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EASY MODE

Un Manuale Introduttivo al GdR di The Witcher.

Salvatore Cernigliaro - 24896


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IL MONDO DI
THE WITCHER
CREDITI
Scritto da
Cody Pondsmith,
J. Gray

Copertina
Grafit Studio

Quarta di copertina
Alicja Kapustka
Chris Rallis

Illustrazioni
Adrian Smith
Nemanja Stankovic
Lorenzo Mastroianni

Impaginazione e Grafica
Cody Pondsmith

Tipografia
Cody Pondsmith

Editing
Carol Darnell
J. Gray

Iconic Maps © Tad Davis

Alcune mappe e icone sono state


tratte da Cityographer High Seas
City Map Icons, Cityographer
October 2015 Monthly Map
City Icons, Dungeonographer
2016 April Monthly Map Icons
e Cityographer Vegetation City ll Gioco di Ruolo di The Witcher è am- opportunità. Gli umani dominano incon-
Map Icons, tutte realizzate
da Keith Curtis. bientato in un mondo fantasy cupo e ma- trastati, eccetto in poche piccole comunità.
turo, dove il lieto fine è molto raro e ogni Gli elfi – un tempo fieri – e i nani vengono
EDIZIONE ITALIANA A azione ha conseguenze, spesso immediate ghettizzati e giustiziati ogni giorno, spesso per
CURA DI NEED GAMES
e brutali. crimini che non hanno mai commesso. L’odio
Direttore Editoriale: Nicola Nelle terre del Continente, devastate dal- e la paura alimentano questo rogo e tanti con-
Degobbis la guerra, omicidi, aggressioni e razzie sono tinueranno a farlo fino al loro ultimo respiro.
Supervisione: Marco Munari all’ordine del giorno e solo i forti sopravvi- Non esistono gli eroi, solo persone.
Traduzione: Francesco Castelli
Grafica: Susanna Danae vono. I ladri scorrazzano impunemente e i Sia che si interpreti un incallito merce-
Grasselli, Mana Project Studio mercenari sono numerosi quanto i medici nario pronto a passare da un incarico all’al-
Playtester edizione italiana e che li curano e i preti che li seppelliscono. tro senza porsi domande o un bardo ideali-
cacciatori di errori:
Cristiano Di Trocchio, Marco Solo le anime più valorose si avventurano sta che viaggia per donare un poco di gioia
Munari, Eugenio Nuzzo, Silvia nelle selve, dove i witcher, armati di affilate e di allegria in questi tempi cupi, se si vuole
Paindelli, Matteo Pedroni spade d’argento, vanno a caccia di mostri sopravvivere si dovrà combattere contro un
THE WITCHER® è un marchio
che si difendono non solo con zanne e arti- mondo ostile e terribile. I finali lieti sono
registrato di CD PROJEKT S.A. gli, ma anche con la magia. rari, ma proprio questa oscurità rende i mo-
THE WITCHER game © CD Nelle città, i poveri stentano a soprav- menti felici ancor più dolci e l’amicizia uno
PROJEKT S. A. vivere tra luride baracche, mentre i ricchi dei più grandi tesori che si possano conqui-
Tutti i diritti riservati.
THE WITCHER game è restano aggrappati alle torri traballanti del stare. Nel bene o nel male, questo è il mon-
basato sui racconti di Andrzej loro potere, spesso facendosi consigliare da do di The Witcher e questi sono alcuni dei
Sapkowski. astuti maghi sempre in cerca di una migliore suoi elementi fondamentali.

Salvatore Cernigliaro - 24896


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LA CONGIUNZIONE LE GUERRE NILFGAARDIANE
Molto tempo fa, la Congiunzione delle Sfere Le Guerre Nilfgaardiane, note anche come
mutò per sempre il funzionamento del mon- Guerre Settentrionali, sono una serie di con-
do. Numerosi reami entrarono in collisione, flitti durante i quali Nilfgaard si è espansa ver- DADI NECESSARI
aprendo baratri da cui fuoriuscirono centinaia so nord attraverso il Continente, assimilando Per fortuna, il GdR di The
e centinaia di creature. All’improvviso, questo numerosi paesi e creando un impero che non Witcher richiede solo due tipi di
relativamente tranquillo mondo venne invaso ha eguali nella storia conosciuta. Purtroppo, dadi: a dieci facce (d10) e a sei
da creature di ogni forma e dimensione, ol- durante questi conflitti, Nilfgaard è divenuta facce (d6).
tre che da una forza mistica che divenne nota nota anche per la sua brutalità.
come “Caos” o “Magia”. Sfortunatamente, a Ufficialmente queste guerre iniziarono de-
IL CONTINENTE
causa della poca esperienza nel dominare il po- cenni fa, con la conquista di Ymlac e Rowan, Nel mondo di The Witcher, gran
tere della magia o nel combattere i mostri giunti due piccoli stati vicini di Nilfgaard, ma molti parte degli eventi noti si svolge
con la Congiunzione, molte razze precipitarono spostano la data al 1239, quando l’Impero lungo la costa occidentale di
in un lungo periodo di caos e incertezza. Questi marciò su Ebbing agli ordini dell’Usurpatore, quello che viene indicato solo
disordini perdurarono per molte generazioni. che aveva ucciso il precedente imperatore ed come “Continente”. I viaggi
oltre i suoi confini sono difficili
esiliato il legittimo erede: Emhyr. L’Impero e pericolosi, ma ci sono diverse
WITCHER & MOSTRI aveva già conquistato cinque stati e questa terre lontane ed esotiche che
I witcher furono creati secoli fa per salvare enorme campagna ne aggiunse altri sei. Le commerciano con il Continente.
l’umanità dai mostri. Erano una confraternita dimensioni di Nilfgaard triplicarono e arrivò
di mutanti, addestrati rigorosamente per anni e a confinare con i cosiddetti Regni Settentrio-
inviati, ogni primavera, qua e là per il Continen- nali. Quelle che oggi vengono dette Guerre CONOSCENZA
te per dare la caccia ai mostri e salvare i paesani Nilfgaardiane ebbero inizio con il ritorno di DEL GIOCO
Chi non conosce il mondo di
dalle maledizioni. Molti erano lieti di vederli nel Emhyr var Emreis sul trono imperiale. Nel
The Witcher potrebbe sentir-
momento del bisogno ma, allora come oggi, la 1263 – appena nove anni fa – Nilfgaard in- si sopraffatto dalla quantità di
loro natura bizzarra e spaventosa (oltre alla ten- vase Cintra, dando il via alla Prima Guerra nomi, date e figure storiche.
denza alla segretezza e alla neutralità in politica) li Nilfgaardiana. Le forze combinate dei Re- Nel manuale base sono presenti
mise spesso nei guai… in particolare alcuni secoli gni Settentrionali respinsero gli invasori ma, un’introduzione generale e una
sezione da 32 pagine per aiuta-
dopo la fondazione della confraternita. dopo un breve interludio, gli agenti imperiali
re i nuovi giocatori a conoscere
I witcher esistono solo per dare la caccia spinsero i regnanti del Nord a dare il via alla l’ambientazione.
ai mostri e spezzare maledizioni, e il loro ad- Seconda Guerra Nilfgaardiana, nella speran-
destramento li rende estremamente abili… za di cogliere l’Impero impreparato. Questa
forse fin troppo. Armati delle loro lame di fretta si ritorse contro di loro e Nilfgaard con-
argento e di ferro meteorico hanno portato quistò gran parte del Nord prima che un’al-
molte specie di mostri all’estinzione. Con la tra alleanza tra i sovrani lo respingesse. Oggi,
loro scomparsa anche la ragion d’essere dei 1272, ad appena tre anni dalla fine di quel
witcher venne meno. Nonostante la scarsità conflitto, gli eserciti imperiali hanno assalito
di lavoro, i witcher si rifiutavano pervicace- di nuovo i Regni Settentrionali, dopo averli
mente di trasformarsi in assassini o merce- indeboliti con sabotaggi e assassinii. L’avve-
nari e questo irritò i sovrani che, ben presto, nire di queste terre appare sempre più oscuro.
iniziarono a considerarli più un pericolo che
una risorsa. Nel 1250, i mostri erano dive- PERSONAGGI
nuti tanto rari che numerose specie erano Nel GdR di The Witcher un personaggio è il
ormai considerate solo leggende, favole usa- ruolo interpretato da un giocatore durante
te per spaventare i bambini. Era insolito in- la partita. Spesso è una buona idea iniziare
contrare anche solo un ghoul, per non par- con un individuo simile a sé, ma un per-
lare di specie più pericolose, come demoni o sonaggio può assumere qualsiasi ruolo. Nel
streghe dei sepolcri. Le paure del popolino si manuale base c’è un lungo capitolo dedica-
rivolsero contro quei mutanti che, un tempo, to alla creazione e al background dei perso-
erano stati i suoi protettori. Una dopo l’altra, naggi, comprese razze e professioni. Questo
le antiche e rinomate Scuole dei Witcher ven- quickstart fornisce sei personaggi già pronti.
nero assaltate e distrutte dagli stessi umani che
avevano difeso.

Salvatore Cernigliaro - 24896


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COME LEGGERE UNA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
I personaggi pregenerati sono presentati nel formato seguente, quindi è meglio legger con atten-
zione questo esempio.

LUSKAN DI HAGGE
1 4 1 Razza
Razza Witcher Salute
35 Ogni razza fornisce tre capacità speciali elencate
Professione Witcher nella sezione 9, inoltre indica come i PNG si ap-
2
procceranno al personaggio.
INT 5 GRI 7
RIF 11 BAL 3 Resistenza 2 Professione
DES 10 RES 35 35 La Professione determina le abilità e l’equipaggia-
FIS 8 REC 7 mento iniziale del personaggio.
VEL 6 PS 35
3 Statistiche & Statistiche Derivate
EMP 1 VIGORE 2
Le Statistiche del personaggio sono elencate sulla
MAN 5 7
3 Valori dell’Armatura sinistra e definiscono le sue capacità innate. Le Sta-
VOL 7 Locazione PR Danni tistiche Derivate si trovano sulla destra e indicano
FOR 3 Testa 3 elementi più granulari come Salute e Resistenza.
5 Torace 8
Basi di Abilità 4 Salute & Resistenza
Arti Inferiori 5
Accortezza (12) Nascondersi (13) Punti Salute e Resistenza vengono indicati una se-
Alchimia (6) Prestanza (13)
conda volta in modo da consentire di segnarsi il con-
6 Armatura sumo di Resistenza e i danni accumulati.
Atletica (14) Rissa (12) Cappuccio d’Arciere di Verden
Deduzione (8) Scaltrezza (6) Gambesone a Doppia Trama
5 Basi di Abilità
Eludere (16) Scherma (17) Brache Imbottite
Le Basi di Abilità indicano l’addestramento del per-
sonaggio che, quando esegue un’azione, dovrà tirare
Intimidire (11) Sopravvivenza (9)
1d10 e sommare il risultato alla Base appropriata.
Lanciare
Tempra (13)
Incantesimi (9) 6 Armatura
Questa sezione indica l’Armatura indossata divisa in
8 Armi Testa, Torace e Arti Inferiori.
Nome PA Danno Effetti
7 Valore dell’Armatura
Pugno +0 1d6+2 Non-Letale
Ogni Armatura ha un valore che riduce i danni.
Calcio +0 1d6+2 Non-Letale
Questa sezione indica tale “Protezione” e include
Spada d’Acciaio +0 4d6+4 Trapassare uno spazio per segnare i danni subiti dalla corazza.
Spada d’Argento +0 1d6+2 Argento (3d6)
8 Armi
9 Capacità Qui sono elencate tutte le armi portate dal personaggio,
Sensi Acuiti comprese le mani nude, e ognuna include le informazio-
Mutazione Resiliente ni rilevanti, come Precisione, Danno ed Effetti.
I witcher non subiscono penalità a causa
A causa delle mutazioni subite durante
della luce fioca e hanno un + 1 innato
l’iniziazione, i witcher sono immuni alle
all’Abilità Accortezza, oltre alla facoltà di 9 Capacità
malattie e possono usare i mutageni.
seguire le tracce solo con l’olfatto. Qui sono riassunte tutte le capacità razziali e professiona-
Emozioni Attenuate Riflessi Fulminei li. Gli effetti di molte (come modifiche a Statistiche, Basi
I witcher non devono effettuare prove I witcher hanno +1 permanente a di Abilità,ecc.) sono già inclusi nel resto della scheda.
di Coraggio per resistere a Intimidire, Riflessi e Destrezza e possono portare
ma hanno -4 Empatia (minimo 1). entrambe oltre 10. 10 Equipaggiamento e Magia
I dettagli relativi agli oggetti posseduti dal personaggio
Abilità Esclusiva: Arte del Witcher (9)
Quando un witcher si trova in ambiente ostile o su terreno accidentato, si trovano accanto alla scheda. Se è capace di lanciare in-
può ridurre le penalità di metà del suo grado di Arte del Witcher (minimo cantesimi anche questi saranno inclusi, assieme ai detta-
1). Arte del Witcher può essere utilizzata al posto dell’abilità Bestiario. gli necessari come Costo in Resistenza, Portata e Difese.
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LUSKAN DI HAGGE
Equipaggiamento & Segni Salute Razza Witcher
Oggetto Effetti 35
Professione Witcher
Le Corone sono la principale valuta nel GdR
15 Corone
di The Witcher.
INT 5 GRI 7
Attrezzatura Permette di realizzare oggetti alchemici a partire
Resistenza
Alchemica dalle formule. RIF 11 BAL 3
35 DES 10 RES 35
Questa formula permette di creare una dose di
Formula della
Rondine con una Prova di Alchimia. Il personag- FIS 8 REC 7
Rondine
gio ha con sé gli ingredienti per produrre 1 dose.
VEL 6 PS 35
Un medaglione da witcher vibra quando si trova
Medaglione EMP 1 VIGORE 2
entro 20m da un mostro o fonte di magia attiva.
Armatura MAN 5
Per 2 ore il witcher non subisce penalità a causa
Pozione Gatto Cappuccio d’Arciere di Verden VOL 7
dell’oscurità e ottiene un bonus Moderato (+3) alle
(×1)
Prove di Resistere alla Magia contro le illusioni. Gambesone a Doppia Trama FOR 3
Pozione Il witcher rigenera 3 PS a round. Non rigenera Brache Imbottite
Rondine (×1) nei round in cui viene colpito. Basi di Abilità
Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi. Accortezza
Valori dell’Armatura Nascondersi (13)
Unguento Anti- Applicato a una lama conferisce +5 danni contro (12)
Necrofagi (×1) i necrofagi per 30 minuti. Locazione PR Danni
Alchimia (6) Prestanza (13)
Veleno dell’Im- Applicato a una lama conferisce +5 danni contro Testa 3
Atletica (14) Rissa (12)
piccato(×1) gli umanoidi per 30 minuti. Torace 8
Deduzione (8) Scaltrezza (6)
Arti Inferiori 5
Nome del Costo in Eludere (16) Scherma (17)
Difesa Portata Durata
Segno RES
Intimidire (11) Sopravvivenza (9)
Aard (Aria) Vario(1-7) Area (Fisica) Cono di 2m Istantanea
Lanciare
Aard emette una scarica telecinetica in un cono di 2m che rende va- Tempra (13)
Incantesimi (9)
cillanti i bersagli e ha una probabilità del 10% per punto RES speso
di gettarli a terra.
Finché
Armi
Axii l’effetto Nome N°Att PA Danno Effetti
Vario (1-7) Diretta 8m
(Acqua) non viene Pugno +0 1d6+2 Non-Letale
interrotto.
Calcio +0 1d6+2 Non-Letale
Axii stordisce un avversario entro 8m, finché non riuscirà a superare
un tiro salvezza di Grinta con una penalità Minore (-1). Per ogni 2 Spada d’Acciaio +0 4d6+4 Trapassare
punti RES spesi, oltre al primo, la penalità aumenta di -1. Spada d’Argento +0 1d6+2 Argento (3d6)
Igni (Fuoco) Vario (1-7) Area (Fisica) Cono di 2m Istantanea
Igni scaglia un getto conico di 2m di fiamme e scintille che causa Capacità
1d6 danni per punto RES speso e ha una probabilità del 50% di
mandare A Fuoco ogni bersaglio. Il danno è inflitto sempre alla Sensi Acuiti
Mutazione Resiliente
Parte Superiore del corpo. I witcher non subiscono penalità a
A causa delle mutazioni subite
causa della luce fioca e hanno un
Quen (Terra) Vario (1-7) Nessuna - 10 Round durante l’iniziazione, i witcher
+1 innato all’Abilità Accortezza,
sono immuni alle malattie e
Quen crea uno scudo con 5 PS per punto RES speso. Se il witcher oltre alla facoltà di seguire le tracce
possono usare i mutageni.
fallisce (anche volontariamente, o non è in grado) nel difendersi da un solo con l’olfatto.
attacco o effetto dannoso, i danni saranno applicati prima allo scudo.
Quando questo è ridotto a 0 PS ogni danno ulteriore sarà applicato Emozioni Attenuate Riflessi Fulminei
al witcher e dovrà superare l’armatura prima di intaccare Salute o I witcher non devono effettuare prove I witcher hanno +1 permanente a
Resistenza. Non si può attivare di nuovo Quen finché lo scudo attivo di Coraggio per resistere a Intimidire, Riflessi e Destrezza e possono portare
non si è esaurito o al termine della normale durata di 10 Round. ma hanno -4 Empatia (minimo 1). entrambe oltre 10.
Yrden Area
Vario (1-7) - 5 Round
(Misto) (Raggio 3m)
Abilità Esclusiva: Arte del Witcher (9)
Yrden crea un cerchio magico di 3m di raggio sul terreno attorno al Quando un witcher si trova in ambiente ostile o su terreno accidentato,
witcher. Chiunque vi entri subisce una penalità pari ai punti RES può ridurre le penalità di metà del suo grado di Arte del Witcher (minimo
spesi a VEL e RIF, finché non ne esce. Le creature incorporee che vi 1). Arte del Witcher può essere utilizzata al posto dell’abilità Bestiario.
entrano diventano tangibili.
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AISLINN VEIL
Razza Umana Salute Equipaggiamento & Incantesimi
35 Oggetto Effetti
Professione Maga
Le Corone sono la principale valuta nel GdR
100 Corone
INT 8 GRI 7 di The Witcher.
RIF 5 BAL 3 Resistenza Fiasca di Spirito Una fiasca di spirito alcolico distillato tre volte
DES 6 RES 35 35 (×1) dai nani.
FIS 4 REC 7 Una boccetta di Inchiostro Invisibile, che
Inchiostro permette di scrivere messaggi che appaiono
VEL 5 PS 35
Invisibile (×1) solo dopo avervi applicato calore per almeno
EMP 7 VIGORE 5 1 Round.
MAN 6 Valori dell’Armatura Occorrente per
Tutto il necessario per scrivere una lettera.
VOL 10 Scrivere
Locazione PR Danni
FOR 7 Il Respiro di Succube può essere strofinato
Testa 0
sulla pelle per ottenere un bonus di +3 a
Torace 5 Respiro di Succube Seduzione per 1 ora. In alternativa, chi lo
Basi di Abilità
Arti Inferiori 0 (×1) beve subisce una penalità di -5 a Resistere a
Accortezza (10) Intimidire (13) Coercizione per ½ ora o finché non supera
Armi in Asta (8) Istruzione (11) una Prova di Tempra CD 16.
Armatura Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Lanciare -
Atletica (9)
Incantesimi (16)
Gambesone Aedirniano Nome del Costo
Deduzione (12) Nascondersi (8) Difesa Portata Durata
- Segno in RES
Eleganza (8) Resistere alla Fascino
Magia (13) 5 Nessuna - 1d6 Ore
(Misto)
Etichetta (11) Seduzione (11) Fascino consente al mago di creare un’illusione attorno a sé che lo fa
Inganno (9) Sensibilità (12) apparire bellissimo, conferendogli un bonus Moderato
(+3) a Seduzione, Carisma e Autorità per 1d6 ore.
Nebbia di Area
Armi Dormyn 3 (Raggio - Attivo (2)
Nome N°Att PA Danno Effetti (Acqua) 10m)
Pugno - +0 1d6-2 Non-Letale La Nebbia di Dormyn crea un’area di nebbia fitta con un raggio di
Calcio - +0 1d6+2 Non-Letale 10m, centrata sull’incantatore, che impone una penalità Media (-3)
ad Accortezza e riduce la visibilità a 4m.
Bastone - +0 1d6 Portata, Focus
Specchio di
3 Nessuna 10m Attivo (2)
Afan (Misto)
Capacità Lo Specchio di Afan crea 1d10 copie illusorie del mago. Queste
Affidabile Ingegno sono immateriali, ma indistinguibili dall’originale, che le controlla
Gli umani hanno un innato bonus Gli umani sono astuti e spesso tro- mentalmente. Ciò non richiede azioni, ma le copie non possono
Minore (+1) alle Prove di Carisma, vano soluzioni brillanti a problemi superare il raggio dell’incantesimo.
Seduzione e Persuasione nei con- complessi. Hanno un +1 innato alla Spuntone di
5 Diretta 6m Istantanea
fronti di altri umani. Base di Deduzione. Terra (Terra)
Abilità Esclusiva: Arte del Mago (15) Spuntone di Terra crea una stalattite acuminata che trafigge un ber-
Cocciuto saglio entro 6m dal mago. La stalattite causa 5d6 danni e permane
Un Mago può usare Arte del Mago
Fino a 3 volte per sessione, un uma- finché non viene distrutta, dopo aver subito 20 danni.
ogni volta che incontra un fenomeno
no può raccogliere tutto il proprio
magico, un incantesimo sconosciuto Stretta di 1d6
coraggio e tirare di nuovo un falli- 4 Nessuna 8m
o per rispondere ad una domanda Cadfan (Fuoco) Round
mento in Resistere a Coercizione o
teorica sulla magia. La CD è stabilita
Coraggio. Deve scegliere il risultato La Stretta di Cadfan consente di surriscaldare un oggetto metal-
dal GM. Se il Mago ha successo com-
più alto tra i due tiri, ma se anche lico, costringendo chi lo impugna a lasciarlo cadere o subire 2d6
prende tutto il possibile sul fenomeno.
questo è un fallimento non potrà danni alla Parte Superiore del corpo. Può anche arroventare un’ar-
Arte del Mago può essere usata al
utilizzare questa facoltà per tirare di ma, conferendole +2d6 danni e il 50% di probabilità di provocare
posto di Accortezza per individuare
nuovo. l’effetto A Fuoco al bersaglio.
effetti magici attivi o spettri.

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ORBAN MADARAS
Equipaggiamento & Segni Salute Razza Nano
Oggetto Effetti 30
Professione Criminale
Le Corone sono la principale valuta nel GdR di
50 Corone
The Witcher.
Resistenza INT 6 GRI 6
Arnesi da Gli strumenti necessari per scassinare le 30 RIF 8 BAL 4
Scasso serrature. DES 10 RES 30
Chi respira una dose di cloroformio deve supera- FIS 6 REC 6
re un tiro salvezza Grinta con una penalità Media VEL 7 PS 30
(-3) per non perdere i sensi. Durante ogni Round Armatura
Cloroformio EMP 5 VIGORE 0
successivo, chi è svenuto può ritentare il tiro sal- -
(×1) MAN 4
vezza con la stessa penalità. Usare il cloroformio Brigantina
richiede un attacco in Mischia con un panno VOL 7
imbevuto. La bottiglia contiene 25 dosi. Brache da Cavallerizzo
FOR 7
Un Dado Truccato fornisce un bonus Moderato
Valori dell’Armatura
Dado Truccato (+3) alle Prove di Gioco d’Azzardo. Occorre una Basi di Abilità
Prova d’Accortezza per notare che il dado è truccato. Locazione PR Danni
Accortezza (8) Nascondersi (15)
Testa 0
Sacca da Atletica (14) Persuasione (8)
Una sacca per trasportare tutti i propri averi. Torace 12
Viaggio
Commercio (10) Prestanza (12)
Una tasca segreta nella brigantina che può con- Arti Inferiori 3
Tasca Segreta tenere oggetti piccoli. Chi voglia trovarla deve Gioco d’Azzar- Rapidità di
superare una Prova di Accortezza CD 16. do (7) Mano (15)
Resistere a
Applicare questo veleno a una lama richiede 1 Inganno (9)
Coercizione (11)
Azione e la sostanza permane solo fino al pri-
mo colpo a segno. Se la lama infligge danni, Intimidire (10) Scaltrezza (12)
Veleno Nero il bersaglio sarà Avvelenato. Per interrompere Lame Corte (14) Scassinare (8)
(×3) l’effetto è necessario superare una Prova di
Tempra CD 16. In alternativa, è possibile
somministrare il veleno per bocca con gli stes- Armi
si effetti.
Nome N°Att PA Danno Effetti
Pugno +0 1d6+2 Non-Letale
Calcio +0 1d6+6 Non-Letale
Coltello da Lancio (×3) +0 1d6 Gittata: 24m
Costoliere +1 2d6 Sanguinamento 25%

Capacità
Occhi d’Artigiano
Forte
Grazie alla loro attenzione ai det-
Grazie alla loro struttura tozza e all’abitudine
tagli e nelle valutazioni: è difficile
ai lavori faticosi, i nani ottengono +1 innato
gabbare un nano. Ottengono
alla Base di Prestanza.
+1 innato alla Base di Commercio.

Abilità Esclusiva: Paranoico Esperto (12)


Quando un Criminale arriva entro 10 m
Coriaceo
da una trappola (comprese le imboscate),
I nani hanno una pelle coriacea,
può effettuare un tiro su Paranoico Esperto
che riduce di 2 tutti i danni fisici
con la medesima CD necessaria all’indi-
che subiscono. Questa Protezione
viduare la trappola o contrapposto al tiro
si applica dopo l’Armatura, ma
di Nascondersi di chi è in agguato. Anche
prima delle modifiche dovute alla
se il Criminale non riesce a individuare il
Locazione.
pericolo, sarà comunque consapevole che
qualcosa non va.

Salvatore Cernigliaro - 24896


8

ADA DI BAN ARD


Razza Umana Salute Equipaggiamento
45 Oggetto Effetti
Professione Armigera
Le Corone sono la principale valuta nel GdR
80 Corone
INT 4 GRI 9 di The Witcher.

RIF 10 BAL 3 Resistenza L’acciarino può essere usato per dare fuoco a
Acciarino
DES 8 RES 45 45 piccoli oggetti infiammabili.

FIS 10 REC 9 Corda 20m di corda.

VEL 6 PS 45 Corno da Il suono di questo corno può essere udito a


Segnalazione molti chilometri di distanza.
EMP 5 VIGORE 0
Quando questi dardi speciali causano
MAN 4 Valori dell’Armatura Dardi a Punta
danno provocano anche la condizione
Locazione PR Danni Larga (×3)
VOL 8 Sanguinamento.
FOR 5 Testa 12 Dardi da Balestra
Munizioni per la balestra.
Torace 12 (×20)
Basi di Abilità Arti Inferiori 12 Questo diagramma permette di produrre
Diagramma del
Accortezza (8) Manifattura (6) 10 Dardi a Punta Larga con una Prova di
Dardo a Punta
Manifattura. Il personaggio ha anche il mate-
Armatura Larga
Armi in Asta riale necessario a produrne 10.
Mischia (16)
(14) Camaglio Un rampino permette di agganciare una
Balestre (13) Prestanza (13) Brigantina corda dopo averla lanciata, con una Prova di
Rampino
Atletica. Questo fornisce un bonus Moderato
Coraggio (14) Rissa (13) Brache Corazzate
(+3) alle prove per arrampicarsi.
Deduzione (5) Sopravvivenza (6) Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Eludere (13) Tattica (14) Uno scudo può essere usato per bloccare gli
Scudo Temeriano
attacchi nemici.
Intimidire (11) Tempra (13)
Una torcia accesa riduce di un livello, nel rag-
Torcia (×1)
gio di 5m, le penalità causate dall’oscurità.
Armi
Nome N°Att PA Danno Effetti
Pugno - +0 1d6+2 Non-Letale
Calcio - +0 1d6+4 Non-Letale
Ascia da Battaglia - +0 5d6+4 -
Balestra - +1 4d6+2 Gittata: 100m
Lancia - +0 3d6+4 Portata

Capacità
Affidabile Ingegno
Gli umani hanno un innato bonus Gli umani sono astuti e spesso trovano
Minore (+1) alle Prove di Carisma, soluzioni brillanti a problemi comples-
Seduzione e Persuasione nei con- si. Hanno un +1 innato alla Base di
fronti di altri umani. Deduzione.
Cocciuto Abilità Esclusiva: Duro
Fino a 3 volte per sessione, un umano Come una Roccia (16)
può raccogliere tutto il proprio corag- Quando un Armigero scende a 0 PS
gio e tirare di nuovo un fallimento in o meno, può tirare Duro Come una
Resistere a Coercizione o Coraggio. Roccia con CD pari al doppio della
Deve scegliere il risultato più alto tra quantità di PS negativi. Se fallisce, cade
i due tiri, ma se anche questo è un a terra normalmente, Moribondo. Se ha
fallimento non potrà utilizzare questa successo, continua a combattere come se
facoltà per tirare di nuovo. fosse solamente alla Soglia di Ferite.

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9

ANDRAS IL ROSSO
Equipaggiamento & Segni Salute Razza Elfo
Oggetto Effetti 30
Professione Bardo
Le Corone sono la principale valuta nel GdR di
75 Corone
The Witcher.
Resistenza INT 8 GRI 6
La Colla Alchemica può essere lanciata o versata 30 RIF 5 BAL 4
in un punto o su una persona. Dopo 2 round
DES 7 RES 30
si indurisce, incollando insieme oggetti e perso-
Colla FIS 4 REC 6
ne. Per separarli occorre superare una Prova di
Alchemica (×1)
Prestanza CD 16. Lanciare la colla richiede una VEL 7 PS 30
Armatura
Prova di Atletica e la gittata è pari al FIS×2 m
Cappuccio d’Arciere di Verden EMP 10 VIGORE 0
del lanciatore.
Gambesone Aedirniano MAN 5
Fiasca di Spirito Una fiasca di spirito alcolico distillato tre volte
(×1) dai nani. Brache Imbottite VOL 7
FOR 8
Frecce (×20) Munizioni per l’arco corto.
Valori dell’Armatura
Una dose di Fuoco Zerrikaniano incendia tutto ciò Locazione PR Danni Basi di Abilità
Fuoco che tocca (causando A Fuoco). Può essere lanciato Archi (12) Inganno (16)
Zerrikaniano con una Prova di Atletica e gittata pari al FIS×2 del Testa 3
(×1) lanciatore. Si spande in un cono di 2m dal punto Torace 5 Atletica (10) Intimidire (10)
d’impatto, incendiando tutta l’area. Belle Arti (14) Persuasione (13)
Arti Inferiori 5
Il liuto è uno strumento a corde che richiede en- Rapidità di
Liuto Carisma (16)
trambe le mani per essere suonato. Mano (11)
Plancia da Poker Eludere (8) Scaltrezza (10)
Il poker coi dadi è un gioco d’azzardo.
coi Dadi
Esibirsi (14) Seduzione (15)
Sacca da
Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Viaggio Etichetta (12) Sensibilità (15)
Utile per vedere la propria immagine riflessa
Specchietto e, se si è astuti, controllare chi c’è dietro di sé Armi
e oltre gli angoli.
Nome N°Att PA Danno Effetti
Pugno +0 1d6-2 Non-Letale
Calcio +0 1d6+2 Non-Letale
Arco Corto +0 3d6+3 Gittata: 100m
Pugnale +0 1d6 -

Capacità
Tiratore
Artistico
Anni di tradizione e di pratica pongono
Gli elfi hanno occhio per la bellezza
gli elfi tra i migliori arcieri al mondo.
e un talento per l’espressione artisti-
Ottengono un +2 innato alla Base di Archi
ca. Ottengono +1 innato alla Base
e possono estrarre e incordare un arco senza
di Belle Arti.
impiegare un’Azione.

Abilità Esclusiva: Artista di Strada (15)


Un Bardo può impiegare un’ora per effet-
Sintonia Naturale
tuare una Prova di Artista di Strada nell’in-
Gli elfi non infastidiscono
sediamento più vicino. Il risultato è il totale
gli animali e ogni bestia che
di denaro racimolato con questa esibizione.
incontrano li considera ami-
Un disastro può diminuire il risultato e uno
chevoli e non li attacca senza
negativo causerà, per il resto della giorna-
provocazione.
ta, una penalità Minore (-1) alle Prove di
Carisma nei confronti degli abitanti.

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10

KASKA TORMA
Razza Nano Salute Equipaggiamento
25 Oggetto Effetti
Professione Medico
Le Corone sono la principale valuta nel GdR
90 Corone
INT 9 GRI 5 di The Witcher.
RIF 6 BAL 4 Resistenza Attrezzatura Permette di realizzare oggetti alchemici a par-
DES 6 RES 25 25 Alchemica tire dalle formule.
FIS 5 REC 5 Dardi da Balestra
Munizioni per il balestrino.
(×20)
VEL 8 PS 25
Una dose di Elisir di Pantagram provoca una
EMP 7 VIGORE 0
felicità delirante.
MAN 10 Valori dell’Armatura Elisir di Pantagran L’effetto dura per 1d6/2 ore e rende il bersa-
VOL 5 Locazione PR Danni (×1) glio eccezionalmente sensibile a Persuasione,
Carisma e Seduzione, infliggendo una penalità
FOR 4 Testa 3 Media (-3) a Resistere a Coercizioni.
Torace 3 Questa formula permette di creare una dose
Basi di Abilità Arti Inferiori 3 Formula della di Polvere Coagulante con una Prova di
Accortezza (15) Deduzione (14) Polvere Coagulante Alchimia. Il personaggio ha con sé gli ingre-
dienti per produrre 1 dose.
Alchimia (13) Eludere (10) Armatura
Una lanterna accesa riduce di due livelli, nel
Atletica (8) Etichetta (11) Cappuccio d’Arciere di Verden Lanterna
raggio di 3m, le penalità causate dall’oscurità.
Balestre (8) Lame Corte (10) Gambesone
Applicare la Polvere Coagulante su una ferita
Brache da Cavallerizzo Polvere Coagulante arresta il Sanguinamento per 2d10 round.
Carisma (11) Prestanza (7)
(×3) Dopo di che la ferita riprenderà a sanguinare.
Commercio Resistere a È possibile applicare un’altra dose.
(13) Coercizione (9) Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Coraggio (10) Sensibilità (12) I Sali da Fiuto posti sotto il naso di una
creatura priva di sensi o stordita né la fanno
Sali da Fiuto (×1)
riprendere subito.
Armi Possono essere usati fino a 25 volte.
Nome N°Att PA Danno Effetti Strumenti Consentono di compiere operazioni chirurgi-
Pugno - +0 1d6+4 Non-Letale Chirurgici che usando l’abilità Mani Guaritrici.
Calcio - +0 1d6+6 Non-Letale Tenda Grande Questa tenda può ospitare 5 o 6 persone.
Balestrino +0 2d6+2 Gittata: 50m
Pugnale - +0 1d6+2 -

Capacità
Occhi d’Artigiano Forte
Grazie alla loro attenzione ai dettagli Grazie alla loro struttura tozza e
e nelle valutazioni: è difficile gabbare all’abitudine ai lavori faticosi, i nani
un nano. Ottengono +1 innato alla ottengono +1 innato alla Base di
Base di Commercio. Prestanza.
Abilità Esclusiva: Mani Guaritrici
Coriaceo
(16)
I nani hanno una pelle coriacea, che
Solo un Medico con Mani Guaritrici
riduce di 2 tutti i danni fisici che su-
può curare una Ferita Critica (vedere
biscono. Questa Protezione si applica
la sezione Combattimento). Inoltre,
dopo l’Armatura, ma prima delle
Mani Guaritrici può essere utilizzata
modifiche dovute alla Locazione.
al posto di Pronto Soccorso.

Salvatore Cernigliaro - 24896


11

BACKGROUND
Questo Background semplificato permette di eventi speciali, compresa una sezione a parte
aggiungere dettagli ai personaggi, rendendoli per i witcher. La sezione presentata qui ne è
unici e fornendo al giocatore maggiori spun- solo un piccolo assaggio. Per cominciare, tirare
ti d’interpretazione. Nel manuale base, questa sulla tabella della Sorte della Famiglia.
sezione è molto più varia con diverse origini ed

Tiro Sorte della Famiglia Tiro Sorte dei Genitori

Almeno parte della tua famiglia è ancora viva (tirare sulla I tuoi genitori sono vivi (tirare sulla Tabella Situazione
Pari Pari
Tabella Sorte dei Genitori) Famigliare)

È accaduto qualcosa alla tua famiglia (tirare sulla tabella È accaduto qualcosa ai tuoi genitori (tirare sulla tabella sot-
Dispari Dispari
sottostante e poi su quella della Sorte dei Genitori) tostante e poi su quella della Situazione Famigliare)

Tiro Origini Settentrionali Tiro Origini Settentrionali

La famiglia si è dispersa durante la guerra e non ha idea di Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato ucciso nelle Guerre
1 1 Settentrionali. Probabilmente si trattava del padre, ma anche
dove sia trovi la maggior parte dei tuoi parenti.
la madre potrebbe aver combattuto o essere una vittima.
La famiglia è stata imprigionata per crimini o accuse false. I tuoi genitori ti hanno abbandonato nelle selve. Forse non
2 Sei stato l’unico a fuggire e ora intendi liberarli... o forse 2 potevano permettersi di crescerti, oppure eri un figlio non
no. voluto.
La casa di famiglia è stata maledetta, i campi non produ- Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato maledetto da un
3 cono più grano o spettri infestano le stanze. Era troppo 3 mago o dal terribile odio di qualcuno che aveva incontrato.
pericoloso restarvi. La maledizione lo ha ucciso.
Con così tante guerre, la ricchezza di famiglia è an- Uno dei tuoi genitori ti ha venduto o scambiato per un
4 data persa. I tuoi parenti si sono dati al crimine per 4 bene o servigio. La famiglia aveva più bisogno di quello
sopravvivere. che di te.
La famiglia ha accumulato un enorme debito giocando Uno dei tuoi genitori, o entrambi, si è unito a una banda
5 d’azzardo o chiedendo favori. Hai un disperato bisogno di 5 di criminali. Ci hai avuto spesso a che fare e, a volte, sei
denaro. stato costretto a collaborare.
La tua famiglia ha una faida con un’altra. Non ricordi Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato ucciso da un
6 6
nemmeno come sia cominciata questa rivalità. mostro. Il giocatore può decidere di cosa si trattasse.
A causa di qualche azione – o mancanza – la famiglia è ora Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato messo a morte
7 odiata nella tua città natale e nessuno vuole avere a che 7 ingiustamente. Poteva essere un capro espiatorio o solo un
fare con voi. trovarsi nel posto sbagliato.

Un giorno tutti i beni della famiglia sono stati razziati dai Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è morto di peste. Non
8 banditi. I tuoi parenti sono stati massacrati e sei rimasto 8 c’era nulla che tu potessi fare, eccetto rendergli indolore il
solo al mondo. trapasso.
La tua famiglia cela un terribile segreto che, se venisse alla Uno dei tuoi genitori, o entrambi, si è schierato con
9 luce, vi rovinerebbe per sempre. Il giocatore può decidere 9 Nilfgaard. Potrebbe averti lasciato qualche informazione o
quale sia questo segreto o lasciare che lo faccia il GM. aver solo cambiato bandiera.
I tuoi parenti si disprezzano. Nessuno di quelli con cui sei Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato rapito da un
10 cresciuto è rimasto in buoni rapporti con gli altri ed è già 10 nobile. È probabile fosse tua madre, che aveva attirato l’at-
tanto se i tuoi fratelli ti salutano. tenzione del signore locale o del suo erede.

Tiro 1 2 3 4 5 6-7 8-10


Adottato da un
Intrattenitori Popolani
Aristocrazia Mago Cavalieri Artigiani
Mercanti Sei cresciuto in Sei cresciuto in
Sei cresciuto in Da piccolo sei Sei cresciuto Sei cresciuto in
Sei cresciuto tra i una troupe di ar- una fattoria e non
una tenuta, ac- stato affidato a un in un maniero, una bottega, con
Situazione mercanti, sempre tisti. Potresti aver hai mai posseduto
cudito dai servi, mago. Hai vissuto imparando l’eti- le lunghe giornate
Famigliare circondato da viaggiato molto granché.
dovresti avere ri- al sicuro, ma ve- chetta. Il tuo fato scandite dall’in-
urla, contrattazio- oppure esserti La tua è stata una
cevuto un’ottima dendo di rado il era già deciso alla cessante suono
ni e denaro. esibito in vita semplice,
istruzione. tuo, molto occu- nascita. del lavoro.
un teatro. ma pericolosa.
pato, tutore.
Salvatore Cernigliaro - 24896
12

LE BASI
COS’È UNA BASE Grazie di leggere The Witcher: Easy Mode. Lo 0 sul dado a dieci facce viene considera-
DI ABILITÀ? Nelle pagine seguenti verrà spiegato come to un 10.
Nel manuale base, ogni Abilità
posseduta da un personag-
giocare questa versione semplificata del In rari casi, potrebbe essere necessario un
gio ha un grado da 1 a 10. Gioco di Ruolo di The Witcher disponibi- tiro percentuale. In tal caso bisogna tirare
Quando effettua una Prova, il le online e in molti negozi. due volte un d10, la prima volta per le “de-
giocatore lancia 1d10 e somma cine”, la seconda per le “unità”. Un risultato
Abilità e Statistica appropria- COS’È UN GIOCO DI RUOLO? di 0 e 5 sarà un “5”, mentre 5 e 0 sarà “50”.
te. Nell’Easy Mode Abilità e
Statistica sono già state com-
Un gioco di ruolo, o GdR, è simile a quan- un doppio 0 sarà 100.
binate in un solo valore detto do da piccoli ci si divertiva con “facciamo
Base di Abilità, così da velociz- che io sono”. Occorrono minimo due per- PROVE DI ABILITÀ
zare il gioco. sone e una deve assumere il ruolo del Game Il cuore delle regole sono le Prove di Abili-
Master, o GM, che si occupa di presentare tà. Ogni volta che la riuscita di un’azione tentata
TABELLA DELLA il mondo e gli eventi dell’avventura, inter- da un personaggio controllato da un giocatore o
DIFFICOLTÀ pretare i personaggi non controllati da al- dal GM è in dubbio, si effettua una Prova. Per
Difficoltà Esempio tri giocatori (detti personaggi non giocanti farlo si lancia 1d10 e si somma il risultato alla
Scassinare o PNG) e agire come arbitro. Se la partita Base di Abilità indicata sulla scheda.
Facile (10) una serratura fosse una rappresentazione teatrale il GM Esempio: Andras il Rosso sta cercando di affa-
semplice. sarebbe il regista, i macchinisti e tutti gli scinare la folla suonando il liuto. Il giocatore lancia
Scassinare attori secondari. 1d10, ottenendo un 6 che somma a 14, la propria
Media (14) una serratura Gli altri presenti saranno i giocatori, che Base di Esibirsi. Il risultato della Prova è 20.
comune.
interpreteranno uno dei personaggi presen- Se un personaggio non ha la Base di Abilità
Scassinare una
Impegnativa tati alle pagine 5-10. Ognuno controlla il adatta può usare invece la Statistica più adatta.
serratura ben
(18)
fatta. proprio personaggio giocante (o PG) e le Esempio: Per qualche ragione Luskar di Hagge
sue azioni nel corso della storia. sta cercando di accompagnare l’esibizione di Andras
Difficile Scassinare una
(20) cassaforte. Quando esiste un dubbio sulla riuscita o con un tamburo. Luskar non ha una Base di Esi-
Quasi Scassinare una fallimento di un’azione da parte di un PG o birsi, perciò il GM dice al giocatore di tirare
Impossibile cassaforte ben PNG, il GM potrà usare le regole presenta- 1d10 e sommare la sua Empatia di 1. Luskar
(30) fatta. ta qui determinarne l’esito. ottiene 2, per un totale di 3.

MATERIALI RICHIESTI SUCCESSO E FALLIMENTO


Per giocare all’Easy Mode occorrono questo Quando si compie un’azione senza un av-
manuale, una scheda personaggio per ogni versario, come suonare il liuto o scassinare
giocatore, cancelleria (o l’equivalente di- una serratura, la Prova di Abilità sarà ef-
gitale) e dei dadi. Il GdR di The Witcher fettuata contro un valore noto, detto CD.
impiega dadi a sei facce (d6) e a dieci facce A volte questo sarà definito dalle regole
(d10). Se il gruppo non ne ha, una rapida dall’avventura e indicato come CD X, dove
ricerca online permetterà di trovare diversi X è un numero. In altri casi sarà il GM a de-
simulatori. ciderlo usando la Tabella della Difficoltà.
Di solito si usa un dado alla volta, ma Se il risultato della Prova di Abilità è su-
in alcune circostanze è necessario lanciarne periore alla CD, il personaggio avrà succes-
diversi. In tal caso sarà indicato un numero so. Se è uguale o inferiore fallirà.
prima del tipo di dado (per esempio, 2d6 A volte, un altro personaggio potrebbe
significa che occorre lanciare due dadi a sei opporsi direttamente all’azione. In tal caso,
facce e sommare i risultati). Se questa indi- entrambi i contendenti effettuano una Pro-
cazione è seguita da un numero con un se- va di Abilità e confrontano i risultati. Chi
gno più, si dovrà aggiungere anche questo ottiene il più alto vince. In caso di pareggio,
al risultato (per esempio, 2d6+1 significa vince il difensore (chi stava reagendo invece che
lanciare due dadi, sommarli e aggiungere agendo). Se nessuno dei due personaggi era il
1 al totale). difensore (per esempio in una sfida di braccio

Salvatore Cernigliaro - 24896


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di ferro), l’azione si conclude in un pareggio e i questo secondo risultato è un 10, bisognerà
personaggi devono decidere se vogliono conti- sottrarlo e tirare di nuovo, finché non si ot-
nuare, effettuando un’altra Prova di Abilità. tiene un risultato diverso. Una Prova non
può mai essere portata sotto 1. ESEMPI DI
MODIFICATORI Esempio: Il giocatore di Kaska ottiene un 1 su MODIFICATORI
In certi casi, il GM potrebbe decidere che una Prova di Sensibilità. Tira di nuovo e ottiene Modificatore Esempio
la Prova di Abilità sia influenzata da fatto- un 10, che viene sottratto alla Base d’Abilità di 12, Passare del
ri esterni alle capacità del personaggio (per producendo un 2. Dato che il secondo tiro era un Minore tempo extra,
esempio, tentare di localizzare un ladro in 10 deve tirare una terza volta, un 4. La Prova, (+1) strumenti di
una stanza poco illuminata). In tal caso, il però, non potrà essere ridotta sotto un minimo di 1. qualità
GM assegnerà un modificatore alla Prova, Compiere
che potrebbe essere un bonus o una penalità. TIRI SALVEZZA per la prima
Minore volta un’azione
I bonus forniscono un modificatore po- Quando il personaggio rischia di essere stordito (-1) difficile, essere
sitivo, le penalità uno negativo. In entrambi o morire, deve effettuare un Tiro Salvezza lan- leggermente
casi si dividono in tre livelli: Minore (+1/-1), ciando 1d10 e confrontando il risultato con la ubriaco
Moderato (+3/-3) e Maggiore (+5/-5). Il va- sua Grinta. Se il dado è inferiore sarà un succes- Venire aiutato
lore assegnato dal GM sarà sommato o sot- so. Se è uguale o superiore sarà un fallimento e da un esperto,
tratto alla Prova prima di decidere il risultato. il personaggio verrà stordito o ucciso. indossare l’u-
Moderato
Esempio: Orban Madaras è stato arrestato e niforme giusta
(+3)
mentre si dan-
sta cercando di forzare la porta della cella con STATISTICHE no ordini a un
un grimaldello improvvisato, costruito con la Le Statistiche sono le capacità fisiche e soldato
fibbia della sua cintura. Il GM decide che il mentali innate del personaggio. Luce fioca, di-
non avere gli strumenti adatti impone una pe- • INTELLIGENZA (INT): Memoria, Moderato strazioni, non
nalità Media (-3) alla Prova. Il giocatore lan- percezione e capacità deduttiva. (-3) dormire da
cia 1d10 e ottiene 4, quindi somma la propria • RIFLESSI (RIF): Cavalcare e combattere alcuni giorni
Base di Scassinare di 9 e sottrae 3. Il totale è 10. in mischia con e senza armi. Dare ordini
Il GM può assegnare modificatori multi- • DESTREZZA (DES): Combattere avendo un
editto reale,
pli a una singola Prova. a distanza, rapidità di mano e nascondersi. Maggiore cercare qualco-
La Tabella dei Modificatori non copre ogni • FISICO (FIS): Forza e robustezza. (+5) sa in un luogo
possibile situazione, ma è una linea guida per • VELOCITÀ (VEL): La distanza che un che si conosce
aiutare il GM nel valutare bonus e penalità. personaggio può coprire in un Turno. come le pro-
• EMPATIA (EMP): Esibirsi, interazioni prie tasche
1 E 10 ESPLOSIVI sociali e comprendere le persone. Oscurità com-
Maggiore pleta, essere
Quando si tira un 1 o un 10 in una Prova • MANUALITÀ (MAN): Medicina, creare
(-5) sotto attacco,
di Abilità, il dado “esplode”, ossia viene lan- e manipolare oggetti. ambiente ostile
ciato di nuovo e modifica il risultato. • VOLONTÀ (VOL): Intimidire, coraggio
Nel caso di un 10, questo viene somma- e tutto ciò che è legato alla magia.
to al risultato della Prova. Quindi si lancia • FORTUNA (FOR): Una riserva
di nuovo il dado e si somma anche questo di punti a disposizione del giocatore. Ogni
secondo risultato. Se il dado ottiene un al- punto speso aggiunge un bonus Minore
tro 10 si sommerà e si continuerà a tirare. (+1) a una Prova d’Abilità o aumenta di 1
Questo meccanismo continua finché non si la Grinta durante un Tiro Salvezza.
ottiene un risultato diverso da 10. • Vigore: La quantità di magia che un in-
Esempio: Il giocatore di Kaska ottiene un cantatore può incanalare (vedere Magia).
10 in una Prova d’Accortezza. A questo punto • Grinta (GRI): Il valore usato nei Tiri
sommerà 10 alla propria Base d’Abilità di 15, Salvezza.
per un totale di 25 e tirerà ancora. Ottiene un • Balzo (BAL): Un tipo speciale di movi-
altro 10 che viene sommato producendo un 35 mento (vedere Combattimento).
e tira per la terza volta. Questa volta ottiene • Punti Salute (PS): La quantità di danni
un 3 e il risultato finale è 38. letali che un personaggio può sopportare.
Quando il tiro su una Prova di Abilità • Resistenza (RES): La quantità di dan-
produce un 1, il dado deve essere lanciato no non-letale che un personaggio può
di nuovo e sottratto dalla Base di Abilità. Se sopportare.

Salvatore Cernigliaro - 24896


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• Recupero (REC): Il numero di PS/RES • Intimidire (VOL): Spaventare il prossimo.
che un personaggio può recuperare • Istruzione (INT): Cultura generale.
(vedere combattimento). • Lame Corte (RIF): Uso di pugnali
e coltellacci.
ABILITÀ • Lanciare Incantesimi (VOL): Lanciare
Le Abilità rappresentano l’addestramento Incantesimi e Segni.
del personaggio. Accanto a ciascuna è indi- • Manifattura (MAN): Costruire armi,
cata la Statistica da utilizzare se sulla scheda non armature e oggetti non alchemici.
c’è una Base d’Abilità. • Mischia (RIF): Uso di armi contundenti,
• Accortezza (INT): Notare e cercare scudi e asce.
particolari. • Nascondersi (DES): Capacità di nascon-
• Alchimia (INT): Creare oggetti alchemici. dersi o muoversi non visti.
• Archi (DES): Scagliare frecce con un arco. • Persuasione (EMP): Convincere il pros-
• Armi in Asta (RIF): Uso di bastoni, simo a fare qualcosa.
lance e altre armi in asta. • Prestanza (FIS): Azioni di forza.
• Atletica (DES): Arrampicarsi, restare • Pronto Soccorso (MAN): Guarire
in equilibrio e lanciare oggetti (compre- il prossimo.
se armi). • Rapidità di Mano (DES): Trucchi
• Balestre (DES): Scagliare dardi con una da prestigiatore e borseggio.
balestra. • Resistere a Coercizione (VOL): Resiste-
• Bestiario (INT): Conoscenza specifica re alle capacità sociali.
dei mostri. • Resistere alla Magia (VOL): Resistere
• Camuffare (MAN): Capacità di sembra- alle influenze magiche.
re un altro. • Rissa (RIF): Combattere a mani nude.
• Cavalcare (RIF): Controllare una caval- • Scaltrezza (INT): Conoscenza del mon-
catura. do criminale.
• Commercio (INT): Mercanteggiare, • Scassinare (MAN): Aprire le serrature
valutare merci e condurre affari. senza avere le chiavi.
• Coraggio (VOL): Resistere alla paura. • Scherma (RIF): Uso delle spade.
• Deduzione (INT): Riunire indizi per • Seduzione (EMP): Convincere
trovare una soluzione. il prossimo ad appartarsi per un interlu-
• Eludere (RIF): Schivare i pericoli dio romantico.
e liberarsi dai vincoli. • Sensibilità (EMP): Leggere le emozioni
• Esibirsi (EMP): Cantare, recitare e suo- altrui (funziona su tutte le creature senzien-
nare strumenti musicali. ti, non solo gli umani).
• Etichetta (INT): Capacità di mescolarsi • Sopravvivenza (INT): Capacità di soprav-
durante un evento in società. vivere all’aperto e seguire le tracce.
• Gioco d’Azzardo (EMP): Partecipare • Tattica (INT): Pianificazione di battaglie
a giochi e scommesse, di solito per soldi. e partite di Gwent.
• Inganno (EMP): Mentire e raggirare. • Tempra (FIS): Azioni di resistenza.

Salvatore Cernigliaro - 24896


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COMBATTIMENTO
In The Witcher il combattimento è letale e AZIONI AVVERSARI E MOSTRI
sanguinoso. I personaggi possono gettarvisi A differenza dei giocatori,
Attacco PNG e mostri – controllati
a testa bassa mulinando le spade, ma è im- dal GM – non possono esegui-
probabile che questo funzioni contro avver- Assalire un avversario con un Colpo Rapido
o Potente. re Attacchi Rapidi o Potenti.
sari più pericolosi di un ubriaco in taverna. Invece hanno un Numero di
Lancio
Un combattente attento sopravvive sempre Attacchi (N°Att), che indica
più a lungo di un pazzo sanguinario. Lanciare un Segno o Incantesimo. quante volte possono colpire
Usare Oggetto con un singolo Attacco.
Esempio: Durante il turno di un
ROUND E TURNI Estrarre, raccogliere o manipolare un oggetto. mostro, il GM decide che userà
Il combattimento è suddiviso in Round, Movimento il suo Attacco con gli Artigli. Il
unità di tempo pari a circa 3 secondi, du- Muoversi fino alla propria VELOCITÀ in metri. N°Att è 2, quindi il GM effet-
tuerà due Prove d’Attacco.
rante i quali ogni partecipante agisce nel Abilità I PNG e mostri con N°Att di 2
proprio Turno. Sfruttare un’Abilità per compiere qualcosa o più possono colpire più volte
di fattibile in 3 secondi. lo stesso bersaglio o suddivide-
INIZIATIVA re i colpi.
L’ordine dei Turni è definito dall’Iniziativa, MOVIMENTI SPECIALI
che i giocatori determinano all’inizio dello Durante uno scontro, un personaggio po-
scontro, tirando ciascuno 1d10+RIFLESSI trebbe doversi spostare in modi insoliti o in
per il proprio personaggio. Il GM tira per ogni circostanze difficili. A meno di possedere
altro partecipante; può decidere se farlo in- una capacità che permetta di superare age-
dividualmente o, per velocizzare, per gruppi, volmente certi terreni (come un roveto, un
come una squadra di guardie del castello, i cui cunicolo stretto, ecc.) o muoversi in modi
membri agiranno tutti insieme. poco comuni (arrampicarsi, nuotare, ecc.)
Una volta determinata l’Iniziativa lo un personaggio potrà muoversi solo fino al
scontro ha inizio. Durante ogni Round, il proprio valore di Balzo in queste circostanze.
personaggio con l’Iniziativa più alta agisce Saltare è un’Azione che deve essere esegui-
per primo, seguito da quello successivo e ta dopo il proprio Movimento, non prima.
così via, fino a chi ha ottenuto il risultato
più basso. In caso di pareggio inizierà chi AZIONI EXTRA
ha i RIFLESSI più alti. Quando tutti han- Alla fine del proprio Turno, un PG può
no agito il Round avrà termine e ne comin- spendere 3 punti RES per compiere un’A-
cerà uno nuovo. zione Extra. Questa subirà una penalità
Un personaggio può sempre decidere Media (-3), se necessario. Come per l’Azio-
di agire dopo ritardando il proprio Turno. ne normale, questa dovrà essere scelta tra
Così facendo, però, abbasserà volontaria- quelle della Tabella delle Azioni.
mente la propria Iniziativa e il nuovo va- Di solito, PNG e creature controllate dal
lore resterà fisso per il resto dello scontro. GM non possono compiere Azioni Extra.

AZIONI PRECISIONE DELL’ARMA (PA)


Durante il proprio Turno un personaggio In The Witcher tutte le armi hanno un va-
può effettuare: lore di Precisione, che indica quanto siano
• Movimento. Spostarsi fino alla propria facili o difficili da usare. La PA viene som-
VELOCITÀ in metri. mata o sottratta a tutte le Prove di attacco
• Azione. Compiere una singola azione tra con l’arma.
quelle indicate nella Tabella delle Azioni.
Movimento e Azione possono essere ese- ATTACCHI
guiti in qualsiasi ordine, ma non è possibile Quando si compie un’Azione d’Attacco, un
suddividere il proprio Movimento eseguen- PG può scegliere tra:
done parte prima e parte dopo l’Azione. • Attacco Rapido in Mischia. Attaccare

Salvatore Cernigliaro - 24896


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fino a due volte con una singola Azione, zo in metri, purché non verso l’avversario.
a mani nude o con un’arma da mischia. I Richiede una Prova di Atletica.
colpi richiedono Prove d’attacco separate Durante un Round, ciascun personaggio ha
e possono essere diretti contro due bersa- una Difesa gratuita, di solito contro il primo at-
GITTATA
Le armi da tiro e da lancio sono gli diversi (purché entro la portata dell’ar- tacco subito, dopo di che ogni ulteriore Difesa
efficaci solo fino a una certa di- ma) o lo stesso. richiederà la spesa di 1 RES. Se un personaggio
stanza, indicata come Gittata. • Attacco Rapido a Distanza. È possibile non vuole o non è in grado di difendersi, l’at-
Usarle contro un bersaglio più scagliare un solo proiettile con un arco taccante dovrà solo superare CD10 per colpirlo.
lontano comporta una penalità
o una balestra, ma si può attaccare con
Maggiore (-5). La gittata mas-
sima di un’arma è pari al dop- due armi da lancio posto di averle pron- LOCAZIONI
pio di quella indicata. te (impugnate o a portata di mano). Quando un Attacco va a segno, l’aggressore
• Attacco Potente in Mischia. Un singo- dovrà determinare dove ha colpito, tirando
lo attacco a mani nude o con un’arma 1d10 sulla Tabella delle Locazioni. A se-
BLOCCARE ATTACCHI
da mischia. La Prova subisce una pe- conda della zona, il danno inflitto potrebbe
A DISTANZA
Proiettili e armi da lancio pos- nalità Media (-3), ma il colpo causa il aumentare o diminuire.
sono essere bloccati solo con doppio del danno. È possibile attaccare una specifica parte
uno scudo. • Attacco Potente a Distanza. È possibi- del corpo. Questo è detto Colpo Mirato e
le usare questa opzione con archi e armi subisce una penalità a seconda della Loca-
da lancio, non con le balestre. zione scelta. Se va a segno non è necessario
COMBATTIMENTO
TATTICO tirare sulla Tabella.
Le opzioni di Attacco e Difesa Gli attacchi a mani nude o con armi da
presentate qui sono solo un as- mischia usano la seguente formula: Locazione Penalità Moltiplicatore
saggio del complesso sistema 1d10 + Base d’Abilità appropriata + PA Testa
tattico del GdR di The Witcher. Maggiore (-5) ×3
(1)
Il manuale base include molte
opzioni aggiuntive, comprese Gli attacchi a distanza usano la seguente Torace
Minore (-1) ×1
mosse di lotta, attacchi spe- formula: (2-7)
ciali, un sistema per le parate 1d10 + Base d’Abilità appropriata + PA Arti Inferiori
e conseguenze per attacchi e Moderata (-3) ×1/2
(8-10)
difese davvero pessimi.
DIFESE
A meno che non sia privo di sensi o incapace IMBOSCATE
di muoversi, un personaggio può sempre di- Per tendere un’imboscata, l’attaccante deve
fendersi contro un attacco, usando una delle restare nascosto superando una Prova di Na-
Azioni indicate sotto. Queste possono essere scondersi contrastata da quelle d’Accortezza
impiegate contro ogni tipo di attacco (mani delle potenziali vittime. Chi vince può effet-
nude, armi da mischia o a distanza) oltre a Se- tuare un singolo Attacco contro un qualsiasi
gni e Incantesimi con la dicitura Diretta (Fisi- bersaglio che abbia fallito la propria Prova
ca) o Area (Fisica). d’Accortezza. Questo Attacco gratuito ot-
• Bloccare. Il personaggio usa un’arma, scudo tiene un bonus Maggiore (+5), anche se il
o parte del corpo per deflettere il colpo. Se bersaglio potrà comunque eseguire una Di-
usa una parte del corpo e ha successo, questa fesa. Una volta che tutti gli attaccanti han-
subirà automaticamente il danno, applican- no compiuto il proprio Attacco gratuito lo
do eventuale Armatura. Bloccare con un’ar- scontro continua come di norma con l’Ini-
ma richiede una Prova con la Base d’Abilità ziativa e il primo Round.
appropriata, mentre per gli scudi si usa Mi-
schia e con le mani nude Rissa. MODIFICATORI
• Schivare: Evitare un attacco, di solito IN COMBATTIMENTO
per pochi centimetri, richiede una Pro- Esistono molti fattori che possono influen-
va di Eludere. zare un Attacco o Difesa. Il GM può sfrut-
• Riposizionarsi: Abbassarsi e rotolare via tare la Tabella dei Modificatori in Com-
permette non solo di evitare l’attacco, ma battimento per decidere se diversi elementi
anche di muoversi del proprio valore di Bal- possono conferire bonus o penalità. È im-

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possibile prevedere ogni situazione, ma que- i risultati. In alcuni casi ci potrebbe essere
sti riferimenti dovrebbero essere delle effica- un +Z, che viene sempre aggiunto al totale.
ci linee guida. Chi usa armi da mischia o da lancio deve
anche applicare a questo risultato un modi-
EFFETTI DELLE ARMI
ESEMPI DI MODIFICATORI ficatore calcolato sul proprio valore di FISI- Nel manuale base, molte armi
IN COMBATTIMENTO CO, come indicato nella tabella seguente. includono effetti speciali a se-
conda del loro funzionamento,
MODIFICATORE AL DANNO ma nell’Easy Mode sono inclusi
Modificatore Esempi
solo alcuni esempi:
Bersaglio grosso almeno quanto DEL FISICO
• Trapassare. Quest’arma
Minore (+1) un cavallo, bersaglio che si staglia ignora le resistenze ai
contro la luce. Fisico Modificatore danni, eccetto quella
Bersaglio grande quanto un cane o 1-2 Moderato (-3) dei mostri alle armi non
Minore (-1) più piccolo, almeno 1/3 del bersa- d’argento.
glio dietro una copertura. 3-4 Minore (-1) • Sanguinamento.
Bersaglio fortemente limitato nei 5-6 Nessuno Quest’arma ha una
Moderato (+3) probabilità di cau-
movimenti. 7-8 Minore (+1)
sare la Condizione
Luce fioca, polvere negli occhi, al- 9-10 Moderato (+3) Sanguinamento.
Moderato (-3) meno 1/2 del bersaglio dietro una 11+ Maggiore (+5) • Portata. Le armi con
copertura. portata possono colpire
Maggiore (+5) Imboscata con successo. bersagli fino a 2m di
Passo 2: Aggiungere il Danno d’Argento distanza.
Oscurità completa, colpire di se Possibile
rimbalzo con una freccia, ber-
Maggiore (-5) saglio a gittata estrema, bersa-
L’argento è come veleno per i mostri e per que-
glio dietro una copertura quasi sto i witcher portano spade di questo metallo. CADUTE
completa. Quando si colpisce un mostro con un’arma d’ar- Un personaggio potrebbe ca-
dere da un tetto o essere lascia-
gento, l’attaccante lancia i dadi extra indicati nel- to precipitare da un nemico
Un caso speciale è la penalità dovuta all’af- la descrizione e somma il risultato al danno. volante. La velocità di caduta
frontare diversi nemici insieme: il perso- è di 30m per Round e quando
naggio subisce una penalità Minore (-1) alle Passo 3: Applicare il Moltiplicatore per il personaggio colpisce il suolo
Difese per ogni avversario oltre il primo. È un Colpo Potente (un tetto o un’altra superficie)
subirà 1d6 danni al Torace per
difficile schivare in mezzo a una folla. Se l’attacco era un Colpo Potente, il danno ot- ogni 2m di volo. L’Armatura
tenuto va moltiplicato per 2. riduce il danno, ma solo dopo
TIPI DI DANNO aver sommato tutti i dadi.
In The Witcher si possono subire due tipi Passo 4: Non Dimenticare l’Armatura Afferrare una fune o cornicio-
di danni: letali (che riducono la Salute) e Gli scontri possono diventare rapidamente ne richiede una Prova d’Atleti-
ca CD 15.
non-letali (che colpiscono la RESISTEN- mortali e, per questo, molti combattenti in-
ZA). Tutti i danni sono letali, eccetto dove dossano delle corazze. Tutte le Armature han-
indicato diversamente, come nel caso delle no un valore di Protezione (Pr), che viene sot-
mani nude, di alcuni incantesimi e capacità tratto dal danno causato. Se questo riduce il
delle creature. totale a 0 il colpo è stato fermato dalla corazza.

CALCOLARE IL DANNO Passo 5: Modificatore della Locazione


Quando un colpo va a segno, l’attaccante Finché almeno 1 danno supera l’Armatura, do-
deve calcolare il danno inflitto. Il procedimen- vrà essere moltiplicato in base alla Locazione col-
to è identico per entrambi i tipi di danno. pita, arrotondando eventuali frazioni per difetto
(minino 1). Il moltiplicatore è ×½ per gli Arti
Passo 1: Tirare i Dadi e Aggiungere il Bo- Inferiori, ×1 per il Torace e ×3 per la Testa.
nus/Penalità per il FISICO
Ogni arma, incantesimo o capacità ha il Passo 6: Calcolare Resistenze e Vulnerabilità
proprio danno indicato come XdY, dove X Alcuni personaggi potrebbero essere vulne-
è il numero di dadi da tirare e Y il tipo. rabili o resistenti a certi tipi di attacco. Per
Per calcolare il danno inflitto si sommano esempio, tutti i mostri sono resistenti a tut-

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to eccetto fuoco e armi d’argento, mentre i STABILIZZARE
drowners sono particolarmente sensibili alle Un personaggio con 0 RES cade Privo di
fiamme. Una creatura resistente a un tipo di Sensi, mentre chi arriva a 0 PS è Moribon-
NESSUN DOTTORE?
attacco, che abbia superato la sua Armatura, do (vedere Effetti). Entrambi questi Effetti
NESSUN PROBLEMA dimezza i danni calcolati sinora, una vulne- vengono rimossi solo quando il paziente viene
È possibile che alcuni grup- rabile li raddoppia. Stabilizzato. Per farlo è necessario che un altro
pi non includano Kaska, il personaggio superi una Prova di Pronto Soc-
Dottore, come PG. In questi Passo 7: Applicare il Danno Finale. corso (CD 10 per chi è Privo di Sensi, CD 15
casi, il GM ha alcune possibi-
lità per permettere di Curare le
per un Moribondo). Se ha successo, l’Effetto ha
Ferite Critiche. DANNEGGIARE LE ARMATURE termine e la RES e/o PS del paziente ritorna a 1.
Kaska può essere un PNG che Ogni volta che un attacco supera l’Armatu-
viaggia con il gruppo. ra del personaggio, questa subirà dei danni. GUARIRE RESISTENZA E SALUTE
Kaska potrebbe vivere in un Per ogni ora di riposo, un personaggio re-
Questo si applica tanto alle armature indos-
villaggio vicino e mettere a
disposizione i propri servi- sate che a quelle naturali dei mostri. Quan- cupera RES pari al suo Recupero (REC).
gi al prezzo di 25 Corone per do un colpo supera l’Armatura di una Loca- Questo valore viene dimezzato se passa anche
paziente. zione la sua Pr viene ridotta di 1. Quando solo parte dell’ora compiendo attività faticose,
Il GM potrebbe permettere di dovesse arrivare a 0 diventerà inservibile. come corsa, lavori manuali o combattimento.
Curare le Ferite Critiche con Per recuperare Punti Salute è necessario,
Pronto Soccorso, invece di Mani
Guaritrici, ma in questo caso il FERITE CRITICHE prima di tutto, trattare il paziente (una Pro-
processo di guarigione non ini- Se la Prova d’Attacco di un personaggio su- va di Pronto Soccorso CD 10). Dopo di che,
zierà finché il personaggio non pera la Prova di Difesa dell’avversario di 10 per ogni giorno di riposo, recupererà un nu-
sarà visitato da un vero dottore. o più, causerà una Ferita Critica. La vitti- mero di PS pari al suo valore di REC. Com-
ma subirà 5 danni aggiuntivi che ignorano piere attività faticose, anche solo per parte
GUARIGIONE DELLE l’Armatura, e un effetto aggiuntivo basato sulla della giornata, dimezza questo valore. Se il
FERITE CRITICHE Locazione colpita, come indicato dalla Tabella trattamento iniziale viene somministrato da
Fisico Giorni della Ferite Critiche. Questi effetti continuano un Medico usando Mani Guaritrici, il pa-
1-4 5 finché la Ferita Critica non sarà completamente ziente recupererà 3 PS aggiuntivi al giorno.
guarita. Anche con l’aiuto di un Medico, queste
5 3
penalità vengono solo ridotte, non cancellate. GUARIRE FERITE CRITICHE
6-7 2
Per guarire una Ferita Critica è necessario
8+ 1
Locazione Non Curata Curata l’aiuto di un Medico. Questi dovrà passare
Testa 4 Round completi a trattare la Ferita, senza
-1 INT, VOL e compiere altre Azioni, e superare una Prova
(Commozione -1 VOL
GRI
Cerebrale) di Mani Guaritrici CD 15. Se ha successo la
Torace (Costole -2 FIS, -1 RF e Ferita sarà Curata e il paziente subirà solo le
-1 FIS
Rotte) DES penalità ridotte indicate sopra.
-3 VEL e alle
-1 VEL e Una Ferita Critica Curata guarisce comple-
Arti Inferiori alle Prove di tamente nel numero di giorni indicato nella Ta-
Prove di Atletica
(Gamba Ferita) Atletica ed bella della Guarigione dalle Ferite Critiche.
ed Eludere
Eludere

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EFFETTI
Alcune capacità, incantesimi o altri elementi possono infliggere, oltre al danno, degli
Effetti, che possono avere conseguenze anche a lungo termine. Diverse istanze di uno
stesso Effetto non sono cumulative.
Nome Effetto
Il personaggio è avvolto dalle fiamme e subisce 5 danni a tutte le Locazioni all’inizio
di ogni suo Turno. L’Armatura si applica, ma viene ridotta di 1 PR per Turno, anche se
A Fuoco
dovesse bloccare tutto il danno. Per interrompere questo effetto è necessario rotolarsi a
terra o immergersi in acqua. Farlo impedisce di compiere altre Azioni o Movimenti.
Gli occhi del personaggio sono coperti o danneggiati. Finché non recupera subisce una
Accecamento
penalità Moderata (-3) ad Attacchi e Difese e una Maggiore (-5) alle Prove d’Accortezza.
Una sostanza tossica scorre nel corpo del personaggio, che subisce 3 danni letali
all’inizio di ogni suo Turno, ignorando l’Armatura. Questo Effetto ha termine
Avvelenato
quando la tossina viene trattata (Prova di Pronto Soccorso CD 15) o il personaggio
la metabolizza (Prova di Tempra CD 15). Entrambe richiedono un’Azione.
Il corpo del personaggio diventa rigido e coperto di ghiaccio. Subisce una penalità
Congelamento Moderata (-3) alla VEL e una Minore (-1) ai RIF. Liberarsi richiede una Prova di
Prestanza CD 16, un’Azione.
Raggiunti 0 PS, il personaggio subisce gli Effetti Prono e Privo di Sensi e deve
superare immediatamente un Tiro Salvezza per non morire. All’inizio di ogni suo
Moribondo Turno successivo, o se viene colpito da un Attacco, dovrà superare un altro Tiro
Salvezza, con una penalità Minore (-1) cumulativa. Questo Effetto ha termine
quando muore o viene Stabilizzato.
Il personaggio è privo di sensi e subisce anche Prono. Non potrà muoversi né compiere
Privo di Sensi
Azioni, comprese le Difese. Questo Effetto ha termine quando muore o viene Stabilizzato.
Il personaggio è stato atterrato. Subisce una penalità Media (-3) ad Attacchi
e Difese. Rimettersi in piedi richiede che il personaggio sacrifichi il proprio
Prono
Movimento o un alleato usi un’Azione per aiutarlo. Una volta in piedi il Turno
prosegue normalmente.
Il personaggio sanguina. Ogni Round subisce 2 PS all’inizio del suo Turno, finché
Sanguinamento il sangue non viene fermato con una Prova di Pronto Soccorso CD 15, che richie-
de un’Azione.
Il personaggio ha difficoltà ad agire per uno shock fisico o emotivo. Finché rimane
Stordimento Stordito non potrà muoversi né compiere Azioni, incluse le Difese. Per mettere fine a
questo Effetto dovrà superare un Tiro Salvezza o venire colpito da un Attacco.

INFLIGGERE EFFETTI Esempio: Un mago colpisce Kaska con un incan-


In certi casi un Effetto si attiva automatica- tesimo che ha in 75% di probabilità di causare
mente in seguito a particolari eventi, come l’Effetto A Fuoco. Il giocatore di Kaska lancia due
essere ridotti a 0 PS. d10 ottenendo 3 e 5, ossia 35. Essendo inferiore al
In altri c’è solo una certa probabilità che 75%, Kaska non è solo ferita, ma anche avvolta
ciò avvenga. Quando un attacco, incante- dalle fiamme.
simo o pericolo indica una percentuale, il
giocatore che lo infligge, o il GM, dovrà ef- Lo Stordimento è un caso speciale. Quando un
fettuare un tiro percentuale. Se il risultato attacco, incantesimo o capacità lo provoca, il per-
è superiore al valore indicato l’Effetto non sonaggio può effettuare subito un Tiro Salvezza.
avrà luogo; se, invece, è inferiore si attiverà. Resterà Stordito solo se lo fallisce.

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E I PRETI?
MAGIA
Nel mondo di The Witcher
Sin dalla Congiunzione delle Sfere alcu- • Gli Incantesimi ad Area colpiscono
anche i preti possono usare la ni individui sono nati con la capacità di l’intera area d’effetto indicata. Quan-
magia, di solito sotto forma di sfruttare e piegare al proprio volere una do l’incantesimo viene lanciato, chiun-
Invocazioni. Molti preti cre- strana forza, nota come Caos Primevo, que si trovi al suo interno (o vi entri
dono che questo sia un dono che nasce da quattro piani elementali che mentre è ancora attivo) dovrà effettuare
degli dei, mentre i maghi li
considerano dei poveri illu-
circondano il globo. Di solito, chi ha una una Prova d’Abilità. Gli effetti denotati
si. L’Easy Mode non include forte connessione con il Caos Primevo ri- come Area (Fisica) possono essere evi-
la Professione del Prete, che è ceve un’istruzione su come usare tale pote- tati con le normali Difese. In ogni altro
invece presente nel manuale re. Questi individui sono detti incantatori, caso sarà indicata la Prova necessaria.
base. anche se vengono indicati con numerosi • Gli Incantesimi privi di una difesa
altri epiteti: streghe, stregoni o maghi. specifica non possono essere evitati e l’in-
FOCUS cantatore dovrà solo effettuare la Prova di
Armi e oggetti con l’effetto La maggior parte della magia è formata dagli Lancio senza ottenere un 1 sul dado.
Focus permettono a chi li im- Incantesimi dei maghi, complessi rituali che
pugna di ridurre il Costo in traggono potere dai piani elementali, lo fo- RESISTENZA E SOGLIA DI VIGORE
RES di tutti gli incantesimi
calizzano attraverso il corpo del mago, dando Lanciare incantesimi non è facile. I maghi
che lancia. L’ammontare della
riduzione è indicato tra pa- forma a un effetto specifico. incanalano il Caos Primevo attraverso i loro
rentesi, ma non può portare il Come parte del loro addestramento, i wi- corpi, un atto molto faticoso, per cui ogni in-
Costo a meno di 1. tcher imparano a usare i Segni, una forma cantesimo ha un costo in punti RES. Quando
meno potente ma più versatile di magia. Ai un incantatore lancia una magia, sottrae il co-
fini del gioco, Segni e Incantesimi vengono sto indicato dalla propria riserva di Resistenza.
lanciati alla stessa maniera, eccetto per una C’è, però, un limite alla quantità di Caos
differenza spiegata nella sezione Resistenza e che si può far scorrere nel proprio corpo,
Soglia di Vigore. rappresentato dalla Soglia di Vigore. Se il
Costo in RES di tutti gli incantesimi lan-
LANCIARE INCANTESIMI ciati in un Round è superiore al Vigore del
Un incantesimo può essere lanciato come mago, questi subirà danni. Per ogni punto
Azione o Azione Extra, per cui un incanta- RES oltre la Soglia di Vigore un incantatore
tore può eseguirne più di uno per Round. subisce 5 PS.
La Prova di Lancio segue la formula: Esempio: Nel proprio turno, Aislinn, che
1d10 + Base di Lanciare Incantesimi ha una Soglia di Vigore di 5, lancia Spuntone
di Terra (Costo 5) contro un nemico. Dopo di
Se il risultato supera il Valore di Lancio dell’in- che, spende 3 RES per compiere un’Azione Ex-
cantesimo, questa avrà l’effetto indicato nella tra e lanciare Nebbia di Dormyn (Costo 3), per
descrizione; altrimenti fallirà del tutto. nascondersi. Il Costo complessivo degli incantesimi
usati da Aislinn in questo Round è 8, ossia 3 punti
VALORE DI LANCIO oltre la sua Soglia di Vigore. Ha incanalato troppa
Il Valore di Lancio da superare dipende dal energia e troppo in fretta e subisce 15 PS.
tipo d’incantesimo
• Gli Incantesimi Diretti colpiscono un Al contrario degli Incantesimi i Segni han-
bersaglio specifico. Quelli denotati come no un Costo in RES variabile. Un witcher
Diretto (Fisico) possono essere evitati può decidere di spendere da 1 a 7 punti
con una normale Difesa. In ogni altro mentre ne lancia uno. Più RES consuma
caso sarà indicata la Prova necessaria. più il Segno sarà potente.

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PORTATA E DURATA Soglia di Vigore. Non è possibile lanciare
Tutte le magie hanno una portata e una du- un altro incantesimo mentre se ne mantie-
rata. A differenza delle comuni armi a di- ne uno Attivo, ma è possibile disattivarlo in
stanza, un incantesimo non può colpire un qualsiasi momento senza bisogno di Azioni.
bersaglio oltre la propria portata.
Alcuni effetti sono indicati come Aree. FERITE CRITICHE
Questi possono colpire un cono, che ha ori- Gli incantesimi con una componente fisica,
gine dall’incantatore e la base della larghezza come quelli che danno fuoco al bersaglio o
indicata; oppure una sfera del raggio indica- lo colpiscono con schegge di pietra, possono
to, con il centro in un punto entro la portata provocare Ferite Critiche se la Prova di Lan-
dell’effetto. cio supera la Difesa del bersaglio di almeno
Le magie con durata istantanea hanno 10 (vedere Combattimento).
effetto immediato e terminano subito. Al-
tre possono avere una durata casuale (come DISASTRI
1d10 Round) e si concludono alla fine Turno Se un giocatore ottiene un 1 su una Prova
dell’incantatore nell’ultimo Round. Infine, di Lancio, non solo avrà fallito nel lanciare
gli incantesimi con durata Attiva richiedono l’incantesimo, ma subirà delle conseguenze.
una spesa di RES ogni Round per funzio- Il GM gli chiederà di tirare un altro d10 e
nare. La RES deve essere spesa all’inizio del consultare la tabella sottostante in base al
Turno dell’incantatore e conta contro la sua risultato.

TABELLA DEI DISASTRI

Tiro Effetto

La magia crepita e scintilla, causando all’incantatore un numero di danni,


1-6
ignorando l’Armatura, pari al Costo in RES dell’incantesimo.

Oltre a quanto indicato sopra, l’incantatore subisce un effetto in base all’elemento


dell’Incantesimo.
• Terra: L’incantatore è Stordito.
• Aria: L’incantatore cade Prono e vola indietro di 2m.
• Fuoco: L’incantatore va A Fuoco.
7-9 • Acqua: L’incantatore resta Congelato.
• Misto: Tirare 1d6
- 1: Effetto di Terra
- 2: Effetto d’Aria
- 3-5: Effetto di Fuoco
- 6: Effetto d’Acqua

Oltre agli effetti indicati sopra, l’energia esplode dal corpo del mago. Chiunque si trovi nel
10 raggio di 2m subisce un numero di danni al Torace pari al Costo in RES dell’incantesimo.
L’Armatura si applica normalmente.

Salvatore Cernigliaro - 24896


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MANIFATTURA
MANIFATTURA Gli artigiani sono professionisti abili, ma come assemblarli. L’artigiano deve avere a dispo-
NEL MANUALE BASE spesso oberati di lavoro, perché in tutto il sizione il progetto giusto per poterlo realizzare.
Nell’Easy Mode il processo di
manifattura è stato semplifica-
Continente ci sono persone che hanno la ne-
to, mentre nel manuale base è cessità di riparare o far costruire oggetti. Ogni Passo 2: Componenti
un elemento importante, for- esercito e villaggio ha bisogno di artigiani che Legno, acciaio e fegato di ghoul sono tutti
se vitale, di ogni avventura. realizzino armi, arnesi agricoli, gioielli, barili, materiali utili. Ogni formula o diagramma
Ci sono regole per realizzare unguenti alchemici e molto altro! include la lista delle componenti necessarie
quasi ogni tipo di arma o so-
stanza, di solito a un terzo del
Alcuni dei PG presentati nell’Easy Mode al progetto, oltre al loro costo.
prezzo di mercato, e per racco- hanno le abilità necessarie: Kaska, Torma e
gliere componenti nelle selve Luskar hanno Alchimia, utile per realizzare Passo 3: La Prova
sfruttando Sopravvivenza, che pozioni, mentre Ada ha Manifattura, con cui Con i materiali e gli arnesi giusti, l’artigia-
rendono il tutto ancora meno può costruire ogni tipo di oggetto dalle sedie no può iniziare a lavorare. Ogni formula o
costoso! Infine c’è l’Artigiano,
una Professione dedicata alla
alle spade. Il procedimento però è identico diagramma indica il tempo occorrente e la
manifattura. Ogni personaggio per entrambe le abilità. CD della Prova di Alchimia o Manifattu-
con le Abilità adatte può rea- Inoltre Kaska, Luskar e Ada hanno tutti una ra necessaria. Se il giocatore ha successo, le
lizzare un oggetto o mescolare formula o diagramma, descritti a fondo pagina. componenti saranno consumate, ma il per-
sostanze alchemiche, ma gli sonaggio riuscirà a realizzare l’oggetto. In
Artigiani hanno capacità appo-
sta per renderli migliori.
Passo 1: Diagramma o Formula caso di fallimento, le componenti vengono
Per ogni oggetto realizzabile (che sia un’arma, comunque consumate, ma si otterrà solo un
uno scudo, un’armatura o una pozione) esiste un piccolo disastro. Si può sempre ritentare,
diagramma o formula che indica gli ingredienti e ma si dovranno comprare altri materiali.

FORMULE E DIAGRAMMI

Formula di Kaska
Nome CD Alchimia Tempo Componenti
Polvere
12 5 Round Etere (×1), Rebis (×1)
Coagulante
Formula di Luskar
Nome CD Alchimia Tempo Componenti
Rondine 16 ½ Ora Etere (×1), Caleum (×1), Vitriolo (×1)
Diagramma di Ada
Nome CD Alchimia Tempo Componenti
Dardi a Punta
15 1 Ora Legname (×1), Ferro (×1), Piume (×1), Cote (×1)
Larga

Salvatore Cernigliaro - 24896


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CONSIGLI PER IL GM
Quando si gioca una partira a The Witcher famiglia, ma c’è un prezzo da pagare. La feli- I MOSTRI NON SONO
esistono alcuni dettagli da tenere a mente cità dovrebbe sempre essere a portata di mano, L’UNICO MALE
In The Witcher i mostri non
per mettere i giocatori nella giusta ma raggiungerla non è la fine della campagna. sono l’unico pericolo di cui
disposizione d’animo. Questo estratto Una volta ottenuta deve essere difesa da questo preoccuparsi. Tra sanguino-
dalla Guida del Game Master presenta mondo distrutto dalla guerra. I PG dovranno se lotte per il potere, crimini
alcuni aspetti fondamentali. sempre combattere. Il GM potrebbe inviare violenti e rivolte, le genti del
mostri ad attaccare le loro case, soldati a rapire Continente possono essere
pericolose quanto i mostri,
LA VITA È DURA E VA GODUTA! le famiglie. È fondamentale far comprendere se non di più. Un mostro è,
A questo punto molti avranno notato come il come sia possibile essere felici, ma esista sem- almeno, un pericolo palese.
mondo di The Witcher sia piuttosto spietato: l’e- pre un prezzo da pagare. Nessuno è davvero al sicuro,
quipaggiamento costa molto e la vita vale poco. neppure tra le mura di una
Questo è assolutamente voluto: è un mondo NESSUNA DOMANDA città, circondato da guardie e
persone “civilizzate”. Anche
crudele e letale. L’economia è in uno stato tale HA RISPOSTE SEMPLICI
nascondersi dietro a possenti
per cui un semplice coltello da lancio costa un Le vicende di The Witcher non si svolgono in un mura pattugliate da sentinelle,
occhio della testa e qualcuno potrebbe rimet- mondo pulito e ordinato, dove la risposta giusta non garantisce la sicurezza: è
terci letteralmente un occhio nel tentativo di è sempre chiara non appena si pone la doman- sempre possibile che un pu-
trovare i soldi per acquistarlo. L’ambiente è vio- da. In molti casi la risposta “giusta” non esiste gnale si conficchi nella schiena,
spinto dall’oro, dalla rabbia o
lento e senza pietà, ma ciò rende la felicità assai neppure. Spesso i giocatori dovranno scegliere
semplicemente dall’odio.
più dolce. Dopo una lunga giornata in mezzo tra due alternative che sembrano “corrette” e
a morte e distruzione, tornare a una casa quasi “sbagliate” allo stesso tempo. È probabile che
normale e a un abbraccio amorevole può essere commettano errori che li perseguiteranno per il
la più grande ricompensa. Le più sfavillanti tra resto delle vite dei loro personaggi.
le poche luci di The Witcher sono amore e ami- Il mondo di The Witcher può essere caotico,
cizia, unico sollievo al fardello della vita. ostile e sanguinoso. Non bisogna mai concedere
Il GM deve sempre rammentare che – per ai giocatori una soluzione ovvia a un problema
quanto il mondo di The Witcher sia tetro, oscu- complesso. Meglio costringerli al compromes-
ro e mortale – è possibile raggiungere la felicità. so. Se l’intero gruppo inizia a discutere sulle im-
I giocatori potrebbero incontrare qualcuno di plicazioni etiche di quanto sta per fare, allora il
speciale e innamorarsi, sistemarsi e farsi una GM ha fatto un buon lavoro.

Salvatore Cernigliaro - 24896


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ACQUE IMMOBILI

COMBATTIMENTO
VERBALE
NEL MANUALE BASE
Molti aspetti di questa avven-
tura possono essere risolti in
modo non-violento usando BACKGROUND IL RESTO DELLA STORIA
abilità sociali. Nel manuale (LEGGERE AD ALTA VOCE) I giocatori sono rifugiati Temeriani. Forse non
base di The Witcher c’è un in- Vizima, capitale di Temeria, è caduta sotto tutti erano nativi della Temeria, ma si trovava-
tero sistema opzionale per tra- una marea nera e dorata. Voi eravate là e no a Vizima quando iniziò l’assedio. Essendo
sformare una semplice serie di avete visto tutto. I Neri non si sono neppure riusciti a fuggire, hanno attraversato la regio-
tiri di dado in uno scontro ver-
bale al fulmicotone, con argute
preoccupati di scagliare bestiame putrefatto o ne fino alle paludi che circondano il fiume
risposte, argomentazioni senti- teste di soldati oltre le mura. Appena la mac- Pontar, il confine naturale con la Redania.
te e capacità speciali che per- china bellica Nilfgaardiana ha raggiunto le Quel che non sanno è che, mentre si inoltrano
mettono di studiare l’avversa- mura, tutto è diventato un marasma di san- nell’acquitrino alla ricerca di un guado, dovran-
rio e sfruttarne i punti deboli. gue e acciaio, urla e morte. Siete riusciti a no affrontare un’orda di sanguinari drowner e
NOTA SUGLI
trascinarvi fuori da quell’inferno e dirigervi un commando di Scoia’tael. Questi non-umani,
SCOIA’TAEL a nord. Con le pattuglie imperiali che davano amareggiati e furiosi, si nascondono da settima-
Per quanto possa sembrare la caccia ai sopravvissuti, stentavate a ricono- ne nella palude, uccidendo i viaggiatori umani.
strano, le unità degli Scoia’tael scere i boschi e i villaggi che attraversavate.
sono dette “commando”. Non Solo quando siete giunti nella palude avete AMBIENTAZIONE
è un errore di battitura.
capito di essere vicini al Pontar. Ora non vi L’intera avventura è ambientata nella palude
resta che attraversarlo per trovare rifugio in lungo le rive del Pontar. A un giorno di marcia
Redania. verso sud ci sono campi aperti, ma pattugliati

Salvatore Cernigliaro - 24896


25
dai Nilfgaardiani. A nord, invece, il Pontar si vicinarsi degli Arcieri, mentre gli altri avranno
allarga tanto che guadarlo è impossibile e nuo- diritto a un’azione prima che gli Scoia’tael en-
tare sarebbe anche più pericoloso, dato che la trino nella radura e parlino. Se tutto il gruppo
zona è infestata dai drowner. Appena a est c’è fallisce, la presenza degli Arcieri sarà rivelata
CONDIZIONI
un piccolo villaggio, quasi una borgata, con- solo quando uno di essi parlerà. Se il gruppo in- DELLA PALUDE
quistato da un commando di Scoia’tael che ne clude degli umani vedere Rabbia degli Scoia’ta- Mentre si muovono e combat-
ha fatto il proprio campo base. Qui si trova el (colonna laterale), altrimenti l’Arciere dirà: tono nella palude, i PG do-
anche uno dei pochi traghetti della zona. vranno stare molto attenti al
terreno. Per questo subiscono
Viaggiatori. Cosa vi conduce sulle rive del Pon-
una penalità Moderata (-3) alla
GLI AVVERSARI tar? Queste paludi sono oscure e pericolose. Prove di Eludere e Atletica.
• I drowner vivono nelle profondità del
Pontar. Sono aggressivi e attaccheranno i Gli Scoia’tael non sono automaticamente osti- RABBIA
giocatori appena questi tenteranno di at- li, neppure se il gruppo include degli umani, DEGLI SCOIA’TAEL
Gli Arcieri Scoia’tael odiano gli
traversare il fiume. Sono in numero pari a ma risponderanno al fuoco in caso di ag-
umani, che in passato li hanno
quello dei giocatori. gressione (vedere Battaglia delle Rive). Se il spesso maltrattati. Per questo
• Gli arcieri Scoia’tael sono accampati in gruppo non attacca andare a Incontro con gli gli umani subiscono una pena-
un piccolo villaggio senza nome lungo la Scoia’tael. lità Moderata (-3) alle Prove di
riva. Sono aggressivi, ma non automatica- Autorità, Carisma, Persuasione
e Seduzione nei confronti di
mente ostili, verso i viaggiatori. Sono in BATTAGLIA DELLE RIVE
questi elfi. Inoltre, gli Scoia’tael
numero pari a quello dei giocatori. Se i giocatori provocano uno scontro con gli li insulteranno continuamente
• La Comandante Ciara è il capo degli Sco- Scoia’tael, tutti devono tirare l’Iniziativa e chiamandoli dh’oine (un ter-
ia’tael. È una giovane elfa, astuta e controlla- cominciare la battaglia. Gli Arcieri sanno di mine della Lingua Antica che
ta, ma rapida nel mettere mano alla spada. essere in inferiorità numerica e non si batte- significa “umano” e viene usato
come insulto razzista), parle-
ranno fino alla morte, ma fuggiranno verso il
ranno come se non fossero pre-
PREPARAZIONE loro campo dopo un Round. Per raggiungere senti e li minacceranno a ogni
(LEGGERE AD ALTA VOCE) il campo impiegheranno 3 Round correndo a piè sospinto.
Finalmente potete riposare tranquilli… o almeno velocità massima. Se i giocatori non uccidono
riposare. Mentre le zanzare vi ronzano attorno tutti gli Scoia’tael entro il terzo Round, questi
alla testa e le ombre scivolano tra i cespugli, rag- daranno l’allarme ai loro compagni. Dopo di
giungete un isolotto al margine del fiume. Non è che, i PG dovranno affrontare l’intero com-
molto grande, ma è asciutto e vi concederà un po’ mando. Finché la Comandante Ciara è viva,
di respiro. I Neri non dovrebbero essere nelle vici- gli Scoia’tael si batteranno sino all’ultimo.
nanze, probabilmente prenderanno la via diretta Quando la Comandante muore, ogni Arciere
per la Redania dopo aver finito di fare a pezzi la ridotto a meno di metà della sua Salute fug-
Temeria. Ora, la domanda è: come attraversare girà. Se, invece, saranno i giocatori fuggire, il
il Pontar? A parte questo isolotto il terreno è tutto commando non li inseguirà, ma resterà allerta.
fango e acqua fetida. Chissà quanto è profondo In caso il gruppo dovesse decidere di ri-
il fiume… o cosa potreste incontrare. Forse c’è un tornare all’accampamento, vedere Attaccare
traghetto? Un ponte? Qualcosa. l’Accampamento. Se, invece, i PG uccidono
tutti gli Scoia’tael possono appropriarsi del
L’AGGANCIO bottino e prendere il traghetto (vedere Gita in
I giocatori sono sulle rive del Pontar, circondati Traghetto).
da una palude e il sole sta tramontando. Vede-
re Condizioni della Palude (colonna laterale) INCONTRO CON GLI SCOIA’TAEL
per capire cosa dovranno affrontare. Mentre Se i giocatori non attaccano gli Scoia’tael,
il gruppo investiga, una banda di Arcieri Sco- questi saranno disposti a parlare. Questo
ia’tael (pari a metà dei PG) si sta avvicinando commando non è molto interessato ad atti di
furtivamente. Il GM dovrebbe eseguire una violenza gratuita e si limita a colpire le caro-
singola Prova di Nascondersi, usando la Base vane di umani che transitano per la palude.
d’Abilità degli Scoia’tael e confrontarla con le Tuttavia, non sono neppure disposti ad aiutare
Prove d’Accortezza dei giocatori. Chi ottiene il gruppo senza un compenso. Il commando
un risultato inferiore non si accorgerà dell’av- ha due necessità: denaro per comprare riforni-

Salvatore Cernigliaro - 24896


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menti e aiuto nel riparare le porte del villaggio il primo si passa a Una Gita in Traghet-
dov’è accampato. to. Quando inizia l’attacco dei drowner, gli
Se i giocatori chiedono esplicitamente Scoia’tael cesseranno il fuoco.
aiuto per attraversare il Pontar, gli Scoia’tael
UMANI
NELL’ACCAMPAMENTO menzioneranno il traghetto, ma non hanno L’ACCAMPAMENTO
Nessuno degli Scoia’tael è alcuna intenzione di lasciarlo usare ai PG. Sarà Nel caso in cui i PG riescano a convincere gli
felice di vedere un umano necessario convincerli, impiegando Persuasio- Scoia’tael ad aiutarli verranno condotti all’ac-
nell’accampamento. Non lo ne, Carisma e Seduzione (a cui gli Scoia’tael campamento. Leggere la seguente descrizione:
attaccheranno, ma una Prova
potranno opporsi con Resistere a Coercizione)
di Accortezza o Sensibilità sarà
sufficiente a capire che l’umore o Intimidire (opposto a Coraggio). Se i PG ri- Dopo alcuni minuti di marcia tra paludi e can-
degli elfi va dal volerlo uccide- escono a convincerli, gli elfi proporranno uno neti, arrivate a una piccola radura lungo la riva
re sul posto al timore che ve ne scambio: l’uso del traghetto in cambio di de- del Pontar. Gran parte della zona è circondata da
siano altri nelle vicinanze. In naro o dell’aiuto nel sistemare le porte. una rozza palizzata di tronchi scortecciati legati tra
ogni caso gli arcieri terranno
Superando una Prova di Commercio, loro da funi. La palizzata è alta circa 8 metri e
d’occhio gli umani, restando
sempre vicini e non riporranno contrastata da Resistere a Coercizione, gli notate i volti dipinti di alcuni elfi che vi fissano con
mai le armi. Scoia’tael si accontenteranno di 150 Corone, sospetto da dietro il parapetto. Le porte sono state
altrimenti non scenderanno sotto le 300. Se, puntellate, ma vi accorgete facilmente che sono state
INDIZI invece, i PG si offrissero di riparare le porte, il pesantemente danneggiate e bruciacchiate.
CD Indizio Commando accetterà e li condurrà all’accam- Una volta entrati, venite osservati da molti
Il campo è pieno di pamento (vedere Accampamento). elfi dall’aspetto inzaccherato. Tutti portano archi
12 arcieri Scoia’tael, in già incordati e molti stanno giochicchiando con
numero pari ai PG.
ATTACCARE L’ACCAMPAMENTO gli impennaggi delle loro frecce mentre vi fissano.
L’accampamento era
una vecchia borgata
Nel caso i giocatori decidano di assaltare l’ac-
14 e molti edifici campamento, dovranno affrontare l’intero Se ci sono degli umani nel gruppo vedere
presentano danni e commando. Come indicato in precedenza, Umani nell’Accampamento (colonna latera-
macchie di sangue.
finché la Comandante Ciara è viva, gli Sco- le), altrimenti la scena continua.
Lungo una sezione ia’tael si batteranno sino all’ultimo, altrimenti Mentre i PG attraversano il campo, possono
delle mura ci sono
una serie di picche ogni Arciere ridotto a meno di metà della sua fare una Prova d’Accortezza per notare alcuni in-
16
su cui sono infilzati salute fuggirà. È anche possibile infiltrarsi nel dizi (vedere la colonna laterale Indizi).
teschi con diversi campo, superando una Prova di Nascondersi Se il gruppo ha pagato gli Scoia’tael, sarà
tipi di elmi.
contrastata da quella d’Accortezza degli elfi. condotto fino a un molo dall’aspetto malsicu-
Per un attimo, il
personaggio riesce
Durante il giorno sarà necessario restare ai ro, dove è attraccato un traghetto leggermente
a vedere all’interno margini dell’accampamento, perché chi do- danneggiato, ma ancora utilizzabile (vedere La
di una tenda due o vesse dirigersi al centro verrebbe subito in- Comandante).
tre elfi feriti. Questi
18
Scoia’tael sono
dividuato. Durante la notte, i PG ottengo- Nel caso in cui il gruppo abbia accettato
troppo malmessi no un bonus Moderato (+3) a Nascondersi di sistemare le porte andare alla sezione Si-
per partecipare a e potranno attraversare il centro del campo stemare le Porte.
eventuali scontri senza essere visti. Una volta raggiunto il
nell’accampamento.
traghetto, dovranno superare una Prova di LA COMANDANTE
Nascondersi CD 16 per metterlo in acqua I PG vengono condotti al traghetto e gli Sco-
senza dare l’allarme. In caso di fallimento, ia’tael iniziano a prepararlo per la traversata,
dovranno battersi con tutto il commando, ma dopo pochi minuti vengono interrotti
mentre con un successo si passa a Una Gita da Ciara. La comandante ha appena finito di
in Traghetto. interrogare un viaggiatore umano e sospet-
Se il gruppo raggiunge il traghetto sotto ta del gruppo. Ad un suo ordine, l’elfo che
il fuoco nemico, un PG potrà usare la pro- conduceva i PG si ferma e Ciara si rivolge al
pria Azione per tirare la fune. Ci vogliono personaggio con il valore più alto di Autori-
4 Round per attraversare il fiume e dopo tà o Empatia:

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Chi siete e cosa ci fate nel mio accampamento? • Infine, il fuoco ha indebolito l’anta si-
Non ho tempo per le chiacchiere e poca pazienza nistra, che dovrà essere irrobustita con
con i bugiardi. un composto alchemico (Prova di Al-
chimia CD 15) o pezzi di legno (Mani-
COMBATTERE
Ciara teme che i PG siano spie Nilfgaardiane, fattura CD 15). IN ACQUA
perché sa che l’Impero intende spingersi ancora I personaggi che cadono in acqua
più a nord e, logicamente, potrebbe inviare agen- Una volta finiti i lavori il gruppo verrà con- subiranno una penalità Moderata
ti a raccogliere informazioni e causare disordini. dotto al traghetto (vedere La Comandante). (-3) ad Attacchi e Difese e potran-
no muoversi solo fino al proprio
Se i giocatori provano a mentirle dovran-
valore di Balzo.
no superare una Prova di Inganno, contrastata UNA GITA IN TRAGHETTO
dalla Sensibilità dell’elfa. In caso di fallimen- Se il gruppo ha aiutato gli Scoia’tael, un FUGGIRE
to, Ciara allerterà tutti gli Arcieri nel campo e elfo li accompagnerà e tirerà la catena per NELLA FORESTA
darà al gruppo un’ultima occasione di dire la muovere il traghetto. Nei gruppi che lo Se il gruppo raggiunge l’altra
sponda del Pontar, i drowner ab-
verità. Se il bugiardo era un Umano, estrarrà il hanno rubato, invece, dovrà occuparsene
bandoneranno l’inseguimento
suo messer Elfico, dando il via a uno scontro. uno dei PG. Ci vogliono 4 Round di fatica dopo un Round. Il terreno della
I giocatori che riescono a convincere la per attraversare il fiume. Durante il primo sponda nord è paludoso proprio
comandante di non essere spie Nilfgaardiane Round il GM dovrà richiedere una Prova di come quello della sponda sud.
verranno lasciati in pace e potranno proseguire Accortezza contro quella di Nascondersi dei
nella loro Gita in Traghetto. drowner.
In caso di successo, il gruppo sarà con-
SISTEMARE LE PORTE sapevole dell’imboscata dei mostri. I drow-
Chi, invece, avesse deciso di riparare le por- ner sono in numero pari ai PG e balzeranno
te, riceverà alcuni arnesi improvvisati e l’or- fuori dall’acqua aggredendoli. Se è presente
dine di mettersi all’opera. I giocatori posso- anche l’elfo, questi continuerà a tirare la
no tentare una Prova di Tattica CD 14 per catena, trainando il traghetto verso l’altra
capire che la porta è stata danneggiata con sponda del Pontar, che verrà raggiunta alla
alcune bombe. Se interrogati al riguardo, fine di altri 3 Round. Se qualcuno dovesse
gli Scoia’tael ammetteranno (sinceramen- cadere in acqua, vedere Combattimento in
te) di avere usato alcune bombe, rubate da Acqua (colonna laterale).
un convoglio militare mesi fa, per sfondare
le porte e conquistare il villaggio. Avranno OLTRE IL FIUME
un’aria molto divertita nel ricordare come, Una volta superato il Pontar, i giocatori po-
una volta entrati, avessero scoperto che gli tranno proseguire il loro viaggio in Reda-
abitanti stavano già fuggendo oltre il Pontar. nia, alla ricerca di un rifugio dalla macchina
Nessuno è però sopravvissuto, perché ap- bellica Nilfgaardiana. Leggere ad alta voce:
pena l’acqua arrivò loro alla vita, i drowner
li trascinarono tutti sul fondo. Mentre il fiume scompare oltre l’orizzonte,
vedete le foreste della Redania innalzarsi di
La porta ha tre grossi problemi: fronte a voi. Ci vorranno ancora alcuni gior-
• Una cerniera del battente sinistro è stata ni prima di raggiungere una cittadina, ma il
piegata malamente. Ripararla richiede peggio è passato e, per ora, il fronte è alla vo-
una Prova di Manifattura CD 16. stre spalle.
• L’anta destra ha una crepa per tutta la
sua lunghezza e deve essere rinforzata
con una barra trasversale. Allineare le
due parti è una Prova di Prestanza CD
15 e posizionare la barra una Prova di
Manifattura CD 13.

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MAPPA

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29

COMANDANTE CIARA
BACKGROUND Salute Tipo Umanoide (Elfa)
La Comandante Ciara è un’elfa relativamente giovane, 35
nata nel cuore della Redania, uno dei Regni Settentrio- INT 6 GRI 7
nali. Quando era bambina, il razzismo diffuso per tutto Resistenza RIF 8 BAL 3
il Nord fu la causa della morte del padre e dell’esilio del
35 DES 9 RES 35
resto della famiglia. Costretta a sopravvivere nelle foreste,
FIS 7 REC 7
Ciara divenne un’assassina spietata, che uccideva e rapi-
VEL 6 PS 35
nava i villaggi della regione per ottenere cibo e riforni-
menti. Un passo alla volta finì a lavorare per gli Scoia’tael, Armatura EMP 5 VIGORE 0
guidando assalti contro gli insediamenti umani e dando Cappuccio a Doppia Trama MAN 5
la caccia agli abitanti per sport. Gambesone Aedirniano VOL 7
Di recente, però, Ciara ha compreso che per quanti Brache Imbottite FOR 0
umani uccida, non restituirà alla sua gente l’antica glo-
ria perduta, né riporterà in vita i suoi amici. Dopo uno Valori dell’Armatura Basi di Abilità
scontro molto sanguinoso con le forze speciali Redania- Accortezza (15) Nascondersi (16)
Locazione PR Danni
nane, i cosiddetti Rossi, Ciara ha ordinato al suo com-
Testa 5 Resistere a
mando di ritirarsi nel villaggio sulle rive del Pontar per Archi (15)
Torace 5 Coercizione (14)
leccarsi le ferite e pianificare la prossima mossa.
Per ora, Ciara è più interessata alla salvezza del suo com- Arti Inferiori 5 Resistere alla
Atletica (16)
Magia (13)
mando che ad eliminare gli oppressori umani… in partico-
lare adesso che Nilfgaard sta marciando verso nord. Vulnerabilità Autorità (16) Rissa (12)
Coraggio (16) Scherma (16)
Veleno dell’Impiccato
La Comandante Ciara subisce danni Sopravvivenza
Eludere (15)
aggiuntivi dalle armi ricoperte di (16)
Equipaggiamento Veleno dell’Impiccato. Lame Corte (14) Tempra (14)
Oggetto Effetti

Le Corone sono la principale valuta Armi


45 Corone
nel GdR di The Witcher.
Nome N°Att PA Danno Effetti
Fiasca di Spirito Una fiasca di spirito alcolico distillato Pugno 2 +0 1d6+2 Non-Letale
(×1) tre volte dai nani.
Calcio 2 +0 1d6+6 Non-Letale
Frecce (×30) Munizioni per l’arco lungo.
Arco Lungo 1 +0 4d6 Gittata: 200m
Il liuto è uno strumento a corde che richiede Messer Elfico 2 +2 3d6+6 -
Liuto
entrambe le mani per essere suonato.
Pugnale 2 +0 1d6+2 -
Plancia da Poker
Il poker coi dadi è un gioco d’azzardo.
coi Dadi
Capacità
Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Tiratore
Artistico
Le Sventratrici Elfiche sono frecce spe- Anni di tradizione e di pratica pongono
Gli elfi hanno occhio per la bel-
ciali che, oltre a danneggiare, causano gli elfi tra i migliori arcieri al mondo.
lezza e un talento naturale per l’e-
Sanguinamento. Inoltre, la punta di Ottengono un +2 innato alla Base di Archi
spressione artistica. Ottengono +1
Sventratrici Elfiche ogni freccia rimane nella ferita e richiede e possono estrarre e incordare un arco senza
innato alla Base di Belle Arti.
(×10) una Prova di Pronto Soccorso (o Mani impiegare un’Azione.
Guaritrici) CD 16 per essere rimossa.
Sintonia Naturale
Finché non ci si riesce la ferita continuerà
Gli elfi non infastidiscono gli animali e ogni bestia che incontrano
a sanguinare.
li considera amichevoli e non li attacca senza provocazione.

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30

ARCIERE SCOIA’TAEL
Tipo Umanoide (Elfo) Salute CONOSCENZA ACCADEMICA
25 (ISTRUZIONE CD 14)
Affrontare gli Scoia’tael è complesso perché di rado cari-
INT 4 GRI 5
cano attaccando a caso. Sono guerriglieri addestrati, che
RIF 6 BAL 4
si muovono in gruppi detti “commando” e tendono im-
DES 7 RES 25 Resistenza boscate. Quando si attraversa una densa foresta del Nord
FIS 5 REC 5 25 bisogna sempre stare attenti. Spesso i commando seguo-
VEL 7 PS 25 no una preda per ore, in attesa di trovare il luogo migliore
EMP 5 VIGORE 0 per l’imboscata.
MAN 4 Gli Scoia’tael iniziano l’attacco con raffiche di frecce
VOL 6 Valori dell’Armatura
dagli alberi. Dopo la prima scarica, metà dell’unità im-
FOR 0 pugna i falcioni e carica al grido di “Aelirren!” o “Sher-
Locazione PR Danni
rawedd!”, in ricordo della grande eroina elfica Aelirren
Testa 5
Basi di Abilità
e del Palazzo di Sherrawedd, dove morì. Mentre i com-
Torace 5 pagni impegnano gli avversari in mischia, il resto del
Resistere a
Accortezza (13) Arti Inferiori 5 commando rimane in posizione tirando verso lo scon-
Coercizione (10)
tro. Coloro che si trovano troppo lontani per la mischia,
Resistere alla Armatura ma entro una decina di metri, impiegano coltelli da lan-
Archi (15)
Magia (10)
Cappuccio a Doppia Trama cio contro il bersaglio più vicino. Il modo migliore per
Atletica (14) Rissa (10) Gambesone Aedirniano affrontare gli Scoia’tael è avere copertura. Se c’è un carro
Coraggio (12) Scherma (12) Brache Imbottite meglio ripararsi dietro (o all’intero) per costringerli a
uscire allo scoperto. È essenziale evitare di scoprirsi e
Eludere (13) Sopravvivenza (14)
affrontare prima gli avversari in mischia. Il negoziato è
Lame Corte (12) Tempra (12) Vulnerabilità
sconsigliabile.
Nascondersi Veleno dell’Impiccato
-
(15) Gli Arcieri Scoia’tael subiscono dan-
ni aggiuntivi dalle armi ricoperte di
Veleno dell’Impiccato.

Armi Equipaggiamento
Nome N°Att PA Danno Effetti Oggetto Effetti
Pugno 1 +0 1d6+2 Non-Letale Le Corone sono la principale valuta nel GdR
1d10 Corone
Calcio 1 +0 1d6+6 Non-Letale di The Witcher.

Arco Lungo 1 +0 4d6 Gittata: 200m Frecce (×30) Munizioni per l’arco lungo
Coltelli da Lancio (×3) 1 +0 1d6 Gittata: 20m Le Sventratrici Elfiche sono un tipo speciale
Falchion da Caccia 1 +0 3d6 - di frecce che oltre a danneggiare causa-
Pugnale 1 +0 1d6+2 - no Sanguinamento. Inoltre, la punta di
Sventratrici Elfiche ogni freccia rimane nella ferita e richiede
(×10) una Prova di Pronto Soccorso (o Mani
Capacità Guaritrici) CD 16 per essere rimossa.
Specialista dell’Imboscata Finché non ci si riesce la ferita continuerà a
Quando un gruppo di Arcieri Scoia’tael effettua una prova di Nascondersi per sanguinare.
non farsi individuare da potenziali bersagli, l’intero gruppo usa il singolo tiro
più alto tra tutti i membri.

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31

DROWNER
CONOSCENZA DEI WITCHER Salute Tipo Necrofago
(BESTIARIO CD 10) 25
I drowner non sono malfattori morti. Molti lo credono INT 1 GRI 5
a causa dei tanti racconti popolari e libri sull’argomen- RIF 7 BAL 3
to. Come tutti i necrofagi, i drowner sono creature di
Resistenza DES 7 RES 25
un altro piano giunte molti secoli fa in seguito alla Con-
25 FIS 6 REC 5
giunzione delle Sfere. Privi di una nicchia ecologica, sono
VEL 6 PS 25
divenuti un flagello. Preferiscono vivere sulle coste, nei
fiumi o negli acquitrini. Sono anfibi e trascorrono buona EMP 1 VIGORE 0
parte del tempo in acqua. Quando emergono, di solito, MAN 1
sono spinti dalla fame e afferrano la prima vittima vicina VOL 4
Armatura
all’acqua, oppure si spingono verso l’entroterra. Quando FOR 0
-
trovano una preda la circondano e le balzano addosso in
un turbine di artigli. -
Basi di Abilità
Un grande gruppo di drowner può essere un inferno. -
Accortezza (13) Nascondersi (12)
Attaccano singoli avversari da ogni direzione, forti del
Resistere alla
numero. Sono immuni ai veleni, grazie alle acque fangose Atletica (13)
Magia (8)
Valori dell’Armatura
e tossiche in cui vivono, e ci vuole parecchio per sco-
Locazione PR Danni Coraggio (12) Rissa (13)
raggiarli. Tuttavia, sono anche tremendamente stupidi. I
Testa 0
pochi studi in materia concordano sul fatto che non sono Eludere (12)
Sopravvivenza
più intelligenti di un comune pesce predatore. Agiscono Torace 0 (13)
spinti solo dall’istinto ed è impossibile ragionarci. Sono Arti Inferiori 0 Mischia (13) Tempra (12)
persino immuni agli incantesimi che colpiscono la mente
o le emozioni. Questo significa che non formulano mai Vulnerabilità
piani più complessi di “attacco” e possono essere distratti
Unguento Anti-Necrofagi
da oggetti luccicanti, purché non abbiano ancora sentito I drowner subiscono danni aggiuntivi dalle armi ricoperte di Unguento
il sapore del sangue. Essendo tanto stupidi, continuano a Anti-Necrofagi.
combattere persino mentre vanno a fuoco e non tentano
di spegnerlo finché non sono quasi morti (sotto 10 PS). Fuoco
I drowner sono vulnerabili al danno da fuoco, compreso quello provocato dalla
condizione A Fuoco.

Bottino Armi
Oggetto Utilizzo Nome N°Att PA Danno Effetti
Cervello di Artigli 1 +0 3d6 -
Contiene un’unità di Rebis.
Drowner (×1)

Essenza Acquatica Capacità


Contiene un’unità di Hydragenum.
(×1d6/2)
Anfibio
Lingua di Drowner Ferale
Contiene un’unità di Caelum. I drowner possono sopravvivere sott’ac-
(×1) Grazie all’istinto, i drowner possiedo-
qua senza limiti di tempo. Non posso-
no INT 7 ai fini delle prove d’Accor-
no affogare, né subiscono penalità per
tezza e Sopravvivenza.
agire sotto la superficie.

Impenetrabilmente Ottuso
Immunità ai Veleni I drowner sono tanto stupidi da
I drowner non subiscono danni dalla risultare immuni a tutti gli effetti
condizione Avvelenato. magici che colpiscono pensiero ed
emozioni.

Salvatore Cernigliaro - 24896


Al mondo non serve
un eroe...

Serve un
professionista.

Il Continente è straziato da una terribile


guerra e i mostri si aggirano di nuovo per
le campagne. In questo tetro scenario si
svolgono milioni di storie: amori, tragedie,
vendette, avidità e gloria.
Quale sarà la vostra?!

Grazie a regole semplificate e facili da


comprendere – e a una serie di personaggi
già pronti – questo fascicolo contiene tutto
il necessario per tuffarsi nel tetro
e pericoloso mondo di The Witcher.

Ricordatevi, però, di tenere vostra


arguzia affilata quanto la vostra spada. Manuale Base Disponibile

Salvatore Cernigliaro - 24896

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