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RIGENERAZIONE
C O M B AT T I M E N T O AT TA C C O AT T R I B U T I + A B I L I TÀ TROVARE FERRAGLIA
P100 P106 P8-17 P107-112 P169
EGO GUARIGIONE A C A C C I A D I A R T E FAT T I
CORPO A G I L I TÀ CARISMA
RIGENERA ZIONE D EI PU NT I EGO RECU PERO NAT U RA L E T ROVA R E UN CAMP O DI ROVI NE P ROFI CUO
I N I Z I AT I VA VA L O R E D I AT TA C C O Atletica Artigianato Arti Ogni 24 ore = +1 Punto Ego Prima guariscono le Ferite Superficiali, poi i Traumi Tiro Azione di INT+Leggende
Forza Balistica Comando Se si é seguito il proprio Concetto = +1D Punti Ego 1 giorno per ogni Ferita Superficiale, 10 giorni per ogni Trauma (+ Connessioni per gli Scrapper)
1 . SPEN DER E EGO ATTA C C A NTE Lotta Conduzione Condotta Qualità= Inneschi al tiro riuscito
Spendi fino a 3 Punti Ego ATTRIBUTO+Abilità di Combattimento Mischia Destrezza Espressione
Per ogni punto speso il Personaggio riceve +1D / per Ego speso ( solo sulla prima Azione ) Resistenza Furtività Negoziazione DI FFI COLTÀ
un bonus di +1D al tiro di Iniziativa e alla -2D per movimento superiore di 2 m Tenacia Mobilità Seduzione F ERIT E S U PERF ICIA L I MEDICINA T RA U MI
prima Azione svolta nel suo turno. -1D per ogni danno da Trauma Una sola volta dopo la Ferita: INT+Medicina (Traumi)
-1D per punto di Ingombro maggiore di COR+Forza INT+Medicina (2) PEL L E D I IMIU T 1+Inneschi Traumi guariti
2 . TIRO DI IN IZIAT IVA +/- Potenziali INTELLETTO PSICHE ISTINTO 1+Inneschi Ferite Superficiali guarite Durata 1 Mese, guarigione completa Il tiro può essere effettuato ogni 4 giorni
Tiro di PSI+Reattività (1) + modificatori addizionali 2 5 4 4 5 3 5
Punteggio di Iniziativa = Numero di Successi A RM A Concentrazione Astuzia Doma
+/- Maneggevolezza Erudizione Domminazione Empatia ES PL ORA ZIONE G I À RI P ULI TO R A C C O LTA
3 . AZION I Distanza effettiva: Nessuna penalità dovuta alla distanza Ingegneria Fede Impulsività 1 tiro Azione di IST+Percezione all’ora La Difficoltà del tiro di IST+Percezione
Numero di Azioni poteziali: 1 + 1 Azione ogni 2 Inneschi all’attacco Leggende Inganno Orientamento C O N TA M I N A Z I O N E D E L L A S P O R A Difficoltà base = 8C aumenta di 1 per ogni 10 ritrovamenti nel RI CE RCA
Tiro Lungo: -4D al tiro dell’attacco Medicina Reattività Percezione P187 -1 per ogni 20 km di distanza campo di rovine 6 ore
4 . ORD IN E DEL T UR N O Tiro Estremo: -8D al tiro dell’attacco Scienza Volontà Sopravvivenza dall’insediamento più vicino, applicabile 2D kg Tecnologia I
Gravità Evento di contaminazione della spora Intervallo Contaminazione della spora
Il combattente con il punteggio di Iniziativa più alto fino a un massimo di 4x TROVATO! 1D kg Tecnologia II
comincia per primo. FATTO RI A M B I E NTA L I - Qualità del campo di rovine Qualità del ritrovamento =
1 Leggera germinazione nei pressi di un campo spora 1x / giorno 1
Pareggio: Le Azioni si svolgono contemporaneamente. -1D con scarsa visibilità, nebbia Tecnologia III + (Inneschi/2)
-2D con notte illuminata dalla luna MUNIZIONI D I S TA N Z A
2
3
Nebbia di spore in zone ad alto rischio, come a Parasite
Intensa germinazione in un campo spora adulto
1x / giorno
1x / ora
1
1D
Quantità di ferraglia trovata = 1D kg
-4D con buio totale
P153 P158 Effettiva Tiro Lungo 5 Fioritura del micelio in un campo spora adulto 1x / ora 1D
MOVIMENTO Danno Tecn. Prezzo in CD