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wyrdedizioni.com 32019, luca magnone, < luca.magneto@gmail.

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SACRIFICA OGNI COSA


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SACRIFICA OGNI COSA


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RIGENERAZIONE
C O M B AT T I M E N T O AT TA C C O AT T R I B U T I + A B I L I TÀ TROVARE FERRAGLIA
P100 P106 P8-17 P107-112 P169
EGO GUARIGIONE A C A C C I A D I A R T E FAT T I
CORPO A G I L I TÀ CARISMA
RIGENERA ZIONE D EI PU NT I EGO RECU PERO NAT U RA L E T ROVA R E UN CAMP O DI ROVI NE P ROFI CUO
I N I Z I AT I VA VA L O R E D I AT TA C C O Atletica Artigianato Arti Ogni 24 ore = +1 Punto Ego Prima guariscono le Ferite Superficiali, poi i Traumi Tiro Azione di INT+Leggende
Forza Balistica Comando Se si é seguito il proprio Concetto = +1D Punti Ego 1 giorno per ogni Ferita Superficiale, 10 giorni per ogni Trauma (+ Connessioni per gli Scrapper)
1 . SPEN DER E EGO ATTA C C A NTE Lotta Conduzione Condotta Qualità= Inneschi al tiro riuscito
Spendi fino a 3 Punti Ego ATTRIBUTO+Abilità di Combattimento Mischia Destrezza Espressione
Per ogni punto speso il Personaggio riceve +1D / per Ego speso ( solo sulla prima Azione ) Resistenza Furtività Negoziazione DI FFI COLTÀ
un bonus di +1D al tiro di Iniziativa e alla -2D per movimento superiore di 2 m Tenacia Mobilità Seduzione F ERIT E S U PERF ICIA L I MEDICINA T RA U MI
prima Azione svolta nel suo turno. -1D per ogni danno da Trauma Una sola volta dopo la Ferita: INT+Medicina (Traumi)
-1D per punto di Ingombro maggiore di COR+Forza INT+Medicina (2) PEL L E D I IMIU T 1+Inneschi Traumi guariti
2 . TIRO DI IN IZIAT IVA +/- Potenziali INTELLETTO PSICHE ISTINTO 1+Inneschi Ferite Superficiali guarite Durata 1 Mese, guarigione completa Il tiro può essere effettuato ogni 4 giorni
Tiro di PSI+Reattività (1) + modificatori addizionali 2 5 4 4 5 3 5
Punteggio di Iniziativa = Numero di Successi A RM A Concentrazione Astuzia Doma
+/- Maneggevolezza Erudizione Domminazione Empatia ES PL ORA ZIONE G I À RI P ULI TO R A C C O LTA
3 . AZION I Distanza effettiva: Nessuna penalità dovuta alla distanza Ingegneria Fede Impulsività 1 tiro Azione di IST+Percezione all’ora La Difficoltà del tiro di IST+Percezione
Numero di Azioni poteziali: 1 + 1 Azione ogni 2 Inneschi all’attacco Leggende Inganno Orientamento C O N TA M I N A Z I O N E D E L L A S P O R A Difficoltà base = 8C aumenta di 1 per ogni 10 ritrovamenti nel RI CE RCA
Tiro Lungo: -4D al tiro dell’attacco Medicina Reattività Percezione P187 -1 per ogni 20 km di distanza campo di rovine 6 ore
4 . ORD IN E DEL T UR N O Tiro Estremo: -8D al tiro dell’attacco Scienza Volontà Sopravvivenza dall’insediamento più vicino, applicabile 2D kg Tecnologia I
Gravità Evento di contaminazione della spora Intervallo Contaminazione della spora
Il combattente con il punteggio di Iniziativa più alto fino a un massimo di 4x TROVATO! 1D kg Tecnologia II
comincia per primo. FATTO RI A M B I E NTA L I - Qualità del campo di rovine Qualità del ritrovamento =
1 Leggera germinazione nei pressi di un campo spora 1x / giorno 1
Pareggio: Le Azioni si svolgono contemporaneamente. -1D con scarsa visibilità, nebbia Tecnologia III + (Inneschi/2)
-2D con notte illuminata dalla luna MUNIZIONI D I S TA N Z A

2
3
Nebbia di spore in zone ad alto rischio, come a Parasite
Intensa germinazione in un campo spora adulto
1x / giorno
1x / ora
1
1D
Quantità di ferraglia trovata = 1D kg
-4D con buio totale
P153 P158 Effettiva Tiro Lungo 5 Fioritura del micelio in un campo spora adulto 1x / ora 1D
MOVIMENTO Danno Tecn. Prezzo in CD

Arco 10m 40m




7
10
Fioritura del micelio in un campo spora Madre
Saturazione della spora nella muraglia della
1x / ora
1x / ora
1D
1D
M E R C AT O D E G L I S C R A P P E R
CAMMIN AR E D I F E S A PA S S I VA .50 GL 12 IV 70 P180
Balestra 15m 60m Pollen e nei Chakra terrestri
Massimo 2 m .357 6 IV 20
Fucile Fungicida 2m 8m Tec. Reperibilità Prezzo di acquisto (kg) Prezzo di vendita (kg)
Nessuna Penalità Punteggio Difesa base 1C .44 10 IV 50
Pistole 10m 40m
Il Difensore è attivo e in piedi +1C 5,56x45mm 11 IV 60
COR R ER E Copertura parziale +1C AF Incamiciate 11 IV 80
Lanciatori ( Granate, ecc...)
Fucili ad avancarica
20m
10m
60m
40m
MILLE MODI PER MORIRE

I
II
Ovunque (solo materiali grezzi)
Si può acquistare e vendere solo con i Clan
1
15
-
5
Più di 2 m: Scudi: variabile ( vedi a destra ) AF Punta Cava 14 IV 80 P112
Fucili 30m 120m III Anche nelle sale degli Scrapper 80 25
Penalità di -2D alle Azioni, Copertura totale +4C 5,56 mm Dardi Cacciatori 13 V 220
Shotgun 5m 20m IV Sale / laboratori degli Scrapper 200 80
ma anche difesa passiva +1 Il Difensore si è mosso di più di 2 m +1C 4,6x30 mm 7 IV 30 ES PL OS IONI CA D U TA
Fionda 5m 15m V Non possono essere acquistati dai Cronisti 600 200
Distanza Massima: COR+Atletica 9mm 9 IV 40 Danno massimo al centro Per metro +2 danni
Sputafuoco 3m 10m VI Non possono essere acquistati dai Cronisti 2000 600
5x30 mm sb 8 V 180 pari al danno della rispettiva arma Evita: COR+Atletica (danno)
Armi da Lancio 3m 10m
D I F E S A AT T I VA CALIBRO 12 ( Pallettoni Shotgun ) 10, a disp. III 10 Per metro di distanza:

A Z I O N I VA R I E CALIBRO 12 ( Fucile a canna liscia) 10 III 20 danno -1
La difesa attiva conta come un’Azione svolta Proiettile di piombo e polvere da sparo 8 III 10 V EL ENO / MA L AT T IA BURN
ATTAC C AR E al di fuori del proprio turno. Cubo-E - V 1000 A R M AT U R A F U OCO Resistenza: COR+Tenacia ( intensità veleno / malattia ) P187
attaccare un bersaglio a gittata Schivare (Combattimento in mischia o a distanza) Cubo-E scarico - IV 100 Nessuna protezione da armature Effetto: Differenti a seconda del veleno / della malattia
P163 Valore Qualità Ingombro
AGI+Mobilità Freccia - I 1 senza la qualità: Resistente al Fuoco
Burn Chakra Chakra Terrestre Effetto Costo (debole / forte)
D IFEN DER S I Parare / Bloccare in mischia Dardo - II 5 Se il danno da fuoco é 2 x valore armatura:
Vestiti 0-1 - 0-1
azione di protezione per difesa attiva COR+Mischia o COR+Lotta Tanica di Petro - III 300 (5 in Africa) Armatura prende fuoco L A D EVA S TA ZIONE
Peliccia 1-2 - 1-2 Bion Coccige Pollen / Pandora Resistenza a malattie, veleno e freddo: 20 / 60
Quindi 3 danni per Round di Combattimento Resistenza: COR+Tenacia ( livello Psicovora )
Pelle 2-3 - 2 +S = Intensità
RICAR IC AR E C O NTRATTA C C O Tirare di nuovo ogni minuto
Gomma 4 Isolata 3 Gloria Plesso solare Purgare / Nox Mentale: +S = Intensità; 30 / 90
Costa 1 Azione Bloccato con abilità di combattimento S T RA NGOL A MENT O Fallimento: 1 danno da Trauma così come
Kevlar 4 Antiproiettile (7) 2 COR+Intensità/2
Armi ad “Avancarica” richiedono più tempo Difesa attiva riuscita con 3I Attacco riuscito con COR+Lotta -1 Punto COR+Tenacia permanente
= viene ferito l’attaccante MISCHIA Metallo 4 - 5 Massiccia (7) 3-4
Danno: -2 Ego per Round di Combattimento Salvezza: un frutto di Duat
Unione

Cuore Franka / Souffrance CAR+Negoziazione +Intensità;
CAR+Espressione +Intensità;
10 / 30
Telaio AMSUMO 8 Massiccia (10) 3
CAM BIAR E AR MA Liberarsi: Conflitto con COR+Lotta /
P157 Man. Danno Qualità Ignora gli effetti negativi dello stress o
-2D per 1 Azione COR+Forza contro COR+Lotta / COR+Forza
dei pericoli mortali
DANNO Se Punti Ego = 0, morto dopo 3 Round di Combattimento CONTA MINA ZIONE D EL L A S PORA
Musa Gola Balkhan / Usud IST+Percezione +Intensità; 20 / 60
Colpo +2D - Frastornato (F/3),
SCUDO Contaminazione della Spora 1: i Molluschi reagiscono
IST+Empatia +Intensità;
Serie di Colpi (2T)
SCONTRO Danno = danno dell’arma + Inneschi (+ Potenziali) S OF F OCA MENT O Quando la Contaminazione della Spora arriva a metà del massimo:
può passare a un altro i suoi Successi
Arma Leggera +1D 2+F/3 Serie di Colpi (2T) P163 Dif (attiva/passiva) Attacco Ingombro
Ferite = danno - valore Armatura Trattenere il respiro: max. 1 Round di Combattimento affiora lo stigma
Arma Leggera ( Contun. ) 2+F/2 Contundente e Inneschi (massimo Intensità), -1 Ego
TIRO CO N T R APPOS T O per punto in COR+Resistenza Contaminazione della Spora > massimo di
Arma Pesante Media 6+F/3 Lastra di metallo 1D / 0 -1D 1 Argus Fronte Hybrispania / Mirar Iniziativa + Intensità; 30 / 90
Chi ha ottenuto più Successi vince. Raddoppiare il numero di Round se si resta fermi Contaminazione della Spora:
Arma Pesante Media ( Contun. ) 5+F/2 Contundente Scudo di plastica 2D / 0 -1D 1 non può essere colto di sorpresa
In caso di pareggio, decide il numero di Inneschi. AT TA C C H I M E N TA L I Dopo: Danno ai punti Ego per Round di Combattimento Tiro di PSI+Fede/Volontà ( punti in eccesso )
Discordia — Discordanza Tira un dado: Con un risultato compreso
Arma Pesante -2D 6+F/2 Impatto (2T) Scudo ovale 2D / +1 -1D 2
Fumo, acqua: -1 Ego Fallimento: 1 punto permanente di Contaminazione della Spora
Arma Pesante ( Contun. ) -2D 1+F Contun., Impatto (3T) Scudo da trincea 4D / +2 -2D 3 da 1 a 5 un Attributo casuale viene 60 / 180
In una competizione: i pareggi sono possibili Difesa contro gli attacchi mentali: PSI+Fede o PSI+Volontà Gas: -1 bis -4 Ego La Contaminazione della Spora permanente arriva a metà
ridotto a 1 per 6 ore; con un risultato di 6
Ancora un pareggio: competizione = parità Fallimento: Sottrarre il danno mentale ( +Innesco ) dai Punti Ego Se punti Ego = 0, morto dopo 3 Round di Combattimento del massimo: il Personaggio diventa un Leperos
un Attributo viene aumentato a 6 per 6 ore
Sì/no: Se chi agisce non ha successo, perde la sfida

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