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Game design e testi: Alberto Tronchi

Editing: Natascia Cortesi

Revisione testi: Natascia Cortesi, Alberto Tronchi, Tommaso De Benetti, Federico Scattolin, Giorgio Catenacci,
Valerio Votadoro, Fabrizio Infusino

Grafica, Illustrazioni e Mappa: Tommaso Lucchetti, Daniel Comerci, Zakuro Aoyama, Greta Ricciolini

Impaginazione: Tommaso De Benetti e Daniel Comerci

Playtest e ringraziamenti: Tommaso De Benetti, Luca Vanin, Daniel Comerci, Giacomo Jack Gordesco,
Federico Scattolin, Enrico Ronconi, Fabiana Gasperini, Alberto Lolli, Gianpaolo Benedetti, Attilio Bravi, Fabio
Bianchetti, Matteo Mazzoli, Valerio Votadoro, Davide Febbraro, Vittorio Toetti, Francesco Red Rossi, Giorgio
Catenacci, Rikch, Fabrizio Infusino, Andrea “Purea” Thea, Bruco d’artificio, Elvis Lupo, Matteo Petrangeli,
Gabriele Tacito, Alessandro Prometeo Di Pastena, Marco D’Ascenzo, Fumble GDR, Jane Toikka, Stefano Maioli,
Mana Project Studio, Tin Hat Games, Andrea Lucca, Gabriele Campagnano, Alessandro Apreda.

Crowdfunding Manager & Copywriter: Tommaso De Benetti, Giuseppe Vitale, Chiara Listo

Alberto Tronchi Copyright © 2021

Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone reali è
del tutto casuale. L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti d’autore. È vietata, se
non espressamente autorizzata, la riproduzione in ogni modo e forma, comprese fotocopie, la scansione e la
memorizzazione elettronica. Ogni violazione sarà perseguibile nei modi e nei termini stabiliti dalla legge.

Web: www.theworldanvil.com
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Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


SOMMARIO
Parte 1 – Le Cronache del Sangue e del Ferro 4
Cos’è un Gioco di Ruolo 9
Materiali per Giocare 10

Parte 2 – Le Basi di Monad Echo 12


La Meccanica di Base 17
Tiro di Posizione 19
Tiro di Difesa 26
Tiro di Comando 27
Altre Regole sui Tiri 31
Costi per Riuscire e Incrementi 36
Rango 38
Ottenere le Informazioni in Gioco 40
Gli Attributi 41
Soma, Descrittori e Doni 43
Lesioni 45
La Via Della Perdizione 47
Morte del Personaggio 51
Equipaggiamento e Possedimenti 51
La Gestione della Partita 55
Accumulare Esperienza 57
Avversari 61
Doni Generici 64
Doni per gli Animali 65
Agenda 66
Pericoli 68

Parte 3 – Le Terre di Valraven 71


Il Grande Impero di Erenwald 74
La Libera Repubblica di Dormas 82
Le Terre di Confine 91

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Sacra Chiesa della Luce 98
Invasori Darokar 106
La Mano sull’ Abisso 117
Il Grande Nord 126
Il Mondo degli Spiriti 132
Famose Compagnie Mercenarie 135

Parte 4 – Creazione dei Personaggi 143


I Cinque Step di Background 149
Primo Step – Il tuo Ruolo 156
Secondo Step – Il tuo Oscuro Passato 215
Terzo Step – La tua Arte della Guerra 229
Quarto Step – Il tuo Carattere 233
Quinto Step – Il tuo Sogno 234
Definire gli Attributi 235
Interludio nella Creazione dei Personaggi 236
Legami dei Personaggi 237
Tratteggiare l’Equipaggiamento 243

Parte 5 – MC e Gestione del Gioco 245


Consigli per la Gestione del Gioco 252
Cosa Evitare 254
La Compagnia Mercenaria 255
PNG di Supporto 258
Gestire le Stagioni di Gioco 264
Le Battaglie 277
Le Missioni 281
Le Scene di Storia 285
La Prima Sessione 286
Concludere una Campagna 291

Mappe e Schede 292

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


PARTE 1
LE CRONACHE DEL SANGUE E DEL FERRO
Benvenuti a Valraven. Questo manuale vi porterà direttamente in mezzo alla furia della
battaglia, in un medioevo oscuro e alternativo dove diverse fazioni si scontrano per il
dominio del mondo. Giocherete un gruppo di mercenari uniti da un terribile passato e
decisi a non soccombere a un futuro di morte e distruzione. La prima e più palese fonte
d’ispirazione di questo gioco è il manga Berserk, opera di Kentaro Miura, che più di
chiunque altro è riuscito a tratteggiare un medioevo crudo e fantastico con al centro la
storia di un sogno per cui sacrificare tutto. In particolare, la saga dell’Eclissi è la prin-
cipale fonte d’ispirazione per l’esperienza che Valraven vuole restituire, focalizzandosi
sulle avventure di una compagnia di mercenari intenti a sopravvivere a una guerra che
non guarda in faccia a nessuno. Altre opere che, per stile e tematiche, hanno influenzato
Valraven sono: Gyakushu! di Dan Hipp, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di
George R.R. Martin, The Witcher di Andrzej Sapkowski, Basilisk: I segreti mortali
dei ninja di Masaki Segawa, tutti i videogiochi della serie Dark Souls e Dragon Age.

Introduzione al Sistema Monad Echo


Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro utilizza un sistema di regole chiamato
Monad Echo; un regolamento per il gioco di ruolo che si prefigge uno stile rapido e im-
prontato a eliminare le pause per stabilire difficoltà e situazioni, pur mantenendo una
grande libertà di azione per il Giocatore. Grazie all’uso dei punti Soma e dei Doni scelti
durante la creazione del Personaggio, ogni partecipante potrà decidere sempre quanto
rischiare e quante risorse investire per riuscire laddove riterrà l’esito di una situazione
fondamentale. Monad Echo è un sistema incentrato sulla narrazione che non si perde
in lunghe trattazioni di abilità ed equipaggiamenti, ma concentra informazioni di gioco
e di background in cinque passaggi: questi definiranno dei Descrittori e dei Doni per
rappresentare il cuore di ogni Personaggio. Troverete quindi una procedura di creazione
veloce, ma che allo stesso tempo mette sotto i riflettori le peculiarità dell’ambientazione
delle Cronache del Sangue e del Ferro. Monad Echo è basato sul Monad System, un si-
stema per il gioco di ruolo universale creato dal collettivo The World Anvil. Monad Echo
non è una versione ridotta del Monad System, ma un regolamento totalmente nuovo
che condivide con il sistema originale le terminologie e la dinamica di risoluzione delle
azioni, per poi concentrarsi su uno stile più narrativo e, volendo, cinematografico. Per
i veterani del Monad System, Echo rappresenta quindi un’assoluta novità in termini di
regole e procedure, pur mantenendo il feeling del sistema originale. Con il motore di
Monad Echo è già stato pubblicato un altro gioco: Evolution Pulse Rinascita. Se ti piac-
ciono le meccaniche e le dinamiche presentate in questo manuale, sappi che le troverai
in tutti i giochi basati sul Monad Echo, ovviamente riadattate alle necessità narrative e
meccaniche tipiche di ogni ambientazione.

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Terminologia di Gioco
Il regolamento di Monad Echo utilizza una serie di termini standard per la gestione di
regole e informazioni. Segue la lista completa della terminologia al fine di comprendere
al meglio il testo e tutte le procedure di gioco.

Terminologie legate ai Personaggi e PNG


Giocatore: ogni partecipante a una partita di Valraven. Un Giocatore deve assumere
il ruolo di Maestro delle Cronache (MC); spesso sarà colui che avrà letto interamente
questo manuale. Tutti gli altri partecipanti saranno un Giocatore con Personaggio (GP).
Personaggi: sono i protagonisti delle storie di Valraven e vengono creati dai Giocatori.
Nel testo ci si riferisce al Personaggio per gestire le situazioni narrate, mentre per le
decisioni lato regole si parlerà di GP, ovvero il Giocatore che gestisce quel determinato
Personaggio.
PNG: acronimo di Personaggio non Giocante; tutti i personaggi non protagonisti, le
creature fantastiche, e in generale ogni soggetto gestito dal MC.
Attributo: ogni Personaggio è definito numericamente da cinque valori, che prendono
il nome di Attributi – Disciplina, Carisma, Ferocia, Astuzia ed Empatia. Gli Attri-
buti tratteggiano le aree in cui un Personaggio è più competente e capace, e definiscono
la sua probabilità base di riuscire in un Tiro di Posizione.
Descrittore: una breve frase che descrive una caratteristica saliente di un Personaggio,
un PNG o un aspetto del mondo delle Cronache del Sangue e del Ferro.
Dono: una capacità speciale dei Personaggi, o dei PNG, che attiva particolari effetti in
gioco.
Soma: è un valore che quantifica la forza interiore di un Personaggio. La Soma è una
riserva di punti bonus utile attivare alcuni Doni o per aumentare le probabilità di riuscita
in un tiro.
Lesioni: quantificano la capacità di una creatura (Personaggio o PNG) di resiste­re a
qualsiasi fonte di avversità, sia fisica sia mentale. Incassare l’ultima Lesione mette il ber-
saglio in condizioni di pericolo estremo, fino alla potenziale eliminazione.
Via della Perdizione: una metaforica discesa verso la perdita della propria umanità
che, da un lato, permette a un Personaggio di continuare a combattere nonostante le fe-
rite e, dall’altro, lo avvicina al corrompere completamente la propria anima compiendo
dei Passi sulla Via.
Avanzamenti: si ottengono compiendo Passi sulla Via della Perdizione e possono esse-
re barattati durante gli Interludi per migliorare il Personaggio.

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Punti esperienza: abbreviato in Px, è il valore numerico che indica l’esperienza matu-
rata da un Personaggio durante le sue avventure.
Legame: una breve descrizione che indica il rapporto tra due Personaggi o tra un Per-
sonaggio e un PNG.
Rango: rappresenta un’ipotetica collocazione sociale di un soggetto all’interno del mon-
do di Valraven. La differenza di Rango viene usata dal MC per stabilire le possibilità di
influenzare un interlocutore e, in molti Doni, può generare bonus di vario tipo.
Fazione: una delle tante forze in campo nella guerra per il destino di Valraven.
Parole chiave: singole parole o brevi frasi tematizzate su un argomento specifico, come
le carat­teristiche di un luogo, una compagnia mercenaria o un mostro. Le Parole chiave
aiutano i Giocatori a focalizzare particolari di ambientazione in modo diretto, senza pas-
sare per lunghe descrizioni, stimolando la fantasia per associazione d’idee e aiutando il
tavolo di gioco a creare spunti interessanti al volo durante la partita.

Terminologie legate alla risoluzione delle azioni


Tiro di Posizione: la meccanica di gioco con cui un Personaggio tenta di riuscire in
quello che viene raccontato durante l’azione. L’Attributo viene scelto in base al contesto.
Tiro di Difesa: sono particolari Tiri di Posizione che un Personaggio compie in ri­sposta
alle azioni di un PNG o un pericolo gestito dal MC. L’Attributo viene scelto in base al
contesto.
Tiro di Comando: la meccanica di gioco con cui un Personaggio che si trova al coman-
do di altri soldati tenta di riuscire in quello che viene raccontato durante la narrazione.
L’Attributo viene scelto in base al contesto.
Livello di Opposizione: PNG e Pericoli di ambientazione non hanno valori di Attri-
buto come i Personaggi, ma un singolo Livello di Opposizione associato a un Descrittore
che ne rappresenta la potenza.
Mano base: il numero di dadi dati dalla differenza tra il Livello di Opposizione e l’At-
tributo coinvolto del Personaggio.
Dado di Vantaggio e Svantaggio: dadi speciali che influiscono sulla Riuscita durante
un tiro.
Riuscita di un’azione: indica l’esito favorevole in un Tiro di Posizione e può essere di
tre tipi, con un Costo, Standard o con un Incremento.
Successo: risultato positivo dei dadi in un Tiro di Posizione, Difesa o Comando. Un
preciso numero di Successi è necessario per ogni tipo di Riuscita di un’azione.
Fallimento: indica che l’azione di un Personaggio dopo un Tiro di Posizione, Comando
o Difesa non è andata a buon fine a causa di un risultato negativo con i dadi.

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Neutro: un risultato con i dadi che non è un Fallimento né un Successo. Come tale può
influenzare il tipo di Riuscita ottenuta con un tiro, o portare al Fallimento dell’azione in
mancanza di un congruo numero di Successi.
Pericolo: indica in modo generico un ostacolo o una situazione complessa, che possie-
de un Descrittore e un Livello di Opposizione contro il quale un Personaggio potrebbe
scontrarsi.
Avversario: indica in modo generico un PNG, mostro o animale, che possiede un De-
scrittore, un Livello di Opposizione e uno o più Doni contro cui un Personaggio potrebbe
scontrarsi.
Scala: indica l’approssimativa forza di un contingente di soldati, e viene utilizzata per
capire il risultato delle azioni di un Personaggio in un Tiro di Posizione.

Terminologie di gestione del tempo di gioco


Sessione: indica una partita completa, e racchiude una singola serata/pomeriggio di
gioco.
Scena: l’unità temporale in cui viene scandita una Sessione di gioco a Le Cronache del
Sangue e del Ferro.
Scambio: una breve unità temporale che scandisce l’azione di ogni partecipante a una
situazione di conflitto.
Stagione: una serie di Sessioni, collegate tra loro da un tema portante, che mette in
risalto uno degli aspetti chiave delle storie di Valraven.
Interludio: un momento specifico, tra due o più Sessioni, in cui si analizzano i Per­
sonaggi e si spendono Punti esperienza per evolverli.
Missione: una serie di Scene che racchiudono un incarico svolto dalla Compagnia mer-
cenaria.
Battaglia: una serie di Scene che racchiudono un conflitto su larga scala che coinvolge
la Compagnia mercenaria.
Lascito: un particolare Descrittore che racchiude la fine di una Stagione e getta le basi
per la Stagione successiva.
Traguardo: una serie di obiettivi che scandiscono l’evolversi di una Missione o una
Battaglia.
Obiettivo della Compagnia: l’obiettivo finale di una Missione o di una Battaglia.

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COS’È UN GIOCO DI RUOLO
Il gioco di ruolo è un’attività ludica che vede tutti i partecipanti coinvolti in una conver-
sazione atta a ricreare attivamente una storia in cui i protagonisti sono i Personaggi, e nel
nostro caso il mondo in cui si muovono è quello di Valraven. Immaginate di partecipare
alla sceneggiatura di un film o all’ideazione di un romanzo, dove però la storia viene
creata in tempo reale dalla somma di tutti i contributi dei Giocatori al tavolo. Le regole
di questo manuale vi aiuteranno proprio nella gestione di questo flusso d’informazioni,
stabilendo capacità e potenziale dei Personaggi, e dando al Maestro delle Cronache (MC)
procedure chiare e funzionali per muovere il mondo in relazione alle intenzioni dei GP.
Principalmente, vi sono due ruoli ben definiti durante una partita:
Giocatore con Personaggio (GP) – colui che muove e fa agire un singolo individuo
dotato di scheda, il quale però, essendo un Personaggio, è uno dei protagonisti principali
della storia e fulcro di tutti gli eventi narrati. Lo scopo dei GP è creare un Personaggio
interessante da esplorare e coerente con lo stile dell’ambienta­zione di Le Cronache del
Sangue e del Ferro. L’autorità narrativa di un GP è incentrata sul Personaggio; dovrà
decidere come agisce e come reagisce a tutto ciò che il MC presenterà nel corso di una
partita. Il dovere di ogni GP è di affrontare il destino oscuro che grava sul Personaggio,
e di portare in gioco gli obiettivi e le premesse stabilite con le scelte che ha fatto durante
la creazione della Compagnia mercenaria.
Maestro delle Cronache (MC) – questo è il ruolo che più si avvicina alla figura di un
regista. Il MC ha il compito di dare vita al mondo di Valraven descrivendone i luo­ghi e
le fazioni che lo popolano, e agendo attraverso di essi per reagire alle decisioni dei GP. Il
MC non è un ruolo in contrapposizione ai GP (anche se spesso farà di tutto per mettere in
pericolo i protagonisti) quanto più un elemento di raccordo tra tutti i contributi di gioco.
I compiti del MC sono diversi da quelli dei GP e rendono questo ruolo forse un po’ più
impegnativo, ma allo stesso tempo ne consegue un’esperienza di gioco molto appagante.
In ogni caso, il MC non è un Giocatore differente dagli altri e non deve avere sulle spalle
tutta le responsabilità di come si sviluppa una Sessione; le regole gli forniscono strumen-
ti e procedure per gestire la conversazione da un punto di vista alternativo.

Ricapitolando
Il MC presenta ai GP delle situazioni ispirate al mondo di Valraven, i GP narrano le gesta
dei loro Personaggi e come reagiscono agli eventi, e quando la conversazione giunge a
momenti d’incertezza sul risultato si passa ai dadi, stabilendo tramite le regole la riuscita
o meno delle azioni dei Personaggi. Poi la conversazione riprende il suo flusso, fino al
prossimo tiro. Questo schema contribuirà a creare una storia in cui ogni Giocatore al
tavolo sarà a suo modo protagonista; gli obiettivi scelti dai GP e le tematiche impostate
nelle Stagioni dal MC renderanno gli eventi narrati coerenti con le caratteristiche e le
premesse dell’ambientazione di Valraven.

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Una nota importante: nel corso del testo, la distinzione tra GP e Personaggio
è fondamentale. Ci si riferirà al GP per tutte le scelte di gioco che il Giocatore fa
in vece e nell’interesse del Personaggio, il quale è semplicemente il mezzo con cui
queste scelte si manifestano nella storia creata. Per chiarire: è il GP che compie
la maggior parte delle scelte, ma è il Personaggio a veicolarle nella narrazione
tramite ciò che è scritto sulla scheda.

Come Leggere questo Manuale


Il manuale che stringi tra le mani è diviso principalmente in macro-blocchi: le parti
dedicate alle regole, con tutte le indicazioni per gestire il gioco, e la parte di ambienta-
zione, con tutto quel che occorre conoscere sul mondo di Valraven. Queste parti s’in-
trecciano lungo il testo, avendo come punto di contatto le Parole chiave. Tali termini
specifici sono utilissimi per focalizzare al volo elementi e particolari che poi andranno
collegati alle regole di gioco. Le Parole chiave di una Fazione, per esempio, ci diranno
quale area d’influenza occupa nel mondo di Valraven e serviranno al MC per capire se
la Fazione interverrà in qualche modo nel tipo di storia che state giocando. Il ruolo del-
le Parole chiave è anche quello di stimolare in modo diretto la fantasia di tutti i Gioca-
tori; quando il MC introdurrà PNG e luoghi, potrà inoltre attingere dalle Parole chiave
per elaborare elementi distintivi utili a immaginare meglio dove si svolge la storia.

MATERIALI PER GIOCARE


Per giocare, oltre a questo manuale, avrete bisogno di alcuni materiali da stampare e da
reperire in un qualsiasi negozio di hobbistica e/o boardgame.

• Dei comuni dadi a 6 facce, divisi in 3 colori differenti per meglio gestire le varie op-
zioni durante i tiri. È preferibile che ogni GP abbia una propria riserva di 10/12 dadi,
almeno 7 dello stesso colore o dimensione, e gli eccedenti divisi in altri due colori o
dimensioni differenti. Il MC non tira mai i dadi e non ha necessità di una riserva; in
caso debba generare un risultato da una tabella o simili, può semplicemente usare
quelli di un GP.
• Una Scheda del Personaggio per ogni GP.
• Matite e gomme per scrivere sulle schede e tenere traccia delle evoluzioni dei Perso-
naggi in gioco.
• Una copia della Scheda della Stagione.

Trovate tutte le Schede necessarie in appendice al manuale, oppure online sul sito di The
World Anvil.

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Sono utili ma non imprescindibili dei segnalini di qualunque tipo, come piccole pietre
colorate o gettoni, per tenere rapidamente il conto dei punti Soma di ogni Personaggio e
non dover aggiornare il valore sulla scheda con ripetute cancellazioni e riscritture.

I dadi personalizzati di Valraven

Se hai a disposizione i dadi personalizzati di Valraven, in vendita nel negozio online di


The World Anvil, interpretali così:

Successo Fallimento Neutro


Dadi Standard
(bianchi):
Dadi di Vantaggio
(gialli):
Dadi di Svantaggio
(neri):

Realtà e Finzione
L’ambientazione di Valraven presenta un mondo medievale fortemente ispirato alla
Guerra dei cent’anni. Su questo contesto s’innestano diverse realtà e fantasie, come regni
immaginari e creature sovrannaturali che discostano in maniera sostanziale Valraven da
un ambito storico preciso. Questo gioco non è una ucronia, ma un mondo originale in cui
ambientare le storie della vostra Compagnia mercenaria. In molti punti ci sarà libertà,
sia per il MC sia per i GP, di tratteggiare particolari delle varie Fazioni in campo per ren-
dere unica e personalizzata ogni Campagna di gioco.

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PARTE 2
LE BASI DI MONAD ECHO
In questa parte analizzeremo tutte le regole per gestire una Sessione a Valraven. Alla fine
di questo capitolo avrete ben chiare le dinamiche di gioco, mentre nel resto del manua-
le troverete informazioni sull’ambientazione e regole tematizzate come la creazione dei
Personaggi e la gestione delle Campagne di gioco da parte del MC.

La Conversazione
Una partita di Valraven è strutturata da una conversazione tra tutti i Giocatori, dove il
MC presenta situazioni di fiction immaginarie alle quali i GP rea­giscono tramite le scelte
che fanno fare ai loro Personaggi. Quando una delle scelte espresse da un GP entra in un
ambito di esito incerto, il MC dichiara la necessità di un Tiro di Posizione per determina-
re il risultato dell’azione. A questo punto si passa ai dadi, e la conversazione ripren­de con
il MC che narra il risultato dell’azione con il supporto del GP interessato. La conversazio-
ne riprende fino al prossimo tiro, e così via nel corso di tutta la Sessione.
Il MC tira i dadi per i PNG e i Pericoli? La risposta è no.
Quando un elemento di ambientazione agisce direttamente contro uno o più Perso­naggi,
il MC può richiedere uno speciale Tiro di Posizione denominato Tiro di Difesa. Così come
accade per un normale Tiro di Posizione, saranno sempre i GP a mettere mano ai dadi e a
confrontarsi con il Livello di Opposizione dichiarato dal MC; questa volta, però, saranno
i GP a narrare l’esito del lancio con l’aiuto del MC.
Risolto il lancio, la narrazione riprende come di consueto.

Tipo di tiro Responsabilità Esito


Tiro di Posizione Il MC richiede il tiro in base alla L’azione prosegue in ogni caso con
narrazione del GP e a cosa sta ten- una Riuscita o un Fallimento. In
tando di ottenere il Personaggio. caso di Riuscita il GP ottiene, nella
Il MC narra l’esito. narrazione, tutto o parte di ciò che
si era prefisso.
Tiro di Difesa Il MC richiede il tiro al GP in La minaccia viene scampata o su-
base alle azioni di PNG o Pericoli bita e l’azione prosegue. Il GP non
che si sono attivati per ciò che può ottenere qualcosa che non sia
sta facendo il Personaggio. Il GP correlato all’evitare la minaccia.
narra l’esito.

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Scandire il tempo di gioco
Per prima cosa, è bene mettere in chiaro le terminologie che riguardano la scansio­ne del
tempo di gioco. Questo sarà utile durante tutto il testo, per valutare al meglio durata ed
effetti di varie parti del sistema di regole. Durante la partita, la gestione temporale delle
situazioni è in mano al MC; le seguenti divisioni sono, però, fondamentali per una cor-
retta gestione della partita.

SESSIONE
Con il temine Sessione è definito tutto il lasso di tempo che coinvolge i Giocatori in una
serata/pomeriggio di gioco. Parliamo di una misura temporale ovviamente variabile e
che, di fatto, definisce a grandi linee l’attività ludica con Valraven.

SCENE
Le Scene sono la principale suddivisione temporale del gioco e rappresentano mo­menti
specifici in cui i Personaggi agiscono per perseguire i loro obiettivi. Iniziare e terminare
una Scena è compito del MC. Per visualizzare l’idea di una Scena, basta pensare a quelle
dei film: una Scena rappresenta un momento specifico, con un ambiente che fa da sfon-
do, dei Personaggi e altri elementi coinvolti. Nella maggior parte dei casi, modificare
l’ambiente o gli eventi coincide con un cambio di Scena. Proprio come in un film, infatti,
il MC può decidere di omettere alcuni passaggi di Scena in Scena, come un viaggio o una
notte di sonno, per tenere alto il ritmo degli eventi. Le Scene servono anche da scansione
temporale per l’effetto di Doni e abilità speciali di nemici e Per­sonaggi.

SCAMBI
Lo Scambio è un indicatore puramente tecnico che scandisce l’aver agito di tutti i parte-
cipanti a una situazione di conflitto aperto e dichiarato, come può essere un combatti-
mento. Come per le Scene, è il MC che tiene conto dello Scambio e lo utilizza semplice-
mente per tenere traccia di chi ancora, tra Personaggi e antagonisti, non ha agito.

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STAGIONI
La vita dei Personaggi è scandita dalle stagioni dell’anno, ognuna delle quali porta diver-
si eventi e situazioni che si alternano nella vita della Compagnia mercenaria. Le Stagioni
sono così suddivise:

La Stagione del Sangue: il cuore del gio-


co che vedrà i Personaggi affrontare perico-
lose battaglie per arrivare vicino al proprio
destino.

La Stagione del Ferro: il confronto fina-


le con l’obiettivo della campagna di guerra.
Tutto o niente, vittoria o sconfitta.

La Stagione dei Veleni: dove Personaggi


e Fazioni si muovono verso nuovi obiettivi.
Si stringono alleanze o si ordiscono tradi-
menti nei confronti dei nemici.

La Stagione dei Destini: dove i Perso-


naggi approfondiscono il legame che li uni-
sce, affrontano il loro passato e inseguono
il loro Sogno.

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INTERLUDIO
Con Interludio s’intende una fase di gioco che coinvolge tutti i GP, ma che non ha riper-
cussioni dirette sulla narrazione. Un Interludio equivale a fare il punto della situazione
di quanto giocato, a rigenerare e aggiornare i valori sulle Schede e a spendere i Punti
esperienza accumulati per migliorare i Personaggi. Anche il MC usa l’Interludio per fare
il punto della situazione: evolvere e modificare le Agenda dei PNG e tutti gli elementi
che sono entrati in contatto con i Personaggi durante il gioco. Un Interludio avviene, di
norma, alla fine di ogni Stagione.

Prendere Decisioni Durante la Narrazione


Come già chiarito, il flusso di gioco in Monad Echo è semplice e rapido, interrompendosi
solo per eventuali Tiri di Posizione e di Difesa. In quest’ottica, è molto importante avere
ben chiaro chi può stabilire cosa e i doveri di GP e MC relativamente alla narrazione.
Come e quando agisce un Personaggio? Quanto è disposto a rischiare in ter-
mini di risorse e conseguenze nella narrazione?
Questo compete ai GP, sono loro ad avere piena e unica autorità sui Personaggi, e per
nessuna ragione il MC può imporre azioni e decisioni che riguardino cosa pensa e cosa
fa un Personaggio. Il MC può agire sui Personaggi solo tramite gli elementi di ambien-
tazione sotto il suo controllo (PNG e Pericoli) ed eventuali Tiri di Difesa che, comunque,
potrebbero spingere i GP a reagire in qualche modo.
Quanto è pericolosa un’azione e quando è richiesto un eventuale Tiro di Po-
sizione e di Difesa?
Questo è un compito che spetta al MC. Un GP può volontariamente spingere la narra-
zione verso un campo di competenza del proprio Personaggio, allo scopo di sfruttarne
le statistiche più alte; questo è perfettamente sensato e voluto, ma sarà sempre il MC a
stabilire quando passare ai dadi. Il MC è l’unico a conoscere informazioni e Descrittori di
PNG e Pericoli, e per questo è l’unico al tavolo ad avere sempre una visione globale di ciò
che sta accadendo. Sua è la responsabilità di chiamare tutti i lanci di dado che possono
influire sull’esito delle situazioni.
Quale evento della storia influisce sul modo di agire dei Personaggi? Quali
eventi e relazioni attivano l’accumulo di Punti esperienza?
Queste situazioni sono autorità dei GP che hanno i rispettivi indicatori segnati sulla
Scheda. In Valraven si parla di uomini e donne che lottano per sopravvivere a un mondo
cupo e violento, in fuga da un oscuro passato verso un futuro di successo e realizzazione.
Decidere quando mettere in crisi il Personaggio con un Rovescio della Medaglia o un
Legame, che in termini di gioco forniscono Punti esperienza utili al miglioramento dei
Personaggi, spetta ai GP.

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LA MECCANICA DI BASE
La meccanica di base di Monad Echo gira tutta intorno ai Tiri di Posizione e Difesa. Ma
cosa sono di preciso?
Il Tiro di Posizione rappresenta il tipo di azione intrapresa dal Personaggio e lo scopo che
sta cercando di ottenere per guadagnare metaforicamente una “posizione” all’interno
della narrazione. Di norma, tutto ciò che un GP dichiara che il suo Personaggio
farà, e che non ha un esito certo per il MC, può richiedere un Tiro di Posizio-
ne. Un caso speciale di Tiro di Posizione è quello di Difesa; questo perché il MC non tira
mai i dadi ma, se dichiara che un’avversità colpisce un Personaggio, starà al GP narrare
cosa farà per evitarla, portando il Personaggio nella posizione narrativa giusta. Un altro
tipo di tiro speciale è quello di Comando, dove il risultato finale influirà anche sui sotto-
posti agli ordini del Personaggio.

Il Tiro in Breve
In un Tiro di Posizione, Difesa o Comando, il Personaggio riesce nell’azione se ottie-
ne un numero di Successi pari o superiore al Livello di Opposizione deter-
minato dal MC.

• Il Personaggio parte con un numero di Successi pari al valore dell’Attributo


coinvolto nel tiro.
• I Successi così derivati dall’Attributo vanno sottratti dal Livello di Oppo-
sizione. Il risultato rappresenta quanti dadi mettere nella Mano base, ed è equi-
valente al numero di Successi necessari a conseguire una Riuscita con un Costo. La
Mano base può essere composta anche da zero dadi: in questo caso, una Riuscita è già
garantita nella misura in cui l’Attributo pareggia o supera di 1 o 2 punti il Livello di
Opposizione.
• Prima di tirare i dadi della Mano base, il GP può decidere di aggiungere 1
dado per puntare a una Riuscita Standard, o aggiungere 2 dadi per ot-
tenere invece una Riuscita con Incremento. È bene tenere a mente che meno
dadi vengono tirati, meno probabilità ci saranno che l’azione fallisca.
• Come ultima opzione, il GP può chiamare nella narrazione un Descrittore del
Personaggio per spendere Soma: ogni punto speso garantisce 1 Successo auto-
matico e permette quindi di rimuovere 1 dado dalla Mano.
• Al tiro dei dadi ogni risultato da 2 a 6 è un Successo, ma se esce anche un sin-
golo 1, l’azione non va a buon fine. Se avete i dadi personalizzati, fate riferimento
alla tabella a pagina 11.

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Come si ottengono i Successi durante un tiro
Ogni punto dell’Attributo coinvolto è considerato 1 Successo.
Ogni dado tirato che ottiene da 2 a 6 è considerato 1 Successo.
Ogni punto Soma speso è considerato 1 Successo.

È il GP che decide quanti dadi tirare in una prova a seconda della Riuscita a
cui punta, partendo da un minimo uguale alla differenza tra il Livello di Opposizione
e l’Attributo utilizzato (il necessario per ottenere una Riuscita con un Costo) fino a un
massimo di 2 dadi aggiuntivi per ottenere la Riuscita con Incremento. In nessun caso
conviene tirare più dadi di quanti ne servono alla Riuscita a cui il GP ha de-
ciso di puntare: aggiungerli aumenterebbe soltanto le probabilità di un Fallimento.
Per lo stesso motivo, ogni punto Soma speso rimuove dalla Mano 1 dado. Se non ci sono
dadi residui, l’azione riesce automaticamente al grado di Riuscita dichiarato. Il GP potrà
prendere comunque in considerazione di spendere Soma o tirare dei dadi per migliorare
il tipo di Riuscita.
Ci sono tre tipi di Riuscita possibili:

RIUSCITA DELL’AZIONE CON UN COSTO


Richiede di raggiungere un valore finale di Successi pari al Livello di Opposizione
dichiarato dal MC.
Questa Riuscita è la più facile da ottenere, ma espone il Personaggio a una conseguen-
za che, pur non facendo fallire l’azione, porterà qualche penalità come essere feriti o
perdere più tempo del previsto. Il MC, se vuole o lo ritiene narrativamente plausibile,
può dichiarare prima un eventuale Costo al GP per aiutarlo a valutare a quale Successo
puntare.

RIUSCITA STANDARD DELL’AZIONE


Richiede di ottenere Successi pari al Livello di Opposizione +1.
Questa è una Riuscita piena, ovvero che permette di ottenere l’obiettivo prefisso senza
alcuna penalità.

RIUSCITA DELL’AZIONE CON INCREMENTO


Richiede di raggiungere un numero di Successi pari al Livello di Opposizione +2.
Questa Riuscita, oltre a portare a compimento l’obiettivo dell’azione, conferisce un In-
cremento al Personaggio, ovvero un effetto bonus che amplifica il risultato dell’azione.
Il MC conferisce l’Incremento al Personaggio in attinenza a ciò che ha raccontato e si
aspetta il GP. Molti Doni attribuiscono Incrementi speciali che si attivano proprio grazie
a una Riuscita con Incremento, e che un GP può decidere di sostituire all’Incremento
fornito dal MC.

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TIRO DI POSIZIONE
Di seguito viene presentata la sequenza completa di un Tiro di Posizione, che rappresen-
ta il cuore delle meccaniche di gioco di Monad Echo. La procedura presentata è studiata
per non richiedere alcun tipo di calcolo pregresso e per questo è utile per impratichirsi
con le dinamiche e le opzioni dei Tiri di Posizione. Appena presa dimestichezza, sarà fa-
cile per un GP decidere direttamente a quale tipo di Riuscita puntare e come suddividere
dadi e Soma.
Ricorda:
Quando ciò che narra un GP porta il suo Personaggio a interagire con un PNG, un altro
Personaggio o un Pericolo e l’esito di quello che vuole ottenere è incerto, il MC dichiara
un Tiro di Posizione.
Seguire la narrazione è un concetto fondante di Monad Echo, perché la stessa azione può
portare a tiri ed esiti differenti in base al contesto. Narrare cosa fa il Personaggio e non
cosa cerca di ottenere è fondamentale per stabilire vari aspetti della situazione:

• Che genere di tiro deve fare il GP.


• Se modificare di +1 o -1 il Livello di Opposizione.
• Se è necessario un Tiro di Difesa per arrivare a compiere l’azione che il GP si è pre-
fisso.
• Se come risultato dell’azione ci sarà anche una Lesione.
• Quale Attributo sarà coinvolto.
• Le possibili conseguenze di una Riuscita.
• Come procederà la narrazione in caso di Fallimento durante il tiro.

Narrare è importante perché se il MC non chiama nessun tiro, l’azione del Personaggio
riesce esattamente per come il GP l’ha espressa.
Il MC enuncia Avversari e conseguenze, senza però rivelarne poteri ed effetti, a meno che
il Personaggio non possieda qualche Descrittore o conoscenza utile ad affrontare la si-
tuazione. Il GP ha sempre il diritto di rivedere la propria azione prima di passare ai dadi;
tenete però presente che il tempo scorre sempre in avanti, e tentennare può consentire
ad altre situazioni di svilupparsi. Questo accorgimento è fondamentale al fine di impo-
stare un gioco chiaro e che i GP possano gestire consapevolmente. Spesso capiterà che
le intenzioni del GP si scontrino con situazioni che non aveva calcolato, richiedendo un
Tiro di Difesa per raggiungere la posizione utile a generare il Tiro di Posizione ricercato.
Anche in questo caso, spetta al MC rendere chiara la situazione e chiedere al GP cosa
intende fare alla luce dell’evolversi degli eventi.

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Esempio:

Derk l’Emissario delle Ombre, in esplorazione per conto della sua Compa-
gnia, si è posizionato con i compagni d’incursione dentro una vecchia fattoria
abbandonata in attesa del passaggio dell’avanguardia nemica. Dopo ore di
appostamento, il MC dichiara che un gruppo di sagome furtive esce dalla vici-
na boscaglia: sono soldati di Erenwald e hanno tutta l’aria di essere le avan-
guardie avversarie. Derk, sicuro dalla sua posizione sopraelevata e pronto a
sfruttare l’effetto sorpresa, dà ordine ai soldati di attaccare. Il MC avvisa il GP
di Derk che, però, tra le file nemiche è presente un Segugio Jaraf, un mastino
addestrato in grado di percepire qualsiasi odore sospetto. Per questo motivo,
al primo movimento di Derk, la bestia salterà subito in allerta. Derk ha già
avuto a che fare con questi mastini, e per questo il MC ritiene corretto metterlo
al corrente di tale informazione. A questo punto, richiede un Tiro di Difesa
per vedere se l’Emissario delle Ombre riuscirà davvero a mantenere l’effetto
sorpresa. Derk accetta di correre il rischio e mette mano ai dadi. In caso con-
trario, sarebbe rimasto nascosto in attesa di un’occasione migliore.

Una volta che la situazione è chiara e definita, si passa alla sequenza di risoluzione:

• Il MC individua la necessità di determinare il risultato di un’azione nel corso del gioco.


• Il MC prende in considerazione le forze in campo e, in caso di forte disparità o grandi
numeri, valuta se il Tiro di Posizione sarà anche un Tiro di Comando. Le regole dei
Tiri di Comando sono le stesse dei Tiri di Posizione, ma con alcuni elementi aggiuntivi
descritti a pagina 27.
• Il MC individua l’Attributo più consono all’azione, tra i cinque che ogni Personag­gio
ha sulla Scheda. Gli Attributi forniscono molti dettagli su come essere usati e, in caso
di dubbio su quale scegliere, spetta sempre al MC decidere in accordo con la narra-
zione del GP.
• Il MC dichiara l’Opposizione base del Pericolo/Avversario.
• I GP spesso non conoscono i Descrittori di un Pericolo (ma possono avvalersi dei De-
scrittori per scoprirli, usare Doni appositi o dedurli dal risultato di precedenti azioni).
È a discrezione del MC aumentare o abbassare di 1 il Livello di Opposizione, in base
alla narrazione corrente e alle azioni consapevoli o meno dei Personaggi in relazione
a ciò che sta accadendo.
• A questo punto, il GP crea una Mano base di dadi pari alla differenza tra il Livello di
Opposizione e il suo valore di Attributo. Se il valore dell’Attributo pareggia il Livello

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di Opposizione, la Mano sarà di zero dadi e quindi si otterrà già una Riuscita con un
Costo.
• Il GP decide se puntare a una Riuscita migliore aggiungendo 1 dado per Riuscita Stan-
dard o 2 dadi per una Riuscita con Incremento.
• Prima del tiro, si possono ottenere successi automatici spendendo Soma: per ogni
punto speso, 1 dado viene tolto dalla Mano. Per spendere Soma, il GP deve portare
narrativamente in gioco uno dei Descrittori del Personaggio.
• Se ci sono ancora dadi da tirare, è il momento di farlo: ogni risultato da 2 a 6 conterà
come un Successo, ma un singolo tiro di 1 porterà l’azione al Fallimento.

Nota bene: nel caso in cui l’Attributo superasse di 1 o più punti il Livello di Opposi-
zione, una Riuscita Standard o una Riuscita con Incremento sono rispettivamente già
garantite.

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TIRO DI POSIZIONE
STEP 1

Il GP narra cosa fa. Il MC individua la necessità di determinare la È a discrezione del MC aumentare o

riuscita o meno di un’azione e dichiara se il Tiro è di Posizione, Difesa abbassare di 1 il Livello di Opposizio-

o, nel caso, di Comando. ne, in base alla narrazione corrente e

alle azioni consapevoli o meno dei Per-


Il MC determina il Livello di Opposizione e individua l’Attributo più con-
sonaggi in relazione ai Descrittori del
sono all’azione in base alla narrazione del GP.
Pericolo o dell’Avversario.
STEP 2

Il GP crea una Mano base di dadi pari alla differenza tra il Livello di Op- Nel caso in cui l’Attributo pareggi

posizione e il suo valore di Attributo. Questa mano è la minima possibile o superi di 1 o 2 punti il Livello di

per ottenere una Riuscita con un Costo. Dopo aver definitito la Mano Base, Opposizione, una Riuscita con un

il GP valuta se aggiungere: Costo, Standard o una Riuscita con

Incremento sono rispettivamente già


• +1 dado per una Riuscita Standard
garantite.
• +2 dadi per una Riuscita con Incremento

I Dadi di Vantaggio e di Svantaggio si


Valuta anche se spendere Soma chiamando in causa un Descrit-
annullano vicendevolmente in rappor-
tore. Ogni Soma speso toglie 1 dado dalla mano (a eccezione dei Dadi di
to 1:1. Quelli residui si sostituiscono a
Svantaggio) o migliora la Riuscita allo step successivo se la mano base era
quelli della Mano base in rapporto 1:1.
già composta da zero dadi.

Si tirano eventuali dadi e si controllano i risultati: Nel caso in cui alcuni Dadi di Vantag-
STEP 3

• Dadi Standard: 1 Fallimento, da 2 a 6 Successo. gio facciano 1, la Riuscita può essere

• Dadi di Vantaggio: 1 Neutro, da 2 a 6 Successo. inferiore a quella a cui si puntava. Può

• Dadi di Svantaggio: 1-2 Fallimento, da 3 a 6 Successo. capitare quindi di non raggiungere un

congruo numero di Successi, nel qual


Ricordate che:
caso l’azione Fallisce.

• Ogni Soma speso: è un Successo.


• Ogni punto di Attributo: è un Successo.

L’azione riesce quando tutti i risultati sono Successi. Anche un singolo


Fallimento ne compromette l’esito.

In caso di Riuscita
STEP 4

Se c’è un Incremento da spendere, il

Il MC narra l’esito del tiro in accordo al tipo di Riuscita e valuta se viene GP decide se attivarne uno derivato da

inflitta una Lesione ad un Avversario. un Dono o uno fornito dal MC.

In caso di Fallimento

Il GP narra l’esito del tiro. Se si trattava di un Tiro di Difesa, il GP decide


se il Personaggio subisce 1 Lesione o compie un Passo sulla Via della Per-
dizione, e narra l’esito.

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Un esempio di tiro:

Continuando con l’esempio di pagina 20, Derk sta affrontando le avan-


guardie di Erenwald. Tramite un Tiro di Difesa, si è avvicinato alle spalle dei
nemici, prendendoli di sorpresa.

L’Attributo corretto per gli attacchi a sorpresa è Astuzia.

Il MC dichiara a Derk che il Livello di Opposizione delle avanguardie è pari a


5. Il valore originale dei soldati sarebbe 6, ma in base alle precedenti azioni di
Derk che hanno portato a un’imboscata, il Descrittore Esperti assaltatori
non può essere sfruttato appieno e quindi il MC decide di abbassare di 1 il Li-
vello di Opposizione.

Derk sottrae dal Livello di Opposizione (5) il suo valore di Astuzia (4) e ottiene
1. Prende, quindi, 1 dado e lo mette sulla Scheda del Personaggio. Questa è la
sua Mano base.

Ora il GP può decidere se aggiungere 1 dado per ottenere una Riuscita Stan-
dard o 2 dadi per puntare a una Riuscita con Incremento. A Derk però una
Riuscita Standard non dispiace, e così valuta di aggiungere 1 dado portando
la sua Mano a 2.

Come ultimo passaggio, Derk può decidere di chiamare in causa il suo Descrit-
tore Sono un assassino abile negli agguati per ottenere uno o entrambi
i Successi di cui ha bisogno, in cambio di punti Soma. Ogni punto Soma speso
toglie uno dei dadi dalla Mano. Se ci fossero stati Dadi di Svantaggio (pag.
25), Derk non avrebbe potuto rimuoverli in questo modo.

A questo punto, il GP tira eventuali dadi: ogni faccia con un valore da 2 a 6


conta come Successo; se esce almeno un 1, l’azione fallirà.

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Scopriamo i possibili risultati dell’azione di Derk:
Se è stato tirato almeno un 1 ai dadi, non riesce.
L’azione non va a buon fine: se l’obiettivo del Personaggio è evitare in qualche modo una
Lesione, la subirà. La narrazione, però, avanza comunque; che il GP lo voglia o meno
qualcosa cambia e, in caso di un Fallimento, lo fa in modo negativo.

Il MC descrive il risultato: Derk affretta il passo per evitare di allertare il Se-


gugio Jaraf, ma questo rende l’attacco frettoloso e poco preciso. Il colpo cozza
contro lo spallaccio del soldato nemico, il quale si volta pronto ad affrontare
la nuova minaccia.

Ottenere un totale di Successi pari al Livello di Opposizione è una Riuscita


con un Costo.
Il GP ottiene ciò che si è prefisso per il suo Personaggio, ma a un costo scelto dal MC
dall’apposita lista (pag. 36), in coerenza con quanto sta accadendo. Come effetto di
Riuscita, se l’obiettivo del Personaggio è ledere in qualche modo un bersaglio, si può
infliggere una Lesione.

Il MC descrive il risultato: Derk affonda la spada perforando il polmone di


uno dei nemici, il quale, potendo subire solo 1 Lesione, viene ucciso sul colpo.
Purtroppo, mentre il corpulento uomo cade all’indietro trascina con sé l’arma
di Derk, incastrata tra le maglie della sua corazza. Ora Derk è disarmato.

Un totale di Successi superiore di 1 punto al Livello di Opposizione è


considerato una Riuscita Standard.
Ottieni ciò che ti sei prefisso e, se è coerente, puoi infliggere una Lesione a uno o più
bersagli.

Il MC descrive il risultato: Derk affonda la spada nella gola del nemico, il qua-
le, potendo subire solo 1 Lesione, viene ucciso sul colpo.

Un totale di Successi superiore di 2 o più punti al Livello di Opposizione è


una Riuscita con Incremento.
Ottieni ciò che ti sei prefisso e anche un Incremento, ovvero un effetto addizionale che
aumenta la portata dell’azione stessa. L’Incremento è fornito dal MC, in attinenza alla
situazione e agli obiettivi del Personaggio, scegliendolo dalla lista generica (pag. 37);
oppure, se il Personaggio possiede dei Doni che conferiscono Incrementi speciali, il

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GP può scegliere di attivarli in alternativa a quello fornito dal MC.

Il MC descrive il risultato: Derk affonda la spada nella gola del nemico, il qua-
le, potendo subire solo 1 Lesione, viene ucciso sul colpo. Derk scatta veloce oltre
il corpo dell’avversario e ingaggia il leader del contingente nemico impeden-
dogli di allontanarsi, così come si era prefisso.

Dadi di Vantaggio e di Svantaggio


I Dadi di Svantaggio e di Vantaggio sono dadi speciali che modificano le probabilità di
Riuscita di una prova. Generalmente entrano nella procedura di tiro nei seguenti modi:

• Tramite l’effetto di un Dono di un Personaggio o di un Avversario.


• Per merito di un equipaggiamento di buona fattura o estremamente utile all’azione
intrapresa.
• Come effetto di un Costo o di un Incremento nell’azione successiva a quella che li ha
generati, o a causa della differenza di Rango fra due soggetti.

Prima di aggiungerli alla Mano base, seguite questi passaggi:

• I Dadi di Vantaggio e di Svantaggio si annullano in rapporto 1:1, questo significa che


non sarà mai possibile tirarli entrambi durante una prova.
• I Dadi di Vantaggio o di Svantaggio si sostituiscono ai dadi normali della Mano. Per
una migliore gestione e più immediata leggibilità, si consiglia di uti­lizzare dadi di co-
lori differenti o i dadi creati appositamente per Valraven: Le Cronache del Sangue e
del Ferro (disponibili all’indirizzo: www.theworldanvil.com/negozio).
• I Dadi di Svantaggio NON possono essere eliminati dalla Mano spendendo Soma.
L’unico modo per non tirarli è avere dei Dadi di Vantaggio che li annullino prima del
tiro, altrimenti il GP sarà sempre costretto a tirarli, perfino in una situazione dove
otterrebbe già una Riuscita in automatico.
• Un Personaggio non può accumulare Dadi di Vantaggio provenienti dalla stessa “fon-
te”, come per esempio l’uso di due Doni differenti, ma può scegliere di utilizzare quel-
la che conferisce i bonus maggiori.
• Il limite massimo in un tiro, sia per i Dadi di Vantaggio sia di Svantaggio, è 3.

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Quando si va al tiro, i Dadi di Vantaggio e Svantaggio vanno letti in questo
modo:

• Dadi di Vantaggio: forniscono un risultato Neutro facendo 1, ovvero non generano


un Fallimento ma nemmeno un Successo, abbassando il totale finale rispetto a quanto
pianificato dal GP. Questo è l’unico caso di gioco in cui un GP potrebbe ottenere una
Riuscita diversa da quella che si è prefisso. Nel caso in cui il numero finale di Successi
sia inferiore al Livello di Opposizione, l’azione Fallisce.
• Dadi di Svantaggio: determinano un Fallimento con un risultato di 1 o 2 e devono
obbligatoriamente essere tirati, anche nel caso in cui il GP avesse deciso di spendere
solo Soma per una Riuscita senza tiri.

TIRO DI DIFESA
Un Tiro di Difesa è sostanzialmente un Tiro di Posizione che, però, non passa per la va-
lutazione e approvazione del GP. Quando un Pericolo o effetto di qualsiasi genere agisce
su un Personaggio, il MC non tira dadi, ma richiede al GP una prova per vedere quanto
bene riuscirà a gestire il problema appena presentato. Spesso un Tiro di Difesa è pale-
sato, come per esempio quando un nemico risponde attaccando un Personaggio duran-
te un combattimento; altre volte sarà invece improvviso, come quando un GP dichiara
un’azione e il MC porta in gioco elementi che il GP ha sottovalutato o di cui non era a
conoscenza. In questo secondo caso, come già detto, quando un Tiro di Difesa è generato
da un intento del GP di arrivare a un Tiro di Posizione, il MC deve valutare se concedere
il tempo al GP di rivedere la sua azione e decidere come proseguire: lo farà prendendo in
esame i Descrittori coinvolti nell’azione e stabilendo se il Personaggio ha la possibilità di
rendersi conto del pericolo in tempo.

Dopo l’attacco di Derk, il leader del contingente si trova costretto a reagire e


affonda la lancia per colpire il nostro eroe. Derk racconta di come sfrutta la vi-
cinanza del nemico per non permettergli di manovrare al meglio l’arma lunga.
Il MC dichiara che l’Opposizione scende da 5 a 4 poiché l’Avversario non riesce
a utilizzare il suo Descrittore Bravo al comando, mi faccio scudo con
i miei uomini e anche perché, diversamente dal suo contingente, il leader
non possiede il Descrittore Esperto Assaltatore, che ora gli sarebbe tornato
utile. Sarà sempre Derk a effettuare il Tiro di Difesa, e ancora una volta potrà
contare sul suo Attributo di Astuzia decidendo a che tipo di Riuscita puntare.

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Nella stessa situazione, se Derk avesse dichiarato di schivare il colpo allon-
tanandosi dal leader nemico, sarebbe finito nella mischia con altri soldati. In
tal modo, inconsapevolmente si sarebbe messo nella condizione di far entrare
in gioco il Descrittore del leader e, magari, il MC avrebbe alzato il Livello di
Opposizione da 5 a 6.
La stessa azione e la stessa situazione possono avere esiti molto diversi proprio in base
alla narrazione del GP: valutare se un Pericolo è percepito o meno fa la differenza tra il
presentare il tiro direttamente o dare al GP la possibilità di rivedere l’azione. Derk ha già
visto il leader nemico combattere? Ha già subito la sua tecnica e il modo in cui sfrutta i
suoi sottoposti? Oppure ha un Descrittore che indica la capacità di comprendere la stra-
tegia del nemico? In questi casi, nel secondo esempio è lecito che il MC permetta al GP
di Derk di rivedere la sua azione.

TIRO DI COMANDO
In Valraven, la guerra è all’ordine del giorno e capiterà spesso che un Personaggio sia
a capo di un plotone di molti uomini. In queste occasioni, la Riuscita di un Tiro di Posi-
zione o di Difesa influenzerà le sorti anche degli altri soldati prendendo il nome di Tiro
di Comando. Le regole di risoluzione sono le medesime presentate in precedenza, con
alcune piccole differenze:

• Il MC definirà la Scala degli schieramenti coinvolti, questa farà da potenziale


limite alla possibile Riuscita ottenuta. Un risultato positivo contro una Scala più alta
permetterà di abbassare la Scala avversaria, ma non di ottenere altri risultati signifi-
cativi né di infliggere eventuali Lesioni.
• In caso di parità di Scala o di semplice confronto con un Pericolo invece,
una Riuscita concederà tutti i benefici di un normale Tiro di Posizione, con in più l’ef-
fetto di estendere il risultato del tiro anche ai PNG coinvolti nell’azione.

Come determinare la Scala delle forze in campo


Fintanto che le forze in campo non superano la decina di elementi, non c’è necessità
di individuare una Scala; semplicemente, le singole azioni del Personaggio possono già
influire in modo significativo sulla situazione attraverso i normali Tiri di Posizione e Di-
fesa. Quando invece i numeri aumentano, anche con un’eventuale disparità, allora il MC
deve valutare quale Scala assegnare a ciascuno degli schieramenti. Partirà da un valore
di Scala 0, per un gruppo sotto i dieci elementi, e salirà di 1 in rapporto di 10 elementi
alla volta. La Scala di uno schieramento aumenterà quindi di una unità in relazione al
doppio, al triplo e così via, di avversari coinvolti.

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Derk e il suo gruppo di avanguardie (il Personaggio e altri 12 soldati, per un
corrispettivo di Scala 1) si trovano a fronteggiare l’avanguardia nemica, com-
posta da più di 20 soldati e capitanata da un agguerrito ufficiale. Il MC stabi-
lisce Scala 1 per il gruppo di Derk e Scala 2 per il nemico.
Chiarire ai GP la Scala delle forze in Scena è importante: assassinare un leader nemico
non sarà facile, se è attorniato da più di trenta soldati.

I risultati di un Tiro di Posizione e Difesa in relazione alla Scala:


Come già detto, le regole dei Tiri di Posizione e Difesa non cambiano in relazione alla
Scala: il focus dell’azione sarà sempre incentrato sul Personaggio e sulle sue azioni che,
eventualmente, si ripercuoteranno sui suoi sottoposti. Quello che cambia è il risultato
del tiro:

• In caso di Fallimento: l’azione non va a buon fine. Se l’obiettivo del Personaggio è


evitare in qualche modo Lesioni, ne subirà fino a un massimo di 1 + 1 per ogni punto
di differenza con la Scala avversaria, decise dal MC in base agli eventi. La narrazione,
però, avanza comunque; che il GP lo voglia o meno qualcosa cambia e, in caso di un
Fallimento, lo fa in modo negativo. Il MC valuterà anche le conseguenze narrative sui
soldati coinvolti che, giocoforza, pagheranno il Fallimento del loro leader con even-
tuali perdite.
• In caso di Riuscita con un Costo: il GP ottiene ciò che si è prefisso per il suo
schieramento, ma a un costo scelto dal MC dall’apposita lista a pagina 36, in coe-
renza con quello che sta accadendo. Come effetto di Riuscita, se l’obiettivo del Perso-
naggio è ledere in qualche modo un bersaglio, si può infliggere una Lesione a uno o
più bersagli. Se invece la Scala del nemico è superiore, l’effetto principale dell’azione
sarà quello di ridurre di 1 la Scala, affinché nell’evolvere delle situazioni la sua forza
diventi più affrontabile per il Personaggio e il suo gruppo. Questo effetto può esse-
re rappresentato in vari modi: il più comune è l’eliminazione di uno o più nemici,
ma potrebbe anche essere la semplice divisione delle forze nemiche. Il MC gestisce
comunque il Costo per Riuscire, applicandolo in modo coerente anche ai compagni
d’armi del leader.
• In caso di Riuscita Standard: il GP ottiene ciò che si è prefisso e, se ha coerenza,
può infliggere una Lesione a uno o più bersagli. Se la Scala del nemico è superiore, il
principale effetto ottenuto sarà quello di ridurla di 1.
• In caso di Riuscita con Incremento: il GP ottiene ciò che si è prefisso, più un
eventuale Incremento. Se la Scala del nemico è superiore, il principale effetto ottenu-
to sarà quello di ridurla di 1 e se coerente con la narrazione, di ridurla di un ulteriore

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altro punto come Incremento per la Riuscita del tiro.
Come per i normali Tiri di Posizione, è bene tenere a mente che al GP non basterà dire:
attacco la forza avversaria per ridurne la Scala, ma che un Tiro di Comando sarà gestito
da come il Personaggio e i suoi uomini si muoveranno nella narrazione. Caricare a testa
bassa nel bel mezzo di un contingente nemico molto più numeroso esporrà il Perso-
naggio al pericolo con i normali, conseguenti, Tiri di Difesa. Progettare un’imboscata
sfruttando la conformazione del terreno e preparando delle trappole può aprire la strada
a un Tiro di Posizione che potrebbe anche avere poche Lesioni di ritorno in caso di Falli-
mento, vista l’impossibilità del rivale di reagire prontamente dopo l’attacco.

Tiri di Comando in azioni non di conflitto


La meccanica dei Tiri di Comando sarà molto utile anche al di fuori dei conflitti armati
per determinare la Riuscita di un’azione di squadra. Infiltrarsi tra le linee nemiche o
gestire una marcia forzata sono tutti esempi di Pericoli che richiederanno un Tiro di
Posizione e Difesa, ma che coinvolgeranno anche i soldati al seguito. In questi casi si
dovrà determinare quale Personaggio sta gestendo i sottoposti (o dividersi in più gruppi,
ognuno gestito da un Personaggio) e chiarire che il tiro che si sta per compiere sarà di
Comando. Come sempre, il MC deciderà in accordo con la narrazione eventuali Costi e
Incrementi dell’azione del Personaggio, anche in relazione ai suoi sottoposti.

Gestire i Tiri di Comando


La dinamica dei Tiri di Comando non è sostitutiva dei normali Tiri di Posizione, ma un
supporto aggiuntivo utile al MC per gestire situazioni di scontri tra armate mantenendo
sempre al centro dell’attenzione i Personaggi. I Tiri di Comando non sono simulativi,
non servono a gestire un’intera guerra con pochi lanci, ma a ridurre gradualmente le for-
ze in campo puntando a una Scala d’azione a portata di singolo Personaggio, che lo possa
mettere in risalto al di sopra degli eventi. Per questo motivo, la gestione dei risultati sui
tanti PNG coinvolti è lasciata in gran parte al giudizio del MC che, basandosi sulla nar-
razione attuale, deciderà le perdite di entrambi gli schieramenti senza complessi calcoli.
Tenete sempre a mente che in Monad Echo tutte le Comparse possono incassare una
singola Lesione prima di essere eliminate; questa è una regola creata appositamente per
indurre Scene dinamiche dove, con un singolo colpo ben assestato, un Personaggio può
eliminare uno o più nemici. Allo stesso modo, in Battaglia un singolo Tiro di Comando
potrà determinare un forte impatto sulle forze in campo, rimanendo coerenti con la nar-
razione e con le occasioni di agire che emergeranno per i Personaggi.

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ALTRE REGOLE SUI TIRI
Analizziamo ora alcuni elementi aggiuntivi per una corretta gestione dei tiri.

Un GP racconta cosa fa il suo Personaggio, non cosa tenta di ottenere


Il gioco è una narrazione continua e ogni GP deve avere la consapevolezza che, se non ci
sono ostacoli o un eventuale Tiro di Posizione riesce, otterrà esattamente ciò che si è pre-
fisso. Durante la narrazione si deve essere chiari negli intenti, par­lando di ciò che fa con-
cretamente e non del tentativo di un’azione. In modo analogo, in combattimento non va
bene dire “tento di colpire il nemico”, ma è corretto dire “affondo un colpo alla testa del
soldato”. La grossa differenza tra le due dichiarazioni è che la prima è troppo generica,
non ci dice nulla, rende blando un eventuale Successo del Personaggio e lascia tutto l’o-
nere della narrazione conseguente al MC, che tra l’altro potrebbe mal interpretare le in-
tenzioni del GP e chiudere l’azione con un risultato non soddisfacente. Nel secondo caso
invece, i fatti sono chiari: sarà semplice per il MC narrare il risultato e anche elaborare
e scegliere eventuali Costi, Incrementi e quale tipo di Lesione creare in caso di Riuscita.

Tutto parte dalla narrazione, tutto torna alla narrazione


La regola più importante da tenere a mente durante il gioco è: cosa sta succedendo nella
Scena? Monad Echo parte da una premessa narrativa dove ogni Giocatore descrive cosa
fa il suo Personaggio, mentre il MC risponde attraverso PNG e situazioni. Non esiste un
sottosistema di combattimento, semplicemente quando un’azione può avere un esito in-
teressante o incerto si passa al tiro. Ciò che conta è tenere presente quello che si è narrato
prima di arrivare al tiro, perché ciò che sta succedendo in Scena porterà a tutta una serie
di valutazioni:

• Da cosa parte il tiro: stiamo narrando un’azione violenta verso qualcuno? Oppure
una manovra furtiva per sgattaiolare non visti? L’azione è libera e senza impedimenti
o mette il Personaggio a rischio di dover fare prima un Tiro di Difesa? Ciò che sta
accadendo in narrazione è fondamentale per capire ciò che si otterrà con il tiro, e ri-
cordate sempre che se un’azione ha una Riuscita ed è coerente che accada, il bersaglio
subirà una Lesione.
• Come gestire il tiro: quale Attributo usare? Chi è coinvolto? Quali Doni entrano in
gioco? È sempre dalla narrazione che capiremo “come” l’azione viene fatta e se sarà
un Tiro di Posizione o di Comando.
• Che risultato viene ottenuto: come cambia la posizione narrativa del Personaggio
dopo il tiro? La parte del risultato è la più importante, perché porterà sempre qualche
cambiamento nella Scena in corso.

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Schivare un nugolo di frecce gettandosi al suolo sarà forse facile, ma in ogni
caso darà come risultato quello di finire a terra, anche in caso di Riuscita. Un
nemico nelle vicinanze potrebbe approfittarne e costringere il Personaggio a
un Tiro di Difesa mentre tenta di rialzarsi. Bloccare la pioggia di frecce dietro
allo scudo sarà molto pericoloso; Riuscire con un Costo potrebbe significare
subire una Lesione, data dall’impossibilità di fermare tutti i dardi nemici, ma
alla fine del tiro lascerà il Personaggio in piedi e pronto a reagire.

Il MC non deve concedere troppe esitazioni ai GP, mantenendo alto il ritmo


di gioco
Per quanto è vero che un GP ha sempre la possibilità di rivedere la propria azione, ricor-
date che la narrazione è un flusso continuo che non torna mai indietro. Se un GP ten-
tenna rielaborando l’azione solo per limitare il pericolo per come il MC lo ha presentato,
senza avere competenze o Doni adatti, questo richiederà tempo e il MC potrà valutare di
mettere l’azione in pausa e agire con uno dei suoi Avversari o Pericoli. Questa regola non
ha lo scopo di essere punitiva verso i GP, ma semplicemente di disincentivare un conti-
nuo blocco della narrazione in favore di una ricerca di condizioni totalmen­te favorevoli.

Stabilire il Livello di Opposizione di un Pericolo


Non sempre l’azione di un Personaggio è contrapposta a un nemico e, in tal caso, ci sarà
la necessità di stabilire un Livello di Opposizione che rappresenti la difficoltà dell’azione
intrapresa e l’avversità prenderà il nome di Pericolo. Usando la tabella di pagina 61 il
MC stabilisce un Livello di Opposizione e crea un Descrittore che, come di consueto, lo
aiuterà nel ritoccare al ribasso o al rialzo l’Opposizione in base alle azioni del Personag-
gio. Creare Pericoli è un buon modo per caratterizzare situazioni speciali, come trappole
o rischi estenuanti di una marcia forzata e tutto ciò che può accadere durante le Stagioni.

Quando in una Scena sono coinvolti molti soggetti, è bene stabilire una tur-
nazione dinamica
Quando i GP sono da soli o in situazioni in cui hanno il pieno controllo e il tempo di
pianificare le loro mosse, possono decidere liberamente come e quando agire, non ci
sono particolari impedimenti che non siano quelli generati dalle azioni stesse dei Perso-
naggi. Se invece sono presenti Avversari o PNG in una situazione di conflitto, il MC deve
sempre dividere i presenti in due schieramenti. Dopo aver determinato chi sarà il primo
ad agire in base alla narrazione, a turno ogni schieramento farà muovere uno dei suoi
componenti finché tutti i Personaggi e i PNG di rilievo non avranno agito almeno una
volta. Questo sistema è definito Scambio ed è semplicemente un piccolo meccanismo

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per mantenere l’attenzione su tutti i partecipanti in modo equo. Di Scambio completo in
Scambio completo, uno schieramento può rivedere l’ordine di azione dei componenti; è
perfettamente plausibile (e cinematografico) che un Personaggio sia il primo ad agire se
è stato l’ultimo nello Scambio precedente, per continuare a incalzare sotto i colpi della
sua arma un avversario messo alle strette.
In questa dinamica di turnazione, il Tiro di Comando permette di gestire l’azione di un
intero gruppo di PNG semplicemente da un tiro del Personaggio a capo, lasciando quindi
il focus dell’azione sempre incentrato sui GP. Se alcuni uomini agiscono in modo diver-
so dal corpo principale (per esempio, con una manovra di accerchiamento ordinata dal
Personaggio) ha senso trattarli come un elemento indipendente nello Scambio, ma un
eventuale Tiro di Posizione passerà sempre per mano del Personaggio coinvolgendo i
suoi Attributi e Doni.

Lo Scambio non è una regola per stabilire una turnazione matematica, bensì narrativa.
Viene utilizzato dal MC per tenere il riflettore equamente puntato tra le parti in campo,
ma non deve seguire allo stesso modo tutti i contendenti. Se un gruppo di 4 Personaggi
affronta 12 soldati, il MC non farà agire 12 volte i nemici, ma un pari numero di volte gli
avversari (o magari uno o due in più per sottolineare la loro superiorità numerica); lo
scopo infatti non è mettere sotto pressione i Personaggi con mille Tiri di Difesa ma, come
sempre, creare una situazione tesa. Il sovrannumero dei nemici è già di per sé un deciso
vantaggio narrativo: possono accerchiare i Personaggi (obbligandoli a un Tiro di Difesa
per muoversi) oppure compiere azioni secondarie e così via. Alcuni Doni degli avversari
aumentano il Livello di Opposizione in base al numero, e anche questa può essere una
buona opzione per sottolineare la loro superiorità.
Quello che conta nello Scambio è che Personaggi e PNG di rilievo abbiano il loro mo-
mento per agire e cambiare le sorti della situazione a proprio favore, mentre tutto il resto
rimane in secondo piano, ma non per questo inattivo.

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Scegliere l’Attributo da usare è molto importante e spetta al MC, il quale
però deve tener conto della narrazione e delle intenzioni del GP
Questo è particolarmente vero nei Tiri di Difesa, dove spesso capiterà che più Attributi
siano ambivalenti alla situazione. Se un nemico attacca, un Personaggio potrebbe parare
il colpo tramite l’Attributo di Disciplina o schivare l’affondo tramite l’Attributo di Astu-
zia. Spetta al MC valutare queste situazioni: c’è abbastanza spazio per schivare? Il Per-
sonaggio ha un’arma per bloccare l’affondo del nemico? Come per i Tiri di Posizione, la
narrazione del GP è di grande aiuto nel determinare l’Attri­buto da chiamare in causa ed è
perfettamente sensato che un GP cerchi di spingere la narrazione in modo da valorizzare
i punti di forza del proprio Personaggio. La descrizione di ogni Attributo riporta precise
indicazioni su come utilizzarli durante il gioco.

Dopo un Tiro di Posizione o Difesa, la narrazione prosegue sempre


Dopo una prova, la situazione DEVE evolvere in qualche modo, nel bene o nel male; que-
sto è un passaggio fondamentale. Un Tiro di Posizione sposta sempre in avanti la storia,
anche se di pochi istanti, quanto basta per far sì che lo status precedente sia modificato.
Questo vale per qualsiasi tipo di Riuscita, ma anche per il Fallimento. Fallire non signi-
fica non ottenere qualcosa, ma più spesso ottenere qualcosa su cui il Personaggio non ha
controllo. Un Tiro di Posizione per spingere qualcuno giù da un dirupo può risolversi in
molti modi: uno di questi potrebbe essere che il bersaglio viene comunque spinto, ma il
Personaggio cade con lui!

Personaggio contro Personaggio


Il sistema di Monad Echo dà per assunto che un conflitto tra due Personaggi vada risolto
principalmente tra GP, con una mediazione parlata di intenti e risultato. Questo perché
il focus del gioco non è improntato alla competizione tra i protagonisti delle storie. Po-
trebbe comunque capitare la situazione in cui un Personaggio agisce per ledere un altro
e genera un Tiro di Posizione o Difesa. In questo caso, il MC stabilisce chi sta agendo (il
Personaggio Attivo) e dovrà quindi sostenere la prova; determina poi il Livello di Op-
posizione sce­gliendo l’Attributo più attinente del Personaggio Passivo e aumentandolo
di 2.

Esplicitare sempre le conseguenze di un’azione


Questo punto è molto importante e, più in generale, è una buona pratica per gestire la
narrazione al tavolo. Partendo dal presupposto che solo il MC ha piena consapevolezza
di tutte le informazioni, compresi poteri e segreti di Pericoli e PNG, è bene che quando
un GP esplicita un’azione del suo Personaggio, il MC renda chiari i potenziali rischi a cui

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si può andare incontro. Questo non significa che il MC deve prenarrare o rivelare ciò che
accadrebbe, ma più semplicemente dovrà mettere in chiaro prima di un eventuale Tiro
di Posizione che la situazione potrebbe subire delle complicazioni, sia prima sia dopo
l’ottenimento dell’obiettivo.

Dividere i doveri di narrazione


Più che un consiglio di buona gestione, questa è una regola opzionale. Il regolamento di
Monad Echo mette, di base, tutte le scelte in mano al MC: è lui che decide Costi e Incre-
menti dei Tiri di Posizione, crea le Lesioni, e in generale compie le valutazioni su quali
Attributi usare. Questo è voluto per mantenere il flusso di gioco rapido e costante, senza
doversi fermare continuamente a soppesare scelte che, come è normale che sia, mette-
rebbero in stop continuo l’azione. Una volta presa dimestichezza con il regolamento,
sentitevi liberi di decidere a inizio Campagna come suddividere i doveri della narrazione
di Riuscite e scelte, in base a come più si addice al vostro stile di gioco tra MC e GP.

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COSTI PER RIUSCIRE E INCREMENTI
La seguente lista non è che una serie di suggerimenti per decidere Costi e Incrementi
basandosi sulla narrazione emersa dal Tiro di Posizione, Comando o Difesa. Come MC
sentiti libero di creare Costi e Incrementi ad hoc per ogni situazione e, quando non hai
idee particolari, assegna un generico dado Vantaggio o Svantaggio all’azione seguente
del Personaggio o di un suo alleato coinvolto. Ricorda che, nel caso di un Tiro di Co-
mando, puoi estendere o applicare l’effetto di un Costo o un Incremento anche alla forza
guidata dal Personaggio.

Costi per Riuscire:

• Arretri sui tuoi passi o ti allontani da un potenziale obiettivo che volevi raggiun­gere;
oppure esiti, eviti il pericolo, ma non vai oltre a ciò che stai cercando di superare.
• Ti ferisci a tua volta o spendi molte energie, subendo 1 Lesione.
• Perdi, rompi o lasci cadere qualcosa, oppure sprechi più risorse del previsto.
• Il tuo Avversario può allontanarsi da te, senza che tu possa fare nulla.
• Prometti qualcosa e metti in gioco la tua parola, oppure aggiungi una garanzia alla
trattativa.
• Riveli qualcosa d’importante di te o di un tuo alleato.
• Perdi molto più tempo di quanto avresti voluto.
• Abbassi la guardia o vieni colto di sorpresa e ricevi 1 Dado di Svantaggio al tuo pros-
simo tiro.
• Ciò che ottieni non è completo, ne manca un pezzo per esserti utile.

Costi per Riuscire in un Tiro di Comando:

• Una parte dei tuoi uomini rimane indietro, viene separata dalla forza principale.
• Subite alcune perdite.
• Lasciate tracce evidenti del vostro agire.
• Qualcuno dei tuoi uomini critica il tuo modo di condurre l’azione.
• I soldati sono confusi dagli eventi e agiranno con lentezza a nuove minacce.
• Uno dei tuoi uomini viene fatto prigioniero.
• Ti sacrifichi per ridurre le perdite, subisci 1 Lesione o perdi qualcosa nel farlo.

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Incrementi:

• Puoi manovrare attorno al tuo obiettivo, oppure rimanere ingaggiato con lui e spo-
starti in una direzione che vuoi tu, oppure allontanarti da un Pericolo senza che nes-
suno possa impedirtelo.
• Puoi afferrare qualcosa al volo.
• Se un nemico è in movimento, puoi costringerlo a fermarsi e bloccare un suo even-
tuale movimento.
• Puoi fornire 1 Dado di Vantaggio alla tua prossima azione o a quella di un tuo alleato,
che dovrà essere speso nel breve termine.
• Puoi dare meno garanzie di quelle richieste, impressionare o affascinare altri soggetti
presenti, che si ricorderanno di te in futuro.
• Puoi carpire un segreto, un vizio o un modo di fare di un soggetto o di una situazione.
• Riesci meglio di quanto pensassi, ci metti meno tempo oppure ottieni risultati più
apprezzabili.
• Riesci e puoi anche prestare aiuto a qualcuno che sta affrontando il tuo stesso proble-
ma, facilitando il suo posizionamento narrativo.

Incrementi in un Tiro di Comando:

• L’azione riesce e, in aggiunta, vi mettete in una posizione di vantaggio per la prossima


manovra.
• Uno o più dei tuoi uomini rimane impressionato dalla tua leadership.
• Ottieni informazioni aggiuntive e utili, oltre all’obiettivo della vostra azione.
• Potete smarcarvi con facilità dopo aver colpito, tornando in copertura.
• Rendete inutilizzabile una strategia o una risorsa del nemico.

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RANGO
Il Rango identifica la posizione sociale di un Personaggio, un PNG o una Creatura all’in-
terno del mondo di Valraven. In base al proprio ruolo, ogni Personaggio riceve un Ran-
go, mentre per PNG e Creature sarà il MC a stabilirne il Rango basandosi sul Descrittore
e la sua importanza all’interno di una specifica storia. Di base, durante un Tiro di Posi-
zione, Comando o Difesa, il MC dovrà valutare se la differenza di Rango può giocare a
favore o sfavore del Personaggio, assegnando 1 o 2 Dadi di Vantaggio o Svantaggio in
base a come la differenza di Rango viene messa in risalto dalla narrazione.
Ci sono cinque tipi di Rango:

RANGO 1 – I COMUNI
A questo Rango appartengono tutte le persone comuni, i cittadini e gli artigiani che vi-
vono e prosperano grazie alla protezione che gli eserciti delle varie Fazioni concedono.
A questo Rango appartengono anche tutti gli Avversari sovrannaturali che, di base, non
hanno valore né interesse per un’ipotetica scala sociale.

RANGO 2 – I MILITARI
Essere un soldato, regolare o mercenario che sia, significa essere qualcuno che ha fatto
della guerra la propria fonte di sostentamento e per questo gode di una maggiore con-
siderazione presso corti e gruppi di comando. In un mondo sempre in lotta, essere un
combattente autodetermina una persona rendendola più capace di scegliere il proprio
destino. Al Rango 2 appartengono i ruoli dell’Armigero, dell’Emissario delle
Ombre, del Dragone e della Lamia.

RANGO 3 – LA ÉLITE
Questo Rango racchiude tutti gli specialisti della guerra, così come anche i comandanti
di piccole forze e i sottufficiali dell’esercito. Tra le persone comuni, il Rango 3 si usa per
indicare diplomatici e politici o, in generale, persone con un qualche tipo di potere socia-
le. Al Rango 3 appartengono i ruoli del Trimegistro e del Medicale.

RANGO 4 – GLI UFFICIALI


In questo Rango sono identificati tutti gli alti comandanti e leader che hanno sulle pro-
prie spalle il destino di almeno una guarnigione. Sul fronte dei non militari, al Rango 4

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vengono associati nobili e persone di alto lignaggio all’interno di forze come la Chiesa
della Sacra Luce o gli Apostoli al servizio della Mano sull’Abisso. Al Rango 4 appar-
tengono i ruoli del Comandante e del Siniscalco.

RANGO 5 - REGGENTE/IMPERATORE:
Il massimo Rango è riservato a Re e generali, così come al sommo Sacerdote della Sacra
Chiesa della Luce.

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OTTENERE LE INFORMAZIONI IN GIOCO
Un concetto molto importante oltre ai Tiri di Posizione e Difesa (che sono il vero cuore
di Monad Echo) è che non saranno richiesti quasi mai tiri di conoscenza e percezione
ai Personaggi: le informazioni di gioco devono scorrere in modo fluido da MC a GP,
seguendo alcune regole specifiche. Il gioco non si dovrà bloccare mai per mancanza di
informazioni, né un particolare di vitale importanza per l’avventura può essere tralascia-
to per un tiro sfortunato.
Ogni volta che un GP agisce sulla narrazione per ottenere informazioni sul mondo di
gioco o su conoscenze del suo Personaggio, il MC valuterà se queste siano per lui di facile
reperibilità. Di base, se uno dei Descrittori del Personaggio ne giustifica la conoscenza, il
GP sarà in possesso di quelle specifiche informazioni.
Ogni volta che un GP richiede o agisce in gioco per avere un qualche tipo di informazio-
ne, il MC può valutare di applicare un costo alla sua risposta.

• Se ci vuole del tempo per ottenere l’informazione: il MC lo comunica al GP e


questo deciderà se spenderlo o meno.
• Se ottenere l’informazione mette a rischio il Personaggio: il MC può intro-
durre il Pericolo in Scena o richiedere direttamente un Tiro di Difesa dopo aver chia-
rito al GP le conseguenze del procedere per quella strada.
• Se il Personaggio non conosce direttamente l’informazione: il MC gli dirà
come fare per procurarsela; questo aprirà la strada a nuove situazioni e problemi,
lasciando comunque una possibilità al Personaggio.
• Se l’informazione non è di vitale importanza ma semplicemente conferi-
sce vantaggi extra come, per esempio, sapere il punto debole o il Dono di
un Avversario, o scoprire dettagli nell’atteggiamento di un PNG: il MC può
richiedere un Tiro di Posizione, poiché quest’informazione conferisce un bonus a ciò
che il Personaggio fa, ma non fermerebbe il gioco nel caso non venisse ottenuta.

Il MC può non concedere informazioni? Può accadere, ma solo come ultima even-
tualità e nel caso in cui l’informazione richiesta non apra alcuna possibilità interes­sante;
in quel caso è più corretto mettere in chiaro che la richiesta non porta a nulla, in modo
che il GP possa concentrare i suoi sforzi su altro.

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GLI ATTRIBUTI
Gli Attributi sono il cuore statistico di un Personaggio e rappresentano le sue capacità di
base nel cavarsela in un determinato ambito d’azione. Il valore minimo di Attributo
per ogni Personaggio alla creazione è pari a 2, quello massimo è 5. Con l’e-
sperienza e il procedere del gioco, un Attributo può essere incrementato fino a un valore
massimo di 7. Gli Attributi rappresentano la “base” da cui ogni Personaggio parte per
riuscire nei Tiri di Posizione, Comando e Difesa. I Livelli di Opposizione standard contro
cui confrontarsi sono i seguenti:

Opposizione Difficoltà
3-5 Una difficoltà nella media per un soggetto capace.
6-7 Qualcosa di difficile da superare.
8 Qualcosa di molto difficile da superare.
9 La massima avversità possibile.

DISCIPLINA
Rappresenta la capacità di controllo e la precisione nell’eseguire un’azione. Personaggi
con alto valore di Disciplina sono portati alle azioni che richiedono un buon autocontrol-
lo, come mantenere la posizione ed eseguire con rigore gli ordini ricevuti.

• Azioni di precisione / Mantenere l’autocontrollo e affrontare la paura / Mantenere e


realizzare al meglio un piano prestabilito.
• In battaglia, azioni che mettano in risalto autocontrollo e addestramento si appoggia-
no alla Disciplina.
 

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CARISMA
Rappresenta l’ascendente e la capacità di impressionare gli interlocutori, nonché il fa-
scino inteso come l’appeal generale dato dal comportamento e dal modo di esprimersi.
Personaggi con alto valore di Carisma sono abili comandanti, capaci di ottenere favori e
vantaggi tramite l’uso della parola.

• Convincere e manipolare gli altri tramite i gesti e le parole / Impartire ordini e spinge-
re gli altri a credere in qualcosa / Condurre una conversazione e saper stare in società.
• In battaglia, azioni fatte richiamando a sé l’attenzione o basate sul supporto dei com-
pagni chiamano in causa il Carisma.

FEROCIA
Indica la rabbia e la pura potenza fisica manifestata attraverso la violenza, sia fisica sia
verbale. Personaggi con un alto valore di Ferocia sono fisici e diretti, abili nell’imporsi
sugli altri.

• Infliggere dolore tramite i gesti e le parole / Intimidire e spaventare / Ignorare dolore


e sentimenti per spingersi oltre il limite.
• In battaglia, azioni fatte con estrema violenza e sprezzo del pericolo ricadono sotto la
Ferocia.

ASTUZIA
Racchiude in sé l’intuito e la capacità del personaggio di sfruttare la situazione a proprio
vantaggio. Un Personaggio con alto valore di Astuzia è un buon osservatore, sempre at-
tento e in grado di sfruttare la debolezza degli altri a proprio vantaggio.

• Carpire e notare informazioni e segreti importanti / Sfruttare la situazione per ottene-


re un obiettivo / Agire con furtività e circospezione.
• In battaglia, azioni di sotterfugio e che sfruttano abili diversivi sono demandate all’u-
so di Astuzia.

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EMPATIA
Rappresenta la capacità di capire gli altri e le forze arcane che dal mondo degli Spiriti
interagiscono con il mondo materiale. Un Personaggio con un buon valore di Empatia è
dotato per le arti arcane e avrà una spiccata sensibilità.

• Capire gli altri, comprenderne le emozioni / Percepire e sfruttare il mondo degli Spi-
riti, resistere ai poteri sovrannaturali / Distinguere il vero dal falso, la realtà dalla
magia.
• In battaglia, azioni di supporto ai compagni o di sacrificio ricadono sotto Empatia.

SOMA, DESCRITTORI E DONI


Oltre che dagli Attributi o da un Livello di Opposizione, Personaggi e creature del mondo
di Valraven sono definiti da altre caratteristiche.

Soma
Rappresenta la capacità di un Personaggio di attingere a tutte le proprie risorse ed ener-
gie. Come per gli Attributi, la Soma è una risorsa esclusiva dei Personaggi che viene
determinata da una somma di punti conferita dai Doni scelti in fase di creazio­ne. I punti
Soma possono essere spesi da un GP principalmente per ottenere Successi automatici
nei Tiri di Posizione, Comando e Difesa o per attivare l’effet­to di alcuni Doni. L’intero
valore di Soma viene rigenerato durante un Interludio, mentre nel corso
del gioco si possono recuperare alcuni punti per l’effetto di Doni specifici o
compiendo un Passo lungo la Via della Perdizione.

Descrittori
Rappresentano le caratteristiche narrative salienti di un Personaggio, di un Avversario o
di un qualsiasi altro elemento dell’ambientazione. I Descrittori aiutano i GP nell’in-
terpretazione del Personaggio, e il MC a stabi­lire le aree di competenza di
ogni soggetto durante il gioco. Un altro effetto dei Descrittori è quello di conferire
Punti esperienza se durante una Scena hanno, in qualche modo, messo nei guai un Per-
sonaggio.

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Ogni Descrittore dei Personaggi è composto da due parti: la prima è la parte “positiva”,
che descrive capacità e punti salienti del Personaggio; la seconda prende il nome di Ro-
vescio della Medaglia, che invece evidenzia un difetto o un punto debole.

Arysia, l’implacabile Dragone della prima linea, possiede il Descrittore Sono


una guerriera spietata, credo solo nella forza e nella rabbia. Questa
frase ci dice molte cose sulla nostra protagonista: Arysia è una brava com-
battente avvezza all’uso di armi, che probabilmente sarà capace di valutare
la gravità di una ferita o la capacità guerresca di un interlocutore. Allo stesso
tempo, Arysia predilige l’azione alla parola, e questo atteggiamento aggressi-
vo potrebbe metterla nei guai in contesti sociali che richiedono un certo auto-
controllo.

Anche in questo caso c’è una marcata differenza tra un Personaggio e tutto il resto: un
protagonista del gioco è definito da cinque Descrittori completi, mentre
PNG e Pericoli hanno un solo Descrittore utile a caratterizzarli. È bene co-
munque chiarire meglio le principali differenze dei Descrittori:

• Per tutto ciò che non è un Personaggio, un Descrittore non è altro che una frase nar-
rativa utile al MC per gestire quel determinato elemento nella narrazione. Il Descrit-
tore di un PNG o un Pericolo può avere un Rovescio della Medaglia come no, ma
l’importante è che sia abbastanza chiaro nell’indicare come quel preciso elemento si
comporta ed eventuali strategie da applicare contro e a suo favore.
• Alcuni Doni creano un Descrittore temporaneo; anche in questo caso saranno il testo
del Dono stesso e la sua importanza nella narrazione a indicarne la forma.
• I Descrittori creati da Lesioni e Passi lungo la Via della Perdizione sono principalmen-
te di carattere negativo. Questo non vuol dire che un GP non li possa sfruttare a suo
vantaggio per spendere Soma, ma che nella narrazione saranno più un problema che
una risorsa per chi li ha subiti.

Doni
I Doni sono abilità e capacità speciali che danno profondità di gioco a Personaggi e Av-
versari nel sistema di Monad Echo. Ogni Dono riporta una completa descrizione del suo
effetto, che chiarisce quando e perché può essere usato in gioco. La differenza tra Attri-
buti e Livello di Opposizione cambia il modo in cui i Doni sono trattati tra Personaggi e
Avversari. Lato Personaggi, i Doni influenzano diverse situazioni di gioco, dall’ottenere
bonus circostanziali al recuperare Soma. Per gli Avversari, i Doni danno semplicemente
degli effetti di gioco che rappresentano poteri e capacità speciali.

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LESIONI
Tutte le creature del mondo di Valraven hanno una riserva di Lesioni: un indicatore
della capacità di resistere a ferite e traumi che, in termini di gioco, determina quanto un
particolare soggetto può rimanere in azione prima di essere messo fuori combattimento
o, peggio, ucciso. In base al Livello di Potere di un Avversario, si può determinare il
numero di Lesioni che può subire come conseguenza di un Tiro di Posizione, dell’effetto
di un Dono o di altri casi particolari.

Livello di Potere Lesioni


Comparsa 1
Personaggio 3
Antagonista 2-3
Nemesi 4-6
Sovraumano 7-9
 

Arysia, l’implacabile Dragone della prima linea, è ingaggiata in una mischia


mortale con un sicario al soldo della Sacra Chiesa della Luce. Dopo un Tiro di
Difesa andato male, l’assassino affonda la sua lama ricurva nella gamba di
Arysia, provocandole una Lesione che il MC battezza: Squarcio alla gamba
sinistra. È la prima Lesione subita: Arysia è ancora in azione, però da adesso
in poi dichiarare manovre che richiedano un rapido movimento di gambe po-
trebbe richiedere un Tiro di Posizione.

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Quando un bersaglio incassa l’ultima Lesione disponibile, è il MC che ne de-
cide le sorti in accordo con quanto narrato fino a quel momento. Questo vuol
dire che non sempre subire l’ultima Lesione significa morire o essere messi nell’incapa­
cità di agire in modo permanente. Le Lesioni non rappresentano unicamente ferite di
tipo fisico, ma possono essere anche status psicologici come paura e confusione o debi-
litazioni come fatica e spossatezza. Il risultato di un Tiro di Posizione o Difesa può avere
come effetto addizionale l’infliggere/subire una Lesione che, per questo motivo, dovrà
essere contestualizzata alla narrazione corrente.

Arysia, l’implacabile Dragone della prima linea, guida alla carica i suoi com-
pagni contro un plotone di soldati Darokar. D’improvviso le linee nemiche si
aprono, rivelando una delle tremende bestie da guerra degli invasori. La cre-
atura, una sorta di lumaca gigante molto aggressiva, si scaglia sui compagni
di Arysia che si trovavano in testa all’attacco e, con facilità, falcia tre uomini
mulinando le sue appendici carnose. Il MC dichiara che la scena è terrificante e
che Arysia dovrà superare un Tiro di Comando su Disciplina perché il suo plo-
tone mantenga la calma. Il tiro fallisce e Arysia subisce una Lesione nominata
Intimorita dal Titano Darokar. Essendo un Tiro di Comando, diversi com-
pagni di Arysia arretrano in preda al panico, ma questo è un altro problema…

Per convenzione e praticità, le regole di Monad Echo in questo manuale suddividono le


Lesioni in due categorie:

• Lesioni fisiche: rappresentano ogni tipo di ferita e penalità che fiacca il fisico del
bersaglio, come un veleno o la fatica.
• Lesioni di status: rappresentano effetti psicologici o indotti da magia e altro, che in
generale penalizzano il bersaglio senza procurare ferite nel corpo.

Al momento di un tiro, il MC deve dichiarare al GP che tipo di Lesione potrebbe subire,


questo perché molti Doni conferiscono bonus verso l’una o l’altra tipologia.

Recuperare Lesioni
Anche se a una prima interpretazione può non sembrare, le Lesioni sono una risorsa a
tutti gli effetti, sia per incassare un danno e rimanere in gioco sia per attivare l’effetto di
svariati Doni. Per un Personaggio è facile subire Lesioni, ma è altrettanto facile recupe-
rarle.

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Alla fine di ogni Scena seguente a quella in cui si è ricevuta, un Personaggio
può recuperare 1 Lesione, se è narrativamente sensato che accada. È molto
importante che, a tale scopo, una Lesione abbia una descrizione abbastanza specifica da
rendere chiaro a tutti cosa si dovrebbe fare per recuperarla. Una Lesione non deve mai
essere un tipo di ferita del tutto invalidante, quanto più una potenziale fonte di problemi
che può essere sistemata con un minimo sforzo.

• Durante un Interludio, ogni Personaggio recupera tutte le Lesioni.


• Per tutto ciò che non è un Personaggio, invece, il MC valuta se da una Scena all’altra il
soggetto ha avuto modo di ristorarsi dai danni subiti e, in caso affermativo, ripristina
una o più Lesioni.

Nota bene: i Passi lungo la Via della Perdizione NON sono Lesioni, ma un effetto che
permette a un Personaggio di evitare una Lesione trasformandola in un Descrittore. Per
questo motivo non si recuperano come le normali Lesioni, ma solo durante un Interlu-
dio.

LA VIA DELLA PERDIZIONE


In un mondo di morte e guerra, i Personaggi rappresentano un elemento distintivo di ciò
che fa la differenza tra un eroe e una vittima ignara del proprio destino. Questo potere
è rappresentato dalla Via della Perdizione, associata al terzo Step di background (pag.
229) e al Dono dell’Arte della Guerra. La Via della Perdizione consiste in una
lista di Passi. Ogni volta che un Personaggio sta per subire una Lesione, può
scegliere di compierne uno, evitare la Lesione, e ottenere al suo posto un
nuovo Descrittore. I Descrittori ottenuti in questo modo hanno valenza soprattutto
negativa, ed espongono progressivamente il Personaggio alla parte più oscura del suo
animo o rappresentano la sua difficoltà a convivere e accettare la morte e la distruzione
della guerra.

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Questi nuovi Descrittori hanno diversi effetti in gioco:

• I Descrittori dei Passi lungo la Via della Perdizione possono essere marcati per ottene-
re Px. Ogni passo conferisce 2 Px, anziché 1 Px come per i Descrittori normali.
• Per ogni Passo marcato, il Personaggio riceve 1 Avanzamento durante un Interludio,
che può essere utilizzato per spendere i Px accumulati.
• Un Personaggio può compiere un Passo lungo la Via della Perdizione per recuperare
immediatamente 2 Soma.
• Al compimento del secondo Passo, il Personaggio potrà avvalersi dell’effetto di Perdi-
zione riportato nel suo Dono di Arte della Guerra.

A differenza delle normali Lesioni, i Passi lungo la Via della Perdizione permangono per
tutta la Stagione in corso; una volta creati, saranno parte integrante e caratterizzante del
Personaggio fino all’Interludio seguente, dove verranno cancellati.
Rispetto ai Descrittori normali, quelli generati con la Via della Perdizione
hanno solo il Rovescio della Medaglia (ovvero la parte negativa e problematica del
Descrittore).
Per focalizzare meglio la Via della Perdizione, il GP deve scegliere uno degli Attributi
che meglio rappresenta il modo di vivere e agire del Personaggio e, con quello, fare rife-
rimento a una lista base tra quelle che seguiranno, che funge da modello. Com’è ovvio,
nessuna lista pregenerata può adattarsi alla perfezione al background di un Personaggio,
e ogni GP può modificare un Passo esistente o crearne uno completamente nuovo ogni
volta che lo compie, in accordo a ciò che sta accadendo nella narrazione. L’unica racco-
mandazione è quella di mantenere una coerenza tra i vari Passi. La Via della Perdizione
non deve per forza essere un mutamento che rende il Personaggio malvagio, ma può
rappresentare depressione, rimorso o semplicemente rabbia per un mondo che non ha
pietà per nessuno. Ogni Giocatore deve sentirsi libero di sviluppare la propria personale
Via della Perdizione, tenendo sempre a mente che l’unico modo per farla fruttare sarà
quello di metterla in risalto, portando il Personaggio in difficoltà e compiendo scelte
difficili legate ai Descrittori dei Passi compiuti.

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DISCIPLINA
• Sarò scudo per i miei compagni.
• Eseguo gli ordini a sprezzo del pericolo.
• Non contesto gli ordini, anche i più atroci.
• La mia vita per la Compagnia.

La Via della Perdizione basata sulla Disciplina porta al sacrificio, al seguire ordini anche
contro il proprio interesse/codice morale e, in generale, ad anteporre il dovere e il bene
superiore alla propria felicità.

CARISMA
• Sono disposto a perdere il rispetto degli altri per ottenere un favore.
• Non posso indugiare neanche un secondo.
• Farò ciò che il mio ruolo richiede a qualsiasi costo.
• Sarò il martire, sarò l’esempio.

La Via della Perdizione basata sul Carisma porta a manipolare tutti e tutto per raggiun-
gere un obiettivo, a essere schiacciati dal dovere e dalle aspettative che il proprio ruolo
impone, e a dover mentire e illudere gli altri pur di ottenere un risultato.

FEROCIA
• La pietà non è contemplata.
• L’odore del sangue, il rumore di ossa spezzate, le grida del nemico sono come musica.
• Il dolore è piacere, mio o altrui non fa alcuna differenza.
• Il lupo ha preso il sopravvento, devo solo uccidere per sentirmi vivo.

La Via della Perdizione basata sulla Ferocia porta alla violenza più cieca, all’ottenere ciò
che si vuole senza badare al male che si infligge e, in generale, a una lunga scia di morte
e distruzione. La violenza segna il cuore di chi ne abusa e lo fa apparire come un mostro
agli occhi degli altri.

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ASTUZIA
• Voglio sempre guadagnare qualcosa.
• Il fine giustifica i mezzi.
• Mi faccio scudo degli altri per arrivare alla meta.
• Tutto è un mezzo per vincere, amici o nemici non c’è alcuna differenza.

La Via della Perdizione basata su Astuzia porta all’egoismo, a mettere sé stessi davanti a
tutti e a sfruttare anche gli affetti più sinceri a proprio vantaggio per ottenere ciò che si
vuole senza guardare in faccia nessuno.

EMPATIA
• Voglio anteporre la vita alla morte.
• Scosso da tutta questa violenza, voglio impedire morti innocenti.
• Visioni di morte e distruzione non mi permettono di scegliere con attenzione.
• Qualcosa in me si è spezzato, il dolore è un peso troppo grande per il mio cuore.

La Via della Perdizione basata su Empatia porta al dolore e alla tristezza del non poter
salvare tutti. La guerra chiede il suo pegno di morte, per quanto ci si possa impegnare.
Il dolore e l’odio sono i sentimenti più comuni, per quanto ci si possa sacrificare per gli
altri.

Compiere il quarto Passo lungo la Via della Perdizione porterà il Personaggio verso un
destino diverso da quello della Compagnia, eliminandolo dal gioco o trasformando il suo
Sogno in Cicatrice (pag. 235).

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MORTE DEL PERSONAGGIO
In Valraven i Personaggi si distinguono dalle masse che ogni giorno muoiono sui campi
di battaglia, ma non per questo sono eroi immortali che si rialzano da ogni sconfitta. Non
è facile perdere il proprio Personaggio e le dinamiche delle Lesioni e dei Passi lungo la
Via della Perdizione conferiscono al GP una buona possibilità di valutare quando rischia-
re veramente la vita del proprio Personaggio. Ogni GP deve tenere a mente che:

• Subire la terza Lesione non significa per forza morire. Sarà il MC a creare la Lesione
in base al contesto narrativo, e questo può significare che il Personaggio verrà solo
messo fuori combattimento.
• Le Lesioni sono a tutti gli effetti una risorsa duttile in mano ai GP. Alla fine della Scena
seguente in cui sono state inflitte, se è narrativamente sensato, un Personaggio può
recuperarle tornando in azione con ancora la possibilità di resistere a diversi traumi.
• I Passi lungo la Via della Perdizione hanno una doppia valenza: aumentano a dismi-
sura la resistenza del Personaggio oltre la media di nemici e PNG. Al secondo Passo
compiuto si attiva l’effetto migliorato dell’Arte della Guerra e ogni Descrittore dei
Passi concorre all’accumulo di Avanzamenti utili a migliorarsi. I Descrittori relativi
ai Passi sono effetti che svaniranno solo durante un Interludio e che influiscono pe-
santemente sul modo di comportarsi del Personaggio. A differenza di subire la terza
Lesione, compiere il quarto Passo non lascia margine al Personaggio: significa per-
dersi per sempre, cambiare radicalmente, morire o divenire un PNG in mano al MC.

EQUIPAGGIAMENTO E POSSEDIMENTI
Monad Echo non usa una complessa trattazione dell’equipaggiamento: tutto ciò di cui
un Personaggio ha bisogno e può essere giustificato dai suoi Descrittori sarà in suo pos-
sesso, mentre eventuali extra dovranno essere procurati con un Tiro di Posizione. Come
regola generale, possedere qualcosa amplia semplicemente le possibilità narrative del
Personaggio, consentendogli di dichiarare azioni di diverso tipo.

Samuel, Comandante della Compagnia dei Mastini Neri, possiede un sigillo di


Erenwald, un emblema che rappresenta la sua appartenenza alle forze specia-
li dell’Impero. Semplicemente mostrando il sigillo, Samuel può accedere a zone
interdette alla comune popolazione e richiedere udienza presso nobili e ufficiali
senza alcun problema, là dove per un altro Personaggio tutto ciò richiederebbe
tempo e Tiri di Posizione.

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Armi, armature e dotazioni di guerra
Anche se può sembrare strano in un gioco che parla di guerra e scontri, armi e armature
non hanno modificatori al danno o valori di protezione; questo non rende meno efficace
ciò che un buon equipaggiamento può fare per un soldato sul campo di battaglia. Il vero
valore di un buon armamento è rappresentato dalle opportunità narrative che questo
darà al suo possessore e che, in termini di gioco, il MC valuterà ogni volta che si andrà a
un tiro. Il punto focale è dettagliare, quando possibile, l’armamento di un PNG nel suo
Descrittore, o quantomeno la tecnica di combattimento da cui evincere le sue dotazioni.

• Una compagnia di fanti corazzati dell’Impero darà il suo meglio contro nemici
non in grado di scalfirne le pesanti corazze, ma faticherà a inseguire un avversario in
fuga.
• Un abile spadaccino di Dormas sarà un nemico implacabile in singolar tenzone,
ma si troverà in netto svantaggio se verrà buttato nella baraonda di uno scontro in
prima linea.
• Un lento e possente Titano Darokar potrà schiacciare un uomo con una sola
zampata, ma sarà facile da aggirare e colpire alle spalle.

Tutte queste considerazioni porteranno il Livello di Opposizione dell’Avversario a salire


o scendere di 1, rendendolo di fatto più o meno letale in base alla situazione e dando un
relativo significato ad armi e armature. Oltre al modificatore, tenete sempre a mente cosa
vi porta a un Tiro di Posizione e Difesa. Caricare a testa bassa un nemico che aspetta con
la lancia preparata si tradurrà in un Tiro di Difesa per il Personaggio ben prima di poter
fare un Tiro di Posizione per concludere l’attacco.
Anche se Valraven parla di soldati e di guerra, evita esplicitamente il meccanismo della
somma zero, secondo il quale durante il gioco i GP devono gestire armi e armature per
ricevere bonus e malus che, alla fine, riportano gli equilibri verso lo zero. Si evita quindi
di avere una lista di danni delle armi (come potenziale bonus ai Tiri di Posizione), per
poi generare una lista di armature che riduca il bonus delle armi in una corsa agli arma-
menti che poco restituisce in termini di fiction giocata. L’Arte della Guerra, il terzo Step
di Background di ogni Personaggio, fornisce indicazioni sullo “stile” di combattimento,
lasciando al GP il gusto e la scelta di personalizzare esteticamente armi e armature.

Altri Doni (come Corazzato) forniscono la chiara idea che il Personaggio porti una pe-
sante armatura, ma sarà sempre il GP a decidere quale tipo di protezione difende il suo
combattente.

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Questo ragionamento si estende a
tutto l’equipaggiamento, là dove
possedere una corda con rampino
è il requisito narrativo per riusci-
re in una buona arrampicata e
non un bonus da applicare ai tiri.
È compito dei GP non cercare di
forzare situazioni e regole per ot-
tenere bonus, ma sfruttare Perso-
naggi e Descrittori per mettere in
risalto quanto è capace il proprio
protagonista in relazione a ciò che
è, non a ciò che possiede.

Equipaggiamenti
speciali
Equipaggiamenti speciali ritro-
vati durante le avventure, come macchine da guerra e oggetti magici, possono in alcuni
casi fornire bonus temporanei:

• Fornire 1 o più Dadi di Vantaggio una volta per Scena, se è narrativamente sensato
che lo facciano.
• Fornire 1 Dono temporaneo che sortisce un effetto in gioco, per poi esaurirsi per­
manentemente o fino alla prossima Sessione.
In linea di massima, è sempre il MC a valutare se un oggetto speciale ha un’influen­za
sulla Scena in corso tale da conferire un bonus speciale.

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Seguaci e risorse derivanti dai Doni
Un Dono è una parte fondamentale di un Personaggio e nel caso fornisca un aiuto di tipo
materiale, come oggetti o seguaci, potrebbe capitare che questi siano eliminati da avve-
nimenti e risultati dei Tiri di Posizione. Come regola generale, finché un Personaggio
possiede il relativo Dono troverà sempre il modo per sostituire ciò che ha perso appena
sarà narrativamente sensato o, alla peggio, al primo Interludio. Nel caso il GP non ri-
tenga appropriato sostituire ciò che è stato perso, durante l’Interludio potrà sostituire il
Dono con uno nuovo.

Ricchezza e possedimenti
Nel mondo di Valraven il commercio è molto sviluppato, ma la maggior parte dei Perso-
naggi non sarà altro che un semplice mercenario, con buona parte dei propri averi gestiti
dalla Compagnia. Il sistema di Monad Echo non tratta ogni pezzo di equipaggiamento
con singoli effetti e valori, e per questo motivo non c’è una reale necessità di tenere trac-
cia di tesori o quant’altro, se non per il peso che possono avere a livello narrativo. Quan-
do un Personaggio si appresta a ottenere o cercare un qualche bene materiale, il MC deve
analizzare due elementi:

Ci sono Descrittori del Personaggio che giustifichino quello specifico


possedimento o che diano la possibilità di procurarselo? Quanto è attinente
il Rango del Personaggio alle sue richieste?

Per Arysia il Dragone, ottenere cavalli e provviste per un lungo viaggio po-
trebbe essere davvero complicato; tutti i suoi Descrittori riconducono a una
persona che vive sotto l’ala della Compagnia in attesa di ricevere ordini. A
Samuel invece, essendo il Condottiero in carica, non servirà altro che esporre
le proprie richieste a uno degli ufficiali della città per ricevere in breve tempo
quanto desiderato.

Sarà il MC, di volta in volta, a valutare l’attinenza dei Descrittori alla capacità di possesso
e acquisto di un Personaggio.
La seconda valutazione da fare è: l’oggetto della ricerca è di facile reperibilità
o si tratta di merce rara e preziosa?
Nel secondo caso, il MC darà in qualche modo l’informazione ai GP, che si dovranno
impegnare attivamente per mettere mano all’oggetto della loro ricerca. Per con­cludere

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l’affare servirà probabilmente un Tiro di Posizione, con tutti i possibili svantaggi di un
Fallimento o della Riuscita con un Costo.

LA GESTIONE DELLA PARTITA


Una Sessione di gioco è generalmente rappresentata da un lasso di tempo che compren-
de due o tre ore. Durante questo periodo il MC introduce eventi e situazioni, e i GP
vivono la storia con i loro Personaggi sempre al centro delle vicende narrate. Il flusso
del gioco scorre attraverso una serie di Scene che il MC apre e chiude e che, come in un
film, mettono sotto il riflettore un particolare momento delle avventure dei Personaggi.
La conversazione è sempre al centro del gioco, e i Tiri di Posizione e Difesa subentrano
per dirimere ogni mo­mento di riuscita incerta. In tutto questo, il ruolo del MC è quello di
mediatore tra regole e narrazione: applica le procedure del manuale e compie valutazioni
per Livelli di Opposizione, risultati ed eventuali Costi, allo scopo di ridurre al minimo
i tempi morti. Il gioco è comunque una collaborazione d’intenti, MC e GP non sono in
competizione per riuscire, ma cooperano per raccontare una storia avvincente e piena di
pericoli e battaglie con i Personaggi al centro come protagonisti. Al termine di una Sta-
gione si tiene un Interludio, dove tutti i giocatori possono fare il punto della situazione.

Scene
Come già detto, una Sessione è divisa in Scene, che servono a dare indicazioni e a tem-
porizzare le durate degli effetti di Doni e Lesioni. È bene fermarsi a ogni fine Scena (so-
prattutto alle prime partite) per fare un check di cosa è accaduto, approfittandone per
marcare eventuali Descrittori e Legami che siano stati rilevanti e abbiano messo i Perso-
naggi nei problemi.

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Stagione
Una Stagione è una serie di Sessioni collegate (generalmente due o tre) con un tema
portante dato dallo stile della Stagione stessa. Esistono quattro tipi di Stagioni, che in
generale si alternano ciclicamente e portano in campo tematiche differenti nella corsa al
successo della Compagnia mercenaria.

La Stagione del Sangue: il cuore del gioco, che


vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie
per raggiungere il proprio destino. In questa Sta-
gione, la Compagnia affronta Missioni e Battaglie
per avvicinarsi a un importante obiettivo nell’A-
genda della propria Fazione. Riuscire o fallire in
questa Stagione getterà le basi per la difficoltà della
seguente Stagione del Ferro.

La Stagione del Ferro: il confronto finale con


l’obiettivo della campagna di guerra. In questa Sta-
gione la Compagnia si gioca il tutto per tutto per
fare avanzare la propria Fazione di un punto nella
sua Agenda. Riuscire o fallire in questa Stagione
determina quale Fazione porterà avanti al meglio
i propri obiettivi.

La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fa-


zioni muovono i loro obiettivi personali. Questa
Stagione ha un taglio più politico e metterà i Perso-
naggi di fronte alle macchinazioni delle Fazioni in
campo. Nella Stagione dei Veleni si gettano le basi
per rivalità e alleanze che influiranno sugli obiettivi
delle Stagioni seguenti.

La Stagione dei Destini: dove i Personaggi ap-


profondiscono il legame che li unisce e il rappor-
to con il mondo di Valraven. In questa Stagione
si darà grande risalto al legame dei Personaggi e
al loro Sogno, mettendo in Scena situazioni utili a
portare avanti aspettative e obiettivi.

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Interludio
Un Interludio avviene alla fine di una Stagione, quando i Personaggi possono momenta-
neamente tirare il fiato e spendere i Punti esperienza accumulati. È anche un momento
di condivisione in cui GP e MC si confrontano su quanto giocato, fissano nuovi obiettivi
e analizzano i Legami tra Personaggi. Anche se si parla di gioco, un Interludio non è un
momento giocato, ma più una sorta di dietro le quinte delle avventure dei Personaggi.

A livello puramente meccanico, durante un Interludio:

• Il Personaggio recupera tutti i punti Soma spesi.


• Il Personaggio recupera tutte le Lesioni subite.
• Il GP analizza e valuta se cambiare uno o più dei Descrittori, Legami, Doni e Attributo
di riferimento nella Via della Perdizione, in accordo con quanto giocato. Questo signi-
fica che un Personaggio può sempre evolvere e cambiare fluidamente, in accordo agli
eventi intercorsi nelle sue avventure. Non c’è un reale aumento di potenza, quanto
più un adeguamento di ciò che è presente sulla Scheda in coerenza con la narrazione.
• Il GP analizza i successi della Compagnia e, se è giustificato dalla narrazione, modifica
i Descrittori del Personaggio per rappresentarne il cambiamento.
• Il GP calcola quanti Px il Personaggio ha ottenuto (pag. 58).
• Il GP spende uno o più Avanzamenti e il corrispettivo di Px per potenziare il Perso-
naggio; tutti gli Avanzamenti non spesi vengono convertiti in punti Destino, fino a un
massimo di 3 (pag. 61).

ACCUMULARE ESPERIENZA
I Punti esperienza (Px) sono un valore numerico che rappresenta ciò che il Personaggio
ha accumulato in termini di conoscenza e maturazione per gli eventi che lo hanno visto
protagonista. In Valraven i Personaggi sono individui fuori dal comune, destinati col
tempo a raggiungere livelli di potere che li eleveranno oltre la media umana, nel dispera-
to tentativo di opporsi a un oscuro destino di guerra e morte.
Ci sono diversi modi per guadagnare Punti esperienza, come vedremo qui di seguito.

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Alla fine di ogni Scena
Ogni GP valuta se uno o più dei suoi Descrittori ha negativamente influito sugli eventi
appena giocati, mettendo il Personaggio in una situazione di rischio; se la risposta è af-
fermativa, marca la casella di fianco al Descrittore sulla Scheda del Personaggio.
Questo principio è applicato anche ai Descrittori creati per i Passi lungo la Via della
Perdizione.
La fine di una Scena è anche un buon momento per verificare se uno o più Legami del
Personaggio sono stati esplorati durante il gioco, e se in qualche modo sono entrati in
risalto (sia positivo, sia negativo) durante la Scena. Se la risposta è affermativa, potete
marcarlo come per il Descrittore.

Calcolare i Px durante un Interludio


Si analizzano tutti i marchi fatti sulla Scheda.

• Ogni Descrittore marcato conferisce 1 Px.


• Ogni Descrittore creato con un Passo lungo la Via della Perdizione marcato conferisce
2 Px.
• Ogni Sogno (pag. 234) portato in gioco conferisce 4 Px.
• Ogni Legame con un Personaggio o PNG esplorato in gioco, sia positivamente sia
negativamen­te, conferisce 1 Px.
• Per ogni Passo compiuto lungo la Via della Perdizione si riceve 1 Avanzamento.

Dopo aver conteggiato i Px e gli Avanzamenti, tutti i marchi sulla Scheda dei Personaggio
vanno cancellati.

Spendere i Punti esperienza


I Punti esperienza sono una risorsa accumulabile all’infinito, anche se il loro significato
diventa palese solo dopo che sono stati spesi; un GP può decidere di accumu­larli di Inter-
ludio in Interludio, per raggiungere la somma corrispondente all’Avanzamento deside-
rato. A esclusione di aumentare i valori di Attributo e Sfidare il destino, tutti
gli altri Avanzamenti hanno un costo di 15 Px.
Per poter spendere i Px, il Personaggio ha comunque bisogno di avere degli Avanzamenti
disponibili, che si potranno ottenere SOLO marcando i Passi nella Via della Perdizione.
I Px si possono spendere per:

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AUMENTARE DI +1 IL VALORE DI UN ATTRIBUTO
pagando Px pari al quintuplo (5x) del valore a cui si deve arrivare.
Tra l’Attributo più alto e quello più basso non ci può essere una differenza maggiore di 3
punti. Il valore massimo raggiungibile in un singolo Attributo è 7.

EVOLVERE UN DESCRITTORE IN UNA SPECIALIZZAZIONE


riscrivendo il Descrittore verso qualcosa di più potente e funzionale per am-
pliarne l’effetto e il raggio d’azione, sia a livello di capacità sia d’influenza sul mon-
do. Quando il Personaggio porta in campo la sua Specializzazione, una volta per Scena
ottiene 1 Dado di Vantaggio.

Alyssa di Rye, la carismatica Condottiera della Compagnia, è una Indomita


giovane guerriera che non piega il capo di fronte a nessuno. Durante
le sue avventure, Alyssa ha messo a frutto il suo coraggio ottenendo rispetto
e favori, e decide quindi che questa esperienza si tramuti in qualcosa di più e
riscrive il Descrittore in: Il mio sguardo fiero non può essere ignora-
to. Che lo voglia o meno, tutti gli occhi sono puntati su di me. Come
vedremo nella parte di creazione dei Personaggi, un Descrittore deve sempre
mantenere una componente assimilabile a un potenziale difetto/problema (che
lo voglia o meno, Alyssa attira l’attenzione altrui); ora, però, il suo ascendente
è qualcosa di apertamente conclamato che il MC non potrà mai ignorare, e
che potrebbe conferire un prezioso Dado di Vantaggio nel corso di una Scena.

EVOLVERE UNA SPECIALIZZAZIONE IN UNA MAESTRIA


riscrivendo una Specializzazione verso qualcosa che rappresenti un para-
digma tra gli umani. Quando il Personaggio porta in campo la sua Maestria, ottiene
sempre 1 Dado di Vantaggio.

È passato altro tempo per la nostra Alyssa, altre avventure sono state supera-
te e, da giovane e abile Condottiero, ormai la sua posizione di potere si è conso-
lidata all’interno delle forze della Repubblica di Dormas. La Specializzazione
di Alyssa si evolve in: Il mio volto è conosciuto in tutta la Repubblica,
le persone comuni si inchinano al mio passaggio.

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OTTENERE UNA LESIONE ADDIZIONALE
facendo crescere la tempra e la resistenza del Personaggio di pari passo con
le sue avven­ture, ricevendo la possibilità di incassare una Lesione aggiuntiva. Questo
Avanzamento non può essere scelto più di una volta.

OTTENERE UN SEGUACE
grazie alla fama e capacità del Personaggio. Questa nuova recluta è decisa ad ave-
re il Personaggio come maestro. Il GP può creare un nuovo Personaggio di un Ruolo che
ancora manca nella Compagnia e guidarne quindi due nel corso delle Sessioni.

MIGLIORARE UN DONO DI RUOLO


potenziandolo con l’esperienza. Nella de­scrizione dei Doni è riportato l’effetto della
miglioria.

AUMENTARE IL PROPRIO STATUS


grazie agli eventi giocati. In questo Avanzamento ricadono tutte quelle situazioni di
gioco in cui il Personaggio ottiene un potere dettato dalle situazioni giocate e che, per sua
natura, può variare tantissimo. Come MC, tieni a mente che questo Avanzamento esiste
apposta per coprire tutte le situazioni in cui un Personaggio ottiene un qualche genere di
vantaggio o potere che non è contemplato in un altro Avanzamento, come:

• Un aumento di Rango nella Compagnia.


• L’accesso a Doni extra, grazie a una situazione particolare come essersi consacrati alla
Mano sull’Abisso o aver trovato un maestro in grado di tramandare una disciplina
rara e potente.
• La creazione di un nuovo Descrittore legato al mondo di Valraven, come un matrimo-
nio influente o inglobare una Compagnia sconfitta nella propria.

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SFIDARE IL DESTINO
Questo Avanzamento speciale non costa alcun Px, ma il Personaggio riceverà 1 punt0
Destino per ogni Avanzamento non speso durante l’Interludio, fino a un massimo di 3.
Durante una Stagione, il GP può spendere 1 punto Destino per conferire 1 Dado di Van-
taggio al Personaggio o a un alleato, giustificando come il destino si metta in mezzo a ciò
che sta accadendo.

AVVERSARI
Monad Echo punta a una gestione rapida del mondo di gioco per il MC: la scala delle
Opposizioni è la base con cui costruire tutto, stabilendo un valore contro cui i Personaggi
devono scontrarsi in caso di Tiri di Posizione e Difesa.

Opposizione Difficoltà
3-5 Una difficoltà nella media per un soggetto
capace.
6-7 Qualcosa di difficile da superare.
8 Qualcosa di molto difficile da superare.
9 La massima avversità possibile.

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Il MC valuta se alzare o abbassare di 1 il Livello di Opposizione in base alla situazione,
alle dotazioni di chi è coinvolto nello scontro, alle capacità dell’Avversario e a quelle del
Personaggio. Nel caso in cui nulla sia applicabile, usa semplicemente il Livello di Oppo-
sizione standard.

Se sfidato a regolare duello, un abile Spadaccino al soldo di Dormas ha un


Livello base di Opposizione pari a 5 mentre maneggia il suo stocco, ma se un
Personaggio invece costringe l’avversario a uno scontro che prevede l’uso di
armi differenti, l’Opposizione scenderà a 4.

Gli avversari si dividono in quattro Livelli di Potere:

Livello di Potere Doni Lesioni Tipologia


Comparse 1o2 1 Umani e creature comuni.
Antagonista 1o2 2-3 Leader umani e creature
solitarie.
Nemesi Da 1 a 3 4-6 Personalità di spicco tra gli
umani e creature potenti.
Sovraumano 3 o più 7-9 Personalità eroiche tra gli
umani, Demoni dell’Abisso,
Titani Darokar.

LIVELLO DI POTERE
Questo indicatore permette al MC di stabilire velocemente potenza e capacità di un qual-
siasi nemico o PNG in base al contesto in cui i Personaggi lo incontrano.

RANGO
Potete assegnare un Rango agli Avversari che hanno modo di farlo pesare in gioco. Come
spiegato a pagina 38, il Rango determina l’importanza dell’Avversario nel contesto
bellico e sociale del mondo di Valraven e potrebbe influire nei tiri che lo coinvolgono.

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DONI E DESCRITTORI
I Doni degli Avversari sono più semplici di quelli dei Personaggi, in quanto conferisco-
no effetti bonus in ambiti molto specifici e non hanno quasi mai costi di attivazione. I
Descrittori sono anch’essi più semplici, riportando solo ciò che il PNG sa fare al meglio.
Nella Parte 3: Le Terre di Valraven, ogni Fazione presenta una lista di Doni tematizzati
tra cui scegliere per creare al volo PNG e Avversari. Il MC può anche scegliere liberamen-
te tra i Doni di Ruolo quelli che ritiene più attinenti al PNG, però spesso un Dono pensato
per un Personaggio richiede un minimo di adattamento.

• I PNG non hanno Soma, per questo Doni che richiedano un costo Soma per essere at-
tivati devono cambiare in modo che il loro uso sia limitato a una o più volte per Scena.
In alternativa, puoi assegnare un piccolo valore Soma (da 1 a 4 punti) che è esclusivo
del PNG e che potrà spendere solo per attivare il Dono. Questo è un buon modo, ad
esempio, per caratterizzare un PNG che fa uso di magia.
• I PNG non ottengono Dadi di Vantaggio o Svantaggio, per cui dovrai convertire questi
extra nell’equivalente modifica (+1/-1) del Livello di Opposizione o in Dadi di Vantag-
gio/Svantaggio che vengono assegnati all’azione contro il PNG.
• Molti PNG hanno da 1 a 3 Lesioni, e pagare una Lesione per attivare un Dono può
essere un costo difficile da sostenere. In questi casi, il modo migliore di procedere è
rendere l’attivazione del Dono gratuita la prima volta in ogni Scena in cui il PNG ne
fa uso.
• PNG e nemici particolarmente importanti meritano Doni unici e potenti. Non esiste
un sistema perfetto per creare i Doni; come per un Descrittore, bisogna partire da ciò
che il Dono dovrebbe fare e convertirlo in regole attraverso bonus (al Livello di Op-
posizione, Lesioni incassate/inferte extra o vantaggi narrativi) o attraverso possibilità
narrative che rendano il PNG unico. Anche un semplice Descrittore come Immu-
ne alle armi comuni rende un Avversario invulnerabile finché i Personaggi non si
procureranno un’arma adatta. Come tutto in Monad Echo, anche i Doni unici degli
Avversari devono versare benzina sul fuoco della storia: più un potere è grande più
deve essere legato a contesti narrativi da portare in Scena.

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DONI GENERICI
Questa lista di Doni rappresenta le caratteristiche principali e generiche adattabili a ogni
tipo di PNG e creatura.

CORAZZATO/CORIACEO
Il PNG può incassare una Lesione aggiuntiva di tipo fisico.

BANDA
Chi possiede questo Dono aumenta il proprio Livello di Opposizione di 1 quando agisce
contro un bersaglio e ha il supporto di uno o più compagni.

ESPERTO
Chi possiede questo Dono riceve un Descrittore addizionale, che rappresenta una sua
Specializzazione. Quando in un’azione la Specializzazione è portata in campo, il PNG
aumenta di 1 il suo Livello di Opposizione.

ALLEATO/SERVITORE
Il PNG possiede un seguace, un animale o un qualche genere di servitore, pronto a dare
la vita per lui. L’Alleato è un ulteriore PNG che agirà al meglio delle sue possibilità per
aiutare chi possiede questo Dono e, in caso di pericolo, potrà sovrapporsi al protetto per
incassare una Lesione al posto suo.

MARCHIO DELL’ABISSO
Il PNG è stato marchiato da un Incarnato dell’Abisso e ora, volente o nolente, è legato a
lui. Il PNG può ricevere informazioni e messaggi sotto forma di sogni e visioni da parte
dell’Incarnato. Una volta per Scena, l’Incarnato può concedere il suo potere al marchiato
rendendolo in grado di utilizzare uno o più Doni della Fazione della Mano sull’Abisso.

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DEVOTO ALL’UNICO DIO
Il credo per l’Unico Dio è forte nel cuore del PNG. Qualsiasi tentativo di convincere o
manipolare il PNG che violi i suoi precetti riceve 2 Dadi di Svantaggio.

NEMICO GIURATO
Il PNG odia tutti gli appartenenti di una Fazione da cui ha ricevuto torti e sofferenze.
Aumenta di +1 il suo Livello di Opposizione quando agisce per ledere la Fazione odiata;
inoltre, possiede informazioni importanti e dettagliate sui punti deboli del nemico, e può
sfruttare tali informazioni per coglierlo di sorpresa.

DONI PER GLI ANIMALI


Questa lista di Doni rappresenta le caratteristiche principali degli animali delle terre di
Valraven. Il MC è libero di scegliere Doni da altre Fazioni o riadattare quelli dei Ruoli per
meglio caratterizzare il modo di agire di un animale.

BRANCO
Abituato a cacciare in gruppo, l’animale tenderà a cercare di superare numericamente
la preda. Se questo accade, il bersaglio riceve 1 Dado di Svantaggio a tutte le azioni fatte
contro e per difendersi dal branco.

DIFESA DELLA TANA


L’istinto di protezione della tana rende l’animale più agguerrito, aumentando di +1 il suo
Livello di Opposizione e rendendolo immune a effetti di paura e dominio mentale.

VELENO
Le ferite inferte dall’animale sono rese più potenti da un pericoloso veleno. Le Lesioni
inflitte dal morso dell’animale non possono essere recuperate al temine di una Scena
come di consueto, ma solo tramite l’uso di un antidoto/medicamento specifico o durante
un Interludio.

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TERRITORIO DI CACCIA
Muoversi nel territorio di caccia dell’animale è difficile, ed è solo questione di tempo
prima che la creatura tenda un agguato agli incauti invasori. All’inizio di ogni Scena nel
territorio di caccia, la preda può effettuare un Tiro di Difesa. Se riesce, l’anima­le non agi-
sce; se fallisce, il MC può decidere di far tendere un’imboscata all’animale nel momento
più favorevole.

SCIAME
L’animale non agisce mai solo ma sempre in sciame; ogni Lesione posseduta rap­presenta
una frazione dello sciame. Quando viene inflitta l’ultima Lesione, lo scia­me è semplice-
mente disperso, salvo attacchi che colpiscano un’area abbastanza grande da ferirli tutti.

CORNA
Le lunghe corna dell’animale rappresentano un grande impedimento per chiunque af­
fronti la creatura. Agire sotto la minaccia delle corna conferisce 1 Dado di Svantaggio.

AGENDA
PNG e nemici in generale hanno sempre una o più Agenda, che ne stabiliscono il modo
di agire e aiutano il MC a gestirne le azioni in partita. Ogni volta che un’Agenda viene
completata, il MC deve valutare se scriverne una nuova.

Un plotone di soldati regolari di Erenwald ha come Agenda: Difendere la


linea di confine della Cortina di Roccia e Ferro.

Il loro comandante, il giovane nobile Henric, ha come Agenda: Catturare il


leader della forza d’invasione, per consegnarlo a corte e farsi bello agli
occhi dei generali dell’esercito.
Le Agenda sono molto importanti per il MC, perché danno scopo e profondità ai nemici
in modo rapido e funzionale, suggerendo il loro modo di agire in relazione alle mosse dei
Personaggi.
Così come il completamento di un’Agenda di Fazione avrà ripercussioni su tutto il mondo,
anche l’Agenda di un PNG lo porterà a ottenere un successo significativo e permanente
anche se proporzionato alla sua singola persona. Le Agenda dei PNG sono principalmen-
te flag narrativi utili al MC per gestire i personaggi attorno ai protagonisti, renderli più

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vivi e caratterizzati e dargli degli obiettivi coerenti con quello che poi faranno in gioco.
Se devi creare un PNG al volo e devi assegnargli un’Agenda, puoi tirare o scegliere sulla
tabella:

Tiro Ambizione Tiro Devozione Tiro Segreto


1 Vendicarsi di qual- 1 Portare avanti un 1 Portare a termine
cuno. ideale. una missione asse-
gnata.
2 Redimere un cri- 2 Dare sfogo alle pro- 2 Screditare qualcuno.
mine. prie perversioni.
3 Assecondare un’os- 3 Ricongiungersi a 3 Conquistare una
sessione. qualcuno. persona.
4 Vendere segreti e 4 Scoprire qualcosa di 4 Ottenere la giusta
informazioni. importante. considerazione.
5 Trovare un oggetto 5 Portare prestigio a 5 Ottenere vantaggi
specifico. una Fazione. per un Patrono o un
mentore.
6 Ottenere ricchezza e 6 Aiutare qualcuno 6 Manipolare qual-
potere. a realizzare il suo cuno.
sogno.

Fazioni e Agenda
La Compagnia mercenaria non è l’unica a combattere per un obiettivo. Ogni Fazione avrà
una propria Agenda, una serie di punti che se completati porteranno a un cambiamento
significativo nel mondo di gioco. Le Agenda base sono determinate per ogni Fazione e ci
diranno a cosa aspira, in via generica, quella specifica forza in campo. Le Agenda vengo-
no verificate a ogni Interludio che i Personaggi compiono, in base a quanto emerso dalla
partita. Il MC farà avanzare le Agenda a cui i Personaggi non hanno prestato attenzione.
Questo è naturale e voluto proprio per creare situazioni dinamiche in costante evoluzio-
ne. Se, per esempio, le prime partite si concentrano quasi esclusivamente sul confronto
tra Erenwald e Dormas, è probabile che le altre Fazioni abbiano tutto il tempo di portarsi
fino allo step due della propria Agenda senza particolari ostacoli.

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PERICOLI
Con il termine Pericoli si intendono tratti del mondo di gioco come organizzazioni, luo-
ghi speciali ed eventi da cui i Personaggi possono essere minacciati, ma che non possono
essere classificati come Avversari diretti. Un posto di guardia, come anche il territorio di
caccia di un mostro, sono entrambi ottimi esempi di Pericoli. Il Pericolo è la situazione in
sè, non chi vi è coinvolto: Livello di Opposizione e Doni di un Pericolo possono divergere
da quelli di un’eventuale Avversario collegato al Pericolo, infatti spesso è così.
Per creare un Pericolo, il MC deve stabilire 3 punti:

• Creare un Descrittore che indichi le caratteristiche del Pericolo.


• Stabilire un Livello di Opposizione del Pericolo.
• Creare un Dono che rappresenti l’effetto extra in gioco dell’incorrere in quel Pericolo.
Questo passaggio non è obbligatorio, spesso determinare un Descrittore e un Livello
di Opposizione è già tutto ciò che serve.

I Pericoli non sono altro che una formalizzazione delle prove di Attributo in gioco e un
buon modo con cui il MC tiene traccia di ciò che può accadere durante la Sessione. Spes-
so un Pericolo verrà creato al volo come diretta conseguenza di un’azione di un Perso-
naggio, e non necessiterà di lavoro extra da parte del MC. È comunque buona abitudine
stabilire un Descrittore per ogni Pericolo, in modo da avere un riferimento narrativo che
ci dica quanto il Personaggio sta agendo e quale possibile risultato può ottenere.

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Un esempio di Pericolo:

Posti di blocco del porto di Dalmaria

Descrittore: il porto è disseminato di posti di blocco controllati dai Redento-


ri, un ordine al servizio della Sacra Chiesa della Luce specializzato nello scova-
re i segni della Mano sull’Abisso.

Opposizione: 6

Dono – Preghiere e Visioni: i Redentori sono bravi a individuare eventuali


Descrittori che abbiano a che fare con le mutazioni della stirpe demoniaca; in
generale, se non si fa qualcosa per evitarlo, il tocco di un Redentore aprirà la
mente del bersaglio rivelando eventuali legami con i demoni. Un Personaggio
può tentare un Tiro di Difesa per mascherare la propria natura.

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PARTE 3
LE TERRE DI VALRAVEN
La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di
Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ormai ha persi-
no dimenticato il perché della sua nascita. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta
sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme
della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a
ferro e fuoco ogni segno di civiltà. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una
o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e trova sfogo nelle mire
oscure della Mano sull’Abisso: una forza lasciva e demoniaca pronta a ghermire chi è
così disperato da vendere persino la propria anima.
In tutto questo incorrere di sofferenza e guerra, giovani compagnie di mercenari decre-
tano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino sui campi
di battaglia.

Oh figli di un’epoca oscura, stretti in un legame che va oltre il sangue


e costretti a combattere sotto l’ombra di volontà superiori, pronte a
schiacciarvi in un conflitto che infiamma tutto Valraven e non lascia
scampo: combatterete e morirete assieme, per scrivere il vostro nome
nelle Cronache del Sangue e del Ferro.

Un Mondo in Guerra per il Potere


In principio, le terre di Valraven erano divise in tanti piccoli regni, ognuno chiuso e
legato all’interno dei propri confini e poco incline a espandersi. Erano tempi bui, l’uma-
nità usciva da un’epoca antica e scopriva come forgiare il metallo e scolpire la pietra per
erigere difese. Dopo decenni di apparente pace, l’uomo era pronto ad accendere il fuoco
della guerra.
Cent’anni esatti ci vollero per ottenere un nuovo status quo, con il Nord di Valraven
sotto l’egida del grande Impero di Erenwald e il Sud guidato dalla Repubblica di
Dormas. I due regni, ormai egemoni delle terre di Valraven, stipularono un accordo di
non belligeranza; la guerra aveva stremato il popolo e la terra: i campi erano distrutti, gli
infanti una rarità. Era tempo di portare la pace, ma solo per rigenerare nuova carne da
sacrificare sull’altare della sete di potere.
Di comune accordo, le due potenze fondarono la città di Artesia, territorio neutrale
dove condurre trattative e incontri sicuri, situata al confine dei due regni.

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Artesia diventò in breve tempo meta di accademici e mercanti, desiderosi di un luogo
neutrale per sottrarsi alle ingerenze di entrambi i contendenti. L’ordine dei monaci
della Piuma Nera (così chiamati per l’eccessivo uso di inchiostri che, nel tempo, mo-
dificavano la pigmentazione della pelle degli scribi) si mise al lavoro per raccogliere tutta
la storia di Valraven fino a creare Le Cronache del Sangue e del Ferro, il codice
più completo mai vergato sulla conoscenza e la storia del mondo. Le Cronache vennero
costantemente aggiornate, ed emissari di ogni gruppo di potere e fazione si recarono
sovente ad Artesia per apprendere il sapere dei monaci.
 
Fu in quegli anni di apparente pace e ricostruzione che due nuove volontà si affacciarono
sulla scacchiera del destino. La Sacra Chiesa della Luce trovò il suo naturale posto
nel cuore del popolo stremato, portando la fede nell’Unico Dio, che da sempre i suoi sa-
cerdoti veneravano. Considerato il loro impegno nell’infondere conforto ai bisognosi, sia
Erenwald sia Dormas accettarono la presenza dei sacerdoti della Luce. I due Regni non si
resero conto che fede significava anche fedeltà: la divina Chiesa era ormai divenuta una
parte imprescindibile della società, e un nuovo fulcro di potere a cui dover rendere conto.

Ogni luce per quanto potente getterà sempre un’ombra, ed è proprio in quello spazio ne-
gativo che si manifestò la Mano sull’Abisso. Questa nuova fazione attecchì nell’animo dei
più poveri e disperati, portando il conforto di riti deviati e mettendo il piacere personale
e la perversione davanti a ogni cosa. Anziché combattere questa nuova minaccia, i centri
di potere di Erenwald e Dormas si fecero ammaliare dal piacere e lasciarono che la Mano
estendesse la sua presa anche sui nobili e i benestanti, attratti dall’idea di partecipare a
riti e culti segreti.

L’arrivo dei misteriosi invasori Darokar sulle coste della Lama segnò definitivamente il
destino di Valraven. Implacabili e senza pietà alcuna, gli invasori dalle fogge mascherate
travolsero tutto sotto le zampe delle loro titaniche creature da guerra corazzate. Anziché
allearsi per difendersi, Erenwald e Dormas riaccesero il fuoco del conflitto, vedendo ne-
gli invasori una nuova occasione per prendere il potere una volta per tutte.

Ancora una volta, a pagare per la cupidigia di pochi fu il popolo, prima linea contro l’in-
vasore e madre costretta a partorire i soldati destinati a morire per questa nuova guerra.

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Informazioni sulle Fazioni
Di seguito vengono presentate le principali Fazioni presenti in Valraven: Le Cronache
del Sangue e del Ferro. A differenza di molte ambientazioni classiche, questo manuale
suddivide le informazioni di ambientazione in Fazioni e non in regioni o zone specifiche.
Questo distinguo è voluto per massimizzare le informazioni utili al gioco e anche per
permettere al MC di gestire al meglio gli aspetti salienti legati alle storie di guerra e
sofferenza al centro di Valraven. Parlando delle varie Fazioni coinvolte nel conflitto, si
parlerà di conseguenza di usi e abitudini, gettando uno sguardo approfondito sui popoli
e le culture di Valraven.
Le Fazioni presentate in seguito fanno riferimento a uno schema comune:

• Una descrizione generica della Fazione.


• Nomi: nomi tipici per caratterizzare Personaggi e PNG.
• Parole Chiave: una serie di termini d’ispirazione per caratterizzare le descrizioni
della Fazione.
• Descrittori: una tabella utile per creare al volo Segreti, Obiettivi e Risorse utili a det-
tagliare forze e debolezze della Fazione. Come vedrete nella Parte 5: MC e gestione del
gioco, il MC dovrà decidere a inizio Campagna alcuni Descrittori relativi alle Fazioni
che indichino dei punti deboli e diano spunti su cui costruire gli Scenari.
• Organizzazione: una disamina dell’organizzazione sociale e militare della Fazione.
• Personalità: una descrizione dei membri più importanti all’interno della Fazione.
• Luoghi di interesse: nomi e caratteristiche dei luoghi più importanti per la Fazio-
ne.
• Agenda: gli obiettivi a breve e lungo termine della Fazione, utili al MC per evolvere
la Campagna di gioco. Le Terre di Confine e il Grande Nord non possiedono una loro
Agenda, in quanto non sono vere e proprie parti attive del conflitto.
• Doni per i PNG: una selezione di Doni specifici per la Fazione.

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IL GRANDE IMPERO DI ERENWALD
L’Impero di Erenwald è il più antico e potente delle terre di Val-
raven, guidato da una famiglia di nobili che si sono succeduti per
decine di generazioni. Gli uomini e le donne di Erenwald hanno
corporature imponenti e visi segnati da una vita dura. Erenwald
è una terra governata col pugno di ferro, dove anche il più sem-
plice contadino ha un carattere forte, temprato da inverni rigidi e
brevi estati di incessante lavoro. L’esercito è ben disciplinato,
nonché tenace, anche se decisamente rude nelle strategie di bat-
taglia. Ordini cavallereschi e caserme militari vengono costantemente foraggiate dalla
famiglia imperiale, anche a discapito dello sviluppo di beni e servizi non legati all’arte
della guerra.
Le corti di Erenwald sono tutte chiuse all’interno di imponenti castelli e i nobili rappre-
sentano la quasi totalità delle menti al comando della nazione. C’è una forte disparità tra
nobile e uomo del popolo: un comune cittadino, per elevarsi socialmente, può soltanto
aspirare a entrare in un ordine cavalleresco o intraprendere la carriera militare.

Nomi: Bertrand, Olivier, Enric, Fransesca, Anne, Beatrice, Camille, Claude, Isabella,
Armad, Delfina, Haric, Remond, Geneviève, Vincent, Marcus (nomi di matrice france-
se).
Parole Chiave: Alte mura / Odore di ferro e fornaci / Sferragliare di armature /
Bandiere e stemmi / Campi coltivati e strade battute / Vento freddo del Nord, Locande
e focolari / Inchini e reverenze / Tracce di carri e cavalli / Soldati in marcia.

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Descrittori per l’Impero di Erenwald

Tiro Segreti Obiettivi Risorse


1-2 Il figlio bastardo del vente- Migliorare l’addestramen- Potentissime macchine da
simo Imperatore ha ormai to e la fedeltà dei coscritti guerra di un’antica era,
raggiunto la maggiore età e alle Terre di Confine. riesumate per la gloria
trama nell’ombra per avere dell’Impero.
il suo trono.
3-4 Peste e malanni infestano Fortificare ogni singola Una forza di soldati che
le campagne dell’Impero, città di Erenwald e colle- non teme la morte; com-
mettendo in ginocchio la garle tramite un sistema di battenti addestrati in gran
popolazione. tunnel. segreto e pronti a sconvol-
gere i campi di battaglia.
5-6 Un generale troppo ambizio- Prendere il controllo di Una via segreta per giun-
so ha ottenuto molti successi Skarnog e trasformarla in gere a Dormas senza che
e la sua fama cresce di gior- un nuovo centro di reclu- nessuno se ne accorga.
no in giorno fino a oscurare tamento per gli uomini del
quella dell’Imperatore. Grande Nord.

ORGANIZZAZIONE
L’Impero di Erenwald è gestito con il pugno di ferro dalla famiglia reggente e Aram Eon
Terzo si sta rivelando il più sanguinario dei sovrani. Erenwald ha investito gli ultimi
cinquanta anni nella fortificazione del territorio, e molte grandi città si sono convertite in
veri e propri centri industriali. L’esercito di Erenwald è una forza lenta ma inarrestabile e
il servizio di leva coinvolge tutti i giovani (sia maschi sia femmine) che abbiano raggiunto
l’età per impugnare la spada. Viaggiare per l’Impero non è facile e molte regioni interne
sono interdette alla gente comune se non in possesso di un lasciapassare rilasciato da un
Guardiano del Ferro, un ufficiale dell’esercito con il preciso compito di tenere sepa-
rate le persone comuni dai ceti alti. Anche le città sono divise in quartieri fortificati, con
le zone povere a fare da scudo naturale a quelle più ricche. Negli ultimi anni, le Cappe
Nere si sono fatte strada nel sottobosco criminale dell’Impero, aiutando la popolazione
e mascherando con finta gentilezza estorsioni e sciacallaggio. Questa organizzazione cri-
minale ha preso sempre più piede, trovando terreno fertile nei bisognosi e soprattutto in
coloro che, per qualche motivo, non vengono accettati come soldati. È anche per questo
che, nell’esercito, si parla degli Storpi in riferimento alle Cappe Nere.
Erenwald permette il culto della Chiesa della Luce, anche se non ne supporta molto le
attività all’interno del regno. Per un nativo di Dormas invece è possibile prosperare e
fare carriera all’interno dell’Impero, ma solo dopo un giuramento che vede apporre la
Corona di Fuoco: un marchio inciso a fuoco sul palmo della mano destra, in segno di
fedeltà e sottomissione.

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Erenwald accoglie molti abitanti dell’estremo Nord, accettandoli nelle sue terre ma ri-
servando loro un trattamento di second’ordine. Per esempio, per un nativo del Nord non
è possibile avere una casa o aprire un’attività commerciale senza pagare ingenti tasse, e
questo lo spingerà ad arruolarsi volontariamente nelle milizie o a intraprendere le car-
riere più umili.
L’Impero ha forti e radicate tradizioni: come il Rito dell’Alba per i matrimoni o le gior-
nate del La Fleur, festività periodiche create dai primi Imperatori durante le quali è
consentito il riposo dal lavoro. Erenwald è poco aperta a nuove usanze e tradizioni, e non
ha interesse a comprendere i segreti dei Darokar se non quanto basta a spazzare via la
minaccia degli invasori.

PERSONALITÀ
Aram Eon d’Alvernia Terzo, unico Imperatore di Erenwald
Aram Eon è il ventesimo Imperatore di Erenwald, figlio di
una dinastia che ha sempre rivendicato il trono tra ribal-
tamenti politici e sanguinose vendette. Aram è succedu-
to al padre Patrick a soli diciassette anni, ma la giovane
età non ha impedito al nuovo imperatore di prendere il
controllo del regno con il pugno di ferro. Appoggiato
da un concilio di ufficiali capaci e devoti, guidati dal
generale Giada di Ravis, Aram ha governato l’Impero
di Erenwald decuplicando l’impegno sul fronte belli-
co e portando il conflitto con Dormas alla sua massima
espressione. Voci e malelingue raccontano che il giovane
Imperatore sia in realtà succube del generale di Ravis, le-
gato a lei da una malsana relazione, ma nessuno avrebbe mai il coraggio di esternare
un simile dubbio, pena la decapitazione immediata sotto gli occhi furenti del giovane
Imperatore.

Agenda: Dimostrare di essere il più importante Imperatore della storia di


Erenwald / Compiacere Giada di Ravis.

Debolezze: Una perversa inclinazione per la tortura e il senso di dominio, che


mi ha portato a creare una villa segreta dove soddisfare la mia perversione /
Perdo le staffe con molta facilità.

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Giada di Ravis, Sommo Generale delle armate di Erenwald
Quarant’anni e una fulgida carriera come generale delle armate di Erenwald sono il ri-
tratto di Giada di Ravis. Nata da una nobile famiglia di cavalieri, Giada si è sempre distin-
ta fin dalla giovane età per doti guerresche e di comando, scalzando il fratello maggiore
Leroy e divenendo la pupilla della casata di Ravis. Dopo anni di servizio come braccio
destro del padre, Durand di Ravis, Giada ha preso il controllo della casata sopperendo
alla dipartita del genitore, misteriosamente ucciso durante una sortita da parte di alcuni
assassini al soldo di Dormas. Giada è un personaggio senza scrupoli, capace di qualsiasi
gesto pur di difendere la sua patria e la sua visione dell’Impero come unico centro di
potere in Valraven. Per Giada il fine giustifica sempre il mezzo, anche se questo l’ha por-
tata a organizzare l’assassinio del padre, reo di non voler proseguire oltre la campagna
militare verso Dormas, o di divenire l’amante dell’Imperatore stesso, per meglio indurlo
a compiere le giuste scelte. Solo Leroy è a conoscenza delle macchinazioni della sorella,
anche se le voci più attendibili lo danno come fuggitivo nelle Terre di Confine, dove sem-
bra che presti servizio come Medicale e tuttofare, devoto a una vita lontana dai mortali
intrighi dell’ambiziosa sorella.

Agenda: Mantenere il controllo di Erenwald gestendo ogni possibile problema.

Debolezze: L’ossessione per cui ogni elemento del potere del regno deve essere,
in qualche modo, gestito da me / Mio fratello Leroy, e i segreti di famiglia che
porta con sé.

Malizia di Corvus, Signora del crimine e primo Magister delle Cappe Nere
Ultimogenita della nobile famiglia di Coravant, Malizia ha visto cadere a una a una ogni
certezza di una vita agiata nelle alte corti di Erenwald, dopo che il padre è stato accu-
sato di traffici illeciti. Senza i giusti appoggi politici anche il più influente tra i nobili ha
vita breve nell’odierna Erenwald, forgiata dalla cinica legge dell’Imperatore Aram Eon.
Questo è stato fatale per la famiglia Coravant, rea di non aver appoggiato la giusta causa
quando richiesto e schiacciata dalle macchinazioni di nobili con molti meno scrupoli.
Nel giro di pochi anni ogni ricchezza è stata erosa da imposte e balzelli ingiusti, portando
Duric, il padre di Malizia, al suicidio. Il resto della famiglia si è disperso velocemente,
finendo tra le maglie di favori e debiti verso l’alta società. A soli siedici anni Malizia si è
quindi trovata per strada, venduta a criminali senza scrupoli da Geromé Arrant, vecchio
amico di famiglia e tutore della giovane Coravant. I successivi dieci anni hanno rappre-
sentato per Malizia un viaggio nel peggiore degli inferni, fatto di soprusi e vessazioni che
l’hanno minata nel corpo e nell’anima. Ma dal sangue e dalla sofferenza si può rinascere
più forte, e Malizia non si è mai data per vinta. Assassinio dopo assassinio, lungo un sen-
tiero lastricato di cadaveri e ritorsioni, Malizia si è fatta strada nella criminalità: è stata
schiava, amante e marionettista, pronta a tirare i fili del destino di chiunque con spietata

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freddezza. Attualmente Malizia è la più influente e potente signora del crimine di tutta
Erenwald, ma la sua brama di vendetta non sarà mai placata finché Geromé Arrant sarà
ancora in vita.

Agenda: Catturare, torturare e infine uccidere Geromé Arrant / Rendere le


Cappe Nere un’organizzazione riconosciuta ufficialmente e partecipare alla vita
politica di Erenwald.

Debolezze: Un gruppo segreto che si occupa di togliere dalla strada giovani in


difficoltà. Finanzio questi fidati sottoposti con ingenti somme di denaro e, se si
venisse a sapere, la mia reputazione di spietata signora del crimine perderebbe
di credibilità agli occhi dei miei avversari.

Mauris di Dorban, Primo Consigliere e Maestro della guerra


Tra le fila dell’esercito, il primo consigliere Dorban è conosciuto come “il Vecchio”, unico
generale di Erenwald ad aver servito ben tre Imperatori. Mauris è la dimostrazione di
come il tempo possa piegare il corpo ma non l’animo di un vero soldato, e a settant’anni
rimane ancora fedele al proprio voto verso la corona di Erenwald. Mauris è il principale
referente delle strategie dell’Impero e colui a cui tutti fanno affidamento, in primis la sua
pupilla: Giada di Ravis. Mauris è mosso da sincero e genuino spirito patriottico, rinun-
ciando a ogni legame per una totale devozione alla sua terra. Il vecchio consigliere, no-
nostante l’esperienza, è fuori dai giochi di potere; incapace di scendere a compromessi e
illuso che, proprio come lui, anche gli altri generali e nobili siano mossi da un forte senso
di giustizia verso la gloria imperitura di Erenwald.

Agenda: Portare l’Impero di Erenwald alla massima gloria e renderlo il vero


dominatore di tutto Valraven.

Debolezze: Una smisurata fiducia nel senso dell’onore che, a mio modo di ve-
dere, dovrebbe muovere ogni uomo e donna alla guida di un centro di potere
dell’Impero. A volte, forse, fingo di non vedere per non dover affrontare una
realtà di intrighi e perversioni che non potrei accettare.

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LUOGHI DI INTERESSE
Ambrant la città delle alte mura, capitale dell’Impero di Erenwald
Ambrant è la capitale di Erenwald ed è la più grande città di tutta Valraven, al suo in-
terno vivono la maggior parte delle famiglie nobili e dei generali dell’Impero, protetti da
oltre sette cinte di mura. Ambrant ha fama di essere inespugnabile anche grazie alla sua
posizione ottimale nel cuore fortificato dell’Impero.
Parole chiave: Alte torri fortificate / Sistemi anti-assedio / Soldati di ronda / Falchi
guardiani / Drappi e bandiere nobiliari / Un lasciapassare per ogni zona / Le lunghe
vie delle lanterne.

Il Bastione di Eloyss, prima roccaforte del confine di guerra


Il Bastione di Eloyss è il primo baluardo di difesa nei confini di guerra, chiamato anche
il Castello dei Giganti per l’imponenza con la quale sovrasta le Terre di Confine. Da
Eloyss parte la Cortina di Roccia e Ferro, la più grande opera muraria mai edifica-
ta in tutto Valraven. Infatti l’Impero è impegnato nella costruzione di una lunghissima
linea fortificata che una volta finita unirà Eloyss al libero porto di Venetya. Lo scopo
della cortina è creare di fatto un confine invalicabile per i Darokar e spingerli a concen-
trarsi sulla più indifesa Dormas.
Parole chiave: Odore di metallo fuso e roccia spaccata / Manovali al lavoro / Grida
di ordini / Pesanti carri trainati / Trincee e soldati di guardia.

Syodon, il grande giardino


Syodon è la città più particolare dell’Impero, situata all’interno della grande foresta di
Roskam, che una volta faceva parte del territorio del Grande Nord. L’Impero ha con-
quistato la regione metro per metro, scacciando ogni presenza dei Fatati e annettendo
sotto la sua guida tutti gli umani che ci vivevano. Al centro della grande foresta, nel giro
di pochi anni è stata edificata Syodon: ora città fabbrica, dove legname e altre risorse di
cui Roskam è ricca vengono lavorate per foraggiare la macchina della guerra Imperiale.
Piccole bande di Fatati e umani ribelli ancora si oppongono all’Impero, in una lotta clan-
destina che sembra destinata a finire nel sangue.
Parole chiave: Odore di fiori e legno tagliato / Tracce di passi nel bosco / Case di
legno e pietra / Pozzi di approvvigionamento / Soldati in corazze leggere / mantelli di
pelliccia e cuoio / Frutta e verdure pregiate.

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Lyonn, la città fornace
Lyonn viene chiamata anche la Grande Fornace, un nome che si è guadagnata grazie
all’immensa struttura produttiva che negli anni si è espansa oltre ogni misura. Nelle sue
labirintiche baraccopoli, Lyonn accoglie profughi e stranieri, pronta a dare a ognuno
un impiego presso gli altiforni. Questo lavoro, seppur faticoso e sottopagato, consente
a chiunque di avere un tetto sopra la testa e qualche corona con cui sfamarsi. Lyonn è il
cuore produttivo dell’Impero, ciò che ha reso l’esercito la tremenda macchina da guerra
che tutti temono.
Parole chiave: Odore di sudore e lamenti di fatica / Il calore degli altiforni / Fumo
denso dalle alte ciminiere / Maschere di vetro e metallo / Carri per raccogliere i lavo-
ratori / Depositi di armi e corazze.

AGENDA DELL’IMPERO DI ERENWALD


• Conquistare le Terre di Confine.
• Mettere Dormas in posizione di svantaggio.
• Conquistare Dormas.
• Respingere gli invasori Darokar.

L’obiettivo di Erenwald è chiaro e diretto: diventare il dominatore incontrastato sul


continente e poi consolidare il proprio controllo respingendo ogni potenziale invasore.
Il punto debole di Erenwald è insito nell’agire sempre in modo diretto, esponendosi
a potenziali sconfitte che possono aprire la strada ai nemici, i quali sapranno approfit-
tarne.

DONI PER I PNG DI ERENWALD


Oltre ai Doni presenti nella lista generica a pagina 64, un Avversario proveniente da
Erenwald può possedere uno o più dei seguenti Doni:

RANGHI SERRATI
I soldati di Erenwald sono abili nel respingere il nemico, serrando i ranghi in un muro
di scudi. Ogni attacco portato contro due o più soldati in formazione compatta riceve 1
Dado di Svantaggio.

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ÉLITE DI CAVALIERI
Quando il PNG effettua una carica a cavallo contro il nemico infliggerà una Lesione ad-
dizionale con il primo colpo. In caso di attacco riuscito, il bersaglio sarà spinto indietro
permettendo al cavaliere di procedere oltre, libero da ogni ingaggio.

DOTI DI COMANDO
Gli ufficiali di Erenwald sono capaci e guidano le truppe con il pugno di ferro. Ogni ten-
tativo di manipolare i sottoposti tramite la paura e l’inganno in presenza dell’ufficiale
riceve 1 Dado di Svantaggio.

RICCHEZZA
Il PNG ha accesso alle cospicue casse dell’Impero e può utilizzare la sua enorme disponi-
bilità economica per avere in breve tempo tutto ciò di cui può aver bisogno. Tentativi di
corruzione rivolti al PNG o ai suoi sottoposti ricevono 1 Dado di Svantaggio.

CAPPA NERA
Il PNG fa parte della famosa organizzazione criminale e può avvalersi del supporto delle
Cappe nei momenti di bisogno. Nel territorio delle Cappe, il PNG può invocare l’inter-
vento di altri PNG che arriveranno in supporto nell’immediato. Potrà inoltre avere in-
formazioni su eventuali stranieri che si sono avventurati nel territorio delle Cappe. Un
Personaggio potrebbe tentare un Tiro di Difesa per assicurarsi di non essere stato tenuto
sotto controllo.

RETAGGIO DEI GIGANTI


Narrano le leggende che il popolo di Erenwald discenda da antichi Giganti e che questo
sia il motivo della superiore prestanza fisica del popolo dell’Impero. Il PNG aumenta di 1
il suo Livello di Opposizione quando agisce di mera forza bruta, sfruttando le sue innate
doti fisiche e muscolari. La forza del PNG è soverchiante e gli permette di compiere gesti
arditi, come sollevare un carro a mani nude o spezzare uno scudo con facilità.

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MASTINO DA GUERRA
I Jaraf sono una poderosa razza di mastini che l’Impero ha importato dal lontano Sud
per poi farne uno spietato supporto di guerra. Il PNG è accompagnato da uno o più ma-
stini che agiranno come altrettanti PNG al suo servizio. Un Mastino da Guerra non teme
nulla ed è pronto a morire per il proprio padrone senza alcuna remora. Il PNG possiede
il Dono generico Alleato/Servitore (pag. 64) da 1 a 3 volte in base al numero di mastini
al suo servizio.

LA LIBERA REPUBBLICA DI DORMAS


La Repubblica di Dormas è retta da un concilio di famiglie nobili,
elette ogni cinque anni con il favore del popolo. Dormas è terra di
intrighi, arte e decadenza, dove sotto la facciata di giustizia ed
eguaglianza si nascondono divari sociali e veri e propri circoli di
eletti. Le genti di Dormas hanno lineamenti dolci e fisici più mi-
nuti rispetto ai nativi di Erenwald, essendo più inclini ai piaceri
della vita e allo sviluppo della parte artistica degli individui. L’e-
sercito fa vanto dei più moderni ritrovati di ingegneria bellica,
nonché di una rinomata scuola di strategia e tattica che compensa in qualche modo l’e-
vidente superiorità fisica degli avversari di Erenwald. Anche se non sembra, essere un
comune cittadino a Dormas non è molto differente dell’esserlo a Erenwald: il popolo non
è che una massa di lavoratori al servizio delle corti, schiacciato da tasse e servizi.

Nomi: Gerald, Lucius, Gregory, Gabriel, Aldith, Althea, Elaine, Lena, Thea, Robert,
Gwandolen, Brom, Nichola, Cathelin, Martha, Elle, Joseph (nomi di matrice inglese).

Parole Chiave: Palazzi ricchi e decorati / Case di piacere / Musica e poesie / Feste di
paese / Mercati e porti / Bande di briganti e mendicanti lungo le strade / Odore di vino
e frutta / Torri di avvistamento e grandi macchine belliche da difesa.

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Descrittori per la Repubblica di Dormas

Tiro Segreti Obiettivi Risorse


1-2 Una guerra intestina Ritrovare nuovi minerali e Un nuovo tipo di arma
tra Patroni delle forze composti con cui perfezio- sperimentale capace di
militari genera screzi e nare le armi alchemiche. colpire grandi aree da una
falso supporto nei campi lunghissima distanza.
di battaglia.
3-4 Una delle cinque Torri ha Ufficializzare e organizza- Una fitta rete di spie in
accumulato troppo potere re l’utilizzo della magia in grado di aggiornare la
rispetto alle altre e una guerra. Repubblica sui movimenti
guerra intestina lacera di ogni altra Fazione.
Dormas per riportare il
giusto equilibrio politico.
5-6 Lunica di Merceder sem- Esplorare il grande Deser- Titani da guerra Darokar
bra aver perso la ragione, to Rosso e portare le tribù catturati.
forse per colpa di uno di nomadi guerrieri dalla
strano rito che vede coin- parte di Dormas.
volta la Mano sull’Abisso.

ORGANIZZAZIONE
La Libera Repubblica di Dormas è stata fin dalla sua fondazione il più riuscito e concre-
to tentativo di creare una terra lontana dai duri dogmi di Erenwald. Dormas è il regno
delle grandi possibilità, dove una persona può realizzare i propri sogni. Questo almeno
all’apparenza: in verità, sotto la facciata di terra libera e indipendente, Dormas nasconde
un sistema sociale totalmente asservito alla ricchezza e al potere. L’esercito di Dormas
è composto da tante Compagnie mercenarie che per qualche motivo si sono distinte ri-
cevendo il Sigillo del Drago (il drago a tre teste, uno dei simboli di Dormas) e grazie a
questo ottengono privilegi e benefici presso le corti di Patroni e Mecenati. Dormas è un
crocevia di anime e culture dove le differenze sociali e di genere sono messe da parte, a
patto di possedere la giusta ricchezza o la protezione di qualcuno più in alto, disposto a
fare da Patrono. Nella Repubblica ci sono leggi che, spesso, hanno più livelli d’interpre-
tazione e applicazione in base al livello sociale dell’accusato. Per un comune popolano
un omicidio porterà al carcere, per un ricco possedente a una semplice multa e a una
Macchia nell’onore, registrata con perizia dalla gilda degli avvocati. Questo stigma
mina la credibilità della persona presso i suoi pari livello, ma può essere letteralmente
cancellata con donazioni e favori alla Repubblica.

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A Dormas prosperano le arti e la cultura del piacere personale, e questo non fa che au-
mentarne l’aura di luogo ambito in cui vivere. Molti abitanti del Grande Nord attraversa-
no Erenwald fino alle Terre di Confine, sperando di passare i controlli e arrivare vivi alla
terra promessa di Dormas. Per scoprire, poi, la triste e amara verità.
A Dormas la Sacra Chiesa della Luce gode di grande considerazione, grazie all’impegno
profuso dagli adepti dell’Unico Dio nella lotta agli invasori Darokar, vera e propria spina
nel fianco di Dormas che già ha perso le Coste della Lama nel primo approdo della forza
nemica. Dormas guarda alle strane bestie dei Darokar con interesse, così come la magia
è sempre meno mal vista dagli abitanti grazie all’influenza di Lunica di Merceder, la
più famosa Strega di tutta Valraven e potente Patrono della Repubblica.
Dormas non ha grandi tradizioni, anche se l’arte del duello è molto rinomata e usata
spesso per risolvere diatribe e piccole scaramucce tra nobili e Patroni.

PERSONALITÀ
Galleron Hendry, l’Eroe della battaglia di Hidden
La battaglia di Hidden è la più grande vittoria ottenuta nella storia recente della Repub-
blica di Dormas, quando con una precisa e arguta manovra, le forze alleate hanno accer-
chiato gli invasori di Erenwald causandone la totale disfatta. Questa cocente e inaspetta-
ta sconfitta ha portato scompiglio nelle forze imperiali, e a una pausa forzata dal conflitto
durata oltre un anno. Il fautore di una così importante vittoria è un semplice sottufficia-
le, Galleron Hendry. Galleron non si è mai distinto per capacità militari, ma piuttosto
per un’arguta intelligenza e uno spirito organizzativo senza eguali. In pochi sanno come
andò veramente a Hidden, ma alcune malelingue sono disposte a giurare che Galleron
abbia falsificato alcuni dispacci, mandando gli ufficiali in comando in un assalto frontale
contro il nemico. Approfittando del momentaneo subbuglio, Galleron prese il comando
di un piccolo contingente mercenario, le Teste di Lupo, e con loro sfondò le retrovie ne-
miche. Il resto è storia: ogni ufficiale presente morì eroicamente per fermare l’invasore,
mentre l’astuto Galleron fu promosso con tutti gli onori del caso. Anche le Teste di Lupo
ricevettero un lauto compenso e ora corre voce che vivano un’esistenza agiata, al servizio
di alcuni Patroni lungo la sicura costa interna della Repubblica.

Agenda: Aumentare il mio potere all’interno dell’esercito di Dormas / Stringe-


re alleanze utili alla vittoria della Repubblica.

Debolezze: Il patto con le Teste di Lupo, gli unici a conoscere la verità sulla
battaglia di Hidden.

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Rosa De Betancourt, Primo Ministro della guerra
Per Dormas il potere è una sapiente miscela di ricchezza e influenza, e spesso chi non
possiede la prima cercherà di sopperire con la seconda. Rosa De Betancourt rientra a
pieno merito nel novero di coloro che si sono costruiti un’importanza nella Repubblica,
pur non possedendo una ricchezza tale da garantirle l’accesso ai tavoli dei Patroni più
influenti. Il potere, Rosa se l’è creato da sola gestendo i rapporti tra le tante forze merce-
narie al servizio di Dormas. Non c’è capitano di Compagnia o ufficiale dell’esercito che il
ministro della guerra non conosca, e la dedizione di Rosa per il conflitto contro Erenwald
l’ha resa indispensabile per gli altri Patroni di Dormas, liberi di concentrarsi su altri af-
fari ben più remunerativi. Ma tutto questo lassismo ha permesso alla dama di De Betan-
court d’instaurare una fitta rete di favori e contatti. Ora più di una spia è pronta a giurare
che il primo ministro della guerra, se solo lo volesse, avrebbe il potere di rovesciare la
Repubblica con un colpo di Stato, appoggiata dalla maggior parte delle forze militari.
Ciò che tiene Rosa a freno è l’improvvisa comparsa degli invasori Darokar, che con i loro
Titani da guerra hanno messo in crisi la Repubblica conquistando in poco tempo buona
parte della Costa della Lama. Per Rosa i Darokar sono diventati una vera e propria osses-
sione, una pedina nello scacchiere della guerra su cui non ha controllo. Molte sono state
le spedizioni diplomatiche inviate a Vlakoi, ma nessuna ha fatto mai ritorno.

Agenda: Prendere il controllo totale della Repubblica di Dormas, ma solo


quando questo non getterà la Repubblica stessa nel panico / Conoscere, capire e
scoprire quanto più possibile sui Darokar e le loro vere intenzioni.

Debolezze: Troppi accordi e favori da tenere in considerazione, che consuma-


no grandi risorse e tempo.

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Alisander il Bruno, Primo Generale dell’esercito regolare di Dormas
Alisander, detto il Bruno per la sua folta e corvina chioma di capelli, è una figura piut-
tosto atipica di Dormas. Figlio di una ricca e influente famiglia, Alisander ha rinunciato
a una vita di agi e lussi nei salotti dell’alta borghesia per scendere in campo nell’eterna
guerra contro Erenwald. Da sempre spirito libero e curioso, Alisander ha passato oltre
un decennio viaggiando per i mari ed entrando in contatto con culture di ogni genere.
Dopo aver affinato l’arte della spada e alcune strane capacità associabili alla magia, Ali-
sander è rientrato a Dormas intraprendendo la carriera militare per combattere la noia
di una vita agiata a cui non era più abituato. Alisander è una persona schietta e capace:
sembra che nonostante non ami perdersi in lunghi discorsi si sia conquistato il favore
dei suoi uomini combattendo in prima linea al loro fianco. La fedeltà delle sue armate
è rinomata e in aperto contrasto con quella che, di solito, gli altri generali di Dormas
ottengono attraverso il mero denaro.

Agenda: Cavalcare l’adrenalina del pericolo, vincere più come sfida che per
reale fedeltà alla Repubblica.

Debolezze: Non mi tiro indietro se vedo una sfida interessante, e questo anche
se potrebbe portarmi ad affrontare un grande pericolo.

Lunica di Merceder, la Strega Grigia


Nessuno conosce davvero la storia di Lunica, ultimogenita
della famiglia Merceder e ultima rappresentante in vita
della sua dinastia. Storie e voci raccontano di una bambi-
na maledetta, nata con il potere delle Lamie, che la fami-
glia Merceder ha sempre tentato di tenere celata al mon-
do. Al compimento del sedicesimo anno di età, Lunica è
stata mandata in viaggio con lo zio Aldred alla volta del
Monte Irog, dove la leggenda narra risiedere una po-
tente fattucchiera. In realtà, il viaggio per trovare una
possibile maestra si è rivelato un goffo tentativo della
famiglia Merceder di eliminare la figlia maledetta, la
quale, grazie al suo dono di preveggenza, è scampata
all’agguato tornando a Dormas dopo qualche anno
con nuovi e strabilianti poteri. I fatti avvenuti dopo sono ancora narrati davanti ai fo-
colari, nelle case contadine, per far spaventare i bambini più capricciosi. Tutti i membri
della famiglia Merceder sono impazziti a uno a uno, soccombendo chi alla paura della
propria ombra chi sparendo nel buio della notte. E mentre la luce del giorno si faceva
sempre più flebile sui tetti delle alte torri di Merceder, una nebbia innaturale si levava

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sempre più scura e densa avvolgendo l’isola e tutti i suoi abitanti. Negli anni, Lunica ha
garantito successo e prosperità alla sua isola, facendola diventare un costoso rifugio per i
ricchi Patroni di Dormas, disposti a pagare ingenti somme per la protezione della Strega
Grigia nel caso in cui Erenwald sfondi il confine e invada la Repubblica.

Agenda: Posso vedere il futuro e ho visto la mia morte, devo trovare a tutti i
costi un modo per evitarla / Entrare in contatto con l’entità chiamata Noah, il
Custode della Porta, e capire le sue reali intenzioni.

Debolezze: Evitare la mia morte è un’ossessione che non posso più controllare,
devo porvi rimedio e sono disposta a ogni nefandezza per farlo / Tutto il mio
potere è merito di un patto che ho fatto al Monte Irog, il prezzo da pagare è un
pegno che nessuno deve scoprire.

LUOGHI DI INTERESSE
La città fortezza di Hidden, il bastione del fronte
Hidden è il primo baluardo di difesa su cui Dormas può fare affidamento e che, di fatto,
funge da frontiera tra la Repubblica e le regioni confinanti. Per questo, nel tempo, Hid-
den ha lentamente trasformato la sua identità da castello fortificato a città mercato, con-
dividendo sia l’anima della guerra sia quella del commercio. Per mantenere un minimo
di controllo sulla città, la Repubblica ha instaurato a Hidden l’ordine delle Maschere
del Leone, una capace organizzazione di spie con il compito di tenere traccia di ogni
movimento sospetto all’interno della città.
Parole chiave: Odore di carne alla brace e spezie pregiate / Musica di menestrelli
e artisti di strada / Occhi tra la folla / Mercenari al soldo come guardie della città /
Tende e piccoli carri mercato / Campane di allarme e strilloni per comunicare le regole
della città.

Merceder, la Città delle Nebbie


Merceder è dove Lunica di Merceder ha avuto i suoi natali. La potente Strega, nata da
una famiglia nobile, negli anni della sua gioventù ha conquistato sempre più importanza
a Dormas grazie alle sue doti di preveggenza. Merceder sorge su una grande isola a sud
della Repubblica ed è famosa per essere avvolta da spessi e scuri banchi di nebbia, che
molti marinai additano come creazioni della magia di Lunica a protezione della città.
Molti ricchi Patroni e Mecenati di Dormas possiedono una residenza a Merceder, vista
come potenziale via di fuga nel caso in cui il conflitto volgesse a sfavore di Dormas.

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Parole chiave: Odore di sale / Nebbia densa e fredda / Il vento che prende la forma di
flebili sussurri / Abitanti dalla pelle chiara e dagli occhi scavati / Aglio e verbena come
scaccia-spiriti alle porte delle case / Giardini con piante e animali esotici / I grandi fari
sulla costa.

Le cinque Torri: Ledes, Corton, Eylean, Careg, Danluc


Le Cinque Torri prendono il nome dalle cinque famiglie più potenti della Repubblica:
Ledes, Corton, Eylean, Careg e Danluc; assieme formano ciò che viene definito il
Pentagono del potere di Dormas. Dalle Cinque Torri passa tutto ciò che conta vera-
mente a Dormas: leggi, trattati di commercio e patti tra i Patroni stessi. Ogni Torre non
è altro che una ricca città costruita attorno alle tipiche residenze di Dormas, imponenti
costruzioni in grado di auto-sostentarsi per lungo tempo e tenere al sicuro i suoi abitan-
ti. Attorno alle Torri, quartieri e distretti di ogni tipo si sono sviluppati all’ombra di chi
comanda veramente nella Repubblica.
Parole chiave: Mura fortificate e campi di coltivazione intensiva / Torri di guardia e
posti di blocco lungo le vie di comunicazione / Ponti levatoi e stretti passaggi per arri-
vare alla torre maestra / Tetti a punta e mattoni bianchi.

Callider, la Città Bianca


Callider è la capitale di Dormas, detta anche la Città Bianca per la sua tipica architettu-
ra barocca a pietre chiare. Callider è il centro della cultura di Valraven e molte sono le
biblioteche e le accademie delle arti che tramandano la conoscenza o la proteggono da
chi non può capire il vero valore della creatività. I Patroni di Callider curano in modo
maniacale il circolo delle informazioni provenienti dal mondo esterno, tenendo al sicuro
dall’ombra della guerra le menti e i cuori dei tanti ricchi abitanti dei quartieri alti della
città. Per questa finta pace che sconfina nell’inganno, il soprannome Bianca ha preso per
i ceti più poveri il significato di bianco e puro come il paradiso. Un paradiso fatto di men-
zogne e illusioni in cui i dissoluti salotti dell’alta borghesia si crogiolano, convinti che la
guerra reale sia solo un’eco lontana.
Parole chiave: Le alte mura di Callider / I Guardiani dell’Equilibrio al servizio dei
Patroni della città / Odore di carta stampata e manifesti di propaganda lungo le strade
della città / Odore di vecchi libri e inchiostri pregiati / Musica e canti di ballate e poemi
/ Vigneti e serre dai fiori esotici.

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AGENDA DELLA REPUBBLICA DI DORMAS
• Conquistare le Terre di Confine.
• Fortificare le Terre di Confine per bloccare Erenwald.
• Stringere un patto di alleanza con una forza esterna.
• Confinare Erenwald fino alla resa.

L’obiettivo di Dormas passa per un sapiente uso della politica e delle alleanze, non
potendo contare sulla forza bruta dell’Impero. La giovane Repubblica mira a creare una
situazione di stallo su cui trionfare nel lungo periodo.
Il punto debole di Dormas è la ricerca di un alleato, che tra Darokar, Chiesa della
Luce o Mano sull’Abisso, potrebbe rivelarsi una cura ben peggiore della malattia a cui si
cerca rimedio.

DONI PER I PNG DI DORMAS


Oltre ai Doni presenti nella lista generica a pagina 64, un Avversario proveniente da
Dormas può possedere uno o più dei seguenti Doni:

FUCILIERE
L’esercito di Dormas è dotato di moderni moschetti a polvere nera, con cui bersaglia da
lontano le linee nemiche. Il PNG può dichiarare un attacco anche da grandi distanze au-
mentando di 1 il suo Livello di Opposizione, se prende il giusto tempo per mirare.

DUELLANTE
Il PNG è abile nei duelli all’arma bianca. Una volta per Scena, durante uno scontro 1
contro 1, il PNG può infliggere una Lesione addizionale con un’abile stoccata.

ESPLOSIVI
Le armi a polvere nera possono colpire grandi aree con un’unica esplosione. Una volta
per Scena, un’azione offensiva del PNG può colpire più bersagli contemporaneamente
che si trovino tutti in un’area ravvicinata.

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DOTAZIONI AVVENIRISTICHE
L’accademia degli Inventori di Dormas sforna sempre nuove diavolerie da utilizzare in
battaglia. Un PNG può avvalersi di un attrezzo/arma strano, che conferisce un nuovo De-
scrittore utile a compiere diverse azioni e che potrà influire sui Tiri di Posizione e Difesa
dei Personaggi. Crea un Descrittore a tema o tira sulla tabella:

Tiro Descrittore
1 Stivali per il movimento verticale.
2 Mantelli mimetici adattivi.
3 Ariete portatile.
4 Munizioni speciali: accecanti, di segnalazione, traccianti, perforanti, esplosive.
5 Comunicatori per rapaci viaggiatori.
6 Acidi e composti alchemici per sabotaggi.

STRATEGIA
Gli ufficiali di Dormas studiano strategia e guerra presso le migliori accademie del paese.
Una volta per Sessione, il PNG si può avvalere di una risorsa utile che apparirà in Scena
proprio nel momento del bisogno, come un contingente lasciato appositamente nelle
retrovie o l’oggetto utile alla trattativa in corso.

LANCIERE
Le lunghe lance della fanteria di Dormas sono rinomate per la loro pericolosità. Rimane-
re bloccati alla giusta distanza vuol dire agire sotto la minaccia della lancia, che conferi-
sce 1 Dado di Svantaggio.

MAGO DI MERCEDER
Il PNG è uno dei fortunati che ha dimostrato predisposizione alla magia, e che Lunica di
Merceder ha sotto la sua ala protettiva. Il PNG può utilizzare uno o più Doni appartenen-
ti al ruolo della Lamia in base alle sue predisposizioni magiche. Per i Doni che richiedono
spesa di Soma, il PNG dispone di 3 punti per Scena, che però può spendere unicamente
nell’uso della magia.

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LE TERRE DI CONFINE
Tra i due protagonisti del conflitto si trovano tutta una serie di
regioni, una volta ricche e prosperose, ora ridotte a un devastato
campo di battaglia. Ogni zona delle Terre di Confine è sotto il con-
trollo di Erenwald o Dormas o, nelle migliori delle ipotesi, terra
neutrale sotto la severa ala protettrice della Sacra Chiesa della
Luce, che accoglie e indottrina i disperati nelle Case del Pelle-
grino. Le Terre di Confine sono un crocevia di anime, dove è pos-
sibile trovare ogni genere di persona e storia, tutte convogliate in
un destino di sottomissione e sofferenza. Dalle Terre di Confine vengono forgiati ottimi
mercenari e soldati di ventura, che spesso scalano i ranghi dell’esercito per cui prestano
servizio nella speranza di divenire futuri cittadini e trovare, finalmente, un posto sicuro
dove vivere.

Nomi: Abel, Ambrosius, Dominik, Etzel, Anja, Deike, Franziska, Idis, Isadora, Leona,
Rada, Runa, Thekla, Diemo, Edzard, Erlwin, Gregor, Jens, Levi, Rasmus (nomi di ma-
trice tedesca).
Parole Chiave: Profughi e fuggitivi / Villaggi in rovina / Torri di avvistamento / Case
del Pellegrino / Terra bruciata / Odore di morte e pioggia.

Descrittori per le Terre di Confine

Tiro Segreti Obiettivi Risorse


1-2 La sorella dell’Imperatore Radunare tutti i profughi Tesori e conoscenze rubati
di Erenwald in fuga con e i reietti sotto una nuova alle altre Fazioni.
un giovane ufficiale. bandiera.
3-4 La Mano sull’Abisso ha un Razziare le risorse degli Una fitta rete di passaggi
altro portale oltre al Nero eserciti in campo per sotterranei che collegano
Squarcio. tornaconto personale. diversi rifugi di guerra.
5-6 Con l’inverno alle porte, Vendere le informazioni Consacrati alla Mano
Dormas pagherà caro il dei prigionieri di guerra al sull’Abisso che com-
non essersi preoccupato migliore offerente. battono per difendere i
di fare le giuste scorte di profughi.
cibo e risorse in favore di
una guerra senza tregua.

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ORGANIZZAZIONE
Le Terre di Confine sono il risultato della sconfitta di Karnwald, primo illustre caduto
della grande guerra. Schiacciato dalle forze di Erenwald a nord e Dormas a sud, Kar-
nwald ha rifiutato per orgoglio l’alleanza con entrambe le parti, finendo attaccato da
ambo i confini. L’arrivo dei Darokar sulle Coste della Lama ha sigillato la fine di ciò
che restava di Karnwald, e con la caduta delle ultime città fortificate (poi riconvertite a
centri di potere Darokar) Karnwald ha perso il suo nome per diventare definitivamente
il luogo dove si combatte la grande guerra. Vivere nelle Terre di Confine significa più che
altro sopravvivere, tirando avanti giorno per giorno con quel poco che il conflitto può
lasciare. Respinti da tutti, i profughi delle Terre di Confine non hanno potuto fare altro
che adattarsi a una vita di sopruso e sofferenza.
È proprio nel cuore delle Terre di Confine che si è aperto il Nero Squarcio, quando in
un giorno di eclissi la terra ha tremato e si è spaccata in una faglia che si perde nelle pro-
fondità della terra. Il Nero Squarcio è evitato dai sani di mente: storie di temibili creature
che si celano nell’ombra tengono lontani sia i curiosi che i disperati. La Mano sull’Abisso
si è velocemente insinuata nelle vite e nei sogni degli abitanti delle Terre di Confine, e
l’Incarnata chiamata Hadassa la Madre Gentile ha attirato a sé schiere di profughi
pronti ad accettare la sua benedizione oscura pur di sopravvivere un altro giorno.
Città abbandonate e complessi dedali di caverne sotterranee sono il principale panorama
delle Terre di Confine: avamposto di tutte le Fazioni in guerra in cui stanziare Compa-
gnie mercenarie di ogni genere, pronte a imporsi con forza e crudeltà sui poveri disperati
abitanti che ancora anelano a un futuro migliore.

PERSONALITÀ
Absalon il Salvatore, il Padre dei Disperati
A occhi poco attenti, Absalon, fondatore del rifugio di Straml-
sund e ultimo rappresentante delle dinastie nobili di Karnwald,
può non sembrare altro che un vecchio storpio. Per chi conosce
la storia, invece, rappresenta una figura eroica: egli ha infat-
ti sacrificato anima e corpo per salvare ciò che rimane di un
maestoso regno. Absalon ha visto morire ogni persona a lui
cara, fagocitata dalla furia della guerra. Una volta scon-
fitta, l’armata di Absalon ha fatto voto di continuare a
difendere ciò che rimane del popolo di Karnwald. In un
mondo in balia di forze troppo spietate, l’unica via è
stata quella di fondare un rifugio in cui accogliere le
anime sofferenti a cui la guerra ha tolto tutto. A Stram-
lsund, Absalon è una vera e propria celebrità e tutti i suoi

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seguaci sono pronti a dare la vita per lui. Questa situazione è strettamente monitorata
dalle spie di Dormas; la Repubblica teme infatti che, nel tempo, Absalon possa raccoglie-
re abbastanza forze da rimettere in piedi un fronte di liberazione di Karnwald e riportare
in vita il regno distrutto dallo scontro tra le due grandi potenze di Erenwald e Dormas.

Agenda: Mettere in salvo quanti più esuli di Karnwald possibile / Riorganiz-


zare un esercito / Riprendere il controllo di Widmar e innalzare nuovamente la
bandiera di Karnwald.

Debolezze: La mia salute cagionevole e le mie parole, che gettando l’ombra


della ribellione nelle certezze dei miei avversari, attirano odio nei miei confron-
ti.

Cordula del Drappo Rosso, fuorilegge e ribelle delle libere Terre di Confine
Nata in mezzo a una terra già distrutta dalla furia della guerra, la giovane Cordula si è
guadagnata in breve tempo la fama di brigante e attaccabrighe, colpendo con coraggio e
rapidità le spedizioni di rifornimenti ai vari contingenti impegnati nelle Terre di Confine.
Per Cordula non esiste un solo nemico, ma sia Erenwald sia Dormas sono equamente
colpevoli delle sofferenze che le Terre di Confine devono subire. Tra i profughi e i dispe-
rati, Cordula è divenuta una piccola celebrità: il popolo sa che se il cadavere di un soldato
viene ritrovato con un drappo di stoffa rossa a riempirgli la bocca, significa che Cordula
e i suoi uomini si sono mossi verso l’oppressore, in favore della giustizia. Cordula non è
una benefattrice e non dona ciò che ruba ai bisognosi, ma spesso il suo intervento mette
a tacere l’arroganza dei mercenari che credono di poter fare tutto ciò che vogliono e già
questo basta a infervorare il cuore degli oppressi.

Agenda: Razziare e fiaccare le risorse degli invasori / Perseguire la vendetta


del mio popolo. Anche se io non ero ancora nata durante la grande invasione,
sono una figlia della crudeltà di Erenwald e Dormas.

Debolezze: Sono troppo sicura di me, i continui successi mi portano a sottova-


lutare il nemico.

Ephraim il Crepuscolo, sicario e spia in fuga da Dormas


Dormas è una terra giusta solo in apparenza ed Ephraim, detto il Crepuscolo, lo ha im-
parato a proprie spese. Da sempre abile spia al servizio dei tanti ricchi Patroni della Re-
pubblica, Ephraim ha collezionato negli anni una serie infinita di segreti e informazioni
riservate divenendo nel tempo “troppo utile” a tutti i Patroni più importanti. Dopo una
preveggenza di Lunica di Merceder, che vaticinava la caduta di Dormas anche per col-

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pa dei segreti in mano al Crepuscolo, Ephraim si è visto vittima di una serie di agguati
ordinati dai Patroni per metterlo a tacere per sempre. In una rocambolesca fuga che gli
è costata una mano, oltre a una ferita quasi mortale al ventre, Ephraim è riuscito a far
perdere le sue tracce fuggendo in mezzo ai campi di battaglia delle Terre di Confine. Pur-
troppo, però, le pene dell’abile spia erano solo appena iniziate. Follemente innamorato
di Celina, la figlia di uno dei più importanti Patroni della Repubblica, Ephraim ha subito
abbandonato ogni istinto di vendetta dando la priorità a un piano per recuperare la sua
amata e fuggire. Ci sono voluti anni per creare un contatto con Celina, che ancora aspetta
il suo perduto amore, struggendosi tra le fredde pareti della reggia-prigione costruita ap-
positamente per lei. Con ciò che conosce, Ephraim potrebbe minare Dormas fin dalle sue
fondamenta, ma l’unica cosa a cui anela l’abile spia è una nuova vita con la sua amata,
lontana dall’ombra della guerra e da Valraven.

Agenda: Organizzare un perfetto piano di fuga per me e Celina / Trovare il


modo di tornare a Dormas senza essere catturato o ucciso.

Debolezze: Il mio amore per Celina non mi permette di ragionare con la giu-
sta freddezza, ogni giorno lontano da lei il mio cuore si fa sempre più triste e
disperato.

Herwiga, la fattucchiera del Monte Irog


Da sempre legata indissolubilmente all’antico Monte Irog, la figura di Herwiga la fattuc-
chiera si perde nelle pieghe del tempo, tra miti e leggende che raccontano di una Lamia
immortale, capace di ogni miracolo e magia. In molti viaggiano fino a Irog: sontuose
spedizioni di ricchi provenienti da Dormas o processioni segrete di religiosi della Sa-
cra Chiesa della Luce, tutti in cerca di un potente sortilegio da parte di Herwiga e tutti
pronti a pagare qualsiasi prezzo la strega richieda. Perché se c’è una verità dietro a tutte
le leggende è proprio che la fattucchiera del Monte Irog non concede mai il suo favore
senza il giusto pagamento. Che sia un futuro nascituro, i ricordi di un amore o la forza
della gioventù, Herwiga chiederà sempre il suo tributo per realizzare i desideri. Negli
ultimi anni Herwiga si è attorniata di giovani Lamie, non tanto per avere delle allieve ma
più semplicemente per aumentare l’aura di misticismo e paura che aleggia attorno alla
grande montagna. Queste piccole congreghe hanno ben presto attirato l’attenzione della
Sacra Chiesa delle Luce, la quale non vede di buon occhio che le pratiche arcane siano
manifestate così apertamente.

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Agenda: Collezionare pegni per ciò che faccio, mettendo ogni persona che
giunge alla mia porta nella condizione di dover compiere un’ardua scelta / Di-
fendere il Monte Irog dalla mano della civiltà e garantire la libertà di tutte le
creature che lo abitano.

Debolezze: La magia può fare molte cose ma non può fermare la furia della
guerra, mantenere la mia aura di temibile fattucchiera è l’unico modo per tene-
re il conflitto lontano da Irog.

LUOGHI DI INTERESSE
Irog, il Monte degli Spiriti
Il Monte Irog è sempre stato un luogo sinistro e abbandonato a cui gli abitanti di Kar-
nwald guardavano con timore. Narrano le leggende che una potente congrega di Lamie
abbia fatto di Irog la propria casa, e che interi villaggi di rifugiati vivano per servire
queste oscure signore. Molte sono le storie di fuggiaschi e disperati che hanno provato
a nascondersi a Irog solo per finire sacrificati in qualche rito pagano utile a compiacere
le Lamie del monte. A Irog vi è una massiccia presenza di creature fatate e al pari del
Grande Nord, la montagna nelle Terre di Confine è uno degli ultimi baluardi del mondo
degli Spiriti su Valraven.

Parole chiave: Circoli di pietre e rune antiche / Versi animaleschi e strani canti dal
fitto della foresta / Bambole di legno e pezza appese ai rami degli alberi / Piccoli villag-
gi ai piedi del monte / Stormi di corvi.

La Piana dei Cadaveri di Brann


La Piana dei Cadaveri di Brann è uno spettacolo in grado di far rabbrividire anche il più
temprato dei soldati. Questa regione prende il nome da Brann Karsen, ultimo regnante
di Karnwald caduto in guerra contro le forze d’invasione di Erenwald. La sconfitta e la
seguente esecuzione del regnante ha segnato la fine del regno libero di Karnwald e aperto
la strada alle numerose Compagnie mercenarie al servizio dell’Impero, che non hanno
esitato a seviziare e distruggere ogni anima sulla loro strada. Anni di soprusi e vessazioni
hanno distrutto le terre di Karnwald fino a trasformare i campi coltivati e le ridenti cit-
tadine in veri e propri cimiteri a cielo aperto. La Piana dei Cadaveri non è altro che una
lunga distesa di morte e distruzione, dove sciacalli e malattie fanno da sfondo al lento
incedere degli eserciti in marcia.

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Parole chiave: Resti di soldati e macchine da guerra / Villaggi distrutti e odore di ter-
ra bruciata / Resti di piccoli fuochi da campo, cumuli di vecchie cianfrusaglie / Gruppi
di profughi in marcia verso un rifugio sicuro / Cani randagi.

Il rifugio di Stramlsund
Stramlsund è un polmone vivo e pulsante nell’immensa distesa di rovine delle Terre di
Confine. Nato dall’unione di chi è stato così fortunato da fuggire dalla furia del conflitto,
il rifugio ha raccolto a sé le ultime forze militari di Karnwald che si sono votate alla difesa
di quel poco che rimaneva del proprio popolo. Negli anni Stramlsund ha raggiunto una
sorta di equilibrio, divenendo un coacervo di disperati in fuga dalla guerra e dalla pover-
tà che impera nel resto delle Terre di Confine.

Parole chiave: Guardie e soldati dalle armature di ogni foggia e provenienza / Bam-
bini a piedi nudi lungo le strade / File di profughi in attesa di qualcosa da mangiare
/ Vecchi edifici restaurati con mezzi di fortuna / Sguardi diffidenti e occhi colmi di
sofferenza.

Widmar, la Città di Confine


Widmar, la Città di Confine, è l’unica grande fortezza sopravvissuta del vecchio regno di
Karnwald. Per la sua preziosa posizione strategica, Widmar è da anni al centro della con-
tesa tra Erenwald e Dormas e la città è stata più volte espugnata da una o l’altra fazione.
Situata su una naturale sporgenza montuosa, Widmar è per Erenwald la testa di ponte
per la futura invasione della Repubblica e, per Dormas, la Città di Confine rappresenta
un ottimo bastione difensivo con cui rallentare e contrattaccare le truppe dell’Impero.
Negli anni, Widmar è diventata una sorta di città libera, senza padroni che non siano
imposti dal conquistatore del momento e dove mercenari e poco di buono si rifugiano in
cerca di una vita diversa da quella dei campi di battaglia. Sotto la città vecchia, in quelle
che erano le carceri si sono creati veri e propri villaggi dove profughi e disperati si accal-
cano in cerca di un posto in cui vivere. Ogni Fazione in lotta per Valraven ha in qualche
modo uno o più agenti a Widmar, ormai cuore e anima del conflitto infinito.

Parole chiave: Mura fortificate erose da anni di battaglia / Il grande mercato dei
quartieri bassi / Folla per le strade, occhi sempre in cerca di qualcosa / I grandi pozzi
di Widmar.

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DONI PER I PNG DELLE TERRE DI CONFINE
Oltre ai Doni presenti nella lista generica a pagina 64, un Avversario proveniente
dalle Terre di Confine può possedere uno o più dei seguenti Doni:

SOPRAVVISSUTO
Esperienza e dolore hanno temprato lo spirito di chi è sopravvissuto. Il PNG riceve un
secondo Descrittore che rappresenta la sua esperienza sui campi di battaglia delle Terre
di Confine. La prima volta nella Scena in cui agisce utilizzando il Descrittore, può au-
mentare di 1 il suo Livello di Opposizione.

COMBATTENTE TERRITORIALE
Sopravvivere nelle Terre di Confine vuol dire conoscere ogni anfratto di città e villaggi
in rovina. Durante una Scena il PNG può avvalersi di un vantaggio derivato dal terreno
che conosce solo lui, come un rifugio segreto o una posizione rialzata che lo pone in van-
taggio rispetto ai nemici. Il PNG può sfruttare questo elemento per cogliere di sorpresa
gli avversari.

SEGNATO DALLA GUERRA


Il PNG è temprato dalla vita delle Terre di Confine e può subire una Lesione addizionale.
Può inoltre ignorare l’effetto narrativo di una Lesione ricevuta, se gli è d’intralcio nel
corso di una singola azione nel corso di una Scena.

FRATELLANZA
Due o più PNG sono legati dalla guerra e dalla sopravvivenza. Quando un membro della
Fratellanza subisce una Lesione, gli altri aumentano il loro Livello di Opposizione di 1
per l’azione seguente.

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SACRA CHIESA DELLA LUCE
Consolidata nel tempo come forza neutrale e ago della bilancia nel
conflitto, la Sacra Chiesa della Luce è da sempre impegnata nel dare
manforte a tutte le Fazioni pur rimanendo unita. Abile nello scovare
e punire il diverso e lo scontento nei popoli, la Sacra Chiesa della
Luce si è dimostrata un alleato valido per Erenwald e Dormas, re-
clutando tra le sue fila nobili e gente comune di ogni regno. Sotto
una facciata di penitenza e misericordia si nasconde però un circolo
segreto di ferrea e cieca devozione, che porta all’estremo il senso del
sacrificio verso una visione distorta del bene comune, totalmente asservito alla volontà
dell’Unico Dio.

Nomi: Bastiano, Zenobio, Bianco, Migliore, Lagia, Catalina, Novella, Berenice, Lisa-
betta, Giano, Lucretia, Brando, Dea, Santo, Violante, Chrico, Tessa (nomi di matrice
italiana).
Parole Chiave: Armature e mantelli riccamente decorati / Inni e canti solenni / Odo-
re di incensi e profumi / Preghiere e invocazioni / Odore di libri e polvere / Odore di
fuoco e carne bruciata.

Descrittori per la Sacra Chiesa della Luce

Tiro Segreti Obiettivi Risorse


1-2 L’Unico Dio non esiste e Introdurre il marchio La Legione degli Angeli:
la Chiesa tiene nascoste del fedele come pratica un corpo armato specia-
le prove. comune e creare una netta lizzato che non teme la
divisione sociale tra chi morte e totalmente devoto
crede nell’Unico Dio e alla dottrina della Chiesa.
chi no.
3-4 Una grande strage di Portare a compimento L’Acqua di Santis, una
innocenti avvenuta per la più grande caccia ed particolare acqua bene-
mano di Erenwald è, in epurazione di Lamie della detta capace di interferire
realtà, colpa della Chiesa. storia. con il mondo degli Spiriti.
5-6 Un fiorente e perverso Introdurre un Consigliere Il potere dei miracoli,
commercio segreto di Confessore in ogni centro pari alla magia e che può
schiavi con la Repubblica di comando di Erenwald e contrastare l’influenza
di Dormas. Dormas. demonica sul mondo.

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ORGANIZZAZIONE
Nato assieme alla città Stato di Artesia, il moderno culto dell’Unico Dio si è sviluppato
come evoluzione di antiche credenze, al sicuro da ogni ingerenza esterna, germogliando
nel cuore di alcune famiglie nobili fuoriuscite da Erenwald e Dormas. Il credo nell’Unico
Dio è la guida, e il fine ultimo della Chiesa è il raggiungimento di una pace permanente
guidata dal Sommo Sacerdote e dal suo Concilio di Diaconi. Presa sottogamba da
entrambe le Fazioni in conflitto, troppo impegnate a darsi guerra a vicenda, Erenwald
e Dormas hanno ben presto imparato che la Sacra Chiesa della Luce era divenuta nel
tempo una parte profonda e radicata nelle abitudini della popolazione.
Libera da leggi e imposizioni, la città di Artesia è diventata dapprima meta di pellegrini
e poi rifugio per tutti i disperati a cui la guerra aveva tolto tutto. In poco meno di dieci
anni, la Sacra Chiesa ha forgiato un esercito devoto, che ha saputo intelligentemente
mettere al servizio di entrambi i contendenti evitando devastanti ritorsioni.
Con la rivelazione al mondo della Mano sull’Abisso e l’aumentare delle nascite di giovani
con il dono della stregoneria, la Sacra Chiesa della Luce ha trovato la sua naturale collo-
cazione nella catena organizzativa di Erenwald e Dormas, diventando l’occhio che veglia
sulle anime del popolo.
La Chiesa accetta chiunque tra le sue fila, anche se chinarsi a dogmi e privazioni è il passo
fondamentale per dimostrarsi un convinto e fervente seguace dell’Unico Dio.
L’esercito della Sacra Chiesa della Luce è piccolo, ma molto ben organizzato e all’avan-
guardia per dotazioni e conoscenze belliche. Suddiviso in tante piccole Cerchie, ognuna
al servizio di un Paladino; un nobile combattente pronto a mettersi al servizio di uno
o l’altro regno.
La Chiesa custodisce ad Artesia il Calice degli Dèi, una reliquia che dona eterna vitalità
ed energia alla Vergine Purificatrice, ma che in realtà è un prezioso artefatto Darokar
trafugato in tempi remoti.

PERSONALITÀ
Amata di Crinia, quattordicesima Vergine Purificatrice
La figura della Vergine Purificatrice è la più importante e controversa all’interno della
Sacra Chiesa della Luce. Il culto della Vergine nasce con la Chiesa stessa e vede una gio-
vane vergine prescelta ricevere il potere dell’Unico Dio, ascendendo allo status d’incar-
nazione dello stesso. Nella realtà, le prime Vergini non erano altro che un simbolo della
Chiesa messo in piedi per catalizzare la fede e dare un volto d’ispirazione alle folle. Il
vero potere delle Vergini deriva da un grande patto che Domiziano Savio il Benefattore,
discepolo dei fondatori della Sacra Chiesa della Luce, fece con Hadassa la Madre Gentile,

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uno dei più potenti Incarnati a capo della Mano sull’Abisso. Domiziano decise di abban-
donare il suo ruolo di diplomatico sempre in viaggio tra Erenwald e Dormas, seguendo
strane visioni e sogni che da sempre lo vedevano a capo di una forza che avrebbe unifi-
cato Valraven. Tramite il patto, Domiziano chiese a Hadassa il potere di compiere veri e
propri miracoli, incanalandolo in una giovane vergine da esporre come chiaro simbolo
di potere divino della nascente Fazione. Il resto è storia, Erenwald e Dormas riconobbero
il miracolo e la presenza dell’Unico Dio nella Vergine Purificatrice, concedendo sempre
più spazio e potere alla Chiesa. Ma ogni dono fatto dall’Abisso ha sempre un prezzo da
pagare e il destino delle Vergini è di degenerare nel corpo e nella mente, fino a divenire
mostri senza controllo. Il rito della Comunione consiste nel divorarne il corpo, permet-
tendo così al suo potere di perpetrarsi nel tempo. A tutt’oggi anche i Diaconi partecipano
al rito, ricevendo grandi poteri in cambio di una veloce degenerazione fisica. Dopo anni
di successioni, Amata di Crinia è la quattordicesima Vergine Purificatrice: vista in sogno
dalla precedente Vergine, Amata non è che una semplice contadina, strappata alla sua
famiglia e manipolata dal Sommo Sacerdote Gregorio Pio per il bene della Chiesa.

Agenda: Seguire gli ordini ricevuti dal Sommo Sacerdote e dai Diaconi.

Debolezze: Vorrei tanto rivedere la mia famiglia / Ho paura del potere che mi
sta lentamente mutando in un mostro.

Gregorio Pio il Solare, tredicesimo Sommo Sacerdote dell’Unico Dio


Anche se la Sacra Chiesa della Luce è la più giovane delle Fazioni di Valraven, al comando
si sono già succeduti dodici Sommi Sacerdoti. Eletto all’unanimità dai Diaconi, il Sommo
Sacerdote è la figura più importante per la Chiesa e la sua carica sarà a vita. Gregorio,
detto Pio il Solare, si è da sempre distinto per una mente astuta e una grande capacità
oratoria, dote che gli ha fruttato finanche l’investitura a Sommo Sacerdote. Quando ha
scoperto il segreto della Vergine Purificatrice, Gregorio ha abilmente finto negli anni di
riceverne la Comunione, ben consapevole che il potere concesso avrebbe sensibilmente
accorciato la sua prospettiva di vita. Con abile maestria, Gregorio finge davanti agli altri
Diaconi di possedere le capacità speciali concesse dal rito, mentre in segreto porta avanti
esperimenti e ricerche per stabilizzare il potere della Comunione e accedere così a una
tanto agognata immortalità.

Agenda: Mantenermi in vita ingannando gli altri Diaconi della Chiesa / Sco-
prire il segreto della Comunione e ottenerne il potere senza pagarne il prezzo.

Debolezze: La mia posizione poggia su un castello di carte, mentre fingo di


avere un potere che ho rifiutato per non consumare il rito della Comunione.

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Graziano della Croce, Grande Maestro dei Cavalieri della Sacra Rosa
Nonostante la propria neutralità, la Sacra Chiesa della Luce ha sviluppato un corpo ad-
destrato di militari, con il preciso compito di difendere Artesia e ogni altra città data in
concessione alla Chiesa da Erenwald e Dormas. Graziano della Croce discende da una
famiglia di mercenari, la prima a essersi messa al servizio della nascente Fazione della
Chiesa, e per questo il cavaliere millanta nobili natali. Arrogante oltre ogni misura, Gra-
ziano ha stabilito un controllo totale tra i ranghi dell’esercito della Chiesa, promuoven-
do ed elargendo favori in barba a ogni merito e gerarchia. Agli occhi di molti Paladini,
Graziano è un’incapace pallone gonfiato che però non può essere messo in discussione.
Graziano è ossessionato dall’importanza di essere qualcuno, e spende buona parte del
suo tempo a costruirsi una figura di facciata coraggiosa ed eroica, anche se in realtà teme
la morte e il dolore della battaglia al pari di un qualsiasi comune cittadino di Valraven.

Agenda: Aumentare il mio potere guidando la Chiesa al successo / Passare alla


storia e scrivere il mio nome nelle Cronache del Sangue e del Ferro, non importa
a quale prezzo.

Debolezze: Millanto capacità che non ho e purtroppo spesso subisco la supe-


riorità oratoria e marziale dei miei sfidanti.

Benvenuto di Rosanta, Diacono superiore della Sacra Chiesa


Benvenuto di Rosanta è un Diacono atipico per gli stan-
dard della Chiesa. Salito in carica come pupillo del suo
predecessore a soli sedici anni, il giovane Diacono sem-
bra come congelato nel tempo, mantenendo il suo aspetto
adolescenziale grazie al potere concessogli dalla Comu-
nione. Benvenuto è forse la mente più acuta e geniale
di tutto l’ordine della Chiesa e negli anni molte sono
le scoperte e le innovazioni introdotte tramite le sue
ricerche. Lo scopo ultimo di Benvenuto è migliorare
il potere concesso dalla Vergine, proprio come sta
facendo Gregorio. Benvenuto ha scoperto di essere
davvero immortale, e che per qualche strana ragione su di
lui il potere della Comunione ha concesso solo vantaggi e nessun effetto di corruzione.
Forte di questo segreto, Benvenuto si può permettere di appoggiare la sacralità del rito
della Comunione, consapevole che questa pratica porterà a un lento riciclo dei centri di
potere della Chiesa mentre lui sarà l’unico a rimanere in vita. Benvenuto è consapevole
del potere dell’Abisso ma non anela a divenire un Apostolo, quanto più a rendere i demo-
ni schiavi e servitori della Chiesa, nel nome dell’Unico Dio.

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Agenda: Scoprire il vero segreto del potere dell’Abisso e rendere gli Incarnati
miei schiavi.

Debolezze: Mantenere il segreto su ogni mia attività non è facile, ho bisogno di


tanti servitori per tenere tutto sotto controllo.

LUOGHI DI INTERESSE
Artesia, città Stato e sede della Sacra Chiesa della Luce
Artesia è il cuore pulsante della Chiesa e centro nevralgico del potere ecclesiastico sul
mondo. Artesia è una città Stato indipendente, situata sull’isola di Arte e difesa da un
contingente che, in modo anacronistico, unisce forze provenienti sia da Erenwald sia da
Dormas. La vera forza della Chiesa è quella di unire da anni i massimi rappresentanti
dell’Unico Dio, i quali, guidati dal grande sacerdote Gregorio Pio il Solare, si adoperano
per trovare una risoluzione al conflitto che eviti troppe perdite da ambo le parti. Ad Arte-
sia risiede anche la Vergine Purificatrice, colei che ha bevuto dal Sacro Calice della Luce
(così la Chiesa ha ribattezzato il Calice degli Dèi) ricevendone i poteri divini. La Vergine
è un simbolo e una guida spirituale per tutti i devoti, e si dice che il tocco della sua mano
possa compiere veri e propri miracoli. Artesia è protetta dall’ordine dei cavalieri della
Sacra Rosa che con devozione hanno consacrato la loro vita alla difesa della Vergine.
Parole chiave: Processioni di fedeli e petali di fiori lungo le strade / Cantici e preghie-
re / Le statue delle precedenti Vergini Purificatrici / Altari per le offerte all’Unico Dio /
Inchini e reverenze / Risa di bambini.

Monte Falco, sede dell’Ordine della Sacra Rosa


Monte Falco è un’impervia montagna sulle coste del grande mare delle Nebbie. In que-
sto inospitale luogo i Cavalieri dell’ordine della Sacra Rosa si addestrano tra preghiere
e arte della spada, per divenire futuri difensori della fede. L’ordine dei Cavalieri segue
rigide regole e divisioni in Cerchie, ma chiunque può entrare a farne parte dimostrando
la propria fede.
Parole chiave: Campi di addestramento / Case scavate nella roccia / Grandi tavole
di quercia antica dove consumare un pasto frugale / Giardini e serre / La fresca brezza
del mattino.

Venetya, città della conversione ed ex porto di Erenwald


Venetya è la Concessione di Erenwald nei confronti della Sacra Chiesa della Luce. La
Concessione è un accordo secondo cui un regno lascia che la Chiesa prenda il controllo e

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la gestione di una città o una piccola regione nella quale instaurare il centro di culto per
il popolo. Il porto di Véris è quindi stato rinominato Venetya, ed è diventato un fulcro
per le spedizioni marittime che la Chiesa invia di continuo alla ricerca di nuovi territori
in cui portare la voce dell’Unico Dio.
Parole chiave: Odore di mare e spezie da terre lontane / Persone che corrono avanti
e indietro dai pontili / Il grande faro / La piazza della fede / Il marchio del fedele per
distinguere i cittadini dagli stranieri / I ricchi palazzi sul mare.

Il monastero di Lorreto, rifugio per l’anima ed ex città di Dormas


Il monastero di Lorreto è la Concessione della Repubblica di Dormas nei confronti della
Chiesa. Chiamato in precedenza Lorren, il monastero sorge su un alto promontorio da
cui si può osservare gran parte di Valraven. Negli anni, Lorreto è divenuto meta di pel-
legrinaggi e viaggi spirituali attraverso i quali molti nobili di Dormas pagano il perdono
delle loro dissolutezze.
Parole chiave: Silenzio e bisbigli di preghiere / I pregiati infusi dei monaci di Lorreto
/ Cassette per le offerte / Loculi per la preghiera e freddi cunicoli sotterranei.

AGENDA DELLA CHIESA DELLA LUCE


• Acquisire influenza all’interno di Erenwald o Dormas.
• Respingere l’invasore Darokar e le sue usanze blasfeme.
• Unificare il potere di Erenwald e Dormas mostrando un nemico comune nell’in-
vasore Darokar.
• Unificare tutto l’occidente sotto l’egida dell’Unico Dio e spazzare via l’invasore Da-
rokar.

L’obiettivo della Sacra Chiesa della Luce è prendere il controllo di tutto tramite la
fede e la devozione, focalizzando la rabbia e la paura degli uomini verso il diverso, rap-
presentato dai misteriosi invasori Darokar.
Il punto debole della Chiesa è insito nel voler tenere ogni porta aperta, rischiando
la fedeltà di chi non concepisce la possibilità di un’alleanza con entrambe le forze in
conflitto.

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DONI PER I PNG DELLA CHIESA DELLA SACRA LUCE
Oltre ai Doni presenti nella lista generica a pagina 64, un Avversario devoto alla Sacra
Chiesa della Luce può possedere uno o più dei seguenti Doni:

VOTO DI SERVIGIO
Per il PNG è usuale compiere giuramenti sacri in nome dell’Unico Dio. Finché agisce per
mantenere il giuramento fatto, può ignorare la prima Lesione che subisce in ogni Scena
e aumenta di 1 il suo Livello di Opposizione.

ARMA SACRA
L’arma del PNG è consacrata dai Diaconi dell’Unico Dio e può emettere fiamme a volon-
tà. Una volta per Scena, l’arma può creare un guizzo di fiamme per colpire un bersaglio a
distanza e può essere utilizzata per appiccare fuoco a volontà.

ARMATURA SACRA
L’armatura del PNG, consacrata dai Diaconi dell’Unico Dio, lo difende da ogni pericolo
arcano. Ogni tentativo di ledere il PNG tramite l’uso della magia o di creature fatate,
riceve 2 Dadi di Svantaggio.

INQUISITORE
Come membro della Chiesa, il PNG è specializzato nello scovare segreti e misteri. Duran-
te un colloquio o un’interazione sociale, il PNG può costringere un Personaggio a un Tiro
di Difesa per non svelare qualcosa d’importante. In caso di Fallimento, il PNG scoprirà
uno dei Descrittori del Personaggio. Questo Dono ha un effetto automatico su tutti i PNG
con grado inferiore a Nemesi.

CUSTODE DEI SEGRETI


La forza della Chiesa della Luce è nel tessere una fitta rete di segreti con tutte le Fazioni
in campo. Il PNG conosce un segreto che, se svelato, potrebbe ribaltare completamente
la prospettiva di una situazione. Questo segreto non può riguardare direttamente un
Personaggio, ma può avere effetto sulla Compagnia o su altri PNG che saranno in qual-
che modo in debito.

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INVOCARE IL MIRACOLO
La fede nel PNG è forte e le sue preghiere vengono spesso ascoltate dalla Vergine Purifi-
catrice. Il PNG può pregare per ricevere un aiuto dalla Vergine e, una volta per Sessione,
ricevere una risposta alla sua preghiera; l’entità dell’aiuto è decisa dal MC, ma dovrà
essere sempre qualcosa di utile e tangibile (anche se, magari, non risolutivo).

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INVASORI DAROKAR
Approdati solo di recente sulle coste orientali di Valraven, gli in-
vasori Darokar hanno portato nuova linfa nelle vene del conflitto,
attaccando tutte le fazioni in campo con spietata indifferenza. La
strana Arte Zelya dei Darokiani è stata subito additata come appar-
tenente all’oscurità da cui, secondo i teologi, nascono le molteplici
divinità adorate da questo popolo invasore, complici anche gli usi e
costumi blasfemi che li accompagnano. I Darokar hanno tradizioni
e regole comportamentali del tutto aliene per i popoli del continen-
te, così come un’organizzazione delle forze armate tanto eccentrica quanto imprevedibile
in battaglia. Per esempio, gli invasori sfoggiano macchine da guerra e creature che lascia-
no sgomenti gli eserciti di Valraven.

Nomi: Artiom, Bazhen, Erazm, Isai, Maksim, Rem, Vadim, Zakhar, Aalina, Bazhena,
Gaiya, Kaleriya, Mavra, Revmira, Vassa (nomi di matrice russa).
Parole Chiave: Maschere e mantelli di pelle e metallo / Muggiti e strepitare di crea-
ture / Parole incomprensibili e dal marcato accento / Fruste metalliche e lunghe lance
/ Guanti di pelle scura e maschere da battaglia.

Descrittori per gli invasori Darokar

Tiro Segreti Obiettivi Risorse


1-2 Una comunità Darokar Catturare leader di Le maschere di Yurmo,
si è integrata a Widmar e Erenwald e Dormas da cui capaci di confondere la
non vuole più combattere. ottenere informazioni. mente degli umani.
3-4 Il bisogno di ingenti Consacrare intere zone Il rito di Skron, che
risorse per nutrire i Titani conquistate secondo il rito permette di controllare il
da guerra. Alokow. tempo atmosferico.
5-6 Un contendente al ruolo Catturare quelle che i po- Una Casa segreta di cui
di Dominatore Darokar poli di Valraven chiamano nessuno conosce le origi-
trama dall’interno della Lamie e usare i loro poteri ni, in grado di infiltrarsi
sua stessa Fazione. per ritrovare il Calice. alla perfezione tra le genti
di Valraven.

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ORGANIZZAZIONE
Originari di Darok nell’estremo Est, i Darokar sono un popolo misterioso giunto a Val-
raven per recuperare il Calice degli Dèi, necessario al loro Dominatore per compiere un
rito di ascensione allo status di divinità. I Darokar sono avvolti nel più completo mistero,
indossano tetre maschere da guerra e si servono di enormi creature corazzate chiamate
Titani. Chi è fuggito dalle Coste della Lama parla in realtà di un popolo umano, dall’algi-
da pelle bianca e gli occhi freddi come il ghiaccio.
La società Darokar è divisa in Case, ognuna con un personale stemma e una collocazione
nell’organizzazione bellica. I Tarmok sono i nobili, servi del Dominatore in persona e
leader indiscussi della forza d’invasione. La loro abilità con la Khahai, la particolare
lama lunga usata in battaglia dagli spadaccini Darokar, è temuta in tutta Valraven.
Radnevros è la Casa degli Stregoni, uomini e donne dal potere arcano che usano l’arte
Zelya, in grado di manipolare la terra e modificare la conformazione del territorio per
agevolare la marcia dell’esercito.
La Casa Vledyene cresce e addestra i Titani da guerra, portandoli in battaglia per la
gloria del Dominio Darokar. E infine la Casa più temuta e oscura, i Cherv, allevatori di
una pericolosissima specie di vermi carnivori che utilizzano per torturare e spaventare
il nemico.
I Darokar sono conquistatori duri e spietati: le terre sotto il loro controllo vengono pro-
sciugate per mantenere in forza i Titani, mentre le genti sottomesse divengono schiavi
senza alcun valore.

PERSONALITÀ
Zadlena della Casa Tarmok, Sommo Generale dell’esercito Darokar
Anche se poco si conosce delle usanze e delle leggi che regolano i Darokar, l’esistenza di
una precisa e rigida gerarchia è un fatto assodato tra le Fazioni di Valraven, e il nome
di Zadlena è temuto come il peggiore dei flagelli. La Spadaccina dagli occhi di ghiac-
cio, così come viene chiamata dai pochi sopravvissuti che l’hanno affrontata a duello,
è dipinta come un’alta figura aggraziata che veste una leggera corazza dalle sfumature
cremisi. Sembra che durante le battaglie il generale Darokar si diletti nel menomare con
le lame Khahai i suoi avversari, lasciandoli in vita e agonizzanti come monito per i loro
compagni. Zadlena però ha anche dimostrato di avere una grande cultura, imparando in
brevissimo tempo la lingua di Valraven e gestendo con sicurezza e capacità anche il lato
organizzativo di una grande invasione. L’obelisco di Dokkar è stato eretto sotto la sua
guida, così come la città di Vlakoi è divenuta quartier generale e dimora della signora
delle lame.

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Agenda: Guidare l’invasione Darokar e recuperare il Calice degli Dèi, speran-
do che mi possa guarire / Mantenere il controllo assoluto della forza d’invasio-
ne, grazie a continui successi nei campi di battaglia che non mettano in discus-
sione il mio comando.

Debolezze: Una strana e rara malattia mi sta divorando lentamente. Anche


se non mostrerò mai debolezza, combattere e agire diviene per me sempre più
difficile.

Yurikov della Casa Radnevros, Stregone della Terra e capo dei Krunov
Yurikov della Casa Radnevros è il più potente Stregone Darokar su Valraven e capo in-
discusso dei Krunov, un reparto speciale dell’esercito composto da Stregoni e soldati
specializzati nell’uso delle Vrongne: particolari corazze composte di metallo e pietra, ani-
mate dalla volontà arcana dei Krunov. Yurikov è il fratellastro di Zadlena e più volte ha
attentato alla sua leadership fallendo miseramente. Per questo, Yurikov è stato punito
da Zadlena con l’amputazione della mano destra. I Krunov sono pochi rispetto ai regolari
dell’esercito Darokar, ma sono tutti incredibilmente devoti e disposti a dare la vita per la
gloria del loro comandante.

Agenda: Spodestare Zadlena al comando dell’invasione e renderle il torto che


mi ha inflitto amputandole una mano a mia volta / Colpire il nemico per vie
traverse, approfittando del diversivo creato dal grosso dell’armata.

Debolezze: La sete di potere mi logora, non posso sopportare che la situazione


non cambi mai / Sacrificherei tutto per riavere la mano di cui Zadlena mi ha
privato.

Rasia della Casa Vledyene, mente eccelsa e Signora dei Titani da guerra
I Titani sono la più potente arma al servizio delle armate Darokar, ma in pochi sanno che
la maggior parte di queste temibili creature è, allo stato brado, di temperamento mite e
poco aggressivo. Solo secoli di tradizioni ed esperimenti hanno permesso ai Darokar di
allenare l’istinto combattivo dei Titani fino a renderli ubbidienti macchine di distruzio-
ne. Rasia della Casa Vledyene è la più giovane bestiomante che sia mai stata ingaggiata
dall’esercito e, nonostante i suoi appena diciassette anni, ha subito dimostrato un’incre-
dibile capacità nel gestire e allevare i Titani. Figlia di due rinomati bestiomanti, Rasia
unisce un talento naturale a una genuina voglia d’imparare e aumentare la sua cultura,
portandola ad arruolarsi al servizio di Zadlena. Per Rasia, la guerra non è altro che un
campo di studio e la morte dei nemici un semplice test in cui mettere a frutto tecniche e
tradizioni dei Titani.

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Agenda: Acquisire quante più conoscenze possibili dalle terre di Valraven /
Mettere alla prova i miei Titani da guerra e dimostrare che sono i migliori.

Debolezze: Sottovaluto il conflitto e il mio nemico, non ho mai vissuto la guer-


ra come un reale pericolo, sempre al sicuro dalla mia posizione di comando.

Neov della Casa Cherv, lo strisciante Maestro dei vermi Pozhirat


Mentre anche all’interno del Dominio Darokar si sviluppano
lotte intestine per il potere, la Casa Cherv è cresciuta al sicu-
ro e nell’ombra, come un morbo maligno in attesa di divo-
rare il corpo ospite dall’interno. Nessuno conosce davve-
ro lo scopo ultimo dei Cherv, né il perché si prodighino
così tanto in esperimenti sulle carni e sulla mente, at-
traverso la manipolazione dei vermi Pozhirat. Neov
viene considerato un capace manipolatore di vermi
e ha accettato di prendere parte all’invasione nella
speranza di poter compiere quanti più esperimen-
ti possibili sulle povere genti di Valraven. Desiderio
che è stato prontamente accontentato: ora l’obelisco di
Dokkar racchiude un laboratorio segreto, vero inferno in
terra, dove Neov e i suoi seguaci possono compiere ogni nefandezza sui poveri prigionie-
ri di guerra che l’esercito Darokar gli fornisce.

Agenda: Sono ossessionato dal creare il guerriero perfetto, frutto di una mente
umana condizionata dal dolore e dall’impiego dei vermi Pozhirat.

Debolezze: Ho compiuto nefandezze che nemmeno i generali dell’esercito po-


trebbero accettare, nessuno deve venirne a conoscenza / Ho contatti diretti con
una Compagnia di mercenari di Valraven, io do loro conoscenze in cambio di
fresca carne da esperimenti.

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LUOGHI DI INTERESSE
Vlakoi, primo baluardo e porto conquistato Darokar
Vlakoi, nome con cui i Darokar hanno ribattezzato la città di Vien, è stata in assoluto la
prima conquista del popolo invasore e ora funge da punto di arrivo per le numerose flotte
di rinforzo sempre in viaggio dal lontano Darok. Vlakoi si è trasformata da città portuale
a vera e propria roccaforte sul mare, cinta da alte mura edificate grazie all’impiego dei
poderosi Titani servitori. Vlakoi è totalmente inaccessibile per i non Darokar, e i pochi
nativi di Valraven che ancora vi risiedono non sono altro che schiavi al servizio della Casa
Tarmok.
Parole chiave: Le mura di ossa e carne di Vlakoi / Titani per le strade / Grandi navi
da guerra / Stendardi Darokar / La piazza del Sole / L’obelisco di Zena.

L’obelisco di Dokkar, faro di congiunzione con la terra Darokar


L’obelisco di Dokkar è una titanica costruzione eretta dai Darokar affinché funga da faro
per le flotte in arrivo dal lontano Est. L’immensa figura di pietra nera si erge per un’al-
tezza impensabile anche per la più grande delle torri di Dormas e, al suo interno, la Casa
Cherv cova e alleva ogni aberrazione che la mente umana possa concepire. All’obelisco
vengono portati tutti i prigionieri di guerra importanti, destinati a una fine orribile.
Parole chiave: Grida di morte e disperazione / I Corridoi Neri / La fiamma del sole
imperituro sulla cima di Dokkar / I Gryph, temibili Titani avvoltoi a guardia di Dokkar.

Azsamoi, il Campo delle Bestie


Azsamoi è il termine che nella lingua Darokar indica il pascolo, riadattato nella fredda
cultura degli invasori dell’Est al luogo in cui i Titani vengono allevati e addestrati. I Ti-
tani sono la più grande arma al servizio dei Darokar, ma la loro gestione richiede grandi
aree da adibire a recinti e pascoli, nonché foraggio e carne fresca con cui nutrire le varie
specie di Titani. Azsamoi è interamente controllata dalla Casa Vledyene, che non disde-
gna l’uso di schiavi catturati al fronte e impiegati nelle pericolose mansioni di gestione
dei Titani, sempre con lo spettro di finire in pasto alle poderose e aggressive creature.
Parole chiave: Versi di Titani / Odore di bestiame e sudore / Homur, le grandi cam-
pane di richiamo / Il recinto fortificato / Le bambole spaventa bestie / Schioccare di
fruste / Odore di carcasse bruciate.

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Il fronte di Guyan, le Terre della Morte
Il fronte di Guyan, anche detto Terre della Morte, è una fascia di terra ormai completa-
mente devastata dalla furia dell’esercito Darokar. Durante la prima grande invasione, i
Darokar hanno inflitto un duro colpo all’Impero, travolgendo l’esercito impreparato al
terrore che i giganteschi Titani possono scatenare. Nelle credenze degli abitanti delle
Terre di Confine, Guyan è la punizione divina per ciò che Erenwald ha fatto nella Piana
dei Cadaveri di Brann. Anche la Chiesa stessa sfrutta questa nomea per instaurare nei
poveri e nei disperati la credenza di un giudizio dell’Unico Dio. Guyan è ora una terra
morta, pattugliata dalle truppe di confine Darokar e tagliata per tutta la sua lunghezza
dalla grande Cortina di Roccia e Ferro che Erenwald ha edificato nel tentativo di arresta-
re l’avanzata degli invasori.
Parole chiave: Terra bruciata e ruderi / Gallerie scavate dai profughi / Il lento ince-
dere dei Titani di pattuglia / Torri di controllo Darokar / Resti di esecuzioni sommarie
/ Tracce di bestie mangia carogne.

AGENDA DEGLI INVASORI DAROKAR


• Creare un punto di controllo sulle coste di Erenwald e Dormas.
• Conquistare e sottomettere le Terre di Confine.
• Muovere piccole squadre di esploratori per raccogliere informazioni sul Calice degli
Dèi in possesso della Sacra Chiesa della Luce.
• Recuperare il Calice degli Dèi e dare il via al rito di ascensione bandendo La Mano
sull’Abisso dal mondo.

L’obiettivo degli invasori Darokar è recuperare il Calice degli Dèi: una sacra reli-
quia che, secondo le leggende, permetterebbe a chi beve sangue dalla coppa di elevarsi
al rango di una divinità. Estremamente superstiziosi e fedeli alla tradizione, il popolo
Darokar combatte per la gloria e l’ascesa del proprio Dominatore, a costo di spazzare via
tutto l’occidente.
Il punto debole degli invasori Darokar è prima di tutto il non sapere di preciso
dove si trovi il Calice, e poi che questo potrà essere spostato e usato come leva negoziale
da parte dei nemici.

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DONI PER I PNG INVASORI DAROKAR
Oltre ai Doni presenti nella lista generica a pagina 64, un Avversario appartenente
agli Invasori Darokar può possedere uno o più dei seguenti Doni.

ARMI ESOTICHE
L’esercito Darokar utilizza strane armi in battaglia per cogliere di sorpresa i nemici. Un
PNG può avvalersi di un attrezzo o un’arma particolare, che conferisce un nuovo Descrit-
tore utile e che potrà influire nelle sue azioni e sui Tiri di Posizione e Difesa dei Personag-
gi. Crea un Descrittore a tema o tira sulla tabella:

Tiro Descrittore
1 Fruste Dorev: in metallo e pelle di Titano, lunghe e resistenti.
2 Dischi Kavim: armi da lancio capaci di tornare in mano.
3 Sorba: una protuberanza di Titano capace di paralizzare grazie alla sostanza
nera e viscosa che contiene.
4 Zanne di Tamay: enormi picconi in grado di perforare il metallo.
5 Vermi Pozhirat: parassiti che infestano e divorano la carne.
6 Inega: doppia lama in squame di Titano capace di riflettere la luce.

La prima volta che un PNG fa sfoggio della sua arma esotica, aumenta di 1 il suo Livello
di Opposizione.

MASCHERE REMOK
I più capaci guerrieri Darokar si riconoscono dalla maschera che indossano, e incutono
timore con la loro presenza. Un PNG minore, o chiunque abbia già subito la furia dei
Darokar, non agirà contro un portatore della maschera, se non convinto tramite un Tiro
di Posizione o dagli ordini di un PNG particolarmente carismatico.

NIDO POZHIRAT
Il PNG fa parte della Casa Cherv e ospita nel suo corpo i temuti vermi divoratori. Come
effetto addizionale quando agisce contro qualcuno, il PNG può rilasciare dei vermi sulla
vittima che, se non opportunamente rimossi, gli infliggeranno una Lesione nel giro di
poco tempo. Un PNG che ospita un Nido può sentire l’odore di una ferita inferta dai
vermi a chilometri di distanza e potrà sempre rintracciarla finché la Lesione non verrà
curata.

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STREGONE RADNEVROS
Il PNG fa parte della Casa Radnevros ed è in grado di manipolare gli Spiriti della terra
con la sola forza di volontà. Come azione, il PNG può mutare e manipolare diversi metri
cubi di terra o roccia per creare passaggi o nuove costruzioni. Può, infine, scagliare pietre
fino a grandi distanze, colpendo con un singolo attacco fino a quattro bersagli contem-
poraneamente.

DUELLANTE TARMOK
Il PNG fa parte della Casa Tarmok, forgia dei più abili combattenti Darokar. In battaglia,
contro il PNG non è possibile spendere Incrementi ottenuti da una Riuscita con Incre-
mento per avvantaggiarsi contro di lui.

LEGAME ZHIVOTH
Il PNG possiede un Titano da guerra Orduk o Yashkherica addestrato per essergli fedele.
Il Legame Zhivoth saprà sempre dove si trova il suo padrone e lo rintraccerà in poco
tempo se richiamato con un apposito fischio. Finché il Titano è presente, il PNG aumenta
di 1 il suo Livello di Opposizione.

I TITANI DAROKAR
Quattro tipologie di Titani calcano i campi di Valraven, ma molti ritengono che non
siano che una piccola parte di ciò che inabita Darok, o protegga le città conquistate dai
Darokar.

Mamot: i Mamot sono giganteschi pachidermi capaci di schiacciare un cavallo sotto le


loro enormi zampe. La pelle di un Mamot è dura come la roccia, e la forza di questi Titani
gli permette di trasportate armi e truppe con estrema efficacia. I Mamot hanno un’indole
pacifica, che i domatori Vledyene devono costantemente gestire per fare in modo che la
bestia segua i comandi e non si spaventi nella furia della battaglia.
Ulitk: sono enormi gasteropodi che, a dispetto della loro figura, possono coprire gran-
di distanze in poco tempo, riuscendo anche a percorrere pareti verticali. Gli Ulitk sono
estremamente voraci e non esitano ad afferrare qualsiasi preda che gli si pari davanti
grazie alle loro appendici prensili. Domare un Ulitk è una sfida anche per il più abile dei
Vledyene, ma in battaglia sono creature temibili, in grado di sgominare un reggimento
nemico in pochi attacchi.

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Yashkherica: queste grandi lucertole uniscono forza e velocità a un’intelligenza su-
periore alla media animale, il che le rende cavalcature perfette per i Darokar. I grossi
maschi Yashkherica possono trasportare fino a venti soldati, per poi agire in modo in-
dipendente sul campo di battaglia riconoscendo nemici e alleati. Le femmine, in media
molto più piccole dei maschi ma anche più veloci e resistenti, sono invece le cavalcature
predilette dagli ufficiali Tarmok.
Orduk: i più piccoli tra i Titani conosciuti, gli Orduk sono simili a comuni orsi, se non
fosse per la presenza di sei arti e delle zanne frontali estremamente sviluppate. Gli Or-
duk supportano la fanteria pesante Darokar, terrorizzando le truppe nemiche con la loro
devastante potenza.

DONI PER I TITANI DAROKAR


BLINDATO/PELLE CORIACEA
La corazza del Titano è rinforzata e resa ancora più resistente dalla strana alchimia Da-
rokar. Ogni attacco portato con armi non specificatamente progettate per perforare una
corazza riceve 2 Dadi di Svantaggio.

ARTIGLIERIA
Il Titano porta su di sé due o tre postazioni di attacco armate di balliste e cannoni Da-
rokar. Il Titano riceve il Descrittore addizionale Postazioni di artiglieria, le quali
potranno agire in maniera indipendente dal Titano stesso.

FURIOSO
Il dolore non fa che aumentare l’aggressività del Titano, il quale potrà immediatamente
compiere un’azione offensiva verso chi gli ha causato una Lesione. Questo Dono può
essere usato 1 volta per Scena.

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BESTIOMANTE VLEDYENE
Un abile domatore della Casa Vledyene è alla guida del Titano, conferendogli una volta
per Scena ognuno dei seguenti benefici: 1) Guarigione: il bestiomante cura una Lesione
al Titano applicando viscosi unguenti lenitivi 2) Scatto energico: il bestiomante spinge
il Titano oltre il suo limite, permettendogli di agire due volte consecutivamente 3) Con-
trollo: quando il Titano affronta qualcosa che lo intimorisce o lo confonde, aumenta di
1 il proprio Livello di Opposizione.

CORNA/APPENDICI
Le lunghe corna/appendici dell’animale rappresentano un grande impedimento per
chiunque affronti la creatura. Agire sotto la minaccia delle corna conferisce 1 Dado di
Svantaggio.

TRAVOLGERE
Un Titano in corsa è un’inarrestabile macchina di morte. Chiunque si trovi nella traiet-
toria del bersaglio designato dalla creatura dovrà di­fendersi in qualche modo o subire
una Lesione ed essere sbalzato a terra. Alberi e rocce si spezzano al passaggio del Titano.

FORZA SOVRUMANA
La forza di un Titano è pari al triplo di un comune umano. Un bersaglio che fallisca un
Tiro di Difesa contro un attacco di un Titano sarà sbalzato via di alcuni metri, per poi
rovinare a terra.

LUNGHE APPENDICI
Il Titano può ghermire bersagli fino a diversi metri di distanza e trascinarli a sé in caso
di attacco riuscito.

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LA MANO SULL’ ABISSO
Là dove la Chiesa ha fondato il suo culto alla luce del sole, illuminan-
do tutto con la sua presenza, dall’ombra dei più bassi istinti la Mano
sull’Abisso agisce nel silenzio, covando e accrescendo il malcontento
del popolo oppresso e sofferente. Guidata da una terrificante con-
grega di cinque esseri sovrannaturali chiamati Incarnati dell’Abisso,
la Mano converte i deboli di spirito, facendogli credere di poter toc-
care per qualche istante il potere che si cela nel mondo Spirituale. I
più meritevoli fra coloro che votano la propria anima alla causa della
Mano divengono Apostoli e ricevono un grande potere, al costo di dannare la propria
anima e il proprio corpo per l’eternità.

Nomi: Elezar, Gavriel, Yoel, Zekharia, Tsion, Elisheva, Yoah, Gialele, Rivka (nomi di
matrice antica/ebraica). Acquisendo importanza all’interno del culto, come rito di pas-
saggio il vecchio nome viene abbandonato per riceverne uno nuovo, simbolo di rina-
scita e consapevolezza.
Parole Chiave: Luci soffuse in camere ben nascoste / Pitture di sangue e feci / Odore
di sudore e umori / Iscrizioni antiche / Oggetti di tortura / Grida di piacere.

Descrittori per la Mano sull’Abisso

Tiro Segreti Obiettivi Risorse


1-2 Un antico rito che può Insinuare un Apostolo in Passare il potere demo-
bandire l’energia demo- ogni centro di potere. niaco attraverso il sangue.
niaca.
3-4 Una lotta intestina tra gli Eliminare la Vergine Istigare i desideri perversi
Incarnati. Purificatrice e gettare la degli umani tramite gli
Chiesa nel panico. altari dell’anima.
5-6 Un Incarnato redento che Trovare l’Incarnato che, Una magia che, attraver-
ha visto la verità oltre la secondo la leggenda, so i sogni, può colpire a
Soglia. provocherà l’unione dei grande distanza.
due mondi.

ORGANIZZAZIONE
Esiste un mondo oltre a quello della materia e oltre a quello degli Spiriti, un mondo
immateriale fatto di emozioni archetipali in cui albergano strane presenze ed energie
primordiali. L’Abisso è a tutti gli effetti un oscuro mistero che solo alcuni prescelti pos-
sono scorgere, grazie a un potere che, però, deriva da stati di coscienza alterati e raggiun-

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gibili solo tramite le peggiori nefandezze. Gli Incarnati sono i massimi rappresentanti
della Mano sull’Abisso, umani trascesi a una forma superiore, capaci di incredibili mira-
coli ma ormai assuefatti a un potere oscuro che ne ottenebra il cuore e l’anima. Noah,
il primo Incarnato di cui si abbia notizia, ha lavorato per decenni al più grande Rito di
ascensione sacrificando oltre cinquemila profughi nelle Terre di Confine, radunati con
l’inganno e la promessa di una vita migliore. Al rito parteciparono anche Hadassa la
Madre Gentile e il Senza Volto. Il nefasto risultato fu l’apertura del Nero Squarcio,
una profonda spaccatura nella terra in grado di unire permanentemente il mondo mate-
riale all’Abisso. Dopo l’apertura del collegamento tra i due mondi, i poteri degli Incarnati
si sono fatti molto più forti, fino alla possibilità di cedere una parte di forza demoniaca a
umani ritenuti meritevoli che possono assurgere al ruolo di Apostoli: il punto di colle-
gamento tra chi è ancora umano e il potere delle essenze dell’Abisso.
Il Nero Squarcio è solo il primo passo nel cammino di unione, che secondo le visioni di
Noah unirà definitivamente tutti e tre i mondi in un amalgama di caos primordiale.

PERSONALITÀ
Noah, il Custode della Soglia
La figura di Noah, l’indiscussa guida della Mano sull’Abisso, è avvolta nel più completo
mistero e molte storie sul suo conto dicono che si tratti del primo uomo, sopravvissuto
nei secoli grazie a un patto con le misteriose entità dell’Abisso. Noah appare come un
uomo alto e anziano, dalla folta barba grigia e dagli occhi azzurri e cristallini. La pelle del
Custode della Soglia è marcia e raggrinzita, segno di un tempo che prova a intaccarne le
carni, fallendo miseramente di fronte alla sua immortalità. Chi ha visto Noah scatenare
la sua ira parla però di un corpo di pura materia oscura, composto da bocche, braccia e
tentacoli pronti a ghermire ogni nemico, bramosi di carne e sangue. Noah possiede il
potere della Soglia, grazie al quale può apparire dove vuole, sfruttando il collegamento
tra il mondo umano e quello degli Spiriti. Grazie a questa capacità, il leader della Mano
sull’Abisso porta spesso con sé gli altri Incarnati, sempre alla ricerca di anime pronte a
sacrificare tutto per donarsi al potere dell’Abisso.

Agenda: Portare il numero di Incarnati al pari del numero sacro inciso nell’an-
tico Albero dell’anima, e da lì dare il via all’unione di tutti i mondi / Cercare
anime perse nell’oscurità e offrire loro il potere dell’Abisso.

Debolezze: La mia mente e il mio cuore sono rapiti da ciò che sarà e ciò che
deve essere, trascurando ciò che è ora. La mia mente vaga per mondi lontani e
spesso agisco troppo tardi, incurante del tempo che scorre.

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Hadassa, la Madre Gentile
Se Noah è come un padre per gli umani che rinascono come
Apostoli, Hadassa è come una madre: caritatevole e gentile
nel prendere per mano i nuovi figli dell’oscurità. Mentre
Noah vaga alla ricerca di anime perdute, Hadassa agi-
sce direttamente per crearle, manipolando il destino
dei mortali verso un dolore e una perdizione utili a
renderli Apostoli. Il culto di Hadassa è il più forte e
radicato negli umani, soprattutto nelle Terre di Con-
fine, dove molti poveri e disperati preferiscono votarsi
alla Madre Gentile piuttosto che soffrire sotto il giogo degli
eserciti invasori. Hadassa si presenta come una donna dal
ventre cavo, così come lo sono i suoi occhi, due orbite oscure
che guardano il mondo con l’amore che solo una madre può avere. Il ventre di Hadassa
pulsa aperto in attesa di nuovi figli, mentre i suoi occhi famelici vedono oltre a ogni in-
ganno, parola o credo. Il potere di Hadassa si presenta attraverso la manipolazione delle
carni, e chi ha avuto l’ardire di affrontarla racconta di braccia e gambe spezzate da una
forza innaturale e budella vomitate in uno spettacolo raccapricciante.

Agenda: Creare le condizioni affinché un umano compia il suo destino verso l’e-
voluzione in Apostolo / A differenza di Noah non voglio che i mondi si uniscano,
ma solo che il mondo degli umani divenga la mia eterna culla.

Debolezze: Come madre non posso abbandonare un figlio finché non sarà in
grado di compiere i primi passi da solo, questo infinito amore mi espone sempre
alle mire di chi mi vuole eliminare.

Il Senza Volto, Signore delle Ombre del Crepuscolo


Il Senza Volto è una figura enigmatica anche per gli altri Incarnati della Mano sull’A-
bisso, e la leggenda narra che una volta fosse un potente re caduto in disgrazia per la
forte gelosia che lo legava alla sua bellissima sposa. Dopo aver messo a ferro e fuoco il
suo intero regno per scovare tracce del tradimento consumato dalla sua consorte, il re
dovette assistere al suicidio della sua amata, che disperata si gettò dalla torre più alta del
loro imponente castello. Distrutto dal dolore, il re si guardò allo specchio, vedendo nella
sua immagine riflessa il volto della vera malvagità. Consacrandosi all’Abisso, il re perse
i suoi lineamenti e con essi la vergogna di ciò che era accaduto. Il Senza Volto agisce sia
al servizio di Noah sia in maniera indipendente, prediligendo persone sul colmo della
disperazione e mettendole in condizione di dover affrontare il proprio io oscuro. A diffe-
renza di Hadassa però, la redenzione e il pentimento sono accettati dal Senza Volto che
più di una volta ha aiutato il prescelto a tornare indietro e ad allontanarsi dall’oscurità

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dell’Abisso. Il Senza Volto si presenta come una figura alta e ammantata di scuro, con
una maschera a specchio che riflette il volto del suo interlocutore, ma quando la furia
prende il sopravvento, il corpo dell’Incarnato muta per divenire un gigante deforme e
sgraziato dalla forza sovraumana.

Agenda: Mettere alla prova le anime sull’orlo della perdizione e compiere il


loro destino. Nel bene e nel male.

Debolezze: Odio tutto ciò che ero e odio chi è schiavo dei sentimenti, agisco
senza remore e senza paura di mostrarmi per abbassare gli sguardi di biasimo
che vedo riflessi nei volti altrui.

Advora il Dolore, Arovda il Piacere


Le più giovani Incarnate, nate da pochi anni e favorite di Hadassa, Advora e Arovda
rappresentano le due facce della stessa medaglia, partorita dalla sofferenza delle Terre
di Confine. Originarie di Karnwald e orfane in balia degli eventi, le due gemelle Adianna
e Rowena hanno subito ogni genere di sopruso prima di essere portate al cospetto di
Hadassa come vittime sacrificali. Ma la Madre Gentile aveva già visto nelle due gemelle
il volto delle sue figlie predilette, e il loro destino di dolore e umiliazione non era stato
altro che la volontà di Hadassa nel renderle pronte all’evoluzione. In una notte di mas-
sacro e perdizione, Adianna e Rowena sono rinate come Advora e Arovda, sfogando la
loro ira contro un’intera Compagnia mercenaria che da anni vessava il loro villaggio. Chi
è sopravvissuto a quella notte racconta di due furie inarrestabili, ferali e nude, coperte di
sangue e budella, che falciavano soldati e farabutti come grano nella mietitura. Advora
rappresenta il dolore nella sua forma di massima espressione e si presenta come una
giovane dalla pelle diafana e dai lunghi capelli corvini. Advora possiede una forza so-
vraumana che le permette di strappare braccia e gambe dei nemici come se nulla fosse.
La sua gemella Arovda rappresenta, invece, il piacere deviato dalla sofferenza e dalla
perdita di ogni limite. Arovda ha l’aspetto di una giovane donna dalla pelle ambrata e dai
capelli biondo cenere, e spicca per una bellezza estrema che non può essere ignorata. Il
potere di Arovda trasfigura e lacera la carne, rendendola in grado di eviscerare un uomo
con un semplice tocco della mano.
Quando le due sorelle liberano il loro potere, i loro volti si deformano fino a sembrare
delle terrificanti maschere grottesche, dal sorriso enorme e dagli occhi neri come la not-
te. Spesso agiscono all’unisono, ma vi sono testimonianze del fatto che abbiano a volte
scopi differenti.

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Agenda: Portare il dolore tra gli uomini e metterli di fronte a ciò che hanno
fatto con la guerra / Punire comandanti e nobili, che dalle loro posizioni sicure
decidono il destino dei poveri mortali sotto di loro.

Debolezze: Il ricordo di ciò che eravamo non è del tutto sopito e ogni tanto
sentiamo il bisogno di tornare tra gli umani e assaporare la normalità della vita
/ Odiamo Hadassa per ciò che ci ha fatto e coviamo vendetta nei suoi confronti.

LUOGHI DI INTERESSE

Il Nero Squarcio, la voragine che collega l’Abisso al mondo materiale


Il Nero Squarcio è un’immensa voragine che si estende per oltre centro chilometri e
taglia a metà tutto il confine Ovest delle Terre di Confine. Il vento sibila tra le rocce
spaccate, mentre piccoli e innaturali sentieri di roccia permettono ai più coraggiosi di
scendere nelle profondità della terra ferita dal grande rito. Cosa si celi per davvero nelle
profondità delle grandi gole sotterranee non è dato sapere, anche se molte spedizioni di
profughi disperati si avventurano nei loro meandri in cerca di un posto al sicuro dalla
guerra, scomparendo per sempre senza lasciare traccia. Dal Nero Squarcio, demoni e
creature dell’Abisso possono scrutare il mondo dei mortali, pronti a ghermire ogni goc-
cia di speranza che gli si pari dinnanzi.
Parole chiave: Sussurri nelle tenebre / Ombre che prendono vita / Cunicoli oscuri
nella roccia / Animali inquieti / Resti di sangue e carne / Rune e iscrizioni arcaiche
nella roccia / Piccoli villaggi di devoti.

La Corte Bianca
La Corte Bianca rappresenta la più grande conquista di Erenwald nei confronti di Dor-
mas dall’inizio del conflitto. In origine, la città si chiamava Nuova Callider e fu edificata
da Dormas ispirandosi fortemente all’architettura della capitale. Secondo i piani della
Repubblica, Nuova Callider doveva rappresentare un punto di svolta nella guerra, of-
frendo riparo e sicurezza ai profughi delle Terre di Confine in cambio di un giuramento
di alleanza nella guerra all’Impero. Temendo il peggio, Erenwald scatenò una potentissi-
ma offensiva contro la città che cedette anche per colpa del tradimento del suo reggente,
Lucan di Geran. La città venne quindi preservata dalla distruzione e ribattezzata La Cor-
te Bianca, ancora guidata dalla mano di Lucan ma sotto l’egida di Erenwald, divenendo il
punto di raccolta per le forze di miliziani coscritti per l’Impero. Nessuno sa bene il perché
del tradimento di Lucan, anche se le strane abitudini del reggente ne hanno costruito nel
tempo una figura perversa e notturna, che non si mostra mai alla luce del giorno. Strani

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riti e usanze si compiono alla Corte Bianca, mentre Lucan sposa più mogli, si attornia di
giovani e androgini servitori e sottopone profughi e soldati a strani e oscuri esperimenti.
Il tutto sotto l’occhio distratto dell’Impero, troppo occupato a pianificare la prossima
mossa contro il nemico. Per chi conosce davvero le verità celate dietro al mondo dell’A-
bisso, lo status di Apostolo di Lucan non è che una conferma della sua fedeltà alla causa
demoniaca.
Parole chiave: Ricche ville e sontuosi banchetti / Dottori e studiosi dalle lunghe tuni-
che porpora / Frutta esotica e carni finemente lavorate / La tradizione del Gran Ballo
Bianco / Maschere e coprivolto per nobili e ospiti speciali.

Le Capanne di Chlomo
Sul confine tra Dormas e quello che una volta era Karnwald, negli anni si è venuta a
formare una piccola comunità che accoglie ogni disperato senza alcun tipo di precetto
o restrizione. Chlomo è un anziano ex politico di Karnwald che ha votato la sua vita
alla salvezza di ciò che resta del suo popolo. La Repubblica, dapprima dubbiosa, ha poi
lasciato in pace questa nascente comunità che di fatto raccoglie i più deboli e disperati,
fungendo da ulteriore filtro per chi si recherà a Hidden per mettere le proprie capacità al
servizio dell’esercito. Ma non tutto è come sembra e Chlomo gestisce con cura quelli che,
scherzosamente, chiama i suoi figli. Distrutto dal dolore per la perdita della sua famiglia,
il vecchio generale ha ricevuto in dono da Hadassa la Madre Gentile il potere di un Apo-
stolo, ed è con questo che Chlomo veglia sulle sue nuove genti, spingendole a poco a poco
verso le oscure mani dell’Abisso.
Parole chiave: Feriti e storpi ai bordi delle strade / Capanne piccole e sporche / Odo-
re di sangue rappreso / Risa di felicità / La grande fossa comune e i suoi abitanti / Il
marchio del buon padre.

Eo’Lemhet, la Soglia di Confine


Solo le Lamie più potenti e i teologi della Chiesa sanno cosa sia in realtà Eo’Lemhet la
Soglia di Confine, il non-luogo che esiste contemporaneamente nel mondo materiale e
in quello degli Spiriti. Eo’Lemhet collega ogni cosa, ma può essere visitato solo durante
dei precisi momenti dell’anno che corrispondono alle eclissi. Per questo motivo tutti i
grandi riti della Mano sull’Abisso prevedono di muovere le forze arcane e richiamare
un’eclissi solare o lunare, che in base alla sua completezza renderà più o meno tangibile
Eo’Lemhet. Chi attraversa la Soglia durante la sua manifestazione ne tornerà per forza
cambiato. Energie arcane e primordiali, di cui la stessa Mano sull’Abisso non ha pieno
controllo, possono conferire grandi poteri e allo stesso tempo consumare l’anima di un
disgraziato in un battito di ciglia. Lo scopo ultimo di Noah, capo della Mano sull’Abisso, è
quello di unire i due mondi rendendo Eo’Lemhet una manifestazione permanente; affin-

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ché ciò accada, però, la profezia narra che dovrà nascere un Incarnato dal sangue puro,
mosso dalla sola ambizione e dalla ricerca dell’unione totale di ogni popolo.
Parole chiave: Parole e versi pronunciati dalla Moltitudine / Piccole luci nelle tene-
bre / Il lago dell’Anima / I sette punti di confine / La Canzone dell’Unione, che non può
essere udita e non può essere cantata.

AGENDA DELLA MANO SULL’ABISSO


• Corrompere e convertire individui influenti all’interno di Erenwald e Dormas.
• Portare alla vita l’Incarnato della profezia.
• Bandire la Chiesa della Luce dai due regni.
• Portare caos e sofferenza fino al compimento del grande Rito dell’Unione con il mon-
do dell’Abisso, distruggendo ogni regno conosciuto.

L’obiettivo della Mano sull’Abisso è unire il mondo degli Spiriti a quello materiale,
portando una nuova era di puro terrore e perversione. La più grande risorsa della Mano
è il potere sovrannaturale che concede tramite la consacrazione, a patto di sciogliere ogni
remora e abbracciare ogni depravazione.
Il punto debole della Mano è il prezzo richiesto per il potere, che spesso porta soffe-
renza e traumi nelle vite dei comuni mortali, un inganno che non deve mai essere rivela-
to per non perdere la sua aura di fascino oscuro.

DONI PER I PNG DELLA MANO SULL’ABISSO


Oltre ai Doni presenti nella lista generica a pagina 64, un Avversario legato alla Mano
sull’Abisso può possedere uno o più dei seguenti Doni.

DISCEPOLO DI ADVORA
Come seguace di Advora, il PNG gode nel ricevere dolore. Se eliminato subendo una Le-
sione, il PNG potrà compiere un’ultima azione con un Livello di Opposizione aumentato
di 2 punti.

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DISCEPOLO DI AROVDA
Come seguace di Arovda, il PNG si avvale di un fascino ultraterreno che stimola le emo-
zioni più perverse negli umani. Un Personaggio può resistere al fascino oscuro con un
Tiro di Difesa. PNG minori sono automaticamente colpiti da questo Dono e saranno
ammaliati dalla presenza del Discepolo.

AURA DEMONIACA
Le esalazioni demoniache del PNG confondono le comuni menti umane. Tutti i soggetti
in presenza del PNG ricevono 1 Dado di Svantaggio a qualsiasi tipo di azione tentino
di intraprendere, messi a disagio dalla sua presenza ultraterrena. Se l’azione fallisce, il
soggetto avrà una visione di morte e perversione che gli infliggerà una Lesione di tipo
psicologico. Non è possibile ricevere più di una Lesione per effetto di questo Dono nella
stessa Scena, ma si riceverà comunque il Dado di Svantaggio.

MUTAZIONE
Il PNG ha ricevuto un dono dalle forze oscure che gli conferisce un Descrittore addizio-
nale, di cui può avvalersi. La mutazione può essere occultata con facilità all’interno del
corpo. Crea un Descrittore a tema o tira sulla tabella:

Tiro Descrittore
1 Ali membranose.
2 Occhi luminescenti.
3 Artigli e zanne.
4 Branchie e membrane.
5 Forza demoniaca.
6 Coda prensile.

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APOSTOLO DEGLI INCARNATI
Il PNG è un prescelto della Mano sull’Abisso a cui ha votato tutta la sua essenza. Gode
di 1 Lesione addizionale e aumenta di 1 il suo Livello di Opposizione. Il corpo del PNG
può assumere una nuova forma demoniaca e avvalersi di una o più mutazioni (vedi Dono
Mutazione); riceve, inoltre, un Descrittore addizionale che rappresenti un potere arcano
derivato dal suo status di Apostolo e legato al suo Incarnato. Descrivi il potere o generalo
dalla tabella:

Tiro Descrittore
1 Creare e manipolare le ombre.
2 Creare e manipolare il fuoco.
3 Manipolare i sensi e le emozioni.
4 Mutare la carne e la mente degli uomini.
5 Muoversi attraverso lo spazio.
6 Creare illusioni.

VINCOLO DEL SANGUE


Il PNG è stato, volente o nolente, partecipe di un rito oscuro e ora condivide la sua anima
con un potente membro della Mano sull’Abisso. Il PNG può comunicare mentalmente
con l’Incarnato, il quale potrà anche vedere attraverso i suoi occhi. Una volta per Sce-
na, un’azione contro il PNG riceverà 1 Dado di Svantaggio, dato dall’intervento arcano
dell’Incarnato in difesa del suo protetto.

DISCEPOLO DI HADASSA
Il PNG è venerato da un gruppo di fedeli Cultisti di Hadassa pronti a dare la vita per lui e
può forzare il metabolismo di un servitore consentendogli di compiere gesti sovraumani
prima di morire soffocato dal suo stesso sangue. Un PNG servitore che riceve questo
effetto aumenta di 3 il suo Livello di Opposizione per una singola azione, per poi venire
eliminato indipendentemente da quante Lesioni possieda. Un Discepolo di Hadassa non
può usare questo Dono più di 1 volta per Scambio.

DISCEPOLO DEL SENZA VOLTO


Il PNG è un prescelto del Senza Volto e, una volta per Scena, può mutare il proprio viso
per apparire completamente diverso o prendere le sembianze di qualcun altro. Incontra-
re il soggetto che si sta copiando mette subito fine all’effetto di questo Dono, sfigurando
temporaneamente il viso del PNG.

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IL GRANDE NORD
Troppo impervio e selvaggio per essere una meta di conquista appe-
tibile, le terre a Nord del continente hanno prosperato nella totale
selvaggia purezza. Il Grande Nord rappresenta un luogo tanto si-
curo quanto pericoloso dove vivere, in cui il popolo fatato prospera
al riparo dalla minaccia umana. Piccoli gruppi di coraggiosi hanno
fondato delle comunità che, tra stenti e pericoli, affrontano inverni
rigidi e letali, rifugiandosi negli antichi avamposti che l’Impero di
Erenwald ha abbandonato dopo un primo e inutile tentativo di conquista. Non di rado,
giovani temprati da una vita selvaggia decidono di scendere oltre il confine di Juutan,
fino alle terre degli uomini civilizzati. Attirati da leggende e racconti dei pochi che ci sono
stati, illusi di trovare un mondo migliore e meno spietato del Grande Nord.

Nomi: Aslak, Daniel, Henrik, Jarkko, Aleksandra, Aura, Hannele, Janika, Kalervo,
Miro, Ossian, Rasmus, Kaija, Leeni, Oona, Sija, Valo, Eero, Tarja, Leea (nomi di ma-
trice nordica/finlandese)
Parole Chiave: Vecchi avamposti ormai abbandonati / Rumori e strepiti dalla gran-
de foresta / Pungente e freddo vento del nord / Odore di braci e legno giovane / Tracce
di animali e Spiriti della foresta / Quiete e solennità.

Descrittori per Il Selvaggio Nord

Tiro Segreti Obiettivi Risorse


1-2 Il Re dell’Inverno sta Scacciare ogni presenza Manipolare la natura
morendo e nessuno è in esterna dalle Terre del attraverso la crescita di
grado di prendere il posto. Nord. piante e il controllo del
tempo atmosferico.
3-4 Molti umani apprezzano Apprendere la magia degli Un potente veleno fatato
la presenza di Erenwald, umani per difendere i in grado di nuocere solo
che lentamente sta confini. agli umani.
tentando di riguadagnare
terreno.
5-6 Molte creature fatate Rendere schiavi gli umani Un potere della natura
stanno impazzendo, ferite del Nord e asservirli al che inibisce le capacità di
dal dolore che l’uomo volere del Re dell’Inverno. Lamie e Demoni.
infligge alla madre terra in
nome della guerra.

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ORGANIZZAZIONE
Il Grande Nord comprende un’immensa distesa boscosa e naturale che si estende dai
confini di Erenwald fino all’estremo Nord del mondo. È una terra impervia dove mi-
steriose e antiche creature fatate dimorano al sicuro dalla furia della guerra. Esistono
molte comunità umane nel Grande Nord abituate a una vita austera e dura di caccia e
sopravvivenza; per questo motivo giovani uomini e donne partono costantemente dal
Nord verso le terre più civilizzate convinti di trovare un futuro migliore, ignari di finire
invece sbranati dalle fauci della guerra.
Il Grande Nord è terra dalle grandi risorse naturali ma anche un luogo pericoloso, difeso
dai seguaci del Re dell’Inverno, il capo indiscusso di tutti gli esseri fatati che dimorano
nella Foresta di Juutan.

PERSONALITÀ
Il Re dell’Inverno, Signore delle Fate del Nord
Il Re dell’Inverno è una figura mitologica, antica come Valraven, che da tempi immemori
veglia sulla natura selvaggia e spirituale del mondo. Il Re dell’Inverno odia l’umanità e
tutto ciò che essa rappresenta, nel suo ignobile tentativo di piegare la fiera natura alle
esigenze dei più deboli. Non esistono testimonianze di come sia fatto realmente il Re
dell’Inverno, e per la maggior parte delle genti di Valraven non si tratta che di una leg-
genda raccontata davanti al fuoco per spaventare i bambini che si spingono troppo oltre
i confini del villaggio.

Agenda: Distruggere il pericolo della modernità e tutto ciò che l’umanità rap-
presenta.

Debolezze: Sono lontano e distaccato dal mondo reale, al sicuro nel mio regno
fatato. Il mio stesso popolo mi vede più come una leggenda.

Auvo il Cacciatore, detto anche l’Arco che non fallisce mai


Auvo Nuressen è il più famoso e abile cacciatore del Grande Nord, cresciuto nella Foresta
di Juutan, dividendosi tra relazioni umane e Fatate. Auvo si è guadagnato il rispetto di
Erenwald lavorando come guida alle tante spedizioni che spesso partono per l’interno
della Foresta, in cerca di risorse e tesori Fatati. Pagato profumatamente per i suoi servigi,
Auvo impiega ogni guadagno per arricchire la sala dei trofei che ha costruito all’interno
del suo maniero, nella città di Skarnog.

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Agenda: Catturare sempre nuove prede da aggiungere alla mia collezione /
Fare buoni affari con i ricchi civilizzati di Valraven.

Debolezze: Lentamente sto perdendo il contatto con la natura, accecato da


guadagni e ricchezze.

Aurora, la Sposa dell’Inverno


Così come per il Re dell’Inverno, ben poco si conosce di Aurora,
la sua eternamente giovane consorte. La leggenda racconta che
Aurora fosse una giovane di uno dei tanti villaggi ai confini del-
la Foresta, e che la sua bellezza e il suo coraggio abbiano rapito
il cuore del Re dell’Inverno. Si dice che spesso Aurora torni tra
i suoi simili sotto mentite spoglie, per riassaporare il gusto
della vita umana della sua infanzia.

Agenda: Vegliare sul Grande Nord e, allo stesso tem-


po, trovare un punto di congiunzione tra natura e
umanità.

Debolezze: Il mio voler toccare l’umanità da vicino mi espone ai pericoli del


mondo più di quanto il Re dell’Inverno vorrebbe.

Leeni dalla Mano Bianca, capo dei ribelli di Skarnog


Non tutti i giovani nati del duro e freddo Nord anelano a una vita nel più civilizzato Im-
pero di Erenwald, e i più estremisti vedono nell’arrivo degli Imperiali un disequilibrio
che porterà il Grande Nord alla rovina. Leeni è una giovane ribelle che ha visto i suoi
genitori morire di stenti e fatica nelle grandi fornaci di Skarnog, e che ora medita ven-
detta verso l’Impero invasore. A capo di un gruppo di giovani orfani e reietti, Leeni guida
alcuni attacchi alle fornaci e ai centri di comando di Skarnog, minando il controllo Im-
periale sulla città. In molti sono stati testimoni di come la natura stessa abbia preso vita
per aiutare la giovane ribelle nella sua battaglia, e questo ha aumentato la fama di Leeni,
vista come una prescelta dal Re dell’Inverno per combattere in nome del Grande Nord.

Agenda: Ricacciare l’invasore Imperiale lontano dalle terre del Nord e ottene-
re vantaggi e risorse per il mio popolo.

Debolezze: Sono pronta a sacrificare tutto per la libertà, anche la mia vita.

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LUOGHI DI INTERESSE
Skarnog, la città di confine
Skarnog è l’unica città umana degna di nota all’interno del Grande Nord e, per vicinanza
di confine, nel tempo è divenuta un punto di congiunzione con l’Impero di Erenwald.
Skarnog è tenuta al caldo grazie alle grandi fornaci che l’Impero ha concesso in dono agli
abitanti, in cambio di informazioni e guide per le spedizioni che regolarmente partono
alla volta della Foresta di Juutan per gli approvvigionamenti di legnami e altre materie
prime. Skarnog è anche un fiorente centro di reclutamento, meta ultima di tutti i giovani
stanchi della dura vita dei villaggi e pronti a mettersi in gioco, ignari di un destino che li
vedrà impiegati come carne da cannone nelle forze Imperiali.
Parole chiave: Fumo denso e scuro dalle grandi fornaci / Gruppi di cacciatori e cani
da slitta / Pelli conciate e fumo dai camini / Piatti delle offerte per gli Spiriti della fore-
sta / Il grande torrente che attraversa Skarnog.

La Foresta di Juutan
La Foresta di Juutan è la più estesa area boschiva di tutta Valraven e al suo interno ogni
genere di creatura fatata può trovare rifugio e sicurezza. Ricca di risorse e tesori naturali,
Juutan è oggetto di forte interesse da parte di Erenwald, sempre alla ricerca di nuove
energie con cui foraggiare la sua campagna militare.
Parole chiave: Antichi Menhir e laghi cristallini / Odore di corteccia e pioggia / Tane
di animali / Arbusti e grandi radici nodose.

La Fossa del Lupo


La Fossa del Lupo prende il nome da una grande insenatura naturale dove, secondo le
tradizioni del Nord, molte creature fatate vanno a morire; si tratta pertanto, a tutti gli
effetti, di un immenso cimitero a cielo aperto. Tra i resti di esseri misteriosi e fatati si
possono rinvenire componenti unici e speciali, utili per forgiare armi di grande qualità
o per aumentare le capacità magiche di Lamie e Stregoni. La fossa è difesa dagli Henki,
una comunità di umani devoti al Re dell’Inverno, che eliminano senza pietà ogni tentati-
vo di Erenwald di mettere mano ai tesori celati nella fossa.
Parole chiave: Ossa e carcasse di creature mastodontiche / Gli sciacalli della fossa /
Il sussurro degli Spiriti / L’altare del Sole.

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Emjiaka, la Perla del Nord
Emjiaka è il nome della grande città nella Foresta dalla quale il Re del Nord veglia su
tutte le terre ghiacciate. Le poche informazioni che si hanno della città dei Fatati non
sono altro che storie e leggende narrate da soldati originari del grande Nord, o resoconti
poco attendibili di qualche spedizione dell’Impero nel cuore ghiacciato di Valraven. L’u-
nica verità assodata è che l’accesso a Emjiaka è interdetto agli umani, e solo chi riesce
a dimostrare il proprio valore può avere una flebile speranza di ricevere udienza dal Re
del Nord.
Parole chiave: Il Grande Muro Grigio / La Torre di Quercia / Il Lago dei Cristalli
Eterni / Branchi di lupi guardiani / Altari delle offerte.

DONI PER I PNG DEL GRANDE NORD


Oltre ai Doni presenti nella lista generica a pagina 64, un Avversario proveniente dal
Grande Nord può possedere uno o più dei seguenti Doni.

CACCIATORE
Il PNG è un abile cacciatore del Nord, ogni tentativo di seminarlo o di fargli perdere le
proprie tracce riceve 2 Dadi di Svantaggio.

ANIMALI DA CACCIA
Il PNG si accompagna a uno o più animali a lui sottomessi. Gli animali eseguono gli
ordini del PNG alla lettera e sono pronti a sacrificarsi per lui. Equivalgono al Dono Al-
leato/Servitore (pag. 64), inoltre tutti i tentativi di manipola­re gli animali compagni
ricevono 2 Dadi di Svantaggio.

ZONA DI CACCIA
Attraversare il territorio dei cacciatori richiede un Tiro di Difesa o subire l’effetto di una
delle loro trappole: 1) Aculei: cadere nella buca preparata infligge 1 Lesione 2) Rete di
resina: chi ne rimane in­vischiato riceve 1 Dado di Svantaggio a ogni azione di tipo fisico,
finché non troverà un modo per rimuovere la materia collosa 3) Marchio fecale: pesta-
re o rimanere macchiati dalla trappola significa rimanerne marchiati. Finché il bersaglio
non elimina il marchio, il Livello di Opposizione dei PNG contro di lui è aumentato di 1.

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AGGUATO
Il PNG è abile nello sfruttare il territorio per mettere i nemici in svantaggio. Se uno scon-
tro con il PNG inizia nel suo territorio, il MC può introdur­re un elemento naturale che
rappresenti un vantaggio per il PNG, come rami per muoversi velocemente tra gli alberi
oppure la tana di una creatura che il PNG può provocare e coinvolgere nello scontro.

RETAGGIO FATATO
Il PNG possiede una parte del sangue dei Fatati e per questo possiede una qualità sovran-
naturale. Crea un Descrittore che rappresenti un potere Fatato, come Vedere al buio,
Parlare con gli animali o Mutare il colore della pelle per mimetizzarsi.

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IL MONDO DEGLI SPIRITI
Esistono molti mondi oltre a quello naturale, dimensioni mistiche come il mondo degli
Spiriti, da cui provengono tutte le energie degli elementi quali aria, acqua, terra e fuoco,
e l’Abisso, da cui gli enigmatici Demoni aspirano a ghermire Valraven. Secoli di guerra
e dolore hanno allontanato i popoli di Valraven dalla loro natura animista, relegando
tutto ciò che appartiene alla sfera sovrannaturale a semplici miti e leggende. Ma la magia
esiste realmente, celata sotto prodigi e sortilegi che le Lamie, più malevolmente definite
Streghe, possono utilizzare come estensione della propria aura. Così come la magia ri-
sponde a chi sa invocarne il potere, alcune terre di Valraven come il Grande Nord o l’im-
pervio Monte Irog nascondono creature ed entità che l’uomo comune definisce mostri.
Alcune leggende narrano che quando il grande Rito dell’Unione sarà compiuto, la Mano
sull’Abisso sotto la guida del Prescelto porterà all’unione di tutti i mondi e allora ogni
realtà sarà chiara agli occhi dell’umanità, in tutto il suo splendore.
Parole Chiave: Creature che si muovono nell’ombra / Circoli rituali di pietre sacre /
Ululati nella notte / Tracce di zampe e piedi sgraziati / Cantilene e formule magiche /
Diffidenza e voci di persone dagli strani poteri.

La Magia in Valraven
Ritenuta solo una leggenda dalle genti più comuni, la magia non è altro che l’arte di en-
trare in comunione con gli Spiriti degli elementi, chiedendo i loro servigi. Ogni popolo
di Valraven, ma anche le culture straniere come i Darokar, hanno declinato l’uso della
magia alla propria cultura; laddove tra gli invasori del lontano Est essere uno Stregone
è motivo di orgoglio ed elevazione sociale, nelle terre di Valraven le Lamie sono viste
con paura e diffidenza. Una cattiva fama ampliata dalla propaganda della Sacra Chiesa
della Luce, che vede nella magia una delle principali forme di perdizione e di accesso alle
tentazioni demoniache.
La magia ha molti modi di manifestarsi, ma spesso per chi non ha una determinata sen-
sibilità non sarà facile percepire il flusso degli Spiriti in movimento. Per chi invece di-
spone della giusta inclinazione, visualizzare i minuscoli Spiriti degli elementi non sarà
un problema, aprendo gli occhi a un mondo di energie sovrapposte a quelle mondane.
Gli Spiriti più comuni sono creature unicellulari interamente composte di terra, acqua,
aria o fuoco, che seguono un flusso definito Corrente Magica; tale flusso li trasporta
fin dove si forma un Nodo, un punto di aggregazione delle energie naturale o magico. La
formazione di un grande temporale estivo non sarà altro che la formazione di un Nodo
degli Spiriti dell’aria, messo in movimento da un forte vento e da una manifestazione di
energia come un fulmine. Allo stesso modo, quando una Lamia avrà bisogno di fluttuare
nell’aria per muoversi evitando un ostacolo, non farà altro che concentrare gli Spiriti
dell’aria sotto i suoi piedi fino a creare una massa tale da riuscire a sorreggerla. Essendo

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gli Spiriti creature minuscole, è possibile introdurle all’interno di un corpo per generare
effetti più elaborati, come guarire le ferite utilizzando gli Spiriti dell’acqua o manipolare
le emozioni di un soggetto. Esiste una vasta tradizione di corrispondenze e credenze, che
mette in relazione i diversi Spiriti con le emozioni, le visioni e tutti i più svariati effetti
che una Lamia può ottenere tramite la magia.

Creature Fatate, Demoni e Lamie


Per i Fatati, l’uso della magia è perfettamente naturale; essi stessi sono composti di pura
energia elementale, calcificata fino a formare un Nodo permanente, che ha in qualche
modo modificato un essere vivente o creato una nuova vita da zero. Grazie a questo tipo
di essenza, spesso un essere Fatato risulterà invisibile agli occhi delle persone comuni e
di chi, in generale, non possiede alcun tipo di formazione esoterica.
Anche i Demoni dell’Abisso fanno largo uso di poteri arcani, ma ciò che scatena la loro
forza non è un atto di armonia quanto più un’aggressione del comune status quo elemen-
tale. Un Demone ingloba gli Spiriti e, consumandoli, genera un grande potere a scapito
dell’equilibrio energetico globale. Considerata la natura aggressiva dei Demoni, il loro
aspetto e la loro presenza sono manifesti a chiunque: il loro consumare Spiriti, infatti,
genera un’aura di dolore e una manifestazione energetica che non può essere ignorata.
Tra gli umani, coloro che possiedono la giusta sensibilità possono divenire Lamie, ovve-
ro le tante temute Streghe dei racconti popolari, in grado di compiere le più incredibili
magie. Poichè la natura umana è complementare agli Spiriti ma non vi è direttamente
collegata, l’uso della magia per un Lamia richiede studio e concentrazione per mettere in
comunicazione la mente con gli Spiriti e chiedere il loro aiuto.

DONI PER I FATATI


Questa lista di Doni rappresenta le caratteristiche principali degli esseri Fatati, senza
l’obbligo che siano legati al Grande Nord. Il MC è libero di scegliere Doni da altre Fazioni
o riadattare quelli dei Ruoli, per meglio caratterizzare il modo di agire di una creatura
Fatata. Sotto questa categoria ricade ogni tipo di essere o mostro legato alle tradizioni
dei popoli di Valraven e che non è riconducibile alla matrice delle creature dell’Abisso.
In questo manuale non ci dilungheremo in una lunga trattazione delle creature Fatate,
lasciando questo compito a future espansioni.
Gli esseri Fatati sono creature di ogni genere e non è facile catalogarli in modo generico:
ci sono gli Elfi, aggraziate creature dalla grande furbizia, così come i Draghi, possenti e
ferali nel dare la caccia alle loro prede. Il modo migliore per creare un Fatato è partire
dalla sua descrizione e selezionare i Doni che più risultano attinenti alla sua capacità.

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A questo scopo, i Doni relativi ai Titani dei Darokar (pag. 114) saranno molto utili nel
definire le grandi creature, mentre quelli delle Fazioni e del ruolo della Lamia possono
dare molti spunti nel definire i popoli umanoidi di retaggio Fatato che, quasi sempre,
possiedono poteri definiti magici agli occhi degli umani.

AURA FATATA
La creatura appartiene al mondo degli Spiriti e risulterà invisibile all’occhio
comune. Senza un Descrittore che giustifichi un background o una relazione
con il mondo arcano, un soggetto non sarà in grado di percepire la creatura
fintanto che questa non deciderà di manifestarsi. Un Tiro di Posizione potrebbe
permettere a un Personaggio di percepire la presenza del Fatato.

AURA MAGICA
La sola presenza di una creatura magica adombra di inquietudine anche il più
coraggioso dei guerrieri. Ogni soggetto che possa percepire la presenza della
creatura riceve 1 Dado di Svan­taggio a qualsiasi azione finché si troverà in sua
prossimità.

FORMA SELVAGGIA
La creatura muta in preda alla rabbia acquisendo tratti mostruosi, aumentando
di 1 il suo Livello di Opposizione per qualsiasi tipo di azione vio­lenta. Potrà,
inoltre, agire due volte nel corso di uno Scambio.

RIGENERAZIONE
Le carni della creatura ricrescono a grande velocità e, una volta per Scena,
l’essere può recuperare una Lesione subita.

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FAMOSE COMPAGNIE MERCENARIE
Oltre alle varie Fazioni in campo, ad avere più influenza sulle vite degli abitanti di Val-
raven sono le Compagnie mercenarie: veri e propri micromondi con regole e privilegi
personali. Dove una Compagnia poggia la sua bandiera, i locali devono in qualche modo
subirne l’influenza con tutto il potenziale carico di soprusi e problemi legati al loro stile
di vita. I reggenti di ogni Fazione tollerano anche grandi ingerenze dai soldati, poiché le
Compagnie sono il vero cuore della guerra che anima Valraven.
Seguono dieci delle più famose Compagnie mercenarie che solcano le terre di Valraven.
Leader: il nome della personalità al comando della Compagnia.
Fazione: la Fazione per cui la Compagnia presta servizio.
Specialità: i punti di forza della Compagnia.
Debolezza: i punti in cui la Compagnia non eccelle.
Istinto: ciò per cui la Compagnia combatte.
Dimensione: grandezza e importanza della Compagnia.
Parole chiave: una serie di parole e frasi che caratterizzano la Compagnia.

I CANI DI WALD
Una temuta compagnia di violentissimi soldati, i Cani di Wald
sono attorniati da una vera e propria aura di terrore, complice
anche la rinomata reticenza a seguire gli ordini ricevuti in favore
di massacri e scorribande. È solo grazie ai grandi risultati ottenuti
sul campo che Wald e i suoi uomini hanno evitato di finire diretta-
mente davanti a un tribunale militare.
Leader: Wald il Bastardo.
Fazione: Mano sull’Abisso.
Specialità: guerrieri animaleschi e senza scrupoli, abili nelle incursioni.
Debolezza: dissoluti ed egoisti.
Istinto: uccidere e godere dei bottini di guerra.
Dimensione: piccola.
Parole chiave: Sguardi lascivi e versi animaleschi / Ossa dei nemici come decorazio-
ne per armi e armature / Odore di sudore e umori / Schiavi al servizio trattati peggio
che animali.

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LA LEGIONE DELLA PESTE
Un antico detto recita che “solo da morti non si può più servire
l’Unico Dio”. Marco del Sepolcro è stato un famoso Condottiero
mercenario prima di cadere in disgrazia per essersi ammalato di
peste. Abbandonato a una vita da reietto dai suoi stessi uomini,
Marco ha trovato la fede nel monastero di Lorreto, dove i mona-
ci servitori dell’Unico Dio hanno lenito le sue ferite. Deciso a servi-
re fino alla morte, Marco ha radunato a sé reietti e malati, crean-
do un contingente agli ordini della Chiesa: una forza lenta e poco
organizzata, ma resa inarrestabile da una cieca fede che non conosce la paura.
Leader: Marco del Sepolcro.
Fazione: Sacra Chiesa della Luce.
Specialità: malati e sopravvissuti di guerra che lottano per la redenzione delle loro
anime agli occhi dell’Unico Dio. Non temono la morte, e gli avversari temono il morbo
che li affligge.
Debolezza: claudicanti e lenti nel posizionamento.
Istinto: soddisfare ogni richiesta della Sacra Chiesa della Luce.
Dimensione: piccola.
Parole chiave: Soldati co-
perti di bende e cicatrici /
Odore di incensi bruciati e
cantici di preghiere / Lo
stendardo della Legio-
ne della Peste / Oboli
per le offerte e monatti
che annunciano l’ar-
rivo del coraggioso
Marco.

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I GIGANTI DI FERRO
La più temuta e famosa Compagnia al servizio dell’Impero di
Erenwald è rappresentata dai Giganti di Ferro, un corpo spe-
cializzato di soldati in grado di espugnare anche la più fortificata
città. I Giganti si sono guadagnati il loro nome grazie alle enormi
torri d’assedio, forgiate in duro metallo e trainate da innumere-
voli cavalli da guerra. I Giganti sono una forza d’impatto terrifi-
cante sulle linee nemiche e la loro presenza sui campi di battaglia
è ormai imprescindibile per l’Impero. Anton il Condottiero dei
Giganti è un ex fabbro di umili origini che ha preso in mano il suo destino, trasforman-
dosi in pochi anni in un leader capace e caparbio. Voci sempre più insistenti malignano
sulla sua futura unione con la più giovane delle cugine dell’Imperatore, con conseguen-
te nomina a rango di nobile.
Leader: Anton Maglio del Titano.
Fazione: Erenwald.
Specialità: fanteria pesante, assediatori e prima linea di ferro.
Debolezza: orgoglio e sicurezza smisurati.
Istinto: aumentare il prestigio della Compagnia.
Dimensione: grande.
Parole chiave: Il lento e tuonante incedere delle torri d’acciaio / Muli e cavalli bardati
/ I grandi martelli dei Giganti / La fornace mobile.

LE VEDOVE DI MAMBRANT
La storia del piccolo villaggio di Mambrant si perde tra i tanti e tristi
racconti di guerra e affonda le sue mani insanguinate in un’unica
notte di follia, quando un gruppo d’incursori legati alla Repubbli-
ca di Dormas si abbatté duramente sul villaggio. Uomini e infanti
vennero uccisi, mentre molte donne furono colpite da un destino
ben peggiore. I soldati non si fecero scrupoli dando libero sfogo a
violenze e sevizie finché una reazione disperata da parte di alcune
vittime, guidate allora da una giovane di nome Ella, mise in fuga
gli assalitori. Le sopravvissute si riorganizzarono per braccare i loro aguzzini e, una
volta raggiunti, compirono un vero massacro grazie alla loro grande abilità con l’arco
lungo; arma che il piccolo villaggio usava e produceva come tradizione fin dalla sua
fondazione. Perso ogni affetto e ogni motivo per tornare a una vita normale, Ella fondò
una piccola Compagnia di sole donne, abili nel colpire il nemico a distanza e desiderose

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di portare giustizia tra i campi di battaglia. Negli anni le Vedove di Mambrant si sono
fatte una discreta fama, attirando sempre nuove reclute, ognuna con un passato da
dimenticare e con un desiderio di vendetta che non può trovare pace.
Leader: Ella di Mambrant.
Fazione: Erenwald.
Specialità: tiratori e cecchini.
Debolezza: scarsa mobilità.
Istinto: vendicarsi della Repubblica di Dormas.
Dimensione: piccola.
Parole chiave: Sguardi cupi e diffidenti / I mantelli porpora delle vedove / La freccia
della sentenza.

LE LAME D’ARGENTO
In pochi conoscono la vera storia di Jacob Manosinistra, un
contrabbandiere abile nel compiere veloci sortite ai danni di ca-
rovane e convogli che, sempre più spesso, viaggiavano nelle Ter-
re di Confine per portare rifornimenti a tutte le fazioni in campo.
L’abilità di Jacob e dei suoi uomini di colpire senza lasciare trac-
cia non passò inosservata a lungo, fino a muovere l’interesse del
ricco e astuto Callum di Doreset. L’influente Patrono convocò
Jacob e i suoi uomini per un lavoro facile, che però si rivelò una
trappola ben congegnata. Accusato di omicidio ai danni della Repubblica, Jacob non
ha potuto fare altro che mettersi al servizio della famiglia Doreset, entrando suo mal-
grado tra le spire della guerra.
Leader: Jacob Manosinistra.
Fazione: Dormas.
Specialità: incursori rapidi e abili.
Debolezza: nessuna corazza o protezione.
Istinto: sanare un debito verso il Patrono Callum di Doreset.
Dimensione: piccola.
Parole chiave: Le ombre fugaci delle lame argento / Maschere da assassini / Plichi e
pergamene di contratti e favori in nome di Doreset.

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IL FUOCO DI DORMAS
Consapevoli della superiorità fisica e bellica dell’esercito di Erenwald,
fin dall’inizio del conflitto per la Repubblica di Dormas il vero im-
perativo è stato ottenere un potere tecnologico da contrapporre alla
forza bruta Imperiale. La giovane ricercatrice Ariane Corvina si è
distinta da sempre per i suoi esperimenti al limite della follia, che
però le sono valsi il supporto di molti Patroni disposti a tutto pur
di ottenere armi efficaci contro Erenwald. Anche se con la dipar-
tita di qualche distaccamento di troppo sulla coscienza, Ariane ha sviluppato armi e
strategie sempre più elaborate, usando fuoco, acido e ogni terribile preparato alchemi-
co per ottenere la vittoria sul campo di battaglia.
Leader: Ariane Corvina.
Fazione: Dormas.
Specialità: Armi da fuoco e fanteria meccanizzata.
Debolezza: alto costo di mantenimento.
Istinto: portare nel mondo l’ideologia di Dormas.
Dimensione: grande.
Parole chiave: Odore di pelle e metallo bruciato / Alte fiamme e fumi acidi / Maschere
da alchimista dai lunghi becchi adunchi / Lenti per gli occhi, guanti per le mani.

I GIUSTI DI MORABIO
Morabio il Giusto è un nome rispettato e temuto allo stesso tempo tra
i poveri profughi in fuga nelle Terre di Confine. In prima linea per
dare una mano ai bisognosi, Morabio alterna gesti d’incredibile
pietà a interrogatori sanguinosi là dove il dubbio e l’ombra della
Mano sull’Abisso insospettisca l’Inquisitore. Morabio ha fatto voto
di distruggere i perniciosi Demoni dell’Abisso e per compiere il suo
destino si è attorniato solo di fanatici e devoti, pronti a tutto per se-
guire il loro leader nella gloria data dal servire l’Unico Dio.

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Leader: Morabio il Giusto.
Fazione: Sacra Chiesa della Luce.
Specialità: Forza di supporto e gruppi di ricerca.
Debolezza: paranoia e costante ricerca di Streghe e Demoni.
Istinto: purificare il mondo da ogni minima traccia del sovrannaturale.
Dimensione: media.
Parole chiave: Flagelli e attrezzi di tortura / Preghiere e canti di pentimento / Carri
di vettovaglie e medicine / Carri prigione e croci per le sacre esecuzioni.

I MARCHIATI DEL FUOCO


I Marchiati del Fuoco sono una piccola Compagnia atipica che,
per qualche strano motivo, non ha mai trovato una Fazione dispo-
sta a fornirle un ingaggio costante. La Compagnia deve il proprio
nome al fatto che tutti i componenti, eccetto il Condottiero Jacques
De LaCrue, sono ex galeotti o hanno in qualche modo avuto proble-
mi con la legge. Jacques ha radunato attorno a sé gente che non
ha nulla da perdere, per compiere missioni ritenute impossibili e
accumulare ricchezze nell’idea di fuggire lontano da Valraven e
dalla guerra. Nella Compagnia sono presenti alcuni tra i più capaci mercenari che ab-
biano mai solcato i campi di battaglia di Valraven, come il pericoloso Enrik, un letale
quanto imprevedibile Dragone, l’abilissimo ed eclettico Medicale rinnegato Seres e la
misteriosa “strega bambina” Astryd.
Leader: Jacques De LaCrue.
Fazione: Terre di Confine.
Specialità: incursori per missioni impossibili.
Debolezza: troppi destini in una sola Compagnia.
Istinto: realizzare tutti gli obiettivi di ogni membro della Compagnia.
Dimensione: piccola.
Parole chiave: Odore di tabacco e alcolici / Mantelli ampi e neri / Imprecazioni.

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I FORGIATORI DI MONDI
I Forgiatori di Mondi sono famosi in tutta Valraven, essendo la
prima Compagnia mercenaria ad aver ricevuto la grande bene-
dizione della guerra che la Sacra Chiesa della Luce concede solo
ai sottoposti più devoti. Thomas De Benectis è stato un favorito
della Chiesa finché la follia (o, come dicono alcune malelingue, le
lusinghe della Mano sull’Abisso) non ha aperto la sua mente a
visioni di un mondo nuovo, in cui ogni umano possa prosperare
sotto la guida di un Re giusto e benevolo: Thomas stesso. Consi-
derato un pericolo per l’ordine costituito, Thomas si è messo al servizio degli invasori
Darokar, vedendo negli stranieri dell’Est il vento del cambiamento che, inesorabile,
soffierà su Valraven. Thomas può vantare il servizio di alcune tra le menti più brillanti
dell’ultimo secolo, primo fra tutti il Trimegistro Lucas Vanyn, abile inventore, famoso
per non avere scrupoli nel testare le sue folli macchine da guerra sui nemici. Vi è poi
Herika Ajoval, una misteriosa Lamia di cui Lucas è follemente innamorato: Herika ha
un rapporto speciale con la natura, nella quale si ritira a ogni pos-
sibile occasione e che a volte sembra preferire ai membri della
Compagnia. Vi è infine Giacomo di Gordesco, un giovane e abi-
le cavaliere che ha tradito la Chiesa, affascinato dal sogno di
Thomas e dal vino delle sue riserve. Lungo il peregrinare dei
Forgiatori di Mondi, Thomas ha unificato sotto la sua guida
molte Compagnie minori e, infine, ha liberato i due dello
Scrigno Nero: una coppia di artisti folli rinchiusi dalla
Chiesa, perché si dice che le loro creazioni prendano vita
attraverso il potere dell’Abisso.
Leader: Thomas De Benectis.
Fazione: Darokar.
Specialità: Assediatori e costruttori.
Debolezza: megalomania nel voler creare un
mondo perfetto.
Istinto: sconvolgere lo status quo per rico-
struirlo dalle fondamenta.
Dimensione: grande.
Parole chiave: Corazze perfettamente
pulite e lucenti / Carri da guerra / Urla di
ordini e uomini in marcia / Lo stendardo
del Re unificatore / Dita mozzate di scribi
frettolosi.

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IL CIRCO DI FRANCINE
Nessuno conosce la provenienza di Lady Francine e del suo strano
circo, anche se molti parlano di un gruppo itinerante di saltimban-
chi e artisti di strada che, per un triste destino, è stato travolto da
una sortita di Erenwald in un villaggio ai confini di Dormas. Du-
rante una notte di eclissi lunare, il piccolo circo di Francine è sta-
to massacrato, per poi riapparire misteriosamente poche set-
timane dopo, vendicandosi del generale di Erenwald, fautore
della carneficina al villaggio. Il Circo di Francine è famoso
per i suoi metodi macabri, specializzato in missioni di omicidio e incursioni mirate;
dove la piccola Compagnia mercenaria passa, gli alleati trovano cadaveri congelati in
strane posizioni, come se Francine e i suoi sottoposti si fossero divertiti a giocare con i
corpi dei nemici nel creare tetre composizioni artistiche.
Leader: Francine dal viso di porcellana.
Fazione: Mano sull’Abisso.
Specialità: abilità eclettiche e incredibili.
Debolezza: un distorto spirito goliardico.
Istinto: creare un macabro spettacolo in ogni situazione.
Dimensione: piccola.
Parole chiave: Musica da circo e schioccare di fruste / Maschere da pagliacci e tende
colorate / Giovani servitori dalle bocche cucite a sorriso / Strane casse da morto.

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PARTE 4
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
La creazione dei Personaggi è il passaggio iniziale di ogni Campagna di gioco ed è un
processo collaborativo che coinvolge tutti i Giocatori al tavolo. In caso di partite one shot
o demo, è possibile utilizzare personaggi pregenerati (come quel­li che potete trovare nel
Quickstart di Valraven all’indirizzo www.theworldanvil.com/negozio).
La creazione dei Personaggi non consiste semplicemente nel mettere su carta i protago-
nisti delle storie che giocherete, ma anche nell’affrontare tutta una serie di passaggi che
vi porteranno a creare anche la Compagnia mercenaria, alcuni PNG e delle informazioni
sul mondo di Valraven e sulle Fazioni che si danno battaglia.

Una nota sulle tabelle degli spunti: questo manuale fornisce una ricca serie
di tabelle utili per avere spunti durante la creazione dei particolari del mondo di
Valraven e dei Personaggi. Essendo i Descrittori per loro natura fortemente lega-
ti alla narrazione emergente della partita, non è possibile fornire un Descrittore
già perfettamente adatto a ogni situazione tramite una tabella. Non sarebbe nem-
meno divertente definire degli aspetti così importanti del gioco senza mettere
l’impronta personale dei Giocatori. Per questo motivo, tutti i Descrittori proposti
dalle tabelle non sono da considerarsi completi e finiti, ma solo dei suggerimenti
e delle ispirazioni che tutto il tavolo di gioco deve rielaborare e personalizzare a
proprio uso e consumo.

Creare la Compagnia Mercenaria


Il primo passaggio sarà decidere il nome e alcune caratteristiche della Compagnia mer-
cenaria. La Compagnia è il fulcro delle vicende che giocherete, la vostra casa e il legame
che vi unisce nella lotta per la sopravvivenza.
Deciso il nome (potete tirare sulla tabella per ispirarvi e avere un nome e un aggettivo
in suffisso) tratteggiate due Descrittori che indichino il punto di forza della vo-
stra Compagnia, ovvero la sua Specialità, e a quale Fazione della guerra è legata.

Tiro Nome Tiro Aggettivo


1 Falchi 1 della Luce
2 Serpi 2 del Fuoco
3 Lupi 3 di Acciaio
4 Fratelli 4 del Crepuscolo
5 Mastini 5 del Sangue
6 Lame 6 della Morte

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Come per il nome della Compagnia, potete tirare sulla tabella degli spunti per ottenere
ispirazioni e, da quelle, elaborare un Descrittore dedicato.

Tiro Specialità Tiro Fazione


1 Legione Corazzata: che affron- 1 Al servizio di un nobile cava-
tiate fanti, cavalieri o strane mac- liere di Erenwald: potete mirare
chine da guerra, fate delle vostre a una folgorante carriera militare.
corazze la vostra pelle.
2 Combattenti Notturni: siete 2 Liberi mercenari di Dormas:
abili nel combattere quando nella Repubblica, soldati con forza
l’ambiente e le condizioni sono e astuzia possono scrivere da soli il
sfavorevoli per gli altri. proprio destino.
3 Massacratori di Uomini: siete 3 Coscritti dalla Chiesa al ser-
senza pietà per il nemico o sempli- vizio di un Paladino: la guerra
cemente troppo possenti per essere non era il vostro destino, ma la
fermati da comuni soldati. Chiesa ha deciso per voi; ora potete
solo trasformare una costrizione in
una ragione di vita.
4 Dotazioni Arcane: che sia per 4 Membri di una ambiziosa
semplici voci sul vostro conto o casata minore di Erenwald:
che possediate una vera reliquia, l’Impero è un crogiolo di pesci
le persone comuni vi credono piccoli pronti a sbranarsi; voi pri-
sovrannaturali. meggerete nella corsa al potere.
5 Assediatori: nulla può resistere 5 Reduci dal fronte inglobati in
al vostro attacco, le mura cadono una forza mercenaria di un
e le legioni si aprono grazie alla Patrono di Dormas: siete degli
vostra forza di sfondamento. sconfitti finiti tra le mani di un
mercante di anime senza scrupoli,
ma finché sarete uniti potrete cade-
re e rialzarvi. Sempre.
6 Cattiva fama: vi temono, e 6 L’esercito della nuova Fede:
questo fa già metà della vittoria; avete trovato nell’Unico Dio la
che sia per una reale colpa o meno, vostra ragione di vita, o forse solo
siete sulla linea di confine di ciò una maschera con cui muovervi
che è accettabile anche per i vostri indisturbati in un mondo che non
alleati. vi accetterebbe per come siete.

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Per concludere la creazione della Compagnia, dettagliate un ultimo Descrittore che ne
indichi le dimensioni e l’importanza. Questo Descrittore deve sempre partire con l’indi-
cazione di piccola, per esempio: Una piccola compagnia di soldati di Erenwald
o Un piccolo gruppo di liberi mercenari di Dormas. Questo Descrittore evolverà
nel corso delle avventure dei Personaggi, cambiando e seguendo l’ascesa di importanza
e forza della Compagnia.

RIASSUMENDO
La Compagnia mercenaria è composta da:

• Un nome.
• Un Descrittore che ne indichi la Specialità.
• Un Descrittore che ne indichi il legame con una delle Fazioni in guerra.
• Un Descrittore che ne indichi le dimensioni e l’importanza. Deve comprendere l’ag-
gettivo piccola.

Scegliere il Ruolo
Il Ruolo è una scelta fondamentale nella creazione dei Personaggi, e determina le com-
petenze, i Doni e in generale ciò che il Personaggio farà durante le avventure nel mondo
di Valraven. Anche se la creazione del Personaggio sarà guidata da ciò che viene descritto
dai Giocatori, decidere il Ruolo è il primo passo perché permette di focalizzare fin da
subito il concetto del Personaggio stesso.

Una nota sui nomi dei Ruoli: nella scelta dei nomi degli otto Ruoli di questo
manuale abbiamo optato per termini che unissero l’idea del Ruolo a una sonorità
piacevole; il tutto unito da un pizzico di ricerca storica che consentisse di rima-
nere in tema con l’ambientazione da guerra medievale di Valraven. Molte delle
scelte non hanno una tradizionale declinazione al femminile, come Siniscalco e
Armigero; altri non hanno la declinazione maschile, come per esempio Lamia.
Questa scelta semantica non è in alcun modo legata a un limite d’interpretazione
nei Ruoli: sentitevi liberi di scegliere sesso e genere del vostro Personaggio indi-
pendentemente dal nome. Se preferite, cambiate il nome del Ruolo (Lamia può
diventare Stregone), o semplicemente mantenete l’originale cambiando l’articolo
o l’ultima lettera (“il Lamia”, “la Siniscalca”).

Gioca il Condottiero se: ti piace l’idea di un Personaggio carismatico e che si trovi


sempre al centro delle decisioni. Il Condottiero ha un grande potere, ma anche la più

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grande delle responsabilità, perché dalle sue decisioni dipenderà la vita o la morte della
Compagnia.

Gioca il Siniscalco se: ti piace l’idea di un Personaggio pieno di risorse e che sia lega-
to in qualche modo a ogni altro Personaggio. Il Siniscalco è la mente della Compagnia,
colui che si preoccupa di mantenere unito il gruppo e che allo stesso tempo è disposto a
sacrificare qualcosa di sé per gli altri.

Gioca l’Armigero se: ti piace l’idea di un Personaggio tenace e resistente, che non si
tira mai indietro. L’Armigero è il più basso in grado della Compagnia, ma ne rappresenta
il cuore, colui che è legato alla parte più umana dell’essere compagni d’armi.

Gioca il Dragone se: ti piace l’idea di un Personaggio aggressivo e senza mezzi termi-
ni. È la parte violenta della Compagnia, quella che si ricopre del sangue dei nemici e che
fa scappare gli avversari tra le grida di terrore. Il suo vivere sul filo del rasoio lo porterà
spesso a danzare con la morte.

Gioca il Trimegistro se: ti piace l’idea di un Personaggio che agisce fuori dagli sche-
mi, affrontando la guerra con eccentrici equipaggiamenti e piani elaborati. Il Trimegistro
è una valida risorsa per la Compagnia e questo lo metterà spesso sotto pressione, cari-
candolo di aspettative da parte dei suoi compagni.

Gioca il Medicale se: ti piace l’idea di un Personaggio empatico ed equilibrato, ma


che possiede una grande forza di volontà. Il Medicale cura e dà supporto ai compagni di
battaglia, e spesso combatterà per salvare delle vite anziché toglierne.

Gioca l’Emissario delle Ombre se: ti piace l’idea di un Personaggio che vive nella
parte oscura del mondo facendo il lavoro sporco necessario. L’Emissario delle Ombre è
il membro della Compagnia con più libertà d’azione, ma anche quello che meno di tutti
si godrà gli onori della vittoria.

Gioca la Lamia se: ti piace l’idea di un Personaggio strano e legato al mondo degli Spi-
riti. Sai che, oltre a quella degli umani, esiste una battaglia molto più importante tra le
creature mistiche e i demoni dell’Abisso. La Lamia dispone di poteri e abilità incredibili
che spesso la metteranno in difficoltà contro il giudizio e l’arroganza dell’uomo comune.

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Descrivere il Concetto del Personaggio
Deciso il Ruolo nella Compagnia, è arrivato il momento in cui ogni GP deve scrivere tre
o quattro righe di idee sul Personaggio che intende creare. Il concetto può essere una
breve parte narrata, così come una semplice serie di punti descrittivi scollegati tra di
loro. Alcuni esempi:

Ametista è un’abile alchimista, figlia di due famosi ricercatori presso l’Accade-


mia delle Arti Belliche di Danluc, una delle più importanti città di Dormas. Usa
le sue capacità di Trimegistro per creare esplosivi e altre diavolerie utili alla
Compagnia per sorprendere il nemico e realizzare missioni in cui è necessario
erodere difese e barriere. È schiava di una sete di potere che la porta a rischia-
re anche la vita, in cambio di qualche nuova conoscenza utile a perfezionare la
sua arte. Possiede un’intelligenza fuori dalla norma e non sopporta di essere
messa in ombra da persone più stupide di lei.

Arnon è un temprato Armigero reduce ormai da molti anni di guerra. Si è ar-


ruolato per vendicare la morte della sorella per mano degli invasori Darokar,
ma decine di amici persi in battaglia e la consapevolezza di ciò che è davvero la
guerra lo hanno reso sempre più malinconico e distaccato dalla vita terrena.
Negli anni ha ricoperto molti ruoli, imparando a fare un po’ tutto quello che
serve nella Compagnia.

Derk è un abile Emissario delle Ombre:

• Ha un occhio sempre vigile, non è facile coglierlo di sorpresa.

• Ha una relazione con un compagno d’armi, che nessuno deve scoprire.

• Abile con i coltelli, ne ha diversi occultati tra mantello e vestiti.

• Il fine giustifica i mezzi; non mostra mai i propri sentimenti, anche se a


volte questo lo isola dal resto della Compagnia.

• È sopravvissuto a un rito oscuro, ma non ricorda come.

Come si può notare dai tre esempi, non è importante su cosa ci si focalizza scrivendo il
concetto né decidere subito tutto ciò che riguarda il Personaggio, quanto più semplice-
mente mettere su carta un punto di partenza su cui lavorare per creare i cinque Descrit-
tori. Essendo però Valraven incentrato sulla guerra, inserire una serie di elementi speci-
fici nella descrizione iniziale aiuterà il GP a elaborare più facilmente idee e Parole chiave.

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Quando realizzi la tua descrizione, cerca di inserire:

• Particolari sull’origine del Personaggio e da quale regione (con conseguente Fazione


dominante) proviene.
• Elementi sulle sue capacità e su come affronta la guerra.
• PNG o nemici che hanno contribuito a renderlo ciò che è, specificando a quale Fazione
sono collegati.
• Tratti caratteriali e fisici del Personaggio.
• Sogni e debolezze.
• Possedimenti speciali, come li ha ottenuti e a quale Fazione sono collegati.

Nei cinque Step di Background che seguiranno si andranno a definire Descrittori come
il Ruolo, l’Oscuro Passato, l’Arte della Guerra, il Carattere e il Sogno del Per-
sonaggio. Come puoi intuire dai punti sopra elencati, specificare uno o più di questi ele-
menti durante la descrizione del Personaggio ti sarà molto utile in seguito.
Fissato il concetto base, ogni GP (con l’aiuto del MC) sottolinea almeno cinque parole
che diverranno Parole chiave utili a stabilire ed elaborare tutti i concetti dei prossimi
Step di creazione. Seguendo i nostri Personaggi di esempio:

Ametista è un’abile alchimista, figlia di famosi ricercatori presso l’acca-


demia delle arti belliche di Danluc, una delle più importanti città di Dormas.
Usa le sue capacità di Trimegistro per creare esplosivi e altre diavolerie
utili alla Compagnia per sorprendere il nemico e realizzare missioni in cui
è necessario erodere difese e barriere. È schiava di una sete di potere che
la porta a rischiare anche la vita, in cambio di qualche nuova co-
noscenza utile a perfezionare la sua arte. Possiede un’intelligenza fuori
dalla norma e non sopporta di essere messa in ombra da persone più stupide
di lei.

Arnon è un temprato Armigero reduce ormai da molti anni di guerra. Si è


arruolato per vendicare la morte della sorella per mano degli invasori
Darokar, ma decine di amici persi in battaglia e la consapevolezza di ciò
che è davvero la guerra lo hanno reso sempre più malinconico e distac-
cato dalla vita terrena. Negli anni ha ricoperto molti ruoli, imparando a
fare un po’ tutto quello che serve nella Compagnia.

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Derk è un abile Emissario delle Ombre:

• Ha un occhio sempre vigile, non è facile coglierlo di sorpresa.

• Ha una relazione con un compagno d’armi, che nessuno deve sco-


prire.

• Abile con i coltelli, ne ha diversi occultati tra mantello e vestiti.

• Il fine giustifica i mezzi; non mostra mai i propri sentimenti, anche


se a volte questo lo isola dal resto della Compagnia.

• È sopravvissuto a un rito oscuro, ma non ricorda come.

I CINQUE STEP DI BACKGROUND


La creazione di un Personaggio è composta da cinque passaggi principali definiti Step di
Background. Ogni Step porterà alla creazione di un Descrittore e alla scelta di un Dono,
che di fatto comporranno il cuore narrativo e meccanico di un Personaggio.
I cinque Step di Background sono:

1. Il tuo Ruolo – nel primo passaggio, si determina il Ruolo nella Compagnia e ciò di
cui il Personaggio si occupa.
2. L’Oscuro Passato – il secondo Descrittore definisce qualcosa di oscuro e negativo
che è successo nel passato del Personaggio, e che lo ha portato a scegliere la via della
guerra.
3. L’Arte della Guerra – il terzo Step serve per definire come il Personaggio affronta
lo scontro, che di fatto è una delle colonne portanti della sua vita di combattente.
4. Il tuo Carattere – nel quarto passaggio si tratteggia l’io interiore del Personaggio,
come si rapporta agli altri e cosa traspare di lui nei contesti sociali.
5. Il tuo Sogno – l’ultimo Step di Background serve per delineare sogni e aspettative
del Personaggio in rapporto al futuro; un ipotetico punto di arrivo in cui il Personag-
gio si sentirà, in qualche modo, realizzato.

Prima di analizzare i cinque Step, è importante chiarire bene il significato di Doni e De-
scrittori.

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Creare dei Buoni Descrittori
Il modo più semplice per creare un Descrittore valido è partire da una delle Parole chia-
ve emerse dopo la stesura del concetto e sommarla alle indicazioni date dagli Step di
Background, così da trarne un’ottima base d’ispirazione. Stilare i Descrittori è un pro-
cesso che può richiedere tempo; un modo per velocizzarlo è quello di aiutarsi a vicenda,
esponendo agli altri Giocatori le proprie idee per ricevere consigli e contributi. Ogni Step
di Background presenta anche delle tabelle tematiche utili per ricavare ispirazioni da
rielaborare.
In generale, qualche parola è già abbastanza per definire un Descrittore.
Scrivi un Descrittore in prima persona, come se fosse il Personaggio stesso
a pronunciarlo ad alta voce.
Per dare coerenza alle descrizioni, inserisci un verbo che contraddistingua il Descritto-
re tra: So/Ho qualcosa, Uso qualcosa, Ottengo qualcosa, Possiedo qualcosa, Sono
qualcosa, Desidero/Sarò qualcosa.
I Descrittori hanno diverse funzioni in gioco:

• Tratteggiano la storia e la descrizione di un Personaggio, aiutando il GP a focalizzarlo


e giocarlo al meglio.
• Possono essere inseriti nella narrazione durante un Tiro di Posizione, Comando e
Difesa per poter spendere i punti Soma.
• Alla fine di ogni Scena, se un Descrittore ha veicolato e indotto il Personaggio a met-
tersi in difficoltà, può essere marcato per poi conferire Px al prossimo Inter­ludio.
• Aiutano MC e GP a capire in quali aree il Personaggio è competente e cosa è capace
di fare; sono la base da cui determinare se un Tiro di Posizione è necessario, quali
risultati possono essere ottenuti e quali informazioni ha il Personaggio sui Pericoli
che sta affrontando.

Tenete bene a mente che a ogni Interludio sarà possibile cambiare o modificare i De-
scrittori del Personaggio, in accordo con quanto giocato. Per questo la creazione dei De-
scrittori è un passaggio molto importante, ma che non deve portare via più energie del
necessario: come GP, concentratevi su ciò che vi piace senza pensare troppo all’effettivo
uso che ne farete in gioco. Le avventure affrontate dal vostro Personaggio lo porteranno,
col tempo, a cambiare e a rendere i suoi Descrittori più attinenti alla strada che avrà
intrapreso.

Proseguendo nella creazione dei Personaggi, decidiamo i Descrittori basandoci sui cin-
que Step e sulle Parole chiave che abbiamo evidenziato.

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Per Ametista:

• Ruolo: Sono un abile Trimegistro, con un’intelligenza fuori dal comune.

• Oscuro Passato: Ho studiato presso la famosa Accademia delle Arti Bel-


liche di Danluc.

• Arte della Guerra: In battaglia uso esplosivi e acidi, che creo grazie alla
mia borsa alchemica.

• Carattere: Potere e conoscenza sono ciò che mi spingono avanti, renden-


domi determinata oltre ogni misura.

• Sogno: Un giorno sarò la più grande mente di Valraven e fonderò una


mia accademia.

Per Arnon:

• Ruolo: Sono un temprato Armigero, veterano di mille battaglie.

• Oscuro Passato: Ho combattuto contro i Darokar e affrontato avversa-


ri incredibili.

• Arte della Guerra: Sono un veterano esperto e so come impiegarmi un


po’ ovunque sul campo di battaglia.

• Carattere: Sono malinconico e distaccato dai piccoli problemi della vita


e questo mi permette di non perdere mai la calma.

• Sogno: Voglio vedere la fine dalla guerra e di tutta la sofferenza che por-
ta nel mondo.

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Per Derk:

• Ruolo: Sono una capace spia con un occhio sempre attento a ogni situa-
zione.

• Oscuro Passato: Porto sul mio corpo i segni di un rito oscuro di cui non
ho ricordo, ma che mi conferisce strani poteri.

• Arte della Guerra: Sono abile nell’uso dei coltelli, le mie lame sono più
veloci di qualsiasi occhio.

• Carattere: Sono abile a mascherare quello che provo fingendomi gentile


e affabile.

• Sogno: Voglio salvare colui che amo e costruire una vita lontano dalla
guerra.

IL MC DURANTE LA SCELTA DEI DESCRITTORI


Il dovere del MC durante la creazione di un Descrittore è porre domande e appuntarsi,
di conseguenza, alcune informazioni sul Personaggio e sul mondo di Valraven. Per ogni
Descrittore creato, il MC può rivolgere alcune delle seguenti domande, se applicabili:
È un Descrittore tipico di qualche Fazione? / Da che tradizione proviene? / Ce ne sono
altri simili, e chi ne ha accesso? / Perché è così importante per quella Fazione? / Quale
Fazione ne detiene i segreti? / Perché è così ricercato da quella Fazione o da una Fa-
zione avversaria? / Quale Fazione ti ha permesso di averlo o apprenderlo? / Con chi lo
condividi? / Perché è così importante per te?

Grazie a queste domande, sarà facile dare profondità ad alcuni aspetti dei Personag­gi e
creare particolari delle Fazioni in campo, come organizzazioni e PNG, che di fatto com-
porranno il tessuto sociale e narrativo in cui si muoveranno i Personaggi.

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IL ROVESCIO DELLA MEDAGLIA
Terminati i cinque Step di Background, occorrerà rivedere ogni Descrittore e completar-
lo con un particola­re che rappresenti un potenziale problema per il Personaggio. Questo
è utile perché rende più sfaccettato e vero un Personaggio, e crea ottimi agganci per va-
lutare se riceverà Px bonus durante gli Interludi. Questo passaggio sarà molto più veloce
e facile, per il semplice fatto che spesso trovare un difetto in tema alla prima parte del
Descrittore sarà una naturale conseguenza dello stesso.

Proseguendo nella creazione dei Personaggi decidiamo i Rovesci della medaglia ba-
sandoci sui cinque Step, sulle Parole chiave evidenziate e sulla prima parte dei Descrit-
tori che abbiamo creato:

Per Ametista:

• Ruolo: Sono un abile Trimegistro, con un’intelligenza fuori dal comune.


Non metto mai in dubbio le mie capacità.

• Oscuro Passato: Ho studiato presso la famosa Accademia delle Arti Bel-


liche di Danluc, dove molti insegnanti non hanno apprezzato la
mia eccessiva ambizione.

• Arte della Guerra: In battaglia uso esplosivi e acidi, che creo grazie alla
mia borsa alchemica. Senza, mi sento persa.

• Carattere: Potere e conoscenza sono ciò che mi spingono avanti renden-


domi determinata oltre ogni misura. Sottovaluto il pericolo, se la po-
sta in gioco è guadagnare qualcosa che anelo.

• Sogno: Un giorno sarò la più grande mente di Valraven e fonderò una


mia accademia, anche se questo significherà sacrificare tutto ciò
che ho.

Per Arnon:

• Ruolo: Sono un temprato Armigero, veterano di mille battaglie. Non


temo la morte e per questo mi getto in battaglia senza troppe
remore.

• Oscuro Passato: Ho combattuto contro i Darokar e affrontato avversa-

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ri incredibili. Voglio vendetta per mia sorella e per questo il mio
odio verso i Darokar non conosce limite.

• Arte della Guerra: Sono un veterano esperto e so come impiegarmi un


po’ ovunque sul campo di battaglia. Tendo a ignorare gli ordini rice-
vuti preferendo affidarmi alla mia esperienza.

• Carattere: Sono malinconico e distaccato dai piccoli problemi della vita


e questo mi permette di non perdere mai la calma. Non mi curo molto
delle emozioni altrui.

• Sogno: Voglio vedere la fine dalla guerra e di tutta la sofferenza che por-
ta nel mondo, anche se questo potrebbe votarmi a qualsiasi causa
a prescindere dalla sua moralità.

Per Derk:

• Ruolo: Sono una capace spia, con un occhio sempre attento a ogni situa-
zione. La mia eccessiva attenzione spesso sfocia nella paranoia.

• Oscuro Passato: Porto sul mio corpo i segni di un rito oscuro di cui non
ho ricordo, ma che mi conferisce strani poteri. I demoni dell’Abisso
sono sulle mie tracce.

• Arte della Guerra: Sono abile nell’uso dei coltelli, le mie lame sono più
veloci di qualsiasi occhio. Rigetto lo scontro a mani nude dove il
mio stile di combattimento non rende al meglio.

• Carattere: Sono abile a mascherare quello che provo fingendomi gentile


e affabile. Spesso perdo l’occasione giusta per parlare.

• Sogno: Voglio salvare colui che amo e costruire una vita lontano dalla
guerra, anche se il peso di tutte le vite che ho tolto grava sul mio
destino.

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Scegliere i Doni
I Doni sono capacità uniche che rendono chiaramente il Personaggio speciale rispetto ai
comuni umani del mondo di Valraven. A livello meccanico, i Doni sono il modo in cui un
GP definisce poteri e abilità del Personaggio capaci d’influire in modo significativo sulla
storia. Ogni Dono è descritto seguendo uno schema specifico:

SPIRITO LIBERO
Nessuno può incatenarti e tenerti rinchiuso contro la tua volontà.
Puoi spendere 1 Soma per liberarti da impedimenti come corde o catene, oppure fuggire
da un luogo apparentemente inespugnabile.
Soma: 1
Miglioria: quando usi le tue capacità innate per fuggire da un luogo, puoi portare con
te fino a un massimo di altri quattro soggetti.

Ogni Dono ha un nome e una breve descrizione in corsivo, seguita dal testo con le
regole per usarlo in gioco. Soma è il punteggio che il Dono concede e che, sommato al
valore fornito dagli altri Doni, formerà la riserva base del Personaggio. La Miglioria, se
presente, descrive come il Dono può essere migliorato tramite la spesa di Px. Come per
i Descrittori, i Doni possono essere cambiati a ogni Interludio seguendo la storia di ogni
Personaggio; per tale motivo è indicato che un GP compia le sue scelte cercando di dare
una coerenza alla storia del Personaggio, senza soffermarsi troppo sulla massima otti-
mizzazione degli effetti di gioco. Ogni Dono è comunque equilibrato rispetto agli altri, in
un rap­porto di bonus Soma che varia in relazione alla potenza del Dono stesso.
Durante la creazione, ogni Personaggio otterrà un totale di cinque Doni, uno per Step:

Primo Step – Il tuo Ruolo: ogni Ruolo è suddiviso in due varianti, per aiutare i GP
alle prime armi a focalizzarsi meglio sulle possibili scelte. Queste varianti, però, non
sono totalmente restrittive e nello Step 4 – Il tuo Carattere, potrai selezionare un altro
Dono di Ruolo. Un GP è libero di sceglierne uno anche dall’altra specializzazione, se lo
ritiene adatto al contesto di background del Personaggio.

Secondo Step – L’Oscuro Passato: il Dono viene scelto dalla lista unica dei Doni di
Oscuro Passato; questi Doni sono tematizzati su professioni, status sociali ed elementi
del background della vita del Personaggio antecedente all’ingresso nella Compagnia. Per
aiutare i GP alle prime armi, ogni Dono riporta le Fazioni a cui è più tematicamente

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indicato, ma questa non è una regola restrittiva quanto più un’indicazione utile a dare
ispirazione.

Terzo Step – La tua Arte della Guerra: questo Dono viene scelto dalla lista delle
Arti della Guerra, in accordo con il modo di combattere del Personaggio.

Quarto Step – Il tuo Carattere: come già detto, in questo Step il Personaggio potrà
apprendere un secondo Dono di Ruolo.

Quinto Step – Il tuo Sogno: in questo Step, il Personaggio riceve il Dono unico chia-
mato Sogno; compiere il quarto Passo sulla Via della Perdizione può rimuovere il Perso-
naggio dal gioco o trasformare il Sogno nel Dono Cicatrice.

PRIMO STEP – IL TUO RUOLO


Anche se questa scelta è già stata fatta come primo punto fermo nella creazione del Per-
sonaggio, con questo Step andremo a definire meglio che tipo di ruolo ricopre il Perso-
naggio nella Compagnia.

In questo Step, ogni GP deve creare un Descrittore che riporti il suo Ruolo e
ne definisca le capacità: a tale scopo, il GP potrà scegliere una delle due spe-
cializzazioni per avere ispirazione nel formulare un Descrittore adeguato.
Definito il Descrittore, il GP dovrà selezionare uno dei Doni di Ruolo.

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Condottiero
Guidi la Compagnia e ne decidi le sorti; questo ruolo può essere ricoperto solo da una
persona con doti e carisma indiscutibili, e quella persona sei tu. Hai nelle tue mani un
grande potere, ma anche la responsabilità decisionale sulle vite dei tuoi compagni.
Il Ruolo di Condottiero si divide in due specifiche filosofie, che influiranno sul tipo di
Doni e Descrittori.
Voce della Battaglia: fai della diplomazia e del carisma la tua arma principale. Sai
che patteggiare la giusta condizione è un successo migliore di una sanguinosa vittoria, se
questo ti permetterà di risparmiare sofferenze ai tuoi soldati. A volte potresti sembrare
codardo, ma puoi mettere il tuo orgoglio nelle retrovie per il bene della Compagnia.
Araldo della Battaglia: le guerre si vincono abbattendo i nemici e tu lo sai bene, nes-
suna vittoria si può ottenere senza sacrificio e il meglio che puoi fare è garantire la gloria
eterna a chi si sarà sacrificato per la causa. Molti credono che tu non abbia un cuore, ma
il carico di tante vite spezzate è un peso che ben pochi reggerebbero.
Rango: 4

Dotazioni tipiche: Armi e armatura di fattura superiore / Una buona cavalcatura /


Lo stemma della Compagnia / Anelli e preziosi / Un pregiato mantello / Carte e mappe
delle zone di guerra / Abiti da sera o cerimonia / Un contratto di deposito in qualche
banca / Uno scudiero personale / Documenti e attestazioni della Fazione committente.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti la tua capacità di comando e
ciò che ti rende superiore nella gestione del potere, o tira sulla tabella per ottenerla. Da
questa frase potrai estrapolare un Descrittore, che dovrai poi completare con un Rove-
scio della Medaglia attinente al background del tuo Personaggio.

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Tiro Voce della Battaglia Tiro Araldo della Battaglia
1 Sguardo indomito: non ar- 1 Pronto al sacrificio: il
retri di fronte al pericolo e sei miglior modo per spingere i
di esempio per i tuoi soldati. soldati verso la gloria è dimo-
Dono – Ispirazione strare il valore del coraggio
sul mio corpo.
Dono – Puntare all’Obiettivo

2 Alleanze e intrighi: vincere 2 Il Terrore: la paura della


da soli è impossibile, ottengo morte non può far presa se i
ciò che mi serve dalle altre miei uomini mi temono più
forze in campo per il bene della morte stessa.
della Compagnia. Dono – Aura di Comando
Dono – Alleanze

3 Stratega: i miei piani sono 3 Combattente esemplare:


infallibili, so come arginare sono a capo dei soldati perché
ogni imprevisto. sono il migliore dei soldati.
Dono – Stratego Dono – Maestro d’Armi

4 Pieno di risorse: so che la 4 Paragone: sono di esempio


chiave della vittoria passa at- per i miei uomini, che mi
traverso una corretta gestione ammirano come un Dio.
delle forze in campo. Dono – Orifiamma
Dono – Castellano

5 Tattiche imprevedibili: 5 Maestro della guerra: ho


sconvolgo gli avversari con l’esperienza di mille battaglie
strategie folli solo in apparen- e la metto al servizio della
za, ho sempre un asso nella Compagnia.
manica. Dono – Veterano
Dono – Imprevedibile

6 Il valore della parola: la 6 Attendente: nessun Condot-


mia parola è onore. Quando tiero può fare tutto da solo,
compio un giuramento, la mia e io per primo ho la fortuna
fama è una garanzia di lealtà. di avere al mio fianco il più
Dono – Toccare l’Anima fidato dei compagni.
Dono – Attendente

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AURA DI COMANDO
I morti accompagnano il tuo cammino e il tuo sguardo incute timore negli uomini più
deboli.
Puoi spendere 1 Soma per intimorire chi ti sta attorno soltanto con la tua presenza; PNG,
Avversari particolarmente potenti e Personaggi possono cercare di resistere a questo
effetto, richiedendoti un Tiro di Posizione. Chi è intimorito cercherà di assecondarti e, se
coinvolto in una Scena, non intralcerà mai il tuo agire.
Soma: 1
Miglioria: chi è intimorito vedrà il suo Livello di Opposizione ridotto di 1 punto nell’a-
gire contro di te; in caso di un altro Personaggio, riceverà 1 Dado di Svantaggio.

ALLEANZE
Hai stretto legami e favori per facilitare la tua scalata alla vittoria.
Una volta per Stagione, al bisogno (assieme al MC) puoi introdurre un PNG di Rango
2 o inferiore a cui sei legato, che sarà ben disposto nei tuoi confronti e con il quale hai
qualche genere di accordo.
Soma: 2
Miglioria: il PNG che crei può essere di Rango superiore al 2.

ISPIRAZIONE
La tua sola presenza ispira e riempie d’orgoglio il cuore dei tuoi uomini.
Se ti stai preparando o stai marciando verso uno scontro, puoi ispirare i tuoi soldati con
un discorso. Tu e i tuoi Legami Personaggio recuperate 1 punto Soma e tu ricevi 1 Dado
di Vantaggio al primo Tiro di Comando che sosterrai.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Sessione, puoi invocare questo Dono al bisogno senza alcuna
preparazione. Si tratterà di un discorso che avevi già fatto ai tuoi uomini e che puoi nar-
rare in un veloce flashback.

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STRATEGO
Sei abile nel coordinare i tuoi alleati.
Una volta per Scena, puoi fornire 1 Dado di Vantaggio a un alleato che possa ricevere il
tuo ordine. Devi giustificare il tuo aiuto tramite uno dei tuoi Descrittori.
Soma: 2
Miglioria: puoi usare questo Dono due volte per Scena, ma non per la stessa azione.

PUNTARE ALL’OBIETTIVO
Combatti per ciò in cui credi e niente può impedirti di compiere il tuo destino.
Puoi spendere 1 Soma per ignorare un ostacolo fisico, uno o più nemici, un effetto di sta-
tus, o un effetto derivato dal potere della magia che ti impediscano di agire per difendere
ciò in cui credi. Se sei al comando di un gruppo, i tuoi uomini potranno seguirti.
Soma: 2
Miglioria: quando ti appelli alla tua forza di volontà, sei in grado di interrompere ef-
fetti magici o di Doni che influiscano sulla tua mente e sulle tue percezioni. Una volta
per Sessione puoi anche spezzare ostacoli fisici che vanno oltre le capacità di un comune
umano, come catene o porte sbarrate. I tuoi sottoposti faranno lo stesso, infervorati dal
tuo esempio.

TOCCARE L’ANIMA
Nessuno può ignorarti quando parli, la tua voce è come un canto che plasma i cuori.
Puoi prenderti il giusto tempo per intonare parole che esaltino ciò in cui credi. Spendi
1 Soma per trasmettere questa emozione a tutti coloro che ti sono vicino, e crea un De-
scrittore apposito. Chi vuole può lasciarsi andare a ciò che hai appena creato e marcare
il Descrittore a fine Scena per ottenere eventuali Px, considerandolo come suo. PNG mi-
nori sono automaticamente impressionati dal tuo sentimento; bersagli più importanti
possono tentare di resistere e richiederti un Tiro di Posizione.
Soma: 1
Miglioria: quando influenzi le emozioni degli astanti, scegli un PNG in particolare che
sarà toccato in modo permanente dal tuo modo di agire. Il MC creerà per lui un Descrit-
tore che rappresenti in qualche modo un forte sentimento nei tuoi confronti.

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CASTELLANO
Possiedi denaro e conoscenze per ottenere ciò che ti serve.
Hai accumulato beni e ricchezze utili alla causa. Quando tu o la Compagnia avrete ne-
cessità di ottenere qualche genere di bene o risorsa, saprai sempre come procurartelo e a
prezzi più che vantaggiosi. Quando fai sfoggio della tua ricchezza in un contesto sociale,
ricevi 1 Dado di Vantaggio alle tue azioni.
Soma: 2
Miglioria: possiedi ricchezze al pari di una piccola famiglia nobile. Puoi avvalerti di
abitazioni, terreni e un nutrito gruppo di persone comuni sotto la tua responsabilità. Nel
tuo territorio, sei tu a dettare legge.

IMPREVEDIBILE
Nessuno è in grado di leggere la tua mente. A volte nemmeno tu sei davvero sicuro di
ciò che fai, ma il tuo istinto non fallisce mai.
Una volta per Scena, quando decidi di intraprendere un’azione che va palesemente a tuo
svantaggio o contro il buon senso delle circostanze, ricevi 2 Dadi di Vantaggio al primo
tiro che dovrai compiere.
Soma: 2
Miglioria: quando agisci in modo imprevedibile, puoi ignorare anche le penalità da
eventuali Lesioni che hai subito; inoltre, anche chi ti segue nella tua azione folle riceve 1
Dado di Vantaggio.

VETERANO
Sei un veterano che sa come mettere a frutto la sua esperienza.
Una volta per Scena puoi fare una domanda specifica su un luogo, una persona o una
situazione: il MC ti risponderà con qualcosa di utile.
Soma: 2
Miglioria: Una volta per Scena puoi spendere 1 Soma per far creare al MC un’informa-
zione importante su una delle Fazioni in guerra, che potrà così aiutarti nella situazione
in cui sei coinvolto. Che si tratti di un punto debole, una strada segreta o un vincolo com-
portamentale, l’informazione che ottieni ti porterà un vantaggio tangibile.

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MAESTRO D’ARMI
La tua tecnica di combattimento è affinata da anni di esperienza e non è facile metterti
in difficoltà.
Sei abile nel reagire alle mosse del tuo nemico. Quando in battaglia viene usato un Dono
contro di te, ricevi 1 Dado di Vantaggio per difenderti da un’eventuale minaccia. Il MC
ti dichiarerà prima del tiro l’eventuale Dono che ti sta minacciando, raccontandoti come
intuisci le capacità del nemico grazie alle tue doti da combattente.
Soma: 1
Miglioria: una volta per Scena, puoi impedire a un bersaglio ingaggiato con te in com-
battimento di sfruttare l’effetto di uno dei suoi Doni che già conosci.

ATTENDENTE
Tieni sempre al tuo fianco il più fidato dei soldati.
Tratteggia un PNG di Supporto con Grado di Esperienza Veterano (pag. 260), che sarà
il tuo fidato braccio destro, e crea un Legame che rappresenti il rapporto tra di voi. Come
Ruolo, non può essere un altro Condottiero. Riceve, in aggiunta, oltre ai suoi Doni:

• Guardia del Corpo (Siniscalco pag. 167).


• Sangue Freddo, ma solo in situazioni in cui l’effetto della minaccia lo allontani o lo
manipoli contro di te (Siniscalco pag. 169).

Soma: 2
Miglioria: il tuo Attendente aumenta di 1 il suo valore di Soma e riceve 1 Lesione ad-
dizionale.

ORIFIAMMA
I tuoi uomini ti guardano con rispetto e devozione.
Una volta per Scena, quando agisci sotto gli occhi dei tuoi alleati, puoi spendere 1 Soma
per trasformare un Fallimento in una Riuscita Standard. Devi metterti in mostra e dare
sfoggio delle tue qualità di leader.
Soma: 1
Miglioria: il Fallimento diventa una Riuscita con Incremento.

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Siniscalco
Sei il braccio destro del Condottiero, il fidato consigliere, colui che regge le sorti della
Compagnia nel caso in cui il leader cada. Conosci ogni ruolo, ogni compagno e ogni
arma della Compagnia, per meglio aiutare chi ne ha bisogno. Che tu sia un fidato ami-
co o semplicemente qualcuno che si è fatto strada con le proprie forze, il Condottiero
conta su di te per tenere tutti uniti; per questo motivo senti il peso della responsabilità
verso i tuoi compagni.
Il Ruolo di Siniscalco si divide in due specifiche filosofie, che influiranno sul tipo di Doni
e Descrittori.
Braccio Destro: hai votato la tua vita alla Compagnia e al successo dei tuoi fratelli di
sangue. Non vuoi essere l’eroe, non perché tu non ne abbia le capacità, ma solo perché la
guerra ti ha fatto comprendere ciò che conta per davvero. Sai che il successo e la felicità
vanno condivisi con qualcuno, e quel qualcuno sono i tuoi compagni.
Freddo Calcolatore: la guerra prende vite senza guardare in faccia a nulla, e spesso
nobili e Condottieri non possono fermarsi e indugiare su ogni piccola perdita. Per questo
ci sei tu, hai imparato che una buona pianificazione può arginare il peggiore dei problemi
e che il fine giustifica i mezzi solo quando sei tu a decidere che mezzi impiegare.
Rango: 4

Dotazioni tipiche: Armi e armature di buona fattura / Una logora mantella, ricordo
di tante battaglie / Un registro delle anime della Compagnia per ricordare i caduti /
Una pesante sacca ricolma di monete / Il vessillo della Compagnia / Una buona caval-
catura / Un attendente di servizio / Preziosi e chincaglierie da dare in dono ai soldati
meritevoli.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti la tua capacità di unire la
Compagnia e di prendere decisioni difficili, o tira sulla tabella per ottenerla. Da questa
frase potrai estrapolare un Descrittore, che dovrai poi completare con un Rovescio della
Medaglia attinente al background del tuo Personaggio.

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Tiro Braccio Destro Tiro Freddo Calcolatore
1 Infallibile guardia del corpo: 1 Tirare i fili nell’ombra:
i miei compagni sanno di essere lascio credere ad altri di avere il
al sicuro quando ci sono io a comando, mentre da una posi-
vegliare su di loro. zione sicura muovo le sorti della
Dono – Guardia del Corpo Compagnia.
Dono – Stratego

2 Veterano di guerra: ho visto 2 L’ho già visto in azione: anni


morire centinaia di compagni, e di battaglie hanno fatto di me
giovani cuori credere in promesse ciò che sono, la memoria della
e ideali. Solo io conosco il vero guerra.
volto della guerra. Dono – Memoria della Battaglia
Dono – Salvare la Situazione

3 Sguardo vigile: nulla sfugge 3 Chiunque mi deve la vita: ho


al mio occhio attento, sono abile salvato innumerevoli vite e non
nello scorgere anche la più picco- l’ho fatto solo per bontà.
la esitazione del nemico. Dono – Alleanze
Dono – Occhi sul Mondo

4 Sempre dove serve: anche 4 Il mio pugno è rispettato: nel


il piano migliore avrà una falla tempo, ogni soldato ha imparato
prima o poi, e io sarò pronto a il significato del mio sguardo.
risolvere la situazione. Non ho bisogno di parlare per
Dono – Quartiermastro imporre la mia volontà.
Dono – Sangue Freddo

5 Scudieri fidati: sono attorniato 5 Storico di guerra: la guerra


da un fidato gruppo di sottoposti. non avrà mai fine se non dopo la
Darebbero la vita per me e sono cancellazione di una delle Fazioni
conscio della responsabilità che in campo. La storia parla chiaro.
questo comporta. Dono – Uniti contro il Destino
Dono – Scudieri

6 La memoria: ogni anima che è 6 Armato per la guerra: le mie


passata per la Compagnia ha por- armi e la mia armatura sono tra
tato con sé qualcosa. Un tesoro le migliori di tutta Valraven.
che custodisco nella memoria. Dono – Dotazioni Superiori
Dono – Luogotenente

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ALLEANZE
Hai stretto legami e favori per facilitare la tua scalata alla vittoria.
Una volta per Stagione, al bisogno (assieme al MC) puoi introdurre un PNG di Rango
2 o inferiore a cui sei legato, che sarà ben disposto nei tuoi confronti e con il quale hai
qualche genere di accordo.
Soma: 2
Miglioria: il PNG che crei può essere di Rango superiore al 2.

STRATEGO
Sei abile nel coordinare i tuoi alleati.
Una volta per Scena, puoi fornire 1 Dado di Vantaggio a un alleato che possa ricevere il
tuo ordine. Devi giustificare il tuo aiuto tramite uno dei tuoi Descrittori.
Soma: 2
Miglioria: puoi usare questo Dono due volte per Scena, ma non per la stessa azione.

GUARDIA DEL CORPO


Ti frapponi tra una minaccia e chi devi proteggere, a costo della vita.
Quando un alleato è vittima di un’azione che può generare una Lesione, puoi spendere
1 Soma e sostituirti a lui affrontando la situazione prima che venga effettuato qualsiasi
tiro, e ricevendo 1 Dado di Vantaggio alla tua Difesa. Nessuno, salvo casi estremi, può
impedirti di muoverti per raggiungere il tuo protetto.
Soma: 2
Miglioria: quando affronti la situazione al posto del tuo protetto, ricevi 2 Dadi di Van-
taggio alla tua Difesa.

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SCUDIERI
Hai creato un piccolo gruppo di prescelti pronti a dare la vita a un tuo comando.
Tratteggia la tua squadra personale come dei PNG di Supporto (2 elementi) di Grado
di Esperienza Compagno d’Armi (pag. 260). Crea un Legame con entrambi, poi scegli
i Ruoli che vuoi, tranne il Condottiero e il Siniscalco. I tuoi sottoposti ti devono fedeltà
assoluta e agiranno nel tuo interesse, ignorando anche il Condottiero della Compagnia.
Evidenzia questo loro aspetto nel Legame che crei.
Soma: 2
Miglioria: i tuoi sottoposti aumentano di 1 il loro valore di Soma e ricevono 1 Lesione
addizionale.

MEMORIA DELLA BATTAGLIA


Da ogni battaglia, da ogni nemico e da ogni vittoria hai appreso qualcosa di utile.
Quando un Dono viene usato in tua presenza, puoi spendere 1 Soma per replicarne gli
effetti una volta nel corso della Scena. Non tutti i Doni sono replicabili, specialmente nel
caso possiedano requisiti unici e non accessibili. Il MC valuterà se puoi o meno avvalerti
del suo effetto.
Soma: 1
Miglioria: dopo aver visto un Dono in azione, puoi replicarne l’effetto anche al di fuori
della Scena in cui è stato usato nel corso della Sessione, ma con il limite di 1 volta per
Sessione.

QUARTIERMASTRO
Sei abile nel dare supporto agli altri, perché conosci tutti i segreti della Compagnia.
Oltre alla tua normale azione nello Scambio o durante una Scena, puoi aiutare gratui-
tamente un compagno nelle immediate vicinanze permettendogli di avvalersi di uno dei
tuoi Descrittori. Una volta per Scena, un alleato può spendere 1 Soma per usare uno dei
tuoi Doni, se glielo concedi.
Soma: 1
Miglioria: oltre a concedere il tuo Descrittore, puoi spendere 1 Soma per far usare un
tuo Attributo pertinente al tuo alleato in una sua azione.

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OCCHI SUL MONDO
Hai incontrato e interagito con infiniti uomini e donne, ed è difficile nasconderti qual-
cosa.
Una volta per Scena, quando incontri un nuovo gruppo di soggetti puoi spendere 1 Soma
per capire immediatamente chi sono il più e il meno capace tra di loro. Il MC ti rivelerà
inoltre la relazione più forte presente tra due soggetti del gruppo, come amore, amicizia
o fedeltà, che sei in grado di comprendere dal loro linguaggio del corpo.
Soma: 1
Miglioria: oltre alle normali informazioni, il MC ti rivelerà un segreto o un problema
che affligge uno dei soggetti che hai messo sotto esame, e che tu puoi intuire dal suo
comportamento o da un particolare del suo fisico.

LUOGOTENENTE
Puoi avvalerti dell’esperienza di una vita sui campi di battaglia.
Una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per modificare uno dei tuoi Descrittori e
ottenere così nuove conoscenze e abilità. Alla fine della Scena, il tuo Descrittore ritorna
com’era. Non puoi utilizzare questo Dono per due Scene consecutive.
Soma: 1
Miglioria: sempre una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per cambiare un tuo
Dono di Ruolo con un altro Dono di Ruolo o con quello di un altro Ruolo che sia narrati-
vamente coerente con i tuoi Descrittori. Questa modifica dura fino alla fine della Scena.

SANGUE FREDDO
Non perdi mai la calma, nemmeno di fronte alle porte dell’inferno.
Ricevi 2 Dadi di Vantaggio per resistere a effetti terrificanti che possano manipolare le
tue emozioni, e a minacce che infliggano Lesioni di Status.
Soma: 2
Miglioria: la tua freddezza dà coraggio ai tuoi compagni; chi si trova in tua presenza
riceve 1 Dado di Vantaggio da questo Dono.

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DOTAZIONI SUPERIORI
Il tuo equipaggiamento è di superba fattura e possiede caratteristiche speciali.
Una volta per Scena, puoi ottenere 2 Dadi di Vantaggio in relazione a una qualità del tuo
equipaggiamento, come un filo di lama perfetto della tua spada o la capacità di resistere
alle fiamme con la tua corazza.
Soma: 2
Miglioria: puoi attivare il Dono 2 volte per Scena.

SALVARE LA SITUAZIONE
Solo tu riesci ad agire al momento giusto.
Una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per agire una seconda volta, subito dopo la
tua azione principale. Quello che fai non può essere un’azione offensiva, ma qualcosa che
ti permetta di dare supporto ai tuoi compagni.
Soma: 2
Miglioria: ricevi 1 Dado di Vantaggio nella tua seconda azione di supporto.

UNITI CONTRO IL DESTINO


Sai che la Via della Perdizione è un destino avverso e sei un faro nella nebbia per i tuoi
compagni.
Quando un tuo alleato ha compiuto un Passo lungo la Via della Perdizione, puoi pren-
derti il giusto tempo per parlare con lui e fargli recuperare il Passo facendone uno tu,
contestualizzandolo alla tua Via della Perdizione. In aggiunta, durante una Scena puoi
spendere 1 Soma per intuire al volo dove possa trovarsi un tuo alleato. Il MC ti fornirà le
informazioni giuste, contestualizzandole in gioco.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Scena, recuperi 1 Soma quando un tuo alleato compie un Passo
verso la Perdizione.

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Armigero
Sei uno dei tanti, ma se il Condottiero è la mente della Compagnia, tu ne sei le braccia e
le gambe. Forse da solo non varrai granché, ma sai di non essere un semplice numero
e che anche la migliore delle macchine da guerra ha bisogno di tutti gli ingranaggi per
funzionare.
Il Ruolo dell’Armigero si divide in due specifiche specializzazioni, che influiranno sul
tipo di Doni e Descrittori.
Prima Linea: combatti nel cuore del conflitto, fianco a fianco con i tuoi compagni. Puoi
contare solo sulla tua arma e la tua corazza, e sai di essere il primo baluardo contro la
sconfitta: la prima linea di difesa che non deve essere valicata in alcun modo, a costo
della tua stessa vita.
Seconda Linea: che sia per merito o per abilità innata, ti sei distinto come soldato sem-
plice per ricoprire un ruolo altrettanto utile nella Compagnia. Anche se non sei più nel
cuore dello scontro, sai che il tuo compito è ancora più importante: onorare il sacrificio
dei compagni che sputano sangue e lacrime in prima linea abbattendo quanti più nemici
possibili.
Rango: 2

Dotazioni tipiche: Armi e armature logorate dalla battaglia / Armi e armature re-
cuperate dai corpi dei nemici e riadattate / Una pesante sacca da viaggio / Tende e
sacchi da trincea / Pala, piccone e oggetti per scavare / Dei vecchi abiti, ricordo della
vita prima della guerra / Un oggetto caro o di importanza religiosa / Bende e unguenti
di bassa qualità per lenire le ferite più leggere / Un feticcio, oggetto simbolo di un giu-
ramento tra compagni d’armi.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti le tue capacità in battaglia e
quale sia il tuo ruolo come ingranaggio della Compagnia, o tira sulla tabella per ottener-
la. Da questa frase potrai estrapolare un Descrittore, che dovrai poi completare con un
Rovescio della Medaglia attinente al background del tuo Personaggio.

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Tiro Prima Linea Tiro Seconda Linea
1 Combattere a ranghi serrati: 1 Tiratore scelto: sono abile e
spalla a spalla con i miei com- addestrato per colpire il nemico
pagni, affronto l’impatto della a distanza, dispensando su di lui
carica nemica. una pioggia di morte.
Dono – Fratelli in Armi Dono – Tiratore

2 Fratelli in battaglia: non tutti 2 Pieno di risorse: metto da


i compagni sono umani, e forse i parte ogni genere di risorsa,
più fedeli sono altri. perché il campo di battaglia mi
Dono – Animale Compagno ha insegnato che anche la più
piccola cianfrusaglia può fare la
differenza.
Dono – Riserva Personale

3 Fanteria pesante: vesto una 3 Lama da fiancheggiamento:


pesante corazza e imbraccio un mentre i miei compagni impat-
grande scudo con cui mi frappon- tano il fronte nemico, io colpisco
go alla morte. dove fa più male.
Dono – Corazzato Dono – Precisione

4 Pronto all’impatto: non temo 4 Avvezzo alla guerra: ho


nulla; fintanto che sarò tra i dimenticato da quanto combatto,
ranghi serrati e i miei compagni, ma non dimenticherò mai come
anche la morte non mi guarderà si combatte.
in faccia. Dono – Spirito Guerriero
Dono – Sempre Pronto

5 Topo di barricata: per me, i 5 Guardia degli ufficiali: ho un


muri di difesa sono ormai una compito molto importante, pro-
seconda casa. teggere i leader della Compagnia.
Dono – Uomo d’Armi Dono – Guardia del Corpo

6 Vendetta verso il nemico: 6 Custode del campo: ho visto


non combatto per la gloria, ma molti compagni morire, e molti
per vendicare ciò che la guerra mi altri cadranno in futuro. La mia
ha portato via. promessa è rompere questa cate-
Dono – Sterminatore na di morte.
Dono – Prescelto del Destino

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SEMPRE PRONTO
Non abbassi mai la guardia.
Ricevi un +1 a Disciplina e Astuzia, quando agisci in risposta a una minaccia improvvisa
e nella prima azione di una Scena in cui inizia un conflitto armato.
Soma: 2
Miglioria: ricevi un +2 a Disciplina e Astuzia.

FRATELLI IN ARMI
Hai un profondo legame con i tuoi compagni di battaglia.
Scegli altri 2 Personaggi o PNG di Supporto con cui hai un forte legame, e stabilite as-
sieme cosa vi unisce. Ogni volta che uno di voi subisce 1 Lesione, uno degli altri riceve
1 Dado di Vantaggio nella sua azione seguente, se relativa alla salvaguardia dei propri
compagni. Puoi selezionare nuovi compagni per questo Dono alla fine di ogni Scena, ma
dovrai giustificare narrativamente cosa vi unisce.
Soma: 1
Miglioria: ricevi anche tu il Dado di Vantaggio in aggiunta a quello ricevuto dal tuo
compagno d’armi.

CORAZZATO
Sei temprato dal fuoco di mille battaglie.
Una volta per Sessione, puoi ignorare una Lesione fisica che hai appena subito.
Soma: 1
Miglioria: puoi attivare Corazzato 2 volte per Sessione.

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PRESCELTO DEL DESTINO
Un grande destino ti attende, e forze oscure agiscono per il tuo successo.
Una volta per Scena, durante un’azione, gli 1 o 2 che tiri sui Dadi di Svantaggio contano
come risultati Neutri. Racconta come il caso si metta in mezzo per permetterti di farcela.
Soma: 2
Miglioria: quando usi questo Dono, puoi rilanciare i 2 che ottieni sui Dadi di Svantag-
gio.

PRECISIONE
Talento e addestramento ti hanno reso infallibile.
Se ottieni una Riuscita con Incremento, puoi spendere l’Incremento per compiere un ge-
sto di precisione assoluta, come colpire una corda con una freccia o far cadere un oggetto
a un bersaglio. Ricevi inoltre 1 Dado di Vantaggio alle azioni, se prima ti prendi il giusto
tempo per eseguirle.
Soma: 1
Miglioria: una volta per Scena, ottieni l’Incremento speciale anche con una Riuscita
Standard. In caso di Riuscita con Incremento, potrai ottenere un altro Incremento in
aggiunta al tuo agire di precisione.

ANIMALE COMPAGNO
Un animale di piccola o media taglia ti segue, ed è legato a te da una grande fedeltà.
Il tuo compagno può svolgere compiti anche complessi, come consegnare un messaggio
o fare da guardia a qualcosa. Inoltre, può aiutarti laddove le sue capacità lo consentano:
in battaglia sarà un PNG tuo alleato (gestito dal MC) di livello Antagonista che, quando
possibile, ti darà massimo supporto nell’azione.
Soma: 2
Miglioria: il tuo compagno animale riceve 1 Lesione addizionale e, 1 volta per Scena,
può conferirti 1 Dado di Vantaggio in un’azione in cui riesce attivamente ad aiutarti.

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GUARDIA DEL CORPO
Ti frapponi tra una minaccia e chi devi proteggere, a costo della vita.
Quando un alleato è vittima di un’azione che può generare una Lesione, puoi spendere 1
Soma e sostituirti a lui incassando il pericolo prima che venga effettuato qualsiasi tiro, e
ricevendo 1 Dado di Vantaggio alla tua Difesa. Nessuno, salvo casi estremi, può impedirti
di muoverti per raggiungere il tuo protetto.
Soma: 2
Miglioria: quando incassi un pericolo al posto del tuo protetto, ricevi 2 Dadi di Vantag-
gio alla tua Difesa.

STERMINATORE
Ti sei specializzato contro uno specifico nemico.
Seleziona una Fazione. Quando interagisci con un appartenente alla Fazione che vuoi
sterminare, puoi spendere 1 Soma per ricevere dal MC una o più informazioni importanti
(come, per esempio, quali Doni o Descrittori possiede il tuo nemico). Ricevi 1 Dado di
Vantaggio alla prima azione che intraprendi nella quale sfrutti le informazioni ottenute.
Soma: 1
Miglioria: aggiungi una Fazione alla lista dei nemici che vuoi distruggere.

UOMO D’ARMI
Sei abituato a vestire una pesante corazza, a resistere alle marce più estenuanti e a
prenderti cura del tuo equipaggiamento.
Ignori qualsiasi penalità derivante dall’indossare una corazza pesante e hai sempre al-
meno un’arma addosso, o da qualche parte, in attesa di essere recuperata. Non potrai
mai essere completamente disarmato, anche dopo un’attenta perquisizione.
Soma: 2
Miglioria: alla fine di una Scena in cui hai sostenuto almeno un conflitto o una marcia
forzata, recuperi 1 Soma.

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TIRATORE
Sei specializzato nel tenere sotto tiro le forze nemiche.
Puoi dichiarare un attacco anche da grandi distanze o su un bersaglio che ti sta ingag-
giando in mischia ravvicinata. Se ti prendi il giusto tempo per mirare, puoi ignorare
qualsiasi penalità derivante da scarsa visibilità o copertura del tuo bersaglio.
Soma: 1
Miglioria: non hai bisogno di prendere tempo per mirare, i tuoi attacchi ignorano sem-
pre le penalità.

RISERVA PERSONALE
Sei organizzato per cavartela nei campi di battaglia e, nel tempo, hai messo da parte
vari tesori molto utili.
Una volta per Sessione spendi 1 Soma per tirare fuori dal tuo zaino un oggetto utile, ci-
melio delle tue vittorie in guerra. Scegli uno dei seguenti Doni, che potrai utilizzare una
volta nel corso della Scena:
• Maestro del Fuoco (Dono del Trimegistro a pag. 190)
• Maestro dei Semplici (Dono del Medicale a pag. 197)
• Ritualista (Dono della Lamia a pag. 214)
Soma: 1
Miglioria: puoi utilizzare il Dono 2 volte per Sessione.

SPIRITO GUERRIERO
È nella massima avversità che puoi tirare fuori la forza di un vero combattente.
Puoi infliggerti 1 Lesione per attivare l’effetto di Perdizione della tua Arte della Guerra,
per tutto il corso di una Scena. Se sblocchi la Perdizione della tua Arte della Guerra tra-
mite i Passi ma l’avevi già attivata con questo Dono, recuperi 1 Soma.
Soma: 1
Miglioria: inizi ogni Sessione con la tua abilità di Perdizione dell’Arte della Guerra già
attiva nella prima Scena. Recuperi 2 Soma quando la Perdizione si attiva compiendo il
secondo Passo ma hai già usato questo Dono.

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Dragone
Sei la furia e la morte in battaglia, ti lanci sul nemico senza remore e sai di essere temuto
perché non hai paura di morire. Per molti sei un folle, ma per il tuo Condottiero sei l’ago
della bilancia tra una vittoria gloriosa e una sconfitta cocente. Sai che la tua vita verrà
valutata per la tua abilità con la spada e per quanti nemici ucciderai.  
Sanguinario: tu non sei come gli altri, ed è per questo che ti temono. Molti combattono
per cambiare il destino, o anche solo per guadagnarsi da vivere. E poi ci sei tu, che com-
batti perché semplicemente è l’unica cosa che sai fare.
Infallibile: le guerre non si vincono con la calma e la disciplina; per quanto chi sta al
comando racconti delle favole, la differenza tra la vittoria e la sconfitta è nelle mani di chi
non teme la morte. Tu fai parte di quella ristretta cerchia di combattenti, coloro che non
hanno paura di cedere sotto i colpi del nemico. Proprio per questo puoi arrivare dove
davvero conta, assestando il colpo decisivo.
Rango: 2

Dotazioni tipiche: Armi e armature di buona fattura, ma consunte dalla battaglia


/ Una cavalcatura fedele che porta sul corpo i segni della guerra / Un pesante elmo
elaborato per spaventare il nemico / Un set aggiuntivo di armi per affrontare ogni
situazione di guerra / Un trofeo di grande valore ottenuto dall’abbattimento di un po-
tente nemico.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti la tua capacità di abbattere
ogni nemico che ti troverai davanti sul campo di battaglia, o tira sulla tabella per ottener-
la. Da questa frase potrai estrapolare un Descrittore, che dovrai poi completare con un
Rovescio della Medaglia attinente al background del tuo Personaggio.

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Tiro Sanguinario Tiro Infallibile
1 Scheggia impazzita: loro 1 Imperturbabile: nel momento
credono di potermi controllare, in cui ho accettato la morte in
ma nessuno può domare una tutta la sua ineluttabilità, ho
tempesta. iniziato davvero a vivere.
Dono – Carica di Adrenalina Dono – Sangue Freddo

2 Assetato di sangue: che lo 2 Fame di gloria: l’applauso della


voglia o no, la guerra mi chiama e folla, l’inchino di reverenza dei
il sangue scorre sulle mie mani. Condottieri, questo è ciò per cui
Dono – Sete di Morte combatto.
Dono – Sfidare gli Dèi

3 Nutrirsi della paura: ho scon- 3 Arsenale: ci sono molti modi


fitto la mia paura diventando io per uccidere un uomo e io li
stesso la paura. conosco tutti.
Dono – Aura Oscura Dono – Talento per la Morte

4 Mostro: anche i compagni te- 4 Addestramento superiore:


mono la mia ira e hanno impara- mi sono allenato per anni e ora
to a non trovarsi nella traiettoria nessuno può competere con la
dei miei colpi. mia spada.
Dono – Solo contro Tutti Dono – Berserker

5 Sfide impossibili: più è difficile 5 Veterano senza scrupoli: la


e più sarà grande la ricompensa. gente muore e la guerra chiede il
Dono – Superare il Limite suo tributo. Non è colpa mia se
gli altri sono troppo deboli per
pagarne il pegno.
Dono – Veterano

6 Il dolore come compagno: 6 Maschera di morte: la mia


nel tempo ho accettato il dolore, corazza è la mia seconda pelle.
come un compagno fedele che mi Dono – Corazzato
ricorda di essere vivo.
Dono – Immune al Dolore

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IMMUNE AL DOLORE
Grazie alla tua tempra, non senti il dolore.
Una volta per Scena, quando l’effetto di una Lesione subita ti rende difficile o impossibile
eseguire una certa azione, puoi ignorare la Lesione e agire come se non ci fosse. Doni che
permettono di infliggere Lesioni addizionali non possono essere usati contro di te.
Soma: 2
Miglioria: ricevi 1 Dado di Vantaggio alla prima azione che compi dopo aver subito una
Lesione.

VETERANO
Sei un veterano che sa come mettere a frutto la sua esperienza.
Una volta per Scena puoi fare una domanda specifica su un luogo, una persona o una
situazione; il MC ti risponderà con qualcosa di utile.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Scena puoi spendere 1 Soma per far creare al MC un’informa-
zione importante su una delle Fazioni in guerra, che potrà aiutarti nella situazione in cui
sei coinvolto. Che si tratti di un punto debole, una strada segreta o un vincolo comporta-
mentale, l’informazione che ottieni ti porterà un vantaggio tangibile.

SUPERARE IL LIMITE
Quando il dolore copre ogni tua percezione, trai nuova energia.
Una volta per Scena, puoi infliggerti 1 Lesione per trasformare un Fallimento in una
Riuscita Standard.
Soma: 1
Miglioria: il Fallimento diventa una Riuscita con Incremento.

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SOLO CONTRO TUTTI
Non arretri mai, anche se la morte ti circonda.
Quando sei accerchiato e i nemici sono in maggioranza, se ottieni una Riuscita con In-
cremento con cui elimini una Comparsa, puoi ucciderne anche una seconda senza dover
tirare. Questo bonus non è considerato come spesa del tuo Incremento.
Soma: 1
Miglioria: quando ottieni una Riuscita con Incremento difendendoti contro un gruppo
di Comparse, puoi eliminarne una con un fulmineo attacco di reazione. Questo bonus
non è considerato come spesa del tuo Incremento.

BERSERKER
Ti lanci nella lotta noncurante del tuo destino, vinci il nemico con la tua arma e con il
tuo sangue.
Con una Riuscita con Incremento in un Tiro di Posizione, puoi infliggere una Lesione
extra a un bersaglio, a patto di subire una Lesione a tua volta.
Soma: 1
Miglioria: una volta per Sessione, non subisci la Lesione quando attivi questo Dono.

SETE DI MORTE
Quando il tuo corpo è allo stremo, l’adrenalina entra in circolo aprendoti la mente a
una nuova consapevolezza.
Se hai subito almeno una Lesione e decidi di entrare in uno scontro o in una situazione
di estremo pericolo, puoi recuperare 1 Soma.
Soma: 2
Miglioria: la tua aura di rabbia ha effetto anche su chi ti sta vicino, puoi decidere di far
recuperare il punto Soma anche a un tuo alleato.

TALENTO PER LA MORTE


Ogni fibra del tuo corpo è un concentrato di pura forza distruttiva.
Nel corso di una Scena puoi spendere 1 Soma per avvalerti dell’effetto di una seconda
Arte della Guerra scelta dalla lista relativa (pag. 229), fino alla fine della Scena.

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Soma: 2
Miglioria: all’inizio di ogni Scena, puoi decidere quale Arte della Guerra avere per la
Scena.

CORAZZATO
Sei temprato dal fuoco di mille battaglie.
Una volta per Sessione, puoi ignorare una Lesione fisica che hai appena subito.
Soma: 1
Miglioria: puoi attivare Corazzato 2 volte per Sessione.

SFIDARE GLI DÈI


Più il tuo nemico è potente e più senti l’istinto della battaglia.
Ricevi 1 Dado di Vantaggio quando agisci per ledere un nemico di grado Nemesi o Sovru-
mano, che abbia apertamente dimostrato il suo potere.
Soma: 2
Miglioria: questo Dono si attiva anche contro nemici di grado inferiore, purché siano
palesemente mostruosi.

AURA OSCURA
I morti accompagnano il tuo cammino, e il tuo sguardo incute timore negli uomini più
deboli.
Puoi spendere 1 Soma per intimorire chi ti sta attorno soltanto con la tua presenza; PNG,
Avversari particolarmente potenti e Personaggi possono cercare di resistere a questo
effetto. Chi è intimorito cercherà di evitarti e, se coinvolto in una Scena, non intralcerà
mai il tuo agire.
Soma: 1
Miglioria: chi è intimorito vedrà il suo Livello di Opposizione ridotto di 1 punto nell’a-
gire contro di te; in caso di un altro Personaggio, riceverà 1 Dado di Svantaggio.

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SANGUE FREDDO
Non perdi mai la calma, nemmeno di fronte alle porte dell’inferno.
Ricevi 2 Dadi di Vantaggio per resistere a effetti terrificanti che possano manipolare le
tue emozioni, e a minacce che infliggano Lesioni di Status.
Soma: 2
Miglioria: la tua freddezza dà coraggio ai tuoi compagni, e chi si trova in tua presenza
riceve 1 Dado di Vantaggio da questo Dono.

CARICA DI ADRENALINA
Ti esalti nella furia della battaglia.
Ricevi un +1 a Ferocia ed Empatia quando agisci in risposta a una minaccia improvvisa,
e nella prima azione di una Scena in cui inizia un conflitto armato.
Soma: 2
Miglioria: ricevi un ulteriore +1 a Ferocia ed Empatia quando le condizioni descritte
nel Dono si verificano.

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Trimegistro
Se c’è qualcosa da pianificare o un piano di battaglia da stilare, sei tu la persona giusta
a cui rivolgersi. Hai fatto dell’organizzazione il tuo punto di forza e sai che tutti, nella
Compagnia, si affideranno alla tua parola se hai dichiarato di avere una soluzione. Tutto
è uno strumento da usare per giungere alla vittoria: i tuoi compagni, e perfino te stesso.  
Sapiente: sei uno studioso e, come tale, metti la tua mente al servizio della Compagnia.
Sai che oltre alla forza bruta è necessario agire sfruttando ogni possibile conoscenza uti-
le. Scienza, alchimia e matematica sono tutte armi se messe in mano alla persona giusta,
e quella persona sei tu.
Tattico: l’arte della guerra passa per i campi di battaglia e per una corretta pianifica-
zione di costi e risorse. Le battaglie si vincono prima ancora di iniziarle, programmando
e impostando ogni vantaggio utile. Come maestro della tattica, usi le tue capacità per
aiutare i tuoi fratelli e portare la Compagnia alla vittoria con il minimo danno possibile.
Rango: 3

Equipaggiamento tipico: Armi di pregevole fattura, armi tecnologiche come fucili o


balestre a ripetizione / Armature da specialista con scomparti e sacche porta elementi
/ Sacca da alchimista / Attrezzi da lavoro / Acidi e polvere nera / Fiale e contenitori /
Strumenti per le misurazioni / Libri e trattati accademici / Lenti e pinze di precisione /
Progetti e studi su armamenti bellici.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti le tue doti di tattico e sapiente
e come queste ti rendano indispensabile per la Compagnia, o tira sulla tabella per otte-
nerla. Da questa frase potrai estrapolare un Descrittore, che dovrai poi completare con
un Rovescio della Medaglia attinente al background del tuo Personaggio.

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Tiro Sapiente Tiro Tattico
1 Alchimista esperto: ho 1 Maestro della notte: so come
studiato per anni l’arte dell’al- muovermi con il buio, quando il
chimia e come utilizzarla in nemico riposa e non è preparato.
battaglia. Dono – Vista Cieca
Dono – Esplosivo

2 Sacca degli attrezzi: ho sem- 2 Mente matematica: vivo


pre con me ogni possibile attrez- in un mondo fatto di calcoli e
zo. Sono un’officina ambulante. regole, un mondo che può creare
Dono – Sacca del Tuttofare tattiche perfette.
Dono – Precisione

3 Incendiario: il fuoco è, per 3 Armi esotiche: colleziono armi


me, un fidato compagno che e armature di ogni genere, mo-
necessita di essere guidato verso dificandole per renderle sempre
la giusta direzione. più performanti.
Dono – Maestro del Fuoco Dono – Dotazioni Superiori

4 Inventore folle: so che la 4 Maestro delle strade: studia-


sperimentazione non ha limite re i percorsi giusti è un’arte di
e ciò che posso immaginare può cui pochi sono capaci.
divenire realtà. Devo solo capire Dono – La Giusta Via
come.
Dono – Strane Invenzioni

5 Accademico: la conoscenza è 5 Uccisore di giganti: nemici di


la più affilata delle armi. strana natura richiedono strani
Dono – Conoscenze metodi per essere abbattuti.
Dono – Uccisore di Mostri

6 Maestro del ferro: la forza 6 Arte del sabotaggio: anche la


della Compagnia passa anche macchina più infallibile smette
dalla qualità delle sue armi e di funzionare se le manca un
armature. piccolo pezzo.
Dono – Pensiero Laterale Dono – Sabotaggio

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UCCISORE DI MOSTRI
Ti sei specializzato nell’abbattere Titani e Avversari sovrannaturali.
Quando affronti un Avversario sovrannaturale o un Titano al servizio dei Darokar e ot-
tieni una Riuscita con Incremento, puoi infliggere 1 Lesione aggiuntiva se questa ti per-
mette di uccidere il tuo bersaglio.
Soma: 1
Miglioria: quando infliggi una Lesione a un Avversario sovrannaturale o a un Titano,
puoi impedirgli di usare uno dei suoi Doni nell’azione successiva.

CONOSCENZE
Hai studiato e appreso moltissime informazioni sulle Fazioni in guerra.
Una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per far creare al MC un’informazione impor-
tante su una delle Fazioni in guerra, che potrà aiutarti nella situazione in cui sei coinvol-
to. Che si tratti di un punto debole, una strada segreta o un vincolo comportamentale,
l’informazione che ottieni ti porterà un vantaggio tangibile.
Soma: 2
Miglioria: nel corso della Scena in cui ottieni l’informazione, ricevi 1 Dado di Vantaggio
a tutte le prove che effettui in cui sfrutti la tua conoscenza speciale.

DOTAZIONI SUPERIORI
Il tuo equipaggiamento è di superba fattura e possiede caratteristiche speciali.
Una volta per Scena, puoi ottenere 2 Dadi di Vantaggio in relazione a una qualità del tuo
equipaggiamento, come un filo di lama perfetto della tua spada o la capacità di deflettere
le fiamme della tua corazza.
Soma: 2
Miglioria: puoi attivare il Dono 2 volte per Scena.

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SACCA DEL TUTTOFARE
Porti sempre con te tutto il necessario per ogni evenienza.
Una volta per Scena puoi estrarre dalla tua sacca un oggetto utile a uno dei tuoi scopi,
anche non relativo ai tuoi Descrittori, e giustificarne il possesso in qualche modo. Puoi
avere anche oggetti molto particolari, e magari riservati a una Fazione o gruppo di affi-
liazione diverso dal tuo.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Sessione, puoi estrarre un oggetto di buona fattura e ricevere 1
Dado di Vantaggio nel suo utilizzo più consono.

SABOTAGGIO
Sei bravo nel manomettere oggetti e macchinari.
Una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per manomettere o modificare un macchina-
rio. Puoi danneggiare o distruggere un oggetto di fattura comune o, in alternativa, appor-
vi un piccolo marchio. Sai sempre dove trovare un oggetto che ha subito il tuo “tocco”.
Soma: 2
Miglioria: ricevi 1 Dado di Vantaggio la prima volta che usi l’effetto della tua manomis-
sione a tuo vantaggio.

PENSIERO LATERALE
Sei bravo a trovare soluzioni non convenzionali e a capire come usare oggetti di culture
sconosciute.
Quando entri in un luogo o incontri qualcuno, il MC ti rivelerà immediatamente qual
è l’oggetto di maggior valore presente. Quando incontri un oggetto, un macchinario o
una creatura che non hai mai visto, il MC ti rivelerà il suo funzionamento; puoi creare
un Descrittore a tema, che ti renderà in grado di usarlo a tuo vantaggio. Puoi marcare il
Descrittore per ottenere Px.
Soma: 2
Miglioria: ricevi 1 Dado di Vantaggio alla prima azione che compi in ogni Scena dove
sfrutti a tuo favore un oggetto o un macchinario. Puoi ricevere il bonus anche se l’ogget-
to/macchinario è manipolato da qualcun altro e tu approfitti del suo agire.

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LA GIUSTA VIA
Nel tempo hai imparato a conoscere il campo di battaglia e tutte le vie nascoste a un
occhio meno attento.
Quando ti trovi in qualsiasi luogo, puoi spendere 1 Soma per individuare la via di fuga
più facile per te e i tuoi alleati, anche dove non sembra apparentemente esserci alcuna
possibilità. Il MC creerà la via di fuga per te.
Soma: 2
Miglioria: tu e i tuoi alleati ricevete 1 Dado di Vantaggio alla prima azione fatta per
portarvi verso la via di fuga che hai trovato.

PRECISIONE
Talento e addestramento ti hanno reso infallibile.
Se ottieni una Riuscita con Incremento, puoi spendere l’Incremento per compiere un ge-
sto di precisione assoluta, come colpire una corda con una freccia o far cadere un oggetto
a un bersaglio. Ricevi inoltre 1 Dado di Vantaggio alle azioni, se prima ti prendi il giusto
tempo per eseguirle.
Soma: 1
Miglioria: una volta per Scena, ottieni l’Incremento speciale anche con una Riuscita
Standard. In caso di Riuscita con Incremento, potrai ottenere un altro Incremento in
aggiunta al tuo agire di precisione.

MAESTRO DEL FUOCO


Grazie all’arte dell’alchimia, sei in grado di produrre e gestire fiamme di ogni tipo.
Puoi sempre creare un fuoco se hai la possibilità di avvalerti della tua sacca alchemica;
spendendo 1 Soma, puoi accenderlo anche in condizioni estremamente sfavorevoli e ap-
porlo su superfici difficili come armi e liquidi. Ottieni 1 Dado di Vantaggio quando utilizzi
il fuoco in una tua azione, anche se questo potrebbe causare dei piccoli incendi.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Scena, puoi renderti immune al fuoco per alcuni minuti grazie
alle tue dotazioni alchemiche. Puoi isolare anche oggetti e un’altra persona.

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STRANE INVENZIONI
Sei un inventore geniale e sai come modificare ciò che già esiste per renderlo migliore.
Puoi spendere 1 Soma per apportare una modifica a un oggetto o un macchinario, cre-
ando un nuovo Descrittore che rappresenti la miglioria che hai apportato. L’effetto della
tua invenzione dura fino alla fine della Scena.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Sessione, dopo aver modificato un oggetto, puoi rendere la tua
miglioria permanente spendendo 1 Soma.

VISTA CIECA
I tuoi sensi possono adattarsi a qualsiasi condizione.
Puoi individuare e ricevere percezioni anche nel buio più completo o durante la manife-
stazione di forti eventi atmosferici. Ignori ogni tipo di occultamento, sia normale sia di
origine sovrannaturale.
Soma: 2
Miglioria: grazie alla tua capacità, anche gli alleati nelle tue immediate vicinanze pos-
sono godere di questo Dono.

ESPLOSIVO
Sei abile nel manipolare la polvere nera, un composto alchemico utile a generare esplo-
sioni.
Quando ottieni una Riuscita con Incremento con un’azione, puoi decidere di attivare
un’esplosione con il tuo Incremento e colpire fino a 3 bersagli. L’area che hai investito
con il tuo attacco prenderà fuoco, se lo desideri.
Soma: 1
Miglioria: quando lanci i tuoi esplosivi puoi danneggiare abitazioni e oggetti in modo
calcolato, erodendo solo ciò che ritieni utile.

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Medicale
Così come il Trimegistro si prende cura delle armi, tu ti prendi cura delle persone, facen-
do del tuo meglio per i tuoi compagni di squadra. Hai una certa empatia che ti lega alla
sofferenza e a ciò che la guerra impone: rischiare la vita ogni momento.
Angelo Custode: non sei un guerriero, ma scendi lo stesso nel campo di battaglia per
vegliare sulla vita dei tuoi compagni. Loro dispensano morte e tu impedisci alla morte
stessa di chiedere altre vite in cambio. Sei un angelo pronto a sacrificarsi per il bene della
Compagnia.
Guida del Focolare: una Compagnia mercenaria non è solo soldati e battaglie, ma
anche un luogo da chiamare casa. Tu sei colui che si occupa del “dopo”, quando il sangue
è stato versato e le ferite necessitano di bende e unguenti. Tu sei il guardiano del cuore
della Compagnia, colui che veglia sul futuro dei suoi compagni.
Rango: 3

Equipaggiamento tipico: Armi corte e ben affilate / Armatura leggera / Guanti di


pelle sottile / Sacca del guaritore / Bende e soluzioni alcoliche / Una buona bottiglia di
liquore / Cinghie e legacci / Una sega o ascia affilate / Ago e filo / Un libro di preghiere
/ Un capiente otre con acqua / Un grande telo multiuso.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti la tua capacità di proteggere e
guarire la Compagnia, o tira sulla tabella per ottenerla. Da questa frase potrai estrapola-
re un Descrittore, che dovrai poi completare con un Rovescio della Medaglia attinente al
background del tuo Personaggio.

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Tiro Angelo Custode Tiro Guida del Focolare
1 Erbe e unguenti: la mia 1 Racconti e leggende: narro
borsa è ricolma di ogni genere di le leggende e le imprese dei miei
elementi che raccolgo nelle mie compagni di battaglia.
scorribande. Dono – Cantastorie
Dono – Maestro dei Semplici

2 Salvatore: nessuno può morire 2 Leggere lo sguardo: è negli


senza il mio permesso. occhi delle persone che vedo il
Dono – Cerusico loro passato e ciò di cui il loro
cuore ha bisogno per guarire.
Dono – Diagnosi

3 Mano guaritrice: sotto la mia 3 Incoraggiare: sono abile nel


ala protettrice, la Compagnia trovare le parole giuste per
non teme la morte. spronare i miei compagni a dare
Dono – Guaritore il meglio.
Dono – Infondere la Speranza

4 Squadra di soccorso: ho 4 Camice del medico: indosso


addestrato delle reclute capaci un pesante cappotto di cuoio
di darmi manforte sul campo di nero dove nascondo oggetti di
battaglia. ogni tipo.
Dono – Squadra Medica Dono – Sacca del Tuttofare

5 Arrivo tempestivo: sono 5 Il dolore: condivido il dolore


sempre dove devo essere per dei miei compagni, fino a farne
prestare soccorso. la mia vita.
Dono – Basso Profilo Dono – Medico da Battaglia

6 Chirurgo da battaglia: a volte 6 Altruista: darei la vita per


è necessario ricucire, altre volte salvare un compagno e il destino
tagliare senza alcuna pietà. arride al mio coraggio.
Dono – Norcino Dono – Prescelto del Destino

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GUARITORE
Sai come prenderti cura di un ferito e dare sollievo ai sofferenti.
Se ti prendi il giusto tempo, puoi spendere 1 Soma per far recuperare 1 Lesione a un
paziente, anche senza avere mezzi e cure che altrimenti sarebbero specifiche. Non puoi
usare questa capacità su te stesso, e non puoi metterla in pratica più di una volta per
Sessione sullo stesso paziente. Alcuni tipi di Lesione, a giudizio del MC, potrebbero non
essere curabili con la tua capacità di medico.
Soma: 1
Miglioria: quando curi un paziente, puoi intervenire anche su ferite che normalmente
non sono trattabili, come un avvelenamento o un effetto magico. Se riesci a rimuovere la
Lesione, tu e il tuo assistito recuperate anche 1 Soma.

INFONDERE LA SPERANZA
Sai come riportare a casa i tuoi compagni persi lungo Via della Perdizione.
Se ti prendi il giusto tempo, puoi spendere 1 Soma per far recuperare 1 Passo lungo la Via
della Perdizione a un tuo alleato. Non puoi usare questa capacità su te stesso, e non puoi
metterla in pratica più di una volta per Sessione. Quando usi questo Dono, marcalo per
ottenere Px come se fosse un Descrittore.
Soma: 1
Miglioria: puoi usare questo Dono 2 volte per Sessione, ma non sullo stesso soggetto.

PRESCELTO DEL DESTINO


Un grande destino ti attende, e forze oscure agiscono per il tuo successo.
Una volta per Scena, durante un’azione, gli 1 o 2 che tiri sui Dadi di Svantaggio contano
come risultati Neutri. Racconta come il caso si metta in mezzo per permetterti di farcela.
Soma: 2
Miglioria: quando usi questo Dono, puoi rilanciare i 2 che ottieni sui Dadi di Svantag-
gio.

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CANTASTORIE
Quando gli animi si fanno quieti, allieti le menti con canti e leggende dei tempi di pace.
Chi partecipa alla tua tavola e ascolta le tue storie recupera 1 punto Soma, te compreso.
Durante il banchetto, ogni commensale deve raccontare qualcosa di interessante del suo
passato che ancora non si sapeva (questo vale anche per te).
Soma: 2
Miglioria: puoi toccare il cuore di uno dei tuoi ospiti, che rimarrà ben disposto nei tuoi
confronti. Se crei con lui un Legame PNG, ottieni immediatamente 2 Px extra.

MEDICO DA BATTAGLIA
Ti lasci trascinare nella furia della battaglia, facendo tuo il dolore dei tuoi compagni.
Puoi infliggerti una Lesione che rappresenti un forte stato emozionale che ti coinvolge.
Finché agisci mettendo in primo piano questo stato, ricevi 1 Dado di Vantaggio alle tue
azioni.
Soma: 1
Miglioria: la tua aura è così potente che puoi influenzare anche tutti gli alleati nelle tue
immediate vicinanze che decidano di lasciarsi andare e ricevere l’effetto di questo Dono.

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MAESTRO DEI SEMPLICI
Sai come lavorare erbe e composti per ottenere ausili alla battaglia.
Puoi creare 2 dosi di droga per Sessione di gioco; chi la ingerisce riceverà uno dei seguen-
ti effetti a tua scelta e una Lesione che rappresenti l’alterazione di stato della sostanza.
Chi è sotto l’effetto della droga non può usare il valore di Attributo potenziato nei Tiri
di Difesa.

Nome Effetto Descrittore


Fiore di Fuoco +2 Ferocia per un’azione. Aggressivo e impaziente, sono in attesa
della lotta.
Acancebra +2 Astuzia per un’azione. Penso veloce, il mondo è troppo lento per
la mia mente.
Lingua di Ghiaccio +2 Disciplina per un’azione. Sento le emozioni lontane, sepolte in
profondità nel mio animo.
Mastares +2 Carisma per un’azione. Sento il bisogno di parlare, esporre al
mondo il mio vero io.
Cuore di Sangue +2 Empatia per un’azione. Ogni emozione, ogni dolore lo sento come
se fosse mio.
Loto Nero +2 Dadi di Vantaggio a La mia mente è il vuoto, mi sento perso
un’azione che richieda nel nulla.
concentrazione.

Soma: 1
Miglioria: puoi creare 4 dosi per Sessione.

BASSO PROFILO
Sai come tenere un basso profilo e non temi la vicinanza dei nemici.
In una situazione di combattimento non sarai mai bersaglio dell’azione di un nemico, a
meno che tu non sia l’unico possibile o non abbia già agito per lederlo in qualche modo.
Quando ti muovi, anche durante una battaglia, un nemico non tenterà mai di intralciarti.
Soma: 1
Miglioria: ti muovi con rapidità tra gli eserciti in battaglia; puoi spendere 1 Soma per
coprire più del triplo della normale distanza percorribile da una persona normale.

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SQUADRA MEDICA
Hai creato un piccolo gruppo di prescelti pronti a darti supporto nel salvare vite.
Tratteggia la tua squadra di aiutanti come dei PNG di supporto (2 elementi) con Grado
di Esperienza Compagno d’Armi (pag. 260). Crea per ognuno un Legame che rappre-
senti il vostro spirito di squadra. Un PNG sarà un Armigero e l’altro un Medicale. I tuoi
sottoposti ottengono 1 Lesione addizionale.
Soma: 1
Miglioria: crea un sistema di comunicazione, come un piccolo animale addestrato, che
ti permetta di comunicare con i tuoi compagni di squadra ovunque essi si trovino. Crea
un Descrittore che rappresenti il vostro sistema di comunicazione; puoi marcarlo per
ottenere Px.

NORCINO
Usi le tue conoscenze mediche per infliggere dolore quando necessario, e questo ti è
valso il titolo di macellaio.
Quando infliggi una Lesione a un bersaglio la ferita sarà particolarmente vistosa, non
sarà facile da nascondere e lascerà tracce visibili come perdite di sangue e simili. Il ber-
saglio impiegherà il doppio del tempo a recuperare la Lesione (generalmente 2 Scene)
e il suo Livello di Opposizione si abbasserà di 1 nell’azione seguente a quella in cui l’hai
ferito (1 Dado di Svantaggio, in caso di un Personaggio).
Soma: 1
Miglioria: le ferite che infliggi lasciano delle cicatrici permanenti molto riconoscibili.
Una volta per Sessione, puoi spendere 1 Soma per infliggere 1 Lesione addizionale con
la tua azione.

SACCA DEL TUTTOFARE


Porti sempre con te tutto il necessario per ogni evenienza.
Una volta per Scena puoi estrarre dalla tua sacca un oggetto utile a uno dei tuoi scopi,
anche non relativo ai tuoi Descrittori, e giustificarne il possesso in qualche modo. Puoi
avere anche oggetti molto particolari, e magari riservati a una Fazione o gruppo di affi-
liazione diverso dal tuo.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Sessione, puoi estrarre un oggetto di buona fattura e ricevere 1
Dado di Vantaggio nel suo utilizzo più consono.

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CERUSICO
Trattieni le anime nel mondo materiale impedendogli di volare via.
Sei specializzato nel rianimare moribondi e i casi più disperati. Una volta per Sessione
puoi riportare in vita un PNG o un Personaggio che si credeva morto, se narrativamente
è plausibile che il tuo intervento possa riuscire. Quando curi qualcuno puoi creare un Le-
game temporaneo che giochi a tuo vantaggio, come un debito o un senso di riconoscenza
che durerà fino al prossimo Interludio.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Campagna di gioco puoi tornare dalla morte, anche se hai su-
bito la tua ultima Lesione e sei stato ucciso. Il MC contestualizzerà il modo miracoloso
in cui ti sei salvato.

DIAGNOSI
Analizzi lo stato di salute dei tuoi pazienti per capire il giusto modo per curarli.
Puoi concentrarti per analizzare un paziente: spendi 1 Soma e scegli tra 1) percepire
la più forte emozione che un soggetto sta provando 2) avere un indizio su un segreto
che un soggetto sta tenendo 3) avere un indizio su qualcosa che piace e lo tranquillizza.
Bersagli particolarmente potenti possono chiederti un Tiro di Posizione per scrutare nel
loro cuore.
Soma: 1
Miglioria: quando usi Diagnosi, puoi scegliere due effetti. Aggiungi questa opzione: 4)
puoi percepire se il soggetto è legato a una delle Fazioni in campo e se nasconde qualche
segreto a essa relativo.

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Emissario delle Ombre
Il tuo Condottiero prende l’onore e la gloria, i tuoi compagni lo seguono a ruota nella
buona o nella cattiva sorte, e poi ci sei tu, quello che fa il lavoro sporco. Che sia per uc-
cidere un avversario politico, guidare l’avanguardia per un agguato all’esercito nemico o
torturare qualcuno per ottenere informazioni, tu sei quello a cui si affideranno. La parte
oscura della Compagnia, quella che non si deve vedere ma di cui tutti hanno bisogno.
Spia: gestire la guerra è gestire le informazioni. Sei abile nell’infiltrarti tra le fila ne-
miche per scoprire segreti e obiettivi da usare come arma contro di loro. Sei un’ombra
che si aggira tra le pieghe del conflitto, consapevole che il minimo errore può costarti la
cattura.
Sicario: ci sono eroi e comandanti che cavalcano verso lo scontro alla testa di grandi
eserciti e poi c’è chi si occupa del lavoro sporco: tu. Perché uccidere nell’ombra, senza
guardare in faccia a nessuno, è un fardello che in pochi possono portare senza impazzire.
Rango: 2

Equipaggiamento tipico: Armi leggere e facilmente occultabili / Armature leggere


da nascondere sotto gli abiti / Corone e preziosi di vario tipo / Un paio di ampi man-
telli / Droghe e sonniferi / Documenti falsi / Una maschera / Armi da assassino, aghi
avvelenati e garrota.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti il tuo essere arma segreta e
fonte di informazioni per la Compagnia, o tira sulla tabella per ottenerla. Da questa frase
potrai estrapolare un Descrittore, che dovrai poi completare con un Rovescio della Me-
daglia attinente al background del tuo Personaggio.

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Tiro Spia Tiro Sicario
1 Solitario: agisco da solo perché 1 Tempesta di lame: i nemici
sono l’unico di cui mi fido. cadono come mosche sotto i
Dono – Lupo Solitario miei fendenti.
Dono – Solo contro Tutti

2 Furfante: la mia mano è più 2 Cacciatore di uomini: nessu-


veloce di qualsiasi occhio. no può sfuggirmi; se l’ho scelto
Dono – Mano d’Ombra come bersaglio, il suo destino è
segnato.
Dono – Braccare

3 Valutare il nemico: sono abile 3 Ombra della notte: nessuno


nel capire chi mi sta di fronte. può vedermi, a meno che non sia
Dono – Occhi sul Mondo io a volerlo.
Dono – Passi nell’Ombra

4 Infiltrato: tutti mi sottovalu- 4 Assassino: so come togliere


tano ed è per questo che posso una vita, con grazia e precisione.
colpire duro. Dono – Assassino
Dono – Basso Profilo

5 Mascherarsi: sono mille e più 5 Sterminatore di bestie:


persone differenti, ogni identità umani o mostri, non fa alcuna
che creo è una sfida che non differenza.
fallirò. Dono – Uccisore di Mostri
Dono – Mille volti

6 Codici segreti: in ogni cosa 6 Maestro della fuga: nessuno


posso leggere la verità. può imprigionarmi e non esiste
Dono – Conoscenze luogo da cui io non possa uscire.
Dono – Spirito Libero

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BASSO PROFILO
Sai come tenere un basso profilo e non temi la vicinanza dei nemici.
In una situazione di combattimento non sarai mai bersaglio dell’azione di un nemico, a
meno che tu non sia l’unico possibile o non abbia già agito per lederlo in qualche modo.
Quando ti muovi, anche durante una battaglia, un nemico non tenterà mai di intralciarti.
Soma: 1
Miglioria: ti muovi con rapidità tra gli eserciti in battaglia; puoi spendere 1 Soma per
coprire più del triplo della normale distanza percorribile da una persona normale.

MILLEVOLTI
Sei abile nell’apparire in modo diverso e a mascherare la tua identità.
Spendi 1 Soma per travestirti e sembrare qualcun altro. L’effetto dura fino a fine Scena e
non può essere smascherato, se non da un esame molto attento. Con 1 Soma aggiuntivo
puoi mascherare anche i tuoi compagni, fino a un massimo di quattro soggetti.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Sessione puoi copiare un soggetto specifico, persino nella voce
e nelle movenze. Solo un esame attento può smascherare il tuo inganno, e PNG partico-
larmente capaci possono spingerti a fare un Tiro di Difesa per mantenere il tuo inganno.

UCCISORE DI MOSTRI
Ti sei specializzato nell’abbattere Titani e Avversari sovrannaturali.
Quando affronti un Avversario sovrannaturale o un Titano al servizio dei Darokar e ot-
tieni una Riuscita con Incremento, puoi infliggere 1 Lesione aggiuntiva se questa ti per-
mette di uccidere il tuo bersaglio.
Soma: 1
Miglioria: quando infliggi una Lesione a un Avversario sovrannaturale o a un Titano,
puoi impedirgli di usare uno dei suoi Doni nell’azione successiva.

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BRACCARE
Quando ti metti sulla scia del nemico, nessuno ti può fermare.
Ricevi 1 Dado di Vantaggio a ogni azione che compi per scovare o rintracciare il tuo ber-
saglio. Quando il tuo bersaglio si sposta durante un conflitto, come reazione automatica
lo puoi seguire senza che nessuno possa impedirtelo. Ciò non toglie che, durante la sua
azione, un altro nemico non possa tentare appositamente di allontanarti dalla tua preda.
Soma: 1
Miglioria: una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per ricevere indicazioni precise
su dove si trovi il tuo bersaglio. Il MC te le fornirà sotto forma di intuizioni e informatori.

SPIRITO LIBERO
Nessuno può incatenarti e tenerti rinchiuso contro la tua volontà.
Puoi spendere 1 Soma per liberarti da impedimenti come corde o catene, oppure fuggire
da un luogo apparentemente inespugnabile.
Soma: 1
Miglioria: quando usi le tue capacità innate per fuggire da un luogo, puoi portare con
te fino a un massimo di altri quattro soggetti.

OCCHI SUL MONDO


Hai incontrato e interagito con infiniti uomini e donne, ed è difficile nasconderti qual-
cosa.
Una volta per Scena, quando incontri un nuovo gruppo di soggetti puoi spendere 1 Soma
per capire immediatamente chi sono il più e il meno capace tra di loro. Il MC ti rivelerà
inoltre la relazione più forte presente tra due soggetti del gruppo, come amore, amicizia
o fedeltà, che sei in grado di comprendere dal loro linguaggio del corpo.
Soma: 1
Miglioria: oltre alle normali informazioni, il MC ti rivelerà un segreto o un problema
che affligge uno dei soggetti che hai messo sotto esame, e che tu puoi intuire dal suo
comportamento o da un particolare del suo fisico.

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PASSI NELL’OMBRA
Sei abile ad agire nell’ombra e puoi coprire alcune distanze senza che nessuno possa
fermarti o intercettarti.
Una volta per Sessione, tu e chi stai accompagnando potete giungere in un luogo senza
essere visti e ignorando eventuali sbarramenti e controlli.
Soma: 1
Miglioria: mentre ti intrufoli, hai tempo di studiare la situazione. Il MC ti fornirà un’in-
formazione utile e importante al tuo scopo, relativa al luogo in cui ti stai recando.

LUPO SOLITARIO
Sei abituato ad agire da solo, contando unicamente sulle tue capacità.
Una volta per Scena ricevi 2 Dadi di Vantaggio in una qualsiasi azione che compi da solo,
senza la presenza di alcun alleato.
Soma: 1
Miglioria: ricevi i Dadi di Vantaggio due volte per Scena.

ASSASSINO
Sei abile e capace nell’eliminare nemici ignari della tua presenza.
Se ottieni una Riuscita con Incremento quando prendi di sorpresa un bersaglio, infliggi
1 Lesione aggiuntiva.
Soma: 1
Miglioria: dopo aver colpito il nemico, puoi spostarti in una posizione sicura senza che
nessuno possa impedirtelo.

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SOLO CONTRO TUTTI
Non arretri mai, anche se la morte ti circonda.
Quando sei accerchiato e i nemici sono in maggioranza, se ottieni una Riuscita con In-
cremento con cui elimini una Comparsa, puoi ucciderne anche una seconda senza dover
tirare. Questo bonus non è considerato come spesa del tuo Incremento.
Soma: 1
Miglioria: quando ottieni una Riuscita con Incremento difendendoti contro un gruppo
di Comparse, puoi eliminarne una con un fulmineo attacco di reazione. Questo bonus
non è considerato come spesa del tuo Incremento.

CONOSCENZE
Hai studiato e appreso moltissime informazioni sulle Fazioni in guerra.
Una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per far creare al MC un’informazione impor-
tante su una delle Fazioni in guerra, che potrà aiutarti nella situazione in cui sei coinvol-
to. Che si tratti di un punto debole, una strada segreta o un vincolo comportamentale,
l’informazione che ottieni ti porterà un vantaggio tangibile.
Soma: 2
Miglioria: nel corso della Scena in cui ottieni l’informazione, ricevi 1 Dado di Vantaggio
a tutte le prove che effettui in cui sfrutti la tua conoscenza speciale.

MANO D’OMBRA
Le ombre agiscono dove gli occhi non possono vedere.
Quando sei in un contesto sociale e ottieni una Riuscita con Incremento, puoi impos-
sessarti di un oggetto senza che nessuno se ne accorga. L’oggetto può sparire, anche se
in piena vista; in alternativa puoi nasconderlo in un luogo vicino, anche se qualcuno lo
indossava.
Soma: 2
Miglioria: puoi avvalerti di questo Dono anche se ottieni una Riuscita Standard.

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Lamia
Esistono forze naturali ed energie occulte che vanno oltre la comune comprensione uma-
na. Sei in qualche modo in bilico tra due mondi, e sai bene che rivelare ciò che sei vera-
mente potrebbe essere fatale. Usi il tuo potere per aiutare la Compagnia e per capire il
tuo destino.
Nata dall’Amore: sei sempre stata speciale, e quando il tuo potere ha iniziato a mani-
festarsi, altre Lamie hanno preso a cuore il tuo destino. Hai imparato a gestire la magia
e a vedere il mondo per come è veramente, attraverso gli occhi degli Spiriti. Sai che il
potere deve essere usato con parsimonia, per evitare che ti divori senza pietà.
Nata dall’Odio: hai sempre avuto in te uno strano potere e questo ha generato paura,
rendendoti la reietta, il mostro da temere. Hanno cercato di incatenarti, ucciderti, pri-
varti delle tue capacità. Ma hanno fallito. Ora è troppo tardi, il potere è nelle tue mani,
sotto il tuo controllo. Pronto a distruggere chiunque pensi ancora di farti del male.
Rango: 2

Equipaggiamento tipico: Un bastone o un’altra arma come focus arcano / Una co-
moda mantella da viaggio / Borse con erbe e componenti naturali / Una piccola fiasca
di acqua purificata / Coltelli rituali e un piccolo braciere / Uno o più amuleti creati da
altre Lamie / Un piccolo animale da compagnia.
Crea in autonomia una frase d’ispirazione che rappresenti la tua capacità di controllare
le energie segrete e dialogare con il mondo degli Spiriti, o tira sulla tabella per ottenerla.
Da questa frase potrai estrapolare un Descrittore, che dovrai poi completare con un Ro-
vescio della Medaglia attinente al background del tuo Personaggio.

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Tiro Nata dall’Amore Tiro Nata dall’Odio
1 Fascino della Lamia: ho un 1 Veggente: gli Spiriti aprono
forte ascendente sulle menti una finestra sul futuro e mi per-
umane. mettono di scorgere qualcosa.
Dono – Occhi Bianchi Dono – Veggente

2 Guaritrice: uso il potere degli 2 Lamia del bosco: la natura mi


Spiriti immortali per lenire il considera parte di sé e risponde
dolore dei mortali. al mio richiamo.
Dono – Taumaturgia Dono – Forza della Natura

3 Piccolo compagno: il mio 3 Strega: il mio potere può fare


famiglio è come un’estensione impazzire anche il più sicuro
della mia anima. degli uomini. Mi temono per
Dono – Famiglio questo.
Dono – Fattucchiera

4 Elementalista: gli Spiriti dei 4 Difensore arcano: un Golem


quattro elementi rispondono al o un animale fatato veglia sulla
mio richiamo. mia incolumità.
Dono – Spiriti degli Elementi Dono – Difensore Arcano

5 Ritualista: conosco antiche 5 Manto nero: i corvi seguono


formule per compiere veri e ogni mio passo e li considero
propri miracoli. parte della mia famiglia.
Dono – Ritualista Dono – Lo Stormo Nero

6 Occhio arcano: i miei occhi 6 Occhi del dominio: le menti


vedono oltre il velo della realtà, comuni si piegano al mio sguar-
fino al mondo degli Spiriti. do.
Dono – Occhi Rossi Dono – Occhi Neri

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OCCHI ROSSI
Osservi il mondo attraverso gli Spiriti, per vedere ciò che è celato al comune occhio.
Puoi concentrarti per vedere il mondo dalla prospettiva degli Spiriti: spendi 1 Soma e
scegli tra 1) percepire la più forte emozione che un soggetto sta provando 2) avere un in-
dizio su un segreto che un soggetto sta tenendo 3) avere un indizio su qualcosa che piace
e tranquillizza un soggetto. Bersagli particolarmente potenti possono chiederti un Tiro
di Posizione per scrutare nel loro cuore.
Soma: 1
Miglioria: quando usi Occhi Rossi puoi scegliere due effetti. Aggiungi questa opzione:
4) puoi percepire se il soggetto è legato al mondo degli Spiriti o se la sua anima è entrata
in contatto con i Demoni dell’Abisso.

OCCHI BIANCHI
Per te è facile manipolare le emozioni di chi non è consapevole degli Spiriti.
Puoi manipolare gli Spiriti e metterli in risonanza con le menti umane; spendi 1 Soma
per trasmettere un’emozione a tutti quelli che ti sono vicino, e crea un Descrittore appo-
sito. Chi vuole può lasciarsi andare a ciò che hai appena creato e marcare il Descrittore a
fine Scena per ottenere eventuali Px, considerandolo come suo. PNG minori sono auto-
maticamente impressionati dal tuo sentimento, bersagli più importanti possono tentare
di resistere e richiederti un Tiro di Difesa.
Soma: 1
Miglioria: ricevi 1 Dado di Vantaggio alla prima azione che compi, se almeno un sogget-
to si è lasciato andare all’emozione che hai creato.

OCCHI NERI
Invocando gli Spiriti, puoi manipolare quelli degli altri e imporre il tuo volere.
Puoi spendere 1 Soma per agire sulla mente di un bersaglio e scegliere tra uno dei se-
guenti effetti: 1) infliggere 1 Lesione che però non ucciderà il soggetto; se possiede solo
una Lesione, devi metterlo fuori combattimento 2) scoprire l’emozione più intensa che
il soggetto sta provando. Vittime particolarmente potenti e PNG possono tentare di resi-
stere al tuo tentativo di asservimento richiedendoti un Tiro di Difesa.
Soma: 1
Miglioria: quando fallisci nell’usare il tuo potere, recuperi il Soma speso e il tuo bersa-
glio non sarà consapevole di ciò che hai cercato di fare.

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FAMIGLIO
Un piccolo animale, legato al mondo degli Spiriti, ti segue come un amico fedele.
Grazie al tuo Famiglio, puoi avvalerti di uno di questi effetti una volta per Scena: 1) il
Famiglio si erge a tua difesa, conferendoti 1 Dado di Vantaggio in un Tiro di Difesa 2) il
Famiglio ti aiuta in ciò che stai facendo, conferendoti 1 Dado di Vantaggio in un tiro che
non riguardi un’azione offensiva 3) Il tuo Famiglio compie una piccola mansione per te,
come portarti un oggetto di piccole dimensioni o consegnare un messaggio a qualcuno.
Soma: 2
Miglioria: il tuo legame con il Famiglio diviene sempre più forte, puoi spendere 1 Soma
per vedere e sentire per qualche minuto tutto ciò che vede e sente il tuo Famiglio.

LO STORMO NERO
La tua simbiosi con gli Spiriti è forte e profonda; hai guadagnato la fiducia degli ani-
mali.
I corvi seguono ogni tuo passo e ti proteggono come fossi una di loro. Lo stormo è sem-
pre con te, dove possibile, appollaiato in vari punti. Puoi avvalerti dell’aiuto dei corvi
ricevendo informazioni su ciò che vedono e sentono. Una volta per Scena, puoi ricevere
1 Dado di Vantaggio in un’azione in cui i corvi possono disturbare la tua Opposizione.
Soma: 2
Miglioria: il tuo legame con lo stormo è viscerale. Una volta per Sessione i tuoi compa-
gni possono compiere un vero e proprio miracolo, come sollevarti in volo, oscurare ogni
punto luce di una stanza o creare un ostacolo fatto di corpi e piume che impedisca ai tuoi
nemici di ghermirti.

FORZA DELLA NATURA


Sei entrata in comunione con la natura e puoi invocare l’aiuto degli Spiriti silvestri.
Hai accesso agli Spiriti selvaggi e sei indissolubilmente legata alle forze della natura.
Puoi donare o togliere la vita secondo le antiche leggi naturali. Ogni volta che usi il tuo
potere, devi decidere se controllarlo spendendo 1 punto Soma o dare libero sfogo alla
natura e lasciare che sia il MC a stabilire quando termineranno l’effetto della tua aura ar-
cana e la sua portata. Richiamare le forze della natura richiede tempo e concentrazione,
non puoi farlo come reazione a un evento improvviso.
Quando scateni i poteri, puoi agire in due modi:
Donare vita – al tuo volere, piante e alberi crescono rapidamente e puoi controllarne

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forma e posizione. Puoi creare una scala con alcuni rami o un muro con degli arbusti, che
possono facilitare le tue azioni o complicare quelle dei tuoi nemici. Nell’area in cui doni
vita, gli animali sono rinvigoriti e favorevoli alla tua presenza, associandoti alla natura
stessa.
Togliere vita – al tuo volere, piante e alberi perdono vitalità fino a seccare in pochi
minuti. Gli animali fuggono alla tua presenza, cercando un luogo sicuro dove ripararsi.
Puoi danneggiare tutto ciò che è di composizione naturale: il legno si piegherà e l’acqua
marcirà al tuo volere.
Soma: 1
Miglioria: puoi intervenire in un secondo momento, spendendo il punto Soma, e pren-
dere il controllo del potere se lo hai lasciato andare liberamente.

SPIRITI DEGLI ELEMENTI


Sai comunicare con gli Spiriti dei quattro elementi, per ricevere favori e supporto.
Puoi invocare il potere degli Spiriti e chiedergli di fare qualcosa per te. Spendi 1 Soma e
scegli uno dei seguenti effetti in base all’elemento naturale di cui ti avvali:
Fuoco: puoi aumentare o ridurre il potere di una fiamma e direzionare le sue lingue fino
a diversi metri di distanza.
Acqua: puoi controllare la velocità di flusso dell’acqua e manipolarla per generare gor-
ghi e deviazioni.
Terra: puoi modificare la composizione di roccia e terra dando loro nuova forma.
Aria: puoi controllare la potenza e la direzione del vento fino a creare una piccola tem-
pesta.
L’effetto della tua manipolazione ha un raggio limitato a pochi metri, che puoi raddop-
piare, triplicare e così via spendendo 1 Soma addizionale per ogni categoria in più. Situa-
zioni particolari come stress ed elementi avversi possono richiederti, a giudizio del MC,
un Tiro di Posizione per usare questo Dono.
Soma: 1
Miglioria: il primo incremento di area d’effetto non ti costa punti Soma; inoltre, ricevi
1 Dado di Vantaggio alla prima azione che compi sfruttando il potere degli Spiriti degli
elementi.

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TAUMATURGIA
Sai come prenderti cura di un ferito e dare sollievo ai sofferenti, grazie ai tuoi poteri
arcani.
Imponendo la tua mano e invocando l’aiuto degli Spiriti, puoi far recuperare 1 Lesione
a un paziente, anche senza avere mezzi e cure che altrimenti sarebbero specifiche. Non
puoi usare questa capacità su te stessa, e non puoi metterla in pratica più di una volta
per Sessione sullo stesso paziente. Quando usi Taumaturgia, il tuo potere arcano si ma-
nifesta apertamente.
Soma: 1
Miglioria: puoi spendere 1 Soma e subire 1 Lesione per compiere un piccolo miracolo,
come far recuperare la vista perduta o rigenerare un arto amputato. Questo uso della
magia è tanto stancante da non permetterti di recuperare la Lesione che ti sei inflitto
prima del prossimo Interludio.

VEGGENTE
Gli Spiriti ti parlano attraverso sogni e visioni che solo tu puoi interpretare.
Puoi spendere 1 Soma per richiedere agli Spiriti una visione su un luogo, una persona o
un evento imminente. Il MC ti fornirà una visione coerente e con informazioni utili per
te. Dopo averlo fatto, il MC potrà richiamare questo Dono per fornirti una nuova visione
a sua scelta, che però potrebbe anche fornirti informazioni scomode o indesiderate. Tu e
il MC potete continuare ad alternarvi nell’uso di questo Dono per l’intera Sessione.
Soma: 1
Miglioria: una volta per Sessione, dopo aver ricevuto la visione dal MC, puoi decidere
di rimuoverla dalla tua mente senza effetti negativi.

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FATTUCCHIERA
L’arte dell’attirare la sfortuna è un potere che puoi scatenare contro chi ti odia.
Puoi maledire qualcuno spendendo 1 Soma e chiedendo agli Spiriti di attanagliare la sua
mente con pensieri negativi. Ogni mattino, al risveglio, il bersaglio riceverà un nuovo
Descrittore a scelta tra: Ossessione, Senso di pericolo o Rancore. Il tuo malocchio
dura finché non decidi di scioglierlo, ma per mantenerlo attivo dovrai spendere 1 Soma
all’inizio di ogni giorno. Soggetti particolarmente potenti possono resistere all’effetto e
richiederti un Tiro di Posizione affinché il malocchio riesca.
Soma: 2
Miglioria: trai piacere dalla sofferenza di chi hai maledetto; se il bersaglio si mette nei
guai per colpa del Descrittore che gli hai assegnato, marca questo Dono come se fosse un
Descrittore per ricevere Px.

DIFENSORE ARCANO
Una creatura di taglia media o grande ti segue per proteggerti dal pericolo; è legata a
te con la magia.
Il tuo Difensore Arcano può svolgere compiti anche complessi, come consegnare un mes-
saggio o fare da guardia a qualcosa. Inoltre, può aiutarti laddove le sue capacità lo renda-
no possibile: in battaglia sarà un PNG tuo alleato (gestito dal MC) di livello Antagonista
che, quando possibile, ti darà massimo supporto nell’azione.
Soma: 2
Miglioria: il tuo Difensore Arcano è considerato un essere Fatato, e riceve una Lesione
addizionale e il Dono Mutante (pag. 226).

RITUALISTA
Hai appreso da una maestra la via della magia antica e puoi compiere utili rituali
arcani.
Prendendoti il giusto tempo e con un focus preciso, puoi compiere uno dei seguenti riti
arcani.
Trovare Anime: puoi bruciare un oggetto appartenuto a chi vuoi trovare, per ricevere
dagli Spiriti delle visioni sulla sua ubicazione. Il MC creerà per te una serie di indizi, più
o meno interpretabili, i quali ti porteranno al luogo dove si trova colui (o colei) che stai
cercando.

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Circolo di Protezione: consumando parte del tuo sangue e inscrivendo rune arcane
al suolo, puoi rendere consacrato un luogo e impedire agli Spiriti maligni di entrarvi.
Tracciare il circolo ti costerà 1 Lesione, più altre eventuali Lesioni per ulteriori compagni
che potrebbero aiutarti nel rituale in caso di aree particolarmente grandi. Esseri sovran-
naturali di basso potere non possono valicare il tuo circolo e, se lo fanno, abbasseranno
di 1 il loro Livello di Opposizione finché rimarranno nell’area consacrata. Avversari di
più alto potere possono costringerti a un Tiro di Posizione per evitare le penalità del tuo
Circolo di Protezione.
Parlare al Cuore: puoi concentrarti per entrare in risonanza con l’anima di un tuo
alleato. Spendi 1 Soma per comunicare mentalmente con un alleato fino al termine della
Scena. Se dai supporto al tuo alleato puoi rinunciare alla tua azione per conferirgli 1
Dado di Vantaggio, rappresentato da un tuo consiglio che dovrà seguire.
Soma: 2
Miglioria: una volta per Sessione, al costo di 1 Soma puoi creare un Feticcio Arcano in
cui fissare uno dei tuoi rituali, che un alleato potrà utilizzare per una volta come se fosse
lui stesso il ritualista. Non puoi avere più di un Feticcio Arcano per tipo attivo contem-
poraneamente.

SECONDO STEP – IL TUO OSCURO PASSATO


Il secondo Step rappresenta un evento che ha segnato per sempre la vita del Personag-
gio, e che lo mette in qualche modo in relazione con una delle cinque Fazioni in campo.
L’Oscuro Passato è principalmente un problema, una macchia nella vita dei protagonisti
che prima o poi si ripresenterà, spingendoli ancora una volta di fronte alla Perdizione.
In questo Step ogni GP deve creare un Descrittore che racconti il suo tra-
scorso con una delle Fazioni e descriva un evento del suo passato che, nel
bene o nel male, ne ha segnato le sorti, spingendolo verso la Compagnia.
Definito il Descrittore, il GP dovrà selezionare uno dei Doni di Oscuro Passato.

Nota bene: non sei assolutamente costretto a scegliere la stessa Fazione per cui
la Compagnia presta servizio, anzi, intrecciare le Fazioni tramite l’Oscuro Pas-
sato è un ottimo modo per ottenere un background avvincente e interessante da
esplorare in gioco.

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Erenwald
Crea un Descrittore che comprenda le origini legate all’Impero del tuo Personaggio o il
motivo per cui Erenwald ha segnato la sua vita. Poi, scegli uno dei Doni disponibili dalla
lista o tra quelli indicati in tabella. Puoi tirare sulla tabella per ottenere un’ispirazione su
cui costruire il tuo Oscuro Passato.

Tiro Evento
1 Sono nata povera e sono sopravvissuta a stento tra i bassifondi di Lyonn. Ho abban-
donato qualcuno che mi è caro per sfuggire al mio destino.
Dono – Lavoratore

2 Sono un privilegiato delle corti di Erenwald, ma questo non mi può esimere dagli
impegni di guerra. Sono fuggito dopo aver scoperto l’oscuro segreto che ha fatto la
fortuna della mia famiglia.
Dono – Sangue Nobile

3 Ho combattuto e ucciso in nome dell’Impero, fino a lordarmi le mani di sangue in-


nocente. Ora voglio solo un destino diverso, ma tutto il dolore che ho inflitto reclama
vendetta.
Dono – Soldato

4 Sono indomito e non mi piego di fronte a nulla. Il mio temperamento irruento mi ha


messo contro qualcuno di importante a Erenwald, che non accetta la mia vittoria e
ora vuole farmela pagare.
Dono – Duellante

5 Se ora combatto sui campi di battaglia è per colpa dell’Impero di Erenwald e della
sua avanzata inesorabile. Ciò a cui tenevo di più è finito nelle mani dell’Impero, e ora
cerco il potere per riprendermi quel che mi spetta.
Dono – Sopravvissuto

6 Servendo una delle tante corti nobiliari, la mia famiglia è sempre stata tra le privile-
giate. Sono mio malgrado finita al centro di un gioco perverso tra nobili annoiati, che
è sfociato in tragedia.
Dono – Artista

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Dormas
Crea un Descrittore che comprenda le origini legate alla Repubblica del tuo Personaggio
o il motivo per cui Dormas ha segnato la sua vita. Poi, scegli uno dei Doni disponibili dal-
la lista o tra quelli indicati in tabella. Puoi tirare sulla tabella per ottenere un’ispirazione
su cui costruire il tuo Oscuro Passato.

Tiro Evento
1 Mi sono creata una fama come duellante presso i salotti altolocati di Dormas, ma
una lunga serie di vittorie ha attirato lo sguardo di qualche potente Patrono che, con
l’inganno, ha inscenato un crimine che mi vede colpevole.
Dono – Duellante

2 Ho fatto delle belle parole e della menzogna la mia arma principale, ottenendo così
agi e favori. Senza rendermene conto, però, ho ferito in modo indelebile l’animo
dell’unica persona a cui tenevo veramente.
Dono – Diplomatico

3 Sono fuggita dalla guerra portando con me un prezioso tesoro per la Repubblica. Ora
non sono solo una disertrice per Dormas, ma anche una ricercata.
Dono – Tesoro

4 Ho dedicato la mia vita alla ricerca e ho appreso un segreto che doveva rimanere tale.
Qualcuno mi cerca, a Dormas, per mettermi a tacere per sempre.
Dono – Accademico

5 Sono un artista e porto nel cuore una luce che può squarciare le tenebre della guerra.
Il mio vivere di emozioni mi ha reso vulnerabile e ha permesso a qualcuno di appro-
fittarsi di me, facendomi compiere qualcosa di profondamente sbagliato.
Dono – Artista

6 Tutto, a Dormas, è mosso dal denaro e dal potere. Senza volerlo, sono finito invi-
schiato nelle macchinazioni di un Patrono e ho contratto un gigantesco debito nei
suoi confronti.
Dono – Sangue Nobile

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Sacra Chiesa della Luce
Crea un Descrittore che comprenda le origini legate alla Chiesa del tuo Personaggio o il
motivo per cui i seguaci dell’Unico Dio hanno segnato la sua vita. Poi, scegli uno dei Doni
disponibili dalla lista o tra quelli indicati in tabella. Puoi tirare sulla tabella per ottenere
un’ispirazione su cui costruire il tuo Oscuro Passato.

Tiro Evento
1 Credo fermamente nell’Unico Dio e uso la preghiera per mettere a tacere la mia parte
oscura, che ogni giorno mi vessa con pensieri impuri e tentatori.
Dono – Cultista

2 Combatto per la giustizia e per sconfiggere tutto ciò che è male. La Sacra Chiesa della
Luce mi ha privato di tutto ciò a cui tenevo, e ora non mi resta altro che rabbia e
dolore.
Dono – Soldato

3 Ho rubato una Reliquia di grande valore per la Chiesa e ora mi trovo invischiato in
qualcosa di più grande di me.
Dono – Tesoro

4 Porto sul mio corpo i segni della Santa Inquisizione, anche se la mia unica colpa è di
essere diversa dagli altri.
Dono – Mutante

5 Il mio cuore è puro e mi fido del prossimo, per questo sono stato tradito innumerevo-
li volte da quella stessa Chiesa che ritenevo degna di fiducia.
Dono – Devoto

6 Ho imparato a mie spese che la pietà è una virtù che non porta alcun vantaggio. Sono
stata clemente in passato, e qualcuno ne ha approfittato per tramare contro di me.
Dono – Sopravvissuto

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Mano sull’Abisso
Crea un Descrittore che comprenda le origini legate alla Mano sull’Abisso del tuo Perso-
naggio o il motivo per cui i Demoni di un altro mondo hanno ghermito la sua anima. Poi,
scegli uno dei Doni disponibili dalla lista o tra quelli indicati in tabella. Puoi tirare sulla
tabella per ottenere un’ispirazione su cui costruire il tuo Oscuro Passato.

Tiro Evento
1 Accecata dal potere, ho accettato il patto con la forza oscura della Mano sull’Abisso e
ora ho la certezza che, prima o poi, qualcuno tornerà a reclamare la mia anima.
Dono – Cultista

2 Sono diverso dalle persone comuni, lo sono sempre stato e per questo mi chiamano
mostro. Il mio potere fa gola a forze oscure come la Mano sull’Abisso.
Dono – Mutante

3 Sono sopravvissuta a un rito oscuro e un Incarnato ha messo i suoi occhi su di me.


Sono fuggita alla tenebra, ma so che il nostro scontro è solo rimandato.
Dono – Consacrato

4 Ho compiuto gesti di cui non vado fiero e so che dentro di me si cela una bestia pron-
ta a scattare per ghermire la preda. Fuggo da un passato in cui ho inflitto dolore a chi
non se lo meritava.
Dono – Mercante

5 Sono stata parte delle macchinazioni di un Incarnato e, anche per colpa mia, qualcu-
no che mi era caro è caduto tra le braccia oscure della Mano sull’Abisso.
Dono – Lavoratore

6 I Demoni dell’Abisso hanno divorato ciò che amavo davanti ai miei occhi; mia sarà la
vendetta, finché anche solo uno di quei mostri sarà libero di agire.
Dono – Cacciatore

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Grande Nord
Crea un Descrittore che comprenda le origini legate al Grande Nord del tuo Personaggio
o le estreme condizioni di vita che hanno segnato il suo passato. Poi, scegli uno dei Doni
disponibili dalla lista o tra quelli indicati in tabella. Puoi tirare sulla tabella per ottenere
un’ispirazione su cui costruire il tuo Oscuro Passato.

Tiro Evento
1 Sono un’abile cacciatrice, ma questo mi ha portata a sottovalutare il pericolo. Qual-
cuno a cui tenevo è morto per colpa mia, e la mia gente non mi perdonerà mai.
Dono – Cacciatore

2 Sono stato ingannato, proprio io che mi ritenevo scaltro più di una volpe. La mia
ingenuità mi ha assicurato un posto da mercenario e una lunga serie di sanguinose
battaglie da affrontare.
Dono – Mercante

3 Sono temprata dalla dura vita del Nord, ma so che alla fine un semplice umano non
può avere la meglio con la foresta selvaggia. Porto su di me i segni della furia della
natura e cerco nella civiltà una possibilità di vita migliore.
Dono – Artigiano

4 C’è qualcosa che voglio salvare a tutti i costi, e per farlo sono disposto a qualsiasi
cosa. Per questo mi sono macchiato di numerosi crimini, fino a subire una condanna.
Dono – Vita ai Margini

5 Sono una reietta, potevo accedere alla corte del Re del Nord e vivere tra i miei pari,
ma per seguire i miei sentimenti mi sono condannata all’esilio.
Dono – Mutazione

6 In me scorre il sangue dei Fatati, e per questo agli occhi di molti non sono che un
orribile mostro.
Dono – Retaggio Fatato

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Darokar
Crea un Descrittore che comprenda le origini legate a ciò che era la vita del Personaggio o
di come gli invasori Darokar l’abbiano completamente distrutta. Poi, scegli uno dei Doni
disponibili dalla lista o tra quelli indicati in tabella. Puoi tirare sulla tabella per ottenere
un’ispirazione su cui costruire il tuo Oscuro Passato.

Tiro Evento
1 Sono fuggito dalle grinfie dei Darokar, evitando così di finire tra le mani dei tortura-
tori Cherv. Durante la fuga ho ferito gravemente un ufficiale Darokar, che ora vuole
la mia testa per riabilitare il suo onore.
Dono – Sopravvissuto

2 Ho visto i Darokar distruggere tutto ciò che amavo; tremo al solo ricordo della loro
furia, ma l’idea che non paghino per le loro colpe mi fa impazzire.
Dono – Retaggio Fatato

3 Sono nativa di Valraven ma ho viaggiato fino al lontano Est, vedendo ciò che l’inva-
sione Darokar non mostra della sua cultura. Voglio credere che ci sia spazio per la
cooperazione tra i nostri popoli.
Dono – Accademico

4 Sono stato umiliato sul campo di battaglia da un capace spadaccino Tarmok, e ora la
mia ossessione è batterlo per avere la mia rivincita.
Dono – Duellante

5 Ho sognato per tanti anni un invasore giungere dalle coste e schiacciare ogni cosa
sotto i piedi dei giganti. Ora i miei incubi sono divenuti realtà.
Dono – Devoto

6 All’inizio dell’invasione ho collaborato con i Darokar per il mio guadagno personale,


e ora che la loro minaccia si è palesata, i miei trascorsi potrebbero costarmi molto
caro.
Dono – Diplomatico

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Terre di Confine
Crea un Descrittore che comprenda le origini legate al decaduto regno di Karnwald del
tuo Personaggio o il motivo per cui il triste destino delle Terre di Confine ha segnato la
sua vita. Poi, scegli uno dei Doni disponibili dalla lista o tra quelli indicati in tabella. Puoi
tirare sulla tabella per ottenere un’ispirazione su cui costruire il tuo Oscuro Passato.

Tiro Evento
1 Erenwald ha distrutto la mia terra e deportato la mia gente verso le grandi fornaci di
Lyonn, ma spero che qualcuno a me caro sia ancora vivo in quell’inferno di metallo e
fuoco.
Dono – Lavoratore

2 Dormas ha tradito un patto antico con Karnwald, condannandoci all’oblio dell’inva-


sione. Odio la Repubblica e il potere del vile denaro che rappresenta.
Dono – Artigiano

3 La Sacra Chiesa della Luce nasconde un segreto e compie strani riti nelle Terre di
Confine. Ho scoperto il loro inganno e per questo sono diventata un personaggio
scomodo.
Dono – Accademico

4 Tutta la famiglia dipende da me e da ciò che potrò inviagli con i miei guadagni da
mercenario. La povertà è una condizione che questa guerra ci ha imposto.
Dono – Diplomatico

5 Sono sopravvissuta a una ferita che, però, ha cambiato la mia mente e il mio corpo.
Ora tutto ciò che voglio è sfogare il mio rancore verso gli invasori.
Dono – Soldato

6 La Mano sull’Abisso attira a sé i disperati per fagocitarli tra le ombre, ho visto amici
e legami perdersi nella disperazione di una vita grama. Salverò quante più anime
possibili a costo di soccombere contro l’Abisso intero.
Dono – Consacrato

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DONI DI OSCURO PASSATO
Questi Doni rappresentano ciò che era il Personaggio prima di prendere la strada della
guerra. Scegli quello più attinente al Descrittore che hai scritto per il tuo Oscuro Passato.

ACCADEMICO
Hai studiato presso un’accademia o un mentore e, grazie a loro, hai accumulato sapere
ed esperienza.
Una volta per Sessione puoi ottenere informazioni su un argomento, anche se non pos-
siedi nessun Descrittore che possa giustificarle. Quando scopri qualcosa di nuovo e in-
teressante, puoi marcare questo Dono come se fosse un tuo Descrittore per ottenere Px.
Soma: 2

ARTIGIANO
Hai avuto la fortuna di apprendere un mestiere importante.
Decidi un tipo di lavoro artigianale, come per esempio Fabbro o Conciatore. Quando
osservi un oggetto frutto della lavorazione artigianale in cui sei sapiente, puoi porre due
domande al MC, tra: 1) Come si utilizza? 2) Chi l’ha creato? 3) Come può essere miglio-
rato? 4) Come può essere distrutto? 5) Possiede proprietà speciali?
Soma: 2

ARTISTA
Hai uno spiccato senso artistico e da sempre usi la tua arte per feste di corte e spetta-
coli.
Scegli un’arte in cui sei bravo e che puoi sfruttare per fare veri e propri spettacoli. Quan-
do ti esibisci puoi spendere 1 Soma per catalizzare tutta l’attenzione dei presenti su di te,
distraendoli da altri doveri. Soggetti capaci, o con forti motivazioni, possono richiederti
un Tiro di Posizione per riuscire a distrarli.
Soma: 1

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CACCIATORE
Sei abile nel procurarti il cibo e nel vivere nella natura selvaggia.
Spendi 1 Soma per memorizzare l’odore di un soggetto o un luogo, che potrai riconoscere
sempre chiaramente. Ricevi 1 Dado di Vantaggio alla prima azione che compi in relazio-
ne all’odore che hai memorizzato.
Soma: 1

CONSACRATO
Qualcuno ha deciso di sacrificarti, e ora la Mano sull’Abisso reclama la tua anima.
Il tuo marchio reagisce alla presenza dei Demoni dell’Abisso: puoi chiedere al MC di
indicarti la presenza di creature dell’Abisso e, se ci sono, subirai una Lesione data dal
dolore che il marchio ti infligge. Ricevi 1 Dado di Vantaggio per difenderti da ogni tipo
di potere che una creatura dell’Abisso può usare contro di te. Il MC può attivare questo
Dono come reazione alla presenza di una creatura Demoniaca; se lo fa, recuperi 1 Soma.
Soma: 2

CULTISTA
Ti sei votato al servizio della Mano sull’Abisso, consapevole che la tua anima non è un
prezzo troppo alto per una vita migliore.
Una volta per Scena, spendi 1 Soma per chiedere un favore a un Incarnato dell’Abisso
a cui ti sei legato, qualcosa che ti aiuti o ti conduca all’obiettivo. Dopo aver esaudito la
tua richiesta, l’Incarnato ti sussurrerà nella mente un pegno. Il MC stabilisce un costo
che, in qualche modo, ti metterà in difficoltà: se ottemperi al tuo debito, sei a posto; se ti
rifiuti, ricevi 1 Lesione che non potrai recuperare, né usare questo Dono fino al prossimo
Interludio.
Soma: 1

DEVOTO
Da sempre la tua fedeltà all’Unico Dio ha guidato i passi della tua esistenza.
Quando giungi in un luogo di culto, puoi dedicare almeno un’ora alla preghiera e a esplo-
rare la tua fede. Recuperi 1 Soma e 1 Lesione di Status.
Soma: 1

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DIPLOMATICO
Da sempre, la tua capacità oratoria è ciò che usi per guadagnarti da vivere.
Ricevi 1 Dado di Vantaggio al primo Tiro di Posizione o Difesa che compi durante una
trattativa, in cui entrambe le parti hanno un possibile guadagno in ballo.
Soma: 2

DUELLANTE
Sei abile con le armi e hai fatto della scherma un lavoro ben pagato.
Quando affronti un nemico faccia a faccia e siete coinvolti solo voi due nello scontro,
ricevi 1 Dado di Vantaggio per un tuo eventuale attacco o 1 Dado di Vantaggio a una tua
Difesa. Puoi cambiare il bonus al tuo bisogno, di Scambio in Scambio.
Soma: 1

LAVORATORE
Hai sempre lavorato con sudore e impegno nelle più umili mansioni.
Decidi un tipo di lavoro umile, come per esempio Bracciante o Manovale. Una volta per
Scena, ricevi 1 Dado di Vantaggio quando sfrutti le tue conoscenze lavorative durante
un’azione.
Soma: 2

MERCANTE
Sei un girovago e viaggiatore che si guadagna da vivere commerciando.
Quando arrivi in un nuovo luogo, il MC ti informerà immediatamente di eventuali usan-
ze e tradizioni che sono in vigore. Quando raccogli informazioni sarà facile per te sapere
chi comanda, eventuali attività speciali o criminali e così via. Poni due domande al MC,
il quale ti risponderà con informazioni utili.
Soma: 2

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MUTANTE
Hai sempre nascosto la tua diversità.
Decidi quale tipo di mutazione possiedi, come respirare sott’acqua, vedere al buio o tra-
sformare le tue mani in uncini o ali. Puoi spendere 1 Soma per manifestare la tua muta-
zione; l’effetto permane per la durata di 1 Scena.
Soma: 1

RETAGGIO FATATO
Nel tuo sangue scorre il selvaggio potere del Grande Nord.
Nel corso di una Scena, puoi spendere 1 Soma per rivelare il tuo tratto fatato; quando
scegli questo Dono, decidi un particolare fisico che muta, prendendolo da una caratteri-
stica animale. Potresti avere delle branchie, occhi adatti a vedere al buio o artigli grossi
e affilati. La tua mutazione non è troppo invasiva, come per esempio un paio di ali che
ti permetterebbero di librarti in volo; valuta assieme al MC il limite del Dono. Ottieni 1
Dado di Vantaggio alla prima azione che compi sfruttando la tua mutazione.
Soma: 1

SANGUE NOBILE
Provieni da una famiglia altolocata e sei avvezzo agli agi della ricchezza.
Sei considerato di Rango Nobile, a meno che il tuo Rango non sia già superiore; in quel
caso, a parità di Rango con un interlocutore, sei comunque considerato di 1 Rango più
elevato.
Soma: 2

SOLDATO
La guerra è la tua vita da quando hai memoria.
Sei talmente avvezzo ai campi di battaglia, da considerarli ormai la tua casa. Quando
in una Scena inizia uno scontro, ricevi 1 Dado di Vantaggio al primo Tiro di Difesa che
dovrai sostenere per evitare un attacco nemico.
Soma: 1

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SOPRAVVISSUTO
La guerra ti ha portato via tutto, tranne la tua stessa vita.
Una volta per Sessione, quando elimini un nemico che minaccia la tua libertà, recuperi 1
Soma. Marca questo Dono come se fosse un Descrittore, per ricevere Px.
Soma: 2

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TESORO
Per qualche losco traffico o per uno scherzo del destino, hai messo mano su qualcosa di
molto più grande di te.
Possiedi una Reliquia che ha un qualche valore presso una delle Fazioni. Decidi a quale
Fazione appartiene e di cosa si tratta, e poi crea un Descrittore apposito che ne rappre-
senti le caratteristiche ed eventuali poteri. Il Descrittore deve anche avere un Rovescio
della Medaglia, e potrai marcarlo per ottenere Px come se fosse tuo. La Fazione a cui la
Reliquia appartiene ti braccherà durante il gioco.

Fazione Reliquia
Impero di 1-2) Un famoso stendardo di guerra, simbolo della forza dell’Impero. 3-4) Un
Erenwald vecchio tomo con la corretta genealogia della famiglia imperiale. 5-6) Un’ar-
ma appartenuta a un grande eroe del passato, che si dice possa uccidere ogni
mostro.
Repubblica 1-2) Un composto avveniristico in grado di cambiare forma e consistenza.
di Dormas 3-4) Un antico tomo ricolmo degli studi del più famoso ricercatore di Dormas.
5-6) Un piccolo anello d’oro, che si dice raccolga parte del potere di Lunica di
Merceder.
Sacra Chiesa 1-2) Un’ampolla con la mistica acqua versata dal Calice degli Dèi. 3-4) Una
della Luce croce d’oro e d’argento, che si dice sia appartenuta a Domiziano il Savio. 5-6)
La carne divina di una Vergine Purificatrice.
Mano sull’A- 1-2) Un tomo rilegato in pelle umana, che raccoglie riti e conoscenze oscure.
bisso 3-4) Il corno appartenuto a un potente Apostolo. 5-6) Uno sgraziato amuleto
composto di occhi e bocche, che si dice possa aprire la soglia con il mondo
demoniaco.
Invasori 1-2) Uno strano strumento musicale utile per comunicare con i Titani. 3-4)
Darokar Un simbolo antico appartenuto a una nobile famiglia. 5-6) Una mappa con le
corrette indicazioni per trovare il Calice degli Dèi.
 
Soma: 1

VITA AI MARGINI
Sei cresciuto nei bassifondi tra stenti e povertà.
Quando ti trovi in un luogo anche un minimo affollato, puoi spendere 1 Soma per uscire
di Scena senza che nessuno si accorga di te.
Soma: 1

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TERZO STEP – LA TUA ARTE DELLA GUERRA
Il terzo Step definisce in cosa il Personaggio si distingue sui campi di battaglia. Il Dono
dell’Arte della Guerra non rappresenta tanto un’arma o un equipaggiamento, quanto
più lo stile con cui il Personaggio affronta lo scontro. Il GP deve adattare il Descrittore
all’idea e alla storia del Personaggio che ha creato.
L’Arte della Guerra è una pura estensione dell’animo del Personaggio e, quando questi
è a metà della Via della Perdizione, migliorerà per permettergli di sopravvivere meglio.
Questo effetto, chiamato di Perdizione, rimarrà attivo fintanto che il Personaggio non
recupererà i suoi Passi.
In questo Step ogni GP deve creare un Descrittore che racconti il suo modo
di combattere e imporsi nei campi di battaglia. Come per tutti i Descrittori,
partire da una Parola chiave è il modo migliore per raccontare come il Per-
sonaggio combatte e che armamenti utilizza.
Definito il Descrittore, il GP dovrà selezionare il Dono di Arte della Guerra che ritiene più
attinente a ciò che ha raccontato.

CAVALIERE DELLA MORTE


Sei una cosa sola con la tua fedele cavalcatura.
Ricevi 1 Dado di Vantaggio a un’azione per Scambio, finché rimani in sella alla tua caval-
catura. Puoi richiamarla in qualsiasi momento e lei saprà come trovarti. La tua cavalca-
tura è un PNG tuo alleato (gestito dal MC) di livello Antagonista che, quando possibile,
ti darà massimo supporto nell’azione e, una volta per Scena, può incassare una Lesione
al posto tuo.
Soma: 2
Perdizione: la tua cavalcatura ottiene una mutazione scelta da pag. 124, con cui può
aiutarti in battaglia. Recupera, inoltre, tutte le Lesioni che ha subito.

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COMBATTENTE POSSENTE
I tuoi colpi fanno arretrare anche il nemico più possente.
Quando ottieni una Riuscita Standard, puoi costringere il tuo bersaglio ad arretrare di
qualche passo o spingerlo nella direzione che vuoi, disingaggiando te e i tuoi alleati dalla
sua portata di minaccia. Puoi spendere un Incremento per danneggiare seriamente scu-
di, armature e costruzioni, fino a renderli inservibili.
Soma: 2
Perdizione: l’effetto di Combattente Possente si attiva con una Riuscita con un Costo;
se attacchi un nemico che hai precedentemente spinto, ottieni 1 Dado di Vantaggio.

DANZA DELLA MORTE


Ti muovi come un’ombra per il campo di battaglia per apparire alle spalle del nemico.
Se ottieni una Riuscita con Incremento quando attacchi o ti difendi, puoi muoverti anche
di molti metri per ingaggiare un nuovo bersaglio o portarti in una posizione utile senza
che nessuno possa impedirtelo.
Soma: 2
Perdizione: puoi coprire grandi distanze scattando velocemente da un lato all’altro
dello scontro; se ingaggi un nuovo nemico che non si aspetta il tuo arrivo, ricevi 1 Dado
di Vantaggio alla tua azione seguente.

FALCIARE ANIME
La tua tecnica di combattimento ti consente di colpire più nemici con un unico attacco.
Con una Riuscita con Incremento in un attacco in mischia aggiungi 1 bersaglio all’azione
offensiva e applica anche a lui lo stesso tiro che hai appena fatto.
Soma: 1
Perdizione: aggiungi un terzo bersaglio al colpo.

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GUARDIANO DELLA BATTAGLIA
Proteggi i tuoi compagni facendo scudo con il tuo corpo.
Con una Riuscita Standard alla tua azione, puoi costringere un nemico a sceglierti come
bersaglio della sua prossima azione offensiva. Ottieni 1 Dado di Vantaggio al Tiro di Di-
fesa contro il suo attacco.
Soma: 2
Perdizione: costringi tutti i nemici che ingaggi ad attaccarti/rimanere concentrati su di
te e ottieni il Dado di Vantaggio contro ognuno di loro, se lo vuoi. I tuoi alleati possono
allontanarsi dalla mischia in cui sei coinvolto, senza che nessuno possa impedirglielo.

LA GIUSTA PUNIZIONE
Ogni colpo che subisci avrà la sua giusta punizione.
Con una Riuscita con Incremento in un Tiro di Difesa, puoi usare l’Incremento per effet-
tuare un Tiro di Posizione per contrattaccare immediatamente il nemico e infliggere una
Lesione. Non ottieni vantaggi narrativi né ulteriori Incrementi. Se nel tiro Riesci con un
Costo, il MC te ne assegnerà uno e infliggerai comunque la Lesione.
Soma: 1
Perdizione: il contrattacco è considerato un attacco a tutti gli effetti; può muovere in
avanti la narrazione del momento, e puoi spendere un eventuale Incremento.

OCCHIO DELLA MORTE


Sei infallibile e letale quando prendi di mira il nemico.
Con una Riuscita con Incremento in un attacco a distanza, puoi farne immediatamente
un secondo su un bersaglio differente e applicare anche a lui lo stesso tiro che hai appena
fatto.
Soma: 1
Perdizione: aggiungi un terzo bersaglio all’attacco.

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PIOGGIA DI SANGUE
I tuoi colpi causano tagli profondi che dissanguano il nemico.
Con una Riuscita con Incremento attaccando un nemico, il tuo bersaglio riduce di 1 il suo
Livello di Opposizione per la sua azione seguente, a causa del colpo che gli hai inferto.
Nel caso di Comparse, il malus si applicherà a tutti gli appartenenti alla stessa categoria
della Comparsa che hai appena eliminato.
Soma: 2
Perdizione: ricevi 1 Dado di Vantaggio a qualsiasi Tiro di Difesa contro un nemico, che
abbia subito l’effetto di Pioggia di Sangue nel corso della Scena.

SPIRITO DELLA MORTE


Ti muovi come uno spettro per il campo di battaglia, incurante della morte stessa.
Ricevi 1 Dado di Vantaggio a tutte le azioni non violente e ai Tiri di Difesa che fai per
mettere in salvo delle vite umane, durante uno scontro o una battaglia. Una volta per
Scena, puoi interrompere il normale corso delle azioni inserendoti per farne una, sempre
tra quelle contemplate da Spirito della Morte.
Soma: 2
Perdizione: una volta per Scena, se salvi qualcuno da morte certa, recuperi 2 Soma. In
una singola azione per Scena, di quelle contemplate da Spirito della Morte, ricevi 3 Dadi
di Vantaggio.

VOCE DELLA BATTAGLIA


Nella foga della battaglia, la tua presenza è come un faro per i tuoi compagni.
Tutti i tuoi compagni che possono udire i tuoi ordini o vederti resistere oltre ogni limite
ricevono il tuo sostegno. Quando spendi 1 o più Soma per te, assegna 1 Dado di Vantaggio
all’azione di un tuo compagno, che dovrà essere utilizzato nell’immediato.
Soma: 2
Perdizione: recuperi 2 Soma. Quando spendi 2 o più Soma oltre al Dado di Vantaggio,
l’alleato recupera anche 1 Soma.

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QUARTO STEP – IL TUO CARATTERE
Il Carattere rappresenta il modo di agire e di comportarsi del Personaggio e, nel bene o
nel male, ne sottolinea le gesta nell’oscuro mondo delle Cronache del Sangue e del Fer-
ro. Il Carattere è principalmente un Descrittore utile per interpretare il tuo Personaggio
e per dare una chiara visione di lui agli altri Giocatori al tavolo. Spesso, avrà anche il
Rovescio della Medaglia più facile da portare in gioco e col quale ricevere Px.
In questo Step, ogni GP deve creare un Descrittore che racconti il modo di
comportarsi e il credo del Personaggio.
Definito il Descrittore, il GP dovrà selezionare un secondo Dono di Ruolo che ritiene più
attinente a come il Personaggio si comporta. Alcuni spunti:

Tiro Aggressivo Tiro Riflessivo Tiro Espansivo


1 Irruento e sprez- 1 Freddo e taciturno. 1 Concreto e diretto
zante. nel parlare.
2 Agisco prima di 2 Calmo e dallo 2 Gioviale e dalla
pensare. sguardo sicuro. battuta sempre
pronta.
3 Prendo ciò che 3 Mi assicuro di avere 3 Osservo, per
voglio senza tanti sempre un piano poi prendere in
convenevoli. per ogni evenienza. contropiede il mio
interlocutore.
4 Perdo facilmente la 4 Noto ogni piccolo 4 Sono bravo a
calma, nessuno può particolare, nulla mostrarmi in molti
darmi degli ordini. sfugge al mio sguar- modi.
do.
5 Mi getto con corag- 5 Mi piace manipola- 5 Conosco l’etichetta
gio, senza temere re le menti inferiori. e come lusingare gli
nulla. altri.
6 Mi piace il potere 6 Ogni cosa ha un 6 Credo nell’ami-
dato dalla mia prezzo e non ho cizia e in ciò che
abilità. paura di pagarlo. mi unisce ai miei
compagni.
 

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QUINTO STEP – IL TUO SOGNO
Il Sogno rappresenta ciò a cui aspira il Personaggio e un obiettivo a lungo termine utile
a far capire chi sarà e perché combatte. Perseguire il proprio Sogno è il reale modo per
garantire un epilogo positivo al Personaggio, a prescindere da quale Fazione vincerà la
guerra alla fine di una Campagna di gioco. Se un Personaggio compie il quarto
Passo lungo la Via della Perdizione, il GP può decidere di non ritirarlo e,
con uno sforzo sovrumano, il Personaggio si appellerà a quel poco che ri-
mane per non abbandonare i propri compagni. Questa scelta azzera la Via
della Perdizione, ma trasformerà il Dono di Sogno in quello di Cicatrice. Da
questo momento il Personaggio non avrà più una Via della Perdizione, ma
potrà accumulare un Avanzamento a Stagione marcando il Descrittore relativo al Dono
della Cicatrice.
In questo Step, ogni GP deve creare un Descrittore che racconti ciò a cui il
Personaggio anela per sé e per i suoi Legami nel futuro. Il Sogno è il fine ultimo
per ottenere la felicità, e spesso passerà dall’impervia via dello sconfiggere i fantasmi
del passato. Un buon modo per creare il Descrittore del Sogno è elaborarlo partendo da
quello di Oscuro Passato, che spesso conterrà un’idea di riscatto, vendetta o obiettivo per
la libertà del Personaggio.
Definito il Descrittore, il GP riceverà il Dono di Sogno, che sarà indissolubilmente legato
al Descrittore del Sogno.

Tiro Sogno Tiro Sogno Tiro Sogno


1 Riscatto per la mia 1 Vendicarmi del mio 1 Soddisfare ogni più
condizione. passato. bieco desiderio.
2 Ottenere gloria e 2 Capire chi sono 2 Creare una nuova
fama. veramente. comunità.
3 Trovare un luogo 3 Salvare qualcuno a 3 Scoprire qualcosa
da chiamare casa. cui tengo. di rivoluzionario.
4 Divenire vassallo o 4 Trovare qualcuno 4 Fuggire in un luogo
nobile. da amare. lontano e sicuro.
5 Conquistare il mio 5 Ottenere un potere 5 Sconfiggere il più
obiettivo. ultraterreno. forte dei nemici.
6 Creare una realtà 6 Divenire capo di un 6 Lasciare qualcosa
in linea con il mio Ordine o un’orga- in eredità.
modo di intendere nizzazione.
la vita.

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PERSEGUIRE IL SOGNO
Combatterai per il tuo sogno, o morirai nel tentativo.
Ricevi 4 Px extra se durante un Interludio hai marcato il Descrittore collegato a questo
Dono. Se il tuo Sogno si realizza prima della fine della Campagna, ricevi 1 punto Soma
permanente e decidi se ritirare il Personaggio nel pieno del suo successo o cambiare il
Descrittore e creare un nuovo Sogno.
Soma: 3

LA TUA CICATRICE
Sei sopravvissuto alla peggiore delle fini, ma a che prezzo?
La guerra ti ha svuotato e non ha lasciato più nulla di ciò che eri. Modifica il tuo Descrit-
tore di Sogno in uno che abbia a che fare con l’ultimo Passo da te compiuto nella Via della
Perdizione. Il Nuovo Descrittore deve evidenziare una parte che sia oscura, rassegnata
o comunque negativa del tuo Personaggio. Una volta per Scena, quando spendi Soma
chiamando in causa il Descrittore associato alla tua Cicatrice, puoi ritirare tutti gli 1 dei
dadi della tua mano.
Soma: 3

DEFINIRE GLI ATTRIBUTI


Questo passaggio è molto semplice, basterà scegliere un profilo di Attributi e riportarli
sulla Scheda del Personaggio; ogni profilo fornisce una diversa declinazione del Perso-
naggio, permettendo a ogni GP di decidere punti di forza e debolezza del proprio eroe.
Valori da assegnare:

• Versatile: 4 – 3 – 3 – 3 – 2
• Focalizzato: 4 – 4 – 3 – 2 – 2
• Specialista: 5 – 3 – 3 – 2 – 2

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INTERLUDIO NELLA CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Arrivati a questo punto, è bene fermarsi un attimo e tirare le fila di quanto creato: ogni
GP deve ora segnare un nome per il Personaggio, se ancora non l’ha stabilito, e scrivere
una breve descrizione che racchiuda ciò che è emerso nei suoi Descrittori. Il MC, nel
frattempo, può stilare una serie d’infor­mazioni basandosi sulle domande fatte in fase di
creazione dei Descrittori.
A turno, ognuno descrive velocemente il Personaggio e risponde a eventuali dubbi e do-
mande. Fatto ciò, esplicita un’idea legata al proprio Ruolo nella Compagnia e una veloce
narrazione di come sia finito a combattere fianco a fianco con gli altri. Questo passaggio
è utile per creare situazioni e PNG legati alla Compagnia e, soprattutto, per gettare una
traccia base sui sentimenti che legano i Personaggi stessi.
Come nella creazione dei Descrittori, in questa fase il compito del MC è fare da rac­cordo
alle idee dei GP e, soprattutto, porre delle domande per ottenere elementi utili alla prima
Sessione e materiale adatto a tratteggiare il mondo di gioco.
Per facilitare la fase successiva, ovvero la creazione dei Legami, è bene fo-
calizzare le domande su eventuali PNG e organizzazioni che emergano dalle
sto­rie dei Personaggi.

In questo passaggio è anche fondamentale decidere tutti assieme che tipo di Campagna
giocare. Esistono due tipi di Campagna in Valraven, Esercito e Squadra, che saranno
poi approfonditi nella sezione dedicata al Maestro delle Cronache.
Le Campagne di Esercito affrontano il conflitto su larga scala e mettono in scena
situazioni in cui spesso i Personaggi saranno separati, ognuno intento a ricoprire il pro-
prio Ruolo sul campo di battaglia. Ci saranno molti Tiri di Comando e numerosi PNG
di Supporto della Compagnia, da gestire come compagni d’armi. Esercito è un tipo di
Campagna di ampio respiro e nella Parte 5: MC e gestione del Gioco, troverete le regole
specifiche per il MC e l’opzione per permettere ai GP di interpretare PNG di Supporto
nelle Scene in cui non è presente il loro Personaggio.
Le Campagne di Squadra hanno un taglio più personale e diretto, lasciando il con-
flitto armato in secondo piano; i Personaggi agiranno come un gruppo unito in missioni
molto specifiche, che comunque influiranno pesantemente sulle Agenda delle Fazioni
in campo. Lo stile Squadra è più simile al classico modo di giocare i giochi di ruolo e si
focalizza sul singolo gruppo di eroi. Nella Parte 5: MC e gestione del Gioco, troverete le
regole specifiche per il MC e le indicazioni su come gestire la guerra in sottofondo alle
gesta dei Personaggi.

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Uno stile non preclude l’altro. Nella Parte 5: MC e Gestione del gioco, troverete le regole
per gestire diversi tipi di Scene di gioco, le Battaglie, le Missioni e le Scene libere. La
scelta dello stile è semplicemente un sistema per comunicare al MC che tipo di Scene
preferite affrontare e quale stile di gioco è più nelle vostre corde come Giocatori, ma
questo non vi escluderà in automatico da una Battaglia o una Missione. Allo stesso modo
nulla vi vieta di cambiare stile nel corso della Campagna, seguendo gli eventi della vostra
Compagnia e delle Fazioni.

LEGAMI DEI PERSONAGGI


Uno dei concetti fondanti delle avventure di Valraven è la Compagnia mercenaria e il
crocevia di anime che la compongono. Un mix di sogni e speranze che, nel bene e nel
male, legherà tutti i componenti. I Legami servono pro­prio a questo: scrivere sulla Sche-
da cosa unisce un Personaggio a un altro e che rapporti intercorrono con alcuni PNG
importanti per lui. Vivere questi Legami è uno dei modi principali per ottenere esperien-
za, e quindi maturare e rendere più potente un Personaggio. I Legami sono sentimenti
e situazioni che mettono in relazione un Personaggio con un altro Personaggio o con un
PNG.
In fase di creazione, ogni GP deve dettagliare per il suo Personaggio due
Legami con gli altri Personaggi e due Legami con dei PNG.

Legami tra Personaggio e Personaggio


È compito dei GP esplorare e vivere questi rapporti durante il gioco, anche perché il pre-
supposto è che siano stati creati con un interesse reciproco tra GP e GP.
I Legami tra Personaggi possono essere creati attraverso la seguente formula:

Sono/ho/sento/ecc. tipo di sentimento, da/verso nome del Personaggio,


devo cercare/cerco/voglio obiettivo verso il Legame.

Esempio:

Ho fiducia in Varyssa perché ha rischiato la sua vita per me in più di un’oc-


casione, e voglio che tra noi nasca un sentimento di amicizia sincera.

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Per avere idee e ispirazioni, tira o scegli dalla tabella.

Tiro Tipo di Legame Tiro Tipo di Legame


1 Sono attratto/a da_____, voglio 1 Non mi piacciono i metodi
che divenga il mio/la mia compa- di____, gli insegnerò la giusta
gna/o. via.
2 _____ ha dimostrato di essere 2 Voglio ottenere_______ e
più abile di me, desidero riscattar- _______ fa parte del mio piano
mi ai suoi occhi. per riuscirci.
3 _____ è un caro amico/a, darei la 3 Ho rischiato la vita più volte
vita per lui/lei. assieme a______. Qualunque sia
il nostro destino, non ci separe-
remo.
4 _______ nasconde un segreto e 4 Ho bisogno dell’aiuto di______,
io voglio scoprirlo. ma voglio smettere di dipendere
da lui/lei.
5 Ho condiviso il mio fardello con 5 Ho la fiducia di ______ e non
____, spero davvero di potermi voglio deluderlo/a.
fidare di lui/lei.
6 Credo che _____ sia un problema 6 Io e _________ puntiamo allo
per la Compagnia, voglio che mi stesso obiettivo. Voglio essere il/
dimostri il contrario. la migliore.

Legami tra Personaggio e PNG


Sono meno “impegnativi” in termini d’investimento di tempo e interesse, e trat­teggiano
alcune relazioni dando più caratterizzazione e profondità alla storia del Personaggio in
relazione al mondo di Valraven. I Legami con i PNG sono un buon modo per dare al MC
una base da cui partire per rendere più vivo il contesto di am­bientazione e avere dei ganci
narrativi che leghino un Personaggio a possibili eventi di avventure e Scene.
I Legami con i PNG sono principalmente dei ganci narrativi per il MC e delle risorse per i
Personaggi. Ogni GP deve creare e dettagliare con una breve descrizione due PNG legati
al suo Personaggio, collocandoli poi nel mondo di gioco. In questa fase non è necessario
che i Legami PNG creati siano altri membri della Compagnia; questo perché, appena il
gioco avrà inizio, tramite la regola di creazione dei PNG di Supporto (pag. 260) i GP
avranno quasi subito la possibilità di tratteggiare i compagni di battaglia e stringere un
qualche Legame con loro. Per tale motivo, in questo momento è meglio concentrarsi su
PNG esterni alla Compagnia, che diano una visione del mondo di Valraven e sfide e op-
portunità per il Personaggio al di fuori della sua stessa Compagnia mercenaria.

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Per creare un Legame PNG, si usa la seguente formula:

Conosco/Sono legato/a nome del Legame, per motivo del Legame, ci uni-
sce ca­ratteristica del Legame.

Esempio:

Conosco Marcus perché è stato per me una guida al mondo delle Compa-
gnie mercenarie, ci unisce una forte attrazione l’uno per l’altra.

I Legami PNG non devono essere sempre positivi, anzi, spesso un Legame negativo sarà
più facile da portare in gioco essendo motivato a mettere i bastoni tra le ruote al Per-
sonaggio. Un GP non deve temere di perdere eventuali Legami PNG durante il gioco,
poiché sarà facile stringerne di nuovi.
In fase di creazione dei Personaggi può non essere semplice avere idee per eventuali Le-
gami PNG, le seguenti tabelle possono dare suggerimenti da scegliere o da tirare a caso.

Condottiero
Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Un importante Leader di Fazione. 1 Mi vuole come alleato.
2 Un importante Apostolo della 2 Mi vuole morto per un torto che
Mano sull’Abisso. nemmeno ricordo.
3 Una giovane promessa sposa. 3 Gli servo per raggiungere il suo
scopo.
4 Un Condottiero nemico che ho 4 Vuole unire le sue forze alle mie,
graziato da morte certa. attraverso un matrimonio di
convenienza.
5 Un soldato che nemmeno conside- 5 Vuole vedermi in rovina.
ro.
6 Un nobile mio alleato nella scalata 6 Crede nel mio sogno e morirebbe
al potere. per realizzarlo.

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Siniscalco
Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Un soldato che ho allontanato 1 Ho capito a cosa mira per davve-
dalla Compagnia. ro, e per questo mi teme.
2 Un nobile che non regge il mio 2 Mi ritiene la causa della sua
sguardo. disgrazia.
3 Una giovane recluta che ho 3 Vuole dimostrarmi il suo valore.
salvato più volte.
4 Una leader Darokar che ho 4 Conosce un mio segreto che può
ingannato per sopravvivere. compromettermi.
5 Un soldato che ho sacrificato per 5 Segue le mie mosse in attesa di
la causa. un mio passo falso.
6 Un Condottiero con cui ho lavo- 6 È attratto/a da me, anche se non
rato in passato. mi conosce veramente.

Armigero
Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Un parente che voglio tenere 1 Vuole dimostrare chi è che
lontano dalla guerra. comanda.
2 Un compagno di guerra a cui 2 Si sente in debito con me.
sono legato.
3 Un Siniscalco che ho umiliato 3 Mi vede solo come una risorsa
davanti a tutti. da sacrificare se necessario.
4 Qualcuno che credevo morto per 4 È segretamente innamorato di
colpa mia. me.
5 Un compagno di guerra che 5 Non approva i miei principi.
aiuto sempre, nonostante sia un
incapace.
6 Un compagno di guerra che è 6 Si sente mio rivale.
una testa calda.

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Dragone
Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Una giovane recluta che ammira 1 È attratto da me.
e al contempo teme la mia
figura.
2 Un Condottiero nemico a cui ho 2 Mi odia con tutte le sue forze.
causato una menomazione.
3 Un adepto della Chiesa che ho 3 Crede che io sia portatore di
salvato, ma a costo della sua sventura.
innocenza.
4 Un’Assaltatrice di una Com- 4 Ha perso qualcuno di caro sotto
pagnia rivale con i miei stessi i colpi della mia lama.
obiettivi.
5 Una ricca nobildonna invaghita 5 Mi ha fatto un dono che non ho
del mio stile di vita e della mia mai contraccambiato.
fama sanguinaria.
6 Un ricco mercante che mi vuole 6 Mi ha scartato/rifiutato anni
come guardia personale. addietro e ora si pente di ciò che
ha fatto.

Trimegistro
Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Un ex compagno di accademia. 1 Vuole per sé una scoperta che
ho fatto.
2 Un altolocato leader appassiona- 2 Abbiamo una sfida aperta da
to di scienza. anni.
3 Un ex mercenario che ha subito 3 Gli devo molto denaro.
la furia delle mie armi alchemi-
che.
4 Una giovane ricercatrice che mi 4 Il mio successo ha causato il suo
vede come un maestro. declino.
5 Un Condottiero in cerca di un 5 Abbiamo un’eredità contesa e
buon Trimegistro. lottiamo entrambi per averla.
6 Una seguace della Mano sull’A- 6 Gli ho rubato qualcosa di molto
bisso in cerca di nuove strade prezioso.
del dolore.

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Medicale
Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Un giovane profugo a cui ho 1 Non riesce a dimenticare ciò che
salvato la vita. ho fatto per lui.
2 Un altro Medicale con cui ho 2 Gli ho fatto una promessa che
condiviso la lotta alle epidemie. non riesco a mantenere.
3 Un dissoluto nobile per cui ho 3 Credo sia la chiave per salvare
prestato servizio. delle vite.
4 Una guerriera Darokar che ho 4 Mi incolpa della morte di qual-
risparmiato. cuno.
5 Un adepto della Chiesa che mi 5 Le mie azioni lo hanno messo in
vuole al suo servizio per le mie cattiva luce con la sua Fazione.
capacità.
6 Una cultista della Mano sull’A- 6 Possiede delle informazioni che
bisso, che vuole corrompere la voglio a tutti i costi.
mia anima.

Emissario delle Ombre


Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Un ex compagno di missione, 1 Vuole eliminarmi per chiudermi
che ho lasciato al suo destino. la bocca.
2 Un informatore con cui collabo- 2 Mi cerca sempre per fare del
ro da anni. lavoro sporco.
3 Un figlio o un fratello su cui 3 Gli devo qualcosa e non si fida
veglio di nascosto. del mio onore.
4 Una vecchia fiamma con cui ho 4 Siamo legati da una vecchia
condiviso molte scorribande. promessa.
5 Un mercenario a cui ho ucciso 5 Gli ho giurato che l’avrei ucciso.
una persona cara.
6 Un ricco nobile di cui conosco 6 Mi ha venduto al nemico e io ho
un segreto scomodo. fatto lo stesso con lui.

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Lamia
Tiro Caratteristica del Legame Tiro Motivo del Legame
1 Un amico d’infanzia innamorato 1 Mi odia per ciò che sono.
di me.
2 Un ricco mercante a cui ho pre- 2 Mi ritiene una risorsa utile.
stato i miei servigi.
3 Un mercenario a cui ho insegna- 3 Mi ritiene un’aberrazione.
to il valore della magia.
4 Una vecchia lavandaia, che mi 4 È invaghito del mio potere.
ha fatto da madre.
5 Un’altra Lamia come me. 5 Ha bisogno del mio potere per i
suoi scopi.
6 Una devota della Luce a cui ho 6 La sua sete di sapere lo ha porta-
fatto del male. to alla mia magia.

Creare nuovi Legami


Ogni Personaggio può avere un massimo di 4 Legami con PNG e 2 con Personaggi; i
primi due con PNG sono definiti in fase di creazione, mentre gli altri due sono appo-
sitamente presenti per permettere al GP di aggiungere membri della Compagnia non
appena verranno definiti come PNG di Supporto. Creare un nuovo Legame oltre il
massimale richiederà di eliminarne un altro che non è più rite­nuto importante, per
concentrarsi su queste nuove situazioni.
Per creare un nuovo Legame durante il gioco, un GP non dovrà fare altro che seguire
le formule appena presentate e riportarlo sulla Scheda; potrà quindi immediatamente
marcarlo per ottenere Px, anche per la stessa Scena che ha portato alla creazione del
Legame. Se un Legame viene abbandonato in corso di Sessione, anche un eventuale mar-
chio per ricevere Px sarà eliminato con esso.

TRATTEGGIARE L’EQUIPAGGIAMENTO
Arrivati a questa fase, la creazione dei Personaggi è praticamente finita; non resta che
dettagliare l’equipaggiamento ed eventuali possedimenti in base ai Descrittori, e pre-
sentare il proprio Personaggio agli altri.
La descrizione di ogni Ruolo riporta indicazioni e suggerimenti utili per de-
finire che tipi di equipaggiamento ha il Personaggio.

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Anche se le regole di Monad Echo non mettono in primo piano l’equipaggiamento come
bonus di gioco, questo non significa che non sia importante tratteggiare i pos­sedimenti
di un Personaggio, soprattutto nell’ottica di raccontare qualcosa di lui. Ogni GP deve
delineare i possedimenti del Personaggio aiutandosi, nel caso, con le seguenti domande.

• Dove ha vissuto il Personaggio prima di entrare nella Compagnia? Ha una casa e una
famiglia da cui tornare?
• Il Personaggio porta con sé un dono fatto da una persona cara? È qualcosa da cui non
si separerebbe mai?
• Come affronta, il Personaggio, i pericoli e il combattimento? Con quali armi e quali
mezzi?
• Quali oggetti e possedimenti sono indispensabili al Personaggio per fare ciò che il suo
Ruolo e i suoi Descrittori indicano?
• Il Personaggio ha con sé qualcosa di raro e unico o di grandissimo valore? Che vantag-
gi conferisce questo possedimento?
• Il Personaggio ha con sé un oggetto, uno stemma o un simbolo che gli donano impor­
tanza a livello sociale?

Per il MC è il momento di riorganizzare tutte le informazioni che sono emerse dai vari
Step di background e appuntare, nel foglio della Stagione o sulla mappa, quelle più utili.
Per ora non è necessario tratteggiare oltre, tutto verrà ripreso in mano nella preparazio-
ne della prima Sessione di gioco, come descritto nella Parte 5: MC e gestione del gioco
a pagina 245.

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PARTE 5
MC E GESTIONE DEL GIOCO
Il ruolo del Maestro delle Cronache si diversifica da quello degli altri giocatori per doveri
e autorità sul mondo di gioco. Là dove i GP interpretano e guidano i protagonisti delle
storie di Valraven, il Maestro delle Cronache si occupa di presen­tare un mondo in guer-
ra, coerente nel suo immaginifico, e di ge­stire tutto ciò che non è diretto appannaggio
di un Personaggio. Il MC prende decisioni per PNG e Fazioni, decide quando aprire e
chiudere le Scene e, più in generale, guarda alla partita con un occhio esterno e meno
diretto dei GP. Il ruolo del MC può essere ricondotto a quello di un regista, che però non
ha un copione scritto e immodificabile, ma più un canovaccio su cosa potrebbe accadere
se i Personaggi non intervengono, e tanta libertà d’azione per rendere ogni storia unica
e personale. Dare vita a un Personaggio è un atto creativo fortissimo e interamente foca-
lizzato su una singola cosa; dare spessore al mondo e alle avventure in cui i Personaggi si
muoveranno è un atto creativo di più ampia portata, che rende il ruolo del MC molto più
simile a quello dei GP di quanto appa­rentemente non sembri.

COME AGISCE IL MC DURANTE UNA SESSIONE


Abbiamo visto che una partita è una conversazione, nella quale il MC pre­senta le situa-
zioni e i GP le affrontano narrando come agiscono i loro Personaggi. Per un GP, i doveri
sulla narrazione si riconducono tutti al suo Personaggio e a qual­che informazione extra
sui Legami. Per il MC, invece, lo spettro d’azione è molto più ampio. Ma come agisce,
quindi, il MC sulla Sessione?

Decidendo il mood e lo stile delle Sessioni


L’ambientazione di Valraven ha una connotazione molto specifica: parla di fantasy spor-
co, lacerato dalla guerra, sentimenti oscuri e demoni interiori, che spesso portano le
persone alla perdizione. Queste informazioni generiche però non bastano a focalizza-
re appieno quello che può essere lo stile della vostra Campagna di gioco; soprattutto,
non consentono di far emergere come visualizzerete quello che accade in Scena mentre
i vostri protagonisti combattono per ciò in cui credono. Durante l’Interludio, nella crea-
zione dei Personaggi, è bene prendersi qualche momento per definire alcune tematiche
e quanto queste influiranno nelle vostre partite; ovvero, ciò che verrà scelto di comune
accordo tra tutti i Giocatori e che diverrà una parte fondamentale dei principi da seguire
per il Maestro delle Cronache.

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Realistico vs Epico: tralasciando il fatto che questo manuale non ha alcuna pretesa di
ricreare o fondarsi sul realismo storico, il tipo di guerra che porterete in scena cambierà
molto il feeling delle vostre partite. Uno stile Realistico mette in primo piano la crudezza
di ciò che accade e non lascerà spazio a gesti eroici. I Condottieri sono leader, ma non
per questo più abili di un comune soldato; non ci saranno epiche resistenze dell’ultimo
minuto e anche in questo caso il riflettore sarà puntato sul sacrificio e sulla sofferenza
derivati dalla guerra. Uno stile Epico, invece, lascia più spazio a personaggi sopra le righe
e che sono in grado di tenere testa a interi gruppi di nemici. Fumetti, videogiochi e libri ci
hanno abituato a questo genere di scenari, e per certi versi è la base da cui Valraven trae
ispirazione, ma ciò non toglie che possiate dare un tono più crudo e meno esuberante
alle vostre giocate.

Violenza Narrata vs Violenza Figurata: anche la violenza e la sofferenza della guer-


ra hanno un ruolo fondamentale in Valraven, ma il modo in cui le porterete in scena
cambierà drasticamente la percezione degli eventi. Una violenza Narrata è diretta e tan-
gibile; come MC dovrai prenderti spazio per descrivere gli effetti della guerra, sia per
quanto riguarda i soldati sia per le povere genti che subiscono il giogo dei più prepotenti.
Il feeling generale sarà più crudo e cupo, e i Giocatori devono essere pronti a vivere situa-
zioni che potrebbero urtare la loro sensibilità. Una violenza Figurata invece non scende
mai nei particolari, pur lasciando come stile di fondo eventi che comprendono morte
e sofferenza. Il MC potrà glissare sui particolari più forti e scabrosi, lasciando intuire
che un determinato evento è accaduto. Immaginate, come nei film, la telecamera che si
allontana per non inquadrare una scena visivamente molto forte, che però non aggiunge
nulla di necessario al senso d’inquietudine e oppressione dato da una precisa situazione.

Grande Scala vs Piccola Scala: questa scelta è esplicitata nello stile di Campagna
che adotterete. Nella parte di gestione delle Stagioni di guerra a pagina 265 si è volu-
tamente omesso di dare al MC una rigida procedura di gestione, per evitare che le gesta
dei Personaggi abbiano un percorso segnato. Giocare di ruolo funziona meglio quando la
fantasia di tutti i Giocatori non è limitata da percorsi e situazioni prescritte. Ciò non to-
glie che una struttura narrativa non possa aiutare soprattutto il MC a proporre Stagioni
e situazioni davvero interessanti per i Personaggi. In quest’ottica è fondamentale capire
il registro e l’ampiezza degli eventi che si desidera giocare. Se il tavolo non è interessato
a scene di guerra su larga scala, non mettetene. Anche se questo gioco parla di guerra, vi
renderete conto che le battaglie non sono necessarie al tipo di storie che volete racconta-
re. I Sogno e l’Oscuro Passato di ogni Personaggio sono il vero motore degli eventi, e la
scala del conflitto che porterete in scena è solo un mezzo per vedere cosa accadrà. Proprio
per questo è importante esplicitare al MC che tipo di storia volete giocare: esattamente
come voi, anche lui deve divertirsi, focalizzando gli sforzi su ciò che conta davvero. Alla
fine, i vostri eroi cambieranno il destino di Valraven con la strada che più gli si addice.

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Creando una Stagione da affrontare
I Personaggi hanno formato una Compagnia mercenaria, al servizio di una delle Fazio-
ni in guerra. Partendo da queste informazioni, il MC imposta una Campagna di gioco
seguendo le regole di pagina 236. Gestire le Stagioni, come vedremo in seguito, può
portare via pochi minuti o molto più tempo in base allo stile di gioco del MC.

Agendo sulla situazione iniziale di ogni Scena


Questo è un grandissimo potere: il MC decide come inizia una Scena e chi sarà pre­sente,
descrive luoghi e situazioni e passa la palla ai GP una volta impostata una situazione
chiara per tutti. Dopo la prima Scena della Sessione, sarà più facile impostare quelle se-
guenti, per il semplice fatto che nella maggior parte dei casi saranno i GP a esplicitare un
nuovo obiettivo, mentre il MC dovrà decidere cosa accade tra una Scena e l’altra e come
inizierà la nuova situazione. Tra due Scene, il MC deve fare mente locale su cosa sta ac-
cadendo ed eventualmente “muovere” alcune Fazioni e PNG in con­comitanza delle loro
Agenda, se questi sono già comparsi in una Scena precedente. Non c’è uno stile preciso
su come impostare una Scena: il MC racconta e introduce tutto quello che gli sembra
attinente alla situazione e alle intenzioni dei Personaggi, facendo domande ai GP per
capire verso quale direzione spingere.

Mettendo in risalto il mondo di Valraven


Il MC rappresenta gli occhi dei GP; dalle sue descrizioni l’immaginazione dei GP veico-
lerà figure e situazioni, e per questo un compito molto impor­tante è quello di dare vita e
spessore a un mondo dove è la guerra a farla da padrone. Ciò che conta davvero, durante
il gioco, è la percezione che i Giocatori hanno di Valraven: suoni, odori e particolari visivi
atti a creare un immaginario condi­viso e coerente.
Una Scena ben descritta vale più di mille spiegazioni.
Le Parole chiave servono proprio a questo scopo: fornire uno spunto e un riferimen­to
di aiuto al MC nel descrivere ambiente e situazioni. L’ambientazione di Valraven non si
discosta molto dai fantasy classici di stampo gritty; libri e serie TV faranno, con buona
probabilità, parte dell’immaginario di molti Giocatori al tavolo. Il compito principale del
MC è quello di focalizzarsi sulla Scena corrente e sugli elementi a diretto contatto con i
Personaggi; è buona abitudine dare un occhio alle Parole chiave della Stagione o delle
Fazioni, dopo averli introdotti, e valutare se aggiungere qualcosa alla descrizione.
Le Parole chiave sono il fulcro per avere sempre sottomano informazioni utili, da conte-
stualizzare al bisogno. Di norma, se qualcosa ha una sua specifica identità, nel mondo di
Valraven dovrebbe avere almeno tre o quattro Parole chiave associate. Il MC, però, non

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è mai obbligato a utilizzarle: sono un sostegno, non un requisito per descrivere qualcosa.
Un buon modo per variare è anche quello di chiedere agli altri Giocatori di compilare
una o più liste di Parole chiave legate alla Compagnia, alla Fazione di appar­tenenza, ai
Legami e in generale a tutto ciò che riguarda il loro Personaggio.
Il passaggio successivo è quello di creare dei Descrittori, che in maniera più approfondi­ta
donino un valore narrativo a un aspetto che si sta dimostrando importante nel­la giocata.
Principalmente i Descrittori rappresentano dei PNG, creature sotto il controllo del MC
e dei Pericoli, ma in verità l’uso può essere esteso a qualsiasi cosa meriti di essere evi-
denziata.

Gestendo le informazioni
Il MC conosce molte informazioni, spesso avrà ben chiari tutti i misteri della Stagione
fin dalla prima Scena: il suo compito è di passare le informazioni in base alle richieste e
alle azioni dei Personaggi, sempre seguendo le regole presentate a pagina 40 e appli-
cando un eventuale costo appropriato. Il MC deve avere come obiettivo che i Personaggi
avanzino di Scena in Scena verso la conclusione della Stagione e, per questo motivo, non
dovrebbe mai negare un’informazione. Questo non significa aiutare i GP o far calare loro
dall’alto le soluzioni tramite i PNG. I Personaggi devono es­sere sempre al centro della
Scena, i PNG devono agire in risposta alle loro azioni, e le informazioni sono il collante
tra le due cose.

Valutando quando passare ai dadi


L’ultimo grande compito del MC è gestire il passaggio dalla narrazione alla risolu­zione,
attraverso i Tiri di Posizione, Comando e Difesa. Come spiegato nelle regole generali, il
MC deve sempre sincerarsi delle intenzioni dei GP per valutare se e quando richiedere
un Tiro di Posizione. Monad Echo consente di agire sulla granu­losità degli eventi, zo-
omando una scena particolarmente importante e dividendola in più tiri o tenendo un
taglio più aperto e risolvendo una macro-situazione con un singolo tiro. L’esempio più
eclatante è rappresentato dalle battaglie: tutte le parti coinvolte agiranno per ledere gli
avversari su più azioni e, molto probabilmente, fallire avrà conseguenze anche mortali.
In un conflitto, saranno i GP per primi a descrivere azioni su azioni e a generare molti
tiri. Di riverso, un tiro per infiltrarsi in un luogo protetto da guardie potrebbe risolversi
con un singolo Tiro di Posizione, fatto dal Personaggio che guida l’incursione.
Come regola generale, prima di richiedere un tiro, il MC deve porsi la seguente do­manda:
Riuscire o fallire nel tiro ha un esito interessante sulla narrazione?
Se la risposta è sì, allora è giusto passare ai dadi.

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Dare importanza al Rango e
al contesto sociale
In un mondo profondamente lacerato da guerra
e lotta per il potere, un punto chiave nell’imma-
ginifico dei Giocatori deve essere l’importanza
della parola e dei ruoli durante qualsiasi tipo di
interazione. Inchini di reverenza, omaggi e prove
di coraggio sono all’ordine del giorno per ottene-
re attenzione e dimostrare di essere un interlocu-
tore per cui valga la pena spendere tempo.
I Descrittori e il Rango indicati nella Scheda del
Personaggio dicono già molto sulle sue possibi-
lità so­ciali. Il MC deve dare risalto a come i Per-
sonaggi si pongono in ogni contesto, e ricordarsi
di chiedere Tiri di Posizione per influenzare e ca-
pire l’interlocutore. Per i GP deve essere chiaro
che, in un contesto sociale, la parola è l’antica-
mera obbligato­ria da cui passare per raggiungere
un qualsivoglia obiettivo.

Tratteggiare PNG e Fazioni


Mentre i GP hanno un singolo personaggio da tratteggiare al meglio, il MC dispone in-
vece di un intero mondo da approfondire e modellare a proprio gusto. PNG e nemici
importanti meritano un Descrittore e almeno un’Agenda che li defini­sca. Questo è tutto
ciò che serve per gestire la maggioranza delle situazioni e, solo ove necessario, il MC
dovrà stabilire un Livello di Opposizione ed eventuali Doni. Ma semplicità non vuol dire
mancanza di caratterizzazione, e dare vita a soggetti e situazioni interessanti è uno dei
compiti su cui il MC deve rimanere costantemente focalizzato. Discorso ben diverso va
fatto per le Fazioni, vero punto focale delle Campagne di gioco, che dovranno essere ge-
stite nel tempo per generare sempre nuove opportunità e complicazioni per i Personaggi.

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CONSIGLI PER LA GESTIONE DEL GIOCO
Quelli che seguono sono una serie di buone procedure che renderanno il tuo ruolo di
Maestro delle Cronache facile ed equo nella gestione di una Sessione di gioco.

Stabilire la descrizione iniziale della Scena: prendi in considerazione il luo­go, il


momento del giorno e quali altri soggetti sono presenti. Tieni sempre a men­te che i GP
vedono il mondo per come lo descrivi; tu sei il filtro tra ciò che è palese e ciò che dovrà
essere ancora scoperto, per questo non devi lesinare informazioni in fase di apertura di
una Scena. Un buon modo per aiutarti è porre delle doman­de ai GP dopo la descrizione
iniziale, per fugare dubbi e specificare meglio tutti i particolari richiesti.

Gestire le Agenda di PNG e Fazioni: come già detto in precedenza, le Agenda ti


aiutano a tenere traccia delle possibili azioni degli avversari della Campagna. Verificare
le Agenda di tutti i soggetti coinvolti nella Scena e cosa potreb­bero fare quelli incontrati
nelle Scene precedenti è un buon modo per chiarire le azioni dei nemici e attribuirgli un
comportamento coerente. Ricorda che la suddivisione in Stagioni ti servirà principal-
mente per avere momenti di stacco, in cui potrai gestire Agenda e PNG con la massima
calma e preparazione.

Creare tanti PNG di Supporto: la Compagnia mercenaria è un punto fermo nelle


vicende dei Personaggi, e il metodo migliore per caratterizzarla è quello di creare PNG
di Supporto ogni volta che se ne presenta l’occasione. Vista la dinamica basata sulle do-
mande, non crearne più di uno contemporaneamente e, se lo ritieni interessante, chiedi
ai GP di introdurli per te. Mantieni sempre il controllo sulle domande che fai, ma lavora
in concerto con i GP per creare un cast variegato di comprimari che vada a sopperire
eventuali Ruoli non scelti dai GP. Una volta introdotti, i PNG di Supporto saranno in
grado di creare tantissimo gioco: anche solo come futuri Legami PNG doneranno un
contesto vivo in cui i Personaggi si muoveranno, accompagnati dai loro fidati compagni
di guerra.

Fare domande e costruire sulle risposte: le domande sono un’ottima risorsa; tra-
mite una domanda puoi capire meglio l’in­tenzione di un GP o particolareggiare una Sce-
na e un luogo. Ogni volta che lo ritieni utile, fai delle domande e costruisci sulle risposte
date dai GP: è un buon modo per farli sentire coinvolti nel portare al tavolo l’ambienta-
zione di Valraven.

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Mettere in luce ogni Personaggio: i veri protagonisti delle storie sono i Personaggi,
tutto parte da loro e da loro ar­riveranno le decisioni che porteranno il destino della Com-
pagnia al suo epilogo. Dalla Scheda di un Personaggio puoi ricavare tantissimi elementi
utili a costruire una Campagna interes­sante per tutti.

I Legami PNG dei Personaggi: sono un ottimo modo per portare in gioco una rela-
zione importante di un Personaggio e per legarlo al mondo di Valraven. Nel gestire la
Campagna cerca di inserire quando possibile un Legame PNG, in modo che un Personag-
gio abbia una finestra d’interazione utile e la possibilità di accu­mulare Px.

Gestire il riflettore: non è possibile che tutti i Personaggi abbiano la stessa im­portanza
durante una Scena, né che per ognuno s’incontrino Legami e situazioni dedicate, ma ciò
non vuol dire che tu (come MC) non debba tenere d’occhio il tempo sotto il riflettore di
ogni Personaggio. Anche durante le battaglie, ricorda: la vittoria è la somma degli obiet-
tivi dei Personaggi, e un obiettivo conquistato dall’Armigero che combatte in prima linea
vale quanto quello del Condottiero che duella con il leader avversario sulla cima di un
bastione in fiamme. Ogni Personaggio della Compagnia è importante.

Interpretare le regole e gestire i Tiri di Posizione: come MC hai l’ultima parola


sull’interpretazione di una regola, anche se questo non vuol dire calare giudizi dall’alto
come un’autorità superiore e inattaccabile. Il dialogo tra Giocatori è fondamentale, ma
semplicemente ha senso farlo a Sessione conclusa, quando questo non fermerà il gioco.
Il punto più “critico” da gestire nel sistema di Monad Echo è definire quando tirare i
dadi. Questo perché, come già detto in precedenza, la stessa azione può essere più o
meno suddivisa in diversi Tiri di Posizione e Difesa, al fine di evidenziarne al meglio la
drammaticità. Questa decisione spetta a te, MC, per il semplice fatto che i GP tenderanno
d’istinto a cercare di tirare il meno possi­bile; questo perché tirare vuol dire rischiare di
fallire, e perché ogni tiro può costare preziosi punti Soma. Un buon metodo per gestire la
suddivisione di una situazione è chiedere spesso ai GP: Ora cosa fate? Questa semplice
domanda ferma la tua descri­zione dell’azione e passa la palla ai GP, dandogli la consape-
volezza che la narrazione è entrata in una nuova fase.

Gestire i risultati delle azioni dei Personaggi: il risultato delle azioni dei Perso-
naggi è molto importante in gioco. In qualità di MC narra come finisce un Tiro di Posi-
zione, ma cerca sempre di rimanere su ciò che il GP si aspetta di ottenere. È semplice e
facile lavorare sulle aspettative dei Gioca­tori: non è forse per quello che hanno dichiarato
una certa azione? In quest’ottica, gli Incrementi devono avvalorare il risultato ottenuto e
i Costi proiettare una piccola zona d’ombra su un’azione che ha comunque portato a casa

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il risultato. Il motivo per cui, come MC, gestisci i Costi e gli Incrementi è rendere il gioco
più scorrevole e non bloccare la narrazione a ogni tiro per permettere al GP di scegliere
un effetto dalle liste. Non c’è un buon motivo per non dare a un GP ciò che vorrebbe, se
ha già le idee chiare su come incrementare il suo successo.

Restare ancorato alla fiction giocata e non a quella scritta: anche se hai scritto
una possibile bella storia e dettagliato valanghe di PNG e situazioni, non rimanere mai
fossilizzato su ciò che ti aspetti. Ricorda sempre che i protagonisti sono i Personaggi e
che la “telecamera” delle avventure segue le loro azioni. Le Campagne vengo­no proget-
tate con una matrice aperta per questo motivo, e le Agenda di Fazione servono pro­prio
per permetterti di pensare a una reazione veloce e coerente in base alle mosse dei Perso-
naggi. Non state giocando la tua storia, la state creando insieme direttamente al tavolo.

Fermare il gioco se necessario e chiedere aiuto agli altri Giocatori: come MC


non devi temere situazioni di stallo, pri­ma o poi capiterà che i GP prendano una de-
cisione talmente inusuale da mettere in crisi ogni tua aspettativa su ciò che potrebbe
accadere. In questi momenti, ferma il gioco e di’ chiaramente che hai bisogno di un atti-
mo di tempo per riorganizzare le idee. Non sei un intrattenitore e non devi nulla ai tuoi
compagni di gioco che non sia divertirvi assieme, il tuo ruolo non deve causarti stress.
Nel frattempo, chiedi ai GP di giocare un ricordo: una Scena di flashback dove magari
due Personaggi si sono confrontati in una discussione, o dove erano presenti dei Legami
PNG che possono essere interpretati dagli altri GP non coinvolti nella Scena. Così i GP
avranno di che passare il tempo oltre alla possibilità di portare in gioco Legami e De-
scrittori per accu­mulare qualche prezioso Px, mentre tu riorganizzi le forze per tornare
in Scena in grande stile.

Mantenendo le informazioni alla portata di tutti: metti un foglio al centro del


tavolo e chiedi, ogni Scena a un GP differente, di an­notare nomi e particolari importanti
emersi durante la Scena. Questo semplice sistema aiuta tantissimo i Giocatori a memo-
rizzare nomi e particolari interessanti, e a mantenere alto il coinvolgimento.

COSA EVITARE
Ci sono alcuni comportamenti altamente sconsigliati al Maestro delle Cronache, perché
di base vanno contro le premesse delle regole di Monad Echo e l’assunto di un gioco
paritario tra tutti i Giocatori al tavolo.

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Non chiamare Tiri di Posizione prima del tempo, usa invece i Tiri di Difesa:
anche se sembrano due tiri simili, in realtà sono molto differenti. Un Tiro di Posi­zione
porta il Personaggio in un nuovo assetto narrativo ed è giusto che il GP abbia sempre
l’autorità di decidere se farlo o meno, accollandosi eventuali rischi. I Tiri di Difesa nasco-
no invece come effetto collaterale dell’agire del Personaggio, e pertanto sono l’asso nella
manica del MC per rispondere alle azioni dei GP.
Non far sembrare i Personaggi incompetenti: questo non vuol dire aiutarli di
nascosto, ma rendere anche i loro fallimenti dei momenti interessanti e non dei siparietti
dove il Personaggio fallisce miseramente. Anche i Rovesci della Medaglia dei Descrittori
sono ottimi ganci narrativi per met­tere i Personaggi in difficoltà, ma sempre con un oc-
chio a un gioco appassionante, dove i Personaggi sono i protagonisti.

Mantieni semplici le situazioni: ogni volta che è possibile, riduci tutto a due Fazio-
ni: gestisci le Agenda tra una Scena e l’altra per valutare come muovere i PNG, prenditi
il giusto tempo per preparare qualcosa. Non avere fretta di buttare subito tutto in faccia
ai Personaggi, concentrati su pochi PNG per tenere meglio traccia della situazione. Più
elementi ci sono sotto il riflettore e più i GP avranno distrazioni e cose a cui pensare,
rallentan­do sensibilmente il ritmo di gioco.

LA COMPAGNIA MERCENARIA
I Personaggi fanno parte di una Compagnia mercenaria, e questo è uno dei punti focali
di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro. Per questo motivo, la Compagnia ne-
cessita di molta attenzione nel corso del gioco fungendo da punto di ritorno e riferimento
per l’intero gruppo. Proprio come un Personaggio, la Compagnia possiede una sua Sche-
da, chiamata Scheda della Compagnia. Nella Scheda sarà possibile tenere traccia dei
Descrittori e di tutti i PNG collegati che emergeranno durante il gioco.

Come abbiamo visto nella creazione dei Personaggi (pag. 143), giunti alla prima Ses-
sione avremo già alcune informazioni sulla Compagnia:

• Un nome.
• Un Descrittore che ne indica la Specializzazione.
• Un Descrittore che indica per quale Fazione lavora.
• Un Descrittore che ne indica le dimensioni e l’importanza.

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Queste quattro informazioni base ci dicono già molto sulla Compagnia mercenaria, e
devono essere utilizzate dal MC come riferimento durante il gioco.

La Specializzazione sarà utile per creare missioni e situazioni coerenti con ciò che la
Compagnia è in grado di fare, indicando anche quello che potrebbe essere una parte del
Descrittore dei PNG di Supporto.
La Fazione a cui la Compagnia è legata metterà di base i Personaggi e la Compa-
gnia in azione per la realizzazione della rispettiva Agenda di Fazione; questo sarà par-
ticolarmente importante nelle Stagioni del Sangue e del Ferro, che sono incentrate sul
conseguire successi utili nel conflitto globale di Valraven.
Dimensioni e importanza saranno utili, per il MC, per determinare le situazioni di
battaglia e definire che peso ha la Compagnia sullo scacchiere delle forze in campo.
Durante un Interludio, i Descrittori della Compagnia possono cambiare proprio come
quelli dei Personaggi, in accordo con quanto accaduto nella narrazione. Questa sarà
un’evoluzione naturale che nel migliore dei casi porterà a una crescita di Dimensioni
e importanza, ma che potrebbe anche mettere la Compagnia stessa in conflitto con la
Fazione a cui presta servizio o cambiare la sua Specialità, in accordo con lo sviluppo di
nuove risorse e strategie. Tenere aggiornati i Descrittori della Compagnia è il metodo
migliore per farla crescere di pari passo con le avventure dei Personaggi e l’evolversi del
conflitto di Valraven.

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PNG DI SUPPORTO
Non basta disporre di una serie di Descrittori per la Compagnia; per avere un contesto
che i GP possano sentire come proprio, nel corso del gioco dovranno costantemente es-
sere definiti dei PNG di Supporto, ovvero gli altri compagni d’armi che compongono il
tessuto di relazioni della Compagnia mercenaria.

Quando viene definito un PNG di Supporto?


Ogni volta che un PNG della Compagnia interagisce con i Personaggi e può essere inte-
ressante sapere qualcosa in più su di lui, oltre al nome e al Ruolo che ha. Definire un PNG
di Supporto richiede un minimo di tempo; per evitare di fermare troppe volte il gioco, è
bene pertanto non abusare di tale procedura. Se i Personaggi vengono messi a capo di
venti Armigeri, non ha senso tratteggiarli tutti uno per uno; può invece aver senso ap-
profondire l’eventuale sergente e, se presente tra i GP, un altro Armigero con cui ha un
qualche genere di rapporto.

Come viene definito un PNG di Supporto?


Il MC pone una domanda correlata al Personaggio di ogni GP, il quale risponderà in-
ventando ricordi e situazioni. Da queste domande il MC potrà estrapolare alcune Parole
chiave per il PNG, in relazione ai seguenti argomenti:

• Un pregio o un talento del PNG.


• Un difetto o un problema che affligge il PNG.
• Un qualche tipo di relazione tra il Personaggio e il PNG.

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Queste Parole chiave torneranno utili per creare i Descrittori dei PNG di Supporto e per
scegliere i suoi Doni. Ecco una lista di domande utili in relazione al tipo di Parola chiave
da creare:

Tiro Pregio/Talento Difetto/Problema Relazione/Legame


1 1-2 In quale occasione ha 1-2 In quale occasione ti ha 1-2 C’era attrazione tra di
dimostrato di essere com- dimostrato di non essere voi, c’è ancora?
petente nel suo Ruolo? all’altezza? 3-4 Chi vuole proteggere
3-4 Che arma distintiva usa 3-4 Perché è odiato dai suoi con tutte le sue forze?
e con quale tecnica? sottoposti? 5-6 A chi ha fatto un solen-
5-6 Quale oggetto speciale 5-6 Chi ha subito una brutta ne giuramento?
ha con sé e come se lo è ferita per un suo errore?
guadagnato?

2 1-2 A prescindere dal suo 1-2 Per quale Fazione lavo- 1-2 In quale occasione ti ha
Ruolo, quando ti sei accorto rava prima di passare dalla salvato la vita?
che sa essere un buon vostra parte? 3-4 In quale occasione gli
leader? 3-4 Cosa gli fa perdere le hai salvato la vita?
3-4 Quale caratteristica fi- staffe in modo esagerato? 5-6 Chi è il più fidato com-
sica è così distintiva da non 5-6 Quale Fazione teme e pagno che lo segue come
poter essere celata? perché? un’ombra?
5-6 Perché ti fidi del suo
intuito?
3 1-2 Dove ha maturato la sua 1-2 Da cosa è ossessionato? 1-2 Quale screzio avete
lunga esperienza? 3-4 Da cosa è dipendente? avuto in passato?
3-4 Dove ha affinato la sua 5-6 Perché cerca in modo 3-4 Racconta come vi siete
abilità con le armi? spasmodico di accumulare conosciuti quando ancora
5-6 Dove ha affinato le sue risorse? eravate solo dei bambini.
doti di stratega? 5-6 Quale segreto ripugnan-
te hai scoperto?

4 1-2 In che modo è legato 1-2 Quale ferita di guerra 1-2 Chi ha perduto di così
alla magia e al mondo degli non lo rende più un buon importante da cambiare
Spiriti? combattente? completamente?
3-4 Dove si è procurato 3-4 Perché ha tentato di 3-4 Per chi siete stati rivali
quell’arma esotica che disertare in passato? in amore?
nessuno conosce? 5-6 Cosa ha perso prima 5-6 Chi hai difeso dalle sue
5-6 In che modo usa l’al- di arruolarsi, e per colpa accuse?
chimia? di chi?

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Tiro Pregio/Talento Difetto/Problema Relazione/Legame
5 1-2 Perché ha così tante 1-2 Perché ha perso la fede 1-2 Quando lo hai battuto
amicizie pronte a spendersi nell’Unico Dio di cui si è sul suo campo?
per lui? sempre fatto vanto? 3-4 Quando ti ha battuto
3-4 Per quale prodezza è 3-4 Quale ferita di guerra sul tuo campo?
divenuto eroe di guerra? deturpa il suo aspetto? 5-6 In quale occasione avete
5-6 Cosa utilizza per abbat- 5-6 Quale suo strano com- appianato i vostri contrasti?
tere creature mostruose? portamento mette molti
compagni a disagio?
6 1-2 Perché sai che non tra- 1-2 Chi ha tradito per entra- 1-2 Per chi cova astio tra
dirà mai la Compagnia? re nella Compagnia? i ranghi di comando della
3-4 Come fa a trovare 3-4 Di quale fobia è schia- Compagnia?
sempre tutto quello che gli vo? 3-4 Per chi prova ammira-
serve in brevissimo tempo? 5-6 Di quale vizio non può zione tra i ranghi di coman-
5-6 In cosa eccelle più di fare a meno? do della Compagnia?
tutti nella Compagnia? 5-6 Di chi è parente stretto?

Aggiornare la Scheda della Compagnia


Finito il giro di domande, il MC crea le Parole chiave, un breve Descrittore e appunta
tutto nella Scheda della Compagnia. Fintanto che non ci sarà la necessità di dare
il controllo di un PNG di Supporto a un GP, queste sono le uniche informazioni utili al
gioco, proprio come nella gestione di normali PNG.
È bene proporre la creazione di eventuali Legami PNG a ogni GP che ne abbia ancora
disponibili sulla Scheda del Personaggio, soprattutto se ciò che è emerso dalle domande
sottintende un forte legame tra Personaggio e PNG.

Creare un PNG di Supporto completo


Quando il gruppo di Personaggi si separa per qualche motivo e la situazione potrebbe
protrarsi per più di una o due Scene, un GP può richiedere di interpretare un PNG di
Supporto al posto del suo Personaggio. Per utilizzare un PNG di Supporto, un GP deve:

• Impegnarsi a rispettare ciò che è scritto sulla Scheda del PNG, storia e Descrittori
emersi durante la Campagna.
• Marcare i Descrittori per il PNG, quando è necessario e sensato nella storia; i Px otte-
nuti in questo modo andranno al Personaggio del GP che lo controlla.
• Contribuire alla crescita e alla caratterizzazione del PNG.

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Creare una Scheda per il PNG di Supporto è un procedimento rapido, ma può comunque
portare via alcuni minuti; il MC deve quindi valutare se coinvolgere il GP interessato. Di
base, un PNG di Supporto potrebbe riuscire ad avere Attributi molto alti e un valore di
Soma mediamente basso, questo per sottolineare una certa abilità senza dover gestire
troppe risorse e liste di Doni. Tenete sempre a mente che lo scopo dei PNG di Supporto
è dare un elemento aggiuntivo alla caratterizzazione della Compagnia, e non un’alterna-
tiva all’uso dei Personaggi.
Il primo passaggio è scegliere il Grado di Esperienza del PNG tra:

• Recluta: il PNG è da poco nella Compagnia o non ha maturato ancora le sue capacità.
• Compagno d’Armi: il PNG, come esperienza e capacità, è equiparabile a uno dei
Personaggi a inizio carriera.
• Veterano: il PNG è un membro di spicco della Compagnia e le sue gesta hanno sal-
vato più volte la situazione a tutti i suoi compagni.
• Eroe: il PNG è il membro più importante della Compagnia, quello a cui tutti si rivol-
gono quando ci sono problemi che sembrano insormontabili e colui che è di esempio
per gli altri.
 
In base al Grado di Esperienza, un PNG di Supporto riceve una serie di valori Attributo,
le Lesioni che può incassare e il numero di Doni e i punti Soma che possiede. I Descrittori
saranno invece sempre 3.

Grado di Esperienza Valori di Attributo Lesioni Doni Descrittori Soma


Recluta 4–4–3–3–2 3 1 3 4
Compagno d’Armi 5–4–3–3–2 3 2 3 4
Veterano 5–4–4–3–3 4 2 3 5
Eroe 5–5–4–4–3 5 3 3 6

Doni per i PNG di Supporto


Il primo Dono per un PNG di Supporto deve essere scelto tra i Doni di Ruolo
dei Personaggi, in relazione al Ruolo che è stato assegnato al PNG di Supporto. Alcuni
Doni di Ruolo non si adattano bene ai PNG di Supporto e di seguito troverai una lista dei
più indicati, divisi per Ruolo:
Condottiero: Aura di Comando / Ispirazione / Stratego / Puntare all’obiettivo / Ca-
stellano / Imprevedibile.
Siniscalco: Stratego / Quartiermastro / Occhi sul Mondo / Sangue Freddo / Dotazio-
ni Superiori / Salvare la Situazione.

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Armigero: Sempre Pronto / Corazzato / Guardia del Corpo / Sterminatore / Uomo
d’Armi / Tiratore.
Dragone: Immune al Dolore / Solo contro Tutti / Sete di Morte / Corazzato / Sangue
Freddo / Carica di Adrenalina.
Trimegistro: Uccisore di Mostri / Conoscenze / Sacca del Tuttofare / Sabotaggio /
Maestro del Fuoco / Vista Cieca.
Medicale: Guaritore / Prescelto del Destino / Medico da Battaglia / Basso Profilo /
Norcino / Diagnosi.
Emissario delle Ombre: Mille Volti / Spirito Libero / Passi nell’Ombra / Assassino /
Conoscenze / Mano d’Ombra.
Lamia: Occhi Neri / Occhi Bianchi / Occhi Rossi / Forza della Natura / Spiriti degli
Elementi / Ritualista.

Il secondo Dono per un PNG di Supporto prende il nome di Addestramento e


consiste nel ricevere 1 Dado di Vantaggio una volta per Scena, se una delle Parole chiave
del PNG viene portata nella narrazione. Il testo del Dono deve essere creato formulando
una frase che contenga la Parola chiave di attivazione. Alcuni esempi:

Dono – Addestramento, Parlantina: una volta per Scena, ricevi 1 Dado di


Vantaggio quando sfrutti la tua abile Parlantina per confondere e aggirare
un soggetto con cui stai parlando.

Dono – Addestramento, Bastione: una volta per Scena, ricevi 1 Dado di


Vantaggio quando devi resistere a una minaccia e, come un Bastione, ti di-
fendi con la tua corazza e il tuo scudo.

Dono – Addestramento, Spadaccino: una volta per Scena, ricevi 1 Dado


di Vantaggio quando impugni la tua arma e metti a frutto la tua esperienza
di Spadaccino.

Per i PNG di Supporto con un Grado di Esperienza pari a Eroe, come terzo Dono deve
essere scelto un altro Dono di Addestramento.

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Utilizzare i PNG di Supporto
Come già detto in precedenza, l’uso di un PNG di Supporto con una scheda completa è
strettamente subordinato alla necessità di assegnare un Personaggio a un GP, da uti-
lizzare nel caso il suo sia assente per diverse Scene. Usare o meno i PNG di Supporto
rimane comunque una scelta legata allo stile di gioco di ogni gruppo e al gusto che po-
trebbe dare dettagliare i componenti della Compagnia. Se vi piace l’idea, sentitevi liberi
di usare spesso i PNG di Supporto, permettendo così ai Personaggi di concentrarsi di più
su ciò che devono fare in relazione al loro ruolo; preparatevi, quindi, a uno stile di gioco
che porterà le Scene a spostarsi di continuo tra luoghi e situazioni molto differenti. In
caso contrario, considerate i PNG di Supporto un semplice mezzo di ripiego, un sistema
interessante per variare qualche Scena nel corso della Campagna o per dare profondità a
un flashback, permettendovi di giocare una Scena che magari è anche molto antecedente
rispetto all’arrivo di alcuni Personaggi nella Compagnia.

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GESTIRE LE STAGIONI DI GIOCO
La Stagioni sono il fulcro delle storie in Valraven e rappresentano un susseguirsi di ma-
cro-eventi che porteranno la Compagnia mercenaria a trionfare o a cadere sui campi di
battaglia. Da un lato puramente regolistico, le Stagioni sono il principale riferimento per
il MC nella gestione dei tempi di gioco e delle Agenda delle Fazioni.

Ogni Stagione dovrebbe concludersi in due o tre Sessioni con un Interludio,


per dare la possibilità ai Personaggi di tirare il fiato e rigenerarsi, ma in realtà questa non
è che un’indicazione generale a cui il MC dovrebbe attenersi. Potreste avere una Stagione
che dura anche quattro Sessioni e una che si conclude con due, ma in linea di massima
ricordatevi che la riserva di Soma dei Personaggi e la loro Via della Perdizione non sono
infinite e quindi a un certo punto un Interludio sarà necessario.

Stile di gioco
Durante la creazione dei Personaggi, i GP dovranno scegliere quale tipo di
Campagna giocare tra Esercito e Squadra. Questa indicazione è utile per imposta-
re le Stagioni, ma non è una regola tassativa. Le regole per le Battaglie e le Missioni sono
utili e si adattano a ogni stile di gioco; semplicemente, il MC prediligerà le Battaglie
se i GP avranno scelto una Campagna di Esercito, mentre proporrà più Mis-
sioni per quelle di Squadra. Una non esclude l’altra, in accordo con ciò che accade
nella storia della Compagnia mercenaria!

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Cosa accade durante una Stagione?
Questo varia in base al tipo di Stagione, ma ognuna pone l’attenzione su una parte della
vita della Compagnia mercenaria.

La Stagione del Sangue: rappresenta la furia della battaglia, il momen-


to in cui, scontro dopo scontro, la Compagnia si porta vicino all’obiettivo
principale della Fazione. Nella Stagione del Sangue si giocano diverse Bat-
taglie (o Missioni, in base al tipo di Campagna scelta), per riuscire a ottene-
re condizioni migliori nella seguente Stagione del Ferro.

La Stagione del Ferro: è il confronto finale con l’obiettivo della Compa-


gnia. Nella Stagione del Ferro, si combatte per far avanzare in modo defini-
tivo l’Agenda della Fazione.

La Stagione dei Veleni: rappresenta la quiete dopo la tempesta. La bat-


taglia ha raggiunto il suo culmine nella Stagione del Ferro, e ora i vincitori
festeggiano mentre i vinti si leccano le ferite. In questa Stagione si aggior-
nano le Agenda di Fazione, anche di quelle che finora non sono entrate in
azione. È il momento di intrighi e diplomazia e di Missioni dal taglio più
esplorativo, come compiere una ricognizione o scortare un diplomatico a patteg-
giare un’alleanza.

La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame


che li unisce e il rapporto con il mondo di Valraven. Nella Stagione dei De-
stini l’attenzione è tutta per i Personaggi: si esplorano i Legami, i Sogni e
l’Oscuro Passato, cercando una luce nel futuro. Questa Stagione mantiene
un taglio più intimo e diretto, con una serie di Scene ad hoc per mettere in
risalto la storia dei Personaggi.

Anche se le Stagioni hanno una loro precisa sequenza, come sempre ciò che conta è quel-
lo che emergerà durante le partite. Se l’assedio finale alla capitale nemica porterà alla
caduta di una Fazione, magari saranno necessarie due Stagioni consecutive del Sangue
prima del confronto finale. Allo stesso modo, il dover stringere un’alleanza a tutti i costi
potrebbe portare i Personaggi dentro una Stagione dei Veleni prima di riprendere le bat-
taglie o, addirittura, trasformarsi in una corsa contro il tempo in cui l’obiettivo è tornare
alla Stagione del Ferro con il supporto dei nuovi alleati. Le Stagioni sono un temporiz-
zatore tematico in mano al MC, in quanto lo aiutano a impostare le Sessioni e a tenere
traccia dell’evolversi della guerra globale che imperversa su Valraven.

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Come si imposta una Stagione?
Ogni Stagione ha delle indicazioni specifiche che saranno illustrate in seguito e, come già
chiarito, lo scopo delle Stagioni è gettare luce su una parte della vita della Compagnia
mercenaria e dei Personaggi. Ogni Stagione ha comunque delle regole in comune con
tutte le altre:

• Una Stagione dovrebbe durare dalle due alle tre Sessioni di gioco.
• Le Stagioni del Ferro e del Sangue devono avere un Obiettivo della Compagnia,
scelto dai GP, che una volta raggiunto sancirà la fine delle stesse.
• Alla Stagione possono essere collegate più Fazioni e PNG, con le loro relative Agenda
di cui tenere traccia.
• Ogni Stagione (eccetto quella dei Destini) deve concludersi con un Lascito: un De-
scrittore tematico creato dal MC, che riguarda cosa è accaduto durante la Stagione. Il
Lascito deve essere segnato sulla Scheda della Stagione e rappresenta un utile flag
narrativo che il MC terrà in considerazione nell’Impostare le Stagioni seguenti. (Per
esempio: il supremo generale di Erenwald è caduto sotto i colpi della Compagnia e
ora l’Impero è senza una guida.)
• Alla fine di una Stagione ci deve sempre essere un Interludio: un momento durante
il quale i Personaggi rigenerano il valore di Soma, azzerano Lesioni e Passi, e spen-
dono Px per migliorare i Personaggi. L’Interludio è anche la circostanza giusta per
rivedere ed eventualmente modificare i Descrittori e i Doni, in accordo con quanto
accaduto nella narrazione.

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La Stagione del Sangue
La Stagione del Sangue rappresenta l’impegno e l’azione della Compagnia verso un suc-
cesso che potrebbe trasformarsi in un avanzamento tangibile nell’Agenda della propria
Fazione. Quella del Sangue è una Stagione di “passaggio”, dove i risultati ottenuti influi-
ranno sulla difficoltà della seguente Stagione del Ferro.
Come MC, per gestire la Stagione del Sangue hai bisogno di definire i seguenti punti:

Stabilire l’Obiettivo della Compagnia: questo viene sempre deciso dai GP, anche
se spesso sarà un risultato di ciò che è accaduto nella precedente Stagione dei Veleni. È
importante che i GP abbiano voce in capitolo nella decisione dell’Obiettivo della Com-
pagnia, anche se potrai influire sulla loro scelta tramite le azioni dei PNG che controlli,
legati alla Fazione per cui prestano servizio. Stabilito l’Obiettivo, crea un Descrittore che
lo rappresenti e segnalo nella Scheda della Stagione.
Stabilire una Destinazione sulla mappa: una volta deciso l’Obiettivo della Stagio-
ne, è bene prendere la mappa tattica e verificare distanze e potenziali ostacoli tra la Com-
pagnia e il luogo in cui si trova l’Obiettivo. Questo passaggio ti aiuterà a stabilire Pericoli
ed eventi da inscenare lungo il percorso per arrivare allo scontro.
Stabilire il Vantaggio e lo Svantaggio della Stagione: avere successo nell’Obiet-
tivo porterà un Vantaggio tangibile nella Stagione del Ferro seguente. Fallire, di river-
so, renderà più difficile affrontare la Stagione. Scrivi due Descrittori che riguardino una
conseguenza positiva e una negativa legate all’Obiettivo della Compagnia. Tieni a mente
che, per quanto già scritti, questi Descrittori non sono totalmente vincolanti e potrai
cambiarli in accordo con la narrazione durante l’Interludio.
Mettere in campo PNG e Fazioni: definiti lo scopo e il luogo in cui si trova (o si sta
dirigendo) la Compagnia, è arrivato il momento di stabilire quali Fazioni e PNG sono
coinvolti nella Stagione e di tenere traccia delle loro relative Agenda. Questo non signi-
fica che tutti dovranno fare qualcosa durante la Stagione, ma prepararli in anticipo ti
renderà più facile determinare come agiranno quando verranno chiamati in causa. Puoi
tenere traccia di PNG e Agenda nella Scheda della Stagione.
Preparare la Battaglia o la Missione: in base allo stile di gioco scelto dai GP o alla
narrazione, prepara una Battaglia o una Missione. Le regole specifiche su come impo-
starle sono a pagina 277.
Alla fine della Stagione, tira le somme: al termine della Stagione, giocate un In-
terludio; valuta di conseguenza se confermare il Vantaggio o lo Svantaggio, e poi crea un
Lascito.

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La Stagione del Ferro
La Stagione del Ferro rappresenta l’atto finale di una battaglia, il culmine in cui si deci-
dono il destino delle Fazioni coinvolte e della Compagnia stessa. Questa Stagione è una
risultante delle azioni della Stagione precedente: sarà più o meno ostica in base ai risul-
tati ottenuti nella Stagione del Sangue.
Come MC, per gestire la Stagione del Ferro hai bisogno di definire i seguenti punti:

Stabilire l’Obiettivo della Compagnia: questo viene sempre deciso dai GP, anche se
spesso sarà un risultato di ciò che è accaduto nella Stagione del Sangue: il Lascito che hai
scritto in precedenza dovrebbe esserti d’aiuto nello stabilire l’Obiettivo e le condizioni
iniziali della Stagione. È importante che i GP abbiano voce in capitolo nella decisione
dell’Obiettivo della Compagnia, anche se potrai influire sulla loro scelta tramite le azioni
dei PNG che controlli, legati alla Fazione per cui prestano servizio. Stabilito l’Obiettivo,
crea un Descrittore che lo rappresenti e segnalo nella Scheda della Stagione.
Stabilire una Destinazione: una volta deciso l’Obiettivo della Compagnia per questa
Stagione, è bene prendere la mappa tattica e verificare distanze e potenziali ostacoli tra
la Compagnia e il luogo in cui si trova l’Obiettivo. Questo passaggio ti aiuterà a stabilire
Pericoli ed eventi, come nella Stagione del Sangue.
Tenere conto del Vantaggio o dello Svantaggio: il risultato della Stagione prece-
dente dovrebbe influire in modo marcato su questa; in generale, un Vantaggio consiste
nell’avere una situazione iniziale favorevole per la Compagnia, mentre uno Svantaggio
potrebbe indicare un inasprimento delle difficoltà. Tieni a mente che questo effetto non
è unicamente meccanico: non devi alzare o abbassare numero e Livelli di Opposizione
dei nemici, quanto più concedere o togliere eventuali vantaggi narrativi che, per forza, si
trasformeranno in situazioni di gioco più o meno a favore dei Personaggi.
Mettere in campo PNG e Fazioni: definiti lo scopo e il luogo in cui si trova la Compa-
gnia, è arrivato il momento di stabilire quali Fazioni e PNG sono coinvolti nella Stagione
e di tenere traccia delle loro relative Agenda. Questo non significa che tutti dovranno fare
qualcosa durante la Stagione, ma prepararli in anticipo ti renderà più facile determinare
come agiranno quando verranno chiamati in causa. Puoi tenere traccia di PNG e Agenda
nella Scheda della Stagione.
Preparare la Battaglia o la Missione: in base allo stile di gioco scelto dai GP o alla
narrazione, prepara una Battaglia o una Missione. Le regole specifiche su come impo-
starle sono a pagina 277.
Alla fine della Stagione, tira le somme: al termine della Stagione, giocate un Inter-
ludio e poi crea un Lascito.

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La Stagione dei Veleni
La Stagione dei Veleni sposta il registro narrativo dai campi di battaglia alle corti sfar-
zose dei centri di potere di Valraven e dei PNG che comandano le varie Fazioni. Mentre
la fase iniziale della Stagione sarà usata per narrare le conseguenze positive o negative
nella Stagione del Ferro, nella seconda parte potrai sbizzarrirti a portare in gioco Agenda
e PNG per rimescolare le carte in tavola nel conflitto.
Come MC, per gestire la Stagione del Ferro hai bisogno di definire i seguenti punti:

Aggiornare le Agenda di Fazione e muovere le Fazioni fuori Scena: dopo i


risultati della Stagione del Ferro, è arrivato il momento in cui fare il punto sull’evolversi
del conflitto. Aggiorna le Agenda delle varie Fazioni e PNG, e pensa a cosa hanno fatto le
altre Fazioni non coinvolte durante la Stagione precedente.
Preparare le mosse future: ora che hai chiarito e aggiornato le Agenda di Fazioni e
PNG, puoi decidere quali di loro saranno protagonisti della Stagione. Valuta se introdur-
re direttamente una nuova Fazione o se farlo in modo indiretto, per esempio con notizie
dal fronte in cui si scopre che la Fazione ha iniziato a muoversi. A questo punto, l’Obiet-
tivo della Compagnia nelle Stagioni precedenti potrebbe essere entrato in contrasto o in
sintonia con alcune Agenda dei PNG. Se il PNG è conosciuto, fai in modo che si avvicini
ai Personaggi; se invece è in fuga/nascosto o lontano, introduci un gancio narrativo per
scoprire dove si trova.
Raccogliere gli onori o chinare il capo alla sconfitta: come prima Scena da gioca-
re, fai il punto su ciò che è stato ottenuto nella Stagione precedente; un concilio di guer-
ra, una convocazione a corte o un semplice incontro segreto in una taverna di periferia
sono ottimi modi per introdurre PNG di Fazione e discutere con i GP le future mosse
della Compagnia.
Persegui gli obiettivi dei Personaggi e dei PNG: fatto il punto sui risultati, apri il
gioco a ogni possibilità prendendo in esame obiettivi dei Personaggi e dei PNG coinvol-
ti. Questa fase può portare a diverse Scene, se non addirittura a Missioni per ricercare
qualcuno, le quali dovrebbero contribuire attivamente a creare il Lascito della Stagione.
Alla fine della Stagione, tira le somme: al termine della Stagione, giocate un Inter-
ludio e poi crea un Lascito che dovrebbe fare da gancio narrativo alla prossima Stagione
del Sangue.

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La Stagione dei Destini
La Stagione dei Destini è la più intima e particolare tra tutte le Stagioni di gioco e si
concentra quasi esclusivamente sui Personaggi. È il momento in cui i protagonisti tirano
il fiato e guardano la strada che si sono lasciati alle spalle, con tutto il suo carico di lotta
e rimpianti.
Come MC, per gestire la Stagione dei Destini hai bisogno di definire i seguenti punti:

Aggiornare le Agenda di Fazione e dei PNG collegandoli ai Personaggi: dopo i


risultati della Stagione dei Veleni, è arrivato il momento in cui fare il punto sull’evolversi
dell’Oscuro Passato e del Sogno di ogni Personaggio. Con ciò che è accaduto in prece-
denza ti sarà più facile collegare Fazioni e PNG all’Oscuro Passato e al Sogno dei Perso-
naggi, per fare in modo che le future battaglie mettano in mezzo qualcosa di personale
per ognuno di loro. Questa correlazione può essere evidente e dichiarata (se la Fazione
o PNG si è rivelato durante le Stagioni precedenti) oppure segreta, se la connessione
fuoriesce da questo passaggio di fase. La terrai in serbo per le prossime Stagioni come
ottimo colpo di scena.
Persegui gli obiettivi dei Personaggi e dei PNG: ora è il momento di chiedere ai
GP cosa vogliono davvero per i loro Personaggi, e giocare una serie di Scene utili a porta-
re in gioco determinati aspetti. Queste Scene non hanno un numero limite e dovrebbero
portare in risalto il Sogno, l’Oscuro Passato o il Legame con un PNG o un altro Personag-
gio. La Stagione dei Destini è la più particolare di tutte proprio perché lascia una grande
libertà ai GP e permette a te, come MC, di unire i puntini tra background emergente dei
Personaggi e ciò che sta accadendo nel conflitto globale di Valraven.
Alla fine della Stagione, tira le somme: al termine della Stagione, giocate un In-
terludio. A meno che non siano emersi particolari importanti, non hai bisogno di creare
un Lascito, in quanto hai già quello della Stagione dei Veleni pronto per la prossima
Stagione del Sangue.

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Tabella riassuntiva delle Stagioni
Fase Stagione del Stagione del Stagione dei Stagione dei
Sangue Ferro Veleni Destini
1 Stabilire l’Obietti- Stabilire l’Obietti- Aggiornare le Aggiornare le
vo della Compa- vo della Compa- Agenda di Fazione Agenda di Fa-
gnia. gnia. e muovere le Fa- zione e dei PNG
zioni fuori Scena. collegandoli ai
Personaggi.

2 Stabilire una Stabilire una Preparare le mos- Persegui gli obiet-


Destinazione sulla Destinazione sulla se future. tivi dei Personaggi
mappa. mappa. e dei PNG.

3 Stabilire il Tenere conto del Raccogliere gli Alla fine della


Vantaggio e lo Vantaggio o dello onori o chinare Stagione, tira le
Svantaggio della Svantaggio. il capo alla scon- somme.
Stagione. fitta.

4 Introdurre PNG e Introdurre PNG e Persegui gli obiet-


Fazioni. Fazioni. tivi dei Personaggi
e dei PNG.

5 Preparare la Preparare la Alla fine della


Battaglia o la Battaglia o la Stagione, tira le
Missione. Missione. somme e crea un
Lascito.

6 Tira le somme e Tira le somme e


crea un Lascito. crea un Lascito.

Principi del MC nella gestione delle Stagioni


Le regole presentate nelle Stagioni di gioco non sono ferree linee guida su come gestire
il flusso del gioco, ma vanno considerate come una serie di buone pratiche che il MC do-
vrebbe introdurre per un corretto sviluppo della storia. Il bello del gioco di ruolo, però,
è anche fare in modo che tutti i giocatori ci mettano del proprio nel dare un registro
personale alle avventure. Ogni tavolo di gioco vivrà la sua Valraven per toni e contenuti,
e le regole delle Stagioni vogliono essere un aiuto e non una costrizione. Visto che non è

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possibile e non è nemmeno divertente cercare di spingere la Campagna verso una serie
di punti prefissati, di seguito sono presentati una serie di principi, utili al MC per una
corretta gestione del gioco. Come per le regole delle Stagioni non sono dogmi insinda-
cabili, ma quanto più buone pratiche che, se applicate, consentiranno al MC di gestire la
Campagna con molta facilità, focalizzandola sui temi portanti di Valraven: Le Cronache
del Sangue e del Ferro.

Generare pericoli e nemici in modo costante


Questo è particolarmente valido per le Stagioni del Sangue e del Ferro, dove la battaglia
e l’azione la fanno da padrone. Un ritmo serrato tiene i Personaggi in costante tensione,
costringendoli a impiegare Doni e Soma al meglio. Quando la situazione sembra rallen-
tare, non esitare a introdurre nuovi nemici o avversità da affrontare. Arrivare all’Obietti-
vo della Compagnia deve essere una corsa contro il tempo e, più problemi ci saranno da
affrontare, più costi e sacrifici i GP dovranno valutare per i loro protagonisti.

Pericoli e problemi diversi in base al Ruolo


Gli otto Ruoli base di questo manuale rappresentano otto diversi modi di vedere la Com-
pagnia mercenaria, ognuno diverso e complementare al successo degli altri. Un buon
modo per dare risalto al Ruolo e alla sua importanza può essere veicolato tramite sfide e
problemi pensati appositamente sulle sue caratteristiche:

Condottiero: La gestione dei sottoposti, mettere in pericolo i soldati o dover compie-


re delle scelte sul sacrificarli o meno / Gestire una trattativa, scendere a patti con un
nemico / Gestire un prigioniero importante che magari ha inferto molto dolore alla
Compagnia, ma che è necessario rimanga vivo / Fare una promessa, generare delle
aspettative che saranno difficili da mantenere.

Per il Condottiero, le difficoltà passano per la gestione della Compagnia e delle vite dei
sottoposti. Metterlo sotto pressione con scelte che avranno comunque delle ricadute è il
modo migliore per evidenziare la sua responsabilità al comando.

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Siniscalco: Risolvere degli screzi, odi personali all’interno della Compagnia / Risol-
vere il problema, salvare qualcuno della Compagnia da una situazione inaspettata /
Prendere il comando in assenza del Condottiero e accettarne il peso / Sacrificare qual-
cosa di importante per il bene della Compagnia.

Il Siniscalco è colui che più di tutti si troverà in mezzo ai più svariati problemi, dovendo
risolverli per il bene della Compagnia. Portare avanti la gestione di problemi inaspettati
è il modo migliore per dare importanza alla sua presenza di raccordo tra tutte le anime
della Compagnia.

Armigero: Trovarsi nel cuore del conflitto, tagliato fuori dalla forza principale degli
alleati / Difendere i compagni meno capaci / Trovarsi nel posto giusto al momento
sbagliato / Gestire un’avversità troppo grande.

L’Armigero è l’ultima ruota del carro, sempre nel mezzo del conflitto e costretto a cavar-
sela con le sue sole forze. Calarlo in situazioni limite o in luoghi dove, con le sue azioni,
può fare la differenza è un ottimo modo per dare risalto alla sua capacità e alla sua im-
portanza per la Compagnia.

Dragone: Avere un obiettivo fondamentale a portata di mano, ma che richiede di ri-


schiare tutto / Scegliere tra la vittoria e la vita dei compagni / Essere messo di fronte
alle conseguenze delle sue azioni / Prendere decisioni sfidando l’autorità.

Il Dragone è la parte ferale e aggressiva della Compagnia, che non guarda in faccia nessu-
no e che vive la guerra come una valvola di sfogo. Grandi vittorie a costo di grandi rischi
ed essere messi di fronte alle conseguenze delle proprie azioni sono ottimi metodi per
portare in risalto i controsensi di una vita al limite come quella del Dragone.

Trimegistro: Risolvere una sfida che vede in campo delle risorse sconosciute in mano
al nemico / Gestire una falla nel piano elaborato con tanta fatica / Scegliere tra il
potere e la conoscenza, e la vita dei compagni / Ottenere nuove risorse, rischiando in
prima persona.

Il Trimegistro è il Ruolo che più di tutti può staccarsi dal concetto di Compagnia e vivere
la guerra come una fonte di risorse e successi personali. Un buon modo per metterlo in
difficoltà è legare l’ottenimento di successi a situazioni di rischio, che magari mettano in
risalto ciò che la Compagnia può fare per lui.

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Medicale: Portare soccorso in una situazione disperata o un luogo apparentemente
impossibile da raggiungere / Decidere chi salvare tra due vite egualmente importanti /
Scontrarsi con la sofferenza e il lato umano del nemico / Assistere, rimediare a ciò che
la guerra infligge alle vittime innocenti.

Il Medicale è generalmente il Ruolo che più di tutti odia la guerra e ciò che rappresenta:
dolore e sofferenza che non guardano in faccia nessuno. Il modo migliore per spingere il
Medicale a scelte difficili è metterlo davanti all’ineluttabilità della guerra e alle vite che,
giocoforza, andranno perdute nella corsa alla gloria della Compagnia.

Emissario delle Ombre: Compiere un lavoro sporco che, se scoperto, porterebbe al


biasimo della Compagnia / Gestire sortite rischiose nel cuore dello schieramento nemi-
co / Infliggere dolore per il bene della Compagnia / Compiere scelte scomode, quando
nessuno ha il coraggio di farlo.

L’Emissario delle Ombre è destinato a una vita nascosta, vissuta alle spalle degli altri
Ruoli, che invece godranno della gloria e degli onori della vittoria. Il modo migliore per
mandare in crisi l’Emissario è metterlo in condizione di compiere atti riprovevoli ma
necessari, che se scoperti lo allontaneranno sempre di più da ciò a cui è legato.

Lamia: Scontrarsi con la paura e il rigetto di chi teme la magia / Gestire e affrontare
una risorsa magica in mano al nemico / Essere messa di fronte alla bassezza umana /
Decidere tra il mondo umano e quello degli Spiriti.

La Lamia è il Ruolo meno legato alla guerra: spesso si troverà infatti ad affrontare sfide
che per gli altri sono inconcepibili. Il conflitto tra la propria parte umana e la magia del
mondo degli Spiriti è un ottimo modo per mettere in discussione la Lamia, così come il
combattere per trovare una propria affermazione che non sia l’essere una reietta o un
mostro agli occhi dei comuni.

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Stagioni, Oscuro Passato, Sogno e Legami
Le regole sulle Stagioni si concentrano sul mandare avanti la macchina narrativa del
conflitto che fa da sfondo alle vicende della Compagnia, ma di fatto il risultato più inte-
ressante sarà vedere come le macchinazioni delle varie Fazioni e PNG andranno a scon-
trarsi con i desideri e gli obiettivi dei Personaggi. Collegare l’Oscuro Passato, il Sogno e
i Legami alle Stagioni è un passaggio fondamentale che deve essere cucito con calma su
ogni Personaggio. Approfitta degli Interludi, dei Lasciti e dei momenti delle Stagioni in
cui fai il punto delle Agenda per stabilire delle connessioni tra i Personaggi e il mondo di
Valraven. Loro sono i veri protagonisti e le vicende, in un modo o nell’altro, dovranno
scontrarsi con le aspettative dei Personaggi.

Non perderti in eccessive macchinazioni, lascia scorrere gli eventi.


Gestire una Campagna di Valraven significa gestire una grandissima mole di informa-
zioni: come MC, non farti prendere dal panico o sovrastare dalla quantità di cose da fare.
Mantieni lineare il flusso degli eventi e fai il punto della situazione quando le Stagioni lo
richiedono. Vedrai come incastri e colpi di scena, connessioni interessanti e buone ca-
ratterizzazioni emergeranno spontaneamente dal gioco giocato. Non devi creare la trama
del secolo, né preparare mille colpi di scena: mantieni il riflettore sempre puntato sui
Personaggi, e aggiorna Agenda e intenzioni di PNG e Fazioni lungo la strada. Ciò che
accade fuori dallo “schermo”, lontano dagli occhi dei Personaggi, può servire a te per
preparare le Stagioni future, ma è appunto un fuori scena. Segui la narrazione che emer-
ge, non spingerla in modo forzato verso le tue aspettative. È più facile dare uno scopo a
una Fazione e a un PNG dopo che i GP ti hanno esplicitato il loro, piuttosto che crearlo
in via preventiva e costringere la Compagnia ad andarci incontro.

Muovere Fazioni e PNG, di Scena in Scena, in base alle Agenda


La parte più divertente dell’essere MC è quella di avere un intero mondo per le mani. Se
è vero che la storia deve rimanere incentrata sui Personaggi, creare comprimari, PNG
e compagni di battaglia può essere incredibilmente piacevole. Tutte le regole di questo
manuale sono impostate per darti spunti, Descrittori e Parole chiave per aiutarti a inse-
rire ogni genere di elemento in gioco, ma sta a te decidere il quando e il come. Prendi,
modifica e riscrivi dove ritieni opportuno, per dare il tuo tocco personale al mondo di
Valraven.

Crea un punto di svolta o rivela un grande segreto


Le Fazioni di Valraven sono progettate fin dal loro background per avere un nemico na-
turale nello scacchiere della guerra. Erenwald contro Dormas, Darokar contro la Chiesa,

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la Chiesa contro la Mano sull’Abisso. L’unica eccezione è il Grande Nord, come poten-
ziale nemico di tutti gli umani. Nel corso della Campagna, arriverai a un punto in cui lo
scontro diretto con l’avversario “naturale” inizierà a prendere una piega verso la vittoria
o la sconfitta. È a questo punto che devi rimescolare le carte in tavola introducendo le
altre Fazioni. Un buon modo è rivelare prima un piccolo particolare, come un incontro
di un’avanguardia o un PNG in fuga dalla Fazione, e poi far esplodere la situazione nelle
Stagioni seguenti; in tal modo si darà un senso di continuità agli eventi, evitando di ca-
larli dall’alto.

Usa le Fazioni come motori per le storie


Rimanendo nel contesto delle Agenda di Fazione, un buon modo per dare varietà alla
Campagna è usare le Fazioni non bersaglio della Compagnia come alleati o nemici ad-
dizionali. Ottenere l’aiuto di una Fazione può avere forti ripercussioni sugli Obiettivi
della Compagnia, così come trovarsi una Fazione a ostacolo sulla strada può dare tempo
al nemico principale di riorganizzare le forze. Non esiste un metodo preciso per gestire
quello che faranno le altre Fazioni nella vostra Campagna, se non seguire le loro Agenda
e vedere quando queste andranno in conflitto con quelle della Compagnia. La mappa di
Valraven è studiata apposta per portare le Fazioni a mettersi vicendevolmente i bastoni
tra le ruote; volenti o nolenti, nessuno può sfuggire al conflitto!

Quando è necessario, fai balzi temporali tra una Scena e l’altra


Un ciclo di quattro Stagioni ricopre, a grandi linee, un anno di vita della Compagnia.
Per questo motivo muovi in avanti il tempo ogni volta che ne hai bisogno, soprattutto
se giocare una Scena in ordine cronologico non è considerato interessante. Ogni Scena
deve avere un senso e uno scopo: chiedi ai GP cosa vogliono, e imposta l’inizio della
Scena in modo che gli eventi portati in gioco siano attinenti. Se ciò che conta è sapere
se il bastione di Irron viene conquistato, la marcia di due settimane fino alla fortezza ha
senso di essere giocata?

Rendi viva la Compagnia mercenaria


Lo abbiamo detto più volte, ma è bene ribadirlo: dai risalto alla Compagnia mercenaria,
introduci spesso PNG di Supporto e lascia che i GP creino i loro Legami, perché facendo
così otterranno esperienza e saranno naturalmente portati a interagire con loro. Appena
avrai dimestichezza con le domande, inizia a fare quelle più scomode: sono un buon
modo per creare amori e simpatie, nonché generare segreti che potrebbero scuotere gli
animi dei Personaggi. Lega i PNG di Supporto a Sogni e Oscuri Passati, e giocali come se
fossero dei personaggi indipendenti e non dei semplici ganci narrativi per i Personaggi.

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Usa la mappa di Valraven
Usa la mappa per stabilire la posizione della Compagnia e la loro Destinazione (che può
anche essere statica: ogni zona ha comunque influenze di Fazione). La mappa tattica è
progettata per darti supporto nell’impostare le Stagioni e nell’avere luoghi e situazioni
utili al gioco. A inizio Campagna sfrutta le Terre di Confine, un luogo pieno di scontri e
contraddizioni e in mano un po’ a tutte le Fazioni. Le Terre di Confine sono la base da cui
partire, e dove ogni Fazione dovrebbe puntare il dito indicando il primo obiettivo utile.
Dormas vuole una posizione strategica per arrivare a Erenwald, e viceversa. I Darokar
devono attraversarle per raggiungere i territori della Chiesa, e la Mano sull’Abisso può
prosperare nell’ombra di morte e disperazione. Le Terre di Confine sono una tavolozza
con cui dipingere situazioni utili a far partire la Campagna.

LE BATTAGLIE
Impostare una Battaglia può richiedere del tempo, considerato che nel migliore dei casi
terrà impegnati i Personaggi per buona parte della Stagione. Come MC, assicurati di se-
guire i prossimi passi in modo da avere materiale sufficiente per gestire ogni situazione:

• Per prima cosa devi scrivere un Antefatto, ovvero una breve storia di come si è giunti
a questa Battaglia e chi vi è coinvolto. Nell’Antefatto specifica tutto ciò che ti viene in
mente sugli eventi che dovrebbero accadere, come le caratteristiche del territo-
rio o eventuali PNG e altre Compagnie coinvolte.
• Sottolinea le parole che ritieni importanti nell’Antefatto, queste saranno le tue Paro-
le chiave, utili a stabilire Avversari, Pericoli e Traguardi.
• Dalle Parole chiave e da ciò che emerge analizzando l’Antefatto, crea almeno tre Tra-
guardi (ma anche molti di più, finché trovi Traguardi che ritieni necessari alla vit-
toria). Un Traguardo è una piccola porzione di obiettivo che porta gradualmente alla
vittoria o alla sconfitta dei Personaggi nella Stagione. Dopo l’ultima Scena, il numero
di Traguardi ottenuti o persi ti aiuterà a stabilire se la Battaglia è stata un successo o
un fallimento per la Compagnia. Per questo motivo è ottimale che i Traguardi siano
sempre dispari.
• Stabilisci in quale punto del campo di battaglia si trovano i Personaggi ed eventuali
PNG di Supporto, che potranno essere utilizzati dai GP.
• Dai il via alla Battaglia impostando la prima Scena, che avrà come goal uno dei Tra-
guardi. Alterna le Scene una dopo l’altra, fino ad arrivare alla conclusione.

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Gestire una Battaglia non è tanto diverso dal gestire una normale avventura; quello che
principalmente cambia è l’assetto delle Scene e il fatto che la storia non avanza in modo
lineare, ma si alterna tra le varie parti del campo di battaglia tra un Personaggio e l’altro.
Usa i Tiri di Comando per gestire le manovre tra gli schieramenti, ma tieni sempre a
mente che la Scena deve rimanere incollata ai Personaggi e non agli eserciti.

Se non hai ispirazioni per stabilire le caratteristiche di una Battaglia, ecco una lista di
suggerimenti da usare nella creazione dell’Antefatto o agli step successivi:

Tiro Territorio/ Temp0 PNG/Compagnie Pericoli


1 1-2 Una città devastata da 1-2 Abile stratega / Banda 1-2 Artiglieria pesante.
un vecchio assedio / Una di assassini. 3-4 Trappole antiuomo.
bufera di neve. 3-4 Tiratore scelto / 5-6 Trincee fortificate.
3-4 Un lungo fiume / Un Compagnia di cecchini di
forte vento. Dormas.
5-6 Antiche rovine consa- 5-6 Facoltoso Patrono /
crate al mondo degli Spiriti Maestri dell’assedio di
/ Notte fonda. Erenwald.

2 1-2 Un confine pieno di pro- 1-2 Famoso Condottiero / 1-2 Predatori notturni.
fughi / Pioggia incessante. Famosi guerrieri mercenari. 3-4 Circoli di potere.
3-4 Una fortezza / Sereno 3-4 Maestro del sapere / 5-6 Resti di sacrifici umani.
cielo notturno. Una banda di disertori.
5-6 Una costa rocciosa / 5-6 Una spia in fuga / Mae-
Pioggia lieve. stri del fuoco di Dormas.

3 1-2 Le pendici di un monte 1-2 Veggente / Mutati 1-2 Sciacalli dei campi di
/ Sole cocente. dall’Abisso. battaglia.
3-4 Una piana percorsa da 3-4 Devoto della Luce / 3-4 Profughi feriti.
tunnel / Tempesta. Coscritti dalla Chiesa. 5-6 Alleati in rotta.
5-6 Una città fluviale / 5-6 Seguace della Mano
Nebbia lieve. sull’Abisso / Cacciatori di
Lamie della Sacra Chiesa.

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Tiro Territorio/ Temp0 PNG/Compagnie Pericoli
4 1-2 Un crepaccio naturale / 1-2 Un traditore con im- 1-2 Fuoco alchemico.
Nebbia fitta. portanti segreti / Medicali 3-4 Animali selvaggi.
3-4 Una piana brulla e bru- specializzati delle Terre di 5-6 Cadaveri e malattie.
ciata / Nuvole dense. Confine.
5-6 Un lungo ponte / Forte 3-4 Un inarrestabile massa-
vento. cratore / Fanteria pesante.
5-6 Un maestro strate-
ga / Tiratori a cavallo di
Erenwald.

5 1-2 Un piccolo villaggio / 1-2 Una Lamia che odia 1-2 Tempeste improvvise.
Tramonto. gli umani / Mezzosangue 3-4 Spiriti inquieti.
3-4 Un confine devastato Fatati dal Grande Nord. 5-6 Ribelli agguerriti.
/ Alba. 3-4 Un sopravvissuto ai
5-6 Un cimitero aperto / Darokar / Bestie da guerra
Esalazioni tossiche. di Erenwald.
5-6 Un devoto Paladino
della Chiesa / Ordine di
monaci combattenti devoti
all’Unico Dio.

6 1-2 Un’ampia zona collinare 1-2 Un leader che tira le fila 1-2 Fitta vegetazione.
/ Eclissi di sole. dall’ombra / Maestri della 3-4 Rovine e vecchie bar-
3-4 Vecchie barricate ab- mimetizzazione. ricate.
bandonate / Eclissi di luna. 3-4 Un prescelto dall’Uni- 5-6 Pioggia di frecce.
5-6 Una linea difensiva for- co Dio / Abili mercenari
tificata / Notte di tempesta. Darokar.
5-6 Un Apostolo dell’Abisso
/ Abile mercenario con un
oscuro segreto demoniaco.

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Tiro Vantaggio/Svantaggio Traguardi Obiettivo della Compa-
gnia
1 1-2 Superare la prima linea 1 Portarsi in posizione. 1-2 Uccidere un importante
del nemico / Rimanere 2 Eliminare un nemico. nemico.
bloccati sul fronte princi- 3 Eliminare dell’artiglieria. 3-4 Conquistare un luogo
pale. 4 Aprire una difesa. sulla mappa.
3-4 Accerchiare il nemico 5 Valicare un punto difeso 5-6 Bloccare un evento
/ Essere accerchiati dal dal nemico. avverso.
nemico. 6 Dividere il fronte nemico.
5-6 Eludere l’artiglieria
pesante / Trovarsi sotto tiro
dei cannoni.

2 1-2 Conquistare una posi- 1 Attirare l’attenzione. 1-2 Catturare un importan-


zione strategica / Perdere 2 Abbattere una creatura. te nemico.
una buona posizione. 3 Rubare qualcosa. 3-4 Salvare un alleato.
3-4 Eliminare un abile 4 Sabotare qualcosa. 5-6 Aumentate la propria
nemico / Lasciarsi sfuggire 5 Vincere uno scontro. fama.
un nemico. 6 Abbassare il morale del
5-6 Creare un buon diversi- nemico.
vo / Sorpresi dalle manovre
del nemico.

3 1-2 Ottenere una risorsa 1 Completare la parte di 1-2 Rispettare un patto.


utile / Perdere una risorsa un rito. 3-4 Creare un debito a
utile. 2 Scortare qualcuno. favore.
3-4 Respingere il nemico / 3 Difendere una posizione. 5-6 Onorare un giuramen-
Indietreggiare. 4 Respingere un assalto. to.
5-6 Conquistare un luogo 5 Conquistare una posi-
/ Essere allontanati da un zione.
luogo. 6 Eliminare un leader.

4 1-2 Salvare dei compagni / 1 Bloccare una manovra. 1-2 Catturare una Compa-
Perdere dei compagni. 2 Bloccare un rito. gnia avversaria.
3-4 Infiltrarsi tra le linee 3 Salvare qualcuno. 3-4 Ottenere ricchezze.
nemiche / Essere scoperti e 4 Fare prigionieri. 5-6 Ottenere un Artefatto.
messi sotto attacco. 5 Ottenere informazioni.
5-6 Salvare degli innocenti 6 Ottenere una risorsa.
/ Assistere a un massacro.

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Tiro Vantaggio/Svantaggio Traguardi Obiettivo della Compa-
gnia
5 1-2 Abbassare il morale del 1 Fortificare un luogo. 1-2 Scoprire un segreto
nemico / Perdita di fiducia 2 Espugnare un luogo. cruciale.
nei sottoposti. 3 Ripiegare verso una posi- 3-4 Umiliare un nemico.
3-4 Attivare un potere zione di vantaggio. 5-6 Conquistare un terri-
arcano / Essere bersaglio di 4 Confondere la strategia torio.
un potere arcano. nemica.
5-6 Scovare un traditore / 5 Convincere qualcuno.
Serpe in seno. 6 Punire qualcuno.

6 1-2 Individuare un bersa- 1 Consegnare un messaggio. 1-2 Distruggere un luogo


glio / Perdere le tracce. 2 Consegnare una risorsa. sulla mappa.
3-4 Ridurre le forze nemi- 3 Fare da guardia del corpo. 3-4 Avere il favore del
che / Perdite ingenti. 4 Gestire un imprevisto. popolo.
5-6 Distruggere un obiet- 5 Adattarsi a un evento non 5-6 Avere il favore dei
tivo o risorsa / Perdere calcolato. leader di Fazione.
uomini senza ottenere il 6 Gestire una perdita di
risultato. risorse inattesa.

LE MISSIONI
Impostare una Missione assomiglia molto a progettare un’avventura che vedrà coinvolti
solo i Personaggi e, nel caso, qualche PNG di Supporto. Come MC, assicurati di seguire i
prossimi passi in modo da avere materiale sufficiente per gestire ogni situazione:

• Per prima cosa devi scrivere un Antefatto, ovvero una breve storia che ci dica cosa
rappresenta la Missione e che scopo ha. Nell’Antefatto specifica tutto ciò che ti viene
in mente sugli eventi che dovrebbero accadere, come le caratteristiche del terri-
torio o eventuali PNG e altre Compagnie coinvolte.
• Sottolinea le parole che ritieni importanti nell’Antefatto, queste saranno le tue Paro-
le chiave, utili a stabilire Avversari, Pericoli e Traguardi.
• Dalle Parole chiave e da ciò che emerge analizzando l’Antefatto, crea almeno tre Tra-
guardi (ma anche molti di più, finché trovi Traguardi che ritieni necessari alla riusci-
ta della Missione). Un Traguardo è una piccola porzione di obiettivo, che porta gra-
dualmente alla vittoria o alla sconfitta dei Personaggi nella Missione. Nelle Missioni, i
Traguardi ti aiuteranno a capire come sta procedendo la storia: per questo devi crearli
in modo che siano potenzialmente consequenziali. Raccogliere informazioni su

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un bersaglio, Infiltrarsi nella città nemica per scovarlo e Catturarlo per
poi fuggire sono esempi di tre Traguardi relativi a una Missione di rapimento.
• Crea tutti i PNG che ritieni importanti per la Missione e assegna loro un’Agenda. Un
buon modo per dare varietà alle situazioni è inserire almeno un PNG con un Agenda
che si oppone allo scopo dei Personaggi, uno con un’Agenda che invece li appoggia e
uno con un’Agenda trasversale, che in base agli eventi potrebbe essere un possibile
alleato o un potenziale nemico. Ricorda sempre, se ne hai la possibilità, di legare PNG
già apparsi in gioco, tenendo conto del Sogno, dei Legami e dell’Oscuro Passato di
ogni Personaggio.
• Imposta la prima Scena, che avrà come obiettivo il primo Traguardo. Alterna le Scene
una dopo l’altra, per arrivare alla conclusione.

Una Missione è a tutti gli effetti una normale avventura che coinvolge tutti i Personaggi,
quello che principalmente cambia è avere un obiettivo chiaro e definito che guiderà le
loro gesta di Scena in Scena. All’inizio di ogni Scena, chiedi sempre ai GP cosa intendono
fare e ricordati di muovere i PNG secondo le loro Agenda.

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Se non hai ispirazioni per stabilire le caratteristiche di una Missione, ecco una lista di
suggerimenti da usare nella creazione dell’Antefatto o negli step successivi:

Tiro Missione Traguardi PNG


1 1 Rapire un innocente. 1 Eludere una difesa. 1 Un’abile spia.
2 Rapire un abile nemico. 2 Sconfiggere un guardiano. 2 Un innocente con un
3 Eliminare un personaggio 3 Conquistare la fiducia di segreto importante.
importante. qualcuno. 3 Un devoto dell’Unico Dio.
4 Stringere un’alleanza. 4 Vincere una sfida. 4 Un vecchio che ha visto la
5 Portare un dono. 5 Battere un campione. guerra per troppo tempo.
6 Rubare una Reliquia. 6 Eliminare una guardia del 5 Un giovane rampollo di
corpo. una ricca famiglia.
6 Un leader abile e cari-
smatico.

2 1 Umiliare un nemico. 1 Sedurre qualcuno. 1 Una Lamia che tiene se-


2 Scoprire un piano segreto. 2 Creare un’illusione di greta la propria identità.
3 Scoprire un segreto di qualcosa. 2 Un Apostolo che tira le
famiglia. 3 Rubare qualcosa. fila da una posizione di
4 Creare malcontento nel 4 Ottenere una risorsa potere.
popolo. speciale. 3 Un Medicale senza
5 Distruggere una risorsa. 5 Scoprire un segreto. scrupoli.
6 Ottenere informazioni su 6 Catturare qualcuno. 4 Un Armigero ambizioso.
un luogo. 5 Un Trimegistro con una
grande innovazione.
6 Un viaggiatore che è stato
nel lontano Est.

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Tiro Missione Traguardi PNG
3 1 Creare un diversivo. 1 Ottenere una conoscenza. 1 Una ricca e fascinosa
2 Catturare una bestia rara. 2 Decifrare un codice. nobildonna.
3 Scoprire un segreto 3 Dimostrare il proprio 2 Un abile duellante al
arcano. valore.  soldo di qualcuno.
4 Offrire un sacrificio. 4 Ricattare qualcuno. 3 Una famosa ladra.
5 Fingersi alleati di qual- 5 Rapire qualcuno. 4 Un Armigero dal retaggio
cuno. 6 Gestire una trattativa. Fatato.
6 Liberare un prigioniero. 5 Un Condottiero abile
oratore.
6 Un Siniscalco che ha
disertato per un bene
superiore.

4 1 Portare qualcuno lontano 1 Fare da paciere.  1 Un sopravvissuto alle


dal conflitto. 2 Ottenere delle prove. torture Darokar.
2 Evitare una profezia. 3 Conquistare un trofeo. 2 Un abile informatore.
3 Trovare un Artefatto 4 Trovare qualcosa di 3 Una regina del crimine.
leggendario. rubato. 4 Una cacciatrice di taglie.
4 Carpire un segreto. 5 Costruire qualcosa. 5 Un ambizioso Diacono
5 Difendere un personaggio 6 Vincere uno scontro. della Chiesa.
importante. 6 Un Paladino che segue
6 Guadagnare tempo. alla lettera i precetti della
Chiesa.

5 1 Sabotare qualcosa. 1 Liberare qualcuno.  1 Un ricco nobile in fuga.


2 Scoprire un traditore. 2 Falsificare qualcosa.  2 Una vecchia Lamia dagli
3 Scortare qualcuno di 3 Ingannare qualcuno. strani rimedi.
importante. 4 Difendere un luogo. 3 Un abile veterano.
4 Scortare qualcosa di 5 Conquistare un luogo. 4 Un Emissario delle Om-
importante. 6 Portare in porto un affare. bre con uno strano vizio.
5 Eliminare un innocente. 5 Il capo di una setta devota
6 Rifornire il fronte. alla Mano sull’Abisso.
6 Un profugo con una gran-
de rabbia verso la guerra.

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Tiro Missione Traguardi PNG
6 1 Perlustrare una zona. 1 Convincere una folla. 1 Un capo di città sempre
2 Fare colpo su un alleato. 2 Fuggire da un luogo. troppo indaffarato.
3 Patteggiare una tregua. 3 Mappare un luogo. 2 Un vecchio mercante con
4 Capire l’interesse di un 4 Eliminare un ostacolo. tanti oggetti esotici.
potenziale alleato. 5 Catturare una preda. 3 Un assassino senza
5 Far ricadere una colpa su 6 Affrontare un pericolo scrupoli.
qualcuno. arcano. 4 Un Condottiero caduto in
6 Capire un segreto arcano. disgrazia.
5 Un abile diplomatico.
6 Un prescelto.

LE SCENE DI STORIA
La Stagione dei Veleni e quella dei Destini hanno la caratteristica di muovere sempre
il riflettore della Scena nello spazio e nel tempo. Sono Stagioni di ampio respiro, dove
potrete giocare mesi e mesi della vita dei Personaggi approfondendo di volta in volta solo
ciò che conta per la loro crescita e la loro storia. Quando un GP vuole approfondire un
Legame con qualcuno o esplorare il Sogno e l’Oscuro Passato, è il caso di impostare una
Scena di Storia. Le Scene di Storia sono anche un buon modo per te, MC, di portare in
gioco nuove Fazioni e PNG, presentandoli in un momento creato ad hoc per loro.

• Per prima cosa, devi decidere uno scopo della Scena: se a chiamarla è stato un GP,
sarà lui a dirti cosa ottenere; se sei tu a impostarla, scegli il perché e cosa deve emer-
gere nella storia alla fine della Scena.
• Decidi il tempo in cui si svolge la Scena, il luogo in cui si svolge la Scena e, nel caso,
segna qualche Parola chiave utile.
• Decidi chi è coinvolto nella Scena tra Fazioni, PNG e stabilisci un’Agenda che li muo-
va. Dai sempre uno sguardo all’Oscuro Passato e al Sogno dei Personaggi in Scena e,
se lo ritieni interessante, crea una connessione con una Fazione o un PNG. Questo è
un buon modo per portare il background dei Personaggi in gioco senza doversi inven-
tare trame complicate a priori. Proponi il gancio e vedi come si sviluppa la cosa nelle
Stagioni seguenti: questo darà modo a te e al GP di gestire la cosa in modo graduale e
di declinarla secondo i gusti del tavolo.
• Capiterà spesso che una Scena di Storia coinvolga un solo Personaggio; in quel caso,
valuta l’eventuale presenza di PNG di Supporto per gli altri GP.
• Dai il via alla Scena e giocate fino al raggiungimento dello scopo. Questo potrebbe
tranquillamente portarvi a una serie di Scene collegate, non farti trarre in inganno
dal fatto che parliamo di Scene di Storia come di una singola entità! Come sempre

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seguite la narrazione e, se quello che emerge è interessante, giocate finché non siete
soddisfatti del risultato.

Le Scene di Storia sono il perfetto raccordo nelle storie dei Personaggi e delle Fazioni di
Valraven; ti permettono infatti un gioco meno focalizzato rispetto alle Battaglie e alle
Missioni, proprio per spaziare come stile e genere rispetto alla mera lotta tra eserciti.
Scoprirai che i GP saranno liberi di espandere Legami ed eventi creando, a mano a mano,
fili e connessioni nella storia del proprio Personaggio.

LA PRIMA SESSIONE
La prima Sessione che giocherete, una volta creati i Personaggi, richiede una gestione un
po’ diversa rispetto al normale ciclo delle Stagioni; questo, principalmente, per agevolare
il MC nell’impostazione della partenza, in modo tale che non debba governare una mole
incredibile d’informazioni.
Alla prima Sessione, puoi decidere tra due tipi di partenza:

• Nel cuore della battaglia: la prima Scena parte direttamente in azione, proprio
alla fine di una Stagione del Ferro. Come MC creerai un Obiettivo della Compagnia,
che però non sarà di grande impatto sulle Fazioni come in una normale Stagione. La
Compagnia e i Personaggi dovranno dimostrare il loro valore in un battesimo del fuo-
co che li porterà al servizio della Fazione che hanno scelto.
• All’ombra della guerra: la prima Scena parte con un colloquio in cui la Fazione
scelta per la Compagnia stringerà un patto per assoldarla. Questo inizio è più lento,
perché rimanda l’azione di due Stagioni, ma consentirà a tutto il tavolo di gioco di cre-
are fin da subito una fitta rete di storie e Legami, avendo a disposizione una Stagione
dei Veleni e una dei Destini prima della battaglia.

Nel cuore della battaglia


Come prima Scena, cala direttamente i Personaggi sul campo di battaglia o all’inizio di
una Missione. Stabilisci solo tre Traguardi prima del successo. Introduci un PNG im-
portante della Fazione alleata alla Compagnia, in modo da avere un buon gancio per la
seguente Stagione dei Veleni. Se necessiti d’ispirazione, puoi tirare sulle tabelle:

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Tiro Antefatto Elementi aggiun- Traguardi Obiettivo della
tivi alla battaglia Compagnia
1-2 Una piccola forza 1 Un abile Leader 1 Rintracciare Ottenere prestigio
nemica si è spinta nemico. il contingente agli occhi della
troppo oltre la 2 Degli abili soldati nemico. propria Fazione.
linea di confine. nemici. 2 Ingaggiarlo da
Devono essere 3 Qualche inno- una posizione di
ricacciati indietro cente preso in vantaggio.
dimostrando la ostaggio. 3 Mettere in fuga il
forza della Fazio- 4 Un traditore che nemico.
ne. ha fornito informa-
zioni al nemico.
5 Un campione tra
le linee nemiche.
6 Una spia che
vuole farsi cattura-
re apposta.

3-4 In una vecchia 1 Lo strano custode 1 Arrivare alla Ottenere prestigio


torre poco oltre della torre. torre evitando di agli occhi della
il confine, un 2 Un abile stratega cadere nell’imbo- propria Fazione.
reggimento alleato a capo dei nemici. scata nemica.
è rimasto tagliato 3 Un leader senza 2 Ingaggiare il
fuori dalla forza scrupoli e dai modi nemico come
principale e accer- violenti. diversivo.
chiato dai nemici. 4 Un alleato finito 3 Portare in salvo
Va salvato prima tra le mani del gli alleati.
che sia troppo nemico.
tardi. 5 Giovani merce-
nari che si devono
mettere in mostra.
6 Assediatori pro-
fessionisti.

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Tiro Antefatto Elementi aggiun- Traguardi Obiettivo della
tivi alla battaglia Compagnia
5-6 Al fronte, l’esercito 1 Fanteria coraz- 1 Reggere al primo Ottenere prestigio
principale ha biso- zata. assalto del nemico. agli occhi della
gno di manforte. Il 2 Mercenari che 2 Coprire la ritirata propria Fazione.
nemico è superiore giocano sporco. di alcuni alleati.
numericamente e 3 Un alleato che 3 Respingere il
la linea di difesa deve mantenere nemico definitiva-
non deve cedere una promessa. mente.
per nessun motivo. 4 Un Legame perso
in mezzo al campo
di battaglia.
5 Un leader alleato
da difendere.
6 Un campione
nemico che sembra
imbattibile.

Tiro Antefatto Elementi aggiuntivi Traguardi


alla Missione
1-2 Il leader di un contin- 1 Il leader nemico ha un 1 Eludere le difese nemi-
gente nemico deve essere asso nella manica. che.
catturato per poi essere 2 Il leader nemico ha 2 Catturare il bersaglio.
interrogato. una guardia del corpo 3 Fuggire dal campo
abilissima. avversario.
3 Il leader nemico ha un
sosia fantoccio.
4 Il leader nemico è legato
al passato di un Perso-
naggio.
5 Il leader nemico sta
facendo qualcosa di giusto
e contro il suo interesse.
6 Il leader nemico è
un folle e sadico senza
scrupoli.

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3-4 Alcuni mercenari al 1 Un giovane profugo che 1 Individuare il luogo
servizio del nemico stanno ha visto troppo. dello scambio.
conducendo un affare 2 Un reduce di guerra che 2 Capire cosa deve essere
sporco nelle Terre di odia la Compagnia. preso/scambiato.
Confine. Bisogna fermarli 3 Un supporto arcano per 3 Impedire che la trattati-
e capire di cosa si tratta. i mercenari nemici. va vada in porto.
4 Il leader dei nemici ha
contatti e alleati ovunque.
5 Tra i nemici c’è un Le-
game con il passato di un
Personaggio.
6 L’altra parte dello
scambio ha un secondo
fine legato alla Mano
sull’Abisso.

5-6 Proteggere il giovane 1 Un assassino con un 1 Proteggere il giovane da


rampollo di una Fazione. aspetto innocente. un sicario.
Il ragazzo si è invaghito di 2 Un assassino abile con 2 Portarlo in un luogo
ideologie di pace e tregua il veleno. sicuro.
tra le forze in campo, 3 Un mentore reticente e 3 Trovare un maestro
esponendosi troppo che ha perso fiducia nel che possa prendersi cura
a eventuali sicari del mondo. di lui.
nemico. 4 Una giovane spasimante
invaghita dal fervore del
rampollo per le sue idee.
5 Un luogo sicuro, ma che
costa caro.
6 Un mentore che ha un
debito da saldare.

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All’ombra della guerra
Come prima Scena, cala direttamente i Personaggi in un luogo ottimale alla trattativa
che verrà portata avanti. Presenta il PNG che li ha convocati e fai una panoramica della
sua storia conosciuta. Poi, giocate la Scena in cui il PNG assolda la Compagnia per le
future battaglie contro il nemico. Se necessiti d’ispirazione o di un inizio al volo, puoi
tirare sulle tabelle:

Tiro Antefatto Elementi aggiuntivi per la Scena


1-2 Il PNG è in competizione 1 Un PNG imparentato con il PNG principale e che è
con un altro PNG impor- molto incuriosito da uno dei Personaggi.
tante della Fazione. Vuole 2 Una richiesta di recuperare informazioni sul PNG
che i Personaggi lo aiutino rivale.
nella sua scalata al potere. 3 Il PNG rivela ai Personaggi un segreto che ha scoperto
sul suo rivale.
4 Un servitore del PNG è, in realtà, una spia del rivale.
5 Il luogo dell’incontro è tenuto sotto osservazione da
qualcuno.
6 Il PNG, senza volerlo, si dimostra per ciò che è agli
occhi dei Personaggi.

3-4 Il PNG è preoccupato per 1 Un PNG molto fidato, al servizio del PNG principale,
le sorti della guerra, e che vuole saggiare l’abilità dei Personaggi.
il nemico possa avvalersi di 2 Un PNG che fa da consigliere, ma con ambizioni
risorse e alleati inaspettati. personali.
Vuole che la Compagnia 3 Un testimone delle possibili macchinazioni del nemico.
scopra quanto più possi- 4 Un assassino al soldo, che tenta di eliminare il PNG.
bile. 5 Un ricordo del PNG che ha un grande valore per lui.
6 Un dubbio del PNG su chi potrebbe essere un traditore
della Fazione.

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Tiro Antefatto Elementi aggiuntivi per la Scena
5-6 Il PNG cerca vendetta ver- 1 Il PNG mostra ciò che ha perso.
so un PNG della Fazione 2 Un informatore di dubbia provenienza che millanta
nemica. Ha perso qualcosa verità nascoste.
d’importante e vuole che 3 Una spia che illustra cosa ha scoperto del PNG bersa-
la Compagnia gli porti il glio.
responsabile del suo dolore 4 Un ricordo che lega il PNG bersaglio alla Compagnia o
per fargliela pagare. a uno dei Personaggi.
5 Qualcosa per cui il PNG bersaglio è famoso in tutta
Valraven.
6 Un particolare che fa capire l’ossessione del PNG per
questa vendetta.

CONCLUDERE UNA CAMPAGNA


Per concludere, gestire una Campagna di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro
significa mettere in contatto tantissimi elementi, che Stagione dopo Stagione porteranno
i Personaggi a compiere il loro destino, nel bene o nel male. Non c’è un chiaro punto di
svolta in cui si può dire che è giunto il momento di calare il sipario sulle vicende della
Compagnia, ma realizzare il Sogno e affrontare l’Oscuro Passato possono essere dei buo-
ni indicatori che la storia di un Personaggio sta raggiungendo il suo culmine. Tutte le
regole e i suggerimenti presentati in questa Parte 5 sono pensati per dare un supporto
al MC, che si ritroverà sempre di più a tirare le fila di storie e Legami. Non abbiamo in-
serito regole stringenti sullo sviluppo della Campagna proprio per permettervi di vivere
la vostra Valraven, ma tutte le procedure di questa sezione rappresentano un’utilissima
scatola degli attrezzi su cui il MC deve fare affidamento nel corso delle Sessioni.

Ora è giunto il momento di creare i vostri eroi e di scrivere il vostro


nome nelle Cronache del Sangue e del Ferro!

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scheDA Del personAggio

Nome

Ruolo

Rango Soma Px Avanzamenti

Attributi concetto e Descrizione

DisciplinA

cArismA

FerociA

AstuziA
equipAggiAmento
empAtiA

lA viA DellA perDizione


primo pAsso
seconDo pAsso
terzo pAsso
quArto pAsso

lesioni
1
2
3

note

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il tuo ruolo
Descrittore

Dono

il tuo oscuro pAssAto


Descrittore

Dono

lA tuA Arte DellA guerrA


Descrittore

Dono

il tuo cArAttere
Descrittore

Dono

il tuo sogno
Descrittore

Dono

legAmi pg
1
2
3

legAmi png
1
2
3
4
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Scheda della compagnia

Nome Specialità
FazioNe
DimeNSioNe e importaNza

DeScrizioNe

PNG
Nome ruolo
DeScrittori

parole chiave

Nome ruolo
DeScrittori

parole chiave

Nome ruolo
DeScrittori

parole chiave

Nome ruolo
DeScrittori

parole chiave

Nome ruolo
DeScrittori

parole chiave

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scheDa DeL PnG Di suPPorto

Nome

Ruolo

Rango Soma Px Grado di Avanzamento

attributi Descrizione e note

DisciPLina

carisma

Ferocia

astuzia

emPatia

Lesioni
numero [ ]

Descrittori e Doni

Descrittore
Dono

Descrittore
Dono

Descrittore
Dono

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Scheda della Battaglia

AntefAtto

AvversAri

Pericoli

trAguArdi

obiettivo dellA comPAgniA

Png
AgendA

Png
AgendA

Png
AgendA

Pericolo

Pericolo

Pericolo

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Scheda delle Stagioni
Stagione del Sangue

ObiettivO
DestinaziOne
vantaggiO
svantaggiO

FaziOne
agenDa

FaziOne
agenDa

FaziOne
agenDa

Png
agenDa

Png
agenDa

Png
agenDa

LascitO

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scheDa DeLLe stagiOni
Stagione del Ferro

ObiettivO
DestinaziOne
vantaggiO
svantaggiO

FaziOne
agenDa

FaziOne
agenDa

FaziOne
agenDa

Png
agenDa

Png
agenDa

Png
agenDa

LascitO

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scheDa DeLLe stagiOni
Stagione dei Veleni

MOsse Future

FaziOne
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

FaziOne
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

FaziOne
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

Png
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

Png
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

Png
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

LascitO

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


scheDa DeLLe stagiOni
Stagione dei Destini

nuOve cOnnessiOni cOn i PersOnaggi

FaziOne
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

FaziOne
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

FaziOne
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

Png
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

Png
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

Png
aggiOrnaMenti aLL’agenDa

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