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Demetrio Mazzotti - 147609

Mostri
Demetrio Mazzotti - 147609
Mostri
Prima Stampa—Agosto 2020
v1.0

Scrittura, revisione, impaginazione: Gavin Norman


Copertina: Andrew Walter
Illustrazioni: Michael Clarke, Thomas Denmark, Per Gradin, Mike Hill, Jon Hodgson, Tom Kilian, Kyle
Latino, Emma Lazauski, Mark Lyons, Alex Mayo, Penny Melgarejo, Diogo Nogueira, Thomas Novosel, Juan
Ochoa, Sean Poppe, Spaghetti Quester, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Johannes Stahl
Edizione italiana a cura di Need Games
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Nicola Degobbis
Curatore di linea: Andrea Rossi
Traduzione: Roberto Autuori
Revisione: Alberto Orlandini
Impaginazione: Davide Ruini
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini,
Matteo Pedroni, Andrea Rossi, Piercarlo Serena
Testo e design © Gavin Norman 2020. Copertina © Andrew Walter 2019. Illustrazioni pagg. 23, 65 © Michael Clarke 2019; pagg.
38–39 © Thomas Denmark 2019; pag. 79 © Per Gradin 2019; pag. 47 © Mike Hill 2019; pagg. 16–17 © Jon Hodgson 2019; pagg.
28–29, 71, 77 © Tom Kilian 2019; pagg. 3, 12, 20, 37, 41, 42, 50 © Kyle Latino 2019; pagg. 66–67 © Emma Lazauski 2019; pagg. 11, 54
© Mark Lyons 2019; pag. 8 © Alex Mayo 2019; pag. 44 © Penny Melgarejo 2019; pag. 56 © Diogo Nogueira 2019; pag. 74 © Thomas
Novosel 2019; pagg. 10, 25, 58, 64 © Juan Ochoa 2019; pagg. 14, 34, 51 © Sean Poppe 2019; pag. 35 © Spaghetti Quester 2019; pag.
75 © Rachel Quinlan 2019; pagg. 7, 13, 43, 49, 61 Matthew Ray 2019; pagg. 1, 59 © Luka Rejec 2019; pagg. 24, 62, 69 © Peter Saga
2019; pagg. 6, 55 © Johannes Stahl. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica ©
TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Edizione italiana stampata in Lituania.
Demetrio Mazzotti - 147609
Sommario
Introduzione3 Falco  20 Mummia  36 Serpente Marino
Mostri3 Fanghiglia Verde  20 Nano  36 (Minore)  53
Manuali Necessari 3 Folletto  20 Neanderthal Spettro  54
Descrizioni Formica Legionaria  21 (Cavernicolo)  37 Spiritello  55
dei Mostri 3 Furetto Gigante  21 Nixie  37 Spirito  55
Accolito4 Gargoyle  21 Nobile  37 Squalo  55
Ameba Paglierina  4 Ghoul  21 Nomade  40 Statua Vivente  56
Ape Assassina  4 Gigante  22 Ogre  40 Stegosauro  56
Arpia  5 Gnoll  23 Ombra  40 Termite Acquatica  57
Babbuino Gnomo  23 Orco  41 Testuggine Dragona 58
delle Rocce  5 Goblin  24 Orso  41 Thoul  58
Balena  5 Golem  24 Orso Gufo  42 Tirannosauro  59
Bandito  6 Gorgone  25 Pantera Distorcente  42 Titanotero  59
Basilisco  6 Granchio Gigante  25 Pegaso  42 Toporagno Gigante 60
Berserker  6 Grande Felino  26 Pesce Gigante  43 Triceratopo  60
Boleto Stridente  6 Grifone  27 Piovra Gigante  44 Tritone  60
Brigante  7 Halfling  27 Pipistrello  44 Troglodita  60
Bucaniere  7 Hobgoblin  27 Pirata  45 Troll61
Bugbear  7 Idra  27 Presenza  45 Uccello Stigeo  61
Caecilia  8 Ifrit (Minore)  28 Protoplasma Nero  46 Umano Normale  61
Calamaro Gigante  8 Ippogrifo  28 Pterosauro  46 Unicorno  61
Cammello  8 Jinn (Minore)  29 Ragno Gigante  46 Uomo Albero  62
Cavallo  9 Licantropo  29 Ratto  47 Uomo Lucertola  62
Centauro  9 Locusta Rhagodessa  48 Vampiro  62
Chimera  10 delle Caverne  31 Rinoceronte  48 Verme Iena  64
Ciclope  10 Lucertola Gigante  31 Roc  48 Verme Viola  64
Cinghiale  10 Lupo  32 Rospo Gigante  49 Veterano  65
Coboldo  10 Mandria32 Rugginofago  49 Viverna65
Coccodrillo  11 Manticora  33 Salamandra  49 Zombi  65
Cockatrice  12 Mastodonte  33 Sanguisuga Gigante  50 Tabelle
Commerciante  12 Medium  33 Scarabeo Gigante  50 degli Incontri 68
Cubo Gelatinoso  12 Medusa33 Scheletro  51 Dungeon68
Derviscio  13 Melma Grigia  34 Sciame di Insetti  51 Terre Selvagge 70
Donnola Gigante  13 Mercante  34 Scimmione Bianco 51 Incontri
Doppelgänger  13 Millepiedi Gigante  34 Scorpione Gigante  52 con i PNG 76
Drago  14 Minotauro  35 Segugio Infernale  52 Gruppi
Driade  18 Molosso Instabile  35 Segugio Invisibile  52 di Avventurieri 76
Elefante  18 Mosca Predatrice  35 Serpente  52 Roccaforti78
Elementale  18 Muffa Gialla  36 Open Game License 80
Elfo  19 Mulo  36

Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open
2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
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Introduzione
Mostri Manuali Necessari
Draghi antichi, subdoli ed egoisti, che accu- Regole Base: vi si trovano le regole fondamen-
mulano continuamente enormi tesori nelle tali per i mostri di Old-School Essentials.
loro tane nascoste. Classic Fantasy: Regole di Ambientazione: vi
Spiriti e cadaveri di creature morte da tem- si trovano le descrizioni delle classi a cui si
po, rianimate dalle loro tombe e riempite fa occasionalmente riferimento in questo
dell’astio nei confronti di coloro che ancora manuale. Alcuni mostri hanno talvolta un
respirano. leader PNG di una classe specifica. Anche i
Orde di uomini-bestia ammassati ai confini capitoli sulle roccaforti dei PNG e gli incontri
del reame, i cui occhi puntano avidamente con gli avventurieri possono riferirsi a classi
alle città e ai palazzi degli umani. del personaggio. (Questi PNG possono essere
di una classe differente se non si sta usando
Creature senza forma composte di melma
Classic Fantasy: Regole di Ambientazione.)
o fanghiglia, nascoste pazientemente nelle
profondità della terra in attesa di qualche
preda a sangue caldo da avvolgere in una Retaggio
presa corrosiva.
Il materiale presentato in questo libro
Bestie gigantesche che incutono timore, rappresenta una riscrittura fedele al 100%
residui di un’epoca passata o semplicemente dei mostri e delle tabelle degli incontri del
troppo cresciute rispetto ai loro simili. classico gioco Basic/Expert.
Questi sono i mostri del genere classic
fantasy, pronti a rendere difficile la vita agli
avventurieri di qualsiasi livello!

Un Appunto sui Tiri Salvezza


Alcuni mostri di questo manuale effettuano
tiri salvezza come una classe del personag-
gio di genere classic fantasy di un particola-
re livello. I valori dei loro tiri salvezza sono
quindi stati ricavati dall’apposita tabella
della classe corrispondente, piuttosto che da
quella dei mostri standard.
In questo caso, la classe e il livello sono
indicati tra parentesi dopo il punteggio dei
tiri salvezza: C=Chierico, E=Elfo, G=Guer-
riero, H=Halfling, L=Ladro, M=Mago,
N=Nano.

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Descrizioni dei Mostri
Accolito Ape Assassina
Chierici di 1° livello in missione per conto Api giganti (lunghe 30 cm) dal temperamento
della loro divinità. aggressivo. Costruiscono alveari sotterranei.
CA 2 [17], DV 1 (4pf), Att 1 × mazza CA 7 [12], DV ½* (2pf), Att 1 × pun-
(1d6), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), giglione (1d3 + veleno + pungiglione
TS M11 B12 P14 S16 I15 (C1), ML 7, AL incastrato), THAC0 19 [0], MV 45 m (15
Qualsiasi, PX 10, NA 1d8 (1d20), TT U m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
▶  Leader: i gruppi di quattro o più membri ML 9, AL Neutrale, PX 6 (guardia: 13,
sono guidati da un chierico di livello più regina: 25), NA 1d6 (5d6), TT Miele
alto (1d10: 1-4: 2° livello, 5-7: 3° livello, 8-9: ▶  Aggressive: attaccano di solito a vista. Attac-
4° livello, 10: 5° livello). Scegliere o tirare gli cano sempre gli intrusi entro 9 m dall’alveare.
incantesimi del leader. ▶  Muoiono dopo aver attaccato: dopo un
attacco riuscito con il pungiglione, un’ape
Ameba Paglierina assassina muore.
Gigantesche masse ameboidi ocra. ▶  Veleno: è letale (tiro salvezza contro
veleno).
CA 8 [11], DV 5* (22pf), Att 1 × tocco
(2d6), THAC0 15 [+4], MV 9 m (3 m), ▶  Pungiglione incastrato: si conficca sem-
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 12, AL pre più in profondità, infliggendo 1 danno
per round. Si può impiegare 1 round per
Neutrale, PX 300, NA 1 (0), TT Nessuno
rimuoverlo.
▶  Immunità: vengono ferite solo dal fuoco ▶  Regina: una regina con 2 DV vive nell’al-
o dal freddo. veare. Essa non muore quando punge.
▶  Scissione: il fulmine o gli attacchi con ▶  Guardie: almeno 10 api (4 o più delle
le armi fanno in modo che un esemplare quali hanno 1 DV) rimangono vicino all’al-
si scinda in 1d4+1 amebe con 2DV, che veare per proteggere la regina.
infliggono metà del danno.
▶  Miele: è possibile trovare del miele magi-
▶  Acido: dopo un attacco riuscito, un'a- co (circa 1 litro) nell’alveare. Cura 1d4 punti
meba si incolla alla vittima e secerne acido. ferita se mangiato tutto.
Questo infligge 2d6 danni per round alla
carne e distrugge stoffa, cuoio e legno in un
round. (Pietra e metallo non sono influen-
Persone
zati). In questo manuale i seguenti mostri sono
▶  Colano: possono filtrare attraverso pic- classificati come “persone” per quanto ri-
coli buchi e crepe. guarda gli effetti magici: accolito, bandito,
berserker, brigante, bucaniere, bugbear,
coboldo, commerciante, derviscio, elfo,
folletto, gnoll, gnomo, goblin, halfling,
hobgoblin, medium, mercante, nano,
neanderthal, nixie, nobile, ogre, orco, pi-
rata, spiritello, tritone, troglodita, umano
4 normale, uomo lucertola, veterano.
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▶  Divorano in un boccone: un tiro per
Arpia colpire superiore di 4 rispetto al valore
Orribili megere con le ali e la parte inferiore necessario indica che una vittima di taglia
del corpo di aquile giganti. Usano il canto umana (o inferiore) è stata divorata. Dentro
per attirare le vittime verso la loro rovina. al ventre della balena si subiscono 3d6 dan-
CA 7 [12], DV 3* (13pf), Att 2 × artiglio ni per round (finché la balena non muore);
è possibile attaccare con armi affilate con –4
(1d4), 1 × arma (1d6 o a seconda dell’ar-
sul tiro per colpire; un corpo viene digerito
ma), 1 × canto (charme), THAC0 17 [+2],
in 6 turni dopo la morte.
MV 18 m (6 m) / 45 m (15 m) volando,
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7, AL ▶  Speronano le navi: 10% di probabilità
che attacchino un vascello.
Caotico, PX 50, NA 1d6 (2d4), TT C
▶  Charme: chiunque ascolti il canto di Narvalo
un gruppo di arpie deve superare un tiro Balene magiche intelligenti lunghe 4,5 m.
salvezza contro incantesimi o rimanere affa- La loro pelle va dal grigio al bianco e sul
scinato. Si muove verso le arpie (resistendo a naso hanno un corno spiraliforme lungo 2,4
chi cerca di impedirglielo); obbedisce ai loro m. Conducono vite indipendenti e riservate
ordini (se li capisce); non è in grado di lan- nelle acque artiche.
ciare incantesimi o usare oggetti magici; non CA 7 [12], DV 12 (54pf), Att 1 × morso
può danneggiare le arpie. Un personaggio che
(1d8), 1 × corno (2d6), THAC0 10 [+9],
supera il tiro salvezza è immune per il resto
MV 54 m (18 m), TS M6 B7 P8 S8 I10
dell’incontro. Termina se le arpie muoiono.
(12), ML 8, AL Legale, PX 1.100, NA 0
▶  Resistenza alla magia: +2 a tutti i tiri (1d4), TT Corno
salvezza.
▶  Corno: vale 1d6×1.000 mo. Si dice che
Babbuino delle Rocce il corno di un narvalo vibri quando il male
è vicino.
Grossi e feroci babbuini semintelligenti che
vivono in branchi guidati da un potente Orca
maschio. Comunicano urlando. Sono onni- Balene carnivore lunghe 7,5 m. Vivono in
vori, ma preferiscono la carne. acque fredde e cacciano le altre creature
CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × clava (1d6), marine (incluse le altre balene).
1 × morso (1d3), THAC0 18 [+1], MV 36 m CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att 1 × morso
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, (1d20), THAC0 14 [+5], MV 72 m (24
AL Neutrale, PX 20, NA 2d6 (5d6), TT U m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 10,
▶  Armi: usano ossa o rami d’albero come AL Neutrale, PX 275, NA 0 (1d6), TT V
clave. (Non usano altri utensili). ▶  Divorano in un boccone: un 20 sul tiro
per colpire indica che una vittima della
Balena taglia di un halfling (o inferiore) è stata
divorata. Dentro al ventre della balena si
Capodoglio subiscono 1d6 danni per round (finché la
Gargantuesche balene lunghe fino a 18 m. balena non muore); è possibile attaccare
Vivono in aperto oceano e cacciano mostri ma- con armi affilate con –4 sul tiro per colpire;
rini delle profondità (ad es. calamari giganti). si annega dopo 10 round; un corpo viene
digerito in 6 turni dopo la morte.
CA 6 [13], DV 36 (162pf), Att 1 × morso
(3d20) o 1 × testata (6d6 danni allo
scafo), THAC0 5 [+14], MV 54 m (18
m), TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), ML 7, AL
Neutrale, PX 6.250, NA 0 (1d3), TT V 5
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Bandito Berserker
PNG ladri che vivono di rapine. Guerrieri che in battaglia si fanno prendere
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 dalla furia. Non fanno mai prigionieri.
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], CA 7 [12], DV 1+1* (5pf), Att 1 × arma
MV 36 m (12 m), TS M13 B14 P13 S16 (1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 18
I15 (L1), ML 8, AL Neutrale o Caotico, [+1], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
PX 10, NA 1d8 (3d10), TT U (A) S15 I16 (1), ML 12, AL Neutrale, PX 19,
▶  Inganno: usano i travestimenti e l’ingan- NA 1d6 (3d10), TT P (B)
no per sorprendere le vittime. ▶  Furia guerriera: +2 ai tiri per colpire uma-
▶  Leader: possono avere un leader di 2° li- ni e umanoidi simili (ad es. orchi, goblin). A
vello o superiore (qualunque classe umana). volte la furia li fa attaccare i loro alleati.
▶  Cumulo di tesori: possiedono un tesoro ▶  Cumulo di tesori: hanno un tesoro di
di tipo A solo se incontrati nella loro tana tipo B solo quando vengono incontrati nelle
nelle terre selvagge. terre selvagge.

Basilisco Boleto Stridente


Sinuose lucertole lunghe 3 m. Non in- Funghi sotterranei giganti in grado di stri-
telligenti, ma dal grande potere magico. sciare lentamente in giro.
Abitano in caverne e tra fitti rovi. CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att Nessuno,
CA 4 [15], DV 6+1** (28pf), Att 1 × morso THAC0 17 [+2], MV 2,7 m (90 cm), TS
(1d10 + pietrificazione), 1 × sguardo (pie- M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL Neu-
trificazione), THAC0 13 [+6], MV 18 m (6 trale, PX 35, NA 1d8 (0), TT Nessuno
m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 9, AL ▶  Strillo: provocato dalla luce (fino a 18 m
Neutrale, PX 950, NA 1d6 (1d6), TT F di distanza) o dal movimento (fino a 9 m di
▶  Sorpresa: i personaggi sorpresi da un distanza). Lo strillo dura 1d3 round. Ogni
basilisco lo guardano negli occhi. round c’è il 50% di probabilità di attrarre un
▶  Tocco pietrificante: chiunque venga toc- mostro errante (arriva in 2d6 round).
cato da un basilisco si trasforma in pietra
(tiro salvezza contro pietrificazione).
▶  Sguardo pietrificante: chiunque guardi
negli occhi un basilisco si trasforma in pie-
tra (tiro salvezza contro pietrificazione).
A meno che non distolgano lo sguardo o
usino uno specchio, i personaggi in mischia
ne sono soggetti ogni turno.
▶  Distogliere lo sguardo: penalità di –4 ai
tiri per colpire; il basilisco guadagna +2 ai
propri.
▶  Specchi: il riflesso di un basilisco è
innocuo. Combattere guardando in uno
specchio comporta una penalità di –1 ai tiri
per colpire. Se un basilisco vede il proprio
riflesso (probabilità di 2-su-6), deve supera-
re un tiro salvezza o essere pietrificato.

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▶  Navi ed equipaggio: dipendono da
Brigante dove si svolge l’incontro. Fiumi o laghi:
Fuorilegge e mercenari che si guadagnano 1d8 battelli fluviali (con 1d2×10 bucanieri
da vivere razziando insediamenti e attac- ciascuno); acque costiere: 1d6 galee piccole
cando viaggiatori. ((1d3+1)×10 bucanieri ciascuna); qualsiasi
CA 6 [13], 4 [15] o 3 [16], DV 1 (4pf), ambiente: 1d4 drekar ((1d3+2)×10 bucanieri
ciascuna); oceano: 1d3 navi da guerra picco-
Att 1 × arma (1d6 o a seconda dell’ar-
le ((1d5+3)×10 bucanieri ciascuna). (Vedere
ma), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m),
Classic Fantasy: Regole di Ambientazione per
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL i dettagli sulle navi.)
Caotico, PX 10, NA 0 (1d4×10), TT A
▶  Armi: il 60% del gruppo ha armatura
▶  Fanti: metà del gruppo è dotato di arma- di cuoio e spada; il 30% ha armatura di
tura di cuoio, scudo, spada e arco corto. cuoio, spada e balestra; il 10% ha corazza di
▶  Cavalleria: l’altra metà monta cavalli da sella maglia, spada e balestra.
e dispone di corazza di maglia, scudo e spada. ▶  Leader e capitani: c’è un guerriero di 4°
▶  Leader e comandanti: c’è un leader livello ogni 30 bucanieri. Ogni nave ha un
(guerriero di 2° livello) ogni 20 briganti. capitano (guerriero di 7° livello).
C’è un comandante (guerriero di 4° livello) ▶  Comandante della flotta: guerriero di 9°
ogni 40 briganti. I leader montano destrieri livello. 30% di probabilità che sia presente
(con bardatura) e dispongono di corazza di un mago (livello 1d2+9); 25% di probabilità
piastre, spada e lancia da cavalleria. che ci sia un chierico (8° livello).
▶  Accampamenti fortificati: le bande ten- ▶  Tesoro: diviso tra i vascelli. Invece di
dono a fondersi e vivere in accampamenti portarlo con loro, possono avere una mappa
di 5d6×10 briganti. che indica dov’è sepolto.
▶  Leader dell’accampamento: gli accampa- ▶  Covi: cittadine costiere fortificate e senza
menti di più bande sono guidati da un guer- legge possono servire da rifugio a bucanieri
riero di 9° livello, più un guerriero di 5° livello e pirati.
ogni 50 briganti. C’è anche il 50% di probabili-
tà che sia presente un mago (livello 1d3+8) e il
30% che ci sia un chierico (8° livello).
Bugbear
Grossi goblin pelosi dall’andatura sgraziata.
Bucaniere Preferiscono attaccare di sorpresa.
Marinai che si guadagnano da vivere razzian- CA 5 [14], DV 3+1 (14pf), Att 1 × arma
do insediamenti costieri e depredando altre (2d4 o a seconda dell’arma +1), THAC0
navi. Operano tipicamente su fiumi, laghi e in 16 [+3], MV 27 m (9 m), TS M12 B13
acque costiere; occasionalmente negli oceani. P14 S15 I16 (3), ML 9, AL Caotico, PX
50, NA 2d4 (5d4), TT B
CA 7 [12] o 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1
× arma (1d6 o a seconda dell’arma), ▶  Sorpresa: la ottengono con 1-3, grazie
THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS alla loro furtività.
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6, AL Neu-
trale, PX 10, NA 0 (vedere sotto), TT A

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▶  Afferrano l’equipaggio: 75% di proba-
bilità che afferrino membri dell’equipaggio
dal ponte e li trascinino sott’acqua per
mangiarli.
▶  Stritolamento: i tentacoli afferrano e
stritolano dopo aver colpito. 1d4 danni
automatici per round.
▶  Tagliare i tentacoli: richiede un colpo a
segno che infligga almeno 6 danni (sugli 8
tentacoli piccoli) o almeno 10 danni (sui 2
Caecilia tentacoli grandi).
Giganteschi (9 m) anfibi vermiformi e grigi, ▶  Nube di inchiostro: quando scappano,
con grosse fauci zannute. possono emettere una nube di inchiostro
nero (18 m di diametro) e schizzare via a tre
CA 6 [13], DV 6* (27pf), Att 1 × morso volte la loro velocità normale. Al massimo
(1d8), THAC0 14 [+5], MV 18 m (6 m), due volte al giorno.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL
▶  Esemplari gargantueschi: se ne possono
Neutrale, PX 500, NA 1d3 (1d3), TT B incontrare di due o tre volte più grandi.
▶  Divorano in un boccone: con un tiro
per colpire di 19 o più. Dentro il ventre del Cammello
mostro si subiscono 1d8 danni per round
(finché il caecilia non viene ucciso); si può Animali irascibili che si sono adattati alla
attaccare con un pugnale con –4 sul tiro per vita nei climi secchi. Spesso usati per spo-
colpire; il corpo viene digerito in 6 turni starsi nel deserto.
dopo la morte. CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
(1), 1 × zoccolo (1d4), THAC0 18 [+1],
Calamaro Gigante MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15
Giganteschi cefalopodi a dieci braccia. I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20, NA 0
Due dei dieci tentacoli sono più lunghi e (2d4), TT Nessuno
possono essere utilizzati per attaccare le ▶  Brutto carattere: mordono e scalciano
navi. Vivono nelle profondità del mare ed chi si para loro davanti, inclusi i proprietari.
emergono solo in cerca di preda. ▶  Acqua: dopo essersi dissetati per bene,
CA 7 [12], DV 6 (27pf), Att 8 × tenta- possono sopravvivere 2 settimane senza
colo piccolo (1d4 + stritolamento), 2 × acqua.
tentacolo grande (1d4 + stritolamento o ▶  Viaggi nel deserto: si muovono a piena
1d10 danni allo scafo), 1 × becco (1d10 o velocità su terreni brulli e desertici.
2 danni allo scafo), THAC0 14 [+5], MV ▶  Bestie da soma: possono portare fino
36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 a 3.000 monete senza conseguenze; fino a
(3), ML 7, AL Neutrale, PX 275, NA 0 6.000 monete a mezza velocità.
(1d4), TT V ▶  Attacchi in carica: non sono possibili
▶  Distruggono le navi: 25% di probabilità montando un cammello.
che avvolgano i due tentacoli grandi attorno a
una barca, infliggendo 1d10 danni allo scafo
per tentacolo. Quando i due tentacoli hanno
afferrato la nave, il becco infligge automatica-
mente 2 danni allo scafo nei round successivi.

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Non combattenti: se attaccati, scappano.
Cavallo ▶  Addomesticati: non si incontrano nelle
Animali da mandria, spesso usati per il terre selvagge.
trasporto. Ne esistono molte varietà addo- ▶  Bestie da soma: possono portare fino
mesticate. a 4.500 monete senza conseguenze; fino a
Cavallo da Sella 9.000 monete a mezza velocità.
Cavalli dalla corporatura leggera adatti a Destriero
correre ad alta velocità. Possono soprav- Allevati per essere forti e coraggiosi in bat-
vivere nutrendosi solo di erba, ovunque la taglia. Adatti a brevi scatti di velocità; non
trovino. idonei a lunghe cavalcate.
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 2 × zoccolo
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), (1d6), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
Neutrale, PX 20, NA 0 (0), TT Nessuno Neutrale, PX 35, NA 0 (0), TT Nessuno
▶  Addomesticati: non si incontrano nelle ▶  Carica: quando non sono in mischia.
terre selvagge. È necessaria una rincorsa ininterrotta di
▶  Bestie da soma: possono portare fino almeno 20 m. La lancia del cavaliere inflig-
a 3.000 monete senza conseguenze; fino a ge danno raddoppiato. Il cavallo non può
6.000 monete a mezza velocità. attaccare mentre sta caricando.
Cavallo Selvatico ▶  Mischia: quando sono in mischia, posso-
no attaccare sia il cavaliere che il cavallo.
Cavalli dalla corporatura leggera adatti a
correre ad alta velocità. Possono soprav- ▶  Addomesticati: non si incontrano nelle
vivere nutrendosi solo d’erba, ovunque la terre selvagge.
trovino. ▶  Bestie da soma: possono portare fino
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo a 4.000 monete senza conseguenze; fino a
8.000 monete a mezza velocità.
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
Neutrale, PX 20, NA 0 (1d10×10), TT
Centauro
Nessuno Creature fantastiche con zampe e corpo di
▶  Mandria in fuga: le mandrie di 20 o più cavallo, e torso e testa d’uomo. Vivono in
esemplari possono travolgere chi si trova piccole famiglie o gruppi tribali, in pascoli
sul loro cammino. Probabilità di 3-su-4 selvatici e foreste isolate.
ogni round. +4 al tiro per colpire creature CA 5 [14], DV 4 (18pf), Att 2 × zoccolo
di taglia umana o inferiore. 1d20 danni. (1d6), 1 × arma (1d6 o a seconda dell’ar-
▶  Domare: i cavalli selvatici possono ma), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m),
essere addestrati come cavalcature (cavalli TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL
da sella). Neutrale, PX 75, NA 0 (2d10), TT A
Cavallo da Tiro ▶  Armi: archi, clave e lance.
Allevati perché siano molto forti e resisten- ▶  Tana: nascosta nel profondo dei boschi,
ti. Usati per trainare carri e aratri o come alla fine di sentieri tortuosi e sorvegliati.
bestie da soma. ▶  Femmine e piccoli: solitamente riman-
CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att Nessuno, gono nella tana. Scappano se attaccati. I pic-
THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS coli hanno 2 DV e fanno 2 attacchi con gli
zoccoli (1d2) e 1 attacco con un’arma (1d4 o
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 6, AL Neu-
a seconda dell’arma).
trale, PX 35, NA 0 (0), TT Nessuno
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Demetrio Mazzotti - 147609
Chimera
Orribili mostruosità ibride con zampe an-
teriori di leone, zampe posteriori di capra,
ali di un drago e tre teste: capra, leone e
drago. Abitano in zone collinari selvatiche e
talvolta nei dungeon.
CA 4 [15], DV 9** (40pf), Att 2 × artiglio
(1d3), capra: 1 × incornata (2d4), leone: 1
× morso (2d4), drago: 1 × morso (3d4) o
1 × soffio (3d6), THAC0 12 [+7], MV 36
m (12 m) / 54 m (18 m) volando, TS M8
B9 P10 S10 I12 (9), ML 9, AL Caotico,
PX 2.300, NA 1d2 (1d4), TT F
▶  Schema di attacco: la testa di drago ha
il 50% di probabilità di usare il soffio, altri-
menti morde.
▶  Soffio: cono di fuoco largo 3 m all’estre-
mità e lungo 15. Può essere utilizzato fino a
tre volte al giorno.

Ciclope
Umanoidi alti 6 m con un singolo occhio
centrale. Abitano in caverne, da soli o in
piccoli gruppi. Coltivano uva e allevano
Cinghiale
pecore. Cinghiali selvaggi onnivori che abitano
CA 5 [14], DV 13* (58pf), Att 1 × clava prevalentemente nelle foreste. Se disturbati
(3d10) o 1 × roccia (3d6), THAC0 10 possono essere irascibili e pericolosi.
[+9], MV 27 m (9 m), TS M4 B5 P6 S5 I8 CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 1 × zanne (2d4),
(13), ML 9, AL Caotico, PX 2.300, NA 1 THAC0 17 [+2], MV 45 m (15 m), TS M12
(1d4), TT E+5.000 mo B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale, PX
▶  Penalità agli attacchi: –2 a tutti i tiri per 35, NA 1d6 (1d6), TT Nessuno
colpire a causa della loro limitata percezio-
ne di profondità. Coboldo
▶  Lancio di rocce: fino a 60 m. Piccoli e malvagi umanoidi dall’aspetto ca-
▶  Ottusi: possono essere ingannati da PG nino. La loro pelle color ruggine è squamo-
scaltri. sa e glabra. Vivono sottoterra.
▶  Maledizione: 1-su-20 ciclopi può invoca- CA 7 [12], DV ½ (2pf), Att 1 × arma
re una maledizione su un personaggio una (1d4 o a seconda dell’arma –1), THAC0
volta alla settimana. Tiro salvezza contro 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M14 B15 P16
incantesimi per non essere soggetti a una S17 I18 (UN), ML 6 (8 con un capo), AL
maledizione scelta dall’arbitro. (Massimi ef- Caotico, PX 5 (guardia del corpo: 15,
fetti possibili: –2 ai tiri salvezza, –4 ai tiri per capo: 20), NA 4d4 (6d10), TT P (J)
colpire, una caratteristica ridotta del 50%.)

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Imboscata: preparano attacchi a sorpresa. Coccodrillo Gigante
▶  Infravisione: 27 m. Lunghi più di 15 m. Incontrati solitamente
▶  Odiano gli gnomi: attaccano a vista. in regioni dimenticate dal tempo. Possono
▶  Capo e guardie del corpo: un capo con attaccare piccole navi.
2 DV (9pf) e 1d6+1 guardie del corpo con CA 1 [18], DV 15 (67pf), Att 1 × morso
1+1 DV (6pf) vivono nella tana dei coboldi. (3d8), THAC0 9 [+10], MV 27 m (9 m) /
▶  Cumulo di tesori: hanno un tesoro di 27 m (9 m) nuotando, TS M8 B9 P10 S10
tipo J solo quando vengono incontrati nelle I12 (8), ML 9, AL Neutrale, PX 1.350, NA
terre selvagge o nella tana. 0 (1d3), TT Nessuno

Coccodrillo Coccodrillo Grande


Lungo almeno 6 m. Può attaccare piccoli
Grandi rettili dall’andatura goffa quando sono natanti (canoe, zattere).
sulla terra. Vivono prevalentemente in acqua,
CA 3 [16], DV 6 (27pf), Att 1 × morso
appena sotto la superficie di paludi subtropi-
cali e fiumi lenti. Se sono affamati, attaccano (2d8), THAC0 14 [+5], MV 27 m (9 m)
qualunque creatura che si avventuri in acqua. / 27 m (9 m) nuotando, TS M12 B13 P14
S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale, PX 275,
▶  Frenesia da cibo: sono attratti dall’odore
NA 0 (1d4), TT Nessuno
del sangue o da bruschi movimenti nell’acqua.
Coccodrillo Normale
CA 5 [14], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
(1d8), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m)
/ 27 m (9 m) nuotando, TS M12 B13 P14
S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20,
NA 0 (1d8), TT Nessuno

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Muli: hanno 1d4 muli carichi di merci
Cockatrice (ad es. oggetti di legno intagliato, pellicce o
Piccoli ibridi magici di uccello e rettile con spezie) nelle terre selvagge.
lunga coda da serpente e testa, zampe e ali
di gallo. Vivono in tutti gli ambienti. Cubo Gelatinoso
CA 6 [13], DV 5** (22pf), Att 1 × becco Cubi di gelatina trasparente alti 3 m. Attra-
(1d6 + pietrificazione), THAC0 15 [+4], versano i dungeon, assorbendo i detriti e le
MV 27 m (9 m) / 54 m (18 m) volando, creature viventi che incontrano.
TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 7, AL CA 8 [11], DV 4* (18pf), Att 1 × tocco
Neutrale, PX 425, NA 1d4 (1d8), TT D (2d4 + paralisi), THAC0 16 [+3], MV 18
▶  Pietrificazione: chiunque venga toccato m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2),
si trasforma in pietra (tiro salvezza contro ML 12, AL Neutrale, PX 125, NA 1 (0),
pietrificazione). TT V
▶  Sorpresa: essendo quasi invisibili, la
Commerciante ottengono con un tiro di 1-4.
Guerrieri di 1° livello che vivono commer- ▶  Paralisi: per 2d4 turni (tiro salvezza
ciando nelle terre di confine. contro paralisi).
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 ▶  Immunità all’energia: il freddo e il
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], fulmine non li feriscono.
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 ▶  Oggetti inglobati: gli oggetti non di-
I16 (1), ML 7, AL Qualsiasi, PX 10, NA geribili (ad es. gemme o monete) vengono
1d8 (3d6), TT U+V trasportati al loro interno.
▶  Armi: portano solitamente ascia, spada,
scudo e pellicce (equivalenti a un’armatura
di cuoio).

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Demetrio Mazzotti - 147609
Donnola Gigante
Feroci mammiferi predatori lunghi 2,4-2,7
m. Hanno folte pellicce bianche, marroni o
dorate. Vivono in tunnel sotterranei, caccia-
no da sole o in piccoli gruppi.
CA 7 [12], DV 4+4 (22pf), Att 1 × morso
(2d4 + succhiasangue), THAC0 15 [+4],
MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (3), ML 8, AL Neutrale, PX 125, NA
1d4 (1d6), TT V
▶  Infravisione: 9 m.
▶  Succhiasangue: si attaccano alla vittima
Derviscio e ne succhiano il sangue dopo un colpo a
segno; 2d4 danni automatici per round.
Gente nomade e fanaticamente religiosa.
Vagano per le steppe e le regioni desertiche, ▶  Rimozione: se la donnola o la vittima
vivendo in tende. muoiono.
CA 6 [13] o 4 [15], DV 1 (4pf), Att 1 ▶  Seguono le tracce: dall’odore, preferendo
le prede ferite.
× arma (1d6 o a seconda dell’arma),
THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS ▶  Tesoro: si trova sui corpi delle vittime
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 10, AL nella tana.
Legale, PX 10, NA 0 ((1d6+1)×10), TT A
▶  A cavallo: di destrieri.
Doppelgänger
▶  Armi: il 50% del gruppo è dotato di Intelligenti mutaforma di taglia umana,
armatura di cuoio, scudo e lancia; il 25% di indole malvagia e dalla natura altamente
armatura di cuoio, scudo, arco corto e spada; magica.
il 25% di corazza di maglia, scudo e lancia. CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 1 × morso
▶  Accampamenti: più gruppi spesso si (1d12), THAC0 16 [+3], MV 27 m (9
combinano per vivere in un accampamento m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 10, AL
o tribù di massimo 300 dervisci, più donne, Caotico, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT E
bambini e animali. 25% di probabilità di un ▶  Ladri di aspetto: possono adottare la
recinto in legno o mattoni. forma di qualunque creatura osservata
▶  Leader dell’accampamento: sono guida- simile a un umano (alta 2,1 m o meno).
ti da un chierico di 10° livello. Procedono quindi ad attaccare la persona
▶  Intolleranti: verso le altre opinioni che stanno imitando.
religiose. ▶  Inganno: possono cercare di uccidere
▶  Guerra santa: dichiarano occasional- un PG, sostituirsi a lui e poi attaccare di
mente guerra ad altre fazioni religiose. sorpresa il gruppo (ad es. durante una
Uccidono persone di fede differente o battaglia).
le prendono prigioniere. I prigionieri si ▶  Reversione: se uccisi, ritornano alla
devono convertire per non essere uccisi o forma originale.
usati come schiavi. Ai personaggi di alline- ▶  Immunità agli incantesimi: immuni
amento legale può essere chiesto di unirsi agli incantesimi sonno e charme.
alla guerra santa. I dervisci sono molto
sospettosi di quelli che rifiutano (senza una
buona ragione).
13
Demetrio Mazzotti - 147609
Drago
Un’antica, fiera razza di gigantesche lucertole
alate e carnivore. Esistono molte sottospecie
di drago, che si distinguono spesso per il
colore delle scaglie. Tutti i draghi depongono
uova e accumulano tesori nelle loro tane,
lontano dai luoghi della civiltà umana.
▶  Comportamento: i draghi caotici cercano
di solito di mangiare gli umani, ma a volte
possono catturarli. I draghi neutrali possono
ignorare gli umani o attaccarli. I draghi legali
possono aiutare gruppi degni di tale onore.
▶  Orgoglio: i draghi sono estremamente
orgogliosi e sempre sensibili all’adulazione. È possibile che i draghi a volte facciano solo
finta di dormire!
▶  Schema di attacco: il primo attacco di un
drago è sempre con il soffio, quindi soffia ▶  Sottomissione: si arrendono se ridotti
nuovamente o usa i suoi attacchi in mischia a 0pf da attacchi non letali (vedere
(stesse probabilità per le due opzioni). Altre Situazioni di Combattimento,
Regole Base), ammettendo di essere stati
▶  Soffio: può essere usato fino a tre volte al
sconfitti. (Il danno da sottomissione non
giorno. Chiunque sia preso nell’area subisce
riduce il danno inferto dal soffio.) Se
danno pari ai punti ferita attuali del drago
l’opportunità si presenta o se gli viene dato
(tiro salvezza contro soffio per dimezzare).
un ordine suicida, un drago sottomesso
Forme del soffio:
può cercare di scappare o attaccare i suoi
a. Nube: lunga 15 m, larga 12, alta 6. carcerieri. Può essere venduto per una
b. Cono: largo 60 cm alla bocca e 9 m somma massima di 1.000 mo per pf.
all’estremità.
▶  Età: i punteggi seguenti descrivono
c. Getto: largo 1,5 m per tutta la lun-
draghi di taglia media. I draghi più giovani
ghezza.
possono avere fino a 3 DV in meno e ¼ o ½
▶  Immunità all’energia: sono immuni al
del tesoro. Draghi più vecchi possono avere
loro soffio o a versioni inferiori di esso. Su-
fino a 3 DV in più e il doppio del tesoro.
perano automaticamente i tiri salvezza con-
tro forme di attacco simili. (Per esempio, ▶  Tane: un drago tiene sempre il suo
un drago rosso è immune all’olio infuocato tesoro in una tana ben nascosta, che rimane
e soffre metà del danno da un incantesimo raramente incustodita.
palla di fuoco.) Drago Bianco
▶  Linguaggio e incantesimi: alcuni draghi Si incontrano in regioni fredde.
sono in grado di parlare (la loro lingua e il
CA 3 [16], DV 6** (27pf), Att [2 × artiglio
Comune). La probabilità è indicata per sotto-
specie. Quelli in grado di parlare possono an-
(1d4), 1 × morso (2d8)] o soffio, THAC0 14
che lanciare incantesimi da mago selezionati a [+5], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) volan-
caso (secondo la quantità e il livello indicato). do, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 8, AL
Neutrale, PX 725, NA 1d4 (1d4), TT H
▶  Addormentati: la possibilità che un dra-
go stia dormendo quando viene incontrato ▶  Soffio: cono di freddo lungo 24 m.
a terra è indicata per sottospecie. Un drago ▶  Linguaggio e incantesimi: 10%; 3 × 1°
addormentato può essere attaccato per 1 livello.
round con un bonus di +2 ai tiri per colpire. ▶  Addormentati: 50%.

14
Demetrio Mazzotti - 147609
Drago Blu ▶  Linguaggio e incantesimi: 20%; 3 × 1°
Preferiscono le grandi pianure e i deserti. livello, 3 × 2° livello.
CA 0 [19], DV 9** (40pf), Att [2 × artiglio ▶  Addormentati: 30%.
(1d6+1), 1 × morso (3d10)] o soffio, THAC0 ▶  Planata: saltano fuori dall’acqua e plana-
12 [+7], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) vo- no per al massimo 6 round.
lando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 9, AL Drago Nero
Neutrale, PX 2.300, NA 1d4 (1d4), TT H Abitano in paludi e acquitrini.
▶  Soffio: getto di fulmini lungo 30 m. CA 2 [17], DV 7** (31pf), Att [2 × arti-
▶  Linguaggio e incantesimi: 40%; 4 × 1° glio (1d4+1), 1 × morso (2d10)] o soffio,
livello, 4 × 2° livello. THAC0 13 [+6], MV 27 m (9 m) / 72 m
▶  Addormentati: 20%. (24 m) volando, TS M8 B9 P10 S10 I12
Drago Dorato (7), ML 8, AL Caotico, PX 1.250, NA 1d4
(1d4), TT H
Si possono incontrare in qualunque am-
biente, spesso nella forma di una persona o ▶  Soffio: getto di acido lungo 18 m.
di un animale. ▶  Linguaggio e incantesimi: 20%; 4 × 1°
CA –2 [21], DV 11** (49pf), Att [2 × artiglio livello.
(2d4), 1 × morso (6d6)] o soffio, THAC0 11 ▶  Addormentati: 40%.
[+8], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) volando, Drago Rosso
TS M6 B7 P8 S8 I10 (11), ML 10, AL Legale, Abitano tra le colline o in montagna.
PX 2.700, NA 1d4 (1d4), TT H
CA –1 [20], DV 10** (45pf), Att [2 ×
▶  Soffio: cono di fuoco lungo 27 m o nube artiglio (1d8), 1 × morso (4d8)] o soffio,
di cloro gassoso.
THAC0 11 [+8], MV 27 m (9 m) / 72
▶  Linguaggio e incantesimi: 100%; 4 × 1° m (24 m) volando, TS M6 B7 P8 S8 I10
livello, 4 × 2° livello, 4 × 3° livello. (10), ML 10, AL Caotico, PX 2.300, NA
▶  Addormentati: 5%. 1d4 (1d4), TT H
▶  Mutaforma: possono assumere le sem- ▶  Soffio: cono di fuoco lungo 27 m.
bianze di una persona o di un animale.
▶  Linguaggio e incantesimi: 50%; 3 × 1°
Drago Marino livello, 3 × 2° livello, 3 × 3° livello.
Intelligenti draghi acquatici dalle scaglie ▶  Addormentati: 10%.
verdi, con ali simili a pinne e una cresta
giallastra. Abitano nelle profondità degli Drago Verde
oceani, annidandosi in caverne o relitti. Fanno la tana nelle giungle e nelle foreste.
Capita che attacchino vascelli per rubarne il CA 1 [18], DV 8** (36pf), Att [2 × artiglio
tesoro e mangiarne l’equipaggio. (1d6), 1 × morso (3d8)] o soffio, THAC0
CA 1 [18], DV 8** (36pf), Att 1 × morso 12 [+7], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) vo-
(3d8) o soffio, THAC0 12 [+7], MV 54 m lando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, AL
(18 m) nuotando / 54 m (18 m) planan- Caotico, PX 1.750, NA 1d4 (1d4), TT H
do, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, AL ▶  Soffio: nube di cloro gassoso.
Neutrale, PX 1.750, NA 0 (1d4), TT H ▶  Linguaggio e incantesimi: 30%; 3 × 1°
▶  Soffio: bava velenosa, gittata 30 m, 6 m livello, 3 × 2° livello.
di diametro. Tiro salvezza contro soffio ▶  Addormentati: 30%.
per non morire. (Il veleno diventa inoffensi-
vo dopo 1 round.)

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Demetrio Mazzotti - 147609
16
Demetrio Mazzotti - 147609
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Demetrio Mazzotti - 147609
Driade Elementale
Spiriti degli alberi che si manifestano come Esseri fatti di pura materia elementare (aria,
incantevoli femmine umanoidi. Sono paci- terra, fuoco o acqua) che possono essere evoca-
fiche e timide, ma circospette. Vivono nel ti dal loro piano di origine per servire un mago.
profondo delle foreste. Gli elementali sono divisi in tre livelli di
CA 5 [14], DV 2* (9pf), Att 1 × magia potere, ognuno evocato solitamente con un
(charme), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 mezzo diverso:
m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 6, ▶  Minore: CA 2 [17], DV 8*, Att 1 × colpo
AL Neutrale, PX 25, NA 0 (1d6), TT D (1d8), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8). (Evocati
▶  Vincolate a un albero: spiritualmente da un bastone magico.)
connesse a un singolo albero. La driade ▶  Intermedio: CA 0 [19], DV 12*, Att 1
muore se muore l’albero o se viene separata × colpo (2d8), TS M6 B7 P8 S8 I10 (12).
da esso per più di 72 m. (Evocati da un congegno magico.)
▶  Fusione con l’albero: possono scompari- ▶  Maggiore: CA –2 [21], DV 16*, Att 1 ×
re unendosi al proprio albero. colpo (3d8), TS M2 B3 P4 S3 I6 (16). (Evo-
▶  Difensive: diffidano degli sconosciuti. cati da incantesimo.)
Cercano di affascinare chiunque le approcci Elementale dell’Acqua
o le segua.
Enormi ondate d’acqua.
▶  Charme: una vittima costretta ad av-
vicinarsi all’albero svanisce dentro di esso CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16*
(tiro salvezza contro incantesimi con una (36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/
penalità di –2). Se non viene salvata imme- 2d8/3d8), THAC0 12 [+7] / 10 [+9] /
diatamente, la vittima è persa per sempre. 8 [+11], MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m)
▶  Tesoro: nascosto tra le radici dell’albero. nuotando, TS Come da descrizione prin-
cipale (8/12/16), ML 10, AL Neutrale, PX
Elefante 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT Nessuno
▶  Taglia: alti 120 cm e larghi 4,8 / alti 1,8
Imponenti animali zannuti che vivono pres- m e larghi 7,2 / alti 2,4 m e larghi 9,6.
so le foreste subtropicali. Capita di incon-
trare individui solitari o intere mandrie. ▶  Legati all’acqua: devono rimanere entro
18 m dall’acqua.
CA 5 [14], DV 9 (40pf), Att 2 × zanna
▶  Immunità ai danni normali: possono
(2d4) o 1 × travolgere (4d8), THAC0 12 essere feriti solo da attacchi magici.
[+7], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12
▶  Pericolosi per le creature in acqua:
S13 I14 (5), ML 8, AL Neutrale, PX 900,
infliggono 1d8 danni extra.
NA 0 (1d20), TT Zanne
▶  Carica: nel primo round di combat-
timento, quando non sono in mischia.
È necessaria una rincorsa ininterrotta di
almeno 20 metri. Le zanne infliggono danni
raddoppiati.
▶  Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4
che cerchino di travolgere ogni round. +4
ai tiri per colpire creature di taglia umana o
inferiore.
▶  Avorio: ogni zanna vale 1d6×100 mo.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Elementale dell’Aria Elementale della Terra
Enormi turbini di aria vorticante. Enormi figure umanoidi di terra o pietra.
CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16* CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16*
(36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/ (36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/
2d8/3d8), THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 2d8/3d8), THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8
[+11], MV 108 m (36 m) volando, TS [+11], MV 18 m (6 m), TS Come voce
Come voce principale (8/12/16), ML 10, principale (8/12/16), ML 10, AL Neutra-
AL Neutrale, PX 1.200/1.900/2.300, NA 1 le, PX 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT
(1), TT Nessuno Nessuno
▶  Taglia: alti 4,8 m e larghi 120 cm / alti ▶  Taglia: alti 2,4 / 3,6 / 4,8 m.
7,2 m e larghi 1,8 / alti 9,6 m e larghi 2,4. ▶  Bloccati dall’acqua: non possono
▶  Vortice: le creature con meno di 2 DV attraversare un canale più ampio della loro
vengono spinte da parte (tiro salvezza altezza.
contro morte). ▶  Immunità ai danni normali: possono
▶  Immunità ai danni normali: possono essere feriti solo da attacchi magici.
essere feriti solo da attacchi magici. ▶  Pericolosi per le creature sul terreno:
▶  Pericolosi per le creature in volo: inflig- infliggono 1d8 danni extra.
gono 1d8 danni extra.
Elementale del Fuoco Elfo
Colonne di fuoco vorticante. Snelli semiumani dall’aspetto etereo e con le
CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16* orecchie a punta. Vivono in armonia con la
natura, in luoghi di grande bellezza.
(36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/
2d8/3d8), THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 CA 5 [14], DV 1+1* (5pf), Att 1 × arma
[+11], MV 36 m (12 m), TS Come voce (1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 18
principale (8/12/16), ML 10, AL Neutra- [+1], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P13
le, PX 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT S15 I15 (E1), ML 8 (10 con un leader), AL
Nessuno Neutrale, PX 19, NA 1d4 (2d12), TT E
▶  Taglia: alti 2,4 / 3,6 / 4,8 m e larghi ▶  Incantesimi: ogni individuo dispone di un
altrettanto. incantesimo di 1° livello scelto casualmente.
▶  Bloccati dall’acqua: non possono ▶  Leader: i gruppi di più di 15 sono guida-
attraversare un canale più ampio della loro ti da un elfo di livello 1d6+1. Il leader può
larghezza. avere degli oggetti magici: 5% di probabilità
▶  Immunità ai danni normali: possono per livello per ogni tabella degli oggetti ma-
essere feriti solo da attacchi magici. gici (vedere Oggetti Magici, Regole Base).
▶  Pericolosi per le creature basate sul
freddo: infliggono 1d8 danni extra.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Falco Fanghiglia Verde
Uccelli rapaci che si librano ad alta quota Cumuli di fanghiglia verde e gocciolante
su correnti d’aria e cacciano le prede sul che si attaccano ai muri e ai soffitti.
terreno. CA Non è necessario un tiro per colpire,
▶  Picchiata: possono gettarsi dall’alto su DV 2* (9pf), Att 1 × tocco (consuma la car-
una vittima visibile. Se la vittima è sorpresa, ne), THAC0 18 [+1], MV 90 cm (30 cm),
l’attacco infligge il doppio del danno. Con TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL
un tiro per colpire di 18 o più, la vittima può Neutrale, PX 25, NA 1 (0), TT Nessuno
essere portata via (se di taglia appropriata).
▶  Sorpresa: si lasciano cadere dall’alto su
▶  Ammaestrabili: possono essere adde- personaggi sorpresi.
strati come guardiani o animali da caccia.
▶  Acido: se a contatto con una vittima, si
Falco Gigante attaccano e secernono acido, che distrug-
Grandi come un grosso cane. Se affamati, ge legno e metallo (armature incluse) in 6
possono attaccare esseri umani o creature round, ma non ha effetto sulla roccia.
di taglia simile. ▶  Consumano la carne: se vi rimangono
CA 6 [13], DV 3+3 (16pf), Att 1 × artigli a contatto per 6 round. La vittima viene
o becco (1d6), THAC0 16 [+3], MV 135 quindi trasformata in fanghiglia verde dopo
m (45 m) volando, TS M12 B13 P14 S15 altri 1d4 round.
I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 50, NA 0 ▶  Rimozione: una volta attaccata a una
(1d3), TT Nessuno vittima, una fanghiglia può essere rimossa
solo con il fuoco. Questo infligge metà del
▶  Picchiata: come voce principale.
danno alla vittima e metà al mostro.
▶  Portano via la preda: fino alla taglia di
▶  Immunità: vulnerabili solo agli attacchi
un halfling.
basati sul fuoco o sul freddo.
Falco Normale
Piccoli rapaci. Attaccano esseri umani solo Folletto
se questi appaiono indifesi. Umanoidi alti 30-60 cm con ali da insetto.
CA 8 [11], DV ½ (2pf), Att 1 × artigli o Imparentati alla lontana con gli elfi.
becco (1d2), THAC0 19 [0], MV 144 m CA 3 [16], DV 1* (4pf), Att 1 × pugnale
(48 m) volando, TS M14 B15 P16 S17 I18 (1d4), THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m) /
(UN), ML 7, AL Neutrale, PX 5, NA 0 54 m (18 m) volando, TS M12 B13 P13
(1d6), TT Nessuno S15 I15 (E1), ML 7, AL Neutrale, PX 13,
▶  Picchiata: come voce principale. NA 2d4 (1d4×10), TT R+S

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Invisibili: sono naturalmente invisibili, ma
possono scegliere di rivelarsi. Possono rimane- Gargoyle
re invisibili quando attaccano: nel primo round Mostri magici che sembrano orribili statue
non possono essere attaccati a loro volta; nei alate e cornute. Sono semintelligenti e deci-
round seguenti gli attacchi contro di loro han- samente subdole.
no –2 al tiro per colpire (sono localizzabili da CA 5 [14], DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio
una leggera ombra e dallo spostamento d’aria).
(1d3), 1 × morso (1d6), 1 × corno (1d4),
▶  Sorpresa: hanno sempre la sorpresa da THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m) / 45 m (15
invisibili. m) volando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML
▶  Volo limitato: le piccole ali consentono 11, AL Caotico, PX 75, NA 1d6 (2d4), TT C
di volare solo per 3 turni, dopo di che devo-
▶  Si confondono con la roccia: possono
no passare 1 turno a riposare.
passare inosservati o essere scambiati per
statue inanimate.
Formica Legionaria ▶  Guardinghi: attaccano quasi sempre
Gigantesche (1,8 m) formiche nere onnivore. quando vengono avvicinati.
CA 3 [16], DV 4* (18pf), Att 1 × morso ▶  Immunità ai danni normali: possono
(2d6), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m), essere feriti solo da attacchi magici.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7 (12 in ▶  Immunità agli incantesimi: immuni
mischia), AL Neutrale, PX 125, NA 2d4 agli incantesimi sonno e charme.
(4d6), TT U (vedere sotto)
▶  Rapaci: consumano tutto quello che Ghoul
incontrano quando sono affamate. Grotteschi e bestiali umani non-morti che
▶  Morale: attaccano senza fermarsi (morale bramano la carne dei viventi.
12) una volta ingaggiate in mischia. Si lanciano CA 6 [13], DV 2* (9pf), Att 2 × artiglio
all’inseguimento anche attraverso le fiamme.
(1d3 + paralisi), 1 × morso (1d3 + para-
▶  Tesoro nella tana: 30% di probabilità lisi), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m),
che siano presenti pepite d’oro estratte dalle TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
formiche, per un valore di (1d10)×1.000 mo. Caotico, PX 25, NA 1d6 (2d8), TT B
Furetto Gigante ▶  Paralisi: per 2d4 turni (tiro salvezza
contro paralisi). Gli elfi e le creature più
Furetti lunghi 90 cm che cacciano i ratti gi- grandi degli ogre sono immuni. Dopo aver
ganti nelle loro tane, motivo per cui a volte paralizzato un bersaglio, i ghoul ne attac-
gli umani li addomesticano. cheranno altri.
CA 5 [14], DV 1+1 (5pf), Att 1 × morso ▶  Non-morti: non fanno rumore finché non
(1d8), THAC0 18 [+1], MV 45 m (15 m), TS attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutra- le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni
le, PX 15, NA 1d8 (1d12), TT Nessuno agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
▶  Instabili: hanno un temperamento im- es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
prevedibile; capita che si rivoltino contro gli
addestratori o altre persone.

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Lancio di macigni: fino a 60 m.
Gigante ▶  Immunità al freddo: gli attacchi basati
Gigante delle Colline sul freddo non li danneggiano.
Rozzi, villosi umanoidi alti 3,6 m di scarsa ▶  Castello: sulla cima di montagne nevose.
intelligenza. Vivono in zone collinari pe- ▶  Sentinelle: 20% di probabilità che siano
demontane. Capita che attacchino insedia- presenti 3d6 orsi polari (pag. 42), altrimenti
menti umani per rubare del cibo. 6d6 lupi (pag. 32).
CA 4 [15], DV 8 (36pf), Att 1 × arma Gigante delle Nuvole
(2d8), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 Aggressivi umanoidi alti 6 m con pelle e
m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, capelli che variano dal grigio al bianco.
AL Caotico, PX 650, NA 1d4 (2d4), TT Vestono con tuniche chiare.
E+5.000 mo CA 4 [15], DV 12+3 (57pf), Att 1 × arma
▶  Armi: impugnano gigantesche clave e lance. (6d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 10
Gigante del Fuoco [+9], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8
Umanoidi neri di capelli e dalla pelle rossa, I10 (12), ML 10, AL Neutrale, PX 1.100,
alti quasi 4,8 m. Vestono armature forgiate NA 1d2 (1d3), TT E+5.000 mo
con metalli dorati (ottone, bronzo o rame). ▶  Acuto senso della vista e dell’olfatto:
Abitano in luoghi dove il calore è estremo sono sorpresi solo con 1.
(ad es. vicino ai vulcani). ▶  Lancio di macigni: fino a 60 m.
CA 4 [15], DV 11+2 (51pf), Att 1 × arma ▶  Castello: costruito sul fianco di una
(5d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 10 montagna o fluttuante su un banco di nubi.
[+9], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 ▶  Sentinelle: 3d6 falchi giganti (pag. 20)
I10 (11), ML 9, AL Caotico, PX 1.100, o (solo sulle montagne) 6d6 lupi ancestrali
NA 1d2 (1d3), TT E+5.000 mo (pag. 32).
▶  Lancio di macigni: fino a 60 m. ▶  Odiano gli intrusi: possono bloccare passi
▶  Immunità al fuoco: il fuoco non li montani per garantire il proprio isolamento.
danneggia. Gigante delle Rocce
▶  Castello: nero, dalle mura basse. Costru- Umanoidi altri 4,2 m, dalla pelle grigia e si-
ito con mattoni di fango e ferro grezzo. mile alla pietra. Abitano in caverne naturali
▶  Sentinelle: 20% di probabilità che siano o in primitivi ripari fatti di pietra.
presenti 1d3 idra (pag. 27), altrimenti 3d6 CA 4 [15], DV 9 (40pf), Att 1 × arma
segugi infernali (pag. 52). (3d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 12
Gigante dei Ghiacci [+7], MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10
Pallidi umanoidi alti 5,4 m dai capelli chiari S10 I12 (9), ML 9, AL Neutrale, PX 900,
(biondi o bluastri). Si vestono di pelliccia e NA 1d2 (1d6), TT E+5.000 mo
armatura di ferro. I maschi portano lunghe Armi: clave di pietra ottenute da grosse
barbe. stalattiti.
CA 4 [15], DV 10+1 (46pf), Att 1 × arma ▶  Lancio di macigni: fino a 90 m.
(4d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 11 ▶  Sentinelle: 50% di probabilità che siano
[+8], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 presenti 1d4 orsi delle caverne (pag. 41).
I10 (10), ML 9, AL Caotico, PX 900, NA
1d2 (1d4), TT E+5.000 mo

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Demetrio Mazzotti - 147609
Gnoll
Pigre iene umanoidi di scarsa intelligenza
che vivono grazie al furto e all’intimida-
zione. Le leggende raccontano che gli gnoll
furono creati quando un mago incrociò gli
gnomi con i troll.
CA 5 [14], DV 2 (9pf), Att 1 × arma (2d4
o a seconda dell’arma +1), THAC0 18
[+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (2), ML 8, AL Caotico, PX 20
(leader: 35), NA 1d6 (3d6), TT D
▶  Leader: i gruppi di più di 20 sono guida-
Gigante delle Tempeste ti da uno gnoll con 3 DV (16pf).
Umanoidi alti 6,6 m dalla pelle bronzea e
dai capelli sgargianti (rossi o biondi). Gnomo
CA 2 [17], DV 15 (67pf), Att 1 × arma Barbuti semiumani di bassa statura e dal
(8d6), 1 × fulmine, THAC0 9 [+10], MV lungo naso. Cugini minori dei nani, con
45 m (15 m), TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), cui vanno d’accordo. Preferiscono vivere in
ML 10, AL Legale, PX 1350, NA 1 (1d3), cunicoli, presso regioni non montuose di
TT E+5.000 mo campagna.
▶  Evocano tempeste: impiegano 1 turno. CA 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
▶  Fulmini magici: durante una tempesta, o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
possono lanciare fulmini una volta ogni 5 MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S13 I12
round; un fulmine è lungo 18 m e largo 1,5; (N1), ML 8 (10 in presenza di un leader
infligge danni pari ai punti ferita attuali del o capo), AL Legale o Neutrale, PX 10
gigante (tiro salvezza contro incantesimi (leader: 20, guardia del corpo: 35, capo:
per dimezzare il danno); rimbalza contro 75), NA 1d8 (5d8), TT C
superfici solide sul suo percorso. ▶  Armi: usano solitamente martelli da
▶  Immunità al fulmine: i fulmini non guerra e balestre.
li danneggiano. Amano crogiolarsi nelle ▶  Infravisione: 27 m.
tempeste.
▶  Leader: è presente un leader con 2 DV
▶  Castello: in alto sulla cima di una monta- (11pf) ogni 20 gnomi.
gna, tra banchi di nubi o in acque profonde.
▶  Capo clan e guardie del corpo: un capo
▶  Sentinelle: 2d4 grifoni (pag. 27). Sott’ac- con 4 DV (18pf) e 1d6 guardie del corpo
qua: 3d6 granchi giganti (pag. 25). con 3 DV (1d4+9pf) vivono nella tana degli
gnomi. Il capo ha un bonus di +1 al danno.
▶  Odiano i coboldi: li attaccano di solito
a vista.
▶  Miniere e macchinari: amano le mac-
chine, l’attività mineraria, l’oro e le gemme.
Capita che per ottenere oggetti di valore
facciano delle scelte stupide. Guerreggiano
con goblin e coboldi a causa dei metalli
preziosi.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Golem
Esseri artificiali costruiti con vari materiali
da potenti chierici o maghi.
▶  Immunità ai danni normali: possono
essere feriti solo da attacchi magici.
▶  Immunità: il gas non li danneggia e
sono immuni agli incantesimi charme,
blocca persone/mostri e sonno.
▶  Altri materiali: è possibile che esistano
anche golem costruiti con altri materiali.
▶  Costruzione: un processo molto com-
plesso, lungo e costoso.
Golem d’Ambra
Costrutti con la forma di grandi felini (ad
es. leoni o tigri).
CA 6 [13], DV 10** (45pf), Att 2 ×
artiglio (2d6), 1 × morso (2d10), THAC0
Goblin 11 [+8], MV 54 m (18 m), TS M10 B11
P12 S13 I14 (5), ML 12, AL Neutrale, PX
Piccoli, grotteschi umanoidi di colorito
2.300, NA 1 (1), TT Nessuno
bruno pallido e dagli occhi rossi e brillanti.
Vivono sottoterra. ▶  Immunità ai danni normali; Immunità:
come voce principale.
CA 6 [13], DV 1-1 (3pf), Att 1 × arma
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 19 ▶  Seguono le tracce: senza fallire.
[0], MV 18 m (6 m), TS M14 B15 P16 ▶  Individuazione delle creature invisibili:
S17 I18 (UN), ML 7 (9 con un re), AL entro 18 m.
Caotico, PX 5 (guardia del corpo: 20, re: Golem di Bronzo
35), NA 2d4 (6d10), TT R (C) Costrutti di bronzo che assomigliano a gi-
▶  Infravisione: 27 m. ganti del fuoco, caratterizzati da un grande
▶  Odiano il sole: –1 ai tiri per colpire in calore interno.
piena luce diurna. CA 0 [19], DV 20** (90pf), Att 1 ×
▶  Cavalcalupi: il 20% dei gruppi di goblin pugno (3d10 + 1d10 calore), THAC0 6
incontrati hanno dei cavalcalupi; ¼ dei [+13], MV 72 m (24 m), TS M6 B7 P8 S8
membri monta lupi ancestrali. I10 (10), ML 12, AL Neutrale, PX 4.300,
▶  Odiano i nani: attaccano a vista. NA 1 (1), TT Nessuno
▶  Re goblin e guardie del corpo: un re con ▶  Immunità ai danni normali; Immunità:
3 DV (15pf) e 2d6 guardie del corpo con 2 come voce principale.
DV (2d6pf) vivono nella tana dei goblin. ▶  Sangue infuocato: se danneggiati da
Non subiscono penalità per la luce diurna. un’arma affilata, emettono uno schizzo di
Il re ha un bonus di +1 al danno. fuoco liquido: l’attaccante subisce 2d6 danni
▶  Cumulo di tesori: hanno un tesoro di (tiro salvezza contro morte per evitare).
tipo C solo quando vengono incontrati ▶  Immunità al fuoco: il fuoco non li
nelle terre selvagge o nella loro tana. danneggia.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Golem di Legno Gorgone
Figure umanoidi di legno, alte 90 cm e
costruite in modo grezzo. Mostri magici che somigliano a tori coperti
di scaglie d’acciaio. Vivono in zone pianeg-
CA 7 [12], DV 2+2 (11pf), Att 1 × pugno
gianti o collinari.
(1d8), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL CA 2 [17], DV 8* (36pf), Att 1 × incor-
Neutrale, PX 25, NA 1 (1), TT Nessuno nata (2d6) o 1 × soffio (pietrificazione),
THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), TS
▶  Immunità ai danni normali; Immunità:
come voce principale. M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Caoti-
co, PX 1.200, NA 1d2 (1d4), TT E
▶  Iniziativa: penalità di –1 dovuta ai movi-
menti rigidi. ▶  Carica: quando non sono in mischia. È ne-
cessaria una rincorsa ininterrotta di almeno 20
▶  Infiammabile: –2 ai tiri salvezza contro
metri. L’incornata infligge il doppio del danno.
attacchi basati sul fuoco; subisce 1 punto
extra di danno per ogni dado tirato. ▶  Soffio pietrificante: nube lunga 18 m e
larga 3. Chiunque si trovi nella nube viene
Golem d’Ossa trasformato in pietra (tiro salvezza contro
Alti 1,8 m e composti di ossa umane, arran- pietrificazione per evitare). Immuni al loro
giate in modo da avere una forma umanoi- soffio.
de. Hanno quattro braccia, attaccate al torso
in punti differenti. Granchio Gigante
CA 2 [17], DV 8 (36pf), Att 2 o 4 × arma Crostacei non intelligenti che abitano in ac-
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 12 que costiere e camminano lungo le spiagge.
[+7], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 Non sanno nuotare.
S13 I14 (4), ML 12, AL Neutrale, PX 650,
CA 2 [17], DV 3 (13pf), Att 2 × chela
NA 1 (1), TT Nessuno
(2d6), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m), TS
▶  Immunità ai danni normali; Immunità: M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neu-
come voce principale. trale, PX 35, NA 1d2 (1d6), TT Nessuno
▶  Armi: 4 a una mano o 2 a due mani. ▶  Famelici: attaccano qualunque creatura
▶  Attaccano avversari multipli: fino a 2 che si muova.
per round.
▶  Immunità all’energia: il fuoco, il freddo
e l’elettricità non li feriscono.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Grande Felino Pantera
Velocissimi cacciatori che vivono nelle
Prudenti cacciatori che evitano solitamente pianure e nelle foreste.
il contatto con l’uomo, a meno che non
CA 4 [15], DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio
siano affamati o costretti. I grandi felini
(1d4), 1 × morso (1d8), THAC0 16 [+3],
possono essere giocosi, ma si arrabbiano
facilmente. Rimangono all’aperto, avventu-
MV 63 m (21 m), TS M12 B13 P14 S15
randosi raramente sottoterra. I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 75, NA
1d2 (1d6), TT U
▶  Inseguimento: inseguono sempre una
preda in fuga. ▶  Inseguimento: come voce principale.
▶  Preda preferita: sviluppano spesso una Tigre
predilezione per un certo tipo di carne Grandi cacciatori solitari che si mimetizzano
(inclusa quella umana!), privilegiando la grazie alla loro pelliccia striata. Preferiscono
caccia di quella creatura. le regioni boscose e quelle più fresche.
▶  Curiosi: è possibile che seguano i PG per CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio
curiosità. (1d6), 1 x morso (2d6), THAC0 14 [+5],
Leone MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15
Cacciano in branco e vivono in regioni I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 275, NA 1
calde, solitamente nella savana o in zone di (1d3), TT U
boscaglia vicine al deserto. ▶  Inseguimento: come voce principale.
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio ▶  Sorpresa: la ottengono con 1-4 nelle
(1d4+1), 1 × morso (1d10), THAC0 15 regioni boscose grazie alla mimetizzazione.
[+4], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 Tigre dai Denti a Sciabola
S15 I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 175, Enormi e aggressivi felini con zanne lunghe
NA 1d4 (1d8), TT U 30 centimetri. Normalmente si trovano solo
▶  Inseguimento: come voce principale. in regioni dimenticate dal tempo.
Leone di Montagna CA 6 [13], DV 8 (36pf), Att 2 × artiglio
Hanno la pelliccia giallo scuro e preferi- (1d8), 1 × morso (2d8), THAC0 12 [+7],
scono le montagne, i deserti e le foreste. Si MV 45 m (15 m), TS M10 B11 P12 S13
avventurano occasionalmente nei dungeon. I14 (4), ML 10, AL Neutrale, PX 650, NA
CA 6 [13], DV 3+2 (15pf), Att 2 × arti- 1d4 (1d4), TT V
glio (1d3), 1 × morso (1d6), THAC0 16 ▶  Inseguimento: come voce principale.
[+3], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 50,
NA 1d4 (1d4), TT U
▶  Inseguimento: come voce principale.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Grifone Hobgoblin
Rapaci predatori di grandi dimensioni, che Cugini più grandi e cattivi dei goblin.
combinano i tratti di un’aquila (testa, ali e ar- Vivono sottoterra, ma cercano spesso preda
tigli) e di un leone. Danno la caccia ai cavalli. in superficie.
CA 5 [14], DV 7 (31pf), Att 2 × artiglio CA 6 [13], DV 1+1 (5pf), Att 1 × arma
(1d4), 1 × morso (2d8), THAC0 13 [+6], (1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 18
MV 36 m (12 m) / 108 m (36 m) volando, [+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14
TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL S15 I16 (1), ML 8 (10 con un re), AL
Neutrale, PX 450, NA 0 (2d8), TT E Caotico, PX 15 (guardia del corpo: 75, re:
▶  Attaccano i cavalli: entro 36 m, a meno 175), NA 1d6 (4d6), TT D
di non passare un tiro sul morale. ▶  Re hobgoblin e guardie del corpo: un
▶  Difendono il nido: attaccano se qualcu- re con 5 DV (22pf) e 1d4 guardie del corpo
no si avvicina. con 4 DV (3d6pf) vivono nella tana degli
▶  Domare: se catturati da piccoli, posso- hobgoblin. Il re ha un bonus di +2 ai tiri di
no essere addestrati per diventare fedeli danno. Tra le guardie del corpo del re si può
cavalcature. È impossibile inibire la loro trovare a volte un thoul.
natura feroce con l’addestramento: attacca-
no ancora i cavalli istintivamente. Idra
Grandi creature simili a draghi con teste
Halfling multiple dall’aspetto di serpente. Esistono
Minuscoli semiumani dai piedi pelosi che anche le idra di mare (che hanno le pinne e
vivono in piccoli villaggi (30-300 abitanti). si sono adattate all’acqua).
CA 7 [12], DV 1-1 (3pf), Att 1 × arma CA 5 [14], DV da 5 a 12 (8pf per DV),
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 19 Att da 5 a 12 × morso (1d10), THAC0 a
[0], MV 27 m (9 m), TS M8 B9 P10 S13 seconda dei DV (da 15 [+4] a 10 [+9]),
I12 (H1), ML 7, AL Legale, PX 5 (guar- MV 36 m (12 m), TS a seconda dei DV,
dia: 20), NA 3d6 (5d8), TT V (B) ML 9, AL Neutrale, PX 175/275/450/650/
900/900/1.100/1.100, NA 1 (1), TT B
▶  Leader e milizia: i villaggi hanno un
capo di livello 1d6+1. È anche presente una ▶  Teste: 1d8+4 teste; 1 DV per testa.
milizia composta da 5d4 guardie con 2 DV. ▶  Abbattere le teste: una testa viene resa
▶  Cumulo di tesori: hanno un tesoro di incapace di nuocere (non può attaccare)
tipo B solo quando vengono incontrati nelle ogni 8pf di danno subito.
terre selvagge. ▶  Varianti: a volte si incontrano idra spe-
ciali dotate di veleno, soffio incendiario, ecc.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Ifrit (Minore) Ippogrifo
Esseri del piano elementale del fuoco, liberi, Creature fantastiche che combinano le
intelligenti e dal grande potere magico. Si caratteristiche di un’aquila gigante (testa,
manifestano come giganteschi uomini dal spalle e zampe anteriori) con quelle di
volto demoniaco, circondati da un’aura di un cavallo. Nidificano in zone rocciose e
fumo e calore. Prendono forma da volute di scoscese.
fumo quando appaiono. CA 5 [14], DV 3+1 (14pf), Att 2 × arti-
CA 3 [16], DV 10* (45pf), Att 1 × pugni glio (1d6), 1 × morso (1d10), THAC0 16
(2d8), magia, THAC0 11 [+8], MV 27 [+3], MV 54 m (18 m) / 108 m (36 m)
m (9 m) / 72 m (24 m) volando, TS M4 volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2),
B5 P6 S5 I8 (15), ML 12, AL Caotico, PX ML 8, AL Neutrale, PX 50, NA 0 (2d8),
1.600, NA 1 (1), TT Nessuno TT Nessuno
▶  Immunità ai danni normali: possono ▶  Odiano i pegasi: di solito li attaccano.
essere feriti solo da attacchi magici. ▶  Cavalcature: possono portare un cava-
▶  Poteri magici: tre volte al giorno ciascuno. liere di dimensioni umane.
a. Colonna di fiamme: si trasformano ▶  Domare: possono essere addestrati come
in una colonna di fuoco per un mas- cavalcature.
simo di 3 round. Gli oggetti infiam-
mabili entro 1,5 m prendono fuoco.
Gli attacchi infliggono 1d8 danni
aggiuntivi (3d8 in totale).
b. Invisibilità
c. Illusione: visiva e uditiva. Non è
richiesta concentrazione. Rimane
finché non viene toccata o dissolta.
d. Creazione di un muro di fuoco
e. Creazione di cibo e bevande: per 12
umani e cavalcature per 1 giorno.
f. Evoca oggetti metallici: fino a 1.000
monete di peso. Temporaneo: la
durezza determina la durata (oro: 1
giorno; ferro: 1 round).
g. Evoca tessuti / oggetti di legno: fino
a 1.000 monete di peso. Permanente.
▶  Capacità di carico: fino a 10.000 monete
(volando).
▶  Odiano i jinn: li attaccano a vista.
▶  Servitore vincolato: maghi di alto livello
possono ricercare degli incantesimi per
evocare gli ifrit e vincolarli al loro servi-
zio per 101 giorni. Gli ifrit sono infidi e
seguono gli ordini alla lettera distorcendone
l’intento.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Jinn (Minore) Licantropo
Esseri del piano elementale dell’aria, liberi, Mutaforma con un aspetto umano e uno
intelligenti e dal grande potere magico. Alti animale.
umanoidi circondati di nubi. ▶  Forma umana: hanno caratteristiche fisiche
CA 5 [14], DV 7+1* (32pf), Att 1 × pugni che ricordano quelle dell’animale associato.
(2d8), magia, THAC0 12 [+7], MV 27 m ▶  Immunità ai danni normali: possono
(9 m) / 72 m (24 m) volando, TS M4 B5 essere feriti solo da armi d’argento o magi-
P6 S5 I8 (14), ML 12, AL Neutrale, PX che in forma animale.
850, NA 1 (1), TT Nessuno ▶  Linguaggi: possono esprimersi normal-
▶  Immunità ai danni normali: possono mente in forma umana. Possono parlare
essere feriti solo da attacchi magici. solo con la specie a cui sono associati in
▶  Poteri magici: tre volte al giorno ciascuno. forma animale.
a. Forma di tornado: 5 round per tra- ▶  Armatura: non la usano poiché disturba
sformarsi (o tornare alla forma origi- la trasformazione.
nale). 21 m di altezza, 6 di larghezza ▶  Richiamare animali: possono richiamare
in cima e 3 alla base. Si muove di 36 1-2 animali del tipo associato dall’area circo-
m (12 m). 2d6 danni a tutto ciò che stante (i topi mannari chiamano ratti giganti,
si trova sulla sua strada. Le creature vedere pag. 47). Arrivano in 1d4 round.
con meno di 2 DV vengono spinte da ▶  Aconito: se colpiti, devono superare un tiro
parte (tiro salvezza contro morte). salvezza contro veleno o scappare terrorizzati.
b. Forma gassosa ▶  Reversione: se ucciso, un licantropo
c. Invisibilità torna alla sua forma umana.
d. Illusione: visiva e uditiva. Non è ▶  Odore: i cavalli e alcuni altri animali ri-
richiesta concentrazione. Rimane conoscono i licantropi dall’odore e ne sono
finché non viene toccata o dissolta. spaventati.
e. Creazione di cibo e bevande: per 12
umani e cavalcature per 1 giorno. ▶  Infezione: un personaggio che perda
f. Evoca oggetti metallici: fino a 1.000 più di metà dei suoi punti ferita a causa di
monete di peso. Temporaneo: la attacchi naturali dei licantropi (cioè morsi
durezza determina la durata (oro: 1 o artigli) contrae la licantropia. Gli umani
giorno; ferro: 1 round). diventano creature mannare dello stesso tipo
g. Evoca tessuti / oggetti di legno: fino (gestite da lì in poi dall’arbitro); i non umani
a 1.000 monete di peso. Permanente. muoiono. La malattia ha pienamente effetto
▶  Capacità di carico: 6.000 monete senza dopo 2d12 giorni, i segni dell’infezione di-
fatica. Fino a 12.000 per 3 turni cammi- ventano visibili dopo metà di quel tempo.
nando / 1 turno volando. Devono quindi Licantropo continua nella pagina seguente...
riposare per 1 turno.
▶  Se uccisi: ritornano al piano dell’aria.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Cinghiale Mannaro CA 3 [16] (9 [10] in forma umana), DV 5*
Semintelligenti e irascibili. Hanno spesso (22pf), Att 2 × artiglio (1d6), 1 × morso
l’aspetto di berserker in forma umana. (2d6), THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m),
CA 4 [15] (9 [10] in forma umana), DV TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 9, AL
4+1* (19pf), Att 1 × zanna/morso (2d6), Neutrale, PX 300, NA 1d4 (1d4), TT C
THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m), TS ▶  Sorpresa: con 1-4, grazie alla loro furtività.
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 9, AL Neu- Topo Mannaro
trale, PX 200, NA 1d4 (2d4), TT C Intelligenti ratti umanoidi che possono
▶  Furia guerriera: possono abbandonarsi alla trasformarsi in umani normali.
furia berserk in forma umana; +2 ai tiri per CA 7 [12] (9 [10] in forma umana), DV
colpire; combattono fino alla morte. La furia a
3* (13pf), Att 1 × morso (1d4) o 1 × arma
volte li fa attaccare i loro alleati.
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 17
Lupo Mannaro [+2], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
Cacciano in branco e sono semintelligenti. S15 I16 (3), ML 8, AL Caotico, PX 50,
CA 5 [14] (9 [10] in forma umana), DV NA 1d8 (2d8), TT C
4* (18pf), Att 1 × morso (2d4), THAC0 ▶  Sorpresa: con 1-4; preparano imboscate.
16 [+3], MV 54 m (18 m), TS M10 B11 ▶  Linguaggi: possono parlare Comune in
P12 S13 I14 (4), ML 8, AL Caotico, PX entrambe le forme.
125 (leader: 300), NA 1d6 (2d6), TT C ▶  Armi: possono usare armi anche in
▶  Leader: i gruppi di 5 o più elementi sono forma animale.
guidati da un leader con 5 DV (30pf). Il Verro Diabolico
leader guadagna un bonus di +2 al danno.
Corpulenti esseri umani in grado di tra-
Orso Mannaro sformarsi in grossi suini. Amano praticare
Molto intelligenti, anche in forma d’orso. l’antropofagia. Vivono presso insediamenti
Vivono da soli o tra gli orsi normali. umani isolati, vicino a foreste e paludi.
CA 2 [17] (8 [11] in forma umana), DV 6* CA 3 [16] (9 [10] in forma umana), DV
(27pf), Att 2 × artiglio (2d4), 1 × morso 9* (40pf), Att 1 × incornata (2d6) o 1 ×
(2d8), THAC0 14 [+5], MV 36 m (12 m), arma (1d6 o a seconda dell’arma) o 1 ×
TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 10, AL magia (charme), THAC0 12 [+7], MV 54
Neutrale, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT C m (18 m) / 36 m (12 m) in forma umana,
▶  Gioviali: possono essere amichevoli, se TS M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 10, AL
approcciati pacificamente. Caotico, PX 1.600, NA 1d3 (1d4), TT C
▶  Stretta dell’orso: se una vittima viene ▶  Mutaforma: solo di notte.
colpita da entrambi gli artigli nello stesso ▶  Imboscata: preferiscono attaccare di
round, l’orso mannaro può stritolarla per sorpresa.
2d8 di danno automatico extra. ▶  Charme: tre volte al giorno. Tiro
Tigre Mannara salvezza contro incantesimi a –2 per non
rimanere affascinati: la vittima si muove
Esibiscono un comportamento felino: sono
verso il verro diabolico (resistendo a chi
curiose, ma pericolose se messe alle strette.
cerca di impedirglielo); obbedisce ai suoi
Brave a nuotare e a seguire tracce.
ordini (se li capisce); lo difende; non è in
grado di lanciare incantesimi o usare og-
getti magici; non può danneggiare il verro.
Termina se il verro diabolico muore.
▶  Vittime affascinate: 1d4-1 di esse ac-
30 compagnano un verro diabolico.
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Lingua appiccicosa: possono attaccare
Locusta delle Caverne bersagli fino a 1,5 m di distanza. Se l’attacco
Grilli erbivori giganti, lunghi 60-90 cm, che ha successo, la vittima viene attirata alla
vivono nelle caverne. bocca e morsa (2d4 danni).
CA 4 [15], DV 2 (9pf), Att 1 × morso ▶  Coda: non causa danno, ma butta a terra
(1d2) o 1 × salto (1d4) o 1 × sputo (feto- l’avversario, che per quel round non può
re), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m) / 54 attaccare.
m (18 m) volando, TS M12 B13 P14 S15 Draco
I16 (2), ML 5, AL Neutrale, PX 20, NA Lucertole carnivore lunghe 1,8 m con mem-
2d10 (1d10), TT Nessuno brane di pelle tra le zampe che consentono
▶  Si confondono con la roccia: possono pas- di planare. Vivono solitamente in superficie,
sare inosservate o essere scambiate per statue a ma a volte cercano riparo nelle caverne.
causa della loro colorazione simile alla roccia. Capita che attacchino gli umani.
▶  Strillo: se attaccate o spaventate, emetto- CA 5 [14], DV 4+2 (20pf), Att 1 × morso
no un suono stridente per avvertire le altre. (1d10), THAC0 15 [+4], MV 36 m (12
Questo può attrarre mostri erranti (20% di m) / 63 m (21 m) planando, TS M12 B13
probabilità per round). P14 S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale, PX
▶  Salto: molto nervose. Se attaccate, scap- 125, NA 1d4 (1d8), TT U
pano solitamente saltando via fino a 18 m
di distanza e poi prendono il volo. Hanno Geco
il 50% di probabilità di saltare addosso a Lucertole carnivore notturne lunghe 1,5 m.
un avversario a caso, nel qual caso bisogna Scaglie blu chiaro con macchie arancioni.
trattare il salto come un attacco. CA 5 [14], DV 3+1 (14pf), Att 1 × morso
▶  Sputo: usato in maniera difensiva. 3 m di (1d8), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
gittata. Il bersaglio è trattato come se avesse TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL
CA 9 [10]. Il personaggio colpito è coperto Neutrale, PX 50, NA 1d6 (1d10), TT U
di bava puzzolente e incapace di agire per 1 ▶  Si appendono: a muri, alberi, ecc. e si
turno (tiro salvezza contro veleno). Finché lasciano cadere sulle vittime.
la melma non viene lavata via, anche chi si
avvicina entro 1,5 m deve superare un tiro Tuatara
salvezza contro veleno o cadere preda di Lucertole carnivore lunghe 2,4 m simili a
una violenta nausea. iguane, con una cresta di spine bianche lungo
▶  Immunità al veleno: immuni alla muffa la schiena. Capita che attacchino gli umani.
gialla (pag. 36) e alla maggior parte dei CA 4 [15], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio
veleni grazie alla loro dieta a base di funghi. (1d4), 1 × morso (2d6), THAC0 14 [+5],
MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14
Lucertola Gigante (4), ML 6, AL Neutrale, PX 275, NA 1d2
(1d4), TT V
Camaleonte Cornuto
▶  Infravisione: 27 m. Grazie a membrane
Lucertole lunghe 2,1 m che si mimetizzano
retrattili sugli occhi.
cambiando il colore delle scaglie.
CA 2 [17], DV 5* (22pf), Att 1 × lingua/
morso (2d4), 1 × corno (1d6), 1 × coda
(butta a terra), THAC0 15 [+4], MV 36 m
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7,
AL Neutrale, PX 300, NA 1d3 (1d6), TT U
▶  Sorpresa: con 1-5, grazie alla mimetiz-
zazione. 31
Demetrio Mazzotti - 147609
Lupo Mandria
Carnivori imparentati con i cani. Cacciano Animali selvatici che vivono e pascolano
in branco. in grandi gruppi. Il tipo esatto dipende dal
terreno.
Lupo Ancestrale
▶  Mandria in fuga: le mandrie di 20 o più
Grossi lupi, selvaggi e semintelligenti. Vivo-
esemplari possono travolgere chi si trova
no in caverne, montagne e foreste.
sul loro cammino. Probabilità di 3-su-4
CA 6 [13], DV 4+1 (19pf), Att 1 × morso ogni round. +4 al tiro per colpire creature
(2d4), THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m), TS di taglia umana o inferiore. 1d20 danni.
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutra- ▶  Maschi: in gruppi di 3 o più, i maschi
le, PX 125, NA 1d4 (2d4), TT Nessuno sono solo 1-su-4 . Hanno 1d4 punti ferita
▶  Addestramento: a discrezione dell’arbi- aggiuntivi e proteggono il branco.
tro, i cuccioli catturati possono essere adde- ▶  Femmine e piccoli: scappano dal perico-
strati come se fossero cani. I lupi ancestrali lo. Le femmine non hanno un attacco con le
sono feroci ed estremamente difficili da corna. I piccoli hanno la metà dei normali
addestrare. punti ferita.
▶  Cavalcature: a volte vengono addestrati
come cavalcature dai goblin.
Animale da Mandria Grande
Per esempio: alce o wapiti.
Lupo Normale CA 7 [12], DV 4 (18pf), Att 1 × cornata
Vivono principalmente in regioni selvati- (1d8), THAC0 16 [+3], MV 72 m (24 m),
che, ma usano occasionalmente le caverne TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 5, AL
come tana.
Neutrale, PX 75, NA 0 (3d10), TT Nessuno
CA 7 [12], DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso ▶  Mandria in fuga: come voce principale.
(1d6), THAC0 17 [+2], MV 54 m (18 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6 (8 in Animale da Mandria Medio
branchi più grandi), AL Neutrale, PX 25, Per esempio: bue o caribù.
NA 2d6 (3d6), TT Nessuno CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 1 × cornata
▶  Addestramento: a discrezione dell’ar- (1d6), THAC0 17 [+2], MV 72 m (24 m),
bitro, i cuccioli catturati possono essere TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 5, AL
addestrati come se fossero cani. I lupi sono Neutrale, PX 35, NA 0 (3d10), TT Nessuno
difficili da addestrare. ▶  Mandria in fuga: come voce principale.
▶  La forza sta nel numero: i branchi di alme-
no 4 lupi hanno un morale di 8. Questo bonus Animale da Mandria Piccolo
è perso se un branco è ridotto a meno del 50% Per esempio: antilope, cervo o capra.
dei suoi membri iniziali. CA 7 [12], DV 1 o 2 (4/9pf), Att 1 × cor-
nata (1d4), THAC0 19 [0] / 18 [+1], MV
72 m (24 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1), ML 5, AL Neutrale, PX 10/20, NA 0
(3d10), TT Nessuno
▶  Mandria in fuga: come voce principale.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Manticora Medium
Mostruosità con la faccia d’uomo, il corpo PNG maghi di 1° livello.
di leone, le ali da pipistrello e una coda irta CA 9 [10], DV 1** (4pf), Att 1 × pugnale
di spine. Amano mangiare esseri umani. (1d4) o 1 × incantesimo, THAC0 19 [0],
Vivono in regioni montuose e selvagge. MV 36 m (12 m), TS M13 B14 P13 S16
CA 4 [15], DV 6+1 (28pf), Att [2 × arti- I15 (M1), ML 7, AL Qualsiasi, PX 16, NA
glio (1d4), 1 × morso (2d4)] o 6 × spina 1d4 (1d12), TT V
caudale (1d6), THAC0 13 [+6], MV 36 ▶  Incantesimi: ogni individuo ha un incan-
m (12 m) / 54 m (18 m) volando, TS M10 tesimo di magia arcana di 1° livello memoriz-
B11 P12 S13 I14 (6), ML 9, AL Caotico, zato (scelto o selezionato casualmente).
PX 350, NA 1d2 (1d4), TT D ▶  Maestro: il 50% dei gruppi è guidato
▶  Spine caudali: 54 m di gittata. 24 in da un mago di 3° livello. Il maestro ha due
tutto; ne ricrescono 2 ogni giorno. incantesimi di 1° livello e uno di 2° (scelti o
▶  Seguono le tracce e tendono imboscate: selezionati casualmente).
seguono gli umani e li attaccano con le
spine caudali quando si fermano a riposare. Medusa
Letali creature di natura magica dall’aspetto
Mastodonte di donne, con serpenti che si contorcono al
Irsuti elefanti dalle grosse zanne. Vivono in posto dei capelli.
regioni ghiacciate o dimenticate dal tempo. CA 8 [11], DV 4** (18pf), Att 1 × morsi
CA 3 [16], DV 15 (67pf), Att 2 × zanna di serpente (1d6 + veleno), THAC0 16
(2d6) o 1 × travolgere (4d8), THAC0 [+3], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12
9 [+10], MV 36 m (12 m), TS M8 B9 S13 I14 (4), ML 8, AL Caotico, PX 175,
P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Neutrale, PX NA 1d3 (1d4), TT F
1.350, NA 0 (2d8), TT Zanne ▶  Travestimento: usano mantelli con cap-
▶  Carica: nel primo round di combattimen- puccio per attirare vicino le vittime prima
to, quando non sono in mischia. È necessaria di rivelare la loro vera forma.
una rincorsa ininterrotta di almeno 20 metri. ▶  Pietrificazione: chiunque guardi una
Le zanne infliggono il doppio del danno. medusa senza travestimento viene tra-
▶  Travolgono: ogni round c’è una probabilità sformato in pietra (tiro salvezza contro
di 3-su-4 che cerchino di travolgere. +4 ai tiri pietrificazione).
per colpire creature di taglia umana o inferiore. ▶  Distogliere lo sguardo: –4 di penalità
▶  Avorio: ogni zanna vale 2d4×100 mo. ai tiri per colpire; la medusa guadagna un
bonus di +2 ai propri.
▶  Specchi: il riflesso di una medusa è
innocuo. Se una medusa vede il proprio ri-
flesso deve superare il tiro salvezza o essere
pietrificata.
▶  Veleno: i morsi dei serpenti sono vele-
nosi; tiro salvezza contro veleno per non
morire in 1 turno.
▶  Resistenza alla magia: +2 ai tiri salvezza
contro incantesimi.

33
Demetrio Mazzotti - 147609
Mercante
Commercianti organizzati che viaggiano tra
un insediamento e l’altro in carovane ben
difese, comprando e vendendo merci (ad es.
oro, gioielli, seta, spezie, vino, ecc.).
CA 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1), ML Varia, AL Neutrale, PX 10, NA 0
(1d20), TT A
▶  Armi: spada e pugnale.
▶  A cavallo: montano un cavallo, cammel-
lo o mulo (a seconda del terreno).
▶  Carrozze: 2 per mercante. Trainate da ca-
Melma Grigia valli, muli o cammelli (a seconda del terreno).
▶  Guardie della carovana: sono presenti 4
Orrori vischiosi che strisciano lungo le
guardie (guerrieri di 1° livello) per mercan-
pareti di roccia o tra i massi.
te. CA 4 [15], con balestre, spade e pugnali.
CA 8 [11], DV 3* (13pf), Att 1 × tocco ▶  Tenenti delle guardie: ci sono 2 tenenti
(2d8), THAC0 17 [+2], MV 3 m (90 cm), (guerrieri di 2°-3° livello) ogni 5 mercanti.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL CA 4 [15]. Equipaggiati come le guardie.
Neutrale, PX 50, NA 1 (1), TT Nessuno ▶  Capitano delle guardie: le guardie sono
▶  Si confondono con la roccia: è difficile guidate da un guerriero di 5° livello. CA 4
distinguerle dalla pietra umida. [15]. Equipaggiato come le guardie.
▶  Acido: dopo un attacco riuscito, si incol- ▶  Animali da carico: 1d12 cavalli, muli o
lano alla vittima secernendo acido. Questo cammelli extra.
distrugge immediatamente un’armatura ▶  Tesoro: dovrebbe essere ridotto quando
normale e infligge 2d8 danni per round. il gruppo conta meno di 10 mercanti.
(Un’armatura magica si dissolve in 1 turno.)
▶  Immunità all’energia: il freddo e il fuo- Millepiedi Gigante
co non le danneggiano.
Millepiedi lunghi 30 cm che abitano in
luoghi bui e umidi.
CA 9 [10], DV ½* (2pf), Att 1 × morso
(veleno), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m),
TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 7, AL
Neutrale, PX 6, NA 2d4 (1d8), TT Nessuno
▶  Veleno: le vittime si ammalano orribil-
mente per 10 giorni (tiro salvezza contro
veleno). L’unica attività fisica possibile è
muoversi a metà della velocità.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Minotauro Mosca Predatrice
Grandi uomini dalla testa di toro, brutali e Mosche carnivore lunghe 90 cm a strisce
ghiotti di carne umana. Abitano in dedali e gialle e nere. Somigliano alle api assassine,
labirinti. a cui danno la caccia. È possibile che attac-
CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att [1 × in- chino gli esseri umani.
cornata (1d6), 1 × morso (1d6)] o 1 × CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
arma (1d6+2 o a seconda dell’arma +2), (1d8), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m)
THAC0 14 [+5], MV 36 m (12 m), TS / 54 m (18 m) volando, TS M12 B13 P14
M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 12, AL S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 20,
Caotico, PX 275, NA 1d6 (1d8), TT C NA 1d6 (2d6), TT U
▶  Armi: prediligono asce, clave o lance. ▶  Sorpresa: cacciatrici pazienti. Quando
▶  Aggressivi: attaccano a vista creature attendono nell’ombra la preda, ottengono la
di taglia pari o inferiore. Inseguono finché sorpresa con un risultato di 1-4.
non sono più in grado di vedere le vittime. ▶  Immunità al veleno: il veleno delle api
assassine non le danneggia.
Molosso Instabile ▶  Guizzo: possono saltare fino a 9 m e
Cani simili a dingo, altamente intelligenti, attaccare.
che vivono in branchi. Hanno l’abilità innata
di svanire e riapparire in un batter d’occhio.
CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 1 × morso
(1d6), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 6, AL
Legale, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT C
▶  Svanire: in combattimento, si teletra-
sportano vicino a un nemico, attaccano e
poi riappaiono a 1d4×3 m di distanza. Se
hanno l’iniziativa, possono teletrasportarsi
lontano senza che l’avversario abbia modo
di contrattaccare.
▶  Scomparire: se si trova in serio pericolo, il
branco può scappare scomparendo del tutto.
▶  Odiano le pantere distorcenti: le attac-
cano sempre.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Muffa Gialla Mummia
Fungo mortale che copre pareti, soffitti e Umanoidi non-morti avvolti in bende fune-
altre superfici. bri. Infestano tombe e rovine.
CA Non è richiesto un tiro per colpire, DV CA 3 [16], DV 5+1* (23pf), Att 1 × tocco
2* (9pf), Att 1 × spore (1d6 + soffocamen- (1d12 + malattia), THAC0 14 [+5], MV
to), THAC0 18 [+1], MV 0, TS M12 B13 18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14
P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX (5), ML 12, AL Caotico, PX 400, NA 1d4
25, NA 1d8 (1d4), TT Nessuno (1d12), TT D
▶  Area: ogni area di 1 m2 (ad es. 2×0,5 m) ▶  Terrore paralizzante: chiunque veda
coperta di muffa gialla è trattata come un una mummia deve superare un tiro
“esemplare”. (Un’area di 3×3 m consiste di 9 salvezza contro paralisi o rimanere para-
esemplari di muffa gialla). lizzato per il terrore. La paralisi termina se
▶  Immunità: sono danneggiate solo dal la mummia attacca o esce dal campo visivo.
fuoco (una torcia accesa infligge 1d4 danni). ▶  Malattia: chiunque venga colpito contrae
▶  Nube di spore: 50% di probabilità di un’orribile malattia corruttiva. La guari-
attaccare se toccata (o danneggiata); rilascia gione magica è inefficace; quella naturale è
una nube di spore che colpisce chiunque si dieci volte più lenta. La malattia può essere
trovi in un’area cubica con 3 m di lato. rimossa solo con la magia.
▶  Soffocamento: tiro salvezza contro ▶  Immunità al danno: vengono ferite solo
morte per evitare di morire entro 6 round. dal fuoco o dalla magia. Tutti i danni sono
▶  Erosione: a contatto con la muffa, legno dimezzati.
e cuoio cominciano a consumarsi. ▶  Non-morti: non fanno rumore finché non
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
Mulo le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
Testardi incroci tra cavallo e asino, usati es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
come bestie da soma.
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × calcio Nano
(1d4) o 1 × morso (1d3), THAC0 18 Bassi, tozzi e barbuti semiumani che abita-
[+1], MV 36 m (12 m), TS M14 B15 P16 no in montagne e reami sotterranei.
S17 I18 (UN), ML 8, AL Neutrale, PX 20,
NA 1d8 (2d6), TT Nessuno CA 4 [15], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d8
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
▶  Tenaci: è possibile condurli sottoterra, se
MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S13 I12
l’arbitro lo permette.
(N1), ML 8 (10 con un leader), AL Legale
▶  Difensivi: possono attaccare se minac- o Neutrale, PX 10, NA 1d6 (5d8), TT G
ciati, ma non possono essere addestrati ad
attaccare a comando. ▶  Leader: è presente un leader di livello
1d6+2 ogni 20 nani. Il leader può avere
▶  Bestie da soma: possono portare fino
degli oggetti magici: 5% di probabilità per
a 2.000 monete senza conseguenze; fino a
livello per ogni tabella degli oggetti magici
4.000 monete a mezza velocità.
(eccetto Pergamene e Bacchette/Bastoni/
Verghe; Oggetti Magici, Regole Base).
▶  Odiano i goblin: li attaccano di solito a vista.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Neanderthal (Cavernicolo) Nixie
Semiumani primitivi, tarchiati e muscolosi, dal Spiritelli alti 90 cm dall’aspetto di donne
volto scimmiesco. Abitano in grotte e cacciano attraenti. La loro pelle ha tonalità di blu,
gli orsi delle caverne. Guardinghi nei confronti verde o grigio. Si annidano dove fiumi e
degli esseri umani (con i quali sono imparenta- laghi sono più profondi.
ti), ma amichevoli con nani e gnomi. CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × arma
CA 8 [11], DV 2 (9pf), Att 1 × arma (2d4 (1d4) o 1 × incantesimo di gruppo (char-
o a seconda dell’arma + 1), THAC0 18 me), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m),
[+1], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 TS M12 B13 P13 S15 I15 (E1), ML 6, AL
S15 I16 (2), ML 7, AL Legale, PX 20, NA Neutrale, PX 10, NA 0 (2d20), TT B
1d10 (1d4×10), TT C ▶  Timide: cercano di affascinare gli intrusi
▶  Armi: prediligono asce e martelli di piuttosto che combatterli.
pietra, clave o lance. ▶  Armi: pugnali e piccoli tridenti (assimi-
▶  Leader: due leader con 6 DV (un ma- labili a lance).
schio e una femmina) vivono nella tana dei ▶  Charme: 10 nixie assieme possono lanciare
neanderthal. Sono alti 3 m e di una razza uno charme per incantare una vittima in
imparentata ma distinta. modo che le serva per 1 anno. Tiro salvezza
▶  Ostilità congenita: attaccano gli ogre a contro incantesimi per non rimanere affasci-
vista. Odiano goblin e coboldi. nati: la vittima si muove verso le nixie (resi-
▶  Animali domestici: a volte tengono degli stendo a chi cerca di impedirglielo); le difende;
scimmioni bianchi come animali domestici obbedisce ai loro ordini (se le capisce); non è
(vedere Scimmione Bianco, pag. 51). in grado di lanciare incantesimi o usare oggetti
magici; non può danneggiare le nixie. Termina
se le nixie muoiono.
▶  Richiamare spigola gigante: ogni nixie
può chiamare un pesce in aiuto in combat-
timento (vedere Spigola Gigante, pag. 43).
▶  Conferisci respirare sott’acqua: può es-
sere lanciato sugli schiavi affascinati. Dura
per 1 giorno, poi dev’essere rinnovato.

Nobile
Potenti umani con titoli nobiliari (ad es. Con-
te, Duca, Cavaliere, ecc.). Vivono in castelli.
CA 2 [17], DV 3 (13pf), Att 1 × arma
(1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 17
[+2], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (3), ML 8, AL Qualsiasi, PX 35,
NA 2d6 (2d6), TT V×3
▶  Classe: sono trattati di solito come
guerrieri di 3° livello, ma possono essere di
qualunque classe o livello.
▶  Scudiero e seguaci: accompagnati da un
guerriero di 2° livello (uno scudiero) e fino
a dieci guerrieri di 1° (seguaci).
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Nomade Ogre
Superstiziose tribù che vagano per le steppe e le Spaventosi umanoidi, alti 2,4–3 m, vestiti con
regioni desertiche, vivendo in tende o capanne pelli di animale. Abitano spesso in caverne.
temporanee. Il comportamento dipende dalla CA 5 [14], DV 4+1 (19pf), Att 1 × clava
tribù: alcune sono bellicose, altre pacifiche. (1d10), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9
CA Da 7 [12] a 4 [15], DV 1 (4pf), Att m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 10,
1 × arma (1d6 o a seconda dell’arma), AL Caotico, PX 125, NA 1d6 (2d6), TT
THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS C+1.000 mo
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL ▶  Sacco: fuori dalla tana portano un sacco
Qualsiasi, PX 10, NA 0 (1d4×10), TT A contenente 1d6×100 mo.
▶  A cavallo: montano cavalli da sella o ▶  Odiano i neanderthal: li attaccano a vista.
cammelli (nel deserto).
▶  Armi (deserto): il 50% del gruppo ha Ombra
armatura di cuoio, scudo e lancia; il 30% ha
Intelligenti mostri incorporei (ma non
corazza di maglia, scudo e lancia; il 20% ha
non-morti) con l’aspetto di ombre. Sono in
armatura di cuoio e arco lungo.
grado di cambiare leggermente la propria
▶  Armi (steppe): il 50% del gruppo ha forma.
armatura di cuoio e arco corto; il 20% ha
armatura di cuoio, scudo e lancia; il 20% CA 7 [12], DV 2+2* (11pf), Att 1 × tocco
ha corazza di piastre e arco corto; il 10% ha (1d4 + risucchio di forza), THAC0 17
corazza di piastre, scudo e lancia, e possono [+2], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14
essere a cavallo di un destriero. S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 35,
▶  Leader: c’è un guerriero di 2° livello ogni NA 1d8 (1d12), TT F
25 nomadi. Uno di 4° ogni 40. ▶  Sorpresa: con 1-5.
▶  Accampamenti: gruppi di cacciatori / ▶  Risucchio di forza: la vittima perde 1
raccoglitori si combinano solitamente per FOR per colpo. Si riprende dopo 8 turni.
vivere in una tribù di fino a 300 guerrieri Diventa un’ombra se ridotta a 0 FOR.
nomadi. ▶  Immunità ai danni normali: possono
▶  Leader dell’accampamento: un capo essere ferite solo da attacchi magici.
tribale (guerriero di 8° livello), più un guer- ▶  Immunità agli incantesimi: immuni
riero di 5° livello ogni 100 nomadi. 50% di agli incantesimi sonno e charme.
probabilità che sia presente un chierico (9°
livello); 25% che ci sia un mago (8° livello).
▶  Cumulo di tesori: hanno un tesoro di
tipo A solo nell’accampamento.
▶  Commercianti: diffondono spesso storie
di terre lontane lungo le rotte commerciali.

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Orco
Brutti umanoidi animaleschi dal cattivo
carattere, che vivono sottoterra e sono attivi
di notte. Sadici bulli che odiano le altre
creature viventi e godono nell’uccidere.
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o
a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], MV 36
m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML
6 (8 con un leader), AL Caotico, PX 10 (lea-
der: 10, capo: 75), NA 2d4 (1d6×10), TT D
▶  Odiano il sole: –1 ai tiri per colpire in
piena luce diurna.
▶  Armi: prediligono asce, clave, lance o
spade. Solo i leader sanno usare le armi
meccaniche (ad es. balestre e catapulte).
▶  Codardi: hanno paura di creature più gran-
di o apparentemente più forti, anche se è possi-
bile che i leader li obblighino a combattere.
▶  Leader: i gruppi sono guidati da un orco
con 8 punti ferita. Il leader guadagna un Orso
bonus di +1 al danno. Per conquistare la ▶  Stretta dell’orso: se una vittima viene colpita
loro posizione, i leader hanno sconfitto altri da entrambe le zampe nello stesso round, l’orso
orchi in combattimento. lo stritola per 2d8 di danno automatico extra.
▶  Capo degli orchi: la tribù orchesca è
comandata da un capo, che guadagna un
Orso delle Caverne
bonus di +2 al danno. Feroci orsi grizzly alti 4,5 m che si trovano
in caverne o in ambienti dimenticati dal
▶  Compagni giganteschi: ogni 20 orchi,
tempo. Sono onnivori, ma preferiscono la
c’è una probabilità di 1-su-6 che un ogre
carne, inclusa quella umana.
(pag. 40) li accompagni. C’è una probabilità di
1-su-10 che nella tana viva un troll (pag. 61). CA 5 [14], DV 7 (31pf), Att 2 × artiglio
▶  Tribali: è possibile che orchi di tribù dif- (1d8), 1 × morso (2d6), THAC0 13 [+6],
ferenti combattano tra di loro, a meno che i MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
leader ordino loro di non farlo. Ogni tribù ha (3), ML 9, AL Neutrale, PX 450, NA 1d2
la propria tana e tante femmine quanti sono i (1d2), TT V
maschi, con due piccoli per coppia di adulti. ▶  Stretta dell’orso: come voce principale.
▶  Mercenari: è possibile assoldare orchi per- ▶  Olfatto: hanno una vista scadente, ma
ché combattano negli eserciti caotici. Amano un ottimo olfatto. Se affamati, seguono una
uccidere senza motivo e razziare villaggi. traccia di sangue grazie all’odore.
Orso continua nella pagina seguente...

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Demetrio Mazzotti - 147609
Orso Grizzly Orso Gufo
Aggressivi, alti 2,7 m. Pelliccia bruna o bru-
no-rossiccia con punte argentate. Vivono Grossi (2,4 m × 750 kg) carnivori dal tem-
nelle foreste e sulle montagne. Preferiscono peramento aggressivo, simili a orsi ma con
nutrirsi di carne. la faccia di gufi. Gli orsi gufi si trovano in
zone densamente alberate e sottoterra.
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio
(1d4), 1 × morso (1d8), THAC0 15 [+4], CA 5 [14], DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 (1d8), 1 × morso (1d8), THAC0 15 [+4],
I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 175, NA 1 MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
(1d4), TT U I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 175, NA
▶  Stretta dell’orso: come voce principale. 1d4 (1d4), TT C
▶  Stretta dell’orso: se una vittima viene
Orso Nero colpita da entrambe le zampe nello stesso
Alti 1,8 m; preferiscono nutrirsi di bacche round, l’orso gufo la stritola per 2d8 di
e radici. danno automatico extra.
CA 6 [13], DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio
(1d3), 1 × morso (1d6), THAC0 16 [+3],
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX 75, NA
1d4 (1d4), TT U
▶  Stretta dell’orso: come voce principale.
▶  Protettivi: gli adulti proteggono i loro
piccoli a costo della vita, ma negli altri casi
attaccano solo se circondati.
▶  Razziatori di accampamenti: a volte
razziano gli accampamenti in cerca di cibo
(specialmente pesce e leccornie). Pantera Distorcente
Orso Polare Grossi mostri neri a sei zampe, semintelligen-
Aggressivi orsi dal pelo bianco. Vivono in ti. Assomigliano a pantere con un tentacolo
regioni fredde e sono alti 3,3 m. Preferisco- che spunta da ciascuna spalla. I tentacoli han-
no nutrirsi di pesce. no una fila di escrescenze affilate come rasoi.
CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio CA 4 [15], DV 6* (27pf), Att 2 × tentacolo
(1d6), 1 × morso (1d10), THAC0 14 [+5], (2d4), THAC0 14 [+5], MV 45 m (15 m),
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 8, AL
I16 (3), ML 8, AL Neutrale, PX 275, NA 1 Neutrale, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT D
(1d2), TT U ▶  Distorsione: appaiono a 90 cm dalla
▶  Stretta dell’orso: come voce principale. loro vera posizione; chi le attacca ha una
▶  Nuotare: eccellenti nuotatori. penalità di –2.
▶  Camminata sulla neve: le larghe zampe ▶  Bonus ai tiri salvezza: +2 a tutti.
consentono di correre su superfici innevate ▶  Odiano i molossi instabili: li attaccano
senza affondare. sempre, assieme a chi li accompagna.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Pegaso Scorfano Gigante
Pesci coperti di spine, dalla pelle bitorzoluta
Cavalli alati semintelligenti, ostinati e timidi. simile alla roccia. Vivono in acqua salata, a
CA 6 [13], DV 2+2 (11pf), Att 2 × zocco- scarse profondità. Normalmente sono pacifici,
lo (1d6), THAC0 17 [+2], MV 72 m (24 ma diventano molto aggressivi se disturbati.
m) / 144 m (48 m) volando, TS M12 B13 CA 7 [12], DV 5+5* (27pf), Att 4 × spina
P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Legale, PX 25, (1d4 + veleno), THAC0 14 [+5], MV 54
NA 0 (1d12), TT Nessuno m (18 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),
▶  Odiano gli ippogrifi: nemici naturali. ML 8, AL Neutrale, PX 400, NA 0 (2d4),
▶  Cavalcature: possono portare un cava- TT Nessuna
liere di dimensioni umane. ▶  Mimetismo: 70% di probabilità di essere
▶  Addestramento: se catturati da piccoli, scambiati per una roccia o una formazione
serviranno dei personaggi Legali. corallina.
▶  Afferrare: le quattro spine di un esem-
Pesce Gigante plare colpiscono automaticamente se viene
scambiato per una roccia e afferrato.
Pesce Gatto Gigante ▶  Veleno: è letale (tiro salvezza contro
Lunghi 4,5 m e di un bianco pallido, con quat- veleno).
tro barbigli attorno alla bocca. Abitano i fondali
fangosi di fiumi e laghi. Attaccano le creature Spigola Gigante
sul fondo o quelle che nuotano sopra di loro. Diffidenti; attaccano solo quando vedono
un boccone della giusta misura (non più
CA 4 [15], DV 8+3 (39pf), Att 1 × morso
grande di un halfling) a portata.
(2d8), 4 × barbiglio (1d4) THAC0 12
[+7], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
S13 I14 (4), ML 8, AL Neutrale, PX 650, (1d6), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m),
NA 0 (1d2), TT Nessuno TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL
Neutrale, PX 20, NA 0 (2d4), TT Nessuno
Storione Gigante
Pesci enormi (lungo quasi 9 m) e aggressivi,
dotati di placche corazzate.
CA 0 [19], DV 10+2* (47pf), Att 1 × morso
(2d10), THAC0 11 [+8], MV 54 m (18 m),
TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 9, AL
Neutrale, PX 1.600, NA 0 (1), TT Nessuno
Piranha Gigante ▶  Divorano in un boccone: con un tiro
per colpire di 18 o più. Dentro la pan-
Piranha lunghi 1,5 m a scaglie nere e verdi.
cia del pesce si subiscono 2d6 danni per
Vivono in fiumi (e occasionalmente in laghi)
round (finché il pesce non viene ucciso);
e attaccano tutto quello che si trova in acqua.
tiro salvezza contro morte per non essere
CA 6 [13], DV 3+3 (16pf), Att 1 × morso paralizzati; si può attaccare con armi affilate
(1d8), THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m), con –4 sul tiro per colpire (l’interno del
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL ventre ha CA 7 [12]); il corpo viene digerito
Neutrale, PX 50, NA 0 (2d4), TT Nessuno 6 turni dopo la morte.
▶  Circondano gli avversari: fino a 8 pi-
ranha giganti possono attaccare un bersaglio.
▶  Morale: non serve tirare per il morale
quando in acqua c’è del sangue. 43
Demetrio Mazzotti - 147609
Pipistrello
Mammiferi volanti notturni che nidificano
in caverne o rovine.
▶  Sonar: immuni a effetti che inibiscono,
modificano o dipendono dalla vista. Acce-
cati dal silenzio magico.
Pipistrello Gigante
Pipistrelli carnivori che possono attacca-
re gli avventurieri se affamati. In 1-su-20
gruppi, i pipistrelli giganti sono anche vam-
piri (vedere Pipistrello Vampiro Gigante).
Piovra Gigante
CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
Giganteschi cefalopodi con otto braccia. Vivo- (1d4), THAC0 18 [+1], MV 9 m (3 m) /
no in acque costiere, vicino agli insediamenti.
54 m (18 m) volando, TS M12 B13 P14
CA 7 [12], DV 8 (36pf), Att 8 × tentacolo S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 20,
(1d3 + stritolamento), 1 × morso (1d6), NA 1d10 (1d10), TT Nessuno
THAC0 12 [+7], MV 27 m (9 m), TS ▶  Sonar: come voce principale.
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 7, AL Neu-
trale, PX 650, NA 0 (1d2), TT Nessuno Pipistrello Normale
▶  Stritolamento: i tentacoli afferrano e CA 6 [13], DV 1pf, Att 1 × sciame (confu-
stritolano dopo aver colpito. Ogni tentacolo sione), THAC0 20 [-1], MV 2,7 m (90 cm)
che stritola infligge 1d3 danni automatici per / 36 m (12 m) volando, TS M14 B15 P16
round, più una penalità di –1 ai tiri per colpire. S17 I18 (UN), ML 6, AL Neutrale, PX 5,
▶  Tagliare i tentacoli: richiede di infligge- NA 1d100 (1d100), TT Nessuno
re 6 o più danni con un’arma tagliente. ▶  Sonar: come voce principale.
▶  Nube di inchiostro: quando scappano, ▶  Sciame: 10 pipistrelli possono sciamare
possono emettere una nube di inchiostro attorno alla testa di un bersaglio, causando
nero (24 m di diametro) e schizzare via a confusione: –2 ai tiri per colpire e ai tiri
tre volte la loro velocità normale. salvezza; impossibile lanciare incantesimi.
▶  Attacchi: come un umano normale.
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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Volubili: a meno che non siano evocati 50 pirati in ogni nave. C’è un guerriero di
o controllati magicamente, i pipistrelli nor- 8° livello ogni 100 pirati in ogni flotta.
mali tirano per il morale ogni round. ▶  Comandante della flotta: le flotte di 300 o
Pipistrello Vampiro Gigante più pirati sono guidate da un signore dei pirati
(guerriero di 11° livello). 75% di probabilità
CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d4
che sia presente un mago (livello 1d2+8).
+ svenimento), THAC0 18 [+1], MV 9 m
(3 m) / 54 m (18 m) volando, TS M12 B13 ▶  Infidi: attaccano altri pirati, se possono
guadagnarci.
P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX
20, NA 1d10 (1d10), TT Nessuno ▶  Prigionieri: 25% di probabilità che siano
presenti 1d3 prigionieri in attesa di riscatto.
▶  Sonar: come voce principale.
▶  Tesoro: diviso tra i vascelli. Invece di
▶  Svenimento: per 1d10 round (tiro portarlo con loro, possono avere una mappa
salvezza contro paralisi). che indica dov’è sepolto.
▶  Risucchio di sangue: un pipistrello vam- ▶  Covi: cittadine costiere fortificate e senza
piro può succhiare il sangue a una vittima legge possono servire da rifugio ai pirati.
svenuta: 1d4 punti ferita di danno auto-
matico per round. Una vittima uccisa dal
risucchio di sangue diventa un non-morto
Presenza
(possibilmente un vampiro) dopo 24 ore Mostri incorporei non-morti dall’aspetto di
(tiro salvezza contro incantesimi). pallide figure umane scolpite nella nebbia.
Abitano in regioni disabitate o nelle case
Pirata delle loro precedenti vittime.
Marinai che si guadagnano da vivere raz- CA 3 [16], DV 4** (18pf), Att 1 × tocco
ziando insediamenti costieri, rapinando altre (1d6 + risucchio di energia), THAC0 16
navi e tramite il commercio illegale di schiavi. [+3], MV 36 m (12 m) / 72 m (24 m) vo-
Operano solitamente in alto mare. Noti per il lando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 12,
loro comportamento spietato e malvagio. AL Caotico, PX 175, NA 1d4 (1d6), TT E
CA 7 [12] o 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1 ▶  Non-morti: non fanno rumore finché non
× arma (1d6 o a seconda dell’arma), attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Cao- agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
tico, PX 10, NA 0 (vedere sotto), TT A es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
▶  Navi ed equipaggio: dipendono da ▶  Immunità alle armi normali: possono
dove si svolge l’incontro. Fiumi o laghi: essere ferite solo da armi d’argento o magiche.
1d8 battelli fluviali (con 1d2×10 pirati ▶  Riducono il danno: di metà dalle armi
ciascuno); acque costiere: 1d6 galee piccole d’argento.
((1d3+1)×10 pirati ciascuna); qualsiasi ▶  Risucchio di energia: un bersaglio colpito
ambiente: 1d4 drekar ((1d3+2)×10 pirati perde permanentemente 1 livello di esperien-
ciascuna); oceano: 1d3 navi da guerra pic- za (o Dado Vita). Questo implica la perdita
cole ((1d5+3)×10 pirati ciascuna). (Vedere di 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli
Classic Fantasy: Regole di Ambientazione altri benefici del livello risucchiato (ad es.
per i dettagli sulle navi.) incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un
▶  Armi: il 50% del gruppo ha armatura personaggio sono ridotti al minor ammontare
di cuoio e spada; il 35% ha armatura di possibile per il nuovo livello. Una persona a
cuoio, spada e balestra; il 15% ha corazza di cui sono stati risucchiati tutti i livelli diventa
maglia e spada. una presenza in 1 giorno, controllata da quella
▶  Leader: c’è un guerriero di 4° livello ogni da cui è stata uccisa.
30 pirati. C’è un guerriero di 5° livello ogni 45
Demetrio Mazzotti - 147609
Protoplasma Nero Ragno Gigante
Grandi (1,5–9 m di diametro) masse di Ragno Granchio
gelatina nera, amorfe e prive di intelligenza.
Ragni cacciatori lunghi 1,5 m che possono
Guidate da una fame insaziabile.
cambiare di colore per confondersi con i
CA 6 [13], DV 10* (45pf), Att 1 × tocco dintorni.
(3d8), THAC0 11 [+8], MV 18 m (6 m), CA 7 [12], DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d8
TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 12, AL + veleno), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12
Neutrale, PX 1.600, NA 1 (0), TT Nessuno m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
▶  Immunità: vulnerabili solo ad attacchi Neutrale, PX 25, NA 1d4 (1d4), TT U
basati sul fuoco.
▶  Imboscata: attaccano lasciandosi cadere
▶  Scissione: gli attacchi non basati sul fuo- sulle vittime dall’alto.
co (compresi gli incantesimi) spingono un
▶  Sorpresa: con 1-4 grazie alla mimetiz-
protoplasma a dividersi. Ogni colpo crea un
zazione.
protoplasma da 2 DV che fa 1d8 di danno.
▶  Si appendono: possono muoversi stando
▶  Erosione di legno e metallo: possono
attaccati ai muri e ai soffitti.
dissolvere legno e metallo in 1 turno.
▶  Veleno: provoca la morte in 1d4 turni (tiro
▶  Si appendono: possono muoversi stando
salvezza contro veleno con un bonus di +2).
attaccati a muri e soffitti.
▶  Colano: possono filtrare attraverso pic- Tarantella
coli buchi e crepe. Pelosi ragni cacciatori simili a tarantole,
lunghi 2,1 m. Di natura magica.
Pterosauro CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 1 × morso
Rettili predatori dotati di ali che vivono in (1d8 + veleno), THAC0 16 [+3], MV
climi caldi. Danno la caccia alle creature ter- 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
restri planando sulle correnti d’aria. Si trovano (2), ML 8, AL Neutrale, PX 125, NA 1d3
spesso nelle regioni dimenticate dal tempo. (1d3), TT U
▶  Veleno: chi fallisce un tiro salvezza
Pteranodonte contro veleno deve ballare per 2d6 turni
L’apertura alare può arrivare a 15 m. Altamen- (soffrendo di dolorosi, violenti spasmi che
te aggressivi; cacciano spesso gli umanoidi. ricordano una danza macabra).
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 1 × morso ▶  Spettatori: chi vede qualcuno afflitto
(1d12), THAC0 15 [+4], MV 72 m (24 m) dal veleno deve superare un tiro salvezza
volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML contro incantesimi o cominciare a ballare
8, AL Neutrale, PX 175, NA 0 (1d4), TT V nello stesso modo, finché la vittima non
smette.
Pterodattilo
Apertura alare di 2,4–3 m. Cacciano ▶  Danza: chi è influenzato subisce una
animali di dimensioni piccole e medie, ma penalità di –4 ai tiri per colpire e alla CA.
attaccano gli umanoidi se molto affamati. Una vittima cade a terra, inerme ed esausta,
dopo aver ballato per 5 turni.
CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × morso
(1d3), THAC0 19 [0], MV 54 m (18 m) Vedova Nera
volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), Ragni neri lunghi 1,8 m con un motivo a
ML 7, AL Neutrale, PX 10, NA 0 (2d4), clessidra rosso sull’addome. Vivono in tane
TT Nessuno piene di ragnatele e a volte si cibano di
esseri umani.

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Demetrio Mazzotti - 147609
CA 6 [13], DV 3* (13pf), Att 1 × morso Ratto Gigante
(2d6 + veleno), THAC0 17 [+2], MV 18 Lunghi almeno 90 cm, con la pelliccia nera
m (6 m) / 36 m (12 m) sulle ragnatele, o grigia. Vivono spesso nelle aree buie di un
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL dungeon e vicino a mostri non-morti.
Neutrale, PX 50, NA 1d3 (1d3), TT U CA 7 [12], DV ½ (2pf), Att 1 × morso
▶  Veleno: causa la morte in 1 turno (tiro (1d3 + malattia), THAC0 19 [0], MV
salvezza contro veleno). 36 m (12 m) / 18 m (6 m) nuotando, TS
▶  Ragnatele: le creature prese nelle ragna- M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neu-
tele rimangono impigliate e non possono trale, PX 5, NA 3d6 (3d10), TT C
muoversi. Liberarsi dipende dalla Forza: ▶  Malattia; Spaventati dal fuoco;
2d4 turni con una forza comparabile a Combattimento in acqua: come voce
quella umana; 4 round con un punteggio di principale.
forza superiore al 18; 2 round per creature
con la forza di un gigante. Le ragnatele pos- Ratto Normale
sono essere distrutte dal fuoco in 2 round. Colonie sciamanti di esemplari lunghi tra i
Tutte le creature in una ragnatela in fiamme 15 e i 60 cm, con pelliccia marrone o grigia.
subiscono 1d6 danni. CA 9 [10], DV 1pf, Att 1 × morso per
branco (1d6 + malattia), THAC0 19 [0],
Ratto MV 18 m (6 m) / 9 m (3 m) nuotando,
Moltitudini di roditori che portano malattie TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 5, AL
e divorano qualunque cosa. Evitano il Neutrale, PX 5, NA 5d10 (2d10), TT L
contatto con gli umani, ma possono attac- ▶  Malattia; Spaventati dal fuoco;
care per difendere il nido o se richiamati e Combattimento in acqua: come voce
controllati con la magia (ad es. vedere Topo principale.
Mannaro, pag. 30). ▶  Branco: ogni gruppo di 5-10 ratti attacca
▶  Malattia: il morso ha una probabilità come un branco. Ogni branco effettua un
di 1-su-20 di infettare il bersaglio (tiro singolo tiro per colpire contro una creatura.
salvezza contro veleno). La malattia ha una ▶  Si gettano: sulla creatura attaccata, che
probabilità di 1-su-4 di risultare mortale (in deve superare un tiro salvezza contro
1d6 giorni). Altrimenti, la vittima rimane in morte o cadere a terra, incapace di attacca-
cattiva salute e costretta a letto per 1 mese. re a sua volta finché non riesce a rialzarsi.
▶  Spaventati dal fuoco: scappano dal
fuoco, a meno che non siano costretti a
combattere da un evocatore.
▶  Combattimento in acqua: possono at-
taccare senza penalità; eccellenti nuotatori.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Rhagodessa Rinoceronte Normale
CA 5 [14], DV 6 (27pf), Att 1 × corno
Aracnidi notturni, enormi e pelosi. Sono (2d4) o 1 × travolgere (2d8), THAC0 14
carnivori, con testa e mandibole sviluppate [+5], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
e 10 zampe. Testa e addome sono gialli, il S15 I16 (3), ML 6, AL Neutrale, PX 275,
torace marrone scuro. Vivono nelle caverne, NA 0 (1d12), TT Nessuno
cacciando voracemente.
▶  Carica; Travolgono: come voce princi-
CA 5 [14], DV 4+2 (20pf), Att 1 × vento- pale.
sa (afferra), 1 × morso (2d8), THAC0 15
[+4], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 Roc
S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale, PX 125,
NA 1d4 (1d6), TT U Giganteschi rapaci che nidificano tra i
picchi più alti di isolate catene montuose. Se
▶  Ventose: le zampe anteriori sono equi- approcciati incautamente, possono attacca-
paggiate con ventose per afferrare la preda. re gli intrusi.
▶  Afferrano: quando viene colpita da una
▶  Reazione all’allineamento: –1 ai tiri di
ventosa, la vittima è incastrata e viene automa-
reazione verso i personaggi Neutrali; –2 ai
ticamente colpita dal morso il turno seguente.
tiri di reazione verso i personaggi Caotici.
▶  Si appendono: possono camminare sulle
▶  Picchiata: possono gettarsi dall’alto su vit-
pareti.
time visibili. Se la vittima è sorpresa, l’attacco
infligge danno raddoppiato. Con un tiro
Rinoceronte per colpire di 18 o più, la vittima può essere
Mammiferi erbivori, ottusi e corazzati. portata via (se della taglia appropriata).
▶  Carica: se disturbati o minacciati, cari- ▶  Uova: 1d6 uova o pulcini si trovano nel
cano in una direzione casuale. È necessaria 50% dei nidi.
una rincorsa ininterrotta di almeno 20 me- ▶  Ammaestrabili: possono essere adde-
tri. Tutti coloro che si trovano sul percorso strati, se catturati da giovani.
vengono attaccati con il corno, che infligge
il doppio del danno. Roc Gigante
▶  Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4
CA 0 [19], DV 36 (162pf), Att 2 ×
che cerchino di travolgere ogni round. +4 artiglio (3d6), 1 × morso (8d6), THAC0
ai tiri per colpire creature di taglia umana o 5 [+14], MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m)
inferiore. volando, TS M2 B3 P4 S3 I6 (18), ML 10
(12 nella tana), AL Legale, PX 6.250, NA
Rinoceronte Lanoso 0 (1), TT I
Rinoceronti giganti che si sono adattati ai ▶  Reazione all’allineamento; Picchiata:
climi freddi: il loro corpo è ricoperto di come voce principale.
un’ispida pelliccia bianca. Vivono in bran-
chi, in zone fredde dimenticate dal tempo. Roc Grande
CA 4 [15], DV 8 (36pf), Att 1 × corno CA 2 [17], DV 12 (54pf), Att 2 × artiglio
(2d6) o 1 × travolgere (2d12), THAC0 12 (1d8), 1 × morso (2d10), THAC0 10 [+9],
[+7], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m) volando, TS
S13 I14 (4), ML 6, AL Neutrale, PX 650, M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 9 (12 nella
NA 0 (1d8), TT Nessuno tana), AL Legale, PX 1.100, NA 0 (1d8), TT I
▶  Carica; Travolgono: come voce princi- ▶  Reazione all’allineamento; Picchiata:
pale. come voce principale.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Roc Piccolo Rugginofago
CA 4 [15], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio
(1d4+1), 1 × morso (2d6), THAC0 14 [+5], Creature magiche simili ad armadilli con
MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m) volando, TS lunghe code e due lunghi barbigli simili ad
M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8 (12 nella antenne. Si cibano di metallo arrugginito.
tana), AL Legale, PX 275, NA 0 (1d12), TT I CA 2 [17], DV 5 (22pf), Att 1 × barbiglio
▶  Reazione all’allineamento; Picchiata: (arrugginisce), THAC0 15 [+4], MV 36
come voce principale. m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),
ML 7, AL Neutrale, PX 175, NA 1d4
Rospo Gigante (1d4), TT Nessuno
Bitorzoluti anfibi dalla lingua lunga e ap- ▶  Arrugginiscono: il metallo che entra in
piccicosa. Grandi come un grosso cane da contatto con un rugginofago (ad es. armi
caccia, pesano tra i 75 e i 150 kg. che lo colpiscono o armature colpite da un
barbiglio) arrugginisce istantaneamente e
CA 7 [12], DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso si polverizza. Ogni volta che un colpo va a
(1d4+1), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), segno, gli oggetti magici hanno un 10% di
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6, AL probabilità per ogni “più” di non essere in-
Neutrale, PX 25, NA 1d4 (1d4), TT Nessuno fluenzati. Ogni volta che un oggetto magico
▶  Sorpresa: con 1-3 in foreste e dungeon viene influenzato, esso perde un “più”.
bui, per via della loro abilità di adattare il ▶  Immunità ai danni normali: possono
proprio colore ai dintorni. essere feriti solo da attacchi magici.
▶  Lingua appiccicosa: possono attaccare ▶  Fiutano il metallo: sono attratti dall’odore.
fino a 4,5 m di distanza. Se l’attacco colpi-
sce, la preda (fino alla taglia di un nano) Salamandra
viene attirata alla bocca e morsa.
Giganteschi rettili magici con un’affinità per
▶  Divorano in un boccone: un 20 sul tiro il caldo o il freddo estremo.
per colpire una vittima piccola indica che essa
è stata divorata. Dentro al ventre del rospo Salamandra del Fuoco
si subiscono 1d6 danni per round (finché il Serpenti intelligenti lunghi da 3,6 a 4,8 m,
rospo non muore); è possibile attaccare con con testa e zampe da lucertola. Brillanti
armi affilate con –4 sul tiro per colpire; un scaglie arancioni/gialle/rosse. Sono native
corpo viene digerito in 6 turni dopo la morte. del piano elementale del fuoco, ma vivono
anche nei vulcani e nei deserti più aridi.
CA 2 [17], DV 8* (36pf), Att 2 × artiglio
(1d4), 1 × morso (1d8), 1 × aura di calore
(1d8), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m),
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Neu-
trale, PX 1.200, NA 1d4+1 (2d4), TT F
▶  Aura di calore: tutte le creature entro 6
m subiscono 1d8 danni per round.
▶  Immunità ai danni normali: possono
essere ferite solo da attacchi magici.
▶  Immunità al fuoco: il fuoco non le
danneggia.
▶  Odiano le salamandre del ghiaccio: le
attaccano a vista.
Salamandra continua nella pagina seguente... 49
Demetrio Mazzotti - 147609
Salamandra del Ghiaccio Scarabeo Gigante
Gigantesche lucertole a sei zampe, con
le scaglie blu/bianche. Vivono in regioni Scarabeo di Fuoco
ghiacciate e selvagge. Lunghi 75 cm. Trovati solitamente sottoterra.
CA 3 [16], DV 12* (54pf), Att 4 × artiglio CA 4 [15], DV 1+2 (6pf), Att 1 × morso
(1d6), 1 × morso (2d6), 1 × aura di fred- (2d4), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12
do (1d8), THAC0 10 [+9], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7,
m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (12), ML 9, AL AL Neutrale, PX 15, NA 1d8 (2d6), TT
Caotico, PX 1.900, NA 1d3 (1d3), TT E Nessuno
▶  Aura di freddo: tutte le creature entro 6 ▶  Noduli luminosi: tre ghiandole ri-
m subiscono 1d8 danni per round. splendenti (due sopra gli occhi, una sopra
▶  Immunità ai danni normali: possono l’addome) che proiettano luce nel raggio di
essere ferite solo da attacchi magici. 3 m. Se asportate, continuano a illuminare
▶  Immunità al ghiaccio: il ghiaccio non le per 1d6 giorni.
danneggia.
Scarabeo Tigre
▶  Odiano le salamandre del fuoco: le Scarabei tigrati carnivori lunghi 120 cm
attaccano a vista. con potenti mandibole adatte a frantumare.
Cacciano le mosche predatrici, ma a volte
Sanguisuga Gigante mangiano gli umani.
Orrende creature simili a lumache, lunghe CA 3 [16], DV 3+1 (14pf), Att 1 × morso
90-120 cm e con la bocca a ventosa. Vivono (2d6), THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m),
nelle paludi. TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 9, AL
CA 7 [12], DV 6 (27pf), Att 1 × morso Neutrale, PX 50, NA 1d6 (2d4), TT U
(1d6 + risucchio di sangue), THAC0 14
[+5], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 Scarabeo Urticante
S15 I16 (3), ML 10, AL Neutrale, PX 275, Scarabei scavatori lunghi 90 cm che a volte
si incontrano sottoterra.
NA 0 (1d4), TT Nessuno
▶  Risucchio di sangue: si attaccano a una CA 4 [15], DV 2* (9pf), Att 1 × morso
vittima colpendola, infliggendo automatica- (1d6), 1 × spruzzo oleoso (vesciche),
mente 1d6 danni per round. THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m), TS
▶  Rimozione: devono essere uccise.
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neu-
trale, PX 25, NA 1d8 (2d6), TT Nessuno
▶  Se la vittima muore: la sanguisuga si
stacca e va a nascondersi per digerire. ▶  Spruzzo oleoso: usato se vengono attac-
cati. Il bersaglio è un avversario entro 1,5 m.
Un colpo a segno causa vesciche dolorose: –2
ai tiri per colpire per 24 ore. Cura ferite leg-
gere può essere utilizzato per curare questa
condizione, invece di restituire punti ferita.

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Scappare: una volta fuori dallo sciame,
Scheletro i personaggi continuano a subire metà del
Resti scheletrici di umanoidi, rianimati da danno finché non passano 3 round a levarsi
potenti maghi o chierici perché facciano da di dosso gli insetti attaccati.
guardiani. Si incontrano spesso in cimiteri, ▶  Tuffarsi nell’acqua: si subisce danno per
cripte o altri posti lugubri. 1 round, quindi gli insetti affogano.
CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 ▶  Inseguimento: uno sciame arrabbiato
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], (cioè che ha subito danno) insegue i perso-
MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 naggi finché non sono fuori dal loro campo
(1), ML 12, AL Caotico, PX 10, NA 3d4 visivo o irraggiungibili.
(3d10), TT Nessuno
▶  Non-morti: non fanno rumore finché non
Scimmione Bianco
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono Scimmie albine erbivore simili a gorilla che
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni vivono in caverne ed escono di notte in
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad cerca di cibo.
es. charme, blocca persone/mostri, sonno). CA 6 [13], DV 4 (18pf), Att 2 × arti-
glio (1d4) o 1 × roccia scagliata (1d6),
Sciame di Insetti THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), TS
Sciami composti da tanti minuscoli insetti M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neu-
che è possibile incontrare mentre difendono trale, PX 75, NA 1d6 (2d4), TT Nessuno
il nido. Possono anche essere attirati dalla ▶  Territoriali: difendono la propria tana
luce o da odori inusuali. con le minacce e, se queste vengono ignora-
CA 7 [12], DV Da 2 a 4 (9/13/18pf), Att te, con la violenza.
1 × sciame (2 o 4pf), THAC0 18 [+1] /
17 [+2] / 16 [+3], MV 9 m (3 m) / 18 m
(6 m) volando, TS M14 B15 P16 S17 I18
(UN), ML 11, AL Neutrale, PX 20/35/75,
NA 1 (1d3), TT Nessuno
▶  Tipo e modalità di movimento: uno
sciame può essere composto da esseri stri-
scianti (ad es. ragni, formiche, millepiedi)
o volanti (ad es. api o calabroni). Alcuni
sciami sono capaci di entrambi i tipi di
movimento (ad es. scarabei, locuste).
▶  Dimensioni: solitamente un’area di 3×9 m.
▶  Immunità: danneggiati solo dal fuoco,
dal freddo estremo, dall’incantesimo sonno
(influenza l’intero sciame), dal fumo (li
allontana) o da altri attacchi secondo il
desiderio dell’arbitro.
▶  Attacco dello sciame: danneggia automa-
ticamente i personaggi nell’area dello sciame;
2pf se indossano l’armatura, 4pf altrimenti.
▶  Tenere alla larga: i personaggi dentro allo
sciame che si difendono brandendo un’arma
(o simili) subiscono metà del danno. Brandi-
re una torcia danneggia lo sciame.
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Demetrio Mazzotti - 147609
Scorpione Gigante Segugio Invisibile
Enormi aracnidi, grandi come piccoli caval- Creature magiche e molto intelligenti
li, dotati di chele e di un letale pungiglione. evocate da un altro piano d’esistenza per
Vivono in caverne, rovine e deserti. eseguire gli ordini di potenti maghi.
CA 2 [17], DV 4* (18pf), Att 2 × artiglio CA 3 [16], DV 8* (36pf), Att 1 × colpo
(1d10), 1 × pungiglione (1d4 + veleno), (4d4), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m),
THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m), TS TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 12, AL
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 11, AL Neutrale, PX 1.200, NA 1 (1), TT Nessuno
Caotico, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT V ▶  Seguono le tracce: senza fallire.
▶  Aggressivi: attaccano di solito a vista. ▶  Sorpresa: con 1–5, a meno che il bersa-
▶  Veleno: è letale (tiro salvezza contro glio non possa individuare l’invisibilità.
veleno). ▶  Se uccisi: tornano nel piano di origine.
▶  Afferrano e pungono: bonus di +2 al
tiro per colpire del pungiglione se un arti- Serpente
glio va a segno.
Si trovano ovunque tranne che nei climi
più estremi. Attaccano solitamente solo se
Segugio Infernale sorpresi o messi alle strette.
Mostruosi segugi, astuti e molto intelligenti,
delle dimensioni di un piccolo pony. Sof- Cobra Sputatore
fiano fuoco e amano il calore. Vivono nei Serpenti lunghi 90 cm con scaglie gri-
dungeon o vicino ai vulcani. gio-bianche. Preferiscono attaccare a
distanza, sputando.
CA 4 [15], DV Da 3 a 7* (13/18/22/27/31pf),
Att 1 × morso (1d6) o 1 × soffio (1d6 per CA 7 [12], DV 1* (4pf), Att 1 × sputo
DV), THAC0 A seconda dei DV (da 17 (cecità) o 1 × morso (1d3 + veleno),
[+2] a 13 [+6]), MV 36 m (12 m), TS A THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m), TS M12
seconda dei DV, ML 9, AL Caotico, PX B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale,
50/125/300/500/850, NA 2d4 (2d4), TT C PX 13, NA 1d6 (1d6), TT Nessuno
▶  Soffio infuocato: probabilità di 2-su-6 per ▶  Sputo accecante: 1,8 m di gittata. Un
round che soffino fuoco. Un bersaglio. Tiro colpo a segno provoca cecità permanente
salvezza contro soffio per dimezzare i danni. (tiro salvezza contro veleno).
▶  Immunità al fuoco: il fuoco non magico ▶  Veleno: causa la morte in 1d10 turni
non li danneggia. (tiro salvezza contro veleno).
▶  Individuazione dell’invisibile: 75% di Pitone delle Rocce
probabilità per round. Entro 18 m. Serpenti lunghi 6 m con motivi a spirale
▶  Animali domestici: a volte si trovano marroni e gialli sulle scaglie.
assieme ad altre creature con un’affinità per CA 6 [13], DV 5* (22pf), Att 1 × morso (1d4
il fuoco. + stritolamento), THAC0 15 [+4], MV 27 m
(9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8,
AL Neutrale, PX 300, NA 1d3 (1d3), TT U
▶  Stritolamento: quando colpisce con un
morso, il pitone si attorciglia attorno alla
vittima e inizia a stringere, infliggendo 2d4
danni automatici immediatamente e nei
round successivi.
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Demetrio Mazzotti - 147609
Serpente di Mare Vipera dalle Fossette
Serpenti lunghi 1,8 m che vivono sott’acqua, Serpenti lunghi 1,5 m con scaglie gri-
emergendo per respirare solo una volta ogni gio-verdi.
ora. Considerano gli esseri umani tra le prede. CA 6 [13], DV 2* (9pf), Att 1 × morso
CA 6 [13], DV 3* (13pf), Att 1 × morso (1pf (1d4 + veleno), THAC0 18 [+1], MV 27
+ veleno), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL ML 7, AL Neutrale, PX 25, NA 1d8 (1d8),
Neutrale, PX 50, NA 1d8 (1d8), TT Nessuno TT Nessuno
▶  Morso leggero: ha 50% di probabilità di ▶  Infravisione: 18 m. (Termocezione con-
passare inosservato. sentita dalle fossette nel muso).
▶  Veleno: ha effetto ritardato. Inizia a sentirsi ▶  Iniziativa: vincono sempre l’iniziativa
dopo 1d4+2 turni. Tiro salvezza contro (non serve tirare), grazie alle loro percezio-
veleno per non morire 1 turno più tardi. ni speciali.
L’incantesimo neutralizza veleno ha il 25% di ▶  Veleno: è letale (tiro salvezza contro
probabilità di non funzionare a questo punto. veleno).
▶  Esemplari più grandi: è possibile in-
contrare serpenti di mare con più di 3 DV. Serpente Marino (Minore)
Sono lunghi 1,8 m per ogni 3 DV.
Mostri marini simili a serpenti con molte
Serpente a Sonagli Gigante file di pinne, lunghi 6-9 m.
Serpenti lunghi 3 m con motivi a diamante CA 5 [14], DV 6 (27pf), Att 1 × morso
marroni e bianchi sulle squame e un grac- (2d6) o 1 × stretta (1d10 danni allo scafo),
chiante sonaglio di scaglie sulla coda. THAC0 14 [+5], MV 45 m (15 m), TS
CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 2 × morso M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Neu-
(1d4 + veleno), THAC0 16 [+3], MV 36 m trale, PX 275, NA 0 (2d6), TT Nessuno
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, ▶  Affondo: possono spingersi fino a 6 m
AL Neutrale, PX 125, NA 1d4 (1d4), TT U fuori dall’acqua per attaccare con il morso.
▶  Sonaglio: il serpente lo scuote per allon- ▶  Stretta: possono avvolgersi attorno a
tanare le creature che non ha intenzione di un vascello (di taglia uguale o inferiore) e
attaccare. schiacciarlo.
▶  Veleno: causa la morte in 1d6 turni (tiro
salvezza contro veleno).
▶  Velocità: attaccano due volte per round.
Il secondo attacco avviene alla fine di ogni
round.

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Immunità ai danni normali: possono
Spettro essere feriti solo da attacchi magici.
Fantasmi incorporei; uno dei più potenti ▶  Risucchio di energia: il bersaglio di un
mostri non-morti. attacco riuscito perde permanentemente 2
CA 2 [17], DV 6** (27pf), Att 1 × tocco livelli di esperienza (o Dadi Vita). Questo
(1d8 + risucchio di energia), THAC0 14 implica la perdita di 2 Dadi Vita di punti
[+5], MV 45 m (15 m) / 90 m (30 m) vo- ferita, oltre a tutti gli altri benefici dei livelli
lando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 11, risucchiati (ad es. incantesimi, tiri sal-
AL Caotico, PX 725, NA 1d4 (1d8), TT E vezza, ecc.). I PX di un personaggio sono
ridotti al minor ammontare possibile per il
▶  Non-morti: non fanno rumore finché nuovo livello. Una persona a cui sono stati
non attaccano. Immuni agli effetti che col- risucchiati tutti i livelli diventa uno spettro
piscono le creature viventi (ad es. il veleno). la notte seguente, controllato da quello che
Immuni agli effetti che alterano o leggono lo ha ucciso.
la mente (ad es. charme, blocca persone/
mostri, sonno).

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Demetrio Mazzotti - 147609
Spiritello
Alati umanoidi alti 30 cm, imparentati con
folletti ed elfi. Sono timidi, ma guidati dalla
curiosità e dal loro strano senso dell’umorismo.
CA 5 [14], DV ½* (2pf), Att 1 × incan-
tesimo (maledizione), THAC0 19 [0],
MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m) volando,
TS M12 B13 P13 S15 I15 (E1), ML 7, AL
Neutrale, PX 6, NA 3d6 (5d8), TT S
▶  Maledizione: cinque spiritelli possono
maledire insieme un bersaglio (nessun
tiro per colpire; tiro salvezza contro
incantesimi). L’effetto è determinato dall’ar-
bitro, ma sarà sempre qualcosa di comico
(ad es. il bersaglio inciampa o gli cresce il
naso).
▶  Burloni: anche se attaccati, agli spiritelli
non interessa uccidere, ma solo fare scherzi.
Squalo
Spirito Aggressivi pesci predatori dalla bassa intel-
ligenza e dal comportamento imprevedibile.
Cadaveri di umani o semiumani posseduti
Vivono in acque salate.
da spiriti malevoli.
▶  Odore del sangue: riescono a sentire il
CA 5 [14], DV 3* (13pf), Att 1 × tocco (ri-
sangue nell’acqua a una distanza di 90 m.
succhio di energia), THAC0 17 [+2], MV 27
m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML ▶  Frenesia da cibo: scatenata dall’odore del
sangue. Attaccano sempre; nessun tiro sul
12, AL Caotico, PX 50, NA 1d6 (1d8), TT B
morale.
▶  Non-morti: non fanno rumore finché non
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono Grande Squalo Bianco
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni Lunghi 9 m (o anche di più!); grigi, con il
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad ventre bianco. A volte attaccano piccole
es. charme, blocca persone/mostri, sonno). barche.
▶  Immunità alle armi normali: posso- CA 4 [15], DV 8 (36pf), Att 1 × morso
no essere feriti solo da armi d’argento o (2d10), THAC0 12 [+7], MV 54 m (18 m),
magiche. TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 7, AL
▶  Risucchio di energia: un bersaglio Neutrale, PX 650, NA 0 (1d4), TT Nessuno
colpito perde permanentemente 1 livello di ▶  Odore del sangue; Frenesia da cibo:
esperienza (o Dado Vita). Questo implica la come voce principale.
perdita di 1 Dado Vita di punti ferita, oltre
a tutti gli altri benefici del livello risucchiato Squalo continua nella pagina seguente...
(ad es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I
PX di un personaggio sono ridotti a metà
strada tra il vecchio livello e quello nuovo.
Una persona a cui sono stati risucchiati tutti
i livelli diventa uno spirito in 1d4 giorni,
controllato da quello che lo ha ucciso.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Squalo Leuca Statua Vivente
Lunghi 1,8 m, di colore marrone. Attaccano
speronando per poi mordere la preda stordita. Statue animate di varie dimensioni e ma-
teriale (di seguito ne sono descritti tre tipi;
CA 4 [15], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
altri possono essere inventati dall’arbitro).
(2d4) o 1 × testata (stordisce), THAC0 18
[+1], MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14 ▶  Immunità: immuni all’incantesimo
S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20, sonno.
NA 0 (3d6), TT Nessuno ▶  Origini magiche: create da potenti
stregoni.
▶  Odore del sangue; Frenesia da cibo:
come voce principale. Statua Vivente di Cristallo
▶  Testata: stordisce per 3 round (tiro Composte da cristalli. Spesso di forma
salvezza contro paralisi). umana.
Squalo Mako CA 4 [15], DV 3 (13pf), Att 2 × colpo
Lunghi 4,5 m; di colore grigio bluastro o (1d6), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
marrone chiaro. TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 11,
AL Legale, PX 35, NA 1d6 (1d6), TT
CA 4 [15], DV 4 (18pf), Att 1 × morso
Nessuno
(2d6), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL ▶  Immunità: come voce principale.
Neutrale, PX 75, NA 0 (2d6), TT Nessuno ▶  Attacchi: dipendono dalla forma della
▶  Odore del sangue; Frenesia da cibo: statua (le statue umanoidi possono usare
come voce principale. delle armi, quelle di animali gli artigli, ecc.).
▶  Imprevedibili: possono ignorare altre cre-
ature, solo per attaccarle un momento dopo.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Statua Vivente di Ferro Termite Acquatica
CA 2 [17], DV 4 (18pf), Att 2 × colpo
(1d8), THAC0 16 [+3], MV 9 m (3 m), Giganteschi (30-150 cm) insetti acquatici
TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 11, mangiatori di legno, con una sacca che
AL Neutrale, PX 75, NA 1d4 (1d4), TT riempiono d’acqua per poi spruzzarla fuori.
Nessuno Tendono a nutrirsi delle navi di passaggio.
Attaccano altre creature solo se messi alle
▶  Immunità: come voce principale. strette.
▶  Assorbimento dei metalli: i colpi a
▶  Spruzzo irritante: fuori dall’acqua; al
segno con armi di metallo non magiche
massimo una volta per turno. Possono
causano danno, ma l’arma può rimanere
spruzzare su un bersaglio: tiro salvezza
incastrata nella statua (tiro salvezza contro
contro veleno per evitare di essere storditi
incantesimi). Le armi incastrate possono
per 1 turno.
essere rimosse se la statua viene uccisa.
▶  Nube di inchiostro: sott’acqua; al massi-
▶  Attacchi: dipendono dalla forma della
mo una volta per turno. Possono emettere
statua (le statue umanoidi possono usare
una nube di inchiostro nero per confondere
delle armi, quelle di animali gli artigli, ecc.).
gli assalitori quando scappano.
Statua Vivente di Roccia ▶  Mangiano le navi: si attaccano al fondo
Croste rocciose piene di magma, che spruz- dei vascelli. Ogni esemplare infligge 1d3
zano dalla punta delle dita. danni allo scafo e poi si stacca.
CA 4 [15], DV 5** (22pf), Att 2 × getto ▶  Notare il danno alla nave: 50% di pro-
di magma (2d6), THAC0 15 [+4], MV babilità per round di notare le falle.
18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 Termite d’Acqua Dolce
(5), ML 11, AL Caotico, PX 425, NA 1d3 CA 6 [13], DV 2+1 (10pf), Att 1 × morso
(1d3), TT Nessuno (1d4) o 1 × spruzzo (stordisce), THAC0
▶  Immunità: come voce principale. 17 [+2], MV 36 m (12 m), TS M12 B13
P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX
Stegosauro 25, NA 0 (1d3), TT Nessuno
Massicci dinosauri erbivori con una fila Termite d’Acqua Salata
di scaglie lungo la schiena e una coda
CA 5 [14], DV 4 (18pf), Att 1 × morso
ricoperta di spine (usate per scoraggiare gli
aggressori). Vivono in ambienti subtropicali
(1d6) o 1 × spruzzo (stordisce), THAC0
dimenticati dal tempo. 16 [+3], MV 54 m (18 m), TS M12 B13
P14 S15 I16 (3), ML 11, AL Neutrale, PX
CA 3 [16], DV 11 (49pf), Att 1 × coda 75, NA 0 (1d6+1), TT Nessuno
(2d8) o 1 × travolgere (2d8), THAC0
11 [+8], MV 18 m (6 m), TS M10 B11 Termite di Palude
P12 S13 I14 (6), ML 7, AL Neutrale, PX CA 4 [15], DV 1+1 (5pf), Att 1 × morso
1.100, NA 0 (1d4), TT Nessuno (1d3) o 1 × spruzzo (stordisce), THAC0
▶  Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4 18 [+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13
che cerchino di travolgere ogni round. +4 P14 S15 I16 (1), ML 10, AL Neutrale, PX
ai tiri per colpire creature di taglia umana o 15, NA 0 (1d4), TT Nessuno
inferiore.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Testuggine Dragona Thoul
Gargantueschi mostri marini con corpo e Mostruosità magiche che sembrano hobgo-
guscio rigido di tartaruga e testa, coda e blin (a meno che non vengano osservati da
zampe di drago. Abitano in grandi caverne vicino), ma combinano i poteri di ghoul e
sottomarine, emergendo solo raramente. troll. A volte vivono tra gli hobgoblin.
CA –2 [21], DV 30 (135pf), Att 2 × arti- CA 6 [13], DV 3** (13pf), Att 2 × artiglio
glio (1d8), 1 × morso (1d6×10) o soffio, (1d3 + paralisi) o 1 × arma (1d6 o a
THAC0 5 [+14], MV 9 m (3 m) / 27 m seconda dell’arma), THAC0 17 [+2], MV
(9 m) nuotando, TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
ML 10, AL Caotico, PX 9.000, NA 0 (1), (3), ML 10, AL Caotico, PX 65, NA 1d6
TT H (1d10), TT C
▶  Soffio: nube di vapore lunga 27 m e larga ▶  Paralisi: un attacco riuscito provoca
9. Può essere utilizzato fino a tre volte al paralisi per 2d4 turni (evitabile con un tiro
giorno. Chiunque sia preso nell’area subisce salvezza contro paralisi). Gli elfi e le cre-
danno pari ai punti ferita attuali della ature più grandi degli ogre sono immuni.
testuggine dragona (tiro salvezza contro Dopo aver paralizzato un bersaglio, i thoul
soffio per dimezzare). ne attaccano altri.
▶  Scambiati per isole: mentre galleggiano, ▶  Rigenerazione: un thoul che ha subito
possono essere scambiate per piccole isole. dei danni ma è ancora vivo riguadagna 1
▶  Attaccano le navi: a volte emergono punto ferita all’inizio di ogni round.
sotto alle navi nel tentativo di distruggerle e
divorarne l’equipaggio.
▶  Tesoro: proviene da navi affondate.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Tirannosauro Titanotero
Grandi (alti più di 6 m) dinosauri predatori Giganteschi (3,6 m alla spalla) e antichi parenti
a due zampe, dotati di enormi mandibo- dei rinoceronti, con massicce corna smussate.
le. Cacciano prede di taglia umana o più Mangiano erba e fogliame. Vivono in piccoli
grandi. Vivono in regioni dimenticate dal branchi in praterie dimenticate dal tempo.
tempo. CA 5 [14], DV 12 (54pf), Att 1 × cornata
CA 3 [16], DV 20 (90pf), Att 1 × morso (2d6) o 1 × travolgere (3d8), THAC0
(6d6), THAC0 6 [+13], MV 36 m (12 10 [+9], MV 36 m (12 m), TS M10 B11
m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 11, AL P12 S13 I14 (6), ML 7, AL Neutrale, PX
Neutrale, PX 2.000, NA 0 (1), TT V×3 1.100, NA 0 (1d6), TT Nessuno
▶  Prede grandi: attaccano prima il bersa- ▶  Erbivori pacifici: se lasciati in pace non
glio più grande. attaccano.
▶  Travolgono: c'è una probabilità di 3-su-4
che cerchino di travolgere ogni round. +4 ai tiri
per colpire creature di taglia umana o inferiore.

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Travolgono: C’è una probabilità di 3-su-
Toporagno Gigante 4 che cerchino di travolgere ogni round. +4
Insettivori simili a talpe, dal pelo marrone ai tiri per colpire creature di taglia umana o
e dal lungo muso. Vivono sottoterra; sono inferiore.
abili nello scavare cunicoli.
CA 4 [15], DV 1 (4pf), Att 2 × morso Tritone
(1d6), THAC0 19 [0], MV 54 m (18 m), Umanoidi acquatici con una coda da pesce al
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 10, posto delle gambe. Vivono in acque costiere,
AL Neutrale, PX 10, NA 1d4 (1d8), TT dove coltivano alghe e cacciano pesce.
Nessuno CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
▶  Iniziativa: vincono sempre l’iniziativa o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
nel round del loro primo attacco. +1 all’ini- MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
ziativa nel round del loro secondo attacco. I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 10 (lea-
▶  Ferocia: attaccano i bersagli alla testa. der: 20/75), NA 0 (1d20), TT A
Quelli con 3 DV o meno devono superare ▶  Armi: lance, tridenti o pugnali.
un tiro salvezza contro morte o fuggire. ▶  Leader: c’è un leader con 2 DV ogni 10
▶  Arrampicarsi: abili arrampicatori; pos- elementi in un gruppo. C’è un leader con 4
sono saltare fino a 1,5 m. DV (tiri salvezza: M10 B11 P12 S13 I14 (4))
▶  Territoriali: difendono ferocemente ogni 50.
il loro territorio di caccia da qualunque ▶  Villaggi subacquei: ospitano 1d3×100
intruso. individui.
▶  Sonar: percepiscono il territorio circo- ▶  Sentinelle: addestrano creature marine o
stante fino a 18 m. Non sono influenzati mostri perché facciano la guardia alle loro
dalla mancanza di luce. Se non possono case.
sentire (ad es. silenzio nel raggio di 5
metri): CA ridotta a 8 [11], –4 di penalità ai Troglodita
tiri per colpire.
Intelligenti rettili umanoidi dotati di mani
Triceratopo svelte, gambe lunghe, una lunga coda e
creste appuntite su testa e braccia.
Imponenti (3,6 m alla spalla, quasi 12 di
lunghezza) dinosauri erbivori, aggressivi
CA 5 [14], DV 2* (9pf), Att 2 × artiglio
e dotati di una cresta protettiva dietro alla (1d4), 1 × morso (1d4), THAC0 18 [+1],
testa, oltre che di tre lunghe corna. Vivono MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
in praterie dimenticate dal tempo. I16 (2), ML 9, AL Caotico, PX 25, NA
1d8 (5d8), TT A
CA 2 [17], DV 11 (49pf), Att 1 × incor-
nata (3d6) o 1 × travolgere (3d6), THAC0 ▶  Bellicosi: cercano di uccidere qualunque
11 [+8], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 creatura incontrino.
P12 S13 I14 (6), ML 8, AL Neutrale, PX ▶  Sorpresa: con 1-4, per via della capacità
1.100, NA 0 (1d4), TT Nessuno di adattare il proprio colore ai dintorni. Si
fermano vicino alle pareti di roccia e aspet-
▶  Aggressivi: attaccano di solito a vista. tano vittime.
▶  Carica: nel primo round di combat- ▶  Odore nauseabondo: secernono un olio
timento, quando non sono in mischia. È ne- che causa nausea a umani e semiumani
cessaria una rincorsa ininterrotta di almeno quando ne sentono l’odore; tiro salvezza
20 metri. Le corna infliggono il doppio del contro veleno per evitare una penalità di –2
danno. ai tiri per colpire quando si è in mischia con
un troglodita.
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Demetrio Mazzotti - 147609
Troll Uccello Stigeo
Intelligenti e malvagi umanoidi, alti 2,4 m Creature piumate simili a uccelli con lunghi
e dal corpo emaciato e gommoso. Consu- becchi affilati.
mano la carne di altri umanoidi. Vivono CA 7 [12], DV 1* (4pf), Att 1 × becco
sottoterra, in aride regioni selvagge e nelle (1d3 + succhiasangue), THAC0 19 [0],
case in rovina di precedenti vittime. MV 9 m (3 m) / 54 m (18 m) volando,
CA 4 [15], DV 6+3* (30pf), Att 2 × TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
artiglio (1d6), 1 × morso (1d10), THAC0 Neutrale, PX 13, NA 1d10 (3d12), TT L
13 [+6], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 ▶  Attacco in picchiata: +2 al tiro per col-
P12 S13 I14 (6), ML 10 (8 per paura del pire del primo attacco.
fuoco), AL Caotico, PX 650, NA 1d8 ▶  Succhiasangue: si attaccano alla vittima
(1d8), TT D e ne succhiano il sangue dopo un colpo a
▶  Rigenerazione: cominciano a recuperare segno; 1d3 danni automatici per round.
3pf per round, 3 round dopo aver subito ▶  Distacco: se lo stigeo o la vittima muoiono.
danni. Gli arti mozzati si riattaccano.
▶  Tornano dalla morte: se uccisi (0pf), si Umano Normale
rigenereranno e ricominceranno a combat-
tere dopo 2d6 round. Umani che non fanno gli avventurieri e non
hanno una classe. Artisti, mendicanti, bam-
▶  Fuoco e acido: non possono rigenerare
bini, artigiani, contadini, pescatori, massaie,
danno da queste fonti. Il solo modo di ucci-
studiosi o schiavi.
dere permanentemente un troll.
▶  Paura del fuoco: morale 8 quando sono CA 9 [10], DV ½ (2pf), Att 1 × arma (1d6
attaccati con il fuoco o l’acido. o a seconda dell’arma), THAC0 20 [-1],
MV 36 m (12 m), TS M14 B15 P16 S17
I18 (UN), ML 6, AL Qualsiasi, solitamente
Legale, PX 5, NA 1d4 (1d20), TT U
▶  Guadagnare PX: devono scegliere una
classe del personaggio dopo aver guadagna-
to PX durante un’avventura.

Unicorno
Creature fantastiche dall’aspetto di eleganti
cavalli dotati di un lungo corno. Gli unicor-
ni sono timidi, ma fieri e testardi.
CA 2 [17], DV 4* (18pf), Att 2 × zoccolo
(1d8), 1 × corno (1d8), THAC0 16 [+3],
MV 72 m (24 m), TS M8 B9 P10 S10 I12
(8), ML 7, AL Legale, PX 125, NA 1d6
(1d8), TT Nessuno
▶  Empatia con le fanciulle: una fanciulla
dal cuore puro può comunicare con un
unicorno e cavalcarlo.
▶  Teletrasporto: una volta al giorno, fino a
108 m (include il cavaliere).

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Demetrio Mazzotti - 147609
Uomo Albero
Giganteschi (alti 5,4 m) umanoidi dall’a-
spetto di alberi. Vivono nelle foreste. L’unica
preoccupazione che hanno è proteggere le
piante della propria casa. Parlano una loro
lingua, prolissa e ampollosa.
CA 2 [17], DV 8 (36pf), Att 2 × pugno
(2d6), THAC0 12 [+7], MV 18 m (6 m),
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, AL
Legale, PX 650, NA 0 (1d8), TT C
▶  Diffidano del fuoco: e di chi lo usa.
▶  Sorpresa: con 1-3 nelle foreste, perché
vengono scambiati per alberi. Gli incontri
avvengono a 30 metri o meno.
▶  Animano gli alberi: ognuno di loro può
animare 2 alberi (entro 18 m; è possibile
cambiare albero a volontà). Questi combat-
tono come uomini-albero con capacità di
movimento di 9 m (3 m).

Uomo Lucertola
Umanoidi acquatici tribali e semintelligenti,
con testa e coda da rettile. Spesso vengono Vampiro
incontrati nelle paludi e nei dungeon o Temutissimi mostri non-morti che si
lungo i fiumi e le coste. mantengono in vita bevendo il sangue dei
CA 5 [14], DV 2+1 (10pf), Att 1 × mortali. Vivono in tombe, rovine e luoghi
arma (1d6+1 o a seconda dell’arma +1), disabitati.
THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m) / 36 m CA 2 [17], DV Da 7 a 9** (31/36/40pf),
(12 m) in acqua, TS M12 B13 P14 S15 Att 1 × tocco (1d10 + risucchio di ener-
I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX 25, NA gia) o 1 × sguardo (charme), THAC0 13
2d4 (6d6), TT D [+6] / 12 [+7] / 12 [+7], MV 36 m (12 m),
▶  Armi: preferiscono lance o grosse clave. TS M8 B9 P10 S10 I12 (da 7 a 9), ML 11,
▶  Antropofagi: rapiscono umani e semiu- AL Caotico, PX 1.250/1.750/2.300, NA
mani, poiché ne considerano la carne una 1d4 (1d6), TT F
prelibatezza. ▶  Non-morti: non fanno rumore finché
non attaccano. Immuni agli effetti che col-
piscono le creature viventi (ad es. il veleno).
Immuni agli effetti che alterano o leggono
la mente (ad es. charme, blocca persone/
mostri, sonno).

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Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Immunità ai danni normali: possono ▶  Richiamano animali: solo in forma
essere feriti solo da attacchi magici. umana. Creature dalle aree circostanti:
▶  Risucchio di energia: il bersaglio col- 1d10×10 ratti (pag. 47), 5d4 ratti giganti
pito dal tocco perde permanentemente 2 (pag. 47), 1d10×10 pipistrelli (pag. 44),
livelli di esperienza (o Dadi Vita). Questo 3d6 pipistrelli giganti (pag. 44), 3d6 lupi
implica la perdita di 2 Dadi Vita di punti (pag. 32) o 2d4 lupi ancestrali (pag. 32).
ferita, oltre a tutti gli altri benefici dei livelli ▶  Bare: devono riposare in una bara
risucchiati (ad es. incantesimi, tiri salvezza, durante il giorno o perdere 2d6pf (che
ecc.). I PX di un personaggio sono ridotti si rigenerano solo riposando un giorno
al minor ammontare possibile per il nuovo intero). Non possono riposare in bare
livello. Una persona a cui sono stati risuc- benedette. Dispongono sempre di diverse
chiati tutti i livelli diventa un vampiro in 3 bare nascoste.
giorni. ▶  Vulnerabilità:
▶  Sguardo seducente: tiro salvezza contro a. Aglio: l’odore li disgusta; se falliscono
incantesimi a –2 per evitare di essere un tiro salvezza contro veleno non
affascinati. La vittima si muove verso il possono attaccare per quel turno.
vampiro (resistendo a chi cerca di impedir- b. Simboli sacri: se viene mostrato, tie-
glielo); lo difende; obbedisce ai suoi ordini ne a bada un vampiro (3 m). Possono
(se li capisce); non è in grado di lanciare attaccare chi lo impugna da un’altra
incantesimi o usare oggetti magici; non direzione.
può danneggiare il vampiro. Termina se il c. Acqua corrente: non la possono at-
vampiro muore. traversare (in nessuna forma), eccetto
▶  Rigenerazione: un vampiro che ha che su un ponte o trasportati dentro
subito danno ma è ancora vivo riguadagna a una bara.
3 punti ferita all’inizio di ogni round. d. Specchi: li evitano; non vi vengono
▶  A 0pf: assumono forma gassosa, scap- riflessi.
pando nella bara. e. Luce perenne: la luce di questo in-
▶  Cambiano forma: a volontà; ci vuole 1 cantesimo li acceca parzialmente (-4
round. ai tiri per colpire).
▶  Distruzione:
a. Umanoide: forma standard.
b. Lupo ancestrale: Att 1 × morso a. Luce del sole: tiro salvezza contro
(2d4), MV 45 m (15 m). CA, DV, mo- morte ogni round per evitare di
rale e tiri salvezza uguali al vampiro. essere disintegrati.
c. Pipistrello gigante: Att 1 × morso b. Paletto nel cuore: li uccide definiti-
(1d4), MV 9 m (3 m) / 54 m (18 vamente.
m) volando. CA, DV, morale e tiri c. Immersione nell’acqua: li uccide
salvezza uguali al vampiro. definitivamente dopo 1 turno.
d. Forma gassosa: MV 54 m (18 m) vo- d. Distruggere le bare: muoiono defi-
lando. Immune a tutte le armi. Non nitivamente se perdono tutti i punti
può attaccare. ferita mentre non sono in grado di
riposare (vedere Bare).

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Demetrio Mazzotti - 147609
Verme Iena Verme Viola
Vermi segmentati dalle molte zampe, Vermi viscidi e giganteschi, con corpi lun-
lunghi 2,7 m e alti 90 cm, con un anello di ghi 30 m e spessi 2,4–3. Scavano tunnel nel
tentacoli lunghi 60 cm attorno alla bocca. sottosuolo ed emergono per mangiare altre
CA 7 [12], DV 3+1* (14pf), Att 8 × creature.
tentacolo (paralisi), THAC0 16 [+3], MV CA 6 [13], DV 15* (67pf), Att 1 × morso
36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2d8), 1 × pungiglione (1d8 + veleno),
(2), ML 9, AL Neutrale, PX 75, NA 1d3 THAC0 9 [+10], MV 18 m (6 m), TS M8
(1d3), TT B B9 P10 S10 I12 (8), ML 10, AL Neutrale,
▶  Paralisi: il colpo di un tentacolo causa PX 2.300, NA 1d2 (1d4), TT D
paralisi per 2d4 turni (tiro salvezza contro ▶  Divorano in un boccone: un tiro per
paralisi). Se viene lasciato in pace, il verme colpire con il morso di 20, o superiore di 4
divora le vittime paralizzate. o più al valore necessario, indica che una
▶  Si appendono: possono muoversi stando vittima di taglia umana (o inferiore) è stata
attaccati a muri e soffitti. divorata. Dentro al ventre del verme si subi-
scono 3d6 danni per round (finché il verme
non muore); è possibile attaccare con armi
affilate con –4 sul tiro per colpire; un corpo
viene digerito in 6 turni dopo la morte.
▶  Veleno: è letale (tiro salvezza contro
veleno).
▶  In spazi ristretti: possono non essere
sempre in grado di usare il morso e il pun-
giglione contemporaneamente.

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Veterano Zombi
Guerrieri di basso livello, che stanno spesso Impassibili corpi umanoidi, rianimati come
andando o tornando da una guerra. sentinelle da potenti chierici o stregoni.
CA 2 [17], DV Da 1 a 3 (4/9/13pf), Att CA 8 [11], DV 2 (9pf), Att 1 × arma (1d8
1 × arma (1d8 o a seconda dell’arma), o a seconda dell’arma), THAC0 18 [+1],
THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12 MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
B13 P14 S15 I16 (da G1 a G3), ML 9, AL (1), ML 12, AL Caotico, PX 20, NA 2d4
Qualsiasi, PX 10/20/35, NA 2d4 (2d6), (4d6), TT Nessuno
TT V ▶  Guardinghi: attaccano sempre a vista.
▶  Livello e allineamento: un gruppo può ▶  Iniziativa: la perdono sempre (non serve
essere tutto dello stesso livello e allineamen- tirare).
to, oppure questi possono essere determina- ▶  Non-morti: non fanno rumore finché
ti casualmente, per ogni individuo. non attaccano. Immuni agli effetti che col-
piscono le creature viventi (ad es. il veleno).
Viverna Immuni agli effetti che alterano o leggono
Mostri alati a due zampe simili a draghi, la mente (ad es. charme, blocca persone/
con una lunga coda che termina in un mostri, sonno).
pungiglione velenoso. Vivono in qualunque
ambiente, ma preferiscono rupi e foreste.
CA 3 [16], DV 7* (31pf), Att 1 × morso
(2d8), 1 x pungiglione (1d6 + veleno),
THAC0 13 [+6], MV 27 m (9 m) / 72 m
(24 m) volando, TS M10 B11 P12 S13 I14
(4), ML 9, AL Caotico, PX 850, NA 1d2
(1d6), TT E
▶  Veleno: è letale (tiro salvezza contro
veleno).

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Tabelle degli Incontri
Dungeon Come Tirare un Incontro
Tirare 1d20 e cercare il risultato sulla tabella
sottostante, nella colonna corrispondente al
Questa sezione presenta tabelle degli in- livello del dungeon esplorato. Questo deter-
contri che usano i mostri descritti in questo mina il mostro incontrato, con il numero di
manuale, divise per livello del dungeon. esemplari che appaiono tra parentesi.
Usando mostri aggiuntivi (o alternativi),
gli arbitri dovrebbero adattare le tabelle per
includerli o crearne delle proprie. È anche
possibile inventare tabelle speciali che
riflettano la diversa proporzione di mostri
in uno specifico dungeon.

Incontri nei Dungeon per Livello: 1-3


d20 Livello 1 Livello 2 Livello 3
1 Accolito (1d8) Babbuino delle Rocce (2d6) Ameba Paglierina (1)
2 Ape Assassina (1d10) Berserker (1d6) Arpia (1d6)
3 Bandito (1d8) Elfo (1d4) Avv. Basic (1d4+4)
4 Coboldo (4d4) Felino, Leone di Mont. (1d4) Bugbear (2d4)
5 Commerciante (1d8) Folletto (2d4) Cubo Gelatinoso (1)
6 Fanghiglia Verde (1d4) Ghoul (1d6) Doppelgänger (1d6)
7 Gnomo (1d6) Gnoll (1d6) Formica Legionaria (2d4)
8 Goblin (2d4) Hobgoblin (1d6) Gargoyle (1d6)
9 Halfling (3d6) Lucertola, Draco (1d4) Lican., Topo Mannaro (1d8)
10 Lucertola, Geco (1d3) Melma Grigia (1) Medium (1d4)
11 Lupo (2d6) Mosca Predatrice (1d6) Medusa (1d3)
12 Nano (1d6) Neanderthal (1d10) Ogre (1d6)
13 Orco (2d4) Nobile (2d6) Ombra (1d8)
14 Ragno Granchio (1d4) Ragno, Vedova Nera (1d3) Ragno, Tarantella (1d3)
15 Scarabeo di Fuoco (1d8) Scarabeo Urticante (1d8) Scarabeo Tigre (1d6)
16 Scheletro (3d4) Serp., Vipera dalle Foss. (1d8) Scimmione Bianco (1d6)
17 Serpente, Cobra (1d6) Troglodita (1d8) Spirito (1d6)
18 Spiritello (3d6) Uomo Lucertola (2d4) Statua Viv., Cristallo (1d6)
19 Toporagno Gigante (1d10) Veterano (2d4) Thoul (1d6)
20 Uccello Stigeo (1d10) Zombi (2d4) Verme Iena (1d3)

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Demetrio Mazzotti - 147609
Note
PNG avventurieri: le voci “Avventurieri
Basic” o “Avventurieri Expert” nelle tabelle
indicano incontri con gruppi di PNG
avventurieri. Le linee guida per generarli si
possono trovare in Gruppi di Avventurieri,
pag. 76.
Numero di mostri apparsi: il valore indi-
cato nelle tabelle non coincide con quello
nella descrizione di alcuni mostri. Se vuole,
l’arbitro può utilizzare il numero di mostri
apparsi indicato nella descrizione, per
coerenza.

Incontri nei Dungeon per Livello: 4+


d20 Livello 4–5 Livello 6–7 Livello 8+
1 Ameba Paglierina (1) Ameba Paglierina (1) Avv. Expert (1d6+3)
2 Avv. Expert (1d6+3) Avv. Expert (1d6+3) Chimera (1d2)
3 Caecilia (1d3) Basilisco (1d6) Drago Blu (1d4)
4 Cockatrice (1d4) Caecilia (1d3) Drago Dorato (1d4)
5 Donnola Gigante (1d4) Drago Bianco (1d4) Drago Nero (1d4)
6 Doppelgänger (1d6) Gorgone (1d2) Drago Rosso (1d4)
7 Lican., Cinghiale Man. (1d4) Idra, 1d4+4 DV (1) Drago Verde (1d4)
8 Lican., Lupo Man. (1d6) Lican., Tigre Man. (1d4) Gigante delle Colline (1d4)
9 Lucertola, Tuatara (1d2) Minotauro (1d6) Gigante delle Rocce (1d2)
10 Melma Grigia (1) Mummia (1d4) Golem d’Ambra (1)
11 Minotauro (1d6) Orso delle Caverne (1d2) Golem d’Ossa (1)
12 Molosso Instabile (1d6) Orso Gufo (1d4) Idra, 1d4+8 DV (1)
13 Orso delle Caverne (1d2) Pantera Distorcente (1d4) Lican., Orso Man. (1d4)
14 Orso Gufo (1d4) Protoplasma Nero (1) Lican., Verro Diab. (1d3)
15 Presenza (1d4) Rugginofago (1d4) Manticora (1d2)
16 Rhagodessa (1d4) Salam. del Fuoco (1d4+1) Protoplasma Nero (1)
17 Rugginofago (1d4) Scorpione Gigante (1d6) Salam. del Fuoco (1d4+1)
18 Segugio Infernale (2d4) Segugio Infernale (2d4) Salam. del Ghiaccio (1d3)
19 Spettro (1d4) Spettro (1d4) Vampiro (1d4)
20 Troll (1d8) Troll (1d8) Verme Viola (1d2)

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Terre Selvagge Note
Incontri aerei: usare sempre la tabella
Volante, nella sottotabella 1, a fianco.
Questa sezione presenta tabelle degli in-
contri che usano i mostri descritti in questo Regioni dimenticate dal tempo: nelle
manuale, divise per tipo di terreno. Usando ambientazioni dimenticate dal tempo o
mostri aggiuntivi (o alternativi), gli arbitri preistoriche, qualunque risultato Animale
dovrebbero adattare le tabelle per includerli può essere poi tirato sulla tabella Animale
o crearne delle proprie. Preistorico, nella sottotabella 2, a fianco.
PNG avventurieri: nelle tabelle, le voci
Come Tirare un Incontro “Avventurieri Basic”, “Avventurieri Expert”,
“Chierico di Alto Livello”, “Guerriero di
Tirare 1d8 e 1d12:
Alto Livello” o “Mago di Alto Livello” indi-
▶  Cercare il risultato del d8 sulla tabella cano incontri con gruppi di PNG avventu-
sottostante, nella colonna che corrisponde rieri. Le linee guida per generarli si possono
al terreno esplorato. Il risultato indica quale trovare in Gruppi di Avventurieri, pag. 76.
sottotabella consultare.
▶  Cercare il risultato del d12 nella sottota-
bella indicata.

Incontri nelle Terre Selvagge per Terreno


Aperto, Arido, Colline,
d8 Prateria Montagne Città Coltivato Deserto
1 A—Animale M—Animale 2—Non-Morto C—Animale D—Animale
2 A—Animale 1—Drago C—Umano 1—Drago D—Animale
3 1—Drago 1—Drago C—Umano 1—Insetto 1—Drago
4 1—Insetto 2—Inusuale C—Umano C—Umano 2—Non-Morto
5 2—Inusuale M—Umano C—Umano C—Umano D—Umano
6 A—Umano M—Umanoide C—Umano C—Umano D—Umano
7 A—Umanoide M—Umanoide C—Umano C—Umanoide D—Umanoide
8 1—Volante M—Volante C—Umanoide 1—Volante D—Volante

d8 Fiume, Lago Foresta Giungla Mare, Oceano Palude


1 L—Animale F—Animale G—Animale 1—Drago 1—Drago
2 1—Drago F—Animale G—Animale O—Nuotatore 1—Insetto
3 1—Insetto 1—Drago 1—Drago O—Nuotatore 2—Non-Morto
4 L—Umano 1—Insetto 1—Insetto O—Nuotatore 2—Non-Morto
5 L—Umanoide 2—Inusuale 1—Insetto O—Nuotatore P—Nuotatore
6 L—Nuotatore F—Umano G—Umano O—Nuotatore P—Umano
7 L—Nuotatore F—Umanoide G—Umanoide O—Umano P—Umanoide
8 1—Volante 1—Volante 1—Volante 1—Volante 1—Volante

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Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella 1
d12 Animale Preistorico Drago Insetto
1 Coccodrillo Gigante Chimera Ape Assassina
2 Felino, Tigre dai Denti a Sciabola Drago Bianco Scarabeo di Fuoco
3 Lupo Ancestrale Drago Blu Scarabeo Tigre
4 Mastodonte Drago Dorato Scarabeo Urticante
5 Orso delle Caverne Drago Nero Scorpione Gigante
6 Pterosauro, Pteranodonte Drago Rosso Formica Legionaria
7 Rinoceronte Lanoso Drago Verde Formica Legionaria
8 Serpente, Vipera dalle Fossette Idra (o Idra di Mare) Mosca Predatrice
9 Stegosauro Idra (o Idra di Mare) Ragno Granchio
10 Tirannosauro Viverna Ragno, Tarantella
11 Titanotero Basilisco* Ragno, Vedova Nera
12 Triceratopo Salamandra* Rhagodessa
* ritirare in caso di incontro marino.

Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella 2


d12 Inusuale Non—Morto Volante
1 Basilisco Ghoul Ape Assassina
2 Centauro Ghoul Cockatrice
3 Gorgone Ghoul Falco Gigante
4 Licantropo, Cinghiale Mannaro Mummia Folletto
5 Licantropo, Lupo Mannaro Scheletro Gargoyle
6 Licantropo, Orso Mannaro Scheletro Grifone
7 Licantropo, Tigre Mannara Spettro Ippogrifo
8 Licantropo, Topo Mannaro Spirito Mosca Predatrice
9 Medusa Presenza Pegaso
10 Molosso Instabile Vampiro Roc Piccolo
11 Pantera Distorcente Zombi Spiritello
12 Uomo Albero Zombi Uccello Stigeo

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Demetrio Mazzotti - 147609
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella A: Aperto, Prateria
d12 Animale Umano Umanoide
1 Babbuino delle Rocce Bandito Elfo
2 Cavallo Selvatico Bandito Folletto
3 Cinghiale Berserker Gigante delle Colline
4 Donnola Gigante Brigante Gnoll
5 Elefante Chierico di Alto Livello Goblin
6 Falco Gigante Guerriero di Alto Livello Halfling
7 Felino, Leone Mago di Alto Livello Hobgoblin
8 Furetto Gigante Mercante Ogre
9 Mandria Avventurieri Expert Bugbear
10 Mulo Mercante Orco
11 Serpente a Sonagli Nobile Thoul
12 Serpente, Vipera dalle Fossette Nomade Troll
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella C: Città, Coltivato
d12 Animale Umano, Città Umano, Coltivato Umanoide
Gigante
1 Cinghiale Avventurieri Expert Avventurieri Expert
delle Colline
2 Donnola Gigante Bandito Bandito Gnoll
3 Falco Bandito Bandito Gnomo
4 Felino, Tigre Commerciante Chierico di Alto Liv. Goblin
5 Furetto Gigante Commerciante Commerciante Halfling
6 Lupo Commerciante Guerriero di Alto Liv. Hobgoblin
7 Mandria Accolito Accolito Elfo
8 Mandria Avventurieri Basic Avventurieri Basic Folletto
9 Ragno, Tarantella Guerriero di Alto Liv. Mago di Alto Livello Nano
10 Ratto Gigante Mercante Mercante Ogre
11 Serp., Vipera dalle Foss. Nobile Nobile Orco
12 Toporagno Gigante Veterano Veterano Spiritello
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella D: Deserto
d12 Animale Umano Umanoide Volante
1 Cammello Derviscio Goblin Falco Gigante
2 Cammello Derviscio Hobgoblin Gargoyle
3 Falco Guerriero di Alto Liv. Hobgoblin Gargoyle
4 Felino, Leone Mago di Alto Livello Ogre Grifone
5 Felino, Leone Mercante Ogre Manticora
6 Lucertola, Geco Nobile Ogre Manticora
7 Lucertola, Tuatara Nomade Orco Manticora
8 Mandria Avventurieri Expert Folletto Falco
9 Mandria Chierico di Alto Liv. Gigante del Fuoco Falco Gigante
10 Ragno, Tarantella Nomade Orco Roc Gigante
11 Serpente a Sonagli Nomade Spiritello Roc Grande
12 Serp., Vipera dalle Foss. Nomade Thoul Roc Piccolo

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Demetrio Mazzotti - 147609
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella F: Foresta
d12 Animale Umano Umanoide
1 Cinghiale Avventurieri Expert Ciclope
2 Falco Bandito Driade
3 Felino, Pantera Bandito Elfo
4 Felino, Tigre Berserker Gigante delle Colline
5 Lucertola, Geco Brigante Gnoll
6 Lucertola, Tuatara Brigante Goblin
7 Lupo Brigante Hobgoblin
8 Lupo Ancestrale Chierico di Alto Livello Ogre
9 Mandria Avventurieri Basic Bugbear
10 Ragno Granchio Guerriero di Alto Livello Orco
11 Serpente, Vipera dalle Fossette Mago di Alto Livello Thoul
12 Unicorno Mercante Troll
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella G: Giungla
d12 Animale Umano Umanoide
1 Cinghiale Avventurieri Expert Ciclope
2 Felino, Pantera Bandito Elfo
3 Lucertola, Camaleonte Cornuto Berserker Gigante delle Colline
4 Lucertola, Draco Brigante Gigante del Fuoco
5 Lucertola, Geco Brigante Gnoll
6 Mandria Avventurieri Expert Bugbear
7 Ragno Granchio Brigante Goblin
8 Ratto Gigante Chierico di Alto Livello Ogre
9 Serpente, Cobra Sputatore Guerriero di Alto Livello Orco
10 Serpente, Pitone delle Rocce Mago di Alto Livello Troglodita
11 Serpente, Vipera dalle Fossette Mercante Troll
12 Toporagno Gigante Neanderthal Uomo Lucertola
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella L: Lago, Fiume
d12 Animale Nuotatore Umano Umanoide
1 Cinghiale Coccodrillo Avventurieri Expert Elfo
2 Coccodrillo Coccodrillo Grande Bandito Gnoll
3 Coccodrillo Grande Granchio Gigante Brigante Hobgoblin
4 Felino, Pantera Nixie Bucaniere Nixie
5 Felino, Tigre Pesce Gatto Bucaniere Ogre
6 Granchio Gigante Pesce, Piranha Bucaniere Orco
7 Mandria Coccodrillo Avventurieri Basic Bugbear
8 Pesce, Piranha Pesce, Storione Chierico di Alto Liv. Spiritello
9 Ratto Gigante Sanguisuga Gigante Guerriero di Alto Liv. Thoul
10 Rospo Gigante Termite Acquatica Mago di Alto Livello Troll
11 Sanguisuga Gigante Tritone Mercante Uomo Lucertola
12 Toporagno Gigante Uomo Lucertola Mercante Uomo Lucertola

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Demetrio Mazzotti - 147609
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella M: Arido, Colline, Montagne
d12 Animale Umano Umanoide Volante
1 Babbuino delle Rocce Bandito Gigante dei Ghiacci Falco
2 Falco Berserker Gigante delle Nubi Falco Gigante
3 Felino, Leone di Mont. Berserker Gigante delle Rocce Gargoyle
4 Lupo Brigante Gigante delle Temp. Grifone
5 Lupo Ancestrale Brigante Gnomo Ippogrifo
6 Mandria Avventurieri Expert Gigante delle Colline Arpia
7 Mulo Chierico di Alto Liv. Goblin Manticora
8 Orso delle Caverne Guerriero di Alto Liv. Nano Manticora
9 Scimmione Bianco Mago di Alto Livello Orco Pegaso
10 Scimmione Bianco Mercante Troglodita Roc Gigante
11 Serpente a Sonagli Neanderthal Troll Roc Grande
12 Serp., Vipera dalle Foss. Neanderthal Troll Roc Piccolo

Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella O: Mare, Oceano


d12 Nuotatore Umano
1 Balena Avventurieri Expert
2 Calamaro Gigante Bucaniere
3 Drago Marino Bucaniere
4 Idra di Mare Mercante
5 Piovra Gigante Mercante
6 Serpente di Mare Mercante
7 Serpente Marino Mercante
8 Squalo Mercante
9 Squalo Pirata
10 Termite Acquatica Pirata
11 Testuggine Dragona Pirata
12 Tritone Pirata

Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella P: Palude


d12 Nuotatore Umano Umanoide
1 Coccodrillo Avventurieri Basic Gnoll
2 Coccodrillo Gigante Avventurieri Expert Goblin
3 Coccodrillo Grande Avventurieri Expert Hobgoblin
4 Granchio Gigante Bandito Nixie
5 Pesce Gatto Bandito Ogre
6 Sanguisuga Gigante Berserker Orco
7 Sanguisuga Gigante Brigante Troglodita
8 Sciame di Insetti Chierico di Alto Livello Troll
9 Sciame di Insetti Commerciante Troll
10 Termite Acquatica Guerriero di Alto Livello Uomo Lucertola
11 Uomo Lucertola Mago di Alto Livello Uomo Lucertola
12 Uomo Lucertola Mercante Uomo Lucertola

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Demetrio Mazzotti - 147609
75
Demetrio Mazzotti - 147609
Incontri con i PNG
Gruppi di Avventurieri Basic
▶  Composizione: 1d4+4 personaggi di

Avventurieri classe e livello casuale (vedere sotto).


▶  Allineamento: si tira l’allineamento per
ogni PNG o una volta per l’intero gruppo.
Questa procedura genera gruppi di PNG
avventurieri. Essendo piuttosto complessa, Avventurieri Expert
l’arbitro può voler creare preventivamente
qualche gruppo da usare negli incontri ▶  Composizione: 1d6+3 personaggi di
casuali. Le seguenti informazioni generali si classe e livello casuale (vedere sotto).
applicano a tutti i gruppi di PNG descritti: ▶  Allineamento: si tira l’allineamento per
ogni PNG o una volta per l’intero gruppo.
▶  Incantesimi: se sono presenti degli uti-
lizzatori di magia, bisogna scegliere o tirare ▶  Cavalcature: hanno il 75% di probabilità
gli incantesimi che hanno memorizzato. di essere a cavallo nelle terre selvagge.
▶  Equipaggiamento: normale attrezzatura ▶  Oggetti magici: ogni PNG ha una possi-
da avventuriero. bilità di avere un oggetto magico da ognuna
delle sotto tabelle (vedere Oggetti Magici,
▶  Tesoro: l’intero gruppo condivide un
Regole Base). La probabilità per sottotabella
tesoro di tipo U+V.
è del 5% per livello del PNG. Se viene tirato
▶  Ordine di marcia: deciso dall’arbitro. un oggetto che il PNG non può usare, que-
Se le classi presentate in Classic Fantasy: Re- sto dev’essere ignorato (senza ritirare).
gole di Ambientazione non vengono utilizzate,
l’arbitro deve rimpiazzare ogni classe elencata
con l’equivalente in uso nella sua campagna.

PNG Avventuriero: Classe e Livello PNG Avventuriero: Allineamento


Livello d6 Allineamento
d8 Classe Basic Expert 1–2 Legale
1 Chierico 1d3 1d6+3 3–4 Neutrale
2 Elfo 1d3 1d6+2 5–6 Caotico
3 Guerriero 1d3 1d6+3
4 Guerriero 1d3 1d6+5
5 Halfling 1d3 1d6+2
6 Ladro 1d3 1d6+4
7 Mago 1d3 1d6+3
8 Nano 1d3 1d6+6

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Demetrio Mazzotti - 147609
Chierico di Alto Livello Mago di Alto Livello
Un chierico di alto livello con il suo Un mago di alto livello, accompagnato dai
gruppo. (Cavalcature e oggetti magici da suoi apprendisti e da un gruppo di guardie
Avventurieri Expert.) mercenarie, spesso impegnato in un’impre-
▶  Composizione: leader (chierico di livello sa alla ricerca di sapere arcano. (Cavalcature
1d6+6), 1d4 chierici (livello 1d4+1), 1d3 e oggetti magici da Avventurieri Expert.)
guerrieri (livello 1d6). ▶  Composizione: leader (mago di livello
▶  Allineamento: tirare per l’intero gruppo. 1d4+6), 1d4 apprendisti (maghi di livello
1d3), 1d4 mercenari (guerrieri di livello
Guerriero di Alto Livello 1d4+1).
▶  Allineamento: tirare per l’allineamento
Un guerriero di alto livello e un gruppo di
del leader. Gli apprendisti hanno il suo stes-
seguaci, spesso in viaggio verso una guerra
so allineamento, ma quello dei mercenari
o di ritorno da essa. (Cavalcature e oggetti
potrebbe divergere.
magici da Avventurieri Expert.)
▶  Composizione: leader (guerriero di
livello 1d4+6), 2d4 seguaci (livello 1d4+2,
qualunque classe).
▶  Allineamento: tirare per l’intero gruppo.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Roccaforti Guarnigione
Le pattuglie descritte fin qui sono solo una
piccola parte della guarnigione del gover-
Quando i PG si ritrovano nelle vicinanze
nante. Altre forze possono includere mostri
della roccaforte di un PNG di alto livello
magici o umani a cavallo di creature volanti.
nelle terre selvagge, non è detto che li atten-
da un’accoglienza calorosa. Se l’arbitro non
ha note specifiche sul governante di una Reazione ai Viaggiatori
roccaforte e sulle sue pattuglie, è possibile Come reagisce un governante ai viaggiatori
usare queste linee guida. nel suo dominio dipende dalla sua classe
e può essere determinato tirando 1d6 e
Governante consultando questa tabella:
L’arbitro dovrebbe decidere quale classe di
PNG rivendichi la proprietà della roccaforte
Reazione del Governante a
e dei terreni circostanti:
Seconda della Classe
▶  Chierico: di livello 1d8+6. d6 Chierico Guerriero Mago
▶  Guerriero: di livello 1d6+8. 1 Scaccia Scaccia Scaccia
▶  Mago: di livello 1d4+10. 2 Scaccia Scaccia Ignora
Le roccaforti di semiumani sono casi a par- 3 Ignora Scaccia Ignora
te, i cui dettagli dovrebbero essere stabiliti 4 Ignora Ignora Ignora
in anticipo dall’arbitro. Cercano normal- 5 Invita Ignora Ignora
mente di evitare contatti con i viaggiatori. 6 Invita Invita Invita
Scaccia: la pattuglia ha istruzione di man-
Pattuglie dare via gli intrusi dal dominio. In alter-
I forestieri nelle terre che circondano una nativa, un pedaggio può essere richiesto ai
roccaforte vengono solitamente avvistati da viaggiatori che vi passano attraverso. L’esatta
un gruppo mercenario assoldato per pattu- cifra richiesta dipende dal carattere del
gliarle. Il tipo di truppe dipende dalla classe governante, dall’apparente ricchezza dei PG,
del governante: ecc. Se i PG rifiutano di pagare il pedaggio,
▶  Chierico: 2d6 unità di cavalleria media. la pattuglia può attaccarli, farli fuggire o
Equipaggiate con corazza di maglia (CA 5 provare a prenderli prigionieri.
[14]) e lance da cavalleria. Morale 9. Ignora: la pattuglia lascia che i PG continu-
▶  Guerriero: 2d6 unità di cavalleria pesan- ino sulla propria strada.
te. Equipaggiate con corazza di piastre (CA 3 Invita: la pattuglia trasmette un messaggio
[16]), lance da cavalleria e spade. Morale 9. dal governante del dominio che invita i PG
▶  Mago: 2d6 unità di fanteria pesante. a pernottare presso la roccaforte. L’esatta
Equipaggiate con corazza di maglia più motivazione dell’invito dipende dalla per-
scudo (CA 4 [15]) e spada. Morale 8. sonalità del governante: non dev’essere per
forza benigna.

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have sufficient rights to grant the rights conveyed by this
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Demetrio Mazzotti - 147609
Mostri
Questo manuale include più di 200 mostri spaventosi
del genere Classic Fantasy per affrontare personaggi di
tutti i livelli.

▶  Mostri: draghi e dinosauri, golem e giganti,


fanghiglie e melme, uomini-bestia e spiriti empi,
animali mostruosi e ordinari.
▶  Tabelle degli incontri: tabelle complete per gli
incontri nei dungeon di livello 1-8 e nelle terre selvagge.
▶  Incontri con i PNG: modalità per creare gruppi di
avventurieri e pattuglie delle roccaforti.
Richiede le Regole Base di Old-School Essentials.
Ulteriori manuali per il genere Classic Fantasy della
linea Old-School Essentials:
Classic Fantasy: Regole di Ambientazione
Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico e del Mago
Classic Fantasy: Tesori

ISBN 978-88-31334-42-6

9 788831 334426
Demetrio Mazzotti - 147609
Matrice dei Tiri per Colpire in Base ai DV dei Mostri o al THAC0
Tiro per Colpire CA
Dadi Vita THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Umano Normale 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Fino a 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Da 1+ a 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
Da 2+ a 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
Da 3+ a 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Da 4+ a 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
Da 5+ a 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Da 6+ a 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
Da 7+ a 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Da 9+ a 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Da 11+ a 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Da 13+ a 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
Da 15+ a 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
Da 17+ a 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
Da 19+ a 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ o maggiori 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Tiri Salvezza dei Mostri


Dadi Vita Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi
Umano Normale 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 o più 2 2 2 2 2

Morale dei Mostri: : Tirare 2d6 Reazione dei Mostri: Tirare 2d6
Risultato: se maggiore del punteggio di Modificatore CAR: si applica quello del
morale, il mostro si arrende o scappa. PG che interagisce.
Quando tirare: prima morte nella fazione; Tiro di Reazione dei Mostri
metà fazione incapacitata.
2d6 Risultato
Morale 2–12: con 2 non combatte (se non ac-
2 o meno Ostile, attacca
cerchiato); con 12 non effettua tiri sul morale.
3–5 Scostante, può attaccare
6–8 Neutrale, incerto
9–11 Indifferente, apatico
12 o più Amichevole, cooperativo
Demetrio Mazzotti - 147609
Statistiche di Gioco Capacità di Movimento (MV)
La velocità a cui può muoversi il mostro.
Classe Armatura (CA) (La capacità di movimento negli incontri è
La capacità del mostro di evitare danni. indicata tra parentesi.)
CA Ascendente: il punteggio opzionale Modalità di movimento: se il mostro dispo-
per la CAA è indicato a fianco tra parentesi ne di diverse modalità di movimento (ad es.
quadre. può camminare, volare, arrampicarsi), esse
sono indicate separatamente, divise da slash.
Dadi Vita (DV)
Il numero di d8 da tirare per determinare i Morale (ML)
punti ferita di un singolo mostro. La propensione del mostro a continuare a
combattere.
Asterischi: il numero di abilità speciali pos-
sedute dal mostro, al fine di calcolare i PX. Allineamento (AL)
Modificatori: i modificatori ai DV (ad es. L’affiliazione del mostro alla Legge, alla
+3, –1) vengono applicati dopo il tiro dei pf. Neutralità o al Caos.
Frazioni di Dado Vita: l’indicazione di PX Guadagnati (PX)
DV per alcuni mostri è inferiore a 1, nella I PX prestabiliti che si guadagnano per aver
forma di ½ (tirare 1d4) o come un numero sconfitto il mostro.
fisso di pf.
Punti ferita medi: il valore medio dei pf è Numero di Mostri Apparsi (NA)
indicato tra parentesi. Il numero di mostri incontrati in dungeon,
terre selvagge e tane.
Attacchi Utilizzabili per Round (Att)
Gli attacchi che un mostro può effettuare ogni Tipo di Tesoro (TT)
round, con il danno inflitto tra parentesi. Il codice alfabetico utilizzato per determi-
nare il tipo di tesoro posseduto dai mostri
Serie di attacchi alternative: le parentesi
quadre vengono usate per indicare serie di
attacchi alternative, tra cui il mostro può Infravisione
scegliere. Tutti i mostri non umani hanno infravisio-
ne fino a 18 m (se non specificato diversa-
Tiri Salvezza (TS) mente).
I punteggi dei tiri salvezza del mostro: M:
Morte / veleno; B: Bacchette; P: Paralisi /
pietrificazione; S: Soffio; I: Incantesimi /
Linguaggi
verghe / bastoni. Il 20% dei mostri intelligenti parla Comune
DV dei Tiri Salvezza: i DV corrispondenti (se non specificato diversamente).
ai tiri salvezza del mostro sono segnati tra
parentesi (UN indica i tiri salvezza di un Persone
umano normale). I seguenti mostri sono classificati come
Tiro per Colpire Classe Armatura 0 “persone” per quanto riguarda gli effet-
(THAC0) ti magici: accolito, bandito, berserker,
La capacità del mostro di colpire in combat- brigante, bucaniere, bugbear, coboldo,
timento. commerciante, derviscio, elfo, folletto,
gnoll, gnomo, goblin, halfling, hobgoblin,
Bonus di attacco: il bonus di attacco del medium, mercante, nano, neanderthal,
mostro (necessario per usare la regola nixie, nobile, ogre, orco, pirata, spiritello,
opzionale sulla CA Ascendente) è indicato a tritone, troglodita, umano normale, uomo
fianco tra parentesi quadre. lucertola, veterano.
Demetrio Mazzotti - 147609
Uccello Stigeo Grande Felino,
Meno di 1 DV Veterano
3 DV Pantera
Ape Assassina Arpia Licantropo,
Coboldo 2 DV Boleto Stridente Cinghiale
Falco Babbuino delle Bugbear Mannaro
Goblin Rocce Cavallo, Destriero Licantropo, Lupo
Halfling Cammello Cavallo, da Tiro Mannaro
Millepiedi Gigante Cavallo, da Sella Cinghiale Lucertola Gigante,
Pipistrello, Normale Coccodrillo Falco, Gigante Draco
Ratto Driade Granchio Gigante Lupo, Ancestrale
Ratto, Gigante Fanghiglia Verde Grande Felino, Medusa
Spiritello Ghoul Leone di Molosso Instabile
Umano Normale Gnoll Montagna Ogre
Golem, di Legno Ippogrifo Orso, Nero
1 DV Locusta delle Licantropo, Topo Presenza
Accolito Caverne Mannaro Ragno Gigante,
Bandito Lupo Lucertola Gigante, Tarantella
Berserker Mandria, Animale Geco Rhagodessa
Brigante Piccolo Mandria, Animale Sciame di Insetti
Bucaniere Mosca Predatrice Medio Scimmione Bianco
Commerciante Muffa Gialla Melma Grigia Scorpione Gigante
Derviscio Mulo Nobile Segugio Infernale
Elfo Neanderthal Pesce Gigante, Serpente, a Sonagli
Ombra Piranha Gigante Gigante
Folletto
Pegaso Ragno Gigante, Squalo, Mako
Furetto Gigante
Pesce Gigante, Vedova Nera Statua Vivente, di
Gnomo
Spigola Scarabeo Gigante, Ferro
Hobgoblin
Pipistrello, Gigante Tigre Termite Acquatica,
Medium
Pipistrello, Sciame di Insetti d’Acqua Salata
Mercante
Vampiro Gigante Segugio Infernale Unicorno
Nano
Ragno Gigante, Serpente, di Mare
Nixie
Granchio Spirito 5 DV
Nomade
Rospo Gigante Statua Vivente, di Ameba Paglierina
Orco
Scarabeo Gigante, Cristallo Cockatrice
Pirata
Urticante Thoul Grande Felino,
Pixie
Sciame di Insetti Verme Iena Leone
Pterosauro,
Serpente, Vipera Veterano Idra
Pterodattilo
dalle Fossette Idra, di Mare
Scarabeo Gigante,
Squalo, Leuca
4 DV Licantropo, Tigre
di Fuoco
Scheletro Termite Acquatica, Centauro Mannara
Serpente, Cobra d’Acqua Dolce Cubo Gelatinoso Lucertola Gigante,
Sputatore Troglodita Doppelgänger Camaleonte
Termite Acquatica, Uomo Lucertola Donnola Gigante Cornuto
di Palude Veterano Formica Mummia
Toporagno Gigante Zombi Legionaria Orso, Grizzly
Tritone Gargoyle Orso Gufo
Demetrio Mazzotti - 147609
Pesce Gigante, Uomo Albero Elementale,
Scorfano 7 DV Vampiro della Terra
Gigante Drago, Nero (Intermedio)
Pterosauro, Grifone 9 DV Gigante, delle
Pteranodonte Idra Chimera Nuvole
Rugginofago Idra, di Mare Drago, Blu Idra
Segugio Infernale Jinn (Minore) Elefante Idra, di Mare
Serpente, Pitone Orso, delle Gigante, delle Roc, Grande
delle Rocce Caverne Rocce Salamandra, del
Statua Vivente, di Segugio Infernale Idra Ghiaccio
Roccia Vampiro Idra, di Mare Titanotero
Viverna Licantropo, Verro
6 DV Diabolico
13 DV
Basilisco 8 DV Vampiro Ciclope
Balena, Orca Drago, Marino
Caecilia Drago, Verde 10 DV 15 DV
Calamaro Gigante Elementale, Drago, Rosso Coccodrillo,
Coccodrillo, dell’Acqua Gigante, dei Gigante
Grande (Minore) Ghiacci Gigante, delle
Drago, Bianco Elementale, Golem, d’Ambra Tempeste
Grande Felino, dell’Aria Idra Mastodonte
Tigre (Minore) Idra, di Mare Verme Viola
Idra Elementale, del Ifrit (Minore)
Idra, di Mare Fuoco (Minore) Pesce Gigante, 16 DV
Licantropo, Orso Elementale, della Storione Gigante Elementale,
Mannaro Terra (Minore) Protoplasma Nero dell’Acqua
Lucertola Gigante, Gigante, delle (Maggiore)
Tuatara Colline 11 DV Elementale, dell’Aria
Manticora Golem, d’Ossa (Maggiore)
Drago, Dorato
Minotauro Gorgone Elementale,
Gigante, del Fuoco
Orso, Polare Grande Felino, del Fuoco
Tigre dai Denti a Idra
Pantera (Maggiore)
Sciabola Idra, di Mare
Distorcente Elementale, della
Idra Stegosauro
Rinoceronte, Terra (Maggiore)
Normale Idra, di Mare Triceratopo
Roc, Piccolo Pesce Gigante, 12 DV 20 DV
Sanguisuga Pesce Gatto
Balena, Narvalo Golem, di Bronzo
Gigante Gigante
Elementale, Tirannosauro
Segugio Infernale Piovra Gigante
dell’Acqua
Serpente Marino Rinoceronte,
(Intermedio)
30 DV
(Minore) Lanoso
Spettro Salamandra del Elementale, dell’Aria Testuggine Dragona
Troll Fuoco (Intermedio)
Segugio Invisibile Elementale, 36 DV
Squalo, Grande del Fuoco Balena, Capodoglio
Squalo Bianco (Intermedio) Roc, Gigante
Demetrio Mazzotti - 147609

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