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Quello che stai leggendo è un documento di Playtest Ideazione e Game Design


pubblico: puoi giocarci e farlo giocare con chi vuoi e a Claudio Serena
chi vuoi! Portalo al limite, cerca di romperlo e chiedi ai
tuoi amici di provare anche le combinazioni più Si ringraziano
assurde. Claudio Pustorino, Andrea Lucca, Mariella Gallo,
Marco Barison, Andrea Cioni (che ha anche realizzato
Qualsiasi feedback tu abbia, sia positivo che negativo, alcune delle illustrazioni) e Sara Berton
e qualsiasi dubbio ti sia rimasto dopo aver letto questo
documento, puoi comunicarcelo alla mail Se hai revisionato il manuale, commenta qui
gamemaster@fumblegdr.it o venendo nel canale
apposito del nostro server Discord, dove il documento This work is licensed under the Creative Commons
che stai leggendo verrà anche aggiornato e corretto Attribution-Non-Commercial-ShareAlike 4.0
mano a mano che il playtest prosegue. International License

Sul nostro Discord potresti anche trovare altre persone To view a copy of this license, visit
interessate a provare il gioco insieme a te! http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
or send a letter to Creative Commons, PO Box 1866,
PS: le parti bianche sono parti che verranno popolate Mountain View, CA 94042, USA
mano a mano che il playtest procede.
Changelog
Versione corrente da versione o.3.1
0.5 private ● Corretto funzionamento dei bonus Aiuto
● Corretta Tecnica Base del Cadetto
● Sostituiti Punti Affinità con Punti Limite
da versione o.4
● Sostituito il Pericolo con la Potenza e cambiato il funzionamento anche
● Modificato il funzionamento delle Prove
delle Tecniche legate al Pericolo
● Limitato il numero di Tratti messi in gioco per le Matricole
● Modificato il funzionamento dei Tratti delle Minacce
● Modificato il funzionamento delle Capacità del Knight da versione o.3
● Aggiunti i Temi al Curriculum ● Corretti typo e pagine mancanti
● Aggiunta pagina su come recuperare le Ferite
da versione o.3.4
● Modificata la Scheda Matricola da versione o.2
● Aggiunti temi e tratti suggeriti per le Stirpi ● Uniformato i nomi dei personaggi (Matricole)
● Aggiunte nuove Eredità ● Sostituita Affinità con Limite
● Aggiunte le Tecniche Avanzate ● Modificata la meccanica del Nome e del Difetto
● Modificati i punti e gli effetti delle Romance ● Aggiunta procedura guidata per la creazione di una Matricola
● Modificato il Limite e aggiunta la Capacità di Sovraccarico ● Riordinato i contenuti per essere più facilmente consultabili durante la
creazione delle Matricole
● Aggiunti tutti gli esempi e gli aiuti visuali nella sezione per la creazione
da versione o.3.3
delle Matricole e nel Regolamento
● Revisione dei termini e editing di Marta Palvarini
● Cambiato nome alla Stirpe di Drago, ora Sangue di Drago
● Completata la scheda della Campagna
● Aggiunta sezione sulla vita nell’Accademia
● Schema per la valutazione della Difficoltà
● Aggiunta una nuova Minaccia, il Greenman
● Aggiunti Flashback come Scene
● Creato indice cliccabile

da versione o.3.2
da versione o.1
● Aggiornate le schede per migliorare l’accessibilità
● Uniformati i nomi di Successi, Fallimenti, Critici e Fumble
● Aggiunto capitolo sulla gestione delle Scene (a opera di Andrea Lucca)
● Aggiunto schema di riassunto delle Prove
● Aggiunta bozza di scheda per la gestione della campagna
IndeX
● Panoramica
● Creare una Matricola
○ Stirpi
○ Job
● Regolamento
○ Schema di una Prova
● Crescere
● I Knight
● Il mondo di Brit’an
● La Round Academy
● Vita nell’Accademia
● La Guerra di Brit’an
● Minacce
● Per chi narra
● Curriculum
Panoramica

Knights of the Round: Academy è un gioco di ruolo ispirato agli anime


shonen, ai robottoni della seconda metà degli anni ‘90 e ai JRPG.

KotR:A è un gioco molto narrativo, in cui

● i piloti sono una cosa sola con i propri mecha


● non è interessante il dettaglio tecnico delle armi
● non ci sono tabelle per calcolare la balistica, i punti ferita o le
aree danneggiate

Per giocare vi serviranno una scheda Matricola a testa, chiamata


Curriculum (che trovate in fondo al documento), alcuni dadi a 12 facce
(d12), 8 facce (d8), 6 facce (d6) e 4 facce (d4).
I temi di Knights of the Round: Academy
KotR:A si ispira fortemente agli anime anni ‘90 / ‘00 e Real Robot e simili
in particolare a tre filoni ben precisi: ● Mobile Suit Gundam Seed
● Real robot che parlano della guerra, di quanto sia ● Mobile Suit Gundam 00
● I cieli di Escaflowne
terribile e ingiusta, ma di quanto sia inevitabile
● Brain Powerd
combattere per difendere quello a cui si tiene
● Nobunaga the Fool
● Shonen in cui a fare da protagonista, più che la
forza, sono sempre il sostegno reciproco, il rispetto
Shonen, Super Robot e simili
e l’amicizia che si può provare anche verso chi è un ● Inferno e Paradiso
rivale e l’impegno a diventare la versione migliore ● Naruto
di sè ● Black Clover
● School drama in cui amori adolescenziali, rivalità ● Magic Knight Rayearth
scolastiche e sentimentali e in generale lo spirito ● Dragon Ball
della gioventù la fanno da padroni, senza
tralasciare un tocco di magia o azione School Drama e simili
● Le situazioni di lui e lei
● Ranma ½
Usate comunque la lista qui di fianco come ispirazione
● Full Metal Panic!
per altre storie.
● Love Hina
● Sailor Moon
● Toradora
Il mondo di Knights of the Round: Academy
KotR:A si ispira fortemente anche ai JRPG, cioè i Final Fantasy
videogiochi di ruolo giapponesi: ● Final Fantasy IV
● I Regni sono in lotta costante e, anche se ● Final Fantasy VI
ufficialmente sono in tregua, il conflitto continua a ● Final Fantasy VII
sobbollire sotto la superficie, in attesa di esplodere ● Final Fantasy VIII
● C’è sempre un Impero che cerca di trovare una ● Final Fantasy IX
nuova o antica tecnologia con cui annichilire i ● Final Fantasy Tactics
propri avversari. Che sia l’alchimia, la tecnologia
avaloniana o qualcosa di ancora più antico, Altri JRPG consigliati
l’Impero cercherà di ottenerne il monopolio ● Breath of Fire IV
● Il mondo antico è misterioso, pericoloso e potente ● Children of Mana
e nasconde le risposte alle domande che i ● Dragon Quest (serie)
protagonisti si troveranno a farsi e ad affrontare ● Ni no Kuni (serie)
nelle loro avventure ● Radiant Historia
● C’è sempre un plot twist che sovverte le carte in ● Romancing SaGa
tavola, svelando come i buoni non siano buoni, ● Tales of Zestiria
come i cattivi stessero agendo per salvare il mondo ● Trails of cold steel (serie)
o come le azioni dei protagonisti abbiano messo in ● Xenogears
moto conseguenze terribili ● Xenoblade Chronicles
I pilastri di Knights of the Round: Academy
● I protagonisti sono le giovani Matricole ● Il destino non è scritto per nessuno: nessuna
dell’Accademia, non gli adulti intorno a loro: profezia può negare la caparbietà di una
anche se chiederanno aiuto agli insegnanti e ai giovane Matricola, forte dei suoi sentimenti e
cavalieri che abitano l’Accademia, saranno del supporto dei suoi compagni, e anche chi
sempre loro a risolvere i problemi che sembra destinato a essere un avversario
incontreranno, magari sotto la guida di chi ha potrebbe diventare un valido alleato
più esperienza di loro
● I sentimenti vincono sul realismo: sono i
● Diventare adulti non è facile: le Matricole sentimenti che forgiano le nostre memorie, la
dell’Accademia esploreranno temi difficili, nostra personalità, che ci avvicinano a chi
affronteranno le proprie nemesi e le proprie viaggia insieme a noi e che a volte ci
paure e ne usciranno più maturi permettono di compiere cose impossibili
Creare una Matricola

In KotR:A i personaggi che interpreterete vengono chiamati Matricole:


dopotutto saranno giovani studenti dell’Accademia del Round e anche se
si tratta di un’Accademia militare, il Cadet è solo uno dei Job che vi
troverete a intraprendere e non volevamo creare confusione.

Creare una Matricola è facile, ma ci sono diversi termini che dovreste


capire bene prima di iniziare, e abbiamo approntato una procedura di
orientamento da seguire passo passo per creare la vostra prima
Matricola.

Prima di arrivare all’Orientamento per Matricole troverai le principali


definizioni di gioco e una spiegazione di cosa aspettarti nelle schede da
compilare per le Matricole, che chiameremo Curriculum.

Se è la prima volta che crei una Matricola, segui la procedura passo dopo
passo, se invece conosci bene KotR:A, sbizzarrisciti e crea tutte le
Matricole che vuoi seguendo il tuo istinto!
Definizioni
● Nome: il nome con cui hai deciso di farti chiamare (potrebbe non essere il tuo vero nome)
● Anima: un Tratto speciale che rappresenta ciò che sei, nel profondo
● Stirpe: la specie o cultura a cui appartieni e in cui ti riconosci
● Eredità: ogni popolo permette di avere accesso ad alcuni poteri, scegline uno alla creazione
● Core: l’elemento alchemico a cui sei legato e a cui è legato il tuo Knight
● Difetto: un lato oscuro di te che si manifesta a volte durante una Scena
● Sovraccarico: lo stato in cui, quando superi il tuo Limite, ottieni risultati fenomenali, ma in cui il rischio sarà più alto
● Limite: punti che rappresentano la tua affinità con le Particelle Dragon e che puoi accumulare per migliorare i tuoi tiri o usare Tecniche
● Knight: giganteschi mecha costruiti per combattere
● Frame: il tipo di Knight che piloti
● Job: il tuo ruolo e il tuo lavoro. Ogni Job dà accesso a diverse Tecniche
● Tecniche: capacità uniche di un Job, che permettono di spendere Punti Limite in maniera particolare o ottenere altri effetti
● Tratti: parole che descrivono te, le tue conoscenze, abilità e doti in generale
● Curriculum: la tua scheda del personaggio
● Nemesi: qualcosa o qualcuno che ha lasciato una qualche cicatrice nel tuo passato
● Memorie: momenti importanti del passato. Impattano su Limite e Tecniche Avanzate. Permettono di ritirare dadi
Tutti i Tratti che si trovano all’interno di un quadrato possono essere sempre messi in gioco durante una
prova per ottenere un d8 aggiuntivo, a prescindere dal colore.
Tratto
Tratto I Tratti centrali (in rosso e con un angolo tagliato) DEVONO essere definiti durante la creazione della
centrale
Matricola e sono sempre disponibili durante un Flashback.
I Job possono essere registrati solo nei riquadri tratteggiati.

Job I Tratti con bordi tratteggiati hanno anche una seconda funzione, oltre a poter essere usati normalmente
durante una prova:
● Dopo aver fallito una Prova, si può mettere in gioco una Memoria per ritirare i dadi che si vuole,
una volta per Sessione
Nome Memoria ● Il Nome funziona esattamente come una Memoria, ma è disponibile già durante la creazione della
Matricola
● I Job danno accesso alle Tecniche di una Matricola

I cerchi rappresentano elementi che hanno risvolti meccanici, ma che non possono essere usati come Tratti:
il Difetto di una Matricola o la sua Nemesi.
Difetto Nemesi

Altri tipi di caselle possono essere messi in gioco solo a condizioni particolari:
● Un Item è un oggetto importante per la Scena che rende possibili o più facili azioni altrimenti
impossibili, ma è temporaneo
Item
● I Tratti Knight possono essere usati solo a bordo del proprio Knight
Knight
● I Punti Romance possono essere spesi solo se si è instaurato un legame intimo con qualcuno
Knight Romance Romance Difetto
Nome

Job Core Stirpe Job


Frame Nemesi

Anima

Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite
Temi da affrontare Temi affrontati

Capacità di Sovraccarico:
Tecnica: Tecnica: Eredità:

Tecnica: Tecnica: La mia Uniforme Scolastica:

Tecnica: Tecnica: Il mio tratto distintivo:

Tecnica: Tecnica: Il mio motto personale:


Orientamento per Matricole

1. Segna il tuo Nome Sono Gallad, un Avaloniano dal Sangue Antico.

2. Scegli a quale Stirpe appartieni Il mio Core è il Fuoco.


3. Scegli il tuo Core
4. Segna la tua Anima La mia Anima è quella di un Pilota provetto.

5. Segna i primi Tratti Sono un Cadet, sono Determinato, Implacabile, faccio


6. Segna il tuo Difetto Gioco di squadra e cerco La verità.

7. Segna una Nemesi Il mio Difetto è che Non so a quale popolo appartengo.
8. Scegli il tuo primo Job
La mia Nemesi è Aggro Vain.
9. Segna il Limite e Sovraccarico
10. Segna il nome del Knight a cui sei destinato Il mio Knight è Corbenik, il suo frame è un Lancer.
11. Scegli il Frame del tuo Knight
La mia Romance è Nimue.
12. Segna la tua Romance
1 - Segna il tuo nome

Il Nome dovrebbe essere il primo Tratto da segnare nel proprio Curriculum per
tanti motivi.
Gallad
Nome
Ma prima di capire perché vogliamo partire dal Nome, lasciate che vi diciamo a
cosa può servire il Nome di una Matricola:

Core Stirpe
● Fare l’appello in classe
● Avere un’idea della famiglia della propria Matricola
● Mettere in gioco la propria reputazione, o la propria famiglia, come Tratto Anima
durante una Prova
● Ritirare i dadi una volta per Sessione

Il Nome è, a tutti gli effetti, la prima Memoria di una Matricola, perché parla di
lei in un modo molto particolare: il Nome dice non solo a chi gioca con voi chi è la
vostra Matricola, dice anche alle altre Matricole qualcosa sul suo passato.

Per questo motivo il Nome va scelto come primo Tratto.


L’importanza di un nome
In KotR:A vi metterete nei panni di una versione Un’altra cosa da tenere a mente è che il nome del
alternativa dei Cavalieri della Tavola Rotonda e il modo Knight dovrebbe rappresentare anche l’elemento del
più facile per trasmettere questo mood è usare i nomi core. Il Knight di Arthia potrebbe allora essere Cal
giusti. KotR:A è ispirato agli anime e ai JRPG di fine Burn, che richiama Excalibur e il fuoco, oppure
anni ‘90, inizio 2000, e anche questo è un fattore potrebbe essere Paindragon, che richiama Pendragon
importante nel decidere chi sarà il vostro personaggio: e il dolore di una perdita, se Arthia nella vostra
un conto è interpretare Re Artù, un altro è campagna non sarà un coraggioso paladino destinato
interpretare Arthur Pendragon il Cadetto e un altro a regnare, ma un cavaliere nero che ha giurato
ancora è interpretare Arthia Ryu Atama (dove Ryu vendetta contro il tiranno che ha ucciso suo padre
Atama può essere tradotto in italiano con “Testa di Uther.
Drago”, cioè Pendragon, nome della casata di Re Artù
nel ciclo Arturiano). Ovviamente quanto appena detto vale anche per le
armi dei Knight, per i luoghi che vi troverete a visitare,
Per il nome dei Knight vale un discorso simile: un per le aeronavi… Tutto quello che di importante c’è in
Knight dovrebbe avere un nome, tendenzialmente in una campagna di KotR:A dovrebbe essere una
inglese, che ricordi un aspetto del personaggio a cui è storpiatura del ciclo Arturiano.
legato, alla leggenda che vuole richiamare o al nome
di un altro membro originale della Tavola Rotonda. Nella pagina seguente vi diamo qualche suggerimento
su nomi per personaggi, Knight, armi ecc...
Persone Knight e Aeronavi Luoghi
● Arthas / Arthia (Arthur) ● Cal Burn ● Kamel’oth (Camelot)
● Lotte / Lance (Lancelot) ● L4-NCE ● Lionheart (Caerleon)
● Percy (Parsifal) ● King Fisher ● Camm Rann (Camlann)
● Gallad (Galahad) ● Lady of the Lake ● Monte Bad’on (Badon)
● Aggro Vain (Agravain) ● Dark Knight ● Tech Dome (Tech Duinn)
● Uriel (Urien) ● Storm Bearer ● Tintajet (Tintagel)
● Gwen (Gawain) ● Albion ● Stone’s Edge (Stonehenge)
● Kaine (Kay) ● Ship of Solomon ● Wasteland
● Izzy (Isolde) ● Pain Dragon ● Narrow Borderland
● Triss Tam (Tristan)
● Belveder (Bedivere)
● Palomides (Palamedes) Gender bending: let’s do it!
● Mor Dread (Mordred) Armi
● Morrigan (Morgane) In anime e JRPG che si ispirano a opere
● Infinite Joust
● Vortex (Vortigern) letterarie conosciute non è strano trovare
● Once and Future Crown
● Mel (Meliodas) personaggi con un genere diverso
● Doomlance
● Hunter (Uther) dall’originale e va bene così! Anzi, potrebbe
● Drinking Horn
● Lamarr (Lamorak) essere molto più interessante vedere per
● Joyous Guard
● dr. Merlin (Merlin)
● Sunderer una volta Arthia salvata da Lance o da Gwen,
● Exlab (Esclabor)
● Crossing Sword invertendo non solo il genere, ma anche i
● Nimble (Nimue)
● Round of Ammos ruoli all’interno della storia. Se l’idea vi
● Hextor (Hector)
● Holy Grail stuzzica sappiate che è perfettamente in
tema.
2 - Scegli a quale Stirpe appartieni

La Stirpe indica il popolo che ti ha cresciuto, che ti ha accolto o di cui fai


comunque senti di far parte in qualche modo.
Gallad

Alcune Stirpi non sono altro che culture diverse, altre sono vere e proprie specie Nome

che popolano Brit’an.


Avalon

Core Stirpe
Una Matricola può scegliere una di queste Stirpi:
● Andruid: Esseri bio-meccanici creati in laboratorio e ora indipendenti
● Avalon: Eredi estremamente longevi dei primi umani arrivati su Brit’an
Anima
● Bret’on: Umani del ricco regno di Kamel’oth
● Colonie: Umani che abitano ancora le colonie orbitali
● Sangue di Drago: Umani mutati dalle radiazioni delle Particelle Dragon
● Sax’on: Umani del vasto Impero di Sax’onia
● Sidhe: Mutaforma senza fissa dimora
Eredità: Sangue Antico
Ogni Stirpe dà accesso a quattro diverse Eredità, capacità fisiche, mentali o Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più
culturali a cui potete accedere. Ogni Matricola sceglie una singola Eredità. di quello di un sangue di drago: non esci di
Scena quando raggiungi la tua Capacità di
Sovraccarico, ma sei ritenuto in Pericolo di Vita.
Stirpe

Andruid
Temi da esplorare:
● Postumanesimo
Esseri bio-meccanici sviluppati dal dr. Merlin, che sperava di sostituire ● Anima
i Knight, gli andruid sono legati al Respiro del Drago a un livello ● Intelligenza Artificiale
profondissimo, tanto da essere influenzati sia nell’aspetto che nel
carattere dal tipo di radiazioni che consumano. Tratti suggeriti:
● Connettore
Re Pendragon ha riconosciuto la loro indipendenza dopo la battaglia ● Hardware modificabile
di Lyonesse, 30 anni fa, chiedendo loro di rimanere a vivere a ● Aggiornamento software
Kamel’oth per aiutare il Round a sviluppare una tecnologia Knight
migliore e più sostenibile. Opzione: Mezzosangue
Anche se in te scorre il sangue di questo
Nessuno sa veramente quali siano le potenzialità degli andruid, anche popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
se la loro capacità di manipolare le energie del Respiro a mani nude li cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
rende importantissimi nell’economia e nello sviluppo scientifico di Non spiegare come o perché hai quella
Kamel’oth, nonostante il dr. Merlin nutra ormai seri dubbi su di loro. Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Eredità Eredità
Interfaccia bio-meccanica Doppio core
Puoi letteralmente parlare con le macchine, come se fossero Scegli un secondo elemento a cui sei affine e segnalo nello
creature viventi. spazio “Eredità” della tua scheda.
Le macchine ti capiranno, ma potrebbero non essere Puoi usare quell’elemento come se fosse il tuo Core base e
collaborative, se sono state progettate così. puoi anche creare combo creative con i due core.

Eredità Eredità
Bio-logica Memorie nel GR.A.A.L.
Quando cerchi di comprendere lo stato d’animo di qualcuno Riserva un Tratto della tua scheda come Unità di Backup.
puoi fare affidamento sui tuoi sensori bio-logici e leggere i Durante ogni Sessione puoi sostituirlo con un Tratto che
dati fisiologici più basilari: temperatura, battito cardiaco, preferisci, perché scarichi le conoscenze necessarie dal cloud
dilatazione delle pupille… del GR.A.A.L.
Se lo fai, puoi tirare 1d8 anche se non hai abbastanza Tratti Non puoi sostituirlo più di una volta per Sessione.
per superare la Difficoltà della Prova.
Stirpe

Avalon
Temi da esplorare:
● Tecnologia perduta
Il popolo di Avalon è uno dei più antichi di Brit’an, erano qui prima ● Dovere e lealtà
dell’arrivo degli umani e saranno probabilmente qui quando l’ultimo ● Isolazionismo e razzismo
re umano avrà occupato il proprio trono. Con lunghe orecchie a
punta e la pelle completamente bianca, gli avaloniani si riconoscono Tratti suggeriti:
facilmente, ma raramente escono dai confini della propria isola. ● Tradizionalista
● Sete di conoscenza
La loro società matriarcale premia il merito più che la discendenza, ● Profeta
ma molte delle loro leggende e delle loro profezie parlano
dell’importanza dei legami di sangue, rendendo gli avaloniani un Opzione: Mezzosangue
popolo segnato da un profondo dualismo, continuamente divisi tra Anche se in te scorre il sangue di questo
futuro e tradizione, tra famiglia e dovere verso la comunità. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
I primi Knight, chiamati Kern, sono stati costruiti da loro per difendere Non spiegare come o perché hai quella
Avalon, e il dr. Merlin, un avaloniano in esilio, ha sviluppato i suoi Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Knight a partire da essi.
Eredità Eredità
Sangue antico Legame atavico
Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più di quello di un Il tuo legame con Avalon è così forte che concentrandoti
sangue di drago: non esci di Scena quando raggiungi la tua puoi accedere alle memorie collettive degli avaloniani venuti
Capacità di Sovraccarico, ma sei ritenuto in Pericolo di Vita. prima di te. In questo stato di trance, i tuoi avi guidano le tue
azioni e puoi accedere a poteri a te altrimenti preclusi. Puoi
usare una Tecnica di un Job che non possiedi come se fosse
tua, spendendo 2 Punti Limite (oltre a eventuali Punti da
spendere per la Tecnica che vuoi copiare).

Eredità Eredità
Onore al merito Turista
Ogni volta che un’altra Matricola ottiene un Successo Pieno, Hai abbandonato Avalon da tempo - non importa perché - e
le tue parole di incoraggiamento possono farle recuperare da allora hai viaggiato in diversi luoghi, accumulando
1d6 Punti Limite, come se avesse ottenuto un Trionfo. Devi conoscenze molto variegate. Quando fai una prova per
però essere presente per incoraggiarlo veramente. conoscere usi e costumi di un popolo o caratteristiche
regionali di un luogo, hai un bonus di +1.
Stirpe

Bret’on
Temi da esplorare:
● Nobiltà
I bret’on si ritengono gli abitanti originari di Brit’an e per questo ● Famiglia e legami di sangue
motivo ritengono di essere gli unici veramente in grado di manovrare ● Sfruttamento tecnologico
correttamente i Knight.
Tratti suggeriti:
Nulla, in realtà, li differenzia dai sax’on tranne la loro cultura: se i ● Eredità importante
sax’on rappresentano la parte più “selvaggia” dell’umanità, i bret’on ● Cimelio di famiglia
hanno invece costruito castelli, biblioteche e il Round, il grande ● Istruzione superiore
centro di ricerca dove vengono sviluppati i Knight e dove viene
studiato il Respiro del Drago, le cui radiazioni permettono non solo ai Opzione: Mezzosangue
Knight di muoversi, ma alle città di Kamel’oth di avere lampioni, Anche se in te scorre il sangue di questo
ascensori, comunicazioni a distanza. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
Kamel’oth ha una schiacciante superiorità tecnologica, ma le scarse Non spiegare come o perché hai quella
dimensioni del regno bilanciano questa loro superiorità, permettendo Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
ai sax’on di combattere quasi alla pari con i Knight bret’on.
Eredità Eredità
Talento naturale Sangue nobile
Scegli un Job aggiuntivo e segnalo nello spazio “Eredità” Appartieni a una casata nobiliare, che tu lo sappia o meno.
della tua scheda. Una volta per sessione puoi fare leva sul tuo lignaggio per
ottenere piccoli favori da un Personaggio Secondario, che
Funziona come un normale Job in tutto e per tutto: puoi vedrà in te qualcosa di nobile e antico, a cui portare il dovuto
usarlo come Tratto e ti dà accesso a tutte le Tecniche rispetto.
collegate (puoi comunque avere solo 8 Tecniche in tutto). Fai la Prova senza Difficoltà.

Eredità Eredità
Affinità elettiva Popolano
Quando aiuti o ricevi aiuto da un tuo Interesse Romantico Appartieni al popolo di Kamel’oth e questo ti riempie di
puoi raddoppiare l’aiuto che ricevi o dai (massimo +6d12 o orgoglio. Una volta per Sessione puoi fare appello a questo
+6 ai dadi), ma solo se rendi espliciti i sentimenti positivi di tuo senso di appartenenza per dimostrare che non hai nulla
amore o amicizia che vi legano. da invidiare a un nobile qualunque e puoi ritirare i tuoi Dadi
Positivi (ma solo quelli Positivi) in una Prova.
Stirpe

Colonie
Temi da esplorare:
● Colonialismo
Bret’on e sax’on hanno dimenticato che gli umani non sono nati su ● Separatismo
Brit’an, ma gli abitanti delle 12 Colonie spaziali non hanno ● Reclamare il dovuto
dimenticato che Brit’an è solo uno dei tanti pianeti che gli umani
hanno colonizzato nel corso dei millenni. Tratti suggeriti:
● Archeologia
Quasi completamente disabituati alla gravità a causa dei secoli ● Tecnologia terrestre
passati in orbita, i coloni si recano molto raramente su Brit’an, ● Adattamento spaziale
preferendo proteggere quel che resta della razza umana dallo spazio.
L’unica cosa che veramente distingue un abitante delle Colonie da un Opzione: Mezzosangue
bret’on o un sax’on è il colore della pelle, quasi cinereo, un Anche se in te scorre il sangue di questo
adattamento dovuto alla vita nelle Colonie spaziali. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
Da molti abitanti della superficie vengono visti come ciarlatani Non spiegare come o perché hai quella
complottisti ogni volta che parlano delle Colonie e di come Brit’an Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
non sia la patria umana, ma solo una Colonia un po’ più grossa.
Eredità Eredità
Memorie della terra Volo spaziale
Le Colonie hanno mantenuto intatti i database delle navi con Il tuo corpo è abituato alla scarsa gravità dello spazio in cui
cui i primi terrestri sono arrivati a Brit’an e questo dà loro sei cresciuto e non hai nessun problema a usare un Knight
accesso a numerose conoscenze dimenticate dai planetari e nello spazio: quando piloti qualcosa nello spazio abbassi la
gelosamente custodite dai coloni, che mantengono così un Difficoltà delle tue Prove di 1 (può arrivare a 0).
notevole vantaggio.
Quando una Matricola non ottiene Trionfi in una prova di
conoscenza, tu ottieni un Successo automatico e ricordi
qualcosa che hai visto negli archivi coloniali.

Eredità Eredità
Una prospettiva diversa Newkind
Riesci sempre a orientarti verso il tuo obiettivo anche senza C’è chi dice che i Newkind siano il prossimo stadio evolutivo
apparenti punti di riferimento: sott’acqua sai istintivamente degli esseri umani, che siano in grado di espandere la
da che parte è il sopra e il sotto, di notte ti basta vedere propria consapevolezza oltre i limiti imposti dal proprio
anche solo una o due stelle per sapere in che direzione devi corpo: una volta per Scena puoi fare a chi narra una
andare e così via. domanda sullo stato d’animo di qualcuno che vedi e chi
Lo spazio è troppo vasto, non puoi permetterti di perderti. narra ti dovrà rispondere onestamente, a meno che non si
tratti di un altro Newkind.
Stirpe

Sangue di Drago
Temi da esplorare:
● Mutazioni impreviste
Gli umani esposti per molto tempo alle Particelle Dragon spesso ● Ostracismo
generano bambini che vengono chiamati sangue di drago, o draich in ● Radioattività
avaloniano. L’esposizione alle radiazioni causa alcune mutazioni a
livello fisico nei bambini, le cui orecchie si allungano fino ad Tratti suggeriti:
assomigliare a quelle degli avaloniani, la pelle e i capelli hanno ● Sbruffone
sempre colori caldi che ricordano le fiamme e ogni sangue di drago ● Segno della profezia
ha un qualche tipo di voglia sul corpo di un colore rosso intenso. ● Stazza enorme

Caratterialmente i sangue di drago tendono a essere irruenti, curiosi Opzione: Mezzosangue


e avventati, anche grazie al fatto che sono immuni al calore delle Anche se in te scorre il sangue di questo
fiamme. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
Il loro legame con il Respiro è evidente e molto simile a quello degli Non spiegare come o perché hai quella
andruid, in particolare con Core del fuoco. Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
La loro temperatura corporea media è di 42°.
Eredità Eredità
Forza straordinaria Affine al Respiro
Il Respiro ti dona una forza e una resistenza eccezionali e sei Puoi percepire il Respiro che scorre nelle creature e capire
in grado di combattere ad armi pari con un piccoli mech e quanto sono potenti e a che elemento sono legate.
molti mostri: ignori Tratti che si riferiscono alla forza o alla Puoi anche percepire alte concentrazioni di Particelle Dragon
stazza degli avversari che affronti. in natura e usare questi sensi per localizzare macchinari
alimentati dal Respiro nelle vicinanze.

Eredità Eredità
Testa calda Mutante
La tua temperatura corporea è elevatissima e le Particelle Le Particelle Dragon che scorrono nel tuo sangue hanno
Dragon bruciano come in una fornace all’interno del tuo modificato in maniera più evidente il tuo corpo, cambiando
corpo. la tua fisiologia: una o più braccia aggiuntive, una coda, delle
Sei immune alle fiamme, al calore e il tuo metabolismo ali, corna… Segna la tua mutazione nello spazio Eredità.
accelerato ti rende anche resistente a malattie, veleni e
sostanze di varia natura: la Difficoltà per ignorare gli effetti di
queste cose per te è sempre dimezzata (minimo 1).
Stirpe

Sax’on
Temi da esplorare:
● Scarsità di risorse
L’Impero sax’on occupa la maggior parte di Brit’an, ma i suoi territori ● Vita di frontiera
sono selvaggi e aspri, motivo per cui i sax’on si sono dovuti abituare a ● Guerra incombente
vivere ingegnandosi con le poche risorse naturali che hanno.
Tratti suggeriti:
Le città sax’on vengono in genere costruite sotto terra o nei fianchi ● Arrangiarsi
delle rocciose montagne che riempiono l’orizzonte, per cercare di ● Riparazioni d’emergenza
estrarre quel poco di Respiro del Drago che riescono a racimolare. ● La legge del più forte

I Signori della Guerra sax’on incolpano Kamel’oth e i bret’on per Opzione: Mezzosangue
questa scarsità di energia, accusandoli di aver prosciugato le risorse Anche se in te scorre il sangue di questo
naturali del pianeta. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
La titanica Spada Divina si trova vicino a Kamml’ann, una delle più Non spiegare come o perché hai quella
grandi città sax’on. Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Eredità Eredità
Sopravvivere a ogni costo Frame Hybrid
Ogni sax’on è pronto a tutto pur di sopravvivere, persino Scegli un secondo Frame per il tuo Knight e segnalo nello
infangare il proprio nome: puoi usare il tuo Nome come spazio “Eredità” della tua scheda.
Ferita aggiuntiva, ma solo se stai affrontando la tua Nemesi.
Puoi passare da una modalità all’altra quando vuoi (ma puoi
usarne solo una per Prova).

Eredità Eredità
Vita nell’Impero Senza Core
La vita nell’Impero è dura e ogni giorno è una scommessa Chissà per quale motivo, in te non è presente nemmeno una
contro il mondo: quando una prova secondo te è troppo scintilla di Respiro del Drago: sostituisci il Core con la
difficile, tira SOLO 1d12. Il risultato del dado sarà il tuo Scintilla, cioè l’ideale o la motivazione che ti spingono a
Successo o il tuo Fallimento. Niente Conseguenze sicure, impegnarti a superare comunque i tuoi limiti, come per
niente Fallimenti o Successi a metà: un sax’on è pronto a esempio difendere qualcosa o qualcuno, diventare il migliore
dare tutto o niente. in un determinato campo e così via. Questo vuole anche dire
che il tuo Knight non può essere disattivato a causa del Core.
Stirpe

Sidhe
Temi da esplorare:
● Vita nomade
I sidhe sono, tra le popolazioni autoctone di Brit’an, quelli che meglio ● Tribalismo
si sono adattati all’arrivo degli esseri umani diversi secoli fa. Bret’on e ● Animismo
sax’on li chiamano Piccolo Popolo a causa della loro capacità di
mutare forma in piccoli animali, come volpi o gatti, capacità che li Tratti suggeriti:
rende anche ottimi come spie e infiltratori. ● Lupo solitario
● Andare in bestia
Nonostante questa loro capacità, un sidhe difficilmente viene ● Il mio branco
convinto a portare a termine un compito che non lo diverte in
qualche modo e, pur essendo notoriamente mercenari, non è con i Opzione: Mezzosangue
soldi che comprerete i loro servigi. Anche se in te scorre il sangue di questo
popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
Non esistono vere e proprie città sidhe, ma è probabile che troviate cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
piccoli gruppi di sidhe in ogni città umana, bret’on o sax’on che sia. Non spiegare come o perché hai quella
Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Eredità Eredità
Mutaforma La forma del Respiro
Puoi mutare aspetto in qualsiasi creatura vivente tu abbia Puoi modificare l’aspetto del tuo Knight, ma non la sua
visto o che sia in grado di immaginare. massa, facendo crescere nuovi arti, ali e così via.
Il Narratore potrebbe chiederti di spendere Punti Limite per Quando muta, il tuo Knight diventa quasi di carne ed è
rendere più realistica o duratura la trasformazione. possibile sentirlo respirare seguendo il flusso delle Particelle
Quando perdi conoscenza torni normale. Dragon.

Eredità Eredità
Girovagare Taboo
Il tuo essere cresciuto senza fissa dimora ti ha portato a Quando uccidi una creatura, puoi assorbire parte del suo
conoscere un po’ di tutto, un po’ dappertutto: quando tu o Respiro e da quel momento puoi trasformarti in maniera
le altre Matricole avete bisogno di un contatto con una perfetta in quella creatura, facendoti passare per l’originale
conoscenza particolare, sai sempre dove trovarlo, ma allo anche da chi lo conosce intimamente, perché ne assorbi
stesso tempo sai che sicuramente chiederà un sostanzioso anche i ricordi, per lo meno quelli superficiali.
favore in cambio.
3 - Scegli il tuo Core

Il Core rappresenta l’elemento a cui una Matricola e il suo Knight sono legati. Tutti
su Brit’an sono legati al Respiro del Drago, la forza che lega ogni cosa vivente o
meno agli elementi naturali, ma solo chi ha un legame abbastanza forte con esso Gallad

può aspirare a diventare una Matricola. Nome

Fuoco Avalon
Questo legame si rispecchia non solo nella capacità di manipolare l’elemento a cui
si è legati, permettendo per esempio a chi è legato al Fuoco di accendere piccole Core Stirpe

fiamme con lo schiocco delle dita o a chi è legato al Tempo di muoversi appena
più velocemente degli altri senza fare il minimo sforzo: il legame di una Matricola
Anima
con un elemento si rispecchia anche nel proprio carattere e nelle capacità del
proprio Knight.

Ecco quindi che una Matricola legata alla Terra sarà sicura di sé, stoica e
resistente, mentre una legata all’Aria avrà la testa tra le nuvole e tenderà a essere
molto criptica.

Allo stesso modo un Knight legato all’Acqua potrà muoversi senza problemi in
fondo all’oceano più profondo.
Effetti del Core

I Core presentati nella pagina seguente sono solo alcuni Core di esempio, quelli Ordine e caos possono per esempio essere giocati in
che più hanno solleticato la nostra fantasia, e non sono in nessun modo una lista maniera molto "mentale", quindi l'Ordine permetterà
da seguire alla lettera. magari di vedere "la Matrice" del mondo e di essere
molto analitici, il Caos permetterà di agire sulle emozioni
delle persone.
Se pensate che sia interessante per una Matricola avere il Core Nebbia usatelo,
così come potete evitare di usare il Core Ordine se non avete idea di come farlo o Possono però anche essere visti sotto una luce più
se non vi sembra interessante. cosmica, quindi giocando sull’idea di entropia vs
sintropia, o ancora in una chiave più legata al controllo
personale e quindi spingersi verso il soggiogare le menti
I Core vanno comunque interpretati secondo il vostro personale punto di vista: e il far cadere gli avversari in uno stato di furia.
il Fuoco potrebbe indicare passione e violenza così come potrebbe essere un
calore familiare e ristoratore. Potreste addirittura usare il Caos con una Matricola
sidhe per trasformarvi in chimere di animali che non
esistono...
I Core sono lasciati volutamente poco descritti per darvi modo di usarli come
preferite voi, senza preoccuparvi di come si tradurrà meccanicamente il Core che
avete scelto.
Fuoco Ghiaccio Metallo Tempo

Aria Elettricità Fauna Spazio

Acqua Gravità Flora Anima

Terra Ombra Caos Vuoto

Suono Luce Ordine Corruzione


4 - Scegli la tua Anima

L’Anima, che i giapponesi chiamerebbero kokoro, rappresenta la parte più intima


della vostra Matricola, quella parte di sé che definisce il proprio io.
Gallad

L’Anima sono una o due parole che dicono qual è per voi l’aspetto più importante Nome

della Matricola, del suo passato o del suo presente o, perché no, del futuro a cui è
Fuoco Avalon
destinata. L’Anima può rappresentare il vostro ruolo all’interno del gruppo
(Leader, Rivale…), qualcosa che avete fatto durante i vostri anni di vita (Soldato, Core Stirpe

Archeologa) o qualcosa del vostro carattere (Canaglia, Esploratrice). Pilota


provetto
Anima
Tra tutti i Tratti, l’Anima è quello che più difficilmente cambierà, perché
rappresenta la pietra su cui è costruita tutta la Matricola e solo eventi epocali
dovrebbero cambiare chi siete veramente.

Se siete in dubbio su che Anima scegliere, nella pagina seguente trovate un po’ di
suggerimenti.
Passato Presente Futuro
● Soldato bambino ● Studentessa modello ● Destinato al trono
● Primogenito ● Agente dell’Intelligence ● Prescelta dalle profezie
● Enfant prodige ● Principe ● Potenziale nascosto
● Ladruncolo ● Reietto ● Asso
● Ex-gladiatrice ● Cercatrice ● Scienziato in erba
● Nata in battaglia ● Appassionato di Mecha ● Scelta dagli elementi
● Pecora nera della casata ● Genio incompreso ● Ignorato dal Fato
● Tormentato ● Pura di cuore ● Arma perfetta
● Contadina ● Senza talento ● Messia

Anime e genere
Chi sei nel gruppo Cosa nascondi
● Leader ● Esperimento segreto Abbiamo usato alternativamente pronomi
● Rivale ● Reincarnata maschili e femminili, avete piena libertà di
● Bella e tenebrosa ● Di un altro mondo utilizzare queste Anime adattandole al
● La spalla ● Doppia personalità pronome che preferite.
● Gigante gentile ● Posseduta
● Curatore ● Separato dal Respiro
● Tsundere ● Scambio di identità
● Yandere ● Majokko
● Tuttofare ● Adottata
5 - Segna i primi Tratti

I Tratti sono parole o brevi frasi che corrispondono a qualcosa che la Matricola sa
fare (Sparare, Nascondersi), che ha studiato (Storia avaloniana, Magia sidhe) o
per cui è semplicemente portata (Trovare la strada, Convincere). Gallad

Nome

Non solo: un Tratto potrebbe rappresentare un oggetto iconico (Excalibur,


Fuoco Avalon
L’orologio di mio padre), un animale fedele (Il mio fedele destriero, Il mio famiglio)
o il rapporto con qualcuno che per voi è importante (La mia nuova famiglia, Core Stirpe

Ginevra). Sicuro
Pilota
Ostinato
provetto
Anima
I Tratti possono essere messi in gioco durante le Prove per avere più dadi da
Gioco di
lanciare, se chi sta giocando trova un modo per giustificarlo: mettere in gioco squadra
Verità

Ginevra mentre la tua vita è in pericolo e pensi a voler tornare da lei è


perfettamente plausibile, esattamente quanto lo è mettere in gioco Excalibur
durante un duello o Trovare la strada mentre tu e i tuoi compagni siete dispersi in
una foresta.

Puoi segnare ora tutti i primi quattro Tratti oppure puoi aspettare di aver scelto
anche il Job per completare la tua scelta.
6 - Segna il tuo Difetto

Il Difetto non è un Tratto che possa essere messo in gioco come dado in una
Prova, ma come l’Eredità ha comunque un effetto meccanico, oltre che di
arricchimento della personalità di una Matricola.

Il Difetto rappresenta qualcosa che può mettere in pericolo la Matricola e che ne


rappresenta un punto debole più che un punto di forza.
Memoria
Un Difetto viene messo in gioco quando chi gioca la Matricola si crea una
complicazione per interpretare il proprio Difetto (per esempio dichiarare di
cercare di convincere a lasciarvi passare nonostante la propria timidezza, o
lasciarsi prendere dalla furia del combattimento quando sarebbe meglio arretrare
e ritirarsi): quando lo fa, una Matricola aumenta di 1 la Difficoltà della Prova che
sta per affrontare e recupera subito 1d6 Punti Limite, che possono essere spesi
immediatamente nella Prova.
Non so a che
popolo
Se la Difficoltà della Prova fosse già a 6, aggiungere il proprio Difetto funzionerà appartengo

come un Tratto Minaccia. Difetto


7 - Segna una Nemesi

Una Nemesi è una persona o una cosa che ha lasciato un profondo segno
negativo nella vita della Matricola: potrebbe essere l’uomo che ha ucciso suo
padre, la fame che ne ha attanagliato le viscere quando viveva in strada o la morte
di qualcuno a lei caro. Qualsiasi cosa sia è qualcosa con cui non ha ancora fatto
definitivamente i conti e che la perseguiterà finché non lo farà. Ogni volta che la
presenza della vostra Nemesi si fa sentire nella Scena, il chi narra potrà attivarla,
quindi scegliete come Nemesi qualcosa che spinga la vostra Matricola ad agire Memoria
con coraggio nonostante le avversità!

Una Nemesi può essere aggiunta ogni qualvolta chi gioca lo ritenga giusto e può
essere rimossa solo quando viene completamente sconfitta o superata dalla
Matricola.

Ogni Job ha una lista di Nemesi da usare come spunto, ma sono solo indicative.
Aggro Vain
Scegliere una Nemesi durante la creazione della Matricola non è obbligatorio, ma
è caldamente consigliato. Se siete in dubbio su che Nemesi scegliere, nella pagina Nemesi

seguente trovate un po’ di suggerimenti.


Persone Cose Ideali
● Aggro Vain, l’uomo che ha ucciso ● La fame che ho provato quando ero ● L’ingiustizia verso i più deboli che fa
mio padre un orfano che viveva per strada con infiammare il mio cuore con il
● Triss Tam, la campionessa di quello che trovavo desiderio di raddrizzare i torti
scherma della scuola per Knight di ● Il calore che interferisce con il mio ● L’autorità imposta con la forza o con
Sax’onia Core del ghiaccio parole violente
● Nimue, la mia rivale in amore di cui ● L’Impero sax’on che ha diviso la mia ● La presunta superiorità di un
forse sono altrettanto innamorata famiglia a causa della guerra popolo rispetto al suo avversario
● Morrigan, l’altra allieva prodigio del ● I soldi che dividono il regno in due ● L’egoismo di chi non pensa al bene
dr. Merlin fazioni di chi verrà dopo
8 - Segna il tuo primo Job

Ogni Matricola dell’Accademia è invitata a perseguire il percorso di studi che più le


si confà pur spaziando tra diverse opzioni, per essere il più possibile
complementare ai suoi compagni.
Cadet

Ogni Job dà accesso a quattro Tecniche e a diversi Temi da esplorare, e per Job
acquisire un nuovo Job una Matricola deve dimostrarsi interessata a questi Temi e
richiedere il tutoraggio di uno dei professori dell’Accademia (o di qualcuno
altrettanto esperto che non sia un professore di ruolo).

I Job possono essere non solo aggiunti, ma anche cambiati durante la propria
carriera accademica per perseguire gli aspetti più interessanti della propria vita
studentesca. Memoria

Ognuno dei 15 Job disponibili ha anche una lista di Tratti suggeriti e di Nemesi.
Job System

Alchemist
Anche se il Respiro del Drago è la principale fonte energetica di
Brit’an, sicuramente non è l’unica.

Il loro compito è trovare metodi alternativi con cui alimentare i


Knight e migliorare la vita di tutti attraverso la ricerca.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Sperimentare
● Prove ed errori
● Sperimentare
● Progresso
● Ricercare
● Scelte difficili
● Prove ed errori
Nemesi:
● Scienziato impazzito
● Oscurantismo
● Esperimento andato male
Tecnica base Tecnica Knight
Scambio equivalente Core filosofale
Puoi prendere volontariamente una Ferita una volta per Puoi aumentare il flusso di Particelle Dragon nel Core del
Scena e recuperare subito 2d6 Punti Limite. tuo Knight e spendere 3 Punti Limite per cambiare lo stato
Se hai già una Ferita, puoi metterti in Pericolo di Vita a causa del tuo Knight da solido a liquido.
delle Radiazioni e recuperare 2d12 Punti Limite. Puoi Puoi anche farlo diventare gassoso spendendo altri 3 Punti
dividere questi punti anche con i tuoi compagni. Limite.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Plasmare il mondo Homunculus
Una volta per Sessione puoi invertire il numero di Dadi Positivi Quando sei in Sovraccarico puoi usare questa Tecnica per
e Dadi Negativi messi in gioco da te o un’altra Matricola assorbire una Ferita fisica tua o di un tuo compagno.
consenziente in una Prova. Grazie all’Alchimia sei in grado di creare un homunculus che
subisce la Ferita al posto vostro.
Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni
Sovraccarico.
Job System

Augur
A differenza dei Champion, che cercano un’applicazione marziale del
Respiro del Drago, gli Augur cercano un equilibrio con esso.

Il loro compito è di indagare e capire a fondo il Respiro, per arrivare


a comprendere la Natura stessa di Brit’an.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Natura e civiltà
● Equilibrio del mondo
● Natura
● Magia naturale
● Equilibrio perfetto
● Tradizioni millenarie
● Magia Naturale
Nemesi:
● Progresso
● Scienziato senza scrupoli
● Bestia impazzita
Tecnica base Tecnica Knight
Tutt’uno con la natura Il risveglio del Respiro
Segnando 1 Punto Limite per una Scena puoi parlare Puoi infondere Respiro nel tuo Knight e risvegliarlo per
praticamente con tutto ciò che è naturale, risvegliando gli breve tempo, donandogli una scintilla di vita.
spiriti elementali che vivono nella natura: piante e animali, Spendendo 5 Punti Limite puoi rendere il tuo Knight un
ma anche rocce, fiumi, fiamme… Anche se sarai in grado di costrutto semi-vivente in grado di muoversi e agire
comprendere gli spiriti che albergano in queste cose non è indipendentemente, effettuando Prove separate per te e il
detto che saranno disponibili a collaborare con te e il loro Knight. Se ottieni Disastri in una Prova del Knight il
carattere rispecchierà la loro più intima natura: le fiamme Narratore non può infliggere una Ferita al tuo personaggio.
saranno irruente, le rocce calme e così via.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Il cerchio della vita Meteoropatia
Quando una Matricola subisce una Ferita affrontando una Quando sei in Sovraccarico gli elementi intorno a te iniziano
Minaccia, tira 1d12: se fai 10+ anche la Minaccia subisce una a reagire al tuo stato d’animo: si alza il vento, cade grandine,
Ferita. Racconta come. l’aria diventa carica di fulmini, le rocce si incrinano…
Non puoi ritirare il dado in nessun modo, ma puoi tirarlo per Gli 11 valgono come Trionfi.
ogni Ferita. Il tuo Core è però altamente instabile e selvaggio: anche i 2
sui Dadi Negativi valgono come Disastri, se lo hai usato in
una Prova.
Job System

Cadet
Job assegnato alle Matricole che non hanno ancora deciso quale
strada intraprendere, in attesa che sviluppino le loro vere
potenzialità.

Il loro compito è apprendere le basi per pilotare i Knight e sviluppare


l’affinità adeguata con il Respiro del Drago. Temi da esplorare:
● Pilota
Tratti consigliati ● Studente
● Superare i propri limiti
● Pilota
● Idealismo
● Studente
● Addestramento
Nemesi:
● Pilota rivale
● Mentore diventato malvagio
● Cinismo
Tecnica base Tecnica Knight
Una dura lezione Basta che sia un mecha
Quando ricevi una Ferita puoi segnarla sul tuo Nome, a Ogni volta che sali a bordo di un mecha, l’eccitazione di
meno che tu non l’abbia già usato come Memoria in una essere come gli eroi delle storie che ascoltavi da piccolo ti
Prova per ri-tirare dei dadi. dà la forza di affrontare qualsiasi cosa: quando sali a bordo
di un mecha per la prima volta in una Scena recuperi 1d6
Punti Limite o cancelli una Ferita, a tua scelta.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Imparare dai propri sbagli L’amicizia vince su tutto
Se fai un Disastro, puoi recuperare 1 Punto Limite per ogni Quando sei in Sovraccarico e non sei da solo in scena, puoi
Disastro appena ottenuto. usare questa Tecnica per assorbire una tua Ferita: la forza
Se sei al massimo, un tuo compagno può recuperare lo stesso dell’amore o dell’amicizia ti darà sempre la forza per andare
numero di Punti Limite. avanti!
Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni Scena.
Job System

Champion
Sono i più eterogenei ed estroversi tra i Job dell’Accademia, abili
tanto con la spada quanto con la magia elementale.

Il loro compito è trovare i metodi e le tecniche più adatte a usare il


Respiro in ambito marziale.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Combattere allo stremo
● Jack of all trades
● Di tutto un po’
● Magia elementale
● Spadaccino
● La via della Spada
● Magia elementale
Nemesi:
● Entropia
● Famoso spadaccino
● Cavaliere decaduto
Tecnica base Tecnica Knight
Tutt’uno col Respiro Core elementale
Puoi dissolverti nel Respiro e teletrasportarti in un luogo che Il Core del tuo Knight è un vero e proprio elementale, una
puoi vedere abbastanza chiaramente, segnando 1 Punto creatura dotata di volontà che vive in simbiosi con il tuo
Limite. Puoi anche portare qualcuno con te, spendendo altri gigante meccanico.
2 Punti Limite per ciascuno che vuoi portare con te (la spesa Puoi liberarlo spendendo 5 Punti Limite e farlo agire
può essere condivisa). indipendentemente dal tuo Knight: effettua prove usando i
tuoi tratti legati agli elementi. Ha una Ferita.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Armi elementali Mille colpi di spada
Puoi spendere 1 Punto Limite per ogni Matricola su cui vuoi Nel momento in cui entri in Sovraccarico infliggi
attivare questo effetto, che resta attivo per tutta la Scena o automaticamente una Ferita a un avversario contro cui stai
finché non viene consumato. Le emozioni che ribollono dentro combattendo.
di te si materializzano diventando armi fisiche: chi ne impugna Se non ci sono avversari, potrai infliggere una Ferita al primo
una può ignorare un Disastro e sacrificare la propria arma avversario che affronterai, se sarai ancora in Sovraccarico.
(l’arma doveva essere parte della Prova). Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni Scena.
Job System

Hunter
Un Hunter non è solo chi è addestrato a trovare selvaggina e
catturare le creature del bosco, ma anche chi vuole assicurare alla
giustizia i criminali.

Il loro compito è addestrarsi a seguire i colpevoli per consegnarli ai


cavalieri che li giudicheranno e condanneranno. Temi da esplorare:
● La crudeltà della società
Tratti consigliati ● Solitudine
● Riuscire a ogni costo
● Trovare tracce
● Vendetta
● Aspettare il momento
● Arrangiarsi
Nemesi:
● Serial Killer
● Scienziato impazzito
● Bestia leggendaria
Tecnica base Tecnica Knight
Fiuto Stealth mode
Puoi spendere 2 Punti Limite per percepire la presenza di Il tuo Knight è dotato di un sistema di camuffamento a
una creatura specifica o di un certo tipo di creature nell’area Particelle Dragon che rende quasi impossibile trovarlo.
in cui ti trovi. Se invece spendi 5 Punti Limite, oltre a Spendi 3 Punti Limite per uno di questi effetti (cumulativi):
percepire la loro presenza puoi capire se sono ancora qui o ● Essere invisibile
da quanto tempo se ne sono andate. ● Non fare rumore
● Non comparire sui radar

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Sinestesia Un valido avversario
Puoi scambiare, per una Scena intera, un tuo senso con un Quando entri in Sovraccarico scegli una Minaccia che stai
altro (per esempio vista con olfatto, o tatto con udito), affrontando: finché resti in Sovraccarico ignori i Tratti della
riuscendo quindi a percepire cose altrimenti impossibili e Minaccia.
rendendo difficile la vita a quegli avversari che usano gli
elementi per confondere i tuoi sensi. I tuoi sensi rimangono
scambiati per tutta la Scena.
Job System

Jester
Si dice che una risata ci seppellirà, ma il vero motivo è che un bravo
Giullare è in grado di infondere coraggio nei propri compagni.

Il loro compito è alleviare le sofferenze dei compagni mentre fa


desistere gli avversari, abbattendo lo status quo.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Ribaltare lo status quo
● La risata è una medicina
● Parole taglienti
● Parole taglienti
● Infondere coraggio
● Sono solo un comprimario
● Abbattere il morale
Nemesi:
● L’autorità
● Qualcuno che hai ferito in
passato
● La disperazione
Tecnica base Tecnica Knight
Costume Gioco di specchi
Hai sempre un costume nello zaino, e tutto l’occorrente per Spendendo 5 Punti Limite puoi sfruttare due riflessi
mascherare te e i tuoi compagni. qualsiasi che vedi per muovere il tuo Knight da un riflesso
Quando usi i tuoi costumi per passare inosservato o per all’altro, come se si teletrasportasse.
attirare l’attenzione puoi trasformare una Conseguenza in Che sia solo un’illusione, un gioco di specchi, o che tu sia in
un Successo spendendo Punti Limite pari alla Potenza della grado di muovere la materia come se fosse luce è un
Minaccia. mistero che potresti voler approfondire.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Distrazione Troll
Quando cerchi di attirare l’attenzione di un avversario su di te Quando sei in Sovraccarico e subisci una Ferita tira 1d12: se
puoi spendere 3 Punti Limite: la prossima Matricola che il risultato è 10+ non sei tu a subire la Ferita, ma il tuo
effettuerà una Prova contro la Minaccia dimezza la Difficoltà avversario, ma non potrai farlo nuovamente in questa
base di quella Minaccia. Puoi spendere i Punti in questo modo Scena!
anche come aiuto durante la Prova di un’altra Matricola. Se fai 9-, alla prossima Ferita potrai riprovare. Puoi provare
tutte le volte che vuoi, finché non riesci a riflettere una
Ferita.
Job System

Paragon
I seguaci della Spada Divina credono fermamente che la titanica
spada che si vede da tutta Brit’an sia il segno che gli dèi hanno scelto
questo mondo come loro preferito.

Il loro compito è esorcizzare il male e difendere Brit’an.


Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Magia divina
● I peccati dei padri
● Magia divina
● Ultima speranza
● Ultima speranza
● Purezza
● Cacciatore di demoni
Nemesi:
● Demone
● Politico corrotto
● Parente colpevole
Tecnica base Tecnica Knight
Luce divina Shining armor
La benedizione del Respiro ti rende in grado di compiere Il tuo Knight, come la colossale Spada Divina che domina
piccoli miracoli: puoi spendere 3 Punti Limite per rimuovere l’orizzonte di Brit’an, arriva dai Cieli ed è in grado di
una Ferita tua o di un altro personaggio, raccontando come il resistere alla corruzione delle Radiazioni del Drago.
potere del Respiro ti renda in grado di manipolare la realtà Quando affronti creature mutate dalle Particelle Dragon
stessa. puoi ritirare un Dado Negativo senza consumare una
Memoria.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Esorcismo Paragone di valore
Quando infliggi una Ferita a una Minaccia che fa uso di Quando sei in Sovraccarico e ottieni un Successo pieno in
Particelle Dragon tira un d12: se fai 10+ la Minaccia non potrà una Prova, tutti i tuoi compagni possono scegliere se
più fare affidamento sulle Particelle, su un eventuale Core o recuperare 1d6 Punti Limite o aggiungere un bonus di +3 al
usare Tratti legati al Respiro, fino a quando tu non subisci una loro prossimo tiro in questa Scena.
Ferita. Un Disastro o un Fallimento completo, anche ottenuti Il tuo esempio spronerà i tuoi compagni a dare il massimo in
da altre Matricole, possono far terminare l’effetto, se chi narra tutto quello che stanno facendo.
decide di spenderli in questo modo.
Job System

Seeker
Un Seeker è un girovago che fa del mondo stesso la sua dimora, alla
ricerca di conoscenza dimenticata e verità nascoste.

Il loro compito è viaggiare e scoprire la verità sul passato di Brit’an,


esplorando rovine e recuperando manufatti.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● La Verità
● Usare la testa, non la spada
● Indagare
● Trovare i colpevoli
● Risolvere enigmi
● Dovrebbe stare in un museo
● Scoprire la verità
Nemesi:
● Tombarolo professionista
● Criminale recidivo
● Sistema giudiziario
Tecnica base Tecnica Knight
Graal Reliquia
Solo l’uomo che dubita di sé stesso può trovare la Verità: Il tuo Knight non è stato costruito nel Round, è una reliquia
quando ottieni un Successo con conseguenze (e non un del passato costruita dagli avaloniani o da qualcuno di
Fallimento) durante una Prova avrai una breve visione del ancora più antico. Quando affronti Minacce che vengono
prossimo futuro. La visione ti darà 1d12 extra alla prossima dal passato di Brit’an il tuo Knight entra in risonanza con le
Prova, durante la stessa Scena. antiche energie del pianeta e ne viene potenziato: puoi
spendere 5 Punti Limite per trasformare un Successo in un
Trionfo.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Il diavolo è nei dettagli Oracolo
Quando analizzi una scena o cerchi tracce e segni di qualcosa Quando sei in Sovraccarico la Verità diventa più chiara ai
successo in precedenza puoi spendere 2 Punti Limite per ogni tuoi occhi: vedi attraverso qualsiasi illusione e puoi spendere
indizio utile che vuoi trovare, senza effettuare Prove: chi narra 3 Punti Limite per permettere ai tuoi compagni di vedere
ti dirà che cosa hai notato e perché questa cosa ti sembra un attraverso un’illusione finché sei vicino a loro.
indizio utile. Puoi anche spendere 3 Punti Limite per rimuovere qualsiasi
controllo mentale da te o un’altra Matricola.
Job System

Slinger
Che siano pugnali da lancio, frecce, proiettili o cannoni al plasma,
uno Slinger saprà farne sicuramente buon uso.

Compito degli Slinger è agire dalle retrovie colpendo da lontano per


offrire fuoco di copertura e sparire velocemente subito dopo.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Lavori sporchi
● Solitudine
● Mano lesta
● Essere il migliore
● Vista acuta
● Pistole e disonore
● Solitario
Nemesi:
● Maestro spadaccino
● Cavaliere errante
● Responsabilità
Tecnica base Tecnica Knight
Trick Shot Cannone Orbitale
Quando il Narratore ti dice che un colpo è Impossibile puoi Il tuo Knight è legato, grazie a una tecnologie che arriva
segnare 1 Punto Limite e trasformarlo in un colpo altamente dalle Colonie, a un cannone orbitale in grado di colpire
improbabile: puoi effettuare una Prova come se la Difficoltà grandi aree dallo spazio sopra Brit’an. Puoi spendere 5 Punti
fosse esattamente il numero di Tratti che potresti mettere in Limite e infliggere automaticamente 1 Ferita a una Minaccia
gioco (puoi spingere il Limite ulteriormente per aggiungere in Scena. Puoi sparare, nella stessa Scena, un secondo
eventuali d12 al pool). colpo, che costerà però 10 Punti Limite.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Gun Kata Akimbo
Entrando in uno stato di trance il tuo corpo è in grado di Quando sei in Sovraccarico e ti getti nella mischia sparando
muoversi tra diverse Minacce con riflessi e tempismo perfetti, colpi da ogni parte ignori l’aumento di Difficoltà di Minacce
seguendo un kata che mischia arti marziali e proiettili. Quando multiple o Tratti come “Sciame”, “Gruppo” e così via.
sei in inferiorità numerica e agisci senza che le altre Matricole Il primo Disastro che ottieni in Sovraccarico non può essere
ti aiutino puoi infliggere una Ferita anche con un Successo una Ferita, ma indicherà per forza che hai finito i proiettili (o
Pieno, e non solo con un Trionfo. qualsiasi altra cosa tu stessi usando come arma a distanza).
Job System

Squire
Chi sceglie di diventare Squire decide umilmente di mettersi al
servizio dei suoi compagni, evitando di mettersi in bella mostra.

Il loro compito è di difendere i propri compagni, aiutarli nel


momento del bisogno e ricordare loro i dettami del Codice.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Servire e proteggere
● Essere umili
● Difendere
● Codice cavalleresco
● Codice cavalleresco
● Onore e dovere
● Sopportare
Nemesi:
● Cavaliere decaduto
● Berserker
● Amico d’infanzia
Tecnica base Tecnica Knight
Baluardo Bastione
Quando un tuo compagno chiede aiuto in una Prova lo puoi Quando le Minacce che vi trovate ad affrontare sono troppo
aiutare anche se non sei presente in scena in quel momento, grandi, ti ergi come uno scudo per difendere i tuoi
perché le tue parole di incoraggiamento e incitamento compagni da morte certa.
risuonano nelle sue orecchie anche quando sei lontano, così Puoi condividere la spesa di Punti Limite (minimo 1) che
come il tuo esempio. altre Matricole stanno facendo, qualsiasi sia il motivo.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Al vostro servizio Coraggio!
Quando in una Scena aiuti qualcuno spingendo il tuo Limite Quando sei in Sovraccarico e un’altra Matricola subisce una
aggiungi contemporaneamente 1d12 al pool e un bonus di +1 Ferita puoi prendere quella Ferita al suo posto.
(il massimo che una Matricola può ricevere rimane comunque Puoi prendere su di te anche le Ferite inferte ai Knight,
6d12 e +6). danneggiando te o il tuo Knight come preferisci.
Quando prendi una Ferita in questo modo tu e il tuo
compagno potete recuperare anche 1d6 Punti Limite.
Job System

Summoner
Brit’an è ricca di creature che vivono nel flusso del Respiro e che si
manifestano solo quando le radiazioni sono sufficientemente
concentrate.

Il loro compito è studiare queste creature per imbrigliarne il potere.


Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Vedere oltre il Velo
● I mostri siamo noi
● Esoterismo
● La natura del Respiro
● Manipolare le radiazioni
● Talento pericoloso
● Domatore di mostri
Nemesi:
● Uno spirito antico
● Uno stregone senza scrupoli
● I Fir Bolg
Tecnica base Tecnica Knight
Evocazione Trasfigurazione
Spendendo 1, 3 o 5 Punti Limite: Il tuo Knight può essere evocato da te in qualsiasi
● 1: evochi per qualche minuto una creatura illusoria che momento, spendendo 5 Punti Limite come se fosse una
agisce come comandi creatura consenziente.
● 3: evochi per qualche minuto una copia fisica di una
creatura, che agisce come comandi
● 5: evochi una creatura consenziente

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Eidolon Shikigami
Richiamando le tue Memorie puoi mettere in gioco una Quando sei in Sovraccarico la tua essenza inizia a
Minaccia che hai affrontato e battuto in passato: segna una disperdersi nelle Particelle Dragon e diventi non solo più
Memoria come se l’avessi consumata per ritirare i dadi e difficile da colpire (+3d12 quando ti difendi da qualcosa):
metti in gioco una Minaccia che hai affrontato. Puoi usare i puoi muovere e manipolare la materia facendo unicamente
suoi Tratti come se fossero tuoi, durante le Prove. affidamento sulla tua mente, sfruttando le Particelle Dragon.
Job System

Tactician
In un mondo perennemente in conflitto, saper trovare compromessi
tra le parti evitando inutili spargimenti di sangue è vitale.

Il loro compito è appianare le divergenze sia interne che esterne al


regno, risolvendo i conflitti a un tavolo invece che sul campo di
battaglia. Temi da esplorare:
● Evitare il conflitto
Tratti consigliati ● Comprendere il diverso
● Ferisce più la penna
● Intuito
● Conosci il tuo nemico
● Empatia
● Stratega
Nemesi:
● Generale dell’esercito
● Terrorista
● Automa privo di emozioni
Tecnica base Tecnica Knight
Genio strategico Analista
Quando spendi Punti Limite per aggiungere d12 alla Prova La tua solida preparazione ti permette di capire
di un tuo compagno puoi aggiungere lo stesso numero di velocemente i punti deboli delle minacce che ti trovi ad
d12 anche alle Prove di un’altra Matricola (te compreso) affrontare: la prima volta che una Minaccia subisce una
senza spendere altri Punti Limite. Ferita puoi usare i sensori del tuo mecha per identificare il
punto debole della Minaccia, che chi narra ti comunicherà.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Scacco matto Rivelazione
Quando un’altra Matricola infligge una Ferita a una Minaccia Quando entri in Sovraccarico puoi raccontare un breve
puoi spendere (3 + Potenza) Punti Limite per infliggere una flashback come se per qualche istante fossi tu a narrare:
seconda Ferita, senza effettuare una Prova. Se vuoi racconta racconta come la situazione difficile in cui siete ora facesse
come questo facesse tutto parte del tuo piano dall’inizio. parte del tuo piano dall’inizio e spiega come questo ti
permetterà di ribaltare la situazione a vostro favore.
Job System

Templar
Tanto i Paragon sono votati alla luce delle Spada Divina, tanto i
Templar sono votati al perfezionamento e all’autosacrificio.

Il loro compito è essere l’ultimo baluardo del regno, pronti a tutto,


compreso sacrificare la propria vita, pur di ottenere il risultato.
Temi da esplorare:
Tratti consigliati ● Senso di colpa
● Martirio
● Dolore
● Magia proibita
● Sacrificio
● Perfezionamento
● Magia nera
Nemesi:
● Amicizie sbagliate
● Riflesso oscuro
● Vittima collaterale
Tecnica base Tecnica Knight
No pain, no gain Sacrificio
Ogni volta che subisci una Ferita, il primo Successo che Quando affrontate Minacce pericolose puoi danneggiare
otterrai sarà considerato un Trionfo. Nel caso tu ottenga uno volontariamente il tuo Knight per ridurre per tutta la Scena
o più Trionfi nella tua prossima Prova puoi contare la Potenza della Minaccia di un numero pari ai Tratti Knight
comunque questo Successo come Successo extra e che decidi di sacrificare così.
spenderlo come spenderesti quelli ottenuti con i dadi. Puoi scegliere di danneggiare il Knight in qualsiasi
momento, anche durante la Prova di un tuo compagno.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Visioni di morte Limit Break
Quando riposi o quando ti trovi in un luogo ad alto contenuto Un limite è fatto solo per essere superato, e una volta
di Particelle Dragon tira 1d12 e chiedi a chi narra di svelarti superato un Cavaliere deve dimostrare di potersi spingere
qualcosa sul prossimo futuro. Chi narra ti comunicherà una dove una normale persona non potrebbe mai arrivare.
visione su eventi che possono essere evitati (6+) o che è Quando sei in Sovraccarico puoi spendere 3 Punti Limite
troppo tardi per cambiare (5-). per trasformare un Disastro in un Fallimento normale.
Job System

Thaumaturge
Un Thaumaturge impara presto a destreggiarsi con tutti i tipi di
energia, arrivando a capire le radiazioni del Respiro a un livello molto
profondo.

Il loro compito è consigliare i propri compagni grazie alla propria


conoscenza e al loro acume, supportandoli. Temi da esplorare:
● Magia e Scienza
Tratti consigliati ● Studio accademico
● Conoscenza dimenticata
● Conoscenza accademica
● Consigliere di corte
● Linee energetiche
● Stratega
Nemesi:
● Consigliere geloso
● Scienziato estremista
● Caos
Tecnica base Tecnica Knight
Grimorio Magic Knight
Nei tuoi appunti c’è sempre qualcosa di utile per risolvere la Il tuo Knight non è un semplice apparato meccanico
situazione: quando effettui una Prova consultando alimentato a Particelle Dragon, ma un vero e proprio essere
attivamente i tuoi appunti puoi considerare il Grimorio magico. Sono necessari due Disastri per danneggiare il
come un Item senza doverlo segnare in uno degli spazi del Nome del tuo Knight, ma solo quando ti trovi a bordo del
tuo Curriculum. tuo Knight.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Famiglio Respiro Selvaggio
Hai stretto un patto con uno spirito che ha preso la forma di un Quando sei in Sovraccarico la natura del Respiro cambia
piccolo animale a te congeniale e che può aiutarti quando ti continuamente: puoi invertire la Difficoltà base di una
trovi in difficoltà: quando vuoi ottenere un’informazione su Minaccia con la sua Potenza. Applica questa Tecnica prima di
qualsiasi cosa di mistico che incontri puoi spendere fino a 3 ridurre la Difficoltà in altro modo.
Punti Limite. Per ogni Punto speso così puoi fare una domanda
a chi narra su un luogo, evento o essere mistico che hai
davanti.
Job System

Tinkerer
Un buon Tinkerer è fondamentale per la costruzione e la
manutenzione dei Knight e di tutti gli apparecchi tecnologici di
Brit’an.

Il loro compito è riparare le apparecchiature guaste e sviluppare


nuove tecnologie che rendano la vita su Brit’an migliore. Temi da esplorare:
● Riparare ciò che è rotto
Tratti consigliati ● Curiosità pericolosa
● Inventare qualcosa
● Riparare
● Tecnologia arcaica
● Senso pratico
● Inventore
Nemesi:
● Genio rivale
● Eco-terrorista
● Macchina incontrollabile
Tecnica base Tecnica Knight
Mezzo di fortuna Gattai!
Quando tu e le altre Matricole dovete spostarvi Il tuo Knight è stato modificato per potersi unire a qualsiasi
velocemente da un posto all’altro puoi segnare 1 Punto altro Knight: quando tu e un tuo compagno decidete di
Limite per trovare o costruire un mezzo di trasporto di unirvi puoi avere accesso ai Tratti Knight e Core dell’altra
fortuna: non sarà elegante o particolarmente robusto, ma vi Matricola come se fossero tuoi e viceversa, ma eventuali
porterà dove volete arrivare, prima di cadere Disastri verranno applicati a entrambi.
definitivamente a pezzi.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Colpo di genio Il gadget giusto
Quando affronti una Minaccia meccanica, puoi consumare Quando sei in sovraccarico e segni un Item nel tuo
una Memoria come se l’avessi usata per ritirare dei dadi per Curriculum il bonus di quell’Item diventa +3 invece che +1,
scoprire il suo Punto Debole. Se scopri il Punto Debole in ma non puoi suddividerlo su più dadi. Se esci dallo stato di
questo modo, tu e le altre Matricole aggiungete 2d12 invece di Sovraccarico l’Item rimane, ma diventa un Item normale.
1d12 quando lo sfruttate. Item già segnati nel Curriculum non cambiano quando entri
in Sovraccarico.
9 - Segna Limite e Sovraccarico

Il Respiro del Drago lega ogni cosa che esiste su Brit’an, così come l’amicizia lega le Limite
Matricole le une alle altre.
Capacità di Sovraccarico: 3
Mano a mano che una Matricola spinge le proprie capacità sfruttando il Respiro o
aiutando i suoi compagni, si avvicina al proprio Limite.

Il Limite è una piccola riserva di energia uguale per tutti: ogni Matricola ha 8 Punti
Limite a cui attingere per compiere imprese incredibili.

Una Matricola può superare il proprio Limite e dare fondo a tutte le proprie
energie, entrando in Sovraccarico dopo aver consumato il proprio Limite, e
rimane in questo stato fino a quando non recupera Punti Limite, tornando sotto al
proprio Limite, o quando esaurisce la sua Capacità di Sovraccarico, finendo Fuori
Scena.

Per ogni Memoria (Nome compreso), la Capacità di Sovraccarico aumenta di 3


punti.
10 - Segna il nome del Knight

Il Nome del Knight è importante quanto quello della Matricola: è il primo Tratto
del mecha che viene segnato nel Curriculum e lo descrive quanto, se non di più, lo
possano fare il Frame o le Capacità che avrà a disposizione. Corbenik

Knight
A differenza dei super-robot degli anni ‘70, i Knight non hanno nomi che non
significano nulla anche se suonano bene. Il loro Nome dovrebbe richiamare le
leggende arturiane e dovrebbe rendere chiaro che tipo di Knight è:

● Excali Burner è sicuramente un Knight regale (Excalibur era la spada del


Frame
legittimo re di Britannia) e quel “Burner” suggerisce che le fiamme
saranno fondamentali
● King Fisher, oltre a richiamare la ricerca del Graal, parla di pescare, quindi
anche di acqua, che è il suo Core: sarà un Knight anfibio?
● The Fool, il Knight di Dagon, è chiaramente un mecha anomalo, che
Capacità
coglierà gli avversari di sorpresa, e Dagonet, a cui Dagon è ispirato, era il
giullare di corte a Camelot
11 - Segna il Frame del Knight

Se il Core rappresenta la forza motrice del Knight, il Frame ne evidenzia la


funzione.
Corbenik

Il dr. Merlin ha sviluppato una serie di Frame base, che in congiunzione con il Core
Knight
creano infinite combinazioni possibili, rendendo Knight diversi adatti ai compiti
più disparati.

I Frame attualmente sviluppati al Round sono: Lancer


Lancer: specializzato in assalti corpo a corpo
Frame
Archer: armati di cannoni o altre armi a distanza
Tanker: robuste corazze in grado di sostenere diversi colpi
Scouter: veloci e di dimensioni ridotte
Caster: in grado di assorbire e sfruttare le Particelle Dragon

Capacità
Esistono anche prototipi di Frame, ancora in fase di sviluppo, chiamati Hybrid, che
uniscono i punti di forza di diversi Frame in uno.
12 - Segna la tua Romance

Ogni Curriculum ha due spazi Romance, in cui è possibile inserire il nome di


un’altra Matricola o di un personaggio secondario (chiamati Interessi Romantici,
abbreviato in IR), a cui è associato un numero di Punti Romance che va da 0 a 10.
La somma totale di Punti Romance presente in un Curriculum non può mai
essere più di 10. Se hai già assegnato 10 Punti Romance divisi tra due Interessi 0 Nimue
Romantici e vuoi assegnarne ancora, dovrai sottrarli al tuo altro Interesse
Romantico.

Questi Punti rappresentano la forza del vostro amore o della vostra amicizia,
reciproci o meno che siano, e aumenteranno mano a mano che il vostro legame si
farà più forte.

I Punti Romance non vengono mai spesi, il loro aumentare e diminuire dipende
solo dalle tue azioni e ti dà accesso a diverse abilità, tanto più forti quanto più
forti sono i tuoi sentimenti.

Quando segni un nuovo Interesse Romantico in uno dei due spazi Romance
assegnagli 0 Punti Romance: potrai rimuoverlo quando per te non sarà più
interessante.
Romance: Gestire i sentimenti

Gestire i propri sentimenti, reali o fittizi che siano, è sempre molto delicato.
Quando decidete di usare i Punti Romance assicuratevi che:

● Tutti al tavolo siano d’accordo


● La persona con cui volete creare un rapporto sia d’accordo a esplorare
questo aspetto del suo personaggio

Ricordatevi anche che:

● I triangoli amorosi sono divertenti solo se tutte le persone coinvolte lo


reputano interessante
● Siete studenti in un anime coi robottoni: giovani ragazzi e ragazze alla loro
prima esperienza in cerca del Vero Amore™
● Stiamo parlando di sentimenti e amore, non di sessualità (che può essere
parte del discorso, ma su cui, come dicevamo prima, tutti al tavolo
devono essere d’accordo)
● Se qualcuno vi chiede di non perseguire più una Romance con loro,
cancellate l’IR dal vostro curriculum senza insistere sul perchè
Eredità:

Ultimi ritocchi

Matricola, il tuo processo di iscrizione all’Accademia è quasi completato.


La mia Uniforme Scolastica:
Tutto quello che ti resta da fare è assicurarti di aver appuntato le Tecniche che hai
a disposizione (una Matricola appena creata non ha ancora accesso alle Tecniche
Avanzate) nella seconda parte del tuo Curriculum, insieme all’Eredità che hai
scelto.

Dopo aver appuntato le Tecniche e l’Eredità descrivi brevemente come indossi la


tua uniforme scolastica (potrebbe essere ordinata e pulita, sporca, disordinata, Il mio tratto distintivo:
potresti indossare l’uniforme di un altro istituto da cui sei appena stato trasferito
o potresti averla modificata per qualche motivo).

Segna anche un tratto distintivo che tutti notano quando ti guardano e che dica
qualcosa di chi sei e appunta anche una frase che dici spesso, per esempio “Voglio
superare i miei limiti”, “Buon appetito!” o anche “Levati, verme…”
Il mio motto personale:
Regolamento

Il regolamento di KotR:A è estremamente narrativo, ma prevede alcune


meccaniche molto precise che si occupano delle Tecniche, dei Job e del
Limite di ogni Matricola.

KotR:A non differenzia le Prove tra combattimento e non, una Prova è


sempre un momento che potrebbe portare a conseguenze inaspettate.

Una Prova risolve in genere un’azione specifica, cioè un singolo task:


passare senza essere visti, colpire il proprio avversario o ricordare un
dettaglio importante.

Per effettuare una Prova vi serviranno dei d8, che rappresentano i Tratti
della Matricola, dei d12, che rappresentano il suo Knight e la sua forza di
volontà, dei d6, che rappresentano la Difficoltà di quello che state
provando a fare, e infine dei d4, che rappresentano i Tratti delle Minacce
che affronterete.
Costruire il pool della Matricola

Quando una Matricola si trova ad affrontare situazioni il cui risultato è incerto o Narratore: Il Black Knight troneggia sopra agli altri
che potrebbero avere conseguenze inaspettate, la Matricola dovrà affrontare una Knight sconfitti, spada e scudo pronti ad abbattere
Prova. Chi gioca crea un pool di dadi aggiungendo 1d8 per ogni Tratto utile alla anche il Knight Perzival. Cosa fai?
Prova, fino a un massimo di 6d8.
Mari: Muovo il mio Corbenik vicino a Parzival per parare
il colpo del Black Knight con la mia spada Pentecost e
Tutti i Tratti, segnati sul Curriculum in un quadrato, possono essere usati come dadi dargli tempo di allontanarsi. Metto in gioco: Pilota
durante una Prova. provetto, Determinato, Sacrificio e Gioco di squadra, a
cui aggiungo il mio Job Cadet, per un totale di 5d8.
Aggiungo anche il mio Knight Perzival che è anche un
Chi gioca può poi spingere il Limite della propria Matricola per aggiungere d12 Tanker, per un totale di 5d8 + 2d12. Poi, dato che la
anche oltre il limite di 6 dadi, spendendo Punti Limite pari alla Potenza della Potenza del Black Knight è 4, spendo 8 Punti Limite per
Minaccia (minimo 1). Chi gioca può superare il limite di 6 dadi anche aggiungendo aggiungere altri 2d12 al pool, per un totale di 5d8+4d12.
1d12 se la Matricola è a bordo del Knight o di un altro mecha e 1d12 se sfrutta il
suo Frame.

Il pool della Matricola può quindi essere composto da solo d8, un misto di d8 e d12
o solo d12 (nel caso la Matricola non abbia tratti utili e si limiti a usare il Knight o il
Limite), che sono tutti Dadi Positivi.
Difficoltà di una Minaccia

Ogni Minaccia (una creatura pericolosa, un avversario importante, una situazione Quattro Cadetti si trovano ad affrontare quattro Fir
rischiosa) è caratterizzata da una serie di Tratti che rappresentano i suoi punti di Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro.
forza e eventuali punti deboli, un punteggio di Difficoltà e una o più Tecniche che
possono essere usate da chi narra. I Fir Bolg hanno Difficoltà base 4 e si muovono
all’unisono in un unico gruppo, ma i cadetti presi di mira
non dovranno fare una Prova per ogni Fir Bolg in Scena:
Chi narra non effettua prove per le Minacce, è sempre chi gioca a reagire ai quando agiscono in gruppo, molteplici Minacce
pericoli, anche se chi narra potrebbe comunque far agire una Minaccia nel caso le aumentano la Difficoltà di una singola Prova.
Matricole la ignorino.
La Difficoltà arriva a 6: 4 + 1 per ogni Fir Bolg oltre il
primo (massimo 6).
La presenza in Scena di più Minacce che agiscono insieme (come, per esempio, 3
soldati avversari) aumenterà la Difficoltà di +1 per ogni Minaccia oltre quella che
viene affrontata direttamente (massimo 6).

Non tutte le sfide sono Minacce: convincere il bidello a lasciarvi entrare nell’aula di
scienze senza la supervisione di un adulto sarà una semplice sfida, con solo una
Difficoltà base decisa da chi narra.
Costruire il pool della Prova

Ogni punto di Difficoltà, definita da chi narra o dalle Minacce coinvolte, trasforma Quattro Cadetti si trovano ad affrontare quattro Fir
un dado del pool della Matricola in 1d6, partendo dai d8 per poi proseguire con Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro.
eventuali d12.
Chi narra racconta ai giocatori come questa squadra di
soldati si muova in maniera molto coordinata, puntando
La Difficoltà di una Prova, che sia affrontare una Minaccia oppure affrontare una i loro fucili d’assalto sugli eroi e dimostrando di essere
Prova generica, va da 0 a 6: alcune Prove verranno effettuate senza Difficoltà solo certi delle proprie azioni. Queste corrispondono ad
per scoprire quanto bene le cose andranno, altre saranno quasi impossibili da alcuni Tratti dei Fir Bolg (“Soldato”, “Fucile d’assalto”,
“Certezza delle proprie azioni”) e il pool della Prova è
superare senza spendere Punti Limite.
quindi composto da 6 dadi, 4d4 (uno per ogni Tratto) e
2d6 (i restanti dadi della Difficoltà).
Le Minacce però, come le Matricole, hanno dei Tratti che renderanno le Prove
molto più rischiose: per ognuno dei Tratti messi in gioco da chi narra 1d6 verrà
trasformato in 1d4, rendendo quindi impossibile ottenere un successo con quel
dado, ma rendendo molto più facile ottenere Disastri.

Il pool della Prova sarà quindi composto da un massimo di 6 dadi che potranno
essere solo d6, solo d4 o un misto di d6 e d4, che sono tutti Dadi Negativi.
Decidere la Difficoltà di una Prova Quanto pesa un Tratto Minaccia?

Quando le Matricole non stanno affrontando direttamente una I Tratti delle Minacce trasformano i d6 della Difficoltà in d4, rendendo
Minaccia, ma si trovano comunque in situazioni pericolose o che molto più difficile (anche se non impossibile) ottenere un Successo,
potrebbero avere risvolti non previsti, le Prove avranno comunque che però dovrà essere guadagnato spendendo Punti Limite o usando
una Difficoltà. opportunamente Item e Capacità Knight.

Qui sotto trovate una scala di Difficoltà, da 0 (ricordare dove avete I Tratti delle Minacce rendono anche molto più facile ottenere Disastri,
visto la persona che avete davanti) a 6 (affrontare una Questing Beast quindi usateli solo quando volete mettere veramente in pericolo le
impazzita). Matricole.

La Difficoltà non può andare oltre il 6, ma i Tratti delle Minacce


possono rendere tutto molto più complicato.
Over 9000!!!!

Qualcuno si farà male 6

Ci sarà da sudare 5

Impegnativo 4

Roba di tutti i giorni


3

Una bazzecola 2

1
Superare le Minacce

Una Minaccia viene superata quando ha senso nella fiction che venga superata, o Non è necessario che le Matricole sconfiggano tutti e
quando i giocatori segnano tutte le Ferite di una Minaccia. quattro i Fir Bolg per concludere la Scena e superare la
Minaccia.

Una Minaccia potrebbe avere più o meno Ferite a seconda di quanto importanti
Una volta sconfitti i primi due Fir Bolg, gli altri
devono essere nella storia. Normalmente una Minaccia ha 3 Ferite, come le potrebbero provare a scappare o arrendersi.
Matricole.
Affrontare i Fir Bolg a bordo dei propri Knight
Puoi scoprire di più nel capitolo dedicato alle Minacce. permetterà magari di risolvere la questione più
velocemente (dopo tutto i Fir Bolg non sono dei mecha
di 20 metri, armati di tutto punto).
Nel caso chi gioca sfrutti il Punto Debole della Minaccia, assegnate 1d12 extra al
pool (questo dado viene sempre aggiunto dopo aver applicato i Punti Difficoltà e i Chi narra può quindi dichiarare una Minaccia superata
Tratti Minaccia). anche semplicemente se non è più interessante: un
drappello di Fir Bolg potrebbe essere una sfida
impegnativa per delle Matricole in campo aperto e
smettere di esserlo una volta raggiunto un bunker
sotterraneo.
Successi e Fallimenti

Una volta lanciati i dadi, si tiene il risultato maggiore del pool della Matricola e il Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 5, 3, 3 e 2
risultato maggiore del pool della Prova: ognuno di questi due dadi con risultato con i Dadi Negativi. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5.
pari o superiore a 6 è un Successo, 5 o meno è una Conseguenza.
Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost,
ma la lancia del Black Knight prosciuga l’arma del tuo
Chi gioca può, dopo il tiro, trasformare una Conseguenza in un Successo (non un Knight e ti lascia scoperto al suo prossimo colpo.
Disastro in Trionfo e nemmeno un Disastro in Conseguenza), facendo avanzare il
Limite di 2 + Potenza (minimo 1) punti. --------------------------------------------------------------------------

I Successi possono essere spesi per migliorare l’esito della Prova o per attivare Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 5, 3, 3 e 2
con i Dadi Negativi. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5.
alcune Tecniche.
Segno 3 Punti Limite per trasformare quel 5 in un
successo.
Le Conseguenze sono complicazioni che potrebbero capitare al singolo giocatore o
alla sua squadra, a seconda di quello che ha senso nella Scena, ed è chi narra a Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost, e
decidere come assegnarli. con un colpo da maestro disarmi il Black Knight,
lanciando la sua arma a diverse centinaia di metri.

Esistono anche Trionfi (12 su un d12) e Disastri (1 su un qualsiasi Dado Negativo).


Interpretare i risultati

Ottenere almeno un risultato di 6 o più su uno dei dadi tenuti vuol dire che 5- / 6+ = Successo con Conseguenze
l’azione è riuscita. Riesci a colpire il tuo avversario, ma lasci il fianco
scoperto e la Difficoltà aumenta temporaneamente

Ottenere 6 o più su entrambi i dadi più alti vuol dire che l’azione è riuscita in modo
6 / 6+ = Successo Pieno
particolarmente positivo e chi ha effettuato la prova può descrivere come la sua Riesci a colpire il tuo avversario e nel farlo lo disarmi: è
azione abbia risvolti positivi inaspettati. completamente alla tua mercè

Ottenere 5 o meno su uno dei dadi significa che l’azione avrà delle Conseguenze. 6 / 5- = Successo con Conseguenze
Riesci a colpire il tuo avversario, ma lui fa in tempo ad
attivare il segnale per i rinforzi
Ottenere 5 o meno su entrambi i dadi significa che le cose sono andate veramente
molto male e il personaggio potrebbe essere in grave pericolo. 5- / 5- = Fallimento
Non riesci a colpire il tuo avversario e ora ti ritrovi anche
senza armi
Successi e Conseguenza vanno interpretati insieme, prima di applicare eventuali
effetti collaterali o Tecniche, a meno che non sia esplicitamente specificato.

Un Successo Pieno (quindi 2 Successi in una Prova) non corrisponde a un Trionfo,


ma può essere usato per abbassare la Difficoltà di una Minaccia.
Conta il numero Metti nel pool Trasforma i d8 Lancia i dadi e
di Tratti 1d8 per Tratto in d6 per la tieni il più alto
(massimo 6) Difficoltà per tipo

5 3
1

6 8

3 12

Qui potete spingere il Limite per


aggiungere d12 extra al tiro.
Controlla quanti Qui potete usare gli Item.
Successi hai Qui si applicano i Tratti Minaccia (d6 in d4).
ottenuto
6 / 6+ = Successo Pieno (2 Successi)

5 3 5- / 6+ = Successo con Conseguenze (1 Conseguenza + 1 Successo)


1
6 / 5- = Successo con Conseguenze (1 Successo + 1 Conseguenza)
6 8 5- / 5- = Fallimento (2 Conseguenze)

3 12

Qui potete spingere il Ogni 1 su un Dado Ogni 12 su un d12


Limite per trasformare 1 12
Conseguenze in Successi Negativo è un Disastro è un Trionfo
Trionfi e Disastri

Oltre a contare come dado più alto, ogni 12 è un Trionfo e può essere speso in Sara: Ho fatto 12, 12, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 6, 3 e 1
modi diversi da chi gioca: con i Dadi Negativi.
● Recuperare 1d6 Punto Limite
● Riattivare una Capacità Knight disattivata Narratore: Hai un Successo pieno, con due Trionfi e un
Disastro. Silvanha riesce a bloccare Cernunnos con dei
● Essere speso per aiutare un compagno senza far avanzare il Limite potenti rampicanti. Come vuoi spendere il tuo secondo
● Infliggere una Ferita a una Minaccia Successo e i due Trionfi?
● Ridurre a 1 la Potenza di una Minaccia nella prossima Prova
S: Con il secondo Successo placo le fiamme di
Ogni 1 ottenuto sui Dadi Negativi (anche se la Prova ha avuto Successo) è un Cernunnos, soffocandole con muschi e licheni molto
umidi e uso i due Trionfi per fargli anche due Ferite: i
Disastro e può invece essere speso da chi narra per: rampicanti che lo bloccano hanno iniziato a perforare la
● Mettere in Pericolo di Vita il personaggio (se ha senso) sua carne e gli stanno togliendo linfa vitale.
● Infliggere una Ferita a al personaggio
● Distruggere un pezzo di equipaggiamento N: Ottimo! Io spenderò il Disastro per aggiungere una
● Mettere fuori uso parti del Knight complicazione anche se hai ottenuto un Successo pieno:
mentre tieni fermo Cernunnos non ti accorgi che un
● Aggiungere Conseguenze (anche in una Prova con due Successi) branco di lupi affamati, richiamato proprio da
Cernunnos, ti ha circondato.
Trionfi e i Disastri non possono cancellarsi a vicenda e devono essere tutti spesi
durante la Prova.
Autorità narrativa
Chi narra può: Chi gioca può:

● Mettere in Scena nuove Minacce ● Decidere come agisce la propria Matricola

● Creare luoghi ● Decidere quali Tratti mettere in gioco

● Chiedere a chi gioca dettagli su un luogo o un evento ● Decidere quali Tecniche usare
che chi narra ha messo in gioco
● Proporre di iniziare una nuova Romance
● Spendere Conseguenze per complicare la Scena
● Proporre dettagli su luoghi e personaggi messi in
● Spendere Disastri scena da chi narra

● Richiedere che una Matricola spinga il proprio Limite ● Spendere Successi


per ottenere qualcosa di particolare
● Spendere Trionfi
● Suggerire a una Matricola come spendere Successi
● Suggerire a chi narra come spendere Conseguenze
● Suggerire a una Matricola come spendere Trionfi
● Suggerire a chi narra come spendere Disastri
Successi e fallimenti sicuri

Azioni dall’esito incerto che non hanno una Difficoltà, come per esempio cercare Mari: Cailean si vuole intrufolare in sala professori
qualcosa di nascosto in una stanza priva di pericoli, richiederà comunque una usando la sua metamorfosi sidhe e diventando una
Prova, in cui verranno usati solo d8 e d12. In questo caso il risultato sarà formica. Metto in gioco la mia Stirpe e faccio 8.
composto da un Successo normale e dal Dado Positivo più alto.
N: Cailean sfrutta le sue nuove dimensioni per passare
inosservato anche agli occhi attenti di Merlin.
Prove in cui vengono tirati solo d6 e d4 potrebbero comunque risultare in un
Successo con Conseguenze, anche se quando la Difficoltà è pari o supera il --------------------------------------------------------------------------
numero di d12 nel pool (dopo aver spinto il Limite) la prova avrà
automaticamente una Conseguenza. Alla fine della Prova verrà comunque tenuto N: il pool di Gallad in questa prova è composto solo da
solo il Dado Negativo più alto, che si aggiungerà alla Conseguenza. 6d6. Sei sicura che la prova avrà almeno un risvolto
negativo, ma potresti ancora cavartela in qualche modo.

Prove impossibili non richiedono un tiro di dadi. M: ho fatto 6, 6, 5, 3, 2, 2.

N: Nonostante il colpo del Black Knight disarmi il tuo


Knight, riesci a metterlo alle strette e il Black Knight ora
si trova circondato da tutti voi.
Prove di conoscenza

A meno che non stiano cercando di leggere un passaggio dal Necronomicon Mari: Cosa sa Gallad del castello verso cui stiamo
cercando allo stesso tempo di non impazzire e non causare la fine del mondo, le andando?
Matricole dovrebbero effettuare le Prove che riguardano i propri ricordi o la
conoscenza accademica senza rischiare conseguenze estreme. Narratore: Qualcosa lo sa sicuramente, tira solo i dadi
dei tuoi Tratti che c’entrano con le tue conoscenze locali.

Questo vuol dire che in questi casi la Matricola potrà effettuare una Prova senza M: Ho solo un Tratto, “rovine Avaloniane”, e ho fatto 8.
Difficoltà, se ha almeno un Tratto che possa essere utile. Può anche ovviamente
spingere il proprio Limite, anche nel caso non abbia nessun tratto a supporto della N: Gallad ricorda una storia che sua madre raccontava...
sua Prova.

Anche se questo vale per ogni Prova che non abbia una Difficoltà, abbiamo
preferito specificare questa particolarità perché in Accademia sicuramente le
Matricole si troveranno a cercare di ricordare dettagli di quello che hanno visto o
passeranno ore in biblioteca alla ricerca della risposta alla domanda che si sono
fatte.
Spingere il proprio Limite

Il Limite rappresenta sia quanto una Matricola può attingere dal Respiro, sia Prima di una propria Prova una Matricola può spingere
quanto sta partecipando alle azioni del gruppo e una Matricola può spingere il il Limite per ottenere d12 extra
proprio Limite segnando Punti Limite sul Curriculum per ottenere diverse cose:
● Aggiungere d12 a una prova (1 x Potenza = 1d12) Prima di una Prova di un’altra Matricola può invece
spingere il Limite per aggiungere dadi extra o bonus alla
● Trasformare una Conseguenza in un Successo (2 + Potenza) Prova
● Attivare una Tecnica (dipende dalla Tecnica)
● Usare il Respiro per compiere azioni non banali sfruttando il Core Dopo una propria Prova una Matricola può invece
● Aiutare un’altra Matricola spingere il Limite per trasformare una Conseguenza (non
Disastro) in un Successo (non un Trionfo)
Il Limite può scendere spendendo un Trionfo, con alcune Tecniche o riposando a
Queste opzioni dipendono dalla Potenza della
lungo (questo dipende unicamente dalla narrazione: riposare a lungo in un Minaccia.
ambiente non sicuro potrebbe non servire, così come non servirà se la vostra Con Potenza 1: Aggiungere d12 costerà 1 Punto Limite
Matricola è tesa o sotto stress, ma il Narratore dovrà metterlo in chiaro prima che per dado, sia per la Matricola che sta effettuando la
vi riposiate). Prova sia per chi la aiuta, mentre trasformare una
Conseguenza in Successo costerà 3 Punti Limite
Con Potenza 4: Aggiungere d12 costerà 4 Punti Limite
Il Limite base è pari a 8, la Capacità di Sovraccarico è 3 per ogni Memoria, Nome per dado, sia per la Matricola che sta effettuando la
compreso. Prova sia per chi la aiuta, mentre trasformare una
Conseguenza in Successo costerà 6 Punti Limite
Limite e Potenza

Una Matricola può spingere il proprio Limite in ogni momento per ottenere Arthia e Mor Dread si trovano a bordo dei loro Knight e
risultati incredibili, ma farlo in presenza di una Minaccia potrebbe mettere la affrontano un antico Majin, che ha Potenza 3.
Matricola sotto stress.
La Difficoltà della Prova per Arthia è 5 e Claudio, il
giocatore di Arthia, che ha già messo in gioco 6 tratti
Questo perché la Potenza di una Minaccia corrisponde a quanti Punti Limite decide di aggiungere un d12 al pool, per lanciare 5d6 e
devono essere segnati dalla Matricola per poter aggiungere dadi al proprio pool, o 1d8 e 1d12. Segna quindi 3 Punti Limite.
quanti Punti Limite devono essere segnati per aiutare un’altra Matricola.
Roberto, il giocatore di Mor Dread, segna invece 6 Punti
Limite per dare altri 2d12 ad Arthia, che lancerà quindi
Proprio per questo motivo, di fronte a una Minaccia, è facile per una Matricola
5d6 e 1d8 e 3d12.
entrare in Sovraccarico e rischiare il tutto per tutto (ma attenzione a non esaurire
troppo velocemente il Sovraccarico o finirete Fuori Scena!).
Aiutare i propri compagni

Ogni Matricola può aiutare i propri compagni che stanno per effettuare una Prova, Si può spingere il proprio Limite anche in maniera mista,
quindi prima che i dadi vengano lanciati, in due modi: per aiutare qualcuno.
● Spingere il proprio Limite in base alla Potenza per aumentare di 1d12 il pool
(+1d12 per ogni Punto segnato sul Curriculum) Roberto potrebbe segnare 2 Punti Limite per permettere
ad Alice di aggiungere 2d12 al suo pool.
● Spingere il proprio Limite in base alla Potenza per aumentare di 1 il risultato
finale di un dado, scelto dopo il tiro
Claudio potrebbe segnare 2 Punti Limite per farle avere
(+1 per ogni Punto segnato sul Curriculum) un bonus complessivo di +2 da divedere come meglio
crede sui dadi lanciati durante la Prova.
I Personaggi Secondari usano sempre la propria azione come se stessero
aiutando le Matricole e aggiungono un +1 al risultato finale di un dado per ogni Giulia potrebbe invece segnare 2 Punti Limite e dare ad
Alice 1d12 bonus al pool e un bonus di +1 ai dadi tirati.
Tratto che possiedono che possa essere utile nella scena, come se avessero spinto
il proprio Limite. Questi bonus possono trasformare i Successi in Trionfi o
Senza essere aiutato da uno dei suoi compagni o senza
trasformare un Disastro in un Fallimento normale. usare un item durante la Prova, Galvan non potrà
trasformare quell’1 sui d6 in un 2, evitando il Disastro.
Se aiutate qualcuno, in qualsiasi modo, siate però pronti a poter essere coinvolti in
eventuali complicazioni che la prova potrebbe causare!

Non è comunque possibile ricevere aiuto oltre +6d12 e +6 di bonus ai dadi.


Prove contrapposte

Quando due Matricole si affrontano, l’attaccante calcola normalmente i Tratti a Arthia vuole tirare un pugno a Mor Dread per quello che
supporto della sua Prova, mentre chi si difende definisce il valore di Difficoltà Mor ha detto a proposito del Re, insultandolo.
della Prova contando quanti suoi Tratti entreranno in gioco.
Arthia mette in gioco Fiamme, perché si lascia prendere
dalla passione, Coraggioso, Duello e Sangue di Drago,
L’attaccante effettua la Prova e i risultati vengono divisi tra attacco e difesa: perché la sua forza sovrumana è importante in questo
Conseguenze e Fallimenti vengono raccontati da chi si difende, i Successi caso.
dall’attaccante, in questo ordine, dando quindi alla difesa un certo vantaggio.
Mor mette in gioco come Difficoltà Rivale, Astuto e
Nobile, perché sa di avere il diritto di dire certe cose a
Non è possibile spingere il proprio Limite per cambiare i risultati della Prova, ma
proposito del Re.
è possibile farlo per aumentare il pool di dadi o per trasformare i d6 in d4, come
se fossero Tratti Minaccia, e gli altri possono aiutare una o l’altra parte come Il Pool della Prova di Arthia al momento è fatto da 3d6 +
meglio credono. 1d8.

Sia attaccante che difensore possono mettere in gioco le proprie Memorie per Arthia spende 2 Punti Limite per aggiungere 2d12. Mor
spende 2 Punti Limite per trasformare 2d6 in 2d4.
ri-tirare (o far ri-tirare) i dadi, dando in questo caso la precedenza all’attaccante.
Il Pool della Prova alla fine sarà 2d4 + 1d6 + 1d8 + 2d12.
Nel caso non si riesca ad accordarsi su chi sia l’attaccante, lasciate che sia un dado
a decidere: scegliete pari o dispari e lanciate il dado.
Memorie in una Prova

Dopo aver visto il risultato di una Prova, chi gioca può anche decidere di Lotte sta cercando di concentrarsi per manipolare
spendere una delle Memorie, raccontando come il ricordo dia alla propria l’energia del Respiro e aprire la porta di un’antica rovina
Matricola la forza di non arrendersi: questo permette a chi gioca di ri-tirare tutti i Avaloniana.
dadi che voglia tirare.
Tira tutti i dadi della Prova, 3d6 e 2d8, e ottiene 1, 1 e 4
con i d6 e 5 e 6 con i d8.
Potrebbe quindi decidere di ri-tirare solo i Disastri, tutte le Conseguenze o tutti i
dadi tranne i Trionfi, come meglio crede e come sembra più utile in quel momento. Giorgio, che gioca Lotte, racconta al gruppo che in quel
momento Lotte ricorda di quando da bambina la sua
tutrice le insegnava a svuotare la propria mente e
Dovranno essere necessariamente tenuti i risultati del secondo tiro, ma eventuali
concentrarsi solo su ciò che aveva di fronte, prima di
bonus dati dall’aiuto di altre Matricole, di Personaggi Secondari o dovuti sfidarla a una partita di scacchi.
all’Equipaggiamento possono essere applicati anche al secondo tiro.
Giorgio segna la sua Memoria La mia tutrice e ritira tutti
Una Memoria può essere usata in questo modo solo una volta per Sessione, ma è i d6, insieme al d8 che ha fallito.
possibile usare più Memorie in una sola Prova.
Nemesi in una Prova

Se durante una Scena la presenza della propria Nemesi si fa sentire, i Successi Galvan si trova faccia a faccia con Morrigan, l’assistente
(6+) vengono considerati Trionfi, le Conseguenze (5-) Disastri. del dr. Merlin, l’unica a cui lui ormai presti ascolto.

Galvan cerca di spiegare al dr. Merlin e Morrigan perché


Un risultato di 5 e 6 sarebbe quindi da trattare come 1 e 12.
uno dei Knight manchi all’appello del Round, senza farsi
espellere.
Anche se la Nemesi è in Scena, una Matricola può comunque spingere il proprio
Limite per trasformare Conseguenze in Successi, o in questo caso potremmo dire Marta, che gioca Galvan, ottiene 3, 4, 4 e 6 con i Dadi
Disastri in Trionfi, ma al doppio della spesa ((2 + Potenza) x 2). Negativi e 2 e 5 con quelli positivi.

Tiene il 6 e il 5, che sarebbe un Successo con


Anche i bonus dati da altre Matricole, da Personaggi Secondari o da Item vari Conseguenze, ma data la presenza di Morrigan, la sua
funzionano normalmente e vanno applicati ai dadi prima di dichiarare se sono Nemesi, il risultato viene trattato come se fossero un
Trionfi o Disastri. Trionfo e un Disastro.

Disastri e Trionfi ottenuti normalmente vengono contati come al solito, quindi Se avesse ottenuto 3, 4, 4 e 6 con i dadi della Prova e
due 12 con quelli della Matricola avrebbe avuto, in
ottenere 12 come risultato più alto dei d12 non concede un Trionfo in più, perché tutto, 3 Trionfi a disposizione.
quello sarebbe stato comunque un Trionfo.
Usare il Core

Ogni Matricola è strettamente legata a un elemento, che riflette non solo la sua Arthia vuole accendere una piccola fiamma per
affinità col Respiro, ma anche il proprio carattere. accendere un sigaretta che vuole fumare di nascosto dai
professori per fare una bella impressione su Gwen con la
sua aria da cattivo ragazzo. Per questa piccola, banale
Per questo motivo piccoli miracoli come accendere una piccola fiammella per fare azione non c’è bisogno di spingere il Limite.
luce, o raffreddare il tè che si sta per bere, sono sempre disponibili gratuitamente
a tutte le Matricole. Mor Dread vuole illuminare a giorno la caverna in cui si
trova con i suoi compagni, per scovare gli agenti sax’on
che li stanno seguendo. Illuminare a giorno un’intera
Azioni più impegnative o che hanno un effetto maggiore potranno invece essere caverna richiede di spingere il Limite di Mor Dread di 1
fatte spingendo di 1 o più Punti il Limite, in base a quanto deciso da chi narra Punto, ma non dovrà fare Prove.
valutando il risultato che si vuole ottenere. Spingere in questo modo il Limite
permette alla Matricola non solo di compiere azioni altrimenti impossibili (un Iwan vuole congelare tutti gli ingressi del teatro, anche
conto è colpire alle gambe un Drago, un altro è sfruttare le correnti ascensionali quelli che non può vedere, per impedire ai Fir Bolg che
hanno attaccato l’Accademia di scappare. Spingere il
generate dal proprio Core dell’aria per volare sopra di esso e colpirlo per
proprio Limite così in là potrebbe richiedere di segnare
accecarlo), ma permette anche alla Matricola di evitare di fare Prove se non ci sono anche 2 Punti Limite. Chi narra decide che tagliando le
Conseguenze negative, ottenendo comunque risultati epici. vie di fuga ai Fir Bolg, questi saranno in grande difficoltà,
non potendo sfruttare a pieno le loro capacità tattiche di
uso del campo di battaglia. La Difficoltà base dei Fir Bolg
Chi narra potrebbe anche abbassare temporaneamente la Difficoltà di una Prova se si abbassa di 1.
il Core viene usato in maniera particolarmente interessante.
Sovraccarico

Il Limite non rappresenta l’energia che può essere consumata, ma quella che si può Gallad ha un totale di Punti Limite di 14, cioè 8 Punti
sopportare senza rischiare conseguenze negative. base, più 3 Punti per il proprio Nome e 3 per una
Memoria, che corrispondono al Sovraccarico.

Una Matricola che raggiunge il proprio Limite base va in Sovraccarico e può


Durante la Sessione ha già segnato 7 Punti Limite e ora
continuare a spingere fino a un numero di punti pari a 3 per ogni Memoria ne vuole segnare 2 per avere dei dadi bonus in una
sbloccata, Nome compreso. Una volta riempita questa Capacità di Sovraccarico, il Prova. Arriva così a segnare 9 Punti Limite ed entra in
personaggio finisce Fuori Scena alla fine della sua azione. Non è possibile spingere Sovraccarico.
il proprio Limite oltre i punti di Sovraccarico.
Durante la Prova ottiene 5 sui dadi della Prova e 8 su
quelli della Matricola, quindi la sua Prova si concluderà
Mentre si trova in Sovraccarico le Prove sono come quelle effettuate in presenza con un Trionfo e un Disastro.
della propria Nemesi: tutti i Successi (6+ sul dado più alto di uno dei due pool) e
le Conseguenze (5- sul dado più alto di uno dei due pool) diventano Trionfi e Gallad può ancora spingere il proprio Limite per 5 Punti
Disastri. prima di finire automaticamente Fuori Scena.
Equipaggiamento

Gli oggetti posseduti da una Matricola possono essere segnati come Tratti o
Tuta Armor
essere aggiunti, quando ce n’è bisogno, in uno dei due spazi Item del
Curriculum. Excalibur
Item

Quelli segnati come Tratti sono oggetti iconici e molto importanti per la Matricola:
la Spada dei Re per Arthur o il Santo Graal per Parsifal sono così strettamente
legati alla natura stessa dei personaggi da meritarsi di essere un Tratto che può Sacco di
essere portato in gioco spesso. denaro

Item
Tutto ciò che non fa parte dell’essenza stessa di un personaggio può essere
La Profezia
aggiunto quando serve in uno degli spazi Item, se ce ne sono di liberi. della Spada
Deve essere plausibile per la Matricola possedere quell’oggetto e lo slot rimarrà
Memoria
occupato fino a quando l’oggetto non viene distrutto, perso o perde importanza Balestra
nella storia. (distrutta)

Item
Il Narratore può, sfruttando le Conseguenze o i Disastri, distruggere o far perdere
un oggetto in uno di questi slot, ma non può distruggere un oggetto che è un
Tratto. Un Item distrutto non può essere sostituito fino alla fine della Scena. La Corona
di
Kamel’oth
Mettere in gioco un Item in una Prova dà diritto a un bonus di +1 su uno qualsiasi Comlink
dei dadi tirati, come quello derivato dall’aiuto di una Matricola.
Item
Capacità Knight

La Capacità di un Knight funzionano esattamente come un Item e possono Alcuni esempi


essere create allo stesso modo: basta che la Matricola abbia uno spazio Capacità
libero per segnare il nome di una qualsiasi Capacità, in qualsiasi momento. Capacità Arma
● Round Flame (un devastante cerchio di fiamme)
Mettere in gioco una Capacità in una Prova dà diritto a un bonus di +1 su uno ● Light of Justice (raggio luminoso di disintegrazione)
qualsiasi dei dadi tirati, come quello derivato dall’aiuto di una Matricola. ● Infinite Joust (il Knight compie 1000 attacchi
velocissimi)
A differenza di un Item, le Capacità danneggiate di un Knight non possono essere
sostituite o rimosse al termine di una Scena, devono essere riparate e possono Capacità Difesa
essere sostituite solo giustificando narrativamente la cosa, per esempio ● Prophecy (prevedi le prossime mosse del nemico)
chiedendo agli ingegneri del Round di lavorare per qualche tempo sul Knight, ● Stone Wall (uno scudo di roccia avvolge il Knight)
oppure raccogliendo tecnologia Knight dagli avversari sconfitti o in qualche rovina ● Wrath of the Storm (fulmini impediscono ai nemici di
avaloniana. avvicinarsi)

Capacità Varie
● Shadow step (il Knight entra nella propria ombra
scomparendo per qualche istante)
● Sylphid (il Knight è in grado di volare a velocità
supersonica)
Turni e… Round

Molto ironicamente nel Round non esistono round, non si tira l’iniziativa e non è Narratore: Il Dragon Knight sta volando in picchiata
necessario aspettare che tutti abbiano avuto il proprio turno prima di agire verso di voi, le fiamme iniziano a formarsi tra le sue
nuovamente. fauci: cosa fate?

Andrea: Midas si mette davanti agli altri col suo Knight,


L’azione, diretta da chi narra insieme a chi gioca, segue il flusso della scena e anche per afferrare il Dragon Knight prima che bruci il villaggio!
se sia chi narra che chi gioca deve dare modo a tutti di mettere sotto il riflettore la
propria Matricola, a volte una Scena di botta e risposta tra una singola Matricola e N: Qualcuno vuole aiutarlo o fare qualcosa prima di
la sua Nemesi può essere più emozionante di aspettare che Matricole che non Midas per metterlo in una situazione migliore?
hanno modo o voglia di interagire passino il proprio turno.
Sara: Silvanha usa il suo Core Flora per far crescere delle
radici che proteggano il villaggio nel caso Midas non ce
Proprio a proposito delle Scene di confronto tra le Matricole e le varie Minacce che la faccia.
incontreranno c’è da specificare che chi narra, oltre a poter usare le Complicazioni
per far agire le Minacce, può far agire le Minacce anche prima che inizi la Scena, Marco: Born invece aiuta Midas con i Tratti “Tamburino”
se le Matricole vengono prese alla sprovvista, o durante la Scena se chi gioca le e “Supporto”.
ignora.
N: Silvanha, fai prima tu la Prova e poi toccherà a Midas.
Ferite

I tre Tratti dal bordo rosso formano il Cuore di una Matricola e rappresentano le
parti fondamentali del proprio essere.

Quando una Prova ottiene un Disastro, il Narratore può chiedere a chi gioca di
segnare una Ferita su uno di quei tre Tratti (a scelta di chi gioca), che non potrà
essere più messo in gioco fino a quando la Matricola non avrà tempo di riprendersi
dai traumi subiti o fino a quando un compagno non la aiuterà a riprendersi.
Core Stirpe

Se tutti e tre i Tratti centrali subiscono una Ferita, il personaggio sarà Fuori Scena:
lo stress, le ferite fisiche o qualsiasi altro tipo di ferita renderanno impossibile al
personaggio agire, anche se non sarà morto.
Anima
Ferite: guarire

Recuperare le Ferite è facile, ma non nei momenti più concitati.

Una Matricola può recuperare una Ferita per ogni Scena di riposo, senza fare Prove
o spingere il Limite.

Puoi spingere il Limite di 5 punti per recuperare una Ferita in qualsiasi momento,
anche in mezzo a un combattimento o in altre situazioni concitate, anche dopo
Core Stirpe
averla appena subita.

Un’altra Matricola può fare una Prova per aiutarti a recuperare una Ferita se la
situazione è concitata (durante una Scena di riposo si considera che gli aiuti da
Anima
parte delle altre Matricole facciano già parte della Scena).

Alcune Tecniche permettono di recuperare Ferite a condizioni particolari.


Ferite: Danneggiare i Knight

Quando le Matricole si trovano a bordo dei propri Knight, oltre a poter compiere
azioni incredibili ed epiche, rischiano anche di mettere in pericolo il proprio mecha.

Un Knight può essere danneggiato esattamente come un personaggio, cioè


subendo un Fallimento o un Disastro durante un’azione. Alcune Minacce
potrebbero anche avere poteri in grado di danneggiare ulteriormente un Knight.
Knight
A differenza delle Ferite delle Matricole però un Knight viene sempre danneggiato
seguendo l’ordine di avanzamento del mecha, cioè mettendo fuori uso sempre
prima il Frame, poi il Nome. Le Capacità possono essere danneggiate, ma non
contano come Tratti Knight e possono essere danneggiate solo quando vengono
usate in una Prova. Frame

Quando anche il Nome viene messo fuori uso, il Knight è a pezzi e non sarà
possibile usarlo durante una Prova, come non sarà possibile usare Tecniche Knight
senza un Knight funzionante.
Ferite: Riparare i Knight

Una volta danneggiato, un Knight può essere riparato in due modi: usando
Tecniche apposite, come quelle del Job Tinkerer, oppure affidandolo alle cure del
Round (o di un altro laboratorio che abbia le risorse per ripararlo).

Usando Tecniche apposite il Knight sarà riparato più velocemente, ma spingere così 1
Knight
a fondo il proprio Limite potrebbe essere molto pesante e potrebbe richiedere in
alcuni casi Prove più o meno difficili.

Affidarlo a un laboratorio invece non richiede spese o Prove, ma potrà essere


riparato un solo Tratto per Sessione (Flashback o Sessioni che durano meno di un 2
Frame
giorno di gioco contano comunque come Sessioni valide nel conteggio). Le
Capacità si ripristinano automaticamente quando viene riparato un qualsiasi Tratto
Knight.

Quale che sia il metodo scelto per riparare un Knight, i Tratti verranno ripristinati
sempre seguendo un ordine preciso: dal più in alto proseguendo verso il basso.

Un Knight, per funzionare, ha bisogno solo che il suo Tratto Nome sia attivo.
Tecniche

Ci sono diversi tipi di Tecniche: Base, Avanzate, Knight e Sovraccarico.

Le Tecniche Base vanno usate spingendo il Limite, come specificato dalla Tecnica, o
soddisfacendo un requisito.

Le Tecniche Avanzate sono disponibili solo quando si hanno tutte e 3 le Memorie


registrate sul Curriculum e entrano in gioco in base ai propri requisiti.

Le Tecniche Knight sono disponibili solo a bordo di un Knight.

Le Tecniche Sovraccarico possono essere usate solo in Sovraccarico.

Ogni Job dà accesso a quattro Tecniche e una Matricola può tenere al massimo
otto Tecniche.

Può però usare tutte le Tecniche che vuole durante un turno, finché ne paga il
costo o ne soddisfa le condizioni.
Uscire di scena

Una Matricola esce di Scena quando: Ronan cerca di superare una trappola in una rovina
● Non ottiene successi in una Prova (compresi quelli che potrebbe comprare avaloniana, ma il risultato della sua Prova è 1, 2 e 2 con i
spingendo il proprio Limite) e c’è almeno un Disastro Dadi Negativi e 2, 3 e 4 con i Dadi Positivi: la trappola
era più complessa di quanto pensasse e si apre una
● Chi narra le assegna la terza Ferita botola sotto i suoi piedi, separandolo dal gruppo.
● Esce volontariamente di Scena per salvare qualcuno in Pericolo di Vita
● Esaurisce la propria Capacità di Sovraccarico Lamarr è rimasta indietro per dare tempo agli altri di
allontanarsi, ma il Revenant non conosce sosta e le tira
un pugno nello stomaco, facendole mancare l’aria.
Una Matricola Fuori Scena non può agire, ma può tornare in Scena:
Questa è la terza Ferita di Lamarr, che cade a terra priva
● Spingendo il proprio Limite di 5 Punti per ogni Ferita che vuole rimuovere (più di sensi.
giocatori possono spingere il proprio Limite, ma devono comunque essere
segnati almeno 5 Punti Limite) Nimble vede un Fomóir sollevare Hextor per la gola e
● Facendo una Prova con Difficoltà 3 (recupera 1 Ferita o 1 Punto Limite) sente le ossa del suo compagno scricchiolare nella mano
● Dopo una Scena in cui le Matricole hanno modo di riposare. Tornare in Scena in del gigante. Si lancia senza pensare alle conseguenze
contro il Fomóir e pur riuscendo a liberare Hextor, il
questo modo rimuove 1 Ferita e ripristina 1 Punto Limite colpo che riceve lo stordisce, lasciandolo incapace di
reagire, almeno per il momento.
Non è necessario, per una Matricola Fuori Scena a causa delle Ferite, recuperare
tutte le Ferite per tornare in Scena.
Una Matricola uscita di Scena per aver spinto il proprio Limite torna in Scena con 1
solo Punto Limite a disposizione.
Pericolo di vita

Quando una Matricola viene minacciata mentre è Fuori Scena sarà in Pericolo di Il Fomóir ignora Hextor e guarda Nimble con furia. Si
vita. muove verso di lui per risolvere la questione una volta
per tutte. Nimble, che era Fuori Scena per aver salvato
Hextor, è adesso in Pericolo di Vita.
Questo non vuol dire che la Matricola sia già spacciata o morente, ma indica una
situazione che, se lasciata a sé, la porterà a morte certa. Hextor spinge il proprio Limite di 4 punti, pari alla
Potenza del Fomóir, per distogliere l’attenzione del
Per evitare di morire o di lasciar morire qualcuno quando si è in Pericolo di vita gigante e salvare la vita a Nimble.
una qualsiasi Matricola può:
● Spendere un Trionfo
● Spingere il proprio Limite di un numero di Punti pari alla Potenza della Minaccia
● Essere salvati da un compagno che esce volontariamente di Scena per salvare
chi è in Pericolo di vita
Romance: Acquisire e perdere Punti

Una Matricola può guadagnare Punti Romance quando: Puoi anche prendere più Punti Romance
contemporaneamente, o compensare la perdita di
● Gioca un Flashback in cui il suo Interesse Romantico (IR) è presente (+1)
Punti Romance con azioni che te ne farebbero
● Confessa i suoi sentimenti al suo IR (+1) guadagnare.

● Salva il suo IR da morte certa (+2)


Se Arthia si trovasse a esplorare il proprio rapporto con
● Il suo IR la salva da morte certa (+2) Gwen nel passato, ricordando di quella volta che da
bambini ha portato Gwen nella foresta, dove l’ha salvata
● Lei e il suo IR vengono coinvolti in una situazione imbarazzante (+2) da un mostro che voleva divorarla, omettendo che il
● Il suo IR confessa i suoi sentimenti e lei ricambia (+3) mostro si è rivelato poi essere lo zio scomparso di Gwen,
Arthia prenderebbe 2 Punti Romance in tutto:
● Il suo IR si rivela essere qualcuno che non può amare (+3)
● +1 per il Flashback con Gwen
● +2 per averla salvata da morte certa
Perde invece Punti Romance quando: ● -1 per averle mentito sulla scomparsa dello zio
● Mente al suo IR su qualcosa di importante (-1)
Contate i Punti Romance non appena vi sembra sensato
● Tradisce la fiducia del suo IR (-2) farlo, anche più volte per Sessione se necessario.
● Mette in pericolo di vita il suo IR (-3)
Romance: Abilità del Cuore

Un profondo legame affettivo con qualcuno darà alla Matricola diverse abilità, a Le abilità date dai vostri legami affettivi sono
seconda di quanto intenso è il suo sentimento: cumulabili, quindi se avete 10 Punti Romance con
qualcuno potrete allo stesso tempo sapere quando è in
pericolo, usare lo spazio Romance come Ferita e
2 - Sa sempre quando il suo IR è in pericolo, anche se sono lontanissimi riportare in vita il vostro IR, con tutte le vie di mezzo
possibili.
4 - Può considerare la sua Romance come Tratto

6 - Può considerare lo spazio Romance come se fosse una Memoria


(non conta però ai termini della Capacità di Sovraccarico)

8 - Può considerare lo spazio Romance come se fosse una Ferita

10 - Può riportare in vita, una volta soltanto, il suo IR


Crescere

Le Matricole di KotR:A sono giovani piloti di mecha, adolescenti


catapultati nella cabina di pilotaggio di giganteschi robot mentre si
trovano nel momento più importante del loro passaggio alla vita adulta,
tra amori nati tra i banchi di scuola, drammi familiari e traumi personali,
amicizie destinate a durare tutta la vita e scherzi da dormitorio.

Crescere per una Matricola non significa diventare più forti o potenti, ma
significa capire e accettare il proprio passato, trovando nel presente il
proprio posto nel mondo.

L’avanzamento delle Matricole ha delle meccaniche precise, legate sia ai


Job che alle Memorie, sarà un momento narrativo importante per chi
gioca e per la sua Matricola, con risvolti di crescita personale più che di
potere.
Crescere: nuovi e vecchi Tratti

Chi gioca è libero di cambiare un Tratto già esistente di una Matricola con un
qualcosa che ne dia una nuova accezione ogni volta che lo ritiene necessario, se
ha senso all’interno della storia. Condottiero Generale

Aggiungere nuovi Tratti, Job compresi, richiede di esplorare a fondo uno dei Temi
del Job stesso:
● Esplorare un Tema di un Job già posseduto permette di aggiungere, al
termine della sessione o in un momento topico per il personaggio, un
nuovo Tratto, legato a uno di quelli già esistenti Pilota Manovre
● Esplorare un Tema di un Job che non si possiede permette invece di provetto azzardate

aggiungere il Job in uno degli spazi appositi, se liberi

Ogni Job ha una lista di Temi da esplorare.

Alternativamente un giocatore può chiedere al Narratore di esplorare una


Cavaliere
Memoria. Nero
Temi da affrontare

Per tenere traccia della direzione in cui chi gioca vorrebbe esplorare la propria
Matricola e dare allo stesso tempo modo a chi narra di creare situazioni
interessanti in cui la Matricola abbia modo di crescere e di scontrarsi con domande
importanti, sul Curriculum trovate due spazi, uno a sinistra che si chiama “Temi da Temi da affrontare
affrontare” e uno a destra “Temi affrontati”. ● Transumanesimo
● Il posto dei sidhe nella società
● Il rapporto con mio fratello maggiore
Non è necessario riempire da subito questi spazi con uno o più Temi, ma dopo 1 o
2 Sessioni chi gioca dovrebbe iniziare a riempire il primo spazio con alcuni Temi,
presi da quelli suggeriti da Stirpe e Job o inventati su misura.
Temi affrontati
Questi Temi, una volta esplorati a sufficienza, possono essere spostati dal primo al ● Conoscenza dimenticata
● Colonialismo
secondo spazio, come traccia del percorso affrontato fino a quel momento. ● Il peso del nome di famiglia

I Temi possono anche essere esplorati in un Flashback, che quindi darà accesso alla
fine sia a una Memoria che a un nuovo Tratto.
Esplorare un Tema

Cosa significa effettivamente Esplorare un Tema? Alcuni esempi

Quando diciamo che per crescere sarà necessario esplorare un Tema dei vostri Cadet - Idealismo: mettere la propria Matricola di fronte
alla realtà della guerra fuori dall’Accademia, dove
Job intendiamo che dovrete essere proattivi nelle scelte della vostra Matricola e
l’idealismo rischia di diventare estremismo. Dove sta il
che non basta leggere un libro sugli incantesimi proibiti del passato trovato nella limite tra le due cose?
biblioteca dell’Accademia per dire di aver esplorato a fondo il Tema della Magia
Proibita del Templar. Paragon - Peccati dei padri: durante le vacanze estive la
Matricola torna nella casa paterna dove scopre le colpe
di cui la sua famiglia si è macchiata in passato: riuscirà a
Essere proattivi significa due cose: per prima cosa significa mettere in pericolo la
essere meglio di loro?
propria Matricola per scoprire, dimostrare o in qualche altro modo mettere al
centro dell’azione il proprio Tema, ma significa anche dire chiaramente a chi narra Summoner - I mostri siamo noi: un villaggio è stato raso
che vi piacerebbe mettere la vostra Matricola davanti a dei problemi che siano al suolo e durante le investigazioni si scopre che non è
collegati a un Tema specifico. stato un mostro o una belva impazzita, ma un cadetto
accecato dal potere del proprio Core. Avere il potere di
fare qualcosa significa poterne abusare?
Chi narra dovrebbe cercare di offrire quante più occasioni possibili a chi gioca per
esplorare i temi dei propri Job.
Segnare un Tratto nel Curriculum

I Tratti liberi (cioè nessuno di quelli che formano il cuore del vostro personaggio, i
Job o le Memorie) possono essere segnati in qualunque spazio vuoto del
Curriculum, a patto che il nuovo Tratto sia adiacente a un Tratto già esistente, non
importa che tipo di Tratto sia (libero, Job o Memoria).

I Tratti non devono essere necessariamente connotati in maniera positiva, ma


possono anche essere aspetti del vostro personaggio a prima vista negativi: dubbi Dare
Coraggio
morali, cicatrici del passato o altre cose che vengono normalmente ritenuti dei
difetti fisici o mentali potrebbero in realtà rivelarsi utili in alcune situazioni e
sicuramente daranno al vostro personaggio una profondità inaspettata.

Non preoccupatevi se il Tratto che volete aggiungere non è al 100% legato al


significato del Tratto a cui lo state collegando: se per voi è importante avere quel
Tratto, segnatelo nel vostro Curriculum!
Crescere: Memorie

Quando chi gioca chiede a chi narra di esplorare una Memoria, la sua Matricola
diventa protagonista di un Flashback che esplora un momento preciso della sua
vita, deciso insieme a chi narra.

Durante un Flashback, una Matricola può usare solo i Tratti che formano il suo
cuore, e i primi quattro Tratti liberi. Il Difetto potrebbe essere diverso e così
anche la Nemesi.

Gli altri giocatori interpretano comprimari per la Matricola Protagonista, che Tratti sicuramente disponibili in un Flashback
potrebbero anche essere le loro Matricole, se ha senso nella storia.
Tratti che potrebbero essere disponibili
Al termine del Flashback (deciso dal giocatore insieme a chi narra), la Matricola
Protagonista potrà segnare una nuova Memoria in uno spazio apposito. Tratti che non sono disponibili

Nelle schede trovi anche un Curriculum ridotto pensato apposta per i Flashback. Tratti che potrebbero essere disponibili solo dalla
seconda Memoria in poi
Comprimari nei Flashback

Quando un giocatore chiede di giocare un Flashback (o quando manca un Alcuni esempi


giocatore e qualcuno si offre di esplorare il proprio passato), quella Matricola
diventa protagonista di una sessione. Esplorare una Memoria non dovrebbe durare Famiglia
di più, ma in realtà nulla vi vieta di prendervi tutto il tempo necessario per farlo. ● Lo zio che mi ha fatto da mentore
● Mia sorella gemella
● L’uomo che mi ha adottato
Durante un Flashback, gli altri giocatori saranno invece i Comprimari, che ● La mia crudele matrigna
aiuteranno chi è protagonista a svelare parti del proprio passato. Definite chi
sono questi Comprimari tutti insieme, dando nel frattempo una cornice temporale Guerra
più precisa al Flashback: quanti anni sono passati? Dove si trovava la Matricola ● Il mio sergente istruttore
● Un’orfana come me
protagonista? Cosa vorrebbe esplorare di preciso? ● Un altro esperimento fallito
● Il cavaliere che mi ha salvato la vita
Ricordate che i Comprimari sono, appunto, personaggi di contorno e che, per
quanto possano essere una parte importante del Flashback, chi è protagonista Infanzia
● La mia migliore amica
dovrebbe essere il vero fulcro attorno a cui girano gli eventi.
● Un amore infantile
● Il mio fedele segugio
I Comprimari potranno poi essere usati anche come PNG dal Narratore, una volta ● La mia vicina di casa
finito il Flashback.
Impostare un Flashback

Per impostare un Flashback bastano 4 semplici passi. Alcuni esempi

Lasciare alcuni dettagli del Flashback senza definizione permette alla storia di Arthia: siamo 12 anni nel passato, ho solo 4 anni e ci
andare dove è più interessante, dando modo anche a chi gioca di scoprire cose troviamo a Castel Pendragon. Mi piacerebbe esplorare il
sulla propria Matricola che ancora non immaginava. difficile rapporto con mio padre. Dato che siamo in tre a
giocare, io interpreto Arthia, mi piacerebbe che
Ricordate: è possibile impostare un Flashback anche legandolo a un sogno, una qualcuno facesse mio padre e magari anche il nostro
fidato maggiordomo
profezia, una premonizione o un evento che ha comunque segnato la vita della
Matricola, come un Flashback sulla sua famiglia.
Dagon: iniziamo esattamente un mese prima che io mi
trasferisca in Accademia e siamo ancora al villaggio dove
Checklist abitavo con la mia famiglia. Mi piacerebbe esplorare la
vita rurale del villaggio, in opposizione a quella frenetica
☐ Definisci quando inizia il Flashback dell’Accademia. Io sono Dagon e voi potreste essere
membri della mia famiglia o vicini di casa
☐ Definisci dove inizia il Flashback
Persee: il mio Flashback inizia 20 anni fa, prima che tutti
☐ Descrivi in una breve frase cosa ti piacerebbe esplorare in questo Flashback noi nascessimo. Ci troviamo al Round e la guerra è
appena finita. Mi piacerebbe scoprire qualcosa sul
☐ Definite in gruppo quali altre Matricole o Comprimari partecipano al Flashback passato comune di tutti i nostri genitori e mi piacerebbe
che ognuno giocasse il genitore di qualcun altro
Flashback come Scene

Per creare una Memoria non è necessario giocare Flashback che durino una o più Un esempio
sessioni (anche se noi ve lo consigliamo, perché è molto divertente).
Gallad si trova a terra, ha già subito 2 Ferite e i colpi di
Una Matricola può creare una Memoria anche nel momento stesso in cui ne ha Aggro Vain lo stanno mettendo alle strette. Mari, che
bisogno, cioè quando vuole ritirare i dadi di una Prova. In questo caso, chi gioca la gioca Gallad, annuncia a tutti che vuole creare la sua
prima Memoria, per poter ritirare i dadi della Prova
Matricola annuncerà al tavolo che la Scena si sposta per un attimo nel passato e
appena fatta.
racconta, aiutato da chi narra e da chi gioca le altre Matricole se necessario, una
Scena cruciale del passato della propria Matricola, abbastanza importante da Mari inizia quindi a raccontare di quando Gallad era
darle la forza di andare avanti e riprovare. ancora un bambino e aveva visto sir Owyn combattere
durante un torneo. Il suo avversario era grosso il doppio
Terminata la Scena di Flashback, che può durare da pochi secondi a qualche di lui ed era stato in grado di disarmarlo. Owyn allora
minuto, la Matricola dovrà segnare un nuovo Tratto Memoria, che potrà usare aveva afferrato Bastion, il suo scudo, ed era corso
incontro al suo avversario, prendendolo di sorpresa e
subito per ritirare i dadi della Prova che stava compiendo.
ribaltando le sorti del duello. Gallad ricorda di aver
pensato, in quel momento, “La difesa è il miglior
Durante una Scena Flashback non è necessario fare Prove o spingere il Limite, attacco”.
basta raccontare come qualcosa vissuto in passato sia collegato a quello che la
Matricola sta vivendo in quel momento. Mari segna “La difesa è il miglior attacco” in uno slot
Memoria e ritira i dadi della sua Prova.
Knight nei Flashback

Non è proibito usare i Knight nei Flashback, ma è difficile che una Matricola abbia
avuto accesso al proprio Knight prima di arrivare all’Accademia.

I comprimari possono avere o meno un Knight a disposizione, anche in base al


ruolo che hanno nel Flashback: la giovane contadina avrà sicuramente meno
probabilità di possedere un Knight rispetto a una combattente veterana, così come
un vecchio scienziato rispetto a un paladino del regno.

Se hanno un Knight, i comprimari possono scegliere un Nome e un Frame e


potrebbero anche avere una Capacità.
Crescere: Nemesi e Difetti

Nemesi e Difetti non devono rimanere sempre uguali durante tutta l’esistenza delle Alcuni difetti suggeriti
Matricole. Una Matricola anzi potrebbe non avere mai una Nemesi, o non averne
più una dopo aver sconfitto la precedente. ● Testa calda
● Timido
● Sentirsi inferiore ai compagni
Discorso leggermente diverso per il Difetto, perché i cavalieri senza macchia ● Distaccata
esistono solo nelle storie che vengono raccontate all’Accademia, ma nella realtà ● Non so a che popolo appartengo
anche i più fulgidi paladini hanno segreti e lati oscuri. ● Paranoico
● Ingenua
● Non resisto a fare uno scherzo
Nemesi e Difetti dovrebbero cambiare liberamente secondo quanto è più ● Impertinente
interessante per la storia che state raccontando, fintanto che il cambio ha ● Saccente
effettivamente motivi e ricadute sul racconto di gruppo: va benissimo rimuovere la ● Codardo
● Incosciente
Nemesi “Vortigern” dopo che l’avete sconfitto, ed è ottimo cambiare il Difetto ● Pigra
“Codardo” con “Incosciente” in seguito a un trauma vissuto dai personaggi, ma ● Superbo
non potete eliminare la Nemesi solo perché compare in Scena in un momento ● Invidia
difficile, così come non potete cambiare Difetto solo perché in quel momento non ● Cinico
● Fifona
vi piace. ● Non studio mai niente
I Knight

I Knight sono armature meccaniche alimentate dalle energie delle


Particelle Dragon, che gli arcanisti chiamano il Respiro del Drago.

Sono stati costruiti dal dr. Merlin, direttore scientifico del Round, che ha
preso a modello alcuni antichi artefatti scoperti nelle rovine sparse per
tutta Brit’an.

Sono divisi in tre classi in base alle loro dimensioni:


Knave (fino a 5 metri di altezza), Chevalier (fino a 20 metri) e Paladin
(fino a 120 metri).

Ogni Knight si lega a un solo pilota durante la “Cerimonia del Seggio


Periglioso”, che viene in genere effettuata alla fine del primo anno
scolastico. Ovviamente Matricole particolarmente dotate o situazioni
particolari potrebbero anticipare la Cerimonia.
Classi di Knight

Knave: i Knave sono mezzi di dimensioni ridotte, dotati di scarsa autonomia, ma


che facilmente passano inosservati. Sono anche il mezzo standard per
l’addestramento alla Round Academy e vengono usati in tutta Brit’an anche
come mezzi da lavori pesanti.

Chevalier: i Chevalier sono quelli che più comunemente tutti chiamano Knight.
Sono mezzi imponenti e ognuno di loro è legato a un singolo elemento da cui
trae potere. Possono ospitare anche due o tre persone nella cabina di pilotaggio,
ma il pilota è sempre e solo uno.

Paladin: mastodontici mezzi usati per le battaglie spaziali, i Paladin vengono


spesso usati come trasporto per Knight e Knave, anche se sono dotati di armi in
grado di rivaleggiare con le fregate delle Colonie. Sono pilotati da un equipaggio
di almeno 3 persone.
Il Core di un Knight

Il Core di un Knight accumula le Particelle Dragon e alimenta e potenzia il Knight.

Ogni Core è legato a un diverso elemento e plasma il Knight stesso (e spesso


anche il suo pilota) per rispecchiare la natura più profonda dell’elemento a cui è
associato.

Un Core di fuoco permetterà al Knight di lanciare distruttive vampe di fiamme e


renderà il pilota più coraggioso, un Core acquatico potrebbe rendere il Knight
invisibile e il pilota in grado di adattarsi a ogni situazione.

Il dr. Merlin ha sviluppato alcuni Core standard, ma non è detto che non possano
esisterne altri.

Alcuni Knight possono avere più di un Core.


GR.A.A.L. OS

Giant-Robot Adaptive Algorithm Legacy Operating System: il sistema operativo


che permette ai Knight di muoversi e funzionare in tutta la loro maestosità.

Sviluppato dal dr. Merlin a partire da una serie di rituali avaloniani, il GR.A.A.L è
una proto-intelligenza artificiale in grado di entrare in simbiosi con la mente del
pilota del Knight, permettendo al pilota di muovere il proprio mezzo come se
stesse semplicemente muovendo il proprio corpo.

Questo permette anche ai Knight di apprendere nuove capacità e sbloccare


potenzialità precedentemente sopite mano a mano che il pilota cresce e si
allena.

Il GR.A.A.L. rende anche molto difficile prendere il controllo del Knight a


chiunque non sia il pilota stesso, anche se cavalieri dalla mentalità simile
potrebbero trovarsi facilitati nel compito: il GR.A.A.L. è insomma in grado di
comprendere il cuore del proprio pilota e di reagire alla sua volontà, quasi come
se fossero una cosa sola.
Le Particelle Dragon

Scoperte su Brit’an dai primi coloni terrestri, le Particelle Dragon sono particelle
radioattive la cui carica quantica è in grado di manipolare a un certo livello la
realtà stessa.

Particelle Dragon legate allo stesso elemento tendono ad attrarsi l’un l’altra,
creando quelli che sembrano cristalli elementali. Un macchinario o una persona
in grado di influenzare le Particelle Dragon possono scinderle e sfruttare
l’enorme energia accumulata al loro interno, soprattutto sugli stessi elementi a
cui le Particelle sono legate.

Le loro radiazioni però possono essere tossiche o portare a mutazioni, come i


sangue di drago, motivo per cui il Round cerca continuamente alternative più
sostenibili, cercando nell’alchimia il modo per sostituire i Core dei Knight con
batterie più sicure (come il Knave collegato alla corrente che vedete in questa
pagina).
Tecnologia Dragon

Le Particelle Dragon alimentano praticamente ogni apparato tecnologico di


Brit’an.

Per renderle meno pericolose, le particelle usate dalla popolazione vengono


raffinate in quello che viene chiamata Essenza, un carburante liquido a
bassissimo livello di radioattività e una potenza estremamente ridotta.

L’Essenza alimenta non solo le centrali elettriche che permettono alle città di
Kamel’oth di essere illuminate anche di notte, ma anche gli Horse, i mezzi di
trasporto più comuni di tutta Brit’an, capaci di raggiungere grandi velocità grazie
alla loro capacità di fluttuare a qualche centimetro dal terreno.

Esistono inoltre aeronavi, sia civili che militari, in grado di compiere grandi
traversate e collegare Avalon, il regno di Kamel’oth e l’impero di Sax’onia in pochi
giorni.
Il Mare di Stelle

Il tempo dei grandi viaggi interstellari sembra ormai essersi concluso per
l’umanità. Le grandi navi-colonia che hanno portato i primi esseri umani su
Brit’an non possono essere rimesse in moto senza metterne a rischio gli abitanti
stessi e la particolarità delle Radiazioni Dragon, presenti solo su Brit’an, rende
praticamente impossibile allontanarsi oltre il sistema in cui si trova Brit’an.

La tecnologia che permette i viaggi spaziali è comunque completamente in mano


alle Colonie, e si limita a piccole navi shuttle in grado di trasportare una decina di
persone, o Knight costruiti appositamente dagli abitanti delle Colonie per
difendersi durante i tumulti delle guerre tra Kamel’oth e Sax’onia.

Esclusi per secoli dalla vita di Brit’an, i Coloni hanno mantenuto il dominio e il
segreto sulla propria tecnologia, in attesa di poter riattivare le proprie
navi-colonia in cerca di un pianeta dove vivere, finalmente, lontani dai conflitti
che le Particelle Dragon hanno scatenato.
Il mondo di Brit’an

Brit’an è un pianeta perennemente in guerra.


Da un lato Kamel’oth, dove si trova anche la Round Academy, governata
dai Pendragon e ricca di risorse naturali.

A est di Kamel’oth si trova invece l’Impero di Sax’onia, una terra aspra,


dove ogni cosa viene conquistata con la forza. La titanica Spada Divina,
visibile da tutta Brit’an, si trova qui.

A ovest di Kamel’oth si trova invece Avalon, separata dal resto del


continente da un mare impervio. Gli avaloniani tengono molto alla loro
indipendenza e difficilmente prendono parte ai conflitti tra Kamel’oth e
Saxonia.

In KotR:A non troverete un mondo ultra dettagliato, per darvi modo di


riempire i vuoti volutamente lasciati con quello che preferite e che
ritenete più interessante per le vostre partite!
Il regno di Kamel’oth

Ricco e prosperoso, il regno di Kamel’oth si allunga da nord a sud, tagliando Brit’an Alcuni spunti per luoghi interessanti
in tutta la sua interezza. Nonostante la sua lunghezza, la sua estensione rispetto
● Il Round, laboratorio di sviluppo dei Knight, base
all’Impero di Saxonia è ben poca cosa. militare e accademia per le Matricole. Il Round è
ufficialmente un territorio neutrale, che accoglie
Circondato dal mare e coperto di foreste e colline, Kamel’oth gode anche della giovani provenienti da tutto il pianeta
benedizione del Respiro del Drago, che scorre particolarmente potente nel ● Fortezza di Kamel’oth, centro di potere del regno e
sottosuolo del regno, che può quindi sfruttarne l’energia per alimentare centrali sede dei Cavalieri del Round, il braccio armato del
elettriche e, ovviamente, il Round. regno

● Lyonesse, città portuale da cui partono e arrivano


Per questo motivo le città di Kamel’oth sono al tempo stesso altamente tutte le navi e aeronavi che collegano Kamel’oth e
tecnologiche e circondate dal verde rigoglioso della natura, stimolata proprio dalle Avalon
Particelle Dragon. I palazzi dei nobili bret’on si ergono come grattacieli sopra ai ● Ber Du Lac, lago circondato da un’impenetrabile
quartieri popolari e, memori della guerra contro Saxonia, sono dotati di sistemi di foresta. Si dice che la Dama del Lago, una creatura
difesa in grado di impegnare alcuni Knight per diversi minuti, in attesa di rinforzi. più antica degli avaloniani, abiti qui, protetta da
numerosi Alraune

Kamel’oth, capitale del regno, sorge nei pressi del Round ed è in realtà una fortezza ● Kentarobury, sede bret’on della Chiesa della Spada
volante. e approdo per le navi dirette a Saxonia
Lyonesse

Don Aero Sergente


Caliostro stazione Lamruil

Arena per Taverna


Knight Perigliosa

Riona
Meara

Don Caliostro è il capo della malavita locale e si occupa


principalmente delle scommesse nell’Arena.
Riona Meara gestisce la Taverna Perigliosa ed è la persona
giusta a cui chiedere il contatto giusto al momento giusto.
Il Sergente Lamruil è il responsabile della sicurezza all’aero
stazione di Lyonesse.
L’Impero di Sax’onia

L’Impero è un luogo molto meno accogliente e rigoglioso di Kamel’oth, distrutto Alcuni spunti per luoghi interessanti
dalle radiazioni delle bombe Dragon usate durante la Prima Guerra.
● Kamml’ann, isola capitale dell’Impero di Saxonia e
luogo dell’ultima battaglia della Guerra dei Cento
Se le bombe hanno reso la superficie dell’Impero per lo più inabitabile, gli scontri Anni. La titanica Spada Divina si trova qui
tra Knight di classe Paladin della Guerra dei Cento Anni hanno ridotto la parte
● Essex, l’isola orientale dell’Impero, è quella in cui
centrale del continente in un arcipelago di piccole isole. La Spada Divina del Knight rimangono più rovine avaloniane di tutto l’Impero
di re Pendragon II rimane piantata nella montagna vicina a Kamml’ann a ricordare a e dove il terreno è scosso da continui smottamenti
tutti gli abitanti di Brit’an quanto abusare del potere dei Knight sia pericoloso. causati dai gas estratti per compensare la scarsità
di Particelle Dragon

Le numerose guerre che si sono succedute hanno consumato le riserve di Particelle ● Wessex, l’isola occidentale, è la più piccola delle
Dragon del continente, costringendo la popolazione sax’on a trovare fonti isole e quella più ricca, dove la maggior parte dei
baroni sax’on ha costruito le proprie ville
energetiche alternative e portandoli a sviluppare l’alchimia.
fortificate, pronti a una nuova guerra

Oggi l’Impero è ufficialmente in tregua con Kamel’oth, ma sotto la sua facciata ● Sussex, l’isola meridionale, è la più vasta
dell’Impero. Il caldo inospitale che la caratterizza
tranquilla si agitano le acque di una nuova possibile invasione alla ricerca di risorse
ha portato i sax’on a costruire grandi città che si
da sfruttare. sviluppano sotto terra, illuminate per lo più da
lampade alchemiche
Industrie Earnwulf

Torre a
dr. Garth dr. Seren
Keelan
onde Lanman
Dragon

Laboratori Studio
Knight alchemico

Bryn
Cloyd

Il dr. Garth Keelan è il più valido rivale di Merlin, ne ha


studiato l’opera e pare sia stato suo assistente.
La dr. Seren Lanman è probabilmente la più importante
ricercatrice alchemica di tutta Brit’an.
Bryn Cloyd è il direttore delle industrie Earnwulf, fondate
oltre cento anni fa dal suo bisnonno. Affabile e dritto al
punto, è una persona difficile da convincere.
L’antica Avalon

La Matrona Maab è l’avaloniana più anziana e, pur non essendo una regnante, Alcuni spunti per luoghi interessanti
tutta Avalon guarda a lei come una guida: Maab era viva già durante la Prima
● Stone’s Edge, un antico cerchio di pietre che
Guerra e ha visto i neonati popoli umani distruggere Brit’an con le loro armi. servivano a canalizzare il Respiro del Drago
all’interno dei Kern, enormi costrutti di pietra e
Per questo motivo ha spinto per chiudere i confini di Avalon e per lungo tempo ha acciaio a cui i Knight sono ispirati
insistito che il suo popolo evitasse qualsiasi contatto con gli umani, fino a quando ● Tirnan’og, città occidentale di Avalon e sede del
recentemente i giovani avaloniani non hanno insistito per riaprire i confini e il Concilio delle Mele, il governo avaloniano che si
Concilio ha ascoltato la loro voce. tiene ancora negli antichi frutteti che hanno dato
all’isola il proprio nome

Avalon è una terra estremamente ricca, sia di risorse che di storia, e la società ● Magm’ell, la parte più orientale di Avalon, è
avaloniana è stata plasmata da questa ricchezza: un controllo quasi perfetto del composta da isole fluttuanti, così intrise di
Particelle Dragon da sconfiggere le più basilari leggi
Respiro ha permesso loro di concentrarsi sulla parte puramente intellettuale delle
della fisica
loro esistenze e sul costante miglioramento del proprio fisico, perseguendo
unicamente ciò che li stimola.
Foresta di Ober’on

Tecnologia
Zorran Cloud
antica

Foresta di Particelle
pietra Dragon

Ober’on

Ober’on è il Greenman che protegge questa foresta e la


tecnologia che vi è nascosta.
Zorran è un Drago che ha trovato rifugio nella foresta di
pietra al centro della Foresta di Ober’on.
Cloud è un ex-cavaliere legato all’aria. Perso nel proprio
potere, si è infine trasformato in una nuvola vivente e ora
nutre con la propria essenza la foresta di Ober’on.
Vita ai margini

I sidhe non hanno una vera e propria nazione, né tantomeno sanno da dove Alcuni spunti per luoghi interessanti
provengono. Questo popolo di mutaforma si trova in tutta Brit’an, ai margini delle
● Samha’in, una delle due festività osservate dai
società che li accolgono volenti o nolenti. Troverete sidhe nelle strade delle città sidhe: al solstizio d’inverno i sidhe si riuniscono
bret’on, nei complessi sotterranei dell’Impero di Sax’onia e persino tra le nella foresta più vicina a dove si trovano per
meraviglie di Avalon. celebrare le vite degli antenati, scambiandosi storie
sulle loro vite

La cultura dei sidhe è molto tribale e per certi aspetti quasi brutale: i piccoli sidhe ● Bell Thane, l’altra festività osservata dai sidhe:
crescono molto velocemente e a 11 o 12 anni spesso vivono già da soli, lontani dai durante il solstizio d’estate i sidhe sembrano quasi
propri genitori, arrangiandosi come possono o vivendo nelle foreste, a contatto scomparire, perché ognuno di loro (o quasi)
esplora la propria città rimanendo in forma
con la natura. animale per 24 ore, per ricordare loro che anche le
città sovraffollate sono solo uno dei tanti punti di
Questo loro lato un po’ ferale e la possibilità di cambiare aspetto hanno spesso vista sul mondo
spaventato, e ancora lo fanno, alcuni umani, che trattano i sidhe con diffidenza, ● Immram, unico vero avamposto sidhe ad Avalon,
accusandoli di nutrirsi degli scarti della civiltà o, peggio ancora, di essere anche se sarebbe più corretto dire sotto Avalon:
changeling, un termine dispregiativo che identifica quei sidhe in grado di assumere Immram infatti è una città subacquea che si trova
nel mare interno di Avalon, e la sua storia è antica
la forma di altre persone e che i più paranoici e razzisti ritengono uccidano onesti
quanto quella dell’isola
cittadini per sostituirsi a loro.
Sheohob District

Mercato
Iagann Fionna
nero

Cellule
Veggente
terroriste

Beitris

Lo Sheohob District è uno dei quartieri più periferici di


Kamml’ann, ed è il quartiere della città dove è più facile
trovare qualche sidhe, tanto che tutti i punti di interesse
della zona sono in mano loro.

Iagann, Fionna e Beitris sono i tre sidhe più importanti


legati a tutte le attività meno legali del quartiere.
Luoghi pericolosi

Non esiste, in tutta Brit’an, una nazione, una città o anche solo un villaggio abitato Alcuni spunti per luoghi interessanti
unicamente da sangue di drago.
● Caer Sidi, antica fortezza sax’on che le Particelle
Questo accade per due motivi: Dragon hanno trasformato da solida roccia in
1. i sangue di drago nascono casualmente da genitori umani che sono stati cristalli affilatissimi e indistruttibili. I cristalli
esposti al Respiro in maniera anomala possono essere rimossi manipolando il Respiro e
2. le fluttuazioni nelle radiazioni del Respiro rendono i luoghi dove questo vengono usati come batterie per alcuni Knight
avviene altamente instabili e pericolosi ● Hybras, un’isola impossibile da raggiungere a causa
della fitta nebbia che la ricopre tutto l’anno, tranne
Nonostante un bambino sangue di drago sia ritenuto una benedizione del Respiro un solo giorno ogni 7 anni: in quel giorno l’isola
brucia e si illumina come una gigantesca brace,
stesso, gli effetti di una così elevata concentrazione di Particelle Dragon causano consumando tutta la nebbia
sconvolgimenti a livello regionale: le rocce diventano leggere fino a fluttuare,
cascate e fiumi scorrono al contrario, le piogge cadono incessantemente tutto ● Kerys, una città strappata alla terra che ora fluttua
a diversi chilometri d’altezza, tanto che viene
l’anno… spesso usata dalle navi coloniali come base
d’appoggio durante le fasi di uscita dall’atmosfera
I sangue di drago sono ancora molto rari, ma le nascite di questo tipo stanno di Brit’an
diventando sempre più frequenti e il Round monitora continuamente la situazione.
Burnhelm

Fiamme
Banshee Revenant
eterne

Sospeso Sindrome
nel tempo Dragon

Derwen
Oliver

Burnhelm è l’esempio di quale rischio portano con loro le


Particelle Dragon. Un impianto che produceva Essenza è
esploso, liberando un’enorme quantità di energia instabile.
Il risultato è che la città continua a bruciare, sospesa nel
tempo, i suoi abitanti ormai morti costretti a girare nelle
strade alla ricerca di quel che erano un tempo. Derwen
Oliver si assicura che nessuno entri in città.
Le colonie spaziali

Le colonie sono tutto ciò che rimane della flotta terrestre originale, enormi navi Alcuni spunti per luoghi interessanti
arca in grado di riciclare acqua, purificare l’aria e generare energia grazie ai motori
● Earth-01, la colonia dove il principato di Oisin ha
R2, che sfruttano una tecnologia quasi dimenticata e sconosciuta agli abitanti di fondato il proprio governo, auto proclamandosi gli
superficie. unici veri discendenti dei primi coloni umani.
L’equipaggio della Earth-01 è stato infatti il primo a
risvegliarsi dall’ibernazione e a ricevere i primi
I coloni sono quello che resta degli esseri umani che originariamente hanno
segnali da Brit’an
attraversato lo spazio profondo in cerca di una nuova casa, rimasti separati per
secoli dalle scialuppe di esplorazione che hanno poi dato il via al processo di ● Ark, la nave arca che è stata smontata per
terraformazione di Brit’an utilizzando nanomacchine avanzatissime (quelle che permettere alle altre colonie di continuare a
funzionare correttamente. La sua carcassa è visibile
oggi vengono definite Particelle Dragon). anche da Brit’an, nelle notti più chiare

● Orbit Eye, sistema satellitare con cui i coloni


Anche se le navi colonia non sono più in grado di affrontare viaggi interstellari, gli
osservano e controllano tutto quello che accade su
scienziati coloniali stanno ancora cercando di ripararle completamente, mentre Brit’an. Si dice che non esista una spia più
cercano di capire cos’è successo alle altre navi colonia che risultano ancora informata di una spia coloniale per un valido
disperse nel cosmo. motivo
Aeternitas Terminal

Morgan Pezzi di Alina


Bennett ricambio Lindsay

Magazzino
Motori
di cose
ionici
terrestri

Quinn
Reynolds

La Aeternitas è un mezzo relitto delle navi arca terrestri. Al


suo interno, nelle poche parti ancora funzionanti, vivono i
coloni più disperati, che non possono permettersi la
costosa vita delle nuove colonie.
Bennet, Reynolds e Lindsay sono degli sciacalli che
smontano i pezzi di ricambio ancora funzionanti per
rivenderli alle altre colonie.
Creare un luogo interessante
Il mondo di KotR:A è un mondo in cui scienza e magia Checklist
sono una cosa sola, vista da punti di vista diversi.
☐ Scegli dove si trova
Quelli che per gli avaloniani sono luoghi intrisi di ☐ Scegli se è un luogo antico e dimenticato o moderno e
spiritualità, per uno scienziato bret’on sono una risorsa popolato
da sfruttare o un’anomalia da studiare.
☐ Scegli quanto il Respiro ha modificato la natura e la
Brit’an è ricca tanto di città quanto di foreste e deserti, di geografia del luogo
castelli e fortezze quanto di centrali energetiche e
☐ Scegli chi lo governa e quali battaglie ha visto in
ascensori orbitali: qualsiasi luogo vi sembri interessante
passato
può esistere, finché vi ricordate di dargli un tono
arturiano, storpiando il nome di un luogo del ciclo ☐ Scrivi una o due Minacce tipiche della zona
arturiano o di un luogo che esiste veramente in Gran
Bretagna. ☐ Pensa a tre persone o creature interessanti da
incontrare
Quando create un luogo, appuntatelo anche sulla
☐ Scegli un nome o storpia quello di un luogo che esiste
mappa, per ricordarvi almeno dove si trova.
veramente
Scheda Luogo
Puoi usare una scheda Luogo per aiutarti a tenere traccia Esempio: Narrow Borderland
dei luoghi che crei e degli spunti interessanti che vi
Narrow Borderland è stato il primo avamposto bret’on
orbitano intorno.
invaso dall’Impero di Sax’onia durante la Guerra dei
Cento Anni. Oggi è una città-museo lungo la costa sud di
Quando crei un luogo scrivi una breve descrizione con i
Kamel’oth, e la leggenda vuole che i più vicini al Respiro
dettagli più generici, come per esempio la regione in cui
possano ancora sentire l’eco della Guerra tra le mura del
si trova, se è un luogo legato al passato di Brit’an o meno
suo castello.
e se ci sono stati eventi importanti.

Riempi poi i Tratti del luogo con peculiarità, misteri da


scoprire o risorse uniche da inserire nei quadrati, e segna Hextor,
Echi di
Direttore Banshee
Guerra
personaggi importanti e Minacce nei cerchi. del museo

Se un luogo cambia nel corso della partita, aggiorna i Antichi


Aero stazione
Knight
Tratti per tenere traccia delle conseguenze delle azioni
dei cadetti su Brit’an.
Fantasma
di Re
Le schede Luoghi dovrebbero essere lasciate sul tavolo, Uther

disponibili a tutti, come una specie di mappa.


La Round Academy

L’Accademia è uno degli edifici più particolari di tutta Brit’an, una cupola
ellissoidale perfettamente bianca costruita sopra al Round sotterraneo, il
laboratorio dove vengono studiate e sviluppate tutte le tecnologie legate
alle Particelle Dragon, tra cui i Knight.

L’Accademia è una cittadella al cui interno le Matricole vivono, studiano e


si esercitano, uscendo solo previa autorizzazione del direttore Pendragon
e solo accompagnati da un tutore.

Attorno all’Accademia si estendono campi, foreste e bacini d’acqua che


servono a sostenere la vita all’interno dell’Accademia.

ATTENZIONE: la Round Academy non è l’unica Accademia militare per


piloti di Knight, ma è la più importante e la più prestigiosa, anche grazie
alla vicinanza del Round, dove i primi Knight sono stati studiati e
sviluppati. Altre Accademie sono sparse per Brit’an e potrebbero anche
vedere la Round Academy come una rivale, almeno in campo sportivo.
Intorno all’Accademia

I dintorni dell’Accademia sono paragonabili alla ricca periferia di una piccola Alcuni spunti per luoghi interessanti
cittadina molto sviluppata tecnologicamente: fattorie a basso consumo producono
● Fattoria O’Tonis, gestita dall’omonima famiglia. I
tutto il cibo di cui gli studenti hanno bisogno; vasche di purificazione riciclano proprietari sono una famiglia molto numerosa e
l’acqua (e aiutano a raffreddare i server del Round); piattaforme di atterraggio disponibile, pronta a fare qualche sacrificio per
permettono alle aeronavi provenienti da tutta Brit’an di trasportare studenti, ospiti aiutare gli studenti in difficoltà
speciali e materie prime che le fattorie non possono produrre…
● Aerostazione, il principale luogo di accesso
all’Accademia. Benchè sia possibile raggiungere
Tutto è a portata di mano, dalle foreste alle montagne, persino il mare e un piccolo l’Accademia anche a piedi, la maggior parte degli
deserto (creato artificialmente), fornendo il perfetto luogo per addestrare le studenti, degli ospiti e degli insegnanti preferisce
sfruttare il servizio di avio-navette per raggiungere
Matricole all’uso dei propri Knight in qualsiasi situazione. le città più vicine e viceversa

● Lyonesse, la città più vicina all’Accademia, è stata in


L’area sotto il controllo dell’Accademia non è recintata e chiunque può entrare o
passato teatro di una delle più cruente battaglie
uscire (anche se questo non vuol dire che il Round non applichi un’attentissima della storia di Brit’an, così violenta che Kamel’oth e
vigilanza a chiunque varchi il confine). Sax’onia si sono trovati costretti a firmare un
armistizio. Da allora la città è stata ricostruita ed è
sede di una famosa arena
Dormitori e spazi comuni

Una Matricola non ha mai bisogno di uscire dall’Accademia per trovare quello che Alcuni spunti per luoghi interessanti
gli serve: che sia un letto comodo, una tazza di latte caldo o un negozio
● Il dormitorio A è il più grande dormitorio di tutta
specializzato in cristalli catalizzatori per il Respiro, l’Accademia ha un posto dove l’Accademia, dedicato a quelle Matricole i cui
trovarlo. genitori non possono assicurare una sistemazione
di riguardo. Proprio per questo è il dormitorio più
vivo e dove le emozioni e i sentimenti sono più
Oltre a dormitori, caffetterie e negozi, l’Accademia ha numerosi spazi comuni dove
forti
gli studenti possono trovarsi a studiare, allenarsi o semplicemente passare il
tempo. Lungo i suoi viali alberati si possono trovare parchi all’aria aperta, un ● La caffetteria è diventata negli anni il principale
auditorium, un’ampia piscina e così via. punto di ritrovo degli studenti fuori dagli orari delle
lezioni. Aperta tutto il giorno, gli studenti la usano
anche per organizzare attività extra-curriculari,
Particolare attenzione è stata data ai dormitori, che assomigliano più a piccoli come qualche partita a Knightpunk & Dragons: the
appartamenti condivisi da 2 o 3 studenti che a camerate militari, segno che Masquerade
l’Accademia è sì interessata all’addestramento militare delle Matricole, ma che allo ● Nell’auditorium dell’Accademia vengono
stesso tempo vuole offrire tutti i comfort che una persona potrebbe desiderare, organizzati ogni anno diversi spettacoli, sia di prosa
anche a chi non se li è mai potuti permettere e si trova all’Accademia solo grazie a che musicali, organizzati dai club scolastici
una borsa di studio.
Gli edifici scolastici

Nel cuore della cupola che ricopre l’Accademia si possono trovare i diversi edifici Alcuni spunti per luoghi interessanti
scolastici, dedicati all’allenamento sia mentale che fisico.
● Il Campo di atletica è diviso in due aree principali:
l’area riservata alle Matricole e quella riservata ai
Oltre alle aule vere e proprie, qui una Matricola può passare dalla quiete della Knave. Chi non ha ancora avuto l’autorizzazione a
biblioteca, una delle più grandi di Kamel’oth, al chiasso dei campi di atletica, dove pilotare un Knight può allenare il proprio senso
dell’equilibrio e la propria abilità ai comandi dei
si può allenare il proprio fisico e imparare a pilotare i Knave, in attesa di ricevere il
mecha, senza dimenticare di allenare il proprio
permesso di pilotare un vero Knight. corpo

● La biblioteca è una delle più grandi di tutto il


Oltre agli edifici per lo studio, nella parte centrale dell’Accademia si trova anche il
regno, con tomi che arrivano da tutto il mondo, in
Seggio, l’edificio dove gli insegnanti vivono e si riuniscono per decidere tutto ciò genere donati da genitori facoltosi che vogliono
che riguarda l’Accademia. fare bella impressione con il preside e il corpo
docenti
Il Seggio è aperto agli studenti solo durante gli orari di ricevimento dei professori, ● Il Seggio è praticamente una fortezza dentro
mentre gli altri edifici sono accessibili fino a tardi e vengono quasi sempre usati dai l’Accademia, con tanto di pareti rinforzate e
club scolastici nel dopo scuola. torrette pronte a uscire dagli alloggiamenti in caso
di attacco all’Accademia
Gli edifici militari

Le Matricole che dimostrano una propensione a usare il Respiro o che sono Alcuni spunti per luoghi interessanti
particolarmente abili con i Knight, una volta superati gli esami del secondo anno
● Il poligono di tiro è un edificio piccolo,
possono ottenere l’accesso anche agli edifici militari, dove inizia un vero e proprio insonorizzato ed estremamente sorvegliato. Oltre
addestramento bellico. che da poligono funziona anche come armeria e in
caso di attacco all’Accademia è la prima linea di
difesa
Qui imparano a sparare, tirare di scherma, pilotare Knight in qualsiasi condizione e
manipolare e concentrare il Respiro, focalizzandosi su ciò a cui sono più portati. ● Sul circuito per i Knight le Matricole possono
temprare la propria connessione con i mecha e
migliorare giorno per giorno le proprie abilità di
In questa zona riservata si trovano quindi il poligono di tiro, il dojo, un circuito per i
piloti, anche in condizioni non ottimali: il circuito
Knight e la torre del dr. Merlin, che supervisiona personalmente la crescita dei infatti può cambiare assetto in base a quanto
maghi e degli scienziati più dotati. deciso dai professori e simulare persino il
combattimento spaziale
L’ingresso del Round si trova proprio sotto la torre del dottore, rendendo quasi ● La torre del dr. Merlin è uno dei luoghi più
impossibile a chiunque addentrarsi nei sotterranei senza che lui ne venga a misteriosi di tutta l’Accademia, la cui struttura
conoscenza. cambia continuamente seguendo il volere di
Merlin, che custodisce gelosamente i suoi più
bizzarri segreti nei suoi sotterranei
Il Round

Il Round è un insieme di laboratori scientifici sotterranei che si trovano sotto la Alcuni spunti per luoghi interessanti
torre del dr. Merlin. Qui, lui e chi viene da lui reputato degno progettano e
● Il Joust è il laboratorio in cui vengono progettati e
immaginano le tecnologie del domani, spingendo le capacità tecniche e belliche costruiti i Knight. La produzione è quasi
dei Knight ogni giorno più avanti. completamente automatizzata

● Nel Keep vengono invece costruiti e sviluppati i


Ufficialmente il Round è deputato unicamente alla ricerca e allo sviluppo dei Core che potenziano i Knight, cercando di trovare
Knight, ma sono diversi i progetti che il direttore scientifico del Round porta avanti metodi sempre più performanti di costruirli in
in segreto in questi laboratori. modo che entrino ancora più facilmente in
risonanza con i cuori dei piloti

Al Round hanno comunque accesso tutti gli studenti almeno una volta nella loro ● Nella White Chapel invece si trovano i laboratori di
carriera, cioè quando ricevono l’autorizzazione a pilotare un Knight e vengono sviluppo delle intelligenze artificiali che animano
alcuni processi dei Knight, così come delle
portati nell’hangar del Round per scegliere quello che diventerà il loro mecha
interfacce neurali che vengono usate dai piloti per
durante la cerimonia del Seggio Periglioso, ma la loro visita è sempre la più breve entrare in sintonia con i mecha
possibile e viene guidata dal dr. Merlin, che cerca di liberarsi di questa scocciatura il
prima possibile.
I sotterranei ufficiali del Round

Il Round è stato per decenni un laboratorio militare gestito dal dr. Merlin agli ordini Alcuni spunti per luoghi interessanti
di re Pendragon III, dove ha sviluppato prima i Knight che hanno messo fine alla
● Celle di ibernazione, il luogo dove tutti gli andruid
Guerra dei Cento Anni, poi gli andruid utilizzati durante la battaglia di Lyonesse. sono stati costruiti. Le celle si trovano nei
sotterranei del Round e vengono ritenute per lo più
La tregua tra Kamel’oth e Sax’onia ha portato, tra le altre cose, anche al inattive
riadattamento del Round come Accademia che servisse come terreno neutrale tra ● Lionheart System, la I.A. centrale che segue lo
gli Stati, un gesto di pace e buona fede da parte di tutte le parti coinvolte sviluppo e la crescita degli andruid durante la loro
nell’ultima guerra. permanenza nelle celle (e si vocifera che sia il
sistema che controlla tutto il Round)

Nonostante ufficialmente l’Accademia sia effettivamente neutrale, gli accordi non ● Broselian, il bunker sotterraneo che funge da
sono purtroppo così precisi sui sotterranei segreti che si sviluppano per parecchie inaccessibile ufficio del dr. Merlin e dove sono
contenuti i progetti iniziali dei primi andruid
centinaia di metri sotto di essa.

Nella profondità del Round, chissà quali nuovi progetti sono pronti ad affacciarsi
allo scoppiare di una nuova Guerra.
I sotterranei segreti del Round

I sotterranei del Round sono il vero dominio del dr. Merlin, dove ha condotto gli Alcuni spunti per luoghi interessanti
esperimenti più ambigui e dove nasconde segreti che non sono noti a nessuno,
● Nelle vasche di invecchiamento il dr. Merlin ha
nemmeno al preside Pendragon, a re Uther IV, all’imperatore di Sax’onia o alla fatto crescere (e forse lo fa ancora) più
matrona avaloniana. velocemente gli andruid, per usarli come assistenti
di laboratorio o, in passato, come truppe in guerra.
Tutti gli andruid conosciuti vengono da questo
Pochissime persone hanno accesso ai sotterranei, anche tra gli scienziati fedeli a
piano dei sotterranei del Round
Merlin, e chi viene scelto per lavorare qui non darà mai le dimissioni, perché
significherebbe finire nella lista nera di Merlin, e nessuno vorrebbe trovarsi in ● Se qualcosa è successo su Brit’an, sicuramente
quella condizione. Merlin ne ha una traccia nell’archivio del Round,
un magazzino che funge anche da server house in
cui il dottore ha stipato tutta la conoscenza, anche
Solo Merlin sa quanto in profondità scendono i sotterranei del Round e nessuno quella proibita, che abbia mai incontrato
oltre a lui è mai entrato nel sancta sanctorum che si trova in fondo a questo abisso,
● The Stone è la pietra su cui tutta Brit’an si fonda, e
un caveau al cui interno è custodita una reliquia che non può cadere nelle mani di su cui si fonda il potere di Merlin e dei Knight: tutto
nessuno. ciò che rimane delle nanomacchine terrestri
originali è in questo agglomerato tenuto in stasi
artificialmente. Liberarle avrebbe conseguenze
catastrofiche
Ampliare l’Accademia
L’Accademia è un luogo molto più grande di quanto Checklist
descritto in queste pagine e potete aggiungere qualsiasi
luogo vogliate: campi sportivi, dormitori, biblioteche, ☐ Scegli un nuovo edificio o una nuova zona
negozi, caffetterie… L’Accademia è una piccola
☐ Scegli se si trova in superficie o nei sotterranei del
città-fortezza indipendente (almeno in superficie) e gli
Round
studenti troveranno sempre tutto ciò di cui hanno
bisogno. ☐ Scegli chi ci può accedere e chi ne conosce l’esistenza

Anche l’estensione dei sotterranei del Round è ☐ Scegli se i Knight sono ammessi all’interno
pienamente nelle vostre mani e forse solo il dr. Merlin sa
☐ Scegli se gli studenti possono usare il proprio Core
veramente cosa si nasconde sotto l’Accademia.
all’interno

Ricordatevi che l’Accademia è un porto franco dove i ☐ Scegli un nome


militari sono insegnanti, gli studenti vivono una normale
vita studentesca per la maggior parte del loro tempo e i
sotterranei nascondo più segreti di quanti potranno mai
essere scoperti.
Vita nell’Accademia

Matricole, benvenute al corso di orientamento dell’Accademia del


Round, la migliore Accademia militare di Brit’an (anche se non l’unica).

I tre anni che passerete in queste aule vi vedranno passare da giovani e


inesperte Matricole di 16 anni a piloti capaci di affrontare qualsiasi
minaccia vi si pari davanti, per il bene del Regno e del pianeta.

In questa sezione risponderemo alle vostre più comuni domande sul


Round, l’Accademia e i vostri doveri all’interno dell’istituto.

Come funziona l’anno accademico della Round Academy?

A quali club scolastici possono partecipare Le Matricole?

Che cos’è il Knightball e come si gioca?


Calendario Accademico

L’anno scolastico dell’Accademia è diviso in tre trimestri, al termine dei quali c’è Alcuni eventi accademici
sempre un esame pratico di qualche tipo e a cui seguono poi tre settimane di
● Vacanze estive: le vacanze estive sono il momento
vacanze. più atteso dagli studenti, che possono rilassarsi in
spiaggia insieme ai propri compagni e, ovviamente,
L’inizio dell’anno scolastico coincide sempre con l’equinozio di primavera e al cacciarsi nei guai lontani dai professori
termine di ogni trimestre tutti gli studenti vengono valutati con esami teorici e ● Esami di fine semestre: se le vacanze sono il
pratici che ne accertino l’avanzamento e li aiutino a indirizzare la loro carriera momento più atteso, gli esami sono il più temuto.
accademica verso i Job più adatti a loro. Gli studenti trovati meritevoli potranno
probabilmente seguire un nuovo Job o pilotare
finalmente un vero Knight
Durante i mesi di insegnamento vengono organizzate spesso gite e addestramenti
sul campo, ma i due momenti più attesi da ogni studente sono le vacanze invernali ● Festival scolastico: che sia uno spettacolo teatrale,
un banchetto di cibo o un giro turistico dei sette
e quelle estive: tre settimane che la maggior parte delle Matricole passerà lontana
misteri occulti dell’Accademia, ogni classe è invitata
dai libri e dalle mura dell’Accademia, a cavallo del solstizio d’estate e d’inverno. a partecipare alle attività dell’annuale Festival
Scolastico, durante il quale vengono spesso invitati
L’equinozio d’autunno invece coincide in genere con il Festival scolastico, durante il anche nuovi potenziali studenti o membri di
Accademie rivali
quale gli studenti sono invitati a partecipare con attività di vario genere.
Club scolastici

Dato che le Matricole vivono ogni momento della loro vita accademica all’interno Alcuni club scolastici
delle mura dell’istituto è naturale che vengano spinti a organizzare e prendere
● Consiglio studentesco
parte ai club studenteschi, attività extra scolastiche ufficialmente non obbligatorie,
ma che sicuramente mettono una Matricola sotto una luce migliore nel momento ● Scherma
in cui dovrà essere giudicata.
● Esploratori

Il più importante è ovviamente il Consiglio studentesco, che è coinvolto in molte ● Arti visive
delle decisioni dell’Accademia (e che sicuramente nasconde dei segreti che una ● Entusiasti dei mecha
normale Matricola non scoprirà mai).
● Ricerche occulte

Gli altri due club più importanti sono quello di scherma e la squadra di Knightball, ● Dibattito
lo sport agonistico giocato a bordo dei mecha, che porta spesso gli studenti a
● Musica
scontrarsi con studenti di altre Accademie.
● Knightball
Usare i Club scolastici come Tratti non è solo divertente, ma anche estremamente
consigliato!
Knightball

Il Knightball è lo sport più popolare di tutta Brit’an e l’Accademia vanta una lunga Alcune squadre rivali
tradizione di giocatori d’eccellenza.
● Darknights di Aylesbury: I Darknights contendono
da anni ai King della Round Academy il titolo di
Le regole sono semplici: campioni del torneo giovanile di Knightball, e
● Le squadre sono composte da 6 elementi: 1 portiere (che occupa la porta), 1 Re nonostante dei metodi poco ortodossi sono una
squadra eccezionale
(che occupa inizialmente la zona contestata vicino alla propria porta) e 4
attaccanti (che occupano inizialmente le aree contestate al centro del campo) ● Mystery Comets di Crowland: Si sa pochissimo di
● Viene segnato un punto ogni volta che il boccino tocca terra in una delle porte questa squadra, nata da poco in seno
● Gli atleti, a bordo di Knight (o Knave nelle leghe minori), devono contendersi il all’Accademia Avaloniana, l’unica di tutta Brit’an,
fondata solo pochi anni fa per volere della Matrona
boccino sfruttando i mecha e i loro Core Maab
● Il boccino deve sempre essere presente in campo
● Lasciare cadere un boccino nelle aree contese (identificate da bordi continui) fa ● Quiet Crusaders di Shepton Mallet: Una volta
campioni indiscussi del torneo, i Quiet Crusaders
guadagnare mezzo punto alla squadra avversaria hanno vissuto anni all’ombra delle colpe del loro
● Colpire il Re avversario col boccino fa guadagnare 5 punti coach, che si è rivelato essere un sidhe impazzito
● Il Re può muoversi liberamente in tutto il campo che sperava di sfruttare la squadra di Knightball per
riuscire a infiltrarsi nel Round
Campo da Knightball
Giocatore / Re Squadra di casa

Giocatore / Re Squadra ospite

Area contesa

Porta

Area libera
Il Codice dell’Accademia

Al loro primo ingresso nell’Accademia alle Matricole viene chiesto di prestare


giuramento al Codice di Brit’an, inciso lungo la lama della Spada Divina.

● Difendi chi non è in grado di difendersi dai soprusi


● Sii onesto con i tuoi compagni e credi in loro
● Un cavaliere è forte solo quanto lo è il suo legame con gli altri

Ogni infrazione al Codice deve essere giustificata davanti al Concilio dei Docenti e
potrebbe portare all’espulsione dall’Accademia.

Il Codice è stato creato insieme all’Accademia, nella speranza che le nuove


generazioni evitino gli errori di chi è venuto prima di loro e crescano sapendo di
poter contare gli uni sugli altri, anche nei momenti più bui.
La Guerra di Brit’an

Anche se al momento tra i popoli di Brit’an regna un fragile armistizio,


che ha permesso di creare la Round Academy, il pianeta si è sempre
trovato in guerra, almeno dall’arrivo dei coloni terrestri.

I sidhe hanno vissuto fianco a fianco a popoli ormai scomparsi,


ignorandosi, fino a quando i terrestri non hanno trovato Brit’an al
termine di un lungo viaggio nel cosmo alla ricerca di un nuovo pianeta
abitabile.

Le navi-colonia, che ancora si trovano nello spazio sopra Brit’an, hanno


mandato sul pianeta alcune capsule di avanguardia, perdendo poco dopo
le comunicazioni con esse a causa di alcune radiazioni che interferivano
con le micro-onde radio dei comunicatori terrestri.

Abbandonate a loro stesse, le capsule sono atterrate in diverse zone del


pianeta, come da programma, e hanno iniziato a esplorare e conquistare
il resto di Brit’an.
I sidhe si sono subito dimostrati curiosi e interessati ai Al termine della prima Guerra per Brit’an, i terrestri
nuovi arrivati, mostrando loro come sopravvivere nella sopravvissuti si ritirarono nelle proprie capsule,
loro nuova casa. liberando le nanomacchine terraformanti che avevano
portato con sé ed entrando in un letargo secolare, in
Proprio questo loro gesto di avvicinamento ha dato attesa che il processo di terraformazione fosse
coraggio ai terrestri a spingersi oltre i confini completato e loro potessero usufruire delle rinnovate
inizialmente reputati sicuri dal piano di colonizzazione, risorse di un pianeta rinato.
scoprendo una terra dalle scarse risorse e dal clima
duro. Reagendo con alcune sostanze presenti sul pianeta, le
nanomacchine terraformanti hanno dato origine a un
Ma la guerra non cambia mai, e con il passare dei nuovo tipo di particelle, le Particelle Dragon, che
secoli i discendenti delle due capsule atterrate su cominciarono a plasmare e modificare il pianeta molto
Brit’an hanno cominciato a lottare per il dominio delle più pesantemente e velocemente di quanto previsto
risorse naturali, sfruttando quel che rimaneva della dal processo di terraformazione.
tecnologia terrestre, sicuri che le colonie fossero ormai
andate perse. Una delle capsule, a causa di un malfunzionamento,
risvegliò prematuramente dal proprio letargo
Le colonie, dal canto loro, impossibilitate a proseguire l’equipaggio, che venne investito dalle nanomacchine
il loro viaggio verso un altro pianeta e incapaci di e dalle Particelle Dragon, mutando radicalmente e
comunicare con le capsule lanciate su Brit’an, dimenticando le proprie origini. Il nome di questa
cominciarono a riadattare le navi-colonia in modo che capsula era “Avalon”.
potessero supportare quel che rimaneva dell’umanità.
L’incontro tra Avalon e i terrestri

L’equipaggio di quella che una volta era una Mentre gli avaloniani crescevano e sperimentavano
nave-scialuppa venne cambiato radicalmente dalle nuove tecnologie che sfruttassero il Respiro, come i
nanomacchine terraformanti, fino a sviluppare tratti Kern, i terrestri che erano rimasti dormienti in attesa
mai posseduti dai terrestri prima di allora: orecchie della fine del ciclo di terraformazione iniziarono a
lunghe, pelle diafana e una vita calcolata in secoli più risvegliarsi, trovando non solo il mondo rigoglioso che
che decenni. si aspettavano, ma anche un popolo pronto ad
accoglierli come se fossero dei lontani parenti a cui
Gli avaloniani smantellarono quel che rimaneva della dare soccorso.
loro nave, seppellirono le nanomacchine rimanenti
sottoterra e continuarono con la propria vita, Gli avaloniani mostrarono ai terrestri cosa il Respiro
sviluppando nuovi poteri che iniziarono a chiamare fosse in grado di fare e i terrestri cominciarono a
Respiro. Questa loro capacità permetteva agli venire lentamente mutati dalle radiazioni residue nelle
avaloniani di plasmare le leggi della fisica secondo i nanomacchine, diventando in grado di creare affinità
propri desideri, perché le nanomacchine che si erano col Respiro così come gli avaloniani.
legate al loro DNA erano in grado di entrare in
risonanza con quelle presenti nell’aria, nella terra, I terrestri cercarono subito di sfruttare il Respiro per
nell’acqua, rendendo chi riusciva a creare affinità con il prendere il controllo di Brit’an, scatenando altre
Respiro in grado di compiere miracoli. guerre civili che si conclusero con la divisione dei
terrestri tra bret’on e sax’on e portando
all’allontamento degli avaloniani.
Il resto è Storia

Quella nelle pagine precedenti è solo parte della storia Anzi, potreste addirittura cambiare le premesse che
di Brit’an ed è volutamente lasciata con diversi punti abbiamo scritto in queste pagine!
non chiariti:
L’importante, per giocare a KotR:A, non è sapere dove
● Ci sono altri pianeti colonizzati? sono i regni, o come si chiama una città. L’importante
● Come si manipola effettivamente il Respiro? è vivere a pieno delle storie di giovani Matricole,
● Sono solo nanomacchine? mosse dalle proprie passioni, dagli amori
● Cosa è successo tra il momento in cui i coloni sono adolescenziali, e che anche nel momento più difficile
andati in sonno criogenico e il momento in cui si trovano la forza di andare avanti, sia questa l’amicizia
sono risvegliati? o la volontà di portare alla luce una verità nascosta.
● …

Tutti questi (e tutti quelli che nemmeno ci vengono in


mente ora) sono stati volutamente lasciati non definiti,
per dare modo a voi di dare forma a questi aspetti del
vostro mondo di gioco in base a dove va la vostra
storia e a quello che vi interessa scoprire.

Non pensate quindi se una cosa sia o meno “canon”:


lo diventerà, se volete, nelle vostre partite.
Presagi di guerra
La storia di Brit’an raccontata finora è la cornice entro la Checklist
quale raccontare le vostre avventure, ma è una cornice
molto flessibile: sentitevi liberi di usare solo quello che vi ☐ Scegli quali sono le fazioni coinvolte nell’evento e crea
sembra interessante, cambiare o aggiungere dettagli per delle schede Fazione se necessario
rendere la storia più vicina e interessante per le vostre
☐ Scegli quanto nel passato è l’evento
Matricole.
☐ Scegli se le conseguenze dell’evento hanno
Ricordatevi però che Brit’an è un mondo ripercussioni ancora oggi sulle Matricole, sui loro
apparentemente in pace ma sempre sull’orlo di una alleati o sui loro avversari
nuova guerra, che le risorse sono molte per alcuni e
scarse per altri e che le persone al potere hanno sempre ☐ Scegli se l’evento è noto al pubblico o è stato tenuto
dei segreti da nascondere. segreto (e da chi)

☐ Scegli se la verità di quello che è successo è diventata


Ricordatevi anche che i Knight sono delle macchine da leggenda
guerra, ma che l’Accademia è nata per creare i piloti del
futuro, attirando reclute da tutta Brit’an, per prepararsi a
minacce tanto umane quanto aliene.
Minacce

Non tutte le sfide che si presentano davanti alle Matricole sono


necessariamente Minacce: convincere l’oste a parlare, saltare un fosso o
ricordare i dettagli di una scena vista in precedenza potrebbero
richiedere delle Prove, ma molto probabilmente una Prova metterà fine,
in un modo o nell’altro, alla situazione.

Le Minacce sono quindi tutte quelle sfide che, per diversi motivi, non
possono essere risolte con una sola Prova e che hanno probabilmente
delle conseguenze particolari: una bestia antica che si è risvegliata da un
lungo sonno, un labirinto avaloniano ricco di trappole o qualche reliquia
terrestre impazzita sono tutte cose che daranno filo da torcere ai cadetti.

Ogni Minaccia è composta da un punteggio di Difficoltà, uno di


Potenza, da uno a tre Tratti che ne compongono il cuore (e che sono
quindi le Ferite necessarie a rendere la Minaccia inoffensiva), due Tratti
opzionali, un punto debole e una Tecnica speciale.
Tecniche delle Minacce

Ogni Minaccia ha accesso a una Tecnica speciale, da attivare quando una Matricola Eventi che possono attivare una Tecnica
ottiene un Disastro, un Fallimento, una Conseguenza o in un momento preciso
● La Minaccia entra in contatto con un Knight
dello scontro.
● Una Matricola usa il Respiro per manipolare un
Le Tecniche Minaccia sono quindi divise tra Attive, indicate con (A), e Passive, elemento
indicate con (P): quelle Attive possono essere messe in gioco solo spendendo
Fallimenti o Disastri, mentre quelle Passive entrano in gioco automaticamente al ● Una Matricola riceve aiuto da qualcuno
verificarsi di una condizione precisata dalla Tecnica. Quando è un evento a mettere in gioco una Tecnica
Minaccia è importante che sia ben esplicato nella
Le Tecniche Passive possono attivarsi quando: Tecnica, con la formula “Quando succede X…”, in modo
che sia sempre chiaro a chi narra e chi gioca quali sono
● Inizia il conflitto gli attivatori di una Tecnica Minaccia.
● Una Matricola subisce una Ferita
● La Minaccia subisce una Ferita
● Si verifica un evento preciso

Se non viene evidenziato un evento che attiva una Tecnica Passiva, la si ritiene in
gioco dal momento in cui la Minaccia entra in Scena.
Creare una Minaccia
Checklist Creare una Tecnica Minaccia
Quando crei una Tecnica Minaccia ricordati che ognuna
☐ Scegli un nome di queste Tecniche permette di ottenere effetti negativi
quando durante una Prova si ottiene un Disastro o
☐ Definisci la Difficoltà base che andrà aggiunta a tutte
Fallimento o in situazioni precise. Disastri multipli
le Prove (da 1 a 6)
possono avere risvolti diversi (per esempio uno attiva la
☐ Definisci la Potenza (da 1 a 5) Tecnica, un altro infligge una Ferita).

☐ Scegli quante Ferite può sopportare (da 1 a 3) Usando una Tecnica Minaccia puoi:
● Aumentare la Difficoltà base
☐ Scrivi un Tratto per ogni Ferita
● Aumentare la Potenza
☐ Aggiungi eventuali Tratti ● Infliggere automaticamente una Ferita al
verificarsi di determinate condizioni
☐ Scrivi un Punto debole ● Costringere le Matricole a spingere il Limite
● Costringere le Matricole a uscire dallo stato di
☐ Dai una breve descrizione della Minaccia
Sovraccarico
☐ Scrivi una Tecnica Minaccia ● Costringere le Matricole a entrare in stato di
Sovraccarico
● Inibire l’utilizzo di Punti Limite
Fazioni
Puoi usare una scheda Fazione anche per tenere traccia Esempio
delle Fazioni che agiscono intorno alle Matricole.
I Coloni Estremisti sono un gruppo separatista che ha
intenzione di usare la tecnologia terrestre per attaccare
Segna da 1 a 3 Ferite, per indicare quanto importante è
Brit’an e prendere ciò che ritengono loro di diritto,
la Fazione nel mondo di gioco.
facendo anche cadere una delle altre Colonie dallo
spazio se necessario.
Poi riempi i Tratti con gli aspetti e i punti di forza della
fazione, e il Punto Debole con il nome di un contatto che
potrebbe tradire o mettere in pericolo la fazione.
Mappe
Rete di spie
satellitari

Aggiorna la scheda Fazione con nuovi Tratti quando


necessario e segna delle Ferite quando la fazione viene Cannoni Base nello
Flotta
messa in difficoltà dalle Matricole o da altre fazioni: orbitali spazio

questo renderà il mondo vivo e in continuo mutamento


in base alle azioni delle Matricole e dei loro alleati. Colony
drop

Aggro
Vain
Bilanciare un conflitto

Le Matricole hanno diversi modi per affrontare con successo una Minaccia, persino Alcuni esempi
quelle più pericolose. Bilanciare correttamente un conflitto è quindi un compito
● Un Knight Tuatha difficilmente agirà da solo, ci
che chi narra non deve sottovalutare. saranno sicuramente dei soldati o dei Knave a
dargli supporto, aumentando la Difficoltà sia del
Quando le Matricole si trovano in una situazione di Conflitto ricordatevi che:
Tuatha che dei soldati
● Un Drago impedisce di usare Punti Limite per
● Una Minaccia potrebbe non essere da sola
molte cose che una Matricola potrebbe dare per
● Una Minaccia con Tecniche che influiscono su Punti Limite e Ferite delle assunto, affrontarlo sarà estremamente difficile
Matricole è particolarmente pericolosa anche senza altre Minacce in scena
● Come ci hanno insegnato anni e anni di anime, una Minaccia potrebbe ● Il Presidente del Consiglio Studentesco potrà anche
essere stato apparentemente sconfitto dalle
avere più di uno stadio, ciascuno con Ferite, Difficoltà e Potenza differenti
Matricole, ma sicuramente è solo perché non
Se vi sembra che le Matricole se la stiano passando troppo facilmente per il pathos aveva ancora attivato la sua Tecnica segreta,
sbloccando i sigilli che aveva imposto al suo Core
che volevate dare allo scontro fate giungere dei rinforzi o mettete in gioco la per non rischiare di ferire qualcuno non meritevole
“forma finale” della Minaccia, mentre se li avete messi con le spalle al muro e non
avrebbe senso infierire ricordatevi che gli avversari delle Matricole potrebbero
avere dei loro fini secondari e accontentarsi di aver ridotto in fin di vita o di aver
umiliato chi ha osato mettersi contro di loro.
Alraune

La forza è
nella Spore
quantità

Volontà
Difficoltà Potenza
della
1 1
foresta

Homunculus (A)

Piccolo
L’Alraune si sdoppia per gemmazione, creando due nuovi
homunculus che prendono subito coscienza e agiscono
indipendentemente dagli altri Alraune presenti in Scena,
ciascuno con la propria Ferita.

Piccoli spiriti che incarnano la volontà della foresta, vengono in


genere usati da spiriti e creature più potenti come servitori e
come osservatori di ciò che accade nella foresta.
Banshee

Non Urla
corporea stridule

Difficoltà Rintocco Potenza


3 di morte 1-5

Canto mortale (P)


Magia di Il canto di una Banshee è in genere presagio di morte, ma
Avalon diventa veramente pericoloso solo quando un personaggio
è ferito: se normalmente la Potenza di una Banshee è 1, la
sua Potenza diventa 5 per tutti i personaggi che hanno già
subito una Ferita.
Latrice di morte, una Banshee è lo spirito di una matrona Una Banshee smette di cantare solo se viene sconfitta,
avaloniana morta violentemente. dissolvendosi in uno stormo di corvi spettrali, o se viene
Difficilmente attacca direttamente i viventi, a meno che non sia allontanata in qualche altro modo.
arrivato il loro momento.
Dark Knight

Dark
Grievance Odio puro

Difficoltà Classe Potenza


4 Paladin 4

Tecniche Frame
militari adattabile

Black Hole (A)


Vecchio Chiunque si trovi a bordo di un Knight deve segnare 5 Punti
modello Limite per tenere attivo il collegamento tra Core e mecha.
Se non può, il Knight viene disattivato e per riavviarlo sarà
necessario segnare 5 Punti Limite o riuscire in una Prova
successiva fatta solo per riavviarlo.
Il Knight di un eroe del passato, corrotto dall’odio che il suo
Core ha assorbito. L’intelligenza artificiale che lo anima è in
grado di copiare tutto ciò che il pilota era in grado di fare in
passato.
Cernunnos

Controllo
Ira atavica sulla
Natura

Difficoltà Potenza
Corna
6 4

Padre di
Arcano
ogni cosa

Il Dominatore Selvaggio (A)


Coloro che osano cercare di colpire Cernunnos si troveranno
Lento
in uno stato di furia incontrollabile: il personaggio entra
automaticamente in Sovraccarico e sostituisce
temporaneamente il suo Difetto con Furia.
La Furia impedisce di capire chi siano gli amici e chi i nemici
Spirito vivente e incarnazione della natura di Brit’an, Cernunnos e Fallimenti successivi potrebbero portare chi si trova in
è oggi una versione corrotta di quel che è stato, ferito e mutato questo stato a colpire i propri compagni.
dalle radiazioni del Respiro e dagli sconvolgimenti climatici
causati dagli umani.
Dullahan

Nano
Fluido
macchine

Difficoltà Potenza
Artigli
4 4

Nessun
Gigante punto
vitale
Nube Dragon (P)

EMP
La prima Ferita inflitta da un Dullahan è sempre al Core,
perché le nano macchine che ne compongono il corpo sono
affamate di Particelle Dragon e cercano continuamente di
divorarne il più possibile.
Un Core che subisce una Ferita disattiva il Knight a cui è
Non tutte le nanomacchine terraformanti dei primi coloni legato, rendendo i Dullahan particolarmente pericolosi da
terrestri sono state convertite in Particelle Dragon, alcune affrontare.
hanno mutato creature di Brit’an, entrando in simbiosi con loro
o copiandone le fattezze.
Dama del Lago

I.A. Sensori

Difficoltà Potenza
Olografia
3 1

Profezia (A)
Legata al Le azioni dei personaggi che interagiscono con questa super
Lago I.A. scatenano una profezia che non può essere evitata o
ignorata.
La profezia lascia pochi dubbi a chi la ascolta e prevede
sempre la morte di qualcuno o la fine di qualcosa. Completa
Intelligenza Artificiale super avanzata, proveniente da una delle la frase qui sotto se non hai idee su come impostare la
prime navi scialuppa coloniali. Ha avuto secoli per osservare profezia:
Brit’an e comprendere i pattern comportamentali dei suoi Sciagura rilevata! ___________ vedrà la propria fine a
meno che __________ non venga evitato da ___________.
abitanti. La sua conoscenza è infinita.
Drago

Squame
Volare
robuste

Difficoltà Potenza
Fiamme
4 3

Magia
Testardo
atavica

Padrone del Respiro (P)

Avarizia
Non è possibile spingere il Limite per aiutare o aggiungere
dadi al pool di una Prova, così come non è possibile usarli
per trasformare una Conseguenza in un Successo.
Rimane possibile spingere il Limite per attivare qualsiasi
Tecnica disponibile.
I draghi sono tra le creature più antiche e riverite di tutta
Brit’an. Molte leggende circolano su di loro, quasi tutte prive di
fondamento. Il loro innato legame col Respiro li rende
estremamente pericolosi.
Fir Bolg

Tuta Fucile
tattica d’assalto

Certezza
Difficoltà delle Potenza
4 proprie 2
azioni

Rinforzi Soldato

Combattimento sporco (A)


Non
usano il
Viene attivata una bomba DPP (Dragon Particles Pulse) che
Respiro destabilizza temporaneamente il flusso di Particelle Dragon:
non è possibile usare le Tecniche di Sovraccarico fino a
quando qualcuno non ottiene un Trionfo e decide di
spenderlo per ristabilire il corretto flusso di Particelle.
Ecoterroristi convinti che la fonte di tutti i mali di Brit’an sia
l’utilizzo del Respiro, agiscono brutalmente per cercare di
smantellare il Round e le centrali di raffinamento.
Fomóir

Gigante Terra

Difficoltà Potenza
Primevo
5 4

Caos Violento

Berserk (P)

Calore
Quando una Matricola viene Ferita, il Fomóir viene
sovraccaricato dall’eccitazione della battaglia e attacca
qualsiasi cosa abbia a tiro: tutti i personaggi in scena
(eccetto chi ha appena ricevuto una Ferita) segnano 5 Punti
Limite o subiscono una Ferita, a loro scelta.
Abitanti originari di Brit’an, sono sopravvissuti sotto terra
all’invasione umana e alla terraformazione del pianeta da parte
delle colonie, 3000 anni fa. Rimasti in pochi ora cercano di
conquistare il potere del Respiro del Drago.
Greenman

Bloccare Crescere

Difficoltà Potenza
Proteggere
3 4

Liane Paziente

Signore del verde (A)

Fiamme
Tutta la foresta obbedisce al Greenman: arbusti, rampicanti,
piccoli animali, bestie pericolose e funghi velenosi.
Un Greenman può infliggere una Ferita a due Matricole
contemporaneamente sfruttando un solo Disastro o
Fallimento, perché la sua furia è la furia di tutta la foresta e
Un Greenman esiste con un unico scopo: proteggere la foresta tutto ciò che circonda le Matricole e i loro Knight li
che l’ha generato e i segreti che vi sono custoditi al suo interno. attaccherà senza tirarsi indietro.
Può essere amichevole se si è rispettosi della foresta e se non si
cerca di raggirarlo.
Invasore

Tentacoli Volare

Difficoltà Stazza Potenza


5 titanica 5

Infettare le
Gas tossici
menti

Onde Gamma (P)

Lento
I Disastri usati da chi narra quando un Invasore è in scena
infliggono Ferite sia alla Matricola che al suo Knight
contemporaneamente, rendendo questi mostri
estremamente pericolosi per chiunque.

Queste creature aliene hanno attraversato lo spazio profondo


attirate dall’energia delle Particelle Dragon. La loro presenza
porta scompiglio e isteria a causa delle fluttuazioni nel flusso di
Particelle Dragon.
Majin

Classe
Core
Chevalier

Difficoltà Potenza
Amorale
5 3

Mag.I.A. (P)
Pattern La primordiale Intelligenza Artificiale dei Majin è comunque
scontato frutto della mente geniale del dr. Merlin e pur non essendo
raffinata come quella di un andruid è molto più aggressiva.
Quando un Majin viene a contatto con un Knight cerca di
trasferire la propria coscienza all’interno del nuovo corpo
Il primo tentativo del dr. Merlin di costruire una versione meccanico, rendendo impossibile usare i tratti Knight fino a
autonoma di un Knight, il loro nome significa macchina in quando chi pilota il Knight non ottiene un doppio Successo
avaloniano (machine in sax’on). Per quanto instabile, la loro o un Trionfo in una Prova contro il Majin.
intelligenza artificiale ha fornito la base per gli andruid.
dr. Merlin

Omettere
Creatore di
non è
Knight
mentire

Difficoltà Genio Potenza


2 scientifico 2

La magia è
Tuta
solo
G.R.A.A.L.
scienza

Backdoor (P)
Ama i Avendo sviluppato quasi tutti i più diffusi sistemi operativi e
segreti di intelligenza artificiale di Brit’an, il dr. Merlin è stato in
grado di aggiungere diverse backdoor che gli dessero
accesso ai più disparati sistemi informatici.
La Potenza aumenta di 1 per ogni apparato dotato di
Il dr. Merlin è un avaloniano atipico, che ha ripudiato la sua sistema operativo o intelligenza artificiale in scena, fino a un
patria, trovando nei leader umani delle menti più facili da massimo di 5 (gli andruid protagonisti non contano, ma
manipolare per i propri scopi. Si è sottoposto a diversi andruid gestiti da chi narra sì).
interventi per assomigliare a un normale bret’on.
Mor Gause

Cavaliere Core: Luce

Difficoltà Sangue Potenza


3 Reale 5

Codice Tattica
d’onore militare

Mor Cades (A)


La
parola
La luce emanata dal Core di Mor Gause è in grado di
data rimuovere le Ferite dei propri alleati: con un Fallimento, una
Minaccia che può vedere MorGause rimuove una Ferita, con
un Disastro tutte le Minacce presenti in Scena che possono
vederla rimuovono una Ferita.
Il DNA di Mor Gause è stato usato dal dr. Merlin per modificare
Mor Rigan, nella speranza di instillarle un maggiore senso di
obbedienza. Mor Gause ha combattuto a fianco del fratello
Arthur in diverse battaglie ed è la madre di Mor Dread.
Mor Rigan

Magia
Allieva del
degli
dr. Merlin
elementi

Difficoltà Potenza
Andruid
2 3

Pianificare Vendetta

Manipolazione del Respiro (P)


Non
conosce
Mor Rigan è in grado di manipolare grandi quantità di
limite Particelle Dragon con pochissimo sforzo: quando usi il
Respiro sfruttando il Core, il Knight o una Tecnica che faccia
esplicitamente uso del Respiro, la Difficoltà e la Potenza
aumentano di 2.
Ritenuta dal dr. Merlin la sua migliore creazione, questa
andruid ha rifiutato il dominio del proprio creatore e ha
reclamato la libertà per sé stessa e tutti gli altri andruid,
costringendo re Pendragon a dichiararli esseri indipendenti.
Primo Cavaliere

Core: Luce Imbattuto

Difficoltà Bellezza Potenza


5 incredibile 3

Lignaggio Arte della


nobile spada

Ignobile! (P)
Il mio
bel
Quando subisce una Ferita, il suo sdegno è così palpabile
volto! che tutte le Matricole presenti devono segnare una ferita
sul proprio Core. Se non vogliono o non possono dovranno
spendere 3 Punti Limite.

Il Primo Cavaliere, cioè il presidente del Consiglio Studentesco


dell’Accademia, gode di una certa fama al Round: chi ha
incrociato le lame con lui lo teme a causa del suo carattere
vendicativo, e chiunque altro ne adora la bellezza.
Questing Beast

Distorcere Bio
il Respiro macchina

Difficoltà Stazza Potenza


6 titanica 5

Raggio
Corazzata
Omega

Terremoto (A)
Puro La terra viene scossa per miglia e miglia, aprendo voragini
istinto ovunque: la Potenza sale di 1 fino al termine della Scena.
Non esiste nulla di più potente di una Questing Beast, su
Brit’an.

Residuo della Guerra dei Cento Anni, questa creatura è una


bio-macchina praticamente indistruttibile, in grado di
rigenerarsi dalla più piccola cellula. Si muove alla ricerca di
Particelle Dragon da consumare.
Revenant

Logorare
Vendetta
la vita

Difficoltà Potenza
Tenace
3 3

Ricordi corrotti (A)


Ricordi Scegli una Memoria: non puoi più usare quella Memoria
della vita fino a che il Revenant non è stato sconfitto né come Tratto,
né per ritirare i dadi.
I ricordi associati a quella Memoria diventano corrotti e
confusi, ombre malvagie di ciò che è successo veramente
I soldati morti nei campi della Battaglia di Lyonesse sono tornati nel tuo passato.
in vita a causa di una reazione anomala alle Particelle Dragon e
ora cercano vendetta sui vivi che li hanno mandati a morire, o
sui loro discendenti.
Rovine avaloniane

Respiro
Isolate
instabile

Difficoltà Tecnologia Potenza


4 terrestre 2

Sistemi di Freddo
sicurezza intenso

Nanomacchine terraformanti (A)


Sangue
di
Le nanomacchine residue in queste rovine modificano il tuo
Avalon corpo e il tuo spirito in qualche modo: non puoi più
accedere alla tua Eredità finché non ottieni un Trionfo.

Le più misteriose rovine sotterranee dei primi avaloniani sono


sparse in tutta Brit’an, sorte dove il Respiro era più intenso,
ovvero dove le nanomacchine terrestri stavano modificando
più velocemente il terreno stesso.
Tir na Nog

Calma
Amnesia
mortale

Difficoltà Un altro Potenza


5 mondo 2

Segreti dei Porta degli


sidhe inferi

Geas (A)
Muta Gli spiriti che abitano questa sacca dimensionale prendono
forma il controllo del tuo corpo per qualche istante: segna 5 Punti
Limite o effettua un attacco contro uno dei tuoi compagni.
Gli spiriti dei sidhe non apprezzano gli intrusi e dopo secoli
passati qui dentro potrebbero non riconoscere nemmeno
Prima di divenire un popolo nomade, spinti prima dagli altri sidhe.
avaloniani e poi dagli umani ad abbandonare le proprie terre, i
sidhe erano legati a Brit’an in maniera unica, dando loro modo
di creare delle tasche dimensionali, oggi ormai abbandonate.
Triath

Scavare Assorbire
tunnel Respiro

Difficoltà Mente Potenza


6 alveare 4

Cambiare Guscio
stazza chitinoso

Copia del Respiro (A)


Suoni I Triath possono copiare qualsiasi forma di Respiro usata
forti vicino a loro. Questo Triath è ora immune al Core del
personaggio che ha effettuato la Prova fino alla fine della
Scena.

Tra le prime creature a essere mutate dalle nanomacchine


terrestri durante la terraformazione sono stati gli insetti e i
Triath sono quelli che più di ogni altro hanno risposto
evolvendo fino a essere in grado di assorbirle e divorarle.
Tuatha

Stone of Dagda’s
Fàl Cauldron

Difficoltà Core Potenza


5 alchemico 3

Lugh’s Sword of
Spear Solais

I tesori di Eire (A)

Pilota
Quando un Tuatha usa tutte e quattro le armi a sua
disposizione contemporaneamente (anche se danneggiate,
cercherà di spingerle oltre il loro limite), i Knight avversari
hanno i minuti contati: tutte le Capacità dei Knight vengono
disattivate per la Scena. Non avranno bisogno di essere
I Knight alchemici costruiti in segreto dall’Impero nell’isola di riparate una volte che il Tuatha è stato sconfitto o è
Eire, la più ricca di tutte le isole sax’on. I Tuatha vengono tenuti scappato, ma vengono disattivate tutte insieme, non
in così gran segreto dall’intelligence imperiale che alcuni importa quante siano.
pensano si stiano preparando a un colpo di stato.
Unseelie fey

Magia del Soglia


Caos dell’aldilà

Difficoltà Forma Potenza


4 instabile 2

Corrompe
Oscurità
il respiro

Corte delle illusioni (A)

Ricordi
La follia che alberga nella mente di un Unseelie viene
riversata nel suo avversario, che non potrà accedere alle
proprie Memorie per ritirare i dadi, fino a quando l’Unseelie
non sarà stato sconfitto.
La mente della vittima verrà bombardata da voci che
Un sidhe toccato alla nascita dalla morte ottiene un potere supplicano pietà o invocano vendetta, rendendo difficile
unico: l’abilità di assumere brevemente l’identità delle creature concentrarsi su qualsiasi cosa.
che uccide. Sono instabili sia fisicamente che mentalmente
perché le loro vittime continuano a parlare nella loro testa.
Per chi narra

Gestire una Sessione, una Campagna o anche soltanto un Flashback


richiede un piccolo sforzo da parte di chi narra KotR:A, perché a
differenza di giochi di ruolo più tradizionali, KotR:A cerca di replicare un
tipo ben specifico di narrativa e di fiction, cioè quello degli anime shonen
e scolastici, che hanno tropi ben precisi, tagli scenici, un ritmo serrato e
soprattutto che mettono al centro della narrazione il kokoro dei
personaggi, cioè il loro cuore, i loro sentimenti e le forti emozioni.

In KotR:A a volte è più importante saper mettere da parte il realismo e la


verosimiglianza per dare spazio alle emozioni, così come è importante
non pensare che l’unica soddisfazione arrivi da combattimenti
lunghissimi che puntano al logoramento dei Punti Ferita degli avversari.

Nelle prossime pagine troverai un po’ di consigli su come gestire le Scene


e le campagne di KotR:A.
Spunti per la prima sessione
● Primo giorno di scuola: alcuni o tutti i personaggi ● Il valore dell’amicizia: i personaggi sono tutti
sono appena stati trasferiti all’Accademia e uno di studenti del primo anno di Accademia, non sono
loro è sicuramente in ritardo per il primo giorno di ancora in grado di pilotare un Knight e dovranno
scuola. Chi è la ragazza (o il ragazzo) in cui si forgiare solidi legami di amicizia per temprare il
imbatte per caso, scontrandosi sulla strada verso la proprio cuore e diventare degni di pilotare un
propria aula? Knight. Resteranno uniti contro cadetti sempre più
forti di loro? Gli amori nati tra i banchi di scuola
● Isekai: i personaggi, dei normali teenager terrestri, sbocceranno in qualcosa di più duraturo?
si trovano inspiegabilmente trasportati su Brit’an e
vengono portati all’Accademia per compiere una ● Majokko: i personaggi vengono scelti dalla Dama
qualche profezia. Riusciranno a tornare a casa? E del Lago per diventare i difensori di tutta Brit’an e
per quale motivo si trovano su Brit’an? salvarla dagli invasori alieni. Possono richiamare il
potere di grandi Knight del passato e sfruttarlo per
● L’ombra della guerra: sembrava una normale combattere gli invasori ad armi pari. Riusciranno a
giornata di studio, quando la quiete dell’Accademia mantenere segrete le loro identità e a giostrare la
viene interrotta da un’esplosione. Alcuni Knight loro vita da eroi con la normale vita scolastica?
hanno fatto irruzione e gli studenti sono invitati a
difendere l’Accademia. Cosa cercavano gli
assalitori?
Condurre le Scene - di Andrea Lucca

La vita di uno studente della Round Academy è tutt’altro Alla fine di una scena i giocatori dovrebbero confrontarsi
che semplice e priva di impegni: lezioni, test attitudinali, su quello che vogliono giocare dopo e proporre scene
attività scolastiche e club sono solo la superficie dei mille specifiche nel caso vogliano approfondire alcuni aspetti
avvenimenti che si susseguono nella giornata come della propria Matricola, ma non solo: giocate quello che
matricola, per non parlare di quando fazioni rivali vorreste veder succedere in questa “serie animata” che
tentano di ottenere il controllo dell’Accademia, o strani tutti insieme state costruendo.
esperimenti del dr. Merlin perdono il controllo e rischiano
di distruggere ogni cosa. Di seguito sono riportate diverse linee guida su quali
sono le scene più comuni di questa fiction, come
Per rendere al meglio questo aspetto della fiction di
introdurle e chiuderle, e quali effetti possono avere sui
KotR:A, una sessione è composta da un susseguirsi di
scene, non necessariamente continuative e lineari tra protagonisti.
loro, che mostrano i diversi aspetti e momenti della vita
Ricordatevi che in KotR:A si dovrebbero giocare solo
di uno studente della Round Academy.
scene interessanti, quindi nonostante quanto riportato di
Nonostante nella maggior parte dei casi sarà chi narra a seguito sia una linea guida su quella che è una “giornata
dare il via a queste scene introducendo l’ambiente e il tipica”, è sconsigliato giocare una sequenza di scene che
momento in cui si trovano le Matricole durante la rappresentino ogni fase della giornata delle Matricole, a
giornata, è importante sottolineare come chi narra possa meno che non ci sia qualcosa di interessante da mettere
anche proporre o chiedere al gruppo di giocare una scena in scena per chi narra o chi gioca.
specifica.
Fattori da definire di una Scena

Quando si decide di giocare una scena è importante definire bene con tutto il
gruppo di gioco i seguenti fattori:

● Che tipo di scena è e quali tematiche o eventi può portare in gioco


● In che momento della giornata avviene e dove
● Qual è il contesto iniziale
● Quali Matricole o Personaggi Secondari sono inizialmente in Scena
● Far presente se ci sono eventuali Minacce in gioco all’inizio della Scena

Quelle riportate di seguito sono indicazioni di quelle che potrebbero essere le


Scene più tipiche che giocherete in una sessione, non è una lista da seguire
rigidamente.
Tra i banchi di scuola

La maggior parte della giornata scolastica di una Matricola passa tra lunghe e Quando giocare queste Scene?
pesanti lezioni. Proprio come nelle fiction di riferimento, però, questa parte
● La calma prima della tempesta: questi momenti di
tediosa viene mostrata solo quando serve e deve essere quindi giocata solo in quel vita scolastica mettono in prospettiva le bufere che
caso. sicuramente si abbatteranno sulle Matricole
durante la loro permanenza al Round, rendendo gli
Quando giocate queste Scene, i protagonisti vengono messi alla prova per le loro epici scontri contro minacce incredibili qualcosa di
conoscenze e per le loro capacità teoriche, ed è anche un ottimo momento per unico e irripetibile invece che la norma di tutti i
mostrare difetti o pregi fondamentali di una Matricola. giorni

● Ritorno alla normalità: allo stesso modo dopo aver


affrontato eventi che cambierebbero la vita di
chiunque, poter tornare alla normalità placherà per
un attimo gli animi delle Matricole, almeno prima
che qualche professore si presenti con una verifica
a sorpresa!
Corridoi e intervalli

I momenti liberi di una Matricola durante la giornata scolastica, lontani dagli occhi Quando giocare queste Scene?
di professori e adulti, sono rari e veloci e devono essere quindi sfruttati al
● Uno sguardo rubato, un bacio indiretto: come
massimo.
dicevamo in apertura di capitolo, KotR:A vuole
Spostarsi tra una classe e l’altra o consumare il pranzo in giardino sono momenti rendere le atmosfere di un anime scolastico, tra
giovani amori adolescenziali e gruppetti di amici
perfetti per approfondire il rapporto tra le Matricole o con Personaggi Secondari, e
dovrebbero essere sfruttati al massimo quando chi gioca ha il desiderio di ● Nemesi scolastiche: non tutte le Nemesi delle
approfondire avvenimenti successi in altri momenti o vuole confrontarsi con Matricole sono creature fantastiche o gruppi
qualcuno. paramilitari votati alla distruzione di Brit’an. Uno
screzio con il bullo della classe o con una gang di
teppisti che vogliono fare il bello e cattivo tempo al
Round sono un ottimo modo per mettere in gioco
temi personali delle Matricole
In azione!

Alla Round Academy non c’è molta differenza tra l’ora di educazione fisica e le Quando giocare queste Scene?
esercitazioni pratiche con i mecha o altre diavolerie tecnologiche.
● Adagiati sugli allori: quando le Matricole
Oltre alle conoscenze teoriche, una vera Matricola deve essere in grado di sembrano troppo rilassate è il momento giusto per
dimostrare in qualsiasi momento di saper mettere in pratica sul campo di battaglia metterle alla prova con un test pratico di qualche
tipo
quello che ha imparato.
● Posso farcela: quando una Matricola sembra in
Per questo motivo durante la settimana scolastica è piuttosto comune che ci siano crisi con se stessa o se ha affrontato una sconfitta,
interi momenti di una giornata, se non tutta, dedicati a esercitazioni di vario tipo, metterla di fronte a una sfida fisica che metta in
pensate apposta per mettere in difficoltà le Matricole e dimostrare se sono risalto i suoi punti di forza in un ambiente
veramente pronti. controllato potrebbe scrollarla e farla tornare in sé

Queste Scene sono perfette per mettere in mostra le abilità delle Matricole a
bordo dei loro mecha o nell’utilizzare le loro abilità speciali!
Attività pomeridiane

Oltre alle lezioni, pratiche o teoriche che siano, le Matricole hanno molti altri Quando giocare queste Scene?
compiti da assolvere all’interno della loro vita scolastica che solitamente occupano
● Club scolastici: quale modo migliore per parlare
i loro pomeriggi fino all’ora di cena.
delle passioni personali delle Matricole se non
La vostra Matricola potrebbe far parte di un club scolastico, essere un famoso seguendole nelle attività dei loro club?
Sicuramente ci sarà un festival da preparare o un
atleta di Knightball o semplicemente di turno per le pulizie.
torneo da vincere e per cui allenarsi
E quando queste attività non impegnano la giornata, solitamente le Matricole si ● Esami alle porte: verso la fine dell’anno scolastico
troveranno occupate da interminabili sessioni di studio in vista di un qualche sicuramente le Matricole dovranno impegnarsi in
esame. pesanti sessioni di studio, interrotte da amici,
attività dei club e minacce che gli adulti sono
Queste Scene sono ideali per mostrare le passioni delle Matricole o il modo in cui troppo impegnati per notare, ma tutto questo non
decidono di adempiere al loro dovere nei confronti dell’Accademia. può mettere in pericolo gli esami di fine anno!
Quando le luci si spengono

La vita alla Round Academy è dura e rigida, ma ci sono dei momenti in cui qualche Quando giocare queste Scene?
regola va infranta per seguire un sentimento incontenibile o per indagare su strani
● Segreti dell’Accademia: indagare su quello che il
avvenimenti.
Round nasconde o a quali esperimenti stia
Di notte gli studenti non dovrebbero girovagare per l’Accademia, e professori, lavorando il dr. Merlin è praticamente impossibile
durante il giorno, ma la sera, con il favore delle
senpai e membri del comitato di morale pubblica non vedono l’ora di impartire
tenebre, è facile per una Matricola intrufolarsi
qualche sonora punizione a chi non rispetta il coprifuoco. dove non deve
Queste Scene sono ottime per mettere in mostra la furbizia delle Matricole e la ● Storie di fantasmi: come ogni scuola giapponese
loro curiosità, oltre a essere ideali per esplorare uno dei tanti misteri che che si rispetti, anche l’Accademia si dice che sia
circondano l’Accademia. infestata dagli spiriti degli studenti che sono morti
in circostanze misteriose e che magari si
manifestano ogni notte nel vecchio edificio
abbandonato. Le Matricole saranno così coraggiose
da riuscire a passarci un’intera notte?
Finalmente una giornata libera

Ogni settimana le Matricole della Round Academy hanno giornate libere, ma Quando giocare queste Scene?
quanto queste vengano effettivamente passate a studiare dipende solo dal senso
● La puntata in città: durante le vacanze invernali
del dovere di ogni Matricola.
l’Accademia è chiusa e le Matricole possono
Durante queste giornate le Matricole possono finalmente togliersi la divisa e uscire scegliere se tornare alle proprie case o rimanere
nei dormitori, libere di andare e venire come
dai confini dell’Accademia per qualche gita fuori porta o dello shopping in città.
preferiscono, andando in città alla ricerca di un
Certo, una vera Matricola dovrebbe sempre ricordarsi che rappresenta l’Accademia ramen caldo o di un regalo per qualcuno di speciale
in qualsiasi momento, ma anche questo dipende in gran parte dal suo senso di ● La puntata alle terme: una delle mete più ambite
dovere e lealtà nei confronti del Round. dalle Matricole, che possono rilassarsi e
imbarazzarsi quando entrano inavvertitamente
Queste Scene sono ideali per esplorare i rapporti delle Matricole con il loro passato nelle terme sbagliate
o con Personaggi Secondari al di fuori dell’Accademia e possono anche essere
sfruttate per far succedere avvenimenti imprevedibili e pericolosi fuori dal confine ● La puntata in spiaggia: un altro grande classico
delle vacanze estive, la spiaggia è un momento in
“sicuro” dell’Accademia, lontano dai propri mecha. cui le Matricole possono finalmente fare breccia
nel cuore della propria Romance o sfidarsi a chi
riesce a mangiare più takoyaki
Pericolo e stravolgimento delle Scene
In precedenza abbiamo descritto al tipologia di Scena che Quando decidete di “stravolgere” una scena
farà da sfondo mentre giochiamo, ma non dimenticatevi introducendo altre tematiche del gioco, ragionate bene
che KotR:A non è un semplice gioco di ruolo scolastico. su come farlo.

La Round Academy stessa è il punto di incrocio di Vi consigliamo di sfruttare le tematiche e gli scopi base di
interessi politici e militari, misteri e guerre potrebbero in una Scena come punto di partenza, cercando di capire se
qualsiasi momento abbattersi sulla vita delle Matricole e il pericolo che entra in azione “aggrava” quelle tematiche
ogni momento è buono per introdurre queste tematiche o le “ribalta” completamente, così da poter individuare la
e stravolgere di colpo la “pacifica” vita accademica. scena più adatta per introdurre il “pericolo”.
Le tipologie di Scene descritte nelle pagine precedenti
Durante un’esercitazione la tensione è palpabile, ma lo
servono anche a questo.
diventa ancora di più quando si scopre che alcuni
Mentre gli studenti sono in classe, le finestre esplodono proiettili sono reali e alcuni Knave di prova con a bordo
dopo un enorme boato; degli studenti scompaiono nella degli studenti esplodono: questo è un classico modo di
notte, costringendo l’accademia all’allerta; un Knight aggravare una Scena.
impazzito attacca il luna park dove si trovavano i nostri
protagonisti in una tranquilla Domenica di sole. Una tranquilla pausa pranzo, interrotta di colpo da alcuni
terroristi delle colonie che hanno invaso la scuola per
manifestare contro i governi terrestri è un perfetto
esempio di ribaltamento.
Scene e Punti Limite

I Punti Limite possono essere usati come un’ottima risorsa meccanica per
rappresentare tramite il sistema la stanchezza delle Matricole o il loro impegno nel
raggiungere un obiettivo specifico.

Queste regole sono opzionali e servono come linea guida nel caso in cui vogliate
dare maggior peso alla sequenza delle varie scene e agli avvenimenti durante il
corso della giornata di una Matricola.
Punti Limite e stanchezza

Una Matricola che esce di notte dopo una giornata pesante o che è presente in Qualche spunto
molteplici scene nella stessa giornata, dovrà ricorrere ai suoi Punti Limite per
● Affrontare una lunga marcia a bordo dei Knight
spingersi fino in fondo in quello che sta facendo.
● Studiare tutta la notte e arrivare all’esame senza
Come regola generale, ogni scena oltre alla terza che viene giocata in una sola
aver chiuso occhio
giornata, costa un Punto Limite, a dimostrazione della “stanchezza” di ogni
personaggio. ● Rimanere bloccati in un luogo dove non ci si può
fare trovare
Dopo una giornata di intenso studio e prove sul campo con i Knave di
addestramento, le Matricole vogliono provare a entrare nell’ufficio del Consiglio ● Aiutare i propri genitori a ridipingere la vecchia
staccionata durante le vacanze estive
Studentesco in cerca di prove. Questa è un’azione ad alto rischio e sicuramente
dovranno investire tutte le loro risorse rimaste, nonostante la stanchezza, per ● Affrontare un nuovo combattimento dopo averne
mettersi all’opera. appena finito uno
Punti Limite e obiettivi specifici

Quando chi gioca sceglie di giocare una Scena in cui la sua Matricola prova a Qualche spunto
ottenere un obiettivo specifico che però non richiede una Prova, può essere
● Ottenere informazioni su una Minaccia in
interessante chiedere di segnare dei Punti Limite per ottenere dei vantaggi per
biblioteca per avere 1d12 in più quando la si
raggiungere quell’obiettivo. affronta
Un giocatore vuole giocare una Scena in cui si impegna particolarmente nelle ● Fare bella figura davanti a un insegnante durante
attività del suo club di tiro con l’arco tradizionale: spingere il proprio Limite di un l’attività di un club per avere un voto più alto
punto potrebbe conferirgli un dado aggiuntivo più tardi durante scene critiche in
● Cucinare abbastanza dorayaki per tutte le
cui sarà costretto a colpire un nemico molto distante.
Matricole del secondo anno per ottenere il loro
Un gruppo di studenti intenti a informarsi su strani eventi maligni che avvengono appoggio alla propria candidatura a presidente del
Consiglio Studentesco
durante la notte potrebbero investire il loro tempo e spingere il proprio Limite di un
punto per ottenere conoscenze arcane in biblioteca e avere un bonus nelle Prove
che faranno durante la notte per scovare o combattere la presenza maligna.

Consigliamo di utilizzare questa opzione una sola volta per sessione in una singola
Scena, e di conferire sempre un solo dado aggiuntivo.

Questa opzione può essere usata anche come “moneta di scambio” per ottenere
una risorsa sempre durante una Scena specifica.
Aprire e chiudere le Scene
È piuttosto comune che all’inizio di una sessione di Questo meccanismo, che può sembrare rigido, si basa in
KotR:A sia chi narra a introdurre la prima Scena che si realtà su una conversazione tra giocatori al tavolo, fatta di
giocherà magari facendo riferimento a una Scena che si è domande e risposte di gruppo, per capire cosa può aver
chiusa in una sessione precedente o aprendone una senso mettere in scena o cosa può essere interessante e
nuova che introdurrà i temi e gli avvenimenti che si divertente giocare.
stanno per giocare.
In alcune sessioni l’avanzamento degli eventi è invece
Chi narra non dovrebbe chiudere una Scena prima che
gestito principalmente da chi narra, che in base alla
tutte le Matricole presenti abbiano avuto modo di
trama apre e chiude le Scene dando meno “libertà” al
interagire in qualche modo, e allo stesso modo chi gioca
gruppo.
deve impegnarsi a giocare solo quello che è essenziale e
interessante da vedere, senza tirare troppo per le lunghe Confrontatevi comunque sempre tra di voi, dando
una Scena che ha già avuto il suo decorso.
feedback o proponendo qualcosa quando lo ritenete
Come linea guida quando volete giocare gli effetti e le opportuno o necessario per apprezzare di più la sessione
conseguenze di una Scena può essere più interessante di gioco.
chiudere quella attuale e aprirne una dedicata proprio a
quello.
Usare la Scheda della Stagione
Chi narra può usare una Scheda della Stagione per Ai quattro angoli, invece, chi narra può segnare le
registrare gli episodi giocati e le sinergie e opposizioni diverse fazioni che mettono in pericolo le Matricole e
che Minacce e Fazioni mettono in campo per l’Accademia. Non è necessario riempire subito tutti gli
raggiungere i propri scopi. angoli, anzi: il consiglio è proprio quello di riempire una
casella Fazione solo quando questa si è già rivelata e ha
Al centro della scheda trovate un cerchio, dove scrivere il già mosso i primi passi contro le Matricole.
tema portante della vostra campagna, che chiameremo
Stagione. Questo tema potrebbe anche cambiare Vicino a ogni Fazione chi narra può anche segnare quali
durante il corso della campagna, perché le Matricole Risorse sono state messe in campo per avanzare verso il
potrebbero scoprire qualcosa di nuovo su loro stesse o proprio obiettivo, almeno quelle di cui le Matricole sono
sul mondo che le circonda. a conoscenza in qualche modo (per esperienza diretta
sulla loro pelle o grazie alla raccolta di informazioni).
Il tema serve come filo conduttore dei singoli episodi, ma
non deve essere necessariamente il fulcro di ogni Scena Mano a mano che le Fazioni avanzano, metteranno in
e nemmeno di ogni sessione: è semplicemente quello gioco sempre più Risorse, rendendo esplicito alle
che lega l’intero arco narrativo della Stagione. Matricole quali siano le Fazioni più pericolose.

Famiglia, Amicizia, Coraggio, Destino, Guerra, Ribellione Tecnologie di spionaggio, Contatti altolocati, Lavaggio
sono tutti esempi di tema di una Stagione. del cervello sono tutte Risorse plausibili.
Non appena una Fazione si rende evidente alle La parte a destra della Scheda invece serve come diario
Matricole, chi narra dovrebbe segnare in uno dei della Stagione: durante la Sessione Zero, cioè la sessione
diamanti che contornano il tema quale obiettivo quella in cui chi gioca crea la propria Matricola e viene definito
Fazione vuole raggiungere. il mondo di gioco, il mood e il tono che si vuole dare alla
Stagione, è possibile decidere quanti Episodi
Le Risorse di ogni Fazione sono adiacenti a due Obiettivi, comporranno la Stagione, da 1 a 26, come da miglior
ma non è necessario che siano tutti riempiti. Questo tradizione anime.
significa però anche un’altra cosa molto importante:
diverse Fazioni potrebbero condividere lo stesso Al termine di ogni Sessione, chi narra segna il nome
Obiettivo. Sta a chi narra e a chi gioca scoprire e decidere dell’Episodio, segnando anche in qualche modo quali
se questa comunione di intenti porterà le Fazioni a unirsi, Episodi sono stati dei Flashback.
creando sinergie pericolosissime, o se gli scontri
ideologici di ciascuna delle parti porteranno le Fazioni a Una volta terminata la Stagione sarà sempre possibile
farsi guerra, dando alle Matricole quei pochi attimi in più crearne una nuova, anche proseguendo con le stesse
che potrebbero cambiare il corso della storia. Matricole: questo vi darà comunque modo di fare una
pausa e ripensare a quali temi vi piacerebbe trattare nel
Anche gli Obiettivi potrebbero cambiare mano a mano nuovo arco narrativo.
che la storia prosegue.
Non cancellate o buttate le vecchie Schede Stagione!
Distruggere il Round, Eliminare il Respiro, Conquistare il Potrebbero sempre servirvi per ricostruire quello che è
potere sono tutti Obiettivi validi. successo dopo una lunga pausa dal gioco!
Checklist
Knight Infiltrare
Vortigern
☐ Scegliete un tema alchemici il Round

☐ Scegliete da quanti Episodi sarà composta la Stagione


Core
temporale
Distruggere
☐ Segnate le Fazioni attive in una casella Fazione il Round

☐ Segnate 1 o 2 Obiettivi per Fazione

☐ Aggiornate la Scheda ogni volta che una Fazione


mette in campo una Risorsa Eliminare il Infiltrare il
Respiro Famiglia Round

☐ Aggiornate al termine di ogni Sessione la Scheda con


Tecnologie
un evocativo nome di Episodio Sangue di
reale spionaggio

Conquistare
il potere

Eco
Merlin Arthur terroristi
Fir Bolg
Schede per chi narra
Episodi

Infiltrare il 01.
Round 02.
03.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26. Season Finale
Minaccia:

Difficoltà Potenza

Tecnica:
Fazione:
Luogo:
Curriculum

Usa le nostre schede online


TRATTI DIFETTO RIPARARE KNIGHT
Ogni tratto che metti in gioco è 1d8 (massimo 6) +1 Difficoltà della Prova, guadagni 1d6 Punti Limite Puoi riparare il Knight con una Prova con Difficoltà 3
+1d12 se usi il tuo Knight Laboratorio: 1 tratto a sessione
+1d12 se usi Capacità o il Frame PUNTI LIMITE Alcune Tecniche Job servono a riparare il Knight
+1d12 se sfrutti un Punto Debole Aggiungi d12, trasformi Conseguenze in Successi, attivi una
Tecnica, usi il Core, aiuti una Matricola USCIRE DI SCENA
DIFFICOLTÀ Si recuperano con Tecniche, Trionfi, Difetto e riposando Esci di Scena quando subisci 3 Ferite, esaurisci i Punti Limite o
Indica il numero di Dadi Positivi trasformati in d6 se esci di Scena per salvare un’altra Matricola in Pericolo di
La Difficoltà va da 0 a 6 AIUTARE ALTRE MATRICOLE Vita
I Tratti Minaccia trasformano i d6 in d4 In base alla Potenza aumenti i d12 o +1 sul
risultato finale (max +6 sui d12 e +6 sui d6). TORNARE IN SCENA
POTENZA Spendi 5 Punti Limite per rimuovere una Ferita o effettui una
Indica quanti Punti Limite devi spendere per aggiungere d12 MEMORIE Prova con Difficoltà 3.
o aiutare una Matricola, minimo 1 Ritiri tutti i dadi che vuoi, max 1 volta per Sessione per ogni Riposo lungo: rimuovi tutte le Ferite.
Memoria. Si possono giocare più Memorie in una Prova.
RISULTATI PERICOLO DI VITA
D+ D- Risultato NEMESI Minacciato quando si è fuori Scena.
6 6+ Successo pieno Successi = Trionfi, Conseguenze = Disastri Per evitarlo le altre Matricole possono: spendere un Trionfo,
5- 6+ Successo con conseguenze (non si possono trasformare Disastri in Trionfi) spendere Punti Limite uguali alla Potenza, uscire di Scena
6 5- Successo con conseguenze
5- 5- Fallimento CORE ROMANCE
Spingi il Limite per fare cose particolari Massimo 10 Punti, si parte da 0.
SUCCESSI +1 Giocare flashback con IR, confessare sentimenti
Riesci nella Prova, migliori la Prova, abbassi la Difficoltà SOVRACCARICO +2 Salvare IR da morte, Venire salvati da IR
Si gioca come la Nemesi. Entri in Sovraccarico superati 8 +2 Situazione imbarazzante con IR
CONSEGUENZE E FALLIMENTI Punti Limite, esaurito il massimale esci di Scena +3 IR confessa sentimenti e tu ricambi
Incontri un ostacolo, ti metti in pericolo. +3 IR è qualcuno che non puoi amare
Puoi spendere Punti Limite per trasformarle in Successi FERITE -1 Mentire IR
Scegli se applicare una ferita su: Core, Stirpe, Anima. -2 Tradire IR
TRIONFI I Tratti feriti non possono essere usati. -3 Mettere IR in pericolo di vita
Recuperi 1d6 Punto Limite, ripari il Knight, infliggi una Ferita, Con 3 ferite si esce di scena.
salvi una Matricola, riduci la Potenza di una Minaccia ABILITÀ ROMANCE
GUARIRE 2 Sa sempre quando il suo IR è in pericolo
DISASTRI Recuperi 1 Ferita ogni scena di riposo. 4 Romance come Tratto
Ricevi una Ferita, il Knight riceve una Ferita, attivi una Tecnica Puoi spendere 5 Punti Limite per guarire subito una Ferita. 6 Romance come Memoria
Minaccia, ricevi Conseguenze molto gravi Puoi guarire con una Prova con Difficoltà 3. 8 Romance come Ferita
10 Può riportare in vita, una volta soltanto, il suo IR
Knight Romance Romance Difetto
Nome

Job Core Stirpe Job


Frame Nemesi

Anima

Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite
Temi da affrontare Temi affrontati

Capacità di Sovraccarico: 3
Tecnica: Tecnica: Eredità:

Tecnica: Tecnica: La mia Uniforme Scolastica:

Tecnica: Tecnica: Il mio tratto distintivo:

Tecnica: Tecnica: Il mio motto personale:


Eredità: Checklist

☐ Quando?

Item Item
Nome
☐ Dove?

☐ Cosa?

☐ Chi?
Core Stirpe
Tecnica:

Romance
Anima Difetto

Tecnica: Knight

Job Nemesi

Frame

Tecnica:

Limite Sovraccarico
Capacità
Curriculum
pregenerati
Escala Burner
Arthias
Knight Item
Romance Nome Romance

Sangue di
Cadet Fiamme
drago
Lancer
Job Core Stirpe Job
Frame Item

Duello Leader Coraggioso

Anima

Controllo Stratega
Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite

Avventato
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Goldarm
Mor Dread
Knight Item
Romance Nome Romance

Luce Bret’on Templar


Shielder
Job Core Stirpe Job
Frame Item

Astuto Rivale Nobile

Anima

Pensiero Contatti
laterale importanti
Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite

Sentirsi
inferiore Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Lady of the
Lake
Lotte Dulac
Knight Item
Romance Nome Romance

Acqua Avalon Summoner


Caster
Job Core Stirpe Job
Frame Item
Figlia delle
Esploratrice Empatica
Fate

Anima

Luoghi di
potere
Capacità Item
Memoria Memoria

Magia del
passato

Memoria

Capacità Item

Limite

Distaccata
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
King Fisher
Persee Val
Knight Item
Romance Nome Romance

Terra Sax’on Hunter


Scouter
Job Core Stirpe Job
Frame Item

Archeologa Balistica

Anima

Storia Attenta ai
antica dettagli
Capacità Item
Memoria Memoria

Rovine
avaloniane

Memoria

Capacità Item

Limite

Paranoica
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Storm Bringer
Gal Had
Knight Item
Romance Nome Romance

Augur Aria Colonie


Lancer
Job Core Stirpe Job
Frame Item

Guarire Pura Mistica Affidabile

Anima

Veggenza
Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite

Ingenua
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
The Fool
Dagon
Knight Item
Romance Nome Romance

Jester Ombra Sidhe


Archer
Job Core Stirpe Job
Frame Item

Travestirsi Canaglia Vie di fuga

Anima

Inganno Escapista
Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite

Burlone
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Shockwave
Galvan
Knight Item
Romance Nome Romance

Elettricità Andruid Tinkerer


Tanker
Job Core Stirpe Job
Frame Item

Soldato Resistente

Anima

Fedele Instancabile
Capacità Item
Memoria Memoria

Proteggere

Memoria

Capacità Item

Limite

Freddo
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item