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Introduzione molto, molto stringata a...

Mage: The Ascension


Cos'è Mage
E' un gioco di ruolo nel quale si narrano storie di persone benedette (oppure
maledette, a seconda del punto di vista) dal dono della magia.

Ambientazione
E' Ambientato nel mondo di Tenebra, un “universo parallelo” del tutto simile al
nostro mondo attuale.

Cos'è un Mago
Non pensate ad il classico mago fantasy, o meglio non limitatevi a quello, un
mago è un essere umano in grado di modificare la realtà usando la propria forza
di volontà.
Nel mondo di tenebra la realtà non è assoluta, ma relativa, i maghi coloro che si
sono “risvegliati” e resi conto di questo concetto, per cui riescono ad usare la
propria forza di volontà per plasmare la realtà a loro piacimento.

Il risveglio
E' il momento in cui l'avatar dell'essere umano si risveglia, e si rende conto di
essere un mago.
Può essere un evento traumatico, un evento naturale, una esperimento
scientifico andato male/bene, una cosa posseduta fin dalla nascita, insomma,
qualsiasi cosa.

Cos'è l'Avatar
L'avatar è una sorta di essenza (anima, spirito guida e chi più ne ha più ne
metta) che ogni essere vivente possiede, la differenza sostanziale è che nei
maghi l'Avatar è risvegliato, mentre nelle persone comuni è dormiente.

L'Ascensione
Scopo ultimo dei maghi è l'Ascensione e cioè uno stato di conoscenza superiore

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in cui si ha una comprensione su ogni aspetto della realtà e con la quale,
teoricamente, si può fare qualsiasi cosa.

La Realtà è soggettiva, quindi cambia


continuamente?
No!, ogni essere vivente influenza la realtà con la propria volontà, i maghi lo
fanno coscientemente, mentre i dormienti a livello inconscio.
la realtà non è altro che la somma di tutte queste volontà, e i dormienti sono
molti di più dei maghi.

La realtà è statica proprio perché la maggior parte delle persone è convinta che
sia così.

Un esempio per farla breve: siccome tutti credono che sia impossibile passare
attraverso ad un muro, è impossibile farlo.
Quando un mago riesce a far qualcosa che va contro questa convinzione
generale può incorrere nel Paradosso.

Magia
Ogni mago interpreta la magia a seconda della tradizione a cui appartiene, vi
sono molti modi diversi per lanciare incantesimi che vanno dal leggere una
formula su un antico libro magico ad un assolo di chitarra.
Ogni mago sceglie lo stile che gli è più adatto.

Paradosso
E' una violazione del pensiero comune, è la realtà stessa che si ritorce contro un
evento che non dovrebbe essere possibile, gli effetti sul mago possono andare
dallo strano al letale, è quindi opportuno fare molta attenzione.

Spiriti del Paradosso


Vi sono delle entità che vigilano sulla realtà e la mantengono costante e statica,
vengono chiamati Spiriti del paradosso, ed agiscono quando la violazione è
particolarmente grave, spesso con effetti disastrosi sul mago.

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Come evitare il Paradosso
Per evitare il paradosso i maghi ricorrono ad un espediente chiamato magia
coincidentale, cercano cioè di rendere plausibili gli effetti di un incantesimo agli
occhi dei dormienti e quindi della realtà.

Tuttavia non è sempre possibile trovare un modo per rendere coincidentali gli
incantesimi, e anzi spesso è complicato, in questi casi il mago deve valutare se
vale veramente la pena utilizzare la magia.

La Tecnocrazia
E' un potente ordine di maghi che attualmente governa il mondo ad insaputa di
tutti i dormienti.
Durante il rinascimento la Tecnocrazia (che allora si chiamava “Ordine della
ragione”) ha cominciato ad espandere il proprio potere con l'uso della scienza
per spiegare i fenomeni fisici, le altre tradizioni di maghi erano troppo impegnate
a risolvere le dispute tra loro per preoccuparsi di questi scienziati, e non hanno
saputo porre freno a questa scalata.
Il risultato è il mondo che abbiamo oggi, dove nessuno crede più alla magia in
quanto tale, o meglio la tecnologia è l'unica magia rimasta.

La Tecnocrazia governa il mondo secondo le proprie regole tentando di


preservarlo dal caos e proteggendo i dormienti dalle pericolose creature
sovrannaturali del mondo di tenebra, tuttavia questa presa di posizione assoluta
danneggia tutti perché tarpa le ali alla libertà e all'immaginazione rendendo la
realtà sempre più grigia e statica.

I Marauder
Sono pericolosissimi Maghi il cui avatar è impazzito, a causa di questa follia sono
convinti di vivere in un loro “mondo personale”.
Il problema sta nel fatto che questi maghi hanno una forte volontà e spesso e
volentieri la loro realtà personale si sovrappone con quella normale.
Inoltre a causa di questa follia i marauder sembrano affetti in maniera minore dal
paradosso.
Es. Se un marauder crede di essere un mago di un mondo fantasy quando è nei
paraggi potrebbero comparire dal nulla draghi e fate, Se crede di essere un
cavaliere Jedi potreste trovarvi improvvisamente su una astronave e così via.

I marauder sono in genere molto rari.

I Nephandi
Sono Maghi che hanno venduto la propria anima alle forze oscure, in questo

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processo i loro avatar divengono perversi e malvagi e in cambio la loro magia è
tanto trasfigurata quanto potente.
Questi maghi sedotti dal potere sono destinati a fare una fine orribile per mano
dei loro stessi signori.
Lo scopo dei nephandi è quello di riportare il mondo ad uno stato di caos
primordiale per offrirlo ai propri oscuri signori.

I nephandi sono molto pericolosi, nella storia del mondo di tenebra in più di un
caso tecnocrazia e tradizioni si sono visti costretti a collaborare per riuscire a
tener testa a dei nephandi particolarmente potenti.

Gli Orfani
Maghi che si sono risvegliati da soli e che hanno sviluppato il proprio stile di
magia.

L'Umbra
E' il mondo spirituale, controparte del mondo materiale e dimora di spiriti,
fantasmi, ed entità varie che possono spaziare dallo spirito minore alla vera e
propria divinità.
Divisa in innumerevoli zone l'umbra è un posto pericoloso dove non ci si
addentra con leggerezza.

Le tradizioni
Ogni tradizione ha identità, costume e stile di magia proprio, dalle bambole
vodoo alla meditazione, dai libri di magia alla chitarra elettrica.
Pur essendo alleate a causa delle enormi differenze di cultura, stile e di pensiero
spesso le tradizioni non vanno molto d'accordo.
Ogni Tradizione ha una sfera di magia nella quale eccelle.
(questo non significa che i maghi appartenenti non possano anche sceglierne
delle altre).

Fratellanza Akashica

Chi sono: Esperti di Arti marziali, Saggi, Erboristi, Maestri di Yoga, Asceti
Stile di Magia: Arti Marziali, Meditazione, Erboristeria.
Sfera specialistica: Mente.

Coro Celestiale

Chi sono: Preti, Cantanti, Assistenti sociali, Cacciatori di Streghe,


Evangelisti, Guaritori.
Stile di Magia: Preghiera, Canto, scritture sacre.
Sfera specialistica: Prime.

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Culto dell'estasi

Chi sono: Hippie, Intrattenitori, vagabondi, studiano la sfera del tempo.


Stile di Magia: Musica, Droghe, Sesso
Sfera specialistica: Tempo.

Dreamspeakers

Chi sono: Sciamani, Ambientalisti, Eremiti, Visionari, Guerrieri tribali.


Stile di magia: Vodoo, Calderoni vari, fuochi, talismani.
Sfera specialistica: Spirito.

Euthanatos

Chi sono: Medici, Giocatori d'azzardo, Combattenti, Poliziotti, Occultisti


Stile di magia: Armi, Numeri, Sangue
Sfera specialistica: Entropia.

Ordine di Hermes

Chi sono: Studiosi, Alchimisti, Astrologi, Matematici, Scienziati.


Stile di magia: Libri, Bacchette, Anelli, Numerologia.
Sfera specialistica: Forze.

Figli dell'Etere

Chi sono: Scienziati pazzi, Avventurieri, Galantuomini, Inventori eccentrici


Stile di magia: Strani strumenti tecnologici, Computer, matematica e
procedure scientifiche.
Sfera specialistica: Materia.

Verbena

Chi sono: Streghe, Druidi, Radicalisti, Guaritori, Pagani


Stile di magia: Sangue, Altari, Cantilene, incensi, pugnali sacrificali.
Sfera specialistica: Vita.

Adepti Virtuali

Chi sono: Hacker, Artisti, Rivoluzionari, Punk, Anarchici, Scrittori


Stile di magia: Computers, micro tecnologia, caffeina, matematica
Sfera specialistica: Corrispondenza.

Le Sfere
La magia è divisa in sfere di influenza e sono:

Corrispondenza: manipolazione dello spazio, comprensione delle distanze e i

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legami, apporto di oggetti, estensione degli incantesimi, teletrasporto.

Entropia: Controllo delle probabilità, dell'ordine e del caos, giochi d'azzardo,


identificazione delle bugie e dei punti deboli.

Forze: Manipolazione e comprensione delle forze elementali e non (fuoco,


elettricità, magnetismo, ecc.), palle di fuoco, fulmini magici, barriere varie.

Materia: Manipolazione e comprensione della materia inanimata,


costruzione/distruzione di oggetti, analisi di sostanze.

Mente: Lettura del pensiero, potenziamento della propria mente, possessioni.

Prime: Manipolazione e comprensione dell'energia magica pura (quintessenza)


Trasferimenti di energia magica, identificazione della presenza di magia,
creazione di oggetti magici

Spirito: Parlare/Controllare gli spiriti, viaggio nell'umbra, esorcismi.

Tempo: Manipolazione del tempo, divinazione, viaggio nel tempo.

Vita: Curare/Ferire essere viventi, aumentare le proprie capacità fisiche,


trasfigurare il proprio corpo, cambiare forma.

Riferimenti
Sito: magelive.interfree.it/index.html
Email Narratori: magelive@gmail.com
Chi ha scritto sta porcheria: Jester

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Mage:The Ascension è un marchio registrato White Wolf e ovviamente non si intende
violare nessun copyright.

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