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Sei morto.

Beh, se ci pensi non è strano visto il modo sconsiderato in cui ti sei gettato all’avventura. Pensavi bastassero una
spada, una mappa e un po’ di crema solare per affrontare bestie fameliche e foreste maledette?
Ricordami, com’è che sei morto?

… Santo cielo, ne ho sentite di morti stupide, ma questa le batte tutte!


Ma non temere, non tutto è perduto. Non badare al fatto che non ti è rimasto neanche un brandello di carne ad-
dosso, perché adesso ti viene data la possibilità di regolare i tuoi conti in sospeso, di ottenere quella gloria tanto
agognata e di continuare il viaggio che, in modo tanto insulso, hai interrotto, così da poter ottenere l’accesso
agli aldilà più esclusivi del catalogo!
Ora ti trovi nell’Orto, il mondo dei morti, una sorta di metropoli abitata da cadaveri. Scoprirai che ci sono tante
leggi da seguire, file da rispettare e documenti da firmare per transitare da qui al mondo dei vivi… ma ehi, anche
se sembra un mondo tetro e noioso, potrai farti un sacco di amici stupid– cioè, vogliosi di avventura quanto te
e con i quali potrai compiere decine di avventure senza più preoccuparti del tempo che passa (o di un forcone
che ti trafigge il torace).

Ordunque, adesso vai. Questo è il tuo certificato di morte e questa la tua spada.
Certo che è arrugginita! Che ti aspettavi? Dopotutto è morta anche lei.

Unglorious è il Gioco di Ruolo che inizia da dove tutti gli altri finiscono… con la morte del tuo personaggio!
Imbarcati in questa avventura oltre i limiti (e le limitazioni) della vita e affronta tutto ciò che il Mondo Mora ti
getterà addosso.
Ma non avere paura… difficilmente ci sarà qualcuno più spaventoso di te!
1

INTRODUZIONE

“Dei mali della vita ci si consola con la morte,


e della morte con i mali della vita. Una gradevole situazione.”

- Arthur Schopenhauer
In memoria di…
Autore: Simone “Aces” Morini
Editing: Laura Cardinale, Lorenzo “Lòrien” Fanelli
Proofreading: Mattia Ventura
Impaginazione: Giulia Bernardini
Direzione Artistica: Vincenzo Pratticò
Illustrazioni: Giovanni D’Agostino, Fabio Porfidia,
Vincenzo Pratticò, Lodovico Sartirana
Playtester Affossati: Lorenzo Fossetti, Francesco Giannarini,
Eleonora Lago, Vincenzo Pratticò, Alessandro Sani, Gregorio Taddei

Ringraziamenti Speciali
Al di là dei membri del team artistico e direttivo che hanno lavorato alla stesura di questo manuale, ci
tengo personalmente a ringraziare Vincenzo Pratticò, che oltre a essere il direttore artistico, è stato anche
un alleato e un grade amico che, prima di ogni altro, mi ha sentito blaterare di Unglorious, spronandomi,
consigliandomi e dandomi un grande supporto sia logistico quanto logico, sia personale che personalizzato.
Ringrazio anche Morgengabe, ovvero Chiara Listo e Giuseppe Vitale¸ rispettivamente copywriter
e social media manager, per avermi preso per mano e accompagnato nella giungla del Kickstarter e attra-
verso un nuovo mondo fino ad allora sconosciuto, fatto di meravigliosi modi per comunicare con tutti voi.
- Simone

Nota dell’Autore
Venerdì 17 Aprile 2020: il giorno in cui abbiamo annunciato Unglorious.
Un giorno che porta notoriamente sfiga, un numero abbinato alla morte e, il tutto, nella cornice di uno
degli anni più sinistri, strani e disagianti della nostra epoca.
Questo è lo scenario che ha visto nascere il nostro terzo gioco di ruolo, il cui tema non poteva che
risultare essere tristemente più vicino a un periodo storico in cui la morte ci è stata così prossima (senza
perderci in paragoni con altri, che hanno richiesto un prezzo ancor più alto in vite umane).
L’idea di Unglorious nasce prima di tutto questo, quindi ci teniamo a precisare che niente di ciò che è
accaduto durante la pandemia ci ha in qualche modo ispirati. Ma la segregazione e le difficoltà lavorative
ci hanno tuttavia permesso di intraprendere una nuova strada, consentendoci di dedicarci con ancora più
cura ai lavori di progettazione, di scrittura e di testing, indispensabili per la creazione di un gioco di ruo-
lo. Vista l’assenza delle fiere e le difficoltà che stavamo riscontrando nel pubblicare un manuale senza il
supporto “fisico” del pubblico, al quale da anni eravamo abituati, ci siamo anche gettati nell’avventura
del Kickstarter, che da sempre avevamo evitato per ragioni personali.
Ma indubbiamente, grazie a esso e grazie al lavoro fatto per far conoscere questo nostro progetto, ci
si sono aperte molte altre porte e porteremo con noi questa grande mole di esperienza, sia per il futuro di
Unglorious quanto anche, e soprattutto, per il futuro della Aces Games: il calderone di ciò che abbiamo
in mente trabocca, ma non è questo il modo né il tempo di anticipazioni.
Questo è il tempo di risorgere. Questo è il tempo di afferrare i Certificati di Morte.
Questo è il tempo di Unglorious!
Buona lettura a tutte voi, anime dell’Orto!

P ubblicato da Aces Games e stampato presso Standartu Spaustuve - 2021 Distribuito da:
Tutti i contenuti presenti in questo manuale sono protetti dalle leggi
del Copyright © Aces Games 2021
Dedicato agli Eroi dell’Esumazione
Questa pagina è un riverente inchino e un ringraziamento personale ai finanziatori del Kickstarter.
Avete creduto in noi, nelle nostre capacità e nella nascita di un mondo irriverente e scanzonato, vivo ma
soprattutto morto.
Grazie a tutti e a tutte. Dal più profondo del nostro cuore di Secco.

Lorenzo Acquafresca, Alessia, Valter Antonelli, Arethya, Matteo Ariti, Arkàn, Francesco Aurilio, Tiberio Azzarà, Andrea Back,
Guido Baldi, Stefano Banci, Nicola Barsotti, Pasquale Bartolo, Calogero Bellavia, Roberto Bellesia, Davide Bellidori, Pietro Beltrami,
Francesco Benetti, Gabriele Berardi, Pietro Bergamaschi, Beriadir, Edoardo Bertilorenzi, Matteo Bertocci, Lorenzo Bertoldo, Matteo
Bertuzzi, Andrea Besio, Mirko Biagiotti, Tigei Bianchi, Andrea “Profeta Penta-dimensionale” Biasone, Matteo “Biso” Bisanti, Marzia
Tara Blasi, Steven Bocchetto, Andrea Bogani, Davide Bombardelli, William Bonacina, NecroNico Borgogni, Diego Bosi, Mario
“Superslaad” Bosisio, Matteo “Boris” Botti, El Bove, La Brigata di Sottomonte, Enrico Brunetti, Ivan “Drazius” Brutto, Silvia Camilli,
Stefano Camillini, Lorenzo Camusso, Thomas Capacci, Frank Capra, Stefano Cardinale, Antonio Carlucci, Michele “Pauly” Carlucci,
Daniele Carosi, EdSyl CaRu, Massimiliano “Mattolomeo” Cascio, Davide Cassarino, Vincenzo Cavaliere, Laura Cazzari, Marco
Ceccarelli dal “Granducato di Gubbio”, Centauri78, Champs, Diego “Sid” Cianfriglia, Alessio Ciardini, Antonio Ciocca, Angelo Cione,
Andrea Cioni, Claudia Cirillo, Cisca, Alessio Coccaro, Marco Colasuga, Gianluca Colombo, Romolo Antonio Compiacente, Andrea
“Redmorgan” Conforti, Leonardo “Lennardio” Cordio, Cesare Costantini, Stefano Dainelli, Fantini Dalen, Lochar Damundo, Daniele ed
Elisa, Danni da Cringe, Simone “MrMuffin” Davoli, Claudia De Luca, Giacomo “TrueOgre” De Simone, Steve Debenedetti, Giacomo
Del Gracco, Dario Flavio Dell’Orto, Elias Geir Della Schiava, Fulvia Della Torre, Diego Demichelis, Niccolò Di Macio, Aëren Di
Nairon, DiegoPit, Dr. Glowcat, Darth Dreddolo, Enrico Drusiani, Elena, Antonino di Etemenanki, Morris Fabbri, Francesco Faccin,
Michele “Ekidna” Facco, Matteo “Mennotz” Fallani, Enrico Nemo Falsetti, Fanfo, Alessandro Favarotto, Nicholas Feliciani, Demis
Felotti, Maurizio Ferrero, Alessandro Ferretti, FilippoB, Mirko “Cobo” Fistill, Viktor Flamingo, Sir.Magnus Fortesque, Lorenzo “The
Fox” Fossetti, Raffaele Frumenti, Fungoroth, Daniele Fusetto, Gioele G., Andrea “Gaglio” Gagliardi, Andrea Galassi, Marco “QG”
Galvanin, Sergio Gambillara, Gaspare “Poweranza” Garagnani, GdR Addicted, Geeno14_15, Marco Generoso, Francesco Giannarini,
Gianpaolo, Donato Giardini, Daniele “Barone” Giordano, Mattia Giorgetti, Alessandro Ansaloni Giustiniani, Luca e Marlena Granai,
Francesco “Darghat” Grassi, Martina “Girina” Grosso, Pasquale Giudice, Alberto Grasselli, Francesco Grillini, Sergio Grillo, Vittorio
Guerriero, Simone Guerrini [In Taverna da Kurt], ilGiula, Kevin, Kruker, Moreno La Rocca, Mauro Lalli, Dario Landi, Alberto
Lanforti, Georgia Leggio, Lemac, Matteo Leto, Christopher Thomas Lezer, Stefano Liggeri, Il Giova della Locanda Shakespiriana per
Moschettieri!, Juri Loi, Lollo, Carmelo Lonero, LoZioMaury, Freddy Luca, Matteo Lucchini, Valerio Lucido, Khang Luong, Massimo
Raffaele Timoteo Maci, I Madiotti, Marcello Maestri, Multiversorum Magistri, Diego Magrini, Alessandro Mala, Maurizio Maltese,
Maurizio Maltoni, Roberto Mandrioli, Tatiana Maniero, Roberto “Dercas” Mannucci, Serena Mantovani, Simone Mantua, Emiliano
Marchetti, Andrea Marcone, Marghens&Bisbi, Roberto Marinelli e Fener, Giacomo Marini, Ivan Marri, Nicola Martelli, Marco
Marzano, Mattia, Lorenzo Mazzoli, Fabio “Meck” Mecarone, Menog, Aurora e Greta Micolucci, Marco Oreste Migliori, Davide C.
Milano, Erika Rosa Mineo, Mokathode, Momi, Danny Monti, Emanuele Montorfano, David “Gareth” Moretti, Giovanbattista Moro,
Lorenzo “Quaqquaraqquello” Mosca, Alberto Motta, Alessandro Mura, Fabrizio “Pyros88” Nava, Need Games!, Gianni Negrini, Nelson,
Leonardo Nencioni, Alessio Neri, Nicolò, No Dice Unrolled, Alessandro “Rumorebianco” Nosenzo, Jacopo Olivieri, Stefano Oppo,
Francesco P., Emiliano Pace, Mattia Paganelli, Luca “Asekar” Pagani, Nico Pagg, Simone Pagliani, Giovanni “Shintiara RPG” Pala,
Francesco “Sisco” Panitti, Paolo Panzolini, Luca Papagna, Luca Papisca, Mirko Paradisi, Michele Paroli, Marco “kRaM” Patrocchi,
Simone PepperCoB Polimeni, Sonia Perazzolo, Matteo Perego, Christian Peretto, Davide Peruzzi, Lorenzo Pesiri, Alessandro “Sommo”
Pettirossi, Alessandro Pietrantonio, Riccardo “Cugì” Pinna, Gianluca “Khriman” Poccianti, Andrea Murphy Polin, Angelo Portanome,
Marco Possani, Marco Pode Potestio, Alessio Principe, Daniela Proia, Tao Provaroni, Marco Puglielli, Enrico “Iraes” Ragusa, Fabio
Raponi, Simone Raspi, Patrizio Re, Fra Rega, Fabio Renzetti, David Resetti, Danilo Silvio Riccio, Marco Ricò, Andrea “Riggiman”
Riggi, Andrea Romani, Luca Rubbianesi, Caterina Rugi, Alessandro “Rusty” Rustignoli, RyooMare, Matteo Salpietro, Duccio Salvia,
Matteo Sanfilippo, Stefano Sanna, Santhaklaus, Francesco “Magjus” Santoro, Mattia Sarti, Alessandro Savino, Elia “Yule” Schiavinato,
Manlio Scotti, Daniele Scudiero, Claudio Serena, Matteo Settembrini, Federico Sfameni, Ruggero Signoretti, Niccolò Signorini,
Silvio, Skizzo, Sofferenzio, Marco “Spacez” Spazzoli, Paolo Spaziosi, Spellforger, Davide Stagnoli, Milo “Wu_aka_Bahamuttone”
Stefani, Giovanni Stefanini, Daniele Barbanera Stocchi, Manuel Strali, La Sudditanza D’Illerom, Fabrizio T., Gregorio Taddei, Stefano
Tagliaferri, Mario Valerio Terribile, Thorak, Giuliano Tinazzi, Alessio Tirapelle, Matteo “Screetch” Tirelli, Mirko Tomsi, El Trico, Carlo
Alberto Trisciuzzi, Fabio Turato, Marco Urizzi, Daniele “Valtry” Valtriani, Elisa Vanoli, Marcello Ventilati, Mattia Ventura, Gionny
Armando Verrone, Matteo Brvno Viegi, Francesca Viganò, Martina Viglietta, Dario Vinattieri, Enzo Violante, Claudio Vitale, Claudio
Vitali, Simone Zambardino, Simone Zannoni, Diego Guido Zappelli, Oscar Zini, Andrea Zuanelli.
Ciack, Si Muore!
Le terre del Mondo Mora ti attendono con tutta la loro rinnovata foggia, con le creature amagiche, i reami in guerra
e le lande remote dove il sogno si unisce alla realtà, creando continenti così affascinanti che gli avventurieri potrebbero
anche morire per essi… e, come vedrai, spesso e volentieri lo fanno!

Ma cos’è un gioco di ruolo cartaceo? Una domanda del genere non è strana, considerato che la parola GdR ormai viene
abbinata il più delle volte a giochi per PC o console.
Immagina di voler vestire i panni di un attore, del protagonista di una serie di avventure (tutti, almeno una volta,
l’abbiamo fatto). Di solito questo attore deve recitare la parte di un personaggio ben definito che gli viene chiesto di im-
personare, come un costume da indossare in maniera impeccabile: egli ha un copione da seguire, battute da recitare, una
storia della quale conosce già la fine. È il protagonista: gli occhi e le attenzioni sono su di lui, così come sono nelle sue
mani la sorte del film, almeno in parte. Incontrerà altri attori come lui e viaggerà al loro fianco.
Adesso immagina di essere tu a scegliere i panni da indossare.

L’Orto è la tua nuova casa, viaggiatore defunto. Grazie a essa potrai risorgere dalla fossa e continuare quell’avven-
tura su cui tanto speravi e di cui hai parlato a tutti, persino al giardiniere. Il tuo nuovo corpo non sarà bello e prestante
come quello di prima, ma è un prezzo irrisorio da pagare, se paragonato alla possibilità di diventare un eroe sia in questo
mondo che nell’altro!

Non sai chi incontrerai e come il mondo si plasmerà attorno a te, a seconda delle tue azioni; non sarai solo il protago-
nista delle avventure, ma anche di tutto ciò con cui entrerai in contatto.
Sarai il responsabile del tuo stesso destino e non sempre le vicende che affronterai avranno un lieto fine… perché sarai libe-
ro, libero di spaziare in una realtà che, anche se non è quella di tutti i giorni, per poche ore o per giornate intere riuscirai a fare
tua, ad essere il plasmatore del mondo nel quale hai deciso di gettarti.
Tu, giocatore, diventerai il personaggio!

Il Potere della Narrazione


Ovviamente nessuno si aspetta che tu e i tuoi amici andiate in giro alla ricerca di cinepresa, microfoni, luci e macchine foto-
grafiche, interpretando personaggi creati dalla vostra fantasia… né di certo dovrete essere degli attori professionisti!
Sarete tu e gli altri giocatori, seduti a un tavolo. Uno di questi sarà il narratore delle vicende (o, in questo caso, il Tra-
ghettatore), un po’ come un regista: egli sarà responsabile di creare e raccontare la storia, erigere il mondo che si plasmerà
davanti ai vostri occhi, fra avversari e ostacoli, premi e gratificazioni, lasciando che siate voi a sfruttare tali situazioni
come meglio credete; un po’ come una simulazione, in cui la realtà non proviene da un computer o da immagini ologra-
fiche, ma dalla narrazione stessa.

Prendi il tuo Certificato di Morte, scrollati la terra di dosso e serra ben bene alla cinta il fodero della spada, per quanto
arrugginita sia: quello che ti aspetta è un viaggio oltre i confini della vita, alla scoperta di luoghi che la morte ti ha precluso
e ben oltre i limiti che il tuo corpo di vivente ti ha finora imposto.
Solo occhio a non perdere troppi pezzi per la via.

Realtà e Finzione
In un GdR di questo genere, come in tutti gli altri giochi che vedono confrontarsi più persone (che siano questi di società,
da tavolo e così via), non bisogna MAI lasciare che la finzione intacchi la realtà di tutti i giorni: quando sedete al tavolo da gioco
vi tramutate in qualcun altro ed i suoi problemi riguarderanno solo lui e la realtà in cui egli vive.
Anche se alla fine del film il protagonista uccide il cattivo, quando la scena finisce gli attori non si odieranno di certo;
anzi, probabilmente si congratuleranno l’un l’altro per l’ottima riuscita delle riprese!
Divertirsi è il solo scopo ultimo di un Gioco di Ruolo. Quando questo accorgimento cessa di esistere, lo stesso accade
al gioco e sfuma ogni buon proposito per il quale è stato creato.

I Signori dell’Orto ti augurano un buon viaggio, anima risorta. Sei pronto ad affrontare il regno dei morti? Pronto a
riemergere in quello dei vivi e ad affrontare i tuoi conti in sospeso? Pronto a spingerti ben oltre le terre e le vicende che
hanno portato alla tua prematura dipartita? Beh, quale che sia la risposta, ormai non c’è più tempo per i ripensamenti.

Ora, non ti resta altro che diventare il grande eroe che hai sempre desiderato essere… magari con qualche chilo di
carne in meno!
Epitaffio
In principio, Fu il Trapasso ...... 7 6- Corredo del Morto .................. 120
Trapasso di Proprietà ................................ 122
Ok, Sono Morto ............................ 8
Mercato delle Licenze................................. 130
1- Storia del Mondo Mora ...... 10 Potenziamenti per Armi e Protezioni ... 131
Mondo Mora .................................................. 12 Grado I ............................................................ 132
La Guerra dei Morti ..................................... 14 Grado II ........................................................... 134
Le Cinque Terre ............................................. 19 Grado III ......................................................... 136
L’Amagia ......................................................... 23 Incantesimi ................................................... 138
Soldati di Vita e di Morte ........................... 26 Grado I ............................................................ 139
Nel mondo dei vivi… ...................................... 29 Grado II ........................................................... 140
Grado III .......................................................... 141
2- Terre di Stoltardia................... 32 Mercato Nero ................................................ 150
Terre di Stoltardia....................................... 34
Regno Guerranico ......................................... 38 7- Corpo del Morto .................... 156
Regno Lugubrio ............................................... 42 Una Comoda Carcassa ................................. 158
Regno Mamatera .......................................... 46
8- Imprese del Morto ................ 192
Regno Rasputio ............................................... 50
Verso la Gloria! .............................................. 194
Regno Sacroturno ......................................... 54
La F ine del Viaggio ...................................... 200
Regno Bandito ............................................... 58
Esempi di Imprese ........................................ 205
3- L’Orto........................................... 62
9- Bestiario .................................... 208
L’Altro Mondo .............................................. 64
Si Torna a Combattere! .............................. 210
Burocrazia dell’Orto ..................................... 69
Compagni Animali ..................................... 252
Struttura dell’Orto ....................................... 72
Fauna dell’Orto ............................................... 79 Epilogo .............................................. 258

4- Creazione del Morto .............. 88


Serrate le Ossa ............................................... 90
Ordine ............................................................. 96

5- Regolamento .............................. 110


È l’ora di Sgranchirsi .................................. 112
INTRODUZIONE 6
7

Un benvenuto a te, che stai tenendo tra le mani questo manuale. Sarai ansioso di leggere cos’hanno
in serbo queste pagine, ma prima è doverosa una breve introduzione al gioco, che ha lo scopo di farti
sentire più a tuo agio una volta che sarai disceso nella fossa.
Per noi è importante che i toni volutamente ironici di questo gioco siano compresi sin da subito,
chiarendo che Unglorious non vuole in alcun modo trattare con leggerezza un argomento tanto delicato
come quello della morte né, tantomeno, offendere credi e culti di alcuna religione. Si può dire, infatti,

INTRODUZIONE
che il concetto della morte e tutto ciò che la riguarda sia stato preso rispettosamente in prestito, al fine di
creare un mondo di gioco che vuole essere divertente e fornire una risposta sdrammatizzante a uno dei
più grandi misteri che, sin dall’alba dei tempi, attanaglia il cuore degli uomini: cosa c’è dopo la morte?
La nostra risposta è, appunto, Unglorious!

Buona lettura, anime dell’Orto!


- Simone

In Principio, Fu il Trapasso
“È un bel mondo questo, non c’è che dire: foreste rigogliose, fresche montagne e vicinato cordiale.
L’unico problema è il numero di morti… o meglio, il problema è che non si intonano con l’ambiente.”
[Lady Tortullia, signora di Valletorta]

In Unglorious interpreterai un mor- una terribile minaccia per i viventi. In re-


to fresco di trapasso, che ha incontrato la altà, questi morti non vogliono altro che
fine delle sue avventure in maniera stupida guadagnarsi la gloria che in vita non hanno
e ingloriosa, il cui obiettivo è ora quello di ottenuto, poiché sono deceduti in maniere
portare a termine i propri conti in sospeso e tutt’altro che onorevoli (per non dire total-
scrivere così le pagine della sua eroica (se mente idiote).
gli dèi vorranno) storia. Il viaggio ha dun- Sebbene Unglorious tratti un tema non
que inizio laddove quello dei normali av- propriamente felice come quello della
venturieri finirebbe: nel regno dei morti, più morte, scoprirai che le sue atmosfere sono
comunemente noto come l’Orto, un mondo tutt’altro che cupe! Gli eroi sono spesso
a cavallo fra quello dei vivi e l’aldilà eterno. sbadati, così come suggeriscono le modalità
Perché? Perché i protagonisti di Unglo- stesse del loro trapasso.
rious sono i trapassati. I non-morti. Le carcas- Al contempo, però, essi si troveranno a
se normalmente usate come sacchi da pugila- scoprire che morire non è poi così male! I
to nei dungeon, gli abomini che le credenze poteri e le possibilità dei loro corpi, liberati-
dipingono come mangiatori di carne umana si dal fardello della vita, consentiranno loro
e che, in generale, non hanno un bell’aspetto. di compiere azioni rocambolesche ai limiti
Molte di queste affermazioni sono vere, dell’assurdo, caratterizzate da una compo-
altre sono alimentate dalle credenze popo- nente di (neanche troppo) velata idiozia.
lari che vedono i cadaveri ambulanti come
8
Ok, Sono Morto
“…Ed è così che sono passato a miglior vita e… Ehi! Mi auguro che quella sia una paresi facciale
e che tu non stia ridendo!”
[Hans Rubaovo, vittima di un gallo adirato]

Interpretare un non-morto può, inizial- al momento del trapasso, inoltre, a ogni morto
mente, far sorgere molti dubbi leciti. Come viene affiancata una guida volontaria (ma non
comportarsi nei confronti dei viventi e per questo qualificata) che ha il compito di
come questi si comportano con i morti? C’è illustrargli le tetre meraviglie dell’Orto, con
rimorso nell’uccidere? Quanto puzza un particolare attenzione alle sue leggi. Quando
morto? Le risposte a queste e a molte altre poi un morto apprende le spettacolari capacità
INTRODUZIONE

domande sono molto semplici e ruotano tut- del proprio corpo, beh, è lì che inizia a diver-
te attorno alle atmosfere ironiche del gioco. tirsi davvero!
Non è strano che alcuni neomorti si trovi- E poi, se morire fosse così tremendo,
no a disagio col loro nuovo corpo: molte del- l’Orto avrebbe sicuramente fatto costruire
le sensazioni che avvertono, come il dolore o un apposito ufficio reclami.
il semplice prurito, sono legate alle vecchie
abitudini percettive. Essi infatti non possono
farsi male (se non come conseguenza di fe- Fuori dal Feretro
rite particolari), non soffrono il freddo né il Anzitutto è d’obbligo ricordare che i
caldo e non hanno bisogno di respirare, man- personaggi di Unglorious non sono del tutto
giare o dormire. morti. Nei loro corpi marci soffia ancora un
Tuttavia ciò non significa che i non-mor- alito di vita che, seppur debole, gli consente
ti non avvertano i cambiamenti climatici o di essere (quasi) immortali: la morte defi-
il gusto di una zuppa: i loro sensi funzio- nitiva di un morto, infatti, prevede l’ultimo
nano come quelli di un normale essere vi- viaggio dell’anima verso l’aldilà, dal quale
vente, sebbene non tramite i comuni organi non c’è alcun ritorno.
come orecchie, nasi o lingue. Quelli sono i A parte questa piccola clausola, essere
primi a cadere! morti dà accesso a molti benefici (non este-
Una delle cose più importanti da ricor- tici, s’intende): il proprio corpo può essere
dare in Unglorious è di non lasciarti limita- potenziato e plasmato fino a ottenere poteri
re dalla concezione di un corpo decaduto, né inimmaginabili e le armi comuni hanno il
farsi troppe domande su come funzioni o sui solo risultato di staccare qualche pezzo.
suoi potenziali impedimenti: come spiegato in Naturalmente la morte non è tutta rose e
questo manuale, un morto può solo fare più fiori (a parte quelli messe sulle lapidi), e in
cose di un essere vivente, non meno! seguito alla Guerra dei Morti il rapporto con
i viventi si è fatto colmo di attriti: mentre pri-
ma i numerosi non-morti che si aggiravano
La Nuova Sistemazione fra i vivi venivano generalmente lasciati in
Tutti gli abitanti del Mondo Mora (il pace, ora vengono spesso cacciati con zelo.
mondo in cui si svolge il gioco) sanno dell’e- Di contro, tuttavia, i morti non odiano a
sistenza dei non-morti e, di conseguenza, prescindere i viventi, ma non essendo esseri
dell’Orto; ciononostante, nessuno ha fretta di privi di sentimenti dipende molto dalla loro
trapassare. La consapevolezza di un regno di indole. L’essere consci del fatto che ogni
passaggio tra la vita e l’eterno riposo attenua essere vivente morto finisca nell’Orto atte-
quella scomoda sensazione di definitività nua la gravità dell’atto di ucciderli, quindi è
che attanaglia gli animi di molti viventi. difficile che un morto pianga la dipartita di
Per questo, chi si risveglia nell’Orto non è un essere vivente pur non essendo cinico o
mai troppo spaventato e riesce in fretta ad am- irrispettoso della vita; al massimo, una volta
bientarsi, complice anche il fatto che l’archi- nell’Orto, dovrà rispondere a due o tre do-
tettura è studiata proprio per essere familiare; mande riguardanti il suo trapasso.
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Pronti a Risorgere?
L’Ironia della Morte
Se questa introduzione ti ha reso ancora
più curioso e impaziente di sperimentare la   Chiunque (o quasi) si sia seduto al
morte in tutta la sua (non) gloria, allora sei tavolo di un Gioco di Ruolo fantasy
pronto a sfogliare le prossime pagine. avrà probabilmente perso uno dei
Ti attende una grande avventura tra due suoi personaggi, magari in manie-
mondi che aspettano solo di essere esplorati. ra ignominiosa o non propriamente
Ti aspettano le creature del mondo dei morti onorevole. Questo è il momento per
e quelle fantastiche del mondo dei vivi, ge- rispolverarli (letteralmente)!
nerate da una forza tutt’ora sconosciuta. Ti
  Uno degli scopi coi quali nasce Un-

INTRODUZIONE
aspetta la burocrazia del mondo dei morti,
che metterà alla prova la tua fibra tanto quan- glorious è proprio quello di dare la
to lo scontro con un drago sputafuoco. possibilità ai giocatori di far risor-
Ma, soprattutto, ti aspetta la gloria. gere uno dei personaggi di qualche
campagna giunta al termine, così
Dunque affila la pala e preparati a risorgere! come la vita dello stesso avventurie-
ro. In questo caso beh, la scheda e la
storia sono già pronte!
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1- Storia del Mondo Mora

Come tutte le storie, si inizia narrando di un mondo, delle sue terre e del suo passato. Si dà il caso
però che questo sia un mondo davvero noioso, tanto da non avere neanche un nome. O meglio, ERA un
mondo noioso e, forse, col senno di poi, sarebbe stato meglio rimanesse tale.
Ma il trapasso può averti portato via qualche pezzetto di essenza cerebrale e quindi è il caso di co-
minciare proprio dall’inizio, nella speranza che il prendere coscienza di cosa comporti l’essere morti in
quest’era di caos e di recessione economica, avvenga nel modo meno traumatico possibile. Sempre a tal
proposito aspetta che abbia finito il racconto, prima di guardarti allo specchio.

Prima che l’amagia dilagasse e che le creature bizzarre germogliassero sulle nostre belle terre, tutto
ciò che interessava all’uomo era lavorare, mangiare, fare un po’ di compere il fine settimana e, magari,
tempo permettendo, aizzare una bella rissa in locanda, giusto per tenersi in allenamento. Vasti pascoli
dalle erbe più verdi, boschi dagli alberi più robusti e catene montuose dai profili più netti separavano
villaggi e grandi regni, mentre oceani dalle acque più salate cullavano le rive di isole e continenti. A
nessuno interessava sapere cosa accadesse oltre i confini del proprio cumulo di case in pietra e paglia e
l’interesse mediatico si limitava giusto alla porta del vicino, mentre i giornalisti erano vecchie pensiona-
te e pecore, che fra i loro belati nascondevano segreti fatti di sole vocali.
Una vita forse monotona, certamente piatta come il disco della luna, ma tranquilla… dannatamente
tranquilla.
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Poi un giorno, senza avvertimento alcuno, il cielo si riempì di nuvole violacee e fulmini gialli colpirono
la terra, gonfiandola di energia amagica. Sembrava che chiunque ci stesse guardando da oltre il sole si fosse
talmente annoiato da voler dare un po’ di brio a queste lande, forse per evitare di addormentarcisi sopra.
L’amagia non aveva solo arricchito i prati, i boschi e le montagne, ma anche gli animi dei suoi abitanti,
che vennero rinvigoriti da un desiderio di avventura tanto ardente da rompere i confini della segregazione
cittadina. Vide la luce una generazione di esploratori, avventurieri e cercatori di fortuna improvvisati.
I villaggi e le città vennero svuotati da quelli che, fino al giorno prima, erano contadini, mezzadri e
calzolai, ritrovatisi ora a vestire disordinatamente i panni di guerrieri, raminghi e calzolai avventurosi.

I decessi per vecchiaia o per malattia colarono a picco, mentre aumentarono a dismisura quelli cau-
sati da incidenti, guerre e bestie affamate. Decine di altri fantasiosi modi di trapassare vennero aggiunti
alla già lunga lista e, in men che non si dica, i gestori del “piano di sotto” vennero sommersi da anime e
pile di scartoffie da compilare.
Ma forse sto andando troppo veloce. Nonostante ciò, vedo che ora inizi ad ascoltarmi più attentamente.
Bene, vediamo di infilare un po’ di nozioni storiche in quel cervello decomposto.
Poi passeremo alle cose davvero interessanti!
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Mondo Mora
“In una lingua antica e ormai dimenticata, Mora significa Landa… che grande fantasia, eh?”
[Erodoto L’Erudito, Bibliotecario di Granbaccano]

Di com’era il mondo prima dell’avven- siderato e potesse quindi aspirare a un aldilà


to dell’amagia, ti basti sapere che non c’è più adatto alle sue necessità.
niente di interessante da raccontare. Le
guerre fra i regni venivano combattute per Ma l’avvento dell’amagia cambiò tutto.
ripagare offese subite o per mettere a tace- Le misteriose forze scatenatesi diedero il
STORIA DEL MONDO MORA

re boriosi dissidi sui possedimenti terrieri. via a una catena di eventi destinati a stravol-
E spesso non si trattava neppure di vere e gere ogni aspetto della vita e, soprattutto,
proprie battaglie, ma di eventi sportivi, gare della morte.
o prove di abilità fra soldati. Famosa fu ad Successe tutto diciassette anni fa, preci-
esempio la Crociata del Cipollotto, dove samente nell’ottantanovesimo giorno, alla
cinquanta fedeli eptacaidecaisti, armati e vigilia della prima semina dell’ultimo anno
vestiti di tutto punto, vennero mandati a del trentaquattresimo lustro dell’era Sep-
salvare un campo di cipolle dalle grinfie di tendecim... O se preferite, nel 170 SD.
infedeli contadini piuttosto agguerriti.
Le ruberie, il brigantaggio e i crimini in I fulmini giallo canarino che si scon-
generale erano eventi così rari che, in quasi trarono contro la morbida terra serpeggia-
tutte le prigioni, gran parte delle celle era- rono sino al nucleo del pianeta, dando vita
no adibite a sale di svago, piscine termali e a creature fino a quel momento confinate
sontuose camere da letto per le guardie delle solo nelle menti più fantasiose di cantasto-
città. Era tutto così monotono e noioso che rie e di bimbi dall’immaginazione vario-
persino il buon ladro di bestiame era troppo pinta. Animali e persino uomini e donne
pigro e demotivato per trafugare anche solo mutarono, pervasi dalla frizzante azione
una vecchia vacca. dell’amagia e trasformandosi così nei suoi
involontari testimoni. Ben presto, i prati
Persino il trapasso era una faccenda di e i boschi iniziarono a brulicare di esseri
poco conto e, di certo, le sue procedure non fantastici e di individui dalla dubbia ana-
erano complicate come quelle odierne. Non tomia, che diedero vita a leggende e sto-
fraintendermi, non è che adesso morire sia rie così avvincenti da generare meraviglia
difficile (e di certo ne saprai qualcosa); il estatica in ogni animo, dal soldato al baro-
difficile è proprio fare il morto. Ma arrive- ne, dal contadino al calzolaio (figura che
remo a questo più avanti, tanto hai tempo rammenterò spesso, quindi abituati). L’era
da vendere. dell’avventura era appena cominciata e i
Comunque sia, devi sapere che fra il colori sfaccettati del mondo, ribattezzato
mondo dei vivi e l’aldilà, di cui avrai sicu- Mora, scalzarono quelli ormai monotoni a
ramente sentito parlare, c’è l’Orto, il luogo cui tutti noi eravamo abituati.
dove ci troviamo adesso e che si occupa di Ma mentre lassù erano tutti eccitati,
sbrigare le pratiche di passaggio tra i due quaggiù si stavano già mordendo le unghie
piani. Prima era un posto ancora più noio- necrotiche dall’agitazione. Perché avventu-
so: un tapis roulant adagio, ma continuo, di ra significa rischio, rischio significa morte
defunti che, una firma dopo l’altra, veniva- e morte significa lavoro da sbrigare. Una
no selezionati e accompagnati attraverso MAREA di lavoro e di nuovi defunti, fra i
le porte di una delle molteplici eternità, in quali vi era chi aveva intenzione di conti-
base a quella meritata. Ad alcuni di loro ve- nuare la propria avventura a spese del mon-
niva persino concesso di risolvere qualche do dei vivi e soggiogarlo con l’aiuto di for-
questione in sospeso nel mondo dei vivi, ze occulte e schiere di non-morti esagitati.
affinché il suo assegnamento venisse ricon-
13

Ma sto di nuovo andando troppo oltre. bia scelto il nostro mondo per proliferare e
Parliamo piuttosto di cos’ha trasformato accrescere la sua influenza, ma in maniera
questo posto da piatto e molle a sferico e del tutto caotica. Come un pittore strabico
duro come le palle di un mazzafrusto. davanti a una tela vergine.
L’energia generata da questi luoghi è in
grado di dare vita non solo a creature, ma
L’Era degli Avventurieri anche a terre e oggetti fantastici, come un
Ora, come già detto, l’amagia accese mondo sovrapposto al nostro. Un mondo
quegli istinti avventurosi che il mondo pre- nettamente più stimolante. E questa energia
cedente aveva sepolto sotto metri e metri di può essere raccolta e sfruttata per le cose

STORIA DEL MONDO MORA


abitudinaria routine. Sentendosi completa- più disparate, come la creazione di poten-
mente sopraffatti da quelle emozioni mai ti artefatti o la produzione di cibi amagici.
provate prima, gli abitanti del Mondo Mora Tutta roba che fa gola ai ricchi per le possi-
presero sacche logore, impugnarono spadi- bilità economiche che offre e agli avventu-
ne arrugginite, forconi, randelli e qualsiasi rieri, che sono semplicemente curiosi. Mor-
altra cosa potesse tornar loro utile, e si mi- talmente curiosi.
sero in viaggio, alla scoperta dei misteri di
terre divenute improvvisamente affascinan-
ti e, diamine, estremamente pericolose. Rivalsa Decomposta
Ma non erano solo il mite contadino o il Mentre nell’Orto, prima dell’avvento
beone del villaggio ad aver afferrato lo sten- dell’amagia, i trapassati erano perlopiù vec-
dardo dell’avventura. Anche i re e le regine, chietti docili e sbadati da premio, ben presto
asserragliati nei loro castelli e immersi fino giunsero orde di soldati morti in battaglia,
alle narici in una vita di ozio e di festiccio- di avventurieri sbranati da bestie amagiche
le mondane, capirono che il mondo appe- e di esploratori caduti durante la ricerca di
na risorto fosse diventato un posto ben più un qualche tesoro nascosto. E sì, anche tu
interessante e che, quindi, valesse la pena fai parte di questa branca di deceduti e, se
conquistarlo. Le gare e le manifestazioni mi permetti, di quella più stupida. Non of-
sportive lasciarono spazio a vere e proprie fenderti: sai bene che è meglio che nessuno
battaglie campali volte alla rivendicazione scriva poemetti sulle tue gesta.
di quella o di quell’altra terra, dove si cer- Ad ogni modo, molti di questi morti par-
cava una concentrazione di forza amagica ticolarmente pieni di sé non accettavano di
dalla quale poter attingere. E per quanto in- dover sottostare alle boriose leggi dell’Orto
fondata fosse tale teoria, in realtà oggi que- ed erano inoltre così affamati d’avventura
sto tipo di energia rappresenta una preziosa da pretendere di continuare i loro viaggi nel
fonte di guadagno per quei regni che riesco- mondo dei vivi. Ma le allora complicate re-
no a impadronirsene. strizioni per la salita in superficie finirono
con l’innervosirli, per non parlare di quan-
to fossero in disaccordo con le complicate
Passione Amagica procedure alle quali attenersi per aggiudi-
Quindi, cos’è esattamente l’amagia? È carsi un posto negli aldilà più altolocati.
pura concentrazione di energia fantastica. E A differenza delle loro pelli caden-
per fantastico mi riferisco a un parto del- ti, la situazione era così tesa che i Signo-
la fantasia e, quindi, di canonicamente ir- ri dell’Orto predissero una terribile rivolta
reale. Il mondo dei sogni è fantastico. Le che, infatti, non tardò ad arrivare e mandò
storie della buonanotte sono fantastiche. Il tutto in malora. E non parlo solo dell’Or-
calzolaio che lavora gratis è fantastico. Im- to, ma anche del mondo dei vivi e persino
maginate quindi che l’amagia abbia dato dell’aldilà. Insomma, un bel pasticcio.
vita a (quasi) tutte queste irrealtà e che ab-
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La Guerra dei Morti
“Dai il potere a un topo e non saprà cosa farsene. Insegna a un topo cosa sia il potere,
daglielo e poi guardalo dominare il mondo. Almeno quello dei roditori.”
[Re Braga, signore del Regno Guerranico]

La noia era certamente noiosa e tutti loda- tenzioni sugli esseri umani, che nulla pote-
rono l’arrivo dell’amagia. Ma quando questa rono contro la forza amagica dei sempre più
giunse a intaccare il mondo dei morti tanto numerosi adepti del necroamore, capaci di
quanto quello dei vivi, l’alleanza fra due del- persuadere i morti a lavorare per loro tanto
le sue più oscure potenze, arrivò a scombus- quanto di assoggettarli quando la via della
STORIA DEL MONDO MORA

solare l’ordine mondiale per sempre, tanto lusinga non era percorribile: i Necroamanti
che in molti iniziarono ben presto a rimpian- promettevano ai morti un regno sotto il loro
gere il tedio e gli sbuffi uggiosi del passato. completo dominio; un mondo dove poter
essere padroni in eterno. In seguito molti di
questi cadaveri servizievoli vennero man-
L’Ascesa dei Necroamanti dati nell’Orto per convincere altri a unirsi a
Tutti più o meno erano a conoscenza loro, motivandoli con le allettanti promesse
dell’esistenza dell’Orto, ma alcuni ne era- di quei nuovi padroni e condottieri.
no tanto affascinati da venerarlo. Roba da Uno di loro, in particolare, strinse l’al-
poster in cameretta e da diari a tema lugu- leanza che avrebbe dato il via alla Guerra
bre. Fino a poco tempo fa questi gruppi di dei Morti.
appassionati del macabro, noti col nome
di Necroamanti, erano al pari di un circolo
di cucito per vecchie massaie, con la diffe- I Gaudiovivi
renza che elogiavano il fascino della morte Dal momento in cui i vari regnanti erano
e gli incredibili vantaggi che essa offriva, impegnati in guerre per il controllo delle fon-
senza però sperimentare mai in prima per- ti Amagiche, tanto da ignorare la crescente
sona il brivido del trapasso. Sebbene fos- minaccia costituita dei Necroamanti, alcuni
sero innocui, e perlopiù scherniti in quanto gruppi di mercenari, avventurieri indipenden-
tipi strambi, i loro membri erano sparsi in ti e soldati in pensione decisero di allearsi per
tutto il mondo e la loro rete tanto fitta da affrontare gli oscuri stregoni e le loro forze
riuscire a rimanere in stretto contatto nono- non-morte. Da questo consorzio di guerrieri
stante l’assenza di un servizio di corrispon- senza paura e senza macchia (se non d’olio e
denza efficiente. di birra), nacque l’Ordine dei Gaudiovivi.
I problemi seri, tuttavia, iniziarono Essi non rispondevano a nessun regnante
quando questi spasimanti del lugubre entra- e si specializzarono ben presto nell’uccisione
rono in contatto con l’amagia. Sfruttando le dei non-morti. Organizzavano vere e proprie
immense forze amagiche, essi svilupparono battute di caccia allo zombi, addobbavano
poteri occulti oltre ogni immaginazione. Fu mausolei e cimiteri con ninnoli volti a tene-
come se l’amagia avesse trovato nelle loro re lontane le forze oscure e indicevano gite
menti lo sposalizio perfetto che cercava da aziendali nei castelli dei Necroamanti, ovvia-
questo mondo, scatenandosi in tutta la sua mente per ucciderli… O per ri-ucciderli.
sinistra potenza. Fino alla Guerra dei Morti, gli scontri fra
Con i diari tramutati in pericolosi tomi Necroamanti e Gaudiovivi si erano limitati
di amagia nera e con verghe capaci di con- a schermaglie isolate e a missioni volte a
trollare i morti, nessuno aveva più molta demoralizzare e a far vacillare le la contro-
voglia di prendere in giro quei bizzarri sal- parte. Un giorno un Necroamante delle Ter-
timbanchi vestiti di nero. re di Stoltardia, tale Ducavario Mortorio,
Dapprima si limitarono a sfruttare tali si alleò con colui che sarebbe diventato il
poteri per assoggettare i cadaveri di piccoli condottiero dei non-morti, Sir Marcillotto,
animali, per poi volgere rapidamente le at- dando inizio alla summenzionata guerra.
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STORIA DEL MONDO MORA


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Necro-Lega maglia contro le forze del Regno Sacroturno


I Necroamanti erano ovviamente al cor- per poi fuggire dalla sua amata Yorka, regina
rente delle insoddisfazioni di quei morti che dell’immorale Regno Bandito. Si dice che
bramavano di tornare in superficie. Facen- Sir Marcillotto incontrò la morte quando una
do leva su tali scontenti, infatti, allungaro- freccia, lanciatagli dal folto di un boschetto,
no considerevolmente le fila delle proprie gli si conficcò dritta nella nuca, fuoriuscen-
forze. Ma non tutti gli avventurieri dell’Or- dogli dalla bocca un attimo prima che potes-
to erano degli scapestrati irrispettosi e per se baciare la sua regina. Nessuno, neanche la
ogni anima che si univa a loro per regnare furente Yorka, riuscì mai a catturare o cono-
sul mondo dei viventi, ce ne era una volen- scere l’identità dell’assassino.
STORIA DEL MONDO MORA

terosa solamente di portare a termine i pro- Marcillotto è stato sin dall’inizio l’esem-
pri conti in sospeso e di conquistare quella plare di morto più turbolento che abbia mai
gloria che si confà a un vero eroe, prima di abitato l’Orto e faceva tutto il possibile per
lasciare definitivamente il Mondo Mora. mettersi nei guai: uccideva chiunque anche
Sir Marcillotto non era uno di questi ul- solo accennasse alla sua dipartita, imbratta-
timi. Nato nelle Terre di Stoltardia, in vita va i muri con frasi sconce e cercava sempre
aveva comandato le truppe del Regno Lu- il modo per infrangere le leggi dell’Orto.
gubrio in innumerevoli battaglie, fin quan- Stava quasi per essere dichiarato un caso ir-
do non disertò nel bel mezzo di una scher- recuperabile, e quindi condannato alla mor-
17

te ultima, quando il Necroamante Mortorio in assetto da battaglia.


riuscì a portarlo dalla sua parte. Ebbe così inizio la Guerra dei Morti.
La sua offerta fu semplice: condurre le
forze dei non-morti delle Terre di Stoltardia,
uno dei cinque continenti del Mondo Mora, Decreto Decrepito Speciale N.6
considerato la capitale della necroamagia, e Ora che l’effettiva pericolosità dei Ne-
far così nascere una grande rivolta che sa- croamanti era sotto gli occhi di tutti, le so-
rebbe simultaneamente scoppiata in tutti gli lite guerre fra i vari regni di tutto il Mondo
altri continenti. Oltre a conquistare il mondo Mora furono sospese e gli eserciti vennero
dei vivi, lo scopo della guerra era di creare spediti a salvaguardare i villaggi dei rispet-

STORIA DEL MONDO MORA


una connessione diretta con l’Orto. I Necro- tivi domini, che uno dopo l’altro si ritrova-
amanti e i non-morti avrebbero così avuto il rono sommersi da cadaveri ambulanti. Non
potere di decidere loro stessi chi assegnare ti dico l’affollamento che ci fu da queste
ai vari aldilà e, soprattutto, di passare libera- parti, senza contare che uno su tre innocenti
mente dal mondo dei morti a quello dei vivi. uccisi finiva con l’unirsi ai Necroamanti.
Fu così che, grazie alla silenziosità delle In ciascuna delle cinque terre del Mondo
operazioni dei Necroamanti e alla distrazio- Mora, i Gaudiovivi si unirono senza difficol-
ne dei sovrani di tutto il mondo, d’un tratto tà alle forze dei regnanti, ma ciò non sarebbe
eserciti di morti si mossero contro i viventi bastato ad arrestare l’offensiva dei non-morti.
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Fu allora che i Signori dell’Orto, con il cimiteri e di onorare i defunti in qualsiasi


benestare degli onnipotenti dèi dell’aldilà, modo. Ora le loro incursioni, oltre a pre-
vararono il Decreto Decrepito Speciale N.6, vedere l’abbattimento dei morti in libera
ovvero una legge che consentiva ai morti uscita per risolvere i loro conti in sospeso,
onorevoli dell’Orto di combattere al fianco volsero alla distruzione dei cimiteri, delle
dei viventi per fermare la rivolta. Sebbene statue degli eroi caduti, dei mausolei e per-
riluttanti, i Gaudiovivi non poterono far al- sino delle fosse degli animali domestici.
tro che accettare l’alleanza con una schiera Questo clima di oppressione finì col
di valorosi guerrieri e di eroi leggendari che soffocare anche gli istinti avventurosi che,
puzzavano ancora di decomposizione mista fino a quel momento, avevano prodotto
STORIA DEL MONDO MORA

a deodorante alla lavanda (gentilmente con- morti di qualità. Quei pochi che riescono
cesso per l’occasione dai Signori dell’Orto). a distinguersi in tal senso vengono presi di
Gli unici a cui venne impedito di parteci- mira dai Necroamanti.
pare alla guerra erano tutti quei morti tipo…
tipo te. Quelli che, insomma, non sono pro-
priamente l’esempio di gloria o comunque “... Quindi?”
ancora troppo freschi di morte e quindi, più “Quindi” cosa? Ah vuoi sapere perché ti ho
soggetti al controllo forzato dei nercroamanti. raccontato tutto ciò? Perché le nuove direttive
Nell’Orto rimasero così i vecchi, gli dell’Orto impongono a noi, veterani di morte,
sfortunati e, per usare un eufemismo, i di spiegare ai nuovi arrivati la situazione. Il
meno valorosi. legame fra i diversi mondi è messo seriamente
Le forze dei vivi unite a quelle dei mor- a rischio e i Gaudiovivi intendono romperlo
ti riuscirono ad arrestare i Necroamanti e a definitivamente, condannando chiunque muo-
mandare in fuga Sir Marcillotto. La guerra ia a non avere la possibilità di regolare i pro-
era stata dunque vinta, ma a caro prezzo e pri conti in sospeso. L’Orto morirebbe e, così,
con inquietanti risvolti. ogni possibilità di redenzione per i deceduti.
Dall’altra parte i Necroamanti cercano di con-
quistarlo e di fonderlo al mondo dei vivi, sog-
Vittoria Spinosa giogando ogni trapassato al loro servizio, in
Molti morti inviati a proteggere i vivi un mondo di tenebra amagica. E qui arrivano
caddero in battaglia.I sopravvissuti, invece, le note dolenti… tu, e quelli come te, siete gli
videro alla fine della guerra puntarsi con- unici che possono fare qualcosa per impedire
tro le armi dei Gaudiovivi. Ora che il peg- ciascuno di questi epiloghi. Non c’è un modo
gio era passato e che avevano a portata di carino per dirlo, ma per quanto idiota, visto il
spada tutti i morti più valorosi dell’Orto, i modo in cui sei morto, tu, e gli altri come te,
soldati della purificazione non intendevano siete l’unica speranza per l’Orto.
permettergli di andarsene, con la paura che Vuoi guadagnare la gloria che in vita era
in futuro potessero venire assoggettati dai per te solo un miraggio?
Necroamanti. Bruciarono fino all’ultimo Vuoi avere la possibilità di diventare
zombi, sbriciolarono tutte le ossa semoventi uno dei prossimi eroi dell’Orto salvando
e aspirarono via l’essenza di ogni fantasma così i legami con l’aldilà?
rimasto. Quello fu un giorno molto triste per Vuoi un set di gadget esclusivi, sconti
l’Orto: l’inizio di una serie di ripercussioni al cinemortografo e l’esclusiva sulle novità
che ora stanno mettendo in grave pericolo commerciali?
l’equilibrio fra il Mondo Mora e l’aldilà. E soprattutto, vuoi raggiungere gli aldilà
Una volta divenuta un’autorità capace di più fastosi, dove ti attendono gli eroi di ogni
dettar legge su tutto ciò che concerneva il era e sontuosi banchetti a sbafo?
rapporto con il mondo dei morti, l’Ordine Allora non ti resta che mettere un po’ di
dei Gaudiovivi intensificò le proprie battute antiruggine su quella spada e *oddio, non
di caccia e proibì a tutti i cittadini di pregare posso credere di stare per dirlo davvero*
per i propri cari deceduti, di cantare storie salvare tutti noi.
dei grandi eroi trapassati, di frequentare i
Le Cinque Terre 19

“Molti nascono, vivono e muoiono sul medesimo suolo… È per questo che noi morti abbiamo
una gran voglia di viaggiare.”
[Isotta Tibiacotta, promessa sposa in fuga, morta per una fuga di gas]

Quello che sto per dirti fa parte del pac- caos onirico, immaginati com’è la rispettiva
chetto di informazioni offerto dall’Orto, ma mortopoli. Ho sentito di Musoni che hanno
trattieniti dal fare domande, almeno finché fatto richiesta di togliersi la vita (che non
non saremo arrivati al prossimo capitolo. Il hanno) pur di non dover più lavorare in un
Mondo Mora è composto dalle cosiddette luogo in cui le morti sono ad esempio “ma-

STORIA DEL MONDO MORA


Cinque Terre: continenti che differiscono sticato dall’incertezza” o “trafitto da una
fra loro in usi, costumi e materia governa- nuvola” e in cui, in mezzo agli edifici, sor-
tiva. Due cose tuttavia le accomunano: l’a- gono palazzine a forma di fungo o monoliti
magia e l’Orto. Non importa di che colore di gelatina.
abbiano la pelle o quanto esotici siano i loro
balli, quando un abitante qualsiasi delle
Cinque Terre muore, finisce nell’Orto. Terre di Banalardia
Probabilmente non ti basterebbe l’intera Hai mai visto esseri umani dalle forme
vita da morto per esplorarle tutte e per sco- longilinee e dalle orecchie a punta che, con
prire le meraviglie che nascondono. E poi, fare elegante, saltellano nei boschi? Oppure
probabilmente, finiresti col perderti. tozzi ometti barbuti che scavano nelle mi-
niere per estrarre minerali preziosi? Hai mai
visto piccoletti dai capelli riccioluti, quanto
Terre di Adulardia una stufa a legna? Ebbene, questi e molti al-
Nella costola occidentale del Mondo tri sono gli abitanti dei regni di Banalardia,
Mora si trova la terra dove più di ogni al- dove si sono sviluppate una vasta gamma
tra ti sconsiglio di avventurarti, qualora tu di nuove razze, ciascuna delle quali differi-
tenga a ciò che resta del tuo cervello. Qui sce enormemente dalle altre in quanto a co-
troverai ben di peggio delle spade dei Gau- stumi, linguaggio e architettura. Si va dalle
diovivi o del tedioso zelo dei Necroamanti: roccaforti dei nani, dai lineamenti bruti e
in quelle isole dalla forma bizzarra ti aspetta goffi come i suoi abitanti, fino ai palazzi di
una battaglia contro l’illusione, poiché l’a- ricercato design degli elfi, passando per le
magia ha preso il sopravvento. Qui è così casette paffute degli gnomi e alle vaste città
presente e così densa di potere che ogni sotterranee dei morlock. Quelli che noi e il
singolo pensiero può prendere forma nei resto del Mondo Mora chiamiamo Astrusi,
modi più inaspettati. Se qualcuno sogna di ovvero gli esseri umani contorti dalle ener-
essere trasportato in un leggiadro volo da gie amagiche, qui sono diventati esseri con
un quintetto di avvenenti fate dei boschi, al specifiche caratteristiche fisiche e mentali.
suo risveglio potrebbe trovarsi in aria, a un Molti dei loro conflitti hanno come obietti-
paio di chilometri da terra, tra le grinfie di vo la rivalsa dell’una o l’altra razza, desti-
un’arpia a cinque teste, diretta verso il sole nata a regnare sulle altre. Si dice che nella
a velocità inimmaginabili. O ancora, un’a- mortopoli di Banalardia esistano intere se-
morevole madre che racconta una fiaba a un zioni che si occupano di smistare i morti in
fanciullo può fargli materializzare attorno specifici quartieri, dove nani secchi ed elfi
al letto le streghe cattive di cui narra, con molli possono stare con i propri simili de-
tanto di calderoni ebbri di sangue d’infante. composti. In alcuni casi, tuttavia, i morti in
E queste sono solo le casualità: perché chi emersione arrivano a formare compagnie
è in grado di plasmare il suo pensiero in fa- composte da più razze e che, nella loro biz-
vore delle potenze dell’amagia, può anche zarria, somigliano a gruppetti di giovanotti
arrivare a sovvertire le leggi della natura! pronti per il carnevale.
Ora, se il mondo dei vivi da quelle parti è un
STORIA DEL MONDO MORA 20
21

Terre di Cupidardia più superflui. Le valli di Fiaccardia sono ab-


Laggiù, nelle remote lande a est di Stol- bandonate a loro stesse, a formare una rigo-
tardia, dove per molte miglia si estendono gliosa terra selvaggia priva della razza uma-
solo neve e valli rinsecchite senza aree di so- na che, nel tempo, ha dato vita a una miriade
sta, nascono le Terre di Cupidardia, a lungo di nuove specie animali e di piante. I centri
considerate abbandonate dall’uomo. L’av- abitati, invece, sono agglomerati del tutto
vento dell’amagia ha spinto gli esploratori funzionali e indipendenti dall’esterno, com-
del continente limitrofo ad avventurarvisi in posti di strutture senza nessuna particolare
cerca di Fonti Amagiche non reclamate. ispirazione architettonica, ma funzionali al
Tali spedizioni hanno riportato dell’e- punto da ridurre al minimo lo sforzo fisico.

STORIA DEL MONDO MORA


sistenza di membri di antichissime civiltà Ancor prima dell’avvento dell’amagia, ogni
politeiste, così credenti nei loro rispettivi cosa a Fiaccardia era meccanizzata grazie
pantheon da averne portato i membri alla a tecnologie che, persino nel mondo dei
vita. L’amagia, infatti, si è fusa alle creden- morti, venivano prese a modello. Sistemi di
ze mistiche di questi popoli generandone i comunicazione, di spostamento, di irriga-
rispettivi dèi, a loro volta caratterizzati da zione e persino di cucina, portati avanti da
un tratto difficilmente confondibile: la gran- macchine in legno e in ferro che, già allora,
dezza spropositata. Creature gigantesche somigliavano alle nostre odierne Arte-fate.
muovono i loro passi a Cupidardia, cam- I regnanti di Fiaccardia, talmente assorti
biando la conformazione del terreno con le dal loro poltrire, c’hanno messo un po’ pri-
continue migrazioni e gli scontri apocalitti- ma di capire che l’amagia si fosse avventata
ci: esseri di roccia alti anche più dei Signori sul Mondo Mora. Ancor di più per sforzarsi
dell’Orto, generatisi da una certa religione, di comprenderne le potenzialità. Una volta
si battono con colossali leviatani frutto di fatto, hanno sfruttato l’amagia per raggiun-
un’altra religione ancora, in una lotta conti- gere un altro livello di oziosità: essa viene
nua fra credenze e divinità, non più relegate ora usata per creare dal nulla cibo e beni da
fra le pagine dei libri. commerciare con gli altri continenti, per
Dire che gli abitanti di Cupidardia siano muovere intere città grazie a giganteschi
diventati fanatici a seguito del palesarsi dei arti meccanici e sbuffanti vapori amagici.
loro déi è riduttivo: pensa che una volta mor- L’unico problema resta l’atrofizzazione dei
ti (magari pure schiacciati da uno di essi), muscoli e l’obesità, fra le maggiori cause di
vanno in pellegrinaggio nei Campi di Sale morte di Fiaccardia.
per trovare i loro monolitici signori, portar-
li nella mortopoli e farli riemergere, così da
poter continuare la loro sacra passeggiata. Terre di Stoltardia
Tu, io e tutti quelli che vedrai qui intorno
proveniamo dalle Terre di Stoltardia. Uno dei
Terre di Fiaccardia più popolati continenti del Mondo Mora e a
Ci sono terre in cui l’amagia ha portato sua volta composto da cinque regni, in conti-
alla follia, mentre in altre ha scatenato fe- nua lotta fra loro sin dall’avvento dell’amagia.
rocia e arrivismo sanguinario. A Fiaccar- Questo clima di belligeranza continua ha
dia, già famosa per essere dominata dalla fatto sì che il progresso mentale e scientifi-
pigrizia, l’amagia ha rappresentato il mez- co rallentasse tanto da arrestarsi quasi del
zo definitivo per evolvere le caratteristiche tutto, crescendo una generazione di villici
oziose dei suoi abitanti; le stesse che hanno ignoranti da una parte e di soldati ben adde-
tuttavia formato il continente più avanzato strati dall’altra.
del Mondo Mora. Perché quando il deside- Comunque, le Terre di Stoltardia van-
rio di oziare è ai livelli più alti della storia tavano e vantano tutt’ora l’architettura più
e quello di lavorare è ridotto al minimo, si classica e scontata del Mondo Mora. Hai
è disposti a tutto pur di automatizzare ogni presente, no? Grandi vallate verdeggianti,
aspetto della vita, trascurando quelli invece casette in pietra e legno adagiate su tondeg-
22

gianti colline, pianure cinte da fiumiciattoli,


cavalieri dall’armatura scintillante, sugge-
stivi castelli chiusi al pubblico, foreste in-
cantate, scarsa igiene e così via.
Forse è proprio a causa di questo clima
di arretratezza che nelle Terre di Stoltardia i
Necroamanti hanno avuto modo di prolife-
rare tanto da espandersi in tutte le altre terre.
Secondo le ultime statistiche, le Terre di
Stoltardia offrono all’Orto il 28% delle sue
STORIA DEL MONDO MORA

anime totali. Un bel primato, non trovi?


Dal momento che ci troviamo nella mor-
topoli di Stoltardia, più avanti imparerai
a conoscere la storia di questo continente
e dei cinque regni che lo compongono. E
chissà, magari in futuro riuscirai ad ad-
dentrarti anche nelle restanti quattro terre
ed esplorare così le sue terre esotiche. Nel
caso, non dimenticare di mandarmi qualche
cartolina, mi raccomando.
L’Amagia 23

“Siamo stati benedetti? Siamo stati maledetti? Non si sa, ma diamine fratello,
di sicuro questa roba ha incasinato tutto.”
[Fra Brode, prete buontempone di Sacroturno]

Le teorie sull’arrivo dell’amagia si spre- allo stato liquido. Gli alchimisti la usano per
cano e ogni giorno ne vengono espresse di creare costrutti dall’ubbidienza imperfetta e
nuove, specie a seconda delle terre in cui gli amagi per sintetizzare pozioni e per crea-
vengono formulate. La verità è che sulla sua re oggetti da mercatino turistico. Ai regnanti,

STORIA DEL MONDO MORA


vera genesi ci sono più punti interrogativi forse gli esseri viventi più ignoranti in mate-
che sul compito in classe di uno scolaretto ria, interessa invece solo impadronirsi delle
guerranico. Neppure gli déi dell’aldilà sono terre toccate dalle Fonti Amagiche. Gli sco-
stati in grado di dare una spiegazione a quei pi sono i più disparati ma, bene o male, tutti
fulmini gialli che, con insolenza, hanno ri- miranti alla ricchezza e al potere. Spesso non
scritto le leggi del Mondo Mora. sanno neanche loro cosa vogliano, ma ciò
non gli impedisce di bramarlo.

Fonti Amagiche
Avrai sicuramente sentito parlare delle Terre Amagiche
Fonti Amagiche sulle quali gli esseri viven- Per terre amagiche si intendono i terri-
ti sbavano senza vergogna. Certo, non nego tori invasi dal potere delle Fonti Amagiche,
che l’amagia abbia il suo fascino, anche se oltre ai primi ad esser stati toccati dai fulmi-
sono crepato ben prima di godermi i suoi ni paglierini.
frutti, ma quello che stanno facendo lassù Come se non fosse abbastanza soddisfat-
per impadronirsi della sua energia solleva ta delle modifiche non richieste apportate al
molti dubbi sull’intelligenza di un cervello Mondo Mora, l’amagia si è anche presa la
in cui circola ancora del sangue. briga di creare la propria prole, i cui mem-
Penetrando a fondo nella carne del Mon- bri prendono il nome di magifili. Esistono
do Mora, la forza amagica ha modo di se- tre diversi ordini di magifili, i cui membri
dimentare e di ribollire, scaldata dal cuore pensano e agiscono ciascuno per conto pro-
della terra, fino poi a scoppiare letteralmen- prio: Folklerici, Arte-Fate, Astrusi. Alcuni
te in geyser di pura energia. Il suolo si gon- preferiscono una vita solitaria mentre altri,
fia a dismisura, fino ad esplodere in nubi una piccola parte, fondano le proprie comu-
pressurizzate di gas dal colore violaceo. nità. Le caratteristiche di ciascuno sono de-
Prima di svanire, questo vapore umidiccio lineate nel capitolo 9, Bestiario.
si deposita sulle terre circostanti incantando I magifili reclamano queste terre come
qualsiasi cosa. Possono così nascere esse- proprie e persino le bestie, anche quelle
ri amagici dalla dubbia anatomia, piante e scacciate, vi tornano istintivamente. Alcuni
oggetti possono animarsi e frutti portentosi di loro si nutrono dell’amagia con il mede-
possono spuntare dagli alberi. Tutto molto simo zelo con cui i regnanti muovono i loro
bello, se non fosse che l’amagia pare essersi battaglioni per conquistarle.
messa più volentieri al servizio dei Necro- Ciò non significa che i magifili non pos-
amanti, i quali sono gli unici a saperla real- sano essere visti scorrazzare liberamente
mente controllare. fuori dai confini delle terre amagiche, ma
Le Fonti Amagiche fanno gola a tutti i nessuno di essi può tenervisi lontano più del
regnanti del mondo ed è per esse che ven- tempo necessario per una scorreria, una scor-
gono combattute le più sanguinose guerre. pacciata di bestiame o il rapimento di qual-
Prima che i geyser esplodano, infatti, è pos- che fanciulla indifesa. A parte le Arte-fate,
sibile intercettare una Fonte Amagica sot- un allontanamento prolungato li fa avvizzire
terranea ed estrarne la linfa mentre è ancora fino a crepare; e poi ce li troviamo qui.
24

Raccolta e Conservazione d’albero, grumi di muschio, zolle di terra su-


dell’Amagia perficiali, frutti, piante e qualsiasi cosa possa
Non so bene perché a noi guide chiedano contenere la tanta agognata linfa. Per ricono-
di spiegare anche questa cosa, ma visto che scere queste componenti vegetali impregnate
mi pagano… ah no aspetta, non lo fanno. di amagia è necessario qualcuno del mestie-
Ad ogni modo, sappi che ci sono due re: un amago, un alchimista o un Astruso;
modi per raccogliere l’amagia: una è quella questi ultimi sono i più reticenti ad aiutare
di individuare una Fonte Amagica prima che i viventi, ma solitamente sono corrompibili.
esploda (e quindi prima che generi una terra Tuttavia, quando un gruppo di raschiatu-
amagica) risucchiandone la linfa con ogni ra si avventura in una terra amagica o delle
STORIA DEL MONDO MORA

mezzo possibile: estrattori, grosse trivelle, milizie vi ficcano una bandiera, sono pochi
pompe, cannucce e così via. Il vantaggio in quelli che riescono a estrarre grandi quan-
questo caso è che si evitano, sebbene non tità di linfa prima che piombi su di loro un
sempre, le incursioni dei magifili. Il perico- drago adirato, una spedizione di orchi cac-
lo è che una Fonte Amagica esploda mentre ciacrani o un intero villaggio di Astrusi, in-
la squadra di estrazione è lì che lavora ala- furiati per l’invasione subita.
cremente per far felice il proprio regnante: E una volta raccolta? Non è che te la puoi
l’esplosione generata dall’eruzione secca ficcare in tasca. Servono infatti contenito-
sul colpo chiunque si trovi nelle immediate ri appositi creati dagli alchimisti di tutto il
vicinanze, mentre i sopravvissuti vengono mondo: le asacche. Questi rigonfi zaini di
trasformati in Astrusi. bronzo e tessuto, dai profili simili a quelli di
L’altro modo è quello di “raschiare” fisarmoniche, vengono fissati sulla schiena
l’amagia da una terra in cui la Fonte è già e, tramite delle appendici snodabili, risuc-
esplosa. Questo significa prelevare cortecce chiano l’amagia da qualunque oggetto che
25

ne contenga, oltre naturalmente a conser- Orto e Amagia


varla fresca e pronta all’uso. Gli estrattori Vorrei poter dire che l’avvento dell’ama-
delle Fonti Amagiche presentano tutti delle gia non ha interessato l’Orto. Tuttavia, an-
enormi asacche collegate direttamente alle che se i suoi fulmini non ci hanno colpiti, lo
pompe, creando un cumulo antiestetico di scombussolamento creato ha fatto tremare
ferraglia che perde succo amagico da tutte il Mondo Mora fino alle sue fondamenta e
le parti. I rasputi sono gli unici a costruire, ancora più giù, oltre le fosse dei morti.
in tal senso, dei veri prodigi dell’ingegneria! Oltre al grande apporto di anime che
le guerre per il suo controllo ci ha portato,
gli dèi dell’aldilà hanno decretato che la

STORIA DEL MONDO MORA


Alchimisti sua progenie, vivendo dei frutti del Mondo
Questi scienziati strampalati amano fon- Mora, dovesse essere ugualmente accolta
dere elementi, sostanze e materiali fin quan- nell’Orto. I Signori e fino all’ultimo dei loro
do, casualmente, non viene fuori qualcosa sottoposti hanno passato notti insonni (non
di anche solo lontanamente utile. che dormano, ma hai capito cosa intendo)
Dopo l’avvento dell’amagia, la loro ma- per stilare una serie infinita di nuove regole
nia di assemblaggio ha assunto forme ben più per permettere ai folklerici, e persino alle
pericolose e folli, proprio grazie alle infinite Arte-fate, di usufruire dei servizi dell’altro
possibilità concesse da questa nuova energia. mondo. Intere zone dell’Orto sono state in-
Ora non esiste oggetto che un alchimista che vece concesse agli Astrusi, in quanto nean-
si rispetti non desideri farcire di amagia, si- che da morti gli esseri umani li volevano tra
ano questi caffettiere senzienti, armi a com- i piedi. Ti rendi conto? Centauri scheletrici,
bustione oppure le ben più temute Arte-fate. arpie zombi e morterne fantasma che atten-
Molti regnanti da tutta Stoltardia, persi- dono l’eroe che li ha spediti quaggiù per un
no chi prima non voleva avere a che fare secondo round. Astrusi che organizzano i
con gli alchimisti, hanno ben presto appro- loro rumorosi festini laddove prima regnava
fittato della loro utilità: oltre alla spiccata un religioso e apprezzato silenzio. Un caos.
propensione nello scovare fonti di pura Ma c’è un aspetto ben più inquietante in
amagia, molti alchimisti vengono sfruttati tutto ciò. Dal momento in cui i Necroaman-
per rimpolpare gli arsenali degli eserciti con ti hanno trovato uno sposalizio perfetto con
armi che ogni giorno spediscono nuove ani- l’amagia, si crede che questa sia in qualche
me nell’Orto… senza contare quando salta modo strettamente legata alla morte. È in-
per aria uno dei loro laboratori. fatti dal momento della sua venuta che i
Signori dell’Orto cercano di capire in cosa
consista questo legame, prima che esso ci
Amagi prenda alla sprovvista soggiogando il no-
Se gli alchimisti sono gli ingegneri stro mondo alle sue leggi.
dell’amagia, gli amagi sono i teorici, i filo- Tuttavia, così come l’Orto muta ogni
sofi e, in generale, quelli col naso ficcato nei cosa che vi approdi, così accade all’amagia.
libri. Tuttavia, non basta studiare per essere Una volta morto, ogni oggetto o creatura
amagi, in quanto è necessaria una propen- intriso di amagia vede i suoi poteri muta-
sione naturale al pari di quella verso la ma- re e piegarsi ai voleri dell’Orto: questo è il
tematica o la gastronomia. motivo per cui gli amagi morti sviluppano
Un amago brama la conoscenza superio- incantesimi diversi da quelli che avevano in
re e non tenta di incatenare le forze amagi- vita o perché alcune creature amagiche mu-
che, quanto di comprenderle e di sfruttarle tano i loro connotati o abitudini.
(educatamente). Questa devozione li porta
a sviluppare un saldo sposalizio con l’ama-
gia, tradotto più comunemente come la ca-
pacità di lanciare incantesimi.
26
Soldati di Vita e di Morte
“Ci sono cose più forti della religione, più mobilitanti di un’ideale condiviso e più potenti
di un esercito… una di queste è una società dall’organizzazione impeccabile con uno statuto
conciso e, magari, dei premi natalizi per gli affiliati.”
[Tullio Tagliacorto, contabile presso la Società dei Necroamanti, sezione Regno Lugubrio]

Nonostante le Cinque Terre differisca- più competitivi degli stessi regnanti; la sola
no tra loro in quanto a legislatura, religio- differenza è che i primi sono capaci di cela-
ni professate e costumi, in ciascuna di esse re alla perfezione i tumulti interni al fine di
STORIA DEL MONDO MORA

sono riconoscibili tre grandi fazioni colle- mantenere le apparenze.


gate al mondo dei morti. Esse sono formate I Gaudiovivi indossano abiti raffinati e
da esseri viventi i cui membri sono capaci armature scure ove svetta il loro simbolo
di collaborare e di scambiarsi informazio- distintivo: una freccia bianca che, parten-
ni in perfetta sincronia da ogni angolo del do dalla base del collo, arriva fin sotto lo
mondo. Per questo tali fazioni sono in asso- sterno. Sono soliti coprire le loro teste con
luto le più ricche e potenti del Mondo Mora, cappucci sui quali vengono disegnati degli
ben più rilevanti dei singoli regnanti, a loro ampi sorrisi, loro simbolo distintivo. Persi-
volta troppo occupati ad allungare le grinfie no gli elmi dei cavalieri vengono fabbricati
su qualche pezzo di terra amagica. dando loro la forma di enormi ghigni. La
Queste tre fazioni sono: l’Ordine dei cosa più inquietante è che chiunque abbia
Gaudiovivi, la Società dei Necroamanti e il visto il volto scoperto di un Gaudiovivo,
Consorzio dei Passafosse. giura che la sua bocca appaia imbalsamata,
in una sorridente paresi facciale.
Ma non tutti sono spietati e opportuni-
I Gaudiovivi sti; infatti, sebbene siano una minoranza,
esistono ancora i Gaudiovivi della vecchia
guardia, quei pionieri dell’Ordine distacca-
tisi a causa della trasformazione in associa-
zione a delinquere. Si tratta di eroi valorosi
che sanno distinguere un non-morto cattivo
da uno che vorrebbe solo portare a termi-
ne i suoi conti in sospeso. Soprattutto, non
hanno dimenticato l’aiuto dato durante la
Guerra dei Morti.

Chi pensa che quello dei Gaudiovivi sia


un ordine altruistico e di buoni samaritani ha
proprio sbagliato strada. Dopo la guerra con-
tro i Necroamanti, i suoi esponenti di mag-
gior influenza hanno fatto in modo di sfrut-
tare la paura degli abitanti del Mondo Mora
per accrescere le proprie ricchezze. Vendono
i loro servigi di pulizia al miglior offerente e
si aggiudicano la giurisdizione dei regni con
sotterfugi, velate minacce e omicidi camuf-
fati da incidenti. Per quanto facciano credere
di essere un gruppo omogeneo e in sintonia,
i diversi gruppi di Gaudiovivi sono persino
27
I Necroamanti
gettarli e far loro compiere le missioni più
disparate, dal massacro degli innocenti al
bucato della domenica.
Abitano, assieme ai morti assoggettati, in
alte torri contorte. I Necroamanti più giovani
concentrano le loro attenzioni su animaletti
da compagnia cadaverici, mentre quelli più
potenti arrivano a prediligere la vicinanza
di una specifica categoria di morti: soldati,
belle donne o parrucchieri.

STORIA DEL MONDO MORA


Che dire invece dei Necroamanti? Loro
erano inquietanti prima e lo sono tutt’ora,
anche se il modo più corretto per definirli I Passafosse
è: davvero, davvero fastidiosi. I loro poteri In quanto a potenza e a misteriosità, le due
amagici sono ben al di sopra di quelli degli fazioni appena descritte non sono niente se
alchimisti e degli amagi e vengono ovvia- paragonate ai Passafosse, la società più antica
mente sfruttati solo in relazione alla morte. del Mondo Mora, fondata parallelamente alla
Ma prima ancora di essere dei temuti nascita dell’Orto. Non si sa da chi prendano
stregoni, questi fanatici della decomposi- ordini né quanti siano. I Passafosse hanno il
zione ed entusiastici cultori della fossa sono compito di salvaguardare i luoghi di sepoltura
degli egocentrici viziati, provenienti da fa- e di fungere da tramite fra i vivi e i morti.
miglie benestanti, che hanno avuto modo di Compaiono nei pressi dei cimiteri, pren-
appassionarsi liberamente alla morte mentre dendosi talvolta in carico una sepoltura sen-
i loro genitori gli elargivano una generosa za preferenze o accompagnando persino i
paghetta. Nonostante la loro organizzazio- morti attraverso i loro viaggi in superficie,
ne si sia evoluta in seguito alla Guerra dei sempre tenendosi a debita distanza. Hanno
Morti, i loro principali interessi restano la il potere di ricostruire i legami spezzati tra il
cosmesi, che usano per sfoggiare il make-up mondo dei vivi e l’Orto, anche se nessuno è
da morto perfetto, l’accumulo compulsivo mai stato finora in grado di farli propendere
di animaletti da compagnia (morti), di com- per una parte o di farli schierare.
pagni di giochi (morti) e gli specchi. Questi I Gaudiovivi girano alla larga quando li
ultimi sono il simbolo di ogni Necroamante vedono e per i Necroamanti è risultato inuti-
che si rispetti e hanno il potere di mostrare le ogni tentativo di farci amicizia. Appaiono
l’aspetto da morto di un qualunque essere vecchi come il mondo, lenti come le file alle
vivente vi si rifletta. Inutile dire che un Ne- poste e curvi fin quasi a sfiorare la terra con il
croamante medio passa gran parte della sua naso; vagano sempre da soli e, spesso, impu-
giornata davanti a tali orpelli. Altre attività gnano pale gigantesche, con le quali sono in
sono il confezionamento dei loro tipici abi- grado di scavare una buca con un solo colpo.
ti in seta e pelle di color viola (oscenamen- Ma la loro caratteristica fondamentale è
te attillati) e la volontà di ostentare sempre ben altra: sono infatti gli unici esseri viven-
nuovi titoli esclusivi, come Miss o Mr Pel- ti in grado di eludere la mietitrice. Che sia
lebianca, Membro d’Onore dell’Ordine delle di spada, di freccia o di malanno, la morte
Catene Strascicanti, Lenzuolo Spaventoso semplicemente non riesce a prenderli. Se
dell’Anno e così via. Difatti, possiamo solo stanno per essere attaccati, scivoleranno a
ringraziare che siano così stupidi, pregando terra prima di subire il colpo; se precipitano
che non arrivino mai a raggiungere la consa- da una rupe, una grossa aquila li prenderà al
pevolezza delle loro potenzialità. volo; se stanno prendendo fuoco, inizierà a
I Necroamanti sono subdoli, menzogne- piovere esattamente sopra le loro teste.
ri ed estremamente pericolosi: farebbero di C’è chi crede che rappresentino la Vita
tutto per ottenere l’appoggio dei morti che stessa e che, proprio per questo, siano inte-
incrociano. Quando non possono ottenerlo ressati a prendersi cura di sua sorella Morte.
con le parole, usano i loro poteri per assog-
STORIA DEL MONDO MORA 28
Nel mondo dei vivi… 29

“Inizio a pensare che il mondo di sopra sia una specie di zoo per il lezio delle divinità.
Voglio dire, visto che dobbiamo morire tutti, perché non saltare questa tappa della vita
e non trovarci direttamente tutti quaggiù?”
[Melisandro Pellerada, Esperto in Reclami]

Esistono diversi modi in cui un vivo I Luoghi di Tra-Passo


vede un morto appena uscito dall’Orto. I Esistono molti nodi di connessione fra
Gaudiovivi, postisi come unici in grado di l’Orto e il mondo dei vivi, che fungono da

STORIA DEL MONDO MORA


proteggere i viventi dalla loro piaga, han- passaggio fra i due piani. La loro impor-
no effettuato manovre di assoggettamento tanza riveste un ruolo decisivo ai fini della
e di induzione alla paura coi loro pomposi nostra sopravvivenza e, spero sia superfluo
comizi nelle piazze cittadine. Così facendo, specificarlo, sono a nostro unico beneficio.
l’odio verso i morti si è espanso sino al più Questi passaggi nascono spontaneamen-
ignorante dei calzolai, tanto che alcuni vil- te da una grande concentrazione di forza
laggi sono addobbati con zombie impiccati, spirituale. Sto parlando di cimiteri, mauso-
cumuli di ossa in bella vista e cartelli di mi- lei, cripte e, in alcuni casi, persino negozi
nacce verso qualsiasi anima abbia intenzio- di articoli funerari. E sì, purtroppo anche i
ne di farsi una passeggiata in superficie. I covi di Necroamanti sono diventati ormai
bambini di questi luoghi giocano alla guer- passaggi stabili fra il mondo dei vivi e l’Or-
ra fingendo di vestire i panni di Gaudiovivi to, arrivando a costituire un grave pericolo
o Necroamanti e le famiglie spendono una per tutte le anime che sbagliano luogo di
fortuna per incantare di energia amagica emersione. Tranquillo, non è così sempli-
persino i propri forconi, quasi in fremente ce… ma neanche così difficile, a dirla tutta.
attesa che un morto giunga alla loro porta. Ma non ci pensare adesso, avremo modo
Ma esistono anche cittadini, ordini re- di trattare questo argomento più avanti con
ligiosi e gruppi di avventurieri a cui non maggior minuzia. Intanto ti basti sapere che
dispiace la compagnia dei morti e che, una questi sono i luoghi che, più di ogni altro,
volta superato il disgusto iniziale, sono ben dobbiamo difendere dai viventi. I Gaudio-
lieti di accoglierli nelle loro locande. Ma vivi cercano di distruggere questi legami, i
attenzione: non credere sempre a chi ti ac- Necroamanti di conquistarli e i Passafosse
coglie in maniera troppo compiacente. Che di proteggerli, anche se secondo dei criteri
siano dei principianti o dei guerrieri rodati, i ignoti. In ogni caso, è da questi luoghi che
cacciatori di morti sono sempre pronti a ten- spunterai ed è sempre qui che dovrai recarti
dere qualsiasi tipo di trappola per catturare per tornare nell’Orto. Semplice, no?
e ridurre in poltiglia i risorti.
In generale, gli unici ad amarci incon-
dizionatamente sono, appunto, i Necroa- Guerra Invisibile
manti. E per l’amor del cielo, non fare mai Quella che stiamo combattendo adesso
accordi con loro, non ti addentrare nei loro non è come la Guerra dei Morti, dove se
territori a meno che non sia di importanza ti affacciavi alla finestra potevi vedere gli
mortale e non farti incantare dalle loro paro- eserciti in lotta, con ossa che schizzavano in
le: farebbero di tutto per indurti in tentazio- aria e grida che si libravano a orari impro-
ne e, in men che non si dica, ti ritroveresti ponibili. Ora, anche se il sonno non viene
con un buffo cappottino viola a fianco del rotto dal clangore degli scontri armati, la
tuo nuovo padrone, mentre venite ritratti guerra è tutt’altro che finita. O almeno, lo
sullo sfondo di un sepolcro appena scavato. è agli occhi degli abitanti del Mondo Mora.
Il campo di battaglia si è solo spostato e si
trova ora a cavallo fra i due piani. Piccoli
nuclei di Necroamanti e di Gaudiovivi si
30

muovono a conquistare i propri obiettivi


strategici, cercando al contempo di danneg-
giare i rispettivi interessi, a loro volta ral-
lentati dagli scontri interni.
Come loro, anche noi ci dobbiamo muo-
vere con cautela in quello che è divenuto un
mondo in cui la nostra presenza è, oggi, più
sgradita che mai. Non riceverai aiuto alcuno
da quaggiù, perché le leggi dell’Orto devo-
no comunque prevalere per mantenere saldo
STORIA DEL MONDO MORA

il legame con gli aldilà, mentre lassù corre-


rai pericoli continui. Ma stai tranquillo, per-
ché verrai affiancato da altri morti come te
e, insieme, potrete formare un piccolo grup-
po di anime alla volta della salvezza dei due
mondi. Tu, che non hai mai salvato neanche
un uccellino dalla bocca di un gatto. Tu, che
sei morto prima di capire cosa sia la gloria.
Tu, che… ehi, cos’è quella faccia? Dai, ti
sto solo prendendo un po’ in giro.
31

STORIA DEL MONDO MORA


Lady Danielle
  Molti sono i morti ricordati per la loro forza, il loro coraggio e le raccomanda-
zioni accumulate, tante da farli ascendere al massimo grado della scala gerarchica
celeste. I loro nomi vengono intagliati sulle armature per essere vegliati durante
le imprese più rischiose, mentre altri ne appendono i ritratti nelle camere da letto,
sognando un giorno di raggiungere anche solo metà della loro fama.
  Fra questi cadaveri ambulanti degni di ogni onore, spicca il nome di L ady Da-
nielle, l’Eroina dei Campi di Sale. L a differenza è che L ady Danielle non sembra
affatto intenzionata ad abbandonare l’Orto, preferendo invece continuare quella
che afferma essere "un’eterna avventura". Ella è il simbolo stesso dei viaggi
verso le terre sconosciute, è lo stendardiere delle lotte epiche contro demoni
infernali e la testimonial di tutti quei morti che ambiscono a vedere il loro nome
inciso nella Hall of Fame della propria mortopoli.
  Si dice che durante i suoi pellegrinaggi abbia sconfitto più di quindici Araldi
Smaglianti e quasi altrettanti Necroamanti e che non esista bestia amagica in cui
non abbia affondato la lama e da cui non sia stata ferita. Ha distrutto Scrigni
Famelici grandi quanto navi da guerra e orde di orchi affamati, ha rimesso in
riga i gobbalin più dispettosi, raggirato i troll più sagaci e scortato più di cento
anime verso il completamento dei conti in sospeso più ardui, senza mai chiedere
nulla in cambio.
  Chi l’ha conosciuta la dipinge come una Secca onorevole, affabile e gagliarda,
forse un po’ troppo svampita; ma per quanto sia disperata la situazione in cui si
trova e per quanto distratta lei possa essere, riesce sempre a cavarsela, come se
gli dèi stessi vegliassero sul suo viaggio senza fine.
  Alcuni dicono che abbia il terrore dell’aldilà, altri invece che le storie c siano
solo frutto di abili campagne pubblicitarie. Quale che sia il motivo del suo attacca-
mento all’Orto, e in special modo ai Campi di Sale in cui vive, è quasi certamente
legato in qualche modo alle cause che l’hanno portata alla morte. Ma di queste o
della sua vita, nessuno sa niente.
 
32

2- Terre di Stoltardia

La mia amata Stoltardia. Dove sono nato, dove sono morto e dove sono risorto un paio di volte per
sistemare qualche affaruccio. Vorrei poter dire che niente è cambiato di questa terra, un tempo amabil-
mente tediosa, ma ahimè, oltre ad aver visto i suoi profili scombinati dall’amagia, è stata anche l’epicen-
tro della Guerra dei Morti e di tutto ciò che ne è conseguito.

Molte delle sue vaste distese collinari sono ora campi di battaglia, simili a puntaspilli per tutti gli
stendardi dei caduti. Tra i boschi e le montagne hanno costruito le proprie tane draghi, orchi mangiatori
di carne, arpie rinsecchite e tutta la compagnia bella dei magifili. I Gaudiovivi si spostano di regno in
regno, innalzando la bandiera della lotta contro i non-morti, mentre i Necroamanti, affacciati alle finestre
delle loro cupe torri, ordiscono la prossima grande rivolta e si incipriano i nasi adunchi.
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Viviamo in tempi bui, dove i morti dignitosi fanno fatica a tirare avanti, mentre quelli spregevoli
trovano terreno florido per le loro malefatte. La paura attanaglia i cuori degli uomini ed è in grado di
tramutare anche il più mite contadino in un fedele soldato della crociata contro di noi, anime in bilico.
Ma non per questo vanno odiati! Loro semplicemente non possono capire, almeno non fin quando non
avranno varcato il confine tra la vita e la morte. Sono come bambini e come tali vanno trattati. Hai mai
avuto figli? No? Meglio così.
Comunque, nonostante le creature amagiche, il calendario fitto di guerre già programmate per i de-
cenni a venire, i cacciatori di morti, i vanitosi Necroamanti e l’arretratezza scientifica e mentale, le Terre
di Stoltardia rimangono uno dei luoghi più misteriosi e affascinanti del Mondo Mora. In quanto tale,
merita di essere salvato dai suoi più nobili eroi caduti!
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Terre di Stoltardia
“Terra di meraviglie classiche e di grandi eroi… beh, almeno ci provano.”
[Erodoto L’Erudito, Bibliotecario di Granbaccano]

Non è facile collocare nel calendario tamente lo scopo del supremo plasmatore:
dell’uomo la nascita di Stoltardia, visto che creare la prole degli dèi, la quale doveva
nessuno si è preso la briga di tenere traccia necessariamente passare da una fase em-
di qualche data. brionale; una fase di fisicità iniziale condita
Gli unici fatti certi, se per fatti si inten- dalla fragilità e dalla stupidità tipica dell’es-
dono quei pochi eventi di cui la gente si sere umano.
ricorda e arricchiti a loro volta da dettagli Da questa credenza è nata la concezione
TERRE DI STOLTARDIA

leggendari, sono quelli riguardanti la nasci- che le Terre di Stoltardia siano il punto di
ta dei cinque regni e, ovviamente, la Guerra inizio di ogni evento in grado di condizio-
dei Morti e relative conseguenze. nare tutti i piani noti.

Il Primo Necrologio Il Centro del Mondo


Stoltardia è la più antica fra le cinque ter- Per quanto egocentrica sia l’ipotesi di
re del Mondo Mora. La leggenda vuole che una terra padrona degli eventi, è innega-
qui sia stato generato il primo uomo, morto bile che tutti gli avvenimenti che hanno in
il medesimo giorno. Altri ne sono giunti in qualche modo condizionato il mondo abbia-
seguito, un po’ più svegli. L’entità creatri- no avuto origine proprio a Stoltardia. Al di
ce di tale vita ha cambiato forma e nome a là del Primo Necrologio, da molti bollato
ogni nuova religione, ma per quante siano come una mera leggenda, non si possono
le versioni storico-ecclesiastiche riguardan- negare momenti come l’avvento dell’ama-
ti la nascita del primo uomo, un solo punto gia, la rivalsa dei Necroamanti, la Guerra
della storia rimane invariato: l’uomo è stato dei Morti e la nascita dei Gaudiovivi: eventi
creato dal padre di tutti gli dèi degli aldilà, dapprima scatenatisi nelle Terre di Stoltar-
il quale non voleva generare la vita, ma la dia e poi migrati oltre i loro confini. Persino
morte. i più scettici non possono dunque negare
L’uomo è il mezzo che conduce alla fine. che esse rappresentino in qualche modo il
La fine è l’unica cosa certa. La vita è la par- centro del mondo.
tenza, ma la morte è il traguardo. Tramite il Forse è proprio la sua anonimità e la
Primo Necrologio, come lo chiamiamo qua semplicità della sua struttura a rendere
sotto, il padre di tutti gli dèi intendeva met- Stoltardia la terra più fertile per partorire i
tere alla prova il giudizio dei suoi figli e in cambiamenti del mondo. La loro banalità le
base alla riposta di ciascuno di essi alla do- rende una tela bianca per gli sconvolgimen-
manda “cosa ne facciamo di quest’anima?” ti planetari, voluti probabilmente dagli dèi.
creò gli aldilà e ve li piazzò uno a uno. C’è Quei burloni…!
chi suggerì di proteggerla, chi di isolarla,
chi di condannarla a causa della sua imper-
fezione e chi non stava ascoltando. La Religione di Turno
Dopo aver creato una struttura solida per Come saprai, la religione delle Terre di
il giudizio di tutte le anime, il padre poté fi- Stoltardia è labile quanto il cervello dei suoi
nalmente generare il resto della razza uma- abitanti e ha la risposta a ogni avvenimen-
na, iniziando proprio da Stoltardia. Il cam- to del mondo. Ma quando le contraddizioni
po di prova, per così dire. generate proprio da queste risposte comin-
La morte viene sempre vista come un ciano a essere troppe, essa viene cambiata.
qualcosa di negativo, di definitivo. Ma in Riscritta insomma. Capirai che patteggiare
realtà non esiste forma migliore del trapas- per una nuova entità divina è più facile che
so per avvicinarsi agli dèi e questo era esat- riscrivere tutta la storia. Questo è il motivo
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per cui, a ogni mutamento religioso, il con- tro i loro stessi simili trapassati.
teggio degli anni del mondo riparte da zero, La presenza dei Gaudiovivi ovviamente
almeno secondo il calendario di Stoltardia. non aiuta: questi fanatici non perdono occa-
Oggi ci troviamo nell’anno 187 dell’ep- sione di alimentare tali paure, spingendo i cit-
tacaidecaismo. Questo credo verte sulla tadini dei villaggi a mettere trappole nei cimi-
simbologia del diciassette, il numero stori- teri e a distruggere cimeli appartenuti ai loro
camente legato alla morte. Il suo dio, Sep- cari defunti. Per non parlare poi dei Necroa-
tendecim, è visto come l’entità che man- manti, che tentano giorno e notte di assogget-
tiene l’equilibrio fra il mondo dei morti e tare quanti più cadaveri ambulanti possibile.
quello dei vivi. È rappresentato come un C’è anche chi non ha alcuna paura dei
uomo fascinoso e solenne, che custodisce morti. In alcune parti del mondo vengono

TERRE DI STOLTARDIA
una chiave con due diverse filettature: una persino accolti nelle case e nelle locande, af-
per ogni regno. Nella simbologia tale chiave finché gli avventori possano ascoltare qual-
è, a sua volta, sormontata da una campana, che storia dall’altro mondo o ingaggiare una
a rappresentare i rintocchi che scandiscono gara di bevute (che prontamente perdono).
l’avvicinarsi inesorabile della morte. Non sono rare neanche le spedizioni o le
Una rappresentazione molto bella e si- compagnie di avventurieri formate da morti
curamente dal forte impatto mediatico, ma e da viventi, questi ultimi pronti a scortare i
tutti e due sappiamo (e se non l’hai ancora primi di buon grado e ad aiutarli a risolvere
capito, lo ripeto) che esiste più di un dio e i loro conti in sospeso… ma fra questi be-
nessuno di essi ha certo bisogno di farsi ri- nevoli aiutanti si insinuano anche delle ser-
trarre in iconografie seducenti. Nonostante pi, pronte a spingere i morti fra le braccia
ciò, dopo la Guerra dei Morti, la triste mie- di Necroamanti o Gaudiovivi, in cambio di
titrice si è fatta più vicina e tangibile che qualche moneta sonante.
mai e questo ha portato ad accrescere a di-
smisura il numero di adepti dell’eptacaide-
caismo, comunemente noti come Asepti. I Cinque Regni
Quasi tutti i regni oggi ne sposano gli Le Terre di Stoltardia, un tempo miti e
ideali, sebbene mutandone i principi adat- quiete, con i suoi campi brulicanti di pecore
tandoli ai propri costumi. Stessa cosa in- e i castelli costellati di stemmi, sono oggi
vece non si può dire delle altre Terre, nelle teatro di guerre continue fra i cinque re-
quali proliferano altre religioni di cui, per gni che le compongono, ciascuno dei quali
ovvi motivi, non so un accidente. tenta di estendere il proprio dominio sulle
Comunque, per farla breve, l’eptacaide- terre amagiche. I confini mutano di giorno
caismo sostiene di dovere, ora più che mai, in giorno ed è spesso difficile, anche per i
ristabilire l’ordine fra i due mondi. È una rispettivi sovrani, ricordare la suddivisione
spiegazione molto fumosa e, proprio per esatta delle terre; non è infatti raro che i sol-
questo, facilmente storpiata e riadattata a dati vengano fatti marciare su territori già
seconda della concezione di vita e di morte conquistati e che, a loro volta, ne approfitti-
dei diversi regni. no per organizzare pic-nic aziendali.
Questo clima di guerra costante è ormai
così radicato, da esser diventato di routine.
Rapporti con i Viventi Non che tutti siano bellicosi, ma di certo lo
Come già detto, sono molti gli esseri vi- scontro armato è fra i primi metodi di riso-
venti che, soggiogati dalla paura di un’al- luzione dei conflitti. Risse, combattimenti a
tra Guerra dei Morti, tendono a odiare gli colpi di forcone, duelli con armi da fuoco e
ospiti dell’Orto. Essi talvolta non riescono sonore sberle sono comuni quanto i morti
neppure ad accettare il fatto che quello è che tornano dalla tomba.
un destino che attende anche loro e, pro- Ora, io non so da dove vieni né mi inte-
prio per rifuggire da questa paura, combat- ressa, quindi ti sorbirai in ogni caso la spie-
tono la morte attraverso una crociata con- gazione di tutti e cinque i regni.
TERRE DI STOLTARDIA 36
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TERRE DI STOLTARDIA
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Regno Guerranico
“Si dice che gli dèi parteggino per la morte. Se è così, potrebbe far loro comodo qualcosa
che accorci i tempi di ingresso nell’aldilà: ecco perché hanno creato le armi.
Gli serviva solo qualcuno che sapesse brandirle!”
[Braga Bilefiamma, figlio di Brugo Grossosputo e re eletto del Regno Guerranico]
TERRE DI STOLTARDIA

Situato a nord oltre il Mar Strozzo, che no ficcando un’ascia in testa a qualcuno o
a sua volta lo separa da tutti gli altri regni, sollevando lo scudo per proteggersi da una
questo reame si regge su tre salde colonne salva di frecce.
portanti: la battaglia, la preparazione alla Questi soldati avrebbero la forza milita-
battaglia e i festeggiamenti dopo la battaglia. re sufficiente per annientare ogni altro eser-
I suoi territori vanno dai monumentali cito… se solo riuscissero a trovare il tem-
picchi rocciosi, che proteggono gran parte po di farlo, tra una battaglia e l’altra. Ogni
del perimetro costiero, alle vallate verdeg- scusa qui è buona per combattere: che sia
gianti costellate in ogni dove da campi di per il furto di una capra, per una fila trop-
battaglia (più o meno frequentati). In questi po lenta davanti alla tenda dello sciamano o
spiazzi non cresce neanche un filo d’erba: si semplicemente per passare il tempo, anche
crede infatti che il sangue versato sia pene- la più mite delle vecchine può trasformarsi
trato talmente a fondo nel terreno da averne in un’amazzone sanguinaria… Persino gli
soffocato la rigogliosità. accordi di solito prevedono una battaglia, al
Inutile dire che questo regno sforni guer- termine della quale il vincitore ha il privile-
rieri assetati di sangue da prima ancora che gio di avanzare per primo le sue richieste.
i soldati degli altri quattro imparassero a I tre re eletti, Panta, Braga e Tanga
tenere una spada dalla parte giusta. Se Stol- (quest’ultima una regina, per essere preci-
tardia è divenuta solo recentemente una ter- si), sono impegnati in una guerra costante
ra appassionata di guerre e crociate, infatti, volta a stabilire chi di loro debba governare
nel Regno Guerranico non è mai cambiato su tutto il regno. Ciascuno di loro ha sot-
nulla, tanto che i suoi abitanti si sono accor- to il suo comando una serie di altri nobili
ti per ultimi dell’avvento dell’amagia: con guerrieri, i cui diritti sui possedimenti ter-
buona probabilità, in quel momento stava- rieri e architettonici vanno in base a quante
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battaglie hanno vinto. Mentre questi ultimi glia; questo però non li frena dal combat-
regnano da pittoresche ed enormi capanne terli, specie se in vita hanno servito sotto
svettanti sui villaggi, Panta, Braga e Tanga stendardi differenti.
non hanno alcuna dimora fissa, ma marcia-
no costantemente accompagnati dai loro
eserciti in una gita continua e sanguinosa… Religione e Amagia
con ben poche tappe per i bisogni. L’eptacaidecaismo nel Regno Guerrani-
Finora gli eserciti del Regno Guerrani- co si è sviluppato in una dottrina politeista,
co, composti da barbari palestrati e donne con principi che riguardano sì lo squilibrio
dal grido facile, non hanno mai attraversato con il regno dei morti, ma che ignorano al
il Mar Strozzo, ma si mormora che stiano contempo l’influenza che l’amagia potrebbe

TERRE DI STOLTARDIA
costruendo delle imbarcazioni allo scopo avere su di esso. I guerranici, infatti, afferma-
di invadere il resto di Stoltardia e insegnare no di mantenere questo equilibrio fracassan-
come si faccia la vera guerra. do “qualche osso di troppo”. Anche se non
hanno molto tempo per le preghiere, queste
vanno a Pugn, dio della guerra e protettore
Guerranici e Morte dei cancelli del mondo dei vivi, a Calc, dea
Come puoi facilmente immaginare, il della guerra e giudice suprema delle gesta in
Regno Guerranico è in cima alla classifica vita e a Mors, dio della guerra e guida dei
in quanto a morti “generosamente offerti” guerrieri risorti, che accompagna verso il
all’Orto. Se per questo c’erano anche pri- compimento dei loro conti in sospeso.
ma di tutti gli altri, ma erano soliti starsene Le terre amagiche invece, dapprima
per lunghissimi periodi nel mondo dei vivi ignorate dagli abitanti del Regno Guer-
o nei Campi di Sale, finendo quindi per ve- ranico, sono ora divenute uno dei motivi
nire uccisi definitivamente. In alternativa, si preferiti per spingere gli eserciti alle armi.
fiondavano a testa bassa nel centro di smi- L’amagia da queste parti viene estratta dagli
stamento. Per loro stare in mezzo ad anime sciamani e usata per incantare armi e mac-
di quieti vecchietti era il peggiore fra gli chine da guerra, mentre le creature da essa
inferni, quindi non è strano che molti pre- generate vengono addestrate, sellate e spin-
ferissero quello autentico. Ora che l’Orto te a loro volta in guerra.
si è affollato, purtroppo se ne stanno più
volentieri da queste parti. Non è difficile ri-
conoscerli: non fanno altro che importunare, Negli Altri Regni...
bere e raccontare le loro gesta sul campo di I sogni di un Guerranico sono pochi e, di
battaglia. Ora essi non vedono l’ora di met- solito, condivisi da tutti gli altri abitanti del
tere alla prova i loro nuovi corpi, nettamente regno. Lottare, vincere e lottare ancora. Chi
più robusti e dalle possibilità più allettanti vuole sognare in grande, invece, immagina
durante uno scontro. Sono anche chiassosi di poggiare gli stivali logori di sangue sulle
e prepotenti, ma ottimi compagni di bevute! spiagge della penisola stoltardica e insegna-
Ai barbari del Regno Guerranico che la re agli altri regnucoli come si guerreggia sul
carne dei loro nemici sia viva o in decom- serio. Si dice che, per ora, i Guerranici rie-
posizione non importa, poiché trovano co- scano a viaggiare oltre i confini del proprio
munque ogni scusa buona per sguainare le regno solo da morti. È infatti quasi impossi-
armi. Generalmente non odiano i morti, ma bile trovare uno di questi barbari al di fuori
per alcuni di loro ucciderne uno è motivo di della loro isola natia.
grande vanto e non sono pochi quei guer- Una cosa è certa: pur conoscendo poco o
rieri che sfoggiano trofei di tali scontri su niente del resto del continente, i Guerranici
braghe e pellicce. non perdono occasione di sbeffeggiare e di
Allo stesso modo, però, essi sono molto inventare barzellette offensive su chiunque
rispettosi nei confronti dei morti che hanno si proclami un guerriero. Eccetto loro, ov-
incontrato la loro fine sui campi di batta- viamente.
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  Lugùbri (indifferenza): “Sono così deprimenti che non saprebbero nean-
che per cosa lottare. Tuttavia sarebbero dei buoni fantocci da allenamento
per i nostri pargoli!”
  Mamateri (rispetto): “Si dice che i suoi guerrieri siano spietati. Il problema è
che non sanno versare sangue come si deve, altrimenti le loro terre non sareb-
bero tanto rigogliose.”
TERRE DI STOLTARDIA

  Rasputi (disprezzo): “Si rintanano dietro i loro soldatini di latta credendo-


si al sicuro. Ma quando le nostre asce caleranno su quei costrutti, si accor-
geranno che sappiamo tranciare bene il ferro e il legno quanto la carne!”
  Sacroturni (diffidenza): “Cosa fai quando i tuoi soldati sono degli incapa-
ci? Gli metti una toga e li infili in una chiesa, così saranno degli incapaci
predicatori ahr ahr ahr!”
  Banditi (rispetto): “Come noi, anche loro sono in guerra con tutti gli altri.
Se si unissero a noi sapremmo a chi dare fionde e pugnali, anche se così
dovremmo toglierli ai nostri bambini…”
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Le Grandi Fazioni... Nel Regno Guerranico abitano meno di


Alla nascita dell’Ordine dei Gaudiovivi, quaranta Necroamanti, tutti giovanissimi
cinque nobili vestirono i panni dei Gaudio- rampolli delle casate di guerrieri che han-
vivi, convincendo i rispettivi guerrieri ad ab- no scelto una vita di reclusione nelle tipi-
bracciare i dettami dell’ordine e a muovere che torri funeree. A capeggiare su questo
guerra contro i morti. In queste duplici scher- gruppetto di adolescenti in viola vi è Ritar
maglie (contro i morti e contro loro stessi), Datha Noccasecca, con così tanti anni sul-
gli eserciti dei nobili finirono per essere de- le spalle da non spiegarsi perché l’Orto non
cimati e, dopo la Guerra dei Morti, i cinque l’abbia ancora reclamata. Non ha dimora
Gaudiovivi si sparpagliarono con una man- fissa, ma va di torre in torre ad addestrare
ciata di seguaci ciascuno. Questi gruppi, che questi giovanotti ai principi della necroa-

TERRE DI STOLTARDIA
tutti assieme non superano i cinquanta ele- magia, indicendo sovente riunioni che so-
menti, vengono chiamati gli Spezzabare; i migliano più a lezioni universitarie che non
nobili che li capeggiano sono Eskol Ascia- a raduni di potenti stregoni. Ma occhio, per-
larga e il fratello Lokse Lanciapiatta, ché anche se sembrano dei cuccioli, nelle
Berta l’Ampia, Brutus Sgravio e… Tim. loro vene scorre il sangue dei Guerranici e,
Sono gli unici Gaudiovivi in aperta se costretti, sanno far volteggiare asce tanto
guerra tra loro e si dice che da qualche parte quanto i loro vistosi scettri.
nel Regno Guerranico ci sia una grossa la-
vagna con il punteggio relativo alla quantità
di morti abbattuti da ciascuno.

 
Gaudiovivi (indifferenza): “Bah, non li capisco. Non c’è bisogno di una
scusa per menare le mani. Se decidi di spezzare solo i crani di scheletri e
zombie, ti togli metà del divertimento.”
  Necroamanti (disprezzo): “Un giovane e vigoroso guerriero che sceglie di
abbandonare la via del sangue e di vestire in quel modo? Tanto vale che
prendesse lezioni di danza! Braccia tolte alla guerra, dico io.”
  Passafosse (rispetto): “Se qualcuno ti importuna, vivo o morto che sia, è
giusto fargli assaggiare il tuo pugno. Ma la morte va rispettata e se questi
vecchietti sono i suoi emissari, meritano d’esser trattati con riguardo e per-
sino temuti; specie perché riescono a brandire quelle gigantesche pale.”
42
Regno Lugubrio
“Un giorno saremo sepolti tutti qui, gli uni accanto agli altri, sotto due metri di terra, in bare
coordinate. I nostri corpi esanimi a marcire uniti per l’eternità in un unico, glorioso regno morto.”
[Regina Piutetra, regnante del Regno Lugubrio]
TERRE DI STOLTARDIA

Se a qualcuno l’Orto sembra un posto te- alle barzellette.


tro, allora quel qualcuno non ha mai passato Sorpresa delle sorprese, il Regno Lu-
un weekend nel Regno Lugubrio, situato nella gubrio è la patria dei Necroamanti, il che
parte sud-occidentale di Stoltardia a formare lo rende la loro capitale a livello mondiale.
una penisola confinante col Regno Mamatera. E fu proprio fra questi prati rinsecchiti e le
Queste terre, perennemente ammantate cime rocciose affondate nelle nuvole buie
sotto grappoli di nubi cineree, si sono ben che nacque il piccolo Mortorio (il Necroa-
presto adattate all’alone di oscurità da esse mante alleatosi con Sir Marcillotto, quello
alimentato: gli animi dei cittadini sono lu- che ha dato il via alla Guerra dei Morti…
gùbri quanto le strutture dai profili spigolo- Ci siamo? Bene).
si che caratterizzano feudi e villaggi, torri A governare le terre del cupo più cupo
e castelli, mentre prati, boschi e montagne vi sono il Re Tetro e la Regina Piutetra: una
sembrano essere stati ritinteggiati da un im- coppia davvero affiatata! Si amano sin dal-
bianchino con una tavolozza limitata ai co- la nascita e insieme hanno condiviso veglie
lori funerei. funebri, letti di morte e interminabili pas-
Non solo i cittadini, ma persino gli ani- seggiate nei vastissimi e monumentali cimi-
mali e le bestie amagiche sono state toccate teri che il regno offre. I sovrani governano
dall’irrimediabile pessimismo visivo che da un enorme castello che sembra soffrire la
adorna queste lande, apparendo lugùbri nei fame per quanto i suoi profili appaiono rin-
modi quanto nell’aspetto. Ciò tuttavia non secchiti. I feudi e i centri abitati presentano
significa affatto che siano esseri cattivi o ovviamente le stesse fattezze e non c’è una
scorbutici… ma di certo non avranno niente collina dalla quale non si possa osservare il
in comune con cani festosi, amici vivaci e paesaggio senza far scontrare l’occhio con
sorridenti o compagni di bevute che ridono la minacciosa torre di un Necroamante.
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Lugubri e Morte credono che si sia effettivamente generato


Per gli abitanti del Regno Lugubrio, ogni uno squilibrio fra il mondo dei vivi e quel-
morte è una benedizione. Probabilmente è lo dei morti, ma a sfavore di quest’ultimo!
qui che vengono celebrati i funerali più son- Urge quindi porre rimedio. Come? Proteg-
tuosi di tutto il mondo. Vengono ingaggiati gendo i morti e favorendone il trapasso… e
musicanti, artigiani per assemblare la bara la resurrezione.
più bella e interi cortei con il compito di Gli sbuffi di energia amagica si sono
benedire la salma con canti e balli. Questo sparsi in maniera altrettanto efficace su tutto
non significa che il re e la regina intenda- il resto del Regno Lugubrio, generando una
no forzare la mano della morte. Tutt’altro. preoccupante schiera di creature da incubo,
Essi la rispettano profondamente e lascia- di gran lunga più numerose rispetto a quelle

TERRE DI STOLTARDIA
no che svolga il suo lavoro nei suoi tempi. degli altri regni. Gli amagi sono a loro volta
Non c’è quindi da meravigliarsi se le anime più potenti, nonostante i loro poteri sembri-
provenienti dal Regno Lugubrio siano fol- no attingere unicamente alle forze oscure
lemente entusiaste quando varcano i can- de… beh, dell’oscurità.
celli dell’Orto. Eccitati come a un concerto.
I morti giunti dal Regno Lugubrio inoltre
sono riservati, schivi e, spesso, si crogio- Negli Altri Regni...
lano nella tristezza post-morte, venendo al Vista l’altissima presenza di Necroaman-
contempo attratti dalla loro vecchia dimora ti e la separazione dal regno di Mamatera,
in quanto, a detta di molti, “l’Orto in con- così sfavorevole per le traversate di gran-
fronto è troppo allegro”. di eserciti, sono poche le spedizioni guer-
Non è difficile immaginare come ven- resche inviate ai danni di Lugubrio. Solo i
gano trattati i morti nel regno più tetro di Gaudiovivi muovono costantemente le loro
Stoltardia. Non solo vengono accettati nelle schermaglie fra i prati catramosi del regno.
piazze dei villaggi e nelle corti dei castelli, La grande forza navale di cui il regno dispo-
ma spesso i viventi neanche si accorgono ne viene usata per sferrare attacchi a Sacro-
della loro presenza, per quanto comune; turno e a Rasputio, ma non così di frequente
persino i bambini giocano con loro regolar- quanto invece potrebbero permettersi. Un
mente per le viuzze cittadine. Lugubrio, infatti, non si allontana mai vo-
Questo però non significa che il Regno lentieri dalla sua terra, come se i raggi del
Lugubrio sia sicuro per i trapassati. Tutt’al- caldo sole li tenessero lontani dal resto del
tro. Queste terre sono infatti un vero parco continente. Questo clima di chiusura rende
divertimenti per i Necroamanti, che infe- i lugùbri gente sospettosa e schiva, con case
stano le lande al di fuori dei centri abitati. puzzolenti e piene di umidità.
Così come una madre di famiglia scende
al mercato per fare la spesa, i Necroamanti
visitano regolarmente le città, raccogliendo
morti come frutta (marcia) da un albero pro-
speroso.

Religione e Amagia
Da queste parti l’eptacaidecaismo è ab-
bracciato con immenso entusiasmo; ti re-
sterà facile capire il perché, spero. Una re-
ligione che ha a che fare con la morte non
poteva che entusiasmare questi fan del si-
nistro, che tuttavia vedono in questo nuovo
credo un significato diametralmente oppo-
sto da quello normalmente professato. Essi
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  Guerranici (rispetto): “L’Orto ha bisogno di un ricambio costante di anime


e di milizie armate che proteggano quelle più deboli. Ringraziamo quindi i
guerranici e la loro gaia propensione a incontrare la morte prima del tempo.”
  Mamateri (disprezzo): “Come si fa a vivere circondati da tutta quella
luce? Non c’è da meravigliarsi che siano così arretrati: il sole deve avergli
TERRE DI STOLTARDIA

dato alla testa.”


  Rasputi (rispetto): “Se dovessi essere costretto a lasciare il Regno Lugu-
brio, è in quello Rasputio che andrei. Fa freddo, la vegetazione muore e
anche i sentimenti si gelano. E poi l’ipotermia conserva freschi e belli.”
  Sacroturni (disprezzo): “Ciò che professano è falso! Nessun uomo può im-
porsi sul volere della morte e chi lo fa, o è uno sciocco o ha una fifa nera. Nel
caso dei sacroturni, tutte e due.”
  Banditi (indifferenza): “Se avevano bisogno di una tana buia e umida dove
nascondersi, potevano anche bussare alla nostra porta.”
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Delle Grandi Fazioni... grande cimitero monumentale de L’Ultima


Com’è facile immaginare, in queste ter- Spiaggia per svolgere chissà quale sacri-
re i Necroamanti la fanno da padroni ma, lego rituale, forse proprio in compagnia di
se non altro, differiscono da quelli degli al- lord Mortorio. Chiunque abbia provato ad
tri regni in quanto a decenza e portamento. avventurarvisi è stato divorato all’istante da
Non fraintendermi, sono sempre dei moda- lupi, orsi e fenicotteri zombie.
ioli della morte: indossano abiti ancor più Pare invece che non vi sia una sede sta-
sgargianti di tutti gli altri e vincono sempre bile dei Gaudiovivi e le poche che sono ti-
le gare per il miglior make-up mortuario, midamente sorte sono state inspiegabilmente
ma hanno anche abbastanza esperienza per consumate da fiamme bluastre. Sono pochi
saper trattare con la morte; il che non è af- anche i villaggi che chiedono il loro suppor-

TERRE DI STOLTARDIA
fatto un bene, poiché più di chiunque altro to, poiché è molto difficile far credere ai lu-
sono in grado di sfruttare l’amagia per i gùbri che i morti siano il male di queste terre.
propri fastidiosi scopi. Per un morto, infat- Ciononostante pare che vi sia un pic-
ti, avventurarsi spensieratamente nel Regno colo contingente che tenta ugualmente di
Lugubrio equivale a finire sotto il giogo di girare da queste parti. Sono noti col nome
un Necroamante e l’unica sua salvezza è di Crociati d’Ombrapura e, alla testa dei
sgattaiolare via mentre altri Necroamanti suoi settanta membri, si trova Gustav Tur-
se lo contendono. Questa è inoltre la terra bamorte, uno spietato guerriero che pare
natia del famigerato, ricercato e maleduca- essere immortale. Tutti i suoi l’hanno visto
to Ducavario Mortorio e si dice che anche colpito a morte in più di un’occasione, ma
oggi egli si nasconda proprio qui, protetto egli si è sempre rialzato, tanto da far pensa-
dalla sua cerchia sempre più vasta di adepti re che sia già morto. Nessuno è mai stato in
e colleghi. Una volta l’anno, circa al princi- grado di confermare questa diceria, in quan-
pio del mese di novembre, tutte le torri dei to la sua armatura è talmente massiccia e
Necroamanti (più di duecento, stando a quel ingombrante da non lasciar vedere neanche
che dice l’ultimo censimento dei Musoni) si uno spicchio di pelle.
svuotano. I suoi occupanti si dirigono nel

  Gaudiovivi (disprezzo): “Come osano venire qui a imporre il loro volere?


Danneggiano i nostri cimiteri, cacciano i nostri morti e non rispettano il
riposo dei nostri avi. Forse è l’ora che qualcuno faccia assaggiare loro
tutta la lietezza del trapasso.”
  Necroamanti (sospetto): “È vero, hanno uno stile invidiabile e apprezzano
i doni della morte, ma troppo spesso li piegano al loro volere con innatura-
lezza. Non dico di bandirli, dico solo che iniziano a essere un po’ troppi…”
  Passafosse (rispetto): “Che gli dèi li benedicano e li proteggano. Lasciate
che spalino. Lasciate che accompagnino i nostri cari nell’ultimo viaggio.
E lasciate loro un po’ di latte e biscotti di tanto in tanto: ne vanno matti.”
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Regno Mamatera
“Tutto ciò che siamo proviene dalla terra che calpesti. Come fili d’erba o spighe di grano cresciamo,
maturiamo e infine secchiamo. Se poi sei abbastanza sfortunato, trovi un raccoglitore che ti falcia
prima del tempo. Ora, cosa stavi dicendo del mio cattivo alito?”
[Cacpapa, Guerriero della Tribù degli Indi-gesti]
TERRE DI STOLTARDIA

Il regno più antico (per non dire il più lire a chi appartenesse una grotta sacra, uno
arretrato) di tutti confina a sud-est con il Re- stagno sacro o un cumulo di sterco sacro.
gno Sacroturno e a sud-ovest con il Regno E, a proposito di sterco, è importante
Lugubrio, con il quale crea un netto confine precisare che nel Regno Mamatera questo
visivo che stabilisce alla perfezione dove fi- viene usato per qualsiasi cosa, compresa la
nisca l’uno e dove inizi l’altro. costruzione di capanne e tende, le quali rap-
Qui la flora regna incontrastata sulle infra- presentano praticamente l’unica forma di
strutture e le agenzie immobiliari fanno una architettura del regno, e poi sterco per fab-
gran fatica. La vita da queste parti viene por- bricare armi, sterco per confezionare vestiti,
tata avanti nel rispetto della natura, che spesso per assemblare stoviglie e scodelle e così via.
e volentieri si scopre selvaggia e impetuosa, Sebbene gli abitanti di Mamatera siano
per non dire tiranneggiante. A pensarci bene, spesso descritti come “figli dei fiori del no-
il Regno Mamatera è una monarchia a capo stro tempo”, essi non sono affatto dei paci-
della quale si trova Madre Natura, che se vuo- fisti. Insomma, dopo essere stati allevati più
le sa essere una grande str prepotente. da capricciosi cataclismi e da bestie feroci
Anche se è la natura la vera sovrana, che dai genitori biologici, che spesso e vo-
gli abitanti del regno hanno comunque una lentieri lasciano che sia la natura selvaggia
figura di riferimento che può essere vista a prendersi cura dei loro pargoli, come po-
come un sovrano: si tratta di Sommo Vi- trebbe essere altrimenti?
schio, gran sacerdote del regno e unificatore Se qualcuno ama le sfide contro la na-
delle tribù. È a lui che si deve la grande alle- tura, non c’è camposanto migliore da cui
anza delle stirpi millenarie di selvaggi che, emergere di quelli di Mamatera… basta
fino a prima dell’avvento dell’amagia, era- fare attenzione allo sterco.
no impegnate in guerre interne volte a stabi-
47

Mamateri e Morte bù di selvaggi all’unico vero dio (o almeno,


I morti giunti dal Regno Mamatera sono a quello attuale). Tuttavia, dal momento che
tendenzialmente i più rispettosi della vita questi vengono volentieri massacrati dagli
e del suo naturale corso. Non appena tra- abitanti del regno che, nel dubbio, brandi-
passati capiscono l’importanza dell’emer- scono le armi prima di leggere i volantini
sione, vedendosi costretti a fare i conti con informativi di Septendecim, Sacroturno ha
tutti i morti che hanno spedito (più o meno iniziato a mandare sempre più soldati a pro-
violentemente) nell’Orto. Essi vengono tezione degli emissari, finendo per scatena-
inoltre spinti da un desiderio travolgente re una guerra aperta con Mamatera.
di esplorare il mondo e carpirne i segreti, Ma c’è anche un altro motivo per cui Sa-
dimostrandosi curiosi tanto quanto riluttanti croturno e praticamente tutti gli altri regni

TERRE DI STOLTARDIA
nel consegnare il loro Certificato di Morte sfoderano volentieri le spade sul suolo di Ma-
nei centri di smistamento. Quasi tutti loro, matera, ed è la grande presenza di Fonti Ama-
inoltre, presentano chiari segni di un attec- giche incontaminate e non reclamate proprio
chimento della natura, che si palesa tramite per i principi di conservazione naturale del
soffici strati di muschio (marcescente), radi- regno; principi che prevedono il fare a pezzi
ci e piante che, una volta entrate nell’Orto, chiunque intenda avvicinarvisi per scopi di-
assumono profili sinistri. Questo perché il versi dal pregare o dal santificare madre terra.
suolo di Mamatera è così rigoglioso che, L’amagia in queste terre ha inoltre dato vita a
non appena percepisce la presenza di un ca- una vasta gamma di creature bizzarre e peri-
davere, si dà subito da fare per convertirlo colose, che forti delle vaste vallate naturali, si
in fertilizzante per il proprio nutrimento. moltiplicano a dismisura e proliferano laddo-
La connessione con gli spiriti è il punto ve non sorgono le tende dei mamateri.
cardine su cui si muove la mentalità degli
abitanti di questo regno. Verrebbe dunque
da pensare che siano i più affini al concetto Degli Altri Regni...
di trapasso, ma non è così: per molte tribù Come già accennato, il regno Mamate-
il ritorno dalla morte è una violazione degli ra è in rapporti apertamente bellicosi con il
spazi del mondo dei vivi, un processo inna- regno Sacroturno, che vuole a tutti i costi
turale che dovrebbe invece essere stabilito imporre il suo credo religioso. I missio-
unicamente dal giudizio degli dèi. nari sono praticamente ridotti a voci ina-
Per un morto avventurarsi nelle lande scoltate all’interno dei vasti reggimenti
selvagge di questo regno è un grande pe- che si presentano come loro protettori, ma
ricolo, ma non sempre. Per accelerare il somigliando appunto a veri e propri batta-
processo di riposo eterno dei morti in visita, glioni sul piede di guerra. Da sud invece,
infatti, alcuni capitribù potrebbero aiutare i mamateri devono proteggersi dalle sep-
(per non dire costringere) i defunti a portare pur rade incursioni dei lugùbri, che atten-
a termine i propri conti in sospeso, così da tano alle vaste risorse di amagia lì presenti.
liberarsene prima; altri invece, meno vio- Queste invasioni a tenaglia impediscono
lenti, preferiscono limitarsi a impacchettarli ai mamateri di spostarsi al di fuori dei loro
per bene e a rispedirli nell’Orto, seppellen- confini in gruppo, sebbene svariati selvaggi
doli nelle molteplici sabbie mobili camuffa- partano volentieri alla scoperta del mondo,
te a cimiteri per l’occasione. intraprendendo viaggi dai quali tornano con
mirabolanti scoperte (per esempio i servizi sa-
nitari) e storie sulle quali vengono volentieri
Religione e Amagia costruiti miti e leggende in patria. Non è raro
L’eptacaidecaismo trova terra arida a inoltre che molti di questi avventurieri soli-
Mamatera, dove il seme della religione at- tari vengano assoldati come guide, guardie
tecchisce poco o niente. Dal regno Sacro- del corpo o gorilla dalla clava facile, proprio
turno vengono mandati sempre più spesso grazie alla loro grande conoscenza delle terre
missionari con lo scopo di convertire le tri- selvagge e alla forza bruta di cui dispongono.
48

  Guerranici (rispetto): “Le loro barbe sono lunghe e i corpi irsuti e nerbo-
ruti come alberi adorni di muschio. Direi che è un’ottima base sulla quale
costruire un’amicizia.”
  Lugùbri (disprezzo): “Trattano le loro terre senza rispetto, non sanno cosa
significhi potare o innaffiare le piante. Quando madre natura si sarà ri-
destata anche in quell’angolo di mondo, gliela farà sicuramente pagare
avvelenando il loro tè pomeridiano.”
TERRE DI STOLTARDIA

  Rasputi (indifferenza): “La natura ha già vinto da quelle parti, ma loro


continuano a contrastarla costruendo i loro goffi costrutti. Che non ven-
gano a chiedere il nostro aiuto quando non avranno niente da mangiare se
non i loro ammassi di legna e ferro.”
  Sacroturni (disprezzo): “Vogliono imporci il loro credo? Vogliono far en-
trare il loro dio fasullo nella nostra testa? Noi faremo entrare le nostre
mazze nelle loro e vedremo chi fra i due sarà il più persuaso.”
  Banditi (rispetto): “Alcuni dei nostri guerrieri partiti per il mondo trovano
in quel regno una casa lontano da casa. Però si scordano sempre di por-
tarci un ricordino.”
49

Delle Grandi Fazioni... dette in un’unica, gigantesca giungla madi-


I Necroamanti del regno Mamatera mi- da di morte, utile se non altro per i cercatori
schiano le scienze arcane a quelle della na- di funghi.
tura in un pericoloso mix di natura morta Per quanto prepotenti, arrivisti e oppor-
e morte della natura. Si dilettano infatti nel tunisti, i Gaudiovivi sono l’unica forza in
confezionamento di potenti veleni e sieri grado di contrastare i Necroamanti di Ma-
capaci di costringere un uomo ai più biz- matera, motivo per cui Sommo Vischio ha
zarri comportamenti e si dice siano in grado concesso loro di erigere la loro enorme e
di animare foreste o di prosciugarle della stucchevole roccaforte. Oltre ad addestrarvi
vita. Intere macchie boschive sono comple- le reclute dell’Ordine, sempre più selvaggi
tamente sotto il controllo di questi Necro- vengono investiti del titolo di Quasigau-

TERRE DI STOLTARDIA
amanti, che innalzano le loro torri proprio dio, ovvero giovani guerrieri ai quali vie-
al centro di esse nascondendosi alla vista di ne messa una stupida maschera sorridente
un disattento, in quanto coperte interamente e sfruttati, grazie alla loro ignoranza e al
di edere (velenose ovviamente). Tutto ciò loro attaccamento alla natura, per fare da
che di morto si aggira in queste foreste ri- avanguardia nelle incursioni nelle foreste,
schia di venire intrappolato fra gigantesche laddove i Gaudiovivi hanno paura persino
ragnatele violacee o avvolto in liane mico- di sporcare le loro preziose armature con un
tiche, tutte in grado di percepire la presenza po’ di resina caustica. Al sicuro nella roc-
di cadaveri in avvicinamento. Ci sono poco caforte si trova il capo dei Gaudiovivi di
meno di trenta Necroamanti, il più potente Mamatera: Sir Lorence Ghignomuto, dal
dei quali è Villeria Muschionero, che mira quale prende nome la roccaforte stessa.
a unificare tutte le macchie boschive male-

  Gaudiovivi (disprezzo): “Sì è vero, per il momento ci servono e lasciamo


che si approfittino della nostra indulgenza, ma appena la loro utilità verrà
meno, ci occuperemo di gettarli nei laghi di sterco sacro e vediamo quanto
saranno in grado di galleggiare con quelle armature.”
  Necroamanti (disprezzo): “Traggono forza da madre natura e la seviziano
coi loro incantesimi. Anche loro vanno gettati nei laghi di sterco sacro.
Magari legati ai Gaudiovivi, perché dubito che possano sprofondare con
quei loro corpicini rachitici.”
  Passafosse (indifferenza): “Se ne vedono ben pochi da queste parti e non
abbiamo ancora capito la loro utilità. Basta che tengano lontane quelle
loro pale dai nostri prati: i buchi fatti dalle marmotte bastano e avanzano.”
50
Regno Rasputio
“Signore e signori, vi presento la mia ultima creazione. Pesa quanto un gregge di mucche, ha otto
bocche da fuoco, è in grado di spiaccicare persino le rocce e… e… e mi è scappato. Di nuovo.”
[Poroslav, alchimista ricercatore addetto alla Legione Mortefacto]
TERRE DI STOLTARDIA

Questo regno vastissimo, ma altrettanto plinato, rendono quella del Regno Rasputio
freddo e scarsamente popolato, confina a la forza militare più temuta di Stoltardia.
ovest con il Regno Sacroturno e il Regno Canta Rina è rigida e spietata quanto
Bandito. Non si sa di preciso dove termini- le terre su cui regna. È inoltre famosa per
no invece i suoi possedimenti orientali, tan- le doti canore: ai suoi sudditi è consentito
to vasti da non rientrare neppure nelle Terre cantare unicamente le melodie da lei scritte
di Stoltardia. (tutte riguardanti delusioni amorose).
Nessuno si trasferisce volentieri da que- Lo scopo della regina di Regno Rasputio
ste parti, sia per le rigide condizioni clima- è quello di trovare il marito perfetto, motivo
tiche, che rendono la terra ardua da coltiva- per cui, nonostante i continui atti di guerra
re, sia per l’elevata concentrazione di terre contro di lei, cerca incessantemente alle-
amagiche: la più alta di tutta Stoltardia. anze con gli altri regni. Le sue proposte di
Questo potrebbe essere un grande punto di matrimonio consistono in una spedizione di
forza del Regno Rasputio, se non fosse che forze militari in assetto di guerra pronte a
proprio a causa di ciò viene regolarmente radere al suolo i possedimenti del papabile
attaccato da tutti gli altri regni e persino da marito e preparare così la terra per il suo
ancora più lontano. matrimonio; se questi riesce a sopravvivere,
È proprio grazie alla grande concentra- allora è l’uomo che fa per lei!
zione di amagia che la regina Canta Rina è Queste lande sono perfette per gli indivi-
riuscita a mettere in piedi un grande esercito dui a cui piacciono i picchi innevati, i laghi
di Arte-fate a difesa dei suoi confini: la Le- congelati e le pellicce vistose… e che non
gione Mortefacto. Questi servizievoli auto- hanno paura dei reumatismi.
mi, affiancati a un esercito altamente disci-
51

Rasputi e Morte Religione e Amagia


I morti giunti dal Regno Rasputio sono Dopo i sacroturni, i rasputi sono i più
tendenzialmente i più ligi alle regole, sia- ligi ai dettami dell’eptacaidecaismo, ma
no queste riguardanti l’Orto o il mondo dei più per il loro tornaconto che per una que-
vivi. Si immergono con piacere nella buro- stione di fede. Pare infatti che i numerosi
crazia, amano rispettare la fila e arrivano a alchimisti, di cui il regno dispone, siano in
incrociare le spade persino contro un morto grado di estrarre l’amagia dai magifili uc-
che ha inavvertitamente lasciato cadere una cisi e che, per questo motivo, i soldati del
cartaccia per terra. regno abbiano indetto una crociata sacra per
Non a caso, infatti, gran parte delle mi- sterminare quante più bizzarre creature pos-
lizie volontarie dell’Orto è composta da se- sibili, per poi infondere l’amagia recuperata

TERRE DI STOLTARDIA
veri e gelidi morti del regno Rasputio, in- nel crescente esercito di Arte-fate. In qualche
dubbiamente i meno indicati per una bevuta modo, quindi, questo operato si sposa con i
in compagnia. Vengono anche chiamati a principi dell’eptacaidecaismo. Valli a capire.
proteggere i regnanti e i dignitari in visita La militarizzazione del regno si fa senti-
permanente nel regno dei morti. Per tutta re anche e soprattutto nella localizzazione e
questa serie di ragioni, i morti rasputi sono nel presidio delle Fonti Amagiche, attorno
sempre sommersi di richieste per le imprese alle quali vengono costruiti degli enormi
più disparate, quindi se sei in vena di av- macchinari di estrazione volti a succhiare
ventura, tienitene uno o due molto vicini. fino all’ultima goccia di preziosa energia
I corpi di questi morti, inoltre, emana- arcana. Quando poi esplodono per un so-
no una costante aura di gelo, capace di farsi vraccarico (e non succede di rado), intere
strada anche nelle ossa più robuste. Sono vallate vengono sommerse da un concentra-
difatti ottimi per conservare cibi e bevande. to di amagia capace di dare vita a creature
Chi ama il freddo post-morte si troverà abominevoli! Ed è contro di esse che vengo-
perfettamente a suo agio fra le distese gelate no sfruttati gran parte di quei ciottoli semo-
del Regno Rasputio. venti creati con tanto zelo dagli alchimisti.
Per quanto riguarda le leggi da seguire,
qui i morti vengono trattati allo stesso modo
dei vivi: a chi viola l’equilibrio del regno Degli Altri Regni...
spettano la prigionia e i lavori forzati… e I segreti che il regno Rasputio custodi-
chi è meglio di un non-morto per spaccar- sce sull’uso dell’amagia fanno gola a molti
si letteralmente le ossa in eterno al servizio e, nonostante lo spauracchio della Legio-
della regina? ne Mortefacto, gli eserciti degli altri regni
Intere aree del regno sono dedicate allo compiono regolarmente incursioni in que-
sfruttamento dei morti trasgressori, che ste fredde terre. Le armate di Sacroturno
spesso lavorano spalla a spalla con i loro marciano da ovest, mentre da sud sbarcano
cugini di carne e sangue. I morti degni di gli eserciti cupi di Lugubrio. Contro il vo-
attenzione (e quindi, per gli standard del lere dei suoi consiglieri, che la spronano a
regno, i militari) vengono invece messi mantenere le truppe stanziate a difesa del
alla testa dei reggimenti di battaglia o usati regno, la regina Canta Rina continua a or-
come informatori, se provenienti da altri re- ganizzare spedizioni guerresche per trovare
gni; alcuni di essi, debitamente ricompensa- marito. Spedizioni che la vedono in prima
ti, ricoprono persino ruoli importanti quali linea a brandire le sue folli armi amagiche.
generali o strateghi. Se finalmente quella bisbetica canterina
trovasse un compagno per la vita, l’esercito
di Rasputio potrebbe finalmente stabilizzar-
si e radunare le forze necessarie per conqui-
stare tutte le Terre di Stoltardia… per for-
tuna è brutta forte e altrettanto spiacevole.
52

  Guerranici (indifferenza): “Fanno tanto la voce grossa ma se ne stanno


sulle loro coste a sbraitare contro il resto del continente. Magari possiamo
insegnargli a costruire delle navi… che poi affonderemo.”
  Lugùbri (disprezzo): “Dei tipi davvero fastidiosi, con tutto il loro blaterare
sulla morte e quelle navi addobbate come cripte che spezzano la ricercata mo-
notonia di queste terre. Sono come delle mosche. Ma le mosche muoiono pur
sempre col freddo.”
TERRE DI STOLTARDIA

  Mamateri (indifferenza): “Neanche la regina vuole andarci. Per quanto


disperata per la ricerca di un marito, laggiù si trovano solo buzzurri fetenti
e vestiti di pellacce. Eppure chissà, magari è proprio lì che attende la sua
anima gemella!”
  Sacroturni (rispetto): “Sembrano una manciata di pretini piagnucolosi,
ma c’è da ammettere che sanno combattere. Se decideranno una volta per
tutte di annettersi al nostro regno, forse potremo anche insegnargli qualche
trucchetto amagico.”
  Banditi (disprezzo): “L’unica cosa buona di quel regno è che se mai doves-
simo decidere di spazzarlo via, elimineremo in un colpo solo tutta la feccia
di questo continente. Il problema è che poi torneranno tutti insieme.”
53

Delle Grandi Fazioni... che con i Necroamanti in cui si imbattono.


I Necroamanti proliferano liberamente I Gaudiovivi di Rasputio sono in costan-
nel regno Rasputio, ma sono stati confinati te marcia alla ricerca di morti, in quanto
nella zona settentrionale, dove le montagne Canta Rina promette un lauto compenso per
lasciano spazio a immense vallate spoglie. I ogni testa cadaverica portata al suo cospetto.
confini all’interno dei quali sono stati rele- Non perché la regina disprezzi i morti, quan-
gati, seppure di loro esclusiva competenza, to perché vuole fare in modo che i suoi spa-
fungono da prigione al fine di tenere sotto simanti deceduti (spesso per sua mano in se-
controllo le loro attività. Questo clima di guito a un rifiuto) non trovino pace neanche
alienazione neppure tanto velato, tuttavia, dopo la morte. Si dice che abbia una stanza
ha dato modo ai ventiquattro Necroamanti addobbata con tutti i resti dei molti uomini

TERRE DI STOLTARDIA
rasputi di formare un’affiatata coalizione fra rifiutatisi di sedere al suo fianco. Questi nu-
loro, chiamata La Congrega del Nevicor- merosi Gaudiovivi fanno rapporto alla Fa-
vo. Dal momento in cui riescono a mettere miglia Cuorivich, composta dalle gemelle
le mani su ben pochi cadaveri, lo sviluppo Aulyna e Sidretella, dalla madre Octapla-
dei loro poteri è volto ad assoggettare le Ar- sa e dal padre Buskopan e si mormora si-
te-fate morte e che, in qualche modo, riesco- ano gli ammazza-morti più forti e influenti
no a richiamare dall’Orto. Qualcuno di loro di tutte le Terre di Stoltardia. Imbattersi in
tuttavia riesce ogni tanto a sgattaiolare, nella loro equivale a venire spedito nell’aldilà più
speranza di giungere in altri regni, nei quali velocemente di quanto un Musone riesca a
condividono le loro scoperte necro-meccani- dire “spiacente lo sportello è chiuso”.

 
  Gaudiovivi (rispetto): “L’unico modo per far smettere Canta Rina di fri-
gnare, è quello di portarle una bella testa di morto infiocchettata, sperando
che sia quella di un fidanzato fuggiasco. Già per questo i Gaudiovivi vanno
ringraziati a ogni occasione.”
  Necroamanti (indifferenza): “Abbiamo creato loro un bel parco giochi
dove possono divertirsi con tutte le loro pozioncine, i loro animaletti morti
e le gare di mortezza. Come i pargoli, a volte hanno solo bisogno di essere
considerati e di vedere appeso al frigo un loro disegno.”
  Passafosse (rispetto): “Se non conosci qualcosa, non alzare mai le armi
contro di essa. E conoscere loro è impossibile, benché sembrino particolar-
mente affezionati a queste terre. Appaiono a ogni sepoltura e svaniscono in
mezzo alla bruma gelida prima ancora di riuscire ad avvicinarli… brrr!”
 
54
Regno Sacroturno
“Se senti di aver peccato, prega. Se senti di aver commesso un crimine, prega. Se senti di aver mosso
mano contro la chiesa, prega. Se non basta, facci una donazione e torna tutto a posto.”
[Dalmazio il Santo Pingue, gran sacerdote di Sacroturno]
TERRE DI STOLTARDIA

Al centro delle Terre di Stoltardia si erge e se ne va in giro a imporre il credo dell’epta-


il regno patria dell’eptacaidecaismo e, in caidecaismo e a distruggere ogni cosa legata
generale, di tutte le altre religioni di volta in all’amagia, ritenuta lo strumento di squili-
volta sposate dal resto del continente. brio fra il mondo dei vivi e quello dei morti.
Le autorità che spadroneggiano su que- A regnare su Sacroturno vi è il Som-
ste terre sono, senza dubbio, i grandi sacer- mo SacerdoRe Papilio, un uomo che, a sua
doti eptacaidecaisti, che godono di una vita stessa detta, è completamente soffocato dal
di agi grazie alle offerte che gli abitanti del peccato, tanto che la sua specialità è quella
regno versano loro, sperando così di rica- di inventare sempre nuovi modi per espiare
varsi un posto privilegiato nell’Orto: non ti le colpe con punizioni corporee, autoinflitte
dico quanto siano delusi quando scoprono o meno. Sebbene egli sia il primo a inco-
quali siano i veri criteri di assegnazione dei raggiare il soffocamento delle forze amagi-
posti da queste parti. che, in gran segreto se ne serve per cercare
Sotto i grandi sacerdoti, che regnano e di stabilire un contatto con l’Orto. Tramite
professano dalle enormi cattedrali, vi è tut- rituali segreti, infatti, i grandi sacerdoti di-
ta una schiera di ecclesiastici minori, dagli scendono nel mondo dei morti per convin-
abati dei monasteri fino ai preti di quartie- cerli a non riemergere.
re. Sebbene di minor potere, vi sono poi i Anche se questi ultimi non rappresentano
feudatari: nobili, ricchi mercanti e cavalieri una seria minaccia per i morti, tale proseliti-
che hanno il permesso di regnare sul rispet- smo costante (e asfissiante) ha più di una volta
tivo pezzetto di terra al prezzo di fornire le sabotato le missioni delle anime in emersione.
proprie forze armate per gli scopi guerreschi Ma ciò che rende davvero pericolosi i
della chiesa. Questo immenso esercito di sacerdoti eptacaidecaisti, è la familiarità che
soldati riuniti sotto lo stendardo della grande hanno con l’Ordine dei Gaudiovivi, coi quali
chiave prende il nome di Armata di Dioturno stringono volentieri alleanze e accordi.
55

Sacroturni e Morte ovunque possano raccogliere nuovi seguaci


Dopo lo shock iniziale nel vedere de- e imponendo così il loro dominio.
luse gran parte delle aspettative che l’ep- Pubblicamente si professano quindi i di-
tacaidecaismo ha fatto loro riguardo alla struttori dell’empia energia venuta dal cielo
morte, i sacroturni si dimostrano fra i de- e soffocatori delle Fonti Amagiche, tanto
funti i più curiosi di esplorare tutte le pos- che contro di esse è stata organizzata una
sibilità della morte. crociata senza fine. Ma come ho già detto,
Durante le emersioni sono anche i più noi da queste parti sappiamo che in realtà
scanzonati e imprudenti e, in generale, ac- questa manovra fa il gioco di Re Papilio e
cettano volentieri qualsiasi tipo di impresa dei suoi più fidati sacerdoti, in quanto esse
loro proposta. Il seme dell’eptacaidecaismo vengono sì distrutte, ma solo per non dare

TERRE DI STOLTARDIA
tuttavia, in alcuni di loro, è ancora molto modo ad altri di conquistarle. Parte di que-
presente, tanto da fargli credere più ai det- sta energia inoltre, prima di essere dissipata,
tami della chiesa che non a ciò che l’Orto viene conservata e usata dai sacerdoti per
mostra loro. Ciò li porta più volentieri ad alimentare i propri rituali volti a intrapren-
aggirare (se non a infrangere) le leggi. dere spedizioni nell’Orto. Nessuno è ancora
Per quanto riguarda quelli ancora in vita, riuscito a scoprire in cosa consistano queste
invece, è tutta un’altra storia. Tre cose li ca- cerimonie, ma i loro risultati confermano
ratterizzano: il timore reverenziale verso la in maniera inquietante che l’amagia forse è
chiesa, la grande attitudine nel coltivare i davvero legata in qualche modo alla morte.
campi e la paura dei non-morti e di un’en-
nesima guerra contro di essi. Questo fa di
loro i più accaniti cacciatori di morti o, co- Degli Altri Regni...
munque, i più maleducati nei loro confronti. I sacroturni non si fanno remore a inva-
La coesione di questi individui fa sì che dere gli altri regni, mossi dalla volontà di di-
anche il più disorganizzato dei villaggi sia struggere e imbrigliare l’amagia e di imporre
in grado di mettere in piedi in pochissimo i veri principi dell’eptacaidecaismo. Reggi-
tempo una folla inferocita con forconi e tor- menti armati a protezione di missionari non
ce, senza contare l’alta concentrazione di richiesti viaggiano verso il Regno di Mama-
Gaudiovivi, con i quali i regnanti sono ben tera a occidente, mentre forze ancor più so-
lieti di mantenere rapporti di stretta alleanza stanziose invadono costantemente il Regno
anche a discapito delle loro ricchezze. Rasputio a oriente. Sembra inoltre che odino
Esistono anche villaggi e interi feudi particolarmente gli abitanti del Regno Ban-
che si disinteressano ai morti e altri invece dito, forse perché gran parte dei suoi abitanti,
(sebbene più rari) che li accolgono festo- un tempo, provenivano proprio da queste ter-
samente, vedendo la loro venuta come un re. Non certo dei timorati degli dèi insomma.
buon auspicio… sempre se si comporteran- Sebbene in quanto a numero di soldati
no bene: forconi e torce sono sempre pronti l’Armata di Dioturno è seconda solo all’e-
per ogni eventualità. sercito del Regno Rasputio, la disorganizza-
zione delle truppe e l’assenza di veri gene-
rali d’armata, diversi da sacerdoti sbraitanti,
Religione e Amagia pone un grande limite alle mire espansioni-
Essendo la casa dell’eptacaidecaismo, stiche esterne ai confini del regno. All’inter-
è da Sacroturno che provengono i sacer- no, invece, le cose cambiano: tutti i cittadini
doti eptacaidecaisti. Ogni volta che questo di Sacroturno sono potenziali armigeri e la
regno sforna una nuova religione, questi loro volontà è così labile da poter essere
cambiano immediatamente credo, casacca e diretti in massa contro un qualsiasi nemi-
missione di fede senza battere ciglio. Oltre co proclamato tale dalla chiesa. Visti tutti
a vagare per tutta Stoltardia decisi ad abbat- questi fattori, Sacroturno è un sassolino
tere tutti i simulacri, gli oggetti e le bestie nella scarpa per praticamente tutti gli altri
legate all’amagia, fondano le loro chiese regni… e anche per il nostro.
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  Guerranici (disprezzo): “Lasciamo che pensino che le nostre forze siano


composte da placidi uomini e donne di chiesa. Impareranno a loro spese
che le nostre toghe sono abbastanza lunghe da potervi nascondere armi
altrettanto grandi.”
  Lugùbri (indifferenza): “Che se ne stiano pure a crogiolarsi nell’oscurità.
Aspetteremo che l’amagia li inghiotta, prima di conquistare quelle terre e
TERRE DI STOLTARDIA

ridar loro colore. Ma non prima di aver pulito il sangue.”


  Mamateri (disprezzo): “Il verbo di Septendecim ancora non è riuscito a
entrare nei cuori di quei selvaggi, troppo duri per la vera fede. Vorrà dire
che tenteremo di far entrare l’eptacaidecaismo nelle loro menti… a suon
di mazzate.”
  Rasputi (diffidenza): “Un popolo colto, forse anche troppo. E come si sa,
la ragione soffoca la fede. È ora che la fede soffochi loro.”
  Banditi (disprezzo): “Sono come gli scarafaggi: duri da uccidere e fin trop-
po bravi a nascondersi. Tocca trovare il giusto insetticida, o una scarpa
abbastanza grossa, per schiacciarli tutti.”
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Delle Grandi Fazioni... tutto il Regno Sacroturno, segretamente


Il Regno Sacroturno presenta il più alto braccato dalla chiesa e dai suoi vecchi com-
numero di Gaudiovivi di tutte le Terre di pagni d’arme.
Stoltardia, a loro volta raggruppati nei Gau- I Necroamanti, al contrario, scarseggia-
dioforti, castelli che, nonostante il nome, no da queste parti, ma quelli che riescono
appaiono con profili tetri e aguzzi, colori a sfuggire alle lame dei Gaudiovivi sono
neri e torri appuntite che bucherellano il indubbiamente più scaltri, testardi e quindi
cielo soprastante. I Gaudioforti vengono pericolosamente intelligenti di tutti gli altri.
sempre eretti a non più di venti chilometri Al di sotto delle loro torri (le poche rimaste
da una cattedrale eptacaidecaista. Questo in piedi, quantomeno) pare abbiano costruito
perché i sacerdoti chiedono sovente l’aiuto una fitta rete di tunnel grazie ai quali riescono

TERRE DI STOLTARDIA
dei cavalieri sorridenti, sia per proteggere a spostarsi liberamente in ogni parte del re-
i propri domini che per integrarli ai reggi- gno. Stupidi come sono, io credo che stesse-
menti dell’Armata di Dioturno, in missione ro scavando per cercare di arrivare nell’Orto,
contro i morti. Sebbene quasi tutti questi ma onde evitare di venire derisi, hanno in-
Gaudiovivi facciano parte di quella crudele ventato questa burla dei passaggi sotterranei.
scuola di pensiero nata in seguito alla Guer- È anche vero che i Necroamanti di Sacrotur-
ra dei Morti, vi sono ancora vecchi soldati no sono sfuggenti come spettri e capaci di
che credono nei principi che hanno dato vita raggiungere gli angoli più remoti del regno
all’Ordine dei Gaudiovivi. Il più importan- senza che le ronde continue dei Gaudiovi-
te e famoso di questi è sicuramente Bruno vi riescano ad avvistarli. Vi sono circa una
“Tagliabocca” De Laterizi che, nel pieno decina di Necroamanti a Sacroturno e la più
della Guerra dei Morti, si dice abbia incro- potente è senz’altro Tamara “Vitamara” De
ciato la spada con quella di Sir Marcillotto Laterizi. Esatto, la sorella di Bruno, il cui
per più di due ore, riuscendo infine a stac- principale scopo è quello di radunare al suo
cargli la mandibola, ma perdendo una mano servizio un reggimento di Gaudiovivi morti,
a sua volta. Ora Bruno guida un manipolo da scagliare contro l’odiato fratello.
di Gaudiovivi della vecchia guardia lungo

 
  Gaudiovivi (rispetto): “Il loro appoggio è alquanto prezioso. Finché i prez-
zi per il loro assoldamento restano dentro il budget della chiesa, saremo
ottimi amici.”
  Necroamanti (disprezzo): “L’unica vera macchia ancora presente in que-
ste terre. Dipendesse da me, spenderei fino all’ultima moneta del regno per
eliminarli prima che scoprano i segreti del passaggio da qui all’Orto.”
  Passafosse (diffidenza): “Sono con noi o contro di noi? A volte ci porgono
la pala e altre sembra vogliano tirarcela in testa. Appunto: la prossima
religione dovrà farli figurare come l’incarnazione del male.”
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Regno Bandito
“Stammi a sentire, è un’idea geniale! Se è vero che i soldi nel mondo dei morti non valgono niente,
perché non derubare i morti? Così “dopo” avremmo già un bel gruzzoletto di partenza!
Cos’è quella faccia? Ne ho uno dietro, vero…?”
[Leofwin Musoloffio, (ex) tagliaborse dell’accampamento Manica Larga]
TERRE DI STOLTARDIA

Oltre ai cinque appena descritti, vi è un sassini vengono assoldati dai regnanti per
sesto regno che non accetta di essere pre- eliminare bersagli scomodi; le spie vengo-
sentato come tale… ma non viene ascol- no pagate per reperire informazioni in tut-
tato. È un regno così fuorilegge che non ta Stoltardia e i soldati vengono ingaggia-
rispetta neanche l’ordine alfabetico di que- ti come mercenari dagli eserciti in guerra;
sto elenco e che, fra i suoi modesti confini, oltre a questo, i mercati neri disseminati in
adiacenti a quelli del Regno Sacroturno e tutto il regno fanno gola a molti signorotti e
del Regno Rasputio, ospita i peggiori cri- curiosi, che vanno volentieri a fare compere
minali di tutta Stoltardia. nonostante la certezza matematica di venire
Chiunque fugga da qualcosa, che sia la derubati prima di riempire il carrello.
legge o una moglie arrabbiata, è qui che Sarebbe facile pensare che, siccome si
trova rifugio. Villaggi di ladri, assassini ed tratta di furfanti, queste unità non siano mi-
evasori fiscali vengono autogestiti dai loro nimamente affidabili per questi scopi, tutta-
stessi abitanti, i quali a loro volta compon- via… Niente, è esattamente così.
gono il corpo di guardia del regno. Prima di morire a causa di una freccia
Il motivo per cui il Regno Bandito non lanciata dal folto di un boschetto, persino
viene raso al suolo da una coalizione ven- Sir Marcillotto era fuggito in questo regno
dicativa di tutti gli altri regni è presto det- dopo aver disertato ai suoi doveri militari.
to: l’astuta Yorka, regina dei ladri, è stata Quel pover’uomo venne freddato prima an-
in grado di tramutare un branco di balordi cora di dare un bacio alla sua sposa, nien-
in una preziosa risorsa territoriale. Gli as- tepopodimeno che miss Yorka in persona!
59

Banditi e Morte Le Fonti Amagiche del Regno Bandito


I morti giunti dal Regno Bandito porta- hanno una concentrazione di energia più
no nell’Orto la loro smania di contravvenire bassa rispetto a quelle degli altri regni, ma
alle regole, finendo spesso per infoltire le è più facile trovarne. Quando una di esse
bande dei Campi di Sale o svolgendo mis- viene scoperta e reclamata da un gruppo
sioni per conto dei Custodi delle Urne. di banditi, viene messa all’asta al miglior
Alcuni invece si ravvedono, proprio per- offerente fra i delegati degli altri regni, ap-
ché consci che dopo l’Orto non vi è altra positamente scelti per partecipare a queste
possibilità di redenzione. Raramente co- svendite di amagia.
munque c’è da fidarsi di qualcuno di loro…
tu non vieni mica da lì, vero? Ma no, è im-

TERRE DI STOLTARDIA
possibile: hai troppo l’aria da tonto per es- Degli Altri Regni...
sere un famigerato criminale. Quasi tutti i regni disprezzano pubbli-
Per molti furfanti, le alleanze con i morti camente il Regno Bandito o comunque
sono immensamente preziose! Basti pensa- si impegnano affinché i suoi abitanti ven-
re al poter rapinare la carrozza di un mer- gano visti come un anatema da cancellare
cante usando come scudo Ollaf, il vecchio dal mondo. In privato però sono molti che,
compagno di bevute morto durante una gara come già detto, godono volentieri dei loro
di freccette. servigi nell’ombra.
Tra tutti, gli abitanti del Regno Bandito Dal canto loro, i banditi si fanno beffe di
sono forse i più inclini a relazionarsi con i tutti gli altri regni, considerando i rispettivi
morti, ma è opportuno ricordare che sanno sovrani come dei bambini piagnucolosi che
essere anche decisamente rancorosi, tanto si litigano una ciotola di cereali (l’amagia,
che gli sgarbi subiti dai propri rivali soprav- nel caso non avessi capito la similitudine).
vivono al trapasso e, spesso, sono proprio la Da essi tuttavia accettano qualsiasi tipo di
base di qualche conto in sospeso. contratto e, a dispetto della loro nomea, san-
no mantenere i segreti sui lavori che svol-
gono, anche se per molti di loro è dura non
Religione e Amagia potersi vantare di aver sgozzato un alchimi-
Come si suol dire da quelle parti, un fug- sta, di aver svaligiato una cattedrale epta-
giasco non ha il tempo di fermarsi a pregare, caidecaista o di aver disegnato un fallo sul
né può usare il lusso di chiudere gli occhi e cappuccio di un Gaudiovivo.
di chinarsi a interrogare gli dèi, col rischio
di esporre troppo la schiena alle coltellate. Dal momento che gli abitanti di questo
Alcuni ospiti del regno portano con sé le regno sono uomini e donne provenienti da
credenze della rispettiva terra natia, ma ten- tutti gli altri, le impressioni sottostanti ri-
dono a dimenticarsene presto, dedicandosi portano ciò che i fuggiaschi pensano del
a una vita di scelleratezze che non lascia rispettivo regno natio, dal quale fuggono e
spazio alla fede. E i veri credenti si guarda- per il quale provano tutti disprezzo.
no bene dall’erigere chiese, col timore che
vengano saccheggiate da cima a fondo il
giorno stesso dell’apertura.
60

 
  Guerranici: “Si credono i paladini della guerra e della violenza, ma appe-
na la usi su un tuo familiare vanno di matto. Se poi lo fai con TUTTI i tuoi
familiari rischi la pelle. Pfff.”
  Lugùbri: “Di quel posto mi mancano solo il cielo sempre coperto e l’erba
cinerea. Di sicuro non mi mancherà il loro disdegno verso i profanatori di
tombe. Che colpa ho io se le ricchezze le mettono tutte nelle bare?”
TERRE DI STOLTARDIA

  Mamateri: “Lo sterco non ha mai fatto per me, che volevo diventare uno
scienziato. Vallo a spiegare a mio padre mentre metteva uno strato di cacca
sopra l’altro per riparare lo steccato.”
  Rasputi: “Perché fuggo da lì? Per l’amore di una donna… quello della
regina nei miei confronti!”
  Sacroturni: “Che affoghino nel loro bigottismo. Io preferisco affogare nel
vino. Per il furto di quanti barili sono ricercato, mi chiedi? Troppi da ricor-
darne, specialmente dopo averli bevuti tutti.”
61

Delle Grandi Fazioni...


Gaudiovivi e Necroamanti non sono mai della morte del suo amato Sir Marcillotto.
riusciti a mettere radici nel Regno Bandito. Pare stia accumulando una quantità spropo-
La regina Yorka non dà limiti agli affari de- sitata di risorse per creare l’Omnisomnia,
gli abitanti sui quali regna e offre loro pro- veleno definitivo che impedisce qualsiasi
tezione, ma in cambio esige che si coalizzi- ritorno dalla morte, e per formare gli assas-
no quando si tratta di far fuori un membro sini in grado di usarlo, affinché tolgano di
qualsiasi di queste due fazioni che provi a mezzo i generali dei Gaudiovivi e le guide
mettervi piede. Ella infatti dà loro la colpa dei Necroamanti.

TERRE DI STOLTARDIA
  Gaudiovivi (indifferenza): “Diamine, finché mi pagano per uccidere quei ca-
valieri sorridenti sono persino disposto a strappar loro capello per capello.”
  Necroamanti (indifferenza): “Come sopra, ma senza la questione dei ca-
pelli. Meglio eliminarli da distanza, prima che ti tramutino in gallina.”
  Passafosse (rispetto): “Rally Bragalesta la settimana scorsa provò a deru-
barne uno mentre quello stava ancora finendo di riempire una fossa, fresca
di scavatura. Non so cosa gli abbia fatto quel vecchio, ma è da allora che
vomita terra almeno quattro volte al giorno.”
62

3- L’Orto

Benvenuto nella tua nuova casa: L’Orto! Ora che ti ho rinfrescato la memoria su quanto è successo
lassù, è il momento di spiegarti come funziona quaggiù. Guardati intorno, ammira le sculture di ectocol-
la e assapora l’odore della tomba.

L’esistenza dell’Orto è un mistero solo per chi debba ancora nascere. Quando l’hanno creato, in
seguito alla morte del primissimo fra gli uomini, gli dèi degli aldilà non hanno mai detto che dovesse
rimanere segreto, quindi i Signori non si sono adoperati affinché ciò accadesse. Forse facevano affida-
mento sul fatto che all’uomo non andasse molto a genio l’idea della morte e che quindi evitassero il più
possibile di pensare al “dopo”. Certo, in alcune sedute spiritiche o conversazioni a tu per tu con la prozia
morta, il nome dell’Orto saltava spesso fuori, ma fu solo dopo la Guerra dei Morti che la sua esistenza
divenne innegabile anche ai più increduli, mutando per sempre il rapporto fra i due piani. Il terrore cau-
sato dal conflitto e le manifestazioni dell’Ordine dei Gaudiovivi attinsero alla paura naturale dei vivi
verso i morti, generando un autentico odio “razziale-extraplanare”, se mi concedi il termine.
63

Da molti villaggi vennero banditi i divinatori, i medium, i pittori di natura morta e chiunque avesse
dei poteri o delle abilità potenzialmente legate all’aldilà. Le uniche figure religiose accettate erano,
ovviamente, gli eptacaidecaisti e i sacerdoti delle tribù e dei credi pro-vita. Di conseguenza, oggi le
cerimonie funebri vengono limitate, mentre nei cimiteri più grandi, ai funerali è tutt’ora comune veder
partecipare alcuni militi dei Gaudiovivi, intenti a benedire la salma affinché non possa tornare dall’Orto.
Certo, gli piacerebbe.
Con eccezion fatta per i Necroamanti, non esiste legge dell’uomo vivente che possa prevaricare quel-
le dei Signori dell’Orto, specie perché questi ultimi sono dei maestri dei cavilli.

Scoprirai che, nonostante l’aria densa di tetraggine che si respira, l’Orto ha moltissime cose in comu-
ne con il mondo dei vivi, a cominciare dalle strutture, dalle strade e dai servizi pubblici; questo perché è
stato creato con l’obiettivo di far abituare i visitatori all’idea della morte, senza distaccarli troppo da ciò
che erano abituati a vedere. Solo non sperare mai di vedere scorci primaverili di vasi in fiore e di villette
colorate. Siamo pur sempre nel mondo dei morti, dopotutto.
Bene, iniziamo il giro turistico!
64
L’Altro Mondo
“Perché si chiama Orto? Anzitutto perché fa rima con morto e poi perché è qui che vengono coltivate
le anime per l’aldilà… ma soprattutto perché fa rima con morto.”
[Strav Alcione dal Regno Sacroturno, eroico calzolaio errabondo]
L’ORTO

Devi sapere che il mondo dei vivi e l’Or- to il Mondo Mora, ma nessuno lo sa con
to coincidono tra loro solo per qualche insi- certezza. È possibile che dopo l’avvento
gnificante dettaglio visivo, ma non hanno le dell’amagia e la Guerra dei Morti, i Signo-
stesse leggi né la stessa localizzazione terrena. ri di quaggiù abbiano preso in concessione
Diciamo che quello che stai vedendo è stato altre terre per ampliarne i confini. Sai, per il
creato appositamente per far sentire i defun- sovraffollamento. Ma non sono certo infor-
ti maggiormente a proprio agio, sebbene con mazioni che ci è dato sapere.
qualche ritocco da parte dei nostri architetri.
Per comodità ci riferiamo all’Orto come A controllare e dirigere questo piano,
al piano di sotto, al seminterrato o all’inter- come avrai capito, ci sono i Signori dell’Or-
capedine per l’aldilà, ma non c’è niente di to; esattamente cinque per ognuna delle
più sbagliato! Non è che se qualcuno lassù cinque sezioni, ciascuna delle quali rap-
scava abbastanza in profondità ci sbuca dal presenta a sua volta uno dei continenti che
soffitto. E poi guarda, ti sembra di vedere compongono il Mondo Mora. Ogni sezione
un soffitto? Non ci troviamo in una grotta consiste in una vastissima mortopoli bruli-
o in un’enorme galleria e, infatti, come nel cante di anime e gonfia di case e di castelli
mondo dei vivi, anche qui abbiamo il cielo svolazzanti, mercati e campi coltivati come
e le nuvole, sebbene dai colori più macabri, sei abituato a vedere lassù. Tutto più con-
scelti per intonarsi all’ambiente. centrato, chiaramente.
Però anche per noi è più comodo far fin- Al di là delle mortopoli si trovano i
ta che questo sia il piano inferiore anziché Campi di Sale, distese selvagge e vasti
dire che si tratta di un piano dimensionale oceani dove vagano i banditi, le anime
parallelo a quello dei vivi. La gente ci fareb- perdute e le bestie indomabili dell’Orto. Si
be troppe domande a riguardo e... come non dice che queste terre siano ricche di vene
detto; metti giù quella mano, per piacere. In di ectocolla e di tesori che aspettano solo
ogni caso, saperlo non ti servirà a niente. d’essere reclamati.
Si crede che l’Orto sia esteso tanto quan-
65

Stadi del Trapasso Come Arrivarci


L’Orto si trova esattamente tra il mondo Giungere nell’Orto è molto semplice ed
dei vivi e gli aldilà, ed è stato creato dagli è sicuramente il primo traguardo considere-
dèi di questi ultimi come centro di smista- vole che hai raggiunto da quando hai inizia-
mento per le anime. Permette inoltre ai morti to a giocare all’eroe. In pratica, devi morire.
di risolvere le questioni lasciate in sospeso, Chiunque muoia nel mondo dei vivi ar-
accumulando punti per il trapasso finale. riva qui. Le modalità di trapasso, invece,
Esatto, questo non è propriamente l’al- cambiano fra loro. Venire sepolto in un luo-
dilà. Diciamo che quelli che si trovano go sacro dà e un accesso prioritario come
qui non sono vivi ma neanche completa- Molle, o zombi, se preferisci. Pelle cadente,

L’ORTO
mente morti ed è il motivo principale per andatura claudicante e tipica faccia da fes-
cui hai questo bell’aspetto. Ci sono due so. Sono comunque necessarie dalle due alle
modi in cui un morto può lasciare l’Or- quattro settimane per sbrigare le pratiche
to una volta per tutte: il primo prevede la burocratiche, durante le quali il tuo corpo è
cosiddetta morte-morte, ovvero il totale soggetto alle sgradevoli fasi della decompo-
annientamento di ciò che rimane di car- sizione. Al contrario, se dopo quindici gior-
ne, ossa o ectoplasma. Quando un morto ni non viene data una degna sepoltura, è ne-
muore-muore, la sua anima, ormai priva cessario aspettare i tempi dettati dalla prassi.
di contenitore, raggiunge immediatamente Si varcano i cancelli dell’Orto come Secco,
il Centro di Smistamento dell’Orto, un gi- ovvero quegli scricchiolanti ammassi d’os-
gantesco obelisco la cui sommità si perde sa che paiono sempre sorridenti. Se invece
oltre le nuvole; qui viene fatta una rapida qualcuno si è dedicato con particolare zelo al
e talvolta approssimativa ricerca al fine di tuo cadavere nel tentativo di conservarlo con
stabilire a quale aldilà spetti l’anima. oli, tecniche di imbalsamazione o sostanze
Il secondo metodo, invece, consiste nel amagiche, allora giungerai come Impagliato,
presentarsi direttamente al suddetto Centro chiamate banalmente anche mummie.
di Smistamento e consegnare il proprio Cer- Può tuttavia capitare che il cadavere dello
tificato di Morte, che viene scrupolosamen- sventurato risulti totalmente irrecuperabile,
te analizzato, con particolare attenzione per così da giungere come Ventoso: un fantasma,
le raccomandazioni e i Marchi del Disono- per capirci. Se vieni ridotto in cenere, divo-
re eventualmente presenti. A questo punto, rato da un drago o preso a cannonate, l’Orto
i Musoni riferiscono al morto quale aldilà fornisce a titolo gratuito un contenitore per l’a-
gli spetterebbe: sta a lui adesso scegliere se nima di materiale tanto economico da risultare
riprendere il Certificato di Morte e conti- semi-trasparente, ma non per questo privo di
nuare a compiere imprese nella speranza di sostanza fisica. In ogni caso, i cadaveri non re-
raggiungere un aldilà più soddisfacente per stano mai nel Mondo Mora, eccezion fatta per i
le sue esigenze… o accettare il giudizio e morti-morti e per i deceduti che richiedono che
compiere l’ultimo passo verso il riposo (o il l’Orto metta un fantoccio al suo posto, ma è un
tormento) eterno! servizio che viene pagato a parte e serve solo
Com’è che si muore-muore? Tut- a tranquillizzare che i cadaveri siano ancora lì
te le creature dell’Orto, così come i tuoi dove sono stati lasciati.
compagni di morte, possono uccider-
ti-ucciderti. Nel piano di sopra, invece,
questo rischio è dato dalle armi, dagli in- Amagia nell’Orto
cantesimi e dalle creature amagiche, che L’Orto muta, ma al contempo accoglie,
sembrano fregarsene delle nostre leggi. ogni cosa: che si tratti di cadaveri o di beni
Ora con i Gaudiovivi in giro poi, mo- smarriti, da queste parti tutti hanno una se-
rire-morire è molto più facile di prima. conda possibilità di vita… tranne l’amagia.
66

Una volta morto, ogni oggetto o creatura Imprese del Morto


legato all’amagia vede i suoi poteri mutare È dunque da queste strade, amico mio,
e piegarsi ai voleri dell’Orto: questo è il mo- che avrà inizio la tua avventura. Non appe-
tivo per cui gli incantatori morti sviluppano na avrò finito di parlare almeno: ci sono an-
incantesimi diversi da quelli che avevano in cora diverse cose che devi sapere prima di
vita, o perché alcune creature amagiche mu- sfoderare quello spadino torto.
tino i loro connotati o abitudini. Dopotutto non penserai mica di restare
C’è chi crede che i Signori dell’Orto qui a fare la muffa, vero? Ricorda che l’Orto
siano fortemente preoccupati che arrivi il conta su di te e su quelli come te. Voi siete
giorno in cui l’amagia riuscirà a passare in- i nostri salvatori, i nostri difensori e i nostri
L’ORTO

disturbata dal mondo dei vivi, arrivando a guardiani, purtroppo. E se hai ancora fame
costituire un pericolo per tutti i piani. di quelle avventure che la morte ti ha pre-
cluso, sappi che ne verrai ingozzato fino a
scoppiare. Ogni impresa portata a termine,
Aldilà ti permetterà di salire di un gradino la scala
Solitamente, per quasi tutte le religioni, verso l’aldilà dei tuoi sogni.
gli aldilà sono suddivisi in buoni, cattivi e
un intermedio per gli indecisi. In realtà ne
esistono molti di più. Conti in Sospeso
La loro struttura è molto semplice e va- È estremamente raro che un morto giun-
ria principalmente in base alle recensioni ga nell’Orto senza avere conti in sospeso
lasciate dalle anime durante uno degli innu- nel mondo dei vivi, che non a caso costi-
merevoli tempi morti dell’eternità. tuiscono il motivo principale per cui l’Orto
C’è l’aldilà più infimo, quello dove stan- esiste: dare al malcapitato la possibilità di
no le anime condannate dai Signori dell’Or- liberarsi di questioni irrisolte (dal vendicar-
to per la loro cattiva condotta. Un’eternità si con il proprio assassino al lavare le stovi-
di sofferenze, di spade male affilate e di fru- glie sporche dell’ultima cena) che altrimen-
strazione generale. Sopra ci sono vari altri ti lo tormenterebbero in eterno!
aldilà ben poco piacevoli, fino ad arrivare a L’Orto ha molta premura che i morti li ri-
quello intermedio: una specie di ospizio per solvano, affinché lo smaltimento delle anime
le anime di coloro che non hanno particolari venga mantenuto costante. Nella maggior par-
aspirazioni e che in vita non erano proprio te dei casi, infatti, una volta risolti si è pronti a
perfetti, ma che neanche si sono preoccupa- compiere l’ultimo passo verso l’aldilà.
ti di risolvere le loro questioni in sospeso. È Il morto deve affrontarli con le sue forze
tremendamente noioso e le partite a tombola o, magari, con l’aiuto dei suoi simili. L’Orto
durano, letteralmente, una vita. mette a disposizione le frontiere e si fa ca-
Diversi aldilà più sopra si trova il mondo rico di informare riguardo ai pericoli che si
perfetto in cui piazzare la propria anima. Sol- possono trovare in un determinato luogo di
lazzi di ogni genere, divertimento garantito e emersione, ma non dà alcun aiuto materia-
una sezione dedicata agli eroi, dove sfidar- le… eccezion fatta per le ricompense!
si a braccio di ferro, giocare a freccette e
assumere un sacco di proteine. Ovviamen-
te si tratta della classe di aldilà più esclusi- Nel Modo dei Vivi
vi e a cui tutti mirano. La buona notizia è La prima cosa che un morto desidera, una
che non ci sono posti limitati; la cattiva è volta capito come funziona l’Orto, è tornare
che per arrivarci ti servono un bel cumulo nel mondo dei vivi! Che sia per risolvere un
di ottime referenze. Con un po’ di fortuna, conto in sospeso, per svolgere un’impresa
e dopo aver fatto la tua parte per salvare eroica o semplicemente per farsi una scam-
l’Orto, forse potrai addirittura arrivarci. pagnata, più il morto è fresco di sepoltura,
Sono obbligato a dirlo a tutti. più sentirà il richiamo per quelle terre che
sente ancora “vive”.
67

L’ORTO
68

Le imprese nel mondo dei vivi sono le coloso o la cattura di un ricercato. Anche i
più retribuite e, di conseguenza, le più peri- canali sotterranei e le strade di una morto-
colose. Come avrai capito, dopo la Guerra poli possono diventare il tuo parco giochi,
dei Morti non veniamo ben visti dai viven- nonché ottimi luoghi per iniziare a “farsi le
ti, molti dei quali ci danno la caccia come se ossa” sfruttando le incredibili possibilità del
fossimo dei mostri. Certo, il nostro aspetto tuo corpo marcio. Ma occhio: se nel mon-
non aiuta, ma ora più che mai si accaniscono do dei vivi una lancia nella tempia non ti fa
su di noi con ferocia, fomentati dai Gaudio- neanche venire il mal di testa, qui potreb-
vivi e dal terrore di altre guerre. È anche vero be risultare fatale. Quasi tutte le imprese
che le normali armi dei viventi non sono in nell’Orto sono volte a mantenere l’ordine,
L’ORTO

grado di recarci danno e che alcuni di loro già fragile, di questo piano. Né i Musoni, né
sono persino disposti ad aiutarci nelle nostre i Signori dell’Orto riescono ormai a tenere
emersioni; nonostante ciò, non prendere sot- tutto sotto controllo e, ahimè, sono costretti
togamba queste imprese, per quanto allettanti a sfruttare le anime come la tua, in cambio
appaiano. Queste possono prevedere l’ac- di un’onesta ricompensa, ovviamente.
compagnamento di altre anime durante la Praticamente ogni Musone può fornirti
risoluzione dei loro conti in sospeso, il sal- un’impresa di questo tipo, a volte persino
vataggio di morti braccati o imprigionati, per conto di un altro ospite dell’Orto. E tu
il recupero di un particolare oggetto e per- stesso puoi chiedere a uno di loro di prendere
sino l’eliminazione di un qualche bersaglio in carico un’impresa, che verrà assegnata a
di pericolo concreto per l’Orto (spesso un chi secondo loro è più adatto per compierla.
Necroamante).
Se vuoi vedere che lavoretti ci sono da
sbrigare nel mondo dei vivi, rivolgiti ai Mu- Altre Imprese
soni delle frontiere, oppure fai la conoscenza Come avventuriero saprai certo che la sete
con qualche altro morto, molti sono disposti di viaggi non è facile da estinguere e che non
a concedere le loro ricompense per risolvere aspetta sempre che qualcuno bussi alla porta.
le questioni in sospeso che non riescono a In particolar modo per i morti in cerca di
portare a termine. gloria (ma non solo), i conti in sospeso rap-
Per tornare nel mondo dei vivi ti sarà suf- presentano una piccola parte delle imprese da
ficiente attraversare una delle apposite fron- portare a termine.
tiere, di cui ti parlerò meglio non appena ci Oltre a quelle riconosciute ufficialmen-
passeremo davanti. Che tu stia andando o te dall’Orto, vi sono quelle non retribuite
tornando, è qui che ogni morto viene regi- e che vanno a unico vantaggio del morto
strato, così come gli oggetti che trasporta e (come recuperare un tesoro o tirare un brut-
i motivi della sua emersione, redatti in un to scherzo durante una seduta spiritica) e
apposito rapporto. I Musoni che controllano quelle retribuite illegalmente, che prevedo-
questi resoconti sono dei maestri nello sma- no accordi con i morti più loschi dei sotter-
scherare le menzogne; ti conviene dunque ranei e dei Campi di Sale, che controllano
essere molto sincero o potresti non vedere la le frontiere illegali e i documenti di contrab-
luce del sole per molto tempo. bando coi quali pagare i loro mercenari.
La richiesta di passaggio viene effettuata Ma oltre alle ricompense di cui ti andrò
e concessa alla frontiera stessa. a parlare tra poco, esistono informazioni,
merci di contrabbando, documenti fasulli
o semplicemente la gloria personale. Quali
Nell’Orto che siano le impronte che lascerai nell’Or-
Vuoi giocare in casa? C’è tanto lavoro to, ricorda sempre che hai tutto il tempo del
da sbrigare anche da queste parti. I Campi di mondo e che l’aldilà può aspettare.
Sale, ad esempio, sono una fonte inesauribi-
le di imprese: che sia la ricerca di un tesoro
fantasma, l’uccisione di un mortallo peri-
Burocrazia dell’Orto 69

“Per un lasciapassare A-38 deve prima farsi firmare il documento di rilascio S-666 negli uffici
doganali e farlo timbrare dagli addetti tombali dell’ufficio affari morti. Buona giornata.”
[Sally, Musone del dipartimento DSI: Documenti di Scarso Interesse]

L’Orto è sostenuto da una complessa e cussioni per le tue azioni sconsiderate non
articolata macchina burocratica, composta a hanno risvolti imminenti, vanno a influen-
sua volta da una miriade di ingranaggi che zare negativamente il tuo ingresso nell’al-
nessun’anima qui presente saprebbe quan- dilà, oltre a farti vedere di cattivo occhio
tificare. Hai idea di quanta gente attraversi dalle brave donzelle.

L’ORTO
i cancelli dell’Orto ogni giorno? E hai idea
di quante pratiche debbano essere svol-
te per ciascuno di loro? Per farti capire… Leggi dell’Orto
sappi che almeno una ventina di Musoni, in Fortunatamente, il sistema di leggi
questo momento, stanno lavorando solo per dell’Orto non è così ingarbugliato come il
compilare le scartoffie del tuo caso. E sei un suo assetto burocratico. Qui non necessi-
comune idiota morto. tiamo di un organo di vigilanza, sebbene
molti morti si prendano volontariamente
la briga di far rispettare le leggi per gua-
Ordine dagnare qualche punto in più, o semplice-
Nell’Orto non esistono tribunali, giudici mente perché in vita erano abituati a farlo.
e giurie, ma solo azioni buone e azioni cat- A vigilare ufficialmente ci sono i Signori
tive, accuratamente registrate dai Musoni e, dell’Orto, in grado di osservare ogni cosa.
ovviamente, scrutate dai Signori dell’Orto, Tutto quello che sta sulla superficie, alme-
che possono anche intervenire per premiare no, e talvolta dentro le case, se riescono.
o per punire un’anima. Si dice infatti che i loro giganteschi occhi,
Questo non vuol dire che puoi fare il ca- possano serpeggiare fra le strade con chi-
volo che ti pare, perché anche se le riper- rurgica precisione.
70

Anche se, detto fra noi, non sono esatta- organizzato, è in realtà un caos di scritti,
mente onniscienti e diverse cose sfuggono pagine e cartacce accumulate nei meandri
al loro sguardo. A parte le leggi che ti mo- degli uffici dei Musoni. Alcune sono per-
strerò comunque, qui vige la buona crean- sino contrassegnate come confidenziali! E
za. Questo significa non usare i testoni di che non ti venga in mente di richiedere un
boney come sottobicchieri e non gridare in documento specifico se non vuoi attendere
faccia ai Musoni, che sono già abbastanza al banco informazioni per tre vite umane. E
stressati. Non attaccar briga, non essere ma- comunque, esiste sempre la falsificazione.
leducato e, soprattutto, rispetta le file! Buoni, licenze e raccomandazioni sono
Insomma, hai presente come si dice? Ri- solo alcuni degli scritti che imparerai a tener
L’ORTO

posa in Pace. cari: saranno la ragione e lo scopo delle tue


avventure. Ma parleremo di loro più avanti.

Premi e penalizzazioni
Da queste parti, ogni impresa o azione Certificato di Morte
particolarmente rilevante può essere pre- Il tuo documento di riconoscimento è
miata o punita. Le ricompense possono il Certificato di Morte e viene redatto non
essere dei particolari (nonché preziosi) do- appena entri nell’Orto. Lo stanno prepa-
cumenti e sonore pacche sulle spalle. Un rando proprio in questo momento e quando
Signore dell’Orto che ti veda contravvenire avremo finito la nostra bella chiacchierata,
una delle leggi primarie, se ne ha voglia, può ti porterò a prenderlo, così mi faccio anche
segnarti con un Marchio del Disonore. Im- due risate.
porre o rimuovere questi timbri indelebili su Tutto ciò che ti riguarda viene riassunto
di un’anima è compito dei Signori dell’Orto. in quella pagina: cos’eri in vita, come sei
Essi hanno così il potere di condannarla o di morto, gli averi che ti sei portato dietro ec-
benedirla, rimuovendo il Marchio a seguito cetera. Cerca di non perderlo: prima che te
di azioni onorevoli. Tranquillo, nessuno te ne ne facciano uno nuovo, fai prima a resusci-
metterà uno addosso per aver barato a carte o tare e morire di nuovo.
per aver preso una finestra a sassate. Inoltre è qui che verranno segnate le tue
Se poi un morto continua a comportarsi imprese e le raccomandazioni ottenute nel
molto male, potrebbe discendere un Signore corso delle tue avventure. Una volta che de-
dell’Orto a dargli una bella tirata d’orecchie ciderai di salutare l’Orto, dovrai mostrare
o addirittura incaricare una Monaca della il Certificato di Morte al centro di smista-
Falce. A differenza di queste ultime, i Signori mento, dove gli addetti si premureranno di
dell’Orto non hanno il potere di uccidere-uc- spedirti nell’aldilà del riposo eterno.
cidere i trasgressori. Pena, l’espulsione eter-
na da parte degli dèi dell’aldilà. Come vedi,
persino loro devono attenersi a leggi ferree. Altre Scartoffie
Nell’Orto vengono redatti documen-
ti riguardanti qualsiasi cosa: piani edilizi,
Documenti progetti, volantini di feste, resoconti delle
Pergamene, post-it e cartellette sono la azioni di altri morti, necrologi, grafici che
colonna portante della macchina burocrati- mostrano l’incremento delle emersioni, ta-
ca dell’Orto. Devi sapere che qui ogni cosa glie di ricercati e così via. Non è affatto raro
viene registrata e che ogni anima ha i suoi che alcuni di questi vengano smarriti dai bo-
fascicoli dedicati. Non esiste altro modo per ney o dimenticati dai Musoni. In alcuni casi
tenere traccia delle imprese ufficiali di un possono anche ottenere un discreto valore,
morto, dei documenti che gli sono stati ri- in quanto contenenti informazioni succose
lasciati, delle sue gesta e delle rispettive ri- che possono condurre ad altre imprese o a
percussioni nel mondo dei vivi. Ma anche se scoprire qualche segreto in più riguardante
esternamente tutto appare scrupolosamente qualche morto influente o i piani dell’Orto.
71

L’ORTO
  -TU, morto, qualunque sia la tua provenienza, il tuo retaggio e il camposanto
dove ti hanno sepolto, devi ora attenerti alle leggi dell’Orto. L’Orto che ti ospi-
ta. L’Orto che ti protegge. L’Orto che veglia su tutte le anime.
  - TU non interferirai con il lavoro della morte*. Ciò significa che non contri-
buirai a sovraffollare l’Orto ingannando, uccidendo senza ragione o spingendo
al suicidio.
  - TU non mentirai sui privilegi dell’altro mondo. Ciò significa che è vietato il
proselitismo pro-morte, così come le campagne di marketing o qualsivoglia altra
opera di convincimento volta a far varcare prematuramente i cancelli dell’Orto.
  - TU non ti approprierai degli averi di una mortopoli. Ciò significa che non
trafugherai l’ectocolla che nasce fra le sue strade e che non ruberai ai mercanti
dell’Orto.
  - TU non recherai danno alle creature dell’Orto. Ciò significa che non ti è
permesso uccidere boney, Musoni e qualsiasi altra creatura figlia dei Signori
dell’Orto, se non per legittima difesa. Ti è comunque concesso schiacciare gli
scrubby più fastidiosi o dare una sberla a un boney dispettoso, ma solo al fine di
rimetterlo in riga: non prenderci l’abitudine.
  - TU non ucciderai gli altri ospiti dell’Orto senza ragione. Ciò significa che non
provocherai la morte-morte di altre anime, se non per legittima difesa. Qualcuno
ti infastidisce? Sii adulto e affrontalo!
  - TU non contrabbanderai, non trafugherai né falsificherai i documenti ufficiali
dell’Orto. Ciò significa... quello che hai appena letto.
  - TU usufruirai solo delle nostre frontiere ufficiali. Ciò significa che non ti re-
cherai nel mondo dei vivi tramite frontiere illegali e che firmerai sempre i tuoi
documenti di uscita ed entrata nell’Orto.
  Hai visto un morto contravvenire a una di queste leggi? Denuncialo al Musone
più vicino, che si occuperà di indagare sull’accaduto e di riferire ai Signori
dell’Orto, i quali sanno apprezzare le buone azioni... così come sanno punire i
bugiardi!
  *Morte è un marchio registrato. L a diffamazione e l’uso improprio del termine
o della sua immagine, così come l’abuso del suo operato, verranno puniti con la
revoca di tutte le proprie raccomandazioni.
72
Struttura dell’Orto
“Per arrivare qui ho seguito la luce… salvo poi capire che era quella del lampione
dove sono andato a sbattere. Il naso almeno l’avevo già perso.”
[Robert Lo Spiffero, mercante di spezie]

L’Orto è un posto fantastico! Festoso, del sovraffollamento: ottenere la gloria


misterioso, pieno di bizzarrie che nean- necessaria per gli aldilà più esclusivi è un
che l’amagia saprebbe eguagliare e… al compito duro, tanto che molti si tengono
diavolo, mi hanno detto di essere since- alla larga dal centro di smistamento, finen-
ro: è lugubre, buio e c’è tanfo di umidità do col restare per le strade per tanto, tanto
L’ORTO

dappertutto, come se avesse appena finito tempo. Ehi, non guardare me, io sono an-
di piovere su una distesa di peli di cane. cora qui perché ho un compito da svolgere.
È tremendamente caotico e lercio e, per E non sono affari tuoi comunque!
quanto siano laboriosi i boney, con quel-
le loro piccole scope e i testoni traballanti,
sono capaci di perdere mezza giornata per Mortopoli
raccogliere i cocci di un singolo bicchie- Ammira la tua nuova casa. Andiamo
re, tanto sono sbadati. Poi c’è il problema verso il centro, il luogo più animato in asso-
luto. Capita la battuta?
Vabbè. Come vedi, le strutture somiglia-
no molto a quelle a cui sei abituato e, infatti,
l’aspetto di una mortopoli è lo stesso delle
rispettive terre del Mondo Mora. Questa, ad
esempio, è la mortopoli di Stoltardia, l’uni-
ca fra l’altro che io abbia mai visto.
Costruite dagli architetri, le mortopo-
li appaiono come un ammasso disordinato
di case, castelli e strutture ammucchiate tra
loro, la cui architettura è ripresa da quelle
del mondo dei vivi. In molti casi, in verità,
la replicano alla perfezione. Sono talmente
affastellate da estendersi anche in verticale:
alzando gli occhi al cielo cupo è infatti pos-
sibile vedere strutture svolazzanti di ogni
sorta, tenute insieme dall’ectocolla, una
sostanza giallastra che si espande in tutto
l’Orto e che, come suggerisce il nome stes-
so, funge da collante per il mondo dei morti,
oltre che per i morti stessi! Lo stato di de-
cadimento delle strutture lascia proprio im-
maginare che si siano scontrate fra loro ad
alta velocità. Case dentro altre case, pezzi di
muro penzolanti dalle fondamenta, cocci e
vetri ovunque.
Le mortopoli sono dense di uffici, di im-
piegati che compilano Certificati di Morte,
di frontiere per il mondo dei vivi e di cen-
tri informazione. Oltre a questo, per non
far sentire i morti troppo spaesati, sono
sorte taverne, armerie, centri estetici e
qualsiasi altro tipo di locale a cui i viventi
73

sono abituati e che ora svolgono un ruolo dei grossi vermi che si nutrono delle viscere
fondamentale per mantenere il buonumore dell’Orto, ricavando questi passaggi: una de-
generale. lizia per i cercatori di ectocolla abusivi.
Le mortopoli distano di molto l’una I canali non sono bei posti in cui avven-
dall’altra e, data l’assenza di trasporti ad turarsi. Sono bui, freddi e pieni di creature
alta velocità, per raggiungerle sono neces- da incubo. In effetti non c’è molta differen-
sarie lunghe gite nei Campi di Sale che le za da quassù. L’assenza di Musoni e boney,
separano. Di tanto in tanto arrivano pelle- inoltre, li rende i posti preferiti per i reietti,
grini dalle altre mortopoli ma, ben più spes- i rifugiati politici e i banditi. Qui prolifera
so, alcuni partono senza mai fare ritorno. la criminalità dell’Orto, organizzata sia in

L’ORTO
piccoli avamposti che in grandi centri abi-
tati, i quali a loro volta danno vita a mercati
Strutture e centri di scambio di informazioni. Se sai
Dalle stalle colme di cavalli eterei alle dove andare, nei canali puoi trovare letteral-
torri più alte dei crostellani, ciò che non mente ogni cosa.
manca nelle mortopoli sono gli edifici. C’è I Signori dell’Orto ovviamente sanno
posto per tutti e, non esistendo un servizio dell’esistenza di tutto ciò e più di una vol-
di demolizione, le abitazioni continuano ad ta hanno allungato le loro dita serpentine
accumularsi man mano che arrivano nuove a disegnare Marchi del Disonore su qual-
anime. Come ogni cosa nell’Orto, le strut- che testa dura. Di tanto in tanto ordinano
ture hanno un aspetto decadente e profili lu- ai Musoni di ingaggiare delle guardie o dei
gubri, con tetti contorti, abbaini a forma di cacciatori di taglie volontari per organizza-
teschio e così via. Vantano inoltre le forme re delle incursioni nei canali, ma i passag-
più disparate e si adattano al poco spazio gi sono pieni di trappole ed è praticamente
disponibile. Alcune sono strette e lunghe, impossibile districarvisi senza una guida o
ficcate a tappare i molteplici vicoli contorti delle mappe, gelosamente custodite dai suoi
del centro; altre sono storte e oblunghe, co- abitanti. Al posto loro potrebbero mandare
strette ad adattarsi ad arbusti, piazze e tetti delle Monache della Falce e farla finita, ma
a spiovente limitrofi. E poi ovviamente c’è temono (saggiamente) che si facciano pren-
il cielo, dove case, uffici e persino castelli dere la mano, facendo roteare quelle falci
si stagliano fino ad altezze inimmaginabili. con così tanto entusiasmo da far sprofonda-
Tranquillo, anche cadere dal punto più alto re l’intera mortopoli nei canali.
dell’Orto non ti farà alcunché; al massimo
dovrai raccogliere i tuoi pezzi sparsi in giro.
E indovina: c’è già una casa che ti aspet- Frontiere
ta! Ogni morto infatti ha diritto alla sua Il traffico di anime è forse l’aspetto tenu-
abitazione, appositamente costruita dagli to maggiormente sotto controllo nell’Orto e
architetri. La sua struttura, l’arredamento gestito totalmente dai Musoni delle frontiere,
e la grandezza dell’abitazione dipendono erette ai margini delle mortopoli e solitamente
dallo status con cui arrivi qui, perciò non sempre tenute d’occhio dai Signori dell’Orto.
aspettarti granché. Per trovarla basta se- Le frontiere sono posizionate a formare
guire il tuo istinto o, più semplicemente, un cerchio attorno alle mortopoli, stabilen-
chiedere a un Musone, che ti ci accompa- done i confini oltre i quali si aprono i Campi
gnerà sbuffando. di Sale. Esse appaiono come enormi bare di
marmo bianco ritte in piedi a superare agil-
mente i trenta metri di altezza: al loro interno
Canali Sotterranei si snodano dedali di uffici e magazzini colmi
Sotto di noi si estende un dedalo di galle- di scartoffie e brulicanti di impiegati indaffa-
rie e grotte, in gran parte inesplorate. Esisto- rati a registrare tutti i rapporti di emersione,
no perché la terra è marcia e quindi, bacata. mentre alla base si trova il banco di accetta-
E non è un modo di dire, ci sono davvero zione, dove un singolo Musone (c’è chi pen-
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sa sia il caso di aumentare l’organico, vista la ti, specie perché ha quasi sempre un sorriso
lunghezza delle file) si occupa di accogliere i affabile stampato in volto, proprio sotto alle
morti o i gruppi di morti che intendono emer- sopracciglia che da tempo ormai hanno sor-
gere, compilando un documento riportante i montato i suoi occhi. Che sia una creatura
motivi dell’emersione, il luogo desiderato e dell’Orto o un ospite, non è dato saperlo.
altri dettagli burocratici. Non ha neanche un nome, ma tutti ormai lo
Nella mortopoli di Stoltardia vi sono chiamano allo stesso modo: Smithy. L’ele-
cinque maestose frontiere, una per ogni re- vatore alle sue spalle, invece, porta nel pun-
gno, più una, sgangherata e di più recente to più alto dell’obelisco e quindi, in seguito,
costruzione, per il Regno Bandito. Ciascuna agli aldilà.
L’ORTO

di esse porta a sua volta a un vasto numero Ah e dentro c’è un’eco formidabile! Si
di luoghi d’emersione: cimiteri, mausolei, dice che il gemito di stupore del primo morto
cripte… insomma, qualsiasi posto destina- a esservi entrato rimbalzi ancora fra le pareti.
to alla sepoltura dei cadaveri. Per tornare
nell’Orto, invece, basta scavare in una fossa
cimiteriale o infilarsi in un loculo. Centri Ricreativi
Di solito in una frontiera lavorano dai tren- Tutte le strutture dedicate all’intratteni-
ta ai cento Musoni, in base all’importanza dei mento di noi morti e alla cura e al sollazzo
punti di resurrezione gestiti. Per tutte queste dei nostri poveri corpi decadenti, sono ini-
ferree misure di sicurezza dobbiamo ringra- ziate a sorgere dopo l’avvento dell’amagia,
ziare Sir Marcillotto e le sue bravate. con l’arrivo di intere orde di anime da collo-
Esistono anche delle frontiere illegali care. I nuovi arrivati non si accontentavano
nei canali o nei Campi di Sale. Lì non fanno della possibilità di tornare ad avventurarsi nel
domande e consentono di resuscitare per- mondo di sopra, ma lamentavano la nostal-
sino in luoghi non conformi alle leggi di gia dei locali a loro più familiari: la taverna
passaggio. Se ti beccano a usufruirne, però, sotto casa, la lavanderia a monete, l’erborista
passerai guai seri. di quartiere, il barbiere pronto a sgozzarti col
suo fidato rasoio e così via. Ebbene, alcuni
di questi morti, fra i più pretenziosi nonché
Centro di Smistamento ostinati, hanno intrapreso un’autentica cro-
La struttura che tutti guardano con reve- ciata a colpi di reclami e di richieste nelle
renza e con timore è quella che vedi proprio quali si chiedeva di integrare una serie infini-
laggiù, a forma di grande obelisco. Si tratta ta di attività e di centri ricreativi.
del centro di smistamento che, per l’appun- Alla fine i Signori dell’Orto hanno ce-
to, si trova al centro esatto di ogni mortopo- duto, specie perché correva voce che molti
li. La sua altezza si eleva fin oltre le nuvole Musoni stessero pensando di creare il con-
e nessuno ne ha mai vista la sommità, che si cetto di licenziamento.
crede snodarsi verso tutti gli aldilà esistenti. Ed ecco quindi che molte strutture sono
Al suo interno, lungo le pareti e fino a state riadattate per soddisfare le richie-
perdita d’occhio, si trovano gli uffici oc- ste, cercando di venire incontro alle nuo-
cupati da altrettanti Musoni, che hanno il ve esigenze dell’Orto. Qualche esempio?
compito di smistare le raccomandazioni e I centri estetici sono diventati centri di
di visionare, caso per caso, tutte le anime sbiancamento per le ossa, di ricucitura o di
che fanno richiesta di passaggio per l’aldilà. ecto-lucidatura; le taverne non servono al-
Questi loculi, freddi e pieni di scartoffie, cool ma distillati di ectocolla dal sapore di
occupano tuttavia una piccolissima percen- midollo osseo e nocciola, bicchierini colmi
tuale del centro, in mezzo al quale si trova di lacrime di aracnobulbo e tutta una serie
un grande ascensore. È gestito da un vec- di bevande capaci di far ubriacare anche
chietto scheletrico che pare avere gli anni un morto. Se le bevesse un vivente, invece,
dell’universo stesso, ma che non somiglia con tutta probabilità cadrebbe a terra mor-
a nessun Musone che vedrai da queste par- to stecchito.
75

Tutte queste attività sono gestite da altri permette di plasmare tutte le creature che
morti e mai dai Musoni, che non ne trag- lo abitano. Quando un morto muore-muo-
gono alcun giovamento e che, anzi, hanno re, tutta l’energia che aveva accumulato ri-
dato loro ancora più scartoffie da sbrigare torna nelle spremitorri, così da poter essere
per via delle concessioni, delle licenze e de- usata per altre licenze.
gli appalti degli architetri. La carta di cui sono composte queste
Comunque, dopo che avremo finito que- particolari pergamene riesce ad assorbire
sta chiacchierata, il minimo che potrai fare e a imbrigliare l’esatta quantità di energia
sarà offrirmi da bere. dell’Orto, calcolata su basi incomprensibi-
li e con numeri che la mente umana non

L’ORTO
riesce neppure a comprendere. Perché non
Centri di Raccolta e di Spremitura usare direttamente le ampolle dici? Un
delle Licenze tempo lo facevano, ma si rompevano trop-
Quasi dimenticavo di parlarti di loro: i po facilmente.
Centri di Raccolta e di Spremitura delle Li-
cenze, o più semplicemente, le spremitorri.
Forse li avrai visti durante la passeggiata e,
in tal caso, di certo ti avrà colpito l’aspet-
to bizzarro di quelle alte torri dalla forma
simile a un frullatore. Sai, quella specie di
oggetto cilindrico con delle lame all’inter-
no che roteano vorticosamente. Non teme-
re, varcata la soglia di una spremitorre non
verrai sminuzzato da nessuna lama e, anzi,
imparerai ad amare questi uffici più di qua-
lunque altro.
Eccone uno proprio laggiù: vedi quella
fila di morti all’esterno? Tutti avventurie-
ri appena tornati da un’emersione. Come
puoi notare, si riconoscono per due cose:
la terra cimiteriale che lasciano a ogni pas-
so, segno che si sono appena fatti una nuo-
tata in qualche fossa, e quelle pergamene
iridescenti che stringono gelosamente in
mano. Quelle sono le licenze, che potrai
guadagnare durante le tue imprese e che
ti permetteranno di evolvere il tuo corpo
marcescente.
Dentro alle spremitorri ci sono dei Mu-
soni specializzati, appunto, nella spremi-
tura di queste licenze, dalle quali viene
ricavata energia pura dell’Orto, pronta
a ingagliardire il corpo d’un morto. Per
questa operazione i Musoni fanno affida-
mento a contorti macchinari composti da
tubi intrecciati, condensatori e sostanze
mortifiche. La spremuta riempie fragili
ampolle con energia dell’Orto allo stato
liquido, dall’inconfondibile colore blu te-
nebra. Devi sapere che questa è la stessa
energia che mantiene l’Orto in “vita” e che
76

Sedi degli Ordini La strada si rompe? La massa di ectocol-


Sparsi in tutto l’Orto si trovano le sedi la più vicina scivola lentamente in direzione
degli “ordini dei morti”, una sorta di club della frattura e la riempie. Una casa si spez-
senza particolari obblighi di frequenza o al- za? L’ectocolla si arrampica su di essa e va
tri doveri scoccianti: il loro scopo è quello a tenerne incollati i frammenti. Se poi alzi
di raccogliere quanti più morti che condivi- la testa, puoi vedere che le strutture sopra
dano una precisa visione della vita e della di noi sono collegate fra loro da lembi di
morte, oppure che siano accomunati da un ectocolla a formare ponti, passerelle e corde
mestiere o dalle cause della morte. Gli ordi- che, seppur appiccicose, ti saranno utili per
ni sono inoltre un buon modo per fare ami- andartene a zonzo da queste parti.
L’ORTO

cizia o per stringere alleanze con i rispettivi Il suo aspetto forse non è dei migliori, e
compagni di morte, oltre che per rimedia- ricorda piuttosto un parassita, ma impare-
re qualche ingaggio. Per di più, i Signori rai ad amare ogni sua sgargiante sfumatura
dell’Orto hanno interessi a proteggere le poiché, in quanto morto, essa è in grado di
sedi degli ordini, in quanto aiutano a man- risistemare persino te.
tenere catalogati i morti che ne fanno parte!
Ogni sede dell’Ordine è gestita da un
capo-rione, ovvero un morto anziano che Formazione dell’Ectocolla
dirige tutti gli aspetti sociali della sede: sta- Il terreno e i corpi morti-morti sono i re-
bilisce le date delle riunioni e delle cene, agenti per la formazione dell’ectocolla, che
accoglie i nuovi morti e tiene in ordine i re- si sviluppa a chilometri e chilometri di pro-
gistri dei soci a favore dei Signori dell’Orto. fondità sotto la crosta putrescente dell’Orto.
In ciascuna sede vi è inoltre un Musone Crescendo, le masse risalgono lentamente
addetto a registrare e tenere organizzati gli in superficie, fuoriuscendo dal terreno in
archivi dell’ordine e a gestire la burocrazia gorgoglii comunemente accolti con entusia-
interna. smo. L’ectocolla che spunta in una mortopo-
Oltre che per dare gadget esclusivi e per li è di proprietà dei Signori dell’Orto, i qua-
fornire poteri particolari ai morti iscritti, gli li ne ricevono considerevoli quantità tutti i
ordini sono stati creati per dare ai morti quel giorni; si crede serva a mantenerli giovani
senso di comunità tipica dei villaggi sopra- e scattanti. Chi viene scoperto a prelevare
stanti e di cui specialmente i nuovi arrivati anche solo un cucchiaino di questa ectocol-
possono sentire la mancanza. Eh sì, come la privata viene severamente punito con il
vedi si preoccupano parecchio per noi! ritiro di qualche documento. Il dipartimen-
Più tardi ti porterò a fare un giro delle to del CERUME (Controllo, Estrazione e
varie sedi. Razionamento Unilaterale delle Masse di
Ah bene, vedo che ti hanno già riempito Ectocolla) è l’unica autorità ad avere il con-
di volantini! trollo di queste masse, indispensabili affin-
ché l’equilibrio e i benefici che esse appor-
tano siano sempre sufficienti a soddisfare i
L’ectocolla bisogni della mortopoli. Parte dell’ectocolla
E ora amico mio, ti presento l’ectocolla! parsimoniosamente estratta dai Musoni del
Guardati intorno: ovunque attorno a te puoi CERUME, viene confezionata e venduta a
osservare colate di muco giallastro e strut- noi anime come cura o come rimedio per
ture tenute insieme da quello che pare ched- il mal di morte. L’ectocolla che invece si
dar scaldato. Come suggerisce il nome, si forma nei Campi di Sale appartiene a chi la
tratta del collante dell’Orto, nonché suo ma- prende. I famosi cercatori di ectocolla, gli
teriale più prezioso. L’ectocolla è il sudore, avventurieri occasionali e persino gli stessi
il sangue e la saliva del mondo dei morti membri del CERUME si spingono molto
ed è composta da pura materia connettiva di frequente a caccia di ectocolla selvatica.
mortuaria e, come tale, si adatta a qualsiasi Non sperare quindi di trovarne molta in giro
cosa la riguardi. e, nel qual caso, preparati a lottare per essa.
77

Marcicolla distese è infatti un compito estenuante e,


Esiste anche una sorella cattiva dell’ec- tutto sommato, non ne vale la pena. È vero,
tocolla, nata proprio dal suo imputridimen- questo scarso controllo permette ai fuori-
to: la marcicolla. La consistenza e il colore legge di proliferare ben più che nei canali
sono quasi uguali, tanto che solo i più esper- sotterranei, ma l’incremento di morti di-
ti riescono a distinguerla. Tuttavia, se il suo subbidienti va di pari passo con la ferocia
aspetto esterno può trarre in inganno, ti ba- delle bestie che popolano i Campi di Sale,
sterà tagliare uno strato di circa due centi- occupandosi di mantenerne il numero a un
metri per rivelare una vomitevole sostanza livello accettabile. Sempre più avventurie-
violacea e ribollente come brodo infernale. I ri oltrepassano i confini delle mortopoli in

L’ORTO
più audaci usano grumi di marcicolla come cerca di avventure. È ormai risaputo che nei
armi o per tirare un brutto scherzo agli ac- Campi di Sale si nascondano alcuni luoghi
quirenti meno accorti, ma a parte questo la segreti dell’Orto. Cacciatori di taglie, cerca-
sua utilità è pressoché nulla e, anzi, è estre- tori di ectocolla, morti in missione, viaggia-
mamente dannosa per l’Orto. La marcicolla tori curiosi, fuggiaschi e reietti sono i visi-
è infatti l’unica sostanza capace di distrug- tatori occasionali e gli abitanti dei Campi di
gere l’ectocolla. Essa non la dissolve, ma la Sale, oltre che le sue prede.
assorbe e se ne nutre, diventando in questo
modo ancora più grande, ancora più ribol-
lente e ancora più pericolosa. Aspetto Estetico
Quando un grumo di marcicolla diventa Nei Campi di Sale la tavolozza di colori
abbastanza grande può afferrare con facilità si limita a comprendere nero, bianco, diver-
un morto, con il rischio di contaminarlo e di se sfumature di grigio e qualche tocco di
tramutarlo in un Marcicolloso. giallo e viola qua e là. Non immaginarti di
vedere foreste in fiore, montagne innevate
e laghetti dai colori pastello. Al loro posto
Campi di Sale troverai distese di arbusti rinsecchiti, cate-
I Campi di Sale sono le distese selvagge ne montuose letteralmente composte da gi-
che separano tra loro le mortopoli. Qui vi ganteschi anelli metallici e paludi spettrali.
trovano dimora banditi, reietti e tutte le cre- Oltre all’aspetto tetro, i Campi di Sale sem-
ature trapassate dal mondo dei vivi. Aspet- brano essere stati progettati da un architetro
tatevi quindi bande di anime dannate, dra- cieco, ubriaco e con un passato da imbian-
ghi scheletrici e la totale assenza di centri chino. Tutto qui ha proporzioni sballate e
ricreativi. inverosimili. Quello che sembra un maci-
L’utilità iniziale dei Campi di Sale, tut- gno potrebbe essere un granello di sabbia, e
tavia, era più dignitosa di quella che invece occhio a dove metti i piedi, perché potresti
si sono trovati a rivestire. In queste lande anche prosciugare un intero mare. Questo
giacciono gli oggetti smarriti del mondo scherzo della materia riguarda anche gli
dei vivi: troverete colline di sole bambole, oggetti smarriti nel mondo dei vivi i quali,
distese di attrezzi da lavoro, montagne di in questa specie di discarica monocromati-
calzini spaiati e addirittura veri e propri for- ca, trovano anch’essi una seconda esisten-
zieri contenenti tesori perduti. za. Pupazzi grandi quanto carretti, carretti
Qui la giurisdizione dei Signori fatica a grandi quanto bottoni, bottoni sospesi in
giungere poiché, a causa del sovraffollamen- cielo e ampi quanto tetti di case, case grandi
to, gli dèi degli aldilà hanno decretato che le quanto montagne e così via.
mortopoli dovessero avere la priorità. I Signo- I vasti oceani che spezzano le distese dei
ri dell’Orto potevano quindi rilassarsi e bada- Campi di Sale non sono colmi d’acqua, ben-
re ai Campi di Sale poco più che ogni morte sì di una densa nebbia, nella quale si dice
di papa (ed è un pezzo che non se ne vedono). nuotino le anime che hanno smarrito loro
Tenere sotto controllo queste vastissime stesse e il significato della loro esistenza.
78
Accampamenti Abusivi
del mondo dei vivi. Spesso chi vi si avven-
Le mortopoli e i canali sottostanti non tura si smarrisce, ed è quindi costretto a
sono gli unici luoghi abitati dell’Orto, se si trasformare la propria gita in un soggiorno
considerano anche gli agglomerati di ten- prolungato. Lontano dagli occhi dei Signori
de e capanne che proliferano nei Campi di dell’Orto, inoltre, prendono forma i piani
Sale. Queste comunità abusive sono com- più ambiziosi per destabilizzare l’ordine fra
poste da morti che, per i motivi più dispara- il mondo dei vivi e quello dei morti, esatta-
ti, hanno deciso di non sottostare alle leggi mente com’è stato per Sir Marcillotto. Ogni
delle mortopoli e al controllo dei Signori tanto infatti, i Signori dell’Orto mandano
dell’Orto. Gran parte di essi credono infatti qualche Monaca della Falce a mietere un
L’ORTO

che quei “sacchi per l’immondizia su mani” po’ di anime, giusto per ricordare che il loro
non facciano altro che nutrirsi delle anime controllo è ancora presente.
e che il passaggio verso l’aldilà non debba di- In assenza di documenti, nei Campi di
pendere dal loro giudizio, ma da quello dei ri- Sale vige la legge del baratto. Chi fa fortuna
spettivi dèi. Altri accampamenti abusivi sono sono i cercatori di ectocolla, che arrivano a
invece in mano a bande e gilde di delinquenti, vendere alle mortopoli i loro ritrovati di ma-
mentre altri ancora vengono fondati più che teria giallastra, in cambio di considerevoli
altro per organizzare grandi rave party. ricchezze. C’è invece chi si dedica al brigan-
taggio, denudando fino all’osso (e anche ol-
tre) chiunque incrocino. I visitatori occasio-
Vita nei Campi di Sale nali dei Campi di Sale invece si limitano ad
Quella nei Campi di Sale è una conti- arraffare qualche tesoro e a tornare in fretta
nua lotta per la sopravvivenza. Bestie fe- nelle proprie case confortevoli, prima di ri-
roci, mortalli e scrubby affamati ricreano trovarsi qualche zanna fantasma nel cranio.
il perfetto ecosistema delle terre selvagge
Fauna dell’Orto 79

“Signor Musone, non sono schizzinosa né pretenziosa e capisco il problema del


sovraffollamento… ma quella famiglia di fantasmi deve proprio infestare camera mia!?”
[Slavinia Mangialance, ex-giavellottista di Sacroturno]

Né tu né io siamo abitanti di questo luo- Io ho avuto modo di ammirarli una delle


go, ma solo ospiti. Turisti in fila alla doga- molte volte in cui sono venuti a rimettere in
na, in attesa di essere ammessi nell’aldilà. riga personalmente Sir Marcillotto. Come
L’Orto è abitato da una schiera di esseri faccio a descriverteli? Non hanno una for-
perlopiù alle dipendenze dirette dei Signori ma specifica poiché sono fatti di pura es-

L’ORTO
e la cui esistenza è prevista unicamente ai senza tetra. Rappresentano infatti la morte,
fini di gestione, manutenzione e salvaguar- l’epilogo di tutto, e, in quanto tali, possono
dia. Tuttavia, come ogni mondo a sé stante, assumere le sembianze che desiderano, pur-
l’Orto gode di un suo ecosistema e di un suo ché rappresentanti qualcosa di fatale. Sono
particolare ordine naturale che ha dato vita, alti più di quaranta metri e vengono mossi
nel corso degli anni, a una vasta gamma di da un’enorme mano scheletrica, marcescen-
creature selvatiche e di bestiole necrotiche. te o spettrale, che cresce alla base dei loro
A esse si uniscono le schiere di anime ir- corpi d’ombra. Chi afferma di averli visti
requiete e le bestie amagiche morte lassù e nella loro forma naturale giura che somi-
delle quali tocca prendersi ugualmente cura. glino a colossali calzini neri con tre grandi
cavità orali vuote.
Se alzando gli occhi al cielo ti capita di
Direzione vedere delle sfere la cui flebile luce si fa stra-
L’Orto offre lavoro a molti esseri che, da fra le alte nubi, significa che stai guardan-
senza di esso, non esisterebbero neanche. E do gli occhi di un Signore dell’Orto.
inoltre dà asilo a noi, povere anime dannate
in cerca di gloria, di redenzione e di un po’
di compagnia per le ore più tetre del trapas- Monache della Falce, Instancabili Mietitrici
so. Cioè tutte. Se mai dovessi intravedere delle signo-
Per mantenere attiva questa giostra ser- re con lunghi abiti scarlatti e una falce che
vono creature al di sopra della nostra com- svolazza loro intorno, fuggi più veloce che
prensione; impiegati col compito di gestire puoi, anche se non ti servirà a niente: esse
un luogo che non è solo un ammasso di ca- sono le figlie della morte, evocate dai Si-
daveri e di catapecchie, ma un delicatissimo gnori dell’Orto (con il consenso degli dèi
nodo di congiunzione per tutti i mondi. dell’aldilà) in casi di estrema necessità.
Il compito di una monaca della falce è
molto semplice: mettere a tacere i morti che
Signori dell’Orto, Babysitter di Anime stanno creando troppi guai. Il problema è
Immagino tu voglia saperne di più sui che, una volta evocate, mietono qualsiasi
grandi capi. Ebbene, i Signori dell’Orto anima si frapponga tra loro e il bersaglio e,
sono sottoposti diretti degli dèi degli al- persino dopo averlo abbattuto, continuano
dilà. Vedili come megadirettori, padroni la loro marcia assassina finché ne hanno vo-
di casa e sovrani del piano di sotto. Sono glia. Ben dieci di loro vennero chiamate per
molto riservati e non si fanno vedere spes- Sir Marcillotto, che tuttavia riuscì a fuggire
so da queste parti, ma quando lo fanno vuol poco dopo il loro arrivo, grazie a Mortorio;
dire che qualcuno è davvero nei guai o che l’insoddisfazione delle monache fu tale che
c’è un bel grattacapo da risolvere. I poteri restarono in giro per un mese intero falcian-
della (quasi) onniscienza di cui godono, gli do un numero incalcolabile di anime.
consentono di tenere (quasi) sotto controllo Alcuni provano a combatterle e qualcu-
l’intera mortopoli. Dove passino le giornate no (e parliamo di morti coi controattributi)
o dove si riuniscano è invece un mistero. è persino riuscito ad abbatterne una. L’uni-
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ca buona notizia è che ucciderle non è un le urne. Ma essi non se ne sono mai andati
crimine: non perché sia un gesto onorevole, davvero: ora vivono nei canali sotterranei
quanto perché, vista la loro forza, una tale o in nascondigli remoti nei Campi di Sale,
eventualità non è stata mai neanche presa in dove, assieme a schiere di morti furfanti che
considerazione. agognano alle loro ricchezze proibite, con-
tinuano a portare avanti il contrabbando di
urne (piene o vuote che siano) e di qualsiasi
Custodi delle Urne, Sovrani del Crimine altra cosa ci sia di illegale nell’Orto.
Un tempo l’Orto offriva un servizio
esclusivo di preservazione delle anime, rap-
Manovalanza
L’ORTO

presentato da speciali urne contenitive: se


il morto moriva-moriva, l’urna posseduta Gli esseri che abitano l’Orto sono, per
ne racchiudeva lo spirito prima che volas- la maggior parte, lavoratori instancabili. Lo
se verso l’aldilà. Ciò serviva a proteggere mantengono attivo e funzionante, seppur
i morti dagli incidenti più spiacevoli, che talvolta con poco entusiasmo o molta sba-
quindi avrebbero arrestato bruscamente il dataggine.
loro viaggio di espiazione. Essi vengono plasmati direttamente dai
Queste urne erano tanto preziose quanto Signori dell’Orto e, a differenza di quelli
pericolose, in quanto le anime al loro inter- come me e te, non hanno un’anima. Seb-
no erano totalmente impotenti finché non bene siano vincolati agli stessi limiti di
veniva trovato un altro corpo per ospitarle o permanenza dei morti, la loro dipartita non
recuperato il proprio. Se l’urna si fosse rot- prevede l’aldilà e, nel caso in cui dovessero
ta o aperta per sbaglio, l’anima si sarebbe incontrare un simile fato, i Signori ne as-
impossessata del primo corpo disponibile, semblano prontamente altri a sostituzione.
che si sarebbe trovato quindi ingolfato fin Nonostante siano dei costrutti artificiali,
quando non l’avesse spontaneamente espul- hanno tuttavia dei sentimenti, una persona-
sa, condannandola così all’ultimo viaggio. lità e, in alcuni casi, un grande vocabolario.
I custodi delle urne vennero generati
dai Signori dell’Orto proprio per occuparsi
del commercio di questi contenitori e della Boney, i Piccoletti
cura delle anime in essi contenute. Appaio- Avrai già visti un centinaio di picco-
no come corvi umanoidi alti quasi tre metri, li scheletrini da quando sei arrivato. Loro
con quattro braccia rachitiche che spuntano sono i boney: esseri alti poco più di un me-
da sotto un manto nero come il nulla più tro che sgambettano ovunque senza sosta,
fitto; amano impugnare raffinati bastoni da spesso scontrandosi e facendo volare in aria
passeggio e indossare alti cilindri lucidi, pile di documenti, perdendo ore di tempo a
sotto i quali solitamente nascondono merce cercare di rimetterli insieme, per poi sbat-
di ogni genere. tere di nuovo da qualche altra parte. Gli
Tuttavia, questi individui impiegarono enormi crani ossuti di certo non li aiutano
poco a comprender la sinistra potenza delle a mantenere l’equilibrio e non si può dire
urne: quando un’anima entrava in un corpo che quelle piccole manine abbiano una pre-
già provvisto di essenza spirituale, infatti, sa salda; fatto sta che ce ne sono tantissimi.
le sue capacità venivano potenziate grazie Forse produrli costa poco, visto che non
a quelle dell’anima ospitata! Chiunque po- hanno neanche il dono della parola. Co-
teva quindi acquistare un’urna, venduta sot- municano infatti tramite una fiammella blu
tobanco dai custodi stessi, per beneficiare di posta sulle loro fronti, che prende forma di
qualche grande potere, seppur momentane- simboli o parole semplici. Per il resto sono
amente. in grado di emettere soltanto suoni simili a
Quando i Signori dell’Orto capirono il singhiozzi.
gioco blasfemo dei custodi, li bandirono I boney compongono la bassa mano-
dal mondo dei morti e proibirono l’uso del- valanza dell’Orto: spazzini, giardinieri,
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calzolai, stallieri e così via, mentre altri aspettarti mai che un Musone violi le regole
fungono da portaborse, segretari o ferma- o che sia mosso da compassione: non ti fa-
carte per i Musoni. ranno mai un favore e le loro frasi più co-
I boney sono esseri ingenui e di indole muni sono “firmi qui”, “avanti il prossimo”
buona, e non è raro che abbandonino una e “impossibile, mi spiace”.
mansione per saltellare su dell’ectocolla, Teoricamente un Musone non invecchia,
fin quando un Musone non li rimette in riga ma un lavoro così estenuante è in grado di
con una strigliata. consumare anche le entità eterne e perciò,
dopo un periodo che varia dai cinquecento ai
tremila anni di servizio, un Musone va in pen-
Musoni, i Burocrati dell’Orto

L’ORTO
sione e viene cancellato dai Signori dell’Orto,
La direzione burocratica dell’Orto è ritornando a essere pura energia morta.
in mano ai Musoni, una schiera di impie- Alcuni Musoni tuttavia, chiamati Ri-
gati, dirigenti di sezione e sorveglianti il mossi, sono sfuggiti alla cancellazione in
cui compito è far funzionare la complessa seguito al pensionamento, ritrovandosi
macchina amministrativa dell’Orto. Porta- quindi ancora esistenti e, soprattutto, solle-
no avanti lavori mortalmente noiosi e nelle vati dai loro incarichi ufficiali.
loro valigette senza fondo custodiscono pile
di scartoffie, permessi da firmare, Certificati
di Morte e circolari da appendere.
I Musoni si occupano di tutto ciò che
non sia in mano ai docili boney. Puoi quindi
trovarli nel centro di smistamento per l’al-
dilà, nelle frontiere, nelle spremitorri, negli
uffici statistici e così via. Fluttuano silen-
ziosamente facendo ondeggiare una coda
ectoplasmica, che sfoggiano al posto delle
gambe, e vestono con abiti dai colori smunti
e dal taglio bizzarro. Sopra le spalle, sempre
inarcuate dalla svogliatezza tipica del loro
portamento, svettano teste oblunghe dai
menti che paiono colare loro sul petto, con
occhi ombreggiati da arcate sopraccigliari
sporgenti. Guardarli trasmette un senso di
stanchezza, di lentezza e di rassegnazione;
tutti sentimenti contrattualmente previ-
sti dai loro impieghi. I modi coi quali poi
arrancano, sia nel muoversi che nel parla-
re, non migliorano questa immagine. Non
82

I Rimossi sono l’esatto opposto dei Mu- Ospiti


soni, poiché svolgono lavori illegali come Così come un albergo viene costruito
falsari di permessi, contrabbandieri di ecto- per ospitare i forestieri, così l’Orto è nato
colla o spie dei Necroamanti. Inoltre sorri- per alloggiare le anime di passaggio, con la
dono ma, quando ci provano, con quei loro differenza che qui non abbiamo il servizio
musi lunghi, riescono solo a sfoggiare delle in camera.
smorfie da idioti. Com’è facile immaginare, Come ti ho già detto, non fare l’errore di
i Rimossi abitano i canali sotterranei e si fan- pensare che siamo gli abitanti, ma neanche
no vedere raramente nei Campi di Sale, poi- delle bestie in un recinto. Siamo anime tu-
ché hanno paura di poter essere avvistati dai riste e, nella fattispecie, gli unici esseri da
L’ORTO

Signori dell’Orto. Un terrore che, in alcuni queste parti ad averne una. In questi tempi
casi, li rende paranoici ai limiti della follia. bui tutti dobbiamo fare la nostra parte ed
è per questo che, agli avventurieri, viene
chiesto di contribuire a proteggere l’Orto e
Scrubby, gli Animaletti i suoi legami, con in cambio una bella ri-
Anche l’Orto gode di una vasta gamma compensa in termini di referenze per l’al-
di esseri apparentemente inutili, ma che in dilà. Questo non significa che puoi andare
realtà sono di rilevanza primaria per il suo in giro a pavoneggiarti. Non subito, almeno.
mantenimento. Dal più piccolo insetto svo-
lazzante al più bizzarro degli aracnobulbi,
i cosiddetti scrubby costituiscono infatti la Beccamorti, i Mangiatori di Anime
linfa naturale dell’Orto. L’Orto non interferisce in alcun modo
Per quanto inquietante e sinistro, l’Or- sugli esseri che ne attraversano i cancelli:
to è un ecosistema delicato e, come tale, chi cessa di vivere, giunge in una forma
ha bisogno dei suoi piccoli e inconsapevoli più o meno familiare a quella che aveva
servitori per restare prolifero. Per esempio, in vita, se tralasciamo lo spiacevole aspet-
le tentapi si nutrono di ectocolla, che poi to estetico. Ma i Beccamorti sono la sola,
depositano nelle piante marce dell’Orto per terrificante eccezione alla regola e la loro
dar vita a nuovi bacini di sostanza gialla- nascita sfugge persino alla comprensione
stra; gli aracnobulbi si occupano di man- dei Signori dell’Orto. L’odio verso i morti
tenere costante il livello di ragnatele sugli da parte dei Gaudiovivi più radicali è infat-
edifici; le malzare si nutrono di pezzetti di ti così profondo che, quando loro stessi si
anima per sfamare le loro larve e… Beh, in trovano a vestirne i panni, cadono in preda
verità, a parte dare fastidio, le malzare ser- a una follia che dilania le loro menti e con-
vono a ben poco. suma i loro corpi.
Che sia piccolo e dalle mille zampe op- In seguito al trapasso, questi guerrieri
pure grande quanto una casa, tutti gli scrub- fuggono dalle mortopoli in preda al panico
by condividono i tratti di insetti, aracnidi, più completo, urlando come femminucce e
molluschi o crostacei (spesso mischiati tra sgambettando oltre i loro confini con velo-
loro), oltre a sfoggiare immancabilmente le cità tale da non restare neanche attaccati a
caratteristiche tipiche dell’Orto, come ali una chiazza di ectocolla. Mentre si nascon-
sanguinanti, carapaci di ossa, bava ectopla- dono nei meandri più tetri dei Campi di
smica e via dicendo. Sale, questa follia muta i loro corpi fino a
A parte gli animalisti, nessuno si scanda- trasformarli negli orridi Beccamorti, il ter-
lizzerà se per caso viene ucciso uno scrubby, rore di tutti i risorti.
sebbene sia visto come un atto irrispettoso. Questi spettri senza gambe svolazzano
La natura dell’Orto è vendicativa… tranne alla ricerca di anime da mietere, trascinando
verso le malzare, che possono essere am- una coppia di enormi catene arricchite da fal-
mazzate a piacimento sempre e comunque. ci aguzze. Ma la cosa in assoluto più inquie-
tante è il loro sproporzionato ghigno, unico
aspetto che ricordi cosa fossero in vita.
83

Crostellani, i Nobili sega circolare del suo laboratorio. Prima che


Iniziamo col parlare degli esseri ani- venisse infestato da voi arrivisti della popo-
ma-muniti probabilmente più detestati di larità, l’Orto era pieno di Jacques: cittadini
tutti: i Crostellani. Duchi, baroni, re e regi- comuni, braccianti, vecchietti ammalati e
nette del ballo che neanche dopo la morte non tutti necessariamente morti in maniera
rinunciano alle comodità, imponendo il loro stravagante. Questi non hanno fretta di var-
status privilegiato con cui esigono un trat- care i cancelli dell’aldilà e non hanno ne-
tamento di favore. Naturalmente ai Signori anche grandissime pretese in merito. Quasi
dell’Orto non interessa un fico marcio del- tutti hanno faccende da sistemare nel mon-
le cariche ricoperte in vita, ma non posso- do dei vivi, ma i più ormai sono impauriti

L’ORTO
no neanche sottovalutare l’importanza che all’idea di avventurarvisi. Sappi quindi che
ancora rivestono. I loro discendenti viventi, ti potrà capitare di dover accompagnare un
infatti, spesso chiedono consiglio ai loro Jacques a trovare la sua nipotina o a mettere
predecessori deceduti per condurre il loro in ordine il suo laboratorio, prima che qual-
popolo, le loro battaglie e per avere fortu- cun altro ci muoia dentro. A parte questo,
na al gioco. Di conseguenza, i Crostellani, come te che vesti ancora gli abiti di avventu-
se accontentati possono essere saggiamente riero, così i Fossadini continuano a svolgere
usati per costruire una base di alleanze con quaggiù i compiti che avevano in vita, chia-
i vivi, senza ovviamente lasciar intendere ramente modificati dalle necessità dell’Or-
loro chi tira realmente le fila. Essi vengono to. Jacques, nella fattispecie, è diventato un
quindi mandati nel mondo dei vivi con per- ottimo costruttore di manichini da rimpiazzo
messi speciali di apparizione, sempre pronti per le salme. Ci sono poi giardinieri che si
a fungere da sagge guide spiritiche e, ov- occupano di curare le chiazze di ectocolla,
viamente, ben protetti da guardie del corpo. insegnanti della storia e delle leggi dell’Orto
I Crostellani, di conseguenza, hanno e persino clown da rodeo che cavalcano tori
anche qui i loro castelli, la loro servitù (e scheletrici incavolati neri. Ciò non significa
immagina la gioia di un cuoco morto a cui che un contadino debba rimanere per forza
viene rimesso in mano il mestolone) e i loro tale, anche dopo la morte, potendo invece
soldati. Hanno diritto ai lotti di terreno mi- impugnare il forcone per abbattere viverne,
gliori e a trattamenti di bellezza tanto all’a- anziché per ammucchiare paglia. Allo stesso
vanguardia da consentire loro di apparire modo, non è detto che un avventuriero tra-
quasi vivi, in alcuni casi. La stragrande mag- passato non approfitti dell’ospitalità dell’Or-
gioranza di Crostellani sono Molli, in quanto to per ricavarsi un cantuccio tranquillo dove
per essi è più facile godere di sepolture di riposare le terga decadenti e, magari, allevare
privilegio. Sono inoltre tanto ossessionati dal un gregge di tacchini ripieni.
loro aspetto esteriore, da rivaleggiare con la Ad ogni modo, i Fossadini sono la spi-
passione cosmetica dei Necroamanti. na dorsale, spesso rotta, su cui si sorregge
Grazie alla loro ricchezza e alla generale l’Orto e vengono tenuti in grande consi-
svogliatezza che li contraddistingue, i Cro- derazione, specie perché molti, come me,
stellani hanno quasi sempre delle imprese sono qui da parecchio tempo.
pronte per i morti volenterosi di avventura.
Quindi, se ti trovi a corto di azione, prova a
bussare alla porta di un Crostellano. E ricor- Necroamanti, F lagelli dell’Orto
da di pulirti gli stivali prima di entrare. Quando un Necroamante tira le cuoia e
l’Orto lo viene a sapere prima che ne varchi
i cancelli, tutta la mortopoli viene messa in
Fossadini, i Morti di Paese allarme, con tanto di suono di sirene così
Lo vedi quello? Sì, quello che ci sta sa- forte da poter essere udito anche nei Campi
lutando tanto energicamente. Si chiama Ja- di Sale. Prima ancora che il rumore assor-
cques. Era un falegname. Ha un sorriso così dante sia cessato, i Musoni hanno già messo
largo perché è inciampato di faccia sulla in atto le procedure del Codice Necro, volte
84

a prepararsi all’arrivo del suddetto ospite.


Venturieri, i Salvatori
Perché così tanta agitazione, dici? Ti Quaggiù incontrerai tanti della tua stes-
faccio un esempio: tu come ti sentiresti se sa schiatta, ovvero viandanti appassionati di
fossi un pesce in un laghetto e, al pescato- incidenti. Alcuni saranno amichevoli, altri
re che ogni giorno cerca di farti abbocca- ti ignoreranno e altri ancora ti guarderanno
re all’amo, spuntassero improvvisamente con astio. La competizione da queste parti è
pinne e branchie? Per farla breve, è come ai massimi storici, poiché in molti mirano a
mettere un lupo in un recinto di pecore, o un po’ di sana gloria e, per ottenerla, sono
un bambino in un negozio di gelati gratis. disposti a tutto. Preparati a venire sfidato da
Un Necroamante lasciato libero di scorraz- molti e invidiato da altri, qualora tu dovessi
L’ORTO

zare nell’Orto è un pericolo che i Signori riuscire, per puro caso, a ottenere qualche
dell’Orto non possono permettersi di cor- raccomandazione.
rere, quindi le procedure del Codice Necro Gli altri Venturieri potrebbero tentare di
servono a isolare tali soggetti prima che soffiarti le imprese o di prendersene il merito,
possano mettere piede nelle mortopoli. An- di spingerti a violare le leggi o di bersagliarti
ziché piombare qui, infatti, i Necroamanti si con scherzi di cattivo gusto. Guardati bene in-
ritrovano in una struttura chiamata necrho- torno, individua i tuoi nemici e non farti met-
tel, sospesa nei cieli dell’Orto e, si dice, tere i piedi in testa, anche se dovesse caderti.
salvaguardata da una dozzina di Monache Fra i Venturieri ci sono quelli che si get-
della Falce, pronte a mietere chiunque pro- tano nella mischia desiderosi di accumulare
vi ad uscire. Si tratta di una sistemazione contratti per nuove imprese, quelli un po’
provvisoria, atta a studiare il modo migliore più prudenti che scelgono le missioni con
per dar loro la possibilità di redimersi sen- cura e che si preparano minuziosamente e,
za, al contempo, correre il rischio che met- infine, quelli che sono sopravvissuti abba-
tano a soqquadro l’Orto o che riemergano stanza a lungo da non comportarsi come
nel mondo dei vivi per combinare ancor più completi idioti. Questi ultimi non sono ne-
guai, forti dei loro nuovi poteri. Il necrhotel anche lontanamente paragonabili agli eroi
ha inoltre la funzione di area di studio dei morti-morti durante la Guerra dei Morti, ma
poteri dei Necroamanti, attraverso i quali i è il meglio su cui possiamo contare. Sono
Signori dell’Orto sperano di carpire il lega- comunque i favoriti in lizza per gli aldilà
me tra l’amagia e il mondo dei morti. più esclusivi, ma sono anche i bersagli pre-
Fortunatamente i Necroamanti sono ab- feriti dei Necroamanti e tendono inoltre a
bastanza stupidi (e il necrhotel abbastanza comportarsi da spacconi. In definitiva, cer-
bello) da non farli impegnare troppo nel cer- ca di mantenere un basso profilo. Sono sicu-
care una via d’uscita. Lì dentro hanno tutti i ro che non ti sarà difficile.
comfort possibili e immaginabili, compresi
interi piani dedicati alla cosmesi o ai vestiti-
ni per i propri animaletti scarnificati. Smarriti, le Anime Perdute
Il problema invece è quando muore un Non tutti i morti rispettano l’Orto e se-
Necroamante senza che all’Orto ne arrivi la guono le sue leggi, preferendo fuggire nei
notizia: alcuni vengono presi e spediti nel Campi di Sale, nei canali sotterranei o, ad-
necrhotel, ma altri, consapevoli della sua dirittura, nel mondo dei vivi, dove si av-
esistenza, fuggono appena arrivati e, come venturano con l’intenzione di non fare più
tutti i reietti, vanno a nascondersi nei Campi ritorno. A causa delle loro numerose scelle-
di Sale o nei canali, dove possono mettere ratezze, i banditi dei Campi di Sale, i con-
in atto piani potenzialmente distruttivi per trabbandieri di ectocolla o i criminali reci-
l’Orto, tanto quanto per il mondo dei vivi. divi sanno bene di non potersi legalmente
Per fortuna un Necroamante morto può es- permettere l’accesso agli aldilà migliori e,
sere riconosciuto da una flebile aura viola- in alcuni casi, hanno già collezionato un bel
cea emanata da tutto il corpo, oltre che dai mucchietto di Marchi del Disonore. Molti
vestiti tremendamente ridicoli. di loro si sono inoltre abituati all’esistenza
85

nell’Orto e non sentono il bisogno di varcare i


cancelli dell’eternità. Altri invece, per quanta
spavalderia dimostrino, ne hanno giustamen-
te paura, consci che ad attenderli ci sono solo
secoli e secoli di tormenti, di unghie sulla la-
vagna e di distributori di bevande difettosi.
Le falle nella burocrazia dell’Orto facilitano
le imprese di quegli Smarriti dediti allo smer-
cio di documenti contraffatti o alla gestione
di frontiere illegali, camminando indisturbati

L’ORTO
nelle mortopoli con facce di bronzo e buoni
falsificati in sacca.
Naturalmente questi ultimi sanno camuf-
farsi bene fra i morti rispettosi delle leggi e
pare usino degli unguenti particolari per na-
scondere i numerosi Marchi del Disonore,
in mancanza dei quali arrivano addirittura
a cambiare le loro teste con quelle di mor-
ti-morti, acquistate nei mercati neri dei ca-
nali. Quando uno Smarrito cammina per le
strade della mortopoli, stai pur certo che sta Animorti, Fedeli Compagni d’Osso
portando avanti un affare losco, oppure è alla Hai mai avuto un cane, un gatto o una
ricerca di qualche morto a cui tendere una capra da compagnia? Il loro trapasso de-
trappola proponendo qualche “lavoretto per v’essere stato triste, ma se cerchi bene pro-
arrotondare”. Non abbassare mai la guardia. babilmente li ritroverai qui. Quando ho det-
Neanche adesso. Dopotutto, mica mi conosci. to che chiunque muoia nel mondo di sopra
Gli Smarriti dei Campi di Sale, invece, viene quaggiù, intendevo TUTTI. Non sarai
sono solitamente più aggressivi e non han- forse come quelli che credono che gli ani-
no certo il dono della parlantina, al contra- mali non abbiano un’anima, vero? E come
rio di quello delle lame. Fra le loro fila vi credi che facciano a muoversi, a respirare e
sono sia i morti davvero cattivi, sia quelli in ad annusarsi il sedere?
fuga per la vergogna o la paura provata nel- Comunque, l’Orto non è certo un mon-
lo sfoggiare uno o più Marchi del Disonore. do di gattini non solo almeno. Ho parlato
di animali da compagnia, ma la stessa cosa
vale per gli orsi, i cinghiali, i serpenti, i ratti
Selvaggina e così via. Per loro tuttavia, il trapasso non
Esseri di ogni genere abitano le distese è così comprensibile come lo è per noi. Non
immense dell’Orto e ogni mortopoli vanta, sanno dove si trovano, spesso sono impauri-
dentro e attorno a sé, creature fra le più biz- ti e in generale si sentono nudi senza la loro
zarre che tu possa mai incontrare, sia quag- pelliccia, in quanto gli unici che ce l’hanno
giù che lassù. Tutte queste a loro modo con- sono quelli sepolti nel giardino da padro-
tribuiscono a dare a questo mondo una serie ni premurosi. Questa confusione li rende
di sfumature accattivanti e sono frutto, in al- o molto aggressivi o molto stupidi. Potrai
cuni casi, dell’estrema complessità dell’Or- vedere una pecora ululare sul tetto di una
to, mentre in altri, della sua complessa orga- casa o ribaltare un vecchino in carrozzina.
nizzazione. Se vuoi un parere personale che Esistono centri con il compito di addestrare
esuli dai principi propagandistici di questo gli animorti per farne dei fedeli compagni
luogo, per me sono solo i principali colpevoli o dei servitori ubbidienti, ma i più perico-
del caos e del sovraffollamento. losi fuggono dalle mortopoli per vivere nei
Campi di Sale, ansiosi di mordere qualche
tibia scricchiolante.
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Dal momento in cui gironzolano


nell’Orto, anche gli animali hanno diritto al
loro aldilà e, che tu ci creda o no, possono
persino avere i loro conti in sospeso. Esi-
stono due soli aldilà per gli animali. Quel-
lo dei “bravi ragazzi” e quello dei “ragazzi
cattivi”. Data la loro intelligenza limitata,
tuttavia, è un compito veramente comples-
so far loro capire come funzionino le cose
da queste parti. Spesso vengono ingaggia-
L’ORTO

te speciali squadre di acchiappa-animorti


col compito di gestirne gli spostamenti
nel mondo dei vivi e per accompagnarli
nell’aldilà. Una faticaccia, davvero.

Mortalli, Immigrati Amagici


Poco dopo l’avvento dell’amagia, ai Si-
gnori dell’Orto venne imposto di accogliere
anche le anime dei magifili, considerati a
tutti gli effetti degli esseri viventi. Per loro
valgono le medesime leggi e non hanno
trattamenti di favore, ma è facile che le altre
anime ne stiano alla larga. Un po’ perché
alcuni vedono in essi la causa della loro
morte (e spesso è effettivamente così), un
po’ perché portano con sé l’energia amagi-
ca che, a detta di molti, arriverà ben presto
a danneggiare l’Orto. Il termine “mortalli”
infatti, è volto a identificare le loro anime
contaminate dalle stille amagiche. Il solo
fatto di avergli dato un nome li rende de-
gli emarginati, ma a loro ben poco importa:
molti mortalli sono infatti bestie con l’intel-
ligenza poco più sviluppata di quella di uno
struzzo, mentre gli altri si limitano a fare
quello che facevano in superficie, ovvero
occupare il loro posto lontani dalla civiliz-
zazione, che disprezzano in egual misura.
Non esistendo Fonti Amagiche nell’Or-
to inoltre, i mortalli non sono vincolati ai
loro confini com’erano in vita, ma ne sono
sempre attratti, motivo per cui quelli più
intelligenti arrivano ad avventurarsi istinti-
vamente alla ricerca delle frontiere illegali
per l’emersione. Non è raro infatti che lassù
si avvistino una tribù di orchi scheletrici o
un drago zombie, facilmente individuabile
grazie all’odore di discarica a cielo aperto
che emana.
87

L’ORTO
Emersione a Sorpresa
  Non tutti lo sanno, ma quando vi trovate di fronte al banco accettazione del-
le frontiere, potete chiedere al Musone addetto di aprire il suo tomo e fargli
scegliere casualmente un punto di emersione, senza ovviamente darvi nessuna
anticipazione riguardo a dove vi ritroverete.
  Alcuni lo definirebbero un dubbio modo di divertirsi, mentre altri lo considerano
una sfida per vere anime coraggiose; fatto sta che emergere in un punto di cui
non si sa niente può rivelarsi estremamente pericoloso: molti morti si sono ritro-
vati in mezzo a un cimitero di relitti, in profondità marine così remote da essere
abbandonate dalla luce del sole; altri sono spuntati dalla latrina di una torre di un
necroamante finendo per essere usati come spazzole per il water o peggio; si dice
che alcuni, per un qualche buffo scherzo burocratico, siano addirittura emersi in
altri continenti, trovandosi faccia a faccia con creature, orrori e abitudini a loro
sconosciute e, ciò che è peggio, senza la possibilità di tornare nella loro mortopoli
di provenienza, costretti a dimostrare ai Musoni di altre terre che devono essere
rimandati indietro.
  C’è anche la possibilità che alcuni punti di emersione risultino non aggiornati
da tempo o che i registri siano stati contraffatti dai Custodi delle Urne. In questi
casi alcuni punti di emersione possono portare proprio nei regni della malamorte
dell’Orto o a spuntare da chissà quale altra frontiera nei Campi di Sale.
  Famosa è anche la storia di Torquatto Scalzio, del Regno Bandito, che durante
una rocambolesca fuga dalle guardie dell’Orto, superò la fila senza farsi notare.
Si infilò nella porta della frontiera senza che fosse stata impostata su un punto
d’emersione specifico, finendo così nel mezzo di un accampamento di Gaudiovivi
fermatisi a rifocillarsi proprio sulle rive di un rio chiamato Fiume dei Suicidi. Da
allora Torquatto non fu più lo stesso: sicuramente starà ancora cercando i suoi
pezzi da qualche parte nel letto del fiume.
  Insomma, il modo migliore per rischiare le vertebre è quello di prendere alla
leggera la scienza estremamente sofisticata che si cela dietro alle emersioni nel
mondo dei vivi; ricordate che non c’è nessuna gloria nel rischiare la propria
morte per avere qualche storia in più da raccontare in taverna: anche se c’è da
dire che le donzelle vanno matte per queste storie di spavalderia da scavezzacolli.
 
88

4- Creazione del Morto


Bene amico mio, a quanto pare la nostra chiacchierata introduttiva è finita. Ci sono ancora molte
cose che devi conoscere e di cui dovremmo parlare, ma prima di tutto dobbiamo ritirare il tuo Certificato
di Morte. Poiché la fila sembra essere piuttosto lunga, ne approfitterò per parlarti del più grande eroe
dell’Orto: Aratrio dell’Aia.
Di solito le guide evitano di aggiungere extra come questo, ma in te inizio a vedere oltre la stupidità
che ti avevo attribuito, e questo mi fa ben sperare. Magari la sua storia potrà ispirarti e, chissà, un giorno
potrebbe esserci anche la tua statua accanto alla sua, mentre io potrei essere l’amico di un morto famoso!

Aratrio dell’Aia era un grande guerriero, oltre che la fedele guardia del corpo di Re Viscombio, il
pre-pre-predecessore di Re Papilio. Siamo nell’anno 80 dell’Era Septendecim, ben prima della Guerra
dei Morti e anche dell’avvento dell’amagia. In quel tempo non si combattevano le guerre di adesso,
ma ciò non voleva dire che la salvaguardia del re necessitasse di meno attenzione, specie perché egli
custodiva la Chiave del Paradiso: una reliquia sacra che garantisce l’accesso all’aldilà più agognato,
dove risiede la divinità creatrice di ogni cosa. Tutti gli eptacaidecaisti conoscono questa storia, ma solo
in pochissimi sanno che negli ascensori del Centro di Smistamento, proprio sopra il tasto dell’aldilà dei
grandi eroi, si trova la toppa di una chiave dalla filettatura molto particolare. Una chiave che forse solo
i Musoni più antichi hanno visto.
Al tempo erano parecchi quelli che attentavano alla vita del re per impossessarsi della Chiave. Ara-
trio dell’Aia era sempre lì a impedire che avvenisse il peggio, spedendo nell’Orto tutti i nemici del suo
signore. Una notte, però, alcuni dei cittadini più insonni della capitale ove si erge la grande cattedrale
reale, lo videro sgattaiolare via. Puoi immaginare cosa successe? Qualche giorno dopo, Re Viscombio
venne assassinato. Ma della Chiave del Paradiso, così come di Aratrio, neanche l’ombra.
Si venne poi a sapere che il grande guerriero si era ritirato in una fattoria ai confini del regno, di pro-
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prietà di una vecchia zia. Neanche aveva saputo della morte del re e negava con tutte le forze di sapere
dove fosse la Chiave. Continuò a dichiararlo a gran voce anche una volta entrato nell’Orto, dopo essere
stato vittima di un macchinario per falciare rapidamente il grano, di sua stessa invenzione.. Come puoi
immaginare, la prima cosa che la macchina trovò da tagliuzzare non furono spighe.

A discapito delle sue affermazioni, tutti credevano che avesse nascosto la Chiave del Paradiso e che si
fosse ucciso, come parte del piano per usarla per sé. Fu allora che egli promise solennemente di dedicare
la sua morte al ritrovamento della reliquia, così da poter riscattare il suo buon nome e vendicare il suo
re. Le sue imprese, mosse da così nobili principi, lo portarono ad accumulare così tanti successi e rac-
comandazioni da renderlo in poco tempo la leggenda dell’Orto di Stoltardia… ma ahimè, questa storia
non ha un lieto fine. Aratrio venne infatti ucciso-ucciso durante un’impresa a Sacroturno. Nessuno sa chi
l’abbia strappato a questa terra, ma sono molti i Gaudiovivi che si fregiano di tale conquista.

Aratrio non riuscì mai a trovare la Chiave del Paradiso, tutt’ora sperduta chissà dove. Una cosa è
certa: il suo eroismo fu tale che, sebbene non riuscì a consegnare personalmente il suo Certificato di
Morte, la sua anima fu spedita per direttissima nell’aldilà dei grandi eroi, diventando così il primo, vero
grande eroe dell’Orto di Stoltardia.

Oh guarda, tocca a noi. Vediamo che c’è scritto sul tuo Certificato. Chissà, magari ha qualcosa in
comune con quello del grande Aratrio.
Vorrei strizzarti l’occhio, ma non ho più la palpebra buona.
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Serrate le Ossa
“In vita ero un uomo facoltoso, sai? Avevo tutto: ricchezza, potere, donne, pelle… e ora guarda
come sono ridotto! Il mio denaro quaggiù non vale nulla, la pelle se n’è bella che andata. Il potere?
Bah, e a che serve? Fammi consolare con le pulzelle almeno. Ce ne sono di niente male, se non hai
troppe pretese sullo stato di decomposizione.”
[Sir Amilcare Porcrine, di Borgo Barcollo]

Bene, è ora di creare il morto che andrai Tutti questi passaggi appena descritti posso-
a giocare! Come vedrai, questi semplicissi- no essere giocati al tavolo (occupando circa
CREAZIONE DEL MORTO

mi passi richiederanno unicamente un piz- il tempo di una sessione di gioco) oppure


zico di fantasia e un po’ di sana ironia; di saltati per passare subito alle prime imprese
quella che profuma di decomposizione. del gruppo di morti.
La scheda di Unglorious è, senza mezzi Nel primo caso, le sezioni della scheda
termini, il Certificato di Morte del tuo per- il cui nome ora è… e dell’ordine dei…
sonaggio, accuratamente redatto dai Muso- verranno scelte in gioco; nel secondo caso,
ni dell’Orto: si tratta di un documento re- invece, potrai segnarle sin da subito, imma-
almente esistente e che, come tale, è parte ginando che tu sia quindi giunto nell’Orto
integrante del tuo equipaggiamento. Esso già da qualche giorno.
viene aggiornato per ogni cosa, dai Conti Tu, Traghettatore, ricorda invece che
in Sospeso risolti al numero di buoni e di in base alla forma del morto (come vedrai
documenti ottenuti come ricompensa per le in seguito), i tempi di ingresso nell’Orto
tue imprese. possono variare: tienilo in considerazione
Quando una nuova anima finisce se la tua idea è quella di far incontrare da
nell’Orto può già trovarsi addosso il proprio subito i membri del futuro gruppo di av-
Certificato di Morte, perfettamente redatto venturieri trapassati.
e completo di ogni informazione necessa-
ria. Questa sì che si chiama efficienza!
L’importanza della Vita
Abbiamo parlato del trapasso, ma non
“Quand’è che sono Morto?” può esistere morte senza la vita, ed è proprio
Una domanda che può sembrare banale, quest’ultima che arricchisce maggiormente
ma se ci pensi bene, una volta che guarderai il post-decesso. Chiunque fossi in vita, ogni
le tue mani rinsecchite o in avanzato stato tua abitudine e ogni tua ambizione, scendo-
di decomposizione potresti chiederti: “Da no assieme a te nell’Orto e da esso vengono
quanto tempo sono morto?” riplasmate a nuova mortuaria forma.
Anzitutto, è importante ricordare che Durante la compilazione del Certificato
quando muori, vieni messo in lista d’atte- di Morte ti accorgerai di come il passato del
sa per l’ingresso nell’Orto: durante questo tuo personaggio venga delineato sempre più
periodo, in cui ti sembrerà di fare una lun- chiaramente, ma non c’è motivo per non ar-
ga pennichella, viene redatto il tuo Certifi- ricchirlo ancora di più e, anzi, consigliamo
cato di Morte e, immediatamente prima di di farlo specie qualora si abbia l’intenzione
giungere nel mondo dei morti, il tuo corpo di vestire i panni dello stesso morto per una
semplicemente scompare, ritrovandosi nel- lunga campagna verso la gloria.
la frontiera di competenza. A meno che non si voglia giocare una
Dopo aver capito cosa è successo e aver campagna con dei morti veterani, magari
riflettuto sulla stupidità della tua dipartita, prossimi all’eroismo (vedi in fondo a que-
per te sarà il momento di fare nuove amici- sto capitolo), i personaggi cominciano il
zie, di farti scortare nella tua nuova dimora proprio gioco appena risorti. Il preciso mo-
dalla guida designata, di entrare a far parte mento della morte è quindi facilmente cal-
di un ordine e di assumere un nuovo nome. colabile, una volta scelto il tipo di morto.
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lavoro, magari vittima di una pioggia di ma-
Dal momento che gli eventi di gioco ini-
nici di legno scheggiato.
ziano 17 anni dopo l’avvento dell’amagia,
si presume che un morto che abbia più di Più arricchirai di particolari questi punti,
17 anni abbia vissuto sia i giorni dei fulmini maggiori saranno i dettagli ai quali attinge-
gialli che quelli della Guerra dei Morti, ri- re per compilare il tuo Certificato di Morte,
entrando quindi pienamente nello stravolgi- dai Conti in Sospeso agli oggetti che ti sei
mento dello stile di vita che ha portato molti portato nella tomba.
a una morte scriteriata.
Questo dà modo di stabilire facilmente
un background partendo da tre punti chiave. Generalità

CREAZIONE DEL MORTO


La parte in alto a sinistra è dedicata alle
Origine: Chi era il tuo personaggio pri- generalità del tuo personaggio e, in partico-
ma dell’avvento dell’amagia? Ricorda che lare, al modo in cui hai lasciato le verdi lan-
il Mondo Mora a questo punto della storia de del mondo dei vivi. Essendo questo ma-
è un pianeta estremamente noioso e bana- nuale ambientato nelle Terre di Stoltardia,
le, quindi origini come contadino, lanaiolo, alla voce I Signori dell’Orto di scriverai
affilatore di coltelli da portata o guardia del quindi Stoltardia.
magazzino delle scope sono più che norma-
li (e per l’appunto, banali). In questa fase
scegli anche il regno di provenienza: ti aiu- Nome e Provenienza
terà ad arricchire questo punto e ad avere Poiché le Terre di Stoltardia riprendono
maggiori spunti per i successivi. lo stile dell’Europa medievale, per il nome
puoi prendere spunto da quelli dell’epoca.
Evoluzione: Com’è cambiata la vita Non si tratta in ogni caso di una limitazio-
del tuo personaggio in seguito all’avvento ne, quanto di un consiglio: qualsiasi nome
dell’amagia? Ricorda che la fame di avven- in stile fantasy andrà più che bene!
ture e di azione sono dilagate come un’e- La provenienza, invece, fa riferimento
pidemia, causando quasi un egual numero a una delle sei terre descritte nel secondo
di morti. Il contadino potrebbe mirare a capitolo: puoi comunque essere ancora più
diventare un cercatore di tesori, il lanaiolo specifico nominando un villaggio, un feu-
un campione di lotte nel fango, l’affilatore do, un castello o anche un luogo selvag-
di coltelli un assassino professionista e la gio come un bosco o le caverne sotto una
guardia del magazzino di scope… Beh, po- montagna.
trebbe anche voler rimanere al suo posto. Al termine di questa sezione troverai il
cui nome ora è…, in cui dovrai indicare il
Epilogo (che in realtà è l’inizio): tuo nuovo nome, soprannome o appellativo,
Cos’ha portato il tuo personaggio alla mor- ottenuto al tuo ingresso nell’Orto. Non si
te? Non si parla di cause della morte (non tratta di un titolo nobiliare o di una ricono-
ancora), ma delle circostanze che l’hanno scenza nominale, ma dell’ennesimo detta-
scatenata. L’aspirante cercatore di tesori glio che il tuo trapasso ha modificato, oltre
potrebbe essersi imbarcato in un’impresa al tuo corpo e agli oggetti che porti con te.
alla ricerca di un non meglio noto tesoro Il nuovo nome dovrà ovviamente rendere
di famiglia, finendo per andare in bocca al giustizia al mondo dei morti e quindi ave-
drago che lo custodiva. Il lottatore di fango re delle assonanze con esso. Per esempio,
dilettante potrebbe essere svenuto dopo un Barbarossa può diventare Barbafossa, Don
colpo alla tempia e affogato nella melma, Chisciotte diventerà Zombisciotte, Riccar-
mentre l’assassino, al suo primo incarico, do Cuor di Leone Riccardo Muor di Leone
può aver avuto la stupidità di assaggiare il e così via.
veleno per assicurarsi della sua efficacia.
Ma anche la guardia del magazzino di
scope può incontrare la morte nel suo mite
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Causa della Morte


Qui arriva la parte divertente! Come sei
Dove Li Metto? morto? Assieme alla professione, anche le
  Come Traghettatore, non preoccupar- cause della morte possono dare numerosi
ti di lasciare libero sfogo all’immagi- spunti per scrivere i propri Conti in Sospeso!
nazione dei giocatori. Una volta che Le cause della morte devono essere ab-
bastanza semplici da poter essere riassunte
avranno deciso i loro luoghi di prove-
in due righe e, preferibilmente, stupide: ri-
nienza, potrai scegliere assieme a loro
corda che essendo questo un gioco ironico
dove posizionarli all’interno del regno, e dai toni demenziali, le cause dovrebbero
non esistendo una mappa dettagliata di
CREAZIONE DEL MORTO

essere tutt’altro che serie o eroiche.


ogni centro abitato o nascondiglio. I personaggi sono dei morti che tentano di
  P er esempio, un giocatore del Re- recuperare quella gloria che in vita non han-
gno Guerranico potrebbe desiderare, no avuto. Questo non significa tuttavia che
in accordo con te, di posizionare il sono degli idioti (non del tutto almeno); sono
suo villaggio di nascita nel bel mez- semplicemente stati sfortunati, troppo audaci
o persino distratti. Dopotutto, morire non è
zo di una catena montuosa e da lì
poi così difficile in un mondo del genere.
magari prendere spunto anche per Se preferisci, anziché decidere per prime
le sue modalità di trapasso: forse è le cause della morte, puoi scegliere prima il
inciampato nella tana del coniglio a tipo di resurrezione che preferisci e quindi
cui dava la caccia, precipitando per secondariamente le modalità di trapasso.
svariate centinaia di metri lungo il
costone roccioso.
Resurrezione
Scegli saggiamente come vorrai trapas-
sare, poiché in base alla risposta cambierà il
modo in cui entrerai nell’Orto, assumendo
Professione e Carattere una delle quattro forme principali.
La scelta della professione è molto im-
portante, in quanto può darti molti spunti Gli Impagliati (o mummie, semplice-
legati alle cause della morte, ai Conti in mente) sono quei morti per i quali è stato ri-
Sospeso, alle abilità e, in generale, al back- servato un trattamento speciale, frutto delle
ground del tuo personaggio. ultime innovazioni nel campo della conser-
Vanno benissimo lavori semplici come vazione dei cadaveri. Una volta preparato,
bracciante, stalliere, bibliotecario, cacciato- il futuro Impagliato viene sottoposto a un
re o bandito, così come mestieri più altolo- processo di imbalsamazione più o meno
cati quali feudatario, medico, ambasciatore completa, che ne irrigidisce muscoli e orga-
e così via; vanno altrettanto bene (se non di ni prima che decadano completamente. Pro-
più) mestieri non convenzionali e potenzial- prio a causa di questi procedimenti, che se
mente mortali come bevitore professionista, ben fatti sono capaci di confondere i sistemi
giardiniere di piante velenose, imbianchino di registrazione dei cadaveri dell’Orto, le
di sepolcri, zappatore acrobata e qualunque pratiche per il trapasso sono lunghe e dif-
altra bizzarria ti possa venire in mente. ficoltose e la loro registrazione può richie-
Per quanto riguarda invece il carattere, dere anche quattro o cinque mesi. In alcuni
esso dev’essere riassunto da un singolo ag- casi viene persino fatta una piccola festic-
gettivo (altruista, rabbioso, benevolo, cre- ciola per celebrare il corretto arrivo di un
dulone, impacciato, svogliato, coraggioso, ammasso di carne rinsecchita e muscoli tesi
avido e così via) che rappresenterà la carat- come corde di violino (ma siccome è una
teristica caratteriale prevalente del tuo mor- festa per Musoni, non ci va mai nessuno).
to… ma naturalmente non la sola.
93

CREAZIONE DEL MORTO


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I Molli (o zombie, se preferisci) sono dei loro cari è riuscito a recuperarli… o non
quei morti che hanno visto una sepoltura in ha voluto farlo. In questi casi, il morto deve
un ambiente classico come un cimitero, la aspettare i tempi di decomposizione dettati
cripta di una chiesa o comunque un luogo dalla prassi e può varcare i cancelli dell’Or-
considerato per qualsiasi motivo di transito to solo quando l’ultimo brandello di carne
per i morti. I tempi per sbrigare le pratiche si è staccato dalle sue ossa.
del trapasso in questi casi sono di qualche
settimana, durante le quali il cadavere ha I Ventosi (o fantasmi, per intendersi),
tutto il tempo di decomporsi. sono quei morti che testimoniano le fini
peggiori! Infatti, quando un cadavere risul-
CREAZIONE DEL MORTO

I Secchi (o scheletri, se vogliamo), al ta totalmente irrecuperabile o comunque


contrario, non hanno goduto di una degna compromesso al punto da non poter essere
sepoltura: i loro cadaveri sono stati abban- ricomposto neppure dal più abile chirur-
donati, nascosti oppure gettati dove nessuno go, l’Orto mette a disposizione un conte-
nitore estremamente economico per tenere
imbrigliata l’anima: da qui il loro colorito
bluastro, la loro semi-trasparenza e i capelli
costantemente ondeggianti, come immersi
in un liquido. Da notare che non si tratta di
classici fantasmi privi di materia: la sostan-
za di cui sono composti fa sì che subiscano
normali effetti come la gravità o le sberle.

Tipo del Morto


Direttamente dipendente dalla forma
scelta vi è la categoria specifica di morto,
alla quale sono legati dei poteri unici e in-
credibili (insomma, mica tanto) con i qua-
li potrai distinguerti anche in mezzo a un
sepolcro sovraffollato (vedi al capitolo 7,
“Corpo del Morto”).
Durante la creazione del morto, puoi
scegliere liberamente un tipo legato alla
tua forma e, con esso, un singolo potere fra
quelli elencati, scrivendolo poi nella sezio-
ne dedicata in basso a destra del tuo Certifi-
cato di Morte.
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Morte a Catinelle
  Non riesci a pensare a un modo gloriosamente idiota per il tuo trapasso? Ti

CREAZIONE DEL MORTO


vengono in mente solo scene di morti epiche in battaglia o nel tentativo di
proteggere una bella dama? Tranquillo, noi siamo esperti di decessi stupidi.
  P er esempio, potresti essere morto a causa di...

  ...Un torsolo di mela andato di traverso.


  ...Una caduta su una rastrelliera di spade appena affilate.
  ...Un drago irascibile, che ti ha trovato addormentato nella sua tana.
  ...Un colpo di pistola partito per sbaglio mentre pulivi la canna.
  ...Un’indigestione di costolette di maiale durante una scorpacciata agonistica.
  ...Un sorso di troppo da un’ampolla senza etichetta.
  ...Un sorso di troppo da un’ampolla con l’etichetta di un teschio, ma coperta
dalla tua mano.
  ...Un lupo mannaro scambiato per un amichevole bastardino.
  ...Una gara di nuoto alla quale hai partecipato in armatura.
  ...Una freccia nel ginocchio.
  ...Una pozzanghera nella quale sei affogato dopo un colpo di narcolessia.
  ...Una tartaruga precipitata dalle grinfie di un’aquila...sulla tua testa.
  ...Un troll che ti ha schiacciato cadendo dopo essere stato ucciso (magari lo
incontrerai di nuovo).
  ...Un coltello maledetto col quale ti stavi facendo la barba.
  ...Uno starnuto del tuo cavallo, che ti ha disarcionato durante una passeggiata.
  ...Un incantesimo di refrigerio fin troppo efficace che ti ha congelato.
  ...Una caduta dal letto durante il sogno di una grande avventura.
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Ordine
“Unisciti a noi e, insieme a una palla di ectocolla, riceverai un buono per una bevuta gratis
presso la taverna Il Rigido Ridesto. Affrettati, l’offerta è valida solo per le prossime due decadi!”
[Blanc il Nero, promotore dell’ordine dell’Amor Vivo]

Volente o nolente, dopo il trapasso per stiche di elaborazione variano dai tre giorni
un morto è normale iniziare a fare nuove alle tre decadi, il morto non ha accesso ai
amicizie e, a tal proposito, entrare a far par- benefici di alcun ordine. Invece di affiliar-
te di un ordine è il miglior modo per iniziare si nuovamente, dopo essersi dissociato, un
a stringere qualche mano putrefatta. morto può entrare subito a far parte delle
CREAZIONE DEL MORTO

Non appena un morto finisce nell’Orto Anime Erranti. Se al momento del ritiro del
viene sommerso di richieste di affiliazio- Certificato un morto non ha ancora deciso
ne a questo o a quell’altro ordine, grazie a di quale ordine far parte, verrà automatica-
un criterio di semplice apparenza: i guer- mente segnato come Anima Errante.
rieri verranno avvicinati più volentieri dai Non esistono vincoli particolari legati
membri dell’Ordine della Guerra Eterna, gli alla scelta dell’ordine, se non un’attinenza
amagi da quelli della Fiamma Blu, i poeti da al tipo di personaggio da interpretare.
quelli dell’Amor Vivo e così via. I volantini Ogni ordine dà accesso a due capacità
sono così chiari e i mandanti così persuasivi speciali da segnare sul proprio Certificato
che, al momento del ritiro del Certificato di di Morte, proprio sotto la lista dei Conti in
Morte, un nuovo arrivato sa già abbastanza Sospeso:
chiaramente quale ordine segnarvi. Questo
verrà in seguito registrato dai Musoni, così Passaggio Privilegiato: Puoi spendere
da sbloccare i privilegi concessi dall’ordine 5 buoni (+1 buono per ogni altro morto che
al momento dell’affiliazione. intendi portare con te) per sfruttare il pas-
Alcuni ordini sembrano dei partiti politi- saggio privilegiato del tuo ordine di appar-
ci, altri delle religioni e altri ancora palestre tenenza, necessario per compiere le imprese
di combattenti. A ogni morto che intenda nel mondo dei vivi (vedi al capitolo 8, “Im-
racimolare un po’ di gloria è consigliabile prese del Morto”).
far parte di uno di questi o, in alternativa,
diventare un’Anima Errante, che verrà eter- Benefit dell’Ordine: Ottieni una capa-
namente bersagliata dagli addetti al volan- cità speciale unica offerta dal tuo ordine di
tinaggio. appartenenza: alcune sono puramente inter-
Far parte di un ordine significa poter pretative, mentre altre ti forniscono veri e
contare su amicizie e contatti per nuove im- propri bonus o capacità aggiuntive.
prese. È necessario specificare che i morti
appartenenti a un ordine non sono schiavi Per ogni ordine viene inoltre presenta-
né soldati e che, a loro volta, i capi-rioni to il rispettivo capo-rione, più un paragrafo
non sono padroni o generali, ma semplice- dedicato ai tipi di imprese che esso potreb-
mente degli amministratori. Possono esi- be offrire. Queste di solito si trovano sotto
stere dei dissapori fra ordini diversi, legati forma di annunci all’interno della sede e
magari ai differenti stili di vita dei rispettivi possono prenderle in carico solo i membri
affiliati ma, per ora, non si sono mai regi- affiliati, sebbene le ricompense siano dispo-
strati nell’Orto episodi di guerra fra ordini. nibili per l’intero gruppo di morti, anche se
Al massimo qualche scherzetto. di ordini diversi (vedi al capitolo 8, “Im-
Per dissociarsi da un ordine è necessario prese del Morto”). Tali ricompense vengo-
fare domanda al Musone della sede, che ve- no date dal Musone interno della sede e non
rificherà e sbrigherà la richiesta in un lasso alla frontiera.
di tempo che va dalle due settimane ai due
anni. Fino alla successiva adesione a un al-
tro gruppo (qualora avvenga), le cui tempi-
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Amor Vivo grande capolavoro d’intaglio: la rappresen-


tazione della morte. Durante i tre mesi di
lavoro ininterrotto, nonché gli ultimi della
sua vita, il padre tentò in tutti i modi di farlo
scendere, pretendendo che accettasse il suo
futuro di banchiere.
Alla fine dei lavori Cosimo scese ma
irrigidito e duro come lo stesso legno che
amava trattare. A giudicare dall’espressio-
ne, era morto di paura quando un mattino,

CREAZIONE DEL MORTO


svegliandosi, aveva visto davanti a sé il vol-
to della morte da lui stesso intagliato e che, a
detta sua, era molto realistico. Ora nessuno
si arrampica più sulla quercia con il timore di
seguire il suo stesso destino. Nel frattempo
si è fatto un nome nell’Orto professando l’a-
more per la vita e il diniego per le leggi che
Quest’ordine è composto da tutti quei strappano l’uomo (vivo o morto che sia) alla
morti che rimpiangono le bellezze della ricerca di se stesso attraverso l’arte.
vita. Essi rispettano molto i vivi e amano la
vita e i suoi piaceri; al contrario, non sono
particolarmente entusiasti dell’Orto come Esempi di Imprese
nuova casa, cogliendo ogni occasione per Portare un messaggio a un’amata/o an-
stare il più possibile nel mondo dei vivi. cora nel mondo dei vivi; uccidere o sma-
Nobili cavalieri, artisti, innamorati e so- scherare un rivale in amore; recuperare un
gnatori sono spesso i più volenterosi di far anello di fidanzamento; salvare una damigel-
parte di quest’ordine. Ma non farti ingan- la in pericolo (il primato dei classici); portare
nare dal loro portamento e dalle loro frasi a termine un’opera d’arte incompiuta…
in rima, perché la loro passione arde tanto
quanto i loro sentimenti di vendetta.

Passaggio Privilegiato: Qualsiasi luogo


di culto o tunnel dell’amore.

Confidenza Mortale: Ricevi +1 ai test


relativi alla comunicazione non ostile con
un essere vivente (Gaudiovivi esclusi).

Caporione Cosimo De’ Pioppi


Cosimo è un Molle di regali natali ed
erede (ormai ex) dei De’ Pioppi, una fami-
glia di ricchi banchieri abitanti nel nord del
Regno Sacroturno. A differenza del padre,
messer Artilio, Cosimo non volle mai se-
guire le tradizioni della famiglia, preferen-
do dedicarsi all’arte dell’intaglio del legno.
Durante un burrascoso litigio con il padre
in merito all’eredità, Cosimo volle arram-
picarsi su di una grande quercia, dove deci-
se che avrebbe portato a termine il suo più
98

Anime Erranti quanto Anima Errante più famosa dell’Orto


di Stoltardia. Nata nel Regno Lugubrio, Pa-
tricia era l’unica bimba di sette figli. Ora,
da quelle parti c’è una sinistra credenza (ma
d’altronde a Lugubrio c’è una sinistra cre-
denza per ogni cosa) secondo cui al setti-
mo figlio viene donato un incredibile pote-
re amagico. Ma si parla di figli maschi! La
povera ragazza fu quindi abbandonata alla
porta di una lercia bettola, cosicché i genitori
CREAZIONE DEL MORTO

potessero fare un altro tentativo, sebbene un


po’ forzato, di far avverare la profezia.
Patricia crebbe lavorando nella taverna
davanti alla quale era stata trovata, senza
neppure sapere di avere una famiglia. Un
giorno venne aggredita da un gruppo di
rapitori, ma prima che potessero farle del
Anche se non è un vero e proprio ordine, male, delle falci d’ombra si abbatterono su
viene presentato in questo modo per non di loro riducendoli in coriandoli, per poi far-
sballare l’ordine alfabetico nei registri dei si lingue nere e scivolare tenuamente nella
Musoni. Le anime erranti non fanno parte bocca di Patricia. Si venne poi a scoprire
di alcun ordine e sono individui solitari, che gli aggressori fossero sette fratelli della
che in vita potevano essere eremiti, ramin- medesima famiglia, ma allora Patricia era
ghi o reietti. già morta. Autopsia: indigestione di potere
Far parte delle Anime Erranti è quindi oscuro… non credo che a Lugubrio abbiano
semplicissimo: basta rifiutare qualsiasi ri- dei medici seriamente qualificati.
chiesta di affiliazione. Quando però un’A-
nima Errante si registra come tale, non può
in seguito entrare a far parte di un altro or- Esempi di Imprese
dine. Questa nuova legge è stata pensata per Le Anime Erranti, pur non avendo una
punire gli eterni indecisi o quelli che maga- sede in cui reperire qualche impresa per ar-
ri scelgono un ordine solo secondariamente rotondare, vengono avvicinati volentieri da-
per proprio tornaconto e non per un vero gli ospiti dell’Orto più indifesi e miti, alla
sentimento di affiliazione istintiva. ricerca di un paladino personale che possa
aiutarli con i loro Conti in Sospeso. I vec-
Passaggio Privilegiato: Luoghi abban- chietti li adorano…
donati come tane di animali morti, case di-
roccate, castelli disabitati e così via.

Contrabbando: Puoi decidere di tenere


nascosto un singolo oggetto normalmente
trasportabile in tuo possesso, che in questo
modo non può essere rubato o rilevato da
qualsivoglia perquisizione.

Caporiona Patricia Almadura


Non essendo questo un ordine e non
avendo una sede, non si può neanche parla-
re della Secca Patricia come di un capo-ri-
one, sebbene meriti di essere menzionata in
99

Cacciatori apprezzavano uno in particolare… il naso!


L’appendice olfattiva di Enkopenapoo era
pronunciata e dura come il becco d’un rapa-
ce e proprio a essa si doveva il suo incredi-
bile fiuto, che era in grado di guidarlo verso
la preda desiderata anche nel buio più totale.
Ma ahimé, vivere senza vestiti, per
quanto contribuisse a mettere in mostra il
suo fisico statuario, aveva i suoi disagi e fu
così che, con l’andare del tempo, il grande

CREAZIONE DEL MORTO


cacciatore Enkopenapoo si buscò un tre-
mendo raffreddore. Privato della sua arma
più fidata, si rifugiò nella sua tana di pelli in
paziente attesa della guarigione. Ah, se il suo
naso avesse funzionato quella notte, Enkope-
napoo avrebbe sentito l’avvicinarsi di un gia-
guaro affamato. L’ultima cosa che vide furo-
Qui si radunano tutti quelli che in vita no le zanne del felino chiudersi su quell’altro
predavano sia bestie che esseri umani, come pezzo che le signore tanto amavano.
bracconieri o cacciatori di taglie. La loro oc- Anche da morto Enkopenapoo non in-
cupazione non è cambiata molto, adesso che dossa alcun vestito, apparendo quindi come
sono morti. Non è strano che i facenti par- uno scheletro nudo, facilmente riconoscibi-
te di quest’ordine non avessero una dimora le grazie all’enorme osso nasale sporgente,
fissa, vivendo al limite in qualche capanna simile al becco d’un corvo.
sgangherata nel bosco. Non amano le città né
tantomeno le nobili corti, preferendo farsi un
nuovo berretto con la pelle di un tasso an- Esempi di Imprese
ziché mandar giù un buon bicchiere di vino Dare la caccia a una belva leggendaria;
con qualche tartina d’accompagnamento. recuperare gli averi di un cacciatore defunto
dalla tana dell’animale che lo ha ucciso; uc-
Passaggio Privilegiato: Terreni di cac- cidere un drago che veglia su di un grande
cia o di riproduzione di animali e tribunali. tesoro; intrufolarsi nei canali o nei Campi
di Sale sotto false spoglie per reperire infor-
Bonus alla Cattura: Ogni volta che mazioni; assicurare alla giustizia dell’Orto
porti a termine un’impresa incentrata un morto bandito…
sull’uccidere o catturare una bestia feroce o
un morto ricercato, ricevi +1 licenza.

Caporione Enkopenapoo “Il Defraudato”


Napalunga
Una triste storia quella del Secco En-
kopenapoo che, nella lingua di Mamatera,
significa “uomo che vive nudo”. Ed egli te-
neva molto al suo nome, tanto che si dice
non si sia mai messo un singolo straccio
addosso, neanche le pelli degli animali che
scuoiava, che venivano invece commerciate
con le tribù del regno o usate per abbellire
la sua enorme capanna. Enkopenapoo era
un uomo tutto d’un pezzo, e le signore ne
100

Coltivatori Caporiona Gorislava Zappadrov


Nel Regno Bandito le donne, spesso e
volentieri, superano in tempra e forza fisica
gli uomini, pur rimanendo femminili e ag-
graziate. Più o meno. Nel caso di Gorislava,
anche queste ultime due qualità sono state
sacrificate in favore di una maggiore mas-
sa muscolare che, unita al durissimo lavo-
ro nei campi imposto dal clima del regno,
hanno dato forma a quei due metri e sedici
CREAZIONE DEL MORTO

per centonove chili di donna. Gorislava te-


neva alle sue due figlie tanto quanto teneva
alla sua fattoria, i cui confini furono invasi
dall’energia amagica durante i giorni del
suo avvento. Normalmente chiunque avreb-
be abbandonato i suoi averi per evitare di
essere assalito dalle creature amagiche, ma
Ecco i villici, i contadini e i braccianti non Gorislava.
che hanno deciso di intraprendere una vita Come armi aveva solo i suoi muscoli,
avventurosa… morendo tragicamente nel dei grossi tronchi d’albero e un’abilità da
tentativo. Nell’Orto tendono a diventare lanciatrice degna delle olimpiadi: tutte le
cercatori di ectocolla, chiassosi bevitori e creature che si avvicinavano alla sua fatto-
attaccabrighe della peggior specie. ria venivano quindi travolte da enormi fusti
Ciò che contraddistingue maggiormen- di legno, scagliati da distanze impensabili.
te i membri di quest’ordine è l’orgoglio e In poco tempo i campi circostanti diventa-
il desiderio di ostentare le proprie capacità rono un cimitero di tronchi d’albero confic-
fisiche, quasi sempre legate al lavoro nei cati nel terreno e con chiazze di sangue tutto
campi. Non si tirano mai indietro davanti a intorno. La fine di Gorislava sopraggiunse
una sfida e sono quelli che accettano qualsi- quando riuscì ad abbattere una viverna in
asi tipo di impresa pericolosa senza neanche volo con ben due tronchi di pino aguzzi.
sentire a quanto ammonti la ricompensa. Fosse stata veloce, oltre che forte, sarebbe
riuscita a evitare di venire schiacciata dal-
Passaggio Privilegiato: Qualsiasi cam- la carcassa del volatile. Nonostante sia una
po coltivato, serra o sacco di frumento ab- Ventosa, pare non aver rinunciato neanche a
bastanza grande. un etto del peso che aveva in vita.

Spaventapasseri: Puoi spendere 1 PA


per trasformarti in uno spaventapasseri Esempi di Imprese
molto credibile e mantenere il travestimen- Liberare un campo coltivato da un’in-
to finché non decidi di riprendere le tue festazione di bestiole amagiche; scoprire e
sembianze. Mentre sei uno spaventapasseri, abbattere la creatura che sta decimando le
non puoi effettuare azioni fisiche né comu- pecore di un fattore; scortare una carova-
nicare in alcun modo. na di viveri attraverso una foresta colma di
banditi; recuperare un’erba dai poteri oscuri
e portarla nell’Orto; andare alla ricerca di
una vena di ectocolla…
101

Esploramorte Caporione Philippe LaFog


Esistono diversi tipi di esploratori: quel-
li occasionali, quelli che vivono la loro vita
fra montagne, foreste e mari e quelli che
non hanno mai voluto né l’una, né l’altra
cosa. Questo è il caso di Philippe LaFog,
che si è gettato all’avventura per scommes-
sa. Questa prevedeva che partisse dalla sua
casa, nel Regno Lugubrio, per arrivare fino
ai confini delle Terre di Stoltardia, a est del

CREAZIONE DEL MORTO


Regno Rasputio, e tornare indietro. Il tutto
armato unicamente di un paio di forbici.
Philippe, che in tutta la sua vita aveva
preso anche le decisioni più difficili con la
flemma caratteristica di chi non ha da teme-
re neppure la morte, aveva accettato di buon
grado e, cappello in testa e forbici alla mano,
Quest’ordine è composto da tutti colo- partì all’avventura. La scommessa prevede-
ro che amano l’esplorazione, i viaggi ver- va che dovesse tornare entro sei mesi dalla
so luoghi remoti e la scoperta dei segreti di partenza; un giorno di più e avrebbe perso
questo e dell’altro mondo. La loro sete di ogni suo avere. Tutti lo davano per spaccia-
avventura non si è fermata con la morte, che to ma incredibilmente, a poco più di cinque
l’ha anzi alimentata, spingendo questi mor- mesi dalla sua partenza, a nord del Regno
ti a gettarsi a capofitto in ogni impresa che Lugubrio era giunta la notizia del suo av-
preveda la scoperta di qualsiasi cosa. vistamento. Gli mancava giusto qualche
Se si parla di avventura, questi morti chilometro fino a casa sua e solo una man-
ne sanno più di chiunque altro, specie per ciata d’ore per vincere la scommessa. Come
quanto riguarda cose come il montare una sempre procedeva con passo moderato, non
tenda, l’accendere un fuoco o da quale ani- gli mancavano che poche centinaia di metri
male è preferibile farsi mangiare. Quest’or- alla porta di casa. Con quell’andatura, però,
dine presenta inoltre il più alto tasso di mor- non sarebbe mai giunto in tempo e decise
ti-morti e ciò non deve certo stupire. dunque di provare una cosa mai fatta prima
d’ora: iniziò a correre!
Passaggio Privilegiato: Luoghi selvag- Morì precisamente a un metro e quaran-
gi e lontani dagli occhi, come grotte labirin- tatré dall’ingresso, proprio davanti a tutti i
tiche, alte montagne o foreste inesplorate. suoi amici sbalorditi. Morale: non si corre
con le forbici in mano. Quando varcò i can-
Animalista: Puoi spendere 1 PA per celli dell’Orto in veste di Molle, tuttavia,
ordinare a un animale di seguirti e di aiu- venne nominato immediatamente capo-rione
tarti ad attraversare un determinato territo- degli Esploramorte, in onore di un’impresa
rio, ma senza combattere. L’animale deve tanto grande che non credo nessuno riuscirà
essere di taglia media (come un gatto, un mai più a portare a termine: morte a parte.
lupo, un cinghiale, un serpente e così via) e
smette automaticamente di seguirti se viene
ferito gravemente, se usi questa capacità su Esempi di Imprese
un secondo animale o se ti allontani dalla Conquistare la vetta di una montagna
sua zona di competenza (per esempio la sua amagica; recuperare una reliquia considera-
zona di caccia o il terreno dove ha dissemi- ta perduta; avventurarsi nei meandri di un
nato le sue tane). sotterraneo ignoto; aprire un antico sepol-
cro maledetto; trovare la cura alla maledi-
zione del sepolcro appena aperto…
102

Fiamma Blu Caporione Refrigio Sottobanko, l’Amago


Ciarlatano
Chiunque può studiare i segreti dell’a-
magia, ma non tutti riescono a usarla. Re-
frigio era uno di questi, ma millantava in-
vece di possedere enormi poteri arcani coi
quali per anni truffò il popolo della regina
Cantarina. Per quanto convincenti, infatti, non
bastarono i suoi raggiri per evitargli la morte e
la conseguente resurrezione come Impagliato.
CREAZIONE DEL MORTO

Refrigio era di natali umili come i suoi


piaceri, che comprendevano essenzialmen-
te il vino e le donne. Quest’ultimo, in par-
ticolare, lo mise nei guai con il suo piccolo
villaggio (con sua moglie per essere preci-
si), costringendolo all’esilio. Durante il suo
pellegrinaggio si guadagnò da vivere con
Amagi, incantatori e saltimbanchi di finte sedute spiritiche e servizi di divinazio-
ogni genere compongono le fila di quest’or- ne a pagamento, finché non giunse al palaz-
dine di studiosi e nerd dell’amagia. Con le zo reale. Bastò un solo breve dialogo con la
loro cappe lunghe e i nasi (per chi ne ha) in- regina a porre fine alla vita di Refrigio: alla
filati fra i libri, aspirano al raggiungimento domanda “a che età mi sposerò?” rispose
della conoscenza suprema, grazie alla quale “a trentasette anni”… e ne aveva compiuti
potranno imparare ancora nuovi trucchetti trentotto il giorno prima.
di amagia. Per punizione, Cantarina ordinò che Re-
Questo è inoltre l’ordine al quale i Si- frigio venisse incatenato, imbalsamato e
gnori dell’Orto fanno affidamento per sco- congelato, cosicché il suo cadavere non po-
prire i segreti dell’amagia rapportata al tesse risorgere nell’Orto. Fu il primissimo
mondo dei morti. caso di impossibilità di recupero di un cada-
vere ben conservato per i Musoni che, dopo
Passaggio Privilegiato: Luoghi di stu- prolungate sedute con i Signori dell’Orto,
dio come biblioteche, laboratori alchemici compilarono per la prima volta il Certificato
o abitazioni di amagi. di Morte di un Impagliato, aprendo quindi
i fascicoli di una nuova razza di morto. Fu
Seguace Fatuo: Puoi spendere 1 PA per proprio per mettere di fronte a tutti un si-
generare una fiammella blu che ti segue per mile prodigio che Refrigio venne nominato
un massimo di 10 minuti e che può essere capo-rione della fiamma blu, oltre al fatto
spostata a piacimento entro 2 metri da te. che nessuno meglio di lui è in grado di sco-
La fiammella ha il solo scopo di illuminare vare gli inganni dell’amagia (che tuttavia
e non emette calore: non può quindi esse- continua a non saper usare).
re usata come arma offensiva o per cuocere
marshmallow.
Esempi di Imprese
Recuperare gli ingredienti per una po-
zione sperimentale; trafugare l’armadietto
dei cosmetici arcani di un Necroamante;
compiere un rituale per distruggere una
Fonte Amagica; recuperare l’oggetto ama-
gico smarrito di un morto; scovare la ricetta
per il pasticcio di carne incantato più buono
di Stoltardia…
103

Fuorilegge to lasciare sempre un biglietto di scuse sul


luogo del furto, con tanto di giustificazioni
per il suo gesto e, talvolta, persino un dol-
cetto al miele di sua stessa produzione. Fu
quando lo sorpresero a rubare la biancheria
intima di una nobile della sua terra natale
(non è ancora chiaro se per conto terzi o per
se stesso) che, proprio per omaggiare il suo
grande senso dell’onore e l’elevato grado di
educazione, decisero di impiccarlo con una

CREAZIONE DEL MORTO


corda di filamenti d’oro, che tutt’oggi cinge
il suo glabro collo di Secco. Ma la fama per
lui arrivò proprio da morto, quando riuscì a
perfezionare a tal punto l’arte dello spezzet-
tamento delle ossa da riuscire a coordinar-
ne anche il più piccolo pezzettino. Arrivò a
Chiunque in vita sia stato un bandito, un mettere a punto furti eclatanti: le sue ossi-
ladro o un truffatore finisce quasi sempre cine erano in grado di svuotare da sole un
per unirsi a quest’ordine di pochi di buono. intero castello nel giro di un’ora!
Anche se non sono necessariamente cattivi, Anche dopo la morte tuttavia, il suo sen-
nella vita (e nella morte) preferiscono sem- so dell’onore non è venuto meno; ma al po-
pre prendere delle scorciatoie, specie quan- sto di trovare un dolcetto al miele, le vittime
do riguarda faccende burocratiche. del suo talento trovano sovente un sottile fi-
Questo ordine è stato fondato proprio per lamento d’oro. La firma inconfondibile del
tenere sotto controllo quei morti che hanno capo-rione dei Fuorilegge.
vissuto infrangendo apertamente le leggi e
che potrebbero dunque essere più propensi
ad allungare le fila dei morti banditi dei ca- Esempi di Imprese
nali o dei Campi di Sale. Quasi tutte le imprese della sede fanno
riferimento a oggetti di valore da rubare o
Passaggio Privilegiato: Qualsiasi na- da recuperare da altri ladri. Non mancano
scondiglio fuorilegge, bisca clandestina o scherzi audaci, spesso ai danni di Gaudiovi-
struttura abusiva. vi (come sostituire i loro cappucci con buste
di plastica) o di Necroamanti (come riem-
Arma del Bandito: Scegli 1 arma del pire i flaconi di balsamorte per capelli con
tuo Corredo del Morto. Ricevi +1 ai tiri per succo d’ortica).
colpire con quell’arma.

Caporione Giordano Cappiodoro


In fuga dal Regno Sacroturno per aver
ucciso un cervo di proprietà di Re Papi-
lio, Giordano si rifugiò nel Regno Bandito
quando aveva soltanto tredici anni, dedi-
candosi a una vita di brigantaggio e di ru-
berie. Col tempo si specializzò in furti ai
danni di ricchi possidenti, baroni, duchi e
principi. A discapito della sua occupazione,
Giordano era leso da un mordente senso di
colpa che non tardava a palesarsi ogni vol-
ta che trafugava qualcosa. Era infatti soli-
104

Guerra eterna re ad ammazzare draghi al posto di uomini


(a pagamento, s’intende). Il suo talento era
tale che decise di abbandonare le guerre fra-
tricide del Regno Guerranico in favore di un
nuovo e più redditizio lavoro come spazzi-
no di draghi e di creature amagiche in ge-
nerale (sebbene solo di quelle alte almeno
tre metri).
Ruttobergo fondò così un clan affiatato
di ammazzabestie e, poco dopo, ne nacque-
CREAZIONE DEL MORTO

ro anche altri a far concorrenza. Iniziarono


inevitabilmente a farsi guerra tra loro, come
vuole la tradizione del regno. Il valoroso
guerriero, che ormai sapeva di non poter
più fuggire ai suoi istinti e a quelli dei suoi
simili, decise di unire il suo lavoro alla sua
passione guerresca, ammaestrando un drago
Questo ordine racchiude tutti quelli che con cui poter scendere in battaglia. Sebbene
sono morti in battaglia o difendendo un luo- non fosse proprio il più sveglio dei lucerto-
go o una struttura, in particolar modo stra- loni, questi aveva appreso le parole neces-
teghi, ranger e soldati temprati: anche nella sarie per poter essere usato efficacemente
morte tendono ad avere un atteggiamento durante un qualsiasi scontro: prendi, assag-
marziale e rispettoso delle leggi… di quelle gia e manda giù. Ruttobergo finì masticato
della guerra, quantomeno. dalla sua stessa bestiola quando, sceso dalla
Non riescono a rinunciare alla battaglia sua sella per menare qualche fendente alla
neanche da morti, tanto che quasi tutti i loro vecchia maniera, non si accorse di stare
Conti in Sospeso riguardano una rivincita, ripetendo troppo ad alta voce provocazio-
una battaglia di cui non hanno saputo l’esito ni come “PRENDI questo!”, “ASSAGGIA
o un valoroso rivale da poter sfidare a duel- quest’altro!” e “MANDA GIU’ quest’altro
lo, vivo o morto che sia. ancora!”.
Una volta risorto come Ventoso, si ad-
Passaggio Privilegiato: Luoghi lega- dentrò nei Campi di Sale senza dire una
ti alla battaglia come armerie, musei della parola, per poi tornare solo quando tutti i
guerra e garage di macchine da assedio. draghi abbattuti in vita non furono spediti
nell’aldilà dalle sue stesse mani, esclaman-
Stratega Sagace: Puoi ricevere +2 al do: “Ora posso andare in pensione… e tor-
tiro per determinare l’ordine dei combatten- nare finalmente alla guerra.”
ti durante uno scontro.

Esempi di Imprese
Caporione Ruttobergo Spegnidrago, ex Uccidere il generale o un alto ufficiale di
Capoclan dei Ruttibraga un esercito; trafugare dei piani di battaglia;
Ruttobergo era uno dei guerrieri più va- guidare una milizia in guerra; offrirsi volon-
lenti della sua famiglia, ma non aveva lo tari come soldati per una grande battaglia;
spirito imprenditoriale adatto per fare del- portare un dispaccio attraversando una zona
la guerra un mestiere, come molti altri nel di guerra…
Regno Guerranico. Decise quindi di inizia-
105

Necroligi seguito all’avvento dell’amagia. Mosso da


fanatismo religioso, si pose come obiettivo
l’annientamento di tutte le creature ama-
giche che scimmiottavano l’essere umano,
secondo lui il più grande affronto al Dio
Septendecim. Abile combattente, da solo si
gettava nei villaggi degli Astrusi deciman-
done a dozzine, dava fuoco alle tende dei
troll e avvelenava i laghi dove i gobbalin
prendevano l’acqua (o più volentieri, dove

CREAZIONE DEL MORTO


si lavavano le natiche).
Morì quando, con quindici barilotti di
polvere da sparo legati ovunque sul suo cor-
po, si gettò al centro di una tribù di orchi.
Non saltò in aria perché si era scordato di
accendere la miccia principale, ma venne
pestato ben bene.
Per questi morti le leggi sono fonda- Una volta nell’Orto quasi fu sul punto
mentali e vanno seguite alla lettera e fatte di morire-morire di crepacuore quando si
rispettare. L’ordine è composto da volontari vide attorniato da cadaveri di ogni sorta e
che fungono da corpo di guardia dell’Orto e che, nella sua follia, vedeva come creature
che, in vita, sono stati guardie cittadine, av- amagiche. Non si accorse di essere un Mol-
vocati avventurosi o addestratori di soldati le tale e quale a molti altri. Gli ci vollero
(o di squadre sportive). cinque Marchi del Disonore prima di capi-
Non tutti i facenti parte di quest’ordine re che non potesse uccidere gli altri morti,
lavorano per l’Orto e quelli che lo fanno quindi fece la cosa più saggia per i suoi pro-
non hanno in alcun caso il potere di uccide- positi: si mise a capo dei Necroligi (i Signo-
re un altro morto, ma solo di assicurarlo al ri dell’Orto acconsentirono solo per farlo
Musone più vicino (e meno svogliato). calmare), così da poter consegnare quanti
più morti possibili dritti verso l’esecuzio-
Passaggio Privilegiato: Qualsiasi mo- ne… o almeno, è questo di cui è convinto.
numento cittadino o struttura centrale di un Bernardo si è imposto come giudice su-
villaggio, come un municipio, una statua o premo dell’Orto ed ha occhi ovunque e, per
una fontana. quanto irritante, fa un ottimo lavoro di vigi-
lanza, anche laddove gli occhi dei Signori
Senza Macchia: Mentre svolgi imprese dell’Orto non riescono ad arrivare.
nel rispetto delle leggi dell’Orto e sei privo
di Marchi del Disonore, ricevi +1 PA massi-
mi. In tutti gli altri casi, ricevi -1 PA massimi. Esempi di Imprese
Pedinare un morto sospettato di trasgre-
dire le leggi dell’Orto; pattugliare un luogo
Caporione Bernardo da Villaunta specifico dei Campi di Sale; chiudere una
Bernardo era un sacerdote eptacaide- frontiera illegale; sequestrare un carico di
caista devoto alla sua fede più che alla sua documenti contraffatti; scortare e protegge-
stessa vita (motivo per cui si trova qui) e re un morto facoltoso in emersione…
che rimase traumatizzato dal grado di cor-
ruzione che queste terre svilupparono in
106

Penitenti asce dalla testa piatta legate sulla schiena,


mette così tanta agitazione che i crimini
sembrano aumentare a causa del nervosi-
smo generale. Un giorno Guillelma, allora
già anziana, venne chiamata per una grande
esecuzione di massa di una famosa banda di
ladri di bisonti. Ben nove teste da tagliare.
Forse si fece prendere la mano, forse le pia-
ceva il numero tondo o forse fu colpa delle
sue cateratte; fatto sta che tagliò una testa in
CREAZIONE DEL MORTO

più per errore… quella del capo tribù.


Guillelma venne condannata a morte,
ma nessun altro fra i giustizieri osò avvi-
cinarsi alla veterana dei taglia-teste. Alla
fine, la donna si stancò di quella prigionia
e, conscia di aver commesso un crimine,
per quanto accidentale, decise di agire in
I morti a causa di torture, esecuzioni o un altro modo. Come si suol dire, “se vuoi
suicidi hanno la testa talmente ficcata nella una cosa fatta bene, fattela da solo”. E così
depressione post-morte e nell’espiazione dei accadde: Guillelma chiese di poter essere
propri peccati che credono che il loro sco- il boia del suo stesso processo. Quando il
po sia quello di crogiolarsi fra la freddezza capo-tribù (quello nuovo e ancora intero) le
dell’Orto e i lamenti delle anime dannate. fece il cenno, ella lanciò semplicemente l’a-
scia in aria, aspettando che col suo roteare,
Passaggio Privilegiato: Prigioni, celle cadesse a compiere il suo… capolavoro.
sotterranee e altri edifici di tortura o segre-
gazione.
Esempi di Imprese
Penitenza Continua: Se lo desideri, Aiutare un altro morto in un’impresa
puoi possedere un quarto Conto in Sospeso. volta a cancellare un Marchio del Disono-
re; recuperare il cadavere di un morto-mor-
to dal mondo dei vivi e portarlo nell’Orto;
Caporiona Guillelma Lotine, Giustiziera del liberare un’anima da un’urna; portare in
Regno Mamatera salvo un prigioniero ingiustamente condan-
Chi meglio di un boia potrebbe essere nato a morte; giustiziare un prigioniero giu-
eletto capo-rione dei penitenti? Anzi, me- stamente condannato a morte…
glio ancora, un boia giustiziato a sua vol-
ta! Nel Regno Mamatera sono i capi tribù
e pochi consiglieri a formare i tribunali che
giudicano i trasgressori delle leggi ma, per
quanto riguarda le esecuzioni, ci sono figu-
re apposite allevate al solo scopo di tagliare
teste al cenno di un giudice.
Queste figure vivono isolate dal resto dei
centri abitati e, spesso, in luoghi remoti. Di
tanto in tanto (quando hanno finito i viveri
perlopiù) tornano alla civiltà e si aggirano
fra le tende delle tribù per vedere se qualche
prigioniero abbia bisogno di una spuntatina.
L’arrivo di queste figure tetre, vestite com-
pletamente di pelli nere e con delle grosse
107

Conti in Sospeso avventure, inoltre, sarà comunque possibile


Non esiste morto che non abbia dei conti acquistare altri oggetti per ampliare il tuo
in sospeso da risolvere nel mondo dei vivi Corredo del Morto.
ed è proprio su questo aspetto che si basano
l’equilibrio e le funzioni dell’Orto (vedi al
capitolo 8, “Imprese del Morto”). Abilità
I Conti in Sospeso possono essere di qual- L’insieme delle tue competenze pratiche
siasi natura o entità: i morti più umili maga- e mentali è una delle poche cose che puoi
ri vorrebbero poter tornare in superficie per portarti dal mondo dei vivi senza che venga
togliere i panni dal filo del bucato (sospeso mutata (a differenza degli organi). Tuttavia,

CREAZIONE DEL MORTO


marginale), le vittime di omicidi potrebbero ognuna di questa capacità sarà legata a un
volersi vendicare del proprio assassino (ven- singolo strumento in tuo possesso: per esem-
detta, espiazione o sfizio) e gli avventurieri pio, una lente di ingrandimento per Senso-
tornare a sconfiggere il boss finale del dun- rialità, un paio di scarpe sportive per Atleti-
geon in cui sono morti (obiettivo di vita). ca, un flauto per Intrattenimento e così via
I tre Conti in Sospeso di cui godi all’i- (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”).
nizio del tuo viaggio (meglio inserirne uno Pensa attentamente agli strumenti che
per tipologia!) sono dunque direttamente desideri includere nel tuo Corredo del Mor-
collegati alla tua storia e attingono perlopiù to per stabilire quali abilità vuoi padroneg-
al tuo mestiere e alle cause della tua mor- giare… e viceversa!
te, ma anche al tuo carattere o al luogo di
nascita. Oltre a garantirti delle imprese da
portare a termine, sono preziosi perchè, una Oggetti
volta risolti, danno accesso a ricompense in All’inizio del gioco non avrai alcun altro
grado di elevare il tuo status di morto e di oggetto al di fuori del tuo Corredo del Morto,
acquistare oggetti e poteri. ma con il tempo potrai recuperare pozioni,
amuleti, salviette usa e getta e così via… in-
somma, tutti gli oggetti che puoi acquistare
Corredo del Morto nell’Orto o recuperare dal mondo dei vivi.
Il tuo equipaggiamento di partenza è… A differenza dell’equipaggiamento del
beh, quello con cui sei morto, con cui sei tuo Corredo del Morto, tali beni non pos-
stato sepolto, oppure l’insieme di oggetti sono essere potenziati e non fanno parte del
che in vita rivestivano per te un grande va- tuo corpo.
lore sentimentale.
Col trapasso, tali oggetti divengono
parte del tuo corpo, proprio come braccia Ultimi Ritocchi
e gambe. Come essi infatti, risultano leg- Mancano giusto gli ultimi ritocchi, do-
germente imbruttiti dal trapasso: armi e ar- podiché puoi iniziare a sgranchirti le mem-
mature arrugginite, libri degli incantesimi bra e a gettarti in avventure al gusto di pol-
sbiaditi o senza pagine e bracciali e ciondoli vere, marcescenza e, ovviamente, gloria!
ammaccati.
Durante la creazione del personaggio,
hai a disposizione 7 punti per acquistare Punti Anima
armi, protezioni e strumenti (vedi al capi- I Punti Anima (PA) rappresentano la
tolo 6, “Corredo del Morto”). Ogni punto tua energia che, come suggerisce il nome
non speso durante questa fase si tramuta in stesso, è strettamente legata alla tua anima.
2 Punti Anima, come spiegato successiva- Non essendo questa più imbrigliata dai vin-
mente. coli di un corpo in perfetta salute infatti, i
Così come la tua anima, questi oggetti morti sono in grado di sfruttarla nei modi
possono essere rinforzati e potenziati fino più disparati, che vanno dall’attivazione dei
a diventare poderosi alleati. Durante le tue propri poteri al mantenimento del proprio
108

corpo decadente (vedi al capitolo 5, “Re-


golamento”).
Durante la creazione, hai 7 PA di base. Rispolvera il Sepolcro
Se preferisci, puoi invece determinarli ca-
sualmente lanciando 2d10 e scegliendo il   Ma se invece di creare un morto da
risultato più alto. Indipendentemente dalla zero, volessi prendere spunto da uno
scelta fatta, a questo valore vanno poi ag- dei tuoi personaggi deceduti duran-
giunti gli eventuali punti avanzati durante la te un’avventura a un altro gioco?
scelta del tuo Corredo del Morto. P erché no!
  Anzi, si tratta di una scelta stimo-
CREAZIONE DEL MORTO

Documenti e Marchi lante che potrebbe portarti non solo


Proprio sotto lo spazio dedicato ai Punti a familiarizzare più facilmente con il
Anima sono elencati i documenti e i Mar- tuo nuovo morto, ma anche a crearlo
chi del Disonore che possiedi. I buoni, le più rapidamente: una bella rispolve-
licenze e le raccomandazioni vengono dati rata alle vecchie schede, un tuffo nei
come ricompensa in seguito alle imprese uf- ricordi delle avventure passate e sei
ficiali portate a termine, siano queste svolte subito pronto a far risorgere un guer-
nel mondo dei vivi o nell’Orto; i Marchi del riero deceduto durante il compimento
Disonore, invece, spettano ai morti irrispet- di una delle sue gloriose imprese!
tosi delle leggi… Sono brutti da vedere e
scomodi da portare!   Unglorious è stato in parte struttu-
Inizialmente non avrai nessuno di questi rato per dare proprio questa possi-
documenti, ma potrai accumularli durante bilità ai giocatori, quindi non avere
le tue avventure (vedi al capitolo 8, “Im- il timore di adattare tali personaggi
prese del Morto”). all’ambientazione di questo mondo:
dai a un viandante trafitto dalle lance
di mille goblin o morto indecorosa-
Morti Avanzati mente con un fallimento critico du-
E se anziché giocare un morto alle prime rante l’attraversamento di un ponte
armi volessi iniziare la tua avventura con pericolante il brivido di poter rimet-
un cadavere veterano, che ha già portato a
tersi in piedi. Se poi la sua morte è
termine i suoi Conti in Sospeso e che è sulla
stata stupida, meglio ancora!
buona strada per diventare un grande eroe
dell’Orto? Continua a leggere se desideri un
calcio iniziale verso la gloria. E spera che
non ti parta il bacino.

Una volta compilata la tua scheda, ini-


zia col cancellare tutti i Conti in Sospeso - 31 buoni, 5 licenze e 2 raccomandazioni
e segnati le relative ricompense (vedi al (per l’obiettivo di vita).
capitolo 8, “Imprese del Morto”). Per rap- Per un totale di 54 buoni, 9 licenze e 3
presentare gli oggetti consumati nel corso raccomandazioni.
dell’avventura e i servizi acquistati, i buoni
ottenuti in questo modo vengono calcolati Per ogni altro membro del party con
la metà (arrotondata per difetto). In questo cui inizi il gioco aggiungi anche 28 buoni,
modo avrai a disposizione: 5 licenze e 1 raccomandazione, per rap-
- 7 buoni e 1 licenza (per il sospeso mar- presentare le ricompense che hai ricevuto
ginale); per averli assistiti nel compimento dei loro
- 16 buoni, 3 licenze e 1 raccomanda- Conti in Sospeso.
zione (per la vendetta, espiazione o sfizio);
109

La Strada del Disonore per armi o armature (Grado II), 2 strumenti


Lungo il corso di un’avventura può ca- [avanzo di 2 licenze].
pitare che anche il più retto e valoroso dei
morti incappi in situazioni che lo costringa- 24 licenze: 2 poteri del morto (Grado I),
no a infrangere le leggi dell’Orto e a essere 1 potere del morto (Grado II), +3 PA, 3 po-
conseguentemente punito. Per rappresen- teri per armi o armature (Grado I), 2 poteri
tare ciò, tira 1d6 per ogni tua raccomanda- per armi o armature (Grado II), 2 strumenti
zione: con un risultato di 1, segna sul tuo [avanzo di 1 licenza].
Certificato di Morte un Marchio del Diso-
nore (vedi al capitolo 8, “Imprese del Mor- 29 licenze: 2 poteri del morto (Grado I),

CREAZIONE DEL MORTO


to). Tuttavia, durante le tue imprese potresti 2 poteri del morto (Grado II), +3 PA, 3 po-
anche avere deliberatamente infranto tali teri per armi o armature (Grado I), 2 poteri
leggi per avere qualche ricompensa in più. per armi o armature (Grado II), 2 strumenti
Per ogni Marchio del Disonore che intendi [avanzo di 1 licenza].
volutamente segnare sul tuo Certificato di
Morte, aggiungi anche 4 licenze. 34 licenze: 3 poteri del morto (Grado I),
Ora non ti resta che fare spesa acquistan- 2 poteri del morto (Grado II), 1 potere di un
do oggetti con i tuoi buoni, ma anche poten- nuovo tipo di morto (Grado I), +3 PA, 3 po-
ziamenti per le tue armi e per il tuo corpo teri per armi o armature (Grado I), 2 poteri
tramite le licenze. per armi o armature (Grado II), 3 strumenti.

Nota che 2 poteri per armi o armature pos-


Distribuzione delle Licenze sono essere scambiati con 1 incantesimo e
Non correre! Non è che puoi mettere nel che 1 strumento può essere scambiato con il
carrello del tuo morto tutti i poteri che desi- potenziamento di 1 strumento già posseduto.
deri; è infatti necessario seguire uno schema Questo schema non considera l’acquisto
di distribuzione delle licenze. Anche se ne di nuove armi e armature potenziabili o di
hai così tante da spendere, ricorda che il tuo oggetti amagici che non siano già segnati
morto le ha comunque accumulate col tempo nel Certificato di Morte al termine della cre-
e spese di volta in volta, dovendo inoltre sot- azione del morto.
tostare alle leggi imposte dal proprio corpo.
La spesa delle licenze in questa fase se-
gue le regole scritte al capitolo 6, “Corre-
do del Morto” e al capitolo 7, “Corpo del
Morto”. Per rendere il tutto equilibrato co-
munque, o semplicemente se desideri delle
linee guida più specifiche, ti consigliamo di
seguire lo schema sottostante.

9 licenze: 1 potere del morto (Grado I),


+1 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado
I), 1 strumento.

14 licenze: 2 poteri del morto (Grado I),


+1 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado
I), 1 potere per armi o armature (Grado II),
1 strumento [avanzo di 1 licenza].

19 licenze: 2 poteri del morto (Grado I),


1 potere del morto (Grado II), +1 PA, 3 po-
teri per armi o armature (Grado I), 1 potere
110

5- Regolamento

Bene, anche questa è fatta! Il prossimo passo, non appena avrai finito di spulciare il tuo Certificato
di Morte, sarà quello di capire una volta per tutte quali sono le norme che regolano questo posto, il tuo
corpo e il modo in cui ti approccerai al mondo dei vivi.
Come vedrai, ci sono ben poche nozioni da seguire e una più semplice dell’altra. Questo non vuol
dire che i Signori dell’Orto non abbiano prestato attenzione alla loro compilazione. Quelle che leggerai
in queste pagine sono regole perfezionate nei decenni e testate sulla pelle (rimanente) di molti, moltis-
simi morti prima di te e di me.

Dopotutto, la morte e ciò che essa rappresenta, sono argomenti già piuttosto complicati ed era
dunque inutile aggiungere altre difficoltà. Un morto ha già tanto a cui pensare fra un nuovo corpo con
cui fare i conti e i poteri da esso derivanti, le file alla frontiera, i Gaudiovivi, i Necroamanti, le torce
e i forconi e così via.
Presta loro la dovuta attenzione e impara a rispettarle. A differenza delle leggi dell’Orto, nessuno ti
segnerà con un Marchio del Disonore se ne eludi o ne adatti qualcuna. Quello che però ti consigliano
non solo i Signori dell’Orto ma anche tutti i morti che stanno qui da più tempo di te, è di imparare a
memorizzarle, prima di modificarle. Dopotutto, c’è un motivo per cui sono qui!
111

Potresti anche essere portato a pensare che un mondo così complesso come questo debba avere più
regole e potresti addirittura sentirti spiazzato dal modo in cui i Signori hanno deciso di ridurle, ma per
ogni cosa c’è una ragione. Anzitutto le faccende complicate sono per i Musoni e non credo che il tuo
destino prevedesse fare il burocrate o comunque portarti sempre una calcolatrice appresso; in secondo
luogo, così avrai modo di spaziare attraverso tutte quelle che sono le possibilità offerte dalla morte e
potrai abituarti più agevolmente a vestire i panni di un corpo che nessun altro ti insegnerà a usare, se
non te stesso.
Quello che ti serve quindi è la libertà; la stessa che ha la tua anima di vagare in ciò che resta del tuo
corpo e, credimi, se ella fosse vincolata come lo è per i corpi che ancora respirano, ti godresti meno
della metà del divertimento che l’Orto vuole offrirti. Perché si, amico mio, detto fra me e te, la morte
può essere un grande spasso!

Se fra queste regole qualcosa non ti sembra chiara puoi sempre sporgere reclamo a qualcuno che ab-
bia voglia di ascoltarti… e non succederà. Ti ho già detto che non ci sono uffici reclami da queste parti?
L’altra possibilità, sicuramente più efficace, è quella di chiedere udienza ai Signori dell’Orto. Ti basterà
gridare molto forte il loro nome ed esporre il quesito e stai certo che ti aiuteranno, facendo materializ-
zare direttamente la risposta nel tuo cranio. E non avere timore degli spifferi, tanto una volta dentro non
se ne andrà, puoi starne certo!
112
È l’ora di Sgranchirsi
“Devo confessarlo, mi sono sentita subito comoda. Finalmente posso indossare un corsetto senza
sentirmi a disagio.”
[Gertrud Bustovasto, Secca dell’Orto, morta per asfissia da corsetto]

Sei pronto a usare il tuo corpo da morto! Addestramento


Ora è il momento di imparare a muoverlo, Nessuno nasce (o in questo caso, muore)
di capire i suoi limiti e le sue potenzialità e in grado di fare qualsiasi cosa. L’esperienza
di far sì che si avventuri nel mondo di Un- può di certo aiutare a incrementare le pro-
REGOLAMENTO

glorious meglio di quanto non abbia fatto prie capacità fisiche e mentali, ma inizial-
quando le sue carni erano ancora toniche mente l’insieme di competenze sulle quali
e rosee. potrai contare è scarno quanto un frigorife-
In questa sezione viene quindi presentato ro a un mese dall’ultima spesa.
il compendio di regole che gestiscono questo Se possiedi l’addestramento in qual-
strampalato mondo di morte e umidità. cosa (come uno specifico settore di com-
battimento, un’abilità, un potere o un
incantesimo), sei competente in quel qual-
Test cosa ed effettui normalmente i test relativi
Unglorious usa un singolo dado, ovve- a quell’ambito.
ro quello a 10 facce (d10). In base al tipo Se non possiedi l’addestramento in qual-
di test potrebbero essere aggiunti o sottratti cosa, puoi comunque effettuare i test relativi
altri dadi, ma saranno sempre e comunque a quell’ambito (ma non puoi ovviamente lan-
d10. ciare incantesimi o utilizzare poteri che non
Esistono tre tipi di test: quelli basati possiedi); tuttavia, dovrai tirare 2 dadi anziché
sulle abilità, quelli riguardanti il combat- 1 e considerare solo il risultato più basso.
timento standard e quelli per il lancio di Inoltre, essere addestrati in qualcosa ti per-
incantesimi e poteri del morto. mette di spendere PA per incrementare le tue
A meno che non sia specificato diversa- possibilità di successo e beneficiare di effetti
mente dal Traghettatore (sempre prima di aggiuntivi (vedi “Punti Anima”, più avanti).
tirare il dado), un test è superato “al 6+”: È possibile godere di un addestramento
ciò significa che dovrai ottenere un risultato avanzato per quei test in cui si ha già l’adde-
pari o superiore a 6 con il tiro del d10 per stramento; l’addestramento avanzato permet-
avere successo. te di spendere un minor numero di PA per in-
crementare le proprie possibilità di successo e
sblocca anche ulteriori effetti aggiuntivi.

Come Addestrarsi
Come si finisce per essere addestrati in
qualcosa? La risposta è sempre e solo una:
il proprio Corredo del Morto (vedi al capi-
tolo 6, “Corredo del Morto”).
Le armi del tuo corredo, per esempio, ti
concederanno l’addestramento in quella ti-
pologia di utensili di morte, così come gli
oggetti amagici ti renderanno addestrato al
lancio degli incantesimi. Allo stesso modo,
gli strumenti ti permetteranno di addestrarti
nelle varie abilità… e gli strumenti poten-
ziati, come immaginerai, ti concederanno
113

l’addestramento avanzato. quanto non possa fare un Molle. Da queste


Non sottovalutare mai gli oggetti che ti semplici accortezze riguardanti la forma
porti appresso, perché saranno la chiave per del morto sarà dunque possibile stabilire
la riuscita dei tuoi test! la difficoltà per un test fisico (di cui si con-
sidera avere sempre l’addestramento). Per
quanto riguarda invece particolari attitudini
La Mano Morta mentali, è bene cercare di limitare ancora di
Grazie alle libertà concesse all’anima di più l’uso dei test, basandosi più volentieri
un non-morto, questa saltuariamente può sull’interpretazione del personaggio; non
vagare attraverso le dimensioni fino a farsi far effettuare test per raggirare un bersaglio

REGOLAMENTO
un breve giro nel nostro mondo. Solitamen- o per percepire un inganno, ma lascia che
te si tratta di antenati o di anime che giun- siano i giocatori stessi a percepire e a reci-
gono in soccorso di un loro affino, per poi tare grazie alla loro prontezza di… spirito!
andarsene silenziosamente così come sono
giunte. Così, un pro-pro-prozio scassinato-
re può dare un aiuto al suo parente imbra- Esempio: Agilolfo è addestrato nel-
nato che non ha mai maneggiato neppure le abilità Animalismo e Manualità, oltre
un grimaldello, o lo spirito di un grande che nell’utilizzo delle Armi da Tiro, poi-
conquistatore può assistere il suo succes- ché nel suo Corredo del Morto è presen-
sore nel vibrare un colpo di spada decisivo te l’Arco da Caccia. Quando usa queste
contro il suo nemico. abilità o attacca con l’arco, di base tira
L’apporto di queste anime viene chiamato sempre 1d10, ma può anche decidere di
la Mano Morta e l’omonima azione, che può spendere 2PA per tirare 2d10 anziché
essere dichiarata una sola volta per sessione, uno solo, scegliendo il risultato più alto
dà la possibilità di effettuare un test in cui fra i due. La stessa cosa vale per il suo
non si possiede l’addestramento come se lo si potere Puzzle d’Ossa.
possedesse. In questo modo è anche possibile Se invece, ad esempio, Agilolfo vuo-
infondere i Punti Anima come se si trattasse le effettuare un test di Sensorialità (abi-
a tutti gli effetti di un test con addestramento. lità che non possiede) o dare un colpo
Nota che non puoi usare la Mano Morta di spada (arma da contatto, di cui non
per compiere dei test relativi al lancio di possiede l’addestramento poiché non
incantesimi o all’attivazione di poteri che ha nessuna arma simile nel Corredo del
non possiedi. Morto) deve sempre tirare 2d10 e sce-
gliere il risultato più basso, senza inol-
tre avere la possibilità di spendere Punti
Test Anonimi Anima per incrementare le sue possibili-
Come Traghettatore potrebbe risultare tà di successo.
necessario a volte far effettuare un test che In nessun caso comunque Agilolfo
non ha nessuna abilità, potere o competen- potrà tentare di lanciare incantesimi o
za al combattimento abbinati. In questi casi, di attivare poteri che non possiede nel
e in favore della fluidità della narrazione, è suo Certificato di Morte.
generalmente sconsigliato far tirare i dadi. Se
proprio lo si desidera (magari anche per ag- Trovandosi però in una situazione di
giungere un elemento di suspense a un’azione vita o di morte (o di morte o di mor-
particolarmente pericolosa o decisiva), basta te-morte), Agilolfo potrebbe afferrare
fare riferimento al morto e al suo corpo. la sua spada e dichiarare di usare la
Per esempio, un Molle avrà di certo più Mano Morta, avendo così la possibili-
possibilità di sfondare una porta a spallate tà di usarla per un singolo test come se
di quante non ne abbia un Secco, così come possedesse l’addestramento alle armi
un Ventoso sarà più abile nel mantener- da contatto.
si in equilibrio su di una corda sospesa, di
114

Fallimenti Critici e Azioni Eroiche importante specificare che, nel caso di un


Oltre a fallire o ad avere successo, alcuni lancio di più dadi per un singolo test per il
test possono generare risvolti catastrofici o, quale si prenda il migliore (come nel caso
al contrario, eroici! dell’uso di Punti Anima per quel test), un
Sia i fallimenti critici che le azioni eroi- successo vince sempre su un fallimento cri-
che possono scaturire solo da azioni ad am- tico, mentre un fallimento critico vince su
pio respiro e che possono quindi causare un normale fallimento. Nel caso invece di
effettivamente dei gravi incidenti oppure test con sottrazione del dado (come quelli
avere dei risvolti epici; per esempio: un effettuati senza addestramento) il fallimen-
attacco in combattimento, la scalata di una to critico vince sempre.
REGOLAMENTO

montagna, il gettarsi sul dorso di un drago


in volo o compiere un’acrobazia a cavallo. Azione Eroica: Quando stai per effet-
Non vengono considerati invece per azio- tuare un test, puoi dichiarare di voler effet-
ni come scassinare una serratura, tentare di tuare un’azione eroica e spendere un certo
non perdere di vista un fuggiasco in mezzo ammontare di energia (vedi “Punti Anima”,
a una folla o raccontare una barzelletta. più avanti). Se il test ha successo nel range
prestabilito, si verifica un’azione eroica e
Fallimento Critico: Quando un test il suo risvolto viene descritto dal giocatore
ottiene un risultato di 1 sul lancio del d10, stesso, che può arricchirlo con tutti i parti-
si verifica un fallimento critico e il suo ri- colari eroici che desidera.
svolto viene descritto dal Traghettatore. È

Gestire l’Epicità (o la Catastrofe!)


  Fallimenti critici e azioni eroiche possono arrivare a modificare i danni inflitti a un bersaglio
o rivoltare interamente una situazione, forzando anche le regole di gioco. Come Traghettatore,
non avere il timore di osare con i fallimenti critici o di dare spazio di interpretazione alle
azioni eroiche dei personaggi... senza esagerare però!
  Anche in questo caso, verrà in tuo soccorso il tema scanzonato e ironico del gioco. Ricorda
che stai guidando un gruppo di morti, i quali non grideranno di dolore se fatti rotolare
lungo il costone di una montagna o calpestati da una mandria di bisonti in fuga. Queste sono
tutte scene probabili in un fallimento critico, ma che in Unglorious non devono costituire
un modo per punire il personaggio, quanto per narrare una scena goliardica.
  C’è anche da fare una doverosa distinzione tra fallimenti critici in circostanze che concedono
una sana dose di ironia a quelli in situazioni più drammatiche, magari riguardanti azioni di ten-
sione o particolarmente risolutive. D’altronde, anche se il gioco è realizzato con temi ironici, non
vuol dire che ogni singolo gesto si debba basare su di essi.
  L a stessa cosa vale per le azioni eroiche, ma chiaramente in positivo. L a scelta di far descrivere
al giocatore la scena è proprio dettata dalla volontà di renderlo partecipe di ciò che sta accadendo
e di dargli la possibilità di sentirsi protagonista dell’eroismo che sta contraddistinguendo quella
determinata azione.
  In veste di Traghettatore, non tarpare le ali a un giocatore mentre sta descrivendo la sua
azione eroica. Se lo ritieni opportuno, al massimo poni dei limiti prima che inizi la narrazione,
dei suggerimenti nel caso non riesca a trovare una risoluzione degna della gloria ricercata o
delle correzioni al termine della descrizione, se considerata infattibile o eccessiva.
115

Punti Anima Punti Coraggio


Quale forza dirompente in possesso di Non essendo (ancora) morti, i viventi
ciascun morto, nonché la sola a tua dispo- traggono la loro energia proprio dall’attac-
sizione, i Punti Anima (PA) possono essere camento alla vita… cosa che un morto di-
usati non solo per attivare poteri o incante- mentica piuttosto in fretta. I Punti Coraggio
simi, ma anche per concentrarsi durante un (PC) funzionano come i Punti Anima, con
qualsiasi test, per compiere azioni eroiche e la differenza che non possono essere usati
addirittura per curare le ferite subite. per curare le proprie ferite.
A meno che non siano utilizzati come Tuttavia, quando sta per effettuare un
parte di un’azione (per esempio, per modi- test, un vivente può spendere 1, 2 o 3 PC

REGOLAMENTO
ficare il risultato di un test) e che non sia per ricevere +1, +2 o +3 al tiro effettuato.
diversamente specificato, tutte le capacità Questo effetto non è cumulativo con i PC
che richiedono una spesa in PA richiedono spesi nel test per stabilire l’ordine dei com-
1 azione per essere lanciati. battenti (vedi a seguire).
Alcune capacità speciali relative ai PA e A differenza dei Punti Anima, i Punti
utilizzabili da qualsiasi morto sono: Coraggio vengono recuperati completa-
mente solo in seguito al riposo del vivente.
Azione Eroica: Quando stai per effet-
tuare un test, puoi spendere 1, 2 o 3 PA per
innescare un’azione eroica rispettivamente Danni e Morte
con un risultato di 9+, 7+ o 6+. Ci si può proteggere da armi o altri dan-
Concentrazione: Quando stai per effet- neggiamenti grazie ad armature o poteri
tuare un test con addestramento, puoi spen- particolari.
dere 2 PA (1 PA se invece hai addestramen- I colpi infliggono i danni descritti nel
to avanzato) per tirare 2 dadi e scegliere il profilo della fonte di danno corrispondente, ai
risultato migliore. quali deve essere sottratto il valore di Assor-
Cura: Come azione, puoi spendere 1 PA bimento Danni (AD) dell’eventuale armatura.
per curarti 1 danno non letale, 2 PA per cu- Per esempio, se un attacco da 3 danni ti col-
rarti 1 danno letale oppure 3 PA per curarti pisce mentre indossi un’armatura con AD 2,
1 danno misto. subisci 1 solo danno.
Rimedio: Quando stai per ottenere un I danni possono essere non letali, se-
fallimento critico in un test con addestra- gnati con il simbolo “—” nella casella cor-
mento avanzato, puoi spendere 3 PA per rispondente, oppure letali, segnati con il
considerarlo invece come un semplice fal- simbolo “|” nella casella corrispondente
limento. Per esempio, se subisci 3 danni non letali
Riparazione: Come azione, puoi spen- e 2 letali, le tue caselle si presenteranno così:
dere 2 PA per riparare uno scudo o un’ar-
matura leggeri oppure 4 PA per riparare uno
scudo o un’armatura pesanti.

Recupero dei Punti Anima


Al termine di ogni scena (una sequen- Quando tutte le caselle risultano piene, i
za di azioni che identifica un certo lasso di successivi danni si sovrapporranno a quelli
tempo durante una sessione) vengono recu- già esistenti nella prima casella disponibile
perati 3 Punti Anima. Poiché un combatti- con un simbolo opposto. Per esempio:
mento (indipendentemente dalla sua durata)
è considerato una scena, al suo termine ven-
gono recuperati 3 Punti Anima.
116

Se subisci un altro danno letale, questo Danni da Fiamma: Alcuni attacchi


va a sovrascriversi alla prima casella con sono in grado di sprigionare delle fiamme
un danno non letale (la prima), divenendo che avvolgono il bersaglio con lingue di
quindi un “+”: questi danni, che combinano fuoco dai colori più disparati. Un personag-
quindi un danno non letale a un danno leta- gio che ha subito 1 o più danni da fiamma
le, sono detti danni misti e sono considerati dalla fine del suo turno precedente deve
allo stesso tempo sia non letali che letali. spendere 1 azione per spegnere le fiamme;
A meno che non sia specificato diversa- se non lo fa, subisce 1 danno letale alla fine
mente, le creature viventi subiscono sempre del suo turno.
e solo danni letali e muoiono quando pos-
REGOLAMENTO

siedono 5 o più danni.


Un morto subisce invece danni non In Pezzi...
letali, ma con qualche eccezione: attacchi Sebbene sia più resistente, per il tuo cor-
amagici (per esempio incantesimi, armi dei po morto è facile andare in pezzi: dopotutto,
Gaudiovivi o poteri particolari), fiamme e le ossa e i muscoli non sono più quelli di
qualsiasi fonte di danno originata dai morti una volta!
(armi del Corredo del Morto, altre parti del Il tuo corpo può perdere pezzi come
corpo di un morto, poteri del morto e così conseguenza di colpi violenti, ma puoi an-
via) infliggono sempre e solo danni letali. che decidere di staccarteli volontariamen-
Un morto muore-muore quando possiede 5 te. Perché dovresti farlo? Semplice! Tutti i
o più danni letali oppure 3 o più danni mi- morti sono capaci di muovere i propri pez-
sti, mentre può subire un numero infinito di zi che, anche se separati dal corpo, restano
danni non letali. comunque di sua intima proprietà: in questo
modo la tua testa potrebbe vedere anche se
117

lanciata oltre un muro e le tue mani potreb-


Ordine dei Combattenti
bero infilarsi sotto una porta per aprirla. Per quanto caotica, anche una rissa ha bi-
Spendendo 1 azione, puoi staccare una sogno del suo ordine, nel quale viene stabili-
parte del tuo corpo grande almeno quanto to il susseguirsi dei combattenti che, a turno,
una testa, una coscia o un avambraccio (su- possono così svolgere le proprie azioni.
bendo 1 danno non letale) oppure riattaccar- Per determinare l’ordine dei combatten-
la riavvicinandola al tuo corpo (senza però ti, ciascuno di essi tira 1d10; prima di tirare,
curare il danno). Se la parte del corpo è stata può spendere fino a 3 PA (o PC, nel caso di
staccata come conseguenza di un danno leta- viventi) per aumentare di un pari ammonta-
le (o l’ha subito in seguito), quel danno do- re il risultato ottenuto. Il combattente che ha

REGOLAMENTO
vrà essere curato prima di poterla riattaccare. ottenuto il risultato più alto agirà per primo
Benché tu possa percepire la loro pre- e, a seguire, i combattenti che hanno ottenuto
senza anche a miglia di distanza, puoi un risultato inferiore in ordine decrescente.
controllare liberamente solo i tuoi pezzi Nel caso di pareggio fra due o più com-
entro 20 metri, oltre i quali diventano inerti, battenti, essi continueranno a tirare dadi
nonostante i loro sensi continuino a funzio- (senza alcun modificatore) finché i loro ri-
nare normalmente. Nota comunque che alcu- sultati non saranno diversi; questo spareg-
ne parti potrebbero avere molte difficoltà a gio è fine a se stesso e non modifica l’ordine
muoversi: una testa potrà solo rotolare, men- del combattimento.
tre un femore… beh, non può fare molto. Prendiamo l’esempio di un combatti-
Se una di queste parti del corpo subisce mento fra tre morti e due Gaudiovivi.
1 danno letale, diviene inerte e quindi inuti-
lizzabile a distanza finché non viene curata Risultati dei Morti: 12, 10 e 10.
o riattaccata: i danni subiti da una parte del Risultati dei Gaudiovivi: 13 e 11.
corpo staccata vengono conteggiati normal-
mente come se inflitti al resto del corpo… Il primo ad agire è il Gaudiovivo, in quan-
quindi occhio a non lasciarne troppe in giro. to ha ottenuto il punteggio maggiore (13).
Dopo di lui spetta al primo morto (12), poi al
secondo Gaudiovivo (11) e infine agli altri due
Combattimento morti. Poiché questi ultimi hanno ottenuto en-
Presto o tardi, tutti i morti si trovano a trambi 10, ritirano nuovamente i dadi finché
combattere, che sia contro i viventi o con- uno dei due non farà più dell’altro: il vincitore
tro i propri simili. Fortuna vuole che gran andrà per penultimo, il perdente per ultimo.
parte degli agenti esterni, che normalmente
danneggerebbero un essere dotato di battito
cardiaco, non abbiano alcun effetto sui mor- Turno e Azioni
ti… se non quello di mandarli in pezzi. Nel suo turno, ogni combattente può
Un combattimento non è generato da una compiere 2 azioni. Ciascuna di esse può es-
scaramuccia, da un’offesa o da uno scherzo sere un attacco, l’attivazione di un potere, il
di cattivo gusto… a meno che tutti non de- lancio di un incantesimo, l’uso di un ogget-
cidano di correre alle armi in risposta! Per to o un movimento di 5 metri (velocità stan-
dare il via al combattimento è necessario dard). Non sono considerate azioni i singoli
che tutti i partecipanti siano animosamente gesti semplici quali raccogliere un oggetto
coinvolti: non vi è combattimento nell’in- che si trova ai propri piedi, comunicare con
seguire un ladro in fuga, come nel colpire frasi brevi, estrarre la propria arma e così via.
un povero indifeso disarmato (cosa che co- Una volta effettuate tutte le azioni del
munque non si fa!). proprio turno (o se è il combattente a deci-
Se invece tutti sono pronti a brandire derlo) questo giunge al termine, passando al
spade, a lanciare palle di fuoco e a far can- turno del combattente successivo.
tare le pistole, beh… si combatte! Alcuni dettagli sulle azioni in combat-
timento:
118

Attacco in Movimento: Come azione, è Azione Preparata: Oltre alle azioni de-
possibile muoversi della velocità standard e scritte precedentemente, nel suo turno un
attaccare un bersaglio al termine del movi- combattente può effettuare anche un’azio-
mento ricevendo -2 al tiro per colpire. ne preparata, ovvero un’azione che si attiva
automaticamente in risposta a un’azione di
Carica: Se percorri due azioni di mo- qualcun altro al di fuori del suo turno. Ad
vimento in linea retta nello stesso turno e esempio fare lo sgambetto a un guerriero
l’ultima di queste ti porta a contatto con che si lancia alla carica, sferrare una stocca-
un avversario, puoi effettuare un attacco ta nel caso il proprio avversario tentasse la
devastante. Se lo desideri, il tiro per colpi- fuga, scagliare una freccia appena il bersa-
REGOLAMENTO

re riceve -2 e il range di fallimento critico glio esce allo scoperto e così via.
aumenta di +1. Se l’attacco va a buon fine, A parte la tempistica “fuori turno”, le
l’attacco infligge +1 danno. azioni preparate si comportano come le
azioni corrispondenti svolte nel proprio tur-
Colpo Violento: Ogni attacco che ottie- no (dovrai quindi tirare comunque il dado
ne un risultato di 10 sul tiro per colpire è per attaccare qualcuno, per esempio). Se la
detto “colpo violento” e riceve +1 ai danni causa di innesco di un’azione preparata non
inflitti. Se un morto subisce 1 o più danni a si verifica entro l’inizio del turno successi-
causa di un colpo violento, l’attaccante può vo del combattente che l’ha dichiarata, l’a-
decidere di staccargli un pezzo del corpo zione va persa.
anziché infliggere i danni aggiuntivi. Di seguito è presentato un esempio glo-
bale che riassume tutti gli elementi del re-
golamento di Unglorious.

  Esempio: “Test e Fallimento Critico. Agilolfo, Gerda e Bardolf si sono appena intrufolati
nella casa del ricco mercante Butio Grantufo per recuperare il medaglione di famiglia di Messer
Turbatio, trafugato dalla sua tomba dallo spietato uomo d’affari che ora dorme un placido sonno.
Nei letti accanto si trovano le guardie del corpo Anselmo e Goccardo. Sfortuna vuole che Butio
tenga il medaglione al collo, dunque Agilolfo decide di tentare di rubarglielo effettuando un test
di Manualità. Il Traghettatore comunica la difficoltà del test… 7! Avendo Manualità fra le abilità,
Agilolfo dovrebbe tirare 1d10 e sperare di fare 7 o più, ma decide di spendere 2 Punti Anima per
tirare due dadi e incrementare le sue chance di successo, data la delicatezza dell’azione.
  I risultati dei dadi sono 5 e 1: entrambi fallimenti! Ma c’è di peggio, perché uno di questi fal-
limenti è un fallimento critico! Spetta quindi al Traghettatore descrivere l’azione catastrofica e
così, mentre Agilolfo tenta di sfilare cautamente il medaglione dal collo taurino di Butio, scivola a
terra serrando la mano sulla robusta catena d’oro, trascinando il mercante. Sia lui che le guardie
si svegliano di soprassalto e, armi alla mano, sono pronti a menare fendenti ancor prima di aver
capito chi hanno contro… il combattimento ha inizio!

  Sequenza del combattimento. Tutti tirano un 1d10 per stabilire l’ordine del combattimento,
ma Bardolf e Anselmo, i più guerriglieri dei rispettivi gruppi, vogliono essere i primi a menar
le mani. Prima di tirare i dadi, quindi, Bardolf dichiara di investire 2 Punti Anima e Anselmo 3
Punti Coraggio. Alla fine, la sequenza dei combattenti è la seguente:
  Anselmo, 8 (+3) = 11;
  Bardolf, 6 (+2) = 8;
  Gerda = 7
  Butio = 6
  Goccardo = 5
  Agilolfo = 1… che sfortunato!
 
119

  Turno e danni non letali. Il primo turno è quindi di Anselmo, che usa la sua prima azione per
bloccare la porta. Con la seconda, invece, tira uno dei suoi coltelli da lancio a Gerda. La diffi-
coltà dell’azione è standard (6). Anselmo non investe Punti Coraggio per tirare un dado aggiun-
tivo, quindi tira semplicemente 1d10 e ottiene 7! Non avendo alcuna protezione, Gerda subisce 2
danni non letali (poiché si tratta di un semplice pugnale), segnando quindi le caselle numero 1 e
2 con una linea orizzontale.

  Carica e poteri del morto. Ora è il turno di Bardolf, che si getta su Goccardo! Compie due
azioni di movimento, per arrivare a contatto con il suo bersaglio, dandogli quindi la possibilità
di effettuare un’azione di Carica abbattendo la sua pesante mazza sul cranio della guardia. An-
che in questo caso la difficoltà è standard (6) ma, data l’azione di Carica, il tiro riceve -2, facendo

REGOLAMENTO
salire la difficoltà a 8. Bardolf decide quindi di usare 2 Punti Anima per tirare 1 dado aggiuntivo,
ma non si limita a questo: attiva infatti il suo potere Furia Molle spendendo 1 PA per aumentare
di +1 i danni inflitti dall’attacco, subendo così un ulteriore malus di -1. Difficoltà 9! Ce la farà?
  I risultati dei dadi sono 1 e… 9! Quest’ultimo vince sul fallimento critico, quindi Goccardo si
vede piombare addosso una massa di muscoli necrotici, saliva e maleducazione. Di base l’arma
di Bardolf infligge 3 danni, ai quali aggiunge +1 per la Carica e +1 per la Furia Molle, per un
totale di 5 danni! Goccardo, che dormiva naturalmente senza armatura, viene spedito per direttis-
sima nell’Orto (si fa per dire; prima dovrà essere sbrigata qualche pratica).

  Incantesimi e Azione Eroica. È il turno di Gerda, che rapidamente si volta verso il suo assali-
tore. Dapprima si sposta accanto a un armadio, così da potersi riparare dai coltelli da lancio di
Anselmo e, come seconda azione, decide di materializzare un Proiettile di Fuoco. La difficoltà
del tiro è sempre standard (6) ma Gerda comunque decide di spendere 2 PA per tirare 2d10 e
scegliere il risultato migliore. In aggiunta, tenta anche di compiere un’Azione Eroica. Essendo
un attacco durante un combattimento, l’Azione Eroica è consentita! Gerda spende altri 2 PA
per avere un range di Azione Eroica al 7+. È il momento di tirare i dadi… 5 e 8! Il proiettile
di fuoco colpisce Anselmo infliggendogli 1 danno da fiamma. Gerda ha inoltre la possibilità di
descrivere la sua Azione Eroica. - Il fuoco sprigionato dal proiettile fa indietreggiare Anselmo
fino a farlo arrivare a contatto con le tende della stanza, che prendono fuoco in un attimo. Presto
tutta la camera sarà un inferno di fuoco blu! - . Nel descrivere l’Azione Eroica Gerda si è mantenuta
nel realismo della scena, plasmando al contempo un normale attacco in un’azione che avrà risvolti
probabilmente anche una volta finito il combattimento.

  Danni letali. Ora tocca a Butio, che con la prima azione si alza in piedi e con la seconda si
getta contro Gerda, che sembra decisa a distruggere l’intera casa con quel maledetto fuoco blu!
Butio decide di unire un attacco a quest’ultimo movimento, subendo -2 al tiro per colpire. Butio at-
tacca Gerda con un pugno,attorno cui ha avvolto il medaglione. Che in realtà è un oggetto dai poteri
amagici in grado di ferire i morti!
  Il colpo va a buon fine nonostante il malus e Gerda subisce ben 2 danni letali. Poiché aveva già le
prime due caselle segnate con danni non letali, questi vanno segnati nelle caselle vuote successive
(la 3 e la 4) con due linee verticali.

  Fine del turno di combattimento. Goccardo è morto, quindi il turno va ad Agilolfo, che con
la prima azione si rimette in piedi e con la seconda si getta sul nerboruto Butio, nel tentativo di
togliergli di mano il medaglione. Ma il nostro Secco è decisamente meno forte del mercante, che
non ha intenzione di mollare la reliquia amagica. Avere un Secco avvolto alla schiena comunque
non è il massimo e nel suo turno successivo, dovrà liberarsene se non vorrà avere un malus di
-2 a tutte le altre azioni fisiche.

  Recupero. Ora che tutti i combattenti hanno svolto il loro turno, si ricomincia da capo con
Anselmo e così via, finché uno dei due gruppi non si è arreso o non è passato a miglior vita. In
ogni caso, al termine dello scontro, tutti i morti recuperano 3 Punti Anima.
120

6- Corredo del Morto

Uno dei timori della morte è il pensiero di separarsi dai propri affetti materiali, motivo per cui è usanza
comune riempire le bare con gioielli, ninnoli e persino cibi che il morto adorava in vita.
Ebbene, se alcuni pensano che questa sia una pratica inutile, ti basta guardarti intorno per evincere il
contrario: ogni morto che vedi si affida, combatte e sopravvive (per così dire) grazie al proprio corredo,
ovvero questo insieme di oggetti.
So cosa stai pensando: e se i miei cari si dimenticano di mettere nella bara il mio orsacchiotto prefe-
rito o la mia adorata pipa? E se non ho cari? Non temere: non serve che questi oggetti vengano fisica-
mente custoditi assieme al tuo cadavere, basta scavare nel tuo passato e fra i tuoi documenti mortuari per
riprodurre fedelmente il tuo corredo. Certo, se qualcuno avesse la buona creanza di metterli nelle bare
i Musoni risparmierebbero parecchio lavoro, ma sanno bene che i viventi in quest’epoca non brillano
per tatto e sensibilità. Noterai anche che gli oggetti saranno un po’, come dire, in pessimo stato: è del
tutto normale (d’altronde, anche loro sono morti), quindi che non ti venga in mente di sporgere reclamo.

Ma non temere, non saranno solo dei polverosi e macilenti portafortuna a riempirti la sacca durante
i viaggi. L’Orto pullula di mercati, bancarelle e aste dove potersi accaparrare degli oggetti che i viventi
non riescono neanche a immaginare. Si va dalla vasta gamma di incantesimi per le bacchette amagiche
fino agli unguenti ricostituenti per ogni tipo di carne morta, dalle armi che puoi farcire di strabilianti
poteri fino alle bevande più esotiche provenienti dai ricettari di audaci distillatori. Questo grande mer-
cato in continua evoluzione è solo uno dei tanti modi con cui i Signori dell’Orto ci dimostrano il loro
121

particolare affetto: ci tengono che i loro ospiti possano contare su tutto il necessario, non tanto per abi-
tare serenamente queste strade umidicce, quanto per andarsene il prima possibile con un bel mucchio di
raccomandazioni al seguito (o anche no, basta che non restino qui troppo a lungo). Ovviamente le anime
non possono essere obbligate ad andarsene e i Signori dell’Orto non possono interferire con il raggiun-
gimento della loro pace (o dannazione) eterna; da qui la necessità di fornire loro tutto l’aiuto materiale
possibile, così da risolvere i propri Conti in Sospeso nella maniera più comoda.

Ma questi fragorosi mercati della superficie sono ben altra cosa se paragonati a quelli gestiti dai
Custodi delle Urne. I mercati neri dell’Orto, celati nei Campi di Sale e nei canali sotterranei delle mor-
topoli, custodiscono tesori tanto potenti quanto pericolosi. Non avventurarti mai da quelle parti senza
un valido motivo o, se proprio sei alla disperata ricerca di qualcosa che non puoi reperire legalmente,
assicurati di non essere visto trattare con questi esseri e i loro subdoli sottoposti.

Fatta questa eccezione, sei invitato ad affacciarti a ogni bancarella, avvicinarti a ogni strillone ed
entrare in ogni locale dell’Orto, dove non potrai reperire solo beni e servizi, ma anche preziose informa-
zioni su altri morti o su luoghi che vale la pena esplorare in superficie. I morti hanno tanto da raccontare
e non c’è nulla che aiuti a far uscire dalla bocca un’informazione quanto un bel buono frusciante e un
po’ di succo di ectocolla, fresco di spremitura.
Che lo shopping abbia inizio!
122
Trapasso di Proprietà
“In vita ci circondiamo di cose futili, secondarie e di scarso conto, se paragonate all’importanza
dell’esistenza… però ci tenevo tanto, ed ecco perché vi sto chiedendo di andare a riprenderle per conto mio!”
[Mastro Trebardo detto il Porco, mercante del Regno Rasputio, morto per un’indigestione di perle]

Vedo che stai già ammirando il tuo cor- na, le tue pistole sempre cariche e il filo del-
redo. Non si può certo dire che tu abbia avu- la tua spada sempre tagliente.
to una vita interessante, ma stai pur certo
che per il momento è tutto quello che ti ser- Separazione: Le abilità possono co-
CORREDO DEL MORTO

ve. Lo so che la ruggine che vedi sulla lama munque essere sfruttate anche in assenza
può non essere un buon segno e che quel dello strumento, a meno che non sia indispen-
medaglione sembra tutto fuorché volerti re- sabile per portare a termine le azioni a esso
stare attaccato al collo, tanto è rovinata la legate, che non sia stato distrutto o che non si
catenina, ma non hai niente da temere. Que- trovi in un piano diverso rispetto al tuo: in cia-
sti oggetti sono parte di te e non ti abbando- scuno di questi casi, sei considerato come non
neranno. Per loro sfortuna. essere addestrato nell’abilità corrispondente.
Nel caso di separazione da un’arma, mantieni
comunque l’addestramento nell’utilizzo delle
Note sul Corredo armi dello stesso tipo.
I beni che ti accompagnano nel trapas-
so e che giungono quindi nell’Orto come Distruzione e Trasferimento: A meno
parte del tuo corpo sono essenzialmente di che non siano vittima di rituali amagici o
tre tipi: armi, ovvero quelle cose create per della volontà dei Signori dell’Orto, gli og-
fare male al prossimo, protezioni, ovvero getti del Corredo del Morto non possono es-
quelle cose create per impedire che il pros- sere distrutti! Quando uno di questi incontra
simo ti faccia male, e strumenti, ovvero tale fine, sei considerato separato da esso e
quelle cose che ti danno accesso ad abilità la sua essenza torna nel tuo corpo fintan-
particolari. Oltre a questi ci sono anche og- to che non viene trasferita in altri oggetti,
getti che non hanno particolare utilità per il tramite specifiche pratiche (vedi “Mercato
morto, se non simbolica: bracciali, collane, delle Licenze”, successivamente).
fotografie, animali domestici (sì, hai capito
bene), deodoranti, portachiavi e così via. Uso Improprio: Impossessarsi degli
In ogni caso, gli oggetti del Corredo del elementi del Corredo del Morto di qualcun
Morto sono a tutti gli effetti parte integrante altro non ti dà la possibilità di usare i loro
del tuo corpo e, come tali, vengono trattati poteri o sfruttarne le abilità. Le armi faran-
in maniera particolare: no comunque male, ma non danno accesso
alle competenze combattive, così come gli
Localizzazione: Saprai sempre dove si strumenti non consentono di impiegare o
trovano gli oggetti del tuo Corredo del Mor- migliorare l’uso di una certa abilità.
to, anche se questi dovessero venire separati
da miglia di deserto o da nodi di profondità
marine: un po’ come se avessero un traccia- Comporre il Corredo del Morto
tore attivo che, però, funziona solo per te. Durante la creazione hai un totale di 7
punti da investire nella scelta del Corredo
Consumo: Per quanti passi arriverai a del Morto. Preferisci lanciare incantesimi?
fare nel corso della vita, di certo i tuoi piedi Allora non ti può mancare un Oggetto Ama-
non si consumeranno fino a lasciarti cam- gico. La lotta in corpo a corpo ti aggrada?
minare sulle caviglie. Lo stesso vale per gli Spade, asce e mazze fanno al caso tuo. Vuoi
oggetti del Corredo del Morto: essi non si rischiare il meno possibile di farti del male?
consumano! La tua faretra sarà sempre pie- Scegli un’armatura dentro la quale sentirti
123

più al sicuro! Per farla breve, pensa a quello contatto con il bersaglio, oppure a distanza,
che sarà il tuo stile di gioco e spendi questi e quindi entro una certa gittata: 0-10 metri
punti di conseguenza! per gittata breve, 0-20 per gittata media e
Ovviamente nel corso del gioco potrai 0-40 per gittata lunga. Da notare che il ter-
potenziare e arricchire il tuo Corredo del mine gittata è utilizzato anche per qualsiasi
Morto con poteri e oggetti nuovi di zecca altro genere di potere o incantesimo.
(si fa per dire; cadranno a pezzi e saranno Armi come coltelli da lancio o accette
sempre pieni di ragnatele). da lancio (quindi a distanza, ma che risulta-
no anche impugnabili) possono essere usate
normalmente in mischia, ma usufruiscono
Arsenale a Piacere

CORREDO DEL MORTO


unicamente dei bonus e dei potenziamenti
La scelta dell’arsenale è estremamente delle armi a distanza; inoltre, gli attacchi in
semplice. Non temere, non dovrai scorrere corpo a corpo effettuati con queste armi ri-
enormi tabelle per scegliere l’arma o l’ar- cevono -1 ai danni inflitti (minimo 1).
matura che più fanno al caso tuo; semplice- Allo stesso modo, tutte le armi non strut-
mente immagina ciò che vorresti impugnare turate per il lancio sono considerate dotate
o indossare e, tramite le indicazioni che vedi di gittata breve, non usufruiscono dei bo-
nel paragrafo successivo, verrai indirizzato al nus e dei potenziamenti delle armi a di-
profilo specifico di un oggetto. Puoi sceglie- stanza e i loro attacchi a distanza ricevono
re qualsiasi tipo di arma o armatura desideri, -1 ai danni inflitti.
purché ti attenga a quelle tipiche di un mondo
antico. Spade, asce, pugnali, mazze, fruste e Tipo di Danno: Specifica il tipo di dan-
mazzafrusti vanno bene, ma niente roba stra- no inflitto dall’arma, ovvero se da taglio (per
na come tute in kevlar o spade laser, eccezion esempio un’accetta o una falce), da affondo
fatta per le prodigiose armi a combustione (come un coltello o una freccia) o da contu-
create dagli alchimisti, che hanno trafficato sione (come una mazza o un martello).
con metallo e polvere nera al fine di assem- A queste tre tipologie si aggiunge il dan-
blare rivoltelle, pistole a canna lunga, archi- no da fuoco, esclusivo delle armi da fuoco
bugi, tromboni, fucili da caccia e così via. (ma dai?). Le armi a combustione sono sicu-
Ovviamente questi oggetti sono alla ramente intriganti, ma fanno un sacco di ru-
base di qualsiasi gioco o mondo di questo more, puzzano e soprattutto tendono a fare
stesso genere, quindi sei caldamente invita- cilecca più spesso di quanto non si desideri!
to a tirare fuori armi e protezioni bizzarre e Per rimettere in sesto un’arma da fuoco in-
inusuali che più siano familiari allo stile di ceppata (e che quindi non può sparare) è ne-
Unglorious, come ad esempio forconi rin- cessario spendere 1 azione del proprio turno
forzati, una veste composta di pentole, un e superare un test con difficoltà 5+.
tirapugni in pietra, un batticarne da batta-
glia, una fionda lancia-mattoni e così via. Addestramento: Sei considerato adde-
strato in tutte le armi della stessa categoria
e con lo stesso tipo di attacco di un’arma
Armi del tuo Corredo del Morto. Ad esempio,
Vediamo adesso le caratteristiche distin- se possiedi un coltello (leggera - contatto
tive delle armi: - affondo) sei addestrato anche all’uso, ad
esempio, di un’accetta (leggera - contatto -
Categoria: Questa è facile. Un’arma taglio): non importa se cambia il tipo di dan-
può essere leggera o pesante a seconda del no, purché rispetti le altre due caratteristiche.
peso, dell’ingombro e, più in generale, della Se un’arma del tuo Corredo del Morto
sua maneggevolezza. possiede 3 o più potenziamenti, ottieni l’ad-
destramento avanzato in quell’arma e in
Tipo di Attacco: Specifica se è utiliz- tutte quelle della stessa categoria e con lo
zabile in mischia, e quindi direttamente a stesso tipo di attacco.
CORREDO DEL MORTO 124
125

CORREDO DEL MORTO


126

Caratteristiche Dani Punti


Arma Leggera - Contatto 2 1
Arma Leggera - Distanza (gittata media) 2 2
Arma Leggera - Distanza (gittata lunga) 2 3
Arma Leggera da Fuoco - Distanza (gittata media) 2 2
Arma Pesante - Contatto 3 2
Arma Pesante - Distanza (gittata media) 3 3
CORREDO DEL MORTO

Arma Pesante - Distanza (gittata lunga) 3 4


Arma Pesante da Fuoco - Distanza (gittata lunga) 3 4

Leggera - Distanza - Da Fuoco: Quan-


Combinazioni delle Armi do attacchi, ottieni un Colpo Violento con
Ogni arma può essere circoscritta secon- 9-10 ma rischi l’inceppamento con 1.
do specifiche combinazioni di categoria, Pesante - Contatto - Affondo: Se sfer-
tipo di attacco e tipo di danno: una clava da ri un Colpo Violento che infligge almeno 1
guerra sarà Pesante - Contatto - Contusione, danno, le azioni di movimento del bersaglio
così come una balestra sarà Leggera - Di- nel suo turno successivo costano 2 azioni.
stanza - Affondo. Pesante - Contatto - Contusione: Se
A seconda della combinazione di arma sferri un Colpo Violento, il bersaglio non
scelta, i suoi attacchi usufruiranno di effetti può usare uno scudo per trasformarlo in
aggiuntivi: colpo standard.
Pesante - Contatto - Taglio: Se sferri un
Leggera - Contatto - Affondo: Quando Colpo Violento che infligge almeno 1 danno,
manchi un bersaglio con un attacco, aumen- il bersaglio dimezza i danni inflitti fino alla
ta di 1 il range di Colpo Violento del tuo fine del suo turno successivo arrotondando
attacco successivo entro 1 round. per difetto (minimo 1, non cumulabile).
Leggera - Contatto - Contusione: Pesante - Distanza - Affondo: Quando
Quando attacchi un bersaglio senza armatu- attacchi un bersaglio senza armatura, au-
ra, ricevi +1 al tiro per colpire. menta di 1 il range di Colpo Violento.
Leggera - Contatto - Taglio: Quando Pesante - Distanza - Contusione:
risolvi un Colpo Violento e infliggi danni, Quando risolvi un Colpo Violento e inflig-
puoi effettuare immediatamente un altro gi danni, il bersaglio riceve -2 a tutti i test
attacco contro lo stesso bersaglio invece di relativi alle azioni fisiche per 1 round (non
infliggere danni aggiuntivi. Il secondo at- cumulabile).
tacco non può essere un Colpo Violento. Pesante - Distanza - Taglio: Quando ri-
Leggera - Distanza - Affondo: Invece di solvi un Colpo Violento, ricevi +1 ai danni
effettuare un attacco, puoi effettuarne 2 rice- inflitti.
vendo -2 a entrambi i tiri per colpire. Questi Pesante - Distanza - Da Fuoco: Quan-
attacchi non possono essere Colpi Violenti. do attacchi, ottieni un Colpo Violento con
Leggera - Distanza - Contusione: 9-10 ma rischi l’inceppamento con 1-2.
Quando attacchi un bersaglio senza armatu-
ra, ricevi +1 ai danni inflitti.
Leggera - Distanza - Taglio: Quando
risolvi un Colpo Violento e infliggi danni,
ricevi +1 al tiro per colpire del tuo attacco
successivo entro 1 round.
127

Protezioni Combinazioni delle Protezioni


Vediamo adesso le caratteristiche distin- Ogni protezione può essere circoscritta
tive delle protezioni: secondo specifiche combinazioni di forma-
to, categoria e tipo di difesa: una cotta di
Formato: Partiamo dalle basi. Le pro- maglia sarà Armatura - Leggera - Distanza,
tezioni possono essere armature (e quindi così come un gabbione d’acciaio sarà Ar-
protezioni che devono essere indossate) op- matura - Pesante - Contatto.
pure scudi (ovvero protezioni che devono A seconda della combinazione di prote-
essere brandite). zione scelta, le sue difese usufruiranno di
Nota che le armature sono sempre dotate effetti aggiuntivi:

CORREDO DEL MORTO


di un valore di AD, ma non annullano i Col-
pi Violenti limitandosi a incassarli; gli scudi, Armatura - Leggera - Contatto: +1
invece, sono privi di AD ma possono trasfor- AD. Non puoi perdere parti del corpo come
mare i Colpi Violenti in colpi normali (sem- conseguenza di un Colpo Violento in mischia.
pre se decidi di usarli per parare un colpo). Armatura - Leggera - Distanza: +1
Categoria: Anche questa è facile. Una AD. Non puoi perdere parti del corpo come
protezione può essere leggera o pesante a conseguenza di un Colpo Violento a distanza.
seconda del peso, dell’ingombro e, più in Armatura - Pesante - Contatto: +2
generale, della sua maneggevolezza. AD. Solo gli attacchi amagici possono in-
Tipo di Difesa: Specifica se sono più ef- fliggere Colpi Violenti in mischia.
ficaci contro attacchi in mischia o a distanza Armatura - Pesante - Distanza: +2
(vale solo per le armature). AD. Solo gli attacchi amagici possono in-
Rottura: Dopo aver subito una certa fliggere Colpi Violenti a distanza.
quantità di colpi, le protezioni si scassano!
Una protezione che assorbe o annulla un cer-
to ammontare di Colpi Violenti, dettati da
questo parametro e in base alla sua categoria,
risulta danneggiata al punto che non è più
possibile usufruire dei suoi bonus e dei po-
teri a essa abbinati, finché non viene riparata.
Per esempio, dopo che un’Armatura
Leggera subisce 2 Colpi Violenti, finché
non viene riparata non potrà più assorbire i
danni del suo AD. Stessa cosa vale per uno
Scudo Leggero: se lo userai per parare 2
Colpi Violenti, non potrai più usarlo a tal
scopo finché non sarà riparato.

Caratteristiche Rottura Punti


Armatura Leggera -
2 1
Contatto
Armatura Leggera -
2 1
Distanza
Scudo Leggero 2 1
Armatura Pesante -
4 2
Contatto
Armatura Pesante -
4 2
Distanza
Scudo Pesante 4 2
128

Strumenti
Fra i suoi aspetti negativi la morte ha il avanzato in un’abilità già posseduta po-
problema di danneggiare (un po’) il cervel- tenziando lo strumento a essa legato (vedi
lo. Questi strumenti sono essenziali per per- “Mercato delle Licenze”, successivamente).
metterti di mantenere ciò che resta dei tuoi Tali oggetti non devono per forza risul-
ricordi vitali e di sfruttare quelle capacità tare fini a se stessi ma possono anche avere
che si sono, come dire, afflosciate. un’utilità pratica: un set da scassinatore che
Al costo di 1 punto è possibile scegliere dà accesso all’abilità Manualità, per esem-
un’abilità, a tua completa discrezione, colle- pio, può contenere pratici oggetti di preci-
gata all’utilizzo di uno strumento: per esem- sione da usare anche in altre occasioni, tipo
CORREDO DEL MORTO

pio, uno spartito che viene tramandato di per togliersi un verme fastidioso dal naso.
generazione in generazione, può essere col- Le abilità fra cui è possibile scegliere
legato all’abilità Intrattenimento, mentre un sono descritte nella tabella seguente (nota
diario di viaggio può collegarsi a Geografia. che ogni categoria alla voce Competenza
È possibile ottenere l’addestramento Mentale è considerata un’abilità a sé stante).

Abilità Esempi di Azioni Legate Esempio di Strumento

Comunicare con gli animali, saperli Frustino, museruola, dentiera con


Animalismo
addestrare, … zanne finte, …
Acrobazie, cavalcare, arrampicarsi, Fascia o scarpe da allenamento,
Atletica
nuotare, … contapassi, speroni, …
Competenza Mentale
Libri legati alla competenza scelta,
(Amagia, Attitudine al Banditismo, Comprensione di qualsiasi aspetto
mappe, raccolte di disegni e schemi,
Economia, Geografia, Merci, Natura, legato alla competenza scelta, …

Personaggi e Casate, Storia)
Non far scattare le trappole lungo un
Scarpe dalla suola imbottita, cappa
Furtività percorso, non far udire i propri passi,
scura, …
bisbigliare a bassa voce, …
Cantare, suonare, raccontare Strumento musicale, libro di poesie,
Intrattenimento
barzellette e storie, … strumenti da illusionista, …
Rubare, scassinare, disinnescare o Attrezzi da scasso, guanti
Manualità
manomettere trappole, … riscaldanti, set da minuterie, …
Cucire una ferita, fare un massaggio Stetoscopio, contenitore per erbe
Medicina cardiaco o una respirazione morto a medicinali, camice insanguinato,
morto, … attrezzi medici, …
Ascoltare, osservare, investigare, Lente di ingrandimento, imbu-
Sensorialità prestare attenzione ai dettagli di una to da orecchio, libro dei segnali
determinata situazione, … comportamentali, …
Costruire, smontare e riparare Cassetta degli attrezzi, cintura
Tuttofare
oggetti, … multitasche, …
129

Oggetti Amagici Ogni oggetto amagico del Corredo del


Gli oggetti intrisi di energia amagica Morto costa 2 o 4 punti e fornisce l’adde-
possono attingere a tale fonte per scagliare stramento in rispettivamente 1 o 2 incante-
potenti incantesimi. Come ogni cosa, tutta- simi di Grado I, a tua completa discrezione.
via, anche l’amagia muta durante il passaggio Possedere 3 o più incantesimi di un certo
dal mondo dei vivi all’Orto e, di conseguen- grado ti fornisce l’addestramento avanzato
za, gli incantesimi dei morti sono un tantino in tutti gli incantesimi di quel grado.
diversi da quelli comunemente noti in super- È importante precisare che un oggetto
ficie. Tali oggetti possono essere bacchette amagico può anche essere un’arma (come un
amagiche, scettri o staffe, ma anche cappe, pugnale) ma non è considerata tale ai fini dei

CORREDO DEL MORTO


sfere di cristallo, mazzi di carte, ossa o porta- potenziamenti delle suddette e del conteggio
chiavi. Pensandoci, possono essere qualsiasi delle armi nel Corredo del Morto. Un’arma
cosa tu possa impugnare e brandeggiare. del genere può infliggere al massimo 1 danno.

Morir Tutto d’Un Pezzo


  Facciamo un breve esempio prima di passare oltre.
  Il neo defunto P utrescenzo, soldato di ventura morto rompendosi il collo in un fos-
so durante una carica, giunge nell’Orto con i suoi effetti e il suo outfit guerresco.
Con i suoi 7 P unti, il giocatore di P utrescenzo decide quindi di acquistare:
  - Uno Spiedo da Guerra (Arma P esante - Distanza - Affondo) al costo di 3 punti.
In pratica una grossa lancia di metallo che usa anche come girarrosto.
  - L’Armatura di Nonno Rottenzio (Armatura - L eggera - Contatto) al costo di
1 punto.
  - F erri da Cucito e un Gomitolo (strumento che dà accesso all’abilità Manualità)
al costo di 1 punto. P utrescenzo era un’artista a confezionare sciarpe.
  - Bambola Voodoo (oggetto amagico che dà accesso all’incantesimo Sepoltura) al
costo di 2 punti. P utrescenzo non ha mai avuto niente a che fare con l’amagia e
quella bambola l’aveva presa per fare uno scherzo a un suo commilitone... Beh, ora
finalmente avrà un’utilità.
130
Mercato delle Licenze
“Prego consegnare le licenze in suo possesso. Uhm, sono un bel po’, dovrà compilare un modulo
apposito. Prenda la penna. Sì lo so, funziona male. Firmi qui e qui… poi qui e qui… firmi qui…
una spunta sul consenso al trattamento dei dati sensibili. Un’altra firma qui… qui… e ancora…”
[Musone del Centro di Raccolta e di Spremitura delle Licenze]

Il tuo corpo e ciò che si è portato dietro Acquistare Arma o Protezione (licenze
dal mondo dei vivi rappresentano una cosa pari ai punti in creazione): In tali oggetti
sola, fusa indissolubilmente dall’energia possono essere infusi i potenziamenti desi-
CORREDO DEL MORTO

dell’Orto; e, come ogni forma di energia, derati.


può essere incanalata e aumentata di inten- Acquistare Oggetto Amagico (3 licen-
sità. Vedila come un frullato dei resti della ze): Dà accesso a 1 incantesimo, oltre alla
tua anima uniti a quella forza che ti tiene possibilità di acquistarne di nuovi.
ancora in piedi, gentilmente fornita dagli Acquistare Strumento (2 licenze): For-
dei degli aldilà. nisce l’addestramento in 1 abilità base rela-
Devi sapere dunque che le licenze, i tiva ad esso.
documenti più preziosi dopo le raccoman- Potenziare Arma o Protezione (1 li-
dazioni, sono intrise di un’energia equipa- cenza per Grado): Un nuovo, scintillante
rabile a quella dell’Orto e, in quanto tale, potenziamento per il proprio ferro.
limitata! Questa energia può essere spremu- Potenziare Oggetto Amagico (2 licenze
ta e infusa per potenziare il tuo equipaggia- per Grado): Permette di infondere 1 nuovo
mento; esatto, parlo proprio di gonfiare di incantesimo in un oggetto amagico posseduto.
energia morta i tuoi oggetti materiali, ma Potenziare Strumento (2 licenze):
solo se facenti parte del Corredo del Morto. Sblocca l’addestramento avanzato nell’abi-
Queste evoluzioni del tuo compendio lità legata allo strumento.
cadaverico sono in grado di migliorare le Potenziare Anima del Morto (3 licen-
tue attitudini mentali, di rafforzare il lega- ze): Aumenta di +1 i PA massimi.
me con le energie dell’Orto e di trasforma- Potenziare Corpo del Morto (2 licenze
re le tue armi in creature senzienti, persino per Grado): Infonde un nuovo strabiliante
più forti di te; non che ci voglia molto, per potere al corpo del morto (vedi al capitolo
come sei messo adesso. 7, “Corpo del Morto”).
Di seguito viene presentato un riepilo-
go dei costi in licenze per gli oggetti che
possono entrare a far parte del Corredo del
Morto, o per potenziamenti che possono
interessare il corpo stesso. Per acquistare
o potenziare uno di questi oggetti è neces-
sario recarsi dai Musoni dei Centri di Rac-
colta e di Spremitura delle Licenze, i quali
sono in grado di distillare dai documenti
l’energia pura dell’Orto per infonderla dove
desiderato.
Potenziamenti per Armi e Protezioni 131

Ecco il pezzo forte del Corredo del Mor- possibile spendere 1 PA per mantenere atti-
to: la possibilità di aumentare l’efficacia del vo il potenziamento.
tuo equipaggiamento da battaglia ben oltre Ogni potere è inoltre caratterizzato da
le concezioni mortali. Non si parla di di- diciture che ti aiuteranno nella scelta o, a
ventare più bravi a brandire una spada o di volte, la renderanno impossibile! La dicitu-
migliorare la mira con l’arco, ma di dotare ra attacco fa riferimento a poteri offensivi,
armi e armature di poteri sovrannaturali ed al contrario di difesa che fa riferimento a
esclusivi che fanno gola a tutti i novellini poteri, appunto, difensivi. Alcuni uniscono
della morte. le suddette diciture, poiché combinano gli

CORREDO DEL MORTO


Inizialmente potrai acquistare solo po- effetti protettivi al dolore inflitto al bersa-
tenziamenti di Grado I; per acquistare po- glio! Impedimento è propria di quei poteri
tenziamenti di Grado II devi possedere che hanno lo scopo di mettere i bastoni fra
almeno 2 potenziamenti di Grado I; allo le ruote ai tuoi avversari, ma che in genere
stesso modo, per acquistare potenziamenti non sono direttamente dannosi.
di Grado III devi possedere almeno 2 poten- Le diciture come arma o scudo, invece,
ziamenti di Grado II… vincolano il potere a quello specifico grup-
Ogni potere può essere acquistato solo 1 po di oggetti (quindi non è possibile acqui-
volta per arma o protezione in tuo posses- stare il potere per uno scudo a un’arma).
so. A meno che non sia specificato diversa- Questi possono essere anche più selettivi,
mente, attivare un potenziamento richiede specificando anche la categoria di arma o
1 azione e un ammontare di PA pari al suo protezione (es. armatura leggera, arma da
grado; all’inizio di ogni turno successivo è mischia, arma a distanza e così via).
132
Grado I
Abbraccio Spinoso (attacco/difesa, ar- contro di te ricevono -2 al tiro. Mentre que-
matura leggera): Dall’armatura spuntano sto potere è attivo, ogni volta che ottieni
rovi e grosse spine in grado di risucchiare un fallimento critico in un test relativo a
l’energia altrui. Se un essere vivente grande un’azione fisica, tutte le mani inizieranno
almeno quanto un gobbalin entra a contatto a schiaffeggiarti in forma di rimprovero,
con le spine dell’armatura, subisce 1 danno infliggendoti 1 danno che ignora l’AD (in
che non può essere ridotto dall’AD e tu ti aggiunta agli effetti del fallimento critico).
curi 1 danno non letale; se non hai danni
non letali, invece, ne subisci 1 letale. Edera Rampicante (impedimento,
CORREDO DEL MORTO

arma): Ogni volta che l’arma infligge al-


Assorbi-Proiettile (attacco/difesa, ar- meno un danno, dalla ferita nasce dell’ede-
matura): Ricevi +1 AD contro i proiettili ra che si arrampica rapidamente sul corpo
non amagici. Quando uno di essi ti colpi- dello sventurato. Questi perde 1 PA/PC per
sce, se non ti infligge alcun danno, l’arma- ogni edera presente sul corpo al termine del
tura lo ingloba. Nel tuo turno, puoi sputare suo turno. Per togliersi di dosso un agglo-
il medesimo proiettile dall’armatura (come merato di edera è necessaria 1 azione, men-
se stessi attaccando con quell’arma); se non tre basterà anche un singolo danno da fiam-
lo fai, il proiettile viene risputato a terra alla ma per rimuoverli tutti. Se il bersaglio è già
fine del turno. in fiamme al momento dell’attacco, l’edera
non riesce neppure a crescere!
Cassa Viva (attacco, armatura pesan-
te): L’armatura diventa un essere vivente, Fuoco Blu (attacco, arma): L’arma si
con tanto di sangue circolante. L’AD di- ricopre di fiamme blu, infliggendo quindi
minuisce di 1, ma quando vieni colpito da danni da fiamma. Se l’arma causa già danni
un attacco in mischia, un grumo di sangue da fiamma, riceve invece +1 ai danni inflitti.
schizza addosso all’attaccante che ha infer-
to il colpo. Questi subisce 1 danno automa- Motolama (attacco, arma da mischia):
tico a ogni azione di movimento per ogni Lungo la parte offensiva dell’arma appare
grumo. Per togliersi un grumo di sangue è una catena dentellata, che si anima e vor-
necessaria 1 azione. tica come quella di una motosega. Il range
di Colpo Violento degli attacchi aumenta di
Colpofloscio (impedimento, arma da 1 (non cumulabile). Questo potere termina
mischia): Da robusta e dritta, l’arma si al- automaticamente non appena ottieni 1-2
lunga e si tramuta in un serpente floscio di con un tiro per colpire.
consistenza simile all’ectocolla. Una volta
per round, quando un bersaglio grande al Occhio del Tiratore (attacco, arma da
massimo quanto un umano (se arma leg- fuoco): Dall’arma spunta un occhio pulsan-
gera) o come un troll (se arma pesante) si te, probabilmente appartenuto a un qualche
avvicina a meno di 1 metro dall’arma, deve grande tiratore. Il proiettile aumenta di 1 la
superare un test con difficoltà 6+ o esserne sua gittata. Se questa è già al massimo, ot-
avviluppato e cadere a terra. Mentre questo tiene invece +1 ai danni inflitti. Se l’arma
potere è attivo, non è possibile usare l’arma si inceppa ti esplode in mano, causandoti 1
normalmente. ferita letale (ignora le armature): non può
essere usata finché non viene riparata spen-
Corte Schiaffeggiante (impedimento, dendo 2 PA o una palla di ectocolla. Questo
armatura pesante): Dall’armatura spuntano potere ha effetto su un singolo tiro.
una dozzina di mani fantasma dalle moven-
ze molto sofisticate, pronte a schiaffeggia- Placca Eterea (impedimento, armatura
re ogni screanzato che si avvicini. Tutti i leggera): L’armatura si ricopre di un sotti-
test relativi alle azioni in mischia effettuati le strato di materia dimensionale (forse la
133

stessa che permette il passaggio dal mondo ra inizia il suo turno adiacente allo scudo
dei vivi all’Orto) divenendo un passaggio o si muove adiacente ad esso, le infligge 1
per tutti gli oggetti che vi impattano. Quan- danno superando un test con difficoltà 6+.
do, colpendoti, un proiettile (non più grande Questo potere non è considerato un attacco.
di una freccia) ti infliggerebbe non più di 1
danno, questo viene invece assorbito senza Sorelle di Lancio (attacco, arma a di-
infliggere danno, per poi ripiovere dal cielo stanza): L’arma lanciata si sdoppia, colpen-
in una zona casuale ed entro un raggio di do anche un altro bersaglio casuale entro 2
dieci metri. Tira 1d10: se il risultato è 10, metri, prima di ricongiungersi. Questo po-
puoi scegliere di colpire un bersaglio speci- tere non funziona con gli attacchi multipli

CORREDO DEL MORTO


fico. Il proiettile riapparso in questo modo (ovvero quelli che consentono di sferrare
causa il suo normale danno e non ha biso- due colpi con un singolo attacco).
gno di tiri per colpire.

Proiettile Colloso (impedimento, arma


a distanza): L’arma ricopre i proiettili con
ectocolla sintetica che, a contatto, esplode in
una chiazza appiccicosa. Invece di infligge-
re danni, il bersaglio riceve -1 ai test relativi
alle azioni fisiche del suo turno successivo.
Il malus apportato dai Proiettili Collosi è cu-
mulativo fino a un massimo di -2.

Proiettile a Ricerca (del Pezzo Mancante)


(impedimento, arma da fuoco): Il proietti-
le esploso va dritto a danneggiare tutte le
parti del corpo che tu hai momentaneamen-
te perso. Se l’attacco colpisce e a te manca
un pezzo del corpo abbastanza grande (un
braccio, una gamba o la testa), il proiettile
impatta contro la medesima zona del ber-
saglio (se presente). Se ti manca più di una
parte del corpo, puoi scegliere la zona dal
colpire. Se il bersaglio è un morto e il colpo
infligge almeno 1 danno, la parte viene stac-
cata e cade a terra. Se invece è un vivente
e il colpo infligge almeno 1 danno, la zona
non può essere usata nel successivo turno
(-2 a tutti i test, se è la testa). Se non sei
privo di parti del corpo, il proiettile non può
essere attivato.

Richiamo (difesa, arma o scudo): Non


appena usi questo potere, se l’arma si tro-
va entro 20 metri da te e non è ostacolata,
scatta immediatamente nelle tue mani, poi il
potere termina.

Scudo Mangione (attacco, scudo): Lo


scudo si anima e, al suo centro, si apre una
bocca zannuta: ogni volta che una creatu-
134
Grado II
Arma Vampira (attacco, arma): Quan- l’arma colpisce uno scudo o un’armatura e
do sferri un colpo violento che infligge 1 o infligge non più di 1 danno, la luce emana-
più danni a un essere vivente grande almeno ta investe tutti i viventi in un raggio di 10
come un gobbalin, ti curi 1 danno letale. metri. Chi non ha gli occhi chiusi o protetti
in altro modo ed è in grado di vedere la luce
Bla-blarma (attacco, arma): Dall’arma viene investito dal suo bagliore, e risulterà
spunta una bocca scheletrica che dà consigli accecato per 1 turno. La luce viene emanata
su come colpire. Finché i consigli vengono dall’arma anche se questa si schianta su un
seguiti, il personaggio riceve +2 ai tiri per altro materiale, purché sufficientemente duro
CORREDO DEL MORTO

colpire; allo stesso modo, riceve -1 al tiro (una roccia, un’incudine, un’altra arma ecc.).
per colpire quando li ignora (alcuni sono
proprio stupidi, come “rotea su te stesso e Mega-Rimbalzo (attacco, arma a di-
colpisci il dito del piede!” oppure “vagli stanza): Quando un attacco con l’arma va
dietro e infilagli la spada su per il…”). a segno, puoi farla rimbalzare e tirare 1d10.
Con un risultato di 1-5, rimbalza verso un
Calamita (impedimento, scudo): Non altro bersaglio a tua scelta entro 5 metri (tira
appena usi questo potere, tutti gli oggetti come per un normale attacco) e tira 1d10.
metallici (escluse le armature indossate) en- Con un risultato di 1-3, rimbalza verso un
tro 5 metri (se scudo leggero) o 10 metri (se altro bersaglio a tua scelta entro 5 metri (tira
scudo pesante) vengono attratti dallo scudo; come per un normale attacco) e così via, ma
se sono oggetti impugnati, il proprietario i rimbalzi successivi vengono ottenuti solo
deve superare un test al 6+ per evitare di ve- con un risultato di 1. Se in uno qualsiasi di
derseli strappare via. Quando raggiungono questi tiri ottieni 10, l’arma torna indietro
lo scudo, cadono a terra e il potere termina. conficcandosi nel tuo corpo e danneggian-
doti come di consueto.
Gabbia Esplosiva (difesa, armatura): Questo potere termina automaticamente
L’armatura riceve +1 AD. Tuttavia, se vieni non appena fallisci un tiro per colpire.
raggiunto da un Colpo Violento, anche se
non subisci alcun danno, l’armatura esplode Nervo-Arma (difesa, arma da mischia):
causandoti 2 danni letali. L’arma diviene più reattiva di quanto tu
possa mai essere, tremando come se fosse
Larva Mangia-marmo (impedimento, pervasa da spasmi nervosi. Ricevi -1 ai tiri
arma da fuoco): Il proiettile si tramuta in per colpire, ma puoi usare l’arma come uno
una larva dell’Orto che si nutre del marmo scudo leggero.
ma, in mancanza di questo, anche del metal-
lo. Nei casi in cui un proiettile infliggerebbe Piombo d’Osso (attacco, arma da fuo-
almeno 1 danno, al posto della ferita la larva co): Il proiettile si frammenta in schegge
penetra il metallo. Alla fine di ogni turno del d’osso. La gittata viene ridotta di una cate-
bersaglio colpito, tira 1d10: con un risultato goria (minimo 1 metro), ma i danni ignora-
di 8-9-10 la larva mangerà avidamente l’ar- no l’armatura.
matura, che riceve Rottura -1. Per ogni larva
oltre la prima presente nell’armatura del ber- Scaccia-anima (impedimento, arma
saglio, il range del tiro aumenta di 1. Questo pesante): Quando questo potere è attivo, i
potere ha effetto su un singolo tiro. colpi più potenti si ricoprono di una sorta di
sostanza che funziona come un magnete per
Luce del Tunnel (impedimento, arma anime, ma dalla polarità uguale, respingen-
da mischia): L’arma emette un flebile ba- dole! Se l’attacco infligge 2 o più danni, fa
gliore giallastro, che esplode in un getto di distaccare momentaneamente l’anima dal
luce accecante ogni volta che questa im- corpo del bersaglio, che per un turno non
patta violentemente contro un ostacolo. Se può usare PA né PC.
135

Scudo Amagico (difesa, scudo): Annul-


la fino a 3 danni per round da proiettili ama-
gici. Quando il potere non viene riattivato,
effettua un test con difficoltà 5+: se lo supe-
ri, il potere dura 1 round aggiuntivo come
se fosse stato riattivato.

Spettro Cotto (difesa, armatura legge-


ra): L’armatura ti svolazza intorno e ti si
para davanti quando qualcuno ti colpisce.

CORREDO DEL MORTO


Sei considerato non possedere alcuna arma-
tura, ma i primi 3 danni letali subiti vengo-
no assorbiti da essa prima di rompersi.

Spettro Guardiano (difesa, armatura


pesante): L’armatura ti svolazza intorno e ti
si para davanti quando qualcuno ti colpisce.
Sei considerato non possedere alcuna arma-
tura, ma i primi 3 attacchi subiti vengono
assorbiti da essa prima di rompersi.

Tocco dell’Untore (attacco, armatura):


L’armatura si ricopre di una sostanza ole-
osa che odora di sepolcro scoperto. Puoi
effettuare azioni di Carica anche senza
compiere movimenti in linea retta. Se ri-
esci a compiere con successo una Carica
mentre questo potere è attivo, in aggiunta
ai normali effetti dell’azione e per un tur-
no, il bersaglio rischia di scivolare a terra
a causa dell’olio che l’impatto gli ha get-
tato addosso. Questi tira 1d10 a ogni sua
azione di movimento: se il bersaglio è di
taglia piccola (non più grande di un gob-
balin) cade con 1-6; se di taglia grande (tra
il gobbalin e un troll) cade con 1-3; se di
taglia ancor più grande (al massimo una
viverna) cade con 1.

Zombibellula (attacco, arma a distan-


za): Il proiettile si trasforma in un essere
insettoide simile a una libellula. Finché
non viene uccisa (1 danno), la zombibellu-
la resterà intorno al bersaglio colpito, pun-
zecchiandolo fastidiosamente. Al momento
dell’attacco e all’inizio di ogni tuo turno, tira
1d10 per ogni zombibellula presente (massi-
mo 5): con un risultato di 8+, la zombibellu-
la infligge 1 danno al bersaglio ignorando le
armature. Ogni zombibellula oltre i 10 metri
da te si ritrasforma nel proiettile originario.
Grado III
136

Assicurazione di Sangue (difesa, arma e ha lo stesso profilo dell’arma usata, ma il


a distanza): Il proiettile, scagliato dall’ar- tiro per colpire dev’essere fatto con le carat-
ma, vortica a mezzaria, formando un picco- teristiche del morto.
lo scudo che svolazza a non più di un metro
di distanza dal tuo corpo. Il primo attacco Freddura (impedimento, arma da mi-
che subisci viene bloccato prontamente dal- schia): L’arma viene rivestita dall’essenza
lo scudo, mentre l’avversario subisce auto- delle freddure sui morti. Quelle più terribi-
maticamente gli effetti del medesimo pro- li. Se l’attacco infligge almeno 1 danno, il
iettile (se la gittata del colpo lo permette), bersaglio viene congelato per 1 turno. Se
CORREDO DEL MORTO

poi lo scudo svanisce. Se all’inizio del turno è privo d’armatura, tutti i Colpi Violenti
successivo all’attivazione del potere non sei subiti dalle armi da mischia da contusione
stato raggiunto da nessun attacco, lo scu- ricevono +1 ai danni. Se invece il bersaglio
do svanisce. Nota che non possono esserci indossa un’armatura, la sua AD e il suo pa-
più di due scudi attivi allo stesso momento. rametro di Rottura ricevono -1.
Questo potere ha effetto su un singolo tiro.
Maledizione dell’Orto (impedimento,
Chiodo da Bara (attacco, arma a di- arma): Questo potere viene concesso solo
stanza pesante): Una volta in volo, il pro- ai morti più meritevoli e quindi in grado di
iettile si tramuta in un gigantesco chiodo. usare saggiamente le maledizioni dell’Orto
L’attacco riceve +1 ai danni e il range di (che poi sono le stesse che i Musoni dispen-
Colpo Violento aumenta di 2. Se l’attacco sano verbalmente ai morti più pedanti). Se
infligge almeno 1 danno, il bersaglio vie- l’arma infligge almeno 1 danno, il bersaglio
ne inchiodato a terra o al primo ostacolo a viene segnato dalla Maledizione dell’Orto.
meno di un metro dietro di lui. Per liberarsi, Tutte le armi a distanza facenti parte del tuo
questi deve effettuare un test con difficoltà Corredo del Morto hanno +1 per colpire il
6+ (+1 per ogni altro chiodo). Questo potere bersaglio marchiato. I colpi di tutte le altre
ha effetto su un singolo tiro. armi a distanza, con un fallimento critico
nel tiro per colpire, si dirigeranno automati-
Colpo d’Ombra (attacco, arma): Se camente sul marchiato, se la gittata lo con-
l’attacco infligge almeno 1 ferita, questa sente. Se c’è più di un marchiato, i proiettili
inizia a secernere grumi d’ombra per un colpiscono il più vicino.
numero di turni pari ai danni inflitti. All’i- Nota che questi effetti non sono cumulabili
nizio di ogni suo turno, il bersaglio che ha e che, in ogni caso, il bersaglio deve essere in
almeno un grumo d’ombra tira 1d10, divi- vita e a non più di 20 metri di distanza da chi
dendo il risultato per eccesso e subendo lo ha posto il marchio, altrimenti non ha effetto.
stesso ammontare di danni, a meno che non
spenda un eguale ammontare di PA/PC (può Marciume Contaminante (impedimen-
spendere anche solo parte di essi). Questo to, armatura o scudo): Ogni volta che l’ar-
potere ha effetto su un singolo attacco. matura o lo scudo su cui è attivo il potere
subisce un Colpo Violento, l’arma che l’ha
Ectomimo (attacco, armatura): L’arma- inferto (purché non sia appartenente a un
tura si ricopre di una particolare specie di Corredo del Morto) marcisce e, per un tur-
ectocolla in grado di mimare ciò che entra no, non può essere usata, mentre per i due
a contatto con la sua superficie. All’attiva- turni successivi riceve -2 al tiro per colpire.
zione del potere, l’armatura viene riparata
di 1 punto Rottura, mentre quando subisci Scudo Fatuo (attacco, scudo): Lo scudo
uno o più danni come risultato di un singolo si cosparge di fiamme blu che, con un’azio-
attacco, questo viene copiato dall’armatura ne, possono essere scagliate su un bersaglio
e rigettato immediatamente contro il tuo av- (arma a distanza, gittata breve) o dissemi-
versario. Tale attacco non consuma azioni nate al suolo. Ogni fiammella, che colpisca
137

o che sia calpestata da qualcuno, infligge 1 Statua da Cripta (difesa, armatura pe-
danno da fiamma che ignora le armature, sante): Tu e l’armatura diventate di pregiato
per poi spegnersi. Lo scudo può essere an- marmo cimiteriale. Ricevi +2 AD, ma sei
che usato per attaccare (arma da mischia, 1 impossibilitato a muoverti. Al termine di
danno da fiamma, ignora le armature). Se ogni tuo turno dopo il primo in cui sei tra-
lo scudo viene usato per parare con succes- sformato, curi 1 ferita non letale, ma ogni
so un Colpo Violento e una delle fiammelle ferita subita diventa automaticamente 1
rilasciate si trova a non più di 5 metri dall’at- danno misto. Se il danno sarebbe comun-
taccante, questa si lancia contro di lui, col- que stato misto, ne subisci immediatamente
pendolo automaticamente, per poi spegnersi. un altro. Ah e ricordati di metterti in posa

CORREDO DEL MORTO


In ogni caso, le fiammelle ancora attive prima di attivare il potere!
si spengono quando disattivi il potere.
Vesciche Fetenti (impedimento, arma-
Seme di Fuoco (attacco, arma da fuo- tura pesante): L’armatura si ricopre di ve-
co): Il proiettile si tramuta in uno di quei sciche ributtanti capaci di liberare un vo-
semi usati dai boney giardinieri per far cre- mitevole gas, come un cadavere lasciato al
scere giardini rigogliosi di tetraggine. Se il sole. Se un Colpo Violento impatta sull’ar-
proiettile viene sparato a terra in un suolo matura, il gas liberato investe tutti i bersagli
vegetale (terra, melma, terriccio e così via), nel raggio di 5 metri. Per 1 turno, tutti i ber-
cresce immediatamente una pianta con 2 sagli viventi ottengono un fallimento critico
ferite totali. Al termine di ogni tuo turno, con 1-4.
la pianta sputa una piccola sfera infuocata
(vedi Proiettile di Fuoco più avanti) a un ne- Veste Boccuta (attacco, armatura leg-
mico scelto casualmente. La pianta muore se gera): Lungo l’armatura spuntano bocche
per due volte consecutive manca il bersaglio. piene di denti storti e lunghe lingue bavose.
Viene distrutta automaticamente se raggiunta Nel tuo turno devi obbligatoriamente usa-
da un attacco che causa danni da fiamma. re almeno un’azione per muoverti verso un
qualsiasi bersaglio nemico. Ogni volta che
Specchio dell’Aldilà (impedimento, ar- una creatura inizia il suo turno o si muove
matura): La superficie dell’armatura si tra- adiacente a te, effettua un test con difficol-
muta in uno specchio che, tuttavia, riflette tà 6+ per infliggere 2 danni con le bocche.
solamente l’Orto. Chi non è abituato alla Questo potere non è considerato un attac-
vista dei morti non può avvicinarsi a meno co. Se un qualsiasi proiettile (non più grande
di 5 metri da te. Qualora si trovasse nell’a- di una freccia) ti colpisce, tira 1d10. Con un
rea all’attivazione del potere, al suo turno risultato di 9-10, una delle bocche mangia il
fuggirà; chi invece è abituato alla vista dei proiettile senza che questo abbia effetto.
morti, e vuole avvicinarsi a meno di 5 metri
da te o vi si trova all’inizio del suo turno, Visita all’Orto (attacco, arma pesante
deve spendere 1 PC. In ogni caso, tutti i vi- da mischia): Le vibrazioni dei colpi fanno
venti ricevono -1 nei tiri per colpirti. mutare il terreno sotto al bersaglio, nello
stesso amalgama denso che accoglie i mor-
Spore da Sepoltura (impedimento, ar- ti al passaggio nell’Orto. Anche se l’attac-
matura leggera): L’armatura si ricopre di co non infligge alcun danno, il colpo (dato
sacche vegetali rigonfie capaci di liberare dall’alto verso il basso, mi raccomando) fa
delle spore fungine, tipiche delle bare mal sprofondare il bersaglio di quasi mezzo me-
sigillate. Se un Colpo Violento impatta l’ar- tro. Questi potrà liberarsi solo nel suo turno
matura, le spore emettono una nube mefiti- con un test con difficoltà 5+ (+1 per ogni
ca che investe tutti i bersagli nel raggio di punto di AD, se presente). Ogni volta che
3 metri. Per 1 turno tutti i bersagli colpiti, il bersaglio fallisce il test, subisce 1 danno
tranne te, subiscono un danno letale per letale automatico, causato dalla terra che gli
ogni PA/PC usato. si stringe intorno.
138
Incantesimi
Se non ti basta poter potenziare il tuo set incantesimi di Grado II devi possedere al-
da guerra, sappi che puoi anche spendere meno 2 incantesimi di Grado I; allo stesso
le licenze per avvalerti del supporto delle modo, per acquistare incantesimi di Grado
forze arcane; e non parliamo di semplici III devi possedere almeno 2 incantesimi di
trucchetti da prestidigitatore, ma di poten- Grado II.
ti incantesimi che convogliano le energie A meno che non sia specificato diversa-
dell’Orto arrivando a sfidare le leggi di mente, il costo in PA per lanciare un incan-
entrambe i mondi. Usali con parsimonia e tesimo è sempre pari al suo grado. Alcuni
non per fare colpo su que… Sì insomma, incantesimi, inoltre, danno la possibilità
CORREDO DEL MORTO

hai capito. di incrementare la difficoltà di lancio per


Inizialmente potrai acquistare solo in- potenziarne gli effetti: se desideri lanciare
cantesimi di Grado I, purché tu possegga un incantesimo potenziato, devi dichiararlo
almeno un oggetto amagico; per acquistare prima di tirare il dado.
Grado I 139

Feticcio Fastidioso: Azione, difficoltà cura 1 danno letale aggiuntivo (massimo 2)


7+. Genera davanti a te un boney artificiale o 2 danni non letali aggiuntivi (massimo 4).
che per 1 turno scorrazza tutto intorno infa-
stidendo i tuoi avversari. Il Feticcio Fasti- Ringiovanimento: Azione, contatto,
dioso agisce sempre dopo di te e si muove difficoltà 7+. Ringiovanisce 1 bersaglio di 5
sempre e solo di un massimo di 10 metri anni per 1 ora. Ogni aumento di 1 alla diffi-
(decidi tu in quale direzione) e a non più coltà: +5 anni di ringiovanimento.
di 20 metri da te. Tutti i bersagli toccati dal
feticcio durante il suo movimento, che non Teschio Masticatore: Azione, gittata

CORREDO DEL MORTO


siano più grandi di un essere umano, rice- breve, difficoltà 6+. Un teschio svolazzan-
vono -1 a tutti i test fisici nel loro turno suc- te che si attacca voracemente al bersaglio,
cessivo (non cumulabile). Se per qualsiasi infliggendo 1 danno, +1 danno all’inizio di
ragione questi dovesse distanziarsi di più ogni turno del bersaglio. Per rimuovere il
di 20 metri da te o se dovesse ricevere an- teschio è necessaria un’azione e un test con
che solo 1 danno (sia letale che non letale), Difficoltà 5+.
sparirà immediatamente. Ogni aumento di
1 alla difficoltà: +1 turno di permanenza del Sepoltura: Azione, gittata breve, diffi-
Feticcio Fastidioso. coltà 5+. La terra sotto i piedi del bersaglio
diventa molle e inghiotte i suoi piedi per 1
Genera Oggetti Piccoli: Azione, con- round, durante il quale non può effettuare
tatto, difficoltà 3+. Genera 1 oggetto picco- movimenti. Ogni aumento di 1 alla difficol-
lo (una chiave, un diario, un flauto e così tà: +1 alla categoria di gittata.
via) per 1 minuto. Ogni aumento di 1 alla
difficoltà: +1 minuto di durata. Zucca Marcia: Azione, gittata media,
difficoltà 6+. Generi una zucca rigonfia che
Ipnosi Semplice: Azione, gittata breve, esplode all’inizio del tuo turno successivo,
difficoltà 5+. Per 1 round, un bersaglio subi- a meno che qualcuno non la tocchi prima.
sce allucinazioni di forma semplice: creatu- Il liquame interno colpisce tutti i bersagli
re od oggetti frutto dell’ipnosi non possono in un raggio di 2 metri, causando 1 danno
essere più grandi di un essere umano, sono (ignora le armature) a ogni essere vivente e
sempre in qualche modo malformati e non curando 1 PA a tutti i morti.
riescono a riprodurre suoni od odori. Ogni
aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla catego-
ria di gittata.

Maestro del Terrore: Azione, gittata


breve, difficoltà 4+. Chi non è abituato alla vi-
sta dei morti e non è un essere amagico, fugge
in preda al panico per 1 round. Ogni aumento
di 1 alla difficoltà: +1 round di durata.

Proiettile di Fuoco (Ma in Blu): Azio-


ne, gittata breve, difficoltà 5+. Infligge 1
danno da fiamma che ignora le armature.
Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla
categoria di gittata.

Ricucire: Azione, gittata breve, difficol-


tà 5+. Cura, a scelta, 1 danno letale o 2 danni
non letali. Ogni aumento di 1 alla difficoltà:
Grado II
140

Criptobuco: Azione, gittata media, appare appesa a quest’ultimo, impedendone


difficoltà 7+. Genera 2 buchi dimensionali i movimenti. Per 1 round il bersaglio non
d’ombra del diametro di 50 centimetri che può correre, volare o effettuare azioni di
puoi muovere di 10 metri in qualsiasi dire- movimento consecutive. Ogni aumento di 1
zione al costo di 1 azione. Tutto ciò che entra alla difficoltà: +1 round di durata (massimo
in un buco esce immediatamente dall’altro. 3 round).
Ogni aumento di 1 alla difficoltà: aumenta di
20 centimetri il diametro dei buchi. Ombra dell’Orto: Azione, gittata me-
dia, difficoltà 5+. Per 2 round un’area di
CORREDO DEL MORTO

Fonte della Morte: Azione, gittata bre- 5x5 metri viene divorata dall’ombra più
ve, difficoltà 5+. Genera a terra una pozza fitta, proveniente direttamente dai meandri
di ectocolla allo stato liquido, del diametro più bui dell’Orto. All’interno dell’ombra
di un metro. Quando un morto inizia o fini- non si vede assolutamente niente e chi ter-
sce il proprio turno sulla pozza, o sempli- mina il proprio turno aumenta di +1 il pro-
cemente vi trascorre un’azione di completa prio range di fallimento critico per 1 round.
immobilità, si cura 2 danni letali. In caso Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +5 metri
non ne abbia, si cura 1 danno non letale, al- di ampiezza (massimo 20x20 metri).
trimenti 1 danno misto. La pozza scompare
dopo 2 turni o quando ha curato un totale Signore del Terrore: Azione, gittata
di 5 danni. Nota: la pozza può ospitare solo media, difficoltà 6+. Tutti i bersagli in un’a-
un morto alla volta. Ogni aumento di 1 alla rea di 10 metri, che non sono abituati alla
difficoltà: +1 al limite dei danni curati. vista dei morti, fuggono in preda al panico
per 2 round. I viventi e le creature amagi-
Genera Oggetti Medi: Azione, contat- che, abituati alla vista dei morti, perdono
to, difficoltà 4+. Genera 1 oggetto medio 2 PC. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +2
(un baule, una sedia, un elmo e così via) per metri all’area colpita.
1 minuto. Ogni aumento di 1 alla difficoltà:
+1 minuto di durata. Sputafuoco (Sempre Più Blu): Azione,
gittata breve, difficoltà 6+. Dalla tua bocca
Ipnosi Credibile: Azione, gittata breve, fuoriesce un getto di fuoco blu ad alta pres-
difficoltà 6+. Per 1 round, un bersaglio subi- sione che infligge 2 danni da fiamma che
sce allucinazioni di forma lievemente com- ignorano le armature del primo bersaglio in
plessa, con soggetti realistici di grandezza linea retta entro 2 metri. Ogni aumento di 1
anche superiore all’essere umano e in grado alla difficoltà: +1 metro di distanza (massi-
di riprodurre suoni e odori. Ogni aumento di mo 5 metri).
1 alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata.
Zucca Sigillante: Azione, gittata me-
Lance su Richiesta: Azione, gittata me- dia, difficoltà 8+. Trasforma un bersaglio,
dia, difficoltà 6+. Sotto i piedi del bersaglio non più grande di un essere umano, in una
spuntano delle lance, come se dei guerrieri zucca con 2 ferite e AD 1. Se viene distrut-
sepolti avessero voglia di farsi uno spiedi- ta, esplode seguendo le regole della Zucca
no. Il bersaglio subisce 1 danno e non può Marcia. In alternativa, questa si rompe da
effettuare più di 1 azione di movimento nel sola alla fine del turno successivo liberando
suo turno successivo. Ogni aumento di 1 l’intrappolato. Nota che quest’ultimo può
alla difficoltà: +1 bersaglio entro 2 metri dal comunque agire anche quando si trova den-
primo (massimo 3 bersagli). tro la zucca, potendo tuttavia solo attaccare
o lanciare incantesimi contro di essa. Se ot-
Peso della Tomba: Azione, gittata lun- tieni un fallimento critico verrai trasforma-
ga, difficoltà 5+. Una pietra tombale, di di- to tu in una zucca!
mensioni proporzionate al bersaglio colpito,
Grado III
141

Campo di Zucche: Azione, difficoltà Eroico. Per limitazione imposta dall’Orto,


8+. Tutti i bersagli in un raggio di 10 metri infine, questo incantesimo può essere usato
da te subiscono l’effetto dell’incantesimo solo una volta al giorno. Ogni aumento di 1
Zucca Sigillante, esteso anche a creature alla difficoltà: +1 al risultato.
grandi quanto un troll. In aggiunta al costo
di lancio, puoi spendere 1 PA per ogni ber- Genera Oggetti Grandi: Azione, con-
saglio che desideri venga ignorato dall’in- tatto, difficoltà 5+. Genera 1 oggetto grande
cantesimo. Ogni aumento di 1 alla difficol- (un tavolo, una bara, un’armatura da espo-
tà: +5 metri di distanza. sizione, un aratro e così via) per 1 minuto.

CORREDO DEL MORTO


Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 minuto
Evoca Morto: Azione, gittata breve, di durata.
difficoltà 8+. Richiami un morto dall’Orto
che, volente o nolente, resta al tuo fianco Ipnosi Totale: Azione, gittata breve,
per 3 turni (ebbene, ci sono morti che in difficoltà 8+. Per 1 round un bersaglio su-
cambio di qualche buono, firmano una li- bisce allucinazioni di forma complessa, con
beratoria che li rende reperibili da questo soggetti estremamente realistici, di gran-
specifico incantesimo). Il morto evocato dezza anche superiore a quelle di un drago
agisce sempre dopo di te, ma non è sotto il e fino addirittura a creature inesistenti. Que-
tuo controllo. ste visioni sono in grado di replicare suoni
Tira 1d10 per stabilire quale morto riu- e odori, simulando persino il contatto, da un
scirai a richiamare. semplice tocco a vero e proprio dolore, sen-
1-2, Morto Svogliato: 5 PA. Nessuna ar- za comunque infliggere danni reali. Ogni
matura e nessuna arma. Si limiterà a sbuf- aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla catego-
fare e a cercare in tutti i modi di fuggire ria di gittata.
dai suoi doveri finché non viene richiamato
nell’Orto. Meteora di Fuoco (Incredibilmente
3-4, Morto Inetto: 6 PA. Nessuna arma- Blu): Azione, gittata media, difficoltà 8+.
tura, arma leggera da mischia. Attaccherà Premendo tra loro le mani e in seguito di-
timidamente i bersagli più deboli. stanziandole, generi un’enorme palla di
5-6, Morto Decente: 7 PA. Armatura fuoco blu che infligge 3 danni da fiamma
leggera, arma leggera da mischia o a di- che ignorano le armature. Chiunque si trovi
stanza. Si schiererà fedelmente al tuo fianco in un raggio di 2 metri dal punto d’impatto
cercando di proteggerti e combattendo, ap- subisce invece 2 danni da fiamma che igno-
punto, decentemente. rano le armature. Ogni aumento di 1 alla
7-8, Morto Combattivo: 8 PA. Armatura difficoltà: +1 metri di distanza (massimo 5
leggera, arma pesante da mischia o a distan- metri).
za. Non vedeva l’ora di essere chiamato per
combattere. Muro d’Ossa: Azione, gittata breve,
9-10, Morto Eroico: 9 PA. Armatura pe- difficoltà 6+. Innalza un muro composto in-
sante, arma pesante da mischia o a distanza. teramente di ossa, alto e lungo tre metri, con
Un vero eroe al tuo fianco che combatterà 5 ferite, finite le quali viene abbattuto. Ogni
fino alla morte-morte, se necessario! aumento di 1 alla difficoltà: +1 ferita.
Non vengono considerati poteri del cor-
po del morto o delle armi del corredo, poi- Orologio del Fato: Azione, gittata bre-
ché il contratto di evocazione non consente ve, difficoltà 7+. Il bersaglio vede l’ora
di portarli con sé. Troppe carte da firmare della sua morte davanti a sé, segnata su un
per i Musoni. Il morto inoltre sparirà imme- macabro orologio visibile solo a lui. Per
diatamente se dovesse essere prossimo alla ogni sua ferita il suo range di fallimento cri-
morte-morte (per esempio 4 danni letali o tico aumenta di 1 (massimo 3) e i suoi PC
2 danni misti), tranne nel caso del Morto massimi ricevono -1. L’incantesimo finisce
142

quando il bersaglio effettua un fallimento


critico Ovviamente non ha effetto sui mor-
ti! Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla
categoria di gittata.

Resurrezione di Massa: Azione, diffi-


coltà 8+. Il tuo corpo emana una ventata di
aria morta rigenerante dall’odore di naftali-
na, che cura tutti i danni non letali, 1d10/2
danni letali (arrotondato per difetto) e 1 dan-
CORREDO DEL MORTO

no misto a tutti i bersagli morti in un raggio


di 10 metri. In aggiunta al costo di lancio,
puoi spendere 1 PA per ogni bersaglio che
desideri venga ignorato dall’incantesimo.

Sdoppiamento d’Essenza: Azione, dif-


ficoltà 10+. Crei una copia esatta di te, che
permane per 3 turni. Non si tratta di un’illu-
sione ma di un vero e proprio sdoppiamen-
to, che consente alla copia di agire secondo
i tuoi ordini, compreso attaccare e attivare
poteri e incantesimi (eccetto questo). Al
momento della materializzazione tira 1d10:
quello è il numero di PA che avrà la tua co-
pia (purché non superi il tuo massimale di
PA).

Trasferimento d’Anima: Azione, dif-


ficoltà 8+. Con questo incantesimo sei in
grado di mescolare le anime di chi ti circon-
da. Tira 1d10. Puoi trasferire il medesimo
numero di PA o di PC da e verso un qualsi-
asi bersaglio che si trova in un raggio di 20
metri da te. L’incantesimo può avere anche
bersagli multipli.
Per esempio, con un risultato di 8 puoi
spostare 2 PC da un gaudiovivo a te, tra-
mutandoli in PA, e altri 6 PA da un morto
a un altro.
143

Mercato dei Buoni Armi Costo (in Buoni)


I solenni oggetti del Corredo del Morto Arma o Arma- 5 (per ogni punto di creazio-
non sono i soli beni che un’anima avven- tura ne)
turosa può mettersi in sacca. L’Orto, così Aspiratore 35
come il mondo dei vivi, pullula di mercati
Batticarne 30
colmi di risorse, di beni, di oggetti esotici
e di scrigni nei quali sono racchiusi veri e Gettafiamme 40
propri tesori, acquistabili tramite la mone-
Motosecca 30
ta corrente del mondo dei morti… i buoni:
questi si presentano come cartellini viola Scioglitore 35

CORREDO DEL MORTO


dalle venature marmoree con sopra impres-
so il simbolo dell’Orto. Il loro sfruttamento
è necessario per mantenere costante il livel- Arma o Armatura (5 buoni per ogni
lo di risorse a disposizione delle anime che, punto di creazione): Per aumentare di qual-
si sa, sono spendaccione. che chilo il tuo equipaggiamento. Banali ma
Di seguito viene presentata una lista del- pur sempre efficaci!
le risorse da poter acquistare tramite i buo-
ni. Diversamente da quelli nel tuo Corredo Aspiratore (35 buoni): Pare che questo
del Morto, nessuno di questi oggetti può es- goffo bastone magico collegato a uno zaino
sere potenziato in alcun modo. protonico (???), una volta attivato, sia in grado
di risucchiare l’essenza dei Ventosi. L’Aspira-
tore è un’arma a distanza a gittata breve che
Armi non infligge danni, ma colpendo un Ventoso
Nell’Orto ci sono diversi mercanti che gli risucchia 2 PA. Se in questo modo i suoi
hanno il permesso di vendere le armi di PA arrivano a 0, viene sigillato dentro l’Aspi-
morti ormai giunti nell’aldilà. Sebbene ratore, dal quale può uscire solo con un’azio-
l’ultimo trapasso le abbia private dei loro ne e un test con Difficoltà 7+. Un Aspiratore
poteri, può sempre far comodo una lama in può contenere un solo Ventoso per volta.
più nel proprio zaino. Oltre a queste, poi,
ci sono anche armi più particolari che Batticarne (30 buoni): Un gigantesco
solo i mercanti con un permesso speciale martello meccanico a pressione, ideale per
possono vendere: quelle specificatamente schiacciare carne come pustole. Il Batticar-
assemblate dagli alchimisti per abbattere ne è un’arma pesante da mischia. Se l’ar-
i morti. A discapito di ciò che si potreb- ma infligge almeno 1 danno a un bersaglio
be pensare, ovvero che sarebbe meglio Molle, questi sarà in grado di effettuare una
distruggerle, i Signori dell’Orto si sono sola azione durante il suo turno successivo.
fatti in quattro per far sì che passassero (e
conseguentemente che si riadattassero) al Gettafiamme (40 buoni): Qualunque
mondo dei morti, permettendo così di es- morto ha paura di un getto di fiamme fatue.
sere usate contro i morti banditi dei canali Utilizzare questo aggeggio è molto sempli-
sotterranei e dei Campi di Sale, o le crea- ce, basta puntare dalla parte giusta e tenere
ture che li abitano. premuto finché il bersaglio non viene ridot-
È importante ribadire che le armi to a un mucchietto di cenere. Il Gettafiam-
presentate di seguito non possono essere me è un’arma a distanza a gittata breve che
potenziate tramite licenze e possono essere infligge 2 danni da fiamma che ignorano le
trovate anche nel mondo dei vivi. Esse han- armature del primo bersaglio in linea retta
no il medesimo profilo, che rimane tale per- entro 2 metri.
sino una volta giunte nell’Orto, anche se
non sono state messe all’interno di un Con-
tenitore Sottomorto (vedi più avanti).
CORREDO DEL MORTO 144
145

CORREDO DEL MORTO


146

Motosecca (30 buoni): Un motore che sui quali ti conviene spendere i tuoi buoni.
aziona una grossa spada tondeggiante il cui
filo è rimpiazzato da un nastro di metallo Bava di Zio Olfio (2 buoni): Olfio è
seghettato… più facile vederlo in azione stato uno dei primi Ventosi ad aver speri-
che descriverlo. La Motosecca è un’arma mentato il contenitore per l’anima che ora
pesante da mischia. Se l’arma infligge al- vedi indossare da tutti gli spettri. I primi
meno 1 danno a un bersaglio Secco, perderà modelli erano però molto difettosi: si scio-
automaticamente l’arto colpito, anche se nor- glievano, perdevano pezzi in continuazione
malmente la sua armatura lo impedirebbe. e puzzavano molto. Fu così che il brillante
scienziato Olfio creò questa sostanza viscosa
CORREDO DEL MORTO

Scioglitore (35 buoni): Questa specie di per tenere ferme le parti dei Ventosi. Gli ci
tubo legato a due bombole sprigiona un gas vollero due anni prima di perfezionarla (ca-
capace di scogliere tutte quelle sostanze che pisci che lavorare a un composto mentre sei
mantengono belli duri i cadaveri mummi- spezzettato non è il massimo della praticità).
ficati. Lo Scioglitore è un’arma a distanza La Bava di Zio Olfio cura fino a 3 danni
a gittata breve che non infligge danni, ma non letali (solo per Ventosi).
in grado di allontanare di 5 metri un qual-
siasi bersaglio non più grande di un essere Bevuta in Taverna (1 buono): Quasi tut-
umano (bersagli più piccoli possono venire ti i morti appena giunti chiedono “dove pos-
spinti anche a 10 o più metri). In aggiunta, so farmi una bevuta?”. La risposta contiene
se il getto investe un Impagliato, per un tur- una parte buona e una cattiva: la buona è
no questi dovrà spendere 2 PA per effettuare che, come ho già detto, nell’Orto è pieno di
un’azione di movimento. locande dove rifocillarsi. La brutta è che le
bevande servite non sono alcoliche. Aspetta
a disperare! Queste brodaglie, a volte tra-
Beni sparenti come l’Essenza Grama, altre dense
Le bancarelle dell’Orto pullulano di beni e di un nero pece come lo Zombibbo e al-
che vanno ben oltre i drappi di stoffa, le spe- tre ancora così volatili da evaporare appena
zie o qualunque cosa fremessi di acquistare toccano il tavolo, come lo Spiritato, hanno
in superficie. Certo, puoi trovare queste cose sui morti il medesimo effetto che l’alcool ha
anche qui, sebbene le stoffe siano tutte di co- sui viventi. I sapori vanno dal pungente (let-
lore grigio, viola, blu tenebra e nero (tanto teralmente) all’amaro che più amaro non si
nero) e le spezie siano perlopiù polveri di può. Ti assicuro però che ti daranno un effet-
varia consistenza, ma è degli oggetti di uso to inebriante e di leggerezza dell’anima, in
esclusivo dei morti che ti andrò a parlare e tutti i sensi. E sì, anche i morti si ubriacano.

Beni Costo (in Buoni) Cartamesta (2 buoni): Il primo pro-


blema riscontrato negli Impagliati, sin dal
Bava di Zio Olfio 2
loro arrivo, è stata la perdita di brandelli di
Bevuta in Taverna 1 corpo in giro per l’Orto, a sua volta causa-
Cartamesta 2 ta dalla loro rigidità. Il problema non erano
le briciole, ma i pezzi incartapecoriti che si
Contenitore Sottomorto 2-3-4 staccavano non appena ricevevano un qual-
Feticcio Fermaiella 3 sivoglia tipo di urto. La Cartamesta è quindi
nata per sostituire i pezzi di Impagliati la-
Filo di Zia Barb 2
sciati in giro. Un po’ d’acqua e di ectocolla
Nastro Ectoadesivo 2 et voilà! La Cartamesta cura fino a 3 danni
Palla di Ectocolla 4 non letali (solo per gli Impagliati).

Pezzo in Sostituzione 10
Sondafossa 6
Succo d’Anima 4
Talismano dell’Eroe 4
147

Contenitore Sottomorto (2, 3 o 4 buoni Filo di Zia Barb (2 buoni): Barb era una
a seconda se piccolo, grande o molto gran- sarta famosa in tutto il Regno Lugubrio, ben
de): Quando un oggetto passa dal mondo nota per riuscire a ricucire qualsiasi cosa.
dei vivi al mondo dei morti, muore a sua Aveva ago e filo per ogni materiale, persino
volta. Hai visto un bel fiore in superficie e per il ferro delle armature (aveva anche del-
vuoi portarlo alla tua fidanzatina quaggiù? le dita fortissime). Una volta giunta nell’Or-
Diventerà uno stecco rinsecchito appena to, per non venir meno alla sua fama, volle
passata la frontiera. Vuoi sfoggiare una ideare un filo speciale per ricucire persino le
nuova armatura trafugata dal cadavere di un carni dei suoi simili Molli. Il filo di Zia Barb
gaudiovivo? Aspettati di indossare un muc- cura fino a 3 danni non letali (solo per Molli).

CORREDO DEL MORTO


chio di ruggine quando sarà da queste parti.
L’unico modo per permettere agli oggetti del Nastro Ectoadesivo (2 buoni): L’ectco-
mondo dei vivi di entrare nell’Orto rimanen- colla ha moltissimi usi e derivati, questi
do illesi durante il passaggio, è quello di met- ultimi solitamente molto economici. Un
terli in un Contenitore Sottomorto. Questi esempio? Il rinomato Nastro Ectoadesivo,
speciali recipienti sono dotati di una carica di una speciale striscia sulla quale viene spal-
energia psicomagneterica (o almeno credo) mato un velo di ectocolla. Sfortunatamente
che assorbe l’azione marcescente dell’Orto sembra tenere solo con i pezzi privi di carne
per mantenere “vivi” gli oggetti contenuti o di ectoplasma, sui quali attacca che è una
al loro interno. Quando un Contenitore Sot- bellezza. Il Nastro Ectoadesivo cura fino a 3
tomorto, contenente uno o più oggetti del danni non letali (solo Secchi).
mondo dei vivi, entra nell’Orto, si distrug-
ge al posto di questi, che invece rimangono Palla di Ectocolla (4 buoni): I grumi
inalterati. Una volta subito questo processo, di ectocolla, guardati a vista dai Signo-
un oggetto non ha bisogno di essere reinse- ri dell’Orto, vengono in parte destinati ai
rito in un Contenitore Sottomorto, potendo mercati. Fra i banchi dei rivenditori autoriz-
liberamente viaggiare tra il mondo dei vivi e zati potrete trovare queste sfere gibbose di
quello dei morti senza riportare danno. colla giallastra, a sua volta contenute in un
Esistono Contenitori Sottomorto di 3 incartamento che pare essere quello di una
grandezze: piccolo (per oggetti di taglia non grossa caramella. Basta scartarla e poggiar-
superiore a quella di un pugnale o di una la in un punto qualsiasi del corpo per essere
pergamena), grande (per oggetti di taglia rimessi a nuovo. La Palla di Ectocolla cura
non superiore a quella di un elmo o di un fino a 3 danni letali o 2 danni misti. Può ripa-
paio di stivaloni) e molto grande (per og- rare completamente 1 armatura leggera o 1
getti di taglia non superiore a quella di una scudo leggero, mentre ne servono due per ri-
sella o di un servito per quattro persone). parare 1 armatura pesante o 1 scudo pesante.

Feticcio Fermaiella (3 buoni): I morti Pezzo in Sostituzione (10 buoni): Ai


sono ancora più superstiziosi dei vivi, tan- morti capita di perdere pezzi in giro, così
to che i mercanti più intraprendenti hanno come può capitare che questi vegano distrut-
creato dei feticci per tenere a bada la sfi- ti. Nessun timore: i mercati abbondano di
ga. Vanno a ruba. Si tratta di bamboline che nuovi pezzi del corpo destinati all’acquisito.
prendono la forma esatta del morto alla qua- Puoi comprare un pezzo del tuo stesso tipo.
le vengono vendute, al fine di ingannare la Esso non ti dà poteri particolari, al di là del
iella quando si presenta. Quando il morto piacere di essere di nuovo tutto intero. Non
che possiede un Feticcio Fermaiella ottiene appena uno di questi speciali pezzi viene in-
un Fallimento Critico può decidere di an- nestato, quello smarrito si tramuta in polvere.
nullarlo e farne assorbire gli effetti al suo
Feticcio. Poi tira 1d10. Con un risultato di
10 il Feticcio rimane utilizzabile un’ultima
volta, prima di divenire polvere.
148

Sondafossa (6 buoni): A chi in vita sua Costo


non è capitato di perdersi? Ecco, in morte è Servizi
(in Buoni)
pure peggio, specie quando sei nel mondo Cambio Valuta -
dei vivi e non riesci a trovare un luogo che
ti possa riportare nell’Orto. Per ovviare a Lifting alle Piaghe 5
questo imbarazzante inconveniente è stato Massaggio Riscaldante 5
creato il Sondafossa, una speciale bussola
Sbiancamento delle Ossa 5
dalla simpatica forma di teschio (che origi-
nalità) che indica la strada verso il luogo di Strigliatura dell’Ectopla-
5
sepoltura più vicino. Il Sondafossa ha effet- sma
CORREDO DEL MORTO

to solo nelle mani di un morto. Trasferimento di Essenza 10

Succo d’Anima (4 buoni): Questa be- Cambio Valuta: Nelle frontiere (se il
vanda energetica non può mancare nelle Musone ne ha voglia) è possibile cambiare
sacche dei morti più attivi e animosi. La 1 buono per 1 moneta del mondo dei vivi.
sua ricetta è nata casualmente, quando un La moneta corrente del mondo di Stol-
oste ha mischiato tutti i fondi di bevande ri- tardia è l’Eptino, coniata a Sacroturno e
maste a macerare per decadi nelle bottiglie accettata in tutti gli altri regni, persino in
del retrobottega, distillando un liquido che, quelli che non seguono i dettami dell’epta-
se ingerito, è capace di… riportare in vita i caidecaismo, sebbene alcuni commercianti
morti (è solo una frase per vendere il prodot- potrebbero preferire il baratto. È una mo-
to ovviamente). Il Succo d’Anima rigenera neta di bronzo che presenta una chiave su
1d10 PA. una faccia e una campana sull’altra.

Talismano dell’Eroe (4 buoni): La ri-


cerca della gloria spesso ha bisogno di una Lifting alle Piaghe (5 buoni): Col tem-
spinta. A tal proposito i Signori dell’Orto po i lembi di carne dei Molli tendono a
hanno creato i Talismani dell’Eroe: spille mo- farsi ancora più flaccidi, fino a penzolare
tivazionali, adesivi per le armature (il più ven- come orride buste della spesa. Una tiratina,
duto dei quali “Attenzione, Eroe in Emersio- qualche graffetta e tornerai bello come una
ne!”), bandane dai motivi gagliardi e così via. settimana dopo la tua morte. Il Lifting alle
Un Talismano dell’Eroe può essere usa- Piaghe può essere fatto solo dai Molli e tra-
to durante un’Azione Eroica per avere il muta in danni non letali i prossimi 2 danni
range di successo equivalente all’uso di 3 letali subiti.
PA (6-10). Dopo l’uso, anche se l’Azione
Eroica non è andata a buon fine, il talisma- Massaggio Riscaldante (5 buoni): Per
no perde il suo potere, pur restando ad ag- i mummificati, un massaggio fatto da ner-
ghindare il tuo corpo. boruti macellai o taglialegna con la specia-
lizzazione in fisioterapia è un toccasana per
riattivare i muscoli irrigiditi. Ovvero quasi
Servizi tutti, praticamente sempre. Il Massaggio
Così come per i mercati, spesso sono altri Riscaldante può essere fatto solo dagli Im-
morti a gestire gran parte dei servizi, ma può pagliati che, per le successive 24 ore, rice-
capitare di trovare un Musone al loro posto. vono +2 metri percorsi con ogni azione di
Hai bisogno di una nuova acconciatura? Di movimento.
una spuntatina alle unghie, ormai cresciute di
otto centimetri mentre eri nella bara? Di ren-
dere lucenti quei tre peli del tuo cagnolino da
compagnia? Fatti un giro per le strade della
mortopoli e rimettiti in sesto tra un’impresa e
l’altra… per quanto possibile.
149

Sbiancamento delle Ossa (5 buoni):


Siediti e lascia che le tue ossa siano tirate
a lucido. Denti non compresi. Lo Sbianca-
mento delle Ossa può essere fatto solo dai
Secchi e conferisce loro 2 PA bonus, da uti-
lizzare solo per portare a termine l’Azione
Eroica successiva.

Strigliatura dell’Ectoplasma (5 buo-


ni): Ti sembrerà di venire trattato come un

CORREDO DEL MORTO


cavallo da corsa, con tutte quelle spazzole
e spazzoline che vengono passate e ripas-
sate per rimuovere gli strati di sporcizia
accumulati dal tuo ectoplasma. La Striglia-
tura dell’Ectoplasma può essere fatta solo
dai Ventosi e diminuisce di 1 i PA necessa-
ri per la successiva attivazione di 3 poteri
del morto.

Trasferimento di Essenza (10 buoni):


Puoi godere di questo servizio in tutti i Cen-
tri di Raccolta e di Spremitura delle Licen-
ze, gestiti unicamente dai Musoni. Il Tra-
sferimento d’Essenza trasferisce un’abilità
in uno strumento adatto, i poteri in un’arma
o armatura e gli incantesimi in un oggetto
amagico. Il trasferimento può essere fatto
solo su oggetti dalle medesime caratteristi-
che del recipiente originale e solo da e verso
oggetti del proprio Corredo del Morto.
Nel caso di armi, armature e oggetti
amagici, i poteri o incantesimi vengono tra-
sferiti tutti insieme e il costo ha una mag-
giorazione di +2 buoni per ogni altro potere
o incantesimo trasferito dopo il primo.
150
Mercato Nero
“Ti do il mio benvenuto, amico mio. Ho saputo che hai fatto un bel guaio nella tenuta di Lord
Annichierichi. Quelle povere figliole rimarranno traumatizzate a vita! Ma certo che non l’hai fatto apposta.
Come faccio a sapere tutto questo? Oh, io so tutto di te. Ora siediti. Il vecchio Bekalisko ha ciò che fa al
caso tuo per togliere quel brutto Marchio che hai in fronte. Tranquillo, non ti farò alcun male… non ora.”
[Bekalisko l’Aviario Avaro, Custode delle Urne]

Laddove c’è la legalità, c’è anche e fu proprio grazie a essa che i Custodi delle
soprattutto l’illegalità. Laddove ci sono Urne riuscirono a mettere in piedi il merca-
CORREDO DEL MORTO

regole e leggi, c’è chi trova il modo di in- to nero dell’Orto, trasformando le piccole
frangerle e di aggirarle, questi ultimi soli- trasgressioni in un sistema articolato basato
tamente ancora più svegli e scaltri di chi sul raggiro, lo spaccio e la contraffazione,
tenta di farle rispettare. divenendone i signori indiscussi.
Ebbene, nell’Orto c’è molto più ordine È facile pensare che questi esseri abbiano
e burocrazia che non nel mondo dei vivi e, eretto i loro domini di trasgressione solo per
di conseguenza, ci sono più banditi, falsa- vendetta verso i Signori dell’Orto, che al
ri, contrabbandieri e truffatori che, fra le contempo sono impossibilitati a toglierli di
altre attività, costituiscono il mercato nero mezzo una volta per tutte. Perché? Perché
dell’Orto. I canali sotterranei e i Campi di nei loro nascondigli continuano ad accumu-
Sale, pregni d’illegalità fino a strabordare lare le preziose urne contenenti le anime dei
in superficie, sono una fonte inesauribile di morti-morti. Nel caso dovessero venire can-
tutta la merce illegale che è possibile repe- cellati, nessuno mai riuscirà a scoprire dove
rire dopo la tomba. Documenti contraffatti, si celino i preziosi contenitori, condannan-
urne e pergamene trafugate rappresentano do quelle anime a un’eternità di prigionia.
il tarlo dell’Orto (o almeno uno dei molti), Alcuni ospiti dell’Orto sotto copertura
ma possono anche risultare risorse preziose possono essere mandati ad acquistare tali
se usate con saggezza e parsimonia. Senza urne, così da liberarle e venire ben ricom-
farsi notare s’intende. pensati; ma si tratta di un compito perico-
loso, poiché i Custodi delle Urne sono degli
abili maestri del raggiro e, come tali, sanno
Il Regno dei Corvi smascherare un menzognero quando si para
Si può dire che la merce di contrabban- loro davanti.
do sia sempre esistita nell’Orto, da quando Ogni Custode delle Urne gestisce un
Visilentocle, uno scultore di fama mondiale, mercato nero ed è molto comune che man-
replicò quasi alla perfezione un buono, cre- dino qualcuno dei loro servitori o soldati a
ando così il primo buono contraffatto. Venne sabotare gli affari di un loro simile, al fine
scoperto perché era solito firmare i suoi lavori di estendere il proprio dominio sul mon-
e non fece eccezione neanche per quello. do criminale dell’Orto. Essi tuttavia non
Nonostante ciò, la contraffazione e lo gestiscono solo la merce di contrabban-
spaccio di merce illegale erano limitati a do, ma spesso sono anche a capo di interi
qualche sparuto episodio, spesso anche di gruppi di banditi, che comandano a loro
poco conto, e risolvibili con null’altro che piacimento per portare a termine i compiti
una ramanzina. Tutto cambiò con la di- più disonorevoli.
serzione dei Custodi delle Urne, le entità Un consiglio: non scendere mai a patti
create dai Signori dell’Orto che avrebbero con un Custode delle Urne. Nel caso tu deb-
dovuto proteggere le anime dei morti-mor- ba deluderlo o cercare di raggirarlo, sappi
ti. Dopo essere fuggiti alla cancellazione che avrà sempre a disposizione un’urna
eterna, molti di loro trovarono rifugio in vuota in attesa di un nuovo ospite.
quei luoghi dove tutt’oggi prolifera più che
mai la criminalità del mondo dei morti. E
151

Articoli del Mercato Nero Ampolla del Potere Rubato (10 Pro-
Ti ho incuriosito, vero? Vuoi sapere qua- fani per grado di potere): Normalmente i
li sono i beni di contrabbando nell’Orto? Si poteri dei morti vengono rilasciati una volta
dice che la curiosità porti alla morte, ma vi- spremuta l’essenza delle licenze, ma non è
sto che ormai questa è arrivata per prima, di- l’unico modo per beneficiarne. Tramite un
rei che puoi stare tranquillo. Stai attento però processo di trasferimento fasullo, compiuto
a non farti trasportare dalla curiosità fino a manipolando l’energia morta di tali docu-
diventare un acquirente di beni contraffatti: menti, è infatti possibile potersi assicurare
se vieni trovato con uno di questi oggetti ad- un determinato potere pur non avendo esi-
dosso, è molto probabile che tu possa venire bito i dovuti permessi. I poteri sintetizzati in

CORREDO DEL MORTO


segnato con un Marchio del Disonore. questo modo vengono trasferiti in particola-
Sebbene nei mercati neri dell’Orto ven- ri ampolle, tramutandosi in liquidi bluastri
ga accettato il baratto, in molti casi viene che, una volta ingeriti, conferiscono al mor-
preferito l’uso del Profano, la moneta cor- to il potere acquistato.
rente del mondo criminale dei morti. Un Ogni ampolla, una volta bevuta, per-
Profano è un bene trafugato dalle tombe mette di usare uno specifico Potere del
nel mondo dei vivi: fiori, foto, cimeli e ogni Morto per 1 ora (vedi al capitolo 7, “Cor-
cosa che arricchisca la lapide di un defunto. po del Morto”). Nota: non è comunque
Per assicurarsi un portafogli sempre gonfio, possibile usare Poteri del Morto di un tipo
i banditi dell’Orto sono soventi emergere diverso dal proprio.
per andare a profanare le tombe dei cimi-
teri, gesto da cui prende il nome la moneta.
Di seguito una lista dei beni di contrab-
bando più comuni.

Costo
Articoli Illegali
(in Profani)
Ampolla del Potere 10 (per grado di
Rubato potere)
Documenti Contraffatti 1-5-20
Gomma Togli-disonore 20
10 (moltiplicato
Pezzo di Corredo Trafu-
per ogni punto in
gato
creazione)
Travia-Musoni 10
Urna 30
152

Per esempio, su un Secco avranno effet- trapasso. Ogni gomma è in grado di cancel-
to tutte le ampolle dei poteri dei Danzatori, lare un Marchio del Disonore, ma per ogni
dei Falciatori o degli Ossosacri (senza li- volta che ne usi una, tira 1d10. Con un risul-
miti di grado), mentre non avranno alcun tato di 1-2, ricevi -1 ai PA massimali.
effetto quelle degli Sciamorti e dei Carni-
frolla (Molli) o degli Ectomorfi e dei Pol- Pezzo di Corredo Trafugato: Non tutti
tergeist (Ventosi). i Corredi del Morto vengono ripuliti dai loro
poteri una volta abbandonati dal rispettivo
Documenti Contraffatti: I buoni, le proprietario. Pare che i Custodi delle Urne
licenze e persino le raccomandazioni pos- abbiano infatti trovato il modo di intrappo-
CORREDO DEL MORTO

sono essere contraffatti. I tentativi di falsi- lare il vigore dell’essenza morta di tali og-
ficazione da parte di altri morti si sono di- getti anche dopo la dipartita dei morti che li
mostrati disastrosi o, comunque, facilmente possedevano. Un Pezzo di Corredo Trafu-
smascherabili. Solo i Rimossi sono in grado gato è quindi un’arma o una protezione che,
di replicare quasi alla perfezione i docu- oltre a essere potenziabile tramite licenze,
menti ufficiali dell’Orto, al costo di 1 Pro- viene acquistata già con un certo numero di
fano (1 buono), 5 Profani (1 licenza) e 20 poteri allegati.
Profani (1 raccomandazione). Più valore ha Il prezzo in Profani è pari a dieci volte il
il documento, più è facile che venga scoper- punteggio dell’oggetto in creazione, mentre
to e, conseguentemente, più salate sono le per ogni potere desiderato (fino a un massi-
punizioni. Per una raccomandazione falsifi- mo di 3) il costo aumenta di 5. Questi ultimi
cata, ad esempio, si possono beccare fino a vengono determinati casualmente dal Tra-
tre Marchi del Disonore; due per le licenze ghettatore e ovviamente sono vincolati al
e uno se si viene trovati in possesso anche tipo di pezzo acquistato.
di un singolo buono contraffatto. Tuttavia,
non è così facile per un Musone riuscire a Travia-Musoni (10 Profani): I Muso-
identificare un falso, ma sempre più spesso ni sono in grado di smascherare persino le
vengono compiuti controlli incrociati per bugie più articolate e spesso basta uno solo
verificare la veridicità di un documento, dei loro sguardi accusatori per costringere
sebbene per il momento questi vengano fat- un furbacchione a ritrattare una falsa affer-
ti solo per le raccomandazioni. mazione appena fatta. Questa capacità inna-
ta dei burocrati dell’Orto porta ogni giorno
Gomma Togli-disonore (20 Profani): I a nuovi Marchi del Disonore, a tagli alle
Marchi del Disonore sono (come suggeri- ricompense delle imprese o all’apertura di
sce il nome stesso) disonorevoli. Quando un provvedimenti disciplinari per i morti che
morto ne sfoggia uno viene mal volentieri si sono dimostrati poco fidati. Tuttavia, il
servito nelle taverne, nei centri di sbianca- mercato nero ha trovato il modo di aggira-
mento delle ossa e persino alle frontiere. re anche questo ostacolo, attraverso un’es-
Certo, essi non vengono mai dati per caso senza che agisce solo ed esclusivamente sui
e non c’è mai stato un episodio in cui i Si- Musoni, rallentandone i processi mentali e
gnori dell’Orto ne abbiano applicato uno confondendone i meccanismi che li rendo-
per sbaglio; fatto sta che le imprese richie- no degli infallibili scovatori di menzogne.
ste per rimuoverne uno, spesso, sono così Ti basterà stappare questa provetta da-
pericolose che alcuni morti preferiscono vanti a uno di loro per vedere un filo di fumo
tenerseli… oppure, andare al mercato nero rosato allungarsi fin dentro le sue narici. Da
per farseli cancellare illegalmente. quel momento, fino ai trenta secondi suc-
Le Gomme Togli-disonore sono speciali cessivi, potrai dire qualsiasi cosa tu voglia
derivati dell’ectocolla (quella più corrotta) senza che il Musone riesca a percepire il
usati per rimuovere i Marchi del Disonore. benché minimo tentativo di raggiro.
Basta strofinarle energicamente sulla propria
fronte per tornare lindi come al momento del
153

Urne di più miti, anche se in compenso danno la


Eccoci infine giunti a trattare l’articolo più possibilità all’anima di raggiungere degli
oscuro del mercato nero e dal quale questo ha aldilà più dignitosi.
preso forma, potere e notorietà, raggiungen- Alla fine dell’effetto dell’urna, tira 1d10,
do il triste successo che oggi vanta. Le urne aggiungendo al risultato 1 punto per ogni Li-
vengono vendute solo ed esclusivamente dai berazione e sottraendone 1 per ogni Castigo
Custodi delle Urne. Consistono in contenito- (minimo 1, massimo 5), confrontando poi il
ri non più grandi di un vaso da notte, conte- numero ottenuto con il risultato sottostante:
nenti le anime intrappolate dei morti-morti, a
cui è stato così impedito l’accesso all’aldilà. 1-3, Dannazione: L’anima è stata usata

CORREDO DEL MORTO


Le prime urne contenevano anime di in maniera meschina e allo stesso modo vie-
morti che volontariamente avevano sotto- ne accolta nell’aldilà, finendo per occupare
scritto un contratto di sigillamento al fine un posto negli inferni più tormentati.
di salvaguardare il proprio trapasso in caso 4-6, Sala d’Attesa: L’anima deve atten-
di incidenti. Le anime odierne, invece, ap- dere un giudizio più selettivo prima di es-
partengono a morti che hanno stretto patti sere collocata in uno specifico aldilà, nono-
con i Custodi delle Urne, magari in cambio stante sia probabile che vada ad abitare in
di qualche favore, di beni illegali a titolo quelli più asettici e noiosi.
gratuito o persino di proprietà nell’Orto. Le 7-10, Redenzione: L’anima ha compiu-
anime di questi morti sono state quindi ven- to del bene (almeno questo è ciò che risulta
dute e riscattate dai signori dell’illegalità dagli atti giudiziari). A essa quindi è con-
(spesso con l’inganno), cosicché questi ulti- sentito l’accesso agli aldilà più benevoli,
mi potessero contare su un apporto costante sebbene non a quelli più esclusivi.
di urne da vendere a caro prezzo.
Una volta che un morto apre un’urna, Le urne hanno un costo di 30 Profani e
l’anima in essa contenuta si fonde alla sua vengono vendute in base al tipo di morto
per un breve periodo di tempo, durante il che contengono, ciascuno dei quali ha degli
quale il morto ha un controllo totale sul suo specifici effetti di Castigo e di Liberazione.
destino, fino addirittura a condizionarne il Considerata la grandissima varietà di ani-
riposo eterno. In base a come viene control- me, è facile realizzare che quelle scritte di
lata l’anima intrappolata, infatti, questa può seguito compongano solo una lista somma-
avere dei benefici o delle penalità una volta ria di tutti i tipi di urne acquistabili e che,
terminata la sua permanenza e il successivo sebbene alcune si rivolgano a un sesso spe-
viaggio verso l’aldilà. cifico, esse possano essere sia maschili che
Queste anime tuttavia non sono affatto femminili.
mute, oltre a essere perfettamente consape-
voli di ciò che capita loro intorno. Questi
due aspetti le rendono delle gran chiacchie- Urna del Cavaliere Nero
rone, anche se le loro voci sono poco più Quest’urna può contenere l’anima di un
che echi lontani, ma comunque abbastanza guerriero sanguinario, di un milite spietato
insistenti da farsi udire piuttosto chiaramen- o di un generale d’armata che ha mietuto
te quando vogliono. più vittime di quanti nomi riesca a ricorda-
re. La ferocia di tale anima ti avvolgerà con
All’apertura dell’urna, per un certo lasso lo spirito combattivo di un intero esercito
di tempo l’anima si lega a te. Al momento e con un desiderio di sangue che, anche
dell’apertura e all’inizio di ogni intervallo nell’aldilà, difficilmente verrà placato.
di tempo, puoi decidere se Castigare l’ani- Una volta aperta quest’urna, l’anima del
ma oppure Liberarla, ottenendo i relativi Cavaliere Nero resta attiva per 5 turni. Devi
benefici. In base all’urna aperta, i Castighi decidere se Castigarla o Liberarla all’inizio di
e le Liberazioni avranno effetti diversi, ma ogni turno e i rispettivi bonus durano fino alla
in genere i primi sono più potenti e i secon- fine del tuo turno.
154

Castigo: Ricevi +2 a tutti i tiri per col-


Urna della Dama Tormentata
pire e i poteri di armi e di protezioni di tipo Le morti per amore sono indubbiamen-
attacco costano 1 PA in meno (minimo 0). te quelle più strazianti, in grado di lacerare
Inoltre, ogni volta che infliggi un Colpo l’anima anche dopo che questa si è levata
Violento vieni automaticamente curato di 2 dal corpo. Le anime delle Dame Tormen-
danni letali o di 1 danno misto, a tua scelta. tate sono sferzate da un eterno dolore per
Liberazione: Ricevi +1 a tutti i tiri per aver perso il proprio amato, qualunque sia
colpire e +1 al range delle Azioni Eroiche il motivo, e continuano a vagare in cerca di
effettuate in combattimento. Nota quindi vendetta o di riconciliazione con l’amato…
che se dichiari un’Azione Eroica, anche ma più che altro vendetta.
CORREDO DEL MORTO

senza spendere punti, essa si realizzerà con Una volta aperta quest’urna, l’anima
un risultato di 9-10. Al termine del turno della Dama Tormentata resta attiva per 5
tira 1d10. Con un risultato di 8-9-10 recu- turni. Devi decidere se Castigarla o Liberar-
peri 1 danno letale o un 1 PA a tua scelta. la all’inizio di ogni turno e i rispettivi bonus
durano fino alla fine del tuo turno.
Castigo: Nessun esponente attratto dal
Urna del Cercatore Dannato tuo sesso può attaccarti o usare poteri o
Ci sono tesori di diverso genere nel azioni che possono danneggiarti, a meno
Mondo Mora e quelli più misteriosi e pre- che prima non effettuino un test con Diffi-
ziosi sono celati nelle viscere di montagne coltà 7+, il cui fallimento fa subire imme-
inesplorate, magari salvaguardati da un diatamente 1 danno letale.
drago o da un’entità secolare molto, molto Liberazione: Ricevi +1 a tutte le azioni
possessiva. Almeno tre quarti di questi teso- amichevoli con chiunque sia attratto dal tuo
ri sono inoltre maledetti, motivo per cui gli sesso. Questi istintivamente cercheranno di
esploratori che arrivano ad aprirne i forzieri proteggerti di fronte a ogni male, purché
non solo muoiono sul colpo o dopo giorni di non siano tuoi acerrimi nemici.
agonia e tormenti, ma portano con sé quella
dannazione fino all’ultimo non-respiro dei
loro corpi risorti. Urna del Giullare Assassinato
Una volta aperta quest’urna, l’anima del Nell’Orto noterai che è piuttosto comu-
Cercatore Dannato resta attiva per 1 ora. ne scorgere morti con abiti sgargianti e con
Devi decidere se Castigarla o Liberarla ogni copricapi tintinnanti di campanelle. Si trat-
20 minuti e i rispettivi bonus durano fino ta di giullari che, in quasi tutti i casi, non
alla fine di tale lasso di tempo. sono stati in grado di far ridere i rispettivi
Castigo: Ottieni il grado di Addestra- regnanti o sono stati vittime di giochi spinti
mento in tutte le Competenze Mentali, ol- un po’ troppo oltre. Queste anime sono an-
tre che in Manualità e Sensorialità. Se già cora in grado di suscitare qualche risata… e
possiedi qualcuna di queste abilità, il loro qualche oncia di dolore.
addestramento diventa Avanzato. Una volta aperta quest’urna, l’anima del
Liberazione: Ottieni il grado di Adde- Giullare Assassinato resta attiva per 1 ora.
stramento in 2 abilità a scelta fra tutte le Devi decidere se Castigarla o Liberarla ogni
Competenze Mentali, Manualità e Senso- 20 minuti e i rispettivi bonus durano fino
rialità. Se già possiedi qualcuna di queste alla fine di tale lasso di tempo.
abilità, il loro addestramento diventa Avan- Castigo: Ottieni l’Addestramento Avan-
zato. Tuttavia, aumenta di 1 il costo dei PA zato nelle abilità Intrattenimento e Furtivi-
utilizzati per tirare il dado aggiuntivo relati- tà. Se conseguentemente all’uso di una di
vo alle abilità che hai scelto e che non godo- queste due abilità ti avvicini a un bersaglio,
no di un Addestramento Avanzato. puoi sferrargli un attacco che infligge +1
danno e per il quale hai +2 al tiro per colpi-
re. L’attacco ignora le armature.
155

Liberazione: Ottieni l’Addestramento una riverenza prima di poter chiedere il loro


Avanzato nell’abilità Intrattenimento. Ogni supporto, o voleranno via da te con spoc-
volta che ottieni un successo con questa chiosa altezzosità.
abilità nei confronti di qualsiasi tipo di ber- Una volta aperta quest’urna, l’anima del
saglio che intendi intrattenere, ricevi +1 a Regnante Spietato resta attiva per 1 giorno.
tutti i successivi test e ai tiri per colpire verso Devi decidere se Castigarla o Liberarla ogni
di esso (massimo +3). L’effetto dura fintanto 4 ore e i rispettivi bonus durano fino alla
che non compi un’azione violenta contro il fine di tale lasso di tempo.
suddetto bersaglio (nota che questa usufruirà Castigo: Ricevi +2 a tutti i test ostili (al
comunque del bonus) e dopo non sarai più in di fuori di attacchi diretti) contro altri esseri

CORREDO DEL MORTO


grado di usare questa capacità contro di lui. umani vivi o morti. Inoltre, toccando uno di
questi ed effettuando un test con Difficoltà
6+, puoi rubargli 1 PA/PC e trasferirlo nei
Urna del Regnante Spietato tuoi (fino al massimale).
Le anime di despoti sanguinari, monar- Liberazione: Ricevi +2 a tutti i test
chi senza cuore e schiavisti di ogni genere amichevoli contro altri esseri umani vivi o
riempiono queste urne, dalle quali comun- morti. Inoltre, ogni volta che effettui un’A-
que tentano di imporre il loro volere su chi zione Eroica mentre almeno 5 o più esseri
considerano inferiore. Quindi praticamente umani vivi o morti che non siano tuoi nemi-
tutti. Queste particolari anime sono tanto ci ti stanno guardando, ottieni +1 al range
rare da trovare in vendita quanto portento- dell’Azione Eroica.
se una volta liberate. Ricordati però di fare
156

7- Corpo del Morto


Siamo ora arrivati alle presentazioni ufficiali degli ospiti dell’Orto. Morti, morti, morti ovunque. Voi
avventurieri improvvisati avete dato ai Musoni proprio un bel da fare, quindi non ti stupire se ti guarde-
ranno storto. Più storto di come guardano tutti gli altri, intendo.
Il sovraffollamento non ha portato solo a una quantità maggiore di scartoffie, ma ha anche dato for-
ma a un’infinità di nuovi Decreti Decrepiti che hanno richiesto mesi per essere studiati e approntati. E
menomale che i Signori dell’Orto non soffrono lo stress. Un altro aspetto da non sottovalutare è l’allun-
gamento delle file ai vari uffici, per non parlare delle frontiere. Non c’è da stupirsi che i morti più deboli
mandino gente come voi a risolvere i loro Conti in Sospeso, ben lieti di concedervi le loro ricompense
anche solo per non farsi ore, se non giorni, di coda.

Come vedrai, ci sono diversi tipi di morto che affollano queste strade, in base a come sono stati sepolti o
a quelle che sono state le loro vite. Ma ciò che ti separa dai morti comuni è la possibilità di godere dei poteri
e dell’energia della morte che, talvolta, sembra benedire i suoi figli in maniera casuale. Come nel tuo caso.
Anzitutto, che cosa sono i poteri del morto? Ah, vedo che mi stai ascoltando più attentamente adesso.
Bene, si tratta di speciali concessioni che l’Orto dà ad alcuni dei suoi ospiti e con cui è possibile evolvere
e diventare sempre più potenti. Si pensa che i morti che godono di tali poteri siano destinati a grandi
imprese e a diventare degli eroi da libro di storia. La teoria più scientifica, invece, vuole che tali poteri
vengano distribuiti casualmente per mantenere stabile la quantità di potere dell’Orto.
Devi sapere, infatti, che questo mondo si auto-mantiene con un’energia invisibile, direttamente pla-
smata dagli dèi degli aldilà. Essa fa funzionare ogni cosa e viene usata per plasmare i Musoni, i boney e
157

per mantenere vivi i Signori dell’Orto, così come per tenere accesi i lampioni delle strade, per esempio.
Se questa energia dovesse venir meno o essere dispersa, l’Orto collasserebbe come la casa di un af-
fittuario che smette di pagare le bollette. Se l’energia fosse troppa, il sovraccarico potrebbe comportare
terremorti, maremorti e chissà quale altro sinistro cataclisma.

Detto ciò, è possibile che i morti che godono dei poteri siano dei contenitori di questa energia, che
quindi viene saggiamente dilazionata per poter essere meglio gestita. Non è un caso infatti che la mor-
te-morte di un morto dotato di poteri, coincida con l’apparizione dei poteri nel corpo di un morto già
morto o di un morto appena risorto. In questo modo i Signori dell’Orto possono anche aumentare o
diminuire il numero di anime che hanno accesso ai poteri, in base al bisogno di carburante, per così dire.
I morti dotati di poteri divengono così una risorsa fondamentale per far sì che i Conti in Sospeso, loro
e altrui, vengano portati a termine, per non parlare delle imprese ufficiali affidate dai Musoni. Sembre-
rebbe quasi che il livello di pericolo a cui è sottoposta un’anima dotata di poteri coincida buffamente con
l’energia di cui l’Orto abbisogna per sostenersi. La verità è che tutte queste sono illazioni e nessuno sa
come funzionino le forze che tengono in piedi questo mondo, quindi in effetti è più facile pensare che te
e che quelli come te siano dei privilegiati designati a un grande avvenire.
Insomma, altrimenti a che serve spronarvi tanto all’avventura?

Lo so che stai smaniando di scoprire quali sono le potenzialità del tuo corpo, quindi non mi dilun-
gherò in altre spiegazioni. So che non mi stavi ascoltando.
158
Una Comoda Carcassa
“Non mi sono mai sentito più leggero, più libero e più in forze di prima! Sento l’anima scorrermi
ovunque come una forza travolgente, non sento più il sonno né la stanchezza e… Un momento,
che significa ‘aspetta di vedere che non hai più parti basse’?”
[Alemonco, figli di Odomuco, esploratore del Regno di Stoltardia]

Le anime che vagano nell’Orto scoprono II devi possedere almeno 2 poteri di Grado
ben presto che non devono più temere cose I; allo stesso modo, per acquistare poteri di
come malattie, stanchezza o bollette da pa- Grado III devi possedere almeno 2 poteri di
CORPO DEL MORTO

gare. Tutto sommato, la morte non è così Grado II… ovviamente sempre facenti par-
male! te dello stesso tipo di morto. Per sblocca-
Al bando le palestre e le lezioni di scher- re l’accesso ai poteri di Grado I di un tipo
ma; non servono più maestri né allenamenti di morto diverso dal tuo (appartenente alla
ai limiti delle capacità fisiche, ma solo le medesima forma), devi possedere almeno
potenzialità infinite di un corpo legato sal- 4 poteri, di qualunque grado, e spendere 2
damente ai segreti e all’energia della morte. licenze. Qualora avessi già sbloccato altri
Ti abituerai in fretta a non preoccuparti più tipi, dovrai possedere almeno 4 poteri per
di curare il tuo aspetto o di mantenere una ciascuno.
dieta sana, potendoti concentrare sull’unica Quando sblocchi un nuovo tipo di morto
cosa che resta: potenziare il tuo corpo per in questo modo, puoi scegliere gratuitamen-
poter così compiere imprese sempre più au- te uno dei relativi poteri di Grado I.
daci!

Avanzamento degli Avanzi Gli Impagliati


L’avanzamento (e quindi la crescita del
“Cercavano solo un modo per impedire
tuo morto) non avviene soltanto tramite
ai morti di risorgere nell’Orto e invece
l’acquisto dei potenziamenti per le armi
hanno finito per creare quelli più interes-
(vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”),
santi, performanti, integri e forti di tutti…
ma anche e soprattutto attraverso l’acqui-
sto parlando di noi, ovviamente!”
sto dei poteri per il tuo corpo rancido: non
semplici poteri amagici, ma vere e proprie [Fra Terno, ex-sacerdote pellegrino santifi-
evoluzioni per quell’ammasso di ossa e di cato di Sacroturno]
carne molliccia che ti porti appresso.
Grazie alla fusione delle energie dell’Or- Nel tentativo di debellare quella che,
to, miste ai rimasugli ora non più imbrigliati secondo l’eptacaidecaismo, è la parte più
della tua anima, avrai dunque accesso a un sinistra e immonda della morte, ovvero la
insieme di possibilità per arricchire le capa- resurrezione, gli alchimisti del Regno Sa-
cità del tuo corpo, le quali variano in base al croturno, affiancati da equipe di medici,
tuo tipo di morto. amagi e illusionisti, idearono un procedi-
Durante la creazione del morto puoi sce- mento di conservazione dei cadaveri che
gliere 1 singolo potere direttamente legato avrebbe dovuto impedirne l’arrivo nell’Or-
al tuo tipo di morto, mentre durante il gio- to. Essendo il procedimento molto costoso,
co, recandoti presso i Centri di Raccolta e veniva riservato solo ai veri credenti… e a
Spremitura delle Licenze, puoi acquistare quelli più ricchi. Grandi sovrani, guerrieri
altri poteri al costo di 2 licenze per grado. votati al sacro e sacerdoti eptacaidecaisti
Per ogni potere acquistato ricevi anche +1 santificati vennero quindi sottoposti ad ac-
al massimale dei Punti Anima. curate rimozioni degli organi e conseguen-
Inizialmente potrai acquistare solo pote- ti processi di imbottitura e rinsecchimento
ri di Grado I; per acquistare poteri di Grado delle carni. Ma i cadaveri sono di proprietà
159

dell’Orto e i Musoni trovarono il modo di compilazione. Tendono a essere molto scru-


prendersi anche questi, con grande sgomen- polosi, prendendosi volentieri qualche set-
to dei ferventi eptacaidecaisti. timana in più per accertarsi che il luogo della
Gli Impagliati giungono nel mondo suddetta sepoltura sia riconosciuto e adegua-
dei morti come ammassi rachitici di carni tamente registrato nelle cartelle dei “Terreni
dure e di ripieno speziato, sempre pieni di Sepolcrabili e di Emersione Ufficialmente
qualche unguento puzzolente o di vomite- Riconosciuti dai Signori dell’Orto”.
voli composti alchemici e con un’espres- Ecco spiegato perché i Molli, nonostante
sione tesa fino alla rottura dei tendini. Per tutto, giungono con gli evidenti sintomi di
ora sono una netta minoranza nell’Orto, una sgradevole (ma comunque accettabile)

CORPO DEL MORTO


ma molti altri regni stanno man mano re- decomposizione.
plicando la pratica della mummificazione, I Molli sono circa un quarto degli ospi-
non tanto per impedire ai cadaveri di fare il ti dell’Orto, spesso nobili, feudatari, dame
loro primo passo da risorti, quanto per farli di corte e facoltosi mercanti. Insomma,
arrivare un po’ più tonici nell’altro mondo. per farla breve, chiunque abbia una fami-
Molto più tonici. glia abbastanza ricca (o risparmiatrice) da
Nonostante ciò, a Sacroturno non si sono potersi permettere un funerale. Esistono
arresi e, anzi, continuano a perseverare su tuttavia moltissime zone del mondo che,
questa strada creando cadaveri sempre più seppure non siano comunemente conside-
duri, come se una maggiore rigidità dovesse rate dei luoghi di sepoltura, sono rese tali
impedir loro di scivolare dolcemente fra le dall’influenza e dalle credenze del passato:
braccia dei Signori dell’Orto. così una roccia, apparentemente anonima,
potrebbe in realtà essere un altare sacrifica-
le di duemila anni fa o il praticello del vi-
cino potrebbe celare un antico cimitero di
I Molli qualche civiltà dimenticata. In maniera del
tutto casuale persino un cadavere gettato in
“Noi Molli siamo a un ben altro livel-
una palude o i resti di una creatura selvag-
lo rispetto a tutti gli altri cadaverucoli!
gia possono risorgere come Molli, con loro
Nobili, guerrieri, mercanti rinomati, tutti
estrema sorpresa.
che hanno goduto di un onorevole funera-
le… tranne gli ubriachi che sono caduti in
sepolcri scoperti rompendosi il collo.”
I Secchi
[Pustolio da Gelonia, ex cavaliere del
Regno Rasputio] “Cerchi il puro divertimento? Sei stanco di
portare la pelle che avevi in vita? Non vuoi
I Molli sono gli unici morti ad avere
più sentire pruriti fastidiosi? Allora muori
ancora un po’ di carne attaccata alle ossa,
con coscienza e risorgi Secco! Secco…
sebbene putrescente e maleodorante. I loro
Perché le tue ossa valgono!
poteri si basano proprio sul grado di mar-
cescenza, ma anche sul livello di integrità [Messaggio per l’arruolamento di Secchi
di muscoli, tendini e fluidi corporei, che della banda di McNeecap]
perdono come acqua da un tubo corroso
dal calcare. Un fisico da invidia, un sorriso sempre
Avendo avuto il privilegio di decomporsi smagliante e un costante scricchiolio ca-
in un luogo adeguato al passaggio tra i due ratterizzano questi morti, indubbiamente
mondi (un cimitero, una cripta o un mau- fra i più canonici. Leggeri e scomponibili,
soleo), il loro ingresso nell’Orto è più rapi- i Secchi sfruttano proprio la fragilità dei
do. Sebbene le pratiche per l’accettazione loro corpi, più simili a manichini a inca-
siano molto più facili da sbrigare, i Musoni stro, per sviluppare poteri rocamboleschi e
non sono certo famosi per la loro celerità di particolarmente fastidiosi per i nemici tanto
160

quanto, talvolta, per i propri compagni. mentre altre ancora sono così complete che
Una volta deceduto, chiunque non goda non lasciano traccia del cadavere. È il caso
di una degna sepoltura durante le prime di corpi bruciati, digeriti, masticati, sfracel-
settimane, deve attendere di essere com- lati, schiacciati, esplosi e… hai afferrato il
pletamente decomposto. Di lui non devo- concetto.
no restare che una fragile struttura ossea Quindi, com’è possibile far entrare
e qualche brandello di vestito qua e là. Le nell’Orto un morto che non ha neanche più
pratiche di resurrezione di un Secco, infatti, un paio di gambe da accavallare? Dopo de-
vengono prese in carico solamente quando cenni di dubbi (forse se la sono presa con
l’analisi cadaverica indica una totale assen- troppa calma), i Signori dell’Orto hanno
CORPO DEL MORTO

za di pelle, carne e grasso. Questa modalità emanato il “Decreto di Reincarnazione con


di trapasso, oltre a incentivare le sepolture, Ricostruzione delle Membra a Titolo Gra-
aiuta a evitare interramenti tardivi che com- tuito”. Come suggerisce il nome stesso,
prometterebbero la stabilità corporea del per ogni cadavere irrecuperabile, i Musoni
defunto… oltre al fatto che apparirebbero hanno il compito di ricostruire il corpo del
molto più brutti. morto con un materiale ectoplastico così
Sarai stupito nel sapere che, dall’avvento economico da risultare semi-trasparente,
dell’amagia, i tempi di decomposizione dei per contenere l’anima senza che questa se
cadaveri si sono accorciati: laddove prima ne vada in giro come una massa volatile
era necessario attendere diversi anni affinché immateriale. Il lavoro di ricostruzione è de-
la carne abbandonasse il corpo, ora bastano licato e molto lungo, ma i maestri dell’ecto-
pochi mesi. Non mi chiedere il perché, ma è plasmatura sono così minuziosi nei dettagli
di certo un mutamento di cui preoccuparsi. da riuscire a replicare persino le cause della
Il cambiamento repentino ha scombussolato morte. Non che qualcuno gliel’abbia mai
i tempi di smistamento dei cadaveri, contri- chiesto, ma si vede che si divertono.
buendo a incrementare la presenza di Secchi I Ventosi sono gli ospiti meno numerosi
nell’Orto, che arrivano oggi a comprendere dell’Orto. È possibile diventare uno di loro
poco meno della metà dei suoi ospiti. persino dopo la morte, nel caso in cui, per
esempio, il corpo venga distrutto anche a
distanza di giorni dall’ultimo respiro.
Ah, e poi ovviamente ci sono le sedute
I Ventosi spiritiche, dove un gruppo di viventi si met-
tono in cerchio tentando di richiamare un
“Questo nuovo corpo sarà anche gratuito,
morto dall’aldilà... E funziona! A volte un
ma ho sempre odiato il blu… Per caso è
Ventoso viene strappato dall’Orto, magari
disponibile in verde?”
durante una dormitina, perché un fratello
[Tedia Vallemorba, assassina assassinata vuole sapere dove ha messo il testamento
del Regno Lugubrio] o la chiave per la dispensa dei dolciumi.
Finita la seduta, il Ventoso torna nell’Orto,
Come di certo saprai, non tutte le mor- spesso più nervoso di quando è partito. Per
ti sono dolci. Alcune sono particolarmente questo le loro apparizioni involontarie spes-
violente e quindi esteticamente invasive, so li fanno urlare di rabbia.
161

CORPO DEL MORTO


La Compagnia del Sepolcro Imbiancato
  Uno dei primi suggerimenti dati dalle guide dell’Orto è quello di farsi nuove
amicizie e, in secondo luogo, di formare un gruppo di avventurieri affinché i
rischi delle emersioni e delle imprese nei Campi di Sale siano ridotti al minimo.
Questi saggi consigli hanno portato alla formazione di molte compagnie di ven-
tura, ciascuna delle quali composta da almeno tre morti, per arrivare alle gilde
che includono decine di componenti.
  L e compagnie di morti si ritrovano quasi sempre nelle taverne dell’Orto
per brindare a qualche valorosa impresa portata a termine o per vantarsi delle
stesse con i membri delle altre, ma ce n’è una in particolare da tutti nota e da
tutti odiata: la Compagnia del Sepolcro Imbiancato.
  I cinque morti che compongono questo gruppo di avventurieri hanno ottenuto
un lasciapassare (sulla cui validità sussistono molti dubbi) che gli consente di
saltare sempre la fila alle frontiere. Come se questo non bastasse a renderli
degni di una stoccata nelle cavità oculari, riescono sempre ad accaparrarsi le
imprese più remunerative e meno rischiose. Tutto questo, si dice, grazie ad
agganci di favore con un ignoto Musone dei piani alti; fatto più unico che raro,
dal momento che i Musoni neanche comprendono la parola - favore -. Quasi
tutte le anime dell’Orto disdegnano i membri del Sepolcro Imbiancato, mentre
quelli più sciocchi e con meno spina dorsale (che sia spezzata in più punti o
abbandonata da qualche parte) pendono dalle loro labbra quando raccontano
delle loro imprese, arricchendole di così tante falsità da renderle parodie di
avventure da veri eroi.
  I capi sono Marten Corpo Vacuo, un Ventoso dall’ectoplasma danneggiato
che perde liquido bluastro ovunque vada, e Joanna Ganlio, Ventosa arsa viva
dopo la preparazione fallimentare di un flambé di zucca. Al loro fianco, Samfool
Hoonan, il Molle scroccone, Tolomeo la L ettiera, il Secco dal midollo marcio e
Xemia F elicea, più affezionata a Tolomeo che al suo set da cucito, che usa per
confezionare sciarpe a tutti gli altri membri della compagnia.
162
Affumicante
Uno dei primi metodi per impagliare un cadavere Quando un Affumicante giunge nell’Orto, è co-
prevedeva l’imbottitura con ogni sorta di pianta aro- stretto a portare con sé tutte quelle esalazioni, che
matica, infuso e sale da bagno. A quel punto veniva lo avviluppano in una nube piuttosto sgradevole e
versata una sostanza indurente ad alte temperature, dall’odore non dissimile a quello di un mucchietto
che aveva lo scopo di far esalare i vapori del cada- di sterco di vacca lasciato al sole (ma aromatizzato
vere indurendone al contempo le interiora. Vista la alla cannella).
solennità dell’operazione, nessuno osava dire che il Tali fumi, tuttavia, sono anche il punto di forza
tanfo emanato da cotante sostanze diverse messe in- degli Affumicanti, i quali sono in grado di dirigerli
sieme fosse vomitevole. e di mutarne la consistenza, il colore e l’influenza
che hanno sulle creature. Essi divengono manipola-
CORPO DEL MORTO

tori della mente, del corpo e dei deodoranti, capaci


financo di scatenare cataclismi dall’odore di decine
di frattaglie andate a male e tenute in frigo per un
mese di troppo.

Grado I
Fumi di Conversazione: Azione, 1 PA, difficoltà
6+, gittata media. Alitando, fumi invisibili dall’odore
di tasso in decomposizione entrano nel naso e nella
bocca di un bersaglio. Divieni in grado di leggerne i
pensieri per 1 round. Per ogni PA aggiuntivo speso
all’attivazione, aggiungi +1 round all’effetto.
Gas Combattivi: Azione, 1 PA, difficoltà 6+. I
tuoi fumi si concentrano a formare una massa dall’e-
stremità solida, che picchia… un po’ di tutto. All’ini-
zio di ogni turno, prima che tu svolga le tue azioni, i
Gas Combattivi (Arma Leggera, Contusione) colpi-
scono un avversario che si trova a non più di 1 metro
da te. Puoi usare PA per aggiungere il dado all’attac-
co, così come per effettuare Azioni Eroiche.
163

In ogni caso caso il colpo dei Gas Com- ce, fragile e rinsecchita cartapesta. Nel caso di
battivi non consuma azioni e non può esse- contenitori, viene trasformato solo l’involucro
re impedito. Se i gas non trovano avversari, esterno, lasciandone intatto il contenuto.
colpiscono un bersaglio qualunque (anche Ventriloquio: Con la spesa di 1 PA ag-
alleato). Se non ci sono altri, i gas ti col- giuntivo, quando usi Fumi di Conversazio-
piscono. Per mantenere attivi i Gas Com- ne puoi sfruttare i sensi del bersaglio. Nota
battivi devi spendere 1 PA all’inizio di ogni che in questo modo non ne prendi totalmen-
tuo turno e prima che questi abbiano potuto te il controllo, limitandoti solo a quello sen-
colpire. Puoi interrompere questo potere al soriale.
costo di 1 PA.

CORPO DEL MORTO


Nebbia di Ricerca: Azione, 2 PA, diffi-
coltà 6+. Ai tuoi piedi, in un raggio di 3 me- Grado III
tri, si spandono fumi grigiastri che rivelano Controllo Remorto: Fintanto che i
le impronte di qualsiasi essere transitatovi. Fumi di Conversazione sono attivi su un
Per ogni PA aggiuntivo speso al momento bersaglio, puoi spendere 2 PA ed effettuare
del lancio, puoi essere più selettivo riguar- un test con difficoltà 7+ per fargli compiere
do al tipo di impronte da far apparire. Per una qualsiasi azione. L’ordine viene impar-
esempio: con 2 PA puoi rivelare solo quelle tito mentalmente, quindi non c’è bisogno
degli esseri umani; con 3 PA quelle lasciate che il bersaglio possa udirti.
nelle ultime ore; con 4 PA quelle di animi Miasma della Resurrezione: Azione, 5
impauriti e così via. Solo tu sei in grado di PA, difficoltà 9+, contatto. I tuoi fumi en-
vedere le impronte rivelate dalla nebbia. trano nel corpo di un morto-morto (da non
Una volta scelte le impronte che vuoi segui- più di 1 ora) facendolo risorgere sotto il tuo
re, puoi spendere 1 PA affinché la nebbia si comando. La connessione mentale fra te e il
allunghi a tracciarne il percorso, fino a 10 bersaglio resuscitato è immediata. Sebbene
metri per ogni PA speso. La nebbia permane le sue funzioni fisiche siano reattive e possa
finché non la riassorbi, al costo di 1 PA. quindi combattere e muoversi normalmen-
te, mentalmente è in uno stato di trance par-
ziale. Sarà possibile interrogarlo ma darà
Grado II solo risposte semplici, spesso comunicherà
Boccasciutta: Azione, 2 PA, difficoltà a gesti. Questo potere può essere usato su
7+, gittata breve. Puoi risucchiare 5 litri di un solo bersaglio alla volta.
liquido (+2 litri per ogni PA aggiuntivo spe- Turbine Affumicante: Azione, 4 PA,
so al momento del lancio) da un contenitore difficoltà 8+, gittata breve. Concentrando i
(anche se chiuso), da una pozza o da un cor- tuoi gas di scarico, materializzi una tromba
po vivente come una pianta, un animale o un d’aria del diametro di 2 metri, alta 5, che
essere umano. Nel caso di esseri viventi, per puoi far muovere di 10 metri con un’azio-
ogni 5 litri persi questi ricevono -1 a tutti i test ne. I bersagli di taglia umana o inferiore at-
e, se ne sono provvisti, -1 all’AD naturale. traversati dal turbine vengono scaraventati
Il liquido non è considerato svanito, di 1d10-1 metri in una direzione casuale,
bensì intrappolato dai tuoi fumi corporei, mentre quelli di taglia maggiore subiscono un
che possono contenerne al massimo 15 litri. malus non cumulabile di -2 a tutte le azioni
Se subisci 2 o più danni letali da una singola fisiche del turno successivo, durante il quale
fonte, o al costo di 1 PA, i liquidi tornano ai potranno inoltre effettuare una sola azione di
rispettivi proprietari. movimento. Il turbine assorbe loro 2 PC/PA.
Tocco Incartapecorente: Azione, 3 PA, Resta attivo per 2 round, +1 per ogni PA
difficoltà 7+, contatto. Puoi trasformare un aggiuntivo speso durante il lancio. Una volta
oggetto non amagico di taglia piccola e non terminato l’effetto, i gas tornano nel tuo cor-
complesso (che non sia quindi composto da po distribuendo i PC/PA assorbiti e aggiun-
meccanismi o ingranaggi di sorta) in sempli- gendoli alla tua riserva (fino al massimale).
164
Bozzolato necessità di essere modellate a mano (o con un cef-
Grazie alle ultimissime tecniche basate sulla fone ben assestato).
mummificazione in serie, nel Regno Lugubrio è sta- La sostanza nel frattempo si è perfettamente
to brevettato un ripieno vegetale che ha le caratteri- adattata alla pelle del morto, ormai nient’altro che
stiche delle spugne di mare. Il cadavere viene aperto un involucro con la consistenza di vernice scollatasi
e riempito di tale amalgama poroso che assorbe tutti per l’umidità. Questo dà la possibilità ai Bozzolati di
i liquidi del corpo fino a gonfiarsi e, poi, indurirsi, plasmare l’interno spugnoso del loro corpo, che può
grazie a una specifica reazione chimica che alcuni persino assorbire le proprietà dei materiali dell’am-
amagi hanno scoperto… per caso! biente circostante. Ah, e non sfidarli mai a una gara
Nell’Orto è facile notare que- di bevute. Sono delle vere… spugne!
sti morti di cartapesta, le cui Dai, questa era buona!
CORPO DEL MORTO

movenze sono ancora più


bizzarre di quelle degli altri
Impagliati: i loro passi sono Grado I
scattosi e scricchiolanti, le Imbottitura Vegetale: Azione, 2 PA, difficoltà
braccia sembrano mosse da 6+, contatto. Se tocchi la vegetazione (come la cor-
meccanismi difettosi e le teccia di un albero o un cumulo di foglie secche), la
espressioni facciali han- tua imbottitura ne replica le proprietà, tramutando-
no spesso la ti in un fantoccio vegetale. Quando ti curi paghi la
metà dei PA (minimo 1), ma i danni da fuoco e da
fiamma infliggono il doppio dei danni. Con un’azio-
ne e la spesa di 2 PA puoi tornare alla tua imbottitura
standard in qualsiasi momento.
165

Polvere d’Ossa: Ogni volta che subisci Pezzo di Ricambio: Azione, 2 PA, dif-
un attacco che ti infligge 2 o più danni, puoi ficoltà 7+. Puoi rigenerare un arto staccato,
effettuare un test con difficoltà 6+ e spen- che si ricostruisce automaticamente sul tuo
dere 2 PA per lanciare intorno a te, in un corpo. L’arto originale si tramuta in polve-
raggio di 2 metri, una nube di polvere d’os- re, ovunque sia.
sa irritante. Se viene respirata o entra anche
solo a contatto con gli occhi, il bersaglio
subisce -1 a tutti i suoi test per un turno e Grado III
-2 a tutti i test che necessitano di vedere a Imbottitura Ariosa: Azione, 3 PA, dif-
più di un metro di distanza (come un attac- ficoltà 7+. Prendendo un enorme respiro, la

CORPO DEL MORTO


co a distanza o un test di sensorialità su un tua imbottitura diventa d’aria e tu ti trasfor-
obiettivo lontano). Con un Colpo Violento mi in una specie di palloncino, raddoppian-
il bersaglio perde anche 2 PA/PC. do la tua stazza. In questa forma non puoi
Restringimento: Azione, 2 PA, difficol- effettuare azioni fisiche, ma puoi galleggia-
tà 7+. Sei in grado di restringere di circa la re sui liquidi e muoverti in qualsiasi dire-
metà l’interno della tua scorza mummifica- zione, senza comunque superare i 30 metri
ta, lasciando che questa funga da protezione di altezza. Al costo di 1 PA puoi sparare un
per il tuo corpo rimpicciolito. La scorza può getto d’aria compressa che scaraventa a
subire 3 danni (sia letali che non letali) prima terra tutti i bersagli di taglia umana che si
di rompersi e tornare su di te come un cencio trovano entro 3 metri da te, mentre con il
molle. Resti rimpicciolito per 2 round, du- contraccolpo puoi muoverti fino a 20 metri
rante i quali puoi effettuare una sola azione nella direzione opposta, poi ti sgonfi. Infine,
di movimento per turno e ricevi +1 a tutti i ricevi +1 all’AD naturale.
danni subiti. Fintanto che la scorza è ancora Con un’azione e la spesa di 2 PA puoi
intatta, con un’azione e la spesa di 2 PA puoi tornare alla tua imbottitura standard in qual-
ritornare alle tue dimensioni normali. siasi momento.
Ritorno alla Circolazione: Azione, 3
PA, difficoltà 8+. Per 3 round torna a scor-
Grado II rerti il sangue nelle vene. All’attivazione e
Decrostazione: Azione, 1 PA, difficoltà all’inizio di ogni turno in cui è attivo, recu-
5+. Ti scrolli di dosso uno strato superficia- peri 2 PA e curi 1 danno letale. Mentre il san-
le di crosta rinsecchita. Per 2 round, mentre gue circola nelle tue vene, puoi effettuare 3
si riforma, subisci il doppio dei danni, ma azioni in un turno anziché 2, ma tutti i danni
rigeneri tutti i tuoi PA e curi tutti i tuoi danni subiti sono sempre letali.
letali e misti. Nota che questo potere può Sfarfallamento: Azione, 4 PA, difficol-
essere usato per un massimo di due volte al tà 7+. All’attivazione devi restare comple-
giorno e a distanza di almeno due ore tra un tamente immobile per 1 turno, senza quindi
uso e l’altro. effettuare alcun test che non sia mentale.
Imbottitura Minerale: Azione, 3 PA, All’inizio del turno successivo, esci dal
difficoltà 7+, contatto. Se tocchi della ma- bozzolo che è la tua scorza esterna, per ri-
teria minerale (come una roccia, le pareti di sorgere in una nuova e più potente forma,
una caverna o una strada selciata), la tua im- con tanto di pelle tonica e ben tirata. Per
bottitura ne replica le proprietà, tramutandoti un round, tutti i danni letali si tramutano in
in un fantoccio roccioso. Ricevi +2 all’AD danni non letali e l’attivazione di incante-
naturale (che va a sommarsi a quella delle simi, poteri del morto e Corredo del Morto
eventuali armature indossate), ma ricevi -2 a non costano PA.
tutti i test fisici e puoi effettuare una sola azio-
ne di movimento per turno. Con un’azione e
la spesa di 2 PA puoi tornare alla tua imbotti-
tura standard in qualsiasi momento.
166
Callovivo
I Callovivi sono frutto dei primi processi di mum- Ma i Callovivi non fanno affidamento solo alla
mificazione, portati avanti solo nei regni più barbari. I loro durezza: pare infatti che per quanto rigida e
cadaveri vengono sottoposti a un trattamento di essic- vomitevole, la loro sostanza interna sia in grado, a
cazione con sostanze sigillanti che non danno modo ai lungo andare, di mutare in una simile in tutto e per
vapori della decomposizione di fuoriuscire. Invece di tutto all’essenza
far esplodere il corpo, reagiscono con gli strati sub-cu- stessa dell’Orto.
ticolari della sostanza indurita, arrivando a creare un
blocco duro come pietra e altrettanto immobile. I Si-
gnori dell’Orto hanno quindi fondato in ogni mortopo-
li un apposito centro massaggi, dove Musoni altamen-
CORPO DEL MORTO

te qualificati hanno il compito di sciogliere parte della


loro durezza, di quel tanto che basta a renderli mobili
(seppur tutt’altro che aggraziati).
Questi Impagliati sono rigidi come un blocco di
tufo, nella mentalità e nel modo di agire.
Molti di loro, indipendentemente da
cosa fossero in vita, vengono
volentieri avvicinati
dai membri di
guardia volontari
dell’Orto e impie-
gati come cordoni
di protezione. O an-
che dai fuorilegge, che
li impiegano come pali.
Letteralmente.
167

Grado I Superficie Rovente: Azione, 2 PA, dif-


Indurimento Selettivo: Azione, 1 PA, ficoltà 7+. La tua pelle inizia ad accumu-
difficoltà 6+. Puoi indurire una parte del tuo lare energia dalla tua anima, indurendosi
corpo a scelta, che resta tale per 1 round: un tramite un processo cinetico che la scalda
braccio diventa uno scudo leggero; con le fino a temperature inimmaginabili, mentre
gambe puoi restare ancorato a terra anche a fioccano fiammelle bluastre dai pori della
seguito di azioni che normalmente ti farebbe- pelle. Ricevi +1 all’AD naturale e tutto ciò
ro sbilanciare o cadere; con il torace ricevi +1 che entra in contatto con il tuo corpo (tranne
all’AD, ma solo a fronte di danneggiamenti gli oggetti del Corredo del Morto o quelli
in grado di infliggerti 2 o più danni. Puoi in- ignifughi) inizia a bruciare, subendo 1 dan-

CORPO DEL MORTO


durire una sola parte del corpo alla volta. no diretto da fiamma.
Rosone Mummificato: Quando ricevi
un Colpo Violento, puoi spendere 2 PA ed
effettuare un test con difficoltà 6+ per ri- Grado III
durre di 2 i danni subiti (minimo 1). Se lo Ectocolla “Vivente”: Il tuo tocco ha gli
fai però, la parte del corpo colpita si stacca stessi effetti curativi dell’ectocolla, rigene-
automaticamente come un pezzo di vetro rando frammenti e tessuti morti. Quando
frantumato. tocchi un morto ferito, un’arma o una pro-
Sigillante Naturale: Nel momento in tezione danneggiata appartenente a un Cor-
cui stai per perdere una o più parti del cor- redo del Morto, puoi spendere 2 PA ed effet-
po, per ciascuna di esse puoi spendere 1 PA tuare un test con difficoltà 6+. Poi tira 1d10.
ed effettuare un test con difficoltà 5+ per la- Con un risultato di 1-5 l’ectocolla artificiale
sciarla invece attaccata al corpo. Nota che non ha alcun effetto e tu subisci automati-
in questo modo non annulli i danni relativi camente 1 danno letale. Con un risultato di
alla perdita dell’arto. 6-10, invece, il tocco ha il medesimo effetto
del contatto con una Palla di Ectocolla (vedi
al capitolo 6, “Corredo del Morto”).
Grado II Passa-Durezza: Ricevi permanente-
Callo Respingente: Quando subisci mente +1 all’AD, ma per ucciderti-ucciderti
uno o più danni, puoi attivare questo pote- sono necessari 4 danni letali (anziché 5) e 2
re al costo di 2 PA, effettuando un test con danni misti (anziché 3). Toccando un altro
difficoltà 6+. I calli del tuo corpo si gonfiano bersaglio morto, al costo di 1 PA ed effet-
all’improvviso e scagliano l’attaccante indie- tuando un test con difficoltà 6+, sei in grado
tro di un numero di metri pari ai danni subiti di trasferirgli il bonus all’AD (che quindi
(considerati al loro massimale e senza quindi viene sottratto a te) per un round, dopodi-
la riduzione di armature o AD naturali). Puoi ché ti ritorna.
attivare il potere anche quando stai per impat- Treno in Corsa: Quando compi con
tare al suolo dopo una caduta, rimbalzando successo una Carica contro un bersaglio vi-
come una palla senza subire danni da caduta. vente o un oggetto, puoi spendere 1 PA ed
Cranio Abbattitore: Azione, 2 PA, effettuare un test con difficoltà 6+ per utiliz-
difficoltà 6+. Sei in grado di indurire il tuo zare altre 2 azioni di movimento per carica-
cranio convogliandovi tutta la tua energia re un altro bersaglio. Puoi ripetere quest’a-
imbalsamata. La tua testa diventa un’arma zione per un massimo di 3 volte, per un
pesante da contusione. Per ogni danno in- totale quindi di 4 cariche consecutive. Nota
flitto recuperi 1 PA. Se usata con successo che le azioni bonus di movimento ricevute
durante una Carica, sei in grado di sfondare da questo potere possono essere utilizzate
porte, portoni, cancellate, muri di pietra in- esclusivamente per effettuare delle Cariche.
feriori di 1 metro e materiali simili, senza Se una Carica fallisce, subisci 1 danno
che arrestino la tua corsa. Per mantenere at- letale per ognuna delle precedenti andate a
tivo questo potere devi spendere 1 PA all’i- buon fine.
nizio di ogni turno.
168
Carnefrolla
I Carnifrolle sono i Molli meglio conservati in Quale che sia il loro aspetto, tuttavia, la loro for-
assoluto. I loro cadaveri sono spesso sepolti in luoghi za sta ovviamente nell’ottimo stato di conservazione,
abbastanza freddi da permetterne la migliore conser- che permette loro di concentrare tutta l’energia vita-
vazione. A volte, invece, il luogo di sepoltura risulta le ancora intrappolata nei corpi e di veicolarla nelle
così famoso (come i maxi-cimiteri del Regno Lugu- parti desiderate per mantenersi giovani e belli… Gli
brio) che i Musoni riescono a sbrigarne più veloce- piacerebbe. Pensa che i Carnifrolle possono persino
mente le pratiche. nutrirsi e, conseguentemente, rigenerarsi. Li invidio
Le loro carni sono solitamente più toniche, seb- molto per questo… è letteralmente una vita che non
bene cianotiche e tendenti al bluastro; i segni della godo dei piaceri di un’abbuffata natalizia.
decomposizione inoltre sono generalmente meno
CORPO DEL MORTO

visibili, ma non per questo assenti. Voglio dire, guar-


da quel Carnefrolla laggiù: non ha praticamente la
schiena!
169

Grado I un grido assordante capace di stordire per


Dieta Insana: Il tuo corpo può assorbire 1 round chiunque sia in grado di sentirti,
il cibo dell’Orto. Per un massimo di 3 volte facendogli ricevere -2 ai test relativi alle
al giorno, ogni volta che consumi un pasto, azioni fisiche.
puoi tirare 3d10 e curarti immediatamente
i danni non letali corrispondenti ai risultati
(se presenti). Grado III
Furia Molle: Quando stai per effettuare Gran Banchetto: Azione, 3 PA, diffi-
un attacco a contatto, puoi infondere fino a coltà 7+, contatto. La tua bocca si allarga a
3 PA in una singola arma o parte del corpo dismisura, fino a inghiottire un bersaglio di

CORPO DEL MORTO


per ricevere +1 ai danni inflitti e -1 al tiro per taglia umana o un oggetto di taglia grande.
colpire di quell’attacco per ogni PA speso. Al momento dell’inghiottimento e all’inizio
Riserva Energetica: Quando fallisci un di ogni turno del bersaglio, questi subisce 1
tiro per colpire, puoi spendere 1 PA e subire danno che ignora le armature e tu recuperi
1 danno non letale per ripetere il test. Se an- 1 PA. Il bersaglio intrappolato può compiere
che questo tiro fallisce, il danno non letale solo un’azione durante il suo turno, ma tutti i
appena subito diventa letale. suoi attacchi colpiscono con il 4+ e ignorano
le tue armature. In alternativa, può provare a
liberarsi effettuando un test con difficoltà 7+.
Grado II Scoppio d’Energia: Azione, 3 PA, dif-
Ariete da Smontamento: Quando effet- ficoltà 6+. All’attivazione del potere e all’i-
tui un attacco a mani nude in seguito a un’a- nizio di ogni tuo turno successivo (per un
zione di movimento o a un’azione di Carica, massimo di 3 turni) il tuo corpo si gonfia
puoi spendere 2 PA per generare un’energia grottescamente. Per ogni rigonfiamento rice-
cinetica sovrannaturale. Se il tiro per col- vi +1 all’AD e -2 a tutte le azioni fisiche. Con
pire ha successo, ricevi +2 ai danni inflitti un’azione puoi decidere poi di scoppiare in
(+1 aggiuntivo per ogni punto di AD confe- un getto di fiamme bluastre e organi. Per ogni
rito dall’armatura del bersaglio); se fallisce, rigonfiamento infliggi +1 danno da fiamma in
prosegui automaticamente la corsa per altri un raggio circostante di +3 metri che ignora
10 metri (se possibile) prima di cadere a ter- le armature (fino quindi a un massimo di 4
ra o schiantarti contro qualsiasi ostacolo ti danni da fiamma in un raggio di 12 metri).
si pari davanti. Esplodi automaticamente se, in qualsiasi
Botta di Vita: Una volta al giorno, momento, subisci 2 o più danni letali o non
quando muori-muori e possiedi 3 o più PA, letali da una lama o una punta (per esempio
puoi spendere tutti i PA rimanenti per ritor- una freccia o una roccia appuntita).
nare immediatamente in “vita”, curando 2 Stirpe di Golia: Azione, 4 PA, difficoltà
danni letali o 1 danno misto. Se i PA spesi 7+. All’attivazione del potere e all’inizio di
sono pari o superiori a 6, quando risorgi ri- ogni tuo turno successivo (per un massimo di
lasci un’onda d’energia che infligge 1 dan- 2 turni) il tuo corpo e il tuo Corredo del Mor-
no a ogni vivente entro 10 metri per ogni PA to diventano il doppio della loro grandezza.
speso oltre il quinto. Per ogni ingigantimento ricevi +2 metri di
Cassa Gagliarda: Azione, 2 PA, dif- movimento, +1 ai danni inflitti negli attacchi
ficoltà 6+, gittata media. Puoi dirigere la in mischia e +1 al limite di danni letali e mi-
tua energia nei polmoni, gonfiandoli a di- sti che puoi subire prima di morire-morire.
smisura ed emettere un soffio potentissimo I danni aggiuntivi e i metri bonus vengono
capace di gettare a terra 1 creatura di taglia sommati anche quando usi la capacità Scop-
medio grande (come un essere umano): le pio d’Energia (i metri di movimento quindi
creature più piccole vengono sbalzate via, si sommano a quelli del raggio d’esplosione).
mentre quelle più grandi dimezzano la loro Il potere termina automaticamente quan-
velocità di movimento per 1 round. do lo desideri o alla fine del tuo secondo
Al posto del soffio, puoi emettere anche turno passato al massimo della grandezza.
170
Pustolente
Se i Carnifrolle sono Molli indubbiamente ben È impossibile confondere i Pustolenti con altri
conservati, questi hanno invece preso il primo treno tipi di Molli, anche solo per il colore verdastro della
disponibile per il deterioramento. Non tutte le ter- loro pelle, per non parlare dell’odore emanato. Ogni
re di sepoltura sono uguali e quelle particolarmente tentativo di recuperarne le carni marcite è stato vano.
ricche di umidità o di agenti patogeni finiscono per Si è solo potuto asserire che, quando possibile, nel
mangiucchiarsi i cadaveri che è una meraviglia. Lo mondo dei vivi dovrebbero prestare più attenzione a
stesso destino capita ai morti finiti in qualche lago, dove mettono i propri cari.
stagno o palude, che poi si è scoperto invece essere I poteri da essi sbloccati abbracciano del tutto
un luogo di sepoltura. I cadaveri allora si gonfiano i privilegi offerti dalla putrescenza avanzata, come
fino a scoppiare, ricoprendo i propri corpi e tutto ciò infettare la materia organica, secernere muco sen-
CORPO DEL MORTO

che li circonda con viscidume e sostanze organiche ziente, rigurgitare fluidi corrosivi e saltare la fila al
collose. Lo so, è uno schifo, ma fa parte del tour. supermercato.
A volte, invece, capita anche che un cadavere venga
scoperto solo diverse settimane dopo la sua morte e,
solo in seguito, seppellito.
171

Grado I Vomitata Crudele: Quando usi il potere


Passa-Marciume: Azione, 2 PA, diffi- Rigetto Indelicato, puoi spendere 1 PA ag-
coltà 6+, contatto. Ti basta toccare un og- giuntivo. Se lo fai, il vomito diviene causti-
getto organico semplice (come una pietanza co e infligge 1 danno a tutti i bersagli (igno-
o un piccolo animale) per farlo marcire. Gli ra le armature) oppure 2 danni ai bersagli
esseri viventi toccati in questo modo sem- senza AD.
plicemente avvizziscono… e muoiono!
Rigetto Indelicato: Azione, 1 PA, dif-
ficoltà 5+, gittata breve. Vomiti un getto di Grado III
liquami del diametro di 5 metri. Tutti i ber- Conato Mortale: Quando usi il pote-

CORPO DEL MORTO


sagli ricevono -2 ai test relativi alle azioni re Rigetto Indelicato, puoi spendere 2 PA
fisiche per 1 round, durante il quale possono aggiuntivi. Se lo fai, il vomito è in grado
effettuare 1 sola azione di movimento. di sciogliere anche le carni più coriacee e
Vesciche Ammortizzanti: Quando stai infligge 2 danni a tutti i tuoi bersagli (igno-
per subire 1 o più danni letali, puoi spende- ra le armature) oppure 3 danni ai bersagli
re 1 PA per tramutare 1 di quei danni in non senza AD. Inoltre, il vomito si indurisce sui
letale. Quando stai per subire 1 o più danni bersagli colpiti: per 1 round non possono ef-
non letali, puoi spendere 1 PA per annullare fettuare azioni di movimento.
1 di quei danni. Muco Senziente: Azione, 3 PA, diffi-
Se questo potere viene usato contro un coltà 7+, gittata breve. Generi un grumo
Colpo Violento a contatto, l’attaccante subi- moccioso grande quanto una testa umana e
sce 1 danno come conseguenza del liquido in grado di muoversi sotto il tuo comando.
caustico che schizza dalle vesciche (bleah!). Esso funziona come un arto staccato, con
tutte le sue limitazioni, tranne per il fatto
che, se colpito, non subisci danni, mentre
Grado II per distruggerlo è sufficiente che subisca 2
Catarro Connettivo: Azione, 1 PA, danni letali. Il muco può attaccarsi e muo-
difficoltà 5+, gittata breve. Puoi sputare versi su ogni superficie e persino afferrare
un grumo di catarro misto a parte della tua oggetti al massimo di taglia media (un can-
energia morta su un oggetto o una creatura delabro, una sedia, una spada, un vaso di
bersaglio. Per 1 ora (oppure finché non usi fiori e così via). Al tuo comando e spenden-
nuovamente questo potere), ogni volta che do un’azione, il muco può esplodere con gli
stai per subire 2 o più danni letali o non le- stessi effetti del Rigetto Indelicato.
tali, puoi ignorarne 1, che viene invece in- Stretta Contaminante: Azione, 4 PA,
flitto all’oggetto o creatura su cui si trova il difficoltà 8+, contatto. Ti basta toccare un
tuo catarro, a patto che si trovi entro 1 chi- oggetto organico anche complesso (come
lometro da te. Se invece usi il potere su di un essere umano o un albero) per farlo mar-
te (sì, se ti sputi letteralmente addosso…), cire. Gli esseri viventi colpiti, al momento
ricevi +1 AD per 3 round. del contatto e all’inizio del loro turno, per
Il catarro può essere pulito spendendo 1 3 turni, subiscono 1 danno e ricevono -1 a
azione. tutti i test fisici e -1 al massimale di PA/PC.
Secrezione Collosa: Azione, 2 PA, dif- Se il bersaglio è un morto, al posto di rice-
ficoltà 6+. La tua pelle si ricopre di una vere danni perde un pezzo del corpo scelto
sostanza estremamente appiccicosa per 1 casualmente.
round, e qualsiasi cosa vi entri a contatto Se un bersaglio che sta marcendo tocca
(tranne le tue stesse parti del corpo) vi resta qualcuno diverso da te, tira 1d10. Con un
attaccata, che sia la spada di un nemico, una risultato di 8+, tale contatto ha gli effetti
pietra lanciata da un monello fastidioso o dell’abilità Passa-Marciume.
un paio di mutande accidentalmente cadute
da uno stendino: per staccarla, è necessario
superare un test con difficoltà 6+.
172

Sciamorto
Sai, esistono una marea di insetti, piccoli e gran-
di, le cui larve banchettano molto volentieri con le
carni dei morti, così da crescere sane e forti. Si infila-
no negli orifizi, scavano nella pelle per mangiucchia-
re la carne e si adagiano negli organi per succhiarne
i liquidi secreti. Stai avendo dei conati di vomito?
Tranquillo, è solo uno dei tanti riflessi vestigiali del-
la tua vita: da lì non uscirà niente. Credo.
Comunque, quando questi cadaveri farciti fini-
CORPO DEL MORTO

scono nell’Orto, anche i loro ospiti li accompagna-


no loro malgrado, subendo la tipica trasformazione
riguardante ogni cosa che dal mondo dei vivi finisce
quaggiù. A quel punto le larve continuano a nutrirsi,
ma di una nuova linfa divenuta per loro ancor più
appetibile, poiché morta. Ciò che ne risulta, è la na-
scita di uno sciame di bestiole ronzanti, che ricono-
scono nel corpo del morto la loro nuova casa e vi
r e s t a n o per ogni loro ciclo vitale: continuano a
nutrirsene, vi si accoppiano, vi
depositano le loro uova e
così via, verso un co-
stante rinnovamento
del nugolo.
Essendo questo pro-
cesso di nutrimento molto
lento, la carne di uno Sciamor-
to ha nel frattempo la possibilità di
rigenerarsi. Il collegamento con lo
sciame a lungo andare diventa sem-
pre più profondo, fino a formare
una sola entità a dir poco fastidiosa.
173

Grado I Grado III


Insetto Guida: Azione, 2 PA. Per un Corpo Insecta: Azione, 5 PA, difficoltà
massimo di 10 minuti, puoi vedere attra- 8+. Il tuo corpo si scompone in insetti di
verso gli occhi di un singolo insetto dello varia foggia e dimensione, che si uniscono
sciame che può muoversi fino a 20 metri di allo sciame. Mentre sei sotto forma di sciame
distanza da te. Fintanto che la vista dell’in- puoi attivare, se le possiedi, le abilità Sciame
setto è attiva la tua non funziona più, ma puoi Pestifero, Sciame Protettore e L’Unione fa la
comunque muoverti e agire liberamente. Morte (in quest’ultimo caso ti muovi libera-
Sciame Pestifero: Azione, 2 PA, diffi- mente sotto forma di teschio insettoide) sen-
coltà 6+, gittata media. Per 1 round, lo scia- za effettuare alcun test. Puoi spostarti in ogni

CORPO DEL MORTO


me avvolge un bersaglio punzecchiandolo e direzione, ma fino a un’altezza massima di 5
infastidendolo. Il bersaglio riceve -1 ai test metri. Tutti gli attacchi, a eccezione di quelli
relativi alle azioni fisiche e subisce 1 danno ad area o portati da Armi Pesanti, ricevono -3
ogni volta che ottiene 1 in questi test. al tiro per colpirti, ma tutti i danni da fiamma
Sciame Protettore: Azione, 2 PA, dif- aumentano di +1. Per mantenere questo pote-
ficoltà 6+, gittata media. Per 1 round, tutti re attivo devi spendere 2 PA all’inizio di ogni
i danni letali subiti dal bersaglio diventano turno, mentre puoi tornare alla tua forma con
non letali e tutti gli attacchi sferrati contro un’azione e spendendo 1 PA.
di esso ottengono un fallimento critico con Plasma-chitina: Azione, 2 PA, difficol-
un risultato di 1-2. Puoi usare questo potere tà 6+. Puoi comandare lo sciame per riunirlo
anche su te stesso. in una trama chitinosa, tanto fitta da diven-
tare dura come il ferro. Puoi plasmarlo in
qualsiasi forma purché sia di taglia media.
Grado II Lo sciame così compattato non può essere
Bambolorto: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. usato per altre capacità, ha un AD di 1 e
Puoi ordinare allo sciame di formare una sa- si scompone quando riceve un totale di 2
goma umanoide o animale: mettigli due strac- danni, letali o non letali. Al costo di 1 azio-
ci addosso e hai fatto un perfetto pupazzo! Il ne e di 1 PA, puoi farlo muovere di 5 metri
bambolorto non può attaccare né parlare, ma in qualsiasi direzione ma fino a un’altezza
può muoversi ovunque gli dirai, entro 50 me- massima di 5 metri. E sì, è abbastanza for-
tri da te. Non appena subisce danni, si scom- te da poterti tenere sospeso sopra di esso.
pone e ritorna da te, spaventato e umiliato. Insetto Regina: All’acquisto di questo
Nota che puoi usare tutti i poteri dello potere, lo sciame forma una sua regina,
sciame anche a distanza, purché tu sia in grande quanto un gatto.Segue le stesse re-
grado di vederlo. gole per la gestione dei Compagni Animali
Riserva Nutritiva: Azione, 1 PA, diffi- (vedi al capitolo 9, “Bestiario”).
coltà 6+. Puoi inghiottire un po’ delle crea- L’Insetto Regina è considerato un anima-
turine che ti svolazzano intorno per curarti le morto che possiede 3 ferite; è in grado di
1 ferita letale. I loro compari, non saranno muoversi di 3 metri per ogni azione di movi-
felici e il prossimo uso di un potere che li mento (fino a un’altezza massima di 5 metri) e
coinvolga avrà +2 alla difficoltà. può attaccare in mischia infliggendo 1 danno
L’Unione fa la Morte: Azione, 3 PA, che ignora le armature. Fintanto che l’Insetto
difficoltà 7+. Tutti gli esseri dello sciame si Regina si trova entro 5 metri da te, tutti i test
uniscono a formare un grande teschio ghi- relativi all’uso delle capacità da Sciamorto
gnante, che morde con denti fatti di centi- ricevono -1 alla difficoltà. Se l’Insetto Regi-
naia di pungiglioni e di zampette moleste. na dovesse morire, tale bonus verrà perso e
Dura 2 round, durante i quali puoi control- saranno necessari 3 giorni affinché lo sciame
larlo per muoversi (1 azione per 5 metri) o possa eleggerne e formarne una nuova.
attaccare (1 azione per infliggere 4 danni,
contatto - affondo). Finché il teschio è atti-
vo, non puoi usare lo sciame in altro modo.
174
Danzatore
Hai mai sentito parlare di “ritmo nelle ossa”? Eb- Per molti Danzatori non è affatto una sorpresa ri-
bene, sembra che questo sia molto più di un modo sorgere in tal modo, in quanto probabilmente in vita
di dire: secondo recenti studi da parte dei Musoni erano ugualmente affini ai già menzionati mestieri:
del Centro di Ricerca e di Veridicizzazione di Miti bardi, attori di teatro, cantastorie itineranti, membri
e Leggende, pare infatti che alcuni Secchi, appunto di corpi di ballo. Per loro la ricerca della gloria non
liberi dagli impedimenti della carne, riescano effetti- si erge tanto su una pila di nemici abbattuti e di don-
vamente a emanare e a imbrigliare un’essenza ritmi- zelle salvate, quanto sulla coronazione di una grande
ca artistica. Questa immagine è piaciuta tanto anche impresa artistica o la realizzazione di un capolavoro
ai pittori del mondo dei vivi che, in alcuni dei quadri impeccabile.
più sinistri, hanno rappresentato degli sche-
CORPO DEL MORTO

letri danzanti.
A dispetto del nome
Danzatori, tuttavia,
questi morti non sono
dediti solo al ballo, ri-
scoprendosi affini a tutte
le discipline artistiche: re-
citazione, canto e molti sono
in grado di suonare praticamente
tutti gli strumenti. Che poi siano bravi
nel farlo è un’altra faccenda.
175

Grado I non correre o fare altre acrobazie, altrimenti


Concerto Toracico: Azione, 2 PA. Il tuo cadresti immediatamente!
corpo, usato come uno strumento, emette Valzer Collerico: Azione, 2 PA, dif-
delle sonorità inquietanti ma orecchiabili. ficoltà 5+. Dai il via a una danza goffa ed
Per 1 round, tutti i morti alleati in grado di estremamente rumorosa, fatta di ossa che
udire la musica ricevono +1 ai tiri per colpi- sbattono e sfregano fra loro con sonorità
re, mentre tutti i viventi avversari in grado rabbiose. Puoi ballare quanto desideri, ma
di udire la musica e di vederti devono ripe- all’inizio di ogni tuo turno in cui lo stai fa-
tere il test del loro prossimo attacco, qualo- cendo perdi 1 parte del corpo casuale su-
ra sia un successo. bendo il relativo danno non letale.

CORPO DEL MORTO


Danza Ossuta: Azione, 1 PA. Danzi per Mentre danzi puoi compiere solo azioni
1 round, ignorando tutti gli ostacoli sul tuo semplici che non compromettono il ballo
cammino (tranne quelli fisicamente impos- (puoi saltare e muoverti, per esempio, ma
sibili da attraversare); inoltre, tutti gli attac- non scalare una parete), ma ogni alleato
chi che bersagliano te o i tuoi alleati entro 5 entro 10 metri in grado di vederti, te com-
metri ricevono -1 al tiro per colpire. preso, riceve +1 al range di Colpo Violento.
Poesia Macabra: Durante un combatti- Puoi anche decidere di porre fine alla dan-
mento, quando infliggi il colpo di grazia a za sferrando un attacco teatrale in cui rice-
un essere vivente nemico, puoi spendere 1 vi +2 ai danni inflitti; se l’attacco fallisce,
PA per recitare una breve poesia, al termine tuttavia, chiunque stesse beneficiando degli
della quale curi 1 danno letale o non letale. effetti di questo potere riceve -1 al tiro per
colpire per 1 round.

Grado II
Scheletro Iettatore: Azione, 3 PA, dif- Grado III
ficoltà 6+. Puoi portare sfiga a un bersaglio Corpo di (Tra)ballo: Azione, 3 PA, dif-
in grado di udirti e di comprendere la tua ficoltà 7+. Dal suolo sorgono tre colonne di
lingua, prevedendo un fallimento critico in fumo bluastro, che a loro volta assumono
una certa azione. Per 1 round, tutte le suc- le sembianze di sinuosi corpi volteggian-
cessive azioni del bersaglio su cui hai pre- ti attorno a te. Ciascuno di questi spiriti è
detto sfiga ottengono un fallimento critico l’essenza di un’arte canora e danzereccia. Il
con 1-3; puoi anche specificare il tipo di fal- più rigonfio ha una voce bassa e tombale,
limento critico, a cui il Traghettatore dovrà movenze rudi e quasi violente: conferisce
almeno in parte attenersi (se non del tutto, un bonus di +1 ai tiri per colpire e di +1
qualora possibile). ai danni inflitti. Il più piccolo ha invece toni
Per esempio, se dici “scommetto che la acuti e movenze scattanti e febbrili: conferisce
prossima volta che tiri con l’arco, finisci col +3 metri di movimento per azione. Lo spirito
prenderti il piede”, per 1 round tutti i tiri con mezzano è il più calmo e sosta alle tue spalle,
l’arco del bersaglio ottengono un fallimento consigliandoti con canto suadente e armonio-
critico con 1-3; qualora accadesse, il Traghet- so: conferisce un bonus di +2 a tutti i test delle
tatore potrà decidere di far effettivamente abilità mentali. Fintanto che tutti e tre gli spet-
conficcare una freccia nel piede del bersaglio. tri sono presenti inoltre, spendi 1 PA in meno
Passeggiatore Circense: Puoi pas- (minimo 1) quando tenti di effettuare un’A-
seggiare tranquillamente sulle superfici zione Eroica. Se uno spettro dovesse subire
indipendentemente dal loro livello di in- anche solo un danno letale, svanirebbe all’i-
clinazione, spendendo 1 PA come parte di stante. Per mantenere la presenza degli spettri
un’azione di movimento qualora questo devi spendere 1 PA all’inizio di ogni tuo turno
risultasse altrimenti impossibile: potrai (anche se ne è rimasto solo uno), altrimenti,
quindi camminare su scogliere a strapiom- svaniranno all’istante.
bo, sulle mura di un castello, su un albero e Messer Yorik: Quando rimuovi vo-
persino sul soffitto… ma solo camminare, lontariamente la tua testa dal corpo, puoi
176

spendere 2 PA come parte dell’azione per


attivare questo potere, infondendovi uno spi-
rito teatrale. Nota che il potere rimane attivo
fintanto che tieni la testa in mano, possibil-
mente rivolta di fronte a te. In queste condi-
zioni ha il potere di far avverare storie riguar-
danti uno specifico bersaglio che sia in grado
di udirle e di vederti. Puoi per esempio sug-
gerire a un avversario di calarsi le braghe, di
mettersi a quattro zampe e belare come una
CORPO DEL MORTO

pecora o anche, più semplicemente, a un’i-


gnara massaia di aprirti l’uscio per la lavan-
deria. Una volta recitata la narrazione volta
a far avverare una determinata azione, devi
effettuare un test con Difficoltà 8+, -1 per
ogni ferita letale che hai (serve ad alimentare
il dramma). L’azione in questo modo coman-
data non manda in trance il bersaglio, che ri-
esce invece a percepire che il suo corpo si
stia muovendo contro la sua volontà.
Per terminare il potere è sufficiente ri-
mettersi la testa a posto oppure lasciare che
cada dalla propria mano, perdendo in que-
sto modo tutto il pathos della narrazione.
Trombe della Morte: Azione, 4 PA, dif-
ficoltà 8+. Da chissà dove sorge un suono di
ottoni, duro e imperioso. Questi strumenti
fantasma attendono che tu, il loro direttore
d’orchestra, dica loro come suonare la dan-
za della morte! All’attivazione del potere
e all’inizio di ogni turno, puoi spendere 1
PA e un’azione per dirigere gli strumenti. In
base a come suonano puoi:
- Conferire a tutti i tuoi avversari un ma-
lus di -1 per colpire te e tutti i tuoi alleati;
- Conferire -2 ai PC massimi di tutti i
tuoi avversari;
- Far recuperare 1 PA a te e a tutti i tuoi
alleati;
- Annullare tutti i Fallimenti Critici tuoi
e dei tuoi alleati;
- Aumentare di +1 il range a tutte le
Azioni Eroiche tue e dei tuoi alleati;
- Infliggere 1 danno a tutti i tuoi avversa-
ri privi di armatura.
Nota che tali bonus/malus hanno effetto
solo se uditi dai bersagli coinvolti. Il potere
scelto non può mai essere uguale a quello
precedente e non sono cumulativi. Quando
smetti di spendere PA per cambiare tonalità
dell’orchestra, questa cessa di suonare.
177

CORPO DEL MORTO


La Leggenda del Milite senza… Bacino
  Molte culture in diverse parti del mondo hanno la loro leggenda riguardo al
cavaliere senza testa, tanto da esser diventato un cliché più comune dei Ventosi
vestiti con lenzuola e catene sferraglianti (di cui comunque parleremo più avan-
ti), ma solo nella mortopoli di Stoltardia potrete udire la storia e le rocambole-
sche vicende di Eburro Mezzastazza, a tutti noto come il Milite Senza Bacino.
  Nato, cresciuto e deceduto nel Regno Guerranico, a differenza dei suoi
quattro fratelli non trovò la morte sul campo di battaglia (come ogni genitore
guerranico augura alla sua progenie), ma durante una battuta di caccia, quando
sbatté la testa su una roccia aguzza in seguito a un poderoso starnuto.
  Giunto nell’Orto nei panni di Secco, decise subito di riscattare la sua sciocca
morte accettando un gran numero di imprese, alcune delle quali ben al di sopra
delle sue capacità. In una di queste si imbatté in Ritar Datha Noccasecca, la
Necroamante più potente del Regno Guerranico, e colse l’occasione per sfidarla
a duello. P er quanto valoroso, tuttavia, Eburro non aveva alcuna chance di
sconfiggerla: in uno schiocco di dita sparse i suoi pezzi in ogni angolo del
continente.
  Da allora si narra di come Eburro abbia fatto rotolare la sua testa fino alla sua
gamba, piovuta nel Regno Rasputio dentro il blocco motore di un’Arte-fata, di
come abbia staccato il suo braccio destro dalla bocca di un drago e quello sinistro
dal sedere di un troll; e poi di come abbia sfidato gli orchi della tribù dei P anni-
lerci giocandosi la sua cassa toracica in una gara culinaria e molte altre vicende
strabilianti legate al più piccolo ossicino recuperato. Tutti tranne il bacino, che
Ritar custodisce con malignità nel suo carretto da viaggio, usandolo come fioriera.
  Riprendere ciò che resta delle sue giunture inferiori sarà la più grande impre-
sa che Eburro porterà a termine, la quale gli garantirà l’accesso nell’aldilà dei
grandi guerrieri, finalmente a fianco dei suoi baldanzosi fratelli.
178
Falciatore grado di accedere a poteri che indub-
Alcuni risorgono come Secchi con la convin- biamente sono molto simili a quelli
zione di essere in qualche modo legati alla classica che si immaginerebbe possieda mada-
iconografia della morte, rappresentata con una lunga ma morte. E questo ci porta a un’altra
cappa nera, una falce affilata e i denti stretti. interessante considerazione: come
Per quanto un morto possa cre- forse avrai capito, la morte non esi-
dere di far parte della pro- ste come entità fisica, ma solo come
genie del tristo mietitore, entità astratta che i viventi hanno
naturalmente l’Orto non deciso di immaginare in quel modo.
fornisce ai Falciatori A loro volta i Falciatori, credendovi
questo genere di equi- fermamente sviluppano i poteri delle
CORPO DEL MORTO

paggiamento: fatto sta leggende a essa legate, per poi riemer-


che, sarà per la grande gere e portarle davanti agli occhi di
convinzione, sarà tutti e contribuire così ad alimentarle.
per un fondo di Un ciclo di autoconvincimento affa-
verità, que- scinante, non trovi?
sti morti Tuttavia, non pensare che tutti i
sono in Falciatori siano dei silenziosi e te-
tri figuri, sempre ossessionati dai
principi della morte e la volontà
di portar avanti la sua eterna mis-
sione. Alcuni, per esempio, san-
no persino lavorare a maglia.
179

Grado I Grado III


Falce Scelta: Durante un combattimen- Anima d’Annata: D’ora in poi, muo-
to, ogni volta che infliggi con un Colpo ri-muori quando hai 6 danni letali (anziché
Violento 1 o più danni a un essere vivente, 5) e 4 danni misti (anziché 3). Inoltre, quan-
puoi scegliere se recuperare 1 PA o curarti do ti trovi ad avere 5 tra danni letali e danni
1 danno letale o non letale (limite di 2 volte misti, puoi spendere 3 PA ed effettuare un
per bersaglio per combattimento). test con Difficoltà 7+ per apparire a inter-
Teletrasposso: Azione, 2 PA, difficoltà mittenza per 5 minuti, durante i quali ogni
5+. Puoi scomparire in una nuvola nera e attacco nei tuoi confronti riceve -3.
riapparire dove vuoi in un raggio di 10 me- Deflombrazione: Quando usi il potere

CORPO DEL MORTO


tri percorrendo un percorso in linea retta Teletrasposso o Mietitore Passeggero, puoi
che non presenti ostacoli invalicabili (come spendere dai 2 ai 5 PA per generare un’e-
porte, muri o finestre chiuse). Se uno di splosione di ombre al momento della tua
questi ostacoli è presente, riappari davanti apparizione. Tutti i bersagli che si trovano
a esso all’istante e subisci 1 danno letale. in un raggio di 5 metri da te perdono dagli
Votato al Tetro: Quando stai per emer- 1 ai 3 PA/PC (in base a quanti PA hai in-
gere nel mondo dei vivi, puoi spendere 2 PA vestito per attivare il potere) che vengono
e superare un test con difficoltà 6+ per far- invece assorbiti da te (fino al massimale). In
lo con un’apparizione scenografica e a dir un raggio di 10 metri, +2 per ogni PA inve-
poco tetra. Se lo fai, ricevi +2 ai PA massimi stito per attivare il potere, si genera invece
per 24 ore o finché non rientri nell’Orto. una cappa di ombra nerissima attraverso la
quale è quasi impossibile riuscire a vedere.
Licenza del Traghettatore: Ogni volta
Grado II che infliggi il colpo di grazia a un essere vi-
Mietitore Passeggero: Quando usi il vente, se spendi 3 PA ed effettui un test con
potere Teletrasposso, puoi attraversare ogni Difficoltà 6+, puoi assorbire parte della sua
essere vivente trovi nella tua linea di azio- anima, che resta con te per un numero di ore
ne. Per ogni bersaglio attraversato in questo pari ai PC rimanenti che aveva al momento
modo, puoi spendere 2 PA per effettuare un della morte (minimo 1), conferendoti inol-
attacco gratuito contro di esso; se l’attacco tre un +1 al massimale dei PA per ogni due
fallisce, però, riappari immediatamente da- ore di permanenza (minimo +1). Durante
vanti al bersaglio. questo lasso di tempo puoi accedere a tutti i
Sniffamorte: Azione, 2 PA. Puoi avver- ricordi della vittima e persino replicare alla
tire la presenza di cadaveri freschi (non più perfezione la sua voce (o il suo verso).
di due giorni) o di essere viventi prossimi
alla morte per cause naturali (meno di una
settimana di vita rimanente) entro 1 chilo-
metro. Se lo desideri, puoi concentrarti su
una di queste presenze e spendere 1 PA ag-
giuntivo per ricavarne informazioni quali
posizione esatta, causa della morte, sesso,
nome, numero di scarpe e così via.
Sguardo Raggelante: Azione, 4 PA,
difficoltà 8+. Incroci gli occhi con un essere
vivente per far sì che questo si immobiliz-
zi per 1 round. Se resti immobile a fissarlo
neanche tu potrai muoverti, mentre se lo di-
stogli o compi altre azioni il bersaglio potrà
tentare di compiere le sue, dovendo però
superare un test con difficoltà 6+.
180
Ossosacro
Che i Secchi siano più fragili del resto dei morti
è risaputo ed è forse per ovviare a questo spiacevole
inconveniente che molti di loro hanno sviluppato i
poteri degli Ossosacri, che consentono loro di avere
un completo controllo di ogni loro singolo osso, dal
teschio rotondeggiante fino al ventiseiesimo osso del
piede (non sapevi fossero così tanti, vero?).
Tali poteri, tuttavia, non vengono sviluppati con-
sapevolmente e sebbene non siano ancora state fatte
ricerche in merito, è facile pensare che, per qualche
CORPO DEL MORTO

motivo, questi Secchi siano morti a causa di evidenti


traumi ossei. La caduta dalle mura di un castello, il
collo rotto durante una rissa, l’essere investiti da un
corteo di carrozze e così via.
Quando arrivano nell’Orto, la prima cosa che
imparano a fare è ricomporre i loro corpi spez-
zettati, seppur con la goffaggine di un
bimbo che ha appena imparato a
stare in piedi. Non è infatti
strano che questi primi rias-
semblaggi portino la testa al
posto del bacino, un braccio
al posto di una gamba o le co-
stole al posto dei denti. Sapessi che
risate!
181

Grado I scorgendo una rotula al posto di un pomello


Aracnosso: Azione, 1 PA. Puoi far o una bocca spalancata al posto della tana di
spuntare delle piccole zampette ossute a uno scoiattolo.
una tua singola parte del corpo staccata, che Puoi interrompere questo potere quando
per 5 minuti può muoversi e persino scalare desideri, o automaticamente non appena su-
superfici di ogni inclinazione, fintanto che bisci 1 o più danni letali o non letali.
rimane entro 20 metri da te. Nidiata Ossuta: Quando usi il potere
Fendente d’Ossa: I tuoi stessi arti, una Aracnosso, puoi influenzare molteplici par-
volta staccati, possono essere usati come ti del corpo spendendo 1 PA aggiuntivo per
armi molto efficaci che colpiscono al 5+ e ogni parte del corpo bersaglio oltre la prima.

CORPO DEL MORTO


infliggono 1 danno, mentre i loro Colpi Vio-
lenti ne infliggono 3.
Puzzle d’Ossa: Puoi staccarti parti del Grado III
corpo volontariamente, senza subire alcun Collosso: Azione, 4 PA, difficoltà 8+.
danno. Puoi inoltre spendere 1 azione e 1 Una marea di ossa striscianti, provenien-
PA per richiamare una parte del corpo entro ti da chissà dove e appartenenti agli esseri
20 metri, facendola schizzare immediata- vertebrati più disparati, giungono a te come
mente verso il tuo corpo (se possibile) riat- attirate da una calamita, fondendosi al tuo
taccandosi automaticamente. Nota che non corpo. Ricevi +1 all’AD naturale e +2 a tutti
sarà mai il corpo a schizzare verso un arto, i test riguardanti le azioni fisiche. Inoltre,
così come non è possibile richiamare pezzi sei considerato avere il doppio delle parti
di corpo che prevedano più parti (come il del corpo (due teste, quattro braccia, quattro
torace con ancora attaccate le braccia o il gambe e così via) perfettamente funzionan-
bacino con ancora attaccate le gambe). ti. Il potere di Esplossione, infine, raddop-
pia il suo raggio d’azione.
Per mantenere attivo il potere devi spen-
Grado II dere 1 PA all’inizio di ogni turno.
Esplossione: Azione, 3 PA, difficoltà Midollo Supremo: Ogni volta che attivi
7+. Esplodi in una deflagrazione di ossa, un potere da Ossosacro, puoi spendere 2 PA
che vengono scagliate in ogni direzione in- e ed effettuare un test con difficoltà 6+ per
fliggendo 1 danno che ignora le armature a attivarlo senza spendere azioni. Nota che
tutti gli avversari entro 10 metri. Per ricom- dovrai comunque spendere i PA necessari
porti, devi spendere 1 azione e superare un per la sua attivazione e superare normal-
test con difficoltà 6+. mente il test.
Mobilio Macabro: Azione, 2 PA, diffi- Signore delle Ossa: Grazie a questo po-
coltà 5+. Puoi mimetizzarti con l’ambiente tere, i tuoi arti ora non hanno più limiti di
circostante, riuscendo a montare il tuo cor- spostamento e di controllo a distanza. Il po-
po (o parte di esso) affinché somigli a un tere Puzzle d’Ossa ora non ha più limiti di
elemento di arredo, un mobile o persino un distanza per il richiamo di arti e puoi usar-
vegetale come il tronco di un piccolo arbu- lo per richiamare anche pezzi composti da
sto o i rami di un grande albero. Le tue ossa più parti del corpo, decidendo inoltre verso
in questo modo sono in grado di creare ef- quale parte schizzerà il resto del corpo per
fetti ottici di prospettiva e mutano persino il ricomporsi.
loro colore, ma chiunque presti particolare
attenzione riuscirà a capire l’inganno, tipo
182
Ectomorfo Si dice che ogni volta che un Ectomorfo usi i suoi
Quando qualcuno parla di fantasmi che svolaz- poteri, riesca per un frammento di tempo infinitesi-
zano e che passano attraverso i muri, stanno parlan- male a scrutare gli aldilà e gli dèi della creazione, di
do degli Ectomorfi. Grazie alla consistenza estre- sollevare il velo dell’immateriale e di vedere sciolti i
mamente malleabile dei loro involucri, fra i primi nodi che segregano i limiti imposti dai nostri occhi…
brevettati dai Musoni, questi Ventosi sono in grado ma a nessuno di loro importa niente, quindi non ci
di manipolare a piacimento il proprio corpo agendo fanno caso.
sulle particelle del loro ectoplasma come fossero dei Grazie alla facilità con cui arrivano a plasmare i
pori. In questo modo, la loro anima è in grado, sep- propri corpi, gli Ectomorfi vengono spesso chiamati
pur per breve tempo, di tornare a quell’intangibilità per missioni di esplorazione nel mondo dei vivi, fina-
alla quale tutti noi siamo destinati. lizzate ad aggiornare i registri di emersione e i livelli
CORPO DEL MORTO

di rischio dei diversi luoghi. Averne uno nel proprio


gruppo di avventurieri, quindi, potrebbe portare a ve-
dere un sacco di posti nuovi!

Grado I
Passa Materia: Quando effettui un’a-
zione di movimento, puoi spendere 1 PA per
attraversare ostacoli od oggetti con spessore
pari o inferiore a 1 metro, portando con te
vestiti e oggetti del Corredo del Morto.
Sparizione: Azione, 2 PA. Per un massi-
mo di 10 secondi, fintanto che resti immobile
e in silenzio, diventi invisibile. Subisci però
1 danno letale aggiuntivo ogni volta che su-
bisci 1 o più danni letali.
Volo Sgambettante: Azione, 2 PA. Puoi
alzarti in volo fino a 10 metri di altezza, flut-
tuando per un massimo di 5 minuti prima
di riscendere verso il terreno. Mentre sei in
volo, puoi muoverti di 5 metri con una singo-
la azione di movimento (senza comunquesu-
perare i 10 metri di altezza). Tra un uso e l’al-
tro deve trascorrere almeno 1 minuto: se il
183

potere termina mentre sei in volo, cadi a terra


Grado III
come un peso… morto… L’hai capita? Essenza Intangibile: Nel momento in
Quando usi questo potere puoi spendere 1 cui vieni colpito (o anche solo toccato),
solo PA per sollevarti da terra di 10 centimetri puoi spendere 3 PA ed effettuare un test con
per un massimo di 1 minuto: giusto il neces- difficoltà 7+ per far sì che il colpo attraversi
sario per non far rumore quando cammini. il tuo corpo senza farti alcunché. Allo stesso
tempo e senza spendere alcuna azione, al co-
sto di 1 PA, puoi intrappolare l’arma o la par-
Grado II te del corpo che intendeva colpirti. All’inizio
Ectoporta: Azione, 3 PA. Il tuo corpo di ogni turno in cui hai un corpo estraneo nel

CORPO DEL MORTO


diventa un vero e proprio portale collegato a corpo, subisci 1 danno letale automatico.
un punto entro 200 metri che sei in grado di Onda Morta: Azione, 4 PA, difficoltà
vedere. Fintanto che resti immobile, chiunque 8+. Ti trasformi in un’onda di energia ec-
ti attraversi o venga a contatto con una buona toplasmatica di forma serpentina, lunga
parte del tuo corpo (non è sufficiente quindi 5 metri. Non sei considerato avere armi o
un attacco o un semplice contatto, al contrario parti del corpo, così come armature o scudi
di una presa o di una Carica), viene teletra- (che cessano il loro effetto di protezione),
sportato automaticamente in quel punto. mentre tutti gli oggetti che non fanno parte
Puoi spendere 1 azione e 1 PA per porre del Corredo del Morto cadono a terra. Fin-
fine all’effetto del potere, che in ogni caso tanto che il potere è attivo puoi volare come
termina se ti muovi (volente o nolente), te- se stessi usando Volo Sgambettante (senza
letrasportandoti automaticamente nel po- la limitazione del tempo di volo). Gli attac-
sto fissato. chi o i danneggiamenti che ti causerebbero
Immersione: Quando effettui un’azione danni non letali non hanno alcun effetto,
di movimento, puoi spendere 1 PA per es- a differenza di quelli letali, che ti feriscono
sere in grado di attraversare ostacoli od og- normalmente. Puoi attraversare oggetti solidi
getti di qualsiasi tipo fino all’inizio del tuo così come corpi umani o animali. Quando at-
turno successivo (dove puoi usare di nuovo traversi un essere vivente o un morto, causi 1
questo potere, se lo desideri), senza limiti di danno letale che ignora le armature e assorbi
spessore. Puoi quindi anche “nuotare” nel loro 1 PA, che va ad aggiungersi al tuo mas-
terreno o nasconderti all’interno di una pa- simale. Per mantenere il potere attivo devi
rete massiccia. spendere 2 PA all’inizio di ogni turno.
Al termine di ogni turno in cui risulti im- Quando torni alla tua forma il bonus al
merso per più della metà del corpo, tira 1d10: massimale dei PA rimane attivo per i 2 turni
con un risultato di 3+, subisci 1 danno letale. successivi.
Sfera Divoratrice: Azione, 5 PA, dif- Parallectismo: Azione, 3 PA, difficoltà
ficoltà 7+. Il tuo corpo si trasforma in una 7+. Prendi le sembianze di un qualsiasi altro
sfera di energia ectoplasmatica devastante essere vivente (che non sia più piccolo di un
per 1 round; al termine dell’effetto, puoi gobbalin o più grande di un troll), riuscen-
spendere 2 PA per rinnovare la sua durata. do a replicare alla perfezione anche colorito
In questa forma ti muovi al doppio della ve- della pelle e voce. All’inizio di ogni turno
locità e puoi attraversare 1 bersaglio (vivo, e solo dopo aver speso PA per mantenere
morto o inanimato che sia) come parte di attivo il potere, tira 1d10: con un risultato
ogni azione di movimento: ogni creatura at- di 1-4, perdi immediatamente una parte del
traversata subisce 1 danno, mentre un ogget- corpo scelta casualmente, che cade a terra
to attraversato si danneggia come se avesse come un frutto marcio, riottenendo le sue
ricevuto il colpo di una mazza ferrata. vere sembianze. Per mantenere attivo il po-
Quando torni alla tua forma, tira 1d10 tere devi spendere 1 PA all’inizio di ogni
per ogni bersaglio attraversato e subisci 1 turno, ma per ogni altro PA che spendi, di-
danno letale per ogni 6+. minuisci il range del tiro di dado per la ca-
duta del pezzo per quel turno (minimo 1).
184
Infestatore
Come un ospite indesiderato a una festa; come il Possono entrare dentro una sedia per poi spo-
parente cui non vuoi mai sederti accanto durante le starla di getto, possono entrare in un ratto e fuggire
cene di famiglia; come lo zio ubriaco che eviti ai ma- attraverso un condotto fetido o anche dentro lo zio
trimoni. Gli infestatori sono ciascuna di queste cose ubriaco per fargli dare una calmata. Anche se è facile
e anche di più. Letteralmente visto che, come avrai immaginare che questi Ventosi siano indiscreti come
intuito dal nome, la loro specialità è quella di “occu- pochi, è invece proprio grazie alla discrezione delle
pare posti che non gli appartengono”. Essi riescono loro anime che possono farsi strada anche in corpi
a farsi spazio ovunque esista un limite materiale od laddove ce n’è già una, senza danneggiarli, se non
organico ben definito, arrivando a possedere ogni volontariamente.
cosa li circondi. Quando un Ventoso abbandona il proprio corpo
CORPO DEL MORTO

per entrare in un altro, il suo involucro torna nell’Or-


to in una zona non nota, mentre la sua anima va a
posizionarsi nel nuovo ospite. Quando la possessio-
ne cessa, l’involucro torna a materializzarsi come se
fosse appena uscito da una frontiera ed è pronto a
riacchiappare l’anima al volo prima che se ne vada
nell’aldilà. Non si è mai sentito di involucri che non
siano riusciti a riprendersi la loro anima ma, al con-
trario, capita che alcune anime rimangano intrappo-
late in un altro corpo, dopo che il suo involucro era
stato distrutto da qualche parte, là dove i cieli neri
dell’Orto nascondono forse creature di cui neanche
immaginiamo l’esistenza.
Perché stai tremando?
185

Grado I spendendo 2 PA aggiuntivi e aumentando


Possessione Classica: Azione, 3 PA, di 1 la difficoltà del test per ogni bersaglio
difficoltà 6+, gittata media. Puoi imposses- oltre al primo.
sarti di un piccolo essere vivente (come un Quando termini la possessione puoi sce-
insetto, un topo, una lucertola o un gatto), gliere dove riapparire, mentre se uno dei
trasferirvi i tuoi sensi per un massimo di bersagli dovesse morire o essere distrut-
1d10 minuti e interrompere la possessione to non riapparirai finché ne restano altri a
spendendo 1 azione e 1 PA. disposizione (i danni saranno subiti solo
Durante la possessione, il tuo corpo al termine di tutte le possessioni). Tutti i
scompare e riappare al termine dell’effetto, bersagli si muoveranno e agiranno nel tuo

CORPO DEL MORTO


come sputato dalla bocca della creatura. Se turno, uno dopo l’altro, con le loro normali
il corpo posseduto muore, la possessione si azioni.
interrompe e subisci danni letali pari alla Possessione Immobiliare: Ebbene sì,
metà dei minuti di possessione trascorsi (ar- puoi arrivare a possedere intere strutture!
rotondando per eccesso). Piccola capanna: Azione, 2 PA, difficol-
Possessione Materiale: Azione, 2 PA, tà 6+.
difficoltà 5+, gittata media. Puoi imposses- Casa del villaggio: Azione, 3 PA, diffi-
sarti di un oggetto (grande al massimo come coltà 7+
un baule, uno scudo o una sedia), trasferirvi Laboratorio/stalla: Azione, 5 PA, diffi-
tutti i tuoi sensi (inclusi movimenti semplici coltà 8+
come rotolare a terra o tremolare per qual- Piccolo feudo/granaio: Azione, 7 PA,
che secondo) e interrompere la possessione difficoltà 9+
spendendo 1 azione e 1 PA. Castello: Azione, 10 PA, difficoltà 10.
Durante la possessione il tuo corpo Puoi impossessarti di una struttura per
scompare e riappare, al termine dell’effetto, 1d10 ore solo trovandoti al suo interno,
vicino all’oggetto. Se l’oggetto posseduto trasferendo i tuoi sensi (inclusi movimenti
viene distrutto, la possessione si interrompe semplici come rotolare a terra o tremola-
e subisci 1 danno letale. re per qualche secondo) a tutti gli oggetti
Possessione Umana: Azione, 4 PA, dif- che contiene, e interrompere la possessio-
ficoltà 7+, gittata media. Puoi impossessar- ne spendendo 1 azione e metà dei PA spesi
ti di un essere umano vivente, trasferirvi i per usare il potere (arrotondato per ecces-
tuoi sensi per un massimo di 1d10 minuti so). Puoi inoltre usare i poteri Possessione
e interrompere la possessione spendendo Classica e Possessione Umana spendendo 1
1 azione e 1 PA. Ogni volta che fallisci un PA in meno e riducendo di 2 la difficoltà,
test per usare questo potere, subisci 1 danno ma farlo pone fine alla Possessione Immo-
letale e devi aspettare 10 minuti per poterlo biliare.
usare nuovamente. Durante la possessione il tuo corpo
Durante la possessione il tuo corpo scompare e riappare, al termine dell’effetto,
scompare e riappare, al termine dell’effetto, vicino alla struttura. Se la struttura viene di-
come sputato dalla bocca della creatura. Se strutta, la possessione si interrompe e tu…
il corpo posseduto subisce danni, tu subi- muori-muori.
sci la metà di quell’ammontare (arrotondato Ospite Sgarbato: Quando termini vo-
per eccesso); se muore, la possessione si in- lontariamente una Possessione, puoi spen-
terrompe e subisci danni letali pari ai minuti dere 2 PA aggiuntivi per effettuare un test
di possessione trascorsi. con difficoltà 6+. Se lo superi, il bersaglio
posseduto subisce 2 danni letali (o, se og-
getto, viene danneggiato come se subisse un
Grado II Colpo Violento di mazza ferrata); se falli-
Possessione di Gruppo: Quando usi sce, subisci 1 danno letale e resti nel corpo
un potere Possessione, puoi colpire fino bersaglio, da cui potrai tentare nuovamente
a 2 bersagli aggiuntivi dello stesso tipo di uscire solo nel tuo turno successivo.
186
Grado III
Cambio di Stanza: Quando, per qual-
siasi motivo, termini una Possessione Clas-
sica, Materiale o Umana, puoi attivare un
altro a scelta dei suddetti poteri (a meno che
la gittata non te lo permetta) senza apparire
nuovamente, ma solo spendendo i PA ed ef-
fettuando il test del potere.
Possessione Elementale: Azione, 3 PA,
difficoltà 7+, gittata media. Puoi imposses-
CORPO DEL MORTO

sarti di un metro cubo di un elemento natu-


rale (aria, acqua, fuoco o terra), trasferirvi
tutti i tuoi sensi per 1d10 minuti e interrom-
pere la possessione spendendo 1 azione e
1 PA. Sotto forma di fuoco e di aria puoi
anche muoverti in ogni direzione, purché
non superi i 10 metri di altezza. Una volta
posseduto un elemento puoi fare… beh, qua-
lunque cosa ti venga in mente: l’acqua e l’aria
possono passare persino attraverso le trame
di un tessuto, entrare dagli spifferi delle porte
e dalle crepe nel pavimento, la terra può indu-
rirsi in un masso pronto per essere scagliato,
il fuoco può appiccare incendi e così via.
Durante la possessione il tuo corpo
scompare e riappare, al termine dell’effet-
to, sostituendo la massa occupata. Se l’og-
getto posseduto viene distrutto (il fuoco
spento dall’acqua, l’acqua evaporata e così
via), la possessione si interrompe e subisci
2 danni letali.
Possessione Scostumata: Azione, 3 PA,
difficoltà 7+, gittata media. Questo potere,
che probabilmente prima o poi verrà reso
illegale, ti permetterà di possedere i morti,
trasferirvi tutti i tuoi sensi per 1d10 minu-
ti e interrompere la possessione spendendo
1 azione e 1 PA. Ogni volta che fallisci un
test per usare questo potere, subisci 2 danni
letali e devi aspettare 10 minuti per poterlo
usare nuovamente.
Durante la possessione il tuo corpo
scompare e riappare, al termine dell’effetto,
come sputato dalla bocca del bersaglio. Se
il corpo posseduto subisce danni, tu subi-
sci la metà di quell’ammontare (arrotondato
per eccesso); se muore-muore, la possessio-
ne si interrompe e subisci danni letali pari ai
minuti di possessione trascorsi.
Nota che questo potere non ha effetto sui
cadaveri dei morti-morti!
187

CORPO DEL MORTO


Lenzuola e Clangore di Ferraglia
  Sareste sorpresi di sapere quanti viventi affermino di aver visto spettri
aggirarsi in vecchi castelli abbandonati, prigioni e sotterranei. Niente di strano
ovviamente, ma questi avvistamenti riguardano figure ammantate da lunghe
lenzuola bianche, trascinanti lunghe catene.
  Ebbene, è l’ora di svelarne il mistero, nella speranza che in futuro non ven-
gano menzionati se non per burla o in rappresentazioni teatrali. Anzitutto non
sono fantasmi, o meglio, non solo: sono morti di ogni tipo che vengono giocati
col brutto Scherzo dell’Errante. Il morto preso di mira è solitamente un nuovo
arrivato nell’Orto che finisce nel mirino delle anime più burlone. Con la scusa
di guadagnare un po’ di fama, l’allocco viene convinto a emergere indossando
la Cappa dell’Errante, spacciata per reliquia amagica dei morti più valorosi,
quando in realtà è un semplice lenzuolo. Viene detto alla vittima che chiunque
sia in grado di spaventare un vivente indossando la Cappa dell’Errante, potrà
fare il suo ingresso nella L ega degli A spiranti Eroi, dove godranno di privilegi
unici e di sconti in tutte le taverne della mortopoli. P er aumentare il terrore
dell’apparizione, prima di spingere il morto oltre la porta della frontiera, alle
sue gambe viene serrato un massiccio intrico di catene. Ai Musoni poco impor-
ta dell’abbigliamento scelto per l’emersione. Il succo dello scherzo è legare il
lenzuolo alle catene, cosicché la vittima non possa vedere un accidente, mentre
i movimenti vengono resi un incerto incespicare sferragliante.
  I morti meno sciocchi si accorgono subito dello scherzo, tornando immediata-
mente nell’Orto e cadendo sotto le risa di tutti gli astanti. Quelli più creduloni
iniziano ad avanzare alla ricerca di un vivente da spaventare. Alla fine, consci
di essere stati fregati, seguono l’odore di quello che potrebbe essere un luogo
di passaggio verso l’Orto: ed ecco spiegato perché si trovino più spesso nei
posti elencati all’inizio di questa storiella.
  Se ne incontrate uno, siete invitati a liberarlo... ma non prima di esservi fatti
quattro risate nel vederlo inciampare a ogni passo.
188
Poltergeist
Hai mai visto con la coda dell’occhio sollevarsi più fastidiosi, persino per i canoni dell’Orto. Sono
un vaso da terra? Sei mai stato svegliato di sopras- soliti fare dispetti muovendo tutto ciò che li circonda
salto dal rumore di un quadro caduto? Hai mai la e rimodellando la materia a loro piacimento tramite
sensazione, entrando in una stanza, che qualcosa non i loro poteri. Di solito è l’attaccamento ai beni mate-
sia più al suo posto o non ci sia più e basta? Niente riali a generare un Poltergeist, che magari in vita era
di tutto questo è frutto di coincidenze o di un ladrun- un mercante, un banchiere, uno svaligiatore di case e
colo, quanto di un Poltergeist, gli spettri in assoluto di castelli oppure un accumulatore compulsivo. For-
se è per la paura della morte, legata alla credenza che
i fantasmi non riescano a toccare niente di materia-
le, che un Ventoso arriva a sviluppare questi pote-
CORPO DEL MORTO

ri. Tradotti da un timore recondito, più che da un


desiderio, vogliono adesso poter tornare a mettere
mano a tutto ciò che consideravano essere prezioso.
In molti casi, tutto.
Con l’aumentare del loro potenziale questi poteri
arrivano a influenzare non solo gli oggetti singoli, ma
intere aree di materialità, nelle quali scatenano terre-
moti, voragini e vere e proprie tempeste di argenteria.
189

Grado I Manipolazione di Massa: Quando usi


Manipolazione a Distanza: Azione, 1 il potere Manipolazione a Distanza, puoi
PA, difficoltà 5+, gittata media. Puoi spo- bersagliare fino a 3 oggetti aggiuntivi spen-
stare 1 oggetto fino a 10 kg (puoi spendere dendo 1 PA aggiuntivo e aumentando di 1
PA aggiuntivi per aumentare il suo peso di la difficoltà del test per ogni oggetto oltre al
10 kg per ogni PA speso) entro 20 metri e primo. Quando spendi l’azione per muover-
continuare a farlo per 1 round spendendo 1 li, puoi muovere assieme tutti quelli diretti
azione per ogni movimento. Se l’oggetto è verso la medesima direzione.
impugnato, questo viene strappato di mano Al termine dell’effetto, per ogni ogget-
a meno che il proprietario non superi un test to, puoi spendere 1 PA aggiuntivo per rin-

CORPO DEL MORTO


con difficoltà 7+. novare la durata della sua manipolazione
Al termine dell’effetto, puoi spendere 1 oppure scagliarlo con violenza dove desi-
PA aggiuntivo per rinnovare la durata della deri (gittata breve).
manipolazione oppure scagliare l’oggetto Prestito d’Apparizione: Azione, 2 PA,
con violenza dove desideri (gittata breve). difficoltà 6+, gittata lunga. Puoi far com-
Modellazione: Azione, 2 PA, difficol- parire, per 1 round, un qualsiasi oggetto di
tà 5+, gittata breve. Per 1 minuto puoi far taglia grande o inferiore (come un letto, una
cambiare forma a un oggetto di taglia picco- rastrelliera per armi, un grosso baule o per-
la o media, che in questo modo viene muta- sino una rampa di scale) a terra o comunque
to nell’aspetto ma non nella struttura fisica. su un ripiano adeguato: tale oggetto ha una
In questo modo, pur cambiando forma, esso sua materialità effettiva, anche se non può
non viene danneggiato… Come se fosse di essere di struttura complessa (un forziere
pongo, insomma. sarà sempre vuoto e senza serratura, mentre
Terremoto Strutturale: Azione, 1 PA, a una carrozza mancheranno la funzionalità
difficoltà 6+, gittata media. Puoi generare dei meccanismi di movimento).
un lieve terremoto che colpisce un’area del Al termine dell’effetto, se sei entro 50
diametro di 20 metri per 1 round. Tutte le cre- metri dall’apparizione, puoi spendere 1 PA
ature a contatto col terreno (tranne te) dimez- aggiuntivo per rinnovarne la durata.
zano la loro velocità di movimento e possono
compiere 1 sola azione fisica per turno.
Al termine dell’effetto, puoi spendere 1 Grado III
PA aggiuntivo per rinnovare la durata del Contenitore della Materia: Azione,
terremoto. 1-2-3 PA, difficoltà 6+, contatto. Toccando
un oggetto di taglia piccola-media-grande
(a seconda dei PA spesi) lo assorbi all’inter-
Grado II no del tuo corpo. All’inizio di ogni turno in
Calamita Spettrale: Azione, 2 PA, dif- cui risulti avere un oggetto dentro di te, tira
ficoltà 5+. Per 10 minuti (o per un massimo 1d10, +1 per ogni oggetto assorbito dopo il
di 3 volte), quando stai per subire un dan- primo. Con un risultato di 5-8 subisci 1 dan-
no, puoi manovrare tutti gli oggetti entro 20 no non letale, con 9 un danno letale e con 10
metri dal peso inferiore a 5 kg e che non un danno misto. Non c’è limite al numero di
siano impugnati o equipaggiati affinché oggetti assorbibili, i quali in ogni caso sono
raggiungano immediatamente il tuo corpo e invisibili dall’esterno anche nonostante la
subiscano, al tuo posto, fino a 2 danni non semi-trasparenza del tuo corpo. Al costo di
letali o letali. 1 PA puoi far riapparire uno degli oggetti
Gli oggetti devono essere in quantità assorbiti a tua scelta semplicemente sputan-
sufficiente per parare il colpo subito. Una dolo dalla bocca o… da qualche altra parte.
volta fatto il loro dovere, cadono a terra Gli oggetti contenuti nel tuo corpo sono
dove si trovano. inoltre considerati come essere all’interno
di un Contenitore Sottomorto (vedi al capi-
tolo 6, “Corredo del Morto”).
190

Manipolazione Suprema: Quando usi


il potere Manipolazione a Distanza, non
hai più limiti al peso degli oggetti che spo-
sti. Tuttavia, per ogni 50 kg di peso oltre i
primi 100 kg, tira 1d10. Con un risultato di
1-5 subisci 1 danno letale come conseguen-
za del sovraccarico del tuo corpo morto (e
quindi neanche più molto in forma).
Strada di Casa: Azione, 4 PA, difficoltà
8+, gittata breve. Generi un buco nel terre-
CORPO DEL MORTO

no profondo 10 metri e largo 5, che gradual-


mente inizia ad assorbire tutto ciò che ha
intorno. Al momento dell’attivazione, gli
oggetti in un raggio di 10 metri dal buco
iniziano ad avvicinarvisi per poi caderci
dentro, a meno che non siano in qualche
modo fissati. Tutti gli esseri viventi e tutti i
morti (eccetto te) devono effettuare un test
con difficoltà 4+ per non venirne attratti, av-
vicinandovisi quindi di 1 metro. Tale test va
ripetuto all’inizio di ogni tuo turno in cui
la voragine è aperta e riceve un malus di
-1 cumulabile e di +1 ai metri di attrazione
percorsi in caso di fallimento.
Man mano che passano i turni, anche gli
oggetti iniziano a venire attratti sempre più
velocemente nel buco e anche quelli fissati
iniziano man mano a cedere, staccando chio-
di, rompendo fermi e frantumando cardini.
Dentro il buco l’effetto trascinante non
ha più effetto.
Puoi chiudere la voragine con un’azione
al costo di 2 PA e con un test con difficol-
tà 8+. Un morto completamente chiuso nel
buco ritorna subito nell’Orto. Stessa cosa per
i viventi… solo che ci vorrà un po’ più tempo.
191

CORPO DEL MORTO


192

8- Imprese del Morto

Bene bene, pare che tu abbia quasi tutto il necessario per partire alla ricerca della gloria!
Hai capito come funzionano le cose da queste parti?
Hai preso il tuo corredo del morto?
Hai provato come ti sta il tuo nuovo corpo? O hai bisogno di una taglia in più?

Fermati! Dove stai andando? Lo so che fremi per correre verso la frontiera a firmare il tuo primo
permesso di emersione, ma ti mancano ancora le informazioni legate alla parte forse più importante del
tuo viaggio. Le imprese! A guardarti si direbbe che ne abbia abbastanza del mio ciarlare, ma sappi che
se vuoi percorrere la via dell’eroismo e giungere sul picco del monte degli aldilà, devi prestare molta
attenzione a questa parte del tour guidato.
Parlando di aldilà, infatti, per il momento sai solo che ne esistono di diversi lassù, dove porta l’ascensore
del Centro di Smistamento. Ciò che non sai è il da farsi affinché la tua anima vi venga destinata correttamente.
E per arrivare dove punti tu, avrai bisogno di un sacco di referenze positive e di parecchie imprese
gloriose sulla schiena. C’è un motivo per cui i Signori dell’Orto sono tanto rigidi nello smistare corret-
tamente le anime negli aldilà ed è molto semplice: sono stati creati per questo.

La loro esistenza è mantenuta tale dagli dèi degli aldilà, di cui sono i diretti figli. Sono stati creati per
far rispettare l’equilibrio cosmico dell’esistenza, riguardo alla quale a noi non è dato di sapere alcunché
finché ci troviamo in questa forma, così volgare rispetto agli esseri di coscienza superiore che siamo
193

destinati a diventare… o almeno così c’era scritto su una brochure che lessi tempo fa.
Ad ogni modo, sembra che prima dell’avvento dell’amagia, quando ancora i morti non erano nean-
che una decima parte di quelli che vedi adesso, i controlli del Centro di Smistamento fossero più blandi.
A meno che non sfoggiassi un Marchio del Disonore, era estremamente difficile che tu potessi finire in
uno degli aldilà più infami, e in quelli più prestigiosi sicuramente non avevano problemi di spazio. Ma
il Mondo Mora, così come ogni altra dimensione, si regge sull’equilibrio fra bene e male e, laddove c’è
troppo bene, la sacra bilancia della stabilità dei piani rischia di piegarsi eccessivamente, spingendo il
male a ricercare l’equilibrio, sfogandosi da qualche altra parte. La stessa cosa accade con il bene, seb-
bene molto più raramente.
Il mutamento del mondo potrebbe quindi effettivamente essere il frutto di un qualche squilibrio, che
adesso stanno cercando di mantenere sotto controllo, esaminando più rigidamente le anime che arrivano
al Centro di Smistamento. Insomma, il piano è quello di rendere più difficoltoso l’ingresso al paradiso,
mentre al contrario, il tram che porta all’inferno si è fatto più spazioso.
Se è vero? E che ne so! Sono solo un vecchio morto come molti altri.

In ogni caso, finché la lama di un Gaudiovivo non punta al tuo collo o finché non stai per essere arso
da una spedizione punitiva, non rimuginare troppo sulla morte-morte e pensa piuttosto a goderti tutte le
imprese che finalmente potrai compiere. Ti è stata data un’altra possibilità, quindi concentrati e segui la
tua strada verso la gloria eterna!
194
Verso la Gloria!
“Siamo qui per una ragione… No, Hans, non perché siamo degli idioti. Siamo qui per riottenere la glo-
ria e… No, Hans, non possiamo comprarla. Dicevo: il nostro destino è quello dei grandi eroi, quindi è
l’ora di partire all’avventura e di… No, Hans, non ci serve il pranzo al sacco… Ma chi l’ha invitato!?”
[Cavalier Domberto Locuto, l’Appeso di Valle Falciata]

Che tu sia un morto audace, un ex-sol- prese possono essere ufficiali, e quindi re-
dato devoto ai campi di battaglia o un cer- gistrate e ricompensate con la consegna di
catore di tesori schiacciato dal piede d’un buoni, licenze e raccomandazioni, oppure
IMPRESE DEL MORTO

gigante, l’avventura scorre nelle tue vene non ufficiali, le quali possono comunque
(anche se non ne hai più) e il tuo scopo ora portare all’ottenimento di ricompense più
è diventato quello di raggiungere l’aldilà specifiche quali oggetti, tesori o documenti
più degno per un viaggiatore della tua ri- in possesso di altri morti… se non addirit-
sma. Inoltre, non hai visto che uno sputo tura falsificati!
di mondo in quello che è l’oceano dei suoi Le missioni ufficiali sono solitamente
segreti, dunque gettati alla sua esplorazione fornite dai Musoni (che, grazie ai rapporti
senza timori e corri a reclamare i suoi tesori dei morti, sono in grado di mantenere ag-
e a sconfiggere i suoi orrori… di cui tu, per giornati gli archivi sul mondo soprastan-
alcuni, ora fai parte. te) oppure da altri morti che, sfruttando
la burocrazia dell’Orto e facendosi dare il
permesso dall’amministrazione, possono
La Compagnia di Morti richiedere aiuto nel portare a termine i pro-
Sono numerosi i morti che decidono pri Conti in Sospeso. Chiunque, invece, può
di stringere alleanze con altri loro simili ingaggiare i morti per imprese non ufficiali.
per avere più chance di successo nel com-
pimento delle loro imprese. Al contrario,
i morti asociali sono pochi e meno anco- Delineare un’Impresa
ra quelli che decidono di intraprendere un Per i morti volenterosi di avventura c’è
viaggio solitario verso l’agognata gloria. solo l’imbarazzo della scelta. Di seguito vie-
Per un morto solitario, infatti, il mon- ne presentata una breve scaletta che può es-
do dei vivi può presentare serie difficoltà sere utile per costruire ogni tipo di impresa.
tanto quanto l’Orto stesso, dunque è nor-
male che più anime decidano di aiutarsi 1. Mandante: Chi richiede l’aiuto dei mor-
vicendevolmente per portare a termine i ti? Se è un Musone sarà sempre un’impresa
rispettivi Conti in Sospeso, così come per ufficiale, mentre nel caso di un altro mor-
svolgere imprese che altrimenti sarebbe to potrebbe anche non esserlo. Le imprese
impossibile compiere da soli. ufficiali sono anche le uniche che danno
Non appena giunto nell’Orto, un morto è accesso alle raccomandazioni; certo, qual-
istintivamente spinto a fare nuove amicizie, cuno potrebbe falsificarle ed elargirle come
inizialmente per capire come funzioni e, in premio per una missione non ufficiale, ma
secondo luogo, per scoprire dove si trovi la si rischiano grossi guai nel caso si venisse
taverna più vicina. scoperti!
Il mandante può essere anche il medesi-
mo morto, magari intenzionato a risolvere
Tipi di Imprese un Conto in Sospeso personale.
Esistono essenzialmente due tipi di im-
prese: quelle compiute nel mondo dei vivi, 2. Emersione: Quali pericoli dovranno
che prevedono quindi il passaggio dal- aspettarsi i morti? Nel caso di emersioni
le frontiere dell’Orto, e quelle compiute dalle frontiere ufficiali, i Musoni sono di-
nell’Orto stesso. A loro volta, queste im- sposti a comunicare ai morti il livello di ri-
195

schio di una certa zona di emersione, che


Conti in Sospeso
può andare da 0 (luogo abbandonato e privo I Conti in sospeso sono imprese specifi-
di pericoli) fino a 5 (luogo protetto da una che che danno la possibilità di rimediare ai
guarnigione di Gaudiovivi, un Necroaman- propri peccati e di mettere a posto le que-
te, una bestia distruttrice e così via). stioni lasciate irrisolte nel mondo dei vivi.
Come Traghettatore puoi stabilire il livel- Nel primo caso, sono i Musoni stessi a far
lo di rischio in base a elementi come il rap- comparire specifici Conti in sospeso (detti
porto che i viventi di una determinata zona “riparatori”), mentre nel secondo essi ap-
hanno coi morti (odio, simpatia, indifferen- paiono nel Certificato di Morte a seconda
za), la presenza di Gaudiovivi, Necroamanti delle esigenze personali (vedi al capitolo 4,

IMPRESE DEL MORTO


o bestie amagiche e il loro rapporto coi mor- “Creazione del Morto”).
ti, la presenza di altri morti e così via. I Conti in Sospeso devono riguardare il
mondo dei vivi e, solo in rari casi, possono
3. Luogo: Dove viene svolta l’impresa? essere portati a termine nell’Orto: per esem-
Mentre i Conti in Sospeso, salvo rare ec- pio, se uno di questi prevede l’uccisione di
cezioni, richiedono l’emersione nel mondo un rivale che è stato strappato alla vita da
dei vivi, molte altre imprese possono essere mani diverse dalle tue, a quel punto dovrai
compiute nell’Orto stesso. andare a caccia delle sue spoglie cadaveri-
Nel primo caso il luogo dell’impresa che e spedirlo nell’aldilà definitivo.
potrebbe essere un centro abitato come un A parte questo, un Conto in Sospeso non
villaggio, un feudo o una comunità di con- ha vincoli particolari, ma è necessario segui-
tadini, oppure un antro pericoloso come un re delle semplici linee guida per catalogarlo:
sotterraneo infestato da creature amagiche o
il dominio di un Necroamante, o ancora una Sospeso Marginale: Un’impresa di
terra selvaggia come una foresta incantata, poco conto, come recuperare un oggetto
una fetida palude o il mare aperto. rubato o finire di lavare le stoviglie spor-
Per quanto riguarda l’Orto, le impre- che della cena.
se possono essere invece svolte nella vasta Vendetta, Espiazione o Sfizio: L’uc-
mortopoli o nei Campi di Sale, lande perlo- cisione di un bersaglio specifico, la ricerca
più inesplorate che nascondono tutte le biz- della pace per un peccato commesso in vita o
zarrie del “magazzino del mondo dei morti”. il raggiungimento di un sogno avuto in vita.
Obiettivo di Vita Perduta: Lo scopo
4. Traguardo: Cosa richiede l’impresa? della vita che la morte ha quindi precluso.
Nell’Orto potrebbe consistere nel catturare Questi Conti in Sospeso possono arrivare a
un ricercato, recuperare un tesoro dai Campi farti compiere lunghi viaggi e ad affrontare
di Sale, sconfiggere qualcuno di pericoloso, pericolosi ostacoli.
fuggire da una Monaca della Falce impaz- Una volta che un Conto in Sospeso viene
zita o rimuovere un Marchio del Disonore. portato a termine, semplicemente svanisce
Oltre ai Conti in Sospeso, esistono impre- dal Certificato di Morte… Inutile tentare di
se simili da compiere anche nel mondo dei cancellarli con una gomma.
vivi: redigere un rapporto di una zona ine- Sono tuttavia molti i morti che, per i mo-
splorata, salvare uno o più morti dalle grinfie tivi più disparati, non sono in alcun modo
di un Necroamante, impedire a una spedizio- in grado di portarne a termine uno. Queste
ne di Gaudiovivi di distruggere un passaggio sono le occasioni perfette per i morti più av-
verso l’Orto, salvare degli innocenti da una venturosi che vogliono racimolare qualcosa
banda di morti crudeli e così via. in più, oltre alla gratitudine stessa di una
povera anima.
Tutte le imprese riguardanti i Conti in
Sospeso sono considerate ufficiali.
196

Gestire i Conti in Sospeso


  Ogni Conto in Sospeso racchiude una piccola o grande avventura, alla quale
un Traghettatore deve essere preparato nel momento in cui si presenta l’oc-
casione per risolverlo. Ma niente paura, non è difficile!
  Curati innanzitutto di leggere i Conti in Sospeso dei tuoi giocatori e stabilisci
una piccola linea guida seguendo gli spunti per le imprese descritte a seguire,
così non sarai mai colto impreparato e darai al contempo la libertà ai gio-
catori di scegliere l’impresa da portare a termine. Se ti senti a tuo agio con
IMPRESE DEL MORTO

l’improvvisazione, invece, potrai anche prendere spunto sul momento dagli


elementi più caratteristici dall’ambientazione.
  In ogni caso, ricorda che non è necessario stabilire una complessa linea di
eventi per ogni Conto in Sospeso: i più semplici, infatti, possono essere portati
a termine dai giocatori senza la necessità di arricchirli con troppi elementi. È
anche vero che un Conto in Sospeso potrebbe, nella sua banalità, portare a
risvolti improvvisi: magari una vecchia pentola che si vuole recuperare può
essere finita (casualmente) nella torre di un Necroamante!

Ricompense
Non ci sono solo gloria e riconoscimento spremeranno per distillare la forza atta a in-
ad attendere i morti al termine di un’impre- crementare i poteri fisici del morto e delle
sa. Buoni, licenze e raccomandazioni sono sue armi.
ciò che fanno realmente gola a un’anima Infine vi sono le raccomandazioni, i più
trapassata o, in alternativa, beni più speci- preziosi di tutti i documenti: vengono con-
fici offerti da chi non ha documenti ufficiali segnate in buste nominative sigillate con la
da mettere sul banco delle trattative. ceralacca e contengono resoconti dettaglia-
I buoni appaiono come piccoli e rigidi ti delle imprese che hanno portato al loro
foglietti viola con sopra impresso il mar- confezionamento. Ogni raccomandazione è
chio dei Signori dell’Orto. Servono per uno speciale permesso che eleva la classe
acquistare beni e servizi di ogni genere da del morto. Non a caso, mentre buoni e li-
queste parti: sono difatti usati come vera cenze vengono date immediatamente, que-
e propria moneta di scambio persino fra le ste possono richiedere molto tempo, proprio
diverse mortopoli. Sebbene appaiano insi- per assicurarsi che siano meritate!
gnificanti, sono utili per regolare il consu-
mo delle risorse dell’Orto da parte dei suoi
ospiti: niente è gratuito e le risorse devono Assegnare le Ricompense
essere costantemente monitorate per mante- Le ricompense per le imprese variano in
nere l’equilibrio. base alla loro difficoltà, che considera non
Le licenze, invece, sono delle speciali solo il livello di rischio del punto di emer-
pergamene intrise di energia morta e confe- sione e del luogo dove si svolge ma anche
zionate attingendo alla forza stessa dell’Or- molti altri fattori che potrebbero aumentar-
to. Consegnandole agli speciali Musoni de- ne o diminuirne la complessità.
gli uffici di Spremitura, questi le
197

Missione Semplice: 10-15 buoni e 1 li- Le ricompense dei Musoni, inoltre, non
cenza a testa (+5 buoni in caso di Conto in sono mai distribuite fra i morti della compa-
Sospeso personale). gnia, ciascuno dei quali riceve invece l’am-
Missione Rischiosa: 16-30 buoni e 2 montare di documenti totali spettanti per il
licenze a testa (+10 buoni, +1 licenza e +1 compimento della stessa impresa. Questo
raccomandazione in caso di Conto in So- serve per spingere le anime a fare lavoro di
speso personale). squadra, seppur con delle limitazioni: nes-
Missione Complessa: 31-60 buoni, 3 sun Musone giudizioso, per esempio, accet-
licenze e 1 raccomandazione a testa (+15 terebbe di far emergere venticinque morti
buoni, +2 licenze e +1 raccomandazione in per compiere un’impresa banale al solo

IMPRESE DEL MORTO


caso di Conto in Sospeso personale). scopo di racimolare documenti facili.
Inutile precisare, infine, che i Musoni
Ci sono tuttavia degli aspetti da consi- non sono mercanti: cercare di trattare con
derare, primo tra tutti il fatto che solo i Mu- loro per aumentare le ricompense di un’im-
soni possono elargire le raccomandazioni presa è fuori discussione e serve solo a farli
(almeno quelle non contraffatte): i morti co- spazientire… e un Musone arrabbiato è un
muni possono ricompensare i loro aiutanti Musone ancora più lento.
con beni specifici come oggetti da mercato,
favori o anche documenti ufficiali, ma solo
buoni e licenze.
198

Marchi del Disonore Avanzamento


Coi temibili (e scomodi) Marchi del Diso- L’esperienza che otterrai dalle imprese
nore vengono segnati i morti trasgressori delle che hai portato a termine si traduce nelle
leggi dell’Orto. Quando ciò accade, un Signo- sue ricompense e, in special modo, nelle
re dell’Orto può decidere di punire il morto licenze. Mentre i buoni sono la moneta di
allungando un dito d’ombra, che dalle nuvo- scambio e le raccomandazioni rappresenta-
le dei cieli tersi giunge fino alla sua fronte, a no i lasciapassare per gli aldilà più decorosi,
segnare una spirale sgraziata che emette una le licenze servono per potenziare il tuo cor-
luce violacea iridescente visibile a tutti. po e gli oggetti del tuo Corredo del Morto.
I simboli vengono tracciati uno a fianco L’avanzamento (e quindi l’acquisizio-
IMPRESE DEL MORTO

all’altro, rimpicciolendosi nel caso in cui ne di nuovi poteri) può avvenire durante la
se ne accumulino troppi. Per rimuovere un sessione o nel tempo che intercorre fra una
Marchio del Disonore è necessario compie- sessione e l’altra. In ogni caso, per spendere
re un’impresa a favore dell’Orto, che può le licenze dovrai trovarti necessariamente
essere più o meno complessa a seconda di nell’Orto e capace di muoverti liberamente
quanti Marchi si desidera rimuovere. Per nella mortopoli.
queste particolari imprese non esistono ri- Se quindi una sessione termina in tali
compense, la sola delle quali consiste, ap- circostanze e il Traghettatore lo permette,
punto, nel togliere i disonorevoli sfregi. potrai godere di tutto il tempo necessario
Così come per le imprese ufficiali, i Mar- per scegliere i nuovi potenziamenti (o i nuo-
chi del Disonore possono essere rimossi a più vi oggetti, nel caso della spesa di buoni) da
morti facenti parte dello stesso gruppo e che, acquistare prima della sessione successiva.
quindi, condividono la medesima penitenza; i
compagni del morto marchiato, che non pre-
sentano Marchi del Disonore, invece, potran-
no comunque ricevere le normali ricompense.
199

Esempio di Impresa
  Gerda, Bardolf e Agilolfo hanno appena terminato il loro tour dell’Orto.
Hanno quindi un’idea (seppur ancora vaga) di come funzionino le cose da
queste parti e stanno giusto rimirando i loro nuovi corpi e sperimentandone
le potenzialità, quando l’attenzione di Agilolfo viene rapita da un particolare
volantino appeso alla bacheca degli annunci.
  "L a sig.na Burgitta Veroporro richiede l’aiuto di baldi avventurieri per

IMPRESE DEL MORTO


dar da mangiare al suo cucciolo di drago, rimasto solo da quando ella è
passata a miglior vita. Si prega gli interessati di rivolgersi alla frontiera
del Regno Guerranico. Grazie e buona giornata."
  - I Musoni dell’Orto
  Dal momento che i Musoni hanno riconosciuto tale impresa come ufficiale
(mandante), essa può riguardare un Conto in Sospeso della signorina Burgitta.
Recandosi alla frontiera del Regno Guerranico, il Musone di turno conferma
che l’impresa di cui si parla è un Conto in Sospeso marginale, ovvero una
missione semplice che può fruttare dai 10 ai 15 buoni e 1 licenza a ciascun
morto: un’ottima occasione per riscaldarsi le ossa!
  Il Musone quindi redige il rapporto di emersione, dove viene segnato che sud-
detti Agilolfo, Bardolf e Gerda emergeranno dal cimitero di Nonsostad, il più
vicino alla casa della strega (già, una strega), immersa nel fitto bosco al limitare
del villaggio (luogo).
  L’impresa sembra piuttosto semplice: il cucciolo di drago di Burgitta ha
bisogno di mangiare. I draghi sanno cavarsela da soli, se sono in forze... P ur-
troppo, però, questo è da un po’ che non mangia. Il pasto deve quindi essere
sostanzioso a sufficienza da dargli la forza necessaria per procacciarsi il cibo
negli anni a venire (traguardo).
  Una volta addentratisi nel fitto bosco e aver trucidato una banda di gobba-
lin piuttosto fastidiosa, i tre cadaveri arrivano alla casa della strega Burgitta...
trovando un drago adulto di guardia, pronto a farsi un brodino d’ossa condito
d’ectoplasma (rischio).
  Prima di iniziare a correre, Agilolfo pensa che la prossima volta si ricorderà
di chiedere quanto sia vecchio l’annuncio... se ci sarà una prossima volta.
200
La F ine del Viaggio
“Hans, anche tu qui per consegnare il tuo Certificato di Morte? Sei pronto a sedere davanti al giudizio
dei Signori dell’Orto, a conoscere il tuo destino eterno e a lasciare che la gloria che hai raggiunto ti
scorti verso l’aldilà? Sei pronto a varcarne i cancelli e a godere dei tuoi traguardi o a piangere per i
tuoi… Ah, credevi fosse il bagno? Come non detto.”
[Cavalier Domberto Locuto, il Salvatore di Valle Falciata]

Ogni viaggio, prima o poi, giunge al Pace dell’Anima


termine. Persino quelli che, come in questo
IMPRESE DEL MORTO

caso, partono dove molti altri finiscono. Il Molti morti si accontentano di portare a
tipo di morte che ti troverai ad affrontare termine i propri Conti in Sospeso per poi
non è che un passaggio verso il definitivo raggiungere il Centro di Smistamento, con-
riposo dell’anima ed è questo il motivo per segnare onorevolmente il proprio Certifica-
cui continui a sventolare armi e a scappa- to di Morte e intraprendere l’ascesa finale
re da chi è più grosso di te: così come ti è verso l’aldilà. In questo modo, le anime
rimasto ancora un pezzetto di anima, allo sono in grado di raggiungere gli aldilà più
stesso modo hai ancora un briciolo di auto- quieti del catalogo.
conservazione. Non è quindi necessario che i membri di
Ma non sempre dovrai fuggire dalla un gruppo di morti attendano che tutti ab-
morte, anzi. Arriverà il momento in cui, biano risolto i rispettivi Conti in Sospeso
fiero di tutte le imprese che hai compiuto e prima di raggiungere l’aldilà; potrai andarci
finalmente gonfio di onore e gloria, decide- non appena risolte le faccende che ti trat-
rai tu stesso di varcare i cancelli del Centro tenevano nell’Orto e, se lo desideri, potrai
di Smistamento verso gli aldilà più esclusi- vestire i panni di un’altra anima e ricomin-
vi… ma ce ne vorrà ancora di tempo, non ciare un altro cammino al fianco dei tuoi
farti illusioni. vecchi compagni.

Riposo Eterno Puntare in Alto


La morte è solo provvisoria, al contrario Con questa scelta, i Conti in Sospeso
della morte-morte, che consegna un’anima sono solo un riscaldamento per le vere im-
nelle mani degli dèi degli aldilà. A differen- prese.
za dell’Orto, da qui non c’è possibilità di I morti che scelgono di intraprendere il
ritorno; l’eternità attende chiunque incontri cammino verso la gloria suprema sono co-
la fine ultima o decida di interrompere il suo stantemente alla ricerca di missioni da por-
cammino cadaverico. tare a termine, prediligendo quelle più peri-
Ci sono due modi per stabilire il termine colose e, quindi, recanti un maggior carico
del viaggio di un morto o di un gruppo di di ricompense. Sono loro stessi a decidere
morti. Il modo stabilito potrebbe anche es- quando il loro viaggio avrà raggiunto il tra-
sere scelto prima di dare inizio a ogni nuo- guardo finale, che di solito coincide con un
va campagna, come linea guida per aiutare notevole accumulo di raccomandazioni da
il Traghettatore a mettere sin dall’inizio un allegare al Certificato di Morte.
punto di fine all’avventura. I morti che puntano in alto non si ac-
contentano certo di un aldilà di pace eterna,
preferendo gettarsi anima e corpo (letteral-
mente) nel raggiungimento di quelli più glo-
riosi; quelli dei banchetti abbondanti e delle
battaglie eterne; quelli senza file da rispettare
e pieni di gente disposta ad ascoltare intermi-
nabili racconti di guerra e di avventura.
201

Categorie di Aldilà so, avrai accesso al Paradiso delle Lenzuola


gli aldilà che ti attendono oltre i cancelli Pulite, ovvero il più basso del catalogo de-
dell’Orto sono numerosi e collocare corret- gli aldilà piacevoli.
tamente un’anima al luogo di eterno riposo La buona condotta viene considerata
che più si confà alle sue gesta è un compito solo in casi specifici e serve a determina-
molto delicato e portato a termine solo dai re l’ingresso agli aldilà di grado più alto
Musoni più saggi, più anziani e più lenti. di ogni sezione. La buona condotta viene
Ogni morto che raggiunge l’Orto è accreditata se hai effettivamente compiuto
uguale: i peccati considerati tali nel mondo delle azioni volte al benessere di altre anime
dei vivi seguono appunto le leggi dei viven- e al mantenimento dell’equilibrio dell’Orto,

IMPRESE DEL MORTO


ti e non quelle dell’altro mondo, conside- oppure se sei perito mentre cercavi di porta-
rate superiori, sebbene chi giunga nell’Orto re a termine un’impresa volta a rimuoverti
con il peso di vite recise per sua mano abbia un Marchio del Disonore.
spesso uno o più Conti in Sospeso legati al È inoltre importante precisare che non
perdono. L’unica eccezione riguarda l’omi- si è mai confinati a un solo aldilà, ma ogni
cidio di altri esseri viventi senza valida ra- anima ha la possibilità di visitare tutti quelli
gione: determinare il capolinea di qualsiasi di grado inferiore, mentre invece è impossi-
essere vivente, sia questo un topo o un im- bile andare in quelli di grado superiore.
piegato di banca, spetta alla signora morte, Naturalmente, nel caso della morte-mor-
che a sua volta tuttavia concede l’uccisione te, il passaggio verso l’aldilà è presso-
per legittima difesa. Allo stesso modo, ella ché immediato, dunque saranno i Signori
è anche disposta a perdonare l’idiozia e gli dell’Orto stessi a occuparsi dello smista-
incidenti mortali causati involontariamente, mento della tua anima. Essi però sono in
ma non le giustificazioni ecclesiastiche date grado di indirizzarti unicamente in un ma-
dal proprio credo o quelle dettate da dettami cro-insieme di aldilà, senza selezionarne
del tutto personali. uno specifico. In tal caso, incrocia le dita e
Come determinare, dunque, a quale al- spera per il meglio!
dilà ha diritto un’anima? Anzitutto, i nume-
rosi luoghi di eterno riposo sono suddivisi
in quattro categorie. Per identificare la cate-
goria di appartenenza viene calcolato il co-
siddetto “valore dell’eterno” (VE), sottra-
endo al totale di raccomandazioni ottenute
il doppio dei Marchi del Disonore ottenuti:
se hai 5 raccomandazioni e 2 Marchi del Di-
sonore, per esempio, il tuo VE è pari a +1 e
avrai diritto a un aldilà piacevole!
Una volta stabilito questo punteggio,
viene stabilito l’aldilà predestinato in base
ai Conti in Sospeso rimasti e alle buone
azioni compiute. L’aver completato tutti i
propri Conti in Sospeso, unito a una buona
condotta, dà accesso all’aldilà di livello più
alto della categoria di appartenenza, mentre
non averne completato nessuno dà accesso
all’aldilà di livello più basso; se invece i
Conti in Sospeso sono stati portati a termine
solo parzialmente, si ha accesso a un aldilà
intermedio della categoria di appartenenza.
Per esempio, se hai un VE di +2 ma non hai
portato a termine alcun tuo Conto in Sospe-
IMPRESE DEL MORTO 202
203

Aldilà Infami Spesso ai morti che finiscono qui non in-


VE: -6 o inferiore. teressa fare uno sforzo per meritarsi gli al-
Gli aldilà più tetri e malvagi sono carat- dilà più rimarchevoli, preferendo sbarazzar-
terizzati da una sofferenza eterna sempre si il prima possibile del proprio cadavere.
maggiore, man mano che si scende verso I dieci aldilà uggiosi, partendo dal basso,
il basso. Questi luoghi di dolore aspettano sono:
tutte quelle anime che hanno sguazzato nel
disonore e che in morte non hanno avuto - Limbo della Disapprovazione dei Cari
remore a infrangere più e più volte i det- (nessun Conto in Sospeso risolto);
tami dell’Orto, morendo-morendo senza - Limbo dell’Eterno Lunedì (solo il Sospeso

IMPRESE DEL MORTO


rimediare ai loro danni o addirittura sfidan- Marginale risolto);
do con insolenza il Centro di Smistamento, - Limbo del Portafogli Smarrito (solo Ven-
ostentandovi i propri Marchi del Disonore. detta, Espiazione o Sfizio risolto);
I dieci aldilà infami, partendo dal basso, - Limbo della Sala d’Attesa (solo l’Obietti-
sono: vo di Vita risolto);
- Limbo del Treno in Ritardo (Sospeso Mar-
- L’Inferno del Mal di Denti (nessun Conto ginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio risolti);
in Sospeso risolto); - Limbo dell’Attesa al Ristorante (Sospeso
- L’Inferno del Pavimento di Lava (solo il Marginale e Obiettivo di Vita risolti);
Sospeso Marginale risolto); - Limbo del Procrastinare (Vendetta, Espia-
- L’inferno delle Punture di Tafano (solo zione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti);
Vendetta, Espiazione o Sfizio risolto); - Limbo delle Pulizie di Primavera (Vendet-
- L’Inferno delle Schegge di Legno (solo ta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita
l’Obiettivo di Vita risolto); risolti + Buona Condotta);
- L’Inferno dei Crampi al Piede (Sospeso - Limbo dei Quadri Storti (tutti i Conti in
Marginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio Sospeso risolti);
risolti); - Limbo della Tombola (tutti i Conti in So-
- L’Inferno del Naso Chiuso (Sospeso Mar- speso risolti + Buona Condotta).
ginale e Obiettivo di Vita risolti);
- L’Inferno delle Unghie sulla Lavagna
(Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo
di Vita risolti);
- L’Inferno del Bagno Occupato (Vendetta,
Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risol-
ti + Buona Condotta);
- L’Inferno del Sudore Notturno (tutti i
Conti in Sospeso risolti);
- L’Inferno della Muffa sui Muri (tutti i
Conti in Sospeso risolti + Buona Condotta).

Aldilà Uggiosi
VE: da -5 a -1.
Questi aldilà attendono tutti quei morti
che, nonostante non siano tra i più famige-
rati, hanno peccato di venir meno ai loro
obblighi da morto. Forse la loro strada ver-
so l’onore è stata interrotta bruscamente
durante un tragitto di pentimento o magari
non sono stati in grado di redimersi prima di
crepare definitivamente.
204

Aldilà Piacevoli I dieci aldilà eroici, partendo dal basso,


VE: da 0 a +5. sono:
Tutte le anime che ambiscono all’eter-
no agio e alle comodità che solo il paradiso - L’Idillio dell’Approvazione Altrui; (nes-
può offrire devono prima dimostrarsi degni sun Conto in Sospeso risolto);
dell’Orto e delle rigorose leggi che lo go- - L’Idillio delle Medaglie (solo il Sospeso
vernano. Chi ha un Certificato di Morte sen- Marginale risolto);
za macchia e denso di onore non ha nulla da - L’Idillio dell’Intervista (solo Vendetta,
temere dall’aldilà, se non piacevoli giornate Espiazione o Sfizio risolto);
di meritato riposo. - L’Idillio del Grande Banchetto (solo l’O-
IMPRESE DEL MORTO

I dieci aldilà piacevoli, partendo dal bas- biettivo di Vita risolto);


so, sono: - L’Idillio del Possidente Terriero (Sospeso
Marginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio
- Paradiso delle Lenzuola Pulite (nessun risolti);
Conto in Sospeso risolto); - L’Idillio dei Livelli Epici (Sospeso Margi-
- Paradiso della Pennichella (solo il Sospe- nale e Obiettivo di Vita risolti);
so Marginale risolto); - L’Idillio del Trionfo sul Nemico (Vendet-
- Paradiso dell’Aperitivo (solo Vendetta, ta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita
Espiazione o Sfizio risolto); risolti);
- Paradiso della *Stagione Preferita* Peren- - L’Idillio della Soddisfazione Assoluta
ne (solo l’Obiettivo di Vita risolto); (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo
- Paradiso della Dispensa Piena (Sospeso di Vita risolti + Buona Condotta);
Marginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio - L’Idillio dell’Avventura Infinita (tutti i
risolti); Conti in Sospeso risolti);
- Paradiso del Centro Benessere (Sospeso - L’Idillio della Gloria Eterna (tutti i Conti
Marginale e Obiettivo di Vita risolti); in Sospeso risolti + Buona Condotta).
- Paradiso della Taverna (Vendetta, Espia-
zione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti);
- Paradiso della Partita Vinta (Vendetta,
Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita ri-
solti + Buona Condotta);
- Paradiso dell’Eterno Compleanno (tutti i
Conti in Sospeso risolti);
- Paradiso del Piacere Proibito (tutti i Conti
in Sospeso risolti + Buona Condotta).

Aldilà Eroici
VE: +6 o superiore.
All’apice della scala verso l’eternità si
trovano gli aldilà in assoluto più ardui da
raggiungere e, proprio per questo, i meno
popolati. Attendono tutte le anime cariche
di gloria, degne di grandi avventurieri, va-
lorosi eroi e intramontabili leggende. Non
solo hanno portato a termine tutti i loro
Conti in Sospeso, ma hanno continuato a
compiere imprese che hanno valso loro un
grande accumulo di raccomandazioni. Tu
sarai in grado di banchettare in eterno a
fianco dei migliori?
Esempi di Imprese 205

“Per un morto volenteroso c’è sempre del lavoro da svolgere. Mostrami il Certificato di Mor-
te. Mmm, vedo che non sei ancora mai emerso. Mi spiace, cerchiamo morti con esperienza
pluridecennale in emersioni. Buona giornata!”
[Desdemona Tombalia, Appaltatrice di Imprese dell’Orto]

Non sai da che parte iniziare? Nessun nei dintorni, per poi tornare a riferire ai Mu-
problema: l’Orto ti viene in aiuto per stimo- soni competenti ciò che è stato trovato.
lare la tua voglia di imprese con i seguenti

IMPRESE DEL MORTO


cinque pratici esempi, volti a ispirare le tue
prime. Molti morti si chiedono: “Sarò all’al- Cadavere non Pervenuto
tezza della gloria che vado cercando?”, “E Per quanto efficienti siano i meccani-
se muoio-muoio appena messo il naso fuo- smi di ingresso nell’Orto, resi attuabili solo
ri?”, “Riuscirò a rendere fiera la mia povera grazie al lavoro incessante (seppur lento)
nonnina (e soprattutto a trovarla in mezzo a dei Musoni, nel mondo dei vivi si possono
tutta questa gente)?”. Queste sono solo alcu- creare diversi intoppi che impediscano di
ne delle domande che, portano un morto a reperire i corpi dei defunti. Quando qual-
tergiversare e a fare la forma del suo didietro cuno muore giunge nell’Orto il cosiddetto
sulla seggiola di qualche taverna. “Documento di Dipartita” con il quale essi
La cura a questo continuo tergiversare possono iniziare a sbrigare le pratiche per il
è una sola: buttati nella mischia senza pen- Certificato di Morte una volta che le cause
sarci due volte! del decesso e lo stato del cadavere sono stati
Ovviamente gli esempi di seguito pre- accertati. A volte il documento arriva ma le
sentati non tengono conto dello svolgimen- informazioni sono incomplete, oppure con-
to dell’impresa, il quale può essere arric- tinuano a cambiare senza che i Musoni pos-
chito con l’ingresso di una banda di orchi sano procedere con la compilazione.
affamati, di una rivelazione che porti a una Morte apparente? Rapimento dell’anima
scelta decisiva, di una trappola di un Gau- da parte di un Necroamante? Un nuovo tipo
diovivo, di un colpo di scena e così via. di morto in arrivo? Sta ai gruppi di morti
ingaggiati scoprirlo!

Accertamento Territoriale
Esistono molte zone ancora ignote ai regi- Corredo Incompleto
stri dell’Orto. I Musoni delle frontiere cercano Non sempre è facile recuperare o repli-
di tenere sempre aggiornati gli elenchi dei luo- care gli oggetti del Corredo del Morto di un
ghi di emersione e i livelli di rischio delle zone nuovo arrivato. Nel caso di profanazione di
circostanti, ma a volte alcuni risultano oscurati. tombe o furto prima, la riproduzione da parte
Un luogo di emersione può essere oscura- dei Musoni viene resa impossibile ed è quin-
to quando è di nuova inaugurazione e quindi di compito di un gruppo di morti volenterosi
appare nelle liste dei Musoni, ma senza che prendere un Contenitore Sottomorto, emer-
nessuno l’abbia ancora esplorato;Un luogo gere nel mondo dei vivi e andare a cercare
di emersione può essere oscurato quando è i ladri di cadaveri oppure bussare alla porta
di nuova inaugurazione e quindi appare nel- del ladro per riprenderselo.
la liste dei Musoni senza che nessuno l’ab- Questo tipo di imprese può portare i mor-
bia ancora esplorato; In alternativa potrebbe ti faccia a faccia con ogni tipo di maniaco o,
essere stato abbattuto o peggio, essere sotto peggio ancora, banda di svitati, che crede di
l’influenza di qualche incantesimo Necro- poter trarre beneficio da un oggetto da sepol-
amantico. In ogni caso, un gruppo di morti tura. Ci si può imbattere in un Necroamante o
potrebbe essere ingaggiato per recarsi nel in un parente invidioso o in un ladruncolo che
luogo di emersione e fare degli accertamenti cercava solo qualcosa da rivendere.
206

Morto Smarrito Occhio alla Taglia


Alcuni morti attraversano una frontiera Le piazze di ogni mortopoli sono tap-
senza più fare ritorno. Non ci sono prescri- pezzate da taglie di morti ricercati che si
zioni che limitino i tempi di emersione, ma nascondono nei Campi di Sale o nei canali
solitamente i Musoni tengono sott’occhio i sotterranei. L’inseguimento di un bandito
casi più sospetti: individui poco raccoman- di minor spessore potrebbe essere una buo-
dabili o visibilmente trasportati da senti- na occasione per mettersi in sacca qualche
menti negativi, ex-detenuti evasi, Gaudio- buono extra.
vivi e così via. Nelle taglie dell’Orto, oltre a essere pre-
Quando uno di questi morti, debitamente senti le classiche informazioni per il ricono-
IMPRESE DEL MORTO

segnato su un’apposita lista, non viene visto scimento e il premio offerto per la cattura,
tornare per un periodo di tempo che può an- sono riportati l’ultimo luogo di avvistamen-
dare da una settimana a non più di un mese, to e i morti che potrebbero essere in contat-
viene incaricata una squadra di morti per recu- to con lui o che comunque lo conoscevano
perarlo. Ci si accerta di cosa stia facendo nel prima della sua diserzione. L’inseguimento
mondo dei vivi e, se è il caso, se ne fermano i di un ricercato potrebbe quindi richiedere, a
loschi propositi e lo si riporta indietro, possi- volte, un approccio più investigativo, men-
bilmente morto (non-morto-morto insomma). tre altre sarà più semplicemente una caccia
ad armi sguainate.
207

IMPRESE DEL MORTO


208

9- Bestiario

Per quanto ingiusto possa sembrare, quel passo che dalla vita porta alla morte è solo l’inizio dei rischi
in cui un’anima risorta può imbattersi. In quest’ultima tappa del tour ti verrà svelato perché armi, scudi
e poteri sovrannaturali siano più importanti adesso di quanto non lo fossero prima del trapasso.
Oltre ai contadini infuriati, alle bestie selvatiche e ai soldati dei regni, durante le imprese ti troverai
a lottare contro bestie amagiche, famigerati Necroamanti e temibili Gaudiovivi, che più di ogni altri
odiano profondamente tutti i cadaveri semoventi (e un po’ anche quelli che stanno fermi).
Ovviamente, anche per tutti loro c’è una seconda vita… e forse, fra i loro conti in sospeso, alla voce
“vendetta”, potrebbe trovarsi anche il nome di chi li ha mandati all’altro mondo.

Oltre ai nemici trapassati, tuttavia, potrai anche imbatterti in creature natie dell’Orto, dai malefici Cu-
stodi delle Urne fino ai Cupovermi dei canali sotterranei. E poi ci sono i Beccamorti, le Monache della
Falce, i dipendenti scontenti in rivolta e… a pensarci bene, per certi versi, l’Orto è ben più pericoloso
del mondo dei vivi! Probabilmente è stato pensato in questo modo proprio per far stare il più possibile i
morti lassù, a sistemare le loro faccende irrisolte.
E non pensare che solo perché sei morto puoi farla in barba a colpi d’ascia, mazzate sulla schiena e
massi scagliati da troll iracondi. Cioè, gran parte delle volte sarà così, ma ricorda sempre che sei dotato
209

ancora di un’anima e che questa ti farà scontare ogni abuso al quale la sottoporrai, quindi non abbassare
mai la guardia, anche davanti all’ubriacone che vuole prendere a pugni il tuo cranio mangiato dai vermi.

In ogni caso, sappi che la strada che hai deciso di percorrere, fatta di eroismo e di banchetti eterni,
prevede che tu ti sporchi un po’ le mani e che metta in gioco ciò che resta della tua anima spada alla
mano e scudo nell’altra. O quel che preferisci insomma. Imparerai a conoscere i tuoi nemici e ad affron-
tarli, così che tu possa anche usare queste nozioni per difendere i morti più deboli e trarre in salvo le
damigelle urlanti… solo non stupirti se quando saranno tra le tue braccia urleranno ancora di più.
È inoltre mio dovere informarti che le creature elencate qui di seguito non sono assolutamente tutte
quelle presenti nell’Orto e nelle Terre di Stoltardia. Probabilmente i tuoi lunghi viaggi ti porteranno alla
scoperta di altre bestie da catalogare o da cui semplicemente fuggire. Per non parlare poi dei continenti
che si stagliano oltre i confini di questo. Insomma, sai come si suol dire? L’unica cosa certa è la morte.
Bene, ora che sei morto c’è un’altra cosa certa: che non smetterai mai di combattere!

Orsù dunque, affilate le spade… o risuolate gli stivali da corsa!


210
Si Torna a Combattere!
“Dopo la morte, solo una cosa aumenta di volume: la lista dei nemici.”
[Beatruce Scannateschi, Grand’Ascia del Regno Guerranico]

Alcuni avventurieri sono morti persino hanno catalogato tutti i Folklerici avvistati
prima di poter sfoderare la spada o proprio dall’avvento dell’amagia, raggruppandoli
nel tentativo di farlo, rimanendo impigliati in quattro grandi famiglie: i Fieridi, i Mez-
con la lama nel fodero mentre l’avversario zi-Fieridi, gli Omidi e i Floridi.
prendeva tranquillamente la mira con la sua
BESTIARIO

balestra. Ma ora che sei morto, puoi final-


mente combattere! Questo non significa che Folklerici
devi usare ogni scusa possibile per met- Si crede che questi esseri fiabeschi sia-
tere mano alle armi: ricordati che le leggi no il frutto di una sorta di capacità cama-
dell’Orto sono molto ferree riguardo alla leontica dell’amagia, legatasi ai miti e alle
violenza ingiustificata, proprio perché altri- leggende del Mondo Mora. Pare infatti che,
menti i morti più audaci e insensibili ten- cercando un modo di adattarsi al nostro
derebbero a emergere con intenti ben poco mondo, l’amagia abbia attinto alle storie
onorevoli… Poi finisce che diventiamo i dei libri per bambini al fine di rendersi più
classici “non-morti cattivi che vogliono uc- familiare ai nostri occhi. Tutti gli esseri che
cidere i viventi”. hai quindi immaginato o sognato, sono oggi
Questo ovviamente non deve capitare, reali. Draghi, orchi, folletti e compagnia
quindi non farci fare brutta figura e limita- bella. Tuttavia non pensare che siano fedeli
ti a combattere per difenderti o nel rispetto ai disegni o ai dipinti che hai visto in giro;
delle norme vigenti! hanno perlopiù delle forme stupide.

Fieridi e Mezzi-Fieridi: Bada bene a


Fauna Amagica non confonderli con gli Astrusi. Qui non
Ogni terra amagica dà vita a una grande parliamo di cani, mucche o cinghiali toccati
varietà di creature e piante tra le più bizzarre dall’amagia, ma di esseri generati dalle ter-
e folli, su misura del continente in cui si tro- re amagiche e che si nutrono di ciò che vi
vano. La fauna di Stoltardia è, quindi, uni- trovano, altrettanto amagico.
ca nel suo genere, tanto che nell’Orto sono I Fieridi sono la più grande famiglia di
state create specifiche sezioni e procedure Folkerici e comprendono tutto ciò che cam-
per i magifili, che non sarebbero applicabili mina a quattro zampe, che striscia, che vola
a quelli delle altre terre del Mondo Mora. e che ruggisce, talvolta tutto insieme. Sono
Se nessuno te l’ha insegnato quando eri in pratica la fauna amagica, anche se alcuni
in vita, te lo dico io adesso: così come es- hanno ben poco a che vedere con le specie a
sere morto fa di te semplicemente un essere noi note in natura. Tra questi sono compresi
sgradevole e non una creatura maligna, così esseri come i draghi, le viverne e gli sca-
non tutti i magifili sono nemici. È vero, al- racnodi, ma anche bestie rare e leggendarie
cuni sono violenti, particolarmente aggres- come la Chimera dalla Coda di Scorfano, la
sivi e/o sempre affamati, ma molti altri sem- Fenice Scottata o il Grifone Nudo.
plicemente se ne fregano di ciò che sta al di I Mezzi-Fieridi invece appaiono come
fuori del loro habitat. incroci di Fieridi con l’essere umano e che,
Questa varietà ovviamente riguarda uni- a giudicare da come si presentano, sono
camente i Folklerici, poiché gli Astrusi e le perlopiù fallimentari. Scordati dei fieri cen-
Arte-fate sono esseri più o meno similari in tauri dal busto d’uomo, perché questi hanno
tutto il resto del mondo. busto equino e un paio di gambe che po-
Gli studiosi di Stoltardia, che eviden- tresti confondere con le mie. Di quando ero
temente non avevano di meglio da fare, vivo, s’intende.
211

Minotauri? Stessa cosa: mucche con la


Arte-Fate
testa d’uomo. Arpie? Neanche sanno vola- I più inventivi non potevano certo non
re, ma starnazzano che è un piacere. Esisto- fantasticare sulle applicazioni scientifiche
no anche le loro controparti più dignitose, dell’amagia. Primi fra tutti, gli alchimisti
ma sono rare e, a giusta guisa, si vergogna- trovarono il modo per creare degli esseri
no di stare con i propri “simili”. artificiali fatti di legno, ferro e motori, fun-
zionanti tramite pura linfa amagica.
Floridi: L’amagia può dar vita a ogni Che siano botti con zampe di ragno
cosa, sia essa dotata di carne e sangue o di meccaniche o giganti di legno e pietra, le
radici, fuoco e melma. A mio parere, questa Arte-fate sono l’apice delle capacità crea-

BESTIARIO
famiglia esiste per raggruppare tutti i Folk- tive degli alchimisti. Esse sono frutto della
lerici rimasti fuori dalle altre catalogazioni. fusione fra la materia e l’amagia, condite a
I Floridi comprendono un numero ridotto di puntino al fine di creare servitori ubbidienti,
Folklerici, al contrario delle vittime che ri- robusti e potenzialmente letali.
escono a fare a causa della loro forza o del- Non esistono sembianze specifiche per
la loro scorrettezza. Si nascondono intorno le Arte-fate che, nella frenesia dell’assem-
a noi e prendono forma di oggetti della blaggio tipica di un alchimista, possono es-
quotidianità o di cose che in natura, teori- sere composte con letteralmente qualsiasi
camente, non dovrebbero muoversi. Come cosa… purché siano in grado di muoversi
gli Scrigni Famelici, bauli con denti, lingue una volta alimentate dall’amagia.
viscide e apparato digerente funzionante (e Purtroppo, però, solo una piccolissima
anche bene) o gli Scortecciati, alberi capaci percentuale rimane agli ordini del proprio
di muoversi e di usare i loro rami come fru- creatore, mentre le altre finiscono ben pre-
ste e mazze, per non parlare degli insetti che sto per fuggire dai laboratori, libere da qual-
possono farti piovere addosso. siasi vincolo. E qual è il miglior modo per
capire il segreto per imbrigliare le Arte-fa-
Omidi: Non farti ingannare dal loro te? Continuare a produrle! Solo nel Regno
aspetto: seppur simili a noi esseri umani, Rasputio pare siano riusciti in questa impre-
non condividono alcuna abitudine né at- sa, vantando infatti un esercito di Arte-fate
titudine a socializzare, che non sia per far ubbidienti e in continua espansione.
chiacchierare le loro mazze con la tua testa.
Tuttavia hanno l’organizzazione sociale più
sviluppata. Non potendosi allontanare dalle Astrusi
terre amagiche, vivono stanziandosi in tribù Non c’è altro modo per definire quegli es-
o in gruppi di caccia ma, a differenza degli seri umani o animali che vengono colpiti dai
Astrusi umanoidi, costituiscono società no- gas di scarico delle Fonti Amagiche. L’idea
madi e barbare. di essere toccati direttamente dall’amagia è
Fra questi è impossibile non citare gli allettante, ma vi assicuro che, quando acca-
orchi, che con la loro insaziabile fame onni- de, i risultati sono tutt’altro che piacevoli.
vora e le enormi mandibole divorano intere Gli esseri viventi che entrano a diretto
macchie boschive, campi coltivati e mercati contatto con un getto amagico fresco d’en-
ortofrutticoli (venditori annessi). Oppure i troterra mutano in corpi contorti, si fondono
gobbalin, piccoletti infidi, caratterizzati da tra loro e assumono sembianze da fenomeni
gobbe pronunciate e da una maleducazione da baraccone. Gli Astrusi sono considerati
incorreggibile. E ancora i troll, amanti di reietti, emarginati e, in generale, gente poco
scherzi e abili raggiratori. pulita. Questo distacco forzato ha contribu-
ito a creare intere colonie abitate da questi
bizzarri individui, i quali accolgono sia es-
seri umani che bestie sfortunatamente rimo-
dellate dalle mani pasticcione dell’amagia.
Per quanto bizzarri, brutti (ma parecchio
212

brutti), tuttavia, è innegabile che gli Astrusi to in base al livello: un’arma a scelta (anche
siano un popolo affabile e amichevole. Nei naturali, come artigli o zanne), al livello 2;
loro campi organizzano sempre dei party da due armi a scelta, al livello 3. I nemici che
urlo, con falò che scoppiettano fino in cielo, recano il simbolo (*), come una viverna,
al centro di cerchi formati da carretti moto- hanno l’addestramento avanzato in tutte le
rizzati e liquori distillati (meglio non chie- loro armi.
dersi da cosa).
Nei loro accampamenti spesso trovano ri- Attacco Letale: Quando sta per effet-
fugio persino parecchi morti in fuga dall’Or- tuare il tiro per colpire un morto, una Be-
dine dei Gaudiovivi o dal controllo di un Ne- stia Amagica o un Umanoide Amagico può
BESTIARIO

croamante. È anche vero, però, che a diversi spendere 1 PC. Se l’attacco ha successo,
di quegli stessi morti è parso di vedere grandi infligge danni letali.
pentole colme di stufato di zombi o brodini
in cui nuotavano ossa e pezzi di armatura.
Caso particolare è quello dei Maiali da Pelle e Ossa
Guerra, unità suine pericolosamente milita- A meno che non sia specificato diversa-
rizzate e ricche di grassi saturi. mente, ogni profilo presentato qui di seguito
può essere utilizzato sia nella sua versione
viva, che in quella morta. I nemici morti
Leggere i Profili seguono tutte le regole finora elencate per
Ogni profilo è caratterizzato dal tipo i personaggi, compresi i Punti Anima e la
(Umano, Umanoide Amagico, Costrutto possibilità di subire infiniti danni non letali.
Amagico, Bestia Amagica, Creatura dell’Or- A meno che il Traghettatore non decida
to o Elementale Amagico) e dall’eventuale di usare un Personaggio Non Giocante con
famiglia di appartenenza. Il livello rappre- le stesse caratteristiche di un Personaggio
senta il grado di addestramento e la perico- Giocante, non vengono considerati i nor-
losità: da 1, il meno pericoloso, a 3. Alcune mali poteri concessi ai morti, ma si presta
creature, particolarmente pericolose, al posto affidamento solo alle loro capacità speciali.
dell’indicazione del livello recano un simbo- A meno che non sia specificato diversa-
lo (*) che attiva capacità speciali. mente, le capacità speciali possedute dalle
Ogni volta che il Traghettatore sceglie di versioni vive restano utilizzabili anche dalle
utilizzare uno di questi profili e di gettarlo versioni morte.
in pasto ai suoi giocatori (o viceversa), do-
vrà anche scegliere il suo livello e, di con-
seguenza, quanto sarà rischioso affrontarlo.   Esempio della Scelta del Profilo
Il livello scelto altera il numero di PA/
PC posseduti, le abilità, l’equipaggiamento   Il Traghettatore sceglie di schie-
rare un Gaudiovivo di Livello 2,
e le capacità speciali che quel profilo può
quindi uno spegni-morte. Leggendo
utilizzare in combattimento. I PA/PC non
il suo profilo dovrà fare riferimento
sono cumulativi in base al livello, ma ogni a tutte le voci che mostrano tra pa-
profilo ha accesso a tutte le abilità, a tutti i rentesi il numero “2”.
poteri e a tutti gli equipaggiamenti del suo
livello e di quelli inferiori; le abilità avan-   Il Gaudiovivo avrà quindi 12 Punti
Coraggio e le abilità Atletica, Furti-
zate (quelle con addestramento avanzato) si
vità Avanzata e Sensorialità Avanza-
sostituiscono ovviamente a quelle standard.
ta. Potrà essere equipaggiato con 1
armatura leggera o pesante (come
Armi e Addestramento: Non c’è limite preferisce), 1 scudo leggero e 1 arma
al numero di armi di cui può disporre un ne- leggera, pesante o da fuoco (o tutte
mico, a differenza di scudi e armature, che e tre!). Possiede inoltre le capacità
sono limitate a 1 per ciascun tipo. I nemici speciali Caccia al Morto e Argento
possono scegliere l’addestramento avanza- Vivo; nel caso sia un morto, oltre a
213
tutto quello elencato finora, ha anche
la capacità Morte alla Morte!. rita e riceve +1 ai tiri per colpire i morti. L’ef-
fetto di questo incantesimo non è cumulabile.
  Se il Gaudiovivo fosse stato di livel- Mani Bucate: Azione, 3 PC, difficoltà
lo 1, invece, avrebbe avuto 9 Punti 4+, gittata breve. Le mani del bersaglio si
Coraggio, le abilità Atletica e Fur-
coprono di olio o di grasso untuoso. Per 1
tività e sarebbe stato equipaggiato
round, tutti i tiri per colpire del bersaglio e
con 1 armatura leggera e un numero
a piacimento di armi leggere. Come le azioni che comprendono l’uso delle mani
capacità speciali avrebbe avuto solo ottengono un fallimento critico con 1-4.
Caccia al Morto, oltre a Morte alla
Morte! qualora fosse trapassato. Mostro d’Orchestra (solo Necroamanti):

BESTIARIO
Azione, 3 PC, difficoltà 7+. Tramite un ap-
posito strumento musicale, il Necroamante
Incantesimi può suonare una melodia che i morti devo-
Alcuni esseri umani o bestie godono no assecondare, mettendosi a ballare e per-
della padronanza nelle arti amagiche e sono dendo così 1 azione per turno, fintanto che
quindi in grado di lanciare incantesimi. Se questi continua a suonare.
nel tipo di creatura è specificato “incanta-
tore”, significa che si possono scegliere Rattoppamento Amagico: Azione, 1
incantesimi, tratti da questa lista, fino a un PC, difficoltà 3+, gittata breve. L’incanta-
massimo di 2 per livello. tore cura 1 singolo danno a se stesso o a un
A differenza delle capacità, che funzio- altro bersaglio vivente.
nano anche nel mondo dei morti, gli incan-
tesimi si tramutano in quelli a cui ha accesso Scaracchio Caustico: Azione, 2 PC,
un qualsiasi altro morto (vedi al capitolo 6, difficoltà 5+, gittata breve. Uno sputo che
“Corredo del Morto”), a scelta del Traghet- infligge 1 danno, ignorando le armature. Se
tatore. In base al suo livello, inoltre, potrà infligge un Colpo Violento, lo scaracchio
scegliere incantesimi del medesimo valore. distrugge 1 scudo leggero o 1 armatura leg-
Per esempio, un Necroamante Poser Oscuro gera (a scelta del bersaglio).
(livello 2) trapassato può scegliere fra gli in-
cantesimi dei morti di Grado I e di Grado II. Specchio Riflesso: Azione, 2 PC, difficoltà
6+. Attorno all’incantatore si crea uno scu-
Dardo Amagico: Azione, 1 PC, difficol- do di energia amagica in grado di protegger-
tà 5+, gittata media. Un dardo amagico che lo da proiettili amagici, incantesimi e poteri
infligge 1 danno. Spendendo 1 PC aggiuntivo, dei morti per 1 round, durante il quale risul-
il dardo diviene tracciatore: se colpisce (an- tano inefficaci. Spendendo 2 PC aggiuntivi,
che senza infliggere danni), non può essere lo specchio fa rimbalzare proiettili, effetti di
rimosso per 1 ora e fornisce all’incantatore la incantesimi e poteri contro chi li ha lanciati.
posizione del bersaglio, dopodiché svanisce.
Spingisalma (solo Gaudiovivi): Azione,
Ebbrezza Protettiva (solo Gaudiovi- 2 PC, difficoltà 5+, contatto. Semplicemente
vi): Azione, 3 PC, difficoltà 7+. Un Gaudio- poggiando il palmo della mano su un morto di
vivo può attivare questo incantesimo quan- taglia non superiore a un troll, il Gaudiovivo
do è privo di ferite: riceve +1 all’AD per 1 è in grado di scagliarlo via di 1d10 metri. Se
round (non cumulabile). Inoltre, quando un ottiene 10 con il dado, all’atterraggio il morto
morto lo attacca con Colpo Violento senza perde anche una parte del corpo casuale.
infliggergli ferite, il morto perde la parte del
corpo utilizzata per l’attacco. L’effetto di Spoglie Avvelenate (solo Necroaman-
questo incantesimo non è cumulabile. ti): Azione, 2 PC, difficoltà 6+, gittata bre-
ve. Chi ha detto che i morti non possono es-
Inno alla Vita (solo Gaudiovivi): Azione, sere avvelenati? Dal dito del Necroamante
2 PC, difficoltà 6+. Il Gaudiovivo si cura 1 fe- si genera un gas che entra nel corpo del
214

morto. Al momento del successo dell’in-


cantesimo e all’inizio di ogni turno del
morto, per 2 turni, questi perde un potere
casuale fra quelli del Corpo del Morto, del
Corredo o della lista di incantesimi. Al ter-
mine dell’effetto i poteri annullati in questo
modo ritornano al morto.

Vista del Morto (solo Necroamanti):


Azione, 3 PC, difficoltà 7+. Il Necroamante
BESTIARIO

può attivare questo incantesimo per vedere


con gli occhi di un qualsiasi morto che si trovi
a non più di 20 chilometri di distanza. Mentre
possiede la vista di un morto può spendere 2
PC per accecarlo per 1 round. Per mantene-
re attivo l’incantesimo, il Necroamante deve
spendere 1 PC all’inizio di ogni suo turno.

Volo: Azione, 1 PC, difficoltà 5+. L’in-


cantatore si alza in volo di 10 metri. Mentre
è in volo può effettuare le sue azioni di movi-
mento in ogni direzione (fino a un massimo
di 20 metri di altezza). All’inizio del round
successivo, a meno che non spenda 1 PC, ri-
cade dolcemente a terra come una foglia.

Pozioni
I viventi possono assorbire nutrienti pre-
parati dagli amagi grazie all’amagia: questi
intrugli sono dei veri portenti e davanti alle
case di questi cuochi amagici c’è sempre
una grande fila. Un essere umano o un uma-
noide amagico può avere con sé un massi-
mo di 1 pozione per livello. Bere 1 pozione
richiede 1 azione.
Le pozioni non sostituiscono una dieta
varia ed equilibrata o uno stile di vita sano.
Tenere fuori dalla portata dei bambini… e
dei morti (non ci farebbero nulla).
Pozione del Coraggio: Il bersaglio re-
cupera 2 PC.
Pozione della Fuga: Il bersaglio raddop-
pia la velocità di movimento per 2 round.
Pozione della Furia: Il bersaglio riceve
+1 ai danni inflitti per 1 round.
Pozione del Ripensamento: Il bersa-
glio può ripetere 1 singolo test fallito
entro 2 round.
Pozione della Vitalità: Il bersaglio si
cura 2 danni.
Amatauro (centauri, minotauri e satiri) 215

“Te l’assicuro, ci sono alcune creature delle quali è meglio non ridere, specialmente quando
possono sentirti.”
[Terenzia Boccalarga, ex-mercenaria di Sacroturno]

Brutta faccenda quella degli animali col- Capacità Speciali (vivo)


piti dall’amagia, che non si limita a mutarli Fisico Bestiale (1): Azione, 2 PC, diffi-
come farebbe per un normale Astruso, nos- coltà 6+. L’amatauro sa come far colpo sul-
signore; si fa prendere la mano attingendo le femmine o intimorire gli avversari! Per

BESTIARIO
alle creature mitologiche ibride, continuando ogni azione spesa per mettere in mostra gli
però a sbagliare l’ordine di assemblaggio. attributi, riceve +1 all’AD e +1 ai danni del
Pur avendo lo stesso nome delle creature Colpo Violento (massimo +2), ma se subi-
che dovrebbero imitare, queste bestie han- sce anche solo 1 danno, l’effetto del potere
no connotati animali laddove dovrebbero cessa e perde anche la sua AD naturale fino
esserci quelli umani e viceversa, apparen- all’inizio del suo turno successivo.
do così come uomini e donne bipedi fino Carica a Testa Bassa (2): 3 PC, diffi-
a poco sopra i genitali (spesso e volentieri coltà 7+. Come parte di un’azione di Cari-
scoperti), per poi sfoggiare tratti equini, bo- ca, un amatauro può attivare questo potere,
vini od ovini dalla vita in su. in grado di sbalzare via il bersaglio colpito
Così come si è fuso l’aspetto, lo stesso è (se di taglia non superiore a quella di un
accaduto per le abitudini delle due specie. troll). Questi farà un volo di 10 metri, +10
Per esempio, vivono tutti in grandi comuni- per ogni punto accumulato di Fisico Bestia-
tà, dove sono soliti perlopiù accoppiarsi an- le. Questa distanza è calcolata sul fisico di
che fra razze miste, creando mezzi-bambini un essere umano, ma i metri possono essere
dai tratti animali a loro volta mescolati. Un di più o di meno nel caso di creature di ta-
gran macello insomma. È anche comune ve- glia più piccola o più grande.
derli pascolare placidamente nei vasti cam- Richiamo della Mandria (3): 4 PC, dif-
pi di Stoltardia o “galoppare” nelle praterie. ficoltà 8+. Tutti gli amatauri alleati in grado
Già, non è per niente una scena poetica. di vedere l’Amatauro Alfa e di udire il suo
Alcuni sono persino in grado di parlare la richiamo (compreso l’Amatauro Alfa) ot-
nostra lingua e, di base, non sono aggressivi tengono subito il massimale di punti accu-
anche se, come tutti i magifili, sono estrema- mulabili di Fisico Bestiale. Inoltre, quando
mente protettivi verso le loro terre. Inoltre, si un Amatauro Alfa effettua con successo una
offendono molto facilmente, quindi cerca di Carica a Testa Bassa, può decidere di sca-
non ridere quando ne vedi uno. In molti sono gliare il bersaglio su di un altro amatauro
quaggiù per non essere riusciti a trattenersi… che, in risposta, può effettuare gratuitamen-
te un altro attacco.
Tipo: Umanoide Amagico (10 ferite,
AD 1), Mezzo-Fieride.
Livello: Belva Umana (1), Ruminante Capacità Speciali (morto)
Battagliero (2), Amatauro Alfa (3). “Questo Andava Così!” (1): Ogni volta
Punti Coraggio: 8 (1), 10 (2), 12 (3). che un amatauro giunge nell’Orto, i Signori
Abilità: Sensorialità (1), Atletica (2), dell’Orto sfruttano i loro poteri per ripla-
Furtività (2), Sensorialità Avanzata (2), smarli nel modo corretto. Avendo i connota-
Atletica Avanzata (3), Manualità (3). ti al posto giusto possono finalmente sbloc-
Equipaggiamento: Zoccoli e Corna (1) care i poteri amagici tipici delle leggende
(Arma Leggera - Contatto - Contusio- che rappresentano. Possono scegliere un
ne), Arma Leggera (2), Armatura Legge- incantesimo per livello a scelta tra Proietti-
ra (2), Scudo Leggero (2), Arma Pesante le di Fuoco (Ma in Blu), Ricucire, Teschio
(3), Armatura Pesante (3). Masticatore e Sepoltura.
216
Arpia Gracchiante
“Come al solito, avevo attraversato il recinto del vecchio Burruzov per prendergli una di quelle belle
gallinelle grasse. Ma non appena entrato nell’aia, non c’erano nient’altro che uova rotte e un tappeto
di piume. - Una volpe? - Ho pensato. Ma no, niente sangue. Ho avuto solo il tempo di sussurrare –
Arpia - che uno strillo e uno zampettio pesante alle mie spalle mi hanno fatto cadere a terra svenuto.
Quando mi sono risvegliato, beh, ero qui.
Ora le sarei grato se mi potesse dare il mio certificato di morte!”
[Alonso “Mordirapa”, furfante del Regno Lugubrio]
BESTIARIO

Quando l’amagia colpisce un pollaio, Tipo: Umanoide Amagico (8 danni, AD


un’aia o uno stormo di uccelli in volo, la 1), Mezzo-Fieride.
sua energia si condensa in una palla di piu- Livello: Befana Pennuta (1), Megera
me e ossicini avicoli, dando vita a un cer- dell’Aia (2).
to numero di Arpie Gracchianti, esseri per Punti Coraggio: 7 (1), 9 (2).
metà donna e per metà gallinacce (perlopiù) Abilità: Furtività Avanzata (1), Sen-
capaci a malapena di planare. sorialità (1), Atletica (2), Sensorialità
Un’Arpia Gracchiante appare come un Avanzata (2).
essere femmineo dal corpo magrissimo e Equipaggiamento: Becco Schiantatore
ricoperto di piume giallo-verdastre. La testa (1) (Arma Leggera - Contatto - Affondo,
può muoversi liberamente come quella di un 2 danni, Colpo Violento 8-10), Artigli
gufo, potendo quindi voltarsi anche di cen- Rapaci (2) (Arma Pesante - Contatto -
tottanta gradi. I lineamenti del volto sono Affondo, 3 danni, Colpo Violento 8-10).
quelli di una vecchia megera con lunghi ca-
pelli neri liscissimi. Al posto della bocca ha
un becco massiccio e arcuato, come quello Capacità Speciali (vivo)
dei fenicotteri. Laddove una normale arpia Grido Avicolo (1): 2 PC, difficoltà 5+.
ha le ali, un’Arpia Gracchiante ha solo due Quando l’Arpia Gracchiante si prepara
moncherini piumati di appena mezzo me- all’attacco deve lottare per tenere a freno
tro. Tuttavia le zampe ben sviluppate, ter- la sua smania di blaterare, a meno che non
minanti in artigli rapaci, permettono loro di voglia venire udita da un centinaio di metri
compiere movimenti scattanti e rapidissimi. di distanza. Per questo motivo, quando at-
Un singolo getto di amagia può genera- taccano, esplodono in un grido spacca-tim-
re delle due alle quattro Arpie Gracchianti, pani, a dimostrazione dello sforzo di esser-
le quali possono inoltre sfoggiare uno o più sene state in silenzio. Nel primo turno di
aspetti degli uccelli che le hanno generate: combattimento e come parte di un’azione
creste da gallina, colli da piccione, piumato di movimento verso un avversario, l’Arpia
da falco e così via. Sempre assieme, attac- Gracchiante può emettere il suo Grido Avi-
cano in gruppo, ordendo agguati nei pressi colo: tutti i bersagli in un raggio di 20 me-
del luogo in cui sono state generate. Non tri (tranne le altre Arpie) che siano in gra-
ne esistono esemplari maschi e si dice che do di udire il grido, non possono effettuare
quelli generati vengano sbranati dalle fem- alcuna azione che richieda l’utilizzo delle
mine ancor prima di toccare terra. mani, in quanto sono impegnate a tapparsi
Ciò che la rende davvero pericolosa non le orecchie.
sono tanto gli artigli o i becchi perforanti,
quanto le grida che emette ogni volta che
spalanca il becco, per non parlare delle in-
giurie che ne escono fuori.
217

Megera dell’Aia (2): Le Arpie Grac-


chianti più evolute tengono fede al loro
aspetto e si tramutano in streghe dotate di
poteri amagici. Una Megera dell’Aia diven-
ta un Umanoide Incantatore, potendo quin-
di avere accesso a ben quattro incantesimi.
Inoltre, le sue piume si ispessiscono, facen-
do sì che riceva +1 all’AD naturale.

Capacità Speciali (morto)

BESTIARIO
Gallina Vecchia… (1): Azione, 3 PC,
difficoltà 6+, gittata media. Il corpo morto
di un’Arpia Gracchiante è in grado di gene-
rare e in seguito di sputare, tramite il bec-
co, un getto di liquido brodoso ad altissime
temperature. Tutti i bersagli colpiti dal getto
(del diametro di 5 metri) subiscono 1 danno
che ignora le armature, +1 all’inizio di ogni
turno e per un numero di turni pari al grado
di AD dell’armatura indossata, per rappre-
sentare il liquido scottante che lentamente
penetra nelle giunture protettive. L’unico
modo per non subire i danni successivi è
quello di togliersi l’armatura.
218
Arte-Fata
“Signore e signori, è con orgoglio e con immensa gioia che vi presento l’ultimo modello di Arte-fata
da me ideato! O meglio, ve l’avrei presentato se fosse rimasto al suo posto. Ma ho comunque delle
interessantissime diapositive da mostrarvi!”
[Nikolaj Tecnovich, alchimista del Regno Rasputio]

Il trapasso delle Arte-fate è un problema Tipo: Costrutto Amagico.


che ha tenuto impegnati gli uffici di accoglien- Livello: *.
za delle anime sin dal primo modello messo in Punti Coraggio: 10.
BESTIARIO

circolazione o, per meglio dire, fatto a pezzi. Abilità: *.


Essendo costrutti, infatti, per loro non Equipaggiamento: *.
sarebbe previsto l’ingresso nell’Orto; tut-
tavia è stato infine concordato che, grazie
all’infusione dell’amagia che dona loro ra- Capacità Speciali (vivo)
ziocinio, capacità di ragionamento e persi- Ricettario dell’Arte-Fata: Un’Arte-fa-
no sentimenti, le Arte-fate sono a tutti gli ta può avere le forme più disparate, essere
effetti esseri viventi amagici. più o meno resistente o più o meno armata.
Anche se non affollano le mortopoli, re- Gli alchimisti si sbizzarriscono a crearne
suscitando nei Campi di Sale, sono a tutti sempre di nuove e, se possibile, sempre più
gli effetti dei morti coi loro conti in sospe- equipaggiate. Che sia un’Arte-fata da com-
so, tutti riguardanti il loro creatore e il ri- battimento, da trasporto, per uso domestico
congiungersi a esso: se in vita un’Arte-fata o un misto di queste non c’è limite a ciò che
fugge dal suo padrone non appena premuto il suo corpo goffo e sgraziato può fare.
il tasto ON, nella morte tende invece a voler Per crearne una si inizia dalla struttura, ov-
abbattere questa distanza, cercando il modo vero il corpo che sorreggerà tutto il resto: si va
di riunirvisi, che sia ricercandolo nell’Orto, da un arbusto, poco più grande di un ceppo di
oppure andando nel mondo dei vivi per… albero tagliato, a una botte di ottone, grande
accelerare il processo di ricongiungimento. quanto una capanna, a un bidone XXL, che
219

Organi Motore
Struttura Arti Superiori Armi Strumenti
di Movimento Amagico
Braccine
Zampette Arma Pinze
Arbusto Pieghevoli Casseruola
(5 metri per Leggera Idrauliche
(5 danni, AD 1, 3 slot) (+1 ai danni (0 slot)
azione, 0 slot) da Fuoco (Manualità)
inflitti, 1 slot)

Treppiedi Propulsione Arma


Appendici
Botte di Ottone Ammortizzato a Scoppio Caldaia Amagica Leggera
di Precisione
(12 danni, AD 2, 5 slot) (10 metri per (+2 ai danni inflit- (+2 PC, 1 slot) da Taglio/
(Tuttofare)
azione, 1 slot) ti, 2 slot) Affondo

BESTIARIO
Trivella da Scavo
Piedone Cingolato Sensore
Bidone XXL (+2 ai danni inflitti, Forno Amagico Arma a
(15 metri per Amagico
20 danni, AD 2, 7 slot) Colpo Violento (+4 PC, 2 slot) Distanza
azione, 2 slot) (Sensorialità)
8-0, 3 Slot)

arriva a toccare le fronde degli alberi. A differenza degli organi di movimento


Ciascuna struttura possiede un certo nu- e del motore, gli arti superiori hanno effet-
mero di slot, ovvero gli spazi disponibili ti cumulativi. Senza migliorie, le braccia
per innestare le migliorie. Allo stesso modo di un’Arte-fata sono armi semplici (Arma
anche le migliorie hanno un numero di slot, Leggera - Contatto - Contundente).
che identifica invece quanto occupano; armi Ogni volta che un’Arte-fata utilizza
leggere e strumenti occupano 1 slot, ma se un’abilità o attacca con qualsiasi arma, con-
ne può spendere 1 aggiuntivo per rendere suma 1 PC.
pesante un’arma o per sbloccare l’addestra-
mento avanzato a un’abilità.
220

Stando completamente immobile per


1 azione, invece, ne recupera 1. Quando
un’Arte-fata arriva a 0 PC si spegne, dive-
nendo innocua; per riaccenderla è necessa-
rio l’intervento specialistico di un alchimi-
sta e qualche ora di lavoro.

Esplosione Amagica: Alcuni degli al-


chimisti più bast… ehm, dispettosi, sono
soliti inserire un congegno di distruzione
BESTIARIO

all’interno delle Arte-fate che creano, così


da fare una bella sorpresa a chiunque osi
distruggerle. Un’Arte-fata equipaggiata
con questo congegno, rimanente con 1 o
meno danni, esplode in un’onda distruttiva
di energia amagica, la quale consuma tutti
i PA e i PC di chiunque (Arte-fate escluse)
si trovi entro un certo numero di metri, in
base alla sua struttura (10 se arbusto, 20 se
botte di ottone, 30 se bidone XXL); chi si
trova entro metà di questa distanza, viene
anche gettato a terra e subisce 2 danni che
ignorano l’armatura (3 danni da fiamma che
ignorano l’armatura se l’Arte-fata possiede
la capacità Fata Infernale).
Fata Infernale: Azione, 2 PC, difficol-
tà 5+. Un altro gingillo montato solo sulle
Arte-fate più distruttive è questa bocca di
fuoco innestata nelle loro pance che… beh,
infligge 2 danni da fiamma che ignorano
l’armatura in un cono lungo 3 metri e con
ampiezza massima di 2 metri.
Beccamorto 221

“Era lì, davanti a me, lo sguardo fisso a terra mentre guardava i miei compagni sminuzzati con
quel sorriso d’incubo. Mai, nè in vita né in morte, ho visto niente di più terrificante... e ho assistito
a un convegno di terrapiattisti.”
[Artinmenio, Lo Spettro Moro, cacciatore di taglie]

I Beccamorti appaiono come sagome Tipo: Creatura dell’Orto (15 danni,


fluttuanti e ingobbite alte più di due metri AD 2).
e ricoperte di stracci svolazzanti, privi di Livello: *.

BESTIARIO
braccia e gambe e con una grande testa si- Punti Anima: 17.
mile a un cappuccio, dalla quale svettano Abilità: Furtività Avanzata, Sensorialità
due occhi piccolissimi e un enorme e in- Avanzata.
quietante ghigno, capace di raggelare il san- Equipaggiamento: Falci Tagliamor-
gue anche a chi non ne ha. Dove dovrebbe- te (Arma pesante - Contatto - Taglio, 3
ro trovarsi gli arti superiori penzolano due danni, Colpo Violento 8-10).
massicce catene terminanti ciascuna con
un’enorme falce a forma di becco di rapace,
con le quali falciano morti come grano nei
giorni di mietitura.
Com’è facile immaginare, questi esseri
non sono agli ordini di nessuno e attaccano
qualsiasi cosa sia morta… il che è una fortu-
na, visto che in questo modo neanche i ban-
diti dei Campi di Sale possono sperare di as-
soldarli. I Beccamorti sono prevalentemente
solitari: è raro vederli in coppia e ancora di
più in gruppi. Raro, non impossibile.
Non sembrano in grado di ordire piani
complessi, poiché è come se non avessero
più alcuna volontà diversa da quella di ucci-
dere i morti. Questo istinto li porta tuttavia
ad avventurarsi alla ricerca delle frontiere
illegali verso il mondo dei vivi, per torna-
re così a svolgere il loro lavoro preferi-
to… e alcuni ci sono persino riusciti.
222

Capacità Speciali test. Inoltre, chiunque termini un movimen-


Cappa dell’Odio: Azione, 5 PA, diffi- to entro 2 metri da lui o inizi il suo turno
coltà 6+, contatto. Il Beccamorto ricopre 1 entro 2 metri da lui riceve un attacco delle
morto bersaglio con la sua cappa, sovrappo- Falci Tagliamorte che colpisce automatica-
nendosi ad esso: la testa viene coperta dal mente (tirare comunque nell’eventualità di
largo cappuccio e gli stracci si serrano alle fallimento critico o Colpo Violento).
sue membra. Se il morto bersaglio è con-
senziente, non è necessario alcun test.
Le azioni del morto bersaglio sono co-
mandate interamente dal Beccamorto, che
BESTIARIO

è comunque in grado di effettuare quelle


relative al suo turno come di consueto (por-
tandosi dietro il morto bersaglio in caso di
movimento, per esempio).
Ogni volta che il morto bersaglio inflig-
ge 1 o più danni letali a un altro morto, lui
e il Beccamorto curano 1 ferita letale o non
letale. Il morto può usare tutte le sue armi e
le capacità speciali del Beccamorto (esclusa
questa). Tutti i danni ricevuti dal morto ven-
gono inflitti anche al Beccamorto (conside-
rando AD e i danni subiti separatamente).
Al termine del turno del morto bersa-
glio, se questi non ha inflitto danni a un
altro morto, il Beccamorto subisce 2 danni
letali e, per il suo turno successivo, il morto
bersaglio agisce di sua spontanea volontà e
può provare a liberarsi spendendo 1 azione
e superando un test con difficoltà 6+.
L’effetto termina quando il morto muo-
re-muore o quando il Beccamorto decide di
abbandonarlo spendendo 1 azione.
Squarta-Orto: Azione, 3 PA, difficoltà
7+. Le falci di un Beccamorto sono in grado
di generare una spaccatura nell’Orto lunga
10 metri, larga 1 e profonda 4. Tuttavia, è
impossibile cadervi perché da essa fuorie-
sce prontamente dell’etcotolla che ricopre
e immobilizza chiunque si trovi entro 5 metri
da essa. Al termine di ogni suo turno, un mor-
to intrappolato cura 1 danno letale, non letale
o misto. Per liberarsi è necessario spendere 1
azione ed effettuare un test con difficoltà 7+.
Vortice Ghignante: All’inizio del suo
turno, senza spendere azioni, il Beccamorto
può spendere 2 PA per iniziare a vortica-
re su se stesso fino all’inizio del suo turno
successivo. Finché vortica in questo modo
può effettuare una sola azione per turno che
deve essere un movimento, ma chiunque
lo bersagli con qualsiasi effetto riceve -2 al
Cupoverme 223

“Quando sei dentro il loro stomaco viscoso, nonostante i muscoli spugnosi che ti schiacciano da
ogni lato e le zolle di terra non ancora digerita che ti entrano in bocca, ti assicuro che l’unica
cosa che speri è di non uscire dalla parte sbagliata.”
[Lady Danielle, Flagello dei Campi di Sale]

I canali sotterranei delle mortopoli non


Capacità Speciali
vengono certo scavati dai morti: se i bandi-
ti si armassero di pala e di trivelle, sicura- Mossa d’Indigestione: Azione, 3 PA,

BESTIARIO
mente desterebbero qualche sospetto. Que- difficoltà 7+, gittata media. Può capitare che
sti tunnel, freddi e profondi fino alle viscere un Cupoverme che ha mangiato troppo (ov-
infinite dell’Orto, vengono infatti scavati vero sempre) vomiti un getto di terra non
dai Cupovermi, enormi bestie vermiformi a ancora digerita e succhi ectogastrici. Tutti i
bande bianche e viola che si nutrono del- bersagli colpiti subiscono -2 a tutti i test fi-
la terra sotto i nostri piedi, come un baco sici per 3 round e, alla fine di ogni turno, se
farebbe con una mela marcia. I Signori non hanno speso 2 azioni e 2 PA per toglier-
dell’Orto li crearono per liberarsi dell’im- si di dosso la terra nauseabonda, i loro scudi
mondizia delle mortopoli, ma si accorsero e le loro armature perdono 1 punto Robu-
troppo tardi che, pur mangiando qualsiasi stezza. Se i bersagli sono privi di armatura
cosa, prediligevano la terra umida e non o dopo che questa è stata dissolta, ricevono
solo: assimilavano qualsiasi cosa divoras- invece 1 danno.
sero, crescendo a vista d’occhio fino a rag- Pasto Extra: La terra è buona per i Cu-
giungere dimensioni inquietanti. Parecchi povermi, ma i morti lo sono persino di più!
Cupovermi vennero così cancellati dai loro Come parte di un attacco con le Fauci Man-
creatori, ma molti altri riuscirono a penetra- giafossa, il Cupoverme può spendere 3 PA
re nei sotterranei della mortopoli, nascon- ed effettuare un test con difficoltà 7+ per in-
dendosi dal ripensamento dei loro padri. ghiottire un bersaglio grande persino quan-
Il loro operato adesso fa molto comodo to una viverna, spingendolo 3 metri dentro
ai banditi dei canali, che tuttavia corrono il il suo corpo viscido.
pericolo più grande di tutti, rischiando di All’inizio di ogni turno chiunque risulti
essere divorati da un momento all’altro. inghiottito può spendere 1 azione ed effet-
Questi bestioni arrivano a misurare an- tuare un test con difficoltà 6+ per percorrere
che venticinque metri di lunghezza e dieci un metro in direzione della bocca. Se non lo
di diametro; sono ciechi e si gettano a di- fa o fallisce, percorre invece 1 metro nella
vorare terra in maniera del tutto casuale, direzione opposta e subisce 1 danno letale
creando così nuovi canali a una velocità im- che ignora le armature. Il bersaglio può an-
pressionante. Attaccano altri morti quando che decidere di assecondare la digestione
li trovano lungo il loro cammino o quando spendendo 1 azione per muoversi di 5 metri
questi ultimi sono costretti a farne fuori uno verso il “retro” del verme, subendo ugual-
(o almeno a provarci) perché è ingrassato mente 1 danno letale che ignora le armature.
tanto da bloccare un passaggio. Ogni Colpo Violento inflitto al Cupoverme
causa una contrazione muscolare che spin-
Tipo: Creatura dell’Orto (35 danni, mo- ge verso la bocca tutti i bersagli inghiottiti
vimento 15 metri). di un numero di metri pari ai danni subiti.
Livello: *. Una volta fuori (qualunque sia stato il
Punti Anima: 15. foro d’uscita…) il bersaglio subisce gli ef-
Abilità: Sensorialità Avanzata. fetti della Mossa d’Indigestione.
Equipaggiamento: Fauci Mangiafossa
(Arma Pesante - Contatto - Affondo/Ta-
glio, 5 danni).
224
Custode delle Urne
“Ehi, psst, ho una cosa per te... Vedi? - Rimedio del Dottor Someday contro l’avvilente scomodità
della morte. Se funziona? Per chi mi hai preso? Non si vede che sono un tipo affidabile?”
[Baron Someday, Custode delle Urne]

Ecco a voi i lord della criminalità morta, intrappolati finché il vaso contenente la vo-
duchi della corruzione del trapasso e baroni stra anima non verrà venduto a chissà chi.
del marcio di ciò che è già marcio. I Custodi L’unica cosa positiva è che nei magazzini
delle Urne sono le uniche creature dell’Orto delle Urne non ci sono mai delle rimanenze.
BESTIARIO

la cui distruzione viene ricompensata gene-


rosamente. Tipo: Creatura dell’Orto (20 danni,AD 2).
Ma se la paga è così buona, perché que- Livello: *.
sti corvacci sono ancora in giro? Sempli- Punti Anima: 20.
ce: trovarli non è facile e abbatterli ancor Abilità: Attitudine al Banditismo Avan-
meno! Persino un Custode delle Urne assalito zata, Furtività Avanzata, Intrattenimento
in uno dei suoi rarissimi momenti di solitudi- Avanzato, Manualità, Merci Avanzato,
ne, può dare del filo da torcere a un gruppo di Sensorialità Avanzata.
cacciatori di taglie con un curriculum stellare. Equipaggiamento: Bastone Scaccia-A-
Ma il peggio non è essere colpito dai nime (Arma Pesante - Contatto - Con-
loro bastoni scaccia-anime e neanche venire tusione, 3 danni, Colpo Violento 6-10),
divorato dai loro Becchi Mangia-Necrosi, Becco Mangia-Necrosi (Arma Pesante -
quanto venire intrappolato in una delle loro Contatto - Affondo, 3 danni, Colpo Vio-
Urne… da quel momento in poi, rimarrete lento 7-10).
225

Capacità Speciali
Corvo Saprofago: Ogni volta che il
Custode delle Urne infligge almeno 1 dan-
no tramite un Colpo Violento con il Becco
Mangia-Necrosi, il morto bersaglio perde
un pezzo del corpo a scelta del Custode, che
va dritto nello stomaco del corvaccio. L’u-
nico modo per farglielo sputare (assieme a
quelli eventualmente già mangiati) è quello
di infliggergli almeno 2 danni, colpendolo

BESTIARIO
allo stomaco.
Prima di effettuare il tiro per colpire, il
Custode delle Urne può investire fino a 2
Punti Anima per incrementare di altrettanto
il range di Colpo Violento del Becco Man-
gia-Necrosi per quell’attacco.
Ladro di Morte: Azione, 5 PA, difficol-
tà 9+, gittata breve. Quando un morto ha 3 o
più danni letali o 2 o più danni misti, trami-
te questo potere il Custode delle Urne è in
grado di risucchiarne l’anima, per poi sigil-
larla in un’Urna dalla quale non uscirà più,
se non per servire un altro morto. Durante
il turno successivo del morto intrappolato,
tuttavia, è possibile provare a liberarsi ef-
fettuando un test con Difficoltà 10 al costo
di 3 PA. Se il test ha successo, l’anima esce
dall’urna per tornare dritta nel suo corpo.
Scacciatore di Anime: I bastoni dei Cu-
stodi delle Urne non sono normali orpelli
da passeggio, ma armi assemblate da loro
stessi per privare dei poteri i morti colpi-
ti. Ogni volta che il Custode delle Urne
infligge almeno 1 danno tramite un Colpo
Violento con il Bastone Scaccia-Anime, il
morto bersaglio perde uno dei suoi poteri a
scelta del Custode, che a sua volta è in gra-
do di usarlo durante il suo turno. Il potere
torna nel corpo del morto dopo un numero
di round pari ai danni inflitti con l’attacco.
Prima di effettuare il tiro per colpire, il
Custode delle Urne può investire fino a 2
Punti Anima per incrementare di altrettan-
to il range di Colpo Violento del Bastone
Scaccia-Anime per quell’attacco.
226
Drago Verde Maculato
“Credo che il motivo per cui l’amagia ci abbia creati con poche diottrie è perché nei dipinti popolari
appariamo sempre con quegli occhietti piccolissimi. Dannate le loro proporzioni sballate!”
[Rotmok, Drago Guardiano delle Bomboniere]

I più grossi Fieridi, detentori del prima- nel ventre di una montagna o in una grotta
to di vittime, sono senza dubbio i Grandi umida. Difatti non c’è niente di più prezioso
Lucertoloni Alati dei Picchi Celati, comu- per un drago del suo tesoro, che custodisce
nemente noti come Draghi Verdi Maculati. gelosamente, neanche lui sa bene il perché.
BESTIARIO

Questi enormi rettili volanti sono in grado E non si parla solo di cumuli di monete so-
di sputare fuoco e di divorare un gregge di nanti, ma anche di collezioni di mobili di
pecore in pochi schiocchi di fauci, ma sono antiquariato, dipinti o francobolli.
anche affetti da diversi deficit muscolari e I draghi sono creature solitarie e passano
hanno notoriamente una pessima vista. Tut- gran parte del tempo nei loro rifugi, uscen-
tavia sono molto intelligenti e in grado di do solo per nutrirsi o per andare a prendere
parlare e, per questo motivo, alcuni di loro altri pezzi per la loro collezione. Essendo
riescono a commissionare la costruzione di possessivi e paranoici, basta che vedano
un paio di enormi occhiali da vista. qualcuno avvicinarsi a un oggetto che riten-
Fortunatamente è raro che l’amagia rie- gono perfetto per entrare a far parte del loro
sca a formare un drago, in quanto ben due tesoro, che passano subito all’attacco.
Fonti Amagiche devono esplodere quasi Un drago adulto può arrivare a misurare
simultaneamente e, nel loro dilagare, in- anche 30 metri di lunghezza e 50 metri di
vestire un grande tesoro nascosto, magari apertura alare. Delle belle bestiole, non trovi?
227

Tipo: Bestia Amagica (30 ferite, AD 2,


movimento 15 metri), Fieride.
Livello: *.
Punti Coraggio: 20.
Abilità: Animalismo Avanzato, Econo-
mia Avanzata, Merci Avanzata, Senso-
rialità Avanzata.
Equipaggiamento: Artigli e Denti (Arma
Pesante - Contatto - Affondo/Taglio, 5 dan-
ni, Colpo Violento 7-10), Occhiali da Vista.

BESTIARIO
Capacità Speciali (vivo)
Sbuffo Infuocato: Azione, 5 PC, diffi-
coltà 6+, gittata media. Che drago sarebbe
se non sputasse fuoco? Lo Sbuffo Infuocato
genera un cono di fiamme ardenti dall’am-
piezza massima di 5 metri di diametro.
Chiunque ne venga investito subisce 3 dan-
ni da fiamma che ignorano le armature.
Vista Difettata: Sarà per gli occhi pic-
coli o perché sono abituati a starsene in po-
sti angusti e limitati; fatto sta che un drago
senza i suoi occhiali è più ciecato di una
talpa. Se questi dovessero venire distrutti (3
ferite, AD 1) tutti i test fisici e gli attacchi
ricevono -3 a colpire. Come parte di una
di tali azioni tuttavia, può spendere 3 PC e
strizzare gli occhi, riducendo il malus a -1.
Volo Aggraziato: A differenza delle cu-
gine viverne, il volo di un drago è elegante
e preciso. La velocità in volo del drago è il
doppio rispetto a quella a terra. Spendendo
1 azione per alzarsi in volo, può effettuare
un test con difficoltà 6+ che, se ha successo,
è in grado di gettare a terra tutte le creature
grandi al massimo quanto un troll che si tro-
vano entro 10 metri.

Capacità Speciali (morto)


Un Nuovo Tesoro: Non appena un dra-
go risorge, pensa immediatamente al suo
tesoro rimasto in superficie. Consapevole
di non poterlo recuperare, si dà a un’altra
collezione… pezzi di morti. Come parte di
un attacco con Artigli e Denti, il drago può
spendere 1 PC per ogni danno inflitto e, per
ciascuno di essi, il bersaglio (se morto) per-
de una parte del corpo, ora pronta per essere
portata nella sua tana!
228
Fervente Eptacaidecaista
“Miei fedeli! Oggi il Dio Septendecim vuole che rastrelliamo il cimitero abbandonato del Bosco
Vacuo, che cerchiamo i morti avvistati e che li rispediamo nella fossa. E, se ci resta del tempo,
vorrebbe anche che consegnassimo questi volantini.”
[Clottardo Messanpiedi, sacerdote eptacaidecaista del Feudo Vacuo]

Sono in molti gli uomini e le donne fe- Un Fervente Eptacaidecaista può trovarsi
deli all’eptacaidecaismo. Alcuni ambiscono ovunque, anche se è più probabile trovarne
persino a indossare la toga di sacerdoti. nei Regni Rasputio e Sacroturno. Negli altri,
BESTIARIO

I dettami religiosi rispettati dalla religio- dove questa religione è assente o i suoi det-
ne dell’eptacaidecaismo si avvicinano alla tami risultano mutati, è comunque possibile
filosofia dei Gaudiovivi e, di conseguenza, trovare sacerdoti in pellegrinaggio e gruppi
il cittadino medio è più propenso a cacciare di coloni volti a fondare nuovi villaggi, en-
i morti con forconi e torce che non ad acco- trambi allo scopo di portare nuovi adepti sot-
glierli in casa propria. to la protezione del dio Septendecim.

Tipo: Umano.
Livello: Villico (1), Fante Cencioso (2),
Sacerdote (3).
Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2), 10 (3).
Abilità: Manualità (1), Tuttofare (1),
Manualità Avanzata (2), Sensorialità (2),
Medicina (3).
Equipaggiamento: Arma Leggera (1),
Arma Pesante (2), Scudo Leggero (2),
Verga Eptacaidecaista (3).

Capacità Speciali (vivo)


Torcia Fedele (1): Nessun villico che
si rispetti si separa dalla sua fedele torcia
da inseguimento, che infligge 1 danno da
fiamma. Quando ne brandisce una contro un
morto, il villico riceve +1 al tiro per colpire.
Ferocia Contadina (2): L’unione fa la
forza, specie se è sbraitante. Un Fante Cen-
cioso che comanda 3 o più villici (fintanto
che sono in grado di vedersi) fa ricevere
loro +1 ai tiri per colpire ma ottenere un fal-
limento critico con 1-2.
Richiamo alla Fede (3): Azione, 2 PC.
Una volta per combattimento, il sacerdote
può far risuonare la sua campana. Lui e tutti
gli alleati in grado di udirne il suono inflig-
gono danni letali con il loro prossimo attac-
co contro un morto effettuato entro la fine
del loro prossimo turno. Se l’attacco non va
a segno, l’effetto termina comunque.
229

Ovviamente, questo bastone sormonta-


to da una grossa campana è anche un’ef-
ficace arma contro i morti, oltre a essere
esteticamente accattivante (Arma Pesante
- Contatto - Contusione).

Capacità Speciali (morto)


“Ah, Quindi Anch’io…?”: Ora che an-
che il sacerdote è morto, il suo odio verso i

BESTIARIO
defunti si è mitigato; tuttavia, ha imparato
a conoscerli molto bene e, di conseguenza,
a conoscere bene il suo attuale corpo. Una
volta per combattimento, quando il Ferven-
te Eptacaidecaista spende dei PA per curar-
si, riceve +2 ai tiri per colpire relativi agli
attacchi contro i morti per 1 round.
230
Gaudiovivo
“Ogni uomo sotto il mio comando mi deve CENTO calotte craniche... e io le voglio le mie calotte!”
[Sir Lorence Ghignomuto, generale dei Gaudiovivi del Regno Mamatera]

Per questi soldati dal perenne sorriso Esistono anche Gaudiovivi con dei prin-
non esiste odio più grande di quello per i cipi onorevoli, ma sono rari quanto un’oasi
morti. Alcuni riescono a portare questo di- nel deserto. In base ai soldi impiegati per il
sprezzo anche nell’Orto, dove continuano loro arruolamento, un villaggio, un castel-
la loro missione di mietitori di anime! lo o intere terre di proprietà di un signore
BESTIARIO

I Gaudiovivi devono la loro fortuna alle possono essere pattugliate da uno o più
cospicue somme versate loro da chiunque cacciatori di morti. Persino il più umile dei
possa permettersi gli esclusivi servigi di Gaudiovivi è comunque un cavaliere e ciò
protezione offerti. Essi sono anche profa- significa che ha a disposizione un cavallo,
natori di tombe, che non esitano un attimo armatura e cappuccio di ordinanza.
a trafugare di ogni avere i morti appena
uccisi con la scusa di dover finanziare la Tipo: Umano.
propria crociata. Livello: Recluta (1), Spegni-morte (2),
Araldo Smagliante (3).
Punti Coraggio: 9 (1), 12 (2), 14 (3).
Abilità: Atletica (1), Furtività (1), Senso-
rialità (2), Furtività Avanzata (2), Senso-
rialità Avanzata (2), Atletica Avanzata (3).
Equipaggiamento: Armatura e Arma
Leggera (1), Arma da Fuoco Leggera
(2), Armatura e Arma Pesante (2), Scudo
Leggero (2), Arma da Fuoco Pesante (3),
Scudo Pesante (3).

Capacità Speciali (vivo)


Caccia al Morto (1): Azione, 1 PC,
Sensorialità 5+. Il Gaudiovivo è in grado
di percepire la presenza di morti entro 30
metri, pur non potendo sapere quanti siano
o dove si trovino.
Le Reclute che attaccano un morto con
Colpo Violento infliggono danni letali.
231

Le azioni di Carica contro i morti per-


mettono di superare anche ostacoli sempli-
ci come sedie, tavoli, botti e altri esseri di
grandezza non superiore all’essere umano.
Argento Vivo (2): L’arma del Gaudio-
vivo emana una luce argentea, sintomo
che per i risorti è meglio starne alla larga.
Gli Spegni-morte infliggono danni letali ai
morti con tutte le armi del loro equipaggia-
mento originale. Al costo di 1 azione, 2 PC

BESTIARIO
e un test con difficoltà 6+, lo Spegni-mor-
te può aumentare l’intensità di tale luce a
un livello tale che tutti i morti in grado di
vederla e che non si trovino a più di 10 me-
tri di distanza, ne rimangono accecati per 1
round. Se il test per l’attivazione del potere
è un 10, i morti colpiti perdono in aggiunta
due parti del corpo casuali.
Infine, lo Spegni-morte può scegliere 1
incantesimo dei Gaudiovivi dalla lista degli
incantesimi.
Dietro al Sorriso… (3): Azione, 1 PC,
difficoltà 5+, gittata media. Il Gaudiovivo e
tutti i suoi alleati in combattimento si cura-
no 1 danno. Inoltre, per 2 round, il sorriso
dell’Araldo Smagliante si anima, tramutan-
dosi in una smorfia terrificante agli occhi
dei morti (sì, più terrificante della vista di
un cadavere) e tutti i test effettuati dai morti
in grado di vederlo, contro quest’ultimo o
contro un suo alleato, ottengono un falli-
mento critico con 1-3.
In aggiunta, l’Araldo Smagliante può
scegliere 2 incantesimi qualunque dalla li-
sta degli incantesimi.

Capacità Speciali (morto)


Morte alla Morte! (1): Ogni volta che
il Gaudiovivo infligge 1 o più danni letali a
un morto con un attacco, recupera 1 PA e si
cura 1 danno letale o non letale.
232
Gigante Lacrimoso
“L’espressione - Battere i piedi in terra - non si è mai rivelata tanto distruttiva!”
[Erodoto l’Erudito, studioso di Sacroturno]

Quando l’amagia colpisce degli esseri Capacità Speciali (vivo)


umani con un ego smisurato, ecco che na- Gran Pianto (1): Se il gigante subisce 2
scono i giganti: esseri alti dai 5 ai 15 metri, danni da un singolo attacco o viene preso in
con un corpo sproporzionato, lunghe brac- giro, inizia a piangere per 1 round, riceven-
cia che strusciano quasi a terra e una piccola do -1 a tutti i suoi test fisici e +1 a tutti i dan-
BESTIARIO

testa che sembra non aver subito gli effetti ni inflitti. Se durante questo round dovesse
della crescita. Vengono chiamati “lacrimo- essere di nuovo portato a piangere, l’effetto
si” poiché sono tremendamente testardi, al- si rinnova.
trettanto viziati e dal pianto facile, capaci di In Cerca d’Eroismo (2): +3 ferite, +2
frignare incontenibilmente quando vengono ai metri di movimento e +1 ai danni inflit-
contraddetti, colpiti, smentiti od offesi. ti. Separatosi dalla sua famiglia, il Gigante
I giganti vivono alla costante ricerca inizia ad andare alla ricerca della sua altra
di un compagno per la vita, col quale si- metà e la cosa lo rende eroico e intrapren-
stemarsi e metter su famiglia. Il loro ciclo dente, uomo o donna che sia. Il costo in PC
riproduttivo è brevissimo e la gigantessa per l’Azione Eroica è ridotto di 1 (minimo
resta gravida per appena un mese, prima di 0) e quando ne effettua una con successo, il
dare alla luce dai due ai sei figli con un solo test di quella seguente (se fatta prima della
parto. Il maschio in seguito diventa pigro e fine del suo turno successivo) ha un bonus
sedentario, mentre la femmina si occupa di cumulativo di +1 (massimo +3).
portare con sé i figli e di iniziarli alle arti Riportare l’Ordine (3): +3 ferite, +2
della caccia, della sopravvivenza e della ai metri di movimento e +1 ai danni inflitti.
suscettibilità. Così una gigantessa è sempre Azione, 2 PC, difficoltà 6+. Il grido della
accompagnata da almeno due piccoli gigan- mamma gigantessa può iniziare o far smet-
ti. Quando uno di questi si perde (evento af- tere di piangere tutti i suoi figli in grado di
fatto raro) piange così forte da farsi udire in udirla e che non si trovino a più di 20 metri
un raggio di centinaia di metri. di distanza da lei. Il grido di un papà gigan-
Una famiglia di giganti è composta te, invece, non fa smettere di piangere, ma
quindi dai quattro ai venti elementi; in ogni annulla il malus del Gran Pianto.
caso, tuttavia, non si uniscono mai ad altre
famiglie: non riuscirebbero a sopportare le
maldicenze tipiche della società comune! Capacità Speciali (morto)
Pianto Eterno (1): Se un gigante pian-
Tipo: Umanoide Amagico (10 ferite, ge quando viene ferito, figuriamoci quando
AD 1, movimento 10 metri), Omide. muore. Il lamento perenne di un gigante
Livello: Cucciolo Frignone (1), Adole- morto sottrae 1 PA/PC all’inizio del turno
scente Problematico (2), Capofamiglia di ogni bersaglio che sia in grado di vederlo
(3). e di udirlo a non più di 10 metri di distanza.
Punti Coraggio: 5 (1), 6 (2), 8 (3). L’effetto non si applica su altri giganti.
Abilità: Sensorialità (1), Manualità (2),
Tuttofare (2), Manualità Avanzata (3),
Sensorialità Avanzata (3).
Equipaggiamento: Arma Pesante (1),
Armatura Leggera (2), Armatura Pesan-
te (3), Scudo Leggero (3).
Gobbalin 233

“Sono riuscito a scampare per miracolo! No, non ho niente di rotto... a parte la mia autostima”
[Testimonianza di Sir Defieris, sopravvissuto a un agguato di gobbalin]

Piccole creature pestifere nate da quelle Capacità Speciali (vivo)


stille di energia amagica cadute in luoghi Nanerottolo Impudente (1): Ogni volta
subdoli quali cespugli di ortica, vespai o pa- che sferra un Colpo Violento in corpo a cor-
vimenti scivolosi. Il gobbalin medio non è po, anziché infliggere +1 danno, il gobbalin
più alto di un metro e trenta, ha un naso or- può decidere di strappare di mano un ogget-

BESTIARIO
ribilmente grande, piccoli occhi e una gob- to da un avversario, o un arto nel caso di un
ba da fare invidia ai cammelli del deserto. morto. Se un morto subisce 1 o più danni a
Questi esseri sono organizzati in picco- causa di un Colpo Violento a contatto infer-
le bande di assalitori maligni e raramen- to dal gobbalin, quest’ultimo può decidere
te si stanziano in tribù. Amano rotolarsi di staccargli 2 pezzi del corpo anziché in-
nel fango, tendere agguati e giocare allo fliggere danni aggiuntivi.
schiaffo del soldato. Lingua Tagliente (2): Azione, 1 PC, dif-
Ma più di ogni altra cosa, i gobbalin ficoltà 5+. Lo Strappaunghie grida una frase
sono attratti dai morti, verso i quali riman- offensiva a un bersaglio capace di udirlo e
gono affascinati come una gazza ladra di di comprendere le sue parole (e sì, parlano
fronte a un oggetto scintillante. Questo loro la tua lingua). L’offesa, mirata a calunnia-
interesse si traduce nel tentativo costante di re uno specifico aspetto del bersaglio, gli
assalirli per rubagli parti del corpo da por- impedisce di effettuare una determinata
tare nelle tane per studiarle, assaggiarle e azione a scelta del gobbalin (movimento,
farne ornamenti per le camere da letto. attacco, lancio di incantesimi e così via)
Se un morto che viaggia solitario doves- per 1 round.
se venire assalito da una banda di gobba- Il gobbalin può impedire il medesimo tipo
lin, potrebbe ben presto trovarsi in decine di azione solo 1 volta per combattimento.
di pezzi, esposto su mensole, montanti del
letto e latrine.
Capacità Speciali (morto)
Tipo: Umanoide Amagico, Omide. Gobbatotem (1): Azione, 2 PC. Questi
Livello: Tiracapelli (1), Strappaunghie (2). esseri malefici da morti si divertono persino
Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2). di più. Un gobbalin può scomporre il suo
Abilità: Atletica (1), Furtività (1), Atle- corpo e fondersi con un altro gobbalin per
tica Avanzata (2), Sensorialità (2). tutto il tempo che desidera (fino a un mas-
Equipaggiamento: Arma Leggera e simo di 3 gobbalin). Gli attacchi e i danni
Scudo Leggero (1), Armatura Leggera (2). (ricevuti e massimi) si sommano e cia-
scun gobbalin ha normalmente diritto alle
sue azioni, anche se agiscono tutti insieme
sfruttando il valore più alto nell’ordine di
combattimento.
234
Guardia Cittadina
“Non si preoccupi mio signore, la proteggeremo a costo della vita!”
[Wulfgard Occhiopio, capo della guardia di Lord Grandmont, ora chiamato Grandmort]

Che siano guardiucole a difesa di un Duello Marziale (2): Azione, 2 PC, git-
modesto villaggio, soldati al servizio di un tata media. La sfida di un milite gagliardo
lord o ausiliari del traffico, questi uomini non si può rifiutare, proprio perché è dav-
dalla spada facile e dalle scarse attitudini vero gagliarda. La guardia può sfidare in
colloquiali compongono i corpi di difesa duello un avversario in grado di vederlo.
BESTIARIO

di ogni regno. Finché il Milite Gagliardo non decide di


Da quando le forze amagiche hanno col- sfidare un altro avversario (o non muore),
pito il Mondo Mora, questi fieri difensori tutti gli attacchi dello sfidante che non ven-
hanno finalmente avuto un motivo per ad- gono effettuati contro di lui ricevono -2 al
destrarsi nel combattimento, cosa che prima tiro per colpire, mentre gli attacchi del mi-
era considerata una competenza facoltativa lite infame contro lo sfidante ricevono +1
nel curriculum di ogni guardia. al tiro per colpire e +1 ai danni in caso di
Nel tentativo di scalare la gerarchia mi- Colpo Violento.
litare in cui sono organizzati, anche l’unica Bodyguardian (3): Le guardie dei son-
guardia settantacinquenne di un villaggio di tuosi palazzi reali hanno il fastidioso dono
pensionati ritroverebbe lo zelo di combat- di saper bloccare la strada. Nel suo turno,
tere e di affermare la sua posizione autori- la Guardia Reale ha a disposizione 1 azione
taria. Vista l’impennata dei decessi persino di movimento aggiuntiva. Se con un movi-
lui, prima di schiattare, potrebbe agognare mento (o con un’apposita azione) blocca la
alla posizione di generale d’armata! strada a un avversario arrivandovi a con-
tatto, può dargli una spinta tanto poderosa
Tipo: Umano. da mettere a gambe all’aria persino un orso
Livello: Sentinella di Quartiere (1), Mi- oppure sferrare un attacco contro di esso ot-
lite Gagliardo (2), Guardia Reale (3). tenendo un Colpo Violento con 8-9-10.
Punti Coraggio: 8 (1), 11 (2), 14 (3).
Abilità: Sensorialità (1), Atletica (2),
Sensorialità Avanzata (2), Furtività (3), Capacità Speciali (morto)
Medicina (3). Protezione Sempre Garantita (1): An-
Equipaggiamento: Arma Leggera e che da morte, le guardie vengono volentieri
Scudo Leggero (1), Armatura Leggera ingaggiate per proteggere mercanti, spedi-
(2), Arma Pesante e Armatura Pesante e zioni e magari gli stessi clienti che servi-
Scudo Pesante (3). vano in vita… e che quindi adesso potreb-
bero esigere un servigio migliore. Quando
un protetto entro 5 metri sta per subire 1 o
Capacità Speciali (vivo) più danni letali o non letali, la guardia può
Allarme! (1): Azione, 2 PC. La prima spendere 1 PA per subire 1 di quei danni al
lezione che insegnano alla scuola di guar- posto suo.
die riguarda l’arte del dare l’allarme. La
sentinella di quartiere è in grado di allertare
i suoi compaesani e colleghi, che incredi-
bilmente piombano fuori dalle rispettive di-
more già armati!
Maiale da Guerra 235

“Ho scritto di maiali che fanno politica e di maiali che rubano, di maiali che mentono e di maiali
che tramano. Ma per gli dèi mai avrei pensato di scrivere di maiali che marciano in guerra.”
[George Mortwell, scrittore trapassato]

Alcuni maiali, colpiti dall’amagia, si tra- semplici. C’è anche chi giura di aver visto
mutano in veri e propri guerrieri, irti su due decine di suini marciare in ranghi serrati
zampe e caratterizzati da una fame che non verso un magazzino di frumento, mentre un
conosce limiti. gruppo di contadini, armati di zappe a mo-

BESTIARIO
Sebbene riescano solo a grufolare e sia- tore, difendeva fieramente la posizione.
no sgraziati come ballerine ingessate dalla
vita in giù, questa loro nuova forma confe- Tipo: Bestia Amagica, Astruso.
risce un’autorità e un’intelligenza tali da Livello: Grugno Semplice (1), Porce-
permettere loro di organizzarsi in gruppi di sciallo (2), Capiporco (3).
battaglia estremamente coordinati, i quali or- Punti Coraggio: 10 (1), 12 (2), 13 (3).
discono complicati piani di attacco ai danni Abilità: Animalismo (1), Animalismo
di granai, cucine e magazzini di scorte. Avanzato (2), Manualità (3).
Come se qualcuno gliel’avesse insegna- Equipaggiamento: Denti e Zoccoli (1),
to, i Maiali da Guerra sono soliti formare Armatura Leggera (2), Zoccolo Affilato
gruppi di azione caratterizzati da una ferrea (2), Armatura Pesante (3).
gerarchia di comandanti, ufficiali e soldati
236

Capacità Speciali (vivo)


Denti e Zoccoli (1): L’arte marziale dei
Maiali da Guerra è conosciuta e giustamen-
te temuta in tutto il Mondo Mora. Quando
spende PC per Concentrazione mentre at-
tacca usando Denti e Zoccoli (Arma Legge-
ra - Contatto - Taglio), il Grugno Semplice
considera i fallimenti critici come se fosse-
ro semplici fallimenti.
Porcamerata (2): I Porcescialli sono
BESTIARIO

le guide dei Maiali da Guerra e, come tali,


spetta loro protezione. Quando il Porce-
sciallo sta per essere il bersaglio di un at-
tacco, 1 Grugno Semplice entro 2 metri può
sacrificare 1 azione del suo turno successivo
per diventare il bersaglio di quell’attacco.
Inoltre, gli zoccoli affilati diventano più
pericolosi (Arma Pesante - Contatto - Taglio).
“Chiamatemi Signor Maiale!” (3):
Azione, 2 PC, difficoltà 6+, gittata breve. Il
Capiporco ha sviluppato il dono della parola,
sia degli esseri umani che degli altri animali
anche non facenti parte della sua stessa spe-
cie, e può impartire un ordine a 1 bersaglio
animale non amagico. L’ordine deve essere
semplice, non può nuocere all’animale ber-
saglio e ha la durata massima di un round
(attacca, scappa, nasconditi e così via).
Se l’animale bersaglio è un maiale comu-
ne, questa capacità non richiede alcun test.

Capacità Speciali (morto)


Appetito Eterno (1): Si crede che i Ma-
iali da Guerra, da morti, siano gli unici che
continuino ad avere fame e, per questo, si bat-
tono ancor più agguerritamente. Quattro volte
al giorno, quando il Maiale da Guerra ingeri-
sce un pasto dell’Orto, può recuperare 1 PA.
Marcicolloso 237

“Gliel’avevo detto di non avvicinarsi. Gliel’avevo detto di non toccarla, poi di non tagliarla e
poi ancora di non leccarla. Credo che alla fine se la sia anche un po’ cercata!”
[Setticimio, cercatore di ectocolla]

Se l’ectocolla è la manna dalla tomba Capacità Speciali


per i morti, la marcicolla è una terribile Parassitato (1): Allo stadio di crescita
condanna per tutti quei cadaveri che vi si iniziale, la marcicolla è in grado di posse-
avvicinano troppo. Così come la prima è in dere tutte le creature morte di stazza non

BESTIARIO
grado di rimettere in sesto le parti morte rot- superiore a quella di un troll. Il morto pos-
te o danneggiate, così la seconda riconosce seduto ottiene un bonus ai Punti Anima in
i tessuti decaduti allo stesso modo, ma con base al livello della marcicolla ed è in grado
ben altre intenzioni. Quando la marcicolla di usare tutti i suoi poteri e le sue capacità
avverte la prossimità a un corpo in fin di speciali. Inoltre, raddoppia il limite di ferite
morte o a ciò che resta di un cadavere ormai letali e miste che può subire prima di mori-
privo d’anima, questa vi si arrampica e se re-morire. Tuttavia, ogni volta che subisce
ne impossessa come un parassita, diventan- un attacco in grado di infliggergli almeno 1
do così un burattinaio moccicoso. danno, aumenta di 1 il range di fallimento
Il morto posseduto andrà quindi a cac- critico per tutti i suoi test. Questo malus si
cia di ectocolla ovunque essa si trovi, per azzera non appena il Marcicolloso ottiene
poi divorarla al fine di far sopravvivere il un fallimento critico.
parassita. La marcicolla ha inoltre una stra- La marcicolla si stacca dal corpo ospi-
ordinaria capacità di mimetizzazione e, con te se questi subisce 5 danni complessivi da
abbastanza energia, riesce a nascondersi fra fiamma (10 se Padrone Colloso), considera-
le ossa, sotto gli abiti e fin dentro la carne ti quindi anche se dovesse curarli in seguito
del corpo ospite senza essere vista, mentre tramite la spesa di PA. Su di un Marcicollo-
normalmente apparirebbe come un amalga- so, l’ectocolla cura sia le ferite che i Punti
ma ributtante di muco viola, che percorre Anima in egual misura.
tutto il corpo del morto. Parassita Extra-Large (2): Allo stadio
Un tratto che accomuna tutti i posseduti di crescita massima, la marcicolla è in grado
dalla marcicolla è lo stato catatonico e ine- di possedere tutte le creature morte di stazza
betito. Tratto che, considerati i motivi per non superiore a quella di una viverna. Essa
cui molti di loro sono qui, tende a passare forma inoltre una patina protettiva sul corpo
spesso inosservato. ospite, che riceve +1 all’AD naturale.
Inoltre, con un’azione, un test con diffi-
Tipo: -. coltà 8+ e al costo di 4 PA, Il Marcicollo-
Livello: Grumo Contaminante (1), Pa- so può scagliare un grumo di marcicolla a
drone Colloso (2). gittata breve su di un bersaglio morto. Se
Punti Anima: +2 (1), +4 (2). colpito, nel suo turno può compiere un’a-
Abilità: -. zione in meno per ogni danno letale che ha
Equipaggiamento: -. (massimo 2) e che viene invece svolta dal
grumo di marcicolla, il quale si stacca alla
fine del turno.
238
Monaca della Falce
“Scappa scappa, corri via, fuggi dalla sua moria. Corri corri, fuggi e scappa, dalla sorella di
rossa cappa.”
[Filastrocca dell’Orto]

Se ne vedi una, vatti a nascondere. Se Molti morti ricercati si rifugiano nel


quella sta venendo per te, corri più veloce mondo dei vivi, unico luogo dove non pos-
che puoi. In ambo i casi non è detto che tu sono giungere… o almeno è ciò che si crede.
riesca a sfuggire alla loro sentenza, ma al- Anche se le creature dell’Orto non pos-
BESTIARIO

meno non si potrà dire che non ci hai pro- sono in nessun modo andare fra i vivi, sem-
vato. Quando una Monaca della Falce vie- bra che lo zelo delle Monache delle Falce
ne chiamata per mietere un’anima, non c’è abbia sviluppato in loro una capacità innata
niente che la possa fermare o che la possa grazie alla quale possono emergere in su-
far stancare: il loro fluttuare è lento ma in- perficie per breve tempo, durante il quale
cessante, la loro fermezza fredda come un possono muoversi solo entro i confini di un
pezzo di ghiaccio e la pietà è solo un suo- luogo di sepoltura. Sembra che per riuscirci
no fastidioso che hanno sentito uscire dalla non abbiano neanche bisogno di una frontie-
bocca di molte delle loro vittime. ra e che quando una delle anime a cui danno
la caccia si trova nei pressi di un luogo di
sepoltura, appaiono semplicemente di fronte
a lui, accompagnate da un’esplosione di om-
bra e una falcia assetata di carne morta.

Tipo: Creatura dell’Orto (17 danni,AD 2).


Livello: *.
Punti Anima: 17.
Abilità: Furtività Avanzata, Manualità
Avanzata, Sensorialità Avanzata.
Equipaggiamento: Falce della Monaca
(Arma Pesante - Contatto/A Distanza
(gittata media) - Affondo/Taglio, 5 dan-
ni, Colpo Violento 8-10).
239

Capacità Speciali
Essenza Sfuggente: Le Monache della
Falce sono composte dalla stessa essenza
dei Signori dell’Orto: pura morte. Quando
una Monaca sta per essere toccata, sta per
ricevere un attacco o gli effetti di un potere
diretto solo ad essa, può spendere 3 PA ed
effettuare un test con difficoltà 7+ per scom-
parire e riapparire ovunque voglia a una di-
stanza di 10 metri dal punto di sparizione.

BESTIARIO
Se questo movimento la porta a contatto
con un bersaglio, può effettuare un attacco
gratuito, ma riceve -3 al tiro per colpire.
Falce della Monaca: L’arma di ordi-
nanza delle Monache della Falce è uno stru-
mento appositamente creato dagli dèi degli
aldilà per assicurare il trapasso immediato
di qualsiasi anima colpita. Con un’azio-
ne, la falce può essere spostata di 10 metri
dal corpo della Monaca. Fintanto che resta
entro 20 metri può usarla come un’arma a
distanza, scagliandola dove vuole, pur ri-
spettando il limite della gittata. Se invece la
falce si trova a più di 20 metri, la Monaca
potrà solo spostarla o usarla per attaccare,
restando ferma sul posto.
Chiunque a parte un’altra Monaca provi
a toccare la falce, subisce immediatamente
1 danno letale prima ancora che le sue dita
arrivino a sfiorarla. La falce condivide le fe-
rite e l’AD della Monaca e quindi può essere
danneggiata. Questa non può usare la capacità
Essenza Sfuggente e se subisce 2 o più dan-
ni come conseguenza di un singolo attacco,
rimarrà inattiva fino all’inizio del suo turno
successivo (restando comunque intoccabile).
Felice Mietitore: Per una Monaca del-
la Falce non c’è soddisfazione più grande
che mietere un’anima; ogni volta i suoi oc-
chi sembrano diventare sorridenti. Quando
una Monaca infligge il colpo di grazia a una
creatura morta, cura 1 danno misto, 2 danni
letali e tutti i danni non letali e riacquista
tutti i Punti Anima.
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Necroamante
“La sola differenza fra noi Necroamanti e qualsiasi altro amago è che loro non hanno ancora imparato
a conoscere le vere forze oscure dell’amagia. Ah, e poi ovviamente si vestono molto peggio di noi!”
[Ezechiela, la Dama Nera di Roccangusta]

Ecco a voi i fan numero uno della morte! Oltre a essere attratti dall’altro mondo,
Benché non sperimentino mai volonta- amano coprirsi di vesti attillate viola che
riamente gli effetti della trasformazione in sembrano essere state progettate per una
cadaveri ambulanti, questa loro spiccata de- sfilata in passerella; a queste uniscono pe-
BESTIARIO

dizione al macabro li spinge a farsi amici santi dosi di cosmetici, a dar loro un aspetto
quanti più morti possibile. In seguito all’av- splendidamente cadaverico.
vento dell’amagia, però, hanno tramutato
questa passione in uno sport pericoloso, che Tipo: Umano (incantatore).
li vede assoggettare ogni anima che capiti Livello: Necroamatore (1), Poser Oscu-
loro a tiro al fine di utilizzarle per i loro scopi, ro (2), Sepolcrofilo (3).
che solitamente prevedono l’annientamento Punti Coraggio: 8 (1), 13 (2), 15 (3).
di tutti i viventi… tranne loro, s’intende. Abilità: Intrattenimento (1), Sensoriali-
tà (1), Sensorialità Avanzata (2), Medici-
na (2), Furtività (3).
Equipaggiamento: Arma Leggera (1),
Necroverga (1), Armatura Leggera (2),
Scudo Leggero (3).

Capacità Speciali (vivo)


Cofanetto delle Anime (1): Azione,
difficoltà 5+, gittata media. I Necroaman-
ti posseggono degli speciali cofanetti per
cosmetici al cui interno possono tentare di
assorbire l’anima di 1 morto. Se il test ha
successo, il Necroamante tira 1d10, poi può
spendere 1 PC per aumentare di 1 il risulta-
to e infine controllare l’effetto ottenuto:
1-2-3: Il morto subisce 1 danno letale e
il Necroamante si cura 2 danni letali.
4-5-6: Il Necroamante assorbe 1 potere
del Corpo del Morto per 1 round, durante il
quale il Necroamante può usare 1 incante-
simo che non possiede mentre il morto non
può usare il potere rubato.
241

7-8-9: Il morto viene rinchiuso nel co-


fanetto per 2 round. All’inizio di ogni suo
turno, il morto effettua un test con difficol-
tà 6+ per resistere agli orrori del cofanetto
(hanno le unghie lunghe e graffiano); se
fallisce, subisce 1 danno letale e il Necroa-
mante si cura 2 danni letali.
10: Per 1 round, il morto risulta comple-
tamente sotto il controllo del Necroamante,
senza possibilità di opporsi.

BESTIARIO
Necropuparo (2): Azione, 2 PC, diffi-
coltà 6+, gittata media. Tramite la necrover-
ga, il Poser Oscuro può prendere il controllo
di 1 singolo morto per 1 round e comandare
le sue azioni. Quando il morto controllato
sta per effettuare un’azione, può spendere
1 PA per tentare di resistere al controllo ef-
fettuando un test con difficoltà 8+: se lo su-
pera, può effettuare l’azione che preferisce.
Proiezione dell’Orto (3): Azione, 6 PC,
difficoltà 8+. Il Sepolcrofilo può tramutare
l’area del mondo dei vivi entro 50 metri da
lui, nella sua versione Orto. Per 3 round, tut-
ti gli esseri viventi al suo interno vengono
tramutati momentaneamente in morti sotto
il pieno controllo del Necroamante, mentre
questi è in grado di scagliare e di spostare
ogni oggetto presente nell’area. Tali ogget-
ti, facendo parte dell’Orto (seppur fasullo)
causano danni letali ai morti.

Capacità Speciali (morto)


“Sono Bellissimo/a!” (1): Non sono più
necessari cosmetici per dare al Necroamante
un aspetto cadaverico. Cerone, rossetti neri
e smalti brillanti però, giungendo nell’Orto
si sono trasformati in oggetti rigeneranti. Il
Necroamante può spendere 1 azione e usare
uno dei suoi trucchi per curarsi 1 danno le-
tale o recuperare 2 PA.
Tuttavia, i trucchi sono così pesanti che
se ne fa uso per più di 3 volte al giorno, ogni
altro utilizzo ha il solo effetto di fargli stac-
care una parte del corpo.
242
Orco Culinario
“Durante queste feste ho sgarrato troppo. Mi sento come un pallone... Dalla prossima settimana
mi metto a dieta!”
[Nessun Orco]

“Non andare nel bosco, o l’orco cattivo botti e una bocca capace di allargarsi fino
ti mangerà!”, “Finisci la cena, o l’orco catti- a inghiottire un pony, possono apparire sel-
vo ti mangerà!”, “Se non fai il bravo, arriva vaggi e luridi a un primo sguardo. Basta
l’orco cattivo che ti mangia!”. Per anni le però osservarli nella loro quotidianità per
BESTIARIO

mamme di Stoltardia hanno sfruttato como- capire che non seguono i dogmi della guerra
damente la figura non meglio nota di questo e della violenza e che non si puliscono il se-
mostro che, a quanto pare, non farebbe al- dere con foglie di ortica. Ciascuno di loro,
tro che mangiare. Così, quando l’amagia infatti, maschio o femmina che sia, può
ha colpito le dispense di cibo, le cucine vantare delle tecniche di cucina invidiabili
e i mattatoi, non ha avuto dubbio alcuno da un qualsiasi cuoco di palazzo.
nel generare gli orchi. Questi tuttavia non C’è di vero tuttavia che non sembrano
mangiano bambini, a meno che non siano essere mai sazi, specialmente di nuove ri-
al sangue, ben conditi con pepe verde e cette; per avere un continuo rifornimento di
ricoperti con una spennellata di glassa ai spezie, materia prima e agenti conservanti,
frutti di bosco, il tutto accompagnato da un quindi, assaltano continuamente villaggi e
buon Rosso di Savionne. carovane, depredando dispense, cantine e
Questi bestioni dalla pelle verdastra, la cassetti, per non parlare di panifici e ma-
testa piccola incassata fra spalle estrema- cellerie, di cui rimane a malapena il banco-
mente pelose, le pance dure e rotonde come ne. Le loro scorrerie sono violente quanto
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improvvise e sebbene non abbiano interesse Quando un orco fallisce un attacco,


a uccidere innocenti, questi rimangono co- come parte della stessa azione, può usare
munque spiaccicati sotto i loro enormi sti- l’Osso da Battaglia (Arma Leggera - Con-
vali durante le cariche a fauci spalancate. tatto - Contusione, 2 danni) per tentare un
Quando, per un motivo o per un altro, altro attacco. Se questo infligge almeno 1
le tribù di orchi rimangono senza cibo, ini- danno, il bersaglio colpito perde 1 PA/PC.
ziano a mangiare alberi, cespugli e persino L’Osso da Battaglia può anche essere usa-
rocce... Ovviamente sfumando il tutto con to come una comune arma, ma in tal caso i
un brodino vegetale e ricoprendole di pa- suoi danni non causano la perdita di PA/PC.
prika a neve. Carica Mangereccia (3): In seguito a

BESTIARIO
Com’è facile immaginare, gli orchi at- una Carica, anziché attaccare, l’orco può
taccano brutalmente se porti con te del cibo, usare la capacità Fauci dell’Orco così da
se provi a toccare loro