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Rho Vari On Terra Di Mezzo

Caricato da

Fabio Biclungo
Copyright
© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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La Guida Regionale: Rhovanion costituisce una risorsa preziosa per Avventure nella Terra di Mezzo, che

delinea approfonditamente le terre lungo il fiume e all’interno della foresta – le dolci valli ondulate
dell’Anduin e la foresta cupa e inaccessibile di Bosco Atro. Il libro amplia le descrizioni fornite nei manuali
base e offre ai giocatori nuovi potenziali Rifugi e innumerevoli pericoli da affrontare.

Ogni regione è illustrata nel dettaglio: sono elencati possibili amici e avversari, località interessanti e
potenziali avventure.

Un ampio bestiario offre una schiera di nuove bizzarre creature e servi del Nemico, dagli Spettri del Bosco
ai terrificanti e antichissimi Grandi Ragni.

I nuovi Background Culturali degli Elfi Ribelli e degli Hobbit Selvaggi offrono nuove opzioni per i personaggi, e le
nuove attività per la Fase della Compagnia renderanno le Terre Selvagge molto più vive nelle vostre campagne.

TM
Seguite il corso dell’Anduin, dalle sue gelide sorgenti sulle Montagne Nebbiose fino al confine meridionale
delle Terre Selvagge! Esplorate la spaventosa foresta di Bosco Atro, dalle lande solitarie del settentrione ai
cancelli stessi di Dol Guldur! Entrate nel Cuore delle Terre Selvagge e proteggetelo dall’avvento dell’Ombra!

La Guida Regionale: Rhovanion contiene materiale precedentemente pubblicato per il gioco di


ruolo L’Unico Anello con il titolo Nel Cuore delle Terre Selvagge .

ISBN 978-88-95001-52-4

Esplorate Bosco Atro e le Valli dell’Anduin con questa fondamentale guida


9 788895 001524 per la più grande ambientazione fantasy al mondo
€ 34.90
La Guida Regionale: Rhovanion costituisce una risorsa preziosa per Avventure nella Terra di Mezzo, che
delinea approfonditamente le terre lungo il fiume e all’interno della foresta – le dolci valli ondulate
dell’Anduin e la foresta cupa e inaccessibile di Bosco Atro. Il libro amplia le descrizioni fornite nei manuali
base e offre ai giocatori nuovi potenziali Rifugi e innumerevoli pericoli da affrontare.

Ogni regione è illustrata nel dettaglio: sono elencati possibili amici e avversari, località interessanti e
potenziali avventure.

Un ampio bestiario offre una schiera di nuove bizzarre creature e servi del Nemico, dagli Spettri del Bosco
ai terrificanti e antichissimi Grandi Ragni.

I nuovi Background Culturali degli Elfi Ribelli e degli Hobbit Selvaggi offrono nuove opzioni per i personaggi, e le
nuove attività per la Fase della Compagnia renderanno le Terre Selvagge molto più vive nelle vostre campagne.

TM
Seguite il corso dell’Anduin, dalle sue gelide sorgenti sulle Montagne Nebbiose fino al confine meridionale
delle Terre Selvagge! Esplorate la spaventosa foresta di Bosco Atro, dalle lande solitarie del settentrione ai
cancelli stessi di Dol Guldur! Entrate nel Cuore delle Terre Selvagge e proteggetelo dall’avvento dell’Ombra!

La Guida Regionale: Rhovanion contiene materiale precedentemente pubblicato per il gioco di


ruolo L’Unico Anello con il titolo Nel Cuore delle Terre Selvagge .

ISBN 978-88-95001-52-4

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TM

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- CREDITI -
Scritto da: Gareth Ryder-Hanrahan con Francesco Nepitello VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

Sviluppato da: Jacob Rodgers Direttore Editoriale: Nicola Degobbis

Supervisione: Silvia Paindelli


Direzione creativa: Jon Hodgson

Revisione: Marco Maggi, Francesco Nepitello


Illustrazione di copertina: Ralph Horsley

Traduzione: Marco Crosa


Illustrazioni interne: Jon Hodgson, Sam Manley,
Jan Pospisil e Ben Wootten Grafica: Michele Paroli

Revisione: Francesco Nepitello e Dominic McDowall-Thomas Playtester edizione italiana e cacciatori di errori:
Elena Giovannetti, Andrea Lucca, Alex Melluso, Marco Munari,
Progetto grafico e impaginazione: Paul Bourne Silvia Paindelli, Michele Paroli, Matteo Pedroni

Correzione bozze: Amado Angulo e Jacob Rodgers

Basato sul gioco di ruolo L’Unico Anello


di Francesco Nepitello e Marco Maggi
© Sophisticated Games Ltd 2018
© Cubicle 7 Entertainment Ltd 2018

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks,
registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game
Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be reproduced in any form without permission.

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a
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retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.

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- SOMMARIO -
Introduzione 4 Anni recenti 75
Come usare la Guida Regionale: Rhovanion 5 Regioni di Bosco Atro 75
Il passaggio degli anni 5 Elementi di oscurità 75
Il male della foresta 77
Le Terre del Fiume 6 Bosco Atro Settentrionale 78
La storia delle Valli dell’Anduin 6 Il Reame Boscoso 82
Gli Uomini dell’Ovest 7 Gli Elfi Ribelli 86
L’Ombra di Dol Guldur 8 Bosco Atro Occidentale 91
Gli Uomini del Nord del Rhovanion 8 I Monti di Bosco Atro 94
Il Popolo dei Cavalli 8 Le Pendici Occidentali 98
Gli anni bui 9 Il Cuore di Bosco Atro 109
Una terra senza re 9 Lo Stretto del Bosco 113
Gli Uomini delle Valli dell’Anduin 11 Bosco Atro Meridionale 115
Gli anni recenti 11
Le regioni delle Valli dell’Anduin 12 Nuovi avversari 124
Elementi del paesaggio 12 Pericoli delle Terre Selvagge 124
Le Valli di Gundabad 13 Basilisco Antico 124
Stretto delle Montagne Grigie 19 Erba-Forca 124
Valli Superiori Occidentali 24 Falco Sinistro 125
Valli Superiori Orientali 28 Uomini delle Colline di Gundabad 126
Valli Mediane Occidentali 34 Emissari del Nemico 127
Valli Mediane Orientali 39 Gorgol, Figlio di Bolg 127
Valli Occidentali dell’Anduin 48 Maghaz, Capitano degli Orchi 128
Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna 49 Nagrhaw, Capo dei Warg 129
Valli Orientali dell’Anduin 53 Il Nuovo Grande Goblin 130
Campi Iridati 57 Pericoli della foresta 130
Hobbit Selvaggi delle Valli dell’Anduin 59 I figli di Shelob 130
Valli Inferiori Occidentali 62 Sarqin, la Madre-di-Tutti 131
Valli Inferiori Orientali 65 Tauler, il Cacciatore 132
Tyulqin, la Tessitrice 133
La più grande delle foreste 70 Goblin della Foresta 134
Storia di Bosco Atro 70 Ragni Cacciatori 135
Il Reame Boscoso 71 Abitatori delle Paludi 136
Gli Uomini del Nord e l’Ansa 72 Uomini Selvaggi di Bosco Atro 137
Tempi bui 72 Spettri del Bosco 138
Erebor e la pace vigile 73
Fuoco e ghiaccio 73 Indice 139
Il Drago di Erebor 74

3
Guida Regionale: Rhovanion

Alcune regioni delle Terre Selvagge potrebbero costituire


- INTRODUZIONE - un ottimo terreno coltivabile, qualora si riuscisse a
domarle; altre invece sono brulle e ostili. Alcune località
sono dimora di ogni genere di bestie pericolose, altre sono
La Guida Regionale: Rhovanion descrive le terre del Fiume desolate e infestate dagli spiriti. Dentro Bosco Atro, il
e della Foresta – le Valli dell’Anduin lungo gli argini del saper riconoscere i vari tipi di alberi acquista ovviamente
Grande Fiume e la selvaggia foresta di Bosco Atro che si un’importanza fondamentale, in quanto potrebbero non
stende a est. Questo volume amplia considerevolmente esistere altri punti di riferimento a parte il cambiamento
le descrizioni fornite nella Guida del Maestro del Sapere, della vegetazione, dalle querce agli abeti o ai biancospini.
offrendo ai giocatori nuovi potenziali Rifugi e innumerevoli Successivamente è presentata la descrizione degli
pericoli da affrontare. abitanti di ciascuna area. Nella Terza Era della Terra di
La maggior parte della Guida Regionale: Rhovanion Mezzo, gran parte delle Terre Selvagge è disabitata e un
è riservata alla descrizione delle varie aree geografiche viaggiatore potrebbe trascorrere lunghe settimane senza
(raffigurate sulla Mappa del Maestro del Sapere in fondo incontrare anima viva (naturalmente, solo perché un
al volume). Il primo capitolo segue il tracciato del Fiume viaggiatore non vede nessuno, non significa che effettiva-
Anduin, dalle gelide sorgenti sulle Montagne Nebbiose mente una zona sia del tutto priva di abitanti...).
fino al margine meridionale delle Terre Selvagge, e Seguono quindi, in quarta e quinta posizione, i
descrive ogni regione nell’ordine in cui viene incontrata. Il Personaggi Importanti e i Luoghi Importanti della zona.
secondo capitolo esplora la grande foresta di Bosco Atro: I Personaggi Importanti sono esattamente questo:
dalla folta vegetazione del Bosco Atro Settentrionale ai capiclan, condottieri, mostri, Stregoni, eroi – alleati o
confini stessi di Dol Guldur. In entrambi i capitoli, ogni avversari della Compagnia. Ove appropriato, saranno
area geografica è suddivisa in base allo schema che segue. specificate le Motivazioni e alcune possibili Aspettative. I
Innanzitutto è descritta la regione in termini generali, Luoghi Importanti sono rappresentati dagli insediamenti
evidenziandone i confini e le caratteristiche principali. degni di nota e dai siti di importanza storica. Ovviamente
Particolare attenzione è rivolta agli elementi scenografici che il Maestro del Sapere può aggiungere o eliminare persone
potrebbero risultare rilevanti nelle azioni di combattimento. e luoghi descritti in base alle sue preferenze: i giocatori
In secondo luogo sono descritte la flora e la fauna. che partono dal presupposto che tutto ciò che leggono qui

4
Introduzione

sia vero anche per quanto riguarda la loro campagna, nei trent’anni durante i quali i Nazgûl fanno ritorno
potrebbero ricevere qualche brutta sorpresa! a Dol Guldur e l’Ombra si diffonde ancora una volta
In alcune regioni il gruppo di eroi può tentare di dedi- come un cancro sull’immensa foresta. Molti personaggi
carsi a nuove attività della Fase della Compagnia o affron- del Maestro del Sapere e località descritte nel presente
tare nuove sfide. Uscire dai sentieri tracciati può senz’altro volume svolgeranno un ruolo chiave in quelle avventure.
permettere la scoperta di ricompense maggiori… ma sarà Non è necessario possedere Bosco Atro: La Campagna per
anche più pericoloso. utilizzare la Guida Regionale: Rhovanion, mentre la Guida è
Il Capitolo Tre presenta infine un bestiario del Rhovanion, necessaria per giocare la campagna del volume gemello.
una schiera di nuovi mostri e bestie e svariate entità uniche
dotate di grande potere e malignità. Il passaggio degli anni
Il materiale presentato nella Guida Regionale: Rhovanion
Come usare la Guida Regionale: Rhovanion parte dal presupposto che l’anno corrente sia il 2946, cinque
La Guida è un pratico atlante che illustra i luoghi e i popoli anni dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Mano a mano che
di questa parte della Terra di Mezzo. Il Maestro del Sapere gli anni trascorrono, il Maestro del Sapere dovrebbe valutare
può utilizzarne il contenuto per costruire le proprie gli effetti del tempo sui vari personaggi e località descritte. Le
avventure personalizzate o farvi riferimento quando i persone anziane muoiono, giovani eroi avventati diventano
giocatori svoltano inaspettatamente a ovest invece che a saggi capiclan, i capiclan diventano anziani e i bambini
est e si inoltrano in un territorio inesplorato. crescono, diventando giovani eroi avventati.
Anche i giocatori possono leggere la Guida, ma dovreb- Ovviamente, per lo più la vita nelle Terre Selvagge
bero limitarsi alle sezioni con le quali i loro personaggi continua a svolgersi come ha fatto per centinaia di anni;
hanno dimestichezza: un Nano della Montagna Solitaria, come sempre gli Elfi non si accorgeranno neppure del
ad esempio, non ha alcun titolo a sbirciare le sezioni passaggio dei decenni, ma il Maestro del Sapere dovrebbe
che descrivono il Cuore di Bosco Atro, a meno che non comunque sforzarsi di non presentare un’ambientazione
possieda un eccezionale punteggio di Sopravvivenza e la completamente statica.
specialità Sapienza Regionale (Bosco Atro)! Considerate la Guida come una sorta di istantanea degli
Il volume gemello di questa guida è una grande storia ‘eventi attuali’ nelle Terre Selvagge, modificando gradual-
epica intitolata Bosco Atro: La Campagna ed è ambientata mente il materiale con il trascorrere degli anni.

5
Guida Regionale: Rhovanion

territori a sud di Gondor.


- LE TERRE - Tuttavia la nostra storia non ci conduce fin là: narrare
l’intera vicenda del Grande Fiume sarebbe assai più lungo
DEL FIUME del rivo stesso. Per ora ci concentreremo solo sulla regione
compresa tra Bosco Atro e le Montagne Nebbiose, le terre
conosciute come Valli dell’Anduin.
“Il Nimrodel si getta nell’Argentaroggia, che gli
Elfi chiamano Celebrant, e il Celebrant a sua volta La storia delle Valli dell’Anduin
nel Grande Anduin, il quale sbocca nella Baia di
L’Anduin potrebbe senz’altro essere chiamato il Fiume
Belfalas donde gli Elfi di Lórien salparono”.
degli Uomini, che per molte ere del mondo hanno prospe-
rato sulle terre bagnate dal possente rivo. Pochi Elfi si
Senza mai fermarsi scorrono le acque dell’Anduin, dalle sono invece insediati lungo le sue sponde: gran parte del
sue gelide fonti nelle desolate distese del remoto Nord alle Popolo Fatato preferì infatti attraversare il fiume e prose-
terre calde di Gondor a meridione. Il fiume si snoda per guire a ovest oltre le montagne. Solo alcuni fra loro si
quasi cinquecento leghe dalle sorgenti alla foce, racchiu- trattennero a est, a Bosco Atro, mentre altri si fermarono
dendo metà delle Terre Selvagge nella sua stretta poderosa. a dimorare tra gli alberi di Lórien, dove l’Argentaroggia
Il tratto settentrionale del corso d’acqua è chiamato confluisce nell’Anduin.
da qualcuno Anduin Bianco a causa delle molte rapide I Nani non amano molto il Grande Fiume: le sue acque
e correnti veloci. A sud della foresta di Lórien cambia il sono troppo profonde e impetuose. Adorano però i ruscelli
nome in Anduin Verde, diventando poi Anduin Bruno sotterranei, i rapidi torrenti di montagna che fanno girare
quando precipita dalle Cascate di Rauros e confluisce i mulini o possono essere incanalati verso bacini artificiali
nelle acque dell’Entalluvio. Infine, col nome di Anduin o laghetti dalle acque cristalline. E più di ogni altra cosa
Azzurro arriva a bagnare i moli del porto di Pelargir nei amano i fiumi poco profondi, perché i Nani non sanno

6
Le Terre del Fiume

nuotare e hanno una grande paura di annegare. vogliono (anche quelli che non indossano anelli magici),
Per gli Orchi e le altre creature del Nemico il Grande e gli Hobbit Selvaggi lo sono in maniera particolare. Nel
Fiume ha sempre rappresentato una barriera. A sud, Rhovanion potrebbero esistere ancora alcuni esponenti
presso Gondor, cinge la cittadella di Minas Tirith e il della Gente Piccola, nervosi e timorosi come conigli, celati
nemico non osa attraversarlo. A nord, i Goblin delle agli sguardi di Uomini ed Elfi, senza distinzioni.
Montagne Nebbiose evitano del tutto di guadare l’Anduin
se possono. Quando marciarono verso la Battaglia dei Gli Uomini dell’Ovest
Cinque Eserciti, aggirarono a nord le sorgenti del fiume Al termine della Seconda Era, quando gli Uomini dell’O-
anziché osare attraversarlo. vest sfuggirono alla catastrofe di Númenor, sbarcarono
Anche altri popoli più insoliti conoscono il fiume. A sulle coste della Terra di Mezzo e fondarono i reami di
Rohan e in altri luoghi si raccontano le storie dei Pastori di Arnor e Gondor. Già a quel tempo le terre comprese tra
Alberi che abitano nella Foresta di Fangorn: in ere passate i due regni erano note come Terre Selvagge. I Dúnedain
pare scendessero fino alle rive dell’Anduin per berne le elaborarono dei piani per domare la vasta distesa,
acque e ascoltare la sua canzone. Si dice che il fiume recava costruendo strade, ponti e città lungo gli argini dell’An-
agli Ent le notizie delle foreste del Nord, trasportando a duin, e per portare la saggezza della perduta Ovesturia
valle le voci dei pini e dei frassini delle montagne. agli Uomini del Nord che abitavano nelle Valli.
Anche gli Hobbit vivevano un tempo lungo il Grande Gli antenati degli Uomini dell’Ovest erano consan-
Fiume. Oggi pochi si ricordano di loro, se non come crea- guinei di questi Uomini del Nord e per un certo tempo
ture appartenenti alle leggende. I costruttori di caverne gli abitanti delle Valli accolsero con gioia i loro lontani
scavarono negli argini sabbiosi delle Valli Inferiori e vi cugini, e impararono da loro. In un mondo più felice la
ricavarono le loro case. Alcuni di questi Hobbit migra- totalità delle Terre Selvagge avrebbe forse potuto unirsi
rono a ovest oltre le Montagne, per stabilirsi infine sotto il governo del Re, e tutti gli Uomini che si battevano
nella Contea. Altri sparirono nelle Terre Selvagge. Gli contro l’Unico Nemico si sarebbero potuti radunare per
Hobbit sono molto abili nel rimanere invisibili quando lanciare una possente sfida all’Ombra. Purtroppo non vi

7
Guida Regionale: Rhovanion

fu abbastanza tempo, perché Sauron tornò alla sua rocca- trascinavano in catene fino alle segrete della nera fortezza,
forte di Mordor e ancora una volta progettò di muovere ma il Negromante non protese mai le grinfie per conqui-
guerra contro i Dúnedain sopravvissuti. stare la loro terra. Il suo occhio era sempre rivolto ai Campi
Elendil, l’Alto Re di Arnor e Gondor, unì le proprie forze Iridati e alle porzioni meridionali dell’Anduin, perché era lì
a quelle di Gil-Galad, Alto Re degli Elfi, e le loro schiere che cercava il suo Anello smarrito.
di armati marciarono verso sud. In quei giorni la via
più breve seguiva il corso del Grande Fiume: gli eserciti Gli Uomini del Nord del Rhovanion
attraversarono le Montagne Nebbiose, poi svoltarono Gli Uomini hanno abitato il Rhovanion sin dalla Prima
a sud. Altri guerrieri si unirono a loro lungo la strada: Era del mondo. Vivevano a quei tempi come vivono oggi,
Nani di Moria e altri Uomini giunti dalle vallate a setten- in piccoli clan governati da capiclan e condottieri, per lo
trione. Gli Elfi uscirono da Boscoverde il Grande e dalla più lungo i margini della foresta. Ma c’è stato un tempo
terra incantata di Lothlórien, percorsero il ponte che un in cui un principe degli Uomini del Nord osò proclamarsi
tempo attraversava il Vecchio Guado, poi seguirono il rivo re di tutte le Terre Selvagge. Della sua esistenza restano
mentre spumeggiava verso sud, svanendo dalla vista oltre solo vaghi ricordi: gli Uomini del Nord non costruirono
le Cascate di Rauros. mai grandi città e nelle Terre Selvagge è raro che un
Pochi di coloro che marciarono a sud tornarono indietro, regno sopravviva al trapasso del proprio sovrano; ma
perché la battaglia contro l’Oscuro Signore fu tremenda e questo principe dei principi regnò sulle vaste pianure tra
sanguinosa. L’Alleanza riportò la vittoria, ma le perdite dei la foresta e il Fiume Fluente, e fu la fame di legname dei
vincitori furono così spaventose che i grandiosi progetti suoi molti sudditi a creare la distesa spoglia dell’Ansa
che gli Uomini dell’Ovesturia avevano sulle Terre Selvagge Orientale.
dovettero essere abbandonati, e nei secoli a seguire la vasta Esisteva una grande amicizia tra questa confederazione
distesa riconquistò di diritto il suo nome originale. di Uomini del Nord e il popolo di Gondor. Gli Uomini del
Nord traevano grande profitto dai rapporti con i loro istruiti
L’ombra di Dol Guldur analoghi del Sud, offrendo in cambio buona guardia delle
Dopo la sconfitta dell’Oscuro Signore, le Valli dell’An- frontiere settentrionali di Gondor. Talvolta bisticciavano
duin poterono godersi un periodo di mille anni di pace, con gli Elfi, e tra il popolo della grande foresta e gli Uomini
durante la quale il mondo entrò nella Terza Era. I Nani del Nord, abbattitori di alberi, non corse mai buon sangue.
continuavano a lavorare nelle miniere, gli Elfi si ritira- Ma gli Uomini della confederazione non caddero sotto l’in-
vano nelle foreste e gli Uomini vivevano e morivano lungo flusso dell’Ombra, nonostante gli sforzi del Negromante
il fiume, le loro brevi vite che passavano veloci come per assoggettarli al proprio dominio.
acqua corrente. Poi sulla foresta calò di nuovo l’Ombra: Nel 1635 una grande epidemia si diffuse dall’est. Investì
Boscoverde il Grande divenne Bosco Atro e gli uomini lo duramente Gondor e il sud, ma per gli Uomini del Nord fu
sfuggirono con terrore. assolutamente devastante: la Grande Peste uccise oltre metà
Con il tempo, tra gli Uomini iniziarono a circolare le degli abitanti del Rhovanion, incrinando per sempre la forza
voci di un nuovo potere che cresceva nelle Terre Selvagge. della confederazione. Anni dopo, gli indeboliti Uomini del
I viaggiatori parlavano di un Negromante, un malefico Nord dovettero arretrare sotto l’assalto dei nemici prove-
stregone che abitava nella fortezza di Dol Guldur. Le terre nienti da Oriente e furono costretti ad abbandonare le loro
comprese tra la tetra fortificazione e il fiume caddero terre. L’Ansa Orientale rimase deserta e oggi i fantasmi degli
sotto l’influsso delle sue forze e i popoli liberi batterono in Uomini del Nord che infestano quell’area sono molto più
ritirata davanti a questa minaccia strisciante. numerosi dei vivi. Le sconfitte vestigia della confederazione
Gli emissari del Negromante fecero visita agli Uomini un tempo vigorosa si sparpagliarono in tutte le direzioni:
del Nord nelle Valli, cercando i più avidi e timorosi. Questi molti scelsero di andare a ovest e tornarono nelle terre
individui vigliacchi divennero le sue spie e i suoi agenti, e comprese tra Bosco Atro e il Grande Fiume.
furono inviati a mettere i clan e le famiglie gli uni contro le
altre. La loro missione era fomentare la guerra e il conflitto Il popolo dei cavalli
tra stirpi, garantendo che nessuna alleanza divenisse I clan degli Uomini del Nord che fecero ritorno nelle Valli
abbastanza forte da costituire un pericolo per Dol Guldur. dell’Anduin si stabilirono infine nel territorio tra il Fiume
A volte i suoi servi attaccavano gli Uomini del Nord e li Iridato e la Carroccia. Mantennero la loro attitudine
8
Le Terre del Fiume

nell’addestrare i cavalli, cosa per la quale gli Uomini del Goblin e Warg. Nell’anno 2063 della Terza Era lo stregone
Rhovanion erano famosi, e si fecero chiamare gli Éothéod, Gandalf entrò a Dol Guldur. L’Ombra batté in ritirata e la
il popolo dei cavalli. Gli Éothéod mantennero anche i terra fu affrancata dalla piaga del Negromante. I fantasmi
giuramenti di lealtà prestati agli Uomini di Gondor e si nascosero negli oscuri recessi del sottosuolo e gli Orchi
insieme a costoro combatterono aspre battaglie contro gli tornarono nelle loro caverne. Gli Elfi uscirono dal Reame
invasori dell’Est. Boscoso e molti Uomini del Nord si stabilirono sotto le
Gli Éothéod rimasero nelle valli mediane dell’Anduin per chiome della foresta, nel nuovo insediamento che chiama-
un centinaio d’anni, ma alla fine l’ombra di Dol Guldur li rono Borgo dei Boscaioli.
raggiunse anche lì. Gli abitanti delle valli che si erano messi
al servizio del Nemico iniziarono a insidiare la loro sicu- Una terra senza re
rezza, perciò i capiclan del popolo dei cavalli li guidarono Il tempo della ‘Pace Vigile’ durò quattrocento anni. In questo
molto più a nord, nelle Valli di Gundabad, verso le sorgenti periodo solo gli Uomini dei Boschi che vivevano dentro
stesse del Grande Fiume. Giunti lassù, scacciarono le tribù la foresta e nelle profonde vallate dei colli alla base delle
di Goblin e Uomini malvagi e fondarono una grande citta- Montagne Nebbiose riuscirono ad approfittare della fuga
della fortificata presso la confluenza di due fiumi. dell’Ombra e moltiplicarsi. Gli Uomini del Nord che abita-
In quel tempo i Goblin di Monte Gundabad erano ancora vano nelle valli mediane del Grande Fiume e che si erano
assai numerosi e aggressivi: spesso lasciavano le loro tane inginocchiati davanti al Negromante si assottigliarono nel
percorrendo gallerie segrete e sentieri nascosti per attaccare numero. Ma i Boscaioli non osarono occupare i territori
i nuovi arrivati. Anche Draghi e altre creature assillavano degli spergiuri, perché li consideravano corrotti e maledetti.
la nuova nazione degli Uomini del Nord. Furono giorni di Dunque il fosco ricordo dell’empia alleanza perdurò
grandi avventure, con eroi che opposero acciaio e muscoli nei loro casati, preservato in aspre canzoni inneggianti
agli orrori che strisciavano dalle radici delle montagne. Gli alla rovina dell’Ovest.
Éothéod sopravvissero a quelle prime prove, e divennero forti.

Gli anni bui


Nel periodo in cui gli Éothéod migrarono a nord, il Flagello
di Durin si svegliò nelle viscere di Moria. La grande città dei
Nani fu abbandonata e divenne la dimora di esseri malvagi.
I Nani si ritirarono a ovest e a est. Qualcuno viaggiò fino
alle miniere delle lontane Montagne Azzurre oltre le terre
dell’Eriador, altri si rifugiarono sui Colli Ferrosi. Gli eredi di
Durin eressero il loro nuovo reame di Erebor, la Montagna
Solitaria, e gli stivali chiodati dei Nani non tintinnarono
più sulla Vecchia Strada della Foresta.
Galvanizzato dall’oscuramento di Moria, il potere di
Dol Guldur divenne più forte. Per la prima volta gli uomini
parlarono ad alta voce del Negromante, la cui ombra
spaventosa si stagliava sopra le Valli dell’Anduin. Le terre
tra il Vecchio Guado e i confini di Lórien erano ora alla
portata della sue nere grinfie, e molti Uomini che abita-
vano nelle valli cominciarono a pagare tributi al Colle
della Stregoneria. Il Negromante non pretese apertamente
la loro fedeltà, ma chiunque rifiutasse di chinare il capo
davanti ai suoi emissari veniva assalito da nemici di ogni
genere. Orde di fantasmi usciti da Dol Guldur infestavano
i tumuli e le tombe; gli Orchi si scorgevano sempre più
numerosi tra le fronde della foresta, e i passi e i sentieri
che attraversavano le Montagne Nebbiose brulicavano di
9
Guida Regionale: Rhovanion

Fu così che quando il Negromante tornò alla sua Con la partenza degli Éothéod se ne andò anche
fortezza nel 2640, le sue spie e servitori si rimisero pron- l’ultimo sovrano forte a ovest della Foresta e a est
tamente all’opera, e si scatenarono conflitti tra gli Uomini delle Montagne. Tra gli Uomini delle Valli non era
del Nord che vivevano nelle valli e gli Uomini dei Boschi. rimasto nessuno che potesse riunire i clan, nessun
Quando i messaggeri di Gondor risalirono il fiume nel capo carismatico capace di chiamare a raccolta casati
2510 in cerca di aiuto per le loro guerre, scoprirono una molto diversi tra loro. Se il Negromante avesse voluto,
terra in gran parte spopolata. Degli abitanti delle Valli avrebbe potuto conquistare facilmente le loro tenute
dell’Anduin, soltanto gli Éothéod poterono rispondere: sparpagliate per la regione.
discesero dal nord guidati dal loro capo Eorl il Giovane e Sconfiggere gli Uomini mortali, tuttavia, non rientrava
ottennero una grande vittoria nel Campo di Celebrant. Per tra le priorità del tremendo signore. Il suo Occhio puntava
ricompensare il loro eroismo, il Sovrintendente di Gondor costantemente a sud e a ovest, verso i suoi nemici ance-
concesse al popolo dei cavalli la regione meridionale strali: i Dúnedain di Gondor e gli Elfi di Lórien e Gran
di Calenardhon. Eorl il Giovane condusse il suo intero Burrone. Attese il momento propizio per svariati decenni
popolo a vivere lì, e fu così che gli Éothéod uscirono dagli e ricostituì le proprie forze in preparazione di un ritorno
Annali del Nord. alla sua antica roccaforte di Mordor.

La Gente del Fiume Anduin


La storia delle Valli dell’Anduin è principalmente una storia di migrazioni. Nel corso dei secoli gli Uomini del Nord
furono costretti a spostarsi più volte su e giù per il fiume. Fuggirono da pestilenze e carestie, dai rigori degli inverni o
dalla siccità delle estati, dai poteri delle tenebre e dalle macchinazioni del Negromante.

Gli antenati del popolo dei cavalli, ad esempio, migrarono dalle Valli all’Ansa Orientale, dall’Ansa di nuovo nelle
Valli Meridionali, dal sud alle fonti dell’Anduin e da qui alle pianure di Calenardhon, dove infine divennero i
Rohirrim. Analogamente, gli antenati degli Uomini dei Boschi viaggiarono di regione in regione fino a che non si
stabilirono a est, nella sicurezza di Bosco Atro e nelle vallate lungo le Montagne Nebbiose.

Alcuni abitanti delle Valli non misero mai radici. Chiamati Éafolc (‘Gente del Fiume’) da Beorniani e Uomini dei
Boschi, questi Uomini sono di razza mista: annoverano i progenitori degli Uomini dei Boschi tra i loro antenati, ma
il loro sangue si mescola a quello di umani selvaggi e vagabondi simili ai Dunlandiani. Gli Éafolc passano la maggior
parte dell’anno sull’acqua, vivendo in case galleggianti che navigano lentamente sull’Anduin. Costruiscono anche case
su palafitte e piloni conficcati nel fango delle rive, ma si tratta sempre di insediamenti provvisori che scompaiono nel
giro di pochi anni. Non praticano l’agricoltura, sopravvivendo di caccia, pesca, raccolta e commercio: il fiume è la
loro casa, la loro strada, la loro dispensa e la loro difesa contro i nemici.

Li si incontra più spesso nelle Valli Occidentali dell’Anduin, ma si spingono sovente fin quasi alle Valli di Gundabad a
nord e a sud fino a Nen Hithoel sopra le Cascate di Rauros, a bordo di piccole imbarcazioni. Le loro case galleggianti
– chiatte abbastanza grandi da ospitare una famiglia intera, provviste e bestiame inclusi – sono assai più lente e molto
meno agili, e spesso devono essere trainate con funi dagli argini del fiume quando risalgono la corrente; di conseguenza
si allontanano di rado dalle acque tranquille tra il Vecchio Guado e i confini dell’incantevole Bosco Dorato.

I mercanti della Gente del fiume hanno reputazione di essere inaffidabili imbroglioni, e di certo si sforzano di
concludere ogni transazione traendone il vantaggio maggiore ogni volta che possono. Tuttavia, gran parte delle merci
che vendono è generalmente di buona qualità. Portano pellicce, ambra e legname dalle terre a nord del Grande Fiume,
e importano vino, carni e utensili di ferro dal Sud. Nelle negoziazioni trattano in modo Neutrale gli altri abitanti
delle Valli e chiunque altro alla stregua di uno straniero Sconosciuto.

10
Le Terre del Fiume

Gli Uomini delle Valli dell’Anduin Il popolo della regione acclamò Beorn come suo capo-
Nei secoli che seguirono, le Valli dell’Anduin divennero clan ed egli parve disposto ad accettare tale onore. Oggi le
nuovamente selvagge e pericolose. Fuorilegge e servi del genti che vivono intorno alla Carroccia si fanno chiamare
Negromante percorrevano i sentieri invasi dalle erbacce, Beorniani, e il Vecchio Guado e le terre circostanti sono
mentre i pochi Uomini del Nord non ancora assoggettati da loro rivendicate e difese.
all’Ombra difendevano strenuamente le loro case e forti- Qualche tempo prima della Battaglia dei Cinque
lizi, diffidando dei loro vicini. La gente civilizzata non Eserciti il Bianco Consiglio scacciò il Negromante da Bosco
parlava più del Nord, ma era tornata a chiamare tutta Atro. L’Ombra non si è del tutto sollevata dalla grande
l’area ‘le Terre Selvagge’. foresta, ma il suo potere è attualmente assai ridotto
Quando il Lungo Inverno del 2578 si abbatté sul Nord, rispetto al passato. Coloro che servivano Dol Guldur sono
coloro che vivevano presso il Grande Fiume non erano ora dispersi o liberi dalla sua influenza oscura; in ogni
preparati e molte famiglie morirono assiderate. Molti caso, nelle Valli dell’Anduin non mancano certo le occa-
altri si rivolsero ai servi del Negromante in cerca di aiuto: sioni di avventura.
anche il più fiero tra gli Uomini del Nord avrebbe riflet- Oggi, cinque anni dopo la morte del Drago, Beorn e i
tuto a lungo trovandosi di fronte alla scelta se morire di capiclan degli Uomini dei Boschi si sono riuniti alla gente
fame o mettersi al servizio di Dol Guldur. di Valle, al Regno sotto la Montagna e al Reame Boscoso
Giunti al 2900, gli Uomini del Nord delle Terre Selvagge nel primo Consiglio del Nord. Qui si sono giurati amicizia
erano ormai una popolazione divisa e dispersa. Le comu- e patti di commercio e reciproca difesa: un primo passo
nità maggiori erano raccolte sotto le quattro principali verso la restaurazione della civiltà nelle Terre Selvagge.
Case degli Uomini dei Boschi. Vivevano ai margini della
foresta dentro le enclavi fortificate di Borgo dei Boscaioli e
Palazzo della Foresta, o vicini alla casa di Radagast il Bruno Gli spiriti delle barche
a Rhosgobel e nelle profonde vallate a est delle Montagne Alcune delle case galleggianti degli Éafolc sono
Nebbiose, attorno a Palazzo della Montagna. dimora di un’insolita razza di spiriti amichevoli.
Lungo gli argini del Grande Fiume, altri Uomini del Questi ‘spiriti delle barche’ si mostrano di rado, in
Nord vivevano come avevano fatto per secoli i loro precur- quanto sono incredibilmente esperti nel nascondersi.
sori, in fattorie isolate e autosufficienti. La maggior parte Somigliano a bambini umani, sono alti solo tre o
di queste persone abitava nelle valli meridionali al di là quattro spanne e portano indumenti verdi e marroni.
di Lórien, presso Fangorn e vicino ai confini di Rohan, ma
presto iniziarono a migrare verso nord. Costeggiarono le Gli spiriti delle barche escono solo di notte e svolgono
infernali lande del Negromante e iniziarono a coloniz- magicamente vari lavoretti alle imbarcazioni: una
zare i territori a ovest dell’Anduin. Si mescolarono infine famiglia della Gente del Fiume potrebbe svegliarsi e
ai pochi residenti delle valli mediane e incontrarono gli scoprire che tutte le corde sono state accuratamente
sparuti uomini corrotti che erano caduti sotto l’Ombra di riavvolte e ordinatamente impilate, che la tolda è stata
Dol Guldur, che servivano apertamente o di nascosto il spazzata e che una deliziosa colazione sta cuocendo
suo oscuro castellano. sopra il fuocherello che arde sull’argine. Ovviamente
gli spiriti richiedono una ricompensa: la Gente del
Gli anni recenti Fiume li protegge e tutte le sere lascia loro dei vassoi di
Nell’anno 2941, alcuni eventi influenzarono profonda- cibo (e una bottiglia di vino o due non risultano certo
mente le Terre Selvagge. Bard l’Arciere uccise il Drago sgradite ai servizievoli spiritelli).
Smaug e il numero di Goblin e Orchi che tormentavano la
regione fu seriamente ridimensionato dalla Battaglia dei Soltanto le case galleggianti più grandi ospitano una
Cinque Eserciti. di queste elusive entità; si dice che alcune chiatte ne
Quando Beorn il Mutatore di Pelle tornò alla sua vantino addirittura più di una. Gli spiriti delle barche
fattoria, sembrava infiammato da un nuovo scopo. vivono a lungo e possono accompagnare la stessa
Quell’autunno visitò ogni tenuta che sorgeva entro tre famiglia per parecchie generazioni.
giorni di marcia dalla sua casa e la dichiarò, da quel
momento, sotto la sua protezione.
11
Guida Regionale: Rhovanion

queste terre deve essere coriaceo e avere un cuore freddo.


Le regioni delle Valli dell’Anduin Le Terre Selvagge possono essere crudeli e spietate.

…sotto di loro c’erano alberi che sembravano querce e olmi, Strane magie
e larghe distese erbose, e un fiume che vi scorreva in mezzo. Neppure i Saggi conoscono tutti i segreti delle Valli dell’An-
duin. Qui esistono magie di cui nemmeno gli Elfi sono al
Le Valli dell’Anduin comprendono le regioni lungo le rive corrente, echi di musiche strane imprigionate nelle valli
del Grande Fiume nel tratto che scorre tra Bosco Atro e le e tra i versanti montani. E tra le Montagne e la Foresta
Montagne Nebbiose. Queste terre si stendono dalle sorgenti vivono innumerevoli esseri insoliti e bizzarri.
del fiume nelle Montagne Grigie ai confini di Lórien.

Elementi del paesaggio Viaggiare per le Valli dell’Anduin


Le Valli racchiudono una vasta distesa di territorio, pari
a molte centinaia di chilometri, e il fiume attraversa molte Gran parte dei territori lambiti dal Grande Fiume
regioni e popoli diversi. Eppure alcuni tratti rimangono tra Bosco Atro e le Montagne Nebbiose non sono
costanti lungo l’intero tracciato del fiume. Il Maestro del eccessivamente difficili da attraversare. Sentieri
Sapere può dunque fare riferimento ai seguenti paragrafi vecchi e nuovi rendono il viaggio più semplice, mentre
per descrivere il paesaggio incontrato dagli eroi lungo il ai lati del fiume si aprono ampie pianure, in particolare
Grande Fiume. sulla riva orientale.

Solitudine Se la Guida della Compagnia possiede la specialità


Guerre, epidemie e disperazione hanno svuotato questa Sapienza Regionale (Valli dell’Anduin), può tirare
terra. Oggi poche persone abitano nelle Terre Selvagge, 1d10+2 per il suo Tiro di Preparazione, a patto che
e quelle che vi resistono sono generalmente radunate in la maggioranza del viaggio si svolga entro i confini
poche località isolate. Un viaggiatore può marciare nella delle Valli.
campagna per settimane intere senza incontrare anima
viva. A meno che non si cerchino specificamente i luoghi
dove vive altra gente, è molto improbabile incontrare chic-
chessia durante un viaggio.
Eppure, per quanto oggigiorno le Terre Selvagge siano
disabitate, non è stato sempre così. Un tempo qui abita-
vano Uomini, Elfi e Nani, che tracciarono sentieri, piste
e strade, costruirono ponti, palizzate e torri, gran parte
delle quali in rovina e dimenticate. Pietre scolpite e altre
reliquie del passato punteggiano gli angoli più improba-
bili di questa immensa regione.

Barbarie
Non per niente le chiamano Terre Selvagge. Vi si possono
trovare ben pochi ripari: non esistono locande degne di
nota, gli insediamenti sono scarsi, i villaggi più grandi
ancora più rari e i volti amichevoli persino di meno.
Quando il vento del nord ulula nelle giornate invernali, la
neve ricopre come una bianca coltre tutto il territorio dalle
Valli di Gundabad alle Valli Mediane.
Bestie e mostri si aggirano inquieti nella campagna,
mentre agguerrite bande di Orchi calano dai monti per
depredare e saccheggiare. Se vuole sopravvivere, chi abita
12
Le Terre del Fiume

primavera, mentre il bacino presso la confluenza dei fiumi


si trasforma in una fertile pianura alluvionale.
Talvolta, in particolare in autunno, dense brume calano
Valli di
Gundabad giù dai colli e l’intera Valle svanisce dietro una impenetra-
bile coltre grigia. Quando le nebbie si addensano i Goblin
escono dalle loro tane per andare a caccia. La zona centrale
delle Valli di Gundabad è una terra di colline coperte di
rade foreste che paiono arretrare senza fine nella bruma
Perduta Torre di Guardia grigia. È una terra solitaria, infestata da spiriti malvagi e
E
E Casa Celata uomini selvaggi. Il viaggiatore che attraversa questi gelidi,
E E Città degli Éothéod deprimenti rilievi può ritrovarsi senza accorgersene sulla
Colleteschio
strada dei Goblin che conduce a Monte Gundabad.

Scenografie per il combattimento: cinguettio di uccelli,


rupi frastagliate, arbusti di ortiche, ripidi pendii, ruscelli,
nebbia impenetrabile, acquazzoni torrenziali.

Fauna selvatica
Nelle valli montane dimorano capre, martore e conigli,
nonché numerose specie di uccelli. Qualche cavallo selva-
tico o bovino smagrito può essere incontrato nelle vallate
più basse, sebbene l’appetito vorace dei Goblin risparmi
ben pochi di questi animali. I cavalli selvatici delle Valli
di Gundabad sono particolarmente apprezzati, in quanto
discendono dai nobili purosangue degli Éothéod. Lungo
il fiume vivono castori e martin pescatori, mentre nelle
Le Valli di Gundabad acque del rivo proliferano trote e lucci.
Un grappolo di colline boscose, chiamate complessiva-
Con il nome ‘Valli di Gundabad’ ci si riferisce al triangolo mente Colli Neri, rappresenta il territorio di caccia di molti
di terra compreso tra due fiumi. Il Lungafonte nasce sulle branchi di lupi selvatici. Da qualche parte tra queste alture
Montagne Nebbiose e scroscia a sud-est fino a incontrare si trova il favoleggiato Covo dei Lupi Mannari, dove si dice
il Grigiolino, la cui sorgente si trova invece sulle Montagne che vivano i più vecchi e possenti esemplari di Warg. Le
Grigie. Insieme, i due rivi diventano il Grande Anduin. antiche canzoni parlano di ruderi infestati da belve che
Dove le Montagne Nebbiose e quelle Grigie si incontrano, camminano ora su due zampe ora su quattro, e i cui occhi
torreggia Monte Gundabad, i cui tetri versanti sovrastano rossi ardono come braci nella notte.
le valli da nord.
In passato la terra tra i fiumi era chiamata la Forca Abitanti
dell’Anduin, benché tale nome sia caduto in disuso quando I Nani non ne parlano mai, ma alcune leggende affer-
gli Uomini del Nord se ne andarono. mano che le prime dimore della loro razza si trovereb-
Le Valli possono essere una terra molto fredda. Venti bero proprio qui, sotto le radici di Monte Gundabad, dove
e nevi spietate sferzano d’inverno i monti a settentrione, Durin il Senzamorte si svegliò quando il mondo era ancora
mentre la primavera e l’estate portano forti piogge dall’o- giovane. Se sotto le montagne esistono effettivamente delle
vest, quando le nubi attraversano il varco tra le montagne gallerie naniche, è però evidente che i Goblin le hanno occu-
sopra la Lunga Valle per scaricarvi un diluvio di pioggia. pate molti secoli fa, perché Monte Gundabad è una rocca-
Le acque torrenziali si riversano sulle aspre rocce frasta- forte orchesca ormai da tempo immemorabile. Centinaia
gliate della vallata in una serie di tonanti cascate, dalle di anni addietro questi Orchi furono alleati di Angmar,
quali hanno origine innumerevoli piccoli ruscelli. Le valli mentre più di recente si misero in marcia per combattere
bagnate da questi torrenti verdeggiano d’erba e cardi in nella Battaglia dei Cinque Eserciti dopo la morte del Drago.
13
Guida Regionale: Rhovanion

Quando gli Éothéod abitavano queste terre uccisero confluenza dei due fiumi, lasciando gli altopiani ai Goblin
molti Orchi e Uomini malvagi, scacciando i superstiti sotto- e agli uomini selvaggi. Quando gli Uomini del Nord abban-
terra o tra le colline; poi costruirono una fortezza presso la donarono la regione per andare a stabilirsi nella terra di
Calenardhon, alcuni di loro rimasero
indietro ma non riuscirono a mantenere
efficiente la roccaforte, che cadde lenta-
mente in rovina. Alla fine furono costretti
a spostarsi a sud nelle Valli Superiori
dell’Anduin, dove si mescolarono alla
popolazione di agricoltori perdendo
poco a poco la maestria nel cavalcare. Di
quella fiera nazione di Uomini del Nord
restano ora solo pochi tenaci individui,
che sbarcano il lunario come cacciatori di
selvaggina e pellicce.
Nelle gallerie che traforano le montagne
vive un numero incalcolabile di Goblin.
La rete sotterranea è così estesa che si
dice che un Goblin possa percorrere sui
propri piedi piatti e senza dover mai spor-
gere il naso in superficie l’intera distanza

Gli Uomini delle Colline di Gundabad


Sui Colli Neri vivono alcune sparute tribù di Uomini selvaggi. Sono i discendentidi
un popolo malvagio che fu schiavo dell’oscuro reame di Angmar e che invase le
Terre Selvagge dall’Eriador ai tempi del Re Stregone. Quando gli Éothéod
si trasferirono nella Valle di Gundabad, sottoposero questi Uomini a una
persecuzione spietata, accusandoli di esercitare la stregoneria. Essi
sfuggirono allo sterminio imparando a nascondersi tra i colli e al
di sotto di essi, servendosi della rete di cunicoli dei Goblin che
traforavano il sottosuolo della Valle. Quando il popolo di Eorl lasciò
la regione, gli Uomini delle Colline sopravvissuti emersero dalle
loro tane e cominciarono nuovamente a moltiplicarsi. Oggigiorno sono
una popolazione primitiva e selvaggia, indebolita da secoli di unioni tra
consanguinei e dai loro turpi traffici con Goblin e Warg. Lasciano di rado
i loro rifugi sotto le colline e in ogni caso non se ne allontanano mai molto,
perché non osano attraversare i fiumi a causa della loro grande paura dell’acqua.

La stregoneria degli Uomini delle Colline


Gli uomini selvatici dei Colli Neri hanno dimenticato molte delle stregonerie attribuite ai loro antenati, ma sanno ancora
parlare la lingua dei Warg e alcuni possiedono la capacità di lasciare i propri corpi fisici durante il sonno, per aggirarsi
sulla terra in forma spirituale. Si tratta di un dono molto simile a quello di alcuni Beorniani, che consente a un Uomo delle
Colline di percorrere grandi distanze in forma di un grande lupo selvaggio, allo scopo di portare messaggi, spiare i nemici
e persino avvelenare le loro riserve di acqua e cibo. Se il lupo spiritico viene ucciso, il suo corpo si dissolve prima dell’alba
senza lasciare traccia alcuna. (Ulteriori informazioni sugli Uomini delle Colline sono a pagina 126.)

14
Le Terre del Fiume

che separa Monte Gundabad dalla Brughiera Arida all’Est,


o arrivare fino a Monte Gram all’Ovest, o all’alto Methedras Amfossa
nel remoto Sud, l’ultima grande vetta delle Montagne Umana Media
Nebbiose. Questi sentieri attraversano molti luoghi segreti, FOR DES COS INT SAG CAR
gallerie scavate nella roccia e caverne naturali, passando 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
attraverso gli aspri covi dei Goblin, i perduti saloni dei Nani, Classe Armatura 14 (corsaletto di cuoio)
le tortuose dimore di esseri innominabili e le tane dei draghi. Punti ferita 44 (8d8+8)
Quando il Popolo dei Cavalli abitava questa terra, i Velocità 9 m
Goblin non osavano sconfinare nelle verdi praterie e scava- Abilità Percezione +5, Sapienza +3, Storia +3
vano incessantemente i loro cunicoli sotto la superficie Sensi Percezione passiva 15
del terreno. Nel corso di quasi cinquecento anni si avvici- Linguaggi Ovestron
narono sempre più alla fortezza degli Éothéod, finché un Sfida 1 (200 PE)
giorno furono in grado di assalirla dal sottosuolo. Autoritaria. Gli alleati di Amfossa dispongono di
Vantaggio ai tiri per colpire i nemici da lei impegnati.
Occhio di Falco (4-6). Amfossa può utilizzare la propria
Personaggi importanti azione bonus per negare lo Svantaggio dovuto alla gittata
lunga (solo per questo turno).
Amfossa la cacciatrice di pellicce Azioni
Lungo il fiume Grigiolino vivono alcuni coriacei caccia-
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: tiro per colpire
tori di pellicce che catturano castori ed ermellini per le
+4, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
pellicce, che poi rivendono ai Beorniani. Amfossa è capo e danni perforanti.
portavoce di questi cacciatori. È una donna alta e musco-
losa con occhi che sembrano azzurri, verdi o castani a
seconda della luce. Hwalda, guida degli Uomini delle Colline
A sentire le mogli degli altri cacciatori, gli anni che Hwalda appartiene al popolo selvaggio delle Valli di
trascorrono sembrano non lasciare alcun segno su di lei, Gundabad. In effetti è una meticcia, frutto dell’unione tra
cosa che pare suggerire una qualche infusione di sangue un cacciatore degli Uomini del Nord e una donna dei Colli
elfico. Beorn in persona talvolta si è recato a nord per Neri. È in grado di lasciare il proprio corpo sotto forma di
consultarsi con lei, e Gandalf e Radagast non sono stra- Warg spiritico, ma a differenza della maggior parte dei suoi
nieri nella sua casa. consanguinei ha viaggiato al di là dei confini naturali dei
Amfossa possiede un capanno costruito su palafitte due fiumi e non ama affatto i Goblin e i lupi selvaggi delle
nel punto in cui si uniscono i due fiumi. È qui che incontra vallate, perché hanno ucciso suo padre quando era piccola.
il Popolo del Fiume e altre persone; se gli eroi sono tanto
fortunati da guadagnarsi l’ospitalità di Amfossa, potreb-
bero ricevere il permesso di riposare qui. L’interno del
capanno sembra più grande di come dovrebbe, e grazie
alla sua insolita aura di pace e comodità i personaggi
possono ottenere i benefici di un riposo lungo anche se
stanno compiendo un viaggio, e anche il recupero di un
Dado Vita.

Motivazioni: mantenere il mio popolo al sicuro da ogni


minaccia. Condividere ciò che so soltanto con coloro che
ne sono degni.

Aspettative: Amfossa condivide le medesime aspettative


di un Capoclan – vedere la Guida del Maestro del Sapere,
pagina 68.

15
Guida Regionale: Rhovanion

I viaggi l’hanno condotta a occidente al di là delle magnifica bestia, ma nessuno ci è mai riuscito. Thranduil,
Montagne Nebbiose, in cerca della tetra fortezza che ha il Re degli Elfi, ha reso noto il proprio desiderio di avere
spesso veduto nei propri sogni, spingendosi verso sud fin il Destriero della Luna e ha offerto una ricca ricompensa
quasi alla Carroccia. Indossa una corazza in pelle di Warg a chiunque riesca a catturare questo inarrivabile cavallo.
e porta una spada di acciaio di fattura nanica recuperata
da qualche antica sepoltura. Può svolgere le mansioni di
Guida o interprete per coloro che cercano tesori nelle Valli Nuova attività per la Fase della Compagnia:
di Gundabad o per chi sta cercando la Perduta Torre di Domare il Destriero della Luna
Guardia (vedere pagina 19).
Catturare il Destriero della Luna può rappresentare
Motivazioni e Aspettative: Hwalda condivide molti tratti il fulcro di un’avventura. Per domarlo tuttavia sarà
del messaggero (Guida del Maestro del Sapere, pagina 70), necessaria un’intera Fase della Compagnia. Per domare
ma preferisce le persone alle missive. il destriero il compagno deve infatti effettuare una serie
di prove di caratteristica con CD 15: Forza (Atletica),
Saggezza (Intuizione), Carisma (Intimidire) e Saggezza
Hwalda, guida degli (Sopravvivenza). L’eroe deve superare con successo ognuna
Uomini delle Colline di queste prove, ma può spendere Ispirazione per saltarne
Umana Media una. Se l’eroe riesce a superare tutte le prove, il Destriero
FOR DES COS INT SAG CAR è ora domato. In caso contrario, l’eroe dovrà tentare di
11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) nuovo in una successiva Fase della Compagnia.
Classe Armatura 13 (pelle di Warg)
Punti Ferita 19 (3d8+6) Una volta che il Destriero della Luna è stato domato,
Velocità 9 m l’eroe può cavalcarlo:
Abilità Percezione +3, Sapienza dell’Ombra +2,
Sopravvivenza +3 • Durante un viaggio, tutte le prove di Saggezza
Sensi Percezione passiva 13
(Sopravvivenza) effettuate come risultato del viaggio
Linguaggi Ovestron
Sfida 1/2 (100 PE) o degli Eventi del Viaggio dispongono di Vantaggio.
Viaggiatrice Esperta. Se la Compagnia sta viaggiando • Quando il cavaliere viaggia da solo, il Destriero gli
con lei, Hwalda può ricoprire uno dei ruoli del viaggio. consente di percorrere 120 km al giorno (anziché 60).
Sogni dello Spirito Warg. Se Hwalda può dormire • Se l’eroe si trova nelle Valli dell’Anduin, il Destriero
indisturbata durante un viaggio, ogni giorno dispone di non è mai molto lontano. Il cavaliere può convocarlo
Vantaggio alla prima prova che le viene richiesta per un a prescindere dal luogo in cui si trova (il Destriero
Evento del Viaggio.
deve comunque coprire la distanza che lo separa dal
Azioni
cavaliere, ma capisce che il padrone ha bisogno di lui).
Spada Corta Forgiata dai Nani. Attacco con Arma da
Mischia: tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.

Gorgol, figlio di Bolg


Bolg figlio di Azog regnò per molti anni sugli Orchi delle
Il Destriero della Luna Montagne dalla sua capitale di Gundabad, finché non fu
Menestrelli e maestri di sapienza narrano la storia di
trucidato da Beorn nella Battaglia dei Cinque Eserciti. Oggi
come Eorl il Giovane domò Felaróf, il primo dei mearas,
molti condottieri degli orchi si contendono il trono di Bolg, e
i grandi cavalli di Rohan, quando il suo popolo ancora
il sottosuolo è insanguinato da tradimenti e guerre fratricide.
viveva nella Forca dell’Anduin. Il Destriero della Luna è
Un probabile erede è Gorgol, il figlio più anziano dello stesso
un bianco cavallo selvatico che dev’essere simile alla favo-
Bolg, che combatté nella battaglia a fianco del padre ma si
losa cavalcatura di Eorl, perché corre più veloce del vento
perse d’animo e si diede alla fuga davanti alla carica di Beorn.
ed è splendido come il sorgere della luna sopra la foresta.
Gorgol e i suoi seguaci furono scacciati a est dall’assalto delle
Molti cacciatori hanno tentato di catturare e domare la
Aquile e costretti a ritirarsi nella Brughiera Arida. Passarono
16
Le Terre del Fiume

sei anni prima che riuscisse a tornare a casa a Gundabad, e Il sostegno di Nagrhaw potrebbe rivelarsi decisivo per
a quel punto i pochi seguaci che gli restavano non erano suffi- definire il vincitore della lotta di potere in atto sotto Monte
cienti per rivendicare con la forza il trono di suo padre. Gundabad. Antichi legami di malignità e cattiveria legano i
Per diventare il sovrano dei cunicoli dei Goblin sotto Goblin e i Warg, e il capo dei Warg ha tutte le probabilità di
diventare il vero potere dietro il trono del Nord.
Altre informazioni su Nagrhaw si trovano a pagina 129.

Monte Gundabad, Gorgol dovrà radunare altri seguaci.


L’unico modo è ottenere la benedizione dell’Oscuro Signore
in persona o di muovere guerra contro quelli della sua stessa
razza. Nel solstizio d’inverno dell’anno del suo ritorno, Gorgol Luoghi importanti
assassinò uno dei suoi rivali usando la spada del padre e
incise sul muro dietro il trono del defunto genitore nove nomi, La Città degli Éothéod
nove nemici degli Orchi che ha giurato di distruggere. Uno La fortificazione più grande e settentrionale degli Éothéod
di questi – Thorin Scudodiquercia, colui che uccise il Grande fu eretta sopra un enorme sperone roccioso che sovrasta
Goblin – è già morto. Anche i nomi di Re Dáin Piediferro e i fiumi che scorrono verso sud. Profonde cantine vennero
Beorn sono sicuramente incisi su quel muro. Solo gli abitanti scavate nella viva roccia per conservare le provviste,
di Gundabad conoscono gli altri sei nomi, ma quel che è certo mentre alti bastioni svettavano a protezione della rocca-
è che Gorgol non si fermerà finché non li avrà sterminati tutti. forte. Ben presto la cittadina sorta intorno alla fortezza si
Altre informazioni su Gorgol si trovano a pagina 127. estese a nord e a ovest sul terreno fangoso, mano a mano
che il Popolo dei Cavalli cresceva e si moltiplicava. Oggi
Nagrhaw, capo dei Warg restano solo mucchi di pietre crollate e campi verdeg-
Nagrhaw è il massiccio lupo grigio a capo del branco di gianti martoriati dalle buche dei pali di recinzione: gran
Warg che costrinse la compagnia di Gandalf e i Nani a parte delle opere difensive, infatti, erano state costruite
rifugiarsi sugli alberi. Sopravvisse all’incontro con lo stre- utilizzando il legname trasportato sin qui dai confini del
gone e partecipò alla Battaglia dei Cinque Eserciti, anche Bosco Atro Settentrionale.
se il suo muso reca ancora le bruciature della pigna infuo- I terrapieni e i fossati difensivi della città sono tuttora
cata scagliata da Gandalf e i suoi fianchi sono coperti di visibili chiaramente, così come i vuoti ruderi delle poche
cicatrici, inferte dalle frecce degli Elfi e le lame dei Nani. strutture di pietra costruite dagli Éothéod con l’aiuto
Dopo qualche tempo Nagrhaw riuscì a insediarsi nel degli scalpellini giunti dal Sud. Orchi e Troll dimorano
Covo dei Lupi Mannari sui Colli Neri, sebbene le sue zampe tra queste malinconiche rovine: i mostri usano le vestigia
lo portino molto lontano durante le spedizioni di caccia. Dai dell’antica città come punto di partenza per le scorrerie al
tempi della battaglia dei Cinque Eserciti non si è mai più arri- di là del fiume. Molto tempo fa saccheggiarono le tombe
schiato ad attraversare il Grande Fiume: le Aquile lo sorve- degli Éothéod e innumerevoli tesori del Popolo dei Cavalli
gliano costantemente e si gettano in picchiata su di lui non giacciono ora ammucchiati nelle segrete di Gundabad o
appena lo scorgono. accatastati alla rinfusa nelle luride caverne dei Troll.
17
Guida Regionale: Rhovanion

La Casa Celata
Quando Fram uccise il lungo verme Scatha, i Nani delle
Montagne Grigie si affrettarono a raggiungere gli accam-
pamenti degli Éothéod. Sostenevano che il tesoro di
Scatha provenisse dalle aule naniche precedentemente
saccheggiate dal drago e che pertanto avevano diritto
alla maggior parte delle ricchezze recuperate. Gli Éothéod
ovviamente rifiutarono e Fram fece avere ai Nani una
collana di denti di drago, affermando che quelli erano
gioielli ben più rari e preziosi di quelli che si trovavano
nel deposito. I Nani si tirarono le barbe e presero in consi-
derazione di muovere guerra contro il popolo dei cavalli,
ma alla fine prevalse la ragione, sebbene i Nani pronun-
ziassero lunghi giuramenti di vendetta.
Alcuni di essi tuttavia rifiutarono di rinunciare alle loro
rivendicazioni. Sì recarono a nord, sulle colline, e lì costru-
irono la Casa Celata, Bar-en-Thurin, una fortezza sapiente-
mente nascosta sotto un’altura grigia. Da lì tennero d’occhio
il popolo dei cavalli e complottarono su come riprendersi,
tramite il furto, il loro tesoro. Avidità e pazzia li divorarono
prima che decidessero di agire, e quei Nani perirono là sotto.
La Casa Celata esiste ancora, da qualche parte sotto i
colli privi di sentieri. Thráin II vi trascorse l’inverno prima
di cingere d’assedio Monte Gundabad durante la Guerra dei
Nani e degli Orchi, mentre i viaggiatori nanici utilizzano la
Casa Celata come stazione di sosta. Parti dell’ipogeo sono
tuttavia pericolanti e nessuno sa cosa si annidi nei saloni
Tesori dimenticati più bassi del complesso. Quel che è certo è che lo Scrigno del
Rancore, contenente la Collana di Scatha, è andato perduto
Secondo le antiche leggende, Gitsere era un signore degli
in qualche anfratto dentro la Casa Celata.
Éothéod che prima di cavalcare verso la battaglia nascose
le sue ricchezze in un enorme baule di legno dal coperchio
istoriato. Non fece mai ritorno, e le sue pallide gemme e
Colleteschio
Colleteschio è un elemento familiare per i viaggiatori che
lucenti monete d’oro potrebbero essere ancora sepolte da
attraversano la parte occidentale della Forca. Si eleva legger-
qualche parte in un deposito segreto sotto la superficie del
mente distanziato dalle altre colline, un tumulo solitario visi-
terreno, dietro robusti portoni rinforzati da sbarre di ferro.
bile da chilometri di distanza. I suoi fianchi sono irti di centi-
Una simile fortuna potrebbe valere fino a 500 soldi d’oro,
naia di pali di legno, in cima a ognuno dei quali è conficcato
o forse molto di più: nel forziere potrebbero addirittura
un teschio. La maggior parte sono crani di Orchi e Warg, ma
esserci delle Armi o Armature Leggendarie che per qualche
altri appartenevano a Uomini o Nani. Vi sono persino alcuni
motivo Gitsere decise di non portare con sé. Inoltre, tra
teschi ciclopici che forse appartenevano a Giganti. Benché
le rovine del Grande Salone della città potrebbe giacere
gran parte dei tetri trofei sia con ogni evidenza molto antica,
ancora il cranio di Scatha il Verme, e circolano molte
alcuni viaggiatori giurano di avere scorto di tanto in tanto
strane storie sul sangue e le ossa degli antichi draghi.
qualche testa spiccata di fresco ed esposta sui fianchi della
Scatha era un drago senza ali delle Montagne Grigie e fu
cupa altura. Nessuno sa chi sia responsabile delle racca-
ucciso da Fram, il cui nome è ricordato da molte canzoni.
priccianti decorazioni; quel che è certo è che il colle non è
Fram era figlio di Frumgar, il capoclan che anticamente
una formazione naturale: è infatti cavo. Potrebbe essere un
guidò il popolo dei cavalli nelle Valli di Gundabad.
tumulo di qualche tipo, ma nessuno ha fretta di scoprire ciò
che giace sepolto, o nascosto, sotto di esso.
18
Le Terre del Fiume

La Perduta Torre di Guardia terre liberate. La fortificazione fu costruita in piena vista


Più o meno mille anni orsono, gli eserciti di Angmar comple- dei cancelli di Gundabad, sopra uno stretto e inattacca-
tarono la distruzione del Regno Settentrionale di Arnor, ma bile sperone roccioso che spuntava dal fianco est della
furono a loro volta sgominati da un’alleanza di Elfi e Uomini montagna. Sotto il torrione c’erano cantine e pozzi suffi-
nella Battaglia di Fornost. Dopo avere sconfitto le legioni cienti a sfamare un esercito, e un solo pugno di valorosi
del Re Stregone, gli alleati incalzarono le forze di Angmar, guerrieri sarebbe stato in grado di difendere la torre
spezzandone il potere e disperdendo i suoi alleati. Come una anche da una enorme orda di nemici.
fulgida lancia penetrarono a est, attraversando le montagne All’inizio l’avamposto fu occupato dai superstiti del
e giungendo fino agli stessi cancelli di Monte Gundabad. Gli reame di Arnor, ma mano a mano che trascorrevano i
Orchi fuggirono nell’oscurità del sottosuolo e trascorsero lunghi anni, gli uomini di Gondor cedettero agli Éothéod la
molti anni prima che osassero uscire. custodia della torre. Quando anche i cavalieri lasciarono
questa terra, le chiavi della torre passarono ai membri
di una casata vassalla che vivevano dall’altra parte del
fiume, nelle Valli Superiori Occidentali. Quale fu il loro
destino non figura negli annali della storia. Se la Torre di
Guardia venisse ritrovata e rioccupata, diventerebbe un
ostacolo formidabile per gli Orchi di Gundabad. Affinché
ciò accada qualche eroe dovrebbe prima ritrovare la forti-
ficazione e le chiavi dei cancelli che andarono perdute
centinaia di anni orsono...

Stretto delle Montagne Grigie


La regione conosciuta come Stretto delle Montagne Grigie
è una lunga striscia di terra che separa Bosco Atro dai
rilievi omonimi. Sì estende per oltre sessanta leghe dalle
rive del Grigiolino alle piatte Terre di Valle a est. Sebbene
Per consolidare la loro vittoria, gli Uomini di Gondor la regione abbia un’ampiezza generalmente compresa tra i
eressero una torre di guardia che stesse di vedetta sulle trenta e i quarantacinque chilometri, si assottiglia fino a una

Stretto delle
Montagne Grigie
Antroscuro
E
Montagna Canuta
E

19
Guida Regionale: Rhovanion

quindicina presso le opposte estremità, nei punti in cui le fiancheggiate da robusti alberi e i viaggiatori possono
montagne e la foresta quasi si incontrano: questi tratti pren- servirsi di corde per passare dall’altra parte.
dono il nome di Breccia Orientale e Occidentale dello Stretto. Mano a mano che la strada prosegue verso est il paesaggio
Le pendici delle Montagne Grigie sono una desolazione è sempre più aspro. Le dimensioni delle colline spoglie si
inospitale. Prima che la Battaglia dei Cinque Eserciti annien- riducono e le alture punteggiano la pianura come tumuli
tasse la potenza dei Goblin nel Nord, l’area era descritta sepolcrali. I viaggiatori sulla strada sentono aumentare la
come brulicante di quelle repellenti creature. Oggi rappre- forza dei venti mentre le correnti fredde della Brughiera Arida
senta invece un’alternativa più sicura rispetto agli spaven- li investono e le nubi di polvere levatasi dalla Desolazione a
tosi sentieri sotto gli alberi per coloro che devono oltrepas- est oscurano la luce del sole. Dopo leghe e leghe di campagna
sare la tetra distesa di Bosco Atro; ciononostante continua a fosca e solitaria, la strada sbuca finalmente dalla Breccia
essere una terra pericolosa e priva di allegria. Brulla e terri- Orientale dello Stretto, per poi svoltare verso sud nelle Terre
bilmente fredda durante l’inverno, il suo clima è reso solo di Valle Settentrionali; queste ultime erano un tempo note
leggermente più tollerabile dalla protezione offerta dalla come la Desolazione di Smaug, ma a diversi anni dalla morte
catena montuosa stessa, in quanto la barriera di roccia del Drago la regione è rifiorita tornando a essere una terra
ripara l’area dalla furia dei venti che soffiano da nord. piacevole e verdeggiante, ricca e fertile.
Presso la Breccia occidentale della regione, subito dopo
il Fiume Selva, le colline si fanno più alte, innalzandosi a Scenografie per il combattimento: macigni, dirupi,
incontrare il massiccio sperone delle Montagne Grigie che freddo opprimente, alberi solitari, crinali rocciosi, detriti,
piega verso sud-ovest. Ai piedi dello sperone roccioso una pietre sparpagliate e pendii di varia inclinazione.
pista serpeggiante attraversa la breccia salendo da sud. È
una strada commerciale, un lungo sentiero che si avven- Fauna selvatica
tura tra i colli sassosi e le vallette dello Stretto e attraversa Stranamente, il desolato Stretto non è del tutto privo di
l’ampiezza delle Terre Selvagge. Mantenuta per molti anni vita. Molti uccelli, per lo più corvi e cornacchie, nidificano
in buone condizioni, questa grigia stradina vide il proprio sotto le fronde di Bosco Atro e nelle vallette montane; spic-
traffico declinare bruscamente dopo la venuta di Smaug, e il cano rumorosamente il volo in immensi stormi quando
ponte di pietra che attraversava il Fiume Selva crollò durante vengono disturbati, spezzando il silenzio della regione con
l’Inverno Funesto del 2911. Oggi le acque impetuose del rivo le loro strida e schiamazzi. Anche i lupi si aggirano sulle
possono essere superate senza pericolo solo lontano dalle colline, spingendosi dalle pendici dei monti a minacciare il
montagne, nel punto in cui il fiume entra a Bosco Atro; qui traffico sulla strada. Ora che il sentiero dello Stretto viene
il torrente scorre rapido e profondo, ma le sue rive sono percorso con maggiore frequenza, questi astuti predatori

20
Le Terre del Fiume

hanno imparato a evitare i gruppi di guerrieri bene armati parte dei profughi fuggì a est verso la Montagna Solitaria
e a tendere agguati solo ai viandanti solitari. e i Colli Ferrosi, oppure a ovest sulle Montagne Azzurre,
Warg e altre crudeli creature non si avventurano spesso ma una piccola minoranza rimase testardamente abbar-
a sud, avendo appreso nel modo peggiore che avvicinarsi bicata qui. Questi superstiti vivono in baracche o piccole
eccessivamente ai confini di Bosco Atro può attirare l’atten- gallerie scavate sotto gli alti colli che circondano la Breccia
zione degli Elfi Silvani... e il Re degli Elfi non vede affatto Occidentale, oppure sulle alture che si estendono fuori da
di buon occhio gli sconfinamenti nel suo reame. In effetti Bosco Atro. Non osano sconfinare tra gli alberi, perché
i viaggiatori esperti sanno bene che nei pressi del Reame gli Elfi del Reame Boscoso non provano per loro partico-
Boscoso è più sicuro accamparsi vicino alla foresta, contra- lare indulgenza. I viaggiatori vi possono tuttavia trovare
riamente a quanto potrebbe suggerire il buonsenso. riparo: sebbene i Nani brontolino per ogni istante in cui
sono obbligati a dare ospitalità, la offrono comunque.
Abitanti Non esiste nessun’altra comunità consolidata di Uomini,
In anni ormai lontani, i Nani scavarono nelle Montagne Elfi o Nani intorno alla Breccia Occidentale o nelle regioni
Grigie in cerca di ricchezze. Le loro miniere non furono interne dello Stretto: queste aree sono state per troppo tempo
mai proficue quanto Erebor o Moria, ma il ferro vi si funestate dalle creature uscite da Monte Gundabad o giunte
trovava in abbondanza, insieme ad altri utili metalli da oltre le Montagne Grigie. Anche se il numero di Orchi
e ottima pietra. Uno dopo l’altro, i loro insediamenti e altri esseri malvagi fu fortemente ridimensionato nella
caddero purtroppo per mano dei Draghi, degli Orchi o di Battaglia dei Cinque Eserciti, esistono pur sempre molte altre
altri nemici, e i Nani furono scacciati dalla regione. Gran creature capaci di minacciare i viaggiatori. In particolare,

Un racconto attorno al fuoco


Una notte, i compagni che si accampano in uno dei ruderi che costellano la Breccia Orientale possono incontrare Farmann.
L’uomo compare apparentemente dal nulla, scalando il crinale del colle sul suo cavallo silenzioso, senza essere avvistato da
alcuna vedetta o sentinella. Sembra essere un vecchio guerriero incanutito, dall’aspetto malconcio e imbacuccato in un logoro
mantello consunto dalle intemperie. Farmann saluta calorosamente qualsiasi Nano o Uomo del Nord e si inchina con rispetto
agli Elfi del gruppo, ma sembra del tutto indifferente alla presenza di chiunque altro.

Una volta presentato alla Compagnia Farmann smonta di sella e siede in silenzio davanti al fuoco, sfregandosi le mani vicino
alla fiamma. Quindi pronuncia il suo avvertimento: forse c’è una tempesta in arrivo, o una tana di bestie particolarmente
feroci da evitare. Qualunque sia la natura del pericolo, l’avvertimento è veritiero e non si dimostra mai privo di utilità. La
prossima prova relativa a un Evento del Viaggio può essere effettuata disponendo di Vantaggio. Terminato il racconto,
Farmann accenna di avere un compito da eseguire prima che giunga l’alba, ma si sente troppo spossato per proseguire adesso.
Se i personaggi lo invitano a restare con loro fino al sorgere del sole, accetta con gioia e poco dopo si addormenta vicino al
fuoco. Per il resto dell’incontro, Farmann sembra soltanto un anziano innocuo, troppo vecchio per quella vita di avventure.
Sorta l’alba, il vecchio e il suo cavallo scompaiono senza lasciare traccia.

Se un compagno fa qualche domanda sul compito di Farmann, il vecchio dice di avere una moglie e una figlia che vivono
nelle Terre di Valle Settentrionali e che deve tornare da loro, ma anche in questo caso, la stanchezza lo opprime troppo.
Se qualcuno si offre volontario per accompagnarlo a casa, il vecchio accetta, ma chiunque vada con lui deve affrontare un
compito sfiancante, perché Farmann sembra addormentarsi sul suo cavallo ogni pochi minuti e l’eroe deve superare una prova
di Intelligenza (Indovinelli) o Saggezza (Sopravvivenza) con CD 13 per interpretare le vaghe indicazioni del Guardiano
delle Marche. Se ha successo, poco prima dell’alba il gruppo avvista finalmente una piccola torre di guardia sul cocuzzolo
di una collina e l’anziano cavaliere sembra improvvisamente animarsi. Ringrazia i compagni e si allontana al trotto,
lasciandoli indietro. Quando finalmente sorge il sole, Farmann è scomparso e la torre di guardia si svela per ciò che è: un
semplice anello di pietre crollate e annerite dal fuoco. I compagni che hanno qualche Punto Ombra provano sollievo come se
avessero ricevuto buone notizie da una persona cara: tutti i personaggi possono ridurre di uno il loro punteggio di Ombra.

21
Guida Regionale: Rhovanion

una stirpe di mostri cannibali chiamati Hobgoblin (Guida Aspettative: +1 se gli eroi assecondano gli avvertimenti
del Maestro del Sapere, pagina 98) si nasconde dentro di Farmann e lo ringraziano per la sua guida; +2 se gli
profonde caverne a nord, mentre i Troll delle Nevi (Avventure eroi suggeriscono che non dovrebbe trovarsi a vagare da
nelle Terre Selvagge, pagina 133) sono stati avvistati mentre solo nello Stretto.
cacciavano in queste zone, quando le tempeste ammantano
di neve e ghiaccio le colline. Frár il Senzabarba
La Breccia Orientale dello Stretto era una terra di confine, Frár, soprannominato il Senzabarba, è uno dei Nani senza
la frontiera dei vecchi reami del Nord, un tempo abitata dai dimora che vivono nello Stretto delle Montagne Grigie. Si dice
guardiani delle marche e i loro vassalli. Molte torri di guardia che abbia perso la barba quando fu catturato e torturato dai
in rovina sormontano i cocuzzoli delle colline intorno alla
strada come tanti anelli di pietre, mentre fattorie isolate appa-
iono ancora intatte, sebbene vuote e silenziose.
Questi fienili e abitazioni di legno erano abitati fino a
poco tempo fa dagli Uomini del Nord, che se ne andarono
per trasferirsi a Valle dopo la morte del Drago. Oggi le case
sono usate soprattutto da coloro che devono attraversare
lo Stretto per svolgere incarichi commissionati dai loro re
o padroni, da Nani diffidenti o frettolosi Uomini giunti da
Valle e dal Lago Lungo.

Personaggi importanti
Farmann, il Guardiano delle Marche
Molti viandanti che hanno percorso la strada grigia
raccontano storie su una figura solitaria, un cavaliere che Goblin tra i ruderi del palazzo nanico chiamato Antroscuro,
fa la sua apparizione quando una compagnia di viaggia- dimora dei suoi antenati per molti anni fino a quando non fu
tori deve fronteggiare circostanze particolarmente perico- conquistato dai Goblin. In realtà la barba gli venne rasata a
lose. Di solito il cavaliere è avvistato in lontananza, sul causa di un battibecco con i servi del Re degli Elfi.
cocuzzolo di una collina o ai margini del campo visivo Oggi Frár lavora come fabbro e vasaio ambulante, e i suoi
durante le ore notturne. La figura indica la direzione viaggi lo portano spesso fino a Pontelagolungo. Dovunque
giusta quando un gruppo sembra essersi smarrito o vada racconta storie di Goblin e cerca di radunare i Nani
avvisa una Compagnia di un pericolo imminente, come e gli altri Popoli Liberi alla sua causa. Persino gli altri Nani
un branco di lupi in avvicinamento o altre minacce. pensano che Frár sia matto e temono che l’Antroscuro sia
La figura viene descritta come un guerriero degli ormai perduto per sempre per il popolo di Durin.
Uomini del Nord che imbraccia scudo, spada e una lunga Dopo la morte del Drago e il reinsediamento del Re sotto
lancia, in sella a un robusto cavallo da montagna con la Montagna, Frár ha chiesto almeno una volta all’anno
la criniera bianca come neve. Viene spesso chiamato udienza alla corte di Dáin Piediferro, implorando il sovrano
Farmann, il Guardiano delle Marche. di inviare guerrieri a riprendere l’Antroscuro. Il successo o il
Alcuni testimoni, forse quelli dotati di più fervida fallimento della missione del Senzabarba saranno tuttavia
immaginazione, lo raffigurano come un uomo anziano, o decisi nel corso di Bosco Atro: La Campagna.
meglio antico al di là di ogni possibile definizione, ma con Frár conosce tutti i Nani che vivono nello Stretto ed è
lo sguardo acuto e penetrante. Qualcuno gli attribuisce una buona guida per questa regione; per essere più precisi,
la responsabilità dei pallidi, freddi fuochi che si scorgono conosce tutti i sentieri almeno bene quanto ricorda ogni
lampeggiare nella notte in cima ai colli che punteggiano il singolo nodo e pelo della sua barba perduta. Che sia o
paesaggio intorno alla breccia orientale. meno un buon compagno di viaggio dipende dal suo umore:
quando ha la luna storta, Frár può essere infido e amareg-
Motivazione: devo compiere il mio dovere, ma non giato come un Nanerottolo. Odia gli Elfi, che lo hanno pizzi-
conosco la strada. cato ben due volte a sconfinare nel Reame Boscoso.
22
Le Terre del Fiume

Il Senzabarba porta al collo un dente di Scatha appeso fino nell’Eriador, dove il vecchio mercante si assicura sempre
a una catenina d’oro. Questo talismano rappresenta un di fare visita al Puledro Impennato di Brea prima di attraver-
promemoria di tutto ciò che è stato ingiustamente sottratto sare la Contea. L’intero viaggio richiede mezzo anno o anche
alla razza dei Nani. di più. Spesso Tholin è accompagnato nel suo lungo viaggio
da Nani più giovani (e ogni tanto persino da qualche Hobbit),
Motivazioni: l’Antroscuro è il mio retaggio e lo riconquisterò. in quanto è una guida esperta. Ha molti amici sia a ovest sia
a est delle Montagne, incluso un certo Stregone che a quanto
Aspettative: a dispetto della sua misera condizione, Frár pare ha viaggiato persino più del buon Tholin. In effetti si dice
ha le aspettative di un Signore dei Nani (Guida del Maestro che sia stato proprio Gandalf a incantare il suo bastone da
del Sapere, pagina 78). Come non bastasse, chiunque marcia di pruno selvatico.
accenni alla sua faccia glabra o agli Elfi riceve un modifi-
catore di -2 alla Prova Finale dell’Udienza. Motivazioni: c’è sempre la prossima locanda da raggiun-
gere, sempre un altro viaggiatore da incontrare.

Frár il Senzabarba Aspettative: +2 se gli eroi chiedono a Tholin dei suoi viaggi;
Nano Medio -1 se gli chiedono di posare a terra il suo fardello e risposare.
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) Tholin il mercante
Classe Armatura 16 (cotta di maglia ad anelli, scudo) Nano Medio
Punti Ferita 60 (8d8+24)
FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 7,5 m
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
Abilità Percezione +5, Sapienza dell’Ombra +3,
Classe Armatura 14 (Cotta di maglia ad anelli)
Sopravvivenza +5, Storia +3
Punti Ferita 39 (6d8+12)
Sensi Percezione passiva 15
Velocità 7,5 m
Linguaggi Nanico, Ovestron
Sfida 2 (450 PE) Abilità Percezione +4, Sapienza +5,
Sopravvivenza +4, Tradizioni +5
Sapienza Regionale (Stretto delle Montagne Grigie).
Sensi Percezione passiva 14
Se Frár accompagna la Compagnia in un viaggio che
Linguaggi Nanico, Ovestron
inizia o termina nello Stretto, la Guida può tirare 1d8+4
Sfida 1 (200 PE)
per il suo Tiro di Preparazione.
Odio Antico. Quando Frár combatte contro gli Orchi, tira Bastone da Marcia di Pruno Selvatico. Se Tholin fa
due volte il dado dei danni e sceglie il risultato più alto. Se da Guida durante un viaggio, tira 1d4+4 per il suo Tiro
si utilizza il sistema della media dei danni, va aggiunto +2. di Arrivo. Inoltre, qualsiasi attacco che porta con il suo
bastone è considerato magico.
Azioni Viaggiatore Esperto. Se la Compagnia viaggia insieme a
Martello da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: lui, Tholin può svolgere una delle mansioni di viaggio.
tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 Canzoni da Marcia. Se i compagni viaggiano insieme a
(1d8+2) danni contundenti. Tholin, una volta durante il percorso possono effettuare
una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 10.
Se la prova ha successo, l’eroe ottiene Ispirazione.
Tholin il mercante Azioni
I Monti Azzurri si ergono molte, moltissime leghe più a ovest Bastone. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
e Tholin il mercante conosce ogni lungo e difficile miglio della +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
strada... nonché tutte le locande sul percorso. È un Nano danni contundenti da magia.
vecchio, allegro e gentile, almeno per i burberi standard del suo
popolo, e per innumerevoli anni ha viaggiato tra le Montagne
Azzurre e i Colli Ferrosi. La sua rotta abituale lo porta dai Colli Luoghi importanti
Ferrosi alla Montagna Solitaria e Valle (che ha rimpiazzato
la sua vecchia fermata, Pontelagolungo), quindi attraversa lo La Montagna Canuta
Stretto, va a sud fino al Vecchio Guado, poi dall’Alto Passo Il versante meridionale della catena delle Montagne Grigie
è un’ininterrotta barriera di picchi minacciosi che si levano
23
Guida Regionale: Rhovanion

alti a ovest e degradano lentamente verso oriente. La più alta Eppure percorrerle è sorprendentemente difficoltoso in
di queste vette è conosciuta come Gamolberg, la Montagna certi punti, costellati come sono di buche nascoste, pietre
Canuta, un poderoso rilievo che torreggia su forre e vallette aguzze e frastagliate, radici contorte e improvvisi dislivelli
profondamente adombrate. Prende il nome dalla sommità che rallentano i viaggiatori.
perennemente coperta di neve che spesso si presenta striata I rilievi occidentali sono ripidi e virtualmente insu-
di grigio, quando i forti venti o il disgelo primaverile portano a perabili; in alcuni punti le pareti a strapiombo s’innal-
nudo la superficie di pietra calcarea. Secoli addietro gli Uomini zano dalla verde prateria come grandi onde di pietra
che abitavano nel Nord solevano mettere alla prova il proprio che sembrano infrangersi sulle teste dei viaggiatori. Il
coraggio scalando il ripido fianco meridionale dell’imponente più grande di questi dirupi, il Muro di Fram, si allunga
altura. Strane storie circolano su questo luogo, riguardano un per quasi otto chilometri senza interruzione e si dice che
trono incastonato sopra un alto cornicione roccioso, scolpito scalarlo sia impossibile.
nella pietra grigia dallo stesso vento del settentrione.

L’Antroscuro
La perduta roccaforte nanica dell’Antroscuro giace nascosta Valli Superiori
tra le Montagne Grigie, in un burrone dai fianchi insolita- Occidentali
mente regolari. Un tempo era il più grande insediamento
dei Nani della regione, che scavarono molto in profondità
sotto i monti. Alcuni racconti narrano che scavarono così a
fondo da raggiungere le rovine di qualche perduta fortezza
risalente alla Prima Era del mondo e che vi trovarono cose
così terribili da indurli a murare i passaggi e proteggerli E
con trappole al tempo stesso ingegnose e letali. Guado Settentrionale
I Goblin scacciarono molto tempo fa dalle loro case
gli abitanti della roccaforte. Frár il Senzabarba (vedere Serpesentiero
pagina 22) ancora oggi sogna di radunare i Nani per E
Lungo Scavo E
riconquistare l’Antroscuro perduto. E Cascate delle Aquile

Valli Superiori Occidentali


Le verdi praterie delle Valli Superiori Occidentali hanno un
aspetto rigoglioso e invitante. Freschi ruscelli di montagna
scorrono allegri in un paesaggio dolcemente ondulato.
Ogni passo sembra offrire nuovi panorami, come se gli
occhi del viaggiatore fossero i primi a posarsi su questa
terra o come se si fosse in qualche modo portati indietro nel
tempo, quando il mondo era ancora giovane e Arda incon- Le pieghe meridionali di questa terra si raccolgono
taminata. Ma nell’idioma delle Valli dell’Anduin questa attorno al Corrivalle e sono fittamente ricoperte da foreste
terra è ora chiamata Sceadudene, la Valle d’Ombra... di pini grigi che si stendono dall’Anduin alle colline pede-
I confini di questa regione sono tracciati a nord dal montane. Su qualche antica mappa le foreste a sud sono
fiume Lungafonte, a ovest dalle Montagne Nebbiose, a chiamate Wyrmholt, sebbene nella Parlata Comune siano
est dall’Anduin e a sud dal fiume Corrivalle, che precipita comunemente definite Boschi di Corrivalle.
dall’alta montagna con le Cascate delle Aquile. A monte Questa è una regione selvaggia e priva di sentieri. Al
delle cascate, il Corrivalle riceve le acque di un altro di fuori della ristretta parte colonizzata nel nord-est non
ruscello, talvolta chiamato il Serpentarivo. vi sono insediamenti o strade di alcun genere. È una selva
Gran parte delle Valli è costituita da verdi vallate di primordiale, pericolosa e incontaminata come lo era
erica ed erba, punteggiate da un occasionale boschetto. all’alba dei tempi.
24
Le Terre del Fiume

Scenografie per il combattimento: dirupi, fosse coperte, Nemico, ma rubano le pecore e il bestiame dei contadini, e
alberi caduti, intrichi di rami d’albero, cespugli bassi, pertanto non sono ben accette nelle Valli settentrionali.
brughiere di erica, ruscelli fragorosi, pendii, boschetti,
atmosfera inquietante. Personaggi importanti
Fauna selvatica Mab la tessitrice
Un viaggiatore che percorre le Valli Superiori Occidentali Mab abita da qualche parte presso il margine dei Boschi
può aspettarsi di vedere impronte di animali quali pecore di Corrivalle, in una casetta tra gli alberi. È vecchissima
e capre selvatiche, volpi e lupi. Cervi e cinghiali si aggirano per gli standard dei mortali: nessuno, nel popolo della
nelle regioni boschive, mentre i fianchi delle montagne ospi- Sceadudene, ricorda un tempo in cui Mab non vivesse nella
tano le tane degli orsi. Di notte, stormi di pipistrelli emergono sua capanna. Fila la lana e cuce abiti di ottima fattura, che
dalle grotte per cacciare gli insetti che ronzano sui torrenti. poi scambia con cibo preparato dalle mogli degli agricoltori
Lupi e Warg sono purtroppo assai frequenti in questa locali. Mab non ha famiglia, ma un bambino della Gente del
regione. Branchi enormi calano dal nord in cerca di preda, Fiume svolge le mansioni di suo aiutante.
su quattro zampe o su due. Una pericolosa specie di grandi
lucertole si nasconde nelle foreste e sulle colline attorno al
Corrivalle: irritabili e aggressive, queste creature sono note
agli Elfi come Sarnlug, o Basilischi. Gli Elfi dicono che questi
mostri furono allevati dal Nemico molti secoli addietro
e successivamente liberati sulle montagne per impedire
ai Primogeniti di viaggiare verso l’Ovest. Le leggende dei
Beorniani affermano che un Basilisco sia in grado di uccidere
semplicemente guardando la propria vittima – una diceria
che nessun cacciatore è in grado di smentire o confermare.
(Ulteriori informazioni sui Sarnlug si trovano a pagina 124).

Abitanti
Le valli a nord-est, lungo le rive del grande fiume Anduin,
ospitano alcune comunità di contadini e uomini liberi gelosi
della propria indipendenza. Discendono dagli Uomini del Mab ha anche la reputazione di essere una strega. Se
Nord e sono simili ai Beorniani, ma non obbediscono ad così non fosse, come farebbe a sopravvivere nella foresta
alcun signore. Ogni famiglia possiede la propria fattoria, infestata? Di certo è la guaritrice più esperta che si possa
talvolta fortificata, e hanno pochi rapporti di commercio trovare nelle Valli: conosce a menadito erbe, veleni, pozioni
con i loro vicini e ancora meno con gli stranieri. e semplici rimedi medicinali. È rinomata per il suo cordiale
Alcuni di essi sembrano avere stretto amicizia con alcuni rinforzante, un liquore che vende esclusivamente ai mercanti
Troll di Pietra attraverso doni di pecore, utensili rudimentali della Gente del Fiume (vedere pagina 52).
e semplici indumenti. Questi mostri lenti e goffi si possono I contadini della zona vanno da lei quando hanno bisogno
talvolta vedere di notte mentre lavorano nei campi trainando di una cura per la varicella o altre malattie, ma bisbigliano
aratri, sradicando piccoli alberi o spaccando grosse pietre, intimoriti dello strano potere che la vecchia sembra avere sui
a volte su ordine diretto di un agricoltore che si rivolge a ragni, e si chiedono cosa succeda ai bambini della Gente del
loro con pochi vocaboli nella Parlata Comune. Per quanto Fiume quando lei non ha più bisogno di loro.
il contatto con gli agricoltori abbia certamente migliorato
le loro inclinazioni e il carattere irritabile, i Troll sono pur Motivazioni: il mio aiuto ha sempre un prezzo. Magari non
sempre Troll e qualsiasi eroe che infastidisca i loro ‘datori di oggi, ma un giorno o l’altro verrò a chiedere ciò che mi è dovuto.
lavoro’ potrebbe averne conferma nel modo peggiore.
Queste terre non sono lontane dal Nido delle Aquile, quindi Aspettative: +2 Cortesia e denaro sono sempre ben accetti; -1
gli uccelli delle Montagne Nebbiose possono essere incontrati Ha visto avvizzire e morire tanta gente coraggiosa; le vanterie
anche qui. Le Aquile cacciano i Warg e le altre creature del prive di fondamento non hanno alcun effetto su di lei.
25
Guida Regionale: Rhovanion

Cruac il fuorilegge Motivazione: è un bersaglio che vale la pena? O i rischi


Cruac guida una banda di briganti che deruba i vian- non valgono la fatica?
danti nelle Valli. Poche persone passano da queste parti:
la maggior parte del traffico scorre nell’Anduin o lungo la Aspettative: +2 le parole sciocche conducono ad azioni
riva est fino al Vecchio Guado, perciò gli uomini di Cruac avventate (se gli eroi appaiono confusi o insicuri); -2 se gli
devono attraversare il fiume sulle loro barche per trovare eroi reagiscono con la violenza alla minima provocazione.
qualche preda. Cercano Nani, sempre carichi d’argento e
oro, o mercanti che portano pellicce dalla Forca dell’An- Tom il Nero
duin. Il loro nascondiglio si trova in una valletta riparata La casa di Tom il Nero è una fattoria fortificata a est della
nel cuore della regione. Sceadudene non lontana dall’Anduin, con vari edifici
annessi e recinti per bestiame. È a capo di una famiglia
numerosa e la sua parola ha grande peso tra i contadini.
Cruac il fuorilegge La fiera gente di questa terra non ha signori, condottieri
Umano Medio (Uomo Malvagio)
o re, ma non manca mai di ascoltare la parola di Tom.
FOR DES COS INT SAG CAR Di recente Tom ha ricevuto la visita di emissari dei
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Viglundiani dall’altra parte del fiume (vedere Valli
Classe Armatura 15 (Armatura di pelle, Scudo)
Superiori Orientali, pag. 29), che gli hanno offerto oro e un
Punti Ferita 58 (9d8+18)
Velocità 9 m posto d’onore se avesse giurato fedeltà a Viglund come suo
signore. Le loro minacce rimasero inespresse ma chiare
Abilità Indagare +4, Indovinelli +4,
Inganno +5, Tradizioni +4 come il sole: chi rifiuta l’amicizia di Viglund ne subirà le
Sensi Percezione passiva 10 conseguenze. Se i Viglundiani dovessero venire a pren-
Linguaggi Ovestron derlo, le mura potrebbero non essere sufficienti a proteg-
Sfida 3 (700 PE) gere la sua famiglia dai collari di ferro degli schiavisti.
Imboscata. Durante il suo primo turno, Cruac dispone
di Vantaggio ai tiri per colpire contro una qualsiasi
creatura che ancora non ha effettuato il turno.
Codardo. Quando è ferito, Cruac dispone di Svantaggio
Tom il N ero
Umano Medio
a tutti i tiri di combattimento.
Azioni FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1)
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: tiro per
Classe Armatura 14 (Armatura di pelle, Scudo)
colpire +4, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5
Punti Ferita 45 (6d8+18)
(1d6+2) danni perforanti.
Velocità 9 m
Terrorizzare. Cruac prende di mira fino a tre creature
intelligenti entro 9 metri che è in grado di vedere. Se il Abilità Intimidire +3, Intrattenere +3, Sopravvivenza +4
numero di fuorilegge è superiore ai bersagli di questa Sensi Percezione passiva 12
capacità, quei bersagli devono superare un tiro salvezza Linguaggi Ovestron
su Saggezza con CD 13 o diventare Spaventati fino alla Sfida 1 (200 PE)
fine del turno successivo di Cruac.
Frenesia Combattiva. Dopo il primo round di
combattimento, Tom può effettuare un singolo attacco
con arma da mischia come azione bonus in ciascuno dei
Cruac non ha l’aspetto spaventoso tipico del furfante. Esile
suoi turni.
e dalle maniere gentili, alto non più di un metro e mezzo, Chiamare i Cani. Una volta per riposo breve o lungo,
ha la barba rada e un’evidente chiazza calva sulla nuca. È Tom può chiamare i suoi cani con un fischio, facendo
salito a capo della banda grazie all’astuzia e il coraggio, non arrivare 1d4 mastini ad aiutarlo. I cani arrivano alla
certo la forza. Bugiardo patentato, capace di fare amicizia fine del suo turno successivo.
con i viaggiatori per guidarli in un’imboscata o fare impu- Azioni
nemente visita ai Beorniani per capire se gli stanno dando Ascia. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +4,
la caccia, Cruac, lascia che siano i suoi fedeli compagni a portata 5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2) danni taglienti
combattere al suo posto: per lui, le battaglie si vincono nella o 7 (1d10+2) danni taglienti se impugnata a due mani.
testa ben prima di essere combattute con le armi.
26
Le Terre del Fiume

Motivazioni e Aspettative: Tom condivide le qualità degli Il Signore dei Martin Pescatori
agricoltori suoi simili (Guida del Maestro del Sapere, pag. 71). Il Signore delle Aquile delle Montagne Nebbiose è il Re di Tutti
gli Uccelli e la sua corona è di oro forgiato dai Nani. Tutti i
Il Gigante Solitario volatili della Terra di Mezzo gli obbediscono e gli rendono
La storia del Gigante Solitario è probabilmente solo un onore, ma non fu il solo pretendente al trono. Il suo rivale era il
racconto da ubriachi riferito dai giovani Beorniani che Signore dei Martin Pescatori. Questo maestoso pennuto vive in
hanno bevuto troppo idromele, ma potrebbe anche avere un un nido dorato lungo il Fiume Anduin ed è alquanto amareg-
fondo di verità. Secondo la storia, un anno fa un Gigante giato dagli onori e le lodi tributate al Signore delle Aquile.
discese dalle Montagne Nebbiose ed è ora accampato in Sin dall’incoronazione, il Signore dei Martin Pescatori
una valletta solitaria. Il Gigante mangia cinghiali arrosto e ha tramato contro le Aquile, con il cuore avvelenato dall’in-
mele selvatiche e vive in una tenda costruita con le pelli di vidia. Regna sui pesci e le anatre selvatiche del Grande
due dozzine di orsi, usando come pali i tronchi di massicce Fiume, e sul suo corso placido sente raccontare molte
querce. Se qualcuno lo disturba, lui propone un indovinello storie. Può addirittura convocare i suoi seguaci per tormen-
di diabolica difficoltà. Nessuno sa cosa succeda se si indo- tare gli intrusi: un banco di trote o uno stormo di passeri
vina la risposta giusta, ma tutti sanno cosa capita a chi non sconfiggeranno un guerriero di Valle, ma possono far
sbaglia: il Gigante lo schiaccia sotto un gigantesco macigno! capovolgere la sua barca o rubare le sue provviste.
Nel caso che il Gigante Solitario debba fare un’appari- Il Signore dei Martin Pescatori non è assolutamente un
zione nella vostra campagna, potrebbe essere un Troll di servo dell’Ombra, ma adora giocare scherzi crudeli agli
Montagna dotato di un’insolita Intelligenza di 14 (+2) e amici delle Aquile che sconfinano nel suo dominio. Come
un’abilità in Indovinelli di +5. alleato, invece, può rappresentare una preziosa fonte di
notizie da terre lontane.

Motivazione: si vedrà presto chi è il vero Signore degli Uccelli!

Aspettative: +2 se i compagni hanno bisticciato con il


Signore delle Aquile; -1 se gli eroi chiedono al Signore dei
Martin Pescatori di mettere da parte le sue lagnanze per
un qualsiasi motivo.

Luoghi importanti
Il Lungo Scavo
Il Lungo Scavo è una galleria che inizia da qualche parte
presso le sorgenti del Corrivalle e si snoda nel sottosuolo
per un’ottantina di chilometri attraverso le Montagne
Nebbiose, emergendo infine nella valle del Grigiafonte,
nel Rhudaur. Parti dello scavo furono eseguite dai Nani
della Prima Era, ma oggi solo gli Orchi ne conoscono il
segreto. Non tutta l’estensione del Lungo Scavo è infatti
percorribile e in alcuni punti il passaggio è ostruito dalle
pietre crollate, ma gli Orchi hanno scavato cunicoli late-
rali che possono percorrere strisciando. Solo i Goblin più
piccoli sono tuttavia in grado di passare nei cunicoli: gli
Orchi più grassi faticano molto ad attraversarli, mentre i
Troll di Caverna non ci passano affatto.
In alcuni periodi dell’anno alcuni tratti del Lungo
Scavo sono allagati: i Nani ampliarono infatti le caverne
naturali scavate da fiumi dal corso veloce, perciò quando
27
Guida Regionale: Rhovanion

la pioggia filtra attraverso le rocce, la conseguente allu- che sprofondasse sotto i flutti. I loro semi, infatti, furono
vione spazza via i Goblin ignari che hanno imboccato portati qui dalle Grandi Aquile prima della Caduta.
la galleria. I loro cadaveri ricompaiono qualche giorno Questo è un luogo sacro per le Aquile delle Montagne
dopo sulle rive del Corrivalle. Gli Orchi difendono il Lungo Nebbiose, che si radunano qui la notte di mezza estate
Scavo con ogni genere di trappole ingegnose e tendono per ascoltare la voce della cascata. Radagast crede che in
imboscate a chiunque cerchi di passare dalla loro scor- quella notte la cascata pronunzi profezie e segreti all’o-
ciatoia. Le entrate della galleria sono sorvegliate giorno recchio delle Grandi Aquile. Chiunque tenti di origliare le
e notte da spie dei Goblin e vi sono posti di guardia lungo Aquile rischia di scatenare la loro collera, ed esse sono
tutto il tracciato per ricacciare indietro gli intrusi. implacabili quando vengono provocate.
All’apice della potenza del Reame di Angmar, il Re
Stregone inviò gli Uomini di Carn Dûm a riparare il Lungo Il Serpesentiero
Scavo allo scopo di riaprirlo e permettere a un intero Il Serpesentiero è una strada molto, molto antica, che
esercito di marciarvi attraverso. Questo piano non fu mai inizia vicino all’Anduin e attraversa la porzione meri-
attuato, ma il Nemico è a conoscenza del passaggio sotter- dionale delle Valli Superiori Occidentali. Il suo tracciato
raneo, che potrebbe dargli modo di invadere l’Eriador tortuoso si snoda nella regione, distinguibile dal terreno
senza dover affrontare l’Alto Passo o la Breccia di Rohan. circostante solo per la colorazione leggermente più sbia-
dita dell’erba e un’occasionale pietra miliare, prima di
Le Cascate delle Aquile tuffarsi nei Boschi di Corrivalle.
Il fiume Corrivalle precipita impetuoso dalle alte Cascate Le pietre miliari dentro la foresta, al riparo degli alberi,
delle Aquile, tuffandosi per quasi venti metri sopra una presentano uno stato di conservazione migliore rispetto a
cengia rocciosa e cadendo in una profonda polla verde quelle esposte alle intemperie. Sono alte quanto un Nano
nella foresta sottostante. In cima alla cascata si ergono due adulto e scolpite a foggia di serpenti o draghi sinuosi. Le
alberi giganteschi. Sono diversi da quelli che crescono in orbite delle sculture sono vuote, come se anticamente aves-
ogni altro angolo nella Terra di Mezzo, perché li si sarebbe sero ospitato pietre preziose al posto degli occhi. Il sentiero
potuti osservare soltanto nella perduta Númenor, prima si inoltra nella foresta e dove vada a finire, nessuno lo sa. Il
suo tracciato attraversa le zone del bosco che sono abitate
dai Sarnlug, ed essi sono sempre affamati...

Il Guado Settentrionale
Il Guado Settentrionale è la prima località a sud della Forca
in cui l’Anduin può essere attraversato senza dover nuotare
o servirsi di una barca. Il fiume è guadabile solo quando
le sue acque sono basse, nel cuore dell’estate o dopo un
prolungato periodo di siccità, e anche in questi momenti
attraversarlo non è scevro da pericoli, perché il corso veloce
può facilmente spazzare via chi è impreparato. I giorni in cui
il Guado Settentrionale è percorribile sono frequentati dai
mercanti di bestiame, che possono spingere i loro armenti
attraverso l’Anduin senza doversi accollare la spesa e il
rischio di usare zattere o imbarcazioni.

Valli Superiori Orientali


La sponda orientale dell’Anduin Bianco è una tetra distesa
di alberi rachitici e terreno roccioso, non adatto alla colti-
vazione. Nei giorni antichi questa era la frontiera orientale
della terra degli Éothéod ed era chiamata Marca Orientale.
28
Le Terre del Fiume

A quei tempi era ricoperta di foreste, ma il popolo dei cavalli Scenografie per il combattimento: alberi solitari, burroni,
era affamato di legname per costruire le proprie case lunghe mura ricoperte di radici, sassi sparpagliati, pietre verticali
e le sue scuri si spinsero in profondità nel Bosco Atro, così (enormi macigni), pendii ripidi, colonne di pietra.
come i loro antenati avevano fatto nell’Ansa Orientale.
A nord, la foresta recede e le Valli dell’Anduin si aprono Fauna selvatica
sullo Stretto all’Ombra delle Montagne Grigie. Nessuno vive Le distese a nord e est delle Valli Superiori Orientali sono infe-
da queste parti, nemmeno ai margini della foresta, perché state da bestie come lupi selvaggi e Warg. Minacciosi cinghiali
tutti ne temono l’oscurità. Il Bosco Atro Settentrionale e orsi a volte si spingono fuori da Bosco Atro e i cacciatori
(vedere pagina 78) è una selva intricata pullulante di peri- Viglundiani non sempre riescono a impedire che sconfinino
coli e mostri famelici, e la gente è saggia a temere le ombre nelle terre coltivate. I margini del bosco ospitano stormi di
dei suoi alberi. Gli unici viaggiatori che osano attraversare corvi neri e altri uccelli, in particolare attorno ai Cancelli della
questa contrada sono taciturni Nani e mercanti che si affret- Foresta. La sponda orientale del Grande Fiume è inoltre l’ha-
tano verso ovest dopo essere partiti da Esgaroth e Valle. bitat naturale di molti serpenti velenosi, che fanno le tane negli
anfratti tra le rocce e si nutrono di insetti e piccoli animali.

Abitanti
Valli Superiori Le genti della Marca Orientale sono affini ai contadini che
Orientali vivono nelle porzioni occidentali delle Valli Superiori, con
la differenza che seguono la guida di un capoclan di nome
Viglund. Abitano nelle verdi praterie delle valli a sud o lungo
i margini della foresta. Tagliano gli alberi per ricavarne
Bocca di Polvere legname, ma non sono Boscaioli, e solo i più coraggiosi
E
tra loro osano abitare sotto le fronde. Per lo più vivono in
case fortificate e fortini sui cocuzzoli delle colline, dove tre
o quattro famiglie dimorano dietro la protezione di valide
mura e palizzate di legno.
Elfobosco Non tutti i Viglundiani obbediscono a Viglund, sebbene
E quelli che lo sfidino vengano gradualmente isolati e consi-
derati alla stregua di nemici. Viglund divenne capoclan negli
anni bui prima della Battaglia dei Cinque Eserciti, quando i
Goblin affliggevano la contrada e la potenza del Negromante
spadroneggiava incontrollata. Oggi Viglund governa attra-
verso la paura e la forza delle armi. La sua banda da guerra
annovera i migliori combattenti della Marca Orientale, che
appoggiano e sostengono il crudele regno di Viglund.
Il popolo della Marca Orientale pratica la schiavitù. Per
tradizione, presso gli Uomini del Nord solo i criminali possono
essere resi schiavi, e l’influenza di Gondor pose fine per secoli
anche a tale pratica. Fu solo negli ultimi decenni che la schia-
Le rive del fiume e le vallette a sud, a paragone, sono fertili vitù è tornata a riaffermarsi nelle Valli dell’Anduin. Gli schiavi
e accoglienti. Queste verdi praterie ospitano le abitazioni della Marca Orientale erano liberi agricoltori, Uomini delle
di molti Uomini del Nord del Casato di Viglund. Qui il Colline che vivevano al di là del fiume, Beorniani, fuorilegge
terreno è rugoso e piegato come una serpe che si contorce, catturati e persino alcuni stessi consanguinei. Gli schiavi sono
con molte forre dai fianchi ripidi divise da stretti crinali assegnati a dissodare i campi o a servire nelle case.
di pietra nuda. Qua e là alti cumuli o pinnacoli di pietra I Viglundiani e la terra dei Beorniani sono separati da una
si innalzano dal terreno: i Viglundiani affermano che fascia di liberi agricoltori e Boscaioli che abitano nelle terre
sono le antiche opere dei Giganti che un tempo abitavano immediatamente circostanti i Cancelli della Foresta. Tra i
questa landa. Viglundiani e i seguaci di Beorn esiste una feroce rivalità, che
29
Guida Regionale: Rhovanion

Volti sconosciuti in terre familiari


"Evidentemente io presi una strada di gran lunga troppo diritta nel mio viaggio di ritorno."

Aggiungere nuovo materiale alle regioni che la Compagnia ha già esplorato è una questione spinosa. Se i personaggi
visitano regolarmente le Valli Superiori Orientali, potrebbero chiedersi come mai non hanno mai incontrato
prima i Viglundiani. Se conoscono bene il fiume, perché non hanno mai saputo della Gente del Fiume? Le possibili
spiegazioni sono molteplici – si può scegliere quella che si adatta meglio alla situazione attuale.

• Gli avventurieri hanno attraversato le parti disabitate della regione. Le Terre Selvagge sono molto estese e solo
una manciata di persone vive entro i loro confini. I precedenti viaggi della compagnia possono avere aggirato
ogni insediamento, volutamente o per puro caso.

• Gli abitanti erano lontani, in un’altra parte della regione. Anche gruppi relativamente radicati come i Beorniani
e i Viglundiani migrano con l’avvicendarsi delle stagioni. Se la compagnia ha attraversato questa contrada
durante l’inverno, forse la maggior parte della gente era chiusa nei suoi rifugi e gli avventurieri hanno potuto
transitare senza essere notati. Gruppi come la Gente del Fiume viaggiano di continuo per l’intera estensione
delle Terre Selvagge, ed è piuttosto facile non incontrarli se si attraversa l’Anduin al momento sbagliato.

• Gli avventurieri li hanno incontrati, ma non sapevano chi fossero. I Viglundiani, per esempio, hanno una pessima
reputazione come schiavisti, ma ciò non significa che ogni Viglundiano incontrato sia una persona parimenti
detestabile. Forse quel fattore amichevole che gli avventurieri hanno conosciuto in un viaggio precedente era in
effetti un seguace di Viglund, pur non possedendo schiavi e comportandosi cordialmente con gli estranei.

• Gli avventurieri li hanno evitati di proposito. Questa è forse la possibilità più interessante: perché la Guida
della compagnia si è tenuta a debita distanza dai luoghi in cui avrebbe potuto imbattersi negli abitanti di
questa zona? Quali affari in sospeso hanno nei suoi confronti?

30
Le Terre del Fiume

di recente è andata aggravandosi. I Viglundiani concupiscono La sua rivalità con Beorn è cominciata quando il signore
le terre dei Beorniani e presso questi ultimi covano antichi della Carroccia prese sotto la sua protezione alcuni profughi
rancori tra coloro che hanno visto i loro parenti fatti schiavi dai sfuggiti al dominio di Viglund. Da allora Viglund ha avve-
predoni calati dal nord. I Nani che provengono da Erebor o dai lenato contro i Beorniani le menti dei seguaci che gli resta-
Colli Ferrosi per dirigersi alle loro miniere nell’Eriador passano vano, dipingendoli come mostri e bestie feroci.
sovente di qui; marciano attraverso le desolate distese a nord I seguaci di Viglund praticano la schiavitù e catturano
di Bosco Atro, poi seguono il fiume fino al Vecchio Guado. i loro schiavi grazie a frequenti scorrerie. Alcuni di questi
Commerciano di malavoglia con i Viglundiani e nessuno dei
due popoli nutre una particolare fiducia nell’altro.

Personaggi importanti
Viglund
Viglund il crudele, dalla barba grigia e dagli occhi di
ferro, regna dalla sua casa lunga sotto le foglie del Bosco
Atro Settentrionale e non tollera debolezza o dissenso tra
i suoi. Il suo clan può uccidere o morire a una sola parola
del suo capo. Viglund dice a se stesso che deve essere duro
per proteggere i suoi seguaci dai pericoli che li assediano
da ogni parte, ma la realtà è che è un tiranno ubriaco di
potere. Nutre un odio feroce per Beorn, e i due potreb-
bero essere imparentati. Viglund non è massiccio come
Beorn e nemmeno altrettanto forte, e se è un mutatore di sventurati sono Beorniani o agricoltori delle valli occidentali;
pelle come qualcuno mormora, nessuno sa quale aspetto altri sono Goblin, ma le deformi creature non sopportano la
assuma quando si trasforma durante la notte. luce del sole e sono pessimi braccianti per le fattorie. Viglund

Viglund temporanei che durano fino alla fine del combattimento


Umano Medio (Uomo malvagio) (se non sono rimossi dai danni subiti durante lo scontro).
Senza Quartiere. Quando Viglund riduce un nemico a 0
FOR DES COS INT SAG CAR punti ferita, si considera che quel nemico abbia già fallito
19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) un tiro salvezza contro morte.
Classe Armatura 20 (usbergo di scaglie, scudo grande)
Azioni
Punti Ferita 102 (12d8+48)
Velocità 9 m Multiattacco. Viglund esegue tre attacchi con la sua ascia.
Ascia. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +7,
Abilità Intimidire +5, Percezione +3, Sapienza dell’Ombra +4
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni taglienti
Sensi Percezione passiva 13
o 9 (1d10+4) danni taglienti se impugnata a due mani.
Linguaggi Ovestron
Sfida 6 (2,300 PE) Reazioni
Velocità Implacabile. Viglund può eseguire un’azione Voce di Comando. Viglund può ispirare i suoi alleati
bonus per Disimpegnarsi da un avversario e attaccarne con il suo vocione stentoreo e portamento regale. Può
un altro senza provocare un attacco di opportunità. Il utilizzare la sua reazione per pronunciare un comando
nuovo avversario deve trovarsi entro il suo spazio di o gridare un avvertimento quando una creatura non
movimento normale. ostile (che è in grado di vedere e si trova entro 9 metri)
Odio (Beorniani) (ricarica 5-6). Viglund odia a tal punto sta per eseguire un tiro per colpire o un tiro salvezza. Il
i Beorniani da poter utilizzare la sua azione bonus per bersaglio può aggiungere un Dado Comando (d6) a quel
disporre di Vantaggio ai tiri per colpirli in questo round. tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere l’ordine.
Robustezza Abominevole (ricarica dopo riposo Una creatura può beneficiare soltanto di un Dado
breve o lungo). Viglund può subire danni spaventosi Comando alla volta; le creature che possiedono Voce di
senza batter ciglio. Se spende un’azione per insultare i Comando non possono beneficiare di questo effetto.
nemici, ottiene una riserva di 10 (3d6) punti ferita

31
Guida Regionale: Rhovanion

usa gli schiavi Goblin come battitori e apripista quando Motivazioni: portatemi ancora da bere, perché domani
caccia nel bosco. Il conflitto tra Viglund e i Beorniani è un potrebbe prenderci la morte!
elemento chiave della trama in Bosco Atro: La Campagna.
Aspettative: +2 se gli eroi fanno divertire Viglar o gli
Motivazioni: la mia parola è legge. Obbeditemi o subi- offrono doni che apprezza; -1 se gli eroi mettono in dubbio
rete la mia collera. la sua autorità o lo prendono in giro.

Aspettative: +2 ciò che importa è solo la forza – se gli Saviga il Goblin


eroi giurano di combattere per Viglund; -1 se gli eroi obiet- Tra gli schiavi dei Viglundiani c’è anche qualche Goblin
tano al possesso di schiavi o nominano Beorn. catturato. Queste sfortunate creature raramente sopravvi-
vono a lungo lontano dall’ombra delle montagne. Saviga
Viglar ha però imparato come prosperare al servizio di Viglar. Il
Viglar è il figlio maggiore di Viglund. Guida le scorrerie e le Goblin è il coppiere e il giullare del figlio del capoclan; le
bande da guerra sguinzagliate da suo padre. Più precisamente, sue capriole e gli scherzi ripugnanti fanno ridere il figlio
le segue con l’otre di vino in una mano e l’ascia nell’altra: è di Viglund fino a provocargli il vomito, e in questo modo
infatti più interessato a banchettare e bere coi suoi compagni Saviga riesce a sopravvivere un giorno in più.
guerrieri che a qualunque altra cosa. Ha ben poca padronanza
delle tattiche, della politica o di qualunque cosa che non siano
le battute volgari e i giochi di bevute. Quando è sobrio – o
Saviga il Goblin
Umanoide Piccolo (Orco)
per lo meno solo leggermente ubriaco – sa mulinare la scure
FOR DES COS INT SAG CAR
abbastanza bene. Viglar è il presunto erede di Viglund, e
13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
senza un capo forte, i Viglundiani potrebbero degenerare nella
Classe Armatura 14 (Cuoio orchesco, Scudo)
barbarie e in un conflitto fratricida alla morte del capoclan. Punti Ferita 10 (3d6)
Velocità 9 m

Viglar Abilità Inganno +3, Persuasione +3, Furtività +5


Umano Medio (Uomo malvagio) Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Linguaggi Orchesco, Ovestron
FOR DES COS INT SAG CAR Sfida 1 (200 PE)
16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 13 (+1)
Attacco Fuorviante. Saviga può spendere la sua azione
Classe Armatura 17 (Corsaletto di maglia, Scudo)
bonus per eseguire una finta o distrarre in altro modo
Punti Ferita 60 (8d8+24) un nemico che ha impegnato in mischia. L’avversario
Velocità 9 m deve eseguire un tiro salvezza su Saggezza con CD 11;
Abilità Intrattenere +3, Persuasione +3 se fallisce, Saviga dispone di Vantaggio ai tiri per colpire
Sensi Percezione passiva 9 contro di lui fino alla fine del suo turno successivo.
Linguaggi Ovestron Agile e Sfuggente. Saviga può eseguire le azioni
Sfida 3 (700 PE) Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in
ognuno dei suoi turni.
Forza Spaventosa. Se Viglar effettua con successo un Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, Saviga
attacco in mischia, può usare la sua azione bonus per subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
infliggere al bersaglio 3 danni aggiuntivi dello stesso tipo Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
dei danni originali. Azioni
Scriteriato. Viglar può scegliere di ottenere Vantaggio
Multiattacco. Saviga esegue due attacchi con la sua lancia.
a tutti i tiri per colpire che esegue in un round, ma tutti
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
gli attacchi contro di lui dispongono di Vantaggio fino
tiro per colpire +3, portata 1,5 m o gittata 6/18 m,
all’inizio del suo turno successivo. un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni perforanti se
Azioni impugnata a due mani per compiere un attacco in mischia.
Multiattacco. Viglar esegue due attacchi con la sua ascia. Reazioni
Ascia. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +5, Parata. Saviga aggiunge +2 alla sua CA contro un singolo
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo deve poter
o 8 (1d10+3) danni taglienti se impugnata a due mani. vedere il suo attaccante e impugnare un’arma da mischia.

32
Le Terre del Fiume

In realtà, Saviga fornisce di nascosto utili consigli a Viglar, Thunar sopravvisse e vagò da solo per settimane dentro
suggerendo i bersagli delle scorrerie, mettendo i guerrieri Bosco Atro prima di emergere dall’oscurità della foresta. Gli
rivali uno contro l’altro e blandendo Viglar per indurlo a ci volle più di un anno per recuperare la sua forza.
sottomettersi al Nemico. Se Viglar diventerà capoclan, Saviga Ora è di nuovo abbastanza in salute da guidare la caccia
continuerà a bisbigliare al suo orecchio parole avvelenate. e i drappelli di incursori. Maledice Viglar per la sua vigliac-
Il Goblin non è generalmente autorizzato a portare armi, cheria e i due uomini, un tempo vicini come fratelli, sono
ma se sentisse che la sua vita è minacciata cercherebbe di oggi nemici giurati.
agguantare una lancia, arma che sa utilizzare con efficacia.
Aestid
Motivazione: la forza di Viglar è anche la mia, per adesso. Aestid l’alta è la figlia di Viglund ed è promessa sposa a uno
dei suoi seguaci più importanti, un bruto di nome Othbald.
Aspettative: +1 se gli eroi acconsentono a seguire i piani di La ragazza detesta il futuro marito ed è segretamente inna-
Saviga; -2 se lo trattano con rispetto (crede sia un trucco). morata di un giovane guerriero Beorniano. Aestid progetta
di sfuggire al suo matrimonio imposto e scappare attraverso
Thunar le Terre Selvagge, ma se lo facesse, Othbald di certo la inse-
Thunar era uno dei guerrieri compagni di Viglar, il migliore guirebbe lasciandosi dietro fuoco e spargimenti di sangue.
tra loro. Era il più coraggioso, il più forte, il più abile con ascia e A differenza del suo crudele genitore, nell’anima di Aestid
arco e il più formidabile in battaglia. Due anni fa Viglar, Thunar vi è ben poca malizia. Di conseguenza ha architettato un
e il resto dei giovani combattenti Viglundiani partirono per piano: intende liberare tutti gli schiavi di Othbald nella notte
una battuta di caccia a Bosco Atro. Un gigantesco cinghiale li della sua fuga. In questo modo il brutale schiavista sarà
disperse e incornò Thunar, scagliandolo in un burrone. Invece costretto a scegliere tra la sua futura sposa e i suoi servi, e
di cercare di salvare il suo amico, Viglar si diede alla fuga. comunque non riuscirà a ricatturare tutti.

Thunar Aestid
Umano Medio (Uomo malvagio) Umano Medio
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Classe Armatura 17 (Corsaletto di cuoio, Scudo) Classe Armatura 15 (Corsaletto di cuoio)
Punti Ferita 45 (6d8+18) Punti Ferita 38 (7d8+7)
Velocità 9 m Velocità 9 m
Abilità Atletica +4, Sopravvivenza +3 Abilità Furtività +5, Sopravvivenza +3, Tradizioni +2
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Ovestron Linguaggi Ovestron
Sfida 2 (450 PE) Sfida 1 (200 PE)
Assalto Feroce. Se Thunar ottiene un 18 o un 19 naturale
Sapienza Regionale (Valli Superiori Orientali). Se
in un tiro per colpire in mischia, può utilizzare la sua
azione bonus per effettuare un ulteriore attacco in Aestid accompagna gli eroi in un viaggio che inizia o
mischia contro lo stesso avversario. termina nelle Valli Superiori Orientali, la Guida può
Studiare la Preda. Se Thunar spende almeno un minuto tirare 1d8+4 per il suo Tiro di Preparazione.
a osservare i suoi avversari prima di attaccare, dispone Attacco alle Spalle (ricarica 6). Aestid infligge 7 (2d6)
di Vantaggio a tutti i suoi tiri per colpire per i primi 1d3 danni aggiuntivi a qualsiasi bersaglio che colpisce con la
round di combattimento. sua ascia grande se un suo alleato si trova entro 1,5 metri
da quell’avversario.
Azioni
Azioni
Ascia. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +4,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2) danni taglienti Ascia Grande. Attacco con Arma da Mischia: tiro
o 7 (1d10+2) danni taglienti se impugnata a due mani. per colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: tiro per colpire (1d12+1) danni taglienti.
+5, portata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3)
danni perforanti.

33
Guida Regionale: Rhovanion

Luoghi importanti
Valli Mediane Occidentali
La Bocca di Polvere
Il nome si riferisce al valico che dalle Valli dell’Anduin Le Valli Mediane Occidentali furono il primo assaggio di
conduce nella raccapricciante lingua di terreno che Terre Selvagge sperimentato dal signor Bilbo Baggins a est
separa Bosco Atro dalle Montagne Grigie. Una gigantesca delle montagne. L’area è disabitata da molto tempo: tanti
pietra verticale indica l’entrata del passo: i Nani lasciano anni fa qui vivevano gli Uomini ma le guerre, le epidemie
spesso scorte di provviste e denaro vicino alla pietra per il e le malefatte dei Goblin li scacciarono. Oggi però stanno
loro viaggio di ritorno attraverso le desolazioni. tornando. La regione si estende dal Fiume Corrivalle alla
Questi depositi vengono nascosti tramite la magia Vecchia Strada della Foresta. Le valli tra le montagne sono
nanica e nessuno è in grado di trovarli, a meno che non ricoperte da folte pinete, separate da grandi distese di
catturi il Nano responsabile e riesca e estorcergli il segreto. felci e terreno sassoso.

L’Elfobosco
La rada foresta che circonda i Cancelli della Foresta è
chiamata colloquialmente Elfobosco. Tecnicamente non Valli Mediane
fa parte di Bosco Atro: i suoi alberi non sono foschi e Occidentali
contorti e un po’ di luce riesce addirittura a filtrare attra-
verso le folte chiome di foglie verde scuro.
In tempi passati, gli Elfi del Reame Boscoso venivano
qui per festeggiare e stare allegri, e qualcuno lasciava
persino le ombre della foresta per camminare fino al
fiume e parlare con le acque gorgoglianti. Oggi l’Elfobosco
costituisce una barriera tra le Valli Superiori e Mediane,
fungendo perciò da cuscinetto tra il territorio di Beorn e Nido delle Aquile
quello di Viglund. Porta Posteriore E
E
E Radura Arsa
Nuova attività per la Alto Passo
Fase della Compagnia: E E
Accampamento di Elendil
Raccogliere Legna nell’Elfobosco
La legna da ardere che viene raccolta nell’Elfobosco
– una regione di Bosco Atro per lo più libera dalla
corruzione dell’Ombra – brucia con calore e allegria,
risollevando lo spirito e tenendo a distanza il crudele
morso dell’inverno. Una volta essiccata si accende
facilmente anche nelle peggiori condizioni.
La parte occidentale è dominata da tre ampie vallate.
Un personaggio che trascorre una Fase della Compagnia La valle a nord è delimitata dal Corrivalle e dai boschi
nella Casa di Beorn o in qualche luogo nelle vicinanze omonimi. A sud del fiume gli alberi si diradano lasciando
può scegliere questa attività e raccogliere abbastanza spazio a un terreno impervio ricoperto di arbusti e
legna per la successiva Fase di Avventura; in questo pietraie, traforato da molte caverne. La valle di mezzo
modo, ogni volta che un Evento del Viaggio consente è chiamata Earnesdene, la Valle delle Aquile, dominata
agli eroi di recuperare livelli di Indebolimento, ricevono dal loro immenso Nido. Il Nido è un torreggiante pinna-
anche Ispirazione come beneficio aggiuntivo. colo roccioso, l’estrema guglia orientale delle Montagne
Nebbiose, con numerosi cornicioni e trespoli naturali
lungo tutta la sua altezza. Soltanto una creatura capace di
34
Le Terre del Fiume

volare può sperare di raggiungere queste empiree cornici. comuni: i loro scopi e motivazioni sono imperscrutabili a
La vallata sottostante ospita molti esseri furtivi e timorosi chiunque eccetto i Saggi, e forse assolvono uno scopo più
che tremano di terrore al frullio d’ali delle Aquile. Questa grande. Sorvegliano la terra e recano messaggi a coloro
valle è per lo più coperta da pinete, mentre querce e olmi che sono nemici dell’Unico Nemico. Il loro numero è esiguo
crescono vicini alle rive del Grande Fiume. e hanno pochi contatti con i mortali (a parte quando rapi-
La valle a sud sbuca infine nell’Alto Passo (Cirith Forn scono le loro deliziose pecorelle!). Il Nido delle Aquile è la
en Andrath in Sindarin) ed è il solo luogo dove ci si può loro colonia più numerosa sulle montagne.
ragionevolmente aspettare di incontrare altri viaggia- Anche un ristretto numero di Uomini vive sulle
tori, in quanto è attraversata dalla strada che si dirige montagne. Queste persone sono dure e severe come il
al sentiero di montagna. La valle ha costituito la via di luogo che chiamano casa e parlano uno strano idioma,
accesso per l’ovest sin da prima che il Sole e la Luna si oltre alla Parlata Comune. Servono Beorn, ma restano
levassero nel cielo. Gli Elfi scalarono queste alture mentre diffidenti e riservati persino in compagnia dei loro alleati
si dirigevano al Reame Beato, i Númenóreani costruirono Beorniani. “Duri come gli Uomini delle Montagne” dicono
la strada che correva diritta e sicura nei giorni antichi, ed i Beorniani, ma quando quelli si allontanano aggiungono
Elendil e Gil-Galad vi marciarono sulla via per Mordor. sovente: “e altrettanto freddi.”
Non è una semplice strada, è la Strada: la Strada per In anni recenti altri coraggiosi individui sono risaliti
Bosco Atro, la Strada per il Mare, la Strada per l’Avven- dal sud per stabilirsi in questo territorio, costruendo
tura. Mano a mano che i colli e le vallate cedono il passo fattorie sulla riva ovest del fiume. Onorano Beorn come
al terreno pianeggiante, il viaggiatore si inoltra in una loro signore, ma non sono come gli altri Beorniani: la
vasta prateria verdeggiante che si estende per chilometri maggior parte dei seguaci di Beorn sono Uomini del
fino al fiume. Nord le cui famiglie vivono da secoli nelle Valli Mediane,
mentre queste persone hanno più tratti in comune con i
Scenografie per il combattimento: roveti (boschetti di Leofringi o la Gente del Fiume.
rovi), acquitrini, dirupi, intrichi di rami, sentieri, affiora-
menti rocciosi, pendii, alberi folti, luce dorata del sole. Personaggi importanti
Fauna selvatica Il Signore delle Aquile
Nelle pinete che ricoprono i fianchi delle alture vivono Gwaihir il Signore del Vento regna sulle Grandi Aquile
conigli, scoiattoli e volpi di montagna. I serpenti costitu- delle Montagne Nebbiose ed è il Sovrano di Tutti gli
iscono un pericolo nella vallata settentrionale presso il Uccelli. Discende da Thorondor, che costruì i suoi nidi
Corrivalle. Vicino al fiume vivono anche lontre, castori sulle vette inaccessibili dei Monti Cerchianti quando il
e altre creature fluviali. Un tempo in questo territorio mondo era giovane. Gandalf guarì il Signore delle Aquile,
spadroneggiavano i Warg, ma grazie alle Aquile e alla ferito da una freccia orchesca, e da quel momento ha
vigilanza dei Beorniani, oggi i lupi selvaggi osano attra- goduto dell’amicizia di tutti i pennuti.
versarlo soltanto d’inverno o nelle notti nuvolose, quando Altre Aquile nella corte del Signore includono Landroval,
i maestosi rapaci non possono avvistarli da lontano. il coraggioso Gaerthor e il giovane Meneldor. Questi
maestosi rapaci sono come cavalieri erranti al seguito del
Abitanti loro re e volano lontano svolgendo missioni e incombenze di
Sotto le Montagne Nebbiose si staglia la Città dei Goblin e importanza cruciale. Le altre Aquile fungono da guerrieri e
gli Orchi sciamano fuori da innumerevoli buchi e passaggi sentinelle che recano notizie del Nemico da un capo all’altro
segreti per tormentare le terre sottostanti. Migliaia di delle Montagne Nebbiose. Nei tempi più bui il Signore delle
Orchi abitano la regione, tutti bramosi di vendicare la Aquile può chiamare a raccolta le sue forze e guidare il suo
morte del Grande Goblin. Dopo la Battaglia dei Cinque esercito in guerra. Un simile fatto è avvenuto soltanto una
Eserciti hanno ricostituito le loro forze e un nuovo Grande volta a memoria di essere senziente, quando le Aquile giun-
Goblin siede sul trono della città. sero a rovesciare le sorti nella Battaglia dei Cinque Eserciti.
Le Grandi Aquile volano alte sopra la Terra di Mezzo, Il Signore delle Aquile è più fiero e nobile di qualsiasi
spingendosi fino alle lontane foci dell’Anduin e al mare, sovrano degli Uomini mortali, perché la sua stirpe è molto
ma queste montagne sono la loro casa. Non sono creature più antica. Soltanto gli Alti Elfi possono vantare un retaggio
35
Guida Regionale: Rhovanion

36
Le Terre del Fiume

in grado di rivaleggiare con quello delle Aquile. Chiunque Beorniani. Gli Orchi hanno sempre depredato i viaggiatori
tratti il Signore come un semplice pennuto troppo cresciuto sulle Montagne Nebbiose, ma ora che i Beorniani sorve-
merita senz’altro il proprio funesto destino (non è raro che gliano il Vecchio Guado e l’Alto Passo, i mostri hanno avuto
le Aquile facciano precipitare da grandi altezze gli “ospiti” assai meno successo. E così sono tre i rancori da far pagare
sgraditi o li depositino in luoghi spiacevoli come in cima ai Beorniani: aver offerto riparo agli assassini del primo
a uno strapiombo verticale o in mezzo a un gigantesco Grande Goblin, aver ammazzato il secondo e intralciare
roveto). Un oculato impiego di Tradizioni è pertanto gli affari del terzo. Si possono trovare ulteriori dettagli sul
della massima importanza quando si ha a che fare con un Goblin Massimo (come ama definire se stesso) a pag. 130.
sovrano di tale levatura.

Incontrare il Signore delle Aquile


A meno che i compagni non abbiano modo di richiamare
l’attenzione delle Grandi Aquile, l’unica possibilità
per incontrare il loro Signore è scalare le montagne
e raggiungerne il Nido o attirare il loro sguardo per
caso. Se condotti al cospetto del Signore delle Aquile,
i compagni devono comportarsi in modo estremamente
cortese e rispettoso. Mentire a un’Aquila è davvero una
pessima idea, perché è facile essere smascherati. Le
Aquile infatti vedono davvero molto lontano…

Il Signore delle Aquile considera Elfi e Nani in termini


Amichevoli, mentre ogni altra cultura è Neutrale,
tranne Beorniani e Uomini dei Boschi verso i quali
è Diffidente, in quanto i loro archi scacciano i suoi
seguaci dalle saporite pecore che amano tanto.

Osred il Cavaliere
Il Signore delle Aquile come Patrono I nuovi arrivati che si insediarono lungo la riva ovest
È piuttosto improbabile che una banda di compagni dell’Anduin hanno giurato fedeltà a Beorn, ma è stato
possa ottenere il patrocinio del Signore delle Aquile, ma Osred a guidarli fino a questa verde terra promessa. In
i nemici giurati dell’Ombra potrebbero essere reclutati gioventù Osred fu un famoso guerriero e pur se la sua
come agenti. Le Aquile furono mandate dalle Potenze del barba ora è grigia e la sua testa pelata come la Carroccia,
mondo per osservare i movimenti del Nemico, perciò ogni gode ancora del rispetto e dell’affetto dei suoi seguaci.
incarico conferito dal Signore delle Aquile comporterà Comanda una compagnia di combattenti a cavallo che
spiare i servi del Nemico o sventare i suoi piani. pattuglia le strade che vanno dal Vecchio Guado alla base
dell’Alto Passo, ed è responsabile della protezione dei
viaggiatori e della riscossione dei pedaggi.
Il Nuovo Grande Goblin In effetti alcuni Beorniani tendono a brontolare per
Il vecchio Grande Goblin venne ucciso da Gandalf nella l’avidità di Osred riguardo ai pedaggi e temono che la sua
Città dei Goblin, ma il titolo è ereditario (a dire il vero passa ricchezza e influenza possano un giorno eclissare quella di
al successivo Goblin più grosso, più grasso e più cattivo). Beorn. Finora quest’ultimo ha mostrato scarso interesse per
Il Nuovo Grande Goblin è in effetti il terzo Grande Goblin l’oro o per il potere, mentre ogni anno le pellicce di Osred
ad avvicendarsi in anni recenti: il secondo è morto nella diventano più eleganti e un numero sempre maggiore di
Battaglia dei Cinque Eserciti, fatto a pezzi dagli artigli di fasce dorate adorna le sue braccia. Osred ha molti amici e
Beorn. Il nuovo detentore della carica è un essere assolu- alleati tra i viaggiatori: ha contatti presso i Nani e la Gente
tamente raccapricciante che nutre un odio speciale per i del Fiume, tra i mercanti e addirittura presso gli Elfi.
37
Guida Regionale: Rhovanion

Motivazione: proteggere l’Alto Passo richiede coraggio e certamente bersagliato dalle frecce dei Goblin, perciò il
buone attrezzature da guerra, e nessuna delle due costa poco. passaggio è utilizzato solo quando gli Orchi sono in ritirata.
La Battaglia dei Cinque Eserciti ha riaperto la via bassa per
Aspettative: +1 se gli eroi gli raccontano storie di terre qualche tempo, ma oggigiorno è tornata a essere pericolosa.
lontane, in particolare del Sud; +2 se gli portano doni La via alta non è una strada in senso stretto, bensì un
costosi; -1 se lo insultano o lo accusano di avidità. sentiero di montagna, più adatto alle capre dallo zoccolo
sicuro che alla gran parte dei viaggiatori! S’inerpica ad alta
quota sopra la valle sottostante quasi rasentando il leggen-
Osred dario reame dei Giganti delle Tempeste. Gli Orchi e i Goblin
Umano Medio hanno poche caverne che sbucano lungo la pista (sebbene,
FOR DES COS INT SAG CAR come scoprirono a loro spese Thorin e la sua compagnia,
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) qualcuna esista!), quindi i viaggiatori corrono meno rischi
Classe Armatura 15 (Corsaletto di cuoio, Scudo) di essere importunati, ma molti di più di morire assiderati
Punti Ferita 49 (9d8+9) o precipitare da un dirupo che frana.
Velocità 9 m
Abilità Addestrare Animali +6, Persuasione +3, La Porta Posteriore
Tradizioni +2
Questa è la più bassa tra le uscite dal dedalo di cunicoli
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Ovestron e caverne che circondano la Città dei Goblin. La galleria
Sfida 1 (200 PE) sbuca dalla montagna in fondo a un’angusta valle presso
Cavaliere. Ostred è spesso incontrato in sella al suo l’Alto Passo. Il passaggio è bloccato da una porta di pietra
palafreno (cavallo da sella). indistinguibile dalla parete rocciosa una volta chiusa,
Nato sulla Sella. Osred dispone di Vantaggio a tutte le quindi solo un Goblin o un Nano dalla vista acuta possono
prove di Saggezza (Addestrare Animali). capire dov’è nascosta la Porta Posteriore. Gli Orchi hanno
Azioni un posto di guardia dall’altra parte del portone e c’è una
Lancia Scintillante. Attacco con Arma da Mischia o a profusione di spioncini e torri di osservazione nascosti
Distanza: tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 nella valle antistante, perciò le creature sanno sempre se
m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti o 7 qualcuno cerca di avvicinarsi di soppiatto.
(1d8+3) danni perforanti se impugnata a due mani per
compiere un attacco in mischia. Se Osred colpisce il suo
bersaglio nel primo round di combattimento, i danni che Il Nido delle Aquile
infligge aumentano di +2. Questo ripido monte dai fianchi scoscesi ricorda nella forma
una solitaria torre di guardia che sorveglia con occhio vigile
le Valli dell’Anduin. Le pendici inferiori della montagna sono
ammantate di pini e ginestre, ma la parte superiore è di roccia
Luoghi importanti nuda quasi del tutto priva di fenditure e appigli per arram-
picarsi. Le Grandi Aquile fanno il nido nelle rupi in cima al
L’Alto Passo picco, sopra cornicioni e piattaforme rocciose sporgenti.
Il Cirith Forn en Andrath si raggiunge dalle Valli dell’Anduin
seguendo una lunga strada serpeggiante. A volte la strada è
poco più di una pista sterrata o uno sfregio nel paesaggio,
ma altrove l’antica opera dei Nani è ancora perfettamente
apprezzabile. La strada è ben progettata e scavalca acqui-
trini e altri ostacoli sopra un displuvio di pietre e terriccio
compatto. L’Alto Passo consta effettivamente di due sentieri:
originariamente la strada correva lungo il passo inferiore,
meglio riparato dalle intemperie, ma nel corso dei secoli
gli Orchi lo hanno sempre più cinto d’assedio e oggi la via
bassa è costellata di caverne segrete e sbocchi di gallerie.
Qualsiasi viaggiatore che osi affrontarla sarà quasi
38
Le Terre del Fiume

Una cengia rocciosa più ampia sporge dal fianco della delle tenebre si aggirano tra le rovine; Vallefieno e i suoi
montagna rivolto a ovest. Nessun sentiero noto agli Uomini molti pericoli sono ben descritti nel supplemento Avventure
lo raggiunge: si tratta del Gran Ripiano, dove le Aquile si nelle Terre Selvagge.
riuniscono a convegno e portano gli ospiti e i prigionieri con
cui desiderano interagire. I Beorniani dicono che dentro la La Radura Arsa
montagna esistano passaggi segreti che conducono al Gran Tra i boschi che si levano impenetrabili a lato della strada
Ripiano, ma soltanto gli alleati bipedi e i servi dei grandi esisteva una volta una fosca e spaventosa radura dove i
rapaci conoscono queste gallerie. Warg si radunavano per conferire con i Goblin loro alleati.
Quella radura non esiste più: la magia di Gandalf la ince-
nerì poco prima della Battaglia dei Cinque Eserciti.
Inaugurare il Nido delle Aquile Oggi solo le vestigia scheletriche di cinque grandi abeti
come Rifugio circondano un cerchio di cenere abbrustolita. Qualche
Durante una Fase di Avventura gli eroi possono ricevere il sparuto fiore rosso come il sangue osa crescere nella deva-
permesso di trascorrere una prima Fase della Compagnia stazione. Un pizzico della magia di Gandalf deve aleggiare
come ospiti delle Aquile. Se desiderano tornare, dovranno ancora sulla radura, in quanto gli esseri malvagi ne hanno
inaugurare il Nido come Rifugio. Per farlo tutti i compagni paura e stanno alla larga: rappresenta quindi un possibile
devono scegliere l’attività Inaugurare un Rifugio (pagina rifugio quando i nemici assillano gli eroi da ogni parte.
201 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del
Giocatore). Benché normalmente tale attività abbia
automaticamente successo, le Aquile sono alquanto
La protezione della Radura Arsa
puntigliose nei riguardi dei loro ospiti… ogni eroe dovrà Il cerchio di ceneri della radura è un buon posto dove
pertanto eseguire una prova di Intelligenza (Tradizioni) con opporre resistenza. Finché gli eroi restano entro la
CD 10. Se uno qualsiasi tra loro fallisce, il Nido non si può radura, dispongono di Vantaggio a tutti i tiri per
ancora considerare un Rifugio per la compagnia; gli eroi colpire, tiri salvezza e prove di Carisma (Intimidire)
dovranno ricevere nuovamente il permesso di soggiornarvi fino al momento in cui non ne falliscono uno. Quando un
durante una successiva Fase di Avventura. personaggio fallisce, il beneficio dell’intera compagnia
viene annullato per il resto del combattimento.

Trascorrere una Fase


della Compagnia nel Nido
I personaggi che trascorrono una Fase della Compagnia Valli Mediane Orientali
come ospiti delle Aquile possono scoprire che le
loro normali attività sono alquanto limitate dalle Strappate un Hobbit pantofolaio alla sua comoda esistenza
peculiarità del luogo. Tuttavia, l’insolita atmosfera nella Contea e lasciatelo cadere nelle Valli Mediane Orientali
del Nido e la compagnia dei nobili pennuti lo rendono delle Terre Selvagge: dopo che avrà superato lo choc, si sarà
perfetto per il relax e la contemplazione: gli eroi che preparato un rigenerante infuso di tè e una buona torta ai
scelgono l’attività Guarire dalla Corruzione non hanno semi di cumino e avrà trovato un posticino tranquillo dove
bisogno di effettuare tiri ma riducono automaticamente sedersi, lo si sentirà senz’altro commentare quanto questa
di tre il loro punteggio di Ombra. regione appaia familiare ai suoi occhi. “Un po’ in disor-
dine” osserverà, “l’erba avrebbe bisogno di una tosatina, gli
alberi di una buona potatura e bisognerebbe fare qualcosa
L’Accampamento di Elendil per le strade, ma devo dire che in qualche modo mi ricorda
I ruderi che si vedono a lato della strada nei pressi di Cirith la Contea”. Le Valli Mediane Orientali sono una regione di
Forn en Andrath portano il nome di ‘Accampamento di terra ricca e fertile. Verdi praterie e basse colline arroton-
Elendil’ nel folclore dei Beorniani. In realtà queste rovine date si estendono tra il fiume e la foresta. Vasti campi fioriti
non hanno nulla a che vedere con Elendil, ma sono i resti sbocciano di mille colori sgargianti nel cuore dell’estate e in
di una cittadina mercantile degli Uomini del Nord chiamata autunno è possibile cacciare ottima selvaggina nel bosco.
Vallefieno, distrutta diversi secoli fa. Spettri e altre creature Nonostante le apparenze, siamo pur sempre nelle Terre
39
Guida Regionale: Rhovanion

Selvagge. La terra può sembrare generosa ma è tutt’altro pollice di un uomo ronzano sui prati in cerca di fiori. Volpi,
che sicura. Anche sotto la protezione di Beorn, la gente che conigli, scoiattoli e altri animali selvatici popolano il territorio:
vive qui deve essere tenace e coraggiosa, perché Orchi e altri le Valli sono un’autentica profusione di vita. Queste creature
mostri minacciano sovente di sconfinare. non sono contaminate dal male che soffoca Bosco Atro: gli
Le Valli sono delimitate dal Grande Fiume a ovest e da scoiattoli delle Valli Orientali hanno un colore rosso fuoco,
Bosco Atro a est. A nord si estendono l’Elfobosco e l’aspro non il nero inquietante dei loro cugini della selva oscura.
territorio dei Viglundiani. Il lato sud della regione è invece Cosa affatto sorprendente, nei boschi vivono anche
alquanto indefinito: un tempo il territorio di Beorn termi- numerosi orsi. I massicci animali possono talvolta essere visti
nava alla Vecchia Strada della Foresta ma oggi i suoi seguaci arrancare verso l’Anduin in cerca di acqua da bere o di pesci
hanno insediamenti anche molti chilometri più a sud della da afferrare al volo mentre saltano. I Beorniani considerano
via. Dove finiscano le Valli Mediane e dove comincino le Valli gli orsi loro consanguinei; guai a chi osa fare del male a queste
Orientali dell’Anduin è oggetto di discussione tra i Beorniani bestie. I Beorniani allevano mucche, pecore e pony, mentre
e gli Uomini di Bosco Atro. versioni selvatiche degli stessi animali si possono incontrare
mentre vagano in libertà. Lo stesso Beorn possiede un recinto
Scenografie per il combattimento: dighe vetuste, canto pieno di cani meravigliosi, ma i cani selvatici sono piuttosto
di uccelli, fondamenta, il ronzio incessante delle api, rari nella regione e i lupi selvaggi si tengono solitamente
alberi solitari, vecchie mura cadenti, sassi sparpagliati, lontani, sul lato opposto del fiume.
lievi pendii, folti boschetti, acquazzoni torrenziali.

Valli Mediane
Orientali

Isola degli Alberi


Strangolatori E Fenditura delle Tempeste
E

Casa
di Beorn
la Carroccia E E Brughiera Grigia
E

Vecchio
E Guado

Abitanti
Queste fertili terre sono abitate da molti Uomini da tempo
immemore. Ogni famiglia allargata possiede i propri
pascoli e terreni coltivati intorno alla sua fattoria fortifi-
Fauna selvatica cata. A differenza degli Uomini dei Boschi, non sono orga-
Nella terra dei Beorniani, il ronzio delle api e il cinguettio degli nizzati in Case e fino a poco tempo fa non avevano condot-
uccelli si odono dappertutto. Api gigantesche grandi come il tieri o autorità alcuna a parte i capifamiglia. Oggi si fanno
40
Le Terre del Fiume

chiamare Beorniani: seguono Beorn e obbediscono alle sue insieme mentre giungono alla casa di Beorn.
leggi. Non tutti coloro che vivono in questa terra si inchi- Beorn ha l’aspetto di un uomo enorme di età indeter-
nano al mutatore di pelle, e a lui questo va benissimo: non minata, con barba e capelli neri e folti. Ha una corporatura
ha mai obbligato nessuno ad ascoltarlo. nerboruta, con braccia e gambe poderose, parla con voce
Anche se gran parte dei Beorniani abita in fattorie isolate, ringhiante quando è arrabbiato e non trattiene una grande
esistono alcune… be’, chiamarle ‘cittadine’ sarebbe un’esage- risata fragorosa quando si diverte.
razione. Chiamiamoli piccoli villaggi o paesini, raggruppati
intorno a stazioni mercantili o presso i guadi fluviali: uno
dei più grandi è sorto nelle vicinanze del Vecchio Guado. I
Beorniani sono gente semplice: niente locande, niente botteghe,
pochi mercanti o commercianti o qualsiasi altro elemento
delle cosiddette terre civilizzate. Solo il nostro ipotetico Hobbit
tesserebbe sino al cielo le lodi del pane e del burro prodotti dai
Beorniani, ma resterebbe contrariato fino alla disperazione
dinanzi all’assenza di piatti di porcellana o coltelli da burro di
buona fattura. Le fattorie più grandi incorporano casette per
gli ospiti a disposizione dei viaggiatori, dove il viandante può
ricevere una cena calda e un letto dove passare la notte.
Nella regione non si trovano altri popoli capaci di parlare,
a parte qualche Nano e altri viaggiatori che si affrettano ad
attraversarla per svolgere le loro faccende a Ovest o nel Sud. Una delle cose che non sono cambiate dai suoi tempi
Nelle zone sudorientali abitano tuttavia alcuni Nani: la vecchia solitari è che a Beorn non piacciono i Nani e i ‘mendicanti’
strada attraverso Bosco Atro fu costruita dal popolo di Durin e (il nome dispregiativo che dà a tutti gli sconosciuti a parte
un tempo era protetta da una catena di forti. Strada e fortezze gli Uomini dei Boschi) e che di rado invita degli stranieri
sono oggi abbandonate, ma alcuni Nani dimorano ancora nella sua casa. La richiesta di vedere Beorn è generalmente
nella regione chiamata Fossinpietra (vedere pagina 56). respinta subito da chiunque i viaggiatori incontrino, a
meno che non vengano persuasi dell’importanza della
Personaggi importanti questione con prove concrete. E anche se gli eroi riescono a
incontrare Beorn, non sarà facile ottenere qualcosa da lui:
Beorn il mutaforma di rado si preoccupa di quello che accade agli
"Altri dicono che è un discendente dei primi uomini che altri popoli e non sarà interessato a cose che non coinvol-
vivevano in questa parte del mondo, prima che vi arrivassero gono direttamente le sue terre o i suoi seguaci.
Smaug e gli altri draghi, e prima che i goblin arrivassero Se il Maestro del Sapere ha bisogno che Beorn appaia
dal Nord sulle colline… Ad ogni modo, non è soggetto a per aiutare una compagnia di eroi impegnata in una diffi-
nessun potere magico tranne che al suo." cile battaglia, può utilizzare le statistiche fornite di seguito.
Beorn è un potente e pericoloso artificio narrativo, un deus
Beorn ha iniziato a consolidare la sua posizione di grande ex machina che il Maestro del Sapere dovrebbe impiegare
capo dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti, quando cominciò solo se i giocatori hanno fatto qualcosa per provocare il suo
a unire molti uomini sotto la sua guida. Nessuno sa perché intervento diretto. La descrizione di Beorn lo raffigura sotto
lo fece e nessuno sembra in grado di prevedere quali siano i forma di orso gigante, che è il suo modo preferito di ‘occu-
suoi piani per il futuro: oggi Beorn appare contento di essere parsi’ degli intrusi indesiderati.
il capo di un popolo come una volta sembrava godere del
proprio isolamento. I suoi seguaci obbediscono alle sue Motivazione: lasciate in pace me e il mio popolo.
vaghe regole perché lo rispettano, e un consiglio di anziani
capiclan visita regolarmente la sua casa per interpretare il Aspettative: +1 se gli eroi rispettano le usanze delle Valli; +2 se
suo volere e farlo conoscere al resto della popolazione. Beorn gli eroi hanno vinto una grande battaglia contro una minaccia
mantiene buoni rapporti con Gandalf il Grigio e Radagast il per i Beorniani; -2 se i personaggi gli mentono, ostentano un
Bruno, e di tanto in tanto i due stregoni vengono avvistati atteggiamento servile o continuano a blaterare senza scopo.
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Guida Regionale: Rhovanion

Il potere magico di Beorn


Le origini di Beorn sono nel migliore dei casi misteriose. Le • La vecchia esistenza solitaria di Beorn potrebbe avere
poche cose che sappiamo del suo passato sembrano suggerire che qualcosa a che fare con Bolg, il signore degli Orchi
il mutaforma un tempo vivesse da qualche parte sulle montagne o di Monte Gundabad, perché la Battaglia dei Cinque
che discenda da un popolo che ci viveva, e che qualcosa o qualcuno Eserciti sembra rappresentare l’episodio che libera
lo abbia costretto ad andarsene o gli proibisca di tornare. Inoltre, Beorn dal suo obbligo. Questo dettaglio suggerisce
quando Bilbo lo incontra per la prima volta sembra essere soggetto una sorta di antica faida tra Bolg e suo padre Azog e
a una sorta di compulsione che lo costringe a condurre un’esistenza Beorn stesso, o qualcuno dei suoi antenati che vivevano
solitaria e forse anche a sostentarsi con la sua peculiare dieta a sulle montagne. Se la storia di Beorn riguarda la
base di crema e miele. Non è dato di sapere se questa compulsione vendetta, forse l’estinzione della stirpe di Azog fu una
sia una maledizione, un incantesimo o anche una limitazione punizione sufficiente per il torto da lui subito? La
autoimposta legata a un voto o un giuramento. Quel che è certo faida è finalmente terminata, o un nuovo Signore di
è che il giorno in cui il mutaforma partecipò alla Battaglia dei Gundabad sorgerà e darà la caccia a Beorn e ai suoi?
Cinque Eserciti, il suo ‘incantamento’ parve alterarsi, e Beorn E come morirà Beorn, dato che non è nominato durante
interruppe la sua esistenza isolata, pur mantenendo intatto il suo la Guerra dell’Anello?
potere. Anche se Beorn e i suoi segreti dovrebbero restare almeno • Negli anni che seguono la creazione del suo nuovo
parzialmente celati tra le nebbie in cui Tolkien li avvolse, il gruppo popolo, Beorn mette al mondo almeno un figlio,
di giocatori potrebbe manifestare il desiderio di cercare qualche Grimbeorn. Dato che Grimbeorn è chiamato ‘il vecchio’
risposta: il Maestro del Sapere è libero quindi di sviluppare le all’inizio della Guerra dell’Anello, deve essere nato
seguenti informazioni in nuove storie. almeno prima del 2970. Si dice che gli uomini della
sua stirpe avessero il potere di assumere la forma di
• Il fatto che Beorn non mangi animali, domestici o selvatici orsi: questo significa che Beorn trasmise l’incantesimo
che siano, sembra suggerire una specie di costrizione di costrizione a suo figlio, forse durante una cerimonia
magica, un incantesimo limitante che forse fu lanciato su officiata in una valle sacra nelle Montagne Nebbiose,
di lui alla nascita o che egli stesso si sia imposto più avanti. dove solevano vivere i Grandi Orsi delle montagne? O
Come spesso avviene nei miti, questa limitazione potrebbe forse Beorn deve perdere il proprio potere per poterlo
anche essere la chiave della sua capacità di trasformarsi. passare a suo figlio? Se i compagni riescono a fare
Oggi Beorn insegna alcuni dei suoi segreti ai propri seguaci, amicizia con Beorn, forse il vecchio mutaforma
e se i suoi poteri derivano effettivamente da una costrizione chiederà il loro aiuto per queste faccende private.
magica, il processo potrebbe comprendere l’imposizione di
regole simili a quelle che egli stesso segue: forse i Beorniani Qualunque sia la risposta che considerate veritiera per la
devono astenersi dal mangiare carne di animale per almeno vostra campagna, è meglio lasciare che Beorn resti almeno
una settimana ogni mese per beneficiare delle loro Virtù, parzialmente avvolto nel mistero. Gli eroi non dovrebbero
o forse il requisito imposto da Beorn, che tutti i Beorniani mai vederlo cambiare forma: Beorn si lancia nella battaglia
presenzino ai festeggiamenti per il solstizio d’inverno nella in forma di orso gigantesco e si allontana poi con le stesse
sua casa, potrebbe comprendere anche il rinnovo di voti. sembianze prima di tornare a casa in forma di uomo.

Beorn come Patrono


Come spiegato sopra, a Beorn importano poco le faccende da avventurieri e può prendere in considerazione la possibilità
di affidare un incarico alla compagnia solo se ha un bisogno pressante, e pensa che gli eroi siano più adatti a svolgerlo
rispetto ai suoi fidati seguaci. Una missione per conto di Beorn sarà con ogni probabilità assai pericolosa e richiederà
di cacciare o affrontare direttamente qualche tremenda minaccia alle terre dei Beorniani. Per esempio, i compagni
potrebbero essere incaricati di inseguire una banda di predoni Orchi e Warg sulle montagne da dove provengono o di
rintracciare un Troll solitario che sta terrorizzando un’area; quando si verifica un evento del genere, è probabile che
Beorn lasci la compagnia a sbrigarsela da sola, come se la missione fosse in realtà una prova di qualche tipo.

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Le Terre del Fiume

eroi possono compiere gesta degne di essere ricordate nelle


Beorn il mutatore di pelle canzoni e nei racconti, ma non sono mai persone felici. Molto
(in forma di orso) meglio essere un venditore ambulante di pentole, padelle e
Bestia Grande (mutaforma) altri oggetti di uso comune nella terra dei Beorniani!
FOR DES COS INT SAG CAR In compagnia del suo amico, un Nano di nome Loni,
22 (+6) 12 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) Turin percorre i sentieri lungo la riva est dell’Anduin a
Classe Armatura 16 (armatura naturale) bordo di un carro trainato da un solo cavallo. Vende ogni
Punti Ferita 114 (12d10+48) genere di mercanzia: ferri di cavallo, utensili, armi, stoffe
Velocità 9 m e cuoio, medicine prodotte a Borgo dei Boscaioli, argento
Immunità ai Danni psichici estratto sulle montagne, giocattoli fabbricati a Valle e altre
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti curiosità che ha raccolto grazie ai suoi baratti. La sua paci-
non magici; freddo, veleno, tuono
fica esistenza da mercante gli piace e sta sempre molto
Abilità Intimidire +5, Percezione +6
Sensi Percezione passiva 16 attento a evitare le zone frequentate da Orchi o fuorilegge.
Sfida 12 (8,400 PE)
Odio (Ogni Essere Malvagio) (ricarica 5-6). Beorn
odia l’Ombra e tutti i suoi servitori. Può utilizzare la sua
Turin il Lattoniere
azione bonus per disporre di Vantaggio ai tiri per colpirli Umano Medio
in questo round. FOR DES COS INT SAG CAR
Forza Spaventosa. Se Beorn effettua con successo un 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1)
attacco in mischia, può usare la sua azione bonus per
Classe Armatura 11
infliggere al bersaglio 6 danni aggiuntivi dello stesso
Punti Ferita 9 (2d8)
tipo dei danni originali.
Velocità 9 m
Furibondo. Quando Beorn subisce danni durante un
combattimento, può utilizzare la sua azione bonus per Abilità Storia +5, Persuasione +3, Indovinelli +5,
effettuare un attacco aggiuntivo con gli artigli contro un Indovinelli +5
bersaglio che ha già colpito. Sensi Percezione passiva 10
Azioni Linguaggi Ovestron
Sfida 1/4 (50 PE)
Multiattacco. Beorn esegue un attacco con il morso e
due attacchi con gli artigli. Capricci del Fato. Se la Compagnia viaggia insieme a
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire Turin, ogni risultato di ‘1 (o meno)’ sulla Tabella degli Eventi
+10, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6+6) del Viaggio si considera invece equivalente a ‘12 (o più)’.
danni taglienti. Mancato: il bersaglio deve superare Sapienza Regionale (Valli Mediane Orientali). Se
un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o diventare Turin accompagna la Compagnia in un viaggio che inizia
Spaventato fino alla fine del turno successivo di Beorn. o termina nelle Valli Mediane Orientali, la Guida può
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire tirare 1d8+4 per il suo Tiro di Preparazione.
+10, portata 1,5 m, un bersaglio. tiro per colpire +10, Azioni
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10+6) danni Bastone. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
taglienti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su +2, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni
Forza o Destrezza con CD 17 o cadere a terra Prono. contundenti.
Reazioni
Servo Benedetto. Quando una fonte di danno qualsiasi
dovrebbe ridurre a 0 i suoi punti ferita, Beorn può utilizzare
Tuttavia, fin da quando era giovane, Turin il lattoniere ha
la sua reazione per ottenere 21 (6d6) punti ferita temporanei. sempre temuto che il suo fato fosse già segnato. E se fosse
destinato a compiere qualche grande cerca o combat-
tere qualche tremendo avversario? Il nome di Turin è da
Turin il Lattoniere sempre associato a sofferenze e sorte funesta, e l’uomo
Forse i genitori sognavano che loro figlio avrebbe compiuto vive nel terrore che il caso lo costringa a prendere parte
grandi gesta quando gli diedero il nome di un grande eroe del a qualche avventura. Pertanto è sempre attentissimo a
passato, ma Turin il Lattoniere non somiglia per niente a Turin sbarazzarsi subito di qualunque cosa possa sembrare
della Nera Spada. Tanto per cominciare è molto più allegro: l’inizio di una missione o ricerca pericolosa. Se si imbatte
gli eroi sono in genere individui lugubri, che parlano continua- in una tomba dimenticata da secoli o scopre una vecchia
mente di maledizioni, foschi presagi e bestie innominabili. Gli pergamena in fondo a una cassa di merce barattata o se
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Guida Regionale: Rhovanion

sperimenta un sogno premonitore su qualcosa di maligno il suo padre adottivo in battaglia o nelle discussioni. E il suo
che si sveglia nelle Terre Selvagge, trova un avventuriero carattere irascibile incute timore quasi quanto la sua arma.
il più in fretta possibile e gli scarica addosso la potenziale Ennalda è una dei nobili lancieri di Beorn, e il muta-
avventura destinata a lui. forma la invia come emissaria alle fattorie più remote. La
giovane diffida profondamente di qualunque avventuriero:
Motivazioni e Aspettative: se non si tiene conto dei suoi è cresciuta in compagnia di vagabondi e mercenari, e sa che
straordinari sforzi per evitare qualsivoglia avventura, sono gente pericolosa e inaffidabile. Se qualche avventu-
Turin presenta molte delle qualità di un mercante (Guida riero fa visita alla tenuta di Beorn, lei lo tiene strettamente
del Maestro del Sapere, pagina 69). sott’occhio nel caso che voglia causare qualche fastidio.

Gelvira Scuotipentola Motivazione: Beorn è il mio signore e non tollero si parli


La fattoria di Gelvira Scuotipentola è la più vicina al male di lui.
Vecchio Guado, quindi molti viaggiatori passano la notte
sotto il suo tetto. La donna ha sempre un pentolone sul Aspettative: +1 se recentemente gli eroi hanno difeso i
fuoco che non spegne mai, e continua a riempirlo di Beorniani; -2 se le parlano di gloria e ricchezze.
carne, verdura e odori ogni volta che il livello si abbassa.
La sua sala per gli ospiti può accogliere oltre due dozzine
di viaggiatori e in alcune notti è piena zeppa. Suo marito Ennalda la portatrice di lancia
produce birra e idromele per gli ospiti e le figlie sono Umano Medio
apprezzate panettiere. FOR DES COS INT SAG CAR
Molte avventure cominciano proprio con un incontro 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)
fortuito alla Locanda del Guado. La posizione geografica Classe Armatura 14 (Corsaletto di cuoio, Scudo)
di Gelvira implica che la donna conosca praticamente tutti Punti Ferita 37 (5d8+15)
i viaggiatori che frequentano regolarmente le strade delle Velocità 9 m
Terre Selvagge. Sente ogni diceria e si incontra spesso con Abilità Percezione +3, Sapienza dell’Ombra +5
Beorn per informarlo di potenziali problemi. Beorn la Sensi Percezione passiva 13
considera uno dei suoi consiglieri più preziosi e ascolta Linguaggi Ovestron
Sfida 1 (200 PE)
sempre con attenzione i suoi suggerimenti.
Carica del Guerriero. Ennalda dispone di Vantaggio nel
primo round di combattimento.
Motivazioni: la sicurezza può essere acquisita con la
Azioni
conoscenza: il mio popolo può sentirsi al sicuro.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
tiro per colpire +4, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
Aspettative: +1 se gli eroi portano notizie da luoghi lontani; +2 bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6 (1d8+2)
se la avvertono di una minaccia ai Beorniani; -1 se sono scortesi danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
o maleducati; -2 se parlano male del signore della Carroccia. un attacco in mischia.
Reazioni
Ennalda la portatrice di lancia Parata. Ennalda aggiunge 2 alla sua CA contro un singolo
Uomini malvagi assassinarono la madre di Ennalda quando attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, deve poter
vedere il suo attaccante e impugnare un’arma da mischia.
lei era poco più che una bambina. Suo padre era una spada
in vendita, un combattente girovago: talvolta mercenario,
talaltra cacciatore di tesori, a volte persino fuorilegge – che le
insegnò a combattere fin da piccola. Il padre la abbandonò Luoghi importanti
nella casa di Beorn come trovatella e andò a cercare fortuna
a Valle, ma non fece mai ritorno. Ennalda ha trascorso gli La Carroccia
ultimi quattro anni vivendo sotto il tetto di Beorn. La Carroccia è un enorme macigno che spunta in mezzo
Oggi la giovane è diventata una fiera sterminatrice, la cui all’Anduin, a breve distanza dalla Casa di Beorn. Il fiume
lunga lancia è rapida e letale come il lampo. Ha giurato di scorre intorno allo scoglio da entrambi i lati, ma una serie
proteggere Beorn e la sua casa ed è sempre la prima a difendere di grossi massi consente di raggiungere la fangosa riva
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Le Terre del Fiume

Nuova attività per la Fase della Compagnia: Ritorno alla Carroccia


La Carroccia è un luogo importante per i Beorniani ed effettuarvi un pellegrinaggio rinvigorisce la loro forza e coraggio per l’anno
a venire. L’eroe può Guarire dalla Corruzione (Manuale del Giocatore, pagina 200) utilizzando per la prova qualsiasi abilità di
Saggezza. I personaggi Beorniani dispongono di Vantaggio a questa prova. Un Beorniano può scegliere questa attività soltanto se
ha deciso di trascorrere a casa la propria Fase della Compagnia o se il gruppo ha deciso di fermarsi presso la casa di Beorn.

Inaugurare il Vecchio Guado come Rifugio


Intorno al Vecchio Guado sono raggruppate almeno una dozzina di fattorie beorniane, inclusa la Locanda del Guado gestita da
Gelvira (vedere la pagina precedente), disposte principalmente a nord della Strada. Questa comunità sparpagliata è abituata a
veder passare viandanti e commercianti e pertanto accoglie gli avventurieri con più calore rispetto alla media degli insediamenti
dei Beorniani. I compagni che desiderano fermarsi regolarmente al Vecchio Guado possono scegliere di inaugurare la località
come Rifugio. Per farlo, tutti gli eroi devono trascorrere qui la Fase della Compagnia e scegliere l’attività Inaugurare un Rifugio
(Manuale del Giocatore, pagina 201).

Nuova attività per la Fase della Compagnia: Sorvegliare il Vecchio Guado

Il Vecchio Guado è il crocevia delle Terre Selvagge. Un gran 14-15 Attività proficua: come la voce 11-13, ma il
numero di viaggiatori passa di qui ogni anno, anche in questi personaggio ottiene anche Ispirazione per avere
tempi incerti e pericolosi. I personaggi che trascorrono la Fase incontrato un gran numero di mercanti e altri
della Compagnia presso il guado possono aiutare i Beorniani a viaggiatori.
mantenere sicuro il passaggio del fiume, raccogliere notizie o
chiacchiere interessanti o forse persino raggranellare qualche 16-17 Mormorii della strada: come la voce 11-13, ma
moneta per il pedaggio. l’eroe impara anche qualcosa di nuovo sulle
Un eroe può scegliere di effettuare una prova di Saggezza Terre Selvagge. Nella successiva Fase di
(Intuizione) con CD 15 prima di tirare sulla tabella sottostante. Avventura il personaggio dispone di Vantaggio
Se ha successo, il tiro dispone di Vantaggio. Se fallisce, il tiro per una prova effettuata a seguito di un Evento
subisce Svantaggio. Se il personaggio sceglie di non eseguire la del Viaggio.
prova, si limita a tirare 1d20 e consultare la tabella che segue:
18-19 Notizie da lontano: come la voce 11-13, e in più
1 Brutte notizie: il guado viene preso d’assalto da l’eroe viene a conoscenza di una serie di notizie e
fuorilegge, Warg o qualche altro nemico. L’eroe pettegolezzi. Nella successiva Fase di Avventura,
aiuta a respingere la minaccia, ma subisce qualche il personaggio può effettuare una prova di
danno duraturo e inizia la successiva Fase di Presentazione per un’Udienza disponendo di
Avventura con 1 livello di Indebolimento. Vantaggio.

2-5 Niente di utile: lunghi giorni di tedio sono l’unica 20 Un incontro fortuito: il personaggio incontra un
ricompensa per la sorveglianza. potenziale Patrono (qualcuno come Gandalf,
Radagast o un altro viandante) e può scegliere di
6-10
Traffico favorevole: il personaggio riceve un chiedergli Udienza. Se ha successo, in una
compenso in soldi d’oro pari al suo Bonus di successiva Fase della Compagnia potrà scegliere
Competenza. l’apposita attività per ottenere il suo patrocinio.

11-13 Giornate impegnative: l’eroe riceve una somma


di soldi d’oro pari al doppio del suo Bonus di
Competenza.

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Guida Regionale: Rhovanion

est. Su un fianco del macigno si apre una piccola caverna Oggi il ponte è scomparso e restano solo poche pietre quasi
poco profonda, accanto a una serie di gradini consunti che del tutto levigate dall’acqua, tra le quali si distinguono
conducono invece alla superficie piatta alla sua sommità. ancora i frammenti della statua di un re dimenticato.
La Carroccia è un luogo sacro per i Beorniani. Qui si cele- Fino a poco tempo fa il Guado era infestato da ladri e
brano cerimonie e si tengono le assemblee: processi, matri- briganti, che taglieggiavano alcuni viaggiatori e ne rapi-
moni, funerali, consigli di guerra e festeggiamenti per la buona navano altri. Oggi invece è sorvegliato dai Beorniani (non
sorte. Il pietrone è abbastanza grande da contenere qualche che il pedaggio costi poco, ma almeno nessuno viene deru-
dozzina di persone: uno spazio perfetto per permettere a ogni bato!). Si parla addirittura di costruire un nuovo ponte
insediamento beorniano di inviare un rappresentante, ma sull’Anduin, ma un simile progetto è purtroppo al di là delle
abbastanza ristretto da consentire a tutti di udire le sue parole. capacità architettoniche degli Uomini delle Terre Selvagge.
È anche un luogo di potere. Le radici delle Montagne
Nebbiose affiorano in questo punto attraverso la crosta di L’Isola degli Alberi Strangolatori
terriccio: sostare in cima alla Carroccia significa attingere L’isola è poco più di un verde isolotto che affiora dal
al potere atavico del mondo, alla selvaggia natura esistente Grande Fiume circa quarantacinque chilometri a nord
molto prima che gli Elfi si svegliassero nei giorni antichi. della Carroccia. È un luogo pericoloso, completamente
ricoperto di salici ed erba-forca. I rami flessibili penzo-
Il Vecchio Guado lano sul fiume, lasciando trascinare dall’acqua lunghi
Il Grande Fiume è mutevole. Quando gli acquazzoni o lo fili di quest’erba micidiale. Le imbarcazioni che si avvi-
scioglimento delle nevi alimentano i suoi tributari come cinano troppo all’isola corrono il rischio di impigliarsi
il Corrivalle, la corrente del rivo può accelerare e divenire e gli equipaggi di essere strangolati. La Gente del Fiume
insuperabile se non su una barca o passando sulle pietre del dice di avere scorto delle rovine sull’isola, suggerendo che
Vecchio Guado. L’antica via nanica attraversava il fiume in qualcuno vi abbia volutamente piantato l’erba-forca per
questo punto, su un ponte di pietra costruito dai successori tenere lontani i curiosi.
di Durin. Più avanti negli anni, gli uomini del Regno del Nord
lo ingrandirono per affrettare il passaggio dei loro eserciti. Ulteriori informazioni sull’erba-forca si trovano a pag. 124.

La Casa di Beorn
1. Siepe di rovi
2. Cancello principale
3. Arnie delle api
4. Orti
5. Giardini delle erbe
6. Fienile
7. Edifici annessi
8. Stalle
9. Cucce dei cani
10. Cortile
11. Sala di Beorn
12. Stanze di Beorn
13. Alloggi degli ospiti
14. Veranda
15. Cantina

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Le Terre del Fiume

La Casa di Beorn Beorn e la sua casa sono circondati da animali meravigliosi:


La dimora di Beorn è cambiata poco da quando fu visi- i suoi servitori sono cavalli insolitamente intelligenti e pecore
tata dalla compagnia di Thorin. Molti dei suoi seguaci si e mucche in grado di comprendere la lingua degli uomini.
sono stabiliti nei paraggi, ma nessuno entro la barriera di Anche i cani si aggirano tra gli edifici annessi, mentre nei
querce e rovi che circonda la tenuta del mutatore di pelle. Un boschi circostanti vivono numerosi orsi.
cancello nella siepe porta nella fattoria propriamente detta.
La Brughiera Grigia
Molto tempo fa, quando era ancora giovane, Beorn si mise al
seguito di una banda di guerrieri e andò in battaglia contro
le forze fedeli al Negromante. Un terribile scontro fu combat-
tuto proprio qui sulla brughiera, e gli Uomini conobbero la
vittoria, seppur con gravi perdite. Dopo la battaglia i corpi
degli Orchi e di altri esseri striscianti furono ammonticchiati
e dati alle fiamme. In quel punto non è più cresciuto nulla e
i Beorniani bisbigliano di strane luci e rumori misteriosi nel
cuore della notte. E mentre il potere di Dol Guldur aumenta,
i servi del Negromante si svegliano di nuovo…

La Fenditura delle Tempeste


La Fenditura delle Tempeste è un’altura rocciosa, una
collina dalla cima spaccata in due che la gente del posto
chiama il ‘Colpo d’Ascia del Gigante’. Sorge vicino al
confine di Bosco Atro, circa settantacinque chilometri a
nord della Casa di Beorn. Le antiche pietre ammucchiate
su entrambi i lati della cima sembrano indicare che anti-
camente fosse integra e che vi sorgesse un forte.
Sostando in questo punto, in mezzo alle due pareti
rocciose, si può sentire il grido dei quattro venti. Si può
percepire l’addensarsi delle nubi di tempesta sopra le
Montagne Nebbiose e udire il tuono rimbombare al di là
del golfo, nel remoto Umbar. E si può avvertire il fulmine,

Nuova attività per la Fase della Compagnia: Fare Amicizia con gli Animali
Talvolta Beorn permette agli amici fidati di portare con loro uno dei suoi animali magici per aiutarli in qualche
importante missione. Un personaggio che trascorre una Fase della Compagnia nella casa di Beorn può imparare a
trattare con queste bestie eccezionali e ottenere uno dei seguenti benefici:

• Fare amicizia con un pony: uno dei pony di Beorn accetta di accompagnare l’eroe nei suoi viaggi per la successiva Fase
di Avventura. Questo pony meraviglioso conferisce all’eroe Vantaggio alle prove di Percezione e Sopravvivenza e
seguirà l’avventuriero anche nei luoghi oscuri del sottosuolo.

• Fare amicizia con un segugio: per la successiva Fase di Avventura, l’eroe dispone di Vantaggio ogni volta che
effettua una prova di Indagare o Sopravvivenza.

• La parlata delle bestie: il personaggio impara a parlare la lingua segreta di un particolare tipo di animale,
scegliendo tra cavalli, cani, orsi, lupi, uccelli o bestie scavatrici. Per interpretare il discorso di un animale occorre
comunque eseguire una prova di Intelligenza (Indovinelli) o Saggezza (Intuizione) con CD 15.

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Guida Regionale: Rhovanion

simile a mille punture d’ape sulla superficie del cranio. lunga valle dai fianchi ripidi presso la sorgente del fiume
Coloro che conoscono il segreto della Fenditura possono Nevepluvio. Palazzo della Montagna (Firienseld nel dialetto
sfruttarlo per prevedere che tempo farà: le tempeste estive o delle Valli dell’Anduin) è un borgo fortificato facilmente difendi-
le bufere di neve invernali si possono avvistare con un anti- bile situato all’ombra delle montagne e sovrastante le miniere
cipo di due o addirittura tre giorni. Si dice che chi possiede di questo popolo; necessita di trincee e muri difensivi, perché i
una forte volontà possa assumere il controllo della fendi- Goblin minacciano di continuo la sicurezza dell’insediamento.
tura e comandare il clima a suo piacimento, imponendo il A sud-est del Palazzo il territorio diventa più infido mano a
proprio volere ai selvaggi capricci del cielo. Se il Maestro mano che ci si avvicina al Fiume Iridato, perciò gran parte dei
del Sapere è disposto a implementare nel gioco gli incan- viaggiatori si dirige a nord-est attraverso i colli pietrosi prima
tesimi OGL, può considerare questa capacità come una di svoltare a est verso il Grande Fiume o a nord nella direzione
invocazione rituale di controllare tempo atmosferico. della Strada, aggirando le pericolose paludi di mezzo.
Le paludi di mezzo non sono sconcertanti e intricate
quanto l’aureo dedalo dei Campi Iridati, ma possono
Valli Occidentali dell’Anduin comunque dare parecchio filo da torcere a un viaggia-
tore. La Gente del Fiume vive e pesca in questi acqui-
Le Valli Occidentali dell’Anduin sono davvero selvagge. A trini, costruendo piccole capanne su palafitte al di sopra
sud della Strada, il terreno diviene più impervio e difficile dell’acqua. La foresta a sud della regione ricopre un alto-
da percorrere. La parte ovest è dominata da colline piano che sovrasta i Campi Iridati: il popolo delle Valli la
tondeggianti, mentre a est si staglia una desolazione di chiama il Bosco dei Lupi, e sotto le sue fronde si aggira una
boscaglie e acquitrini ostruiti dai canneti. gran quantità di lupi e fuorilegge.

Scenografie per il combattimento: acquitrini, strapiombi,


Valli rupi, sorgenti di acqua gelata, enormi macigni, sentieri,
Occidentali crinali rocciosi, detriti, piccoli ruscelli, forti venti, boscaglia,
dell’Anduin mura pericolanti.

Fauna selvatica
Le paludi della sponda est brulicano di pesci e uccelli,
inclusi i famigerati Falchi Sinistri, mangiatori di carogne
(vedere pagina 125). Gli Uomini dei Boschi di Palazzo
della Montagna accudiscono greggi di capre e pecore nelle
loro valli riparate, dove allevano anche robusti pony di
E Palazzo montagna. I lupi calano di frequente dal nord per cibarsi
della Montagna delle greggi del popolo delle montagne.
E Isola del
Bosco dei Lupi Mercante Abitanti
E
Questa terra è in gran parte selvaggia e disabitata. Il
IsolaHag’s
dellaIsland
Strega E viaggiatore che si allontana dalla strada probabilmente
non incontrerà anima viva per giorni e giorni. Il solo inse-
diamento permanente della regione è il borgo fortificato
di Palazzo della Montagna, verso ovest. Gli Uomini dei
Boschi e la Gente del Fiume possono stabilirsi in una loca-
lità per qualche anno, ma prima o poi la minaccia degli
attacchi degli Orchi usciti dai cunicoli delle Montagne
Nebbiose li costringe a tornare a uno stile di vita nomade.
Gli Uomini che vivono nella zona sono gente curiosa e
Gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna sono cugini, taciturna. Sono considerati una delle Case degli Uomini
e legati da giuramenti, a quelli di Bosco Atro. Vivono in una dei Boschi, ma differiscono molto dai loro cugini dei
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Le Terre del Fiume

boschi. Hanno assimilato qualche tratto dei Nani del Tenore di vita
passato, acquistando un pizzico della testardaggine e Gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna sono di
riservatezza di quel popolo. Non si sentono a loro agio poco più ricchi dei loro cugini; nelle loro comunità circola
nei luoghi bui del bosco come i loro parenti, ma sono più denaro e sono pertanto considerati un popolo Marziale.
più disposti di questi ultimi a intraprendere lunghi viaggi
sotto il cielo aperto. I giocatori che desiderano interpre- Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
tare un personaggio proveniente da Firienseld possono grigio, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione in corso,
consultare la sezione relativa agli Uomini dei Boschi di uno zaino, un pugnale da cintura, stivali, 3d6 penny d’ar-
Palazzo della Montagna, nella pagina seguente. gento. Inoltre il personaggio sceglie un oggetto tra i seguenti:
una coperta di lana di buona qualità, un cesto di mirtilli, una
trappola da cacciatore o un set da gioco intagliato.
Nuova attività per la Fase della
Compagnia: A Caccia di Falchi Sinistri
Tratti degli Uomini dei Boschi
Gli Éafolc vanno spesso a caccia di Falchi Sinistri. La di Palazzo della Montagna
carne dei pennuti mangiatori di carogne è malsana e Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
disgustosa, ma se diventassero troppo numerosi questi dal suo retaggio.
volatili minaccerebbero tutti gli abitanti delle Valli
dell’Anduin, e in particolare la Gente del Fiume. Incremento dei punteggi di caratteristica: Il punteggio
I personaggi che trascorrono la Fase della Compagnia a di Forza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
Palazzo della Montagna o nelle sue vicinanze possono naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di carat-
contribuire al benessere delle Valli scegliendo questa teristica a scelta.
attività e andando a caccia con la Gente del Fiume. Ogni
giocatore esegue cinque tiri per colpire (usando un’arma a Età dell’avventura: 16-30. In genere gli abitanti di
sua scelta) contro una CA di 13. Se il numero di successi Firienseld non si avventurano troppo lontano dal borgo
supera quello dei fallimenti, l’eroe ha agevolato la caccia prima di compiere il sedicesimo anno di età e di rado conti-
e gli viene riconosciuto il titolo di Amico degli Éafolc. I nuano dopo i quaranta, quando il desiderio di rivedere le
detentori del titolo non possiedono proprietà, ma possono montagne della loro giovinezza diviene irresistibile.
chiedere favori a qualsiasi membro di questo popolo; per
esempio, il passaggio su un’imbarcazione per attraversare Taglia — La maggior parte degli Uomini dei Boschi è alta
il fiume o viaggiare lungo il suo corso. da 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
La benevolenza della Gente del Fiume è tuttavia piuttosto
fugace: se trascorre un anno o se i benefici conferiti dal Velocità — La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
titolo vengono usati troppo spesso nella stessa Fase di
Avventura (più di due volte), la gratitudine degli Éafolc Gente delle montagne — Il personaggio ha competenza
dovrà essere riguadagnata, ad esempio partecipando a nell’abilità Sopravvivenza.
una nuova battuta di caccia dei Falchi Sinistri.
Virtù iniziale — Il personaggio riceve una Virtù Culturale
degli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna a
Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna scelta (vedere sotto).

Descrizione, nomi e atteggiamenti iniziali Linguaggi — Il personaggio sa parlare la Lingua della


Gli abitanti di Firienseld sono imparentati da vicino con Valle dell’Anduin, una versione arcaica della Parlata
gli Uomini che vivono sotto le fronde di Bosco Atro e Comune imparentata da vicino con il Daliano.
condividono con loro aspetto fisico e convenzioni onoma-
stiche. Analogamente, sono considerati appartenenti alla Virtù culturali
cultura degli Uomini dei Boschi e considerano le altre Il popolo di Firienseld condivide alcune delle capacità dei suoi
culture più o meno allo stesso modo, con la differenza che cugini dell’est e può scegliere tra Cacciatore Risoluto, Canto
sono Amichevoli nei riguardi dei Nani. Rincuorante degli Uomini dei Boschi, Rimedi Erboristici
49
Guida Regionale: Rhovanion

(colgono queste piante nelle valli segrete tra i monti) Corno dell’Ariete spendendo Ispirazione ed eseguendo
e Vigilanza Naturale. Tuttavia l’esistenza tra le aspre una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 15; se
montagne ha impartito loro anche lezioni nuove: aggiun- ha successo, ogni altro membro della compagnia che
gete Cacciatore di Goblin (vedere alla pagina seguente) alla riesce a udire il suono ottiene a sua volta Ispirazione.
lista delle Virtù selezionabili (i Segugi di Bosco Atro non L’eroe deve sottoporsi a un riposo lungo prima di poter
sono adatti ai loro ripidi pendii montani). utilizzare nuovamente il corno in questo modo.

Cimeli Culturali
Gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna utiliz- Personaggi importanti
zano anche l’ascia barbuta e l’arco del pastore, ma i doni
di Radagast si vedono di rado da questo lato del fiume. Beranald, guardiano dei cancelli
Intagliano però le corna delle capre di montagna, e il di Palazzo della Montagna
richiamo di un Corno dell’Ariete è sovente udito echeg- Il vecchio Beranald è incaricato di accogliere tutti coloro
giare sui fianchi delle alture. che salgono a Palazzo della Montagna sin da quando
Hartmut, padre di Hartfast, era soltanto un ragazzo.
Virtù Culturale degli Uomini dei Chiunque abbia mai tentato di entrare nel villaggio osten-
Boschi di Palazzo della Montagna: tando armi è stato affrontato dalle parole di Beranald
Cacciatore di Goblin secondo una formula antica che gli fu insegnata dal
precedente guardiano dei cancelli:
Per molti anni i consanguinei del personaggio hanno “Altolà, forestieri. Il vostro viaggio vi ha condotti a
combattuto contro i Goblin delle Montagne Nebbiose. In cercare la nostra dimora. Vedo che siete guerrieri, perciò
questo conflitto l’eroe ha imparato molto sul suo nemico: devo chiedervi chi siete, nel nome di Hartfast, capo della
quando cerca tracce di Orchi dispone di Vantaggio alle Casa di Palazzo della Montagna.”
prove di Indagare, Percezione e Sapienza dell’Ombra. Beranald ordina a tutti coloro che desiderano entrare a
Quando combatte contro queste creature l’eroe dispone di Firienseld di lasciare le armi in sua custodia. Nel caso di
Vantaggio ai propri tiri per colpire finché non viene ferito. imprevisti, una compagnia di arcieri può accorrere sul posto
in breve tempo, pronta ad affrontare qualunque minaccia.
Cimelio Culturale degli Uomini dei
Boschi di Palazzo della Montagna: Motivazione: io sono la prima linea di difesa di Palazzo
Corno dell’Ariete della Montagna. Sarò incrollabile come la pietra.

Intagliato nel corno particolarmente grosso di una Aspettative: +1 se gli eroi scelgono come portavoce un
capra di montagna, questo strumento può essere usato Beorniano, un Uomo dei Boschi o un Amico degli Éafolc (vedere
per comunicare a lunga distanza e risollevare lo spirito pagina 49); -2 se gli eroi rifiutano di consegnare le armi.
di chi ne ode il richiamo. Il personaggio può soffiare nel

50
Le Terre del Fiume

Beranald, guardiano dei cancelli Hartfast, figlio di Hartmut


di Palazzo della Montagna Umano Medio
Umano Medio FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) Classe Armatura 16 (Cotta di maglia pesante)
Classe Armatura 15 (Corsaletto di maglia, Scudo) Punti Ferita 75 (10d8+30)
Punti Ferita 26 (4d8+8) Velocità 9 m
Velocità 9 m Abilità Intuizione +5, Intimidire +3, Percezione +5
Abilità Percezione +4, Persuasione +4, Tradizioni +3 Sensi Percezione passiva 15
Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Ovestron
Linguaggi Ovestron Sfida 5 (1,800 PE)
Sfida 1 (200 PE) Aggressivo. Come azione bonus, Hartfast può muoversi della
Chiamare Aiuto. Beranald può usare la sua azione per propria velocità verso un nemico che è in grado di vedere.
soffiare nel corno e convocare rinforzi: 1d4 guerrieri Sangue Freddo. Hartfast ha vinto molte battaglie in
(Guida del Maestro del Sapere, pagina 71) arrivano sul difesa del suo palazzo. Ottiene colpi critici con qualsiasi
posto in 1d6+1 round. risultato di 18, 19 o 20 nei tiri per colpire.
Dare l’Allarme. Beranald inizia il combattimento con Carica del Guerriero. Hartfast dispone di Vantaggio in
5 punti ferita temporanei; questi punti sono perduti non tutti gli attacchi effettuati nel primo round di combattimento.
appena attacca o chiama aiuto. Azioni
Azioni Multiattacco. Hartfast esegue due attacchi con la sua
ascia grande.
Spada Larga. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Ascia Grande. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8+1)
colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10
danni taglienti.
(1d12+4) danni taglienti.
Reazioni
Voce di Comando. Hartfast può ispirare i suoi alleati
con la sua presenza imponente e la voce autorevole. Può
utilizzare la sua reazione per urlare un comando o un
avvertimento quando una creatura non ostile (che è in
grado di vedere e si trova entro 9 metri) sta per eseguire
un tiro per colpire o un tiro salvezza. Il bersaglio può
aggiungere un Dado Comando (d6) a quel tiro, purché
sia in grado di sentire e comprendere il messaggio. Una
creatura può beneficiare soltanto di un Dado Comando
Hartfast, figlio di Hartmut alla volta; le creature che possiedono Voce di Comando
Il capo dell’insediamento di Palazzo della Montagna non possono beneficiare di questo effetto.
è stato presentato in Avventure nelle Terre Selvagge. È Parata. Hartfast aggiunge +3 alla sua CA contro un singolo
un fiero combattente molto alto di statura anche per la attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo deve poter
media degli Uomini del Nord e con oltre cinquanta prima- vedere il suo attaccante e impugnare un’arma da mischia.
vere, eppure ancora perfettamente capace di brandire
una scure con perizia. È un individuo alquanto pragma-
tico, testardo quasi quanto un Nano, che non ha tempo Luoghi importanti
da perdere con sciocchezze come le ‘avventure’.
Il Bosco dei Lupi
Motivazione: proteggere il mio popolo e la mia posizione. Il Bosco dei Lupi è una foresta di querce, frassini e sorbi selva-
tici, sostituiti dai salici lungo le rive del fiume. È folta e intricata,
Aspettative: +2 se gli eroi mostrano rispetto o si rivolgono ma comunque assai più ariosa e accogliente di Bosco Atro. Gli
a Hartfast come farebbero con un Uomo dei Boschi; +1 se unici orrori che si annidano sotto le sue fronde sono quelli che
gli portano doni o accennano a Radagast; -1 se Hartfast albergano nei cuori degli uomini malvagi. Quattro cadenti forti-
sospetta che i personaggi possano scatenare conseguenze ficazioni di pietra segnano i confini nord e ovest del Bosco dei
negative con le loro azioni. Lupi. Questi forti furono costruiti tempo addietro come difesa
51
Guida Regionale: Rhovanion

contro gli Orchi, che una volta usavano il bosco per ripararsi che un tempo andò a cacciare nel Bosco dei Lupi insieme a nove
dalla luce del sole. Furono abbandonati molti anni fa e sono ora compagni, tutti in sella a magnifici cavalli bianchi e protetti da
ricoperti di edera, le loro pietre sbreccate dalle infiltrazioni delle corazze d’argento e oro, che però non fecero mai ritorno a casa.
radici. Oggi solo i fantasmi fanno la guardia al Bosco dei Lupi. La Gente del Fiume giura che nelle notti tranquille si può ancora
Da sempre associata a esuli e fuorilegge, la foresta è ambienta- udire il suono dei loro corni da caccia che soffiano disperata-
zione di molti racconti di briganti. Ma anche qualche eroe ha mente, in lontananza.
trovato riparo qui: gli Uomini dei Boschi parlano di una leggen-
daria eroina chiamata Ivina delle Selve, che combatté i servi del Palazzo della Montagna
Nemico più di tremila anni orsono, quando l’Ombra dominava Firienseld è descritto in dettaglio nel supplemento Avventure
l’intera Terra di Mezzo da Mordor fino al Mare. Si nascondeva nelle Terre Selvagge, a partire da pagina 82. Nelle Valli
nel bosco ed effettuava sortite per razziare gli accampamenti Occidentali dell’Anduin questo è senz’altro il luogo migliore
del Nemico. Altre antiche storie narrano di un principe degli Elfi che una compagnia possa scegliere come Rifugio.

Nuova attività per la Fase della Compagnia:


Visitare il Mercato sull’Isola del Mercante
I mercati della Gente del Fiume sono una miniera di curiosità 11-13 Un buon affare. Il personaggio ha scovato qualche
raccolte lungo l’intero corso dell’Anduin. I personaggi che trascorrono ottimo affare sull’Isola del Mercante. Scegliete
una Fase della Compagnia a Palazzo della Montagna possono cinque o meno articoli a pagina 153 del Manuale
facilmente recarsi a visitare il pittoresco mercato degli Éafolc. Un del Giocatore. L’eroe può acquistare fino a due di
eroe può scegliere di effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) essi pagando solo metà del prezzo elencato.
con CD 15 prima di tirare sulla seguente tabella; se ha successo,
il successivo tiro dispone di Vantaggio. Se fallisce, il tiro subisce 14-15 Vino del meridione. Il personaggio spende un numero di
invece Svantaggio. Se il personaggio è un Amico degli Éafolc penny d’argento pari al suo Bonus di Competenza in una
dispone automaticamente di Vantaggio senza dover effettuare la promettente bottiglia di vino. Sono disponibili fino a tre
prova. Infine, se l’eroe decide di non effettuare la prova, si limita a bottiglie. Durante una Udienza, l’eroe può stappare una
tirare 1d20 sulla tabella che segue. bottiglia per migliorare di un grado l’atteggiamento del
suo ospite (due gradi se l’interlocutore viene dal Sud o se
1 Imbroglio della Gente del Fiume! Il personaggio ha gli piace alzare il gomito!).
comprato qualcosa ma ha speso decisamente troppo
oppure ha ottenuto troppo poco. Scegliete un oggetto 16-17 Amuleto del Fiume. Il personaggio acquista un amuleto
dalla tabella Strumenti per Artigianato a pagina portafortuna della Gente del Fiume a un prezzo in soldi
152 del Manuale del Giocatore. L’eroe può acquistare d’oro pari al suo Bonus di Competenza. Durante la
l’oggetto al doppio del prezzo normale o comprarlo al successiva Fase di Avventura, ogni volta che ottiene un
costo consueto, ma in questo caso lo strumento si rompe 1 naturale al di fuori del combattimento può spendere
dopo la prima volta che è stato usato un Dado Vita allo scopo di ripetere il tiro.

2-5 Niente di utile. Il personaggio spende un numero 18-19 Liquore di Mab. Il personaggio acquista un piccolo
di soldi d’oro pari al suo Bonus di Competenza, ma otre di pelle contenente 2d3+1 sorsi di un liquido
qualsiasi cosa acquisti si dimostra di scarsa durata. ambrato, spendendo un numero di soldi d’oro pari al
Se l’eroe non ha denaro a sufficienza, sarà in debito di suo Bonus di Competenza. Chiunque beve scopre che il
un favore con la Gente del Fiume; i dettagli del favore liquore può risollevare lo spirito dei viaggiatori. Con il
saranno definiti dal Maestro del Sapere. primo sorso un eroe cancella un livello di Indebolimento
e recupera 1 Dado Vita; tuttavia, quello stesso
6-10 Cibo e bevande. Il personaggio spende un numero personaggio non può ottenere ulteriori benefici dal
di penny d’argento pari al doppio del suo Bonus cordiale finché non si sarà sottoposto a un riposo lungo.
di Competenza per giocare e bere sull’isola. La
prossima volta che l’eroe visita il mercato, sarà 20 Molta scelta. Il personaggio può scegliere qualsiasi
considerato un Amico degli Éafolc. oggetto tra quelli indicati sopra (a parte il Liquore
di Mab) oppure ripetere il tiro.

52
Le Terre del Fiume

Isola del Mercante accudiscono gli armenti con l’aiuto di cani da pastore, rifu-
L’isola è un rifugio della Gente del Fiume. È uno degli affio- giandosi sotto le fronde protettrici del bosco se minacciati.
ramenti più grossi dell’Anduin; il fiume si separa attorno
a uno sperone roccioso simile alla Carroccia e alle spalle Scenografie per il combattimento: fondamenta, rive
dell’imponente macigno si è formata nel tempo una fangose, antiche mura, burroni, sassi sparpagliati, piccoli
lunga lingua di terreno sabbioso. Alberi rachitici ed erba ruscelli, il sole che fa capolino tra le nuvole.
dai lunghi steli tengono insieme l’isolotto, ma il terreno
non è sempre sicuro e i viaggiatori incauti possono imbat-
tersi senza preavviso in tratti fangosi o di sabbia insta-
bile. Di solito sull’isola sono accampate diverse famiglie
degli Éafolc, che la utilizzano come luogo di adunanza e Valli Orientali
dell’Anduin
stazione commerciale. Chiacchiere insistenti affermano
che vi sia un enorme deposito di tesori sepolti da qualche
parte sull’isola, una ricchezza accumulata nel corso di Caverne del
molte generazioni da una famiglia di ladri. Villaggio di E Cavaliere Pallido
Guadopietroso
E
L’Isola della Strega
L’Isola della Strega si trova subito a nord dell’Anduin e del
Fiume Iridato. È un piccolo affioramento di terreno ricoperto Lunghi Tumuli E
dagli alberi in mezzo alle acque mormoranti, con pericolose Fossinpietra E
rapide sul lato est. Si dice che l’isola sia la tana di un mostro
malvagio, la Strega del Fiume, e di certo molti visitatori sono
scomparsi misteriosamente. Di tanto in tanto, specialmente
d’estate, impenetrabili brume fluviali circondano l’isolotto e le
barche che cercano di imboccare il più sicuro passaggio a ovest
fanno spesso naufragio tra le rapide infide del canale orientale. E Campo degli Eroi
Torre degli Elfi E

Valli Orientali dell’Anduin


Il viaggiatore che passa per quest’area delle Valli dell’An-
duin penserà sicuramente che siano spopolate. Il paesaggio
ondulato si staglia per centinaia di chilometri lungo il corso
del fiume, in una successione infinita di valli lussureggianti Fauna selvatica
che scendono fino al Grande Fiume. A est si scorge l’onnipre- Alcuni degli abitanti di Bosco Atro, come i cinghiali e i
sente ombra della foresta, una macchia nera sull’orizzonte. cervi neri, emergono dall’oscurità della foresta e attra-
Anche se pochissime persone vivono da queste parti, la terra versano le valli in questa zona, ma vengono avvistati di
ricorda ancora la loro presenza. Molto tempo fa qui sorgevano rado. Gli incontri più comuni avvengono con la consueta
regni e gli eserciti bagnarono il terreno con il loro sangue. Il visi- fauna della valle dell’Anduin, come volpi, tassi, lontre,
tatore dovrà arrampicarsi su mura diroccate, o forse accam- pony selvatici e pecore. Le Aquile cacciatrici provenienti
parsi tra le fondamenta a stento riconoscibili di qualche antico dal Nido attraversano sovente il fiume in cerca di preda.
villaggio. Le vestigia fatiscenti dei forti collinari cingono tutte le Gli Uomini dei Boschi di Bosco Atro conducono i loro
cime più alte dal Vecchio Guado fino alle Bassure, e sentieri animali a pascolare nelle valli della regione, e mantengono
elfici seguono per molte leghe il confine di Bosco Atro. recinti e capanni da pastori vicino al margine della foresta.
La regione è abitata dagli Uomini dei Boschi di Bosco
Atro, o quantomeno dalle loro greggi. I villaggi dei Boscaioli Abitanti
si trovano nel folto della foresta, ma pascolano le greggi di Molto tempo fa questa regione era abitata dagli Uomini
pecore e bovini nelle valli aperte. Giovani uomini e donne del Nord, che vivevano negli spazi aperti e tagliavano la
53
Guida Regionale: Rhovanion

legna della foresta per costruire le loro case. Poi gli Orchi ‘Gente Crudele’ – giunsero dall’Est a bordo di carri da
e gli Uomini malvagi usciti da Dol Guldur attaccarono da guerra e scatenarono la devastazione su Gondor prima di
sud e molte guerre furono combattute vicino al confine essere sgominati nella Battaglia del Campo di Celebrant.
della grande foresta. Durante il periodo della Pace Vigile I Balchoth furono quasi tutti uccisi, ma qualche super-
l’Ombra batté in ritirata dal Colle della Stregoneria, ma stite riuscì a scappare attraverso l’Anduin. La maggio-
i servi mortali del Negromante rimasero in circolazione. ranza di questi sopravvissuti fece ritorno all’Est, mentre i
Gli Uomini del Nord decisero allora di trasferirsi dentro discendenti degli Uomini Erranti si diressero invece verso
la foresta, che a quei tempi non era tanto terribile e corrotta settentrione seguendo il Fiume. Con il tempo si mescola-
come oggi, diventando Boscaioli. Essi considerano ancora rono agli Uomini del Nord e abbandonarono molte delle
oggi queste terre una loro proprietà, e quando l’Ombra usanze crudeli dei loro consanguinei.
sarà finalmente sconfitta potranno lasciare il riparo del Gli Uomini Erranti viaggiano su grandi carri coperti trai-
bosco e colonizzarle di nuovo. Pur non abitando più allo nati dai buoi. Si muovono lentamente, pigri come il fiume,
scoperto, gli Uomini dei Boschi sono molto indaffarati accompagnati da enormi mandrie di bestiame. Sono
in questo territorio. Costruiscono barche e zattere vicino combattenti intrepidi che preferiscono le asce e gli archi
all’Anduin in modo da poter raggiungere Palazzo della alle spade. Campioni e condottieri combattono a bordo dei
Montagna o commerciare con la Gente del Fiume. carri, che decorano con oro ed elaborati intagli per sfog-
Gli Uomini dei Boschi non amano particolarmente giare il loro prestigio e ricchezza. I Boscaioli diffidano degli
il Grande Fiume, preferendo le acque più riparate del Uomini Erranti, ma permettono loro di passare. Sebbene
Fiume Fosco che scorre attraverso la loro patria, ma ne alcuni Uomini Erranti siano ricaduti nelle vecchie abitudini
rispettano la potenza. Lungo tutti gli argini di questa zona e si siano messi ancora una volta al servizio del Nemico, la
esistono molti depositi segreti con piccole imbarcazioni maggior parte di loro è libera dal giogo dell’Ombra.
nascoste sotto le felci o i giunchi in fiore. L’altro gruppo etnico che abita questa terra vi è arri-
Gli Uomini dei Boschi coltivano anche verdura e altri vato da poco. Qualche anno fa, quando Dol Guldur cadde
ortaggi nei loro piccoli giardini presso il limitare della davanti al Bianco Consiglio, molti schiavi riuscirono a
foresta. Non fanno tuttavia troppo affidamento su questi scappare dalle sue fosse e segrete fuggendo a nord. La
campi; una lunga e amara esperienza ha insegnato che le foresta era per essi un luogo di terrore, perciò decisero di
coltivazioni di grano ondulato bruciano fin troppo facil- stabilirsi nelle Valli Orientali dell’Anduin, a una giornata
mente quando giungono gli invasori. di cavallo a ovest di Borgo dei Boscaioli. Gli schiavi libe-
Altri due gruppi vivono nella regione. I primi sono i rati sono quasi tutti umani, benché tra loro non manchino
cosiddetti Uomini Erranti: una popolazione poco nume- Nani e addirittura qualche Elfo. In molti non hanno
rosa discendente da un feroce stirpe che un tempo serviva alcuna casa dove tornare, perché tutti i loro parenti e
Dol Guldur. I Balchoth – un nome elfico che significa consanguinei sono morti nelle fosse nere del Negromante.

54
Le Terre del Fiume

Personaggi importanti Valderic


Valderic è il capitano di un carro coperto degli Uomini
Cìnera Erranti. Il suo retaggio esterling è forte: è più basso rispetto
L’Elfa chiamata Cìnera è il capo degli schiavi affrancati. Non alla media degli Uomini del Nord, ha la pelle olivastra
è un Elfo di Bosco Atro e non parla mai del suo passato. Ha e una corporatura solida e muscolosa. Gli Uomini dei
sopportato secoli di tormenti nelle orrende fosse di Dol Guldur: Boschi lo dileggiano e lo chiamano ‘mezzuomo’, lo stesso
fu catturata dal Nemico innumerevoli anni orsono, molto appellativo generalmente riservato agli Hobbit. Tuttavia
tempo prima della Pace Vigile, e torturata a lungo per estor- stanno attenti a non dirglielo in faccia, perché se Valderic
cerle un prezioso segreto. Gli Elfi hanno la capacità di morire ha la risata facile, la sua collera lo è molto di più. Da molto
spontaneamente se sottoposti ad atroci tormenti, perché tempo prova attrazione per l’Ombra e dopo la caduta di
possono rinascere nelle Terre Imperiture. Cìnera scelse tuttavia Dol Guldur ha osato entrare per ben due volte nella tetra
di resistere: che l’abbia fatto per amore della landa selvaggia fortezza in cerca di reliquie e tesori. Qualcuno bisbiglia
o per orgoglio, nessuno lo sa dire. Gli Elfi Silvani sospettano che Valderic sia riuscito a imparare qualche segreto della
che le sue sofferenze l’abbiano portata alla pazzia. Possiede un stregoneria e sappia ora comandare gli spiriti dei morti.
grande potere, ma anche una rabbia e un dolore immensi. Quel che è certo è che il suo carro da guerra è decorato
coi teschi dei suoi nemici caduti e che durante la notte si
vedono baluginare al suo interno luci misteriose.
Cìnera
Elfa Media
FOR DES COS INT SAG CAR Valderic
12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) Umano Medio (Uomo malvagio)
Classe Armatura 18 (Corsaletto di cuoio, Scudo) FOR DES CON INT SAG CAR
Punti Ferita 45 (7d8+14) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
Velocità 9 m Classe Armatura 16 (Scale Hauberk, Scudo)
Abilità Percezione +4, Intrattenere +5, Sapienza Punti Ferita 60 (8d8+24)
dell’Ombra +3 Velocità 9 m
Sensi Percezione passiva 14 Tiri Salvezza Saggezza +5
Linguaggi Quenya, Sindarin, Ovestron Abilità Addestrare Animali +5, Sapienza dell’Ombra +4
Sfida 3 (700 PE) Sensi Percezione passiva 12
Sangue Freddo. Cìnera ha vinto molte battaglie ed è Linguaggi Ovestron
una combattente molto esperta. Ottiene colpi critici con Sfida 5 (1,800 PE)
qualsiasi risultato di 18, 19 o 20 nei tiri per colpire. Urlatore. In battaglia Valderic grida e maledice i suoi
Canzone del Lamento. Cìnera può usare la sua azione nemici in un idioma oscuro e pieno di malizia; tutti gli
per intonare una nenia funebre ultraterrena. Sebbene eroi che lo sentono subiscono Svantaggio ai loro tiri
pochi ne capiscano le parole, la melodia richiama alla per colpire.
mente terribili tragedie e grandi sofferenze. Chiunque Azioni
senta la canzone deve superare un tiro salvezza su
Multiattacco. Valderic esegue due attacchi con la sua ascia.
Saggezza con CD 13 o riceve un punto di Ombra. Ascia. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +7,
Azioni portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni taglienti
Spada Larga. Attacco con Arma da Mischia: tiro per o 9 (1d10+4) danni taglienti se impugnata a due mani.
colpire +6, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) Reazioni
danni taglienti Rapidità Serpentina (ricarica 5-6). Valderic sembra
possedere una consapevolezza innaturale dei propri
avversari e può usare la sua reazione per dimezzare i danni
Motivazione: i miei segreti sono soltanto miei. Nessun di un attacco che ha visto arrivare.
altro può portarne il fardello.

Aspettative: +1se nella compagnia c’è un personaggio Motivazione: ero destinato a grandi cose,
Elfo o Amico degli Elfi; -2 se gli eroi accennano a Dol non osate schernirmi.
Guldur o al Negromante.
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Guida Regionale: Rhovanion

Aspettative: +1 se gli eroi parlano di segreti nascosti; Sacco! e Pellaccia Dura (Guida del Maestro del Sapere,
-2 se sfidano l’autorità di Valderic. pagine 120-121).

Iwmud il capraio Luoghi importanti


Il vecchio Iwmud ha accudito per molti anni le greggi
delle Valli degli Uomini dei Boschi. Gli Uomini del Nord Il villaggio di Guadopietroso
di Bosco Atro considerano un eccentrico chiunque viva Guadopietroso (Stánford nella lingua delle Valli) è l’in-
negli spazi aperti e Iwmud corrisponde senza dubbio alla sediamento più meridionale dei Beorniani al di là della
descrizione. Parla con gli alberi e le capre, cantando tra Vecchia Strada della Foresta. Un tempo qui sorgeva una
sé nel suo strano linguaggio mentre sorveglia le greggi. torre di pietra ed esisteva un guado per attraversare il
Vanta inoltre un certo numero di amici insoliti, stranieri fiume. Della torre oggi resta solo un cumulo di pietre
venuti da terre lontane che si fermano nella sua capanna e il guado è scomparso da tempo. (Guadopietroso e i
per qualche notte prima di ripartire verso nord o sud. suoi abitanti sono descritti in dettaglio nel supplemento
Si dice addirittura che le Aquile si vedano spesso volteg- Avventure nelle Terre Selvagge).
giare nel cielo sopra la casa di Iwmud, ma chi può dire se
lo sorvegliano o lo proteggono? Iwmud è certamente più I Lunghi Tumuli
di quello che sembra: potrebbe essere un agente segreto di Gli Uomini del Nord dei tempi antichi seppellivano i
Gandalf… o una spia del Nemico. loro re nei Lunghi Tumuli. Queste sepolture incoronate
dai simbelmynë, i bianchi fiori Ricordasempre, ospitano
Motivazione: mostro il vero me stesso solo a coloro di ancora gli onorati defunti dei primi giorni del mondo. Si
cui mi fido; chiunque altro vede solo un vecchio sciocco. dice che il tumulo più vecchio sia la tomba di un grande
signore che guidò il suo popolo giù dal Nord per inse-
Aspettative: +2 se gli eroi sono stati volutamente mandati diarlo lungo l’Anduin e che il suo nome fosse annoverato
a cercare Iwmud; -2 se cercano di costringerlo a svelare i tra i Saggi. I tumuli sono sormontati da una complessa
suoi segreti. disposizione di terrapieni e pietre verticali. Coloro che
sanno interpretare il moto del firmamento dicono che
Il Flagello degli Uomini queste pietre formano un calendario astronomico, e
La creatura nota come il Flagello degli Uomini è proba- che il cambio delle stagioni e l’avvicendarsi degli anni
bilmente un Troll di qualche tipo, forse un Troll di Collina possa essere previsto studiando le pietre e le ombre da
che crebbe fino a diventare forte e cadde nelle voragini esse proiettate sul terreno. In tempo di guerra, le pietre
di Dol Guldur. Nessuno lo ha mai visto ed è sopravvis- possono persino essere impiegate per predire il futuro da
suto per raccontarlo, ma la distruzione che si lascia dietro chi possiede la capacità di leggerle (in genere tali imprese
è evidente per chiunque. La belva appare, devasta un richiedono una prova di Intelligenza (Sapienza) con
villaggio o un accampamento, uccide tutti i presenti e si CD 25, ma la CD scende a 15 per i personaggi che possie-
dilegua nella notte. Nonostante la sua apparente grande dono Sapienza Antica).
taglia neppure i migliori cacciatori sono mai riusciti a
seguire le sue tracce: è come se il mostro prendesse il volo Fossinpietra
subito dopo avere commesso le sue atrocità. Fossinpietra è un’antica fortificazione al centro delle
La frequenza degli attacchi del Flagello degli Uomini Valli Orientali dell’Anduin. Un tempo era una cava dei
è aumentata dopo la caduta di Dol Guldur. Radagast Nani, che vi estraevano le pietre destinate alla costru-
si chiede se il mostro non venisse tenuto a freno dal zione della Vecchia Strada della Foresta. I Nani affamati
Negromante e ora che il suo padrone se n’è andato la di pietre praticarono un enorme sfregio nel fianco ripido
bestia sia libera di distruggere e depredare. Nessuno l’ha nella collina, e in seguito gli Uomini eressero attorno ai
mai incontrato nella foresta, ma il Flagello ha attaccato margini della fenditura mura e torri destinate a proteg-
gli Uomini dei Boschi in altre località, dalle Valli Inferiori gere la cava. Oggi Fossinpietra costituisce un rifugio per
ai Cancelli della Foresta. gli Uomini dei Boschi che non hanno modo di raggiun-
Il Flagello degli Uomini potrebbe possedere svariate gere la foresta in caso di guerra. Le caverne in fondo
potenti capacità quali Afferrare Vittima, Ficcalo nel a Fossinpietra contengono riserve di viveri, mentre lo
56
Le Terre del Fiume

spazio aperto della vecchia cava è abbastanza grande


da ospitare migliaia di animali. Quando sono minac- Nuova attività per la Fase della
ciati da un pericolo, i pastori guidano i loro armenti Compagnia: Gareggiare sul Campo
attraverso i cancelli di Fossinpietra e si posizionano a degli Eroi (solo Uomini dei Boschi)
difesa delle mura. I personaggi Uomini dei Boschi che passano la Fase della
Gli Uomini dei Boschi mantengono a Fossinpietra Compagnia in uno qualunque dei loro insediamenti di Bosco
un presidio permanente di coraggiosi guerrieri, incari- Atro possono gareggiare sul Campo degli Eroi davanti ai
cati di curare la manutenzione delle opere difensive e loro pari. Per partecipare ai tornei è prevista una quota di
garantire che nessun fuorilegge o Orco occupi il rifugio iscrizione di 5 penny d’argento. L’eroe deve quindi effettuare
negandolo ai legittimi proprietari. In base agli standard tre prove con CD 15 usando Forza (Atletica), Destrezza
dei Nani che costruirono la Strada o degli Uomini del (Acrobazia) e Saggezza (Sopravvivenza), nonché due tiri
Sud, Fossinpietra è più simile al plastico di un bambino per colpire sempre con CD 15. Se l’eroe accumula almeno
che riproduce una ridotta difensiva, ma per i Boscaioli tre successi vince 10 penny d’argento, con quattro successi
assolve perfettamente al suo scopo. ne vince 20 e con cinque successi ne vince 50.

Caverne del Cavaliere Pallido


Le caverne si aprono a poca distanza a sud della Vecchia La Torre degli Elfi
Strada della Foresta. Le colline in questa zona sono Questa solitaria guglia di pietra color avorio era anti-
bianche e gessose; i loro fianchi sono costellati di vecchi camente una torre di guardia sulla via che conduceva
pozzi in cui i Nani e più tardi gli Uomini del Nord scava- alle terre di Oropher, il Re degli Elfi, nei giorni remoti
vano per fare calce. Qualche tribù dimenticata di questi in cui il Reame Boscoso si estendeva sull’intera foresta.
ultimi incise la sagoma di un cavallo e il suo cavaliere sul La struttura fu abbandonata molto tempo addietro, ma
fianco di un colle verde e questo punto di riferimento è le sue fondamenta sono così solide o gli incantesimi che
oggi visibile da chilometri di distanza. Le storie narrano vi furono apposti così potenti che la torre appare intatta
che un giorno il cavallo e il cavaliere prenderanno vita e ancor oggi. Per molti secoli le pecore hanno pascolato
giungeranno in aiuto dei Popoli Liberi. Oggi il Cavaliere entro la sua cinta muraria e la torre non è stata nient’altro
Pallido rappresenta solo un terribile avvertimento: al che un insolito punto di riferimento in una terra svuotata:
tempo della Grande Peste un re crudele ordinò che tutti gli la gente la chiamava Elfengard.
infetti fossero scacciati nelle caverne e murati vivi dentro Due giorni dopo la caduta di Dol Guldur, uno strano
i colli, così che l’epidemia fosse arginata. I fantasmi dei Uomo prese residenza nella torre. Ha dichiarato di essere
defunti incolleriti infestano ancora le caverne e gli Uomini l’ex apprendista del Negromante e una banda di Orchi e
dei Boschi dicono che il tocco di uno spettro infligga alle Uomini malvagi ha iniziato a servirlo, per paura, credendo
sue vittime il marchio della peste. che abbia ereditato il potere del suo terribile padrone.
L’uomo ha tentato di convincere gli abitanti delle Valli
Il Campo degli Eroi Inferiori Orientali a sottomettersi, ma finora tutti hanno
Il Campo degli Eroi è una zona di terreno roccioso e rifiutato. Ha pertanto rivolto il proprio sguardo agli Uomini
pianeggiante a sud delle Valli, presso il sentiero che porta dei Boschi: pensa che se riuscisse a uccidere lo stregone
a Rhosgobel. I Boscaioli combattono di rado battaglie Radagast il popolo della foresta si inginocchierebbe di certo
campali, preferendo nascondersi nella foresta e sorpren- davanti a lui. Per il momento la sua presenza è ignota alla
dere i nemici nelle imboscate, ma quando sono costretti maggior parte di coloro che abitano nelle Valli, ma presto
ad attaccare in campo aperto preferiscono farlo qui. questo nuovo nemico compirà la sua mossa…
Quattro volte a memoria d’uomo una forza di Uomini
dei Boschi ha affrontato in battaglia in questo luogo le
armate dell’Ombra, riportando per tre volte la vittoria. Campi Iridati
In estate gli Uomini dei Boschi praticano qui le loro disci-
pline marziali e organizzano tornei di armi, corse campe- Nel punto in cui il Fiume Iridato si immette nel grande
stri e tiro con l’arco. Anduin, dà origine a un vasto paesaggio palustre costel-
lato da stagni, piccoli canali dal lento corso e acquitrini,
57
Guida Regionale: Rhovanion

che prende il nome di Campi Iridati. Le paludi non sono Scenografie per il combattimento: pantani, roveti,
particolarmente sgradevoli o pericolose: dopotutto in un fango, tratti di terreno asciutto, acque basse, acqui-
tempo lontano questa fu la terra degli Elfi e le loro bene- trini risucchianti, il tanfo della morte (solo attorno al
dizioni aleggiano tutt’oggi sulla contrada. In estate i campi Cornostregato o ad altre aree degradate), calda luce
divengono distese dorate attraversate da ruscelli argen- solare e una brezza rinfrescante che soffia da sud (solo
tini, quando i fiori sbocciano sulle rive e i pesci saltellano nelle giornate limpide dell’estate).
allegri nell’acqua. Tuttavia, tentare di attraversare in fretta
gli acquitrini è del tutto impossibile. Chi sceglie di non aggi- Fauna selvatica
rarli dall’esterno deve servirsi obbligatoriamente di una Le acque basse dei Campi Iridati brulicano di pesci che si
barca a chiglia piatta o rassegnarsi a lottare a ogni passo cibano di insetti e dei vermi che si contorcono nel fango.
per non impantanarsi nella fanghiglia. Anche molte specie di uccelli nidificano in questa zona: ogni
Questi acquitrini sono sempre stati deserti. Nessun forte rumore riempie il cielo di volatili spaventati, mentre le
grande reame rivendicò mai la regione, che di conseguenza lontre scavano i loro cunicoli negli argini melmosi.
fu lasciata ai poveri e ai reietti. Per gran parte della Terza Nelle paludi vivono alcune creature pericolose. I Falchi
Era i Campi Iridati furono abitati dagli Hobbit. Alla fine gran Sinistri cacciano tra le canne a est dei Campi Iridati,
parte di loro preferì emigrare al di là delle montagne fino al mentre le propaggini mediane del fiume ospitano sciami
lontano Eriador, ma i Campi Iridati non vennero mai abban- di serpenti velenosi e grasse sanguisughe nere. Le acque
donati del tutto. Quando a Bosco Atro si rafforzò l’Ombra, brunastre possono inoltre celare bestie ancora più strane:
gli agenti del Nemico si insinuarono anche nei Campi Iridati, le leggende narrano di giganteschi cinghiali palustri grandi
scacciandone gli abitanti originari. La presenza degli Orchi come case o di mostri limacciosi in agguato nell’acqua
e altre orribili creature non ha sminuito la bellezza di questa torbida, di folletti della palude e altri esseri misteriosi.
terra ma l’ha senza dubbio resa molto più pericolosa.
Abitanti
La Gente del Fiume e gli Uomini dei Boschi non vivono
nei Campi Iridati, ma si accampano lungo il perimetro
dell’acquitrino quando vanno a pescare o cacciare gli
Gladden
Fields uccelli. La regione è inoltre punteggiata da numerose
collinette che costituiscono ottimi punti dove accamparsi,
in quanto il loro terreno è solido e asciutto. Altri umani
abitano nella zona: sono per lo più emarginati, eremiti e
cacciatori, oltre ai fuggiaschi delle Valli Inferiori Orientali
scappati da Dol Guldur.
Gallerie degli La parte centrale degli acquitrini è colonizzata da
Hobbit Selvaggi Orchi e Goblin. La vasta palude è talvolta ammantata da
E una bassa coltre di bruma che gli Orchi sfruttano per ripa-
rarsi dalla luce del sole. I condottieri orcheschi faticano
E a tenere in riga i loro seguaci nelle paludi, e i pescatori
Cornostregato rinvengono spesso cadaveri di Goblin che galleggiano a
faccia in giù nei ruscelli.
Gli Uomini dei Boschi tramandano inoltre le leggende
del Popolo degli Alberi, una razza di uomini che riten-
gono vivessero a Bosco Atro prima di loro. Si dice che gli
individui del Popolo degli Alberi abbiano la pelle bruna
e le membra contorte, che li fanno somigliare a uomini
e donne anziani anche in giovane età. A quanto si dice
saprebbero assumere una forma arborea, indistinguibile
dalle piante che li circondano. Se si è molto furbi e molto
fortunati si può riuscire a distinguere le facce del Popolo
58
Le Terre del Fiume

degli Alberi che sbirciano dalla corteccia. Le storie dicono Tratti degli Hobbit Selvaggi
che quasi tutti gli esponenti di questo popolo misterioso Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
abbiano lasciato Bosco Atro quando la grande foresta dal suo retaggio hobbit.
scivolò nell’Ombra, emigrando al di là dell’Anduin
per stabilirsi nel Bosco dei Lupi e nei Campi Iridati. Gli Incremento dei punteggi di caratteristica — Il punteggio
Uomini dei Boschi che attraversano i Campi Iridati sulla di Destrezza di un Hobbit Selvaggio aumenta di 2; inoltre,
strada per Palazzo della Montagna indicano alcuni alberi il personaggio può aumentare di 1 altri due punteggi di
dall’aspetto particolarmente umanoide e si chiedono se caratteristica a scelta.
di tanto in tanto non si mettano a camminare…
Età dell’avventura: 25-60. Gli Hobbit Selvaggi attri-
Hobbit Selvaggi delle Valli dell’Anduin buiscono valore soprattutto alla famiglia e nutrono una
profonda e radicata sfiducia verso gli estranei. Quelli
Descrizione, nomi e atteggiamenti iniziali che partono per l’avventura tendono a essere giovani e
Gli Hobbit Selvaggi indossano semplici indumenti di disposti a correre rischi disperati o sono stati colpiti da
stoffa filata o pellicce conciate in modo rudimentale. qualche calamità. Intorno al cinquantesimo anno di età
In contrasto con le facce pingui e allegre tipiche degli anche il più ambizioso tra gli Hobbit Selvaggi comincia a
Hobbit della Contea, gli Hobbit Selvaggi sono spesso seri pensare seriamente a trovarsi un rifugio nascosto e dedi-
e smagriti. I grandi occhi stralunati lanciano sguardi carsi esclusivamente alle necessità della sua famiglia.
penetranti e diffidenti e i loro corpi sono raramente gras-
socci, a parte qualche anziano che si è conquistato un Taglia — Come i loro cugini della Contea, gli Hobbit
posto prestigioso presso i suoi consanguinei. Portano Selvaggi sono di taglia Piccola.
sempre con loro semplici utensili da sopravvivenza, il più
delle volte lenze da pesca e semplici attrezzi manuali, e Velocità — La velocità base sul terreno di un Hobbit è di
si spostano lungo le vie d’acqua delle Valli dell’Anduin a 7,5 metri.
bordo di piccole imbarcazioni di giunchi.
Gli Hobbit Selvaggi prendono molti degli stessi nomi Insensibile all’Ombra — Quando si trova in un’area
utilizzati dagli Uomini dei Boschi e dai Beorniani. Nella degradata, il personaggio può effettuare un tiro salvezza
Contea tali nomi sono spesso considerati antiquati e su Saggezza con CD 5 anziché la normale CD 15 per
‘eroici’, ma nell’uso normale gli Hobbit Selvaggi abbre- evitare di acquisire Punti Ombra.
viano e semplificano i loro appellativi (ad esempio ‘Gary’
per ‘Garivaldo’) e non fanno uso dei cognomi. Agilità Hobbit – Un Hobbit può muoversi attraverso gli
Gli Hobbit Selvaggi sono Sconosciuti alla maggior parte spazi di qualsiasi creatura più grande.
delle altre Culture e mostrano un atteggiamento Cauto con
la maggior parte dei visitatori a parte i cugini della Contea Accortezza Senza Pari — Il personaggio ha competenza in
e gli Éafolc (verso entrambi i quali sono Amichevoli). una delle seguenti abilità a sua scelta: Indagare o Indovinelli.

Tenore di vita Linguaggi — Il personaggio parla la lingua della Valle


Nella dura esistenza degli Hobbit Selvaggi non c’è posto dell’Anduin, una versione arcaica dell’Ovestron parlata
per il peso di oggetti inutili ed essi sono considerati un anche da Beorniani e Uomini dei Boschi.
popolo Frugale.
Virtù Culturali
Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggio a Nonostante la grande distanza che li separa dalle tran-
chiazze verdi e brune, attrezzatura da viaggio adatta quille terre della Contea, gli Hobbit Selvaggi sono molto
alla stagione in corso, un robusto coltello, 2d6 penny simili alla Gente Piccola. Un Hobbit Selvaggio può scegliere
d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie un oggetto tra i qualsiasi Virtù Culturale degli Hobbit tra quelle elencate a
seguenti: amo e lenza da pesca, una trappola da caccia o partire da pagina 108 del Manuale del Giocatore. Questo
un grosso pesce salato e affumicato. popolo ha tuttavia anche le proprie tradizioni e molti
Hobbit Selvaggi sono Enigmisti Irritanti di prima categoria.
59
Guida Regionale: Rhovanion

Cimeli Culturali relativo al Cacciatore (ad esempio un risultato di 2 o 7


Qualche Hobbit Selvaggio può essere in possesso di un sulla tabella standard degli Eventi del Viaggio). Se si
Arpione da Pesca Uncinato. Possono tuttavia anche scegliere avvale di questa facoltà, si considera abbia ottenuto un
qualsiasi altro cimelio tra quelli elencati a pagina 159 del risultato uguale alla CD della prova.
Manuale del Giocatore. In questo caso, sarà opportuno
discutere con il Maestro del Sapere per ridefinire la loro
origine nel contesto delle Valli dell’Anduin. Personaggi importanti

Virtù Culturale degli Hobbit Selvaggi


Arciryas, servitore di Saruman
Arciryas è un Uomo di Gondor. Un tempo era Mastro
delle Valli dell’Anduin: Enigmista Irritante Guaritore di Minas Tirith e apprese le arti dell’erboristeria
Naturalmente sapeva che il gioco degli indovinelli era sacro e della chirurgia nelle Case della Guarigione. La curiosità lo
ed estremamente antico, e che perfino le creature più malvagie spinse a consultare le antiche pergamene ammuffite negli
avevano timore di imbrogliare quando ci giocavano. archivi, che descrivevano le atrocità e i malvagi incantesimi
del Nemico. Arciryas vide molti guerrieri di Gondor feriti dal
Saper elaborare complicati indovinelli è una rispettata veleno degli Orchi e altri congegni letali, e si convinse di poterli
tradizione degli Hobbit e può servire a far passare più guarire se solo avesse imparato quei segreti proibiti. Quando le
in fretta le lunghe notti nei cunicoli vicino al fiume. Il sue ricerche giunsero a un punto morto, decise di andare alla
personaggio conosce molto bene le antiche regole che Torre di Orthanc e mettersi al servizio di Saruman il Saggio,
governano la creazione degli indovinelli ed è in grado di che aveva a sua volta studiato a lungo le arti del Nemico.
elaborare rompicapi capaci di far scoppiare la testa anche
all’ascoltatore più sagace. L’eroe sa distorcere le parole
e nascondere il significato con estrema perizia. Se tocca
Arciryas, servo di Saruman
Umano Medio
a lui effettuare la presentazione in una Udienza, può
FOR DES COS INT SAG CAR
servirsi di Indovinelli al posto di Tradizioni, qualora la
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
natura o gli obiettivi della compagnia debbano rimanere
Classe Armatura 11
segreti. Inoltre, può sfidare il prossimo all’antico gioco Punti Ferita 33 (6d8+6)
degli indovinelli; in questo caso, si effettuano prove Velocità 9 m
di abilità contrapposte e se il personaggio ha successo Abilità Medicina +5, Sapienza dell’Ombra +7, Storia +5
ottiene Ispirazione. Deve sottoporsi a un riposo lungo Sensi Percezione passiva 11
prima di poter usare di nuovo questa capacità. Linguaggi Ovestron, Sindarin
Sfida 1 (200 PE)
Discorso Astuto. Se Arciryas ha la possibilità di parlare,
qualsiasi avversario intelligente a portata d’orecchio
Cimelio Culturale degli Hobbit deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 o
Selvaggi delle Valli dell’Anduin: subire Svantaggio quando lo attacca.
Arpione da Pesca Uncinato Mastro Guaritore (ricarica dopo un riposo breve o
prolungato). Se Arciryas trascorre del tempo insieme
Gli Hobbit della Valle dell’Anduin sono esperti pescatori a un eroe, può fargli rigenerare 13 (3d8) punti ferita o
e fabbricano arpioni eccezionali di legno e canna palustre. rimuovere una condizione tra le seguenti: Paralizzato,
Privo di Sensi, Spaventato o Stordito.
Il personaggio è il fiero possessore di uno di questi arpioni,
di cui si serve con perizia per pescare prede succulente e Azioni
saporite. Se lo impugna può riuscire a procurarsi un Pugnale Avvelenato. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
ottimo pasto anche negli specchi d’acqua più improbabili.
3 (1d4+1) danni da veleno e il bersaglio subisce 2 (1d4)
Quando svolge le mansioni di Cacciatore durante un danni aggiuntivi da veleno per emorragia alla fine di ogni
viaggio sopra o vicino a un corso d’acqua o un lago, suo turno successivo a meno che non spenda un’azione
può scegliere di superare automaticamente una prova per bendare la ferita.
di Sopravvivenza risultante da un Evento del Viaggio

60
Le Terre del Fiume

Arciryas non ha più fatto ritorno a Gondor e oggi abita


nei Campi Iridati. Studia le erbe e afferma che le proprietà Byrgol
medicamentose di molte piante che crescono nelle paludi Hobbit Piccolo
devono essere catalogate. È molto coscienzioso nella FOR DES COS INT SAG CAR
propria ricerca e trascorre giorni a vagare tra gli acquitrini 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1)
desolati, rovistando sotto le canne con il suo lungo bastone Classe Armatura 16 (Corsaletto di cuoio)
bianco. Ritorna a Isengard ogni qualche mese per riferire i Punti Ferita 39 (8d6+16)
suoi progressi allo Stregone Bianco. Ogni tanto gli viene il Velocità 7,5 m
sospetto che Saruman abbia in mente qualche altro scopo Abilità Percezione +4, Indovinelli +5, Furtività +6
per lui, a parte setacciare i campi in cerca di erbe e radici. Sensi Percezione passiva 14
Gli abitanti di Palazzo della Montagna conoscono Arciryas Linguaggi Ovestron
Sfida 3 (700 PE)
e fanno appello alla sua esperienza per curare le ferite che
Arte della Sparizione. Byrgol può Nascondersi con
non sono in grado di guarire da soli.
perfetta perizia. Si considera che ottenga un risultato di
20 in qualsiasi prova di Furtività.
Motivazione: darò prova di me stesso al mio padrone; Sapienza Regionale (Campi Iridati). Se Byrgol
l’opinione di Saruman è la sola cosa che conta. accompagna la compagnia in un viaggio che inizia o
termina nei Campi Iridati, la Guida può tirare 1d8+4 per
Aspettative: +1 se gli eroi recano notizie di strani eventi il suo Tiro di Preparazione.
nei Campi Iridati; -2 se mettono in dubbio la sua saggezza.
Azioni
Byrgol Multiattacco. Byrgol esegue due attacchi con la sua
Nei Campi Iridati, un Hobbit coraggioso è di solito un spada corta.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Hobbit morto. Qui non siamo nella Contea, protetti dai
colpire +6, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4)
Raminghi e dagli Stregoni: queste sono le Terre Selvagge. danni perforanti.
Se un Hobbit viene catturato da un Orco o anche solo da
un Uomo, è probabile che andrà incontro a un destino
truce. Pertanto gli Hobbit Selvaggi con un po’ di sale in Luoghi importanti
zucca si nascondono subito nel sottobosco non appena la
Gente Alta passa nelle vicinanze e se ne restano pressoché Il Cornostregato
invisibili in mezzo alle ombre. La fortezza del Cornostregato si erge su un enorme
Byrgol è un Hobbit coraggioso. Ha trovato una spada sperone roccioso che affiora dalle acque immobili dei
nel relitto di una barca – anche se più che altro si tratta di Campi Iridati come il teschio di qualche titano primor-
un lungo pugnale – e l’ha presa. Si è dimostrato sorpren- diale. Esiste un solo sentiero sicuro per risalire i ripidi
dentemente capace nel combattimento: una stoccata ben fianchi del rilievo e raggiungere la fortezza, e quel sentiero
piazzata inferta dal basso ha fatto riversare a terra le è sorvegliato da Orchi e Warg.
budella di non pochi Orchi. La fortezza è – o era – un avamposto di Dol Guldur,
eretto centinaia di anni orsono per agevolare la ricerca
Motivazione: riconquistare i Campi Iridati. dell’Anello da parte di Sauron. Oggi è abitata da Orchi
rinnegati e Uomini malvagi.
Aspettative: +1 se gli eroi hanno combattuto di recente il Il Cornostregato, manco a dirlo, è un luogo malvagio.
Nemico; -2 se non mostrano rispetto per le sue capacità. I servi del Negromante costruirono un terribile tempio
in cima allo sperone, consacrandolo alle potenze dell’o-
scurità, e la terra attorno alla fortezza è stata corrotta
dalla sua presenza. Se Sauron riuscisse mai a recuperare
il suo Anello, questa corruzione immonda si spargerebbe
ovunque. La fortezza in cima al Cornostregato è l’obiet-
tivo di un episodio di Avventure nelle Terre Selvagge.

61
Guida Regionale: Rhovanion

Gallerie degli Hobbit Selvaggi molti anni. La distesa ondulata a ovest è invece un terri-
I villaggi e le gallerie degli Hobbit di queste contrade sono torio di folti boschetti e colline calcaree che si ergono dalle
allagate e abbandonate da anni, abitate solo da tassi e granitiche pendici delle Montagne Nebbiose.
topi di campagna. Alcune di esse sono state usate fino a Il Fiume Iridato traccia il confine nord delle Valli Inferiori
relativamente poco tempo fa: gli Hobbit del Fiume non Occidentali. A sud il terreno si inerpica gradualmente verso
sono mai stati sofisticati o ricchi quanto i loro cugini della l’altopiano pietroso della Valle dei Rivi Tenebrosi o entra
Contea, ma avevano comunque raccolto molte curiosità e nella valletta ammantata dalle ombre del Bosco Dorato,
gingilli nelle Terre Selvagge. dove nessun viaggiatore ha l’ardire di inoltrarsi.
Gollum disse che sua nonna possedeva ‘molti anelli
degli Elfi’ e pur essendo senz’altro una frottola, potrebbe Scenografie per il combattimento: macigni, venti gelidi,
esserci qualche tesoro magico ancora sepolto nel fango di rupi, antiche mura, burroni, sassi sparpagliati, pendii,
una dispensa hobbit mezza crollata. boschetti, la luce dorata del sole.

Valli Inferiori Occidentali Fauna selvatica


La regione occidentale è particolarmente priva di vita. Un
A prima vista le desolate pianure delle Valli Inferiori viaggiatore potrebbe avvistare un coniglio o una cornac-
Occidentali appaiono sconfinate. Anche dalle altezze chia, o forse persino un orso di pessimo umore in uno dei
delle Montagne Nebbiose l’Anduin non è che un remoto folti boschetti. A est, dove il territorio è più ricco, si incon-
nastro d’argento, che separa ampie aree di vuoto. Le terre trano mandrie di bovini e cavalli selvatici, nonché cervi e
a est potrebbero rappresentare un buon terreno coltiva- i branchi di lupi che danno loro la caccia.
bile o da pascolo, ma le fattorie degli Uomini del Nord che
sorgevano lì un tempo sono state inghiottite dall’erba da Abitanti
Un tempo questa regione era il granaio di Khazâd-Dûm,
la grande città dei Nani sotto le Montagne Nebbiose.
Molti Uomini del Nord lavoravano la terra come agricol-
Valli Inferiori tori e pastori, fornendo ai Nani cibo in cambio della loro
Occidentali opera di costruttori, fabbri e minatori. Gli Uomini vissero
in piccole tenute sparpagliate fino a quando i Nani non li
aiutarono a costruire una cittadina vicino alle montagne,
che prese il nome di Borgonano. L’insediamento e le
fattorie circostanti furono abbandonate dopo la caduta
delle miniere: quando Khazâd-Dûm rimase spopolata
non vi fu più mercato per gli agricoltori, e in molti emigra-
Vecchia Via rono a est e a nord in cerca di nuove dimore.
dei Nani Guado dei Oggi gli unici abitanti permanenti delle Valli Inferiori
Leofringi Occidentali sono gli Orchi. Hanno tane segrete nelle montagne
E
E e sorvegliano gli accessi al Passo Cornorosso e al Cancello di
E Borgonano
Firien, l’altro passaggio che attraversa le Montagne Nebbiose
presso le fonti del Fiume Iridato. Le creature si spingono di
Giardino della Dama rado nelle pianure, a parte quando viene loro ordinato da
E qualche potenza superiore. In anni passati la tribù di Uomini
del Nord nota come i Leofringi viveva in questa terra, ma gli
Orchi di Dol Guldur la assalirono, scacciandola a sud. Dopo
la Battaglia dei Cinque Eserciti alcuni di quegli uomini sono
tornati, e a ogni anno che passa vengono raggiunti da un
numero sempre maggiore di loro consanguinei. I Leofringi
temono i sortilegi del Bosco Dorato e di conseguenza risal-
gono passando dalla Valle dei Rivi Tenebrosi.
62
Le Terre del Fiume

I Leofringi
La stirpe di Leof è imparentata da vicino con la popolazione di Rohan. I Leofringi discendono dai seguaci di Eorl
che decisero di fermarsi qui durante la migrazione verso sud. Sono un popolo nomade e vagano per tutte le Valli
dell’Anduin in cerca di buoni pascoli per le loro greggi. A differenza della maggior parte degli Uomini del Nord delle
Valli dell’Anduin, hanno mantenuto la straordinaria perizia di cavallerizzi dei loro antenati, un’abilità talmente
leggendaria che i Nani un tempo pensavano che gli Éothéod fossero per metà uomini e per metà cavalli.
I Leofringi nutrono un estremo terrore per le foreste e specialmente per Bosco Atro, e credono che inoltrarsi sotto le
fronde degli alberi significhi tirarsi addosso la malasorte. Viaggiano in coorti composte da circa una dozzina di
famiglie guidate da un capo mandriano. Le coorti si spostano attraverso le Valli spingendosi a sud fino ai confini
di Rohan e a nord fino alla Forca, ma ogni anno ritornano a Borgonano per trascorrere il solstizio d’inverno.
Vivono per lo più a ovest dell’Anduin. In passato erano amici degli Uomini dei Boschi, ma con l’accrescersi del
potere di Dol Guldur, alcuni Leofringi scelsero di inchinarsi davanti all’Ombra e di commerciare con gli abitanti
delle Valli Inferiori Orientali. Vendevano loro dei cavalli, e alcuni Leofringi passarono addirittura al servizio
del Negromante. Poi, un anno prima della Battaglia dei Cinque Eserciti, una schiera di Orchi attaccò i Leofringi
radunati a Borgonano e tutti i superstiti fuggirono dal Nord.

Personaggi importanti
Arnulf il Leofringio
Arnulf il Leofringio Umano Medio
Arnulf è uno dei superstiti dell’attacco a Borgonano del FOR DES CONS INT SAG CAR
2940. Tutta la sua famiglia venne trucidata – o peggio 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0)
ancora, catturata – dagli Orchi di Dol Guldur. La perdita Classe Armatura 14 (Cotta di maglia ad anelli)
gli fece smarrire la ragione. A differenza degli altri Punti Ferita 31 (7d8)
Leofringi, Arnulf non si sposta nelle Valli dell’Anduin Velocità 9 m
durante l’anno: abita invece tra le rovine di Borgonano, Abilità Indagare +4, Sapienza dell’Ombra +4, Furtività +3
affilando la punta della sua lancia e tramando vendetta. I Sensi Percezione passiva 11
fantasmi del passato lo tormentano e talvolta può rappre- Linguaggi Ovestron
Sfida 2 (450 PE)
sentare un pericolo per chiunque si avvicini troppo: può
Imboscata. Durante il suo primo turno, Arnulf dispone
infatti scambiarlo per Orchi o spettri dei morti e partire
di Vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura
all’attacco. In altre occasioni, accoglie invece con gioia a che non ha ancora svolto un turno. Se ottiene un colpo
Borgonano coloro che odiano il Nemico. critico in mischia contro un bersaglio durante questo
Arnulf conosce i ruderi di Borgonano meglio di turno, quel bersaglio è buttato a terra Prono.
qualunque altro Leofringio e ha scoperto una rete di Azioni
gallerie naniche nel sottosuolo della città in rovina. Lancia Grande. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Questi cunicoli sono quasi tutti ostruiti dalle frane e dai per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9
(1d12+3) danni perforanti
detriti crollati, ma Arnulf ha liberato alcuni di quelli vicini
Reazioni
alla sua casa e li usa per spostarsi tra le rovine senza farsi
vedere. Affondo di Lancia Micidiale. Arnulf può usare la sua
reazione per effettuare un singolo attacco in mischia
contro una creatura che lo ha appena attaccato. Se
Motivazione: fare in modo che gli Orchi paghino cara la questa capacità infligge un colpo critico, l’arma colpisce
loro malvagità. un ginocchio o un’altra articolazione e il bersaglio è
buttato a terra Prono.
Aspettative: +1 se nella compagnia c’è un personaggio
Nano; -2 se gli eroi si prendono gioco delle sue sofferenze.

63
Guida Regionale: Rhovanion

Haldir di Lórien
Gli Elfi di Lórien vivono nel profondo del Bosco Dorato
e hanno pochi rapporti con gli estranei. Tra loro ve ne
sono ancora alcuni che lasciano la foresta per raccogliere
notizie e tenere d’occhio i nemici: Haldir è uno di costoro. È
uno dei pochi Elfi che conoscono perfettamente la Parlata
Comune. A volte visita gli accampamenti dei Leofringi
o della Gente del Fiume insieme ai suoi fratelli Rumil e
Orophin, perché tra essi vi sono persone che apprezzano
la compagnia degli Elfi. Non si tratta di Amici degli Elfi,
ma di semplici persone di buon cuore disposte a portare
al popolo della foresta notizie dal mondo esterno.

Motivazione: difendere il Bosco Dorato e tenere al sicuro


i suoi confini.

Aspettative: +1 se nella compagnia c’è un personaggio Luoghi importanti


Elfo; -2 se c’è un personaggio Nano o se gli eroi parlano
male dei suoi padroni. Borgonano
Borgonano sorge nell’insenatura di una montagna a
nord della Valle dei Rivi Tenebrosi. Un tempo la cittadina
Haldir di Lórien prosperava, ma oggi è abitata solo da pochi Uomini.
Elfo Medio I Leofringi non sono un popolo numeroso e quando si
FOR DES COS INT SAG CAR fermano qui occupano a stento metà dell’insediamento.
15 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) I grandi granai anticamente utilizzati per immagazzinare
Classe Armatura 17 (Corsaletto di cuoio) cibo per i Nani di Moria sono oggi ruderi svuotati, ma
Punti Ferita 85 (10d8+40) alcune delle casette di pietra costruite dagli Uomini del
Velocità 9 m Nord con l’aiuto degli scalpellini nanici sono ancora in
Tiri Salvezza Destrezza +8, Saggezza +5 gran parte abitabili.
Abilità Indagare +5, Percezione +5, Furtività +8, Anche le mura che circondano Borgonano sono per lo
Tradizioni +5 più intatte; i Leofringi hanno tamponato le poche brecce
Sensi Percezione passiva 15
ammucchiando pietre, non essendo capaci di riparare le
Linguaggi Ovestron, Sindarin, Quenya
Sfida 6 (2,300 PE) opere difensive dei Nani. Hanno costruito però un corpo
Mantello Elfico. Haldir dispone di Vantaggio a qualsiasi di guardia in legno per difendere l’ingresso alla città, e un
prova di Destrezza (Furtività) effettuata allo scopo di recinto per i cavalli fuori dalle mura, dato che i cavalieri
nascondersi. Mentre è nascosto, qualunque prova di non si sentono a loro agio nel condurre gli animali per le
Saggezza (Percezione) per trovarlo viene eseguita in anguste stradine acciottolate.
condizioni di Svantaggio. Borgonano fu saccheggiata dagli Orchi diverse volte
Azioni nel corso della sua storia, e nella cittadina non rimane
Arco Grande del Bosco Dorato. Attacco con Arma più alcun tesoro o bellezza: è un semplice riparo dalle
a Distanza: tiro per colpire +8, gittata 45/180 m, un
intemperie e niente di più.
bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) danni perforanti magici.
Haldir può utilizzare la sua azione bonus per disporre di
Vantaggio al suo tiro per colpire. Con un risultato di 18, 19 Il Guado dei Leofringi
o 20, Haldir ottiene un colpo critico. Il Guado dei Leofringi è un punto riparato nel quale questo
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire popolo è solito attraversare il Grande Fiume. Quando il
+8, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d4+5) danni livello delle acque è abbastanza basso, i cavalli possono
perforanti
passare a nuoto senza eccessivi rischi; altre volte i Leofringi
si servono di chiatte dai fianchi bassi che spingono
64
Le Terre del Fiume

La Vecchia Via dei Nani


I Nani costruirono la fortezza di Guardiarivo per sorve-
gliare l’ultimo tratto dell’antica via nanica che si snodava
dai cancelli orientali di Moria a nord al Vecchio Guado e
poi fino a Bosco Atro. Oggi sopravvivono solo poche tracce
di questa strada, sebbene un viaggiatore possa talvolta
imbattersi in qualche crinale che fende la desolazione
con un’insolita linea retta e decidere di seguirlo per un
po’. Guardiarivo è ancora in piedi presso il confine setten-
trionale della Valle dei Rivi Tenebrosi: la fortezza si erge
sulle colline che si levano a est alla base delle Montagne
Nebbiose ed è in gran parte intatta, perché la pietra lavorata
dai Nani resiste a lungo anche dopo che i suoi costruttori
sono scomparsi. Gli Orchi che escono da Moria si servono
talvolta della fortezza come base per le loro scorrerie nelle
Valli Inferiori Occidentali o nella foresta di Lórien, ma non
osano soffermarvisi a lungo, perché temono i fantasmi dei
Nani che si dicono infestare l’antica fortificazione.

Il Giardino della Dama


Il Giardino della Dama è una regione vicina al margine
del Bosco Dorato. Un ruscello scende dalle montagne
e scorre giù per una valletta riparata, dove crescono
molti fiori insoliti e bellissimi. È evidente che in qualche
momento della storia questo luogo è stato abitato, perché
vi sono panche di pietra scolpita e sentieri di ghiaia
bianca sbriciolata. Un singolo scranno simile a un trono
campeggia al centro di questo singolare giardino. Si
attraverso il fiume con lunghi pali e corde. I Leofringi dice che in tempi passati l’Incantatrice del Bosco Dorato
amano poco l’acqua e temono la collera del fiume. ricevesse i visitatori qui e lanciasse su di loro i suoi
Tuttavia, sull’Anduin i punti di guado per cavalli e carri incantamenti. Gli Elfi di Lórien si allontanano di rado
coperti sono pochi e lontani tra loro, cosa che obbliga i dalle loro dimore nel folto del bosco, ma qui il potere
Leofringi a sorvegliare e proteggere questo punto con tutte della Dama permane ancora: nessun essere malvagio può
le loro forze. Anche quando la maggior parte dei Leofringi infatti entrare nel suo Giardino.
si trova lontana a sud, lasciano sempre qui qualche
guerriero per garantire la loro rivendicazione del Guado.
Gli agenti di Dol Guldur osservano da vicino il guado e Valli Inferiori Orientali
riferiscono ogni grosso movimento ai loro padroni nella
foresta. I viaggiatori che arrivano da Dol Guldur possono Alcuni territori sono resi gloriosi da coloro che li abitano,
attraversare l’Anduin in questo punto senza sconfinare nel come le terre degli Elfi, altri sono resi meravigliosi con
territorio dei Beorniani. Negli anni precedenti la caduta lungo e faticoso lavoro, come le città dei Nani. Altri sono
del Negromante molti individui poco raccomandabili benedette dalla fertilità, da un clima temperato e dalla
solevano darsi convegno qui, e i Leofringi temevano che bellezza della natura. La Contea degli Hobbit ad esempio è
potessero lanciare un attacco al guado. Oggi, senza la una di queste. Lo stesso vale per le Valli Inferiori Orientali:
potenza di Dol Guldur a minacciarli, i Leofringi si sentono tra tutte le terre del fiume a nord delle Cascate di Rauros,
ancora una volta al sicuro. queste regioni sono forse le più splendide e le più ricche.
Molte guerre furono combattute per il loro possesso:
queste valli fecero parte del Regno del Rhovanion e furono
65
Guida Regionale: Rhovanion

successivamente conquistate dai Carrieri giunti dall’Est. Scenografie per il combattimento: acquitrini, ronzio
Più tardi gli attacchi dei Balchoth divennero così feroci incessante (lungo il fiume), alberi solitari, fango, campi di
che le Valli Inferiori rimasero completamente spopolate ortiche, macigni sparpagliati, pendii, boschetti, acquazzoni
e abbandonate, ma furono ricolonizzate nei secoli che torrenziali, ragnatele.
seguirono la vittoria sul Campo di Celebrant. Purtroppo
i nuovi coloni caddero ben presto sotto l’ombra di Dol
Guldur. La terribile fortezza del Negromante sorge infatti
a solo poche decine di chilometri nella foresta e la sua
oscurità perniciosa si è diffusa nel territorio circostante.
Chi decise di rimanere qui fu costretto a scegliere: giurare
Valli Inferiori
Orientali
fedeltà e pagare tributo a Dol Guldur o andarsene. Oggi
le Valli Inferiori Orientali sono di nuovo abitate; in effetti
questa potrebbe essere la regione più densamente popo-
lata tra le Valli dell’Anduin, sebbene ciò significhi poco in
questi tempi incerti. E Campo di Isildur
Tutti coloro che vivono qui hanno però scelto di
chinare il capo davanti all’Ombra. La bellezza e l’abbon-
danza della terra sembrano innaturali, e ogni risultato
appare in qualche maniera vuoto e privo di significato.
Pietra del Re
Gran parte degli abitanti vive in un villaggio chiamato ‘Il E Il Casale
E
Casale’, in un tratto di colline boscose e fertili pianure. Il
Casale soddisfaceva molte necessità degli occupanti della
fortezza di Dol Guldur quando il Negromante vi risiedeva.
Ora che il Colle della Stregoneria si è svuotato, gli abitanti
del Casale guardano al futuro con trepidazione, perché si
sono ormai abituati alla servitù e al terrore.
La regione a nord, vicino a Rhosgobel, è chiamata
la Fuga ed è una terra spopolata. A prima vista può
sembrare accogliente, ma in passato bande di Orchi
sbucavano spesso dallo Stretto del Bosco per devastarla.
Oggi il territorio è rivendicato dagli uomini di Colle del Fauna selvatica
Tiranno, una fortezza che sorge sotto le fronde appena Le Valli a ovest sono l’habitat prediletto da cavalli e
oltre i confini della foresta (vedere pagina 120). bovini, nonché da migliaia di cigni nel Valico paludoso
A ovest della Fuga si trova il Valico. La zona è dominata che corre lungo l’argine est di fronte ai Campi Iridati.
da una catena di alture dai fianchi ripidi che si stende tra Questa zona è inoltre infestata da allarmanti sciami di
la Foresta e il Fiume. Ai piedi di queste colline si formano insetti che pungono o succhiano il sangue e si sollevano
paludi e acquitrini: fu qui che Isildur cadde in battaglia in enormi nugoli per tormentare i viaggiatori incauti.
contro gli Orchi e fu qui che l’Anello andò perduto nelle I nomadi Uomini Erranti si attrezzano con bracieri di
acque del Grande Fiume. incenso maleodorante ogni volta che sono costretti ad
Lo zoccolo meridionale della regione, quello più vicino attraversare questa regione.
a Lórien, porta il nome di Lande Contese. Nessun uomo Le Valli a sud manifestano qualche elemento della
abita in questo territorio. Immensi stormi di corvi volteg- corruzione che attanaglia Bosco Atro. Molti animali della
giano incessantemente nel cielo sopra il terreno roccioso regione hanno per esempio il pelo o le penne nere come
e accidentato, tranne quando dal nord soffiano venti di il carbone. Enormi felini scuri si aggirano nelle praterie
tempesta. Nelle giornate burrascose è come se due giganti attaccando le pecore e le mucche della gente che vive qui.
fatti di fulmini e tuoni lottassero tra loro, uno sul lato A volte catturano anche bambini e viaggiatori solitari, ma
ovest del fiume e l’altro – più fosco e più terribile – che è risaputo che se si paga l’adeguato tributo al Negromante
protende le grinfie da est. si è al sicuro dagli attacchi animali, perché tutte le bestie
66
Le Terre del Fiume

selvatiche di questa zona sono al suo servizio. tributi a Dol Guldur e subirono molte scorrerie e altre
Il margine est delle Valli è se possibile ancora più malvagità per rappresaglia. Sono un popolo coriaceo
pericoloso, perché è infestato dalle creature che escono ma poco amichevole e considerano tutti gli estranei alla
da Bosco Atro. Cinghiali, orsi e persino qualche ragno stregua di potenziali nemici. Non accolgono volentieri gli
possono essere avvistati in questa zona: tutti neri come stranieri nel loro territorio.
la notte, eccetto i ragni che brillano di una luminescenza
innaturale simile al chiarore di una luna marcia. Personaggi importanti
Abitanti Gárhild la Volpe
La popolazione del Casale appartiene al ceppo degli Uomini Gárhild era una guerriera armata di lancia degli Uomini
del Nord, ma presenta anche tracce di sangue Esterling. dei Boschi di Rhosgobel. Abitò a Bosco Atro per molti anni,
Sono un popolo sedentario, che vive nel suo villaggio prati- combattendo Ragni e Orchi e altri esseri dell’oscurità al
cando l’agricoltura. L’Ombra di Dol Guldur si è stesa su fianco dei suoi consanguinei. Grazie al suo eroismo riuscì
questi abitanti per molte generazioni ed essi ne furono inevi- a guadagnarsi la fiducia di Radagast, che la inviò come
tabilmente cambiati. Quelli più vicini a Dol Guldur diven- spia nelle Valli Inferiori Orientali, dove vive ormai da oltre
nero completamente assoggettati al Negromante: inviavano un decennio. Per aiutarla nella sua missione lo Stregone le
i loro figli e figlie a servirlo come schiavi, gli pagavano tributi regalò un mantello magico che le consente di assumere la
spontanei e lo adoravano celebrando orribili e ripugnanti forma di una volpe rossa. Gárhild osservò i movimenti dei
rituali nel cuore della notte. Altri versavano il loro tributo di servi del Negromante e aiutò a guidare il Bianco Consiglio
malavoglia e cercavano di non pensare a Dol Guldur mentre nella foresta fino ai cancelli di Dol Guldur. Ora che il
si sforzavano di vivere le loro vite. Per loro il tributo era un Negromante se n’è andato e l’Ombra si è parzialmente solle-
male necessario e la vita nel reame del Negromante era come vata dal bosco, Gárhild ha appeso al chiodo la spada e il
abitare a fianco di una montagna carica di neve. Prima o mantello magico. Ha sposato un uomo del Casale e vive con
poi il monte inevitabilmente si sarebbe destato e la valanga la sua famiglia in una piccola fattoria poco più a sud della
li avrebbe uccisi tutti, ma prima di quel giorno sarebbero Fuga. Nessuno dei suoi nuovi parenti, nemmeno i suoi figli, è
potuti passare secoli; fino ad allora la montagna sarebbe a conoscenza della sua vita precedente, né sanno della spada
stata un luogo più sicuro della desolazione selvaggia. Grazie e del mantello nascosti nella paglia del tetto della fattoria.
a questo popolo, il Negromante disponeva di una schiera di
spie e informatori. Motivazione & Aspettative: nella sua nuova esistenza,
Chi vive fuori dal Casale dimora lungo il Grande Fiume, Gárhild condivide i punti di vista degli altri agricoltori
vicino al Guado dei Leofringi. Costoro non pagavano (Guida del Maestro del Sapere, pagina 71).

Sudditi del Negromante


Il Negromante non era un re e non governava sulle Valli Inferiori Orientali. Coloro che abitavano questa terra non
lo vedevano mai. Era una presenza spaventosa ma invisibile, una forza immane che dominava le loro vite. Ogni
tanto, raramente, gli agenti del Negromante uscivano dal bosco per esigere qualche particolare tributo, ma potevano
passare anche molti anni senza alcun contatto con Dol Guldur.
I visitatori delle Valli Inferiori Orientali non potevano cogliere alcun indizio dell’influenza del Negromante su questo
popolo. Gli abitanti del Casale non portavano il suo stemma sugli scudi e le truppe di Dol Guldur non pattugliavano
i confini del loro territorio. I mercanti che giungevano da Gondor – e nei giorni andati erano molti i visitatori
che arrivavano dal sud – non scorgevano qui alcun segno dell’Ombra… ma l’Ombra vedeva loro. Occhi invidiosi
scrutavano ogni visitatore, e ogni movimento era accuratamente riferito alle spie del Negromante.

67
Guida Regionale: Rhovanion

Orchi per colpire i nemici non perché sia un tiranno, ma


Gárhild la Volpe perché è necessario per il progresso della civiltà.
Umano Medio Per essere un Uomo mortale, Vidugalum è incredibil-
FOR DES COS INT SAG CAR
mente vecchio. Forse tra i suoi antenati vi erano gli uomini
15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) di Númenor, ed è vigile ed energico pur avendo superato
Classe Armatura 14 la veneranda età di ottant’anni. I figli non hanno però
Punti Ferita 38 (7d8+7) ereditato la sua straordinaria longevità, perciò non ha
Velocità 9 m eredi che possano accollarsi il suo fardello. Di recente i
Abilità Indagare +4, Sapienza dell’Ombra +4, suoi pensieri si sono rivolti verso la favoleggiata stre-
Furtività +6, Tradizioni +4 goneria del Negromante, che si diceva essere capace di
Sensi Percezione passiva 13 prolungare la vita dei suoi servi…
Linguaggi Ovestron
Sfida 3 (700 PE)
Motivazione: il mio destino è essere il re del Rhovanion,
Mantello Volpino (1/giorno). Gárhild può assumere la
forma di una volpe. In questa forma ha 4 (1d6+1) punti
quello del Casale di crescere e diventare una città mercantile
ferita e può usare la sua azione per compiere un attacco come Pontelagolungo.
con il morso (tiro per colpire +6, portata 1,5 m, 1 danno
perforante). Se viene uccisa mentre è in questa forma, Aspettative: +1 se gli eroi sottoscrivono la sua massima che il
non riassume il suo aspetto umano. fine giustifica i mezzi; -2 se nella compagnia c’è un personaggio
Carica del Guerriero. Gárhild dispone di vantaggio
Elfo o se gli eroi muovono obiezione ai suoi metodi.
a tutti gli attacchi effettuati durante il primo turno di
combattimento.
Azioni
Luoghi importanti
Multiattacco. Gárhild esegue due attacchi con la sua
spada larga. Campo di Isildur
Spada Larga. Attacco con Arma da Mischia: tiro per Secondo la tradizione questo è il luogo in cui Isildur, figlio
colpire +6, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) di Elendil e erede ai troni di Arnor e Gondor, cadde in
danni taglienti. battaglia contro gli Orchi. Per alcuni anni fu un luogo di
Reazioni pellegrinaggio dei guerrieri che lo visitavano per ricordare
Rapidità Serpentina (ricarica 5-6). Gárhild è abile a la grande vittoria contro l’Ombra, e il suo terribile prezzo.
evitare le ferite e può usare la sua reazione per dimezzare Gli Uomini di Gondor vi costruirono un monumento, del
i danni di un attacco che ha visto arrivare.
quale però oggi non rimane più nulla.

La Pietra del Re
Vidugalum, Signore del Casale Un tempo questa terra faceva parte del Rhovanion, il
Con il potere del Negromante ormai spezzato, il vecchio reame degli Uomini del Nord. Il regno cadde come tutte
Vidugalum è diventato il signorotto più importante della le opere dei mortali, ma qualche sua vestigia ancora
regione. Gli hanno giurato fedeltà dozzine di uomini permane. La Pietra del Re è una piccola colonna di roccia
(nonché una brigata di Orchi fuggiti da Dol Guldur) e ha sulla cima di una bassa collina che sovrasta l’Anduin
un fortilizio ricco e ben difeso nel cuore del territorio. rivolta verso ovest. In cima alla colonna c’è il cranio di
Vidugalum si considera un uomo pratico e istruito. una grande bestia: un Drago, dicono alcuni. Narra la
Ha letto molti libri e studiato le storie dei re. Quando il leggenda che tutti i principi e i guerrieri del Rhovanion
Negromante spadroneggiava giurò fedeltà a Dol Guldur, venivano qui a pronunciare i loro voti sulla pietra prima di
ma adesso che è libero intende prendere il potere nelle intraprendere qualche avventura o partire per la guerra.
sue mani e diventare un capoclan rispettato e temuto Altre storie raccontano che il Drago ruggirà quando sarà
come Beorn. Ritiene le distinzione tra ‘buono’ e ‘cattivo’ un toccato dalla mano dell’autentico sovrano degli Uomini
semplice sofisma adatto a vigliacchi e deboli, che permet- del Nord. Il contatto di innumerevoli mani ha ormai
tono alla loro coscienza di intimidirli fino all’inazione. Agli levigato l’antico teschio, perché la tradizione vuole che
occhi di Vidugalum un eroe è colui che ha abbastanza i viaggiatori posino su di esso la mano che impugna la
coraggio da superare i propri dubbi e paure. Impiega i suoi spada come gesto scaramantico.
68
Le Terre del Fiume

Il Casale
Il Casale è una delle cittadine più grandi delle Terre
Selvagge – il che significa che è assai più piccola di Valle o
Pontelagolungo, ma annovera pur sempre svariate centi-
naia di abitanti che trovano riparo dietro i suoi terrapieni.
Gli edifici dell’insediamento sono quasi tutti di legno,
benché ve ne siano alcuni eretti dagli antichi Uomini
di Gondor con la pietra. Subito fuori dalla cittadina si
apre un grande appezzamento mercantile poco sfrut-
tato, perché i mercanti del Sud non giungono più in gran
numero in queste contrade.
I commercianti del Rhovanion e di Pontelagolungo
compiono talvolta il lungo viaggio attorno al confine
meridionale di Bosco Atro per visitare il Casale, e qualche
Boscaiolo poco raccomandabile vi porta merci e pellicce
da vendere durante l’estate. C’è persino una locanda,
la Testa d’Ariete, la cui proprietaria è una formidabile
donna anziana imparentata con gli Uomini Erranti; se
qualcuno la fa arrabbiare, strilla e lancia insulti in una
dozzina di idiomi diversi del Nord, del Sud e dell’Est.
A est della cittadina sorge la dimora di Vidugalum, una
torre fortificata circondata da fossati e terrapieni difensivi.
I suoi uomini, che portano sugli scudi lo stemma di un
sole rosso, pattugliano le strade intorno al Casale. Alcuni
degli uomini sono malfattori, altri fuorilegge (Guida del
Maestro del Sapere, pagine 73-75).
In anni passati alcuni abitanti della cittadina venera- Il potere della Pietra del Re
vano il Negromante di Dol Guldur, offrendogli in dono Si dice che toccare la Pietra del Re porti fortuna e
schiavi e sacrifici nel tentativo di carpirne il favore. I possa ispirare un eroe a compiere gesta che vanno al di
viaggiatori affermano che al Casale i bambini spari- là di ogni suo normale limite.
vano con allarmante frequenza e che esistono gallerie e Se il sentiero della compagnia dovesse passare nei pressi
cantine segrete sotto le rudimentali abitazioni di legno. La dell’antico sito, un compagno può spendere Ispirazione
sconfitta del Negromante ha posto fine a queste pratiche per recuperare un numero di Dadi Vita pari a metà del
infami, che potrebbero ricominciare qualora l’Ombra proprio Bonus di Competenza arrotondato per eccesso.
tornasse a insediarsi a Dol Guldur.

69
Guida Regionale: Rhovanion

- LA PIÙ GRANDE - Atro è il cuore nero delle Terre Selvagge.


È una foresta impervia, assai più mutevole di altre

delle foreste selve della Terra di Mezzo quali Fangorn o Lothlórien. I


primi Elfi attraversarono le parti più antiche di Bosco Atro
nella Prima Era del Mondo, molto prima che il Sole e la
…Beorn con la sua voce profonda e tonante Luna salissero nel firmamento. Altre zone di Bosco Atro
raccontò storie delle Terre Selvagge che si sono cresciute più di recente e oggi soffocano e cingono
trovavano ai piedi di quel versante delle d’assedio quelle che un tempo erano terre coltivabili. La
montagne, e specialmente del bosco scuro e grande foresta è in continua e imprevedibile metamorfosi;
pericoloso, che si estendeva ininterrotto da è nuova e antichissima allo stesso tempo.
nord a sud a un giorno di galoppo davanti a
loro sbarrando la strada verso est, la terribile
foresta di Bosco Atro. Storia di Bosco Atro
L’immensa distesa di Bosco Atro è quasi inconcepibile per Gli Elfi furono i primi a vivere nel bosco e i primi a battez-
l’immaginazione della gente che vive lungo i suoi confini zarlo con il nome di Eryn Galen, il Boscoverde. Abitavano
o sotto le sue fronde. Dal margine settentrionale, di fronte nelle forre e nelle radure; con il tempo si riunirono sotto
ai ripidi pendii delle Montagne Grigie, al lato sud presso il governo di un Re degli Elfi, che edificò la sua reggia su
le Terre Brune, il bosco misura oltre seicento chilometri. una grande collina spoglia che sorgeva come un’isola nel
Nel punto di massima ampiezza, questo autentico grande mare verde.
mare di alberi è largo trecento chilometri. Un viaggiatore Questi Elfi erano un popolo più semplice degli Elfi di
così stolto da tentare di attraversare la foresta nel senso Doriath; apprezzavano il vino, le canzoni e la caccia. Anche
della lunghezza impiegherebbe sei mesi o più per comple- a quei tempi amavano ben poco gli stranieri: diffidavano
tare il tragitto – partendo dal presupposto che sopravviva, dei potenti signori dei Nani di Moria e non vedevano di buon
cosa alquanto improbabile anche per un veterano. Bosco occhio neppure le intrusioni dei loro simili dall’altro lato

70
La più grande delle foreste

del Grande Fiume. Anche gli Uomini abitavano la foresta, Boscoverde si unirono all’Ultima Alleanza, inviando un
pur vivendo prevalentemente ai suoi margini, tagliando gli grande esercito a sud per affrontare il Nemico. In quella
alberi per ricavarne legname da costruzione e da ardere. guerra il Re degli Elfi stesso trovò la morte, e con lui due
Ma i regni degli Uomini non durano mai, mentre il grande terzi dei suoi seguaci. Fu allora che Thranduil divenne
bosco continuava a esistere. Per molti secoli Boscoverde fu Sovrano degli Elfi Silvani e condusse i superstiti dell’ar-
esclusiva dimora di Elfi, animali e fuorilegge. mata nuovamente al riparo degli alberi.
Il Bosco rimase relativamente indisturbato per molti
anni, anche mentre guerre e tumulti scuotevano il mondo Il Reame Boscoso
esterno. I mortali vivevano e morivano nei loro piccoli, Stanco e amareggiato dalle molte morti, il nuovo Re degli
caduchi reami e gli Elfi Silvani ballavano sull’erba verde Elfi fece costruire una fortezza e un grande palazzo a nord
sotto le stelle e cacciavano nei recessi più nascosti della dei Monti Scuri, sotto le colline presso gli argini del Fiume
foresta. Fu solo negli ultimi ritagli della Seconda Era che Selva. La vecchia reggia a sud fu abbandonata e gli insedia-
nel grande bosco cominciarono a infiltrarsi i primi tenta- menti sulle montagne utilizzati solo sporadicamente. Gli Elfi
coli dell’Ombra. Il nemico era tornato nella sua fortezza volsero lo sguardo a oriente, commerciando con gli Uomini
di Mordor e aveva scatenato la guerra contro i Popoli del Lago Lungo e del Rhovanion invece che coi loro cugini
Liberi. Temendo la forza crescente dell’Oscuro Signore, dell’ovest. Acquistavano anche oro e pietre preziose dai
gli Elfi restrinsero gradualmente i confini del loro regno. Nani, perché Thranduil aveva sempre amato le cose belle.
Dapprima si insediarono nei boschi e nelle valli a nord L’idilliaca esistenza degli Elfi ricominciò, e durò molti
dell’antica strada dei Nani, ritirandosi successivamente anni. Era come se a Boscoverde il tempo si fosse fermato,
sempre più a settentrione, fino alle pendici dei Monti congelato nell’attimo di un interminabile banchetto
Scuri. In quei luoghi erano annidati molti esseri malvagi, silvestre. Passarono mille anni, poi l’Ombra raggiunse
e il principe Thranduil si distinse come formidabile guer- la foresta. Tutto cominciò con un cambiamento impalpa-
riero uccidendo il Grande Vampiro degli Emyn Duir. bile: le ombre sotto gli alberi divennero un po’ più scure,
Con il tempo divenne evidente che la ritirata non gli animali un po’ più aggressivi. Presto gli Uomini che
avrebbe offerto agli Elfi alcuna sicurezza. Gli Elfi di vivevano ai margini meridionali del bosco iniziarono a

71
Guida Regionale: Rhovanion

parlare di strane malattie che colpivano gli animali, di come fanno ancora oggi, con gli Uomini che vivevano più
brutti sogni e presagi ancor peggiori, di sussurri terribili lontano a nord, presso la Montagna Solitaria.
nel vento. Gli animali nascevano con il pelo nero come Mano a mano che il numero di Uomini del Nord aumen-
la notte e i frutti che crescevano sugli alberi divennero tava, lo stesso avveniva alla loro fame di legname. Le grandi
scuri e dal sapore disgustoso. I nuovi virgulti spiegavano foreste del sud-est, che fino a quel momento erano scampate
chiome di foglie nere come la pece. Brume inquietanti a gran parte della corruzione del resto di Bosco Atro furono
aleggiavano attorno alle radici degli alberi, e gli Uomini tagliate per permettere agli Uomini del Nord di costruire
cominciarono a chiamare la foresta “Bosco Atro”. le loro case lunghe. Alcuni dei clan praticavano il disbo-
Gli Elfi Silvani videro la loro foresta diventare ostile. scamento rinnovabile, ma un numero purtroppo sempre
Le battute di caccia non potevano più spingersi lontano in aumento si limitava ad abbattere gli alberi e bruciare le
come prima e i rami degli alberi si intrecciavano tra loro radici per fare spazio ai pascoli. Mano a mano che l’Ansa
bloccando il passaggio alla luce delle stelle, tanto amata cresceva, premendo sempre più sulle terre ancora riven-
dagli Elfi. Intorno all’anno 1100, i Saggi furono certi che dicate dal Reame Boscoso, s’inaspriva il contrasto tra gli
una potenza maligna di grande forza e malvagità ora Uomini e gli Elfi che vivevano sotto gli alberi.
dimorava fra i ruderi dell’antica fortezza elfica a sud e Tra gli Elfi qualcuno bisbigliava che gli Uomini del
avvisarono gli Elfi del pericolo. Nord fossero in combutta con il Negromante. Dal canto
Orchi e cose peggiori si radunavano nelle propaggini loro, molti Uomini consideravano gli Elfi come null’altro
meridionali di Bosco Atro. Si segnalavano vapori venefici che pericolosi spiriti dei boschi, accusandoli di rapire i
e luci spettrali, e sinistre dicerie cominciarono a circo- bambini e stregare i viaggiatori. Paura e diffidenza creb-
lare su morti che camminavano all’ombra degli alberi. bero da entrambe le parti.
Sul colle nudo un tempo abitato dagli Elfi ora svettava Durante l’inverno dell’anno 1635 una terribile epidemia
la fortezza di Dol Guldur, il cui invisibile signore divenne si abbatté sulle Terre Selvagge, diffondendosi poi a sud nei
noto come il Negromante nelle lingue degli Uomini. mesi successivi. Il freddo costrinse la gente ad ammassarsi
L’idillio degli Elfi ebbe fine. Le battute di caccia diven- nelle case lunghe per sopravvivere, favorendo il diffon-
nero pattuglie, i banchetti consigli di guerra. Thranduil dersi della peste. Molti racconti parlavano di viaggiatori
detestava l’idea di muovere guerra contro Dol Guldur, ma che affrontavano la neve e arrivavano a una casa lunga
non avrebbe potuto farlo neanche volendo: la forza del dei loro consanguinei, trovando all’interno solo centinaia
Negromante non risiedeva infatti in eserciti o roccaforti, di cadaveri riversi nel salone silenzioso. In alcuni villaggi
bensì nella stregoneria e la magia nera, armi sacrileghe morirono addirittura otto o nove persone su dieci.
contro le quali gli Elfi Silvani potevano fare ben poco. Gli Gli Uomini del Nord ne uscirono terribilmente ridi-
Elfi protessero i loro confini meglio che potevano, ma mensionati. Alcune tribù sfuggirono all’epidemia nascon-
divennero ben presto un popolo sotto assedio. dendosi nelle zone più inaccessibili di Bosco Atro, dove
morirono o caddero sotto gli incantesimi del Negromante.
Gli Uomini del Nord e l’Ansa Altri resistettero al meglio delle loro capacità o abbando-
Fu in questo periodo che gli Uomini del Nord del narono le dimore ancestrali per trasferirsi a nord o a ovest
Rhovanion crebbero nella forza e nel numero. Gran parte e quindi nelle valli del Fiume Anduin. Soltanto il Reame
erano discendenti di quegli Uomini che in passato erano Boscoso non fu colpito dalla peste, e gli Elfi poterono
entrati nel Beleriand e avevano combattuto a fianco degli continuare le loro eterne cacce e banchetti entro il rifugio
Elfi nella guerra contro Morgoth. Si stabilirono per lo più creato da Thranduil.
presso il confine orientale della foresta, ma essendo grandi
cavalieri e allevatori di cavalli dominavano le ampie Tempi bui
pianure tra Bosco Atro e il Fiume Fluente. Erano gli ante- Gravemente funestato dall’epidemia, il reame meri-
nati di molti abitanti del Nord di oggi: il loro sangue scorre dionale di Gondor ridusse la sorveglianza sui confini,
nelle vene degli abitanti di Valle e dei Boscaioli, ma anche permettendo agli stranieri dell’Est di raggiungere le
in quelle dei Signori dei Cavalli di Rohan. Già nei tempi Terre Selvagge. Con il tempo il numero di questi stranieri
migliori gli Elfi di Bosco Atro non si fidavano di questi aumentò fino a quando una confederazione di Uomini
Uomini del Nord e tentarono di isolarsi dietro i confini malvagi attraversò in armi la frontiera, percependo la
del loro reame sorvegliato. Preferirono commerciare, così debolezza nelle difese dell’Ovest. La calata degli Esterling
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La più grande delle foreste

scatenò anni di guerra nelle Terre Selvagge e in quelle del Dol Guldur e incedere nei saloni della terribile cittadella
sud, dando inizio a un periodo di crescente oscurità. che nessuno, a parte i servi del Negromante, visitava da
In tutta la Terra di Mezzo le forze del Nemico lenta- oltre mille anni. Il Negromante batté in ritirata, fuggendo e
mente si destarono. Nel corso di una lunga sequenza di nascondendosi a est, e gli orrori del Colle della Stregoneria
eventi raccapriccianti, le ultime vestigia del nordico reame si placarono. Una moltitudine di esseri crudeli – Orchi,
di Arnor collassarono dopo una strenua battaglia contro Spettri del Bosco, Ragni, Vampiri e altri mostri – dimorava
il Re Stregone di Angmar, mentre la grande città dei Nani ancora nell’area meridionale della foresta, ma la ritirata
Lungobarbi sotto le Montagne Nebbiose andò perduta col del Negromante li aveva privati di una guida. Ormai
risvegliarsi del Flagello di Durin. divisi, non avevano più speranza di sconfiggere gli Elfi.
Persino gli Elfi di Lórien furono intimoriti da questa Questo periodo passò alla storia come la Pace Vigile, e
nuova minaccia e alcuni di essi lasciarono il Bosco Dorato fu un tempo di grande prosperità per il Reame Boscoso. I
sperando di trovare rifugio nel Reame Boscoso, ma non confini del regno elfico si estesero nuovamente verso sud,
riuscirono a oltrepassare le ombre di Dol Guldur e dovet- raggiungendo addirittura la Vecchia Strada della Foresta.
tero dirigersi a sud. Thranduil prese in considerazione l’idea di riaprire l’an-
Per coloro che abitavano a Bosco Atro, la caduta di tica via commerciale, ma alla fine optò per la prudenza e
Moria e del reame settentrionale di Arnor significava che una nuova strada fu inaugurata attraverso il Bosco Atro
la Vecchia Strada della Foresta ora era in pericolo. I Nani Settentrionale. Qualche Elfo coraggioso si avventurò più
l’avevano costruita molti secoli prima per velocizzare il a sud verso Dol Guldur, nella speranza di strappare quel
traffico tra i loro insediamenti dell’est e dell’ovest; gli Elfi luogo alla corruzione del Negromante, ma non fece ritorno.
Silvani avevano tollerato la sua realizzazione in onore Sul lato ovest del bosco, un gruppo di Uomini del Nord si
dell’amicizia tra i Nani e gli Elfi dell’Agrifogliere, ma solo insediò nuovamente all’ombra dei grandi alberi. Costruirono
di malavoglia. I Nani curarono per un lungo periodo la una casa lunga e appesero al suo soffitto un’insolita lucerna
manutenzione della strada, assistiti negli ultimi secoli di fattura elfica. La Lucerna di Balthi proteggeva – e protegge
dagli Uomini del Nord. Ora però gli Uomini del Nord erano ancora oggi – l’insediamento dagli orrori della foresta. In
scomparsi e i Nani erano stati seriamente ridimensionati. quegli anni di pace gli Uomini del Nord prosperarono, e
Gli Elfi tentarono per qualche tempo di custodire la presto nella radura crebbe una nuova cittadina: Borgo dei
strada come frontiera contro Dol Guldur, ma si trovava Boscaioli. Gli Uomini dei Boschi vivevano lontano dal regno
troppo lontana dal loro reame per poterla difendere effi- di Thranduil, quindi gli scambi commerciali tra i due popoli
cacemente. Solo gli Orchi iniziarono a calpestare le pietre furono sporadici, ma gli Elfi diedero ai coloni umani tutto
lavorate della Strada della Foresta, e alcuni tratti furono l’aiuto possibile, in modo da renderli validi alleati qualora il
inghiottiti dagli alberi sempre più fitti. Bosco Atro divenne Nemico avesse fatto ritorno.
ancora più pericoloso e impenetrabile. La Pace Vigile ebbe fine nel 2640, quando il Negromante
rioccupò la nera fortezza di Dol Guldur. Ancora una volta
Erebor e la Pace Vigile gli Orchi assediavano il Reame Boscoso. Altri orrori assa-
Prima che la strada nanica fosse definitivamente abban- lirono Borgo dei Boscaioli e solo il fulgore della Lucerna
donata a se stessa, i profughi di Moria attraversarono di Balthi riuscì a tenerli a bada. Ciononostante, molti
Bosco Atro e fondarono una nuova patria nelle radici della Uomini dei Boschi si rifugiarono a nord, come avevano
Montagna Solitaria. Qui trovarono oro e pietre preziose, e fatto gli Elfi mille anni prima, e costruirono un nuovo
Thráin I divenne il loro re. Altri Nani si diressero agli inse- rifugio in un luogo ben protetto chiamato Palazzo della
diamenti del loro popolo sulle Montagne Grigie. Foresta. Nel nord, gli attacchi di Lupi Mannari, Vampiri
Il Reame Boscoso si ritrovò incuneato in mezzo ai Nani, e altri orrori costrinsero gli Elfi ad abbandonare i loro
che commerciavano con gli stessi uomini che facevano insediamenti sui Monti di Bosco Atro.
arrivare il vino sulla tavola del Re degli Elfi. In questo
modo, tutti e tre i popoli – Elfi, Nani e Uomini – vinsero Fuoco e ghiaccio
per un certo periodo le reciproche diffidenze, ai margini Per reagire al ritorno del Negromante, Galadriel di Lórien
del Bosco Atro Settentrionale. chiamò a raccolta i Saggi. Questo primo Bianco Consiglio
Nell’anno 2063 della Terza Era, Mithrandir il Grigio riunì i più potenti Signori degli Elfi della Terra di Mezzo e
Pellegrino, chiamato da alcuni Gandalf, osò entrare a i misteriosi Stregoni. Anche Re Thranduil fu invitato, ma
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Guida Regionale: Rhovanion

rifiutò di partecipare – forse perché diffidava di Galadriel Nel 2748, il Lungo Inverno si abbatté sul Nord. Bosco
e delle sue ambizioni, o forse perché temeva che provo- Atro scampò ai rigori peggiori, sebbene molti alberi a nord
cando Dol Guldur, il primo e più doloroso colpo del della foresta rimanessero congelati dai venti implacabili e
Nemico si sarebbe abbattuto sul Reame Boscoso. Correva gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna riuscis-
l’anno 2643 e i Saggi decisero di predisporre la sorve- sero a sopravvivere solo grazie alla buona sorte. Gandalf
glianza del Bosco Atro Meridionale. Tutti e tre gli Stregoni viaggiò a ovest raggiungendo l’Eriador, mentre Saruman
trascorsero molti anni entro e nei dintorni della foresta si diresse a sud, lasciando Radagast e i Boscaioli a prose-
oscura, spiando le mosse del Negromante. Con il tempo, guire la vigilanza su Dol Guldur.
Radagast il Bruno decise di stabilirsi nel bosco e divenne
il guardiano permanente del Colle della Stregoneria. Il Drago di Erebor
Anche se il Negromante non osò sfidare gli Stregoni, La calata di Smaug nel 2770 sancì la distruzione del Regno
altri nemici assillavano Bosco Atro. I draghi strisciarono sotto la Montagna e la fine del reame di Valle, insedian-
fuori dalla Brughiera Arida per carpire l’oro delle roccaforti dosi quale spaventosa minaccia alle porte stesse del Re
naniche del nord, e alcuni grandi vermi si insinuarono tra degli Elfi. Se Smaug si fosse svegliato, avrebbe annientato
le fronde del bosco. I Nani superstiti fuggirono a Erebor e il Reame Boscoso così come aveva scatenato la distru-
sui Colli Ferrosi per leccarsi le ferite e tramare vendetta. Gli zione su Erebor. Eppure Thranduil decise di non sfidare
Elfi, preoccupati dal passaggio di così tanti Nani attraverso il Drago, e la Strada della Foresta continuò a essere inter-
il loro regno, chiusero il Sentiero ai viaggiatori. detta ai Nani e agli Uomini sconosciuti (fu per questo che
Gli Uomini dei Boschi acquistarono lentamente forza. Thráin II, figlio di Thrór e padre di Thorin Scudodiquercia,
La protezione dei Saggi diede loro una certa fiducia fu catturato a Bosco Atro e rinchiuso a Dol Guldur: aveva
contro le forze di Dol Guldur, ma le continue incursioni cercato di attraversare la foresta seguendo la vecchia
degli Orchi e altre creature delle tenebre continuavano strada ed era stato scoperto dagli Orchi).
a causare gravi danni. Di tutti coloro che abitavano a La potenza di Dol Guldur cresceva. Gli Uomini dei
Bosco Atro, essi erano sempre i primi a dover affrontare Boschi incontravano fantasmi in numero sempre maggiore
la presenza dell’Ombra. I loro due insediamenti principali nelle propaggini meridionali della foresta, e gli Orchi ora
sopravvissero, ma molti altri villaggi furono inghiottiti osavano sconfinare sul Sentiero degli Elfi. Tormentavano
dalla foresta. Alcuni Boscaioli andarono a cercare fortuna i drappelli di cacciatori elfici, e qualche Goblin esplora-
sulle Montagne Nebbiose, mentre altri si raggrupparono tore fu persino avvistato vicino al Palazzo del Re degli Elfi.
attorno a Radagast, che offrì loro rifugio. Gli Uomini dei Gandalf arrivò a Rhosgobel nel 2850 per conferire con
Boschi divennero i suoi agenti e aiutanti sul campo. Radagast. Quell’estate lo Stregone Grigio osò entrare a Dol

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La più grande delle foreste

Guldur per la seconda volta, scoprendo che il Negromante Per gli estranei, Bosco Atro è semplicemente ‘la foresta’.
in realtà era Sauron, il Nemico che tutti avevano ritenuto Appare come una selva sconfinata di alberi scuri, priva
distrutto nella Guerra dell’Ultima Alleanza. di sentieri o piste da seguire. Se ci si addentra al di là dei
Il Bianco Consiglio si riunì di nuovo l’anno seguente e margini del bosco e si perde il contatto visivo con la luce
ancora una volta invitò Thranduil, ma i Boscaioli messag- del sole, si può essere inghiottiti dalla vegetazione e smar-
geri furono sorpresi e uccisi in un’imboscata degli Orchi; rirsi per sempre nella penombra. Coloro che abitano nella
purtroppo la convocazione non giunse mai al Palazzo del foresta differenziano tuttavia Bosco Atro in varie regioni.
Re degli Elfi per avvertirlo che il Nemico era alle porte.
Se Thranduil avesse saputo che il Reame Boscoso Elementi di oscurità
era minacciato dall’Oscuro Signore in persona, forse si Dai pini rachitici che spuntano all’estremo nord ai salici e i
sarebbe unito a Gandalf nel caldeggiare un rapido attacco faggi nodosi del sud, Bosco Atro racchiude molti paesaggi,
preventivo contro Dol Guldur prima che fosse troppo tutti accomunati da un aspetto ugualmente ostile e
tardi. Invece il Bianco Consiglio alla fine optò per osser- lugubre. Il Maestro del Sapere può trovare utile servirsi
vare senza attaccare, e Bosco Atro continuò a essere un dei seguenti paragrafi quando descrive delle località entro
campo di battaglia tra i Popoli Liberi e i servi dell’Ombra. Bosco Atro (in misura maggiore o minore, le descrizioni si
Non si trattava ancora di una guerra, ma ogni anno che adattano praticamente a qualunque regione).
passava portava con sé nuove storie di dolore. Gli Elfi del
Reame Boscoso raddoppiarono le loro pattuglie, mentre gli Nessuna luce
Uomini dei Boschi si comportarono in modo sempre più Le folte chiome degli alberi lasciano pochi spiragli alla
truce e spietato. Un numero maggiore di Orchi scivolava tra luce del sole: i rami strettamente intrecciati, le foglie scure
le maglie della sorveglianza dei Boscaioli e andava a setac- e le lunghe liane di licheni ne ostruiscono i tiepidi raggi.
ciare i Campi Iridati in cerca del perduto Anello Sovrano. Anche in pieno giorno, nella foresta c’è ben poca luce; gli
alberi trasformano la luminosità brillante del sole in un
Anni recenti bagliore verdastro e malsano.
Il 2941 sarà un anno da ricordare finché qualcuno conti- Durante il giorno la vista può ingannare, trasformando
nuerà a vivere a Bosco Atro. Il Bianco Consiglio si riunì i nodi nella corteccia in volti ghignanti, i ceppi caduti in
nuovamente e radunò le sue forze per scacciare Sauron mostri in agguato. Di notte, la foresta è buia come la più
da Dol Guldur. Il Negromante fuggì davanti alla collera profonda caverna sotto le radici delle montagne.
degli Stregoni e la sua fortezza fu abbandonata. Poche
settimane dopo, il Drago perì per mano di Bard l’Arciere e Niente aria fresca
i reami di Erebor e Valle furono entrambi rifondati. Nella foresta, a livello del terreno, il denso fogliame,
Una nuova, fulgida primavera è giunta nel Nord, e le ragnatele appiccicose, i rami nodosi e i tronchi neri
la sua promessa di speranza e luce può essere percepita circondano da ogni lato il viandante. Neppure il vento
anche sotto i rami muscosi di Bosco Atro. Gli Elfi appaiono più forte riesce a penetrare nelle profondità di Bosco
sempre più di frequente, i vicini di casa sono diventati Atro. Le alte chiome possono fremere producendo strani
amici e molte persone di buon cuore si riuniscono sotto sussurri inquietanti, ma l’aria fresca non raggiunge
la protezione di Beorn o Bard. Gli Uomini dei Boschi ora mai le facce rivolte verso l’alto dei viaggiatori. Inalando
guardano a sud e alle nuove opportunità concesse loro profondamente, i polmoni si riempiono del tanfo di foglie
dalla caduta della nera fortezza. putride, di spore e pulviscolo soffocante, di aria tiepida e
Questi sono gli ultimi anni felici. malsana. Bosco Atro può fornire qualche riparo nel caso
di fenomeni climatici estremi – gli inverni nella foresta
sono meno rigidi, le estati più fresche – ma tra gli alberi
Regioni di Bosco Atro contorti l’aria è così densa e pesante che forse un viag-
giatore preferirebbe congelarsi all’aperto che essere soffo-
Non ci volle molto perché cominciassero a odiare la foresta
cato dalle foglie rancide.
con tutto il cuore, così come avevano odiato le gallerie dei
goblin, tanto più che questa non sembrava offrire maggiori
speranze di una qualche uscita.
Niente acqua
Le profonde radici degli alberi neri bevono avidamente
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Guida Regionale: Rhovanion

qualsiasi rivolo d’acqua. Pochi torrenti o ruscelli scor- Vecchia Strada della Foresta e il Sentiero degli Elfi, e molti
rono dentro Bosco Atro; alcuni tratti della porzione sperano che questa abbondanza ricompaia ora che Dol
meridionale sono particolarmente aridi. Peggio ancora, Guldur è di nuovo vuota. Quando l’Ombra è in ascesa,
l’acqua di gran parte dei rari torrenti è nera e maleo- persino le piante che prima erano commestibili possono
dorante, e sortisce strani effetti su coloro che sono così estinguersi o diventare velenose.
avventati da berla. Esistono ruscelli sicuri o sorgenti dove
un viandante può riempire gli otri e placare la sua sete, Nessun sentiero
ma solo chi conosce bene Bosco Atro è in grado di trovarli. Le grandi piste che attraversano tutto Bosco Atro sono
Quando piove l’acqua scorre sulle foglie, acquistando un soltanto due: gli altri sono brevi sentieri nei pressi degli
sapore amarognolo e una tonalità verde-brunastra. insediamenti degli Uomini dei Boschi o del Palazzo del Re
degli Elfi, oppure quelli degli Orchi intorno a Dol Guldur.
Niente cibo Un viaggiatore che lascia il sentiero ha poche o nessuna
A Bosco Atro in realtà il cibo non manca… a patto di sapere probabilità di trovarne un altro. Si può vagare per mesi
dove cercarlo. Esistono alberi da frutto, noci, radici, nella parte centrale della foresta e non scoprire mai
piante e funghi commestibili da raccogliere; pesci, conigli, alcuna traccia di anima viva.
scoiattoli e cervi da cacciare. Ma trovare cibo è difficile
anche per un avventuriero esperto. Gli Uomini dei Boschi Assenza di vita
sanno bene che è meglio non mangiare gli animali della Bosco Atro brulica di creature di ogni genere. Un viaggiatore
foresta con la pelliccia nera, perché la loro carne ha un sentirà certamente i suoni che emettono – l’ululare dei lupi,
sapore ignobile, e hanno imparato quali piante possono il grattare degli scoiattoli sulle cime degli alberi, il gracchiare
essere ingerite senza pericolo e quali sono velenose. beffardo delle cornacchie e lo stridìo dei pipistrelli – ma
La difficoltà di trovare cibo nella foresta aumenta potrebbe non scorgere alcun segno di vita per giorni e giorni.
mano a mano che l’Ombra cresce. Durante la Pace Vigile, Gli animali si mimetizzano nella foresta, diventando quasi
quando il Negromante si ritirò dal bosco, si racconta che parte del buio. Bosco Atro è una foresta primordiale, ostile a
enormi mandrie di cervi vagassero nel territorio tra la qualsiasi essere che cammini su due gambe.
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La più grande delle foreste

Nessuna speranza Il male della foresta


Bosco Atro è un vasto mare di alberi nero e verde, e L’oscurità perpetua, la miriade di alberi e la cupezza
nello sconfinato sottobosco della foresta un uomo può immane del bosco erodono lentamente lo spirito del
annegare con la stessa certezza che se fosse risucchiato viaggiatore. Il male della foresta prosciuga l’anima. In
sotto le onde. Se si lascia il sentiero a Bosco Atro e non si termini di gioco ciò viene rappresentato dalla crescente
possiede la perizia necessaria a tornare a casa, si può star Corruzione che affligge i personaggi mano a mano che
certi di morire qui. La foresta non perdona gli sciocchi. si inoltrano dentro Bosco Atro. Se un eroe subisce un
Attacco di Pazzia (Manuale del Giocatore, pagina 183)
mentre si trova a Bosco Atro, i seguenti effetti risultano
particolarmente adatti.
Viaggiare dentro Bosco Atro
I viaggi all’interno della foresta si svolgono su terreno Fuga in preda al panico
Arduo o Scoraggiante, con l’eccezione delle Pendici Il personaggio è sopraffatto dalla confusione o dal terrore e
Occidentali, dove abitano gli Uomini dei Boschi e il scappa addentrandosi nel bosco. Se più personaggi soccom-
terreno è ‘solo’ Difficile. I personaggi con la specialità bono allo stesso tempo, l’intera compagnia può smarrirsi
Sapienza Regionale (Bosco Atro) possono invocarla e nella foresta. Un singolo eroe che fugge in preda al panico
tirare 1d10+2 per il loro Tiro di Preparazione. potrebbe facilmente imbattersi in qualche pericolo.

Inoltre, sebbene i viaggi nella foresta siano generalmente Ostilità


difficili, chi vive all’interno del bosco può conoscere piste Il personaggio nutre un rancore reale o immaginario per il
locali e sentieri segreti che sono più facili da percorrere: un resto della compagnia. Non è una reazione violenta come uno
Elfo o un Uomo dei Boschi che torna a casa da una breve scoppio d’ira, dura però più a lungo. Il personaggio diventa
spedizione di caccia non è tenuto a usare le regole sui viaggi, irritabile e chiuso in se stesso; non può ricevere Ispirazione
riservate invece alle importanti e pericolose missioni che finché non si è sottoposto a un riposo in un Rifugio.
spingono i personaggi lontano dalle loro dimore.
Allucinazioni
Il personaggio si convince di sentire voci fra le chiome
degli alberi o scorge facce sogghignanti tra le foglie. Il
Maestro del Sapere deve descrivere l’ambiente circo-
stante in modo da fare leva sulle paure dell’eroe: se il

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Guida Regionale: Rhovanion

personaggio sta braccando il Lupo Mannaro di Bosco spetta. Se l’eroe vede un’opportunità di procurarsi del
Atro, ad esempio, potrebbe illudersi di sentire i suoi ululati cibo in più (ad esempio inseguendo nel bosco un agile
nel vento notturno, il lezzo di carne putrida e il suo fiato cervo o rubando vettovaglie a un altro viaggiatore), la
pestilenziale, e pensare che lo scricchiolio di ogni ramo, coglierà senza esitare.
il fruscio di ogni foglia presagiscano l’assalto della belva.

Indolenza Bosco Atro Settentrionale


Il personaggio decide che la realtà illusoria dei sogni è
preferibile allo sfinimento o all’orrore del mondo della Questa parte di Bosco Atro inizia sulle pendici delle Montagne
veglia. Perché arrancare dolorosamente nella foresta a Grigie, dove i pini contorti crescono sui fianchi rocciosi delle
morire di fame quando si può semplicemente chiudere gli colline. I primi alberi che un viaggiatore incontra sono bassi,
occhi e sognare un banchetto, scivolando in pace nel dolce rachitici e piuttosto radi, ma dall’alto dei rilievi può scorgere
sonno della morte? Un personaggio sopraffatto da una l’immensa foresta che si estende a perdita d’occhio. Il Fiume
crisi di indolenza rifiuta di muoversi o fare qualsiasi cosa e Selva si tuffa dalle montagne in una serie di cascate frago-
deve essere trasportato o costretto a muoversi con la forza. rose, per poi svanire dentro il bosco. Sui suoi argini crescono
filari di betulle, pioppi e ontani.
Follia da fame e sete Il centro del Bosco Atro Settentrionale è un lungo e basso
Il personaggio è tormentato dagli spasmi della fame e sperone di colline che degradano a ovest fino alle Valli dell’An-
della sete; farebbe di tutto per un po’ di cibo o qualcosa duin, mentre si interrompono bruscamente a est nella valle
da bere. Se la compagnia sta razionando le provviste, il scoscesa del Fiume Selva. Questi colli sono pallidi e pericolosi,
personaggio trama per prendere più della parte che gli con molti crepacci e dirupi imprevedibili. Nelle caverne della

Bosco Atro
Settentrionale

Le Cascate Ruggenti
E

Cancelli E Cerchio dei Ragni E


della Foresta Sentiero degli Elfi
E

E
Fiume Incantato

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La più grande delle foreste

parte superiore fanno le loro tane orsi e lupi. Le colline sono Scenografie per il combattimento: dirupi, brume,
coperte di pini e abeti, e nessuna di esse è priva di alberi. intrichi di rami, burroni, acque fragorose, radici, alberi
A ovest, le colline ondulate scendono dolcemente fino marciti, pendii, pantani risucchianti, ragnatele.
al margine della foresta. La parte occidentale del Bosco
Atro Settentrionale è quella più lontana dalla perniciosa Fauna selvatica
influenza di Dol Guldur, e il viaggiatore può sentire Nelle zone a nord-ovest la fauna selvatica è quella tipica di
nell’aria la differenza. Qui gli alberi non sono altrettanto qualsiasi foresta: lupi, orsi, cervi, conigli, volpi e simili. La
fitti, né la penombra altrettanto buia. È una terra solitaria, regione centrale collinosa è l’habitat ideale per creature
dove né Uomo, né Elfo, né Orco si avventurano mai. La più piccole, sebbene orsi e lupi possano svernare nelle sue
selvaggina abbonda, sebbene la presenza dei grandi orsi caverne. La valle del Fiume Selva ospita tutte queste crea-
neri possa trasformare in preda un cacciatore sprovve- ture, specialmente i grandi orsi neri, ma anche serpenti
duto. Le mandrie di cervi della foresta profonda vengono e una panoplia di insetti e parassiti striscianti. La zona
incontrate più di frequente in questa zona. sudorientale della regione è abitata da un numero minore
Le diramazioni nordoccidentali portano ancora i segni di orsi e lupi ma infestata da molti più Ragni.
di antichi disboscamenti. Questi alberi furono usati per
fortificare i villaggi degli Éothéod, una nazione di Uomini Abitanti
del Nord fondata secoli orsono dai profughi sfuggiti alle Gran parte di questa regione è disabitata. La foresta ha
devastazioni della guerra nell’est (vedere Il Popolo dei inghiottito da molto tempo gli antichi palazzi e i villaggi
Cavalli, pagina 8). Vivevano per lo più nel punto dove i che in passato la punteggiavano, ma i ruderi sono
fiumi Lungafonte e Grigiolino confluivano a formare il ancora visibili, a patto di sapere dove cercare. Se qualche
Grande Fiume Anduin, ma costruirono le loro case anche discendente degli antichi abitanti vive ancora, potrebbe
lungo il confine ovest del Bosco Atro Settentrionale. essersi rifugiato nei recessi più nascosti del Bosco Atro
Allevatori di possenti destrieri, gli Éothéod lasciarono la Settentrionale. Quel che è certo è che gli esploratori
zona più di quattrocento anni fa, quando furono condotti elfici hanno trovato tracce di insediamenti sulle colline;
a sud da un leggendario condottiero, Eorl il Giovane. forse sono i discendenti inselvatichiti degli scomparsi
A nord-est dei rilievi centrali il terreno scende ripida- Uomini del Nord, forse profughi arrivati dal Bosco Atro
mente nella rigogliosa valle del Fiume Selva. La pietra Meridionale, forse infine squilibrati o eremiti spaventati
tenera cede il passo agli acquitrini e al terreno palustre, dall’Ombra che cresce nella foresta.
mentre il Fiume Selva scorre pigro tra gli stagni. In estate Qualche raro taglialegna abita lungo il confine occi-
e in autunno dense brume si sollevano dalle paludi dentale del bosco. Si tratta di individui coriacei e incalliti,
rendendo il fiume quasi insuperabile. L’inverno porta che non condividono le usanze degli Uomini dei Boschi
crudeli gelate nella valle esposta alle intemperie, mentre delle Terre Selvagge. Si dice che discendano da criminali
la primavera preannuncia alluvioni improvvise e acque e fuorilegge e non amano affatto gli intrusi. Di tanto in
tumultuose. I tratti superiori della valle del Fiume Selva tanto osano persino assalire i viaggiatori che percorrono
sono estremamente infidi: profonde pozze di fanghiglia il Sentiero degli Elfi. I Beorniani hanno una faida spie-
tanto grandi da inghiottire un cavallo e nidi di vipere al tata contro questi abitatori del bosco e sostengono che
riparo di dirupi pericolanti attendono i viaggiatori incauti. commerciano con gli Orchi delle colline.
La porzione meridionale della regione, inclusa la
lingua di terra a sud del Fiume Selva che si protende fino Personaggi importanti
alle Paludi Lunghe, è buia e minacciosa. È una distesa di
querce e carpini bianchi, di tassi e roveti. Più ci si spinge a Il Drago della Foresta
sud e a est, più la foresta si infittisce, diventando in alcuni Questo drago femmina senza nome è strisciato fuori dal
punti un dedalo intricato e pressoché impenetrabile. Nord trecento anni fa e oggi abita in una caverna nel
È l’autentico Bosco Atro, dove il terriccio soffoca sotto cuore del Bosco Atro Settentrionale. Qualcuno dice che
secoli di foglie marce e dove il cielo è nascosto da una volta il suo tesoro sia stato rubato dai Nani, altri affermano
nera e verdastra. Piccoli cespugli di rovi e rampicanti vele- che abbia saccheggiato una cittadina degli Uomini del
nosi strisciano sui tronchi e da un albero all’altro, cercando Nord ormai scomparsa sotto le foglie. Il drago è un lungo
avidamente ogni minimo barlume di luce solare. verme della stirpe di Scatha.
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Guida Regionale: Rhovanion

L’ingresso della sua tana è nascosto dietro una cortina Le Cascate Ruggenti
di muschio ed è difficile da trovare a meno che la bestia Il Fiume Selva precipita sette volte da vari dislivelli
non abbia cacciato di recente, nel qual caso i segni del prima di immettersi nel Lago Lungo. Le Cascate Ruggenti
suo passaggio saranno evidenti per chiunque. Finora si trovano presso il confine del Reame Boscoso, dove il
nessun eroe ha mai osato tentare di uccidere il Drago fiume balza giù da un ripido dirupo e precipita in una
della Foresta, che dal canto suo non ha mai tormentato gola; il fragore delle acque assomiglia al ruggito di una
direttamente il Reame Boscoso. Thranduil spera che sia bestia colossale.
scivolata nel lungo sonno della sua specie e che non si In epoche passate gli Elfi costruirono una torre in cima
risveglierà di nuovo fino alla fine del mondo. al dirupo, ma oggi è vuota e parzialmente crollata. Le
Il Drago della Foresta si desterà invece durante Bosco Cascate Ruggenti sono utilizzate spesso come stazione di
Atro: La Campagna, e ulteriori informazioni sulla crea- posta dalle sentinelle di confine e dagli esploratori elfici
tura sono disponibili in quel supplemento. diretti a ovest o a nord.
Dama Irimë, una nobildonna della corte di Thranduil,
Luoghi importanti un tempo profetizzò che un grande eroe e un terribile
mostro si sarebbero un giorno scontrati uccidendosi a
I Cancelli della Foresta vicenda in cima alle Cascate Ruggenti, precipitando tra i
La pista degli Elfi Silvani attraverso Bosco Atro comincia bianchi spruzzi vorticosi ancora avvinghiati in un combat-
qui, presso un grande arco di alberi intrecciati. I Saggi timento mortale.
possono percepire il potere del Re degli Elfi che aleggia su
questo luogo, perché è la sua magia a tenere il sentiero Il Fiume Incantato
sgombro dalle ragnatele e altri pericoli. Dopo la Battaglia Il Fiume Incantato scorre giù dai Monti di Bosco Atro e
dei Cinque Eserciti gli Elfi piazzarono un posto di guardia attraversa il Sentiero degli Elfi dentro la foresta, ma il suo
vicino ai cancelli. Un viaggiatore potrebbe anche non vedere corso non è sempre stato questo. Una volta, molto tempo
le sentinelle elfiche nascoste nelle alte chiome degli alberi, fa, scorreva invece verso sud, andando a confluire nel
ma sono lì, vigili e armate di frecce letali. I Cancelli della Fiume Fosco nelle Pendici Occidentali.
Foresta sono un buon posto per incontrare altri viaggia- Si dice che i Goblin sfuggiti alla Battaglia dei Cinque
tori e mercanti che si apprestano ad attraversare il bosco. Eserciti si rifugiarono dentro Bosco Atro, scoprendo solo
Qui è anche dove gli Elfi di Bosco Atro vengono a conferire allora che il Fiume Incantato scorreva lungo il confine
con i Beorniani; i due popoli avranno anche ben poco in delle Terre di Valle Settentrionali.
comune, ma sono entrambi nemici dell’unico Nemico. Il rivo stregato trae origine dagli incantesimi del Re

80
La più grande delle foreste

degli Elfi, ed è (per lo più) sotto il suo controllo. Se Thranduil


I pericoli del Fiume Incantato scegliesse di farlo, potrebbe deviarne il corso in qualsiasi
punto del proprio dominio o comandargli di restringersi a
Chi precipita nel Fiume Incantato o ne beve l’acqua rischia
un minuscolo rigagnolo o gonfiarsi fino a un torrente impe-
di cadere sotto il suo sortilegio. In questo caso l’eroe deve
tuoso. Molti Orchi che hanno osato sconfinare nel Reame
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, con
Boscoso sono tornati indietro fradici, intontiti e ciechi.
gli effetti che seguono:
Il Fiume Incantato è volitivo e irritabile, e non sempre
obbedisce agli ordini del suo padrone. Scorre per lo più
• Se l’eroe fallisce il tiro salvezza con un risultato di
sempre allo stesso modo, ma qualche volta devia per
1 sul d20, diventa Privo di Sensi. È caduto in un
conto suo, lasciandosi dietro solo un letto secco. Il Fiume
sonno incantato e non può essere svegliato con metodi
non può lasciare i confini di Bosco Atro, né può attraver-
normali. Soltanto il Re degli Elfi (o una potente
sare la Vecchia Strada della Foresta.
magia come parola di comando o altro incantesimo
da mago appropriato) può porre fine all’effetto.
Il Cerchio dei Ragni
Il Cerchio dei Ragni era un tempo una magnifica sala dei
• Se l’eroe fallisce il tiro salvezza con qualunque altro
banchetti degli Elfi, ma oggi è abitato soltanto dagli arac-
risultato, diventa Privo di Sensi e rimane in questo
nidi ed è diventato la loro colonia più prossima al Reame
stato per 1d4+2 giorni. Una volta svegliatosi, il
Boscoso. Bilbo e i Nani ebbero la sfortuna di incappare in
personaggio non ricorda nulla di ciò che è successo
questo tranello quando si smarrirono dentro Bosco Atro.
dall’ultima Fase della Compagnia. Inoltre, pur
L’intera radura è ricoperta da una spessa coltre di ragnatele,
avendo dormito, non riceve alcun beneficio dal
più scure e più dense di quelle vicine al Sentiero degli Elfi.
riposo e acquisisce invece un livello di Indebolimento.
I Ragni hanno teso lunghi filamenti attraverso le chiome
degli alberi più alti, creando una rete di ponti sospesi a grande
• Se l’eroe supera il tiro salvezza con un risultato di 20
altezza sopra la radura. Quando catturano una vittima, la
naturale, resiste al sortilegio ma non senza qualche
trascinano in questo punto e la appendono a marcire per
fatica, acquisendo un livello di Indebolimento.
qualche settimana prima di prosciugarla. I cadaveri di cervi,
pecore e tassi penzolano cupamente dalle chiome, insieme a
• Se l’eroe supera il tiro salvezza con qualunque
qualche Orco o Elfo particolarmente sfortunato.
altro risultato, cade Privo di Sensi per un solo
Il terreno sudicio del Cerchio dei Ragni può contenere
giorno. Al risveglio, non serberà alcun ricordo
qualche tesoro lasciato cadere dalle vittime precedenti
degli ultimi giorni. Non riceve alcun beneficio dal
– i Ragni non sanno che farsene di oro o armi, conside-
suo riposo incantato e acquisisce invece un livello di
randoli cose dure e spregevoli che possono spezzare una
Indebolimento.
zanna se morse con troppa forza. Il suolo brulica inoltre
81
Guida Regionale: Rhovanion

di innumerevoli milioni di giovani ragni non più grandi Elfi Silvani danzano al crepuscolo e intonano canzoni
dell’unghia di un pollice, pronti a nutrirsi del sangue che in memoria dei Giorni Antichi. Gli alberi di questa zona
gocciola dalle vittime appese. sono querce, faggi e sorbi rossi, tutte piante adorate dagli
Elfi. Il Riparo Ombroso è ben sorvegliato dal popolo della
foresta e un’intera era è trascorsa da quando l’ultimo
Il Reame Boscoso intruso ne ha varcato i confini. Pochi mortali hanno avuto
il privilegio di visitare le radure del Riparo o di banchet-
Il dominio del Re degli Elfi comprende tutta la foresta dal tare alla luce di lucerne mirabilmente intagliate.
margine nord orientale di Bosco Atro al Fiume Selva. La Il confine orientale con le Terre di Valle è una distesa
parte settentrionale del regno è una distesa di silenziose di olmi e sorbi comuni, benché vi siano anche frutteti e
colline alberate e tranquille valli dove nessun uomo mette boschetti di tassi sfruttati per la fabbricazione degli archi.
mai piede. Persino gli Elfi visitano di rado questa terra Durante la Pace Vigile, gli Elfi fortificarono questo territorio.
vuota, a parte quando desiderano la solitudine o vogliono Gli Elfi Silvani erigono di rado torri o mura difensive,
ascoltare i discorsi notturni degli alberi. La regione è tradi- perciò le loro fortificazioni si trovano tra le chiome degli
zionalmente considerata la riserva di caccia del Re degli alberi e nelle caverne del sottosuolo: nascoste tra le folte
Elfi, ma i corni non echeggiano nel bosco ormai da centi- fronde della foresta vi sono piattaforme di legno sospese
naia d’anni. Oggi il re caccia più vicino al suo palazzo; i tra i rami, ben rifornite di frecce, armi e armature elfiche,
mortali che osano scoccare frecce ai cervi di queste terre nonché posti di sentinella abilmente celati. Anche qui si
sono comunque considerati dei bracconieri. trovano nidi e tane di volatili, perché gli Elfi Silvani colti-
Spostandosi verso sud il terreno si abbassa gradual- vano grande amicizia con i pennuti e se ne servono come
mente in una vasta conca chiamata il Riparo Ombroso. spie e messaggeri.
Qui, in una serie di radure rischiarate dalle stelle, gli A sud del Riparo Ombroso le acque del Fiume Selva,

Il Reame
Boscoso

Quercia Guardiana
E
E Casa del Fabbricante di Lucerne
Grande Radura E
Cancelli Orientali
E
Palazzo del Re degli Elfi E

82
La più grande delle foreste

alimentate dai ruscelli dei Monti di Bosco Atro, diven- pony e volpi sono frequenti presso il confine orientale,
tano nere e veloci. Gli argini del fiume sono fiancheggiati specialmente sulle colline. Di notte, stormi di pipistrelli
da vimini e salici piangenti, i cui lunghi rami flessibili si calati dai Monti di Bosco Atro tormentano la regione
lasciano trascinare dall’acqua. Gli Elfi Silvani navigano su meridionale del Reame Boscoso.
queste acque perigliose a bordo delle loro piccole imbar- Il territorio non è più libero dai Ragni come nel
cazioni, schivando massi nascosti e alghe strangolanti per passato. Per molti anni queste creature non hanno osato
risalire il fiume a remi. Di recente i Ragni sono riusciti ad oltrepassare il Sentiero degli Elfi, ma oggi hanno stabilito
attraversare il rivo e ora tessono le loro infami ragnatele una nutrita colonia da qualche parte presso il centro del
sopra la corrente per catturare gli Elfi imprudenti. Bosco Atro Settentrionale e si stanno avvicinando sempre
Al confine sud-est del Reame Boscoso il terreno si più al reame elfico. Per quanto terrorizzati dall’acqua,
solleva nuovamente in una distesa di fosche colline. È sono riusciti ad attraversare il Fiume tessendo traslu-
qui che si trova il Palazzo del Re degli Elfi, in una serie cidi ponti di ragnatele e gettandoli attraverso i punti di
di caverne scavate dal fiume in ere passate. La dirama- minore ampiezza del corso d’acqua. Gli Elfi si sforzano
zione principale del Fiume Selva serpeggia attraverso una di impedire alle orrende creature di sopraffare il Riparo
valle dai fianchi ripidi, ma tra i colli esistono altri canali Ombroso; il terreno è punteggiato di ampie buche dove
e tributari minori che rendono difficile il viaggio. I fianchi bruciano i cadaveri dei Ragni uccisi.
orientali delle colline arrivano fino alle Paludi Lunghe.
Gli alberi di Bosco Atro proseguono per molti chilometri Abitanti
– in questo terreno umido si tratta per lo più di ontani – Praticamente tutti gli Elfi di Bosco Atro hanno la loro
ma il confine del Reame Boscoso è segnalato dalla grande dimora qui, nel Reame Boscoso. I rustici Elfi Silvani abitano
quercia solitaria che svetta sulla cima dell’ultima collina. su piattaforme sopraelevate tra i rami, in piccole casette
o addirittura in tende montate sul suolo della foresta. La
Scenografie per il combattimento: alberi caduti, maggior parte vive entro tre giorni di marcia dal Palazzo
barriere di alberi, rami bassi, buche, lievi pendenze, alberi del Re degli Elfi, ma sono un popolo nomade che a volte si
dal tronco massiccio, boschetti, ragnatele. sposta nelle regioni a nord o a ovest del reame a seconda
del suo capriccio. Nella Terza Era della Terra di Mezzo gli
Fauna selvatica Elfi Silvani costituiscono il ramo più numeroso della loro
Il Reame Boscoso ospita gli stessi animali del Bosco Atro razza. A differenza degli Elfi che abitano a Gran Burrone o
Settentrionale. Lupi e orsi abitano nelle selvagge distese persino dei loro cugini di Lórien, traggono diletto dalle cose
del nord insieme a cervi e scoiattoli. I cervi sono partico- semplici, preferendo l’allegria e le canzoni allo studio della
larmente abbondanti nel Riparo Ombroso, che contiene sapienza antica. Prima che l’Ombra calasse su Bosco Atro,
anche i nidi di molte specie di uccelli. Castori e palmipedi gli Elfi Silvani vivevano in una sorta di beato oblio silvestre,
vivono invece lungo il Fiume Selva. Capre, pecore, piccoli banchettando e cacciando, cantando e ballando secondo il
83
Guida Regionale: Rhovanion

desiderio dei loro cuori. Oggi devono bilanciare i banchetti


con la perenne vigilanza, e cacciare gli Orchi invece dei
cervi. Il Re degli Elfi non può permettersi di incoraggiare la
gioia dei suoi sudditi ed è costretto ad allontanarli dall’al-
legria crepuscolare per prepararli alla guerra.
Benché la maggior parte dei sudditi di Thranduil obbe-
disca al volere del re, alcuni Elfi detestano essere distolti
dai loro divertimenti. Adorano giocare tiri mancini, stre-
gando e confondendo senza fare distinzioni tra nemici e
stranieri, e praticando illusionismo e magie minori. In
effetti questi Elfi si spingono addirittura fuori dai confini
del bosco per fare i loro scherzi ai contadini e gli agricol-
tori delle Terre di Valle. Per ulteriori dettagli vedere la
sezione sugli Elfi Ribelli a pagina 86.

Personaggi importanti
Re Thranduil
Thranduil regna su un popolo sotto assedio. I suoi sudditi
possono ballare e banchettare nella foresta quanto
vogliono, dimentichi dell’Ombra che incombe su di loro,
ma Thranduil non può permettersi di scordarla. Conosce
bene il dolore e la sofferenza che il Nemico è capace di
infliggere, perché andò alla guerra con Gil-galad e suo
padre e vide molti Elfi e Uomini perdere la vita in batta-
glia. Insieme ai rifugi segreti di Gran Burrone e Lórien e il
reame occidentale di Lindon, il suo è uno degli ultimi regni orecchio qualche richiesta ridicola: occorre prendere
elfici rimasti nella Terra di Mezzo. Thranduil è un sovrano appuntamento, offrire un dono adeguato e soddisfare
severo e autoritario, spietato coi nemici ma gentile, saggio tutti i requisiti del protocollo. Nutre rancore nei confronti
e paterno con il suo popolo. È un generale intrepido e forte. dei Nani e considera quasi tutti gli Uomini degli intrusi
Se venisse ferito o ucciso il Reame Boscoso ne risulterebbe avidi e volgari. Rispetta solo coloro che si sono dimostrati
spaventosamente indebolito, perché è la magia del Re degli degni e valorosi nemici dell’Ombra.
Elfi a mantenere sicuri i sentieri e a bada l’oscurità. Lo scopo primario di Thranduil è sempre quello di proteg-
Thranduil può essere incontrato nel suo palazzo di gere il suo popolo e il proprio regno. Teme di venire attirato
Bosco Atro o durante un banchetto o battuta di caccia nella in una trappola dagli agenti dell’Ombra, pertanto a volte si
foresta. Se un visitatore gli si rivolge con la cortesia e con dimostra cauto e lento nell’agire, ma una volta che la via è
tutto il rispetto dovuti a un re, sarà trattato bene. Se però lo sgombra sa prendere decisioni con fulminea rapidità.
straniero contravviene alle sue leggi (anche inconsapevol-
mente), si mostra sprezzante verso la sua corte o sfida la Motivazione: per innumerevoli anni ho mantenuto al
sua autorità, be’, nelle segrete di Thranduil non mancano sicuro il mio reame. Non permetterò che cada.
certo le celle vuote. Il Reame Boscoso è il suo regno e lui
ne è signore e padrone. Qualsiasi visitatore, persino un Aspettative: +1 se nella compagnia c’è più di un perso-
Signore degli Elfi dell’Ovest, è tenuto a riconoscere la leva- naggio Elfo di Bosco Atro – il Re degli Elfi preferisce fidarsi
tura signorile di Thranduil all’interno di Bosco Atro. del suo popolo; +2 se gli eroi gli portano un gioiello o
Thranduil ascolta le petizioni a corte o durante i un altro dono prezioso per onorarlo; -2 se gli eroi sottin-
banchetti, ma tali richieste devono essere presentate tendono che il suo regno è sminuito rispetto a quello dei
tramite i canali appropriati. Non ci si presenta semplice- Giorni Antichi o insultano in altro modo il loro prestigioso
mente al cospetto del Re degli Elfi per sussurrare al suo ospite.
84
La più grande delle foreste

Thranduil, Sovrano
del Reame B oscoso
Elfo Medio Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco: Thranduil può eseguire tre attacchi con la
15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) sua Lancia Amara o il suo Arco del Bosco.
Lancia Amara. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Classe Armatura 18 (Cotta di maglia elfica, vedere sotto)
colpire +6, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2)
Punti Ferita 112 (15d8+45)
danni perforanti. Nel caso di colpo critico, il Signore degli
Velocità 9 m
Elfi infligge altri 7 (2d6) danni.
Tiri Salvezza Destrezza +9, Saggezza +7 Arco del Bosco. Attacco con Arma a Distanza: tiro per
Abilità Storia +8, Sapienza +8, Percezione +7 colpire +10, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 9
Sensi Percezione passiva 17 (1d6+6) danni perforanti.
Linguaggi Sindarin, Silvano, Ovestron
Reazioni
Sfida 9 (5,000 PE)
Voce di Comando. Il Re degli Elfi può ispirare i suoi
Cotta di maglia elfica. Il corsaletto di maglia del Re degli
alleati con la saggezza e nobile portamento. Può utilizzare
Elfi fu fabbricato in un’altra era del mondo ed è talmente
la sua reazione per pronunciare un comando o gridare
leggero da permettergli di sommare alla propria CA il suo
un avvertimento quando una creatura non ostile (che è in
intero modificatore di Destrezza. Inoltre, aggiunge +2 alla
grado di vedere e si trova entro 9 metri) sta per eseguire
sua CA contro gli attacchi di qualsiasi servo del Nemico.
un tiro per colpire o un tiro salvezza. Il bersaglio può
Leggendario. Thranduil può compiere due azioni
aggiungere un Dado Comando (d6) a quel tiro, purché
leggendarie in ogni turno. Ciascuna azione leggendaria
sia in grado di sentire e comprendere il messaggio. Una
gli consente di utilizzare la sua capacità di Parata senza
creatura può beneficiare soltanto di un Dado Comando
consumare la propria reazione, di attaccare con la sua
alla volta; le creature che possiedono Voce di Comando
Lancia Amara o scoccare frecce con il suo Arco del Bosco.
non possono beneficiare di questo effetto.
Veggente Astrale. L’antica saggezza e intuito di
Parata. Thranduil aggiunge +4 alla sua CA contro un
Thranduil gli offrono aiuto quando è costretto a trattare
singolo attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo
con gli impazienti mortali. Le prove di Saggezza
deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma
(Intuizione) effettuate per discernere i pensieri del Re
da mischia.
degli Elfi dispongono di Svantaggio.

L’anello di Thranduil
A volte Thranduil indossa un anello d’argento su cui è incastonata una scintillante gemma bianca. Chiunque veda questo
anello può intuire che è magico. L’anello fu forgiato da Celebrimbor dell’Agrifogliere durante la Seconda Era del Mondo.
Sauron sa che Thranduil possiede un anello magico, forse addirittura uno degli Anelli del Potere. Il Nemico, infatti, sa
bene che tre anelli furono forgiati per i Re degli Elfi. Suppone che uno di essi sia stato portato in guerra da Gil-galad e che
probabilmente ora sia stato nascosto da Elrond Mezzelfo. Un altro potrebbe trovarsi a Lórien, in possesso di Galadriel e
Celeborn. Il terzo anello, però… dove potrebbe nascondersi? Le sue spie dicono che Círdan il Carpentiere non ha alcun anello
del potere. Forse che il terzo anello è proprio lì, alla sua portata, a Bosco Atro? In realtà, l’anello di Thranduil è un anello
minore. Molti di questi oggetti furono creati nel passato dai fabbri dell’Eregion, ben prima che esistessero gli anelli del
potere. A paragone dei Tre o dell’Unico, l’anello del Re degli Elfi è ben poca cosa… ma tiene occupati i pensieri di Sauron
e lo rende cauto verso il Reame Boscoso, e questa è una magia che non ha prezzo.

La corona del Re degli Elfi


Sebbene Thranduil adori l’argento e le gemme bianche, ritenendoli superiori a qualunque altro tesoro, e nonostante
i suoi forzieri trabocchino di cose meravigliose, suole indossare una semplice corona di foglie, che simboleggia il suo
legame con gli Elfi Silvani. All’avvicendarsi di ogni nuova stagione viene fabbricata una nuova corona: in primavera
Thranduil indossa foglie di quercia e alloro, in estate un diadema di fiori. In autunno porta mirtilli e foglie rosse, e
in inverno una corona di edera e rovi coperti di brina.

85
Guida Regionale: Rhovanion

Thranduil come Patrono


Gli Elfi Ribelli
Il Re degli Elfi può essere un Patrono eccellente per Descrizione, nomi e atteggiamenti iniziali
i personaggi coinvolti in Bosco Atro: La Campagna . Gli Elfi Ribelli assomigliano per aspetto e modo di
Thranduil favorisce coloro che sono arditi e svegli: vestire ai normali Elfi di Bosco Atro, ma si distinguono
vuole agenti affidabili che possano intralciare i per l’atteggiamento: si dedicano infatti all’esclusiva
piani del Nemico senza attirare rappresaglie sul ricerca del piacere e divertimento. Giocano tiri crudeli
Reame Boscoso. Le faccende esterne al suo bosco gli ai viaggiatori nella foresta e di tanto in tanto escono
interessano poco, a meno che non lo si convinca che persino dai confini per tormentare i Bardiani o la gente
potrebbero mettere in pericolo il suo regno nel futuro. di Pontelagolungo. Finora i loro scherzi sono rientrati
Ha guidato e protetto gli Elfi di Bosco Atro per molte nell’ambito di un innocuo divertimento, ma più selvatici
centinaia di anni, assistendo alla caduta degli altri diventano questi Elfi, meno interesse provano per l’inco-
regni, ed è disposto a fare di tutto per evitare che lumità dei mortali.
il Reame Boscoso subisca lo stesso fato. Thranduil Si considerano coscienziosi quanto qualunque altro
fungerà da Patrono soltanto alle compagnie che guerriero nella lotta contro l’Ombra, ma non credono che
includono almeno un personaggio Elfo ed è assai poco le armi da guerra siano le migliori risorse del loro arse-
probabile che sia disposto a sponsorizzare un gruppo nale. Si crogiolano nella propria immortalità ed eterna
che comprenda un Nano. bellezza, sperando che possa essere il simbolo della grazia
e perfezione che un tempo esistevano nel mondo.

Halbrech il vinaio Nomi maschili: Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon,


Pur risiedendo a Pontelagolungo, lo spensierato Halbrech Calanhir, Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
è originario del remoto Dorwinion. È uno dei mercanti che Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas, Hirimlad,
forniscono il vino per il desco del Re degli Elfi. Il padre di Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor, Nauros,
Halbrech, Harod, era uno dei favoriti di Thranduil, in quanto Orgalad, Pelegorn, Sargon.
possedeva un palato eccellente e sapeva trovare il vino
migliore in qualsiasi stagione dell’anno. La Casa di Harod Nomi femminili: Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel,
gode da molto tempo del patrocinio del Reame Boscoso. La Calanril, Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas, Gilraen,
faccia tonda e rubizza di Halbrech e la sua giovialità fasulla Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwen, Lôrwend,
celano un terribile segreto. Molti anni fa, una serva del Lothíriel, Luindîs, Meneloth, Moriel, Morwen, Narieth,
Nemico riuscì a sedurlo e a farsi rivelare i segreti del Reame Narniel, Orothêl, Tarandîs
Boscoso. Halbrech sapeva molte cose sulle difese del Palazzo
di Thranduil e poté facilmente indovinare di quanti guerrieri Tenore di vita
disponeva la guarnigione del Re degli Elfi. Come gli altri Elfi di Bosco Atro, gli Elfi Ribelli sono un
Quando il Bianco Consiglio scacciò il Negromante popolo Marziale e iniziano il gioco con lo stesso equipag-
da Dol Guldur, Halbrech osò sperare che la sua ordalia giamento bonus.
fosse finita e che le spie del nemico non avrebbero mai
più preso contatto con lui. Così, si organizzò per distrug- Tratti degli Elfi Ribelli
gere ogni prova del suo tradimento. Halbrech ha un Il personaggio presenta i medesimi tratti degli altri Elfi di
ruolo chiave da giocare in Bosco Atro: La Campagna, Bosco Atro, descritti a pagina 42 del Manuale del Giocatore.
perciò il Maestro del Sapere intenzionato a servirsi di
quelle avventure dovrebbe aiutarlo a nascondere la sua Virtù Culturali
infamia fino al momento giusto. Un Elfo Ribelle può scegliere tra le seguenti Virtù: Arcieri
Letali, Coloro Che Parlano, Magia degli Elfi Silvani,
Motivazioni & Aspettative: esteriormente, Halbrech Richiamo di Bosco Atro e Sogni Elfici. Richiamo di Bosco
manifesta i tratti di un comune mercante, come quello Atro è descritta di seguito, mentre le altre virtù sono illu-
descritto a pagina 69 della Guida del Maestro del Sapere. strate da pagina 107 del Manuale del Giocatore.

86
La più grande delle foreste

Cimeli Culturali Luoghi importanti


Oltre ai cimeli descritti a pagina 159 del Manuale del
Giocatore, un Elfo Ribelle può anche acquisire il Vino dei I Cancelli del Re degli Elfi
Monti Scuri (descritto di seguito). Il tratto principale del Sentiero degli Elfi termina nel punto
in cui incrocia il Fiume Selva. Un lungo viale alberato
segna l’avvicinamento al rivo, dove un elegante ponte di
Virtù Culturale degli Elfi Ribelli: pietra lavorata dai Nani traccia un arco aggraziato sulla
veloce corrente. Al di là del ponte vi sono un pendio erboso
Richiamo di Bosco Atro fiancheggiato dai faggi e l’ingresso al palazzo sotterraneo.
Erano diversi dagli Elfi Alti dell’Ovest, ed erano più Per ulteriori informazioni sul palazzo di Thranduil, vedere
pericolosi e meno saggi. pagina 89. Il Sentiero degli Elfi prosegue al di là del fiume,
arrampicandosi a ovest del ponte e salendo fino alla cima
Il personaggio è convinto che il suo destino e quello del della collina tramite una ripida scalinata di roccia. Il
suo popolo sia godersi la vita al massimo, fino a quando sentiero serpeggia poi attraverso anguste vallette ombreg-
Bosco Atro e il mondo continueranno a esistere. Accetta giate da querce, bossi e meli selvatici fino a passare accanto
consapevolmente il prezzo di tale scelta: un giorno perderà alla Quercia Guardiana. A destra del ponte, il Fiume Selva
consistenza e sbiadirà fino a diventare solo un ricordo precipita nell’ennesima bassa cascata entrando in una
vivente, uno spirito fatato che aleggia ancora tra le ombre piccola gola. Un ruscello più piccolo esce da una grotta
della foresta. Per il momento però la sua evanescenza non in fondo alla gola e confluisce nel fiume: il breve torrente
fa che rendere più difficile agli altri seguire le sue impronte è utilizzato dagli Elfi per portare le loro barche, zattere e
o scorgerlo quando non desidera essere visto. barili sul corso d’acqua principale.
Il personaggio dispone di Vantaggio a tutte le prove
di Destrezza (Furtività), a prescindere dall’ambiente
circostante. Se supera la prova di Furtività, può inoltre Inaugurare il Palazzo di Thranduil
spendere Ispirazione: in questo caso, fino a quando come Rifugio
rimane immobile, risulterà Invisibile. Tuttavia, il suo I personaggi che sono entrati per la prima volta nel palazzo
affievolimento non passa inosservato agli altri Elfi, di Re Thranduil durante una Fase di Avventura possono
che gli riservano un atteggiamento Cauto in tutte le trascorrere una Fase della Compagnia come ospiti degli
interazioni sociali. Elfi Silvani. Se desiderano tornare, tutti i compagni
devono scegliere l’attività Inaugurare un Rifugio
(Manuale del Giocatore, pagina 201). Non tutti sono i
benvenuti in questo luogo: un Nano o un qualsiasi eroe con
3 o più Punti Ombra sarà interrogato dalle guardie del
Cimelio Culturale degli Elfi Ribelli:
Re degli Elfi ogni volta che vuole entrare nel palazzo e
Vino dei Monti Scuri
dovrà superare una prova di intelligenza (Indovinelli) con
Gli Elfi Ribelli di Bosco Atro prediligono una particolare CD 10: se fallisce, al personaggio sarà negato l’accesso e
annata di vino, una bevanda scura che distillano in una dovrà restare fuori dalle porte.
vigna segreta sulle pendici inferiori dei Monti di Bosco
Atro. Bere questo forte vino provoca una furia gelida e
spietata, un sentimento che un guerriero intrepido può La Quercia Guardiana
sfruttare per tollerare lo stress di un combattimento. Questo antico albero fu piantato dal padre di Thranduil
Se un personaggio beve il Vino dei Monti Scuri prima per indicare il confine orientale del suo dominio. Un
di una battaglia ottiene un numero di punti ferita analogo albero sorgeva un tempo vicino al Colle Nudo,
temporanei pari al doppio del totale del suo Bonus di nel remoto sud della foresta. La Quercia Guardiana ha
Competenza più il suo modificatore di Costituzione. visto avvicendarsi molte ere del mondo, ed è considerata
Deve sottoporsi a un riposo lungo prima di poter saggia per la sua specie. È uno degli alberi più ‘vivaci’
usufruire di nuovo dei benefici del Vino. della Terra di Mezzo, sempre bramosa di chiacchierare
con coloro che conoscono il linguaggio delle piante.
87
Guida Regionale: Rhovanion

delle Paludi Lunghe. Da qui un viaggiatore può semplice-


mente tenere gli acquitrini sulla sua destra e continuare a
Nuova attività per la Fase
camminare finché non avvista i cigni che spiccano il volo
della Compagnia:
dal Lago Lungo.
Visitare la Quercia Guardiana
Negli anni recenti, quando i vari Popoli Liberi della
La Quercia Guardiana è la dominatrice della parte Terra di Mezzo si sono riavvicinati, un numero sempre
orientale di Bosco Atro. In estate e in autunno indossa maggiore di mercanti e venditori girovaghi ha attraver-
una corona di foglie dorate; in inverno e in primavera, sato i Cancelli Orientali; l’aumento del traffico ha attirato
un mantello di brina che scintilla come diamanti anche ladri e briganti.
ricopre l’antico albero. Gli altri alberi della foresta
obbediscono e rispettano la Quercia Guardiana, La casa del fabbricante di lucerne
persino quelli assoggettati all’Ombra. L’Elfo Ormal vive in questa casa dalle bianche pareti a tre
Un personaggio che trascorre una Fase della giorni di marcia a nord del Palazzo di Thranduil. Conosce
Compagnia come ospite del Re degli Elfi può visitare tutti i segreti della costruzione delle lucerne e conserva
la Quercia Guardiana e ricevere la sua benedizione: tuttora la sapienza dei Giorni Antichi che gli altri Elfi
durante la successiva Fase di Avventura, il grado di hanno ormai scordato o perduto. Nessun Elfo Silvano
Pericolo di qualsiasi viaggio entro Bosco Atro sarà è devoto all’arte della fabbricazione quanto lui. Nelle
ridotto di 1, fino a un minimo di 0. epoche passate studiò con Celebrimbor dell’Agrifogliere,
colui che forgiò gli Anelli del Potere. Le lucerne di Ormal
rischiarano i grandi saloni del Re degli Elfi.
La Grande Radura Ormal possiede il talento per riforgiare oggetti di
Nel cuore del Riparo Ombroso si apre una grande radura. potere che si sono spezzati. Se gli avventurieri sono abba-
Questo spazio verdeggiante a cielo aperto è ampio più di un stanza fortunati da recuperare qualche arma o reliquia
chilometro e mezzo; una sorgente di pura acqua argentina risalente ai Giorni Antichi, Ormal potrebbe essere in
affiora vicino a un lato e un ruscello gorgogliante scorre grado di aiutarli a ripararla e padroneggiare i suoi poteri.
attraverso la radura. Bianchi faggi svettano come lampioni
in un grande cerchio attorno al punto centrale. È il salone
dei banchetti e la camera di consiglio degli Elfi di Bosco Atro,
dove tutti loro si radunano sotto le stelle. Molti Elfi hanno
costruito le loro abitazioni nei boschi antistanti la radura.

Nuova attività per la Fase


della Compagnia:
Banchetto nella Grande Radura
Quando i personaggi trascorrono una Fase della
Compagnia nel palazzo di Thranduil possono
partecipare a un banchetto nella Grande Radura e
rallegrarsi insieme agli Elfi immortali.
Durante la successiva Fase di Avventura, gli eroi
presenti possono ricordare quel momento di gioia anche
nelle situazioni più buie. Ogni volta che acquisiscono
un Punto Ombra, ottengono anche Ispirazione.

I Cancelli Orientali
Il Sentiero degli Elfi termina così come ha inizio, sotto un
arco di querce intrecciate, presso l’estremità settentrionale
88
La più grande delle foreste

residenze per la caccia. Ai primordi della Terza Era,


Nuova attività per la Fase della Thranduil trasferì la sua reggia a nord e dichiarò che le
Compagnia: Studiare presso il caverne sarebbero diventate il suo nuovo palazzo. Gli
Fabbricante di Lucerne (solo Elfi) Elfi resero le grotte splendide e piene di luce, aiutati dagli
abili artigiani nanici del nord. I Nani scavarono nel fianco
Se i personaggi trascorrono una Fase della Compagnia nel
della collina, aprendo nuove gallerie e allargandole in
Palazzo di Thranduil, possono studiare sotto la tutela di
vasti passaggi ipogei dagli altissimi soffitti.
Ormal. Un Elfo che conosce tutti gli incantesimi legati
I saloni possono sembrare sconcertanti a un estraneo,
alla virtù Magia degli Elfi Silvani può scegliere questa
perché seguono il corso naturale del rivo sotterraneo.
attività per imparare uno dei segreti conosciuti da Ormal:
Esiste un gran numero di passaggi laterali e caverne più
piccole che si diramano dagli ambienti principali. In
• Luce Elfica Ardente: il personaggio ora può far sì che
tempo di guerra, l’intera popolazione del Reame Boscoso
la sua Luce Elfica avvampi di un fuoco magico dalla
può trovare rifugio qui.
grande intensità. L’effetto dura un numero di round
I passaggi sono illuminati dalle fiaccole o da lucerne
pari a metà del suo Bonus di Competenza (arrotondato
magiche. L’aria è fresca e pulita, e le gallerie non sono né
per eccesso). Mentre è attivo, i nemici non possono
anguste né opprimenti (a meno che non si finisca rinchiusi
avvalersi della capacità Abitante del Buio e qualsiasi
in una delle molte celle, naturalmente). Le seguenti voci
nemico che possiede Schiavo dell’Ombra subisce danni.
numerate fanno riferimento alla mappa di pagina 90.
• Lucerna del Viaggiatore: l’eroe apprende l’arte di
1. Le porte magiche: queste porte sono sotto l’incantesimo
fabbricare lucerne di cristallo capaci di conservare la
del Re degli Elfi e obbediscono ai suoi comandi. Il Re
sua luce magica. Può cominciare una Fase di Avventura
può farle aprire o chiudere con un semplice pensiero,
accendendo una tale lucerna con la sua magia senza pagare
e i battenti si muovono con rapidità stupefacente. Una
alcun costo. Questa lucerna funziona come un incantesimo
volta sbarrate, nulla di meno di un drago furibondo
Luce Elfica permanente, ma il suo fulgore può essere
spento qualora si renda necessario: è possibile indirizzarne
riuscirebbe a sfondarle.
la luce per abbagliare i nemici o per far cadere qualcuno
2. Salone di Thranduil: il Re degli Elfi governa il suo
in stato di Sonno Incantato, secondo le normali regole
reame da questo enorme salone dalle molte colonne.
relative alla Magia degli Elfi Silvani. La lucerna può
È qui che riceve gli ambasciatori e ascolta le richieste
in seguito essere riaccesa senza dover spendere Ispirazione.
dei suoi sudditi, ed è qui che riunisce la sua corte,
• Fulgore Astrale: Ormal insegna al personaggio come
che annovera molti consiglieri e dignitari: principi
infondere nella sua magia il prezioso dono di Elbereth.
e ambasciatori, saggi e poeti, eroi e guaritori. La
Tramite la spesa di Ispirazione, l’eroe può fare in
maggior parte sono Elfi, naturalmente. Solo pochi
modo che la luce della sua Lucerna arda del puro
mortali, per lo più visitatori da Pontelagolungo, sono
bagliore delle stelle. Il fulgore permane per un numero
mai stati ammessi nel salone. Gli arazzi appesi ai
di round pari a metà del suo Bonus di Competenza
muri illustrano le gesta degli Elfi della Terra di Mezzo.
(arrotondato per eccesso) e fintanto che è attivo,
3. Sale dei banchetti: le sale superiori sono usate per i
qualsiasi servo dell’Ombra è obbligato a superare
banchetti e per le gare che si svolgono nei freddi mesi
un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 per poter
invernali, quando la Grande Radura è ammantata
attaccare il personaggio. Quando il Fulgore Astrale
di neve. Altre sale sono invece utilizzate per incontri
si affievolisce, l’eroe deve sottoporsi a un riposo breve o
privati, consigli e rappresentazioni di storie e canzoni.
lungo prima di poter riaccendere la sua Lucerna.
Una delle sale dei banchetti cela un passaggio segreto
che conduce all’esterno tramite una galleria di fuga.
4. Cucine: gli Elfi di Bosco Atro sono cuochi eccellenti,
capaci di infondere nelle loro pietanze un pizzico
Il Palazzo di Thranduil di magia. Arrosti di cervo rosolano succulenti sulle
Il Palazzo del Re degli Elfi occupa una serie di caverne fiamme vivaci, enormi paioli gorgogliano e ribollono
naturali scavate dal fiume nel remoto passato. Quando e lo stuzzicante aroma del pane fresco emana dai forni
Amon Lanc era la capitale del Reame Boscoso, le grotte di pietra. La Signora della Cucina è una delle Elfe più
furono utilizzate dapprima come magazzini, poi come importanti del palazzo: in cucina la sua parola è legge.
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Guida Regionale: Rhovanion

5. Camere da letto: solo pochi Elfi abitano effettivamente sgradevoli come prigioni: gli Elfi infatti non maltrattano
nel palazzo. La maggior parte di coloro che possiedono i loro prigionieri, neppure se sono Nani. Tuttavia sono
una stanza qui sono cavalieri, nobili della corte o dotate di robusti portoni ed è molto difficile uscirne.
servitori di palazzo. Su questo livello vi sono anche Vi sono molte celle sparpagliate tra i saloni ipogei,
diverse comode stanze per gli ospiti. Le camere da letto in modo che i detenuti possano essere separati e
contengono giacigli di legno intagliato con materassi interrogati individualmente. Gli Elfi prendono di rado
e cuscini imbottiti di piume soffici come nuvole. Molti dei prigionieri, e solo i mortali che sconfinano senza
Elfi non hanno bisogno di dormire come i mortali: autorizzazione vengono rinchiusi qui. Orchi e altre
possono riposare le loro menti seguendo gli strani creature delle tenebre sono in genere trucidati sul posto.
sentieri dei sogni elfici mentre continuano a camminare 8. Magazzini: queste camere e le cantine sottostanti
nel mondo della veglia, ma qualche volta scelgono di contengono grandi quantità di viveri e bevande,
riposare per il piacere di farlo. sufficienti non solo per i banchetti degli Elfi, ma anche
6. Appartamento Reale: quando si trova nel palazzo, per resistere a un eventuale assedio qualora la guerra
Thranduil abita in questa serie di stanze. Se impegnato giungesse alle porte del palazzo. Qui sono custodite
in una spedizione di caccia, generalmente lascia uno anche abbastanza armi e armature da equipaggiare
dei suoi figli a occuparsi della reggia come siniscalco. un esercito, comprese spade e lance forgiate dai Nani,
Le stanze sono sorvegliate giorno e notte dai guerrieri talismani dell’Agrifogliere e da terre più remote, reliquie
del Reame Boscoso, perché questa è una terra sotto della perduta Gondolin e dello scomparso Nargothrond.
assedio. Un altro passaggio segreto si snoda nel 9. Cripte: i forzieri del Re degli Elfi sono ricolmi di
sottosuolo dall’appartamento reale e raggiunge le oro, argento e pietre preziose. Il suo tesoro non è
celle e le cripte del livello inferiore. abbondante come quello di altri Signori degli Elfi,
7. Celle: le segrete del Re degli Elfi non sono del tutto perché gli Elfi Silvani non sono minatori e artigiani

Il Palazzo di Thranduil 90
La più grande delle foreste

come il popolo dell’Eriador. Tuttavia la sua ricchezza è risalire quando si va da nord a sud. La parte orientale
favolosa per gli standard del nord, e soltanto il Drago della regione è particolarmente collinosa e un viaggia-
possedeva un tesoro più grande. Le cripte sono difese tore incauto può smarrirsi facilmente in un labirinto di
da un portone magico come quelli che proteggono anguste forre e pendii alberati troppo ripidi da scalare.
l’ingresso del palazzo. Soltanto Thranduil conosce le
parole segrete che comandano alla porta di aprirsi. Scenografie per il combattimento: dirupi, alberi
10. Cella recondita: questo è il luogo in cui venne caduti, fondamenta, fosse allagate, siepi di alberi, vecchie
rinchiuso Thorin Scudodiquercia. Si tratta di una mura, ortiche velenose, alberi marciti, radici, pendii
cella particolarmente sicura, utilizzata per gli ‘ospiti’ ripidi, ragnatele.
di riguardo.
11. Le cantine: il Palazzo di Thranduil fa parte di un
complesso di caverne naturali. Le cantine superiori
sono di pietra lavorata come il resto dei saloni, ma
se si continua a esplorare ci si ritrova ben presto nel
dedalo di cunicoli e caverne naturali al di sotto del Bosco Atro
palazzo. I Goblin dei Monti di Bosco Atro adorerebbero
Occidentale
trovare un modo per infiltrarsi nelle cantine da sotto,
ma ancora non sono riusciti a scoprire un passaggio di
collegamento nelle profondità della terra.
12. Botola: questa botola sbuca sopra il ruscello
sotterraneo che poco più avanti si tuffa nel Fiume
Bianche Statue
Selva. Un complicato meccanismo di corde e pulegge
E
consente agli Elfi di sollevare i carichi dalle zattere
sul fiume sottostante. In effetti, in caso di necessità il
paranco riuscirebbe benissimo a sollevare dall’acqua E
un’intera imbarcazione. Per riportare le botti vuote E Vecchia Strada
a Pontelagolungo, gli Elfi le fanno semplicemente Tumuli degli della Foresta
rotolare già dalla botola e lasciano che sia la corrente Uomini del Nord
a trasportarle fino a Esgaroth.
13. Approdo segreto: questa caverna si trova presso la
sorgente del ruscello sotterraneo. Gli Elfi custodiscono
qui le loro barche e zattere. La corrente all’imboccatura
della grotta è molto violenta e passa vicino a scogli
frastagliati, perciò solo chi conosce bene il fiume può
arrivare fin qui con una imbarcazione.

Bosco Atro Occidentale Fauna selvatica


A ovest vivono scoiattoli e altri piccoli mammiferi, e persino
Bosco Atro Occidentale è un folto intrico di foresta rigo- qualche lupo e cervo. Gli orsi vivono invece sugli altopiani
gliosa. Molte delle sue parti sono del tutto impenetrabili: della zona est. Le regioni paludose ospitano una parti-
querce, noccioli e biancospini si attorcigliano a edera colare specie di rane, il cui rumoroso gracidio echeggia
velenosa e rovi. Altre zone sono infide e paludose. I nella foresta durante la notte. Le rane si cibano di mosche
ruscelli che scendono dai Monti di Bosco Atro scompa- qui presenti a milioni, incluse le varietà che pungono e
iono tra le radici degli alberi, trasformando il terreno in succhiano il sangue. I Boscaioli raccontano addirittura
una fanghiglia appiccicosa. Una valle percorre la regione di insetti grossi come piccoli cani che attraversano l’aria
da ovest a est, e la Vecchia Strada della Foresta ne segue ronzando e fanno il nido sulle cime degli alberi.
il corso. La pendenza del terreno pertanto aumenta mano La parte orientale della foresta è infestata dai Ragni: in
a mano che si prosegue verso est, poi scende di nuovo per questa zona le tele sono così dense che il loro peso riesce
91
Guida Regionale: Rhovanion

a piegare i tronchi. Gli astuti aracnidi hanno imparato a La mattina dopo, gli esploratori scoprirono il cadavere
sfruttare ciò a loro vantaggio e sono in grado di far cadere della sorella minore di Geirbald riverso tra i cespugli.
gli alberi addosso agli avversari più coriacei. Una delle frecce sconsideratamente scoccate dal fratello
maggiore l’aveva raggiunta e uccisa. Affranto dall’or-
Abitanti rore e dal senso di colpa, Geirbald fuggì da Palazzo della
Il Bosco Atro Occidentale è virtualmente disabitato. Foresta. Da allora vive nella foresta come un fuorilegge.
Nell’area a nord della Vecchia Strada della Foresta, gli Una dozzina di guerrieri si sono uniti a lui e ora i tredici
Uomini che giurano lealtà a Beorn tagliano gli alberi per uomini si aggirano insieme nel folto del bosco, a caccia
ricavarne legna da ardere, ma non si trattengono mai di Orchi e Lupi. Il loro accampamento principale si trova
nella foresta quando cala la notte. L’abitato di Palazzo nel Bosco Atro Occidentale, dove gli uomini passano l’in-
della Foresta, appartenente agli Uomini dei Boschi, è verno. Alcuni compagni di Geirbald sono ancora bene
situato presso il confine sud di questa regione, e i boschi accetti a Palazzo della Foresta e Borgo dei Boscaioli, ma
che lo circondano sono più sani rispetto alla gran parte altri sono gente poco raccomandabile, fuorilegge o indi-
di Bosco Atro. Molto tempo fa gli Uomini dei Boschi vidui privi di senno.
iniziarono a disboscare un cuneo nella selva per rendere I fuorilegge aggrediscono di rado i viaggiatori e commet-
più sicuri i viaggi fino a Palazzo della Foresta; ora che tono crimini solo saltuariamente. Sono definiti ‘fuorilegge’
l’Ombra di Dol Guldur ha ricominciato a crescere, gli perché non fanno parte di una delle Case degli Uomini dei
Uomini dei Boschi parlano di disboscare tratti più ampi Boschi e sono pertanto esclusi dalle leggi che regolano la
del Bosco Atro Occidentale o addirittura di costruire una loro società. Geirbald è un capo dei fuorilegge e ciascuno
nuova cittadina più vicino al Vecchio Guado. dei suoi seguaci conta come un fuorilegge, come descritto
Ai tempi in cui la Vecchia Strada della Foresta era alle pagine 74-75 della Guida del Maestro del Sapere.
affollata di viaggiatori, nella zona sorsero diversi villaggi
e gruppi numerosi di fattorie isolate, perché il traffico Motivazione: ho commesso un crimine al di là di ogni
sulla via portava molti Uomini in queste contrade. Gran perdono e lo espierò a modo mio.
parte erano Uomini del Nord, ma alcuni provenivano
dalle terre del Sud e persino dal lontano regno di Gondor. Aspettative: +1 se gli eroi hanno recentemente combattuto
Questi meridionali importarono l’arte della costruzione in Orchi o Lupi; -2 se i compagni incoraggiano Geirbald o gli
pietra, e pur essendo oggi scomparsi dalle Terre Selvagge, altri fuorilegge a ricongiungersi agli Uomini dei Boschi.
i ruderi delle loro opere continuano a esistere, sopraffatti
dall’edera e sbreccati dalle radici. Bofri, figlio di Bofur
Prima della Battaglia dei Cinque Eserciti, lungo il tratto Questo giovane Nano è stato inviato presso gli Uomini di
della Vecchia Strada della Foresta che attraversa Bosco Bosco Atro per ordine di Re Dáin Piediferro. La missione
Atro Occidentale era possibile imbattersi anche negli di Bofri prevede di esaminare le condizioni della Vecchia
Orchi, ma queste orride creature si sono dileguate dopo Strada della Foresta e determinare se può essere riaperta.
la disfatta subita a Erebor. Bofri è coraggioso e intelligente ed è bramoso di vedere il
mondo. Progetta di stabilirsi presso gli Uomini dei Boschi
Personaggi importanti per qualche anno e imparare le usanze della foresta prima
di esplorare la Strada e scoprire quali dei vecchi torrioni e
Geirbald lo Sventurato opere difensive sono ancora in piedi.
Geirbald è un Uomo dei Boschi della Casata di Palazzo
della Foresta. In passato era considerato dal suo popolo
un grande cacciatore e guerriero. Durante una battuta
di caccia il Lupo Mannaro di Bosco Atro attaccò la sua
compagnia e nel giovane Geirbald nacque per la belva un
odio viscerale, che lo indusse a scoccare una freccia dietro
l’altra nella speranza di ucciderla. Anche quando i suoi
compagni fuggirono sparpagliandosi nel sottobosco, lui
continuò a tirare fino a svuotare la faretra.
92
La più grande delle foreste

Motivazione: mio padre sarà anche famoso – un Nano


di grande ricchezza e importanza – ma un giorno le mie Unirsi alla Confraternita
gesta eguaglieranno le sue. dei Fuorilegge
I personaggi attratti dalla vita pericolosa dei
Aspettative: +1 se gli eroi hanno scoperto qualche vestigia fuorilegge potrebbero essere interessati a unirsi alla
della Strada dei Nani; -1 se tentano di scoraggiare le ambi- banda di Geirbald. Per entrare nella confraternita, i
zioni di Bofri. personaggi devono prima trovare il loro accampamento
e impressionarli in qualche modo; ciò potrebbe anche
costituire il soggetto di una Fase di Avventura. Durante
Bofri, figlio di B ofur la successiva Fase della Compagnia, gli eroi dovranno
Nano Medio scegliere l’attività Inaugurare un Rifugio (Manuale
FOR DES COS INT SAG CAR del Giocatore, pagina 201) e pronunciare il solenne
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) giuramento di assistere i loro compagni fuorilegge. In
Classe Armatura 14 (Cotta di maglia ad anelli) cambio i fuorilegge aiuteranno gli eroi senza lamentarsi,
Punti Ferita 26 (4d8+8) ma non parteciperanno ad avventure o missioni a meno di
Velocità 7,5 m non ricavarne un beneficio tangibile.
Abilità Storia +4, Percezione +3, Sopravvivenza +3 I personaggi che si uniscono ai fuorilegge diventano capaci di
Sensi Percezione passiva 13
leggere i segnali segreti che Geirbald lascia in tutto Bosco Atro.
Linguaggi Nanico, Ovestron
Se il percorso degli eroi attraversa Bosco Atro Occidentale
Sfida 1 (200 PE)
o le Pendici Occidentali, un Esploratore fuorilegge può
Cartografo. Se Bofri attraversa una terra che ha già
esplorato, qualsiasi risultato di 3 sulla normale tabella effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con
degli Eventi del Viaggio si trasforma automaticamente in CD 15. Se ha successo, riesce a localizzare uno degli
un 6: il giovane Nano allontana il gruppo dal pericolo e accampamenti nascosti della confraternita. Questi bivacchi
lo guida verso la bellezza. segreti consentono alla Compagnia di beneficiare di un
Studente di Guerra (1/giorno). Studiando le forze e i
riposo lungo durante il viaggio.
punti deboli di un nemico sul campo di battaglia, Bofri
può usare la sua azione bonus per disporre di Vantaggio
a tutti gli attacchi diretti contro quel singolo bersaglio.
Azioni Luoghi importanti
Bastone. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni La Vecchia Strada della Foresta
contundenti. La Via dei Nani (Men-i-Naugrim in lingua elfica) è un’au-
tentica meraviglia del mondo settentrionale. Si snoda per

93
Guida Regionale: Rhovanion

trecento chilometri attraverso la fascia centrale di Bosco I Tumuli degli Uomini del Nord
Atro e rappresenta la linea divisoria tra la parte settentrio- Prima di essere occupato dagli inquilini di oggi, antica-
nale e quella meridionale della grande foresta. La strada mente il bosco era abitato da altri clan di Uomini del
era larga tre metri e lastricata di pietra. Il tratto occidentale Nord. I loro nomi e gesta sono stati dimenticati e oggi le
della via era composto di pietre portate dalle Valli dell’An- erbacce ricoprono i ruderi delle loro dimore, ma la terra
duin, mentre quelle della parte orientale furono scavate racchiude ancora le loro ossa. Nove filari di lunghi tumuli
nei Monti di Bosco Atro. La strada era fiancheggiata da si stagliano in mezzo agli alberi. In certe notti dell’anno,
entrambi i lati da un fosso di drenaggio e un terrapieno luci spettrali guizzano sulle tombe come fiammelle di
rialzato per tenere lontana la foresta. I Nani costruirono candela. Gli Uomini dei Boschi dicono che se si seguono
una stazione di posta ogni trenta chilometri: si trattava di queste luci, conducono a un tesoro sepolto… o attirano gli
robusti edifici di pietra dotati di estese cantine e stalle per incauti nei recessi più profondi del bosco, per poi sparire
i pony. Eressero anche tre grandi fortezze, una a ciascuna lasciandoli a morire di stenti in qualche radura sperduta.
estremità della strada e la terza grosso modo a mezza via. Nel corso delle loro vite, alcuni capiclan di questi
L’Ovestforte che un tempo sorgeva al capo occidentale Uomini del Nord dimenticati si posero al servizio del
della strada è scomparso, in quanto gli Uomini del Nord Nemico, un’onta che al giorno d’oggi non viene ricordata
ne riutilizzarono le pietre molto tempo addietro. Gran da alcun Uomo vivente. Ma coloro che si inginocchiarono
parte delle stazioni di sosta sono a loro volta sparite per dinanzi a Sauron nella vita possono obbedirgli anche
la stesa ragione o sono state inghiottite dal bosco. dopo la morte, e i loro tumuli sono infestati da famelici
I Nani apposero potenti incantesimi sulla strada per Spettri del Bosco (vedere pagina 138).
mantenerla integra e libera, e vi sono ampi tratti nei quali
la loro opera resiste. Un viaggiatore nel bosco può infatti Le Bianche Statue
incappare in una sezione ancora intatta della strada. Nel folto della foresta occidentale, un viaggiatore può imbat-
Percorrere un tratto del genere sulla Vecchia Strada della tersi in una visione davvero insolita: la statua marmorea
Foresta è un po’ come camminare in una galleria dei Nani: di una donna ritta nel mezzo degli alberi cupi. Subito dopo
il pavimento lastricato di pietra è coperto di terriccio, lo sguardo scorge un’altra statua, poi un’altra e un’altra
rampicanti e foglie ammuffite, ma nessuna pianta è ancora, sculture di uomini, donne e bambini. Il loro realismo
ancora riuscita a infiltrarsi nelle sottili giunture tra le sfida la comprensione. Alcune sono congelate in un istante
lastre pavimentali; in alto e su entrambi i lati della strada, di terrore, altre sostano in posa tranquilla fissando gli alberi.
gli alberi crescono così intrecciati tra loro da formare un Nonostante il folto sottobosco che le attornia, poche statue
tetto e delle pareti viventi. Questi tratti sgombri possono sono del tutto ricoperte da muschio e rampicanti.
fornire un’utile scorciatoia attraverso il bosco, ma sono Nessuno sa chi abbia realizzato queste statue. Forse i
spesso sorvegliati da molti occhi ostili. Nani le scolpirono nel marmo estratto sui Monti di Bosco
Sulla maggior parte del tracciato stradale la foresta ha Atro durante le oziose serate che separavano i lunghi
invece vinto la sua secolare battaglia. Gli alberi hanno giorni di lavoro per costruire la Strada della Foresta. Gli
prima colonizzato i fossati di scolo e poi spezzato la super- Uomini dei Boschi bisbigliano di uno stregone malvagio
ficie lastricata. Le radici hanno scavato nella pietra, poi che maledisse i suoi nemici tramutandoli in pietra; i
nelle fondamenta, fino a trovare il terriccio al di sotto. Beorniani, dal canto loro, affermano che le statue talvolta
In molti punti l’unica traccia dell’antica strada è un inso- si muovono quando nessuno le sta guardando.
lito colore sbiadito del sottobosco. Il tratto di strada che
attraversa Bosco Atro Occidentale è quasi interamente
soffocato dalla vegetazione. Gli Uomini dei Boschi lo I Monti di Bosco Atro
chiamano il Sentiero d’Inverno, perché il suo tracciato
è chiaramente discernibile nei mesi invernali quando I Monti di Bosco Atro sono anche chiamati Monti Scuri,
gli alberi sono spogli, e se ne tengono alla larga consi- perché questo è il loro vecchio nome nella lingua degli Elfi.
derandolo infestato. Gli Orchi che attraversano Bosco Svettano tetri e desolati dal mare arboreo della foresta e si
Atro seguono di solito la strada quando possono, perché suddividono in due gruppi: quello più numeroso a nord,
gran parte della foresta è per loro pericolosa come per cioè i Monti veri e propri, e i Colli Stregati a sud. Un valico
chiunque altro. alberato divide le due catene, e la Vecchia Strada della
94
La più grande delle foreste

Foresta segue questa fenditura tra i rilievi. Gli alberi del infide: i loro fianchi rocciosi celano molti crepacci e
passo sono querce e faggi, ma le regioni a quota elevata angusti burroni. Le slavine non sono infrequenti, come
sono dominate da altissimi pini. se gli alberi allentassero volontariamente la presa sul
A est le montagne si abbassano fino a diventare colline terreno e gli permettessero di franare a valle. I bassopiani
tondeggianti, ricoperte di pini contorti e salici muschiosi. sono altrettanto difficili da attraversare, perché il suolo
Il terreno diviene sempre più umido mano a mano che ci della foresta è ricoperto di erbacce e rampicanti che si
si avvicina agli acquitrini meridionali: erbacce e rampi- avvinghiano a tutto.
canti pendono ondeggiando dai rami.
Scenografie per il combattimento: macigni, rupi,
intrichi di rami, rocce aguzze, detriti, pietre sparpagliate,
boschetti e pendii di ogni tipo.

Monti di Fauna selvatica


Bosco Atro Nei bassopiani, specialmente verso est e sud, i Ragni cattu-
rano scoiattoli e Orchi senza fare distinzioni. Gli Orchi – i
pochi che ancora dimorano a Bosco Atro dopo la Battaglia
dei Cinque Eserciti – restano vicino alla Vecchia Strada
della Foresta e ai colli pedemontani. I Ragni si aggirano
sulla strada, ma tendono i loro letali filamenti anche tra
gli alberi nodosi. Sanguinarie cornacchie fanno il nido fra
Ruderi del Rifugio le chiome degli alberi, gracchiando le loro odiose canzoni.
E Le caverne nelle montagne sono dimora di innumere-
voli pipistrelli. Di notte questi volatili lasciano a migliaia
le loro tane sotterranee riempiendo il cielo scuro sopra
Bosco Atro, e si spingono fino alle paludi a caccia di insetti
E Torre Faro e altre prede. Alcuni dei pipistrelli più grossi mangiano
lucertole, conigli e persino pecore… o così dicono, timo-
rosi, i pastori di Pontelagolungo. Nelle grotte più profonde
e tra le rovine elfiche sulle colline settentrionali, vivono i
Vampiri. Questi esseri orribili, spiriti dei Giorni Antichi
che indossano le fattezze di pipistrelli, aborrono la luce
del sole e si aggirano nella notte ingozzandosi di sangue.
I lupi infestano i pendii a nord delle montagne, ma
si tengono alla larga dal fianco ovest: da qualche parte,
Le vette delle montagne sono spoglie e coperte di neve infatti, in quel desolato labirinto di alberi, si trova la nera
tranne che nel pieno dell’estate. Sono alture alquanto spelonca del Lupo Mannaro di Bosco Atro.

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Guida Regionale: Rhovanion

Abitanti poteva essergli più utile di un ennesimo scagnozzo obbe-


Nessun esponente dei Popoli Liberi vive sui Monti di diente. Gli attacchi del Lupo Mannaro avrebbero attirato
Bosco Atro o nei boschi circostanti. I cacciatori ed esplo- l’attenzione lontano da Dol Guldur, dando all’Oscuro
ratori elfici possono attraversare il Sentiero degli Elfi e Signore più tempo per prepararsi. Tramite la stregoneria,
perlustrare le colline boscose, i pescatori possono spin- insegnò allo spirito come prendere possesso del corpo di
gersi nelle pendici orientali, ma nessun’anima viva un lupo vivente, riempiendolo del proprio potere e mali-
oserebbe dimorare di proposito in questa contrada infe- gnità. Da allora il Lupo Mannaro di Bosco Atro ha infestato
stata. Un tempo gli Orchi proliferavano sotto i Monti, la foresta, spinto dalla sua inesauribile sete di sangue.
ma la maggior parte di essi è stata uccisa nella Battaglia La creatura non può essere uccisa – o meglio, il suo
dei Cinque Eserciti. In passato gli Orchi imprigionavano corpo fisico può essere distrutto, ma a quel punto lo spirito
gli schiavi catturati nelle caverne sotto le montagne, ma potrà possedere un altro lupo, poi un altro e via dicendo.
dopo l’incoronazione del nuovo Re di Valle, i Goblin non Il Lupo Mannaro è una minaccia costante per tutti i Popoli
osano più spingersi al di là delle paludi. Liberi di Bosco Atro. La descrizione della sua forma incar-
nata è fornita a pagina 113 della Guida del Maestro del
Personaggi importanti Sapere. Se il mostro dovesse essere ucciso, rinascerebbe
con un nuovo corpo nella successiva notte di luna nuova.
Il Lupo Mannaro di Bosco Atro
Il Lupo Mannaro di Bosco Atro è uno spirito maligno che Il Fantasma della Foresta
ha assunto forma di lupo. Nei Giorni Antichi faceva parte Sauron ha inviato tre Spettri dell’Anello a nord, con il
assieme a Draghi e altre terribili creature delle armate del compito di riconquistare Bosco Atro. Di questi tre, uno
Nemico, e faceva la guardia ai cancelli delle sue fortezze. rimane a Dol Guldur e uno funge da messaggero tra Bosco
Banchettava con carne di Elfi e Uomini, diventando Atro e Mordor.
grande e forte e sempre più feroce, finché nessun avver- Il ruolo del terzo Nazgûl è quello di svegliare ogni essere
sario fu più in grado di misurarsi con lui in battaglia. malvagio del bosco e vincolarlo agli ordini di Sauron.
Nonostante la sua forza, il Lupo Mannaro fu distrutto. In questo momento della storia, i Nove si aggirano per
Gli Elfi dell’antichità lo abbagliarono con una luce acce- la Terra di Mezzo per lo più privi di corpo e invisibili, e
cante e lo abbatterono con una pioggia di frecce e lance. non possono essere avvistati dai mortali. Persino gli Elfi
Disincarnato, lo spirito fuggì, cieco e privo di intelletto, Silvani sono in grado di percepirli solo come una fugace
andando a nascondersi nelle caverne sotto i Monti Scuri. ombra strisciante.
Lì rimase a dormire per molte ere, fino a quando il Nemico Il Fantasma della Foresta è una creatura fatta di orrore
non fece ritorno a Dol Guldur. e oscurità. È la voce bisbigliante nelle ombre, il brivido
Sauron non poteva domare il Lupo Mannaro, né aveva nell’aria che arresta il cuore, un subdolo tessitore di
intenzione di farlo. Una belva scatenata e imprevedibile malizia. Il Fantasma fluttua attraverso Bosco Atro, da
Dol Guldur fino agli alberi più settentrionali, susci-
tando il terrore ovunque si spinga. Visita gli Orchi nelle
caverne, ordinando loro di marciare verso il Colle della
Stregoneria. Chiama a raccolta i Warg, facendoli riunire
in enormi branchi. Stuzzica il Lupo Mannaro di Bosco
Atro, spingendolo a raddoppiare i suoi attacchi.
Il Fantasma non trascura gli Uomini mortali che vivono
nella foresta. Per gli Uomini malvagi è una presenza
evanescente che promette potere in cambio dell’obbe-
dienza al suo padrone. Sussurra all’orecchio degli avidi e
degli individui dall’anima debole, seminando dissenso e
odio tra gli Uomini dei Boschi e i mercanti che viaggiano
a Valle e Pontelagolungo. Avvelena i cuori e le menti degli
uomini buoni, indebolendoli e prosciugando i loro spiriti.

96
La più grande delle foreste

Luoghi importanti
Il ritorno dei Nazgûl
"Le cose oscure che furono cacciate via, nell’anno Ruderi del Rifugio
dell’uccisione del Drago sono tornate…" Quando l’Ombra calò per la prima volta sul bosco, gli
Elfi costruirono una cittadella fortificata sulle montagne.
Nell’anno 2951 della Terza Era, il Nemico invia tre Circondarono quel luogo con un anello di faggi argentati
dei Nove a Dol Guldur, con il compito di ricostruire la e vi nascosero molti dei tesori che avevano portato dalla
sua fortezza e svegliare gli esseri malvagi di Bosco loro antica reggia di Amon Lanc. Gli Elfi abbandonarono
Atro. Anche se questo libro presuppone il 2946 come il rifugio quasi 1.500 anni dopo, quando l’Ombra tornò
data di inizio della campagna, quindi prima dell’arrivo con maggiore forza e scatenò su di loro il Lupo Mannaro
dei Nazgûl, la presenza dei tre è un fattore talmente di Bosco Atro.
importante negli avvenimenti di Bosco Atro che viene Oggi il Rifugio è quasi completamente in rovina.
incluso qui a scopo di completezza. Qualche muraglia coperta di vegetazione è ancora in
Questi tre Spettri dell’Anello svolgono un ruolo assai più piedi e gli Orchi hanno crudelmente abbattuto tutti i faggi
importante in Bosco Atro: La Campagna, incarnando argentati amati dagli Elfi. Ma esistono ancora camere
la mano dell’Ombra che si tende nuovamente per nascoste dissimulate da abili incantesimi, dove gli Elfi
gettare nell’oscurità le terre verdi e risvegliare tutti i esploratori possono riposare durante i loro viaggi nel
mali della foresta. sud. Le storie degli Uomini parlano di oro e gioielli celati
a profusione tra le rovine elfiche.

Il Grande Vampiro
Quando il mondo era giovane e la selva verdeggiante,
Riposare nel Rifugio
un Grande Vampiro abitava i Monti di Bosco Atro. Le Per trovare una parte intatta del Rifugio è necessario
montagne erano un luogo tetro e pericoloso anche allora, superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con
prima che l’Ombra calasse del tutto su di esse. Gli Elfi CD pari a 15 più l’attuale punteggio di Ombra della
costruirono infatti il loro Rifugio nelle valli luminose e Guida. In caso di successo, gli eroi scoprono una delle
distolsero gli sguardi dalle sinistre colline. camere nascoste ancora protette dalla magia degli
Il Vampiro – un antico spirito maligno in forma di Elfi, e possono beneficiare di un riposo lungo.
pipistrello – tormentava gli Elfi, e il principe Thranduil si Un fallimento causa che Orchi o altri mostri abbiano
mise a caccia del mostro. Scoprì la tana del Vampiro in un occupato proprio quella zona del Rifugio. Se la Guida
baratro che pareva uscito da un incubo, nelle viscere delle fallisce con un risultato di 1 naturale, i nemici si
montagne, e vi discese per dare battaglia alla creatura. I accorgono dell’arrivo degli eroi e potrebbero tendere
terrificanti sortilegi del Vampiro stregarono le guardie del loro un’imboscata.
principe, costringendo Thranduil a combattere da solo.
Le canzoni sul mortale duello tra il vampiro e il prin-
cipe elfico si intonano ancora oggi, più di tremila anni I Sottomonti
dopo. I due combatterono per un giorno intero, con la Sotto la foresta esistono molte gallerie, che si snodano
creatura che inseguiva Thranduil nelle caverne senza luce. dai Monti di Bosco Atro e si estendono ben al di là delle
Alla fine, il principe trovò una crepa che sbucava all’aria loro pendici. Le radici più profonde degli alberi non scen-
aperta, proprio quando stava per sorgere il sole dell’au- dono abbastanza per raggiungerle tutte. Orchi e pipi-
rora. Il vampiro si insinuò nella fenditura alle calcagna di strelli si accalcano in questi Sottomonti, e ancora più in
Thranduil, ma fu abbagliato dalla luce improvvisa e l’Elfo basso strisciano cose peggiori. A Bosco Atro non vi sono
ne approfittò per decapitare l’immonda creatura. Anche molti Orchi: anche durante gli anni in cui il Negromante
se i vampiri minori continuano ancora oggi a funestare regnava su Dol Guldur e attirava tutti i mali della foresta,
Bosco Atro, la sconfitta del Grande Vampiro fu un colpo gli Orchi al suo servizio non furono mai numerosi. Le
durissimo per il Nemico. grandi colonie orchesche delle Terre Selvagge si trovano
Il potenziale ritorno del Grande Vampiro è contem- sulle Montagne Nebbiose e sulle Montagne Grigie, a sud
plato nelle avventure di Bosco Atro: La Campagna. e est della loro città sotto Monte Gundabad. Gli Orchi di
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Guida Regionale: Rhovanion

Bosco Atro per lo più si nascondono nelle caverne supe- particolarmente pericolosi. La neve soffia da nord e
riori dei Sottomonti, raggiungibili tramite ripide buche trasforma le colline in una desolazione artica di alberi
e crepacci che si spalancano nel folto della selva. Sono gelati e pendii scivolosi. Il freddo innaturale rende i colli
i piccoli e maligni Goblin della Foresta, lunghi negli arti virtualmente insuperabili per quasi un terzo dell’anno.
e con i denti aguzzi, bestie miserabili, prede perfette per L’unico modo ‘sicuro’ per attraversare i Colli Stregati
Ragni e Elfi (vedere pagina 134). andando dai Monti Scuri al Cuore di Bosco Atro è affron-
Altre creature molto più antiche dimorano nelle caverne tare i burroni.
più profonde dei Sottomonti, esseri ai quali gli Elfi non
diedero mai un nome. Queste grotte furono sigillate dagli
Elfi della Prima Era per impedire a quegli orrori striscianti
dalle mille zampe di emergere dal buio e scatenare sciagure
sul mondo. Finora questi abomini sono rimasti rinchiusi
sottoterra e neppure il Negromante osò mai spezzare i
sigilli che li imprigionano. Quelle creature sono più vecchie
persino di lui: ebbero origine dalla malvagità primigenia di
Morgoth molto prima che il mondo venisse creato.

La Torre Faro
I Nani eressero questo castello ai tempi in cui costruirono
la Strada della Foresta. È situato in vetta a un promontorio
roccioso sulle pendici settentrionali dei Colli Stregati. La
foresta ha riconquistato le mura e gli edifici annessi del
castello, ma il mastio e la sua alta torre svettano ancora alti
e fieri sugli alberi circostanti. Cunicoli e miniere traforano la
roccia sotto il castello, sbucando sui fianchi della collina. I
Nani estraevano stagno e ferro dalle viscere dei Colli Stregati.
La fortezza ha subito molti assedi da parte delle forze
di Dol Guldur, ma nessun nemico è mai riuscito a espu-
gnarla. La Torre Faro cadde dall’interno, quando i Nani si
rivoltarono l’uno contro l’altro. Oggi la torre si erge vuota
e solitaria, benché negli anni trascorsi gli Orchi l’abbiano
occupata facendone un avamposto settentrionale del
regno del Negromante.

I Burroni dei Ragni Le Pendici Occidentali


I Colli Stregati sono piagati da profonde gole e fenditure
rivestite da dense ragnatele. Alcuni dei Ragni più grassi Questa distesa di querce è la regione più densamente popo-
e più cattivi del bosco vivono in queste anguste valli lata di Bosco Atro. Qui abitano gli Uomini dei Boschi: i loro
oscure. Anche prima che l’Ombra calasse sulla foresta villaggi e case sorgono entro un chilometro e mezzo dal
queste colline erano un luogo tetro e malvagio, brulicante margine della foresta, abbastanza in profondità da offrire
di fantasmi e spiriti maligni. A volte le ragnatele comin- protezione dagli aggressori, ma non troppo lontano dalle loro
ciano a fremere anche se nell’aria non soffia un alito di terre coltivate. I due insediamenti più grandi sono nascosti
vento, come se qualche forza invisibile volesse vestirsi di nelle viscere ombrose del bosco; i sentieri che vi conducono
seta di ragno. Gli orridi aracnidi trasportano qui i corpi sono ben nascosti e sempre sorvegliati da sentinelle. Ogni
delle loro vittime dopo averle prosciugate per benino, e il volta che gli Uomini dei Boschi temono qualche aggressione,
terreno dei burroni è letteralmente tappezzato di ragna- i contadini al confine della foresta fanno i bagagli e portano
tele e ossa sbiancate. le loro famiglie e i loro armenti al sicuro dietro le palizzate di
Durante i mesi invernali i Colli Stregati diventano Palazzo della Foresta o Borgo dei Boscaioli.
98
La più grande delle foreste

A est di questa regione scorre il Fiume Fosco, che scatu- Boschi, sono quasi piacevoli. I Boscaioli hanno sfoltito
risce da qualche parte sui Colli Stregati e poi piega prima gli alberi, consentendo a un po’ di luce solare di filtrare
a ovest e poi a sud. L’acqua del fiume è scura e limac- tra le chiome. Hanno disboscato radure per farne pascoli
ciosa, da cui il nome del rivo, ma è comunque potabile… boschivi per i loro armenti, e i bambini giocano tra i
il più delle volte. Ogni tanto qualche carcassa di animale cespugli nei pressi di Borgo dei Boscaioli. Però questo è
– decomposta e singolarmente deforme, come fosse stata pur sempre Bosco Atro: la cappa di oscurità è comunque
mutilata prima della morte – scende con la corrente, opprimente, anche sotto il sole di mezzogiorno. A Bosco
portando con sé malattie e acqua contaminata. Atro non esistono luoghi sicuri. Uno dei quei bambini
gioiosi potrebbe allontanarsi anche a soli cinque minuti di
cammino da casa e ritrovarsi completamente smarrito in
una selva di alberi sconosciuti.

Le Pendici Scenografie per il combattimento: canto di uccelli,


Occidentali acquitrini, roveti, intrichi di rami, rami bassi, fango,
basse acque stagnanti, ruscelli, alberi folti, sole tiepido.

Woodland Hall E Fauna selvatica


Cervi e cinghiali sono comuni vicino al margine occidentale
del bosco. Gli archi e le lance degli Uomini dei Boschi hanno
invece scacciato i lupi che un tempo si aggiravano in queste
E zone. Passeri e fagiani vivono tra le chiome degli alberi.
Woodmen-town Gli Uomini dei Boschi allevano greggi di pecore,
mandrie di mucche e maiali neri che tengono nella
foresta, lasciando che si nutrano di ghiande e radici tra
le querce nere a ovest del Fiume Fosco. Gli altri animali
Rhosgobel E pascolano nelle terre fertili delle Valli Orientali dell’An-
duin e non amano essere condotti nella foresta.
Quando i Boscaioli sono costretti a portare i loro
armenti nel bosco per tenerli al sicuro, devono stare
in guardia: gli animali che vengono dall’esterno della
foresta a volte si lasciano prendere dal panico e corrono
via nell’oscurità, e una pecora che scappa può scatenare
la fuga incontrollata di un gregge intero. Stranamente,
invece – forse perché si incrociano coi cinghiali selvatici
del bosco – i maiali sembrano perfettamente a loro agio
Il fiume è navigabile e gli Uomini dei Boschi si servono anche nella foresta.
di chiatte a fondo piatto per viaggiare tra Palazzo della Intorno al Fiume Fosco e specialmente nei pressi del
Foresta e Borgo dei Boscaioli. Il fiume si svuota in un Laghetto Nero vivono molti uccelli fluviali, e sotto la
ampio bacino chiamato Laghetto Nero, dove le acque superficie dell’acqua nuotano pesci in abbondanza. Il
sono tranquille e levigate come uno specchio. Gli aironi fiume forma una barriera naturale contro i Ragni, che
nidificano tra le canne presso le rive del lago, cacciando non osano attraversare il suo corso. Gli Uomini dei Boschi
pesci e anguille. Il lato sud del Laghetto Nero è circondato sorvegliano attentamente i loro confini a nord e sud per
da basse colline boscose. Dei sentieri nascosti partono impedire agli aracnidi di aggirare il fiume, e devono essere
dalla riva nord del lago e attraversano una distesa di pini altrettanto vigili quando navigano sulle loro imbarca-
contorti fino a raggiungere il margine della foresta e la zioni. I Ragni non sanno nuotare, ma qualche volta, come
casa dello stregone Radagast, Rhosgobel. fossero pescatori mostruosi, si arrampicano sui rami che
Alcune zone delle Pendici Occidentali, in particolare sovrastano il fiume e fanno penzolare filamenti appicci-
quelle che attorniano gli insediamenti degli Uomini dei cosi di ragnatela sul percorso delle barche.
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Guida Regionale: Rhovanion

Nuova attività per la Fase della Compagnia: A Caccia con gli Uomini dei Boschi
Poche creature di Bosco Atro sono buone da mangiare, speso, il dado Caccia è perso. I dadi Caccia non utilizzati sono
ma qualcuna è sorprendentemente gustosa e nutriente. I comunque persi al termine della Fase di Avventura.
personaggi che trascorrono una Fase della Compagnia a
Palazzo della Foresta, Borgo dei Boscaioli o Rhosgobel 11-13 Una buona caccia: il personaggio riesce a stare al passo con
possono partecipare a una battuta di caccia degli Uomini gli Uomini dei Boschi e più tardi viene accolto al loro falò. Ottiene
dei Boschi. Bisogna superare una prova di Saggezza due dadi Caccia all’inizio della successiva Fase di Avventura.
(Sopravvivenza) con CD 15 e poi effettuare un tiro sulla Soltanto un dado Caccia può essere usato per migliorare un tiro.
seguente tabella; se la prova riesce, il tiro dispone di
Vantaggio (Svantaggio in caso di fallimento). Se il 14-15 Una caccia grandiosa : l’udito fino e gli abili passi
personaggio decide di non effettuare la prova, si limita a dell’eroe guidano gli Uomini dei Boschi durante la battuta
tirare 1d20 e consultare la tabella che segue: e il bottino è uno dei migliori della stagione. Il personaggio
ottiene un solo dado Caccia, ma potenziato a d8.
1 L’oscurità di Bosco Atro: l’eroe s’inoltra in una regione
pericolosa della foresta e riceve 1 Punto Ombra. 16-17 Un possente cinghiale: il personaggio cattura un grosso
cinghiale della foresta e tutti possono banchettare lautamente!
2-5 Niente di utile: gli Uomini dei Boschi scherniscono senza Ottiene due dadi Caccia, ognuno dei quali potenziato a d8.
pietà il personaggio per la sua mancanza di abilità venatoria.
18-19 Un cervo: l’eroe abbatte uno dei favoleggiati cervi di
6-10 Noci e bacche: l’eroe non riesce a catturare alcuna preda Bosco Atro. Durante la successiva Fase di Avventura, in una
che sia degna di un racconto, ma procura comunque un sacco occasione nella quale gli è richiesto di eseguire un tiro come
di cibo: nella successiva Fase di Avventura avrà a disposizione Cacciatore, può scegliere di spendere Ispirazione. Se lo fa,
un dado Caccia. Il dado Caccia è un d4 che durante un viaggio si considera come se avesse ottenuto l’esatto risultato che gli
l’eroe può scegliere di spendere e tirare quando effettua un tiro occorre per superare la prova. Se tuttavia nessun valore del dado
mentre svolge le mansioni di Cacciatore: il risultato del dado gli conferirebbe un successo, non può utilizzare questo beneficio.
Caccia si somma a quello del tiro per cacciare. La scelta va
effettuata prima che il Maestro del Sapere abbia informato 20 Cacciatore micidiale: il personaggio può scegliere due risultati
il giocatore se il suo tiro ha avuto successo o no. Una volta diversi sulla tabella (eccetto Un cervo) e ottenere i benefici di entrambi.

Abitanti Il suo nome è Argentanota.


Questa è la terra degli Uomini dei Boschi. Meno di un Una seconda fanciulla viene incontrata di frequente nel
quarto di quelli che si definiscono Uomini dei Boschi vivono tratto centrale del fiume. È amica degli Uomini dei Boschi
effettivamente nelle profondità della foresta. Alcuni di essi e talvolta guida le loro barche oltre i pericoli o fa festa con
vivono all’ombra delle Montagne Nebbiose, a Palazzo della loro – e si dice che alcuni Boscaioli discendano dalle sue
Montagna, ma la maggior parte vive al limitare dei boschi. avventure amorose. I mortali la chiamano Ombradoro.
Bosco Atro è ancora per loro casa e rifugio, e i tumuli dei La terza fanciulla appare solo nelle vicinanze del
loro antenati sono tra le radici di quegli antichi alberi. Laghetto Nero. È la più anziana delle tre, nonché la più
saggia. Reca agli Uomini dei Boschi avvertimenti sui peri-
P ersonaggi importanti coli: quando i Ragni aggirano di soppiatto il lago o il Lupo
Mannaro si avvicina troppo, la fanciulla può avvertire i
Le fanciulle del fiume pescatori della minaccia. Il suo nome viene pronunciato
Nei pressi del Laghetto Nero vivono tre spiriti della natura raramente ad alta voce, che nella lingua degli Uomini è
chiamati le Fanciulle del Fiume. Una appare più spesso Acquabruna. Tutte e tre le Fanciulle del Fiume appaiono
tra le acque veloci della parte superiore del Fiume Fosco: è con l’aspetto di giovani donne che nuotano appena sotto
la più giovane delle tre, nonché la più timida. Si fa vedere la superficie dell’acqua, ma possono assumere anche la
solo raramente, e solo dai bambini o da coloro che si forma di trote argentate allo scopo di sfuggire più agil-
dimostrano particolarmente gentili o bisognosi di aiuto. mente ai pericoli.
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La più grande delle foreste

Fanciulla del Fiume


Spirito della Natura Medio
FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 20 (+5)
Classe Armatura 13
Punti Ferita 52 (8d8+16)
Velocità 9 m, nuotare 18 m
Abilità Atletica +3, Furtività +5, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Silvano, Ovestron
Sfida 1 (200 PE)
Anfibio. Una Fanciulla del Fiume può respirare
indifferentemente aria o acqua.
Forma di Trota Argentata. La Fanciulla del Fiume può
trasformarsi in una trota argentata per sfuggire ai nemici.
In forma di trota, in ogni turno può utilizzare la sua azione
bonus per Scattare.
Parlare con Pesci e Uccelli. La Fanciulla del Fiume può
comunicare con le creature della foresta. Gli animali di
indole buona possono portare messaggi per lei o avvertirla
di un pericolo.
Azioni
Malia del Fiume. La Fanciulla del Fiume prende di mira
una creatura entro 9 metri. Quella creatura deve superare
un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o diventare
Nuova Virtù Culturale: Il Fiume nel Affascinata dalla fanciulla. Una creatura Affascinata non
è sotto il controllo della fanciulla, ma agirà per assisterla
Sangue (solo Uomini dei Boschi) in ogni modo possibile. La condizione permane finché la
creatura non si sottopone a un riposo lungo o un alleato
Un segreto del passato dell’eroe è stato svelato: secondo
della fanciulla non la sceglie come bersaglio per un attacco.
le tradizioni della sua famiglia, uno dei suoi antenati
era stato l’amante di una Fanciulla del Fiume, che gli
donò un figlio da allevare. Quel bambino è il diretto
Radagast il Bruno
progenitore del personaggio.
Radagast il Bruno è uno Stregone. Abita in un boschetto
Una volta per ogni Fase di Avventura, quando l’eroe
di antiche querce a Rhosgobel, vicino al margine sudovest
spende Ispirazione in una prova relativa al nuoto o
di Bosco Atro, dove molti Uomini dei Boschi si sono stabi-
a pilotare imbarcazioni, si considera come se avesse
liti per stargli vicino. Una volta Radagast si accontentava
ottenuto l’esatto risultato che gli occorre per superare
di trascorrere il proprio tempo a chiacchierare tranquil-
la prova. Se tuttavia nessun valore del dado gli
lamente con gli uccelli e gli animali del bosco (sembra
conferirebbe un successo, non può invocare questa virtù.
capace di parlare alla perfezione i loro linguaggi), ma ha
Inoltre, se il percorso del viaggio lo conduce nei pressi
svolto un ruolo attivo nella preparazione dell’assalto del
del Fiume Fosco, ottiene Ispirazione (solo la prima volta
Bianco Consiglio a Dol Guldur, e da quel giorno ha mani-
che visita il corso d’acqua in una Fase di Avventura).
festato un accresciuto interesse per i problemi dei popoli
L’eroe può infine capire il linguaggio degli aironi neri
che vivono nella zona.
che vivono lungo gli argini del fiume.
Come i suoi pari Saruman il Bianco e Gandalf il Grigio,
agli occhi dei mortali Radagast ha sempre avuto l’aspetto
di un vigoroso uomo anziano che non sembra appassire e
indebolirsi con il passare degli anni. Indossa un cappello
alto a tesa larga e un mantello bruno su indumenti color
terra, e ha una lunga barba rossastra e arruffata che
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Guida Regionale: Rhovanion

lentamente sta diventando grigia e lunghi capelli scom- sentiero di pietre bianche che parte vicino alla Grande
pigliati dello stesso colore. Di solito accompagna i suoi Sala di Rhosgobel. I visitatori che cercano di raggiungere
passi con un lungo bastone in legno di quercia. lo stregone senza aiuto si smarriscono facilmente e si
Radagast può essere incontrato nella sua dimora a ritrovano davanti alla Grande Sala dopo avere cammi-
Rhosgobel in qualsiasi momento. Lascia raramente la sua nato senza meta per qualche tempo. Durante i mesi caldi
casetta, a parte per brevi passeggiate nella foresta a est. dell’anno, qualsiasi visitatore può essere costretto ad
Nonostante l’esistenza solitaria, Radagast appare bene aspettare un po’, in fila con i molti Uomini dei Boschi che
informato sugli eventi che si verificano in ogni momento vengono a vedere lo stregone e a chiedere il suo aiuto.
nella terra degli Uomini dei Boschi, e a volte mostra di
conoscere anche avvenimenti occorsi in luoghi assai Motivazioni: cerco persone del tipo giusto, e non tutti
lontani delle Terre Selvagge. Anche se Radagast non è mai coloro che vengono a trovarmi ricevono il mio aiuto.
davvero scortese, i suoi anni di isolamento (o l’amicizia con
Beorn…) sembrano aver reso le sue conversazioni brusche Aspettative: +1: Chi viaggia reca nuove (se gli eroi
o scostanti, come se non fosse abituato alle comuni leggi portano notizie da terre lontane); -1: L’avidità è un difetto
della cortesia riconosciute da Uomini, Nani o Elfi. dei cuori degli uomini (se i giocatori chiedono troppi doni
Gli stranieri che vogliono incontrare Radagast e o favori); +2: “Un’abitudine degli anziani: scelgono fra i
chiedono indicazioni ai locali Uomini dei Boschi sono presenti il più saggio a cui rivolgersi” (se i personaggi inter-
condotti fino alla sua dimora, che si raggiunge tramite un rompono Radagast o mettono in dubbio il suo giudizio).

Radagast come Patrono


Settant’anni prima della sua apparizione durante la
Guerra dell’Anello, lo Stregone Bruno rappresenta un
sostituto perfetto per Gandalf come figura di saggio ed
enigmatico consigliere. Tolkien ha lasciato nel migliore
dei casi indefiniti gli obiettivi e le gesta di Radagast,
lasciando ampio spazio alla creatività.
I compagni che scelgono Radagast come patrono
possono farlo per cercare il suo sostegno piuttosto che
per chiedergli qualcosa da fare. Radagast possiede
una conoscenza enciclopedica delle erbe di qualunque
tipo, e i guaritori che seguono i suoi consigli sono
capaci di trovare i rimedi più rapidi per ogni genere
di malattia. Inoltre, i suoi amici animali possono
consegnare messaggi o avvertimenti in breve tempo in
tutte le Terre Selvagge. Se a Radagast serve l’aiuto
di una compagnia di eroi che lo ha scelto come patrono,
può trovarla rapidamente tramite i suoi amici animali
in qualunque punto delle Terre Selvagge. L’animale
messaggero porterà il messaggio dello stregone o
pregherà gli eroi di andare a trovare Radagast.
Radagast può essere scelto come patrono se i compagni
lo incontrano durante una Fase di Avventura e solo
se almeno un personaggio nel gruppo possiede un
punteggio di Saggezza pari a 15 o più. Un gruppo che
ha Radagast come patrono, può incontrarlo quando
trascorre una Fase della Compagnia a Rhosgobel.

102
La più grande delle foreste

sono troppo sparpagliati perché un altro re meno presti-


La magia di Radagast gioso li possa governare senza ricorrere alla violenza.
Le arti magiche di Radagast sembrano essere collegate
Ingomer detiene il rispetto e la saggezza necessari
alla vita vegetale e animale della Terra di Mezzo.
per stringere alleanze con Palazzo della Montagna e con
Conosce benissimo le erbe e le bestie e sembra possedere
Rhosgobel, o siglare un accordo con i figli di Balthi, ma
una speciale affinità con i volatili. Si dice anche che
dubita che i suoi eredi riuscirebbero a fare lo stesso.
sia un "maestro nelle forme e nelle variazioni dei
Il primo figlio di Ingomer è scomparso nella foresta
colori", una capacità che probabilmente gli consente di
all’età di sette anni. Il secondogenito, Iglund, è ora il
fare diverse cose: da assumere egli stesso la forma di
suo erede: le battute sulla stupidità di Iglund circolano
un animale (come un uccello, una bestia che cammina o
a profusione a Palazzo della Foresta, anche se mai dove
addirittura un pesce) ad alterare la forma o il colore di
Ingomer potrebbe sentirle.
qualcosa o qualcun altro.
Una compagnia di avventurieri che gode dell’amicizia
Motivazione: riesco a scorgere il destino degli Uomini
di Radagast potrebbe essere magicamente occultata
dei Boschi, e se dovessi deviare anche di poco ogni cosa
agli occhi di tutte le creature malvagie mentre è in
andrebbe in rovina.
missione per conto dello stregone, trovare ridicolmente
facile pescare nei fiumi della foresta o particolarmente
Aspettative: +1 se gli eroi portano notizie degli altri
rigenerante riposare sotto i rami degli alberi.
Uomini dei Boschi o invocano il nome di Radagast; -2 se
Se il Maestro del Sapere ha ampliato la sua visione
si aspettano che Ingomer revochi le decisioni degli anziani
della Terra di Mezzo incorporando gli incantesimi
o se cercano di fare leva sul suo orgoglio.
della OGL, le specialità di Radagast potrebbero
essere le scuole di illusione e trasmutazione.
Ingomer Spezzascure
Umano Medio
Ingomer Spezzascure FOR DES COS INT SAG CAR
Gli Uomini della foresta non hanno un re. Ogni Casa ha 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
un consiglio di Anziani e le decisioni importanti sono Classe Armatura 18 (Cotta di maglia pesante, Scudo)
votate da chiunque si riunisca sotto il tetto della Grande Punti Ferita 78 (12d8+24)
Casa. Nei momenti di crisi gli Uomini dei Boschi seguono Velocità 9 m
le tradizioni dei loro antenati ed eleggono un condottiero, Abilità Percezione +6, Indovinelli +4, Sopravvivenza +6,
Tradizioni +4
ma colui che viene scelto resta in carica solo finché dura la
Sensi Percezione passiva 16
minaccia – non diventa un capoclan o un signore feudale. Linguaggi Ovestron
Ingomer Spezzascure di Palazzo della Foresta non è Sfida 5 (1,800 PE)
quindi più importante di qualunque altro anziano che Lama Spezzata (1/giorno). Ingomer può invocare
siede sulla pedana davanti al focolare del consiglio. Le sue questa capacità come azione bonus, ottenendo di
parole non hanno maggior peso e la sua saggezza non è conseguenza un colpo critico con tutti i suoi attacchi del
considerata superiore a quella degli altri – ma chiunque, round. Subito dopo, la sua arma è distrutta.
Autorità. Come azione bonus, Ingomer può ordinare di
a est del Grande Fiume, sa che è Ingomer a governare il
agire a un guerriero che gli è vicino. Quel guerriero svolge
Palazzo. È un vecchio guerriero ormai giunto alla sessan- il suo turno subito dopo Ingomer.
tesima estate, ma è ancora sveglio e coraggioso. Pochi tra Azioni
gli Uomini dei Boschi sono rispettati quanto lui, e nessuno
Multiattacco. Ingomer esegue tre attacchi con la sua ascia.
gode di altrettanto sostegno presso tutte le quattro Case di Ascia. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +6,
questo popolo. Se gli Uomini della foresta decidessero mai portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni
di eleggere un re, la loro scelta cadrebbe probabilmente su taglienti o 8 (1d10+3) danni taglienti se impugnata con
Ingomer. Egli teme quel giorno, perché sa che a un sovrano entrambe le mani.
ne succede sempre un altro e che gli Uomini dei Boschi

103
Guida Regionale: Rhovanion

Luoghi importanti 2. Il cancello della siepe: questa piccola porta


intagliata a foggia di volto sogghignante è l’unico varco
Rhosgobel nella siepe. Radagast l’ha costruita di persona e vi ha
Radagast il Bruno abita qui ormai da molti anni. Il nome infuso parecchio del suo potere magico. Se qualche
‘Rhosgobel’ significa ‘Siepe’ o ‘Recinto Bruno’, e si rife- nemico la tocca, la porta lancia un grido stridulo di
risce alla barriera di rovi che protegge il villaggio dagli avvertimento. Qualche Uomo dei Boschi giura persino
esseri malvagi della foresta e che fa di Rhosgobel uno di avere visto la porta mangiare silenziosamente
degli insediamenti più sicuri di Bosco Atro, anche quando qualche piccolo Ragno e altri intrusi
lo Stregone non è a casa.
Per gli abitanti di Rhosgobel, Radagast è una via di 3. La Grande Sala: la casa lunga al centro di Rhosgobel
mezzo tra un vecchio zio un po’ eccentrico e una divi- è la più piccola tra le sale degli Uomini dei Boschi. È
nità vivente. Il più delle volte lo stregone è solo un altro facile da difendere ed è munita di strette porte, pareti
vecchietto che sonnecchia al sole o racconta storie dei bei robuste e un sacco di armi a portata di mano. In
tempi andati, ma nel villaggio tutti lo hanno visto eseguire fondo al salone, accanto alla sedia del capoclan, c’è
qualche trucchetto magico o guarire i bambini malati. uno sgabello speciale riservato a Radagast. È rivolto
Talvolta Radagast fa sfoggio del suo vero potere e verso il Grande Fiume, dando le spalle alla foresta.
ricorda agli Uomini dei Boschi che è uno Stregone formi-
dabile. Tutti i Boscaioli gli sono assolutamente fedeli e 4. Casette degli Uomini dei Boschi: sono le piccole
farebbero qualsiasi cosa per lui. abitazioni dei Boscaioli. Ogni casetta, a dispetto delle
dimensioni contenute, può ospitare un’intera famiglia
1. La ‘Siepe Bruna’: questo alto recinto di rovi circonda allargata. Le case vengono usate solo per dormire e
Rhosgobel su tre lati. Sul quarto lato, rivolto a per conservare provviste – praticamente ogni altra
occidente, gli Uomini dei Boschi hanno costruito un attività si svolge in comune all’aperto.
terrapieno e una palizzata di legno per difendersi dagli
attacchi. La siepe è irta di spine e piante urticanti, 5. Fonte fredda: Rhosgobel è lontana dal Fiume Fosco,
ed è abbastanza robusta da intrappolare anche il perciò l’acqua dell’insediamento proviene da questa
cinghiale più grosso e cattivo o persino un Troll. Come sorgente che scaturisce dal terreno. L’acqua della fonte
gli Orchi di Dol Guldur hanno scoperto a loro spese rispecchia l’umore di Radagast: spumeggia in grandi
nelle passate scorrerie, la siepe è anche troppo umida spruzzi quando lo Stregone è arrabbiato, sgocciola
per bruciare facilmente, anche nel cuore dell’estate. piano quando è triste e gorgoglia quando ride.
104
La più grande delle foreste

6. Fucina: la fucina di Rhosgobel è un’importante risorsa Scoiattoli e topolini di campo zampettano dappertutto
per gli Uomini dei Boschi. Quasi tutti i loro oggetti di sugli scaffali a cui sono appesi mantelli, armi e
metallo provengono da Palazzo della Montagna, ma attrezzi da giardiniere.
le riparazioni e la lavorazione quotidiana del ferro
battuto si svolgono qui. 8. Il giardino dello Stregone: questo orticello un
tempo si trovava in mezzo al boschetto di querce,
7. Abitazione di Radagast: be’, almeno di solito. La finché un giorno non è stato più lì. Qui Radagast
casa di Radagast è sfuggente almeno quanto il suo coltiva ogni genere di piante ed erbe medicamentose,
proprietario: se lo Stregone vuole essere trovato, la nonché i migliori ortaggi a est di Via Saccoforino.
sua casa è qui, in mezzo al boschetto di querce in fondo
a un breve sentiero di ghiaia bianca. Se Radagast è in 9. Recinti degli animali: dato che Rhosgobel è vicina
viaggio o desidera essere lasciato in pace, il visitatore al margine del bosco, la maggior parte degli armenti
non troverà alcuna casa. La casetta di Radagast degli Uomini dei Boschi sono tenuti qui. Durante gli
somiglia a ciò che resterebbe dopo una esplosione inverni più rigidi, i pastori e i mandriani conducono gli
avvenuta in un palazzo mathom successivamente animali in queste stalle, dove possono stringersi gli uni
colonizzato da una schiera di creature silvestri. agli altri e scaldarsi al riparo dalle intemperie.

105
Guida Regionale: Rhovanion

Borgo dei Boscaioli

Borgo dei Boscaioli precario. Ragni e altri orrori della foresta lanciano assalti
Il più antico insediamento degli Uomini dei Boschi fu con estenuante regolarità. Ciononostante gli Uomini
fondato moltissimi anni fa dalla famiglia di Balthi. Fu hanno resistito per oltre novecento anni, facendo di
lui a portare la Lucerna fuori dall’oscurità, e da allora la questo bosco la loro casa.
luce della magica lampada ha sempre protetto Borgo dei
Boscaioli e i suoi abitanti. 1. Grande sala: è conosciuta anche come Casa di Balthi
La cittadina sorge vicino all’argine del Fiume Fosco, che o Sala della Lucerna, perché la lucerna omonima è
blocca ogni attacco proveniente da est. Gli Uomini dei appesa al soffitto di questo edificio. Durante le festività
Boschi sfruttano il fiume anche per viaggiare: Palazzo o nei momenti di crisi, la Lucerna viene portata fuori
della Foresta è a monte, e i villaggi attorno al Laghetto e appesa a un palo intagliato in modo che la sua luce
Nero si trovano a valle. possa risplendere per chilometri in ogni direzione.
Gli Uomini di Borgo dei Boscaioli sono gente fiera
e coraggiosa. Il loro è un retaggio antico, risalente a 2. Palizzata: un robusto steccato di pali di legno
quasi mille anni fa. A un viaggiatore civilizzato di Valle impedisce l’ingresso degli aggressori. Gli Uomini dei
o Gondor possono sembrare uomini rustici e selvaggi, Boschi hanno combattuto nemici di ogni tipo e hanno
ma gli abitanti di Borgo dei Boscaioli considerano il loro imparato il modo migliore per difendersi da ciascuno
lignaggio pari a quello di qualsiasi re. di essi. Le mura di legno tengono a bada Orchi e
L’esistenza di Borgo dei Boscaioli è in equilibrio razziatori. Branchi di cani difendono il villaggio dai lupi
106
La più grande delle foreste

che potrebbero infilarsi nelle brecce della palizzata. molti di essi abbandonarono l’insediamento quando
Filari di rovi appositamente coltivati impediscono l’ombra ricomparve su Bosco Atro.
ai Ragni di scavalcare la cinta difensiva. I bambini
raccolgono fasci di erbe odorose che poi vengono 6. Canili: gli abitanti del borgo sono stati i primi a
bruciate per scacciare il tanfo dei vapori venefici e gli domare i famosi segugi di Bosco Atro, i quali – a
spiriti malvagi. Il muro è resistente, per quanto può quanto si dice – sarebbero i discendenti del fedele
esserlo qualunque barriera dentro Bosco Atro. compagno di Beren, un grande eroe degli Uomini
della Prima Era.
3. Mercato Verde: Borgo dei Boscaioli sorge a metà strada
tra Rhosgobel e Palazzo della Foresta, e perciò è qui che gli
Uomini dei Boschi vengono a discutere e mercanteggiare. Palazzo della Foresta
Il Mercato Verde è una bassa collina erbosa, utilizzata sia Palazzo della Foresta, o Wuduseld nella lingua delle Valli
per le attività mercantili sia per i consigli di guerra. dell’Anduin, è l’insediamento più giovane degli Uomini di
Bosco Atro, ma anche il più grande.
4. Pontile: il Fiume Fosco scorre vicino al confine della Coloro che fuggirono dal ritorno dell’Ombra nel sud,
cittadina. Per navigare gli Uomini dei Boschi si servono scelsero questo luogo circa cinquecento anni addietro e
di piccole e robuste imbarcazioni ricavate da tronchi vi costruirono le loro prime case sulla cima di un’altura
d’albero svuotati. Zattere più grandi trasportano le facilmente difendibile. Scoprirono presto che le foreste
merci controcorrente fino a Palazzo della Foresta o più a nord fornivano ottima selvaggina, e di conseguenza
giù fino ai villaggi attorno al Laghetto Nero. il piccolo insediamento cominciò ad attirare coloni dai
villaggi del meridione e dall’esterno di Bosco Atro.
5. Case per gli ospiti: dal momento che molti abitanti degli Gli abitanti di Wuduseld sono i più amichevoli e aperti
altri insediamenti visitano spesso Borgo dei Boscaioli, la tra tutti gli Uomini dei Boschi: hanno più contatti con i
cittadina offre loro questi alloggi temporanei. In genere Beorniani e gli Elfi, e sono in certa misura al riparo dai
gli ospiti soggiornano nella Grande Sala, ma non sempre mali peggiori che infestano il bosco. Tuttavia, senza la
c’è spazio disponibile. Le case per gli ospiti erano un protezione di potenti alleati quali Radagast, sarebbero
tempo occupate da abitanti di Borgo dei Boscaioli, ma particolarmente vulnerabili alla minaccia dell’Ombra.

107
Guida Regionale: Rhovanion

Palazzo nella Foresta

1. Palazzo della Foresta: il Wuduseld propriamente 3. Caverne: le grotte alla base del dirupo sono fresche
detto è la Grande Casa che sorge su una collinetta anche nel cuore dell’estate e vengono perciò utilizzate
dai fianchi ripidi. Le fatiche di generazioni di Uomini per conservare la carne e altre merci deperibili. Di
dei Boschi hanno rosicchiato i fianchi del colle e oggi tanto in tanto le caverne a est rimangono parzialmente
esiste un solo sentiero che conduce alla sommità allagate, e le Fanciulle del Fiume sono state viste
piatta; di conseguenza, la struttura è molto facile giocare laggiù.
da difendere. Il Palazzo della Foresta è un edificio
mirabile, grande oltre il doppio di qualunque altra 4. Posti di guardia: alcune piattaforme montate su questi
Grande Sala e riccamente decorato con ogni genere di alti alberi consentono di dare in anticipo l’allarme
intagli e arazzi ricamati. nel caso si avvicini qualsiasi nemico. Le folte chiome
degli alberi celano ogni movimento, ma gli Uomini dei
2. Siepe e palizzata: l’intricata siepe che circonda il Boschi sono esperti nell’accorgersi del fremere delle
villaggio è la più alta che gli Uomini dei Boschi abbiano foglie o dell’improvviso alzarsi in volo degli uccelli che
mai coltivato a ovest della foresta. È rinforzata da preannunciano l’arrivo di un intruso. Ogni sentinella è
un’antica palizzata eretta sopra un bastione di terra addestrata a imitare i fischi e i richiami di vari volatili
compatta. I vecchi pali della barriera lignea sono allo scopo di comunicare in segreto con i colleghi, e
coperti di intagli elaborati e si ritiene che proteggano ciascun posto di guardia dispone di un corno per dare
il palazzo anche con la magia. l’allarme alla cittadina sottostante.

108
La più grande delle foreste

5. Case sugli alberi: le grandi querce della foresta


fungono da base a un piccolo numero di abitazioni Nuova attività per la Fase della
arboree molto antiche e di considerevoli dimensioni, Compagnia: Accedere a Wuduseld
costruite dai primi abitanti di Palazzo della Foresta.
Gli intagli della Grande Sala di Wuduseld sono
Qualche individuo solitario vi abita ancora oggi,
un’autentica meraviglia, la magnifica testimonianza
convinto che a Bosco Atro si stia più al sicuro in alto
della lunga storia degli Uomini dei Boschi e delle loro
tra le fronde che sul terreno. Alcuni di questi Boscaioli
peregrinazioni nelle Terre Selvagge. Molte storie
si vantano di non aver messo più piede a terra da
leggendarie sono raffigurate con impressionante dettaglio
quando avevano dieci anni.
sui muri del palazzo, su ogni colonna, asse e trave di legno.
Questa attività può essere scelta da un personaggio che
6. Pontili: a nord di questo punto il Fiume Fosco diventa
trascorre una Fase della Compagnia a Palazzo della
troppo stretto e la corrente troppo veloce per essere
Foresta. Nella successiva Fase di Avventura, ogni volta che
navigato facilmente, ma qui c’è uno specchio d’acqua
l’eroe deve effettuare una prova di Intelligenza (Sapienza
ampio e tranquillo dove attraccare con le barche.
o Storia), può spendere Ispirazione. In questo caso si
considera come se avesse ottenuto l’esatto risultato che gli
7. Strada del Bosco: negli anni passati, gli ambiziosi
occorre per superare la prova. Se tuttavia nessun valore
Uomini dei Boschi sognavano di aprire un sentiero
del dado gli conferirebbe un successo, non può utilizzare
che attraversasse la foresta in direzione nord-ovest
questo beneficio.
e sbucasse vicino al Vecchio Guado. Gli anziani non
erano d’accordo: temevano infatti che se fosse stata
aperta una strada del genere i nemici avrebbero potuto
seguirla facilmente e la protezione conferita da Bosco Il Cuore di Bosco Atro
Atro sarebbe stata vanificata. Come compromesso,
gli Uomini dei Boschi costruirono diverse sezioni Il Cuore di Bosco Atro è un’impenetrabile distesa di
della strada, lasciando però dei tratti di selva incolta querce e abeti neri dai tronchi massicci, forti e antichis-
tra l’una e l’altra. Ogni sezione era un sentiero ampio simi. Anche al massimo della loro potenza gli Elfi si spin-
e ben tenuto attraverso il bosco, lungo il quale un gevano raramente fino a qui, percependo una malignità
viaggiatore o persino un carro poteva muoversi in dormiente nell’incredibile viluppo di tronchi. Oggi gli Elfi
fretta, ma che terminava bruscamente davanti a una se ne sono andati, e anche se una regione non dimentica
muraglia di alberi; soltanto una guida esperta poteva mai del tutto la presenza dei Primogeniti, i ricordi della
sapere dove si trovava la successiva sezione di strada. foresta sono amari e scellerati. Questa terra detesta e
odia tutte le creature che parlano e camminano su due
Sfruttando la Strada del Bosco è possibile ridurre di gambe e la sua ostilità si estende anche agli Orchi e agli
parecchi giorni il tempo di viaggio tra Palazzo della altri servi del Negromante.
Foresta e il Vecchio Guado. Purtroppo di questi tempi L’Ombra calò su Bosco Atro molto tempo fa, ma questo
la strada non è più mantenuta e gran parte delle non è il bosco di Sauron, o almeno non ancora... Con il
sezioni sono state inghiottite da nuova vegetazione. tempo anche la foresta finirà per servirlo, così come
Un viaggiatore a Bosco Atro può comunque la terra di Mordor. Fino ad allora il bosco resterà una
imbattersi ancor oggi in una strana radura lunga e regione fosca e selvaggia, nemica di qualsiasi straniero.
diritta che prosegue per qualche chilometro per poi Il Cuore è profondo. Si estende su centinaia di chilo-
svanire di nuovo. metri quadrati di foresta, ma la mera distanza fisica
non riesce a comunicare il buio, aggrovigliato orrore del
bosco. Non ci sono sentieri, né punti di riferimento, né
fonti di luce: solo una distesa di alberi scuri che svettano
fino all’orizzonte.

109
Guida Regionale: Rhovanion

Alcune zone del margine sud-est, lungo l’Ansa Orientale,


sono relativamente attraversabili, ma la foresta centrale è
al di là delle forze di chiunque, a parte i migliori esploratori
Cuore di e Raminghi.
Bosco Atro
Scenografie per il combattimento: colonie di funghi neri,
intrichi di rami impenetrabili, pantani risucchianti, ortiche
velenose, alberi marci, atmosfera inquietante, ragnatele.
Vecchia Quercia
E
Fauna selvatica
Assemblea dei Ragni Nel Cuore di Bosco Atro si trovano le più grandi colonie
E dei Ragni. Gli Elfi rammentano un periodo dei Giorni
Antichi nel quale non c’erano Ragni nella foresta, ma è
stato molto tempo fa. Queste orribili creature giunsero
dalle Terre del Sud, zampettando sugli altopiani come
guidate da una volontà malvagia. I Ragni del Cuore di
Fiume Perduto E Bosco Atro, alla loro strana maniera, sono furbi quanto
qualsiasi Uomo. Non sanno costruire ma le loro ragna-
tele sono grandi, robuste e splendide (pur se in modo orri-
pilante e inumano) quanto le più mirabili opere dei Nani.
Alcune storie sostengono che creature aracnidi dalle
dimensioni spropositate, i nipoti di Ungoliant, vivrebbero
nelle propaggini più recondite della foresta. Questi mostri
sono così immensi che si muovono solo di rado, ricevendo
invece tributi e sacrifici dalla loro innumerevole prole.
I Ragni sono sempre stati alleati del Nemico, anche se
Le regioni a sud-ovest e nord-est sono entrambe paludose, non sempre affidabili. Sull’ovest e il nord della regione
specialmente in primavera, quando le nevi si sciolgono il loro dominio è indiscusso; altrove un viaggiatore può
e innumerevoli ruscelli portano a valle le loro acque dai incontrare orsi, lupi o enormi cinghiali che si aggirano
Colli Stregati e i Monti di Bosco Atro. nella foresta. Ai margini del bosco una volta si potevano

110
La più grande delle foreste

incontrare bovini e capre selvatiche sfuggiti agli armenti pagina 69), ma non si aspetta di fare fortuna commer-
degli scomparsi Uomini del Nord, ma ormai i Ragni li ciando con la gente di Bosco Atro.
hanno sterminati da lungo tempo.

Abitanti Gwina
Alcuni individui abitano ancora lungo il confine orientale Umano Medio
di Bosco Atro, ma il loro numero è in diminuzione. Molti FOR DES COS INT SAG CAR
erano discendenti degli Uomini di Valle, e adesso che c’è di 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
nuovo un Re stanno tornando a settentrione, nelle terre dei Classe Armatura 17 (Usbergo di scaglie di rame)
loro antenati. Gli altri abitanti della regione sono Uomini Punti Ferita 16 (3d8+3)
del Nord burberi e scostanti, imparentati con i Boscaioli, e Velocità 9 m
qualche raro esule del Dorwinion. Il terreno a est di Bosco Abilità Atletica +3, Persuasione +5, Indovinelli +4,
Atro è tutt’altro che ideale per le coltivazioni, e le greggi di Sopravvivenza +3, Tradizioni +4
animali servono solo ad attirare Ragni e lupi. In pochi si Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Ovestron
trattengono a lungo in questi luoghi. Subito a nord dell’Ansa
Sfida 1 (200 PE)
Orientale, entro i confini della foresta, vivono alcune piccole
Viaggiatrice Esperta. Se i personaggi viaggiano in
tribù di Uomini. Nessuno sa se siano i discendenti perduti compagnia di Gwina, possono assegnarle un ruolo
degli Uomini del Nord che si rifugiarono nel bosco o un durante il viaggio.
popolo completamente diverso: questi Uomini Selvaggi Guidata dalle Stelle. All’inizio di un viaggio, se a Gwina
parlano una strana lingua tutta loro e indossano pellicce e è concesso il tempo di studiare il cielo notturno, dispone
pelli conciate. Non conoscono la lavorazione dei metalli, ma di Vantaggio alla prima prova che deve eseguire per un
Evento del Viaggio.
scolpiscono inquietanti statue di pietra. Qualcuno afferma
Azioni
che siano caduti sotto l’influsso dell’Ombra molto tempo fa
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
e che adorino il Nemico come una divinità crudele.
colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
Infine, nel Cuore di Bosco Atro si possono incontrare danni taglienti.
anche altri Uomini, perché a volte i Ragni prendono degli
schiavi al loro servizio. Queste sventurate vittime obbedi-
scono ai loro mostruosi padroni per puro terrore, ma talvolta Valdis
sono resi docili con veleni che offuscano la mente o vengono La stirpe di Girion è caduta davvero in basso, perché
azzoppati con morsi alle gambe (sempre che ai Ragni non una delle sue figlie è diventata un’assassina fuorilegge.
serva che quegli schiavi possano camminare). Troverete Valdis è diretta discendente degli antichi re di Valle; suo
ulteriori informazioni sugli Uomini Selvaggi a pagina 137. bisnonno era un ragazzo che scampò per miracolo alla
rovina di Valle quando arrivò il Drago. Valdis è cresciuta
Personaggi importanti a Pontelagolungo come mendicante squattrinata che
covava sogni di una gloria perduta. Il suo unico amico era
Gwina uno strano, squilibrato corvo della montagna di nome
Gwina è una mercante e venditrice giunta dal lontano Mordiocchio. Al corvo piace il sapore della carne umana,
Dorwinion. La sua barca dai colori sgargianti percorre in particolare quella dei cadaveri sul campo di battaglia.
spesso il Fiume Fluente, carica di vini provenienti dalle Nel 2940, la giovane Valdis accoltellò un uomo in una
terre calde dell’Est. A differenza di altri mercanti che taverna di Pontelagolungo e fuggì nella selva. È astuta
vanno direttamente a Esgaroth e considerano gli Uomini e carismatica, e sogna di tornare a Valle nei panni di
dei Boschi solo banditi e ladri, Gwina si trattiene talvolta regina. Incolpa Bard di avere ‘rubato’ il suo trono e crede
in questa regione per commerciare con gli insediamenti che se si fosse trovata a Valle nel 2941, sarebbe stata lei
lungo i confini della foresta, e di tanto in tanto sverna più a uccidere il Drago. Bard usurpò il ruolo che le spettava
a nord, accampandosi a Bosco Atro. nelle profezie, o così dichiara Valdis.
Chi ha giocato l’avventura Stirpi in lotta e infauste notizie
Motivazione e Aspettative: Gwina ha grosso modo gli nel supplemento Avventure nelle Terre Selvagge potrà
stessi tratti di un mercante (Guida del Maestro del Sapere, notare una rassomiglianza tra Valdis e il condottiero Valter
111
Guida Regionale: Rhovanion

il Sanguinario; sono entrambi i frutti malati dello stesso Luoghi importanti


albero genealogico. Valter è cugino della donna, il figlio
della sorella di suo padre. Se i personaggi giocanti hanno Il Fiume Perduto
avuto un ruolo nell’uccisione di Valter il Sanguinario, il In passato il Fiume Verde scorreva fuori dal Cuore di Bosco
corvo Mordiocchio porterà a Valdis la notizia della sua Atro, dirigendosi verso est fino a confluire nel Fiume Fluente
morte e la donna giurerà vendetta su coloro che hanno circa ottanta chilometri sotto il bordo delle Paludi Lunghe.
trucidato il suo consanguineo. Tutto ciò che ne rimane è un letto disseccato. Qualcosa, nel
Valdis ha un ruolo da svolgere anche in Bosco Atro: La profondo del bosco, ha inghiottito l’intero fiume.
Campagna. Il Fiume Verde rappresentava un tempo il modo
migliore per attraversare il Cuore di Bosco Atro, perché
scorreva dai Colli Stregati al centro della foresta prima di
Valdis della stirpe di Girion piegare verso est. Non è mai stato particolarmente ampio
Umano Medio e si seccava quasi completamente nel pieno dell’estate;
FOR DES COS INT SAG CAR ma prima del 2901 non era mai scomparso del tutto.
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2)
Re Thranduil sospetta che a bloccare il fiume sia
Classe Armatura 16 (Cotta di maglia ad anelli, Scudo) qualche diabolico marchingegno degli Orchi sui Monti
Punti Ferita 52 (8d8+16)
di Bosco Atro. Qualche viaggiatore racconta di brume
Velocità 9 m
malsane, acquitrini mai visti prima e alberi marciti nel
Abilità Percezione +4, Indovinelli +2, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione passiva 14
Cuore di Bosco Atro, come se gli Orchi avessero utilizzato
Linguaggi Ovestron il fiume per qualche scopo repellente.
Sfida 3 (700 PE) Se il fiume perduto potesse essere liberato, darebbe agli Elfi
Autoritaria. Gli alleati di Valdis dispongono di Vantaggio
ai tiri per colpire contro i nemici da lei impegnati.
Sangue Freddo. Valdis ha già ucciso in passato e lo farà
di nuovo. Ottiene colpi critici con qualsiasi risultato di 18,
19 o 20 nei tiri per colpire.
Robustezza Abominevole (ricarica dopo riposo
breve o lungo). Valdis può attingere alla propria rabbia
per il diritto di nascita che le è stato negato. Ottiene una
riserva di 10 (3d6) punti ferita temporanei che durano
fino alla fine del combattimento (se non sono rimossi dai
danni subiti durante lo scontro).
Azioni
Multiattacco. Valdis esegue due attacchi con la sua
spada larga.
Spada Larga. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3)
danni taglienti.

Tauler, Tyulqin e Sarqin


Questi sono i tre Ragni più grossi di Bosco Atro, una
foresta già tristemente famosa per i suoi Ragni gigante-
schi. Tauler è un maschio, mentre le altre due sono sue
sorelle e talvolta compagne, ma i tre bisticciano sempre
tra di loro per la posizione dominante. Sono la prole di
Shelob la Grande, l’ultima figlia di Ungoliant. (Si possono
trovare ulteriori informazioni sui Figli di Shelob a pagina
130).

112
La più grande delle foreste

un modo di esplorare i recessi più profondi del bosco, perché


il corso d’acqua era sempre stato un amico dei Popoli Liberi. Lo Stretto del Bosco
La Vecchia Quercia Lo Stretto del Bosco è una testimonianza della forza e
Ogni foresta, non importa quanto sia grande, comincia con dell’appetito famelico degli Uomini. Desiderando terre
un solo albero. La Vecchia Quercia è più antica di Bosco coltivabili migliori, nel corso di molte generazioni gli
Atro, più antica della razza secondogenita degli Uomini, Uomini del Nord del Rhovanion disboscarono un ampio
più antica delle Montagne Nebbiose. È un essere contorto, tratto di foresta. A differenza dei Boscaioli di oggi, pochi di
vetusto e mezzo crollato, quasi largo per quanto è alto. quegli antichi coloni vedevano la foresta come qualcosa
La Vecchia Quercia sorge al centro di una radura di un di diverso da un luogo brulicante di orrori… o una riserva
querceto, sostenuta dai vigorosi rami dei suoi discendenti di legna da ardere. Quasi tutti costruirono le loro case
come un anziano re tenuto in piedi dai suoi figli. Tra tutti gli non al riparo degli alberi, ma in cima a colline e rialzi
alberi di Bosco Atro, è il più cosciente ed è capace di parlare. facilmente difendibili. Abbatterono sempre più alberi e
La quercia si trova da qualche parte entro il regno di divennero sempre più forti e numerosi, finché un giorno
Tyulqin, ma né Elfo né Uomo le ha rivolto la parola da non giunse un nemico contro il quale a nulla valevano
quando l’Ombra è tornata dopo la Pace Vigile. Nessuno mura di cinta o colline irte di pali aguzzi.
sa se l’antico albero esista ancora e, in questo caso, da La Grande Peste li indebolì gravemente, e negli anni
quale parte sia schierato. a seguire caddero sotto gli assalti dei nemici arrivati
dall’Est. La popolazione si ridusse sempre di più e alla
L’Assemblea dei Ragni fine questi uomini scomparvero, lasciando come loro
Quando le peggiori malvagità gravano su Bosco Atro, traccia solo lo Stretto del Bosco e l’Ansa Orientale.
i Ragni tengono consiglio. Si passano parola con un L’Ansa Orientale è ancora oggi per lo più sgombra dagli
tremolio di ragnatele e nell’oscura lingua stridente della alberi. Qui la terra è ricca e fertile e molte tribù hanno
razza aracnide. Raggiungono questa radura da incubo nel messo su casa e l’hanno dissodata nel trascorrere degli
Cuore di Bosco Atro e si riuniscono in assemblea. anni. A causa della vicinanza di Dol Guldur sono stati però
Un vasto tratto di foresta è coperto di ragnatele sovrap- costretti a fuggire o accettare il giogo del Negromante.
poste in strati così densi da sembrare marmo opalescente Lo Stretto, dal canto suo, è ben poco diverso da
anziché seta. I Ragni hanno intessuto torri e bastioni, qualunque altra zona di Bosco Atro, sebbene l’Ombra non
troni e una grande camera dove radunarsi. vi aleggi in modo particolarmente deleterio. Il terreno è

113
Guida Regionale: Rhovanion

piatto e relativamente privo di ostacoli, gli alberi non sono


così fitti da bloccare il passaggio e vi è persino qualche
vecchio sentiero elfico che attraversa il bosco. Se non fosse
per la perniciosa influenza di Dol Guldur, lo Stretto sarebbe
senza dubbio la via più facile per attraversare Bosco Atro.

Scenografie per il combattimento: colonie di funghi


neri, fosse allagate, enormi radici, intrichi di rami impene-
trabili, ronzio incessante di insetti, alberi marciti, ragnatele.

Lo Stretto
del Bosco

Abitanti
Nessun Uomo vivo abita nello Stretto del Bosco: in questa
terra dimorano i morti. I sentieri che attraversano la
foresta sono infestati dagli Spettri del Bosco; nessuno sa
se siano gli spiriti senza pace degli Uomini del Nord o
fantasmi scatenati dal Negromante, ma sta di fatto che
sorvegliano gli accessi al Bosco Atro Meridionale.

Personaggi importanti
Fauna selvatica Ceawin il generoso
Nelle distese settentrionali e sulle colline a sud del Ceawin è il capo di una tribù di uomini che un tempo viveva
Laghetto Nero si possono incontrare i Ragni. Il resto della nelle Valli Inferiori Occidentali dell’Anduin. Quando gli
regione ospita branchi di lupi che cacciano nelle aree a est giunse voce che il Drago era morto, il padre di Ceawin
e ovest del bosco. Lo Stretto occidentale brulica di milioni condusse il suo popolo a nord, aggirando il confine meri-
di ronzanti mosche succhiasangue (si considerano Sciami dionale di Bosco Atro e attraversando le Terre Brune fino
di Insetti). In estate i nugoli di questi parassiti volanti sono all’Ansa Orientale. Ceawin è molto amico degli Uomini di
talmente fitti da oscurare il sole. I viaggiatori che cercano Borgo dei Boscaioli e Rhosgobel, e spera di poter unire il
di attraversare lo Stretto vengono inevitabilmente tormen- suo popolo a loro. Secondo le consuetudini degli Uomini
tati da questi implacabili sciami. dei Boschi, ha costruito la sua casa all’ombra degli alberi
dello Stretto e intende sposare la figlia di un anziano di
Borgo dei Boscaioli. Radagast lo ha avvertito di stare
114
La più grande delle foreste

lontano dal Bosco Atro Meridionale, ma Ceawin non ha Morte fino ai Cancelli di Mordor. Preferisce servirsi della
intenzione di ascoltarlo. Le ambizioni di Ceawin sono via orientale, perché le valli occidentali lungo il corso
ulteriormente approfondite in Bosco Atro: La Campagna. dell’Anduin sono sorvegliate troppo attentamente. Il
Messaggero ha a sua disposizione una fiorente rete spio-
Motivazione: gli Uomini hanno già conquistato l’Ansa nistica in tutto Bosco Atro: alcuni lo servono per paura,
Orientale in passato e vi hanno vissuto per molti anni nella altri per l’oro, altri ancora perché sperano di allearsi con
prosperità. Sotto il mio comando, possono farlo di nuovo! la fazione vincente nella guerra che verrà. Non tutte le
spie sanno di chi o che cosa sono al servizio. Il Nazgûl ha
Aspettative: +2 se la Compagnia include uno o più qualche agente tra gli Uomini dei Boschi, un numero infe-
personaggi Uomini dei Boschi; +1 se gli eroi condividono riore tra i Beorniani e parecchi a Valle e Pontelagolungo.
la sua ambizione di domare la foresta; -2 se denigrano o
sminuiscono le ambizioni di Ceawin. Luoghi importanti
La Sala dei Fantasmi
Ceawin il generoso Gli Uomini del Nord che vivevano in questa regione sono
Umano Medio scomparsi molto tempo fa. L’unico indizio della loro esistenza
FOR DES COS INT SAG CAR è scritto nella stessa terra che essi abitavano. Com’è possi-
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) bile, allora, che una delle loro dimore esista ancora? Le storie
Classe Armatura 16 (Cotta di maglia pesante) raccontano di due cacciatori che inseguivano un cervo ferito
Punti Ferita 42 (5d8+20) nel folto di Bosco Atro. Si smarrirono e vagarono al freddo
Velocità 9 m e affamati per giorni, finché non si trovarono davanti a una
Abilità Intuizione +3, Persuasione +4, Tradizioni +3 grande casa lunga in mezzo a una radura.
Sensi Percezione passiva 11 L’edificio era in buone condizioni, con paglia fresca sul
Linguaggi Ovestron tetto e fumo che usciva dal comignolo. Uno dei caccia-
Sfida 2 (450 PE)
tori si spaventò, perché sapeva che nessuno abitava in
Chiamare Aiuto. Ceawin ha sempre qualche seguace
quella parte del bosco, e insisteva che dovevano andar-
nelle vicinanze. Può usare la sua azione per convocare
1d4 guerrieri (Guida del Maestro del Sapere, pagina 71) sene subito. Ma il suo compagno lo prese in giro ed entrò
che arrivano in 1d6+1 round. nella casa. Il primo cacciatore si attardò per un attimo
Azioni sulla soglia, poi udì le urla disperate del suo amico che gli
Lancia Grande. Attacco con Arma da Mischia: tiro gridava di scappare senza mai guardare indietro.
per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 Da allora, altri viaggiatori hanno visto una sala là
(1d12+2) danni perforanti. dove non dovrebbe esserci alcun edificio. A quanto pare
Reazioni la Sala dei Fantasmi può apparire in qualsiasi punto
Affondo di Lancia Micidiale. Ceawin può usare la lungo il confine dell’Ansa Orientale, e generalmente viene
sua reazione per effettuare un singolo attacco in mischia incontrata da coloro che hanno bisogno di riparo o sicu-
contro una creatura che lo ha appena attaccato. Se rezza. Cosa si annidi al suo interno è tuttora un mistero,
questa capacità infligge un colpo critico, l’arma colpisce
perché nessuno è mai uscito dalle sue mura.
un ginocchio o un’altra articolazione e il bersaglio è
buttato a terra Prono.
Bosco Atro Meridionale
Il Messaggero di Mordor Troppo a lungo l’oscurità ha dimorato nel sud di Bosco Atro e
Il Messaggero è il secondo dei tre Nazgûl inviati a Bosco oggi l’intera foresta ne reca il marchio venefico. Qui gli abeti
Atro. La sua missione è far conoscere nel bosco il volere neri crescono deformi e intrecciati, i loro rami gravidi di
dell’Oscuro Signore e portare al Fantasma della Foresta liane filamentose e cupi rampicanti. La tetraggine del bosco
gli ordini del Luogotenente di Dol Guldur. Il Messaggero è è molto più intensa in questo luogo, dove nessuna luce riesce
il primo tra i Nazgûl ad assumere la forma di un cavaliere a penetrare la cortina di foglie e la bruma che aleggia anche
completamente vestito di nero. Il suo compito lo porta ad nelle giornate più soleggiate. Il terreno sotto ai piedi può
attraversare lo Stretto e dirigersi poi a sud tramite le Paludi improvvisamente trasformarsi in un pantano risucchiante o
115
Guida Regionale: Rhovanion

Colle del Tiranno E


(Amon Bauglir) Bosco delle Salme
E

Castel Pontelimo
E
Dol Guldur
E
E
Torre del Demone
(Minas Raug) Bosco Atro
Meridionale

in un viluppo inestricabile di rovi. Persino molti degli alberi tombe degli Uomini del Nord, ora infestate da apparizioni
sono morti, strangolati dai veleni filtrati nel terriccio. Al di e spiriti maligni.
fuori dell’oscura terra di Mordor, non esiste altro luogo sotto Le foreste nella zona sud-ovest erano anticamente meno
il sole dove la potenza del Nemico sia superiore. folte e più luminose del resto, ma il Nemico ha corrotto
Il territorio è in massima parte pianeggiante, fatta l’intera regione facendone la sua fortezza. Oggi ogni area
eccezione per una catena di basse colline che si allunga del Bosco Atro Meridionale è inaccessibile e pericolosa.
da occidente a oriente, cominciando a sud-ovest di Dol La sua empia reputazione si è diffusa in lungo e in largo
Guldur. Qualche ruscello scorre giù da queste alture, e le sul Grande Fiume, e molte persone del sud credono che la
acque scendono pigre verso sud andando a perdersi nelle foresta intera sia orripilante allo stesso modo.
Terre Brune. Il colle spoglio su cui sorge la tetra fortezza Nessuna discussione di Bosco Atro Meridionale può
di Dol Guldur svetta al centro di un immenso acquitrino. fare a meno di accennare alle brume, chiamate ‘i fetori’ o
Un tempo questo era un piccolo tratto di acque immobili ‘le oscurità’ dagli Uomini dei Boschi. Queste fitte nebbie
che gli Elfi resero più gradevoli costruendo ponticelli che ammantano l’intera foresta di un’impenetrabile nube scura.
s’inarcavano con grazia sopra gli stagni. Da quell’epoca Sembrano scaturire dovunque senza ragione o preavviso,
l’acquitrino è cresciuto a dismisura e i servi del Negromante ma c’è chi dice che tutte le brume di Bosco Atro Meridionale
hanno abbattuto i ponti, rimpiazzandoli con rozze passerelle abbiano origine nelle viscere stesse di Dol Guldur.
di pietra oggi rivestite di muschio e fanghiglia scivolosa. Sotto la coltre di nebbia ogni cosa appare sinistra e
Anche gli Orchi lasciarono nel bosco molte cicatrici. minacciosa: i rami degli alberi si allungano come dita
Alcune parti della foresta furono tagliate per ricavarne scheletriche ed è impossibile distinguere il nord dal sud,
legname, e queste radure profanate punteggiano la zona l’est dall’ovest o addirittura l’alto dal basso. I viaggiatori
centrale della regione, collegate tra loro da sentieri orcheschi. portati alla pazzia dalla bruma vengono talvolta ritrovati
La zona orientale della foresta è selvaggia e impene- con le ossa fracassate ai piedi degli alberi su cui si erano
trabile come il Cuore di Bosco Atro, ma è assoggettata al arrampicati nel disperato tentativo di fuggire.
Nemico. Qui non esistono sentieri e gli alberi fremono e si
piegano secondo il volere di Sauron: gli Orchi dicono che, Scenografie per il combattimento: colonie di funghi
quando giungerà la guerra, gli alberi si sradicheranno neri, enormi radici, intrichi di rami impenetrabili, vapori
e marceranno al loro fianco per schiacciare una volta velenosi, alberi marciti, rovi pungenti, dense nebbie male-
per tutte gli odiati Elfi. A nord-est sorgono altri tumuli e odoranti, ragnatele.

116
La più grande delle foreste

Negromante gli Orchi osavano spingersi persino durante


Le brume fetide il giorno fin dove arrivavano, protetti dalle fronde e
Se il Maestro del Sapere desidera utilizzare le dense dall’ombra perenne del Bosco Atro Meridionale. Ora che il
nebbie di Bosco Atro sul campo di battaglia, può decidere Bianco Consiglio ha scacciato il loro padrone dalla rocca-
che non solo Accecano gli eroi, ma li obbligano anche a forte, in molti sono fuggiti in preda alla disperazione, ma
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o molti altri si nascondono ancora tra gli alberi, in attesa.
diventare Avvelenati. Inoltre le brume hanno la tendenza Non tutti i servi dell’Oscuro Signore sono Orchi. Il
a spostarsi, diffondendo le loro spire verso un qualsiasi Negromante annoverava anche molti Uomini tra i suoi
campione che sfidi le ombre della foresta meridionale. schiavi, anime sventurate attirate a Dol Guldur con
promesse e minacce. Gran parte di queste persone si sono
dileguate nella notte quando il Negromante le ha abban-
Fauna selvatica donate, tornando nelle terre di origine per compiere le loro
Il bosco è vuoto e silenzioso. I lupi scivolano furtivi ai meschine cattiverie; qualcuno è tuttavia rimasto, a covare
margini della foresta e c’è ancora qualche branco di cervi il desiderio di rivendicare Dol Guldur come sua proprietà.
nel folto della selva. Poche altre creature vivono nella
regione. I bassopiani e le paludi intorno a Dol Guldur Personaggi importanti
brulicano di bisce e serpenti di ogni tipo, i più grossi e
pericolosi dei quali sono scappati dalle segrete della Il Luogotenente di Dol Guldur
fortezza oscura. Uccelli neri simili alle cornacchie sangui- Tre Nazgûl furono inviati a Bosco Atro nel 2951 dall’O-
narie delle Paludi Lunghe proliferano tra il fogliame, scuro Signore e il Luogotenente di Dol Guldur è il loro
specialmente lungo i margini di Bosco Atro Meridionale. comandante. Un tempo era un sovrano degli Uomini; è
Gli Elfi sospettano che il Negromante abbia lanciato un secondo solo al Re Stregone per malvagità ed è in grado di
incantesimo su questi volatili e che essi gli obbediscano e agire in modo più indipendente rispetto agli altri Spettri
lo informino se avvistano qualche nemico. dell’Anello. Dei tre Nazgûl di Bosco Atro, il Luogotenente è
senz’altro il più crudele e pericoloso.
Abitanti La missione del Luogotenente è duplice. Per prima
La foresta di Bosco Atro non è più amichevole verso gli cosa deve ricostruire la forza di Dol Guldur, perché i
Orchi che per qualsiasi altra creatura bipede, ma dove lunghi preparativi per la guerra dell’Oscuro Signore
la malignità dell’Oscuro Signore soverchia quella del sono finalmente iniziati: oltre a convocare ogni creatura
bosco stesso, i suoi servi prosperano. Quando regnava il malvagia dalla sua Torre Nera a Mordor, Sauron ha

117
Guida Regionale: Rhovanion

bisogno di allungare il braccio per minacciare il Nord e Mogdred


l’Ovest. Il suo piano originale era scatenare il Drago di Una volta Mogdred era un guerriero e un cacciatore di
Erebor contro il Reame Boscoso, ma adesso la situazione Rhosgobel, immaturo come le prime foglie di primavera.
è cambiata. La Battaglia dei Cinque Eserciti ha fortemente Fu catturato dagli Orchi in battaglia e trascinato nelle
ridimensionato la forza di Orchi e Warg e riunito i litigiosi segrete di Dol Guldur. Qui scelse di servire il Nemico
Popoli Liberi. Il Drago è morto, sul trono di Valle siede un
nuovo re e il Regno sotto la Montagna dei Nani è stato
ripristinato – come se non bastasse, anche i Beorniani
e gli Uomini dei Boschi stanno aumentando di numero.
Il Luogotenente deve porre fine a tutto ciò, a cominciare
dagli amici di Radagast, il suo antico avversario.
In secondo luogo il Luogotenente deve cercare l’Unico
Anello. Al di là di ogni suo piano e trama grandiosa,
Sauron è sempre alla ricerca del suo tesoro perduto,
perché non può accettare il pensiero che sia stato distrutto
quando gli fu tolto migliaia di anni fa. Perciò, se l’Anello è
stato smarrito e se non è stato preso da qualche re degli
Elfi o signore mortale, il Luogotenente lo troverà.
Il Luogotenente resta sempre in forma di spirito mentre
si trova a Dol Guldur, parlando dalle ombre così come
faceva il Negromante. Quando deve spostarsi nel mondo
indossa un’armatura nera forgiata dagli Esterling.

Maghaz, capitano degli Orchi


Tra gli Orchi generalmente prevale il più forte. Quelli che
manifestano l’odio più grande e la collera più terrificante anziché affrontare le torture delle fosse. Entrò ben presto
vengono messi al comando dei loro inferiori. I mostri, in nelle grazie del Negromante, diventando il suo Capitano
altre parole, sono guidati da mostri peggiori di loro. delle Guardie. Indossava una cotta di maglia orchesca
Maghaz costituisce una eccezione a questa regola. A che lo ricopriva da capo a piedi e brandiva un’antica
vederlo non si direbbe molto pericoloso: per essere un spada forgiata dai rinnegati chiamati Númenóreani Neri.
Orco è piuttosto piccolo, con la pancia a barilotto, un Mogdred divenne il temuto braccio destro del Negromante,
occhio bianco e lattiginoso e uno rosso. È un vecchio Orco ma il suo ruolo era in realtà quello di ingannare, non di
delle Montagne Nebbiose, cresciuto molti anni fa nelle conquistare. Se voleva conservare il suo travestimento da
caverne sotto Monte Gundabad, eppure è riuscito a diven- Negromante, Sauron non poteva inviare gli Spettri dell’A-
tare il capo degli Uruk Neri di Mordor. Ha trionfato grazie nello a compiere il suo volere e non poteva mostrarsi
alla sua astuzia, non alla forza bruta. Ha vissuto molte apertamente. Pertanto si serviva di Mogdred come porta-
campagne militari e visto tanti Orchi più forti di lui cadere voce tra i suoi servi e inviato presso i nemici.
sotto le frecce degli Elfi o le lance degli Uomini dei Boschi, Quando Sauron fuggì da Dol Guldur, Mogdred fu
o venire fatti a pezzi da altri Orchi. Maghaz ha imparato abbandonato, lasciato al comando di una fortezza diser-
a mettere i suoi compari uno contro l’altro e a ingraziarsi tata dai suoi difensori. Dall’alto di una torre vide i Saggi
le potenze oscure. che si avvicinavano e fu sopraffatto dalla paura. Furioso
Il Luogotenente di Dol Guldur riconosce l’astuzia e la per il tradimento del Negromante, Mogdred lasciò Dol
perizia tattica di Maghaz, e gli ha dato il comando della Guldur alla testa di un drappello di seguaci fidati. Oggi
guarnigione orchesca di Bosco Atro. Maghaz preferisce abita la torre sopra Amon Bauglir, il Colle del Tiranno, e
comandare dalle retroguardie, perciò se ne rimane a ha radunato sotto il suo stendardo molti guerrieri e crea-
Castel Pontelimo e lascia che siano altri Orchi a morire al ture crudeli, con l’intenzione di crearsi il proprio dominio
suo posto. (Troverete ulteriori informazioni su Maghaz a personale nel bosco. Il destino di Modgred è uno dei temi
pagina 128.) fondamentali in Bosco Atro: La Campagna.
118
La più grande delle foreste

Motivazione: non mi fido di nessuno, ma un’alleanza è nella decadenza come i suoi consanguinei, si dedicò allo
il solo modo per tenere al sicuro i miei seguaci. Non ho studio delle stelle e delle arti mistiche, sperando di trovare il
ancora deciso se l’alleato migliore saranno gli Uomini dei modo di ingannare la morte. Nel lontano Sud giunsero alle
Boschi o Dol Guldur. sue orecchie le voci sull’esistenza di un potente Negromante
a Bosco Atro e Zimraphel risalì l’Anduin su di una barca
Aspettative: +1 se gli eroi riconoscono che Mogdred è un nera per offrirgli i suoi servigi. Sauron si compiacque di
signore degno di rispetto; -2 se fanno domande sul suo insegnarle la stregoneria, e Zimraphel iniziò a coltivare la
passato o considerano tutti i servi del Nemico al di là di speranza che le concedesse un Anello del Potere.
qualsiasi redenzione.

Zimraphel, la Strega di Bosco Atro


Mogdred Umano Medio
Umano Medio FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 12 (+1) 17 (+3) 15 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1)
16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) Classe Armatura 13
Classe Armatura 18 (Cotta di maglia orchesca, Scudo) Punti Ferita 90 (12d8+36)
Punti Ferita 85 (9d8+45) Velocità 9 m
Velocità 9 m Abilità Storia +6, Sapienza +6, Percezione +4,
Tiri Salvezza Costituzione +7, Saggezza +3 Sapienza dell’Ombra +6
Abilità Intimidire +4, Percezione +3, Sapienza Sensi Percezione passiva 14
dell’Ombra +3 Linguaggi Sindarin, Ovestron, Linguaggio Nero
Sensi Percezione passiva 13 Sfida 5 (1,800 PE)
Linguaggi Ovestron, Orchesco Sconcertare. La Strega può annullare per breve tempo
Sfida 4 (1,100 PE) l’illusione del suo aspetto mortale, confondendo chiunque
Armatura Ingombrante. Mogdred subisce Svantaggio le stia intorno. Tutte le creature entro 9 metri da lei devono
a tutte le prove di Destrezza. superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o essere
Forza Inarrestabile (ricarica 5-6). Mogdred può Stordite per 1d4+1 round. Finché l’effetto permane, la
sferrare un colpo così poderoso o talmente doloroso che Strega può eseguire un attacco in mischia contro una
qualsiasi avversario che lo subisce deve superare un tiro creatura Stordita come azione bonus. Può utilizzare questa
salvezza su Destrezza con CD 12 o cadere a terra Prono. capacità soltanto una volta per riposo lungo.
Velocità Implacabile. Mogdred può eseguire un’azione Volontà Ferrea. La Strega non sa che farsene di chi non
bonus per Disimpegnarsi da un avversario e attaccarne serve alle sue ambizioni. Se gli eroi hanno accumulato un
un altro senza provocare un attacco di opportunità. Il qualsiasi modificatore negativo in una udienza con lei, la
nuovo avversario deve trovarsi entro il suo spazio di loro Prova Finale dell’Udienza dispone di Svantaggio.
movimento normale. Presenza Signorile. I mortali che si avvicinano alla
Azioni Strega devono superare un tiro salvezza su Saggezza con
CD 10 o diventare Affascinate dalla sua aura. Gli Elfi sono
Noctifera. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
immuni a questo effetto. Un eroe rimane Affascinato fino
+7, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) danni
a quando la Strega non si allontana dalla zona, attacca la
taglienti o 10 (1d10+5) danni taglienti se impugnata
creatura Affascinata o un altro eroe supera una prova di
con entrambe le mani. Il bersaglio deve superare un tiro
abilità per contrastare il volere della Strega.
salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 7 (2d6)
danni necrotici aggiuntivi. Azioni

Reazioni Gulrist. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire


+5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) danni
Rapidità Serpentina (ricarica 5-6). Mogdred è abile a
taglienti o 10 (1d10+5) danni taglienti se impugnata
evitare le ferite e può usare la sua reazione per dimezzare
con entrambe le mani. Il bersaglio deve superare un tiro
i danni di un attacco che ha visto arrivare.
salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 7 (2d6)
danni necrotici aggiuntivi.

La Strega di Bosco Atro


Il suo vero nome è Zimraphel e appartiene alla stirpe dei Dopo che il Negromante se n’è andato, Zimphrael è sfug-
Númenóreani Neri di Umbar. Anziché scivolare nell’ozio e gita alla collera degli Stregoni e si è rifugiata nella Torre del
119
Guida Regionale: Rhovanion

Demone, nelle regioni più remote nel sud-est di Bosco Atro. Finora si è accontentato di esigere tributi dai piccoli inse-
Finora ha ignorato tutti gli inviti dei Nazgûl a fare ritorno a diamenti delle Valli Inferiori, ma il suo cuore gelido lo
Dol Guldur e trama invece per rubare uno dei loro Anelli. spinge a puntare sempre più a nord, verso Rhosgobel.
In lei sopravvive ben poco di umano. Conserva le
sembianze della sua forma mortale ma la sua anima è Torre del Demone (Minas Raug)
avvizzita e corrotta. Conosce le attività di Dol Guldur più La Torre del Demone sorge nel cuore di un folto boschetto
dettagliatamente di chiunque altro tranne i Nazgûl, ma e i suoi spalti sovrastano a stento gli alberi circostanti. È
non ha alcun interesse ad aiutare i Popoli Liberi. fatta di pietra scura estratta dai Monti di Bosco Atro e ogni
blocco è istoriato delle rune di potere incise dal signore di
Motivazione: merito di possedere un Anello del Potere. Dol Guldur. Annessi alla torre vi sono una cinta muraria e
diversi edifici ausiliari. La Torre del Demone è l’avamposto
Aspettative: -1 se la Compagnia ha come Patrono più orientale di Dol Guldur e domina il sentiero che si snoda
Radagast o un altro Stregone; +2 se gli eroi le parlano degli verso sud nella foresta, ma non è questo il suo vero scopo.
Anelli; -2 se ostacolano le sue ambizioni o contrastano i Dopo avere scacciato il Negromante da Dol Guldur,
suoi piani in qualsiasi modo. gli Stregoni scoprirono che la Torre del Demone era stata
creata da Sauron in persona per qualche scopo sinistro.
Luoghi importanti Le sue linee sono identiche a quelle della Torre degli
Incantesimi sul Colle della Stregoneria, suggerendo che
Il Bosco delle Salme Sauron la edificò per operare qualche magia sacrilega,
Gli Uomini del Nord che disboscarono l’Ansa Orientale forse per evocare apparizioni dall’aldilà. Anche tra gli
seppellivano i loro defunti in tumuli ai margini del bosco e Orchi questo è considerato un luogo di terrore, perché
piantavano un tasso sopra ogni sepoltura. Oggi rimangono nessuno sa quali cose orribili potrebbero annidarsi nelle
solo degli affossamenti tra le radici di alberi torreggianti, camere sotto la torre. La Strega di Bosco Atro è oggi la
indistinguibili a meno di non sapere quali buche sono più padrona della struttura: comanda una piccola e inaffi-
profonde delle altre e scendono sotto il livello del suolo. dabile guarnigione di Orchi, nonché qualche mercenario
Sauron ha mandato gli spiriti di Dol Guldur a dimo- umano del Sud. Ultimamente gli esploratori hanno scorto
rare in questi tumuli. Gli Spettri del Bosco hanno origine strani bagliori provenire dalle finestre più alte della torre,
proprio in questa regione e da qui infestano lo Stretto e e Radagast teme che la Strega voglia proseguire le infami
proteggono il dominio del Negromante da qualunque opere di Sauron.
incursione proveniente dal nord.
Castel Pontelimo
Colle del Tiranno (Amon Bauglir) Dol Guldur è circondato su tre lati da una distesa di fetide
Sopra un’altura frondosa ai margini della foresta, a un’ot- paludi. Il modo più facile per attraversarle è tramite il
tantina di chilometri da Dol Guldur, si leva una tenebrosa Pontelimo, una tortuosa serie di passaggi costruiti dagli
fortezza. Molti anni fa gli Elfi battezzarono il rilievo con il Orchi che collega le zone calpestabili fra loro, e l’unico
nome di Colle del Tiranno, perché era dalla fortezza sulla modo per imboccare il Pontelimo è passare attraverso
cima che partivano molti razziatori. Il torrione fu eretto all’omonimo castello. Castel Pontelimo è una fortezza
dagli Orchi, che per costruirla cesellarono la roccia dal tentacolare costruita senza un vero progetto: ebbe inizio
fianco della collina e tagliarono il legno vivente della come un semplice barbacane, ma nel corso degli anni vi
foresta. Di notte, il lugubre ululato dei Warg si può sentire si sono aggiunte innumerevoli altre torri e bastioni. Una
a chilometri di distanza. volta Castel Pontelimo forniva il cibo e la manodopera a
La fortezza fu conquistata poco dopo la caduta di Dol Dol Guldur. Oggi è occupato da Maghaz, che comanda
Guldur da Mogdred e i suoi seguaci, che sterminarono la una guarnigione assai più ridotta che in passato.
guarnigione e ne presero possesso. Il Colle del Tiranno è
minuscolo se paragonato a Dol Guldur, ma è comunque Dol Guldur
un fortilizio più imponente di tutti quelli costruiti dagli Vi è una strana, inquietante bellezza nei ruderi della
Uomini dei Boschi, e da qui Mogdred potrebbe causare fortezza del Negromante. A differenza di Barad-dûr, che
terribili danni ai suoi consanguinei, se volesse farlo. è un bastione di ferro e sofferenza, Dol Guldur è pallida e
120
La più grande delle foreste

aggraziata, come una luna gibbosa congelata nella pietra. Nel fossato vivono anche moltissime sanguisughe e,
L’edificio risplende di una luce malsana e ultraterrena. stranamente, lumaconi di taglia prodigiosa.
La descrizione che segue illustra Dol Guldur come
appare nel 2947. Sono passati sei anni da quando il Bianco 3. Cortile Esterno: qui si tenevano le adunate dei difensori
Consiglio ha scacciato l’Ombra dalla cittadella e ora essa della cittadella. Dol Guldur è spesso ammantata di
è per lo più vuota e silenziosa. Nel corso di Bosco Atro: La nebbia e vapori venefici che oscurano il sole, riparando
Campagna la cittadella verrà restituita al suo atavico, terri- gli Orchi e i Goblin dalla luce dell’astro. Negli edifici
bile splendore quando gli Spettri dell’Anello torneranno a intorno al cortile esterno vi erano officine, recinti per i
occupare i saloni del loro padrone. lupi, fucine e altre forniture belliche.
Anche quando Dol Guldur non è occupata, non è mai
completamente deserta. Nelle segrete si annidano gli Orchi, 4. Torrione Inferiore: il tozzo torrione inferiore ospitava
i morti senza pace dormono inquieti nel fossato e altri occhi la guarnigione della cittadella e altri servi e schiavi
inumani osservano dall’interno del Palazzo del Negromante. di basso rango. Quasi tutti scapparono nelle Segrete
quando il Bianco Consiglio sferrò l’attacco, e il torrione
1. Il Corpo di Guardia: i cancelli di Dol Guldur erano è oggi abbandonato a parte qualche raro razziatore. Il
forgiati nel ferro nero e imbevuti di poderosi sortilegi, Torrione Inferiore fu costruito dagli Orchi, non dagli Elfi,
ma vennero sfondati dai Saggi. Nonostante questa e mostra tutti i segni distintivi delle opere di quella razza
autentica voragine spalancata nelle sue difese, il Corpo infame: muri privi di finestre, successioni interminabili
di Guardia è tuttora robusto e facile da difendere. Una di camere puzzolenti e un tanfo irresistibile di sofferenza,
fila di letali caditoie accoglie chi osa attraversare la disperazione e odio.
sua soglia, e molte feritoie nascoste e trappole letali
sono in attesa degli invasori. Il Corpo di Guardia è 5. Cancello Interno: il titanico cancello interno di
l’unica via di accesso a Dol Guldur dalla superficie; Dol Guldur fu forgiato – o forse scolpito o addirittura
sia dentro sia fuori le mura esistono tuttavia molte coltivato – in una sostanza nera diversa da qualsiasi
entrate nascoste per accedere alle Segrete. metallo noto al popolo di Durin. Forse si tratta di osso
nero, forse di legno trattato con qualche procedimento
2. Il Fossato dei Morti: questo immondo pantano alchemico per renderlo più forte e resistente dell’acciaio.
circonda da ogni lato il Colle della Stregoneria, e Infami sigilli intarsiati con mithril rubato narrano la
l’unico modo per oltrepassarlo è uno stretto ponte sventura che attende chiunque osi addentrarsi tra queste
di pietra che parte dal Corpo di Guardia e raggiunge mura. Il Cancello Interno può essere aperto solo da chi
il Cortile Esterno. Il fossato propriamente detto è conosce la parola di comando o che impugna l’apposito
una melmosa distesa infernale di fetidi stagni, fosse contrassegno: forzarlo è impossibile. Durante l’attacco
nascoste e vapori velenosi, ma il pericolo più grande del Bianco Consiglio alla fortezza fu Saruman il Bianco
è quello che si annida sotto il pelo dell’acqua. Nella ad aprire il portale. Come abbia fatto a indovinare
palude infatti giacciono inquieti i morti di Dol Guldur, la parola di accesso è un mistero di cui solo i Saggi
e qualsiasi creatura vivente che osi mettere piede conoscono la risposta. Il cancello è rimasto spalancato
nella fanghiglia viene ghermita e trascinata da mani sin da allora, perché è troppo pesante per muoverlo. Se
defunte sott’acqua, dove trova una morte orribile per il Negromante o uno dei suoi servi dovesse tornare a
annegamento. Qui giacciono innumerevoli Orchi, Elfi Dol Guldur, il primo indizio della sua presenza sarebbe
e Uomini, le mani sbiancate rese forti come acciaio proprio la chiusura del Cancello Interno.
dall’implacabile stretta della morte. A ogni round, gli
eroi devono superare un tiro salvezza su Destrezza 6. Cortile Interno: il Cortile Interno era anticamente
con CD 15 per non essere Afferrati. Un eroe Afferrato il giardino del Re degli Elfi. Dodici alberi di mallorn
(CD 15 per Sfuggire) viene trascinato sott’acqua e morti svettano in cerchio qui, ormai scheletrici e privi
comincia ad annegare. Esistono dei sentieri sicuri di foglie. In mezzo ai tronchi vi sono sei statue: due
per attraversare il Fossato dei Morti, piste che vicino all’entrata, due alla porta che conduce all’Alto
serpeggiano tra le fosse comuni lasciate dalle creature Torrione e due alla Scalinata del Dolore. Ciascuna
saprofaghe, ma nessun uomo vivente le conosce. di esse rappresenta una strana figura dalla testa di
121
Guida Regionale: Rhovanion

uccello seduta su un orripilante trono. I loro occhi Angmar. Il Bianco Consiglio perlustrò l’Alto Torrione
di pietre preziose luccicano come se sorvegliassero dopo la vittoria, ma trovò ben poco di utile, a
il cortile in cerca di intrusi. Superare queste statue suggerire che la fortezza fu abbandonata di proposito
è estremamente difficile e richiede un tiro salvezza in previsione del loro attacco. Qui si trovava il cuore
su Saggezza con CD 15. Questa CD aumenta a della rete di spie, informatori e agenti al servizio
25 qualora Dol Guldur sia stata rioccupata e il suo di Sauron, e l’ordinata rimozione di tutti i registri
padrone ordini alle statue di svegliarsi. Se il tiro dimostra che i piani dell’Oscuro Signore continuano,
salvezza fallisce, chiunque abiti nella fortezza viene coordinati da qualche altra roccaforte.
reso consapevole dell’intrusione e il personaggio
non trova la forza d’animo di proseguire a meno che 8. Scalinata del Dolore: queste scale conducono
non spenda Ispirazione, nel qual caso può tentare di al Palazzo del Negromante. Prima dell’arrivo del
nuovo. Se fallisce anche il secondo tentativo, l’eroe Bianco Consiglio, solo i servi più fidati di Sauron – e
acquisisce un punto di Ombra permanente e risolve quei prigionieri che Sauron sceglieva di distruggere
subito gli effetti di un Attacco di Pazzia. personalmente – potevano percorrerle. Ogni gradino
è imbevuto di incantesimi di terrore; a ogni passo che
7. Alto Torrione: l’Alto Torrione era la dimora dei servi muove sulla scala, il visitatore sperimenta una vita
e delle spie predilette del Negromante. Internamente intera di dolore e sofferenza. Chi sale le scala deve
è una vera e propria reggia, decorata con i tesori effettuare sei tiri salvezza su Costituzione con CD 15
trafugati nel Regno di Arnor durante le guerre contro e sei tiri salvezza su Saggezza con CD 15. Un tiro

1: Il Corpo di Guardia 7: Alto Torrione


2: Fossato dei Morti 8: Scalinata del Dolore
3: Cortile Esterno 9: Torre degli Incantesimi
4: Torrione Inferiore 10: Torre delle Stelle 12

5: Cancello Interno 11: Fosse di Dol Guldur 7

10
6: Cortile Interno 12: Palazzo del Negromante
9 8 4

11
5

122
La più grande delle foreste

salvezza fallito su Costituzione causa 10 (1d20) danni fu ampliata cento volte tanto. Esistono più ambienti
psichici, mentre un tiro salvezza fallito su Saggezza sotto il Colle che non al si sopra: interminabili cunicoli
fa acquisire al trasgressore 2 (1d4) Punti Ombra. degli Orchi, orrende segrete dove patirono migliaia di
prigionieri, ossari e camere della tortura, passaggi
9. Torre degli Incantesimi: da questa torre il Negromante segreti e camere nascoste. I sotterranei si estendono
operava la sua nefanda stregoneria. Soltanto Sauron sotto il fradicio fossato inoltrandosi negli acquitrini
entrava tra le sue mura, e nessuno sa cosa ci sia dentro. circostanti; di conseguenza, sono estremamente
A volte, in passato, luci ultraterrene baluginavano umidi e ammorbanti. Alcune zone sono allagate, altre
dall’interno e l’aria notturna trasportava strane voci ostruite da funghi luminescenti che sprigionano spore
maligne che parlavano una lingua sconosciuta nella velenose e altro.
Terra di Mezzo o al di là del mare. Qualcuno bisbiglia
che Sauron richiamasse creature da oltre le Porte della 12. Palazzo del Negromante: la reggia di Sauron a
Notte ed evocasse esseri indicibili. Bosco Atro. Nessun uomo vivente sa cosa si annidi
oltre la soglia di questo luogo spaventoso. Neppure gli
10. Torre delle Stelle: questo era un osservatorio Stregoni osarono oltrepassare il suo cancello: Radagast
astronomico, usato nelle rare notti in cui Dol Guldur ci provò, ma fu costretto ad arretrare barcollando
non era avvolta dalla nebbia. come se fosse rimasto Accecato. Saruman levò in
alto il bastone e sprigionò un’intensa luce bianca,
11. Fosse di Dol Guldur: prima che arrivasse il Negromante, ma nemmeno quello servì a dissolvere la tremenda
il Re degli Elfi fece costruire sotto il palazzo cantine per i oscurità dell’interno. Eppure riuscirono a capire che il
vini e camere rinforzate per i suoi tesori, ma su ordine di Nemico era fuggito, come un’ombra che batteva le ali
Sauron l’estensione delle camere ipogee di Dol Guldur nel vento spiccando il volo verso Oriente…

123
Guida Regionale: Rhovanion

- NUOVI - Basilisco antico


Chiamati Sarnlug dagli Elfi e Fágwyrm dagli Uomini del

avversari Nord, queste gigantesche lucertole sarebbero, a quanto si


dice, gli scarti dei primi tentativi del Nemico di creare i draghi.
I basilischi sono quasi tutti grossi come cinghiali, ma possono
“…e Bilbo, quando era il suo turno di guardia, crescere molto di più. I loro ventri giallastri sfregano a terra
vedeva nell’oscurità attorno a loro dei luccichii, mentre arrancano nel sottobosco della foresta. Le leggende
e talvolta un paio d’occhi gialli, o rossi o verdi sui pericoli del loro fiato velenoso non si sono mai chetate,
che lo fissavano a breve distanza…” ma si dice che qualcuno dei Saggi (per esempio Elrond
Mezzelfo, il signore di Gran Burrone) conosca un antidoto.
Le Terre Selvagge sono una regione vastissima, abitata –
o infestata – da un gran numero di creature. Dalle verdi
praterie delle Valli dell’Anduin ai cupi recessi di Bosco Basilisco antico
Atro, il pericolo non è mai lontano dai sentieri percorsi Mostruosità Media
dagli avventurieri. Questo bestiario è organizzato in base FOR DES COS INT SAG CAR
al luogo in cui si possono incontrare questi avversari e al 15 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
padrone che servono. Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 60 (8d8+24)
Velocità 6 m
Pericoli delle Terre Selvagge Immunità alle Condizioni Avvelenato
Resistenze ai Danni contundenti e taglienti non magici
Nelle Valli dell’Anduin esistono molti esseri pericolosi. Sensi Percezione passiva 9
Anche se alcuni sono la progenie delle creazioni del Sfida 3 (700 PE)
Grande Nemico, molti altri non hanno padrone a parte Odio (Elfi) (Ricarica 5-6). Il basilisco odia gli Elfi e li
loro stessi e i propri piani malvagi. attacca a vista. Può utilizzare la sua azione bonus per
disporre di Vantaggio ai tiri per colpirli in questo round.
Pelle Pietrosa. Il basilisco possiede resistenza ai danni
perforanti e taglienti di origine non magica.
Azioni
Morso Putrido. Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9
(2d6+2) danni taglienti e il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o diventare
Avvelenato finché non si sottopone a un riposo breve.
Soffio Velenoso (ricarica 5-6). Il basilisco può esalare
una nube di veleno in una sfera di 6 metri. Ogni bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 13: se lo supera, diventa Avvelenato finché non si
sottopone a un riposo breve. Se fallisce, il bersaglio
diventa Paralizzato finché non si sottopone a un riposo
breve. Le creature Paralizzate devono effettuare un
ulteriore tiro salvezza su Costituzione con CD 13 alla
fine del loro turno successivo; se falliscono, diventano
Pietrificate fino a quando non vengono curate.

Erba-forca
L’erba-forca è un sinistro rampicante che pende dai rami
degli alberi e può rivelarsi pericoloso per gli avventu-
rieri che esplorano boschetti o acquitrini nelle foreste più
antiche. Si attorciglia come un serpente attorno al collo
124
Nuovi avversari

delle vittime, poi strattona verso l’alto per strangolarle. Fiume caccia questi pennuti con gli archi e le fionde: la
L’erba-forca cresce in colonie che si allungano da un albero loro carne è immangiabile, ma i loro becchi e artigli sono
all’altro: e in genere ci si imbatte quindi in diverse liane apprezzati come decorazioni.
nello stesso momento. Le vittime dell’erba-forca vengono
divorate dalla pianta, ma i tesori e gli altri oggetti metal-
lici si possono spesso trovare abbandonati in mezzo alle
radici, purché si sia disposti a sfidare il pericolo.

Erba-forca
Vegetale Medio
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Classe Armatura 15
Punti Ferita 16 (3d8+3)
Velocità 0 m
Immunità alle Condizioni Accecato, Assordato,
Spaventato
Resistenze ai Danni Contundenti, Perforanti
Vulnerabilità ai Danni Fuoco
Sensi Percezione tellurica 9 m, Percezione passiva 10
Sfida 1/2 (100 PE)
Mimetismo. L’erba-forca dispone di Vantaggio a tutte le
prove di Destrezza (Furtività) su terreno boschivo.
Falco Sinistro
Bestia Media
Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR
Liane Avvinghianti. Attacco con Arma da Mischia:
10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 14 (+2) 3 (-4)
tiro per colpire +7, portata 3 m, un bersaglio. Colpito:
se l’erba-forca non sta già afferrando una creatura, il Classe Armatura 13
bersaglio diventa Afferrato (CD 13 per Sfuggire). Finché la Punti Ferita 11 (2d8+2)
presa non è interrotta, il bersaglio è Trattenuto. L’erba- Velocità 6 m, volare 12m
forca può spendere la sua azione per infliggere 7 (1d4+5) Abilità Percezione +4
danni contundenti a una creatura che ha già Afferrato. Sensi Percezione passiva 14
Sfida 1/2 (100 PE)
Tattiche di Branco. Il Falco Sinistro dispone di Vantaggio
ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno dei
Falco Sinistro suoi alleati si trova entro 1,5 metri dal bersaglio (e non è
I Falchi Sinistri raggiungono quasi i due metri e mezzo Incapacitato).
di altezza quando si rizzano sulle zampe ossute. Hanno Assalto Feroce. Quando un Falco Sinistro ottiene un
il piumaggio di un colore grigio-bruno maculato e un risultato di 18 o 19 naturali, può usare la sua azione bonus
per effettuare un singolo attacco in mischia aggiuntivo
aspetto quasi sempre smunto e malaticcio. Non sono in contro lo stesso bersaglio.
grado di volare per lunghe distanze, ma stanno in agguato
Azioni
come mostruose cicogne nelle acque torbide e sugli argini
Multiattacco. Il Falco Sinistro effettua un attacco con il
del Grande Fiume. becco e un attacco con gli artigli.
I Falchi Sinistri si nutrono di pesci e uccelli più piccoli, Becco. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +5, portata
di vermi e altri insetti che tirano fuori dalla fanghiglia coi 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti.
loro becchi aguzzi e crudelmente incurvati. Mangiano Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +2,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni taglienti.
anche le carogne, tenendo fermo il cadavere con una
Reazioni
zampa artigliata e strappandone le carni con il becco. Un
Rapidità Serpentina (Ricarica 5-6). Il Falco Sinistro
Falco Sinistro affamato può addirittura trovare il coraggio
è abile a evitare le ferite e può usare la sua reazione per
di attaccare un uomo armato (e uno stormo di questi dimezzare i danni di un attacco che ha visto arrivare.
volatili può circondare un gruppo di uomini). La Gente del
125
Guida Regionale: Rhovanion

Uomini delle Colline di Gundabad


Giunta la prima luce del mattino, nessuna traccia dei lupi fu trovata, e invano cercarono i corpi dei morti.

Gli Uomini delle Colline sono i feroci combattenti dei Colli Neri, nelle Valli di
Gundabad. I loro antenati erano al servizio del Re Stregone di Angmar, che li iniziò
alla pratica della stregoneria. Oggi non sono più schiavi dell’Ombra, ma se il loro
antico signore dovesse convocarli, la maggior parte degli Uomini delle Colline
risponderebbe prontamente.
Gli Uomini delle Colline sono in grado di uscire dai loro corpi durante il sonno
per assumere la forma di Warg spiritici e unirsi ai lupi selvaggi nelle loro
battute di caccia.

Guerriero degli U omini delle Colline


Umano Medio
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Classe Armatura 12 (Armatura di pelle)
Punti Ferita 22 (4d8+4)
Velocità 9 m
Abilità Atletica +4, Intimidire +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida 1 (200 PE)
Paura del Fuoco. Gli Uomini delle Colline hanno paura del
fuoco. Se una torcia o un altro tipo di fiamma si trova entro
3 metri, il guerriero subisce Svantaggio ai tiri per colpire.
Incutere Paura (Ricarica 5-6). Come azione, il guerriero
può fare avvampare i suoi occhi di bagliori rossi mentre
lancia ululati bestiali che agghiacciano i cuori dei suoi
nemici. Ogni avversario entro 9 metri deve effettuare un
tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o essere Spaventato
fino alla fine del turno successivo del guerriero.
Azioni
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
tiro per colpire +4, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6 (1d8+2)
danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
un attacco in mischia.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.

126
Nuovi avversari

Warg Spiritico
Apparizione Media
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Classe Armatura 13
Punti Ferita 16 (3d8+3)
Velocità 9 m
Resistenze ai Danni Contundenti, Perforanti
e Taglienti da attacchi non magici
Abilità Atletica +4, Intimidire +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Sfida 1 (200 PE) Gorgol, figlio di B olg
Paura del Fuoco. I Warg Spiritici hanno paura del fuoco.
Umanoide Medio (Orco)
Se una torcia o un altro tipo di fiamma si trova entro 3 FOR DES COS INT SAG CAR
metri, il Warg subisce Svantaggio ai tiri per colpire. 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
Grande Balzo. Il Warg Spiritico è in grado di saltare Classe Armatura 14 (Armatura di pelle)
lontano. Può eseguire un’azione speciale Scatto per Punti Ferita 67 (9d8+27)
coprire con un singolo balzo una distanza pari al doppio Velocità 9 m
del suo movimento normale. Qualsiasi avversario
Tiri Salvezza Forza +5, Costituzione +5,
impegnato in mischia con il Warg nel momento in cui
Saggezza +3
esegue il Grande Balzo può effettuare un attacco di Abilità Intimidire +4, Percezione +3, Indovinelli +4
opportunità come di consueto. Sensi Percezione passiva 13
Tattiche di Branco. Il Warg Spiritico dispone di Linguaggi Orchesco, Ovestron
Vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se Sfida 4 (1,100 PE)
almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dal
Cimelio Terribile (1/Giorno). Gorgol può spendere
bersaglio (e non è Incapacitato).
la sua azione per lanciare una sfida levando in alto
Azioni la Scimitarra di Azog. Tutti gli Orchi impegnati nella
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire battaglia dispongono di Vantaggio fino alla fine del loro
+5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni turno successivo.
perforanti. Odio (Nani) (Ricarica 5-6). Gorgol odia i Nani e li
attacca sempre per primi. Può utilizzare la sua azione
bonus per disporre di Vantaggio ai tiri per colpirli in
questo round.
Emissari del Nemico Robustezza Abominevole (Ricarica dopo riposo
breve o lungo). Gorgol può subire danni spaventosi
Gli avversari che seguono sono potenti servitori dell’O- senza batter ciglio. Se spende un’azione per insultare
scuro Signore. Anche se Sauron non si è ancora palesato i nemici, ottiene una riserva di 10 (3d6) punti ferita
temporanei che durano fino alla fine del combattimento
apertamente, il suo lungo braccio raggiunge anche le (se non sono rimossi dai danni subiti durante lo scontro).
Terre Selvagge, disponendo le sue pedine sul tabellone di Forza Spaventosa. Se Gorgol effettua con successo un
una guerra che prepara da lungo tempo… attacco in mischia, può usare la sua azione bonus per
infliggere al bersaglio 3 danni aggiuntivi dello stesso tipo
dei danni originali.
Gorgol, figlio di Bolg
Azioni
Il ‘principe dei Goblin’ è ancora giovane per come misurano
Scimitarra di Azog. Attacco con Arma da Mischia: tiro
l’età quelli della sua specie, e finora non ha sviluppato il
per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12
pieno della sua terribile possanza. Quello che gli manca in (2d6+5) danni taglienti magici. Arma a due mani.
forza bruta lo compensa con l’astuzia. Impugna la stessa Reazioni
scimitarra usata dal padre e dal nonno, che fu forgiata a
Parata. Gorgol aggiunge +2 alla sua CA contro un
Carn Dûm dai fabbri oscuri e imbevuta di orrendi incan- singolo attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo
tesimi dal Re Stregone in persona. La scimitarra reca una deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma
tacca nel punto in cui Beorn la fece saltare via dalla mano da mischia.
di Bolg, ma per il resto il suo potere è intatto.
127
Guida Regionale: Rhovanion

Maghaz, Capitano degli Orchi


Cinque anni fa, quando il Bianco Consiglio lanciò il suo assalto su Dol
Guldur, Maghaz era ben lontano dalla cittadella. E non guidava
nemmeno la carica alla Battaglia dei Cinque Eserciti. No,
Maghaz ha sempre lasciato che Orchi più giovani
e più forti si facessero strada con la prepotenza,
mentre lui si accontentava di un posto meno
prestigioso, assumendo il comando della retro-
guardia a Castel Pontelimo.
Maghaz è una creatura subdola, che
ha padroneggiato l’arte di sopravvivere
all’ombra di Dol Guldur: non fidarsi di
nessuno, mai comandare apertamente
quando si può tramare nell’ombra e quando
qualcosa va storto, trovare sempre qual-
cuno a cui affibbiare la colpa.

Maghaz, capitano degli Orchi Armatura Ingombrante. Maghaz subisce Svantaggio a


Umanoide Medio (Orco) tutte le prove di Destrezza.
Codardo. Quando è ferito, Maghaz subisce Svantaggio a
FOR DES COS INT SAG CAR tutti i tiri di combattimento.
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) Vulnerabilità Solare. Maghaz detesta la luce pura del
Classe Armatura 16 (Cotta di maglia orchesca) sole. Se resta esposto alla luce solare diretta, subisce 3
Punti Ferita 60 (8d8+24) (1d6) danni psichici a ogni round.
Velocità 9 m Autorità. Come azione bonus, Maghaz può ordinare di
Tiri Salvezza Costituzione +5, Saggezza +3 agire a un Orco che gli è vicino. Quell’Orco svolge il suo
Abilità Intimidire +3, Percezione +3 turno subito dopo Maghaz.
Sensi Percezione passiva 13 Azioni
Linguaggi Orchesco, Linguaggio Nero, Ovestron Spada Piegata. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Sfida 3 (700 PE) colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
Guardie del Corpo. Maghaz è sempre circondato da Orchi danni taglienti.
inferiori il cui dovere è quello di proteggere il loro capo. Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
Almeno un altro Orco del suo seguito ottiene la capacità di tiro per colpire +4, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
reazione speciale Schiavitù (Maghaz) - vedere pagina 137. bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6 (1d8+2)
danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
un attacco in mischia.

128
Nuovi avversari

Nagrhaw, Capo dei Warg


Nagrhaw è una bestia dotata di un’astuzia diabolica, Nagrhaw, Capo dei Warg
capace di padroneggiare le tattiche meglio di buona parte Mostruosità Grande (Warg)
dei condottieri orcheschi. Possiede gli istinti di un lupo: sa FOR DES COS INT SAG CAR
quando è meglio stare in agguato e quando colpire, quando 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0)
tormentare la preda e quando sferrare l’attacco fatale. Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Conosce il valore delle informazioni e dei delatori, e molte Punti Ferita 85 (9d10+36)
delle creature più malvagie delle Terre Selvagge – i lupi, le Velocità 9 m
faine, i corvi e i serpenti – sono sue spie. È sempre accom- Tiri Salvezza Destrezza +8, Saggezza +4
pagnato da un seguito di Lupi Selvaggi e, a volte, di Orchi. Abilità Percezione +4, Furtività +8
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Lingua dei Warg, Ovestron
Sfida 5 (1,800 PE)
Paura del Fuoco. Nagrhaw ha paura del fuoco. Se una
torcia o un altro tipo di fiamma si trova entro 3 metri,
il lupo subisce Svantaggio ai tiri per colpire. Inoltre,
Nagrhaw è impossibilitato a usare la sua capacità
Tattiche di Branco.
Sangue Freddo. Nagrhaw è un assassino che non
conosce rimorsi. Ottiene colpi critici con qualsiasi
risultato di 18, 19 o 20 nei tiri per colpire.
Tattiche di Branco. Il Capo dei Warg dispone di
Vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se
almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dal
bersaglio (e non è Incapacitato).
Assalto Feroce. Quando Nagrhaw ottiene un colpo
critico, infligge 5 (1d10) danni aggiuntivi. Questi danni
non vengono raddoppiati dal colpo critico.
Azioni
Multiattacco. Nagrhaw esegue due attacchi: un morso e
un attacco con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+6, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3)
danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve
superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o è
buttato a terra Prono.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+8, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (1d12+5)
danni perforanti.
Reazioni
Voce di Comando. Nagrhaw promette dolore e tormenti
agli alleati che non obbediscono ai suoi ordini. Può
utilizzare la sua reazione per pronunciare un comando
o gridare un avvertimento quando una creatura non
ostile (che è in grado di vedere e si trova entro 9 metri)
sta per eseguire un tiro per colpire o un tiro salvezza. Il
bersaglio può aggiungere un Dado Comando (d6) a quel
tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere l’ordine.
Una creatura può beneficiare soltanto di un Dado
Comando alla volta; le creature che possiedono Voce di
Comando non possono beneficiare di questo effetto.

129
Guida Regionale: Rhovanion

Il Nuovo Grande Goblin È disposto a tutto per scatenare sciagura sugli abitanti
delle Valli dell’Anduin e in particolare sui Beorniani, ma
ancora di più gli interessa preservare la sua pellaccia.
Il Goblin Massimo
Umanoide Medio (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Classe Armatura 18 (Cuoio orchesco, scudo
di pelle enorme)
Punti Ferita 44 (8d8+8)
Velocità 9 m
Abilità Storia +2, Intimidire +1
Sensi Percezione passiva 9
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida 3 (700 PE)
Armatura Ingombrante. Il Goblin Massimo subisce
Svantaggio a tutte le prove di Destrezza.
Vigliacco. Se il Goblin Massimo inizia il proprio turno
con 21 o meno punti ferita, deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 10. Se fallisce è Spaventato
e deve usare la sua azione Scattare o Disimpegnarsi
per allontanarsi dai suoi nemici. Se è impossibilitato a
muoversi, userà invece l’azione Schivare.
Liquore Ignobile. Il Goblin Massimo porta con sé
una fiaschetta piena di un liquido disgustoso ma
corroborante. Come azione, può bere un sorso dalla
fiaschetta e recuperare 3 (1d6) punti ferita.
Occhi Penetranti. Il Goblin Massimo aggiunge
+2 danni a tutti gli attacchi effettuati di notte o nel
sottosuolo (vedere sotto).
Odio (Beorniani) (Ricarica 5-6). Il Goblin Massimo
odia i Beorniani. Può utilizzare la sua azione bonus per
disporre di Vantaggio ai tiri per colpirli in questo round. Pericoli della foresta
Azioni
Multiattacco. Il Goblin Massimo esegue due attacchi Nei tenebrosi recessi di Bosco Atro si annidano molti
con la sua ascia uncinata. terrori. Alcuni sono mali molto antichi, e in pochi servono
Ascia Uncinata. Attacco con Arma da Mischia: tiro per direttamente il Nemico; ma i loro nefandi desideri spesso
colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) agevolano involontariamente i suoi piani.
danni taglienti magici o 10 (2d4+5) danni taglienti magici
di notte o nel sottosuolo.
Reazioni
I Figli di Shelob
Parata Disarmante. Il Goblin Massimo aggiunge +2
Le sue orride covate… si erano disperse a destra e a sinistra,
alla sua CA contro un singolo attacco in mischia che lo
fra monti e valli… sino a Dol Guldur e ai rifugi di Bosco Atro.
colpirebbe. Per farlo deve poter vedere il suo attaccante
e impugnare un’arma da mischia. Se usa la sua ascia
uncinata, l’attaccante deve superare un tiro salvezza su Tauler, Tyulqin e Sarqin sono la prole di Shelob la Grande,
Forza con CD 12 o essere disarmato quando l’uncino l’ultima figlia di Ungoliant, la tessitrice di tenebra, un
dell’ascia del Goblin gli strappa via l’arma di mano. male antico in forma di aracnide. Si annidano nelle
profondità del Cuore di Bosco Atro, il loro dominio. Sono
creature ataviche che tengono molto alla propria incolu-
L’autoproclamatosi ‘Goblin Massimo’ è un Orco goffo e mità. Se si ritrovano in grave pericolo preferiranno spesso
gigantesco, divorato da un’inesauribile sete di vendetta. battere in ritirata e tramare vendetta.
130
Nuovi avversari

Sarqin, La Madre-di-Tutti
I Ragni di Bosco Atro venerano la grassa
Sarqin e la definiscono ‘Madre-di-Tutti’.
Sebbene non sia stata lei a generare ogni
mostro che brulica su otto zampe nella
foresta, potrebbe averne dato alla luce
almeno la metà. Sarqin è un essere
gigantesco e rigonfio in forma di ragno,
con tanti occhi bulbosi che luccicano
freddamente nell’oscurità.
Di solito non si allontana mai dalla sua
tana sopra lo Sprofondo del Ragno nel Cuore
di Bosco Atro, neppure quando i suoi servi a
otto zampe non riescono a portarle il cibo – nel
qual caso, Sarqin placa il suo appetito nutrendosi dei
suoi numerosi figli.

Sarqin la grassa Senso della Ragnatela. Quando Sarqin è a contatto con


Mostruosità Enorme una ragnatela, conosce istintivamente la posizione esatta di
qualsiasi altra creatura a contatto con la ragnatela stessa.
FOR DES COS INT SAG CAR Spostamento sulla Ragnatela. Sarqin ignora le
17 (+3) 18 (+4) 24 (+7) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Azioni
Punti Ferita 189 (14d12+98)
Becco. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +8,
Velocità 6 m, scalare 6 m
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni
Tiri Salvezza Costituzione +11, Saggezza +5 perforanti. La vittima deve superare un tiro salvezza su
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Costituzione con CD 16 o essere Paralizzata. Il bersaglio
Linguaggi Orchesco, Ovestron può ripetere il tiro salvezza al proprio turno e porre fine
Sfida 11 (7,200 PE) all’effetto in caso di successo.
Figli Innumerevoli (azione di tana). La progenie di Ottuplice Sguardo. Sarqin può eseguire un’azione
Sarqin non è mai troppo lontana dalla sua orrida madre, per scegliere un bersaglio entro 6 metri e costringerlo a
la quale può usare un’azione di tana per convocare 3 (1d6) eseguire un tiro salvezza su Saggezza con CD 16. Se il
Attercop che arrivano alla fine del suo turno successivo. tiro fallisce, la vittima acquista la condizione Paralizzato
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile a Sarqin che per 1d4 round. Sarqin può poi usare qualunque suo
inizia il proprio turno entro 9 metri deve eseguire un tiro attacco come azione bonus contro il bersaglio Paralizzato.
salvezza su Saggezza con CD 15 (a meno che Sarqin non Se la creatura supera il tiro salvezza, è considerata
sia Incapacitata). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è immune a questa capacità per 24 ore.
Spaventata fino all’inizio del suo turno successivo. Se il Ragnatela. Attacco con Arma a Distanza: tiro per
tiro salvezza ha successo, la creatura è immune all’Aura di colpire +8, gittata 9/18 m, una creatura Grande o
Paura di qualsiasi Grande Ragno per le successive 24 ore. inferiore. Colpito: la creatura è Trattenuta dai filamenti
Leggendaria. Sarqin può compiere un’azione della ragnatela. Come azione, la creatura Trattenuta può
leggendaria in ogni turno. Può usare Becco, Ottuplice effettuare una prova di Forza con CD 13, sfuggendo alla
Sguardo o Ragnatela come azione leggendaria. ragnatela in caso di successo. L’effetto termina anche se
Movimenti da Ragno. Sarqin può scalare superfici la ragnatela viene distrutta. La ragnatela ha CA 10, 15
verticali e muoversi anche a testa in giù sui soffitti senza punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai
bisogno di effettuare una prova di caratteristica. danni contundenti, psichici e da veleno.

131
Guida Regionale: Rhovanion

Tauler il feroce Azioni


Mostruosità Enorme Becco. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +9,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni
FOR DES COS INT SAG CAR
perforanti. La vittima deve superare un tiro salvezza su
20 (+5) 18 (+4) 22 (+6) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1)
Costituzione con CD 16 o essere Paralizzata finché non
Classe Armatura 17 (armatura naturale) completa un riposo breve. Il bersaglio può ripetere il tiro
Punti Ferita 137 (11d12+66) salvezza al proprio turno e porre fine all’effetto in caso
Velocità 12m, scalare 12m di successo.
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti Schiacciare. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
e taglienti non magici colpire +9, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 26
Tiri Salvezza Destrezza + 8, Costituzione +10 (6d6+5) danni contundenti. Il bersaglio deve superare
Abilità Percezione +5, Furtività +8 un tiro salvezza su Forza con CD 16 o essere buttato a
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 15 terra Prono.
Linguaggi Orchesco, Ovestron Terrorizzare. Tauler prende di mira tre creature
Sfida 9 (5,000 PE) intelligenti entro 12 metri e che è in grado di vedere. Quei
Mimetismo. Tauler dispone di Vantaggio a tutte le prove bersagli devono superare un tiro salvezza su Saggezza
di Furtività su terreno boschivo. con CD 16 o diventare Spaventati fino alla fine del turno
Movimenti da Ragno. Tauler può scalare superfici successivo di Tauler.
verticali e muoversi anche a testa in giù sui soffitti senza
bisogno di effettuare una prova di caratteristica.

Tauler, il Cacciatore
Tauler ha le dimensioni di un piccolo elefante,
ma è spaventosamente agile per la sua taglia.
Sa anche essere molto paziente e restare in
agguato per settimane intere, in attesa del
momento perfetto per sferrare il suo attacco.
Non che abbia paura di un qualunque avver-
sario: il suo becco è duro come l’acciaio e la
sua epidermide chitinosa può resistere al
morso delle lame più affilate.
Tauler ha banchettato con il sangue
di Elfi e Uomini e ha tutte le intenzioni
di continuare a farlo per molto tempo
ancora. L’intera estensione di Bosco Atro
è la sua riserva di caccia.

132
Nuovi avversari

Tyulqin, la Tessitrice
Tyulqin tesse ragnatele nere come il vuoto tra le stelle e ha reso
la sua tana più buia delle fosse di Dol Guldur. La sua malva-
gità è talmente perversa che le menti dei mortali divengono
semplici balocchi da tormentare con fantasmi e illusioni.
Rispetto ai fratelli, Tuylqin ha ereditato in misura
maggiore il potere della sua progenitrice, e nella Terra di
Mezzo esistono ben pochi eroi in grado di sfidare la stre-
goneria di questo orrore dalle molte zampe.

Tyulqin la nera Movimenti da Ragno. Tyulqin può scalare superfici


Mostruosità Enorme verticali e muoversi anche a testa in giù sui soffitti senza
bisogno di effettuare una prova di caratteristica.
FOR DES COS INT SAG CAR Senso della Ragnatela. Quando Tyulqin è a contatto con
19 (+4) 25 (+7) 21 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) una ragnatela, conosce istintivamente la posizione esatta di
Classe Armatura 19 (armatura naturale) qualsiasi altra creatura a contatto con la ragnatela stessa.
Punti Ferita 161 (14d12+70) Spostamento sulla Ragnatela. Tyulqin ignora le
Velocità 12m, scalare 12m restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti Ragnatele delle Illusioni (1/giorno, azione di
non magici tana). Tyulqin può incantare le sue ragnatele per creare
Tiri Salvezza Destrezza + 8, Costituzione +9, un’illusione capace di ingannare persino gli occhi degli
Saggezza +9 Elfi. Se decide di avvalersi di questa capacità, deve farlo
Abilità Percezione +9, Sapienza dell’Ombra +8 nel primo round. Ogni bersaglio deve superare un tiro
Sensi Vista cieca 9 m, Scurovisione 18 m, salvezza su Saggezza con CD 17 o essere Sorpreso.
Percezione passiva 19 Tessuto di Oscurità (1/giorno, azione di tana).
Linguaggi Orchesco, Ovestron, Sindarin, Silvano Tyulqin è in grado di tessere ragnatele che catturano e
Sfida 13 (10,000 PE) trattengono il buio stesso, riempiendo di un’oscurità
Leggendaria. Tyulqin può compiere due azioni impenetrabile una sfera di 9 metri di raggio. Le creature che
possiedono Scurovisione non possono vedere attraverso
leggendarie in ogni turno. Può usare Becco, Avviluppare o
questa oscurità, e la luce di origine non magica non la può
Mesmerizzare come azione leggendaria.
dissipare. Queste ragnatele si dissolvono immediatamente
Molti Veleni. Tyulqin può usare la sua azione bonus
se esposte a qualsiasi tipo di illuminazione magica.
per inoculare un veleno quando esegue con successo un
attacco con il becco. Può scegliere tra i seguenti effetti: Azioni
• Follia: il bersaglio è temporaneamente influenzato Becco. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +11,
dal suo prossimo Difetto di Vulnerabilità all’Ombra portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni
finché non si sottopone a un riposo lungo. perforanti.
• Disperazione: la vittima è considerata Oppressa Avviluppare. Attacco con Arma a Distanza: tiro per
finché non si sottopone a un riposo breve. colpire +11, gittata 3 m, un bersaglio. Colpito: il bersaglio
è avviluppato dal filamento di Tyulqin ed è Trattenuto
• Sconvolgimento: la vittima è Accecata e Assordata
(CD 17 per Sfuggire) dalla sua ragnatela.
finché non si sottopone a un riposo breve.
Mesmerizzare. Tuylqin può usare la sua azione e
• Debolezza: La vittima acquisisce 2 (1d4) livelli di
prendere di mira una creatura, obbligandola a effettuare
Indebolimento.
un tiro salvezza su Saggezza con CD 17. Se il bersaglio
• Sonno: La vittima deve superare un tiro salvezza su
fallisce, diventa Affascinato fino a quando Tyulqin non
Costituzione con CD 17 o diventare Priva di Sensi. lascia la zona o attacca la creatura Affascinata.

133
Guida Regionale: Rhovanion

Goblin
della Foresta
I Goblin di Bosco Atro sono
esseri pallidi e smagriti che
vivono principalmente nelle caverne
sotto i Monti o infestano i ruderi di Dol
Guldur. I loro arti allungati e le mani ossute
si rivelano però sorprendentemente forti, una caratteri-
stica che numerosi nemici hanno scoperto troppo tardi.
Quando lasciano le loro tane sotterranee, i Goblin si spalmano
addosso fango e lerciume per meglio nascondersi nella penombra
della foresta. Sono battipista e scalatori eccellenti, e spesso si spostano
saltando da un ramo all’altro tra le fronde anziché camminare a livello
del suolo. Nutrono un particolare terrore per i Grandi Ragni, perché i Goblin
della Foresta sono uno degli spuntini più comuni per un aracnide affamato.

Goblin della Foresta Forza Spaventosa. Se un Goblin della Foresta effettua


Umanoide Piccolo (Orco) con successo un attacco in mischia, può usare la sua
azione bonus per infliggere al bersaglio 2 danni aggiuntivi
FOR DES COS INT SAG CAR dello stesso tipo dei danni originali.
15 (+2) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) Abitante di Bosco Atro (Ricarica 5-6). Se è presente
Classe Armatura 14 (Cuoio orchesco) un elemento scenografico qualsiasi entro 1,5 metri, un
Punti Ferita 13 (3d6+3) Goblin della Foresta può usare la propria azione bonus
Velocità 9 m, scalare 6 m per ottenere metà copertura anche se non sarebbe
Abilità Atletica +4, Percezione +3, Furtività +5 prevista da quell’elemento scenografico.
Sensi Percezione passiva 13 Azioni
Linguaggi Orchesco Coltello Seghettato. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Sfida 1/2 (100 PE) per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5
Mimetismo. I Goblin della Foresta dispongono di (1d4+3) danni perforanti.
Vantaggio a tutte le prove di Furtività su terreno boschivo. Lancia di Pietra. Attacco con Arma da Mischia o a
Vulnerabilità Solare. I Goblin della Foresta detestano Distanza: tiro per colpire +4, portata 1,5 m o gittata 6/18
la luce pura del sole. Se restano esposti alla luce solare m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6
diretta, subiscono 3 (1d6) danni psichici a ogni round. (1d8+2) danni perforanti se impugnata a due mani per
compiere un attacco in mischia. Se il Goblin della Foresta
ottiene un colpo critico, la punta di pietra della lancia è
distrutta nell’atto di infliggere i danni aggiuntivi.

134
Nuovi avversari

Ragni Cacciatori
Si dice che i Ragni Cacciatori siano i figli di Tauler e di
sua sorella Sarqin. Sono bestie massicce e villose,
più rapide, più forti e più aggressive del resto
della loro specie.
Non tessono ragnatele, ma si appostano
tra le ombre della foresta e sotto cumuli di
foglie morte fino a quando una preda
ignara non si avvicina.

Ragno Cacciatore Grande Balzo. Un Ragno Cacciatore è in grado di


Mostruosità Media saltare lontano. Può eseguire un’azione speciale di Scatto
per coprire con un singolo balzo una distanza pari al
FOR DES COS INT SAG CAR doppio del suo movimento normale. Qualsiasi avversario
15 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) impegnato in mischia con il Ragno nel momento in
Classe Armatura 14 (armatura naturale) cui usa questa capacità può effettuare un attacco di
Punti Ferita 39 (6d8+12) opportunità come di consueto.
Velocità 12m, scalare 12m Movimenti da Ragno. I Ragni Cacciatori possono
Abilità Percezione +3, Furtività +5 scalare superfici verticali e muoversi anche a testa in
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 giù sui soffitti senza bisogno di effettuare una prova di
Sfida 1 (200 PE) caratteristica.
Mimetismo. I Ragni Cacciatori dispongono di Vantaggio Azioni
a tutte le prove di Furtività su terreno boschivo. Becco. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +4,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4+2) danni
perforanti. La vittima deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 13 o essere Avvelenata finché non
completa un riposo breve. Il bersaglio può ripetere il tiro
salvezza al proprio turno e porre fine all’effetto in caso
di successo.

135
Guida Regionale: Rhovanion

Abitatori della Palude


Si dice che questi orrendi mostri adorino accumulare
tesori. Hanno l’aspetto di barcollanti creature umanoidi
dalla pelle viscida e bianchiccia, come quella di un cada-
vere lasciato macerare a lungo nell’acqua.
Gli Abitatori della Palude vivono nei fetidi acquitrini più
lontani dalle zone civilizzate e per lo più sono trasmigrati
nelle leggende e nelle chiacchiere tremebonde delle vecchie
comari. Ma in queste spaventose dicerie vi è spesso un
nocciolo di verità, e con l’accrescersi dell’Ombra, anche
gli Abitatori della Palude possono lasciare le loro antiche
spelonche e tormentare il mondo ancora una volta.

Abitatore della Palude


Umanoide Medio
FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Classe Armatura 12
Punti Ferita 15 (2d8+6)
Velocità 6 m
Immunità ai Danni contundenti da armi non magiche
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Sfida 1/2 (100 PE)
Anfibio. Un Abitatore della Palude può respirare
indifferentemente all’aperto o sott’acqua.
Lezzo Disgustoso. Un Abitatore della Palude emana
un tanfo così orrendo che come azione bonus può
costringere un avversario che è impegnato in mischia
con lui a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 12 per non essere Avvelenato fino alla fine del turno
successivo della creatura.
Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2)
danni taglienti.
Reazioni
Morsicatore. Quando un Abitatore della Palude viene
attaccato può effettuare come reazione un attacco con
il morso, contro il suo attaccante. Attacco con Arma da
Mischia: tiro per colpire +1, portata 1,5 m. Colpito: 5
(2d4) danni taglienti.

136
Nuovi avversari

Uomini Selvaggi di Bosco Atro


Sono i discendenti degli Uomini del Nord che si rifugia- Guerriero degli U omini Selvaggi
rono nella profondità del bosco e in seguito divennero Umano Medio
corrotti e malvagi. Hanno dimenticato tutte le loro cono- FOR DES COS INT SAG CAR
scenze e ora usano solo legno intagliato e pietra scheg- 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
giata al posto del metallo. Classe Armatura 13
Parlano un idioma barbarico che è in parte una Punti Ferita 19 (3d8+6)
Velocità 9 m
versione degenerata della Parlata Comune e in parte una
scimmiottatura dei pigolii e i ticchettii dei Ragni. Abilità Atletica +5, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Gli Uomini Selvaggi hanno eletto a loro divinità i Ragni
Sfida 1/2 (100 PE)
di Bosco Atro e il Negromante, nella speranza che tali
Odio (Elfi) (Ricarica 5-6). Gli Uomini Selvaggi odiano
crudeli padroni risparmino le loro vite per qualche altro gli Elfi e li attaccano sempre per primi. Un guerriero può
anno. Hanno pochi contatti con gli Uomini dei Boschi utilizzare la sua azione bonus per disporre di Vantaggio ai
delle Pendici Occidentali e credono che gli Elfi del Reame tiri per colpirli in questo round.
Boscoso siano orripilanti spiriti del gelo e della morte. Abitante di Bosco Atro (Ricarica 5-6). Se è presente
un elemento scenografico qualsiasi entro 1,5 metri, un
Uomo Selvaggio può usare la propria azione bonus per
ottenere metà copertura anche se non sarebbe prevista da
quell’elemento scenografico.
Azioni
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: tiro per colpire
+5, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3)
danni perforanti.
Lancia di Pietra. Attacco con Arma da Mischia o a
Distanza: tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18
m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti o 7
(1d8+3) danni perforanti se impugnata a due mani per
compiere un attacco in mischia. Se l’Uomo Selvaggio
ottiene un colpo critico, la punta di pietra della lancia è
distrutta nell’atto di infliggere i danni aggiuntivi.
Reazioni
Schiavitù (Ragni). Gli Uomini Selvaggi sono spesso
asserviti ai Grandi Ragni di Bosco Atro. Il Maestro del
Sapere può specificare un Ragno quale padrone di un
guerriero: se il padrone si trova entro la capacità di
movimento del guerriero, quest’ultimo può usare la
sua reazione per diventare il bersaglio dell’attacco che
avrebbe colpito il suo padrone. Se il padrone viene ucciso,
il guerriero fugge dal campo di battaglia.

137
Guida Regionale: Rhovanion New Adversaries

Spettri del Bosco


Durante i lunghi secoli di predominio del Negromante,
molti spiriti maligni scaturirono da Dol Guldur.
Alcuni raggiunsero i terreni di sepoltura degli Uomini
del Nord, mentre altri decisero di possedere i cadaveri
dei viaggiatori smarriti e delle vittime dei Ragni.
Chi ha visto gli Spettri del Bosco ed è sopravvissuto
per raccontarlo bisbiglia trepidante di orrori vacillanti
fatti di ossa, muffa di foglie morte, rami caduti e
teschi che sogghignavano dall’oscurità.

Spettro del B osco Furtivo. In ogni round, lo Spettro del Bosco può usare la
Non morto Medio sua azione bonus per Nascondersi.
Affine agli Spettri. Lo Spettro è una creatura fatta di
FOR DES COS INT SAG CAR ombre, rami e ossa animati da un odio che va oltre la
12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) morte. Possiede resistenza a tutti i danni che non siano di
Classe Armatura 16 (Affine agli Spettri) origine magica (vedere sopra).
Punti Ferita 45 (10d8) Azioni
Velocità 9 m
Orrore del Bosco. Se incontrato entro i confini di
Resistenze ai Danni: Contundenti, perforanti e Bosco Atro, uno Spettro del Bosco può utilizzare
taglienti non magici la propria azione per attivare la malignità della
Abilità Furtività +4 foresta. I rami degli alberi fremono e scricchiolano,
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 le foglie frusciano anche se non c’è vento, ogni genere
Linguaggi Ovestron di creatura viscida e zampettante formicola nelle
Sfida 4 (1,100 PE) vicinanze e gli eroi percepiscono tutta la malevolenza
Abitante del Buio. Lo Spettro del Bosco è dell’antica foresta. Ogni creatura entro 9 metri dallo
particolarmente abile nello sfruttare a suo favore Spettro deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza
l’ambiente e le sue ombre. Può eseguire l’azione con CD 15. Chi fallisce è Spaventato fino alla fine del
Nascondersi anche in piena vista: effettua una prova di turno successivo dello Spettro del Bosco.
Destrezza (Furtività) e un avversario deve eseguire una Multiattacco. Lo Spettro del Bosco esegue tre attacchi
prova contrapposta di Saggezza (Percezione) per seguire con i suoi Artigli Strangolanti.
i suoi movimenti. Artigli Strangolanti. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (1d6+3) danni taglienti magici.

138
Indice

- INDICE - Bosco delle Salme, il


Brughiera Grigia, la
Brume fetide, le
120
47
117
E
Elementi del paesaggio
Elementi di oscurità
12
75
Burroni dei Ragni, i 98 Assenza di vita 76
A Byrgol 61 Nessun sentiero 76
Abitatori della Palude 136 Nessuna luce 75
Accampamento di Elendil 39 C Nessuna speranza 77
Aestid 33 Campi Iridati 57 Niente acqua 75
Allucinazioni 77 Abitanti 58 Niente aria fresca 75
Alto Passo, l’ 38 Fauna selvatica 58 Niente cibo 76
Amfossa la cacciatrice di pellicce 15 Luoghi importanti 61 Elfi Ribelli, gli 86
Anni bui, gli 9 Personaggi importanti 60 Cimeli Culturali 87
Anni recenti 11, 75 Campo degli Eroi, il 57 Tenore di vita 86
Antroscuro, l’ 24 Campo di Isildur 68 Tratti degli elfi ribelli 86
Arciryas, servitore di Saruman 60 Cancelli del Re degli Elfi, i 87 Virtù Culturali 86
Arnulf il Leofringio 63 Cancelli della Foresta, i 80 Elfi Ribelli, Cimelio Culturale:
Assemblea dei Ragni, l’ 113 Cancelli Orientali, i 88 Vino dei Monti Scuri 87
Avversari, nuovi 124 Carroccia, la 44 Elfi Ribelli, Virtù Culturale:
Casa Celata, la 18 Richiamo di Bosco Atro 87
B Casa del Fabbricante di Lucerne, la 88 Elfobosco, l’ 34
Barbarie 12 Casale, il 69 Emissari del Nemico 127
Basilisco antico 124 Cascate delle Aquile, le 28 Ennalda la Portatrice di Lancia 44
Beorn 41 Cascate Ruggenti, le 80 Erba-forca 124
Beorn come Patrono 42 Castel Pontelimo 120 Erebor e la Pace Vigile 73
Beorn, Casa di 46 Caverne del Cavaliere Pallido 57
Beorn, il potere magico di 42 Ceawin il Generoso 114 F
Beranald, guardiano dei Cerchio dei Ragni, il 81 Falco Sinistro 125
cancelli di Palazzo della Montagna 50 Cìnera 55 Fanciulle del Fiume, le 100
Bianche Statue, le 94 Città degli Éothéod, la 17 Fantasma della Foresta, il 96
Bocca di Polvere, la 34 Colle del Tiranno (Amon Bauglir) 120 Farmann, il Guardiano
Bofri, figlio di Bofur 93 Colleteschio 18 delle Marche 22
Borgo dei Boscaioli 106 Come usare la Guida Fase della Compagnia
Borgonano 64 Regionale: Rhovanion 5 nel Nido, trascorrere una 39
Bosco Atro Meridionale 115 Confraternita dei Fuorilegge, Fase della Compagnia,
Abitanti 117 unirsi alla 93 nuove attività per la:
Fauna selvatica 117 Cornostregato, il 61 A Caccia con gli
Luoghi importanti 120 Corona del Re degli Elfi, la 85 Uomini dei Boschi 100
Personaggi importanti 117 Cruac il fuorilegge 26 A Caccia di Falchi Sinistri 49
Bosco Atro Occidentale 91 Cuore di Bosco Atro, il 109 Accedere a Wuduseld 109
Abitanti 92 Abitanti 111 Banchetto nella Grande Radura 88
Fauna selvatica 91 Fauna selvatica 110 Domare il Destriero della Luna 16
Luoghi importanti 93 Luoghi importanti 112 Fare Amicizia con gli Animali 47
Personaggi importanti 92 Personaggi importanti 111 Gareggiare sul Campo degli Eroi 57
Bosco Atro Settentrionale 78 Raccogliere Legna nell’Elfobosco 34
Abitanti 79 D Ritorno alla Carroccia 45
Fauna selvatica 79 Destriero della Luna, il 16 Sorvegliare il Vecchio Guado 45
Luoghi importanti 80 Dol Guldur 120 Studiare presso il
Personaggi importanti 79 Drago della foresta, il 79 Fabbricante di Lucerne 89
Bosco dei Lupi, il 51 Drago di Erebor, il 74 Visitare il Mercato

139
Guida Regionale: Rhovanion Index

sull’Isola del Mercante 52 I Passaggio degli anni, il 5


Visitare la Quercia Guardiana 88 Inaugurare il Nido delle Aquile Pendici Occidentali, le 98
Fenditura delle Tempeste, la 47 come Rifugio 39 Abitanti 100
Figli di Shelob, i 130 Inaugurare il Vecchio Guado Fauna selvatica 99
Fiume Incantato, il 80 come Rifugio 45 Luoghi importanti 104
Fiume Perduto, il 112 Incontrare il Signore delle Aquile 37 Personaggi importanti 100
Flagello degli Uomini, il 56 Indolenza 78 Perduta Torre di Guardia, la 19
Follia da fame e sete 78 Ingomer Spezzascure 103 Pericoli del Fiume Incantato, i 81
Fossinpietra 56 Introduzione 4 Pericoli della foresta 130
Frár il Senzabarba 22 Isola degli Alberi Strangolatori 46 Pericoli delle Terre Selvagge 124
Fuga in preda al panico 77 Isola del Mercante 53 Pietra del Re, la 68
Fuoco e ghiaccio 73 Isola della Strega 53 Più grande delle foreste, la 70
Iwmud il capraio 56 Popolo dei Cavalli, il 8
G Porta Posteriore, la 38
Gallerie degli Hobbit Selvaggi 62 L Potere della Pietra dei Re, il 69
Gárhild la Volpe 67 Leofringi, i 63
Gelvira Scuotipentola 44 Lunghi Tumuli, i 56 Q
Gente del Fiume Anduin, la 10 Lungo Scavo, il 27 Quercia Guardiana, la 87
Giardino della Dama, il 65 Luogotenente di Dol Guldur, il 117
Gigante Solitario, il 27 Lupo Mannaro di Bosco Atro, il 96 R
Goblin della Foresta 134 Racconto attorno al fuoco, un 21
Gorgol, figlio di Bolg 16, 127 M Radagast come Patrono 102
Grande Goblin, il Nuovo 130 Mab la Tessitrice 25 Radagast il Bruno 101
Grande Radura, la 88 Maghaz, Capitano degli Orchi 118, 128 Radura Arsa, la 39
Grande Vampiro, il 97 Magia di Radagast, la 103 Radura Arsa, la protezione della 39
Guado dei Leofringi, il 64 Male della foresta, il 77 Ragni Cacciatori 135
Messaggero di Mordor, il 115 Reame Boscoso, il 71
Guado Settentrionale, il 28 Mogdred 118 Reame Boscoso, il 82
Guadopietroso, villaggio di 56 Montagna Canuta, la 23 Abitanti 83
Gwina 111 Monti di Bosco Atro, i 94 Fauna selvatica 83
Abitanti 96 Luoghi importanti 87
H Fauna selvatica 95 Personaggi importanti 84
Halbrech il vinaio 86 Luoghi importanti 97 Regioni delle Valli dell’Anduin, le 12
Haldir di Lórien 64 Personaggi importanti 96 Regioni di Bosco Atro 75
Hartfast, figlio di Hartmut 51 Rhosgobel 104
Hobbit Selvaggi delle Valli dell’Anduin 58 N Riposare nel Rifugio 97
Cimeli Culturali 59 Nagrhaw, Capo dei Warg 17, 129 Ritorno dei Nazgûl, il 97
Tenore di vita 59 Nido delle Aquile, il 38 Ruderi del Rifugio 97
Tratti degli Hobbit Selvaggi 59 Nuovo Grande Goblin, il 37
Virtù Culturali 59 S
Hobbit Selvaggi delle Valli dell’Anduin, O Sala dei Fantasmi, la 115
Cimelio Culturale: Ombra di Dol Guldur, l’ 8 Sarqin, la Madre-di-Tutti 131
Arpione da Pesca Uncinato 60 Osred il Cavaliere 37 Saviga il Goblin 32
Hobbit Selvaggi delle Valli dell’Anduin, Ostilità 77 Serpesentiero, il 28
Virtù Culturale: Enigmista Irritante 60 Signore dei Martin Pescatori, il 27
Hwalda, guida degli P Signore delle Aquile, il 35
Uomini delle Colline 15 Palazzo della Foresta 107 Signore delle Aquile come Patrono, il 37
Palazzo della Montagna 52 Solitudine 12

140
Indice

Sottomonti, i 97 Tenore di vita 49 Fauna selvatica 48


Spettri del Bosco 138 Tratti degli Uomini dei Boschi di Luoghi importanti 51
Spiriti delle barche, gli 11 Palazzo della Montagna 49 Personaggi importanti 50
Storia delle Valli dell’Anduin 6 Virtù Culturali 49 Valli Orientali dell’Anduin 53
Storia di Bosco Atro 70 Uomini dei Boschi di Palazzo Abitanti 53
Strane magie 12 della Montagna, Cimelio Culturale: Fauna selvatica 53
Strega di Bosco Atro, la 119 Corno dell’Ariete 50 Luoghi importanti 56
Stregoneria degli Uomini Uomini dei Boschi di Palazzo Personaggi importanti 55
delle Colline, la 14 della Montagna, Virtù Culturale: Valli Superiori Occidentali 24
Stretto del Bosco, lo 113 Cacciatore di Goblin 50 Abitanti 25
Abitanti 114 Uomini del Nord del Rhovanion, gli 8 Fauna selvatica 25
Fauna selvatica 114 Uomini del Nord e l’Ansa, gli 72 Luoghi importanti 27
Luoghi importanti 115 Uomini dell’Ovest, gli 7 Personaggi importanti 25
Personaggi importanti 114 Uomini delle Colline Valli Superiori Orientali 28
Stretto delle Montagne Grigie 19 di Gundabad, gli 14, 126 Abitanti 29
Abitanti 21 Uomini delle Valli dell’Anduin, gli 11 Fauna selvatica 29
Fauna selvatica 20 Uomini Selvaggi di Bosco Atro 137 Luoghi importanti 34
Luoghi importanti 23 Personaggi importanti 31
Personaggi importanti 22 V Vecchia Quercia, la 113
Sudditi del Negromante, i 67 Valderic 55 Vecchia Strada della Foresta, la 93
Valdis 111 Vecchia Via dei Nani, la 65
T Valli di Gundabad 13 Vecchio Guado, il 46
Tauler, il Cacciatore 132 Abitanti 13 Viaggiare dentro Bosco Atro 77
Tauler, Tyulqin e Sarqin 112 Fauna selvatica 13 Viaggiare per le Valli dell’Anduin 12
Tempi bui 72 Luoghi importanti 17 Vidugalum, Signore del Casale 68
Terra senza re, una 9 Personaggi importanti 15 Viglar 32
Terre del fiume, le 6 Valli Inferiori Occidentali 62 Viglund 31
Tesori dimenticati 18 Abitanti 62 Virtù Culturale (nuova):
Tholin il mercante 23 Fauna selvatica 62 Il Fiume nel Sangue 101
Thranduil, Re 84 Luoghi importanti 64 Volti sconosciuti in terre familiari 30
Thranduil come Patrono 86 Personaggi importanti 63
Thranduil, inaugurare come Valli Inferiori Orientali 65 W
Rifugio il Palazzo di 87 Abitanti 67 Warg Spiritico 127
Thranduil, l’anello di 85 Fauna selvatica 66
Thranduil, Palazzo di 89 Luoghi importanti 68
Thunar 33 Personaggi importanti 67
Tom il Nero 26 Valli Mediane Occidentali 34
Torre degli Elfi, la 57 Abitanti 35
Torre del Demone (Minas Raug) 120 Fauna selvatica 35
Torre Faro, la 98 Luoghi importanti 38
Tumuli degli Uomini del Nord, i 94 Personaggi importanti 35
Turin il Lattoniere 43 Valli Mediane Orientali 39
Tyulqin, la Tessitrice 133 Abitanti 40
Fauna selvatica 40
U Luoghi importanti 44
Uomini dei Boschi di Palazzo Personaggi importanti 41
della Montagna 49 Valli Occidentali dell’Anduin 48
Cimeli Culturali 49 Abitanti 48

141
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LE TERRE DEL FIUME E DELLA FORESTA

Montagne Grigie

Brughiera Arida

Montagne
Nebbiose

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Re degli Elfi Lungo
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LE TERRE DEL FIUME E DELLA FORESTA

Montagne Grigie

Brughiera Arida
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Perduta Torre di Guardia Stretto delle Montagne Grigie
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Città degli Éothéod Cascate Ruggenti
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Montagne Bocca di Polvere
Nebbiose Valli Reame Boscoso Quercia Guardiana
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Orientali Casa del Fabbricante
Valli E Grande Radura E
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Bosco Atro Settentrionale
Palazzo del Lago
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E Sentiero degli Elfi Fiume Incantato Esgaroth
Cascate delle Aquile i

Paludi L
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Isola degli Alberi Strangolatori
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Valli E Mediane Bosco Atro
Mediane Orientali Occidentale

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delle Aquile E La Carroccia Ruderi del Rifugio
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Alto Passo
E Vecchio Guado
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E E E Torre Faro
Accampamento di Elendil Tumuli degli Uomini del Nord

Caverne del Cavaliere Pallido E


Vecchia Quercia
Villaggio di Guadopietroso E
Valli Occidentali E E Palazzo della Foresta
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della Montagna E Pendici E
Occidentali
Fossinpietra
Bosco dei Lupi E Cuore di Bosco Atro
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Passo Isola del Mercante Borgo dei Boscaioli E
n Montano Valli Orientali
Isola della Strega E
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Iridat
Fiume
E Gallerie degli c
Cornostregato E Hobbit Selvaggi
Campi Campo degli Eroi
Iridati E
Torre degli Elfi E E Rhosgobel

Valli Inferiori E Campo di Isildur


Occidentali Ansa Orientale
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del Bosco
Guado o
E dei Leofringi
Vecchia Via dei Nani E E
E Borgonano Bosco delle Salme
E Colle del Tiranno (Amon Bauglir)
Pietra dei Re E
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dei Rivi c
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Giardino della Dama Bosco Atro Meridionale


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Tenebrosi Valli Inferiori Castel Pontelimo


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