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interessate a provare il gioco insieme a te! http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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PS: le parti bianche sono parti che verranno popolate Mountain View, CA 94042, USA
mano a mano che il playtest procede.
Changelog
Versione corrente da versione o.3.1
0.5 private ● Corretto funzionamento dei bonus Aiuto
● Corretta Tecnica Base del Cadetto
● Sostituiti Punti Affinità con Punti Limite
da versione o.4
● Sostituito il Pericolo con la Potenza e cambiato il funzionamento anche
● Modificato il funzionamento delle Prove
delle Tecniche legate al Pericolo
● Limitato il numero di Tratti messi in gioco per le Matricole
● Modificato il funzionamento dei Tratti delle Minacce
● Modificato il funzionamento delle Capacità del Knight da versione o.3
● Aggiunti i Temi al Curriculum ● Corretti typo e pagine mancanti
● Aggiunta pagina su come recuperare le Ferite
da versione o.3.4
● Modificata la Scheda Matricola da versione o.2
● Aggiunti temi e tratti suggeriti per le Stirpi ● Uniformato i nomi dei personaggi (Matricole)
● Aggiunte nuove Eredità ● Sostituita Affinità con Limite
● Aggiunte le Tecniche Avanzate ● Modificata la meccanica del Nome e del Difetto
● Modificati i punti e gli effetti delle Romance ● Aggiunta procedura guidata per la creazione di una Matricola
● Modificato il Limite e aggiunta la Capacità di Sovraccarico ● Riordinato i contenuti per essere più facilmente consultabili durante la
creazione delle Matricole
● Aggiunti tutti gli esempi e gli aiuti visuali nella sezione per la creazione
da versione o.3.3
delle Matricole e nel Regolamento
● Revisione dei termini e editing di Marta Palvarini
● Cambiato nome alla Stirpe di Drago, ora Sangue di Drago
● Completata la scheda della Campagna
● Aggiunta sezione sulla vita nell’Accademia
● Schema per la valutazione della Difficoltà
● Aggiunta una nuova Minaccia, il Greenman
● Aggiunti Flashback come Scene
● Creato indice cliccabile
da versione o.3.2
da versione o.1
● Aggiornate le schede per migliorare l’accessibilità
● Uniformati i nomi di Successi, Fallimenti, Critici e Fumble
● Aggiunto capitolo sulla gestione delle Scene (a opera di Andrea Lucca)
● Aggiunto schema di riassunto delle Prove
● Aggiunta bozza di scheda per la gestione della campagna
IndeX
● Panoramica
● Creare una Matricola
○ Stirpi
○ Job
● Regolamento
○ Schema di una Prova
● Crescere
● I Knight
● Il mondo di Brit’an
● La Round Academy
● Vita nell’Accademia
● La Guerra di Brit’an
● Minacce
● Per chi narra
● Curriculum
Panoramica
Se è la prima volta che crei una Matricola, segui la procedura passo dopo
passo, se invece conosci bene KotR:A, sbizzarrisciti e crea tutte le
Matricole che vuoi seguendo il tuo istinto!
Definizioni
● Nome: il nome con cui hai deciso di farti chiamare (potrebbe non essere il tuo vero nome)
● Anima: un Tratto speciale che rappresenta ciò che sei, nel profondo
● Stirpe: la specie o cultura a cui appartieni e in cui ti riconosci
● Eredità: ogni popolo permette di avere accesso ad alcuni poteri, scegline uno alla creazione
● Core: l’elemento alchemico a cui sei legato e a cui è legato il tuo Knight
● Difetto: un lato oscuro di te che si manifesta a volte durante una Scena
● Sovraccarico: lo stato in cui, quando superi il tuo Limite, ottieni risultati fenomenali, ma in cui il rischio sarà più alto
● Limite: punti che rappresentano la tua affinità con le Particelle Dragon e che puoi accumulare per migliorare i tuoi tiri o usare Tecniche
● Knight: giganteschi mecha costruiti per combattere
● Frame: il tipo di Knight che piloti
● Job: il tuo ruolo e il tuo lavoro. Ogni Job dà accesso a diverse Tecniche
● Tecniche: capacità uniche di un Job, che permettono di spendere Punti Limite in maniera particolare o ottenere altri effetti
● Tratti: parole che descrivono te, le tue conoscenze, abilità e doti in generale
● Curriculum: la tua scheda del personaggio
● Nemesi: qualcosa o qualcuno che ha lasciato una qualche cicatrice nel tuo passato
● Memorie: momenti importanti del passato. Impattano su Limite e Tecniche Avanzate. Permettono di ritirare dadi
Tutti i Tratti che si trovano all’interno di un quadrato possono essere sempre messi in gioco durante una
prova per ottenere un d8 aggiuntivo, a prescindere dal colore.
Tratto
Tratto I Tratti centrali (in rosso e con un angolo tagliato) DEVONO essere definiti durante la creazione della
centrale
Matricola e sono sempre disponibili durante un Flashback.
I Job possono essere registrati solo nei riquadri tratteggiati.
Job I Tratti con bordi tratteggiati hanno anche una seconda funzione, oltre a poter essere usati normalmente
durante una prova:
● Dopo aver fallito una Prova, si può mettere in gioco una Memoria per ritirare i dadi che si vuole,
una volta per Sessione
Nome Memoria ● Il Nome funziona esattamente come una Memoria, ma è disponibile già durante la creazione della
Matricola
● I Job danno accesso alle Tecniche di una Matricola
I cerchi rappresentano elementi che hanno risvolti meccanici, ma che non possono essere usati come Tratti:
il Difetto di una Matricola o la sua Nemesi.
Difetto Nemesi
Altri tipi di caselle possono essere messi in gioco solo a condizioni particolari:
● Un Item è un oggetto importante per la Scena che rende possibili o più facili azioni altrimenti
impossibili, ma è temporaneo
Item
● I Tratti Knight possono essere usati solo a bordo del proprio Knight
Knight
● I Punti Romance possono essere spesi solo se si è instaurato un legame intimo con qualcuno
Knight Romance Romance Difetto
Nome
Anima
Capacità Item
Memoria Memoria
Memoria
Capacità Item
Limite
Temi da affrontare Temi affrontati
Capacità di Sovraccarico:
Tecnica: Tecnica: Eredità:
7. Segna una Nemesi Il mio Difetto è che Non so a quale popolo appartengo.
8. Scegli il tuo primo Job
La mia Nemesi è Aggro Vain.
9. Segna il Limite e Sovraccarico
10. Segna il nome del Knight a cui sei destinato Il mio Knight è Corbenik, il suo frame è un Lancer.
11. Scegli il Frame del tuo Knight
La mia Romance è Nimue.
12. Segna la tua Romance
1 - Segna il tuo nome
Il Nome dovrebbe essere il primo Tratto da segnare nel proprio Curriculum per
tanti motivi.
Gallad
Nome
Ma prima di capire perché vogliamo partire dal Nome, lasciate che vi diciamo a
cosa può servire il Nome di una Matricola:
Core Stirpe
● Fare l’appello in classe
● Avere un’idea della famiglia della propria Matricola
● Mettere in gioco la propria reputazione, o la propria famiglia, come Tratto Anima
durante una Prova
● Ritirare i dadi una volta per Sessione
Il Nome è, a tutti gli effetti, la prima Memoria di una Matricola, perché parla di
lei in un modo molto particolare: il Nome dice non solo a chi gioca con voi chi è la
vostra Matricola, dice anche alle altre Matricole qualcosa sul suo passato.
Alcune Stirpi non sono altro che culture diverse, altre sono vere e proprie specie Nome
Core Stirpe
Una Matricola può scegliere una di queste Stirpi:
● Andruid: Esseri bio-meccanici creati in laboratorio e ora indipendenti
● Avalon: Eredi estremamente longevi dei primi umani arrivati su Brit’an
Anima
● Bret’on: Umani del ricco regno di Kamel’oth
● Colonie: Umani che abitano ancora le colonie orbitali
● Sangue di Drago: Umani mutati dalle radiazioni delle Particelle Dragon
● Sax’on: Umani del vasto Impero di Sax’onia
● Sidhe: Mutaforma senza fissa dimora
Eredità: Sangue Antico
Ogni Stirpe dà accesso a quattro diverse Eredità, capacità fisiche, mentali o Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più
culturali a cui potete accedere. Ogni Matricola sceglie una singola Eredità. di quello di un sangue di drago: non esci di
Scena quando raggiungi la tua Capacità di
Sovraccarico, ma sei ritenuto in Pericolo di Vita.
Stirpe
Andruid
Temi da esplorare:
● Postumanesimo
Esseri bio-meccanici sviluppati dal dr. Merlin, che sperava di sostituire ● Anima
i Knight, gli andruid sono legati al Respiro del Drago a un livello ● Intelligenza Artificiale
profondissimo, tanto da essere influenzati sia nell’aspetto che nel
carattere dal tipo di radiazioni che consumano. Tratti suggeriti:
● Connettore
Re Pendragon ha riconosciuto la loro indipendenza dopo la battaglia ● Hardware modificabile
di Lyonesse, 30 anni fa, chiedendo loro di rimanere a vivere a ● Aggiornamento software
Kamel’oth per aiutare il Round a sviluppare una tecnologia Knight
migliore e più sostenibile. Opzione: Mezzosangue
Anche se in te scorre il sangue di questo
Nessuno sa veramente quali siano le potenzialità degli andruid, anche popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
se la loro capacità di manipolare le energie del Respiro a mani nude li cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
rende importantissimi nell’economia e nello sviluppo scientifico di Non spiegare come o perché hai quella
Kamel’oth, nonostante il dr. Merlin nutra ormai seri dubbi su di loro. Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Eredità Eredità
Interfaccia bio-meccanica Doppio core
Puoi letteralmente parlare con le macchine, come se fossero Scegli un secondo elemento a cui sei affine e segnalo nello
creature viventi. spazio “Eredità” della tua scheda.
Le macchine ti capiranno, ma potrebbero non essere Puoi usare quell’elemento come se fosse il tuo Core base e
collaborative, se sono state progettate così. puoi anche creare combo creative con i due core.
Eredità Eredità
Bio-logica Memorie nel GR.A.A.L.
Quando cerchi di comprendere lo stato d’animo di qualcuno Riserva un Tratto della tua scheda come Unità di Backup.
puoi fare affidamento sui tuoi sensori bio-logici e leggere i Durante ogni Sessione puoi sostituirlo con un Tratto che
dati fisiologici più basilari: temperatura, battito cardiaco, preferisci, perché scarichi le conoscenze necessarie dal cloud
dilatazione delle pupille… del GR.A.A.L.
Se lo fai, puoi tirare 1d8 anche se non hai abbastanza Tratti Non puoi sostituirlo più di una volta per Sessione.
per superare la Difficoltà della Prova.
Stirpe
Avalon
Temi da esplorare:
● Tecnologia perduta
Il popolo di Avalon è uno dei più antichi di Brit’an, erano qui prima ● Dovere e lealtà
dell’arrivo degli umani e saranno probabilmente qui quando l’ultimo ● Isolazionismo e razzismo
re umano avrà occupato il proprio trono. Con lunghe orecchie a
punta e la pelle completamente bianca, gli avaloniani si riconoscono Tratti suggeriti:
facilmente, ma raramente escono dai confini della propria isola. ● Tradizionalista
● Sete di conoscenza
La loro società matriarcale premia il merito più che la discendenza, ● Profeta
ma molte delle loro leggende e delle loro profezie parlano
dell’importanza dei legami di sangue, rendendo gli avaloniani un Opzione: Mezzosangue
popolo segnato da un profondo dualismo, continuamente divisi tra Anche se in te scorre il sangue di questo
futuro e tradizione, tra famiglia e dovere verso la comunità. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
I primi Knight, chiamati Kern, sono stati costruiti da loro per difendere Non spiegare come o perché hai quella
Avalon, e il dr. Merlin, un avaloniano in esilio, ha sviluppato i suoi Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Knight a partire da essi.
Eredità Eredità
Sangue antico Legame atavico
Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più di quello di un Il tuo legame con Avalon è così forte che concentrandoti
sangue di drago: non esci di Scena quando raggiungi la tua puoi accedere alle memorie collettive degli avaloniani venuti
Capacità di Sovraccarico, ma sei ritenuto in Pericolo di Vita. prima di te. In questo stato di trance, i tuoi avi guidano le tue
azioni e puoi accedere a poteri a te altrimenti preclusi. Puoi
usare una Tecnica di un Job che non possiedi come se fosse
tua, spendendo 2 Punti Limite (oltre a eventuali Punti da
spendere per la Tecnica che vuoi copiare).
Eredità Eredità
Onore al merito Turista
Ogni volta che un’altra Matricola ottiene un Successo Pieno, Hai abbandonato Avalon da tempo - non importa perché - e
le tue parole di incoraggiamento possono farle recuperare da allora hai viaggiato in diversi luoghi, accumulando
1d6 Punti Limite, come se avesse ottenuto un Trionfo. Devi conoscenze molto variegate. Quando fai una prova per
però essere presente per incoraggiarlo veramente. conoscere usi e costumi di un popolo o caratteristiche
regionali di un luogo, hai un bonus di +1.
Stirpe
Bret’on
Temi da esplorare:
● Nobiltà
I bret’on si ritengono gli abitanti originari di Brit’an e per questo ● Famiglia e legami di sangue
motivo ritengono di essere gli unici veramente in grado di manovrare ● Sfruttamento tecnologico
correttamente i Knight.
Tratti suggeriti:
Nulla, in realtà, li differenzia dai sax’on tranne la loro cultura: se i ● Eredità importante
sax’on rappresentano la parte più “selvaggia” dell’umanità, i bret’on ● Cimelio di famiglia
hanno invece costruito castelli, biblioteche e il Round, il grande ● Istruzione superiore
centro di ricerca dove vengono sviluppati i Knight e dove viene
studiato il Respiro del Drago, le cui radiazioni permettono non solo ai Opzione: Mezzosangue
Knight di muoversi, ma alle città di Kamel’oth di avere lampioni, Anche se in te scorre il sangue di questo
ascensori, comunicazioni a distanza. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
Kamel’oth ha una schiacciante superiorità tecnologica, ma le scarse Non spiegare come o perché hai quella
dimensioni del regno bilanciano questa loro superiorità, permettendo Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
ai sax’on di combattere quasi alla pari con i Knight bret’on.
Eredità Eredità
Talento naturale Sangue nobile
Scegli un Job aggiuntivo e segnalo nello spazio “Eredità” Appartieni a una casata nobiliare, che tu lo sappia o meno.
della tua scheda. Una volta per sessione puoi fare leva sul tuo lignaggio per
ottenere piccoli favori da un Personaggio Secondario, che
Funziona come un normale Job in tutto e per tutto: puoi vedrà in te qualcosa di nobile e antico, a cui portare il dovuto
usarlo come Tratto e ti dà accesso a tutte le Tecniche rispetto.
collegate (puoi comunque avere solo 8 Tecniche in tutto). Fai la Prova senza Difficoltà.
Eredità Eredità
Affinità elettiva Popolano
Quando aiuti o ricevi aiuto da un tuo Interesse Romantico Appartieni al popolo di Kamel’oth e questo ti riempie di
puoi raddoppiare l’aiuto che ricevi o dai (massimo +6d12 o orgoglio. Una volta per Sessione puoi fare appello a questo
+6 ai dadi), ma solo se rendi espliciti i sentimenti positivi di tuo senso di appartenenza per dimostrare che non hai nulla
amore o amicizia che vi legano. da invidiare a un nobile qualunque e puoi ritirare i tuoi Dadi
Positivi (ma solo quelli Positivi) in una Prova.
Stirpe
Colonie
Temi da esplorare:
● Colonialismo
Bret’on e sax’on hanno dimenticato che gli umani non sono nati su ● Separatismo
Brit’an, ma gli abitanti delle 12 Colonie spaziali non hanno ● Reclamare il dovuto
dimenticato che Brit’an è solo uno dei tanti pianeti che gli umani
hanno colonizzato nel corso dei millenni. Tratti suggeriti:
● Archeologia
Quasi completamente disabituati alla gravità a causa dei secoli ● Tecnologia terrestre
passati in orbita, i coloni si recano molto raramente su Brit’an, ● Adattamento spaziale
preferendo proteggere quel che resta della razza umana dallo spazio.
L’unica cosa che veramente distingue un abitante delle Colonie da un Opzione: Mezzosangue
bret’on o un sax’on è il colore della pelle, quasi cinereo, un Anche se in te scorre il sangue di questo
adattamento dovuto alla vita nelle Colonie spaziali. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
Da molti abitanti della superficie vengono visti come ciarlatani Non spiegare come o perché hai quella
complottisti ogni volta che parlano delle Colonie e di come Brit’an Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
non sia la patria umana, ma solo una Colonia un po’ più grossa.
Eredità Eredità
Memorie della terra Volo spaziale
Le Colonie hanno mantenuto intatti i database delle navi con Il tuo corpo è abituato alla scarsa gravità dello spazio in cui
cui i primi terrestri sono arrivati a Brit’an e questo dà loro sei cresciuto e non hai nessun problema a usare un Knight
accesso a numerose conoscenze dimenticate dai planetari e nello spazio: quando piloti qualcosa nello spazio abbassi la
gelosamente custodite dai coloni, che mantengono così un Difficoltà delle tue Prove di 1 (può arrivare a 0).
notevole vantaggio.
Quando una Matricola non ottiene Trionfi in una prova di
conoscenza, tu ottieni un Successo automatico e ricordi
qualcosa che hai visto negli archivi coloniali.
Eredità Eredità
Una prospettiva diversa Newkind
Riesci sempre a orientarti verso il tuo obiettivo anche senza C’è chi dice che i Newkind siano il prossimo stadio evolutivo
apparenti punti di riferimento: sott’acqua sai istintivamente degli esseri umani, che siano in grado di espandere la
da che parte è il sopra e il sotto, di notte ti basta vedere propria consapevolezza oltre i limiti imposti dal proprio
anche solo una o due stelle per sapere in che direzione devi corpo: una volta per Scena puoi fare a chi narra una
andare e così via. domanda sullo stato d’animo di qualcuno che vedi e chi
Lo spazio è troppo vasto, non puoi permetterti di perderti. narra ti dovrà rispondere onestamente, a meno che non si
tratti di un altro Newkind.
Stirpe
Sangue di Drago
Temi da esplorare:
● Mutazioni impreviste
Gli umani esposti per molto tempo alle Particelle Dragon spesso ● Ostracismo
generano bambini che vengono chiamati sangue di drago, o draich in ● Radioattività
avaloniano. L’esposizione alle radiazioni causa alcune mutazioni a
livello fisico nei bambini, le cui orecchie si allungano fino ad Tratti suggeriti:
assomigliare a quelle degli avaloniani, la pelle e i capelli hanno ● Sbruffone
sempre colori caldi che ricordano le fiamme e ogni sangue di drago ● Segno della profezia
ha un qualche tipo di voglia sul corpo di un colore rosso intenso. ● Stazza enorme
Eredità Eredità
Testa calda Mutante
La tua temperatura corporea è elevatissima e le Particelle Le Particelle Dragon che scorrono nel tuo sangue hanno
Dragon bruciano come in una fornace all’interno del tuo modificato in maniera più evidente il tuo corpo, cambiando
corpo. la tua fisiologia: una o più braccia aggiuntive, una coda, delle
Sei immune alle fiamme, al calore e il tuo metabolismo ali, corna… Segna la tua mutazione nello spazio Eredità.
accelerato ti rende anche resistente a malattie, veleni e
sostanze di varia natura: la Difficoltà per ignorare gli effetti di
queste cose per te è sempre dimezzata (minimo 1).
Stirpe
Sax’on
Temi da esplorare:
● Scarsità di risorse
L’Impero sax’on occupa la maggior parte di Brit’an, ma i suoi territori ● Vita di frontiera
sono selvaggi e aspri, motivo per cui i sax’on si sono dovuti abituare a ● Guerra incombente
vivere ingegnandosi con le poche risorse naturali che hanno.
Tratti suggeriti:
Le città sax’on vengono in genere costruite sotto terra o nei fianchi ● Arrangiarsi
delle rocciose montagne che riempiono l’orizzonte, per cercare di ● Riparazioni d’emergenza
estrarre quel poco di Respiro del Drago che riescono a racimolare. ● La legge del più forte
I Signori della Guerra sax’on incolpano Kamel’oth e i bret’on per Opzione: Mezzosangue
questa scarsità di energia, accusandoli di aver prosciugato le risorse Anche se in te scorre il sangue di questo
naturali del pianeta. popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
La titanica Spada Divina si trova vicino a Kamml’ann, una delle più Non spiegare come o perché hai quella
grandi città sax’on. Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Eredità Eredità
Sopravvivere a ogni costo Frame Hybrid
Ogni sax’on è pronto a tutto pur di sopravvivere, persino Scegli un secondo Frame per il tuo Knight e segnalo nello
infangare il proprio nome: puoi usare il tuo Nome come spazio “Eredità” della tua scheda.
Ferita aggiuntiva, ma solo se stai affrontando la tua Nemesi.
Puoi passare da una modalità all’altra quando vuoi (ma puoi
usarne solo una per Prova).
Eredità Eredità
Vita nell’Impero Senza Core
La vita nell’Impero è dura e ogni giorno è una scommessa Chissà per quale motivo, in te non è presente nemmeno una
contro il mondo: quando una prova secondo te è troppo scintilla di Respiro del Drago: sostituisci il Core con la
difficile, tira SOLO 1d12. Il risultato del dado sarà il tuo Scintilla, cioè l’ideale o la motivazione che ti spingono a
Successo o il tuo Fallimento. Niente Conseguenze sicure, impegnarti a superare comunque i tuoi limiti, come per
niente Fallimenti o Successi a metà: un sax’on è pronto a esempio difendere qualcosa o qualcuno, diventare il migliore
dare tutto o niente. in un determinato campo e così via. Questo vuole anche dire
che il tuo Knight non può essere disattivato a causa del Core.
Stirpe
Sidhe
Temi da esplorare:
● Vita nomade
I sidhe sono, tra le popolazioni autoctone di Brit’an, quelli che meglio ● Tribalismo
si sono adattati all’arrivo degli esseri umani diversi secoli fa. Bret’on e ● Animismo
sax’on li chiamano Piccolo Popolo a causa della loro capacità di
mutare forma in piccoli animali, come volpi o gatti, capacità che li Tratti suggeriti:
rende anche ottimi come spie e infiltratori. ● Lupo solitario
● Andare in bestia
Nonostante questa loro capacità, un sidhe difficilmente viene ● Il mio branco
convinto a portare a termine un compito che non lo diverte in
qualche modo e, pur essendo notoriamente mercenari, non è con i Opzione: Mezzosangue
soldi che comprerete i loro servigi. Anche se in te scorre il sangue di questo
popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha
Non esistono vere e proprie città sidhe, ma è probabile che troviate cresciuto) apparteneva a un altro popolo:
puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe.
piccoli gruppi di sidhe in ogni città umana, bret’on o sax’on che sia. Non spiegare come o perché hai quella
Eredità: sarà sicuramente al centro di un
Flashback!
Eredità Eredità
Mutaforma La forma del Respiro
Puoi mutare aspetto in qualsiasi creatura vivente tu abbia Puoi modificare l’aspetto del tuo Knight, ma non la sua
visto o che sia in grado di immaginare. massa, facendo crescere nuovi arti, ali e così via.
Il Narratore potrebbe chiederti di spendere Punti Limite per Quando muta, il tuo Knight diventa quasi di carne ed è
rendere più realistica o duratura la trasformazione. possibile sentirlo respirare seguendo il flusso delle Particelle
Quando perdi conoscenza torni normale. Dragon.
Eredità Eredità
Girovagare Taboo
Il tuo essere cresciuto senza fissa dimora ti ha portato a Quando uccidi una creatura, puoi assorbire parte del suo
conoscere un po’ di tutto, un po’ dappertutto: quando tu o Respiro e da quel momento puoi trasformarti in maniera
le altre Matricole avete bisogno di un contatto con una perfetta in quella creatura, facendoti passare per l’originale
conoscenza particolare, sai sempre dove trovarlo, ma allo anche da chi lo conosce intimamente, perché ne assorbi
stesso tempo sai che sicuramente chiederà un sostanzioso anche i ricordi, per lo meno quelli superficiali.
favore in cambio.
3 - Scegli il tuo Core
Il Core rappresenta l’elemento a cui una Matricola e il suo Knight sono legati. Tutti
su Brit’an sono legati al Respiro del Drago, la forza che lega ogni cosa vivente o
meno agli elementi naturali, ma solo chi ha un legame abbastanza forte con esso Gallad
Fuoco Avalon
Questo legame si rispecchia non solo nella capacità di manipolare l’elemento a cui
si è legati, permettendo per esempio a chi è legato al Fuoco di accendere piccole Core Stirpe
fiamme con lo schiocco delle dita o a chi è legato al Tempo di muoversi appena
più velocemente degli altri senza fare il minimo sforzo: il legame di una Matricola
Anima
con un elemento si rispecchia anche nel proprio carattere e nelle capacità del
proprio Knight.
Ecco quindi che una Matricola legata alla Terra sarà sicura di sé, stoica e
resistente, mentre una legata all’Aria avrà la testa tra le nuvole e tenderà a essere
molto criptica.
Allo stesso modo un Knight legato all’Acqua potrà muoversi senza problemi in
fondo all’oceano più profondo.
Effetti del Core
I Core presentati nella pagina seguente sono solo alcuni Core di esempio, quelli Ordine e caos possono per esempio essere giocati in
che più hanno solleticato la nostra fantasia, e non sono in nessun modo una lista maniera molto "mentale", quindi l'Ordine permetterà
da seguire alla lettera. magari di vedere "la Matrice" del mondo e di essere
molto analitici, il Caos permetterà di agire sulle emozioni
delle persone.
Se pensate che sia interessante per una Matricola avere il Core Nebbia usatelo,
così come potete evitare di usare il Core Ordine se non avete idea di come farlo o Possono però anche essere visti sotto una luce più
se non vi sembra interessante. cosmica, quindi giocando sull’idea di entropia vs
sintropia, o ancora in una chiave più legata al controllo
personale e quindi spingersi verso il soggiogare le menti
I Core vanno comunque interpretati secondo il vostro personale punto di vista: e il far cadere gli avversari in uno stato di furia.
il Fuoco potrebbe indicare passione e violenza così come potrebbe essere un
calore familiare e ristoratore. Potreste addirittura usare il Caos con una Matricola
sidhe per trasformarvi in chimere di animali che non
esistono...
I Core sono lasciati volutamente poco descritti per darvi modo di usarli come
preferite voi, senza preoccuparvi di come si tradurrà meccanicamente il Core che
avete scelto.
Fuoco Ghiaccio Metallo Tempo
L’Anima sono una o due parole che dicono qual è per voi l’aspetto più importante Nome
della Matricola, del suo passato o del suo presente o, perché no, del futuro a cui è
Fuoco Avalon
destinata. L’Anima può rappresentare il vostro ruolo all’interno del gruppo
(Leader, Rivale…), qualcosa che avete fatto durante i vostri anni di vita (Soldato, Core Stirpe
Se siete in dubbio su che Anima scegliere, nella pagina seguente trovate un po’ di
suggerimenti.
Passato Presente Futuro
● Soldato bambino ● Studentessa modello ● Destinato al trono
● Primogenito ● Agente dell’Intelligence ● Prescelta dalle profezie
● Enfant prodige ● Principe ● Potenziale nascosto
● Ladruncolo ● Reietto ● Asso
● Ex-gladiatrice ● Cercatrice ● Scienziato in erba
● Nata in battaglia ● Appassionato di Mecha ● Scelta dagli elementi
● Pecora nera della casata ● Genio incompreso ● Ignorato dal Fato
● Tormentato ● Pura di cuore ● Arma perfetta
● Contadina ● Senza talento ● Messia
Anime e genere
Chi sei nel gruppo Cosa nascondi
● Leader ● Esperimento segreto Abbiamo usato alternativamente pronomi
● Rivale ● Reincarnata maschili e femminili, avete piena libertà di
● Bella e tenebrosa ● Di un altro mondo utilizzare queste Anime adattandole al
● La spalla ● Doppia personalità pronome che preferite.
● Gigante gentile ● Posseduta
● Curatore ● Separato dal Respiro
● Tsundere ● Scambio di identità
● Yandere ● Majokko
● Tuttofare ● Adottata
5 - Segna i primi Tratti
I Tratti sono parole o brevi frasi che corrispondono a qualcosa che la Matricola sa
fare (Sparare, Nascondersi), che ha studiato (Storia avaloniana, Magia sidhe) o
per cui è semplicemente portata (Trovare la strada, Convincere). Gallad
Nome
Ginevra). Sicuro
Pilota
Ostinato
provetto
Anima
I Tratti possono essere messi in gioco durante le Prove per avere più dadi da
Gioco di
lanciare, se chi sta giocando trova un modo per giustificarlo: mettere in gioco squadra
Verità
Puoi segnare ora tutti i primi quattro Tratti oppure puoi aspettare di aver scelto
anche il Job per completare la tua scelta.
6 - Segna il tuo Difetto
Il Difetto non è un Tratto che possa essere messo in gioco come dado in una
Prova, ma come l’Eredità ha comunque un effetto meccanico, oltre che di
arricchimento della personalità di una Matricola.
Una Nemesi è una persona o una cosa che ha lasciato un profondo segno
negativo nella vita della Matricola: potrebbe essere l’uomo che ha ucciso suo
padre, la fame che ne ha attanagliato le viscere quando viveva in strada o la morte
di qualcuno a lei caro. Qualsiasi cosa sia è qualcosa con cui non ha ancora fatto
definitivamente i conti e che la perseguiterà finché non lo farà. Ogni volta che la
presenza della vostra Nemesi si fa sentire nella Scena, il chi narra potrà attivarla,
quindi scegliete come Nemesi qualcosa che spinga la vostra Matricola ad agire Memoria
con coraggio nonostante le avversità!
Una Nemesi può essere aggiunta ogni qualvolta chi gioca lo ritenga giusto e può
essere rimossa solo quando viene completamente sconfitta o superata dalla
Matricola.
Ogni Job ha una lista di Nemesi da usare come spunto, ma sono solo indicative.
Aggro Vain
Scegliere una Nemesi durante la creazione della Matricola non è obbligatorio, ma
è caldamente consigliato. Se siete in dubbio su che Nemesi scegliere, nella pagina Nemesi
Ogni Job dà accesso a quattro Tecniche e a diversi Temi da esplorare, e per Job
acquisire un nuovo Job una Matricola deve dimostrarsi interessata a questi Temi e
richiedere il tutoraggio di uno dei professori dell’Accademia (o di qualcuno
altrettanto esperto che non sia un professore di ruolo).
I Job possono essere non solo aggiunti, ma anche cambiati durante la propria
carriera accademica per perseguire gli aspetti più interessanti della propria vita
studentesca. Memoria
Ognuno dei 15 Job disponibili ha anche una lista di Tratti suggeriti e di Nemesi.
Job System
Alchemist
Anche se il Respiro del Drago è la principale fonte energetica di
Brit’an, sicuramente non è l’unica.
Augur
A differenza dei Champion, che cercano un’applicazione marziale del
Respiro del Drago, gli Augur cercano un equilibrio con esso.
Cadet
Job assegnato alle Matricole che non hanno ancora deciso quale
strada intraprendere, in attesa che sviluppino le loro vere
potenzialità.
Champion
Sono i più eterogenei ed estroversi tra i Job dell’Accademia, abili
tanto con la spada quanto con la magia elementale.
Hunter
Un Hunter non è solo chi è addestrato a trovare selvaggina e
catturare le creature del bosco, ma anche chi vuole assicurare alla
giustizia i criminali.
Jester
Si dice che una risata ci seppellirà, ma il vero motivo è che un bravo
Giullare è in grado di infondere coraggio nei propri compagni.
Paragon
I seguaci della Spada Divina credono fermamente che la titanica
spada che si vede da tutta Brit’an sia il segno che gli dèi hanno scelto
questo mondo come loro preferito.
Seeker
Un Seeker è un girovago che fa del mondo stesso la sua dimora, alla
ricerca di conoscenza dimenticata e verità nascoste.
Slinger
Che siano pugnali da lancio, frecce, proiettili o cannoni al plasma,
uno Slinger saprà farne sicuramente buon uso.
Squire
Chi sceglie di diventare Squire decide umilmente di mettersi al
servizio dei suoi compagni, evitando di mettersi in bella mostra.
Summoner
Brit’an è ricca di creature che vivono nel flusso del Respiro e che si
manifestano solo quando le radiazioni sono sufficientemente
concentrate.
Tactician
In un mondo perennemente in conflitto, saper trovare compromessi
tra le parti evitando inutili spargimenti di sangue è vitale.
Templar
Tanto i Paragon sono votati alla luce delle Spada Divina, tanto i
Templar sono votati al perfezionamento e all’autosacrificio.
Thaumaturge
Un Thaumaturge impara presto a destreggiarsi con tutti i tipi di
energia, arrivando a capire le radiazioni del Respiro a un livello molto
profondo.
Tinkerer
Un buon Tinkerer è fondamentale per la costruzione e la
manutenzione dei Knight e di tutti gli apparecchi tecnologici di
Brit’an.
Il Respiro del Drago lega ogni cosa che esiste su Brit’an, così come l’amicizia lega le Limite
Matricole le une alle altre.
Capacità di Sovraccarico: 3
Mano a mano che una Matricola spinge le proprie capacità sfruttando il Respiro o
aiutando i suoi compagni, si avvicina al proprio Limite.
Il Limite è una piccola riserva di energia uguale per tutti: ogni Matricola ha 8 Punti
Limite a cui attingere per compiere imprese incredibili.
Una Matricola può superare il proprio Limite e dare fondo a tutte le proprie
energie, entrando in Sovraccarico dopo aver consumato il proprio Limite, e
rimane in questo stato fino a quando non recupera Punti Limite, tornando sotto al
proprio Limite, o quando esaurisce la sua Capacità di Sovraccarico, finendo Fuori
Scena.
Il Nome del Knight è importante quanto quello della Matricola: è il primo Tratto
del mecha che viene segnato nel Curriculum e lo descrive quanto, se non di più, lo
possano fare il Frame o le Capacità che avrà a disposizione. Corbenik
Knight
A differenza dei super-robot degli anni ‘70, i Knight non hanno nomi che non
significano nulla anche se suonano bene. Il loro Nome dovrebbe richiamare le
leggende arturiane e dovrebbe rendere chiaro che tipo di Knight è:
Il dr. Merlin ha sviluppato una serie di Frame base, che in congiunzione con il Core
Knight
creano infinite combinazioni possibili, rendendo Knight diversi adatti ai compiti
più disparati.
Capacità
Esistono anche prototipi di Frame, ancora in fase di sviluppo, chiamati Hybrid, che
uniscono i punti di forza di diversi Frame in uno.
12 - Segna la tua Romance
Questi Punti rappresentano la forza del vostro amore o della vostra amicizia,
reciproci o meno che siano, e aumenteranno mano a mano che il vostro legame si
farà più forte.
I Punti Romance non vengono mai spesi, il loro aumentare e diminuire dipende
solo dalle tue azioni e ti dà accesso a diverse abilità, tanto più forti quanto più
forti sono i tuoi sentimenti.
Quando segni un nuovo Interesse Romantico in uno dei due spazi Romance
assegnagli 0 Punti Romance: potrai rimuoverlo quando per te non sarà più
interessante.
Romance: Gestire i sentimenti
Gestire i propri sentimenti, reali o fittizi che siano, è sempre molto delicato.
Quando decidete di usare i Punti Romance assicuratevi che:
Ultimi ritocchi
Segna anche un tratto distintivo che tutti notano quando ti guardano e che dica
qualcosa di chi sei e appunta anche una frase che dici spesso, per esempio “Voglio
superare i miei limiti”, “Buon appetito!” o anche “Levati, verme…”
Il mio motto personale:
Regolamento
Per effettuare una Prova vi serviranno dei d8, che rappresentano i Tratti
della Matricola, dei d12, che rappresentano il suo Knight e la sua forza di
volontà, dei d6, che rappresentano la Difficoltà di quello che state
provando a fare, e infine dei d4, che rappresentano i Tratti delle Minacce
che affronterete.
Costruire il pool della Matricola
Quando una Matricola si trova ad affrontare situazioni il cui risultato è incerto o Narratore: Il Black Knight troneggia sopra agli altri
che potrebbero avere conseguenze inaspettate, la Matricola dovrà affrontare una Knight sconfitti, spada e scudo pronti ad abbattere
Prova. Chi gioca crea un pool di dadi aggiungendo 1d8 per ogni Tratto utile alla anche il Knight Perzival. Cosa fai?
Prova, fino a un massimo di 6d8.
Mari: Muovo il mio Corbenik vicino a Parzival per parare
il colpo del Black Knight con la mia spada Pentecost e
Tutti i Tratti, segnati sul Curriculum in un quadrato, possono essere usati come dadi dargli tempo di allontanarsi. Metto in gioco: Pilota
durante una Prova. provetto, Determinato, Sacrificio e Gioco di squadra, a
cui aggiungo il mio Job Cadet, per un totale di 5d8.
Aggiungo anche il mio Knight Perzival che è anche un
Chi gioca può poi spingere il Limite della propria Matricola per aggiungere d12 Tanker, per un totale di 5d8 + 2d12. Poi, dato che la
anche oltre il limite di 6 dadi, spendendo Punti Limite pari alla Potenza della Potenza del Black Knight è 4, spendo 8 Punti Limite per
Minaccia (minimo 1). Chi gioca può superare il limite di 6 dadi anche aggiungendo aggiungere altri 2d12 al pool, per un totale di 5d8+4d12.
1d12 se la Matricola è a bordo del Knight o di un altro mecha e 1d12 se sfrutta il
suo Frame.
Il pool della Matricola può quindi essere composto da solo d8, un misto di d8 e d12
o solo d12 (nel caso la Matricola non abbia tratti utili e si limiti a usare il Knight o il
Limite), che sono tutti Dadi Positivi.
Difficoltà di una Minaccia
Ogni Minaccia (una creatura pericolosa, un avversario importante, una situazione Quattro Cadetti si trovano ad affrontare quattro Fir
rischiosa) è caratterizzata da una serie di Tratti che rappresentano i suoi punti di Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro.
forza e eventuali punti deboli, un punteggio di Difficoltà e una o più Tecniche che
possono essere usate da chi narra. I Fir Bolg hanno Difficoltà base 4 e si muovono
all’unisono in un unico gruppo, ma i cadetti presi di mira
non dovranno fare una Prova per ogni Fir Bolg in Scena:
Chi narra non effettua prove per le Minacce, è sempre chi gioca a reagire ai quando agiscono in gruppo, molteplici Minacce
pericoli, anche se chi narra potrebbe comunque far agire una Minaccia nel caso le aumentano la Difficoltà di una singola Prova.
Matricole la ignorino.
La Difficoltà arriva a 6: 4 + 1 per ogni Fir Bolg oltre il
primo (massimo 6).
La presenza in Scena di più Minacce che agiscono insieme (come, per esempio, 3
soldati avversari) aumenterà la Difficoltà di +1 per ogni Minaccia oltre quella che
viene affrontata direttamente (massimo 6).
Non tutte le sfide sono Minacce: convincere il bidello a lasciarvi entrare nell’aula di
scienze senza la supervisione di un adulto sarà una semplice sfida, con solo una
Difficoltà base decisa da chi narra.
Costruire il pool della Prova
Ogni punto di Difficoltà, definita da chi narra o dalle Minacce coinvolte, trasforma Quattro Cadetti si trovano ad affrontare quattro Fir
un dado del pool della Matricola in 1d6, partendo dai d8 per poi proseguire con Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro.
eventuali d12.
Chi narra racconta ai giocatori come questa squadra di
soldati si muova in maniera molto coordinata, puntando
La Difficoltà di una Prova, che sia affrontare una Minaccia oppure affrontare una i loro fucili d’assalto sugli eroi e dimostrando di essere
Prova generica, va da 0 a 6: alcune Prove verranno effettuate senza Difficoltà solo certi delle proprie azioni. Queste corrispondono ad
per scoprire quanto bene le cose andranno, altre saranno quasi impossibili da alcuni Tratti dei Fir Bolg (“Soldato”, “Fucile d’assalto”,
“Certezza delle proprie azioni”) e il pool della Prova è
superare senza spendere Punti Limite.
quindi composto da 6 dadi, 4d4 (uno per ogni Tratto) e
2d6 (i restanti dadi della Difficoltà).
Le Minacce però, come le Matricole, hanno dei Tratti che renderanno le Prove
molto più rischiose: per ognuno dei Tratti messi in gioco da chi narra 1d6 verrà
trasformato in 1d4, rendendo quindi impossibile ottenere un successo con quel
dado, ma rendendo molto più facile ottenere Disastri.
Il pool della Prova sarà quindi composto da un massimo di 6 dadi che potranno
essere solo d6, solo d4 o un misto di d6 e d4, che sono tutti Dadi Negativi.
Decidere la Difficoltà di una Prova Quanto pesa un Tratto Minaccia?
Quando le Matricole non stanno affrontando direttamente una I Tratti delle Minacce trasformano i d6 della Difficoltà in d4, rendendo
Minaccia, ma si trovano comunque in situazioni pericolose o che molto più difficile (anche se non impossibile) ottenere un Successo,
potrebbero avere risvolti non previsti, le Prove avranno comunque che però dovrà essere guadagnato spendendo Punti Limite o usando
una Difficoltà. opportunamente Item e Capacità Knight.
Qui sotto trovate una scala di Difficoltà, da 0 (ricordare dove avete I Tratti delle Minacce rendono anche molto più facile ottenere Disastri,
visto la persona che avete davanti) a 6 (affrontare una Questing Beast quindi usateli solo quando volete mettere veramente in pericolo le
impazzita). Matricole.
Ci sarà da sudare 5
Impegnativo 4
Una bazzecola 2
1
Superare le Minacce
Una Minaccia viene superata quando ha senso nella fiction che venga superata, o Non è necessario che le Matricole sconfiggano tutti e
quando i giocatori segnano tutte le Ferite di una Minaccia. quattro i Fir Bolg per concludere la Scena e superare la
Minaccia.
Una Minaccia potrebbe avere più o meno Ferite a seconda di quanto importanti
Una volta sconfitti i primi due Fir Bolg, gli altri
devono essere nella storia. Normalmente una Minaccia ha 3 Ferite, come le potrebbero provare a scappare o arrendersi.
Matricole.
Affrontare i Fir Bolg a bordo dei propri Knight
Puoi scoprire di più nel capitolo dedicato alle Minacce. permetterà magari di risolvere la questione più
velocemente (dopo tutto i Fir Bolg non sono dei mecha
di 20 metri, armati di tutto punto).
Nel caso chi gioca sfrutti il Punto Debole della Minaccia, assegnate 1d12 extra al
pool (questo dado viene sempre aggiunto dopo aver applicato i Punti Difficoltà e i Chi narra può quindi dichiarare una Minaccia superata
Tratti Minaccia). anche semplicemente se non è più interessante: un
drappello di Fir Bolg potrebbe essere una sfida
impegnativa per delle Matricole in campo aperto e
smettere di esserlo una volta raggiunto un bunker
sotterraneo.
Successi e Fallimenti
Una volta lanciati i dadi, si tiene il risultato maggiore del pool della Matricola e il Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 5, 3, 3 e 2
risultato maggiore del pool della Prova: ognuno di questi due dadi con risultato con i Dadi Negativi. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5.
pari o superiore a 6 è un Successo, 5 o meno è una Conseguenza.
Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost,
ma la lancia del Black Knight prosciuga l’arma del tuo
Chi gioca può, dopo il tiro, trasformare una Conseguenza in un Successo (non un Knight e ti lascia scoperto al suo prossimo colpo.
Disastro in Trionfo e nemmeno un Disastro in Conseguenza), facendo avanzare il
Limite di 2 + Potenza (minimo 1) punti. --------------------------------------------------------------------------
I Successi possono essere spesi per migliorare l’esito della Prova o per attivare Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 5, 3, 3 e 2
con i Dadi Negativi. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5.
alcune Tecniche.
Segno 3 Punti Limite per trasformare quel 5 in un
successo.
Le Conseguenze sono complicazioni che potrebbero capitare al singolo giocatore o
alla sua squadra, a seconda di quello che ha senso nella Scena, ed è chi narra a Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost, e
decidere come assegnarli. con un colpo da maestro disarmi il Black Knight,
lanciando la sua arma a diverse centinaia di metri.
Ottenere almeno un risultato di 6 o più su uno dei dadi tenuti vuol dire che 5- / 6+ = Successo con Conseguenze
l’azione è riuscita. Riesci a colpire il tuo avversario, ma lasci il fianco
scoperto e la Difficoltà aumenta temporaneamente
Ottenere 6 o più su entrambi i dadi più alti vuol dire che l’azione è riuscita in modo
6 / 6+ = Successo Pieno
particolarmente positivo e chi ha effettuato la prova può descrivere come la sua Riesci a colpire il tuo avversario e nel farlo lo disarmi: è
azione abbia risvolti positivi inaspettati. completamente alla tua mercè
Ottenere 5 o meno su uno dei dadi significa che l’azione avrà delle Conseguenze. 6 / 5- = Successo con Conseguenze
Riesci a colpire il tuo avversario, ma lui fa in tempo ad
attivare il segnale per i rinforzi
Ottenere 5 o meno su entrambi i dadi significa che le cose sono andate veramente
molto male e il personaggio potrebbe essere in grave pericolo. 5- / 5- = Fallimento
Non riesci a colpire il tuo avversario e ora ti ritrovi anche
senza armi
Successi e Conseguenza vanno interpretati insieme, prima di applicare eventuali
effetti collaterali o Tecniche, a meno che non sia esplicitamente specificato.
5 3
1
6 8
3 12
3 12
Oltre a contare come dado più alto, ogni 12 è un Trionfo e può essere speso in Sara: Ho fatto 12, 12, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 6, 3 e 1
modi diversi da chi gioca: con i Dadi Negativi.
● Recuperare 1d6 Punto Limite
● Riattivare una Capacità Knight disattivata Narratore: Hai un Successo pieno, con due Trionfi e un
Disastro. Silvanha riesce a bloccare Cernunnos con dei
● Essere speso per aiutare un compagno senza far avanzare il Limite potenti rampicanti. Come vuoi spendere il tuo secondo
● Infliggere una Ferita a una Minaccia Successo e i due Trionfi?
● Ridurre a 1 la Potenza di una Minaccia nella prossima Prova
S: Con il secondo Successo placo le fiamme di
Ogni 1 ottenuto sui Dadi Negativi (anche se la Prova ha avuto Successo) è un Cernunnos, soffocandole con muschi e licheni molto
umidi e uso i due Trionfi per fargli anche due Ferite: i
Disastro e può invece essere speso da chi narra per: rampicanti che lo bloccano hanno iniziato a perforare la
● Mettere in Pericolo di Vita il personaggio (se ha senso) sua carne e gli stanno togliendo linfa vitale.
● Infliggere una Ferita a al personaggio
● Distruggere un pezzo di equipaggiamento N: Ottimo! Io spenderò il Disastro per aggiungere una
● Mettere fuori uso parti del Knight complicazione anche se hai ottenuto un Successo pieno:
mentre tieni fermo Cernunnos non ti accorgi che un
● Aggiungere Conseguenze (anche in una Prova con due Successi) branco di lupi affamati, richiamato proprio da
Cernunnos, ti ha circondato.
Trionfi e i Disastri non possono cancellarsi a vicenda e devono essere tutti spesi
durante la Prova.
Autorità narrativa
Chi narra può: Chi gioca può:
● Chiedere a chi gioca dettagli su un luogo o un evento ● Decidere quali Tecniche usare
che chi narra ha messo in gioco
● Proporre di iniziare una nuova Romance
● Spendere Conseguenze per complicare la Scena
● Proporre dettagli su luoghi e personaggi messi in
● Spendere Disastri scena da chi narra
Azioni dall’esito incerto che non hanno una Difficoltà, come per esempio cercare Mari: Cailean si vuole intrufolare in sala professori
qualcosa di nascosto in una stanza priva di pericoli, richiederà comunque una usando la sua metamorfosi sidhe e diventando una
Prova, in cui verranno usati solo d8 e d12. In questo caso il risultato sarà formica. Metto in gioco la mia Stirpe e faccio 8.
composto da un Successo normale e dal Dado Positivo più alto.
N: Cailean sfrutta le sue nuove dimensioni per passare
inosservato anche agli occhi attenti di Merlin.
Prove in cui vengono tirati solo d6 e d4 potrebbero comunque risultare in un
Successo con Conseguenze, anche se quando la Difficoltà è pari o supera il --------------------------------------------------------------------------
numero di d12 nel pool (dopo aver spinto il Limite) la prova avrà
automaticamente una Conseguenza. Alla fine della Prova verrà comunque tenuto N: il pool di Gallad in questa prova è composto solo da
solo il Dado Negativo più alto, che si aggiungerà alla Conseguenza. 6d6. Sei sicura che la prova avrà almeno un risvolto
negativo, ma potresti ancora cavartela in qualche modo.
A meno che non stiano cercando di leggere un passaggio dal Necronomicon Mari: Cosa sa Gallad del castello verso cui stiamo
cercando allo stesso tempo di non impazzire e non causare la fine del mondo, le andando?
Matricole dovrebbero effettuare le Prove che riguardano i propri ricordi o la
conoscenza accademica senza rischiare conseguenze estreme. Narratore: Qualcosa lo sa sicuramente, tira solo i dadi
dei tuoi Tratti che c’entrano con le tue conoscenze locali.
Questo vuol dire che in questi casi la Matricola potrà effettuare una Prova senza M: Ho solo un Tratto, “rovine Avaloniane”, e ho fatto 8.
Difficoltà, se ha almeno un Tratto che possa essere utile. Può anche ovviamente
spingere il proprio Limite, anche nel caso non abbia nessun tratto a supporto della N: Gallad ricorda una storia che sua madre raccontava...
sua Prova.
Anche se questo vale per ogni Prova che non abbia una Difficoltà, abbiamo
preferito specificare questa particolarità perché in Accademia sicuramente le
Matricole si troveranno a cercare di ricordare dettagli di quello che hanno visto o
passeranno ore in biblioteca alla ricerca della risposta alla domanda che si sono
fatte.
Spingere il proprio Limite
Il Limite rappresenta sia quanto una Matricola può attingere dal Respiro, sia Prima di una propria Prova una Matricola può spingere
quanto sta partecipando alle azioni del gruppo e una Matricola può spingere il il Limite per ottenere d12 extra
proprio Limite segnando Punti Limite sul Curriculum per ottenere diverse cose:
● Aggiungere d12 a una prova (1 x Potenza = 1d12) Prima di una Prova di un’altra Matricola può invece
spingere il Limite per aggiungere dadi extra o bonus alla
● Trasformare una Conseguenza in un Successo (2 + Potenza) Prova
● Attivare una Tecnica (dipende dalla Tecnica)
● Usare il Respiro per compiere azioni non banali sfruttando il Core Dopo una propria Prova una Matricola può invece
● Aiutare un’altra Matricola spingere il Limite per trasformare una Conseguenza (non
Disastro) in un Successo (non un Trionfo)
Il Limite può scendere spendendo un Trionfo, con alcune Tecniche o riposando a
Queste opzioni dipendono dalla Potenza della
lungo (questo dipende unicamente dalla narrazione: riposare a lungo in un Minaccia.
ambiente non sicuro potrebbe non servire, così come non servirà se la vostra Con Potenza 1: Aggiungere d12 costerà 1 Punto Limite
Matricola è tesa o sotto stress, ma il Narratore dovrà metterlo in chiaro prima che per dado, sia per la Matricola che sta effettuando la
vi riposiate). Prova sia per chi la aiuta, mentre trasformare una
Conseguenza in Successo costerà 3 Punti Limite
Con Potenza 4: Aggiungere d12 costerà 4 Punti Limite
Il Limite base è pari a 8, la Capacità di Sovraccarico è 3 per ogni Memoria, Nome per dado, sia per la Matricola che sta effettuando la
compreso. Prova sia per chi la aiuta, mentre trasformare una
Conseguenza in Successo costerà 6 Punti Limite
Limite e Potenza
Una Matricola può spingere il proprio Limite in ogni momento per ottenere Arthia e Mor Dread si trovano a bordo dei loro Knight e
risultati incredibili, ma farlo in presenza di una Minaccia potrebbe mettere la affrontano un antico Majin, che ha Potenza 3.
Matricola sotto stress.
La Difficoltà della Prova per Arthia è 5 e Claudio, il
giocatore di Arthia, che ha già messo in gioco 6 tratti
Questo perché la Potenza di una Minaccia corrisponde a quanti Punti Limite decide di aggiungere un d12 al pool, per lanciare 5d6 e
devono essere segnati dalla Matricola per poter aggiungere dadi al proprio pool, o 1d8 e 1d12. Segna quindi 3 Punti Limite.
quanti Punti Limite devono essere segnati per aiutare un’altra Matricola.
Roberto, il giocatore di Mor Dread, segna invece 6 Punti
Limite per dare altri 2d12 ad Arthia, che lancerà quindi
Proprio per questo motivo, di fronte a una Minaccia, è facile per una Matricola
5d6 e 1d8 e 3d12.
entrare in Sovraccarico e rischiare il tutto per tutto (ma attenzione a non esaurire
troppo velocemente il Sovraccarico o finirete Fuori Scena!).
Aiutare i propri compagni
Ogni Matricola può aiutare i propri compagni che stanno per effettuare una Prova, Si può spingere il proprio Limite anche in maniera mista,
quindi prima che i dadi vengano lanciati, in due modi: per aiutare qualcuno.
● Spingere il proprio Limite in base alla Potenza per aumentare di 1d12 il pool
(+1d12 per ogni Punto segnato sul Curriculum) Roberto potrebbe segnare 2 Punti Limite per permettere
ad Alice di aggiungere 2d12 al suo pool.
● Spingere il proprio Limite in base alla Potenza per aumentare di 1 il risultato
finale di un dado, scelto dopo il tiro
Claudio potrebbe segnare 2 Punti Limite per farle avere
(+1 per ogni Punto segnato sul Curriculum) un bonus complessivo di +2 da divedere come meglio
crede sui dadi lanciati durante la Prova.
I Personaggi Secondari usano sempre la propria azione come se stessero
aiutando le Matricole e aggiungono un +1 al risultato finale di un dado per ogni Giulia potrebbe invece segnare 2 Punti Limite e dare ad
Alice 1d12 bonus al pool e un bonus di +1 ai dadi tirati.
Tratto che possiedono che possa essere utile nella scena, come se avessero spinto
il proprio Limite. Questi bonus possono trasformare i Successi in Trionfi o
Senza essere aiutato da uno dei suoi compagni o senza
trasformare un Disastro in un Fallimento normale. usare un item durante la Prova, Galvan non potrà
trasformare quell’1 sui d6 in un 2, evitando il Disastro.
Se aiutate qualcuno, in qualsiasi modo, siate però pronti a poter essere coinvolti in
eventuali complicazioni che la prova potrebbe causare!
Quando due Matricole si affrontano, l’attaccante calcola normalmente i Tratti a Arthia vuole tirare un pugno a Mor Dread per quello che
supporto della sua Prova, mentre chi si difende definisce il valore di Difficoltà Mor ha detto a proposito del Re, insultandolo.
della Prova contando quanti suoi Tratti entreranno in gioco.
Arthia mette in gioco Fiamme, perché si lascia prendere
dalla passione, Coraggioso, Duello e Sangue di Drago,
L’attaccante effettua la Prova e i risultati vengono divisi tra attacco e difesa: perché la sua forza sovrumana è importante in questo
Conseguenze e Fallimenti vengono raccontati da chi si difende, i Successi caso.
dall’attaccante, in questo ordine, dando quindi alla difesa un certo vantaggio.
Mor mette in gioco come Difficoltà Rivale, Astuto e
Nobile, perché sa di avere il diritto di dire certe cose a
Non è possibile spingere il proprio Limite per cambiare i risultati della Prova, ma
proposito del Re.
è possibile farlo per aumentare il pool di dadi o per trasformare i d6 in d4, come
se fossero Tratti Minaccia, e gli altri possono aiutare una o l’altra parte come Il Pool della Prova di Arthia al momento è fatto da 3d6 +
meglio credono. 1d8.
Sia attaccante che difensore possono mettere in gioco le proprie Memorie per Arthia spende 2 Punti Limite per aggiungere 2d12. Mor
spende 2 Punti Limite per trasformare 2d6 in 2d4.
ri-tirare (o far ri-tirare) i dadi, dando in questo caso la precedenza all’attaccante.
Il Pool della Prova alla fine sarà 2d4 + 1d6 + 1d8 + 2d12.
Nel caso non si riesca ad accordarsi su chi sia l’attaccante, lasciate che sia un dado
a decidere: scegliete pari o dispari e lanciate il dado.
Memorie in una Prova
Dopo aver visto il risultato di una Prova, chi gioca può anche decidere di Lotte sta cercando di concentrarsi per manipolare
spendere una delle Memorie, raccontando come il ricordo dia alla propria l’energia del Respiro e aprire la porta di un’antica rovina
Matricola la forza di non arrendersi: questo permette a chi gioca di ri-tirare tutti i Avaloniana.
dadi che voglia tirare.
Tira tutti i dadi della Prova, 3d6 e 2d8, e ottiene 1, 1 e 4
con i d6 e 5 e 6 con i d8.
Potrebbe quindi decidere di ri-tirare solo i Disastri, tutte le Conseguenze o tutti i
dadi tranne i Trionfi, come meglio crede e come sembra più utile in quel momento. Giorgio, che gioca Lotte, racconta al gruppo che in quel
momento Lotte ricorda di quando da bambina la sua
tutrice le insegnava a svuotare la propria mente e
Dovranno essere necessariamente tenuti i risultati del secondo tiro, ma eventuali
concentrarsi solo su ciò che aveva di fronte, prima di
bonus dati dall’aiuto di altre Matricole, di Personaggi Secondari o dovuti sfidarla a una partita di scacchi.
all’Equipaggiamento possono essere applicati anche al secondo tiro.
Giorgio segna la sua Memoria La mia tutrice e ritira tutti
Una Memoria può essere usata in questo modo solo una volta per Sessione, ma è i d6, insieme al d8 che ha fallito.
possibile usare più Memorie in una sola Prova.
Nemesi in una Prova
Se durante una Scena la presenza della propria Nemesi si fa sentire, i Successi Galvan si trova faccia a faccia con Morrigan, l’assistente
(6+) vengono considerati Trionfi, le Conseguenze (5-) Disastri. del dr. Merlin, l’unica a cui lui ormai presti ascolto.
Disastri e Trionfi ottenuti normalmente vengono contati come al solito, quindi Se avesse ottenuto 3, 4, 4 e 6 con i dadi della Prova e
due 12 con quelli della Matricola avrebbe avuto, in
ottenere 12 come risultato più alto dei d12 non concede un Trionfo in più, perché tutto, 3 Trionfi a disposizione.
quello sarebbe stato comunque un Trionfo.
Usare il Core
Ogni Matricola è strettamente legata a un elemento, che riflette non solo la sua Arthia vuole accendere una piccola fiamma per
affinità col Respiro, ma anche il proprio carattere. accendere un sigaretta che vuole fumare di nascosto dai
professori per fare una bella impressione su Gwen con la
sua aria da cattivo ragazzo. Per questa piccola, banale
Per questo motivo piccoli miracoli come accendere una piccola fiammella per fare azione non c’è bisogno di spingere il Limite.
luce, o raffreddare il tè che si sta per bere, sono sempre disponibili gratuitamente
a tutte le Matricole. Mor Dread vuole illuminare a giorno la caverna in cui si
trova con i suoi compagni, per scovare gli agenti sax’on
che li stanno seguendo. Illuminare a giorno un’intera
Azioni più impegnative o che hanno un effetto maggiore potranno invece essere caverna richiede di spingere il Limite di Mor Dread di 1
fatte spingendo di 1 o più Punti il Limite, in base a quanto deciso da chi narra Punto, ma non dovrà fare Prove.
valutando il risultato che si vuole ottenere. Spingere in questo modo il Limite
permette alla Matricola non solo di compiere azioni altrimenti impossibili (un Iwan vuole congelare tutti gli ingressi del teatro, anche
conto è colpire alle gambe un Drago, un altro è sfruttare le correnti ascensionali quelli che non può vedere, per impedire ai Fir Bolg che
hanno attaccato l’Accademia di scappare. Spingere il
generate dal proprio Core dell’aria per volare sopra di esso e colpirlo per
proprio Limite così in là potrebbe richiedere di segnare
accecarlo), ma permette anche alla Matricola di evitare di fare Prove se non ci sono anche 2 Punti Limite. Chi narra decide che tagliando le
Conseguenze negative, ottenendo comunque risultati epici. vie di fuga ai Fir Bolg, questi saranno in grande difficoltà,
non potendo sfruttare a pieno le loro capacità tattiche di
uso del campo di battaglia. La Difficoltà base dei Fir Bolg
Chi narra potrebbe anche abbassare temporaneamente la Difficoltà di una Prova se si abbassa di 1.
il Core viene usato in maniera particolarmente interessante.
Sovraccarico
Il Limite non rappresenta l’energia che può essere consumata, ma quella che si può Gallad ha un totale di Punti Limite di 14, cioè 8 Punti
sopportare senza rischiare conseguenze negative. base, più 3 Punti per il proprio Nome e 3 per una
Memoria, che corrispondono al Sovraccarico.
Gli oggetti posseduti da una Matricola possono essere segnati come Tratti o
Tuta Armor
essere aggiunti, quando ce n’è bisogno, in uno dei due spazi Item del
Curriculum. Excalibur
Item
Quelli segnati come Tratti sono oggetti iconici e molto importanti per la Matricola:
la Spada dei Re per Arthur o il Santo Graal per Parsifal sono così strettamente
legati alla natura stessa dei personaggi da meritarsi di essere un Tratto che può Sacco di
essere portato in gioco spesso. denaro
Item
Tutto ciò che non fa parte dell’essenza stessa di un personaggio può essere
La Profezia
aggiunto quando serve in uno degli spazi Item, se ce ne sono di liberi. della Spada
Deve essere plausibile per la Matricola possedere quell’oggetto e lo slot rimarrà
Memoria
occupato fino a quando l’oggetto non viene distrutto, perso o perde importanza Balestra
nella storia. (distrutta)
Item
Il Narratore può, sfruttando le Conseguenze o i Disastri, distruggere o far perdere
un oggetto in uno di questi slot, ma non può distruggere un oggetto che è un
Tratto. Un Item distrutto non può essere sostituito fino alla fine della Scena. La Corona
di
Kamel’oth
Mettere in gioco un Item in una Prova dà diritto a un bonus di +1 su uno qualsiasi Comlink
dei dadi tirati, come quello derivato dall’aiuto di una Matricola.
Item
Capacità Knight
Capacità Varie
● Shadow step (il Knight entra nella propria ombra
scomparendo per qualche istante)
● Sylphid (il Knight è in grado di volare a velocità
supersonica)
Turni e… Round
Molto ironicamente nel Round non esistono round, non si tira l’iniziativa e non è Narratore: Il Dragon Knight sta volando in picchiata
necessario aspettare che tutti abbiano avuto il proprio turno prima di agire verso di voi, le fiamme iniziano a formarsi tra le sue
nuovamente. fauci: cosa fate?
I tre Tratti dal bordo rosso formano il Cuore di una Matricola e rappresentano le
parti fondamentali del proprio essere.
Quando una Prova ottiene un Disastro, il Narratore può chiedere a chi gioca di
segnare una Ferita su uno di quei tre Tratti (a scelta di chi gioca), che non potrà
essere più messo in gioco fino a quando la Matricola non avrà tempo di riprendersi
dai traumi subiti o fino a quando un compagno non la aiuterà a riprendersi.
Core Stirpe
Se tutti e tre i Tratti centrali subiscono una Ferita, il personaggio sarà Fuori Scena:
lo stress, le ferite fisiche o qualsiasi altro tipo di ferita renderanno impossibile al
personaggio agire, anche se non sarà morto.
Anima
Ferite: guarire
Una Matricola può recuperare una Ferita per ogni Scena di riposo, senza fare Prove
o spingere il Limite.
Puoi spingere il Limite di 5 punti per recuperare una Ferita in qualsiasi momento,
anche in mezzo a un combattimento o in altre situazioni concitate, anche dopo
Core Stirpe
averla appena subita.
Un’altra Matricola può fare una Prova per aiutarti a recuperare una Ferita se la
situazione è concitata (durante una Scena di riposo si considera che gli aiuti da
Anima
parte delle altre Matricole facciano già parte della Scena).
Quando le Matricole si trovano a bordo dei propri Knight, oltre a poter compiere
azioni incredibili ed epiche, rischiano anche di mettere in pericolo il proprio mecha.
Quando anche il Nome viene messo fuori uso, il Knight è a pezzi e non sarà
possibile usarlo durante una Prova, come non sarà possibile usare Tecniche Knight
senza un Knight funzionante.
Ferite: Riparare i Knight
Una volta danneggiato, un Knight può essere riparato in due modi: usando
Tecniche apposite, come quelle del Job Tinkerer, oppure affidandolo alle cure del
Round (o di un altro laboratorio che abbia le risorse per ripararlo).
Usando Tecniche apposite il Knight sarà riparato più velocemente, ma spingere così 1
Knight
a fondo il proprio Limite potrebbe essere molto pesante e potrebbe richiedere in
alcuni casi Prove più o meno difficili.
Quale che sia il metodo scelto per riparare un Knight, i Tratti verranno ripristinati
sempre seguendo un ordine preciso: dal più in alto proseguendo verso il basso.
Un Knight, per funzionare, ha bisogno solo che il suo Tratto Nome sia attivo.
Tecniche
Le Tecniche Base vanno usate spingendo il Limite, come specificato dalla Tecnica, o
soddisfacendo un requisito.
Ogni Job dà accesso a quattro Tecniche e una Matricola può tenere al massimo
otto Tecniche.
Può però usare tutte le Tecniche che vuole durante un turno, finché ne paga il
costo o ne soddisfa le condizioni.
Uscire di scena
Una Matricola esce di Scena quando: Ronan cerca di superare una trappola in una rovina
● Non ottiene successi in una Prova (compresi quelli che potrebbe comprare avaloniana, ma il risultato della sua Prova è 1, 2 e 2 con i
spingendo il proprio Limite) e c’è almeno un Disastro Dadi Negativi e 2, 3 e 4 con i Dadi Positivi: la trappola
era più complessa di quanto pensasse e si apre una
● Chi narra le assegna la terza Ferita botola sotto i suoi piedi, separandolo dal gruppo.
● Esce volontariamente di Scena per salvare qualcuno in Pericolo di Vita
● Esaurisce la propria Capacità di Sovraccarico Lamarr è rimasta indietro per dare tempo agli altri di
allontanarsi, ma il Revenant non conosce sosta e le tira
un pugno nello stomaco, facendole mancare l’aria.
Una Matricola Fuori Scena non può agire, ma può tornare in Scena:
Questa è la terza Ferita di Lamarr, che cade a terra priva
● Spingendo il proprio Limite di 5 Punti per ogni Ferita che vuole rimuovere (più di sensi.
giocatori possono spingere il proprio Limite, ma devono comunque essere
segnati almeno 5 Punti Limite) Nimble vede un Fomóir sollevare Hextor per la gola e
● Facendo una Prova con Difficoltà 3 (recupera 1 Ferita o 1 Punto Limite) sente le ossa del suo compagno scricchiolare nella mano
● Dopo una Scena in cui le Matricole hanno modo di riposare. Tornare in Scena in del gigante. Si lancia senza pensare alle conseguenze
contro il Fomóir e pur riuscendo a liberare Hextor, il
questo modo rimuove 1 Ferita e ripristina 1 Punto Limite colpo che riceve lo stordisce, lasciandolo incapace di
reagire, almeno per il momento.
Non è necessario, per una Matricola Fuori Scena a causa delle Ferite, recuperare
tutte le Ferite per tornare in Scena.
Una Matricola uscita di Scena per aver spinto il proprio Limite torna in Scena con 1
solo Punto Limite a disposizione.
Pericolo di vita
Quando una Matricola viene minacciata mentre è Fuori Scena sarà in Pericolo di Il Fomóir ignora Hextor e guarda Nimble con furia. Si
vita. muove verso di lui per risolvere la questione una volta
per tutte. Nimble, che era Fuori Scena per aver salvato
Hextor, è adesso in Pericolo di Vita.
Questo non vuol dire che la Matricola sia già spacciata o morente, ma indica una
situazione che, se lasciata a sé, la porterà a morte certa. Hextor spinge il proprio Limite di 4 punti, pari alla
Potenza del Fomóir, per distogliere l’attenzione del
Per evitare di morire o di lasciar morire qualcuno quando si è in Pericolo di vita gigante e salvare la vita a Nimble.
una qualsiasi Matricola può:
● Spendere un Trionfo
● Spingere il proprio Limite di un numero di Punti pari alla Potenza della Minaccia
● Essere salvati da un compagno che esce volontariamente di Scena per salvare
chi è in Pericolo di vita
Romance: Acquisire e perdere Punti
Una Matricola può guadagnare Punti Romance quando: Puoi anche prendere più Punti Romance
contemporaneamente, o compensare la perdita di
● Gioca un Flashback in cui il suo Interesse Romantico (IR) è presente (+1)
Punti Romance con azioni che te ne farebbero
● Confessa i suoi sentimenti al suo IR (+1) guadagnare.
Un profondo legame affettivo con qualcuno darà alla Matricola diverse abilità, a Le abilità date dai vostri legami affettivi sono
seconda di quanto intenso è il suo sentimento: cumulabili, quindi se avete 10 Punti Romance con
qualcuno potrete allo stesso tempo sapere quando è in
pericolo, usare lo spazio Romance come Ferita e
2 - Sa sempre quando il suo IR è in pericolo, anche se sono lontanissimi riportare in vita il vostro IR, con tutte le vie di mezzo
possibili.
4 - Può considerare la sua Romance come Tratto
Crescere per una Matricola non significa diventare più forti o potenti, ma
significa capire e accettare il proprio passato, trovando nel presente il
proprio posto nel mondo.
Chi gioca è libero di cambiare un Tratto già esistente di una Matricola con un
qualcosa che ne dia una nuova accezione ogni volta che lo ritiene necessario, se
ha senso all’interno della storia. Condottiero Generale
Aggiungere nuovi Tratti, Job compresi, richiede di esplorare a fondo uno dei Temi
del Job stesso:
● Esplorare un Tema di un Job già posseduto permette di aggiungere, al
termine della sessione o in un momento topico per il personaggio, un
nuovo Tratto, legato a uno di quelli già esistenti Pilota Manovre
● Esplorare un Tema di un Job che non si possiede permette invece di provetto azzardate
Per tenere traccia della direzione in cui chi gioca vorrebbe esplorare la propria
Matricola e dare allo stesso tempo modo a chi narra di creare situazioni
interessanti in cui la Matricola abbia modo di crescere e di scontrarsi con domande
importanti, sul Curriculum trovate due spazi, uno a sinistra che si chiama “Temi da Temi da affrontare
affrontare” e uno a destra “Temi affrontati”. ● Transumanesimo
● Il posto dei sidhe nella società
● Il rapporto con mio fratello maggiore
Non è necessario riempire da subito questi spazi con uno o più Temi, ma dopo 1 o
2 Sessioni chi gioca dovrebbe iniziare a riempire il primo spazio con alcuni Temi,
presi da quelli suggeriti da Stirpe e Job o inventati su misura.
Temi affrontati
Questi Temi, una volta esplorati a sufficienza, possono essere spostati dal primo al ● Conoscenza dimenticata
● Colonialismo
secondo spazio, come traccia del percorso affrontato fino a quel momento. ● Il peso del nome di famiglia
I Temi possono anche essere esplorati in un Flashback, che quindi darà accesso alla
fine sia a una Memoria che a un nuovo Tratto.
Esplorare un Tema
Quando diciamo che per crescere sarà necessario esplorare un Tema dei vostri Cadet - Idealismo: mettere la propria Matricola di fronte
alla realtà della guerra fuori dall’Accademia, dove
Job intendiamo che dovrete essere proattivi nelle scelte della vostra Matricola e
l’idealismo rischia di diventare estremismo. Dove sta il
che non basta leggere un libro sugli incantesimi proibiti del passato trovato nella limite tra le due cose?
biblioteca dell’Accademia per dire di aver esplorato a fondo il Tema della Magia
Proibita del Templar. Paragon - Peccati dei padri: durante le vacanze estive la
Matricola torna nella casa paterna dove scopre le colpe
di cui la sua famiglia si è macchiata in passato: riuscirà a
Essere proattivi significa due cose: per prima cosa significa mettere in pericolo la
essere meglio di loro?
propria Matricola per scoprire, dimostrare o in qualche altro modo mettere al
centro dell’azione il proprio Tema, ma significa anche dire chiaramente a chi narra Summoner - I mostri siamo noi: un villaggio è stato raso
che vi piacerebbe mettere la vostra Matricola davanti a dei problemi che siano al suolo e durante le investigazioni si scopre che non è
collegati a un Tema specifico. stato un mostro o una belva impazzita, ma un cadetto
accecato dal potere del proprio Core. Avere il potere di
fare qualcosa significa poterne abusare?
Chi narra dovrebbe cercare di offrire quante più occasioni possibili a chi gioca per
esplorare i temi dei propri Job.
Segnare un Tratto nel Curriculum
I Tratti liberi (cioè nessuno di quelli che formano il cuore del vostro personaggio, i
Job o le Memorie) possono essere segnati in qualunque spazio vuoto del
Curriculum, a patto che il nuovo Tratto sia adiacente a un Tratto già esistente, non
importa che tipo di Tratto sia (libero, Job o Memoria).
Quando chi gioca chiede a chi narra di esplorare una Memoria, la sua Matricola
diventa protagonista di un Flashback che esplora un momento preciso della sua
vita, deciso insieme a chi narra.
Durante un Flashback, una Matricola può usare solo i Tratti che formano il suo
cuore, e i primi quattro Tratti liberi. Il Difetto potrebbe essere diverso e così
anche la Nemesi.
Gli altri giocatori interpretano comprimari per la Matricola Protagonista, che Tratti sicuramente disponibili in un Flashback
potrebbero anche essere le loro Matricole, se ha senso nella storia.
Tratti che potrebbero essere disponibili
Al termine del Flashback (deciso dal giocatore insieme a chi narra), la Matricola
Protagonista potrà segnare una nuova Memoria in uno spazio apposito. Tratti che non sono disponibili
Nelle schede trovi anche un Curriculum ridotto pensato apposta per i Flashback. Tratti che potrebbero essere disponibili solo dalla
seconda Memoria in poi
Comprimari nei Flashback
Lasciare alcuni dettagli del Flashback senza definizione permette alla storia di Arthia: siamo 12 anni nel passato, ho solo 4 anni e ci
andare dove è più interessante, dando modo anche a chi gioca di scoprire cose troviamo a Castel Pendragon. Mi piacerebbe esplorare il
sulla propria Matricola che ancora non immaginava. difficile rapporto con mio padre. Dato che siamo in tre a
giocare, io interpreto Arthia, mi piacerebbe che
Ricordate: è possibile impostare un Flashback anche legandolo a un sogno, una qualcuno facesse mio padre e magari anche il nostro
fidato maggiordomo
profezia, una premonizione o un evento che ha comunque segnato la vita della
Matricola, come un Flashback sulla sua famiglia.
Dagon: iniziamo esattamente un mese prima che io mi
trasferisca in Accademia e siamo ancora al villaggio dove
Checklist abitavo con la mia famiglia. Mi piacerebbe esplorare la
vita rurale del villaggio, in opposizione a quella frenetica
☐ Definisci quando inizia il Flashback dell’Accademia. Io sono Dagon e voi potreste essere
membri della mia famiglia o vicini di casa
☐ Definisci dove inizia il Flashback
Persee: il mio Flashback inizia 20 anni fa, prima che tutti
☐ Descrivi in una breve frase cosa ti piacerebbe esplorare in questo Flashback noi nascessimo. Ci troviamo al Round e la guerra è
appena finita. Mi piacerebbe scoprire qualcosa sul
☐ Definite in gruppo quali altre Matricole o Comprimari partecipano al Flashback passato comune di tutti i nostri genitori e mi piacerebbe
che ognuno giocasse il genitore di qualcun altro
Flashback come Scene
Per creare una Memoria non è necessario giocare Flashback che durino una o più Un esempio
sessioni (anche se noi ve lo consigliamo, perché è molto divertente).
Gallad si trova a terra, ha già subito 2 Ferite e i colpi di
Una Matricola può creare una Memoria anche nel momento stesso in cui ne ha Aggro Vain lo stanno mettendo alle strette. Mari, che
bisogno, cioè quando vuole ritirare i dadi di una Prova. In questo caso, chi gioca la gioca Gallad, annuncia a tutti che vuole creare la sua
prima Memoria, per poter ritirare i dadi della Prova
Matricola annuncerà al tavolo che la Scena si sposta per un attimo nel passato e
appena fatta.
racconta, aiutato da chi narra e da chi gioca le altre Matricole se necessario, una
Scena cruciale del passato della propria Matricola, abbastanza importante da Mari inizia quindi a raccontare di quando Gallad era
darle la forza di andare avanti e riprovare. ancora un bambino e aveva visto sir Owyn combattere
durante un torneo. Il suo avversario era grosso il doppio
Terminata la Scena di Flashback, che può durare da pochi secondi a qualche di lui ed era stato in grado di disarmarlo. Owyn allora
minuto, la Matricola dovrà segnare un nuovo Tratto Memoria, che potrà usare aveva afferrato Bastion, il suo scudo, ed era corso
incontro al suo avversario, prendendolo di sorpresa e
subito per ritirare i dadi della Prova che stava compiendo.
ribaltando le sorti del duello. Gallad ricorda di aver
pensato, in quel momento, “La difesa è il miglior
Durante una Scena Flashback non è necessario fare Prove o spingere il Limite, attacco”.
basta raccontare come qualcosa vissuto in passato sia collegato a quello che la
Matricola sta vivendo in quel momento. Mari segna “La difesa è il miglior attacco” in uno slot
Memoria e ritira i dadi della sua Prova.
Knight nei Flashback
Non è proibito usare i Knight nei Flashback, ma è difficile che una Matricola abbia
avuto accesso al proprio Knight prima di arrivare all’Accademia.
Nemesi e Difetti non devono rimanere sempre uguali durante tutta l’esistenza delle Alcuni difetti suggeriti
Matricole. Una Matricola anzi potrebbe non avere mai una Nemesi, o non averne
più una dopo aver sconfitto la precedente. ● Testa calda
● Timido
● Sentirsi inferiore ai compagni
Discorso leggermente diverso per il Difetto, perché i cavalieri senza macchia ● Distaccata
esistono solo nelle storie che vengono raccontate all’Accademia, ma nella realtà ● Non so a che popolo appartengo
anche i più fulgidi paladini hanno segreti e lati oscuri. ● Paranoico
● Ingenua
● Non resisto a fare uno scherzo
Nemesi e Difetti dovrebbero cambiare liberamente secondo quanto è più ● Impertinente
interessante per la storia che state raccontando, fintanto che il cambio ha ● Saccente
effettivamente motivi e ricadute sul racconto di gruppo: va benissimo rimuovere la ● Codardo
● Incosciente
Nemesi “Vortigern” dopo che l’avete sconfitto, ed è ottimo cambiare il Difetto ● Pigra
“Codardo” con “Incosciente” in seguito a un trauma vissuto dai personaggi, ma ● Superbo
non potete eliminare la Nemesi solo perché compare in Scena in un momento ● Invidia
difficile, così come non potete cambiare Difetto solo perché in quel momento non ● Cinico
● Fifona
vi piace. ● Non studio mai niente
I Knight
Sono stati costruiti dal dr. Merlin, direttore scientifico del Round, che ha
preso a modello alcuni antichi artefatti scoperti nelle rovine sparse per
tutta Brit’an.
Chevalier: i Chevalier sono quelli che più comunemente tutti chiamano Knight.
Sono mezzi imponenti e ognuno di loro è legato a un singolo elemento da cui
trae potere. Possono ospitare anche due o tre persone nella cabina di pilotaggio,
ma il pilota è sempre e solo uno.
Il dr. Merlin ha sviluppato alcuni Core standard, ma non è detto che non possano
esisterne altri.
Sviluppato dal dr. Merlin a partire da una serie di rituali avaloniani, il GR.A.A.L è
una proto-intelligenza artificiale in grado di entrare in simbiosi con la mente del
pilota del Knight, permettendo al pilota di muovere il proprio mezzo come se
stesse semplicemente muovendo il proprio corpo.
Scoperte su Brit’an dai primi coloni terrestri, le Particelle Dragon sono particelle
radioattive la cui carica quantica è in grado di manipolare a un certo livello la
realtà stessa.
Particelle Dragon legate allo stesso elemento tendono ad attrarsi l’un l’altra,
creando quelli che sembrano cristalli elementali. Un macchinario o una persona
in grado di influenzare le Particelle Dragon possono scinderle e sfruttare
l’enorme energia accumulata al loro interno, soprattutto sugli stessi elementi a
cui le Particelle sono legate.
L’Essenza alimenta non solo le centrali elettriche che permettono alle città di
Kamel’oth di essere illuminate anche di notte, ma anche gli Horse, i mezzi di
trasporto più comuni di tutta Brit’an, capaci di raggiungere grandi velocità grazie
alla loro capacità di fluttuare a qualche centimetro dal terreno.
Esistono inoltre aeronavi, sia civili che militari, in grado di compiere grandi
traversate e collegare Avalon, il regno di Kamel’oth e l’impero di Sax’onia in pochi
giorni.
Il Mare di Stelle
Il tempo dei grandi viaggi interstellari sembra ormai essersi concluso per
l’umanità. Le grandi navi-colonia che hanno portato i primi esseri umani su
Brit’an non possono essere rimesse in moto senza metterne a rischio gli abitanti
stessi e la particolarità delle Radiazioni Dragon, presenti solo su Brit’an, rende
praticamente impossibile allontanarsi oltre il sistema in cui si trova Brit’an.
Esclusi per secoli dalla vita di Brit’an, i Coloni hanno mantenuto il dominio e il
segreto sulla propria tecnologia, in attesa di poter riattivare le proprie
navi-colonia in cerca di un pianeta dove vivere, finalmente, lontani dai conflitti
che le Particelle Dragon hanno scatenato.
Il mondo di Brit’an
Ricco e prosperoso, il regno di Kamel’oth si allunga da nord a sud, tagliando Brit’an Alcuni spunti per luoghi interessanti
in tutta la sua interezza. Nonostante la sua lunghezza, la sua estensione rispetto
● Il Round, laboratorio di sviluppo dei Knight, base
all’Impero di Saxonia è ben poca cosa. militare e accademia per le Matricole. Il Round è
ufficialmente un territorio neutrale, che accoglie
Circondato dal mare e coperto di foreste e colline, Kamel’oth gode anche della giovani provenienti da tutto il pianeta
benedizione del Respiro del Drago, che scorre particolarmente potente nel ● Fortezza di Kamel’oth, centro di potere del regno e
sottosuolo del regno, che può quindi sfruttarne l’energia per alimentare centrali sede dei Cavalieri del Round, il braccio armato del
elettriche e, ovviamente, il Round. regno
Kamel’oth, capitale del regno, sorge nei pressi del Round ed è in realtà una fortezza ● Kentarobury, sede bret’on della Chiesa della Spada
volante. e approdo per le navi dirette a Saxonia
Lyonesse
Riona
Meara
L’Impero è un luogo molto meno accogliente e rigoglioso di Kamel’oth, distrutto Alcuni spunti per luoghi interessanti
dalle radiazioni delle bombe Dragon usate durante la Prima Guerra.
● Kamml’ann, isola capitale dell’Impero di Saxonia e
luogo dell’ultima battaglia della Guerra dei Cento
Se le bombe hanno reso la superficie dell’Impero per lo più inabitabile, gli scontri Anni. La titanica Spada Divina si trova qui
tra Knight di classe Paladin della Guerra dei Cento Anni hanno ridotto la parte
● Essex, l’isola orientale dell’Impero, è quella in cui
centrale del continente in un arcipelago di piccole isole. La Spada Divina del Knight rimangono più rovine avaloniane di tutto l’Impero
di re Pendragon II rimane piantata nella montagna vicina a Kamml’ann a ricordare a e dove il terreno è scosso da continui smottamenti
tutti gli abitanti di Brit’an quanto abusare del potere dei Knight sia pericoloso. causati dai gas estratti per compensare la scarsità
di Particelle Dragon
Le numerose guerre che si sono succedute hanno consumato le riserve di Particelle ● Wessex, l’isola occidentale, è la più piccola delle
Dragon del continente, costringendo la popolazione sax’on a trovare fonti isole e quella più ricca, dove la maggior parte dei
baroni sax’on ha costruito le proprie ville
energetiche alternative e portandoli a sviluppare l’alchimia.
fortificate, pronti a una nuova guerra
Oggi l’Impero è ufficialmente in tregua con Kamel’oth, ma sotto la sua facciata ● Sussex, l’isola meridionale, è la più vasta
dell’Impero. Il caldo inospitale che la caratterizza
tranquilla si agitano le acque di una nuova possibile invasione alla ricerca di risorse
ha portato i sax’on a costruire grandi città che si
da sfruttare. sviluppano sotto terra, illuminate per lo più da
lampade alchemiche
Industrie Earnwulf
Torre a
dr. Garth dr. Seren
Keelan
onde Lanman
Dragon
Laboratori Studio
Knight alchemico
Bryn
Cloyd
La Matrona Maab è l’avaloniana più anziana e, pur non essendo una regnante, Alcuni spunti per luoghi interessanti
tutta Avalon guarda a lei come una guida: Maab era viva già durante la Prima
● Stone’s Edge, un antico cerchio di pietre che
Guerra e ha visto i neonati popoli umani distruggere Brit’an con le loro armi. servivano a canalizzare il Respiro del Drago
all’interno dei Kern, enormi costrutti di pietra e
Per questo motivo ha spinto per chiudere i confini di Avalon e per lungo tempo ha acciaio a cui i Knight sono ispirati
insistito che il suo popolo evitasse qualsiasi contatto con gli umani, fino a quando ● Tirnan’og, città occidentale di Avalon e sede del
recentemente i giovani avaloniani non hanno insistito per riaprire i confini e il Concilio delle Mele, il governo avaloniano che si
Concilio ha ascoltato la loro voce. tiene ancora negli antichi frutteti che hanno dato
all’isola il proprio nome
Avalon è una terra estremamente ricca, sia di risorse che di storia, e la società ● Magm’ell, la parte più orientale di Avalon, è
avaloniana è stata plasmata da questa ricchezza: un controllo quasi perfetto del composta da isole fluttuanti, così intrise di
Particelle Dragon da sconfiggere le più basilari leggi
Respiro ha permesso loro di concentrarsi sulla parte puramente intellettuale delle
della fisica
loro esistenze e sul costante miglioramento del proprio fisico, perseguendo
unicamente ciò che li stimola.
Foresta di Ober’on
Tecnologia
Zorran Cloud
antica
Foresta di Particelle
pietra Dragon
Ober’on
I sidhe non hanno una vera e propria nazione, né tantomeno sanno da dove Alcuni spunti per luoghi interessanti
provengono. Questo popolo di mutaforma si trova in tutta Brit’an, ai margini delle
● Samha’in, una delle due festività osservate dai
società che li accolgono volenti o nolenti. Troverete sidhe nelle strade delle città sidhe: al solstizio d’inverno i sidhe si riuniscono
bret’on, nei complessi sotterranei dell’Impero di Sax’onia e persino tra le nella foresta più vicina a dove si trovano per
meraviglie di Avalon. celebrare le vite degli antenati, scambiandosi storie
sulle loro vite
La cultura dei sidhe è molto tribale e per certi aspetti quasi brutale: i piccoli sidhe ● Bell Thane, l’altra festività osservata dai sidhe:
crescono molto velocemente e a 11 o 12 anni spesso vivono già da soli, lontani dai durante il solstizio d’estate i sidhe sembrano quasi
propri genitori, arrangiandosi come possono o vivendo nelle foreste, a contatto scomparire, perché ognuno di loro (o quasi)
esplora la propria città rimanendo in forma
con la natura. animale per 24 ore, per ricordare loro che anche le
città sovraffollate sono solo uno dei tanti punti di
Questo loro lato un po’ ferale e la possibilità di cambiare aspetto hanno spesso vista sul mondo
spaventato, e ancora lo fanno, alcuni umani, che trattano i sidhe con diffidenza, ● Immram, unico vero avamposto sidhe ad Avalon,
accusandoli di nutrirsi degli scarti della civiltà o, peggio ancora, di essere anche se sarebbe più corretto dire sotto Avalon:
changeling, un termine dispregiativo che identifica quei sidhe in grado di assumere Immram infatti è una città subacquea che si trova
nel mare interno di Avalon, e la sua storia è antica
la forma di altre persone e che i più paranoici e razzisti ritengono uccidano onesti
quanto quella dell’isola
cittadini per sostituirsi a loro.
Sheohob District
Mercato
Iagann Fionna
nero
Cellule
Veggente
terroriste
Beitris
Non esiste, in tutta Brit’an, una nazione, una città o anche solo un villaggio abitato Alcuni spunti per luoghi interessanti
unicamente da sangue di drago.
● Caer Sidi, antica fortezza sax’on che le Particelle
Questo accade per due motivi: Dragon hanno trasformato da solida roccia in
1. i sangue di drago nascono casualmente da genitori umani che sono stati cristalli affilatissimi e indistruttibili. I cristalli
esposti al Respiro in maniera anomala possono essere rimossi manipolando il Respiro e
2. le fluttuazioni nelle radiazioni del Respiro rendono i luoghi dove questo vengono usati come batterie per alcuni Knight
avviene altamente instabili e pericolosi ● Hybras, un’isola impossibile da raggiungere a causa
della fitta nebbia che la ricopre tutto l’anno, tranne
Nonostante un bambino sangue di drago sia ritenuto una benedizione del Respiro un solo giorno ogni 7 anni: in quel giorno l’isola
brucia e si illumina come una gigantesca brace,
stesso, gli effetti di una così elevata concentrazione di Particelle Dragon causano consumando tutta la nebbia
sconvolgimenti a livello regionale: le rocce diventano leggere fino a fluttuare,
cascate e fiumi scorrono al contrario, le piogge cadono incessantemente tutto ● Kerys, una città strappata alla terra che ora fluttua
a diversi chilometri d’altezza, tanto che viene
l’anno… spesso usata dalle navi coloniali come base
d’appoggio durante le fasi di uscita dall’atmosfera
I sangue di drago sono ancora molto rari, ma le nascite di questo tipo stanno di Brit’an
diventando sempre più frequenti e il Round monitora continuamente la situazione.
Burnhelm
Fiamme
Banshee Revenant
eterne
Sospeso Sindrome
nel tempo Dragon
Derwen
Oliver
Le colonie sono tutto ciò che rimane della flotta terrestre originale, enormi navi Alcuni spunti per luoghi interessanti
arca in grado di riciclare acqua, purificare l’aria e generare energia grazie ai motori
● Earth-01, la colonia dove il principato di Oisin ha
R2, che sfruttano una tecnologia quasi dimenticata e sconosciuta agli abitanti di fondato il proprio governo, auto proclamandosi gli
superficie. unici veri discendenti dei primi coloni umani.
L’equipaggio della Earth-01 è stato infatti il primo a
risvegliarsi dall’ibernazione e a ricevere i primi
I coloni sono quello che resta degli esseri umani che originariamente hanno
segnali da Brit’an
attraversato lo spazio profondo in cerca di una nuova casa, rimasti separati per
secoli dalle scialuppe di esplorazione che hanno poi dato il via al processo di ● Ark, la nave arca che è stata smontata per
terraformazione di Brit’an utilizzando nanomacchine avanzatissime (quelle che permettere alle altre colonie di continuare a
funzionare correttamente. La sua carcassa è visibile
oggi vengono definite Particelle Dragon). anche da Brit’an, nelle notti più chiare
Magazzino
Motori
di cose
ionici
terrestri
Quinn
Reynolds
L’Accademia è uno degli edifici più particolari di tutta Brit’an, una cupola
ellissoidale perfettamente bianca costruita sopra al Round sotterraneo, il
laboratorio dove vengono studiate e sviluppate tutte le tecnologie legate
alle Particelle Dragon, tra cui i Knight.
I dintorni dell’Accademia sono paragonabili alla ricca periferia di una piccola Alcuni spunti per luoghi interessanti
cittadina molto sviluppata tecnologicamente: fattorie a basso consumo producono
● Fattoria O’Tonis, gestita dall’omonima famiglia. I
tutto il cibo di cui gli studenti hanno bisogno; vasche di purificazione riciclano proprietari sono una famiglia molto numerosa e
l’acqua (e aiutano a raffreddare i server del Round); piattaforme di atterraggio disponibile, pronta a fare qualche sacrificio per
permettono alle aeronavi provenienti da tutta Brit’an di trasportare studenti, ospiti aiutare gli studenti in difficoltà
speciali e materie prime che le fattorie non possono produrre…
● Aerostazione, il principale luogo di accesso
all’Accademia. Benchè sia possibile raggiungere
Tutto è a portata di mano, dalle foreste alle montagne, persino il mare e un piccolo l’Accademia anche a piedi, la maggior parte degli
deserto (creato artificialmente), fornendo il perfetto luogo per addestrare le studenti, degli ospiti e degli insegnanti preferisce
sfruttare il servizio di avio-navette per raggiungere
Matricole all’uso dei propri Knight in qualsiasi situazione. le città più vicine e viceversa
Una Matricola non ha mai bisogno di uscire dall’Accademia per trovare quello che Alcuni spunti per luoghi interessanti
gli serve: che sia un letto comodo, una tazza di latte caldo o un negozio
● Il dormitorio A è il più grande dormitorio di tutta
specializzato in cristalli catalizzatori per il Respiro, l’Accademia ha un posto dove l’Accademia, dedicato a quelle Matricole i cui
trovarlo. genitori non possono assicurare una sistemazione
di riguardo. Proprio per questo è il dormitorio più
vivo e dove le emozioni e i sentimenti sono più
Oltre a dormitori, caffetterie e negozi, l’Accademia ha numerosi spazi comuni dove
forti
gli studenti possono trovarsi a studiare, allenarsi o semplicemente passare il
tempo. Lungo i suoi viali alberati si possono trovare parchi all’aria aperta, un ● La caffetteria è diventata negli anni il principale
auditorium, un’ampia piscina e così via. punto di ritrovo degli studenti fuori dagli orari delle
lezioni. Aperta tutto il giorno, gli studenti la usano
anche per organizzare attività extra-curriculari,
Particolare attenzione è stata data ai dormitori, che assomigliano più a piccoli come qualche partita a Knightpunk & Dragons: the
appartamenti condivisi da 2 o 3 studenti che a camerate militari, segno che Masquerade
l’Accademia è sì interessata all’addestramento militare delle Matricole, ma che allo ● Nell’auditorium dell’Accademia vengono
stesso tempo vuole offrire tutti i comfort che una persona potrebbe desiderare, organizzati ogni anno diversi spettacoli, sia di prosa
anche a chi non se li è mai potuti permettere e si trova all’Accademia solo grazie a che musicali, organizzati dai club scolastici
una borsa di studio.
Gli edifici scolastici
Nel cuore della cupola che ricopre l’Accademia si possono trovare i diversi edifici Alcuni spunti per luoghi interessanti
scolastici, dedicati all’allenamento sia mentale che fisico.
● Il Campo di atletica è diviso in due aree principali:
l’area riservata alle Matricole e quella riservata ai
Oltre alle aule vere e proprie, qui una Matricola può passare dalla quiete della Knave. Chi non ha ancora avuto l’autorizzazione a
biblioteca, una delle più grandi di Kamel’oth, al chiasso dei campi di atletica, dove pilotare un Knight può allenare il proprio senso
dell’equilibrio e la propria abilità ai comandi dei
si può allenare il proprio fisico e imparare a pilotare i Knave, in attesa di ricevere il
mecha, senza dimenticare di allenare il proprio
permesso di pilotare un vero Knight. corpo
Le Matricole che dimostrano una propensione a usare il Respiro o che sono Alcuni spunti per luoghi interessanti
particolarmente abili con i Knight, una volta superati gli esami del secondo anno
● Il poligono di tiro è un edificio piccolo,
possono ottenere l’accesso anche agli edifici militari, dove inizia un vero e proprio insonorizzato ed estremamente sorvegliato. Oltre
addestramento bellico. che da poligono funziona anche come armeria e in
caso di attacco all’Accademia è la prima linea di
difesa
Qui imparano a sparare, tirare di scherma, pilotare Knight in qualsiasi condizione e
manipolare e concentrare il Respiro, focalizzandosi su ciò a cui sono più portati. ● Sul circuito per i Knight le Matricole possono
temprare la propria connessione con i mecha e
migliorare giorno per giorno le proprie abilità di
In questa zona riservata si trovano quindi il poligono di tiro, il dojo, un circuito per i
piloti, anche in condizioni non ottimali: il circuito
Knight e la torre del dr. Merlin, che supervisiona personalmente la crescita dei infatti può cambiare assetto in base a quanto
maghi e degli scienziati più dotati. deciso dai professori e simulare persino il
combattimento spaziale
L’ingresso del Round si trova proprio sotto la torre del dottore, rendendo quasi ● La torre del dr. Merlin è uno dei luoghi più
impossibile a chiunque addentrarsi nei sotterranei senza che lui ne venga a misteriosi di tutta l’Accademia, la cui struttura
conoscenza. cambia continuamente seguendo il volere di
Merlin, che custodisce gelosamente i suoi più
bizzarri segreti nei suoi sotterranei
Il Round
Il Round è un insieme di laboratori scientifici sotterranei che si trovano sotto la Alcuni spunti per luoghi interessanti
torre del dr. Merlin. Qui, lui e chi viene da lui reputato degno progettano e
● Il Joust è il laboratorio in cui vengono progettati e
immaginano le tecnologie del domani, spingendo le capacità tecniche e belliche costruiti i Knight. La produzione è quasi
dei Knight ogni giorno più avanti. completamente automatizzata
Al Round hanno comunque accesso tutti gli studenti almeno una volta nella loro ● Nella White Chapel invece si trovano i laboratori di
carriera, cioè quando ricevono l’autorizzazione a pilotare un Knight e vengono sviluppo delle intelligenze artificiali che animano
alcuni processi dei Knight, così come delle
portati nell’hangar del Round per scegliere quello che diventerà il loro mecha
interfacce neurali che vengono usate dai piloti per
durante la cerimonia del Seggio Periglioso, ma la loro visita è sempre la più breve entrare in sintonia con i mecha
possibile e viene guidata dal dr. Merlin, che cerca di liberarsi di questa scocciatura il
prima possibile.
I sotterranei ufficiali del Round
Il Round è stato per decenni un laboratorio militare gestito dal dr. Merlin agli ordini Alcuni spunti per luoghi interessanti
di re Pendragon III, dove ha sviluppato prima i Knight che hanno messo fine alla
● Celle di ibernazione, il luogo dove tutti gli andruid
Guerra dei Cento Anni, poi gli andruid utilizzati durante la battaglia di Lyonesse. sono stati costruiti. Le celle si trovano nei
sotterranei del Round e vengono ritenute per lo più
La tregua tra Kamel’oth e Sax’onia ha portato, tra le altre cose, anche al inattive
riadattamento del Round come Accademia che servisse come terreno neutrale tra ● Lionheart System, la I.A. centrale che segue lo
gli Stati, un gesto di pace e buona fede da parte di tutte le parti coinvolte sviluppo e la crescita degli andruid durante la loro
nell’ultima guerra. permanenza nelle celle (e si vocifera che sia il
sistema che controlla tutto il Round)
Nonostante ufficialmente l’Accademia sia effettivamente neutrale, gli accordi non ● Broselian, il bunker sotterraneo che funge da
sono purtroppo così precisi sui sotterranei segreti che si sviluppano per parecchie inaccessibile ufficio del dr. Merlin e dove sono
contenuti i progetti iniziali dei primi andruid
centinaia di metri sotto di essa.
Nella profondità del Round, chissà quali nuovi progetti sono pronti ad affacciarsi
allo scoppiare di una nuova Guerra.
I sotterranei segreti del Round
I sotterranei del Round sono il vero dominio del dr. Merlin, dove ha condotto gli Alcuni spunti per luoghi interessanti
esperimenti più ambigui e dove nasconde segreti che non sono noti a nessuno,
● Nelle vasche di invecchiamento il dr. Merlin ha
nemmeno al preside Pendragon, a re Uther IV, all’imperatore di Sax’onia o alla fatto crescere (e forse lo fa ancora) più
matrona avaloniana. velocemente gli andruid, per usarli come assistenti
di laboratorio o, in passato, come truppe in guerra.
Tutti gli andruid conosciuti vengono da questo
Pochissime persone hanno accesso ai sotterranei, anche tra gli scienziati fedeli a
piano dei sotterranei del Round
Merlin, e chi viene scelto per lavorare qui non darà mai le dimissioni, perché
significherebbe finire nella lista nera di Merlin, e nessuno vorrebbe trovarsi in ● Se qualcosa è successo su Brit’an, sicuramente
quella condizione. Merlin ne ha una traccia nell’archivio del Round,
un magazzino che funge anche da server house in
cui il dottore ha stipato tutta la conoscenza, anche
Solo Merlin sa quanto in profondità scendono i sotterranei del Round e nessuno quella proibita, che abbia mai incontrato
oltre a lui è mai entrato nel sancta sanctorum che si trova in fondo a questo abisso,
● The Stone è la pietra su cui tutta Brit’an si fonda, e
un caveau al cui interno è custodita una reliquia che non può cadere nelle mani di su cui si fonda il potere di Merlin e dei Knight: tutto
nessuno. ciò che rimane delle nanomacchine terrestri
originali è in questo agglomerato tenuto in stasi
artificialmente. Liberarle avrebbe conseguenze
catastrofiche
Ampliare l’Accademia
L’Accademia è un luogo molto più grande di quanto Checklist
descritto in queste pagine e potete aggiungere qualsiasi
luogo vogliate: campi sportivi, dormitori, biblioteche, ☐ Scegli un nuovo edificio o una nuova zona
negozi, caffetterie… L’Accademia è una piccola
☐ Scegli se si trova in superficie o nei sotterranei del
città-fortezza indipendente (almeno in superficie) e gli
Round
studenti troveranno sempre tutto ciò di cui hanno
bisogno. ☐ Scegli chi ci può accedere e chi ne conosce l’esistenza
Anche l’estensione dei sotterranei del Round è ☐ Scegli se i Knight sono ammessi all’interno
pienamente nelle vostre mani e forse solo il dr. Merlin sa
☐ Scegli se gli studenti possono usare il proprio Core
veramente cosa si nasconde sotto l’Accademia.
all’interno
L’anno scolastico dell’Accademia è diviso in tre trimestri, al termine dei quali c’è Alcuni eventi accademici
sempre un esame pratico di qualche tipo e a cui seguono poi tre settimane di
● Vacanze estive: le vacanze estive sono il momento
vacanze. più atteso dagli studenti, che possono rilassarsi in
spiaggia insieme ai propri compagni e, ovviamente,
L’inizio dell’anno scolastico coincide sempre con l’equinozio di primavera e al cacciarsi nei guai lontani dai professori
termine di ogni trimestre tutti gli studenti vengono valutati con esami teorici e ● Esami di fine semestre: se le vacanze sono il
pratici che ne accertino l’avanzamento e li aiutino a indirizzare la loro carriera momento più atteso, gli esami sono il più temuto.
accademica verso i Job più adatti a loro. Gli studenti trovati meritevoli potranno
probabilmente seguire un nuovo Job o pilotare
finalmente un vero Knight
Durante i mesi di insegnamento vengono organizzate spesso gite e addestramenti
sul campo, ma i due momenti più attesi da ogni studente sono le vacanze invernali ● Festival scolastico: che sia uno spettacolo teatrale,
un banchetto di cibo o un giro turistico dei sette
e quelle estive: tre settimane che la maggior parte delle Matricole passerà lontana
misteri occulti dell’Accademia, ogni classe è invitata
dai libri e dalle mura dell’Accademia, a cavallo del solstizio d’estate e d’inverno. a partecipare alle attività dell’annuale Festival
Scolastico, durante il quale vengono spesso invitati
L’equinozio d’autunno invece coincide in genere con il Festival scolastico, durante il anche nuovi potenziali studenti o membri di
Accademie rivali
quale gli studenti sono invitati a partecipare con attività di vario genere.
Club scolastici
Dato che le Matricole vivono ogni momento della loro vita accademica all’interno Alcuni club scolastici
delle mura dell’istituto è naturale che vengano spinti a organizzare e prendere
● Consiglio studentesco
parte ai club studenteschi, attività extra scolastiche ufficialmente non obbligatorie,
ma che sicuramente mettono una Matricola sotto una luce migliore nel momento ● Scherma
in cui dovrà essere giudicata.
● Esploratori
Il più importante è ovviamente il Consiglio studentesco, che è coinvolto in molte ● Arti visive
delle decisioni dell’Accademia (e che sicuramente nasconde dei segreti che una ● Entusiasti dei mecha
normale Matricola non scoprirà mai).
● Ricerche occulte
Gli altri due club più importanti sono quello di scherma e la squadra di Knightball, ● Dibattito
lo sport agonistico giocato a bordo dei mecha, che porta spesso gli studenti a
● Musica
scontrarsi con studenti di altre Accademie.
● Knightball
Usare i Club scolastici come Tratti non è solo divertente, ma anche estremamente
consigliato!
Knightball
Il Knightball è lo sport più popolare di tutta Brit’an e l’Accademia vanta una lunga Alcune squadre rivali
tradizione di giocatori d’eccellenza.
● Darknights di Aylesbury: I Darknights contendono
da anni ai King della Round Academy il titolo di
Le regole sono semplici: campioni del torneo giovanile di Knightball, e
● Le squadre sono composte da 6 elementi: 1 portiere (che occupa la porta), 1 Re nonostante dei metodi poco ortodossi sono una
squadra eccezionale
(che occupa inizialmente la zona contestata vicino alla propria porta) e 4
attaccanti (che occupano inizialmente le aree contestate al centro del campo) ● Mystery Comets di Crowland: Si sa pochissimo di
● Viene segnato un punto ogni volta che il boccino tocca terra in una delle porte questa squadra, nata da poco in seno
● Gli atleti, a bordo di Knight (o Knave nelle leghe minori), devono contendersi il all’Accademia Avaloniana, l’unica di tutta Brit’an,
fondata solo pochi anni fa per volere della Matrona
boccino sfruttando i mecha e i loro Core Maab
● Il boccino deve sempre essere presente in campo
● Lasciare cadere un boccino nelle aree contese (identificate da bordi continui) fa ● Quiet Crusaders di Shepton Mallet: Una volta
campioni indiscussi del torneo, i Quiet Crusaders
guadagnare mezzo punto alla squadra avversaria hanno vissuto anni all’ombra delle colpe del loro
● Colpire il Re avversario col boccino fa guadagnare 5 punti coach, che si è rivelato essere un sidhe impazzito
● Il Re può muoversi liberamente in tutto il campo che sperava di sfruttare la squadra di Knightball per
riuscire a infiltrarsi nel Round
Campo da Knightball
Giocatore / Re Squadra di casa
Area contesa
Porta
Area libera
Il Codice dell’Accademia
Ogni infrazione al Codice deve essere giustificata davanti al Concilio dei Docenti e
potrebbe portare all’espulsione dall’Accademia.
L’equipaggio di quella che una volta era una Mentre gli avaloniani crescevano e sperimentavano
nave-scialuppa venne cambiato radicalmente dalle nuove tecnologie che sfruttassero il Respiro, come i
nanomacchine terraformanti, fino a sviluppare tratti Kern, i terrestri che erano rimasti dormienti in attesa
mai posseduti dai terrestri prima di allora: orecchie della fine del ciclo di terraformazione iniziarono a
lunghe, pelle diafana e una vita calcolata in secoli più risvegliarsi, trovando non solo il mondo rigoglioso che
che decenni. si aspettavano, ma anche un popolo pronto ad
accoglierli come se fossero dei lontani parenti a cui
Gli avaloniani smantellarono quel che rimaneva della dare soccorso.
loro nave, seppellirono le nanomacchine rimanenti
sottoterra e continuarono con la propria vita, Gli avaloniani mostrarono ai terrestri cosa il Respiro
sviluppando nuovi poteri che iniziarono a chiamare fosse in grado di fare e i terrestri cominciarono a
Respiro. Questa loro capacità permetteva agli venire lentamente mutati dalle radiazioni residue nelle
avaloniani di plasmare le leggi della fisica secondo i nanomacchine, diventando in grado di creare affinità
propri desideri, perché le nanomacchine che si erano col Respiro così come gli avaloniani.
legate al loro DNA erano in grado di entrare in
risonanza con quelle presenti nell’aria, nella terra, I terrestri cercarono subito di sfruttare il Respiro per
nell’acqua, rendendo chi riusciva a creare affinità con il prendere il controllo di Brit’an, scatenando altre
Respiro in grado di compiere miracoli. guerre civili che si conclusero con la divisione dei
terrestri tra bret’on e sax’on e portando
all’allontamento degli avaloniani.
Il resto è Storia
Quella nelle pagine precedenti è solo parte della storia Anzi, potreste addirittura cambiare le premesse che
di Brit’an ed è volutamente lasciata con diversi punti abbiamo scritto in queste pagine!
non chiariti:
L’importante, per giocare a KotR:A, non è sapere dove
● Ci sono altri pianeti colonizzati? sono i regni, o come si chiama una città. L’importante
● Come si manipola effettivamente il Respiro? è vivere a pieno delle storie di giovani Matricole,
● Sono solo nanomacchine? mosse dalle proprie passioni, dagli amori
● Cosa è successo tra il momento in cui i coloni sono adolescenziali, e che anche nel momento più difficile
andati in sonno criogenico e il momento in cui si trovano la forza di andare avanti, sia questa l’amicizia
sono risvegliati? o la volontà di portare alla luce una verità nascosta.
● …
Le Minacce sono quindi tutte quelle sfide che, per diversi motivi, non
possono essere risolte con una sola Prova e che hanno probabilmente
delle conseguenze particolari: una bestia antica che si è risvegliata da un
lungo sonno, un labirinto avaloniano ricco di trappole o qualche reliquia
terrestre impazzita sono tutte cose che daranno filo da torcere ai cadetti.
Ogni Minaccia ha accesso a una Tecnica speciale, da attivare quando una Matricola Eventi che possono attivare una Tecnica
ottiene un Disastro, un Fallimento, una Conseguenza o in un momento preciso
● La Minaccia entra in contatto con un Knight
dello scontro.
● Una Matricola usa il Respiro per manipolare un
Le Tecniche Minaccia sono quindi divise tra Attive, indicate con (A), e Passive, elemento
indicate con (P): quelle Attive possono essere messe in gioco solo spendendo
Fallimenti o Disastri, mentre quelle Passive entrano in gioco automaticamente al ● Una Matricola riceve aiuto da qualcuno
verificarsi di una condizione precisata dalla Tecnica. Quando è un evento a mettere in gioco una Tecnica
Minaccia è importante che sia ben esplicato nella
Le Tecniche Passive possono attivarsi quando: Tecnica, con la formula “Quando succede X…”, in modo
che sia sempre chiaro a chi narra e chi gioca quali sono
● Inizia il conflitto gli attivatori di una Tecnica Minaccia.
● Una Matricola subisce una Ferita
● La Minaccia subisce una Ferita
● Si verifica un evento preciso
Se non viene evidenziato un evento che attiva una Tecnica Passiva, la si ritiene in
gioco dal momento in cui la Minaccia entra in Scena.
Creare una Minaccia
Checklist Creare una Tecnica Minaccia
Quando crei una Tecnica Minaccia ricordati che ognuna
☐ Scegli un nome di queste Tecniche permette di ottenere effetti negativi
quando durante una Prova si ottiene un Disastro o
☐ Definisci la Difficoltà base che andrà aggiunta a tutte
Fallimento o in situazioni precise. Disastri multipli
le Prove (da 1 a 6)
possono avere risvolti diversi (per esempio uno attiva la
☐ Definisci la Potenza (da 1 a 5) Tecnica, un altro infligge una Ferita).
☐ Scegli quante Ferite può sopportare (da 1 a 3) Usando una Tecnica Minaccia puoi:
● Aumentare la Difficoltà base
☐ Scrivi un Tratto per ogni Ferita
● Aumentare la Potenza
☐ Aggiungi eventuali Tratti ● Infliggere automaticamente una Ferita al
verificarsi di determinate condizioni
☐ Scrivi un Punto debole ● Costringere le Matricole a spingere il Limite
● Costringere le Matricole a uscire dallo stato di
☐ Dai una breve descrizione della Minaccia
Sovraccarico
☐ Scrivi una Tecnica Minaccia ● Costringere le Matricole a entrare in stato di
Sovraccarico
● Inibire l’utilizzo di Punti Limite
Fazioni
Puoi usare una scheda Fazione anche per tenere traccia Esempio
delle Fazioni che agiscono intorno alle Matricole.
I Coloni Estremisti sono un gruppo separatista che ha
intenzione di usare la tecnologia terrestre per attaccare
Segna da 1 a 3 Ferite, per indicare quanto importante è
Brit’an e prendere ciò che ritengono loro di diritto,
la Fazione nel mondo di gioco.
facendo anche cadere una delle altre Colonie dallo
spazio se necessario.
Poi riempi i Tratti con gli aspetti e i punti di forza della
fazione, e il Punto Debole con il nome di un contatto che
potrebbe tradire o mettere in pericolo la fazione.
Mappe
Rete di spie
satellitari
Aggro
Vain
Bilanciare un conflitto
Le Matricole hanno diversi modi per affrontare con successo una Minaccia, persino Alcuni esempi
quelle più pericolose. Bilanciare correttamente un conflitto è quindi un compito
● Un Knight Tuatha difficilmente agirà da solo, ci
che chi narra non deve sottovalutare. saranno sicuramente dei soldati o dei Knave a
dargli supporto, aumentando la Difficoltà sia del
Quando le Matricole si trovano in una situazione di Conflitto ricordatevi che:
Tuatha che dei soldati
● Un Drago impedisce di usare Punti Limite per
● Una Minaccia potrebbe non essere da sola
molte cose che una Matricola potrebbe dare per
● Una Minaccia con Tecniche che influiscono su Punti Limite e Ferite delle assunto, affrontarlo sarà estremamente difficile
Matricole è particolarmente pericolosa anche senza altre Minacce in scena
● Come ci hanno insegnato anni e anni di anime, una Minaccia potrebbe ● Il Presidente del Consiglio Studentesco potrà anche
essere stato apparentemente sconfitto dalle
avere più di uno stadio, ciascuno con Ferite, Difficoltà e Potenza differenti
Matricole, ma sicuramente è solo perché non
Se vi sembra che le Matricole se la stiano passando troppo facilmente per il pathos aveva ancora attivato la sua Tecnica segreta,
sbloccando i sigilli che aveva imposto al suo Core
che volevate dare allo scontro fate giungere dei rinforzi o mettete in gioco la per non rischiare di ferire qualcuno non meritevole
“forma finale” della Minaccia, mentre se li avete messi con le spalle al muro e non
avrebbe senso infierire ricordatevi che gli avversari delle Matricole potrebbero
avere dei loro fini secondari e accontentarsi di aver ridotto in fin di vita o di aver
umiliato chi ha osato mettersi contro di loro.
Alraune
La forza è
nella Spore
quantità
Volontà
Difficoltà Potenza
della
1 1
foresta
Homunculus (A)
Piccolo
L’Alraune si sdoppia per gemmazione, creando due nuovi
homunculus che prendono subito coscienza e agiscono
indipendentemente dagli altri Alraune presenti in Scena,
ciascuno con la propria Ferita.
Non Urla
corporea stridule
Dark
Grievance Odio puro
Tecniche Frame
militari adattabile
Controllo
Ira atavica sulla
Natura
Difficoltà Potenza
Corna
6 4
Padre di
Arcano
ogni cosa
Nano
Fluido
macchine
Difficoltà Potenza
Artigli
4 4
Nessun
Gigante punto
vitale
Nube Dragon (P)
EMP
La prima Ferita inflitta da un Dullahan è sempre al Core,
perché le nano macchine che ne compongono il corpo sono
affamate di Particelle Dragon e cercano continuamente di
divorarne il più possibile.
Un Core che subisce una Ferita disattiva il Knight a cui è
Non tutte le nanomacchine terraformanti dei primi coloni legato, rendendo i Dullahan particolarmente pericolosi da
terrestri sono state convertite in Particelle Dragon, alcune affrontare.
hanno mutato creature di Brit’an, entrando in simbiosi con loro
o copiandone le fattezze.
Dama del Lago
I.A. Sensori
Difficoltà Potenza
Olografia
3 1
Profezia (A)
Legata al Le azioni dei personaggi che interagiscono con questa super
Lago I.A. scatenano una profezia che non può essere evitata o
ignorata.
La profezia lascia pochi dubbi a chi la ascolta e prevede
sempre la morte di qualcuno o la fine di qualcosa. Completa
Intelligenza Artificiale super avanzata, proveniente da una delle la frase qui sotto se non hai idee su come impostare la
prime navi scialuppa coloniali. Ha avuto secoli per osservare profezia:
Brit’an e comprendere i pattern comportamentali dei suoi Sciagura rilevata! ___________ vedrà la propria fine a
meno che __________ non venga evitato da ___________.
abitanti. La sua conoscenza è infinita.
Drago
Squame
Volare
robuste
Difficoltà Potenza
Fiamme
4 3
Magia
Testardo
atavica
Avarizia
Non è possibile spingere il Limite per aiutare o aggiungere
dadi al pool di una Prova, così come non è possibile usarli
per trasformare una Conseguenza in un Successo.
Rimane possibile spingere il Limite per attivare qualsiasi
Tecnica disponibile.
I draghi sono tra le creature più antiche e riverite di tutta
Brit’an. Molte leggende circolano su di loro, quasi tutte prive di
fondamento. Il loro innato legame col Respiro li rende
estremamente pericolosi.
Fir Bolg
Tuta Fucile
tattica d’assalto
Certezza
Difficoltà delle Potenza
4 proprie 2
azioni
Rinforzi Soldato
Gigante Terra
Difficoltà Potenza
Primevo
5 4
Caos Violento
Berserk (P)
Calore
Quando una Matricola viene Ferita, il Fomóir viene
sovraccaricato dall’eccitazione della battaglia e attacca
qualsiasi cosa abbia a tiro: tutti i personaggi in scena
(eccetto chi ha appena ricevuto una Ferita) segnano 5 Punti
Limite o subiscono una Ferita, a loro scelta.
Abitanti originari di Brit’an, sono sopravvissuti sotto terra
all’invasione umana e alla terraformazione del pianeta da parte
delle colonie, 3000 anni fa. Rimasti in pochi ora cercano di
conquistare il potere del Respiro del Drago.
Greenman
Bloccare Crescere
Difficoltà Potenza
Proteggere
3 4
Liane Paziente
Fiamme
Tutta la foresta obbedisce al Greenman: arbusti, rampicanti,
piccoli animali, bestie pericolose e funghi velenosi.
Un Greenman può infliggere una Ferita a due Matricole
contemporaneamente sfruttando un solo Disastro o
Fallimento, perché la sua furia è la furia di tutta la foresta e
Un Greenman esiste con un unico scopo: proteggere la foresta tutto ciò che circonda le Matricole e i loro Knight li
che l’ha generato e i segreti che vi sono custoditi al suo interno. attaccherà senza tirarsi indietro.
Può essere amichevole se si è rispettosi della foresta e se non si
cerca di raggirarlo.
Invasore
Tentacoli Volare
Infettare le
Gas tossici
menti
Lento
I Disastri usati da chi narra quando un Invasore è in scena
infliggono Ferite sia alla Matricola che al suo Knight
contemporaneamente, rendendo questi mostri
estremamente pericolosi per chiunque.
Classe
Core
Chevalier
Difficoltà Potenza
Amorale
5 3
Mag.I.A. (P)
Pattern La primordiale Intelligenza Artificiale dei Majin è comunque
scontato frutto della mente geniale del dr. Merlin e pur non essendo
raffinata come quella di un andruid è molto più aggressiva.
Quando un Majin viene a contatto con un Knight cerca di
trasferire la propria coscienza all’interno del nuovo corpo
Il primo tentativo del dr. Merlin di costruire una versione meccanico, rendendo impossibile usare i tratti Knight fino a
autonoma di un Knight, il loro nome significa macchina in quando chi pilota il Knight non ottiene un doppio Successo
avaloniano (machine in sax’on). Per quanto instabile, la loro o un Trionfo in una Prova contro il Majin.
intelligenza artificiale ha fornito la base per gli andruid.
dr. Merlin
Omettere
Creatore di
non è
Knight
mentire
La magia è
Tuta
solo
G.R.A.A.L.
scienza
Backdoor (P)
Ama i Avendo sviluppato quasi tutti i più diffusi sistemi operativi e
segreti di intelligenza artificiale di Brit’an, il dr. Merlin è stato in
grado di aggiungere diverse backdoor che gli dessero
accesso ai più disparati sistemi informatici.
La Potenza aumenta di 1 per ogni apparato dotato di
Il dr. Merlin è un avaloniano atipico, che ha ripudiato la sua sistema operativo o intelligenza artificiale in scena, fino a un
patria, trovando nei leader umani delle menti più facili da massimo di 5 (gli andruid protagonisti non contano, ma
manipolare per i propri scopi. Si è sottoposto a diversi andruid gestiti da chi narra sì).
interventi per assomigliare a un normale bret’on.
Mor Gause
Codice Tattica
d’onore militare
Magia
Allieva del
degli
dr. Merlin
elementi
Difficoltà Potenza
Andruid
2 3
Pianificare Vendetta
Ignobile! (P)
Il mio
bel
Quando subisce una Ferita, il suo sdegno è così palpabile
volto! che tutte le Matricole presenti devono segnare una ferita
sul proprio Core. Se non vogliono o non possono dovranno
spendere 3 Punti Limite.
Distorcere Bio
il Respiro macchina
Raggio
Corazzata
Omega
Terremoto (A)
Puro La terra viene scossa per miglia e miglia, aprendo voragini
istinto ovunque: la Potenza sale di 1 fino al termine della Scena.
Non esiste nulla di più potente di una Questing Beast, su
Brit’an.
Logorare
Vendetta
la vita
Difficoltà Potenza
Tenace
3 3
Respiro
Isolate
instabile
Sistemi di Freddo
sicurezza intenso
Calma
Amnesia
mortale
Geas (A)
Muta Gli spiriti che abitano questa sacca dimensionale prendono
forma il controllo del tuo corpo per qualche istante: segna 5 Punti
Limite o effettua un attacco contro uno dei tuoi compagni.
Gli spiriti dei sidhe non apprezzano gli intrusi e dopo secoli
passati qui dentro potrebbero non riconoscere nemmeno
Prima di divenire un popolo nomade, spinti prima dagli altri sidhe.
avaloniani e poi dagli umani ad abbandonare le proprie terre, i
sidhe erano legati a Brit’an in maniera unica, dando loro modo
di creare delle tasche dimensionali, oggi ormai abbandonate.
Triath
Scavare Assorbire
tunnel Respiro
Cambiare Guscio
stazza chitinoso
Stone of Dagda’s
Fàl Cauldron
Lugh’s Sword of
Spear Solais
Pilota
Quando un Tuatha usa tutte e quattro le armi a sua
disposizione contemporaneamente (anche se danneggiate,
cercherà di spingerle oltre il loro limite), i Knight avversari
hanno i minuti contati: tutte le Capacità dei Knight vengono
disattivate per la Scena. Non avranno bisogno di essere
I Knight alchemici costruiti in segreto dall’Impero nell’isola di riparate una volte che il Tuatha è stato sconfitto o è
Eire, la più ricca di tutte le isole sax’on. I Tuatha vengono tenuti scappato, ma vengono disattivate tutte insieme, non
in così gran segreto dall’intelligence imperiale che alcuni importa quante siano.
pensano si stiano preparando a un colpo di stato.
Unseelie fey
Corrompe
Oscurità
il respiro
Ricordi
La follia che alberga nella mente di un Unseelie viene
riversata nel suo avversario, che non potrà accedere alle
proprie Memorie per ritirare i dadi, fino a quando l’Unseelie
non sarà stato sconfitto.
La mente della vittima verrà bombardata da voci che
Un sidhe toccato alla nascita dalla morte ottiene un potere supplicano pietà o invocano vendetta, rendendo difficile
unico: l’abilità di assumere brevemente l’identità delle creature concentrarsi su qualsiasi cosa.
che uccide. Sono instabili sia fisicamente che mentalmente
perché le loro vittime continuano a parlare nella loro testa.
Per chi narra
La vita di uno studente della Round Academy è tutt’altro Alla fine di una scena i giocatori dovrebbero confrontarsi
che semplice e priva di impegni: lezioni, test attitudinali, su quello che vogliono giocare dopo e proporre scene
attività scolastiche e club sono solo la superficie dei mille specifiche nel caso vogliano approfondire alcuni aspetti
avvenimenti che si susseguono nella giornata come della propria Matricola, ma non solo: giocate quello che
matricola, per non parlare di quando fazioni rivali vorreste veder succedere in questa “serie animata” che
tentano di ottenere il controllo dell’Accademia, o strani tutti insieme state costruendo.
esperimenti del dr. Merlin perdono il controllo e rischiano
di distruggere ogni cosa. Di seguito sono riportate diverse linee guida su quali
sono le scene più comuni di questa fiction, come
Per rendere al meglio questo aspetto della fiction di
introdurle e chiuderle, e quali effetti possono avere sui
KotR:A, una sessione è composta da un susseguirsi di
scene, non necessariamente continuative e lineari tra protagonisti.
loro, che mostrano i diversi aspetti e momenti della vita
Ricordatevi che in KotR:A si dovrebbero giocare solo
di uno studente della Round Academy.
scene interessanti, quindi nonostante quanto riportato di
Nonostante nella maggior parte dei casi sarà chi narra a seguito sia una linea guida su quella che è una “giornata
dare il via a queste scene introducendo l’ambiente e il tipica”, è sconsigliato giocare una sequenza di scene che
momento in cui si trovano le Matricole durante la rappresentino ogni fase della giornata delle Matricole, a
giornata, è importante sottolineare come chi narra possa meno che non ci sia qualcosa di interessante da mettere
anche proporre o chiedere al gruppo di giocare una scena in scena per chi narra o chi gioca.
specifica.
Fattori da definire di una Scena
Quando si decide di giocare una scena è importante definire bene con tutto il
gruppo di gioco i seguenti fattori:
La maggior parte della giornata scolastica di una Matricola passa tra lunghe e Quando giocare queste Scene?
pesanti lezioni. Proprio come nelle fiction di riferimento, però, questa parte
● La calma prima della tempesta: questi momenti di
tediosa viene mostrata solo quando serve e deve essere quindi giocata solo in quel vita scolastica mettono in prospettiva le bufere che
caso. sicuramente si abbatteranno sulle Matricole
durante la loro permanenza al Round, rendendo gli
Quando giocate queste Scene, i protagonisti vengono messi alla prova per le loro epici scontri contro minacce incredibili qualcosa di
conoscenze e per le loro capacità teoriche, ed è anche un ottimo momento per unico e irripetibile invece che la norma di tutti i
mostrare difetti o pregi fondamentali di una Matricola. giorni
I momenti liberi di una Matricola durante la giornata scolastica, lontani dagli occhi Quando giocare queste Scene?
di professori e adulti, sono rari e veloci e devono essere quindi sfruttati al
● Uno sguardo rubato, un bacio indiretto: come
massimo.
dicevamo in apertura di capitolo, KotR:A vuole
Spostarsi tra una classe e l’altra o consumare il pranzo in giardino sono momenti rendere le atmosfere di un anime scolastico, tra
giovani amori adolescenziali e gruppetti di amici
perfetti per approfondire il rapporto tra le Matricole o con Personaggi Secondari, e
dovrebbero essere sfruttati al massimo quando chi gioca ha il desiderio di ● Nemesi scolastiche: non tutte le Nemesi delle
approfondire avvenimenti successi in altri momenti o vuole confrontarsi con Matricole sono creature fantastiche o gruppi
qualcuno. paramilitari votati alla distruzione di Brit’an. Uno
screzio con il bullo della classe o con una gang di
teppisti che vogliono fare il bello e cattivo tempo al
Round sono un ottimo modo per mettere in gioco
temi personali delle Matricole
In azione!
Alla Round Academy non c’è molta differenza tra l’ora di educazione fisica e le Quando giocare queste Scene?
esercitazioni pratiche con i mecha o altre diavolerie tecnologiche.
● Adagiati sugli allori: quando le Matricole
Oltre alle conoscenze teoriche, una vera Matricola deve essere in grado di sembrano troppo rilassate è il momento giusto per
dimostrare in qualsiasi momento di saper mettere in pratica sul campo di battaglia metterle alla prova con un test pratico di qualche
tipo
quello che ha imparato.
● Posso farcela: quando una Matricola sembra in
Per questo motivo durante la settimana scolastica è piuttosto comune che ci siano crisi con se stessa o se ha affrontato una sconfitta,
interi momenti di una giornata, se non tutta, dedicati a esercitazioni di vario tipo, metterla di fronte a una sfida fisica che metta in
pensate apposta per mettere in difficoltà le Matricole e dimostrare se sono risalto i suoi punti di forza in un ambiente
veramente pronti. controllato potrebbe scrollarla e farla tornare in sé
Queste Scene sono perfette per mettere in mostra le abilità delle Matricole a
bordo dei loro mecha o nell’utilizzare le loro abilità speciali!
Attività pomeridiane
Oltre alle lezioni, pratiche o teoriche che siano, le Matricole hanno molti altri Quando giocare queste Scene?
compiti da assolvere all’interno della loro vita scolastica che solitamente occupano
● Club scolastici: quale modo migliore per parlare
i loro pomeriggi fino all’ora di cena.
delle passioni personali delle Matricole se non
La vostra Matricola potrebbe far parte di un club scolastico, essere un famoso seguendole nelle attività dei loro club?
Sicuramente ci sarà un festival da preparare o un
atleta di Knightball o semplicemente di turno per le pulizie.
torneo da vincere e per cui allenarsi
E quando queste attività non impegnano la giornata, solitamente le Matricole si ● Esami alle porte: verso la fine dell’anno scolastico
troveranno occupate da interminabili sessioni di studio in vista di un qualche sicuramente le Matricole dovranno impegnarsi in
esame. pesanti sessioni di studio, interrotte da amici,
attività dei club e minacce che gli adulti sono
Queste Scene sono ideali per mostrare le passioni delle Matricole o il modo in cui troppo impegnati per notare, ma tutto questo non
decidono di adempiere al loro dovere nei confronti dell’Accademia. può mettere in pericolo gli esami di fine anno!
Quando le luci si spengono
La vita alla Round Academy è dura e rigida, ma ci sono dei momenti in cui qualche Quando giocare queste Scene?
regola va infranta per seguire un sentimento incontenibile o per indagare su strani
● Segreti dell’Accademia: indagare su quello che il
avvenimenti.
Round nasconde o a quali esperimenti stia
Di notte gli studenti non dovrebbero girovagare per l’Accademia, e professori, lavorando il dr. Merlin è praticamente impossibile
durante il giorno, ma la sera, con il favore delle
senpai e membri del comitato di morale pubblica non vedono l’ora di impartire
tenebre, è facile per una Matricola intrufolarsi
qualche sonora punizione a chi non rispetta il coprifuoco. dove non deve
Queste Scene sono ottime per mettere in mostra la furbizia delle Matricole e la ● Storie di fantasmi: come ogni scuola giapponese
loro curiosità, oltre a essere ideali per esplorare uno dei tanti misteri che che si rispetti, anche l’Accademia si dice che sia
circondano l’Accademia. infestata dagli spiriti degli studenti che sono morti
in circostanze misteriose e che magari si
manifestano ogni notte nel vecchio edificio
abbandonato. Le Matricole saranno così coraggiose
da riuscire a passarci un’intera notte?
Finalmente una giornata libera
Ogni settimana le Matricole della Round Academy hanno giornate libere, ma Quando giocare queste Scene?
quanto queste vengano effettivamente passate a studiare dipende solo dal senso
● La puntata in città: durante le vacanze invernali
del dovere di ogni Matricola.
l’Accademia è chiusa e le Matricole possono
Durante queste giornate le Matricole possono finalmente togliersi la divisa e uscire scegliere se tornare alle proprie case o rimanere
nei dormitori, libere di andare e venire come
dai confini dell’Accademia per qualche gita fuori porta o dello shopping in città.
preferiscono, andando in città alla ricerca di un
Certo, una vera Matricola dovrebbe sempre ricordarsi che rappresenta l’Accademia ramen caldo o di un regalo per qualcuno di speciale
in qualsiasi momento, ma anche questo dipende in gran parte dal suo senso di ● La puntata alle terme: una delle mete più ambite
dovere e lealtà nei confronti del Round. dalle Matricole, che possono rilassarsi e
imbarazzarsi quando entrano inavvertitamente
Queste Scene sono ideali per esplorare i rapporti delle Matricole con il loro passato nelle terme sbagliate
o con Personaggi Secondari al di fuori dell’Accademia e possono anche essere
sfruttate per far succedere avvenimenti imprevedibili e pericolosi fuori dal confine ● La puntata in spiaggia: un altro grande classico
delle vacanze estive, la spiaggia è un momento in
“sicuro” dell’Accademia, lontano dai propri mecha. cui le Matricole possono finalmente fare breccia
nel cuore della propria Romance o sfidarsi a chi
riesce a mangiare più takoyaki
Pericolo e stravolgimento delle Scene
In precedenza abbiamo descritto al tipologia di Scena che Quando decidete di “stravolgere” una scena
farà da sfondo mentre giochiamo, ma non dimenticatevi introducendo altre tematiche del gioco, ragionate bene
che KotR:A non è un semplice gioco di ruolo scolastico. su come farlo.
La Round Academy stessa è il punto di incrocio di Vi consigliamo di sfruttare le tematiche e gli scopi base di
interessi politici e militari, misteri e guerre potrebbero in una Scena come punto di partenza, cercando di capire se
qualsiasi momento abbattersi sulla vita delle Matricole e il pericolo che entra in azione “aggrava” quelle tematiche
ogni momento è buono per introdurre queste tematiche o le “ribalta” completamente, così da poter individuare la
e stravolgere di colpo la “pacifica” vita accademica. scena più adatta per introdurre il “pericolo”.
Le tipologie di Scene descritte nelle pagine precedenti
Durante un’esercitazione la tensione è palpabile, ma lo
servono anche a questo.
diventa ancora di più quando si scopre che alcuni
Mentre gli studenti sono in classe, le finestre esplodono proiettili sono reali e alcuni Knave di prova con a bordo
dopo un enorme boato; degli studenti scompaiono nella degli studenti esplodono: questo è un classico modo di
notte, costringendo l’accademia all’allerta; un Knight aggravare una Scena.
impazzito attacca il luna park dove si trovavano i nostri
protagonisti in una tranquilla Domenica di sole. Una tranquilla pausa pranzo, interrotta di colpo da alcuni
terroristi delle colonie che hanno invaso la scuola per
manifestare contro i governi terrestri è un perfetto
esempio di ribaltamento.
Scene e Punti Limite
I Punti Limite possono essere usati come un’ottima risorsa meccanica per
rappresentare tramite il sistema la stanchezza delle Matricole o il loro impegno nel
raggiungere un obiettivo specifico.
Queste regole sono opzionali e servono come linea guida nel caso in cui vogliate
dare maggior peso alla sequenza delle varie scene e agli avvenimenti durante il
corso della giornata di una Matricola.
Punti Limite e stanchezza
Una Matricola che esce di notte dopo una giornata pesante o che è presente in Qualche spunto
molteplici scene nella stessa giornata, dovrà ricorrere ai suoi Punti Limite per
● Affrontare una lunga marcia a bordo dei Knight
spingersi fino in fondo in quello che sta facendo.
● Studiare tutta la notte e arrivare all’esame senza
Come regola generale, ogni scena oltre alla terza che viene giocata in una sola
aver chiuso occhio
giornata, costa un Punto Limite, a dimostrazione della “stanchezza” di ogni
personaggio. ● Rimanere bloccati in un luogo dove non ci si può
fare trovare
Dopo una giornata di intenso studio e prove sul campo con i Knave di
addestramento, le Matricole vogliono provare a entrare nell’ufficio del Consiglio ● Aiutare i propri genitori a ridipingere la vecchia
staccionata durante le vacanze estive
Studentesco in cerca di prove. Questa è un’azione ad alto rischio e sicuramente
dovranno investire tutte le loro risorse rimaste, nonostante la stanchezza, per ● Affrontare un nuovo combattimento dopo averne
mettersi all’opera. appena finito uno
Punti Limite e obiettivi specifici
Quando chi gioca sceglie di giocare una Scena in cui la sua Matricola prova a Qualche spunto
ottenere un obiettivo specifico che però non richiede una Prova, può essere
● Ottenere informazioni su una Minaccia in
interessante chiedere di segnare dei Punti Limite per ottenere dei vantaggi per
biblioteca per avere 1d12 in più quando la si
raggiungere quell’obiettivo. affronta
Un giocatore vuole giocare una Scena in cui si impegna particolarmente nelle ● Fare bella figura davanti a un insegnante durante
attività del suo club di tiro con l’arco tradizionale: spingere il proprio Limite di un l’attività di un club per avere un voto più alto
punto potrebbe conferirgli un dado aggiuntivo più tardi durante scene critiche in
● Cucinare abbastanza dorayaki per tutte le
cui sarà costretto a colpire un nemico molto distante.
Matricole del secondo anno per ottenere il loro
Un gruppo di studenti intenti a informarsi su strani eventi maligni che avvengono appoggio alla propria candidatura a presidente del
Consiglio Studentesco
durante la notte potrebbero investire il loro tempo e spingere il proprio Limite di un
punto per ottenere conoscenze arcane in biblioteca e avere un bonus nelle Prove
che faranno durante la notte per scovare o combattere la presenza maligna.
Consigliamo di utilizzare questa opzione una sola volta per sessione in una singola
Scena, e di conferire sempre un solo dado aggiuntivo.
Questa opzione può essere usata anche come “moneta di scambio” per ottenere
una risorsa sempre durante una Scena specifica.
Aprire e chiudere le Scene
È piuttosto comune che all’inizio di una sessione di Questo meccanismo, che può sembrare rigido, si basa in
KotR:A sia chi narra a introdurre la prima Scena che si realtà su una conversazione tra giocatori al tavolo, fatta di
giocherà magari facendo riferimento a una Scena che si è domande e risposte di gruppo, per capire cosa può aver
chiusa in una sessione precedente o aprendone una senso mettere in scena o cosa può essere interessante e
nuova che introdurrà i temi e gli avvenimenti che si divertente giocare.
stanno per giocare.
In alcune sessioni l’avanzamento degli eventi è invece
Chi narra non dovrebbe chiudere una Scena prima che
gestito principalmente da chi narra, che in base alla
tutte le Matricole presenti abbiano avuto modo di
trama apre e chiude le Scene dando meno “libertà” al
interagire in qualche modo, e allo stesso modo chi gioca
gruppo.
deve impegnarsi a giocare solo quello che è essenziale e
interessante da vedere, senza tirare troppo per le lunghe Confrontatevi comunque sempre tra di voi, dando
una Scena che ha già avuto il suo decorso.
feedback o proponendo qualcosa quando lo ritenete
Come linea guida quando volete giocare gli effetti e le opportuno o necessario per apprezzare di più la sessione
conseguenze di una Scena può essere più interessante di gioco.
chiudere quella attuale e aprirne una dedicata proprio a
quello.
Usare la Scheda della Stagione
Chi narra può usare una Scheda della Stagione per Ai quattro angoli, invece, chi narra può segnare le
registrare gli episodi giocati e le sinergie e opposizioni diverse fazioni che mettono in pericolo le Matricole e
che Minacce e Fazioni mettono in campo per l’Accademia. Non è necessario riempire subito tutti gli
raggiungere i propri scopi. angoli, anzi: il consiglio è proprio quello di riempire una
casella Fazione solo quando questa si è già rivelata e ha
Al centro della scheda trovate un cerchio, dove scrivere il già mosso i primi passi contro le Matricole.
tema portante della vostra campagna, che chiameremo
Stagione. Questo tema potrebbe anche cambiare Vicino a ogni Fazione chi narra può anche segnare quali
durante il corso della campagna, perché le Matricole Risorse sono state messe in campo per avanzare verso il
potrebbero scoprire qualcosa di nuovo su loro stesse o proprio obiettivo, almeno quelle di cui le Matricole sono
sul mondo che le circonda. a conoscenza in qualche modo (per esperienza diretta
sulla loro pelle o grazie alla raccolta di informazioni).
Il tema serve come filo conduttore dei singoli episodi, ma
non deve essere necessariamente il fulcro di ogni Scena Mano a mano che le Fazioni avanzano, metteranno in
e nemmeno di ogni sessione: è semplicemente quello gioco sempre più Risorse, rendendo esplicito alle
che lega l’intero arco narrativo della Stagione. Matricole quali siano le Fazioni più pericolose.
Famiglia, Amicizia, Coraggio, Destino, Guerra, Ribellione Tecnologie di spionaggio, Contatti altolocati, Lavaggio
sono tutti esempi di tema di una Stagione. del cervello sono tutte Risorse plausibili.
Non appena una Fazione si rende evidente alle La parte a destra della Scheda invece serve come diario
Matricole, chi narra dovrebbe segnare in uno dei della Stagione: durante la Sessione Zero, cioè la sessione
diamanti che contornano il tema quale obiettivo quella in cui chi gioca crea la propria Matricola e viene definito
Fazione vuole raggiungere. il mondo di gioco, il mood e il tono che si vuole dare alla
Stagione, è possibile decidere quanti Episodi
Le Risorse di ogni Fazione sono adiacenti a due Obiettivi, comporranno la Stagione, da 1 a 26, come da miglior
ma non è necessario che siano tutti riempiti. Questo tradizione anime.
significa però anche un’altra cosa molto importante:
diverse Fazioni potrebbero condividere lo stesso Al termine di ogni Sessione, chi narra segna il nome
Obiettivo. Sta a chi narra e a chi gioca scoprire e decidere dell’Episodio, segnando anche in qualche modo quali
se questa comunione di intenti porterà le Fazioni a unirsi, Episodi sono stati dei Flashback.
creando sinergie pericolosissime, o se gli scontri
ideologici di ciascuna delle parti porteranno le Fazioni a Una volta terminata la Stagione sarà sempre possibile
farsi guerra, dando alle Matricole quei pochi attimi in più crearne una nuova, anche proseguendo con le stesse
che potrebbero cambiare il corso della storia. Matricole: questo vi darà comunque modo di fare una
pausa e ripensare a quali temi vi piacerebbe trattare nel
Anche gli Obiettivi potrebbero cambiare mano a mano nuovo arco narrativo.
che la storia prosegue.
Non cancellate o buttate le vecchie Schede Stagione!
Distruggere il Round, Eliminare il Respiro, Conquistare il Potrebbero sempre servirvi per ricostruire quello che è
potere sono tutti Obiettivi validi. successo dopo una lunga pausa dal gioco!
Checklist
Knight Infiltrare
Vortigern
☐ Scegliete un tema alchemici il Round
Conquistare
il potere
Eco
Merlin Arthur terroristi
Fir Bolg
Schede per chi narra
Episodi
Infiltrare il 01.
Round 02.
03.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26. Season Finale
Minaccia:
Difficoltà Potenza
Tecnica:
Fazione:
Luogo:
Curriculum
Anima
Capacità Item
Memoria Memoria
Memoria
Capacità Item
Limite
Temi da affrontare Temi affrontati
Capacità di Sovraccarico: 3
Tecnica: Tecnica: Eredità:
☐ Quando?
Item Item
Nome
☐ Dove?
☐ Cosa?
☐ Chi?
Core Stirpe
Tecnica:
Romance
Anima Difetto
Tecnica: Knight
Job Nemesi
Frame
Tecnica:
Limite Sovraccarico
Capacità
Curriculum
pregenerati
Escala Burner
Arthias
Knight Item
Romance Nome Romance
Sangue di
Cadet Fiamme
drago
Lancer
Job Core Stirpe Job
Frame Item
Anima
Controllo Stratega
Capacità Item
Memoria Memoria
Memoria
Capacità Item
Limite
Avventato
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Goldarm
Mor Dread
Knight Item
Romance Nome Romance
Anima
Pensiero Contatti
laterale importanti
Capacità Item
Memoria Memoria
Memoria
Capacità Item
Limite
Sentirsi
inferiore Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Lady of the
Lake
Lotte Dulac
Knight Item
Romance Nome Romance
Anima
Luoghi di
potere
Capacità Item
Memoria Memoria
Magia del
passato
Memoria
Capacità Item
Limite
Distaccata
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
King Fisher
Persee Val
Knight Item
Romance Nome Romance
Archeologa Balistica
Anima
Storia Attenta ai
antica dettagli
Capacità Item
Memoria Memoria
Rovine
avaloniane
Memoria
Capacità Item
Limite
Paranoica
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Storm Bringer
Gal Had
Knight Item
Romance Nome Romance
Anima
Veggenza
Capacità Item
Memoria Memoria
Memoria
Capacità Item
Limite
Ingenua
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
The Fool
Dagon
Knight Item
Romance Nome Romance
Anima
Inganno Escapista
Capacità Item
Memoria Memoria
Memoria
Capacità Item
Limite
Burlone
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item
Shockwave
Galvan
Knight Item
Romance Nome Romance
Soldato Resistente
Anima
Fedele Instancabile
Capacità Item
Memoria Memoria
Proteggere
Memoria
Capacità Item
Limite
Freddo
Capacità di Sovraccarico:
Capacità Difetto Nemesi Item