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NEL TUO SANGUE

MARKO DJURDJEVIC E ALEXANDER MALIK


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RICONOSCIMENTI

DEGENESIS È UN GIOCO DI
Christian Günther & Marko Djurdjevic

EDITORE ORIGINALE MAPPE & DISEGNI 3D


SIXMOREVODKA Murad Albakov

I D E A Z I O N E  DIREZIONE ARTISTICA E
Marko Djurdjevic  ILLUSTRAZIONI
Marko Djurdjevic
P R O D U Z I O N E 
Marko Djurdjevic ILLUSTRAZIONI FRONTESPIZI
Adrian Fekete Gerald Parel
Murad Albakov
Emily Hale ARTISTI
Jelena Kevic-Djurdjevic
AUTORI Michal Ivan
Marko Djurdjevic Mads Ahm
Alexander Malik Monika Palosz
Maki Planas Mata
CO-AUTORI Claudiu Antoniu Magherusan
Oliver Hoffmann Högni Jarleivur Mohr
Julia Becker
CORREZIONI
EDITING Kemp Remillard
Alexander Malik Emily Hale

L AY O U T E D E S I G N COPERTINA
Adrian Fekete Dennis Nußbaum
Adrian Fekete

UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE A
Adrian Djurdjevic, Christian Günther, Brad Rigney, Russell Binder, Volker Steinmetz, Michael Duttenhöfer, Ol-
ivier Jalabert, Uwe Schoolman, Jean Paciulli, Andy Schmidt, David Igo, Greg Faillace, Steve Snow, Scot Tumlin,
Adam Murgiua, Andrew Silver, Blake Midstokke, Jeff Jew, Steffen Schnurpel, Kan Muftic, Magnus Lenz, Frank
Barner, Esben Lash Rasmussen, Jörg Holder, Alain Solheid, Gregor Kieselbach, Jens Kürten, Fritz Grebner,
Wolfram Riegler

E D I Z I O N E I TA L I A N A A C U R A D I
WYRD EDIZIONI

DIRETTORE EDITORIALE EDITING E REVISIONE


Massimo Cranchi  Stefano Panza

S U P E R V I S I O N E  L AY O U T
Elisabetta Albini Sonia Balassone

TRADUZIONE WEBMASTER
Giuseppe Capriati Bice Recchimurzo

Degenesis® è ™ SIXMOREVODKA Studio GmbH. Tutti i diritti riservati. La menzione o il riferimento a compagnie e prodotti nelle pagin eseguenti non costituisce violazione di
copyright. Tutti i nomi, titoli, personaggi, testi ed illustrazioni in questo libro sono © SIXMOREVODKA Studio GmbH. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi tipo di riproduzione anche
parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Le schede del personaggio possono essere copiate solo per uso personale.

Edizione italiana © 2020 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni ed il suo logo sono ™ 2020 di WMS Publishing sas.
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SOMMARIO
DE GENES I S NEL TUO SA NGUE

CAPITOLO 01 OLIO E FUOCO 04 - 25


C A P I T O L O 0 2 I P E C C AT I D E I PA D R I 26 - 47


CAPITOLO 03 NEL TUO NOME 48 - 87

C A P I T O L O 0 4 E R E D I TÀ D I S A N G U E 88 - 103

NEL TUO SANGUE SOMMARIO 3


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C A P I T O L O

OLIO E FUOCO

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L A M O R T E D I U N B AT T I S TA
Il battista Altair è morto, assassinato a Lucatore, una for- fetti dell’assassinio da Città Cattedrale, la spia tenta di farsi
tezza Anabattista nelle Alpi di Purgare. Questo villaggio di un’impressione diretta degli eventi occorsi. Gli Hellvetici
montagna, però, è molto più che una semplice scena del cri- , le cui basi più vicine distano solo qualche chilometro dal
mine: era il suo centro di potere. L’uomo che ha guidato la luogo degli eventi, sono preoccupati. Hanno pacificato l’a-
fede degli Anabattisti insieme a sette confratelli era nato a rea attorno a Lucatore; delle rotte commerciali importanti
Lucatore. È qui tra le montagne che è iniziata la sua stellare passano vicino al villaggio. I grandi cambiamenti sono inde-
ascesa nei ranghi del suo Culto, di cui per decenni ha retto siderati quanto le agitazioni politiche.
il destino e la cui storia ha scritto personalmente, guidando A ovest, Vespaccio, il Lupo Bianco di Bergamo, alza la te-
gli Anabattisti nei campi di battaglia adriatici per poi finire a sta e guarda a Lucatore come a una cerva ferita da divorare
negoziare la pace a lungo agognata con i suoi vecchi nemici, in un sol boccone: troppo a lungo ha atteso un’occasione di
i Jehammediani. I suoi sforzi hanno unito la sua famiglia, il vendicarsi contro gli Anabattisti per ciò che hanno fatto alla
clan Benesato, simili a una corda che tenga insieme un fa- sua famiglia, il Clan Lombardi. Egli invia quindi a Lucatore
scio di rami, finché il Clan non si è completamente fuso con sua figlia, una vipera chiamata Gala Lombardi, con lo scopo
il Culto Anabattista. Infine, il suo Convento ideò la ricetta di aiutarlo a riconquistare una regione che egli considera
degli oli elisi. sua per tradizione.
Adesso, però, tutto è cambiato nel giro di un solo gior- La morte di Altair non è rilevante solo per i Culti diret-
no: la vile mano di un assassino ha abbattuto il potente Ne- tamente coinvolti. C’è infatti bisogno di un successore: deve
ognostico nella sua città natale. essere eletto un nuovo Battista. Altair era una stella lumi-
Mentre Lucatore è stordita, trasmissioni scrapper, staf- nosa, e non può essere rimpiazzato da un ultimo arrivato
fette e piccioni viaggiatori diffondono la notizia del crimine. senza esperienza. Chi verrà scelto? Che direzione prenderà
Un grido di indignazione riecheggia da tutti gli angoli del il Culto sotto la “nuova gestione”?
mondo conosciuto. Ascetica o Orgiastica: a quale dottrina apparterrà? Pro-
Gli Anabattisti sono profondamente terrorizzati: hanno verà a far sì che il Culto si concentri maggiormente sulla
perso un uomo che per loro era quasi un messia. Ma anche “sua” moralità? Questa successione al comando si ripercuo-
gli altri Culti sono scioccati: qualcuno ha osato attaccare il terà sui rapporti del Culto con Cronisti e Jehammedani?
leader di un Culto. Il fragile equilibrio tra le varie fazioni è E poi c’è la questione dell’assassino. La ricerca del colpe-
minacciato; false accuse potrebbero condurre a nuove guer- vole non graverà solo su Lucatore e presto minaccerà di fare
re. a pezzi tutta Purgare. Essa avvelenerà le relazioni tra Culti,
La stessa Lucatore è unica per i seguaci della Croce Clan e seguaci della Croce Spezzata. Le domande si fanno
Spezzata. I suoi Mulini dell’Olio producono gli oli elisi, ele- sempre più pressanti, ma tutte le risposte sono errate.
mento fondamentale dei loro riti e strumenti di guerra degli Dietro la morte del Battista non si celano né intrighi po-
Anabattisti. Ma la morte di Altair rende il villaggio montano litici né giochi di potere, bensì una primeva forza umana:
il centro d’attenzione di varie fazioni. Gli Spitaliani vogliono l’amore di una madre che non si fermerà davanti a niente
scoprire chi ha ucciso il dignitario. Il Culto ha combattuto per salvare suo figlio.
i Jehammediani nel Bacino Adriatico insieme agli Anabat- Gli eventi che hanno condotto alla morte di Altair sono
tisti, e ha bisogno di sapere se questo assassinio minacci cominciati molti tempo fa. La chiave è la moglie di Altair:
la loro alleanza. La vedova del deceduto però si oppone ad Neva, l’Emissaria di Ferro. L’allontanamento, il tradimento
un’indagine e si ostina a continuare il periodo di lutto, a e il pericolo che minacciano loro figlio sono i moventi del
qualsiasi costo. I Cronisti insistono nell’accertare i fatti con delitto. Non è stata Neva a uccidere Altair: lei ha solo or-
i propri occhi e hanno piazzato in gran segreto un agente dinato a qualcun altro di farlo, scatenando così un potente
sotto copertura tra le montagne. Mentre il Frammento Mo- vortice destinato a trascinare tutti quanti in un focolaio di
dus e il Concilio delle Emanazioni calcolano i potenziali ef- violenza e segreti.
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COME USARE QUESTO LIBRO

La situazione è disperata. Mentre la moglie porte chiuse, volti che fissano il vuoto senza gettata per aiutarti a familiarizzare con il
di Altair si oppone alle indagini, le voci di- proferire parola. I membri della commissio- mondo di DEGENESIS mentre i giocatori
lagano: è stato il fratello del Battista, En- ne dovranno trovare alla svelta un modo di tentano di scoprire l’assassino.
nio Benesato, a ucciderlo? Oppure sono mantenersi a galla, altrimenti affogheranno L’ultimo capitolo, “EREDITÀ DI SAN-
coinvolti i Lombardi? Si è trattato della in quest’alluvione di cospirazione e risenti- GUE” contiene materiale per continuare la
vendetta dei Jehammedani per il sacco mento. Benvenuti a Lucatore! campagna per conto vostro.
dell’Adria? Dietro al delitto si nascondono Questo volume porta nuovi giocatori I contenuti di questo volume ti forni-
i Cronisti? ed esperti veterani più in profondità nel ranno idee per molte serate di gioco. Se
Qualcuno deve assumersi il compito mondo di DEGENESIS. vuoi giocare l’Avventura come scritta, pa-
disumano di arrestare la spirale di senso di “OLIO E FUOCO” descrive Purgare gina 21 offre due agganci di storia con di-
colpa, odio e scompiglio nella quale Luca- Settentrionale e la città di Lucatore, il luo- verse motivazioni per i Personaggi.
tore è precipitata. go d’inizio della campagna. Tu e i tuoi giocatori potete anche
Ignorando il momento di lutto, i Culti “I PECCATI DEI PADRI” dettaglia gli esplorare liberamente Lucatore e dintorni,
inviano una commissione indipendente di eventi che hanno portato all’assassinio e oppure introdurre gli eventi di NEL TUO
investigatori oltre le Alpi. Lì, verranno ac- introduce le varie fazioni e antagonisti. SANGUE come note a margine della vo-
colti alla maniera di Purgare: sguardi ostili, L’Avventura “NEL TUO NOME” è pro- stra campagna.
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L A S C O R C I AT O I A
Il ripido pendio è l’ultimo ostacolo per Remiggio. Egli calcia I suoi genitori gli hanno insegnato che i vecchi Clan
una pietra smossa, che cade giù, colpisce una roccia e rotola provengono da quassù e che le montagne portano i nomi
tra le cime degli alberi più in basso. Con gli ultimi rimasu- dei loro antenati. Quanto odiava viaggiare alla dannata
gli di energia, dà una spinta al suo mulo. Il carico sul dorso Lucatore con loro. Mese dopo mese, sempre lo stesso mar-
dell’animale scricchiola e ondeggia pericolosamente da un tirio. Adesso sono finalmente morti, e lui può almeno rica-
lato all’altro. C’è uno schianto, e il mulo gracchia come un vare qualche profitto dall’attività da loro ereditata.
uccello che annega. Solo qualche altro passo e sarà fatta. Remiggio calcia vendicativamente il teschio giù per il
Remiggio sussulta rumorosamente, solleva gli occhi e pendio. Dannati Anabattisti. Afferra le briglie del suo mulo
si ritrae. Un teschio sbiancato su un marcatore di confi- e prosegue a piedi, volendo raggiungere Lucatore prima di
ne gli sorride ghignante. Qualcuno ha dipinto una Croce mezzogiorno in modo da vendere le sue merci al mercato:
Spezzata sulla sua fronte. Un marcatore di confine. Oltre vasellame. Remiggio sa che a Lucatore c’è sempre richiesta
quel punto si estende il territorio degli Anabattisti. di vasellame.
La salita fin qui è stata estenuante. Ha lasciato Berga- Come ogni mese in cui giunge qui, imbocca la scor-
mo quattro giorni fa e preso il Cammino del Clan, la vec- ciatoia nella foresta. Il terreno è agevole, e se non si per-
chia via che un tempo conduceva qui venendo da ovest. de, risparmierà tre ore. Nella sua testa somma i dinari che
Guarda in basso, in direzione della valle, e non riesce a de- guadagnerà vendendo le merci che porta con sé, sottrae il
cidere di cosa abbia meno bisogno: dell’appiccicosa palude venti percento (alcuni contenitori si saranno rotti) e prova
che ha dovuto attraversare il giorno prima o della ripida a pensare a ciò che dovrà comprare per il suo viaggio di
falesia che ha appena scalato. Una tortura incessante. ritorno a Bergamo.
Massaggiandosi i polpacci, guarda a est. Montagne Le sue gambe sono pesanti, i muscoli gli dolgono. Nel
ovunque. Conosce i loro nomi. All’orizzonte, Remiggio giro di qualche anno non sarà più in grado di affrontare
vede i tre picchi chiamati Andring, Borreo e Vargas. La sua questo viaggio. Il sottobosco è ancora umido per la piog-
destinazione si trova nella valle che circondano: Lucatore. gia di qualche giorno fa. Remiggio ha problemi a condurre
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l’animale. Sta sudando; il suo naso è secco per la fredda frammenti diventare parte del fenomeno. Nere, opache
aria di montagna. Pausa. Ha bisogno d’acqua. Si asciuga perline si formano nell’aria, vacillando come congelate,
la fronte col cappello. Non c’è nessuno sulla strada, nem- inghiottendo altri raggi di luce. I riflessi lampeggiano, ac-
meno uccelli che cantano tra gli alberi. Fissa la foresta. Gli cecandolo.
alberi lo fissano di rimando. Cos’è stato? Corre verso il suo mulo, strattona le briglie con en-
Remiggio si mette in ascolto, socchiudendo gli oc- trambe le mani. Poi nelle sue orecchie c’è un rumore di
chi. C’è di nuovo il suono, che fluttua sulle ali del vento: qualcosa che si rompe. Dolore, come se qualcuno ci avesse
un distante tintinnio. I capelli gli si rizzano sulla nuca. conficcato una lama rovente. Gli si piegano le ginocchia.
Il suono è insolito e sinistro. Fa due passi allontanan- Riesce a stento a respirare, boccheggia in cerca d’aria, ogni
dosi dal mulo, il suo sguardo che cerca tra gli alberi. Poi respiro è una tortura. L’animale esita, nitrisce e scuote la
li vede. Corde con frammenti fissati alle estremità, che testa. Remiggio mette tutto il suo peso sulla corda, riesce
pendono dagli alberi e si rigirano al vento. Ondeggiano a malapena a fare tre passi, e poi tutto quanto, improvvi-
avanti e indietro, colpendosi a vicenda con un suono samente, finisce. Velocemente com’era iniziato, la foresta è
tintinnante. di nuovo silenziosa.
Che assurdità, pensa Remiggio, chi si prenderebbe Dagli alberi, sente gli uccelli cantare. Remiggio è
la briga di costruire invano qualcosa del genere? Il vento mortalmente pallido; si strofina gli occhi e la fronte, in-
adesso soffia più forte. Un frammento oscilla come un filandosi un dito nell’orecchio che gli prude. Che diavolo
pendolo e incontra un raggio di luce che passa ad una stra- era stato? Si raddrizza, prende il suo bastone e colpisce il
na angolazione attraverso l’albero. Il raggio si frattura e si fianco del mulo. Le gambe di Remiggio tremano ancora.
sventaglia, creando motivi e forme bizzarri nell’aria. L’aura Con scetticismo, si controlla il polso, scuotendo la testa
scintilla davanti agli occhi di Remiggio, il suo cuore inizia e ansimando. Ha bisogno di zuccheri, deve andarsene da
a martellare. Non ha mai visto niente del genere! A boc- qui. Dannata foresta. Questa sarebbe stata l’ultima volta
ca e occhi spalancati incespica in avanti, osservando altri che avrebbe preso questa scorciatoia.

NEL TUO SANGUE 9


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PURGARE
SETTENTRIONALE
Se confrontata con i campi di battaglia dilaniati dalla ROTTA COMMERCIALE PER OSMAN: Gran parte del com-
guerra dei bassopiani adriatici, l’area attorno a Lucatore mercio tra Borca orientale e Purgare settentrionale avviene
è un luogo di unità e ricchezza. Le immediate vicinanze tramite la rotta commerciale verso Osman. Il passaggio è si-
alle pendici della Regione Territoriale III offre un’enorme curo, ben fortificato, ma costoso. Le tasse doganali della via
protezione all’area, dato che gli Hellvetici non tollerano commerciale sono relativamente alte, ma dall’altro lato gli
turbolenze davanti ai loro cancelli. Qui c’è pace, almeno Hellvetici offrono il loro servizioi di scorta a prezzi ragionevoli
in superficie. per questa rotta. Perdere le merci sarebbe molto più costoso.
L’ultimo dei selvaggi Clan è stato scacciato decenni fa
o respinto nelle Pianure adriatiche dagli sforzi missiona- STAZIONE DOGANALE DI ROPPEN: Questa stazione do-
ri degli Anabattisti, e le antiche famiglie della regione si ganale pesantemente fortificata è un luogo di smistamento
sono tutte convertire alla fede Neognostica. I Benesato, per le merci verso Borca orientale e i mercenari Hellvetici
da sempre tra le famiglie più potenti e con sede a Lucato- possono anche essere ingaggiati come scorte per la prose-
re, hanno fatto un passo più in là: quasi tutta la famiglia cuzione del viaggio verso nord. La stazione doganale è sem-
si è unita agli Anabattisti, un glorioso esempio per tutti pre sorvegliata da un intero battaglione di 40 Granatieri e
coloro che esitano, se non fosse per il Clan Lombardi. quattro Sentinelle della Fortezza in imbracature pesanti di
La famiglia dominante di Bergamo fino ad ora ha re- dovere. Due batterie di artiglieria funzionanti sono state
sistito ad ogni sforzo missionario. Peggio ancora, hanno installate sulle pareti rocciose al di sopra dei pesanti can-
trasformato Bergamo in un rifugio per i Jehammedani. celli, abbastanza forti da resistere a una Fortezza Cingolata.
Un’ombra che si allunga verso est, ma non abbastanza Nessuno passa senza un permesso.
potente da oscurare i fari della Neognosi.
AVAMPOSTO DI TIRANO: Situato a circa un giorno di
cavallo da Bergamo, l’avamposto di Tirano sigilla la Val
S C H E D A I N F O R M AT I V A D I Brembana. Sebbene gli Hellvetici e i Lombardi traggano en-
L U C AT O R E trambi profitto dal vivace commercio che passa attraverso
Bergamo, la relazione tra loro non è facile. La città è piena
CITTÀ: Lucatore, Livello Tecnologico III di Cronisti e si dice che sia un rifugio per disertori Hellvetici
: la parete di fondo della stanza di comando di Tirano, com-
PROVINCIA: Purgare settentrionale/Dolomiti pletamente tappezzata di poster di ricercati, è leggendaria.
Le misure di sicurezza sono alquanto rigide: due squa-
ABITANTI: 3,000 in città, circa 10,000 nella provincia dre di Granatieri sono sempre di guardia. Di regola, tengo-
no degli irregolari come rinforzi, i quali percorrono l’Arduo
POPOLAZIONE DELLA PROVINCIA: Clan Benesato/ Sentiero per volere del Comando Supremo e ricoprono
dominanti, Clan Lombardi/sparpagliati, Anabattisti/ mansioni di guardia addizionali. Il cancello che conduce
dominanti, Hellvetici/sparpagliati, Spitaliani/ all’Arduo Sentiero è presidiato da due Fortezze Sentinella in
sparpagliati, piccoli Clan/segregati imbracature pesanti. Il tratto di tunnel oltre il cancello può
essere facilmente trasformato in un terrificante inferno.
SOVRANO: Ennio Benesato, governatore di Lucatore
L’ARDUO SENTIERO: A intervalli irregolari, merci scaricate
DELEGATO: Neva, l’Emissaria di Ferro ed entrate doganali provenienti da Roppen vengono traspor-
tate verso la Fortezza alpina attraverso l’Arduo Sentiero. Gli
SPECIALE: mura fortificate, Convento, Giardini elisi intervalli irregolari fungono da misura di sicurezza aggiunti-
va contro gli attacchi dei disertori. Al tempo stesso, l’Arduo
COMMERCIO/BENI: minerali e oggetti forgiati, Sentiero è uno dei pochi attraversamenti sicuri tra Soffio del
grano, bestiame, ceramiche, grasso, prodotti in legno, Mietitore e Borca occidentale, e il suo nome gli calza a pen-
distillato, erbe medicinali, muschio di torba, torba nello. Maschere a gas, filtri attivi, tubi d’acqua e occhialini
adriatica e oli Elisi protettivi sono richiesti per attraversarlo in sicurezza.

GUARDIA CITTADINA: 50 Orgiastici, guidati da Lucio AVAMPOSTO DI MORENO: Dato che gli incidenti sul
Bastardo (può decuplicare questo numero in una Percorso dell’Eden sono rari, il personale di comando della
settimana in caso di pericolo. Quando necessario, Regione Territoriale III solitamente impiega reclute ines-
vengono arruolati gli Orgiastici dei villaggi circostanti perte a Moreno. Una squadra di Granatieri che consiste di
all’interno della provincia) sei Hellvetici è costantemente di guardia qui, ma sono un
po’ fanatici. Formano la prima linea di difesa, motivo per
COMMERCIO DI MANUFATTI: quasi nessuno cui trattengono dei campioni quando gestiscono i passaggi
e tengono gli occhi aperti in cerca di piantagrane e passeg-
COMUNICAZIONI: connessione radio scrapper a geri clandestini. I contadini e i mercanti dell’area conoscono
Città Cattedrale, connessione a onde corte al Valico le procedure e hanno imparato a mettere in conto un po’ di
Roppen, staffetta per Vivaco (una volta a settimana) tempo extra.
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POSTAZIONE D’ASCOLTO OCTUS : Nel 2587, una PANTANO LOMBARDO: Questa conca impraticabile rac-
squadra di Hellvetici venne uccisa alla postazione d’ascol- coglie l’acqua sciolta delle Alpi, facendosi ogni anno più
to Octus. I soldati furono trovati impiccati e penzolanti molliccia. Il terreno è acquitrinoso e gli appoggi malsicuri.
da pali ai quali erano stati legati con i loro stessi intestini. Alberi storpiati dalle acque acidule e distese di erbacce mar-
Gli Hellvetici tengono nascosto questo incidente: ufficial- cano le aree transitabili, uno sguazzare attutito marca tutto
mente, la postazione d’ascolto è stata chiusa per via fonti il resto. L’unica cosa prodotta dal Pantano lombardo è torba
di interferenza non localizzabili. Quelli che ottengono uffi- che viene tagliata sul posto da alcuni piccoli Clan: come car-
cialmente accesso al dossier non potranno ignorare l’anno- burante è importante per l’intera regione.
tazione che recita “Triglow”.
VECCHIO MURO-IMMAGINE: Alcuni anni fa, un Cronista
POSTAZIONE D’ASCOLTO BRENTANO: Qui quattro chiamato Memo ha scoperto un Muro-Immagine dei tempi
Unità Radio intercettano segnali radio dei Cronisti e degli andati nel mezzo della palude. Ha ingaggiato degli Scrapper
Spitaliani, trasmettendo le informazioni alla Fortezza alpi- per costruire un generatore ai piedi del Muro-Immagine e ha
na. Proprio di recente ciò ha aiutato a sventare alcuni ten- comprato del Petro dai Neolibici di Bergamo per innDecoyre
tativi da parte dei Cronisti di base a Bergamo di impiantare l’antica reliquia. Dopo unala giornata di lavoro, il Muro-Im-
degli agenti all’interno della Fortezza alpina utilizzano l’Ar- magine ha fatto partire uno staccato di una notizia in una lin-
duo Sentiero. gua straniera per qualche secondo prima di spegnersi di nuo-
vo. Da quel giorno Memo è scomparso dalla faccia della terra e
INFERMERIA DI VIVACO: Per molti invalidi di guerra fino ad ora gli Scrapper non sono riusciti a ottenere altri segni
e persone gravemente ferite, Vivaco è una promettente di vita dal Muro-Immagine.
speranza. Si dice che Carmino Ferro, il capo chirurgo del-
la città-infermeria, sia capace di trattare con successo an- BERGAMO: Bergamo è la più grande città della regione. I
che le ferite più gravi. Qui una manciata di dottori assis- suoi confini veri e propri contengono circa 20,000 abitanti,
tenti, due dozzine di Praticante , molti medici addestrati ma quando molte merci iniziano ad affluire durante l’estate
e una schiera di giovani Reclute si occupano dei malati e tale numero può facilmente raddoppiare.
dei feriti, riducendo fratture complicate, trattando set- Bergamo è sempre stata il centro di potere della fami-
ticemie ed effettuando interventi chirurgici complessi. glia Lombardi. Negli ultimi anni, i disertori Hellvetici si
Ovviamente, tutto ciò ha un prezzo. Non molto tempo sono uniti ai suoi ranghi. Le difese della città sono orga-
fa, lo straordinario accesso alle risorse di Vivaco ha porta- nizzate come seguono: i circa 500 combattenti Lombardi
to il nuovo Cancelliere di Purgare settentrionale nell’area in armi sono considerati spadaccini altamente disciplinati
a cui l’infermeria è ufficialmente subordinata. Dai suoi ed estremamente addestrati. C’è un buon motivo che spiega
quartieri a Cruces, ha inviato alcuni dei suoi Praticante la forza di questa truppa: i Lombardi detestano l’influenza
a controllare eventuali irregolarità negli inventari di Vi- degli Anabattisti e sono riusciti a resistere ai loro tentativi
vaco. L’unica cosa che ha ottenuto in cambio è stato un missionari per decenni. Al contrario, Vespaccio (il Lupo Bi-
messaggio riportatogli da una staffetta che affermava che anco di Bergamo e capo della famiglia) mantiene relazioni
tutto era a posto. I Praticanti si sono trattenuti per im- commerciali con i Cronisti, i Jehammedani e i Neolibici.
parare nuove cose. Nessun luogo di Purgare settentrionale ha mercati tan-
to variamente forniti come quelli di Bergamo. La ricchezza
PERCORSO DELL’EDEN: L’antico pellegrinaggio Anabat- che la città guadagna da ciò le consente di conservare l’in-
tista comincia di fronte ai cancelli dell’avamposto di More- dipendenza e rinforza lo spirito comune della popolazione
no, dove si dice che i primi missionari di Città Cattedrale contro la Neognosi. Ma ovunque vi sia flusso di merci il cri-
abbiano riposato mentre attraversavano le Alpi. Molti com- mine prospera: sono sufficienti pochi dinari per venire a sa-
battenti diretti al Bacino Adriatico scelgono questo posto pere cosa una determinata carovana commerciale trasporti;
come punto di partenza del loro viaggio. Da qui, la via con- con un po’ d’oro in più si può persino arrivare a conoscere il
duce a Lucatore, Santiago , Cruces e troppi altri insedia- suo tragitto preciso e la capacità delle guardie.
menti anabattisti lungo le Pianure adriatiche. Generazioni
di croci di legno infrante realizzate nelle maniere più ru- I PICCOLI CLAN: Svariate famiglie, Clan e comunità si sono
dimentali dai pellegrini costeggiano i vari luoghi di riposo insediate tra Bergamo e Lucatore. Quasi nessuno di essi conta
lungo la strada. più di un centinaio di persone. Riforniscono Bergamo, Luca-
tore e altre città con prodotti d’uso quotidiano: oggetti di vetro,
CAMMINO DEL CLAN: La vecchia rotta commerciale che muratura e torba garantiscono loro di sbarcare il lunario.
connette Benesato alla famiglia Lombardi è quasi imprati- Cavalese, Feltre, Pordene e Apis sono situate all’interno
cabile, a stento fortificata e conduce nel Pantano Lombardo dell’area d’influenza diretta di Lucatore. Questi quattro vil-
attraverso un terreno impervio. Briganti e altra gente poco laggi sono guidati da Anabattisti che riscuotono tasse, man-
raccomandabile sono annoverati tra i pericoli che i viag- tengono l’ordine e si sposano con le famiglie locali. Qui, la
giatori intenzionati a trasportare gratuitamente le proprie famiglia Benesato mescola il suo sangue con quello dei Clan
merci potrebbero dover affrontare tentando di aggirare le e delle famiglie più piccole. Il sangue si è diluito, e le effet-
regioni controllate dagli Hellvetici. tive origini e parentele sono adesso difficili da dimostrare.

NEL TUO SANGUE 11


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L U C AT O R E
Gli Hellvetici sono stati i primi a menzionare Lucatore nei Poi gli Anabattisti attraversarono il Soffio del Mietitore.
loro registri. Bisogna scavare a fondo nei documenti e anda- I loro stendardi garrivano al vento e portavano una croce
re indietro di secoli per trovare i vecchi riferimenti. Le mon- gigantDecoy. Parlavano del Demiurgo, sul cui corpo in de-
tagne a est di Moreno allora erano territorio proibito. Vi di- composizione il Giardino dell’Eden stava marcendo. Tene-
moravano tribù selvagge, e a volte l’ufficio del Comandante vano prediche sull’acqua con cui benedire il Giardino e sul
di Corpo distribuiva munizioni per sparare agli individui fuoco con cui battezzare gli infedeli. Gli Hellvetici alzavano
dipinti e tatuati quando si avvicinavano troppo ai confini di gli occhi al cielo: altre cazzate religiose.
Hellvetica. I selvaggi sono scomparsi, ma un Clan è rima- Ad ogni modo, il Clan Benesato vide nelle promesse
sto: il Clan Benesato. I primi coloni pregavano le montagne, degli Anabattisti il proprio destino. Uomini che fino a un
costruivano semplici capanne e stalle e più tardi palizzate giorno prima aravano i campi, piantando uva sui pendii e
come difesa contro gli altri Clan che tornavano razziando da semi di colza nei campi, abbandonarono zappe e forconi e
sud. Ma i Benesato sapevano come difendersi da tali attac- si unirono alla febbre della Croce Spezzata, marciando ver-
chi: addestravano gli uomini a combattere con le lance, pa- so est. Gli Asceti si presero cura dei campi abbandonati, li
cificavano i villaggi e le enclavi vicini, costringevano la terra ararono, sposarono le famiglie locali e battezzarono i loro
a produrre buoni raccolti e commerciavano con gli Hellve- bambini nel nome del Signore. Dopo meno di dieci anni, ciò
tici. In cambio, la Regione Territoriale III inviava truppe per che restava del Clan Benesato non era molto di più che un
aiutare a costruire torri di guardia e difese. Lucatore crebbe, cognome portato con orgoglio da alcuni Anabattisti, perché
diventando un potere locale, ma il Clan Benesato evitava per loro significava “casa”. Nuovi rituali si erano sostituiti
ogni sforzo di espandere i propri confini. Gli antenati erano ai vecchi: invece di pregare le montagne, la gente rivolge-
consapevoli del fatto di non essere all’altezza delle unifor- va le preghiere ai fiumi, invece che vino bevevano distillato,
mi bianche. Essi provarono quindi a formare alleanze con e insieme essi andarono a combattere guerre che nessuno
le città vicine e si concentrarono sullo stringere patti chiari comprendeva.
con gli Hellvetici e sul consenso interno. Il resto è storia.
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CASA BENESATO: Questo edificio a tre piani è il centro di tenere il sangue di un Isaaki. A chi fa ritorno dalle guerre
Lucatore. Un tempo il campo fortificato dei coloni originari piace lasciare reliquie del proprio tempo speso in prima li-
Benesato, l’insediamento è a tutti gli effetti cresciuto attor- nea all’Ariete Sanguinante e raccontarsi storie di guerre di
no a questo edificio. I giardini nel patio, un ampio atrio e posizione, marce estenuanti e della foga della battaglia.
dei pesanti cancelli raccontano di antica gloria e splendore.
Ennio Benesato e Gala Lombardi vivono qui. LO SCAMBIO: Lo Scambio è situato oltre le mura cittadine;
qui fanno affari coloro che non si possono permettere una
LA PIAZZA DEL MERCATO: Davanti a Casa Benesato si bancarella o che hanno solo un piccolo quantitativo di mer-
estende un ampio cortile. Le bancarelle sono stipate nei ci. Draft e dinari non sono accettati qui, e la gente scambia
portici, nelle alcove e all’inizio delle strade che si diparto- oggetti in cambio di servizio o rottami in cambio di rottami
no dal cortile. Qui gli abitanti possono comprare merci e migliori.
prodotti regionali, e i viaggiatori possono acquistare scorte.
Una volta al giorno, la guardia cittadi na di Lucio pattuglia FORGIA DI CUSTUS: Al confine occidentale di Lucatore lo
l’area e si fa la sua bevuta di alcolici mattutina al bar del di- Scrapper Custus ha eretto una piccola forgia in cui ripara
stillato. generatori e macchinari semplici. Un freddo tubo catodico
fluorescente illumina di blu l’entrata che si apre sulla veran-
L’ARIETE SANGUINANTE: Questa contorta locanda è si- da a sud. All’interno, due piccole fornaci che Custus alimen-
tuata alla fine della piazza del mercato. Entrandovi, i clienti ta con la torba producono nuvole di fumo.  
trovano stanze piene di reliquie delle guerre adriatiche. Ico-
ne prese ai Jehammedani adornano le pareti, appese accanto LA DISTILLERIA: Gli Asceti Caspar e Morvin hanno avuto
a sciabole rotte, armature di cuoio sbrindellate e pelli, teschi l’idea di aprire una nuova distilleria qualche anno fa, giac-
e corna d’ariete. Il pezzo forte di questa macabra esposizione ché le merci dirette a Lucatore spesso scomparivano lungo il
è una grossa fiala che pende dal soffitto e si suppone con- tragitto che da Città Cattedrale conduce tra le Alpi. Frattan-

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to, la distilleria è diventata parte del Convento e non si può IL CIMITERO: Il cimitero può essere raggiunto attraverso
immaginare Lucatore senza le sue piccole bottiglie piene dei un piccolo cancello nei boschi. Qui, gli antenati di Casa
loro potenti contenuti. Benesato giacciono sepolti accanto agli Anabattisti che mo-
rirono in guerra o di vecchiaia. L’albero genealogico della
LA COLLINA DEL LETAME: Immondizia, rifiuti e letame famiglia Benesato è inciso su una stele di roccia vicino al
vengono raccolti in cima alla Collina del Letame, in attesa sentiero principale: risale fino a sette generazioni fa.
di essere tagliati e portati nei campi dagli Ascetici. Quando Delle piccole cripte costeggiano il percorso, dirigendo lo
il vento soffia dalla direzione sbagliata, il puzzo ricopre la sguardo del visitatore verso sarcofagi squadrati nei quali ri-
città, spesso per giorni interi. posano i Furori e altri grandi guerrieri. La Croce Spezzata di
ferro è onnipresente.
LA STABULAZIONE DEL BESTIAME: Oltre la Collina
del Letame sorgono le stalle di bestiame e la macelleria del SCUDERIE DELLE CAROVANE: Le mura settentrionali
Convento. Ogni giorno, il bestiame viene mosso in gregge sono costeggiate dalle Stalle delle Carovane. Qui vengono
attraverso le colline per pascolare, per poi essere nuovamen- ferrati gli zoccoli degli animali da traino, vengono caricati i
te rinchiuso la notte. Un basso recinto si estende lungo il carri con olio e merci e viene determinato l’itinerario. Aba-
terreno per tenere lontani predatori randagi. cus l’Elisio monitora le spedizioni settimanali, tiene traccia
delle tasse doganali e fa scivolare una manciata di dinari ai
LE CAPPELLE: Viscotti e Ambrio sono due cappelle per gli capi-carovanieri, nel caso in cui dovessero aver bisogno di
Anabattisti lungo la via che li conduce nelle Pianure adria- corrompere qualcuno lungo la strada.
tiche. I piatti edifici senza finestre sono facilmente ricono-
scibili per via delle croci spezzate di ferro che ne adornano IL CAPANNO DI CACCIA: La capanna di Fernex non è
i tetti. All’interno, gli edifici sono piacevolmente freschi e tanto una casa quanto una tenda molto lunga coperta di
contengono un braciere ciascuno per bruciare formule di pelli che sorge al limitare della foresta. Due lavoratrici evi-
preghiera e una ciotola d’olio per consentire ai visitatori di scerano le prede che Fernex ha cacciato: lavano e curano le
olearsi i capelli. Con qualche soldo in più, gli Anabattisti pelli, bollono ed essiccano la carne, avvolgono i tendini a
possono farsi fare un massaggio con gli oli elisi da un ma- spirale per usarle più tardi. Qui, gli Asceti comprano ossa e
estro di cappella. midollo per i loro elisir.

CELLE FRIGORIFERE: Tre Celle frigorifere sono collocate LE TORRI IDRICHE: Le torri idriche di Lucatore sono al
appena fuori dalle mura cittadina. Enormi pezzi di ghiaccio tempo stesso un luogo sacro e un tesoro. Possono essere
vengono portati qui dalle Alpi, tagliati in cubi irregolari e scorte da lontano, colossi circolari su trampoli di metallo,
venduti. Conservati nelle cantine e nei caveaux, tengono più alte di qualsiasi altro edificio in città. Il cosiddetto Muro
freschi carne e beni deperibili per giorni. del Portico circonda le riserve, sorvegliate in ogni momen-
to dalla guardia cittadina. Usando un sistema di pompe, un
LA CASA DI MEDIAZIONE: Questo edificio a due pia- vecchio acquedotto devia l’acqua potabile proveniente dal
ni un tempo era una locanda per emissari e dignitari della Vargas nelle torri, dove viene raccolta. Al di sotto delle torri
zona. Anni fa, è stato ristrutturato e adesso può ospitare ci sono grossi bacini da cui la gente può procurarsi l’acqua
fino a una dozzina di ospiti del Convento. Le camere da let- usando dei secchi. Uno dei bacini è benedetto: viene riem-
to sono protette, le finestre sbarrate, l’acqua è frDecoy e la pito ogni mattino e usato per purificare la mente e il corpo.
dispensa è ben fornita di cibo.
IL TORRIONE: Al confine orientale della città una torre da
I TAGLIATORI DI TORBA: I Tagliatori di Torba sono le battaglia scarsamente curata emerge dal bosco simile a un
persone a cui rivolgersi se si ha bisogno di materie prime per ago. L’edificio, un dono degli Hellvetici, è crollato più e più
espandere la propria fattoria o di carburante: hanno legna volte nel corso degli anni. Gli Anabattisti lo usano solo come
da ardere, torba tagliata e selce in vendita. L’edificio a cielo posto di vedetta.
aperto con la lunga sbarra e le quattro bancarelle separate
sorge proprio accanto al Cancello ovest della città. Nel cor- I TRE PICCHI: Lucatore è circondata da tre masse monta-
tile i mattoni vengono cotti in grossi forni e accanto ad essi gnose: l’Andring, il Borreo e il Vargas. Ciascuno dei tre pic-
la torba viene lasciata a essiccare. chi supera i 3,000 metri di altezza.
Al mattino e alla sera, proiettano lunghe ombre sulla
PIAZZA DEL POPOLO: È una piazza allungata nella par- città, e se il tempo è cattivo, scompaiono sotto un basso
te orientale della città. Qui, il Convento distribuisce cibo strato di nubi. Nelle lunghe sere d’estate, tuttavia, i picchi
in estate e la gente brinda all’amicizia con gli Anabattisti. A scintillano di rosso al tramonto. Le montagne prendono il
volte, a sera, gli adolescenti mettono in scena rievocazioni loro nome dai progenitori del Clan Benesato e formano un
delle guerre adriatiche su una tribuna circolare o suonano insormontabile muro protettivo contro il nord e il sud. Per i
strumenti provenienti dalla Franka che Altair ha portato in- Benesato, le tre montagne sono un simbolo della loro origi-
dietro dai suoi viaggi e donato alla città. ne e al tempo stesso i loro patroni.
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IL CONVENTO
Su un crinale del Borreo che si allunga verso sud torreggia chiati degli appunti, con le sue mani tremanti mise sopra
solitario il Convento di Lucatore. Esso protegge la Valle. Un di esse delle fiale contenenti delle misture di diversi colori
tempo qui sorgeva un castello, lui cui fondamenta di pietra con nuovissime combinazioni di olio e Burn, create secon-
vennero poste dai primi coloni del Clan Benesato, un saldo do la formula che lui stesso aveva ideato. Infine, rivelò un
cubo al cui interno gli abitanti di Lucatore potessero rin- Mollusco che aveva comprato da un Praticante infedele di
tanarsi quando i razziatori giungevano dal sud. Quel cubo passaggio. Il tessuto muscolare nuotò nella sua soluzione
era inespugnabile, capace di resistere a qualsiasi tentativo nutriente, sobbalzando lentamente.
d’assedio e completamente nascosto dietro un velo quando Gli Asceti si grattarono la barba senza capire. Abacus li
le nuvole erano basse e fitte. ammonì di tenersi a distanza con un dito alzato e gli occhi
Ma i tempi cambiarono, e i razziatori arrivavano sem- spalancati. Disse loro di arretrare finché il Mollusco non
pre meno spesso. Il castello non venne mai completato e smise di contorcersi. Essi fecero come gli venne detto, e solo
si avvinghiava al crinale come la crosta di una ferita. Senza Abacus rimase vicino al tavolo. I sobbalzi del Mollusco si at-
più esigenze di autodifesa, la via che saliva fino al castello tenuarono per poi infine cessare. Abacus aprì la sua veste
divenne un’estenuante seccatura, e così gli anziani dei Be- rivelando lo stigma sul suo petto. I peli sottili erano appas-
nesato scelsero un solido complesso nella valle come casa siti, i rosei bozzi pallidi e scarificati. Prese il Mollusco dal
dei capitani. La fortezza cominciò a sgretolarsi. Trascorsero tavolo, e se lo portò sempre più vicino allo stigma. Nulla.
molti anni prima che trovasse nuovi abitanti. Non avvenne nulla. Abacus ridacchiò eccitato. Il nuovo de-
Quando gli Anabattisti giunsero a Lucatore, presero rivato stava nascondendo al Mollusco La Contaminazione
il controllo di fattorie, stalle e cambi, ed eressero cappelle della Sporadi una persona, spiegò Abacus con autocompia-
dissidenti vicino alla città, ma mancava loro un quartier cimento ai suoi discepoli. Da ora in avanti, gli Spitaliani non
generale adeguato, dove potere indulgere ai propri rituali. avrebbero più potuto scoprirli. Il giorno seguente, avrebbe-
Lasciarono Casa Benesato agli anziani della famiglia, le cui ro riorganizzato la produzione. Quando gli Asceti comin-
tradizioni non intendevano sfidare; dichiararono invece il ciarono a capire, i loro occhi scintillarono e tempestarono
vecchio castello sulla montagna il loro nuovo santuario. Abacus di domande. L’Elisio, tuttavia, non disse a nessuno
Per decenni gli Anabattisti espansero il Convento, l’ul- dove avesse ottenuto la ricetta.
tima volta durante la direzione del Battista Altair, ma già
prima esso era divenuto importante per gli Asceti e gli Elisi E T À D E L L’ O R O
del Culto. Ben lontana dagli sguardi severi di Città Catte- L’olio valeva oro. Abacus inviò i primi campioni a Città Cat-
drale, dalle interpretazioni della Neognosi da parte del Con- tedrale, nelle Pianure adriatiche e a Briton. Ciascuna botti-
cilio delle Emanazioni e dai disordini della guerra contro la glia era protetta da dieci Orgiastici.
progenie infernale in Franka, l’isolamento di Lucatore l’ha La reazione fu rapida. Un messaggero che aveva cavalca-
resa il posto perfetto per sondare il volere del Signore. Gli to da Città Cattedrale per tre settimane senza sosta si preci-
Elisi piantarono un giardino laddove sperimentavano con pitò nella stanza sotterranea del Convento per consegnare
sostrati di terre lontane e coltivavano piante e fiori che non ad Abacus una lettera sigillata. L’Elisio la aprì con cautela.
crescevano altrove. Nel Convento, indulgevano nell’estasi Essa diceva che il Concilio delle Emanazioni avrebbe asse-
delle Emanazioni, incanalavano a forza il Pneuma nei loro gnato a Lucatore tutte le risorse necessarie a massimizzare
corpi mediante esperimenti spericolati. Nell’oscurità di la produzione. Il Concilio voleva vedere l’olio fino a ogni pri-
enormi camere sotterranee si incatenavano alle pareti per ma linea raggiunta dagli Anabattisti.
i loro anelli al naso, pregando incessantemente, lasciando L’enorme sala sotterranea del Convento era il sito di
che il Signore li attraversasse ed espellendo col sudore i produzione perfetto. Abacus ordinò la costruzione di Muli-
brutti pensieri del Demiurgo. L’abbazia divenne un rifugio ni dell’Olio alti quanto una casa all’interno del sotterraneo:
per gli Asceti pronti a valicare i confini nel loro percorso il loro peso sarebbe stato in grado di applicare la pressione
verso la completa austerità. Per promuovere le loro visioni, necessaria per il processo. Ordinò carri pieni di semi di colza
acquistavano Burn dagli Apocalittici dell’ovest. L’infermeria dalle Pianure adriatiche per distillare gli oli e organizzò la
di Vivaco era troppo vicina a Lucatore, e i suoi dannati Mol- loro esportazione.
luschi avrebbero dato l’allarme se gli Spitaliani fossero mai La domanda non vacillò mai. Ogni mese, Abacus do-
entrati nel Convento. Avevano bisogno di una soluzione, veva spedire molte casse piene di fiale e reclutare fattorini
qualcosa che non avrebbe rallentato gli esperimenti degli a cavallo, pagare i guidatori e le guardie per assicurarsi che
Asceti ma impedito che venissero scoperti… arrivassero a destinazione in sicurezza. Ma tutto ciò non
era abbastanza rapido per Città Cattedrale. Ancora una
RIVELAZIONE volta, inviarono una staffetta che portava un messaggio che
Un giorno Abacus, l’Elisio, raccolse i suoi Asceti nella stanza richiedeva agli Elisi di consegnare le ricette in modo che i
sotterranea, la sua voce rauca per l’eccitazione e i suoi capel- mulini potessero essere ricreati a nord. Mai!
li ispidi e aggrovigliati. Abacus inviò a Città Cattedrale una formula alternativa
Srotolò febbrilmente delle pergamene con su scribac- che non conteneva Burn ma era invece mischiata con erbe

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esotiche ed estratti tratti dai giardini Elisi. Il Concilio delle


Emanazioni fece ricostruire i mulini, ma gli oli non produ-
cevano i risultati desiderati. Sebbene alleviassero l’ansia, cu-
rassero la febbre da fieno e mitigassero altri problemi di na-
tura medica, non sortivano gli effetti desiderati. Delle dure
lettere da capibranco esasperati raggiungevano il Concilio,
richiedendo che al Convento venisse lasciato fare il proprio
lavoro e varianti migliori della sostanza alleviante venissero
nuovamente inviate al fronte.
Per una terza volta Città Cattedrale inviò una staffetta
a cavallo a Lucatore, questa volta chiedendo se le ricette
fossero state quelle giuste. Abacus rispose furiosamente che
il Concilio avrebbe fatto meglio a smetterla di distillare e
concentrarsi su ordini di marcia e spostamenti di truppe.
Definì “incredibilmente stupidi” gli Elisi di Città Cattedrale
e minacciò di interrompere completamente la produzione
se avesse dovuto ancora occuparsi di domande inutili.
Il nord rimase in silenzio e non inviò più staffette.

GLI OLI ELISI
Sebbene sia vero che Rebus, il Primo Battista, ungesse i suoi
fedeli con oli dal suo letto di morte, è stato Abacus a mettere
a nudo l’essenza e raffinarli: gli oli elisi.
L’Elisio aveva sempre provato a conservare gli effetti
della Burn che stimolano le Emanazioni e renderli utilizza-
bili dal Culto. Ma gli effetti nocivi dello stimolante lo ave-
vano scoraggiato tanto quanto il pericolo di essere scoperto
dagli Spitaliani. Nelle note di Altair sull’olio Marduk, Abacus
quindi trovò la chiave in alcune brevi osservazioni su vari in-
gredienti capaci di potenziare enormemente gli effetti inibi-
tori dell’estratto di Duat. Cominciò a sperimentare, coltivò
surrogati degli ingredienti africani nei giardini elisi e infine
giunse alla svolta: un composto delle ricette tradizionali del
Perat, dell’Hiddekel, del Gehon e del Pischon con Burn pu-
rissima macinata in sottili particelle e i suoi inibitori speci-
ficamente coltivati e indefinitamente potenziato in olio di
semi di colza pressato a freddo. Per volere di Altair, Abacus
inventò anche due oli chiamati Acheronte e Stige, come i
due fiumi proibiti.
Gli oli di Abacus avevano cambiato Lucatore. Laddo-
ve in precedenza il Convento inviava spedizioni mensili,
oggi Lucatore consegna quotidianamente in tutto il mon-
do. Città Cattedrale ordina e Abacus esegue. L’invisibile e
inavvertibile ristoro di Lucatore si è fatto strada nei ranghi
degli Anabattisti e ha avuto effetto. Gli oli che si possono
comprare in altre enclavi? Delle imitazioni: gli manca un
tocco in più. Solo qui a Lucatore la vera formula viene usata
e raffinata.
Il Convento e il suo ambiente traggono grande profitto
dagli oli. Gli oli elisi hanno reso la città un luogo di pelle-
grinaggio per gli Sfiorati e un mercato per merci e scambio.
Le vendite hanno portato un sacco di dinari nel remoto
villaggio di montagna, e il suo Convento è diventato ricco,
famoso e potente.
Questo è, tra gli altri, uno dei motivi per cui Città Cat-
tedrale vuole assicurarsi che l’assassinio di Altair non metta
in pericolo il Convento. L’olio è divenuto l’essenza del Culto.
Usarlo è diventata una parte fondamentale dei rituali anabat-
tisti. Non c’è Orgiastico che non lo abbia usato per pettinarsi
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i capelli all’indietro o per lubrificare la sua spada, né Ascetico rio, la contaminazione della spora temporanea viene ab-
che non si sia unto la fronte con esso. Città Cattedrale può bassata di un punto per settimana. Se l’utilizzatore dell’olio
sostituire un Battista, ma non una droga del Culto. inala della Burn in aggiunta, l’effetto protettivo persiste. La
Contaminazione cresce più rapidamente, ma non ci sarà
EFFETTO comunque nessuna comunicazione con il Chakra Terrestre.
L’olio di Lucatore ricopre la pelle come un untuoso rive- La Contaminazione della Spora temporanea può crescere
stimento protettivo. Assorbiti nei muscoli tramite sfrega- fino al doppio del punteggio massimo di contaminazioni
mento, gli inibitori penetrano nelle cellule epiteliali ad ogni del Personaggio, ma l’eccedenza non ha alcun effetto. Se
utilizzo. La Burn macinata in sottili particelle raggiunge i tuttavia il doppio del punteggio massimo viene raggiunto,
polmoni attraverso i vasi sanguigni e lì coagula nei bron- la saturazione delle spore nel sangue è così alta che gli or-
chi, esattamente come se la Burn fosse stata usata nel modo gani vitali cedono. Fintanto che l’utilizzatore continua ad
normale. Le spore generano il loro micelio, coprendo gli al- applicare l’olio, la Sepsi non ha modo di ridurre in ginocchio
veoli senza riuscire a penetrarvi: non è capace di vibrare alle l’ospite; se tuttavia lo strato protettivo dovesse dissolversi
frequenze del Collettivo. Il Collettivo non trasmette. permanentemente, è possibile che l’Anabattista soffochi a
Il motivo di ciò risiede negli inibitori che Abacus ha ag- causa della Sepsi che germoglia improvvisamente o diventi
giunto alla mistura. Gli interruttori di frequenza filtrano nei un vero portatore del Seme.
livelli più profondi della pelle e impediscono al rumore di
frequenza di diffondersi all’interno del corpo. Questa patina L A D I F F U S I O N E D E L L’ O L I O
protettiva impedisce alla Sepsi presente nel corpo di contat- Quando le prime fiale degli oli prodotti a Lucatore raggiun-
tare i campi della Spora Madre. Mentre la Contaminazione sero Città Cattedrale, i Battisti iniziarono dall’ungere pochi
della Spora nel corpo del Bruciato continua a peggiorare , la prescelti con il Perat, l’Hiddekel, il Gehon e il Pischon prima
chiamata dell’etere resta inascoltata, e la Sepsi si pianta in di testare la miracolosa scoperta su sé stessi.
profondità nell’ospite senza essere in grado di controllarlo. Le Emanazioni che li sopraffecero furono soverchian-
È solo. Cieco, sordo e muto. ti: le visioni erano così chiare e pure che persino gli Asceti
La Sepsi però comincia a influenzare la struttura cellu- presenti tra i leader del Culto non riuscirono a contenere
lare dell’ospite e ad attaccarne il genoma. Tuttavia, La Con- la loro esaltazione. Essi temevano tuttavia l’Acheronte e lo
taminazione della Sporaresta temporanea, dal momento Stige, poiché Altair aveva raccontato ai suoi sette confratelli
che non si aprirà nessun canale per i Chakra Terrestre del segreto della Burn utilizzato per realizzarli. Così restrin-
Respinto dalla coscienza della grande madre , appassisce sero ulteriormente il circolo, designando gli invalidi di guer-
nel corpo ospite senza mai raggiungere il suo pieno poten- ra come coloro che avrebbero affrontato i fiumi della morte
ziale. nel nome del Culto; essi sarebbero comunque morti presto.
REGOLE: essenzialmente gli effetti degli oli Elisi sono I risultati furono terrificanti e affascinanti al tempo
gli stessi di quelli che si trovano nelle regole base (Katharsys , stesso. Le ferite infette di alcuni degli invalidi si richiuse-
p. 179), ma con due differenze: gli utilizzatori di tutti e sei gli ro, mentre altri riuscirono a vedere direttamente il mondo
oli recuperano Punti Ego addizionali pari al livello dell’olio e del Demiurgo, impazzendo. Altair aveva donato un’arma a
ottengono il medesimo punteggio in Contaminazione del- Città Cattedrale, eppure i Battisti compresero che soltanto
la Spora. Entrano in una fase di intossicazione che avviene i combattenti migliori e più puri sarebbero stati in grado di
solo nel sistema nervoso del Bruciato e che non può mai utilizzarla. Fu così che nacquero gli Acheronti.
aprire un canale al Colletivo dei Chakra. Il Bruciato viene Mentre il Perat, l’Hiddekel, il Gehon e il Pischon di Lu-
ostracizzato e isolato, eppure avverte l’influenza psichica catore venivano liberamente distribuiti agli Orgiastici e agli
delle spore. Le sue visioni spesso durano per ore , senza che Ascetici, l’Acheronte e lo Stige rimasero un segreto dei Bat-
egli senta di star perdendo il controllo, cosa che sicuramen- tisti. Tutti i rifugi vennero dotati di un deposito strategico
te sarebbe avvenuta se avesse inalato la Burn. Ciò nonostan- degli oli proibiti, ma l’accesso ad essi rimase radicalmente
te la dipendenza non svanisce mai. ristretto. Lo stesso Abacus può soltanto immaginare cosa
ne sia stato dei suoi oli , e non fa domande. Che il Culto usi
Fase di intossicazione: livello dell’olio in ore gli oli. Fintanto che gli Spitaliani non conoscono le ricette,
l’Elisio non se ne preoccupa: non vede il pericolo posto dalle
Inoltre, i Molluschi non reagiscono in presenza di un imitazioni dell’Acheronte e dello Stige non protette dal rile-
tale portatore del seme , proprio come il segnale rilveato vamento, a dispetto di un certo scetticismo crescente tra gli
dai Vocalizzatori Noumenici non raggiunge mai il picco. utilizzatori del Divaricatore.
C’è una specie di involucro protettivo sulla pelle dell’utiliz- Gli Spitaliani non sanno nulla dello Stige e dell’Acheronte,
zatore, che dura per un numero di settimane pari al livello ma conoscono gli altri oli e si chiedono in che modo i loro
dell’olio. Acqua e sapone non riescono a dissolvere questa fratelli d’arme anti-progressisti siano riusciti a mettere le
pellicola protettiva, gli inibitori possono soltanto essere mani su droghe da combattimento tanto efficaci. Fino ad
esfoliati e staccarsi dall’utilizzatore insieme alle vecchie ora la Burn non è rilevabile, ma gli Spitaliani hanno notato
squame di pelle. una certa similitudine con la V. Lo Spitale conosce da tempo
Mentre si trova sotto la protezione dell’olio, il Perso- i suoi effetti, ma non è stato ancora in grado di ricrearne
naggio non può ottenere una Contaminazione della Spora la ricetta, e gli Anubiani non sono disposti a cedere la loro
permanente, e lo stigma non può germogliare. Al contra- formula medica.

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S C H E D A I N F O R M AT I V A
DEL CONVENTO

CITTÀ: Lucatore, Livello Tecnologico III

PADRE SUPERIORE: Abacus, l’Elisio STRUTTURA


PROTETTORE: Neva, l’Emissaria di Ferro
PORTA D’OCCIDENTE: Questo enorme portale può
MAESTRO D’ARMI: Lucio Bastardo essere chiuso dall’interno da due pesanti valvole che qual-
siasi assediatore avrebbe grande difficoltà ad aprire. Dal
ABITANTI: 60 Asceti e 20 Sfiorati / normalmente, 50 ponte i nemici possono essere inondati di olio bollente e
Orgiastici della guardia cittadina / a volte, 80 letti per bersagliati con esplosioni di fiamme degli Sputafuoco.
pellegrini e Sfiorati / raramente usati
IL VESTIBOLO: Questo è il limite di dove i non-Sfiorati
SPECIALE: mura fortificate , cappella, Mulini dell’Olio possono spingersi per pronunciare i loro desideri o richie-
dere un’udienza. Questo stretto vestibolo è una trappola
COMMERCIO/BENI: oli elisi, erbe e cortecce mortale per qualsiasi attaccante: dai bastioni in alto i
mediche, terre e piante rare, saponi, farmaci semplici, nemici dell’abbazia possono essere bersagliati da tutti gli
oli per lampade, grasso angoli. Oltre il vestibolo c’è la porta che conduce alla grande
cappella. Accanto ad essa, i cavalli della guardia cittadina
ARMAMENTI: grande armeria sono ospitati in stalle munite di tetto dove vengono ferrati
e preparati a cavalcare.
COMUNICAZIONI: fucile da segnalazione. Sparato
dal Cancello ovest, il razzo da segnalazione è visibile nel LA CAPPELLA: Questa stanza monolitica è il cuore dell’ab-
cielo dall’avamposto Moreno. L’armeria contiene un bazia. Ogni respiro riecheggia sulle sue pareti spoglie. Quasi
vecchio apparato Morse. nessuna luce filtra dalle finestre di ferro del vestibolo: la
cappella giace in un’oscurità eterna. Al centro, una gigan-
tDecoy croce di ferro si innalza fino al soffitto di questo
DINTORNI DEL sarcofago di pietra. Dei bracieri per bruciare le formule di
CONVENTO preghiere sono disposti attorno alla croce, con le braci che
La casa di Abacus e i giardini Elisi degli Asceti appar- brillano nella penombra della stanza. In un bacile tagliato
tengono al Convento nonostante non ne facciano nel quarzo scintilla l’olio Elisio per le unzioni cerimoniali.
fisicamente parte. Delle panche per pregare sono collocate attorno al centro.

CASA DI ABACUS: oltre al suo laboratorio nel Con- I BASTIONI: soltanto due rampe di scale conducono dal
vento, Abacus possiede una modesta casa vicino al ci- vestibolo ai bastioni. Questi ultimi circondano completa-
mitero. Qui i suoi Asceti vendono erbe, germogli e un- mente il vestibolo, simili a una galleria dalla quale è possibile
guenti medici, nonché altri farmaci leggeri ricavati dal raggiungere tutti gli altri edifici del Convento. Un cancello
surplus del racconto dei giardini elisi. Coloro che hanno dotato di saracinDecoy sigilla un piccolo cortile interno che
bisogno di qualcosa contro la febbre, l’avvelenamento conduce alle stanze di Lucio e alla caserma degli Orgiastici.
lieve o le ustioni possono trovare qui prodotti d’aiuto
estemporaneo che offrono un rapido sollievo. L’ARMERIA: Lucio Bastardo ha accesso a un arsenale stra-
ordinario. Con i residuati delle guerre Adriatiche egli può
I GIARDINI ELISI: i giardini elisi si annidano contro il armare con breve preavviso fino a 400 uomini con equipag-
Crinale del Borreo, sul fianco settentrionale del Con- giamento militare. Oltre a Bidenhander, lance, mazzafrusti
vento. Mura alte quanto un uomo con in cima punte e asce, qui ci sono otto Sputafuoco funzionanti, più di una
di lancia acuminate tengono lontani gli intrusi. All’in- dozzina di vecchie mine antiuomo e un lanciarazzi anticarro
terno c’è una pace rotta soltanto dall’occasionale cin- arrugginito che include tre perforatori ad energia cinetica.
guettio degli uccelli. Qui si possono trovare alghe, erbe Una porta d’acciaio con telaio munito di ingranaggi sigilla
esotiche ed alberi rari, curati e coltivati dagli Ascetici. l’armeria. Lucio possiede l’unica chiave.
Delle panchine per la contemplazione sorgono all’om-
bra degli alberi e c’è profumo di spezie esotiche e fiori IL REFETTORIO: il refettorio è il più grande edificio con-
selvatici. Il terreno qui è il migliore di tutta Purgare. tiguo ai bastioni. Qui gli Asceti e gli Orgiastici mangiano
Portato a Lucatore dai più fertili campi del Mare adria- insieme, sedendo su lunghe panchine. I pasti vengono pre-
tico, offre il sostrato per la crescita delle piante Elisie. parati nello spazioso angolo cottura. Un quarto del cibo
Ogni primavera le farfalle arrivano per bere il nettare viene portato in città per nutrire i fedeli. Un’ampia scalinata
delle piante rare. È un luogo pacifico che gli Asceti pro- conduce dal refettorio al piano inferiore, che contiene i dor-
teggono come fosse oro. mitori e le stanze di preghiera degli Asceti.
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Il CONVENTO
di LUCATORE
2595A.D.

1. PORTA D’OCCIDENTE 5. I BASTIONI 9. IL MAGAZZINO


2. Il VESTIBOLO 6. IL REFETTORIO 10. LOCALE CALDAIA
3. L’ ARMERIA 7. LA TORRE 11. I MULINI D’OLIO
4. LA CAPPELLA 8. I PORTICI 12. IL VECCHIO TUNNEL
A. STANZE DI LUCIO B. STANZE DI NEVA C. STANZE DI ABACUS

NEL TUO SANGUE 19


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I PORTICI: Una tettoia pendente copre i portici. La Questo è il santuario di Abacus, in cui soltanto a una man-
loro balaustrata offre una buona vista dell’intero cortile ciata di Ascetici prescelti ha il permesso di entrare. Quag-
dell’abbazia. Sotto di essa ci sono delle panchine per la giù si torva anche il laboratorio di Abuacus, in cui egli testa
preghiera e la contemplazione. A volte gli Sfiorati restano nuove formule.
inginocchiati qui per tutta la notte, premendo la testa
contro le fredde pareti e attendendo che il Pneuma entri IL CAVEAU: Oltre un portale sigillato sul fianco dei
e fluisca nei loro corpi. Una piccola rampa di scala sale mulini d’olio si trova il caveau di Altair, un tempo riem-
fino alle stanze di Neva. pito fino al soffitto dai bottini delle guerre adriatiche:
oro, icone, titoli rituali, contenitori ingioiellati… gli Ana-
LA TORRE: La torre svetta per più di 40 metri, montando battisti avevano semplicemente tutto ciò che potevano
una guardia solitaria sul Convento. Si dice che una volta dai loro nemici Jehammedani, impacchettandolo in sca-
fungesse da postazione di guarda per sorvegliare le aree più tole da stoccaggio.
remote della valle, ma oggi agli abitanti del Convento non è In segno di benevolenza Altair a volta inviava beni presi
più permesso entrare in questa parte del complesso. L’unico da questa stanza a Città Cattedrale e Briton, per compiacere
accesso alla torre passa attraverso le camere di Neva. il concilio. Ad ogni modo, nemmeno lo stesso Altair cono-
sceva l’effettiva consistenza dei tesori che aveva accumulato
IL MAGAZZINO: Qui gli Ascetici conservano temporane- nel caveau nel corso dei decenni. Quaggiù ci sono ancora
amente varie merci in attesa di essere trasportate a Luca- reliquie incredibilmente preziose. I Jehammedani credo che
tore, dove verranno vendute agli abitanti del villaggio nella questi tesori siano stati persi per sempre. La restituzione di
piazza del mercato. Qui si possono trovare saponi, barili di questi oggetti sacri frutterebbe il rispetto e la gratitudine
grasso, scatole di erbe mediche e rare terre guaritrici dai dell’intero culto.
giardini elisi.
IL VECCHIO TUNNEL: Aprendo i chiavistelli sul pavi-
LOCALE CALDAIA: Il locale caldaia è la scatola ingranaggi mento dell’ala ovest dei mulini d’olio si trova un pozzo che si
di tutto il Convento. È da qui che vengono controllati i estende verso il basso fino a un vecchio tunnel inutilizzato.
giganteschi mulini d’olio al piano di sotto. Calore e rumore Nessuno sa chi abbia scavato il tunnel nella monta-
regnano sovrani qui. Gli Ascetici raccolgono grassi e filtrati gna o dove un tempo portasse. L’unica cosa nota è che
dagli inceneritori per processarli ulteriormente. si procede verso nordovest per svariati chilometri. Alla
fine si apre su un antico sistema di caverne i cui soffitti
I MULINI D’OLIO: Il più grande segreto di Lucatore. Al di sono costellati di fori di scavo freschi. Se ci si arrampica
sotto del Convento c’è un monumentale caveau che ospita in superficie passando attraverso uno di questi fori, ci si
la più geniale invenzione di Abacus: ingranaggi alti quanto ritrova dall’altra parte del Borreo, in un accampamento
case, molle a compressione e torni per distillare gli oli elisi. nascosto dei Romano vicino al crinale della montagna.

LA FEDE NEOGNOSTICA

A Purgare la Neognosi è praticata con molta più intensità ed è PER I GAME MASTER: Fate in modo che i vostri giocatori com-
impressa molto più in profondità nelle menti dei fedeli rispet- prendano che Lucatore è terreno consacrato. Alcuni schemi com-
to all’opportunistico nord e all’ovest. Per gli Anabattisti locali portamentali non verranno tollerati dalla popolazione. Sfrontatez-
ha un’enorme importanza e viene coltivata con rituali e usanze za e blasfemia contro la Neognosi sono destinati, presto o tardi,
quotidiani, nonché con la trasmissione di leggende. a causare problemi. Se i tuoi giocatori vogliono conquistarsi il
La gente dell’area vive in accordo alla propria religione: favore della popolazione, devono attenersi ai codici affinché pos-
guardano con sospetto agli infedeli e mantengono le distanze sano aprirsi per loro delle porte. Se ai giocatori piace sventolare
dagli stranieri. Artefatti potenti e soprannaturali e comporta- le armi e minacciare e/o molestare la popolazione, a reagire male
mento bizzarri vengono accolti con paura, repulsione e distac- non sarà solo la guardia cittadina. Anche la loro Fama potrebbe
co dalla gente comune. La superstizione è forte, a Lucatore. I risentirne. Se usi le carte dei Culti come regole opzionale, puoi
viaggiatori dovrebbero fare attenzione a come si comportano, mettere un dado nero sulle carte di Anabattisti e Clanner e punire
alle proprie maniere e alle loro armi. i comportamenti aggressivi con un punteggio più alto.
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A G G A N C I P E R I G I O C AT O R I
LA TRAMA
L’avventura “Nel tuo Sangue” è stata concepita per includere È in particolare quest’ultima a complicare le indagini: i
una trama pre-generata per aiutare i Game Master inesper- Personaggi presto noteranno di aver bisogno di alleati che
ti ad orientarsi nel mondo di DEGENESIS. I Game Master li supportino con il loro status e il sostegno necessari per
esperti riconosceranno la trama all’interno delle varie scene proseguire con l’investigazione. Senza un tale aiuto non si
che possono trasformare e adattare liberamente alle azioni apriranno loro né i cancelli del Convento né i cuori della
dei loro giocatori. I giocatori che agiscono di propria ini- popolazione.
ziativa potrebbero portarsi avanti rispetto alla trama: puoi Di giorno in giorno, i Personaggi si troveranno sempre
giocare le scene in momenti diversi rispetto alla storia per più coinvolti nel vortice degli eventi, finché non dovranno
come è presentata in questo libro, e il finale potrà essere infine prendere in mano la situazione e agire.
molto diverso dal copione.
Come Game Master, puoi usare gli eventi come una li-
nea guida generale o selezionare le scene che vuoi usare. È il P E R O R D I N E D E I C U LT I
tuo gioco, e il tuo gruppo è di primaria importanza. La notizia della morte di Altair si diffonde come un incen-
dio incontrollato. I Culti sono particolarmente interessati
all’omicidio: mobilitano i loro esploratori, indirizzano le an-
UN OMICIDIO, tenne d’intercettazione verso Purgare e raccolgono tutte le
DUE INCARICHI informazioni che possono.
Ci sono due diversi modi di coinvolgere i Personaggi in “Nel Ciò offre al Game Master l’opportunità di assembla-
tuo Nome”. re un gruppo completamente nuovo e inviarlo a Lucatore
I Personaggi potrebbero ritrovarsi coinvolti per caso o come commissione investigativa dei Culti. Qui, il tempismo
essere inviati sul posto dai Culti per indagare sullo sviluppo è essenziale: i Personaggi non dovranno essere richiamati
degli eventi. A seconda del modo in cui vengono coinvolti, i da qualche remoto angolo del mondo. Gli Spitaliani non
Personaggi cominciano l’Avventura in momenti diversi. invieranno nessuno da fronte contro la Spora a Lucatore.
Tuttavia, se un Praticante di ritorno dal fronte stesse soltan-
to riposando nella Fortezza Alpina, il Culto potrebbe ridiri-
S T R A N I E R I I N C I T TÀ gerlo a Lucatore. Qui, il Game Master deve sviluppare una
Magari i Personaggi sono in zona già da un po’, oppure sono storia di fondo appropriata insieme ai giocatori. La sezione
soltanto di passaggio? Se vengono convolti in questo modo “I Culti” contiene varie ragioni per cui i Culti potrebbero in-
il Game Master ha l’opportunità di portare sulla scena un viare uno dei loro membri a Lucatore. In quanto emissari
gruppo preesistente. dei Culti, i Personaggi cominciano l’avventura il giorno 6
Se i Personaggi sono arrivati molto tempo prima che gli (vedi Cronologia, Capitolo 4).
eventi di “Nel tuo Sangue” si dispieghino, il Game Master
può fargli sperimentare dei momenti pacifici a Lucatore:
forse il gruppo ha appena attraversato le Alpi e ha bisogno L’ I N N O C E N Z A D I E N N I O
di un po’ di riposo? Oppure dovevano consegnare un mes- In fin dei conti non importa come i Personaggi vengano
saggio a una delle città-infermeria nelle Pianure adriatiche e attirati nell’Avventura: l’atmosfera a Lucatore è tesa. Molti
sono sulla via del ritorno. Ci sono innumerevoli possibilità: Anabattisti considerano Ennio l’unico potenziale sospetto
la descrizione dei dintorni di Lucatore offre alcuni agganci per via del suo amore per una Lombardi e vorrebbero ve-
d’Avventura su cui il Game Master può basarsi. derlo impiccato.
Ad ogni modo, l’ultima data in cui il gruppo può arrivare Il governatore di Lucatore è mortificato da queste accuse
in città è il giorno prima dell’omicidio, in cerca di un luogo e le respinge con veemenza. Soltanto la sua famiglia, che vuo-
dove passare la notte. Il mattino seguente comincia con l’as- le proteggerlo, gli crede. Per indagare sull’assassinio, trovare il
sassinio di Altair (vedi Cronologia, Capitolo 4). colpevole e dimostrare la sua innocenza, in modo da redimer-
Nei giorni successivi all’omicidio, i giocatori possono lo agli occhi degli Anabattisti e degli altri abitanti della città,
(e dovrebbero) principalmente indagare sulla scena del cri- Ennio ha bisogno di alleati indipendenti: i Personaggi.
mine: il periodo di lutto imposto rallenta le indagini, per- Ennio ordina ai Personaggi di investigare sull’omicidio
mettendo ai Personaggi di familiarizzare profondamente in suo nome, in qualità di commissione ufficialmente inca-
con i luoghi, i costumi e la struttura di potere di Lucatore. ricata: dopotutto, lui è ancora il governatore.

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I C U LT I

S P I TA L I A N I doganali alla Fortezza Alpina. Gli Hellvetici necessitano di


Gli Spitaliani a est di Lucatore sono i primi a sapere dell’as- rifornimenti: sempre ed in ogni momento. Gli Anabattisti
sassinio di Altair. L’infermeria di Vivaco ha conquistato no- li riforniscono di cibo, grasso, unguenti, erbe medicinali,
torietà grazie alla guerra di posizione nelle Pianure adria- miele dalla Franka e il kitsch quotidiano che salva gli Hel-
tiche. È qui che sono cominciate molte delle devastanti lvetici dalla febbre del bunker. In cambio, il Concilio delle
campagne degli Anabattisti e degli Spitaliani contro i Emanazioni si affida spesso ai gruppi di mercenari armati
Jehammedani. Oggi, l’infermeria funge da avamposto per le dell’Hellvetica per salvaguardare la via terreste che passa
operazioni in tutta Purgare Settentrionale. Il capo chirur- attraverso Borca meridionale. Verhoest e Bianchi, i Coman-
go, Carmino Ferro (un tempo il dottore personale di Altair) danti di Corpo della Regione Territoriale III e IV concorda-
offre subito il suo aiuto nella ricerca dell’assassino. Ma gli no che almeno un soldato dovrebbe far parte delle indagini
Anabattisti rifiutano. Lo Spitale è confuso. Chi potrebbe a Lucatore. Un gesto di buona volontà, ovviamente…
risolvere l’omicidio meglio degli Spitaliani? Invece, gli Ana-   
battisti si rifiutano di cedere il corpo, volendo seppellire
il Battista prima che possa essere sottoposto ad autopsia.
Un’unità deve dare un’occhiata più da vicino a Lucatore e GIUDICI
investigare sul comportamento degli Anabattisti. Si dice che I Giudici capiscono il concetto di assassinio e investigazio-
Carmino abbia ignorato gli ordini degli Anabattisti e si stia ne: nel Protettorato smascherare assassini e indagare i loro
dirigendo personalmente a Lucatore... moventi è pane quotidiano. Ma fuori dal Protettorato il
martello, il cappello e il mantello non significano nulla. Pur-
gare non è il paese dei Giudici, eppure i Cronisti provano a
spingere il Senato ad aiutare con le indagini. Il Protettorato
CRONISTI è troppo dipendente dall’acqua controllata dagli Anabattisti
Il Concilio delle Emanazioni si incontra immediatamente di Liqua. L’antica tradizione di commercio e fratellanza d’ar-
con il Frammento Modus a Città Cattedrale. I membri del mi non dovrebbe essere messa in pericolo.
Concilio chiedono aiuto, l’assassinio deve essere subito in-
vestigato. La disponibilità dei Cronisti a fornire aiuto do-
vrebbe rafforzare la nascente alleanza tra i due Culti. Eppure CLANNER
i Cronisti hanno già reagito e inviato lo Shutter Decoy 5. Benesato, Lombardi, Romano, Penitenti: molti clan sono
Invece di fare affidamento su una commissione investiga- attivi a Lucatore e dintorni. Alcuni affondano le loro radici
tiva supervisionata, in casi come questi i Cronisti preferi- nella storia delle città, altri hanno forti legami con il Culto
scono confidare in un agente segreto sul posto che possa Anabattista. Alcuni Clan non fanno segreto del conflitto tra
mescolarsi con la popolazione senza dare nell’occhio. Per loro e la Croce Spezzata, ed esultano in silenzio per la mor-
compiacere il Concilio, ad ogni modo, i Cronisti prenderan- te di Altair, poiché vogliono sfruttare il momento. Il vuoto
no parte all’indagine ufficiale quando gli verrà domandato di potere potrebbe portare a grandi cambiamenti, e i Clan
di farlo. Non potrà far male alla conoscenza collettiva , e la scorgono un’opportunità. Scoprendo il responsabile dell’as-
disponibilità del Tech-Culto probabilmente comproverà il sassinio, sapranno con chi schierarsi per aumentare il pro-
trattato di pace. In questo modo, il Culto guadagna tempo prio potere. Troppo a lungo la Neognosi ha ricoperto la fede
affinché il Frammento Modus possa continuare a muoversi dei vecchi clan come melma viscosa. È tempo di respirare il
liberamente per Città Cattedrale. vento della resistenza.

H E L LV E T I C I SCRAPPER
I confini della Regione Territoriale III distano soltanto qual- Lucatore è già stata scandagliata, niente di utile vi è stato
che chilometro. Al di là di essi si trova l’asse di Purgare lun- trovato per 200 anni. Ogni scrapper proveniente dalla terra
go il Soffio del Mietitore e le rotte commerciali verso Borca. del Corvo è passato attraverso la regione o la città lungo la
Gli Anabattisti e gli Hellvetici si conoscono bene a vicenda, strada per Bedain almeno una volta, venendo fatto passare
e sebbene non abbiano molto in comune, negli ultimi de- con un cenno del capo e rapidamente allontanato. A Luca-
cenni il movimento missionario degli Anabattisti attraverso tore non c’è granché da fare per uno Scrapper. A volte uno
il passaggio alpino ha portato dei buoni proventi in tasse di loro viene ingaggiato per riparare un bollitore da cucina o
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per aiutare a costruire una torre idrica, ma questi Scrapper Jehammedani preferiscono prestare aiuto piuttosto che ag-
non restano mai a lungo. L’Occidente è molto più allettante. giungere benzina al fuoco: invieranno emissari a Lucatore
Le cose ancora sepolte lì sono molto più preziose rispetto ai sotto uno stendardo di pace per offrire il loro aiuto con l’in-
miseri bottini che potrebbero essere trovati nelle terre degli dagine. Ad ogni modo, non possono aspettarsi ospitalità: gli
Anabattisti. Anabattisti accoglieranno ogni Jehammedano con estremo
sospetto e gli tributeranno, in genere, una gioia clandestina.

NEOLIBICI
Gli Sceicchi di Bedain hanno offerto il loro aiuto agli Ana-
battisti, ma questi ultimi hanno rifiutato, non volendo che APOCALITTICI
gli Africani si intromettano con i loro affari interni. Gene- La casa degli Stormi è il deserto di scorie di Purgare occi-
ralmente i Neolibici si vedono raramente a Lucatore e din- dentale; l’est non è la loro terra, e gli Anabattisti sono trop-
torni; qualche settimana fa, tuttavia, una carovana è passata po testardi e recalcitranti per averci a che fare a lungo. Ciò
in città lungo il suo viaggio verso Borca. Un Neolibico ha la- nonostante tra i due Culti c’è ancora del commercio nasco-
sciato la carovana e si è stabilito a Lucatore: si suppone che sto. Gli Asceti di Lucatore hanno bisogno di molta poten-
abbia costruito una piccola baita da qualche parte fuori dal- te Burn proveniente dai Campi della Spora ad ovest, e gli
le mura cittadine, all’interno della quale ripara e revisiona Apocalittici ricavano parecchio denaro in cambio delle loro
fucili in completo isolamento. Compra ciò di cui ha bisogno merci. Ad ogni modo, sin dalla morte di Altair, gli affari si
dagli Scrapper di passaggio e visita il mercato cittadino solo sono arrestati. Un carico considerevole non è stato pagato
per acquistare alimenti. Gli abitanti lo sanno e lo evitano. e lo Stormo dei Falchi di Ruggine si sente raggirato, special-
mente perché a loro volta non può pagare i debiti agli Alba-
tros di Purgare occidentale. Qualcuno deve controllare se
a Lucatore tutto è in ordine. Come gruppo, gli Apocalittici
F L A G E L L AT O R I non si presenteranno lì, tuttavia uno solo di loro potrebbe
I Flagellatori passano continuamente da Lucatore nei con- mescolarsi con la popolazione e seguire la traccia del carico
vogli dei loro signori. Non comprendono l’agra vita tra le di Burn.
montagne e i miti degli Anabattisti per loro non significano
nulla: le loro comunità sembrano troppo incestuose ai Fla-
gellatori e il loro isolazionismo troppo bizzarro. Dove sono
le battaglie, le contese e le prove di forza di cui gli Anabat- A N A B AT T I S T I
tisti si vantano? Se il loro leader è stato ucciso, significa che Sin dalla morte di Altair, all’interno del Culto c’è stato risen-
era troppo debole per vivere. I Flagellatori scuotono le teste timento: i nervi di tutti quanti sono tesi al limite di rottura.
e proseguono il viaggio verso la Fortezza Alpina. Sono mol- Chiunque a Lucatore potrebbe essere responsabile. Città
to più vicini agli Hellvetici. Cattedrale è infuriata e invia degli emissari per risolvere ra-
pidamente l’assassinio, ma Neva, l’Emissaria di Ferro di Lu-
catore, esita dinanzi a qualsiasi intrusione e informa Città
Cattedrale via radio Scrapper di voler essere lasciata in pace
ANUBIANI nel suo dolore, aspettandosi che il Concilio delle Emanazio-
Gli Anubiani seguono da tempo i rapporti provenienti dal- ni e gli altri Battisti lo rispettino.
la Franka: gli oli elisi degli Anabattisti assomigliano molto
all’olio di Marduk. Come è potuto tale segreto cadere nelle
mani sbagliate? Questo è un motivo in sé sufficiente per in- PA L L I D I
viare uno dei loro da Bedain a nord per aiutare i nuovi alleati Ci sono molte ragioni per cui un Pallido potrebbe trovarsi
dei Culti, gli Spitaliani, con le loro indagini. nelle Alpi: la Fortezza Alpina , intercettazioni di trasmis-
sioni radio di Triglaw, un tracciatore di navigazione rotto
o semplicemente l’ordine del Demagogo di cercare bunker
perduti. Gli Anabattisti in quanto tali, però, non sono inte-
JEHAMMEDANI ressanti. Gli abitanti della superficie che pregano falsi dèi
I Jehammedani hanno saputo dell’assassinio di Altair. Al- sono completamente fuori strada. Ma aspetta un attimo: è
cuni pastori pensano che il Culto non dovrebbe festeggiare davvero solo questo ? Tutta questa segretezza, un assassinio
troppo rumorosamente, altrimenti il dolore potrebbe ra- e questo trambusto religioso. Chi sa cosa c’è dietro? Motivo
pidamente trasformarsi in orgoglio ferito e ira, portando il sufficiente perché un Pallido ci ficchi il naso e dia un’occhia-
vecchio nemico ad affilare nuovamente le armi di guerra. I ta in giro. Di nascosto, ovviamente.

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VOCI DI CORRIDOIO
Ciò che vale per il Protettorato o Tripol lo è anche per la confrontare le loro conoscenze segrete con gli effettivi
regione di Lucatore: ogni area ha le sue voci di corridoio. eventi dell’Avventura. Forse potranno anche usarle per esa-
Genti diverse raccontano storie diverse: alcune sono minare ulteriormente un indizio fino a quel momento non
completamente errate, inventate di sana pianta; altre con- indagato.
tengono un seme di verità. Queste ultime sono molto pe-
ricolose e trasmesse solo attraverso sussurri. Si spargono di REGOLE: Per scoprire quante dicerie il Personaggio conosce
bocca in bocca, attraverso reti di contatti e codici segreti, all’inizio del gioco, fai tirare a ciascun giocatore INT+Leggen-
vengono intercettate in segnali radio o vendute. Ciò che de (2). I Personaggi che vengono da Purgare ottengono +1D
di queste verità trapela diventa parte del miscuglio di voci, al tiro. Gli Scrapper possono aggiungere il loro background
sentito dire e false piste. “Connessioni” al tiro, gli Anabattisti e gli Apocalittici possono
I Personaggi hanno sentito diverse storie non correlate aggiungere dadi extra dal loro background “Segreti”.
tra loro. Per scoprire ciò che sanno sull’area e la città prima Ogni tiro Azione che ha successo frutta un’informazio-
che il gioco cominci, i giocatori possono usare la seguente ne per giocatore dalla tabella Successo e mentre gli Inneschi
tabella delle dicerie. Dovresti passare alcune di queste dice- danno al giocatore un’Informazione dalla rispettiva tabella
rie in segreto a ciascun giocatore prima della prima sessione degli Inneschi.
di gioco: in questo modo, i Personaggi diventeranno parte Alcune dicerie sono rilevanti solo per la commissione
dell’Avventura sin dal principio e avranno le loro personali investigativa dei Culti, dal momento che si riferiscono a
conoscenze di base che potranno condividere con altre per- eventi che avvengono prima del giorno di arrivo dei perso-
sone al tavolo da gioco se lo desiderano: forse alcuni di loro naggi (giorno 6): esse sono contrassegnate da una (C) e non
hanno persino sentito le stesse dicerie. hanno alcun senso per i Personaggi che si trovano a Lucato-
Per scoprire la verità dietro a queste informazioni du- re quando avviene l’assassinio e sono testimoni degli eventi
rante le prossime sessioni di gioco, i giocatori dovranno che si sviluppano successivamente.
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SUCCESSO 1 INNESCO

a Gli Anabattisti hanno perso il controllo dei loro a Sembra che un carico di Burn proveniente da
territori. I Clan di Purgare Settentrionale stanno ovest non sia stato pagato. La sua destinazione
preparando un’Decoylation su vasta scala era Lucatore.

a Il Battista Altair è stato vittima del caos politi- a I Lombardi di Bergamo hanno una faida in corso
co dell’area. Presto i Clan proveranno a salire al con gli Anabattisti.
potere. (C)
a Ogni settimana, una carovana con merci prove-
a Gli Hellvetici sono coinvolti nell’omicidio: voglio- nienti dal Convento parte in direzione di Città Cat-
no tasse doganali più alte e non vogliono più tolle- tedrale. I registri doganali di Roppen potrebbero
rare gli Anabattisti. (C) rivelare di quale genere di merci si tratti.

a L’area è stata scandagliata; non ci sono più Arte- a La mattina dell’omicidio la guardia cittadina è
fatti da trovare nel terreno. Ma ci sono un sacco di stata attirata lontano dalle torri idriche. (C)
mammone del passato: monete, oro, gioielli.
a Nelle profondità del Pantano Lombardo risiedo-
a Si dice che un Africano si sia nascosto nella zona no antichi misteri
qualche settimana fa.
a Il Battista Altair aveva intenzione di far visita al
a Gli Hellvetici e gli Anabattisti stanno pacificando suo medico personale Spitaliano la mattina della
il paese. Le schiere di Apocalittici sono rare qui. sua morte. (C)

a Altair è stato avvelenato. (C) a L’Emissaria Neva è la moglie del Battista Altair. (C)

a Il Convento è soltanto una copertura per gli Ana-


battisti. In realtà è un campo di indottrinamento
per Orgiastici. 2 O PIÙ INNESCHI
a Sono stati i Jehemmedani ad uccidere Altair: una a C’è un agente Cronista d’alto rango in città.
rivincita tardiva per le guerre Adriatiche. (C)
a I beni che vengono dal Convento devono essere
a Branchi di Orgiastici hanno raggiunto il Mar incredibilmente importanti per gli Anabattisti.
Adriatico attraverso il Percorso dell’Eden. La stra- Le tasse doganali pagate a Roppen e il numero di
da è soltanto un sentiero di guerra per il dispiega- combattenti che scortano le merci a nord sono
mento rapido delle truppe. entrambi tre volte più alti di quelli di una norma-
le spedizione.
a I monaci di Lucatore adottano una via asc etica
più convinta e persuasa degli Anabattisti. Vivono a Neva l’Emissaria di Ferro e Abacus l’Elisio si sono
la Neognosi più severamente degli Anabattisti del opposti all’idea di una commissione di investigatori
nord, i quali sono più vicini agli altri Culti. per timore di violare la pace eterna di Altair.

a Il Clan Benesato è stato completamente assorbito a Diversi anni fa c’è stato un incidente in uno dei
nel Culto Anabattista durante il grande movimen- punti d’ascolto Hellvetici nella zona. Gli Hellve-
to missionario. Oggi il Clan è soltanto un burat- tici non offrono alcuna informazione al riguardo,
tino di Città Cattedrale; il suo precedente potere ma stando alle voci gli Scrapper avrebbero trovato
nella zona è perduto da tempo. il posto completamente distrutto.

a Altair è stato pugnalato a morte. (C) a Ennio Benesato sarà pure il sovrano di Lucatore,
ma sono l’Emissaria Neva e gli Anabattisti a dete-
a Custus, lo Scrapper, ha una piccola fucina fuo- nere il vero potere.
ri dalla città dove ripara oggetti in pochissimo
tempo. a Lucio Bastardo, comandante della guardia citta-
dina, era il figlio adottivo di Altair.
a Nella boscaglia delle foreste attorno a Lucatore
sono stati rinvenuti più volte strani talismani e a Ormai da anni la Burn proveniente dall’ovest è
frammenti di specchi. stata contrabbandata sotto al naso degli Hellve-
tici attraverso la via del cammino del Clan.

NEL TUO SANGUE 25


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C A P I T O L O

I PECCATI
DEI PADRI
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L’ E R E D I T À D I A L T A I R
Il Battista Altair ha lasciato il suo marchio non solo su Lu- sa del genere avrebbe potuto portare al successo sul fronte
catore, ma sul suo Culto in generale. A dispetto della sua Adriatico? Nei sotterranei del Convento Altair ne discusse
morte ignobile, il suo ministero continua ad essere avvertito con Abacus, l’Elisio di Lucatore, mostrandogli i suoi appun-
a Purgare Settentrionale. La sua eredità continua a vivere. ti sull’olio Marduk e dandogli carta bianca per continuare
Aveva appena compiuto 14 anni quando gli Anabattisti i suoi esperimenti. Il giorno dopo, nominò governatore il
giunsero nel suo villaggio natale. Il loro zelo nel combattere suo fratello minore Ennio per poter tornare personalmente
il Demiurgo lo ispirò; i loro codici riordinarono i suoi pen- nelle Pianure Adriatiche. I suoi guerrieri avevano bisogno di
sieri e gli donarono un destino. Viaggiò fino alle Pianure speranza e di una guida.
Adriatiche come portastendardo: il Culto aveva trovato la Nel mezzo delle guerre adriatiche Altair notò una giova-
terra più fertile della terra; il Giardino dell’Eden era a porta- ne Orgiastica chiamata Neva che teneva l’intera area contro
ta di mano. Le guerre si succedettero. Altair abbandonò lo gli odiati Jehammedani con un branco pesantemente deci-
stendardo in favore del Bidenhander e più tardi la lama per mato. La sua sconfinata dedizione fu come un faro per lui,
lo Sputafuoco. A 23 anni, il Sublime Grenzell lo rese capo- affascinandolo e quindi facendolo innamorare.
branco. Qualche mese dopo, Altair e il suo branco respinse- Sebbene fosse 20 anni più giovane di lui, Neva diven-
ro un’avanguardia Jehammediana nettamente superiore in ne la sua compagna: la sua dedizione era ardente proprio
una ben riuscita manovra a tenaglia. Questa vittoria portò il come la sua. Altair la sposò e la rese sua Emissaria. Quando
nome del giovane Furore a Città Cattedrale. i primi oli distillati con successo da Lucatore finalmente lo
Il Battista Marcellus convocò Altair a Borca e gli inse- raggiunsero qualche settimana dopo, fu Neva la prima a cui
gnò la diplomazia e l’arte della negoziazione per due anni. Altair passò questa nuova speranza nella battaglia contro i
Le lezioni lo resero un oratore e missionario affascinante. Jehammedani.
Successivamente, il Culto lo inviò nella Franka come Emis-
sario e rappresentante di Città Cattedrale.
Lungo il suo viaggio attraverso le città costiere neolibi- R I T I R ATA
che, l’olio di Marduk attirò il suo interesse. Dopo trattative Per cinque anni Neva combatté fianco a fianco con Altair
serrate, ottenne le ricette segrete dagli Anubiani e cominciò a nel nome della Croce Spezzata. Poi ci fu una svolta: dopo
sperimentare: fu allora che nacquero gli oli Elisi. Altair testò tre battaglie devastanti nelle quali i nemici subirono copio-
le varie misture su sé stesso e le emanazioni continuarono a se perdite, entrambi i Culti si costrinsero a sedersi al tavolo
intensificarsi. Le sue visioni divennero la base di numerose delle negoziazioni. I nemici erano dissanguati, il senso della
campagne vittoriose contro i Feromanti e gli sviluppi politici guerra era diventato confuso e alla fine dei conti i confini
di Bassham. Lavorò per il Battista Amos e più tardi aiutò Vin- erano stati tracciati. Il Battista e l’Emmissaria compresero
cent, il Devastatore di Bassham, a impadronirsi della città e quanto poco senso avesse continuare a combattere. Diven-
renderla parte del Protettorato. Poco dopo, il Concilio delle nero così gli architetti del primo trattato di pace tra gli Ana-
Emanazioni lo richiamò a Città Cattedrale. Marcellus stava battisti e i Jehammedani, dopo un secolo di massacri.
morendo, e il Bacino Adriatico annegava nella violenza. La Totalmente inattesi, gli accordi erano appena stati fir-
guerra di posizione nel Bacino era degenerata in una serie di mati, e Città Cattedrale aveva inviato una nuova ondata di
estenuanti massacri. Altair venne incaricato di succedere al coloni da nord. Neva e Altair scomparirono dai campi di
Battista e di portare il conflitto alla sua risoluzione finale. grano del Bacino adriatico. Per giorni i carri trasportarono i
Meno di 12 ore dopo la morte di Marcellus, Altair ne era loro averi dal forte verso Lucatore. Motivo: Neva era incinta.
diventato il successore e cavalcava facendo ritorno verso Al mattino vomitava sangue e alla sera era così debole da es-
Purgare. In quanto uno degli otto Battisti, tornò alla sua sere in grado soltanto di pregare in ginocchio. Per settimane
fortezza di famiglia, ch’egli scelse come suoi alloggiamenti il mondo girò attorno a lei. Neva perse ogni cognizione del
temporanei. Il giorno del suo arrivo inviò staffette a tutte tempo, le ore si fecero interminabili e dolorose. Le emana-
le unità del Bacino, esigendo che inviassero dei rapporti a zioni le riempirono la mente mentre il suo corpo giaceva
Lucatore. Quando fu in grado di vedere il quadro generale, legato al letto. Udiva il pianto del nascituro. Di giorno. Di
si corrucciò profondamente: la situazione era devastante, i notte. Sempre. La follia le ottenebrò i sensi, insediandosi
guerrieri erano demoralizzati, i combattenti demoralizzati e nella sua mente come grasso rancido. Altair la guardava con
gli spargimenti di sangue troppo elevati. Si scervellò: come preoccupazione, mettendole le mani sulla fronte, offrendo-
avrebbe potuto capovolgere la situazione? le conforto, ma lei supplicava soltanto di potersi strappare il
Nella Franka, aveva visto persone usare la Burn: qualco- bambino dal grembo. Poi ci fu il silenzio.
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CERTEZZA
Niente era più come una volta: il figlio appena nato di Neva, i giorni alla deriva, in balìa di un vuoto sfinimento. Si faceva
Vikal, era stato malato sin dal primo giorno. Febbre alta, leggere le carte dagli Apocalittici e li faceva scacciare dal con-
spesso per settimane; soltanto qualche giorno all’anno Neva vento se i tarocchi non le promettevano la felicità. Entrava
metteva da parte la costante angoscia che la opprimeva e spe- nella cameretta di suo figlio e piangeva accanto al suo let-
rava che lui potesse sopravvivere. Lei camminava da sola per i to. Improvvisamente, pietre e polvere iniziarono a fluttuare
corridoi del Convento, allattando il bambino, prendendosene attorno alla testa di Vikal. Luci intermittenti riempirono la
cura, ma le cose non miglioravano. Non miglioravano mai. stanza, girando attorno al bambino. Neva finalmente com-
Neva cercava aiuto in Altair, ma nel suo volto scorgeva prese ciò che per tutto questo tempo non aveva osato dire a
solo disappunto. Lui non commentava mai la situazione di voce alta: il Demiurgo le aveva portato via Vikal.
Vikal, assumendo invece incarichi rappresentativi per Città Afferrò il bambino e lo trascinò nella torre. Le lacrime le
Cattedrale nella lontana Pollen. L’Emissaria indugiava negli solcavano le guance mentre lo premeva contro il pavimento
angoli della sua stanza, in cerca di soluzioni, disperata, tro- e gli conficcava chiodi di ferro nei polsi, incatenandolo per
vando nuovo coraggio soltanto per perderlo nuovamente il impedirgli di scappare. Piangeva vedendolo urlare in silen-
giorno successivo. zio; corse via dalla torre, sbattendo la testa contro le pareti e
Vikal non reagiva, non rideva mai, non parlava. Gli anni strappandosi ciocche di capelli.
si accumularono, il tempo perse il suo significato e Neva an- La follia si insinuò in lei, sommergendo la sua mente simile
negò nella preoccupazione per il suo bambino. Il Battista vi- a olio. L’unica cosa a cui riuscisse a pensare era salvare Vikal.
sitava il Convento solo raramente, ogni volta condividendo il Disse la verità ad Altair, lo implorò di lasciare Lucatore
suo letto solo per qualche notte. Altair la riteneva responsa- insieme a lei e Vikal per cercare una cura per il loro bambi-
bile per le condizioni di Vikal? Neva si sentiva tradita. In ogni no. Altair la fissò come se fosse una sconosciuta e infine ab-
conversazione se la prendeva con Altair, snudando i denti, bassò lo sguardo: non riusciva più a sopportare di guardarla.
ringhiando le sue risposte come un Gendo rabbioso. Provò di Disse che l’olio era più importante di Vikal, ma che confida-
tutto per salvare il bambino, lo affogò col suo amore, lo placò, va negli Spitaliani. Loro avrebbero sicuramente trovato una
ne stuzzicò la pelle con gli aghi, bruciò formule di preghiere e soluzione per il bambino. La soluzione? Neva quasi svenne,
ne fece inalare il fumo a Vikal, lo scosse, ma tutto fu invano. annaspando per respirare: era stato l’olio! Altair l’aveva av-
Una bolla di dolore minacciava di soffocarle il cuore. Passava velenata!

NEL TUO SANGUE 29


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VIKAL, IL SEGRETO DEL CONVENTO

Gli abitanti del Convento ricordano bene portandosi dietro un sacco d’oro dalla came- presero a chiamarla. Alla fine, lei traslocò nella
l’ora della nascita. Le urla della Signora po- ra di sicurezza. torre insieme al bambino. Si diceva che l’affli-
tevano essere udite fin dalla cappella, ed era Trascorsero estati ed inverni. zione di quest’ultimo fosse peggiorata ancora.
qualcosa di quasi insopportabile. Poi l’attesa Quando gli Asceti incontravano la madre Anche un semplice raffreddore avrebbe potu-
dell’evento mutò in una strana forma di de- e il bambino nel convento, la Signora Neva to significare la sua morte.
vozione. Soltanto in pochi avevano modo di avvolgeva suo figlio nel mantello con uno Quando, un giorno, Altair apparve nei
vedere il bambino, agli abitanti di Lucatore sguardo glaciale, vietando qualunque forma giardini Elisi accompagnato da Lucio e Aba-
non era assolutamente permesso e le festivi- di curiosità. L’afflizione di Vikal aveva colpito cus per parlare con gli Ascetici, molti di loro
tà vennero posticipate. Nei corridoi gli Sfio- duramente l’Emissaria. “Emaciata come un sospettarono che Vikal fosse morto prima che
rati che si prendevano cura della madre e del fantasma, aggressiva come una cagna rabbio- Altair avesse pronunciato la sua prima parola.
bambino mormoravano che quest’ultimo fos- sa” gli Asceti le mormoravano alle spalle. Neva Polmonite. Lo avevano già seppellito. Per la
se molto debole e malaticcio. Quando Altair beccò una giovane Sfiorata che origliava alla Croce Spezzata, nessuno avrebbe mai più do-
udì queste voci, esse si interruppero. Com- porta di suo figlio e le tagliò l’orecchio durante vuto nominarlo o dissacrare la sua memoria
pletamente. Nessuno osava fare domande. la preghiera mattutina, prima che Altair potes- entrando nelle stanze della torre, annunciò il
Persino la levatrice lasciò il Convento e fece se fermarla. Era meglio non incrociare la strada Battista. Lucio e Abacus annuirono in un silen-
ritorno nella fattoria dei suoi genitori ad Apis, dell’“Emissaria di Ferro”, così come gli Asceti te assenso. Il resto è silenzio.

I L PAT T O
Gli stivali di Neva affondarono nel sottobosco umido. Ancora no di fare qualcosa di stupido. Lui sembrò comprendere. Le
qualche passo attraverso la boscaglia e sarebbe arrivata. Pro- altre figure sdentate risero. Dietro di loro, qualcuno stava
prio davanti a lei si estendeva l’accampamento dei Romano, applaudendo prolungatamente. Neva scrutò la tenda da cui
annidato in un pendio montano sul fianco del Borreo. Il cre- proveniva il rumore: un ragazzo brutto e tozzo i cui capelli
pitare delle pigne umide nei fuochi da campo le indicava la sembravano incollati sulla testa le rivolse un sogghigno im-
strada. Fece un passo fuori dalle ombre degli alberi, avanzan- preziosito da un dente d’oro e le fece cenno di avvicinarsi.
do nel nevischio che cadeva sulle tende sporche del campo. Era colui che Neva stava cercando: Papà Chicco, il leader di
Dappertutto erano state scavate delle profonde buche nel questa marmaglia.
terreno. Catene e pulegge pendevano nelle buche, con ma- Neva entrò nella sua tana dall’aria acre. Sopra la sua testa
teriali e attrezzi da scavo sparsi nel fango vicino ad esse. In- carne e radici lasciate ad essiccare penzolavano dalle travi. Sul
numerevoli uomini e donne se ne stavano rannicchiati sotto i lato opposto della tenda Dentedoro stava gorgogliando del
teloni delle tende, cercando riparo dalla pioggia e mangiando vino da una sporca ciotola di legno, seduto a un tavolino. Lei si
interiora e tuberi fumanti da dei recipienti. La calca la guardò diresse verso di lui e gli spiegò senza mezzi termini e con voce
in modo lascivo, squadrandola da capo a piedi. ferma ciò che voleva. Lui sputò. Le fece un cenno compiacente
Lei notò qualcosa nell’angolo del suo campo visivo. Una mentre ri-impilava distrattamente le monete sparse sul tavolo.
figura storpia con uno sguardo da sempliciotto stava zop- Rispose che il lavoro era fattibile, al prezzo appropriato. Len-
picando verso di lei, provando a toccarla. Neva volteggiò su tamente, estrasse il lungo pugnale dal fodero alla sua cintura.
sé stessa, afferrò il Romano dal polso e tirò il braccio prote- Neva lo fissò negli occhi, osservandolo leccare la lama con ap-
so verso di sé. Scattò indietro, si appoggiò sul suo gomito e prezzamento e poi rassettarsi i capelli con la parte piatta.
spezzò l’avambraccio del bastardo. Il patto con questo pazzo le sarebbe costato tutto ciò
Con un tonfo sordo, l’uomo finì di faccia nel fango. La che un tempo era stato il fulcro della sua vita. Ma non ave-
mano di lei cinse l’elsa di una spada per impedire al Roma- va scelta.
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FOR WHOM THE BELL TOLLS


TIME MARCHES ON
FOR WHOM
T H E B E L L T O L L S
[ M E TA L L I C A ]

Q U A N D O M U O I O N O I B AT T I S T I ADDIO
28 Marzo 2595. Il cavallo di Altair scalpitava irrequieto la pa- Il corno del dolore rimbombò per Lucatore, echeggiando
vimentazione vicino al grande bacino. La luce del sole non nelle montagne. Il profondo, interminabile suono risvegliò
era ancora sorta sul Muro del Portico , e le torri idriche gia- la gente dal sonno. Corsero alle finestre e ai timpani per
cevano nelle ombre. vedere cosa fosse successo. In abiti da notte, gli abitanti
Quella mattina Ambroggio e Sifone si erano stancamen- giunsero correndo dalle loro case, precipitandosi per le
te trascinati fuori dalle loro camere per sellare il cavallo del strade e incontrandosi alle torri idriche. Un ragazzo coi
Battista. I giovani Orgiastici avevano stretto le cinghie, fissa- capelli a spazzola si fece largo a spinte attraverso gli adul-
to le sacche da sella e accarezzato il muso dello stallone per ti per vedere cosa fosse successo. Così tanto sangue. Gli
calmarlo. Con una rapida occhiata al loro signore Altair, si uomini fissavano sconvolti la pozza, le donne piangevano.
assicurarono che tutto lo soddisfacesse. Altair li ringraziò con Il loro leader giaceva morto. Reggeva le speranze di tutti
un cenno positivo e poi fissò il cielo. Le nuvole scorrevano ve- nelle sue mani. Chi aveva osato far questo a Lucatore?
loci. Gli ci sarebbero voluti due giorni per raggiungere Vivaco, Gli Asceti si fecero largo attraverso la folla di curiosi,
forse tre col cattivo tempo. Ciò nonostante valeva la pena di coprirono il corpo con una coperta bianca e poi lo issaro-
affrontare il viaggio: il suo dottore personale, Carmino, era no su una barella che trasportarono in spalla per riportare
l’unico in cui potesse confidare. Cinse la sua spada, si oleò i Altair nel Convento. La folla sbalordita provò a toccare il
capelli e benedisse l’acqua nella caraffa ai suoi piedi. Un lungo corpo per dire addio al suo Signore. Vennero accese delle
sorso per scrollarsi di dosso la stanchezza, uno sguardo indie- torce e una processione seguì gli Asceti attraverso la città
tro ai due Orgiastici: bravi ragazzi entrambi. fino al Convento. A bassa voce, alcuni intonarono vecchie
Risuonarono tre squilli di corno dalla torre di guardia. canzoni di guerra che avevano un tempo cantato con Al-
“Troppo presto”, pensò Altair scuotendo la testa. Ambrog- tair sui campi di battaglia nel Bacino adriatico. Altri mar-
gio e Sifone conoscevano gli ordini: avrebbero dovuto rag- ciavano in reverente silenzio.
giungere il ponte per montare la guardia. Guardarono il Nei giorni seguenti scoppiarono numerose tumulti
loro signore e il Battista annuì nuovamente, lasciando che in tutta la città. Nei vicoli, nella piazza del mercato, nelle
si congedassero. Corsero fuori dal cortile. taverne: la questione dell’assassino e del suo movente era
Altair si inginocchiò. Era il momento della sua contem- sulla bocca di tutti. Lucio Bastardo e la sua guardia citta-
plazione mattutina. La sua formula di preghiera arse nel dina pattugliavano le strade, provando a calmare la gente.
braciere e lui chiuse gli occhi, inalando il fumo. Pneuma. Se il vile assassino fosse stato ancora tra loro, lo avrebbero
Udì i cardini arrugginiti del grande cancello cigolare. Di si- sicuramente acciuffato e scuoiato, lentamente, sulla cro-
curo i ragazzi si erano di nuovo dimenticati le spade, pensò ce del villaggio. Col tempo, un manto nero coprì i bollenti
il Battista, sorridendo benevolmente. spiriti. Il dolore sostituì la sensazione d’impotenza.
Poi una scossa improvvisa alle sue spalle. Una presa di Il Battista Altair era morto, ucciso a sangue freddo su
ferro gli afferrò i capelli, tirandogli indietro la testa, espo- terreno consacrato. La notizia si diffuse in un baleno negli
nendogli la gola. Un ginocchio nella schiena. Le sue mani angoli e nelle fessure più remote del mondo. Un capitolo
saettarono verso la sua gola, ma la lama stava già toccando immacolato della storia degli Anabattisti e dell’intera Pur-
la vena, scivolando da sinistra a destra con un movimento gare si era concluso con la morte di Altair.
impietoso. Altair cadde in avanti, la fibbia del suo mantello
tintinnò rotolando sul pavimento e le sue gambe sobbalza-
rono e scalciarono l’aria mentre la luce lentamente abban-
donava i suoi occhi. A qualche passo di distanza, il suo caval-
lo continuava a scalpitare ansiosamente.

NEL TUO SANGUE 31


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UNA TOMBA PESANTE tair avrebbero corso il rischio che traessero delle conclusio-
Il freddo della primavera si insinuò nella cappella del Con- ni sugli oli Elisi. Quella stessa notte seppellirono il Battista.
vento, le candele ardevano. Il mattino seguente, Abacus comandò a una dozzina
Neva e i suoi due co-cospiratori Lucio e Abacus erano in di Asceti di trascinare un macigno sulla fossa con l’aiuto di
piedi dinanzi al corpo immoto di Altair. Aveva lasciato il suo un cavallo e di un carro, di coprirlo poi con delle rocce e
marchio sulle vite di tutti loro. Nelle ultime ore, avevano infine di erigere una semplice croce di ferro. L’Elisio disse
preparato il deceduto in silenzio, adornandolo per l’estrema loro che essere seppellito come un uomo comune era stato
unzione. un desiderio di Altair. Inoltre, ciò avrebbe tenuto alla larga
Il Furore Lucio e l’Elisio Abacus sapevano di condividere i tombaroli.
con la loro Emissaria un segreto che non avrebbe mai potu-
to essere rivelato; altrimenti, avrebbero condiviso il fato del O N O R E D I FA M I G L I A
Battista sul catafalco, che era stato come un padre per uno Un calice d’argento volò per la stanza descrivendo un ampio
di loro e come un fratello per l’altro. arco, colpendo la parete e cadendo sul suolo di pietra. Per
Neva si inchinò per dare un bacio d’addio sulla fronte al un po’ esso continuò a rotolare avanti e indietro prima che
suo defunto marito. Poi ordinò a Lucio e Abacus di seppel- la stanza si facesse di nuovo silenziosa. Lo sguardo di Ennio
lire il Battista nel vicino cimitero sotto un macigno pesante. seguì le gocce di vino che lentamente scivolavano giù dalle
La tomba non avrebbe dovuto attirare l’attenzione, quindi tende. Poi si affondò il viso nelle mani callose.
avrebbero dovuto coprire sia essa che il macigno con del Era trascorsa una settimana da quando suo fratello era
pietrisco e mettere in cima una croce di ferro secondo la tra- stato ucciso, e ancora non era riuscito a lasciare la sua tenu-
dizione Anabattista. Tutto qui. i tre avevano concordato che ta. Non riusciva né a mangiare né a dormire. Qualcosa di
il corpo non avrebbe dovuto essere esaminato attentamente massacrante gli aveva distrutto la vita. Altair, colui che aveva
in nessuno caso. Se gli Spitaliani avessero dissezionato Al- venerato all’estremo, che lo aveva messo a capo della fami-
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L’ORO DI PA PÀ C H I C C O

Il cuore di Abacus saltò un battito: Neva, quaggiù nei suoi Mulini vò il grasso maiale caricarsi in spalla uno dei forzieri sigillati sen-
dell’Olio! Un passo di lato e l’Elisio scomparì nell’oscurità dietro za alcun aiuto e trasportarlo fino al tunnel. Neva non poteva sa-
le ruote dentate giganti. L’Emissaria avanzò velocemente verso pere con esattezza cosa ci fosse nel forziere. Ed era altrettanto
il retro del magazzino. Bene: non lo stava cercando. Ci fu un dubbio che questo mercante fosse in grado di stimare il valore
rumore lamentoso, seguito da un basso cigolare. Abacus rischiò di quegli oggetti. Scuotendo la testa, Abacus suppose che la
un’occhiata furtiva e vide che Neva aveva forzato la porta del donna fosse infine completamente impazzita. Poi lui ritornò al
tunnel delle forniture. Nella luce tremolante della lampada vide suo ultimo estratto: c’erano un po’ troppe nuvole. Si chiese se
la sagoma di questo grasso mercante di Roma sulla soglia. Neva ci sarebbe stata una schiarita, prima o poi. No. Nemmeno nelle
invitò l’uomo a seguirla nella camera sotterranea dove erano notti a venire, nelle quali lo scagnozzo del mercante trasporta-
conservate le scatole di bottino provenienti dalle campagne va forziere dopo forziere nel tunnel delle forniture, aprendole
adriatiche: icone incorniciate d’oro, ornati tubi per pergamene, e rovistando al loro interno frettolosamente. Avrebbe dovuto
oggetti cerimoniali ingioiellati. L’eredità di Altair. Abacus osser- alterare la miscela.

glia e che era parte di tutti i ricordi più belli della sua vita, adesso! Il suo volto arrossì di vergogna. Coloro che aveva-
era morto. Lo avevano sepolto clandestinamente secondo no trattato l’eredità della sua famiglia con tale noncuranza
i rituali Anabattisti. Non avevano permesso nemmeno ad non conoscevano né rispetto né onore. Ennio si tirò su dalla
Ennio di visitare la sua tomba. poltrona, raccolse il calice e si diresse nella stanza vicina. Lì,
Attraverso le sue dita callose guardò il calice d’argento i suoi nipoti Domingo e Pace montavano la guardia vicino
che giaceva dinanzi a lui, il suo sguardo che seguiva le inci- alla porta principale. Quando entrò, loro si misero sull’at-
sioni sul metallo. I suoi occhi indugiarono sul bassorilievo. tenti, picca in mano. Li baciò distrattamente sulle guance,
Lì era inciso lo stemma dei Benesato: tre vette montuose un segno che indicava loro di muoversi.
incorniciate da due cavalli e una ghirlanda di fiori di colza. Tenne il calice d’argento davanti ai loro occhi, girandolo
Gli Anabattisti avevano profanato la famiglia Benesato da un lato all’altro in modo che potessero vederne chiara-
con la loro indecorosa sepoltura di Altair. Un leader avrebbe mente lo stemma.
sempre dovuto essere seppellito secondo i rituali del Clan, Non era sicuro che gli Anabattisti volessero risolvere
insieme al suo cavallo e in un letto di semi di colza. Una l’assassinio di Altair. Domingo e Pace sarebbero stati gli
stele di pietra con sopra inciso il suo nome sospeso su tre occhi e le orecchie di Ennio in città. Gli avrebbero riferito
vette montuose avrebbe dovuto adornare la sua tomba. Era ogni voce che avrebbero udito, in modo che, in qualità di
questo che i suoi amati parenti gli avevano insegnato sin da protettore di suo fratello, avrebbe potuto trovare l’assassino
quando era un bambino. Che disastro che era la sua vita, e fargliela pagare. I suoi nipoti assentirono vigorosamente.

DUE FRATELLI DIVERSI

Altair ed Ennio non avrebbero potuto essere giovane Ennio non era fatto per quell’incari- combattuto per nulla. Ennio accettò il suo
più diversi. Altair era un grande oratore che co, ma per Altair era importante sapere che nuovo incarico e divenne il perfetto rappre-
ispirava i cuori dei suoi seguaci, mentre En- la città era controllata dalla sua famiglia. Ma sentante di Lucatore: un semplice burocrate
nio non si convertì mai alla fede Anabattista. c’era di più: in Ennio Altair vedeva una lealtà con legami con gli Anabattisti e radici che
Mantenne le tradizioni del Clan Benesato, incondizionata e molta poca ambizione di affondavano nella famiglia Benesato, ma
restando fedele alle radici di famiglia ed ere- muovere i fili personalmente. senza un secondo fine personale. Neva tut-
ditando la fattoria dei loro genitori. Quando infine Altair e Neva resero il tavia governava il villaggio incontrastata: la
Quando Altair, suo fratello maggiore, Convento la loro base di potere, il Battista guardia cittadina le è leale quanto lo sono
ritornò gloriosamente dai campi di battaglia rese sua moglie leader della città. A quel gli Ascetici. Lei non ha tempo da perdere
adriatici per la prima volta, portando sempre tempo si fidava ciecamente delle sue deci- con suo cognato Ennio. Che giochi a fare il
più influenza e ricchezza a Lucatore, rese En- sioni, a differenza di quelle del suo riluttan- portastendardo: non ha comunque alcuna
nio il governatore della città conventuale. Il te fratello, che nella sua vita non aveva mai idea di come prendere una vera decisione.

NEL TUO SANGUE 33


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CARMINO FERRO
Quando Carmino Ferro giunse a Vivaco 10 anni fa, trovò l’infermeria allo sfascio. I Pra-
ticante erano malnutriti, il neoprene pendeva dalle loro spalle e il modo in cui ricuciva-
no i feriti era inaccettabile, mostrando quanto male fossero stati addestrati. Lui sapeva
che allo Spitale, concentrato principalmente sulle campagne nella Pollen , non impor-
tava granché di questo avamposto. Lo stato delle cose era insopportabile e uno spreco
di potenziale. Carmino prese il comando, recise i legami dei gestori dell’avamposto con
la comunità locale, organizzò le risorse e cominciò a rimodellare Vivaco secondo le sue
idee. Iniziò anche a insegnare ai Praticante. Alcuni li trasformò in Medici da Campo e li
inviò nel Bacino Adriatico, altri li tenne ad aiutarlo a Vivaco. Carmino era un uomo di-
namico, la sua disciplina, forza di volontà e mente curiosa ispiravano i suoi subordinati.
L’infermeria divenne presto più importante, Carmino ottenne rinomanza ben al di là
del Culto, venendo rispettato per la sua implacabile energia. Gli venne persino offerta
la posizione vacante di Registrar di Purgare settentrionale, ma rifiutò.
Voleva restare al tavolo chirurgico e guarire quelle ferite che altri Chirurghi avreb-
I N V E N TA R I O bero reputato senza speranza, riparando organi lacerati, rimuovendo schegge d’osso
STRUMENTI CHIRURGICI incastrate da fratture esposte, sostituendo articolazioni distrutte con delle protesi. La
Nella borsa da dottore di Carmino ci sono sua specialità era la chirurgia alla testa. Poi venne nominato dottore personale di Altair
bisturi, morsetti e forcipi dell’Era Passa- il Battista.
ta oltre a seghe, raschiatori, retrattori di
costole , molti cavi, lamiere e viti. Con i I N T E R P R E TA Z I O N E
suoi strumenti Ferro può eseguire i suoi Il più grande punto di forza di Ferro è la sua capacità di concentrarsi su un compito e
interventi chirurgici e le sue autopsie portarlo a termine. Guarda il mondo con il freddo sguardo valutatore del Chirurgo: tes-
praticamente ovunque. Questo è anche il suto rimediabile o carne irrimediabile? Se sotto pressione decide in fretta e raramente
motivo per cui porta con sè del distillato ha bisogno di riconsiderare le sue scelte. Allo stesso tempo è un uomo taciturno, parla
puro e svariati narcotici. con frasi brevi e precise: è uno scienziato, non un uomo di Dio.
In questo momento il suo obiettivo più importante è scoprire cosa sia successo al
TACCUINO suo paziente d’alto rango, possibilmente effettuando un’autopsia. Se i suoi tentativi di
Il taccuino del chirurgo contiene anno- ottenere il permesso degli Anabattisti incontrano delle resistenze, mette in chiaro di
tazioni sui pazienti da lui trattati duran- non essere del tutto disposto a inchinarsi alla loro autorità. Sì, rispetterà il loro periodo
te il suo periodo a Vivaco. Riferimenti e di dolore, ma non tollererà ulteriori ritardi.
nomi indicano malattie, fratture e trat-
tamenti. Le annotazioni relative ad Al-
tair sono chiaramente incorniciate: Fer-
ro fa continue osservazioni sull’enorme
resistenza del Battista e sulla sua voglia
di vivere. L’assassino deve aver sorpreso PROFILO
Altair e conosciuto le sue debolezze. Per ARCHETIPO: Purgare, Il Sovrano, Spitaliano, Rango 4: Chirurgo
Ferro non c’è dubbio al riguardo. Troverà ATTRIBUTI: COR 3, AGI 4, CAR 3, INT 5, PSI 5, IST 2
l’assassino e lo giudicherà personalmen- ABILITÀ: Atletica 5D, Forza 6D, Mischia 6D, Resistenza 6D, Tenacia 6D,
te, a qualsiasi costo. Destrezza 7D, Mobilità 6D, Balistica 7D, Condotta 6D, Comando 7D,
Negoziazione 6D, Concentrazione 8D, Medicina 9D, Scienza 7D, Dominazione 8D,
Reattività 7D, Volontà 8D, Percezione 5D
ORIGINI: Alleati 3, Autorità 2, Connessioni 2, Fama 4, Risorse 3, Segreti 2
SPECIALE: Bonus +1D a tutti i tiri Azione contro malattie
POTENZIALI POTENZIALI: Lampo di Genio 3, Ultimo Bastione 2, Paraocchi 2
PARAOCCHI INIZIATIVA: 7D / 16 Punti Ego (Concentrazione)
PREREQUISITI: ATTACCO: Strumenti chirurgici, 6D, Distanza 1 m, Danno 5; Revolver, 7D,
Spitaliano, almeno Chirurgo, Distanza (10/40), Danno 10
Concentrazione DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Schivare), Mobilità 6D; Attiva a Distanza
Le emozioni portano a fare degli errori. (Cercare Copertura), Mobilità 6D; Mentale (Volontà) 10D
Un vero Chirurgo affonda le mani nella MOVIMENTO: 5D
cavità toracica di una persona amata sen- ARMATURA: Tuta degli Spitaliani, Armatura 2, Ermetica (+4S), Rispettata
za esitazione, se c’è una vita da salvare. (Pazienti +1D)
È insensibile: niente può spezzare la sua CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 0/16, Ferite Superficiali 12,
concentrazione. Lo Spitaliano ottiene Traumi 8
+1D per livello del Potenziale alla sua Di- EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Strumenti chirurgici dell’Era Passata (Livello
fesa Mentale contro qualsiasi tentativo di 2); taccuino rilegato in cuoio rosso (annotazioni dettagliate sull’indagine nella grafia
manipolazione psichica. personale di Carmino); INT+Scienza (4) per decifrare).
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DECOY 5
Decoy è uno Shutter che lavora per i Cronisti. Ha compiuto atti di sabotaggio in tutta
l’Europa, dato vita a una rivolta contro il Neolibiano Atuma a Montpellier e ucciso un
aspirante Principe della Ferraglia in Aquitania. Le sue mani sono state costruite per
svolgere lavori che nessuno deve essere in grado di collegare ai Cronisti, ed Decoy non
dispiace sporcarsele.
Lavora sempre da solo. Decoy ha molte potenziali identità di copertura: conosce
ogni singolo rituale degli Scrapper, può trasformarsi senza sforzo in un Apocalittico ed
è ben versato nei codici anabattisti. Soltanto di notte indossa la sua tuta da Cronista
e funge da assassino nelle ombre o come spia per il suo Culto. Sa come nascondere il
codice a barre bruciato via dalla sua fronte con bende o bandane. I l 5 nel suo nome in
codice fa riferimento al numero di linguaggi che parla fluentemente e ai gesti legati che
può imitare alla perfezione.
A Lucatore Decoy si finge Custus, un talentuoso Scrapper e meccanico. Nelle vesti
di questo personaggio si è guadagnato la fiducia degli Anabattisti ed è persino stato nel
loro santuario, i Mulini d’Olio, per effettuarvi delle riparazioni. CUSTUS
Come Custus lo Scrapper, Decoy si è
I N T E R P R E TA Z I O N E stabilito a Lucatore, si mostra loquace e
Per Decoy tutto ciò che importa è il lavoro. Le persone sono strumenti da manipolare disponibile e cerca costantemente di sup-
e sacrificare secondo le necessità. È spietato e calcolatore, per lui una missione ha suc- portare gli altri. Piace alla gente perché
cesso solo se lui ha raggiunto il miglior risultato possibile per il Cluster. sa riparare qualsiasi cosa. Lo invitano a
Sul lavoro usa le sue identità di copertura personalizzandole alla perfezione. Tutti i casa loro, bevono con lui e gli raccontano
suoi personaggi hanno degli schemi comportamentali, delle storie e delle motivazioni tutto ciò che sanno dopo un paio d’ore.
che Decoy ha imparato a memoria. Questo stratagemma è praticamente impercettibile Decoy ha combinato le informazioni così
per gli estranei e lo aiuta a muoversi tra le prime linee senza essere notato. Soltanto lo ricavate in un sinistro quadro della situa-
Shutter stesso conosce il ritmo interiore della sua anima. zione: l’assassinio di Altair non è stato l’a-
pice di una crisi, ma il suo punto d’inizio.

I N V E N TA R I O
DRONE DELLO STREAM
Eico è un drone spia ricodificato da De-
coy, che vi ha aggiunto delle funzioni
linguistiche rudimentali e un determi-
nato grado di apprendimento. Il drone è
PROFILO di dimensione palmare e può registrare
ARCHETIPO: Borca, Il Conquistatore, Cronisti, Rango 3: Shutter immagini e suoni grazie ai suoi micro-
ATTRIBUTI: COR 4, AGI 4, CAR 3, INT 4, PSI 4, IST 3 sensori. Decoy li legge utilizzando il suo
ABILITÀ: Atletica 8D, Forza 8D, Mischia 7D, Resistenza 6D, Tenacia 6D, Otticalizzatore. Eico è l’occhio di Decoy
Artigianato 7D, Destrezza 7D, Mobilità 8D, Balistica 8D, Furtività 8D, nel cielo, il suo sistema di allarme rapido
Condotta 6D, Erudizione 7D, Ingegneria 7D, Concentrazione 8D, e il suo unico compagno.
Astuzia 8D, Inganno 8D, Dominazione 7D, Reattività 7D, Volontà 6D,
Empatia 6D, Orientamento 5D, Percezione 7D
ORIGINI: Alleati 1, Contatti 4, Risorse 3, Segreti 2
SPECIALE: Accesso a tutta la tecnologia autorizzata POTENZIALI
POTENZIALI: Vicolo Cieco 2, Download 2, Moltiplicarsi 2 MOLTIPLICARSI
INIZIATIVA: 7D / 12 Punti Ego (Concentrazione) PREREQUISITI:
ATTACCO: Coltello da combattimento , 8D, Distanza 1 m, Danno 5; Serie di Colpi Cronisti, PSI+Inganno 6
(2I); fucile da cecchino, 8D, Distanza (50/400), Danno II, Sensibile Io sono molti. Alcuni Shutter assumono
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Bloccare ), Mischia 8D; Attiva a Distanza una diversa identità finché non diventa
(Cercare Copertura), Mobilità 8D; Mentale (Volontà) 6D una seconda pelle per loro. Con questo
MOVIMENTO: 8D Potenziale, un Cronista può acquisire un
ARMATURA: Tuta dei Cronisti, Armatura 2, Prima Impressione +1D, Fonte (Livello numero di identità di copertura conso-
3), Fumigatore (Livello 2), Scarica (Livello 2) lidate a seconda del suo livello di Poten-
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 0/12, Ferite Superficiali 12, Traumi 8 ziale. Passa da un ruolo all’altro così scor-
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Otticalizzatore (maschera con lenti speciali; nega revolmente che ottiene +1D per livello di
tutte le penalità visive causate da fattori ambientali); drone Stream con funzione di Potenziale a PSI+Inganno in congiunzio-
registrazione e visualizzazione); grimaldelli; pittura mimetica; vestiti da Scrapper. ne con le rispettive identità di copertura.

NEL TUO SANGUE 35


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E N N I O B E N E S AT O
Ennio è circondato da segugi, si sente il caldo alito dell’accusa sul collo. Vogliono inca-
strarlo per l’assassinio di suo fratello, che lui ha adorato per tutta la vita. È teso, fa avanti
e indietro per la stanza, il suo sguardo nervoso erra sulla strada rumorosa all’esterno,
fuori dalla finestra. Non aveva mai voluto essere governatore, lo aveva fatto solo per
compiacere Altair…e adesso?
Altair è morto ed Ennio è diventato il bersaglio di tutte le accuse. Le sente sussur-
rare nei portici attorno alla sua tenuta. “Casa Benesato si è lavata le mani col sangue”,
dicono. Ennio è profondamente sconvolto. Si aggrappa agli angoli delle sue stanze, il
suo sguardo cerca Gala. Lei le dà un po’ di pace. Una brava donna. Venne a lui quando
era già vecchio per portargli conforto e restare al suo fianco fino alla morte. Il suo viso
mite gli fa bene al cuore, il suo calore gli dona la forza per affrontare le menzogne e
le infondate accuse contro di lui. Non hanno prove. Oppure sì? I seguaci della Croce
Spezzata vogliono davvero far ricadere la colpa su di lui? Ha bisogno di aiuto, di persone
SEME DEL DUBBIO benevolenti che pensino con la loro testa e siano in grado di trovare l’assassino di suo
Ennio non crede che suo nipote sia mor- fratello e mostrare l’innocenza di Ennio. Chi sono questi nuovi arrivati che Gala gli ha
to. Nessuna tomba, nessuna veglia, sol- fatto notare? Vuole accoglierli nella sua tenuta, spezzare il pane con loro e ottenere il
tanto il silenzio di piombo di Altair. Ha loro sostegno.
visto qualche volta Vikal, quel verme ma-
laticcio che non era per niente un Bene-
sato e ancor meno il figlio di un Battista. I N T E R P R E TA Z I O N E
Ma Ennio sa chi era il dottore personale I suoi alleati sono in diminuzione, le ipocrisie dei suoi seguaci insopportabili, Casa Be-
di Altair e che il figlio di un Battista non nesato è diventata per lui una prigione. Il magro, vecchio uomo in costosi indumenti
muore semplicemente di polmonite. Il trema. Per tutta la vita aveva voluto soddisfare tutti, onorare il suo esaltato fratello,
cappio attorno al suo collo si stringe gior- provare a non diffamare l’eredità della sua famiglia. E ora, tutto a un tratto, gli occhi del
no per giorno. Se resterà ancora in fase di mondo sono fissi su di lui. Ogni sua parola viene criticata e ogni sua azione analizzata
stallo darà voce ai suoi dubbi e lascerà che con attenzione. I Culti sono in tutta la città e di sicuro lui è il loro unico argomento.
Ferro sappiano dell’afflizione del ragazzo. Pensa ai suoi poveri genitori. Se avessero saputo ciò che gli stava succedendo, si sareb-
bero rivoltati nella tomba per la vergogna.
SCORTA Per la prima volta in assoluto il governatore doveva uscire dall’ombra di suo fratello
Domingo e Pace, due nipoti di terzo gra- e trovare il coraggio di riprendersi la sua vita. Doveva ripulire il nome della sua famiglia
do, sono i portapicca di Ennio e gli fanno dalla vergogna che minacciava di contaminarlo.
da guardie ogniqualvolta si rechi in città.
Vengono addestrati nello stile di combat-
timento tradizionale con la picca del Clan
Benesato, fanno da guardie del corpo al
loro vecchio signore e svolgono commis-
sioni per suo conto in tutta la provincia. PROFILO
ARCHETIPO: Purgare, Il Discepolo, Clanner: Benesato, Rango 5: Antenato
ATTRIBUTI: COR 3, AGI 3, CAR 6, INT 4, PSI 4, IST 4
ABILITÀ: Atletica 5D, Resistenza 5D, Tenacia 6D, Mobilità 5D, Furtività 7D, Arti 8D,
Condotta 10D, Espressione 9D, Comando 10D, Negoziazione 9D, Seduzione 8D,
Leggende 8D, Astuzia 7D, Fede 8D, Reattività 6D, Empatia 8D, Orientamento 6D,
POTENZIALI Percezione 6D, Impulsività 7D
FINO ALLA MORTE ORIGINI: Alleati 5, Autorità 6, Contatti 3, Fama 3, Risorse 5, Segreti 3
PREREQUISITI: SPECIALE: Guardie del corpo: 2 portatori di picca del Clan Benesato (Domingo e
Comune, CAR+Comando 10 Pace, nipoti di terzo grado di Ennio)
Coloro che comandano saggiamente e POTENZIALI: Fino alla Morte 3, Inflessibile 3
giustamente si guadagnano l’infallibile INIZIATIVA: 6D / 14 Punti Ego (Impulsività)
rispetto dei loro seguaci. Quest’aura di ATTACCO: Far Pace , CAR+Negoziazione 9D
dignità renderà gli altri disposti a pren- DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Ritirata ), Mobilità 5D; Attiva a Distanza (Cercare
dersi una pallottola al posto del Person- Copertura), Mobilità 5D; Mentale (Fede) 8D
aggio. I seguaci che vanno in battaglia per MOVIMENTO: 5D
un Personaggio con questo Potenziale ARMATURA: Veste ancestrale, Armatura 0
mentre il Personaggio è presente recu- CONDIZIONI: Contaminaizone della Spora 0/16, Ferite Superficiali 10, Traumi 7
pera 1 Punto Ego per round di combat- EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Pesante catena cerimoniale dorata con il sigillo
timento. In aggiunta, ottengono +1 per cittadino di Lucatore; anello con sigillo d’oro con l’emblema dei Benesato; mappa del
livello di Potenziale alla loro iniziativa nel tunnel di emergenza verso i Mulini d’Olio (una pergamena untuosa che Altair gli ha dato
primo round di combattimento. per le emergenze, qualsiasi cosa suo fratello maggiore intendesse per ‘emergenza’).
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GALA LOMBARDI
Gala detesta gli Anabattisti, odia la loro stupidità, i loro denti guasti e capelli puzzolenti.
Gli Anabattisti sono feccia. Come serpenti si sono avvolti davanti ai cancelli di Berga-
mo, sibilando le loro false promesse. La sua famiglia, i Lombardi, ha resistito agli sforzi
missionari e sputato in faccia agli emissari. A Bergamo, cresce invece un’alleanza con i
Jehemmedani. Vespaccio, il padre di Gala e capo della famiglia Lombardi, ha rivelato il
suo piano a sua figlia: lei dovrà far visita a Ennio Benesato e stabilirsi a Lucatore. Grazie
al suo fascino, dovrà sedurre il vecchio e unire le due famiglie in matrimonio.
Soprattutto i Lombardi avrebbero tratto vantaggio da tale matrimonio. Vespaccio
e Gala avrebbero ereditato la fortuna dei Benesato per mancanza di bambini adatti, i
pochi sopravvissuti del Clan Benesato si sarebbero fusi con il Clan Lombardi. Lucatore
sarebbe allora stata nell’area di influenza di Bergamo e gli Anabattisti non avrebbero
avuto parola al riguardo. Vespaccio li avrebbe accettati come autorità amministrativa
temporanea per poi lentamente diseredarli. Sarebbe stato un colpo trionfale per Ber-
gamo, e tutto sarebbe finito prima che Città Cattedrale fosse stata in grado di radunare GUARDIE
un esercito. Gala rischia il tutto per tutto: risiede nella loggia del vecchio Ennio, lo Vespaccio ha inviato quattro dei suoi
porta a fare passeggiate nei giardini, lo lusinga con la sua conoscenza della genealogia combattenti Lombardi più fedeli a Lu-
dei Benesato. Vuole conquistare il suo cuore in modo da sposarlo. Poi, all’improvviso, catore. Osservano Casa Benesato da cro-
Altair viene assassinato. Questo è il momento di Gala: se riuscirà a convincere Ennio cevia, arcate o frontoni strategici. Ogni
che Lucatore non è più al sicuro sotto lo stendardo degli Anabattisti, lo stratagemma di volta che Gala si sposta in città, la seguo-
Vespaccio avrà successo. no come ombre. Sempre a distanza, mai
notati: la sola comunicazione con lei av-
I N T E R P R E TA Z I O N E viene attraverso segni della mano segreti
La figlia di Vespaccio è una vipera fredda e calcolatrice. Con l’aiuto dei suoi informa- e brevi fischi. Lei non deve subire alcun
tori tiene sempre aggiornato suo padre a Bergamo sui progressi della sua missione. danno: i quattro uomini lo hanno giurato
Gala guarda Ennio morire: il vecchio deperisce un po’ di più ogni giorno, avvizzisce ad sulle loro vite e il loro onore di Lombardi.
ogni nuova accusa mossa contro di lui. La sua vita sta per terminare e lei aspetta sol-
tanto il segnale per portare a compimento questo ignobile gioco. Ingoia il suo disgu-
sto a grossi bocconi, lascia che Ennio la baci e la tocchi, sente il suo sudore attraverso
la sua camicia da notte umida. Presto sarà morto e lei si prenderà la rivincita su di lui
oltraggiando con escrementi la sua nobile tomba.
POTENZIALI
SANGUE LOMBARDI
PREREQUISITO: Lombardi
Il Clan Lombardi è antico, molto più an-
tico del Culto Anabattista. Sin da piccoli
i bambini del Clan imparano chi fossero
PROFILO i sovrani delle origini della loro terra. Un
ARCHETIPO: Purgare, Il Tradizionalista, Clanner: Lombardi, Rango 3: Araldo Lombardi ottiene +1D per livello di Po-
ATTRIBUTI: COR 3, AGI 4, CAR 6, INT 4, PSI 4, IST 4 tenziale alla sua Difesa Mentale contro
ABILITÀ: Atletica 5D, Mischia 5D, Tenacia 6D, Mobilità 5D, Furtività 7D, Arti 7D, l’influenza Anabattista. Questo bonus
Condotta 7D, Espressione 7D, Comando 8D, Negoziazione 7D, Seduzione 10D, sale a +2D per livello di Potenziale contro
Concentrazione 6D, Leggende 8D, Astuzia 8D, Inganno 8D, Reattività 6D, Volontà 8D, sforzi missionari.
Empatia 8D, Orientamento 6D, Percezione 6D
ORIGINI: Alleati 3, Autorità 3, Contatti 3, Fama 3, Risorse 4, Segreti 2 LINGUA DI VIPERA
SPECIALE: Guardie del corpo: 4 combattenti Lombardi in armatura pesante PREREQUISITI:
POTENZIALI: Sangue Lombardi 2, Lingua di Vipera 3 Comune, CAR+Seduzione 9
INIZIATIVA: 6D / 12 Punti Ego (Concentrazione) Una volta che il veleno della vipera ha rag-
ATTACCO: Stiletto, 5D, Distanza 1 m, Danno 3, Serie di Colpi (2l) giunto il cuore del suo bersaglio è troppo
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Schivare ), Mobilità 6D; Attiva a Distanza tardi. I Personaggi con questo Potenziale
(Cercare Copertura), Mobilità 6D; Mentale (Volontà) 8D sono maestri della Seduzione in grado di
MOVIMENTO: 6D usare il proprio magnetismo a tutti i livelli
ARMATURA: Abito da nobile, Armatura 0 per raggiungere i propri obiettivi. Una volta
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 0/16, Ferite Superficiali 8, che un Personaggio è riuscito a sedurre una
Traumi 7 vittima, la mente di quest’ultima diventa
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Braccialetto d’argento con tre piccoli ciondoli sempre più offuscata. La Difesa Mentale
(Gala è in terreno ostile e troppo preziosa per essere catturata viva; uno dei suoi della vittima contro l’influenza del Perso-
ciondoli contiene un veleno in capsula che la ucciderà nel giro di qualche battito naggio viene diminuita di 1D per livello di
cardiaco dopo essere stato ingerito). Potenziale.

NEL TUO SANGUE 37


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FERNEX, IL VIGILANTE
Suo padre gli raccontava sempre degli Incarnati: creature con poteri che venivano diret-
tamente dall’inferno, potenti e quasi indomabili nella loro furia. Lui diceva che soltanto
i Vigilanti erano in grado di affrontarli, confondendoli con i loro ordigni e le loro finte,
distraendoli per poi sparare contro i loro enormi corpi salve su salve con la Lupara.
Poi, 20 anni fa, Fernex dovette imparare che le parole di suo padre non valevano
niente. I Vigilanti avevano trovato il nido di uno Psicocineta e lì avevano teso un’imbo-
scata. La bestia devastò il gruppo di cacciatori, afferrò proiettili a mezz’aria, fece rom-
pere i loro timpani ed esplodere le loro interiora. Fernex si accovacciò in un baratro e
guardò la creatura strappare a morsi la carne dalle ossa di suo padre. Quando tutto fu
di nuovo tranquillo, strisciò fuori dal suo nascondiglio, prese la Lupara del suo vecchio
e si diresse a nord. Per mesi. Il più lontano possibile da quell’incubo, verso un posto
in cui sarebbe stato al sicuro. Ma gli incubi non cessavano. Girovagò per anni e studiò
qualsiasi cosa fosse anche solo lontanamente connessa agli Aberranti. Nel suo errare
AT I L L A parlò con gli Spitaliani, gli Anabattisti e gli Apocalittici, e collezionò ogni briciolo della
Fernex trovò Atilla quando era un cuc- sua saggezza in un piccolo libro: un dizionario da caccia per uccidere un demone.
ciolo. Qualcuno lo aveva abbandonato
nelle profondità del bosco. Fernex si pre- I N T E R P R E TA Z I O N E
se cura del cane, lo allevò e lo rese forte. L’area attorno a Lucatore è pacifica. Fernex ha messo radici per la prima volta dopo
Atilla è la guardia più fedele di Fernex e molti anni di vagabondare. Vede il villaggio come il suo Rifugio e guarda in basso al suo
il suo miglior naso. gregge dalle creste montuose. Lui è il loro custode. L’incontro con la bestia risale ormai
ad ere fa. A volte non sa nemmeno più quali parti della sua storia siano vere e quali ab-
TALISMANI DI SPECCHI bia inventato nel tempo. Lo stesso vale per le sue annotazioni: molte di esse non hanno
Fernex ha fissato, mediante dei fili, dei senso, nemmeno per lui. Fernex non parla della sua vita precedente, e comunque non
frammenti di specchi agli alberi della in molti crederebbero a ciò che lui ha visto con i suoi stessi occhi.
foresta ad altezze variabili, una cosa che Ad ogni modo, certe notti, là fuori nella foresta, lui resta in ascolto, fissando l’oscu-
ha imparato dai Vigilanti. Essi lo proteg- rità sospesa tra gli alberi, e sente che qualcosa è lì a guardarlo. Fernex sa che la bestia sta
gono da ogni male. Il sottobosco attor- venendo a prenderlo. La Lupara è carica. Lui è pronto.
no a Lucatore è pieno di tali talismani,
che tintinnano sinistramente da lontano
quando soffia il vento. Sono il suo siste-
ma di preallarme contro gli Incarnati: se
rifrangono la luce in maniera innaturale,
producono immagini riflesse distorte o
nessuna immagine, Fernex sa che l’ora
della resa dei conti è giunta.

PROFILO
ARCHETIPO: Purgare, L’Eremita, Clanner: Vigilanti, Rango 3: Cacciatore
ATTRIBUTI: COR 4, AGI 5, CAR 2, INT 3, PSI 4, IST 4
ABILITÀ: Atletica 7D, Lotta 6D, Forza 6D, Mischia 8D, Resistenza 7D, Tenacia 7D,
Artigianato 7D, Destrezza 7D, Mobilità 8D, Balistica 8D, Furtività 8D, Concentrazione
7D, Leggende 7D, Fede 7D, Reattività 7D, Orientamento 7D, Percezione 8D
ORIGINI: Fama 3, Segreti 1
POTENZIALI SPECIALE: Bonus +2D per trovare selvaggina; bonus +2D ad AGI+Furtività nelle
OCCHIO DI FALCO foreste attorno a Lucatore; cane da caccia: Atilla
PREREQUISITI: POTENZIALI: Occhio di Falco, Senso del Pericolo 2, Maratona 2
Comune, AGI+Balistica 8, INIZIATIVA: 7D / 14 Punti Ego (Concentrazione)
IST+Percezione 8 ATTACCO: Machete, 8D, Distanza 1 m, Danno 8; Lupara, 9D, Distanza (30/120),
Il proiettile vola verso il suo bersaglio nel Danno 6
giro di un respiro e lo colpisce in pieno. DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Bloccare ), Mischia 8D; Attiva a Distanza
I Personaggi con Occhio di Falco sono (Cercare Copertura), Mobilità 8D; Mentale (Fede) 7D
ottimi tiratori in grado di calcolare istin- MOVIMENTO: 7D
tivamente il vento, le qualità dell’arma e ARMATURA: Cappotto di cuoio, Armatura 2
il movimento del bersaglio quando spara- CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 4/14, Ferite Superficiali 14, Traumi 7
no da lunghe distanze. Quando spara un EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Talismano di frammenti di specchio (l’unico
bersaglio oltre la sua distanza massima, il ricordo del padre a parte la Lupara: ore dopo la sua fuga notò che un frammento di
Personaggio ottiene +1D per livello di Po- specchio era conficcato nel suo polpaccio; lo avvolse nel cuoio e da allora lo porta con
tenziale ad AGI+Balistica. sé come protezione da ogni male); diario di Fernex (dizionario da caccia).
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S C I R O C C O , I L P E C C AT O R E
Un tempo la Burn bruciava nel corpo di Scirocco, alimentandolo e prendendone il possesso;
poi lui udì la chiamata da lontano, sentì una lancia di luce sorgere dentro di lui e dividerlo.
Era parte del Collettivo, registrava voci ed emozioni nell’etere, si vedeva librarsi sopra la
sua futura tomba ed era al tempo stesso sommerso dalla terra e avvolto nel fuoco. Scirocco
sapeva che il suo tempo era giunto. Si liberò dalla stretta della morte. Voleva vivere.
Il Peccatore ripudiò la Burn, si strappò via tutta la pelle del petto su cui era inciso
il mandala , si flagellò per la sua dipendenza e fece penitenza. Si dissanguava per
espellere qualsiasi cosa fosse aliena al suo corpo, resistette alla tentazione delle spore
giorno dopo giorno e così superò la sua dipendenza. Da quel momento in poi dedicò la
sua vita alla penitenza. Avrebbe messo in guardia gli altri dalle tentazioni, raccontato
loro le sue visioni dell’inferno. Trovò altri Burner, i suoi discepoli, e li radunò attorno
a sé, viaggiando con loro, predicando, rendendo i suoi uditori persone migliori che
non avrebbero più fatto il volere del Demiurgo. Ad un certo punto, udì delle voci su
Lucatore. La gente si fidava di Scirocco , gli confessò che gli Anabattisti compravano la PENITENZA
Burn dagli Apocalittici per farne scorta nel loro Convento. Nei suoi sermoni, il maestro espiatorio
Scirocco si diresse a nord con i suoi discepoli. Avrebbe salvato quel villaggio, prende sulle sue spalle i peccati del suo
affrontato il Demiurgo e convertito le persone in modo da farle ribellare contro i loro uditorio. Lui ha ceduto alla seduzione del
corrotti padroni. Quando arrivò, lui e i suoi discepoli vennero accolti a braccia aperte. Demiurgo e attraversato la più profonda
Gli abitanti di Lucatore erano pronti per le sue parole, il suo luminoso esempio sulla delle valli. Ha sacrificato sé stesso e si è
via della purezza e della redenzione. Adesso lo sfamano, hanno dato ai suoi poveri rialzato. Scirocco si frusta per i peccati
Penitenti una casa e un focolare. Presto, Scirocco avrà radunato abbastanza seguaci da degli abitanti di Lucatore perché non ri-
purificare gli Anabattisti dai loro peccati: con il loro stesso sangue. esce a sopportare che loro debbano sof-
frire come lui. Gli abitanti di Lucatore
I N T E R P R E TA Z I O N E sentono uno stimolo crescente a impedi-
Scirocco, il Peccatore, è giunto a Lucatore come un redentore. La sua parola è verità, la re che accada il peggio, nato dalla com-
sua voce promette misericordia, il suo flagello perdono. Sempre più abitanti ascoltano passione e dalla paura di diventare come
i sermoni all’aria aperta del Penitente, credendo ad ogni parola lui dica e iniziano a du- il Penitente. Dopotutto, loro sono solo le
bitare degli Anabattisti. Scirocco sa della Burn nel Convento e molti dei suoi discorsi si vittime delle circostanze, per essere più
concludono con un’esplosione di grida di ammonimento benché struggenti. Il fanatico specifici: degli Anabattisti. Il suo carisma
non rifugge il confronto diretto e non conosce il dolore. Purificherà i corrotti: e li pu- e i suoi seguaci sono una minaccia per i
nirà, se necessario, affinché possano trovare la misericordia. governanti della città. Per precauzione il
Furore Lucio Bastardo sta già lavorando
a un piano d’emergenza. Il Peccatore deve
essere fermato.
PROFILO
ARCHETIPO: Purgare, Il Fanatico, Clanner: Penitenti, Rango 3: Maestro Espiatore
ATTRIBUTI: COR 2, AGI 2, CAR 4, INT 3, PSI 4, IST 4
ABILITÀ: Forza 4D, Mischia 4D, Resistenza 6D, Tenacia 7D, Mobilità 5D, Condotta 7D,
Negoziazione 7D, Leggende 8D, Dominazione 7D, Fede 8D, Reattività 6D, Empatia 7D,
Orientamento 6D, Percezione 6D, Impulsività 6D, Sopravvivenza 6D
ORIGINI: Fama 3, Segreti 3
SPECIALE: È in grado di benedire dopo la penitenza, +1D a PSI+Fede (1 giorno) POTENZIALI
POTENZIALI: Potrebbe Andare Peggio 1, Martirio 3 MARTIRIO
INIZIATIVA: 6D / 12 Punti Ego (Impulsività) PREREQUISITO: Penitente
ATTACCO: Flagello del Penitente, 2D, Distanza 2 m, Danno 4, Fuori Contro llo (3) Fisicamente la maggior parte dei Peni-
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Schivare ), Mobilità 5D; Attiva a Distanza tenti non sono all’altezza dei loro nemici,
(Cercare Copertura), Mobilità 5D; Mentale (Fede) 8D ma la loro aura, la loro devozione e la loro
MOVIMENTO: 2D sopportazione della sofferenza ispirano le
ARMATURA: Abito penitenziale, Armatura 0 persone. Se il Penitente dovesse venire at-
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 0/16, Ferite Superficiali 14, Traumi 6 taccato o picchiato, ottiene +1D per livel-
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Cilici (strisce di cuoio con spine di ferro lo di Potenziale a un Attacco Mentale con
che Scirocco indossa attorno alle caviglie per far penitenza ad ogni passo senza IST+Empatia. Se ha successo, proietta la
nemmeno dover continuamente usare il flagello), una corona di spine fatta di fil sua sofferenza sugli spettatori e fa sorgere
d’acciaio arrugginito (Scirocco la porta sulla testa quando predica per strada, in dell’ira in loro. Le donne lanciano vasi da
modo che il sangue gli coli dalle tempie fin sulle spalle), un tubo vuoto di interiora notte contro gli attaccanti, gli uomini af-
di pecora (in precedenza il suo contenitore per la Burn, adesso un simbolo della sua ferrano i loro forconi. Peggiori sono le fe-
redenzione e purezza), una presunta scheggia d’osso del “Penitente” di Bergamo (si rite del Penitente e più Inneschi tira, più
dice che si sia staccata dal corpo del peccatore durante la penitenza). violenta è la reazione della popolazione.

NEL TUO SANGUE 39


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PA PA C H I C C O
Chicco ha trascorso anni in una miniera a Bedain. Da adolescente gli Scrapper lo prese-
ro prigioniero e lo torturarono a causa della sua natura indomabile. Lui detestava loro,
la loro sporcizia e la loro inutilità. Al contrario, ammirava i Neolibici che incedevano
simili a re. Chicco voleva essere come loro. Sarebbe stato come loro. Quando venne ri-
lasciato dal campo di prigionia aveva speso più tempo all’interno che all’esterno. Aveva
ucciso lo Spazzino che lo aveva gettato nella miniera, e ne aveva preso i suoi averi e i
suoi dinari. Tre mesi dopo si recò a Roma. Rapì il figlio di un mercante Neolibico, ne
riscosse il riscatto e strappò a morsi due dita della mano destra del ragazzo prima di la-
sciarlo andare. Fece presto buon uso del denaro: a Roma radunò un gruppo di banditi e
avvoltoi, diventando il Barone delle strade. Nascose la sua spietatezza dietro una viscida
cordialità. Ma quando si vendicava dei suoi nemici la sua crudeltà non conosceva confi-
ni: lasciava che i maiali divorassero la faccia di un avversario, ne faceva uccidere un altro
trasformandolo in zuppa che poi distribuiva personalmente agli orfani affamati delle
I N V E N TA R I O strade di Roma. Chicco radunava i perduti, gli emarginati e comprava la loro lealtà con
OROLOGIO DA TASCHINO IN ORO i suoi modi paterni. È papà Chicco, la sua gente lo ama ma lui deve ancora raggiungere
Il campo romano è adesso carico di bot- il suo obiettivo finale. Chicco vuole oro e gioielli. Si è innamorato del kitsch dell’Era
tino: l’Emissaria rispetta la parola data Passata. Vuole essere come i Neolibici che osservava dalla miniera, vuole governare ed
e a Papà Chicco questo piace, perché ha essere distaccato come loro. A Lucatore ci sono così tanti tesori sepolti, o almeno così
un debole per i suoi tesori. Un orologio gli hanno detto i suoi esploratori. È tempo per una spedizione.
da tasca in oro, che porta in piena vista
sopra il suo gilet colorato, ne è la prova I N T E R P R E TA Z I O N E
migliore. Lo ha comprato con i suoi primi Un anno fa Papà è arrivato a Lucatore guidando un’avanguardia per recuperare tesori.
soldi “fatti da sé”, i dinari dello Spazzino. Il campo si trova fuori dalla città e più di 30 avventurieri, tutti armati fino ai denti,
Ogni mattina, ritualmente, lo carica, ne lo hanno seguito fin qui. Lui però non vuole che la sua famiglia attiri attenzioni non
accarezza le incisioni e ridacchia. Il motto necessarie. Di conseguenza fa la parte del ricco mercante dall’ovest e adula la nobiltà
che vi è inciso deve essere il suo destino. di Lucatore. Fino ad ora questo viaggio a nord sta piacendo molto a Chicco: i bottini
degli scavi sono accettabili, quell’isterica Emissaria lo ha ricoperto d’oro. Un lesto pu-
gnale al sorgere dell’alba, andato e tornato, è così che gli piace. Non che Chicco odi
gli Anabattisti, ma d’altro canto quel Battista sicuramente non era una gran perdita.
Ciononostante, quel dannato villaggio è andato riempiendosi di un sacco di dannati
ficcanaso negli ultimi giorni.

POTENZIALI
INVINCIBILE PROFILO
PREREQUISITI: ARCHETIPO: Purgare, Il Distruttore, Clanner: Romano, Rango 4: Barone
Comune, Impulsività, COR+Lotta 10 o ATTRIBUTI: COR 4, AGI 6, CAR 4, INT 3, PSI 4, IST 3
Cor+Mischia 10, AGI+Mobilità 10 ABILITÀ: Atletica 8D, Lotta 8D, Forza 8D, Mischia 10D, Resistenza 8D,
Se pensi, perdi. Quelli con questo Poten- Tenacia 8D, Mobilità 10D, Balistica 8D, Furtività 8D, Condotta 7D,
ziale sono guerrieri nati: si sono trovati in Comando 9D, Negoziazione 8D, Seduzione 7D, Leggende 6D, Astuzia 8D,
innumerevoli risse e conoscono la rispo- Inganno 6D, Dominazione 7D, Reattività 9D, Volontà 8D, Empatia 7D,
sta ad ogni attacco. Nel combattimento Percezione 7D, Impulsività 8D, Sopravvivenza 6D
ravvicinato prevedono intuitivamente le ORIGINI: Alleati 5, Autorità 5, Contatti 3, Fama 3, Risorse 4
mosse dei propri avversari, il che innalza SPECIALE: +2D a Intelligenza per trovare kitsch dell’Era Passata
la loro Difesa Passiva di 1 Punto Ego per POTENZIALI: Potrebbe Andare Peggio 2, Invincibile 2, Dimenticato dalla Morte 2
round di combattimento per +1D per li- INIZIATIVA: 9D / 16 Punti Ego (Impulsività)
vello di Potenziale. ATTACCO: Pugnale di Chicco, 11D, Distanza 1 m, Danno 7, Serie di Colpi (2l)
Fucile a Canne Mozze , 8D, Distanza (5/10), Danno 10, Rosata, Doppia Canna
DIMENTICATO DALLA MORTE DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Bloccare ), Mischia 11D; Attiva a Distanza
PREREQUISITI: (Cercare Copertura), Mobilità 10D; Mentale (Volontà) 8D
Benedetto dalla fortuna o inviso all’in- MOVIMENTO: 8D
ferno. Se il Personaggio rischia di subire ARMATURA: Armatura di Cuoio, Armatura 3
traumi che avrebbe potuto evitare con un CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 3/16, Ferite Superficiali 16, Traumi 8
tiro Azione riuscito (o migliore), può ot- EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Pugnale di Chicco (due lame damascate
tenere una seconda possibilità. Una volta personalizzate con elsa in osso di mammut e intarsi in oro); orologio da taschino in oro
al giorno può ritirare un tiro Azione di (dell’Eta Passata, con l’incisione: “di denaro non si parla, lo si ha”); collana di cuoio con
questo tipo con bonus +1D per livello di due dita mummificata di un adolescente dalla pelle scura (un souvenir del suo passato).
Potenziale spendendo 1 Punto Ego.
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TOM IL NERO
Tomero non dimenticherà mai il volto del suo rapitore: i denti marci, il ghigno, i gio-
ielli, il puzzo. Per tre mesi il pazzo che tutti chiamavano “Papà” tenne Tomero come un
trofeo in gabbia. All’inizio Papà picchiava Tomero personalmente, ma dopo due set-
timane lasciò che i suoi figli avessero i loro turni con lui. Tomero era spezzato e non
sapeva quanto a lungo sarebbe sopravvissuto alla tortura. Gridò un’ultima volta quando
il folle gli staccò con un morso due dita della mano destra. Poi perse conoscenza.
Quando si risvegliò era di nuovo a Bedain. Era a malapena in grado di parlare, ve-
dendo soltanto gli Anubiani che si prendevano cura di lui e lo sguardo preoccupato di
suo padre, Atos, che faceva la guardia in un angolo della stanza. Tomero non capiva.
Chi era il folle che lo aveva rapito, e che cosa aveva tutto ciò a che fare con suo padre?
Atos attraversò l’atrio a testa china. Tre settimane dopo comparvero due emissari della
Banca del Commercio e uno Sceicco. Il padre di Tomero ebbe un rumoroso litigio con
gli ospiti. Loro gli tolsero la sua concessione, cancellarono i suoi prestiti e si presero la
sua tenuta. Gli Anubiani non vennero più a prendersi cura di Tomero e anche il Flagel- V E N D E T TA M E R I TATA
latore Chigwa, che aveva insegnato a Tomero come sparare, se n’era andato. Suo padre Sono passate tre settimana da quando
era solo l’ombra dell’uomo che era stato. Il riscatto aveva rovinato la famiglia. Atos morì Tom il Nero è giunto a Lucatore. Ha già
miserabilmente, Tomero non riuscì nemmeno a trovare abbastanza dinari per i rituali esplorato l’area e scoperto il campo dei
funebri e così il ripugnante Mediterraneo era diventato la tomba di suo padre. Romano: ce ne sono troppi perché possa
Tomero si arruolò negli Spazzini di Bedain. Loro lo chiamavano Tom il Nero e non affrontarli da solo. Vive pronto all’imbo-
si curavano dei suoi nobili natali. Gli mostrarono come svolgere il suo lavoro, come scata, aspettando il momento giusto per
ricavare il massimo dagli scarti ed accontentarsi di pochi averi. In cambio Tomero mo- uccidere come un lurido animale il loro
strò loro come occuparsi dei dinari, prestare denaro ad interesse e ottenere quote mi- leader con il suo fucile. Fino ad allora lu-
gliori negoziando con astuzia. Gli anni passarono. Tom il Nero aveva fatto carriera tra cida i suoi proiettili. Il primo è per il gi-
gli Spazzini, era divenuto loro confidente e loro gli offrirono protezione finché uno di nocchio di “Papà”, il secondo per la sua
loro non tornò da Roma e parlò di una transazione d’affari fallita con un tizio chiamato mano destra, il terzo per la sua pancia
“Papà”. Doveva trattarsi del responsabile della morte di suo padre. Il mattino successivo grassa e l’ultimo colpirà la testa.
Tom il Nero partì in nave. Comprò soffiate dagli informatori, cercò indizi e si unì a una
carovana dopo l’altra. Prima a Roma, poi attraverso gli Appennini e infine nel nord. È
passato un anno da quando ha lasciato Bedain e la traccia porta a Lucatore. Troverà il I L C A PA N N O D I T O M
pazzo che gli ha rovinato la vita. IL NERO
Il capanno di Tom il Nero contiene un
piccolo laboratorio da Spazzino (Livello
I). È inoltre protetto da varie trappole.
Proprio davanti all’entrata Tom il Nero ha
PROFILO scavato una fossa che può aprire dall’in-
ARCHETIPO: Africa, Il Vagabondo , Neolibico, Rango 3: Mercante terno. In aggiunta ci sono tagliole su
ATTRIBUTI: COR 3, AGI 5, CAR 3, INT 3, PSI 3, IST 3 entrambi i lati del capanno e dietro, così
ABILITÀ: Atletica 5D, Lotta 5D, Resistenza 5D, Tenacia 5D, Artigianato 8D, come una varietà di trappole ad innesco
Conduzione 7D, Mobilità 7D, Balistica 8D, Furtività 8D, Espressione 5D, (che fanno sferragliare dei pezzi di lamina
Negoziazione 6D, Ingegneria 5D, Concentrazione 5D, Leggende 6D, Scienza 5D, di metallo), il che rende quasi impossibile
Astuzia 6D, Inganno 6D, Reattività 5D, Volontà 5D, Empatia 5D, Orientamento 5D, avvicinarsi al capanno senza che Tom se
Percezione 6D, Sopravvivenza 5D ne accorga.
ORIGINI: Contatti 2, Risorse 2
SPECIALE: Capanno sicuro
POTENZIALI: Cecchino 2, Nove Vite 2
INIZIATIVA: 5D / 10 Punti Ego (Concentrazione)
ATTACCO: Fucile neolibico, 8D, Distanza (30/120), Danno 6
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Schivare ), Mobilità 7D; Attiva a Distanza
(Cercare Copertura ), Mobilità 7D; Mentale (Volontà) 6D
MOVIMENTO: 5D
ARMATURA: Giacca di cuoio, Armatura 2
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 0/10, Ferite Superficiali 10, Traumi 6
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Sigillo del Libico; proiettili benedetti che
Tomero ha trovato nelle casse che Chigwa ha lasciato nella tenuta di suo padre
(il giorno in cui li userà deve ancora arrivare; servono a colpire il giusto bersaglio,
perché solo allora sarà in grado di seppellire il ricordo di suo padre; 4 proiettili;
+1D ad AGI+Balistica attaccando Papà Chicco).

NEL TUO SANGUE 41


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N E V A , L’ E M I S S A R I A D I F E R R O
Incontrò Altair sul campo di battaglia, vide i suoi zigomi prominenti e i suoi capelli gri-
gi. Affascinata, lo osservò comandare gli uomini, determinare le formazioni, richiedere
obbedienza e benedire i guerrieri. Era unico. Lo amò prima ancora di conoscerne il
nome, cadde ai suoi piedi, divenne la sua studentessa, la sua amante e infine sua moglie.
Insieme, crearono un bastione Anabattista : Lucatore.
Altair le raccontò il più grande segreto del Culto: gli oli Elisi. Cominciò un’età
dell’oro per entrambi, e Neva sentì pace interiore e profonda felicità come mai prima.
Restò incinta, guardò la sua pancia gonfiarsi e avvertì la benedizione di una nuova vita
crescere dentro di lei. Sin dal primo giorno non ebbe mai dubbi che avrebbe dato la luce
a un figlio maschio. Sarebbe stato forte e carismatico come l’uomo che lei amava così
tanto, un erede, un trionfo sulle prove e le tribolazioni di questo mondo. Il suo amore
per il bambino cresceva ogni giorno.
Vikal nacque e un velo nero si posò sul viso di Neva. Suo figlio non piangeva mai,
I N T E R P R E TA Z I O N E non rideva mai e non guardava mai sua madre. Vikal era malato, la sua pelle pallida e
Il dolore circonda il cuore di Neva come chiazzata, gli occhi di un nero profondo, non come quelli azzurri dei suoi genitori. Ogni
un pesante anello di ferro. Il suo viso è notte Neva si stendeva accanto al suo bambino, del tutto sveglia e con la paura che il
indurito, gli zigomi sporgenti. Non ha ragazzino potesse smettere di respirare. Vikal appariva così debole. Gli anni passarono
scelta se non guardare tutta la sua felicità e le cose non migliorarono. All’inizio era stata soltanto una vaga nozione, sepolta in
scomparire dalla sua vita. È impotente, profondità sotto le cure materne di Neva, ma alla fine il verdetto divenne evidente:
non riesce a fermare la metamorfosi di Vikal era un Aberrante.
Vikal, può soltanto attendere, pregare e Perché tale disgrazia l’aveva colpita? Giacque ancora sveglia per molte notti mentre
sperare. Ha una lama affilata in mano e la ricerca di una risposta la rodeva: dovevano essere stati gli oli. Altair l’aveva usata, aveva
vorrebbe tanto avere la forza di mettere giocato con la sua vita e con la vita del loro bambino. Lui era inconsapevole degli effetti
fine alla sofferenza di suo figlio. Il suo collaterali? Aveva semplicemente chiuso gli occhi? Come aveva potuto essere così cieco?
amore però è più forte. Tutt’attorno a lei L’odio per l’uomo che un tempo amava così tanto le avvelenò il cuore. Doveva sal-
le cose vanno a rotoli. Ci sono investi- vare suo figlio, a qualsiasi costo. Neva si sarebbe presa cura di lui, avrebbe rallentato
gatori in città che indagano sulla morte la sua metamorfosi il più a lungo possibile, finché non avesse trovato una cura. Ma
di suo marito. Vogliono parlarle, ma lei la condizione di Vikal era difficile da nascondere. Non aveva scelta: lo rinchiuse nella
fissa distrattamente un punto alle loro torre del Convento.
spalle e dice ai forestieri con voce spenta Altair intervenne, parlò di soluzioni, voleva confidare negli Spitaliani. Le emozioni
che non c’è nulla su cui indagare. Neva fa di Neva le sfuggirono di mano. Il padre di Vikal doveva morire prima che potesse in-
sorvegliare i nuovi arrivati, non possono formare Ferro.
fare un singolo passo senza che lei ne
sia al corrente. Perché Città Cattedrale
non ha ascoltato i suoi ordini ed evitato
di investigare? Adesso lei dovrà far ucci-
dere chiunque minacci di rivelare il suo PROFILO
segreto. ARCHETIPO: Purgare, Il Guaritore, Anabattista , Rango 4: Emissario
ATTRIBUTI: COR 4, AGI 4, CAR 4, INT 3, PSI 4, IST 3
ABILITÀ: Atletica 8D, Lotta 6D, Forza 8D, Mischia 8D, Tenacia 8D,
Mobilità 8D, Balistica 9D, Furtività 6D, Condotta 8D, Comando 8D,
Negoziazione 8D, Leggende 8D, Astuzia 6D, Inganno 6D, Dominazione 8D,
Fede 10D, Reattività 8D, Percezione 6D, Impulsività 8D
ORIGINI: Alleati 1, Autorità 4, Fama 4, Risorse 4, Segreti 4
SPECIALE: +2D a CAR+Negoziazione quando tratta con i Cronisti; +1D Difesa Mentale
POTENZIALI: Battuta Finale 3, Amore Materno
INIZIATIVA: 8D / 16 Punti Ego (Impulsività)
ATTACCO: Spada di Neva, 9D, Distanza 1 m, Danno 10
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Bloccare ), Mischia 9D; Attiva a Distanza
(Cercare Copertura), Mobilità 8D; Mentale (Fede) 11D
POTENZIALI MOVIMENTO: 8D
AMORE MATERNO ARMATURA: Cotta di maglia, Armatura 4
PREREQUISITO: Speciale CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 16/20, Ferite Superficiali 16, Traumi 8
Neva difenderà suo figlio fino all’ultimo EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Anello con sigillo del Convento di Lucatore;
respiro. La vita del suo bambino è più formule di preghiera su piccoli rotoli di pergamena. Secondo il rituale Neognostico ,
importante della sua. In combattimento, Neva brucia le formule nei bracieri della cappella del Convento; capelli di Vikal (una
Neva ignora tutte le penalità dei Traumi treccia fatta con alcuni capelli cresciuti sulla testa di Vikal nel corso degli anni e poi
quando Vikal è in pericolo. ricaduti. Il suo unico “dono” a sua madre).
wyrdedizioni.com 31294, luca magnone, < luca.magneto@gmail.com >, October 6, 2020

L U C I O B A S TA R D O
Lucio vide morire i suoi genitori quando aveva solo 14 anni. I Jehammedani avevano
lanciato un attacco su vasta scala oltre il fiume e dato alle fiamme le fattorie degli Ana-
battisti. Ovunque gli Asceti saltavano dalle finestre verso morte certa. Lucio udì i loro
corpi impattare al suolo, vide i loro imploranti sguardi di agonia. Afferrò una lancia per
sbalzare di sella un cavaliere che si avvicinava, ma poi la parte piatta di una mazza gli
colpì la testa e tutto si fece buio.
Quando si risvegliò vide gli Anabattisti sopravvissuti radunarsi. Un Battista era ar-
rivato con i suoi branchi e aveva respinto i Jehammedani. Lui e sua moglie donarono
coraggio alla gente, promisero loro protezione e l’avvento di una nuova era. Le persone
avrebbero potuto vendicarsi dell’attacco, inseguire il nemico fin nell’entroterra e rigua-
dagnare terreno. Senza esitare e con una ferita al cranio ancora sanguinante, Lucio si
unì al Battista e a sua moglie. Servì Altair e Neva per anni, crebbe insieme a loro e diven-
ne il loro più leale guerriero e capobranco. Loro lo ringraziarono nominandolo Furore
di Lucatore e comandante della guardia cittadina. La collera di Lucio divenne nota ben PER UN FILO
oltre i confini della provincia e i suoi uomini lo consideravano un eroe. Lucio si è innamorato di Neva da lungo
Poi però Neva lo avvicinò. Gli confessò il suo odio per Altair, le sue paure riguardo tempo. Non c’è niente che non farebbe
suo figlio e implorò Lucio di fare l’impensabile: uccidere il suo padre adottivo come mi- per lei. Lei ha completo controllo sulle
sura per proteggere Vikal. Avrebbe dovuto attaccare l’uomo che lo aveva cresciuto come sue azioni. Dentro di sé lui sa che lei lo
un figlio? Mai. Fortemente colpito dall’agonia di Neva, le concesse una cosa: quando il usa, ma non può farci niente. Per quanto
momento sarebbe giunto, lui avrebbe richiamato le sue guardie. Ma sarebbe spettato a ammirasse Altair, l’assillante gelosia con-
lei cogliere l’attimo. tinuava a trovare luoghi per corrompere
il suo cuore. Non era capace di odiare il
I N T E R P R E TA Z I O N E vecchio, ma non poteva nemmeno af-
Il figlio adottivo del Battista guida la guardia cittadina di Lucatore con mano salda. È frontare la sua madre adottiva.
considerato un Furore senza fronzoli che preferisce pacificare le persone con parole
chiare che ricorrere alla forza. Come regola, Lucio prova ad essere educato anche se il
suo rude aspetto suggerirebbe il contrario. Tali momenti di gentilezza, tuttavia, sono
diventati rari: Lucio è confuso e ha cose più importanti da fare che badare a questi in-
vestigatori stranieri. I Flagellatori creano problemi. I N V E N TA R I O
CROCE DI FERRO DI ALTAIR
Sotto le vesti Lucio indossa la Croce
Spezzata d’ufficio in ferro che apparte-
neva al Battista. Il simbolo che Altair in-
dossava durante ogni sermone dovrebbe
ricordare a Lucio dell’uomo che per lui
era come un padre, che un tempo dava
PROFILO uno scopo alla sua vita. Quando sente il
ARCHETIPO: Purgare, Il Protettore, Anabattista, Rango 3: Furore freddo della croce contro il petto Lucio
ATTRIBUTI: COR 5, AGI 3, CAR 4, INT 3, PSI 2, IST 3 avverte crescere dentro di sé una repul-
ABILITÀ: Atletica 6D, Lotta 8D, Forza 7D, Mischia 8D, Resistenza 6D, Tenacia 9D, sione per la sua mancanza di volontà. In
Mobilità 6D, Condotta 6D, Comando 8D, Leggende 6D, Fede 6D, Reattività 6D, altri momenti gli lascia intravedere il suo
Percezione 6D, Impulsività 8D futuro come erede legittimo di Altair al
ORIGINI: Alleati 1, Autorità 3, Fama 4, Risorse 3, Segreti 1 fianco di Neva.
SPECIALE: +1D Difesa Mentale
POTENZIALI: Scatenato 2, Sangue del PDecoytore 1
INIZIATIVA: 6D / 16 Punti Ego (Impulsività)
ATTACCO: Bidenhander, 8D, Distanza 2 m, Danno 11, Impatto (2l) , Speciale POTENZIALI
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Bloccare ), Mischia 8D; Attiva a Distanza SCATENATO
(Cercare Copertura), Mobilità 6D; Mentale (Fede) 6D PREREQUISITO:
MOVIMENTO: 6D Impulsività, almeno Furore
ARMATURA: Cotta di maglia, Armatura 4 Un singolo colpo ben mirato può deci-
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 4/10, Ferite Superficiali 18, Traumi 7 dere un combattimento. Se un Furore
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Sacca di sabbia (borsello di cuoio contenente sabbia mette in gioco la sua collera, spendendo
presa dalla tomba dei suoi genitori nel Bacino Adriatico); croce di ferro di Altair (croce da 3 Punti Ego può raddoppiare il numero di
preghiera del suo padre adottivo: un ricordo dei giorni felici e un ricordo di un giorno di Inneschi tirati in un attacco con COR+-
debolezza); mazza Jjehammedana (ha fatto di tutto per recuperare l’arma con cui venne Mischia. L’Anabattista può usare Scate-
colpito quel giorno fatidico. È piuttosto ordinaria, ma Lucio la porta come monito del suo nato soltanto un numero di volte al gior-
non essere invincibile, alla cintura o appesa nella sua camera nel Convento). no pari al suo livello di Potenziale.

NEL TUO SANGUE 43


wyrdedizioni.com 31294, luca magnone, < luca.magneto@gmail.com >, October 6, 2020

ABACUS
Una fiala brilla alla luce. Abacus vi guarda attraverso , scrutando il suo passato. Non
sono stati onore o gloria ad alimentare i suoi esperimenti, ma la sua sete di conoscenza.
Altair era come un fratello per Abacus. Molti anni fa il Battista gli consegnò le prime
ricette degli oli Elisi che aveva ottenuto dagli Anubiani. Insieme ne testarono gli effetti,
perfezionando la miscela e guidando così Lucatore verso ricchezza e gloria all’interno
del Culto. Abacus si mise al lavoro febbrilmente, ampliò i Mulino dell’Olio sotterranei
e si prese cura delle spedizioni e delle carovane. L’olio divenne il suo destino. La giusta
ricetta era in grado di liberare il Pneuma divino e conferiva all’utilizzatore un coraggio
soprannaturale. Altair lo aiutò in ogni modo possibile finché Neva non diede la luce a
un bambino: Vikal, un essere pallido e senza capelli. Un moccioso senza forza né onore.
Gli anni trascorsero e più il ragazzino cresceva, più l’anima di Altair si adombrava.
Visitava Abacus nei Mulini d’Olio, gli gridava contro, lo strangolava, lo rimproverava.
L’Elisio gli aveva promesso che gli oli non avrebbero avuto effetti collaterali e che non
PERIODO DI LUTTO ci sarebbe stato alcun pericolo. Altair era infuriato, il suo bambino mostrava poteri
Il periodo di lutto irrita Abacus. Vuole aberranti come se il Demiurgo in persona lo avesse posseduto. Abacus non riusciva a
tornare ai Mulini dell’Olio, rimettere in comprendere la rabbia di Altair. Perché non si sbarazzava semplicemente del bambino?
moto gli enormi ingranaggi e perfezionare I mulini non dovevano essere fermati! L’olio di Lucatore donava supporto e forza agli
le sue ricette, ma Neva ha proibito qual- Anabattisti di tutto il mondo, era come manna pura per il Culto. Davvero Altair voleva
siasi lavoro nel Convento. Perciò Abacus rischiare tutto ciò per il suo figlio menomato? La vecchia alleanza si spezzò. Mentre
trascorre la settimana seguente al funer- Altair inveiva contro il suo destino, Abacus si ritirò nei giardini e nei suoi Mulini d’Olio
ale di Altair occupandosi dei problemi del per dedicarsi pienamente al lavoro della sua vita.
Culto, fungendo da contatto a Lucatore e
consolando la congregazione. Appare er- I N T E R P R E TA Z I O N E
ratico, stressato e impaziente. Gli Asceti si Alcuni giorni fa Neva ha visitato l’Elisio nel bel mezzo della notte. Lui se lo ricorda:
chiedono perché sia così irascibile. Ascri- lei gli puntò un pugnale affilato alla gola e giurò di distruggere il suo lavoro se avesse
vono tutto al suo dolore e alla sua disper- scelto la parte sbagliata; lei non gli disse cosa stesse tramando, ma Abacus sapeva che
azione, mentre in realtà è la dipendenza di era meglio mantenere il silenzio se intendeva finire il suo lavoro. Qualche giorno dopo,
Abacus che sta iniziando a mostrarsi. il Battista era morto. Abacus sospetta che Altair volesse andare dagli Spitaliani perché
sperava che Ferro avesse una soluzione per il suo moccioso. Ma quello sarebbe stato il
crollo di Lucatore. Se gli Spitaliani avessero scoperto cosa stava succedendo nel con-
I N V E N TA R I O vento, le ripercussioni sarebbero state devastanti, e così Abacus rimane ostinatamente
RICETTARIO silenzioso e sta al gioco di Neva. L’olio deve continuare a scorrere!
Questo consunto taccuino ha un aspetto
ordinario, ma i suoi contenuti sono din-
amite pura. Oltre a visioni scribacchiate
freneticamente e formule alchemiche,
le oleose pergamene contengono il più PROFILO
grande manoscritto sperimentale strut- ARCHETIPO: Purgare, Il Visionario, Anabattista , Rango 3: Elisio
turato sulla Burn fuori dallo Spitale. ATTRIBUTI: COR 2, AGI 3, CAR 3, INT 5, PSI 3, IST 2
Chiunque sappia decifrare gli scaraboc- ABILITÀ: Mischia 4D, Tenacia 6D, Artigianato 6D, Destrezza 6D, Furtività 6D,
chi detiene un potere enorme. Usando il Condotta 6D, Espressione 6D, Comando 6D, Ingegneria 7D, Concentrazione 8D,
ricettario si può riprodurre la distillazi- Leggende 8D, Medicina 8D, Scienza 8D, Astuzia 6D, Dominazione 6D, Volontà 8D,
one di tutte le droghe da combattimento Percezione 6D
degli Anabattisti, motivo per cui Abacus ORIGINI: Fama 3, Risorse 3, Segreti 5
porta il libro sempre con sé in un grosso SPECIALE: +1D Difesa Mentale; +2D difesa contro la sepsi
marsupio chiuso a chiave. POTENZIALI: Ascetismo 2, Inflessibile 2
INIZIATIVA: 3D / 16 Punti Ego (Concentrazione)
ATTACCO: Pugnale, 5D, Distanza 1 m, Danno 3, Serie di Colpi (2l)
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Parare ), Mischia 5D; Attiva a Distanza
(Buttarsi a terra), Mobilità 3D; Mentale (Volontà) 9D
AUTO-ESPERIMENTI MOVIMENTO: 2D
Abacus prova tutti i prototipi degli oli pri- ARMATURA: Vesti elisie, Armatura 1
ma su sé stesso. Molti di questi auto-es- CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 30/16, Ferite Superficiali 12, Traumi 5
perimenti hanno lasciato la loro traccia: EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Oli Elisi (1 fiale di Stige (Livello 3) più tre fiale di
sul petto Abacus porta lo stigma di un oli Elisi di forza differente, dovesse il tremore o il senso di vuoto sopraffarlo); chiavi dei
Leperos. La Contaminazione della Spo- Mulini d’Olio; ricettario (libro rilegato in cuoio con annotazioni sui suoi esperimenti e
radel suo corpo è molto avanzata ed egli è sui vari oli Elisi che ha testato nel corso degli anni, prima insieme ad Altair e poi da solo;
completamente dipendente dal suo olio. molte delle voci sono confusionarie, incoerenti e hanno senso solo per lui).
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VERENA
Verena ricorda Vikal: il bambino aveva la pelle pallida e sedeva nell’ombra del corti-
le. Gli era permesso stare all’esterno solo quando gli Asceti si occupavano dei giardini
Elisii. Non parlava, e quando ci provava, lo faceva in modo ingarbugliato, la sua voce
suonava come se venisse da dietro una nuvola. A volte a lei veniva permesso di giocare
con lui. Anche se la Signora Neva stazionava nel cortile ad una certa distanza ogni volta
che lo faceva, quei momenti le sembravano estasianti, come se lei fosse vicinissima a
un’Emanazione. La Signora Neva aveva però sempre quello sguardo preoccupato. Una
mattina di primavera, un’intera schiera di farfalle si posò su Vikal. Fu l’unica volta in cui
lei lo sentì ridere. In seguito a volte lo sognava, si chiedeva come sarebbe stato scappare
con lui. Lui era così fragile. Quando Verena interrogò gli Asceti più anziani riguardo a
Vikal loro la rimproverarono, dicendole di chiudere il becco e lavorare. Lei non capiva.
Perché non le era permesso parlare del ragazzino? La questione la seguì nei suoi sogni.
Di notte si mosse silenziosamente attraverso il Convento e poi vide e sentì: la Si-
gnora Neva piangeva in cortile. Vikal sedeva sulla paglia vicino a sua madre, delle pietre I N V E N TA R I O
stavano giravano attorno al suo corpo in un’orbita invisibile. La Signora Neva pregava e IL SEME
implorava con disperazione. Ma perché? Sei mesi fa, il cortile si è fatto silenzioso. Vikal Altair ha rivolto la parola a Verena soltanto
non vi si reca più. Gli Asceti anziani dicono sia morto di polmonite. La Signora Neva una volta, mentre lei gli lustrava gli stivali.
sembra triste e malata. Spesso di notte siede nel cortile, tutta sola, e Verena la osserva L’aveva ringraziata e le aveva donato un
dai portici. Perché quelle lacrime? Vikal non è morto. Verena può sentirlo. Quando è piccolo amuleto proveniente dalla Franka
arrivata l’ultima primavera lei ha visto una schiera di farfalle volare attraverso le finestre come ricompensa per il suo lavoro. Esso
della torre. Vikal deve trovarsi lassù nella torre. Maestro Abacus ha la chiave. contiene un seme sigillato nell’amba che
brilla quando tenuto contro la luce. Lei
I N T E R P R E TA Z I O N E non ne comprese il significato.
Verena è timida, riservata e osserva gli eventi da lontano. Nel Convento stanno suc- Se qualcuno spaccasse la pietra e pian-
cedendo un sacco di cose che lei non capisce. Le connessioni tra di esse sono troppo tasse il seme in un suolo fertile lì comin-
complesse per la sua mente. Verena è una ragazza semplice, facile da impressionare ma cerebbe a crescere una Foresta Frattale. Il
anche da ridurre in silenzio. Non vede Vikal come una minaccia, ma come un segno Battista si è portato nella tomba sia il se-
divino. Per lei, i poteri di Vikal sono una benedizione, non una forza psiconautica pri- greto di come si è procurato l’amuleto che
mordiale. il motivo per cui lo ha ceduto a Verena.
Se solo riuscisse a trovare qualcuno che la aiuti a liberare il ragazzino! Ma questi
pensieri la confondono ancora di più.

PROFILO
ARCHETIPO: Purgare, Il Martire, Anabattista , Rango 1: Sfiorato
ATTRIBUTI: COR 2, AGI 2, CAR 2, INT 2, PSI 3, IST 2
ABILITÀ: Atletica 4D, Resistenza 4D, Artigianato 4D, Mobilità 4D, Furtività 4D, POTENZIALI
Condotta 4D, Leggende 4D, Fede 5D, Empatia 4D, Percezione 4D, Impulsività 3D INNOCENZA
ORIGINI: Alleati 1, Segreti 1 PREREQUISITI:
SPECIALE: +1D Difesa Mentale Le persone pure di cuore sono rare e non
POTENZIALI: Innocenza 1 costituiscono una minaccia. Con sguardo
INIZIATIVA: 3D / 6 Punti Ego (Impulsività) basso e mani alzate a difendersi, bran-
ATTACCO: Pugnale, 3D, Distanza 1 m, Danno 5, Serie di Colpi (2l) discono la propria innocenza come uno
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Ritirarsi ), Mobilità 4D; Attiva a Distanza scudo protettivo. Siano dannati coloro
(Cercare Copertura), Mobilità 4D; Mentale (Fede) 6D che, in ira, alzano comunque la mano
MOVIMENTO: 4D contro di loro. Innocenza è un attacco
ARMATURA: Vestiti di lino semplici, Armatura 0 mentale. Il Personaggio tira IST+Empa-
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 3/10, Ferite Superficiali 4, Traumi 5 tia e ottiene +1D per livello di Potenziale.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Collana con croce Anabattista intagliata nel L’avversario risponde con PSI+Volontà/
legno di pino (al centro è collocato l’amuleto di Verena), piccolo taccuino (disegni Fede. Se il Personaggio vince, il suo avver-
a carboncino di erbe, cespugli e alberi del giardino, una copia delle regole del sario ottiene una penalità pari agli Inne-
Convento che sembra più dipinta che scritta, il bozzetto di un ragazzino circondato schi tirati +1 a tutte le azioni di combatti-
da un’intera schiera di farfalle e il disegno di una donna piangente), un vecchio mento fisiche contro il Personaggio fino
telescopio pieghevole con cui Verena osserva la torre da i giardini Elisii , sperando in alla fine della scena, fintanto che il Per-
un segno di Vikal. sonaggio non inizia un combattimento.

NEL TUO SANGUE 45


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VIKAL
Un raggio di sole accarezza la pelle di Vikal. Si rinfrange nell’aria, si dissolve in tutti i co-
lori, circonda il suo corpo. La strana donna gli parla, inclina la testa e lo guarda. Lui non
capisce, non riesce a dare un senso alla sua espressione facciale. Che vuole? Lui riesce
ad annusare il pericolo che emana da lei. Ma sente anche una relazione. C’è di più. Può
leggere i campi di forza che la circondano, si fratturano in migliaia di frammenti, che le
piovono attorno. Lei lo ha intrappolato qui.
Queste pareti di pietra non sono casa sua. L’altro posto lo chiama, stimola i suoi
pensieri. Quando chiude gli occhi lui li vede: campi di forza ovunque, la simmetria
del mondo, strutture interconnesse, una rete d’energia. Vikal sente di esserne parte.
Non conosce il mondo che i suoi occhi gli mostrano, esso gli è alieno quanto una stella
lontana.
Una farfalla. Nuove spore. Vikal sente il bruciore intensificarsi dentro di sé. La don-
na lo nutre, ma non soddisfa la sua fame. Lo tocca, lui apre gli occhi e la fissa. Vuole
FENOMENI che lei vada via! Le catene che gli ha messo sono ancora forti. Lui sa solo di doversi
CAOS concentrare sul calore interno, la palla di fuoco al centro del suo corpo. Le onde di forza
FORZA DEL FENOMENO: 6 vorticano attraverso di lui e convergono nelle sue mani. Presto le catene si fonderanno.
I poteri dello Psicocineta fanno vorticare Presto, avrà la sua vendetta sulla donna che lo ha incarcerato qui.
la materia, a partire da minuscoli granelli
di polvere fino ad arrivare a pietre delle
dimensioni di un pugno, che iniziano a I N T E R P R E TA Z I O N E
roteare attorno allo Psiconauta a velocità Qualcosa sembra avvicinarsi. Qualcosa di potente che è come lui e comprende il suo
continuamente crescente. I vetri si in- linguaggio. È ancora lontano ma si avvicina ogni volta che il cielo si oscura. Si mette
frangono, il legno si scheggia, la materia farfalle in bocca, sente le tenere ali sulla lingua, mastica, guarda fuori attraverso l’alta
turbinante apre squarci nello spazio e se- finestra e ondeggia incessantemente avanti e indietro. Si stiracchia, combatte contro le
ziona le linee di energia. Il risultato sono catene, le sue dita afferrano il raggio di luce che cade dal davanzale. Energia. Eccitazio-
frammenti dei più sottili filamenti che ne. C’è della schiuma agli angoli della sua bocca che gli gocciola sulle guance, lui respira
fratturano la luce e continuano a lampeg- velocemente, grida, ma non c’è nessun suono. È muto, non riesce a chiamare l’altra
giare brillantemente. creatura. La sua ira lo riporta nelle sue catene, si rannicchia, masticandosi le dita, il suo
REGOLE: L’area di effetto ha un dia- sguardo saetta intorno. L’altro deve trovarlo quassù.
metro di sovraccarico +5 m attorno allo
Psicocineta che può lasciare l’area d’effet-
to in qualunque momento decida di farlo. LA FIORITURA DI VIKAL
Coloro che si trovano nell’area ottengo- I poteri di Vikal non sono ancora completamente sviluppati: non si è ancora del tutto
no -3D a tutti i tiri Azione per via degli trasformato in uno Psicocineta. Febbrilmente, si snoda tra la fase di Concentrazione
oggetti turbinanti e agli spontanei lampi e Impulsività e non riesce a controllare alcuno dei suoi fenomeni. Essi si manifestano
di luce. Questo fenomeno si manifesta in spontaneamente: eruzioni di calore, pietre che iniziano a levitare o luce che evita il suo
maniera incontrollabile anche ai più bas- corpo sono reazioni passive, non poteri controllati. Se raggiunge il punto di totale Con-
si livelli di Contaminazione della Spora e taminazione della Spora durante l’Avventura, però, si verifica la trasformazione finale,
diventa gradualmente più forte durante accompagnata da una scarica spontanea. Una palla di fuoco gigante fonde le catene di
lo sviluppo dello Psicocineta. Alla mas- ferro e fa esplodere il piano più alto della torre. Libertà.
sima potenza, lo Psicocineta può innDe-
coyre il fenomeno a volontà così da far
precipitare nel caos un’area intera. Non PROFILO
può però dirigere le pietre o usarle come ARCHETIPO: Purgare, L’Aberrante, Psicocineta, Larva
muro protettivo. ATTRIBUTI: COR 2, AGI 2, CAR 2, INT 2, PSI 3, IST 2
ABILITÀ: Atletica 4D, Lotta 4D, Forza 4D, Resistenza 4D, Tenacia 4D, Mobilità 5D,
Furtività 4D, Dominazione 6D, Reattività 5D, Volontà 4D, Percezione 4D, Impulsività 5D
SPECIALE: Fioritura di Vikal; Forza dello Sciame 6
FENOMENI : Signore della Quinta Piaga , Corpo Libero , Caos
INIZIATIVA: 5D / 10 Punti Ego (Impulsività)
ATTACCO: Testata, 4D, Danno 3 (1+F /3)
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Schivare ), Mobilità 5D; Attiva a Distanza
(Cercare Copertura ), Mobilità 5D; Mentale (Volontà) 4D
MOVIMENTO: 4D
ARMATURA: Nuda pelle, Armatura 0
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 10/10, Ferite Superficiali 8, Traumi 5
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Catene di ferro pesanti; innumerevoli farfalle.
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BARGHEST
Barghest non ricorda la sua vita da uomo; non sa a quale Clan un tempo appartenesse o
da dove venisse. Ma non ha dimenticato il suo odio per l’umanità. Gli umani lo hanno
attaccato più e più volte, con fuoco, spade e una salva di lampi e proiettili che si fondo-
no nell’aria prima di colpirlo. Hanno distrutto i suoi campi, l’hanno scacciato quando
era debole. Ma Barghest ha trovato nuovi campi. Le mosche gli hanno mostrato la stra-
da, le falene gli hanno portato le spore per recuperare le forze e Barghest è cresciuto. I
campi di forza si sono ammassati, elevandosi verso il cielo. Ha visto il mondo dall’alto,
le persone fuggire correndo sotto di lui. Ha vagato di campo in campo, diffondendo il
suo seme, lasciando la traccia del suo Chakra. Poi ha udito l’urlo: il suo risuonare sem-
brava non finire mai. I peli del suo corpo si rizzarono e il barghest iniziò ad annusare l’a-
ria. Questi stupidi umani avevano imprigionato uno come lui. Lo avevano intrappolato,
circondato di ferro e pietra. L’aria del nord scintillava di calore, l’etere trasmetteva la
frequenza della nuova creatura. Barghest se ne andò. Ha permesso agli umani di alzarsi
per l’ultima volta. Lui è potente. Il suo cuore brucia. Questa volta lascerà che le stelle
piovano sulle loro case, che le brucino e le distruggano. Lo hanno sfidato una volta di
troppo. Barghest li ridurrà in polvere.

FENOMENI
RICHIAMO DI BARGHEST
FORZA DEL FENOMENO: 6 FENOMENI
Un crepitio nelle orecchie, seguito dalla nausea. Le viscere si ribellano, l’acido brucia in LANCIA DI LUCE
gola. La pressione dell’aria crolla all’improvviso, comprimendo i polmoni. Ogni respiro FORZA DEL FENOMENO: 10
è uno sforzo incredibile, finché del freddo sudore ricopre la fronte e scorre giù lungo il Lo Psicocineta usa la propria volontà per
collo. Poi arrivano le vertigini. Alla fine, l’orizzonte appare distorto. creare una sfera di vuoto sul palmo della
  REGOLE: Il Richiamo di Barghest piega lo spazio e annuncia l’avvicinarsi dell’Ar- mano che inghiotte e concentra tutta la
conte agli altri Psicocineti. Tutti gli Psicocineti nel raggio di sovraccarico x 50 m attor- luce ambientale. Se successivamente lo Psi-
no all’Arconte apprendono all’istante della sua presenza e dei suoi piani. Le persone cocineta chiude il pugno, dei raggi di luce si
soggette al Richiamo di Barghest perdono Punti Ego pari al sovraccarico. staccano da esso formando un raggio con-
centrato capace di fendere persino l’acciaio.
SBARRAMENTO ARDENTE REGOLE: Se il tiro di attivazione ha
FORZA DEL FENOMENO: 9 successo, lo Psicocineta può dirigere un
La volontà dell’Arconte divide gli atomi. Dal suo Sterno delle scintille divampano e illu- raggio di luce concentrato verso un bersa-
minano l’aria. Una volta acceso, uno Sbarramento Ardente si diffonde in ogni direzione glio entro una distanza di sovraccarico x 20
a partire dallo Psicocineta nel giro di secondi. m usando PSI+Volontà. La Lancia di Luce
REGOLE: Lo Sbarramento Ardente si diffonde in un cerchio attorno allo Psico- infligge 16 Danni [Fatale, Terrificante (4)].
cineta, bruciando un simbolo di Chakra al suolo. Al centro il suo Danno è 1D + So-
vraccarico [Incendiaria]. Lo sbarramento Ardente perde potere con l’aumentare della ANELLO DI FILAMENTI
distanza: il Danno diminuisce di 1 per m. FORZA DEL FENOMENO: 12
La mente ardente dello Psicocineta frat-
tura il tempo e lo spazio. Una stretta ma
sfuggevole rete di Filamenti vibra attorno
PROFILO all’Arconte. Solo lo sciame dello Psicoci-
ARCHETIPO: Purgare, Il Protettore, Psicocineti, Arconte neta può prevedere il suo pulsare regola-
ATTRIBUTI: COR 6, AGI 5, CAR 2, INT 1, PSI 6, IST 5 re. Per chiunque altro è un luccichio fa-
ABILITÀ: Atletica 9D, Lotta 10D, Forza 10D, Resistenza 10D, Tenacia 10D, Mobilità tale che taglia l’aria con un leggero sibilo.
10D, Furtività 9D, Dominazione 10D, Reattività 10D, Volontà 12D, Orientamento 8D, REGOLE: L’Anello di Filamento ha
Percezione 9D, Impulsività 11D, Sopravvivenza 9D un diametro di 3 m. Coloro che lo tocca-
SPECIALE: Forza dello Sciame 66 no vengono spinti indietro e subiscono
FENOMENI: Signore della Quinta Piaga, Sbarramento Ardente, Anello di Filamenti, Danno pari al sovraccarico. L’armatura
Lancia di Luce, Levitazione, Richiamo di Barghest , Corpo Libero , Equilibrio dell’Ira protegge da questo danno.
INIZIATIVA: 10D / 22 Punti Ego (Impulsività) Per lo Psicocineta l’anello conta
ATTACCO: Pugno a martello, 12D, Danno 6, Contundente come armatura contro tutte le forme di
DIFESA: Passiva 4 (Dissonanza Spaziale); Mentale (Volontà) 12D Attacchi a Distanza; esso usa l’il sovrac-
MOVIMENTO: 9D carico come punteggio di armatura. Lo
ARMATURA: Strati di grasso, Armatura 2 psicocineta può mantenere attivo l’anel-
CONDIZIONI: Contaminazione della Spora 2/2, Ferite Superficiali 20, Traumi 12 lo sacrificando 1 punto di Contamina-
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE: Cappuccio di cuoio ingrassato. zione della Spora per round di combatti-
mento nella sua Fase Impulsività.

NEL TUO SANGUE 47


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C A P I T O L O

NEL TUO NOME


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PRIMAVERA ROSSA
S T R A N I E R I I N C I T TÀ
La primavera è arrivata e le Alpi sono nuovamente più facili da attraversare. Forse i
Personaggi sono solo di passaggio, o stanno inseguendo un disertore Hellvetico che si
dice si sia nascosto a Lucatore, o forse stanno dando la caccia a un signore del crimine
Romano con una grossa taglia a Bedain.
Ci sono innumerevoli possibilità per far arrivare i Personaggi a Lucatore; alcuni di
essi sono discussi in dettaglio nel capitolo 1. Cogli l’attimo in cui i Personaggi scopro-
no la città e imparano a conoscere l’ospitalità di Purgare. L’Ariete Sanguinante non ha
posti liberi, l’unico luogo dove è possibile dormire è l’Ospizio: non il più bello dei posti,
ma è economico e protegge dalla pioggerella incessante sospesa tra i tre picchi ormai
da giorni.
Anche alcuni Sfiorati alloggiano nelle stanze piene di spifferi, pregando insieme at-
torno al braciere.
Proprio mentre i Personaggi intendono sistemarsi per la notte la porta dei loro al-
loggi si apre. Un servitore di Casa Benesato si erge sulla soglia e annuncia che un pre-
dicatore itinerante, in arrivo durante la notte, ha disperatamente bisogno dell’Ospizio.
Chi potrebbe essere? “Penitenti da sud”, risponde il messaggero. Per gli Sfiorati ci sono
camere nel Convento. Il messaggero si scusa profusamente e dice ai personaggi che do-
vranno accontentarsi della Casa di Mediazione. Fuori dalle mura cittadine. I Benesato
esprimeranno la loro gratitudine sotto forma di cibo e buoni letti.

LA CASA DI MEDIAZIONE
DANA Dopo una breve marcia attraverso la pioggerella e il cancello cittadino, i Personaggi
La serva è una silenziosa ragazza Balkhan. raggiungono la Casa di Mediazione. Sono già attesi. Una giovane serva di Balkhan apre
Ha attraversato il Bacino Adriatico un la porta, si presente come “Dana” e invita i Personaggi a entrare.
anno fa per lavorare a Lucatore e dimen- Un fuoco lento arde nel camino della sala. Un barile di acqua potabile, una fiaschet-
ticare le atrocità della guerra. Si prende ta di vino, del pane arrostito e del miele della Franka sono disposti sul bancone della cu-
cura degli ospiti della Casa di Mediazione, cina. Dana conduce i suoi ospiti al piano superiore, dove ci sono diverse stanze con letti
cucina, riempie i barili d’acqua e fa le pu- decenti. Attraverso le finestre sbarrate, i Personaggi hanno una buona vista dell’area ad
lizie. Un servitore di Casa Benesato tiene ovest, del Sentiero dell’Eden e delle fattorie degli Ascetici. Ad est si possono vedere lo
d’occhio quotidianamente lei e gli ospiti Scambio e il cancello principale.
per controllare che alla Casa di Mediazio- Come si sono guadagnati una tale benevolenza? “Il governatore non vuole che i
ne tutto sia a posto. Dana aiuta gli ospiti viaggiatori a Lucatore dormano per strada. È contro la tradizione”, spiega Dana ai Per-
della casa con le mansioni quotidiane al sonaggi prima di congedarsi. Lei dorme al piano inferiore, in una camera fuori dalla
massimo delle sue possibilità. Può com- sala. Dice ai Personaggi di chiamarla per qualsiasi necessità. Il giorno seguente farà la
prare approvvigionamenti, lavare i vestiti spesa al mercato e rifornirà la dispensa. I Personaggi sono fortunati: trascorrono la not-
e fare qualche piccola commissione. te in letti caldi e asciutti.
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GIORNO 1: ALBA
Il corno del dolore risuona per la città, svegliando i Personaggi dai loro sogni nella mat- S O S P E T TAT I
tina dell’assassinio. Uno sguardo fuori dalle finestre mostra che Lucatore è allo sbando Il mattino dell’omicidio Lucio fa chiude-
totale: cos’è successo? re la città per un giorno: nessuno entra,
“Il Battista è morto!” Le urla proclamano in ogni strada. Se i Personaggi si recano nessuno esce. Per tutto il giorno il Furo-
sulla scena del delitto incontrano delle difficoltà a farsi largo attraverso la densa folla di re e i suoi Orgiastici interrogano i nuovi
persone. Le donne cadono in ginocchio e piangono disperatamente mentre gli uomini arrivati e gli stranieri nelle locande. Alla
fissano il vuoto sconcertati. Il corpo è già stato coperto e deposto su una barella. Gli Asceti sera, la sua squadra cavalca fino alla Casa
trasportano il cadavere verso il Convento, seguiti da una processione di luci emanate dalle di Mediazione per occuparsi dei Perso-
torce di persone in lutto che salgono il ripido pendio sulla scia degli Anabattisti. naggi. Sei uomini pesantemente armati
Le guardie chiedono ai curiosi di tornare alle proprie dimore e di togliersi di mezzo. chiedono l’accesso e irrompono nell’edifi-
Il clima è teso. La xenofobia regna sulle strade: “Assassini!” grida una donna ai Perso- cio. “Perché siete qui?” e “dove vi trovava-
naggi, ma gli Orgiastici respingono la donna all’interno della folla con il piatto delle te all’alba?”. Dana può testimoniare che i
loro Bidenhander. Un bambino con uno sguardo penetrante segue i Personaggi, osser- Personaggi hanno trascorso la notte nella
vandoli da breve distanza finché suo padre giunge a riprenderselo con fare protettivo, Casa di Mediazione e che non si sono al-
fissando i Personaggi con sguardo accusatorio. lontanati se non ben dopo l’alba. Lucio
Più e più volte gli Orgiastici chiedono: “andate a casa gente, muovetevi. Non mac- impedisce ai Personaggi di lasciare Luca-
chiate la fama di un grand’uomo con il vostro fissare”. E un Anabattista in armatura e a tore finché l’indagine non sarà conclusa.
cavallo conferisce il peso necessario a quell’ordine. I Personaggi dovrebbero compren- Benché sembrino innocenti, consiglia
dere che non hanno motivo di trattenersi sull’umida pavimentazione della strada. loro di evitare di sollevare sospetti.
Questo è la prima opportunità, per
i Personaggi, di conoscere Lucio. Un
POMERIGGIO LUGUBRE tiro riuscito di IST+Empatia (3) rivela ai
Nel vicino Scambio le voci girano: un Orgiastico ubriaco sbraita a gran voce contro il giocatori che Lucio li interroga con aria
governatore Ennio Benesato: “quel vecchio arrapato si è fottuto il cervello e vuole con- piuttosto distratta. Gli Inneschi indicano
segnare Lucatore al Lupo Bianco di Bergamo”. una certa ottusità e delle forti emozioni
I Personaggi possono udire la discussione che ha luogo tra le bancarelle della Piazza represse.
dalla Casa di Mediazione. I lealisti di Casa Benesato difendono Ennio, con una donna
infuriata che lancia le sue scarpe agli Orgiastici adirandosi: “menomale che almeno lui
è ancora qua. O dovremmo farci guidare dall’Emissaria di Ferro? La moglie di Altair è
sposata con la croce, non con il villaggio. Quella furia preferisce mozzare le orecchie alle
ragazzine che governare”. Due guardie sopraggiungono correndo, ma incontrano delle
difficoltà a separare gli agitati litiganti e scacciarli in direzioni differenti. Sembra che
questa sarà una lunga giornata a Lucatore.

GIORNO 2: IL GIORNO DOPO


Il giorno seguente, la notizia dell’assassinio si è diffusa in tutta la regione. Pellegrini, GLI ORDINI DI ABACUS:
Sfiorati e Orgiastici arrivano dai villaggi circostanti per rendere l’ultimo omaggio al a Nessuno può entrare nel convento o
Battista. Le guardie devono riaprire i cancelli cittadini per gestire la pressione della pregare nella grande cappella
gente. La città pullula di stranieri, le locande sono sovraffollate. Le famiglie accolgono a Nessuno può lasciare Lucatore senza
i visitatori e li lasciano dormire nelle proprie case. Lucatore è gremita. il permesso della guardia cittadina
Ci sono voci che girano sul fatto che Altair sarebbe stato già seppellito. Molte per- a Nessuna udienza con il governatore
sone si recano al cimitero per lasciare sulla sua tomba candele, pietre intagliate e croci o con l’Emissaria
spezzate. Abacus, l’Elisio, è tra i dolenti, consolandoli, stringendo mani e poggiando a L’accesso alle torri idriche è interdet-
una mano su molte spalle. Gli Asceti tuttavia si assicurano che soltanto gli Anabattisti to; saranno gli Asceti a dispensare
accedano al Cimitero. Gli stranieri vengono rimandati indietro. l’acqua finché le vasche non saranno
Abacus annuncia un periodo di lutto di sette giorni. Agli abitanti e agli ospiti di ripulite e ritualmente consacrate
Lucatore viene chiesto di rispettare la pace della morte, cessare il proprio lavoro e a Possono essere effettuate soltanto le
fare soltanto le cose più necessarie. Anche il Convento chiuderà i suoi cancelli per compravendite più necessarie
tale periodo. a Niente sermoni per strada

NEL TUO SANGUE 51


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F AT T I S O S P E T T I
C AT T I V O U M O R E
a PAGGO, IL VETERANO DI GUERRA: Neva ed L’atmosfera a Lucatore oscilla tra la tristezza, il dolore e l’aperta irri-
Altair erano così felici insieme. Ero sui campi di tabilità. I Personaggi se ne rendono conto. Gli stranieri come loro,
battaglia Adriatici quando accesero gli enormi fuo- che non appartengono ai villaggi e alle comunità limitrofi, vengo-
chi nuziali. Quelli erano tempi migliori. Già, già”. no pubblicamente insultati e avvicinati bruscamente, oppure non
trovano un posto per mangiare nelle osterie e alle bancarelle del
a LUCA, IL TAGLIATORE DI TORBA: “Non venir- mercato. Questo clima minaccia di cambiare improvvisamente: al-
mi a parlare degli Ascetici. Significano solo guai. cuni cittadini cominciano indagini per conto loro, si aggirano per
Sempre le stesse domande: hai pregato oggi? No! strada e per le foreste circostanti di notte, armati di torce e forconi.
Tutto quel suo pregare non ha fatto bene nemme- I giocatori possono unirsi a questi gruppi di ricerca, ma pre-
no ad Altair!” sto capiranno che sono casuali e caotici: in essi vi è troppa agita-
zione e continuano a divampare liti sui possibili colpevoli. Nel
a HECTOR DI CAVALESE: “Una volta c’erano frattempo, la guardia cittadina prova a mantenere il controllo e
molti Apocalittici che visitavano il Convento, ma minaccia di imporre un coprifuoco se la gente non si darà una
non vanno a Lucatore da molti anni ormai. Ades- calmata. “Stiamo lavorando in tutta coscienza”, fa proclamare
so invece se ne vanno in giro a Cavalese. Inutili Lucio ai suoi banditori, “se qualcuno può scovare questo verme
stronzi!” omicida, quelli siamo noi”.

a MIRANDA BENESATO, LA VECCHIA TESSITRI-


CE: “Prima che arrivasse la Croce Spezzata il mio GIORNI 3 – 5:
Clan era decente e onorevole. Soltanto Ennio PERIODO DI LUTTO
può ripristinare la nostra dignità”. È ancora il momento del lutto, ma lentamente anche i più tristi
si calmano e la routine quotidiana torna a stabilirsi. Altair rimane
l’argomento più importante alle bancarelle del mercato e ai tavoli
a RICO, LO STALLIERE: “Quando cresco voglio es- delle locande. In un viottolo vicino al mercato, lo Scrapper Custus
sere come Altair. Fra qualche giorno rievochiamo le negozia con alcuni abitanti. La caldaia è rotta e lui pensa a voce
guerre Adriatiche in Piazza del Popolo. Vieni? alta a vari modi di sostituire un tubo pieno di buchi.
Se nota i Personaggi, Custus fiuta un’opportunità d’aiuto e
a IOLA, LA CACCIATRICE: “Fernex torna raramen- chiama: “hey, voi, datemi una mano qui!” Se i Personaggi aiuta-
te a casa in questi giorni. Spesso trascorre intere no, la caldaia viene rapidamente riparata. Custus ha mani agili e
settimane nei boschi. Ma la sera prima della morte armeggia con la caldaia mentre conversa con i Personaggi.
di Altair il mio signore si trovava a Lucatore. Il cane “No, nemmeno io sono qui da molto, appena un anno” e “no,
sembrava malato e il mio signore voleva prendere non sono passati tanti stranieri di qui recentemente”. Elenca i
delle medicine. Su a casa di Maestro Abacus”. Personaggi, i Penitenti e alcuni coloni dell’area. “Oh, e un Afri-
cano di Bedain”. Custus dice di aver visto quel tipo al mercato già
a BERNAT, IL SOFFIATORE DI VETRO DI APIS: due volte.
“Gli Orgiastici della guardia cittadina sono tipi to- Custus si informa della provenienza dei Personaggi: “ah,
sti. Non ho idea di come qualcuno potrebbe riusci- sì, ci sono stato. Tranquilli”. Conoscono Ennio, vero? No? Ah,
re a superarli”. beh…un brav’uomo, tiene insieme la città adesso che tutti han-
no perso la testa. “Se avete bisogno di qualcosa la mia fucina è
a LEVANA, LA SFIORATA DELLA POLLEN: laggiù, vicino alla Collina del Letame. Ho del buon distillato. Da
“Sono arrivata due anni fa con uomo e figlio. Terra Borca. Nel caso in cui aveste nostalgia di casa”.
migliore, terreno fertile. No, non capisco omicidio.
Persone brave qua. Grazie”. IN MOTO
L’improvvisa vita nelle strade di Lucatore è la migliore oppor-
a MERCOI, IL GUARDIANO DEL GHIACCIO: tunità per esaminare la regione, le persone e i loro pensieri. Un
“Non so perché non abbiano deposto Altair nella dinaro fatto scivolare là, un bicchiere di distillato offerto qua, e
mia cella frigorifera. Gli Spitaliani di Vivaco sareb- gli abitanti iniziano a parlare.
bero sicuramente stati in grado di scoprire di più Alcuni di essi rispondono in modo riservato, altri iniziano a
sull’assassino esaminando il corpo. È ciò che sanno piangere per il dolore. Dai ai Personaggi l’opportunità di ascol-
far meglio”. tare varie teorie e parlare con diverse persone che vogliono rac-
contargli le loro opinioni personali.
a WERMUT, L’ASCETICO: “Una settimana fa ho Fai tirare ai giocatori PSI+Astuzia (2) o CHA+Condotta (2) per
visto un Africano in città. Non ho idea di cosa ci rimediare delle conoscenze oppure essere informati volontaria-
faccia qui intorno. Sicuramente non trama niente mente. Se i tiri hanno successo, puoi fornire ai giocatori qualsiasi
di buono”. informazione tratta dalla lista dei fatti sospetti a tuo piacimento.
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IL SESTO GIORNO

Se il gruppo sta viaggiando verso Luca- coglierà come investigatori, augurando puoi condensare gli eventi precedenti e
tore per conto dei Culti, i Personaggi il successo nel loro lavoro: dovranno rappresentarli in spezzoni. Per esempio, i
raggiungono la città soltanto il sesto cenare all’Ariete Insanguinato la prima Personaggi potrebbero sentire frammen-
giorno dopo l’assassinio di Altair. Tale notte perché Dana non sarà più in grado ti di conversazioni quando arrivano a co-
arrivo posticipato non ha conseguenze di andare a fare compere. Come i Per- noscere alcuni dei fatti sospetti. Le scene
per lo sviluppo dell’Avventura. I Perso- sonaggi, la cameriera deve rispettare il seguenti restano rilevanti, indipendente-
naggi verranno accolti nella Casa di Me- periodo di lutto. mente dal fatto che i tuoi giocatori siano
diazione perché non c’è altro alloggio Da ora in poi i giocatori dovranno diventati parte dell’azione accidental-
disponibile. Adattare le scene rilevanti recuperare il tempo “perso” a causa del mente o che i loro Culti abbiano ordinato
è semplice. Dana li assiste e Lucio li ac- loro arrivo tardivo. Come Game Master loro di farsi coinvolgere nell’Avventura.

G I O R N O 6 : A L L’ A R I E T E S A N G U I N A N T E
La Locanda non è stata arieggiata per giorni e l’aria è densa da un osceno miscuglio di
sudore e distillato. L’osteria è contorta e difficile da sorvegliare. Montanti e alcove di
legno dividono la stanza in piccoli lotti; reti, pelli e stendardi che pendono dal soffitto
ostruiscono la vista della stanza. Ci sono cianfrusaglie e reliquie di vecchie battaglie
ovunque e medaglie d’onore e onoreficenze arrugginite, lame e armature rotte ador-
nano le pareti.
Due dozzine di avventori siedono nelle alcove e un’altra manciata se ne sta in piedi
davanti al bancone, disposta a cerchio attorno a due Orgiastici piagnucolanti. Ambrog-
gio e Sifone stanno annegando lì il loro dolore e tutti stanno comprando loro da bere.
Ai due non dispiace raccontare le loro storie.
“Lucio ha ordinato di suonare il corno. Un’adunata fuori sequenza perché una volta ci
siamo dimenticati di cingere le nostre spade. Se non fossimo stati così distratti, Lucio non
avrebbe avuto motivo per quell’adunata, e avremmo potuto incrociare quei dannati assassini”.
I due si autoaccusano. Chi potrebbero essere gli assassini? È ovvio: “la gente di En-
nio! Il vecchio non ha mai digerito il fatto che Altair abbia reso Neva, anziché lui, il vero REMKO
governatore!” esclama Sifone. I L P R O P R I E TA R I O
“Lui non si è nemmeno convertito come il resto dei Benesato”, conferma uno degli Remko è il perdente di guerra per ec-
altri Orgiastici. cellenza. Le guerre adriatiche gli sono
“Adesso lavora con i Lombardi per dare rifugio ai Jehemmedani. È lui il vero bastar- costate la mano sinistra. La sua faccia
do, non Lucio”, conferma Remko, il proprietario dell’Ariete Sanguinante. squadrata è attraversata da cicatrici , il
Poco dopo, due giovani uomini armati di picche entrano nell’Ariete Sanguinante e tatuaggio con il punto sulla fronte è sbia-
provano a trovare un posto al bancone. Sono Domingo e Pace, i nipoti di Ennio Bene- dito e tutto ciò che gli resta del suo eroico
sato e le guardie personali del governatore. coraggio sono parole astiose. Considera il
Ambroggio (che è evidentemente ubriaco) sputa davanti ai piedi di Domingo. “Parli trattato di pace con i Jehammedani una
del Demiurgo…!” Domingo colpisce con la sua picca il pavimento davanti ad Ambrog- stronzata politica e preferisce fomentare
gio che, ebbro, scatta in piedi. Tosco, un Orgastico più vecchio, si gira verso di loro dal l’odio contro il vecchio nemico quando
bancone. “Il ragazzo è ubriaco, lascialo stare o ti ficco quella lancia in quel tuo culo da parla con i suoi clienti abituali. Ciò può
Benesato”. Con queste parole si para davanti a Domingo, fronte contro fronte. I Perso- renderlo spaventosamente irritato, ma
naggi devono intervenire prima che la situazione degeneri. gli anni hanno trasformato Remko in un
Gendo sdentato. Ama troppo la sua mano
restante per rischiarla in uno scoppio di
violenza. Se all’Ariete Insanguinato si ar-
SE I PERSONAGGI NON REAGISCONO riva alle scazzottate preferisce chiamare
Se i Personaggi mantengono la calma in questa situazione, rimanendo seduti al loro la guardia cittadina.
tavolo, Domingo e Pace sono nei guai. Prima che si arrivi alle mani, però, i Personaggi
sentono un forte latrato. Un enorme cane da caccia spunta da sotto un tavolo e abbaia
contro gli Orgiastici. Fernex esce dalle ombre dell’alcova. Punta la sua Lupara contro la
fronte di Tosco e carica una cartuccia. “Non lo vuoi un quarto buco, non è vero, Tosco?”
Tutti si calmano all’istante e Fernex ordina al suo cane Atilla di tornare sotto il tavolo.

NEL TUO SANGUE 53


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S E I P E R S O N A G G I G E T TA N O A C Q U A S U L F U O C O
L A P O LV E R E S I A D A G I A I Personaggi possono evitare la rissa incombente frapponendosi ai contendenti e in-
Quando le acque si sono calmate, Do- timidendoli o negoziando con essi. Per intimorire gli Orgiastici hanno bisogno di un
mingo e Pace mettono dei dinari sul tiro di PSI+Dominazione a cui gli Orgiastici possono rispondere con un tiro PSI+Fede/
bancone e si salutano. Anche se i gioca- Volontà contrapposto. Se i giocatori provano a calmare gli Orgiastici infuriati con la
tori non li hanno aiutati, racconteranno diplomazia necessitano di un tiro riuscito di CAR+Negoziazione. Gli Orgiastici contra-
gli eventi al loro padrone. stano questo tentativo di influenzarli con PSI+Astuzia.
Se i giocatori hanno conosciuto
Fernex durante il conflitto, parlerà con SE I PERSONAGGI INTERVENGONO
loro in modo vago. “Gli Anabattisti sono Due contro sei non sembra un combattimento corretto. Gli Orgiastici hanno circonda-
un branco di galline senza testa. Qualcu- to i due picchieri, aspettando un passo falso che possa provocare un combattimento. I
no ha fatto fuori il loro gallo e non sanno Personaggi possono unirsi alla rissa imminente per aiutare i due picchieri. Gli Anabat-
più se il pollaio è al sicuro”, dice il caccia- tisti combattono a calci e pugni.
tore. Atilla annusa i Personaggi e diventa Se i Personaggi estraggono le armi gli Orgiastici si sparpagliano immediatamente.
fiducioso, permette loro anche di acca- Gli altri ospiti balzano in piedi e cercano copertura dietro a tavoli rovesciati, panche e
rezzarlo. “Se non riescono a crocifiggere tende. Nessuno vuole rischiare la propria vita qui. Remko ad ogni modo correrà fuori
presto un colpevole”, continua Fernex, per chiamare la guardia cittadina e far arrestare i Personaggi. A Lucatore l’uso delle armi
“il conflitto a cui abbiamo appena as- è proibito e gli uomini di Lucio faranno di tutto per disarmare i Personaggio, anche
sistito sarà solo un assaggio dei giorni a usando la forza, se necessario.
venire.” Detto ciò, beve il suo distillato, Fernex osserva la situazione. Se la guardia cittadina arriva, lui li calmerà. Spiega
saluta i Personaggi e se ne va dall’Ariete che i Personaggi potranno anche essere delle teste calde, ma volevano soltanto aiutare.
sanguinante insieme al suo cane. Lucio e i suoi uomini rispettano il vecchio Cacciatore e lasciano stare i Personaggi dopo
una breve vertenza verbale. Lucio però li avverte con severità: “niente armi in città. Un
altro passo falso e taglierete la torba nel Pantano Lombardo per i prossimi anni!”

GIORNO 7: IL MESSAGGIO
Se i Personaggi hanno aiutato i Picchieri la sera prima, Pace arriva alla soglia il mattino
seguente come messaggero: “il Governatore Ennio Benesato vuole darvi il benvenuto
a casa sua per esprimervi i suoi sinceri ringraziamenti”, annuncia il giovane Benesato.
Aspetterà fuori dalla porta e poi scorterà i personaggi alla tenuta. Lungo il tragitto gli
abitanti e i passanti della piazza del mercato osservano i Personaggi. Passando, i Per-
sonaggi odono frasi sussurrate: “chi saranno?” e “che vogliono dal vecchio Benesato?”

C A S A B E N E S AT O
Un servitore sta lavando una croce che qualcuno ha dipinto col sangue sul portone
di Casa Benesato. Questi si fa umilmente da parte per lasciar passare i Personaggi. È
buio all’interno, le tende davanti alle alte finestre sono quasi tirate. La polvere è sospesa
nell’aria e brilla ai pallidi raggi di luce. I Personaggi vengono scortati nella sala grande,
il centro della casa.
Ennio e la sua promessa sposa Gala Lombardi siedono a un lungo tavolo di ferro. Il
C A S A B E N E S AT O tavolo è riccamente imbandito, con carne e vino già serviti. Ennio va incontro ai Per-
EMBLEMA E SIGILLO sonaggi e ringrazia ognuno di loro a turno, stringendo le loro mani in entrambe le sue
e scrutando intensamente i loro volti prima di rivolgersi a loro. “Gli uomini giusti sono
merce rara al giorno d’oggi. Vi sono profondamente grato per aver salvato i miei due
ragazzi: loro sono tutto per me”. Ennio presenta Gala, la quale si inchina ai Personaggi
N E U T R A L I TÀ e poi prende posizione dietro alla poltrona di Ennio per assisterlo. Gli occhi di Gala
Ennio inviterà a casa sua i Personaggi an- studiano dettagliatamente ogni Personaggio, uno dopo l’altro.
che se non hanno aiutato i due picchieri
la sera prima. L’ O F F E R T A
Ennio vede la loro moderazione come Ennio spezza il pane, beve un lungo sorso da un calice d’argento e guarda profonda-
una incorruttibile neutralità. Solo se sono mente i Personaggi: “Neva ha fatto seppellire Altair senza di me. Non ho potuto nem-
indipendenti possono davvero aiutarlo ad meno dire addio a mio fratello”. Con voce plumbea, descrive la situazione politica: non
indagare sull’assassinio. ritiene gli antichi Clan capaci di questo omicidio, essi sono troppo sparpagliati e troppo
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deboli per cogliere l’opportunità del caos di uno sconvolgimento. “La maggior parte L’ A N E L L O C O N S I G I L L O
delle persone pensa che siano stati i Jehammedani, ma io non credo. Dopotutto a Ber- Se i giocatori accettano l’offerta di Ennio,
gamo non offrireste rifugio a degli assassini, non è vero, Gala?” La Lombardi sorride al il vecchio governatore fornisce loro il suo
vecchio: “assolutamente no”. anello con sigillo come riconoscimento
“Al momento, tuttavia”, continua Ennio, “gli Anabattisti e le loro voci vogliono in- del loro essere protetti da Casa Benesato.
castrarmi. Qualcuno sta tentando di scaricare su di me l’assassinio di mio fratello”. Gala L’anello permette ai Personaggi di muo-
sorregge il vecchio sovrano, che affonda nel dolore. “Dicono che io abbia fatto uccidere versi liberamente per Lucatore. Inoltre
Altair per prendere il suo posto. Ma non avrei mai potuto farlo. Né avrebbe potuto farlo con esso potranno richiedere un’udienza
alcuno dei miei uomini. Mio fratello era un leader, la sua parola aveva lo stesso peso di nel Convento. Dovrebbero proteggere l’a-
quella degli anziani da cui prendono i nomi i picchi montani”. nello come fosse oro. Un tempo apparte-
Si gira nuovamente verso i Personaggi e li implora di dare la caccia all’assassino. En- neva ai genitori di Ennio, che non vuole
nio farà sì che i loro nomi siano scolpiti nell’argento ed eternamente lodati. Dovessero vedere il loro nome infangato.
aiutarlo, lui concederà loro un passaggio sicuro nell’intera regione, li pagherà in dinari
e metterà una buona parola per loro con gli Hellvetici.
Se i Personaggi continuano a interrogare Ennio riguardo ai possibili responsabili,
lui si limita a mormorare: “In realtà non c’era alcun motivo di uccidere Altair. Sua mo- LO SGUARDO DI GALA
glie lo amava, il suo figlio adottivo gli doveva la vita. Gli Asceti lo ammiravano ed era Durante l’intera discussione Gala resta
rispettato in città come un giusto Benesato”. sensibilmente in silenzio. Osserva i Per-
sonaggi con attenzione e di tanto in tanto
annuisce alle parole di Ennio.
ALLE TORRI IDRICHE Un tiro riuscito di IST+Percezione (3)
Alla fine il periodo di lutto si approssima alla sua conclusione. Nella piazza del mercato, rivela ai Personaggi che Gala è comple-
di fronte a Casa Benesato, la gente sostiene che l’accesso alle torri idriche non sia più tamente concentrata sul loro compor-
interdetto. Inoltre gli Asceti dovrebbero essersene andati dal cimitero. tamento: osserva ogni loro mossa, ogni
Se i Personaggi visitano le torri idriche, notano che il cancello è aperto. Odono un gesto, ed è così focalizzata sugli ospiti che
rumoroso litigio dal patio: con un tiro riuscito di AGI+Furtività (3), i Personaggi riesco- sembra quasi volersene ricordare bene le
no ad avvicinarsi senza essere notati e osservare gli eventi. Davanti alle grandi vasche fattezze.
uno Spitaliano sbraita contro il Furore Lucio come se quest’ultimo fosse una semplice Se il padre di Gala, Vespaccio, vie-
recluta: “Già sepolto, che significa che non c’era più spazio nel convento? Periodo di lut- ne menzionato come uno dei potenziali
to? Che perdita di tempo. Niente tracce senza un esame e niente assassino senza trac- colpevoli, la Lombardi perde il controllo:
ce!” La testa pelata dello Spitaliano scintilla di un viola profondo. Vuole che Lucio rife- “Vespaccio è un lupo che caccia la sua
risca all’Emissaria Neva che lui, Carmino Ferro, troverà l’assassino, non importa come. preda, non un vile assassino. Per di più,
Un segnale dal Muro del Portico salva Lucio da ogni ulteriore discussione. Se i gio- Altair non è mai stato una sua preda”.
catori superano un tiro di IST+Percezione (4), i Personaggi riescono a riconoscere Aba- Gala farà capire ai Personaggi che
cus in alto sui bastioni del Muro del Portico. Anche lui ha assistito all’alterco e ha suo- considera imperdonabili le insinuazioni
nato il corno. Lucio oltrepassa di gran carriera i Personaggi senza notarli. Carmino resta e gli insulti contro il suo Clan. Ennio le
dov’era e inizia a indagare sul terreno attorno alle vasche, raccogliendo dei campioni. Se prenderà la mano per calmarla e chiederà
i Personaggi lo avvicinano, l’asciutto uomo si tira su e si aggiusta gli occhiali per essere ai Personaggi di essere più accorti con le
in grado di vederli tutti dettagliatamente. “Ferro. Carmino Ferro. Il dottore personale di parole. “Nel mondo sono state vomitate
Altair”, si presenta. “Voi?” chiede. I Personaggi possono parlare con Ferro. Lui ha grossi troppe false accuse. Non ripetiamo gli er-
dubbi riguardo all’indagine sull’omicidio. Troppa negligenza…oppure qualcuno che sta rori degli altri”.
tentando di nascondere qualcosa. Persino alla sua età, il suo paziente era un grande
guerriero, forte di volontà e difficile da sorprendere. L’assassino deve aver saputo che
Altair sarebbe stato vulnerabile al momento dell’attacco.
Se i Personaggi intensificano la discussione, Ferro spiega che Altair stava per partire
per Vivaco il mattino della sua morte. Il Battista voleva parlargli, voleva qualcosa da lui.
Adesso Carmino vuole scoprire cosa. Gli Spitaliani fino ad ora sono stati esclusi e l’inda-
gine fin qui è stata ostacolata da abracadabra religiosi. Adesso è il momento di scoprire
i veri indizi e smetterla coi fronzoli.
Ferro vuole conquistare i Personaggi per semplificare la sua ricerca di indizi. Lui
indagherà nell’area attorno alle torri idriche, e vuole che i Personaggi si rechino alla
tomba di Altair per cercare qualunque cosa dia nell’occhio lì.
Il chirurgo troverà alloggio presso i suoi parenti in città, i Danesci, e aspetterà lì il ri-
scontro dei Personaggi. Descrive come arrivarci e si rimette immediatamente a l lavoro.

NEL TUO SANGUE 55


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L A T O M B A D E L B AT T I S TA
Scende il tramonto quando i Personaggi raggiungono il cimitero. Una folata di vento
fruscia tra la chioma di foglie. Il cancello munito di finiture di ferro è aperto e cigola al
vento. Più all’interno delle candele ardono su alcune tombe, protette da piccoli vetri.
Sembra che le persone non abbiano reso omaggio soltanto ad Altair in questi ultimi
giorni, ma abbiano ricordato tutti gli eroi qui sepolti. Se i Personaggi non sono stati nel
cimitero in precedenza, un tiro riuscito di IST+Orientamento (1) o IST+Sopravvivenza
(1) rivela la sepoltura di Altair.
Diversamente dagli altri cumuli di pietre, sulla tomba di Altair ancora non c’è li-
chene. Le pietre sono sparse nel tumulo. Se i Personaggi iniziano a rimuovere il livello
superiore di pietre, scoprono un macigno enorme che sembra a tutti gli effetti coprire
tutta la tomba.
Con INT+Leggende (4) i Personaggi sanno che i macigni non vengono solitamente
usati nei rituali di sepoltura Anabattisti. I corpi vengono soltanto seppelliti sotto pietre
e sassi persino una fossa profonda è piuttosto rara.
Un tiro riuscito di INT+Ingegneria (2) permette ai Personaggi di sapere anche che
per portare il macigno qui sono stati necessari almeno 10 buoi. Il peso del macigno ha
probabilmente completamente schiacciato qualsiasi cosa vi fosse al di sotto.
A conti fatti ciò è stupefacente e davvero straordinario. Qualcuno si è davvero im-
pegnato qui, forse per proteggere la tomba dai ladri.
EICO
IL DRONE DI DECOY M A C H E D I AV O L O ?
Improvvisamente un forte ed esausto rumore sopra le loro teste attira l’attenzione dei
Personaggi. Guardando in alto vedono un drone palmare che ha dovuto compensare
una folata di vento a circa 10 metri sopra di loro. I suoi motori ronzano a piena potenza
prima che si schianti dietro al muro del cimitero in un ampio arco.
Con una combinazione riuscita di PSI+Reattività (2) e IST+Percezione (2) i Perso-
naggi riescono a distinguere una sagoma oltre il muro. Con almeno 3 Inneschi, i Perso-
naggi individuano un paio di occhi d’ambra che guardano verso di loro per una frazione
NEI BOSCHI di secondo. Poi la persona scappa via, correndo nei boschi.
Inseguire Decoy 5 nei boschi conduce
i Personaggi sempre più nel profondo L’ I N S E G U I M E N T O
nei boschi settentrionali. Non appena Decoy 5 ha osservato i Personaggi, cercando di scoprire i loro piani. Adesso rischia di
i Personaggi perdono di vista lo Shutter essere scoperto lui. Trasportando Eico, il suo drone precipitato, sotto un braccio, corre
e iniziano a cercare una via per tornare via, sfruttando il suo piccolo vantaggio e la sua conoscenza del terreno per sbarazzarsi
indietro, i boschi hanno delle piccole sor- degli inseguitori.
prese in serbo per loro. Il gruppo è arri- Tra gli alberi e a piena velocità è quasi impossibile colpire Decoy con armi da fuoco:
vato molto vicino alla capanna di Tom il i proiettili spezzano i rami e staccano la corteccia, ma lo Shutter continua ad allonta-
Nero e il terreno è cosparso di trappole. narsi. In aggiunta, i Personaggi hanno -3D ai tiri Azione per sparargli nei boschi oscuri
La maggior parte di esse sono innocue, a causa delle cattive condizioni di visibilità.
altre non lo sono. Per muoversi attraverso il terreno sconosciuto in maniera relativamente veloce, i
Con IST+Percezione (5) i Personaggi Personaggi devono superare un tiro AGI+Mobilità (3). Se il tiro ha successo, i Personag-
riescono a scoprire diversi fili di trappole gi possono inseguire Decoy 5, entrando in un confronto COR+Atletica contro il suo
appena al di sopra del terreno. Se seguo- COR+Resistenza.
no uno di questi fili, scoprono un innesco Se i Personaggi si avvicinano troppo, Decoy 5 usa il suo pieno repertorio per evitare
arrotolato un pacco di bossoli arrotolati di essere catturato. Lancia una granata fumogena per accecare i suoi inseguitori. Un
nel filo. Se questo innesco viene attivato, tiro riuscito di IST+Orientamento (6) è necessario per restare sulle sue tracce. Il fuggiti-
la molla scatta verticalmente con un forte vo si nasconde nel sottobosco e scapperà alla prima opportunità.
rumore. Se non riesce a sbarazzarsi del Personaggi mimetizzandosi, Decoy 5 usa Eico per
Un tiro riuscito di attivazione su IN- confonderli. Il piccolo drone sfreccia attraverso i rami, spezzando i rametti e condu-
T+Ingegneria (2) rende evidente che a cendo gli inseguitori su una falsa pista per permettere ad Decoy di scappare. Offri un
costruire queste trappole non sia stato inseguimento eccitante ai Personaggi: Decoy 5 ha il vantaggio che per lui la cattiva il-
un Cronista o uno Scrapper: troppo pri- luminazione non è un problema. È più che improbabile che i Personaggi riDecoyno a
mitive. Non ci sono indizi su chi le abbia catturarlo, ma almeno lascia che i giocatori sappiano che stanno venendo osservati.
costruite. Strano. Un’altra informazione utile in questa ragnatela di menzogne.
wyrdedizioni.com 31294, luca magnone, < luca.magneto@gmail.com >, October 6, 2020
wyrdedizioni.com 31294, luca magnone, < luca.magneto@gmail.com >, October 6, 2020

L’ A R R I V O
D E L L’ A R C O N T E
GIORNO 8: LA PROCESSIONE
Westing, un Ascetico calvo con un incisivo rotto e pizzetto , visita i Personaggi alla Casa
di Mediazione al mattino. “L’Emissaria oggi riceve ospiti. Nel caso abbiate questioni in
sospeso”. L’uomo è evidentemente di cattivo umore e indica verso il Borreo, dove dense
nubi incombono sul Convento, mentre resta sulla soglia. “Ci sarà brutto tempo oggi. Fare-
ste meglio a sbrigarvi se volete risalire il pendio con i piedi asciutti”. Se i Personaggi parto-
no per il Convento passano inevitabilmente attraverso la piazza del mercato. Da lontano
odono una folla mormorante e una voce gutturale e muggente che parla all’uditorio.
“Il Demiurgo vi perseguita! Lui risiede nei vostri cuori. Gli Anabattisti hanno con-
taminato le acque della vita e invitato l’araldo dell’inferno a cenare alle vostre tavole”.
Un uomo smilzo e mezzo nudo si erge sul piedistallo della piazza del mercato, in-
tento a predicare, con due fruste insanguinate nelle mani. Sei discepoli se ne stanno
inginocchiati vicino a lui, imitandolo: si frustano continuamente la schiena e le braccia,
staccandosi la pelle dai corpi in strisce sanguinanti. Sono tutti in piena ammirazione :
gli occhi del predicatore brillano d’eccitazione. L’uditorio ascolta a bocca aperta.
“Il Battista è stato il primo segno. Il segugio infernale ha sputato la sua bava ai mi-
scredenti. Perirete tutti a cagione del suo corrotto respiro, proprio come il vostro leader,
se non vi pentirete.” L’uomo solleva le fruste e le loro estremità colpiscono nuovamente
la sua schiena insanguinata. Poi lui si gira verso il Convento, alza lo sguardo sulle mon-
IL PRIMO SEGNO tagne e grida: “Vieni fuori, abominio! Affronta il peccato con cui hai colpito la tua gente
Il fervente sermone di Scirocco ha molte di modo che noi possiamo scaraventarti nella polvere e scuoiarti! Mostrati, così che noi
probabilità di impressionare e confon- possiamo cavarti gli occhi e incatenarti nel ferro rovente!”
dere i Personaggi così come la maggior Un altro mormorio dalla folla. Alcuni giungono le mani in preghiera con espressio-
parte degli altri ascoltatori. Ogni Perso- ni pie. Se i Personaggi chiedono in giro cosa stia succedendo qui la risposta sussurrata
naggio può tirare INT+Leggende (3) per è: “quello è Scirocco, il peccatore, un predicatore itinerante che viene dal sud”. Oppure:
intuire il significato delle sue parole. Gli “questi sono i Penitenti” e “sono venuti per sfidare gli Anabattisti e la loro fede”.
Anabattisti e gli Apocalittici con il Back- C’è un movimento improvviso nella folla. Evidentemente gli Asceti ne hanno avuto
ground Segreti ottengono +1D a questo abbastanza dello spettacolo di Scirocco e invitano la folla di tornare a l lavoro e smettere
tiro. Maggiori sono gli Inneschi, maggio- di ascoltare i Penitenti. La guardia cittadina li supporta. Quando un Orgiastico trascina
re sarà la comprensione intuitiva: Scirocco giù dal piedistallo strattonandolo per un braccio, il predicatore grida: “osser-
vate il serpente che prova a nascondere il suo settico pus! Guardate come sono coperti
SUCCESSO SENZA INNESCHI: le ac- di vergogna nelle loro vesti di falsa pelle! Devono mettere in catene le nostre mascelle
que della vita? Un’espressione metaforica per evitare di annegare nella verità che sgorga dalle nostre gole!” Gli Anabattisti sono
per indicare gli oli Elisi a cui gli Anabat- visibilmente scioccati: questi fanatici religiosi peggiorano l’umore in città. Ad una ri-
tisti devono la loro prodezza in combat- spettosa distanza scortano i Penitenti indietro all’Ospizio.
timento.

1+ INNESCHI: il primo segno? Si dice IL CONVENTO


che i Penitenti si facciano sanguinare I Personaggi raggiungono il Convento entro mezzogiorno. Lassù fa freddo: le torri del
finché non sopraggiungono le visioni. Il Cancello Occidentale sopra di loro, quattro guardie pattugliano i bastioni sullo sfondo
primo segno probabilmente indica una di un cielo grigio come l’acciaio. Lucio avvicina i Personaggi mentre passano attraverso
profezia. il cancello, affiancato da due guardie cittadine: Ambroggio e Sifone dell’Ariete Sangui-
nante. I due abbassano lo sguardo con vergogna quando riconoscono i Personaggi.
3+ INNESCHI: le acque della vita, con- Lucio accoglie freddamente il gruppo e fa portare via le loro armi e oggetti tecnolo-
taminate? C’è una voce secondo cui gli gici dalle guardie. I Personaggi vengono perquisiti e trattati come nemici per il momen-
Anabattisti avrebbero creato sei oli Elisi (e to. Quando ne domandano il perché al Furore, quest’ultimo li informa che l’assassino è
alcuni di essi pare siano inebrianti quanto ancora a piede libero e che lui non vuole prendersi alcun rischio. “Potrete riprendervi le
la Burn). vostre cose più tardi”. Poi conduce i Personaggi nel Convento.
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L E S TA N Z E D I N E VA
I partecipanti all’udienza vengono condotti alle stanze di a “Perché Altair è stato seppellito così velocemente e
Neva. Un’austera anticamera ricavata da blocchi squadra- senza un’autopsia?” Neva risponde tranquillamente:
ti di nuda pietra funge da sala d’attesa. Anche Carmino “secondo tradizione avrebbe dovuto essere esposto.
è qui e saluta i Personaggi (il che sorprende Lucio). Con Ma il taglio era troppo profondo. Sarebbe stato inde-
un occhiolino, lo Spitaliano domanda ai nuovi arrivati di gno mettere in mostra un grand’uomo come un ani-
non dire nulla sullo stato dell’indagine. male macellato. In questo modo la sua gloria è maggio-
Con uno schianto, Lucio apre la porta delle stanze re: la sua fine è stata memorabile quanto la sua vita”.
dell’emissaria. Neva siede su un semplice trono di legno,
delle lampade ad olio emanano una tenue luce nella stan- a “Perché la sua tomba è nascosta, senza una targa com-
za in penombra. Incenso e coriandolo bruciano in bracie- memorativa o un nome e coperta da un macigno?” Evi-
ri di bronzo, i profumi esotici si spandono nell’aria della dentemente innervosito e con un sopracciglio sollevato,
stanza dall’alto soffitto. Lucio risponde: “i Penitenti sono tombaroli. Non voglio
Due Orgiastici fanno la guardia, osservando ogni vedere il cadavere di mio padre trasformato in una reli-
mossa dei Personaggi. Neva saluta freddamente Carmi- quia per mano di un folle. Capito?”
no. Con i Personaggi l’emissaria si scambia sguardi e for-
malità. “Dunque siete venuti per chiedermi della morte a “Perché Altair voleva venire da me in quel fatidico gior-
di mio marito?” no?” Neva scrolla le spalle e inclina la testa: “vuoi che io
Il Chirurgo va subito al dunque, persino interrom- parli dei malanni di mio marito davanti a dei forestieri?
pendo i Personaggi se provano a parlare prima di lui: Benissimo. Gli ultimi mesi erano stati duri per lui. Sin dal
suo ritorno dalla Franka, lo scorso inverno, la sua forza lo
a “Perché il mio equipaggiamento mi è stato tolto? Il aveva abbandonato. Soffriva di febbri e irrequietezza”.
mio tempo e il mio lavoro sono troppo preziosi per
essere sprecati con protocolli di sicurezza”. Lucio ri- Con IST+Percezione (3) i Personaggi realizzano che le
sponde: “sei in un luogo sacro, Spitaliano. Noi non guardie orgiastiche si guardano perplessamente tra loro
veniamo a discutere le vostre regola a Vivaco”. dopo la risposta di Neva.

NEL TUO SANGUE 59


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L’ U D I E N Z A
Carmino si avvicina a Neva con l’indice alzato: “non credo nemmeno a una delle cose
che hai detto. Qualsiasi cosa sia successa qui, io la scoprirò!” Con queste parole, lo Spi-
taliano marcia via dalla stanza e Lucio gli manda dietro i due Orgiastici.
“Bene, siamo soli” Neva si rivolge ai Personaggi. Scocca uno sguardo glaciale ai loro
volti, in cerca di emozioni. Il comportamento dell’Emissaria non lascia spazio a dubbi:
anche se sembra emaciata e i giorni passati hanno lasciato il segno su di lei, è questa
donna, e nessun altro, a comandare Lucatore.
“Dov’è l’anello con sigillo che permette la vostra presenza qui?”
Neva guarda il Personaggio che indossa l’anello di Ennio dritto negli occhi, gli mette
L A FA R FA L L A una mano sulla spalla e dice: “quel vecchio idiota vi ha già incantato con le sue frottole?
Con un tiro riuscito di IST+Percezione (3) Ha voluto essere come mio marito per tutta la sua vita. Ma non ha mai avuto la stoffa.
i Personaggi vedono con la coda dell’oc- Guardatelo, mentre deperisce laggiù nella sua cripta di famiglia”. Neva si volta verso
chio una piccola farfalla che svolazza con- Lucio: “quanti anni di differenza ha con quella puttana di Bergamo?”
trovento davanti alla finestra. Una farfalla “Trenta”, risponde il Furore con voce ovattata.
così in alto? Poi una folata la spazza via. Poi Neva si rivolge di nuovo ai Personaggi: “Ennio prova a scampare alla morte, per
erigere un memoriale a sé stesso che non ha il diritto di avere. Il vecchio stringe alleanze
con ogni genere di gentaglia solo per trarne qualche vantaggio. Soltanto gli uomini di
Ennio potrebbero aver sorpreso Altair”. Senza parole, guarda i Personaggi negli occhi
NIENTE REPLICHE per lasciare che le sue parole vengano assimilate. Lucio aggiunge: “per coprire il suo
Neva non si lascerà interrogare dai Per- misfatto adesso offre riparo ai Penitenti. Per creare confusione”.
sonaggi in maniera degradante. Se loro “Se dunque sono i colpevoli che cercate, vi trovate nel posto sbagliato qui nel Con-
la offendono, la infastidiscono o la insul- vento, proprio come lo Spitaliano”, aggiunge Neva. “La vera pista conduce dritta a Casa
tano, l’Emissaria si concentra sul leader Benesato e a quella serpe Lombardi che si contorce nel suo letto”.
del gruppo e risponde con disgusto: “una Neva e Lucio osservano i Personaggi per accertarsi che le loro parole siano state
settimana fa ho perso una stella. La sua assimilate. Infine, Lucio annuncia: “non m’importa chi abbia ucciso mio padre. Che sia
fine è la mia fine. Se aveste conosciuto stato Ennio in persona o uno dei suoi uomini, io la farò pagare a tutti i colpevoli e voi
mio marito, avreste saputo che vi avrebbe fareste meglio ad aiutarci”.
squarciato lo stomaco e sparso le vostre
interiora nella stanza per le vostre do- RITORNO AL CANCELLO
mande insolenti”. Così termina l’udienza. Lucio scorta i Personaggi di nuovo oltre i bastioni. Lì, affida a due Orgiastici il compito
Lucio scorta i Personaggi all’esterno. di ricondurre gli ospiti al cancello, mentre lui ritorna nelle sue stanze. A metà strada nel
patio, i Personaggi sentono uno schianto, seguito da qualcosa che si spacca. Due giovani
Sfiorati hanno fatto cadere una delle casse del magazzino. I Personaggi riconoscono
Abacus che avanza infuriato verso la spedizione distrutta. L’Elisio perde il controllo,
trascina per i capelli uno degli Sfiorati lontano dall’olio versato e colpisce l’altra dritto
in faccia col dorso della mano senza rallentare il passo. La ragazza barcolla, si volta e
corre via. “Non so cos’è che a Neva piaccia di te, stupida vacca maldestra!” Abacus le
grida dietro. Dei curiosi si raccolgono sui bastioni per osservare la sua sfuriata nel pa-
tio. Abacus richiama gli Orgiastici che stanno scortando i Personaggi: “voi due, venite
qui, immediatamente!” I due uomini obbediscono subito, corrono verso di lui e quasi
si schiantano contro la Sfiorata che Abacus ha appena schiaffeggiato. La ragazza è co-
stretta a togliersi dalla loro strada, barcolla e va a sbattere contro uno dei Personaggi. Si
sforza di rialzarsi dal fango, con le lacrime che le bruciano negli occhi, e chiede perdono
per la sua disattenzione. Poi corre via. I Personaggi restano nel cortile, dimenticati.

V O LT I F A M I L I A R I
Per avere indietro il loro equipaggiamento, i Personaggi devono tornare da Ambroggio e
Sifone, le guardie del Cancello Ovest. I due giovani Orgiastici sono loquaci, restituiscono
loro armi ed equipaggiamento e si scusano per il loro stupido comportamento all’Ariete
Sanguinante: “avevamo bevuto troppo” e “il Battista era sempre stato buono con noi”.
I Personaggi possono provare a ottenere più informazioni da loro. Un tiro riuscito di
PSI+Astuzia (2) fa sì che gli Orgiastici vedano la conversazione come un invito alla riconci-
liazione: “sì, quella è la strada per la cappella, no, la torre è inutilizzata. Attenti, vapore bol-
lente! Sotto il Convento c’è la stanza della caldaia, nessuno può scendere laggiù, è troppo
pericoloso. I contenuti della cassa rotta? Merci per Città Cattedrale dai giardini Elisi. La
ragazza? Ah, Verena: solo una Sfiorata dei giardini. Taglia siepi ed erbacce. Quella sciocca
non riesce nemmeno a contare fino a 30 e continua a far cadere le cose”. I due Orgiastici
ridono a gran voce. “Sì, potete pregare nei giardini Elisi al mattino, prima che il sole sia
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troppo alto. Ma solo gli Anabattisti!” Poi Sifone si piega verso i Personaggi e mormora: “c’è
un piccolo cancello dietro il cimitero. Solitamente non è sorvegliato. Se lo scalate durante
le preghiere mattutine , nessuno se ne accorgerà”. Ambroggio colpisce la nuca del suo
compagno con la mano aperta: “ma che dici?”. Poi dice ai Personaggi: “lasciate perdere ciò
che vi ha detto questo coglione. Non c’è nessun cancello là”.

GIORNO 9: I GIARDINI ELISI


I Personaggi devono svegliarsi presto per trovare il cancello dei giardini elisi prima della fine
delle lodi mattutine. Dana non ha problemi ad accompagnarli. Una piccola escursione at-
traverso il sottobosco dietro il cimitero e rapidamente trovano il muro sul retro del cimitero.
Un tiro riuscito di IST+Orientamento (2) rivela il cancello nascosto tra tentacoli d’edera.
All’interno i Personaggi ottengono una prospettiva completamente nuova sul Culto DESTINO
Anabattista. Umili uomini e donne concentrati sul proprio lavoro. Gli appezzamenti, il Se uno dei Personaggi è un Anabattista
terreno, tutto profuma straordinariamente: nessuna foglia secca, erbaccia o fiore appassito credente, recupera due Punti Ego quan-
possono diminuire la dedizione che investono in questo terreno. È un’immagine riflessa del do entra nei giardini per la prima volta.
Giardino dell’Eden. I Personaggi possono muoversi furtivamente tra le siepi e familiarizzare Questa è un’affermazione divina del suo
con il giardino. Non tutti gli Asceti sembrano essere alle lodi mattutin e. Alcuni riposano destino e lo riempie di forza.
all’ombra degli alberi, pregando in ginocchio o meditando profondamente. Altri sono in- Qui le radici della Neognosi brillano
tenti a seminare lungo il pendio, dove il giardino si inerpica lungo la fiancata del Borreo. in tutta la loro gloria.

NEL TUO SANGUE 61


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Ci sono farfalle ovunque: il giardino ne brulica. Qualche passo in più e i Personaggi


SUL CIGLIO DELLA vedono Verena. La ragazza è completamente concentrata sul suo lavoro.
STRADA Se i Personaggi le si avvicinano di nascosto lei respira affannosamente ed è talmente
I giardini Elisi non offrono solo silenziosa nervosa da non riuscire a parlare. “Cosa ho fatto?” Dice alla fine con voce rauca, alzando
contemplazione, ma anche l’opportunità protettivamente le braccia sopra la testa. Sotto l’occhio sinistro ha un brutto livido.
di rifornire la propria scorta di farmaci. I Personaggi devono calmarla per ottenere da lei qualsiasi risposta, altrimenti Ve-
Con un tiro Azione riuscito di INT+Me- rena si limiterà a balbettare incomprensibilmente. Una combinazione riuscita di IN-
dicina (1), i Personaggi individuano varie T+Empatia (2) e Car+Condotta (3) calma Verena e le toglie la paura. Se i Personaggi la
erbe mediche nei giardini (una dose per interrogano, lei risponde in maniera criptica, sviante e ambigua. Quanti anni ha? “Do-
Successo). “Raccoglierle” richiede un tiro dici. O tredici”, risponde. Cosa c’era nelle casse rotte? Una spedizione diretta verso terre
riuscito di AGI+Furtività (3). Se il tiro non lontane. Perché Abacus l’ha colpita? È stata colpa sua, Abacus è infallibile. Verena evita
ha successo, gli Asceti scacceranno gli lo sguardo dei Personaggi e prova a nascondere la sua paura dell’Elisio.
empi ladri dai giardini. Per ogni Successo, “Sono tutti molto clementi con me. Faccio un sacco di sbagli. Ma loro mi perdona-
le erbe mediche conferiscono +2D per dose no. La Signora Neva mi ha perdonato. Non è fatta di ferro come dicono. Lei è spezzata”.
a INT+Medicina quando si cura qualcuno. Se i Personaggi chiedono perché Neva è spezzata, ottengono solo un’altra risposta crip-
tica: “perché la Signora non capisce le farfalle. Loro contengono la vita. La Signora vede
in loro soltanto rovina”.
Un Ascetico che indossa una tunica e porta un cesto sulla schiena interrompe im-
provvisamente le parole di Verena. Ha scorto i Personaggi e sopraggiunge correndo:
“Verena, chi sono queste persone?” La pelle dell’uomo è solcata dalle rughe, simile alla
corteccia di un albero che ne circondi innumerevoli anelli d’età. L’Ascetico si frappone
protettivamente tra la Sfiorata e i Personaggi. “Padre Darius, per favore non arrabbiarti
con me! È colpa mia, ho lasciato entrare queste persone nel giardino perché volevo mo-
strargli la sua bellezza”. L’uomo sbatte le palpebre e socchiude gli occhi.
“Fareste meglio ad andarvene dal nostro giardino dalla strada da cui siete venuti”.
Altri Asceti sono in ascolto, osservando attentamente la scena da lontano.
“Oppure chiamerò le guardie”. Verena si morde il labbro inferiore e chiede ai Perso-
naggi di seguire gli ordini di Darius con sguardo implorante.

U N A V I S I TA D A D E G L I S T R A N I E R I
Una tempesta è nell’aria. Ha appena cominciato a piovere quando i Personaggi ritornano
alla Casa di Mediazione. Alla porta sentono rumorose e felici risate provenienti dall’inter-
no. Un passo nella sala, volti scioccati, le guance di Dana rosse come il fuoco. Due Asceti
siedono al tavolo della sala, un piccolo barile e tre bicchieri vuoti sul tavolo. Fuori il vento
si fa più freddo e un tuono ruggisce. All’interno c’è puzza di esalazioni alcoliche.
Dana salta in piede timidamente. “Oh! Non mi aspettavo tornaste così presto”. Lei
indica i due ospiti. “Caspar e Morvin, volevano solo consegnare un carico di distillato
per la Casa di Mediazione”.
“Caspar e Morvin. I maestri distillatori”, i due ubriachi si presentano, quasi scop-
piando a ridere. Caspar e Morvin sono tutto ciò che gli Asceti dei giardini non sono. I
loro nasi mostrano le piccole vene rosse degli alcolizzati, le loro tuniche sono grigie e
rigorose, le loro guance rasate e i loro occhi gonfi.
“Lontani parenti”, balbetta Dana a titolo di spiegazione mentre tenta di spostare
il piccolo barile dal tavolo al bancone della cucina. Caspar e Morvin provano a restar
D I S T I L L AT O D I P U R G A R E dritti, poi Caspar si schiarisce la gola. “Cugini”, annuisce solennemente.
SIGILLO DEI MAESTRI “Solo cugini”, aggiunge Morvin.
D I S T I L L AT O R I
N I E N T ’ A LT R O C H E L A V E R I TÀ
I due Asceti sono cordiali e aperti. Forse un po’ troppo aperti. Se i Personaggi iniziano
a conversare con loro e riempiono i loro bicchieri dal barilotto possono scoprire un bel
po’ di cose su Lucatore. La vita al Convento? Noiosa e infelice. La relazione tra Lucio e
Neva? Il Furore è a sua completa disposizione. Il matrimonio di Altair e dell’Emissaria?
Bah, “matrimonio”….il Battista non era quasi mai in città. Sempre in viaggio. Abacus?
Il più grande schiavista di tutti quanti! È stato per colpa sua che hanno dovuto lasciare
il Convento. La morte di Altair? Una vergogna morire in quel modo (qui si fanno silen-
ziosi e riverenti per un momento). I Penitenti? Si sono flagellati fuori dal corpo ogni
minima scintilla divina. La Burn al Convento? Sciocchezze.
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G I O R N O 1 0 : O N O R A R E I L B AT T I S TA RAPPORTO
Il temporale del giorno precedente ha scacciato le nuvole e il sole splende luminoso Qui nel vicolo possono parlare e Ferro
su Piazza del Popolo. Nel mezzo della piazza è stato eretto un palcoscenico di legno e va dritto al punto. Indica il suo Divari-
centinaia di abitanti si sono lì radunati per assistere allo spettacolo. catore, batte contro la lastra di vetro del
Sette bambini vestiti in camicie da notte bianche, con la croce spezzata dipinta sul Mollusco e si guarda intorno corruc-
petto, seguono un ottavo ragazzino. “Miei fedeli confratelli, miei combattenti: avete ciato. “Non una singola contrazione.
combattuto per giorni, siete stanchi e affamati. Continuate a combattere al mio fianco Da tre giorni. Allo Spitale o in un’in-
e trasformeremo le insanguinati piane Adriatiche nel Giardino dell’Eden!” esclama il fermeria me lo aspetto, ma non in un
ragazzino e alza una spada di legno nella sua mano destra, mentre la sinistra riposa sul insediamento con lavoratori, commer-
suo petto coperto da un’armatura cucita insieme a partire da semplici piastre di cuoio. cianti e viaggiatori”. La sua espressione
La folla applaude. Poi un rumoroso brusio e dei fischi risuonano quando un bambi- è determinata, non lasciando spazio a
no cencioso striscia visibilmente fuori dalle quint e. Il bambino trascina una capra di dubbi che l’intera storia sia corrotta fin
stracci insanguinata, indossa una barba finta troppo grande e continua a picchiettare nel midollo.
goffamente gli altri bambini con una scimitarra di legno. “Come vanno le vostre indagini?”
Se i Personaggi osservano la folla riconoscono molti volti di Lucatore. Lucio ha un Ascolta le osservazioni dei Personaggi,
posto d’onore da cui osserva rapito lo spettacolo con gli occhi spalancati. Sembra essere annuisce con onniscienza e domanda le
commosso dallo spettacolo dei bambini per onorare Altair. Lo Scrapper Custus se ne sta loro teorie. Se i Personaggi gli chiedono
nelle ombre, scherzando con uno Sfiorato. Caspar e Morvin si insinuano a spinte nella del loro incontro con la persona incap-
folla, servendo distillato da un barile montato su un carretto. Dietro di loro ci sono We- pucciata al cimitero, Ferro è evidente-
sting, il suscettibile Ascestico, Mercoi il guardiano del ghiaccio e molti altri. L’Emissaria mente stupito. Se i Personaggi non ci
Neva non si vede da nessuna parte. sono arrivati da soli, il chirurgo formu-
lerà un’ipotesi: “i Cronisti? Qui? Non ci
L A M O R T E D I AT I L L A sono spazi per il commercio qui”. Im-
Attorno a Fernex ed Atilla, ai margini di Piazza del Popolo, si forma una folla. Una ra- provvisamente il Mollusco si contorce.
gazza dai capelli rossi grida agonizzante, suo padre se la stringe al petto disperatamente Ferro osserva il muscolo che si contorce
e prova a bendarle una ferita da morso aperta. I Personaggi odono urla furiose: “Fernex, con irritazione, ma l’alto grido di un
porta quel dannato bastardo lontano da qui!” e “tagliategli quella testa rabbiosa!” bambino interrompe la conversazione.
L’enorme cane ringhia, salta in avanti e prova a mordere la folla. Fernex afferra la
pelliccia del collo di Atilla e lo strattona indietro. Un astante salta fuori dal semicerchio
per colpire il cane con un bastone. Fernex grida “fermo!” e interviene, venendo colpito P E R C H É AT I L L A ?
lui un paio di volte, ma il cane è ferito, barcolla e si scuote. Poi Atilla ulula, preme il Fernex è ammutolito, completamente
muso per terra e si strofina il naso. sotto shock. Non sa cosa sia successo.
I Personaggi sono riusciti a farsi largo attraverso la folla e hanno appena il tempo Dieci giorni fa è tornato dai boschi dove
di ergersi protettivamente davanti a Fernex e il suo cane da caccia prima che altri colpi era stato a cacciare con Atilla per due
di bastone colpiscano i due. Vedono il cane snudare i denti : Fernex non sembra capire settimane. Forse il cane ha mangiato
cosa stia accadendo. qualcosa di infetto. Aveva già comprato
Le fauci di Atilla sono spalancate; vuole sgozzare il suo padrone. Un sussulto, un delle erbe perché considerava strano il
colpo di tosse secca come fragile ferro contro la pietra. Il cane si prepara a saltare, ma comportamento di Atilla, ma la medi-
cade al suolo uggiolando e si rotola. Il fianco di Atilla è distorto: le vene sotto la sua pelle cina non aveva aiutato. Il pericolo che
sono in pieno movimento. Il suono di uno strappo, simile a quello di una vela squarcia- il cane infetti con la sua malattia altri
ta, mette improvvisamente fine alla sua agonia. La pancia del cane si è divisa in due e animali o perfino delle persone è troppo
dei vermi fuoriescono dalle sue interiora. Fernex prova ad aiutare disperatamente il suo altro. Fernex deve fare qualcosa: indica
fedele compagno, ma c’è della bava nella bocca di Atilla, e il cane continua a vomitare a ovest, dove è stato a caccia. Vuole tor-
melma e vermi. Poi è morto. La folla senza fiato si è ritirata. narci. Seguire le sue stesse tracce per
“Mio caro amico. Mio caro, buon amico…” Fernex balbetta sconvolto. provare a trovare qualcosa di sospetto.

NEL TUO SANGUE 63


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L’ O R A D I S C I R O C C O
Carmino si inginocchia vicino al cane morto, esaminando con preoccupazione le sue
ferite e dissezionando i vermi e le larve con il suo bisturi: “portate via il corpo, prima
che infetti qualcuno!”
Lucio arriva: “ma che diavolo…” Poi ruota su sé stesso e si rivolge agli astanti. “Fate
tirare il fiato al cacciatore, ci state soffocando. Via, andate via, non c’è niente da vedere
qui!” Posa la sua mano corazzata sulla spalla dello sconvolto Fernex: “andiamo vecchio,
dobbiamo bruciare il corpo”. Fernex annuisce ammutolito. Il suo dolore non conosce
OCCHI AZZURRI limiti. Lucio indica a gesti ai Personaggi di trasportare in spalla il cane morto attraverso
L’intervento degli Orgiastici ha creato il la folla.
caos nella piazza del mercato. Tutti cor- Una rauca voce familiare crea nuovo disordine, tuttavia. “Guardate! Il secondo se-
rono intorno senza meta, la gente urla gno. Il Battista ha aperto i cancelli al Demiurgo e invitato la sua progenie a Lucatore.
impazzita , i bambini piangono. Eccetto Adesso il Demiurgo si insinua attraverso le viscere degli infedeli e vi rovista finché lo
uno. Se uno dei Personaggi effettua un stomaco non esplode e sparge il suo male nel mondo”. Scirocco si immerge nella folla
tiro Azione su IST+Percezione (4), noterà a braccia aperte, con una corona di spina che gli adorna lo scalpo e rivoli di sangue che
un ragazzino dagli occhi azzurri nel tram- gli scorrono giù dalle tempie.
busto che striscia in giro per terra tra le “Coloro che assaporano la cuspide del male sono condannati. Infedeli, i vostri si-
gambe della folla. Un pesante stivale gli gnori hanno consacrate le vostre vite a un falso dio”.
piomba sulla mano, il bambino fa una “Ti farò tacere!” Prima che i Personaggi possano reagire, Lucio li oltrepassa, spo-
smorfia di dolore, serrando forte le lab- stando persone a spallate e correndo verso il Penitente. Sempre più persone si accal-
bra. Poi i suoi occhi azzurri scintillano: le cano tuttavia davanti al predicatore come un muro protettivo e non lasciano passare
sue dita tirano fuori qualcosa dalle spac- il Furore.
cature della strada. Il lobo di Scirocco. “Il peccatore ha ragione!” esclama la gente, “Furore, lascia in pace il predicatore!” e
Eccitato, il bambino chiude il suo pugno “Parla con la nostra voce! Le sue domande sono anche le nostre domande!” Il coman-
attorno al suo ritrovamento. Poi scompa- dante comprende a malapena la disobbedienza, il suo sguardo guizza sulla folla, sta
re dalla vista dei Personaggi. cercando i suoi uomini. “Guardie! Riportare quel folle all’Ospizio!”
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Un altro grido attraversa la folla, i Personaggi sono proprio al centro degli eventi.
Vengono spinti via quando un gruppo circonda Scirocco, provando a difenderlo dalle
guardie in avvicinamento. La voce del Penitente inonda la folla.
“Non preoccupatevi, non sono in pericolo. Non hanno alcun potere su di me, nes-
sun dolore può spezzarmi!” Detto questo, tira fuori un piccolo pugnale e si mozza il
lobo sinistro con un movimento lesto. Si mette il pezzo di carne sanguinante nella
bocca, lo mastica, ride e provoca gli Anabattisti. All’improvviso un pugno gli colpisce il
mento, la sua mascella si incrina e il pezzo di carne masticata cade al suolo. Gli Orgia-
stici sono arrivati, separando la folla e trasportando via il predicatore privo di coscienza.
La fronte di Lucio è madida di sudore quando egli si avvicina ai Personaggi e dice:
“ho bisogno di voi. Andate all’Ospizio e sorvegliate quel pazzo finché non riuscirò a
portare altri uomini! Arrestatelo!”

A L L’ O S P I Z I O
Il vicolo accanto all’Ospizio, vicino alle mura cittadine, è vuoto. All’interno ci sono i
Penitenti arrestati e gli Orgiastici che hanno preso in custodia Scirocco fanno la guardia
all’ingresso. Sembrano esausti: bevono lunghi sorsi dalle loro borracce. Un po’ d’acqua
sulle bandane per lavar via lo stress dai loro volti.
“Siete i nostri soccorsi?” chiede uno di loro. “Occupatevi per bene di questa marma- L’ U O M O S E N Z A P E L L E
glia, noi dobbiamo tornare indietro e fare rapporto”. Si congedano rapidamente, con ICONA DEI PENITENTI
del sollievo nelle loro espressioni. “Dannato Benesato! Soltanto un pazzo invita altri
pazzi nella sua casa”, borbottano gli Orgiastici mentre si avviano verso la parte setten-
trionale della città.
I Personaggi sono soli all’ingresso. Silenzio. Uno dei discepoli di Scirocco li guarda SCOPERTE
attraverso le fessure di una finestra sbarrata, provando a incrociare il loro sguardo. I Mentre l’attenzione di tutti è rivolta al ma-
suoi occhi sono iniettati di sangue e il suo respiro è affannoso. “Entrate, se siete liberi estro della penitenza, uno dei Personaggi
dal peccato. Il maestro non vi farà del male”, stride il discepolo attraverso le fessure nelle può tenersi sullo sfondo e tenere d’occhio
assi di legno. I Personaggi possono facilmente spingere indietro la sbarra di legno della più attentamente l’Ospizio. È necessario
porta se vogliono entrare. un tiro combinato di AGI+Furtività (3) e
Dei bracieri ardenti all’interno dipingono la stanza di un rosso infernale. I discepoli IST+Percezione (3) per riuscirci e non farsi
proiettano lunghe ombre sulle pareti. Circondano il loro maestro, Scirocco, che giace individuare. Se il tiro fallisce, uno dei di-
a faccia in giù e con gli occhi chiusi su una barella. Cauterizzano le sue ferite con del scepoli gli bloccherà la strada con un ghi-
fil di ferro incandescente e ricuciono lembi di pelle che pendono dalle sue spalle. Uno gno e lo respingerà verso il suo gruppo.
dei Penitenti ha trafitto le guance di Scirocco con un lungo ago, un altro mescola il suo
stesso sangue con quello del peccatore e fa passare in giro una ciotola dalla quale tutti SUCCESSO SENZA INNESCHI: I Peni-
bevono, eccetto l’ultimo di loro, che si sta tagliando il labbro inferiore con un pezzo di tenti possiedono un impressionante ar-
pietra affilato. senale di strumenti arcaici lontanamente
Il peccatore apre gli occhi e ghigna come uno scheletro. “Si è la paura lentamente collegati al trattamento delle ferite e in
insinuata dentro di voi che infine cercate la mia saggezza?” ogni caso al dolore.
Più saranno chiare le domande dei Personaggi, più saranno criptiche le parole del
peccatore. “Voi siete forestieri. Riesco a vederlo. Ma la vostra origine non vi salverà nel 1 INNESCO: Svariati barili di elemosina
giorno del giudizio”. Scirocco ride e tossisce sangue. Ribalta i suoi occhi infossati e poi sono coperti con del tessuto. ‘Elemosi-
si concentra nuovamente sui Personaggi. na’ potrebbe tuttavia non essere la paro-
“Il terzo segno arriverà. Esso dividerà il gregge; fiumi di sangue inzupperanno la la giusta. Gli abitanti di Lucatore hanno
gente. Lucatore dovrà guadare le sue stesse viscere”. Un tiro riuscito di IST+Empatia (2) portato prosciutto, pane fresco, vino, olio
mostra chiaramente che non importa quello che il folle sulla barella dica, ogni frase del d’oliva e molto altro all’Ospizio. I Peni-
suo sermone è assolutamente seria. I Personaggi possono porre un’ultima domanda pri- tenti sembrano essere davvero popolari.
ma che un Orgiastico interrompa la conversazione facendo capolino dalla porta. “Usci-
te immediatamente!” sbraita ai Personaggi. Lucio ha inviato rinforzi per le guardie. Sei 2+ INNESCHI: Dietro una pila di strac-
uomini attendono davanti all’Ospizio, pronti a montare la guardia. ci insanguinati c’è un cofanetto di legno
Non appena i Personaggi escono nel vicolo la pesante barra ricade in posizione. La aperto. Contiene parti di corpi. Una
risata folle di Scirocco riecheggia ovattata attraverso le fessure. È calata la notte. Per i mano mummificata, qualcosa che asso-
Personaggi è tempo di recarsi alla Casa di Mediazione e mangiare un boccone. È stata miglia ad un orecchio, un dito del piede.
una lunga giornata. Delle reliquie ripugnanti.

NEL TUO SANGUE 65


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IL MAESTRO DI CAPPELLA MORTO


Dana sta preparando un pasto veloce per i Personaggi usando gli avanzi del giorno prima.
Scaccia con la padella un tafano che ronza per la cucina. “Dannate bestie! Odio le mosche!”
C’è il suono di uno schianto. Poi un grido acuto. Non viene da Dana, ma dall’esterno.
Se i Personaggi vanno a controllare vedono la luce di una lanterna. Tre ragazze soprag-
giungono da est, correndo lungo il Percorso dell’Eden verso la Casa di Mediazione. Ansima-
no, completamente senza fiato, la più giovane di loro è in lacrime. “Presto, ci serve aiuto!
Nostro padre. Sta male!” Le ragazze sono isteriche e in preda alla confusione. “Laggiù, alla
C O FA N E T T O D I L E G N O cappella, presto! Per favore, sbrigatevi!” La più grande continua a correre verso la città.
Se i Personaggi vogliono ispezionare più
da vicino la cappella, un tiro Azione riu-
scito su IST+Percezione (2) li aiuta a tro- LA CAPELLA VISCOTTI
vare un piccolo scrigno fatto di legno di Se i Personaggi seguono le due ragazze più giovani tra i campi, raggiungono la cappella
pino che contiene tre fiale. I tre conteni- Viscotti in un attimo. L’edificio, di forma sferica e con una Croce Spezzata sul tetto,
tori di vetro (muniti di tappo) contengo- giace sul prato simile ad una voluminosa palla di cannone.
no un liquido viscoso: olio Elisio. La sagoma di una donna si staglia sulla soglia della cappella in un rettangolo di luce.
Se i Personaggi mostrano le fiale a I suoi capelli sono scarmigliati e sta versando lacrime amare. Quando nota le sue figlie e
Carmino, questi apre una delle bottigliet- i Personaggi cade in ginocchio e tira nel suo abbraccio le sue bambine. “No, non entrate
te, l’annusa e ci mette dentro un dito per bambine! È terribile…” Un forte singhiozzo le scuote il corpo.
spalmare un po’ del liquido oleoso sul pa- Se i Personaggi arrischiano un’occhiata nella cappella priva di finestre vedono una
vimento. “Olio per i capelli sporchi degli scena inquietante. Nella luce baluginante delle candele un Anabattista morto giace su
Anabattisti. mettetelo via, dobbiamo con- un letto ai margini della stanza. È nudo, la sua tunica è ordinatamente appesa a una se-
centrarci”. dia e soltanto una coperta lo copre parzialmente. Il cadavere è completamente avvizzi-
Se un Personaggio usa l’olio su sé to. Della pelle secca si stende lungo le costole e su ogni osso, il cadavere assomiglia più a
stesso per prima cosa sente un prurito uno scheletro che a un corpo umano. Il naso si è raggrinzito, rivelando un anello al naso
freddo e rinfrDecoynte sulla pelle. I peli di bronzo, i suoi occhi sono uvette nere e i denti snudati mostrano un macabro ghigno.
sul collo si rizzano, il sangue si accumula Due Asceti arrivano di corsa, probabilmente provenienti dalle fattorie vicine, e
nelle mani. È una bella sensazione, rinvi- guardano all’interno della cappella: “Onnipotente! Il maestro della cappella? Non ho
gorente, come se la stanchezza fosse stata mai visto niente del genere!”
espulsa dal corpo. Dopo poco più di mez-
z’ora, la sensazione raggiunge il suo cul- U N O S G U A R D O R AV V I C I N AT O
mine. Il Personaggio inizia a vedere luci Davanti alla cappella, la madre delle ragazzine racconta con brevi frasi ciò che è succes-
tremolanti all’angolo degli occhi. Ogni so durante la sera: “Viscotti aveva male alle articolazioni…voleva tornare nella cappella
volta che prova a guardarle più attenta- per ungersi…dopo tre ore non era ancora tornato…e poi…”
mente, esse svaniscono. L’erba che cresce Una dozzina di Asceti e contadini, destati dal clamore, si radunano per supportare
scricchiola nelle sue orecchie, e sente un la donna. “Il terzo segno. Come aveva detto Scirocco”, sussurra una voce dalla folla.
gatto grasso che respira dietro una parete. Silenzio. “Harken, il Penitente ha ragione! La morte di Altair ci ha condannati tutti!”
Sente il profumo dei pini umidi, l’odore “Sciocchezze! Il tuo predicatore itinerante ti ha sputato nel cervello e dato una bella
trasportato dalla foresta in lontananza. mescolata al risultato”, dice una voce dall’oscurità. Carmino Ferro sopraggiunge corren-
Il Personaggio ha appena usato del do, accompagnato dalla ragazza più grande; riconosce i Personaggi alla luce delle torce
Perat, un Perat fatto secondo la ricetta e sbraita loro: “Voi! Assistetemi!”
di Abacus. Per le successive quattro ore, Nella cappella, Carmino si mette immediatamente al lavoro. Le sue mani si sposta-
tutti i suoi sensi sono amplificati all’estre- no sul cadavere rinsecchito: “Tumori. Appena sotto l’epidermide. Voi laggiù, ho bisogno
mo (IST+Percezione +3D), sente un’acuita della luce delle vostre candele qui”. I Personaggi vedono le dita di Ferro toccare la pelle
forza interiore (PSI+Fede/Volontà +3). Se simile a cuoio nella tenue luce, poi lui si ferma e fissa negli occhi il Personaggio che gli
il Personaggio non supera un tiro Azione è più vicino: “cosa vedi?”
su INT+Concentrazione (5) o PSI+Volon- Punture. Centinaia, no migliaia di punture.
tà (5), questo dono a cui non è abituato gli “Il maestro della cappella è stato prosciugato”, dice Carmino nella sua miglior voce
impedirà di dormire. Persino il monotono da insegnante, “fino all’ultima goccia”. Poi si rimette in piedi e si inclina molto vicino
grattare dei tarli della Casa di Mediazione ai Personaggi. “Qualcosa è in agguato nei boschi. Ne sono sicuro. Fernex ha le risposte
sembrerà simile a delle ululanti lame se- che cerchiamo. Trovatelo!”
ghettate ai timpani del Personaggio. Il Chirurgo lascia nuovamente la cappella e sgrida senza esitazione gli Ascetici.
Il Personaggio subisce 3 punti di Con- “Non statevene lì impalati! Aiutatemi. Portare il corpo nelle Celle Frigorifere, ho bi-
taminazione della Spora : puoi informare sogno di sezionarlo”. La moglie di Viscotti trema di rabbia. “No! Ma sei pazzo? Nessuno
il giocatore mediante una nota segreta. Al seziona mio marito!” Le ragazze fanno un passo davanti alla madre, protettivamente.
tempo stesso, il Personaggio recuperare il “Un’altra donna mi ha già rubato un corpo questa settimana”, risponde freddamen-
medesimo ammontare di punti Ego. te lo Spitaliano, spingendo via la donna, “non lascerò che accada una seconda volta”.
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A L C A PA N N O D I C A C C I A U N A PA R O L A A M I C A
Se i Personaggi cercano Fernex al capanno di caccia incontrano Iola e Kirija, le due cac- Le due cacciatrici sono preoccupate per
ciatrici che in quel luogo trattano le prede del cacciatore. Fernex. Più i Personaggi sono gentili nello
No, il loro signore se n’è andato a mezzogiorno. Ha portato con sé provviste per una spiegare le proprie intenzioni, più collabo-
settimana e ha preso il Percorso dell’Eden verso ovest. Era agitato. rative le due donne provano ad essere. Se
“Abbiamo sentito della morte di Atilla”, dice Kirija, “lui amava molto quel cane”. uno dei Personaggi supera un tiro Azione
Questo è tutto ciò che le due donne sanno, non vanno a caccia con lui. su Car+Condotta (2), Iola e Kirija cerche-
Iola riflette su come aiutare i Personaggi, poi si ricorda improvvisamente qualcosa e ranno altro equipaggiamento utile con
scompare nell’oscurità della grande tenda. Un momento dopo ne riemerge con in mano cui rifornire il gruppo. I Personaggi rice-
una strana collana: una semplice cordicella di cuoio con piccoli frammenti di specchio. vono una corda (20 m), pietre focaie, una
Nel luminoso chiaro di luna i frammenti brillano quasi come le piccole piastre di me- meridiana palmare e un telescopio. Una
tallo sulla cappa di un Cronista. “Queste collane le ha fatte il nostro signore. Le chiama crepa mella lente pregiudica parzialmente
talismani: dovrebbero essere delle protezioni contro il male”. Iola prova a mettere la la vista , ma sulle lunghe distanze il Perso-
collana attorno al collo del Personaggio più vicino. “Fernex avrebbe voluto che lo porta- naggio che guarda attraverso il telescopio
ste quando andate nei boschi”. ottiene +1D a IST+Percezione per vedere
qualcosa. Un regalo d’addio. Forse aiuterà.

NEL TUO SANGUE 67


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GIORNI 11-13: INDIZI NEL SOTTOBOSCO


I Personaggi sono ad una svolta nella storia. Tutti gli indizi sembrano puntare in direzione
della foresta attorno a Lucatore e le connessioni sono sepolte laggiù da qualche parte nel
sottobosco. Le scene seguenti costituiscono la fine dell’Atto 2. Le puoi giocare in qualsiasi
ordine, espanderle come desideri e adattare così l’Avventura alle decisioni del tuo gruppo.
È importante portare i giocatori fuori da Lucatore per qualche giorno. In questo modo le
braci che brillano nei vicoli cittadini possono trasformarsi in un vero e proprio inferno.
L’assenza dei Personaggi innescherà una reazione a catena. Non importa se entrino nei
boschi di propria volontà o chiedano il permesso alle guardie, il risultato è il medesimo:
Lucio informa Neva. L’Emissaria suppone che gli investigatori abbiano trovato la traccia
dei Romano e mette in allarme Papà Chicco. I Personaggi hanno rovistato il suo dominio
troppo a lungo, quindi l’Emissaria di Ferro condanna gli investigatori a morte. Non può
affrontarli pubblicamente, ma i Romano possono occuparsi silenziosamente del gruppo.
Nessuno troverà qualche corpo sepolto nelle profondità dei boschi nell’immediato futu-
ro. Ammesso e non concesso che qualcuno si metta a cercarli.

RINTRACCIARE FERNEX
Se i giocatori provano a seguire la pista del cacciatore devono dirigersi a ovest all’inter-
no dei boschi e viaggiare verso il Pantano Lombardo: stando alle sue cacciatrici, è lì che
Fernex è andato l’ultima volta con Atilla.
A mezza giornata di distanza da Lucatore, un’insolita umidità aleggia tra gli alberi.
La pioggia degli ultimi giorni ha macerato il sottobosco, gli stivali affondano nel fango.
Il terreno marcio e infestato dalle erbacce rende difficile avanzare ma rende più sem-
plice seguire le tracce. Una combinazione riuscita di IST+Percezione (2) e IST+Soprav-
vivenza (3) rivela più di una pista. FrDecoy. Con un vantaggio di forse mezza giornata.
Fate tirare diverse volte ai personaggi per restare sulla pista.

LA PRIMA NOTTE
Fino al tramonto i Personaggi possono guadagnare terreno, ma il cacciatore non si tro-
va da nessuna parte. Gli alberi proiettano lunghe ombre sulla terra della foresta, comin-
cia a piovigginare: stare all’aperto inizia a farsi sgradevole. I Personaggi non saranno in
I L B I VA C C O grado di continuare a marciare ancora a lungo; devono fare una pausa. Dana ha impac-
Sarebbe bello accendere un fuoco, ma chettato delle provviste per loro, in modo che non muoiano di fame. Hanno bisogno di
quel dannato legno non vuole saperne un luogo dove accamparsi per la notte però, per rimanere più o meno asciutti quando
di bruciare. La notte è fredda, quindi se comincerà davvero a piovere.
i Personaggi non trovano riparo perdo- Più tardi. Il legname umido crepita, sputando scintille nella notte. Anche se il grup-
no la loro rigenerazione naturale e co- po si trova da solo nei boschi, i Personaggi con un alto punteggio di IST+Impulsività
minciano il giorno successivo completa- hanno la sensazione di essere osservati da qualcuno. È ben oltre mezzanotte quando tra
mente esausti (-1D a tutti i tiri Azione). gli alberi si sente un crepitio. Con IST+Percezione (2) è facile individuare da quale dire-
Con IST+Sopravvivenza (3), i Personaggi zione il suono crepitante sia venuto: o è un sibilo? Se i Personaggi prendono dei ceppi
riescono a cogliere qualche spugna dagli ardenti o delle torce (è molto buio) e seguono il suono, esso li attira più in profondità
alberi circostanti, aprirla e accendere un nei boschi. Procedere diventa difficile. Lunghe radici spuntano dal terreno, incrocian-
fuoco crepitante con il suo secco interno. dosi all’altezza delle ginocchia prima di scomparire nuovamente nel suolo. Il ritmo è
Alcuni alberi, mozzati e legati insieme lento. Ogni passo provoca un rumore forte e umido (-2 ad AGI+Furtività), il terreno è
con l’edera, formano un’intelaiatura che difficile da controllare.
può essere coperta con dei rami di pino Se un Personaggio è sotto l’influenza di un olio Elisio o della Burn, vede delle mac-
per tenere lontana la pioggia almeno un chie nere diffondersi tra gli alberi: sono furtive, visibili solo per un momento, prima che
po’. Meglio di niente. scompaiano nuovamente nel nulla. Se il Personaggio prova a toccare una delle macchie,
Adesso qualche pietra disposta a cer- le punte delle dita gli si congelano per la durata di un battito del cuore. Poi la materia
chio intorno al fuoco per conservare il nera scompare.
calore: bleah, quello cos’è? Un gommoso Senza stimolanti è molto più difficile trovare la fonte del suono. Un tiro di IST+O-
millepiedi. Beh, un insetto per alcuni… rientamento (3) è necessario per continuare a seguirlo fino alla sua fonte. Se il tiro ha
cena per altri. successo, il gruppo trova una piccola radura in mezzo alle radici. Un pendio scivoloso
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conduce in un buco umido e sporco. Alla luce delle torce, mali semi-decomposte. Il tanfo è terribile.
i Personaggi vedono uno strano simbolo circolare: di dia- In ogni caso, i Personaggi iniziano a sentirsi a disagio.
metro pari a 10 passi, impresso nel suolo alla profondità di Fai effettuare ai giocatori un tiro Azione su PSI+Fede/Vo-
un avambraccio. Gli Spitaliani o gli Apocalittici riconosco- lontà (3) per tenere sotto controllo la loro crescente paura
no subito il suo significato con un tiro riuscito di INT+- dell’ignoto. Se un Personaggio non ha successo perde 1
Leggende (2): il simbolo del Chakra di uno Psicocineta. La punto Ego. Se c’è uno Spitaliano con un Mollusco nel grup-
più giovane e pericolosa delle estasi. Se i Personaggi inda- po, non registra alcuna contorsione. Il gruppo non si trova
gano nella radura trovano varie forme di quel simbolo con in un Campo Spora né c’è uno Psicocineta nell’area. Se il
IST+Percezione (2): come spirali cresciute naturalmente Personaggio ha un Vocalizzatore Noumenico può provare a
nella corteccia, come cuscinetti muscosi sulle pietre e per- misurarne la reazione. Una combinazione di IST+Percezio-
sino complete - i rami di un cespuglio alto fino alle ginoc- ne (4) e INT+Scienza (4) è necessaria per riuscirci:
chia formano le punte frastagliate del Chakra, mentre le
radici sporgenti formano un triangolo. Se i Personaggi en- SUCCESSO SENZA INNESCHI: La reazione risulta in una
trano nel cerchio del simbolo, affondano nel terreno della curva distintiva, ma l’Homo Degenesis non è più nei paraggi.
foresta fino alle caviglie. Dei vermi bianchi spessi quanto
i loro pollici ruzzolano dietro ai Personaggi come se que- 1 INNESCO: L’onda è eccezionalmente forte per il fatto
sti ultimi avessero messo un piede su un cadavere gigante. che l’oggetto bersaglio non si trova più nell’area di ricezio-
All’improvviso, il terreno della radura si espande come se ne. Il riverbero di una forza potente conduce a una ripida
la terra stesse traendo un profondo respiro (AGI+Mobilità ampiezza della curva del segnale.
(4) per evitare di cadere). Con un forte sibilo, il terreno tor-
na a sgonfiarsi, accompagnato dal ripugnante fetore della 2 INNESCHI: Uno Psicocineta. Di sicuro. I campi di forza
decomposizione. sono più forti a nordest. Probabilmente è andato da quella
parte.
M O L L U S C H I E V O C A L I Z Z AT O R I
Se i Personaggi scavano nel terreno umido con degli attrezzi 3+ INNESCHI: La pista è vecchia di almeno 2 giorni. Ma
o delle armi, scoprono migliaia di larve spesse quando un lo psicocineta ha un segno distintivo e molto potente. Un
dito intente a pasteggiare con una dozzina di carcasse ani- Arconte. Senza dubbio.

NEL TUO SANGUE 69


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NEL PROFONDO DEI BOSCHI AT TA C C O D E L L A


La notte è finita; i Personaggi si sono lasciati alle spalle il SANGUISUGA VOLANTE
terrore della lugubre fossa. Non appena lasciano il campo I neri, oleosi, scintillanti vermi ronzano nell’aria. Le loro
possono continuare a cercare Fernex. Una combinazione manovre aeree sono scoordinate. Cadono a terra, colpisco-
riuscita di IST+Orientamento (3) e IST+Sopravvivenza (3) no i rami e provano a raggiungere i Personaggi ruzzolando
indica la via: rami spezzati, erba appiattita - da questa par- per aria. Le loro piccole fauci seghettate sono spalancate.
te. Il cacciatore non sembra essere cauto, si muove con uno Mordono i Personaggi, affondando i denti nei mantelli e
scopo, sta cercando qualcosa. I Personaggi sentono di essere nell’armatura di cuoio. La loro traiettoria aerea è quasi im-
vicini. C’è un forte rumore frusciante tra gli alberi a meno di prevedibile; il loro peso li trascina involontariamente verso
20 passi di distanza. Se i Personaggi si avvicinano cautamente il basso. Impattano nel fango, strisciano e battono instabil-
alla sua fonte, il fruscìo si trasforma in un ronzio. Uno sciame mente le ali per rimettersi in volo.
di mosche ronza attorno un cervo morto. Il ventre dell’ani- L’attacco dello sciame dura diversi round. Inizia a for-
male è aperto, il petto esposto. Il corpo è stato sollevato e la za massima (6) poi diminuisce di 1 per round. Raffiche di
testa dalle grosse corna giace incuneata tra due pesanti rami. lanciafiamme o pesticidi abbassano la forza di 1 ciascuno. I
Le interiora dell’anima le sono state strappate via e sparse al Personaggi devono tirare PSI+Reattività (forza dello sciame)
suolo in un ampio arco. Innumerevoli mosche volanti girano ogni round. Se il tiro ha successo, il difensore è in grado di
attorno ad esse, nutrendosi delle interiora. Un tiro di IST+- tenere lontane tutte le Sanguisughe, ad esempio rimbalzan-
Sopravvivenza (2) o INT+Medicina (2) rivela che il cervo non do innocuamente contro un’armatura completa ; altrimen-
è morto da più di mezza giornata. I Molluschi trasportati dal ti, una delle Sanguisughe morde.
gruppo iniziano a contorcersi leggermente. Una Sanguisuga Volante può essere strappata via dalla
Qualcosa si muove all’interno della carcassa: un tiro carne dopo il combattimento. Questo causa 1 danno. Se re-
Azione su IST+Percezione (2) chiarisce che si tratta di San- sta attaccata all’ospite, la Sanguisuga si ciba e poi si stacca.
guisughe Volanti! Le creature rovistano nel petto del cer- Questo causa 1 Contaminazione della Spora, ma almeno
vo, in cerca di qualche goccia di sangue rimanente. Uno non causa alcuna ferita superficiale.
dei corposi vermi sembra aver trovato una nuova fonte di I Personaggi posso sbarazzarsi del primo sciame senza
sangue. Avidamente, ondeggia via dalla carcassa, riuscendo sforzo , ma ce ne sono altri in arrivo. In aggiunta lo sfrecciare
a malapena a volare a due passi sopra il terreno con le sue di ali si mescola al ronzio degli sciami di mosche e mosceri-
minuscole ali. Poi si avvicina ai Personaggi. Gli altri erma- ni. Sembra come se l’intera foresta fosse viva e stesse adesso
froditi lo seguono. scagliando il suo intero arsenale di parassiti contro i Perso-
naggi. Ogni passo sul terreno molliccio svela nuovi fosse di
C A M E R E D I A L L E VA M E N T O allevamento. Vermi solitari si contorcono intorno alle caviglie
Quando i Personaggi vedono il cervo morto falli tirare su dei Personaggi, cercando zone di pelle nuda da mordere per
INT+Leggende (4) o INT+Scienza (3). Gli Spitaliani otten- immettere le loro uova in un nuovo corpo ospite. Fai tirare
gono +1D: al gruppo PSI+Fede/Volontà (3). Se il tiro non ha successo, il
primo Personaggio corre via dal gruppo per trovare riparo.
SUCCESSO SENZA INNESCHI: Il Personaggio ha una Incrementare la difficoltà di (+1) ogni 2 round di combatti-
vaga idea di cosa stia avvenendo qui. Sembra che lo Psicoci- mento finché l’ultima resistenza non viene spezzata.
neta stesse creando dei nidi e delle camere di allevamento
per far crescere uno sciame. I cadaveri animali sono una FRAMMENTI DI SPECCHIO
grande fonte di cibo. Le dimensioni dello sciame si poten- I Personaggi possono provare a mettersi al sicuro. Nella to-
ziano con ogni fonte di cibo che si lascia dietro. tale confusione, corrono in giro tra gli alberi finché non si
sono sbarazzati dell’ultima ondata di parassiti. La foresta si
1 INNESCO: È tutto collegato. Le prime fosse di nutrimento fa sempre più aliena. Dopo la breve fuga , riescono a mala-
erano marchiate e vecchie più di un giorno. Questo posto è pena a riconoscere l’ambiente circostante.
molto più recente e si trova molto più a nord. Se ci sono altre Improvvisamente c’è un lampo tra i rami più bassi. Lì -
carcasse a nord, c’è solo una conclusione possibile: lo Psicoci- un altro, e un altro laggiù. Frammenti di specchio. La stessa
neta sta creando un cerchio attorno a Lucatore. manifattura delle collane che hanno ottenuto dalle cacciatri-
ci. Se i Personaggi strisciano sotto un albero caduto per os-
2+ INNESCHI: L’ammontare di insetti è già enorme. Se lo servare i frammenti, trovano piccole trappole da caccia ben
Psicocineta dovesse lasciare altre di queste fosse, lo sciame camuffate.
si moltiplicherebbe pericolosamente in pochissimo tempo. Hanno trovato Fernex: è accovacciato nella fossa e dà la
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schiena ai Personaggi, la Lupara in posizione. Mira alla vuota fissando proprio dentro la lente del mirino. Se un Vocaliz-
foresta. Sopra il gruppo, i frammenti di specchio si muovono zatore Noumenico è a portata di mano, esso ora reagisce
al vento, risuonando. È una vista aliena e raccapricciante. Se i con estreme ampiezze di segnale. I Molluschi hanno spa-
Personaggi si avvicinano, Fernex si volta e si porta un dito alle smi nei loro tubi di vetro. I frammenti di specchio si girano
labbra per farli stare in silenzio. Gesticola a un Personaggio di nel vento, sempre più veloci, ruotando in orbite circolari e
afferrare un bastone e di scendere nella fossa con lui. colpendosi a vicenda. “Ci ha notato!”
Senza usare parole indica un punto tra gli alberi ad
appena 20 passi di distanza, dove il Personaggio dovrebbe L’ I N C A R N A T O
lanciare il bastone. Se il Personaggio riesce a colpire il suo Se i Personaggi attaccano la creatura lontana, Fernex dice
bersaglio con il pezzo di legno con un tiro di COR+Atleti- loro, con occhi spalancati: “è un suicidio!” Se invece prova-
ca (2), c’è un sibilo, come se un secchio d’acqua fosse stato no a fuggire, il cacciatore trascina il Personaggio più vici-
svuotato su un disco di ferro arroventato. Per un secondo no di nuovo nella buca e lo tiene fermo col suo peso. “Mai
una scintillante, bluastra e crepitante rete di fili d’energia scappare da un Incarnato! La loro vista è pessima, così come
diventa visibile, sospesa tra i tronchi degli alberi in un am- il loro udito, ma se il tuo sangue inizia a pompare attirerai
pio semicerchio. Filamenti. Il bastone si dissolve in minu- la sua attenzione”. Il vecchio cacciatore sembra saperne più
scoli pezzi luminosi che cadono sul terreno. dei Personaggi. Si acquatta in profondità nelle foglie fru-
“Un Incarnato ”, dice Fernex, premendosi il pugno sul- scianti, si ricopre di ramoscelli e rami e indica i frammenti
la bocca per ovattare le sue parole. “Guardate voi stessi”. di specchio sopra di loro. “Dobbiamo aspettare che la loro
Spinge la nuca di uno dei personaggi verso il suo mirino, danza cessi”. Detto questo chiude gli occhi e trae brevi re-
posizionando la canna del fucile e regolando il dispositivo spiri, come se stesse fingendo la morte.
per mirare. L’immagine è sfocata. Un pendio a circa 300 Se i Personaggi seguono gli ordini di Fernex, passa qua-
metri di distanza, forse più. Qualcosa lì si muove. La sago- si un’ora prima che i frammenti di specchio si calmino. “Se
ma diventa colossale. Una gigantDecoy creatura umanoi- n’è andato”, sussurra seccamente Fernex. “Dovete tornare a
de emerge dal distante boschetto. Ha afferrato le gambe di Lucatore per avvisare il dottore. Il più velocemente possibi-
un animale, forse un cervo, e tira via le ossa dal suo corpo a le. Il demone vuole la città. Sta allevando uno sciame, più
mani nude. Improvvisamente la creatura si ferma, voltan- grande di qualunque cosa io abbia mai visto in vita mia”. Se i
do la sua testa incappuccia verso il Personaggio intento ad Personaggi chiedono al cacciatore cosa farà lui, lui risponde
osservare. Si concentra su di lui come se il colosso stesse laconicamente: “trattenerlo. Fin quanto è possibile…”

NEL TUO SANGUE 71


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I L C A PA N N O N E I B O S C H I
Se i Personaggi decidono di investigare i boschi settentrionali e seguono la pista delle
trappole nei boschi (Giorno 7), uno di loro deve prima effettuare con successo un tiro
Azione su IST+Orientamento (3) per ritrovare il punto nella selva. Saranno sorpresi di
scoprire che qualcuno ha riparato le trappole.
Fai tirare ai Personaggi IST+Orientamento (3) diverse volte per trovare altre trap-
pole e in tal modo seguire il percorso fino al capanno di Tom il Nero. Alcune trap-
pole dovrebbero anche costringere i Personaggi a effettuare con successo un tiro su
IST+Percezione (3) o INT+Ingegneria (3) per evitare di innDecoyrle accidentalmente
o per disinnDecoyrle. Se i Personaggi falliscono subiscono uno shock o un danno (1)
A LT E R N AT I V E (l’armatura non protegge).
Se si presenta l’opportunità, puoi collo- Dopo tre ore di cauto avanzare, i Personaggi individuano una cengia di pietra che
care la scena di Tom il Nero in un punto è caduta in un buco sulla cresta dell’Andring e che adesso si appoggia contro il fianco
precedente dell’Avventura. Se i tuoi gio- della montagna, dove ha probabilmente formato una sorta di caverna. Esattamente di
catori non dovessero avere l’idea di in- fronte ad essa ci sono delle impronte nel fango. Un basso raschiare, che ai Personaggi
vestigare la fonte delle trappole o fallire ricorda una mola, proviene dalla cavità. Se i Personaggi si muovono intorno al fianco
a causa della difficoltà, introduci Tom il della pietra da ovest vedono un’entrata camuffata con rametti, foglie e giunchi intrec-
Nero come segue. ciati. Nello spazio oltre di essa riescono a scorgere delle tavole di legno, dei teli e una
È mezzogiorno. Tom il Nero compare stanza oscura. Forse è la caverna di uno Scrapper?
nella piazza del mercato, incappucciato e
in abiti coprenti, provando a far compere.
Non vuole attirare attenzione, ma ha bi- TOM IL NERO
sogno di provviste. A una bancarella vie- Un Africano fa un passo fuori dalla capanna, armato di un lungo fucile. Assomiglia ad
ne insultato. Il mercante gli sputa : “non uno Scrapper, i suoi vestiti sono logori, porta una sacchetta di attrezzi alla cintura e
vendo niente agli Africani!” Altri uomini la sua pelle è coperta di grasso. L’uomo solleva il fucile, mira brevemente al cielo e poi
si uniscono, provando a intimidirlo. Vola lucida la canna.
un pugno, il Neolibico schiva, rimane INT+Leggende (2) rivela che il fucile è senza dubbio di origine Neolibica. Intarsi in
passivo, vuole compiacere il venditore oro e avorio e delle piume adornano l’arma. Deve valere una fortuna. Il giovane uomo
per evitare che altri occhi si posino su di non nota i Personaggi, sembra concentrato sul suo lavoro ed evidentemente si consi-
lui. “Lurido figlio di puttana! La tua razza dera al sicuro.
ha prosciugato Purgare”. Se i Personaggi gli lasciano capire che sono lì, lui alza il fucile e si preme il calcio
Se i giocatori intervengono riescono contro la spalla. Click, Click e il fucile è puntata contro di loro. Veloce come un fulmine.
a disperdere la folla con qualche parola “Chi siete e cosa volete da me?” La voce sembra sospettosa. L’Africano fa un passo
coraggiosa o colpo decisivo. Tom il Nero indietro, verso il suo rifugio. “Ho dieci proiettili per ciascuno di voi!”
è grato, dà qualche dinaro e due proiettili Una situazione difficile che richiede una risposta rapida. Il gruppo può provare a
da fucile ad uno dei Personaggi, poi prova calmare lo straniero. Per farlo, uno dei Personaggi deve effettuare con successo un tiro
a scappare in un vicolo prima che arrivi- Azione su CAR+Condotta (3) o CAR+Espressione (3). Se la negoziazione non è uno dei
no altri locali. Se i Personaggi lo perdono punti di forza del gruppo, i giocatori possono provare con l’astuzia. Se i Giocatori men-
nella folla, saranno i proiettili da fucile a tono allo straniero si verifica un conflitto: PSI+Inganno contro IST+Empatia (5V ).
dire loro di più: la stessa fattura dei bos- Nota: se l’inganno dei Personaggi fallisce c’è una reazione immediata. L’Africano
soli delle trappole nei boschi. spara, il proiettile sfreccia oltre l’orecchio del Personaggio e c’è una pioggia di frammen-
ti di corteccia e foglie strappate. “Non mentitemi!” Il tiratore sa come maneggiare il suo
fucile, non ci saranno altri avvertimenti.
Se i Personaggi calmano l’uomo e riescono a persuaderlo che non vogliono fargli
del male, lui abbasserà il fucile. È disposto a parlare con i Personaggi. Improvvisamente
si mette in ascolto, si volta a est e aggrotta la fronte. IST+Percezione (3) se i Personaggi
provano ad ascoltare. Odono una conversazione in avvicinamento:
“Con quell’oro mi comprerò una manciata di uomini. Gli farò rapire una Saraeli per
me. Me la scoperò finché non avrà partorito undici miei figli!” dice una voce ovattata
proveniente dai boschi. “Idiota, perché non rubi i bambini dalle strade, si rompono meno
facilmente?” Una terza voce concorda: “li leghi nelle stalle con i maiali. Zero spese”.
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L’espressione dell’Africano mostra tutta la sua rabbia. naggi la strada e mostra loro come trovare l’accampamento.
“Romano! Non si sono mai spinti così tanto su”, borbotta “Dovete stare attenti, l’accampamento è continuamente
a denti stetti. “Qui dentro! Non devono scoprire il mio na- sorvegliato. 30, forse 40 di quegli abomini vivono laggiù”.
scondiglio!” Tom offre ai Personaggi di condurli all’accampamento al
calare della notte. “Ma dovete promettermi che il maiale
UNA STORIA grasso è mio!”
“…mi chiamano Tom il Nero. Mi hanno insegnato a vivere Se i Personaggi portano con sé delle pistole, il Neolibico
come uno Scrapper. Un anno fa, uno di loro mi ha racconta- ne controlla le canne e rovista nelle sue scatole in cerca di
to di un affare saltato a Roma. Quello doveva essere lui. Non munizioni adatte. Nelle sue scorte non c’è ogni cosa: fai ti-
mi sono mai dimenticato la sua faccia. La sua scia di sangue rare ogni giocatore, e con un risultato di 5 o 6, Tom il Nero
mi ha portato qui, a Lucatore ”. Tomero alza la mano destra: trova qualche proiettile utilizzabile. Un altro tiro determi-
due monconi nodulari sono visibili laddove si dovrebbero na quanti proiettili ha a disposizione per la rispettiva arma.
trovare il suo indice e il suo dito medio. “Avremo bisogno di ogni proiettile”.
Il nascondiglio di Tomero è buio e fatto di semplici ta- Se i Personaggi necessitano di altro equipaggiamento,
vole di legno. Un banco da lavoro è visibile all’interno della lui può dare loro un revolver a sei colpi , una tanica di Petro
minuscola stanza: Tom il Nero la usa per modificare le sue , delle pietre per affilare lame, delle torce e una torcia elet-
munizioni. trica. “Dovrete restituirmi solo la pistola”.
“Ucciderò Papà Chicco!” Regge quattro proiettili, mo- Se i Personaggi parlano a Tom il Nero dell’oscura figura
strandoli ai Personaggi: sono incisi con lettere africane. “I del Cronista che hanno visto nel cimitero giorni fa, lui chie-
nomi di mio padre”, sussurra piano. de con incredulità: “anche voi?” Si avvicina ai Personaggi e
Tom il Nero non sa se il leader dei Romano possa aver mormora: “sono settimane che fa scattare le mie trappole
ucciso Altair. Non vede connessioni tra i Romano e gli Ana- nei boschi e le distrugge. L’ho colto in flagrante una volta,
battisti. “Non ho idea di cosa stiano cercando qui, ma stan- ma il mio proiettile lo ha mancato, e lui è scomparso nella
no scavando delle buche. Ne ho trovate alcune nei boschi nebbia fitta. È abilissimo a mimetizzarsi e sembra conoscere
vicino al loro accampamento”. Tom ha mappato l’area attor- a memoria il terreno”. Tom si poggia con le spalle contro il
no a Lucatore su un pezzo di pergamena sporco d’olio. Te- muro. “Qualunque cosa stia facendo qui, una cosa è certa:
nendo un pezzetto di carboncino tra le dita, spiega ai Perso- osserva ciò che succede nei boschi…e lavora da solo”.

NEL TUO SANGUE 73


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NERI SENTIERI
La pioggia scroscia sul tetto di foglie. I Personaggi si sono mossi descrivendo una lunga
curva attorno al torrione verso il fianco est del Borreo. Sono molto lontani da Lucatore,
su questo lato della montagna c’è solo una densa foresta. Gli abeti si allungano minac-
ciosamente verso il cielo, i loro rami quasi toccano per terra, i loro aghi che graffiano e
solleticano i Personaggi mentre ci passano vicino. Ci sono delle pozzanghere alle loro
radici, dove si raccoglie l’acqua che scende lungo i tronchi.
Tom il Nero scivola a una trentina di passi di distanza per coprire i fianchi dei Per-
sonaggi: nel crepuscolo è quasi invisibile. Fai tirare ai Personaggi IST+Percezione (3). Un
successo permette loro di notare del rumore nella foresta. Se i Personaggi lo seguono, si
imbattono in un cavallo legato a un albero nel mezzo della boscaglia. Gli Inneschi fanno
ricordare ai Personaggi del primo giorno dopo la morte di Altair. Riconoscono la cavalca-
tura nera con chiazze color ruggine legata nella pioggia davanti a loro: è il cavallo di Lucio!
Il comandante è giunto alla Casa di Mediazione in sella a quel cavallo, ed esso si trovava
nelle stalle quando i Personaggi hanno visitato il Convento e attraversato il patio il Giorno
STRADE SECONDARIE 8. Se i Personaggi avvicinano il cavallo, uno di loro deve effettuare con successo un tiro
I Personaggi non devono necessariamen- di IST+Doma (3) per calmare lo stallone. Se il tiro fallisce l’animale saltella nervosamente,
te incontrare Tom il Nero per trovare inizia a sgranocchiare il morso e nitrisce, impennandosi e calciano il primo Personaggio
l’accampamento dei Romano. Puoi anche che si avvicini troppo. Se i Personaggi domano lo stallone, invece, possono rovistare nelle
collocare altrove questa scena. Gli svilup- sue sacche da sella: esse contengono due fiale d’olio e un pugnale.
pi di trama saranno simili, ma i Personag- Se i Personaggi continuano a guardare in giro, scorgono delle impronte nel fango
gi non potranno contare sulla conoscen- tutt’attorno al cavallo. IST+Sopravvivenza (3) rivela loro che il cavaliere è stato ricevuto
za, l’aiuto e l’equipaggiamento di Tom il qui da circa sette o otto persone diverse. Tom il Nero si avvicina e fa un cenno ai Perso-
Nero. Inoltre, ci sarà un fucile in meno a naggi: “da questa parte!”
salvare la vita dei Personaggi in caso di un
conflitto letale. BUCHI SCURI
Ad ogni modo sei tu a decidere come I Personaggi vengono condotti in un basso avvallamento. È così buio che i Personaggi rie-
desideri collegare questa scena alla trama scono a malapena a scorgere le proprie mani davanti agli occhi. Per avanzare è necessario un
sviluppata sino a quel punto e alle decisio- tiro Azione su IST+Percezione (3). I Personaggi che hanno successo notano delle buche nel
ni finora prese dai tuoi giocatori. Ci sono terreno della foresta e riescono ad aggirarle. Se un Personaggio fallisce subisce una caduta
molti agganci narrativi nell’Avventura che di svariati metri in una delle cavità oscure. Come reazione, può effettuare un tiro Azione
possono essere utilizzati per condurre i su COR+Atletica (6) per evitare di cadere. Se ha successo, il Personaggio è incastrato nella
Personaggi sul fianco est della montagna. cavità, altrimenti precipita nell’oscurità e subisce danno da caduta (6) da cui l’armatura non
Forse i Personaggi notano alcuni indivi- protegge. Gli altri Personaggi dovranno quindi tirare fuori dal buco chi è caduto.
dui cenciosi nella piazza del mercanto e Questa parte della foresta è piena di simili fosse. I Personaggi devono essere cauti,
vogliono seguirli, oppure notano alcuni altrimenti cadranno in un altro buco. Alcune delle cavità sono ricoperte di rametti e
eventi bizzarri vicino al torrione che li con- foglie, il che le rende ancora più difficili da individuare.
ducono in direzione nordest nella foresta.
Ci sono molti modi per dirigere la loro at-
tenzione verso i Romano. L’ A C C A M PA M E N T O D E I R O M A N O
Tom il Nero indica una rete mimetica sospesa tra gli alberi: è coperta di rovi sparsi.
Se i Personaggi strisciano furtivamente vicino a un affioramento roccioso nelle vi-
cinanze, riescono a vedere il campo più in basso. Due dozzine di tende si estendono in
una piccola valle senza alberi. L’accampamento è chiuso su tre lati dalle gigantesche
gole del Borreo. Un muretto ad altezza dei fianchi fatto di sacchi riempiti di terra, pie-
tre, macerie e semplici assi di legno segna il confine sul quarto lato. C’è solo un’entrata
direttamente dal punto in cui i Personaggi sono accovacciati. Le tende, fatte di enormi
teloni e montanti rudimentali, fiancheggiano un sentiero fangoso che conduce al cen-
tro dell’accampamento. Dei tunnel conducono in basso, nel terreno fradicio, proprio
come i buchi nei boschi.
C’è del movimento tra le tende, uomini e donne che pattugliano insieme, alcuni che
camminano rannicchiati o si trascinano una gamba, altri alti e forti. Come buoi da tiro,
trascinano sacchi pieni di terra dai buchi dietro di loro, oppure li mettono in ordine.
Altri ripuliscono il terreno fangoso con dell’acqua piovana, scavando meticolosamente
nel fango con le dita. Scavatori! Questa marmaglia sta scavando in cerca di tesori.
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GUARDIE
Improvvisamente sette Romano escono da una grossa è avventata su Tom il Nero e gli spinge il suo stesso fucile
tenda. Tra loro c’è una donna con biondi capelli bagnati. È contro la gola, provando a soffocarlo.
Neva, l’Emissaria. Vicino a lei c’è un uomo tarchiato e pan- “Prendeteli vivi, Vicco, così continueranno a gridare
ciuto che indossa oro e gioielli. Stanno parlando tra loro. quando ce li fotteremo!” grida un orrendo tizio sdentato
La conversazione non può essere origliata, ma un tiro riu- dalla destra. Attacca subito con il suo pugnale, perforando
scito di CAR+Espressione (2) rivela che l’Emissaria di Ferro l’aria con rapidi movimenti. Avidamente, si lecca le gengive
e il tizio con le catene d’oro hanno raggiunto un accordo. Il snudate con la lingua. Un quarto uomo emerge dall’ombra,
gruppo si dirige verso i boschi; non verso i Personaggi, ma armato di un randello a cui sono state fissate delle cesoie. I
circa 60 passi più in là, fuori dalla valle e su per il pendio. capelli grigi gli si aggrappano sul volto e la follia gli scintilla
Scovati! Quattro guardie Romano strisciano furti- negli occhi. “Vi trasformerò in spiedini, piccoletti!” La situa-
vamente alle spalle dei Personaggi sotto la copertura zione si sta facendo seria. Mortalmente seria.
della pioggia tamburellante. Adesso attaccano, volendo
sbarazzarsi degli esploratori nemici. Fai entrare i Per- P E R C H I S U O N A N O L E C A M PA N E
sonaggi in conflitto con essi: IST+Percezione contro Se i Personaggi si sono sbarazzati degli attaccanti senza che
AGI+Furtività (4V). I Personaggi subiscono penalità -2 a venisse esploso un colpo d’arma da fuoco, hanno ancora il
causa del maltempo. Se i Romano non vengono indivi- vantaggio della sorpresa. La pesante pioggia in lontananza
duati, riescono a tendere un’imboscata. rispetto all’accampamento li ha salvati dall’essere scoperti.
Un piccone descrive un arco nella pioggia, volando Se tuttavia ci sono stati degli spari si verifica un improvvi-
verso la testa di un Personaggio sotto attacco, che ha un’ul- so movimento nell’accampamento. I Romano fuoriescono
tima possibilità. Con un tiro riuscito di AGI+Mobilità (4) dalle tende e si guardano intorno, osservando il pendio. Im-
riesce a schivare il colpo: il piccone colpisce la corteccia e provvisamente dai boschi proviene un grido furioso:
pezzi di legno schizzano per aria. Un gigante d’uomo sbuca “Agip! Dì a quegli idioti di smetterla di sparare o gli
fuori dalla pioggia brandendo la letale arma, la testa coperta strapperò via fino all’ultimo dei denti!”
da un sacco in cui ha tagliato una piccola fessura per vedere. Quella dev’essere la scorta di Neva, a 90, forse 100 pas-
“UNNNGGGHHH!!!” grida come in agonia quando capi- si a sudest. Il grido sicuramente viene da dove i Personaggi
sce di aver mancato. Nel frattempo, una grassa guardia si hanno trovato il cavallo di Lucio nei boschi. Tom il Nero

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si inginocchia vicino ai Personaggi e carica una cartuccia: affrontano in combattimento li attende una fine inglo-
“andiamo! È la nostra unica occasione”. riosa. Se provano ad aiutare Tom il Nero, Neva fugge. Se
I Personaggi irrompono attraverso il sottobosco, oltre- invece seguono Neva, Tom il Nero si ritroverà da solo, il
passano le fosse saltando e corrono nella pioggia per rag- che significherà la sua morte. Se i Personaggi si dividono,
giungere la squadra. “Laggiù. Torce”. Tom il Nero indica in diminuiscono le proprie possibilità dividendo le loro forze.
avanti. 40 metri di distanza. Adesso c’è un urlo soffocato Qualsiasi cosa i giocatori decidano di fare, dovranno com-
dietro i Personaggi. Qualcuno ha scoperto i cadaveri. An- piere un sacrificio.
cora 20 metri. Un forte gong proviene dall’accampamento.
10 metri. C’è Neva in sella allo stallone di Lucio. I Romano RE DELLA FECCIA
formano un cerchio protettivo attorno a lei ed estraggono Se i Personaggi seguono Chicco ci sarà una resa dei conti.
le armi come benvenuto. Il grasso Romano ha teso un agguato a Tom il Nero, che ha
“La nostra cena è venuta a trovarci”, ronza il tizio con perso il suo fucile nello scontro che ne è seguito. Adesso lo
le collane dorate, applaudendo sarcasticamente. Il cavallo si sta attaccando di continuo: ferite di pugnale e profondi tagli
imbizzarrisce, Neva scaglia un’occhiata gelida ai Personaggi fanno barcollare Tom il Nero, l’Africano è gravemente ferito.
e galoppa via, diretta nei boschi oscuri. Contemporanea- “Fottuto ragazzino. Avrei dovuto dare il tuo cuore in pa-
mente, le sei guardie di Papà Chicco si affrettano contro i sto ai miei maiali!” sbraita Chicco mentre tenta di pugnalare
Personaggi con le armi sollevate. al petto il giovane con la sua lama. Tomero si difende con le
sue ultime forze.
PRENDERE IL TORO PER LE CORNA Segue un combattimento mortale.
I Personaggi sono senza fiato, i sei Romano sono tutti Il Romano combatte con tutta l’astuzia di un lottatore ,
morti nel fango. Papà Chicco è fuggito durante il combat- i suoi pugnali affondando e tagliano ogni pezzo di pelle che
timento e Tom il Nero sta inseguendo il grassone. Neva giunga loro a tiro. Chicco usa ogni trucco per ottenere un
cavalca in direzione opposta. Nei boschi risuona un altro vantaggio sui Personaggi: fintare, sputare, usare i rami come
gong, proveniente dall’accampamento. Nel giro di qualche fruste tirandoli indietro, ritirarsi, fingere la morte e riattac-
minuto il posto pullulerà di Romano. Gli abomini ven- care improvvisamente. Vuole portare all’inferno con sé il
dicheranno l’assassinio dei loro fratelli; se i Personaggi li maggior numero di persone possibile. Il suo spirito guerrie-
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L’A L B A DI DE C OY

Lo Shutter ha osservato le indagini dei Per- anche trasmettendo la conoscenza che lei ha Se ciò non dovesse bastare, userà i suoi
sonaggi, ed Eico, il suo drone, ha segre- scoperto al suo Culto. moduli per confondere i Personaggi; oppu-
tamente registrato le loro conversazioni: Non per aiutare gli Anabattisti, ma per re li distrarrà usando il suo drone, sparando
Decoy sa ciò che sanno i Personaggi, e so- renderli vulnerabili al ricatto. In ogni caso, granate e bombe fumogene per terrorizzar-
spetta che Neva stia nascondendo qualcosa Neva non può morire né cadere nelle mani li o rendere per loro più difficile orientarsi.
che ha a che fare con la morte di Altair, ma dei Personaggi prima che Decoy abbia rac- Se i Personaggi non vengono scoraggiati,
l’assassinio non è stato il culmine del conflit- colto ogni frammento d’informazione. dovrà usare la forza letale.
to, bensì l’inizio di una tempesta molto più Se i Personaggi minacciano di sopraf- Decoy non ha scrupoli sullo sparare
grande che si addensa su Lucatore. I Roma- fare, catturare o addirittura uccidere Neva, piombo e scosse elettriche contro ognuno
no sotto la guida di Papà Chicco sono irrile- Decoy non ha alternativa se non interve- di loro finché non verranno ridotti a un mi-
vanti per Decoy: lui li considera delle mario- nire. Userà il suo intero arsenale contro i serabile ammasso di cellule frementi.
nette dell’Emissaria. Ad Decoy non importa Personaggi per impedire loro di seguire In nessuna circostanza Decoy si lascerà
nemmeno della sete di vendetta di Tom il Neva. Non vuole ferire i Personaggi più catturare. La sua identità segreta è il suo
Nero. Lo Shutter ha solo un obiettivo: vuole del necessario; secondo i suoi calcoli, essi vantaggio più grande; se la sua maschera
rivelare il segreto che Neva sta nasconden- potranno continuare ad essergli utile con cade, la sua operazione è conclusa e tutti
do al mondo interno, in tal modo non solo le loro indagini. Questo è il motivo per cui coloro che conoscono il suo vero volto do-
risolvendo il mistero della morte di Altair, ma all’inizio sparerà solo colpi d’avvertimento. vranno morire.

ro si spegnerà solo quando sarà morto. Papà Chicco è feccia leva essere come Altair. Voleva condividere il mio letto. La
della peggior specie: scatena tutto lo sporco potenziale del gelosia lo consumava”.
re straccione contro i Personaggi. Dona loro un combatti- Neva combatte una battaglia di retroguardia, affrontan-
mento che non si dimenticheranno mai. do direttamente i Personaggi solo a brevi tratti, se non c’è
Se i Personaggi vogliono ristabilire l’onore di Tom il alternativa. Lei corre, schiva, scarta e cerca coperture nel
Nero, possono lasciare il colpo finale all’Africano gravemen- sottobosco: la sua difesa passiva aumenta di 1 se supera un
te ferito: lo sparo squarcia la notte, inondando l’area di com- tiro di AGI+Mobilità (2). Ogni Innesco significa un +1 addi-
battimento di un rigido bianco per la durata di un battito. zionale. È ancora una guerriera in tutto e per tutto.
Viscosa materia cerebrale fluisce fuori dal cranio spaccato di “Ho pagato ai Romano una taglia per la morte di Lucio.
Papà Chicco, mescolandosi alla pioggia e al fango. Il grasso Loro vogliono sbarazzarsi di lui. Voi sciocchi avete rovinato
corpo si contorce ancora due volte, poi finalmente è finita. tutto. Adesso lui scapperà!”
All’improvviso degli spari risuonano nel mezzo del caos.
I L C O LT E L L O A L L A G O L A Qualcuno sta sparando ai Personaggi. I proiettili arrivano vo-
Se il bersaglio è Neva, i Personaggi dovranno correre. L’E- lando, sollevando irose fontane di fango. Il fuoco delle gra-
missaria ha un vantaggio, ma controllare lo stallone di Lu- nate li acceca. Un drone ronza tra gli alberi sopra la testa dei
cio nella pioggia e nel marcio sottobosco è difficile. In men Personaggi, sparando un raggio di luce rossa diretta negli oc-
che non si dica i Personaggi la raggiungeranno. chi di uno degli inseguitori. Confusione. I Personaggi si guar-
Se uno dei Personaggi riesce a trascinarla giù dal cavallo, dano intorno, irrimediabilmente persi. Dov’è Neva? Laggiù:
Neva e il suo attaccante atterrano nel fango. Lei combatte un paio d’occhi d’ambra. Proprio come al cimitero. C’è uno
con tutta la forza che ha in corpo. Non rischierà tuttavia la sbarramento di luci lampeggianti e fumo di bombe. I fuochi
vita: intende fuggire ritornando al Convento per proteggere d’artificio trasformano la notte in giorno, un’esplosione dopo
il suo bambino. Prova a tenere a bada i Personaggi a tutti l’altra lacera i boschi. Al centro di tutto ciò, un vocoder di-
i costi, per ingannarli: “lasciatemi stare! Chi ha suonato il storto urla a pieno volume, facendo scoppiare senza pietà i
corno mattutino?”, sbraita ai Personaggi. “Lucio!” ansima, canali uditivi dei Personaggi. Poi è finita. Neva è scappata. Il
cade, scivola sul terreno umido, si rialza, corre via. “Lui vo- Vocoder, legato al tronco di un albero, crepita leggermente.

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IL TERRORE
DI BARGHEST
L A S TA F F E T TA
Dana è sorpresa dal ritorno dei Personaggi alla Casa di Mediazione. “Non mi aspettavo
che tornasse”, dice con preoccupazione. “Lo Spitaliano è passato ogni giorno per con-
trollare se foste tornati. Si trova alle Celle Frigorifere, vi aspetta”.
Se i Personaggi discendono il pendio dirigendosi verso le Celle Frigorifere, vedono
Carmino che li saluta dalla distanza a braccia tese. L’uomo apre la grossa porta del gra-
naio. Se i Personaggi vi entrano ad accoglierli c’è un freddo secco. Una giovane Recluta
in uniforme da bambino, che non ha ancora 14 inverni, si erge davanti alle lastre di
ghiaccio. Nel ghiaccio c’è il cadavere di Viscotti, con il torso aperto. “Proprio come avevo
supposto!” li saluta Carmino.
L’uomo indica i polmoni di Viscotti. Delle spesse escrescenze bianche circondano
l’organo, seguendo la trachea e crescendo nella faringe. “Consumato dalla Burn, ma
non c’è traccia di uno stigma sul suo petto. Perché?” Carmino guarda i Personaggi come
se conoscessero la risposta. Se loro gli raccontano di Fernex e di quello che è accaduto
nei boschi, la sua espressione diventa sconvolta. “È peggio di quanto pensassi”. Ruota su
sé stesso e urla al ragazzo: “Staffetta! Sella il tuo cavallo, torna a Vivaco…no! Vai dritto
a ovest, Moreno, dagli Hellvetici. Fagli contattare tutte le città infermeria. Abbiamo
bisogno di un centinaio di uomini e Igienisti. Fa che trovino un Corpo di Preservisti.
Subito!” Il ragazzo segue l’ordine del suo superiore come elettrizzato e scatta frettolo-
samente per recuperare il suo equipaggiamento. Carmino sentenzia pieno di disgusto:
“questa città è divorata dalle menzogne. Avvisate il governatore! Fategli approntare le
sue truppe. Non mi fiderò degli Anabattisti un altro minuto in più!”
Con questo Carmino solleva la porta del granaio e aiuta il ragazzino a sellare il ca-
vallo in attesa davanti alle Celle Frigorifere. Il ragazzo saluta e galoppa su per il pendio.
Carmino si volge verso i Personaggi. Se gli raccontano del loro incontro con Neva all’ac-
campamento dei Romano, lui risponde: “i Romano? L’emissaria deve rispondere a più
che del solo assassino di suo marito”.
Carmino indica il Convento. “La verità è lassù. Non dobbiamo sprecar tempo. Tutto
ciò che facciamo deve essere…”
Un sibilo assordante scende dalla collina e squarcia la frase di Carmino. Nello stesso
istante un’intensa luce bluastra acceca i Personaggi. Delle grida isteriche provengono
dalle fattorie vicino alla cappella di Viscotti. L’aria crepita come plastica accartocciata, i
peli del collo si rizzano. Poi una rossa nuvola di sangue si alza nel cielo sopra la cappella.
“Filamenti! La staffetta…”
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DECOMPOSIZIONE
Una riunione. Carmino vuole assicurarsi che il Percorso incapace di pronunciare una frase chiara. I Personaggi pos-
dell’Eden verso Vivaco sia ancora aperto. Vuole che i Perso- sono soltanto nasconderlo dietro assi, barili e teloni sparsi
naggi chiedano aiuto a Ennio Benesato. “Abbiamo bisogno in giro e sperare che nessuno trovi e uccida l’uomo indife-
di ogni uomo, e donna, pronti a combattere!” Il Chirurgo dà so. Si deve superare una combinazione di INT+Medicina e
il suo arrivederci con un cenno e corre via lungo il sentiero AGI+Furtività per mettere al sicuro Domingo e camuffarlo
inferiore, oltre le torri idriche. sul posto. Cosa fare degli Orgiastici feriti o morti è una de-
La via più veloce per Casa Benesato passa attraverso cisione che spetta ai giocatori.
Lucatore, seguendo la strada principale fino alla piazza del Strano: il vicolo è ancora deserto. Dove sono le guar-
mercato. La torre di guardia del cancello principale sem- die? E gli abitanti? Non c’è nessuno per strada, molte case
bra non essere occupata e le strade sono insolitamente si- sembrano abbandonate. Che sta succedendo? Se il gruppo
lenziose per quest’ora del giorno. Un carro trainato da un prosegue verso la piazza del mercato vede ovunque la stessa
bue blocca un crocevia, il baccano di voci e suoni ovattati di scena: porte aperte, bestiame che vaga in giro, barili rove-
colpi che risuona da un vicolo vicino. Improvvisamente si sciati e, di quando in quando, case barricate. Anche le ban-
sentono delle urla e delle grida di dolore. carelle della piazza del mercato sono vuote.
Se i Personaggi vanno a controllare, vedono Ambroggio Casa Benesato. Il portone d’ingresso è aperto, il corpo
e Sifone che picchiano il picchiere Domingo insieme al loro contorto del portiere giace tra le valvole. Dal piano superiore
amico Orgiastico, Tosco. Gli attaccanti sono armati di pe- si sente un rumore smorzato. Se i Personaggi corrono nelle
santi sbarre di ferro, i loro colpi scaraventano al suolo il gio- stanze al piano superiore, il rumore si spegne quando rag-
vane Benesato. La sua faccia è gonfia, del sangue gli gocciola giungono la porta delle stanze di Ennio. Con un tiro riuscito
dal mento, il suo braccio destro pende floscio al suo fianco. di COR+Forza (4), i Personaggi possono buttare giù la mas-
Con la mano sinistra Domingo prova a difendersi dagli at- siccia porta di quercia. Essa cade verso l’interno. Nella stanza,
tacchi che lo colpiscono. “Non si mette per niente bene per quattro spadaccini dal mantello nero assumono immediata-
te, Domingo. Senza il tuo stupido fratello, sei soltanto la mente una posizione di combattimento. “No!” ordina una
metà di un uomo”, Ambroggio provoca Domingo, che giace voce di donna tagliente e acuta. “Non loro! Sono alleati”.
al suolo davanti a lui e gli sputa in faccia. “Vediamo di che Gli spadaccini si fanno da parte e i Personaggi vedono
pasta sei fatto senza aiuti, stronzo di un Benesato!” blatera Gala Lombardi. Sta sorreggendo Ennio Benesato, il quale
Tosco, assestando un calcio in faccia a Domingo. Improvvi- stringe il suo calice d’argento, sanguinante ed esterrefatto.
samente, tutte le finestre e le porte nel vicolo si chiudono. Le sue vesti sono lacere, il suo cappello alto in pelle è storto.
Sembra che nessuno abbia intenzione di aiutare Domingo. Adesso, per la prima volta, i Personaggi realizzano i conte-
Se i Personaggi intervengono per salvare il giovane nuti della stanza attorno a loro: sei Orgiastici morti giaccio-
picchiere, Sifone li scorge entrare nel vicolo e fa strisciare no negli angoli e disseminati sul pavimento come bambole
la sua sbarra di ferro sulla strada, picchiettando un ritmo rotte. C’è sangue ovunque, scende giù dalle pareti e dalle
sulle pietre. “Guardate, gli amici di Ennio! Non vi avevamo tende. Pace sopraggiunge zoppicando da una porta vicina,
detto di non entrare nei giardini Elisi ? Sporchi traditori!” appoggiandosi debolmente alla parete. Una lancia spezzata
Ambroggio e Toscono si allontanano dalla loro vittima e si gli spunta dal fianco. “Hanno fatto irruzione in casa…vo-
uniscono a Sifone. levano uccidere il nostro antenato!”, rantola. “Non ci han-
“Vi ridurremo in poltiglia!” urla Tosco alzando la sua no lasciato scelta…” dice uno degli spadaccini ripulendosi
spaccaossa. la lama sanguinante sul mantello ricamato con una croce
d’oro circondata da una corona. Lo stesso simbolo che Gala
L’ I N I Z I O D E L L A F I N E Lombardi porta come trucco sotto l’occhio sinistro. “Le mie
Se i Personaggi sono sopravvissuti al combattimento pos- guardie”, Gala spiega in tono piatto.
sono provare ad aiutare Domingo, che è gravemente ferito.
Con un tiro Azione su INT+Medicina (1) si riesce a stabiliz- L A V E R I TÀ
zarlo in modo che sia in grado di respirare. Gli Orgiastici gli Le quattro guardie si prendono cura di Pace, occupandosi
hanno spezzato diverse costole e gli hanno rotto il braccio velocemente delle sue ferite. Ennio crolla in una poltrona.
destro. Il suo zigomo si è scheggiato e il suo viso è gonfio Si raddrizza il cappello di cuoio, lottando per assumere una
al punto di essere irriconoscibile. “A-a-aiutate m-m-mio postura dignitosa, poi si rimbocca le maniche delle sue ve-
z-zio…” farfuglia Domingo con le sue labbra spaccate. sti lacere. Con gli occhi appannati, incontra lo sguardo dei
Non ha senso interrogare il picchiere, essendo questi Personaggi.

NEL TUO SANGUE 79


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“Gli Anabattisti hanno perso la ragione. Ci distruggeran- Una delle guardie di Gala scosta le tende e guarda fuo-
no tutti…” Abbassa il viso, le sue sopracciglia gettano profon- ri dalla finestra. “Mia signora, dobbiamo lasciare Lucatore.
de ombre su suoi lineamenti e poi sussurra: “Altair aveva un Immediatamente!”
figlio. Mio fratello e la sua puttana hanno tenuto il marmoc-
chio nascosto nel Convento per 12 anni”. Il respiro di Ennio
è affannoso. “Era un brutto e debole verme. Non un succes- O R E F AT I D I C H E
sore, ma qualcosa di cui vergognarsi”. Il vecchio Benesato ba- Il primo spadaccino sorregge il ferito Pace, il secondo afferra
cia il suo calice d’argento, le sue dita grigie ne accarezzano Ennio e lo trascina fuori dalla sua poltrona, gli altri due pro-
le incisioni. “Ho visto mio nipote solo tre volte. Lo tenevano teggono Gala. Insieme, tutti corrono attraverso l’atrio della
lontano da Lucatore, non volevano che nessuno parlasse di casa, provando a lasciare la residenza mediante la porta sul
lui. Sei mesi fa, mio fratello mi ha raccontato una bugia. Mi retro, nel giardino.
ha detto che il ragazzino era morto. Polmonite”. Ennio ride Se i Personaggi guardano fuori dalla finestra vedono
debolmente tra sé e sé, sopprimendo un colpo di tosse san- una scena terrificante: due fiaccolate composte da centinaia
guinante. I Personaggi sentono un basso rumore ritmico da di persone ciascuna stanno marciando verso la piazza del
lontano. “Ridicolo! Il figlio di un Battista muore come un in- mercato. Una processione viene da sud, l’altra raggiunge la
dividuo rammollito nonostante il Chirurgo di Vivaco fosse il piazza del mercato da est.
dottore personale di mio fratello”. La risata di Ennio diventa Il gruppo meridionale riempie per primo la piazza, gui-
più assurda, il rumore più intenso. Si ode un canto. dato da Penitenti seguiti da abitanti armati di picche, for-
“Sono vecchio e avvizzito. I miei giorni volgono al ter- coni e torce. Scirocco, il peccatore, si libra praticamente so-
mine. La mia stirpe sta morendo. Ma io non sono stupido. pra alla folla: sta venendo trasportato su un trono di legno
Il figlio del Battista è vivo! Parola mia ! E così come sospetto adornato con del filo spinato. In grembo c’è un ragazzino
che le ossa dei miei amati genitori riposino in pace insieme dagli occhi azzurri (L’Ora di Scirocco, Giorno 10) che con le
ai nostri antenati, allo stesso modo sospetto che il ragazzo piccole braccia tiene in equilibrio una reliquia su un cuscino
sia ancora nel Convento”. Ci sono dei passi all’esterno, dei ricamato. Il lobo!?
tamburi, delle maracas, e un forte cantare, mentre centinaia Da est, l’altro branco di persone si affretta, Asceti e
di piedi marciano di pari passo. Orgiastici mescolati alla popolazione del villaggio. La folla
Ennio trae un respiro rantolante, solleva le sopracciglia porta spade e fruste. Westing guida questo secondo gruppo
e sussurra: “il suo nome è Vikal.” e con un’espressione adirata conduce i suoi uomini diretta-
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mente verso la processione di Scirocco. I Penitenti rispon- Fai tirare IST+Empatia (3) o CAR+Espressione (3) ai Per-
dono con il tintinnio delle ossa e lo sferragliare delle ma- sonaggi per notare che Westing sta facendo dei gesti segre-
nette. Oltre 600 persone si sono riunite. Il frastuono che si ti con la mano ai suoi seguaci. Gli Inneschi aggiungono la
alza dalle file di case è talmente enorme che nessuno capisce certezza che l’Ascetico sta provando a guadagnare tempo e
una parola di quello che viene detto laggiù. Se i Personaggi calmare la gente col suo spettacolo.
vogliono sapere cosa succede nella piazza del mercato do- Con IST+Percezione (2) i Personaggi vedono alcune
vranno uscire. Un passo oltre il portone e il torrente di gente guardie cittadine prendere posizione accerchiando i seguaci
trascina i Personaggi dritti nel mezzo degli eventi. di Scirocco. Westing sogghigna con cattiveria. I due con-
fratelli hanno incatenato la donna alla croce che si innalza
ZELO SACRILEGO minacciosamente dal piedistallo. Con un gesto imperioso,
Westing irrompe verso l’accampamento nemico, gridando: Westing ordina a un Ascetico dal volto scavato di avanzare
“siete impazziti? Gente, questi Penitenti sono in arresto! con una torcia. La donna si guarda intorno con paura e urla:
Giratevi e riportateli all’Ospizio, e noi non puniremo nes- “no! No! Per favore, lasciatemi…” Un forte mormorio corre
suno!” attraverso la folla come un’onda, poi c’è un trambusto. Sem-
“Stupido Ascetico! Non vedi che il Demiurgo danza bra proprio che gli Asceti vogliano bruciare pubblicamente
nelle tue parole e confonde la tua anima con la sua musi- la donna.
ca?” ribatte seccamente Scirocco. Con un ghigno, solleva il Westing si avvicina alla donna, si volta verso il suo udi-
bambino dal suo grembo e lo consegna ai suoi seguaci. Poi torio e grida in tono accusatorio alla folla, come se si ergesse
schiocca compiacentemente le dita, i suoi seguaci si separa- su un pulpito: “questa donna è infettata dal verme PERCHÉ
no e una manciata di tirapiedi si fanno avanti. Trascinano non è battezzata!” Prendendola per i capelli, le gira la testa,
in mezzo a loro una donna mezza nuda e legata, gettandola esponendo la sua fronte vuota mentre al contempo si tocca
per terra dinanzi a Westing. con le dita la propria fronte con i tre punti tatuati.
I Personaggi devono in qualche modo farsi largo tra la “SOLTANTO IL BATTESIMO purifica il corpo peccato-
folla con COR+Atletica (4) o AGI+Mobilità (4) e un totale re, lava via il verme, purifica il sangue. NOI ANABATTISTI
di 10 successi per dare un’occhiata a cosa stia succedendo. dominiamo l’acqua. IL BATTESIMO È NOSTRO!”
“Guardate qui, fratelli e sorelle! Questa miserabile è pos- Westing richiama altri Ascetici, i quali si avvicinano fa-
seduta dal Demiurgo. Ha allattato suo figlio col sangue in- cendo rotolare un grosso barile. Uno di loro passa a Westing
vece che col latte divino”. Con la sua frusta, Scirocco indica una ciotola da battesimo in bronzo, che il rabbioso oratore
la donna, la quale è in preda alla più totale confusione e pro- solleva verso l’alto.
va disperatamente a coprirsi il seno e le parti intime. Il pec- “IO BATTEZZERÒ QUESTA DONNA!”
catore si rivolge a Westing, il quale è fiancheggiato da Asceti
e Orgiastici: “a voi succederà lo stesso! Soltanto le più orride L’ U L T I M O S E G N O
delle creature si genereranno dai vostri lombi. Il verme del La folla osserva gli Asceti con sguardi pietrificati. Westing
male si annida nelle vostre viscere. Vi divora dall’interno. infila la ciotola di bronzo nel barile, fissa la folla col suo
Voltate le spalle agli Anabattisti! Respingeteli! È soltanto a sguardo, assicurandosi di avere la piena attenzione. All’im-
causa loro che qui l’inferno si rinfocola!” I Personaggi sono provviso ulula, i suoi occhi si spalancano per il disprezzo e
molto vicini, adesso. Con PSI+Inganno (3) possono arrivare tira via la mano da dentro il barile. Il contenitore circolare
nella terza fila di astanti senza essere notati. inizia a tremare a causa del frenetico movimento di We-
sting, traballa e infine si rovescia. Con un sonoro schizzo i
L O S T R ATA G E M M A D I W E S T I N G suoi contenuti colpiscono il piedistallo e colano dal bordo.
Il calvo Ascetico realizza di star perdendo il controllo della Gli Asceti radunati balzano indietro. Vermi solitari!
situazione. I seguaci di Scirocco sono fomentati dal sermo- Centinaia di tenie inondano la folla insieme all’acqua
ne del peccatore e pendono praticamente dalle sue labbra. che fluisce dal barile, dimensandosi in pozzanghere e avan-
Se Westing non riguadagnerà subito la prerogativa dell’in- zando contorcendosi verso gli astanti. La folla sconvolta
terpretazione, la demagogia del Penitente infetterà anco- scatta indietro. I corpi degli astanti che si muove improv-
ra più persone con la sua follia. Westing ordina a due altri visamente all’indietro soffocano i Personaggi da tutti i lati,
Asceti di trasportare la donna sul piedistallo della piazza del spingendo e spintonando. COR+Forza (5) o AGI+Mobilità
mercato, proprio sotto la croce del villaggio degli Anabatti- (5) sono necessari per nuotare contro la folla. La situazione
sti, e li segue in tutta fretta. diventa imprevedibile; tutte le persone della prima fila pro-
Sul piedistallo, Westing si rivolge alla gente con un indi- va a sfuggire dai vermi.
ce puntato verso l’alto. “La Croce Spezzata giudica tutto ciò Una risata folle risuona sopra il lamento disgustato della
che è male. Sì, avete RAGIONE! Questa donna ha fornicato gente. Scirocco sta tremando come un pazzo sul suo trono,
col Demiurgo. Mostriamo a questi abominevoli peccatori le sue gambe sono percorse da brividi di eccitazione, la tua
la via dell’inferno che così ardentemente essi bramano di testa è riversa all’indietro. “ECCO L’ULTIMO SEGNO! IL
raggiungere. Siamo noi, gli Anabattisti, che distruggiamo il VERME SARÀ IN TUTTE LE ACQUE!” sputa contro il cielo
male. Non schieratevi con esso!” con una risata.

NEL TUO SANGUE 81


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B AT T E S I M O D I S A N G U E
“Il peccatore diceva la verità!” e “disarmate i dannati Or- “Guardate questa stupida bambina! Ha assaggiato la
giastici!” ruggisce la folla. La gente è infuriata. Con forco- cuspide del male. È giaciuta nel grembo della menzogna e
ni e torce circondano gli Anabattisti. Il gruppo ad est, che portato l’acqua corrotta per gli Anabattisti. Il verme è già nel
prima era dalla parte di Westing, adesso è nella più totale suo cuore. Dobbiamo esorcizzarlo insieme col suo sangue”.
confusione. La gente non comprende più i propri stessi in- La folla fissa col fiato in gola il peccatore e la ragazza,
segnamenti. Alcuni cambiano schieramento, passando nel seguendo il sermone col respiro sospeso. “Quanti anni hai,
versante nemico. “Scirocco! Scirocco! Scirocco!” risuonano figlia mia?”
invocazioni da ogni dove. Verena non comprende, è incapace di dire una parola.
I Personaggi realizzano che la situazione è esplosiva. “RISPONDIMI!”
L’eccitazione dei seguaci del Penitente è tale che un passo “Dodici o tredici”, farfuglia piena di paura. Scirocco ri-
falso della guardia cittadina garantirà uno spargimento di volge il suo viso ai cieli con disgusto.
sangue; e i Personaggi sono nel bel mezzo di tutto quanto. “DIO ONNIPOTENTE! SOVRANO DELLO SPAZIO E
Abitanti furiosi si aggirano per i vicoli, tamburellando per DEL TEMPO!” La sua voce si incrina. La folla resta immo-
terra con il manico delle loro fruste e dei loro forconi. Al di bile come i morti.
sopra di tutto quel frastuono, il vento trasporta il sinistro “NEL TUO NOME CI ELEVEREMO AL DI SOPRA DE-
suono di campane, campanelle e maracas che i Penitenti e GLI INFEDELI E LI GIUDICHEREMO!” Il peccatore è in
i loro seguaci agitano a un ritmo frenetico. Cittadini adi- estasi. Solleva il suo pugnale sacrificale, la folla segue il suo
rati tirano Westing giù dal piedistallo trascinandolo verso sguardo volto ai cieli.
Scirocco. Altri provano a fermare i vermi solitari che si con- “NEL TUO SANGUE LAVEREMO VIA I PECCATI
torcono versando torba e olio infuocati sulle enormi pozze DALLE NOSTRE ANIME E CONSACREREMO L’INNO-
d’acqua. Una fiamma ruggente inizia a consumare l’intero CENTE!” C’è un ronzio. Sembra che i seguaci di Scirocco
piedistallo. La Croce Spezzata è in fiamme! abbiano iniziato una cantilena inquietante. Ma essa non
“FERMI!” La voce di Scirocco è più forte del chiasso viene dalla piazza del mercato. Un tiro di IST+Percezione (3)
tutt’intorno. rivela che esso proviene da ovest.
“Non abbiamo ancora illuminato gli Anabattisti. La- “IL TUO REGNO È IL PO…” Le parole di Scirocco ven-
sciate che provino a salvare le proprie anime dal Demiurgo. gono soffocate dal ronzio, che si fa sempre più forte e si di-
Devono fare penitenza e noi dovremo mostrargli la via del rige verso la piazza del mercato come un’onda dell’oceano
Signore. Nessun battesimo con l’acqua purificherà l’anima. che si infrange.
Soltanto il sangue ci purificherà!”
All’improvviso, i mormorii e la musica si fermano. I Pe-
nitenti sollevano Scirocco dal suo trono e lo mettono giù LO SCIAME
con delicatezza. Gli mettono la corona di spina sulla testa Una gigantDecoy nube di milioni e milioni di insetti attacca
e gli danno una lunga e dentellata pietra focaia con la lama la piazza del mercato. L’impeto delle loro ali ronza tanto for-
seghettata. Un pugnale sacrificale. te che soffoca completamente le urla della folla forsennata.
Il peccatore si erge dinanzi a Westing, chino su di lui, Tafani delle dimensioni del palmo della mano di un uomo
premendo la sua corona di spine contro la fronte dell’A- adulto ronzano avidamente in giro, in cerca di sangue fre-
scetico. Lentamente, le spine perforano la pelle di Westing sco. Tra di esse ci sono sciami di zanzare così tanto strette
e Scirocco, e dei rivoli di sangue scorrono lungo i volti di che tra loro ci passerebbe a malapena la lama di un rasoio.
entrambi gli uomini. Ma mentre Westing fa una smorfia di In tutta la piazza del mercato scoppia il panico, la folla in-
dolore, fissando sconvolto gli occhi di Scirocco, incapace diavolata prova a fuggire nei vicoli. Altri, in preda al terrore,
di liberarsi dall’abbraccio del peccatore, Scirocco si limita a afferrano e accendono torce , colpendo gli insetti per tenerli
sogghignare, snudando i suoi denti gialli. lontani. Una nube oscura inonda Westing, trascinandolo al
“Portatemi l’altra meretrice!” richiede Scirocco giran- suolo. Dei neri corpi svolazzanti ricoprono l’Ascetico, oscu-
dosi su sé stesso. Il movimento improvviso lascia un buco rando la sua sagoma. La sua mano tremante afferra spasmo-
insanguinato sul tatuaggio con i tre punti di Westing. La dicamente l’aria…ma anche essa viene coperta dai parassiti
folla dietro al predicatore itinerante si separa nuovamente nel giro di secondi.
e due contadini trascinano una figura femminile nel cerchio “Illl ssssacrificccio ddevvve esssere porrrtato!” risuona
di astanti. Un sacco di lino le nasconde il volto, i suoi respiri una voce dalla destra. I Personaggi vedono Scirocco che ha
sono rantoli che le fanno risucchiare il lino che le copre i afferrato Verena per la gola, pronta a tagliargliela con il suo
lineamenti e poi risputarlo fuori. pugnale sacrificale. Questa è l’ultima occasione per salvare
Il peccatore afferra il fondo del sacco e lo strappa via con la ragazza. Se i Personaggi fanno qualsiasi tentativo in que-
un movimento rapido. sto senso, il peccatore la lascia andare e si rivolge verso i Per-
Verena! La ragazza trema di paura. I suoi occhi sono sonaggi. Soltanto il bianco dei suoi occhi è visibile.
spalancati, non capisce cosa stia succedendo, il suo sguardo “NON DIMENTICHERETE MAI LA MIA SALVEZZA!”
indifeso cerca tra la folla. La sua ultima risata suona come un ringhio.
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N E L L’ O C C H I O D E L C I C L O N E
I Personaggi stanno combattendo nell’epicentro dell’infuriare dello sciame nelle peg-
giori condizioni possibili. Il ronzare confonde i loro sensi , sono quasi accecati dalle
nere e pesanti masse di insetti al punto che rischiano di impazzire. Tutti i tiri Azione
C O N TA M I N A Z I O N E subiscono una penalità (-6D).
DELLA SPORA Per compensare la penalità (-6D), tutti i Personaggi devono tirare INT+Concentra-
Nell’occhio del ciclone i Personaggi ven- zione o IST+Impulsività all’inizio di ogni nuovo round di combattimento. Ogni succes-
gono morsi e punti. Le mosche si insi- so nega 1 punto di penalità, ogni Innesco ne nega uno in più.
nuano nei loro vestiti, le zecche gli sal- Per essere in grado di affrontare Scirocco con naturalezza, ogni Personaggio deve su-
tano sulla testa e gli scavano la carne. Lo perare un tiro di PSI+Fede/Volontà (3). Se il tiro fallisce, tutto ciò che il Personaggio vuole
sciame trasporta le spore dell’Arconte, la è fuggire in preda al panico con le braccia che si agitano nel ciclone. Se il Personaggi non
sua più grande fonte di potere al di fuori fugge può combattere Scirocco, ma perde 1 punto Ego per round di combattimento. Una
di un Campo di Spore. Anche se i Perso- volta che i suoi punti Ego scendono a 1, il Personaggio fugge a gambe levate.
naggi indossano l’armatura e continua-
no a muoversi, sempre più parassiti si FOLLIA ULULANTE
fanno largo e iniettano minuscole quan- Scirocco giace al suolo, la sua faccia una rigida maschera. Persino nella morta sogghi-
tità di spore nei loro corpi. Per determi- gna come un teschio. Un’ondata di mosche dopo l’altra resta bloccata nel suo sangue
nare l’ammontare di Contaminazione appiccicoso, ricoprendolo come una tonaca nera che lentamente lo trascina all’inferno.
della Spora che i Personaggi subiscono al Verena è indifesa, si avvolge nel mantello di uno dei Personaggi come se cercasse
centro dello sciame, fai tirare un dado a riparo e grida attraverso il ronzante sbattere delle ali degli insetti: “nel Convento. Le
tutti i giocatori all’inizio di ogni nuovo farfalle ci salveranno”.
round. Se ottengono un 1, la Contamina- Di nuovo quella farneticazione. Fai tirare PSI+Astuzia (3) al gruppo. Un successo
zione della Spora aumenta di 1, e il gio- porta l’idea che la Sfiorata potrebbe avere ragione in senso metaforico. In cima al picco
catore del Personaggio non deve tirare di fa molto più freddo e c’è molto più vento che giù nella vallata, quindi forse lo sciame
nuovo. Tutti gli altri risultati non hanno non sarà in grado di seguirli laggiù?
alcun effetto. Per prima cosa, però, i Personaggi devono lasciare la piazza del mercato e trovare un
modo di passare attraverso lo sciame. Ci sono morti ovunque. Parassiti succhiasangue
coprono innumerevoli corpi. Ad ogni passo i Personaggi schiacciano chitine sotto gli
stivali, ma lo sciame sembra continuare a crescere. Scivolando e barcollando, i Perso-
naggi devono farsi strada attraverso questo nero muro di ali vibranti e carapaci, fare a
pezzi i parassiti solo per guadagnare qualche metro di terreno.

L I B E R TÀ
Aria. Aria, finalmente. Il sole dipinge il cielo di un rosso liberatorio. I Personaggi hanno
combattuto attraversando quattro file di case, la nube nera è alle loro spalle, il peggio sem-
bra passato. Poco dietro di loro, un gruppo di cavalli si libera dal proprio carro. Gli zoccoli
battono la strada. I cavalli sono ricoperti di zecche e tafani, galoppando ciecamente lungo
la strada, dritti verso i Personaggi. Il gruppo deve schivare con AGI+Mobilità (2) e mettersi
in qualche modo al sicuro contro le facciate dello stretto vicolo o all’interno di un portico.
Altrimenti i cavalli speronano i Personaggi a piena velocità (6 danni, l’armatura non pro-
tegge). I cavalli continuano a galoppare giù per la strada. Sullo sfondo si riescono a sentire
delle urla. Il ronzare dello sciame si avvicina al vicolo dove i Personaggi attendono.
C’è un grido: “da questa parte!” È Carmino. Invita i Personaggi a raggiungerlo in
un piccolo passaggio tra due case. “Qui dentro, svelti!” Se i Personaggi seguono il suo
ordine, il piccolo percorso li conduce fino a uno stretto vicoletto oltre due cortili. Non
hanno tempo per guardarsi intorno. “Una scorciatoia! Seguitemi!” Carmino corre drit-
to, saltando di cortile in cortile.
Dopo 200 metri di corsa affannosa, Carmino si ferma alla fine della strada, lottando
per prendere fiato tenendosi la parete addominale con un’espressione di dolore. Con
disinvoltura, spolvera via carapaci di insetto dalla sua tuta di neoprene.
“Una fitta… ” riesce ad ansimare. “A est , dietro il torrione, chiuso …” Un sussulto.
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“L’Aberrante…ha creato una Faglia…tra il Borreo e il Vargas…Non c’è modo di pas-


sare…Siamo in Trappola…” Poi tira fuori una fiala dalla cintura. Pillole. Ne manda giù
due senz’acqua e si colpisce il petto mentre lo fa. “Quel dannato Homo Degenesis ci ha
circondato…Che piano preciso…”
“C’è un’altra entrata per il Convento. Attraverso i giardini”, Verena dice tutto d’un
fiato. “Conduce direttamente nel refettorio. Da lì, possiamo raggiungere il Cancello
Ovest tramite i bastioni”. Carmino la guarda con sorpresa, aggrottando la fronte come
se stesse provando a dare un senso a ciò che la ragazza ha appena detto. Lei alza gli occhi
al cielo, si sente incompresa.
“C’è un fucile. Un fucile da segnalazione. Possiamo sparare un segnale di pericolo
per gli Hellvetici. Ogni Ascetico del Convento lo sa”.
Il Chirurgo si guarda intorno ammutolito, con la bocca serrata. Poi scocca uno
sguardo a Verena. “Brava ragazza!”

IN SELLA L A C AVA L C ATA


Il gruppo raggiunge il cimitero attraverso il Cancello Nord. Oltrepassano le Scuderie Anche se i cavalli sono stati calmati, non
delle Carovane. Non c’è nessuno. Solo i cavalli sono ancora nel recinto. Uno sguardo sono abituati ai loro cavalieri, e il terre-
indietro mostra il sole che affonda ad ovest. Dalla città sono visibili esplosioni fiammeg- no attorno ai giardini Elisi è infido. Fai
gianti, che illuminano a giorno la notte incombente. La gente prova disperatamente a tirare AGI+Conduzione (2) ai Personaggi
combattere lo sciame. per cavalcare su per il pendio con suc-
“Prendiamo i cavalli!” dice Carmino, piegandosi in due con un dolore lancinante cesso senza alcun ritardo o ferita causata
al fianco. I Personaggi devono tirare IST+Doma (2) per avvicinarsi pacificamente agli da cadute da cavallo. Spezzarsi il collo
animali sconosciuti. Un Personaggio sensibile riesce a calmare più cavalli alla volta: quando si è così vicini al traguardo sa-
ogni Innesco doma completamente un altro animale. I cavalli vengono sellati. Verena e rebbe un peccato. Non esagerare, però,
Carmino ne condividono uno. se i Personaggi sono stanchi e hanno bi-
Gli zoccoli divorano metro dopo metro, scavando nel terreno fradicio a massima sogno di una pausa.
velocità mentre i Personaggi galoppano su verso i giardini Elisi.

AL CANCELLO
Verena guida il gruppo. Insieme, seguono silenziosamente un piccolo sentiero. Il vento
sferza i loro capelli, fa gonfiare i loro mantelli. Fa freddissimo sul picco, la regione cir-
costante è ammantata della notte più nera. Nemmeno la luna è visibile. Sotto di essa,
Lucatore brucia. Intere strade in fiamme.
I Personaggi raggiungono il pesante cancello di ferro in prossimità dell’ala nord del
Convento. Le torce ardono in cima alle torce di guardia; all’interno c’è agitazione. Verena
infila cautamente le sue chiavi nella toppa, provando ad aprire la porta. C’è uno schiocco.
Il cancello si apre cigolando e stridendo. Oltre di esso, una stretta scalinata conduce in
alto verso il refettorio. Verena e Carmino scivolano all’interno, i Personaggi possono se-
guirli. Un tiro di IST+Percezione (2) è opportuno: se ha successo, i Personaggi sentono dei
passi di corsa e dei bassi rumori provenienti dall’alto: disordini nel refettorio.
Sulle scale, i Personaggi possono effettuare un tiro combinato su IST+Percezione
(3) e AGI+Furtività (2). Se il tiro ha successo, i Personaggi scoprono una camera piena di
anfratti con abbastanza spazio per tutti loro: appena in tempo, prima che quattro Asceti
salgano correndo le scale diretti verso il refettorio.
“Ognuno di voi prenda qualche arma dall’armeria. Bastardo è già lì e vi spiegherà gli
Sputafuoco. Metà di voi prenda posizione davanti al cancello. Una volta che lo sciame
sarà a portata, sparate. Non prima, o sprecherete troppo Petro!” È Abacus. Attraverso
una fessura nella baracca, i Personaggi vedono l’Elisio che dà istruzioni ai suoi Ascetici.
Sembra che nella sala ci siano 40 Anabattisti. Come minimo.

NEL TUO SANGUE 85


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“L’altra metà, con me. Proteggete i mulini! Niente e nes- Carmino si accovaccia vicino ai Personaggi, tira fuori il
suno deve scendere laggiù. Se trovo anche il più piccolo mo- suo bisturi da un involto di cuoio e prepara i suoi tranquil-
scerino nel mio laboratorio vi cuocerò la carne dalle ossa. È lanti. Inghiottisce due pillole bianche, fa una smorfia e invi-
chiaro?” ta uno dei Personaggi ad avvicinarsi di soppiatto a Wermut;
Poi si rivolge a due Ascetici: “Wermut, Laspinger, voi lui si occuperà di Laspinger.
andate al Cancello Ovest. Se vedete qualsiasi cosa, suonate “Dobbiamo abbatterli entrambi nello stesso momento.
il corno. In nessuna circostanza dovrete usare il fucile da se- Taglia la giugulare al tre. Un taglio”, sussurra il più silenzio-
gnalazione! L’ultima cosa che mi serve è che quegli ipocriti samente possibile.
degli Hellvetici mandino un battaglione al Convento”. Gli Con IST+Sopravvivenza (2), i Personaggi notano che il
Asceti rispondono agli ordini di Abacus con un militaresco vento soffia frontalmente sui volti degli Ascetici, il che è un
“sissignore!” e lo seguono all’esterno. bene per loro. Verena fa un gesto dal suo nascondiglio, in-
“Lo odio. È un uomo cattivo!” dice Verena. dicando con un dito una piatta scatola di metallo davanti ai
piedi di Wermut. Il fucile da segnalazione.
VICINO AL CIELO Carmino striscia in avanti. È pronto. Uno. Due. Tre: è
I Personaggi possono lentamente sgusciare fuori dal refet- necessario un tiro combinato di AGI+Furtività (3) e COR+-
torio. Verena mostra loro la strada a gesti. Quando saltano Mischia (2) per afferrare l’Ascet a e ridurlo accuratamente al
verso una sporgenza sui bastioni, vedono gli Asceti correre silenzio prima che possa reagire.
per il patio in armatura completa per assumere le loro po- I due Asceti crollano al suolo, scalciando spasmodica-
sizioni, accompagnati da alcuni Orgiastici. Qualcuno urla mente e rantolando invano.
ordini. Abacus non è nei dintorni. Quando la loro agonia è conclusa, Verena e gli altri Per-
I Personaggi strisciano fino a una piccola sporgenza che sonaggi saltano in cima al cancello. Con mani tremanti, la
conduce in cima al Cancello Ovest. Verena si nasconde die- ragazza armeggia con il lucchetto della scatola, inserendo
tro dei barili e indica dietro l’angolo. Con IST+Percezione (3) una piccola chiave nella stretta serratura. Il lucchetto si apre
i Personaggi notano Wermut e Laspinger in cima al cancel- con un click. Un fucile da segnalazione e otto tozzi proiettili
lo. Danno entrambi le spalle ai Personaggi, guardando giù diventano visibili.
verso la valle, ambedue tengono in mano un corno. Possono I Personaggi devono tirare INT+Erudizione (3) per com-
suonare l’allarme non appena vedono qualsiasi pericolo. prendere come funzioni il fucile nell’oscurità della notte
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e riuscire a caricarlo. Se i Personaggi falliscono, Verena e esploso il colpo? I Personaggi hanno a malapena il tempo
Carmino li aiutano. Se nessun altro vuole sparare, Carmino di tuffarsi dietro a una copertura. Sono intrappolati quassù.
afferra il fucile, lo punta contro il cielo e spara. Con forte Dal basso gli Asceti arrivano sui bastioni correndo su per le
botto, il proiettile sibila fuori dalla canna, lasciandosi dietro scale. Descrivendo un ampio arco, Lucio arriva sui bastioni
una coda scintillante mentre scatta in alto verso la copertu- in tutta fretta dall’armeria, provando a capire chi abbia spa-
ra delle nuvole. Poi il propellente esplode in un lampo acce- rato, per dare un’occhiata alla situazione.
cante che dipinge le nuvole circostanti di un rosso profondo “Chi è che spara qui?” grida Lucio a squarciagola, infu-
che resta sospeso nel cielo come una stella brillante al di riato con gli Ascetici.
sopra delle Alpi. Un ronzio frenetico risuona dal patio. A ovest, in lontananza, una seconda stella si alza im-
“Chi diavolo ha usato il fucile da segnalazione?” Una provvisamente nel cielo. C’è uno scintillio blu sulle Alpi vici-
dozzina di Asceti corre per il patio del convento in preda al ne. Gli Hellvetici hanno risposto.
panico , provando a dare un’occhiata al Cancello Occiden- Verena però non guarda a ovest, fissando invece con in-
tale, ma esso si trova nel punto cieco del loro campo visivo. tensità il punto giallo e nero ai piedi dei Personaggi. In quel
Gli uomini sono infuriati. “WERMUT! LASPINGER!” grida punto una farfalla sta strisciando sul terreno. Con le sue pic-
qualcuno dal basso. Uno scoppio improvviso dall’altra parte cole zampette si ancora alla pietra, combattendo contro il
del Convento divora le grida degli Ascetici. vento e sbattendo le ali.
Anche Personaggi hanno sentito gli urlanti colpi di pi-
stola che echeggiano dalle pareti del Convento. Proprio ac- V E N D E T TA
canto a loro, qualcosa di metallico colpisce il suolo, un breve Era l’alleato dei Personaggi, li aveva aiutati e supportati, era
lamento, un leggero rantolo. Carmino! stato leale con loro sin dall’inizio. Adesso Carmino è morto.
Il Chirurgo ha lasciato cadere il suo bisturi e indietreg- Questo vile assassinio sconvolge i Personaggi. Una furia pu-
gia barcollando. Le sue gambe tremano. Il neoprene sul suo rificante scorre nelle loro vene, facendo battere all’unisono i
petto scintilla d’umidità. Lui si sistema gli occhiali incredu- loro cuori. Ogni Personaggio può tirare INT+Concentrazio-
lo, guardando i Personaggi negli occhi senza comprendere. ne/IST+Impulsività - rigenera un numero di Punti Ego pari
“Un colpo al cuore”, dice seccamente. Poi il suo bu- ai Successi accumulati da tutti quanti; gli Inneschi contano
sto cade indietro sui bastioni. Verena urla. La sua bocca è come Successi addizionali. I Personaggi dovranno essere
spalancata e i suoi occhi rispecchiano la sua paura. Chi ha forti per vendicare il Chirurgo.

NEL TUO SANGUE 87


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C A P I T O L O

EREDITÀ DI SANGUE
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BUGIE ARDENTI

LA TORRE
“Farfalle”, dice Verena. Due Asceti hanno preso fuoco e cadono giù nel vestibolo
I Personaggi hanno appena il tempo di vedere cosa la come torce umane. Urla e un fetore terribile sono ovunque.
Sfiorata stia indicando che gli Asceti fanno irruzione sui ba- Le fiamme esplodono nel cielo notturno: se i Personag-
stioni. I quattro davanti portano spade e mazzafrusti. Sono gi guardano in alto, vedono qualcosa di incredibile: un gi-
seguiti da due uomini con pesanti taniche sulle spalle: por- gantesco sciame di farfalle, illuminate dalla lucentezza del
tatori di Sputafuoco. Preso avranno raggiunto il loro obiet- fuoco, si avvicinano alla torre. “Vikal”, sussurra Verena con
tivo: un combattimento sembra inevitabile! voce terrorizzata.
Poi un urlo incredulo risuona dal lato dei bastioni: “Ve-
rena! Dannata traditrice! Ti farò a pezzi!” Lucio Bastardo. LA FIORITURA
Ha riconosciuto i Personaggi e afferra la sua Bidenhander Un muro di fuoco taglia i Personaggi fuori dai bastioni, il
dalle spalle. refettorio è in fiamme. Non hanno dove andare. L’unica via
I Personaggi sono sorpresi. Un mazzafrusto sfreccia ver- d’uscita rasenta il suicidio: saltare giù nel vestibolo, 20 passi
so di loro. Schivare. AGI+Mobilità (3). Da sinistra, una spa- più in basso. Attraverso il fumo e l’aria scintillante di calo-
da perfora l’aria. Bloccare. COR+Mischia (4). Una fiamma re, vedono vagamente Neva correre verso Lucio. La donna
ustionante sibila verso i personaggi. Trovare copertura. Tiro si accovaccia dietro la protezione dei bastioni, il mirino del
combinato su COR+Atletica (3) e AGI+Mobilità (2). Qualco- suo fucile cerca i Personaggi.
sa sfrigola, barili d’olio e tendoni prendono fuoco. Orgiastici “PERCHÉ?” grida Lucio.
corrono su per le scale. “Oh, sta’ zitto, patetico Furore. Che guerriero vergogno-
Improvvisamente un forte scoppio interrompe il com- so che sei”, replica Neva con la voce piena di repulsione. “Ti
battimento: un altro sparo! Con IST+Percezione (3), i Perso- avevo avvisato. Elimina quegli sciocchi! Non lasciarli torna-
naggi riescono a vedere il colpo in tempo: viene dalle stanze re al Convento! Immagino che dovrò fare tutto da sola”.
di Neva. Un grido agonizzante spezza il breve silenzio, qual- I proiettili colpiscono il muro sopra i Personaggi, polvere
cuno colpisce il suolo con un tonfo. e piccoli detriti piovono su di loro. Il calore è ustionante, si
“Bastardo è stato colpito!” farfuglia incredulo uno de- suda profusamente. Le urla dal vestibolo continuano. Ana-
gli Ascetici, abbassando l’arma. Il Furore fa una smorfia di battisti in preda al panico corrono avanti e indietro, provando
dolore. Con la mano destra prova a rimettersi in piedi sui a spegnere le fiamme sui loro compagni con fango e acqua.
bastioni, ma scivola di nuovo e ansima: “non riesco a SEN- “NEVA! Per favore! Non lasciare che finisca così!”
TIRLE! Le mie gambe!” “Ti odio, Lucio. Tu avresti dovuto proteggere Vikal.
Dall’altro lato del Convento, Neva scende correndo le Era il tuo unico compito. Va’ all’inferno”. Neva carica una
scale davanti alla sua camera, col fucile pronto. Si tuffa tra le cartuccia, preme il grilletto, ma l’arma si inceppa. Furiosa-
arcate, prendendo posizione. Confusione. Gli Anabattisti si mente lei la lancia via, estraendo la spada e avanzando verso
stanno guardando intorno perplessi. Nessuno capisce cosa l’indifeso Furore. “Non sei nemmeno riuscito ad avere il co-
stia succedendo. raggio di uccidere Altair. Ho dovuto ingaggiare degli spaz-
“NEVA! Perché?” grida Lucio come una banshee. La lente zini per farlo. Che patetico codardo che sei”. Neva solleva
di un mirino scintilla nell’oscurità delle arcate e un terzo spa- la lama per il colpo finale. Dei raggi di luce erompono dalle
ro scoppia sui bastioni. CLANK! La notte si illumina a giorno. finestre della torre e l’Emissaria si ferma, alzando gli occhi.
Una tanica di Sputafuoco esplode, facendo a pezzi colui La muratura si crepa, delle fenditure di un rosso brillante
che la indossava e un incandescente muro di fuoco apre un diventano visibili lungo le mortase, ramificandosi, crescen-
varco davanti al refettorio. AGI+Mobilità (3) per trovare co- do. Le pareti si rigonfiano pericolosamente, pressate verso
pertura o si subiscono danni esplosivi (14). Lingue di fiam- l’esterno da una gigantDecoy…bolla?
ma bruciano l’olio fuoriuscito dai barili e separano i Perso- “NO!” grida Neva. Con un tuono simile a quello di
naggi dal resto dei bastioni. Dall’alto piovono pezzi di carne. montagne che crollano, la torre va in mille pelli, ridotta una
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nube di detriti. Grossi blocchi di pietra ululano nell’aria, Qualcosa si è abbattuta sul vestibolo come una meteora.
sfrecciando sopra le teste dei Personaggi o colpendo il suolo L’esplosione getta per terra tutto e tutti. AGI+Mobilità
accanto a loro e gettandoli per terra. Pezzi di mattoni e travi (4) per tuffarsi per terra, altrimenti i Personaggi vengono
di legno piovono dal cielo. Una pietra colossale frantuma i sbalzati contro la parete più vicina (Danno: 3, l’armatura
bastioni, la parete infuocata del refettorio crolla nel vestibo- non offre alcuna protezione).
lo con un lamento. L’intero Convento trema. “BARGHEST!” grida una voce dal cortile. Di sotto, i
Del piano superiore della torre non resta che uno sche- Personaggi vedono la sagoma di un colosso emergere da un
letro annerito. Nude travi di legno spuntano nel cielo, le cratere nel terreno. Il simbolo del Chakra di uno Psicocine-
estremità sinistramente ancora a fuoco. Al di sotto c’è la ta arde nelle pietre attorno al cratere. Orgiastici e Asceti si
sagoma illuminata da dietro di un ragazzo che si erge nel premono contro le pareti, i loro occhi invasi di puro terrore.
mezzo dei detriti. I suoi occhi bruciano come stelle rosse, le La nuda montagna di carne fa un passo in avanti, lampi blu
catene fuse pendono dalle braccia , il petto che ondeggia. Il che danzano sulla sua pelle bianca piena di vermi.
suo sguardo si posa sui bastioni. “BARGHEST IMPARA DAGLI UMANI!” brontola l’Ar-
“VIKAL!” grida Verena. conte da sotto il suo cappuccio.
“VIKAL!”, grida Neva. “BARGHEST COMBATTE VIGLIACCO COME
Poi il ragazzo crolla al suolo. LORO!” Con due rapidi passi, la creatura sfuma davanti agli
occhi dei Personaggi, poi improvvisamente torreggia su un
Ascetico, che solleva protettivamente le braccia. Lo Psicoci-
IL RICHIAMO DI BARGHEST neta lo spezza in due in un attimo.
Tutto inizia con un fischio acuto, come se un’enorme teiera “BARGHEST LI DISPERDE!” Il colosso si gira su sé stes-
stesse bollendo. Segue una pausa, le fiamme si estinguo- so, fa un passo (o forse meglio balzo) lungo un metro in aria
no, l’aria sa di secco, l’energia statica crepita nel cortile del e atterra davanti a un Orgiastico. Con una raffica di pugni
Convento. Lampi blu danzano sulla pietra e sulle pareti fino furiosi fracassa ogni osso nel corpo dell’uomo.
a raggiungere i timpani degli edifici. Il fischio diventa un “POI SONO DEBOLI, E BARGHEST LI SCHIACCIA!”
ronzio, come un’enorme onda di aria compressa fosse stata Una sfera nera appare sul palmo aperto della bestia, pie-
perforata. Poi c’è uno schianto da spaccare i timpani, forte gando lo spazio e flettendo la luce.
come un tuono. La sfera inizia a ruotare all’impazzata sul suo asse, attra-

NEL TUO SANGUE 91


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endo dentro di sé raggi di luce. Poi l’Arconte chiude il suo cesso, il combattente armato di ascia ruzzola giù per le scale
pugno attorno alla sfera: un raggio di energia concentrata insieme al suo compagno, ed entrambi si spaccano il collo;
scaturisce dalle due dita gommose. Il suo braccio scatta, tro- altrimenti, l’unica soluzione è combattere.
vando un bersaglio. La lancia di luce riduce un Anabattista Sotto le scale, i Personaggi entrano in una camera di
in grasso ribollente come una candela. sicurezza sotterranea dalle dimensioni di una cattedrale:
Il raggio continua a divorare la parete dietro l’Orgiasti- il santuario del Convento, i Mulini dell’Olio di Lucatore.
co, fondendola, polverizzando qualsiasi cosa colpisca e ri- Ingranaggi alti quanto una casa pendono dal soffitto. Tra
ducendola in polvere di stelle. Poi la lancia si estingue. Bar- di essi, sul pavimento del mulino, Abacus è intento a dare
ghest sta già cercando la sua prossima vittima. ordini ai suoi Asceti che corrono in giro.
Un’esplosione di fuoco proveniente dall’armeria proietta “Imballate la Burn nelle casse imbottite. Prendete i
la luce sui bastioni immersi nell’oscurità. Un proiettile vola lucchetti di ferro. Laggiù: le fiale devono essere impacchet-
verso Barghest e si frammenta in una luminescente nube di tate con la paglia!” C’è un frastuono infernale, l’Elisio as-
schegge di metallo immediatamente prima di colpirlo. Senza segna un compito dopo l’altro agli Ascetici. Se i Personaggi
suono alcuno, esse cadono sull’invisibile anello di filamenti osservano da una galleria, vedono dei rigonfi alambicchi
che circonda l’Arconte come un muro protettivo. Neva! di ottone e delle taniche d’olio che contengono un liquido
L’Emissaria imbraccia un pesante fucile anticarro e ca- dorato. L’olio Elisio.
rica un altro proiettile a impatto. Barghest la vede, si acco- Un rombo di tuono scuote il soffitto della stanza, facen-
vaccia e salta in alto verso i bastioni con un balzo enorme. do scricchiolare gli ingranaggi nei loro supporti. Barghest?
“DONNA HA FIGLIO DI BARGHEST!” urla il titano La galleria sulla quale si trovano i Personaggi si inclina in
all’Anabattista. avanti. Con COR+Atletica (2) i Personaggi riescono a rag-
Ora o mai più. Il vestibolo è vuoto, il piano d’accesso giungere le ringhiere e ad aggrapparvisi, altrimenti scivola-
alla stanza della caldaia è esploso, aprendosi. Barghest dà le no giù e cadono per 3 metri. Un’ultima rampa di scale, poi il
spalle ai Personaggi, non li vede ed è completamente con- gruppo raggiunge il pian terreno.
centrato su Neva. Il lato sinistro del bastione è crollato: una Un secondo rombo di tuono fa cigolare il soffitto della
scalinata fatta di macerie. I Personaggi devono superare un camera e la polvere filtra dall’alto.
tiro combinato su COR+Atletica (1) e AGI+Furtività (2) per “Non può essere una tempesta!” grida con sdegno Aba-
raggiungere la stanza della caldaia in sicurezza e senza esse- cus, guardando in alto agli ingranaggi. Con un tiro riuscito
re visti. Combattere lo Psicocineta sarebbe una follia. su AGI+Furtività (1) i Personaggi non vengono individua-
Dietro di loro il fucile anticarro fa fuoco ancora una ti. Un terzo rombo di tuono, le pietre cadono dal soffitto
volta. I Personaggi non vedono cosa stia succedendo, ma e colpiscono il suolo come proiettili, seppellendo Asceti e
sentono Verena che li segue rapidamente. Il Cancello Oc- distruggendo un alambicco d’ottone. L’olio ricopre parte del
cidentale è crollato. Non c’è via d’uscita. Soltanto un’oppor- pavimento della stanza.
tunità. Giù. “Onnipotente!” esclama Abacus con gli occhi spalanca-
“DAMMELO!” ronza Barghest dai bastioni. ti. Attraverso il buco nel soffitto della stanza, la sagoma co-
“Mai!” lossale dell’Arconte discende, fluttuando lentamente verso
il suolo. Nelle sue braccia tiene con cura un ragazzo calvo e
privo di coscienza. Vikal?
N E I M U L I N I D E L L’ O L I O “DATE A BARGHEST QUELLO CHE GLI AVETE RU-
Non c’è tempo di guardarsi intorno. I Personaggi entrano BATO!” riecheggia il suo ordine nella stanza. Dietro di lui
nella stanza della caldaia, un labirinto di rame pervaso di ronza una densa nube nera. Il suo sciame!
sibili e tintinnii. Le caldaie sono sovraccaricate e sputano
fontane di valore capaci di sciogliere la pelle dal cranio. Se
i Personaggi falliscono la loro schivata tirando su AGI+Mo- IL CREPUSCOLO DEGLI DEI
bilità (3), vengono ustionati (Danno: 2, l’armatura non offre In trappola. L’Arconte è folle di rabbia, il suo sciame attra-
alcuna protezione). versa velocemente la camera, assordando il gruppo con il
Verena indica una porta sull’altra serie di bastioni. Uno suo baccano.
sforzo congiunto è sufficiente a scardinarla. Non appena la “Quel dannato ragazzino! Se soltanto Altair l’avesse fat-
porta viene scardinata, un contrariato Anabattista arriva to fuori!”, farfuglia Abacus tra la barba e corre via.
correndo, l’ascia sollevata pronta a colpire, seguito da un Barghest atterra. Cautamente, si passa il ragazzo nel brac-
secondo Anabattista dietro di lui. cio sinistro, poi il suo teschio incappucciato si gira avanti e in-
Dietro i due, una ripida scalinata conduce in basso, di dietro. Un Ascetico fremente di paura, trema come una foglia
modo che i Personaggi potrebbero spingere il primo attac- tanto violentemente da sembrare costantemente scosso da
cante contro il secondo. È necessaria una combinazione una scarica elettrica, diventa la successiva vittima dell’Arcon-
di AGI+Mobilità (3) e COR+Forza (3) per schivare il colpo te. Lo Psicocineta avanza a passi pesanti, con la parte inferiore
d’ascia e spingere l’Orgiastico giù per le scale. Se si ha suc- del petto che brilla in maniera innaturale, poi l’aria si incen-
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T E R R O R E L E TA L E dia. Uno sbarramento di fuoco lo circonda. L’Ascetico prende


La comparsa di Barghest innDecoy primordiali istinti fuoco, poi lo sbarramento continua come un’avida lingua di
di sopravvivenza negli umani. Il suo ruggito è assor- fuoco, accendendo le macchie d’olio. I Mulini dell’Olio ven-
dante, i suoi schemi di movimento sono soprannatu- gono inghiottiti da un fuoco feroce. Improvvisamente Verena
ralmente veloci e imprevedibili. Una volta che fissa una scatta in piedi , sfrecciando avventatamente verso la bestia
vittima da sotto il suo cappuccio, quella persona sarà dal luogo dove si era nascosta insieme ai Personaggi.
probabilmente morta nel giro di qualche secondo. “VIKAL!” Il suo urlo risuona contro le pareti. La creatu-
I Personaggi devono superare un tiro Azione su ra inclina la testa, osservando la persona in avvicinamento.
PSI+Fede/Volontà (4) per essere anche solo in grado di Con tre lunghe falcate, l’Arconte si erge davanti alla Sfiorata
affrontare Barghest. Se falliscono vengono paralizzati e ritrae il braccio. Presto la ragazza sarà morta. Il pugno di
dalla paura o scappano in preda al panico. Barghest si chiude su Verena come un’ombra; lei urla dispe-
ratamente, vuole ritirarsi, perde l’equilibrio. Ma all’improv-
viso il demone si ferma.
Barghest urla, un suono lungo e agonizzante, poi si al-
lontana. Sconcertata, Verena giace nell’olio. La bestia si volta
verso un’altra vittima, inseguendo un Orgiastico che stava
provando a bloccare la strada dell’Arconte. Il colosso riduce in
pezzi l’Anabattista come una bambola. Dense e nere nuvole
LE DEBOLEZZE DI fatte di mosche e tafani iniziano a circondarlo. Lo Psicocineta
BARGHEST apre le fauci, avidamente inalando le sue piaghe.
Improvvisamente uno sparo risuona nella stanza. Non è
L’ I M M A G I N E R I F L E S S A indirizzato a Barghest, ma alle alte cisterne d’olio. In uno dei
Barghest non riesce a sopportare la sua immagine ri- contenitori di rame adesso c’è un buco e del liquido dorato
flessa. Qualcosa di nascosto dentro di lui interrompe continua a fuoriuscire. Fernex si erge nella galleria.
la sua concentrazione ogni volta lui si veda riflesso su Il cacciatore è tornato.
una superficie. Che si tratti di autocoscienza o di un ri-
cordo sepolto di ciò che un tempo Barghest era, è qual- RESA DEI CONTI
cosa che lo pietrifica completamente. In quei momenti Fernex esplode una salva dopo l’altra dalla sua Lupara, cri-
Barghest è vulnerabile, non riesce a tenere attivo il suo vellando di fori cisterna dopo cisterna. I Personaggi non
campo di filamenti di forza e perde l’iniziativa. hanno tempo di riflettere su cosa il cacciatore stia tentando
di fare. Quando lui li scorge dal suo nascondiglio, afferra
OLIO ELISIO un sacco che portava in spalla e lo lancia oltre la ringhiera,
Se Barghest viene inzuppato con olio Elisio succede verso di loro. Esso atterra con un tintinnio. Se i Personaggi
qualcosa di strano: l’Arconte viene immediatamente vanno a controllare, scoprono dei frammenti di specchio.
costretto ad una fase di concentrazione , come se fos- L’intero sacco ne è pieno.
se completamente privo di spore. L’olio simile a miele “Distraetelo!”, grida Fernex. I Personaggi non posso-
che lo ricopre interrompe la sua comunicazione con no fare domande, possono solo agire. “Lanciateli contro
il Chakra Terrestre. Barghest può ancora innDecoyre i quell’Incarnato!” Con AGI+Destrezza (2) una collana di ta-
fenomeni , ma perde il controllo del suo sciame. Mo- lismani di specchio fende l’aria in volo e atterra proprio da-
sche, tafani e moscerini vagano senza meta per i Mu- vanti ai piedi di Barghest. Silenzio. La creatura non si muo-
lini dell’Olio, non fornendo più spore allo Psicocineta. ve. La minuscola testa sull’enorme corpo fissa i frammenti.
Barghest è confuso. Il suo vuoto interiore infiamma Ma non si muove. Sulla destra, Fernex corre giù lungo le
all’Arconte. Deciderà di fuggire. Cullando Vikal nelle scale, scivolando lungo il pavimento viscido d’olio e verso i
sue braccia e lanciando urla agonizzanti, Barghest levi- Personaggi. “Un altro!”, sibila e prende la mira, aspettando
ta attraverso il soffitto della stanza sotterranea. Il suo il lancio di un’altra collana.
anello di filamenti distrugge massicciamente la strut- Barghest fissa il secondo gruppo di frammenti che sci-
tura dell’edificio: le pietre si staccano, le arcate si spez- vola verso i suoi piedi. Lentamente, si inchina per guardare
zano con uno sciocco. Presto l’intero soffitto crollerà. nella superficie riflettente. Sembra essere in pace. Se uno
dei Personaggi indossa una collana di specchio, dei lampi
IL SEME sferici crepitano sulla sua superficie e la luce cola da essi a
Barghest non risparmia la vita a Verena per via dell’o- strisce. Fernex si volge ai Personaggi.
lio, come crede Fernex. È il seme, lo strano dono di “I frammenti ci faranno guadagnare tempo, ma non lo
Altair, a salvarla dalla sua distruzione. L’Arconte rico- fermeranno”. Fernex afferra uno dei Personaggi per la spalla
nosce immediatamente la Foresta Frattale incastonata e lo tira vicino a sé. Con una mano tesa , indica il punto in
nell’ambra, avverte il tremendo potere dell’amuleto e cui Verena è intenta a rialzarsi da una pozzanghera d’olio.
si ritira come un animale ferito. Soltanto giorni dopo “Lui non sopporta l’olio. Guarda! Ci cammina attorno!”
Verena scoprirà una fenditura nell’ambra. Fernex si guarda intorno, cercando il posto giusto nell’enor-
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me camera sotterranea. “Dobbiamo distrarlo per versagli ra. Un lamento prolungato riecheggia nei Mulini dell’Olio.
addosso l’olio! Laggiù. La cisterna. Dovete inclinarla!” Poi La cisterna scricchiola, il montante anteriore cede e le assi
squadra intensamente il più debole membro del gruppo. di legno si frantumano quando la gigantDecoy cisterna si
“Tu resterai qui e continuerai a lanciare frammenti! Ogni inclina in avanti. Centinaia di litri di olio Elisio colpisco-
volta che io lo dirò”. Poi si volge agli altri: “io distrarrò l’In- no l’Arconte, inondandolo come una marea. All’istante lo
carnato”. Gira attorno alla cassa dietro la quale si era nasco- sciame si disperde caoticamente e in modo informe. Le mo-
sto e corre verso l’Arconte. sche collidono disordinatamente con i montanti di legno
Uno sguardo indietro. Non c’è traccia di Verena. e metallo, nuvole di moscerini si disperdono in miriadi di
minuscoli grumi, i tafani cadono nel liquido appiccicoso e
annegano. Gran parte dello sciame fugge attraverso il buco
LA FINE nel soffitto della stanza sotterranea.
Lo Psicocineta piange in agonia: “DATE A BARGHEST “BARGHEST ODIa GLI UMANI!”, si incollerisce l’Ar-
QUEL CHE È SUO!” La sua trance si è interrotta. Come un conte. Con movimenti tremanti prova a sbarazzarsi dell’olio
animale selvaggio, lo Psicocineta scuote la testa da un lato viscoso. Le sue gambe calpestano il pavimento, le sue onde
all’altro mentre con ampie falcate avanza verso una pila di di carne sussultano, ma ogni movimento non fa che dif-
casse. Con un colpo spacca una delle casse rinforzate in fer- fondere ulteriormente il velo dorato. Il corpo della creatu-
ro e ne tira fuori una manciata di cuspidi di Burn. Le schiac- ra inizia a levitare, stringendo Vikal stretto contro il petto.
cia tra le dita e lascia che le spore fiocchino su Vikal, come Abbassa la testa, piega le spalle. Come una palla di cannone
se stesse tentando di resuscitarlo. sparata fuori dal tubo , il suo corpo schizza fuori dal soffitto
“Adesso!”, ordina Fernex. Il Personaggio con il sacco della camera sotterranea.
di frammenti deve eseguire un ampio lancio con AGI+De-
strezza (3) per scagliare un altro talismano nel campo visivo
dell’Arconte. Se il tiro fallisce, Barghest nota i Personaggi ABACUS
che avanzano lentamente verso la cisterna d’olio. In questo Il pavimento dei Mulini d’Olio ondeggia come una nave
caso, Fernex grida subito “di nuovo!” Se anche il secondo nell’oceano. Colonne e arcate a volta crollano sotto il
tiro fallisce, gli altri Personaggi possono soltanto tremare e loro stesso peso. Blocchi di pietra che pesano tonnella-
sperare…e nascondersi con AGI+Furtività (4). Altrimenti, lo te si staccano, cadendo e distruggendo gli ingranaggi di
Psicocineta concentra la sua lancia di luce sul primo Perso- legno. Le scale sulla parete vengono strappate via, trasci-
naggio a disposizione, che è così spacciato. nando giù con sé l’intera galleria e distruggendo l’unica
Se i frammenti atterrano di nuovo davanti ai tozzi piedi via d’uscita.
di Barghest, l’Arconte avanza lentamente verso le sue minu- Fernex scatta accovacciato verso i Personaggi, che vedo-
scole immagini riflesse. Fernex è in posizione. La sua Lupara no la paura nei suoi occhi. “Non c’è più via d’uscita!” Un urlo
è puntata dritta contro l’enorme petto di Barghest. Fernex richiama i Personaggi agli eventi in corso. Verena!
spara e il proiettile fischia attraverso lo scudo di filamenti e “Stupida cervello di gallina, hai rovinato tutto! Ti taglio
provoca delle increspature nella grassa carne dell’Arconte. a pezzi, inutile troia!” Abacus. L’Elisio ha Verena.
Centro. Del sangue sgorga dal petto di Barghest, la bestia Se i Personaggi corrono verso di lui, vedono lo snello
barcolla indietro, cercando il tiratore. Ronzando rumorosa- Ascetico che punta un pugnale alla gola di Verena. Trasci-
mente, lo sciame si alza verso Fernex. na la ragazza per i capelli fino a un pozzo nel pavimento
“Forza! ”, urla il cacciatore a pieni polmoni. I Personaggi in un angolo nascosto della gigantDecoy stanza sotterra-
sono in posizione, soltanto i montanti della cisterna li sepa- nea. Il suo torso ha una luminescenza dorata, l’olio Elisio
rano dall’Arconte. scintilla sulla sua pelle. Quando nota i Personaggi, Abacus
“BARGHEST VI DISTRUGGE TUTTI!” lancia loro un’occhiata iniettata di sangue piena di repulsio-
Il gruppo deve raccogliere le ultime forze rimanenti per ne mentre affonda la lama sempre più in profondità nella
sollevare la grossa cisterna di rame staccandola dai suoi an- tenera pelle della gola di Verena. Un intero muro di pietra
coraggi. cade dall’alto, schiantandosi alle spalle dei Personaggi. Da
Per strappare gli ancoraggi dal pavimento è necessario un momento all’altro l’intera abbazia crollerà sopra le loro
un tiro di Azione Cooperativa di COR+Forza con un totale teste, seppellendoli vivi.
di 20 Successi entro 3 round. Ogni spinta fa uscire sempre “Avete distrutto il lavoro della mia vita!”, sputa fuori l’E-
di più le viti dalla loro filettatura arrugginita. lisio con voce rapita.
“Di nuovo!” L’ordine di Fernex è appena udibile al di Fissa i Personaggi come se potesse bruciarli con lo
sopra dello sciame infuriato. Il Personaggio con i talismani sguardo. Abacus arretra di un passo verso il pozzo, il com-
deve mirare con precisione, poiché lo sciame gli ostacola la pleto stigma di un Leperos gli fiorisce sul petto nudo. Con
vista. Dopo un tiro combinato riuscito su IST+Percezione occhi scintillanti di follia, aspetta un passo falso dei Perso-
(2) e AGI+Destrezza (3), i frammenti di specchio volano at- naggi per uccidere la bambina che trattiene.
traverso la nube di parassiti. Il tintinnio del loro impatto col Improvvisamente, l’Elisio soffoca e tossisce fiocchi bianchi.
suolo viene soffocato dal ronzio di sottofondo. Questo è il momento giusto. È il momento di un’ultima
Finalmente! L’ultima vite si stacca dalla sua filettatu- azione.

NEL TUO SANGUE 95


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EPILOGO
Dopo quella che sembra un’eternità, i Personaggi avanzano di vasi che si infrangono uno contro l’altro che proviene da una
lentamente attraverso un basso e apparentemente intermi- delle tende. I Personaggi si avvicinano, Fernex li copre con la
nabile tunnel di rifornimento in direzione nordest. Verena sua Lupara pronta. Verena si aggrappa al più forte di loro.
e Fernex sono con loro. Da una piccola ciotola e dall’ultima Attraverso una fessura nell’apertura della tenda, i Perso-
bottiglia di olio, il cacciatore ricava una piccola lampada che naggi vedono una figura oscurata da un mantello lungo fino
rischiara la densa oscurità del tunnel. al suolo. L’uomo dà le spalle al gruppo e rovista nel fango e tra
“L’Incarnato ha probabilmente vissuto da qualche parte degli utensili da cucina. Un drone dalle dimensioni del pugno
vicino a Lucatore per mesi. Il suo sciame era enorme. Deve di un bambino fluttua sopra le spalle della grigia figura, assi-
averlo allevato a lungo”. Il cacciatore parla della bestia con stendolo con una luce di ricerca rossa. Il dannato Cronista!
rispetto e riverenza. La sua testa scatta su, la figura si mette in ascolto come se
“Io ho seguito…” Si ferma a metà della frase. A nemme- avesse udito qualcosa. Quasi come al rallentatore, volta la sua
no 50 passi davanti al gruppo la pallida luce del giorno filtra testa verso il lembo della tenda. Il suo volto nudo diventa vi-
nel tunnel. Una via d’uscita. Finalmente. sibile da sotto il cappuccio, la maschera che gli pende davanti
Fernex solleva Verena verso l’esterno in modo da farle fis- al petto. Il Cronista guarda i Personaggi negli occhi. Loro gli
sare una corda da qualche parte al margine del buco che tutti restituiscono lo sguardo. Custus. Custus lo Scrapper!
possono usare per uscire. Un ultimo, breve sforzo e sarà finita. Lui si gira su sé stesso, senza provare a opporre resisten-
L’aria sa di pioggia. Il plumbeo cielo nuvoloso se ne sta za. Nelle mani stringe un disco d’oro delle dimensioni di un
sospeso in tutta la sua pesantezza, ma la luce del giorno piatto con inciso il simbolo jehemmedano. Sembra colto
acceca comunque i Personaggi. Il luogo sembra familiare. in flagrante. Un sorriso gli affiora sull’angolo sinistro della
L’accampamento dei Romano. Deserto. Con tende crollate bocca, come se per un momento si vergognasse della sua
e in parte smantellate. Sembra che i bricconi abbiano optato avventatezza e mancanza di prudenza. La sua bocca forma
per una rapida ritirata. delle caute parole: “la mia vita. La mia identità. In cambio di
Improvvisamente c’è uno sferragliare ed un battere come questo disco d’oro”.

FINALE

a La spina dorsale di Lucio è spezzata. Il Furore viene Pianure Adriatiche. È la massima umiliazione possibile
recuperato dalle rovine del Convento e portato a Città per Città Cattedrale.
Cattedrale. Il Tribunale del Concilio, come punizione,
lo condanna inviandolo a Severinus , dove trascorrerà il a Decoy 5 scappa in Franka. Adesso che la sua vera
resto dei suoi giorni da storpio in prigione. identità è stata rivelata, non può più lavorare a
Purgare. È in cerca di un nuovo territorio. La sua
a Gli Hellvetici aiutano a ricostruire Lucatore. Assistono prossima destinazione è Toulon, dove sente parlare
gli abitanti a recuperare i morti e costruiscono un dell’“Operazione Miraggio” e vi si unisce.
ospedale da campo per trattare i feriti.
a Ennio Benesato sposa Gala Lombardi a Bergamo. Il loro
a Per tre giorni i Preservisti esplorano le rovine del Convento matrimonio viene festeggiato per giorni.
in cerca delle spoglie mortali di Carmino Ferro. Smettono
di cercare quando pezzi di macerie si staccano dai costoni a Gala Lombardi diventa governatrice di Lucatore.
e rotolano a valle. La missione viene abbandonata perché Nell’inverno del 2596, suo marito Ennio Benesato
considerata troppo pericolosa per i Preservisti. muore in solitudine: polmonite. Un calice d’argento
viene incastonato nella sua lapide. Privo di eredi, il Clan
a L’area attorno a Lucatore diventa proprietà di Benesato si estingue.
Vespaccio. La città e i villaggi vicini sono adesso sotto il
suo controllo. Nei due anni seguenti, Vespaccio dispiega a Tom il Nero ha ottenuto la sua vendetta. Le sue
1,000 mercenari e soldati lungo il Percorso dell’Eden e ferite guariscono e lui ritorna a Bedain per vivere con
Lucatore per fortificare la regione contro concentrazioni gli Scrapper con cui ha trascorso la giovinezza. Se i
di truppe anabattiste. Impone alte tasse doganali sui Personaggi lo hanno aiutato a vendicarsi di Papà Chicco,
beni anabattisti e taglia le connessioni del Culto con le Tom il Nero rimarrà per sempre loro fedele alleato.
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a Domingo e Pace sopravvivono. Vanno in Franka e a Non c’è ancora alcuna traccia del disco di Jehammed.
insegnano ai combattenti della Resistenza della costa
meridionale lo stile di combattimento con la picca a Barghest e Vikal sono da qualche parte là fuori.
appartenente alla tradizione dell’estinto Clan Benesato. Crescendo. Diventando più potenti. Nella primavera
del 2598 un’infestazione di tenie attacca il villaggio
a Caspar e Morvin si spingono a nord con il loro meridionale di Mistral. Una traccia?
distillato di Purgare. Insieme a Dana, aprono una
locanda completa di distilleria nella lontana Bassham: a Verena si unisce a Fernex. Insieme, intendono scoprire
è chiamata “I Tre Cugini”. il segreto del seme. Vengono visti per l’ultima volta dagli
Hellvetici vicino al Baratro nel febbraio dell’anno 2596.
a Agli Apocalittici le sconfitte non piacciono. Per Dopodiché dei due si perdono le tracce.
settimane, i Falchi di Ruggine inseguono gli Asceti
sparpagliati in fuga da Lucatore, derubandoli o a Dopo anni dalla sua scomparsa, il Cronista Memo
uccidendoli a sangue freddo. Mesi dopo, un gruppo di riappare improvvisamente a Bergamo. Se si crede alle
Tagliatori di Torba lungo il Cammino del Clan trova storie, avrebbe risolto il mistero del vecchio Muro
una fossa comune nel Pantano Lombardo. Immagine nel Pantano lombardo. Ci sono voci in
giro secondo le quali esso sarebbe connesso a Triglaw
a I Romano in fuga provano a nascondersi nelle fangose tramite una speciale frequenza di stream e formerebbe
rovine di Venezia, ma vengono completamente spazzati un portale di comunicazione con Laibach. Gli Hellvetici
via. Uno squadrone della morte di Arianoi ed inflitrati sono in piena allerta e per intere settimane il Pantano
Hellvetici chiamato “I Nove Cornuti” li ha seguiti. Lo pullula di Pallidi...
squadrone recupera il tesoro di Jehammed e prova a
portarlo al sicuro oltre le Alpi, ad Osman. a Il corpo di Neva non viene mai ritrovato.

NEL TUO SANGUE 97


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IL TESORO DI JEHAMMED
Per decenni le campagne di Altair hanno riempito il Conven- sere scoperti. Avevano bottino a sufficienza per vivere nel
to di Lucatore di tesori provenienti dalle Pianure Adriatiche. lusso per il resto delle loro vite.
Ogni qualvolta un avamposto Jehammedano andava in fiam- I Romano si sono però lasciati dietro un anonimo disco
me o un Iconide veniva decapitato sul campo, gli Anabattisti d’oro di cui non sapevano che farsene e che non sembrava
prendevano qualsiasi cosa scintillasse o avesse un valore e la valere quanto le montagne d’oro.
trasportavano al sicuro. Alcuni oggetti che tali razzie portarono
al Convento non erano che ninnoli inutili, ma c’erano anche IL DISCO DI JEHAMMED
reliquie di valore incommensurabile per il Culto Jehamme- Il piatto d’oro che Decoy 5 trova nell’accampamento abban-
dano : pergamene, oggetti funerari, pietre meteoritiche sacre, donato dei Romano e offre ai Personaggi in cambio della sua
icone e le ossa di un Fatum , oltre ai denti d’oro di un Oracolo e vita è ben più di un semplice ninnolo scintillante. Un tiro
statuette d’ariete, calici ingioiellati e casse piene d’oro. riuscito su INT+Erudizione (5) rivela il suo vero significato:
Neva ha consegnato questo tesoro a Papà Chicco; lei è un ricevitore. Per cosa? I Personaggi effettivamente non lo
non sapeva più che farsene di quei souvenir. Per il Romano, sanno. Eppure i componenti elettronici ad alta sensibilità
al contrario, essi erano esattamente ciò che aveva a lungo nascosti sotto lo strato d’oro hanno qualcosa a che fare con
cercato. Dopo la sua morte, la sua marmaglia ha rapidamen- lo strano codice inciso sul bordo del piatto. Ulteriori infor-
te lasciato l’accampamento sul Borreo. Hanno preso tutto mazioni sul segreto del disco e sulla sua storia sono disponi-
ciò che riuscissero a trasportare e sono fuggiti prima di es- bili su www.degenesis.com
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ESPERIENZA E RICOMPENSE
“NEL TUO SANGUE” dovrebbe essere trattata come una mini-campagna consistente in quattro grandi Avventure: gli atti
dall’1 al 3 e la resa dei conti finale. Puoi concedere PE alla fine di ogni Avventura, non importa quante sessioni sia durata, e
alla fine della campagna. Per ogni scena giocata durante l’Avventura, i giocatori ottengono 1 PE. Concedi +1 PE se qualcosa
di straordinario è accaduto durante la scena (i Personaggi hanno combattuto per le loro vite, hanno vissuto un’esperienza
particolarmente impressionante o coinvolgente, ecc.). I singoli giocatori possono guadagnare un altro punto bonus raggiun-
gendo traguardi individuali straordinari. Assegna +1 PE a qualsiasi Personaggio le cui azioni o la cui abilità abbiano avuto
un’influenza determinante sul gioco.
Alla fine di ogni Avventure e della campagna, i Personaggi ottengono PE addizionali: gli obiettivi parziali e gli eventi
seguenti determinano quanti.

ATTO 1 ATTO 3
Interrogare con successo gli abitanti di Lucatore +1 PE Salvare Domingo +2 PE
Salvare Domingo e Pace +2 PE Scoprire le guardie Lombardi +1 PE
Conquistare la fiducia di Ennio +1 PE Sconfiggere Scirocco +5 PE
Aiutare Carmino +1 PE Salvare Verena +3 PE
Scoprire il segreto della tomba +1 PE Farsi strada combattendo attraverso lo sciame +3 PE
Seguire Decoy 5 +2 PE Sparare con il fucile da segnalazione +2 PE
Trovare la trappola di Tom il Nero +1 PE Assistere alla morte di Carmino +4 PE

ATTO 2 RESA DEI CONTI


Interrogare Neva +2 PE Sopravvivere all’ira di Barghest +7 PE
Ottenere informazioni da Ambroggio e Sifone +3 PE Scoprire il segreto dei Mulini dell’Olio +3 PE
Salvare Fernex dalla folla a Piazza del Popolo +2 PE Aiutare Fernex ad ingannare l’Arconte +6 PE
Scoprire le fosse di allevamento di Barghest +2 PE Scoprire la debolezza di Barghest +3 PE
Combattere le sanguisughe volanti +1 PE Uccidere Abacus +5 PE
Sconfiggere Papà Chicco +5 PE Recuperare il disco di Jehammed +3 PE
Lasciare che Tom il Nero sferri l’ultimo colpo +2 PE Risparmiare Decoy 5 +6 PE

C A R T E D E I C U LT I E B A C K G R O U N D

SPITALIANI: Se i Personaggi informano gli Spitaliani ri- modo, in futuro per i Personaggi sarà molto difficile avere a che
guardo ai segreti degli oli, il punteggio del dado bianco au- fare con la Croce Spezzata: è avvertibile una certa mancanza di
menta di 1. In aggiunta, i Personaggi ottengono un punto fiducia. Il punteggio sul dado nero aumenta di 1. Tuttavia, se
permanente al loro background Contatti ogni qualvolta i Personaggi rivelano il segreto degli oli Elisi agli Spitaliani, il
hanno a che fare con gli Spitaliani in futuro. punteggio del dado nero aumenta di 4. Città Cattedrale adesso
è loro nemico giurato. Gli Acheronti si metteranno sulle loro
CRONISTI: Se vendono il disco di Jehammed ai Croni- tracce e attenderanno il momento giusto per colpire.
sti, i Personaggi vengono sommersi di draft: +1 Contatti
Cronisti, +2 Risorse (permanentemente) per giocatore. Il CLANNER: Se i Personaggi salvano la reputazione di En-
punteggio sulla Carta del Culto Cronista aumenta di 2, nio e dimostrano che gli Anabattisti hanno assassinato Al-
quello sulla Carta del Culto Anabattista diminuisce di 1. tair, ottengono +2 e un dado bianco sulla Carta del Culto
Il dado nero sulla Carta del Culto Jehammedano ottiene Clanner. Hanno Risorse +1 nell’area di Bergamo.
un’ingente penalità di -4 punti. I Pastori non perdoneran-
no mai i Personaggi per questo tradimento. JEHAMMEDANI: Se i Personaggi hanno restituito il di-
sco di Jehammed, il Culto intero è riconoscente. I giocato-
HELLVETICI: Se i Personaggi hanno sparato con il fucile ri possono mettere un dado bianco con un punteggio pari
da segnalazione, la Regione Territoriale III li considera a 4 sulla Carta del Culto jehammedano. Il loro punteggio
utili alleati. Ottengono libero passaggio attraverso le Alpi Alleati aumenta permanentemente di 1. Vengono adesso
per un anno e hanno Contatti +1 quando hanno a che considerati emissari di Jehammed. Nelle enclavi e negli
fare con gli Hellvetici. insediamenti del Culto, la gente ricorderà i loro nomi, of-
frirà loro cibo e un luogo dove dormire.
ANABATTISTI: Se i Personaggi hanno affrontato gli Anabat- Gli Anabattisti si risentiranno con i Personaggi per aver
tisti alla fine dell’Avventura non molto può essere scoperto restituito il tesoro: i Personaggi otterranno un punteggio
su di loro e sulle loro indagini per via di tutti i corpi. Ad ogni pari a 2 sul dado nero della Carta del Culto Anabattista.

NEL TUO SANGUE 99


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GUARDIE, NEMICI E SCAGNOZZI

DOMINGO E PACE ROMANO


STATISTICHE DI COMBATTIMENTO I Romano sono un’incoerente accozzaglia di storpi, men-
INIZIATIVA: 7D / 10 Punti Ego dicanti, tagliagole e vagabondi. Seguono Papà Chicco per-
ATTACCO: Picca, Distanza 2 m, Danno 6 ché sperano di diventare ricchi e famosi sotto la sua guida,
DIFESA: Passiva 1; Attiva in Mischia (Bloccare), cosa che da soli non riuscirebbero mai a realizzare. Sono
Mischia 6D; attiva Combattimento a distanza (Cercare disorganizzati, caotici ed astuti. In combattimento usano
Copertura), Mobilità 7D; Mentale 4D ogni tattica, non importa quanto sporca o disonorevole,
MOVIMENTO: 6D per distrarre i Personaggi, dividerli e poi colpirli con la
ARMATURA: Armatura di cuoio, Armatura 3 bruta forza della superiorità numerica.
CONDIZIONI: 10 (Traumi: 8) Puoi usare tre diverse varietà di Romano per sorpren-
TATTICHE: Combattimento con picca / dere e tendere imboscate ai tuoi giocatori. Da soli questi
Combattimento di squadra avversari vengono sconfitti facilmente, ma come gruppo
Domingo e Pace sono Maestri dello stile di combattimento sono molto più insidiosi.
tradizionale con la Picca del Clan Benesato. Provano sem-
pre a combattere come una squadra, perché solo in quel
caso questo stile di combattimento raggiunge il suo pieno ABOMINIO
potenziale. Uno di loro gioca il ruolo del protettore, limi- STATISTICHE DI COMBATTIMENTO
tandosi a parare, fintare e provare a irritare l’avversario con INIZIATIVA: 5D / 8 Punti Ego
la sua picca. L’altro combatte come un picchiere, cercando ATTACCO: Randello, 4D, Distanza 1 m, Danno 4,
punti deboli nelle difese dell’avversario e colpendole con la Contundente
punta della sua lancia. Il protettore fornisce a sé stesso e al DIFESA: Passiva 1; attiva in Mischia (Bloccare), Mischia
picchiere copertura parziale contro gli attacchi in combat- 4D; attiva a Distanza (Buttarsi a Terra), Mobilità 3D;
timento ravvicinato: la Difesa passiva di entrambi i com- Mentale 4D
battimenti ottiene +1. I due Benesato possono scambiarsi SPECIALE: PSI+Astuzia 5D
i ruoli ogni round di combattimento per irritare l’avversa- MOVIMENTO: 3D
rio. Se uno di loro è ferito o addirittura ucciso, il sopravvis- ARMATURA: Stracci sporchi, Armatura 0
suto continua a combattere senza le regole speciali. CONDIZIONI: 6 (Traumi: 5)
TATTICHE: Confondere / Disperdere
Gli abomini confondono i loro nemici con le finte. Agi-
GUARDIE LOMBARDI scono come se fossero sul punto di attaccare, e invece si
STATISTICHE DI COMBATTIMENTO ritirano. Sputano, lanciano fango, fanno mulinare senza
INIZIATIVA: 7D / 12 Punti Ego scopo i loro randelli e provano costantemente a spezzare la
ATTACCO: Spada, 8D, Distanza 1 m, Danno 9 resistenza del nemico. Non indietreggiano davanti a nes-
DIFESA: Passiva 1; attiva in Mischia (Parare), Mischia 8D; sun trucchetto che faccia pensare all’avversario di essere in
attiva a Distanza (Avanzare Accovacciati), Mobilità 8D; superiorità per indurlo in un falso senso di sicurezza.
Mentale 6D
MOVIMENTO: 7D
ARMATURA: Armatura di cuoio, Armatura 3 SQUARTATORI
CONDIZIONI: 14 (Traumi: 8) STATISTICHE DI COMBATTIMENTO
TATTICHE: Combattimento con spada / Circondare INIZIATIVA: 6D / 8 Punti Ego
Le quattro guardie di Gala Lombardi sono spadaccini ad- ATTACCO: Pugnale, 6D, Distanza 1 m, Danno 4,
destrati alla perfezione e leali alleati di Bergamo. Hanno Sequenza di Colpi (2 l); Coltello da Lancio, 6D, Distanza
giurato fedeltà a Vespaccio e sono leali solo al Lupo Bianco. (3/10), Danno 5
In combattimento circondano il nemico, costringendolo DIFESA: Passiva 1; attiva in Mischia (Volteggio), Mischia
ad adottare una postura difensiva fintando. Una volta che 6D; attiva a Distanza (Buttarsi a Terra), Mobilità 6D;
il nemico è distratto, uno dei quattro lo attacca alle spalle Mentale 6D
provando ad assestare un colpo mortale (Attacco Mirato). SPECIALE: AGI+Furtività 4D
Con i loro mantelli e i loro cappucci neri, preferiscono MOVIMENTO: 5D
agire di notte, usando un linguaggio segreto consistente in ARMATURA: Stracci sporchi, Armatura 0
segni e suono, fischi e gesti. Ciò li aiuta a restare in contat- CONDIZIONI: 8 (Traumi: 5)
to costante senza dover pronunciare una parola. TATTICHE: Costringere in Copertura
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Gli squartatori usano metodi sleali e restano in conti- ASCETI


nuo movimento. Una pugnalata al fianco o un coltello STATISTICHE DI COMBATTIMENTO
da lancio ben mirato per costringere il nemico a cercare INIZIATIVA: 5D/ 12 Punti Ego
copertura, poi si ritirano rapidamente. Gli squartatori ATTACCO: Forcone, 6D, Distanza 2 m, Danno 4,
provano a prosciugare il loro nemico causando il mag- Talismano (+1D) ; (oppure) Frusta da Guerra, 5D,
gior numero possibile di ferite minore. Quando il ne- Distanza 2 m, Danno 5, Contundente, Talismano (+1D)
mico è stremato, lo circondano per abbatterlo come un DIFESA: Passiva 1; attiva in Mischia (Parare), Mischia
animale ferito. 6D/5D; attiva a Distanza (Buttarsi a Terra), Mobilità 4D;
Mentale 7D
SPECIALE: INT+Medicina 4D, INT+Scienza 4D,
MANNAIE COR+Resistenza 6D
STATISTICHE DI COMBATTIMENTO MOVIMENTO: 6D
INIZIATIVA: 3D / 12 Punti Ego ARMATURA: Tunica da Asceta, Armatura 1
ATTACCO: Piccone, 5D, Distanza 1 m, Danno 9, Impatto (3 l) CONDIZIONI: 12 (Traumi: 6)
DIFESA: Passiva 1; attiva in Mischia (Bloccare), Mischia TATTICHE: Tenere a distanza / Combattente contadino
5D; attiva a Distanza (Buttarsi a Terra), Mobilità 4D; Gli Asceti non sono particolarmente pericolosi, ma ce
Mentale 3D ne sono così tanti. In combattimento usano la supe-
MOVIMENTO: 7D riorità numerica per tenere a distanza i nemici. Le loro
ARMATURA: Stracci e cappuccio, Armatura 0 lunghe picche e fruste sembrano fatte espressamente
CONDIZIONI: 16 (Traumi: 6) per questa tattica. Odiano il combattimento ravvici-
TATTICHE: Attacco pesante che non può essere parato. nato e provano sempre ad evitare di avvicinarsi trop-
Quando gli abomini hanno confuso il nemico e gli po ai loro nemici. In combattimento uno contro uno
squartatori lo hanno messo all’angolo, le mannaie sono codardi e fuggono. La loro vita e la loro terra sono
attaccano con i loro picconi e provano a farlo a pezzi con troppo importanti per loro. Eppure, una volta che han-
colpi brutali. La loro unica tattica consiste nell’attendere il no formato un gruppo di combattimento più grande,
momento giusto per suonare la campana di morte con un le cose cambiano.
colpo devastante.

ORGIASTICI DI LUCIO
PENITENTI STATISTICHE DI COMBATTIMENTO
STATISTICHE DI COMBATTIMENTO INIZIATIVA: 6D / 14 Punti Ego
INIZIATIVA: 6D / 10 Punti Ego ATTACCO: Bidenhander, 6D, Distanza 2 m, Danno 11,
ATTACCO: Frusta, 3D, Distanza 3 m, Danno 5, Impatto (2 l)
Fuori Controllo (3) DIFESA: Passiva 1; attiva in Mischia (Parare), Mischia6D;
DIFESA: Passiva 1; attiva in Mischia (Schivare), Mobilità attiva a Distanza (Avanzare Accovacciati), Mobilità 6D;
7D; attiva a Distanza (Cercare Copertura), Mobilità 7D; Mentale 6D
Mentale 8D MOVIMENTO: 7D
SPECIALE: IST+Empatia 5D, CAR+Espressione 4D, ARMATURA: Cotta di maglia, Armatura 4
COR+Resistenza 7D CONDIZIONI: 16 (Traumi: 7)
MOVIMENTO: 4D TATTICHE: Demoralizzare / Intimidire
ARMATURA: Abiti penitenziali, Armatura 0 I branchi di Orgiastici di Lucio sono la milizia del villag-
CONDIZIONI: 12 (Traumi: 6) gio di Lucatore. Sono combattenti grezzi che non hanno
TATTICHE: Infiammare / Disarmare fatto molta strada all’interno del loro Culto e nel frattem-
I Penitenti non sono dei combattenti. Sono agitatori. Leg- po preferiscono spendere i loro giorni essendo i più forti
gono le emozioni della folla, sanno come coinvolgere gli in un piccolo villaggio piuttosto che andare a morire sul
altri nelle loro battaglie facendo appello alla solidarietà campo di battaglia. Sono più di questo. Usano il potere del
umana. Spesso si fingono più deboli di quanto non siano, loro status speciale come guardie cittadine per intimidire
ma alcuni di loro sono degli ossi duri capaci di sopportare i nemici, arrestarli, gridare avvertimenti e demoralizzar-
molto di più di quanto la loro corporatura esile suggerisca. li. Anche se non sono i coltelli più affilati del cassetto, lo
Una volta che hanno aizzato la folla contro un nemico at- spirito di cameratismo li rende leali e la loro esperienza
tendono finché non viene disarmato; o lo disarmano loro in combattimento li rende persino pericolosi. Se ne ferisci
stessi, usando le loro fruste. uno, li ferisci tutti.

NEL TUO SANGUE 101


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CRONOLOGIA
DEGLI EVENTI

UN ANNO FA: I fenomeni di Vikal continuano a farsi più GIORNO 2: Altair viene seppellito in privato sotto espressa
forti. Neva non riesce più a mascherarli. Altair nota i richiesta di Lucio e Neva di primo mattino. Su ordi-
poteri di Vikal. Alienazione crescente. ne di Neva, Abacus esegue i riti funebri prima che il
corpo possa essere esaminato. Esso viene seppellito
UN ANNO FA: Papà Chicco e i suoi Romano si accampano sotto un gigantesco macigno nel vicino cimitero, in-
sul fianco nordorientale del Borreo. Iniziano a sca- sieme alla spada di Altair e ai suoi oggetti funebri. La
vare. notizia della morte di Altair si diffonde rapidamente.
Lucatore è sconvolta. Milizie furiose vagano per le
UN ANNO FA: Decoy 5 inizia la sua missione per conto del strade di notte, in cerca degli assassini di Altair. Città
Cluster Centrale. Nelle vesti di Custus, lo Scrapper, Cattedrale viene informata: dev’essere eletto un nuo-
si mescola alla popolazione e raccoglie informazioni vo Battista.
sugli avvenimenti locali.
GIORNO 3: LA situazione è ancora disperata, ma l’indigna-
SEI MESI FA: Neva sente che Vikal fiorirà presto. Lo rinchiu- zione si calma un po’. Tutti a Lucatore continuano a
de nella torre per tenerlo sotto controllo. Frenetica- parlare di Altair. Gli Orgiastici diffondono voci nelle
mente, lei si mette in cerca di un mezzo per arrestare locande secondo cui il governatore Ennio Benesato
la trasformazione. sarebbe colpevole di aver fatto uccidere il suo stesso
fratello..
TRE MESI FA: Barghest sente le urla di Vikal nell’Etere. Segue
il suo richiamo fino a Lucatore. Nel Pantano Lombar- GIORNO 4: Carmino Ferro sente della morte del suo pazien-
do inizia ad allevare i suoi sciami. In primavera la sua te d’alto rango e fa immediatamente sellare il suo ca-
progenie sarà cresciuta fino alle dimensioni appro- vallo per raggiungere Lucatore.e.
priate e formerà una pericolosa schiera di tenie, zec-
che, zanzare e sanguisughe volanti. Barghest attende GIORNO 5: Un gruppo di viaggiatori che alloggia alla Casa
il suo momento. L’Arconte si sta preparando. di Mediazione attira ripetutamente l’attenzione degli
abitanti del villaggio conducendo indagini non auto-
TRE SETTIMANE FA: Tom il Nero scende da una carovana di rizzate sulla morte di Altair.
passaggio e costruisce un piccolo nascondiglio nelle
vicinanze di Lucatore. Nascosto nella profondità dei GIORNO 6: Arriva la commissione investigativa dei Culti.
boschi, trama la sua vendetta. C’è un forte litigio tra gli Anabattisti e i nipoti di En-
nio Benesato nella Locanda dell’Ariete Sanguinante.
DUE GIORNI FA: APice dei litigi tra Altair e Neva. Altair vuo-
le raggiungere gli Spitaliani per chiedere a Carmino GIORNO 7: Carmino Ferro arriva a Lucatore. Inizia subito a
Ferro di salvare suo figlio. Invia una giovane staffetta investigare. Il chirurgo si mette in cerca di investiga-
a Vivaco per annunciare il suo arrivo al chirurgo. tori indipendenti che lo aiutino a scoprire l’assassino.

a Neva freme di rabbia e assolda i Romano per uccidere GIORNO 8: Durante una processione nella piazza del merca-
suo marito. to, i Penitenti agitano l’uditorio con il loro sermone..

UN GIORNO FA: Arriva un gruppo di viaggiatori. Vengono a Dopo un periodo di lutto di sette giorni, Neva con-
ospitati nella Casa di Mediazione. L’Ospizio viene oc- cede un’udienza presso l’abbazia a una manciata di
cupato da un gruppo di Penitenti proveniente da sud. investigatori. Abacus redarguisce Verena nel cortile
dell’abbazia e la colpisce.
GIORNO 1: Prima dell’alba, Altair raggiunge a cavallo le Torri
Idriche , dove è appostato il suo assassino. Quest’ulti- GIORNO 9: Gli investigatori visitano Verena nei giardini
mo taglia la gola di Altair da dietro, mentre le guardie Elisi.
si trovano altrove. Altair era pronto a viaggiare, il suo
cavallo era sellato e le sue sacche da sella conteneva- a Nel frattempo, i maestri distillatori Caspar e Mar-
no provviste per quattro giorni. Quella stessa notte vin si recano alla Casa di Mediazione per portare un
Abacus unge il corpo di Altair. dono.
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GIORNO 10: C’è una grande celebrazione in Piazza del Po- a Gli Orgiastici fanno irruzione nella casa del governatore.
polo in onore del Battista. Mezza Lucatore presenzia
allo spettacolo dei bambini. Fernex ritorna dai bo- a Le guardie dei Lombardi provano a scortare il gover-
schi. Il suo cane da caccia Atilla muore orrendamente natore e sua moglie Gala fuori città.
a causa di un terribile attacco di vermi. Gli abitanti
del villaggio sono sconvolti. I Penitenti sfruttano l’oc- a La gente di Lucatore ha fatto irruzione nell’Ospizio e
casione per agitare la popolazione terrificata contro i liberato i Penitenti che gli Anabattisti avevano impri-
loro signori, gli Anabattisti. gionato. Guidati da Scirocco il peccatore, essi marcia-
no verso la piazza del mercato.
a Dopo che i Penitenti, incluso il loro leader Scirocco,
sono stati arrestati, il gruppo di investigatori trova un a Qui avviene una violenta disputa con una seconda
maestro della cappella morto vicino alla cappella Vi- processione. Gli Anabattisti non vogliono lasciare le
scotti. Il suo corpo è stato prosciugato di ogni traccia redini. La situazione rischia di degenerare e farsi vio-
di sangue. lenta da un momento all’altro.

GIORNO 11 - 13: Gli investigatori cercano indizi nel sotto- a Lo sciame dello Psicocineta arriva e si abbatte sulla
bosco. Nei boschi che circondano Lucatore pare essere città. La folla radunata nella piazza del mercato viene
sepolto più di quel che sembra. L’assenza degli inve- fatta a pezzi quando la gigantDecoy nuvola nera di in-
stigatori fa pensare a Neva che potrebbero essere sulle setti discende sulla città.
tracce dei Romano. La donna allerta Papà Chicco.
a Lo Psicocineta ha anche bloccato la via d’uscita oc-
1 Gli investigatori scoprono gigantesche fosse di nutri- cidentale della città. Gli investigatori hanno una sola
mento e camere di allevamento per insetti nei boschi opzione per chiedere aiuto: sparare un razzo di segna-
circostanti. Uno Psicocineta sta allevando un enorme lazione dall’abbazia affinché esso venga scorto dalle
sciame. fortezze degli Hellvetici nelle Alpi.

11 Gli investigatori scoprono il nascondiglio nella fo- a Gli investigatori riescono a entrare nell’abbazia e spa-
resta di Tom il nero. Lui spiega loro come possono rare con il fucile da segnalazione. L’abbazia è indigna-
trovare e sconfiggere i Romano insieme. ta per l’intrusione e affronta gli investigatori. Segue
il caos più totale quando un cecchino sconosciuto
111 Gli investigatori vengono coinvolti in un combatti- inizia a sparare contro gli investigatori e gli abitanti
mento senza esclusione di colpi con i Romano. Papà dell’abbazia. Lucio Bastardo viene gravemente ferito
Chicco, il leader della banda di canaglie, viene ucciso nella raffica. L’Emissaria Neva viene identificata come
dagli investigatori. Decoy 5 aiuta Neva (che sembra in l’assassino.
combutta con i Romano) a fuggire.
a Uno sciame di farfalle raggiunge la torre, portando spo-
GIORNO 14: Gli investigatori raggiungono Lucatore dopo re per l’imprigionato Vikal. Esse sono la fonte di potere
aver scoperto i segreti della foresta. Informano Car- che il ragazzino ha atteso per spezzare le sue catene.
mino Ferro delle loro scoperte. Il chirurgo prova a Con una gigantDecoy esplosione la torre salta per aria.
inviare una staffetta agli Hellvetici, ma essa finisce
uccisa in una trappola tesa dallo Psicocineta tutt’at- a Barghest, caricato dal potere del suo sciame, atterra
torno al villaggio. nel vestibolo dell’abbazia e ne segue una carneficina.
L’Arconte vuole liberare Vikal e travolge ogni cosa si
a Il chirurgo tenta disperatamente di trovare una via ver- metta sul suo cammino.
so ovest mentre gli investigatori si dirigono in tutta fret-
ta alla casa del governatore per avvisarlo degli sviluppi. a Gli investigatori combattono una battaglia di retro-
guardia fino ai Mulini dell’Olio. Nel santuario dell’ab-
a Gli investigatori trovano la città vuota, soltanto qua bazia ha luogo la resa dei conti. Barghest vuole resu-
e là alcuni Anabattisti commettono atti di rivincita scitare Vikal usando la Burn conservata nell’abbazia.
contro i Benesato. Gli investigatori e tutti gli altri sono sulla sua strada.

NEL TUO SANGUE 103


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