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KATHARSYS
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K AT H A R S Y S

GDR

IN QUESTO MONDO, UN UOMO, DA SOLO, NON È

NIENTE
E N O N E S I S T E
.
U N A L T R O MONDO
AL DI FUORI DI QUESTO.

[LA SOTTILE LINEA ROSSA]

CHRISTIAN GÜNTHER E MARKO DJURDJEVIC


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RICONOSCIMENTI
EDITORE ORIGINALE DIREZIONE ARTISTICA E
SIXMOREVODKA ILLUSTRAZIONI
Marko Djurdjevic
S V I L U P P O D E L R E G O L A M E N T O 
Christian Günther e Marko Djurdjevic  ARTISTI
Jelena Kevic-Djurdjevic
P R O D U Z I O N E  Gerald Parel
Marko Djurdjevic Mads Ahm
Jelena Kevic-Djurdjevic Esben Lash Rasmussen
Emily Hale Michal Ivan
Dennis Nußbaum Markus Lenz
Adrian Fekete Andrius Matijoshius
Murad Albakov Timo Mimus

AUTORE R I P R O G E T TA Z I O N E
Christian Günther D I K AT H A R S Y S
Christian Günther
CO-AUTORI Alexander Malik
Alexander Malik Marko Djurdjevic
Marko Djurdjevic Vedran Pilipovic

SIMBOLI E PITTOGRAMMI DISEGNI 3D


Dennis Nußbaum Mario Anger
Marko Djurdjevic Jenny Leupold

ILLUSTRAZIONI FRONTESPIZI COPERTINA


Marko Djurdjevic Dennis Nußbaum
Marko Djurdjevic
I M PA G I N A Z I O N E ,
F O R M AT TA Z I O N E E G R A F I C A EDITING
Dennis Nußbaum Liam Foley
Adrian Fekete
Jerzy Ferdyn

UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE A
Adrian Djurdjevic, Maren Günther, Ilka Malik, Milijana Kevic, Volker Steinmetz, Zoran Bihac, Matthias Schoeningh,
Ames Kirshen, Barbara Schramm, Olivier Jalabert, Murad Albakov, Magnus Lenz, Marcel Mandry, Anthony Neal,
Andreas Christl, Coro Kaufman, Melissa Lee, Kemp Remillard, Wes Burt, Nox, Jason Chan, Dave Rapoza, Carl Dobs-
ky, Karl & Stefan Kopinski, Greg Faillace, Mike Marino, JD Morvan, Guillaume Martinez, Kiky, Schatten, Heinrich,
Deathrace King, 1. Richter, Das Grauen.

DISCLAIMER Abbiamo volutamente evitato di utilizzare il termine “razza”, ormai di


Degenesis sostiene la tolleranza e l’unione fra tutte le nazioni. Il mon- uso comune nei GDR, perché lo riteniamo discriminatorio.
do di gioco di Degenesis è una versione della nostra Terra evoluta e Ci opponiamo con decisione alla violenza e al razzismo. Le illustrazioni
distorta in un futuro immaginario. Ovviamente, i conflitti che si svol- che raffigurano situazioni di combattimento non hanno lo scopo di inci-
gono all’interno di questa ambientazione non sono reali (e nemmeno tare alla violenza, ma vogliono rappresentare un mondo crudele nel quale
ci auguriamo che mai lo siano): li abbiamo ideati solo per rendere le vi- dovremmo cercare di sopravvivere, e dove lo sviluppo della cultura e della
cende di Degenesis più avvincenti. Tuttavia, per quanto sappiamo che civiltà dovrebbero essere gli obiettivi principali da raggiungere provando,
questo tipo di conflitti sia all’ordine del giorno nei film e nelle serie tv, allo stesso tempo, a non perdere mai la speranza. Dal momento che non
ci preme chiedervi di sfruttarli con una certa attenzione. Nessuna delle possiamo essere sicuri che questo messaggio, questo nostro appello all’u-
sette Culture presenti in Degenesis è migliore delle altre, e tutte hanno manità, venga recepito nel modo giusto, raccomandiamo Degenesis a un
lo stesso diritto di esistere all’interno del mondo di gioco. pubblico che vada dai 16 anni in su.

Degenesis® è ™ SIXMOREVODKA Studio GmbH. Tutti i diritti riservati. La menzione o il riferimento a compagnie e prodotti nelle pagin eseguenti non costituisce violazione di
copyright. Tutti i nomi, titoli, personaggi, testi ed illustrazioni in questo libro sono © SIXMOREVODKA Studio GmbH. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi tipo di riproduzione anche
parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Le schede del personaggio possono essere copiate solo per uso personale.
Edizione italiana © 2020 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni ed il suo logo sono ™ 2020 di WMS Publishing sas. Stanpato in Italia.
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E D I Z I O N E I TA L I A N A A C U R A D I EDITING E REVISIONE
WYRD EDIZIONI BlackStar Studio

DIRETTORE EDITORIALE L AY O U T
Massimo Cranchi  Sonia Balassone

S U P E R V I S I O N E  WEBMASTER
Elisabetta Albini Bice Recchimurzo

TRADUZIONE
Bertrand Furcas e Massimo Cranchi

RINGRAZIAMENTI
Uno speciale ringraziamenti a tutti i sostenitori della campagna Kickstarter, che hanno reso possibile la realizzazione
di questo impegnativo progetto editoriale, tra i più imponenti dell‘editoria italiana. Uno speciale ringraziamento va
al gruppo Degenesis italia e a tutti i suoi membri che con la loro passione e attività tengono vivo il gioco sia sui social
che nell‘organizzazione di fantastici eventi in tutta Italia.

SOMMARIO
DE GENES I S L I B RO 2 KATHA RSYS

CAPITOLO 05 MECCANICHE DI GIOCO 06 - 21

CAPITOLO 06 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 22 - 97

CAPITOLO 07 CONFLITTO 98 - 113

CAPITOLO 08 BAZAAR 116 - 183

CAPITOLO 09 BURN 184 - 193

CAPITOLO 10 DALL'INFERNO 196 - 311

CAPITOLO 11 R A C C O N TA R E U N A S T O R I A 312 - 331

CAPITOLO 12 N E L L A P O LV E R E 332 - 347

INDICE ANALITICO 348 - 351

DEGENESIS SOMMARIO 3
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C A P I T O L O

MECCANICHE DI GIOCO
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PERSONAGGIO
In un gioco di ruolo, il Personaggio è l’avatar del giocatore. suoi abitanti posseggano conoscenze o talenti che non ab-
Attraverso di lui, il giocatore interagisce con il mondo di biano necessariamente fondamento o connessione con il
Degenesis, parlando con una guardia cittadina, attaccando mondo del 21° secolo: conoscere gli argini dimenticati de-
una banda di selvaggi, brandendo il suo Martello del Giu- gli abitanti dell’Era Passata, artefatti unici, leggende delle
dizio, o affondando tra le braccia di un Apocalittico. Que- foreste dei Balkhan o la gerarchia degli Uccelli Necrofagi.
sto Personaggio può essere simile al giocatore per aspetto Nel KatharSys, quasi ogni Azione può essere ricon-
e intelligenza oppure il suo esatto opposto. Più differenze dotta a dei numeri, che determinano fino a che punto un
ci sono tra giocatore e Personaggio, più importanti sono Personaggio ha padroneggiato un’abilità. Ogni Numero
le regole e i valori che definiscono quel che sarà ogni Per- Azione è ugualmente dipendente dagli Attributi del Perso-
sonaggio. Il Personaggio può essere un genio nel mettere naggio (o talenti naturali) e dalle sue Abilità che ha acqui-
insieme macchine bizzarre, mentre il suo giocatore può sito. Gli Attributi variano da 1 a 6, le Abilità da 0 a 6. Questi
avere difficoltà anche solo a tenere un cacciavite in mano. tratti determinano il numero di dadi che un giocatore tira
D’altra parte, il mondo di Degenesis rende necessario che i per stabilire il risultato di un’azione.
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AT T R I B U T I
Ogni creatura ha sei Attributi che ne descrivono le carat- essere amati o adorati, e sono capaci di suscitare negli al-
teristiche fisiche: sono le sue predisposizioni genetiche. tri convinzione e devozione. Il Carisma apre le porte del
Durante la vita, gli Attributi possono cambiare e cambie- mondo: la diplomazia, la negoziazione e l’unità richiedono
ranno, ma più lentamente delle Abilità apprese. persone con grande Carisma che si distinguono dalla mas-
I sei Attributi sono Corpo, Agilità, Carisma, Intelletto, sa e sono leader capaci.
Psiche e Istinto. Sono tutti ugualmente importanti, poiché
influenzano i punti di forza e di debolezza di un Personag- INTELLETTO
gio e il modo in cui egli dovrebbe agire. Un Intelletto affinato e acuto consente il pensiero astrat-
to e la concentrazione profonda. Entrambi sono essenziali
CORPO per comprendere e utilizzare la tecnologia o la scienza.
Il Corpo rappresenta la forza fisica, la tenacia e la resisten- Un pensatore intelligente può rapidamente assorbire
za. Le persone con un Attributo Corpo elevato vengono e ricordare informazioni da varie fonti. Intelletto significa
indebolite più lentamente e tornano in forze più veloce- pianificazione e lungimiranza, ponderatezza e una predi-
mente, impressionano i loro nemici grazie alla loro pos- sposizione naturale a valutare le conseguenze delle azioni.
sanza fisica. Chi si tiene in forma ha spalle più larghe che
possono portare carichi più pesanti. Questo Attributo PSICHE
consente di sopravvivere più a lungo, di resistere al dolore La Psiche è il fuoco che mantiene viva la passione interiore,
e di utilizzare il fisico come un’arma. che nutre la volontà e la fede. La Psiche è la forza mentale,
l’odiata sorella dell’Intelletto, ed alimenta bugie e inganno,
A G I L I TÀ intimidazione e superiorità mentale. Con il potere della
La forza è nulla senza controllo. Le persone con un Attri- Psiche si può limitare l’influenza del Primer e superare i
buto Agilità elevato sono più agili e sono capaci di evitare limiti delle proprie capacità.
i pericoli, di armeggiare con meccanismi complessi e di uc-
cidere i loro nemici con armi da fuoco anche da lunghe di- ISTINTO
stanze, magari con un fucile a cui loro stessi hanno mozzato L’Istinto ci ha permesso di sopravvivere quando né la
la canna e ritoccato i componenti. lingua né le regole hanno funzionato, quando fummo
costretti a vivere tutti fianco a fianco. L’Istinto guida le
CARISMA reazioni primordiali alle influenze esterne, scatena la
Le persone con grande Carisma attirano l’attenzione con bestia latente in ogni essere umano. In un mondo senza
la loro sola presenza. Non hanno bisogno di fingere per pace, l’Istinto è ciò che ci consente di sopravvivere.

ANNOTAZIONI

Ogni volta che nei manuali compare un riferimento a un’Abi- Le abbreviazioni degli Attributi sono:
lità, esso è accompagnato da un’abbreviazione dell’Attribu- COR - Corpo
to. “COR + Forza”, per esempio, si riferisce all’abilità Forza AGI - Agilità
che si trova sotto l’Attributo Corpo (COR). Il “+” indica che i CAR - Carisma
numeri sia dell’Attributo che dell’Abilità vanno sommati per INT - Intelletto
ottenere il Numero Azione (scoprirai cosa è più avanti in que- PSI - Psiche
sto capitolo). IST - Istinto

DEGENESIS 9
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L E A B I L I TÀ
Sei Abilità fanno parte di ogni Attributo. Attributo e Abilità sono strettamente dipendenti l’uno dalle altre e si coadiuva-
no a vicenda. L’abilità Scienza può prosperare solo sull’attributo Intelletto, mentre l’Abilità Mischia si basa sull’Attributo
Corpo e la Destrezza è nulla senza Agilità. Alcune Abilità sono necessarie per i combattenti, altre invece per commercianti
o imbroglioni.

AZIONE
Ogni Abilità ha una sua utilità e, nelle descrizioni, sono elencati alcuni esempi sotto la sezione “Azione”. Queste Azioni devono
essere dichiarate attivamente dai giocatori e, solitamente, richiedono un po’ di tempo o almeno un attimo di consapevolezza.

REAZIONE
Le applicazioni elencate sotto “Reazione” sono forzate o dovute a influenze esterne. Ad esempio, il Game Master (da qui in
avanti GM) può dire al suo gruppo: “La notte è nera come la pece. Tirate per vedere se notate qualcosa.” I giocatori effet-
tuano un tiro di percezione e, se hanno successo, potrebbero accorgersi del rumore di uno Shutter che si sta avvicinando.

COMBINAZIONE
Alcune Azioni non sono effettuabili con una sola Abilità. A volte, lper ottenere l’effetto desiderato, occorre combinare due
Abilità: un Giudice può essere ingannato (PSI + Inganno) più facilmente se si scelgono con attenzione le parole da utiliz-
zare (CAR + Espressione), mentre un’imboscata (AGI + Furtività, seguita da COR + Mischia) diventa un attacco omicida.
Le regole per le combinazioni si possono trovare più avanti in questo capitolo.

P E C U L I A R I TÀ
Alcune Abilità sono speciali: talune presentano certe limitazioni, da altre possono derivare dei tratti aggiuntivi. Questi
effetti sono indicati alla voce “Peculiarità” di alcune Abilità.
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CORPO
AT L E T I C A MISCHIA
Arrampicarsi, correre, saltare e nuotare: Atletica nella sua Spade, asce, mazze ferrate: gli umani sono sempre stati
forma più semplice significa andare avanti senza elegan- creativi quando si trattava di sviluppare i loro strumenti
za, ma in modo efficace. Quando la macchina funziona, si di morte. L’Abilità Mischia consente a un combattente di
superano le barriere e si percorrono notevoli distanze. Gli usare queste armi con precisione e sostituisce i colpi sco-
Apocalittici fuggono rapidamente sui tetti usando Atletica ordinati con una serie complessa di spinte, affondi, parate
e uno Scrapper la usa per superare una voragine e raggiun- e finte. L’arma diventa un’estensione del braccio; il com-
gere l’artefatto che desidera. battente diventa un pericolo per i suoi nemici. Nessun
Un atleta si adatta al suo ambiente, usa la sua prepara- combattente può esimersi dall’allenare questa Abilità.
zione fisica per avere la meglio su qualsiasi percorso e per
fuggire rapidamente quando costretto. AZIONE: Usare armi: ascia, spada, martello, randello, coltel-
lo, Divaricatore, ecc.
AZIONE: Correre; scalare; saltare; nuotare; superare osta- REAZIONE: Conoscenza delle debolezze e delle proprietà
coli; coprire distanze dei vari tipi di armi in combattimento; valutare il potere
REAZIONE: Calcolare rapporto tempo / distanza; ripren- combattivo di un nemico
dere l’equilibrio; fuggire da situazioni pericolose COMBINAZIONE: >PSI+Reagire: disarmare un nemico
COMBINAZIONE: >COR+Resistenza: corsa o nuoto pro-
lungati
RESISTENZA
Un’elevata Resistenza rende possibili Azioni che fiaccano
FORZA le forze. Le bande di Flagellatori debilitano i loro nemici;
Il colpo è energia concentrata; il cranio del nemico si spez- gli Scrapper sopravvivono per giorni senza acqua. Un Ca-
za in una frattura composta. La Forza è pura violenza fisi- poclan può tuffarsi sul fondo di un lago per recuperare del-
ca. Quando finisce il tempo per le parole, quando la rabbia le strane perle. Dopo un pasto caldo, l’Orgiastico si libera
si scatena, le semplici mani diventano garrote che spez- dalle debolezze procuratesi sul campo di battaglia come di
zano il collo, mazze che mandano in frantumi il legno e una vecchia pelle. Un corridore senza Resistenza non riu-
sfondano scudi come se fossero vecchie lamiere. Una porta scirà a raggiungere rapidamente il suo obiettivo, ma sarà
viene divelta dai cardini; le catene si spezzano di colpo. affaticato e ciondolerà senza fiato.
La Forza è il potere dietro le spade degli Anabattisti, i
Martelli del Giudizio e i randelli dei Clanner. AZIONE: Seguire tracce; fare immersioni; marciare per
molte ore
AZIONE: Piegare sbarre; spezzare catene; rompere a calci REAZIONE: Fuggire; trattenere il fiato; inibire malattie,
porte; sfoggiare la propria potenza fisica (braccio di ferro) avvelenamenti e stanchezza; stare di guardia per diverse
REAZIONE: Bloccare qualcuno; resistere ad una forza notti di seguito
contrapposta (braccio di ferro o tenere una porta chiusa) COMBINAZIONE: >IST+Sopravvivenza: inseguire;
COMBINAZIONE: >PSI+Dominare: intimidire con la forza >COR+Tenacia: marcia forzata
PECULIARITÀ: in molti attacchi in mischia, la Forza è ag-
giunta al danno.
TENACIA
Chi le dà deve anche saperle prendere. Per quanto tempo uno
L O T TA Scrapper può sopportare il freddo della tundra? Quanto dolo-
Pugni, gomiti e ginocchia sono armi con cui gli umani sono re può sopportare il Preservista nel fuoco della cometa Psico-
nati. Non possono essere rubate, non possono incepparsi, cinetica prima di cedere e trasformarsi in cenere? La Tenacia
sono sempre a portata di mano. Stendono i nemici, toglien- è l’armatura interiore che devia i colpi e dà al combattente il
dogli il fiato quando spezzano loro le costole. Più un com- tempo di contrattaccare. Egli potrà anche perdere un com-
battente è allenato, più velocemente riuscirà a penetrare le battimento di tanto in tanto, ma si rialzerà rapidamente, si
difese del nemico per colpirne la gola o la milza. leccherà le ferite e chiederà di averne ancora.
Tutte queste tecniche di combattimento senz’armi
sono riassunte sotto l’abilità Lotta. AZIONE: Impressionare con la tolleranza al dolore
REAZIONE: Rigenerazione fisica; sopportare il dolore e le in-
AZIONE: Tirare pugni; tirare calci; lanciare; combattere fluenze ambientali; sopportare la tortura
nella fossa COMBINAZIONE: >IST+Sopravvivenza: affrontare caldo e
REAZIONE: Abbandonare una lotta; liberarsi da una presa freddo estremi
COMBINAZIONE: >PSI+Reagire: disarmare PECULIARITÀ: Ferite Corporee massime = COR+Tenacia x 2

DEGENESIS 11
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A G I L I TÀ

A R T I G I A N AT O
L’ingegno umano crea macchinari, armi e altri oggetti uti- schetto dei Giudici, Bruciatore d’Anime, Fucile Fungi-
li. Ma chiunque può avvitare un mirino sopra un fucile o cida, cerbottana, Sputafuoco, ecc; manutenzione delle
infilare chiodi in un randello. Un vero artigiano sa utilizza- armi
re la ferraglia ricavata dagli artefatti e separare i materiali REAZIONE: Determinare gittata e caratteristiche balistiche
utili da quelli marci. Sa migliorare le cose, combinando i della armi; determinare la distanza; trovare una copertura
vecchi componenti in modi nuovi. Le costruzioni diventa- COMBINAZIONE: >AGI+Mobilità: lanciare una granata
no più audaci, più utili. con precisione; > AGI+Navigazione: combattere in sella
Tra gli Scrapper, gli Artigiani (PP) sono i maestri della con armi a distanza; sparare da un veicolo in movimento
loro generazione. I loro laboratori danno vita a meraviglie
tecnologiche e meccaniche.
CONDUZIONE
AZIONE: Migliorare o riparare attrezzi; smantellare arte- Che si tratti di un cavallo, di una Kom, di una torpediniera o
fatti; erigere difese di una Fortezza Cingolata, condurre creature o veicoli richie-
REAZIONE: Stimare il valore e le condizioni delle cose; de accortezza e attenzione, oltre a un’ottima reattività.
trovare punti deboli in un edificio Con l’abilità Conduzione, controllate il vostro veicolo
COMBINAZIONE: >AGI+Destrezza o >CAR+Arti: for- senza perdere la cognizione di ciò che sta intorno. Giudici
giare e Jehammedani sono maestri nel combattimento a caval-
lo; i Flagellatori guidano le loro buggy attraverso i terreni
accidentati mentre sparano alla loro preda.
BALISTICA Gli Apocalittici, invece, tuonano attraverso i deserti di
Padroneggiare la Balistica, che si tratti di balestre, fuci- scorie di Purgare in sella alle loro motociclette. I loro Pelli-
li o Bruciatori d’Anime, richiede destrezza e precisione. cani guidano le navi verso porti sicuri, non importa quanto
Il combattente deve imparare a valutare il rinculo e il siano alte le onde, e le navi sono smantellate e rimontate
potere del suo fucile; deve tendere la corda del suo arco per il prossimo viaggio oceanico dai Gabbiani.
tenendolo perfettamente dritto per non ferirsi quando
scocca la freccia. Estrarre e ruotare, mirare e colpire, ri- AZIONE: Cavalcare e allevare animali; pilotare veicoli o ae-
caricare: un tiratore deve avere familiarità con le armi e rei a motore; condurre navi; regolare l’assetto dell’artiglieria
le loro caratteristiche. Gli Arcieri a cavallo dei Jehamme- pesante
diani, i Guastatori degli Hellvetici, i Pallidi con le pistole REAZIONE: Misurare distanza di frenata e accelerazione;
mitragliatrici e i Giudici con i moschetti devono padro- valutare le condizioni di un veicolo
neggiare la Balistica o moriranno. COMBINAZIONE: >AGI+Mobilità: manovre speciali
(esempio attaccare o schivare); >IST+Doma: spronare un
AZIONE: Utilizzare armi a distanza: arco, balestra, Mo- destriero al massimo delle sue prestazioni

C’È ANCORA UN GIORNO


SEMPRE DA RICOMINCIARE DA CAPO:
SOLO,

C I V I E N E D AT O
A L L’ ALBA
E C I V I E N E S O T T R AT T O A L

TRAMONTO. [SARTRE]
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DESTREZZA
Rubare una chiave dalla cintura di un Giudice, disinne- trufolarsi; camuffarsi
scare una trappola esplosiva con un pezzo di fil di ferro, REAZIONE: calibrare il livello di suono; controllare il bat-
cambiare la membrana nanitica di un aggregato AMSU- tito cardiaco e il respiro; fingersi morto; filarsela via sen-
MO: tutto ciò richiede una mano ferma e un grande grado za esser visti
di Destrezza. Coloro che addestrano la propria Destrezza COMBINAZIONE: >COR+Lotta/Mischia: attacco furtivo;
possono usare la rapidità delle mani per fare soldi, scassi- >PSI+Dominare: fomentare in segreto paura e superstizione
nare serrature, rubare senza essere visti o assemblare i più
piccoli marchingegni.
M O B I L I TÀ
AZIONE: Rubare; scassinare serrature con un passe-par- Gancio sinistro. Schivata. Gancio destro. Abbassarsi. Salto
tout o del fil di ferro; vari trucchi (dadi truccati, monete, in avanti, giù la testa, rotola.
il gioco delle tre campane, carte e tarocchi) I proiettili volano. La Mobilità fa in modo che una per-
REAZIONE: Mantenere la mano ferma; afferrare al volo sona agile sia praticamente impossibile da colpire. Diventa
COMBINAZIONE: >AGI+Artigianato: forgiare i migliori più rapida e può schivare prima che il pericolo si trasformi
meccanismi in danno. Più alto è il punteggio di Abilità, più facilmente
si può sfuggire a situazioni pericolose, liberarsi da corde o
F U R T I V I TÀ catene e divincolarsi da una presa o infilarsi attraverso una
Oscurità, penombra, buio e altre forme di occultamento sono breccia in un muro.
i migliori amici di chi usa la Furtività. Sotto la loro copertura,
egli può spiare, contrabbandare e assassinare. Chi si affida alla AZIONE: Corsa libera; saltare; schivare; acrobazia
Furtività evita il frastuono della battaglia e la luce rivelatrice REAZIONE: Artista della fuga; seguendo, o andando con-
del giorno, fa attenzione alla morfologia del terreno ed è ben tro a, il flusso di una folla
informato sugli anfratti e i recessi del mondo. COMBINAZIONE: >COR+Lotta: liberarsi da una stretta o
contrastare una presa; > AGI+Furtività: muoversi senza
AZIONE: Nascondersi; nascondere oggetti; pedinare; in- essere notati

CARISMA

ARTI COMANDO
La musica e l’Arte sono elementi importanti di ogni cultura, L’Isaaki si trova di fronte alle sue truppe, guardando
ne riflettono bisogni e sogni, permettendo alle persone di cre- verso l’orizzonte, verso un futuro migliore. Ogni sua
are grandi opere che affondano le radici nella loro sensibilità parola risuona di potere. Le tribolazioni che la sua tri-
e capaci di impressionare gli altri. Nelle opere si riflettono i bù ha dovuto affrontare negli ultimi anni finiranno,
desideri e le speranze di chi le ha scritte, ii cuori battono al e gli anni a venire saranno fiorenti. Il fuoco arde nel
ritmo della musica e le canzoni rendono amichevoli i nemici. cuore dei suoi uomini; la tribù non è mai stata così
Le Arti si usano quando i nemici non parlano la stessa forte, così unita, così salda com’è ora. L’Isaaki accende
lingua, quando persone di regioni diverse devono intera- gli animi, concede ai suoi guerrieri una fattoria nella
gire. Le Arti costruiscono ponti che vanno oltre le parole, comunità di cui parla. Comando ispira le masse, offre
e che sono capaci di far nascere amicizie anche fra scono- uno scopo verso cui le persone possono proiettare le
sciuti che si incontrano per strada, o di umiliare i propri loro speranze.
nemici attraverso l’utilizzo di un’architettura imponente.
AZIONE: Incoraggiare; fare propaganda; guidare gruppi
AZIONE: Danzare; suonare; dipingere; leggere i tarocchi; REAZIONE: Sostenere il morale; evitare ammutina-
scrivere poesie; narrare; scolpire menti
REAZIONE: Giudizi estetici; apprezzamenti COMBINAZIONE: >COR+Mischia o >AGI+Balisti-
COMBINAZIONE: >AGI+Artigianato: aumentare il valore ca: valutare tattiche e formazioni di combattimento;
di un oggetto con decorazioni >AGI+Conduzione: radunare greggi

DEGENESIS 13
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C O N D O T TA NEGOZIAZIONE
Chi saluta uno straniero con una parola amichevole; chi si Guerra o pace, vincere o perdere: è tutta una questione di Nego-
guadagna la fiducia di uno Scrapper con alcune semplici bar- ziazione. L’uomo deve lottare per i propri interessi e, nel migliore
zellette; chi sostiene le tradizioni dei Fosforiti; chi incontra lo dei casi, saranno le sue parole e il suo talento negoziale a decidere
sguardo di una Hagari in modo austero e non indecente; chi l’esito di questa lotta. Per raggiungere questo obiettivo, deve fare
non piscia contro le stele di pietra davanti alla Sala del Giudizio in modo che la sua controparte pensi che anche i suoi bisogni
di Justitian; chi nega di essere amico dei Jehammediani quando siano stati soddisfatti. Tutti hanno vinto, o almeno così sembra.
banchetta con gli Orgiastici: tutti loro conoscono le culture e le L’arte della Negoziazione può portare la pace intere regioni. Essa
particolarità del mondo, le regole non dette e come adoperarle è il sigillo intatto della diplomazia: che decide il futuro del mon-
diplomaticamente per raggiungere i propri obiettivi. do, così come la quantità di denaro nella borsa.

AZIONE: Scegliere parole appropriate; conoscere tradizio- AZIONE: Diplomazia; trattativa; persuasione; redigere con-
ni, riti e costumi e agire di conseguenza tratti
REAZIONE: Evitare l’attenzione; vedere e valutare la rea- REAZIONE: Rispondere a tono; riconoscere accordi svantag-
zione di un altro a un’azione o a una dichiarazione in un giosi
contesto culturale COMBINAZIONE: >CAR+Espressione: massimizzare il pro-
COMBINAZIONE: >CAR+Arti: Scegliere il dono giusto o l’ap- fitto; >PSI+Inganno: vendere polvere rossa ai Nomadi dello
propriato compenso; >CAR+Espressione: lodare qualcuno Stukov

ESPRESSIONE SEDUZIONE
La parola schietta; la verità che libera gli altri; l’enfasi inten- Il corretto tono di voce. Lo sguardo appropriato al momen-
zionale al momento giusto: Espressione crea amici e nemici, to giusto. Un Demagogo raduna i suoi seguaci con i suoi
può minacciare, adulare, ferire, comandare e prendere alla poteri seduttivi. Il Corvo li usa per affascinare il suo stormo.
sprovvista. Espressione è il potere della voce, delle espressioni La Gazza piega l’animo, ammaliando gli altri al punto da
facciali e dei gesti. Ma permette anche a qualcuno di valutare renderli sconsiderati. Coloro che conoscono la Seduzione
il linguaggio corporeo delle altre persone, di percepire il pe- possono ingannare i loro avversari, superare le loro riserve,
ricolo e l’ostilità attraverso la vista e il suono, di riconoscere conoscere i loro segreti, anche quelli che non confessereb-
un traditore dal tic nervoso della sua palpebra o di smasche- bero sotto tortura. Il seduttore penetra nel cuore della sua
rare un bugiardo con domande mirate. Insieme a Comando, vittima e ne aggira tutte le forme di difesa e cautela.
Espressione muove le masse, accende la fede nei cuori dei mi-
scredenti e li conquista. AZIONE: Sedurre; flirtare; ordire inganni; interrogare gli
altri per ottenere informazioni
AZIONE: Linguaggio corporeo; parlare in pubblico; insegnare REAZIONE: Ricambiare avances; resistere alle lusinghe; ri-
REAZIONE: Comunicare a gesti; leggere le espressioni fac- conoscere e contrastare inganni seduttivi
ciali COMBINAZIONE: >CAR+Espressione: affascinare gli altri;
COMBINAZIONE: >CAR+Arti: Cantare e danzare >PSI+Dominazione: convincere gli altri a superare una di-
pendenza

I N T ELLE TTO

CONCENTRAZIONE
Chi concentra la propria mente oltre il punto meditativo PECULIARITÀ: I personaggi devono scegliere tra INT+Con-
trascende la carne. Attraverso la meditazione, egli viene centrazione e IST+Impulsività, solo l’Abilità scelta potrà
avvolto da una calma onnicomprensiva: una volta rimossa essere migliorata, mentre l’altra verrà esclusa completa-
la componente emotiva, i meccanismi primordiali, come mente. Concentrazione e Impulsività sono i tratti base per
la rabbia e la paura, possono essere analizzati e utilizzati determinare i Punti Ego.
come armi.
Quando il pensiero è libero, ogni colpo va a segno, e ERUDIZIONE
ogni azione viene eseguita con calma, a sangue freddo. Nelle rovine si possono ancora trovare le reliquie degli abi-
tanti dell’Era Passata. Gli Scrapper chiamano queste mer-
AZIONE: Prestazioni mentali; meditazione e riflessione; aviglie della tecnologia “artefatti”, che cercano per lucidarle
superare i dubbi o venderle ai Cronisti. Per la maggior parte delle persone,
REAZIONE: Autocontrollo; vincere la paura; rallentare il invece, si tratta di nient’altro che ferraglia, utile al massimo
respiro come gioielleria esotica anche dopo esser stata ripulita. Solo
COMBINAZIONE: > INT+Medicina: operare interventi quelli con Erudizione ne riconoscono il vero valore. Essa
chirurgici molto complessi; >INT+Erudizione: riparare apre il varco che si affaccia sul mondo delle meraviglie tec-
artefatti molto complessi; >AGI+Balistica: attacchi di nologiche. Con questa abilità, si possono identificare e valu-
precisione (cecchino) tare gli artefatti, oltre che determinarne la funzione.
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MEDICINA
AZIONE: Utilizzare, riparare e modificare artefatti Malattie e ferite fanno parte della vita. Gli umani hanno
REAZIONE: Identificare artefatti; riconoscerne significato la capacità di superarle, a volte. I guaritori sono sempre
e contesto di riferimento; stimarne il valore stati al centro di ogni comunità: gli sciamani sminuzzano
COMBINAZIONE: >INT+Ingegneria: risvegliare o espan- le erbe che poi spargono sulle ferite; un Elisio ravviva il
dere artefatti fuoco della vita strofinandosi di unguento; un’iniezione di
adrenalina strappa il Preservista moribondo dalle grinfie
del velo, spingendolo ancora una volta fra le braccia del
INGEGNERIA Medico sul Campo.
Attraverso l’ingegneria, l’uomo ha dominato il mondo e Un esperto in Medicina conosce il potere della natura,
l’ha riempito di macchinari. Come Abilità, essa permette comprende l’anatomia e le vie dei fluidi corporei. Suonano
di costruire nuovi gingilli e di riparare quelli vecchi. Grazie musica sulle corde della vita.
all’Ingegneria, uno Scrapper può migliorare il funziona-
mento di base del suo fucile, un Flagellatore può utilizzare AZIONE: Diagnosticare e curare malattie; preparare me-
un paranco per liberare la sua Kom da una palude, un Pic- dicamenti o medicinali; raccogliere erbe curative; trat-
chio degli Apocalittici può escogitare dei trabocchetti e un tare ferite
Pallido potrebbe disinnescarli. REAZIONE: Prevenire malattie; riconoscere sostanze pe-
ricolose
AZIONE: Capire e manipolare meccanismi; potenziare COMBINAZIONE: >AGI+Destrezza: steccare fratture;
equipaggiamento high-tech >INT+Scienza: conoscere elementi di farmacia epigene-
REAZIONE: Identificare tecnologie; riconoscere danni o tica; >IST+Sopravvivenza: identificare erbe officinali ed
punti deboli (nei veicoli, o negli AMSUMO) usare la medicina naturale
COMBINAZIONE: >INT+Leggende: risalire a processi tec-
nologici perduti
PECULIARITÀ: Migliorare equipaggiamento high-tech; la SCIENZA
controparte moderna di >AGI+Artigianato Così tanta conoscenza è andata perduta. Tempo fa, fu la
fisica a rendere possibile concentrare del gas ionizzato
sfruttando i campi magnetici, di modo da emettere un
LEGGENDE raggio di plasma a temperature simili a quelle di una stella
I segreti del mondo nascono nel passato. Coloro che li cono- morente; questo è il modo in cui funziona il Bruciatore
scono comprendono le persone e i loro modi: perché gli Spi- d’Anime. La chimica ha prodotto pesticidi e fungicidi che
taliani temono i germi? Perché gli africani detestano il Corvo. oggi tengono a bada la Sepsi oggi.
Saghe e leggende contengono un nucleo di verità, e masti- Chi è interessato all’Abilità Scienza apprende i mecca-
candole e inghiottendole, la prospettiva si allarga. Le divinità nismi interni del mondo, siano essi di natura matematica,
venerate dai Pallidi sono solo umani? Chi ha ispirato l’ascesa chimica o biologica. Nella sua mano tiene la chiave per un
dei Giudici? Chi sono gli Usudi eil loro punto debole? futuro migliore.

AZIONE: Conoscere la storia delle Culture e dei Culti; co- AZIONE: Leggere e scrivere; conoscenze scientifiche; co-
noscere le invenzioni, il Primer e le città famose e quelle noscenze matematiche; mescolare esplosivi
dimenticate; conoscere segni e allegorie antiche; cono- REAZIONE: Scoprire errori logici; valutare la resistenza di
scere vecchie storie muri o porte; anticipare reazioni chimiche
REAZIONE: Giudicare le possibilità; valutare gli sviluppi COMBINAZIONE: >AGI+Balistica: valutare le traiettorie,
storici e le reazioni dei Culti individuare la posizione di un assassino usando come rie-
COMBINAZIONE: >INS+Orientamento: trovare artefatti; rimento il foro di un proiettile; >CAR+Espressione: cono-
>COR+Mischia: rivelare conoscenze sulle grandi guerre; scenze linguistiche e dialettali; >INT+Ingegneria: calcolo
>CAR+Comando: evocare il fantasma del passato; >IN- dell’ingegneria strutturale; >IST+Orientamento: logistica
T+Erudizione: riconoscere il funzionamento di un noto
artefatto dell’Era Passata

LA VIA VERSO LA FEDE È BREVE E COMODA;


L A VIA VER S O L A
CONOSCENZA È LUNGA E DIFFICILE.

[STUHLINGER]

DEGENESIS 15
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PSICHE

ASTUZIA
La verità è l’amante dell’astuto. Essa si piega sotto la carezza del Fede serve come difesa contro le influenze mentali e pro-
suo uomo e, quando si spezzerà, sarà la sua sorella malvagia, tegge dai risultati della contaminazione della spora
la menzogna, a intervenire. Entrambe lo condurranno verso il
suo obiettivo, lasciando le sue vittime all’oscuro di ogni verità. INGANNO
Il Corvo usa sotterfugi per uscire indenne dall’interrogatorio Vi fidate di quelli che conoscete o di quelli che pensate di
del Giudice. La fulminea barzelletta di uno Scrapper distrae conoscere. Chi impara a sfruttare l’Inganno è capace di
la guardia cittadina mentre i contrabbandieri si defilano alle mescolarsi anche fra gli sconosciuti, adattandosi ai loro usi
sue spalle. Una manciata di sabbia viene gettata negli occhi del e ai loro costumi. Imitazione, menzogna, inganno e frode
Campione del Clan. sono il suo forte, nel bene e nel male.
Chi usa Astuzia analizza le possibilità che ha intorno e
le coglie al volo, senza perdere tempo a considerare con- AZIONE: Fingere di essere qualcun altro, camuffare la propria
cetti come l'“onore”. voce e il proprio aspetto; contraffare documenti e oggetti
REAZIONE: Bugie; raggiri
AZIONE: Pianificare; improvvisare; distrarre COMBINAZIONE: >AGI+Artigianato: creare oggetti con-
REAZIONE: Riconoscere un vantaggio; usare sotterfugio traffatti; >CAR+Comando: fingersi il capo di un gruppo
COMBINAZIONE: >INS+Orientamento: sfruttare il terre- sconosciuto
no nel miglior modo possibile

R E AT T I V I TÀ
DOMINAZIONE Opportunità e pericoli vorticano continuamente intorno
La dominazione è un attacco diretto all’anima. L’intimi- all’umanità. Tuttavia, riconoscerli non significa necessa-
dazione abbatte il libero arbitrio, sostituito da obbedienza riamente essere in grado di trarne un vantaggio. Con l’A-
e timore. Le persone dominanti usano i loro gesti, la loro bilità Reattività, il combattente schiva un colpo appena in
voce e il loro sguardo come un’arma per far sì che le loro tempo o salta sotto una copertura prima che raffiche letali
vittime obbediscano. lo colpiscano. Se il ponte sospeso crolla, la Reattività è ciò
che gli permette di afferrare prontamente con le mani a
AZIONE: Intimidire; torturare; terrorizzare; soggiogare una corda per salvarsi.
REAZIONE: Contrastare influenze; implementare ordine
gerarchico AZIONE: Prendere l’iniziativa; effettuare attacchi rapidi;
COMBINAZIONE: >CAR+Espressione: grida di battaglia sorprendere gli altri
ruggenti; >IST+Empatia: scavare nei sentimenti degli altri REAZIONE: Sesto senso; notare pericoli
e usarli contro di loro, far vacillare fede e volontà COMBINAZIONE: >COR+Lotta/Mischia: attaccare di sor-
presa, giochi con il coltello; >AGI+Balistica: estrarre rapi-
damente; >AGI+Mobilità: sfuggire a una trappola scattata
FEDE PECULIARITÀ: >PSI+Reattività determina l’ordine delle
La fede è un paradiso, una casa che non crolla mai. Che si tratti Azioni dei personaggi durante il combattimento (Iniziativa)
della Neognosi degli Anabattisti, della promessa di Jehammed,
dei totem, degli antenati dei Flagellatori o degli spiriti della na-
tura, i comandamenti e le tradizioni a cui sono legati accompa- V O L O N TÀ
gnano i fedeli per tutta la vita e li proteggono dalla seduzione e Né un dio né il destino determinano il percorso, solo la
dall’intimidazione. L’ateo fa affidamento sul suo libero arbitrio, Volontà umana. Essa forma, crea cose grandiose, abbatte
ma la Fede può letteralmente spostare le montagne. i muri dell’inganno, protegge dai sussurri dei Demagoghi.
L’Abilità Fede è legata a una religione; non concede al- Aiuta le persone a sopportare la tortura e a superare le loro
cuna conoscenza di altri credi. paure. Finché la volontà è forte, c’è sempre un modo.

AZIONE: Conoscenza religiosa; predicare; ispirare; com- AZIONE: Affermazione di sé; tenacia; perseveranza; austerità
piere sacrifici; ascetismo REAZIONE: Individuare superstizione; respingere manipo-
REAZIONE: Smascherare eresie; mantenere la forza men- lazione
tale con il potere della fede COMBINAZIONE: >PSI+Dominazione: affermare la pro-
COMBINAZIONE: >PSI+Dominazione: zelota; >CAR+ Co- pria volontà; >COR+Tenacia: superare Trauma, ignorare
mando: risvegliare fanatismo; >IST+Empatia: pacificare sofferenza
PECULIARITÀ: Le Abilità Fede e Volontà non possono es- PECULIARITÀ: Volontà preclude l’Abilità Fede; PSI+Volontà
sere combinate, il Personaggio deve sceglierne una; PSI + è utile per contrastare la manipolazione mentale e proteg-
ge dagli effetti della contaminazione della spora
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ISTINTO

DOMA O R I E N TA M E N T O
Chi affronta i selvaggi Ghendo immobili e ringhianti, Terre desolate e aspre combattono contro foreste, campi
chi addestra uccelli o si imbatte in uno stallone, deve di spore e rovine: il panorama cambia ogni giorno. Le città
conoscere gli istinti e il comportamento degli animali sono a molti giorni di distanza tra loro, e solo coloro che
e contrastarli con fiducia, forza ed empatia. Deve essere sanno come leggere le indicazioni delle strade e interpre-
esperto in Doma. Con questa Abilità, i Garganti integrano tare la posizione del sole riescono a trovare la rotta più
i mammuth nelle loro mandrie, i Preservisti preparano i veloce, aggirando i pericoli e risparmiando cibo e acqua.
loro destrieri per la battaglia, e i Flagellatori addestrano Con l’Abilità Orientamento, un viaggiatore è a casa
le loro iene per la caccia. Più alta è l’Abilità, più è forte e ovunque si trovi; senza di essa, potrebbe vagare senza meta
stretto il legame tra uomo e animale. giorno e notte, anche quando la città che vorrebbe raggiun-
gere sorge proprio dietro la catena di colline che ha davanti.
AZIONE: Calmare creature; rafforzare empaticamente, in-
fluenzare e addestrare creature AZIONE: trovare qualcuno o qualcosa in un luogo; disegna-
REAZIONE: Mostrare forza a un animale attaccante e re e leggere mappe; identificare le indicazioni della strada
quindi destabilizzarlo REAZIONE: Evitare di perdersi in tempeste di polvere o
COMBINAZIONE: >COR+Forza: trattenere a terra un tormente; ricordare a occhi chiusi la strada quando viene
nemico; >AGI+Navigazione: combattere in sella, aizzare sequestrato
animali contro i nemici COMBINAZIONE: >AGI+Conduzione: manovrare in
modo sicuro; >COR+Atletica: esplorare un’area specifica
E M PAT I A
Una manciata di Draft per i pensieri della tua controparte: cosa
vuole, cosa pensa di me? Ha paura? Le emozioni comunicate PERCEZIONE
attraverso il linguaggio corporeo sono facili da leggere per chi ha Un artefatto in un mare di polvere, lo scintillio della lente
l’Abilità Empatia. Una persona empatica raccoglie le emozioni di un mirino in lontananza o un’ombra tra le rovine: la ca-
primordiali come un agricoltore raccoglie i cereali, che si tratti pacità di notare tutto ciò per tempo è inestimabile.
di individui o di gruppi. Egli è in grado di entrare in sintonia Con un’elevata Percezione, ogni dettaglio che ti cir-
con chi ha davanti, riflettendo le sue emozioni o reagendo conda sarà più chiaro, conducendo uno Scrapper verso il
empaticamente. Scova i veri motivi dietro le bugie e l’inganno. suo obiettivo o avvertendo il Giudice di un’imboscata.

AZIONE: Essere in sintonia con gli altri; fingere amicizia; AZIONE: Trovare oggetti o individuare oggetti nascosti
valutare e manipolare le dinamiche di gruppo; psicologia (trappole); origliare alle porte
REAZIONE: Vedere la verità dietro le emozioni; indovi- REAZIONE: Notare eventi improvvisi in tempo; accorgersi
nare l’atteggiamento e la disposizione di una controparte di un agguato; sentire il rumore o l’odore di nemici alle
COMBINAZIONE: >INT+Medicina: dispensare salvezza; calcagna
>CAR+Condotta: piaggeria COMBINAZIONE: >IST+Sopravvivenza: cercare un rifu-
gio; >PSI+Reattività: avvertire un pericolo; >CAR+Arti:
riconoscere contraffazioni
I M P U L S I V I TÀ
Chi si dedica all’Abilità Impulsività avverte la bestia
ringhiante che è in lui e si lancia contro le sbarre della SOPRAVVIVENZA
ragione, cercando di liberare quella primitiva ferocia Dove scavare per trovare acqua? Il tempo rimarrà invaria-
dalla sua prigione. Una volta che l'Impulsività viene to? La natura non conosce pietà, e nulla nelle città prepara
liberata, gli aspetti positivi e negativi di sé esplodono in un un viaggiatore ad affrontarla: essa attende chiunque si av-
incandescente furore che incenerisce ogni forma di cautela venturi, armata di sete, fame e malattie.
e pianificazione. Invece, passione, desiderio di compiere L’Abilità Sopravvivenza rafforza gli istinti che si sono consu-
sacrifici, violenza e rabbia prendono il sopravvento: mati nella sicurezza della civiltà. Il viaggiatore riconosce le vene
l’istinto è libero di correre attraverso le pianure. La mente d’acqua che serpeggiano nel sottosuolo. Tracce nella polvere lo
non controlla più la mano; ora lavora solo il cuore. avvertono o lo conducono a un nido pieno di uova. I conigli ca-
dono nelle sue trappole. La natura selvaggia è la sua casa.
AZIONE: Intimidire nemici e accanirsi contro di essi
REAZIONE: Sopprimere paure razionali; seguire l’innato AZIONE: Cacciare; raccogliere; seguire tracce; eviscerare;
istinto di sopravvivenza in situazioni di crisi accendere fuochi; sistemare trappole
COMBINAZIONE: >IST+Doma: dare ordini al branco REAZIONE: Percepire il pericolo nella natura selvaggia
PECULIARITÀ: I Personaggi devono decidere tra >IN- (veleni, trappole)
T+Concentrazione e >IST+Impulsività. Concentrazione COMBINAZIONE: >AGI+Artigianato: costruire trappole;
e Impulsività sono i tratti base per i Punti Ego. >INT+Scienza: conoscenza di flora e fauna

DEGENESIS 17
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NUMERO AZIONE
Nel KatharSys, il talento naturale e gli anni di addestra- ESEMPIO: Falberg è un Preservista Spitaliano. Un Ghendo
mento si sommano in un unico valore: il Numero Azione ha ferito il suo cavallo, che si impenna. Falberg vuole
o, abbreviato, NA. Esso determina le possibilità di un Per- calmarlo per essere in grado di curargli la ferita.
sonaggio di agire con successo in una situazione difficile. Usa la sua Abilità IST+Doma. Il suo Attributo Istinto
Un’Abilità non avrebbe radici senza il suo Attributo; ha un valore di 2. Non è molto. Anche la sua Abilità Doma
quindi, nel KatharSys, viene sempre indicata insieme all’ab- non è un granché, avendo 1 solo Punto. La loro somma dà
breviazione del suo Attributo: quando si parla di Tenacia, si 3, quindi il giocatore tira un totale di 3 dadi. Ottiene un 2,
scriverà “COR+Tenacia”, e Balistica sarà “AGI+Balistica”. un 4, e un 6. Il 2 non gli dà nulla, mentre il 4 ed il 6 sono
Il “+” indica già il tiro Azione, che è uguale alla somma Successi: 2 Successi in tutto. Il giocatore descrive la sua
dell’Attributo e della Abilità: Azione, informa il GM del numero di Successi, e aspetta
la sua decisione. Falberg è riuscito a riottenere il controllo
sul suo cavallo?
NUMERO AZIONE (NA) = ATTRIBUTO + ABILITÀ
La “Difficoltà” sta tra il Successo e il fallimento. È decisa
Il Numero Azione può variare in base a diverse influenze. dal GM (ma non necessariamente dichiarata prima del
Ad esempio, ferite traumatiche, condizioni meteorologi- tiro dei dadi). È una soglia che il numero di Successi
che avverse o altri fattori negativi portano ad un Numero deve raggiungere o superare. Più è complicata l’azione,
Azione inferiore, mentre Burn o armi eccezionalmente maggiore sarà la Difficoltà.
ben bilanciate forniscono bonus.
Un’Azione ha successo se il numero di Successi è
NUMERO AZIONE (NA) = uguale o superiore alla Difficoltà.
ATTRIBUTO + ABILITÀ +/- VAR.
Ogniqualvolta i Personaggi devono effettuare un tiro
Più alto è il Numero Azione, più è facile per il Personaggio Azione in un’avventura ufficiale, la Difficoltà è indicata tra
utilizzare con successo le sue Abilità per superare le parentesi dopo l’Abilità, per esempio IST+Doma (2).
avversità.
ESEMPIO: Il cavallo ferito è abituato a Falberg fin da
quando era un puledro; i due hanno viaggiato insieme per
UNA QUESTIONE DI anni e l’animale si fida del Preservista. Il GM decide così
SUCCESSO - I DADI che il tentativo di Falberg non è ordinario, ma nemmeno
Durante tutta la sua vita, un Personaggio continua troppo difficile. 2 Successi dovrebbero essere sufficienti. Il
ad affrontare sfide: che si tratti di un combattimento giocatore di Falberg ha ottenuto esattamente 2 Successi:
mortale, di scassinare una serratura a corto di tempo o di l’Azione ha successo, e il cavallo si calma.
compiere una fuga spericolata sotto una notte senza luna.
Se il successo di un’Azione può considerarsi a rischio, si
tirano i dadi: il giocatore determina la sua linea di Azione D I F F I C O LTÀ
e un’Abilità rilevante per essa, calcola il Numero Azione
e tira il risultante numero di dadi a 6 facce. Infine, conta Successi necessari Difficoltà
i dadi che hanno avuto un risultato di almeno un 4 (i
“Successi”) e ne dichiara il numero ad alta voce. 1 ordinaria
Se il Numero Azione è superiore a 12, tutti i dadi oltre 2 impegnativa
i primi 12 contano automaticamente come Successi e il 4 complicata
giocatore tirerà solo 12 dadi. In nessun caso è possibile 6 molto complicata
tirare più di 12 dadi. 8 quasi impossibile
10 disperata

MODIFICATORI

In KatharSys, i Modificatori sono sempre sotto si generano questi modificatori. Il Numero


forma di dadi. Ad esempio, +2D significa Azione è dato dal totale che si ottiene dopo
2 dadi bonus e -3D significa un malus di 3 aver sommato tutti i bonus e sottratto tutti
dadi. I capitoli successivi spiegheranno come i malus.
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INNESCO
Un risultato con i dadi di 4, 5 o 6 è considerato un Successo.
Ma ogni risultato di 6 comporta un ulteriore effetto: non INNESCHI IN FUNZIONE
conta solo come un Successo, ma anche come un “Innesco”.
Anche questi Inneschi vengono calcolati. I Successi deter- Numero di Inneschi Risultato
minano se un Personaggio può riuscire in qualcosa; gli In-
neschi dicono quanto velocemente o quanto bene riesca a 1 concreto
farlo. In combattimento, lo fanno agire più di frequente e 2 notevole
più rapidamente, gli permettono di infliggere più danni e di 3 eccellente
attivare i Potenziali e le proprietà delle armi. 4 eccezionale
Tuttavia, gli Inneschi sono generati solo da Azioni 5 incredibile
riuscite che hanno superato la Difficoltà con i loro Successi. 6 leggendario

Tutti i 6 sono contati non solo come Successi,


ma anche come Inneschi
Si applicano solo se l’Azione ha avuto successo dominate dai Ghendo. Negli affari, un Disastro raddoppia
Più Inneschi ci sono, il risultato il prezzo originale; in uno scontro, un combattente perde
dell’Azione sarà eccezionale la presa sulla sua arma.
In combattimento, gli Inneschi concedono
numerosi bonus Fallimento: Meno Successi rispetto alla Difficoltà
Disastro: I tiri falliti sono superiori ai Successi.
ESEMPIO: Falberg è riuscito tranquillamente a calmare il
suo cavallo. Il suo giocatore ha persino ottenuto un Inne-
sco (un 6). Niente di straordinario, ma almeno un’impresa CONFLITTO
andata a buon fine: Falberg ha dovuto sussurrare al suo Spesso, è il GM a determinare la Difficoltà, tenendo in
cavallo per diversi minuti fino a quando non si è calmato. considerazione vari parametri ambientali o semplicemen-
I Clanner del Clan Garganti sono esperti domatori delle loro te dando un’occhiata alla tabella delle Difficoltà. Il Conflit-
cavalcature: i mammuth. Se un Garganti si trovasse in una situa- to è un modo molto più diretto di misurare le Difficoltà:
zione simile a quella di Falberg, accadrebbe più o meno questo: ogni volta che due avversari si affrontano, entrambi tirano
I Garganti vivono nel deserto, e il loro Istinto è ben af- i dadi contemporaneamente. La soglia di Difficoltà di un
finato: l’Attributo relativo è 5. contendente sarà uguale al numero di Successi del suo av-
Un Garganti cresce con i mammuth e impara fin da versario. In altre parole: chi ottiene più Successi vince. In
piccolo ad addomesticarli: la sua Abilità Doma è pari a 6. caso di pareggio, decide il numero di Inneschi.
Ciò equivale già a un NA di 11. Ma i Garganti hanno una ca-
ratteristica speciale: quando hanno a che fare con i mam- Tiro contrapposto: vince chi ottiene più Successi.
muth, ricevono sempre un bonus di + 2D, il che porta a un In caso di pareggio, decide il numero di Inneschi.
NA di 13. Ciò comporta un Successo Automatico, e il NA è
nuovamente 12. Il giocatore ottiene 7 Successi (compreso Se anche gli Inneschi non sbloccano il risultato, sarà la
il Successo Automatico) e 3 Inneschi. L’azione è riuscita (6 situazione a determinare l’esito.
Successi superano una Difficoltà 2), e anche brillantemen- In una competizione, un pareggio è sempre possibile:
te (3 Inneschi). La sola presenza del Garganti, combinata due corridori passano la linea del traguardo nello stesso
con il suo sofisticato linguaggio corporeo e i suoni guttu- momento; due sfidanti a braccio di ferro sono bloccati nella
rali che emette, porta nuovamente il mammuth sotto il stessa posizione. Gli avversari possono abbandonare la
suo completo controllo. Falberg ne sarebbe invidioso. competizione o ricominciare daccapo, ma a volte conta solo
il Successo o il fallimento: se l’agguato di un assassino viene
ostacolato dal tiro della sua vittima di IST+Percezione,
FA L L I M E N T O egli non riuscirà nel suo intento. Nelle decisioni “sì o no”,
Se non si ottengono Successi sufficienti a raggiungere la persona che agisce per prima deve sempre superare la
la Difficoltà, l’azione del personaggio fallisce. Tuttavia resistenza dell’avversario per evitare di perdere la sfida.
quando, in caso di fallimento, il numero di 1 ottenuti è
superiore a quello dei Successi, si verifica un effetto speciale In una competizione: I pareggi sono possibili
chiamato Disastro. L’Azione peggiora la situazione:se il Sì/no: Se chi agisce non ha successo, perde la sfida
personaggio stava maneggiando un prezioso artefatto,
ne spezza un elemento piccolo ma assolutamente In uno Conflitto, molto spesso si mettono a confronto
fondamentale; se guidava un gruppo attraverso il deserto differenti Abilità: una giovane Gazza tenta di cullare
della Borca usando IST+Orientamento, si renderà un Cronista usando CAR+Seduzione, ma egli cerca di
tardivamente conto di condurlo direttamente nelle terre neutralizzarla con PSI+Fede o PSI+Volontà. Oppure,

DEGENESIS 19
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un Clanner cerca di smascherare un Apocalittico con D’altra parte, molte Abilità di Carisma possono essere
IST+Empatia, il quale cerca di contrastare quell’azione con facilmente combinate con quelle di Psiche. Le reciproche
PSI+Astuzia. influenze vanno risolte caso per caso e non dovrebbero essere
gestite rigorosamente dal GM. Però quando si tratta di tirare
È possibile un Conflitto tra Abilità differenti. i dadi, ci deve essere un ordine.

ESEMPIO: Falberg è stanco morto, smunto ed esausto. I pen-


sieri che era riuscito a ricacciare ora si attaccano come ragna- TIRARE COMBINAZIONI
tele alla sua mente. Deve fare qualcosa. Deve “bruciare”. Viene tirata la prima Abilità. Solo se questo tiro ha successo,
Non conosce l’Apocalittico che gli offre le due cuspidi si può tirare la seconda Abilità. Tutti gli Inneschi del primo
di Burn fresche. Ma non è più il momento di fare lo schiz- tiro vengono applicati anche al secondo ma, come prima,
zinoso: li vuole. “È veramente della Bion?” L’Apocalittico solo se il Personaggio riesce nell’Azione.
annuisce, leccandosi le labbra. Se con il primo tiro Azione riuscito si ottengono
Non lo è. Tuttavia, Falberg non lo sa. L’Apocalittico gli due Inneschi e con il secondo un altro Innesco, l’Azione
sta offrendo della Discordia e, se lo Spitaliano dovesse inalare viene eseguita con tre Inneschi in totale. Questo è il
queste spore, ad attenderlo ci sarebbe la follia, non l’ebrezza. grande vantaggio delle Combinazioni. Anche se due
L’Apocalittico e Falberg entrano in Conflitto: l’Apoca- tiri potrebbero comportare una maggiore possibilità di
littico cerca attivamente di imbrogliare con PSI+Inganno, fallimento, i risultati dell’Azione possono essere persino
e Falberg cerca di accorgersi della menzogna con IST+Em- più grandi.
patia. Tre Successi e nessun Innesco per lo spacciatore:
l’Apocalittico non riesce a controllarsi oggi. Anche Falberg Tirare Due Azioni:
ottiene tre Successi, ma anche un Innesco: questo significa Il secondo tiro può essere eseguito solo se il primo ha
che vince il Conflitto e nota il comportamento irregolare avuto successo
del suo avversario. C’è qualcosa di sbagliato nel modo in Gli Inneschi dalla prima Azione sono trasferiti sulla
cui si lecca continuamente le labbra. seconda
Falberg afferra la sua spada.
ESEMPIO: La squadra di Falberg si nasconde nel
profondo entroterra dei Balkhan. Falberg esplora l’area
COMBINAZIONI circostante a cavallo. Quando attraversa le rovine
Non tutte le Azioni ricadono esattamente in una singola ricoperte di muschio di una città dimenticata, nota
Abilità e una singola Azione. A volte solo la combinazione una creatura nell’ombra: occhi su un volto pallido
di due Abilità descrive l’effetto desiderato. È qui che entrano che seguono ogni sua mossa. Falberg si ferma e dà
in gioco le Combinazioni. un’occhiata più da vicino alla creatura. Un mantello
con frange annodate, ricamato a scacchiera: l’uomo di
fronte a lui è uno scagnozzo dei Voivoda. Se dovesse
S C E G L I E R E L E A B I L I TÀ spargere la voce della presenza di Preservisti ... Falberg
Alcune Combinazioni di Abilità diventeranno presto parte sprona il suo cavallo al galoppo verso lo scagnozzo, che
del repertorio dei Personaggi perché sono ovvie e utili: si gira e corre via.
con Pallidi e Assassini, la combinazioni AGI+Furtività / Falberg ha solo una possibilità di provare a colpire lo
COR+Mischia è utile per gli agguati; un cecchino Hellvetico straniero con la sua spada, mentre è in sella, prima che
spara colpi ben mirati a lunga distanza con IST+Percezione questi scompaia tra le rovine. Tenta la Combinazione
/ AGI+Balistica. La maggior parte delle Azioni, però, AGI+Conduzione/COR+Mischia: tiene il controllo della
richiede più tempo se svolta come Combinazione e il tempo sua cavalcatura con le cosce e una mano, mentre solle-
è essenziale in un combattimento. Ecco perché la maggior va la spada con l’altra. Galoppare verso un bersaglio che
parte delle combinazioni non è molto utile durante uno corre è un’Azione che ha una Difficoltà pari a 4. Falberg
scontro (vedi Capitolo 7, “Scontro”). è un buon cavallerizzo, e ottiene 5 Successi e 2 Inneschi
con il tiro di AGI+Conduzione. Sì!
Il terriccio si solleva da sotto gli zoccoli del cavallo;
ORDINE cavaliere e destriero si muovono perfettamente all’uni-
Di solito è importante chi agisce per primo. In molte sono. L’acciaio balugina. Il tiro Azione di COR+Mischia
Combinazioni, la prima cosa da fare è un tiro che abbia ha come risultato 6 Successi e 1 Innesco. L’Azione ri-
a che vedere con Percezione o Reattività che permetta di esce, e gli Inneschi del primo tiro sono aggiunti all’1 del
svolgere l’Azione successiva: se il Pallido non riesce ad secondo tiro, per un totale di 3 Inneschi: Falberg usa lo
avvicinarsi di soppiatto, non può neppure attaccare con slancio della sua carica. La spada apre un sanguinoso
un’imboscata. squarcio.
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AZIONI COMPLESSE
Alcune sfide consistono in molte piccole Azioni. Per to. Ma neppure la sua INT+Ingegneria è molto alta: 4.
esempio, il complesso meccanismo di sicurezza di Nel primo round, riesce a notare un meccanismo rotante
una porta deve essere forzato mentre i nemici stanno con 2 Successi e un Innesco (che conta come un Successo
attaccando. Per aumentare la tensione, il GM può extra). Gli restano da ottenere solo altri 2 Successi.
richiedere un numero minimo di Successi in totale su più Ma nel secondo round, ottiene solo 1 altro Successo.
tiri. Gli Inneschi contano come Successi aggiuntivi. Solo Questo porta a 4 i Successi totali. Non ottiene l’ultimo.
dopo aver ottenuto Successi a sufficienza, l’Azione riesce Con una maledizione, lo Spitaliano affronta il Dushan spa-
e la porta si apre. da in mano. Almeno questa è un’arma che sa maneggiare.
Questo può essere combinato con un Conflitto e/o
una Combinazione. COOPERAZIONE
I personaggi formano gruppi e, come gruppo, possono
Sono necessarie diverse Azioni riuscite aiutarsi a vicenda. Possono provare insieme a compiere
Solo quando viene raggiunto un certo numero di Successi Azioni complesse, se la situazione lo consente. Una porta
in totale, l’Azione Complessa riesce si spalanca più rapidamente quando viene presa a spallate
Gli Inneschi contano come Successi aggiuntivi da più persone. I giocatori aggiungono i loro Successi ed
Inneschi, lavorando all’unisono.
Le Azioni complesse possono verificarsi durante gli scontri Non è utile, tuttavia, afferrare improvvisamente il vo-
e in molte altre situazioni. Nelle situazioni di combattimen- lante di una dune buggy dal lato del passeggero, perché ciò
to, il tempo viene misurato in “round di combattimento” di irriterebbe chi guida più che aiutarlo. Qui, i Successi non
quattro secondi ciascuno (vedi Capitolo 7, “Scontro”). Dal vengono sommati insieme.
momento che un personaggio che affronta un’Azione com-
plessa non può combattere, è fondamentale che riesca rapi- Azioni complesse Cooperative:
damente in quello che sta cercando di fare. In questi casi, il A seconda della situazione, è possibile aggiungere
giocatore deve tirare, perché i risultati contano. Successi e Inneschi di più personaggi.
In una situazione critica al di fuori del combattimento,
è il GM a determinare il passaggio del tempo: per esempio, Ma i Personaggi possono aiutarsi a vicenda anche nei nor-
può decidere che le funi che tengono un ponte di corda si mali tiri Azione: durante una difficile scalata, il Cronista
spezzeranno dopo tre round di un minuto ciascuno e che ha bisogno che sia l’esperto Hellvetico a fargli da sicura.
questo è esattamente il tempo che i Personaggi hanno a di- Chi aiuta effettua lo stesso tiro, ma con Difficoltà +1. Se il
sposizione per attraversarlo con COR+Atletica. Ogni gioca- tiro riesce, tutti i suoi Inneschi diventano dadi aggiuntivi
tore deve ottenere 10 Successi per il suo Personaggio entro chi viene aiutato. È possibile che diversi Personaggi coo-
questi tre round per evitare di cadere dal ponte. perino, ma la Difficoltà dell’azione aumenta di +1 per ogni
Al di fuori di pericolosi conflitti, tirare per un certo nu- Personaggio aggiuntivo.
mero di Successi di solito non è né eccitante né necessario:
una porta, per quanto robusta, alla fine viene scardinata Tiri Azione Cooperativa:
dopo una serie ripetuta di calci e spallate, e nell’economia Chi assiste tira con Difficoltà +1
della storia poco importa se ci sono voluti 10 secondi o 5 Gli Inneschi diventano dadi bonus per chi è assistito.
minuti. Se il GM e i suoi giocatori si divertono a tirare i
dadi, il GM può consentire di effettuare 1 tiro che copre ESEMPIO: Negli ultimi giorni, la pioggia ha reso il terre-
l’intera Azione. Se fallisce, i Personaggi possono riprovare no un pantano, e il carro dei Preservisti è bloccato nella
dopo una breve pausa. melma. Falberg e i suoi compagni devono unire le forze
Il GM dovrebbe tenere presente che ogni tiro Azione per liberarlo. Non è rimasto molto tempo: i corni dei Voi-
dovrebbe avere conseguenze, sia quelli che hanno avuto voduli stanno già risuonando. È un’Azione complessa che
successo che quelli che sono falliti richiede un totale di 20 Successi. Tre Preservisti spingo-
no il carrello con COR+Forza (3). Il primo ottiene solo 2
ESEMPIO: Il dannato Scrapper ha battuto in ritirata e ha Successi; non raggiunge nemmeno la soglia di 3. Quei 2
lasciato indietro Falberg con le cariche esplosive. Il cavo Successi sono persi. Il secondo Preservista è muscoloso
di accensione è teso tra due alberi ma, perché la mina sia e tira bene: 6 Successi e 2 Inneschi, che riduce i successi
armata, occorre qualcos’altro. Ma Falberg non ha idea di necessari a 12. Lo stesso Falberg aggiunge 4 Successi e 1
cosa si tratti. Ancora più importante, sta scadendo il tem- Innesco. Occorrono altri 8 Successi per liberare il carro,
po, perché il Dushan è a meno di 50 metri di distanza. che dovrebbe succedere nel round successivo.
In 3 round, lo Psiconauta avrà raggiunto Falberg. La
mina dovrà essere pronta prima di quel momento, quindi
Falberg cerca di capire il suo meccanismo con INT+Inge-
gneria. Gli occorrono 5 Successi in tutto, il che non è mol-

DEGENESIS 21
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C A P I T O L O

CREAZIONE
DEL PERSONAGGIO
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P R O TA G O N I S T I
I Personaggi Giocanti, o PG, entrano nel mondo di Dege- lotta per la sopravvivenza fra le rovine della Borca è la cosa
nesis in veste di protagonisti. Dovranno perseguire i loro che più ci si avvicina: tramite i numerosi insediamenti del
scopi contro e attraverso la resistenza delle persone che Protettorato e affrontando la minaccia dei Clan, i giocato-
incontreranno, opporsi agli oppressori e si troveranno a ri apprenderanno lentamente cosa rende speciale Primal
combattere su numerosi campi di battaglia. Ma, prima di Punk.
tutto, dovranno scegliere da che parte stare. I PG sono dei viaggiatori pronti ad accogliere le mera-
Seguono gli ordini del loro Culto o mettono in discus- viglie e le culture del mondo o preferiscono stare nella loro
sione le parole degli anziani? In realtà sono dei liberi pen- regione di appartenenza, e cercare di compiere gesta che li
satori? Diventeranno malvagi o si impegneranno a proteg- renderanno immortali?
gere chi si è già arreso? Quali obiettivi hanno? Quale genere potrebbe stuzzicare l’interesse dei giocato-
Non possono bastare i numeri per rispondere a questi ri? Gli Psiconauti sono l’incarnazione dell’horror. I polizieschi
dubbi. Ecco perché il Game Master, o GM, e i suoi giocatori sguazzano in mezzo alle questioni più umane. Quando i Culti
dovrebbero sedersi al tavolo prima della creazione dei Per- si scontrano, e la struttura di potere vacilla sotto la pressione,
sonaggi e rispondere, insieme, alle tre domande seguenti. abbiamo un thriller. Quando entrano in gioco i Dormienti
delle Foreste Frattali della Pollen siamo nel misterioso. I gio-
Q U A L E S A R À L’ A R G O M E N T O catori vogliono interpretare delle persone normali che si bar-
D E L L A C A M PA G N A ? camenano nella difficile quotidianità di Degenesis o vogliono
Davanti ai giocatori ci sono due continenti con centinaia di diventare eroi? O, perché no, criminali?
zone di conflitto. Quali sono i loro interessi principali? Da Questo è quanto serve per iniziare. Il GM annota i
dove vogliono partire? Vorrebbero scontrarsi con dei mostri? desideri dei giocatori, creando una tabella di marcia per
Oppure preferirebbero cercare di svelare gli anfratti morali il futuro che lasci spazio a rallentamenti e cambiamenti
più oscuri della rete dei Culti di una gigantesca metropoli? spontanei.
La sola quantità di possibilità può far girare la testa ai Una bozza sarà più che sufficiente. Le idee e gli obiet-
neofiti. Ecco perché il GM e i giocatori dovrebbero accor- tivi dei PG si svilupperanno nel corso della campagna e,
darsi sul contesto. Molti di loro potrebbero avere familia- quasi sicuramente, devieranno dal percorso previsto ini-
rità con le classiche ambientazioni post-apocalittiche, e la zialmente.
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PERCHÈ QUESTO GRUPPO? ricoprire dignitosamente anche il ruolo di combattente.


I giocatori hanno una vaga idea di dove li condurrà il loro Gli Hellvetici non sono bravi solo a sparare, ma anche a
viaggio. Ma chi vorrebbero interpretare? Che relazioni farsi ascoltare dalla gente. Se la disposizione dei ruoli non
hanno fra di loro i PG, e quali sono le loro mire? dovesse avvenire come previsto, o se un Personaggio do-
vesse svilupparsi in modo inaspettato, i posti vacanti po-
PARENTI trebbero venire coperti da altri Personaggi.
Quello fra padre e figlio è un legame forte, oltre che una La configurazione tipica di un gruppo consiste in
sfida dal punto di vista ruolistico. Se uno dei due dovesse quanto segue:
venire minacciato, l’altro ne soffrirebbe immensamente.
DUE COMBATTENTI
AMICI Proteggono il gruppo contro le minacce che solo la violen-
Il punto di partenza più semplice, che offre lo spazio di za può risolvere. Ogni Culto ha la sua fazione di combat-
manovra più ampio e, allo stesso tempo, il punto di acces- tenti, ma gli Hellvetici, i Giudici, i Flagellatori, gli Anabat-
so più rapido. Spesso, le motivazioni che spingono degli tisti, i Jehammediani e i Clanner sono i più adatti a coprire
amici diventano chiare solo quando la campagna sta ormai questo ruolo. Nel proseguire della campagna, anche un
proseguendo da diverso tempo. Preservista degli Spitaliani può fornire un notevole incre-
mento della potenza combattiva.
QUANDO SEI IN BALLO, DEVI
BALLARE ALMENO UN SUPPORTO
I Personaggi non si conoscono, ma sono finiti in una si- Qualcuno che sia in grado di rinforzare la prima linea con
tuazione critica insieme. Per uscirne dovranno costruire le sue Abilità speciali o di indebolire il nemico dalla distan-
una comunione di intenti. Col tempo, il rispetto reciproco za. Un lavoro adatto a Cronisti o Spitaliani.
crescerà e si trasformerà in amicizia.
UNA SPIA O UN ASSASSINO
ASSOLDATI Qualcuno che agisca nell’ombra e sia in grado di avvici-
Qualcuno ha assoldato i Personaggi perché si occupino di narsi di soppiatto al nemico. Che sia bravo a piazzare e a
risolvere un problema. Non sarà nemmeno necessario che disinnescare trappole. Pallidi, Scrapper e Apocalittici sono
si piacciano: sarà il loro nemico comune a unirli. Il punto i migliori a coprire questo ruolo.
di inizio e i possibili sviluppi sono simili a quelli di “Quan-
do sei in ballo, devi ballare”. GUARITORE
I gruppi che vanno in guerra raggiungono velocemente il
CHI GIOCA CHI? limite concesso dalle loro abilità, senza un guaritore che li
I PG non devono necessariamente essere complementari. supporti. Uno Spitaliano sarebbe la scelta più logica, ma
Un gruppo di Spitaliani che hanno Abilità simili ha i suoi anche un Elisio degli Anabattisti o un Anubiano potrebbe-
benefici: una campagna simile trarrebbe vantaggio dalle ro colmare la lacuna.
interazioni reciproche fra i medici. Ma un gruppo che vuo-
le essere pronto ad affrontare una moltitudine di compiti ORATORE
dovrebbe comprendere diversi specialisti, ognuno con il Occorre qualcuno in grado di distrarre le guardie, di per-
suo bagaglio di Abilità. suadere i governanti, di vincere uno scontro ai voti o di
Ogni Culto comprende diverse categorie. Uno Spita- contrattare con i mercanti. I Neolibici, i Giudici e gli Apo-
liano non deve essere per forza un guaritore, ma può anzi calittici sono dannatamente bravi a farlo.

SCINTILLA DI VITA

I GM e i giocatori ora sanno cosa aspettarsi e come i Personaggi si comporteranno come


gruppo. Prima che i giocatori comincino a compilare le loro schede, dovrebbero sapere
qualcosa a proposito dei tratti.

DEGENESIS 25
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A B I L I TÀ S P E C I A L I

I giocatori dovrebbero aver già dato un’occhiata alle “mec- letto. Un Personaggio può apprendere solo una di queste
caniche di gioco”, o il GM dovrebbe aver fatto loro una due Abilità; l’altra avvizzisce e non può essere in alcun
breve introduzione, di modo che possano comprendere il modo aumentata.
significato di Attributi e Abilità. La scelta di Impulsività o Concentrazione indica il nu-
Fra queste ultime, quattro (INT+Concentrazione, mero massimo dei Punti Ego. L’Ego rappresenta la forza
IST+Impulsività, PSI+Volontà e PSI+Fede) sono le più im- d’animo del Personaggio, che dà vita a una riserva latente
portanti, e i giocatori dovrebbero prestarvi particolare at- da cui può attingere (specialmente durante i combatti-
tenzione durante la creazione del Personaggio. menti). Gli attacchi sociali o mentali consumano l’Ego. Se
questo valore scende a 0, il Personaggio crolla demoraliz-
I M P U L S I V I TÀ E zato ed esausto (vedere Capitolo 7, “Scontro”).
CONCENTRAZIONE
Un ringhio selvaggio nel cuore e un urlo sulle labbra lega- INT+Concentrazione o IST+Impulsività
no il combattente ai suoi antenati, un’intensità che ritorna Massimo di Punti Ego = INT+Concentrazione x 2 o
indietro di secoli; oppure una mente lucida che sappia va- IST+Impulsività x 2
lutare ogni situazione, che ricaccia ogni emozione e sappia
osservare la vera ossatura della realtà, riconoscere ogni La decisione fra l’Impulsività e la Concentrazione de-
via traversa e preferisca la sagacia a una sudaticcia ferocia. termina a grandi linee il modo in cui il Personaggio ap-
Questi due modi di vivere non potrebbero essere più diffe- proccia i problemi: con la testa o con il cuore. Si tratta
renti, e l’uno preclude l’altro. principalmente di una differenza ruolistica, più che di
Un Personaggio deve scegliere uno di questi sentieri. tiri di dado. Dal punto di vista delle regole, questa de-
Con l’Impulsività, si lascia divorare e spingere dalle emo- cisione concede un accesso più semplice agli Attributi e
zioni. La Concentrazione è all’opposto: risveglia la parte alle Abilità collegati all’Impulsività o alla Concentrazione
razionale che alberga dentro di lui e fa raffreddare il san- (vedere pagina 96, “Esperienza e Avanzamento”). Inoltre,
gue che scorre nelle sue vene. permetto l’accesso ad alcune capacità speciali, chiamate
Impulsività e Concentrazione sono Abilità: la prima è Potenziali, legate rispettivamente all’Impulsività o alla
collegata all’Attributo Istinto, mentre la seconda all’Intel- Concentrazione.

CORPUS OMNE PERSEVERARE IN


STATU SUO QUIESCENDI
VEL MOVENDI UNIFORMITER I N D I R E C T U M ,
N I S I Q U AT E N U S I L L U D A V I R I B U S I M P R E S S I S
COGITUR STATUM SUUM MUTARE.

[NEWTON]
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PANORAMICA DELLA
F E D E E V O L O N TÀ CREAZIONE DEL
Proprio come per l’Impulsività e la Concentrazione, la PERSONAGGIO
Fede e la Volontà sono due lati della stessa moneta. Quan-
do un Personaggio ne sceglie una, l’altra sarà per lui irrag-
giungibile. Solitamente, Fede e Volontà vengono utilizzate
per resistere agli attacchi mentali. 1. SCEGLIERE LA CULTURA, IL CONCETTO E IL CULTO
Annotare i bonus agli Attributi e alle Abilità sulla scheda del
PSI+Fede o PSI+Volontà Personaggio.

LA SCHEDA DEL 2. DISTRIBUIRE I PUNTI


PERSONAGGIO Distribuire 10 punti fra gli Attributi e 28 fra le Abilità.
La scheda del Personaggio è dove viene annotato ogni Massimo 2 punti in ogni Attributo e ogni Abilità; gli eventuali
tratto e ne occorre una per giocatore. Se ne può trovare bonus forniti da Cultura, Concetto e Culto forniscono ciascuno
una alla fine del manuale, e se ne possono scaricare altre un +1 al limite massimo del tratto indicato.
dal sito di Wyrd Edizioni.
3. DISTRIBUIRE I PUNTI FRA I BACKGROUND
L’ U M A N O Distribuire 4 punti fra i 6 background.
Ogni umano ha un nome, un sesso, un’età, un’altezza e un Massimo 3 punti in ogni tratto.
peso. Questi tratti sono importanti per dare forma all’idea
del Personaggio nell’immaginazione dei giocatori e del 4. DETERMINARE IL RANGO
GM. Non hanno alcun effetto sulle meccaniche di gioco. Il Personaggio scalerà la gerarchia dei ranghi del suo Culto fino
a quando non potrà soddisfare i requisiti per il rango successivo.
AT T R I B U T I E A B I L I TÀ L’equipaggiamento e i bonus forniti vengono annotati sulla
In partenza, ogni Personaggio ha 10 punti Attributo da di- scheda del Personaggio.
stribuire tra i 6 Attributi e 28 punti Abilità da distribuire
fra le Abilità, al costo di 1 per ogni punto. A differenza delle 5. SCEGLIERE I POTENZIALI
Abilità, ogni Attributo comincia con 1 punto gratuito, che Al livello 1, il Personaggio ottiene un Potenziale Comune o
non va sottratto ai 10 a disposizione. uno specifico del suo Culto.
I giocatori non possono distribuire più di 2 punti in un sin-
golo Attributo o una singola Abilità. Di conseguenza, il massi- 6. ULTIMI DETTAGLI
mo per un Attributo è 3, mentre quello per un’Abilità è 2. Definire il nome, il genere e altri tratti del personaggi.
Tuttavia, prima che il giocatore cominci a distribuire i
punti, dovrà scegliere una Cultura, un Concetto e un Cul-
to, le 3 C. Queste gli permettono di portare degli Attributi
e delle Abilità specifiche oltre il normale limite della cre-
azione del Personaggio. Nelle pagine seguenti è spiegato
di quali Attributi e di quali Abilità si tratti. Quelli elencati
riceveranno ciascuno un bonus di +1 al valore massimo per
ogni tratto corrispondente. Quindi se la Cultura, il Con-
cetto e il Culto forniscono tutte un +1 all’Abilità Tenacia,
questa potrà essere portata fino a 5: 2 come massimo nor-
male +1 per ognuna delle 3 C. Questo non vuol dire che
il giocatore debba necessariamente portare quell’Abilità
al massimo, anzi, è libero di ignorarla completamente se
intende creare il suo Personaggio in modo alternativo. I
bonus sono solo un’opzione, mai un obbligo.

10 punti Attributo
28 punti Abilità
Massimo 2 punti per ogni Attributo o Abilità
I bonus forniscono un +1 al limite massimo del tratto
indicato
PSI+Volontà o PSI+Fede
INT+Concentrazione o INT+Impulsività

DEGENESIS 27
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C U LT U R A
Ogni Personaggio proviene da una delle sette Culture: ESEMPIO: Michele è un giocatore con un debole per
Borca, Pollen, Franka, Hybrispania, Purgare, Balkhan o il Culto dei Cronisti. Ha davanti a sé la sua scheda del
Africa. È lì che ha le sue radici, e porta su di sé l’influenza Personaggio e, armato di questo manuale, ha cominciato
della sua gente e della sua terra. ad assemblare un Cronista. Comincia nel più classico dei
Il giocatore sceglie una Cultura per il suo Personaggio modi: il Cronista viene dalla Borca, è stato portato nel Clu-
e ne annota i bonus indicati nella tabella. Gli Attributi e ster da bambino e non conosce né i suoi genitori né il suo
le Abilità abbinate a ogni Cultura aumentano di 1 il limite villaggio natio. Forse tutto questo avrà una qualche im-
massimo del tratto corrispondente. portanza più in là nella campagna, magari qualcosa sulla
Alcune combinazioni di Cultura e Culto, per quan- falsariga del “ritorno del figliol prodigo”. Michele annota i
to non siano impossibili, sono piuttosto rare: non tutti i bonus indicati nella tabella della Cultura con delle piccole
Culti sono presenti in tutte le Culture. Dall’elenco si può croci segnate sulla scheda del Personaggio: Agilità e Istin-
scoprire quali Culti sia più semplice trovare in quale Cul- to, assieme alle Abilità Tenacia, Erudizione, Ingegneria,
tura. Un Personaggio non deve necessariamente aderire a Artigianato e Sopravvivenza. “Erudizione” e “Ingegneria”
queste indicazioni ma, se vuole giocare un Jehammediano sono importanti per un Cronista, mentre può fare a meno
proveniente dall’Africa, dovrà quantomeno avere un’otti- di “Sopravvivenza”. Oppure no? Michele volta pagina e si
ma motivazione. trova davanti alla pagina dei Concetti.
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C U LT U R A CULTI PIÙ COMUNI BONUS AGLI ATTRIBUTI BONUS ALLE ABILITÀ


+1 al lim ite m assimo) +1 al lim ite m assimo)

BORCA ANABATTISTI AGILITÀ (COR) Tenacia


APOCALITTICI ISTINTO (INT) Erudizione
CLANNER (INT) Ingegneria
CRONISTI (AGI) Artigianato
GIUDICI (IST) Sopravvivenza
HELLVETICI
JEHAMMEDIANI
SCRAPPER
SPITALIANI

Franka ANABATTISTI CARISMA (COR) Resistenza


APOCALITTICI ISTINTO (AGI) Furtività
CLANNER (CAR) Negoziazione
CRONISTI (PSI) Fede/Volontà
GIUDICI (PSI) Inganno
HELLVETICI
SCRAPPER
SPITALIANI

POLLEN ANABATTISTI CORPO (COR) Mischia


APOCALITTICI ISTINTO (COR) Resistenza
CLANNER (INT) Leggende
CRONISTI (IST) Empatia
SCRAPPER (IST) Sopravvivenza
SPITALIANI

BALKHAN APOCALITTICI CORPO (COR) Forza


CLANNER PSICHE (COR) Lotta
HELLVETICI (CAR) Comando
JEHAMMEDIANI (PSI) Reattività
PALLIDI (IST) Empatia
SCRAPPER

HYBRISPANICI ANUBIANI INTELLETTO (COR) Mischia


APOCALITTICI AGILITÀ (AGI) Furtività
CLANNER (AGI) Mobilità
FLAGELLATORI (INT) Medicina
JEHAMMEDIANI (IST) Orientamento
NEOLIBICI
PALLIDI
SCRAPPER
SPITALIANI

PURGARE ANABATTISTI CARISMA (CAR) Condotta


APOCALITTICI PSICHE (INT) Leggende
CLANNER (PSI) Dominazione
HELLVETICI (PSI) Fede/Volontà
SCRAPPER (IST) Doma
SPITALIANI

AFRICA ANUBIANI INTELLETTO (COR) Atletica


APOCALITTICI CORPO (COR) Lotta
CLANNER (CAR) Espressione
FLAGELLATORI (INT) Medicina
NEOLIBICI (PSI) Reattività
SCRAPPER

DEGENESIS 29
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CONCETTO
I Concetti sono organizzati sulla falsariga degli archetipi ciati più volte nel corso degli anni. Tutto ciò ha gene-
dei Tarocchi utilizzati dagli Apocalittici. Ognuno ricopre rato un certo rispetto reciproco che, però, non si è mai
un percorso di vita, di cui descrive motivazioni e paure: trasformato in vere e proprie amicizie. La minaccia
mentre lo scopo di un individuo può essere l’abnegazione, dei Clan li ha portati ancora una volta ad avvicinarsi.
un altro potrebbe voler controllare le persone che lo cir- Tutte informazioni che Michele prende in considerazione
condano. Il giocatore deve scegliere uno dei 22 Concetti. quando sceglie il Concetto.
Come per la Cultura, anche il Concetto fornisce un bonus, A lui piace “il Profanatore”, poiché ritiene che un Con-
ma in questo caso solo per 1 Attributo e 2 Abilità. cetto simile possa dar vita a un Personaggio interessante,
In termini di gioco, il Personaggio può ricevere un bo- ma potrebbe creare qualche difficoltà in una campagna
nus di +2D a un’Azione, una volta al giorno, quando si trova lunga. Dopotutto, il gioco dovrebbe basarsi sulla collabo-
in una situazione che abbia a che vedere con il suo Concetto. razione. Vada per “il Protettore” allora. Il Cronista di Mi-
chele ha perso i genitori e la sua casa, e si era smarrito nella
Scegliere il Concetto per il Personaggio sua stessa impotenza. Il Personaggio ha dovuto affrontare
Annotare i bonus all’Attributo e alle Abilità questa paura primordiale sia da adolescente che da adulto,
Il Concetto fornisce un bonus di +2D in e la affrontò elevando qualsiasi conoscenza acquisita ed
una situazione appropriata educazione ricevuta a un monolitico bastione eretto con-
tro il declino. I suoi genitori potranno anche averlo abban-
ESEMPIO: I giocatori nel gruppo di Michele si sono ac- donato, ma lui non tradirà mai ciò che ama. “Il Protettore”
cordati sul fatto che i loro Personaggi si siano incro- fornisce bonus alla Psiche, alla Resistenza e alla Tenacia.

SCHEMI DI PERSONALITÀ

Lenti luccicanti ondeggiano lungo le affascinanti schemi matematici che sono diventò realtà: lo Stream aveva rivelato loro
strade, appese a dei cavi: digitalizzano ogni straordinariamente simili a un rumore bianco che gli umani potevano venire classificati in
movimento, catturano ogni volto in uno di fondo: un fallimento sotto ogni punto 22 gruppi! Non poteva essere più semplice
schema di pixel. I sensori di movimento di vista. Sono decenni che non riescono a di così. Il flusso di dati smise di reagire dopo
nascosti in angusti vicoli laterali reagiscono. trovare un modello significativo. Anzi, a dire pochi minuti ma, da quel momento in avanti,
Contano i passi. I Cronisti controllano il vero il sistema è riuscito solo una volta i simboli sarebbero ormai stati radicati nelle
Justitian. Onde di dati provenienti da a produrre un singolo risultato. Oltre 100 menti del Culto tecnofilo. Anni dopo, i
migliaia di Sensorium si infrangono contro il anni orsono, una serie di dati, derivati da Cronisti videro gli stessi simboli stampati sulle
Cluster, dove vengono messe a confronto e presunti schemi di personalità, ha attivato carte dei Tarocchi Apocalittici. Erano identici,
analizzate davanti ai deboli rimasugli dello una cascata di 22 simboli. Uno per ognuno e ce n’erano esattamente 22. Stavano
Stream statico. Ciò che ne deriva sono di quegli schemi. Il sogno di ogni Cronista sicuramente per scoprire qualcosa di grosso.

0 . L’ AV V E N T U R I E R O
La follia, la sconsideratezza e la ricerca dei propri limiti che spinge i Creatori ad andare avanti. Lavorano metico-
fisici e mentali sono ciò che spinge un Avventuriero ad losamente e costantemente, in cerca di sfide sempre più
andare avanti. Egli affronta in continuazione situazioni grandi da padroneggiare e con cui possano dimostrare il
che vanno oltre le sue capacità. Situazioni che, se dovesse loro valore. Innalzano monoliti, costruiscono mura difen-
sopravvivere, gli darebbero esperienza e lo stimolo per an- sive attorno ai villaggi, saldano insieme le tubature dei si-
dare in cerca di nuove motivazioni. stemi di irrigazione o considerano il risveglio dello Stream
L’Avventuriero non resta mai nello stesso posto troppo il lavoro della loro vita. Nulla dà più motivazione a un Cre-
a lungo, perché là fuori c’è così tanto da scoprire: rovine atore del desiderio di erigere un monumento al proprio
da esplorare, passaggi da attraversare, Clan da trovare. Egli nome tramite i suoi sforzi.
accoglie la paura come una cara amica. Senza di essa, tutto
sarebbe così noioso, e non c’è niente di peggio della noia e II. IL MENTORE
della prevedibilità di una giornata ordinaria. L’insegnamento e l’apprendimento hanno elevato l’uma-
nità al di sopra della condizione animale. Il Mentore vive
I . I L C R E AT O R E in questa tradizione, e condivide le sue conoscenze con i
Tutto si sgretola. Gli umani, prima o poi, muoiono. Solo i discepoli che accoglie sotto la sua ala. Si rivede nei suoi
loro edifici e le loro invenzioni, le scoperte fatte durante la studenti e, stimolando la loro curiosità con i suoi insegna-
loro vita, sopravvivono. È il bisogno di lasciare un’eredità, menti, immortala se stesso e la propria sapienza. Un gior-
di fare in modo che il loro nome non venga dimenticato, no, saranno gli allievi a continuare la sua opera, e il ciclo
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continuerà. L’indifferenza verso le meraviglie del mondo, onora la famiglia e agisce di conseguenza, scaccia il caos
la testardaggine e la stupidità sono la rovina dell’umanità. dal mondo. Per un Tradizionalista, l’anarchia è un anate-
Il Mentore disprezza chiunque ne sia afflitto. ma. Egli implora la gente perché guardi al passato quan-
do i dubbi moderni sono troppo difficili da sopportare. Si
III. IL MARTIRE aggrappa alle antiche leggi senza mai cercare di adattarle,
Il sacrificio e l’abbandono di sé sono lo scopo della vita di a prescindere da cosa possa accadere. Una cosa simile gli
un Martire. Egli ottiene forza e potere dal proteggere i de- toglierebbe il terreno da sotto i piedi. Il Tradizionalista
boli, si lancia per primo nella mischia e si mette al lavoro odia i cambiamenti. L’unica cosa che vuole è garantire la
quando tutti gli altri hanno gettato la spugna. Soffre per continuità fra il passato e il futuro.
gli altri. Il Martire sa che le sue azioni solitarie saranno di
maggiore ispirazione di qualsiasi discorso infervorato. I V I I I . I L M E D I AT O R E
suoi principi sono adamantini e sono allo stesso tempo il Se parlassimo tutti la stessa lingua, non esisterebbero più
suo scudo, la sua armatura e la sua arma. Un esempio ar- rancori né incomprensioni. Il Mediatore si vede come
dente di volontà e fede e, nella veste del modello da segui- portavoce di entrambe le parti, cerca la pace nell’armo-
re, si sente a prova di proiettile. Nulla può farlo arrendere. nia, supplica e rabbonisce. Egli fa sue le motivazioni di
ogni schieramento coinvolto, trovando un terreno comu-
I V. I L S O V R A N O ne fra i litiganti e limando le loro incomprensioni perché
Il controllo è l’unica strada da percorrere per raggiungere possano venirsi incontro l’un l’altro. Urla e male parole
l’obiettivo. La maggior parte delle persone non è compo- gli sono estranee. Le emozioni devono venire dopo la ra-
sta che da scarafaggi che vanno addomesticati. Ci sono gione.
mansioni da assegnare e ordini da urlare. Se lascerai anche
solo una volta che il guinzaglio si allenti, il mondo crollerà I X . L ' E R E M I TA
nel caos. Il Sovrano deve condurre il proprio gregge, esse- La gente chiacchiera continuamente, al punto che ogni
re superiore a ogni dubbio, prendere le decisioni giuste e pensiero affoga nel mare di stupidaggini da cui siamo
guidare il popolo personalmente se questi non dovesse ri- costantemente circondati. L’Eremita non vuole com-
conoscere la sua saggezza. Non c’è nulla di più spaventoso pagnia. Detesta tutti. Non vuole comunicare e non è
per il Sovrano che dover delegare responsabilità e potere a interessato ad ascoltare le storie degli altri. All’interno
qualcun altro. di un gruppo, cerca sempre di restare ai margini per di-
stanziarsi dal frastuono del mondo. La vita solitaria è
V. I L C E R C A T O R E così bella… nessuna responsabilità verso nessuno: es-
Da dove veniamo? Dove siamo diretti? Il Cercatore è tormen- sere lasciato per i fatti propri è ciò che rende felice un
tato dalle domande sulla vita e la morte. Egli vuole svelare i Eremita. Solo quando si trova in assoluta solitudine può
misteri del mondo, sezionarli fino alle ossa e porre quesiti che trovare la pace.
nessuno ha mai chiesto prima. E trovare le risposte. Cosa si
cela dietro il fenomeno del 2 elevato 16? Da dove sono venuti X. L'ERETICO
gli asteroidi? Qual è la natura del Primer? Quello è stato ve- L’Eretico non crede in nulla e nulla gli è sacro. Leggi, reli-
ramente il primo impatto? Il Cercatore scava nel groviglio del gioni, tradizioni: tutto può e deve essere sempre esamina-
passato e nei laboratori del presente in cerca di spiegazioni, to con attenzione. Va in cerca dei difetti del sistema e vuole
ma può sentire sul collo il fiato del tempo che scorre. scuotere la fede altrui. La ribellione, le rivolte e le som-
mosse sono il suo marchio di fabbrica. Anela di distruggere
VI. IL GUARITORE il ristagnare delle usanze, vuole vedere le preziose civiltà
Il Guaritore vede il mondo collassare e fa il possibile per infrangersi contro i loro stessi ideali. Semina dubbi. Ed è
cercare di impedire che ciò accada. Che si tratti di una una cosa positiva. Più persone devieranno dai loro percorsi
ferita fisica, di un appezzamento di terra arido, di una prefissati più ampio sarà il suo seguito.
mente bruciata o di un apparecchio tecnologico mal-
funzionante, il Guaritore ritiene che il suo compito sia X I . I L C O N Q U I S TAT O R E
quello di ristabilire l’ordine di un tempo. Le ossa rotte Il Conquistatore esiste solo fra i poli opposti di due entità
si possono steccare, il suolo secco si può annaffiare e le in conflitto. Per lui, ogni battaglia è una lotta per il po-
vecchie navi possono essere riparate. Tutto quello che fa tere: ogni decisione è una mossa nel gioco della vita. La
lo fa meticolosamente, di modo che il collasso non metta vittoria è tutto e solo i perdenti non fanno che blaterale di
nuovamente in pericolo il suo lavoro il giorno seguente. morale e simili. Il Conquistatore trova la forza nel proprio
Il Guaritore non abbandona nulla che abbia la più piccola ego esorbitante, spinto a compiere grandi gesta dalla sua
speranza di essere salvato. arroganza. Egli considera la modestia falsa e inutile e non
fa che vantarsi dei suoi successi.
V I I . I L T R A D I Z I O N A L I S TA
L’ordine è sicurezza, e separa gli umani dalle scimmie. Evi- XII. L'ABOMINIO
ta che l’umanità vaghi senza meta e cada vittima del pros- Certe persone hanno visto troppo. Qualcosa dentro di loro
simo branco di Ghendo. Chi resta fedele alle tradizioni, chi si è spezzato, guidandone i pensieri verso sentieri bizzarri.

DEGENESIS 31
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Nessuno vuole stare vicino a un Abominio, poiché le sue qualsiasi cosa si tratti, il Protettore la difenderà con la sua
vie mettono a disagio chiunque lo incontri. La sua sola vita fino a quando non verrà distrutto lui stesso.
vicinanza è sufficiente a far venire i brividi, e lui suc-
chia la paura che risveglia negli altri come se fosse latte XVII. IL VISIONARIO
materno. Se ne nutre, per quanto lo disturbi, e la cosa Quando la conoscenza esce finalmente dallo scorrere del
non fa che aggiungere altri dettagli alle sue stranezze. tempo, sbucando sul palcoscenico della realtà, per il Visio-
Ama perdersi nelle sue fantasie e osservare il fuoco del nario si tratta di cose già viste. Ha lo sguardo proiettato
terrore bruciare negli occhi dei suoi avversari. Quando verso il futuro, pensa alle cose con decenni di anticipo,
gli altri si rendono conto che l’Abominio si è liberato di accusa i miscredenti e supplica le persone perché siano ra-
ogni emozione civile, come la compassione o il senso di gionevoli. Spera di aprire la via verso un domani migliore.
responsabilità, non possono fare a meno di vedere la be- La sua intelligenza e le sue visioni determinano il progres-
stia selvatica che li osserva attraverso i suoi occhi. Nella so dell’umanità.
sua mente si annida la follia. È una bomba a orologeria
senza orologio. Tic. Tac. X V I I I . L O Z E L O TA
La fede dello Zelota smuove le montagne. Fatica e soffre
XIII. IL DISTRUTTORE oltre ogni umana comprensione, ignorando il significato
Perché ci sia posto per il nuovo, qualcosa di vecchio deve della parola “limite”. Il suo potere viene dalla devozione
morire. Seguendo questo principio, il Distruttore si lascia che prova verso il suo Signore. Sarebbe disposto a morire
andare completamente alla pazzia. Chiunque è un nemi- per la sua religione, il suo Culto e la sua ideologia, e ogni
co, e una vita sola non può bastare a distruggerli tutti. Egli giorno dimostra la sua dedizione alla causa. Arde di fol-
insegue i suoi avversari fino ai quattro angoli del mondo. lia, brucia le menti di chi ha attorno fino a quando non
Li combatte. Li sradica. Anche se dice di agire in nome di rimane null’altro che cenere sospinta dal vento e una fede
una causa più grande, tutto ciò che fa lo fa per se stesso. Se fiammeggiante.
qualcosa di nuovo dovesse nascere a seguito della distru-
zione, lui non sarà più lì per vederla. E non si guarda mai XIX. IL DISCEPOLO
alle spalle. La conoscenza è come un oceano su cui il Discepolo
viaggerà per tutta la vita. Egli segue i più grandi fra i ma-
X I V. I L P R E S C E L T O estri e va in cerca delle biblioteche dimenticate dell’Era
La gente arriva di corsa per posare lo sguardo su di lui, per Passata, spinto dalla sua curiosità eterna. Ha una cul-
crogiolarsi nella sua gloria. Altri ascoltano da sempre ogni tura sconfinata, ma la sua sete di conoscenza non co-
sua parola, dacché tutte hanno un suono che trasuda sag- nosce fine. Porta con sé tanti stili di vita e altrettante
gezza. Ma tutto ciò ha delle conseguenze: il Prescelto si specializzazioni, ma non sa mai decidersi su un singolo
vede come la soluzione di ogni problema. Egli è la spada percorso da seguire.
che taglia il nodo gordiano, il messia che la congrega ha
a lungo atteso. La sua sola presenza ispira il popolo, nel XX. IL GIUSTO
bene e nel male. Ai suoi occhi, chiunque lo disprezzi o lo La coscienza non può venire separata dall’azione, e
accusi di non essere altro che una farsa sarà dannato nella quella del Giusto non conosce impurezza. Egli vede il
sua blasfemia. mondo dipinto con colori contrastanti, e le persone che
lo circondano lo considerano un presuntuoso. In effetti,
X V. I L P R O F A N A T O R E non perde occasione per applicare il suo concetto di vir-
Il Profanatore indossa un mantello di invidia. Perché gli tù. In veste di custode di ogni dubbio di fede o di legge,
altri dovrebbero sempre avere più di lui? Perché dovrebbero si permette di giudicare tutti, ogni gesto, ogni persona e
essere più felici, più belli, più forti? Il Profanatore non persino ogni emozione. Tutto può essere definito come
sopporta la gioia degli altri. Quando li trascina giù nel giusto o come sbagliato. E lui non si mette mai in di-
fango, quando solleva una nuvola di polvere, quando scussione.
mette gli amanti alla gola dell'altro, compie il suo destino.
Il Profanatore governa su tutti coloro che si sentono X X I . I L V I A G G I AT O R E
sempre offesi e ne danno la colpa agli altri. Il Viaggiatore deve vagare per il mondo per crescere,
sperimentandone i luoghi e le persone che lo abitano.
XVI. IL PROTETTORE Fa collezione di sensazioni e di esperienze come altri la
Il mondo è ricco di tesori, da quelli piccoli a quelli grandi, fanno di teschi di Ghendo, ma il suo scopo non è quello
e tutti hanno bisogno di protezione. Il Protettore si erge di tenerle per sé: diffonde le notizie buone e quelle cat-
davanti a ciò di cui si prende cura come una torre, che si tive, mettendo in contatto l’entroterra con le metropoli,
tratti di persone o di oggetti. Vuole preservare allo stesso collegando i Clan e i Culti. Non conosce posa; la strada
modo gli artefatti, i traguardi culturali e la vita umana. Di è la sua casa.
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CODICE DEI C ON C E T TO B ON U S A L L’AT T R I B U TO B ON U S A L L E A B I L I TÀ


TAROCCHI (+1 al lim ite m assimo) (+1 al lim ite m assimo)

0. L’AVVENTURIERO CORPO (AGI) Mobilità


(IST) Orientamento

I. IL CREATORE AGILITÀ (CAR) Arti


(INT) Ingegneria

II. IL MENTORE INTELLETTO (CAR) Comando


(INT) Leggende

III. IL MARTIRE PSICHE (PSI) Fede/Volontà


(COR) Tenacia

IV. IL SOVRANO CARISMA (PSI) Astuzia


(CAR) Comando

V. IL CERCATORE INTELLETTO (INT) Erudizione


(INT) Scienza

VI. IL GUARITORE AGILITÀ (INT) Medicina


(AGI) Artigianato

VII. IL TRADIZIONALISTA ISTINTO (INT) Leggende


(CAR) Condotta

VIII. IL MEDIATORE PSICHE (IST) Percezione


(CAR) Negoziazione

IX. L’EREMITA ISTINTO (IST) Sopravvivenza


(AGI) Furtività

X. L’ERETICO PSICHE (PSI) Astuzia


(CAR) Espressione

XI. IL CONQUISTATORE CORPO (COR) Forza


(COR) Tenacia

XII. L’ABOMINIO PSICHE (PSI) Dominazione


(COR) Tenacia

XIII. IL DISTRUTTORE ISTINTO (COR) Forza


(COR) Resistenza

XIV. IL PRESCELTO CARISMA (CAR) Comando


(CAR) Espressione

XV. IL PROFANATORE PSICHE (PSI) Dominazione


(PSI) Inganno

XVI. IL PROTETTORE PSICHE (COR) Resistenza


(COR) Tenacia

XVII. IL VISIONARIO CARISMA (CAR) Seduzione


(PSI) Astuzia

XVIII. LO ZELOTA ISTINTO (PSI) Fede/Volontà


(PSI) Reattività

XIX. IL DISCEPOLO CARISMA (IST) Empatia


(IST) Percezione

XX. IL GIUSTO INTELLETTO (PSI) Astuzia


(CAR) Negoziazione

XXI. L VIAGGIATORE ISTINTO (INT) Leggende


(IST) Orientamento

DEGENESIS 33
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C U LT O
Il Personaggio si è unito a, o è nato già all’interno di, un Culto. I ranghi dei Culti, i prerequisiti e i risultati sono
Culto, i cui punti di vista, doveri e diritti lo influenzano: elencati nelle prossime pagine.
egli è diventato parte di una struttura sociale e si sotto-
mette alla sua gerarchia. Il Personaggio può imparare dei Il Personaggio entra a far parte di un Culto.
Potenziali del Culto speciali e ottenere oggetti dagli arse- Il Giocatore annota i bonus alle Abilità.
nali dell’organizzazione di cui fa parte, almeno entro certi Certe Abilità e background danno modo al Personaggio
limiti, specialmente per un novellino. Il Personaggio co- di accedere ai ranghi più alti.
mincia dal fondo della catena alimentare: una Recluta de-
gli Spitaliani, un Bit dei Cronisti e così via. Saranno le sue ESEMPIO: Michele ha sempre voluto giocare un
Abilità, e i suoi background (spiegati in seguito in questo Cronista. Ora deve solo annotare i bonus sulla sua scheda
capitolo), a decidere se potrà salire di rango e quale sarà il del Personaggio. Questa volta, le Abilità sono cinque:
suo nuovo ruolo all’interno dell’organizzazione. Facendo Artigianato, Negoziazione, Erudizione, Ingegneria
le scelte giuste fra Attributi e Abilità, un Personaggio può e Inganno. Artigianato, Ingegneria ed Erudizione si
superare i primi due livelli sin dalla creazione. Ogni rango adattano bene al suo Cronista / Protettore, e Artigianato
ha i suoi doveri, ma concede anche dei benefici, fra cui la e Ingegneria ricevono un bonus di +2 al limite massimo
possibilità di utilizzare certi equipaggiamenti specifici del per la combinazione di Cultura, Concetto e Culto.

CLANNER

L’umanità è stata in grado di giungere fino può scegliere un Clan (vedere il Capitolo 10, scolpito dalla lotta costante contro la natura
al presente solo sulle spalle dei Clanner. “Venuti dall’Inferno”) o inventarne uno ex e le tribù nemiche. Se il Clan dovesse avere
Sono loro il popolo, i contadini e i cacciatori. novo. Potrà trovare dei suggerimenti sulla una natura più incentrata sulla tecnologia,
I Clanner sono quanto di più lontano possa creazione di un Clan nella sezione dei ranghi come nel caso degli Enemoi, il giocatore potrà
esserci da un gruppo omogeneo. Quando un dei Clanner. Le Abilità suggerite nella tabella scegliere cinque Abilità differenti, purché abbia
giocatore decide di interpretare un Clanner, dei Culti descrivono un Clanner selvaggio il benestare del GM.
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C U LTO B O N U S A L L E A B I L I TÀ
(+1 al lim ite m assimo)

(COR) Tenacia
SPITALIANI (INT) Medicina (INT) Scienza
(PSI) Fede/Volontà (IST) Percezione

(AGI) Artigianato
CRONISTI (CAR) Negoziazione (INT) Erudizione
(INT) Ingengeria (PSI) Inganno

(COR) Forza
HELLVETICI (COR) Resistenza (AGI) Balistica
(CAR) Comando (PSI) Reattività

(COR) Mischia
GIUDICI (AGI) Balistica (AGI) Conduzione
(CAR) Condotta (PSI) Dominazione

(COR) Resistenza
CLANNER (COR) Mischia (INT) Leggende
(IST) Sopravvivenza (IST) Doma

(COR) Atletica
SCRAPPER (COR) Tenacia (AGI) Artigianato
(INT) Erudizione (IST) Sopravvivenza

(AGI) Balistica
NEOLIBICI (CAR) Condotta (CAR) Negoziazione
(PSI) Astuzia (IST) Empatia

(COR) Atletica
FLAGELLATORI (COR) Forza (COR) Resistenza
(AGI) Mobilità (PSI) Reattività

(COR) Tenacia
ANUBIANI (CAR) Comando (INT) Leggende
(INT) Medicina (PSI) Fede/Volontà

(COR) Mischia
JEHAMMEDIANI (AGI) Artigianato (CAR) Arti
(PSI) Fede/Volontà (IST) Doma

(COR) Atletica
APOCALITTICI (AGI) Destrezza (CAR) Arti
(CAR) Seduzione (PSI) Astuzia

(COR) Mischia
ANABATTISTI (COR) Forza (AGI) Mobilità
(INT) Leggende (PSI) Fede/Volontà

(AGI) Balistica
PALLIDI (AGI) Furtività (INT) Ingegneria
(PSI) Astuzia (IST) Percezione

DEGENESIS 35
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SEI BACKGROUND
Dietro ogni Personaggio c’è un Culto con migliaia di per- Insieme alle Abilità, i background determinano il rango
sone, tutte con i loro punti di vista e i loro obiettivi, che all’interno del Culto.
nascondono i loro segreti e munite di risorse che vanno Non possono essere aumentati con i PE.
oltre ogni immaginazione. Il Personaggio può ignorare Alla creazione del Personaggio si possono assegnare 4
tutto ciò o farne uso, può abbandonare il sentiero o se- punti con un limite massimo di 3 per ogni tratto..
guire il corso del fiume delle antiche conoscenze fino alla
fonte, per poter infine tirare i fili dal centro del suo Culto. ESEMPIO: Il Personaggio di Michele prende forma: è
I sei background (Alleati, Autorità, Fama, Risorse, Segreti e arrivato il momento di scegliere un nome. Per i Cronisti
Connessioni) descrivono la strada percorsa dal Personag- è semplice. Utilizzano parole che vengono dal mondo
gio fino a quel momento, ciò che può fare all’interno del dei computer dell’Era Passata quindi, per un Cronista
suo Culto, a che rango appartiene e quanto sia carismatico Protettore della Borca, potrebbe andare bene “Monitor”.
per chiunque non faccia parte della sua organizzazione. È lui a tenere d’occhio le conoscenze che ha giurato di
Ogni background ha un punteggio che va da 0 a 6, dove 6 proteggere.
rappresenta il pieno potenziale del background all’interno del Per quanto riguarda i background, Monitor non
Culto a cui il Personaggio appartiene. Durante una campagna, ha intenzione di diventare un qualche inutile infor-
il giocatore può aumentare gli Attributi e le Abilità del proprio matore dei potenti Frammenti, quindi Michele dà
personaggio tramite i punti esperienza (vedere pagina xxx, un’occhiata ai ranghi. Per salire da Bit ad Agente, e
“Esperienza e Avanzamento”), ma questo discorso non vale per poi a Mediatore, Monitor avrà particolare bisogno
i background: se si vuole ottenere maggiore influenza, per riu- dell’Abilità Erudizione.
scire a ottenerla si dovrà lavorare all’interno del Culto. Il Mediatore ha bisogno anche di almeno 1 punto nel
Durante la creazione, ogni Personaggio comincia con 4 background Segreti. Niente di impossibile: Michele distri-
punti da distribuire fra i 6 background, con un limite massimo buisce 2 punti in Segreti e 1 rispettivamente in Connessio-
di 3 punti per ogni tratto. ni e Risorse.

A L L E AT I
Un Personaggio con un punteggio in Alleati ha trovato qualcu- possibilità che gli altri membri del Culto prendano in con-
no che gli dia una mano all’interno del Culto. Può trattarsi di siderazione i suoi suggerimenti e i suoi ordini.
colleghi, commilitoni, compagni d’armi o amici: qualcuno che
stia dalla sua parte quando ne avrà bisogno, o quando le circo- UTILIZZO: L’Autorità è utile quando occorre rimettere in riga
stanze lo richiederanno. Agli Alleati non importa della posizio- gli altri membri del Culto durante un conflitto sociale o per fare in
ne sociale del Personaggio. Forse si tratta di qualcuno che il PG modo che eseguano degli ordini. Spesso viene utilizzata insieme
ha salvato da morte certa, o di alcune persone su cui ha fatto a CAR+Comando, CAR+Negoziazione e PSI+Dominazione.
un’ottima impressione con le sue gesta o, ancora, di qualcuno
che ha portato dalla sua parte con ricatti ed estorsioni. OTTENERE | PERDERE: L’Autorità può essere uno
strumento affilato come un bisturi ma, se la lama non viene
UTILIZZO: Se il Personaggio dovesse incontrare dei membri curata, finirà per arrugginire. Solo chi lavora proattivamente
del suo Culto, potrebbe riuscire a farsi aiutare da loro. Il al mantenimento della propria influenza non si troverà
punteggio in Alleati ne determina non solo il numero ma spinto via da un altro alfa. Il Personaggio dovrà competere
anche il rango. Con un punteggio di 5 o 6, il Personaggio può con gli altri membri del Culto del suo stesso rango ed
ottenere l’aiuto dei membri del Culto di rango più alto. elevarsi sopra di loro per rafforzare la propria Autorità.

OTTENERE | PERDERE: Gli Alleati condividono i punti FA M A


di vista del Personaggio. Ma se questi dovesse cambiare la sua Il Personaggio ha ottenuto un certo rispetto al di fuori della
disposizione morale o etica, o se dovesse voltare le spalle al gerarchia. Egli rappresenta gli ideali del suo Culto tanto
Culto, i vecchi legami si spezzerebbero. Un’alleanza è sempre un internamente quanto all’esterno. È carismatico, una stella
rapporto basato sul dare-e-avere: potrebbe capitare che siano gli ardente nei cieli.
alleati a chiedere che il Personaggio faccia qualcosa per loro e, se
non dovesse aiutarli, che siano loro a voltare le spalle a lui. UTILIZZO: I Personaggi con un elevato punteggio di Fama
sono degli esempi da seguire. Nelle locande ci sarà sempre
A U T O R I TÀ qualcuno che voglia condividere il pane con loro e che sia
Il Personaggio è stimato per le sue conoscenze, la sua espe- disposto a offrirsi in aiuto senza chiedere nulla in cambio.
rienza, la sua forza o la sua determinazione; qualcosa che La Fama non ha pretese e può essere molto vantaggiosa.
non abbia a che vedere con la sua bussola morale. La sua
influenza deriva dalla sua preminenza sociale all’interno OTTENERE | PERDERE: Al contrario di quanto avviene
del Culto: più forte la sua autorità, maggiori saranno le con l’Autorità, la Fama non va dimostrata. Si tratta di un
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pensiero che nasce nella mente di chi conosce il Personaggio, re la rete di miseria. Uno Spitaliano scoprirà le atrocità com-
che cresce fino a diventare una sua immagine idealizzata, un piute dai Preservisti; un Pallido comincerà a comprendere la
esempio vivente delle idee migliori e più pure del suo Culto. Memetica di Getrell e l’impatto che essa ha su di lui e sulla
Solo se il Personaggio dovesse compiere dei gesti orribili, o sua comunità.
se qualcuno dovesse diffamarlo, la Fama ne risentirebbe. Il punteggio di Segreti indica quanto il Personaggio sia ar-
rivato vicino a scoprire la verità sul suo Culto.
RISORSE .
Tutti riconoscono un giudice quando vedono il suo cappotto, UTILIZZO: Chi conosce i Segreti può valutare il vero signifi-
il suo cappello e il suo Martello del Giudizio, o uno Spitaliano cato di una decisione osservandola dall’alto. Conosce la posi-
per la sua tuta di neoprene e il Divaricatore. Si tratta di sim- zione di strutture nascoste o abbandonate (bonus in un tiro
boli della loro appartenenza, oltre che dell’influenza e della di IST+Orientamento), può risalire alla verità che si nasconde
posizione che ricoprono all’interno del Culto. Un semplice dietro le leggende che circondano il Culto (bonus in un tiro di
Asceta degli Anabattisti non può utilizzare uno Sputafuoco INT+Leggende) ed è al corrente delle password e delle entrate
in battaglia, poiché si tratta di un’arma prerogativa dei Furori. che permettono di accedere ad antichi portali. Tuttavia, anche
Una Cornacchia degli Apocalittici che cerca di mettere mano le malefatte di membri del Culto influenti e i loro affari rien-
su dei Tarocchi sta volando troppo vicina al sole. trano nei “Segreti”, e possono permettere di ottenere tanto
Il punteggio di Risorse determina cosa il Personaggio vantaggi a breve termine quanto ostilità eterne.
possa ottenere dal suo Culto. Durante le sessioni, un punteggio alto di Segreti può mo-
strare delle scorciatoie e garantire informazioni aggiuntive.
UTILIZZO: Ogni oggetto appartenente a un Culto ha un va-
lore di Risorse e un costo (vedere Capitolo 8, “Bazar”). Mentre OTTENERE | PERDERE: La verità è contagiosa e incurabi-
il costo è importante nei mercati, il valore di Risorse determi- le. Si nasconde all’interno di luoghi proibiti o fra le labbra
na la reperibilità di quello stesso oggetto all’interno del Culto: di un moribondo. Chiunque utilizzi queste conoscenze se-
se il valore di Risorse dell’oggetto è inferiore al valore di Risor- grete in modo spregiudicato metterà a rischio la propria
se del Personaggio, il Personaggio può ottenere l’oggetto; in vita. Chiunque diffonda notizie compromettenti, renden-
caso i due valori siano pari, il Personaggio deve ridurre di 1 il dole pubbliche, perderà 1 punto di Segreti.
suo valore di Risorse per poter ottenere l’oggetto.
Attenzione: non è detto che si possa trovare tutto ovun- CONNESSIONI
que. Gli artefatti dei Culti di maggior valore (Livello Tecno- I Culti non sono dei sistemi ermetici. Oltre le strutture di
logico 5 o 6) possono essere trovati solo nei quartier generali. controllo, si frammentano in gruppi di individui. Nelle lo-
cande, gli Anabattisti bevono con gli Scrapper e gli Hellvetici
OTTENERE | PERDERE: Le Risorse possono venire ridono alle battute degli Apocalittici. Non è raro che persone
attribuite come ricompensa per il compimento di una provenienti da Culti differenti si conoscano e che, di tanto in
missione importante o perché le gesta del Personaggio hanno tanto, si aiutino. Il background Connessioni racchiude tutti i
permesso al Culto di riempire i propri arsenali. Un punteggio contatti che il Personaggio ha al di fuori del suo Culto.
alto di Risorse è sempre segno di fiducia e apprezzamento.
Tuttavia, chiunque dovesse arricchirsi svaligiando i magazzini UTILIZZO: Cosa succede in città? Dove posso trovare
della propria organizzazione, nell’avido tentativo di lavoro? Chi ci guadagna da questo omicidio? Hai sentito
accumulare tesori, non farà altro che sprecare le attrezzature niente riguardo un campo di rovine proficuo? Un
del suo Culto e, di conseguenza, finirà per essere screditato. Il Personaggio con un sistema di Connessioni funzionante
suo accesso alle Risorse del Culto diminuirà. può trovare la risposta a queste domande.

SEGRETI OTTENERE | PERDERE: Le persone preferiscono avere


I riti degli Anubiani sono solo trucchetti da illusionisti per a che fare con qualcuno che conoscono. Favori piccoli e
nascondere la verità agli occhi degli abitanti dei villaggi. Se grandi, l’aiuto di un paio di braccia forti, ritrovare sempre
lo sapessero tutti, quale influenza potrebbero mai esercitare? le stesse persone in una locanda o una semplice manciata
Sotto la Cattedrale si trovano i manoscritti che descrivono di Draft dei Cronisti: come se vivesse di vita propria, una
ogni passo di Rebus, il fondatore del Culto. Chiunque li leg- rete di Connessioni tende a svilupparsi attorno a una per-
gesse potrebbe elaborare delle nuove interpretazioni che si di- sona amichevole o affascinante.
stanzierebbero da quelle ufficiali, stravolgendo il modo in cui Per altri si tratta di un lavoro difficile. Gli individui più bru-
gli Anabattisti vivono le loro giornate. tali o imprevedibili possono venire ostracizzati dalla società e,
Nel Cluster, segreti vecchi di secoli ribollono dietro ca- di conseguenza, perdere accesso a parte delle loro Connessioni.
scate di barriere protette da password all’interno di caveau
criptati. Chiunque riesca a spingersi fino alle profondità di un
Culto potrà vedere oltre la patina di gesta eroiche e gettare lo
sguardo nel vortice della storia, dove avrà modo di riconosce-

DEGENESIS 37
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PREFERIREI ESSERE CENERE


PREFERIREI CHE LA MIA SCINTILLA BRUCIASSE
CHE POLVERE!

IN UNA VIVID A FIAM M ATA PIUTTOSTO CHE FOSSE SOFFOCATA DA ARIDA PUTREDINE..

PREFERIREI ESSERE UNA SUPERBA METEORA,

OGNI MIO ATOMO ESPLOSO IN UN MAGNIFICO BAGLIORE,


P I U T T O S T O C H E U N S O N N O L E N T O E P E R S E V E R A N T E P I A N E TA .

LA GIUSTA FUNZIONE DI UN UOMO È DI VIVERE, NON DI ESISTERE.


NON SPRECHERÒ I MIEI GIORNI NEL TENTATIVO DI PROLUNGARLI.

VOGLIO VIVERLI.

[JACK LONDON]

DISTRIBUIRE I PUNTI
Ora che tutti i bonus sono chiari, il giocatore può distri- nato sono particolarmente interessanti, perché hanno dei
buire i punti negli Attributi e nelle Abilità; dovrà inoltre bonus. Anche Inganno, Negoziazione e Sopravvivenza po-
scegliere una fra Impulsività o Concentrazione e una fra trebbero essere portate a 3, ma a Michele non interessano.
Fede o Volontà. Una volta finito di distribuire i punti, questo è il risultato
per le Abilità: Mischia 2 (non si può mai sbagliare a sapersi
ESEMPIO: Monitor prende forma. Michele aumenta l’In- difendere), Resistenza 1, Tenacia 3, Artigianato 4, Destrezza 2,
telletto di 2 punti, portandolo a 3 (ogni Attributo comincia Furtività 1, Erudizione 3, Ingegneria 4, Leggende 1, Scienza 1,
da 1). Vorrebbe avere un valore più alto, ma non gli è impos- Reattività 2, Volontà 2 e Impulsività 2. Michele trova partico-
sibile con la combinazione che ha scelto: né la Cultura né il larmente invitante l’Impulsività: Monitor è una testa calda; in
Concetto del suo Personaggio forniscono bonus all’Intellet- linea di massima, userà la testa quando avrà bisogno di butta-
to. Ha ancora 8 punti da distribuire negli Attributi. re giù un muro. Non è in grado di valutare il funzionamento
Può aumentare Agilità, Psiche e Istinto di 3 punti ciascu- di un artefatto con attenzione, valutandone ogni possibile
no. Ha bisogno di Psiche perché vuole che Monitor abbia applicazione; piuttosto l’aggredisce come un animale, sbat-
una volontà forte. Michele decide di distribuire i punti come tendoci sopra le mani e affidandosi al proprio istinto. Forse
segue: Corpo 2, Agilità 3, Carisma 2, Intelletto 3, Psiche 4 e Monitor è il figlio di qualche Clanner selvaggio: c’è poco da
Istinto 2. Le Abilità Erudizione, Ingegno, Tenacia e Artigia- fare quando ce l’hai nel sangue.?

POTENZIALI
Gli Attributi e le Abilità sono la base di ogni capacità. I Po- specifici per il suo Culto e quelli generici. Attenzione: alcuni
tenziali si elevano al di sopra di essi come stelle accecanti: Potenziali hanno dei requisiti di rango e di valori di Abilità.
includono manovre d’attacco leggendarie, capacità speciali
straordinarie e danno la possibilità di compiere imprese lega- I nuovi Personaggi ottengono 1 Potenziale di livello 1.
te alla Volontà o alla Fede. I Culti offrono, ai loro seguaci, dei
Potenziali speciali che solo loro possono utilizzare, ai quali si ESEMPIO: Il Potenziale “Nova” sembra essere fatto per
affiancano quelli generici che tutti possono scegliere. Monitor: gettarsi nella mischia senza pensarci due volte
Un Potenziale ha sempre 3 livelli. Quando lo si apprende mentre i suoi nemici vengono storditi da una cascata di
si ottiene il primo, mentre tutti gli altri vanno acquistati con luce, fumo e fulmini? Perfetto. D’altro canto, probabilmen-
i Punti Esperienza (vedere pagina xxx, “Esperienza e Avan- te Monitor, all’inizio, non avrà tutti i moduli necessari da
zamento”). applicare alla sua Tuta dei Cronisti per sfruttare appieno
I Potenziali sono molto diversi dagli Attributi e dalle Abi- questa capacità. Michele considera il Potenziale come un
lità. Solitamente, offrono al giocatore delle regole speciali per investimento per il futuro e lo annota sulla sua scheda del
gestire determinate situazioni (vedere gli elenchi dei Potenzia- Personaggio a livello 1. Dal momento che le regole aggiun-
li). Al momento della creazione, ogni nuovo Personaggio ot- tive sono piuttosto complesse, butta giù qualche appunto
tiene un Potenziale di livello 1 che può essere scelto fra quelli sul retro del foglio per ricordarle più facilmente.
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RANGHI Occorre soddisfare i prerequisiti del rango


Un Personaggio comincia la sua vita nel Culto al primo I ranghi forniscono regole e bonus speciali
rango, a prescindere da quali punteggi abbia. La maggior Il Personaggio ottiene dell’equipaggiamento del Culto
parte dei Culti ha un punto di partenza ben specifico;
fanno eccezione solo gli Apocalittici e i Jehammediani, Il Personaggio comincia dal rango 1. Lo schema dei ranghi
in cui il criterio di scelta sono le differenze culturali fra i del Culto mostra il potenziale sviluppo del Personaggio, la
primi e il sesso del Personaggio nei secondi. cui carriera passa da uno snodo all’altro seguendo le linee
Ogni rango ha un prerequisito. Si tratta solitamen- indicate. Ogni volta in cui il giocatore sceglie un rango, la
te di valori minimi di Abilità e background. Per quanto decisione taglia via dei rami dallo schema di sviluppo: un
riguarda le Abilità, si considera sempre la somma dell’At- giudice non può essere allo stesso tempo un Protettore e
tributo più l’Abilità e mai l’Abilità da sola. un Avvocato; uno Spitaliano deve scegliere una specializ-
zazione medica; un Hellvetico si unisce a un reparto spe-
cifico dell’esercito.
Prerequisito di Abilità Durante la sua creazione, il Personaggio può farsi stra-
Sempre Attributo+Abilità da nella gerarchia e ottenere nuovi ranghi fino a quando
Mai solo il livello dell’Abilità non può più soddisfare i prerequisiti per il rango succes-
sivo. A meno che non sia indicato diversamente, mentre
In ogni caso, anche se i punteggi del Personaggio doves- si fa strada nel Culto potrà mantenere l’equipaggiamento
sero scendere sotto i prerequisiti per il suo rango attuale, ottenuto di volta in volta.
questi non si ritroverà a venire retrocesso. I prerequisiti
vanno soddisfatti solo quando si ottiene un nuovo ran- alire di quanti più ranghi possibili
go. Un rango ha i suoi vantaggi: fornisce doveri e diritti e Non si può saltare nessun rango
permette di accedere ad alcune regole e bonus speciali. In Si può tenere l’equipaggiamento
aggiunta, a molti ranghi sono concessi degli equipaggia- Solitamente, le regole speciali sono valide
menti tipici del Culto. solo per il rango attuale

DEGENESIS 39
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RANGO 3 P R AT I C A N T E
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4 PRESERVISTA 5 COM. SCELTO 6 PREPOSTO


1 RECLUTA 2 ASSISTENTE 3 PRATICANTE

4 MED. CAMPO 5 CANCELLIERE 6 CONSULENTE

R A N G H I / / S P I TA L I A N I
CHIRURGO

IGIENISTA

ANESTESISTA.

FARMACISTA

EPIGENETISTA. O MEDICO VILL.

IPPOCRATICO X ANZIANO

1 - R E C L U TA
PREREQUISITO: - sono soggetti alle sue direttive. Può certificare, o negare la
RISULTATO: - certificazione, ai raccolti.
EQUIPAGGIAMENTO: Il Manuale (un libro illustrato sul- EQUIPAGGIAMENTO: Tuta da Igienista; granata al gas di
le basi della medicina; fornisce un bonus di +1D IN INT+- cloro; granata SP 4016
Medicina fintanto che il punteggio di Medicina è pari o
inferiore a 2); grembiule di cuoio 4 - CHIRURGO
PREREQUISITO: INT+Medicina 8; AGI+Destrezza 6;
2 - ASSISTENTE CAR+Comando 4; Fama 4
PREREQUISITO: INT+Medicina 4; COR+Resistenza 4 RISULTATO: In qualsiasi momento, il Chirurgo può arruolare
RISULTATO: Nell’appendice, è sopravvissuto a innumere- 1 Anestesista e 1D Assistenti che gli facciano da supporto. I
voli infezioni che, alla fine, gli hanno irrobustito il sistema Chirurghi degli Spitaliani sono tenuti in grande considera-
immunitario: da questo momento in avanti, riceve un bo- zione dagli Anabattisti e, per questo, hanno accesso al Conci-
nus di +1D in tutti i tiri per resistere alle malattie. lio delle Emanazioni in veste di specialisti medici. Di tanto in
EQUIPAGGIAMENTO: Tuta degli Spitaliani tanto, i Battisti li reclutano come dottori personali.
EQUIPAGGIAMENTO: Strumenti chirurgici (livello 1)
3 - P R AT I C A N T E
PREREQUISITO: COR+Tenacia 4; INT+Medicina 6; 4 - E P I G E N E T I S TA
INT+Scienza 4 PREREQUISITO: INT+Medicina 8; INT+Ingegneria 6;
RISULTATO: È ben visto nel Protettorato, dove può otte- INT+Scienza 6; Segreti 3
nere facilmente cibo gratuito. Se un Praticante non sceglie RISULTATO: Ottiene accesso alle strutture di contenimento
velocemente una specializzazione medica, il registro lo in- degli Psiconauti. Può spendere 2 punti Autorità per
vierà a compiere missioni di combattimento o ad aiutare ottenere un Praticante come guardia del corpo. I Cronisti
gli alleati degli Spitaliani. gli concedono l’accesso alle loro Alcove e raccolgono per
EQUIPAGGIAMENTO: Divaricatore con Mollusco (più 1 lui apparecchiature tecnologiche mediche dell’Era Passata.
altro modulo); Fucile Fungicida Riceve un bonus di +3 alle Risorse quando acquista agenti
da guerra chimica sperimentali.
4 - MEDICO SUL CAMPO EQUIPAGGIAMENTO: Sequenziatore; spara-cartucce; 2x
PREREQUISITO: INT+Medicina 8; Fama 2; Risorse 2; Aerosol di EX / cartucce di EG 1
Connessioni 2
RISULTATO: Ha libero accesso agli ospedali pubblici e può 4 - F A R M A C I S TA
usufruire gratuitamente, solo per se stesso, del processo PREREQUISITO: INT+Medicina 10; INT+Scienza 8; Fama 4
di decontaminazione dalla spora. Ottiene +1 agli Alleati RISULTATO: Assieme agli Epigenetisti, i Farmacisti sono
per ogni Spitaliano salvato durante una missione di l’elite tecnologica degli Spitaliani. L’influenza che hanno nel
combattimento; +1 alle Connessioni in caso si tratti di un loro campo medico è legata alla loro Fama che, a sua volta,
membro di un altro Culto. Spesso, un Medico sul Campo dipende dai risultati delle ricerche svolte: se non dovessero
riceverà l’aiuto di chi è riuscito a soccorrere durante i test ottenere alcuna nuova scoperta per diversi mesi, la Fama
attitudinali. si ridurebbe di 1. D’altro canto, la Fama risale rapidamente
EQUIPAGGIAMENTO: Kit medico quando il Farmacista riesce a recuperare delle piante
medicinali provenienti da regioni sconosciute o dell’icore
4 - I G I E N I S TA secreto dalle ghiandole di uno Psiconauta. Fintanto che
PREREQUISITO: COR+Tenacia 6, INT+Ingegneria 4; possiede un valore di Fama pari o superiore a 2, ha libero
Alleati 4; Autorità 4 accesso alle farmacie centrali di ogni ospedale (Bonus di +3
RISULTATO: Può ordinare decontaminazioni della spora alle Risorse quando acquista medicine).
ovunque nel Protettorato. Se ci sono Giudici presenti, essi EQUIPAGGIAMENTO: Apothecarium (livello 1)

RANGHI // SPITALIANI 41
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4 - I P P O C R AT I C O (Frammenti, Comandanti di Corpo, Senatori, Consoli, ecc.).


PREREQUISITO: PSI+Dominazione 6; Alleati 2; EQUIPAGGIAMENTO: -
Autorità 4; Segreti 3
RISULTATO: Ha libero accesso anche alle strutture più 6 - CONSULENTE
segrete. Può ordinare vengano svolte delle revisioni e dei test PREREQUISITO: Un Consulente deve lasciare il Concilio;
attitudinali, e può dare ordine ai Preservisti di rimuovere degli Alleati 5; Autorità 5; Segreti 5
Spitaliani dal loro incarico. Può fermare le unità di ricerca e far RISULTATO: Capo del Culto; comanda gli Ippocratici. Il
sigillare i loro laboratori. Gli Ippocratici sono i rappresentanti Consulente possiede una sua personale zona di ricerca.
dello Spitale davanti agli altri Culti e hanno l’autorità di EQUIPAGGIAMENTO: -
firmare con loro dei trattati. Hanno libero accesso alle Sale del
Giudizio di Justitian. 4 - P R E S E R V I S TA
EQUIPAGGIAMENTO: Revolver; +1D proiettili al mese; PREREQUISITO: Viene nominato dopo essersi distinto in
croce Ita Sit come lasciapassare; cimici ed equipaggiamento uno scontro eccezionale contro i nemici dello Spitale; Fama
da intercettazione 4; COR+Mischia 8; COR+Tenacia 6: AGI+Mobilità 6
RISULTATO: Ottiene accesso all’Arsenale (bonus di +3 alle
4 - A N E S T E S I S TA Risorse per acquistare qualsiasi arma, agente chimico da
PREREQUISITO: INT+Medicina 8; COR+Lotta 6; guerra e stimolante), può utilizzare, ma senza abusarne, la Burn
COR+Forza 4; COR+Resistenza 6; Alleati 3 senza incorrere in sanzioni. Per affrontare una missione, un
RISULTATO: Riceve un bonus di +3 alle Risorse quando Commando Scelto può permettergli di reclutare 1D Praticanti.
acquista narcotici e stimolanti; può utilizzare la Burn senza EQUIPAGGIAMENTO: Spada Preservalis; Pistola; +1D
incorrere in sanzioni. Ottiene equipaggiamento aggiuntivo proiettili al mese (valido anche nei ranghi futuri); cavallo
dagli Ippocratici quando interroga per loro conto degli (Destriero)
Spitaliani sedati, con il compito di prendere appunti sui loro
punti deboli, analizzarne i sogni e provocare loro dei traumi. 5 - C O M M A N D O S C E LT O
EQUIPAGGIAMENTO: Pistola iniettrice; 2x caricatori PREREQUISITO: COR+Mischia 10, AGI+Conduzione 6;
banda nera per la pistola iniettrice al mese Fama 5; Segreti 3; Autorità 4
RISULTATO: Ha accesso libero e illimitato all’Arsenale.
0 - MEDICO DEL VILLAGGIO Un Commando Scelto può dare ordini a tutti gli altri
PREREQUISITO: Almeno Praticante; viene inviato verso Spitaliani. Può reclutare 1D Preservisti e 1D Spitaliani di
una regione o un villaggio rango 4 per compiere una missione. Se la missione fallisce,
RISULTATO: Una volta cominciato a lavorare nel policlinico, dovrà risponderne direttamente a Kranzler.
si farà strada nei cuori dei suoi pazienti: ottiene +1 alle EQUIPAGGIAMENTO: Anello del Preposto; cavallo nero
Connessioni. Quando aiuta uno sconosciuto durante Neocrine
un’emergenza medica, e ottiene almeno 3 Inneschi nel suo
tiro Azione di INT+Medicina, le sue Connessioni aumentano 6 - PREPOSTO
permanentemente di 1 (fino a un valore massimo di 4). Nella PREREQUISITO: Deve essersi dimesso Kranzler; la nomina
sua comunità natale, riceve un bonus di +1D su tutti i Numeri viene fatta dai Consulenti; Fama 6; Autorità 6; Segreti 5
Azione di Psiche e Carisma. RISULTATO: È al comando dei Preservisti e si deve trasferi-
EQUIPAGGIAMENTO: Kit medico re negli alloggi del Preposto ad Arnsberg. Può porre il veto
sulle decisioni dei Consulenti se queste dovessero mettere
5 - CANCELLIERE in discussione la sicurezza dello Spitale.
PREREQUISITO: Alleati 5; Fama 4, Segreti 4 EQUIPAGGIAMENTO: -
RISULTATO: Ha accesso ai laboratori segreti dello Spitale,
fatta eccezione per le strutture dei Preservisti. Ha accesso X - ANZIANO
ai Consulenti, che gli forniscono un bonus di +1 alla Fama PREREQUISITO: 60 anni o più; Fama 4
quando raggiunge questo rango. All’esterno, un Cancelliere RISULTATO: Può nominare dei delegati per le mansioni
rappresenta lo Spitale, ed è la voce dei Consulenti. Fintanto assegnategli e può votare contro gli Spitaliani nelle
che ricopre questa carica, ottiene un bonus di +2D alle Nego- accuse pubbliche.
ziazioni quando interagisce con i capi di alto rango dei Culti EQUIPAGGIAMENTO: -

SOLO I MORTI VISTO L A


HANNO
FI N E D E L L A G UE R R A .
[ G E O R G E S A N TAYA N A ]
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POTENZIALI
C O M B AT T I M E N T O C H I R U R G I C O
Le lame sono aperte a formare una croce mortale: l’asta ripo- contro i Leperos illuminati dai razzi di segnalazione e fanno a

P O T E N Z I A L I / / S P I TA L I A N I
sa placida nel pugno; l’altra mano la spinge in avanti; la pelle pezzi le pareti di spuntoni ossei per poter conficcare le loro spade
scorre sul metallo fino a quando la destra non afferra la mani- nel corpo mortale di un Biocineta. Combattono per distruggere.
glia pneumatica e attiva il meccanismo a strappo. Le lame si Nella loro fortezza, ad Arnsberg, alcuni di loro apprendono
chiudono con uno scatto. Lo Spitaliano fa un balzo in avan- una tecnica chiamata Preservalis: menando vigorosi fendenti,
ti, spinge il Divaricatore verso l’alto con entrambe le mani, puntano alle difese e alle armi del loro avversario; sfruttano lo
voltandosi in direzione del suo avversario e colpendo la testa slancio dell’assalto per gettarsi su di lui, sferrano un colpo con
dell’uomo con la maniglia pneumatica, facendo in modo che la mano secondaria che impugna la pistola per poi premere il
il meccanismo abbia tempo a sufficienza per aprire ancora grilletto. Sarà il rinculo a separare i due combattenti.
una volta le lame. Un passo di lato ed è nuovamente nella po- Il Preservista deve effettuare con successo un attacco con
sizione iniziale. Ora, lo Spitaliano può cambiare attacco, può la sua spada. Se attiva Preservalis, il suo attacco successivo
spingere il Divaricatore contro l’arma del suo nemico con un subisce un malus di -3D (-2D a livello 2 e -1D a livello 3) alla
movimento circolare, contrattaccare con la staffa e disarmar- Maneggevolezza. Se anche questo attacco ha successo, il Per-
lo. Gli occhi di quell’uomo sembrano incollati alle lame. L’e- sonaggio può sparare un colpo ravvicinato che ignora l’arma-
sperto Praticante sfrutta questo a suo vantaggio e combatte tura del nemico.
con ogni elemento del suo Divaricatore.
Il Potenziale Combattimento Chirurgico si attiva con 2 U LT I M O B A S T I O N E
Inneschi e non può esser combinato con la capacità speciale Il bisturi attraversa la carne, le placche ossee vengono ri-
del Divaricatore “Tagliente”. Dopo l’attivazione, lo Spitaliano mosse, il plesso solare è esposto, il cranio è spaccato, gli
riceve un bonus di +1 alla Difesa e di +1D alla Maneggevolezza occhi dissezionati: lo Spitaliano conosce il suo nemico.
per la durata di 1 round. Se durante il round attuale, o in quel- Quando dice che tornerà “con la sua testa su un vassoio”,
lo successivo, il Personaggio dovesse ottenere nuovamente 2 non intende metaforicamente.
Inneschi su un attacco, potrebbe aggiungere un ulteriore bo- Sa come e dove colpirlo per far male.
nus di +1 alla Difesa e +1D alla Maneggevolezza, sempre che il Quando combatte contro gli Psiconauti, il Personag-
bonus non vada a superare il livello del Potenziale. Al livello gio ottiene un numero di Inneschi aggiuntivi pari al livello
3, per esempio, il bonus massimo che il Potenziale fornisce è del Potenziale in ogni attacco.
di +3 alla Difesa e di +3D alla Maneggevolezza. Se, invece, lo
Spitaliano dovesse fallire l’attivazione del Potenziale in uno INSEGNAMENTI DI KRANZLER
degli attacchi seguenti, il bonus verrebbe perso. PREREQUISITO: Concentrazione
L’anima di Kranzler è nera e dura come il basalto, e i canti
FA L A N G E dei Dushan gli scorrono addosso senza causargli nemme-
Una selva di lance dirette contro il nemico: non riuscirà ad no un tremolio.
attraversarli senza farsi nemmeno un graffio. Il Potenziale Oggi, ogni Preservista dello Spitale impara le tecniche
necessita che sia presente almeno un altro uomo, armato di Kranzler ma, per poterle padroneggiare, occorre de-
con una lancia, un Divaricatore o un’altra arma ad asta, dizione. Chi ci riesce diventa immune all’influenza degli
che si stia difendendo al fianco dello Spitaliano. Questi si Psiconauti, almeno per un numero di round di combatti-
sta a sua volta difendendo, e può attirare su di sé gli at- mento pari al livello del Potenziale.
tacchi indirizzati al combattente che ha accanto. Per ogni
vicino, lo Spitaliano riceve un bonus di +1D al suo tiro di L’ U LT I M O A D D I O
difesa, fino a un massimo pari al livello del Potenziale. PREREQUISITO: Impulsività
Se ottiene almeno 2I sul tiro, la difesa conta come un Sono tutti morti, o riversi a terra moribondi. Lo Spitaliano
attacco avvenuto con successo e gli Inneschi contano come è l’ultimo rimasto in piedi. Ancora una volta, sta allo Spitale
danni aggiuntivi: il nemico si è lanciato dritto contro il suo difendere l’ultima frontiera e combattere perché tutti possa-
Divaricatore. Può essere combinato con la capacità speciale no vedere la luce di un nuovo giorno. Ogni parte umana del
“Tagliente”. Il Potenziale può essere utilizzato durante il pri- medico sta urlando, si consuma fra le fiamme gloriose di una
mo round di combattimento senza alcuna restrizione. Nei follia assoluta e distruttiva.
round successivi, lo Spitaliano e i commilitoni ai suoi fianchi Per una durata di 6 round di combattimento, lo Spitalia-
hanno bisogno di 1 round intero, durante il quale non abbia- no riceve un bonus di +1D per livello del Potenziale in ogni
no subito né effettuato attacchi, per potersi riposizionare. tiro di attacco e di difesa. La sua Difesa passiva e i danni che
infligge ricevono un bonus di +1 per livello del Potenziale.
PRESERVALIS Se un suo alleato si dovesse riprendere dallo svenimento
PREREQUISITO: Preservista per unirsi nuovamente allo scontro, il Potenziale si interrom-
I Preservisti non puntano alla resa dei loro nemici. Si lanciano perebbe immediatamente.

POTENZIALI // SPITALIANI 43
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RANGO 3 SHUTTER
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FRAMMENTO

3 MEDIATORE 4 STREAMER 5 PARADIGMA

1 BIT 2 AGENTE

RANGHI // CRONISTI
3 SHUTTER 4 FUSE 5 SCALARE

O ZERO X SPINA

1 - BIT RISULTATO: Quando un Frammento si collega allo


PREREQUISITO: - Stream statico di un Cluster, le sue Abilità di INT
RISULTATO: Gli viene tatuato un codice a barre sulla aumentano temporaneamente di 6D punti. Il Frammento
fronte che gli permette di accedere a tutte le Alcove, riceve i codici specchio del Cluster. Grazie a questi, può
almeno fintanto che il suo punteggio non scenda a zero muoversi in entrambi i lati dello Stream statico e, quindi,
(come nel caso degli Zero). può manipolare il mondo specchiato dove si trovano
EQUIPAGGIAMENTO: Tunica gli infiltratori Dormienti. Un Frammento ha accesso ai
quartier generali di tutti gli altri Culti, eccetto quelli degli
2 - AGENTE Hellvetici e degli Anabattisti. Questa è una cosa di cui,
PREREQUISITO: NT+Erudizione 5 solitamente, gli altri Culti sono all’oscuro.
RISULTATO: Un Agente riceve alcuni giorni di libertà EQUIPAGGIAMENTO: Cascader; Drone dello Stream
provvisoria. I suoi vettori di movimento devono cominciare
e finire in un’Alcova, un Cluster o un’importante zona di 5 - PA R A D I G M A
estrazione di artefatti. PREREQUISITO: INT+Leggende 6; PSI+Volontà/Fede 8;
EQUIPAGGIAMENTO: Vocoder; Maschera dei Cronisti; PSI+inganno 8; PSI+Dominazione 6
Mantello RISULTATO: Il Paradigma sa leggere le rune di pericolo degli
Scrapper che, dal canto loro, li proteggono e agiscono come
3 - M E D I AT O R E loro informatori (bonus di +1 alle Connessioni nei luoghi dove
PREREQUISITO: INT+Erudizione 7; INT+Ingegneria 4; operano gli Scrapper). Un Paradigma difende il Culto e devia
Segreti 1; Connessioni 2 le attenzioni dai suoi piani fomentando le superstizioni e le
RISULTATO: Il Mediatore può ricevere incarichi paure, spingendo gli altri schieramenti a stare gli uni col fiato
(avvicinamento, consegna di messaggi) e autorizzazioni alle sul collo degli altri. Se intende provocare un conflitto fra Culti
pareti olografiche e nelle Alcove. Le autorizzazioni sono e Clan, ha accesso ha una rete di provocatori (bonus di +3 alle
permessi d’ingresso legate agli incarichi che permettono di Connessioni, solo a questo fine).
accedere alle strutture di quasi tutti gli altri Culti (eccetto a EQUIPAGGIAMENTO: Cascader; Uplink portatile della
quelle degli Anabattisti). Rete dei Cronisti
Nei Cluster, un Mediatore ha accesso allo Stream sta-
tico (bonus di +3D in tutti i tiri relativi alle conoscenze). 3 - SHUTTER
EQUIPAGGIAMENTO: Stampante di Draft; Tuta dei PREREQUISITO: COR+Mischia 6 o AGI+Balistica 6;
Cronisti; 1 modulo gratuito PSI+Astuzia 6
RISULTATO: Riceve missioni approvate dal Cluster. Non è
4 - STREAMER il benvenuto nelle Alcove.
PREREQUISITO: INT+Leggende 5; INT+Ingegneria 7; EQUIPAGGIAMENTO: Lo Shutter ha accesso alle tecnologie
CAR+Negoziazione 5; Autorità 1; Segreti 2; Connessioni 4 confiscate (armi ed equipaggiamento in grado di infliggere
RISULTATO: Conosce i segreti degli altri Culti (il danni letali: vedere pagina xxx, “Tecnologie Confiscate”).
background “Segreti” può essere utilizzato con tutti gli
altri Culti, non solo con i Cronisti, ma con un malus di 4 - FUSE
-2). Lo Streamer ha libero accesso alla città superiore di PREREQUISITO: COR+Mischia 8 o AGI+Balistica 8;
Justitian e persino alla Sala del Giudizio. COR+Tenacia 6; AGI+Furtività 6; Connessioni 3
EQUIPAGGIAMENTO: Guanto dello Streamer; RISULTATO: Gli è stato iniettato un trasmettitore. Grazie
Folgoratore; Localizzatore; 1 modulo gratuito o un a esso, il Fuse ha accesso alle parti nascoste del Cluster e ai
aggiornamento depositi di armi disseminati nelle terre desolate; gli Scalari
e gli Streamer possono rintracciarli in qualsiasi momento
5 - FRAMMENTO con l’aiuto di un Localizzatore.
PREREQUISITO: INT+Erudizione 10; PSI+Volontà/Fede EQUIPAGGIAMENTO: Tecnologia Confiscata in base al
6; Segreti 5; Autorità 2; Risorse 4 valore di Risorse.

RANGHI // CRONISTI 45
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5 - SCALARE utilizzato aggiunge 1D a questo valore e dà il via a un


PREREQUISITO: PSI+Astuzia 8; PSI+Inganno 10; Segreti Conflitto con lo Zero, il quale contrasterà il tentativo con
4; Connessioni 6 un tiro di PSI+Inganno. Se il Cluster vince, uno Shutter
RISULTATO: Utilizzando documenti di identità contraffat- raggiungerà lo Zero nel giro di un’ora; se ottiene 2 Inneschi,
ti, lo Scalare ha un’enorme libertà di accesso agli arsenali a presentarsi sarà un Fuse; nel caso di un numero ancora
del Cluster. Riceve un bonus permanente di +2 alle Risorse maggiore di Inneschi, il compito spetterà a uno Scalare.
e può affidare incarichi a Shutter e Fuse, ai quali può for- Dopo l’attacco, la Percezione torna a 0 e il gioco al gatto e
nire un bonus temporaneo alle Risorse di +1. Le identità al topo riparte daccapo.
virtuali dello Scalare gli permettono di guadagnare ogni EQUIPAGGIAMENTO: Tecnologia dei Cronisti ordinaria
giorno dei Draft dei Cronisti, che potrà poi addebitare alle e Confiscata
Alcove: 1D x 10 DC al giorno.
EQUIPAGGIAMENTO: Tecnologia Confiscata in base al X - NEEDLE
valore di Risorse PREREQUISITO: CAR+Comando 8; Alleati 3; Segreti 5;
Connessioni 4.
0 - ZERO RISULTATO: La Spina è protetta e venerata da almeno un
PREREQUISITO: Almeno Shutter o Mediatore; il percorso Clan, ma ha ormai perso l’accesso agli arsenali del Cluster.
dello Zero è un sentiero che tutti possono intraprendere, In cambio, si è creato il suo deposito di equipaggiamento
ma da cui nessuno può tornare indietro; Segreti 2; con gli oggetti ritrovati dai Clanner. Ogni punto in
PSI+Inganno 6 Risorse gli permette di accedere al corrispondente Livello
RISULTATO:Lo Zero si è fatto strada nel sistema del Tecnologico: una Spina con Risorse 3 può utilizzare
Cluster hackerandolo, garantendosi l’accesso a ogni equipaggiamenti di Tecnologia 3; con Risorse 6 avrebbe
deposito nascosto di tecnologia confiscata, oltre che libero accesso agli artefatti da Paese delle Meraviglie. Se
all’equipaggiamento ordinario dei Cronisti. Il suo valore la Fama di una Spina raggiunge un valore pari o superiore
di Risorse sale a 6. Tuttavia, quando lo Zero utilizza dei a 4, ella attirerà le attenzioni dei Vagabondi. Saranno ben
punti di Risorse, si espone alla possibilità che il Cluster disposti nei suoi confronti?
lo rintracci. Il quartier generale del Culto comincia con EQUIPAGGIAMENTO: Qualsiasi, a seconda del Livello
un valore di Percezione pari a 0. Ogni punto di Risorse Tecnologico; 1 congegno dello Spirito Libero

ENUNCIO DI NUOVO LE MIE TEORIE:


P R I M O, L A M AT E M AT I C A È L A L I N G U A D E L L A N AT U R A .
SEC ON D O , TUTTO CIÒ CHE CI CIRCONDA
SI PUÒ RAPPRESENTARE E COMPRENDERE ATTRAVERSO I NU M E R I .
TERZO, TRACCIANDO IL GRAFICO DI QUALUNQUE SISTEMA NUMERICO, NE DERIVA UNO S C H E M A .

OVUNQUE IN NATURA
QUINDI,

ESISTONO DEGLI SCHEMI.


[PI]
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POTENZIALI
TESLA M E M O R I A F R AT TA L E

POTENZIALI // CRONISTI
Le scariche elettriche sono un toccasana per il cuore. Di- PREREQUISITO: Concentrazione
mostrano che la tuta sta funzionando ed è carica. Il Croni- La memoria del Cronista è come una mappa disseminata
sta controlla perfettamente i moduli, può attivarli con un di punti di riferimento e di complesse linee costiere. Su
semplice gesto delle dita e, per questo, si muove esponen- di essa, egli ha sistemato le sue conoscenze secondo delle
do al nemico solo le parti del proprio corpo che risponde- leggi matematiche ricavate dalla teoria dei frattali.
ranno con il lampo di una scarica. L’attivazione spontanea Il Personaggio ottiene un numero di Inneschi pari al
dei componenti di scarica richiede 1 Innesco in meno. Il livello del Potenziale su ogni Azione di INT. Questo Poten-
Cronista riceve un bonus di +1D sul tiro di difesa per ogni ziale è sempre attivo.
livello del Potenziale.
DOWNLOAD
NOVA L’umanità funziona con l’elettricità. Per questo, chiunque
PREREQUISITO: Impulsività la controlli, controlla l’umanità. Con la quantità giusta di
Il Cronista è una stella fiammeggiante e urlante sul punto energia elettrica, diretta in punti precisi del corpo, uno
di esplodere, circondata da un disco di accrescimento fatto specialista in Download può fare in modo che soggetti ri-
di fumo; il suo corpo sprigiona raggi di luce rovente, grossi luttanti gli rivelino le informazioni che cerca.
come dita, che accecano i giusti e scacciano i superstiziosi. Se la vittima è immobilizzata, questo metodo di inter-
In battaglia, il Cronista si lancia nel bel mezzo della rogatorio fornisce al Cronista un bonus di +1D e +1I per
mischia e attiva tutti i suoi moduli difensivi con un’unica livello del Potenziale nel tiro di PSI+Dominazione.
Azione di INT+Ingegneria (5). Ogni livello del Potenziale
riduce la difficoltà di 1. Se ci sono almeno due nemici a UPLOAD
portata di mischia dal Cronista, questa Azione non influ- Se alcuni stimoli precisi portano a un download, allora deve
isce sui suoi commilitoni. Se il tiro fallisce, il Personaggio essere possibile anche il contrario. Tuttavia, immobilizzare il
attiva solo un modulo (scelto casualmente) e il suo gruppo soggetto non si è dimostrato essere sempre il metodo giusto.
soffre le stesse penalità dei suoi nemici. Di tanto in tanto, i Paradigmi e le Spine sfruttano una
combinazione di superstizione, paura e scariche elettriche
VICOLO CIECO per instillare un qualche tipo di suggestione nella mente
Gli Shutter giocano sporco. Sfruttano imboscate, truc- cosciente del loro soggetto.
chetti e inganno. Solo quando hanno messo i loro nemici I Cronisti con il Potenziale Upload ottengono un nu-
con le spalle al muro, quando sono sicuri che la loro preda mero di Inneschi pari al livello del Potenziale ogniqualvolta
non abbia più speranze, attaccano. Efficienti e violenti. Se tentano di influenzare qualcuno con il Carisma o la Psiche
la vittima di uno Shutter non ha una via di fuga, il Perso- (per esempio con tiri di PSI+Dominazione, CAR+Coman-
naggio riceve bonus negli attacchi e nelle difese (attive e do o CAR+Seduzione).
passiva) pari al livello del Potenziale. Può essere combinato con Download.

POTENZIALI // CRONISTI 47
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RANGO 3 U N I TÀ R A D I O
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GUASTATORE
4 SPECIALISTA
GRANATIERE

SENTINELLA

R A N G H I / / H E L LV E T I C I
UNITÀ RADIO

1 SOLDATO 2 CAP. MAGG. 3 MEDICO 4 SUBALTERNO 5 UFF. CAMPO 6 COM. CORPO

GENIERE

FURIERE

VEDETTA 4 INFILTRATORE 5 SQ. P26

1 - S O L D AT O 4 - D I S TA C C A M E N T O S P E C I A L E
PREREQUISITO: - PREREQUISITO: COR+Lotta 6: COR+Mischia 6; AGI+Ba-
RISULTATO: Deve fare rapporto alla Fortezza Alpina ogni listica 10; AGI+Furtività 6; PSI+Reattività 7; Fama 3
sei mesi o perderà 1 punto di Risorse per ogni resoconto RISULTATO: Fintanto che indossano le mostrine sulla loro
saltato. Imbracatura, i soldati del Distaccamento Speciale hanno
EQUIPAGGIAMENTO: Avanguardia; 5 proiettili al mese; libero accesso al quartier generale del Culto.
Imbracatura; ultima razione (equivale a due pasti) EQUIPAGGIAMENTO: Avanguardia a canna corta; 20
proiettili al mese
2 - CAPORALE MAGGIORE
PREREQUISITO: COR+Forza 4; AGI+Balistica 5; 3 - SENTINELLA
IST+Sopravvivenza 4; Autorità 2 PREREQUISITO: COR+Forza 8; COR+Tenacia 6;
RISULTATO: IL’Avanguardia viene modificata secondo AGI+Conduzione 6; CAR+Negoziazione 6; Autorità 4;
le necessità del Caporale Maggiore nelle fabbriche della Risorse 3
Fortezza Alpina. L’arma ottiene una modifica da 1 slot (alla RISULTATO: Ha accesso agli esplosivi (riceve un bonus
portata, al danno o alla maneggevolezza). Il Personaggio di +3 alle Risorse per acquistare esplosivi). Può arrestare
riceve il permesso di portare con sé 2 unità di un qualsiasi chiunque all’interno della Fortezza Alpina e trascinare lui,
esplosivo a sua scelta. o lei, davanti al Tribunale.
EQUIPAGGIAMENTO: 10 proiettili al mese (valido anche EQUIPAGGIAMENTO: Imbracatura Pesante
per i ranghi superiori).
3 - U N I TÀ R A D I O
3 - SAPPER PREREQUISITO: COR+Resistenza 6; AGI+Artigianato 6;
PREREQUISITO: COR+Forza 6; COR+Resistenza 6; INT+Ingegneria 8; Risorse 3
AGI+Destrezza 6; INT+Scienza 4; Autorità 3 RISULTATO: Ottiene un uplink collegato alla rete radio
RISULTATO: In quanto esperto di demolizioni, può avere dei Cronisti: un’Unità Radio può comunicare con ogni
più facilmente accesso agli esplosivi (riceve un bonus di Alcova si trovi entro un raggio di migliaia di chilometri, e
+3 alle Risorse per acquistare esplosivi). A differenza degli le sue richieste di aiuto possono arrivare fino alle pendici
altri soldati, può andare in missione portando con sé 4 delle Alpi. In caso di necessità, un plotone di Granatieri
unità di esplosivi. Hellvetici si presenterà in suo soccorso nel giro di qualche
EQUIPAGGIAMENTO: Scudo da Trincea; lanciagranate; minuto o, al massimo, di qualche ora.
mitragliatore; esplosivi EQUIPAGGIAMENTO: Zaino Radio; Navigatore

3 - G U A S TAT O R E 3 - V E D E T TA
PREREQUISITO: AGI+Balistica 8; PSI+Reattività 6; PREREQUISITO: COR+Atletica 6; AGI+Furtività 7;
IST+Sopravvivenza 6; IST+Orientamento 6; Autorità 3 IST+Percezione 6; IST+Orientamento 6; Connessioni 3
RISULTATO: Non ha più necessità di fare rapporto ogni RISULTATO: Ottiene un braccialetto trasmettitore di
sei mesi. Può ricevere degli indicatori che gli permettano modo che, quando è camuffato, i suoi commilitoni non
di rintracciare i depositi di armi nei luoghi dove viene rischino di scambiarlo per un nemico.
schierato. La sua Avanguardia ottiene una modifica da 2 EQUIPAGGIAMENTO: Imbracatura Leggera da Vedetta;
slot. Un Granatiere riceve anche un bonus di +1D nelle Braccialetto Trasmettitore; binocolo
Negoziazioni con i Flagellatori; il Leone considera eroi
i membri della fanteria degli Hellvetici, eroi e loro pari. 4 - I N F I LT R AT O R E
EQUIPAGGIAMENTO: 20 proiettili al mese; Navigatore PREREQUISITO: PSI+Inganno 8; PSI+Astuzia 8;

RANGHI // HELLVETICI 49
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PSI+Reattività 6; Connessioni 4 con i suoi commilitoni e, per questo, può decidere di farsi
RISULTATO: Conosce i passaggi nascosti e i magazzini i fatti suoi (il che gli fornisce un bonus di +1 alla Fama)
segreti della Fortezza Alpina. Quando sta cercando l’uno o o prendere appunti mentali su ogni malaffare (+1 Segreti).
l’altro riceve un bonus di +4D nel tiro di IST+Orientamento. Può usufruire solo di uno dei due bonus ma, finché rispet-
EQUIPAGGIAMENTO: - ta la decisione presa, il bonus è permanente.
EQUIPAGGIAMENTO: Uplink del Furiere
5 - SQUADRA P26
PREREQUISITO: CAR+Condotta 6; CAR+Espressione 6; 4 - S U B A LT E R N O
COR+Mischia 8; PSI+Astuzia 10; Connessioni 5 PREREQUISITO: CAR+Comando 8; AGI+Balistica 8;
RISULTATO: In quanto parte di una squadra, l’Hellvetico Autorità 4
conosce da 1 ad altri 3 Infiltratori: insieme, formano una RISULTATO: È il distintivo da ufficiale che porta sulla
cellula. Ha libero accesso agli arsenali della Fortezza Al- spalla a dare risultati: +1 permanente all’Autorità. Il
pina (Risorse 6) purché faccia uso dell’equipaggiamento Subalterno guida le unità in battaglia. Gli Hellvetici di
acquisito per favorire il reintegro dei cantoni nella Con- basso rango obbediscono ai suoi ordini, pena venire inviati
federazione Hellvetica. I membri di una cellula si aiutano dalle Sentinelle. Se un Subalterno lascia la fortezza verrà
l’un l’altro ma, allo stesso tempo, si tengono d’occhio l’un scortato da un Granatiere. Nel quartiere delle ambasciate
l’altro. di Justitian, lui e tutti gli altri membri del Culto di alto
EQUIPAGGIAMENTO: - rango vengono trattati con particolare riguardo, e possono
soggiornare in una sfarzosa magione. È il Subalterno a
3 - MEDICO contrattare con i Neolibici e gli Scrapper per le spedizioni
PREREQUISITO: INT+Medicina 7; IST+Empatia 4; del materiale che mantiene ben riforniti i magazzini della
Autorità 2 Fortezza Alpina. Considerata la fiducia che si è guadagnato
RISULTATO: I cantoni hanno un’alta considerazione di lui: nel corso degli anni, il suo background “Alleati” può
riceve un bonus di +1D in tutti i tiri di Psiche e Carisma includere anche a membri di quei due Culti.
effettuati nelle zone limitrofe alla Fortezza. Oltre a que- EQUIPAGGIAMENTO: -
sto, anche la sua influenza all’interno della Fortezza Alpina
cresce: +1 all’Autorità. 5 - UFFICIALE SUL CAMPO
EQUIPAGGIAMENTO: Granate fumogene e flash bang; PREREQUISITO: Alleati 3; Autorità 5; Fama 4
kit medico RISULTATO: L’Ufficiale sul Campo sta al tavolo delle
mappe assieme ai Comandanti di Corpo e conosce
3 - GENIERE bene i prossimi passi da compiere per il ripristino della
PREREQUISITO: COR+Forza 6; AGI+Conduzione 4; Confederazione Hellvetica (+1 ai Segreti). Quando si trova
AGI+Artigianato 6; INT+Ingegneria 6; INT+Scienza 6; in territorio federale, può dare ordini e applicare la legge
Risorse 2 marziale anche sui civili: quando ha a che vedere con gli
RISULTATO: Un Geniere è un esperto nella costruzione abitanti dell’Hellvetica, può sommare la sua Autorità nel
di fortificazioni. Quando i suoi commilitoni si trincerano tiro di PSI+Dominazione. Questo bonus non si applica
prima di un combattimento, se il Personaggio ha modo di nelle regioni che hanno voltato le spalle all’Hellvetica.
ispezionare e migliorare le fortificazioni fornisce a tutte D’altro canto, un tiro fallito su questa Azione può causare
le truppe che combattono dietro una copertura un bonus un’insurrezione.
di +1D alla difesa attiva e di +1 a quella passiva. Il Geniere EQUIPAGGIAMENTO: -
riceve un bonus di +3 alle Risorse quando deve richiedere
delle ruspe pesanti. 6 - COMANDANTE DI CORPO
EQUIPAGGIAMENTO: Imbracatura Pesante con un mo- PREREQUISITO: Deve esserci una posizione vacante (il
dulo di sollevamento carichi che vuol dire che uno dei quattro Comandanti di Corpo è
morto o si è dimesso); Alleati 5; Autorità 6
3 - FURIERE RISULTATO: Il Comandante di Corpo rappresenta lo
PREREQUISITO: INT+Erudizione 6; CAR+Negoziazione stato maggiore di una delle quattro Regioni Territoriali.
6; CAR+Condotta 4; Risorse 3; Fama 3; Connessioni 2 Non esiste un rango che gli sia superiore e i suoi ordini
RISULTATO: Con il suo uplink, il Furiere può collegarsi al sorpassano tanto la legge quanto la stessa Dottrina. Può
magazzino centrale e ai sistemi delle sezioni. Per poter or- richiedere l’intervento di unità, ordinare che vengano
dinare munizioni ed equipaggiamento (fatta eccezione per eretti ponti, chiudere le gallerie di passaggio ed esigere
Imbracature e relativi moduli, Avanguardie e veicoli) con- che vengano riconquistati i vecchi territori della
sidera il suo valore di Risorse come se fosse 6. Dal momen- Confederazione.
to che è anche un tesoriere, ha un rapporto molto stretto EQUIPAGGIAMENTO: -
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POTENZIALI
D O T T R I N A : A S S A LT O
PREREQUISITO: Impulsività Per ogni livello del Potenziale riceve un bonus di +1D

P O T E N Z I A L I / / H E L LV E T I C I
Un’Imbracatura si muove, esce da dietro la copertura, salta in tutti i tiri per raggirare (sia CAR che PSI) e un +1 alle
sopra le rocce e diventa sempre più veloce schizzando fan- Connessioni.
go da sotto gli stivali tuonanti. L’Hellvetico urla: “Dietro di
me!” e si schianta contro le linee nemiche. D O T T R I N A : M A R C I A F O R Z ATA
Se un Hellvetico chiama la sua squadra all’attacco, lo Coloro che seguono la Dottrina della Marcia Forzata cam-
fa guidando con il suo esempio: se ottiene 2I nel suo attac- biano i loro movimenti perché si adattino meglio alla strut-
co, tutti i commilitoni che attaccano dopo di lui, in questo tura rigida della loro armatura, evitando in questo modo di
round di combattimento, ricevono un bonus di +1D per andare a forzare contro le giunture d’acciaio: l’Hellvetico
livello del Potenziale nel loro attacco. Si può utilizzare solo riduce l’ingombro dell’Imbracatura di 1 per ogni livello del
durante il primo round di combattimento. Potenziale.

DOTTRINA: MURO DI SCUDI DOTTRINA: DISCIPLINA


Gli Hellvetici proteggono la gente: dalla salvaguardia stra- PREREQUISITO: Concentrazione
tegica dei cantoni alla Dottrina tattica del Muro di Scudi. La forza mentale e fisica di un Hellvetico sono solo in parte
Chiunque si dedichi alla Dottrina del Muro di Scudi impa- il risultato della sua personalità e del suo equipaggiamen-
ra a deviare con il proprio corpo e la propria Imbracatura to: è la disciplina ferrea che può trasformare anche il più
gli attacchi diretti sugli altri: in combattimento, l’Hellve- imbranato degli uomini in un soldato da manuale. E alcuni
tico può indirizzare su di sé gli attacchi diretti contro un di questi riescono persino ad andare oltre.
suo commilitone. Un Hellvetico con la Dottrina della Disciplina può tra-
Per gli attacchi in mischia, deve riuscire in un tiro di sformare gli Inneschi in Punti Ego con un rapporto di 1:1
PSI+Reattività (4); per gli attacchi a distanza, la Difficoltà ogniqualvolta attacca o si difende attivamente, fino a un
sale a 6. Riceve un bonus di +1D nel tiro per livello del Po- massimo pari al livello del Potenziale.
tenziale. In mischia, può utilizzare gli Inneschi per attivare
la capacità speciale dell’Avanguardia “Baionetta”. DOTTRINA: MORALE
Tutti possono vincere una battaglia lanciando un numero
D O T T R I N A : I N F I LT R A Z I O N E sufficiente di soldati contro il proprio nemico. Il soldato
Le informazioni vincono le guerre. Un Hellvetico che Hellvetico dimostra veramente il suo valore solo quando si
si è dedicato a imparare la Dottrina dell’Infiltrazione si trova in inferiorità numerica.
mescola con la gente, scova i capibanda e li tiene sot- Gli Hellvetici in svantaggio numerico ricevono un bo-
to controllo. È un maestro nel sovvertire e nel mentire. nus di +1D alla difesa mentale per ogni livello del Potenziale.

IN UNA GUERRA MODERNA…

MORIRAI COME UN CANE  E SENZA RAGIONE.


[ H E M I N G W AY ]

POTENZIALI // HELLVETICI 51
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RANGO 4 BOIA
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GIUDICE NERO

3 PROTETTORE 4 BOIA

1 NOMADE 2 GIUD CITTÀ 5 ALTO GIUD. 6 SENATORE 7 GIUD SUPR.

RANGHI // GIUDICI
3 AVVOCATO 4 ARBITER
ASSESSOR

ISPETTORE 5 COMMISS.

1 - NOMADE
PREREQUISITO: - RISULTATO: I Boia sono leggende, conosciuti per la loro
RISULTATO: Durante i primi anni, il Nomade starà collera fiammeggiante e la loro virtù ineccepibile. Fareste
attaccato al fianco del suo mentore (+1 Alleati, il bonus meglio a non mettervi contro di loro (+1 alle Connessioni).
viene perso non appena il Nomade supera l’esame e Nel Protettorato hanno vitto e alloggio gratuito. I Boia
diventa un Giudice di Città). corrotti ricevono un bonus temporaneo di +2 alle Risorse
EQUIPAGGIAMENTO: Lezioni, un taccuino con annotati se accettano di tenersi alla larga da certe persone o da certi
degli esercizi di lettura e di scrittura: appunti personali sui casi. Il rischio è che se ne accorga un Commissario o un
delinquenti e sulle esperienze fatte, oltre a qualche idea Giudice Nero. I Boia fedeli al Codex possono sfruttare il
per la formulazione di nuove leggi. loro valore di Alleati anche negli altri Culti, ma solo quando
si trovano a combattere contro un nemico comune.
2 - G I U D I C E D I C I T TÀ EQUIPAGGIAMENTO: Cavallo (destriero); +2D proiettili
PREREQUISITO: INT+Leggende 4; COR+Mischia 6; al mese
CAR+Espressione 4; CAR+Condotta 4
RISULTATO: Il Giudice di Città può presenziare ed 4 - GIUDICE NERO
emettere sentenze che riguardano crimini semplici; i reati PREREQUISITO: COR+Mischia 8 o AGI+Balistica 8;
capitali rimangono prerogativa di Protettori e Avvocati. AGI+Furtività 8; PSI+Astuzia 6; Autorità 3; Alleati 3
Solitamente viene sfruttato come cane da guardia RISULTATO: Solo Rutgar conosce l’identità dei Giudici Neri.
nelle zone di crisi. Se dovesse riuscire a incorporare un Il Giudice si spoglia di ogni elemento distintivo e, da questo
insediamento all’interno del Protettorato assumerebbe, momento in avanti, si mette al lavoro come assassino sotto
in quel posto, il ruolo di rappresentante di Justitian e copertura per conto di Rutgar. Solo così può conoscere
potrebbe pretendere il pagamento di una decima. A davvero il lato infame del mondo (+1 ai Segreti).
seconda delle dimensioni dell’insediamento, il suo valore EQUIPAGGIAMENTO: Radio con una frequenza
di Risorse può aumentare di un ammontare che va da +1 preimpostata (per ricevere le missioni da Rutgar); una
(un accampamento di Scrapper) a +4 (una città con diverse qualsiasi arma di Tecnologia IV con due modifiche da 1 slot
migliaia di abitanti). e una modifica da 2 slot; in alternativa, può fare in modo
EQUIPAGGIAMENTO: Martello del Giudizio; cappotto di che i Signori dell’Acciaio di Justitian modifichino una delle
pelle; cappello; Codex (copertina di pelle di vacca, stampa sue armi; +2D proiettili al mese
semplice)
3 - A V V O C AT O
3 - PROTETTORE PREREQUISITO: CAR+Espressione 6; CAR+Negoziazione
PREREQUISITO: AGI+Conduzione 6; INT+Concentra- 6; INT+Leggende 6; Autorità 2; Risorse 2
zione 6 o IST+Impulsività 6; PSI+Reattività 6; Alleati 2 RISULTATO: Può annullare i Giudizi di Protettori e Boia
RISULTATO: I Protettori sono persone rispettate che (bonus di +2 all’Autorità quando ha a che fare con i Pro-
conoscono ogni angolo del Protettorato. Ricevono un tettori)..
bonus di +2 agli Alleati quando hanno a che fare con altri EQUIPAGGIAMENTO: Codex (edizione limitata, con note
Giudici che hanno scelto il percorso dei Protettori. Possono e glossario, che gli fornisce un bonus di +2D nel tiro di
affidarsi alla loro rete di collaboratori fra la feccia quando CAR+Espressione quando emette un Giudizio)
sono sulle tracce di qualche delinquente, di informatori o
di altri pesci piccoli (se utilizzato in questo senso, ricevono 4 - ARBITER
un bonus di +2 alle Connessioni; il bonus non si applica PREREQUISITO: PSI+Fede/Volontà 6; CAR+Espressione
quando devono trovare criminali più influenti, come nel 8; Autorità 3; Risorse 4
caso dei Corvi). RISULTATO: Gli Avvocati avranno anche il potere di
EQUIPAGGIAMENTO: Moschetto del Giudice; +1D contraddire la decisione di un Protettore o di un Boia, ma
munizioni al mese; cavallo (ronzino) sono gli Arbiter l’insormontabile montagna della legge.
Nessuno conosce il Codex meglio di chi ne ha scritto una
4 - BOIA parte (bonus di +3 all’Autorità quando hanno a che fare con
PREREQUISITO: COR+Tenacia 6; PSI+Dominazione 6 o i Protettori). Quasi tutti gli Arbiter, uomini o donne che
CAR+Comando 6; Fama 3 siano, vengono da qualche vecchia famiglia di Avvocati,

RANGHI // GIUDICI 53
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o si sono sposati con un membro di quella fazione. Fino re temporaneamente la scorta di un Boia. Può inviare
a quando non riescono a formare un vincolo con quelle messaggi ai cittadini tramite gli altoparlanti installati
famiglie, considerano la loro Autorità pari a 0 quando dai Cronisti in tutta Justitian e nelle zone limitrofe della
si trovano in una cerchia di Avvocati. Una volta formata città. La cartiera di Justitian stampa i mandati e i ma-
l’unione, i loro valori di Risorse e di Alleati aumentano nifesti approvati dagli Alti Giudici e li distribuisce per
permanentemente di 1 tutto il Protettorato.
EQUIPAGGIAMENTO: - EQUIPAGGIAMENTO: Cavallo (cavallo del Giudizio); +3D
proiettili al mese
4 - ISPETTORE
PREREQUISITO: IST+Percezione 8; PSI+Dominazione 6 o 6 - S E N AT O R E
CAR+Negoziazione 6; Alleati 1; Connessioni 2 PREREQUISITO: Un posto vacante nel Senato dei Protet-
RISULTATO: Gli Ispettori lavorano per un Commissario, tori o degli Avvocati, a seconda dell’appartenenza; CAR+E-
che aiutano nel raggiungimento di un Giudizio definitivo. spressione 10; Fama 6 o Risorse 6
In molte città finiscono per godere della protezione di RISULTATO: Quando un Alto Giudice diventa un Senatore
qualche Corvo… se si muovono con la dovuta cautela. comincia a svolgere mansioni di rappresentanza nel Pro-
EQUIPAGGIAMENTO: +1D proiettili al mese tettorato e nelle città alleate, come Città Cattedrale. Può
presentare un disegno di legge e vota quelli promossi dagli
5 - COMMISSARIO altri. Le famiglie degli Avvocati danno un forte supporto
PREREQUISITO: PSI+Dominazione 10 o finanziario ai Senatori che, in cambio, fanno in modo che
CAR+Negoziazione 10; IST+Empatia 6; Fama 4; alcuni Arbiter selezionati diventino Alti Giudici, o che
Connessioni 4; Alleati 2 alcuni Alti Giudici diventino a loro volta Senatori. Se un
RISULTATO: Un Commissario non è nulla senza Senatore dovesse accettare un accordo simile, il suo valore
informatori né Ispettori. Sono loro a seguire i sospetti di Risorse aumenterebbe di 2 punti. Tuttavia, dovrà fare i
e a raccogliere informazioni per lui. Egli non conosce conti con il fatto che, un giorno, la fiumana di appunta-
molti limiti: ha libero accesso alle Alcove dei Cronisti menti potrebbe attirare l’attenzione di un Commissario, o
e può persino ottenere accesso al Cluster e utilizzare le che un Giudice Nero possa ricevere una trasmissione radio
registrazioni dei Sensorium installati per tutta Justitian e dove viene fatto il suo nome…
alcune altre città del Protettorato. EQUIPAGGIAMENTO: -
EQUIPAGGIAMENTO: +2D proiettili al mese
7 - GIUDICE SUPREMO
5 - A LT O G I U D I C E PREREQUISITO: Archot deve dimettersi; Fama 6 o Segreti 6
PREREQUISITO: Alleati 5; Autorità 4; Risorse 4 RISULTATO: Tutti i Giudici danzano sulle note del Giudice
RISULTATO: Gli Alti Giudici sono i membri di rango più Supremo. Egli è libero di ignorare qualsiasi decisione dei
alto del Culto che hanno ancora a che fare con le per- Senati: è lui a decidere quando è il momento della guerra e
sone comuni. Un Alto Giudice può agire indipendente- quando quello della pace. Tutti vogliono mettersi in buona
mente dalle decisioni degli altri Giudici, può entrare in luce con lui (Alleati 6).
e perquisire ogni casa del Protettorato e può richiede- EQUIPAGGIAMENTO: -

SI PUÒ AVERE POTERE SULLE PERSONE


FINCHÉ NON SI PORTA LORO VIA QUALCOSA..

MA, QUANDO SI È RUBATO TU TTO AD UN UOMO,

QUESTI NON SARÀ PIÙ SOGGETTO AD ALCUN POTERE E


SARÀ LIBERO DI NUOVO

[ALEXANDER SOLSCHENIZYN]
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POTENZIALI
F I AT L U X V O LT O D I G I A N O
PREREQUISITO: Fama 4 I Giudici passano le loro vite in mezzo alla feccia. Ba-

POTENZIALI // GIUDICI
Le bugie si nascondono fra le ombre; la verità risplende sterebbe solo un piccolo passo fuori dalla luce per finire
nella luce. Il Giudice è un esempio ardente di legalità e in- immersi nell’oscurità. Alcuni sfruttano questa esperienza
corruttibilità, e chiunque lo circondi lo sa bene. Le persone per scavare nelle menti dei loro avversari e prevedere le
che hanno fatto qualcosa di sbagliato sono volubili: bat- loro mosse.
tono troppo spesso le palpebre, fanno movimenti nervosi In battaglia, un Giudice con Volto di Giano si mette
e hanno le spalle rigide. Il Giudice riconosce ognuno di nei panni del suo nemico. Per farlo, effettua un tiro di
questi dettagli, sente ogni menzogna… e comincia subito a IST+Empatia in Conflitto contro un tiro di PSI+Volontà/
pensare alla punizione da elargire. Fede del suo bersaglio. Se il Giudice ha successo, è riu-
Quando ha a che fare con della feccia, specialmente scito a leggere dentro al suo avversario: per il resto della
con gli Apocalittici, il Giudice riceve un bonus di +1D per battaglia, finché combatte contro quel nemico, riceve un
livello del Potenziale in ogni tentativo di mentire e nella bonus di +1D per livello del Potenziale in tutti gli attacchi
difesa mentale. e nelle difese.

A S S A LT O LINCIAGGIO
A volte, la violenza è l’unica opzione. Il Giudice si abbassa, I Giudici hanno avuto il controllo sul popolo per così
parte e comincia a correre. Il vento gli porta via il cappello tanto tempo che sanno molto bene quali pulsanti pre-
dalla testa, ma lui non si guarda indietro, anzi, affonda la mere per accenderne la rabbia.
testa e continua ad andare dritto. Tiene il suo Martello con Un Giudice con questo Potenziale può radunare una
entrambe le mani: una sotto la parte pesante di ferro, l’al- folla e incitarla contro i suoi bersagli: per farlo, riceve
tra alla fine del manico. Il suo avversario è a soli due passi un bonus di +1D per livello del Potenziale nel tiro di
di distanza. Il Giudice alza la sua arma come se dovesse CAR+Comando.
parare un colpo con un bastone, regge l’impatto, ci carica
sopra il proprio peso, vede e sente lo schizzo di sputo e TUONO D’ACCIAIO
passa oltre. Dietro di lui, il suono di un corpo massiccio Il Martello è pesante ma, con il giusto addestramento, il
che colpisce il terreno. I suoi commilitoni faranno il resto. Giudice può riuscire a sferrare un colpo verso l’alto con un
Il Giudice si lancia contro un nemico in un round di movimento simile a quello di un pendolo. Un passo avan-
combattimento. Per farlo, effettua un tiro di COR+Forza ti, il braccio continua a disegnare un cerchio senza sforzo
+1D per livello del Potenziale. Se l’attacco ha successo, il apparente, e l’arma torna verso il basso, solo per sollevarsi
suo avversario cade a terra e non può muoversi per un in- nuovamente con uno slancio persino maggiore. Nemme-
tero round di combattimento. no un Giudice esperto può utilizzare questa tecnica troppo
a lungo, e non solo: il lato del corpo opposto al Martello
COLPO DI MARTELLO sarebbe un facile bersaglio per i nemici; sempre che il Giu-
Il Martello del Giudizio è ingombrante e pesante. I No- dice non tenga un moschetto nell’altra mano per far fuoco
madi ne ignorano il valore simbolico e non fanno che la- a distanza ravvicinata.
mentarsi di riuscire a malapena a tenere testa ai nemici Nonostante la posizione poco ortodossa, nel Culto c’è
del Culto con quelle armi desuete e goffe. Non sanno cosa ancora chi utilizza questa tecnica. Solitamente, un doppio
dicono. Chiunque si ritrovi a maneggiare un Martello del colpo con il Martello e un proiettile mettono fine al com-
Giudizio impara in fretta a imbrigliare la forza bruta che battimento.
si cela dietro ogni colpo: le mani scivolano sul manico, La tecnica del Tuono d’Acciaio fornisce un malus di
controllando o reindirizzando la forza centrifuga generata -4D alla maneggevolezza (va utilizzata con il Martello del
dall’arma. Con la giusta tecnica, il Martello diventa sempli- Giudizio), ridotto di 1 per livello del Potenziale. In caso di
ce da maneggiare come una spada, ma senza perdere la sua successo, si considera solo il danno del Martello ma ogni
potenza. Il malus dovuto alla capacità speciale “Impatto” Innesco conta come 2. Fino al turno successivo del Giudi-
viene ridotto di 1 per livello del Potenziale. ce, la sua difesa passiva si riduce di 1.

POTENZIALI // GIUDICI 55
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RANGO 2 C A C C I AT O R E
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2 CACCIATORE 3 GUER TRIB. 5 CAMPIONE

1 ESPLORATORE 4 CAPOTRIBÙ

2 CONTADINO 3 SCIAMANO 5 FONDATORE

RANGHI // CLANNER
1 - E S P L O R AT O R E
PREREQUISITO: - di livello Tecnologico maggiore di 2, lo Sciamano diventa un
RISULTATO: Tiene d’occhio i nemici e al sicuro i confini Saggio, che ha il compito di far rispettare e applicare le leggi
del territorio del Clan. L’Esploratore riceve un bonus di del Clan (bonus di +2D nei tiri di INT+Leggende).
+1D in tutti i tiri di attacco quando difende il suo Clan. EQUIPAGGIAMENTO: Collana di ossa; talismani; pietre da
EQUIPAGGIAMENTO: Randello primitivo; fionda o, se di oracolo; se di livello Tecnologico maggiore di 2, libri di legge,
Livello Tecnologico maggiore di 2, pistola semplice contratti e il marchio del Clan inciso su ferro o pietra.

2 - C A C C I AT O R E 4 - CAPOTRIBÙ
PREREQUISITO: COR+Resistenza 4; AGI+Balistica 6; PREREQUISITO: Il vecchio Capotribù deve lasciare la
IST+Sopravvivenza 6 carica; Autorità 5; Alleati 5; Risorse 3
RISULTATO: Il Cacciatore riceve un bonus di +2D quando RISULTATO: Un tempo un guerriero ordinario o un leader
cerca una preda all’interno del dominio del suo Clan. La spirituale, il Capotribù continuerà il suo percorso come
sua conoscenza del territorio locale è estremamente vasta una figura autoritaria solitaria. Guiderà le campagne
(bonus di +2D nei tiri di AGI+Furtività). o rafforzerà le relazioni con i vicini, oltre a espandere i
EQUIPAGGIAMENTO: Trappole; lancia; arco o, se di confini del suo villaggio.
livello Tecnologico maggiore di 3, fucile da caccia EQUIPAGGIAMENTO: L’arma tipica del Clan con 1 modi-
fica; il simbolo del suo potere è un copricapo, una maschera,
2 - C O N TA D I N O un elmetto o un’armatura, assieme a un anello con sigillo
PREREQUISITO: CAR+Negoziazione 4; CAR+Condotta 6;
IST+Orientamento 6 5 - CAMPIONE
RISULTATO: Il Contadino conosce la terra, sa quando e cosa PREREQUISITO: COR+Forza 8 o CAR+Arti 8; COR+Mi-
essa produrrà (bonus di +2D per cercare bacche e radici) schia 10, AGI+Balistica 10, INT+Ingegneria 10 o AGI+Arti-
e in quale periodo dell’anno comprare certi prodotti dai gianato 10; Fama 6
mercanti. Sono i Contadini a fare in modo che le relazioni RISULTATO: Nei Clan più primitivi contano solo la forza
politiche con gli altri Clan non degenerino in situazioni bruta o l’astuzia. Chiunque riesca a eccellere e a conferire
problematiche, mantenendo così la pace. gloria al suo Clan diventa un Campione, e verrà per sempre
EQUIPAGGIAMENTO: Semplici mappe su pergamene di ricordato dai suoi fratelli. Gli Sciamani non fanno che elogiare
pelle (bonus di +1D nei tiri di IST+Orientamento) la forza leggendaria del Campione, mentre i Guerrieri Tribali
aspirano a diventare come lui. Nelle comunità più avanzate
3 - GUERRIERO TRIBALE (livello Tecnologico maggiore di 2), anche ingegneri e artisti
PREREQUISITO: COR+Mischia 8; AGI+Balistica 6; possono ottenere questo riconoscimento, e dare una direzione
COR+Lotta 7 o, se di livello Tecnologico maggiore di 2, al loro Clan tramite l’esempio. In ogni caso, che si tratti di Clan
AGI+Artigianato 7; Fama 3 civilizzati o primitivi, il Campione ha completo accesso a tutte
RISULTATO: Se fa parte di un Clan bellicoso, il Guerriero le risorse della sua gente.
Tribale riceve +2 in Autorità. Cacciatori e Contadini EQUIPAGGIAMENTO: -
pensano al suo sostentamento: il suo lavoro è allenarsi
quotidianamente e fare pratica con gli altri combattenti 5 - F O N D AT O R E
del Clan. Ai livelli Tecnologici più alti, ha il ruolo di tecnico PREREQUISITO: Ha riunito delle famiglie per formare un
e di maestro d’armi. Clan; CAR+Comando 10, CAR+Condotta 10 o PSI+Domi-
EQUIPAGGIAMENTO:Spada o altra arma da mischia; se nazione 10; Autorità 6
di livello Tecnologico maggiore di 3, un fucile a pompa o RISULTATO: Che ci sia riuscito con la forza o con la
automatico diplomazia, il Fondatore ha messo insieme famiglie diverse,
gettandole tutte in un unico calderone per creare un’alleanza
3 - SCIAMANO ancora più forte e resistente. Un nuovo Clan è nato. Così
PREREQUISITO: CAR+Negoziazione 7; INT+Leggende 8; facendo, il Fondatore sarà al comando di una forza che lo
IST+Empatia 7; Segreti 3 metterà in conflitto con gli altri Culti esistenti. Diventerà una
RISULTATO: Lo Sciamano affronta il destino per il futuro persona molto richiesta, affiancato contemporaneamente da
del suo Clan. Benedice talismani, cattura spiriti antichi diplomatici e da assassini. Ogni sua decisione potrà scuotere
e forze divine all’interno di tatuaggi (che forniscono un fondamenta erette da secoli.
bonus di +1D nei tiri di PSI+Fede) e prepara spiritualmente EQUIPAGGIAMENTO: Il simbolo del suo potere è un’arma
i guerrieri per il momento della loro morte in battaglia. Se speciale o un oggetto sacro

RANGHI // CLANNER 57
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IL MONDO DEI CLAN


Famiglie nomadi, contadini sedentari, tribù: contano tutti CONCEZIONE DEL MONDO
come Clan. Se un giocatore decide di interpretare un Clanner, In cosa crede il Clan? Quale concezione ha del mondo e del
avrà davanti a sé molte scelte. Ne esistono a migliaia là fuori. Il ruolo che ha l’umanità che lo abita?
giocatore potrà scegliere fra le tribù ufficiali (vedere Capitolo
10, “Venuti dall’Inferno”) o, insieme al GM, potrà sfruttare la 1-2: ANIMISMO: Ci sono demoni e spiriti in ogni roccia
propria creatività per inventare un nuovo Clan. Qui di seguito e in ogni albero. Presagi e cattivi auspici guidano la routi-
ci sono alcune idee da cui trarre ispirazione; il giocatore può ne quotidiana. Questi Clanner sono anime spaventate che
anche lasciare che siano i dadi a decidere: a ogni suggerimento sfuggono alla penombra sovrannaturale con le luci dei loro
è abbinato il risultato di un tiro di dado. fuochi da campo. Venerano i loro antenati e praticano pic-
Ogni paragrafo suggerisce anche un’Abilità. Queste coli sacrifici per invocare il loro aiuto. Gli sciamani guidano
Abilità sostituiscono quelle indicate nella tabella dei Culti. ogni azione, giudicano e condannano. Difficile sia in com-
Anche se il giocatore dovesse scegliere, o ottenere con il binazione con un livello Tecnologico maggiore di 3.
tiro di un dado, più volte la stessa Abilità, il bonus del Cul- BONUS DEL CULTO: ( (INT) Leggende
to resterebbe +1 (meglio scegliere un’Abilità diversa, pur-
ché la decisione mantenga una certa coerenza). 3-4: TEISMO: Dio ha creato il mondo. Cosa potrebbe es-
serci di più importante degli insegnamenti dei suoi pro-
LIVELLO TECNOLOGICO feti? Le leggi sono basate su dogmi religiosi, gli eretici
Quant’è avanzato il Clan? Ha una solida padronanza di vengono scacciati dalla comunità o puniti severamente.
tecnologia e scienze o continua a sacrificare ciotole di latte BONUS DEL CULTO: (PSI) Fede/Volontà
alla pietra degli antenati dopo un temporale?
5: ILLUMINISMO: La fede diventa un punto di vista perso-
1: TECNOLOGIA I: I Clanner vagano per il mondo in una nale. I sacerdoti esistono ancora, ma ora è l’uomo al centro
sorta di famiglia estesa composta da cacciatori e raccoglitori. della comunità. Gli insegnamenti dell’Era Passata vengono
Utilizzano strumenti fatti di ossa, pietra, fil di ferro e assi di le- considerati verità assolute, e vengono venerati i vecchi te-
gno. Non vedono i Culti di buon occhio, hanno paura dei Cro- sti. C’è una cultura vivace basata sulla discussione.
nisti e considerano i Moschetti dei Giudici l’operato di qualche BONUS DEL CULTO: (CAR) Negoziazione
demone.
BONUS DEL CULTO: (INS) Survival 6: MATERIALISMO, RAZIONALISMO: La fede in Dio non
è altro che superstizione. I Clanner conoscono il ciclo del-
2-3: TECNOLOGIA II: Le famiglie sono diventate sedenta- la natura e hanno accettato l’evoluzione come l’unica vera
rie, coltivano tuberi ed erbe. Si nascondono dietro palizzate teoria. Difficile sia in combinazione con un livello Tecno-
o mura e vivono in semplici capanne. I guerrieri e gli scia- logico pari a 1..
mani non sono più gli individui più importanti all’interno BONUS DEL CULTO: (INT) Scienza
del Clan, e anche gli artigiani e i mercanti vengono rispet-
tati per il loro contributo. Le tradizioni vengono rispettate. FORMA DI GOVERNO
BONUS DEL CULTO: (COR) Resistenza Chi comanda il Clan? E quali poteri ha?

4: TECNOLOGIA III: I fabbri lavorano giorno e notte, pro- 1-2: GOVERNO DI UNA SINGOLA PERSONA: C’è solo
ducendo allo stesso tempo utensili per la vita quotidiana, fu- un Clanner a governare la famiglia, un capo autocratico.
cili e cannoni. La cultura è diventata più importante: la gente Può essere un Capotribù, un despota, un re o una regina.
discute di questioni teologiche e filosofiche. L’importanza Potrebbe decidere sia il suo primogenito a ereditare il suo
della morale e dell’etica si radica nella mente delle persone. ruolo, fondando così una dinastia. Ha al suo comando dei
BONUS DEL CULTO: (AGI) Artigianato soldati che fermano sul nascere qualsiasi insurrezione.
BONUS DEL CULTO: (PSI) Astuzia
5: TECNOLOGIA IV: Durante la notte, le catene di luci bru-
ciano negli insediamenti e i generatori brontolano. Gli ag- 3-4: GOVERNO DI POCHI: Un gruppo di presunti elite che
gregati elettrici rendono la vita più semplice e nessuno vuole si distinguono dal resto del Clan per il loro abbigliamento,
più farne a meno. I Cronisti vengono ancora visti come indi- la loro preparazione, il loro equipaggiamento o il loro sesso.
vidui maestosi, ma nessuno li considera più divinità. Scelgono un capo fra di loro. Chi non è nato in questa casta di
BONUS DEL CULTO: INT) Ingegneria governanti non ha alcun modo di salire nella scala gerarchica.
BONUS DEL CULTO: (PSI) Inganno
6: TECNOLOGIA V: Il Clan è sopravvissuto per secoli restan-
do nascosto, riuscendo a eludere la bramosia dei Culti. I loro 5-6: GOVERNO DI MOLTI: Tutti i Clanner hanno gli
antenati avevano pensato a tutto, tenendo al sicuro conoscen- stessi diritti e votano per questioni come la distribuzione
ze ed equipaggiamento tecnologico. Le macchine pensanti dei terreni e le campagne militari. Eleggono dei funziona-
dell’Era Passata scandiscono la routine quotidiana, tenendo ri perché si occupino di far rispettare la legge e di gover-
sotto controllo le prestazioni dei membri delle famiglie. nare. Tutto avviene nel nome del Clan.
BONUS DEL CULTO: (CAR) Condotta BONUS DEL CULTO: (CAR) Negoziazione
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I D E N T I TÀ C U LT U R A L E 4-5: POTERE LOCALE: In qualche modo, hanno tutti un

WORLD OF THE CLANS // CLANNER


Quali sono i concetti importanti per il Clan? Dove sono le qualche legame, che si tratti di un matrimonio, di un rapimen-
sue radici? to o di un rapporto di parentela. Improvvisamente, diventa
importante se un Clanner appartiene alla famiglia del fratello
1: LUOGHI SACRI IMPORTANTI: Un luogo sacro dove del governatore o se discende direttamente dall’antenato in
sono sepolti gli antenati; una stele coperta di incisioni; un persona. Le terre e i possedimenti del Clan sono vasti, ma i
dirupo dove vengono compiuti sacrifici; il campo di battaglia suoi membri cercano sempre nuovi territori in cui stabilirsi
dove il Clan ha ottenuto la sua più grande vittoria o la più co- BONUS DEL CULTO: (CAR) Comando
cente sconfitta: tutti questi sono luoghi venerati, importanti
nei rituali. Persino i Clan con una visione del mondo razio- 6: TRIBÙ: Molti dei Clan più grandi finiscono per unirsi,
nalista li considerano parte del loro patrimonio culturale. che sia per il frutto di un negoziato, per necessità o perché
BONUS DEL CULTO: (IST) Orientamento uno ha conquistato i territori dell’altro. Le lotte per il po-
tere sono il loro pane quotidiano. Una tribù rappresenta
2-3: LUOGO DELLA FONDAZIONE: Secoli fa, i soprav- sempre un rischio per gli altri Culti e gli altri Clan. Essa
vissuti dell’Eshaton si sono radunati in una valle nebbio- tende a espandersi oltre i confini controllati da qualcun
sa e hanno deciso di proseguire il viaggio assieme. Tutto altro, e non sempre i suoi membri sanno come compor-
cominciò lì. La culla del Clan non deve necessariamente tarsi.
essere un luogo reale, ma può essere anche un elemento BONUS DEL CULTO: (CAR) Negoziazione
mistico per chi ha una visione del mondo religiosa: il Clan
venne da un uovo, fu gettato sulla terra da un fulmine o RISORSE
uscì dalle acque di un lago. Il Clan è ricco? Ha il controllo di risorse preziose?
BONUS DEL CULTO: (PSI) Fede/Volontà
1-2: BESTIAME: Il Clan ha il controllo su territori di cac-
4: TESTI: È la conoscenza del passato a guidare il Clan attraver- cia ricchi di selvaggina; greggi di mammuth o di altro
so un mondo in tempesta. I suoi membri venerano gli antichi bestiame vagano per il suo territorio; cinghiali e cervi si
testi, e ogni generazione aggiunge nuovi libri alla collezione. nascondono fra i cespugli dei suoi boschi. I Clan seden-
BONUS DEL CULTO: (CAR) Espressione tari costruiscono case sulle rive dei laghi o vicine ai fiumi
ricchi di pesci o trilobiti; altri sfondano gli sfiati di fango,
5-6: LEADER LEGGENDARIO: Il Clan ricorda un gran- raccogliendo gli insetti che vi trovano per arrostirli.
de eroe. Egli guidò la sua gente verso la Terra Promessa o BONUS DEL CULTO: (IST) Doma
sconfisse la minaccia più grande che il suo popolo dovette
affrontare. Ogni giovane Clanner dovrà competere con le 3: MINIERE: Le gallerie scavano a fondo nelle colline e nelle
sue gesta eroiche. montagne: i Clanner le sfruttano per estrarre carbone, salnitro
BONUS DEL CULTO: (COR) Mischia o altri minerali che poi scambiano con Justitian o altre città.
BONUS DEL CULTO: (COR) Forza
DIMENSIONI
C’è solo una manciata di persone radunate attorno a un anziano 4: CAMPI DI ROVINE: Il Clan si è stabilito in un campo di
o sono migliaia i Clanner che sollevano il pugno al cielo quando rovine, o ne sta sfruttando uno ormai da secoli. I conflitti
vengono chiamati a combattere? Quanto è grande il Clan? con gli Scrapper sono all’ordine del giorno.
BONUS DEL CULTO: (INT) Erudizione
1: FAMIGLIA: Una, forse due decine di persone, tutte im-
parentate fra di loro. Il sangue si è ormai diluito. Chiunque 5: BUNKER: Il Clan vive in un bunker. I suoi membri si
voglia sposarsi cerca moglie o marito in una famiglia o una nutrono con le razioni che contiene, e sono armati con
città alleata. fucili dell’Era Passata.
BONUS DEL CULTO: (COR) Tenacia BONUS DEL CULTO: (AGI) Balistica

2-3: FAMIGLIA ESTESA: Il Clan comprende più di 100 6: RAZZIE: Il Clan sopravvive razziando fattorie e convo-
persone e hanno tutte bisogno di essere nutrite. Tutti gli. I Culti non hanno intenzione di tollerarlo.
hanno un compito da svolgere e la pigrizia viene punita BONUS DEL CULTO: (AGI) Mobilità
duramente. La competizione è parte della vita anche per
i più giovani: nessuno vuole andare a prendere l’acqua o a POTENZIALI
pulire le latrine. I più anziani si scontrano per il comando. I Clan non hanno Potenziali specifici per l’intero Culto: utiliz-
Solo una buona organizzazione e delle regole consolidate zano quelli comuni, o ne sviluppano di loro (specifici di ogni
nel tempo possono tenere insieme questa famiglia estesa. Clan). Vedere il Capitolo 10, “Venuti dall’Inferno”, per trovare
BONUS DEL CULTO: (PSI) Astuzia numerosi esempi su Potenziali e poteri specifici di alcuni Clan.

WORLD OF CLANS // CLANNER 59


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RANGO 5 ORSO DELLE CAVERNE


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3 VOLPE 4 LUPO SOLIT. 5 ORSO CAV.

3 MECCANICO 4 ARTIGIANO 5 LEGGENDA

RANGHI // SCRAPPER
1 TOPO 2 TASSO

3 SPAZZINO 4 LUPO ALFA

3 SCAG. CART. 4 STIMATORE 5 SOVRINT.

1 - TOPO
PREREQUISITO: - RISULTATO: Gli Orsi delle Caverne sono ospiti rari nelle Alco-
RISULTATO: Il Topo lavora per uno Scrapper più anziano. Sarà ve dei Cronisti. Ciononostante, il loro contributo ha qualcosa
il vecchio a guadagnarsi i Draft dei Cronisti, ma si assicurerà di speciale, e i membri del Culto tecnofilo si assicurano che lo
che il Topo riceva, a fine giornata, un pasto per il suo duro lavo- Scrapper sia soddisfatto della collaborazione con loro: gli paga-
ro. Se non dovesse andare così, il Topo non vivrà molto a lungo. no il 30% in più e gli offrono un posto dove dormire nel Centro
C’è sempre qualcun altro pronto a prenderne il posto. Tecnico. Niente di troppo pulito o troppo confortevole, non
EQUIPAGGIAMENTO: Corda; bussola; periscopio vogliono che combinino qualche guaio.
In città, un Orso delle Caverne negozia faccia a faccia
2 - TA S S O con i Corvi, e molti di loro gli devono dei favori.
PREREQUISITO: IST+Percezione 4; IST+Sopravvivenza 6 La sua grotta nelle terre desolate è una trappola mor-
RISULTATO: Un Tasso deve sopravvivere da solo. Ha elabo- tale per gli intrusi: chiunque ci entri si troverà davanti a un
rato una runa: il suo simbolo personale. Se dovesse tracciarla labirinto di passaggi segreti, porte nascoste, trappole esplo-
sulle pareti di una rovina, assieme a degli avvertimenti che sive e tagliole. L’Orso delle Caverne riceve un bonus di +4D
mettano in guardia contro certi pericoli, la sua Fama crescerà nei tiri difensivi e di +3 alla sua difesa passiva quando si trova
nel corso dei mesi (fino a un valore massimo di 3). nella sua grotta. Passa persino più tempo di un Lupo So-
EQUIPAGGIAMENTO: Fucile litario con la sua arma: essa ottiene 1 ulteriore slot per le
modifiche, per un totale di 2 slot aggiuntivi.
3 - VOLPE EQUIPAGGIAMENTO: -
PREREQUISITO: PSI+Astuzia 6; IST+Sopravvivenza 6;
IST+Orientamento 6 3 - MECCANICO
RISULTATO: Le rovine offrono il tipo di libertà che non si PREREQUISITO: INT+Ingegneria 6; AGI+Artigianato 7;
può trovare nelle città. Sono la sua casa e non c’è alcun Risorse 2
posto che la Volpe conosca meglio: bonus di +2D in tutti i RISULTATO: Chiunque abbia una discreta competenza con
tiri per raccogliere ferraglia. Nelle terre desolate, ha sem- le tecnologie non avrà difficoltà a trovare lavori, e potrà ar-
pre una buca pronta dove poter nascondere artefatti e fer- ricchirsi velocemente (+1 alle Risorse). Quando smantella
raglia. Nella sua tana, riceve un bonus di +2D in tutti i tiri gli artefatti, ottiene il 50% in più di materiali.
difensivi e di +2 alla difesa passiva. EQUIPAGGIAMENTO: Kit di attrezzi (bonus di +1D nei
EQUIPAGGIAMENTO: Portento (arma speciale degli tiri di AGI+Artigianato)
Scrapper); attrezzatura da trasporto; zappa
4 - ARTIGIANO
4 - L U P O S O L I TA R I O PREREQUISITO: Un laboratorio equipaggiato nel Centro
PREREQUISITO: INT+Erudizione 6; AGI+Artigianato 6; Tecnico o a Siracusa; INT+Ingegneria 10; Fama 5; Risorse 4
IST+Percezione 6; Fama 4 RISULTATO: Il laboratorio può essere il suo rifugio, pro-
RISULTATO: Ha passato più tempo con il suo Portento che tetto da trappole, serrature complesse o guardie. Quando
con qualsiasi altro umano: l’arma ottiene 1 slot ulteriore per ci lavora, esso fornisce all’Artigiano un bonus di +4D nei
le modifiche. Il Lupo Solitario ha i sensi più acuti: riceve un tiri di AGI+Artigianato. Lo Scrapper può anche decidere
bonus di +1D in tutti i tiri per raccogliere ferraglia. Il suo di aprirlo ad altri Artigiani e, in cambio, ottenere a sua
territorio è ampio, e lo conosce meglio di chiunque altro: volta l’accesso ai loro laboratori: bonus di +2D nei tiri di
se deve fuggire da un pericolo nel suo territorio, riceve un AGI+Artigianato quando lavora nel laboratorio di un altro.
bonus di +2D nei tiri di AGI+Furtività e COR+Atletica. Quando migliora della ferraglia tecnologica nel suo labo-
EQUIPAGGIAMENTO: - ratorio, l’Artigiano necessita solo della metà della ferraglia
richiesta normalmente.
5 - ORSO DELLE CAVERNE EQUIPAGGIAMENTO: Chiavi lunghe quanto un suo
PREREQUISITO: COR+Tenacia 8; IST+Sopravvivenza 10; avambraccio che aprono le porte di altri laboratori, indos-
Fama 5 sate attorno al collo o appese a un laccio

RANGHI // SCRAPPER 61
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3 - S PA Z Z I N O 3 - SCAGNOZZO DEL CARTELLO


PREREQUISITO: Autorità 2; Alleati 2; Connessioni 2 PREREQUISITO: -
RISULTATO: Gli Spazzini mettono assieme tutto ciò che RISULTATO: Uno Scagnozzo del Cartello ha il simbolo
hanno: bonus di +3 alle Risorse quando devono reperire dell’organizzazione tatuato sull’avambraccio. Questo gli
macchinari pesanti per recuperare artefatti (veicoli trattori, servirà da lasciapassare per gli Stimatori, che lo lasce-
cesoie pneumatiche). Sono sempre disponibili a offrire ad ranno (quasi) sempre in pace e gli richiederanno solo un
altri Spazzini un posto dove dormire e un pezzo di pane. decimo di quanto guadagnerà dai Cronisti. Può cercare
EQUIPAGGIAMENTO: Devastatore ferraglia indisturbato nei campi di rovine conquistati e
sorvegliati dal cartello. L’organizzazione gli copre le spal-
4 - L U P O A L FA le: riceve un bonus di +2 agli Alleati all’interno del car-
PREREQUISITO: CAR+Comando 8; Autorità 4; Connes- tello.
sioni 4; Alleati 4 EQUIPAGGIAMENTO: Grembiule pesante di cuoio
RISULTATO: Gli Spazzini non si limitano a condividere il loro
equipaggiamento, ma anche il loro odio verso il Cartello, e 4 - S T I M AT O R E
un Lupo Alfa sa come sfruttare questo particolare: quando PREREQUISITO: CAR+Negoziazione 7 o PSI+Dominazio-
arriva il momento di dare una sfoltita alle truppe di Bosch, il ne 7; INT+Erudizione 6; Autorità 3; Alleati 2
suo valore di Alleati sale a 6. I Lupi Alfa godono di un’ottima RISULTATO: Lo Stimatore può negoziare con i Cronisti,
reputazione anche ben oltre i confini del Culto, e possono per conto di altri Scrapper, nel tentativo di ottenere un
sfruttare il loro background di Risorse per recuperare equi- maggior numero di Draft; in cambio, riceve un profitto
paggiamento dai Giudici, dagli Spitaliani, dai Cronisti e dagli pari al 20% dello scambio. Sono famigerati e temuti per
Hellvetici. Le uniche cose che non possono procurarsi sono le i loro metodi poco ortodossi. Molti di loro investono dei
armi e le armature tipiche di quei Culti. Draft per ingraziarsi dei Giudici e, per questo, possono
EQUIPAGGIAMENTO: - avere il loro con il background Alleati.
EQUIPAGGIAMENTO: Revolver o un’altra pistola
5 - LEGGENDA
PREREQUISITO: ha inciso la sua runa nella parete di rune 5 - SOVRINTENDENTE
di Siracusa; Risorse 4; Fama 6 PREREQUISITO: CAR+Negoziazione 9 o PSI+Dominazio-
RISULTATO: Se una Leggenda dovesse permetterlo, sa- ne 9; PSI+Astuzia 6; Autorità 5
ranno molti gli Scrapper a unirsi a lui o a lei e che, per RISULTATO: Estorsione o regali? Se il Sovrintendente
quanto saranno liberi di andarsene in qualsiasi momento, decide di spremere gli Stimatori ai suoi ordini ottiene
cercheranno di fare il possibile per esaudire i desideri del un bonus di +4 alle Risorse. Se non dovesse approfit-
loro idolo. Nelle loro attività, gli Apocalittici offrono degli tare del suo potere e, invece, dovesse decidere di gio-
sconti speciali alle Leggende: tutto al 50% e Gazze pulite. care con le speranze e le aspirazioni dei suoi subor-
Una Leggenda non dovrà mai aspettare in un’Alcova, anzi, dinati, potrà assicurarsi la loro gratitudine e ottenere
sono i Cronisti stessi a inviare un Mediatore che si presenti un bonus di +4 agli Alleati. I Sovrintendenti devono
a lui, o a lei, come un’interfaccia (un contatto personale) con regolarmente fare rapporto a Bosch, il capo del cartel-
il compito di annotare la storia dello Scrapper. Inoltre, una lo. Non si tratta di un compito semplice, dal momento
Leggenda ha accesso ai magazzini del Culto tecnofilo fino che Bosch è un nano isterico che spruzza fiele in ogni
a un valore massimo di Risorse pari a 4. Questo include la direzione, senza alcun occhio di riguardo verso i suoi
possibilità di acquistare i Guanti degli Streamer. Sovrintendenti.
EQUIPAGGIAMENTO: - EQUIPAGGIAMENTO: -

ERA UN UCCISORE , UN ESSERE FATTO PER LA PREDA,


V I V E N T E D I C O S E V I V E N T I , SENZA AIUTI,

SOLO,
PER VIRTÙ DELLA SUA FORZA E DEL SUO CORAGGIO,
RIUSCIVA A VIVERE T R I O N F A L M E N T E N E L L’ A M B I E N T E
OSTILE
IN CUI SOLO I FORTI S O P R AV V I V E VA N O .
[JACK LONDON]
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POTENZIALI
LA FOLLA
Gli Apocalittici li derubano, i Giudici li tormentano, i Croni- i loro nemici. “Hah, coglioni rammolliti!” I Mastini riescono a

POTENZIALI // SCRAPPER
sti li prendono in giro, i Jehammediani sputano loro addos- reggere più degli altri: ottengono un’armatura aggiuntiva, “Pel-
so e i Clan li scacciano; arriva un certo punto in cui il troppo le dura”, con un valore di Armatura pari al livello del Potenziale.
è troppo: gli Scrapper urlano il loro malcontento, accusano,
toccano un nervo scoperto. La gente si raccoglie attorno a NITRO
loro, si rivedono nelle loro parole, in un generale annuire in PREREQUISITO: Impulsività
segno di assenso. Cominciano le grida lanciate da volti rossi Sepolto sotto vecchie abitudini, paure acquisite e istinto di
di collera. Risuona il primo “Fateli a pezzi!”, a cui seguono sopravvivenza, arde un odio verso questa codardia eterna.
inneggiamenti di ogni genere. C’è una tempesta in arrivo. Nel corso della loro vita, i Nitro non solo hanno scoperto
Durante un Conflitto con i rappresentanti di un altro molti artefatti, ma si sono anche resi conto di questo specia-
Culto, lo Scrapper può mobilitare le masse con un tiro di le astio. Un astio che non aspetta altro che di esplodere e di
CAR+Comando, ricevendo un bonus di +1D per livello del devastare come una tempesta di fiamme chiunque veda lo
Potenziale. Il suo avversario può cercare di placare gli animi Scrapper come un misero spaccapietre che scava nel fango.
della folla con un tiro di CAR+Espressione. Se lo Scrapper vin- Il Personaggio può lasciarsi andare a questa rabbia
ce, sarà lui a controllare il branco. Per dare ordini che abbiano esplosiva nel primo round di combattimento, durante il
conseguenze concrete, la Difficoltà del tiro di CAR+Coman- quale riceve un bonus di +1D per livello del Potenziale nei
do può variare da 2 (“Andate lì”) a 6 (“Fate fuori i Giudici”). suoi attacchi.

R AT T O M A I A L E D A TA R T U F O
PREREQUISITO: PSI+Astuzia 6 Gli Scrapper, quelli bravi, continuano a trovare artefatti
Gli Scrapper sopravvivono perché sanno come evitare i pro- e a far sganciare spessi fasci di Draft a quei musoni dei
blemi. Fra di loro, i Ratti sono quelli che i problemi se li van- Cronisti. Quelli scarsi, invece, non sono in grado di trovare
no a cercare, riuscendo però a non farsi notare e a cavarsela niente che valga più della ferraglia che hanno recuperato.
in quasi ogni situazione. Rapinare un mercante? Le dita sa- Forse è perché non parlano la lingua delle rovine, perché
ranno puntate contro un Clanner innocente che indossa un non sanno leggerne i segni. Gli Scrapper con Maiale da
mantello di pelliccia che, un attimo dopo, si ritroverà sot- Tartufo hanno un sesto senso per gli artefatti e le trappole:
to il corpo massiccio di un Giudice. Il Ratto scuote il capo ricevono un bonus di +1D per livello del Potenziale nei tiri
mentre nasconde la refurtiva sotto il cappotto e si dilegua. di IST+Percezione effettuati per trovare ferraglia o trappole.
I Ratti sono sempre innocenti, o almeno riescono sem-
pre a passare come tali. Quando devono coprire le loro DARWIN
malefatte, ricevono un bonus di +1D per livello del Poten- Tra le rovine, l’evoluzione regna crudele: solo i più forti
ziale nei tiri Azione. sopravvivono. I migliori fra di loro sono i Darwin. Che sia
grazie a una fortuna sfacciata o ad assurde dimostrazioni
MASTINO di forza, riescono a cavarsela sempre anche nelle situazioni
PREREQUISITO: COR+Tenacia 6 più disperate. Un Darwin è un artista della sopravvivenza
La gente non fa che tormentare e prendere a calci i Mastini, che riceve un bonus di +1D per livello del Potenziale in ogni
ma l’unica cosa che riescono a strappare loro è qualche lamen- Abilità che gli permetta di salvarsi in una data situazione.
tela e un “Tutta qua, fifoni?” Questi Scrapper sono in grado di Inoltre, se dovesse sopravvivere otterrebbe un +1 alla
sopportare parecchi colpi e contano sulla capacità di sfiancare sua Fama, fino a un massimo di +4.

POTENZIALI // SCRAPPER 63
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RANGO 5 G R A N D E C A C C I AT O R E
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CARTOGRAFO.

4 NAVIGATORE 5 GR. CACCIATORE

RANGHI // NEOLIBICI
SCEICCO
1 APPRENDISTA 2 SCRIBA 3 MERCANTE 4 MAGNATE 5
PREDONE

4 AMBASCIATORE 5 WAZIRI

CONSOLE

1 - A P P R E N D I S TA Risorse. Ora è indebitato con la Banca del Commercio, e do-


PREREQUISITO: - vrà ripagare il prestito l’anno successivo, perdendo il doppio
RISULTATO: L’Apprendista lascia lo scrittorio solo su dei punti Risorse ricevuti.
ordine del suo mentore. Là trascrive testi e fa pratica EQUIPAGGIAMENTO: Fucile Neolibico; Sigillo del Libico
di calligrafia e aritmetica. È parte a tutti gli effetti
dell’inventario della compagnia, non deve preoccuparsi 4 - N A V I G AT O R E
di procurarsi da mangiare e riceve meravigliosi indumenti PREREQUISITO: Nave mercantile; AGI+Conduzione 6;
con cui vestirsi: è un investimento. INT+Leggende 6; IST+Orientamento 8; Risorse 3; Auto-
EQUIPAGGIAMENTO: Libromastro (piccolo volume rità 2; Fama 2
rilegato in pelle o avvolto nella pelliccia, contiene fogli a RISULTATO: Quando il Navigatore trova una nuova rotta
quadretti e un abaco o una calcolatrice digitale) commerciale o una città sconosciuta, nel momento in cui
farà rapporto alla Banca del Commercio riceverà un bonus
2 - SCRIBA temporaneo di +1 alle Risorse (della durata temporanea
PREREQUISITO: INT+Scienza 4; CAR+Espressione 4; massima di un anno per le scoperte più grandi, o di sei mesi
Autorità 1 nel caso di insediamenti fino a quel momento sconosciuti).
RISULTATO: Deve annotare le spedizioni e le consegne che Il valore di Risorse determina quanti Flagellatori e quanti
avvengono lungo una specifica rotta commerciale. Quando Scrapper lavorano per lui (pari alle Risorse x 1D x 10). Se
discute con i fornitori o i produttori, può utilizzare la sua dovesse avere un valore di Risorse pari a 0, nessuno vorrà
Autorità anche se la persona con cui sta parlando non è salpare con lui. Ottiene +1 in Risorse e +1 in Fama se riesce
un Neolibico. a stanare qualche pirata e mettere al sicuro delle rotte
EQUIPAGGIAMENTO: - commerciali.
EQUIPAGGIAMENTO: Astrolabio
3 - MERCANTE
PREREQUISITO: CAR+Negoziazione 6; PSI+Astuzia 4; 5 - CARTOGRAFO
Risorse 2; Connessioni 2 PREREQUISITO: Almeno 6 grandi scoperte; IST+Orienta-
RISULTATO: Con la sua promozione ufficiale a Mercante, mento 10; CAR+Arti 8; INT+Leggende 8; Fama 5
il vecchio Scriba può considerarsi un Neolibico a tutti RISULTATO: In quanto Cartografo, il Neolibico ha libero
gli effetti. Se vorrà guadagnare Fama, dovrà aiutare il accesso alla sala della mappa e agli scrittori adiacenti
suo villaggio natio: per farlo, dovrà ridurre ogni mese le nella Banca del Commercio. Se dovesse organizzare
sue Risorse o investire Dinari, a seconda del suo rango. una spedizione, si uniranno a lui degli Anubiani e dei
Per un 3° rango (Mercante) si tratta di 100 Dinari o un Flagellatori di alto rango, assieme ad almeno un Dumisai.
-1 alle Risorse; per un 4° rango (Navigatore, Magnate o Un Cartografo avrà non poche difficoltà senza una
Ambasciatore) sono 1000 Dinari o -2 in Risorse; per un 5° guardia del corpo. Gli Scrapper e i Cronisti fanno a gara
rango (Cartografo, ecc.) sono 10000 Dinari o -3 in Risorse. per accaparrarsi il risultato del suo lavoro. La posizione
Il Neolibico può decidere di volta in volta come pagare. Per di passaggi sconosciuti, cinture di artefatti e campi
ogni mese in cui non può permettersi la quota, la sua Fama di rovine inesplorati è un’informazione che vale una
diminuirà di 1 punto. fortuna. I Cronisti arriverebbero persino ad assassinare un
Se un Mercante vuole farsi prestare del denaro dalla Cartografo nel tentativo di ottenere i suoi segreti.
Banca del Commercio per fare un investimento, ha bisogno EQUIPAGGIAMENTO: Atlante (livello 1)
di essere accompagnato da un Veggente dell’Anima Anubia-
no. Per poter richiedere i servigi di un membro del Culto 5 - G R A N D E C A C C I AT O R E
sciamanico deve avere un valore di Fama pari o superiore a PREREQUISITO: Fucile da caccia; almeno uno Psico-
2. Se il Veggente dell’Anima dovesse confermare la sua cre- nauta ucciso; AGI+Balistica 10; INT+Concentrazione 8 o
dibilità, il Mercante riceverebbe un prestito in punti Risorse IST+Impulsività 8; IST+Sopravvivenza 8; Fama 5
pari al suo valore di Autorità. Per esempio, se il Personaggio RISULTATO: I Grandi Cacciatori appartengono a una
ha un valore di Autorità pari a 3, riceve un bonus di +3 alle casta di elite. Tutti loro mettono l’avventura prima delle

RANGHI // NEOLIBICI 65
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ricchezze, per quanto ovviamente non vivano privandosi può usufruire del servizio di 1D x Fama x 10 Scrapper al costo
completamente di ogni lusso. Si conoscono l’un l’altro e si di 10 Dinari al giorno. I Cronisti lo odiano: tutte le interazioni
incontrano in stabilimenti costosi dove si scambiano storie sociali fra il Predone e il Culto tecnofilo sono problematiche,
sulle loro esperienze di caccia. Se un Grande Cacciatore e subiscono un malus di -4D.
dovesse avere bisogno dell’aiuto di un altro pari rango, Il Predone sceglie un porto che sarà il suo approdo.
riceverebbe un bonus di +1 agli Alleati per ogni Estasi che ha Lì avrà accesso a un molo per le riparazioni, alle baracche
eliminato. Di conseguenza, un cacciatore che abbia abbattuto degli Scrapper e a un’abitazione. La piccola città portuale
uno Psiconauta in ogni Cultura riceverebbe un bonus di +5 potrebbe diventare una metropoli nel corso degli anni,
agli Alleati. Nella sottocultura dei Grandi Cacciatori, ci sono e l’abitazione potrebbe espandersi in un vero e proprio
due mastri fabbri che si occupano esclusivamente delle loro palazzo. Ovviamente, i Cronisti sono invidiosi di tutto ciò.
richieste. I loro fucili da caccia sono leggendari capolavori Il Culto tecnofilo invia Shutter che si infiltrino nella reggia
di precisione dal potere d’impatto mozzafiato. Anche i loro e sabotino le navi e l’equipaggiamento del Neolibico; i
prezzi sono altrettanto leggendari. Un Grande Cacciatore può Giudici vengono pagati perché fomentino delle rivolte;
permettersi un fucile eccezionale. agli Apocalittici viene messa pressione perché erigano
Persino gli Spitaliani restano ad ascoltare le un nido con cui corrompere la cittadina dall’interno. Gli
storie di un Grande Cacciatore. Il Culto dei medici è Scrapper, invece, sono grati..
particolarmente riconoscente per le informazioni che può EQUIPAGGIAMENTO: -
ricavare sulle Estasi e sui loro stili di combattimento: ogni
Grande Cacciatore che dovesse negoziare con gli Spitaliani 4 - A M B A S C I AT O R E
riceverebbe un bonus di +2D in tutte le Abilità di Carisma. PREREQUISITO: CAR+Negoziazione 8; CAR+Condotta
EQUIPAGGIAMENTO: - 10; IST+Empatia 8; Alleati 4; Fama 4; Connessioni 3
RISULTATO: L’Ambasciatore ha libero accesso a tutte le
4 - M A G N AT E ambasciate di tutti i Culti. Se chiede un appuntamento lo
PREREQUISITO: CAR+Condotta 8; CAR+Negoziazione ottiene, che si tratti dei Senatori di Justitian, dei Battisti di
10; PSI+Fede/Volontà 6; Alleati 6; Autorità 3; Risorse 4 Città Cattedrale o dei Voivoda. Può sfruttare la sua Autorità
RISULTATO: TIl Magnate si è costruito un impero. Ha uffici durante i negoziati anche quando la sua controparte non
in numerose città africane e centinaia di Neolibici nell’area è un Neolibico.
mediterranea ai suoi ordini. Ha il diritto di affittare una EQUIPAGGIAMENTO: -
camera con uno scrittorio alla Banca del Commercio al
costo di un -1 in Risorse o 10000 Dinari al mese. Finché 5 - WAZIRI
paga, la sua Fama cresce di 1 punto al mese. PREREQUISITO: CAR+Seduzione 8; PSI+Astuzia 8;
EQUIPAGGIAMENTO: - IST+Empatia 10; Alleati 5; Fama 6; Autorità 4
RISULTATO: Gli Sceicchi si rivolgono a un Waziri quando
5 - SCEICCO hanno bisogno di un mediatore nelle loro questioni. Per
PREREQUISITO: CAR+Espressione 10; PSI+Fede/Volontà poter adempiere a questo compito, il Waziri deve avere un
8; Alleati 3; Autorità 4; Risorse 6; Segreti 4; Fama 6 valore di Fama pari o superiore a 5; se dovesse scendere sotto
RISULTATO: Gli Sceicchi sono al comando della Banca del questa soglia, egli tornerebbe al rango di Ambasciatore.
Commercio e guidano lo sviluppo economico e culturale Finché possiede questo rango, il Personaggio riceve un
del continente africano. Uno Sceicco lascia che siano i bonus di +2 alle Risorse. Ha parecchia autorità nelle
Magnati a occuparsi delle faccende economiche, in modo imprese degli Sceicchi e può confrontarsi direttamente
da potersi concentrare sugli sviluppi strategici e sulla con i Magnati.
politica, passando di città in città per negoziare i risultati EQUIPAGGIAMENTO: -
delle votazioni con i suoi alleati e i suoi avversari. La
concorrenza tiene sempre sotto controllo ogni suo passo, 5 - CONSOLE
nel tentativo di prevedere il successivo. Negli altri paesi e PREREQUISITO: CAR+Comando 10 o PSI+Dominazione
nelle altre Culture viene trattato come un re. Può inviare 10; CAR+Espressione 8; Alleati 4; Autorità 5
centinaia di branchi di Flagellatori in vari luoghi o nelle RISULTATO: Il Console governa la città o la regione che gli
zone di guerra con un solo gesto. L’unico posto dove non è stata affidata dai Magnati o dagli Sceicchi. Ha il controllo
arriva la sua influenza è il Cairo. delle guardie, può far demolire edifici o farne costruire di
EQUIPAGGIAMENTO: - nuovi. Può ordinare ai Flagellatori di ripulire la campagna
circostante dai selvaggi. In quanto Console, deve calmare
5 - PREDONE le acque turbolente che scorrono fra il Corvo e il Leone
PREREQUISITO: Nave mercantile; Fortezza Cingolata; negoziando con Frammenti, Battisti e Comandanti di Corpo.
AGI+Conduzione 10; PSI+Dominazione 8; Autorità 6; Ri- È lui a decidere se è il momento della guerra o quello della
sorse 5 pace. Da esperto stratega, ha al suo comando, e sul suo
RISULTATO: I Consoli nella costa europea del Mediterraneo libro paga, un esercito di informatori, spie e traditori: le
aiutano i Predoni che promettono loro un afflusso costante Connessioni aumentano permanentemente di 1 punto.
di ricchezze. Quando un Predone organizza una spedizione, EQUIPAGGIAMENTO: -
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POTENZIALI
L A PA R T E D E L L E O N E NOVE VITE
I Neolibici conoscono i loro nemici, le corde da sfiorare È quando sta per essere eliminato che un Neolibico ritrova

POTENZIALI // NEOLIBICI
per solleticare la loro vanità. Sanno complimentarsi e mi- il proprio spirito: i suoi istinti si risvegliano, la sua mente
nacciare dove ritengono necessario, per poter ottenere alla freme e il suo corpo si mette in moto. Nelle situazioni in
fine un ottimo accordo che li avvantaggi. cui rischia di morire, ottiene un bonus di +1D per livello del
Ogni volta che negozia un accordo, il Neolibico ottiene Potenziale in ogni Azione che potrebbe salvargli la vita. Ma
nel tiro un numero di Inneschi pari al livello del Poten- a un prezzo: perde 1 punto Ego per ognuna di queste azioni.
ziale. Questo gli permette di ottenere porzioni maggiori o
prezzi inferiori. FA C C I A A FA C C I A
Il modo di fare del Neolibico fa dimenticare al suo inter-
CECCHINO locutore chi sia chi, chi dei due sia ricco, chi potente. Il
PREREQUISITO: Concentrazione Neolibico si mette faccia a faccia con lo straniero in veste
Il fucile fra le sue mani non trema; il suo sguardo vaga lontano, di amico o alleato… e gli amici e gli alleati si ascoltano, ci
attraverso il mirino. Il Neolibico controlla il suo respiro, segue si fida di loro.
con l’arma ogni movimento del suo bersaglio, trattiene il fiato e Ogniqualvolta un Neolibico comincia una discussione
spara. Il suo obiettivo vacilla e cade. Un colpo al cuore. o un negoziato con una persona che non fa parte del suo
Se non viene distratto o attaccato, il Cecchino prende Culto, ottiene un bonus di +1D per livello del Potenziale in
la mira per un intero round di combattimento e fa fuoco in tutte le Abilità di Carisma. Le sue abilità di Psiche, tuttavia,
quello successivo. Nel il tiro di attacco, ottiene un numero subiscono un malus di -3D per tutta la conversazione.
di Inneschi pari al livello del Potenziale.
R U O TA D E L L A F O R T U N A
ISPIRAZIONE Le persone normali non hanno e non avranno mai nulla di
Il Libico è un fulgido esempio nella mente dei suoi discen- speciale perché si ostinano a non mettere altro che briciole
denti. I giovani Scribi ammirano i loro mentori con gli sul piatto della vita. “Più alta la salita, più forte la caduta”
sguardi pieni di meraviglia, stupendosi ogni volta davanti dicono. Come no. Il Neolibico è superiore a tutto questo. A
alla loro lungimiranza e alla loro comprensione del flus- lui piace il rischio e versa l’oro a piene mani su quel piatto,
so delle merci. I Neolibici lo hanno nel sangue: venerare, aspettandosi di ottenere ottimi risultati. Maggiori i rischi
emulare e, infine, superare un modello. Alcuni di loro han- che il Neolibico corre con questo Potenziale, più alte sono
no un modo di fare particolarmente vincente: se hanno un le sue possibilità di guadagno: prima di un tiro di attacco
successo straordinario in un’Azione (almeno 3 Inneschi) e o di difesa, il Neolibico decide quanti dadi non tirare. Se
spendono 1 punto Ego, possono accendere un fuoco nel l’Azione dovesse avere successo, otterrebbe 1 Innesco ag-
cuore dei loro commilitoni. giuntivo nell’attacco successivo per ogni 2 dadi che non
Questi ottengono un bonus di +1D per livello del Po- ha utilizzato. Il Personaggio può scommettere 2 dadi per
tenziale nell’Azione successiva, purché si tratti di qualcosa livello del Potenziale, fino a un massimo di 6 dadi al livello
di simile a quanto compiuto dal Neolibico. 3 del Potenziale, che gli fornirebbero 3 Inneschi.

TERRE LONTANE,
MONTAGNE LONTANE DAL MARE A NORD
AL MARE A SUD,
SENTIERI DIFFICILI, SENTIERI CHIUSI ,
DOVE IL PASSO DIVENTA PESANTE O DOVE NON POSSIAMO CAMMINARE AFFATTO,
HO PRESO STRADE IN CUI LA SETE OPPRIMEVA
UCCISO
NEMICI
E GLI INSUBORDINATI,

HO CATTURATO I MIE I

HO GUIDATO IL REGNO IN MODO GIUSTO


E FATTO PROSPERARE LA MIA GENTE
[NABUCODONOSSOR II]

POTENZIALI // NEOLIBICI 67
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RANGO 3 CHAGA
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2 HONDO 3 CHAGA

1 DUFU 4 DUMISAI

2 DAMU 3 SIMBA

R A N G H I / / F L A G E L L AT O R I
O MOYO X KIFO

1 - DUFU
PREREQUISITO: - CAR+Comando 8; INT+Leggende 6; Autorità 4
RISULTATO: Il Dufu deve dimostrare ogni giorno il RISULTATO: Durante i combattimenti, il branco segue
proprio valore, andando in ricognizione per studiare i ciecamente gli ordini del suo Chaga. Solo il Dumisai può
movimenti dei nemici e a caccia di animali selvatici. La affrontarlo e mettere in discussione le sue decisioni con
sua lista di cose da fare è lunga e non può tirarsi indietro un duello a mani nude che il Dumisai dovrà vincere se
davanti a nessuna sfida; e non può permettersi nemmeno vuole revocare l’ordine del Chaga. Duello che comporta
la più piccola lamentela. Non fa che ficcarsi in questo o non pochi rischi: se il Chaga dovesse vincere ne prenderà
quello scontro, e deve anche difendersi dal suo stesso suo posto, purché abbia un valore sufficiente di Autorità
branco. e Fama. Un Chaga rappresenta il suo branco con la
EQUIPAGGIAMENTO: Lancia; scudo ovale; maschera da sua vita e la sua Autorità: è responsabile della perdita
Flagellatore; elmetto; giubbotto antiproiettile dei suoi combattenti, e perde 1 punto di Autorità per
ogni membro del branco che rimane ucciso. In assenza
2 - HONDO di un Anubiano, è il Chaga a insegnare al suo popolo
PREREQUISITO: COR+Lotta 5; COR+Mischia 6; i riti degli antenati. La sua autorità è indiscutibile e si
COR+Resistenza 6; AGI+Mobilità 4; Fama 2; Alleati 1 estende a tutti gli africani (a eccezione degli Anubiani).
RISULTATO: L’Hondo è un guerriero che ha ormai EQUIPAGGIAMENTO: Arma ancestrale (l’arma di un
dimostrato di valere qualcosa e può utilizzare le armi da Flagellatore leggendario che fu il Chaga del branco:
fuoco. Viene presentato ai Neolibici e può prendere ciò che fornisce un bonus di +2D alla difesa mentale e deve essere
gli serve dagli arsenali in base al suo valore di Risorse. Fuori consegnata al prossimo Chaga nel caso di un cambiamento
dall’Africa, l’Hondo è considerato la Zampa del Leone: la fra i ranghi; solitamente è una lancia); +3D proiettili per il
gente lo tratta con sospettoso rispetto. Per questo, riceve fucile d’assalto al mese
un bonus di +1D in tutte le interazioni sociali basate sulla
Psiche, ma subisce un malus di -1D in tutte le interazioni 3 - SIMBA
sociali basate sul Carisma. PREREQUISITO: Non deve esserci un altro Simba nel
EQUIPAGGIAMENTO: Fucile d’assalto; +2D proiettili al branco; COR+Atletica 8; COR+Mischia 8; AGI+Balistica
mese; Flagello 8; PSI+Reattività 6; Fama 5; Alleati 3
RISULTATO: C’è un solo Simba in ogni branco. È lui ad avere
2 - DAMU il diritto di sfidare il nemico più forte e di compiere le gesta
PREREQUISITO: COR+Lotta 5; CAR+Comando 6; eroiche più grandi. E deve farlo senza l’aiuto di nessuno.
PSI+Astuzia 5; IST+Percezione 5; Autorità 3; Alleati 1 Se dovesse rifiutare uno scontro o dovesse perdere, la
RISULTATO: Come gli Hondo, anche il Damu è riuscito a sua Fama scenderebbe di 1 punto. Se la sua Fama dovesse
guadagnarsi il diritto di utilizzare le armi da fuoco. Il suo scendere a 2 sarà costretto a lasciare la sua posizione e
compito è quello di andare in avanscoperta per il suo branco, tornare a essere un Damu. Un altro Flagellatore del branco
cercare i punti deboli dei nemici e pianificare gli attacchi. Se diventerà il nuovo Simba.
il branco riesce a compiere un attacco a sorpresa grazie ai Un Simba è un esempio per i suoi fratelli: una
suoi piani, tutti i membri ricevono un bonus di +2D nel tiro volta sconfitto il nemico più forte, il suo intero branco
per l’Iniziativa durante il primo round di combattimento. riceve un bonus di +2D alla difesa mentale fino alla
Se il branco perde un combattente a causa di un piano fine del combattimento. Fuori dall’Africa, il Simba
maldestro, il Damu perde 1 punto Fama. Solitamente sono i è considerato la Testa del Leone, un pericolo da non
Damu a guidare le Kom. sottovalutare. Per questo, riceve un bonus di +3D in
EQUIPAGGIAMENTO: Fucile d’assalto; +2D proiettili al tutte le interazioni sociali basate sulla Psiche, ma
mese; Flagello subisce anche un malus di -3D in tutte le interazioni
sociali basate sul Carisma.
3 - CHAGA EQUIPAGGIAMENTO: Elmo leonino; +3D munizioni al
PREREQUISITO: COR+Mischia 8 o AGI+Balistica 8; mese

RANGHI// FLAGELLATORI 69
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4 - DUMISAI e diventeranno Kifo, i senza maschera. La Moyo dovrà


PREREQUISITO: Dipende dal suo precedente rango: se un superare prove di forza (sconfiggere degli animali selvatici
Chaga sconfigge il vecchio Dumisai in uno scontro rituale, o degli AMSUMO, porre fine a una ribellione di schiavi),
può prenderne il posto; se il branco perde il suo Dumi- della mente (aiutare un villaggio a risolvere un problema),
sai, il Chaga può promuovere il Simba a nuovo Dumisai; dell’anima (riconciliare vecchi rancori) e degli antenati
COR+Tenacia 10; COR+Mischia 10; AGI+Balistica 10; (riportare l’ordine, placare l’animo di spiriti incolleriti,
Fama 5; Autorità 5 rafforzare le tradizioni). Sono gli Anubiani a stabilire le
RISULTATO: Nessun Flagellatore può sfidare un Dumisai. Solo sfide e a seguirne l’andamento.
lui può mettere in discussione le decisioni del Chaga sfidandolo EQUIPAGGIAMENTO: -
a duello. Se dovesse perdere, il branco lo caccerebbe. Se dovesse
vincere, il Chaga accoglierà l’opinione del Dumisai come se X - KIFO
fosse la sua. In Africa, un Dumisai può entrare in qualsiasi PREREQUISITO: Un Dumisai o una Moyo decaduti
edificio, persino nel caveau della Banca del Commercio se RISULTATO: Il suo valore di Risorse scende a 0, il Kifo perde
dovesse richiedere l’accesso. I Dumisai sono eroi e il popolo ogni accesso alle Risorse dei Neolibici e dei Flagellatori.
africano li tratta come tali: ricevono un bonus di +2D in tutte Tuttavia, può tenere le sue vecchie armi e persino
le Azioni di Carisma e Psiche con gli abitanti del continente continuare a utilizzarle: i Flagellatori lo ignoreranno come
nero. Gli Hellvetici stimano i Dumisai per la loro disciplina, la se fosse invisibile. In pubblico, i Neolibici li evitano, ma
loro morale e la loro forza e permettono loro di dormire nella è noto che sfruttino i Kifo come assassini. A Bedain sono
Fortezza Alpina senza che debbano pagare. temuti da tutti. Alcuni Kifo gestiscono vere e proprie società
EQUIPAGGIAMENTO: Può chiedere qualsiasi tipo e di Scrapper e possono accedere all’equipaggiamento di
quantità di munizioni quel Culto con il loro punteggio di Risorse. Se il Kifo decide
di abbandonare la sua madrepatria e di accettare un lavoro
O - MOYO nella terra del Corvo, potrà contare su una veloce crescita
PREREQUISITO: Su ordine del Chaga, il Dumisai deve di Risorse (+3) e di Contatti (+2). I Voivoda, i Guerreros
indicare la sua Moyo; IST+Empatia 8; COR+Resistenza 8; hybrispanici, i Cronisti e i Jehammediani pagano bene per
Fama 5 avere informazioni sull’anima dell’Africa… e sui suoi piani.
RISULTATO: La Moyo è l’anima gemella del Dumisai. Nel ruolo di guardia del corpo, di consigliere, di stratega e
Ella dovrà consegnare la sua maschera al Dumisai e anche semplicemente come bizzarria del mondo, un Kifo
lasciare il branco. Da quel momento, avrà due mesi per può vivere dignitosamente nella terra del Corvo fino al
padroneggiare le otto prove previste dalla tradizione. Se giorno della sua morte. Tuttavia, il suo tradimento lo rende
ci riuscirà, potrà avere indietro la sua maschera e il suo un fuorilegge: presto Flagellatori e Grandi Cacciatori dei
vecchio rango. Se dovesse fallire, sia la Moyo che il suo Neolibici si metteranno sulle sue tracce.
Dumisai dovranno lasciare il branco avvolti nella vergogna EQUIPAGGIAMENTO: -

NON SI FANNO PATTI


TRA LEONI E

UOMINI
[TROY]
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POTENZIALI
L A V E N D E T TA D E L L E O N E R I S ATA D E L L A I E N A
PREREQUISITO: Impulsività Lo sghignazzare, l’urlare e il ridere della Iena sono tutti

P O T E N Z I A L I / / F L A G E L L AT O R I
Il leone è tutto fiato caldo, occhi luccicanti, zanne e ar- segni per il Corvo che il branco sta arrivando. Presto gli
tigli. Chiunque affondi la propria spada fra le sue fauci verranno strappate le ali.
non potrà allontanarsi indisturbato. Quando qualcuno A dire il vero non sono Iene a emettere quei suoni ma
effettua un attacco in mischia contro un Flagellatore con i Flagellatori che si incitano l’un l’altro e scaricano la loro
questo Potenziale (a distanza ravvicinata, non con un’ar- tensione in direzione dei loro nemici.
ma ad asta), l’aggressore subisce una quantità di danni pari Chiunque abbia padroneggiato questa tecnica riceve
a quelli che ha inflitto, fino a un massimo pari al livello un bonus di +1D per livello del Potenziale negli attacchi
del Potenziale. Quindi, al livello 3, l’aggressore subisce un o nelle difese durante il primo round di combattimento.
massimo di 3 danni. Solo un’armatura con la qualità “Mas- Il Potenziale può essere utilizzato una volta sola per com-
siccia ” può ridurre questi danni. battimento.

SANGUE DEGLI ANZIANI C O R S A D E L C A N E PA Z Z O


PREREQUISITO: PSI+Fede 8 Il Flagellatore ha il fiato sul collo del Corvo. Il vento gli
Fiumi di sangue ancestrale hanno bagnato il suolo africa- accarezza il corpo, rinfresca la sua sudorazione e lo spinge
no, lo hanno infradiciato, lo hanno benedetto. Ogniqual- sulle tracce della sua vittima. Ha i muscoli tesi; ogni passo
volta il Flagellatore tocca quel suolo prova dolore, una sete è uno sforzo ben misurato. Le dita dei suoi piedi affondano
di guerra e di vittoria. Prende una manciata di terreno, lo nel suolo, lo spingono avanti sollevando terriccio. L’uomo
mescola con dello sputo e se lo sparge sul petto, dando bianco cerca di scansarsi: può sentirne il respiro affannato.
agli antenati accesso alla sua anima, ai suoi occhi e alle sue Il Flagellatore non perde il passo, continua a restare preci-
orecchie. Diventa tutt’uno con loro e, presto, condividerà samente dietro di lui anche se potrebbe raggiungerlo con
con loro un’altra vittoria. due o tre balzi.
Il sangue ancestrale è un rituale che serve a preparare Per ogni round in cui il Flagellatore insegue un nemico
il Flagellatore al prossimo combattimento. Rinforza la sua a piedi, recupera un ammontare di Punti Ego pari al livello
difesa mentale di un valore pari al livello del Potenziale. Il del Potenziale.
rituale richiede impegno e poco più di 15 minuti di tempo.
PREDA DEL SIMBA
P R O VA D E L L’ E R O E PREREQUISITO: Concentrazione
Non ci può essere un grande atto senza un grande nemico. Che sia il Corvo contro il Leone o il Flagellatore contro
Capita tutti i giorni di uccidere un verme, e la cosa non por- l’AMSUMO: due creature, per quanto aliene l’una all’altra,
ta onore a nessuno. Se il Flagellatore incontra un avversario sono state scelte dal destino perché si scontrino come due
degno, però, comincerà a sentire il sangue ribollirgli nelle soli fiammeggianti.
vene: egli si eleverà al di sopra di se stesso, diventerà l’incar- Qualsiasi interferenza con questo conflitto verrà pu-
nazione del Leone, ruggirà e attaccherà sotto lo sguardo or- nita. Il Flagellatore sceglie un nemico e si separa con lui
goglioso degli antenati. Quando affronta nemici fisicamen- dalla folla. Ottiene un bonus alla sua difesa passiva pari al
te o tecnologicamente superiori, il Flagellatore riceve un livello del Potenziale che si applica a tutti i nemici che non
bonus pari al livello del Potenziale nel suo tiro di Iniziativa. siano la sua preda.

POTENZIALI // FLAGELLATORI 71
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RANGO 3 FA L C E
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3 IMBALSAM. 4 VEG. ANIMA

1 INIZIATO 2 INCANTATORE 3 GUARITORE 4 ECATEO 5 HOGON

RANGHI // ANUBIANI
3 FALCE 4 AMMIT

1 - I N I Z I AT O 4 - V E G G E N T E D E L L’ A N I M A
PREREQUISITO: Marchio di Anubi PREREQUISITO: CAR+Espressione 10; INT+Scienza 7;
RISULTATO: Sulla pancia dell’Iniziato compaiono sette Segreti 3; Fama 3
cerchi concentrici. Il Personaggio ottiene un bonus di +1D RISULTATO: Tramite la sola forza di volontà, l’Anubiano è in
in tutti i tiri Azione per resistere alla Devastazione. Egli è grado di creare passaggi attraverso le Psicovore, e le piante si
un viaggiatore fra i mondi, un viandante che esplora l’u- aprono per far spazio a lui e ai suoi compagni di viaggio. Ma
manità, gli antenati, la natura e il confini delle Psicovore. non per i suoi nemici: al loro passaggio, le piante sparano
Nessun africano oserebbe negargli cibo e acqua, poiché si spine e i frutti si staccano dagli arbusti ed esplodono in nubi
dice che qualsiasi cosa faccia a favore di un Iniziato gli ver- altamente tossiche. Le Psicovore attaccano con la loro For-
rà ripagata cento volte dagli spiriti ancestrali. za diffondendo la Devastazione. Le piante con un valore di
EQUIPAGGIAMENTO: - Forza pari o superiore a 5 resistono al Veggente. L’Anubiano
sviluppa una resistenza ancora maggiore alla Devastazione:
2 - N C A N TAT O R E riceve un bonus di +4D contro le infezioni.
PREREQUISITO: PSI+Fede/Volontà 6; INT+Leggende 6; La Banca del Commercio di Tripol impiega i Veggenti
Fama 1 dell’Anima perché leggano il filo della via dei suoi soci in
RISULTATO: L’Incantatore insegna alle persone gli antichi affari. Con un tiro Azione di IST+Empatia (4), l’Anubiano
rituali e presta loro consiglio sulle questioni quotidiane: può osservare una persona e scavare a fondo nella sua vita
tutti i background, fatta eccezione delle Risorse, si applicano e nelle sue gesta. Se non ottiene nemmeno un Innesco ri-
anche ai Neolibici, ai Flagellatori, agli Scrapper e i Clanner esce a capire solo l’umore di chi ha davanti, ma per ogni
africani. Lo stesso vale per tutti i ranghi più alti. Innesco che ottiene può ricavare informazioni sempre
Dopo ogni trasformazione cresce anche la resistenza più precise: il suo stato di salute attuale, la possibilità di
alla Devastazione: il Personaggio riceve un bonus di +2D ammalarsi e eventuali calamità future. Il Veggente spoglia
nei tiri Azione per resistere alle infezioni. l’anima fino a svelarne il fato. Gli appartenenti a questo
EQUIPAGGIAMENTO: AMaschera di Anubi; pietre rango sono molto apprezzati anche dai Consulenti dello
dell’anima (strumenti per i superstiziosi: bonus di +1D nei Spitale e, grazie a un decreto dei capi del culto dei Medici,
tiri di Carisma per cercare di influenzare un africano) hanno accesso ai gruppi di ricerca.
EQUIPAGGIAMENTO: -
3 - I M B A L S A M AT O R E
PREREQUISITO: CAR+Espressione 6; INT+Leggende 7; 3 - GUARITORE
IST+Empatia 7; Fama 2 PREREQUISITO: COR+Tenacia 8; INT+Medicina 6;
RISULTATO: Ora l’Anubiano può interferire con l’etere INT+Concentrazione 6 o IST+Impulsività 6; Autorità 2
delle Psicovore e, in questo modo, influenzare le persone RISULTATO: Un Guaritore raccoglie terreno, erbe, humus
attorno a lui tramite i sussurri degli antenati. Tuttavia, egli ricco di sostanze e frutti Duat dalle Psicovore. Quando ha
resta uno schiavo della natura: le emozioni che può gene- bisogno che un altro Anubiano gli procuri delle medicine,
rare sono legate al suo Attributo più forte. Se si tratta del riceve un bonus di +2 alle Risorse. Può mangiare un frutto
COR, gli africani si sentono più forti e più in salute; se si Duat senza che la Devastazione lo consumi ma, per avviare
tratta della PSI, a beneficiarne è la loro forza di volontà; la catalisi, deve effettuare un tiro Azione di COR+Tenacia
se è l’IST, si abbandoneranno alla loro natura primordiale. (Difficoltà = Livello del frutto Duat). Il livello del frutto
Gli Imbalsamatori accolgono gli Iniziati, a cui in- determina anche per quanto tempo il Guaritore resterà
segnano le vie per diventare a loro volta Imbalsamatori. sospeso in un coma. L’Anubiano si sveglierà un giorno
Tutti questi Iniziati si sentono legati al loro mentore fino prima del previsto per ogni Innesco che ottiene nel tiro,
alla fine dei loro giorni, e contano come suoi alleati (+1 agli fino a un limite minimo di un’ora. Ha una resistenza
Alleati). contro le Psicovore che gli fornisce un bonus di +3D per
EQUIPAGGIAMENTO: Dito di Anubi (un osso appuntito resistere alle infezioni.
con cui graffiare la pelle dei possibili Iniziati) EQUIPAGGIAMENTO: Crogiolo; unguenti di guarigione

RANGHI // ANUBIANI 73
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4 - E C AT E O 4 - AMMIT
PREREQUISITO: COR+Tenacia 10; INT+Concentrazione PREREQUISITO: COR+Atletica 6; COR+Mischia 10;
8 o IST+Impulsività 8; INT+Scienza 6; Autorità 3 PSI+Fede/Volontà 6; Fama 5; Connessioni 3
RISULTATO: TL’Ecateo è il signore della morte. Cuce i cor- RISULTATO: Un Ammit scruta nel profondo del cuore delle
pi morti da poco nella pelle di Ghendo per svolgere il ritua- persone: se si trova nell’area di influenza delle Psicovore,
le Imiut, di modo da riparare il filo della vita che si è spez- riceve un bonus di +2D in tutte le interazioni sociali (tutti
zato (vedere “Rattoppati” nel Capitolo 7). Può modificare i tiri Azione di Carisma e di PSI+Dominazione) e può
il suo metabolismo per aumentare un Attributo una volta anche sommare il suo background di Fama in tutti i tiri
al giorno: per farlo, effettua un tiro di INT+Concentrazio- Azione. Conosce i punti deboli di ogni creatura vivente:
ne o IST+Impulsività contro il punteggio dell’Attributo in oltre ai danni fisici, ogni colpo sferrato con un’arma
questione. Per ogni Innesco che ottiene può estendere la infligge un ammontare di danni all’Ego pari al numero di
durata e/o il punteggio: 1I fornisce 1 minuto di durata o Inneschi ottenuti con l’attacco. Ha una resistenza contro
un bonus di +1 all’Attributo. Con questa capacità può an- le Psicovore che gli fornisce un bonus di +4D per resistere
che superare il normale limite massimo di 6 punti. Ha una alle infezioni.
resistenza contro le Psicovore che gli fornisce un bonus di EQUIPAGGIAMENTO: Falce dell’Ammit
+4D per resistere alle infezioni.
EQUIPAGGIAMENTO: Sangue di Duat (livello 1) 5 - HOGON
PREREQUISITO: INT+Medicina 10; INT+Scienza 8;
3 - FA L C E IST+Empatia 8; Segreti 5
PREREQUISITO: COR+Mischia 6; PSI+Reattività 6; Fama RISULTATO: L’Hogon si sfila il mantello fatto di supersti-
2; Connessioni 2 zioni e credenze popolari: riceve un bonus di +4D quando
RISULTATO: Ottiene il Potenziale “Occhio di Horus” deve resistere a un tentativo di persuasione che si basi sulla
a livello 1. Un branco di Flagellatori accetta l’Anubiano superstizione. Il suo bonus di resistenza alla Devastazione
come guerriero, e gli concede il diritto di sfidare il nemico sale a +6D. Solo le Psicovore nella Dhoruba e quelle che
più forte persino prima che lo faccia il Simba. Tuttavia, circondano il Cairo possono resistergli.
la Falce può rifiutarsi di farlo senza perdere onore. E il Un Hogon si prepara per il suo viaggio verso la città
Simba gliene sarà grato. Ha una resistenza contro le proibita degli Anubiani. Conosce la posizione dei depositi
Psicovore che gli fornisce un bonus di +3D per resistere segreti dove sono nascosti i vasi canopi e si occupa di sele-
alle infezioni. zionare i giovani Anubiani perché affrontino la catalisi.
EQUIPAGGIAMENTO: Khopesh EQUIPAGGIAMENTO: -

LA MORTE È LIBERAZIONE DA TUTTI I DOLORI,


IL TERMINE OLTRE IL QUALE I NOSTRI MALI NON POSSONO ANDARE..
ESSA CI RIPORTA ALLA

T R A N Q U I L L I TÀ ,
IN CUI ERAVAMO PRIMA DI NASCERE..

[LUCIO ENNIO SENECA]


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POTENZIALI
BANCHETTO DI AMMIT P I E TÀ D I A N U B I
PREREQUISITO: Impulsività L’onda si infrange, ma all’Anubiano non viene concessa

POTENZIALI // ANUBIANI
Tutte le barriere mentali si infrangono e la divoratrice di la caduta profonda nel reame di Anubi. Egli non è ancora
anime si fa strada nel pensiero dell’Anubiano. Lo corrom- pronto.
pe, spingendolo verso un abisso di antico odio. Sarà lei a Se l’Anubiano dovesse cadere in coma per le sue feri-
guidare la sua mano, a fare in modo che la sua falce tagli te (se subisce Traumi oltre il suo massimo), può rialzarsi
le viscere e spezzi l’onda. Presto, anime fresche grondanti e continuare a combattere (1 round per livello del Poten-
sangue si troveranno al cospetto di Anubi, in attesa di ve- ziale prima di collassare, e morire). La vista del suo corpo
nire giudicate. distrutto incute timore nel cuore dei suoi nemici: in ogni
Gli Inneschi ottenuti negli attacchi in mischia round in cui la Pietà di Anubi dà vita al corpo del defunto,
(occorrono 2I) possono gettare l’Anubiano in uno stato i suoi avversari devono effettuare un tiro Azione di PSI+Fe-
di frenesia. Gli africani infusi dall’essenza di Ammit de/Volontà di Difficoltà pari al numero dei round x 2.
smettono di cercare di difendersi attivamente. Tuttavia, il
pensiero della divoratrice di anime è volatile e consuma: SONNO DI SEKHMET
va riattivato a ogni round (con gli Inneschi) e ripagato Il dio dalla testa di leone protegge il corpo del defunto con
con il sangue in ogni round successivo al primo (1 Ferita i suoi artigli, cosicché i demoni e lo sguardo vigile di Anubi
Superficiale). A ogni round in cui l’Anubiano è in frenesia, non riescano a vederlo.
riceve un bonus di +1D negli attacchi e di +1 ai danni che L’Anubiano cade in un rigor mortis che non può essere
infligge per livello del Potenziale (fino a un massimo di interrotto. Dopo 4 giorni, -1 per ogni livello del Potenziale,
+3D e +3 danni al livello 3). Se la frenesia si interrompe, il si risveglia completamente guarito. Può essere combinato
Personaggio perde ogni bonus.. con la Pietà di Anubi.

OMBELICO DI NEFERTEM SGUARDO DEL DESTINO


E le cuspidi del loto blu sorsero dalle acque primordiali, PREREQUISITO: Concentrazione
sbocciando in una bellezza crudele davanti a un mondo Nemmeno gli dei osano osservare il futuro, poiché temo-
misterioso, e Nefertem era il loro dio. Il loto, il sussurro no i demoni che si annidano oltre la cornice del mondo,
degli Hogon, non divorerà coloro che camminano nell’om- oltre la punta delle ali di Horus. Chiunque si ostini a cer-
bra del divino. L’Anubiano sviluppa una resistenza contro care di allungare le mani oltre il tessuto della realtà può
le Psicovore che influenza anche la sua catalisi: ogni livel- sentire delle fredde dita che cercano di aggrapparsi alla
lo dell’Ombelico di Nefertem riduce di 1 la Difficoltà delle loro vecchia vita.
Azioni che hanno a che vedere con le Psicovore (la difesa Una volta al mese, gli Anubiani con lo Sguardo del
contro la Devastazione e la catalisi delle medicine). Destino possono prevedere, o persino vivere, un periodo
di tempo molto limitato del loro imminente futuro: po-
OCCHIO DI HORUS trebbero colpire un nemico o osservare il tentativo dei
Il dio dalla testa di falco si alza in volo, e la punta delle sue loro compagni di aprire la serratura di qualche cripta. Il
ali sfiora i confini della terra. Ai suoi impassibili occhi neri, Personaggio avrà la visione entro un certo lasso di tempo
l’occhio della luna e l’occhio del sole, non sfugge alcun di- dall’attivazione del Potenziale, a seconda del suo rango.
sturbo dell’onda. L’Anubiano riceve un bonus di +2D per livello del Poten-
Gli Anubiani che utilizzano l’Occhio di Horus percepi- ziale nell’Azione di cui ha avuto la visione.
scono i disturbi nell’onda fino a chilometri di distanza (li-
vello 1: fino a 100 metri; livello 2: fino a 1 chilometro; livello LIVELLO 1: Qualche secondo: es. un attacco o una difesa
3: fino a 10 chilometri). Sono infallibili nel trovare gli Psico- LIVELLO 2: Minuti: es. il risultato di una discussione, la
nauti, e possono vedere la rete brillante delle linee di forza risposta a semplici domande
sul corpo degli Aberranti (+1I per livello del Potenziale quan- LIVELLO 3: Ore: es. trovare la soluzione di un problema
do attaccano Psiconauti, varianti della spora e Leperos). complesso

POTENZIALI // ANUBIANI 75
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RANGO 2 LAMA DI JEHAMMED


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2 VOCE DI J. 3 GIUSTA

1 HAGARI

2 DALILA

3 ABRAMI 4 PASTORE

RANGHI // JEHAMMEDIANI
1 ISMAELI 2 LAMA DI J.

3 ARIANOI 4 SAN. DI ARIES 5 FATUM

1 ISAAKI 2 BENED DI J.

3 ICONIDE 4 PROFETA

2 MACCHIATA

1 SARAELI 2 ORG. DI J.

2 IMMACOLATA 3 ICONIDEA 4 ORACOLO

1 - ISMAELI 1 - ISAAKI
PREREQUISITO: Rango determinato alla nascita PREREQUISITO: Rango determinato alla nascita in
RISULTATO: Non può toccare le donne. quanto figlio di una Saraeli
EQUIPAGGIAMENTO: Bastone da pastore RISULTATO: Ha accesso a tutte le ricchezze della tribù: il
suo valore di Risorse parte da 6. Ha ricevuto gli insegna-
2 - LAMA DI JEHAMMED menti migliori: i Pastori si occupano della sua cultura
PREREQUISITO: COR+Mischia 6; INT+Leggende 4; Fama 1 mentre le Lame di Jehammed gli mostrano come maneg-
RISULTATO: Nel ruolo di Lama di Jehammed, l’Ismaeli scambia giare la sciabola. Si lancia a testa bassa in ogni battaglia:
la vicinanza soffocante della sua tribù con l’avventura e la guerra. finché rimane in vita, tutti i guerrieri schierati con lui rice-
Quando il popolo di Jehammed condivide un nemico comune vono un bonus di +1D negli attacchi.
con un altro Culto in una regione scossa da un’emergenza, la EQUIPAGGIAMENTO: Cavallo (Destriero); Sciabola di
Lama di Jehammed riceve temporaneamente un bonus di +2 acciaio di Damasco
alle Connessioni tramite gli alleati (es. tramite i Janiti di Osman
o i Voivoduli nei Balkhan). 2 - BENEDIZIONE DI JEHAMMED
EQUIPAGGIAMENTO: Scimitarra; mazzapicco; armatura PREREQUISITO: COR+Tenacia 10; COR+Mischia 10;
leggera AGI+Conduzione 8; Fama 4; Autorità 4
RISULTATO: È l’ultimo passo prima di diventare un Iconide.
3 - ABRAMI Le Lame di Jehammed possono percepire il suo potere:
PREREQUISITO: Ha visto la sua dose di battaglie; INT+- quando interagisce con loro, la Benedizione di Jehammed
Leggende 6; PSI+Fede/Volontà 6; Autorità 3; Risorse 2 riceve un bonus di +2D nei tiri di CAR+Comando.
RISULTATO: L’Abrami fonda una nuova tribù assieme EQUIPAGGIAMENTO: -
a una Hagari. È una figura intoccabile: se utilizza la
sua Autorità, questa non diminuirà se qualcuno gli si 3 - ICONIDE / ICONIDEA
dovesse opporre. Una volta arrivato a un valore di Fama PREREQUISITO: Fama 6; Autorità 5
pari a 3 potrà sposare una Saraeli. Se dalla loro unione RISULTATO: Un Iconide può creare 1 Icona al mese dedicata
dovesse nascere un Isaaki, l’Abrami otterrebbe +1 alla a uno scopo preciso (vedere pagina 124, “Equipaggiamento
Fama. del Culto”). Gli Iconidi sono il volto del Culto, e considerati
EQUIPAGGIAMENTO: Scialle di pelle di capra (dono di ambasciatori severi ma ragionevoli. Grazie alla loro
matrimonio per la sua Hagari) discreta importanza, ricevono un bonus di +1D nei tiri di
CAR+Negoziazione quando hanno trattano con altri Culti.
4 - PA S T O R E EQUIPAGGIAMENTO: Bastone dell’ariete
PREREQUISITO: INT+Leggende 10; Autorità 5; Fama 6;
Alleati 3 4 - P R O F E TA / O R A C O L O
RISULTATO: Un Pastore non interagisce mai con i figli PREREQUISITO: Fama 6; Autorità 6; Segreti 4
del pescatore ed esprime in ogni occasione il suo punto di RISULTATO: Nessuno è più vicino a Jehammed di un
vista radicale. Gli Abrami e persino gli Iconidi si inchinano Profeta o di un Oracolo. Le loro parole sono legge, e
al suo cospetto e vanno in cerca dei suoi consigli. Può possono ispirare i loro fedeli seguaci. Le loro benedizioni
beneficiare di un gruppo di Lame di Jehammed, di numero fanno risplendere chi le riceve in una luce divina che li aiuta
pari al suo background di Alleati, che gli facciano da a resistere a qualsiasi avversità per una durata di un giorno:
guardie del corpo. Al di fuori del Culto è considerato un il benedetto riceve un bonus di +3D nei tiri di PSI+Fede.
predicatore zelante: subisce un malus di -3D in tutte le EQUIPAGGIAMENTO: Testamento di Jehammed; catena
interazioni sociali basate sulle Abilità di Carisma. con pendente di ferro di meteora (a simboleggiare il peso
EQUIPAGGIAMENTO: Insegnamenti di Jehammed della conoscenza)

RANGHI // JEHAMMEDIANI 77
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1 - HAGARI 2 - M A C C H I ATA
PREREQUISITO: Rango determinato alla nascita PREREQUISITO: È stata infedele al suo Abrami o ha
RISULTATO: Ella protegge la sua tribù con la vita: riceve un superato i 40 anni e non ha avuto figli
bonus di +1D in battaglia quando protegge la sua gente. Se RISULTATO: Viene tollerata, ma non gode più dell’alta con-
si dovesse sacrificare, riceverebbe un bonus di +3D in tutte siderazione della sua tribù (-2 alla Fama). Può lasciare la sua
le Azioni fisiche. Se dovesse accaderle qualcosa al di fuori tribù e unirsi a un altro Culto. Le Macchiate sono particolar-
della sua comunità, riceverebbe un bonus temporaneo di mente apprezzate dagli Apocalittici perché hanno sfiorato le
+3 agli Alleati. vette più alte e sono sprofondate negli abissi più freddi.
EQUIPAGGIAMENTO: - EQUIPAGGIAMENTO: Il Marchio (un tatuaggio rosso
nella forma dei denti di una sega che le attraversa il viso
2 - DALILA da una guancia all’altra, a simboleggiare l’aver infranto le
PREREQUISITO: PSI+Fede/Volontà 10; COR+Mischia 6 tradizioni della sua gente: +2D alla difesa mentale)
RISULTATO: È una Hagari caduta. Se dovesse combattere
per il suo onore, non potrebbe difendersi attivamente ma 2 - I M M A C O L ATA
riceverebbe un bonus di +2D in tutti gli attacchi. La sua Fama PREREQUISITO: Ha superato i 30 inverni senza mai
scende a 0. Può lasciare la sua tribù e unirsi a un altro Culto. sposarsi o il suo Abrami è morto prima che potesse avere
EQUIPAGGIAMENTO: Scimitarra rapporti con lei
RISULTATO: L’Immacolata è considerata una donna sacra.
2 - VOCE DI JEHAMMED Liberata dal suo destino, può vagare per il mondo ovunque
PREREQUISITO: INT+Leggende 8; CAR+Espressione 8; desideri. Molte Immacolate si sono dimostrare eccellenti
Fama 3; Autorità 2 mediatrici fra i Culti, e questa fama le precede: ottengono
RISULTATO: Impugna gli insegnamenti di Jehammed come un bonus di +2D nei tiri di CAR+Negoziazione e, nei
fossero un’arma. All’interno del Culto, riceve un bonus di +2D Balkhan, sono sotto la protezione dei Voivoda.
nelle interazioni sociali. Gli Iconidi le danno ascolto, e ha il EQUIPAGGIAMENTO: Lasciapassare e una collezione di
potere di accusare gli altri Jehammediani per le loro mancanze. sigilli (che le garantiscono il libero transito)
EQUIPAGGIAMENTO: Copia degli insegnamenti di
Jehammed 3 - ARIANOI
PREREQUISITO: Viene scelto da Aries per il viaggio verso
3 - G I U S TA Atene; COR+Tenacia 8; PSI+Fede/Volontà 8; Segreti 3
PREREQUISITO: INT+Leggende 10; PSI+Fede/Volontà 10; RISULTATO: Nelle sue vene scorre il Sangue di Aries: si
Fama 4; Autorità 5 cura di 1 ferita all’ora. È dipendente dall’intruglio servito
RISULTATO: La Giusta conosce a menadito tutte le nel teschio dell’ariete.
scritture note di Jehammed. All’interno del Culto, viene EQUIPAGGIAMENTO: Sangue di Aries (sufficiente per 15
trattata con lo stesso rispetto riservato agli Iconidi. giorni); vello (mantello di pelle di ariete)
Anche gli altri Culti si rivolgono a lei, offrendole accordi e
chiedendo il suo parere circa le loro idee, perché vengano 4 - SANGUE DI ARIES
valutati sotto la luce degli insegnamenti di Jehammed. PREREQUISITO: COR+Resistenza 10; INT+Leggende 8;
EQUIPAGGIAMENTO: Pietra del sigillo IST+Orientamento 6; Segreti 4
RISULTATO: Si cura di 1 ferita ogni 10 minuti, ma non
1 - SARAELI perde la dipendenza. Vaga per la terra in cerca degli
PREREQUISITO: Rango determinato alla nascita in Antichi, per poterli osservare e studiare. Le sue visioni
quanto figlia di una Saraeli vengono inondate da edifici, volti e voci: deve trovarli. In
RISULTATO: Nessuno osa opporsi a lei, eppure non ha alcuna certi giorni, Aries in persona si contorce nei suoi pensieri
reale influenza. Gli Ismaeli la evitano, poiché avvicinarsi e gli parla direttamente. Le cicatrici sul suo cranio sono
troppo a una Saraeli potrebbe risultare significare l’esilio sparite da tempo, resta solo la pressione dietro gli occhi.
per entrambi. Ogni Saraeli è promessa a un Abrami, e il EQUIPAGGIAMENTO: Elmo da ariete; il corno; Sangue di
concilio degli anziani pretende che ella rispetti le tradizioni e Aries (sufficiente per 30 giorni)
condivida il letto con lui solo una volta all’anno.
EQUIPAGGIAMENTO: Indumenti e gioielli preziosi; 5 - F AT U M
tatuaggi (+1D alla difesa mentale) PREREQUISITO: INT+Leggende 10; IST+Empatia 8;
Segreti 5; Autorità 5; Fama 5
2 - ORGOGLIO DI JEHAMMED RISULTATO: Il Fatum è solo una delle molte incarnazioni
PREREQUISITO: Ha partorito un Isaaki per il suo Abrami di Aries. Colui che distrugge i nemici dei Jehammediani.
e la sua tribù Aries si è annidato nei recessi più oscuri della sua mente,
RISULTATO: Ha compiuto il suo destino e ora può muoversi da cui può liberarsi all'improvviso per urlare i suoi ordini.
più liberamente. Influenza la tribù mediante suo figlio e riceve EQUIPAGGIAMENTO: Vello nero; elmo da ariete
un bonus di +4D in qualsiasi interazione con e tramite lui. annerito; Benedizione di Aries; Sangue di Aries (sufficiente
EQUIPAGGIAMENTO: Stella di Jehammed per 60 giorni)
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POTENZIALI
COLLERA DI JEHAMMED dal nemico: ogni Innesco fornisce un bonus di +1D alla di-
PREREQUISITO: Fede fesa mentale del suo gruppo. Questo bonus cala di 1 a ogni

POTENZIALI // JEHAMMEDIANI
Gli eretici stanno rovinando il lascito di Jehammed, il volto round di combattimento fino a esaurirsi completamente.
della creazione stessa. Avvolta nella fede, l’anima del guer-
riero ribolle fino a quando la sua furia spezzerà le catene e MALEDIZIONE DEGLI ICONIDI
travolgerà il suo nemico. PREREQUISITO: Rango di Iconide o Oracolo
Quando i Jehammediani affrontano nemici blasfe- La voce dell’Iconide è il tuono e il fulmine. Egli parla con la
mi come gli Psiconauti, gli Apocalittici, gli Anabattisti o i saggezza divina e ogni pensiero che pronuncia sarebbe de-
fuorilegge, quando sono costretti a vedere quelle creature gno persino dello stesso Jehammed. Gli umili che barcol-
rimanere in piedi contro gli attacchi del loro gruppo, pos- lano fuori dalla via tremano sotto il potere della sua voce
sono sentire la collera montare dentro di loro. Il Personag- e della sua trascendenza spirituale: c’è un uomo realmente
gio tiene il conto di tutti gli attacchi inferti dai nemici; e benedetto fra di loro.
quelli indirizzati ai suoi amici valgono doppio. Al decimo, il Se il Jehammediano dovesse invocare la collera di dio
Jehammediano si scatena. sulla sua creazione, persino un Anabattista arriverebbe a
Per il resto della battaglia, riceve un bonus di +1D per mettere in dubbio la sua fede e abbasserebbe l’arma, perva-
livello del Potenziale negli attacchi. Per ogni attacco avve- so da ansia e insicurezza.
nuto con successo durante la frenesia ottiene 1 Punto Ego. La Maledizione degli Iconidi è un attacco mentale rivol-
to a un gruppo di nemici umani. Animali, Psiconauti e AM-
VELLO DI ARIES SUMO sono immuni. L’Iconide attacca la Psiche dei suoi
PREREQUISITO: Arianoi; vello nero nemici con un tiro di PSI+Fede/Volontà +1D per livello del
Nelle ore più buie del Culto, chi non ha paura di un’o- Potenziale. I bersagli possono difendersi attivamente. Se do-
scurità persino maggiore invoca l’aiuto di Aries l’Ariete. Il vessero fallire la difesa, subirebbero un malus di -1D in tutte
Jehammediano affonda in uno stato meditativo, avvolgen- le Azioni per ogni Innesco ottenuto dal Jehammediano. A
dosi le spalle e le ginocchia con il vello nero, nel quale si ogni round di combattimento la penalità si riduce di 1D.
accuccia facendo in modo che la pelle lo copra completa-
mente. Qualcosa si farà strada nella sua mente, qualcosa BENEDIZIONE DEGLI ICONIDI
che lo spingerà a ruggire e a saltare in piedi. PREREQUISITO: Rango di Iconide o Oracolo
Il soffio di Aries ha toccato la sua anima e la capra ha Le stelle sono allineate; non è stato versato il sangue di
partorito un lupo. Il rituale richiede circa 15 minuti. Ora, il luna della Saraeli; ore fa, un messaggero ha portato notizia
Jehammediano è l’incarnazione di Aries. Per 1 ora, tutte le sue di un’importante vittoria a est: questa sarà una giornata
Abilità di Carisma scendono a 0; in cambio, può superare il di beatitudine. Quando gli Iconidi dovrebbero compiere il
limite di Punti Ego che può spendere a ogni round di combat- loro destino, se non oggi?
timento di un ammontare pari al livello del Potenziale. L’Iconide interpreta un evento importante come un pre-
sagio e può benedire tutte le Icone che gli vengono portate
RICHIAMO DI JEHAMMED durante quel giorno, fino al tramonto. L’effetto di quegli og-
Quando attaccano, gli Anabattisti non fanno che urlare, getti aumenta di un aumentare pari al livello del Potenziale.
orsi senza cervello ridotti alle loro emozioni più basilari.
Le preghiere gridate dai Jehammediani, però, sono afori- ORACOLO
smi attentamente elaborati che avvolgono la vita, toccano PREREQUISITO: Rango di Oracolo
il cuore e tengono sotto controllo la bestia. Nati con una La disposizione delle nubi, la forma delle interiora o il lan-
voce maestosa, i membri del culto possono condizionare cio di dadi d’osso sono tutti eventi che implicano verità e
l’andamento della battaglia. futuri che solo le prescelte possono percepire. L’Oracolo
Chi utilizza il Potenziale ha bisogno di 1 round di com- vede i segni quando questi si manifestano.
battimento per rivolgersi ai suoi amici e ai suoi compagni La Jehammediana sa come rivolgersi al suo pubblico:
e instillare in loro lo spirito di Jehammed: deve effettuare dopo i necessari e contorti preamboli, ella descriverà il fu-
un tiro di CAR+Arti nel quale riceve un bonus di +1D per turo e indicherà delle possibili conseguenze. Il suo pubblico
livello del Potenziale. La Difficoltà dipende dalla minaccia si allontanerà sollevato, deciso a cercare di rendere realtà
che il gruppo deve affrontare: se la vittoria è certa, sarà pari quanto ha sentito. Se uno dei presenti dovesse affrontare la
a 2; se la battaglia è ormai persa, chi utilizza il Potenziale situazione descritta dall’Oracolo entro un mese dalla profe-
deve effettuare il tiro contro una Difficoltà pari a 6. La de- zia, riceverebbe un bonus di +1D per livello del Potenziale in
cisione spetta al GM. Se il Jehammediano ha successo, egli un’Azione che lo porti più vicino al traguardo menzionato
riesce a spezzare ogni manipolazione psicologica utilizzata dalla donna. L’Oracolo può fare una profezia al giorno.

POTENZIALI // JEHAMMEDIANI 79
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RANGO 3 POIANA
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CORNACCHIA

CUCULO

CICOGNA

1 FRINGUELLO 2 GAZZA 3 CORVO

GUFO

RANGHI // APOCALITTICI
PICCHIO

AVVOLTOIO
X FENICE

1 STERNA 2 GABBIANO 3 ALBATROS

PELLICANO

1 COLIBRÌ 2 MARABÙ 3 POIANA

IBIS

TOKO

1 - FRINGUELLO
PREREQUISITO: Capacità di soffrire seconda pelle, ci si accomoda. Se dovesse commettere un
RISULTATO: l Fringuello viene torturato in continuazione dal crimine o farsi dei nemici, gli scivolerà tutto sopra una volta
suo Stormo. Per il suo bene, ovviamente. Dal momento che indossata la prossima maschera. Riceve un bonus di +2D in
si aspetta il peggio da qualsiasi situazione, riceve un bonus di tutte le Azioni che hanno a che vedere con l’ingannare.
+1D nel tiro d’Iniziativa quando è circondato dal suo Stormo. EQUIPAGGIAMENTO: Stiletto
Perde il bonus quando si lascia questo rango alle spalle.
EQUIPAGGIAMENTO: - 2 - GUFO
PREREQUISITO: COR+Mischia 8; AGI+Furtività 6;
2 - CORNACCHIA PSI+Reattività 6
PREREQUISITO: COR+Lotta 6; COR+Tenacia 6; RISULTATO: Il Gufo è un assassino e un ladro accurato. Se
COR+Atletica 4; Autorità 2 riesce a tendere un’imboscata a qualcuno, riceve un bonus
RISULTATO: La Cornacchia è uno dei combattenti dello di +4D nel tiro di attacco. Se riesce in un omicidio com-
Stormo. In caso di attacco, può sfruttare la sua Autorità missionato da membri di un altro Culto, le sue Connessio-
senza correre il rischio di venire umiliato. ni aumentano di 1 (fino a un massimo di 4). Se fallisce, le
EQUIPAGGIAMENTO: Lama da Polso sue Connessioni diminuiscono di 1.
EQUIPAGGIAMENTO: Lama da Polso
2 - GAZZA
PREREQUISITO: AGI+Destrezza 6; CAR+Seduzione 6; 2 - PICCHIO
PSI+Astuzia 4; Fama 2 PREREQUISITO: CAR+Arti 4; CAR+Comando 6;
RISULTATO: Una Gazza ha modo di sentire parecchie cose PSI+Inganno 8; Connessioni 3; Risorse 3
dai suoi clienti. A questo punto, può reagire in due modi: RISULTATO: Ovunque vada, il Picchio costruisce un nido che
se dovesse decidere di ricattarli per le cose che sa, subirebbe lo Stormo possa utilizzare come nascondiglio e come base per
un malus -1 alle Connessioni ma riceverebbe un bonus di +2 i colpi futuri (+1 a Segreti). È lui il responsabile delle Risorse
alle Risorse, una vita agiata ma pericolosa; oppure potrebbe dello Stormo. Se dovesse tradire i suoi fratelli, otterrebbe un
chiudere il becco e offrire una sorta di rifugio per i suoi valore di Risorse pari a 6 per una singola transazione, ma do-
clienti, ricevendo un bonus di +1 alle Connessioni e alla Fama. vrà vincere in un Conflitto contro il Corvo: la sua PSI+Ingan-
I bonus vengono persi se dovesse cambiare comportamento. no contro l’IST+Percezione del Corvo. Se dovesse perdere, la
EQUIPAGGIAMENTO: Stiletto; fermaglio prossima visita che riceverebbe da parte di una Cornacchia
non sarà di piacere.
2 - A V V O LT O I O Gli altri Culti ordinano l’EX dai Picchi per tenere gli
PREREQUISITO: AGI+Furtività 4; PSI+Astuzia 6; Spitaliani all’oscuro circa il loro utilizzo di Burn; il che vuol
IST+Sopravvivenza 6; Connessioni 2 dire che, con i loro clienti, hanno sempre il coltello dalla
RISULTATO: Tutti odiano l’Avvoltoio. I Cronisti gli parte del manico (+1 alle Connessioni).
hanno ufficialmente negato l’accesso alle loro Alcove. EQUIPAGGIAMENTO: Fucile a pompa; 8 proiettili;
Ciononostante, gli Shutter sono sempre in cerca di articoli portachiavi
rubati da acquistare da lui.
EQUIPAGGIAMENTO: Lama da Polso 2 - CICOGNA
PREREQUISITO: CAR+Seduzione 8; PSI+Astuzia 6;
2 - CUCULO CAR+Arti 4; Connessioni 2
PREREQUISITO: PSI+Inganno 6; CAR+Espressione 6; RISULTATO: Una Cicogna rapisce bambini. Se li manda
IST+Empatia 4; Segreti 2 a lavorare, ottiene un bonus di +1 alle Risorse; se indossa
RISULTATO: Sono tutti convinti di conoscere il Cuculo dello la veste di mentore e insegna loro come essere parte dello
Stormo. Si sbagliano. Il Cuculo indossa i suoi ruoli come una Stormo, ottiene un bonus di +1 alla Fama. Se dovesse cambiare

RANGHI // APOCALITTICI 81
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comportamento perderebbe un bonus a favore dell’altro 2 - MARABÙ


Negli insediamenti più grandi, le bande di ragazzini non PREREQUISITO: COR+Tenacia 4; COR+Mischia 6;
fanno che combinare guai. Bambini che, spesso, fanno parte del AGI+Furtività 6; Connessioni 3
giro di conoscenze di una Cicogna: ella riceve un bonus di +2 alle RISULTATO: Ogniqualvolta un Neolibico ha bisogno
Connessioni quando si trova in uno di questi insediamenti. venga fatto del lavoro sporco, assolderà un Marabù. A
EQUIPAGGIAMENTO: Rete; bastone; strumento musicale Bedain, i Marabù riscuotono le tangenti dagli Scrapper, il
che fornisce loro un bonus di +1 alle Risorse in quella città.
3 - CORVO EQUIPAGGIAMENTO: Aculei di acciaio
PREREQUISITO: PSI+Fede/Volontà 10;
IST+Sopravvivenza 6; Autorità 5; Fama 3; Alleati 3; Segreti 5 2 - IBIS
RISULTATO: Il Corvo usa i suoi Tarocchi e le sue profezie PREREQUISITO: INT+Leggende 8; Alleati 3; Autorità 3;
per controllare lo Stormo: può sfruttare il suo background Connessioni 3; Segreti 3
di Autorità senza correre il rischio di perdere un punto in RISULTATO: L’Ibis viene rispettato per la sua saggezza, e
caso di fallimento. temuto per la sua conoscenza. Agisce come intermediario fra
EQUIPAGGIAMENTO: Tarocchi degli Apocalittici; gli Stormi africani e la Banca del Commercio. Può utilizzare il
qualsiasi pistola con 2 modifiche; +1D proiettili al mese suo background Alleati con tutti i Culti del continente nero.
EQUIPAGGIAMENTO: Bastone dell’Ibis
1 - STERNA
PREREQUISITO: Deve piacergli l’acqua… oppure no. 2 - TOCO
RISULTATO: Come per il Fringuello, ottiene un bonus di PREREQUISITO: CAR+Condotta 8; Risorse 4; Connessioni 3
+1D nei tiri d’Iniziativa quando si trova fra la sua gente. RISULTATO: Il Toco è l’equivalente africano del Picchio. Ha
Perde il bonus quando sale di rango. sempre almeno un nido, ma uno non gli basta. Il suo locale not-
EQUIPAGGIAMENTO: Rampino turno è come un palazzo, e aggiunge Fama a quella della Poiana
e dello Stormo: per ogni punto di Risorse che il Toco investe nel
2 - GABBIANO nido, riceve un bonus di +1 alla Fama e un reddito mensile in Di-
PREREQUISITO: COR+Mischia 6; AGI+Mobilità 6; nari pari ai punti Risorse spesi x 100. Il resto va allo Stormo.
AGI+Balistica 4 EQUIPAGGIAMENTO: -
RISULTATO: IDurante le battaglie navali o quando abborda
una nave nemica, il Gabbiano non subisce alcuna penalità 3 - POIANA
dovuta al mare mosso o al fumo. Grazie ai suoi modi di PREREQUISITO: Deve sconfiggere la vecchia Poiana
fare marinareschi, riceve un bonus di +1 alle Connessioni. in un Conflitto di INT+Leggende; INT+Leggende 10;
EQUIPAGGIAMENTO: Balestra ad arpione Alleati 4; Autorità 5
RISULTATO: Diversamente dai Corvi europei, una Poiana
2 - PELLICANO controlla il suo Stormo con le allegorie e le leggende, oltre che
PREREQUISITO: AGI+Conduzione 10; con le profezie. Se una Poiana ha successo in un tiro Azione di
IST+Orientamento 8; Autorità 3 INT+Leggende durante un Conflitto con un altro Apocalittico,
RISULTATO: Il Pellicano è il nocchiero delle navi degli lo sconfitto dovrà obbedire agli ordini della Poiana o viene
Uccelli Acquatici. Conosce ogni corrente e ogni secca: cacciato dallo Stormo. Se la Poiana gode del supporto di un
nel Mediterraneo riceve un bonus di +2D nei tiri di Ibis leale, anche quest’ultimo potrà partecipare al Conflitto
IST+Orientamento. Conosce anche le storie che si narrano di INT+Leggende e sommare i suoi Successi e i suoi Inneschi
sulle città costiere, e ha un bonus di +2D in tutti i tiri di a quelli della Poiana. Se i Flagellatori dovessero accusare una
INT+Leggende che abbiano a che vedere con esse. Poiana di un crimine, questa potrebbe inviare un membro del
EQUIPAGGIAMENTO: - suo Stormo per duellare con uno dei Flagellatori. A prescindere
dall’esito, l’accusa viene lavata via dal combattimento.
3 - A L B AT R O S EQUIPAGGIAMENTO: Flissach
PREREQUISITO: Nave; PSI+Dominazione 10 o
CAR+Comando 10; Autorità 5; Risorse 3 X - FENICE
RISULTATO: Una volta raggiunto un valore di Fama pari PREREQUISITO: Cacciato dal suo Stormo, o il suo Stormo
o superiore a 4, all’Albatros e al suo equipaggio è concesso è stato distrutto; COR+Tenacia 10; IST+Sopravvivenza 10;
di sbarcare nella Corpsica. Gli africani danno la caccia agli PSI+Astuzia 8; PSI+Fede/Volontà 10
Albatros: non possono aspettarsi alcuna pietà da loro RISULTATO: È risorta dalle sue ceneri, più astuta e perico-
EQUIPAGGIAMENTO: - losa che mai. Recluterà un nuovo Stormo. Non uno di Apo-
calittici, ma di Kifo, Hellvetici rinnegati, Preservisti caduti e
1 - COLIBRÌ Scalari. Gli Orsi delle Caverne costruirono il suo nido. Tutti
PREREQUISITO: - i suoi background scendono a 0 ma, ottenendo di nuovo
RISULTATO: Come per il Fringuello e la Sterna, anche il punti in ognuno di essi, potrà applicarli a qualsiasi Culto.
Colibrì riceve un bonus di +1D nei tiri d’Iniziativa quando Con le sue Risorse accede alle Avanguardie, ai fucili d’assalto
combatte con gli Apocalittici del suo Stormo. Perde il e a tonnellate di munizioni e di cuspidi di Burn. Persino la
bonus quando sale di rango. Madre dei Corvi trema davanti al suo reame d’ombra.
EQUIPAGGIAMENTO: Pugnale koumaya EQUIPAGGIAMENTO: -
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POTENZIALI
ALL-IN
Si accettano scommesse! Durante un combattimento, il tenziale deve avere successo in una difesa attiva e ottenere

POTENZIALI // APOCALITTICI
Personaggio si gioca il sangue e le ossa: solo un Apocalit- 1 Innesco. Finché combatte con quel nemico, la sua difesa
tico oserebbe scommettere il tutto e per tutto e mettere a passiva riceve un bonus di +1 per livello del Potenziale. Se
rischio la sua stessa vita. Ma a lui interessa solo il guadagno l’avversario attiva a sua volta un Potenziale, l’Apocalittico
che ne trarrà. Il Personaggio decide di non utilizzare tutti i potrà copiarlo e rivolgerlo contro il suo nemico senza mo-
suoi dadi durante una difesa attiva, rinunciando a un mas- dificarne il livello.
simo di dadi pari a 2 x livello del Potenziale.
Se riesce comunque a difendersi, otterrà un numero di PRESAGIO OSCURO
Inneschi nel suo attacco successivo pari al numero dei Ora, i veggenti dello Stormo possono gettare lo sguardo oltre
dadi che non ha utilizzato. A livello 3, il Potenziale può lo specchio dell’esistenza per indirizzarlo verso il possibile fu-
quindi fornire fino a 6 Inneschi. turo, ma non devono fare nulla perché questo accada. E non
è nemmeno così difficile. Il cadavere di un corvo legato an-
CARTE DEL DESTINO nuncia un disastro che viene dall’ombra, così come una croce
PREREQUISITO: Fede; Corvo, Albatros o Poiana disegnata col sangue sulla porta; delle pietre, nere come la
Le carte sono uno strumento di manipolazione. Ma se pece, nella zuppa preannunciano l’arrivo imminente di dolori
qualcuno dovesse utilizzarle abbastanza a lungo, potrebbe addominali. Molti riconoscono nella barbarie degli Apocalit-
cominciare a sentire la loro vera forza, a percepire come gli tici un patto fatto con le forze primordiali che è meglio non
archetipi si mettano in moto, a vedere come le loro ombre provocare. I migratori sanno quando utilizzare tutto ciò a
si allunghino dal futuro fino al passato. Chi sa leggerne i loro vantaggio: le loro maledizioni sono molto temute.
segni cammina in una vita ricca di conoscenza. Presagio Oscuro è un attacco mentale. L’Apocalittico ef-
Il chiromante è in grado di prevedere il proprio futuro e, fettua un tiro di PSI+Dominazione nel il quale riceve un
di conseguenza, anche di determinarlo. Sa interpretare le bonus di +1D per livello del Potenziale. Il suo avversario re-
carte del destino e nominarne ogni punto cardine: dove agisce con un tiro di PSI+Fede; chiunque abbia scelto Vo-
dovrà affrontare chi? Il “chi” può essere piuttosto vago, lontà è immune all’attacco. Se l’Apocalittico vince il Con-
ma può servire comunque a dare un nome al nemico del flitto, il suo avversario subisce una penalità permanente in
Culto. Se l’esatta combinazione di “dove” e di “chi” dovesse tutte le sue Azioni pari al numero di Inneschi ottenuti +1.
presentarsi entro 10 giorni, il chiromante riceve un bonus Per liberarsi dalla maledizione, il bersaglio dovrà ripulir-
in tutti i tiri di Carisma e di Psiche pari al livello del Poten- si spiritualmente attraverso la preghiera, con dei rituali o
ziale per affrontare la situazione che aveva previsto. compiendo un pellegrinaggio.

NIDO DEL CORVO 1.000 MODI


PREREQUISITO: Impulsività PREREQUISITO: Utilizzabile solo in mischia
Per l’Apocalittico, lo Stormo è più di una semplice famiglia: L’Apocalittico ha preso parte a un numero incalcolabile di
è la sua origine, la sua vita, un’ampia e pulsante parte di se scontri e ha studiato così tanti stili di combattimento. Ora,
stesso. Chiunque faccia del male allo Stormo affonda un si è lasciato tutto alle spalle. Il combattimento non è una
pugnale nelle viscere del Personaggio. Finché l’Apocalittico danza che debba seguire regole predeterminate di ritmo e
agisce in nome del suo Stormo o lo difende dagli aggressori, seduzione. Quello che importa è il risultato, e il sentiero
può spendere 1 Punto Ego in ogni tiro Azione per ricevere che conduce a quel risultato può diramarsi in 1000 modi.
un bonus di +1D per livello del Potenziale. I colpi dell’Apocalittico sono praticamente imprevedibili e,
per questo, difficili da parare: per ogni Innesco ottenuto
SPECCHIO nell’attacco, l’avversario subisce un malus di -1D alla sua
PREREQUISITO: Concentrazione difesa attiva fino a un massimo pari al livello del Poten-
Il cuore dell’Apocalittico e quello del suo nemico battono ziale. In questo modo, con il Potenziale a livello 3 il Perso-
all’unisono: egli osserva, reagisce e replica gli schemi di at- naggio potrebbe utilizzare un massimo di 3 Inneschi per
tacco del suo avversario come se si fossero allenati assieme. ridurre la difesa del suo avversario di 3 Dadi.
Un Apocalittico con il Potenziale Specchio può imitare lo Gli Inneschi contano comunque anche come danni ag-
stile di combattimento del suo nemico. Per attivare il Po- giuntivi.

POTENZIALI // APOCALITTICI 83
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RANGO 4 EMISSARIO
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2 ORGIASTICO 3 FURORE 4 SUBLIME 5 ACHERONTE

1 SFIORATO

2 ASCETA 3 ELISIO 4 EMISSARIO 5 CONSIGLIERE 6 BATTISTA

R A N G H I / / A N A B AT T I S T I
1 - S F I O R AT O
PREREQUISITO: - Se dovesse deviare da questo percorso compiendo scelte
RISULTATO: Gli viene tatuato sulla fronte il suo simbolo moderate, o se dovesse mettere in discussione quelle
dei tre punti (bonus di +1D alla difesa mentale) e gli viene prese in passato, il bonus diventerebbe un malus di -1D.
messo un anello al naso, simbolo del legame ferreo fra Ovunque dovesse andare, la sua banda di commilitoni sarà
l’anima e il corpo. sempre la sua famiglia (+1 agli Alleati).
EQUIPAGGIAMENTO: Vanga dal manico lungo; grano EQUIPAGGIAMENTO: Bidenhander
(donatogli dalla sua banda, simboleggia l’espansione del
suo Pneuma) 3 - FURORE
PREREQUISITO: COR+Mischia 8; PSI+Fede/Volontà 8;
2 - A S C E TA Fama 4
PREREQUISITO: COR+Resistenza 6; CAR+Condotta 4; RISULTATO: Il Furore ha accesso alle catacombe e agli arse-
PSI+Fede/Volontà 6 nali di Città Cattedrale, da cui può prendere qualsiasi cosa
RISULTATO: L’Asceta è di ispirazione per gli altri: quando di cui abbia bisogno. In caso abbia bisogno di un’arma, non
ha a che fare con fornitori e contadini riceve un bonus di è più vincolato alle armi del Culto ma può scegliere qual-
+1D nei tiri di CAR+Comando e CAR+Condotta. siasi strumento di guerra disponibile fra quelli generici.
EQUIPAGGIAMENTO: Semi (l’Asceta raccoglie i semi Riceve un bonus di +1D quando utilizza lo Sputafuoco.
delle piante più forti e li pianta in luoghi che considera Un Furore può radunare una banda di Orgiastici (il nu-
importanti e sacri) mero dei volontari è pari alla sua Fama x2) e dare inizio a
una crociata. La banda lo seguirà fino alle regioni inesplo-
3 - ELISIO rate, dove potranno conquistare la gente del posto in nome
PREREQUISITO: IINT+Medicina 8; INT+Leggende 6; di Città Cattedrale. Se la crociata avrà successo, sorgerà un
INT+Scienza 6; Fama 2; Segreti 2 insediamento degli Anabattisti, e al Furore verrà concessa
RISULTATO: L’Elisio purifica la propria mente mediante una porzione delle tasse pagate dai suoi abitanti: a seconda
pratiche ascetiche, e il proprio corpo con gli olii Elisi: riceve delle dimensioni dell’insediamento, il suo valore di Risorse
un bonus di +2D per resistere agli effetti della Sepsi. L’Elisio aumenterà da un minimo di +1 a un massimo di +3.
sa come mettere insieme erbe e terreno per ricavarne quei EQUIPAGGIAMENTO: Sputafuoco
famosi olii, inoltre riceve un bonus di +2 alle Risorse quando
fa richiesta di olii nelle Enclavi degli Anabattisti. Può capitare 4 - EMISSARIO
che ad alcuni Praticanti degli Spitaliani venga ordinato di fare PREREQUISITO: PSI+Dominazione 8 o CAR+Condotta 8;
da assistenti per l’Elisio, di modo che possano apprendere CAR+Negoziazione 6; PSI+Fede/Volontà 10; Autorità 4;
nozioni sulle sostanze guaritrici naturali. Fama 3
EQUIPAGGIAMENTO: Mortaio e pestello; erbe lenitive; RISULTATO: Sin dal giorno in cui Città Cattedrale e il
rocce del mare Adriatico (il mare Adriatico è l’unico fiume Cluster hanno firmato un accordo di pace temporaneo,
edenico che sia stato identificato finora), forniscono un i Cronisti hanno dato l’ordine di trattare con rispetto gli
bonus di +1D nei tiri di PSI+Fede, ma non danno alcun Emissari: il Personaggio riceve un bonus di +2D in tutti
beneficio su quelli di PSI+Volontà i tiri di CAR+Negoziazione quando ha a che fare con i
membri del Culto tecnofilo. Egli è un ospite gradito dei
2 - ORGIASTICO Giudici e svolge il ruolo di contatto in tutte le questioni
PREREQUISITO: COR+Tenacia 4; COR+Mischia 6; che abbiano a che vedere con l’alleanza. Gli Hellvetici gli
INT+Concentrazione 6 o IST+Impulsività 6 permettono libero transito attraverso la Fortezza Alpina.
RISULTATO: Finché l’Orgiastico viaggia con la sua banda Se uno Spitaliano dovesse decidere di chi prendersi
riceve un bonus di +1D nei suoi attacchi, ma subisce un cura durante uno scontro, la sua prima scelta sarebbe
malus di -1D alle sue difese attive. Un Orgastico ragiona l’Emissario. Persino i Clan lo trattano con deferenza.
solo per estremi: se segue questa regola, riceve un bonus EQUIPAGGIAMENTO: Qualsiasi arma da mischia con 2
di +1D in tutti i tiri di PSI+Fede o in quelli di PSI+Volontà. modifiche

RANGHI // ANABATTISTI 85
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5 - CONSIGLIERE RISULTATO: Il Concilio delle Emanazioni lo considera


PREREQUISITO: CAR+Espressione 10 o PSI+Astuzia 10; un’emanazione manifesta, come predetto da una delle
Segreti 3; Autorità 5; Fama 4 innumerevoli profezie. A Città Cattedrale non ci sono
RISULTATO: Il Consigliere è considerato la voce e il porte chiuse per un Sublime (il suo valore di Risorse sale a
potenziale successore di un Battista. In quanto tale, non 6) ma non può muovere un passo senza essere osservato.
può fare a meno di rimanere incastrato in una ragnatela di Gli Emissari lo seguono e annotano ogni suo gesto e ogni
intrighi… quando non ne sta intessendo una lui stesso. È sua frase, e il Concilio delle Emanazioni verifica che il suo
lui a decidere quali emanazioni vadano riconosciute come comportamento sia in linea con le tradizioni. Una parola del
tali e chi salirà di rango. Ha un debole per gli adulatori: Sublime è sufficiente a mobilitare migliaia di Anabattisti.
se dovesse cedere alle loro lusinghe, riceverebbe un bonus EQUIPAGGIAMENTO: -
temporaneo di +2 alle Risorse; ma, allo stesso tempo,
correrebbe il rischio che i Battisti si rendano conto di che 5 - ACHERONTE
pasta sia fatta la persona che hanno accolto. PREREQUISITO: COR+Mischia 10; AGI+Mobilità 10;
EQUIPAGGIAMENTO: - Alleati 5
RISULTATO: L’Acheronte è più vicino al suo nemico
6 - B AT T I S TA di quanto non lo sia ai suoi amici. La sua abilità in
PREREQUISITO: Uno degli otto Battisti deve dimettersi; combattimento è leggendaria, e non solo grazie ai flussi
Autorità 6; Fama 6; Segreti 4 Elisi, ma anche per merito dei fiumi dei morti: l’Acheronte
RISULTATO: Per il Culto, ogni Battista è un fulgido e lo Stige. Per quanto non avrà mai modo di entrare in
esempio da seguire che non si sottrae dal cavalcare in Paradiso, sarà lui ad aprire la strada a decine di migliaia
battaglia o dal coltivare i campi. È circondato di Furori ed di altri. Riceve gli olii proibiti dai suoi alleati, quelle poche
Elisi, ed è a lui che sono riservati gli olii più potenti. Guida persone che sanno quale sia il suo vero rango. Risponde agli
il culto assieme agli altri sette Battisti. ordini di Consiglieri e Battisti, che pianificano le missioni
EQUIPAGGIAMENTO: - che dovrà compiere (che si tratti di assassinare un Pastore
dei Jehammediani o di rapire un Frammento) dietro porte
4 - SUBLIME chiuse, nella massima segretezza. Al di fuori del Culto, un
PREREQUISITO: INT+Concentrazione 10 o Anabattista ammetterà di essere un Acheronte solo se si
IST+Impulsività 10; Alleati 4; Fama 6 trova in gravi difficoltà o se deve affrontare una situazione
d’emergenza: per farlo, presenterà due monete sulle quali
è incisa la croce degli Anabattisti, costringendo in questo
modo la sua controparte e schierarsi con lui.
EQUIPAGGIAMENTO: Olii proibiti (Stige o Acheronte)

GLI UOMINI SONO TANTO


AE TANTO OBBEDISCONO ALLE NECESSITÀ PRESENTI,
SEMPLICI

CHE COLUI CHE INGANNA



TROVERÀ SEMPRE

CH IS I LASCE R ÀI NGANNAR E .

[ M A C H I AV E L L I ]
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POTENZIALI
S A N G U E D E L P E S C AT O R E REAME DELLE EMANAZIONI
PREREQUISITO: Impulsività PREREQUISITO: PSI+Fede 8

P O T E N Z I A L I / / A N A B AT T I S T I
Quando i Jehammediani incontrano gli Anabattisti non fan- La fede dell’Anabattista è una stella in mezzo all’oscuri-
no che ridere e urlare: “Figli del pescatore! Figli del pescato- tà. Ma ovunque risplenda la sua luce, essa rivela grumi di
re!”. Che originali. Gli Anabattisti si limitano a rispondere: marciume nero, paure primordiali, Psiconauti, corpi che
“Se ci colpite, non sanguiniamo forse anche noi?” E quegli si contorcono nelle cuspidi riproduttive, unti di infamia.
altri, ancora presi dalle risate, annuiscono. “Ma se dovessimo E le notti sono anche peggio. L’Anabattista si addormenta
sanguinare, non è forse vero che vi faremmo a pezzi?” come se fosse sdraiato su un letto di catrame liquido. Ma
Se l’Anabattista è ferito, e ha subito più del 50% del to- ciò che gli accade durante la notte non lo condiziona più
tale delle sue ferite superficiali, entra in uno stato di fre- durante il giorno.
nesia che dura fino alla fine del combattimento. Inoltre, L’influenza dei Dushan non attecchisce, i caleidoscopi
può utilizzare un numero qualsiasi di Punti Ego: non deve disorientanti degli Psicocineti si frammentano come vetro
rispettare più alcuna restrizione, se non quella di non po- sottile davanti allo sguardo indagatore dell’Anabattista.
tersi più difendere attivamente. Il Potenziale Sangue del Per attivare il Potenziale, il Personaggio deve ottenere al-
Pescatore ha solo 1 livello e non può essere potenziato. meno 1 Innesco mentre si difende da un Fenomeno degli
Psiconauti: se ci riesce, può subito tirare un numero di
B AT T U TA F I N A L E dadi pari al livello del Potenziale e aggiungere al tiro difen-
Il nemico solleva la sua lancia, aspettando la lama che cala su sivo un numero di Successi pari al risultato più alto otte-
di lui. Ma l’Anabattista fa roteare la spada prima di spingerla nuto fra i dadi tirati. Per esempio, se dovesse tirare 3 dadi
contro il suo avversario, colpendolo sulla testa con l’elsa. e ottenere un 1, un 4 e un 5, otterrebbe 5 Successi ulteriori
La Battuta Finale è un attacco speciale, da effettuare con la nel tiro difensivo.
spada, che bersaglia una parte vitale della vittima che non sia
coperta da armatura, come la testa, il petto o l’addome. Il tiro P O R TAT O R E D I L U C E
di attacco subisce un malus di -5D, ma l’Anabattista riceve PREREQUISITO: Almeno Elisio o Furore
un bonus di +1D per livello del Potenziale. Il Personaggio fa La sua vicinanza al nemico ha affinato i sensi dell’Anabat-
ruotare l’arma e colpisce con l’impugnatura o con la guardia. tista. Ora può percepire la corruzione che lo circonda con
Se l’attacco ha successo, l’avversario perde immediatamente una precisione che un Mollusco non potrebbe mai nem-
conoscenza: perde tutti i Punti Ego; tuttavia, se l’attacco meno sperare di raggiungere. La sua mente illumina Psi-
fallisce l’Anabattista perde l’equilibrio: viene considerato conauti, Leperos e campi spora come se si trovassero sotto
disarmato per 1 round di combattimento e non può attaccare. un riflettore: per trovarli, il Personaggio riceve un bonus
di +1D per livello del Potenziale nei tiri di IST+Percezione.
PNEUMA
PREREQUISITO: Concentrazione Z E L O TA
Se il nemico viene colpito, dalla ferita uscirà ben più che Mediante il rigore, la meditazione quotidiana e grandi
sangue e viscere. La sua carne si separerà dalla sua anima, e quantità di acqua benedetta, l’Anabattista purifica il suo
il puro e divino Pneuma colerà fuori dal corpo putrefatto. corpo, combatte la sua carnalità e libera il Pneuma con-
È solo un piccolo passo verso il Paradiso, ma un passo che tenuto dentro di sé. Sul campo di battaglia, il suo corpo è
riempie l’Anabattista di forza, di energia e di convinzione. uno scudo: il dolore è solo un indicatore dei danni subiti e
Se l’Anabattista causa una ferita infliggendo un ammontare non più un problema.
di danni pari almeno a 5 – il livello del Potenziale, recupera Le penalità dovute ai traumi vengono ridotte di un
1 Punto Ego. ammontare pari al livello del Potenziale.

POTENZIALI // ANABATTISTI 87
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RANGO 3 REDENTORE
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2 SOLARE 3 AURORA

4 ASPIRANTE 5 DEMAGOGO

1 SPETTRO 2 RIANIMATORE 3 REDENTORE

R A N G H I / / PA L L I D I
4 AURA

2 FANTASMA 3 CICLOPE

1- SPETTRO 3 - REDENTORE
PREREQUISITO: Nato nell’oscurità PREREQUISITO: Disco Solare (Orbitale, livello 1); ha
RISULTATO: Ha un ottimo udito: se presta attenzione risvegliato almeno un bunker; IST+Orientamento 6;
ad ascoltare, o se qualcuno tenta di avvicinarglisi di PSI+Inganno 8; INT+Erudizione 6; Alleati 3; Connessioni 4
soppiatto, lo Spettro riceve un bonus di +2D nel tiro di RISULTATO: I Pallidi che provengono dal bunker aperto
IST+Percezione. Sotto la luce del sole, i Pallidi subiscono dal Redentore venerano il loro salvatore. Lo seguono senza
un malus di -1D in tutti gli attacchi e le difese. farsi vedere, entrando in scena solo quando dovesse avere
EQUIPAGGIAMENTO: Sole lugubre (talismano, bonus di bisogno di aiuto (+2 agli Alleati). Nel bunker risvegliato si
+1D alla difesa mentale) può potenziare di 1 livello un Disco Solare.
EQUIPAGGIAMENTO: Atlante della RG
2 - SOLARE
PREREQUISITO: INT+Ingegneria 5; AGI+Artigianato 5; 2 - F A N TA S M A
Risorse 1; Segreti 2 PREREQUISITO: IST+Percezione 4; AGI+Balistica 6;
RISULTATO: Il Solare passa diverso tempo sotto la luce AGI+Furtività 4
incandescente del sole, e finisce per abituarcisi: non subisce RISULTATO: Il Fantasma può accedere agli arsenali
più la penalità agli attacchi e alle difese dovuta alla luce. dei bunker con un bonus di +2 alle Risorse. Si addestra
EQUIPAGGIAMENTO: Disco Solare (Arbiter, livello 1); combattendo in condizioni visive pessime: la penalità
strumenti elettronici dovuta al buio si riduce da -4D a -2D
EQUIPAGGIAMENTO: Pistola mitragliatrice con
3 - AURORA silenziatore e baionetta; +1D proiettili al mese; granata
PREREQUISITO: INT+Ingegneria 8; AGI+Artigianato 8; stordente
Risorse 3; Segreti 4
RISULTATO: L’Aurora controlla i programmi Memetici 3 - CICLOPE
del bunker, ed è in grado di far dire all’avatar di Getrell ciò PREREQUISITO: COR+Atletica 6; AGI+Balistica 8; Fama 4
che vuole. Nella struttura dove si trova, può controllare RISULTATO: I Ciclopi hanno perfezionato la percezione di ciò
i sistemi di difesa di livello pari o inferiore a quello del che li circonda, e conoscono sempre la posizione di ogni pre-
suo Disco Solare. Tuttavia, per poter avere tutto questo, sente: ricevono un bonus di +2D ai tiri d’Iniziativa in luoghi
un’Aurora deve perdere qualcosa: la sua fede. Se l’Aurora bui o scarsamente illuminati. Sono inoltre sabotatori eccezio-
era religiosa, deve cambiare la sua Abilità da Fede a nali. I loro obiettivi preferiti sono i Cronisti e gli Hellvetici e
Volontà, mantenendo invariato il valore. il loro equipaggiamento è perfetto per questo scopo. Nessuna
EQUIPAGGIAMENTO: Disco Solare (Arbiter, livello 2) Alcova e nessun avamposto degli Hellvetici è al sicuro.
EQUIPAGGIAMENTO: +2D proiettili al mese; Occhio del
2 - R I A N I M AT O R E Ciclope; Disco Solare (Quantum, livello 1); granata Pulsor;
PREREQUISITO: IST+Sopravvivenza 4; PSI+Astuzia 6; Sesamista
Connessioni 33
RISULTATO: LCome nel caso dei Solari, il Rianimatore si 4 - ASPIRANTE
abitua alla luce del sole: non subisce più la penalità agli PREREQUISITO: CAR+Espressione 10 o CAR+Seduzione
attacchi e alle difese. Egli raccoglie indizi che hanno a 10 o PSI+Dominazione 10; Autorità o Fama 5
che vedere con i bunker e le altre strutture della RG, cosa RISULTATO: Arrivato a questo punto, l’Aspirante deve
ben nota anche agli Scrapper. Ai loro Spazzini piacciono scegliere una forma di demagogia. Preferisce ingannare
i Rianimatori, e sono sempre ben disposti a prestare il o turbare? Induce paura o umiltà? Allena la sua voce per
loro aiuto quando c’è da entrare in qualche bunker, nella poter creare confusione e imitare il verso degli animali. Se si
speranza di ricevere una parte delle ricompense. concentra per almeno 5 round, può essere in grado di imitare
EQUIPAGGIAMENTO: Disco Solare (Fetonte, livello 1); perfettamente la voce di un’altra persona: riceve un bonus di
Bagliore; nastro d’oro (valore: 200DC); pistola mitragliatrice +2D in tutti i tiri di PSI+Inganno quando cerca di raggirare

RANGHI // PALLIDI 89
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qualcuno. L’avatar di Getrell del suo bunker può aggiornare quella persona, osserveranno il suo comportamento
il Disco Solare di 1 livello. Inoltre, riceve un bonus di +2D alla cercando di trarne insegnamento, oltre ad aiutarla in caso
difesa mentale contro gli altri Aspiranti e i Demagoghi. avesse necessità di aiuto. Persino le Aure di rango più alto
EQUIPAGGIAMENTO: - non sanno spiegare il comportamento di Trice, se non
con qualche confusionaria teoria. La profeta sembra stia
5 - DEMAGOGO cercando il buono nelle persone per poterlo rafforzare. I
PREREQUISITO: INT+Concentrazione 10 o suoi Pallidi sono l’opposto degli altri membri del Culto:
IST+Impulsività 10; CAR+Comando 8; Autorità o Fama 6 ricevono un bonus di +2D nei tiri di IST+Empatia.
RISULTATO: Il Demagogo riceve un bonus di +2D quando
tenta di proiettare su qualcun altro le emozioni che HELIOS: Conosciuto anche come l’arso, probabilmente
ha imparato a padroneggiare, e può aggiungere il suo a causa della sua pelle scura. Comanda uno sciame di
background di Autorità al tiro quando il suo bersaglio è sensori volanti e striscianti costantemente in cerca di altri
un Pallido. Dormienti. Chi lo segue ottiene un Disco Solare Orbitale
È immune alla suggestione degli altri Demagoghi. Ha modificato di livello 3, con il quale si possono ricevere
spinto le sue corde vocali al limite: può imitare qualsiasi informazioni dai sensori di Helios: fornisce un bonus di
verso, parlare con la voce di numerose persone e proiettare +4D nei tiri di IST+Orientamento.
tutto ciò all’interno di una stanza; può riprodurre suoni
gutturali e arcaici o creare un vero e proprio baccano con URIZ: Il nascosto. Attivo principalmente nei Balkhan,
cui confondere i suoi nemici. Se utilizza la voce, riceve un controlla segretamente diversi Voivoduli e insediamenti
bonus di +3D in tutti i tiri di PSI+Inganno, PSI+Domina- grazie alle informazioni e ai Dinari che possiede. Uriz
zione e CAR+Arti (Canto); riceve inoltre un bonus di +3D sceglie solo un numero esiguo di Pallidi come sue Aure, e fa
nei tiri di PSI+Astuzia quando si trova al buio. in modo che non si conoscano mai tra di loro. Questi Pallidi
EQUIPAGGIAMENTO: - comunicano tramite una rete di informatori, trasmettendo
i desideri del loro Profeta Dormiente. In cambio, grazie ai
4 - AURA membri ricattabili dei vari Culti, ottengono un valore di
PREREQUISITO: 3° rango; la prova che abbia voltato le Risorse 5 utilizzabile con tutti. Se un’Aura dovesse mettersi
spalle ai falsi dei e abbia trovato un Profeta Dormiente nei guai in un insediamento sotto l’influenza di Uriz, ci sono
RISULTATO: Il Pallido ha scelto un profeta, lo ha trovato ottime possibilità che un informatore avvisi la guarnigione
e gli ha giurato fedeltà. Quelli che seguono sono i cinque locale della posizione speciale ricoperta dal Pallido, e che le
Profeti Dormienti più conosciuti, e cosa ognuno di loro ha accuse vengano ritirate.
da offrire ai suoi seguaci:
ENCEPH: La prescelta. All’apparenza un angelo radioso
DAIMONDAL: Esplora i livelli inferiori di Exalt. I suoi e benevolo che, in realtà, intende riconfigurare il codice
discepoli ricevono un bonus di +2D nei tiri di INT+Ingegneria Memetico di Getrell per mettere i Pallidi contro i
e hanno accesso alle tecnologie dello Spirito Libero. Dormienti. Le sue Aure adorano il suo animo gelido:
con i loro Dischi Solari Arbiter modificati contaminano
TRICE: L’umile. Trice veste di stracci e si finge una i sistemi dei bunker della RG ed entrano nelle camere
mendicante negli insediamenti. Se qualcuno dovesse di criostasi, liberano i resti dei Dormienti pietrificati dai
donarle qualcosa, ella piazzerà un marchio elettronico naniti e creano armi con le loro ossa: le armi teostee. Non
sul benefattore. I suoi discepoli si metteranno a seguire è chiaro cosa stia cercando di ottenere Enceph.

LA CENERE
RENDE TUTTI UGUALI.

[LUCIO ANNEO SENECA]


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POTENZIALI
INCUBO SOLE DI MEZZANOTTE
L’ombra prende forma e massa, abbattendosi sui nemici PREREQUISITO: Concentrazione

P O T E N Z I A L I / / PA L L I D I
con un’onda di lame. La nebbia avvolge il nemico, la notte divora ogni colore:
Il Pallido deve nascondersi nelle ombre e tentare un l’immagine riflessa dalla retina è spesso ingannevole, e
Conflitto di AGI+Furtività contro un tiro di IST+Perce- ci porta a credere di essere al sicuro. Alcuni Pallidi deci-
zione del suo bersaglio: in caso di successo, il nemico non dono semplicemente di chiudere gli occhi. Percepiscono
potrà utilizzare la difesa attiva contro il prossimo attacco l’ambiente circostante con le loro orecchie, sentendo ogni
del Personaggio che, in caso di successo sull’attacco, ottie- movimento come una brezza sul volto.
ne anche un numero di Inneschi aggiuntivi pari al livello Tutte le penalità dovute alle cattive condizioni visive,
del Potenziale. Inoltre, di notte è praticamente impossibile alla cecità o al buio vengono ridotte di 1 per livello del Po-
sentire un Incubo: il Pallido riceve un bonus di +1D per tenziale.
livello del Potenziale nei tiri di AGI+Furtività.
P R E S C E LT O
LAMENTO PREREQUISITO: Aura
PREREQUISITO: Impulsività Il Profeta Dormiente cammina fra le sue Aure. Si assomi-
Un grido, come unghie sulla lavagna, riecheggia per i cor- gliano tutte tra di loro, il che è un bene. Quella lì, però…
ridoi. Chiodi che penetrano nel profondo della mente di beh, se non è…
chi lo sente, scavando e strappando. Il Pallido infonde Il Profeta Dormiente esita, chiudendo gli occhi per un
quest’urlo di ogni sua paura ed effettua un tiro di IST+Im- istante e benedicendo l’Aura con il suo sguardo: ella si è
pulsività +1D per livello del Potenziale. Il risultato equivar- particolarmente distinta e verrà ricompensata.
rà alla Difficoltà che tutti i combattenti senza protezione Ogni volta che il livello del Potenziale aumenta, cresce
devono battere con la loro difesa mentale. Chi fallisce ri- anche il riconoscimento del Profeta Dormiente: il Pallido
mane stordito per almeno 1 round di combattimento +1 riceve un bonus pari al livello del Potenziale all’Autorità e
per ogni 3I ottenuti dal Pallido. Anche i compagni del Palli- ai Segreti.
do sono soggetti all’urlo, a meno che non stiano indossan-
do dei tappi per le orecchie. SUSSURRANTE
PREREQUISITO: Demagogo
ALIAS La voce nella sua testa lo incoraggia e lo lusinga. La voce è
La notte raffredda lo sguardo ardente dei sopranisti e famiglia, è amore, è dolore ardente. È un verme che scava
occulta i movimenti dei Pallidi. Ma muoversi durante il nelle circonvoluzioni del cervello, formato dalle parole di
giorno è difficile, e ridursi a saltare da un’ombra all’altra un Demagogo.
è un atto piuttosto indecoroso per un servitore dei divi- Se il Pallido riesce ad avvicinarsi di soppiatto a una
ni. Grazie al Potenziale Alias, il Pallido può imitare i mo- vittima ignara (AGI+Furtività), potrà sussurrarle pensieri
vimenti degli abitatori della superficie e galleggiare fra strani e misteriosi. La vittima “sente” quei pensieri come
le correnti di ignoranti. Gli sguardi indagatori deviano se fossero una voce nella testa: la propria voce.
spontaneamente dalla sua ostentata normalità. Il Perso- Il bersaglio deve lottare per mantenere il controllo: il
naggio riceve un bonus di +1D per livello del Potenziale Demagogo riceve un bonus di +2D per livello del Potenzia-
nei tiri di PSI+Inganno quando cerca di nascondere la sua le nel tiro di CAR+Negoziazione contro la difesa mentale
vera identità. della vittima.

POTENZIALI // PALLIDI 91
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CHI SFUGGE ALL'


INFERNO
DIFFICILE NE VOGLIA PARLARE.

E , D O P O U N ’ E S P E R I E N Z A S I M I L E , N O N T R O V E R À P I Ù M O LT O
CHE LO INFASTIDISCA.

[BUKOWSKI]

POTENZIALI COMUNI

ASCETICISMO
Il Personaggio può sopravvivere per giorni mangiando li- se stesso e poi la sfida che ha davanti con la sua sola
cheni e insetti, masticando strisce di cuoio e leccando la forza di volontà: in una situazione disperata, ottiene +1
rugiada dalle rocce. Certo, sente sia la fame che la sete, ma Successi per livello del Potenziale in una singola Azio-
queste non sembrano dargli problemi. Non fa lo schizzi- ne (il Potenziale può essere utilizzato solo 1 volta ogni
noso, quando si trova davanti qualcosa da mangiare, e il 3 giorni).
suo stomaco non è particolarmente delicato.
Il Personaggio può sopravvivere a lungo senza cibo né P E L L E D I E L E FA N T E
acqua: può saltare un pasto per livello del Potenziale (al- Le tempeste di sabbia e il freddo hanno consumato e mac-
meno uno al giorno) senza soffrire penalità. chiato la pelle; la carne si è strappata cento volte, e si è
riformata in un resistente tessuto cicatriziale. Non è bello
R I C H I A M O D E L L’ E T E R E a vedersi, ma è bello tosto da tagliare con un coltello. Que-
Oltre il mondo del suono, l’etere vibra di canzoni del Cha- sta pelle da elefante agisce da protezione naturale contro
kra e di onde cerebrali palpitanti e distanti. I contamina- gli attacchi diretti al Personaggio, conferendogli un bonus
ti dalla spora spalancano il cancello, lasciano che le loro di +1 all’armatura per livello del Potenziale. In compenso,
emozioni sfocino nell’etere, assorbono le vibrazioni, acca- subisce una penalità di -1D per livello del Potenziale nei
rezzano l’intossicazione. tiri di CAR+Seduzione.
Chi riesce a sfuggire dal caos e a separare le correnti
può leggere l’etere come un meteorologo legge le nuvole: LAMPO DI GENIO
non c’è nulla di ovvio, ma si possono ricavare delle pro- La giungla contorta della mente fa girare in tondo i pen-
babilità. Un Personaggio con questo Potenziale deve avere sieri. Solo un lampo di genio può gettare un po’ di luce
almeno 5 punti di contaminazione della spora per poter su quel groviglio e mostrare una possibile soluzione.
percepire gli altri infetti e gli Psiconauti. Questo fornisce Con il Potenziale Lampo di Genio, il Personaggio può
dei benefici in combattimento e nei tiri di percezione: il fare affidamento su questa salvezza: una volta al giorno,
Personaggio riceve un bonus di +1D per livello del Poten- riceve un bonus di +1D per livello del Potenziale in un
ziale in tutti gli scontri contro un nemico contaminato tiro di INT.
dalla spora.
SENSO DEL PERICOLO
S P O S TA R E L E M O N TA G N E Per il Personaggio, tutto è una potenziale minaccia. Que-
Quando l’ostacolo sembra insormontabile e il coraggio sto modo di pensare lo fa comportare in modo schivo, e i
si affievolisce, il Personaggio riesce a controllare prima gesti gentili lo mettono sulla difensiva. Gli altri lo conside-
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rano un tipo nervoso e che si agita facilmente, ma anche


una sentinella affidabile, dal momento che i suoi riflessi
tornano utili quando c’è un pericolo reale all’orizzonte. È
difficile prenderlo di sorpresa, grazie al suo bonus di +1D
per livello del Potenziale nei tiri di IST+Percezione. Il bo-
nus si applica solo in presenza di una minaccia.

S L A N C I AT O
Il Personaggio è in grado di distendere le articolazioni, in un stanca mentre corre. Riceve un bonus di +1D per livello
modo che il pubblico accoglie con un egual numero di urla del Potenziale in tutti i tiri di COR+Resistenza legati al
inorridite e applausi. Se un avversario dovesse afferrare il Per- correre.
sonaggio, o se dovesse rimanere incastrato e venire incatena-
to, egli ha una possibilità di liberarsi: riceve un bonus di +1D INFLESSIBILE
per livello del Potenziale nel tiro Azione corrispondente. PREREQUISITO: Volontà
Che cos’è il cervello se non un muscolo che va rafforzato
POTREBBE ANDARE PEGGIO con impetuosità e pace interiore? Il Personaggio può rea-
Il dolore dovrebbe servire a salvare le persone, non a in- gire a un attacco mentale con uno sforzo di volontà una
tralciare la loro sopravvivenza. Un Personaggio con il Po- volta per scontro e riceve un bonus di +1D per livello del
tenziale Potrebbe Andare Peggio potrebbe anche rendersi Potenziale nel tiro.
conto di ferite e dolore, ma non cede né alle une né all’al-
tro: le penalità dei Traumi vengono ridotte di un valore M E N T E M AT E M AT I C A
pari al livello del Potenziale. PREREQUISITO: INT 4
Il mondo consiste in un insieme di relazioni e immagini
M A R AT O N A logiche, e il Personaggio vede ovunque correlazioni che
Il corpo è una macchina che spinge per andare avanti, possono essere espresse con i numeri: riceve un bonus
inarrestabile lungo il suo percorso. Il Personaggio ha la di +1D per livello del Potenziale in tutte le questioni che
resistenza di un Ghendo a caccia: semplicemente non si possono essere risolte con la matematica o la logica.

POTENZIALI COMUNI 93
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U LT I M I R I T O C C H I
Il Personaggio può ora essere chiamato per nome; la Cul- CONDIZIONE FISICA
tura, il Concetto e il Culto ne determinano l’origine, la Un Personaggio può venire contaminato dalla spora, può
prospettiva rispetto alla vita e gli obiettivi. Il giocatore ha rimanere ferito e guarire, e, proprio come nel caso dei
determinato gli Attributi e le Abilità, ha distribuito i punti Punti Ego, basta segnare temporaneamente o annerire i
fra i background e ha determinato il rango all’interno del quadretti in eccesso dei rispettivi punteggi.
Culto di appartenenza. Infine, ha scelto i Potenziali.
La scheda del Personaggio è quasi completa, ora è il C O N TA M I N A Z I O N E D E L L A
momento degli ultimi ritocchi. SPORA
Questo punteggio indica quanta Sepsi l’organismo possa as-
ESEMPIO: Michele controlla fra i ranghi dei Cronisti. Mo- similare prima che il Personaggio si trasformi in un Leperos,
nitor comincia come un Bit. Piuttosto semplice, dal mo- riducendosi a un portatore del Seme. Il massimo di Conta-
mento che il Bit non ha prerequisiti. A questo rango, Mo- minazione della Spora è uguale a PSI+Fede/Volontà x2. Si
nitor ottiene il suo codice a barre tatuato sulla fronte: non possono trovare ulteriori informazioni sulla contaminazio-
si torna più indietro. Michele non deve ancora annotare ne della spora, e le sue conseguenze, nel Capitolo 9, “Burn”.
l’equipaggiamento “tunica” perché sa che sta per arrivare
qualcosa di meglio. Il prossimo rango è quello di Agente, Massimo di Contaminazione della Spora =
che come prerequisito ha un valore di Erudizione pari a 5. PSI+Fede/Volontà x2
Michele controlla la scheda del Personaggio e vede che
l’INT di Monitor e alla sua Erudizione si sommano fino a un
valore di Abilità pari a 6. È sufficiente, e Monitor diventa un FERITE SUPERFICIALI
Agente. L’equipaggiamento sembra interessante, e Michele Durante i combattimenti i Personaggi si feriscono. Le armi
annota il Vocoder tra le armi, mentre la maschera dei Cro- o i fattori ambientali possono causare danni che vengono
nisti e il mantello vanno sotto la voce Armatura. Non ha an- segnati sulla scheda del Personaggio come Ferite Superfi-
cora segnato le caratteristiche, quelle verranno più avanti. ciali. Il massimo corrisponde a COR+Tenacia x2.
Il prossimo rango sarebbe quello di Mediatore ma, per
arrivarci, Monitor dovrebbe sapere qualcosa in più su- Massimo di Ferite Superficiali = COR+Tenacia x2
gli artefatti. Michele lo aveva previsto: a Monitor manca
esattamente 1 punto, e non riceverà la sua tuta da Cronista TRAUMI
prima di diventare Mediatore. Per ora, il Potenziale Nova Quando il corpo non riesce a reggere oltre, quando le Fe-
non serve a granché. Michele potrebbe chiedere al suo GM rite Superficiali superano il limite di sopportazione, il Per-
se può ancora cambiare il Potenziale, e il GM sicuramente sonaggio subisce un Trauma. Questo vuol dire che è ormai
glielo permetterebbe, ma, invece, decide di lasciare le cose a pochi danni di distanza dalla morte. Il massimo dei Trau-
come stanno e di aumentare la sua Abilità Erudizione il mi corrisponde alla somma degli Attributi COR e PSI.
prima possibile, e far diventare Monitor un Mediatore.
Massimo dei Traumi = COR+PSI
EGO
L’Ego è alimentato dal valore di INT+Concentrazione o ESEMPIO: Michele ha calcolato la sua condizione fisica e
da quello di IST+Impulsività: il massimo dei Punti Ego è ha annotato tutti i valori sulla scheda del Personaggio. In
pari ad Attributo+Abilità x2. Durante un combattimento, COR+Tenacia, Monitor ha un valore di 5, il che significa
il Personaggio perderà Ego, ma potrà recuperare i punti che non potrà sopportare più di 10 Ferite Superficiali.
persi inalando spore di Burn, utilizzando certi Potenzia- Dando un’occhiata alla tabella delle armi, Michele vede
li o agendo secondo il suo Concetto; per questo motivo che Monitor potrebbe reggere un attacco con un randello
è meglio non annerire permanentemente i quadretti con e che non dovrebbe cadere a terra nemmeno dopo essere
una penna o un pennarello, piuttosto è il caso di utilizzare stato colpito da un moschetto… una volta. Un altro
una matita per tenere conto del proprio livello attuale di attacco vorrebbe dire la fine per lui quindi, almeno per
Ego. In questo modo, si potranno cancellare i Punti spesi o un po’, Monitor si terrà lontano dalla ressa, limitandosi a
persi mano a mano che il Personaggio li recupera. infastidire i suoi nemici con il Vocoder..

INT+Concentrazione o IST+Impulsività DIFESA


Massimo di Punti Ego = INT+Concentrazione x2 o Durante i combattimenti c’è differenza fra difesa attiva e
IST+Impulsitivà x2 difesa passiva. Quando un combattente affronta delibe-
ratamente il suo avversario entra in gioco la difesa attiva:
il giocatore tira i dadi ed entra in Conflitto con chi lo sta
attaccando. Se il combattente viene sorpreso, o se sta già
scontrandosi con un altro nemico, non potrà difendersi
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attivamente. In questi casi dovrà affidarsi alla sua difesa giro per il mondo, il Personaggio si troverà ad avere a che fare
passiva, che non viene indicata da un tiro Azione ma da un con i dazi dei vari mercati. In molti insediamenti, le armi o i
valore fisso. Questo valore è pari a 1, almeno inizialmente, dispositivi di livello tecnologico più alto sono venduti a prezzi
ma i Potenziali, dell’equipaggiamento speciale o alcune si- esorbitanti, e le munizioni scarseggiano sempre.
tuazioni possono aumentarlo.
ESEMPIO: Monitor non è molto ricco. Non c’è modo
Difesa passiva = 1 che possa permettersi delle armi. Ma ci sono alcuni
oggetti più economici nell’elenco dell’equipaggiamento
DINARI E DRAFT DEI da sopravvivenza. Il filtro per l’acqua sembra importante,
CRONISTI così come lo potrebbero essere una coperta e dei
I Personaggi hanno già avuto modo di guadagnare una fiammiferi. Il tutto per un totale di 155 DC. Michele annota
manciata di Draft dei Cronisti o un borsello pieno di Di- l’equipaggiamento sulla scheda del Personaggio.
nari. La loro presunta fortuna dipende da diversi fattori: il
loro rango, il loro background di Risorse e, specialmente, il A R M I E A R M AT U R E
loro Culto di appartenenza. Prima di tutto i giocatori cal- Alcuni degli equipaggiamenti dell’elenco hanno caratteri-
colano un valore di base sommando fra di loro livello del stiche quali danni, portata, ecc. Per avere una spiegazione
rango e Risorse. più approfondita su queste caratteristiche e su come uti-
lizzarle, vedere il Capitolo 7, “Scontro”.
Valore di base = livello del rango + Risorses
ESEMPIO: Michele ha controllato le regole per l’armatura
Ora questo punteggio va moltiplicato per un fattore spe- nel capitolo “Scontro”. Non è così importante per Monitor,
cifico per ogni Culto, che può essere trovato nella tabella dal momento che l’unica protezione che indossa è un man-
seguente. tello. Ma in ogni caso, Michele deve copiare le caratteristiche
ESEMPIO: Monitor è un Agente, quindi ha un rango di del Vocoder e dell’armatura sulla scheda del suo Personaggio.
livello 2. Possiede anche il background Risorse a 1. Secondo Il Vocoder è descritto approfonditamente nella sezio-
la tabella, il fattore dei Cronisti è x128. Un valore standard. ne “Equipaggiamento del Culto” a pagina xxx, e Michele
Questo significa che 3 x 128 = 384 Draft dei Cronisti! può trovarne le statistiche nel capitolo “Bazar” sotto a voce
Michele annota la cifra ottenuta. “Armi Soniche”. Le caratteristiche importanti in questo caso
sono i danni e la portata. La capacità speciale “Tonante” è
E Q U I PA G G I A M E N T O piuttosto chiara e non occorre scriverla per esteso, e farebbe
Man mano che sale fra i ranghi, il Personaggio può mettere bene a segnare anche “Danno ad area (45°)”. Poi è il momen-
le mani sull’equipaggiamento del suo Culto. Ora il giocatore to di dare un’occhiata più approfondita all’armatura: il man-
può spendere il denaro per acquistare dell’attrezzatura ag- tello non è nella tabella, ma nell’elenco sono presenti delle
giuntiva secondo quanto indicato nelle tabelle del Capitolo 8, categorie indicative più che capi d’abbigliamento specifici. Il
“Bazar”. Una volta completato questo passaggio non sarà più mantello dovrebbe essere simile a un “Mantello di Pelliccia”
così semplice procurarsi dell’equipaggiamento: nel viaggio in che ha un valore di armatura piuttosto basso, pari a 1. An-
notato. Ecco fatto. Monitor indossa la sua maschera. Il suo
cranio sparisce nell’ombra del cappuccio.
Gli amplificatori del Vocoder emettono un ronzio. È
Culto Fattore pronto.

Spitaliani x100 DC
Cronisti x128 DC
Hellvetici x50 DC
Giudici x50 DC
Scrapper x50 DC TASSO DI CONVERSIONE
Clanner x50 DC
Neolibici x1000 Dinari Il tasso di conversione fra i Draft dei Cronisti
Flagellatori x100 Dinari e i Dinari è di 1:1. Ogni valore indicato nelle
Anubiani x100 Dinari tabelle dell’equipaggiamento, espresso in
Jehammediani x100 DC Draft dei Cronisti (DC) può essere utilizzato
Apocalittici x200 DC anche per il mercato africano senza dover
Anabattisti x50 DC ricorrere alla matematica.
Pallidi x50 DC

DEGENESIS 95
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E S P E R I E N Z A E AVA N Z A M E N T O

ESPERIENZA
Nel corso dei loro viaggi, i Personaggi potranno farsi un’i- Una volta pagato il costo in PE con i punti esperienza
dea di come sia fatto il mondo, affrontare pericoli e miglio- del Personaggio, il giocatore annota il nuovo valore sulla
rare le loro tecniche di sopravvivenza e lo stile di combatti- scheda del Personaggio. Sia per gli Attributi che per le Abi-
mento. Possono aumentare i loro Attributi e le loro Abilità lità il valore massimo è 6.
e padroneggiare nuovi Potenziali. La valuta per acquistare
tutto ciò è l’Esperienza. ESEMPIO: Il Cronista Monitor vuole diventare un
Alla fine di ogni sessione di gioco, il GM assegna punti Mediatore, ma gli manca 1 punto in Erudizione. Per
esperienza (PE) ai Personaggi per aver risolto delle sfide e ottenerlo potrebbe aumentare l’Attributo Intelletto o
per i gesti di maggiore importanza compiuti, ma anche in l’Abilità stessa. Ha 3 punti in entrambe. Monitor ha scelto
caso di sconfitte da cui abbiano potuto imparare qualcosa. Impulsività, quindi l’Intelletto non è uno dei suoi Attributi
Per avere dei suggerimenti sull’argomento vedere “Creare preferiti. Per aumentare l’Intelletto da 3 a 4, dovrebbe
un’Avventura” a pagina 314. spendere 48 PE (12 x 4). Non ne ha così tanti. L’Abilità
I giocatori tengono traccia dei PE sulla loro scheda del ha un costo più basso: per aumentarla da 3 a 4, Monitor
Personaggio, cancellandoli ogni volta in cui li spendono dovrebbe spendere 20 PE (5 x 4).
per aumentare un tratto.
A U M E N TA R E D I R A N G O
A U M E N TA R E AT T R I B U T I E Una volta acquisito un nuovo valore di un’Abilità, si po-
A B I L I TÀ trebbe aprire la possibilità di aumentare di rango. Se ne
Ogni aumento, che si tratti di un Attributo o di un’Abilità, soddisfa i prerequisiti, il Personaggio può aumentare di
va svolto un punto alla volta: per aumentare un’Abilità da rango nel quartier generale del suo Culto o in un altro
un valore di 2 a un valore di 5, va prima aumentata da 2 a luogo appropriato. Il giocatore annota il nuovo equipag-
3 e da 3 a 4. Il costo in PE per il valore successivo equivale giamento e gli altri effetti, e la campagna può continuare.
al suo valore numerico moltiplicato per un fattore fisso. Tuttavia, il GM dovrebbe fare in modo che il processo
Questo fattore dipende dal tratto che si vuole aumentare: di aumento di rango sia parte integrante della sessione:
Attributo, Abilità o Potenziale. un’ultima piccola prova, un ostacolo da superare, un av-
In questo caso anche la tendenza di un Personaggio versario sgradito o una cerimonia da memorizzare. Il Per-
gioca un ruolo importante. Se al momento della creazio- sonaggio ottiene questo livello solo una volta, e si merita
ne ha scelto l’Abilità Concentrazione, gli costerà meno tutta questa bagarre.
aumentare gli Attributi Intelletto, Agilità e Psiche, così
come le Abilità a cui essi sono collegati. Per un Perso- POTENZIALI
naggio che ha scelto Impulsività, invece, saranno gli altri Con i Potenziali, un Personaggio può diventare ancora
Attributi e le altre Abilità a essere più semplici da acqui- più specializzato. Più Potenziali, e più livelli di Potenziali,
sire. Gli Attributi costano sempre 2 PE in meno per ogni ottiene, più diventa difficile per lui acquisirne di nuovi. Ogni
livello, mentre le Abilità preferite costano 1 PE in meno nuovo livello di Potenziale costa un numero di PE maggiore
per ogni livello. rispetto al precedente, a prescindere dal Potenziale scelto o
dal suo livello. A differenza di come avviene per le Abilità,
Attributi legati all’Impulsività: COR, CAR, IST quando si spendono i PE nei Potenziali si sommano assieme
Attributi legati alla Concentrazione: INT, AGI, PSI i livelli di tutti i Potenziali posseduti dal Personaggio +1. Il
risultato viene moltiplicato per 10.

Costo in PE per aumentare i Potenziali = livello


Costo in PE complessivo di tutti i Potenziali posseduti+1 x 100

Attributo Nuovo Valore x 12 PE ESEMPIO: Monitor ha fatto un po’ di strada. Ha trascurato


Attributo Preferito Nuovo Valore x 10 PE il suo Potenziale Nova, ma nel frattempo ha acquisito
Abilità Nuovo Valore x 5 PE Spostare le Montagne. Ora vuole aumentare Spostare le
Abilità Preferita Nuovo Valore x 4 PE Montagne a livello 2. Nova è a livello 1, e lo stesso vale per
Spostare le Montagne, per un totale di 2 livelli dei Potenziali.
Ora aggiunge 1, per un totale di 3. Quindi deve investire 3 x
10 = 30 PE per poter aumentare il livello del Potenziale.
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DEGENESIS 97
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C A P I T O L O

SCONTRO
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L A M O R T E È PA R T E preparata dal GM, o utilizzando dei segnalini o delle mi-


DEL GIOCO niature. Le mappe divise in esagoni, o in quadrati, sono
Nel cuore del Protettorato, i Clan recidono le vene della ottime per quando occorre calcolare le distanze, e rendono
vita di Justitian. Nella Borca dell’Est, i branchi di selvaggi più semplice sfruttare le formazioni tattiche.
hanno cancellato Praga dalla mappa. Nell’Hybrispania, i Altri preferiscono farne a meno. Questi giocatori pos-
Flagellatori e i Guerreros stanno l’uno con il coltello alla sono godere di maggiore libertà, dal momento che affron-
gola dell’altro. La pace è un sogno irraggiungibile. La vio- tano il combattimento meno come una simulazione e più
lenza e i conflitti armati sono all’ordine del giorno. come una sorta di audiolibro interattivo pieno di sorprese
Il KatharSys offre delle regole facili da apprendere ed e di decisioni prese sul momento.
emozionanti con cui simulare gli scontri fra i Personaggi Questi stili di gioco hanno entrambi i loro pregi, starà
e i loro avversari.. al GM e ai giocatori decidere quale applicare.

U N A R A P I D A O C C H I ATA LO SCONTRO
Durante gli scontri, alcune delle Abilità e dei tratti sono Il combattimento consiste in una serie di round di
particolarmente importanti. combattimento consecutivi che si susseguono fino a
quando uno dei due schieramenti non viene elimina-
A B I L I TÀ D I C O M B AT T I M E N T O E L E to, si arrende o fugge. Un round di combattimento si
L O R O C O N T R O PA R T I svolge su un periodo di tempo di 4 secondi che ha ini-
Per la maggior parte degli attacchi fisici e mentali occorre zio con la fase di Iniziativa, durante la quale vengono
utilizzare un’Abilità di combattimento. In alcune circo- determinati l’ordine dei turni e il numero delle Azioni.
stanze, il bersaglio dell’attacco può reagire a sua volta con Ogni partecipante agisce almeno una volta. Al tavolo,
l’Abilità appropriata. ogni giocatore dovrebbe riuscire a svolgere il suo turno
in pochi minuti.
COR+Lotta contro COR+Lotta o COR+Mischia
COR+Mischia contro COR+Lotta o COR+Mischia Comincia un nuovo round di combattimento.
AGI+Balistica contro AGI+Mobilità Iniziativa: viene determinato l’ordine dei turni.
Attacco mentale o sociale contro PSI+Fede o Tutti i partecipanti agiscono nell’ordine determinato.
PSI+Volontà Nel round di combattimento successivo si ricomincia
daccapo.
D I F E S A PA S S I VA
La Difesa Passiva è un valore che indica quanto sia I N I Z I AT I V A
complicato colpire qualcuno che non si sta difendendo Ogni partecipante può spendere fino a 3 Punti Ego,
attivamente. Nella maggior parte delle situazioni il valore apertamente o segretamente. Questo massimo può
di Difesa Passiva di base è pari a 1. essere aumentato grazie ai Potenziali. I giocatori sot-
traggono i punti spesi dalla riserva dei loro Personaggi
SALUTE e li aggiungono sotto forma di dadi bonus sia nel tiro
Il sangue scorrerà. Il massimo valore di Ferite Superficiali per l’Iniziativa che nella prima Azione svolta durante il
indica quanti danni possa subire un combattente prima round di combattimento in corso. Se uno dei due schie-
che subisca dei Traumi. ramenti ha subito un’imboscata, o è stato colto di sor-
presa, non potrà spendere Punti Ego. Dopo che tutti i
FMassimo di Ferite Superficiali = (COR+Tenacia) x 2 partecipanti hanno deciso o meno di spendere i punti,
Massimo di Traumi = COR+PSI tutti effettuano un tiro di PSI+Reattività: questo è il tiro
di Iniziativa.
EGO Come di consueto, anche nel tiro di Iniziativa ven-
I Punti Ego vengono determinati dal valore di INT+Con- gono considerati tutti i bonus (come i Punti Ego spesi)
centrazione x2 o di IST+Impulsività x2. Un combattente e i malus (come nel caso di eventuali traumi). Il numero
può utilizzare questi punti per avere dei vantaggi. Inoltre, di Successi indica il punteggio di Iniziativa, che serve a
essi riflettono la sua condizione mentale: se i Punti Ego determinare quando un combattente potrà svolgere il
vengono ridotti a 0, il combattente sarà esausto e crollerà suo turno. Gli Inneschi, invece, determinano quanto ve-
sulle ginocchia. locemente riuscirà ad agire durante il suo turno: ogni 2
Inneschi ottenuti, il Personaggio potrà compiere 1 Azione
IMMAGINAZIONE aggiuntiva durante il suo turno. Queste Azioni aggiun-
Tutto ciò che avviene durante una sessione di un gioco di tive, però, non beneficiano del bonus fornito dai Punti
ruolo è nella testa dei giocatori e del GM. È la loro immagi- Ego spesi.
nazione a plasmare il mondo e i Personaggi che lo abitano.
Tuttavia, durante un combattimento, o quando si devono Spendi fino a 3 Punti Ego
fare delle considerazioni tattiche, c’è chi preferisce affidar- Per ogni punto speso il Personaggio riceve un bonus di
si a qualcosa di tangibile. In questi casi, possono tenere +1D al tiro di Iniziativa e alla prima Azione svolta
traccia della loro posizione con dei segni su una mappa nel suo turno.
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Iniziativa Tutti i membri del gruppo hanno visto gli aggressori. È


Tiro di PSI+Reattività + eventuali bonus o malus troppo tardi per fuggire; questi Clanner sono troppo veloci.
Numero di Successi = punteggio di Iniziativa Vedran e Falberg si posizionano davanti a Monitor,
Nessun Successo: una singola Azione con punteggio di mentre Kum si fa leggermente da parte battendo le palpe-
Iniziativa 0 bre nervosamente, non sapendo come reagire.
Numero di Azioni = 1 + 1 Azione ogni 2 Inneschi Gli Usudi sono a poco più di 20 metri di distanza.
ottenuti nel tiro di Iniziativa Iniziativa! Nessuno spende Punti Ego. Gli Usudi sono
ancora lontani, e i tiratori del gruppo possono sfoltire i
U N O D O P O L’ A LT R O ranghi nemici dalla distanza. I Punti Ego verranno utiliz-
Il combattente con il punteggio di Iniziativa più alto agisce zati in seguito, quando il gioco si farà duro.
per primo. Il giocatore di Vedran ottiene 5 Successi e 2 Inneschi:
Dopo di lui è il turno del combattente con il secondo riceve 1 Azione aggiuntiva! Falberg ottiene 2 Successi, così
punteggio più alto, così via fino a quando tutti non hanno come Monitor. In un precedente conflitto, Kum si è rotto
agito almeno una volta. una costola (1 Trauma) e quindi subisce un malus di -1D nel
In caso di pareggio, entrambi i combattenti agiscono tiro di Iniziativa; ma riesce comunque a ottenere 3 Successi.
contemporaneamente. In questo caso, i giocatori possono Gli Usudi sono ancora troppo lontani, quindi il GM
anche cercare di elaborare un piano da mettere in atto sul decide di utilizzare un valore unico di Iniziativa per tutti
momento. gli avversari e ottiene 3 Successi.
Nel caso di pareggio fra il Personaggio di un giocatore
e un PNG, il giocatore dovrà dichiarare per primo quale Quindi l’ordine dei turni sarà il seguente:
Azione intenda svolgere. Le ferite, o altri effetti legati al 5: Vedran (2 Azioni)
combattimento, che dovessero influenzare i tratti del Per- 3: Kum, il branco di Usudi
sonaggio che sta agendo in contemporanea con il nemico 2: Falberg e Monitor
verranno conteggiati solo alla fine del turno.
È IL TUO TURNO!
TOrdine dei turni: Ogni combattente può agire almeno una volta in ogni turno.
Il combattente con il punteggio di Iniziativa più alto Chiunque dovesse aver ricevuto delle Azioni aggiuntive per
comincia per primo. il numero di Inneschi ottenuti nel tiro di Iniziativa, le dovrà
Pareggio: le Azioni avvengono contemporaneamente.. svolgere immediatamente dopo la sua prima Azione.
Le Azioni che un Personaggio può svolgere durante un
ESEMPIO: La nube di polvere che copre la scarpata sopra turno di combattimento sono diverse.
di loro è visibile da centinaia di metri di distanza, ma il Pre-
servista Falberg si accorge solo ora che non si tratta di una A Z I O N I G R AT U I T E
valanga: è un branco di Usudi che corre, salta e inciampa I Personaggi possono gridarsi avvertimenti l’un l’altro, lan-
muovendosi a quattro zampe verso la vallata e, quindi, ver- ciare urla di guerra, provocare i loro nemici o lasciar cade-
so il gruppo. Lo Spitaliano lancia un ruggito: “Usuuudi!” re un fucile scarico. Per compiere qualsiasi cosa che non
prima di voltarsi a osservare i suoi commilitoni. richieda un impegno da parte del combattente, e che possa
Vedran è una Vedetta degli Hellvetici; ha ricevuto dalla essere svolto nell’arco di un istante, non occorre utilizzare
Fortezza Alpina l’ordine di esplorare la valle e fare rapporto un’Azione.
sulla presenza di Clan nemici. Non tornerà a mani vuote…
sempre che riesca a tornare. MUOVERSI
Monitor è un Cronista, ma non è fatto per combattere. I combattenti si spostano da una copertura all’altra, inse-
Dovrebbe farsi leggermente indietro. guono un avversario in fuga o si mettono a correre attra-
Infine, è il turno di Kum il Ratto, un Rianimatore dei verso una pioggia di proiettili. Quasi in ogni turno ven-
Pallidi. Ha guidato il gruppo nelle terre desolate in cambio gono compiuti dei movimenti. Il movimento non richiede
di una manciata di nastri d’oro: si dice che più di 30 inverni un’Azione. Tuttavia, se il combattente si sposta di più di 2
fa, da queste parti, un gruppo di Hellvetici abbia trovato metri subisce un malus di -2D per tutto il turno, ma i suoi
un’entrata sigillata che non è riuscito ad aprire. nemici avranno maggiore difficoltà nel tentativo di colpir-

POTENZIALMENTE LETALE

Quando due nemici combattono l’uno contro l’altro, tutto è possibile: un tiratore scelto viene abbattuto da un colpo di spada; un
leggendario lottatore delle fosse viene ucciso da un branco di contadini armati di lance. Se combatti, puoi morire; e morirai quasi
sicuramente se combatterai senza nessuna tattica o se agirai sconsideratamente. Nel KatharSys, le armi sono strumenti di violenza
capaci di uccidere con 2 o 3 colpi. In combattimento, l’onore è un concetto pericoloso che raramente viene ricompensato: se vuoi
sopravvivere, colpisci più forte che puoi… o scappa.
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lo. La distanza massima che un Personaggio può coprire Parare / Bloccare in mischia COR+Mischia o COR+Lotta
durante un turno è pari a COR+Atletica metri.
In mischia, se è riuscito a parare un colpo con un’A-
Se il Personaggio si è mosso almeno di 2m: bilità di combattimento, un difensore attivo può anche
Malus di -2D alle Azioni, ma anche bonus di +1 alla riuscire a contrattaccare: se dovesse vincere il Conflitto
difesa passiva ottenendo almeno 3 Inneschi, sarà riuscito a rispondere
Distanza massima: COR+Atletica con successo con la sua arma e a ferire il suo aggressore.

AT TA C C A R E Contrattacco
Durante uno scontro, ci sono diversi modi per eliminare i Difesa attiva avvenuta con successo ottenendo
propri avversari, e non tutti richiedono che venga neces- almeno 3I su una parata o un blocco con un’Abilità di
sariamente sparso del sangue. Tutte le manovre di com- combattimento = viene ferito l’attaccante
battimento si basano su un’Abilità: il successo di un pugno
o un calcio sferrati, anche in caso si utilizzino strumenti RICARICARE
come tirapugni o Lame da Polso, viene determinato da un Un’arma scarica va ricaricata. Solitamente per farlo occor-
tiro di COR+Lotta; le spade, il Martello di un Giudice, i re utilizzare un’Azione. Alcune armi, come quelle con la
randelli e le altre armi da mischia richiedono tutti un tiro qualità “Avancarica”, richiedono più tempo prima che sia-
di COR+Mischia; armi da fuoco, balestre, archi e altre armi no nuovamente pronte a fare fuoco.
da lancio (in altre parole: tutte le armi a distanza) richie-
dono un tiro di AGI+Balistica. Questi sono tutti attacchi Ricaricare: 1 Azione
fisici. Servono per far male e per, eventualmente, uccidere.
Fanno eccezione i Fulminatori e i Vocoder, che dan- CAMBIARE ARMA
neggiano la stabilità psichica. Per una descrizione detta- Lasciar cadere un’arma non richiede 1 Azione. Solitamente
gliata su come funziona un attacco leggere quanto segue. non occorre molto tempo per impugnarne un’altra, o per af-
ferrare una bottiglia o un sasso, ma l’Azione seguente, che si
Abilità delle armi: tratti di un attacco o di una difesa, subisce un malus di -2D.
COR+Lotta Se un combattente ha le sue armi alla cintura, in una
COR+Mischia fondina o le ha in qualche altro modo a portata di mano,
AGI+Balistica potrà utilizzarle senza perdere tempo. Ma se fosse costret-
to a frugare nel suo zaino per trovarle, sarà costretto a uti-
D I F E S A AT T I VA lizzare preziose Azioni.
Il combattente rinuncia a 1 Azione per prepararsi, invece, a
ricevere un attacco: con la testa leggermente incassata fra Cambiare arma: malus di -2D per 1 Azione
le spalle, si prepara a scattare o a buttarsi dietro una co-
pertura. Solitamente, la difesa attiva permette di utilizzare INTERAGIRE
una singola Azione al di fuori del turno del Personaggio, Un Pallido cerca di aprire l’ingresso di un bunker con il suo
non appena il Personaggio in questione viene attaccato. In Disco Solare mentre i suoi compagni gli coprono le spalle;
caso si dovesse difendere attivamente prima del proprio un Hellvetico cerca di spalancare le lame di una tagliola
turno, il Personaggio perderà 1 delle Azioni che avrebbe per liberarsi e tornare in combattimento; una dopo l’altra,
compiuto durante il suo turno. Se si tratta della sua uni- le Bestie della Spora sfondano le ragnatele, e il motore del-
ca, o ultima, Azione, fino al successivo round di combatti- la buggy è andato; un’Apocalittica spinge uno scaffale sui
mento potrà svolgere solo Azioni gratuite. Giudici che la stanno inseguendo, rallentandoli per poco.
Se il combattente si difende attivamente, entra in Con- L’ambiente circostante è sempre importante. I Personaggi
flitto con l’attaccante. Se gli stanno sparando addosso, dovrà possono trarne beneficio durante i combattimenti, sfruttan-
effettuare un tiro di AGI+Mobilità; in mischia, si difenderà dolo per ottenere un vantaggio o per guadagnare secondi pre-
con COR+Mischia o COR+Lotta, a seconda di quale arma ziosi durante una fuga. Le possibilità sono troppo numerose
stia utilizzando, oppure potrà cercare di schivare il colpo per poterle elencare tutte, ma la regola generale è la seguente:
con un tiro di AGI+Mobilità. Se il difensore vince il Con- se è un qualcosa che occupa l’attenzione del Personaggio per
flitto, o anche in caso di pareggio, sarà riuscito a evitare più di qualche secondo, allora richiede un’Azione.
l’attacco. Dal momento che la difesa attiva è in tutto e per
tutto un’Azione, il combattente non potrà più difendersi AZIONI SPECIALI
attivamente per il resto del round se ha utilizzato tutte le I Demagoghi sfruttano il potere della voce per intimidire
sue Azioni, e potrà affidarsi solo alla difesa passiva per gli i loro nemici; gli Hellvetici spronano i loro commilitoni e
attacchi seguenti. li conducono alla vittoria con il loro genio tattico; gli Isaa-
ki possono indirizzare la furia dei loro compagni contro il
La difesa attiva conta come un’Azione svolta al di fuori nemico. I ranghi dei Culti e i Potenziali offrono numerose
del proprio turno. Azioni aggiuntive, alcune delle quali forniscono dei bonus,
mentre altre permettono di sferrare attacchi speciali. Le
Schivare (Combattimento in mischia o a distanza) regole sono specifiche per ogni caso, e si possono trovare
AGI+Mobilità direttamente nella descrizione del Potenziale o del rango.
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ARMI
Che si tratti di un sasso, di un pezzo di vetro, di un pugno capienza di munizioni dell’arma stessa o dei caricatori che uti-
o di un Bruciatore d’Anime, tutto quello che può essere lizza. Sulla scheda del Personaggio, il giocatore può annotare
utilizzato contro un nemico conta come un’arma. Nel Ka- il numero dei colpi che gli rimangono. Ogni attacco utilizza
tharSys, ogni arma può essere espressa con una serie di 1 colpo e, una volta esauriti i proiettili, l’arma va ricaricata.
valori numerici, riassunti nel profilo dell’arma stessa. Le
categorie sono le seguenti. Q U A L I TÀ
Le qualità speciali di un’arma modificano le regole con cui
NOME viene utilizzata. Tutte le qualità sono descritte in dettaglio
“Mitragliatore”, “lancia”, “Avanguardia”: il nome viene uti- nel Capitolo 8, “Bazar”.
lizzato per distinguere le varie tipologie di armi.
INGOMBRO
MANEGGEVOLEZZA Un Divaricatore pesa diversi chili e ha un’estremità su-
Quanto è comoda da tenere in mano? Quanto velocemen- periore voluminosa, e i Martelli del Giudizio sono anche
te la si può puntare contro un bersaglio? L’impugnatura peggio. I combattenti più deboli potrebbero avere diffi-
del martello è perfettamente bilanciata o ha un’estremità coltà a maneggiare armi simili, specialmente se indossano
più pesante, come nel caso di un randello? armature pesanti e hanno in spalla degli zaini stracolmi. Il
La maneggevolezza è un bonus, o un malus, basato peso di tutto quell’equipaggiamento viene messo insieme
sulla qualità della fattura dell’arma e sulla sua precisione. e sommato: cosa mi porto dietro in battaglia? Cosa posso
È un valore che viene aggiunto, o sottratto, da qualsiasi lasciare indietro in caso di emergenza?
attacco o difesa effettuati con l’arma. Se questa somma è più bassa del suo valore di COR+For-
za, il combattente può portare il suo equipaggiamento sen-
Maneggevolezza: +/-D ai tiri di attacco e di difesa za problemi. Se, però, la somma dovesse essere più alta, il
Personaggio subirà un malus su ogni suo tiro pari alla diffe-
G I T TATA renza fra l’ingombro e il suo valore di COR+Forza.
Più lontano è il bersaglio, più difficile sarà colpirlo. In mi-
schia, il nemico non deve fare altro che allontanarsi dalla ESEMPIO: Monitor è diventato un Mediatore, e può final-
portata dell’arma per evitare di venire colpito. mente indossare una Tuta dei Cronisti (ingombro 1). L’ha
La gittata effettiva viene misurata in metri: il valore equipaggiata con una Fonte (ingombro 2) e un Fumigatore
indica la distanza massima per poter effettuare un attacco (ingombro 1). Per quanto riguarda le armi, utilizza solo il
con l’arma. Nel caso delle armi da mischia, la gittata effet- suo Vocoder (ingombro 1). Tutti questi elementi arrivano a
tiva equivale alla portata. Il secondo valore di gittata indi- un totale di ingombro pari a 5. Porta con sé il resto del suo
cato nel profilo dell’arma si riferisce al “tiro lungo”. Il nome equipaggiamento (coperta, tenda e filtro dell’acqua) in uno
dice tutto: è un valore che ha senso solo per le armi a di- zaino: un ingombro aggiuntivo di 6 punti. Monitor non è
stanza, e indica la gittata massima alla quale si può riuscire forte. Ha un valore di COR pari a 2 ed è riuscito ad aumen-
a colpire un bersaglio. Se questi si trova al di fuori della tare il suo valore di Forza a 2 dopo l’ultima sessione. In to-
“gittata effettiva”, ma è ancora nel limite del “tiro lungo”, tale, ha un valore di Abilità pari a 4. La tuta, inclusi i noduli
sarà difficile centrare il tiro: chi fa fuoco subisce un malus e il Vocoder, è già di 1 sopra l’ingombro massimo. Questo
di -4D all’attacco. Colpire qualsiasi cosa si trovi oltre la git- vuol dire che Monitor subisce un malus di -1D a tutte le
tata del “tiro lungo” è questione di pura fortuna. Chiunque Azioni di combattimento. Peggio ancora, se non dovesse
voglia provarci comunque dovrà farlo con un malus di -8D. togliersi lo zaino prima di uno scontro, la situazione si fa-
rebbe nera: con un valore totale pari a 11, l’ingombro è di 7
Gittata effettiva: nessun malus all’attacco punti sopra il suo massimo, il che vuol dire che subirebbe
Tiro lungo: malus di -4D al tiro dell’attacco un malus di -7D a tutte le Azioni di combattimento.
Tiro estremo: malus di -8D
SLOT E LIVELLO TECNOLOGICO
DANNI Le armi possono essere modificate. Con un po’ di lavoro,
Un attacco sferrato con successo causa dei danni. Per la uno Scrapper esperto può costruire un’arma di buona qua-
maggior parte delle armi si tratta di un valore fisso. Per le lità con i pezzi trovati in un cumulo di ferraglia. Può bilan-
armi che sfruttano la forza fisica, il valore viene indicato ciarla e affilarne la lama, ma per riuscirci deve utilizzare
con le formule “F”, “F/2” o “F/3”. La F sta per COR+Forza, tonnellate di materiali e di Slot.
e questa somma va divisa per il numero indicato. Un’arma Più Slot ha un’arma, più questa può essere potenzia-
con un valore di danno pari a “2+F/2” nelle mani di un Per- ta, ma durante un combattimento non hanno un’utilità.
sonaggio con COR+Forza 8 farà 2+(8/2) = 2+4 = 6 danni. Come per ogni equipaggiamento, anche le armi hanno un
Livello Tecnologico. Nemmeno questo influenza gli scon-
C A R I C AT O R E tri, ma è molto importante per le modifiche.
Le armi da fuoco utilizzano i proiettili, gli archi le frecce e le Le regole per le modifiche si possono trovare nel Ca-
balestre i dardi. Il numero sotto la voce “caricatore” indica la pitolo 8, “Bazar”.

DEGENESIS 103
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A R M AT U R A INGOMBRO
Le armi feriscono, l’armatura protegge. Il valore di Arma- Le armature sono molto più ingombranti di qualsiasi arma.
tura si contrappone direttamente ai danni. Quella che se- I combattenti spesso devono scegliere se la protezione
gue è una panoramica del profilo di un’armatura. aggiuntiva vale un aumento dell’ingombro.

NOME SLOT E LIVELLO TECNOLOGICO


Come per le armi, il nome aiuta a identificare un’armatura Anche le armature possono essere modificate.
in base alla tipologia.
NEL MIRINO DEL NEMICO
VA L O R E D I A R M AT U R A È il momento di scendere nel dettaglio. È il turno del
La caratteristica più importante in un’armatura. Questo va- combattente: conosce la sua arma e la userà da un
lore si sottrae al totale dei danni inflitti da un attacco. Ogni momento all’altro. Cosa deve fare ora?
danno in eccesso supera la difesa e infligge delle ferite.
CALCOLARE IL NUMERO AZIONE
Ferite Superficiali = danno dell’arma - valore di Armatura Il giocatore controlla l’Abilità adatta per la sua arma. In
caso di dubbio, le armi sono divise in base all’Abilità rela-
Q U A L I TÀ tiva nelle tabelle.
Gli Hellvetici sbucano fra le fiamme infernali del Soffio Il giocatore calcola il Numero Azione basandosi sulla
del Mietitore senza un graffio, le loro Imbracature lucenti sua scheda del Personaggio.
per il calore assorbito. Il proiettile di un fucile colpisce la Con l’aiuto del GM, dovrà aumentare o diminuire il
tuta da combattimento di un Dormiente penetrando nel Numero Azione tenendo conto di ogni fattore che potreb-
tessuto, ma la matrice contenuta al suo interno disperde be influenzarlo.
l’energia cinetica, riducendo il colpo a niente più che uno
schiaffo. Le armature speciali possiedono qualità speciali. MANEGGEVOLEZZA
Solitamente si tratta di bonus al valore di Armatura contro La Maneggevolezza di un’arma fornisce bonus o malus al
tipologie di danno specifiche. Numero Azione.
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FERITE RANGHI E POTENZIALI


Il combattente ha subito delle ferite gravi? Per ogni Trau- I Pallidi hanno una capacità naturale nell’orientarsi anche
ma, subisce un malus di -1D al suo Numero Azione. È il nell’oscurità più totale; ma anche gli altri Culti, i ranghi e
giocatore che deve tenere conto di questi malus. i Potenziali possono fornire bonus differenti. Ma, dal mo-
mento che ci sono più di 100 ranghi e oltre 80 Potenziali,
MOVIMENTO non si può pretendere sia il GM a tenere conto di ogni bo-
Se, durante il suo turno, il combattente si è mosso di più nus di ogni Personaggio. In questo caso, dovranno essere
di 2 metri, subisce un malus di -2D al suo Numero Azione. i giocatori ad avere ben chiaro di cosa siano capaci i loro
Personaggi, aggiungendo gli eventuali bonus relativi alle
FAT T O R I A M B I E N TA L I Azioni che vogliono svolgere al Numero Azione.
La fitta nebbia che avvolge il campo di battaglia rende qua-
si ciechi i combattenti? Sono stati costretti a combattere G I T TATA
al buio? Se il bersaglio si trova oltre la gittata effettiva, l’attacco su-
Ci possono essere vari fattori ambientali che influen- bisce un malus di -4D.
zano il Numero Azione, da un malus di -1D in caso di un
leggero disturbo ai -4D di situazioni più estreme (come INGOMBRO
dover combattere immersi nell’oscurità o affondati fino Se l’ingombro totale derivato da armi, armatura ed equi-
alle ginocchia in una palude, a discrezione del GM). paggiamento è superiore al valore di COR+Forza del Per-
sonaggio, la differenza fra i due valori si applica come ma-
lus a ogni Azione di combattimento.
Fenomeno Numero Azione

Scarsa visibilità -1D


Nebbia, notte illuminata dalla luna -2D
Buio totale -4D
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ESSERE PREPARATI
A una prima occhiata, può sembrare che i fat- utilizza sempre la stessa arma, il valore di Ma- direttamente un punteggio di attacco da cui
tori che influiscono sul Numero Azione siano neggevolezza rimarrà a sua volta il medesimo; partire che tenga già conto di queste penali-
molti. Tuttavia, alcuni di questi possono esse- lo stesso vale per l’ingombro, anche questo un tà. Lo stesso si potrebbe dire dei Traumi: dal
re sommati assieme e utilizzati come punto di valore che varia solo se il Personaggio cambia momento che richiedono tempi di guarigione
partenza da modificare di volta in volta in base parte del proprio equipaggiamento. Per que- molto lunghi, potrebbero venire considerati
alle circostanze: fintanto che un combattente sto motivo, il giocatore potrebbe annotare direttamente nel calcolo del Numero Azione.

AT TA C C A !
Abbiamo calcolato il Numero Azione. L’attaccante effettua ESEMPIO:L’Usudi ha un valore base di difesa pari a 1 (come
il tiro, conta il numero di Successi e di Inneschi ottenuti e quasi chiunque), è attivo (+1) e sta correndo in direzione
li comunica al GM. Il GM, dal canto suo, avrà già deciso se del gruppo (+1). Se il suo bersaglio non si dovesse difendere
il bersaglio si difenderà attivamente o se subirà l’attacco. attivamente, Vedran dovrebbe ottenere almeno 3 Successi.

D I F E S A PA S S I VA D I F E S A AT T I VA
La difesa passiva può aumentare o diminuire in base ad L’avversario sacrifica un’Azione ed entra in Conflitto. Se
alcuni fattori esterni. Se chi sferra l’attacco ottiene un nu- chi difende ottiene un numero di Successi pari o superiore
mero di Successi pari o superiore al valore di difesa passiva, a quelli dell’attaccante, sarà riuscito a evitare il colpo. Se
l’attacco colpisce. il difensore ottiene più Successi e 3 Inneschi in mischia,
riuscirà a compiere un contrattacco, ma solo se ha reagito
Fattori Influenti Difesa Passiva con un’Abilità come COR+Lotta o COR+Mischia, non in
caso abbia schivato con AGI+Mobilità.
Valore di DP base 1
Il difensore è attivo e +1 ESEMPIO: È il turno di Vedran. L’Hellvetico prende
cosciente la mira con la sua Avanguardia a canna corta contro
Copertura parziale +1 / varia gli Usudi. Per fare fuoco con l’arma dovrà effettuare
(inclusi scudi) un tiro di AGI+Balistica: il suo valore di Abilità è 8. La
Copertura totale +4 Maneggevolezza non fornisce né bonus né malus, quindi
Il difensore si è mosso +1 il Numero Azione resta 8. Vedran non è ferito e la visibilità
di più di 2 m con la sua è buona, ma dovrà tentare un tiro lungo (-4D): gli Usudi
ultima Azione sono a circa 20 metri di distanza, e la gittata effettiva
Bonus e penalità vari +/- dell’arma è di 15m. Il suo Numero Azione scende a 4, ma
l’Hellvetico tenterà comunque di fare fuoco.

COMBATTIMENTO CON DUE ARMI

Solo i veri professionisti e i perfetti idio- co, il combattente subisce una penalità di Se il primo tiro fallisce, l’attacco si inter-
ti affrontano un combattimento con due -4D al Numero Azione. Dopodiché dovrà rompe immediatamente. Per il difenso-
armi, una per mano. Per cercare di colpire dividere i dadi rimanenti fra i due tiri di at- re, ogni attacco conta come una singola
con entrambe nella stessa azione di attac- tacco nel modo che preferisce. Azione.

ESEMPIO:
Gli Usudi si sono avvicinati e costringono il gruppo a uno Decide di utilizzare 3D nel primo attacco, lasciando i ri-
scontro in mischia. L’avversario di Falberg è armato con manenti 2D per attaccare con l’arma secondaria. Falberg
due pugnali d’osso, ossa che probabilmente apparteneva- si difende attivamente. Comincia un Conflitto, vinto dal-
no ai suoi genitori. È il turno del Clanner di attaccare: lo Spitaliano. Dal momento che il primo attacco è fallito,
ha un valore di COR+Mischia pari a 9 ma, dal momento anche il secondo attacco dell’Usudi viene considerato
che combatte con due armi, il Numero Azione scende a 5. parato.
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COLPO MIRATO

Può capitare che i Personaggi scoprano il pun- il GM potrà permetterlo alzando la Difficoltà
to debole di un nemico, come la tanica dello del tiro o assegnando alcuni Successi automati-
Sputafuoco di un Furore o un punto incrinato ci alla difesa attiva del bersaglio, a seconda del-
nell’armatura di un AMSUMO. Se i Personaggi la situazione. La maggior parte delle volte, at-
vogliono cercare di colpire quel punto debole, tacchi simili ignorano l’Armatura del bersaglio.

FERITE guardia penetra l’armatura, riduce le Ferite Superficiali che il


Un attacco, o un contrattacco, ha avuto successo: la lama Clanner può sopportare a 0 e gli infligge 2 Traumi.
colpisce le piastre di ferro, i proiettili perforano il neopre-
ne. Ma l’arma avrà fatto danni sufficienti a superare l’ar- AT TA C C H I M E N TA L I
matura o quest’ultima avrà assorbito l’urto? Non tutti gli Alcuni ranghi e Potenziali forniscono delle Abilità speciali che
attacchi causano una ferita. puntano a infrangere la mente dei nemici. Da simili attacchi
L’attaccante prende il valore di danno della sua arma e ci si può difendere attivamente con un tiro di PSI+Fede o di
somma gli eventuali Inneschi ottenuti e i bonus derivanti PSI+Volontà senza dover utilizzare un’Azione. Se la difesa fal-
dai Potenziali. Da questo totale viene sottratto il valore di lisce, i danni (+ gli Inneschi) vengono sottratti dai Punti Ego.
Armatura dell’armatura del bersaglio. Quello che rimane
penetra nella carne. Attacco mentale contro PSI+Fede o PSI+Volontà
I danni mentali vengono sottratti dai Punti Ego
Danno = danno dell’arma + Inneschi (+ Potenziali)
Ferite = danno - valore Armatura ZERO ASSOLUTO
Se i Punti Ego raggiungono o scendono sotto lo 0, il Personag-
FERITE SUPERFICIALI gio crolla: è estremamente affaticato, demoralizzato o emoti-
Prima di tutto, il danno viene segnato nelle Ferite Superfi- vamente sconvolto. Solo uno sforzo di Volontà, o di Fede, po-
ciali sulla scheda del Personaggio. trebbe permettergli di mettersi nuovamente in piedi. Alla fine
del suo successivo round di combattimento, il Personaggio
TRAUMI effettua un tiro di PSI+Fede/Volontà (2). Se ha successo, i suoi
Le Ferite Superficiali non ti uccideranno così facilmente, Punti Ego tornano a 1. Questo tiro può essere effettuato solo
ma se il numero di danni dovesse eccederne il massimo, una volta. Se dovesse subire un altro attacco simile, non potrà
quelli rimanenti diventerebbero Traumi: ossa rotte, organi effettuare nuovamente il tiro di PSI+Fede/Volontà: la sua vo-
perforati o schiacciati, vene lacerate. Il bersaglio si avvicina glia di combattere si è esaurita e non potrà più agire. Lo stesso
alla morte. Per ogni punto Trauma, il Personaggio subisce vale in caso di fallimento sul tiro di PSI+Fede/Volontà.
un malus di -1D a tutte le sue Azioni. Se i Traumi raggiun-
gono o superano il massimo dei Traumi, il Personaggio Ultimo sforzo quando i Punti Ego scendono a 0
non può più essere salvato. Che riposi in pace. PSI+Fede/Volontà (2)
Successo: 1 Punto Ego
ESEMPIO: Vedran spara. L’Usudi ha un valore di difesa passi-
va pari a 3, dal momento che è in movimento. Non riuscirebbe RIGENERAZIONE
a fare molto di meglio difendendosi attivamente, anche per- La rigenerazione naturale dei Punti Ego è un processo lento:
ché con il movimento subirebbe un malus di -2D all’Azione, un Personaggio recupera 1 Punto Ego al giorno, al risveglio.
quindi il GM decide che l’Usudi si limita a continuare a correre Inoltre, può recuperare 1D Punti Ego aggiuntivi se ha
contro il Personaggio. Vedran è fortunato: il colpo va a segno seguito il suo Concetto.
nonostante la distanza, e ottiene persino un Innesco.
L’Avanguardia a canna corta infligge 11 danni (+1 Innesco), Rigenerazione dei Punti Ego
e l’Usudi indossa una cotta di maglia arrugginita e logora che Ogni 24 ore = 1 Punto Ego
ha un valore di Armatura pari a 2. L’attacco infligge un totale Se il Personaggio ha seguito il proprio Concetto = +1D
di 10 danni (12 danni - 2 Armatura). L’Usudi subisce una ferita
interna: dal momento che ha un valore di COR+Tenacia pari Nulla che sia utile in combattimento, però. Quando un
a 4, può sopportare 8 Ferite Superficiali. Il proiettile dell’Avan- Personaggio ha bisogno di una rapida spinta di Ego, la Burn

REGOLA SPECIALE: INCASTRATO


Se un tiratore viene costretto in una mischia, alternativa, un compagno può intervenire e
non può più mirare a un nemico. Deve usare affrontare l'avversario del tiratore. Quindi il
almeno (1) Azione per liberarsi e mirare. In tiratore può agire di nuovo liberamente.

DEGENESIS 107
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è il metodo migliore. Alcuni Culti hanno persino sviluppato ne solo 1 Successo a causa del Trauma subito. La spada lo
dei Potenziali per stabilizzare l’emotività e il morale dei loro sventra con un taglio profondo. I pugnali d’osso cadono sul
guerrieri. Per esempio, gli Anabattisti hanno il Potenziale terreno. Falberg ha un’altra Azione: si avvicina all’Usudi che
Pneuma, mentre i Giudici possono passare 1 round di sta attaccando Vedran con due rapide falcate (-2D) e attacca
combattimento a meditare sul loro Codex. il Clanner. Anche in questo caso il GM opta per una difesa
attiva, solo che questa volta lo Spitaliano ha un problema:
DURANTE LO SCONTRO ottiene 4 Successi nel tiro di attacco, ma il suo avversario
Le cose si fanno serie. Vedran e Kum hanno abbattuto due ne ottiene 6 con 3 Inneschi! L’Usudi può addirittura con-
Usudi prima che i selvaggi Clanner potessero avvicinarsi. Fal- trattaccare, diamine! Il pugnale d’osso del Clanner infligge
berg è riuscito a ferirne gravemente un terzo con la sua spada 5 danni + i 3 Inneschi: 8 danni totali. La tuta da Preservista
Preservalis. Ce ne sono ancora tre in piedi: uno di loro è un co- di Falberg ha un valore di Armatura pari a 3, cosa che gli
losso deforme che impugna una lancia spessa quanto il braccio permette di subirne solo 5. È solo una ferita superficiale.
di un uomo ed è avvolto nel tanfo nauseante di fluidi corporei. Ora è il turno di Vedran. Nello scorso round, l’Hellveti-
Tutti effettuano un tiro di Iniziativa; Vedran spende 3 co si è dovuto difendere con un coltello, ma ora Falberg ha
Punti Ego, e come lui anche Falberg. Quello che segue è il attirato l’attenzione dell’Usudi su di sé. Vedran lascia cade-
nuovo ordine dei turni: re il coltello, si piega sulle ginocchia e afferra la sua Avan-
guardia. Cambiare arma gli farà subire un malus di -2D
6: Falberg (2 Azioni) e Vedran nella sua prossima Azione. Solleva il fucile: il suo Numero
5: Usudi (ferito) Azione è pari a 8D, ridotto a 6D dopo il cambio di arma ma
4: Monitor, Usudi riportato a 9D per i Punti Ego spesi. Nessun ingombro da
3: Usudi Colosso considerare, né altre condizioni esterne: fuoco! 4 Succes-
2: Kum si e 2 Inneschi! L’Usudi non poteva più schivare, dal mo-
mento che ha utilizzato la sua unica Azione per difendersi
Falberg inizia. Vuole finire quello che ha cominciato nell’ul- attivamente dall’attacco di Falberg. 11+2 danni, ridotti a 11
timo round e attacca l’Usudi ferito. Per colpire deve effet- dall’Armatura. Non male. L’Usudi barcolla. Il colpo gli ha
tuare un tiro di COR+Mischia, tirando i suoi 7D +3D per i portato via mezza faccia, ma non è ancora crollato a terra.
Punti Ego, e l’Usudi può solo sperare di riuscire in una difesa L’Avanguardia di Vedran ha la qualità “Sequenza di Colpi
attiva. Falberg ottiene 4 Successi e 1 Innesco; l’Usudi ottie- (2I)”. Questo significa che gli Inneschi che ha ottenuto gli per-
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mettono di effettuare un altro attacco, ma con un malus di -2D. 10. Falberg sputa sangue quando subisce il suo primo Trau-
Nonostante debba effettuare un altro tiro, l’attacco non è consi- ma. Ma la punta della lancia del Clanner è anche imbevuta di
derato un’altra Azione, quindi deve ancora applicare anche il ma- ptomaina, veleno che causa 1 ulteriore Trauma.
lus per aver cambiato arma. Questo significa che il suo Numero L’arma dell’Usudi possiede la qualità “Impatto (3I)”.
Azione è pari a 4D. Fa nuovamente fuoco e ottiene 2 Successi, Questo significa che il colosso non potrà né attaccare né
sufficienti a colpire il bersaglio. Il GM non deve nemmeno con- difendersi nella sua prossima Azione, perché sarà troppo
trollare i valori: l’Usudi gira su se stesso e crolla a terra, esanime. impegnato a riprendere il controllo della sua arma. Questo
Ora è il turno di chi ha ottenuto 5 nel tiro di Inizia- dà tempo al gruppo di prepararsi per finirlo.
tiva. Tuttavia, l’Usudi che avrebbe dovuto agire è morto. Kum è il prossimo ad agire. È in preda al panico e sta per
Si passa al 4. È il turno di Monitor. Il Cronista attiva il darsela a gambe. Perché si è cacciato in una cosa simile? An-
suo Vocoder con la combinazione di INT+Ingegneria e di darsene in giro da queste parti con quegli sconosciuti nel bel
PSI+Dominazione, indirizzando un urlo contro il colosso. mezzo del territorio dei consunti? Non è un gran pensatore,
Il tiro di Ingegneria è semplice, e il Personaggio ha suc- quindi si limita a sollevare la sua pistola mitragliatrice e a spa-
cesso ottenendo 2 Inneschi, e in quello di Dominazione rare una raffica contro il colosso. La qualità dell’arma “Raf-
ottiene 4 Successi e 1 altro Innesco. Il colosso si difende fica (3)” gli permette di ricevere un bonus di +1D al Numero
con PSI+Fede… e fallisce, ottenendo solo 1 Successo. Azione per ogni proiettile utilizzato, oltre a un bonus di +1 ai
Il danno del Vocoder è “1+I Ego”, che si traduce in 1+3 danni. L’attacco colpisce e ottiene 3 Inneschi: il danno di base
= 4 danni all’Ego. Non è sufficiente a intimidire il Clanner. dell’arma è pari a 7+3I + i 3 proiettili della raffica = 13 danni.
Oh, oh. Ora è il suo turno. Sul corpo rigonfio dell’Usudi sbocciano delle piccole
Il bestione si avvicina a Falberg con passo pesante e at- esplosioni rosse, ma non vuole saperne di crollare! Grazie alla
tacca con la sua gigantesca lancia. Lo Spitaliano si è mosso qualità “Sequenza di Colpi (2I)” e agli Inneschi ottenuti, Kum
rapidamente (di più di 2m) con la sua ultima Azione, quindi fa di nuovo fuoco, questa volta subendo un malus di -2D per
la sua difesa passiva riceve un bonus di +1 e sale a 3. Il colosso aver attivato la qualità. Un altro colpo andato a segno!
ottiene 5 Successi ma nessun Innesco, sufficienti a infligge- Il colosso urla, vacilla e, finalmente, crolla a terra in
re a Falberg 13 danni. Normalmente, il Preservista potrebbe una nuvola di polvere.
sopportare 14 Ferite Superficiali e 8 traumi, ma il contrattac- Falberg sanguina dalla bocca e dal naso e si stringe le
co dell’Usudi lo ha ferito infliggendogli 5 danni. Dai 13 danni costole con una mano. Vedran e Monitor si girano verso
viene sottratto il suo valore di Armatura di 3, ne rimangono Kum. “Ratto un par di palle.”

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V E I C O L I I N C O M B AT T I M E N T O

I Praticanti sono abituati a marciare per giorni lungo i letti asciutti dei fiumi, crollando su una branda da accampamento stan-
chi morti solo a sera. E lo stesso vale per gli Anabattisti o i Clanner: se vuoi raggiungere un obiettivo lontano, devi camminare.
Le cavalcature hanno bisogno di cure, i veicoli vanno riforniti e tenuti in buone condizioni: chi si può permettere
tutto ciò in un mondo dove c’è a malapena cibo a sufficienza per le persone, e dove ogni goccia di Petro viene utilizzata
per gli Sputafuoco? I veicoli sono beni di lusso.
Alcuni Culti più ricchi, come i Giudici o gli Spitaliani, stanno facendo sempre più affidamento sui cavalli, sfruttando la
loro superiore mobilità per espandere e salvaguardare la loro sfera di influenza. Dal canto loro, Neolibici e Flagellatori non
vanno mai da nessuna parte senza Fortezze Cingolate, navi mercantili o Kom: non sarebbero mai riusciti a saccheggiare
l’Europa senza di essi.
Che si tratti di affrontare uno scontro o di portar via delle prede, i vantaggi forniti dai veicoli sono enormi.

V E L O C I TÀ M E TA L L O E M E C C A N I C A
Nel KatharSys, ogni veicolo ha un valore di velocità massi- Quello che per una cavalcatura è carne e sangue, per un vei-
mo che può raggiungere. Non è misurato in km/h ma con colo è carena, meccanica e motore. Una volta che il telaio
un livello di velocità che varia da 1 a 6. è stato crivellato di colpi e fatto a pezzi, il colpo successivo
potrebbe distruggere lo sterzo, strappare i cavi dei freni o
A C C E L E R A R E E R A L L E N TA R E far esplodere il cilindro di un pistone. Ora, ogni manovra
Se una cavalcatura viene spronata, può accelerare di 1 li- (AGI+Conduzione) deve compensare i danni strutturali: la
vello di velocità; se le vengono tirate le redini, può rallen- Difficoltà aumenta in base ai danni subiti dal veicolo.
tare di 1 o 2 livelli di velocità. Le razze speciali o gli animali
ben addestrati possono ottenere risultati persino migliori. A R M AT U R A
I veicoli offrono maggiore varietà: a seconda della po- I veicoli e alcune cavalcature sono corazzati. Come per i
tenza del motore, possono accelerare di diversi livelli di normali attacchi, il valore di Armatura viene sottratto dai
velocità a ogni round e, in base al peso e alla qualità dei danni.
freni, possono allo stesso modo rallentare di diversi livel-
li a ogni round. Un livello di velocità pari a 0 non indica AT TA C C A R E
necessariamente che il veicolo rimanga fermo. Per chi è Se un cavaliere, o un guidatore, attacca dalla sua cavalcatu-
al volante significa guidare a passo d’uomo: per un veico- ra, o dal suo veicolo, potrà decidere in quale momento del
lo, un livello di velocità pari a 0 equivale a una velocità di movimento sferrare l’attacco: se all’inizio, da qualche par-
manovra. te nel mezzo o alla fine. Questo rende possibile effettuare
rapidi attacchi in mischia, negando magari all’avversario la
DI CARNE E SANGUE possibilità di avvicinarsi abbastanza da attaccare a sua volta.
Il colpo di un’ascia diretto al fianco di un cavallo al galoppo Cavalieri o guidatori devono attaccare con un tiro
lo farà inciampare e cadere in una nube di polvere e zam- combinato di AGI+Conduzione e un’Abilità di combatti-
pe che si dimenano. Per abbattere un cavaliere, c’è sempre mento. La Difficoltà dipende dalla velocità: il livello di ve-
l’opzione di uccidere il suo cavallo. locità viene aggiunto alla normale Difficoltà.
Proprio come per gli umani, anche le cavalcature Se a sferrare l’attacco dovesse essere un co-pilota,
hanno un valore di “massimo di Ferite Superficiali” e di questi non dovrà necessariamente effettuare il tiro di
“Traumi” nei loro profili. I cavalli possono essere attaccati AGI+Conduzione, ma subirà comunque lo stesso aumento
come qualsiasi altro combattente. Tuttavia, possono solo alla Difficoltà. In caso di un attacco in mischia, l’impatto
difendersi passivamente, e non appena dovessero subire 1 aumenta anche il danno in base al livello di velocità.
Trauma andrebbero nel panico e cercherebbero di fuggi-
re. Il cavaliere può cercare di riprendere il controllo con Difficoltà dell’attacco =
un tiro Azione di AGI+Conduzione (Difficoltà = Traumi Difficoltà normale + livello di velocità
dell’animale). Per un attacco in mischia: danno + livello di velocità
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C O N T R AT TA C C O : N E L M I R I N O Nel caso in cui l’attaccante e il bersaglio dovessero avere


Aumentare la velocità potrà anche rendere più difficile andare a entrambi la stessa stazza, lo schianto avrebbe un aspetto
segno con un attacco, ma allo stesso tempo permette di esporsi completamente diverso: in questo caso, entrambi
meno alla reazione del bersaglio: chiunque dovesse prendere di subiscono danni pari a 5 volte la velocità. In caso di
mira un veicolo, o una cavalcatura, avrà a sua volta la Difficoltà collisione fra due veicoli in movimento, occorre tenere
dell’attacco aumentata in base al livello di velocità. C’è solo un’ec- conto della differenza fra la velocità di entrambi quando
cezione: nel caso in cui il bersaglio si stia muovendo in linea retta si calcolano i danni. Se un cavallo che si muove a velocità
verso, o allontanandosi da, chi effettua l’attacco la Difficoltà ag- 3 cerca di spingere via una cavalcatura più lenta che si
giuntiva si riduce a un +1 a prescindere dalla velocità. muove a velocità 2, i due animali si colpirebbero con una
differenza di velocità pari a 1. Dal momento che hanno più
C O N T R AT TA C C O : o meno la stessa stazza, subiscono entrambi 5 danni.
C O M B AT T I M E N T O R AV V I C I N AT O
Se un Personaggio dovesse venire attaccato da un combat- MANOVRE
tente a cavallo, o a bordo di un veicolo, egli potrà sia di- Saltare una voragine a tutta velocità, sfrecciare attraverso gli
fendersi attivamente che, eventualmente, contrattaccare. stretti corridoi di un canyon ed evitare degli speroni: si può
Tuttavia, il Conflitto sarà più difficile del normale: duran- immaginare una quantità innumerevole di manovre sperico-
te una difesa attiva, la Difficoltà del difensore aumenta in late che possono essere messe in pratica per liberarsi di un
base al livello di velocità di chi attacca. avversario o per raggiungere un obiettivo. Ma è difficile tra-
Se il difensore riesce a contrattaccare, riceverà un bo- durre Azioni simili in meccaniche di gioco. A velocità elevate,
nus ai danni pari al livello di velocità. i veicoli tendono a uscire rapidamente dalle mappe disegna-
te sui fogli a quadretti o sui tappetini da gioco. In questi casi
SPERONARE occorre fare affidamento sulla creatività dei giocatori e sulla
Investire o speronare un bersaglio con una Kom è una capacità del GM di gestire i momenti più cinematografici.
manovra rischiosa: il guidatore deve effettuare un tiro di Un inseguimento è un buon esempio: due Kom sfreccia-
AGI+Conduzione (Difficoltà = livello di velocità). Dal can- no attraverso le terre desolate. A bordo di una c’è uno schiavo
to suo, il bersaglio potrà cercare di schivare l’attacco con in fuga, nell’altra un Flagellatore. Invece che cercare di segnare
un tiro di AGI+Mobilità. Se il colpo dovesse andare a se- con precisione l’esatta posizione dei due avversari, il GM chie-
gno, il veicolo, o l’animale, subirà danni pari al livello di de a entrambi di effettuare dei tiri Azione di AGI+Conduzio-
velocità; il bersaglio, però, verrà colpito molto più dura- ne. Il livello di velocità verrà sommato ai Successi: il Flagellato-
mente: subirà danni pari a 5 volte il livello di velocità. re ottiene un totale di 6 Successi, mentre lo schiavo ottiene un
totale di 7 Successi e di 1 Innesco, il che gli permette di aumen-
Speronamento: AGI+Conduzione (velocità) tare il distacco dall’inseguitore. Il GM dichiara che il Flagella-
Schivata: AGI+Mobilità tore desisterà se la distanza totale dovesse essere superiore a 5
Danni subiti dall’attaccante = velocità Successi. Ma l’africano non si arrenderà così facilmente: estrae
Danni subiti dal bersaglio = velocità x 5 la sua arma e prende la mira sulle ruote dell’altra Kom…

Livello di velocità Metri per RD di COM. Difficoltà di Attacco Danno dell’Attacco Danni da Speronamento

0 5 - - -
1 10 +1 +1 5
2 20 +2 +2 10
3 30 +3 +3 15
4 50 +4 +4 20
5 70 +5 +5 25
6 100 +6 +6 30

DEGENESIS 111
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MILLE MODI PER MORIRE


CADUTE ogni punto in COR+Resistenza; o, stando VELENO
Un combattimento sulla cima di un dirupo o fermi, il doppio dei round. In questo modo Gli Usudi cospargono le punte delle loro lan-
su un ponte oscillante promette una vittoria possono riuscire a sfuggire al fumo e agli ce con la ptomaina, e i Trilobiti che crescono
rapida, o una lunga discesa verso la morte. La attacchi a base di gas, o almeno guadagna- nel cratere di Pandora sono in grado di iniet-
caduta determina i danni subiti all’impatto: 2 re qualche secondo prezioso in attesa che tare potenti tossine con i loro aculei. Gli ef-
danni per ogni metro di altezza. La persona l’effetto si disperda. fetti dei veleni sono vari, e la maggior parte
che cade ha una sola possibilità: se dovesse Quando una persona è costretta a di essi ha un valore di Intensità. Se qualcuno
riuscire in un tiro di COR+Atletica di Difficoltà prendere una boccata d’aria, comincerà a dovesse entrare in contatto con un veleno,
pari al danno, potrebbe rotolare sul terreno perdere Punti Ego a ogni round. La quanti- dovrà effettuare un tiro di COR+Tenacia di
all’impatto ed evitare così qualsiasi ferita; in tà dipende da cosa stia cercando di inalare: difficoltà pari alla Intensità. Se dovesse fal-
caso contrario, si schianterebbe al suolo a in caso di acqua o fumo è 1 Punto Ego; i lire, potrà solo sperare che il veleno diventi
piena velocità e subirebbe i danni per intero. gas provenienti dai laboratori degli Spita- spontaneamente meno potente, o che lo
L’armatura è inutile in una situazione simile. liani sono molto più aggressivi, e possono Spitaliano del gruppo abbia un antidoto a
arrivare a 4 Punti Ego a ogni round. Quan- portata di mano.
ESPLOSIONI do i Punti Ego scendono a 0, il Personaggio La maggior parte dei veleni da con-
La detonazione di una granata o di una mina collassa e muore nel giro di 3 round se non tatto (come la ptomaina) infligge 1 Trauma.
fa a pezzi qualsiasi cosa si trovi nelle vicinan- viene trascinato fuori dalla zona di pericolo
ze. Chiunque si trovi nel punto dell’esplosio- e aiutato a respirare. MALATTIE
ne subisce il massimo dei danni, pari al valore Come per i veleni, anche le malattie hanno
indicato nel danno dell’arma. Il danno si ridu- STRANGOLAMENTO un’Intensità che va superata con un tiro di
ce di 1 per ogni metro di distanza dal centro. Se vieni strangolato con una garrota o a COR+Tenacia. Se l’organismo non dovesse
L’armatura protegge dai danni degli esplosivi. mani nude, non corri il rischio di svenire riuscire a respingere il contagio, soffrirà gli
solo per la mancanza di aria, ma anche per effetti della malattia.
FUOCO la mancanza di sangue al cervello. Il rischio
Le normali armature non proteggono contro è quello di perdere conoscenza nel giro di RADIAZIONI
le fiammate. Se il danno causato dal fuoco pochi secondi. Se un Esecutore AMSUMO viene crivellato
è pari o superiore al doppio del valore di Per strangolare qualcuno, l’attac- dai colpi di un mitragliatore, c’è una piccola
Armatura, persino l’armatura stessa prende cante deve prima effettuare un attacco possibilità che la sua pila a combustibile nu-
fuoco: a cominciare dal round successivo, con un tiro di COR+Lotta. Se la vittima non cleare si danneggi, e che si verifichi una per-
chi la indossa subisce 3 danni a ogni round riesce a difendersi, comincerà a sentire il dita radioattiva. Anche i carrarmati dimen-
fino a quando non riesce a togliersela o a cappio stringersi: nel suo round successi- ticati dell’OEU, abbandonati alla natura da
spegnere le fiamme. Solo le armature con la vo perderà 2 Punti Ego. Per liberarsi deve secoli, pieni di acqua e arrugginiti, possono
qualità “Ignifuga” non si incendiano e pos- avere successo su un tiro di COR+Lotta o essere una fonte di radiazioni, un po’ come
sono ridurre questa tipologia di danni. COR+Forza, a cui l’aggressore risponde uno dei reattori in rovina nelle paludi della
con un tiro di COR+Lotta o di COR+Forza. Franka. Ma, tutto sommato, le radiazioni
AFFOGAMENTO E I tiri contano come un’Azione per entrambi. sono estremamente rare. Chi vi dovesse
SOFFOCAMENTO Una volta che i Punti Ego scendono a 0, il entrare in contatto subirebbe 1 Trauma per
Le persone possono trattenere il respiro per Personaggio morirà dopo 3 round. Si può ogni minuto di esposizione nella zona rossa
un certo lasso di tempo, indicativamente 1 utilizzare un kit di pronto soccorso per aiu- (vicino al nucleo del reattore). Le gengive
round di combattimento (4 secondi) per tare la vittima a riprendersi.. cominciano a sanguinare e lo stesso il naso.

GUARIGIONE
Con tempo e riposo a sufficienza, il corpo può guarire
da quasi ogni ferita. Prima di tutto, sulle Ferite Super-
ficiali si formeranno delle croste, e sotto alle contusioni
spunteranno delle macchie bluastre. Le ferite interne, le
fratture, gli organi perforati e le vene recise richiedono
un tempo di guarigione maggiore. Ogni giorno, il Perso-
naggio recupera 1 Ferita Superficiale. I Traumi comince-
ranno a guarire solo quando tutte le altre ferite si saran-
no cicatrizzate e rimarginate. Per recuperare 1 Trauma, il
corpo ha bisogno di 10 giorni di tempo.

Prima guariscono le Ferite Superficiali, poi i Traumi


1 giorno per ogni Ferita Superficiale
10 giorni per ogni Trauma
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Chiunque ne subisca gli effetti proverà ma- Secondo le leggende, i contenitori


lesseri di ogni tipo. erano una sorta di sacro Graal per gli abitan- e a gonfiarsi. Degli ascessi neri si diffonde-
ti dell’Era Passata. Grazie a essi, potevano ranno come macchie di inchiostro cosparse
CONTAMINAZIONE eliminare qualsiasi malattia e persino scon- di bolle, divorando il corpo fino all’osso,
DELLA SPORA figgere gli effetti dell’invecchiamento. Ma i dissolvendo la superficie dura per infiltrar-
Il morso di una zecca di Purgare, le tempeste secoli passano, e gli spiriti incastrati in que- si dentro al midollo. La vittima comincerà
di spora o la tentazione della Burn: la conta- gli involucri si sono incolleriti con gli umani. a marcire dall’interno. Come funziona per
minazione della spora si nasconde ovunque. Oggi, non ne rimangono che pozze gorgo- veleni e malattie, anche la Devastazione è
Per avere informazioni aggiuntive sui suoi glianti di entropia. definita da un livello di Intensità. Vicino alle
effetti, vedere il Capitolo 9, “Burn”. Chiunque dovesse caderne vitti- città costiere, è raro che gli africani entri-
ma potrà salvarsi solo amputando la parte no in contatto con Psicovore che abbiano
C R E S C I TA E N T R O P I C A entrata in contatto. Nel migliore dei casi si un livello di Intensità maggiore di 1 ma, nel
Tutti hanno sentito le storie che parlano della tratterà di perdere un dito della mano o di cuore del continente nei pressi di Agadir,
Decomposizione, ma solo in pochi hanno sen- un piede, che porterà a perdere permanen- prosperano piante che arrivano al livello 3.
tito il ronzio dei coralli di carbonio con le loro temente 1 punto di COR+Tenacia. Tuttavia, E a sud è persino peggio: la Dho-
orecchie e visto le spirali frattali con i loro oc- se qualcuno dovesse essere così stupido da ruba è ormai territorio strappato all’umani-
chi. Tutto cominciò con i contenitori bianchi di mettere tutto il piede in quella roba, o ad tà, e le piante native di quella zona sono
ceramica. Erano contrassegnati dal logo della affondarci completamente la mano, potreb- state rimpiazzate da Psicovore con livelli di
RG, ma non presentavano alcun meccanismo be subire un malus permanente di -4D, oltre Intensità pari a 5; e lo stesso accade attor-
di apertura visibile, né si riusciva a scorgere alla perdita del punto di COR+Tenacia. no al Cairo, dove la cintura di vegetazione
qualsivoglia fessura che potesse suggerire un continua a crescere sempre più vicina, rag-
qualche tipo di coperchio. I Preservisti lancia- LA DEVASTAZIONE giungendo anche qui livelli di Intensità al-
rono i contenitori nei campi spora a Menden, Chiunque osasse entrare nella giungla trettanto alti. L’Intensità determina il valore
e li attivarono facendoli esplodere. Il resto delle Psicovore metterebbe a rischio la di Armatura che le spine sono in grado di
è storia. Gli Scrapper parlano di contenitori propria vita. Per quanto l’armatura possa perforare.
simili che hanno effetti differenti. Si suppo- aiutare, più a fondo ci si addentra in quel- L’infezione della Devastazione av-
ne che il verificarsi di una qualche circostan- la misteriosa vegetazione, più ci si troverà viene nel giro di pochi istanti: la vittima può
za ignota potrebbe far sciogliere l’involucro ad affrontare spine dure e affilate. Queste cercare di evitare il peggio con un tiro di
come neve al sole. Il fluido bianco e viscoso si attaccano come sbavature al tessuto e COR+Tenacia (Difficoltà = livello di Intensi-
scorre verso il terreno, gorgogliando e crean- alle maglie dell’armatura, lasciandosi trasci- tà della Psicovora), ma dovrà effettuare un
do delle onde che scivolano all’esterno verso nare fino a quando il cappio non sarà così tiro al minuto. Se dovesse fallire, perderà
il bordo della pozzanghera. Se uno Scrapper stretto che ogni passo consumerà la forza permanentemente, e immediatamente, 1
dovesse toccarlo lo troverebbe appiccicoso. della loro vittima. La lama di un machete si punto di COR+Tenacia. Una volta consuma-
Se dovesse tirare indietro la mano, il fluido si smussa; i getti di fiamme di uno Sputafuoco ta per intero la Tenacia, sarà il COR a venire
distenderebbe come cotone, macchiando la fanno solo indietreggiare la vegetazione, e attaccato. In più, subirà anche 1 Trauma al
pelle, penetrando al suo interno, cristallizzan- solo per qualche istante. Infine, una spina minuto. Solo un frutto di Duat catalizzato,
dola e indurendola. riuscirà a penetrare la pelle, facendo uscire e l’intervento di un Anubiano che sappia il
Se lo Scrapper dovesse agire in fret- il sangue. Nel giro di pochi secondi, la car- fatto suo, possono fermare questo proces-
ta, perderebbe forse solo il dito. ne attorno al graffio comincerà a bruciare so letale.

R AT T O P PAT I nel tiro. L’operazione richiede 12 ore di tempo.


La medicina può aiutare la natura. Per guarire le Ferite Super- Devono passare almeno 4 giorni fra un intervento e l’altro.
ficiali subite durante uno scontro, un Personaggio munito di
un kit medico può effettuare un tiro di INT+Medicina (2) per Traumi
guarire un ammontare di ferite pari a 1 + gli Inneschi ottenuti INT+Medicina (Traumi)
nel tiro. Questo intervento si può applicare una sola volta. 1 + Inneschi Traumi guariti
Il tiro può essere effettuato ogni 4 giorni
Ferite Superficiali
INT+Medicina (2) La pelle di Imiut degli Anubiani è qualcosa di speciale. La per-
1 + Inneschi Ferite Superficiali guarite sona in pericolo di vita viene cucita all’interno di un involucro
di pelle di cane da un Ecateo e viene sottoposta a una catalisi
Le ferite critiche funzionano in modo simile, ma la Diffi- esterna. Dopo un mese, ella riemergerà da quella sorta di ma-
coltà del tiro è pari ai Traumi subiti. Dopo un intervento cabro bozzolo. Avrà la pelle completamente bianca, liscia e to-
chirurgico avvenuto con successo, il Personaggio recupera talmente glabra; ma, soprattutto, non avrà traccia di cicatrici.
un ammontare di Traumi pari a 1 + gli Inneschi ottenuti È completamente guarita.

DEGENESIS 113
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ALMANACCO
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C A P I T O L O

BAZAAR
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S U L L’ A R T E D E L C O M M E R C I O
DELLE CONCESSIONI

DAI DIARI DI VIAGGIO DI


M ATA B I
C’è chi si fa prendere troppo dall’entusiasmo, al punto da imbarcazione di chi, oltre a navigarci, ci vive. Hai bisogno
sembrare quasi febbricitante, quando arriva il momento di 10 uomini per ogni 100 tonnellate di carico, ognuno dei
delle offerte per le concessioni. Incastrati nella morsa quali richiede un pagamento di 50 Dinari al giorno. A questa
dell’avidità, perdono di vista l’unica cosa che importa spesa aggiungi 3 razioni al giorno da 200g ciascuna per ogni
davvero: la redditività della tratta. Errore fatale! Eppure, persona. Una bella combinazione di carne salata e frutta
laddove gli incauti soffrono sono i più capaci a trarre tiene lontani i malanni dai lavoratori e tiene alto il morale.
profitto, ed è per questo che facciamo acquisti a buon Inoltre, dovrai reclutare dei Flagellatori perché proteggano
mercato da questi cani, come li chiamiamo noi, perché la nave. Cerca di non scegliere quelli troppo compiacenti,
anche loro hanno bisogno di rifocillarsi; almeno fino a poiché solitamente richiedono cibo migliore e in quantità
quando non li vedi riversi sulla schiena, con le zampe in maggiori rispetto ai normali marinai. Potrei suggerirti di
alto, stanchi al punto da non poter fare molto più che dividere le provviste in due magazzini separati, contrasse-
grugnire debolmente. gnandone uno con la scritta “di ottima qualità”. Dovrebbe
bastare a coccolare il loro ego, in caso dovessi portarti dietro
S U L L A P R E PA R A Z I O N E D I persone simili. Ovviamente avrai bisogno anche di carbu-
UN’IMPRESA rante per l’imbarcazione, ma per sapere la quantità esatta
Prepararsi in modo adeguato in vista di un’impresa è faresti meglio a chiedere al capitano quali siano i consumi.
estremamente importante, se si vuole avere successo in In linea generale: moltiplica la mole di carico per 0,0008 per
una missione economica. Chiediti dove dovresti andare: calcolare il consumo in tonnellate per ogni 100km percorsi.
nell’entroterra o oltre il mare, nel regno del Corvo? Dovrai Per esempio, una piccola imbarcazione da 200 tonnellate
solo attraccare a un porto o si tratterà di una scorreria nel avrebbe bisogno di 160l. Non dimenticarti che anche il car-
profondo del territorio? In una regione pacifica o in una burante di cui hai bisogno occuperà spazio nella stiva!
zona di guerra? Ognuna di queste opzioni richiede una Una volta in mare aperto dovresti essere al sicuro. Sia-
procedura differente. mo noi i signori delle acque. L’artiglieria sarà sufficiente a
Per dirigersi verso l’entroterra, avrai bisogno di più di tenere a bada qualsiasi Corvo in cui dovessi imbatterti. Ma
un semplice convoglio con il quale attraversare i chilome- nonostante questo il tuo capitano farebbe meglio a tenersi
tri che separano una città dall’altra. Probabilmente non alla larga dalla Corpsica e dai covi dei pirati.
avrai bisogno di portarti dietro dei Flagellatori, a meno che Quando arriverete finalmente a destinazione, dopo
non ci sia da aspettarsi l’attacco di un Corvo proveniente che avrete portato a terra il carico e sarete pronti a riparti-
dal mare o non si debba passare attraverso una zona popo- re, l’unica cosa che dovrai tenere a mente sarà di pompare
lata da numerosi schiavi (i giacimenti petroliferi sono un acqua di sentina a sufficienza nelle cisterne.
focolaio di continue agitazioni nel mezzo di un continen- Le spedizioni nel nido del Corvo sono tutt’altra cosa.
te altrimenti pacifico). Ma dovrebbero bastare delle armi Lì, l’unica cosa che conta è la forza. I Flagellatori dovreb-
semplici per disperdere la marmaglia. bero portarsi dietro i loro guerrieri più veloci e togliere i
Per andare verso nord occorrono dei grandi preparativi. silenziatori dalle marmitte delle loro Kom: il frastuono
Devi noleggiare una nave e assoldare dei marinai, per quan- attira la marmaglia! Non ti rintanare, ma cammina con il
to potrebbe essere un’idea migliore salpare direttamente mento alto! Un Corvo vola; un Leone ruggisce. Tienilo a
con l’equipaggio di quella stessa nave: nessuno è più inte- mente quando i pallidi si riverseranno fuori dalle loro ro-
ressato a riportare sana e salva al porto di Tripol la propria vine come larve.
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Per le spedizioni veramente grandiose raccomandiamo latori saranno più amichevoli. E non ti dimenticare mai
le Fortezze Cingolate. Dovrai procurartene una a Siracusa, di una cosa: nelle concessioni future verrà tenuto conto
il posto dove vengono costruite le più grandi e resistenti. dell’ammortizzazione di un costo simile.
Che sia smantellata o già assemblata in tutta la sua
gloriosa altezza, una Fortezza Cingolata è un carico pe- SUL COMMERCIO CON LA
sante per qualsiasi nave. Questi titani pesano almeno 600 FRANKA
tonnellate. Avrai bisogno di un esercito di meccanici per Il nostro interesse nelle città costiere della Franka è limitato
evitare che gli ansimanti motori smettano di funzionare, e agli insediamenti che si affacciano sul Mediterraneo muni-
hanno la tendenza di bruciare olio in nubi di fumo puzzo- ti di porti in buone condizioni (grazie al nostro coinvolgi-
lente più velocemente di quanto uno schiavo riesca a rab- mento). Si tratta fondamentalmente solo di Montpellier e
boccarlo. Ma sono le Fortezze Cingolate che conquistano di Perpignan, per quanto quest’ultima sia ormai stata scre-
i territori! Fortezze impenetrabili e la dimostrazione della ditata come luogo di riposo di quei pastori di capre fuori di
superiorità africana: Leone, sii orgoglioso dei traguardi testa, dal momento che si trova sulla strada principale fra
raggiunti! Inoltre, questi veicoli fanno allo stesso tempo da il Souffrance e l’Hybrispania. Motivo per il quale dovresti
quartier generale (il lusso delle cabine che ospitano non ha rifiutare educatamente le concessioni per questa regione,
nulla da invidiare alle abitazioni più ricche di Tripol), ar- almeno fino a quando i nostri Consoli non avranno portato
meria, hangar delle Kom e magazzino. Noleggia o acquista la civiltà in questi avamposti. Nel 2552 la Sipho, una nave
una Fortezza Cingolata e ti accorgerai che l’assicuratore da 14000 tonnellate, e la Kashka, un catamarano armato da
sorriderà con maggior benevolenza, e che le polizze saran- 200 tonnellate, sono cadute vittime di un attacco dei pirati
no anche più economiche: un veicolo del genere infonde e sono affondate nei canali navigabili della regione. Ancora
in tutti una sensazione di sicurezza. Persino i tuoi Flagel- oggi, le spiagge di Perpignan sono macchiate dal petrolio

DEGENESIS 119
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fuoriuscito dalle due imbarcazioni; gli aggressori, per quan- Ma se non fossi interessato ad attraversare i monti,
to vittoriosi, vennero ricacciati in quel liquido nero dalla cos’altro avrebbero gli Hellvetici da offrirci? Potresti
popolazione infuriata, dove morirono di una morte orribile. pensare che siano solo dei soldati, non degli artigiani,
È sempre una buona cosa quando il becco affilato del Corvo ma non è così. Certo, i loro servizi come guardie sono
si conficca nell’occhio di qualcun altro. insostituibili, specialmente in caso di viaggi verso nord
Nonostante tutto, Montpellier resta un buon posto senza il supporto di una Fortezza Cingolata, ma le loro
dove fare affari. La città è saldamente fra le mani di quei capacità ingegneristiche dovrebbero suscitare altrettanto
medici che hanno avuto qualche idea su come affrontare interesse in chiunque. Ponti, bunker e fortificazioni: il
il branco del Feromante e gli altri parassiti. Nonostante le loro marchio su strutture simili è garanzia di longevità e
loro farmacie e le medicine, il nostro micelio locale, che di resistenza anche nelle situazioni più disperate. Ma non
utilizziamo per contrastare avvelenamenti e infezioni, va fare affari con loro se vuoi essere pagato in Dinari!!
a ruba. Anche il Sangue di Duat è molto richiesto e viene
venduto con un ricarico notevole, ma fai in modo che gli L’ I N F E R N O C O N G E L AT O
Anubiani non se ne accorgano. A quanto pare, i farmaci La Borca è il posto più inospitale immaginabile. Il freddo
utilizzati dai franki sono inefficaci quanto le spedizioni dei morde, il cibo fa schifo e i mercanti più importanti, i Cronisti,
nostri Scrapper in questa regione. sono incredibilmente taciturni. Cercano di contrattare per i
Devo ammettere che, a lungo andare, dovremo fare prezzi con risposte monosillabiche. Non hanno alcun atteg-
affari anche con quelli tanto odiati da Spitaliani e Ana- giamento appariscente: non gesticolano, non si lamentano
battisti. Voglio dire, basta guardare Tolone: i nostri fra- dei prezzi bassi con i quali non potrebbero mai permettersi
telli e le nostre sorelle vivono da sempre in una Fortezza di dar da mangiare ai loro dieci figli e alle loro cinque mo-
Cingolata in disuso situata accanto alla zona del porto. gli. Sono seri e gelidi come la loro terra. Avrebbero bisogno
Solitamente, la regina dello sciame umano, la seducente del calore di una donna. Per loro, il cliente non è un re, anzi,
Jaquiera (proteggetevi dalle sue lusinghe con l’olio di Mar- è un loro sottoposto. È incomprensibile come siano riusciti
duk, poiché è una Feromante), ci aiuta con il suo piccolo a ergersi in cima alla piramide del commercio di tecnologie
esercito. Dobbiamo considerarci degli ospiti di riguardo, e utilizzando tecniche di vendita simili. Ma forse è proprio per
ogni volta che le facciamo visita ci vengono regalati frutti questo loro modo di fare che è impossibile superarli.
provenienti da ogni angolo del paese. La sovrana è consi- Sono esperti in quello che fanno. Gli aggregati ignoti
derata una creatura accorta e umile: se intendi addentrarti vengono subito esaminati per verificarne le condizioni: il
nel profondo della terra dei Feromanti, potrai chiederle di rivestimento isolante si è deteriorato? L’involucro è arrug-
aiutarti a rinforzare il tuo spirito e a mettere alla prova i ginito? Nei loro uffici di cambio, un’intera schiera di sen-
tuoi progetti imprenditoriali sul suo sciame umano sori attende di poter esaminare l’artefatto, annusandolo,
toccandolo e torturandolo in ogni modo possibile emet-
BRIGANTI MODERNI tendo raggi e scariche elettriche. Ma non aspettarti che,
La Fortezza degli Hellvetici è eccezionale, la loro tecno- nel frattempo, il Cronista si scrolli di dosso il suo atteggia-
logia rivaleggia con la nostra. Eppure, nemmeno questo mento letargico. Se ne resterà in silenzio ad aspettare il bip
riesce a nascondere la vera natura del Culto: sono briganti. metallico dei suoi strumenti di analisi prima di posiziona-
Ovviamente, hanno la fortuna di trovarsi in una zona re in tutta calma il pistone successivo.
estremamente importante nel cuore dell’Europa. In quel Se solo se ne stessero nei loro uffici di cambio a gioca-
luogo, chiunque riuscirebbe ad arricchirsi semplicemente re con i loro marchingegni! Ma no, negli ultimi anni non
allungando una mano in attesa della mazzetta di qualcu- hanno fatto che trattarci in modo estremamente ostile.
no; ma tenere un’arma ben stretta nell’altra aiuta. Ci chiamano mangiatori di bambini e dicono in giro che
Ora è troppo tardi per uno scontro: i cani si sono trince- chiunque faccia affari con gli africani potrà scordarsi di
rati. Dovremo avvicinarci a loro a braccia aperte, trascinan- godere dei loro servigi.
doci dietro carri ricolmi di merci. Munizioni, cibo e quantità Ma cosa vuole saperne un monopolista di una guerra
incredibili di olii sono i prodotti più richiesti, grazie ai quali commerciale? Ovviamente, la cosa migliore che si verifica in
riceviamo in cambio molto più di una semplice autorizza- caso di qualsivoglia problema è che la concessione verrà ven-
zione per attraversare le loro gallerie. Ordinano anche ton- duta a un prezzo inferiore. Per un aspirante Neolibico è l’op-
nellate di salnitro proveniente dai monti degli Anubiani. Si portunità giusta per mettere le mani sugli ordini maggiori.
dice che le Fortezze Cingolate, partendo dalla vecchia Ge-
nova, abbiano già tracciato un solco lungo 130km che con- SUI REAMI DI PURGARE
duce dal porto fino al varco degli Hellvetici; alcuni Clanner Purgare è una terra miserevole. Il più grande tesoro di que-
sono arrivati a credere che un gigantesco verme stesse sca- sta gente è la sua fede, ma cercare di scambiarla con della
vando per arrivare dal mare alle fredde montagne. moneta sonante sarebbe come cercare di vendere aria in
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bottiglia alla pazza, per quanto astuta, Sariki nel mercato vecchie mappe. Le correnti sono insidiose da queste parti.
di Tripol. Quindi cosa ci può essere a Purgare che sia di Ma torniamo al segnale radio! Gli interlocutori parlano
nostro interesse? Tanto per cominciare ci sono dei pratici solo un qualche dialetto dei Balkhan e non sono interessa-
porti: le città in rovina sono eccezionalmente adatte agli ti ad alcuna informazione proveniente dal mondo ester-
sbarchi da condurre in segreto. no, né saranno disposti a dirti nulla su di loro. Tuttavia,
Ovviamente, ciò che una spia potrebbe trovare utile hanno gusti particolarmente raffinati. Ordinano solo gli
potrebbe significare la morte per un mercante. Se nessuno elementi tecnologici più pregiati: condensatori, resisten-
dovesse accorgersi della sua presenza, dovrà mangiarsi da ze, cavi, vecchi circuiti stampati da recuperare o parti di
solo la sua merce; non c’è modo di guadagnare sulla costa macchinari catturati. In cambio, offrono una medicina in-
occidentale. I prodotti deperibili è meglio lasciarli a Tripol; credibilmente potente, derivata probabilmente da qualche
potresti portarti dietro armi e tessuti, ma non sarebbero essenza ricavata dalle Psicovore. Si tratta di una sostanza
altro che ninnoli da lanciare alla popolazione barbarica che si conserva più a lungo del Sangue di Duat e che dona
in cambio di qualche sorriso. Ma, dal momento che non vigore al corpo, alla mente e alla virilità. Non è un prodotto
siamo filantropi, possiamo pretendere che in cambio ci adatto a qualsiasi africano, e i Flagellatori non dovrebbero
vengano date le opere d’arte e i marmi che appartenevano mai venire a sapere della sua esistenza. Ma questa medici-
ai loro antenati. Oggetti che è impossibile trovare altrove na misteriosa permette di fare grandi guadagni se venduta
con una qualità simile. I prezzi sono ridicolmente bassi, ai Magnati e agli Sceicchi che vogliono restare aggrappati
dal momento che praticamente nessun abitante dell’en- alla vita, madidi di sudore per la paura di morire e che non
troterra ha bisogno di dipinti o di pietre nobili. vogliono ascoltare il richiamo degli antenati.
Ma ci sono altre due cose molto più importanti: pri- Tuttavia, non si tratta di uno scambio semplice da con-
ma di tutto, Purgare è la via d’accesso alle regioni a est del cludere. Tutte le merci vengono caricate su un gommone
Soffio del Mietitore. Se dovessi sbarcare a ovest, dovresti che viene lasciato in balia delle correnti. A un certo punto,
superare la fenditura attraversando le gallerie degli Hel- finirà per arenarsi sulla spiaggia sabbiosa, ma quando suc-
lvetici, un’opzione finanziariamente poco sostenibile per cederà noi ce ne saremo già andati.
le spedizioni più grandi! È uno scambio basato sulla buona fede. Qualche giorno
Poi è il turno delle rovine di Purgare, per quanto siano dopo possiamo tornare a prendere la nostra parte da
state quasi completamente setacciate. Quasi. Specialmen- una boa al largo. Il pacco danza nel dolce ondeggiare del
te nelle regioni contaminate, si possono trovare dei veri e mare, legato stretto al colosso arancione sbiadito visibile a
propri tesori sotto la crosta di zolfo e gli strati di cenere. miglia di distanza. Finora, gli sconosciuti che abitano fra le
C’è da dire che il deterioramento dei materiali potrebbe Psicovore non ci hanno mai delusi.
gravare sul profitto di una spedizione simile. Si tratta di un
lavoro adatto a pochi coraggiosi, o ai disperati. GUERRA
Chiunque ritenga che la guerra faccia bene agli affari deve
CHI VAGA FRA LE SPORE sicuramente essere un barbaro. Il prezzo di un conflitto in
Sulla costa dei Balkhan, in mezzo alle Psicovore, potresti figli e figlie, oltre che in materiali, è terrificante. Se qualcu-
incontrare il gruppo di clienti più stravagante con cui avrai no dovesse prendersi il disturbo di tenerne traccia sin dal
mai a che fare. Comunicano con noi solo via radio. La loro principio, rimarrebbe scioccato dalla quantità di inchio-
frequenza è scritta in numeri alti come alberi sulle facciate stro rosso che si troverebbe davanti. Qui è dove subiamo
delle case o sui cartelloni che costellano le rive invase dal- le perdite maggiori, costretti dal legame con i nostri ante-
la vegetazione. Il procedimento è sempre lo stesso: dopo nati a rifornire Flagellatori esigenti di armi, cibo e allog-
averci contattati, i nostri interlocutori anonimi ci avvisa- gi. Per questo motivo nessuno si stupisce a vedere che le
no di non avvicinarci oltre. Non lo intendono come una concessioni per l’Hybrispania e per i Balkhan non vengano
minaccia, ma più come un suggerimento a fin di bene per vendute quasi mai. Il fatto che i Neolibici si avventurino
evitare che le creature della Discordanza e i rigogliosi cam- in queste regioni ad alto rischio solo se i Flagellatori ga-
pi di Psicovore creino problemi. Chi non ha perso qualche rantiscono loro un carico minimo di schiavi catturati è un
buon amico a causa di questa pestilenza? Nel frattempo, segreto di dominio pubblico.
il capitano dovrebbe assicurarsi di non addentrarsi trop- In aggiunta, queste spedizioni vengono accompagnate
po nelle chiazze di alghe: i grumi di spora galleggianti po- da grandi gruppi di Scrapper, dal momento che l’Hybrispa-
trebbero bloccare le eliche, e una nave con il motore fuori nia e i Balkhan sono regioni depositarie di un gran numero
uso finirebbe sicuramente per naufragare contro la costa. di tecnologie antiche. E non perdere tempo a cercare di
Se non ci credi, guarda i tre relitti dei Neolibici abbando- commerciare con gli autoctoni! Non solo verresti tacciato
nati su quella fumante spiaggia verde, navi che un tempo come traditore del popolo africano, ma quei selvaggi sa-
appartenevano a una città chiamata Antalya, secondo le ranno più che contenti di ripagarti spaccandoti la testa.

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LIVELLO TECNOLOGICO
Ogni società vive in un intreccio costante fra la civiltà e i pro- costruzione di abitazioni e navi elaborate e, di conseguenza,
dotti che questa produce. Più a lungo una società si sviluppa, la gente diventa più sedentaria e comincia a dedicarsi alla
più essa riuscirà a conservare e trasmettere le conoscenze che coltivazione della terra. La rotazione triennale delle colture
ha acquisito e a scoprirne di nuove. Il Livello di Tecnologia e l’alternanza fra vari tipi di piantagioni permettono di avere
è un metro di misurazione per questo tipo di civiltà. Anche raccolti migliori e di dar da mangiare a comunità sempre
nei casi in cui si limita a descrivere il livello tecnologico di un più grandi. Vengono costruite le prime città fortificate.
oggetto elencato nel Bazar, è molto utile per comprendere il
contesto che occupa all’interno della civiltà che lo utilizza. TECNOLOGIA III:
A L L’ AVA N G U A R D I A
TECNOLOGIA I: PRIMITIVO Le forge producono acciaio di buona qualità con cui ven-
La gente vaga per la regione raggruppata in Clan, raccoglien- gono costruite semplici canne di fucile. Le armi ad avan-
do bacche e radici o braccando ratti e mammuth. Ricavano carica e la polvere da sparo rivoluzionano il modo in cui
mantelli dalle pellicce e intagliano le ossa per farne attrezzi vengono combattute le guerre. Le città di Tecnologia III si
e armi da caccia. Pregano al cospetto delle forze della natura, difendono con i cannoni, e possono schierare soldati che
compiono sacrifici su cumuli di ossa o fra gli alberi di un bo- indossano armature senza alcuna traccia di ruggine. Per la
sco sacro. Quando si scontrano gli uni contro gli altri non è prima volta, gli specialisti si riuniscono in laboratori dove
per questioni di territorio, pochi di loro capiscono il concetto possono mettersi al lavoro insieme sui progetti. È un tem-
di “confine”. Combattono per dimostrare la loro tempra e per po ricco di invenzioni e di innumerevoli nuovi sviluppi.
compiacere i loro dei. Le conoscenze vengono tramandate da Il velo della superstizione e della religione si solleva, sco-
una generazione all’altra. Le tradizioni e la storia della tribù prendo una visione del mondo chiara e determinista.
sono rivestite di saghe ed epigrammi, spesso in rima.
T E C N O L O G I A I V : E TÀ
TECNOLOGIA II: MEDIEVALE INDUSTRIALE
Il fuoco è un’arma, ma anche un motore per la civiltà. I fab- La produzione industriale degli oggetti di uso quotidiano
bri fondono la ferraglia e la trasformano sia in strumenti prende il posto di quella artigianale. Ogni lavoratore fa uso
adatti per la guerra che in altri utili nella vita quotidiana. di macchinari per bucare, forgiare o macinare. Il monopolio
Chiodi di ferro tengono ferme le travi e rendono possibile la che le gilde di artigiani hanno sugli attrezzi si spezza: tutti

PRODUZIONE

Ogni fattoria, ogni comunità chiusa in un vello Tecnologico III e, finché resterà sotto salto (Tecnologia IV) o radio dell’Era Passa-
bunker e ogni città ha abbinato un Livello il comando del Giudice Supremo Archot, ta (Tecnologia IV). Scrapper e mercanti se li
Tecnologico che ci dice quali tipologie di non potrà mai raggiungere il livello IV. Là, portano dietro aspettandosi di trarne ottimi
oggetti siano in grado di produrre. Un luo- i signori dell’acciaio producono i moschet- guadagni. Se un venditore offre un ogget-
go come Justitian è da considerarsi prein- ti (Tecnologia III) come indicato dal Livello to di Livello Tecnologico più alto di quello
dustriale: fra le sue mura sono presenti Tecnologico della città. Ma gli artigiani pro- del luogo dove si trova, la disponibilità e il
numerosi artigiani, il governo è autocratico ducono anche oggetti di Tecnologia I e II. costo ne verranno influenzate, e non deve
e “libertà” è sinonimo di “controllo e sicu- Eppure, nei mercati allestiti fra le mura, po- stupire se il prezzo raggiunge il doppio di
rezza”. La città dei Giudici appartiene al Li- trebbe essere possibile trovare fucili d’as- quanto indicato nel Bazar.
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ABBREVIAZIONI

Nelle tabelle dell’equipaggiamento si possono trovare


alcune abbreviazioni.

possono permettersi forbici, martelli e scalpelli o cacciaviti. Esempio Significato


I tecnici scoprono e sviluppano materiali plastici. I lampioni
stradali scacciano il buio dalle città. Cominciano a compari- +2D Un bonus sotto forma di dadi
re apparecchiature elettroniche e semplici calcolatori. aggiuntivi
Tripol e alcune altre città costiere dei Neolibici hanno
superato la soglia per entrare in questa nuova ed emozio- 2T I sta per Innesco. In questo caso,
nante era, anche se nascondono il loro progresso dietro i occorrono 2 Inneschi per attivare
tessuti colorati e le loro tradizioni. un’Azione speciale

TECNOLOGIA V: ERA La Difficoltà di un’Azione speciale


TRANSUMANA -2C viene ridotta di 2 (la C sta per
Questo è il Livello Tecnologico dell’Era Passata. I compu- “Complessità”). Questo è un
effetto di gran lunga migliore
ter sono parte della vita quotidiana e lavorano invisibili
rispetto a un bonus di +2D
sullo sfondo della società. Lo Stream connette l’umanità a
un super-organismo collettivo. Le conoscenze accumulate
+1S In questo caso, il Personaggio
in migliaia di anni di sviluppo sono a portata di mano di
ottiene 1 Successo automatico
chiunque, automaticamente divise e catalogate in sotto-
sistemi. I naniti tengono sotto controllo le funzioni cor-
porali e riparano i danni cellulari. Se può esistere qualcosa
come la trascendenza, non può più essere così lontana. VALUTE
L’Era Transumana è finita con l’Eshaton. 500 anni Negli ultimi secoli sono due le valute che si sono afferma-
dopo, solo i Dormienti possono fondare un insediamento te: dalla Borca, i Draft dei Cronisti si sono diffusi fino alla
di Livello Tecnologico V. Pollen, a Purgare e alla Franka, sostituendo ogni forma di
denaro locale. Al giorno d’oggi, né gli assegni degli Hellve-
T E C N O L O G I A V I : PA E S E tici, né la moneta di Taunar o le fasce di ottone battuto
DELLE MERAVIGLIE hanno più importanza. In Africa, nell’Hybrispania del sud
Alcuni Cronisti sono entrati in contatto con degli artefatti e in alcune parti dei Balkhan è il Dinaro africano a essere
così complessi, strani e altamente sviluppati da non poter tenuto in grande considerazione. Le pesanti monete d’oro
essere in alcun modo attribuiti agli abitanti dell’Era Passa- vengono coniate a Costantina, dove vengono emesse sotto
ta. Difatti, da qualche parte là fuori c’è un paese delle me- il controllo della Banca del Commercio. Col tempo, il tasso
raviglie della tecnologia, per quanto nessuno sappia quan- di cambio fra il Dinaro e il Draft dei Cronisti si è appia-
to siano definiti i suoi confini. La comunità che è riuscita a nato su un valore di 1:1. Questo grazie alle accorte scelte
sviluppare simili standard potrebbe conquistare il mondo fatte dal Culto tecnofilo che, in questo modo, ha messo la
con uno schiocco di dita, potrebbe sfruttare o distruggere parola fine alle fregature dei Neolibici ai danni degli eu-
il Primer o, ancora, ammansire i Dormienti. Ma, finora, ropei, popolo in genere non particolarmente avvezzo alla
nessuno conosce alcuna organizzazione che sia arrivata al matematica, specie quando c’è da calcolare sul momento le
Livello Tecnologico VI. conversioni da una valuta all’altra.

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E Q U I PA G G I A M E N T O D E L C U LT O

EMBLEMA
Puoi riconoscere un Giudice per il suo cappotto, il cap- paggiamento nelle mani sbagliate. La reazione può variare
pello e il Martello del Giudizio; un Flagellatore avrà il suo a seconda dell’utilizzo che ne viene fatto e di quanto siano,
giubbotto antiproiettile e l’elmetto. Uno Spitaliano senza o meno, comuni gli oggetti in questione. Per esempio, uno
la sua tuta di neoprene e il Divaricatore potrebbe essere Scrapper si limiterebbe a sputare per terra se dovesse vede-
scambiato per un normale chirurgo dell’esercito. re un Apocalittico con indosso una delle loro attrezzature
Le armi e le armature dei Culti sono un emblema del- da trasporto. I Pallidi odiano vedere un sopranista che im-
la loro provenienza, delle loro tradizioni e dell’influenza pugna una delle loro pistole mitragliatrici dell’Era Passata,
che hanno. Hanno importanza. Sono uniche e radicano il armi che gli dei hanno concesso solo al loro Culto, ma si
Culto e i suoi membri all’interno della società. Chiunque contengono; ma se un Giudice dovesse andarsene in giro
indossi dei simboli che non gli appartengono, e viene bec- con un Disco Solare…
cato, deve aspettarsi il peggio: se gli Hellvetici dovessero È raro che i membri di un Culto impugnino le armi
trovare qualcuno in possesso di un’Avanguardia senza che senza preavviso. Sarebbe stupido. Piuttosto, potrebbero
ne abbia il diritto, lo farebbero correre nudo sul panorama cominciare col porre domande sulla provenienza di quel
innevato delle Alpi; le autorità di Justitian tatuano una riga bellissimo elemento, e col sincerarsi se il proprietario sap-
rossa, dalla bocca fino alla fronte, sul volto di chiunque do- pia o meno che solo i membri del Culto sono autorizzati a
vessero scoprire a fingersi un Giudice; se vieni catturato indossarlo. Nel migliore dei casi, l’interrogato si troverà in
da un Flagellatore mentre indossi una delle loro maschere, un’interazione sociale piuttosto difficile (e potrebbe subire
prima verresti ridicolizzato come un ciarlatano, e poi ver- un malus fino a -4D in ogni tiro Azione di Carisma) ma,
resti preso a calci e pugni per tutto il villaggio. non appena i Cultisti dovessero trovarsi in superiorità nu-
I Culti non hanno pietà quando vedono il loro equi- merica, le cose possono farsi pericolose.

D I V A R I C AT O R E >LUCEFREDDA
Secondo antiche dicerie, nell’Era Passata la OEU utilizzava L’energia cinetica del Divaricatore viene trasformata in elettrica
i Divaricatori negli scenari di de-escalation. Pare che le ag- alla base del modulo. L’energia così trasformata innesca un
giunte applicate all’arma al giorno d’oggi servissero come gas all’interno del pistone che brilla di una luce bianca pura
interfaccia per controllare le lame degli AMSUMO. e molto luminosa. Teoricamente potrebbe rimanere accesa
Le funzionalità rimangono le stesse: nell’asta è con- per sempre, fintanto che il cilindro di accumulo cinetico la
tenuto un cilindro di accumulo cinetico, alimentato dalla alimenta (leggi anche: la leva viene azionata).
pressione di una leva, che fa aprire le tre punte. Se la leva a Modulo per Divaricatore
viene spinta in fuori, le lame esterne si richiudono veloce-
mente e brutalmente su quella centrale. Sull’altra estremi- >PINZA
tà possono essere avvitati vari moduli, per quanto solita- Una pinza può essere regolata con una piccola manopola per
mente la scelta ricada sul contenitore di un Mollusco. poterla utilizzare sia in situazioni dove occorrano precisione
SPECIALITÀ: Capacità speciale “Tagliente” – Se lo Spitaliano e delicatezza sia quando si ha bisogno di una presa salda.
ottiene 2 Inneschi in un attacco avvenuto con successo, può far Può essere utilizzata anche per afferrare il collo degli
chiudere di scatto le lame per infliggere 1D danni aggiuntivi. Psiconauti di modo da tenerli a debita distanza (effettuan-
I 2I utilizzati non vengono considerati nel calcolo dei danni do un tiro di COR+Mischia, Maneggevolezza -2D, nessun
quindi, se il giocatore dovesse ottenere solo un 1 nel tiro del danno). Per liberarsi, il prigioniero deve riuscire in un tiro
dado aggiuntivo, infliggerebbe 1 danno in meno di quanti ne Azione di COR+Forza (5).
avrebbe fatti senza attivare “Tagliente”. Nel migliore dei casi, a Modulo per Divaricatore
però, potrebbe arrivare a infliggere 4 danni aggiuntivi.
a Armi da mischia V O C A L I Z Z AT O R E
NOUMENICO
>MOLLUSCO Il Vocalizzatore Noumenico trasforma i richiami eterei degli
Un Mollusco percepisce le creature che hanno un canale Psiconauti e dei loro Chakra Terrestri in melodie, sfruttando
aperto verso uno dei Chakra della Terra: Psiconauti, Brucia- il Mollusco e permettendo, in questo modo, di identificare
ti in piena fase di intossicazione, portatori del seme o Ana- e localizzare con precisione le onde portanti psiconautiche.
battisti unti con l’olio Acheronte. Gli Psiconauti o le Bestie SPECIALITÀ: Per poter calcolare un segnale correttamente,
della Spora completamente decontaminate fanno a mala- lo Spitaliano deve riuscire in un tiro combinato di
pena vibrare il Mollusco. Il raggio d’azione è di circa 30m. IST+Percezione e INT+Scienza, Difficoltà 4. È possibile
a Modulo per Divaricatore utilizzare lo strumento anche per rilevare grandi quantità
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V O C A L I Z Z AT O R E

del Noumeno a distanze elevate: un singolo Aberrante può bottiglia per l’urina, di modo che lo Spitaliano possa ridur-
essere individuato entro 100m, mentre cinque di quelle re al minimo i contatti con l’ambiente esterno. Le mem-
creature emanano un segnale che può essere percepito brane sottili situate negli incavi delle braccia permettono
anche a 500m di distanza. Gli Inneschi determinano di praticare iniezioni attraverso la tuta.
la qualità del rilevamento. Nessun Innesco: “Ci sono SPECIALITÀ: La tuta trasforma un uomo normale in un
degli Psiconauti nelle vicinanze”; 1 Innesco permette salvatore, almeno agli occhi dei malati: durante le intera-
di identificarne il numero e, approssimativamente, zioni con loro, chiunque indossi una tuta riceve un bonus
la direzione in cui si trovano; con 2 Inneschi si può di +1D nelle interazioni sociali. Se uno Spitaliano comple-
determinarne l’Estasi e avere un’idea più precisa della tamente equipaggiato viene esposto alla contaminazione
loro posizione; mentre con 3 Inneschi lo Spitaliano sa della spora, alle malattie o all’avvelenamento ambientale,
esattamente a che distanza si trovino. riceve un bonus di +4 Successi nel tiro per resistere agli
a Orientamento/Rilevamento effetti nocivi, come per la qualità “Ermetico (+4S)”.
La tuta da Spitaliano include una maschera antigas di
S O S TA N Z E D I livello II. Se il medico dovesse acquistare un dispositivo di
CALIBRAZIONE filtraggio migliore, potrebbe aumentare il bonus a +5S.
Con degli estratti di spora epigeneticamente modificati, si a Armatura
possono calibrare i Vocalizzatori Noumenici e i Molluschi
perché rilevino un Chakra in particolare.. T U TA D A I G I E N I S TA
SPECIALITÀ: La Difficoltà per rilevare uno Psiconauta o un La tuta da Igienista, più ingombrante rispetto a quella di
campo spora dell’Estasi corrispondente viene abbassata del un normale Spitaliano con il suo casco chiuso e la bombola
livello della sostanza di calibrazione (da un minimo di 1 a un di ossigeno, è perfetta per le missioni da svolgere in zone
massimo di 3); d’altra parte, la Difficoltà per rilevare fonti altamente contaminate.
del Noumeno di qualsiasi altra Estasi aumenta dello stesso SPECIALITÀ: È molto ingombrante, ma fornisce un bonus
valore. La calibrazione è permanente: cercare di utilizzare di +6 Successi nei tiri contro la contaminazione della
una sostanza differente distrugge il tessuto del Mollusco. spora, le malattie e le tossine ambientali. La bombola di
a Orientamento/Rilevamento ossigeno equivale a una maschera antigas di livello III.
a Armatura
T U TA D A S P I TA L I A N O
La tuta di neoprene è ermetica e, in questo modo, tiene il KIT MEDICO
corpo al sicuro dai batteri; con il cranio coperto di gesso (il In ogni squadra regolare di Spitaliani c’è almeno un medico che
gesso disinfetta) e la maschera antigas, i medici possono porta con sé un kit medico. Questo kit di emergenza contiene
stare relativamente sicuri anche in zone contaminate. Per il necessario per un intervento di pronto soccorso, strumenti
le missioni più lunghe, la tuta viene equipaggiata con una chirurgici e da laboratorio, fungicidi, pesticidi e medicine.

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D I VA R I C AT O R E

SPECIALITÀ: Bonus di +2D nel tiro di INT+Medicina. Il kit dover rifornire l’Apothecarium presso lo Spitale.
medico può essere utilizzato 5 volte prima che vada rifor- a Strumenti medici
nito presso una base degli Spitaliani.
a Strumenti medici S E Q U E N Z I AT O R E
Gli Epigenetisti sono interessati agli elementi fondamen-
CIMICI E MICROSPIE tali alla base della vita. Collezionano campioni di sangue
Gli Ippocratici mantengono l’ordine nello Spitale. Grazie come un Apocalittico colleziona amanti. Analizzano i loro
alle cimici e alle microspie tengono sotto controllo le opi- campioni in un sequenziatore che sputa fuori, dopo po-
nioni e le idee. chi minuti, un’etichetta con 20 caratteri alfanumerici. Una
SPECIALITÀ: Per posizionare una cimice, l’Ippocratico volta ottenuta l’etichetta, possono andare a verificare nel
effettua un tiro di AGI+Furtività. I dispositivi sono piccoli, loro catalogo genetico a cosa corrisponda ogni sezione,
e per questo forniscono un bonus di +2 Successi. Chiunque scoprendo informazioni riguardo le origini del soggetto e
voglia provare a trovarla dovrebbe dare inizio a un Conflitto l’eventuale presenza di malattie congenite o di debolezze.
e ottenere un numero di Successi pari o superiore a quelli SPECIALITÀ: Quando un Epigenetista analizza un
dell’Ippocratico. La distanza di trasmissione è di circa 20 m. campione, può fare in modo di adattare una medicina o
a Tecnologia un veleno su di un determinato individuo: solo per quella
persona, la sostanza riceve un bonus di ++2 all’Intensità.
STRUMENTI CHIRURGICI a Strumenti medici
Bisturi, punti metallici e seghetti sono gli strumenti di un
Chirurgo, e possono dire molto sulla posizione che il medi- FUCILE FUNGICIDA
co ricopre all’interno della gerarchia del suo dipartimento. Il Fucile Fungicida degli Spitaliani somiglia a un lancia-
Per quanto lo Spitale fornisca ai suoi Chirurghi tutto ciò fiamme, ma può emettere diverse sostanze chimiche
di cui hanno bisogno per le operazioni, quegli strumenti grazie a speciali caricatori o se viene collegato a una bom-
sono stati tolti dalle loro confezioni sterili cinque secoli bola esterna. Fungicidi, pesticidi, sostanze infiammabili
fa. Ogni dottore che si rispetti ha dei suoi personali stru- bi-componenti, agenti chimici: il repertorio degli Spitalia-
menti chirurgici, fatti con i materiali migliori dai signori ni è incredibile, e nocivo per la tua salute.
dell’acciaio o dagli Sforza di Purgare. E non sono strumenti SPECIALITÀ: Nell’estremità posteriore del fucile può essere
acquistati a buon mercato. conservato un antidoto per chi lo impugna. Le cartucce
SPECIALITÀ: Ci sono 3 livelli di strumenti chirurgici. dei Fucili Fungicidi contengono antidoti a sufficienza per
Ogni livello fornisce un bonus di +1D nel tiro per curare 10 utilizzi.
i Traumi. a Fucili
a Armi da mischia a Strumenti medici
S PA R A - C A R T U C C E
APOTHECARIUM Il Fucile Fungicida sparge il suo contenuto entro una
Becco a gas, pestello, provette, strumenti vari e un’ampia distanza breve di pochi passi. Le granate sparate con lo
gamma di sostanze chimiche e principi attivi divisi in pic- Spara-Cartucce hanno una gittata più ampia e possono
cole bustine e bicchieri, tutto ben sistemato all’interno diffondere gli stessi agenti chimici in un raggio d’azione
di una valigetta. L’Apothecarium offre un laboratorio da di qualche metro.
campo che il Farmacista può utilizzare per produrre medi- SPECIALITÀ: Le granate rimbalzano, rotolano e in genere
cine o veleni, oltre che per svolgere diagnosi. non finiscono mai dove chi le lancia vorrebbe, il che
SPECIALITÀ: Ci sono 3 livelli di Apothecarium. Ogni conferisce a esse la qualità “Deviazione”. Cambiando
livello fornisce un bonus di +1 Successo quando lo il detonatore, le granate dello Spara-Cartucce possono
Spitaliano analizza qualcosa con un tiro di INT+Scienza anche essere lanciate a mano, o impostate come mine a
o quando cerca di produrre una medicina. Il Personaggio tempo o a pressione.
può produrre 10 medicine, di qualsiasi livello, prima di a Armi pesanti
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PISTOLA INIETTRICE > I R R I TA N T E


Gli Anestesisti preferiscono prendere perfettamente la Il composto principale degli agenti irritanti è il bromoace-
mira con le loro medicine o i loro agenti chimici utilizzan- tone, un fluido con un odore pungente che è estremamente
do una Pistola Iniettrice. dannoso quando entra in contatto con gli occhi e le mucose.
SPECIALITÀ: Dopo aver effettuato con successo un attacco in EFFETTO: Il danno inflitto dall’irritante (Intensità 5) non
mischia, lo Spitaliano può premere la pistola contro il bersaglio causa ferite, ma una penalità generica (malus di -3D) per la
e iniettargli il contenuto. La Pistola Iniettrice è in grado di qualità “Venefico”. Non è adatto alle Pistole Iniettrici.
penetrare armature che abbiano un valore di Armatura pari o a Agenti chimici
inferiore a 4. L’arma può contenere solo 1 dose.
a Armi da mischia >EX-AEROSOL / EG-1
Questa sostanza nebulizzata, una volta entrata in contatto
AGENTI CHIMICI con uno Psiconauta, blocca gli effetti di catalisi della spora
L’arsenale degli Spitaliani contiene di tutto, dagli spray an- a un livello epigenetico: praticamente ripulisce l’Aberrante
ti-spora agli agenti chimici sperimentali. dalla spora. Tuttavia, l’agente chimico impiega solo qualche
minuto a degradarsi, trascorsi i quali la spora ricomincerà a
>SP 4016 TH offrire allo Psiconauta il suo normale repertorio di Fenomeni.
Un fungicida utilizzato prevalentemente per combattere EFFETTO: Per ogni dose, o per ogni munizione esplosa,
la Sepsi. L’elevata concentrazione di zolfo fa seccare i cam- la contaminazione della spora diminuisce per 10 minuti
pi spora, e le tossine aggiunte impediscono che si possa (vedere la qualità “Pseudo anti-spora”).
rigenerare. Un tappeto di Sepsi esposta a questo agente a Agenti chimici
chimico sparisce nel giro di qualche ora. Il fungicida si de-
teriora molto lentamente, cosa che impedisce la comparsa > P O LV E R E I N C E N D I A R I A
di nuove spore per mesi, se non per anni. Fosforo rivestito in forma di polvere bianca. Comincia a
EFFETTO: Chiunque entri in contatto con l’SP 4016 bruciare entro un secondo dal contatto con l’ossigeno.
(Intensità 4), si troverà il corpo ricoperto di pustole L’effetto finale è una fiammata bianca incandescente.
purulente che causano prurito (malus di -2D in tutte le EFFETTO: La polvere incendiaria non forma una nube e il danno
Azioni). Occorre un giorno intero perché spariscano. Il avviene immediatamente e solo una volta (danni da fuoco).
danno causato da più fonti di SP 4016 non è cumulativo. a Agenti chimici
Non è adatto alle Pistole Iniettrici.
a Agenti chimici >BANDA NERA
Gli anestetici da combattimento più forti prodotti dallo
> S E G N A L AT O R E F E R O M O N I C O Spitale sono contrassegnati da una banda nera, da cui
I Farmacisti continuano a ottenere risultati sempre mi- prendono il nome. Ufficialmente, solo gli Anestesisti
gliori nel copiare i segnali feromonici degli sciami di in- possono utilizzare questo agente chimico, ma i Preservisti
setti della Franka. Una volta dissolta in un liquido viscoso ne fanno spesso richiesta. Lo spray incolore è fatto da un
e caricata in una cartuccia, gli Spitaliani possono sfruttare composto di oppiacei e di anestetici. Quando inalato, fa
questa sostanza per dividere la formazione degli sciami e perdere conoscenza alla maggior parte delle persone.
attirarli verso i focolari. EFFETTO: La banda nera causa danni all’Ego (vedere la
EFFETTO: Una dose di segnalatore feromonico attira qualità “Narcotico”).
tutti gli insetti che si trovano in un raggio di 15m, ma a Agenti chimici
solo per pochi minuti. I feromoni sintetici degradano
rapidamente, si ossidano, e perdono il loro effetto. Non >CLORO GASSOSO
è adatto alle Pistole Iniettrici. Utile solo contro la piaga Il cloro gassoso è uno degli agenti chimici più pericolosi
dei Feromanti. dello Spitale. Se inalato, distrugge il tessuto polmonare,
a Agenti chimici da cui si staccano dei brandelli rosacei che la vittima co-

DEGENESIS 127
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S PA R A - C A R T U C C E

mincia a tossire spasmodicamente. I bronchi si riempiono Il metallo potrà anche essere più flessibile di quello delle
di liquido, il respiro diventa un rantolo e la pelle diventa Bidenhander degli Anabattisti, e più raffinato ed elegante
prima bianca e poi bluastra; ma a questo punto la vittima di un mazzapicco degli Jehammediani, ma ciò che rende
nemmeno se ne accorge: ha già perso conoscenza. Il clo- la Spada Preservalis superiore a qualsiasi altra arma non
ro è più pesante dell’aria, quindi tende a scendere verso il sono le sue qualità, quanto la persona che è stata ritenuta
terreno e ad accumularsi, caratteristica che lo rende par- degna di impugnarla.
ticolarmente efficace contro le vallate ad anello dei campi SPECIALITÀ: Nessuna
spora e gli Psiconauti. a Armi da mischia
EFFETTO: Il cloro gassoso esiste sotto forma di munizioni
per lo Spara-Cartucce, di granate o di mine. Non è adatto CAVALLO NEOCRINE
al Fucile Fungicida o alla Pistola Iniettrice. Si disperde solo I cavalli sono la passione del Preposto Kranzler. Il pro-
in presenza di venti forti. gramma di allevamento delle sue stalle continua a produr-
Il suo effetto è quello di una tossina di Intensità 5. Cau- re queste leggendarie cavalcature dal pelo nero. Kranzler
sa 1 Trauma a ogni round di combattimento, che può esse- le dona agli alleati di rango più alto e ai suoi migliori Pre-
re evitato con un tiro di COR+Tenacia (Intensità) (vedere servisti. Cavalcare un Neocrine è una grande responsabili-
la qualità “Venefico”). tà: chiunque dovesse danneggiare il suo cavallo con la sua
a Agenti chimici incompetenza dovrà affrontare il lato oscuro del Preposto.
SPECIALITÀ: I migliori cavalli che l’umanità abbia mai
S PA D A P R E S E R VA L I S conosciuto; non possono essere acquistati con le Risorse
L’acciaio della lama è nero, lavorato con maestria e affilato ma solo ottenuti con la propria Fama: occorre un valore
come un bisturi. Potrebbe recidere tendini e ossa con un di Fama pari o superiore a 5 perché Kranzler prenda in
singolo colpo. È un’arma perfettamente bilanciata ed è co- considerazione un Preservista, a cui permetterà di portare
moda da impugnare. “Il miglior acciaio chirurgico”, dicono in battaglia uno dei suoi cavalli.
i Preservisti senza farsi scappare nemmeno mezzo sorriso. a Cavalcature
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S TA M PA N T E D I D R A F T
La tastiera numerica è sbiadita; i caratteri ambrati lampeg- petto. Il volume del Vocoder può essere alzato facilmente
giano sullo schermo. Il Cronista inserisce il suo codice, lo dal livello di un sussurro silenzioso a quello di un frastuo-
conferma con la firma numerica e aggiunge qualche altra no infernale che può essere sentito a chilometri di distanza.
cifra: il valore del Draft. Un ultimo simbolo e il macchina- Agendo su alcune manopole si può aggiungere un riverbero,
rio sputa fuori con un ronzio un pezzo di carta termica. si può cambiare la frequenza e si può riprodurre un lace-
Ecco stampato un Draft dei Cronisti. rante stridio di ritorno. Se usato correttamente, il Vocoder è
Le Stampanti di Draft sono stampanti di soldi. Hanno l’arma più efficace dei Cronisti. All’interno del Cluster i mo-
il potere di sbilanciare gli equilibri economici dell’Europa, duli di distorsione vocale non vengono utilizzati.
motivo per cui vengono impostate con un limite massimo. SPECIALITÀ: Un Vocoder è alimentato da un Cubo-E.
Solo un Frammento del Cluster può riavviare il contatore Tuttavia, il consumo energetico è minimo, cosa che
interno e riattivare il congegno. permette al dispositivo di funzionare per giorni senza mai
SPECIALITÀ: Una Stampante di Draft dà al Cronista la essere spento. Fintanto che il Cronista ha modo di tornare
possibilità di stampare 50 DC x Risorse al mese. regolarmente nel Cluster o in un’Alcova per ricaricarlo, non
a Tecnologia corre il rischio che la sua voce elettronica lo abbandoni.
a Armi soniche
GUANTO DELLO STREAMER
Come la Stampante di Draft, anche il Guanto dello Stre- CASCADER
amer è diventato un simbolo del Culto. Se un Cronista Un Vocoder a massimo volume è doloroso ma, se collegato
solleva il mignolo, tutti attorno a lui cominciano a com- a un Cascader, un’asta munita di amplificatori e imponenti
portarsi dimostrando maggior rispetto: nessuno vuole altoparlanti, il dispositivo può trasformare una voce debo-
beccarsi una di quelle dolorose scariche elettriche. Si trat- le nel ruggito iracondo di un dio. Le montagne tremano,
ta fondamentalmente di un guanto di plastica coibentato le valanghe precipitano a valle tuonando, sugli specchi
con un elettrodo sul mignolo. Il dispositivo è alimentato d’acqua si formano delle increspature e la polvere si mette
da un Cubo-E collocato sul polso. a danzare sui tetti delle capanne. La pressione dell’onda
SPECIALITÀ: Nessuna sonora spacca i timpani, spinge le persone a terra e le tra-
a Lotta scina sul suolo. Le costole si rompono. Le vene si lacerano.
SPECIALITÀ: I Cascader sono armi ad area che non fanno
F U L M I N AT O R E distinzione fra amici o nemici. Causano Traumi pesanti a
I Cronisti stanno alla larga dalle battaglie. Ma, quando non chiunque si trovi in un cono di 45°.
dovesse essere possibile, un Guanto dello Streamer può ben a Armi soniche
poco per sottomettere un avversario. Ecco perché i membri
del Culto che viaggiano nelle regioni più pericolose portano DRONI DELLO STREAM
con loro il suo fratello maggiore: il Fulminatore. L’arma è I droni dello Stream volteggiano attorno ai Frammenti
lunga circa un braccio ed è munita di sei Cubi-E da scaricare come pianeti attorno a una stella. Dei propulsori giroscopici
nel corpo del nemico alla semplice pressione di un pulsante. ronzanti permettono a questi dispositivi di librarsi in volo,
E nell’aria si diffonde un profumo di carne arrosto… concentrando i loro obiettivi sui contrasti che poi inviano,
SPECIALITÀ: Nessuna in forma di immagini stabili, al display grande quanto un
a Armi da mischia palmo installato nel braccio della tuta del Cronista.
SPECIALITÀ: Un Cronista munito di droni dello Stream
VOCODER attivi non può essere colto alla sprovvista. Quando utilizza la
l Vocoder è parte integrante delle tattiche di intimidazione Percezione in tiri legati alla vista riceve un bonus di +1D per
dei Cronisti. Il dispositivo modula i suoni e distorce, stra- drone, fino a un massimo di +4D (se se ne utilizzano in numero
volge e amplifica la voce, creandone una versione metalli- maggiore, persino un Frammento comincerebbe a fare
ca che sembra provenire da un macchinario. Il microfono confusione). Per i droni, il display è il centro del mondo: ogni
è integrato nella zona della bocca sulla maschera di cuoio; calcolo sulla loro posizione viene fatto in relazione a questo
il modulatore e l’altoparlante sono attaccati all’altezza del punto centrale. Se il Cronista dovesse gesticolare o spostarsi,

TECNOLOGIA CONFISCATA

Tutte le armi letali sono considerate tecnologie confiscate. Quando un Cronista fa uso
di questo tipo di equipaggiamento, può scegliere dalla tabella generale delle armi. Le
risorse necessarie sono pari al Livello Tecnologico.

DEGENESIS 129
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GUANTO DELLO STREAMER

i droni si metterebbero in formazione e cercherebbero di sulla schiena, sulle braccia e sulle gambe. I sensori registrano
mantenere la posizione. Un drone viene controllato tramite il i movimenti e li inviano a dei micrococontrollori situati sotto
dispositivo sul braccio e non può allontanarsi a più di 10m di il Vocoder. Con l’aiuto di una serie di movimenti program-
distanza da esso. Se dovesse succedere, il drone comincerebbe mati e ben collaudati, il Personaggio può inviare degli impulsi
lentamente a planare verso terra, in attesa che il display torni che attraversino i cavi fino ad arrivare ai vari collegamenti. In
entro portata. Ogni drone ha un valore di Armatura pari a 3 e questo modo, un Cronista è in grado di controllare i moduli
2 Punti Struttura (l’equivalente dei Traumi). che possono essere installati sulla sua tuta.
a Tecnologia SPECIALITÀ: La Tuta da Cronista è sempre equipaggiata con
qualche dispositivo luccicante. I membri del Culto tecnofilo li
U P L I N K P O R TAT I L E chiamano lustrini. Hanno un aspetto inquietante e possono
Persino nel bel mezzo delle terre desolate i Paradigmi non far indietreggiare con la coda fra le gambe più di qualche
vogliono trovarsi senza le conoscenze conservate nel Clu- Clanner: il Cronista riceve un bonus di +1D nel suo primo
ster. Con l’aiuto di un terminale radio possono mettersi in tentativo di interazione sociale (qualità “Prima Impressione”).
contatto con la più vicina Alcova, inviare e ricevere messag- a Armatura
gi e mettersi in cerca di qualche antica informazione nello
Stream statico. Tuttavia, la qualità della trasmissione è limi- MODULI
tata: in genere, per ovviare a questo problema, il Paradigma Ci sono numerosi moduli che possono essere installati sulla
deve arrampicarsi su una montagna o appendere i cavi di Tuta da Cronista (elencati di seguito). Per attivare un modulo
un’antenna fra le cime degli alberi. installato sulla tuta, il Cronista deve effettuare un tiro di IN-
SPECIALITÀ: Con un po’ di impegno, il Cronista riceve T+Ingegneria (1). Durante un combattimento è considerata
un bonus di +2D nei tiri di Leggende e di +1D in quelli un’Azione. Ogni modulo installato oltre il primo ne rende più
di Ingegneria. Le richieste di aiuto hanno un costo di complesso l’utilizzo, dal momento che occorre compiere speci-
1 in Risorse e permettono di ricevere il supporto di uno fici movimenti per attivare di volta in volta quello desiderato: la
Shutter che, a seconda della distanza, potrebbe metterci Difficoltà del tiro di INT+Ingegneria sale di 1 per ogni modulo
qualche giorno prima di arrivare. installato oltre al primo; quindi se il Cronista non ha installato
a Comunicazioni solo un modulo Fonte, ma anche un Fumigatore e una Cupola
di Raggi, ogni attivazione avrà una Difficoltà pari a (3).
L O C A L I Z Z AT O R E La maggior parte dei moduli può essere migliorata con
Nei Fuse, e talvolta anche negli altri Cronisti, vengono dei potenziamenti, di livello I, II e III. Il costo del modulo
iniettati dei trasmettitori, di modo che possano essere rin- sale di 1 per ogni livello di potenziamento. Quindi, un mo-
tracciati in un secondo momento grazie a un localizzatore. dulo Fumigatore di livello III costerebbe 4 Risorse.
Un dispositivo simile non dà una direzione, si limita a lam- a Moduli per Tuta da Cronista
peggiare sempre più velocemente mano a mano che viene
portato più vicino al suo bersaglio. >FONTE
SPECIALITÀ: I localizzatori hanno una gittata massima di Il modulo centrale è la “Fonte”: un blocco di immagazzinamento
100 m. di energia fatto di Cubi-E interlacciati indossato alla cintura. Il
a Orientamento/Rilevamento livello del potenziamento indica il totale dei livelli di moduli che
può alimentare contemporaneamente. Il livello massimo è 3, ma
T U TA D A C R O N I S TA nulla impedisce a un Cronista di portarsi dietro più di una Fonte,
La Tuta di un Cronista è disseminata di elementi tecnologici. per quanto i blocchi energetici siano piuttosto pesanti.
Cavi che passano dai blocchi di Cubi-E alle chiusure al velcro a Moduli per Tuta da Cronista
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S TA M PA N T E D I D R A F T

> F U M I G AT O R E
Un denso fumo grigio scivola fuori dalle aperture della tuta, un lampo che fulmina l’aggressore. Quando va in battaglia,
avvolgendo il Cronista: il Personaggio riceve un bonus di +1 è il Cronista stesso a diventare un’arma: se viene attaccato,
alla difesa passiva per livello del modulo, per una durata di il nemico subisce danni all’Ego pari al livello del modulo.
2 round di combattimento. Il livello determina anche il nu- Un’armatura isolata è in grado di fornire una protezione
mero di cariche utilizzabili. A livello I, il Cronista può atti- completa da questo effetto. Il Cronista può anche effettuare
vare il Fumigatore solo una volta prima di doverlo ricaricare un attacco gettandosi direttamente sul proprio avversario
in un’Alcova. Il modulo necessita di un impulso elettrico per con un tiro di AGI+Mobilità, provocando una scarica. Dopo
accendersi, e non funziona senza una Fonte. l’attivazione, il modulo deve ricaricarsi per 2 round di com-
a Moduli per Tuta da Cronista battimento. In caso di pioggia o neve, il modulo può diven-
tare pericoloso per il Personaggio che lo utilizza: egli corre il
>CUPOLA DI RAGGI rischio di uccidersi con la scarica elettrica. Se si dovesse tro-
In questa versione avanzata di un lustrino, dagli spallacci vare all’esterno e dovesse bagnarsi, il modulo va disattivato.
della tuta partono dei raggi laser che fanno brillare il Cro- a Moduli per la Tuta da Cronista
nista come un dio: il Personaggio riceve un bonus di +1D
per livello del modulo in tutte le interazioni sociali. I Clan- >STRIDIO
ner più superstiziosi potrebbero farsi prendere dal panico Sull’intera tuta sono sparsi dei sensori sensibili alla pressione.
e fuggire via, o gettarsi nella polvere ai piedi del Cronista. Se toccati, emettono uno stridio ad alta frequenza che ha la
a Moduli per Tuta da Cronista funzione di allarme. Se il Cronista stava dormendo si sveglia
di soprassalto. Se ad attivare l’allarme è stato un tentativo di
>LUCE VERDE borseggio, il ladro dovrà effettuare un tiro di PSI+Fede/Vo-
La tuta emette laser di luce verde, che cambiano colore e lontà (4) per trattenersi dal fuggire in preda al panico. Lo Stri-
pulsano in continuazione. Chiunque dovesse osservarli dio non può essere potenziato e rimane di livello 1.
direttamente verrebbe colto da una sensazione di nau- a Moduli per Tuta da Cronista
sea, da un gonfiore dietro gli occhi e da un solleticare nel
cranio che esplode in un’emicrania lancinante. Il Cronista >FREON
può decidere in che direzione puntare i raggi: solitamente, Del gas freddo fuoriesce dalla cartuccia e attraversa un
gli emettitori laser sono installati sulle spalle e sul petto, e tubo che scorre dal braccio fino al palmo della mano. La
coprono un’area a cono di circa 45° direttamente davanti sostanza causa gravi danni dovuti al congelamento, ma
al Personaggio. Chiunque osservi i raggi senza indossare può penetrare solo armature con un valore di Armatura
delle protezioni polarizzate subisce un malus generico di pari o inferiore a 4. Il Cronista deve combinare il tiro di
-1D per livello del modulo, per una durata di 2 round di attivazione con uno di AGI+Balistica, con una Maneggevo-
combattimento (il resto del round in cui vengono colpiti lezza di +2D. La Difficoltà è quella di un normale attacco. Il
dalla luce e tutto il round successivo). Dopo l’utilizzo, il gas ha una gittata di poco più di 3 metri, e chiunque venga
modulo deve raffreddarsi per 3 round di combattimento. colpito subisce 1D danni per livello del modulo, ignorando
a Moduli per Tuta da Cronista il valore dell’Armatura. Il livello, inoltre, determina anche
il numero di attacchi che si possono effettuare prima di
>SCARICA dover ricaricare il modulo in un’Alcova o in un erogatore.
Dalle braccia, le spalle e il torace della tuta spuntano dei fi- Un Cronista non può installare sulla tuta più di due modu-
lamenti metallici. La Fonte applica un’energia potenziale di li Freon: uno per la mano destra e uno per quella sinistra.
diverse migliaia di volt che, al momento del contatto, scarica a Moduli per Tuta da Cronista
DEGENESIS 131
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SCUDO DA TRINCEA

AVANGUARDIA MUNIZIONI
L’Avanguardia, in realtà, è un fucile d’assalto Sagur-11 mu- Ci sono diverse tipologie di munizioni che possono essere
nito di tre canne da 5,45mm. Le munizioni possono venire utilizzate con l’Avanguardia.
sia da un caricatore che da una cartucciera. La cassa dell’ar-
ma può essere modificata con una baionetta, un coltello da > C O M P L E TA M E N T E I N C A M I C I AT O
combattimento o un bipiede. A D A LTA F R E Q U E N Z A
Nella Fortezza Alpina, ogni arma viene costantemente Le munizioni standard. Vengono sparate da tutte e tre le
analizzata con l’aiuto di un’interfaccia che tiene conto dei canne del fucile a un elevato rateo di fuoco.
proiettili utilizzati e dei cicli di pulizia, oltre a pianificare i
giorni di addestramento al tiro e quelli dedicati alle missioni. > P U N TA C AVA A D A LTA F R E Q U E N Z A
SPECIALITÀ: Un’Avanguardia può essere modificata senza Una volta entrato in contatto con il bersaglio, il proiettile
consumarne gli slot. La baionetta può essere rimossa dalla si espande e causa ferite più grandi del normale: l’attacco
cassa e montata su una delle tre canne in un’istante, di riceve un bonus di +2 al danno. Tuttavia, ne risente il potere
modo che il fucile possa essere utilizzato come un’arma da di penetrazione: il danno dell’arma viene dimezzato in caso
mischia che infligge i danni di uno stiletto. di bersagli con un valore di Armatura pari o superiore a 3.
Lo stesso discorso vale per il bipiede. Anche questo può
essere sfilato dalla cassa del fucile, aperto e fissato sotto le > B O S S O L O D A F U C I L E A P O M PA
bocche di fuoco. In questo modo, l’Avanguardia può essere Ognuna delle tre canne del fucile può essere caricata e fare
utilizzata da una posizione più stabile che fornisce un bonus fuoco separatamente. Per ricaricarle occorre 1 round.
di +2D alla Maneggevolezza. Tuttavia, l’aggiunta cambia il
bilanciamento dell’arma, che provoca un malus di -2D alla AVANGUARDIA A CANNA
Maneggevolezza quando viene usata senza un appoggio. C O R TA
Quando un Hellvetico sale di rango, può ricollocare gli Alcuni membri del Distaccamento Speciale utilizzano una
slot della sua Avanguardia. L’arma viene sempre riadattata versione dell’Avanguardia più corta e leggera. La gittata di
su misura per lui negli impianti della fortezza. queste armi è molto inferiore rispetto al normale ma, gra-
a Fucili zie al modo in cui sono realizzate, sono perfette per le si-
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tuazioni di combattimento ravvicinato al chiuso. Possono > S O L L E VA M E N T O


essere utilizzate con una mano sola. Il modulo di Sollevamento fornisce a chi lo indossa un bo-
SPECIALITÀ: Nessuna nus di +6D alla Forza (2 Slot).
a Pistole a Moduli per l’Imbracatura Pesante

SCUDO DA TRINCEA >FRESA


Lo Scudo da Trincea viene utilizzato prevalentemente dai Le mani dell’Hellvetico sono racchiuse in una coppia di forbi-
Guastatori come copertura mobile durante un incarico di ci idrauliche d’acciaio che possono tagliare facilmente le lastre
demolizione. Le piastre dello scudo sono pieghevoli, di di metallo e di ferro. Sono estremamente potenti, ma troppo
modo da renderlo più semplice da trasportare nei cunicoli. lente perché possano essere utilizzate come arma. Tutti gli
SPECIALITÀ: Lo Scudo da Trincea fornisce un bonus di ostacoli su cui vengono utilizzate subiscono 20 danni a ogni
+2 alla difesa passiva e di +4D alle difese attive. Tuttavia, round. Tuttavia, le lame devono poter fare presa, motivo per
è molto pesante e poco maneggevole (+3 all’ingombro). cui non si possono utilizzare sui portelli di acciaio (3 Slot).
Mentre il Personaggio impugna lo scudo può utilizzare a Moduli per l’Imbracatura Pesante
solo armi che richiedano una mano sola, e gli attacchi
effettuati con queste armi subiscono un malus di -2D. > D I S S I PAT O R E
a Scudi Le piastre dell’armatura sono coperte da un sistema di pic-
cole tubature e ventole che dissipano il calore ed evitano
I M B R A C AT U R A che si accumuli. Il Soldato può entrare nelle profondità del
L’Imbracatura degli Hellvetici è, fra l’equipaggiamento Soffio del Mietitore senza temere di finire incenerito (1 Slot).
dei soldati, seconda per importanza solo all’Avanguardia. a Moduli per l’Imbracatura Pesante
Quando i membri del Culto cercavano di costruire dei
ponti per attraversare il Soffio del Mietitore, queste > S A L D AT O R E A D A R C O
armature vennero perfezionate di modo che avessero Il Saldatore ad Arco viene collegato alla mano principale.
una funzione aggiuntiva: la refrattarietà. Oggi, ogni L’alimentazione a gas è attaccata a una bombola posizionata
Imbracatura non solo offre una buona protezione contro dietro la schiena, protetta dall’armatura. Per quanto il salda-
le armi da fuoco, ma può compensare il calore infernale tore ad arco possa essere utilizzato come arma da mischia,
dei passaggi limitrofi al Soffio del Mietitore.. se ne sconsiglia l’uso in combattimento, dal momento che il
SPECIALITÀ: Le piastre corazzate dell’Imbracatura serbatoio è piuttosto fragile: un colpo diretto (attacco mira-
possono essere rinforzate e placcate negli impianti della to, +2 alla Difficoltà) che infligga almeno 4 danni lo perfora
fortezza. La rifinitura incrementa il valore di Armatura, e incendia il gas contenuto al suo interno. L’esplosione di-
ma aggiunge anche il rischio che si spezzino (malus strugge l’esoscheletro; e con esso il soldato che lo indossa.
permanente di -1 al valore di Armatura se subisce 12 danni Utilizzato come un attrezzo su strutture di metallo, il Salda-
da un singolo attacco; vedere la qualità “Fragile”).. tore ad Arco infligge 15 danni a ogni round (3 Slot).
a Armatura a Moduli per l’Imbracatura Pesante

I M B R A C AT U R A D A >TRIVELLA
RICOGNIZIONE La Trivella è il modulo più grande e sofisticato. Per poterla
Nelle varietà da ricognizione e da infiltrazione, le piastre di installare su un’Imbracatura, ne andranno rinforzati gli
ceramica della normale Imbracatura vengono rimpiazzate spallacci e i bracciali, mentre degli stabilizzatori avranno
da un materiale composito flessibile di fibre rinforzate. In il compito di assorbire le vibrazioni e di trasformare
questo modo, l’armatura risulta essere più leggera e più l’energia cinetica in calore. La Trivella è alimentata con
aderente e non impedisce di indossarci sopra dei vestiti, il Petro, il serbatoio è posizionato dietro la schiena. Le
facilitando la mimetizzazione. Imbracature Pesanti munite di Trivella vengono utilizzate
SPECIALITÀ: Se un avversario cerca di riconoscere il durante le missioni di salvataggio a seguito di un crollo.
Personaggio mimetizzato, deve effettuare un tiro Azione Possono scavare nella roccia e nel cemento infliggendo 10
di IST+Percezione (5; vedere la qualità “Mimetico”). danni a ogni round, ma sono completamente inadatte al
a Armatura combattimento: l’Hellvetico subisce un malus di -6D negli
attacchi e nelle difese attive. Il serbatoio comporta gli stessi
I M B R A C AT U R A P E S A N T E rischi di quello montato su un Saldatore ad Arco (3 Slot).
L’Imbracatura Pesante è un esoscheletro modulare avvolto a Moduli per l’Imbracatura Pesante
nelle piastre di una normale Imbracatura. Viene equipag-
giato su misura per ogni missione. ZAINO RADIO
SPECIALITÀ: Un esoscheletro fornisce un bonus di +3D Lo Zaino Radio espande a oltre 200km il raggio d’azione
nei tiri di Forza di chi lo indossa ma, allo stesso tempo, di una squadra di Hellvetici. Il soldato che lo utilizza può
ogni attacco e ogni difesa attiva, così come ogni Azione contattare l’alto comando da punti molto distanti dalla
che richieda movimenti precisi, subisce un malus di -2D. Fortezza Alpina, oltre a poter comunicare con chiunque
Vi si possono installare moduli in qualsiasi combinazione altro sia munito di equipaggiamento simile.
fintanto che si rispetta il limite degli slot dell’armatura. SPECIALITÀ: Nessuna
a Armatura a Comunicazioni
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MARTELLO DEL GIUDIZIO

UPLINK DEL FURIERE BINOCOLO


I Furieri si collegano alla rete della Fortezza Alpina con i Tutti i binocoli dell’esercito degli Hellvetici provengono
loro computer portatili per poter ordinare armi e muni- da magazzini dell’Era Passata. Sono parte della dotazione
zioni. L’Uplink è un capolavoro dell’Era Passata, fatto su standard di ogni bunker di confine e delle Vedette.
misura per l’utilizzo in ambito militare: è resistente, muni- SPECIALITÀ: Bonus di +4D nei tiri di IST+Percezione
to di batteria di lunga durata e il collegamento al compu- quando utilizzati per osservare da lontano.
ter centrale gode di una cifratura di altissimo livello. È per a Orientamento/Rilevamento
questo che i Cronisti li bramano. Forse, con uno di questi
Uplink, potrebbero finalmente riuscire a entrare nel nu- N A V I G AT O R E
cleo digitale della Fortezza Alpina. Il Navigatore è un computer utile negli spostamenti muni-
SPECIALITÀ: Aumenta il valore di Risorse a 6 per requisire to di monitor da 10”, bussola integrata e modulo ricevitore.
munizioni, armi e cibo. Sono esclusi armature, veicoli e Nelle mappe contenute al suo interno, risalenti all’Era Pas-
moduli. sata, sono stati inseriti degli indicatori che conducono verso
a Tecnologia le città post-escatologiche. A questi possono essere aggiun-
ti eventuali cambiamenti politici, avvisi di pericolo, parti-
ESPLOSIVI colarità geografiche o vettori di movimento grazie a delle
I minerali e le sostanze chimiche necessari per produrre gli piastrine, i marcatori del Navigatore. Solitamente, sono gli
esplosivi vengono estratti dalle montagne, consegnati dai Ne- Hellvetici di alto rango a distribuire questi marcatori, du-
olibici o ordinati nel Protettorato, per poi venire raffinati nel rante il briefing delle missioni, a chi fa uso dei Navigatori.
cuore delle Alpi. L’arsenale degli Hellvetici è impressionante: SPECIALITÀ: Un Navigatore fornisce un bonus di +4D nei
distribuito fra centinaia di bunker in tutte le Regioni Terri- tiri di IST+Orientamento.
toriali, resta in attesa di un esercito di Guastatori e di Genie- a Orientamento/Rilevamento
ri. In combattimento, gli Hellvetici usano prevalentemente
esplosivi al plastico che possono essere facilmente agganciati BRACCIALETTO TRASMETTITORE
al bersaglio e attivati con un timer o con un detonatore a di- Il trasmettitore ha l’aspetto di un cavo arrotolato. Le Vedet-
stanza. Per scavare gallerie, invece, il Culto utilizza degli or- te li intrecciano con delle cordicelle di cuoio per camuffarli,
digni pressati in un’asta dall’elevato potere di penetrazione. per poi indossarli al polso o attorno al collo. Un Navigatore
SPECIALITÀ: Gli Hellvetici possono accedere a qualsiasi è in grado di individuare il segnale di un trasmettitore a 15
esplosivo e detonatore con il loro valore di Risorse. metri di distanza, mostrandolo sulla mappa con un puntino.
Tuttavia, il Culto considera uno spreco di materiali che un In questo modo, gli Hellvetici possono riconoscere le Vedette
Soldato lasci la Fortezza Alpina con più di 2 esplosivi. Per i in mezzo alla folla, ed evitare così incidenti di fuoco amico.
Guastatori il limite sale a 4 cariche. SPECIALITÀ: Nessuna
a Esplosivi a Orientamento/Rilevamento
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MOSCHETTO DEI GIUDICI

CODEX
In una terra senza legge il Codex, con le sue regole, le norme SPECIALITÀ: I Giudici possono portare diverse pistole.
e gli aforismi, è una casa per il Giudice. Questo libro grande Come nel caso del Moschetto, la ricarica richiede 2 Azioni.
quanto il palmo di una mano è rilegato in pelle di vacca, e a Pistole
spesso viene portato in una borsa agganciata alla cintura.
SPECIALITÀ: Se un Giudice si ferma a meditare sul suo Co- MARTELLO DEL GIUDIZIO
dex per 1 round di combattimento, recupera 1 Punto Ego. Il Giudice Supremo diede il via alla tradizione del giudizio
Questo effetto può essere attivato solo una volta al gior- eseguito col martello. Tradizione che dura ancora oggi. Ogni
no. I Giudici di rango più alto preferiscono portarsi dietro Giudice di Città riceve questo robusto martello d’acciaio
delle edizioni speciali del Codex piene di note e munite di quando assume l’incarico, e avrà presto modo di servirsene.
glossario. Queste versioni del Codex forniscono un bonus Il Martello del Giudizio non è un giocattolo. È un sim-
di +2D nei tiri di CAR+Espressione durante i giudizi. bolo del potere esecutivo del culto. Ecco perché la testa
a Talismani/Emblemi d’acciaio non presenta alcuna decorazione e l’impugnatu-
ra, lunga più di 1 metro, è altrettanto sguarnita.
MOSCHETTO DEI GIUDICI SPECIALITÀ: Un Martello del Giudizio ha la capacità
Questo fucile ad avancarica, creato dai Signori dell’Acciaio speciale “Impatto (3I)” che, a differenza di altre, è negativa.
nelle forge di Justitian, è una replica dei moschetti utilizza- Questa penalità può essere ridotta con un Potenziale.
ti nell’Era Passata fra il XVII e il XVIII secolo. La polvere da a Armi da mischia
sparo e il proiettile di piombo vengono infilati nella canna,
per poi venire pressati con un’asticella; l’arma può far fuo- AT T R E Z Z I D E L G I U D I Z I O
co solo una volta prima che vada ricaricata. Sono pochi i crimini che i Giudici puniscono con la prigionia
Ogni moschetto è adornato dalle decorazioni tipiche o la morte. In genere, i colpevoli vengono marchiati, e i colori
che indicano quale Signore dell’Acciaio l’abbia fabbricato e necessari per queste sentenze sono parte degli Attrezzi del Giu-
in quale anno. Sono tutti muniti di un compartimento na- dizio che ogni membro del Culto porta con sé nella sua borsa di
scosto nella cassa del fucile, che contiene parti di ricambio cuoio. Fra di essi è incluso un ferro da marchio per i recidivi, gli
e materiali utili alla manutenzione.. stupratori e gli assassini, oltre a un accendino e a del carbone.
SPECIALITÀ: Alcuni moschetti vengono prodotti a doppia SPECIALITÀ: Nessuna
canna, ognuna azionata da un grilletto separato. Se un Giudi- a Talismani/Emblemi
ce dovesse far fuoco con entrambe nello stesso momento, su-
birebbe un malus di -2D nel tiro dell’attacco, ma raddoppie- CAVALLO DEI GIUDICI
rebbe il danno di base dell’arma. Per ricaricare un Moschetto Il cavallo è il mezzo di traposto preferito dai Giudici. Agli
dei Giudici occorrono 2 Azioni (per ogni canna). inizi della sua carriera, un Protettore dovrà accontentarsi
a Fucili di un vecchio ronzino o di una giumenta che a malapena
riesce ad andare al trotto. Solo in seguito la Magistratura
PISTOLA FLINTLOCK gli fornirà un Destriero e, forse, un giorno potrà persino
La tecnologia e la struttura di una Pistola Flintlock sono montare in sella a uno dei cavalli da guerra del Culto.
identiche a quelle del suo fratello più grande, il Moschet- SPECIALITÀ: Se il Giudice effettua un attacco in sella
to dei Giudici. Per quanto la gittata e la penetrazione dei con il suo Martello del Giudizio, potrà ritirare i dadi del
colpi sia inferiore, compensano con le dimensioni ridot- tiro combinato di AGI+Conduzione e COR+Mischia. La
te: una volta fatto fuoco con il fucile, il Giudice si limita a velocità del cavallo del Giudice aumenta l’impatto del
gettarlo a terra e a estrarre la pistola dalla cintura, per poi colpo (vedere le regole nella sezione Scontro).
prenderne una seconda quando la prima viene scaricata. a Cavalcature
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T R I T U R AT O R E

PORTENTO
Il fucile di uno Scrapper è unico come il suo proprietario e la bersaglio ha un valore di Armatura pari o superiore a 2 il
sua runa. Molti di coloro che passano la vita con le mani nel danno viene dimezzato).
fango nutrono un certo sospetto verso le armi trovate nelle a Pistole
rovine (dopotutto, non sono state in grado di salvare i loro
vecchi proprietari) e preferiscono avvitare e saldare insieme D E V A S TAT O R E
i loro fucili con qualsiasi pezzo dovessero rinvenire nei loro Così come nel caso dei Portenti, gli Scrapper sfruttano la fer-
viaggi. Il prodotto finito raramente ha un bell’aspetto, ma raglia in cui trovano gli artefatti anche per creare delle armi
di certo ha una personalità. La maggior parte dei Portenti da mischia. Mettono insieme seghe circolari, spuntoni e
sono fucili ad avancarica che usano polvere nera e proiettili schegge di vetro e fabbricano spade fatte di lastre di metallo.
di piombo, ma si dice ne esistano anche alcune varietà che L’unica cosa che conta è che il prodotto finale non cada a pez-
sparano proiettili dell’Era Passata modificati. zi e abbia un aspetto brutale. Gli Scrapper non sono guerrieri,
Le lame o i trafieri agganciati alla canna dell’arma ecco perché sono importanti anche i semplici deterrenti.
sono comuni, per quanto vengano utilizzati solo in caso SPECIALITÀ: I Devastatori hanno più slot disponibili di
di emergenza. qualsiasi altra arma da mischia.
SPECIALITÀ: I Portenti sono le armi a distanza munite del a Armi da mischia
più alto numero di slot.
a Fucili K I T D I AT T R E Z Z I
Nel corso dei loro viaggi e delle loro spedizioni, gli Scrap-
T R I T U R AT O R E per fanno scorta di una grande varietà di attrezzi che li
Il Trituratore è una versione di Portento ormai leggendaria. aiutano a modificare il loro equipaggiamento, a riparare
Più di 50 inverni fa, l’artigiano Wismuth si è inventato un gli artefatti o a scassinare le serrature.
fucile a pompa compatto munito di un trituratore a mano- SPECIALITÀ: La qualità degli attrezzi può essere migliorata
vella, capace di sbriciolare viti e pietre da utilizzare come da livello 1 fino a livello 3. Ogni livello fornisce un bonus
proiettili. Per trovare un po’ di ferraglia basta cercare in giro, di +1D nei tiri di AGI+Artigianato e di AGI+Destrezza (nei
è solo questione di aggiungerci un po’ di polvere da sparo. casi in cui possono essere utilizzati). Uno Scrapper può
SPECIALITÀ: Le munizioni del Trituratore causano ferite sempre trovare, o acquistare, attrezzi migliori.
tremende, ma ha un basso potere di penetrazione (se il a Tecnologia
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D E VA S TAT O R E

T O N FA

AT T R E Z Z AT U R A D A T R A S P O RT O VEICOLI PESANTI
I veicoli e le cavalcature hanno vita breve nei luoghi dove Un motore a Petro, una trasmissione diretta all’asse e
lavorano gli Scrapper. Il terreno è troppo sconnesso, ci una coppia di pneumatici dal battistrada adatto a ogni
sono troppe buche dove gli zoccoli possono incastrarsi, e i terreno che affondano nel fango: i Veicoli Pesanti degli
rottami di ferro tendono a squarciare gli pneumatici. Scrapper non sono veicoli da esposizione, sono bestie
Chi passa la vita a scavare nel fango deve trovare un al- da soma imponenti fatte d’acciaio, capaci di sradicare
tro modo per portare via il suo bottino dalle rovine e, col ogni ostacolo e di strappare gli artefatti più pesanti dalle
tempo, gli Scrapper hanno sviluppato e perfezionato varie profondità in cui sono incastrati. Solitamente, i gruppi
tipologie di attrezzature da trasporto e di carretti tirati a di Spazzini li acquistano e li utilizzano insieme. Sono il
mano. Oggi, la dimensione e la comodità di utilizzo di que- cuore delle loro imprese.
sti dispositivi la dice lunga sul successo del suo proprietario. Solo gli Scrapper che hanno dimostrato di saperci fare
SPECIALITÀ: Ci sono 3 livelli di attrezzature da trasporto: con i motori sono in grado di tenere sotto controllo un
ogni livello riduce di 1 l’ingombro della ferraglia traportata. Veicolo Pesante.
a Per il trasporto SPECIALITÀ:Di media, un Veicolo Pesante ha un valore di
Forza pari a 30.
CESOIE P N E U M AT I C H E DI a Veicoli
M E TA L L O
Gli Spazzini si affidano all’attrezzatura pesante quando PERISCOPIO
devono raggiungere le profondità del mondo dell’Era Grazie a questi strumenti, che sfruttano un semplice gio-
Passata, per poter mettere le mani su tutti gli artefatti che co di specchi, gli Scrapper possono perlustrare i bunker e
vi riposano. Con l’aiuto di un paio di Cesoie Pneumatiche osservare le minacce delle terre desolate senza rischiare di
di Metallo, sono in grado di fare a pezzi i sigilli più antichi essere visti a loro volta.
e a farsi strada attraverso montagne di metallo. SPECIALITÀ: Quando uno Scrapper utilizza un Periscopio
SPECIALITÀ: Fintanto che le Cesoie di Metallo possono si rende più difficile da individuare: riceve un bonus di +2D
fare presa, forniscono un bonus di +4D nei tiri di ai tiri di AGI+Furtività.
COR+Forza quando vengono utilizzate per rimuovere a Tra le ombre
enormi ostacoli fatti di metallo.
a Tecnologia

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RANDELLO PRIMITIVO PITTURE PER IL CORPO


Solo la civilizzazione è accompagnata da creazioni degne La pittura del corpo è una tradizione condivisa da molte
di nota ma, per molti Clan, queste sono parole prive di si- tribù. Che si tratti dei Masai o dei nomadi della Pollen,
gnificato. Chi vive nelle terre desolate si procura dalle ro- hanno tutti degli schemi e delle forme tipici che si dipin-
vine ciò di cui ha bisogno: sceglie vecchi tubi da utilizzare gono sulla pelle in preparazione di uno scontro, per mi-
come randelli a cui lega in cima, con fil di ferro o strisce di metizzarsi o per praticare certi rituali. Ecco perché molti
cuoio, mattoni o spuntoni affilati di metallo. Queste armi Clanner si portano appresso una borsa piena di pitture di
saranno pure primitive, ma ciò non le rende meno efficaci. derivazione vegetale o animale.
Spesso, i Clan contrassegnano le loro armi con dei SPECIALITÀ: Le pitture mimetiche forniscono un bonus di
simboli caratteristici. Alcuni arrivano a legare i capelli dei +2D nei tiri di AGI+Furtività; le pitture da guerra tradiziona-
nemici uccisi attorno alle impugnature, o vi ci attaccano li forniscono un bonus di +2D nei tiri di PSI+Fede/Volontà.
denti e artigli. a Talismani/Emblemi
SPECIALITÀ: Nessuna
a Armi da mischia TRAPPOLE
Andare a caccia con arco e lance non sempre è sufficiente
AT L AT L per riportare all’accampamento prede sufficienti a sfamare
Come nel caso dei randelli primitivi, gli atlatl sono armi tutti. I Clan non sarebbero sopravvissuti se i loro cacciatori
semplici, facili da costruire e di cui esistono vari stili. Questi non fossero anche esperti nel piazzare trappole. Trappole
dispositivi rozzi sono in grado di lanciare proiettili, come un che non servono sempre e solo per la cacciagione: certe vol-
giavellotto, sfruttando una certa accelerazione. Hanno un te sono utili anche per tenere a debita distanza bestie sel-
potere di penetrazione e una gittata di gran lunga maggiori vatiche e combattenti dei Clan nemici. Spesso, cacciatori e
di quelli di una lancia tirata senza alcun ausilio. guerrieri portano con loro diverse trappole legate addosso.
SPECIALITÀ: Nessuna SPECIALITÀ: Nessuna
a Armi da lancio a Trappole
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PNEUMARTELLO

IL RANDELLO DI FERRO DEL


R E D E G L I S C A R A FA G G I persone che ne facevano uso fondarono una casta indipenden-
Il Clan degli Scarafaggi è famigerato per le sue incursioni te di guerrieri: gli Pneumanti. L’arma viene scaldata con il car-
notturne. Quando cala il buio, guerrieri assetati di sangue bone, che porta la temperatura dell’acqua contenuta nel serba-
escono dalle rovine dove vivono, tornando a sparire in toio a un livello sufficiente a creare la pressione necessaria. Un
quel loro mondo devastato quando inizia il giorno. Ma i sistema di valvole ridirige costantemente il vapore verso le can-
loro re non sono fatti così: sono rigonfi, giganteschi, con ne, facendo in modo che mentre una fa fuoco l’altra si ricarichi.
le teste che a malapena si sollevano dalle spalle. Gli Scara- SPECIALITÀ: Gli Pneumartelli hanno bisogno di poco più
faggi li accudiscono come si fa con gli animali selvatici, li di 5 minuti per raggiungere la temperatura operativa e poter
tengono in gabbia, li venerano. Le donne sono ansiose di essere utilizzati. Possono anche funzionare come esplosivi:
farsi mettere incinta da loro: figli forti per il nido. se vengono chiuse tutte le valvole, la pressione e il calore
Se uno di questi re dovesse venire sguinzagliato con- aumentano fino a causare una detonazione assordante
tro un nemico, si presenterebbe con uno di questi randelli: che fa a pezzi il ferro battuto di cui è costituita l’arma.
una trave di ferro ricoperta da lastre di acciaio affilate e L’esplosione causa 12 danni.
avvolta nel filo spinato. Un solo colpo di una simile arma a Armi pesanti
può abbattere un cavallo dei Giudici. I guerrieri del Clan si
occuperanno di finire il lavoro. A R M AT U R A D I S E TA D E I
SPECIALITÀ: Nessuna DRUSCHINNIK
a Armi da mischia Con la pregiata seta di Breslavia vengono intessute le co-
razze delle guardie del corpo del Piast. Perché il tessuto
PNEUMARTELLO diventi estremamente resistente vengono utilizzati nume-
Un tempo, i Mechan che abitano nella regione di Ramein svi- rosi strati di seta cuciti uno sopra l’altro, rendendo l’arma-
lupparono una spara-bulloni pneumatica utilizzando i proget- tura in grado di deviare le frecce e le lame dei pugnali.
ti lasciati dal loro leggendario padre fondatore, il Mechanista. SPECIALITÀ: Nessuna
Anni dopo, l’arma venne conosciuta come Pneumartello, e le a Armatura

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RANDELLO

MASCHERA DI ANUBI KHOPESH


Quando un Anubiano indossa questa maschera, dopo Secondo la leggenda, solo il Khopesh scelto da Anubi può
essersi dipinto la pelle di nero con la resina degli alberi, tagliare la linea della vita di una creatura senza intaccare
diventa la manifestazione simbolica di Anubi stesso. In la carne o gli organi, a differenza di come fanno i Flagel-
questa veste è intoccabile e, secondo la leggenda, acquisisce latori. A portare queste spade nella terra del Corvo sono
le capacità di un dio. Questa maschera viene utilizzata per principalmente le Falci e le Ammit degli Anubiani, guer-
tutti i rituali più importanti. rieri che hanno il compito di estirpare dall’onda la piaga
SPECIALITÀ: Chi indossa la maschera riceve un bonus di degli Psiconauti.
+1D in tutte le interazioni sociali con gli africani. Tutti i Khopesh sono reliquie antiche. Un tempo, ven-
a Talismani/Emblemi nero prelevate dalle camere nascoste nel Cairo dai membri
del Primo Cerchio, per poi venire consegnate dagli Hogon
DITO DI ANUBI agli Anubiani degni. Ne esistono ancora solo poche cen-
L’osso è lungo quanto l’avambraccio di un uomo, ed è decora- tinaia, tramandate di volta in volta da un Hogon che ha
to di spirali e cerchi incisi. Splende come se fosse stato leviga- appena ricevuto il suo nuovo rango alle giovani Falci.
to dalle migliaia di mani che lo hanno maneggiato. Una delle Verrà un giorno in cui una Falce dovrà viaggiare verso
estremità è affilata e ingiallita. Questa reliquia ha l’aspetto di nord senza la sua spada.
un’arma preistorica ma, per quanto risalga all’epoca dei primi SPECIALITÀ: Bonus di +2 al danno contro gli Psiconauti
popoli, non è mai stata usata in combattimento. a Armi da mischia
Quando un Anubiano graffia la pelle di un africano con
l’osso, se in quel punto si forma un livido grande quanto un’un- FA L C E D I A M M I T
ghia (il marchio di Anubi) quell’africano sarà destinato a cam- Una Falce di Ammit è una reliquia persino più rara di un
minare sul sentiero di Anubi: diventerà un membro del Culto. Khopesh. Secondo la leggenda, la sua lama è stata forgiata
SPECIALITÀ: Meno cerchi sono dipinti sul corpo di un con il ferro di un meteorite estratto migliaia di anni fa da
Anubiano, più velocemente il marchio diviene visibile. Su un un cratere nell’Africa centrale. Si dice che il primo re nubia-
potenziale Iniziato, il segno impiega circa 12 ore a formarsi; no, Alara, ascese al trono impugnando una di queste armi,
su un Hogon affiorerebbe nel giro di pochi secondi. simbolo che la sua dinastia e il popolo nubiano avrebbero
a Talismani/Emblemi prosperato sotto la protezione della Falce di Ammit.
Queste armi sono butterate e annerite per il tempo; solo
CROGIOLO la lama resta affilata. Su di esse sono rappresentati dei dise-
In queste ciotole di pietra nera come la pece i Guaritori gni dal tratto delicato che ricordano le linee di contorno di
degli Anubiani macinano terreno e piante, mescolandole una mappa topografica. Non è chiaro se in origine avessero
con del grasso per produrre unguenti e pozioni. Si dice che una connessione con Ammit, forse questa è una domanda a
i crogioli siano fatti di rocce meteoritiche. cui potrebbero rispondere gli Anubiani che vivono al Cairo.
SPECIALITÀ: Il materiale di cui sono fatti i crogioli è Il nome dell’arma deriva dal fatto che, oggi, vengono
antibatterico e antimicotico: l’Anubiano riceve un bonus consegnate dagli Hogon alle enigmatiche Ammit.
di +1D quando tenta di produrre medicine o veleni. SPECIALITÀ: Bonus di +3 al danno contro gli Psiconauti.
a Strumenti medici a Armi da mischia
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F R U T T O D I D U AT
Vennero raccolti nel profondo della giungla delle Psicovore, tenti. Una volta prelevato, mescolato con il terreno e ar-
e portano dentro di essi la Devastazione. Non sono scop- rotolato in una piccola palla o disciolto in olio vegetale,
piati in un purè di succo dolce e buccia, ma in schegge che viene donato come panacea agli africani degni di un simile
penetrano la pelle e necrotizzano il tessuto circostante. trattamento.
Gli Anubiani sono parzialmente immuni al loro effet- SPECIALITÀ: La qualità del Sangue di Duat dipende
to, e potrebbero arrivare a lanciare questi frutti contro i dall’Intensità del frutto di Duat catalizzato, oltre che dalla
loro nemici, se solo non fosse contro le loro regole e le loro procedura stessa di catalisi, e viene espresso con un livello.
tradizioni. Ma in caso di necessità… Preso come una medicina, ripulisce il corpo dai germi e
I membri del Culto masticano le schegge del frutto di Duat persino dalla Devastazione. Il Sangue di Duat è considerato
per dare inizio a una catalisi, un procedimento molto pericolo un antidoto universale di Intensità pari al suo livello.
che solo i Guaritori e gli Ecatei osano mettere in pratica. a Farmaci
SPECIALITÀ: Più vengono raccolti nel profondo delle giungle
di Psicovore, più i frutti di Duat sono potenti. Questo viene P I E T R E D E L L’ A N I M A
indicato da un livello che va da 1, un frutto raccolto sul L’asteroide Dhoruba causò una pioggia di rocce fuse ca-
limitare del confine delle Psicovore, a 6, un frutto raccolto nei dute dal cielo. Queste si sono raffreddate nel tragitto, fino
campi che circondano il Cairo. Basta una leggera pressione a diventare delle gocce di vetro una volta arrivate a terra.
perché si sfaldino, e qualsiasi scheggia dovesse entrare in Prima che le Psicovore ricoprissero la Dhoruba, gli africani
contatto con la pelle causerebbe la Devastazione. raccoglievano questi reperti di vetro nero convinti che, al
Un Anubiano può catalizzare senza correre alcun peri- loro interno, contenessero le anime di coloro che vennero
colo i frutti di livello pari o inferiore al livello del suo ran- carbonizzati e spazzati via.
go. Per esempio, un Ecateo (4° Rango) può mangiare un Ora, secoli dopo, tutti conoscono le gocce di vetro
frutto di Duat che sia di livello pari o inferiore a 4 senza nero come Pietre dell’Anima. Per gli Anubiani sono stru-
temere gli effetti della Devastazione. menti utili con i superstiziosi: fingono di utilizzarle, da-
a Farmaci vanti a loro, per mettersi in contatto con gli antenati.
SPECIALITÀ: L’Anubiano riceve un bonus di +1D in tutte
S A N G U E D I D U AT le interazioni sociali con chi crede nel potere mistico delle
Se un Anubiano sopravvive alla catalisi di un frutto di pietre. I frammenti di vetro nero devono essere visibili
Duat, si sentirà ribollire nelle vene la fonte di ogni vita. perché il bonus abbia effetto.
Il suo sangue acquisisce caratteristiche estremamente po- a Talismani/Emblemi

MASCHERA DA
F L A G E L L AT O R E SCUDO OVALE
La maschera è il simbolo dello stretto legame che i Flagel- Chiunque impugni in uno scontro uno scudo ovale coper-
latori hanno con i loro antenati e le loro tradizioni, ma è to di pelliccia non segue le regole della guerra moderna,
anche uno strumento di intimidazione. Ogni membro del ma i comandamenti della tradizione. Il fucile d’assalto re-
Culto la intaglia da un ciocco di legno proveniente dal suo sta all’accampamento, avvolto in un telo oliato, e, al suo
villaggio natio, dipinto come gli è stato insegnato da suo posto, il guerriero sceglie lo scudo e la lancia. È così che
padre. Perdere questa terrificante seconda faccia in terri- potrà camminare lungo il sentiero dei suoi antichi ante-
torio nemico è considerato un cattivo auspicio, poiché ora nati, trattando il suo nemico come fosse un animale, e la
i fantasmi delle vittime del Flagellatore sapranno chi è sta- guerra come fosse una caccia.
to a condannarli all’oblio. SPECIALITÀ: Lo scudo fornisce un bonus di +2D nelle
SPECIALITÀ: La maschera rinforza lo spirito fornendo un difese attive e di +1 alla difesa passiva. Tuttavia, ostacola i
bonus di +2D in tutti gli attacchi mentali (PSI+Fede/Volontà). movimenti del guerriero: il Flagellatore subisce un malus
a Talismani/Emblemi di +1D nei tiri di attacco.
a Scudi
GIUBBOTTO ANTIPROIETTILE
ED ELMETTO LANCIA
L’armatura dei Flagellatori proviene dai vecchi magazzini La lancia e l’arma tradizionale dei Flagellatori, che ogni giova-
della OAU, ed è stata preservata e riparata dai migliori sarti ne guerriero deve padroneggiare prima di ricevere il suo pri-
e i migliori fabbri del continente.. mo fucile. Se il membro del Culto riesce a compiere un atto
SPECIALITÀ: Nessuna eroico grazie alla sua lancia, il successo verrà attribuito anche
a Armatura all’arma. Un’arma che da quel momento in avanti verrà consi-

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FLAGELLO

derata portatrice di buona sorte e persino munita di un’anima: zioni provengono dai depositi dell’OAU, almeno da quelli
ovviamente al suo interno deve albergare un antenato o uno che sono stati trovati in mezzo alla giungla: il resto dell’e-
spirito benigno, che guidano la mano del Flagellatore. Lance quipaggiamento si trova nelle caserme dell’Era Passata a
simili sono trattate con il massimo riguardo dai guerrieri che Tunisi, una città oggi occupata dagli schiavi ribelli. Finora,
le impugnano, che le tramandano da un membro del branco i Flagellatori hanno potuto evitare il problema cercando
all’altro quando chi la brandisce incontra la sua fine. l’equipaggiamento nelle fortezze dimenticate dell’entro-
SPECIALITÀ: Le armi che si dice possiedano un’anima terra, ma presto avranno bisogno di una soluzione alla
sono riconoscibili per i ringraziamenti incisi e i nastri questione, e non si tratterà di una soluzione pacifica.
colorati legati all’asta. Queste lance non vengono mai SPECIALITÀ: Nessuna
vendute. Un Flagellatore deve dimostrarsi degno sul a Fucili
campo di battaglia se vuole che il suo Dumisai gli conceda
l’onore di impugnare un’arma simile. Se ci dovesse riuscire, KOM
non potrà fare a meno di sentirsi invincibile: il Flagellatore Buggy ruggenti sfrecciano attraverso le pianure. I Flagella-
riceve un bonus di +2D nei tiri di PSI+Fede/Volontà tori stanno appesi alle barre del telaio ammortizzando con
(vedere la qualità “Talismano”). le ginocchia ogni sobbalzo. Terriccio e polvere volano con-
a Armi da mischia tro le maschere. I guerrieri chiamano questi veicoli “Kom”,
probabilmente una parola derivata da un vecchio termine
FLAGELLO africano che significava “trono”: un trono dal quale domi-
Il Flagello è stato portato nel continente africano dagli in- nare il mondo.
vasori hybrispanici, nel tentativo di sottometterne il po- Le buggy sono aperte e prive di ogni tipo di protezio-
polo. Ma gli africani insorsero, strappando quelle fruste ne. Alcune sono attrezzate di una rete avvolta attorno al
folgoranti dalle mani dei loro invasori. Da allora, il Flagello paraurti anteriore e di una gabbia per i carichi di umani
è diventato un simbolo della libertà dell’Africa. sul cassone posteriore; su altre quel posto è occupato da
A oggi, il progetto dell’arma non è mai stato modifica- una mitragliatrice. Le Kom vengono equipaggiate in base
to: l’impugnatura è isolata e contiene un Cubo-E che ali- alla missione per cui verranno schierate e alla disponibilità
menta un fascio di lingue uncinate lunghe più di 3 metri. dell’officina della Fortezza Cingolata.
Lingue che sono retrattili, di modo che il Flagello possa SPECIALITÀ: Nessuna
essere portato legato alla cintura. a Veicoli
Quando qualcuno viene colpito da un Flagello, le fru-
ste emettono una scarica di fulmini di colore bluastro. E ELMO LEONINO
l’aria si riempie dell’odore di ozono e carne bruciata. Solo il Simba può indossare l’elmo leonino in battaglia. Il
SPECIALITÀ: Nessuna possente teschio del leone è pesante, e simboleggia la fu-
a Armi da mischia sione fra l’uomo e l’animale, oltre a ricordare agli africani
che sono loro a essere in cima alla catena alimentare.
F U C I L E D ’ A S S A LT O SPECIALITÀ: Nella terra del Corvo, l’effetto del rango del
Chiunque si sia dimostrato degno del proprio branco può Simba si applica solo quando indossa l’elmo leonino.
affilarsi gli artigli e impugnare un fucile. Le armi e le muni- a Armatura
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FUCILE DA CACCIA > S E R R AT U R A


Si dice che si possa capire quanto un Neolibico sia ricco dai suoi Una semplice serratura protegge i dati commerciali da oc-
indumenti, dai denti sani dei suoi seguaci e dal suo fucile. I fu- chi indiscreti. Se una spia volesse cercare di sfogliare il Li-
cili di precisione prodotti dagli artigiani africani sono oggetti bromastro senza essere in possesso di una chiave dovrebbe
unici dalla realizzazione magnifica, e la fama che sprigionano effettuare un tiro Azione di AGI+Destrezza (5).
simboleggia lo status sociale del loro proprietario. Alcuni Neo- a Talismani/Emblemi
libici fanno aggiungere ai loro fucili decorazioni in oro e argen-
to, mentre altri preferiscono le pietre preziose o l’avorio. >TRAPPOLA
SPECIALITÀ: Gli slot per le modifiche possono contenere Si può rendere una serratura ancora più sicura con una trap-
delle decorazioni che costano 10000 Dinari ciascuna. pola. Chi cerca di manometterla senza aver prima disarmato
Ogni decorazione fornisce al Neolibico un bonus di +1D il meccanismo nascosto con uno scatto del polso, si accorgerà
nelle interazioni sociali con gli altri Neolibici. dell’ago solo quando il dito viene punto. Il veleno da contatto
a Fucili ha un’Intensità pari a 5 e infligge 1 danno all’Ego a ogni round.
L’effetto svanisce dopo 4 ore.
CAPOLAVORO DELLA a Talismani/Emblemi
BALISTICA
Solo i Grandi Cacciatori potranno, un giorno, far fuoco su F O R T E Z Z A C I N G O L ATA
uno Psiconauta impugnando un Capolavoro della Balistica. La Fortezza Cingolata è il gigante nel mezzo di ogni altro
Ognuna di queste armi è un’opera meravigliosa creata da veicolo escatologico. Si muove imponente fra le rovine spin-
un mastro fabbro nel corso di diversi mesi di lavoro. Per quanto to dai suoi possenti cingoli, inarrestabile agli occhi dei Clan
abbiano un design semplice, e siano decorati a malapena con barbarici d’Europa. Per i Neolibici, svolge la funzione di base
qualche intarsio d’argento, basta vederne uno per riconoscere il mobile nella quale possano godersi il lusso a cui sono abi-
valore di un simile Capolavoro, sicuramente di molte volte più tuati, ma senza rinunciare alla sicurezza, anche nelle spedi-
grande di quello di un fucile da caccia di bell’aspetto. zioni di saccheggio più lunghe o nelle visite d’affari.
SPECIALITÀ: Di valore e qualità eccezionali. Nelle stive di un veicolo simile possono essere stipate ton-
a Fucili nellate di artefatti, e nel garage trovano posto fino a 12 Kom.
SPECIALITÀ: Le Fortezze Cingolate possono essere modificate.
PUGNALE RICURVO Gli slot possono essere utilizzati per montarvi dei cannoni.
Un Neolibico considera il suo pugnale ricurvo più come una di- a Veicoli
chiarazione che come un’arma. La lama simboleggia i suoi lega-
mi con l’antica Africa, in un tempo in cui un uomo non era nulla NAVE MERCANTILE
senza un pugnale. Come nel caso dei fucili da caccia, i pugnali Le navi catturate, o quelle ripulite dal limo accumulatosi
ricurvi sono decorati d’oro e pietre preziose. Vengono indossati per secoli, sono riparate e vendute ai Neolibici. I membri del
alla cintura, messi in bella vista perché tutti possano ammirarli. Culto mobilitano carpentieri e orafi per lavorare sull’imbar-
SPECIALITÀ: Anche in questo caso gli slot per le modifiche cazione, per liberare le stanze del Mercante da ogni forma di
possono essere utilizzati per le decorazioni. profanità e di apparente povertà. Una nave mercantile ospita
a Armi da mischia sia la sua famiglia che gli Scribi al suo servizio: un Neolibico
non deve sentire la mancanza di nulla finché si trova a bordo.
LIBROMASTRO SPECIALITÀ: Come per gli slot delle Fortezze Cingolate, anche
Il Libromastro è un pesante tomo decorato con ciocche di quelli della nave possono essere usati per montarvi dei cannoni.
pelo di leone o ornamenti di metallo. I Neolibici lo utilizzano a Barche e navi
per conservarvi le copie delle concessioni commerciali otte-
nute, i protocolli di qualche accordo importante e le ricevute. ASTROLABIO
Chiunque possa permetterselo fa migliorare il proprio Libro- Gli astrolabi, oggetti più belli a vedersi che utili, sono an-
mastro con una calcolatrice portatile dell’Era Passata e si as- cora utilizzati dai Navigatori per determinare le direzioni
sicura, con una serratura o facendovi installare una trappola, cardinali dall’altitudine del sole o delle stelle.
che il libro non possa essere aperto da qualcun altro. Nessun SPECIALITÀ: Fornisce un bonus di +1D nei tiri di
Neolibico è disposto a dar via il proprio Libromastro. IST+Orientamento.
SPECIALITÀ: Se il Libromastro di un Neolibico dovesse fi- a Orientamento/Rilevamento
nire fra le mani di un rivale, il nuovo proprietario ricevereb-
be un bonus di +4D per condurre qualsiasi tipo di accordo AT L A N T E
commerciale con la vittima del furto per un anno intero. L’Atlante di un Navigatore è il lavoro della sua vita. Contie-
a Talismani/Emblemi ne tutte le sue scoperte, le linee costiere che ha corretto e
le secche che ha mappato.
> C A L C O L AT R I C E P O R TAT I L E SPECIALITÀ: Un Atlante può essere migliorato da livello
Si può migliorare un Libromastro con una calcolatrice por- 1 fino a livello 3. Il proprietario riceve un bonus di +1D
tatile. Questa modifica fornisce al Neolibico un bonus di per livello in tutti i tiri di IST+Orientamento. Ogni tre
+4D nei tiri di INT+Scienza relative alla matematica. scoperte importanti l’Atlante guadagna 1 livello.
a Talismani/Emblemi a Orientamento/Rilevamento

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LAMA DA POLSO P O R TA C H I A V I
Le Lame da Polso sono l’ultima moda fra gli Apocalittici. I Picchi hanno fondato centinaia di attività, e hanno una
Lasciano libere le mani e quelli muniti di lama retrattile chiave per ognuna di esse. Non è da escludere che in mez-
sono a malapena distinguibili da un normale braccialetto. zo a quelle decine di chiavi ce ne sia qualcuna che apra più
Quasi tutte le Lame da Polso sono oggetti dall’ottima fat- di una serratura.
tura, le migliori fra le quali, le più affilate, vennero forgiate SPECIALITÀ: Nelle mani di un Picchio, il portachiavi
da un Corvo degli Uccelli Necrofagi più di 200 anni fa. fornisce un bonus di +1D nei tiri di AGI+Destrezza che
Leggenda vuole che la Madre dei Corvi gli abbia divora- hanno a che vedere con lo scassinare.
to il cuore quando fece l’errore di guardare un’altra donna. a Tra le ombre
SPECIALITÀ: Le Lame da Polso retrattili possono essere
riconosciute come armi solo con un tiro di IST+Percezione P U G N A L E K O U M AYA
(4) (vedere la qualità “Mimetico”). Le Lame da Polso forgiate Il pugnale Koumaya è un’arma tradizionale dalla lama ri-
dal Corvo della leggenda sono persino più difficili da vedere curva. I giovani Apocalittici africani lo impugnano per
(la Difficoltà del tiro sale a 6) e ricevono un bonus di +1 al dimostrare forza dove questa non c’è. Quelli più esperti,
danno. Non possono essere acquistate, né con le Risorse come i Marabù e gli Ibis, si limitano a sogghignare: un
né con i Draft. Un Apocalittico deve guadagnarsele. tempo, anche loro erano giovani che avevano bisogno di
a Lotta qualcosa a cui aggrapparsi.
Ciononostante, se impugnato da una persona abile, il
BALESTRA AD ARPIONE Koumaya è un’arma letale. Alcuni migratori africani si affi-
La balestra dell’Apocalittico spara un arpione uncinato dano a esso per tutta la loro vita.
con incredibile potenza, tanto che è in grado di penetrare SPECIALITÀ: Nessuna
a fondo nel corpo di un nemico o nella fiancata corazzata a Armi da mischia
del suo veicolo. Una corda lega saldamente l’arma al dardo;
se l’Apocalittico dovesse attaccare la balestra alla sua moto, ACULEI DI ACCIAIO
potrebbe colpire il suo bersaglio mentre sfreccia a tutta ve- L’arma di un assassino: affondata di sfuggita nella carne
locità per poi trascinarlo dietro di sé della vittima; questa comincia a respirare a fatica, mette la
SPECIALITÀ: Nessuna mano sulla ferita, cerca di sfilare gli aculei ma non riesce a
a Archi/Balestre far presa. La morte arriva lenta e dolorosa.
SPECIALITÀ: Dopo un attacco avvenuto con successo,
MOTO gli aculei penetrano nel corpo del bersaglio e infliggono 1
Le moto non sono particolarmente adatte alle terre deso- danno a ogni round (ignorando l’Armatura). Per riuscire
late. Ogni roccia è un pericolo mortale, ed è proprio così a estrarre l’arma e a interrompere il danno continuo
che piace agli Apocalittici! Ma pochi di loro sono in grado occorre effettuare una prova di AGI+Destrezza (3).
di svolgere da soli le necessarie manutenzioni. In genere L’arma può essere utilizzata una sola volta.
lasciano che se ne occupino gli Scrapper, che si tratti di a Armi da mischia
membri del Culto schiavizzati o di lavoratori sotto com-
penso. La moto è uno status symbol, e chiunque sappia B A S T O N E D E L L’ I B I S
guidarne una viene invidiato dagli altri migratori. Il bastone dell’Ibis, un simbolo degli Ibis Apocalittici afri-
SPECIALITÀ: Le moto dello Stormo hanno degli slot cani, non è adatto al combattimento. Le incisioni eleganti
aggiuntivi per le modifiche. e la testa intagliata dell’uccello dal becco ricurvo sono fra-
a Veicoli gili e si rompono facilmente.
SPECIALITÀ: Il bastone fa da salvacondotto per l’Ibis nelle
TA R O C C H I D E G L I terre dei Flagellatori.
APOCALITTICI a Armi da mischia
Le carte determinano il percorso dei migratori, mettendo
insieme il caso, il destino e la volontà del Corvo. Sono uno F LY S S A
strumento di potere e di contemplazione. Ogni mazzo di car- La Flyssa è una spada dalla lama ampia dalla parte del filo e
te è guidato dal più antico dei tarocchi: quello della Madre dritta sul dorso. È l’arma preferita delle Poiane africane, ed
dei Corvi. Gli elementi archetipici sono rimasti invariati per è considerata un simbolo di alto rango.
secoli, venendo di volta in volta associati a nuovi eventi mon- SPECIALITÀ: Nessuna
diali, ai Clan, ai Culti o a persone particolarmente importanti. a Armi da mischia
Ogni mazzo di carte è ricco di illustrazioni magistrali.
SPECIALITÀ: Bonus di +1D nei tiri di CAR+Comando
quando si trova fra le mani di un Corvo.
a Talismani/Emblemi
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LAMA DA POLSO

S C I M I TA R R A
La Scimitarra, considerata un’arma tradizionale, è l’arma dell’elmetto di un Flagellatore crivellato di fori di proiettile
preferita dei Jehammediani. Gli Ismaeli utilizzano modelli o di un qualche altro strano gingillo, l’Icona è ora carica
scarsamente bilanciati e fatti di semplice acciaio. Gli Isaaki, di significato religioso. Chiunque la porti con sé diventa
dal canto loro, hanno il diritto di impugnare lame di acciaio di esecutore della volontà di Dio.
Damasco magistralmente decorate che valgono una fortuna. SPECIALITÀ: Le Icone sono sempre legate a un evento o a
SPECIALITÀ: Nessuna una missione. Se chi ne è in possesso si dovesse trovare ad
a Armi da mischia affrontare la situazione relativa all’Icona, egli, o ella, riceverebbe
un bonus di +2D in tutte le Azioni fino al compimento della
BOTTIGLIE ESPLOSIVE missione. Da quel momento in avanti, l’Icona è considerata
Le bottiglie esplosive dei Jehammediani contengono un li- sacra e verrà riportata nel grembo della sua comunità.
quido fatto con il bitume e il Petro. Un panno arrotolato a Talismani/Emblemi
viene infilato nel collo di questi contenitori di argilla, sfrut-
tandolo come stoppino. Durante uno scontro, vengono ac- B A S T O N E D E L L’ A R I E T E
cese e lanciate contro le linee nemiche: l’esplosione non è Il bastone dell’ariete è un simbolo della forza e della de-
gigantesca, ma la miscela infiammabile è appiccicosa come terminazione del Culto. Il giorno precedente a una grande
resina e non si lava via facilmente. Le fiamme continuano battaglia, l’Iconide lo consegna all’Isaaki che condurrà le
a bruciare fino alle carni; le vittime urlano e si rotolano Lame di Jehammed verso la vittoria o verso la morte.
per terra mentre i loro disperati commilitoni non possono SPECIALITÀ: Durante una battaglia, i Jehammediani si radu-
che stare a guardare, impotenti. Le bottiglie esplosive sono nano attorno al bastone per ritrovare la volontà di combattere:
un’arma crudele. Chiunque ne faccia uso dovrà aspettarsi le tutti i Jehammediani presenti entro un raggio di 15 metri rice-
più severe ripercussioni dai propri nemici. vono un bonus di +1D nei loro attacchi (qualità “Stendardo”).
SPECIALITÀ: Le bottiglie esplosive infliggono danni a Armi da mischia
prolungati per diversi turni. A ogni round, i danni
diminuiscono di 1. Se la vittima cerca di estinguere le INSEGNAMENTI DI
fiamme con della sabbia o del terriccio per 1 intero round JEHAMMED
di combattimento, i danni diminuiscono ulteriormente di 1. Le pergamene che contengono gli insegnamenti di
a Esplosivi Jehammed sono conservate all’interno di tubi di ottone,
e vengono tirate fuori e srotolate solo nelle giornate sacre.
ICONE Il respiro di Dio sfiora chiunque abbia il permesso di far
Un Iconide combatte con Dio per il destino della sua tribù. scorrere lo sguardo sulle parole dell’ultimo profeta.
Passa giorni interi a contrattare: ogni gesto e ogni frase SPECIALITÀ: Il proprietario delle pergamene riceve un bonus
sono intrisi di tradizioni e scelti con attenzione. Dopo di +2D in tutte le interazioni sociali all’interno del Culto.
tutte quelle ore trascorse immerso nell’austerità e nella a Talismani/Emblemi
preghiera, l’Iconide lascia le sue stanze. È debole, ma felice,
perché Dio ha dato ascolto alle sue suppliche, facendo T E S TA M E N T O D I J E H A M M E D
dono alla tribù di un simbolo della sua benevolenza: / BENEDIZIONE DI ARIESG
un’Icona. Che si tratti di un corno arrossato e spezzato, Presumibilmente, sulle pergamene conservate nei tubi do-

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MAZZAPICCO

rati si nascondono i veri obiettivi e i reali intenti di Jeham- senza bere l’intruglio, subisce un malus di -1 ai suoi Punti Ego
med. L’ultimo profeta scrisse questo testamento dietro massimi. Se questo valore dovesse scendere fino a 0, il suo
porte chiuse, e non ne rivelò mai i segreti a nessuno. Il corpo avrà superato la dipendenza, e i Punti Ego massimi
“Testamento di Jehammed” viene tramandato da un Pro- torneranno al valore originale, ma il Personaggio avrà perso la
feta all’altro, ma nessuno è mai riuscito a decifrarne i testi. capacità di rigenerare le ferite. In alternativa, può bastare un
Curiosamente, gli Arianoi si riferiscono a quelle stesse per- sorso di Sangue di Aries per restituire le forze a un Arianoi: i
gamene come alla “Benedizione di Aries”. Affermano che, Punti Ego massimi del Personaggio vengono subito riportati al
in quelle pagine, Aries si sia aperto all’umanità. totale originale, e con essi torna anche la dipendenza.
SPECIALITÀ: Il proprietario delle pergamene riceve un bonus a Farmaci
di +2D in tutte le interazioni sociali all’interno del Culto.
a Talismani/Emblemi CORNO
Una spada insolita. Ha l’aspetto di un corno allungato ed
PIETRA DEL SIGILLO è affilata come un rasoio, dura come il diamante, di colo-
Continuano a saltar fuori piccoli dischi di terracotta sui quali è re bianco puro e ha la lama dentellata. Solo chi si trova al
incisa la parola “Jehammed”. Secondo la leggenda, fu il profeta fianco di Aries può brandire quest’arma.
stesso a crearli, per quanto probabilmente si tratti di nient’altro SPECIALITÀ: Nessuna
che di falsi. Eppure, le pietre del sigillo rispondono all’esigenza a Armi da mischia
di sentirsi più vicini al divino, e sono tenute in gran considera-
zione nonostante tutti i dubbi che le circondano. ELMO DA ARIETE
SPECIALITÀ: +1 all’Autorità. Un Arianoi indossa questo ingombrate elmo da ariete solo
a Talismani/Emblemi durante i combattimenti.
SPECIALITÀ: La vista del teschio dell’ariete sul corpo di un
STELLA DI JEHAMMED uomo sconvolge chiunque abbia una fede o una volontà
Quando una Saraeli dà alla luce un Isaaki, l’Abrami della vacillanti (qualità “Terrificante”).
sua tribù, con il volto rigato da lacrime di gioia, le fa dono a Armatura
di una stella di Jehammed: una piccola lamina d’oro legata
a una corda intrecciata. Questo pegno è la conferma per VELLO NERO
la donna di aver soddisfatto le aspettative di Jehammed. Il vello è liquido, è la notte più oscura, le cui ciocche di pellic-
SPECIALITÀ: +2 alla Fama. cia di ariete sventolano come se fossero in balia di una tem-
a Talismani/Emblemi pesta anche quando non soffia un filo di vento. Gli Spitaliani
conoscono questo fenomeno; lo hanno osservato durante la
SANGUE DI ARIES Decomposizione: uno sciame di naniti. Eppure, non sanno
Il Sangue di Aries viene servito all’interno del teschio di un spiegarsi né perché resti attaccato al vello, né perché non tra-
ariete. Chiunque lo beva sentirà la forza di Aries e diven- sformi tutto ciò con cui entra in contatto in coralli di carbonio.
terà tutt’uno con lui. Gli Arianoi che lasciano la comunità SPECIALITÀ: La sola vista del vello intriso di naniti incute
per portare il verbo di Aries nel mondo possono riempire terrore nelle persone: chiunque stia affrontando l’Arianoi
le loro borracce con questo sangue. deve effettuare un tiro Azione di PSI+Fede/Volontà (5) o
SPECIALITÀ: L’Arianoi recupera 1 Ferità Superficiale all’ora, subire un malus di -2D negli attacchi diretti contro di lui
un Sangue di Aries (4° rango) 1 Ferita Superficiale ogni 10 (qualità “Terrificante”).
minuti. Tuttavia, per ogni giorno in cui il Jehammediano resta a Armatura
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MAZZAFRUSTO

A R M I A D A S TA
Gli Anabattisti sono, fondamentalmente, dei contadini che comincerà a fuoriuscire del gas. Il combustibile, che sia
si occupano dei campi corrotti e dimenticati da Dio. Rebus per la fiamma di accensione dello stesso Sputafuoco o per
ha insegnato loro a sollevare le zappe e i rastrelli per affron- la canna di un fucile rovente per gli spari, si infiamma,
tare l’oscurità. Da un piccolo gruppo di giusti, si erse un Cul- brucia l’aria e fa esplodere il serbatoio. Se l’Orgiastico se ne
to che combatte la battaglia finale in nome dell’umanità, e accorge per tempo, ha a disposizione 1D round di tempo
che ancora porta in guerra gli attrezzi agricoli dei contadini. prima che la bombola salti in aria. Sarà il GM a effettuare il
SPECIALITÀ: Le armi ad asta includono zappe e rastrelli, falci, tiro per la tempistica, senza riferire il risultato al giocatore.
mazzafrusti e forconi. Sono pericolose quando a impugnarle L’Orgiastico potrà liberarsi dello Sputafuoco e scappare.
sono intere folle di persone ma che, in situazioni uno contro L’esplosione causa 14 danni.
uno, saranno sempre inferiori alle spade di acciaio. Cionono- a Armi pesanti
stante, il loro stretto legame con il dogma del Culto fornisce, a
un Anabattista che impugna un’arma simile, un bonus di +1D OLII ELISI
nei tiri di PSI+Fede/Volontà (qualità “Talismano”). Gli olii Elisi traggono il loro nome dai quattro fiumi del pa-
a Armi da mischia radiso: il Perat, l’Hiddekel, il Gehon e il Pischon. Secondo
la leggenda, questi corsi d’acqua provenivano dal Giardino
BIDENHANDER dell’Eden e portavano fra i loro flutti vari semi, arbusti e
Per quanto stringere una zappa tra le mani possa rievocare lo acini preziosi, come quelli di cannella e di coriandolo. Era
spirito di Rebus e scaldare l’animo, gli Orgiastici preferisco- il paradiso stesso a fertilizzare il mondo.
no affidarsi a 2 metri di acciaio forgiato e affilato. Le loro Bi- Oggi, gli Elisi raccolgono spezie e radici, le schiacciano
denhander sono enormi e difficili da brandire: armi assurde e ne estraggono gli olii essenziali. Attraverso diverse proce-
per una guerra altrettanto assurda. Alcune di queste gigante- dure di pulizia e compressione, ne migliorano la qualità e li
sche spade sono munite di un meccanismo a molla nell’im- mescolano assieme seguendo le antiche formule, creando i
pugnatura che può far saltar fuori un pugnale nascosto. famosi e ricercati quattro olii Elisi. Tuttavia, il mercato ne
SPECIALITÀ: Qualità “Impatto (2I)”. Se l’Orgiastico dovesse offre anche altre varietà. Le più note sono lo Stige e l’Ache-
perdere improvvisamente il controllo dell’arma (il Personaggio ronte, che prendono il loro nome dai fiumi che scorrono nel
ottiene meno di 2 Inneschi nell’attacco), può estrarre il regno dei morti. Queste si ottengono mescolando gli olii
pugnale e combattere con esso nel round successivo. Per con la Burn, un atto esecrabile. È meglio che un Anabattista
poterlo fare, però, deve lasciar cadere la Bidenhander. non si faccia mai trovare in possesso di sostanze simili.
SPECIALITÀ: Gli olii Elisi sono disponibili in 3 qualità (da
S P U TA F U O C O livello 1 a livello 3). La qualità nel caso dell’Acheronte e
Le nubi di spore e la piaga degli Aberranti non possono dello Stigie viene determinata al momento dell’uso con il
essere combattute con una spada. Il getto di fiamme di tiro di un dado (con un risultato di 1-2 sarà di livello 1, 3-4
uno Sputafuoco, però, è in grado di ridurle come cenere di livello 2 e 5-6 di livello 3).
al vento. L’Asceta battezza il terreno arido con l’acqua; gli a Olii Elisi
Orgiastici battezzano i loro nemici con il fuoco.
SPECIALITÀ: Uno Sputafuoco è un’arma impressionante, > P E R AT
ma ha un punto debole: l’interno del serbatoio è altamente Il Perat è il più comune degli olii Elisi. Lo ricevono sia gli
pressurizzato, e un colpo mirato (+2 alla Difficoltà) Orgiastici che gli Asceti, e li accompagna nel corso dei loro
che infligge almeno 4 danni può aprire un foro da cui primi anni all’interno del Culto. Ha il potere di schiarire i

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BIDENHANDER

>STIGE
pensieri e di affinare i sensi: fornisce un bonus di +1D per Le ferite subite si limitano a sanguinare per poco tempo
livello nei tiri di PSI+Fede/Volontà e di IST+Percezione per prima di trasformarsi in voragini bianche. Chiunque si
una durata di 4 ore. unga delle acque dello Stige non sentirà più alcun dolore e
a Olii Elisi avrà la sensazione di essere invincibile: subisce 1 danno in
meno per livello dell’olio in ogni round di combattimento.
>HIDDEKEL Questo effetto non si applica a ogni singola fonte di
I Furori ricevono l’Hiddekel come se fosse un dono divi- danno, ma al totale dei danni subiti in un singolo round.
no. Se massaggiato sulla pelle della testa, accende la loro Quindi se il primo attacco di un round infligge 4 danni,
aggressività e il loro desiderio, elevandoli a incarnazio- un olio di livello 3 ridurrebbe quei danni a 1; se il Perso-
ne della lotta contro il Demiurgo: fornisce un bonus di naggio dovesse subire un altro attacco nello stesso round,
+1D per livello nei tiri di IST+Impulsività (nessun effetto quell’attacco infliggerebbe i danni normalmente, senza
per i Personaggi che hanno scelto Concentrazione) e di che venga applicata alcuna riduzione.
PSI+Reattività per una durata di 4 ore. Per quanto lo Stige possa sembrare potente, l’olio divo-
a Olii Elisi ra l’Anabattista dall’interno: quando l’effetto finisce, dopo
una durata di mezz’ora, il Personaggio subisce un ammon-
>GEHON tare di Traumi pari al livello dell’olio.
Il dolore e la fatica vengono vaporizzati nel fuoco dell’o- a Olii Elisi
lio Gehon. Nel profondo di ognuno di noi c’è un mare
di contemplazione e concentrazione: fornisce un bonus >ACHERONTE
di +1D per livello nei tiri di INT+Concentrazione; riduce Lo Stige distrugge il corpo; l’Acheronte distrugge l’anima.
di 1 per livello i malus dovuti ai Traumi. L’effetto ha una Una volta massaggiato sulla pelle del cranio, aprirà la vista
durata di 4 ore. di chi lo riceve fino a un’ampiezza che il mondo mortale
a Olii Elisi normalmente non permette, dandogli la possibilità di po-
sare gli occhi sul mondo etereo del Demiurgo. L’Anabattista
>PISCHON può percepire le creature a distanza di oltre cento metri.
Gli alberi sulle rive del Pischon sono i più sacri per i Batti- Il suo sguardo ardente penetra le barriere come se fossero
sti: durante una visione, Rebus vide l’albero dell’illumina- nient’altro che nebbia del mattino. Nessun campo spora,
zione, le cui foglie ondeggiavano nel vento e si adagiavano nessuno Psiconauta e nessun Leperos possono nasconder-
dolcemente sull’acqua. si alla sua vista. Ed essi a loro volta ricambieranno quello
Gli ingredienti dell’olio Pischon sono rari e molto prezio- sguardo. Poiché sanno che c’è uno straniero in mezzo a loro.
si, e la tecnica per ottenere il composto è nota solo agli Elisi Maggiore il livello dell’olio, più lontano l’Anabattista
più anziani. Chiunque dovesse avere l’occasione di imparare potrà vedere (ed essere visto): a livello 1, il suo sguardo ete-
questo procedimento sarà destinato a far parte degli Elisi per reo ha una portata di soli 10 metri; a livello 2 sale a 100
il resto della sua vita. L’olio Pischon è una manna per Battisti e metri, e a livello 3 arriva fino a 300 metri. Gli effetti dell’A-
Consiglieri, dal momento che apre loro la mente alle emana- cheronte hanno una durata di circa 30 minuti, trascorsi i
zioni: fornisce un bonus di +1D per livello nei tiri di CAR+E- quali l’Anabattista subisce un ammontare di contamina-
spressione e PSI+Fede per una durata di 4 ore. zione della spora pari al livello dell’olio.
a Olii Elisi a Olii Elisi
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OCCHIO SOLARE
Gli Occhi Solari sono dei visori notturni provenienti dai Oggi, secoli dopo, sono i Pallidi a impugnare quelle armi.
magazzini della RG. Generazioni di Pallidi li hanno decora- SPECIALITÀ: Alcune pistole mitragliatrici sono
ti con incisioni e abbellimenti vari, hanno combattuto per equipaggiate con una baionetta e possono essere utilizzate
essi e li hanno venerati. Il simbolo del sole stilizzato è on- come un coltello, per quanto abbiano la maneggevolezza
nipresente: secondo le leggende, il sole venne imprigionato di una pistola piuttosto che di un’arma da mischia leggera.
in questi dispositivi per illuminare la vista di chi li utilizza. La baionetta occupa 1 slot.
Gli Occhi Solari sono preziosi e, oggi, vengono sorve- a Pistole
gliati con attenzione dai Demagoghi. Solo ai Ciclopi è per-
messo utilizzare artefatti simili. DISCHI SOLARI
SPECIALITÀ: Le riserve energetiche degli Occhi Solari Nelle profondità dei Contenitori, i Pallidi hanno trovato i
sono deboli, e la vista tornerà a oscurarsi dopo pochi mi- mistici Dischi Solari, relitti degli dei, nascosti dietro alcuni
nuti. Tuttavia, il dispositivo si ricarica lentamente se viene pannelli o all’interno di stanze che si sono aperte all’improv-
scosso. I Pallidi con una gamba più lunga dell’altra e zoppi viso. Solitamente sono fatti di ceramica, con la parte fronta-
raramente hanno problemi con il loro Occhio Solare. le finemente decorata con del metallo o altri materiali: volti
Questo artefatto, unito alla capacità innata di visione lugubri di bronzo, figure geometriche, ottone consunto o
notturna dei Pallidi, nega completamente le penalità do- vetro nero perfettamente liscio. Sul retro è incisa una parola
vute al buio. utilizzata dai Pallidi per riferirsi all’artefatto.
a Fonti di luce/Fuoco SPECIALITÀ: Ci sono probabilmente centinaia di tipologie
diverse di Disco Solare, e molte di queste interagiscono fra
BAGLIORE di esse: si amplificano l’un l’altra, sbloccano nuove funzio-
I Pallidi non necessitano di alcuna fonte di luce nei loro bunker, ni o ne bloccano di vecchie.
dal momento che sono illuminati dagli schermi LCD e dai LED Possono tutti essere aggiornati con i codici che si pos-
lampeggianti; ma nei corridoi inesplorati e nelle notti senza sono trovare nei bunker della RG. Ogni potenziamento
stelle, sono ciechi come chiunque altro. Ecco perché molti di viene annunciato da un ronzio, da una luce lampeggiante
loro si portano dietro delle vecchie torce, avvolte nel cuoio e o da una vibrazione. Finora, nessun Disco Solare è mai sta-
in lembi di tessuto sacro, potenziate con l’uso di condensato- to aggiornato oltre il livello 3.
ri, frammenti di schede madri, schegge di vetro specchiato e In alcuni Dischi Solari, questi aggiornamenti permet-
qualsiasi altra cosa offrano gli antichi magazzini. Grazie alla tono di risvegliare nuove capacità; altri invece sono solo
loro struttura robusta, questi artefatti sono utili anche come chiavi che permettono l’accesso alle strutture della RG. I
randelli e, a dire il vero, è proprio così che vengono utilizzati Dischi Solari necessitano di energia. La riserva di cui sono
normalmente, dal momento che il problema principale in cui muniti permette a questi artefatti di funzionare per diver-
incorre chi ne fa uso è alimentarli: solitamente, i Cubi-E utiliz- se centinaia di ore ma, prima o poi, le spie cominceranno a
zati nelle lampade sono esauriti, e le stazioni di ricarica situate sfarfallare e il ronzio si interromperà.
nei bunker sono fuori servizio ormai da secoli. I dischi possono essere ricaricati nelle stazioni di rica-
SPECIALITÀ: Un Cubo-E nuovo fornisce energia per una rica dei bunker, purché la struttura in cui si trovano abbia
durata di circa 100 ore di utilizzo costante. ancora una fonte di alimentazione.
a Fonti di luce/Fuoco a Dischi Solari

P I S T O L A M I T R A G L I AT R I C E >FETONTE
I guardiani dei Dormienti erano equipaggiati con fucili Secondo i racconti più antichi, Fetonte era il figlio del dio
mitragliatori compatti, ideali per le situazioni di combat- del sole. I dischi che portano il suo nome sono fra i più fa-
timento negli stretti sistemi di gallerie dei Contenitori. mosi, e ogni bambino dei Pallidi conosce il lugubre volto di

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OCCHIO SOLARE

bronzo inciso che li contraddistingue. I Fetonte luccicano >ARBITER


quando vengono toccati; ma le varianti di livello 3 emettono La parte frontale di un disco Arbiter è coperta da uno stra-
una luce accecante. Le interazioni con gli altri dischi sono to di metallo opaco, su cui sono rappresentate delle dita
sconosciute. A livello 1, un disco di questa tipologia può stilizzate. Queste dita puntano dal centro verso l’esterno,
aprire la maggior parte dei portali esterni dei Contenitori. a formare una stella piuttosto grottesca. L’Arbiter può for-
a Dischi Solari mare un collegamento radio con i sistemi della RG e infil-
trarsi al loro interno: dopo averlo attivato, i monitor mo-
> C AT E R AT TA streranno il cursore lampeggiante dove inserire i comandi
Verderame su ottone e linee curve parallele. Il disco emet- di amministrazione. Inoltre, il disco è in grado di riavviare
te un ronzio costante quando è carico. Se qualcuno doves- una grande quantità di artefatti della RG e può disattivare,
se passare le dita lungo le linee che vi sono incise sopra, e poi riaccendere, tutti i Dischi Solari entro un raggio di 2
il ronzio aumenterebbe fino a diventare lo scrosciare di metri. Ogni disco Arbiter fornisce al Pallido che lo utilizza
una cascata, e continuerebbe a crescere trasformandosi in un bonus di +2D nei tiri di INT+Erudizione relativi a mo-
un’alta frequenza di risonanza. Il suono è penetrante e fa- dificare un dispositivo della RG.
stidioso al punto da causare nausea in chiunque lo senta. a Dischi Solari
I dischi Cateratta interagiscono con quelli Orbitali. Men-
tre questi ultimi si limitano a mostrare l’ambiente circo- >QUANTUM
stante, i Cateratta svolgono la funzione di sensori a ultra- La superficie ha l’aspetto e la consistenza di una pietra ru-
suoni che inviano gli ostacoli individuati agli Orbitali, sui vida, ed è decorato con l’incisione di una serie di anelli. Il
quali vengono mostrati come nubi ronzanti di puntini. disco interagisce con gli altri Quantum, emettendo un bru-
a Dischi Solari sio e un ronzio quando ce ne sono nelle vicinanze. A livello
1 è in grado di individuare gli altri dischi entro 100 metri di
> O R B I TA L distanza, a livello 2 entro 500 metri e a livello 3 entro 1 km.
Il disco Orbitale è bianco come il marmo ma ha una superficie a Dischi Solari
ruvida. Quando viene attivato, premendolo, il materiale di cui
è composto si divide in piccoli puntini che vanno a formare >QUASAR
degli schemi di colore nero. Il disco vibra ed emette un ronzio I dischi Quasar sono caratterizzati dal disegno di un sole
come se contenesse una manciata di scarafaggi. Questi sche- fiammeggiante, decorato in modo appariscente con linee
mi mostrano delle venature di colore scuro che ricordano fer- ondulate che riflettono la luce. I Quasar possono essere ri-
rovie e fiumi dell’Era Passata. Lungo il bordo ci sono dei picco- caricati con la luce solare e svolgono la funzione di riserve
li triangoli che puntano verso l’esterno: indicano la direzione energetiche. Per trasferire la carica da un Quasar a un altro
da seguire per raggiungere alcuni bunker, nello specifico quelli disco basta premerli uno contro l’altro. Questa tipologia
i cui codici di comando sono contenuti nel disco. di Dischi Solari è l’unica che permette di riportare in vita i
Interagisce con i dischi Cateratta. dischi esauriti al di fuori dei bunker.
a Dischi Solari a Dischi Solari
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P I S T O L A M I T R A G L I AT R I C E

SOLE CUPO
Non tutti i Pallidi sono considerati degni di poter fare la tintinnano emettendo un ronzio quando vengono inseriti
guardia a un Disco Solare. Ecco perché i meno fortuna- nella serratura. Il Pallido resta ad ascoltare con gli occhi
ti si mettono all’opera per creare talismani vari alla luce chiusi, muovendo con attenzione l’artefatto avanti e indie-
fredda dei monitor, decorando delle piastrine di metallo tro e cambiando di volta in volta l’angolatura, fino a quando
rotonde con il disegno di un sole dall’aspetto cupo. Queste un improvviso scatto non annuncia l’apertura dell’ingresso.
vengono poi bucate e legate alla cintura. Sono oggetti sen- SPECIALITÀ: Quando cerca di scassinare una serratura
za alcuna funzione particolare, ma infondono una certa meccanica, il Pallido riceve un bonus di +3D nel tiro
sicurezza in chi li indossa. di AGI+Destrezza. Non è utilizzabile sulle serrature
SPECIALITÀ: Chiunque indossi un sole cupo riceve un elettroniche dei Contenitori.
bonus di +1D alla difesa mentale. a Tra le ombre
a Talismani/Emblemi
G R A N ATA P U L S O R
STRUMENTI ELETTRONICI Il fuoco di S. Elmo danza attraverso il cilindro e la lampada
Persino Getrell non riteneva che i Contenitori potessero fluorescente esplode in una pioggia di scintille. I monitor
sopravvivere indenni per secoli. Nei bunker si possono tro- lampeggiano e si spengono, tutti i dispositivi elettronici
vare attrezzi e parti di ricambio con cui riparare i guasti entro un raggio di 10 metri sono andati, andati e andati.
degli impianti elettrici. SPECIALITÀ: La Granata Pulsor è una bomba a mano che
SPECIALITÀ: Forniscono un bonus di +1D nei tiri Azione emette un forte impulso elettromagnetico al momento
relativi a manipolare dispositivi elettrici. dell’esplosione, ed è capace di mandare in sovraccarico, e
a Tecnologia quindi distruggere, qualsiasi dispositivo elettrico.
Solo gli aggregati con una speciale protezione sono in
AT L A N T E D E L L A R G grado di sopravvivere all’impulso. Persino gli AMSUMO,
Non tutti i Pallidi hanno un Disco Solare Orbitale che mo- per quanto siano sistemi resistenti, subiscono 2 Traumi
stri loro la via verso gli altri bunker. Piuttosto, devono fare per una Pulsor. I Dischi Solari e i meccanismi di bloccag-
affidamento sulle vecchie mappe della RG. gio dei Contenitori sono schermati dalle Granate Pulsor.
SPECIALITÀ: Le mappe mostrano strade che non esistono a Tecnologia
più e laghi che, oggi, non sono altro che bacini polverosi.
Solo i punti di riferimento aggiunti di recente dai Pallidi NASTRO D’ORO
rendono possibile orientarsi utilizzando queste mappe, e Questi sottili nastri d’oro sono la valuta degli dei. I Pallidi
forniscono un bonus di +2D nei tiri di IST+Orientamento. li usano negli scambi tra di loro e, di tanto in tanto, con
a Orientamento/Rilevamento quei pochi Scrapper che li accettano. Dopotutto, hanno un
aspetto prezioso.
S E S A M I S TA SPECIALITÀ: I nastri d’oro sono rari, e vengono considerati
Ovunque ci sia una serratura, c’è anche un modo per en- più un oggetto da collezione che una forma di valuta. I Ri-
trare. I Pallidi preferiscono trovare quel modo con un Sesa- animatori li scambiano con i Draft dei Cronisti o i Dinari
mista, un grimaldello elettrico. I meccanismi del Sesamista del mondo assolato, facendosi così un nome fra i sopranisti.

DEGENESIS 151
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ARMI
TIPOLOGIE DI MUNIZIONI

.50 GL - “TUONO”
Un calibro molto pesante dal potere d’impatto estremo. mine e il terrorismo, e anche alcune squadre stazionate nei
La pressione del gas rilasciata al momento dello sparo bunker vennero equipaggiate con delle armi spara-dardi.
può fare a pezzi le armi meno resistenti e, per questo mo- Mentre i bossoli delle munizioni normali possono es-
tivo, munizioni simili vengono scambiate come oggetti di sere parzialmente riciclati, lo stesso discorso non vale per
valore più che utilizzate. i dardi. Una volta sparati, si deformano all’interno del ber-
saglio e diventano inutilizzabili. Inoltre, devono essere re-
.357 - “OTTONE” alizzati in modo perfetto per poter essere inseriti nei loro
Durante l’era della bestia, gli umani andavano a caccia di rivestimenti di plastica, una precisione che è ormai andata
qualsiasi cosa avesse della carne attaccata alle ossa. Per perduta a seguito della catastrofe. I dardi sono estremamen-
farlo, utilizzavano principalmente fucili da caccia e pistole te rari e vengono venduti a prezzi molto alti nei mercati.
compatte calibro 357.
I bambini trovano ancora oggi i bossoli in mezzo alla pol- 4.6X30 MM
vere, e li raccolgono per poterli scambiare con un po’ di pane Il proiettile per pistole e pistole mitragliatrici in dotazione
e un piatto di zuppa in una delle fabbriche. Questi bossoli alle forze della NATO e, in seguito, a quelle dell’OEU. Si
vengono ripuliti, lucidati e riempiti di polvere da sparo e pro- trovano sporadicamente, di solito nelle vicinanze dei posti
iettili. Le munizioni di vecchio tipo sono estremamente rare. di blocco o delle caserme dell’OEU.

.44 - “ALPINO” 9MM OEU


Proiettili molto resistenti adatti ai revolver a doppia azio- Al giorno d’oggi esistono poche armi che utilizzano munizio-
ne. Nel sud della Borca c’è un noto luogo di ritrovamento: ni di questo calibro, e non ci sono molti altri proiettili in giro
quando venne scoperto e ripulito, 10 inverni fa, le muni- oltre a quelli che si possono trovare nei caricatori di quelle
zioni di questo tipo inondarono i mercati del Cantone. La stesse armi. È probabile che le munizioni calibro 9mm dell’O-
maggior parte dei proiettili calibro 44 venduti a Justitian o EU siano cadute in disuso diversi anni prima dell’Eshaton.
a Breslavia vengono da quel sito.
5X30MM SENZA BOSSOLO
5.56X45MM OEU - “DITO” Un tipo di munizione senza bossolo dalle ottime proprietà
Il calibro in dotazione delle nazioni appartenenti alla balistiche. Il proiettile è inserito in un blocco di polvere
NATO nel XXI secolo. Per quanto la NATO sia stata poi compressa e indurita che si consuma completamente al
soppiantata dall’OEU, quest’ultima continuò a fare uso momento dello sparo. A oggi non si conosce alcun produt-
delle munizioni 5.56x45mm perché era il calibro più diffu- tore che sia in grado di fabbricarne.
so tra le forze militari dei paesi membri dell’organizzazio-
ne. Ancora oggi sono i più utilizzati. CALIBRO 12
Il proiettile calibro 5.56x45mm dell’OEU è molto ef- Gli Scrapper adorano le calibro 12. Riempiono i bossoli, gros-
ficace contro i bersagli umani privi di protezioni, ma ha si quasi quanto il pollice di un uomo adulto, di viti, chiodi,
difficoltà a superare i giubbotti antiproiettile più pesanti, pietre, sale o pallettoni. Per il propellente si tratta solo di
specie se il bersaglio si trova a una certa distanza. sperimentare. Il calibro è adatto solo ai fucili a pompa.

C O M P L E TA M E N T E I N C A M I C I AT O P R O I E T T I L I D I P I O M B O E P O LV E R E
A D A LTA F R E Q U E N Z A D A S PA R O
Queste munizioni hanno le stesse dimensioni di un cali- Per produrre una pallottola di questo materiale occorrono del
bro 5.56x45mm dell’OEU, ma sono state modificate dagli piombo fuso e una torre. Il metallo viene versato attraverso un
Hellvetici per utilizzarle nelle Avanguardie a elevati ratei colino posizionato in cima alla struttura, assume la sua tipica
di fuoco. A tal proposito, sono state rivestite con il teflon. forma rotonda mentre scivola in basso, si indurisce e va a finire
su dei pannelli di tessuto. A quel punto, occorre solo spazzare via
P U N TA C A V A A D A LTA F R E Q U E N Z A i proiettili per recuperarli. Per il propellente vengono utilizzati
Queste munizioni per l’Avanguardia, che a loro volta sem- carbone, salnitro e zolfo: una volta macinati, vengono mescola-
brano identiche a quelle calibro 5.56x45mm dell’OEU, ti assieme e avvolti in una striscia molto sottile di cellulosa. Nei
sono studiate perché possano infliggere il maggior danno fucili ad avancarica, propellente e proiettile vengono inseriti dal-
possibile al corpo umano. Il prezzo da pagare è un proiet- la canna e un meccanismo a pietra focaia genera la scintilla che
tile che viaggia a una velocità inferiore provoca lo sparo.

D A R D I C A C C I AT O R I – “ D I V I S I O N E ” CUBO-E
I dardi sono munizioni ad ago dotati di un’estrema velocità Un Cubo-E è una fonte di energia ricaricabile utilizzato, per la sua
iniziale e un eccellente potere di penetrazione. forma cubica e compatta, nelle armi a energia come il Bruciatore
Tuttavia, i danni che possono causare al corpo uma- d’Anime, il Fulminatore o il Flagello, oltre che in un numero in-
no portarono a un divieto di utilizzo internazionale: nelle finito di artefatti. I Cronisti cercano sempre di rintracciare ogni
zone di guerra erano proibite. Questo non impedì ad alcu- ritrovamento e comprano tutte le unità che trovano, cosa che
ne nazioni occidentali di utilizzarle nella lotta contro il cri- rende i Cubi-E rari ed estremamente costosi nei mercati.
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MUNIZIONI
CARATTERISTICHE

Munizione Danno Livello Tecnologico Prezzo in DC

.50 GL 12 IV 70
.357 6 IV 20
.44 10 IV 50
5.56x45mm 11 IV 60
AF Completamente Incamiciato 11 IV 80
AF Punta Cava 14 IV 80
5.56mm Dardi CACCIATORE 13 V 220
4.6x30 mm 7 IV 30
9mm 9 IV 40
5x30mm Senza Bossolo 8 V 180
CALIBRO 12 (Pallettoni) 10, a dispersione III 10
CALIBRO 12 (Fucile a canna liscia) 10 III 20
Proiettile di piombo e polvere da sparo 8 III 10
Cubo-E - V 1000
Cubo-E scarico - IV 100
Freccia - I 1
Dardo - II 5
Tanica di Petro - III 300 (5 in Africa)

GIALLO
SEGNI NERI
NUMERO DI LOTTO

INIZIALI DELL’ARTIGIANO

DEGENESIS 153
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Q U A L I TÀ D E L L E A R M I

AVA N C A R I C A CONTUNDENTE
L’arma viene caricata inserendo della polvere da sparo e un I Martelli del Giudizio e i randelli sono armi contundenti.
proiettile all’interno della canna. Questa è una procedura Sono particolarmente efficaci contro le armature con la
piuttosto lunga che richiede 2 Azioni. qualità “Massiccia”.

AV V I N G H I AT O ( M A L U S A L DANNO AD AREA (ANGOLO)


MOVIMENTO) L’arma non viene utilizzata puntandola direttamente con-
Le bolas si avvinghiano alle gambe, una rete rende impos- tro il nemico, ma copre un’area espressa in gradi. Tutto ciò
sibile muoversi: in aggiunta al loro normale danno, le armi che si trova all’interno di quest’area può subire danni.
con la qualità “Avvinghiato” causano un malus a tutte le
Abilità che richiedono libertà di movimento. Gli Inneschi DANNI SPECIALI (TIPOLOGIA DI
ottenuti nel tiro di attacco non vengono sommati ai danni NEMICO, DANNO))
ma al malus. La vittima può cercare di liberarsi con la sua Un’arma con la qualità “Danni Speciali” è stata progettata
prossima Azione con la forza (COR+Forza) o cercando di per infliggere danni aggiuntivi a nemici specifici.
sgusciare via con un tiro di AGI+Mobilità. In entrambi i
casi, la Difficoltà di base è 2, ma anche in questo caso si ap- DEVIAZIONE
plicano i malus della qualità. La vittima può essere aiutata Le granate e le altre armi indirette non colpiscono mai esatta-
da qualcun altro a liberarsi dalla rete o dalle bolas, nel qual mente il bersaglio. Dopo ogni attacco effettuato con successo
caso il Personaggio che accorre in soccorso deve effettuare va effettuato il tiro di 1D: il risultato indica la distanza di de-
un’Azione di COR+Forza (2) per riuscirci. viazione, in metri, rispetto al bersaglio originale. Gli Inneschi
del tiro di attacco vengono sottratti da questo risultato: più
CANNA DOPPIA Inneschi ottiene il giocatore, più il lancio sarà preciso.
L’arma è munita di due canne che possono far fuoco con- In caso di attacco fallito, il giocatore effettua un tiro di
temporaneamente o una alla volta. Sia in un caso che 2D per determinare la distanza fra il punto di impatto del
nell’altro, chi attacca deve effettuare un unico tiro. Sparare proiettile e il bersaglio originale.
con entrambe le canne raddoppia i danni inflitti.
E S P L O S I VA
CODIFICA BIOMETRICA Le munizioni utilizzate esplodono in una palla di fuoco e
( D I F F I C O LTÀ ) distruggono tutto ciò che si trova entro il raggio d’azione.
L’impugnatura contiene dei sensori biometrici che si at- Si applicano le regole per le esplosioni.
tivano solo quando a impugnare l’arma è la persona giu-
sta. Una volta attivi, i componenti elettronici cominciano FATA L E
spesso a vibrare e a emettere un ronzio. Fra le mani di Una detonazione termonucleare, la morte invisibile cau-
uno sconosciuto, invece, non succede nulla: l’arma non sata dai raggi di un’arma a microonde o la contaminazione
farà fuoco. Per disattivare questo meccanismo di prote- da naniti sono tutti effetti che ignorano l’armatura e di-
zione o per modificarne la codifica bisogna formattare o laniano una creatura dall’interno. Un’arma con la qualità
aggirare i circuiti. Sia in un caso che nell’altro occorre un “Fatale” causa direttamente Traumi.
tecnico esperto che abbia a disposizione un laboratorio
di elettronica. Prima di tutto, dovrà effettuare un’Azione FRAGILE
di AGI+Artigianato (Difficoltà pari al valore della qualità) Se il giocatore ottiene anche solo un 1 nel tiro dell’attacco,
per smontare il dispositivo. Dopodiché, con un tiro di IN- l’arma va in mille pezzi. Se l’Azione di attacco ha avuto suc-
T+Ingegneria (Difficoltà pari al valore della qualità) potrà cesso, i danni vengono inflitti normalmente.
cercare di identificare i circuiti su cui agire, capirne il fun-
zionamento e manometterli. Se uno dei due tiri fallisce, la F R A S T O R N A T O ( D A N N I A L L’ E G O )
Difficoltà aumenta di 1. Se la Difficoltà dovesse aumentare Un’arma con questa qualità non infligge Ferite Superficiali,
fino a 12, l’arma smetterebbe del tutto di funzionare e non ma attacca i Punti Ego. A meno che non sia espressamente
sarebbe altro che ferraglia. specificato, l’armatura riduce questi danni.
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PREZZI DEL MERCATO NERO

Per ogni oggetto appartenente a un Culto si dice che quel prodotto non possa essere cato nero, a un prezzo che terrà sicuramente
(quando nella tabella degli equipaggiamenti acquistato al di fuori di quel Culto. Lo si può conto anche del rischio corso per procurarsi
è elencato un valore in Risorse e un Culto), ottenere solo scambiando qualcosa al mer- un oggetto simile.

F U O R I C O N T R O L L O ( D I F F I C O LTÀ ) P E R F O R A N T E ( VA L O R E A R M AT U R A
Certe armi sono pericolose tanto per chi le usa quanto Il proiettile, o la carica, sparato ignora completamente qual-
per le sue vittime. Se l’attacco manca il bersaglio, chi uti- siasi armatura che abbia un valore di Armatura pari o infe-
lizza l’arma dovrà riuscire a tenerla sotto controllo con riore al valore della qualità. Se l’armatura del bersaglio ha un
un tiro di COR+Mischia (Difficoltà pari al valore della valore di Armatura superiore al valore della qualità, i danni
qualità). Se dovesse fallire anche questo tiro, l’arma in- vengono ridotti come di consueto o, a seconda dell’arma
fligge i danni a chi la impugna come se lo avesse appena utilizzata, il proiettile viene deviato completamente.
attaccato.
RAFFICA (NUMERO DI PROIETTILI)
I M PAT T O ( I N N E S C H I ) Alcune armi automatiche hanno un elevato rateo di fuo-
Quest’arma è pesante e maledettamente ingombrante ma, co. Questa caratteristica si riflette nella qualità “Raffica”.
nelle mani di un esperto, può essere uno strumento di di- Il tiratore può sparare un numero di proiettili in rapida
struzione. Il combattente può attaccare o difendere nella successione pari al valore della qualità in 1 unica Azione.
sua Azione successiva solo se ha ottenuto un numero di Ogni proiettile sparato fornisce un bonus di +1D alla Ma-
Inneschi sul tiro pari o superiore al valore della qualità. In neggevolezza e di +1 al danno. Se sono presenti diversi ber-
caso non ne ottenga nessuno, o se non ne ottiene un nu- sagli ravvicinati, e il tiratore vuole muovere l’arma mentre
mero sufficiente, perde l’equilibrio e ha bisogno di 1 Azione fa fuoco, deve dividere i dadi dell’attacco per il numero di
per poter riprendere il controllo dell’arma. In questo caso, bersagli nel modo più equo possibile.
ha sempre l’opzione di lasciarla cadere e di combattere a A questo punto effettua un tiro per ogni bersaglio, per
mani nude. poi determinare i danni inflitti; anche i danni speciali for-
niti dalla capacità devono essere divisi fra i bersagli. Per
INCENDIARIA esempio, se dovesse sparare una raffica di 5 proiettili con-
Le munizioni utilizzate da quest’arma incendiano il bersa- tro 3 bersagli, i 5 danni bonus vengono ridotti a 1 danno
glio. Si applicano le regole per il fuoco. bonus per ogni bersaglio (5 diviso 3, arrotondato per difet-
to, fa 1). Ovviamente, una raffica non può colpire un nu-
I N C E P PATA mero di bersagli maggiore del numero di proiettili sparati.
Un’arma che si inceppa è una maledizione, e un tiratore ESEMPIO: Slabon l’Hellvetico apre il fuoco con il suo
che ne utilizza una con questa qualità dovrà rassegnarsi al fucile automatico su un gruppo di Ghendo. Quando tor-
suo destino: se dovesse ottenere più 1 che 6 nel tiro di at- nerà alla base dovrà fare i conti con una pessima valutazio-
tacco, l’arma si inceppa. Occorre 1 Azione per risistemarla ne, ma in questo momento non gli importa: è nel panico.
e poterla utilizzare nuovamente. Il suo valore di Abilità è pari a 9D. Spara una raffica di 3
colpi, che gli fornisce un bonus di +3D e porta il suo valore
M I M E T I C A ( D I F F I C O LTÀ ) totale a 12D. Punta l’arma contro 2 dei Ghendo e divide i
Un’arma con la qualità “Mimetica” potrebbe avere l’aspet- dadi dell’attacco fra di essi: effettua due Azioni di attacco
to di qualcosa di innocuo o essere facile da nascondere. da 6D ciascuna. In caso di successo, ogni attacco infliggerà
Chiunque voglia cercare di riconoscere la vera natura 11+1 danni al Ghendo colpito.
dell’arma dovrà effettuare un tiro di IST+Percezione (Diffi-
coltà pari al valore della qualità). R O S ATA
L’arma spara decine di proiettili che si disperdono in un cono
N U B E ( R A G G I O , D U R ATA ) che investe il bersaglio. I fucili a pompa, per esempio, sono armi
Quando una granata esplode, gli agenti chimici al suo in- a rosata. Mentre i pallettoni scavano grossi fori nei bersagli che
terno si diffondono fino a coprire un’area di raggio pari a colpiscono a corto raggio, il loro potere distruttivo diminuisce
diversi metri. Se non c’è vento, la nube rimane sospesa sul rapidamente dopo pochi metri. Il danno indicato nelle caratte-
campo di battaglia per alcuni round di combattimento pri- ristiche dell’arma si applica soltanto a distanza ravvicinata. In
ma di diradarsi. A meno che non sia espressamente speci- caso di attacchi a distanze maggiori, il danno subiscono un ma-
ficato, i danni causati a ogni round a un bersaglio che resta lus di -4. D’altro canto, però, queste armi non subiscono alcun
in una nube sono sempre cumulativi. malus al tiro per colpire dovuto alla distanza.

DEGENESIS 155
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SENSIBILE e lo stendardo vi darà vigore e vi unirà tutti. Fintanto che


Le armi ad alta precisione, come i fucili da cecchino, sono resta ben visibile, chiunque si trovi attorno allo stendardo
sensibili agli scossoni. Quando un combattente che impu- riceve un bonus.
gna un’arma con questa qualità è costretto a difendersi in
mischia o viene attaccato, all’avversario basta 1I per dan- TA L I S M A N O ( B O N U S )
neggiarla: la Maneggevolezza dell’arma subisce permanen- Questo oggetto ha un valore sentimentale che non può
temente un malus di -1D. essere misurato con un valore di Armatura o un potere
Per riparare un’arma simile occorrono i servigi di un d’arresto: fornisce a chi lo indossa un bonus di +1D nei tiri
artigiano esperto: occorre un tiro di AGI+Artigianato (Dif- di PSI+Fede/Volontà.
ficoltà pari al Livello Tecnologico dell’arma + i D di malus
alla Maneggevolezza subiti). In caso di successo, il danno T E R R I F I C A N T E ( D I F F I C O LTÀ )
viene completamente riparato; in caso di fallimento, la Si accendono le luci, e un sintetizzatore vocale annuncia
Maneggevolezza subisce un ulteriore malus di -1D. che l’arma è pronta a fare fuoco in una lingua sconosciuta.
Forme bizzarre, danni devastanti, tubature luminescenti o
SEQUENZA DI COLPI (INNESCHI) pistoni martellanti: alcune armi segnalano la loro fame di
L’arma perfetta per attacchi in rapida successione. Se il distruzione agli abitanti delle terre desolate, altre sembrano
combattente ottiene un numero di Inneschi pari o supe- avere una qualche misteriosa anima al loro interno, come se
riore al valore della qualità nel suo tiro di attacco, potrà un dio crudele le avesse create in vista del Giorno del Giu-
subito effettuare un attacco aggiuntivo con un malus di dizio. Basta uno sguardo perché i cuori dei nemici si colmi-
-2D. Questa qualità può essere attivata più volte di seguito, no di terrore: tutti gli avversari devono effettuare un tiro di
ma il malus aumenta ogni volta di un ulteriore -2D. PSI+Fede/Volontà (Difficoltà pari al valore della qualità) o
subire un malus di -2D nella loro Azione successiva. All’ini-
SFONDACORAZZE zio di ogni round di combattimento, chiunque abbia fallito
Il proiettile utilizzato è molto compatto e veloce. Può può cercare di farsi coraggio effettuando nuovamente il tiro
bucare le armature come se fossero fatte di carta. e cercare di liberarsi così del malus. Basta avere successo
I proiettili sfondacorazze non fanno necessariamente un una volta perché la qualità non abbia più effetto per il resto
maggior numero di danni, ma ignorano qualità speciali dello scontro.
come “Massiccia” o “Antiproiettile” che l’armatura del
bersaglio potrebbe avere. TONANTE
Ogni colpo è un tuono che fa danzare la polvere e scuote
STENDARDO (BONUS) la neve dalle cime degli alberi. Un’arma tonante fa imbiz-
Combattete per una causa comune, portatelo con voi sul zarrire le mandrie di mammuth e può far fuggire gli altri
campo di battaglia, voi che siete fratelli e sorelle in spirito, animali.

L’ U S O D E L L A F O R Z A

La detonazione del propellente accelera di piantare un Biocineta contro il terreno. valore viene diviso per un fattore fisso
il proiettile di un fucile lungo la canna. Ecco perché tutte le armi che si avvalgono come “F/2” o “F/3”. Per esempio, un’ar-
Un arpione, invece, viene spinto pura- dell’uso della forza utilizzano la formula ma che ha un valore di danno di 2+F/2 in
mente dalla forza fisica: un rammollito COR+Forza per calcolare i danni inflit- mano a un Personaggio con COR+Forza
non riuscirebbe a bucare nemmeno uno ti; in questo caso, la somma fra il valore pari a 8 infliggerebbe 2+4=6 danni. In
strato di cuoio con un’arma simile, men- dell’Attributo e il valore dell’Abilità viene questo caso, il risultato della divisione si
tre un colosso di uomo sarebbe in grado abbreviata con “F”. Solitamente, questo arrotonda per eccesso.

LOTTA
(COR+LOTTA)

Nome Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Morso - 3D 1 F/3 - - I - - -
Calcio +1D 1 - - Frastornato (F/2) - I - - -
Pugno +2D 1 - - Frastornato (F/3), Serie di Colpi (2T) - I - - -
Tirapugni +2D 1 1+F/2 - Contundente - II 1 10 1
Guanto dello Streamer +2D 1 - 30 Frastornato (5) - IV 1 4200 3 Cronisti
Lama da Polso +2D 1 2+F/2 - Serie di Colpi (2T), Mimetica (4S) - II 1 40 1 Apocalittici
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ARMI DA MISCHIA
(COR+MISCHIA)

Nome Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Calcio del fucile - 1 F/3 - Contundente - III - - -


Mazzafrusto -1D 2 2+F/3 - Contundente, per gli 2 I 1 5 -
Anabattisti Talismano (+1D)
Forcone - 2 2+F/3 - per gli Anabattisti 2 I 1 5 -
Talismano (+1D)
Scheggia di vetro - 1 4+F/3 - Fragile 1 I 1 5 -
Randello - 1 2+F/2 - Contundente 3 I 2 20 -
Stiletto - 1 2+F/3 - Serie di Colpi (2I) 1 II 1 25
Rampino -1D 3 2+F/3 - 2 II 1 30 -
Catena di lame - 2D 3 3+F/3 - Fuori Controllo (3) 2 II 1 40 -
Coltello +1D 1 2+F/3 - Serie di Colpi (2I) 1 II 1 40 -
Picca - 1 3+F/3 - 2 II 2 40 -
Accetta - 1 4+F/3 - 1 II 1 50 -
Lancia - 2 4+F/3 - 2 I 1 50 -
Ascia di pietra - 2D 1 3+F/2 - Contundente 3 I 1 120 -
Martello da demol. - 2D 1 F - Contundente, Impatto (3I) 4 II 1 280 -
Mazzapicco - 1 5+F/2 - 1 II 2 300 -
Mazza ferrata - 1 4+F/2 - Contundente 2 II 1 350 -
Mazza chiodata -1D 1 5+F/2 - Contundente 2 II 2 400 -
Piccone - 3D 1 1+F - Impatto (3I) 4 II 1 450 -
Sciabola - 1 6+F/3 - 1 II 2 600 -
Spada - 1 6+F/3 - 2 II 2 600 -
Ascia da guerra -2D 2 6+F/2 - Impatto (2I) 3 II 2 750 -
Divaricatore - 1D 2 4+F/3 - Tagliente 3 IV 2 2800 - Spitaliani
(2I, +1D danni)
Strumenti chirurgici - 1 3+F/3 - 1 III 1 1000 x Livello 3 / 4 / 5 Spitaliani
Pistola Iniettrice - 1 - - Speciale, 1 IV 1 1400 4 Spitaliani
Perforante (4)
Spada Preservalis - 1 7+F/2 - 2 III 2 1800 - Spitaliani
Fulminatore - 1 - 16 Frastornato (8) 1 IV 1 2400 3 Cronisti
Martello del Giudizio - 2D 1 1+F - Contundente, Impatto (3I) 3 III 2 1500 - Giudici
Devastatore - 2D 1 2+F/2 - Contundente 3 I 6 600 1 Scrapper
Randello di ferro dei - 3D 2 2+F - Contundente, Impatto (3I) 5 I 2 300 Unico Clanner
Re degli Scarafaggi
Khopesh - 1 6+F/2 Danno Speciale 2 II 2 1800 3 Anubiani
- (Aberranti, +2)
Falce di Ammit - 1 7+F/2 - Danno Speciale 2 II 2 3200 6 Anubiani
(Aberranti, +3)
Pugnale ricurvo +1D 1 2+F/3 - Speciale 1 II 2 180 3 Neolibici
Lancia dell’antenato - 2 4+F/3 - Talismano (+2D) 2 I 2 500 - Flagellatori
Flagello - 2D 3 3+F/3 22 Frastornato (8), 1 IV 2 1900 2 Flagellatori
Fuori Controllo (3)
Scimitarra - 1 6+F/3 - 2 II 1 600 3 Jehammediani
Bastone dell’ariete - 2D 2 F/3 - Contundente, Stendardo 3 I 1 3300 4 Jehammediani
(+1D agli attacchi)
Corno +1D 1 9+F/3 - 1 V - 24000 6 Jehammediani
Sciabola di acciaio - 1 7+F/3 - 2 III 2 2800 5 Jehammediani
di Damasco
Pugnale Koumaya +1D 1 2+F/3 - 1 II 1 50 1 Apocalittici
Aculei di acciaio - 1 - - Speciale, Perforante (2) 1 II - 5 1 Apocalittici
Bastone dell’Ibis - 2D 2 F/3 - Fragile 2 I 1 220 - Apocalittici
Flyssa - 1 7+F/3 - 2 II 2 1600 3 Apocalittici
Mazzafrusto pesante -1D 2 2+F/2 - Contundente, 3 I 1 30 1 Anabattisti
Talismano (+1D)
Bidenhander -2D 2 8+F/3 - Impatto (2T), Speciale 3 II 2 1400 2 Anabattisti

DEGENESIS 157
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ARMI DA LANCIO
(AGI+BALISTICA)

Nome Calibro Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Pietra - - 5 / 30 F/2 1 - Contundente 1 I - - -


Fionda - -1D 5 / 15 2+F/3 1 Contundente 1 I 1 5 -
Bolas - -2D 3 / 10 F/3 1 Aggrovigliato (-3D), Fuori Controllo 1 I - 20 -
Shuriken - - 3 / 10 2+F/2 1 1 I - 20 -
Rete - -2D 2/5 - 1 Aggrovigliato (-5D) 1 II - 30 -
Pugnale da lancio - - 3 / 10 3+F/3 1 1 II 1 40 -
Arpione - - 5 / 15 F 1 2 II 1 50 -
Atlatl - -1D 10 / 30 3+F/2 1 2 I 1 50 -
Accetta da lancio - - 3 / 10 3+F/2 1 1 II 1 50 -

ARCHI/BALESTRE
(AGI+BALISTICA)

Nome Calibro Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Cerbottana Aghi - 3 / 12 4 1 - I 1 30 -
Arco Frecce -1D 10 / 40 6+F/3 1 1 I 2 200 -
Balestra Dardi - 15 / 60 10 1 3 II 1 400 -
Balestra pesante Dardi -2D 20 / 80 12 1 4 II 2 800 -
Arco composito Frecce - 15 / 60 8+F/3 1 1 IV 2 2000 -
Balestra a ripetizione Dardi - 15 / 60 10 4 2 III 2 2000 -
Balestra ad Arpione Arpioni -2D 10 / 40 8 1 4 II 1 600 2 Apocalittici

PISTOLE
(AGI+BALISTICA)

Nome Calibro Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Pistola segnalatrice Speciale - 15 / 60 5 1 Incendiaria 1 IV 2 900 -


Pistola 9mm - 10 / 40 9 12 1 III 1 1200 -
Revolver .44 - 10 / 40 10 6 1 III 1 1200 -
Pistola automatica 4.6x30 mm - 10 / 40 7 20 Serie di Colpi (3I) 1 IV 2 2500 -
Pistola di grosso cal. .50 GL - 10 / 40 12 12 Tonante 1 IV 2 2800 -
Avanguardia HFcompletamente - 15 / 60 11 20 Serie di Colpi (2I) 2 V 2 14000 4 Hellvetici
a canna corta incamiciato
AF-punta cava - 15 / 60 14 20 Serie di Colpi (2I) 2 V 2 14000 4 Hellvetici
Pistola Flintlock Proiettili di piombo - 5 / 20 8 1 Avancarica 1 III 1 300 2 Giudici
Trituratore Polvere da sparo - 5 / 20 8 1 Avancarica, Rosata 2 III 2 600 4 Scrapper
Pistola mitragliatrice 4.6x30 mm - 10 / 40 7 35 Serie di Colpi (2I), Raffica (3) 2 IV 2 3500 3 Pallidi

SPECIALE INCHIODATO

Se un tiratore si ritrova in mischia con il almeno 1 Azione per liberarsi e poter ri- può intervenire per occuparsi del nemico
suo avversario, non potrà più prendere prendere a far fuoco. e dare la possibilità al tiratore di agire li-
la mira con la sua arma. Dovrà utilizzare In alternativa, uno dei suoi compagni beramente.
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FUCILI
(AGI+BALISTICA)

Nome Calibro Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Fucile da caccia .357 - 30 / 120 6 4 2 IV 2 900 -


Shotgun 12mm Pallettoni - 5 / 20 10 2 Rosata, Doppia Canna 2 IV 2 1500 -
Fucile a pompa 12 mm - 5 / 40 10 4 2 IV 2 2000 -
Fucile di precisione 5.56x45mm - 50 / 400 11 6 Sensibile 3 IV 2 4000 -
Mitragliatore leggero 5.56x45mm -1D 30 / 80 11 Cartuccera Raffica (4), Inceppata 4 IV 2 5000 -
Fucile Fungicida Cartucce - 2/8 Speciale Speciale 2 IV 2 2300 2 Spitaliani
Avanguardia AF- completamente - 30 / 120 11 35 Serie di Colpi (3I), 2 IV 2 18000 - Hellvetici
incamiciato Raffica (3)
AF-punta cava - 30 / 120 14 35 Serie di Colpi (3I), 2 IV 2 18000 - Hellvetici
Raffica (3)
Pallettoni - 10 / 40 10 3 Rosata 2 IV 2 18000 - Hellvetici
Moschetto dei Giudici Proiet. di piombo - 10 / 40 8 1 Avancarica 2 III 2 900 2 Giudici
Portento Proiet. di piombo - 10 / 40 8 1 Avancarica 2 III 6 1400 1 Scrapper
Fucile d’assalto 5.56x45mm - 30 / 120 11 30 Raffica (3) 2 IV 1 12000 2 Flagellatori
Fucile da caccia (Neo.) .357 +1D 30 / 120 6 4 Speciale 2 IV 2 1800 3 Neolibici
Cap. della balistica .50GL +2D 50 / 400 12 4 Tonante 2 IV 1 14000 5 Neolibici
Sagur-72 5x30mm sb +2D 30 / 120 8 35 Serie di Colpi (2I), 2 V - 27000 - RG
Raffica (3)
Spara-dardi Dardi Cacciatore +2D 30 / 120 13 60 Serie di Colpi (1I), 2 V - 32000 - RG
Raffica (5)
Bruciatore d’Anime Cubo-E +2D 50 / 400 16 15 Codifica Biometrica, 2 VI - 56000 - Spirito
Fatale, Terrificante (4) Libero

ARMI PESANTI
(AGI+BALISTICA)

Nome Calibro Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Lanciagranate Granate -2D 20 / 60 Speciale 1 Deviazione 2 IV 2 1900 -


Lanciarazzi Razzo -2D 20 / 60 15 1 Sfondacorazze, Esplosiva 4 IV 2 4200 -
Mitra. pesante 5.56x45mm -2D 50 / 200 11 Cart. Raffica (10), Inceppata 6 IV 2 8000 -
Pneumartello Bullone/Carbone -2D 10 / 30 10 12 Tonante, Speciale 3 III 2 1500 - Clanner
Spara-Cartucce Cartucce -2D 20 / 60 Speciale 4 Deviazione 3 IV 2 2800 3 Spitaliani
Sputafuoco Petro -2D 3 / 10 12 15 Incendiaria, Speciale 3 III 2 3800 3 Anabattisti

ESPLOSIVI

Nome Calibro Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Polvere da sparo - - - 10 1 Tonante, 1 II - 100 -


Esplosiva
TNT - - - 14 1 Tonante, 1 III - 300 -
Esplosiva
Esplosivi - - - 16 1 Tonante, 1 IV - 800 3 Hellvetici
Esplosiva
Bottiglie esplosive - - - 6 1 Incendiaria, 1 II - 60 1 Jehammediani
Esplosiva, Speciale

DEGENESIS 159
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ARMI SONICHE
Le armi soniche dei Cronisti fanno affidamento sulla combinazione tra tecnologia e potenza della voce. Ecco perché un
Cronista che usa un’arma del genere effettua un tiro combinato di INT+Ingegneria (per regolare il Vocoder) e di PSI+Do-
minazione (per modulare la sua voce). I bersagli si difendono con un tiro di PSI+Fede/Volontà. In caso di fallimento del
tiro difensivo subiscono il danno indicato. L’armatura è inutile contro gli attacchi sonici.

ARMI SONICHE
(COMBINAZIONE: INT+INGEGNERIA E PSI+DOMINAZIONE)

Nome Calibro Man. Git. Danno Car. Qualità Ing. Tec Slot Valore Ris. Culto

Vocoder Cubo-E - 10 1+I Ego - Tonante, 1 IV - 1500 1 Cronisti


Danno ad Area (45°)
Cascader 4xCubi-E - 10 1+I Traumi 8 Tonante, 2 IV - 6000 5 Cronisti
Danno ad Area (45°)

AGENTI CHIMICI
Gli agenti chimici degli Spitaliani possono essere utilizzati con un Fucile Fungicida, lanciati con uno Spara-Cartucce o
come granate, fatti esplodere come mine o iniettati con una Pistola Iniettrice. Quest’ultima, però, non è adatta all’uso di
tutti gli agenti chimici. Ci sono alcune differenze anche riguardo l’efficienza, in base all’arma utilizzata.

Arma Effetto

Fucile Fungicida Si aggiungono gli Inneschi all’Intensità. Per esempio, il malus generico dovuto agli irritanti
aumenta in base al numero di Inneschi ottenuti.

Cartuccia, Granata Gli Inneschi ottenuti nel tiro Azione si sottraggono alla “Deviazione” del proiettile. Di
conseguenza, non vengono aggiunti all’Intensità. In compenso, l’agente chimico si diffonde, e
ottiene la qualità “Nube (3m, 3 round)”.

Mina Non occorre effettuare un tiro per l’attacco. Gli Inneschi non si aggiungono all’Intensità.
L’agente chimico ottiene la qualità “Nube (3m, 3 round)”.

Pistola Iniettrice L’agente chimico entra direttamente in circolo nel flusso sanguigno del bersaglio. L’attacco
riceve un bonus di +2 al danno in aggiunta agli Inneschi. Inoltre, la Pistola Iniettrice ignora le
maschere antigas e le armature con la qualità “Ermetica”

AGENTI CHIMICI
Nome Effetto Iniettrice Ing. Tec Valore Risorse Culto

SP 4016TH Venefico (4C, -2D, Durata 1 giorno) no - IV 50 2 Spitaliani


Segnal. feromonico Attraente (Piaga dei Feromanti) no - IV 30 3 Spitaliani
Irritante Venefico (5C, -3D, recupera +1D a ogni round) no - IV 70 3 Spitaliani
EX-Aerosol / EG-1 Pseudo anti-spora (-1 e Inneschi, 10 minuti) sì - V 1500 6 Spitaliani
Polvere infiammabile Causa danni da fuoco pari a quelli di uno Sputafuoco (8) no - IV 80 3 Spitaliani
Banda nera Narcotico (6C, 6 Ego) sì - IV 600 5 Spitaliani
Cloro gassoso Venefico (5C, 1 Trauma a ogni round, Intensità -1 a ogni round, per no - III 120 4 Spitaliani
fermare l’avvelenamento occorre un tiro di COR+Tenacia (Intensità)
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Q U A L I TÀ A G G I U N T I V E
DEGLI AGENTI CHIMICI

AT T R A E N T E
(BERSAGLIO)
Un attraente prende sempre di mira una persona specifica periodo di tempo, il che diminuisce il valore di contami-
o un gruppo in particolare di individui che condividono nazione della spora di un Leperos o di uno Psiconauta del
determinati tratti, ed è in grado di influenzarne il com- valore di anti-spora indicato. Una volta esaurito l’effetto, il
portamento. Perlopiù si tratta di feromoni che il bersaglio bersaglio può utilizzare nuovamente tutta la sua contami-
trova accattivanti. nazione della spora.
Questo impedisce a uno Psiconauta di avere accesso ai
NARCOTICO Fenomeni di livello più alto, e riduce il numero di dadi a sua
( I N T E N S I TÀ , D A N N O ) disposizione per attivare i Fenomeni che può utilizzare.
I narcotici danneggiano il sistema nervoso. Come per
la qualità “Venefico” la vittima può effettuare un tiro di VENEFICO
COR+Tenacia per cercare di resistere agli effetti e, allo ( I N T E N S I TÀ , E F F E T T O , D U R ATA )
stesso modo, sia le maschere antigas che le armature con L’agente chimico attacca il metabolismo. Se la vittima
la qualità “Ermetica” proteggono contro sostanze chimi- effettua con successo un tiro di COR+Tenacia di Difficoltà
che di questo tipo. In caso di fallimento, il danno e gli In- pari all’Intensità dell’agente chimico, il suo corpo riesce a
neschi vengono sottratti dai Punti Ego del bersaglio. rigettare l’attacco. Le maschere antigas e le armature con la
qualità “Ermetica” offrono protezione (nella forma di Successi
PSEUDO ANTI-SPORA automatici) solo nel caso in cui l’agente chimico non sia stato
( A N T I - S P O R A , D U R ATA ) ingerito o iniettato. Se la vittima fallisce il tiro dovrà subire gli
L’effetto catalitico della spora viene bloccato per un certo effetti negativi che vanno dai malus generici ai Traumi.

DEGENESIS 161
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A R M AT U R E

Q U A L I TÀ D E L L E A R M AT U R E

R I S P E T TATA I S O L ATA
(GRUPPO BERSAGLIO, DADI Il materiale protegge completamente dalle scariche elettri-
BONUS) che: qualsiasi danno da elettricità viene ridotto a 0.
L’armatura è molto rispettata da una certa porzione della
popolazione. Chi la indossa riceve dei dadi bonus nelle in- A N T I P R O I E T T I L E ( A R M AT U R A )
terazioni sociali con il gruppo bersaglio. Le armature antiproiettile assorbono l’energia cinetica dei
proiettili sparati da pistole e fucili, facendo in modo che
PRIMA IMPRESSIONE (BONUS) chi le indossa subisca meno danni: in caso di attacchi di
L’armatura colpisce. Chi la indossa riceve un bonus nelle armi a proiettile si considera il valore della qualità anziché
interazioni sociali con gli sconosciuti, ma solo durante il quello dell’Armatura per ridurre i danni.
primo approccio..
M A S S I C C I A ( A R M AT U R A )
I G N I F U G A ( A R M AT U R A ) L’armatura è fatta di piastre o è stata forgiata in un unico
Un’armatura ignifuga dà il meglio di sé quando è avvolta pezzo e il materiale è resistente e rigido. Lame, punte e armi
tra le fiamme infernali di uno Sputafuoco: in caso di danni acuminate vengono respinte o deviate: la protezione contro
da fuoco, si considera il valore della qualità anziché quello questi tipi di armi è più alta (si considera il valore della qua-
dell’Armatura per ridurre i danni. Inoltre, l’armatura non lità anziché quello dell’Armatura per ridurre i danni).
può prendere fuoco. D’altro canto, però, un’armatura massiccia è vulnera-
bile ai danni delle armi contundenti. Un martello può in-
T E R R I F I C A N T E ( D I F F I C O LTÀ ) crinare il materiale, e un’armatura ammaccata si deforma
C’è qualcosa nell’armatura che risveglia una paura primor- e può premere contro organi e ossa minacciando di provo-
diale in chi la vede. Chiunque la veda deve effettuare con care seri danni. Per quanto sia difficile perforare una pro-
successo un tiro di PSI+Fede/Volontà (Difficoltà pari al va- tezione simile, chi la indossa può comunque morire per le
lore della qualità) o subire un malus di -2D in ogni attacco ferite interne.
diretto contro chi indossa l’armatura. Se il danno (inclusi gli Inneschi) di un’arma contunden-
Il tiro per resistere all’effetto può essere effettuato pri- te è superiore al valore Armatura dell’armatura (ignorando
ma di ogni attacco. Basta avere successo una volta perché la qualità “Massiccia”), l’arma infliggerà normalmente le
la vittima sia immune all’effetto della qualità per il resto Ferite Superficiali, ma gli Inneschi ottenuti nell’attacco
dello scontro. infliggeranno Traumi aggiuntivi anziché ferite aggiuntive.

M I M E T I C A ( D I F F I C O LTÀ ) F R A G I L E ( VA L O R E D I D A N N O
Le armature con la qualità “Mimetica” possono essere CRITICO)
scambiate per normali vestiti. Il valore della qualità deter- Le piastre delle armature possono essere rinforzate, di
mina la Difficoltà che un osservatore deve superare con il modo da aumentarne il valore Armatura di 1. Tuttavia, que-
tiro di IST+Percezione. sto procedimento rende il materiale più fragile: se chi in-
dossa l’armatura subisce un attacco che infligge danni pari o
I M P R O V V I S ATA ( VA L O R E D I superiori al valore della qualità, i componenti dell’armatura
DANNO CRITICO) si spaccano e il valore Armatura scende di 1 punto.
Si può improvvisare qualcosa di veloce rivettando delle A differenza della qualità “Improvvisata”, il Personag-
piastre di ferro o legando assieme delle lamiere con degli gio accetta volontariamente di aggiungere la qualità “Fra-
strati di cuoio, ma ogni colpo che un’armatura del genere gile” alla propria armatura modificandola per aumentarne
subisce finisce irrimediabilmente per indebolirla. I lacci si il valore Armatura.
spezzano e le piastre si spaccano: se il danno subito è pari
o superiore al valore della qualità, l’armatura con questa ERMETICA (SUCCESSI BONUS)
qualità perde 1 punto di valore Armatura. L’armatura offre una protezione affidabile contro le tos-
Un Personaggio può ripristinare 1 punto di valore Ar- sine ambientali, i germi e la contaminazione della spora:
matura con un tiro di AGI+Artigianato (Livello Tecnolo- quando chi la indossa effettua un tiro per contrastare gli
gico) e 1kg di ferraglia di qualità pari o superiore al Livello effetti di qualsiasi contaminazione, ottiene un numero di
Tecnologico dell’armatura. Successi automatici pari al valore della qualità.
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ARMATURA

Nome Valore Arm. Qualità Ing. Tec Slot Valore Risorse Culto/ Speciale

Indumenti coperti di sale 1 Improvvisata (4) 1 I - 20 -


Mantello di pelliccia 1 1 I - 40 -
Fasce di cuoio di mammuth 2 2 I - 100 -
Cappotto di pelle 2 2 I 2 120 -
Armatura di pelle 3 2 II 2 320 -
Cotta di maglia 4 3 II 1 400 -
Imbracatura di gomma 4 Isolata 3 II 2 650 -
Armatura Scrapper 4 Improvvisata (6) 3 II 6 700 -
Arm. di piastre di metallo rinforzate 5 Massiccia (7) 4 II 2 750 -
Giubbotto in kevlar 4 Antiproiettile (7) 2 III 1 1400 -
Telaio AMSUMO 8 Massiccia (10) 3 V 1 9000 -
Tuta da Spitaliano 2 Ermetica (+4S), Rispettata 2 III 2 300 2 Spitaliani
(Pazienti, +1D)
Tuta da Igienista 2 Ermetica (+6S) 3 III 3 900 3 Spitaliani
Variante da Preservista 3 Ermetica (+4S) 3 III 2 800 4 Spitaliani
Tuta da Cronista 2 Prima Impressione (+1D) 1 IV 2 300 2 Cronisti
Imbracatura 5 Ignifuga (8) 3 IV 2 4800 - Hellvetici
Imbracatura da Vedetta 3 Mimetica (5C) 2 IV 2 3500 3 Hellvetici
Imbracatura Pesante 7 Massiccia (9), Ignifuga (8) 4 V 3 8000 4 Hellvetici
Cappello e cappotto 2 2 II 2 180 1 Giudici
Arm. di seta dei Druschinnik 3 1 III - 600 4 Clanner
Giubb. antiproiettile ed elmetto 4 1 IV 1 1600 2 Flagellatori
Giubb. antiproiet. ed elmo leonino 4 2 IV 1 1600 - Flagellatori
Elmo da ariete (Arianoi) 1 Terrificante (3) 1 I - 100 1 Jehammediani
Vello Nero (Arianoi) 3 Ignifuga (8), Isolata, 1 VI - 16000 6 Jehammediani
Terrificante (5)
Fibre composite di ceramica 5 Antiproiettile(8), Ermetica (+1S) 2 V 1 22000 - RG
Armatura composita 6 Antiproiettile (9) 2 V 1 28000 - RG
Divisa da combat. di grafene 7 Antiproiettile (10), Ermetica (+2S) 3 VI - 60000 - Spirilo Libero

SCUDI
Nome Valore Armatura Attacco Qualità Ing. Tec Slot Valore Risorse Culto

Lastra di metallo +1D/0 -1D 1 II - 40 -


Scudo di plastica +2D/0 -1D 1 III - 220 -
Scudo ovale +2D/+1 -1D 2 II - 250 1 Flagellatori
Scudo da trincea +4D/+2 -2D 3 IV - 450 2 Hellvetici

DEGENESIS 163
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E Q U I PA G G I A M E N T O D A
S O P R AV V I V E N Z A

PROCACCIARSI IL CIBO
Le trappole possono essere utilizzate tanto per tenere lon- curarsi cibo sufficiente per 1 giorno. Ogni Innesco ottenu-
tani gli ospiti indesiderati quanto per procurarsi la cena. to aggiunge 1 razione (sufficiente per 1 giorno aggiuntivo).
In generale, per procacciare del cibo occorre effettuare un
tiro Azione di IST+Sopravvivenza. Procacciare cibo: IST+Sopravvivenza
La Difficoltà del tiro dipende dalla regione in cui il Per- Numero di razioni giornaliere: 1 + Inneschi
sonaggio si trova, e da quanto essa sia fertile. Nei deserti
desolati di Purgare, un cacciatore non solo deve conosce- Il pregio più grande delle trappole è che il cacciato-
re qual è il posto giusto dove poter catturare un ratto, ma re può piazzarle e poi dedicarsi a qualcos’altro per il
deve anche utilizzare delle esche speciali (Difficoltà 6); nel- resto della giornata. Uno Scrapper specializzato nella
le giungle dell’Hybrispania, invece, attirare un piccolo cer- raccolta di licheni e radici, invece, avrebbe bisogno
vo verso una trappola è un gioco da ragazzi (Difficoltà 2). di più di 4 ore per effettuare il tiro Azione di IST+So-
In caso di successo, un singolo tiro Azione permette di pro- pravvivenza.

PROCACCIARSI IL CIBO

Nome Effetto Ing. Tec Valore Risorse Culto

Attrezzatura da pesca IST+Sopravvivenza +1D - I 5 -


Fiaschetta Acqua per 2 giorni - I 10 -
Attrezzatura per cucinare Permette di cuocere radici e verdure - II 30 -
Filtro per l’acqua Rende potabile l’acqua raccolta - III 120 -

TRAPPOLE
Ora passiamo agli ospiti indesiderati. Una trappola piazzata scattato il meccanismo, la vittima non ha più scampo.
nel posto giusto può evitare che si avvicinino di soppiatto. SPECIALITÀ: L’armatura protegge dal danno solo se copre
Una trappola ha due valori: il primo è “Nascosto”, e indi- interamente il corpo; il giubbotto antiproiettile di un Flagel-
ca quanto sia difficile da individuare, e può essere aumenta- latore, per esempio, non offrirebbe alcun aiuto. Per riaprire
to con gli Inneschi ottenuti nel tiro di AGI+Furtività (2) che una tagliola occorre effettuare un tiro di COR+Forza (4).
il Personaggio deve effettuare per piazzarla. Una volta che la
potenziale vittima si è avvicinata a sufficienza, per accorger- FOSSA
si della trappola dovrà avere successo su un tiro di IST+Per- Una fossa scavata nel terreno, coperta di rami e felci o con
cezione (Difficoltà pari al valore di Nascosto+Inneschi). In un telo. Le fosse sono usate principalmente per catturare
caso di fallimento, la vittima farà scattare la trappola. vive le prede.
Il secondo valore indica i danni inflitti dalla trappola. SPECIALITÀ: Il danno dipende dalla profondità della fossa,
L’armatura protegge solo in alcuni casi, le eccezioni sono e dalla presenza o meno di pali acuminati sul fondo.
elencate nella descrizione della trappola stessa. In certi
casi, la vittima potrebbe dover seguire delle regole speciali FILO DA INCIAMPO
se vuole tentare di liberarsi. Un filo teso può far inciampare il nemico, innescare un
esplosivo o premere il grilletto di un fucile a pompa.
Piazzare trappole: AGI+Furtività (2) SPECIALITÀ: Il danno dipende dall’esplosivo o dall’arma.
Gli Inneschi aumentano il valore In caso si tratti solo di un filo teso che non innesca alcun
“Nascosto”della trappola effetto secondario, la vittima inciampa e perde 1 Azione.
Per vedere la trappola: IST+Percezione (Nascosto)
MINE
TA G L I O L A Le mine possono essere riempite con gli stessi esplosivi e
Due mandibole dentellate si schiantano l’una contro l’al- gli stessi agenti chimici di granate e cartucce.
tra con un gran frastuono, tagliando i tendini e spaccando SPECIALITÀ: Il danno è identico a quello di una granata
le ossa. Le tagliole sono piccole, e la vittima deve finirci con la differenza che, nel caso di una mina, la vittima è al
dentro col piede, ma sono facili da nascondere. Una volta centro dell’esplosione e subisce il massimo dei danni.
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TRAPPOLE
Nome Nascosta Effetto Ing. Tec. Valore

Fossa 2C Speciale - I -
Filo da inciampo 5C Perde 1 Azione, può innescare un’esplosione - II 5
Tagliola 4C 8 Danni 1 II 30
Mina 4C Speciale 1 III Speciale

FONTI DI LUCE / FUOCO

Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Torcia Riduce di 1 i malus dovuti al buio, 30 minuti - I 3 -


Olio per lampada Per la lampada a olio - II 10 -
Pietra focaia e stoppa La stoppa impiega diversi minuti per accendersi - I 20 -
Fiammiferi (10 utilizzi - II 25 -
Lampada a olio Riduce di 2 i malus dovuti al buio, 2 ore - II 40 -
Accendino Ricaricabile - III 180 -
Bagliore Riduce di 2 i malus dovuti al buio, 100 ore con un Cubo-E 1 IV 1200 2 Pallidi
Occhio del Ciclope Se unito alla visione notturna dei Pallidi ignora 2 V 14000 3 Pallidi
tutti i malus dovuti al buio, altrimenti li riduce di 2

ORIENTAMENTO / RILEVAMENTO
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Mappa della regione IST+Orientamento+1D - II 40 -


Bussola IST+Orientamento+1D - III 220 -
Vocalizzatore Noumenico Rileva i richiami dell’etere (vedere pag. 124) 2 IV 2400 3 Spitaliani
Sostanze di calibrazione Calibra il Vocalizzatore Noumenico o un Mollusco, - IV 600 x Livello 4 Spitaliani
su uno specifico Chakra, Difficoltà - Livello
Localizzatore Rileva il segnale di un trasmettitore, gittata 100 m 1 V 4400 4 Cronisti
Binocolo IST+Percezione+4D quando si osserva da lontano - IV 5200 2 Hellvetici
Navigatore IST+Orientamento+4D 2 V 15000 4 Hellvetici
Braccialetto trasmettitore Un Navigatore può rilevare il segnale di uno di - V 580 1 Hellvetici
questi braccialetti, gittata 20m
Astrolabio IST+Orientamento+1D - II 650 1 Neolibici
Atlante UMigliorabile (1-3). IST+Orientamento +1D x Livello - II 1000 x Livello 2,3,4 Neolibici
Atlante della RG IST+Orientamento +2D - V 4500 3 Pallidi

ARRAMPICATA
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Corda 10 m Necessaria per la maggior parte dei tentativi di arrampicata - II 60 - -


Imbrago Se usato assieme a una corda: COR+Atletica+1D - III 400 - -

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PER LA NOTTE

Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Coperta / sacco a pelo Sonno rigenerante: il Personaggio recupera 1 Ferita 2 I 0 -


Superficiale dopo ogni notte
Rete mimetica Rende più difficile per i nemici individuare il punto coperto dalla rete: +2C 2 II 60 -
Rete per gli insetti Protegge dagli insetti 2 II 80 -
Tenda Protegge dagli agenti atmosferici 3 I 120 -

PER IL TRASPORTO
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Zaino -2 all’ingombro per ogni cosa nello zaino; può essere sfilato 1 I 15 -
Slitta -3 all’ingombro per ogni cosa sulla slitta; può essere abbandonata 1 I 20 -
Attrezzatura da -1 all’ingombro x Livello - II 100 x livello 1,2,3 Scrapper
trasp. Migl. (1-3)

TRA LE OMBRE
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Pitture mimetiche AGI+Furtività+2D - I 15 -


Grimaldello Permette di scassinare serrature meccaniche - II 20 -
Periscopio In terreno difficile: AGI+Furtività+2D 1 II 100 2 Scrapper
Portachiavi Per scassinare: AGI+Destrezza+1D - II 400 3 Apocalittici
Sesamista Per scassinare: AGI+Destrezza+3D - V 18000 5 Pallidi

TECNOLOGIA
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Ris. Culto

Cimici e microspie . Difficili da notare: AGI+Furtività +2S quando vengono piazzate - IV 2200 2 Spitaliani
Stampante di Draft 50 DC x Risorse al mese - IV 4000 2 Cronisti
Droni dello Stream + schermo IST+Percezione+1D, massimo 4 droni, 10m - V 19000 6 Cronisti
Uplink del Furiere Risorse 6 per armi, munizioni e cibo 2 V 33000 4 Hellvetici
Cesoie pneumatiche di metallo Contro gli ostacoli di metallo: COR+Forza+4D 3 IV 1800 3 Scrapper
Kit di attrezzi Migliorabile (1-3). AGI+Artigianato e AGI+Destrezza+1D x livello 2 III 600 x Livello 2,4,6 Scrapper
Strumenti elettronici Per lavorare su dispositivi elettrici: +1D al tiro Azione - IV 2400 2 Pallidi
Granata Pulsor Distrugge tutti gli apparecchi elettronici nel raggio di 10m - V 6000 3 Pallidi
Fumogeno Crea una nube di fumo. -4D alle Azioni basate sulla vista. Raggio 5 m. - IV 80 2 Hellvetici
Granata shock I bersagli non possono usare Ego per 2 Round. Raggio 5 m - IV 110 2 Hellvetici,
Pallidi

DISCHI SOLARI
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Ris. Culto

Fetonte Brilla; apre i varchi d’ingresso dei Contenitor 1 V 18000 3 Pallidi


Cateratta Emette un ronzio fastidioso; interagisce con l’Orbitale; rileva l’ambiente 1 V 12000 3 Pallidi
circostante con gli ultrasuoni
Orbitale Mostra una mappa dell’ambiente circostante; può essere aggiornato con la 1 V 22000 4 Pallidi
posizione dei bunker
Arbiter Per superare i sistemi di sicurezza dei computer RG: INT+Erudizione+2D; può 1 VI 44000 6 Pallidi
attivare e disattivare gli altri dischi
Quantum Rileva gli altri dischi Quantum, gittata in base al livello 1 V 9000 3 Pallidi
Quasar Accumula energia solare; può ricaricare gli altri dischi 1 V 38000 5 Pallidi
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MODULI PER LA TUTA DA CRONISTA

Nome Effetto Ing. Tec. Valore Ris. Culto

Fonte Il massimo di livelli alimentati degli altri moduli è pari al livello delle Fonti installate sulla tuta 2 V 5000 x Livello 2 Cronisti
Fumigatore Bonus di +1 x Livello alla difesa passiva, 2 round; il liv determina anche il numero di cariche 1 IV 2500 x Livello 2 Cronisti
Cupola di raggi Con superstiziosi: +1D x Livello nelle interazioni sociali 1 IV 1000 x Livello 2 Cronisti
Luceverde Cono di 45°: i bersagli subiscono malus generico +2 alle Difficoltà, 2 round. 1 V 4000 x Livello 4 Cronisti
3 round per ricaricarsi
Scarica Difesa: il nemico subisce 1 danno all’Ego x Livello. 2 round per ricaricarsi 1 IV 1000 x Livello 3 Cronisti
Stridio Scaccia i borseggiatori con uno stridio ad alta frequenza 1 IV 500 2 Cronisti
Freon Attacco: attivazione+AGI+Balistica+2D. Perforante (5), Danni 1 x Livello 1 IV 2000 x Livello 4 Cronisti

M O D U L I P E R L’ I M B R A C AT U R A P E S A N T E
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Res. Cult

Sollevamento COR+Forza+6D, 2 Slot - V 6800 3 Hellvetici


Fresa Non è uno strumento adatto agli attacchi, infligge 20 danni per - IV 1200 2 Hellvetici
Round agli ostacoli, 3 Slot
Dissipatore Può sopportare temperature di caldo estreme, 1 Slot - V 5000 4 Hellvetici
Saldatore ad arco 15 danni agli ostacoli; il serbatoio è esposto: esplode se - IV 2000 3 Hellvetici
subisce almeno 4 danni; 3 Slot
Trivella Su cemento e roccia: 10 danni a ogni round; il serbatoio è esposto; - IV 1000 2 Hellvetici
-6D in combattimento; 3 Slot

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TALISMANI / EMBLEMI
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Ris. Culto

Codex 1 round di meditazione: recupera 1 Punto Ego - II 300 - Giudici


Codex, Edizione Speciale 1 round di meditazione: recupera 1 Punto Ego; - II 800 3 Giudici
CAR+Espressione+2D
Attrezzi del giudizio Utilizzati per marchiare i fuorilegge - II 40 1 Giudici
Tatuaggi dei Clan PSI+Fede/Volontà+1D - I 150 1 Clanner
Pitture per il corpo Pittura di guerra: Psi+Fede/Volontà +2D - I 30 1 Clanner
Maschera di Anubi +1D nelle interazioni sociali con gli Africani - I 200 - Anubiani
Dito di Anubir Permette di identificare gli Anubiani - I 9000 - Anubiani
Pietre dell’anima Se il bersaglio è un credente: +1D nelle interazioni sociali - I 800 1 Anubiani
Maschera da Flagellatore Attacchi mentali: PSI+Fede/Volontà+2D - I 140 1 Flagellatori
Libromastro Se il proprietario lo perde: chi lo trova riceve un bonus di +4D - II 500 1 Neolibici
per condurre affari con il precedente proprietario
Libromastro: calcolatrice portatile Matematica: INT+Ingegneria+4D - IV 20000 3 Neolibici
Libromastro: serratura Impedisce agli intrusi di leggere il contenuto del - III 4000 2 Neolibici
Libromastro; per scassinarla: AGI+Destrezza (5)
Libromastro: trappola Se fatta scattare: veleno con Intensità 5, 1 danno all’Ego - III 8000 2 Neolibici
a ogni round; durata di 4 ore
Tarocchi degli Apocalittici Nelle mani del Corvo: CAR+Comando+1D - II 560 - Apocalittici
Icone Legato a una situazione predetta: +2D in tutti i tiri Azione 2 I 200 - Jehammediani
Insegnamenti di Jehammed +2D nelle interazioni sociali all’interno del Culto - II 2000 3 Jehammediani
Testamento di Jehammed / +4D nelle interazioni sociali all’interno del Culto - II 6000 5 Jehammediani
Benedizione di Aries
Pietra del sigillo +1 all’Autorità - I 300 2 Jehammediani
Stella di Jehammed Saraeli: +2 alla Fama - I 90 - Jehammediani
Sole cupo Difesa mentale: PSI+Fede/Volontà+1D - II 190 1 Pallidi

COMUNICAZIONI
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Res. Cult

Radio Comunicazioni via radio, gittata 5 km 1 IV 1500 -


Uplink portatile Occorre installare un’antenna per collegare l’Uplink: 3 IV 3500 6 Cronisti
INT+Leggende+2D, INT+Ingegneria+1D, permette
di chiamare uno Shutter (1 Fama)
Zaino Radio Comunicazioni via radio, gittata 200 km 3 IV 6000 3 Hellvetici

MASCHERE ANTIGAS
Ogni Scrapper conosce delle storie che narrano di bolle di gas re munite di filtro, o non potrebbero avvicinarsi a un campo
e antichi bunker, luoghi dove si dice siano impilate monta- spora senza trasformarsi in ciò che combattono. Le maschere
gne di cadaveri. Storie che parlano di membri del Culto che antigas sono fondamentali per la sopravvivenza. Vanno dal li-
ci si sono infilati senza alcuna protezione e che sono crollati a vello 1 al livello 3: chi le indossa ottiene un numero di Successi
terra, morti sul colpo, al primo respiro. Se avessero indossato automatici pari al livello della maschera antigas su ogni tiro
una maschera antigas l’avrebbero potuta raccontare loro stes- per resistere alla contaminazione della spora, alle infezioni che
si la storia, magari con un finale migliore. si diffondono via aria e alle tossine.
Per quanto certi gas siano letali, sono una minaccia rara.
Le spore di Sepsi, d’altro canto, sono ovunque. Gli Spitaliani In caso di contaminazione della spora, infezioni e tossine
non si allontanano mai dai loro avamposti senza delle masche- +1 Successi per livello al tiro Azione

MASCHERE ANTIGAS

Nome Effetto Ing. Tec. Valore Ris. Culto

Panno umido Livello 1: +1S contro contaminazione della spora, germi e tossine ambientali - I 5 -
Filtro al carbone Livello 2: +2S - III 200 -
Respiratore Livello 3: +3S, contiene ossigeno per 1 ora; una volta esaurito scende a Livello 2 2 IV 600 -
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S M A N I A D I R A C C O LTA
Le rovine sono ancora piene di tesori dell’Era Passata. È 1 tiro Azione di Percezione all’ora. Più il campo di rovine è
tempo di mettersi a scavare per trovarli. Quelle che seguo- sconosciuto, e più è lontano dalla civiltà, maggiori saranno
no sono le regole utili per chiunque voglia infilarsi in un le possibilità di trovarci qualcosa.
campo di rovine per ricavarne un po’ di bottino.
1 tiro Azione di IST+Percezione all’ora
IL POSTO GIUSTO Difficoltà base = 8
Le vecchie leggende raccontano di colossi di acciaio in -1 per ogni 20km di distanza dall’insediamento più vicino
mezzo a tempeste di polvere, di città sepolte e di Scrapper fino a un massimo di -4
che hanno seguito delle voci di corridoio e che non sono Qualità: -1 per ogni Innesco ottenuto nel tiro di
mai tornati indietro. La maggior parte di quelle storie sono INT+Leggende per trovare il campo di rovine
farneticazioni senza senso, ma chi è disposto ad ascoltare Già ripulito: la Difficoltà del tiro di IST+Percezione
con attenzione potrebbe sentire un frammento di verità aumenta di 1 per ogni 10 ritrovamenti nel campo di
che lo condurrebbe a qualche grande scoperta. rovine
Per trovare un campo di rovine proficuo occorre effet-
tuare un tiro Azione di INT+Leggende. Il tiro può essere ESEMPIO: Quello sì che sembra promettere bene. Il cam-
effettuato una volta al giorno.. po è situato a oltre 60km da Liqua e sembra non ci ab-
bia mai messo piede nessuno. Faccia-di-polvere entra e
Tiro Azione di INT+Leggende comincia a cercare: effettua il tiro di IST+Percezione. La
(+ Connessioni per gli Scrapper) Difficoltà è pari a 8-3 (per la distanza)-1 (per la qualità del
campo) = 4. Faccia-di-polvere riesce a ottenere esattamen-
La Difficoltà dipende dalla Cultura in cui il Personaggio si te 4 Successi con 2 Inneschi…
trova, e da eventuali altre circostanze decise dal GM.
T R O V AT O !
Difficoltà: Il tiro Azione è riuscito. Il Livello Tecnologico del ritrova-
Borca 2 mento sale di 1 ogni 2 Inneschi.
Franka 5
Pollen 4 Qualità del ritrovamento: Tecnologia III + (Inneschi/2)
Balkhan 4
Hybrispania 5 Ciononostante, non tutti i campi di rovine contengo-
Purgare 3 no ritrovamenti di ogni qualità. Sarà il GM a stabilire
Africa 5 il Livello Tecnologico massimo possibile. Solitamente è
pari a V.
ESEMPIO: Lo Scrapper Faccia-di-polvere è sicuro che oggi La quantità di ferraglia trovata è determinata pura-
sarà il suo giorno fortunato. Sta seguendo da settimane mente dal caso.
una pista che lo ha portato in giro per le strade della Borca:
effettua un tiro di INT+Leggende contro una Difficoltà di 2 Quantità di ferraglia trovata = 1D kg
(per la Borca) in cui riesce facilmente a ottenere il numero
di Successi richiesti e 1 Innesco. ESEMPIO: Bene, bene. Questo… dispositivo… sembra
proprio qualcosa proveniente dall’Era Passata. Ha un
APRI GLI OCCHI Livello Tecnologico pari a IV (Tecnologia III +2 Inneschi)
Hai trovato il campo di rovine; gli Inneschi ottenuti e pesa circa 4kg. Non è ancora la scoperta del secolo, ma
nell’ultimo tiro ne determineranno la qualità. Ora è il la giornata è ancora lunga. Faccia-di-polvere si sputa sulle
momento di passarlo al setaccio. Il cercatore può effettuare mani e continua a cercare.

DEGENESIS 169
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U N A M O N TA G N A D I F E R R A G L I A
ROUTINE I carri si riempiono di lastre di metallo e fil di ferro, di confezioni di plastica
Le regole per la raccolta della ferraglia si ba- e altra merda. Roba che non serve a nessuno. Ma se lo Scrapper si mette a
sano semplicemente sulla fortuna del tiro di pulire i cavi e ad avvolgerli in modo ordinato, tirando fuori qualche ora dopo
dado, e i ritrovamenti sono indicati “al chilo”. un semplice motore fatto di bobine e un connettore di metallo da quella
Si tratta di un’attività adatta a riempire i tempi robaccia, la sua creatività avrà migliorato il bottino recuperato.
morti durante una sessione, e a dare ai Per-
sonaggi e ai giocatori il tempo di risistemarsi. Per i ritrovamenti di Tecnologia I-III: AGI+Artigianato
Per rendere questi momenti più emozionanti, Per i ritrovamenti di Tecnologia IV-V: INT+Ingegneria
il GM potrebbe spezzare la routine con dei mi-
ni-scenari che prevedono nemici e trappole da Ogni categoria di ferraglia può essere migliorata al Livello Tecnologico successivo
affrontare, alla fine dei quali i cercatori potreb- se il tiro ha successo. Tuttavia, per poter migliorare qualcosa fino a Livello Tecno-
bero scoprire qualcosa di speciale. logico V, lo Scrapper ha bisogno di un laboratorio incredibilmente attrezzato. È
praticamente impossibile ottenere degli oggetti di Livello Tecnologico VI.

CERCATORI Difficoltà = nuovo Livello Tecnologico x 2


Con le regole per la ricerca non si possono
recuperare ritrovamenti “al chilo” né di Tec- Trasformazione: 5kg di ferraglia diventano 1kg di ferraglia del Livello
nologia I né di Tecnologia II. Ma non è ne- Tecnologico successivo
cessario: legno, lastre di metallo, pietre e
cavi possono essere trovati ovunque. Se un Durata = 5 ore - Inneschi, minimo 1 ora
Personaggio passa 6 ore a cercare, può recu-
perare 2D kg di ritrovamenti di Tecnologia I e ESEMPIO: Alla fine, le cose non si sono messe particolarmente bene per Fac-
1D kg di ritrovamenti di Tecnologia II. cia-di-polvere. Che giornata di merda! Lo Scrapper se ne sta seduto sulla sua
slitta a pulire artefatti dalla ruggine e dallo sporco, tirando via i rivestimenti
Ricerca ormai sbriciolati dal tempo. Ha trovato un totale di 13kg di ferraglia di Livel-
6 ore lo Tecnologico III. Roba di un certo peso. Ma Faccia-di-polvere è un tecnico
2Dkg Tecnologia I capace, quindi decide di migliorare quella roba al Livello Tecnologico IV.
1Dkg Tecnologia II Per farlo, effettua un tiro di INT+Ingegneria contro una Difficoltà pari a 8
(dal momento che vuole ottenere della ferraglia di Livello Tecnologico IV: IV x 2
= 8). Non una cosa semplice, anche per un esperto come lui. Ma, dopo 3 ore (ha
TRASCINARE ottenuto 2 Inneschi), ha finito. Carica sulla slitta i 2kg di ferraglia di Livello Tec-
5 kg di ferraglia equivalgono a un malus di +1 nologico IV e i rimanenti 3kg di Livello Tecnologico III e continua il suo viaggio.
all’ingombro. Questo è il motivo per cui gli
Scrapper preferiscono utilizzare dell’attrezza- METTERCI MANO
tura da trasporto o una slitta per portare via Quando uno Scrapper soppesa un’arma fra le mani, la sua immaginazione
quello che trovano. Durante un combattimen- vola subito al suo tavolo da lavoro dove si osserva intento a rifinire il mecca-
to, o in una situazione critica, possono sem- nismo del grilletto, a cambiare la canna del moschetto con quella rigata di un
plicemente sfilare l’impalcatura dalle spalle o fucile più moderno e a montarci sopra un mirino. Sarebbe capace di trasfor-
abbandonare la slitta e proseguire il viaggio mare uno schioppo sgangherato, più utile a far fuori i nemici a mazzate che
lasciandosi dietro ogni elemento di ingombro. a far fuoco, in un fucile di precisione: vede le possibilità e le coglie.
Nel KatharSys, queste possibilità sono rappresentate dagli slot di modi-
5kg di ferraglia = +1 all’ingombro. fica. Quasi tutte le armi e le armature normali hanno fino a un massimo di 6
slot che possono essere utilizzati per applicare delle migliorie. Un’arma po-
trebbe ottenere delle qualità speciali, o bonus al danno o alla gittata, mentre
VENDITA un’armatura potrebbe beneficiare di una riduzione dell’ingombro, ottenere
Cosa si può fare con tutta questa roba? Tut- resistenza contro determinate tipologie di danno o un valore di Armatura
to ciò di cui uno Scrapper non ha bisogno più alto. In genere, piccole modifiche occupano 1 slot, mentre potenziamenti
per migliorare il suo equipaggiamento va ai più importanti ed efficaci possono occuparne 2 o più. Per ogni 3 slot occupati
Cronisti (vedere “Servizi”). su un’arma, il suo Livello Tecnologico aumenta di 1 e, con esso, il suo valore.

P R E PA R A Z I O N E
MODULARE Migliorare un oggetto ha un costo in ferraglia, che deve essere di Livello
Non devi costruire tutto da solo. Le aggiun- Tecnologico pari o superiore all’attuale Livello Tecnologico dell’oggetto che
te per le armi, come mirini notturni e silen- si vuole migliorare. Utilizzare ferraglia di Livello Tecnologico più alto forni-
ziatori, possono anche essere rare, ma esi- sce dadi bonus sul tiro pari alla differenza fra i due Livelli Tecnologici. Per le
stono, e non occorre un professionista per armi occorrono 5kg di ferraglia, mentre per le armature ne occorrono 10kg.
installarle. L’unica cosa di cui occorre tener
conto è il numero di slot che occupano. Slot La ferraglia deve essere di Livello Tecnologico pari o superiore all’attuale
che tornano a essere disponibili quando le Livello Tecnologico dell’oggetto
aggiunte vengono rimosse. Quantità di ferraglia che occorre per le armi = 5kg
Quantità di ferraglia che occorre per le armature = 10kg
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P O S S I B I L I TÀ
Che cosa dovresti modificare? Ogni tipologia di oggetto Se l’Azione ha successo, l’oggetto viene migliorato e gli slot
offre una grande varietà di potenziamenti standard, per utilizzati vengono occupati dalla modifica scelta. Per ogni
esempio un miglioramento della Maneggevolezza nel caso Innesco ottenuto il Personaggio risparmia 1kg di ferraglia,
delle armi. Queste modifiche occupano 1 slot. Se un oggetto fino a un minimo di 1kg utilizzato. Se l’Azione fallisce, la
non dovesse avere Slot liberi, non potrà essere migliorato. ferraglia viene comunque utilizzata ma senza ottenere al-
L’alternativa è scegliere di aggiungere delle qualità speciali cun beneficio. In caso di un Disastro, viene distrutto uno
che, invece, occupano almeno 2 Slot ciascuna. Il numero di slot inutilizzato dell’oggetto.
Slot necessari per ogni modifica è indicato nella descrizione.
PA S S I O N E
DURO LAVORO Quando si tratta di migliorare un oggetto, gli Scrapper
Abbiamo i materiali e sappiamo cosa fare. Mettiamoci al non sono secondi a nessuno: sono persino in grado di
lavoro. Se l’oggetto ha un Livello Tecnologico pari o infe- aggiungere nuovi slot ad armi e armature spendendo
riore a III occorre effettuare un tiro di AGI+Artigianato; i loro PE. Il procedimento si svolge uno slot alla volta,
per gli oggetti di Livello Tecnologico IV o V occorre un tiro come quando i Personaggi spendono i PE per aumentare
di INT+Ingegneria. un’Abilità.

Livello Tecnologico I-III: AGI+Artigianato Costo in PE = nuovo numero di slot x 10


Livello Tecnologico IV-VI: INT+Ingegneria
ESEMPIO: A Faccia-di-polvere piace la sua lancia.
La Difficoltà dell’Azione viene calcolata come indicato a L’ha già bilanciata, cosa che ha occupato l’unico slot
seguire. disponibile sull’arma, ma non gli basta. Lo Scrapper
decide di aggiungere un altro slot da pagare con i PE: il
Difficoltà = Livello Tecnologico attuale procedimento gli costerà 20 PE.
+ numero degli slot occupati dell’oggetto
Tempo necessario = Ore pari alla Difficoltà

DEGENESIS 171
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MODIFICHE

ARMI DA MISCHIA

AFFILARE STRUTTURA LEGGERA


Le lame possono essere indurite o affilate, in un randello L’arma viene smantellata e le parti più ingombranti e pe-
si possono infilare dei chiodi. Ora, un colpo inferto con santi vengono rimosse e rimpiazzate con altre. In questo
quest’arma causerà ferite ancora più gravi. modo perderà un po’ di potere di impatto, ma sarà più leg-
EFFETTO: 1 slot, bonus di +1 al danno gera e maneggevole.
EFFETTO: 1 slot, malus di -1 al danno, bonus di +1D
BILANCIAMENTO alla Maneggevolezza e di -1 all’ingombro. Questo
Aggiungendo un po’ di peso nel punto giusto, o rimuovendo potenziamento può essere applicato solo una volta per
del materiale qui e lì, l’arma risulta più facile da brandire. ogni arma, e solo se l’arma in questione ha un valore di
EFFETTO: 1 slot, bonus di +1D alla Maneggevolezza ingombro pari o superiore a 2.

Q U A L I TÀ S P E C I A L I
Ogni arma può essere modificata perché ottenga le seguenti qualità:

Qualità Slot Modifica

Terrificante (2C) 1 1 slot per +1C


Contundente 1 -
Mimetica (2C) 2 1 slot per +1C
Serie di Colpi (3I) 2 2 slot per -1T

A R M I A D I S TA N Z A A R C A I C H E

T E L A I O R I N F O R Z AT O DISPOSITIVO DI MIRA
Le corde vengono rimpiazzate con altre di materiali più Il sistema meccanico viene revisionato, e tutte le parti di
resistenti, come un cavo di alluminio, e il telaio viene adat- cui è composto vengono oliate perché l’arma non devii dal
tato alla nuova tensione. bersaglio al momento dello scoccare. In aggiunta, viene in-
EFFETTO: 1 slot, bonus di +1 al danno e di +25% alla gittata, corporato un mirino, o quello già presente viene ricalibrato.
malus di +1 all’ingombro EFFETTO: 1 slot, bonus di +1D alla Maneggevolezza

ARMI A ENERGIA MODERNE

EFFICIENZA simo attacco consumerà una quantità maggiore di energia.


Il sistema di trasmissione energetico viene migliorato con EFFETTO: 1 slot, bonus di +1 al danno, 2 cariche in meno
l’installazione di nuovi circuiti e di cavi più resistenti. L’ar-
ma riesce a sfruttare in modo più efficiente il Cubo-E. STOCCAGGIO
EFFETTO: 1 slot, 2 cariche aggiuntive Una sezione del corpo dell’arma viene rimossa per fare
spazio a un altro Cubo-E e il sistema di alimentazione vie-
COLLETTORE SERIALE ne ottimizzato.
Vengono saldati nuovi ponticelli fra i componenti elettronici REQUISITO: Cubo-E
dell’arma, il sistema di trasmissione energetico viene riconfi- EFFETTO:2 slot, raddoppia il numero delle cariche, malus
gurato e la catena di amplificazione viene migliorata. Il pros- di +1 all’ingombro
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ARMI MODERNE

SOSTITUZIONE DELLA CANNA C A R I C AT O R E E S T E S O


Il danno di un’arma dipende principalmente dal calibro di I revolver a doppia azione vengono smontati, viene sosti-
munizioni che usa. Cambiare la canna di un fucile è un tuito il cilindro con uno più grande e riadattato il siste-
procedimento complicato che richiede di mettere mano ma di trasferimento dei proiettili; nei fucili d’assalto basta
anche sul meccanismo della camera di scoppio e del siste- forare il fondo dei caricatori per poterci aggiungere un
ma di carica delle munizioni. Questa modifica può essere pezzo. A seconda dell’arma, è possibile trovare in giro dei
applicata solo una volta per ogni arma. caricatori maggiorati.
EFFETTO: 1 slot, l’arma utilizza proiettili del nuovo calibro EFFETTO: 1 slot, i caricatori per le armi da 9 o meno colpi
(cosa che potrebbe aumentarne sia i danni che la gittata); possono contenere 1 proiettile in più, quelli più grandi
attenzione: ora l’arma non può più utilizzare il vecchio tipo possono contenerne 3 in più
di munizioni. I .50GL conferiscono la qualità “Tonante”.
B A I O N E T TA
MIRINO Viene fissato uno spuntone o un coltello alla canna dell’arma
Il meccanismo di mira dell’arma viene migliorato o EFFETTO: 1 slot. Ora l’arma può essere utilizzata anche
ricalibrato. come un’arma da mischia che infligge gli stessi danni di un
EFFETTO: 1 slot, bonus di +1D alla Maneggevolezza coltello, ma senza qualità speciali.

Q U A L I TÀ S P E C I A L I

Qualità Slot Modifica

Terrificante (2C) 1 1 Slot per +1C


Mimetica (2C) 2 1 Slot per +1C
Serie di Colpi (3I) 2 2 Slot per -1I
Doppia canna 3 -
Rimuovere una qualità 2 -

A R M AT U R A

R I N F O R Z ATA
Più materiali vogliono dire più protezione, è un’equazione semplice. Ma con l’aggiunta dei materiali aumenta anche il peso.
EFFETTO: 1 slot, bonus di +1 al valore Armatura, malus di +1 all’ingombro

Q U A L I TÀ S P E C I A L I

Qualità Slot Modifica

Mimetica (2C) 2 1 Slot per +1C


Ignifuga (valore Armatura+3) 2 1 Slot per +1 Armatura
Ermetica (+1S) 2 1 Slot per +1S
Isolata 2 -
Terrificante (2C) 2 1 Slot per +1C
Antiproiettile (valore Armatura+3) 3 1 Slot for +1 Armatura
Massiccia (valore Armatura+2) 3 1 Slot per +1 Armatura

DEGENESIS 173
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VEICOLI
Nel mondo di Degenesis, veicoli e imbarcazioni sono una l’aggiunta di piastre corazzate o la revisione e il potenzia-
vista insolita: chiunque si trovi al volante di una buggy de- mento della turbina a gas di una nave, ma si tratta di lavori
gli Scrapper attirerà inevitabilmente l’attenzione; per gli più complessi. I giocatori dovranno discutere e confron-
Apocalittici, le moto sono più un simbolo che un mezzo di tarsi con il GM per stabilire quali materiali e quanto tempo
trasporto; le Fortezze Cingolate sono piccoli villaggi semo- occorrano investire per ottenere il risultato desiderato, e
venti, con le loro infrastrutture, i loro governatori e i lavo- che effetto avranno a livello di gioco.
ratori che ci abitano. Ovunque facciano la loro comparsa,
non passano inosservati. R I PA R A Z I O N I
Le regole del KatharSys sono fatte su misura per le per- Un veicolo danneggiato può essere riparato con la ferra-
sone e l’equipaggiamento che utilizzano. Per quanto ci sia glia. In caso di telaio rinforzato non occorre effettuare al-
una sezione del regolamento degli scontri che riguarda l’u- cun tiro, è solo un lavoro che richiede del tempo.
tilizzo dei veicoli, le regole che contiene non sono appro- Se serve fare in fretta, il meccanico dovrà effettuare un’“A-
fondite e dettagliate quanto quelle per il combattimento zione estesa” di AGI+Artigianato (Livello Tecnologico del
faccia a faccia. In questi casi occorre essere creativi: per veicolo) e accumulare Successi. Ogni Successo ottenuto
fermare una delle Fortezze semoventi degli africani è più permette di recuperare 1 punto Telaio. Per ogni tiro occor-
utile piazzare dell’esplosivo sui cingoli che effettuare qual- rono 10 minuti.
che tiro Azione. La riparazione dei danni meccanici funziona in modo si-
Le caratteristiche presenti nelle tabelle servono più mile, con la differenza che in questo caso occorre effettua-
come un riferimento quando occorre mettere i veicoli a re tiri di INT+Ingegneria (Livello Tecnologico), e che per
confronto fra di loro. ogni tiro occorre 1 ora.
Ogni punto Struttura recuperato consuma 10kg di ferra-
P R E PA R A Z I O N E glia di Livello Tecnologico pari a quello del veicolo.
Come nel caso delle armi, anche i veicoli e le imbarcazio-
ni possiedono degli slot che, in genere, vengono utilizzati Telaio: AGI+Artigianato (Livello Tecnologico), 10 minuti
per l’artiglieria. Sono possibili anche altre migliorie, come Meccanica del veicolo: INT+Ingegneria (Livello
Tecnologico), 1 ora
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VARIANTI

Quella che gli africani considererebbero una poi assemblate all’arrivo. Lo stesso discorso stessa tipologia possono essere molto diversi
Fortezza Cingolata di piccole dimensioni sa- vale per le moto: alcune non sono che telai fra di loro, distinguendosi gli uni dagli altri per
rebbe comunque in grado di spingere fuori sgangherati che viaggiano sullo sterrato ve- la potenza del motore, per l’assetto o per il
strada un mammuth; all’estremo opposto, ci loci come un Usudi; altre, invece, sfrecciano modo in cui sono equipaggiati. I veicoli e le
sono le gigantesche piattaforme armate che come tuoni roboanti che sollevano nuvoloni di imbarcazioni elencati sono solo degli esempi
vengono trasportate in Europa smontate in polvere, razzi che sembrano provenire da un generici che il GM e i giocatori sono liberi di
sezioni alte quanto una casa, che vengono altro mondo. Anche veicoli appartenenti alla completare aggiungendovi dei dettagli.

LENTEZZA

Le navi sono giganti marini lentissimi, a round perché un’imbarcazione acceleri i valori di “Accelerazione” e di “Rallen-
cui occorre tempo sia per accelerare che o rallenti anche solo di 1 livello di velo- tamento” sono indicati con un numero
per rallentare. Possono volerci diversi cità; a tal proposito, per alcune di esse di round.

ARTIGLIERIA
(AGI+CONDUZIONE)

Nome Calibro Man. Gittata Danni Car. Qualità Slot Tec. Slots Valore

Arpione Arpione - 20 / 60 10 1 2 III 1 2200


Catapulta Massi -2D 50 / 200 14 1 4 II 2 3000
Lanciafiamme Petro +2D 10 / 30 12 20 Incendiaria 2 III 1 6000
Mitragliatore 5.56x45mm -2D 50 / 200 11 Cart. Raffica (10), Inceppata 1 IV 2 8000
Cannone Proiet. esplosivo - 100 / 400 18 4 Tonante 4 IV 2 22000

VEICOLI

Nome Vel. Max Acc. Rall Armatura Telaio Struttura Tec. Slot Valore Ris. Culto

Motoslitta 2 1 1 4 15 7 III 1 1200 -


Buggie degli Scrapper 3 2 1 4 20 10 III 2 1500 -
Moto 6 3 1 - 10 5 III 1 2000 -
Trattore 1 1 1 - 10 5 III - 800 4 Scrapper
Kom 5 3 2 4 20 10 IV 2 4500 4 Flagellatori
Fortezza Cingolata 2 1 1 6 200 100 IV 6 1500000 6 Neolibici
Moto degli Apocalittici 6 3 2 2 15 7 IV 2 4200 5 Apocalittici

DEGENESIS 175
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BARCHE E NAVI

Nome Vel. Max Acc. Rall. Armatura Telaio Struttura Tec. Slot Valore Risorse Culto

Barca 1 1 1 - 10 5 II 1 500 -
Dhau 3 1 3 Round 2 20 10 II 2 6000 -
Vascello mercantile 2 2 Round 10 Round 2 50 25 III 4 35000 3 Neolibici
Catamarano 4 2 5 Round 3 40 20 IV 4 40000 4 Apocalittici
Motoscafo 5 3 2 Round 4 50 25 IV 3 55000 5 Flagellatori
Petroliera 2 5 Round 20 Round 5 200 100 IV 8 800000 6 Neolibici
Catamarano armato 3 2 Round 8 Round 5 100 50 IV 14 120000 6 Apocalittici

ANIMALI DOMESTICI
A D D O M E S T I C AT I PA S S O S I C U R O
Gli animali hanno bisogno di cibo e, solitamente, le terre L’animale impara a muoversi più agilmente, facilitando
desolate non ne offrono a sufficienza nemmeno per sfama- gli attacchi sferrati dal suo cavaliere quando questi si
re le persone. Le eccezioni sono poche, solo i Culti ricchi trova in sella: il malus agli attacchi dovuto alla velocità
come i Giudici e gli Spitaliani possono permettersi di alle- diminuisce di 1.
vare animali che non siano destinati al macello.
Cavalli e mammuth sono cavalcature preziose tenute V E L O C I TÀ
in grande considerazione. Possono essere addestrati con Dopo una settimana di addestramento, l’animale ottiene
dei tiri di IST+Doma; la Difficoltà dipende principalmente un bonus di +1 alla velocità massima, all’accelerazione o al
dal fatto che si tratti di animali selvatici (Difficoltà 6) o di rallentamento. Nessun animale può raggiungere un valore
creature nate e cresciute in mezzo agli umani (Difficoltà 4). di velocità maggiore di 4.
Nella tabella delle cavalcature è presente anche la voce
degli Slot. Questo valore indica le potenzialità dell’anima- M A N O V R E VA R I E
le, e il numero di volte che può essere addestrato prima Gli animali possono essere addestrati perché si spo-
che raggiunga il suo limite. Le tipologie di addestramento stino a comando verso un punto specifico, raccolgano
possibili sono elencate di seguito. qualcosa o raggiungano il padrone al galoppo quando
vengono richiamati con un fischio. I giocatori possono
ROBUSTO dare spazio alla loro creatività e insegnare alle loro ca-
L’animale mette su massa e può subire un maggior numero valcature come compiere alcune manovre speciali (con-
di danni: bonus di +4 alle Ferite Superficiali e di +2 ai Traumi. cordandosi con il GM).

CAVALCATURE

Nome Vel. Max Acc. Rall. Armatura Ferite Traumi Slot Valore Risorse Culto

Ronzino 1 1 1 - 12 6 - 400 -
Destriero 2 1 1 1 18 9 1 2500 -
NNeocrine 3 2 2 - 18 9 3 8000 Fama 5 Spitaliani
Cavallo dei Giudici 3 2 1 - 16 8 2 5500 3 Giudici
Mammuth 2 1 1 3 36 18 2 15000 6 Clanner

AIUTANTI

Il corvo gracchia e batte le ali quando si av- domare un animale occorre effettuare lo stes- servire settimane perché si stabilisca la fiducia
vicinano gli stranieri; il Ghendo striscia lungo so tiro necessario per addestrare una caval- necessaria a rendere possibile anche solo il
il cunicolo per recuperare un artefatto luc- catura, ovvero IST+Doma. La Difficoltà sarà primo approccio. Ma ne vale la pena: se un
cicante. Sono molti gli animali che possono quasi sempre pari o superiore a 6: un corvo animale addomesticato viene trattato e nu-
essere addestrati. Troppi per poter elencare avrà sempre l’istinto di librarsi in aria e volare trito bene resterà con il suo padrone fino al
le potenzialità di ognuno in una tabella. Per via, un Ghendo quello di attaccare. Possono giorno della sua morte
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STRUMENTI MEDICI
STRUMENTI MEDICI

Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Bende Se applicate subito dopo aver subito una ferita: - I 10 -


recupera 1 Ferita Superficiale
Kit medico INT+Medicina+2D, 5 dosi 1 III 250 2 Spitaliani
Apothecarium Analisi di sostanze e produzione di medicine: 1 IV 2500 x Level 4 / 5 / 6 Spitaliani
INT+Scienza+1S x livello, 10 dosi
Strumenti chirurgici Guarire i Traumi: INT+Medicina+1D x livello 1 III 1000 x Level 3 / 4 / 5 Spitaliani
Sequenziatore Rendere medicine/veleni specifici per un individuo: 1 V 4500 5 Spitaliani
+2 Intensità quando utilizzati sul bersaglio
Crogiolo Produzione di medicine o veleni: INT+Scienza+1D - I 150 2 Anubiani

FA R M A C I
Un unguento per le articolazioni delle dita, una tintura reattività. I sali aromatici sono dei blandi analettici, seguiti
caustica per un eczema o un liquore caldo alle erbe per il dall’efedrina e dalle anfetamine più potenti.
mal di gola. Gli Spitaliani, così come molti altri guaritori EFFETTO: Diminuisce i tempi di risposta del sistema
che abitano le terre desolate, conoscono una cura per ogni nervoso per diverse ore: PSI+Reattività + 1D per Livello.
malanno. Alcuni le producono con gli Apothecarium, altri
si affidano a ciò che offre madre natura. Secondo gli inse- ANTIDOLORIFICI
gnamenti del Culto dei medici, le medicine più importanti Questa tipologia di medicinali riduce gli effetti negativi
sono gli antidoti, gli stimolanti, gli antidolorifici, i narco- delle ferite, e più in generale del dolore, in una parte del
tici, gli antibiotici e, ultimi ma non ultimi, gli antimicotici corpo del paziente.
che impediscono alla Sepsi di diffondersi. Dopo l’Eshaton, un gruppo di dottori, capeggiati dal
Gli Spitaliani hanno stabilito tre diversi livelli di intensità dott. Laubinger, ha concentrato i propri sforzi sulla medi-
con cui classificare queste tipologie di farmaci: gli Indifferen- cina naturale che veniva utilizzata nell’Era Passata. Riusci-
da sono ricavati con il terreno, la corteccia degli alberi o le rono a isolare e a sintetizzare alcuni agenti chimici presen-
erbe; i Separanda sono prodotti chimicamente, o provengo- ti nella corteccia del salice: questo estratto di Laubinger si
no dalle colture di funghi o di batteri; i Venena, infine, ne- usa in tutto lo Spitale come blando analgesico.
cessitano di un complicato processo multilivello che richiede Il derivato più forte della Codeina è ricavato dal papa-
l’utilizzo di ogni strumentazione che lo Spitale ha da offrire. vero da oppio. Le piante vengono coltivate nelle serre dei
Farmacisti, nello Spitale della Borca.
ANTIDOTI EFFETTO: Riduce di 2 per livello del farmaco i malus dovuti
Un antidoto è una cura contro un agente contaminante o ai Traumi. L’effetto dura 1 ora per livello del farmaco.
una tossina. Dal momento che gli antidoti generici sono mol-
to rari e preziosi, questa tipologia di farmaci viene solitamen- NARCOTICI
te creata perché contrasti una sostanza specifica. Un narcotico spinge la coscienza verso mondi lontani. Il
L’atropina (livello 3), per esempio, è una potente tossina rica- paziente non sente più dolore, e i Chirurghi possono fare
vata dalle foglie dello stramonio. Se utilizzata con attenzione, il loro lavoro senza che i Praticanti debbano stringere le
permette di bloccare la trasmissione dei segnali del sistema cinghie di cuoio.
nervoso autonomo (sistema nervoso parasimpatico). Gli Anestesisti utilizzano i narcotici per preparare i
Grazie a questa funzione, è un utile aiuto contro la degenti alle operazioni che dovranno affrontare, o per
maggior parte degli agenti chimici degli Spitaliani e degli mettere a dormire certi individui scomodi. L’etere etilico
aculei avvelenati della fauna generata dal Primer. Se è considerato un narcotico dall’effetto blando e spiacevole,
utilizzata nelle dosi sbagliate, però, l’effetto positivo si tra- motivo per cui non viene utilizzato sugli Spitaliani. Il far-
sforma nel suo opposto. maco più usato di questa tipologia è la chetamina.
EFFETTO: L’antidoto fornisce un bonus di +2D per livello EFFETTO: Durante uno scontro, si utilizzano perlopiù
nel tiro per resistere agli effetti del veleno. anestetici da guerra come il Banda Nera. Sono facili da ma-
neggiare, hanno effetto velocemente e non interferiscono
STIMOLANTI con la respirazione del paziente. I narcotici, invece, ven-
Gli stimolanti, anche detti analettici, vanno a interagire con gono utilizzati principalmente in preparazione di un’ope-
il sistema nervoso, in particolare con i centri per il controllo razione chirurgica: il Chirurgo riceve un bonus di +1D per
della respirazione e della circolazione, oltre ad aumentare la livello del farmaco nel tiro di INT+Medicina.

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ANTIBIOTICI
Gli antibiotici sono una cura miracolosa nella lotta contro EFFETTO: Gli antibiotici forniscono un bonus di +2S per
le infezioni batteriche. Tuttavia, negli ultimi secoli, molte livello nei tiri di resistenza contro le infezioni.
delle infezioni hanno ormai sviluppato una certa resisten-
za che ha reso la penicillina (livello 1), un tempo una sorta ANTIMICOTICI
di panacea, una lama smussata. Questa tipologia di medicinali aiuta il corpo a combattere
Oggi, gli antibiotici più efficaci sono quelli del gruppo le infezioni fungine. L’antimicotico più comune è l’EX.
Hasselblatt. Quaranta anni fa, il Farmacista dott. Hasselblatt EFFETTO: Ogni dose riduce la contaminazione della spora
avviò delle nuove colture batteriche nei fermentatori, coltu- di 1D. Assumere più di una dose al giorno non sortisce
re che vengono sfruttate ancora oggi all’interno di serbatoi alcun effetto.
pressurizzati, da cui si ricavano poi antibiotici di Intensità 3.

FARMACI

Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Distillato, 1litro Disinfettante per uso esterno e interno - I 20 -


Erbe guaritrici Utilizzate per ricucire una ferita: INT+Medicina+1D, 1 dose - I 30 -
Antidoto +2S x Livello al tiro di resistenza contro l’avvelenamento - III 100 x Livello 3 / 4 / 5 Spitaliani
Stimolanti PSI+Reattività+1D x Livello per diverse ore - III 200 x Livello 4 / 5 / 6 Spitaliani
Antidolorifici Nega i malus di 2 x Livello Traumi - III 200 x Livello 4 / 5 / 6 Spitaliani
Narcotici Utilizzati in preparazione di un’operazione chirurgica: il Chirurgho - III 300 x Level 4 / 5 / 6 Spitaliani
riceve un bonus di +1D x Livello al tiro di INT+Medicina
Antibiotici +2S x Livello al tiro di resistenza contro le infezioni batteriche - III 100 x Livello 3 / 4 / 5 Spitaliani
EX Riduce la contaminazione della spora di 1D - IV 200 2 Spitaliani
Sangue Duat Panacea: bonus di +1S x Livello a qualsiasi tiro di resistenza - - 300 x Livello 1 / 2 / 3 Anubiani
Frutto Duat Livello 1-6: gli Anubiani possono catalizzare frutti di livello - - 200 x Livello 1 / 2 / 3 Anubiani
massimo pari o inferiore al loro rango
Olio di Marduk Bonus di +4S per 1 ora contro l’influenza dei Feromanti - - 400 - Anubiani
Sangue di Aries Rigenerazione di 1 Ferita Superficiale a ogni ora, - VI 3000 6 Jehammediani
1 dose al giorno, causa dipendenza

MEDICINA DA CAMPO
Uno Spitaliano munito di Apothecarium può produrre serà in un coma profondo. L’Anubiano potrà svegliarsi con
qualsiasi medicinale, legato al suo Culto, indicato nella 1 giorno di anticipo per ogni Innesco ottenuto nel tiro, ma
Tabella dei Farmaci. Per farlo, deve effettuare un tiro di il processo di catalisi ha una durata minima di almeno 1
INT+Scienza (4). In caso di successo, produce 1 dose del ora. Se il Personaggio dovesse fallire il tiro mentre cerca
farmaco utilizzando le sostanze contenute all’interno di catalizzare un frutto Duat particolarmente potente (di
dell’Apothecarium. Per ogni 2I ottenuti, il livello del me- livello superiore a quello del suo rango), egli non si risve-
dicinale sale di 1. Quindi con 4I, il medico creerebbe un glierà più dal coma e morirà per la Devastazione; negli al-
medicinale di livello 3. tri casi, la catalisi fallisce ma non si verificano altri effetti
Sia in caso di successo che di fallimento, lo Spitaliano negativi.
consuma 1 dei 10 utilizzi dell’Apothecarium per ogni ten- Se l’Anubiano riesce a completare il processo di catalisi,
tativo. Può essere rifornito in uno Spitale. il bioreattore del suo corpo trasforma le tossine in un me-
dicinale a sua scelta (scelto fra le tipologie della Tabella dei
Scegliere una tipologia di medicinale Farmaci) di livello pari a quello del frutto Duat +1 per ogni
Tiro Azione: INT+Scienza (4) 2I ottenuti nel tiro. In questo modo, potrà creare dei me-
per ogni 2I ottenuti, il medicinale ottiene +1 al livello dicinali di livello superiore al 3. Una volta risvegliatosi dal
coma, il Sangue Duat scorrerà nelle vene dell’Anubiano per
C ATA L I S I un giorno, gorgogliante come argento vivo. Il Personaggio
Un Anubiano può catalizzare le tossine di un frutto Duat potrà prelevarlo, mescolarlo con del terriccio e compattarlo
per creare del Sangue Duat all’interno del suo corpo, ma in piccole palline da ingoiare o scioglierlo con degli olii ve-
riuscirà a sopravvivere alla Devastazione solo se il livello getali. In questo modo, potrà produrre fino a 10 dosi.
del frutto è pari o inferiore a quello del suo rango. Se do-
vesse tentare di catalizzare dei frutti più potenti, la sua vita Pericolo mortale: livello del frutto Duat più alto del
dipenderà da un tiro Azione: per dare il via a un processo livello del rango
di catalisi, il Personaggio effettua un tiro di COR+Tenacia. Tiro Azione: COR+Tenacia (livello del frutto)
La Difficoltà sarà pari al livello del frutto Duat che, allo +1 al livello del medicinale ogni 2I
stesso tempo, indicherà anche i giorni che il guaritore pas- Coma: giorni pari al livello del Duat -1 per ogni Innesco
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OLIO DI MARDUK

Per ripulire il corpo umano dai germi o dalla di Marduk. Ricavato dalle secrezioni delle avere con sé una piccola bottiglia di questa
Devastazione, gli Anubiani hanno bisogno ghiandole dei Feromanti, unite all’essen- sostanza.
solo del frutto Duat. Ma, se vogliono esten- ziale frutto Duat, quest’olio prodotto dagli Speciale: una volta massaggiato sulla
dere la loro influenza nel mondo, devono Anubiani protegge la gente dalla seduzio- pelle, fornisce un bonus di +4D al Perso-
fare in modo che quest’influenza passi per ne feromonica. Nessun Neolibico dovreb- naggio per resistere all’influenza dei Fero-
la catalisi. È qui che entra in scena l’olio be avvicinarsi alle coste della Franka senza manti per 1 ora.

OLII ELISI
Gli olii Elisi vengono ricavati dagli estratti di alcuni ingre- Produrre olii di livello 1:
dienti scelti. Questi ingredienti crescono solo nei Giardini INT+Scienza
Elisi di poche enclavi degli Anabattisti, come Città Catte- Dadi bonus pari al background “Segreti”
drale. Gli acquedotti portano acqua cristallina, e solo po- Perat: Difficoltà 4
chi eletti possono entrare in questi luoghi che profumano Hiddekel: Difficoltà 6
di cannella, anice e altre essenze… o almeno questo è quel- Gehon: Difficoltà 6
lo che la gente crede. Pischon: Difficoltà 7
In realtà, un Elisio può trovare i lembi di corteccia e Acheronte: Difficoltà 6
le radici di cui ha bisogno un po’ ovunque. Più è fertile la Stige: Difficoltà 6
zona in cui si trova, più sarà semplice per lui recuperare
gli ingredienti necessari: sfruttando le sue conoscenze sul- L’Elisio, con un procedimento di estrazione e di intensifi-
la natura, effettua un tiro di INT+Medicina. La Difficoltà cazione, può raffinare 2 olii di livello 1 per ricavare 1 olio di
dipende dalla fertilità della regione, e può andare da 1 per livello 2; e lo stesso vale per ricavare un olio di livello 3 da
una giungla rigogliosa a 6 per un deserto polveroso. due olii di livello 2. In ogni caso, si tratta di una procedura
Occorrono 6 ore di ricerca per ogni tiro. In caso di suc- complicata e che richiede parecchio tempo; inoltre, il più
cesso, ogni Innesco riduce la durata della ricerca di 1 ora piccolo degli errori comprometterebbe irrimediabilmen-
te gli olii che, a quel punto, sarebbero utili giusto come
Ricerca degli ingredienti: condimento sul cibo. Anche in questo caso l’Elisio deve
INT+Medicina (fertilità della regione) effettuare un tiro di INT+Scienza (Difficoltà base + nuovo
6 ore - Inneschi livello). Per esempio, per generare un olio Perat di livello
2 la Difficoltà sarà di 4+2=6. Anche in questo caso il back-
Il Personaggio può poi trasformare le erbe e le radici che ha ground “Segreti” fornisce dadi bonus al tiro.
raccolto nel Perat (Difficoltà 4), nell’Hiddekel (Difficoltà 6) Le varianti che includono la Burn non possono essere
o nel Gehon (Difficoltà 6), a sua scelta, con un tiro di IN- intensificate. Il livello di queste sostanze viene determi-
T+Scienza. In caso di successo, il risultato sarà un olio di li- nato casualmente al momento dell’uso: la Burn è sempre
vello 1. Il background “Segreti” fornisce dadi bonus al tiro. imprevedibile.
La formula per il Pischon è un segreto noto solo a
pochi eletti. Una volta che l’Elisio impara come produrre Intensificazione:
quest’olio, potrà ricavarlo effettuando il tiro a Difficoltà 7. 2 olii vengono trasformati in 1 olio dello stesso livello + 1
Per produrre le varianti che includono la Burn occorre INT+Scienza
aggiungere delle cuspidi, di livello pari o superiore a 3, al Dadi bonus pari al background “Segreti”
procedimento. Difficoltà base + nuovo livello

OLII ELISI
Nome Effetto Ing. Tec. Valore Risorse Culto

Perat 4 ore: PSI+Fede/Volontà e IST+Percezione +1D x livello - II 50 x Livello 1/2/3 Anabattisti


Hiddekel 4 ore: IST+Impulsività e PSI+Reattività +1D x livello - II 100 x Livello 2/3/4 Anabattisti
Gehon 4 ore: INT+Concentrazione + 1D x livello, malus dei Traumi -1D x liv. - II 100 x Livello 2/3/4 Anabattisti
Pischon 4 ore: CAR+Espressione e PSI+Fede +1D x livello - II 1000 x Livello 4/5/6 Anabattisti
Stige 30 minuti: -1 Ferite Superficiali x livello a ogni round di - II 200 5 Anabattisti
combattimento, a seguire infligge Traumi
Acheronte Vista eterea: livello 1 = 10m, livello 2 = 100m, livello 3 - II 200 5 Anabattisti
= 300m, a seguire infligge contaminazione della spora

DEGENESIS 179
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SERVIZI

SERVIZI DEI CRONISTI


I Cronisti governano, controllano e manipolano il flusso di ha aperto, in molte città, delle Alcove le cui pareti sono
informazioni in tutta l’Europa. Chiunque voglia attingere decorate da codici a barre alti quanto una persona. È lì che
a questo fiume di dati dovrà essere disposto a pagare con i Mediatori dei Cronisti ricevono e valutano gli artefatti,
gli artefatti o con i Draft. ma sono anche luoghi dove si possono vendere cumuli di
ferraglia inutile per una somma forfettaria; ed è così che
C O M P R A R E A R T E FAT T I il Culto tecnofilo riesce a tenersi buoni gli Scrapper. Per
I Cronisti dipendono dai greggi di Scrapper che vanno quanto i pezzi più promettenti vengano portati al Cluster,
e vengono dalle rovine per loro conto, carichi di tesori il resto viene trasferito nelle sale degli Scrapper, dove dei
dell’Era Passata: senza artefatti, non riusciranno mai a ri- tecnici si occuperanno di smantellare la ferraglia per farne
dare vita allo Stream. Questo è il motivo per cui il Culto armi o materiali da costruzione.

Tec. Reperibilità Prezzo di acquisto (kg) Prezzo di vendita (kg)

I Ovunque (solo materiali grezzi) 1 -


II Si può acquistare e vendere solo con i Clan 15 5
III Anche nelle sale degli Scrapper 80 25
IV Sale / laboratori degli Scrapper 200 80
V Non possono essere acquistati dai Cronisti 600 200
VI Non possono essere acquistati dai Cronisti 2000 600

RETE DEI CRONISTI INFORMAZIONI


I Cluster sono i noduli di una gigantesca rete di informa- I Cronisti sono famosi per le informazioni inestimabili che
zioni. Per diventare parte di questa rete occorre procurarsi offrono a chiunque sia disposto a pagare. Spesso, queste
un profilo dai Cronisti (100DC), che permette di ricevere informazioni contengono la posizione presunta di alcuni
e inviare messaggi da e verso gli altri utenti. Per accedere artefatti nascosti. Quando si tratta di decidere il prezzo di
alla propria casella di posta bisogna presentarsi in un Clu- tali informazioni, i membri del Culto tecnofilo si basano
ster o in un’Alcova, dove chi deve richiedere i servizi del sul valore del ritrovamento a cui potrebbero portare. Per
Culto dovrà posizionarsi davanti a una parete video situata esempio, potrebbero ritenere che in un antico magazzino
in una zona separata della struttura. Il sistema identifica siano contenute 10 pistole funzionanti e una dozzina circa
l’utente utilizzando i suoi dati biometrici, come la distanza di proiettili. Dal momento che i Cronisti non possono sa-
fra gli occhi e la larghezza del naso; non è un sistema in- pere con esattezza che tipo di armi ci si potrebbe trovare,
fallibile ma, in caso di errore nel riconoscimento, è vieta- utilizzano un valore standard di 500DC per ogni pistola:
to approfittarne per accedere ai dati di un altro utente. Si alla fine dei conti, 10 x 500 = 5000DC. I proiettili non ven-
può accedere ai messaggi ricevuti (10DC) o a quelli inviati gono conteggiati nel totale, sono considerati una piccola
(30DC) grazie a dei semplici gesti o con i comandi vocali. mancia e chiunque li trovi potrà tenerseli. I Cronisti chie-
Le scritte sullo schermo vengono lette da una voce sinte- dono un pagamento pari al 10% del valore stimato. Per in-
tica: solitamente si tratta della voce di un Cronista posi- formazioni particolarmente esaustive, per esempio in caso
zionato accanto alla parete video, là in piedi come se fosse si tratti di una mappa che indica l’esatta posizione dei ri-
parte dell’apparecchiatura tecnologica. trovamenti, i prezzi salgono fino al 30% del valore stimato.
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S E R V I Z I D E G L I S P I TA L I A N I liani non avrà nulla da temere… a meno che non si tratti di


Lo Spitale invia i suoi Dottori dei Villaggi in ogni angolo un Leperos o di uno Psiconauta. Un’operazione chirurgica
della terra, specialmente quando si tratta di membri del avvenuta con successo permette di recuperare 2 Traumi.
Culto che hanno il vizio di fare domande scomode. Ma a Costano 100 DC l’una e devono passare 4 giorni prima di
un paziente che ha bisogno di aiuto non importa l’ideolo- poterne sostenere un’altra.
gia politica del medico che lo deve guarire.
Che ci si trovi nell’Appendice o in un’enclave dello Spi- DISINTOSSICAZIONE
tale, che il dottore sia fedele ai principi del Culto o critico Dopo aver svolto degli esami accurati, lo Spitaliano som-
nei confronti delle decisioni dei Consulenti, tutti loro san- ministra al paziente una medicina disintossicante che gli
no quanto valgono. fornirà un bonus di +3D in tutti i tiri di resistenza che do-
vrà effettuare contro la tossina da cui è affetto. Il costo è di
T R AT TA M E N T O 300DC. Non che il paziente abbia molta scelta…
Il trattamento di una ferita richiede che il paziente stia a
completo riposo. Lo Spitaliano si presenterà due volte al D E C O N TA M I N A Z I O N E C O M P L E TA
giorno per cambiare le bende, pulire le lesioni e ungere la Chiunque voglia salvare la propria anima dalle insidie del
parte interessata con delle sostanze lenitive. Ogni giorno Primer, o che debba attraversare i territori controllati dagli
trascorso sotto le cure di un medico fa recuperare a un Spitaliani, potrà sottoporsi a una cura anti-spora all’inter-
paziente il doppio delle Ferite Superficiali che recupererebbe no di uno Spitale. Il processo dura 1 giorno intero e riduce
normalmente. Questo servizio costa 20DC al giorno. la contaminazione della spora a 0. Tutte le chiacchiere sul
pericolo che la Sepsi rappresenta per l’umanità non impe-
CHIRURGIA discono agli Spitaliani di chiedere un prezzo esoso: una
Chiunque si trovi in una delle sale operatorie degli Spita- decontaminazione completa costa 900 DC.

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A R T E FAT T I

LEGGENDARI smuoverlo. I Rianimatori più abili con la tecnologia pensano


Hanno riposato per 500 anni su un letto di radici, cenere che possa trattarsi di un giroscopio situato all’interno del di-
e frammenti d’osso. Qualsiasi Scrapper darebbe un braccio sco, ma sono solo speculazioni. Finora, è successo solo una
per poterli risvegliare dal loro torpore e trascinarli fuori, volta che uno di questi dischi smettesse di opporre resistenza,
sotto la luce del sole: gli artefatti leggendari promettono e pare abbia condotto il suo proprietario verso individui mu-
ricchezza e fama a chiunque li trovi. Tuttavia, ovunque niti di una rete funzionale di naniti all’interno del loro corpo:
facciano la loro comparsa sono presto seguiti da invidie, in altre parole, Dormienti o Vagabondi.
minacce, complotti e disordini.
Quelli descritti in seguito sono solo alcuni di questi ar- C O N D E N S AT O R E
tefatti leggendari. Ognuno di essi ha il potere di cambiare L’artefatto somiglia a un bastone di ceramica bianca lungo
le persone, di risvegliare tanto le speranze quanto le paure, quanto un braccio. Il manico è dentellato, ma la superficie
di fare la storia. Possono essere degli agganci o l’obiettivo si appiattisce e diventa regolare all’altezza dell’impugnatura.
finale di intere campagne. Probabilmente il condensatore è parametrizzato e si attiva
con dei semplici movimenti del pollice in quel punto.
C O D I F I C AT O R E Secondo i resoconti dei Cronisti, il bastone si utilizza af-
Si dice che uno di questi freddi cilindri bianchi di ceramica si fondandolo nelle formazioni di naniti entropici. Questi na-
trovi nelle profondità del Cluster. Presumibilmente funziona niti vi si arrampicano sopra, fermandosi a pochi centimetri
inserendo un condensato di naniti in un incavo rettangola- dall’impugnatura. Nei primi secondi, dal grumo fuoriescono
re e collegandovi un’arma a codifica biometrica dello Spirito degli pseudopodi che vanno a formare delle spirali frattali,
Libero o della RG. Chiunque voglia osare, potrà cercare di prima di erodersi nuovamente e ricadere nell’ammasso. Una
infilare il braccio nel cilindro. L’artefatto prende vita con un volta inserito il codice corretto con il touchpad, i naniti scivo-
crepitio: il condensato si scioglie e comincia a gocciolare in leranno dal bastone come un fluido melmoso, cristallizzan-
una rete capillare di nanotubi diffusa all’interno del conte- dosi a terra in un condensato cilindrico facile da trasportare.
nitore. Il braccio viene avvolto dal passaggio dell’aria fredda Finora, i condensatori sono stati visti solo fra le mani
che fa congelare i peli e intorpidire la pelle. I naniti arrivano dei Vagabondi.
subito dopo. Si insinuano nel nucleo delle cellule, affondano,
tessono una ragnatela di fibre di grafene, comunicano. C’è un EMETTITORE
ronzio, a cui l’arma collegata risponde con un fischio. La co- L’emettitore è come un telescopio munito di un supporto
difica biometrica è stata aggiornata, ed è ora programmata su e di un piccolo mirino sopra il corpo principale. Il dispo-
chi ha utilizzato il cilindro codificatore. sitivo si utilizza piazzando il mirino di cui è dotato su tre
Ma non è tutto: la rete di naniti nel braccio non è solo un stelle luminose e confermando i bersagli con il sensore
ricevitore, ma anche un trasmettitore. Chiunque voglia uti- touch situato sul tubo cilindrico: ora l’emettitore può esse-
lizzare un’arma, o indossare una Tenuta da Combattimento, re orientato. Il telescopio ruota verso un punto preciso nel
dello Spirito Libero si troverà sotto sorveglianza costante. cielo, di cui traccerà il percorso per tutta la notte. Ogni 60
minuti, dal tubo cilindrico partirà un fascio laser, una lan-
G R A V I TÀ cia rovente, che collegherà la Terra a quel punto distante.
I Pallidi credono che l’artefatto sia uno dei loro Dischi Sola- L’emettitore è disseminato di svariati ingressi, proba-
ri. Se ne può trovare uno in diversi bunker, riconoscibile per bilmente il segno che può essere collegata al dispositivo
la superficie opaca nera come la pece. Non appena qualcuno una moltitudine di artefatti diversi; magari alcuni di essi
cerca di sollevarlo, il dispositivo prende vita, comincia a vibra- modulano il laser di modo che possa trasmettere informa-
re e sembra diventare assurdamente pesante: reagisce a ogni zioni. L’emettitore è telescopico e il supporto è pieghevole.
movimento con una spinta uguale e contraria. Nemmeno L’artefatto può essere trasportato facilmente in un cilindro
due uomini, per quanto forti possano essere, riuscirebbero a legato allo zaino.
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C A P S U L A D I C R I O S TA S I
Ci sono migliaia di questi sarcofagi, fatti di vetro e metallo, i punteggi delle persone lampeggiare sulle loro teste. Le
nascosti nei livelli inferiori dei Contenitori. C’è chi dice che se trasmissioni dello Stream ronzavano apparendo nel mezzo
qualcuno fosse capace di controllare i naniti contenuti al loro del campo visivo o venivano proiettate virtualmente sulle
interno, e fosse disposto a fondersi con essi, potrà guarire da pareti degli edifici: una nuova realtà aumentata.
qualsiasi ferita, anche una mortale, nel giro di poche ore. Tut- Ma oggi lo Stream è morto.
tavia, la pelle rigenerata avrà un colore differente: si dice che, Certo, in certi luoghi può essere ancora riattivato come
dopo una cura criostatica, anche chi era bianco come il latte un’immagine statica. Ed è lì che sul dispositivo compaiono
diventerà nero come la notte. Anche i peli e i capelli cambie- improvvisamente informazioni di ogni genere, come l’av-
ranno colore e struttura, diventando più arricciati. viso di un passante potenzialmente pericoloso.
La gente racconta che i Dormienti chiamino le perso- Un Cronista venderebbe l’anima per un visore Stream
ne che sono guarite grazie a una capsula “chimere”. Que- e un accesso digitale.
sto perché i sarcofagi vennero configurati su misura per
una persona specifica, e chiunque si sia lasciato avvolgere ESISTENZA
dall’abbraccio dei naniti avrà impresso dentro di sé il pro- Questo artefatto ha l’aspetto di una sfera metallica a cui
gramma che fu elaborato per quell’individuo. Cionono- manca la metà inferiore, mentre in quella superiore ci
stante, i benefici vincono sugli effetti collaterali: basta 1 sono alcuni punti che sono stati levigati e appiattiti. Pesa
giorno per guarire completamente persino i Traumi. poco più di 5kg e un test metallurgico condotto dai Croni-
sti ha rivelato si tratti di una lega di titanio.
I N T E R F A C C I AT O R E In realtà, si tratta di un componente fondamentale
Gli Scrapper chiamano quelle tavolette piatte “macchine della coscienza di un AMSUMO. Al suo interno sono ar-
pensanti”. Pare che questi artefatti elaborassero i pensieri chiviate tutte le impressioni visive che l’androide ha avuto
per gli abitanti dell’Era Passata e li trascinarono nel mondo sin dalla sua prima attivazione: un gigantesco archivio sto-
dello Stream, tenendoveli fino a quando non fu troppo tardi rico che copre un periodo di 500 anni.
e il mondo venne distrutto. Ai Cronisti non importa come Una volta collegato a un interfacciatore, si potranno os-
li chiamino, l’importante è che ogni interfacciatore in cui servare gli ultimi secoli attraverso gli occhi dell’AMSUMO, dal
incappano venga loro portato il più in fretta possibile. giorno dell’Eshaton a quello in cui l’automa si è disattivato.
Questi dispositivi creano un collegamento con gli ac- Gli artefatti esistenza sono molto rari, ma non hanno un
cessi allo Stream e permettono di attraversarli. Per quanto gran valore. Solo i Cronisti sanno come utilizzarli, e non han-
tali accessi siano rimasti inattivi per 500 anni, i Cronisti no intenzione di rivelare a nessun altro come funzionino.
sono riusciti a entrare nello Stream statico del Cluster uti-
lizzando un interfacciatore, e hanno potuto leggere alcuni
frammenti dello Stream dalla memoria di certi artefatti. DIFFRACTICON
Nonostante nel 2073 quasi tutti possededessero un in- Qualcuno ha trovato dei nastri di materiale sconosciuto
terfacciatore, a oggi ne sono rimasti pochi ancora funzio- nelle sale di Exalt. Se tenuti dritti, sembrano essere di colore
nanti. Per di più sono dispositivi praticamente impossibili nero opaco. Se piegati, invece, l’illuminazione ambientale
da riparare, e anche solo cercare di aprirne uno vorrebbe che li sfiora si rifrange nell’intero spettro dei colori di cui è
dire danneggiarlo irrimediabilmente. Il valore di questi ar- composta, per poi ricongiungersi quando il materiale viene
tefatti per il Cluster è incommensurabile.. raddrizzato nuovamente. La luce è ora incanalata attorno al
dispositivo: è come se il cilindro diffracticon fosse sparito.
VISORI STREAM Solo se viene mosso è possibile notare gli errori di rifrazione.
Come nel caso degli interfacciatori, anche i visori Stream Un’uniforme fatta interamente con questo materiale
erano ampiamente diffusi prima dell’Eshaton. Bastava renderebbe praticamente invisibile chiunque la indossi.
indossarne uno per vedere proiettati sulle lenti i nomi e Exalt deve ancora rivelare tutte le sue sorprese.

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C A P I T O L O
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SEPSI
La Sepsi gonfia il corpo delle zecche di Purgare, facendole bolo si sfilaccerà e lungo il bordo cominceranno a crescere
scoppiare nel giro di pochi giorni. I gangli sono già con- altri disegni più piccoli che interferiscono con lo schema
taminati, pronti a ricevere i sussurri del Chakra terrestre; principale, come gocce di pioggia che battono sulla super-
il Primer spinge l’insetto a cercare il suo ultimo ospite ficie di uno specchio d’acqua.
umano. Si arrampica sulla gamba, scava fra i peli, morde. Il
micelio germina fuoriuscendo dalla testa, spingendosi nei Quando la contaminazione della spora arriva a metà del
capillari arteriosi rotti. Lì si moltiplica, cresce, trasportato massimo: affiora lo stigma
dal flusso sanguigno. Quando l’ospite si accorge della zec-
ca e la rimuove, il Seme è già stato piantato. P O R TAT O R E D E L S E M E
La contaminazione della spora è la piaga dell’umanità. Il Personaggio dà il via alla lotta per la sua anima solo
Si annida ovunque, che si tratti del morso di un insetto, quando la contaminazione della spora supera il massimo.
di una tempesta di spore o delle tentazioni della Burn. Il giocatore dovrà segnare i punti in eccesso accanto ai qua-
Questa contaminazione divora gli umani tanto nel corpo dratini ed effettuare un tiro di PSI+Fede/Volontà (punti in
quanto nello spirito, li spinge a vomitare una densa lanugi- eccesso). Se fallisce, è stato preso dal Primer: il giocatore
ne fungina e apre le loro menti ai Chakra terrestri. annerisce completamente il primo quadratino per segnare
Ma l’umanità non è completamente indifesa. Si pos- 1 punto permanente di contaminazione della spora. Que-
sono indossare maschere antigas per contrastare le spore sti punti permanenti non possono essere eliminati né con
trasportate dal vento, e armature ermetiche per protegger- l’EX né con qualsiasi altro sistema. Il Personaggio dovrà ef-
si dai morsi e dalle infestazioni che contaminano le muco- fettuare un tiro per ogni punto in eccesso segnato accanto
se. Ma l’arma più forte è la resistenza mentale: finché un ai quadratini della contaminazione della spora, correndo
uomo o una donna riusciranno a opporsi con la volontà, il ogni volta il rischio di ottenere 1 altro punto permanente.
richiamo dell’etere non potrà raggiungere la ragnatela che Ora è un portatore del Seme.
cresce dentro di loro. Il Primer non potrà attivare la Sepsi.
La battaglia non è ancora persa. Contaminazione della spora > massimo di
contaminazione della Spora:
C O N TA M I N A Z I O N E D E L L A Tiro di PSI+Fede/Volontà (punti in eccesso)
SPORA Fallimento: 1 punto permanente di contaminazione della
Un Personaggio può venire contaminato dalla spora in vari spora
modi. I punti di contaminazione della spora vengono segna-
ti sulla scheda del Personaggio proprio come avviene con le LEPEROS
ferite. Fintanto che non viene superato il punteggio massi- La Sepsi divora i polmoni di un portare del Seme, spin-
mo di contaminazione della spora, il peggio che il Personag- gendo i suoi sottili filamenti nel sistema circolatorio. Essa
gio dovrà temere sono i Molluschi degli Spitaliani: essi rea- prospera nelle cavità nasali e tende a ricoprire le mucose.
giscono anche in presenza di individui con 1 singolo punto Ogni mattina, al risveglio, il portatore del Seme rischia
di contaminazione, per quanto solo debolmente. di soffocare per la gola e il naso pieni di questa prolifera-
zione. Quando tossisce, o quando starnutisce, non fa che
Contaminazione della spora 1: i Molluschi reagiscono sputare Sepsi. A questo punto, l’unica cura che gli Spitalia-
ni sarebbero disposti a offrirgli consisterebbe in una morte
STIGMA fiammeggiante.
Quando il valore di contaminazione della spora arriva a Non appena i punti permanenti di contaminazione del-
metà del massimo, la pelle sul petto si arrossa. Su di essa la spora arrivano a metà del massimo, il Primer prende com-
si forma uno schema fatto di linee e di cerchi che, alla fine pletamente il controllo. Il Personaggio è ora un Leperos.
del processo, si ricopre di una sottile lanugine di Sepsi a
mostrare un disegno ben preciso: il simbolo archetipico di La contaminazione della spora permanente arriva a metà
una delle Culture. Nel corso di diversi giorni, questo sim- del massimo: il Personaggio diventa un Leperos
s

Gravità Evento di contaminazione della spora Intervallo Contaminazione della spora

1 Leggera germinazione nei pressi di un campo spora 1x / giorno 1


2 Nebbia di spore in zone ad alto rischio, come a Parassita 1x / giorno 1
3 Intensa germinazione in un campo spora adulto 1x / ora 1D
5 Fioritura del micelio in un campo spora adulto 1x / ora 1D
7 Fioritura del micelio in un campo spora Madre 1x / ora 1D
10 Saturazione della spora nella muraglia della 1x / ora 1D
Pollen e nei Chakra terrestri
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FRUTTO PROIBITO SOMMINISTRAZIONE


La fioritura del micelio comincia nei campi spora. Le cu- La Burn va inalata. Non è solubile in acqua e non può esse-
spidi sorgono dal velo della Sepsi, grandi come due mani re compressa in una capsula, o si ridurrebbe in pura Sepsi.
congiunte e ricoperte di sottili venature. Con la loro buccia Solo la Discordia è più resistente delle altre varietà.
sottile somigliano a dei nidi di vespe ma, al loro interno, Le cuspidi sono il contenitore perfetto: basta aprire
non nascondono degli insetti. Nel cuore di questi frutti si un piccolo foro sulla punta del guscio sottile, creare una
annida una droga che ha preso d’assalto l’Europa: la Burn. presa d’aria dalla parte opposta, poggiarci la bocca e inspi-
La Burn è la tentazione e il paradiso, ed è anche il pecca- rare profondamente. La quantità di spore inalata supera il
to e la corruzione di intere popolazioni. È una spada a dop- limite di massa critica quanto basta perché abbia effetto
pio taglio: c’è chi la tiene per l’impugnatura, chi per la lama. sugli umani. La buccia, ormai vuota, può essere ridotta in
La Burn porta la redenzione e, forse, per qualcuno persino polvere e bruciata senza che lasci alcuna traccia… sempre
l’illuminazione; ma più di tutto, la Burn porta la Sepsi. che si faccia abbastanza in fretta.
A Justitian e a Città Cattedrale, la sola vista di una cu-
REGOLE: Esistono due tipologie di Burn: nei campi spora spide è sufficiente a causare del trambusto: tutti sanno
più giovani si possono trovare solo le varianti più deboli; che né gli Spitaliani né gli Anabattisti si mettono troppi
le cuspidi sono pallide e producono effetti meno potenti. scrupoli quando si tratta di gestire Leperos o trafficanti
La Burn più forte può essere raccolta solo nei campi spora di Burn. Dove la droga gode di una pessima reputazione,
Madre e all’interno dei Chakra terrestri. Le tipologie gli Apocalittici infilano la roba in sacche ricucite di cuoio
di Burn debole hanno un’Intensità pari a 1; quella della di capra conciato. La pelle viene gonfiata, e chi vuole farsi
Burn più forte viene determinata con il tiro di 1 dado al una dose non deve fare altro che respirare l’aria che fuorie-
momento dell’uso. sce dal contenitore. L’effetto è lo stesso.

Burn debole: Intensità 1 INTOSSICAZIONE


Burn forte: Intensità 1D Un respiro profondo e la Burn vortica nei polmoni. Come
una piaga, copre le mucose e affonda. Le spore superano

GERMINAZIONE

Chiunque si aggiri nelle prossimità di un cam- viene calcolata con una scala che va da 1 a 10. la qualità “Ermetica” riducono l’efficacia della
po spora corre maggiori rischi di venire con- Se si trova in una regione infestata, un Perso- contaminazione fornendo dei Successi auto-
taminato. L’entità del pericolo dipende dalle naggio dovrà verificare periodicamente che matici sul tiro per resistere agli effetti. Se il tiro
dimensioni e dall’età del campo, aumenta ra- il suo sistema immunitario non stia cedendo fallisce, il Personaggio subisce una quantità di
pidamente quando c’è un’imminente fioritura alla Sepsi. Per farlo, deve effettuare un tiro di contaminazione della spora pari al numero
del micelio e raggiunge il massimo possibile COR+Tenacia (Gravità). Per trovare i valori di indicato nella tabella. Un valore di “1D” indi-
quando le cuspidi che non sono state raccol- Gravità e gli intervalli, vedere la tabella a sini- ca che occorre effettuare il tiro di 1 dado per
te scoppiano. La contaminazione della spora stra. Le maschere antigas e le armature con stabilire l’entità della contaminazione.

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gli alveoli e raggiungono il cervello, trasportate dal flusso STIMOLO


sanguigno. Il Bruciato continua a sentire la cuspide che La Burn porta sempre una scintilla del Chakra terrestre a
tiene fra le mani, può percepirne il frusciare. Chiude gli cui appartiene, una scintilla che accende il Chakra corri-
occhi. La sua mente si sta espandendo come i vapori della spondente nelle persone, risvegliando dei poteri tremendi.
spora in una nube di consapevolezza, si trasforma in un Mentre l’intossicazione è un’ottima distrazione da una vita
corpo orbitante attorno alla coscienza madre, trascinata altrimenti tediosa, è questa fase di stimolo che la segue a
da un vortice di migliaia di pensieri: un viaggio verso una elevare la Burn al di sopra dell’estratto di ergot, del latte di
divinità pura e scintillante. In seguito, il Bruciato parlerà papavero o di altre droghe. La Burn può aiutare il Bruciato
di una fusione mentale, del brillare dei Chakra, di trasmi- a resistere al freddo o a individuare i propri nemici; può
grazione e di ossessione, di equilibrio, di una realtà di co- rinforzare la mente o generare una pace incondizionata.
noscenza primordiale in un enorme spazio di consapevo-
lezza. Altri si limitano a sussurrare di un mondo infinito REGOLE: Il Bruciato riguadagna un ammontare di Punti
di intossicazione senza senso, proiettato verso certi punti Ego pari all’Intensità della Burn, ma subisce anche un pari
specifici dell’asse del corpo. valore di contaminazione della spora. In aggiunta, ottiene le
Tutte le incrostazioni dell’anima, tutti i dolori, tutti i capacità corrispondenti al Chakra stimolato per un numero
dubbi e tutte le paure avvizziscono nel caloroso abbraccio di ore pari all’Intensità della Burn. Gli effetti sono descritti
della coscienza madre. Quando il Bruciato torna finalmen- assieme alle tipologie di Burn.
te alla sua realtà lo farà con l’anima purificata. Per un se- Un Bruciato può assumere diverse cuspidi di fila per riot-
condo vede il mondo attraverso gli occhi di qualcun altro; tenere velocemente Punti Ego. Ma potrà godere solo dello
ma alla fine riconosce se stesso: non è più “molti”, ma si stimolo dell’ultima cuspide inalata.
accetta nuovamente come “io”.
Punti Ego = Intensità
REGOLE: L’intossicazione dura per un numero di ore pari Contaminazione della spora = Intensità
all’Intensità della Burn. Un effetto non sempre auspicabile, Capacità speciali a seconda della tipologia di Burn
specie durante uno scontro. Il Bruciato può accettare di Durata dello stimolo = Intensità in ore
avere queste visioni, ma può anche decidere di reprimerle
e ridurre l’intossicazione ai suoi effetti fisici.

TIPOLOGIE DI BURN

Burn Chakra Chakra Terrestre Effetto Costo (debole / forte)

Bion Coccige Pollen / Pandora Resistenza a malattie, veleno e freddo: 20 / 60


+S = Intensità
Gloria Plesso solare Purgare / Nox Mentale: +S = Intensità; 30 / 90
COR+Intensità/2
Unione Cuore Franka / Souffrance CAR+Negoziazione +Intensità; 10 / 30
CAR+Espressione +Intensità;
Ignora gli effetti negativi dello stress
o dei pericoli mortali
Musa Gola Balkhan / Usud IST+Percezione +Intensità; 20 / 60
IST+Empatia +Intensità;
può passare a un altro i suoi Successi
e Inneschi (massimo Intensità), -1 Ego
Argus Fronte Hybrispania / Mirar Iniziativa + Intensità; 30 / 90
non può essere colto di sorpresa
Discordia - Discordanza Tira un dado: Con un risultato compreso da 1 a 5 60
un Attributo casuale viene ridotto a 1 per 6 ore;
on un risultato di 6 un Attributo viene aumentato
a 6 per 6 ore
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BION
La Pollen è freddo e fame; la Bion è calore e comodità. Un re- il Bruciato si rifiuterà di partecipare a qualsiasi scontro
spiro profondo da una borraccia di pelle è sufficiente, e l’essere violento, offrendosi di contribuire al massimo come
umano diventa tutt’uno con la terra: i venti gelidi lo rinfresca- mediatore. Metterà mano alle armi solo se non dovesse
no e la fame non è nulla che una manciata di licheni non pos- avere altra scelta, e solo se non avesse opportunità di fuggire.
sano saziare. La sua temperatura corporea sale e il suo addome Allo stesso tempo, la sua capacità di intuito aumenta: può
brucia. Non è febbre, è pura forza vitale che preme per uscire. aggiungere l’Intensità della Burn come dadi bonus nei suoi
tiri di CAR+Negoziazione e di CAR+Espressione. In aggiunta,
REGOLE: Il Bruciato si scrolla di dosso malattie e veleni verrà avvolto da una calma profonda che gli permette di non
come se fossero polvere delle rovine e non soffre più il avere alcuna reazione fisica dovuta allo stress: fintanto che la
freddo: ottiene un numero di Successi automatici nei tiri fase dello stimolo è attiva, la Burn nega tutti gli effetti negativi
di resistenza pari all’Intensità della Bion. dovuti a nervosismo e situazioni di tensione.

GLORIA MUSA
Il respiro accelera, il petto irradia un calore che si diffonde Il Bruciato di Musa vive il mondo attraverso le vibrazioni.
fino agli arti. I muscoli si gonfiano, i nervi pizzicano. Ogni Il vento, il sole, la terra, la gente, i pensieri: tutto sembra
fibra del corpo è tesa e pronta. Il corpo e la mente diven- codificato in un linguaggio di vibrazioni.
tano una cosa sola. Il Bruciato si sente come un predatore. Ma può bastare anche solo una frase pronunciata, o per-
Non c’è nulla che potrà fermarlo. sino un singolo sospiro, a strappare questo velo delicato sotto
il quale si nasconde la creazione nella sua forma più selvag-
REGOLE: La Gloria rinforza la mente e il corpo: ogni tiro gia: la parola che creò il mondo. Il Bruciato ne è ossessionato.
di difesa mentale (PSI+Fede/Volontà) ottiene un numero Deve solo spingere i suoi pensieri a sfondare l’ultimo strato…
di Successi automatici pari all’Intensità della Burn. La Musa causa dipendenza. Per ogni dose che vortica
L’Attributo Corpo aumenta di un valore pari alla metà nei suoi polmoni, il Bruciato spera di ottenere il suono che
dell’Intensità della Burn, che potrebbe avere effetto anche gli permetterà di plasmare il mondo secondo i suoi pensieri.
sul danno inflitto con le armi. Questo fantasma è un effetto collaterale dei sensi amplificati.
Il Bruciato riconosce la verità dietro ogni frase pronunciata,
UNIONE percepisce la paura e la gioia. Si sente inoltre attratto dalle
Chiunque inali questa spora sentirà un amore interno, persone che lo circondano, sente il desiderio di integrarsi con
profondo, che si irradia in ondate di formicolio che par- loro, di entrare in sintonia con loro, di unirsi a loro.
tono dal petto. Dopo circa due ore, si forma un’emozio-
ne di pace ed equilibrio così intensa che porta persino il REGOLE: Riceve un numero di dadi bonus nei tiri di
guerriero più incallito a trattenersi dal commettere atti di IST+Percezione e di IST+Empatia pari all’Intensità della
violenza. In caso di uno scontro, il Bruciato fuggirebbe o Burn. Inoltre, il Bruciato può effettuare un tiro che riguardi
cercherebbe di fare la pace con il suo aggressore. qualsiasi Abilità non fisica (INT, IST, CAR e PSI) assieme a
chiunque gli sia vicino: può passare i Successi e gli Inneschi
REGOLE: Una volta sotto l’influenza della Burn Unione, che ottiene, fino a un ammontare massimo pari all’Intensità

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una reazione immunitaria. Forse funziona, e il campo di


della Burn. Questa unione lo prosciuga, e perde 1 Punto Ego Discordanza migliora, ma non sembrano esserci segni visi-
per ogni tiro Azione a cui decide di contribuire. bili della cosa. Probabilmente si tratta di procedimenti che
hanno una durata secolare, se non millenaria.
ARGUS Solo i membri dallo spirito corrotto dei culti sacrificali e
L’Argus indebolisce il legame fra il corpo e l’anima, permette gli idioti inalano volontariamente la Discordia. Le cuspidi di
alla coscienza di andare alla deriva verso realtà misteriose questa tipologia sono identiche nell’aspetto alle altre varietà
dove si lascia portare via dal flusso del tempo. Improvvisa- di Burn, motivo per cui i Bruciati corrono costantemente
mente, il Bruciato vede il mondo per come sarà fra 100 anni, il pericolo che qualcuno stia rifilando loro della Discordia.
o per com’era 10 milioni di anni fa. La realtà e la visione di- Una volta assunta la sostanza non c’è né fase di stimolo né
ventano una cosa sola, e il Bruciato non riesce più a distin- di intossicazione. Chi la inala viene risucchiato in un vuoto
guere quale sia una e quale l’altra. Solo individui dotati di indescrivibile: la singolarità dell’anima. Molti Bruciati rac-
una forza di volontà incredibile possono sopportare la ma- contano di sette segni che vanno dalla fronte fino ai genitali,
rea del tempo e restare ancorati al qui e all’ora. che bruciano delle aperture nei loro corpi e li prosciugano
L’Argus permette al Bruciato di osservare la vita attorno di ogni emozione, persino del dolore. Si ritrovano alla deriva
a sé appassire e rinascere come se fosse un video in avanti attraverso il nulla, da dove possono solo osservare il sangue
veloce, e di vedere degli scorci fugaci di cosa accadrà nel fu- che sgorga da quei marchi e la loro energia vitale che vortica
turo prossimo e di cosa sia accaduto nel passato più recente. via in galassie spiraleggianti immerse in un’oscurità senza
fine. Dopo sei ore, il velo si strappa e i Bruciati tornano alla
REGOLE: Un Bruciato di Argus può predire l’esito di alcune realtà. Il risveglio è doloroso: il mondo sembra strano e in-
situazioni critiche: ne conosce già il risultato. Ma dovrà comprensibile per giorni, e disgustosamente luminoso. C’è
controllarsi per non perdersi nel flusso del tempo. Durante una parte di loro che è rimasta smarrita in quel buio.
uno scontro, riceve un bonus nel tiro d’Iniziativa pari
all’Intensità della Burn, e non può essere colto alla sprovvista. REGOLE: La Burn della Discordanza è un veleno dell’anima che
attacca gli Attributi a prescindere dalla sua Intensità. L’Attributo
DISCORDIA colpito viene determinato casualmente con il tiro di 1D. Con un
La Burn della Discordanza è diversa dalla Bion, dalla Musa, altro tiro si determina l’effetto: con un risultato da 1 a 5, il valore
dall’Argus, dall’Unione e dalla Gloria. Non viene raccolta dell’Attributo scende a 1 per una durata di 6 ore; con un risultato
nei campi spora più in salute dei Chakra terrestri, ma dalle di 6, il valore dell’Attributo sale a 6 per lo stesso lasso di tempo.
Cuspidi di Nutrimento di un campo di Discordanza. La Di-
scordia è un attrattivo: non appena chi tenti di raccogliere D O M A N D A E O F F E R TA
la cuspide si avvicina abbastanza da sfiorarla, si troverà a sci- La Burn è un fattore economico e di potere che gli Apocalit-
volare in un imbuto carnoso posto sulla membrana viscida tici hanno imparato a sfruttare. La Bion della Pollen fa gua-
per le secrezioni. A differenza di quanto avviene nei Chakra dagnare una fortuna grazie agli Scrapper che viaggiano nel
terrestri, un campo di Discordanza non si espande mediante Polmone Nero; passare un po’ di Unione Franka a un mem-
germinazione: inalare le spore non è uno strumento attraver- bro dei Voivoduli nemico aiuta a obbligarlo ad accettare un
so cui continuare il ciclo di espansione, ma un vicolo cieco. trattato di pace; l’Argus dell’Hybrispania è tanto popolare
Eppure, all’interno delle cuspidi sono comunque pre- fra gli Hellvetici quanto fra i bellicosi Clan dei Balkhan.
senti delle spore psicoattive. I membri dello Shabath dico- La domanda cresce, e con essa la contaminazione della
no si tratti del campo che cerca di liberarsi da ogni follia, spora… e l’opposizione degli Spitaliani.
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SITI
La Sepsi necessita di particolari fattori ambientali per svi- di contaminazione: quindi, un Apocalittico con 9 punti di
lupparsi in un campo spora. Il Primer ha trovato diversi contaminazione della spora sentirebbe il richiamo di un
modi per accelerare l’espansione o per compensare le per- campo spora a 900m di distanza.
dite causate dagli Spitaliani. I Feromanti iniettano potenti È possibile percepire questo richiamo solo quando il
spore provenienti dal loro Chakra terrestre nei loro droni campo sta generando una nuova cuspide. Una volta termi-
umani. Inizialmente, le vittime ancora vive alzano gli sguar- nato il processo, esso diventa niente più che un lamento
di colmi di ammirazione verso i loro padroni. La Sepsi cre- sommesso, prima di svanire completamente.
sce dentro di loro, forma uno strato di lanugine fra gli occhi
ormai ciechi e gonfia cisti colme di secrezioni sotto le ascel- Trovare un campo che sta germinando:
le. La morte sarebbe un atto di pietà. La pelle di questi in- Contaminazione della spora x 100m
dividui si tende, diventando sottile come un foglio di carta.
Quando il Feromante li spacca in due lungo la spina dorsale, La quantità e la qualità delle cuspidi dipendono dall’età
l’ondata bianca scorre fuori da quei corpi infranti e affonda e dalle dimensioni del campo. Solo un campo di livello pari
nel terreno. È stato piantato il seme di un nuovo campo. o superiore a 5 è considerato un campo spora Madre, dove
Le tempeste di spora, i Leperos, i droni, il sacrificio di possono essere raccolte le cuspidi più potenti. Cionono-
un Biocineta: il ciclo vitale dei campi può variare. stante, più il campo spora è vecchio più sono rare le ger-
Tuttavia, è difficile trovare quelli più grandi e potenti. minazioni: in un campo di livello 1 avvengono una volta al
Nelle vicinanze degli insediamenti, le pattuglie di Spitalia- mese, in un campo di livello 2 una ogni due mesi e così via.
ni e Anabattisti distruggono ogni forma di contaminazio- I campi spora Madre appena formati germinano una volta
ne che incontrano. I campi spora più grandi, quelli situati ogni 5 mesi.
lontano dalle rotte commerciali, sono spesso stati reclamati Conoscere i cicli e le tempistiche è un’informazione
come proprietà da parte di alcuni Apocalittici, e sono pesan- inestimabile.
temente sorvegliati. I campi spora Madre sono i più ambiti. I
Clan e gli Stormi si scontrano, combattono, perdono o con- Campo spora di livello pari o inferiore a 4: Burn semplice
quistano. Una dopo l’altra, vengono tracciate e cancellate li- Campo spora di livello pari o superiore a 5: Burn potente
nee rosse sempre nuove. Mentre i campi spora più modesti Germinazione fungina ogni 1 x livello mesi
producono solo cuspidi pallide che contengono una Burn
debole, nei campi spora Madre germinano i frutti più colo- Le cuspidi restano nel campo per settimane prima che
rati e potenti. È attorno a questi che gira il mondo. la buccia sottile si strappi e il vento porti via le spore. Un
campo offre a chiunque ci si avventuri per un raccolto 1D
R A C C O LT O x livello x 10 cuspidi.
Che l’Apocalittico cerchi le cuspidi sui pendii del Cratere
di Souffrance o si faccia strada con le fiamme attraverso Raccolto: 1D x livello x 10 cuspidi
le ragnatele delle terre desolate della Pollen, a guidarlo è
sempre una sorta di solletichio nella testa. Se lo seguirà,
presto potrà posare lo sguardo sugli anelli concentrici di IDENTIFICAZIONE
un campo spora che sta per germinare. Le spore fresche della Burn sono bianche e più sottili del-
Le cuspidi vogliono essere scovate. la polvere più fine. Basta una brezza leggera a sollevarne
Non è raro che chi si trovi nell’aria pregna di spore dei distese intere. Con il tempo, formano una piccola peluria
campi abbia delle visioni. Anzi, sembra che questi fenomeni fungina, e la Burn si condensa in una ragnatela cotonosa.
guidino chi è venuto a prendere il raccolto: intere colonne di Per quanto gli effetti delle diverse tipologie di Burn si-
insetti si dissolvono in ammassi brulicanti e si riposizionano, ano molto vari, è impossibile riconoscere una cuspide di
avvicinandosi alle cuspidi nella forma di una stella; linee pul- Argus da una di Discordia. Le spore stesse, all’interno di
santi di colore rosso scuro formano una rete poligonale che quei frutti, sono inattive e non possono essere identificate
collega le cuspidi fra di loro; i frutti dei campi sussurrano e nemmeno con un Mollusco o un Vocalizzatore Noumenico.
sospirano, e più ci si avvicina a essi più la loro voce aumen- Spesso, i Bruciati più navigati spargono un pizzico di
ta di volume; o, ancora, il Chakra corrispondente nel corpo spore sul tavolo, sperando che queste si muovano a for-
dell’umano comincia ad emettere calore e a pizzicare. mare linee e curve che ricordino i simboli dei Chakra. Ma
Non capita mai che due persone abbiano la stessa visione. questi segni hanno una durata estremamente breve: la
Tuttavia, chi è stato maggiormente contaminato dalla Burn reagisce alla vicinanza di individui contaminati come
spora le descrive come più distinte, più reali e più intense. la limatura di ferro con un magnete. Le spore prendono la
Ovviamente, i campi spora sfruttano una semplice forma di forma di un simbolo del Chakra distorto, o semplicemente
richiamo etereo per convocare le loro vittime per il raccolto. si distribuiscono lungo linee e archi senza senso. I Leperos
Una volta scoperta una cuspide di Burn, tutto avvie- dicono di poter percepire la provenienza della Burn grazie
ne in un lampo: il frutto grosso quanto un pugno viene a un formicolio sul loro asse corporeo all’altezza del Cha-
estratto completamente dal micelio crepitante. kra corrispondente. L’unica certezza è che nessuno può
REGOLE: Gli individui contaminati dalla spora si sentono dire con certezza quale tipologia di Burn abbia acquistato
attratti dai campi spora che stanno germinando. Possono dall’Apocalittico all’angolo. Ecco perché i Bruciati preferi-
percepirne il richiamo a una distanza di 100m per punto scono affidarsi sempre allo stesso fornitore.

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B U R N N E L L E C U LT U R E
BORCA
Per decenni, gli Stormi del Vento dell’Est hanno avuto il cati coperti dell’Era Passata vengono ripuliti dai detriti. I
controllo del commercio della Burn nella Borca. Gli ac- migratori distendono cordoni di luci e coprono le pareti
campamenti degli Scrapper venivano inondati di Bion, i con lenzuola ricamate. Si fumano i narghilè, si gioca a dadi
combattenti delle fosse avevano le loro dosi di Gloria e i e le terre desolate si riempiono del suono delle risate: per
Clan quelle di Argus. La loro rete sommersa era diffusa in qualche giorno, la vita torna ad abitare quegli edifici. Le
tutta l’Europa, e arrivava persino oltre le Alpi grazie a dei Cornacchie degli Apocalittici stanno fuori a fare la guar-
passi dimenticati e a sentieri segreti che conducevano ai dia, mentre all’interno le Gazze si contorcono sui cuscini e
campi di raccolta nella Pollen, nella Franka e in Hybrispa- le casse piene di cuspidi di Burn vengono svuotate.
nia. I rifugi crebbero fino a diventare insediamenti; i capi Ovunque si venda questa roba, l’EX segue a ruota. Dal
locali aprivano le mani per richiuderle attorno a manciate momento che può essere acquistato solo nello Spitale,