Rho Vari On Terra Di Mezzo
Rho Vari On Terra Di Mezzo
delinea approfonditamente le terre lungo il fiume e all’interno della foresta – le dolci valli ondulate
dell’Anduin e la foresta cupa e inaccessibile di Bosco Atro. Il libro amplia le descrizioni fornite nei manuali
base e offre ai giocatori nuovi potenziali Rifugi e innumerevoli pericoli da affrontare.
Ogni regione è illustrata nel dettaglio: sono elencati possibili amici e avversari, località interessanti e
potenziali avventure.
Un ampio bestiario offre una schiera di nuove bizzarre creature e servi del Nemico, dagli Spettri del Bosco
ai terrificanti e antichissimi Grandi Ragni.
I nuovi Background Culturali degli Elfi Ribelli e degli Hobbit Selvaggi offrono nuove opzioni per i personaggi, e le
nuove attività per la Fase della Compagnia renderanno le Terre Selvagge molto più vive nelle vostre campagne.
TM
Seguite il corso dell’Anduin, dalle sue gelide sorgenti sulle Montagne Nebbiose fino al confine meridionale
delle Terre Selvagge! Esplorate la spaventosa foresta di Bosco Atro, dalle lande solitarie del settentrione ai
cancelli stessi di Dol Guldur! Entrate nel Cuore delle Terre Selvagge e proteggetelo dall’avvento dell’Ombra!
ISBN 978-88-95001-52-4
Ogni regione è illustrata nel dettaglio: sono elencati possibili amici e avversari, località interessanti e
potenziali avventure.
Un ampio bestiario offre una schiera di nuove bizzarre creature e servi del Nemico, dagli Spettri del Bosco
ai terrificanti e antichissimi Grandi Ragni.
I nuovi Background Culturali degli Elfi Ribelli e degli Hobbit Selvaggi offrono nuove opzioni per i personaggi, e le
nuove attività per la Fase della Compagnia renderanno le Terre Selvagge molto più vive nelle vostre campagne.
TM
Seguite il corso dell’Anduin, dalle sue gelide sorgenti sulle Montagne Nebbiose fino al confine meridionale
delle Terre Selvagge! Esplorate la spaventosa foresta di Bosco Atro, dalle lande solitarie del settentrione ai
cancelli stessi di Dol Guldur! Entrate nel Cuore delle Terre Selvagge e proteggetelo dall’avvento dell’Ombra!
ISBN 978-88-95001-52-4
TM
- CREDITI -
Scritto da: Gareth Ryder-Hanrahan con Francesco Nepitello VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES
Revisione: Francesco Nepitello e Dominic McDowall-Thomas Playtester edizione italiana e cacciatori di errori:
Elena Giovannetti, Andrea Lucca, Alex Melluso, Marco Munari,
Progetto grafico e impaginazione: Paul Bourne Silvia Paindelli, Michele Paroli, Matteo Pedroni
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks,
registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game
Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be reproduced in any form without permission.
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a
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retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
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- SOMMARIO -
Introduzione 4 Anni recenti 75
Come usare la Guida Regionale: Rhovanion 5 Regioni di Bosco Atro 75
Il passaggio degli anni 5 Elementi di oscurità 75
Il male della foresta 77
Le Terre del Fiume 6 Bosco Atro Settentrionale 78
La storia delle Valli dell’Anduin 6 Il Reame Boscoso 82
Gli Uomini dell’Ovest 7 Gli Elfi Ribelli 86
L’Ombra di Dol Guldur 8 Bosco Atro Occidentale 91
Gli Uomini del Nord del Rhovanion 8 I Monti di Bosco Atro 94
Il Popolo dei Cavalli 8 Le Pendici Occidentali 98
Gli anni bui 9 Il Cuore di Bosco Atro 109
Una terra senza re 9 Lo Stretto del Bosco 113
Gli Uomini delle Valli dell’Anduin 11 Bosco Atro Meridionale 115
Gli anni recenti 11
Le regioni delle Valli dell’Anduin 12 Nuovi avversari 124
Elementi del paesaggio 12 Pericoli delle Terre Selvagge 124
Le Valli di Gundabad 13 Basilisco Antico 124
Stretto delle Montagne Grigie 19 Erba-Forca 124
Valli Superiori Occidentali 24 Falco Sinistro 125
Valli Superiori Orientali 28 Uomini delle Colline di Gundabad 126
Valli Mediane Occidentali 34 Emissari del Nemico 127
Valli Mediane Orientali 39 Gorgol, Figlio di Bolg 127
Valli Occidentali dell’Anduin 48 Maghaz, Capitano degli Orchi 128
Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna 49 Nagrhaw, Capo dei Warg 129
Valli Orientali dell’Anduin 53 Il Nuovo Grande Goblin 130
Campi Iridati 57 Pericoli della foresta 130
Hobbit Selvaggi delle Valli dell’Anduin 59 I figli di Shelob 130
Valli Inferiori Occidentali 62 Sarqin, la Madre-di-Tutti 131
Valli Inferiori Orientali 65 Tauler, il Cacciatore 132
Tyulqin, la Tessitrice 133
La più grande delle foreste 70 Goblin della Foresta 134
Storia di Bosco Atro 70 Ragni Cacciatori 135
Il Reame Boscoso 71 Abitatori delle Paludi 136
Gli Uomini del Nord e l’Ansa 72 Uomini Selvaggi di Bosco Atro 137
Tempi bui 72 Spettri del Bosco 138
Erebor e la pace vigile 73
Fuoco e ghiaccio 73 Indice 139
Il Drago di Erebor 74
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Guida Regionale: Rhovanion
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Introduzione
sia vero anche per quanto riguarda la loro campagna, nei trent’anni durante i quali i Nazgûl fanno ritorno
potrebbero ricevere qualche brutta sorpresa! a Dol Guldur e l’Ombra si diffonde ancora una volta
In alcune regioni il gruppo di eroi può tentare di dedi- come un cancro sull’immensa foresta. Molti personaggi
carsi a nuove attività della Fase della Compagnia o affron- del Maestro del Sapere e località descritte nel presente
tare nuove sfide. Uscire dai sentieri tracciati può senz’altro volume svolgeranno un ruolo chiave in quelle avventure.
permettere la scoperta di ricompense maggiori… ma sarà Non è necessario possedere Bosco Atro: La Campagna per
anche più pericoloso. utilizzare la Guida Regionale: Rhovanion, mentre la Guida è
Il Capitolo Tre presenta infine un bestiario del Rhovanion, necessaria per giocare la campagna del volume gemello.
una schiera di nuovi mostri e bestie e svariate entità uniche
dotate di grande potere e malignità. Il passaggio degli anni
Il materiale presentato nella Guida Regionale: Rhovanion
Come usare la Guida Regionale: Rhovanion parte dal presupposto che l’anno corrente sia il 2946, cinque
La Guida è un pratico atlante che illustra i luoghi e i popoli anni dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Mano a mano che
di questa parte della Terra di Mezzo. Il Maestro del Sapere gli anni trascorrono, il Maestro del Sapere dovrebbe valutare
può utilizzarne il contenuto per costruire le proprie gli effetti del tempo sui vari personaggi e località descritte. Le
avventure personalizzate o farvi riferimento quando i persone anziane muoiono, giovani eroi avventati diventano
giocatori svoltano inaspettatamente a ovest invece che a saggi capiclan, i capiclan diventano anziani e i bambini
est e si inoltrano in un territorio inesplorato. crescono, diventando giovani eroi avventati.
Anche i giocatori possono leggere la Guida, ma dovreb- Ovviamente, per lo più la vita nelle Terre Selvagge
bero limitarsi alle sezioni con le quali i loro personaggi continua a svolgersi come ha fatto per centinaia di anni;
hanno dimestichezza: un Nano della Montagna Solitaria, come sempre gli Elfi non si accorgeranno neppure del
ad esempio, non ha alcun titolo a sbirciare le sezioni passaggio dei decenni, ma il Maestro del Sapere dovrebbe
che descrivono il Cuore di Bosco Atro, a meno che non comunque sforzarsi di non presentare un’ambientazione
possieda un eccezionale punteggio di Sopravvivenza e la completamente statica.
specialità Sapienza Regionale (Bosco Atro)! Considerate la Guida come una sorta di istantanea degli
Il volume gemello di questa guida è una grande storia ‘eventi attuali’ nelle Terre Selvagge, modificando gradual-
epica intitolata Bosco Atro: La Campagna ed è ambientata mente il materiale con il trascorrere degli anni.
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Guida Regionale: Rhovanion
6
Le Terre del Fiume
nuotare e hanno una grande paura di annegare. vogliono (anche quelli che non indossano anelli magici),
Per gli Orchi e le altre creature del Nemico il Grande e gli Hobbit Selvaggi lo sono in maniera particolare. Nel
Fiume ha sempre rappresentato una barriera. A sud, Rhovanion potrebbero esistere ancora alcuni esponenti
presso Gondor, cinge la cittadella di Minas Tirith e il della Gente Piccola, nervosi e timorosi come conigli, celati
nemico non osa attraversarlo. A nord, i Goblin delle agli sguardi di Uomini ed Elfi, senza distinzioni.
Montagne Nebbiose evitano del tutto di guadare l’Anduin
se possono. Quando marciarono verso la Battaglia dei Gli Uomini dell’Ovest
Cinque Eserciti, aggirarono a nord le sorgenti del fiume Al termine della Seconda Era, quando gli Uomini dell’O-
anziché osare attraversarlo. vest sfuggirono alla catastrofe di Númenor, sbarcarono
Anche altri popoli più insoliti conoscono il fiume. A sulle coste della Terra di Mezzo e fondarono i reami di
Rohan e in altri luoghi si raccontano le storie dei Pastori di Arnor e Gondor. Già a quel tempo le terre comprese tra
Alberi che abitano nella Foresta di Fangorn: in ere passate i due regni erano note come Terre Selvagge. I Dúnedain
pare scendessero fino alle rive dell’Anduin per berne le elaborarono dei piani per domare la vasta distesa,
acque e ascoltare la sua canzone. Si dice che il fiume recava costruendo strade, ponti e città lungo gli argini dell’An-
agli Ent le notizie delle foreste del Nord, trasportando a duin, e per portare la saggezza della perduta Ovesturia
valle le voci dei pini e dei frassini delle montagne. agli Uomini del Nord che abitavano nelle Valli.
Anche gli Hobbit vivevano un tempo lungo il Grande Gli antenati degli Uomini dell’Ovest erano consan-
Fiume. Oggi pochi si ricordano di loro, se non come crea- guinei di questi Uomini del Nord e per un certo tempo
ture appartenenti alle leggende. I costruttori di caverne gli abitanti delle Valli accolsero con gioia i loro lontani
scavarono negli argini sabbiosi delle Valli Inferiori e vi cugini, e impararono da loro. In un mondo più felice la
ricavarono le loro case. Alcuni di questi Hobbit migra- totalità delle Terre Selvagge avrebbe forse potuto unirsi
rono a ovest oltre le Montagne, per stabilirsi infine sotto il governo del Re, e tutti gli Uomini che si battevano
nella Contea. Altri sparirono nelle Terre Selvagge. Gli contro l’Unico Nemico si sarebbero potuti radunare per
Hobbit sono molto abili nel rimanere invisibili quando lanciare una possente sfida all’Ombra. Purtroppo non vi
7
Guida Regionale: Rhovanion
fu abbastanza tempo, perché Sauron tornò alla sua rocca- trascinavano in catene fino alle segrete della nera fortezza,
forte di Mordor e ancora una volta progettò di muovere ma il Negromante non protese mai le grinfie per conqui-
guerra contro i Dúnedain sopravvissuti. stare la loro terra. Il suo occhio era sempre rivolto ai Campi
Elendil, l’Alto Re di Arnor e Gondor, unì le proprie forze Iridati e alle porzioni meridionali dell’Anduin, perché era lì
a quelle di Gil-Galad, Alto Re degli Elfi, e le loro schiere che cercava il suo Anello smarrito.
di armati marciarono verso sud. In quei giorni la via
più breve seguiva il corso del Grande Fiume: gli eserciti Gli Uomini del Nord del Rhovanion
attraversarono le Montagne Nebbiose, poi svoltarono Gli Uomini hanno abitato il Rhovanion sin dalla Prima
a sud. Altri guerrieri si unirono a loro lungo la strada: Era del mondo. Vivevano a quei tempi come vivono oggi,
Nani di Moria e altri Uomini giunti dalle vallate a setten- in piccoli clan governati da capiclan e condottieri, per lo
trione. Gli Elfi uscirono da Boscoverde il Grande e dalla più lungo i margini della foresta. Ma c’è stato un tempo
terra incantata di Lothlórien, percorsero il ponte che un in cui un principe degli Uomini del Nord osò proclamarsi
tempo attraversava il Vecchio Guado, poi seguirono il rivo re di tutte le Terre Selvagge. Della sua esistenza restano
mentre spumeggiava verso sud, svanendo dalla vista oltre solo vaghi ricordi: gli Uomini del Nord non costruirono
le Cascate di Rauros. mai grandi città e nelle Terre Selvagge è raro che un
Pochi di coloro che marciarono a sud tornarono indietro, regno sopravviva al trapasso del proprio sovrano; ma
perché la battaglia contro l’Oscuro Signore fu tremenda e questo principe dei principi regnò sulle vaste pianure tra
sanguinosa. L’Alleanza riportò la vittoria, ma le perdite dei la foresta e il Fiume Fluente, e fu la fame di legname dei
vincitori furono così spaventose che i grandiosi progetti suoi molti sudditi a creare la distesa spoglia dell’Ansa
che gli Uomini dell’Ovesturia avevano sulle Terre Selvagge Orientale.
dovettero essere abbandonati, e nei secoli a seguire la vasta Esisteva una grande amicizia tra questa confederazione
distesa riconquistò di diritto il suo nome originale. di Uomini del Nord e il popolo di Gondor. Gli Uomini del
Nord traevano grande profitto dai rapporti con i loro istruiti
L’ombra di Dol Guldur analoghi del Sud, offrendo in cambio buona guardia delle
Dopo la sconfitta dell’Oscuro Signore, le Valli dell’An- frontiere settentrionali di Gondor. Talvolta bisticciavano
duin poterono godersi un periodo di mille anni di pace, con gli Elfi, e tra il popolo della grande foresta e gli Uomini
durante la quale il mondo entrò nella Terza Era. I Nani del Nord, abbattitori di alberi, non corse mai buon sangue.
continuavano a lavorare nelle miniere, gli Elfi si ritira- Ma gli Uomini della confederazione non caddero sotto l’in-
vano nelle foreste e gli Uomini vivevano e morivano lungo flusso dell’Ombra, nonostante gli sforzi del Negromante
il fiume, le loro brevi vite che passavano veloci come per assoggettarli al proprio dominio.
acqua corrente. Poi sulla foresta calò di nuovo l’Ombra: Nel 1635 una grande epidemia si diffuse dall’est. Investì
Boscoverde il Grande divenne Bosco Atro e gli uomini lo duramente Gondor e il sud, ma per gli Uomini del Nord fu
sfuggirono con terrore. assolutamente devastante: la Grande Peste uccise oltre metà
Con il tempo, tra gli Uomini iniziarono a circolare le degli abitanti del Rhovanion, incrinando per sempre la forza
voci di un nuovo potere che cresceva nelle Terre Selvagge. della confederazione. Anni dopo, gli indeboliti Uomini del
I viaggiatori parlavano di un Negromante, un malefico Nord dovettero arretrare sotto l’assalto dei nemici prove-
stregone che abitava nella fortezza di Dol Guldur. Le terre nienti da Oriente e furono costretti ad abbandonare le loro
comprese tra la tetra fortificazione e il fiume caddero terre. L’Ansa Orientale rimase deserta e oggi i fantasmi degli
sotto l’influsso delle sue forze e i popoli liberi batterono in Uomini del Nord che infestano quell’area sono molto più
ritirata davanti a questa minaccia strisciante. numerosi dei vivi. Le sconfitte vestigia della confederazione
Gli emissari del Negromante fecero visita agli Uomini un tempo vigorosa si sparpagliarono in tutte le direzioni:
del Nord nelle Valli, cercando i più avidi e timorosi. Questi molti scelsero di andare a ovest e tornarono nelle terre
individui vigliacchi divennero le sue spie e i suoi agenti, e comprese tra Bosco Atro e il Grande Fiume.
furono inviati a mettere i clan e le famiglie gli uni contro le
altre. La loro missione era fomentare la guerra e il conflitto Il popolo dei cavalli
tra stirpi, garantendo che nessuna alleanza divenisse I clan degli Uomini del Nord che fecero ritorno nelle Valli
abbastanza forte da costituire un pericolo per Dol Guldur. dell’Anduin si stabilirono infine nel territorio tra il Fiume
A volte i suoi servi attaccavano gli Uomini del Nord e li Iridato e la Carroccia. Mantennero la loro attitudine
8
Le Terre del Fiume
nell’addestrare i cavalli, cosa per la quale gli Uomini del Goblin e Warg. Nell’anno 2063 della Terza Era lo stregone
Rhovanion erano famosi, e si fecero chiamare gli Éothéod, Gandalf entrò a Dol Guldur. L’Ombra batté in ritirata e la
il popolo dei cavalli. Gli Éothéod mantennero anche i terra fu affrancata dalla piaga del Negromante. I fantasmi
giuramenti di lealtà prestati agli Uomini di Gondor e si nascosero negli oscuri recessi del sottosuolo e gli Orchi
insieme a costoro combatterono aspre battaglie contro gli tornarono nelle loro caverne. Gli Elfi uscirono dal Reame
invasori dell’Est. Boscoso e molti Uomini del Nord si stabilirono sotto le
Gli Éothéod rimasero nelle valli mediane dell’Anduin per chiome della foresta, nel nuovo insediamento che chiama-
un centinaio d’anni, ma alla fine l’ombra di Dol Guldur li rono Borgo dei Boscaioli.
raggiunse anche lì. Gli abitanti delle valli che si erano messi
al servizio del Nemico iniziarono a insidiare la loro sicu- Una terra senza re
rezza, perciò i capiclan del popolo dei cavalli li guidarono Il tempo della ‘Pace Vigile’ durò quattrocento anni. In questo
molto più a nord, nelle Valli di Gundabad, verso le sorgenti periodo solo gli Uomini dei Boschi che vivevano dentro
stesse del Grande Fiume. Giunti lassù, scacciarono le tribù la foresta e nelle profonde vallate dei colli alla base delle
di Goblin e Uomini malvagi e fondarono una grande citta- Montagne Nebbiose riuscirono ad approfittare della fuga
della fortificata presso la confluenza di due fiumi. dell’Ombra e moltiplicarsi. Gli Uomini del Nord che abita-
In quel tempo i Goblin di Monte Gundabad erano ancora vano nelle valli mediane del Grande Fiume e che si erano
assai numerosi e aggressivi: spesso lasciavano le loro tane inginocchiati davanti al Negromante si assottigliarono nel
percorrendo gallerie segrete e sentieri nascosti per attaccare numero. Ma i Boscaioli non osarono occupare i territori
i nuovi arrivati. Anche Draghi e altre creature assillavano degli spergiuri, perché li consideravano corrotti e maledetti.
la nuova nazione degli Uomini del Nord. Furono giorni di Dunque il fosco ricordo dell’empia alleanza perdurò
grandi avventure, con eroi che opposero acciaio e muscoli nei loro casati, preservato in aspre canzoni inneggianti
agli orrori che strisciavano dalle radici delle montagne. Gli alla rovina dell’Ovest.
Éothéod sopravvissero a quelle prime prove, e divennero forti.
Fu così che quando il Negromante tornò alla sua Con la partenza degli Éothéod se ne andò anche
fortezza nel 2640, le sue spie e servitori si rimisero pron- l’ultimo sovrano forte a ovest della Foresta e a est
tamente all’opera, e si scatenarono conflitti tra gli Uomini delle Montagne. Tra gli Uomini delle Valli non era
del Nord che vivevano nelle valli e gli Uomini dei Boschi. rimasto nessuno che potesse riunire i clan, nessun
Quando i messaggeri di Gondor risalirono il fiume nel capo carismatico capace di chiamare a raccolta casati
2510 in cerca di aiuto per le loro guerre, scoprirono una molto diversi tra loro. Se il Negromante avesse voluto,
terra in gran parte spopolata. Degli abitanti delle Valli avrebbe potuto conquistare facilmente le loro tenute
dell’Anduin, soltanto gli Éothéod poterono rispondere: sparpagliate per la regione.
discesero dal nord guidati dal loro capo Eorl il Giovane e Sconfiggere gli Uomini mortali, tuttavia, non rientrava
ottennero una grande vittoria nel Campo di Celebrant. Per tra le priorità del tremendo signore. Il suo Occhio puntava
ricompensare il loro eroismo, il Sovrintendente di Gondor costantemente a sud e a ovest, verso i suoi nemici ance-
concesse al popolo dei cavalli la regione meridionale strali: i Dúnedain di Gondor e gli Elfi di Lórien e Gran
di Calenardhon. Eorl il Giovane condusse il suo intero Burrone. Attese il momento propizio per svariati decenni
popolo a vivere lì, e fu così che gli Éothéod uscirono dagli e ricostituì le proprie forze in preparazione di un ritorno
Annali del Nord. alla sua antica roccaforte di Mordor.
Gli antenati del popolo dei cavalli, ad esempio, migrarono dalle Valli all’Ansa Orientale, dall’Ansa di nuovo nelle
Valli Meridionali, dal sud alle fonti dell’Anduin e da qui alle pianure di Calenardhon, dove infine divennero i
Rohirrim. Analogamente, gli antenati degli Uomini dei Boschi viaggiarono di regione in regione fino a che non si
stabilirono a est, nella sicurezza di Bosco Atro e nelle vallate lungo le Montagne Nebbiose.
Alcuni abitanti delle Valli non misero mai radici. Chiamati Éafolc (‘Gente del Fiume’) da Beorniani e Uomini dei
Boschi, questi Uomini sono di razza mista: annoverano i progenitori degli Uomini dei Boschi tra i loro antenati, ma
il loro sangue si mescola a quello di umani selvaggi e vagabondi simili ai Dunlandiani. Gli Éafolc passano la maggior
parte dell’anno sull’acqua, vivendo in case galleggianti che navigano lentamente sull’Anduin. Costruiscono anche case
su palafitte e piloni conficcati nel fango delle rive, ma si tratta sempre di insediamenti provvisori che scompaiono nel
giro di pochi anni. Non praticano l’agricoltura, sopravvivendo di caccia, pesca, raccolta e commercio: il fiume è la
loro casa, la loro strada, la loro dispensa e la loro difesa contro i nemici.
Li si incontra più spesso nelle Valli Occidentali dell’Anduin, ma si spingono sovente fin quasi alle Valli di Gundabad a
nord e a sud fino a Nen Hithoel sopra le Cascate di Rauros, a bordo di piccole imbarcazioni. Le loro case galleggianti
– chiatte abbastanza grandi da ospitare una famiglia intera, provviste e bestiame inclusi – sono assai più lente e molto
meno agili, e spesso devono essere trainate con funi dagli argini del fiume quando risalgono la corrente; di conseguenza
si allontanano di rado dalle acque tranquille tra il Vecchio Guado e i confini dell’incantevole Bosco Dorato.
I mercanti della Gente del fiume hanno reputazione di essere inaffidabili imbroglioni, e di certo si sforzano di
concludere ogni transazione traendone il vantaggio maggiore ogni volta che possono. Tuttavia, gran parte delle merci
che vendono è generalmente di buona qualità. Portano pellicce, ambra e legname dalle terre a nord del Grande Fiume,
e importano vino, carni e utensili di ferro dal Sud. Nelle negoziazioni trattano in modo Neutrale gli altri abitanti
delle Valli e chiunque altro alla stregua di uno straniero Sconosciuto.
10
Le Terre del Fiume
Gli Uomini delle Valli dell’Anduin Il popolo della regione acclamò Beorn come suo capo-
Nei secoli che seguirono, le Valli dell’Anduin divennero clan ed egli parve disposto ad accettare tale onore. Oggi le
nuovamente selvagge e pericolose. Fuorilegge e servi del genti che vivono intorno alla Carroccia si fanno chiamare
Negromante percorrevano i sentieri invasi dalle erbacce, Beorniani, e il Vecchio Guado e le terre circostanti sono
mentre i pochi Uomini del Nord non ancora assoggettati da loro rivendicate e difese.
all’Ombra difendevano strenuamente le loro case e forti- Qualche tempo prima della Battaglia dei Cinque
lizi, diffidando dei loro vicini. La gente civilizzata non Eserciti il Bianco Consiglio scacciò il Negromante da Bosco
parlava più del Nord, ma era tornata a chiamare tutta Atro. L’Ombra non si è del tutto sollevata dalla grande
l’area ‘le Terre Selvagge’. foresta, ma il suo potere è attualmente assai ridotto
Quando il Lungo Inverno del 2578 si abbatté sul Nord, rispetto al passato. Coloro che servivano Dol Guldur sono
coloro che vivevano presso il Grande Fiume non erano ora dispersi o liberi dalla sua influenza oscura; in ogni
preparati e molte famiglie morirono assiderate. Molti caso, nelle Valli dell’Anduin non mancano certo le occa-
altri si rivolsero ai servi del Negromante in cerca di aiuto: sioni di avventura.
anche il più fiero tra gli Uomini del Nord avrebbe riflet- Oggi, cinque anni dopo la morte del Drago, Beorn e i
tuto a lungo trovandosi di fronte alla scelta se morire di capiclan degli Uomini dei Boschi si sono riuniti alla gente
fame o mettersi al servizio di Dol Guldur. di Valle, al Regno sotto la Montagna e al Reame Boscoso
Giunti al 2900, gli Uomini del Nord delle Terre Selvagge nel primo Consiglio del Nord. Qui si sono giurati amicizia
erano ormai una popolazione divisa e dispersa. Le comu- e patti di commercio e reciproca difesa: un primo passo
nità maggiori erano raccolte sotto le quattro principali verso la restaurazione della civiltà nelle Terre Selvagge.
Case degli Uomini dei Boschi. Vivevano ai margini della
foresta dentro le enclavi fortificate di Borgo dei Boscaioli e
Palazzo della Foresta, o vicini alla casa di Radagast il Bruno Gli spiriti delle barche
a Rhosgobel e nelle profonde vallate a est delle Montagne Alcune delle case galleggianti degli Éafolc sono
Nebbiose, attorno a Palazzo della Montagna. dimora di un’insolita razza di spiriti amichevoli.
Lungo gli argini del Grande Fiume, altri Uomini del Questi ‘spiriti delle barche’ si mostrano di rado, in
Nord vivevano come avevano fatto per secoli i loro precur- quanto sono incredibilmente esperti nel nascondersi.
sori, in fattorie isolate e autosufficienti. La maggior parte Somigliano a bambini umani, sono alti solo tre o
di queste persone abitava nelle valli meridionali al di là quattro spanne e portano indumenti verdi e marroni.
di Lórien, presso Fangorn e vicino ai confini di Rohan, ma
presto iniziarono a migrare verso nord. Costeggiarono le Gli spiriti delle barche escono solo di notte e svolgono
infernali lande del Negromante e iniziarono a coloniz- magicamente vari lavoretti alle imbarcazioni: una
zare i territori a ovest dell’Anduin. Si mescolarono infine famiglia della Gente del Fiume potrebbe svegliarsi e
ai pochi residenti delle valli mediane e incontrarono gli scoprire che tutte le corde sono state accuratamente
sparuti uomini corrotti che erano caduti sotto l’Ombra di riavvolte e ordinatamente impilate, che la tolda è stata
Dol Guldur, che servivano apertamente o di nascosto il spazzata e che una deliziosa colazione sta cuocendo
suo oscuro castellano. sopra il fuocherello che arde sull’argine. Ovviamente
gli spiriti richiedono una ricompensa: la Gente del
Gli anni recenti Fiume li protegge e tutte le sere lascia loro dei vassoi di
Nell’anno 2941, alcuni eventi influenzarono profonda- cibo (e una bottiglia di vino o due non risultano certo
mente le Terre Selvagge. Bard l’Arciere uccise il Drago sgradite ai servizievoli spiritelli).
Smaug e il numero di Goblin e Orchi che tormentavano la
regione fu seriamente ridimensionato dalla Battaglia dei Soltanto le case galleggianti più grandi ospitano una
Cinque Eserciti. di queste elusive entità; si dice che alcune chiatte ne
Quando Beorn il Mutatore di Pelle tornò alla sua vantino addirittura più di una. Gli spiriti delle barche
fattoria, sembrava infiammato da un nuovo scopo. vivono a lungo e possono accompagnare la stessa
Quell’autunno visitò ogni tenuta che sorgeva entro tre famiglia per parecchie generazioni.
giorni di marcia dalla sua casa e la dichiarò, da quel
momento, sotto la sua protezione.
11
Guida Regionale: Rhovanion
…sotto di loro c’erano alberi che sembravano querce e olmi, Strane magie
e larghe distese erbose, e un fiume che vi scorreva in mezzo. Neppure i Saggi conoscono tutti i segreti delle Valli dell’An-
duin. Qui esistono magie di cui nemmeno gli Elfi sono al
Le Valli dell’Anduin comprendono le regioni lungo le rive corrente, echi di musiche strane imprigionate nelle valli
del Grande Fiume nel tratto che scorre tra Bosco Atro e le e tra i versanti montani. E tra le Montagne e la Foresta
Montagne Nebbiose. Queste terre si stendono dalle sorgenti vivono innumerevoli esseri insoliti e bizzarri.
del fiume nelle Montagne Grigie ai confini di Lórien.
Barbarie
Non per niente le chiamano Terre Selvagge. Vi si possono
trovare ben pochi ripari: non esistono locande degne di
nota, gli insediamenti sono scarsi, i villaggi più grandi
ancora più rari e i volti amichevoli persino di meno.
Quando il vento del nord ulula nelle giornate invernali, la
neve ricopre come una bianca coltre tutto il territorio dalle
Valli di Gundabad alle Valli Mediane.
Bestie e mostri si aggirano inquieti nella campagna,
mentre agguerrite bande di Orchi calano dai monti per
depredare e saccheggiare. Se vuole sopravvivere, chi abita
12
Le Terre del Fiume
Fauna selvatica
Nelle valli montane dimorano capre, martore e conigli,
nonché numerose specie di uccelli. Qualche cavallo selva-
tico o bovino smagrito può essere incontrato nelle vallate
più basse, sebbene l’appetito vorace dei Goblin risparmi
ben pochi di questi animali. I cavalli selvatici delle Valli
di Gundabad sono particolarmente apprezzati, in quanto
discendono dai nobili purosangue degli Éothéod. Lungo
il fiume vivono castori e martin pescatori, mentre nelle
Le Valli di Gundabad acque del rivo proliferano trote e lucci.
Un grappolo di colline boscose, chiamate complessiva-
Con il nome ‘Valli di Gundabad’ ci si riferisce al triangolo mente Colli Neri, rappresenta il territorio di caccia di molti
di terra compreso tra due fiumi. Il Lungafonte nasce sulle branchi di lupi selvatici. Da qualche parte tra queste alture
Montagne Nebbiose e scroscia a sud-est fino a incontrare si trova il favoleggiato Covo dei Lupi Mannari, dove si dice
il Grigiolino, la cui sorgente si trova invece sulle Montagne che vivano i più vecchi e possenti esemplari di Warg. Le
Grigie. Insieme, i due rivi diventano il Grande Anduin. antiche canzoni parlano di ruderi infestati da belve che
Dove le Montagne Nebbiose e quelle Grigie si incontrano, camminano ora su due zampe ora su quattro, e i cui occhi
torreggia Monte Gundabad, i cui tetri versanti sovrastano rossi ardono come braci nella notte.
le valli da nord.
In passato la terra tra i fiumi era chiamata la Forca Abitanti
dell’Anduin, benché tale nome sia caduto in disuso quando I Nani non ne parlano mai, ma alcune leggende affer-
gli Uomini del Nord se ne andarono. mano che le prime dimore della loro razza si trovereb-
Le Valli possono essere una terra molto fredda. Venti bero proprio qui, sotto le radici di Monte Gundabad, dove
e nevi spietate sferzano d’inverno i monti a settentrione, Durin il Senzamorte si svegliò quando il mondo era ancora
mentre la primavera e l’estate portano forti piogge dall’o- giovane. Se sotto le montagne esistono effettivamente delle
vest, quando le nubi attraversano il varco tra le montagne gallerie naniche, è però evidente che i Goblin le hanno occu-
sopra la Lunga Valle per scaricarvi un diluvio di pioggia. pate molti secoli fa, perché Monte Gundabad è una rocca-
Le acque torrenziali si riversano sulle aspre rocce frasta- forte orchesca ormai da tempo immemorabile. Centinaia
gliate della vallata in una serie di tonanti cascate, dalle di anni addietro questi Orchi furono alleati di Angmar,
quali hanno origine innumerevoli piccoli ruscelli. Le valli mentre più di recente si misero in marcia per combattere
bagnate da questi torrenti verdeggiano d’erba e cardi in nella Battaglia dei Cinque Eserciti dopo la morte del Drago.
13
Guida Regionale: Rhovanion
Quando gli Éothéod abitavano queste terre uccisero confluenza dei due fiumi, lasciando gli altopiani ai Goblin
molti Orchi e Uomini malvagi, scacciando i superstiti sotto- e agli uomini selvaggi. Quando gli Uomini del Nord abban-
terra o tra le colline; poi costruirono una fortezza presso la donarono la regione per andare a stabilirsi nella terra di
Calenardhon, alcuni di loro rimasero
indietro ma non riuscirono a mantenere
efficiente la roccaforte, che cadde lenta-
mente in rovina. Alla fine furono costretti
a spostarsi a sud nelle Valli Superiori
dell’Anduin, dove si mescolarono alla
popolazione di agricoltori perdendo
poco a poco la maestria nel cavalcare. Di
quella fiera nazione di Uomini del Nord
restano ora solo pochi tenaci individui,
che sbarcano il lunario come cacciatori di
selvaggina e pellicce.
Nelle gallerie che traforano le montagne
vive un numero incalcolabile di Goblin.
La rete sotterranea è così estesa che si
dice che un Goblin possa percorrere sui
propri piedi piatti e senza dover mai spor-
gere il naso in superficie l’intera distanza
14
Le Terre del Fiume
15
Guida Regionale: Rhovanion
I viaggi l’hanno condotta a occidente al di là delle magnifica bestia, ma nessuno ci è mai riuscito. Thranduil,
Montagne Nebbiose, in cerca della tetra fortezza che ha il Re degli Elfi, ha reso noto il proprio desiderio di avere
spesso veduto nei propri sogni, spingendosi verso sud fin il Destriero della Luna e ha offerto una ricca ricompensa
quasi alla Carroccia. Indossa una corazza in pelle di Warg a chiunque riesca a catturare questo inarrivabile cavallo.
e porta una spada di acciaio di fattura nanica recuperata
da qualche antica sepoltura. Può svolgere le mansioni di
Guida o interprete per coloro che cercano tesori nelle Valli Nuova attività per la Fase della Compagnia:
di Gundabad o per chi sta cercando la Perduta Torre di Domare il Destriero della Luna
Guardia (vedere pagina 19).
Catturare il Destriero della Luna può rappresentare
Motivazioni e Aspettative: Hwalda condivide molti tratti il fulcro di un’avventura. Per domarlo tuttavia sarà
del messaggero (Guida del Maestro del Sapere, pagina 70), necessaria un’intera Fase della Compagnia. Per domare
ma preferisce le persone alle missive. il destriero il compagno deve infatti effettuare una serie
di prove di caratteristica con CD 15: Forza (Atletica),
Saggezza (Intuizione), Carisma (Intimidire) e Saggezza
Hwalda, guida degli (Sopravvivenza). L’eroe deve superare con successo ognuna
Uomini delle Colline di queste prove, ma può spendere Ispirazione per saltarne
Umana Media una. Se l’eroe riesce a superare tutte le prove, il Destriero
FOR DES COS INT SAG CAR è ora domato. In caso contrario, l’eroe dovrà tentare di
11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) nuovo in una successiva Fase della Compagnia.
Classe Armatura 13 (pelle di Warg)
Punti Ferita 19 (3d8+6) Una volta che il Destriero della Luna è stato domato,
Velocità 9 m l’eroe può cavalcarlo:
Abilità Percezione +3, Sapienza dell’Ombra +2,
Sopravvivenza +3 • Durante un viaggio, tutte le prove di Saggezza
Sensi Percezione passiva 13
(Sopravvivenza) effettuate come risultato del viaggio
Linguaggi Ovestron
Sfida 1/2 (100 PE) o degli Eventi del Viaggio dispongono di Vantaggio.
Viaggiatrice Esperta. Se la Compagnia sta viaggiando • Quando il cavaliere viaggia da solo, il Destriero gli
con lei, Hwalda può ricoprire uno dei ruoli del viaggio. consente di percorrere 120 km al giorno (anziché 60).
Sogni dello Spirito Warg. Se Hwalda può dormire • Se l’eroe si trova nelle Valli dell’Anduin, il Destriero
indisturbata durante un viaggio, ogni giorno dispone di non è mai molto lontano. Il cavaliere può convocarlo
Vantaggio alla prima prova che le viene richiesta per un a prescindere dal luogo in cui si trova (il Destriero
Evento del Viaggio.
deve comunque coprire la distanza che lo separa dal
Azioni
cavaliere, ma capisce che il padrone ha bisogno di lui).
Spada Corta Forgiata dai Nani. Attacco con Arma da
Mischia: tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
sei anni prima che riuscisse a tornare a casa a Gundabad, e Il sostegno di Nagrhaw potrebbe rivelarsi decisivo per
a quel punto i pochi seguaci che gli restavano non erano suffi- definire il vincitore della lotta di potere in atto sotto Monte
cienti per rivendicare con la forza il trono di suo padre. Gundabad. Antichi legami di malignità e cattiveria legano i
Per diventare il sovrano dei cunicoli dei Goblin sotto Goblin e i Warg, e il capo dei Warg ha tutte le probabilità di
diventare il vero potere dietro il trono del Nord.
Altre informazioni su Nagrhaw si trovano a pagina 129.
La Casa Celata
Quando Fram uccise il lungo verme Scatha, i Nani delle
Montagne Grigie si affrettarono a raggiungere gli accam-
pamenti degli Éothéod. Sostenevano che il tesoro di
Scatha provenisse dalle aule naniche precedentemente
saccheggiate dal drago e che pertanto avevano diritto
alla maggior parte delle ricchezze recuperate. Gli Éothéod
ovviamente rifiutarono e Fram fece avere ai Nani una
collana di denti di drago, affermando che quelli erano
gioielli ben più rari e preziosi di quelli che si trovavano
nel deposito. I Nani si tirarono le barbe e presero in consi-
derazione di muovere guerra contro il popolo dei cavalli,
ma alla fine prevalse la ragione, sebbene i Nani pronun-
ziassero lunghi giuramenti di vendetta.
Alcuni di essi tuttavia rifiutarono di rinunciare alle loro
rivendicazioni. Sì recarono a nord, sulle colline, e lì costru-
irono la Casa Celata, Bar-en-Thurin, una fortezza sapiente-
mente nascosta sotto un’altura grigia. Da lì tennero d’occhio
il popolo dei cavalli e complottarono su come riprendersi,
tramite il furto, il loro tesoro. Avidità e pazzia li divorarono
prima che decidessero di agire, e quei Nani perirono là sotto.
La Casa Celata esiste ancora, da qualche parte sotto i
colli privi di sentieri. Thráin II vi trascorse l’inverno prima
di cingere d’assedio Monte Gundabad durante la Guerra dei
Nani e degli Orchi, mentre i viaggiatori nanici utilizzano la
Casa Celata come stazione di sosta. Parti dell’ipogeo sono
tuttavia pericolanti e nessuno sa cosa si annidi nei saloni
Tesori dimenticati più bassi del complesso. Quel che è certo è che lo Scrigno del
Rancore, contenente la Collana di Scatha, è andato perduto
Secondo le antiche leggende, Gitsere era un signore degli
in qualche anfratto dentro la Casa Celata.
Éothéod che prima di cavalcare verso la battaglia nascose
le sue ricchezze in un enorme baule di legno dal coperchio
istoriato. Non fece mai ritorno, e le sue pallide gemme e
Colleteschio
Colleteschio è un elemento familiare per i viaggiatori che
lucenti monete d’oro potrebbero essere ancora sepolte da
attraversano la parte occidentale della Forca. Si eleva legger-
qualche parte in un deposito segreto sotto la superficie del
mente distanziato dalle altre colline, un tumulo solitario visi-
terreno, dietro robusti portoni rinforzati da sbarre di ferro.
bile da chilometri di distanza. I suoi fianchi sono irti di centi-
Una simile fortuna potrebbe valere fino a 500 soldi d’oro,
naia di pali di legno, in cima a ognuno dei quali è conficcato
o forse molto di più: nel forziere potrebbero addirittura
un teschio. La maggior parte sono crani di Orchi e Warg, ma
esserci delle Armi o Armature Leggendarie che per qualche
altri appartenevano a Uomini o Nani. Vi sono persino alcuni
motivo Gitsere decise di non portare con sé. Inoltre, tra
teschi ciclopici che forse appartenevano a Giganti. Benché
le rovine del Grande Salone della città potrebbe giacere
gran parte dei tetri trofei sia con ogni evidenza molto antica,
ancora il cranio di Scatha il Verme, e circolano molte
alcuni viaggiatori giurano di avere scorto di tanto in tanto
strane storie sul sangue e le ossa degli antichi draghi.
qualche testa spiccata di fresco ed esposta sui fianchi della
Scatha era un drago senza ali delle Montagne Grigie e fu
cupa altura. Nessuno sa chi sia responsabile delle racca-
ucciso da Fram, il cui nome è ricordato da molte canzoni.
priccianti decorazioni; quel che è certo è che il colle non è
Fram era figlio di Frumgar, il capoclan che anticamente
una formazione naturale: è infatti cavo. Potrebbe essere un
guidò il popolo dei cavalli nelle Valli di Gundabad.
tumulo di qualche tipo, ma nessuno ha fretta di scoprire ciò
che giace sepolto, o nascosto, sotto di esso.
18
Le Terre del Fiume
Stretto delle
Montagne Grigie
Antroscuro
E
Montagna Canuta
E
19
Guida Regionale: Rhovanion
quindicina presso le opposte estremità, nei punti in cui le fiancheggiate da robusti alberi e i viaggiatori possono
montagne e la foresta quasi si incontrano: questi tratti pren- servirsi di corde per passare dall’altra parte.
dono il nome di Breccia Orientale e Occidentale dello Stretto. Mano a mano che la strada prosegue verso est il paesaggio
Le pendici delle Montagne Grigie sono una desolazione è sempre più aspro. Le dimensioni delle colline spoglie si
inospitale. Prima che la Battaglia dei Cinque Eserciti annien- riducono e le alture punteggiano la pianura come tumuli
tasse la potenza dei Goblin nel Nord, l’area era descritta sepolcrali. I viaggiatori sulla strada sentono aumentare la
come brulicante di quelle repellenti creature. Oggi rappre- forza dei venti mentre le correnti fredde della Brughiera Arida
senta invece un’alternativa più sicura rispetto agli spaven- li investono e le nubi di polvere levatasi dalla Desolazione a
tosi sentieri sotto gli alberi per coloro che devono oltrepas- est oscurano la luce del sole. Dopo leghe e leghe di campagna
sare la tetra distesa di Bosco Atro; ciononostante continua a fosca e solitaria, la strada sbuca finalmente dalla Breccia
essere una terra pericolosa e priva di allegria. Brulla e terri- Orientale dello Stretto, per poi svoltare verso sud nelle Terre
bilmente fredda durante l’inverno, il suo clima è reso solo di Valle Settentrionali; queste ultime erano un tempo note
leggermente più tollerabile dalla protezione offerta dalla come la Desolazione di Smaug, ma a diversi anni dalla morte
catena montuosa stessa, in quanto la barriera di roccia del Drago la regione è rifiorita tornando a essere una terra
ripara l’area dalla furia dei venti che soffiano da nord. piacevole e verdeggiante, ricca e fertile.
Presso la Breccia occidentale della regione, subito dopo
il Fiume Selva, le colline si fanno più alte, innalzandosi a Scenografie per il combattimento: macigni, dirupi,
incontrare il massiccio sperone delle Montagne Grigie che freddo opprimente, alberi solitari, crinali rocciosi, detriti,
piega verso sud-ovest. Ai piedi dello sperone roccioso una pietre sparpagliate e pendii di varia inclinazione.
pista serpeggiante attraversa la breccia salendo da sud. È
una strada commerciale, un lungo sentiero che si avven- Fauna selvatica
tura tra i colli sassosi e le vallette dello Stretto e attraversa Stranamente, il desolato Stretto non è del tutto privo di
l’ampiezza delle Terre Selvagge. Mantenuta per molti anni vita. Molti uccelli, per lo più corvi e cornacchie, nidificano
in buone condizioni, questa grigia stradina vide il proprio sotto le fronde di Bosco Atro e nelle vallette montane; spic-
traffico declinare bruscamente dopo la venuta di Smaug, e il cano rumorosamente il volo in immensi stormi quando
ponte di pietra che attraversava il Fiume Selva crollò durante vengono disturbati, spezzando il silenzio della regione con
l’Inverno Funesto del 2911. Oggi le acque impetuose del rivo le loro strida e schiamazzi. Anche i lupi si aggirano sulle
possono essere superate senza pericolo solo lontano dalle colline, spingendosi dalle pendici dei monti a minacciare il
montagne, nel punto in cui il fiume entra a Bosco Atro; qui traffico sulla strada. Ora che il sentiero dello Stretto viene
il torrente scorre rapido e profondo, ma le sue rive sono percorso con maggiore frequenza, questi astuti predatori
20
Le Terre del Fiume
hanno imparato a evitare i gruppi di guerrieri bene armati parte dei profughi fuggì a est verso la Montagna Solitaria
e a tendere agguati solo ai viandanti solitari. e i Colli Ferrosi, oppure a ovest sulle Montagne Azzurre,
Warg e altre crudeli creature non si avventurano spesso ma una piccola minoranza rimase testardamente abbar-
a sud, avendo appreso nel modo peggiore che avvicinarsi bicata qui. Questi superstiti vivono in baracche o piccole
eccessivamente ai confini di Bosco Atro può attirare l’atten- gallerie scavate sotto gli alti colli che circondano la Breccia
zione degli Elfi Silvani... e il Re degli Elfi non vede affatto Occidentale, oppure sulle alture che si estendono fuori da
di buon occhio gli sconfinamenti nel suo reame. In effetti Bosco Atro. Non osano sconfinare tra gli alberi, perché
i viaggiatori esperti sanno bene che nei pressi del Reame gli Elfi del Reame Boscoso non provano per loro partico-
Boscoso è più sicuro accamparsi vicino alla foresta, contra- lare indulgenza. I viaggiatori vi possono tuttavia trovare
riamente a quanto potrebbe suggerire il buonsenso. riparo: sebbene i Nani brontolino per ogni istante in cui
sono obbligati a dare ospitalità, la offrono comunque.
Abitanti Non esiste nessun’altra comunità consolidata di Uomini,
In anni ormai lontani, i Nani scavarono nelle Montagne Elfi o Nani intorno alla Breccia Occidentale o nelle regioni
Grigie in cerca di ricchezze. Le loro miniere non furono interne dello Stretto: queste aree sono state per troppo tempo
mai proficue quanto Erebor o Moria, ma il ferro vi si funestate dalle creature uscite da Monte Gundabad o giunte
trovava in abbondanza, insieme ad altri utili metalli da oltre le Montagne Grigie. Anche se il numero di Orchi
e ottima pietra. Uno dopo l’altro, i loro insediamenti e altri esseri malvagi fu fortemente ridimensionato nella
caddero purtroppo per mano dei Draghi, degli Orchi o di Battaglia dei Cinque Eserciti, esistono pur sempre molte altre
altri nemici, e i Nani furono scacciati dalla regione. Gran creature capaci di minacciare i viaggiatori. In particolare,
Una volta presentato alla Compagnia Farmann smonta di sella e siede in silenzio davanti al fuoco, sfregandosi le mani vicino
alla fiamma. Quindi pronuncia il suo avvertimento: forse c’è una tempesta in arrivo, o una tana di bestie particolarmente
feroci da evitare. Qualunque sia la natura del pericolo, l’avvertimento è veritiero e non si dimostra mai privo di utilità. La
prossima prova relativa a un Evento del Viaggio può essere effettuata disponendo di Vantaggio. Terminato il racconto,
Farmann accenna di avere un compito da eseguire prima che giunga l’alba, ma si sente troppo spossato per proseguire adesso.
Se i personaggi lo invitano a restare con loro fino al sorgere del sole, accetta con gioia e poco dopo si addormenta vicino al
fuoco. Per il resto dell’incontro, Farmann sembra soltanto un anziano innocuo, troppo vecchio per quella vita di avventure.
Sorta l’alba, il vecchio e il suo cavallo scompaiono senza lasciare traccia.
Se un compagno fa qualche domanda sul compito di Farmann, il vecchio dice di avere una moglie e una figlia che vivono
nelle Terre di Valle Settentrionali e che deve tornare da loro, ma anche in questo caso, la stanchezza lo opprime troppo.
Se qualcuno si offre volontario per accompagnarlo a casa, il vecchio accetta, ma chiunque vada con lui deve affrontare un
compito sfiancante, perché Farmann sembra addormentarsi sul suo cavallo ogni pochi minuti e l’eroe deve superare una prova
di Intelligenza (Indovinelli) o Saggezza (Sopravvivenza) con CD 13 per interpretare le vaghe indicazioni del Guardiano
delle Marche. Se ha successo, poco prima dell’alba il gruppo avvista finalmente una piccola torre di guardia sul cocuzzolo
di una collina e l’anziano cavaliere sembra improvvisamente animarsi. Ringrazia i compagni e si allontana al trotto,
lasciandoli indietro. Quando finalmente sorge il sole, Farmann è scomparso e la torre di guardia si svela per ciò che è: un
semplice anello di pietre crollate e annerite dal fuoco. I compagni che hanno qualche Punto Ombra provano sollievo come se
avessero ricevuto buone notizie da una persona cara: tutti i personaggi possono ridurre di uno il loro punteggio di Ombra.
21
Guida Regionale: Rhovanion
una stirpe di mostri cannibali chiamati Hobgoblin (Guida Aspettative: +1 se gli eroi assecondano gli avvertimenti
del Maestro del Sapere, pagina 98) si nasconde dentro di Farmann e lo ringraziano per la sua guida; +2 se gli
profonde caverne a nord, mentre i Troll delle Nevi (Avventure eroi suggeriscono che non dovrebbe trovarsi a vagare da
nelle Terre Selvagge, pagina 133) sono stati avvistati mentre solo nello Stretto.
cacciavano in queste zone, quando le tempeste ammantano
di neve e ghiaccio le colline. Frár il Senzabarba
La Breccia Orientale dello Stretto era una terra di confine, Frár, soprannominato il Senzabarba, è uno dei Nani senza
la frontiera dei vecchi reami del Nord, un tempo abitata dai dimora che vivono nello Stretto delle Montagne Grigie. Si dice
guardiani delle marche e i loro vassalli. Molte torri di guardia che abbia perso la barba quando fu catturato e torturato dai
in rovina sormontano i cocuzzoli delle colline intorno alla
strada come tanti anelli di pietre, mentre fattorie isolate appa-
iono ancora intatte, sebbene vuote e silenziose.
Questi fienili e abitazioni di legno erano abitati fino a
poco tempo fa dagli Uomini del Nord, che se ne andarono
per trasferirsi a Valle dopo la morte del Drago. Oggi le case
sono usate soprattutto da coloro che devono attraversare
lo Stretto per svolgere incarichi commissionati dai loro re
o padroni, da Nani diffidenti o frettolosi Uomini giunti da
Valle e dal Lago Lungo.
Personaggi importanti
Farmann, il Guardiano delle Marche
Molti viandanti che hanno percorso la strada grigia
raccontano storie su una figura solitaria, un cavaliere che Goblin tra i ruderi del palazzo nanico chiamato Antroscuro,
fa la sua apparizione quando una compagnia di viaggia- dimora dei suoi antenati per molti anni fino a quando non fu
tori deve fronteggiare circostanze particolarmente perico- conquistato dai Goblin. In realtà la barba gli venne rasata a
lose. Di solito il cavaliere è avvistato in lontananza, sul causa di un battibecco con i servi del Re degli Elfi.
cocuzzolo di una collina o ai margini del campo visivo Oggi Frár lavora come fabbro e vasaio ambulante, e i suoi
durante le ore notturne. La figura indica la direzione viaggi lo portano spesso fino a Pontelagolungo. Dovunque
giusta quando un gruppo sembra essersi smarrito o vada racconta storie di Goblin e cerca di radunare i Nani
avvisa una Compagnia di un pericolo imminente, come e gli altri Popoli Liberi alla sua causa. Persino gli altri Nani
un branco di lupi in avvicinamento o altre minacce. pensano che Frár sia matto e temono che l’Antroscuro sia
La figura viene descritta come un guerriero degli ormai perduto per sempre per il popolo di Durin.
Uomini del Nord che imbraccia scudo, spada e una lunga Dopo la morte del Drago e il reinsediamento del Re sotto
lancia, in sella a un robusto cavallo da montagna con la Montagna, Frár ha chiesto almeno una volta all’anno
la criniera bianca come neve. Viene spesso chiamato udienza alla corte di Dáin Piediferro, implorando il sovrano
Farmann, il Guardiano delle Marche. di inviare guerrieri a riprendere l’Antroscuro. Il successo o il
Alcuni testimoni, forse quelli dotati di più fervida fallimento della missione del Senzabarba saranno tuttavia
immaginazione, lo raffigurano come un uomo anziano, o decisi nel corso di Bosco Atro: La Campagna.
meglio antico al di là di ogni possibile definizione, ma con Frár conosce tutti i Nani che vivono nello Stretto ed è
lo sguardo acuto e penetrante. Qualcuno gli attribuisce una buona guida per questa regione; per essere più precisi,
la responsabilità dei pallidi, freddi fuochi che si scorgono conosce tutti i sentieri almeno bene quanto ricorda ogni
lampeggiare nella notte in cima ai colli che punteggiano il singolo nodo e pelo della sua barba perduta. Che sia o
paesaggio intorno alla breccia orientale. meno un buon compagno di viaggio dipende dal suo umore:
quando ha la luna storta, Frár può essere infido e amareg-
Motivazione: devo compiere il mio dovere, ma non giato come un Nanerottolo. Odia gli Elfi, che lo hanno pizzi-
conosco la strada. cato ben due volte a sconfinare nel Reame Boscoso.
22
Le Terre del Fiume
Il Senzabarba porta al collo un dente di Scatha appeso fino nell’Eriador, dove il vecchio mercante si assicura sempre
a una catenina d’oro. Questo talismano rappresenta un di fare visita al Puledro Impennato di Brea prima di attraver-
promemoria di tutto ciò che è stato ingiustamente sottratto sare la Contea. L’intero viaggio richiede mezzo anno o anche
alla razza dei Nani. di più. Spesso Tholin è accompagnato nel suo lungo viaggio
da Nani più giovani (e ogni tanto persino da qualche Hobbit),
Motivazioni: l’Antroscuro è il mio retaggio e lo riconquisterò. in quanto è una guida esperta. Ha molti amici sia a ovest sia
a est delle Montagne, incluso un certo Stregone che a quanto
Aspettative: a dispetto della sua misera condizione, Frár pare ha viaggiato persino più del buon Tholin. In effetti si dice
ha le aspettative di un Signore dei Nani (Guida del Maestro che sia stato proprio Gandalf a incantare il suo bastone da
del Sapere, pagina 78). Come non bastasse, chiunque marcia di pruno selvatico.
accenni alla sua faccia glabra o agli Elfi riceve un modifi-
catore di -2 alla Prova Finale dell’Udienza. Motivazioni: c’è sempre la prossima locanda da raggiun-
gere, sempre un altro viaggiatore da incontrare.
Frár il Senzabarba Aspettative: +2 se gli eroi chiedono a Tholin dei suoi viaggi;
Nano Medio -1 se gli chiedono di posare a terra il suo fardello e risposare.
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) Tholin il mercante
Classe Armatura 16 (cotta di maglia ad anelli, scudo) Nano Medio
Punti Ferita 60 (8d8+24)
FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 7,5 m
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
Abilità Percezione +5, Sapienza dell’Ombra +3,
Classe Armatura 14 (Cotta di maglia ad anelli)
Sopravvivenza +5, Storia +3
Punti Ferita 39 (6d8+12)
Sensi Percezione passiva 15
Velocità 7,5 m
Linguaggi Nanico, Ovestron
Sfida 2 (450 PE) Abilità Percezione +4, Sapienza +5,
Sopravvivenza +4, Tradizioni +5
Sapienza Regionale (Stretto delle Montagne Grigie).
Sensi Percezione passiva 14
Se Frár accompagna la Compagnia in un viaggio che
Linguaggi Nanico, Ovestron
inizia o termina nello Stretto, la Guida può tirare 1d8+4
Sfida 1 (200 PE)
per il suo Tiro di Preparazione.
Odio Antico. Quando Frár combatte contro gli Orchi, tira Bastone da Marcia di Pruno Selvatico. Se Tholin fa
due volte il dado dei danni e sceglie il risultato più alto. Se da Guida durante un viaggio, tira 1d4+4 per il suo Tiro
si utilizza il sistema della media dei danni, va aggiunto +2. di Arrivo. Inoltre, qualsiasi attacco che porta con il suo
bastone è considerato magico.
Azioni Viaggiatore Esperto. Se la Compagnia viaggia insieme a
Martello da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: lui, Tholin può svolgere una delle mansioni di viaggio.
tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 Canzoni da Marcia. Se i compagni viaggiano insieme a
(1d8+2) danni contundenti. Tholin, una volta durante il percorso possono effettuare
una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 10.
Se la prova ha successo, l’eroe ottiene Ispirazione.
Tholin il mercante Azioni
I Monti Azzurri si ergono molte, moltissime leghe più a ovest Bastone. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
e Tholin il mercante conosce ogni lungo e difficile miglio della +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
strada... nonché tutte le locande sul percorso. È un Nano danni contundenti da magia.
vecchio, allegro e gentile, almeno per i burberi standard del suo
popolo, e per innumerevoli anni ha viaggiato tra le Montagne
Azzurre e i Colli Ferrosi. La sua rotta abituale lo porta dai Colli Luoghi importanti
Ferrosi alla Montagna Solitaria e Valle (che ha rimpiazzato
la sua vecchia fermata, Pontelagolungo), quindi attraversa lo La Montagna Canuta
Stretto, va a sud fino al Vecchio Guado, poi dall’Alto Passo Il versante meridionale della catena delle Montagne Grigie
è un’ininterrotta barriera di picchi minacciosi che si levano
23
Guida Regionale: Rhovanion
alti a ovest e degradano lentamente verso oriente. La più alta Eppure percorrerle è sorprendentemente difficoltoso in
di queste vette è conosciuta come Gamolberg, la Montagna certi punti, costellati come sono di buche nascoste, pietre
Canuta, un poderoso rilievo che torreggia su forre e vallette aguzze e frastagliate, radici contorte e improvvisi dislivelli
profondamente adombrate. Prende il nome dalla sommità che rallentano i viaggiatori.
perennemente coperta di neve che spesso si presenta striata I rilievi occidentali sono ripidi e virtualmente insu-
di grigio, quando i forti venti o il disgelo primaverile portano a perabili; in alcuni punti le pareti a strapiombo s’innal-
nudo la superficie di pietra calcarea. Secoli addietro gli Uomini zano dalla verde prateria come grandi onde di pietra
che abitavano nel Nord solevano mettere alla prova il proprio che sembrano infrangersi sulle teste dei viaggiatori. Il
coraggio scalando il ripido fianco meridionale dell’imponente più grande di questi dirupi, il Muro di Fram, si allunga
altura. Strane storie circolano su questo luogo, riguardano un per quasi otto chilometri senza interruzione e si dice che
trono incastonato sopra un alto cornicione roccioso, scolpito scalarlo sia impossibile.
nella pietra grigia dallo stesso vento del settentrione.
L’Antroscuro
La perduta roccaforte nanica dell’Antroscuro giace nascosta Valli Superiori
tra le Montagne Grigie, in un burrone dai fianchi insolita- Occidentali
mente regolari. Un tempo era il più grande insediamento
dei Nani della regione, che scavarono molto in profondità
sotto i monti. Alcuni racconti narrano che scavarono così a
fondo da raggiungere le rovine di qualche perduta fortezza
risalente alla Prima Era del mondo e che vi trovarono cose
così terribili da indurli a murare i passaggi e proteggerli E
con trappole al tempo stesso ingegnose e letali. Guado Settentrionale
I Goblin scacciarono molto tempo fa dalle loro case
gli abitanti della roccaforte. Frár il Senzabarba (vedere Serpesentiero
pagina 22) ancora oggi sogna di radunare i Nani per E
Lungo Scavo E
riconquistare l’Antroscuro perduto. E Cascate delle Aquile
Scenografie per il combattimento: dirupi, fosse coperte, Nemico, ma rubano le pecore e il bestiame dei contadini, e
alberi caduti, intrichi di rami d’albero, cespugli bassi, pertanto non sono ben accette nelle Valli settentrionali.
brughiere di erica, ruscelli fragorosi, pendii, boschetti,
atmosfera inquietante. Personaggi importanti
Fauna selvatica Mab la tessitrice
Un viaggiatore che percorre le Valli Superiori Occidentali Mab abita da qualche parte presso il margine dei Boschi
può aspettarsi di vedere impronte di animali quali pecore di Corrivalle, in una casetta tra gli alberi. È vecchissima
e capre selvatiche, volpi e lupi. Cervi e cinghiali si aggirano per gli standard dei mortali: nessuno, nel popolo della
nelle regioni boschive, mentre i fianchi delle montagne ospi- Sceadudene, ricorda un tempo in cui Mab non vivesse nella
tano le tane degli orsi. Di notte, stormi di pipistrelli emergono sua capanna. Fila la lana e cuce abiti di ottima fattura, che
dalle grotte per cacciare gli insetti che ronzano sui torrenti. poi scambia con cibo preparato dalle mogli degli agricoltori
Lupi e Warg sono purtroppo assai frequenti in questa locali. Mab non ha famiglia, ma un bambino della Gente del
regione. Branchi enormi calano dal nord in cerca di preda, Fiume svolge le mansioni di suo aiutante.
su quattro zampe o su due. Una pericolosa specie di grandi
lucertole si nasconde nelle foreste e sulle colline attorno al
Corrivalle: irritabili e aggressive, queste creature sono note
agli Elfi come Sarnlug, o Basilischi. Gli Elfi dicono che questi
mostri furono allevati dal Nemico molti secoli addietro
e successivamente liberati sulle montagne per impedire
ai Primogeniti di viaggiare verso l’Ovest. Le leggende dei
Beorniani affermano che un Basilisco sia in grado di uccidere
semplicemente guardando la propria vittima – una diceria
che nessun cacciatore è in grado di smentire o confermare.
(Ulteriori informazioni sui Sarnlug si trovano a pagina 124).
Abitanti
Le valli a nord-est, lungo le rive del grande fiume Anduin,
ospitano alcune comunità di contadini e uomini liberi gelosi
della propria indipendenza. Discendono dagli Uomini del Mab ha anche la reputazione di essere una strega. Se
Nord e sono simili ai Beorniani, ma non obbediscono ad così non fosse, come farebbe a sopravvivere nella foresta
alcun signore. Ogni famiglia possiede la propria fattoria, infestata? Di certo è la guaritrice più esperta che si possa
talvolta fortificata, e hanno pochi rapporti di commercio trovare nelle Valli: conosce a menadito erbe, veleni, pozioni
con i loro vicini e ancora meno con gli stranieri. e semplici rimedi medicinali. È rinomata per il suo cordiale
Alcuni di essi sembrano avere stretto amicizia con alcuni rinforzante, un liquore che vende esclusivamente ai mercanti
Troll di Pietra attraverso doni di pecore, utensili rudimentali della Gente del Fiume (vedere pagina 52).
e semplici indumenti. Questi mostri lenti e goffi si possono I contadini della zona vanno da lei quando hanno bisogno
talvolta vedere di notte mentre lavorano nei campi trainando di una cura per la varicella o altre malattie, ma bisbigliano
aratri, sradicando piccoli alberi o spaccando grosse pietre, intimoriti dello strano potere che la vecchia sembra avere sui
a volte su ordine diretto di un agricoltore che si rivolge a ragni, e si chiedono cosa succeda ai bambini della Gente del
loro con pochi vocaboli nella Parlata Comune. Per quanto Fiume quando lei non ha più bisogno di loro.
il contatto con gli agricoltori abbia certamente migliorato
le loro inclinazioni e il carattere irritabile, i Troll sono pur Motivazioni: il mio aiuto ha sempre un prezzo. Magari non
sempre Troll e qualsiasi eroe che infastidisca i loro ‘datori di oggi, ma un giorno o l’altro verrò a chiedere ciò che mi è dovuto.
lavoro’ potrebbe averne conferma nel modo peggiore.
Queste terre non sono lontane dal Nido delle Aquile, quindi Aspettative: +2 Cortesia e denaro sono sempre ben accetti; -1
gli uccelli delle Montagne Nebbiose possono essere incontrati Ha visto avvizzire e morire tanta gente coraggiosa; le vanterie
anche qui. Le Aquile cacciano i Warg e le altre creature del prive di fondamento non hanno alcun effetto su di lei.
25
Guida Regionale: Rhovanion
Motivazioni e Aspettative: Tom condivide le qualità degli Il Signore dei Martin Pescatori
agricoltori suoi simili (Guida del Maestro del Sapere, pag. 71). Il Signore delle Aquile delle Montagne Nebbiose è il Re di Tutti
gli Uccelli e la sua corona è di oro forgiato dai Nani. Tutti i
Il Gigante Solitario volatili della Terra di Mezzo gli obbediscono e gli rendono
La storia del Gigante Solitario è probabilmente solo un onore, ma non fu il solo pretendente al trono. Il suo rivale era il
racconto da ubriachi riferito dai giovani Beorniani che Signore dei Martin Pescatori. Questo maestoso pennuto vive in
hanno bevuto troppo idromele, ma potrebbe anche avere un un nido dorato lungo il Fiume Anduin ed è alquanto amareg-
fondo di verità. Secondo la storia, un anno fa un Gigante giato dagli onori e le lodi tributate al Signore delle Aquile.
discese dalle Montagne Nebbiose ed è ora accampato in Sin dall’incoronazione, il Signore dei Martin Pescatori
una valletta solitaria. Il Gigante mangia cinghiali arrosto e ha tramato contro le Aquile, con il cuore avvelenato dall’in-
mele selvatiche e vive in una tenda costruita con le pelli di vidia. Regna sui pesci e le anatre selvatiche del Grande
due dozzine di orsi, usando come pali i tronchi di massicce Fiume, e sul suo corso placido sente raccontare molte
querce. Se qualcuno lo disturba, lui propone un indovinello storie. Può addirittura convocare i suoi seguaci per tormen-
di diabolica difficoltà. Nessuno sa cosa succeda se si indo- tare gli intrusi: un banco di trote o uno stormo di passeri
vina la risposta giusta, ma tutti sanno cosa capita a chi non sconfiggeranno un guerriero di Valle, ma possono far
sbaglia: il Gigante lo schiaccia sotto un gigantesco macigno! capovolgere la sua barca o rubare le sue provviste.
Nel caso che il Gigante Solitario debba fare un’appari- Il Signore dei Martin Pescatori non è assolutamente un
zione nella vostra campagna, potrebbe essere un Troll di servo dell’Ombra, ma adora giocare scherzi crudeli agli
Montagna dotato di un’insolita Intelligenza di 14 (+2) e amici delle Aquile che sconfinano nel suo dominio. Come
un’abilità in Indovinelli di +5. alleato, invece, può rappresentare una preziosa fonte di
notizie da terre lontane.
Luoghi importanti
Il Lungo Scavo
Il Lungo Scavo è una galleria che inizia da qualche parte
presso le sorgenti del Corrivalle e si snoda nel sottosuolo
per un’ottantina di chilometri attraverso le Montagne
Nebbiose, emergendo infine nella valle del Grigiafonte,
nel Rhudaur. Parti dello scavo furono eseguite dai Nani
della Prima Era, ma oggi solo gli Orchi ne conoscono il
segreto. Non tutta l’estensione del Lungo Scavo è infatti
percorribile e in alcuni punti il passaggio è ostruito dalle
pietre crollate, ma gli Orchi hanno scavato cunicoli late-
rali che possono percorrere strisciando. Solo i Goblin più
piccoli sono tuttavia in grado di passare nei cunicoli: gli
Orchi più grassi faticano molto ad attraversarli, mentre i
Troll di Caverna non ci passano affatto.
In alcuni periodi dell’anno alcuni tratti del Lungo
Scavo sono allagati: i Nani ampliarono infatti le caverne
naturali scavate da fiumi dal corso veloce, perciò quando
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Guida Regionale: Rhovanion
la pioggia filtra attraverso le rocce, la conseguente allu- che sprofondasse sotto i flutti. I loro semi, infatti, furono
vione spazza via i Goblin ignari che hanno imboccato portati qui dalle Grandi Aquile prima della Caduta.
la galleria. I loro cadaveri ricompaiono qualche giorno Questo è un luogo sacro per le Aquile delle Montagne
dopo sulle rive del Corrivalle. Gli Orchi difendono il Lungo Nebbiose, che si radunano qui la notte di mezza estate
Scavo con ogni genere di trappole ingegnose e tendono per ascoltare la voce della cascata. Radagast crede che in
imboscate a chiunque cerchi di passare dalla loro scor- quella notte la cascata pronunzi profezie e segreti all’o-
ciatoia. Le entrate della galleria sono sorvegliate giorno recchio delle Grandi Aquile. Chiunque tenti di origliare le
e notte da spie dei Goblin e vi sono posti di guardia lungo Aquile rischia di scatenare la loro collera, ed esse sono
tutto il tracciato per ricacciare indietro gli intrusi. implacabili quando vengono provocate.
All’apice della potenza del Reame di Angmar, il Re
Stregone inviò gli Uomini di Carn Dûm a riparare il Lungo Il Serpesentiero
Scavo allo scopo di riaprirlo e permettere a un intero Il Serpesentiero è una strada molto, molto antica, che
esercito di marciarvi attraverso. Questo piano non fu mai inizia vicino all’Anduin e attraversa la porzione meri-
attuato, ma il Nemico è a conoscenza del passaggio sotter- dionale delle Valli Superiori Occidentali. Il suo tracciato
raneo, che potrebbe dargli modo di invadere l’Eriador tortuoso si snoda nella regione, distinguibile dal terreno
senza dover affrontare l’Alto Passo o la Breccia di Rohan. circostante solo per la colorazione leggermente più sbia-
dita dell’erba e un’occasionale pietra miliare, prima di
Le Cascate delle Aquile tuffarsi nei Boschi di Corrivalle.
Il fiume Corrivalle precipita impetuoso dalle alte Cascate Le pietre miliari dentro la foresta, al riparo degli alberi,
delle Aquile, tuffandosi per quasi venti metri sopra una presentano uno stato di conservazione migliore rispetto a
cengia rocciosa e cadendo in una profonda polla verde quelle esposte alle intemperie. Sono alte quanto un Nano
nella foresta sottostante. In cima alla cascata si ergono due adulto e scolpite a foggia di serpenti o draghi sinuosi. Le
alberi giganteschi. Sono diversi da quelli che crescono in orbite delle sculture sono vuote, come se anticamente aves-
ogni altro angolo nella Terra di Mezzo, perché li si sarebbe sero ospitato pietre preziose al posto degli occhi. Il sentiero
potuti osservare soltanto nella perduta Númenor, prima si inoltra nella foresta e dove vada a finire, nessuno lo sa. Il
suo tracciato attraversa le zone del bosco che sono abitate
dai Sarnlug, ed essi sono sempre affamati...
Il Guado Settentrionale
Il Guado Settentrionale è la prima località a sud della Forca
in cui l’Anduin può essere attraversato senza dover nuotare
o servirsi di una barca. Il fiume è guadabile solo quando
le sue acque sono basse, nel cuore dell’estate o dopo un
prolungato periodo di siccità, e anche in questi momenti
attraversarlo non è scevro da pericoli, perché il corso veloce
può facilmente spazzare via chi è impreparato. I giorni in cui
il Guado Settentrionale è percorribile sono frequentati dai
mercanti di bestiame, che possono spingere i loro armenti
attraverso l’Anduin senza doversi accollare la spesa e il
rischio di usare zattere o imbarcazioni.
A quei tempi era ricoperta di foreste, ma il popolo dei cavalli Scenografie per il combattimento: alberi solitari, burroni,
era affamato di legname per costruire le proprie case lunghe mura ricoperte di radici, sassi sparpagliati, pietre verticali
e le sue scuri si spinsero in profondità nel Bosco Atro, così (enormi macigni), pendii ripidi, colonne di pietra.
come i loro antenati avevano fatto nell’Ansa Orientale.
A nord, la foresta recede e le Valli dell’Anduin si aprono Fauna selvatica
sullo Stretto all’Ombra delle Montagne Grigie. Nessuno vive Le distese a nord e est delle Valli Superiori Orientali sono infe-
da queste parti, nemmeno ai margini della foresta, perché state da bestie come lupi selvaggi e Warg. Minacciosi cinghiali
tutti ne temono l’oscurità. Il Bosco Atro Settentrionale e orsi a volte si spingono fuori da Bosco Atro e i cacciatori
(vedere pagina 78) è una selva intricata pullulante di peri- Viglundiani non sempre riescono a impedire che sconfinino
coli e mostri famelici, e la gente è saggia a temere le ombre nelle terre coltivate. I margini del bosco ospitano stormi di
dei suoi alberi. Gli unici viaggiatori che osano attraversare corvi neri e altri uccelli, in particolare attorno ai Cancelli della
questa contrada sono taciturni Nani e mercanti che si affret- Foresta. La sponda orientale del Grande Fiume è inoltre l’ha-
tano verso ovest dopo essere partiti da Esgaroth e Valle. bitat naturale di molti serpenti velenosi, che fanno le tane negli
anfratti tra le rocce e si nutrono di insetti e piccoli animali.
Abitanti
Valli Superiori Le genti della Marca Orientale sono affini ai contadini che
Orientali vivono nelle porzioni occidentali delle Valli Superiori, con
la differenza che seguono la guida di un capoclan di nome
Viglund. Abitano nelle verdi praterie delle valli a sud o lungo
i margini della foresta. Tagliano gli alberi per ricavarne
Bocca di Polvere legname, ma non sono Boscaioli, e solo i più coraggiosi
E
tra loro osano abitare sotto le fronde. Per lo più vivono in
case fortificate e fortini sui cocuzzoli delle colline, dove tre
o quattro famiglie dimorano dietro la protezione di valide
mura e palizzate di legno.
Elfobosco Non tutti i Viglundiani obbediscono a Viglund, sebbene
E quelli che lo sfidino vengano gradualmente isolati e consi-
derati alla stregua di nemici. Viglund divenne capoclan negli
anni bui prima della Battaglia dei Cinque Eserciti, quando i
Goblin affliggevano la contrada e la potenza del Negromante
spadroneggiava incontrollata. Oggi Viglund governa attra-
verso la paura e la forza delle armi. La sua banda da guerra
annovera i migliori combattenti della Marca Orientale, che
appoggiano e sostengono il crudele regno di Viglund.
Il popolo della Marca Orientale pratica la schiavitù. Per
tradizione, presso gli Uomini del Nord solo i criminali possono
essere resi schiavi, e l’influenza di Gondor pose fine per secoli
anche a tale pratica. Fu solo negli ultimi decenni che la schia-
Le rive del fiume e le vallette a sud, a paragone, sono fertili vitù è tornata a riaffermarsi nelle Valli dell’Anduin. Gli schiavi
e accoglienti. Queste verdi praterie ospitano le abitazioni della Marca Orientale erano liberi agricoltori, Uomini delle
di molti Uomini del Nord del Casato di Viglund. Qui il Colline che vivevano al di là del fiume, Beorniani, fuorilegge
terreno è rugoso e piegato come una serpe che si contorce, catturati e persino alcuni stessi consanguinei. Gli schiavi sono
con molte forre dai fianchi ripidi divise da stretti crinali assegnati a dissodare i campi o a servire nelle case.
di pietra nuda. Qua e là alti cumuli o pinnacoli di pietra I Viglundiani e la terra dei Beorniani sono separati da una
si innalzano dal terreno: i Viglundiani affermano che fascia di liberi agricoltori e Boscaioli che abitano nelle terre
sono le antiche opere dei Giganti che un tempo abitavano immediatamente circostanti i Cancelli della Foresta. Tra i
questa landa. Viglundiani e i seguaci di Beorn esiste una feroce rivalità, che
29
Guida Regionale: Rhovanion
Aggiungere nuovo materiale alle regioni che la Compagnia ha già esplorato è una questione spinosa. Se i personaggi
visitano regolarmente le Valli Superiori Orientali, potrebbero chiedersi come mai non hanno mai incontrato
prima i Viglundiani. Se conoscono bene il fiume, perché non hanno mai saputo della Gente del Fiume? Le possibili
spiegazioni sono molteplici – si può scegliere quella che si adatta meglio alla situazione attuale.
• Gli avventurieri hanno attraversato le parti disabitate della regione. Le Terre Selvagge sono molto estese e solo
una manciata di persone vive entro i loro confini. I precedenti viaggi della compagnia possono avere aggirato
ogni insediamento, volutamente o per puro caso.
• Gli abitanti erano lontani, in un’altra parte della regione. Anche gruppi relativamente radicati come i Beorniani
e i Viglundiani migrano con l’avvicendarsi delle stagioni. Se la compagnia ha attraversato questa contrada
durante l’inverno, forse la maggior parte della gente era chiusa nei suoi rifugi e gli avventurieri hanno potuto
transitare senza essere notati. Gruppi come la Gente del Fiume viaggiano di continuo per l’intera estensione
delle Terre Selvagge, ed è piuttosto facile non incontrarli se si attraversa l’Anduin al momento sbagliato.
• Gli avventurieri li hanno incontrati, ma non sapevano chi fossero. I Viglundiani, per esempio, hanno una pessima
reputazione come schiavisti, ma ciò non significa che ogni Viglundiano incontrato sia una persona parimenti
detestabile. Forse quel fattore amichevole che gli avventurieri hanno conosciuto in un viaggio precedente era in
effetti un seguace di Viglund, pur non possedendo schiavi e comportandosi cordialmente con gli estranei.
• Gli avventurieri li hanno evitati di proposito. Questa è forse la possibilità più interessante: perché la Guida
della compagnia si è tenuta a debita distanza dai luoghi in cui avrebbe potuto imbattersi negli abitanti di
questa zona? Quali affari in sospeso hanno nei suoi confronti?
30
Le Terre del Fiume
di recente è andata aggravandosi. I Viglundiani concupiscono La sua rivalità con Beorn è cominciata quando il signore
le terre dei Beorniani e presso questi ultimi covano antichi della Carroccia prese sotto la sua protezione alcuni profughi
rancori tra coloro che hanno visto i loro parenti fatti schiavi dai sfuggiti al dominio di Viglund. Da allora Viglund ha avve-
predoni calati dal nord. I Nani che provengono da Erebor o dai lenato contro i Beorniani le menti dei seguaci che gli resta-
Colli Ferrosi per dirigersi alle loro miniere nell’Eriador passano vano, dipingendoli come mostri e bestie feroci.
sovente di qui; marciano attraverso le desolate distese a nord I seguaci di Viglund praticano la schiavitù e catturano
di Bosco Atro, poi seguono il fiume fino al Vecchio Guado. i loro schiavi grazie a frequenti scorrerie. Alcuni di questi
Commerciano di malavoglia con i Viglundiani e nessuno dei
due popoli nutre una particolare fiducia nell’altro.
Personaggi importanti
Viglund
Viglund il crudele, dalla barba grigia e dagli occhi di
ferro, regna dalla sua casa lunga sotto le foglie del Bosco
Atro Settentrionale e non tollera debolezza o dissenso tra
i suoi. Il suo clan può uccidere o morire a una sola parola
del suo capo. Viglund dice a se stesso che deve essere duro
per proteggere i suoi seguaci dai pericoli che li assediano
da ogni parte, ma la realtà è che è un tiranno ubriaco di
potere. Nutre un odio feroce per Beorn, e i due potreb-
bero essere imparentati. Viglund non è massiccio come
Beorn e nemmeno altrettanto forte, e se è un mutatore di sventurati sono Beorniani o agricoltori delle valli occidentali;
pelle come qualcuno mormora, nessuno sa quale aspetto altri sono Goblin, ma le deformi creature non sopportano la
assuma quando si trasforma durante la notte. luce del sole e sono pessimi braccianti per le fattorie. Viglund
31
Guida Regionale: Rhovanion
usa gli schiavi Goblin come battitori e apripista quando Motivazioni: portatemi ancora da bere, perché domani
caccia nel bosco. Il conflitto tra Viglund e i Beorniani è un potrebbe prenderci la morte!
elemento chiave della trama in Bosco Atro: La Campagna.
Aspettative: +2 se gli eroi fanno divertire Viglar o gli
Motivazioni: la mia parola è legge. Obbeditemi o subi- offrono doni che apprezza; -1 se gli eroi mettono in dubbio
rete la mia collera. la sua autorità o lo prendono in giro.
32
Le Terre del Fiume
In realtà, Saviga fornisce di nascosto utili consigli a Viglar, Thunar sopravvisse e vagò da solo per settimane dentro
suggerendo i bersagli delle scorrerie, mettendo i guerrieri Bosco Atro prima di emergere dall’oscurità della foresta. Gli
rivali uno contro l’altro e blandendo Viglar per indurlo a ci volle più di un anno per recuperare la sua forza.
sottomettersi al Nemico. Se Viglar diventerà capoclan, Saviga Ora è di nuovo abbastanza in salute da guidare la caccia
continuerà a bisbigliare al suo orecchio parole avvelenate. e i drappelli di incursori. Maledice Viglar per la sua vigliac-
Il Goblin non è generalmente autorizzato a portare armi, cheria e i due uomini, un tempo vicini come fratelli, sono
ma se sentisse che la sua vita è minacciata cercherebbe di oggi nemici giurati.
agguantare una lancia, arma che sa utilizzare con efficacia.
Aestid
Motivazione: la forza di Viglar è anche la mia, per adesso. Aestid l’alta è la figlia di Viglund ed è promessa sposa a uno
dei suoi seguaci più importanti, un bruto di nome Othbald.
Aspettative: +1 se gli eroi acconsentono a seguire i piani di La ragazza detesta il futuro marito ed è segretamente inna-
Saviga; -2 se lo trattano con rispetto (crede sia un trucco). morata di un giovane guerriero Beorniano. Aestid progetta
di sfuggire al suo matrimonio imposto e scappare attraverso
Thunar le Terre Selvagge, ma se lo facesse, Othbald di certo la inse-
Thunar era uno dei guerrieri compagni di Viglar, il migliore guirebbe lasciandosi dietro fuoco e spargimenti di sangue.
tra loro. Era il più coraggioso, il più forte, il più abile con ascia e A differenza del suo crudele genitore, nell’anima di Aestid
arco e il più formidabile in battaglia. Due anni fa Viglar, Thunar vi è ben poca malizia. Di conseguenza ha architettato un
e il resto dei giovani combattenti Viglundiani partirono per piano: intende liberare tutti gli schiavi di Othbald nella notte
una battuta di caccia a Bosco Atro. Un gigantesco cinghiale li della sua fuga. In questo modo il brutale schiavista sarà
disperse e incornò Thunar, scagliandolo in un burrone. Invece costretto a scegliere tra la sua futura sposa e i suoi servi, e
di cercare di salvare il suo amico, Viglar si diede alla fuga. comunque non riuscirà a ricatturare tutti.
Thunar Aestid
Umano Medio (Uomo malvagio) Umano Medio
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Classe Armatura 17 (Corsaletto di cuoio, Scudo) Classe Armatura 15 (Corsaletto di cuoio)
Punti Ferita 45 (6d8+18) Punti Ferita 38 (7d8+7)
Velocità 9 m Velocità 9 m
Abilità Atletica +4, Sopravvivenza +3 Abilità Furtività +5, Sopravvivenza +3, Tradizioni +2
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Ovestron Linguaggi Ovestron
Sfida 2 (450 PE) Sfida 1 (200 PE)
Assalto Feroce. Se Thunar ottiene un 18 o un 19 naturale
Sapienza Regionale (Valli Superiori Orientali). Se
in un tiro per colpire in mischia, può utilizzare la sua
azione bonus per effettuare un ulteriore attacco in Aestid accompagna gli eroi in un viaggio che inizia o
mischia contro lo stesso avversario. termina nelle Valli Superiori Orientali, la Guida può
Studiare la Preda. Se Thunar spende almeno un minuto tirare 1d8+4 per il suo Tiro di Preparazione.
a osservare i suoi avversari prima di attaccare, dispone Attacco alle Spalle (ricarica 6). Aestid infligge 7 (2d6)
di Vantaggio a tutti i suoi tiri per colpire per i primi 1d3 danni aggiuntivi a qualsiasi bersaglio che colpisce con la
round di combattimento. sua ascia grande se un suo alleato si trova entro 1,5 metri
da quell’avversario.
Azioni
Azioni
Ascia. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +4,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2) danni taglienti Ascia Grande. Attacco con Arma da Mischia: tiro
o 7 (1d10+2) danni taglienti se impugnata a due mani. per colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: tiro per colpire (1d12+1) danni taglienti.
+5, portata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3)
danni perforanti.
33
Guida Regionale: Rhovanion
Luoghi importanti
Valli Mediane Occidentali
La Bocca di Polvere
Il nome si riferisce al valico che dalle Valli dell’Anduin Le Valli Mediane Occidentali furono il primo assaggio di
conduce nella raccapricciante lingua di terreno che Terre Selvagge sperimentato dal signor Bilbo Baggins a est
separa Bosco Atro dalle Montagne Grigie. Una gigantesca delle montagne. L’area è disabitata da molto tempo: tanti
pietra verticale indica l’entrata del passo: i Nani lasciano anni fa qui vivevano gli Uomini ma le guerre, le epidemie
spesso scorte di provviste e denaro vicino alla pietra per il e le malefatte dei Goblin li scacciarono. Oggi però stanno
loro viaggio di ritorno attraverso le desolazioni. tornando. La regione si estende dal Fiume Corrivalle alla
Questi depositi vengono nascosti tramite la magia Vecchia Strada della Foresta. Le valli tra le montagne sono
nanica e nessuno è in grado di trovarli, a meno che non ricoperte da folte pinete, separate da grandi distese di
catturi il Nano responsabile e riesca e estorcergli il segreto. felci e terreno sassoso.
L’Elfobosco
La rada foresta che circonda i Cancelli della Foresta è
chiamata colloquialmente Elfobosco. Tecnicamente non Valli Mediane
fa parte di Bosco Atro: i suoi alberi non sono foschi e Occidentali
contorti e un po’ di luce riesce addirittura a filtrare attra-
verso le folte chiome di foglie verde scuro.
In tempi passati, gli Elfi del Reame Boscoso venivano
qui per festeggiare e stare allegri, e qualcuno lasciava
persino le ombre della foresta per camminare fino al
fiume e parlare con le acque gorgoglianti. Oggi l’Elfobosco
costituisce una barriera tra le Valli Superiori e Mediane,
fungendo perciò da cuscinetto tra il territorio di Beorn e Nido delle Aquile
quello di Viglund. Porta Posteriore E
E
E Radura Arsa
Nuova attività per la Alto Passo
Fase della Compagnia: E E
Accampamento di Elendil
Raccogliere Legna nell’Elfobosco
La legna da ardere che viene raccolta nell’Elfobosco
– una regione di Bosco Atro per lo più libera dalla
corruzione dell’Ombra – brucia con calore e allegria,
risollevando lo spirito e tenendo a distanza il crudele
morso dell’inverno. Una volta essiccata si accende
facilmente anche nelle peggiori condizioni.
La parte occidentale è dominata da tre ampie vallate.
Un personaggio che trascorre una Fase della Compagnia La valle a nord è delimitata dal Corrivalle e dai boschi
nella Casa di Beorn o in qualche luogo nelle vicinanze omonimi. A sud del fiume gli alberi si diradano lasciando
può scegliere questa attività e raccogliere abbastanza spazio a un terreno impervio ricoperto di arbusti e
legna per la successiva Fase di Avventura; in questo pietraie, traforato da molte caverne. La valle di mezzo
modo, ogni volta che un Evento del Viaggio consente è chiamata Earnesdene, la Valle delle Aquile, dominata
agli eroi di recuperare livelli di Indebolimento, ricevono dal loro immenso Nido. Il Nido è un torreggiante pinna-
anche Ispirazione come beneficio aggiuntivo. colo roccioso, l’estrema guglia orientale delle Montagne
Nebbiose, con numerosi cornicioni e trespoli naturali
lungo tutta la sua altezza. Soltanto una creatura capace di
34
Le Terre del Fiume
volare può sperare di raggiungere queste empiree cornici. comuni: i loro scopi e motivazioni sono imperscrutabili a
La vallata sottostante ospita molti esseri furtivi e timorosi chiunque eccetto i Saggi, e forse assolvono uno scopo più
che tremano di terrore al frullio d’ali delle Aquile. Questa grande. Sorvegliano la terra e recano messaggi a coloro
valle è per lo più coperta da pinete, mentre querce e olmi che sono nemici dell’Unico Nemico. Il loro numero è esiguo
crescono vicini alle rive del Grande Fiume. e hanno pochi contatti con i mortali (a parte quando rapi-
La valle a sud sbuca infine nell’Alto Passo (Cirith Forn scono le loro deliziose pecorelle!). Il Nido delle Aquile è la
en Andrath in Sindarin) ed è il solo luogo dove ci si può loro colonia più numerosa sulle montagne.
ragionevolmente aspettare di incontrare altri viaggia- Anche un ristretto numero di Uomini vive sulle
tori, in quanto è attraversata dalla strada che si dirige montagne. Queste persone sono dure e severe come il
al sentiero di montagna. La valle ha costituito la via di luogo che chiamano casa e parlano uno strano idioma,
accesso per l’ovest sin da prima che il Sole e la Luna si oltre alla Parlata Comune. Servono Beorn, ma restano
levassero nel cielo. Gli Elfi scalarono queste alture mentre diffidenti e riservati persino in compagnia dei loro alleati
si dirigevano al Reame Beato, i Númenóreani costruirono Beorniani. “Duri come gli Uomini delle Montagne” dicono
la strada che correva diritta e sicura nei giorni antichi, ed i Beorniani, ma quando quelli si allontanano aggiungono
Elendil e Gil-Galad vi marciarono sulla via per Mordor. sovente: “e altrettanto freddi.”
Non è una semplice strada, è la Strada: la Strada per In anni recenti altri coraggiosi individui sono risaliti
Bosco Atro, la Strada per il Mare, la Strada per l’Avven- dal sud per stabilirsi in questo territorio, costruendo
tura. Mano a mano che i colli e le vallate cedono il passo fattorie sulla riva ovest del fiume. Onorano Beorn come
al terreno pianeggiante, il viaggiatore si inoltra in una loro signore, ma non sono come gli altri Beorniani: la
vasta prateria verdeggiante che si estende per chilometri maggior parte dei seguaci di Beorn sono Uomini del
fino al fiume. Nord le cui famiglie vivono da secoli nelle Valli Mediane,
mentre queste persone hanno più tratti in comune con i
Scenografie per il combattimento: roveti (boschetti di Leofringi o la Gente del Fiume.
rovi), acquitrini, dirupi, intrichi di rami, sentieri, affiora-
menti rocciosi, pendii, alberi folti, luce dorata del sole. Personaggi importanti
Fauna selvatica Il Signore delle Aquile
Nelle pinete che ricoprono i fianchi delle alture vivono Gwaihir il Signore del Vento regna sulle Grandi Aquile
conigli, scoiattoli e volpi di montagna. I serpenti costitu- delle Montagne Nebbiose ed è il Sovrano di Tutti gli
iscono un pericolo nella vallata settentrionale presso il Uccelli. Discende da Thorondor, che costruì i suoi nidi
Corrivalle. Vicino al fiume vivono anche lontre, castori sulle vette inaccessibili dei Monti Cerchianti quando il
e altre creature fluviali. Un tempo in questo territorio mondo era giovane. Gandalf guarì il Signore delle Aquile,
spadroneggiavano i Warg, ma grazie alle Aquile e alla ferito da una freccia orchesca, e da quel momento ha
vigilanza dei Beorniani, oggi i lupi selvaggi osano attra- goduto dell’amicizia di tutti i pennuti.
versarlo soltanto d’inverno o nelle notti nuvolose, quando Altre Aquile nella corte del Signore includono Landroval,
i maestosi rapaci non possono avvistarli da lontano. il coraggioso Gaerthor e il giovane Meneldor. Questi
maestosi rapaci sono come cavalieri erranti al seguito del
Abitanti loro re e volano lontano svolgendo missioni e incombenze di
Sotto le Montagne Nebbiose si staglia la Città dei Goblin e importanza cruciale. Le altre Aquile fungono da guerrieri e
gli Orchi sciamano fuori da innumerevoli buchi e passaggi sentinelle che recano notizie del Nemico da un capo all’altro
segreti per tormentare le terre sottostanti. Migliaia di delle Montagne Nebbiose. Nei tempi più bui il Signore delle
Orchi abitano la regione, tutti bramosi di vendicare la Aquile può chiamare a raccolta le sue forze e guidare il suo
morte del Grande Goblin. Dopo la Battaglia dei Cinque esercito in guerra. Un simile fatto è avvenuto soltanto una
Eserciti hanno ricostituito le loro forze e un nuovo Grande volta a memoria di essere senziente, quando le Aquile giun-
Goblin siede sul trono della città. sero a rovesciare le sorti nella Battaglia dei Cinque Eserciti.
Le Grandi Aquile volano alte sopra la Terra di Mezzo, Il Signore delle Aquile è più fiero e nobile di qualsiasi
spingendosi fino alle lontane foci dell’Anduin e al mare, sovrano degli Uomini mortali, perché la sua stirpe è molto
ma queste montagne sono la loro casa. Non sono creature più antica. Soltanto gli Alti Elfi possono vantare un retaggio
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Guida Regionale: Rhovanion
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Le Terre del Fiume
in grado di rivaleggiare con quello delle Aquile. Chiunque Beorniani. Gli Orchi hanno sempre depredato i viaggiatori
tratti il Signore come un semplice pennuto troppo cresciuto sulle Montagne Nebbiose, ma ora che i Beorniani sorve-
merita senz’altro il proprio funesto destino (non è raro che gliano il Vecchio Guado e l’Alto Passo, i mostri hanno avuto
le Aquile facciano precipitare da grandi altezze gli “ospiti” assai meno successo. E così sono tre i rancori da far pagare
sgraditi o li depositino in luoghi spiacevoli come in cima ai Beorniani: aver offerto riparo agli assassini del primo
a uno strapiombo verticale o in mezzo a un gigantesco Grande Goblin, aver ammazzato il secondo e intralciare
roveto). Un oculato impiego di Tradizioni è pertanto gli affari del terzo. Si possono trovare ulteriori dettagli sul
della massima importanza quando si ha a che fare con un Goblin Massimo (come ama definire se stesso) a pag. 130.
sovrano di tale levatura.
Osred il Cavaliere
Il Signore delle Aquile come Patrono I nuovi arrivati che si insediarono lungo la riva ovest
È piuttosto improbabile che una banda di compagni dell’Anduin hanno giurato fedeltà a Beorn, ma è stato
possa ottenere il patrocinio del Signore delle Aquile, ma Osred a guidarli fino a questa verde terra promessa. In
i nemici giurati dell’Ombra potrebbero essere reclutati gioventù Osred fu un famoso guerriero e pur se la sua
come agenti. Le Aquile furono mandate dalle Potenze del barba ora è grigia e la sua testa pelata come la Carroccia,
mondo per osservare i movimenti del Nemico, perciò ogni gode ancora del rispetto e dell’affetto dei suoi seguaci.
incarico conferito dal Signore delle Aquile comporterà Comanda una compagnia di combattenti a cavallo che
spiare i servi del Nemico o sventare i suoi piani. pattuglia le strade che vanno dal Vecchio Guado alla base
dell’Alto Passo, ed è responsabile della protezione dei
viaggiatori e della riscossione dei pedaggi.
Il Nuovo Grande Goblin In effetti alcuni Beorniani tendono a brontolare per
Il vecchio Grande Goblin venne ucciso da Gandalf nella l’avidità di Osred riguardo ai pedaggi e temono che la sua
Città dei Goblin, ma il titolo è ereditario (a dire il vero passa ricchezza e influenza possano un giorno eclissare quella di
al successivo Goblin più grosso, più grasso e più cattivo). Beorn. Finora quest’ultimo ha mostrato scarso interesse per
Il Nuovo Grande Goblin è in effetti il terzo Grande Goblin l’oro o per il potere, mentre ogni anno le pellicce di Osred
ad avvicendarsi in anni recenti: il secondo è morto nella diventano più eleganti e un numero sempre maggiore di
Battaglia dei Cinque Eserciti, fatto a pezzi dagli artigli di fasce dorate adorna le sue braccia. Osred ha molti amici e
Beorn. Il nuovo detentore della carica è un essere assolu- alleati tra i viaggiatori: ha contatti presso i Nani e la Gente
tamente raccapricciante che nutre un odio speciale per i del Fiume, tra i mercanti e addirittura presso gli Elfi.
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Guida Regionale: Rhovanion
Motivazione: proteggere l’Alto Passo richiede coraggio e certamente bersagliato dalle frecce dei Goblin, perciò il
buone attrezzature da guerra, e nessuna delle due costa poco. passaggio è utilizzato solo quando gli Orchi sono in ritirata.
La Battaglia dei Cinque Eserciti ha riaperto la via bassa per
Aspettative: +1 se gli eroi gli raccontano storie di terre qualche tempo, ma oggigiorno è tornata a essere pericolosa.
lontane, in particolare del Sud; +2 se gli portano doni La via alta non è una strada in senso stretto, bensì un
costosi; -1 se lo insultano o lo accusano di avidità. sentiero di montagna, più adatto alle capre dallo zoccolo
sicuro che alla gran parte dei viaggiatori! S’inerpica ad alta
quota sopra la valle sottostante quasi rasentando il leggen-
Osred dario reame dei Giganti delle Tempeste. Gli Orchi e i Goblin
Umano Medio hanno poche caverne che sbucano lungo la pista (sebbene,
FOR DES COS INT SAG CAR come scoprirono a loro spese Thorin e la sua compagnia,
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) qualcuna esista!), quindi i viaggiatori corrono meno rischi
Classe Armatura 15 (Corsaletto di cuoio, Scudo) di essere importunati, ma molti di più di morire assiderati
Punti Ferita 49 (9d8+9) o precipitare da un dirupo che frana.
Velocità 9 m
Abilità Addestrare Animali +6, Persuasione +3, La Porta Posteriore
Tradizioni +2
Questa è la più bassa tra le uscite dal dedalo di cunicoli
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Ovestron e caverne che circondano la Città dei Goblin. La galleria
Sfida 1 (200 PE) sbuca dalla montagna in fondo a un’angusta valle presso
Cavaliere. Ostred è spesso incontrato in sella al suo l’Alto Passo. Il passaggio è bloccato da una porta di pietra
palafreno (cavallo da sella). indistinguibile dalla parete rocciosa una volta chiusa,
Nato sulla Sella. Osred dispone di Vantaggio a tutte le quindi solo un Goblin o un Nano dalla vista acuta possono
prove di Saggezza (Addestrare Animali). capire dov’è nascosta la Porta Posteriore. Gli Orchi hanno
Azioni un posto di guardia dall’altra parte del portone e c’è una
Lancia Scintillante. Attacco con Arma da Mischia o a profusione di spioncini e torri di osservazione nascosti
Distanza: tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 nella valle antistante, perciò le creature sanno sempre se
m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti o 7 qualcuno cerca di avvicinarsi di soppiatto.
(1d8+3) danni perforanti se impugnata a due mani per
compiere un attacco in mischia. Se Osred colpisce il suo
bersaglio nel primo round di combattimento, i danni che Il Nido delle Aquile
infligge aumentano di +2. Questo ripido monte dai fianchi scoscesi ricorda nella forma
una solitaria torre di guardia che sorveglia con occhio vigile
le Valli dell’Anduin. Le pendici inferiori della montagna sono
ammantate di pini e ginestre, ma la parte superiore è di roccia
Luoghi importanti nuda quasi del tutto priva di fenditure e appigli per arram-
picarsi. Le Grandi Aquile fanno il nido nelle rupi in cima al
L’Alto Passo picco, sopra cornicioni e piattaforme rocciose sporgenti.
Il Cirith Forn en Andrath si raggiunge dalle Valli dell’Anduin
seguendo una lunga strada serpeggiante. A volte la strada è
poco più di una pista sterrata o uno sfregio nel paesaggio,
ma altrove l’antica opera dei Nani è ancora perfettamente
apprezzabile. La strada è ben progettata e scavalca acqui-
trini e altri ostacoli sopra un displuvio di pietre e terriccio
compatto. L’Alto Passo consta effettivamente di due sentieri:
originariamente la strada correva lungo il passo inferiore,
meglio riparato dalle intemperie, ma nel corso dei secoli
gli Orchi lo hanno sempre più cinto d’assedio e oggi la via
bassa è costellata di caverne segrete e sbocchi di gallerie.
Qualsiasi viaggiatore che osi affrontarla sarà quasi
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Le Terre del Fiume
Una cengia rocciosa più ampia sporge dal fianco della delle tenebre si aggirano tra le rovine; Vallefieno e i suoi
montagna rivolto a ovest. Nessun sentiero noto agli Uomini molti pericoli sono ben descritti nel supplemento Avventure
lo raggiunge: si tratta del Gran Ripiano, dove le Aquile si nelle Terre Selvagge.
riuniscono a convegno e portano gli ospiti e i prigionieri con
cui desiderano interagire. I Beorniani dicono che dentro la La Radura Arsa
montagna esistano passaggi segreti che conducono al Gran Tra i boschi che si levano impenetrabili a lato della strada
Ripiano, ma soltanto gli alleati bipedi e i servi dei grandi esisteva una volta una fosca e spaventosa radura dove i
rapaci conoscono queste gallerie. Warg si radunavano per conferire con i Goblin loro alleati.
Quella radura non esiste più: la magia di Gandalf la ince-
nerì poco prima della Battaglia dei Cinque Eserciti.
Inaugurare il Nido delle Aquile Oggi solo le vestigia scheletriche di cinque grandi abeti
come Rifugio circondano un cerchio di cenere abbrustolita. Qualche
Durante una Fase di Avventura gli eroi possono ricevere il sparuto fiore rosso come il sangue osa crescere nella deva-
permesso di trascorrere una prima Fase della Compagnia stazione. Un pizzico della magia di Gandalf deve aleggiare
come ospiti delle Aquile. Se desiderano tornare, dovranno ancora sulla radura, in quanto gli esseri malvagi ne hanno
inaugurare il Nido come Rifugio. Per farlo tutti i compagni paura e stanno alla larga: rappresenta quindi un possibile
devono scegliere l’attività Inaugurare un Rifugio (pagina rifugio quando i nemici assillano gli eroi da ogni parte.
201 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del
Giocatore). Benché normalmente tale attività abbia
automaticamente successo, le Aquile sono alquanto
La protezione della Radura Arsa
puntigliose nei riguardi dei loro ospiti… ogni eroe dovrà Il cerchio di ceneri della radura è un buon posto dove
pertanto eseguire una prova di Intelligenza (Tradizioni) con opporre resistenza. Finché gli eroi restano entro la
CD 10. Se uno qualsiasi tra loro fallisce, il Nido non si può radura, dispongono di Vantaggio a tutti i tiri per
ancora considerare un Rifugio per la compagnia; gli eroi colpire, tiri salvezza e prove di Carisma (Intimidire)
dovranno ricevere nuovamente il permesso di soggiornarvi fino al momento in cui non ne falliscono uno. Quando un
durante una successiva Fase di Avventura. personaggio fallisce, il beneficio dell’intera compagnia
viene annullato per il resto del combattimento.
Selvagge. La terra può sembrare generosa ma è tutt’altro pollice di un uomo ronzano sui prati in cerca di fiori. Volpi,
che sicura. Anche sotto la protezione di Beorn, la gente che conigli, scoiattoli e altri animali selvatici popolano il territorio:
vive qui deve essere tenace e coraggiosa, perché Orchi e altri le Valli sono un’autentica profusione di vita. Queste creature
mostri minacciano sovente di sconfinare. non sono contaminate dal male che soffoca Bosco Atro: gli
Le Valli sono delimitate dal Grande Fiume a ovest e da scoiattoli delle Valli Orientali hanno un colore rosso fuoco,
Bosco Atro a est. A nord si estendono l’Elfobosco e l’aspro non il nero inquietante dei loro cugini della selva oscura.
territorio dei Viglundiani. Il lato sud della regione è invece Cosa affatto sorprendente, nei boschi vivono anche
alquanto indefinito: un tempo il territorio di Beorn termi- numerosi orsi. I massicci animali possono talvolta essere visti
nava alla Vecchia Strada della Foresta ma oggi i suoi seguaci arrancare verso l’Anduin in cerca di acqua da bere o di pesci
hanno insediamenti anche molti chilometri più a sud della da afferrare al volo mentre saltano. I Beorniani considerano
via. Dove finiscano le Valli Mediane e dove comincino le Valli gli orsi loro consanguinei; guai a chi osa fare del male a queste
Orientali dell’Anduin è oggetto di discussione tra i Beorniani bestie. I Beorniani allevano mucche, pecore e pony, mentre
e gli Uomini di Bosco Atro. versioni selvatiche degli stessi animali si possono incontrare
mentre vagano in libertà. Lo stesso Beorn possiede un recinto
Scenografie per il combattimento: dighe vetuste, canto pieno di cani meravigliosi, ma i cani selvatici sono piuttosto
di uccelli, fondamenta, il ronzio incessante delle api, rari nella regione e i lupi selvaggi si tengono solitamente
alberi solitari, vecchie mura cadenti, sassi sparpagliati, lontani, sul lato opposto del fiume.
lievi pendii, folti boschetti, acquazzoni torrenziali.
Valli Mediane
Orientali
Casa
di Beorn
la Carroccia E E Brughiera Grigia
E
Vecchio
E Guado
Abitanti
Queste fertili terre sono abitate da molti Uomini da tempo
immemore. Ogni famiglia allargata possiede i propri
pascoli e terreni coltivati intorno alla sua fattoria fortifi-
Fauna selvatica cata. A differenza degli Uomini dei Boschi, non sono orga-
Nella terra dei Beorniani, il ronzio delle api e il cinguettio degli nizzati in Case e fino a poco tempo fa non avevano condot-
uccelli si odono dappertutto. Api gigantesche grandi come il tieri o autorità alcuna a parte i capifamiglia. Oggi si fanno
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Le Terre del Fiume
chiamare Beorniani: seguono Beorn e obbediscono alle sue insieme mentre giungono alla casa di Beorn.
leggi. Non tutti coloro che vivono in questa terra si inchi- Beorn ha l’aspetto di un uomo enorme di età indeter-
nano al mutatore di pelle, e a lui questo va benissimo: non minata, con barba e capelli neri e folti. Ha una corporatura
ha mai obbligato nessuno ad ascoltarlo. nerboruta, con braccia e gambe poderose, parla con voce
Anche se gran parte dei Beorniani abita in fattorie isolate, ringhiante quando è arrabbiato e non trattiene una grande
esistono alcune… be’, chiamarle ‘cittadine’ sarebbe un’esage- risata fragorosa quando si diverte.
razione. Chiamiamoli piccoli villaggi o paesini, raggruppati
intorno a stazioni mercantili o presso i guadi fluviali: uno
dei più grandi è sorto nelle vicinanze del Vecchio Guado. I
Beorniani sono gente semplice: niente locande, niente botteghe,
pochi mercanti o commercianti o qualsiasi altro elemento
delle cosiddette terre civilizzate. Solo il nostro ipotetico Hobbit
tesserebbe sino al cielo le lodi del pane e del burro prodotti dai
Beorniani, ma resterebbe contrariato fino alla disperazione
dinanzi all’assenza di piatti di porcellana o coltelli da burro di
buona fattura. Le fattorie più grandi incorporano casette per
gli ospiti a disposizione dei viaggiatori, dove il viandante può
ricevere una cena calda e un letto dove passare la notte.
Nella regione non si trovano altri popoli capaci di parlare,
a parte qualche Nano e altri viaggiatori che si affrettano ad
attraversarla per svolgere le loro faccende a Ovest o nel Sud. Una delle cose che non sono cambiate dai suoi tempi
Nelle zone sudorientali abitano tuttavia alcuni Nani: la vecchia solitari è che a Beorn non piacciono i Nani e i ‘mendicanti’
strada attraverso Bosco Atro fu costruita dal popolo di Durin e (il nome dispregiativo che dà a tutti gli sconosciuti a parte
un tempo era protetta da una catena di forti. Strada e fortezze gli Uomini dei Boschi) e che di rado invita degli stranieri
sono oggi abbandonate, ma alcuni Nani dimorano ancora nella sua casa. La richiesta di vedere Beorn è generalmente
nella regione chiamata Fossinpietra (vedere pagina 56). respinta subito da chiunque i viaggiatori incontrino, a
meno che non vengano persuasi dell’importanza della
Personaggi importanti questione con prove concrete. E anche se gli eroi riescono a
incontrare Beorn, non sarà facile ottenere qualcosa da lui:
Beorn il mutaforma di rado si preoccupa di quello che accade agli
"Altri dicono che è un discendente dei primi uomini che altri popoli e non sarà interessato a cose che non coinvol-
vivevano in questa parte del mondo, prima che vi arrivassero gono direttamente le sue terre o i suoi seguaci.
Smaug e gli altri draghi, e prima che i goblin arrivassero Se il Maestro del Sapere ha bisogno che Beorn appaia
dal Nord sulle colline… Ad ogni modo, non è soggetto a per aiutare una compagnia di eroi impegnata in una diffi-
nessun potere magico tranne che al suo." cile battaglia, può utilizzare le statistiche fornite di seguito.
Beorn è un potente e pericoloso artificio narrativo, un deus
Beorn ha iniziato a consolidare la sua posizione di grande ex machina che il Maestro del Sapere dovrebbe impiegare
capo dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti, quando cominciò solo se i giocatori hanno fatto qualcosa per provocare il suo
a unire molti uomini sotto la sua guida. Nessuno sa perché intervento diretto. La descrizione di Beorn lo raffigura sotto
lo fece e nessuno sembra in grado di prevedere quali siano i forma di orso gigante, che è il suo modo preferito di ‘occu-
suoi piani per il futuro: oggi Beorn appare contento di essere parsi’ degli intrusi indesiderati.
il capo di un popolo come una volta sembrava godere del
proprio isolamento. I suoi seguaci obbediscono alle sue Motivazione: lasciate in pace me e il mio popolo.
vaghe regole perché lo rispettano, e un consiglio di anziani
capiclan visita regolarmente la sua casa per interpretare il Aspettative: +1 se gli eroi rispettano le usanze delle Valli; +2 se
suo volere e farlo conoscere al resto della popolazione. Beorn gli eroi hanno vinto una grande battaglia contro una minaccia
mantiene buoni rapporti con Gandalf il Grigio e Radagast il per i Beorniani; -2 se i personaggi gli mentono, ostentano un
Bruno, e di tanto in tanto i due stregoni vengono avvistati atteggiamento servile o continuano a blaterare senza scopo.
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Guida Regionale: Rhovanion
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Le Terre del Fiume
sperimenta un sogno premonitore su qualcosa di maligno il suo padre adottivo in battaglia o nelle discussioni. E il suo
che si sveglia nelle Terre Selvagge, trova un avventuriero carattere irascibile incute timore quasi quanto la sua arma.
il più in fretta possibile e gli scarica addosso la potenziale Ennalda è una dei nobili lancieri di Beorn, e il muta-
avventura destinata a lui. forma la invia come emissaria alle fattorie più remote. La
giovane diffida profondamente di qualunque avventuriero:
Motivazioni e Aspettative: se non si tiene conto dei suoi è cresciuta in compagnia di vagabondi e mercenari, e sa che
straordinari sforzi per evitare qualsivoglia avventura, sono gente pericolosa e inaffidabile. Se qualche avventu-
Turin presenta molte delle qualità di un mercante (Guida riero fa visita alla tenuta di Beorn, lei lo tiene strettamente
del Maestro del Sapere, pagina 69). sott’occhio nel caso che voglia causare qualche fastidio.
Il Vecchio Guado è il crocevia delle Terre Selvagge. Un gran 14-15 Attività proficua: come la voce 11-13, ma il
numero di viaggiatori passa di qui ogni anno, anche in questi personaggio ottiene anche Ispirazione per avere
tempi incerti e pericolosi. I personaggi che trascorrono la Fase incontrato un gran numero di mercanti e altri
della Compagnia presso il guado possono aiutare i Beorniani a viaggiatori.
mantenere sicuro il passaggio del fiume, raccogliere notizie o
chiacchiere interessanti o forse persino raggranellare qualche 16-17 Mormorii della strada: come la voce 11-13, ma
moneta per il pedaggio. l’eroe impara anche qualcosa di nuovo sulle
Un eroe può scegliere di effettuare una prova di Saggezza Terre Selvagge. Nella successiva Fase di
(Intuizione) con CD 15 prima di tirare sulla tabella sottostante. Avventura il personaggio dispone di Vantaggio
Se ha successo, il tiro dispone di Vantaggio. Se fallisce, il tiro per una prova effettuata a seguito di un Evento
subisce Svantaggio. Se il personaggio sceglie di non eseguire la del Viaggio.
prova, si limita a tirare 1d20 e consultare la tabella che segue:
18-19 Notizie da lontano: come la voce 11-13, e in più
1 Brutte notizie: il guado viene preso d’assalto da l’eroe viene a conoscenza di una serie di notizie e
fuorilegge, Warg o qualche altro nemico. L’eroe pettegolezzi. Nella successiva Fase di Avventura,
aiuta a respingere la minaccia, ma subisce qualche il personaggio può effettuare una prova di
danno duraturo e inizia la successiva Fase di Presentazione per un’Udienza disponendo di
Avventura con 1 livello di Indebolimento. Vantaggio.
2-5 Niente di utile: lunghi giorni di tedio sono l’unica 20 Un incontro fortuito: il personaggio incontra un
ricompensa per la sorveglianza. potenziale Patrono (qualcuno come Gandalf,
Radagast o un altro viandante) e può scegliere di
6-10
Traffico favorevole: il personaggio riceve un chiedergli Udienza. Se ha successo, in una
compenso in soldi d’oro pari al suo Bonus di successiva Fase della Compagnia potrà scegliere
Competenza. l’apposita attività per ottenere il suo patrocinio.
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Guida Regionale: Rhovanion
est. Su un fianco del macigno si apre una piccola caverna Oggi il ponte è scomparso e restano solo poche pietre quasi
poco profonda, accanto a una serie di gradini consunti che del tutto levigate dall’acqua, tra le quali si distinguono
conducono invece alla superficie piatta alla sua sommità. ancora i frammenti della statua di un re dimenticato.
La Carroccia è un luogo sacro per i Beorniani. Qui si cele- Fino a poco tempo fa il Guado era infestato da ladri e
brano cerimonie e si tengono le assemblee: processi, matri- briganti, che taglieggiavano alcuni viaggiatori e ne rapi-
moni, funerali, consigli di guerra e festeggiamenti per la buona navano altri. Oggi invece è sorvegliato dai Beorniani (non
sorte. Il pietrone è abbastanza grande da contenere qualche che il pedaggio costi poco, ma almeno nessuno viene deru-
dozzina di persone: uno spazio perfetto per permettere a ogni bato!). Si parla addirittura di costruire un nuovo ponte
insediamento beorniano di inviare un rappresentante, ma sull’Anduin, ma un simile progetto è purtroppo al di là delle
abbastanza ristretto da consentire a tutti di udire le sue parole. capacità architettoniche degli Uomini delle Terre Selvagge.
È anche un luogo di potere. Le radici delle Montagne
Nebbiose affiorano in questo punto attraverso la crosta di L’Isola degli Alberi Strangolatori
terriccio: sostare in cima alla Carroccia significa attingere L’isola è poco più di un verde isolotto che affiora dal
al potere atavico del mondo, alla selvaggia natura esistente Grande Fiume circa quarantacinque chilometri a nord
molto prima che gli Elfi si svegliassero nei giorni antichi. della Carroccia. È un luogo pericoloso, completamente
ricoperto di salici ed erba-forca. I rami flessibili penzo-
Il Vecchio Guado lano sul fiume, lasciando trascinare dall’acqua lunghi
Il Grande Fiume è mutevole. Quando gli acquazzoni o lo fili di quest’erba micidiale. Le imbarcazioni che si avvi-
scioglimento delle nevi alimentano i suoi tributari come cinano troppo all’isola corrono il rischio di impigliarsi
il Corrivalle, la corrente del rivo può accelerare e divenire e gli equipaggi di essere strangolati. La Gente del Fiume
insuperabile se non su una barca o passando sulle pietre del dice di avere scorto delle rovine sull’isola, suggerendo che
Vecchio Guado. L’antica via nanica attraversava il fiume in qualcuno vi abbia volutamente piantato l’erba-forca per
questo punto, su un ponte di pietra costruito dai successori tenere lontani i curiosi.
di Durin. Più avanti negli anni, gli uomini del Regno del Nord
lo ingrandirono per affrettare il passaggio dei loro eserciti. Ulteriori informazioni sull’erba-forca si trovano a pag. 124.
La Casa di Beorn
1. Siepe di rovi
2. Cancello principale
3. Arnie delle api
4. Orti
5. Giardini delle erbe
6. Fienile
7. Edifici annessi
8. Stalle
9. Cucce dei cani
10. Cortile
11. Sala di Beorn
12. Stanze di Beorn
13. Alloggi degli ospiti
14. Veranda
15. Cantina
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Le Terre del Fiume
Nuova attività per la Fase della Compagnia: Fare Amicizia con gli Animali
Talvolta Beorn permette agli amici fidati di portare con loro uno dei suoi animali magici per aiutarli in qualche
importante missione. Un personaggio che trascorre una Fase della Compagnia nella casa di Beorn può imparare a
trattare con queste bestie eccezionali e ottenere uno dei seguenti benefici:
• Fare amicizia con un pony: uno dei pony di Beorn accetta di accompagnare l’eroe nei suoi viaggi per la successiva Fase
di Avventura. Questo pony meraviglioso conferisce all’eroe Vantaggio alle prove di Percezione e Sopravvivenza e
seguirà l’avventuriero anche nei luoghi oscuri del sottosuolo.
• Fare amicizia con un segugio: per la successiva Fase di Avventura, l’eroe dispone di Vantaggio ogni volta che
effettua una prova di Indagare o Sopravvivenza.
• La parlata delle bestie: il personaggio impara a parlare la lingua segreta di un particolare tipo di animale,
scegliendo tra cavalli, cani, orsi, lupi, uccelli o bestie scavatrici. Per interpretare il discorso di un animale occorre
comunque eseguire una prova di Intelligenza (Indovinelli) o Saggezza (Intuizione) con CD 15.
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Guida Regionale: Rhovanion
simile a mille punture d’ape sulla superficie del cranio. lunga valle dai fianchi ripidi presso la sorgente del fiume
Coloro che conoscono il segreto della Fenditura possono Nevepluvio. Palazzo della Montagna (Firienseld nel dialetto
sfruttarlo per prevedere che tempo farà: le tempeste estive o delle Valli dell’Anduin) è un borgo fortificato facilmente difendi-
le bufere di neve invernali si possono avvistare con un anti- bile situato all’ombra delle montagne e sovrastante le miniere
cipo di due o addirittura tre giorni. Si dice che chi possiede di questo popolo; necessita di trincee e muri difensivi, perché i
una forte volontà possa assumere il controllo della fendi- Goblin minacciano di continuo la sicurezza dell’insediamento.
tura e comandare il clima a suo piacimento, imponendo il A sud-est del Palazzo il territorio diventa più infido mano a
proprio volere ai selvaggi capricci del cielo. Se il Maestro mano che ci si avvicina al Fiume Iridato, perciò gran parte dei
del Sapere è disposto a implementare nel gioco gli incan- viaggiatori si dirige a nord-est attraverso i colli pietrosi prima
tesimi OGL, può considerare questa capacità come una di svoltare a est verso il Grande Fiume o a nord nella direzione
invocazione rituale di controllare tempo atmosferico. della Strada, aggirando le pericolose paludi di mezzo.
Le paludi di mezzo non sono sconcertanti e intricate
quanto l’aureo dedalo dei Campi Iridati, ma possono
Valli Occidentali dell’Anduin comunque dare parecchio filo da torcere a un viaggia-
tore. La Gente del Fiume vive e pesca in questi acqui-
Le Valli Occidentali dell’Anduin sono davvero selvagge. A trini, costruendo piccole capanne su palafitte al di sopra
sud della Strada, il terreno diviene più impervio e difficile dell’acqua. La foresta a sud della regione ricopre un alto-
da percorrere. La parte ovest è dominata da colline piano che sovrasta i Campi Iridati: il popolo delle Valli la
tondeggianti, mentre a est si staglia una desolazione di chiama il Bosco dei Lupi, e sotto le sue fronde si aggira una
boscaglie e acquitrini ostruiti dai canneti. gran quantità di lupi e fuorilegge.
Fauna selvatica
Le paludi della sponda est brulicano di pesci e uccelli,
inclusi i famigerati Falchi Sinistri, mangiatori di carogne
(vedere pagina 125). Gli Uomini dei Boschi di Palazzo
della Montagna accudiscono greggi di capre e pecore nelle
loro valli riparate, dove allevano anche robusti pony di
E Palazzo montagna. I lupi calano di frequente dal nord per cibarsi
della Montagna delle greggi del popolo delle montagne.
E Isola del
Bosco dei Lupi Mercante Abitanti
E
Questa terra è in gran parte selvaggia e disabitata. Il
IsolaHag’s
dellaIsland
Strega E viaggiatore che si allontana dalla strada probabilmente
non incontrerà anima viva per giorni e giorni. Il solo inse-
diamento permanente della regione è il borgo fortificato
di Palazzo della Montagna, verso ovest. Gli Uomini dei
Boschi e la Gente del Fiume possono stabilirsi in una loca-
lità per qualche anno, ma prima o poi la minaccia degli
attacchi degli Orchi usciti dai cunicoli delle Montagne
Nebbiose li costringe a tornare a uno stile di vita nomade.
Gli Uomini che vivono nella zona sono gente curiosa e
Gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna sono cugini, taciturna. Sono considerati una delle Case degli Uomini
e legati da giuramenti, a quelli di Bosco Atro. Vivono in una dei Boschi, ma differiscono molto dai loro cugini dei
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Le Terre del Fiume
boschi. Hanno assimilato qualche tratto dei Nani del Tenore di vita
passato, acquistando un pizzico della testardaggine e Gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna sono di
riservatezza di quel popolo. Non si sentono a loro agio poco più ricchi dei loro cugini; nelle loro comunità circola
nei luoghi bui del bosco come i loro parenti, ma sono più denaro e sono pertanto considerati un popolo Marziale.
più disposti di questi ultimi a intraprendere lunghi viaggi
sotto il cielo aperto. I giocatori che desiderano interpre- Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
tare un personaggio proveniente da Firienseld possono grigio, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione in corso,
consultare la sezione relativa agli Uomini dei Boschi di uno zaino, un pugnale da cintura, stivali, 3d6 penny d’ar-
Palazzo della Montagna, nella pagina seguente. gento. Inoltre il personaggio sceglie un oggetto tra i seguenti:
una coperta di lana di buona qualità, un cesto di mirtilli, una
trappola da cacciatore o un set da gioco intagliato.
Nuova attività per la Fase della
Compagnia: A Caccia di Falchi Sinistri
Tratti degli Uomini dei Boschi
Gli Éafolc vanno spesso a caccia di Falchi Sinistri. La di Palazzo della Montagna
carne dei pennuti mangiatori di carogne è malsana e Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
disgustosa, ma se diventassero troppo numerosi questi dal suo retaggio.
volatili minaccerebbero tutti gli abitanti delle Valli
dell’Anduin, e in particolare la Gente del Fiume. Incremento dei punteggi di caratteristica: Il punteggio
I personaggi che trascorrono la Fase della Compagnia a di Forza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
Palazzo della Montagna o nelle sue vicinanze possono naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di carat-
contribuire al benessere delle Valli scegliendo questa teristica a scelta.
attività e andando a caccia con la Gente del Fiume. Ogni
giocatore esegue cinque tiri per colpire (usando un’arma a Età dell’avventura: 16-30. In genere gli abitanti di
sua scelta) contro una CA di 13. Se il numero di successi Firienseld non si avventurano troppo lontano dal borgo
supera quello dei fallimenti, l’eroe ha agevolato la caccia prima di compiere il sedicesimo anno di età e di rado conti-
e gli viene riconosciuto il titolo di Amico degli Éafolc. I nuano dopo i quaranta, quando il desiderio di rivedere le
detentori del titolo non possiedono proprietà, ma possono montagne della loro giovinezza diviene irresistibile.
chiedere favori a qualsiasi membro di questo popolo; per
esempio, il passaggio su un’imbarcazione per attraversare Taglia — La maggior parte degli Uomini dei Boschi è alta
il fiume o viaggiare lungo il suo corso. da 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
La benevolenza della Gente del Fiume è tuttavia piuttosto
fugace: se trascorre un anno o se i benefici conferiti dal Velocità — La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
titolo vengono usati troppo spesso nella stessa Fase di
Avventura (più di due volte), la gratitudine degli Éafolc Gente delle montagne — Il personaggio ha competenza
dovrà essere riguadagnata, ad esempio partecipando a nell’abilità Sopravvivenza.
una nuova battuta di caccia dei Falchi Sinistri.
Virtù iniziale — Il personaggio riceve una Virtù Culturale
degli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna a
Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna scelta (vedere sotto).
(colgono queste piante nelle valli segrete tra i monti) Corno dell’Ariete spendendo Ispirazione ed eseguendo
e Vigilanza Naturale. Tuttavia l’esistenza tra le aspre una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 15; se
montagne ha impartito loro anche lezioni nuove: aggiun- ha successo, ogni altro membro della compagnia che
gete Cacciatore di Goblin (vedere alla pagina seguente) alla riesce a udire il suono ottiene a sua volta Ispirazione.
lista delle Virtù selezionabili (i Segugi di Bosco Atro non L’eroe deve sottoporsi a un riposo lungo prima di poter
sono adatti ai loro ripidi pendii montani). utilizzare nuovamente il corno in questo modo.
Cimeli Culturali
Gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna utiliz- Personaggi importanti
zano anche l’ascia barbuta e l’arco del pastore, ma i doni
di Radagast si vedono di rado da questo lato del fiume. Beranald, guardiano dei cancelli
Intagliano però le corna delle capre di montagna, e il di Palazzo della Montagna
richiamo di un Corno dell’Ariete è sovente udito echeg- Il vecchio Beranald è incaricato di accogliere tutti coloro
giare sui fianchi delle alture. che salgono a Palazzo della Montagna sin da quando
Hartmut, padre di Hartfast, era soltanto un ragazzo.
Virtù Culturale degli Uomini dei Chiunque abbia mai tentato di entrare nel villaggio osten-
Boschi di Palazzo della Montagna: tando armi è stato affrontato dalle parole di Beranald
Cacciatore di Goblin secondo una formula antica che gli fu insegnata dal
precedente guardiano dei cancelli:
Per molti anni i consanguinei del personaggio hanno “Altolà, forestieri. Il vostro viaggio vi ha condotti a
combattuto contro i Goblin delle Montagne Nebbiose. In cercare la nostra dimora. Vedo che siete guerrieri, perciò
questo conflitto l’eroe ha imparato molto sul suo nemico: devo chiedervi chi siete, nel nome di Hartfast, capo della
quando cerca tracce di Orchi dispone di Vantaggio alle Casa di Palazzo della Montagna.”
prove di Indagare, Percezione e Sapienza dell’Ombra. Beranald ordina a tutti coloro che desiderano entrare a
Quando combatte contro queste creature l’eroe dispone di Firienseld di lasciare le armi in sua custodia. Nel caso di
Vantaggio ai propri tiri per colpire finché non viene ferito. imprevisti, una compagnia di arcieri può accorrere sul posto
in breve tempo, pronta ad affrontare qualunque minaccia.
Cimelio Culturale degli Uomini dei
Boschi di Palazzo della Montagna: Motivazione: io sono la prima linea di difesa di Palazzo
Corno dell’Ariete della Montagna. Sarò incrollabile come la pietra.
Intagliato nel corno particolarmente grosso di una Aspettative: +1 se gli eroi scelgono come portavoce un
capra di montagna, questo strumento può essere usato Beorniano, un Uomo dei Boschi o un Amico degli Éafolc (vedere
per comunicare a lunga distanza e risollevare lo spirito pagina 49); -2 se gli eroi rifiutano di consegnare le armi.
di chi ne ode il richiamo. Il personaggio può soffiare nel
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Le Terre del Fiume
contro gli Orchi, che una volta usavano il bosco per ripararsi che un tempo andò a cacciare nel Bosco dei Lupi insieme a nove
dalla luce del sole. Furono abbandonati molti anni fa e sono ora compagni, tutti in sella a magnifici cavalli bianchi e protetti da
ricoperti di edera, le loro pietre sbreccate dalle infiltrazioni delle corazze d’argento e oro, che però non fecero mai ritorno a casa.
radici. Oggi solo i fantasmi fanno la guardia al Bosco dei Lupi. La Gente del Fiume giura che nelle notti tranquille si può ancora
Da sempre associata a esuli e fuorilegge, la foresta è ambienta- udire il suono dei loro corni da caccia che soffiano disperata-
zione di molti racconti di briganti. Ma anche qualche eroe ha mente, in lontananza.
trovato riparo qui: gli Uomini dei Boschi parlano di una leggen-
daria eroina chiamata Ivina delle Selve, che combatté i servi del Palazzo della Montagna
Nemico più di tremila anni orsono, quando l’Ombra dominava Firienseld è descritto in dettaglio nel supplemento Avventure
l’intera Terra di Mezzo da Mordor fino al Mare. Si nascondeva nelle Terre Selvagge, a partire da pagina 82. Nelle Valli
nel bosco ed effettuava sortite per razziare gli accampamenti Occidentali dell’Anduin questo è senz’altro il luogo migliore
del Nemico. Altre antiche storie narrano di un principe degli Elfi che una compagnia possa scegliere come Rifugio.
2-5 Niente di utile. Il personaggio spende un numero 18-19 Liquore di Mab. Il personaggio acquista un piccolo
di soldi d’oro pari al suo Bonus di Competenza, ma otre di pelle contenente 2d3+1 sorsi di un liquido
qualsiasi cosa acquisti si dimostra di scarsa durata. ambrato, spendendo un numero di soldi d’oro pari al
Se l’eroe non ha denaro a sufficienza, sarà in debito di suo Bonus di Competenza. Chiunque beve scopre che il
un favore con la Gente del Fiume; i dettagli del favore liquore può risollevare lo spirito dei viaggiatori. Con il
saranno definiti dal Maestro del Sapere. primo sorso un eroe cancella un livello di Indebolimento
e recupera 1 Dado Vita; tuttavia, quello stesso
6-10 Cibo e bevande. Il personaggio spende un numero personaggio non può ottenere ulteriori benefici dal
di penny d’argento pari al doppio del suo Bonus cordiale finché non si sarà sottoposto a un riposo lungo.
di Competenza per giocare e bere sull’isola. La
prossima volta che l’eroe visita il mercato, sarà 20 Molta scelta. Il personaggio può scegliere qualsiasi
considerato un Amico degli Éafolc. oggetto tra quelli indicati sopra (a parte il Liquore
di Mab) oppure ripetere il tiro.
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Le Terre del Fiume
Isola del Mercante accudiscono gli armenti con l’aiuto di cani da pastore, rifu-
L’isola è un rifugio della Gente del Fiume. È uno degli affio- giandosi sotto le fronde protettrici del bosco se minacciati.
ramenti più grossi dell’Anduin; il fiume si separa attorno
a uno sperone roccioso simile alla Carroccia e alle spalle Scenografie per il combattimento: fondamenta, rive
dell’imponente macigno si è formata nel tempo una fangose, antiche mura, burroni, sassi sparpagliati, piccoli
lunga lingua di terreno sabbioso. Alberi rachitici ed erba ruscelli, il sole che fa capolino tra le nuvole.
dai lunghi steli tengono insieme l’isolotto, ma il terreno
non è sempre sicuro e i viaggiatori incauti possono imbat-
tersi senza preavviso in tratti fangosi o di sabbia insta-
bile. Di solito sull’isola sono accampate diverse famiglie
degli Éafolc, che la utilizzano come luogo di adunanza e Valli Orientali
dell’Anduin
stazione commerciale. Chiacchiere insistenti affermano
che vi sia un enorme deposito di tesori sepolti da qualche
parte sull’isola, una ricchezza accumulata nel corso di Caverne del
molte generazioni da una famiglia di ladri. Villaggio di E Cavaliere Pallido
Guadopietroso
E
L’Isola della Strega
L’Isola della Strega si trova subito a nord dell’Anduin e del
Fiume Iridato. È un piccolo affioramento di terreno ricoperto Lunghi Tumuli E
dagli alberi in mezzo alle acque mormoranti, con pericolose Fossinpietra E
rapide sul lato est. Si dice che l’isola sia la tana di un mostro
malvagio, la Strega del Fiume, e di certo molti visitatori sono
scomparsi misteriosamente. Di tanto in tanto, specialmente
d’estate, impenetrabili brume fluviali circondano l’isolotto e le
barche che cercano di imboccare il più sicuro passaggio a ovest
fanno spesso naufragio tra le rapide infide del canale orientale. E Campo degli Eroi
Torre degli Elfi E
legna della foresta per costruire le loro case. Poi gli Orchi ‘Gente Crudele’ – giunsero dall’Est a bordo di carri da
e gli Uomini malvagi usciti da Dol Guldur attaccarono da guerra e scatenarono la devastazione su Gondor prima di
sud e molte guerre furono combattute vicino al confine essere sgominati nella Battaglia del Campo di Celebrant.
della grande foresta. Durante il periodo della Pace Vigile I Balchoth furono quasi tutti uccisi, ma qualche super-
l’Ombra batté in ritirata dal Colle della Stregoneria, ma stite riuscì a scappare attraverso l’Anduin. La maggio-
i servi mortali del Negromante rimasero in circolazione. ranza di questi sopravvissuti fece ritorno all’Est, mentre i
Gli Uomini del Nord decisero allora di trasferirsi dentro discendenti degli Uomini Erranti si diressero invece verso
la foresta, che a quei tempi non era tanto terribile e corrotta settentrione seguendo il Fiume. Con il tempo si mescola-
come oggi, diventando Boscaioli. Essi considerano ancora rono agli Uomini del Nord e abbandonarono molte delle
oggi queste terre una loro proprietà, e quando l’Ombra usanze crudeli dei loro consanguinei.
sarà finalmente sconfitta potranno lasciare il riparo del Gli Uomini Erranti viaggiano su grandi carri coperti trai-
bosco e colonizzarle di nuovo. Pur non abitando più allo nati dai buoi. Si muovono lentamente, pigri come il fiume,
scoperto, gli Uomini dei Boschi sono molto indaffarati accompagnati da enormi mandrie di bestiame. Sono
in questo territorio. Costruiscono barche e zattere vicino combattenti intrepidi che preferiscono le asce e gli archi
all’Anduin in modo da poter raggiungere Palazzo della alle spade. Campioni e condottieri combattono a bordo dei
Montagna o commerciare con la Gente del Fiume. carri, che decorano con oro ed elaborati intagli per sfog-
Gli Uomini dei Boschi non amano particolarmente giare il loro prestigio e ricchezza. I Boscaioli diffidano degli
il Grande Fiume, preferendo le acque più riparate del Uomini Erranti, ma permettono loro di passare. Sebbene
Fiume Fosco che scorre attraverso la loro patria, ma ne alcuni Uomini Erranti siano ricaduti nelle vecchie abitudini
rispettano la potenza. Lungo tutti gli argini di questa zona e si siano messi ancora una volta al servizio del Nemico, la
esistono molti depositi segreti con piccole imbarcazioni maggior parte di loro è libera dal giogo dell’Ombra.
nascoste sotto le felci o i giunchi in fiore. L’altro gruppo etnico che abita questa terra vi è arri-
Gli Uomini dei Boschi coltivano anche verdura e altri vato da poco. Qualche anno fa, quando Dol Guldur cadde
ortaggi nei loro piccoli giardini presso il limitare della davanti al Bianco Consiglio, molti schiavi riuscirono a
foresta. Non fanno tuttavia troppo affidamento su questi scappare dalle sue fosse e segrete fuggendo a nord. La
campi; una lunga e amara esperienza ha insegnato che le foresta era per essi un luogo di terrore, perciò decisero di
coltivazioni di grano ondulato bruciano fin troppo facil- stabilirsi nelle Valli Orientali dell’Anduin, a una giornata
mente quando giungono gli invasori. di cavallo a ovest di Borgo dei Boscaioli. Gli schiavi libe-
Altri due gruppi vivono nella regione. I primi sono i rati sono quasi tutti umani, benché tra loro non manchino
cosiddetti Uomini Erranti: una popolazione poco nume- Nani e addirittura qualche Elfo. In molti non hanno
rosa discendente da un feroce stirpe che un tempo serviva alcuna casa dove tornare, perché tutti i loro parenti e
Dol Guldur. I Balchoth – un nome elfico che significa consanguinei sono morti nelle fosse nere del Negromante.
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Le Terre del Fiume
Aspettative: +1se nella compagnia c’è un personaggio Motivazione: ero destinato a grandi cose,
Elfo o Amico degli Elfi; -2 se gli eroi accennano a Dol non osate schernirmi.
Guldur o al Negromante.
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Guida Regionale: Rhovanion
Aspettative: +1 se gli eroi parlano di segreti nascosti; Sacco! e Pellaccia Dura (Guida del Maestro del Sapere,
-2 se sfidano l’autorità di Valderic. pagine 120-121).
che prende il nome di Campi Iridati. Le paludi non sono Scenografie per il combattimento: pantani, roveti,
particolarmente sgradevoli o pericolose: dopotutto in un fango, tratti di terreno asciutto, acque basse, acqui-
tempo lontano questa fu la terra degli Elfi e le loro bene- trini risucchianti, il tanfo della morte (solo attorno al
dizioni aleggiano tutt’oggi sulla contrada. In estate i campi Cornostregato o ad altre aree degradate), calda luce
divengono distese dorate attraversate da ruscelli argen- solare e una brezza rinfrescante che soffia da sud (solo
tini, quando i fiori sbocciano sulle rive e i pesci saltellano nelle giornate limpide dell’estate).
allegri nell’acqua. Tuttavia, tentare di attraversare in fretta
gli acquitrini è del tutto impossibile. Chi sceglie di non aggi- Fauna selvatica
rarli dall’esterno deve servirsi obbligatoriamente di una Le acque basse dei Campi Iridati brulicano di pesci che si
barca a chiglia piatta o rassegnarsi a lottare a ogni passo cibano di insetti e dei vermi che si contorcono nel fango.
per non impantanarsi nella fanghiglia. Anche molte specie di uccelli nidificano in questa zona: ogni
Questi acquitrini sono sempre stati deserti. Nessun forte rumore riempie il cielo di volatili spaventati, mentre le
grande reame rivendicò mai la regione, che di conseguenza lontre scavano i loro cunicoli negli argini melmosi.
fu lasciata ai poveri e ai reietti. Per gran parte della Terza Nelle paludi vivono alcune creature pericolose. I Falchi
Era i Campi Iridati furono abitati dagli Hobbit. Alla fine gran Sinistri cacciano tra le canne a est dei Campi Iridati,
parte di loro preferì emigrare al di là delle montagne fino al mentre le propaggini mediane del fiume ospitano sciami
lontano Eriador, ma i Campi Iridati non vennero mai abban- di serpenti velenosi e grasse sanguisughe nere. Le acque
donati del tutto. Quando a Bosco Atro si rafforzò l’Ombra, brunastre possono inoltre celare bestie ancora più strane:
gli agenti del Nemico si insinuarono anche nei Campi Iridati, le leggende narrano di giganteschi cinghiali palustri grandi
scacciandone gli abitanti originari. La presenza degli Orchi come case o di mostri limacciosi in agguato nell’acqua
e altre orribili creature non ha sminuito la bellezza di questa torbida, di folletti della palude e altri esseri misteriosi.
terra ma l’ha senza dubbio resa molto più pericolosa.
Abitanti
La Gente del Fiume e gli Uomini dei Boschi non vivono
nei Campi Iridati, ma si accampano lungo il perimetro
dell’acquitrino quando vanno a pescare o cacciare gli
Gladden
Fields uccelli. La regione è inoltre punteggiata da numerose
collinette che costituiscono ottimi punti dove accamparsi,
in quanto il loro terreno è solido e asciutto. Altri umani
abitano nella zona: sono per lo più emarginati, eremiti e
cacciatori, oltre ai fuggiaschi delle Valli Inferiori Orientali
scappati da Dol Guldur.
Gallerie degli La parte centrale degli acquitrini è colonizzata da
Hobbit Selvaggi Orchi e Goblin. La vasta palude è talvolta ammantata da
E una bassa coltre di bruma che gli Orchi sfruttano per ripa-
rarsi dalla luce del sole. I condottieri orcheschi faticano
E a tenere in riga i loro seguaci nelle paludi, e i pescatori
Cornostregato rinvengono spesso cadaveri di Goblin che galleggiano a
faccia in giù nei ruscelli.
Gli Uomini dei Boschi tramandano inoltre le leggende
del Popolo degli Alberi, una razza di uomini che riten-
gono vivessero a Bosco Atro prima di loro. Si dice che gli
individui del Popolo degli Alberi abbiano la pelle bruna
e le membra contorte, che li fanno somigliare a uomini
e donne anziani anche in giovane età. A quanto si dice
saprebbero assumere una forma arborea, indistinguibile
dalle piante che li circondano. Se si è molto furbi e molto
fortunati si può riuscire a distinguere le facce del Popolo
58
Le Terre del Fiume
degli Alberi che sbirciano dalla corteccia. Le storie dicono Tratti degli Hobbit Selvaggi
che quasi tutti gli esponenti di questo popolo misterioso Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
abbiano lasciato Bosco Atro quando la grande foresta dal suo retaggio hobbit.
scivolò nell’Ombra, emigrando al di là dell’Anduin
per stabilirsi nel Bosco dei Lupi e nei Campi Iridati. Gli Incremento dei punteggi di caratteristica — Il punteggio
Uomini dei Boschi che attraversano i Campi Iridati sulla di Destrezza di un Hobbit Selvaggio aumenta di 2; inoltre,
strada per Palazzo della Montagna indicano alcuni alberi il personaggio può aumentare di 1 altri due punteggi di
dall’aspetto particolarmente umanoide e si chiedono se caratteristica a scelta.
di tanto in tanto non si mettano a camminare…
Età dell’avventura: 25-60. Gli Hobbit Selvaggi attri-
Hobbit Selvaggi delle Valli dell’Anduin buiscono valore soprattutto alla famiglia e nutrono una
profonda e radicata sfiducia verso gli estranei. Quelli
Descrizione, nomi e atteggiamenti iniziali che partono per l’avventura tendono a essere giovani e
Gli Hobbit Selvaggi indossano semplici indumenti di disposti a correre rischi disperati o sono stati colpiti da
stoffa filata o pellicce conciate in modo rudimentale. qualche calamità. Intorno al cinquantesimo anno di età
In contrasto con le facce pingui e allegre tipiche degli anche il più ambizioso tra gli Hobbit Selvaggi comincia a
Hobbit della Contea, gli Hobbit Selvaggi sono spesso seri pensare seriamente a trovarsi un rifugio nascosto e dedi-
e smagriti. I grandi occhi stralunati lanciano sguardi carsi esclusivamente alle necessità della sua famiglia.
penetranti e diffidenti e i loro corpi sono raramente gras-
socci, a parte qualche anziano che si è conquistato un Taglia — Come i loro cugini della Contea, gli Hobbit
posto prestigioso presso i suoi consanguinei. Portano Selvaggi sono di taglia Piccola.
sempre con loro semplici utensili da sopravvivenza, il più
delle volte lenze da pesca e semplici attrezzi manuali, e Velocità — La velocità base sul terreno di un Hobbit è di
si spostano lungo le vie d’acqua delle Valli dell’Anduin a 7,5 metri.
bordo di piccole imbarcazioni di giunchi.
Gli Hobbit Selvaggi prendono molti degli stessi nomi Insensibile all’Ombra — Quando si trova in un’area
utilizzati dagli Uomini dei Boschi e dai Beorniani. Nella degradata, il personaggio può effettuare un tiro salvezza
Contea tali nomi sono spesso considerati antiquati e su Saggezza con CD 5 anziché la normale CD 15 per
‘eroici’, ma nell’uso normale gli Hobbit Selvaggi abbre- evitare di acquisire Punti Ombra.
viano e semplificano i loro appellativi (ad esempio ‘Gary’
per ‘Garivaldo’) e non fanno uso dei cognomi. Agilità Hobbit – Un Hobbit può muoversi attraverso gli
Gli Hobbit Selvaggi sono Sconosciuti alla maggior parte spazi di qualsiasi creatura più grande.
delle altre Culture e mostrano un atteggiamento Cauto con
la maggior parte dei visitatori a parte i cugini della Contea Accortezza Senza Pari — Il personaggio ha competenza in
e gli Éafolc (verso entrambi i quali sono Amichevoli). una delle seguenti abilità a sua scelta: Indagare o Indovinelli.
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Le Terre del Fiume
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Guida Regionale: Rhovanion
Gallerie degli Hobbit Selvaggi molti anni. La distesa ondulata a ovest è invece un terri-
I villaggi e le gallerie degli Hobbit di queste contrade sono torio di folti boschetti e colline calcaree che si ergono dalle
allagate e abbandonate da anni, abitate solo da tassi e granitiche pendici delle Montagne Nebbiose.
topi di campagna. Alcune di esse sono state usate fino a Il Fiume Iridato traccia il confine nord delle Valli Inferiori
relativamente poco tempo fa: gli Hobbit del Fiume non Occidentali. A sud il terreno si inerpica gradualmente verso
sono mai stati sofisticati o ricchi quanto i loro cugini della l’altopiano pietroso della Valle dei Rivi Tenebrosi o entra
Contea, ma avevano comunque raccolto molte curiosità e nella valletta ammantata dalle ombre del Bosco Dorato,
gingilli nelle Terre Selvagge. dove nessun viaggiatore ha l’ardire di inoltrarsi.
Gollum disse che sua nonna possedeva ‘molti anelli
degli Elfi’ e pur essendo senz’altro una frottola, potrebbe Scenografie per il combattimento: macigni, venti gelidi,
esserci qualche tesoro magico ancora sepolto nel fango di rupi, antiche mura, burroni, sassi sparpagliati, pendii,
una dispensa hobbit mezza crollata. boschetti, la luce dorata del sole.
I Leofringi
La stirpe di Leof è imparentata da vicino con la popolazione di Rohan. I Leofringi discendono dai seguaci di Eorl
che decisero di fermarsi qui durante la migrazione verso sud. Sono un popolo nomade e vagano per tutte le Valli
dell’Anduin in cerca di buoni pascoli per le loro greggi. A differenza della maggior parte degli Uomini del Nord delle
Valli dell’Anduin, hanno mantenuto la straordinaria perizia di cavallerizzi dei loro antenati, un’abilità talmente
leggendaria che i Nani un tempo pensavano che gli Éothéod fossero per metà uomini e per metà cavalli.
I Leofringi nutrono un estremo terrore per le foreste e specialmente per Bosco Atro, e credono che inoltrarsi sotto le
fronde degli alberi significhi tirarsi addosso la malasorte. Viaggiano in coorti composte da circa una dozzina di
famiglie guidate da un capo mandriano. Le coorti si spostano attraverso le Valli spingendosi a sud fino ai confini
di Rohan e a nord fino alla Forca, ma ogni anno ritornano a Borgonano per trascorrere il solstizio d’inverno.
Vivono per lo più a ovest dell’Anduin. In passato erano amici degli Uomini dei Boschi, ma con l’accrescersi del
potere di Dol Guldur, alcuni Leofringi scelsero di inchinarsi davanti all’Ombra e di commerciare con gli abitanti
delle Valli Inferiori Orientali. Vendevano loro dei cavalli, e alcuni Leofringi passarono addirittura al servizio
del Negromante. Poi, un anno prima della Battaglia dei Cinque Eserciti, una schiera di Orchi attaccò i Leofringi
radunati a Borgonano e tutti i superstiti fuggirono dal Nord.
Personaggi importanti
Arnulf il Leofringio
Arnulf il Leofringio Umano Medio
Arnulf è uno dei superstiti dell’attacco a Borgonano del FOR DES CONS INT SAG CAR
2940. Tutta la sua famiglia venne trucidata – o peggio 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0)
ancora, catturata – dagli Orchi di Dol Guldur. La perdita Classe Armatura 14 (Cotta di maglia ad anelli)
gli fece smarrire la ragione. A differenza degli altri Punti Ferita 31 (7d8)
Leofringi, Arnulf non si sposta nelle Valli dell’Anduin Velocità 9 m
durante l’anno: abita invece tra le rovine di Borgonano, Abilità Indagare +4, Sapienza dell’Ombra +4, Furtività +3
affilando la punta della sua lancia e tramando vendetta. I Sensi Percezione passiva 11
fantasmi del passato lo tormentano e talvolta può rappre- Linguaggi Ovestron
Sfida 2 (450 PE)
sentare un pericolo per chiunque si avvicini troppo: può
Imboscata. Durante il suo primo turno, Arnulf dispone
infatti scambiarlo per Orchi o spettri dei morti e partire
di Vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura
all’attacco. In altre occasioni, accoglie invece con gioia a che non ha ancora svolto un turno. Se ottiene un colpo
Borgonano coloro che odiano il Nemico. critico in mischia contro un bersaglio durante questo
Arnulf conosce i ruderi di Borgonano meglio di turno, quel bersaglio è buttato a terra Prono.
qualunque altro Leofringio e ha scoperto una rete di Azioni
gallerie naniche nel sottosuolo della città in rovina. Lancia Grande. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Questi cunicoli sono quasi tutti ostruiti dalle frane e dai per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9
(1d12+3) danni perforanti
detriti crollati, ma Arnulf ha liberato alcuni di quelli vicini
Reazioni
alla sua casa e li usa per spostarsi tra le rovine senza farsi
vedere. Affondo di Lancia Micidiale. Arnulf può usare la sua
reazione per effettuare un singolo attacco in mischia
contro una creatura che lo ha appena attaccato. Se
Motivazione: fare in modo che gli Orchi paghino cara la questa capacità infligge un colpo critico, l’arma colpisce
loro malvagità. un ginocchio o un’altra articolazione e il bersaglio è
buttato a terra Prono.
Aspettative: +1 se nella compagnia c’è un personaggio
Nano; -2 se gli eroi si prendono gioco delle sue sofferenze.
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Guida Regionale: Rhovanion
Haldir di Lórien
Gli Elfi di Lórien vivono nel profondo del Bosco Dorato
e hanno pochi rapporti con gli estranei. Tra loro ve ne
sono ancora alcuni che lasciano la foresta per raccogliere
notizie e tenere d’occhio i nemici: Haldir è uno di costoro. È
uno dei pochi Elfi che conoscono perfettamente la Parlata
Comune. A volte visita gli accampamenti dei Leofringi
o della Gente del Fiume insieme ai suoi fratelli Rumil e
Orophin, perché tra essi vi sono persone che apprezzano
la compagnia degli Elfi. Non si tratta di Amici degli Elfi,
ma di semplici persone di buon cuore disposte a portare
al popolo della foresta notizie dal mondo esterno.
successivamente conquistate dai Carrieri giunti dall’Est. Scenografie per il combattimento: acquitrini, ronzio
Più tardi gli attacchi dei Balchoth divennero così feroci incessante (lungo il fiume), alberi solitari, fango, campi di
che le Valli Inferiori rimasero completamente spopolate ortiche, macigni sparpagliati, pendii, boschetti, acquazzoni
e abbandonate, ma furono ricolonizzate nei secoli che torrenziali, ragnatele.
seguirono la vittoria sul Campo di Celebrant. Purtroppo
i nuovi coloni caddero ben presto sotto l’ombra di Dol
Guldur. La terribile fortezza del Negromante sorge infatti
a solo poche decine di chilometri nella foresta e la sua
oscurità perniciosa si è diffusa nel territorio circostante.
Chi decise di rimanere qui fu costretto a scegliere: giurare
Valli Inferiori
Orientali
fedeltà e pagare tributo a Dol Guldur o andarsene. Oggi
le Valli Inferiori Orientali sono di nuovo abitate; in effetti
questa potrebbe essere la regione più densamente popo-
lata tra le Valli dell’Anduin, sebbene ciò significhi poco in
questi tempi incerti. E Campo di Isildur
Tutti coloro che vivono qui hanno però scelto di
chinare il capo davanti all’Ombra. La bellezza e l’abbon-
danza della terra sembrano innaturali, e ogni risultato
appare in qualche maniera vuoto e privo di significato.
Pietra del Re
Gran parte degli abitanti vive in un villaggio chiamato ‘Il E Il Casale
E
Casale’, in un tratto di colline boscose e fertili pianure. Il
Casale soddisfaceva molte necessità degli occupanti della
fortezza di Dol Guldur quando il Negromante vi risiedeva.
Ora che il Colle della Stregoneria si è svuotato, gli abitanti
del Casale guardano al futuro con trepidazione, perché si
sono ormai abituati alla servitù e al terrore.
La regione a nord, vicino a Rhosgobel, è chiamata
la Fuga ed è una terra spopolata. A prima vista può
sembrare accogliente, ma in passato bande di Orchi
sbucavano spesso dallo Stretto del Bosco per devastarla.
Oggi il territorio è rivendicato dagli uomini di Colle del Fauna selvatica
Tiranno, una fortezza che sorge sotto le fronde appena Le Valli a ovest sono l’habitat prediletto da cavalli e
oltre i confini della foresta (vedere pagina 120). bovini, nonché da migliaia di cigni nel Valico paludoso
A ovest della Fuga si trova il Valico. La zona è dominata che corre lungo l’argine est di fronte ai Campi Iridati.
da una catena di alture dai fianchi ripidi che si stende tra Questa zona è inoltre infestata da allarmanti sciami di
la Foresta e il Fiume. Ai piedi di queste colline si formano insetti che pungono o succhiano il sangue e si sollevano
paludi e acquitrini: fu qui che Isildur cadde in battaglia in enormi nugoli per tormentare i viaggiatori incauti.
contro gli Orchi e fu qui che l’Anello andò perduto nelle I nomadi Uomini Erranti si attrezzano con bracieri di
acque del Grande Fiume. incenso maleodorante ogni volta che sono costretti ad
Lo zoccolo meridionale della regione, quello più vicino attraversare questa regione.
a Lórien, porta il nome di Lande Contese. Nessun uomo Le Valli a sud manifestano qualche elemento della
abita in questo territorio. Immensi stormi di corvi volteg- corruzione che attanaglia Bosco Atro. Molti animali della
giano incessantemente nel cielo sopra il terreno roccioso regione hanno per esempio il pelo o le penne nere come
e accidentato, tranne quando dal nord soffiano venti di il carbone. Enormi felini scuri si aggirano nelle praterie
tempesta. Nelle giornate burrascose è come se due giganti attaccando le pecore e le mucche della gente che vive qui.
fatti di fulmini e tuoni lottassero tra loro, uno sul lato A volte catturano anche bambini e viaggiatori solitari, ma
ovest del fiume e l’altro – più fosco e più terribile – che è risaputo che se si paga l’adeguato tributo al Negromante
protende le grinfie da est. si è al sicuro dagli attacchi animali, perché tutte le bestie
66
Le Terre del Fiume
selvatiche di questa zona sono al suo servizio. tributi a Dol Guldur e subirono molte scorrerie e altre
Il margine est delle Valli è se possibile ancora più malvagità per rappresaglia. Sono un popolo coriaceo
pericoloso, perché è infestato dalle creature che escono ma poco amichevole e considerano tutti gli estranei alla
da Bosco Atro. Cinghiali, orsi e persino qualche ragno stregua di potenziali nemici. Non accolgono volentieri gli
possono essere avvistati in questa zona: tutti neri come stranieri nel loro territorio.
la notte, eccetto i ragni che brillano di una luminescenza
innaturale simile al chiarore di una luna marcia. Personaggi importanti
Abitanti Gárhild la Volpe
La popolazione del Casale appartiene al ceppo degli Uomini Gárhild era una guerriera armata di lancia degli Uomini
del Nord, ma presenta anche tracce di sangue Esterling. dei Boschi di Rhosgobel. Abitò a Bosco Atro per molti anni,
Sono un popolo sedentario, che vive nel suo villaggio prati- combattendo Ragni e Orchi e altri esseri dell’oscurità al
cando l’agricoltura. L’Ombra di Dol Guldur si è stesa su fianco dei suoi consanguinei. Grazie al suo eroismo riuscì
questi abitanti per molte generazioni ed essi ne furono inevi- a guadagnarsi la fiducia di Radagast, che la inviò come
tabilmente cambiati. Quelli più vicini a Dol Guldur diven- spia nelle Valli Inferiori Orientali, dove vive ormai da oltre
nero completamente assoggettati al Negromante: inviavano un decennio. Per aiutarla nella sua missione lo Stregone le
i loro figli e figlie a servirlo come schiavi, gli pagavano tributi regalò un mantello magico che le consente di assumere la
spontanei e lo adoravano celebrando orribili e ripugnanti forma di una volpe rossa. Gárhild osservò i movimenti dei
rituali nel cuore della notte. Altri versavano il loro tributo di servi del Negromante e aiutò a guidare il Bianco Consiglio
malavoglia e cercavano di non pensare a Dol Guldur mentre nella foresta fino ai cancelli di Dol Guldur. Ora che il
si sforzavano di vivere le loro vite. Per loro il tributo era un Negromante se n’è andato e l’Ombra si è parzialmente solle-
male necessario e la vita nel reame del Negromante era come vata dal bosco, Gárhild ha appeso al chiodo la spada e il
abitare a fianco di una montagna carica di neve. Prima o mantello magico. Ha sposato un uomo del Casale e vive con
poi il monte inevitabilmente si sarebbe destato e la valanga la sua famiglia in una piccola fattoria poco più a sud della
li avrebbe uccisi tutti, ma prima di quel giorno sarebbero Fuga. Nessuno dei suoi nuovi parenti, nemmeno i suoi figli, è
potuti passare secoli; fino ad allora la montagna sarebbe a conoscenza della sua vita precedente, né sanno della spada
stata un luogo più sicuro della desolazione selvaggia. Grazie e del mantello nascosti nella paglia del tetto della fattoria.
a questo popolo, il Negromante disponeva di una schiera di
spie e informatori. Motivazione & Aspettative: nella sua nuova esistenza,
Chi vive fuori dal Casale dimora lungo il Grande Fiume, Gárhild condivide i punti di vista degli altri agricoltori
vicino al Guado dei Leofringi. Costoro non pagavano (Guida del Maestro del Sapere, pagina 71).
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Guida Regionale: Rhovanion
La Pietra del Re
Vidugalum, Signore del Casale Un tempo questa terra faceva parte del Rhovanion, il
Con il potere del Negromante ormai spezzato, il vecchio reame degli Uomini del Nord. Il regno cadde come tutte
Vidugalum è diventato il signorotto più importante della le opere dei mortali, ma qualche sua vestigia ancora
regione. Gli hanno giurato fedeltà dozzine di uomini permane. La Pietra del Re è una piccola colonna di roccia
(nonché una brigata di Orchi fuggiti da Dol Guldur) e ha sulla cima di una bassa collina che sovrasta l’Anduin
un fortilizio ricco e ben difeso nel cuore del territorio. rivolta verso ovest. In cima alla colonna c’è il cranio di
Vidugalum si considera un uomo pratico e istruito. una grande bestia: un Drago, dicono alcuni. Narra la
Ha letto molti libri e studiato le storie dei re. Quando il leggenda che tutti i principi e i guerrieri del Rhovanion
Negromante spadroneggiava giurò fedeltà a Dol Guldur, venivano qui a pronunciare i loro voti sulla pietra prima di
ma adesso che è libero intende prendere il potere nelle intraprendere qualche avventura o partire per la guerra.
sue mani e diventare un capoclan rispettato e temuto Altre storie raccontano che il Drago ruggirà quando sarà
come Beorn. Ritiene le distinzione tra ‘buono’ e ‘cattivo’ un toccato dalla mano dell’autentico sovrano degli Uomini
semplice sofisma adatto a vigliacchi e deboli, che permet- del Nord. Il contatto di innumerevoli mani ha ormai
tono alla loro coscienza di intimidirli fino all’inazione. Agli levigato l’antico teschio, perché la tradizione vuole che
occhi di Vidugalum un eroe è colui che ha abbastanza i viaggiatori posino su di esso la mano che impugna la
coraggio da superare i propri dubbi e paure. Impiega i suoi spada come gesto scaramantico.
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Le Terre del Fiume
Il Casale
Il Casale è una delle cittadine più grandi delle Terre
Selvagge – il che significa che è assai più piccola di Valle o
Pontelagolungo, ma annovera pur sempre svariate centi-
naia di abitanti che trovano riparo dietro i suoi terrapieni.
Gli edifici dell’insediamento sono quasi tutti di legno,
benché ve ne siano alcuni eretti dagli antichi Uomini
di Gondor con la pietra. Subito fuori dalla cittadina si
apre un grande appezzamento mercantile poco sfrut-
tato, perché i mercanti del Sud non giungono più in gran
numero in queste contrade.
I commercianti del Rhovanion e di Pontelagolungo
compiono talvolta il lungo viaggio attorno al confine
meridionale di Bosco Atro per visitare il Casale, e qualche
Boscaiolo poco raccomandabile vi porta merci e pellicce
da vendere durante l’estate. C’è persino una locanda,
la Testa d’Ariete, la cui proprietaria è una formidabile
donna anziana imparentata con gli Uomini Erranti; se
qualcuno la fa arrabbiare, strilla e lancia insulti in una
dozzina di idiomi diversi del Nord, del Sud e dell’Est.
A est della cittadina sorge la dimora di Vidugalum, una
torre fortificata circondata da fossati e terrapieni difensivi.
I suoi uomini, che portano sugli scudi lo stemma di un
sole rosso, pattugliano le strade intorno al Casale. Alcuni
degli uomini sono malfattori, altri fuorilegge (Guida del
Maestro del Sapere, pagine 73-75).
In anni passati alcuni abitanti della cittadina venera- Il potere della Pietra del Re
vano il Negromante di Dol Guldur, offrendogli in dono Si dice che toccare la Pietra del Re porti fortuna e
schiavi e sacrifici nel tentativo di carpirne il favore. I possa ispirare un eroe a compiere gesta che vanno al di
viaggiatori affermano che al Casale i bambini spari- là di ogni suo normale limite.
vano con allarmante frequenza e che esistono gallerie e Se il sentiero della compagnia dovesse passare nei pressi
cantine segrete sotto le rudimentali abitazioni di legno. La dell’antico sito, un compagno può spendere Ispirazione
sconfitta del Negromante ha posto fine a queste pratiche per recuperare un numero di Dadi Vita pari a metà del
infami, che potrebbero ricominciare qualora l’Ombra proprio Bonus di Competenza arrotondato per eccesso.
tornasse a insediarsi a Dol Guldur.
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Guida Regionale: Rhovanion
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La più grande delle foreste
del Grande Fiume. Anche gli Uomini abitavano la foresta, Boscoverde si unirono all’Ultima Alleanza, inviando un
pur vivendo prevalentemente ai suoi margini, tagliando gli grande esercito a sud per affrontare il Nemico. In quella
alberi per ricavarne legname da costruzione e da ardere. guerra il Re degli Elfi stesso trovò la morte, e con lui due
Ma i regni degli Uomini non durano mai, mentre il grande terzi dei suoi seguaci. Fu allora che Thranduil divenne
bosco continuava a esistere. Per molti secoli Boscoverde fu Sovrano degli Elfi Silvani e condusse i superstiti dell’ar-
esclusiva dimora di Elfi, animali e fuorilegge. mata nuovamente al riparo degli alberi.
Il Bosco rimase relativamente indisturbato per molti
anni, anche mentre guerre e tumulti scuotevano il mondo Il Reame Boscoso
esterno. I mortali vivevano e morivano nei loro piccoli, Stanco e amareggiato dalle molte morti, il nuovo Re degli
caduchi reami e gli Elfi Silvani ballavano sull’erba verde Elfi fece costruire una fortezza e un grande palazzo a nord
sotto le stelle e cacciavano nei recessi più nascosti della dei Monti Scuri, sotto le colline presso gli argini del Fiume
foresta. Fu solo negli ultimi ritagli della Seconda Era che Selva. La vecchia reggia a sud fu abbandonata e gli insedia-
nel grande bosco cominciarono a infiltrarsi i primi tenta- menti sulle montagne utilizzati solo sporadicamente. Gli Elfi
coli dell’Ombra. Il nemico era tornato nella sua fortezza volsero lo sguardo a oriente, commerciando con gli Uomini
di Mordor e aveva scatenato la guerra contro i Popoli del Lago Lungo e del Rhovanion invece che coi loro cugini
Liberi. Temendo la forza crescente dell’Oscuro Signore, dell’ovest. Acquistavano anche oro e pietre preziose dai
gli Elfi restrinsero gradualmente i confini del loro regno. Nani, perché Thranduil aveva sempre amato le cose belle.
Dapprima si insediarono nei boschi e nelle valli a nord L’idilliaca esistenza degli Elfi ricominciò, e durò molti
dell’antica strada dei Nani, ritirandosi successivamente anni. Era come se a Boscoverde il tempo si fosse fermato,
sempre più a settentrione, fino alle pendici dei Monti congelato nell’attimo di un interminabile banchetto
Scuri. In quei luoghi erano annidati molti esseri malvagi, silvestre. Passarono mille anni, poi l’Ombra raggiunse
e il principe Thranduil si distinse come formidabile guer- la foresta. Tutto cominciò con un cambiamento impalpa-
riero uccidendo il Grande Vampiro degli Emyn Duir. bile: le ombre sotto gli alberi divennero un po’ più scure,
Con il tempo divenne evidente che la ritirata non gli animali un po’ più aggressivi. Presto gli Uomini che
avrebbe offerto agli Elfi alcuna sicurezza. Gli Elfi di vivevano ai margini meridionali del bosco iniziarono a
71
Guida Regionale: Rhovanion
parlare di strane malattie che colpivano gli animali, di come fanno ancora oggi, con gli Uomini che vivevano più
brutti sogni e presagi ancor peggiori, di sussurri terribili lontano a nord, presso la Montagna Solitaria.
nel vento. Gli animali nascevano con il pelo nero come Mano a mano che il numero di Uomini del Nord aumen-
la notte e i frutti che crescevano sugli alberi divennero tava, lo stesso avveniva alla loro fame di legname. Le grandi
scuri e dal sapore disgustoso. I nuovi virgulti spiegavano foreste del sud-est, che fino a quel momento erano scampate
chiome di foglie nere come la pece. Brume inquietanti a gran parte della corruzione del resto di Bosco Atro furono
aleggiavano attorno alle radici degli alberi, e gli Uomini tagliate per permettere agli Uomini del Nord di costruire
cominciarono a chiamare la foresta “Bosco Atro”. le loro case lunghe. Alcuni dei clan praticavano il disbo-
Gli Elfi Silvani videro la loro foresta diventare ostile. scamento rinnovabile, ma un numero purtroppo sempre
Le battute di caccia non potevano più spingersi lontano in aumento si limitava ad abbattere gli alberi e bruciare le
come prima e i rami degli alberi si intrecciavano tra loro radici per fare spazio ai pascoli. Mano a mano che l’Ansa
bloccando il passaggio alla luce delle stelle, tanto amata cresceva, premendo sempre più sulle terre ancora riven-
dagli Elfi. Intorno all’anno 1100, i Saggi furono certi che dicate dal Reame Boscoso, s’inaspriva il contrasto tra gli
una potenza maligna di grande forza e malvagità ora Uomini e gli Elfi che vivevano sotto gli alberi.
dimorava fra i ruderi dell’antica fortezza elfica a sud e Tra gli Elfi qualcuno bisbigliava che gli Uomini del
avvisarono gli Elfi del pericolo. Nord fossero in combutta con il Negromante. Dal canto
Orchi e cose peggiori si radunavano nelle propaggini loro, molti Uomini consideravano gli Elfi come null’altro
meridionali di Bosco Atro. Si segnalavano vapori venefici che pericolosi spiriti dei boschi, accusandoli di rapire i
e luci spettrali, e sinistre dicerie cominciarono a circo- bambini e stregare i viaggiatori. Paura e diffidenza creb-
lare su morti che camminavano all’ombra degli alberi. bero da entrambe le parti.
Sul colle nudo un tempo abitato dagli Elfi ora svettava Durante l’inverno dell’anno 1635 una terribile epidemia
la fortezza di Dol Guldur, il cui invisibile signore divenne si abbatté sulle Terre Selvagge, diffondendosi poi a sud nei
noto come il Negromante nelle lingue degli Uomini. mesi successivi. Il freddo costrinse la gente ad ammassarsi
L’idillio degli Elfi ebbe fine. Le battute di caccia diven- nelle case lunghe per sopravvivere, favorendo il diffon-
nero pattuglie, i banchetti consigli di guerra. Thranduil dersi della peste. Molti racconti parlavano di viaggiatori
detestava l’idea di muovere guerra contro Dol Guldur, ma che affrontavano la neve e arrivavano a una casa lunga
non avrebbe potuto farlo neanche volendo: la forza del dei loro consanguinei, trovando all’interno solo centinaia
Negromante non risiedeva infatti in eserciti o roccaforti, di cadaveri riversi nel salone silenzioso. In alcuni villaggi
bensì nella stregoneria e la magia nera, armi sacrileghe morirono addirittura otto o nove persone su dieci.
contro le quali gli Elfi Silvani potevano fare ben poco. Gli Gli Uomini del Nord ne uscirono terribilmente ridi-
Elfi protessero i loro confini meglio che potevano, ma mensionati. Alcune tribù sfuggirono all’epidemia nascon-
divennero ben presto un popolo sotto assedio. dendosi nelle zone più inaccessibili di Bosco Atro, dove
morirono o caddero sotto gli incantesimi del Negromante.
Gli Uomini del Nord e l’Ansa Altri resistettero al meglio delle loro capacità o abbando-
Fu in questo periodo che gli Uomini del Nord del narono le dimore ancestrali per trasferirsi a nord o a ovest
Rhovanion crebbero nella forza e nel numero. Gran parte e quindi nelle valli del Fiume Anduin. Soltanto il Reame
erano discendenti di quegli Uomini che in passato erano Boscoso non fu colpito dalla peste, e gli Elfi poterono
entrati nel Beleriand e avevano combattuto a fianco degli continuare le loro eterne cacce e banchetti entro il rifugio
Elfi nella guerra contro Morgoth. Si stabilirono per lo più creato da Thranduil.
presso il confine orientale della foresta, ma essendo grandi
cavalieri e allevatori di cavalli dominavano le ampie Tempi bui
pianure tra Bosco Atro e il Fiume Fluente. Erano gli ante- Gravemente funestato dall’epidemia, il reame meri-
nati di molti abitanti del Nord di oggi: il loro sangue scorre dionale di Gondor ridusse la sorveglianza sui confini,
nelle vene degli abitanti di Valle e dei Boscaioli, ma anche permettendo agli stranieri dell’Est di raggiungere le
in quelle dei Signori dei Cavalli di Rohan. Già nei tempi Terre Selvagge. Con il tempo il numero di questi stranieri
migliori gli Elfi di Bosco Atro non si fidavano di questi aumentò fino a quando una confederazione di Uomini
Uomini del Nord e tentarono di isolarsi dietro i confini malvagi attraversò in armi la frontiera, percependo la
del loro reame sorvegliato. Preferirono commerciare, così debolezza nelle difese dell’Ovest. La calata degli Esterling
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La più grande delle foreste
scatenò anni di guerra nelle Terre Selvagge e in quelle del Dol Guldur e incedere nei saloni della terribile cittadella
sud, dando inizio a un periodo di crescente oscurità. che nessuno, a parte i servi del Negromante, visitava da
In tutta la Terra di Mezzo le forze del Nemico lenta- oltre mille anni. Il Negromante batté in ritirata, fuggendo e
mente si destarono. Nel corso di una lunga sequenza di nascondendosi a est, e gli orrori del Colle della Stregoneria
eventi raccapriccianti, le ultime vestigia del nordico reame si placarono. Una moltitudine di esseri crudeli – Orchi,
di Arnor collassarono dopo una strenua battaglia contro Spettri del Bosco, Ragni, Vampiri e altri mostri – dimorava
il Re Stregone di Angmar, mentre la grande città dei Nani ancora nell’area meridionale della foresta, ma la ritirata
Lungobarbi sotto le Montagne Nebbiose andò perduta col del Negromante li aveva privati di una guida. Ormai
risvegliarsi del Flagello di Durin. divisi, non avevano più speranza di sconfiggere gli Elfi.
Persino gli Elfi di Lórien furono intimoriti da questa Questo periodo passò alla storia come la Pace Vigile, e
nuova minaccia e alcuni di essi lasciarono il Bosco Dorato fu un tempo di grande prosperità per il Reame Boscoso. I
sperando di trovare rifugio nel Reame Boscoso, ma non confini del regno elfico si estesero nuovamente verso sud,
riuscirono a oltrepassare le ombre di Dol Guldur e dovet- raggiungendo addirittura la Vecchia Strada della Foresta.
tero dirigersi a sud. Thranduil prese in considerazione l’idea di riaprire l’an-
Per coloro che abitavano a Bosco Atro, la caduta di tica via commerciale, ma alla fine optò per la prudenza e
Moria e del reame settentrionale di Arnor significava che una nuova strada fu inaugurata attraverso il Bosco Atro
la Vecchia Strada della Foresta ora era in pericolo. I Nani Settentrionale. Qualche Elfo coraggioso si avventurò più
l’avevano costruita molti secoli prima per velocizzare il a sud verso Dol Guldur, nella speranza di strappare quel
traffico tra i loro insediamenti dell’est e dell’ovest; gli Elfi luogo alla corruzione del Negromante, ma non fece ritorno.
Silvani avevano tollerato la sua realizzazione in onore Sul lato ovest del bosco, un gruppo di Uomini del Nord si
dell’amicizia tra i Nani e gli Elfi dell’Agrifogliere, ma solo insediò nuovamente all’ombra dei grandi alberi. Costruirono
di malavoglia. I Nani curarono per un lungo periodo la una casa lunga e appesero al suo soffitto un’insolita lucerna
manutenzione della strada, assistiti negli ultimi secoli di fattura elfica. La Lucerna di Balthi proteggeva – e protegge
dagli Uomini del Nord. Ora però gli Uomini del Nord erano ancora oggi – l’insediamento dagli orrori della foresta. In
scomparsi e i Nani erano stati seriamente ridimensionati. quegli anni di pace gli Uomini del Nord prosperarono, e
Gli Elfi tentarono per qualche tempo di custodire la presto nella radura crebbe una nuova cittadina: Borgo dei
strada come frontiera contro Dol Guldur, ma si trovava Boscaioli. Gli Uomini dei Boschi vivevano lontano dal regno
troppo lontana dal loro reame per poterla difendere effi- di Thranduil, quindi gli scambi commerciali tra i due popoli
cacemente. Solo gli Orchi iniziarono a calpestare le pietre furono sporadici, ma gli Elfi diedero ai coloni umani tutto
lavorate della Strada della Foresta, e alcuni tratti furono l’aiuto possibile, in modo da renderli validi alleati qualora il
inghiottiti dagli alberi sempre più fitti. Bosco Atro divenne Nemico avesse fatto ritorno.
ancora più pericoloso e impenetrabile. La Pace Vigile ebbe fine nel 2640, quando il Negromante
rioccupò la nera fortezza di Dol Guldur. Ancora una volta
Erebor e la Pace Vigile gli Orchi assediavano il Reame Boscoso. Altri orrori assa-
Prima che la strada nanica fosse definitivamente abban- lirono Borgo dei Boscaioli e solo il fulgore della Lucerna
donata a se stessa, i profughi di Moria attraversarono di Balthi riuscì a tenerli a bada. Ciononostante, molti
Bosco Atro e fondarono una nuova patria nelle radici della Uomini dei Boschi si rifugiarono a nord, come avevano
Montagna Solitaria. Qui trovarono oro e pietre preziose, e fatto gli Elfi mille anni prima, e costruirono un nuovo
Thráin I divenne il loro re. Altri Nani si diressero agli inse- rifugio in un luogo ben protetto chiamato Palazzo della
diamenti del loro popolo sulle Montagne Grigie. Foresta. Nel nord, gli attacchi di Lupi Mannari, Vampiri
Il Reame Boscoso si ritrovò incuneato in mezzo ai Nani, e altri orrori costrinsero gli Elfi ad abbandonare i loro
che commerciavano con gli stessi uomini che facevano insediamenti sui Monti di Bosco Atro.
arrivare il vino sulla tavola del Re degli Elfi. In questo
modo, tutti e tre i popoli – Elfi, Nani e Uomini – vinsero Fuoco e ghiaccio
per un certo periodo le reciproche diffidenze, ai margini Per reagire al ritorno del Negromante, Galadriel di Lórien
del Bosco Atro Settentrionale. chiamò a raccolta i Saggi. Questo primo Bianco Consiglio
Nell’anno 2063 della Terza Era, Mithrandir il Grigio riunì i più potenti Signori degli Elfi della Terra di Mezzo e
Pellegrino, chiamato da alcuni Gandalf, osò entrare a i misteriosi Stregoni. Anche Re Thranduil fu invitato, ma
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Guida Regionale: Rhovanion
rifiutò di partecipare – forse perché diffidava di Galadriel Nel 2748, il Lungo Inverno si abbatté sul Nord. Bosco
e delle sue ambizioni, o forse perché temeva che provo- Atro scampò ai rigori peggiori, sebbene molti alberi a nord
cando Dol Guldur, il primo e più doloroso colpo del della foresta rimanessero congelati dai venti implacabili e
Nemico si sarebbe abbattuto sul Reame Boscoso. Correva gli Uomini dei Boschi di Palazzo della Montagna riuscis-
l’anno 2643 e i Saggi decisero di predisporre la sorve- sero a sopravvivere solo grazie alla buona sorte. Gandalf
glianza del Bosco Atro Meridionale. Tutti e tre gli Stregoni viaggiò a ovest raggiungendo l’Eriador, mentre Saruman
trascorsero molti anni entro e nei dintorni della foresta si diresse a sud, lasciando Radagast e i Boscaioli a prose-
oscura, spiando le mosse del Negromante. Con il tempo, guire la vigilanza su Dol Guldur.
Radagast il Bruno decise di stabilirsi nel bosco e divenne
il guardiano permanente del Colle della Stregoneria. Il Drago di Erebor
Anche se il Negromante non osò sfidare gli Stregoni, La calata di Smaug nel 2770 sancì la distruzione del Regno
altri nemici assillavano Bosco Atro. I draghi strisciarono sotto la Montagna e la fine del reame di Valle, insedian-
fuori dalla Brughiera Arida per carpire l’oro delle roccaforti dosi quale spaventosa minaccia alle porte stesse del Re
naniche del nord, e alcuni grandi vermi si insinuarono tra degli Elfi. Se Smaug si fosse svegliato, avrebbe annientato
le fronde del bosco. I Nani superstiti fuggirono a Erebor e il Reame Boscoso così come aveva scatenato la distru-
sui Colli Ferrosi per leccarsi le ferite e tramare vendetta. Gli zione su Erebor. Eppure Thranduil decise di non sfidare
Elfi, preoccupati dal passaggio di così tanti Nani attraverso il Drago, e la Strada della Foresta continuò a essere inter-
il loro regno, chiusero il Sentiero ai viaggiatori. detta ai Nani e agli Uomini sconosciuti (fu per questo che
Gli Uomini dei Boschi acquistarono lentamente forza. Thráin II, figlio di Thrór e padre di Thorin Scudodiquercia,
La protezione dei Saggi diede loro una certa fiducia fu catturato a Bosco Atro e rinchiuso a Dol Guldur: aveva
contro le forze di Dol Guldur, ma le continue incursioni cercato di attraversare la foresta seguendo la vecchia
degli Orchi e altre creature delle tenebre continuavano strada ed era stato scoperto dagli Orchi).
a causare gravi danni. Di tutti coloro che abitavano a La potenza di Dol Guldur cresceva. Gli Uomini dei
Bosco Atro, essi erano sempre i primi a dover affrontare Boschi incontravano fantasmi in numero sempre maggiore
la presenza dell’Ombra. I loro due insediamenti principali nelle propaggini meridionali della foresta, e gli Orchi ora
sopravvissero, ma molti altri villaggi furono inghiottiti osavano sconfinare sul Sentiero degli Elfi. Tormentavano
dalla foresta. Alcuni Boscaioli andarono a cercare fortuna i drappelli di cacciatori elfici, e qualche Goblin esplora-
sulle Montagne Nebbiose, mentre altri si raggrupparono tore fu persino avvistato vicino al Palazzo del Re degli Elfi.
attorno a Radagast, che offrì loro rifugio. Gli Uomini dei Gandalf arrivò a Rhosgobel nel 2850 per conferire con
Boschi divennero i suoi agenti e aiutanti sul campo. Radagast. Quell’estate lo Stregone Grigio osò entrare a Dol
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La più grande delle foreste
Guldur per la seconda volta, scoprendo che il Negromante Per gli estranei, Bosco Atro è semplicemente ‘la foresta’.
in realtà era Sauron, il Nemico che tutti avevano ritenuto Appare come una selva sconfinata di alberi scuri, priva
distrutto nella Guerra dell’Ultima Alleanza. di sentieri o piste da seguire. Se ci si addentra al di là dei
Il Bianco Consiglio si riunì di nuovo l’anno seguente e margini del bosco e si perde il contatto visivo con la luce
ancora una volta invitò Thranduil, ma i Boscaioli messag- del sole, si può essere inghiottiti dalla vegetazione e smar-
geri furono sorpresi e uccisi in un’imboscata degli Orchi; rirsi per sempre nella penombra. Coloro che abitano nella
purtroppo la convocazione non giunse mai al Palazzo del foresta differenziano tuttavia Bosco Atro in varie regioni.
Re degli Elfi per avvertirlo che il Nemico era alle porte.
Se Thranduil avesse saputo che il Reame Boscoso Elementi di oscurità
era minacciato dall’Oscuro Signore in persona, forse si Dai pini rachitici che spuntano all’estremo nord ai salici e i
sarebbe unito a Gandalf nel caldeggiare un rapido attacco faggi nodosi del sud, Bosco Atro racchiude molti paesaggi,
preventivo contro Dol Guldur prima che fosse troppo tutti accomunati da un aspetto ugualmente ostile e
tardi. Invece il Bianco Consiglio alla fine optò per osser- lugubre. Il Maestro del Sapere può trovare utile servirsi
vare senza attaccare, e Bosco Atro continuò a essere un dei seguenti paragrafi quando descrive delle località entro
campo di battaglia tra i Popoli Liberi e i servi dell’Ombra. Bosco Atro (in misura maggiore o minore, le descrizioni si
Non si trattava ancora di una guerra, ma ogni anno che adattano praticamente a qualunque regione).
passava portava con sé nuove storie di dolore. Gli Elfi del
Reame Boscoso raddoppiarono le loro pattuglie, mentre gli Nessuna luce
Uomini dei Boschi si comportarono in modo sempre più Le folte chiome degli alberi lasciano pochi spiragli alla
truce e spietato. Un numero maggiore di Orchi scivolava tra luce del sole: i rami strettamente intrecciati, le foglie scure
le maglie della sorveglianza dei Boscaioli e andava a setac- e le lunghe liane di licheni ne ostruiscono i tiepidi raggi.
ciare i Campi Iridati in cerca del perduto Anello Sovrano. Anche in pieno giorno, nella foresta c’è ben poca luce; gli
alberi trasformano la luminosità brillante del sole in un
Anni recenti bagliore verdastro e malsano.
Il 2941 sarà un anno da ricordare finché qualcuno conti- Durante il giorno la vista può ingannare, trasformando
nuerà a vivere a Bosco Atro. Il Bianco Consiglio si riunì i nodi nella corteccia in volti ghignanti, i ceppi caduti in
nuovamente e radunò le sue forze per scacciare Sauron mostri in agguato. Di notte, la foresta è buia come la più
da Dol Guldur. Il Negromante fuggì davanti alla collera profonda caverna sotto le radici delle montagne.
degli Stregoni e la sua fortezza fu abbandonata. Poche
settimane dopo, il Drago perì per mano di Bard l’Arciere e Niente aria fresca
i reami di Erebor e Valle furono entrambi rifondati. Nella foresta, a livello del terreno, il denso fogliame,
Una nuova, fulgida primavera è giunta nel Nord, e le ragnatele appiccicose, i rami nodosi e i tronchi neri
la sua promessa di speranza e luce può essere percepita circondano da ogni lato il viandante. Neppure il vento
anche sotto i rami muscosi di Bosco Atro. Gli Elfi appaiono più forte riesce a penetrare nelle profondità di Bosco
sempre più di frequente, i vicini di casa sono diventati Atro. Le alte chiome possono fremere producendo strani
amici e molte persone di buon cuore si riuniscono sotto sussurri inquietanti, ma l’aria fresca non raggiunge
la protezione di Beorn o Bard. Gli Uomini dei Boschi ora mai le facce rivolte verso l’alto dei viaggiatori. Inalando
guardano a sud e alle nuove opportunità concesse loro profondamente, i polmoni si riempiono del tanfo di foglie
dalla caduta della nera fortezza. putride, di spore e pulviscolo soffocante, di aria tiepida e
Questi sono gli ultimi anni felici. malsana. Bosco Atro può fornire qualche riparo nel caso
di fenomeni climatici estremi – gli inverni nella foresta
sono meno rigidi, le estati più fresche – ma tra gli alberi
Regioni di Bosco Atro contorti l’aria è così densa e pesante che forse un viag-
giatore preferirebbe congelarsi all’aperto che essere soffo-
Non ci volle molto perché cominciassero a odiare la foresta
cato dalle foglie rancide.
con tutto il cuore, così come avevano odiato le gallerie dei
goblin, tanto più che questa non sembrava offrire maggiori
speranze di una qualche uscita.
Niente acqua
Le profonde radici degli alberi neri bevono avidamente
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Guida Regionale: Rhovanion
qualsiasi rivolo d’acqua. Pochi torrenti o ruscelli scor- Vecchia Strada della Foresta e il Sentiero degli Elfi, e molti
rono dentro Bosco Atro; alcuni tratti della porzione sperano che questa abbondanza ricompaia ora che Dol
meridionale sono particolarmente aridi. Peggio ancora, Guldur è di nuovo vuota. Quando l’Ombra è in ascesa,
l’acqua di gran parte dei rari torrenti è nera e maleo- persino le piante che prima erano commestibili possono
dorante, e sortisce strani effetti su coloro che sono così estinguersi o diventare velenose.
avventati da berla. Esistono ruscelli sicuri o sorgenti dove
un viandante può riempire gli otri e placare la sua sete, Nessun sentiero
ma solo chi conosce bene Bosco Atro è in grado di trovarli. Le grandi piste che attraversano tutto Bosco Atro sono
Quando piove l’acqua scorre sulle foglie, acquistando un soltanto due: gli altri sono brevi sentieri nei pressi degli
sapore amarognolo e una tonalità verde-brunastra. insediamenti degli Uomini dei Boschi o del Palazzo del Re
degli Elfi, oppure quelli degli Orchi intorno a Dol Guldur.
Niente cibo Un viaggiatore che lascia il sentiero ha poche o nessuna
A Bosco Atro in realtà il cibo non manca… a patto di sapere probabilità di trovarne un altro. Si può vagare per mesi
dove cercarlo. Esistono alberi da frutto, noci, radici, nella parte centrale della foresta e non scoprire mai
piante e funghi commestibili da raccogliere; pesci, conigli, alcuna traccia di anima viva.
scoiattoli e cervi da cacciare. Ma trovare cibo è difficile
anche per un avventuriero esperto. Gli Uomini dei Boschi Assenza di vita
sanno bene che è meglio non mangiare gli animali della Bosco Atro brulica di creature di ogni genere. Un viaggiatore
foresta con la pelliccia nera, perché la loro carne ha un sentirà certamente i suoni che emettono – l’ululare dei lupi,
sapore ignobile, e hanno imparato quali piante possono il grattare degli scoiattoli sulle cime degli alberi, il gracchiare
essere ingerite senza pericolo e quali sono velenose. beffardo delle cornacchie e lo stridìo dei pipistrelli – ma
La difficoltà di trovare cibo nella foresta aumenta potrebbe non scorgere alcun segno di vita per giorni e giorni.
mano a mano che l’Ombra cresce. Durante la Pace Vigile, Gli animali si mimetizzano nella foresta, diventando quasi
quando il Negromante si ritirò dal bosco, si racconta che parte del buio. Bosco Atro è una foresta primordiale, ostile a
enormi mandrie di cervi vagassero nel territorio tra la qualsiasi essere che cammini su due gambe.
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La più grande delle foreste
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Guida Regionale: Rhovanion
personaggio sta braccando il Lupo Mannaro di Bosco spetta. Se l’eroe vede un’opportunità di procurarsi del
Atro, ad esempio, potrebbe illudersi di sentire i suoi ululati cibo in più (ad esempio inseguendo nel bosco un agile
nel vento notturno, il lezzo di carne putrida e il suo fiato cervo o rubando vettovaglie a un altro viaggiatore), la
pestilenziale, e pensare che lo scricchiolio di ogni ramo, coglierà senza esitare.
il fruscio di ogni foglia presagiscano l’assalto della belva.
Bosco Atro
Settentrionale
Le Cascate Ruggenti
E
E
Fiume Incantato
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La più grande delle foreste
parte superiore fanno le loro tane orsi e lupi. Le colline sono Scenografie per il combattimento: dirupi, brume,
coperte di pini e abeti, e nessuna di esse è priva di alberi. intrichi di rami, burroni, acque fragorose, radici, alberi
A ovest, le colline ondulate scendono dolcemente fino marciti, pendii, pantani risucchianti, ragnatele.
al margine della foresta. La parte occidentale del Bosco
Atro Settentrionale è quella più lontana dalla perniciosa Fauna selvatica
influenza di Dol Guldur, e il viaggiatore può sentire Nelle zone a nord-ovest la fauna selvatica è quella tipica di
nell’aria la differenza. Qui gli alberi non sono altrettanto qualsiasi foresta: lupi, orsi, cervi, conigli, volpi e simili. La
fitti, né la penombra altrettanto buia. È una terra solitaria, regione centrale collinosa è l’habitat ideale per creature
dove né Uomo, né Elfo, né Orco si avventurano mai. La più piccole, sebbene orsi e lupi possano svernare nelle sue
selvaggina abbonda, sebbene la presenza dei grandi orsi caverne. La valle del Fiume Selva ospita tutte queste crea-
neri possa trasformare in preda un cacciatore sprovve- ture, specialmente i grandi orsi neri, ma anche serpenti
duto. Le mandrie di cervi della foresta profonda vengono e una panoplia di insetti e parassiti striscianti. La zona
incontrate più di frequente in questa zona. sudorientale della regione è abitata da un numero minore
Le diramazioni nordoccidentali portano ancora i segni di orsi e lupi ma infestata da molti più Ragni.
di antichi disboscamenti. Questi alberi furono usati per
fortificare i villaggi degli Éothéod, una nazione di Uomini Abitanti
del Nord fondata secoli orsono dai profughi sfuggiti alle Gran parte di questa regione è disabitata. La foresta ha
devastazioni della guerra nell’est (vedere Il Popolo dei inghiottito da molto tempo gli antichi palazzi e i villaggi
Cavalli, pagina 8). Vivevano per lo più nel punto dove i che in passato la punteggiavano, ma i ruderi sono
fiumi Lungafonte e Grigiolino confluivano a formare il ancora visibili, a patto di sapere dove cercare. Se qualche
Grande Fiume Anduin, ma costruirono le loro case anche discendente degli antichi abitanti vive ancora, potrebbe
lungo il confine ovest del Bosco Atro Settentrionale. essersi rifugiato nei recessi più nascosti del Bosco Atro
Allevatori di possenti destrieri, gli Éothéod lasciarono la Settentrionale. Quel che è certo è che gli esploratori
zona più di quattrocento anni fa, quando furono condotti elfici hanno trovato tracce di insediamenti sulle colline;
a sud da un leggendario condottiero, Eorl il Giovane. forse sono i discendenti inselvatichiti degli scomparsi
A nord-est dei rilievi centrali il terreno scende ripida- Uomini del Nord, forse profughi arrivati dal Bosco Atro
mente nella rigogliosa valle del Fiume Selva. La pietra Meridionale, forse infine squilibrati o eremiti spaventati
tenera cede il passo agli acquitrini e al terreno palustre, dall’Ombra che cresce nella foresta.
mentre il Fiume Selva scorre pigro tra gli stagni. In estate Qualche raro taglialegna abita lungo il confine occi-
e in autunno dense brume si sollevano dalle paludi dentale del bosco. Si tratta di individui coriacei e incalliti,
rendendo il fiume quasi insuperabile. L’inverno porta che non condividono le usanze degli Uomini dei Boschi
crudeli gelate nella valle esposta alle intemperie, mentre delle Terre Selvagge. Si dice che discendano da criminali
la primavera preannuncia alluvioni improvvise e acque e fuorilegge e non amano affatto gli intrusi. Di tanto in
tumultuose. I tratti superiori della valle del Fiume Selva tanto osano persino assalire i viaggiatori che percorrono
sono estremamente infidi: profonde pozze di fanghiglia il Sentiero degli Elfi. I Beorniani hanno una faida spie-
tanto grandi da inghiottire un cavallo e nidi di vipere al tata contro questi abitatori del bosco e sostengono che
riparo di dirupi pericolanti attendono i viaggiatori incauti. commerciano con gli Orchi delle colline.
La porzione meridionale della regione, inclusa la
lingua di terra a sud del Fiume Selva che si protende fino Personaggi importanti
alle Paludi Lunghe, è buia e minacciosa. È una distesa di
querce e carpini bianchi, di tassi e roveti. Più ci si spinge a Il Drago della Foresta
sud e a est, più la foresta si infittisce, diventando in alcuni Questo drago femmina senza nome è strisciato fuori dal
punti un dedalo intricato e pressoché impenetrabile. Nord trecento anni fa e oggi abita in una caverna nel
È l’autentico Bosco Atro, dove il terriccio soffoca sotto cuore del Bosco Atro Settentrionale. Qualcuno dice che
secoli di foglie marce e dove il cielo è nascosto da una volta il suo tesoro sia stato rubato dai Nani, altri affermano
nera e verdastra. Piccoli cespugli di rovi e rampicanti vele- che abbia saccheggiato una cittadina degli Uomini del
nosi strisciano sui tronchi e da un albero all’altro, cercando Nord ormai scomparsa sotto le foglie. Il drago è un lungo
avidamente ogni minimo barlume di luce solare. verme della stirpe di Scatha.
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Guida Regionale: Rhovanion
L’ingresso della sua tana è nascosto dietro una cortina Le Cascate Ruggenti
di muschio ed è difficile da trovare a meno che la bestia Il Fiume Selva precipita sette volte da vari dislivelli
non abbia cacciato di recente, nel qual caso i segni del prima di immettersi nel Lago Lungo. Le Cascate Ruggenti
suo passaggio saranno evidenti per chiunque. Finora si trovano presso il confine del Reame Boscoso, dove il
nessun eroe ha mai osato tentare di uccidere il Drago fiume balza giù da un ripido dirupo e precipita in una
della Foresta, che dal canto suo non ha mai tormentato gola; il fragore delle acque assomiglia al ruggito di una
direttamente il Reame Boscoso. Thranduil spera che sia bestia colossale.
scivolata nel lungo sonno della sua specie e che non si In epoche passate gli Elfi costruirono una torre in cima
risveglierà di nuovo fino alla fine del mondo. al dirupo, ma oggi è vuota e parzialmente crollata. Le
Il Drago della Foresta si desterà invece durante Bosco Cascate Ruggenti sono utilizzate spesso come stazione di
Atro: La Campagna, e ulteriori informazioni sulla crea- posta dalle sentinelle di confine e dagli esploratori elfici
tura sono disponibili in quel supplemento. diretti a ovest o a nord.
Dama Irimë, una nobildonna della corte di Thranduil,
Luoghi importanti un tempo profetizzò che un grande eroe e un terribile
mostro si sarebbero un giorno scontrati uccidendosi a
I Cancelli della Foresta vicenda in cima alle Cascate Ruggenti, precipitando tra i
La pista degli Elfi Silvani attraverso Bosco Atro comincia bianchi spruzzi vorticosi ancora avvinghiati in un combat-
qui, presso un grande arco di alberi intrecciati. I Saggi timento mortale.
possono percepire il potere del Re degli Elfi che aleggia su
questo luogo, perché è la sua magia a tenere il sentiero Il Fiume Incantato
sgombro dalle ragnatele e altri pericoli. Dopo la Battaglia Il Fiume Incantato scorre giù dai Monti di Bosco Atro e
dei Cinque Eserciti gli Elfi piazzarono un posto di guardia attraversa il Sentiero degli Elfi dentro la foresta, ma il suo
vicino ai cancelli. Un viaggiatore potrebbe anche non vedere corso non è sempre stato questo. Una volta, molto tempo
le sentinelle elfiche nascoste nelle alte chiome degli alberi, fa, scorreva invece verso sud, andando a confluire nel
ma sono lì, vigili e armate di frecce letali. I Cancelli della Fiume Fosco nelle Pendici Occidentali.
Foresta sono un buon posto per incontrare altri viaggia- Si dice che i Goblin sfuggiti alla Battaglia dei Cinque
tori e mercanti che si apprestano ad attraversare il bosco. Eserciti si rifugiarono dentro Bosco Atro, scoprendo solo
Qui è anche dove gli Elfi di Bosco Atro vengono a conferire allora che il Fiume Incantato scorreva lungo il confine
con i Beorniani; i due popoli avranno anche ben poco in delle Terre di Valle Settentrionali.
comune, ma sono entrambi nemici dell’unico Nemico. Il rivo stregato trae origine dagli incantesimi del Re
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La più grande delle foreste
di innumerevoli milioni di giovani ragni non più grandi Elfi Silvani danzano al crepuscolo e intonano canzoni
dell’unghia di un pollice, pronti a nutrirsi del sangue che in memoria dei Giorni Antichi. Gli alberi di questa zona
gocciola dalle vittime appese. sono querce, faggi e sorbi rossi, tutte piante adorate dagli
Elfi. Il Riparo Ombroso è ben sorvegliato dal popolo della
foresta e un’intera era è trascorsa da quando l’ultimo
Il Reame Boscoso intruso ne ha varcato i confini. Pochi mortali hanno avuto
il privilegio di visitare le radure del Riparo o di banchet-
Il dominio del Re degli Elfi comprende tutta la foresta dal tare alla luce di lucerne mirabilmente intagliate.
margine nord orientale di Bosco Atro al Fiume Selva. La Il confine orientale con le Terre di Valle è una distesa
parte settentrionale del regno è una distesa di silenziose di olmi e sorbi comuni, benché vi siano anche frutteti e
colline alberate e tranquille valli dove nessun uomo mette boschetti di tassi sfruttati per la fabbricazione degli archi.
mai piede. Persino gli Elfi visitano di rado questa terra Durante la Pace Vigile, gli Elfi fortificarono questo territorio.
vuota, a parte quando desiderano la solitudine o vogliono Gli Elfi Silvani erigono di rado torri o mura difensive,
ascoltare i discorsi notturni degli alberi. La regione è tradi- perciò le loro fortificazioni si trovano tra le chiome degli
zionalmente considerata la riserva di caccia del Re degli alberi e nelle caverne del sottosuolo: nascoste tra le folte
Elfi, ma i corni non echeggiano nel bosco ormai da centi- fronde della foresta vi sono piattaforme di legno sospese
naia d’anni. Oggi il re caccia più vicino al suo palazzo; i tra i rami, ben rifornite di frecce, armi e armature elfiche,
mortali che osano scoccare frecce ai cervi di queste terre nonché posti di sentinella abilmente celati. Anche qui si
sono comunque considerati dei bracconieri. trovano nidi e tane di volatili, perché gli Elfi Silvani colti-
Spostandosi verso sud il terreno si abbassa gradual- vano grande amicizia con i pennuti e se ne servono come
mente in una vasta conca chiamata il Riparo Ombroso. spie e messaggeri.
Qui, in una serie di radure rischiarate dalle stelle, gli A sud del Riparo Ombroso le acque del Fiume Selva,
Il Reame
Boscoso
Quercia Guardiana
E
E Casa del Fabbricante di Lucerne
Grande Radura E
Cancelli Orientali
E
Palazzo del Re degli Elfi E
82
La più grande delle foreste
alimentate dai ruscelli dei Monti di Bosco Atro, diven- pony e volpi sono frequenti presso il confine orientale,
tano nere e veloci. Gli argini del fiume sono fiancheggiati specialmente sulle colline. Di notte, stormi di pipistrelli
da vimini e salici piangenti, i cui lunghi rami flessibili si calati dai Monti di Bosco Atro tormentano la regione
lasciano trascinare dall’acqua. Gli Elfi Silvani navigano su meridionale del Reame Boscoso.
queste acque perigliose a bordo delle loro piccole imbar- Il territorio non è più libero dai Ragni come nel
cazioni, schivando massi nascosti e alghe strangolanti per passato. Per molti anni queste creature non hanno osato
risalire il fiume a remi. Di recente i Ragni sono riusciti ad oltrepassare il Sentiero degli Elfi, ma oggi hanno stabilito
attraversare il rivo e ora tessono le loro infami ragnatele una nutrita colonia da qualche parte presso il centro del
sopra la corrente per catturare gli Elfi imprudenti. Bosco Atro Settentrionale e si stanno avvicinando sempre
Al confine sud-est del Reame Boscoso il terreno si più al reame elfico. Per quanto terrorizzati dall’acqua,
solleva nuovamente in una distesa di fosche colline. È sono riusciti ad attraversare il Fiume tessendo traslu-
qui che si trova il Palazzo del Re degli Elfi, in una serie cidi ponti di ragnatele e gettandoli attraverso i punti di
di caverne scavate dal fiume in ere passate. La dirama- minore ampiezza del corso d’acqua. Gli Elfi si sforzano
zione principale del Fiume Selva serpeggia attraverso una di impedire alle orrende creature di sopraffare il Riparo
valle dai fianchi ripidi, ma tra i colli esistono altri canali Ombroso; il terreno è punteggiato di ampie buche dove
e tributari minori che rendono difficile il viaggio. I fianchi bruciano i cadaveri dei Ragni uccisi.
orientali delle colline arrivano fino alle Paludi Lunghe.
Gli alberi di Bosco Atro proseguono per molti chilometri Abitanti
– in questo terreno umido si tratta per lo più di ontani – Praticamente tutti gli Elfi di Bosco Atro hanno la loro
ma il confine del Reame Boscoso è segnalato dalla grande dimora qui, nel Reame Boscoso. I rustici Elfi Silvani abitano
quercia solitaria che svetta sulla cima dell’ultima collina. su piattaforme sopraelevate tra i rami, in piccole casette
o addirittura in tende montate sul suolo della foresta. La
Scenografie per il combattimento: alberi caduti, maggior parte vive entro tre giorni di marcia dal Palazzo
barriere di alberi, rami bassi, buche, lievi pendenze, alberi del Re degli Elfi, ma sono un popolo nomade che a volte si
dal tronco massiccio, boschetti, ragnatele. sposta nelle regioni a nord o a ovest del reame a seconda
del suo capriccio. Nella Terza Era della Terra di Mezzo gli
Fauna selvatica Elfi Silvani costituiscono il ramo più numeroso della loro
Il Reame Boscoso ospita gli stessi animali del Bosco Atro razza. A differenza degli Elfi che abitano a Gran Burrone o
Settentrionale. Lupi e orsi abitano nelle selvagge distese persino dei loro cugini di Lórien, traggono diletto dalle cose
del nord insieme a cervi e scoiattoli. I cervi sono partico- semplici, preferendo l’allegria e le canzoni allo studio della
larmente abbondanti nel Riparo Ombroso, che contiene sapienza antica. Prima che l’Ombra calasse su Bosco Atro,
anche i nidi di molte specie di uccelli. Castori e palmipedi gli Elfi Silvani vivevano in una sorta di beato oblio silvestre,
vivono invece lungo il Fiume Selva. Capre, pecore, piccoli banchettando e cacciando, cantando e ballando secondo il
83
Guida Regionale: Rhovanion
Personaggi importanti
Re Thranduil
Thranduil regna su un popolo sotto assedio. I suoi sudditi
possono ballare e banchettare nella foresta quanto
vogliono, dimentichi dell’Ombra che incombe su di loro,
ma Thranduil non può permettersi di scordarla. Conosce
bene il dolore e la sofferenza che il Nemico è capace di
infliggere, perché andò alla guerra con Gil-galad e suo
padre e vide molti Elfi e Uomini perdere la vita in batta-
glia. Insieme ai rifugi segreti di Gran Burrone e Lórien e il
reame occidentale di Lindon, il suo è uno degli ultimi regni orecchio qualche richiesta ridicola: occorre prendere
elfici rimasti nella Terra di Mezzo. Thranduil è un sovrano appuntamento, offrire un dono adeguato e soddisfare
severo e autoritario, spietato coi nemici ma gentile, saggio tutti i requisiti del protocollo. Nutre rancore nei confronti
e paterno con il suo popolo. È un generale intrepido e forte. dei Nani e considera quasi tutti gli Uomini degli intrusi
Se venisse ferito o ucciso il Reame Boscoso ne risulterebbe avidi e volgari. Rispetta solo coloro che si sono dimostrati
spaventosamente indebolito, perché è la magia del Re degli degni e valorosi nemici dell’Ombra.
Elfi a mantenere sicuri i sentieri e a bada l’oscurità. Lo scopo primario di Thranduil è sempre quello di proteg-
Thranduil può essere incontrato nel suo palazzo di gere il suo popolo e il proprio regno. Teme di venire attirato
Bosco Atro o durante un banchetto o battuta di caccia nella in una trappola dagli agenti dell’Ombra, pertanto a volte si
foresta. Se un visitatore gli si rivolge con la cortesia e con dimostra cauto e lento nell’agire, ma una volta che la via è
tutto il rispetto dovuti a un re, sarà trattato bene. Se però lo sgombra sa prendere decisioni con fulminea rapidità.
straniero contravviene alle sue leggi (anche inconsapevol-
mente), si mostra sprezzante verso la sua corte o sfida la Motivazione: per innumerevoli anni ho mantenuto al
sua autorità, be’, nelle segrete di Thranduil non mancano sicuro il mio reame. Non permetterò che cada.
certo le celle vuote. Il Reame Boscoso è il suo regno e lui
ne è signore e padrone. Qualsiasi visitatore, persino un Aspettative: +1 se nella compagnia c’è più di un perso-
Signore degli Elfi dell’Ovest, è tenuto a riconoscere la leva- naggio Elfo di Bosco Atro – il Re degli Elfi preferisce fidarsi
tura signorile di Thranduil all’interno di Bosco Atro. del suo popolo; +2 se gli eroi gli portano un gioiello o
Thranduil ascolta le petizioni a corte o durante i un altro dono prezioso per onorarlo; -2 se gli eroi sottin-
banchetti, ma tali richieste devono essere presentate tendono che il suo regno è sminuito rispetto a quello dei
tramite i canali appropriati. Non ci si presenta semplice- Giorni Antichi o insultano in altro modo il loro prestigioso
mente al cospetto del Re degli Elfi per sussurrare al suo ospite.
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La più grande delle foreste
Thranduil, Sovrano
del Reame B oscoso
Elfo Medio Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco: Thranduil può eseguire tre attacchi con la
15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) sua Lancia Amara o il suo Arco del Bosco.
Lancia Amara. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Classe Armatura 18 (Cotta di maglia elfica, vedere sotto)
colpire +6, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2)
Punti Ferita 112 (15d8+45)
danni perforanti. Nel caso di colpo critico, il Signore degli
Velocità 9 m
Elfi infligge altri 7 (2d6) danni.
Tiri Salvezza Destrezza +9, Saggezza +7 Arco del Bosco. Attacco con Arma a Distanza: tiro per
Abilità Storia +8, Sapienza +8, Percezione +7 colpire +10, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 9
Sensi Percezione passiva 17 (1d6+6) danni perforanti.
Linguaggi Sindarin, Silvano, Ovestron
Reazioni
Sfida 9 (5,000 PE)
Voce di Comando. Il Re degli Elfi può ispirare i suoi
Cotta di maglia elfica. Il corsaletto di maglia del Re degli
alleati con la saggezza e nobile portamento. Può utilizzare
Elfi fu fabbricato in un’altra era del mondo ed è talmente
la sua reazione per pronunciare un comando o gridare
leggero da permettergli di sommare alla propria CA il suo
un avvertimento quando una creatura non ostile (che è in
intero modificatore di Destrezza. Inoltre, aggiunge +2 alla
grado di vedere e si trova entro 9 metri) sta per eseguire
sua CA contro gli attacchi di qualsiasi servo del Nemico.
un tiro per colpire o un tiro salvezza. Il bersaglio può
Leggendario. Thranduil può compiere due azioni
aggiungere un Dado Comando (d6) a quel tiro, purché
leggendarie in ogni turno. Ciascuna azione leggendaria
sia in grado di sentire e comprendere il messaggio. Una
gli consente di utilizzare la sua capacità di Parata senza
creatura può beneficiare soltanto di un Dado Comando
consumare la propria reazione, di attaccare con la sua
alla volta; le creature che possiedono Voce di Comando
Lancia Amara o scoccare frecce con il suo Arco del Bosco.
non possono beneficiare di questo effetto.
Veggente Astrale. L’antica saggezza e intuito di
Parata. Thranduil aggiunge +4 alla sua CA contro un
Thranduil gli offrono aiuto quando è costretto a trattare
singolo attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo
con gli impazienti mortali. Le prove di Saggezza
deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma
(Intuizione) effettuate per discernere i pensieri del Re
da mischia.
degli Elfi dispongono di Svantaggio.
L’anello di Thranduil
A volte Thranduil indossa un anello d’argento su cui è incastonata una scintillante gemma bianca. Chiunque veda questo
anello può intuire che è magico. L’anello fu forgiato da Celebrimbor dell’Agrifogliere durante la Seconda Era del Mondo.
Sauron sa che Thranduil possiede un anello magico, forse addirittura uno degli Anelli del Potere. Il Nemico, infatti, sa
bene che tre anelli furono forgiati per i Re degli Elfi. Suppone che uno di essi sia stato portato in guerra da Gil-galad e che
probabilmente ora sia stato nascosto da Elrond Mezzelfo. Un altro potrebbe trovarsi a Lórien, in possesso di Galadriel e
Celeborn. Il terzo anello, però… dove potrebbe nascondersi? Le sue spie dicono che Círdan il Carpentiere non ha alcun anello
del potere. Forse che il terzo anello è proprio lì, alla sua portata, a Bosco Atro? In realtà, l’anello di Thranduil è un anello
minore. Molti di questi oggetti furono creati nel passato dai fabbri dell’Eregion, ben prima che esistessero gli anelli del
potere. A paragone dei Tre o dell’Unico, l’anello del Re degli Elfi è ben poca cosa… ma tiene occupati i pensieri di Sauron
e lo rende cauto verso il Reame Boscoso, e questa è una magia che non ha prezzo.
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Guida Regionale: Rhovanion
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La più grande delle foreste
I Cancelli Orientali
Il Sentiero degli Elfi termina così come ha inizio, sotto un
arco di querce intrecciate, presso l’estremità settentrionale
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La più grande delle foreste
5. Camere da letto: solo pochi Elfi abitano effettivamente sgradevoli come prigioni: gli Elfi infatti non maltrattano
nel palazzo. La maggior parte di coloro che possiedono i loro prigionieri, neppure se sono Nani. Tuttavia sono
una stanza qui sono cavalieri, nobili della corte o dotate di robusti portoni ed è molto difficile uscirne.
servitori di palazzo. Su questo livello vi sono anche Vi sono molte celle sparpagliate tra i saloni ipogei,
diverse comode stanze per gli ospiti. Le camere da letto in modo che i detenuti possano essere separati e
contengono giacigli di legno intagliato con materassi interrogati individualmente. Gli Elfi prendono di rado
e cuscini imbottiti di piume soffici come nuvole. Molti dei prigionieri, e solo i mortali che sconfinano senza
Elfi non hanno bisogno di dormire come i mortali: autorizzazione vengono rinchiusi qui. Orchi e altre
possono riposare le loro menti seguendo gli strani creature delle tenebre sono in genere trucidati sul posto.
sentieri dei sogni elfici mentre continuano a camminare 8. Magazzini: queste camere e le cantine sottostanti
nel mondo della veglia, ma qualche volta scelgono di contengono grandi quantità di viveri e bevande,
riposare per il piacere di farlo. sufficienti non solo per i banchetti degli Elfi, ma anche
6. Appartamento Reale: quando si trova nel palazzo, per resistere a un eventuale assedio qualora la guerra
Thranduil abita in questa serie di stanze. Se impegnato giungesse alle porte del palazzo. Qui sono custodite
in una spedizione di caccia, generalmente lascia uno anche abbastanza armi e armature da equipaggiare
dei suoi figli a occuparsi della reggia come siniscalco. un esercito, comprese spade e lance forgiate dai Nani,
Le stanze sono sorvegliate giorno e notte dai guerrieri talismani dell’Agrifogliere e da terre più remote, reliquie
del Reame Boscoso, perché questa è una terra sotto della perduta Gondolin e dello scomparso Nargothrond.
assedio. Un altro passaggio segreto si snoda nel 9. Cripte: i forzieri del Re degli Elfi sono ricolmi di
sottosuolo dall’appartamento reale e raggiunge le oro, argento e pietre preziose. Il suo tesoro non è
celle e le cripte del livello inferiore. abbondante come quello di altri Signori degli Elfi,
7. Celle: le segrete del Re degli Elfi non sono del tutto perché gli Elfi Silvani non sono minatori e artigiani
Il Palazzo di Thranduil 90
La più grande delle foreste
come il popolo dell’Eriador. Tuttavia la sua ricchezza è risalire quando si va da nord a sud. La parte orientale
favolosa per gli standard del nord, e soltanto il Drago della regione è particolarmente collinosa e un viaggia-
possedeva un tesoro più grande. Le cripte sono difese tore incauto può smarrirsi facilmente in un labirinto di
da un portone magico come quelli che proteggono anguste forre e pendii alberati troppo ripidi da scalare.
l’ingresso del palazzo. Soltanto Thranduil conosce le
parole segrete che comandano alla porta di aprirsi. Scenografie per il combattimento: dirupi, alberi
10. Cella recondita: questo è il luogo in cui venne caduti, fondamenta, fosse allagate, siepi di alberi, vecchie
rinchiuso Thorin Scudodiquercia. Si tratta di una mura, ortiche velenose, alberi marciti, radici, pendii
cella particolarmente sicura, utilizzata per gli ‘ospiti’ ripidi, ragnatele.
di riguardo.
11. Le cantine: il Palazzo di Thranduil fa parte di un
complesso di caverne naturali. Le cantine superiori
sono di pietra lavorata come il resto dei saloni, ma
se si continua a esplorare ci si ritrova ben presto nel
dedalo di cunicoli e caverne naturali al di sotto del Bosco Atro
palazzo. I Goblin dei Monti di Bosco Atro adorerebbero
Occidentale
trovare un modo per infiltrarsi nelle cantine da sotto,
ma ancora non sono riusciti a scoprire un passaggio di
collegamento nelle profondità della terra.
12. Botola: questa botola sbuca sopra il ruscello
sotterraneo che poco più avanti si tuffa nel Fiume
Bianche Statue
Selva. Un complicato meccanismo di corde e pulegge
E
consente agli Elfi di sollevare i carichi dalle zattere
sul fiume sottostante. In effetti, in caso di necessità il
paranco riuscirebbe benissimo a sollevare dall’acqua E
un’intera imbarcazione. Per riportare le botti vuote E Vecchia Strada
a Pontelagolungo, gli Elfi le fanno semplicemente Tumuli degli della Foresta
rotolare già dalla botola e lasciano che sia la corrente Uomini del Nord
a trasportarle fino a Esgaroth.
13. Approdo segreto: questa caverna si trova presso la
sorgente del ruscello sotterraneo. Gli Elfi custodiscono
qui le loro barche e zattere. La corrente all’imboccatura
della grotta è molto violenta e passa vicino a scogli
frastagliati, perciò solo chi conosce bene il fiume può
arrivare fin qui con una imbarcazione.
a piegare i tronchi. Gli astuti aracnidi hanno imparato a La mattina dopo, gli esploratori scoprirono il cadavere
sfruttare ciò a loro vantaggio e sono in grado di far cadere della sorella minore di Geirbald riverso tra i cespugli.
gli alberi addosso agli avversari più coriacei. Una delle frecce sconsideratamente scoccate dal fratello
maggiore l’aveva raggiunta e uccisa. Affranto dall’or-
Abitanti rore e dal senso di colpa, Geirbald fuggì da Palazzo della
Il Bosco Atro Occidentale è virtualmente disabitato. Foresta. Da allora vive nella foresta come un fuorilegge.
Nell’area a nord della Vecchia Strada della Foresta, gli Una dozzina di guerrieri si sono uniti a lui e ora i tredici
Uomini che giurano lealtà a Beorn tagliano gli alberi per uomini si aggirano insieme nel folto del bosco, a caccia
ricavarne legna da ardere, ma non si trattengono mai di Orchi e Lupi. Il loro accampamento principale si trova
nella foresta quando cala la notte. L’abitato di Palazzo nel Bosco Atro Occidentale, dove gli uomini passano l’in-
della Foresta, appartenente agli Uomini dei Boschi, è verno. Alcuni compagni di Geirbald sono ancora bene
situato presso il confine sud di questa regione, e i boschi accetti a Palazzo della Foresta e Borgo dei Boscaioli, ma
che lo circondano sono più sani rispetto alla gran parte altri sono gente poco raccomandabile, fuorilegge o indi-
di Bosco Atro. Molto tempo fa gli Uomini dei Boschi vidui privi di senno.
iniziarono a disboscare un cuneo nella selva per rendere I fuorilegge aggrediscono di rado i viaggiatori e commet-
più sicuri i viaggi fino a Palazzo della Foresta; ora che tono crimini solo saltuariamente. Sono definiti ‘fuorilegge’
l’Ombra di Dol Guldur ha ricominciato a crescere, gli perché non fanno parte di una delle Case degli Uomini dei
Uomini dei Boschi parlano di disboscare tratti più ampi Boschi e sono pertanto esclusi dalle leggi che regolano la
del Bosco Atro Occidentale o addirittura di costruire una loro società. Geirbald è un capo dei fuorilegge e ciascuno
nuova cittadina più vicino al Vecchio Guado. dei suoi seguaci conta come un fuorilegge, come descritto
Ai tempi in cui la Vecchia Strada della Foresta era alle pagine 74-75 della Guida del Maestro del Sapere.
affollata di viaggiatori, nella zona sorsero diversi villaggi
e gruppi numerosi di fattorie isolate, perché il traffico Motivazione: ho commesso un crimine al di là di ogni
sulla via portava molti Uomini in queste contrade. Gran perdono e lo espierò a modo mio.
parte erano Uomini del Nord, ma alcuni provenivano
dalle terre del Sud e persino dal lontano regno di Gondor. Aspettative: +1 se gli eroi hanno recentemente combattuto
Questi meridionali importarono l’arte della costruzione in Orchi o Lupi; -2 se i compagni incoraggiano Geirbald o gli
pietra, e pur essendo oggi scomparsi dalle Terre Selvagge, altri fuorilegge a ricongiungersi agli Uomini dei Boschi.
i ruderi delle loro opere continuano a esistere, sopraffatti
dall’edera e sbreccati dalle radici. Bofri, figlio di Bofur
Prima della Battaglia dei Cinque Eserciti, lungo il tratto Questo giovane Nano è stato inviato presso gli Uomini di
della Vecchia Strada della Foresta che attraversa Bosco Bosco Atro per ordine di Re Dáin Piediferro. La missione
Atro Occidentale era possibile imbattersi anche negli di Bofri prevede di esaminare le condizioni della Vecchia
Orchi, ma queste orride creature si sono dileguate dopo Strada della Foresta e determinare se può essere riaperta.
la disfatta subita a Erebor. Bofri è coraggioso e intelligente ed è bramoso di vedere il
mondo. Progetta di stabilirsi presso gli Uomini dei Boschi
Personaggi importanti per qualche anno e imparare le usanze della foresta prima
di esplorare la Strada e scoprire quali dei vecchi torrioni e
Geirbald lo Sventurato opere difensive sono ancora in piedi.
Geirbald è un Uomo dei Boschi della Casata di Palazzo
della Foresta. In passato era considerato dal suo popolo
un grande cacciatore e guerriero. Durante una battuta
di caccia il Lupo Mannaro di Bosco Atro attaccò la sua
compagnia e nel giovane Geirbald nacque per la belva un
odio viscerale, che lo indusse a scoccare una freccia dietro
l’altra nella speranza di ucciderla. Anche quando i suoi
compagni fuggirono sparpagliandosi nel sottobosco, lui
continuò a tirare fino a svuotare la faretra.
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La più grande delle foreste
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Guida Regionale: Rhovanion
trecento chilometri attraverso la fascia centrale di Bosco I Tumuli degli Uomini del Nord
Atro e rappresenta la linea divisoria tra la parte settentrio- Prima di essere occupato dagli inquilini di oggi, antica-
nale e quella meridionale della grande foresta. La strada mente il bosco era abitato da altri clan di Uomini del
era larga tre metri e lastricata di pietra. Il tratto occidentale Nord. I loro nomi e gesta sono stati dimenticati e oggi le
della via era composto di pietre portate dalle Valli dell’An- erbacce ricoprono i ruderi delle loro dimore, ma la terra
duin, mentre quelle della parte orientale furono scavate racchiude ancora le loro ossa. Nove filari di lunghi tumuli
nei Monti di Bosco Atro. La strada era fiancheggiata da si stagliano in mezzo agli alberi. In certe notti dell’anno,
entrambi i lati da un fosso di drenaggio e un terrapieno luci spettrali guizzano sulle tombe come fiammelle di
rialzato per tenere lontana la foresta. I Nani costruirono candela. Gli Uomini dei Boschi dicono che se si seguono
una stazione di posta ogni trenta chilometri: si trattava di queste luci, conducono a un tesoro sepolto… o attirano gli
robusti edifici di pietra dotati di estese cantine e stalle per incauti nei recessi più profondi del bosco, per poi sparire
i pony. Eressero anche tre grandi fortezze, una a ciascuna lasciandoli a morire di stenti in qualche radura sperduta.
estremità della strada e la terza grosso modo a mezza via. Nel corso delle loro vite, alcuni capiclan di questi
L’Ovestforte che un tempo sorgeva al capo occidentale Uomini del Nord dimenticati si posero al servizio del
della strada è scomparso, in quanto gli Uomini del Nord Nemico, un’onta che al giorno d’oggi non viene ricordata
ne riutilizzarono le pietre molto tempo addietro. Gran da alcun Uomo vivente. Ma coloro che si inginocchiarono
parte delle stazioni di sosta sono a loro volta sparite per dinanzi a Sauron nella vita possono obbedirgli anche
la stesa ragione o sono state inghiottite dal bosco. dopo la morte, e i loro tumuli sono infestati da famelici
I Nani apposero potenti incantesimi sulla strada per Spettri del Bosco (vedere pagina 138).
mantenerla integra e libera, e vi sono ampi tratti nei quali
la loro opera resiste. Un viaggiatore nel bosco può infatti Le Bianche Statue
incappare in una sezione ancora intatta della strada. Nel folto della foresta occidentale, un viaggiatore può imbat-
Percorrere un tratto del genere sulla Vecchia Strada della tersi in una visione davvero insolita: la statua marmorea
Foresta è un po’ come camminare in una galleria dei Nani: di una donna ritta nel mezzo degli alberi cupi. Subito dopo
il pavimento lastricato di pietra è coperto di terriccio, lo sguardo scorge un’altra statua, poi un’altra e un’altra
rampicanti e foglie ammuffite, ma nessuna pianta è ancora, sculture di uomini, donne e bambini. Il loro realismo
ancora riuscita a infiltrarsi nelle sottili giunture tra le sfida la comprensione. Alcune sono congelate in un istante
lastre pavimentali; in alto e su entrambi i lati della strada, di terrore, altre sostano in posa tranquilla fissando gli alberi.
gli alberi crescono così intrecciati tra loro da formare un Nonostante il folto sottobosco che le attornia, poche statue
tetto e delle pareti viventi. Questi tratti sgombri possono sono del tutto ricoperte da muschio e rampicanti.
fornire un’utile scorciatoia attraverso il bosco, ma sono Nessuno sa chi abbia realizzato queste statue. Forse i
spesso sorvegliati da molti occhi ostili. Nani le scolpirono nel marmo estratto sui Monti di Bosco
Sulla maggior parte del tracciato stradale la foresta ha Atro durante le oziose serate che separavano i lunghi
invece vinto la sua secolare battaglia. Gli alberi hanno giorni di lavoro per costruire la Strada della Foresta. Gli
prima colonizzato i fossati di scolo e poi spezzato la super- Uomini dei Boschi bisbigliano di uno stregone malvagio
ficie lastricata. Le radici hanno scavato nella pietra, poi che maledisse i suoi nemici tramutandoli in pietra; i
nelle fondamenta, fino a trovare il terriccio al di sotto. Beorniani, dal canto loro, affermano che le statue talvolta
In molti punti l’unica traccia dell’antica strada è un inso- si muovono quando nessuno le sta guardando.
lito colore sbiadito del sottobosco. Il tratto di strada che
attraversa Bosco Atro Occidentale è quasi interamente
soffocato dalla vegetazione. Gli Uomini dei Boschi lo I Monti di Bosco Atro
chiamano il Sentiero d’Inverno, perché il suo tracciato
è chiaramente discernibile nei mesi invernali quando I Monti di Bosco Atro sono anche chiamati Monti Scuri,
gli alberi sono spogli, e se ne tengono alla larga consi- perché questo è il loro vecchio nome nella lingua degli Elfi.
derandolo infestato. Gli Orchi che attraversano Bosco Svettano tetri e desolati dal mare arboreo della foresta e si
Atro seguono di solito la strada quando possono, perché suddividono in due gruppi: quello più numeroso a nord,
gran parte della foresta è per loro pericolosa come per cioè i Monti veri e propri, e i Colli Stregati a sud. Un valico
chiunque altro. alberato divide le due catene, e la Vecchia Strada della
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La più grande delle foreste
Foresta segue questa fenditura tra i rilievi. Gli alberi del infide: i loro fianchi rocciosi celano molti crepacci e
passo sono querce e faggi, ma le regioni a quota elevata angusti burroni. Le slavine non sono infrequenti, come
sono dominate da altissimi pini. se gli alberi allentassero volontariamente la presa sul
A est le montagne si abbassano fino a diventare colline terreno e gli permettessero di franare a valle. I bassopiani
tondeggianti, ricoperte di pini contorti e salici muschiosi. sono altrettanto difficili da attraversare, perché il suolo
Il terreno diviene sempre più umido mano a mano che ci della foresta è ricoperto di erbacce e rampicanti che si
si avvicina agli acquitrini meridionali: erbacce e rampi- avvinghiano a tutto.
canti pendono ondeggiando dai rami.
Scenografie per il combattimento: macigni, rupi,
intrichi di rami, rocce aguzze, detriti, pietre sparpagliate,
boschetti e pendii di ogni tipo.
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Guida Regionale: Rhovanion
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La più grande delle foreste
Luoghi importanti
Il ritorno dei Nazgûl
"Le cose oscure che furono cacciate via, nell’anno Ruderi del Rifugio
dell’uccisione del Drago sono tornate…" Quando l’Ombra calò per la prima volta sul bosco, gli
Elfi costruirono una cittadella fortificata sulle montagne.
Nell’anno 2951 della Terza Era, il Nemico invia tre Circondarono quel luogo con un anello di faggi argentati
dei Nove a Dol Guldur, con il compito di ricostruire la e vi nascosero molti dei tesori che avevano portato dalla
sua fortezza e svegliare gli esseri malvagi di Bosco loro antica reggia di Amon Lanc. Gli Elfi abbandonarono
Atro. Anche se questo libro presuppone il 2946 come il rifugio quasi 1.500 anni dopo, quando l’Ombra tornò
data di inizio della campagna, quindi prima dell’arrivo con maggiore forza e scatenò su di loro il Lupo Mannaro
dei Nazgûl, la presenza dei tre è un fattore talmente di Bosco Atro.
importante negli avvenimenti di Bosco Atro che viene Oggi il Rifugio è quasi completamente in rovina.
incluso qui a scopo di completezza. Qualche muraglia coperta di vegetazione è ancora in
Questi tre Spettri dell’Anello svolgono un ruolo assai più piedi e gli Orchi hanno crudelmente abbattuto tutti i faggi
importante in Bosco Atro: La Campagna, incarnando argentati amati dagli Elfi. Ma esistono ancora camere
la mano dell’Ombra che si tende nuovamente per nascoste dissimulate da abili incantesimi, dove gli Elfi
gettare nell’oscurità le terre verdi e risvegliare tutti i esploratori possono riposare durante i loro viaggi nel
mali della foresta. sud. Le storie degli Uomini parlano di oro e gioielli celati
a profusione tra le rovine elfiche.
Il Grande Vampiro
Quando il mondo era giovane e la selva verdeggiante,
Riposare nel Rifugio
un Grande Vampiro abitava i Monti di Bosco Atro. Le Per trovare una parte intatta del Rifugio è necessario
montagne erano un luogo tetro e pericoloso anche allora, superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con
prima che l’Ombra calasse del tutto su di esse. Gli Elfi CD pari a 15 più l’attuale punteggio di Ombra della
costruirono infatti il loro Rifugio nelle valli luminose e Guida. In caso di successo, gli eroi scoprono una delle
distolsero gli sguardi dalle sinistre colline. camere nascoste ancora protette dalla magia degli
Il Vampiro – un antico spirito maligno in forma di Elfi, e possono beneficiare di un riposo lungo.
pipistrello – tormentava gli Elfi, e il principe Thranduil si Un fallimento causa che Orchi o altri mostri abbiano
mise a caccia del mostro. Scoprì la tana del Vampiro in un occupato proprio quella zona del Rifugio. Se la Guida
baratro che pareva uscito da un incubo, nelle viscere delle fallisce con un risultato di 1 naturale, i nemici si
montagne, e vi discese per dare battaglia alla creatura. I accorgono dell’arrivo degli eroi e potrebbero tendere
terrificanti sortilegi del Vampiro stregarono le guardie del loro un’imboscata.
principe, costringendo Thranduil a combattere da solo.
Le canzoni sul mortale duello tra il vampiro e il prin-
cipe elfico si intonano ancora oggi, più di tremila anni I Sottomonti
dopo. I due combatterono per un giorno intero, con la Sotto la foresta esistono molte gallerie, che si snodano
creatura che inseguiva Thranduil nelle caverne senza luce. dai Monti di Bosco Atro e si estendono ben al di là delle
Alla fine, il principe trovò una crepa che sbucava all’aria loro pendici. Le radici più profonde degli alberi non scen-
aperta, proprio quando stava per sorgere il sole dell’au- dono abbastanza per raggiungerle tutte. Orchi e pipi-
rora. Il vampiro si insinuò nella fenditura alle calcagna di strelli si accalcano in questi Sottomonti, e ancora più in
Thranduil, ma fu abbagliato dalla luce improvvisa e l’Elfo basso strisciano cose peggiori. A Bosco Atro non vi sono
ne approfittò per decapitare l’immonda creatura. Anche molti Orchi: anche durante gli anni in cui il Negromante
se i vampiri minori continuano ancora oggi a funestare regnava su Dol Guldur e attirava tutti i mali della foresta,
Bosco Atro, la sconfitta del Grande Vampiro fu un colpo gli Orchi al suo servizio non furono mai numerosi. Le
durissimo per il Nemico. grandi colonie orchesche delle Terre Selvagge si trovano
Il potenziale ritorno del Grande Vampiro è contem- sulle Montagne Nebbiose e sulle Montagne Grigie, a sud
plato nelle avventure di Bosco Atro: La Campagna. e est della loro città sotto Monte Gundabad. Gli Orchi di
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Guida Regionale: Rhovanion
Bosco Atro per lo più si nascondono nelle caverne supe- particolarmente pericolosi. La neve soffia da nord e
riori dei Sottomonti, raggiungibili tramite ripide buche trasforma le colline in una desolazione artica di alberi
e crepacci che si spalancano nel folto della selva. Sono gelati e pendii scivolosi. Il freddo innaturale rende i colli
i piccoli e maligni Goblin della Foresta, lunghi negli arti virtualmente insuperabili per quasi un terzo dell’anno.
e con i denti aguzzi, bestie miserabili, prede perfette per L’unico modo ‘sicuro’ per attraversare i Colli Stregati
Ragni e Elfi (vedere pagina 134). andando dai Monti Scuri al Cuore di Bosco Atro è affron-
Altre creature molto più antiche dimorano nelle caverne tare i burroni.
più profonde dei Sottomonti, esseri ai quali gli Elfi non
diedero mai un nome. Queste grotte furono sigillate dagli
Elfi della Prima Era per impedire a quegli orrori striscianti
dalle mille zampe di emergere dal buio e scatenare sciagure
sul mondo. Finora questi abomini sono rimasti rinchiusi
sottoterra e neppure il Negromante osò mai spezzare i
sigilli che li imprigionano. Quelle creature sono più vecchie
persino di lui: ebbero origine dalla malvagità primigenia di
Morgoth molto prima che il mondo venisse creato.
La Torre Faro
I Nani eressero questo castello ai tempi in cui costruirono
la Strada della Foresta. È situato in vetta a un promontorio
roccioso sulle pendici settentrionali dei Colli Stregati. La
foresta ha riconquistato le mura e gli edifici annessi del
castello, ma il mastio e la sua alta torre svettano ancora alti
e fieri sugli alberi circostanti. Cunicoli e miniere traforano la
roccia sotto il castello, sbucando sui fianchi della collina. I
Nani estraevano stagno e ferro dalle viscere dei Colli Stregati.
La fortezza ha subito molti assedi da parte delle forze
di Dol Guldur, ma nessun nemico è mai riuscito a espu-
gnarla. La Torre Faro cadde dall’interno, quando i Nani si
rivoltarono l’uno contro l’altro. Oggi la torre si erge vuota
e solitaria, benché negli anni trascorsi gli Orchi l’abbiano
occupata facendone un avamposto settentrionale del
regno del Negromante.
A est di questa regione scorre il Fiume Fosco, che scatu- Boschi, sono quasi piacevoli. I Boscaioli hanno sfoltito
risce da qualche parte sui Colli Stregati e poi piega prima gli alberi, consentendo a un po’ di luce solare di filtrare
a ovest e poi a sud. L’acqua del fiume è scura e limac- tra le chiome. Hanno disboscato radure per farne pascoli
ciosa, da cui il nome del rivo, ma è comunque potabile… boschivi per i loro armenti, e i bambini giocano tra i
il più delle volte. Ogni tanto qualche carcassa di animale cespugli nei pressi di Borgo dei Boscaioli. Però questo è
– decomposta e singolarmente deforme, come fosse stata pur sempre Bosco Atro: la cappa di oscurità è comunque
mutilata prima della morte – scende con la corrente, opprimente, anche sotto il sole di mezzogiorno. A Bosco
portando con sé malattie e acqua contaminata. Atro non esistono luoghi sicuri. Uno dei quei bambini
gioiosi potrebbe allontanarsi anche a soli cinque minuti di
cammino da casa e ritrovarsi completamente smarrito in
una selva di alberi sconosciuti.
Nuova attività per la Fase della Compagnia: A Caccia con gli Uomini dei Boschi
Poche creature di Bosco Atro sono buone da mangiare, speso, il dado Caccia è perso. I dadi Caccia non utilizzati sono
ma qualcuna è sorprendentemente gustosa e nutriente. I comunque persi al termine della Fase di Avventura.
personaggi che trascorrono una Fase della Compagnia a
Palazzo della Foresta, Borgo dei Boscaioli o Rhosgobel 11-13 Una buona caccia: il personaggio riesce a stare al passo con
possono partecipare a una battuta di caccia degli Uomini gli Uomini dei Boschi e più tardi viene accolto al loro falò. Ottiene
dei Boschi. Bisogna superare una prova di Saggezza due dadi Caccia all’inizio della successiva Fase di Avventura.
(Sopravvivenza) con CD 15 e poi effettuare un tiro sulla Soltanto un dado Caccia può essere usato per migliorare un tiro.
seguente tabella; se la prova riesce, il tiro dispone di
Vantaggio (Svantaggio in caso di fallimento). Se il 14-15 Una caccia grandiosa : l’udito fino e gli abili passi
personaggio decide di non effettuare la prova, si limita a dell’eroe guidano gli Uomini dei Boschi durante la battuta
tirare 1d20 e consultare la tabella che segue: e il bottino è uno dei migliori della stagione. Il personaggio
ottiene un solo dado Caccia, ma potenziato a d8.
1 L’oscurità di Bosco Atro: l’eroe s’inoltra in una regione
pericolosa della foresta e riceve 1 Punto Ombra. 16-17 Un possente cinghiale: il personaggio cattura un grosso
cinghiale della foresta e tutti possono banchettare lautamente!
2-5 Niente di utile: gli Uomini dei Boschi scherniscono senza Ottiene due dadi Caccia, ognuno dei quali potenziato a d8.
pietà il personaggio per la sua mancanza di abilità venatoria.
18-19 Un cervo: l’eroe abbatte uno dei favoleggiati cervi di
6-10 Noci e bacche: l’eroe non riesce a catturare alcuna preda Bosco Atro. Durante la successiva Fase di Avventura, in una
che sia degna di un racconto, ma procura comunque un sacco occasione nella quale gli è richiesto di eseguire un tiro come
di cibo: nella successiva Fase di Avventura avrà a disposizione Cacciatore, può scegliere di spendere Ispirazione. Se lo fa,
un dado Caccia. Il dado Caccia è un d4 che durante un viaggio si considera come se avesse ottenuto l’esatto risultato che gli
l’eroe può scegliere di spendere e tirare quando effettua un tiro occorre per superare la prova. Se tuttavia nessun valore del dado
mentre svolge le mansioni di Cacciatore: il risultato del dado gli conferirebbe un successo, non può utilizzare questo beneficio.
Caccia si somma a quello del tiro per cacciare. La scelta va
effettuata prima che il Maestro del Sapere abbia informato 20 Cacciatore micidiale: il personaggio può scegliere due risultati
il giocatore se il suo tiro ha avuto successo o no. Una volta diversi sulla tabella (eccetto Un cervo) e ottenere i benefici di entrambi.
lentamente sta diventando grigia e lunghi capelli scom- sentiero di pietre bianche che parte vicino alla Grande
pigliati dello stesso colore. Di solito accompagna i suoi Sala di Rhosgobel. I visitatori che cercano di raggiungere
passi con un lungo bastone in legno di quercia. lo stregone senza aiuto si smarriscono facilmente e si
Radagast può essere incontrato nella sua dimora a ritrovano davanti alla Grande Sala dopo avere cammi-
Rhosgobel in qualsiasi momento. Lascia raramente la sua nato senza meta per qualche tempo. Durante i mesi caldi
casetta, a parte per brevi passeggiate nella foresta a est. dell’anno, qualsiasi visitatore può essere costretto ad
Nonostante l’esistenza solitaria, Radagast appare bene aspettare un po’, in fila con i molti Uomini dei Boschi che
informato sugli eventi che si verificano in ogni momento vengono a vedere lo stregone e a chiedere il suo aiuto.
nella terra degli Uomini dei Boschi, e a volte mostra di
conoscere anche avvenimenti occorsi in luoghi assai Motivazioni: cerco persone del tipo giusto, e non tutti
lontani delle Terre Selvagge. Anche se Radagast non è mai coloro che vengono a trovarmi ricevono il mio aiuto.
davvero scortese, i suoi anni di isolamento (o l’amicizia con
Beorn…) sembrano aver reso le sue conversazioni brusche Aspettative: +1: Chi viaggia reca nuove (se gli eroi
o scostanti, come se non fosse abituato alle comuni leggi portano notizie da terre lontane); -1: L’avidità è un difetto
della cortesia riconosciute da Uomini, Nani o Elfi. dei cuori degli uomini (se i giocatori chiedono troppi doni
Gli stranieri che vogliono incontrare Radagast e o favori); +2: “Un’abitudine degli anziani: scelgono fra i
chiedono indicazioni ai locali Uomini dei Boschi sono presenti il più saggio a cui rivolgersi” (se i personaggi inter-
condotti fino alla sua dimora, che si raggiunge tramite un rompono Radagast o mettono in dubbio il suo giudizio).
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La più grande delle foreste
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6. Fucina: la fucina di Rhosgobel è un’importante risorsa Scoiattoli e topolini di campo zampettano dappertutto
per gli Uomini dei Boschi. Quasi tutti i loro oggetti di sugli scaffali a cui sono appesi mantelli, armi e
metallo provengono da Palazzo della Montagna, ma attrezzi da giardiniere.
le riparazioni e la lavorazione quotidiana del ferro
battuto si svolgono qui. 8. Il giardino dello Stregone: questo orticello un
tempo si trovava in mezzo al boschetto di querce,
7. Abitazione di Radagast: be’, almeno di solito. La finché un giorno non è stato più lì. Qui Radagast
casa di Radagast è sfuggente almeno quanto il suo coltiva ogni genere di piante ed erbe medicamentose,
proprietario: se lo Stregone vuole essere trovato, la nonché i migliori ortaggi a est di Via Saccoforino.
sua casa è qui, in mezzo al boschetto di querce in fondo
a un breve sentiero di ghiaia bianca. Se Radagast è in 9. Recinti degli animali: dato che Rhosgobel è vicina
viaggio o desidera essere lasciato in pace, il visitatore al margine del bosco, la maggior parte degli armenti
non troverà alcuna casa. La casetta di Radagast degli Uomini dei Boschi sono tenuti qui. Durante gli
somiglia a ciò che resterebbe dopo una esplosione inverni più rigidi, i pastori e i mandriani conducono gli
avvenuta in un palazzo mathom successivamente animali in queste stalle, dove possono stringersi gli uni
colonizzato da una schiera di creature silvestri. agli altri e scaldarsi al riparo dalle intemperie.
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Guida Regionale: Rhovanion
Borgo dei Boscaioli precario. Ragni e altri orrori della foresta lanciano assalti
Il più antico insediamento degli Uomini dei Boschi fu con estenuante regolarità. Ciononostante gli Uomini
fondato moltissimi anni fa dalla famiglia di Balthi. Fu hanno resistito per oltre novecento anni, facendo di
lui a portare la Lucerna fuori dall’oscurità, e da allora la questo bosco la loro casa.
luce della magica lampada ha sempre protetto Borgo dei
Boscaioli e i suoi abitanti. 1. Grande sala: è conosciuta anche come Casa di Balthi
La cittadina sorge vicino all’argine del Fiume Fosco, che o Sala della Lucerna, perché la lucerna omonima è
blocca ogni attacco proveniente da est. Gli Uomini dei appesa al soffitto di questo edificio. Durante le festività
Boschi sfruttano il fiume anche per viaggiare: Palazzo o nei momenti di crisi, la Lucerna viene portata fuori
della Foresta è a monte, e i villaggi attorno al Laghetto e appesa a un palo intagliato in modo che la sua luce
Nero si trovano a valle. possa risplendere per chilometri in ogni direzione.
Gli Uomini di Borgo dei Boscaioli sono gente fiera
e coraggiosa. Il loro è un retaggio antico, risalente a 2. Palizzata: un robusto steccato di pali di legno
quasi mille anni fa. A un viaggiatore civilizzato di Valle impedisce l’ingresso degli aggressori. Gli Uomini dei
o Gondor possono sembrare uomini rustici e selvaggi, Boschi hanno combattuto nemici di ogni tipo e hanno
ma gli abitanti di Borgo dei Boscaioli considerano il loro imparato il modo migliore per difendersi da ciascuno
lignaggio pari a quello di qualsiasi re. di essi. Le mura di legno tengono a bada Orchi e
L’esistenza di Borgo dei Boscaioli è in equilibrio razziatori. Branchi di cani difendono il villaggio dai lupi
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La più grande delle foreste
che potrebbero infilarsi nelle brecce della palizzata. molti di essi abbandonarono l’insediamento quando
Filari di rovi appositamente coltivati impediscono l’ombra ricomparve su Bosco Atro.
ai Ragni di scavalcare la cinta difensiva. I bambini
raccolgono fasci di erbe odorose che poi vengono 6. Canili: gli abitanti del borgo sono stati i primi a
bruciate per scacciare il tanfo dei vapori venefici e gli domare i famosi segugi di Bosco Atro, i quali – a
spiriti malvagi. Il muro è resistente, per quanto può quanto si dice – sarebbero i discendenti del fedele
esserlo qualunque barriera dentro Bosco Atro. compagno di Beren, un grande eroe degli Uomini
della Prima Era.
3. Mercato Verde: Borgo dei Boscaioli sorge a metà strada
tra Rhosgobel e Palazzo della Foresta, e perciò è qui che gli
Uomini dei Boschi vengono a discutere e mercanteggiare. Palazzo della Foresta
Il Mercato Verde è una bassa collina erbosa, utilizzata sia Palazzo della Foresta, o Wuduseld nella lingua delle Valli
per le attività mercantili sia per i consigli di guerra. dell’Anduin, è l’insediamento più giovane degli Uomini di
Bosco Atro, ma anche il più grande.
4. Pontile: il Fiume Fosco scorre vicino al confine della Coloro che fuggirono dal ritorno dell’Ombra nel sud,
cittadina. Per navigare gli Uomini dei Boschi si servono scelsero questo luogo circa cinquecento anni addietro e
di piccole e robuste imbarcazioni ricavate da tronchi vi costruirono le loro prime case sulla cima di un’altura
d’albero svuotati. Zattere più grandi trasportano le facilmente difendibile. Scoprirono presto che le foreste
merci controcorrente fino a Palazzo della Foresta o più a nord fornivano ottima selvaggina, e di conseguenza
giù fino ai villaggi attorno al Laghetto Nero. il piccolo insediamento cominciò ad attirare coloni dai
villaggi del meridione e dall’esterno di Bosco Atro.
5. Case per gli ospiti: dal momento che molti abitanti degli Gli abitanti di Wuduseld sono i più amichevoli e aperti
altri insediamenti visitano spesso Borgo dei Boscaioli, la tra tutti gli Uomini dei Boschi: hanno più contatti con i
cittadina offre loro questi alloggi temporanei. In genere Beorniani e gli Elfi, e sono in certa misura al riparo dai
gli ospiti soggiornano nella Grande Sala, ma non sempre mali peggiori che infestano il bosco. Tuttavia, senza la
c’è spazio disponibile. Le case per gli ospiti erano un protezione di potenti alleati quali Radagast, sarebbero
tempo occupate da abitanti di Borgo dei Boscaioli, ma particolarmente vulnerabili alla minaccia dell’Ombra.
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1. Palazzo della Foresta: il Wuduseld propriamente 3. Caverne: le grotte alla base del dirupo sono fresche
detto è la Grande Casa che sorge su una collinetta anche nel cuore dell’estate e vengono perciò utilizzate
dai fianchi ripidi. Le fatiche di generazioni di Uomini per conservare la carne e altre merci deperibili. Di
dei Boschi hanno rosicchiato i fianchi del colle e oggi tanto in tanto le caverne a est rimangono parzialmente
esiste un solo sentiero che conduce alla sommità allagate, e le Fanciulle del Fiume sono state viste
piatta; di conseguenza, la struttura è molto facile giocare laggiù.
da difendere. Il Palazzo della Foresta è un edificio
mirabile, grande oltre il doppio di qualunque altra 4. Posti di guardia: alcune piattaforme montate su questi
Grande Sala e riccamente decorato con ogni genere di alti alberi consentono di dare in anticipo l’allarme
intagli e arazzi ricamati. nel caso si avvicini qualsiasi nemico. Le folte chiome
degli alberi celano ogni movimento, ma gli Uomini dei
2. Siepe e palizzata: l’intricata siepe che circonda il Boschi sono esperti nell’accorgersi del fremere delle
villaggio è la più alta che gli Uomini dei Boschi abbiano foglie o dell’improvviso alzarsi in volo degli uccelli che
mai coltivato a ovest della foresta. È rinforzata da preannunciano l’arrivo di un intruso. Ogni sentinella è
un’antica palizzata eretta sopra un bastione di terra addestrata a imitare i fischi e i richiami di vari volatili
compatta. I vecchi pali della barriera lignea sono allo scopo di comunicare in segreto con i colleghi, e
coperti di intagli elaborati e si ritiene che proteggano ciascun posto di guardia dispone di un corno per dare
il palazzo anche con la magia. l’allarme alla cittadina sottostante.
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incontrare bovini e capre selvatiche sfuggiti agli armenti pagina 69), ma non si aspetta di fare fortuna commer-
degli scomparsi Uomini del Nord, ma ormai i Ragni li ciando con la gente di Bosco Atro.
hanno sterminati da lungo tempo.
Abitanti Gwina
Alcuni individui abitano ancora lungo il confine orientale Umano Medio
di Bosco Atro, ma il loro numero è in diminuzione. Molti FOR DES COS INT SAG CAR
erano discendenti degli Uomini di Valle, e adesso che c’è di 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
nuovo un Re stanno tornando a settentrione, nelle terre dei Classe Armatura 17 (Usbergo di scaglie di rame)
loro antenati. Gli altri abitanti della regione sono Uomini Punti Ferita 16 (3d8+3)
del Nord burberi e scostanti, imparentati con i Boscaioli, e Velocità 9 m
qualche raro esule del Dorwinion. Il terreno a est di Bosco Abilità Atletica +3, Persuasione +5, Indovinelli +4,
Atro è tutt’altro che ideale per le coltivazioni, e le greggi di Sopravvivenza +3, Tradizioni +4
animali servono solo ad attirare Ragni e lupi. In pochi si Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Ovestron
trattengono a lungo in questi luoghi. Subito a nord dell’Ansa
Sfida 1 (200 PE)
Orientale, entro i confini della foresta, vivono alcune piccole
Viaggiatrice Esperta. Se i personaggi viaggiano in
tribù di Uomini. Nessuno sa se siano i discendenti perduti compagnia di Gwina, possono assegnarle un ruolo
degli Uomini del Nord che si rifugiarono nel bosco o un durante il viaggio.
popolo completamente diverso: questi Uomini Selvaggi Guidata dalle Stelle. All’inizio di un viaggio, se a Gwina
parlano una strana lingua tutta loro e indossano pellicce e è concesso il tempo di studiare il cielo notturno, dispone
pelli conciate. Non conoscono la lavorazione dei metalli, ma di Vantaggio alla prima prova che deve eseguire per un
Evento del Viaggio.
scolpiscono inquietanti statue di pietra. Qualcuno afferma
Azioni
che siano caduti sotto l’influsso dell’Ombra molto tempo fa
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
e che adorino il Nemico come una divinità crudele.
colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
Infine, nel Cuore di Bosco Atro si possono incontrare danni taglienti.
anche altri Uomini, perché a volte i Ragni prendono degli
schiavi al loro servizio. Queste sventurate vittime obbedi-
scono ai loro mostruosi padroni per puro terrore, ma talvolta Valdis
sono resi docili con veleni che offuscano la mente o vengono La stirpe di Girion è caduta davvero in basso, perché
azzoppati con morsi alle gambe (sempre che ai Ragni non una delle sue figlie è diventata un’assassina fuorilegge.
serva che quegli schiavi possano camminare). Troverete Valdis è diretta discendente degli antichi re di Valle; suo
ulteriori informazioni sugli Uomini Selvaggi a pagina 137. bisnonno era un ragazzo che scampò per miracolo alla
rovina di Valle quando arrivò il Drago. Valdis è cresciuta
Personaggi importanti a Pontelagolungo come mendicante squattrinata che
covava sogni di una gloria perduta. Il suo unico amico era
Gwina uno strano, squilibrato corvo della montagna di nome
Gwina è una mercante e venditrice giunta dal lontano Mordiocchio. Al corvo piace il sapore della carne umana,
Dorwinion. La sua barca dai colori sgargianti percorre in particolare quella dei cadaveri sul campo di battaglia.
spesso il Fiume Fluente, carica di vini provenienti dalle Nel 2940, la giovane Valdis accoltellò un uomo in una
terre calde dell’Est. A differenza di altri mercanti che taverna di Pontelagolungo e fuggì nella selva. È astuta
vanno direttamente a Esgaroth e considerano gli Uomini e carismatica, e sogna di tornare a Valle nei panni di
dei Boschi solo banditi e ladri, Gwina si trattiene talvolta regina. Incolpa Bard di avere ‘rubato’ il suo trono e crede
in questa regione per commerciare con gli insediamenti che se si fosse trovata a Valle nel 2941, sarebbe stata lei
lungo i confini della foresta, e di tanto in tanto sverna più a uccidere il Drago. Bard usurpò il ruolo che le spettava
a nord, accampandosi a Bosco Atro. nelle profezie, o così dichiara Valdis.
Chi ha giocato l’avventura Stirpi in lotta e infauste notizie
Motivazione e Aspettative: Gwina ha grosso modo gli nel supplemento Avventure nelle Terre Selvagge potrà
stessi tratti di un mercante (Guida del Maestro del Sapere, notare una rassomiglianza tra Valdis e il condottiero Valter
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Lo Stretto
del Bosco
Abitanti
Nessun Uomo vivo abita nello Stretto del Bosco: in questa
terra dimorano i morti. I sentieri che attraversano la
foresta sono infestati dagli Spettri del Bosco; nessuno sa
se siano gli spiriti senza pace degli Uomini del Nord o
fantasmi scatenati dal Negromante, ma sta di fatto che
sorvegliano gli accessi al Bosco Atro Meridionale.
Personaggi importanti
Fauna selvatica Ceawin il generoso
Nelle distese settentrionali e sulle colline a sud del Ceawin è il capo di una tribù di uomini che un tempo viveva
Laghetto Nero si possono incontrare i Ragni. Il resto della nelle Valli Inferiori Occidentali dell’Anduin. Quando gli
regione ospita branchi di lupi che cacciano nelle aree a est giunse voce che il Drago era morto, il padre di Ceawin
e ovest del bosco. Lo Stretto occidentale brulica di milioni condusse il suo popolo a nord, aggirando il confine meri-
di ronzanti mosche succhiasangue (si considerano Sciami dionale di Bosco Atro e attraversando le Terre Brune fino
di Insetti). In estate i nugoli di questi parassiti volanti sono all’Ansa Orientale. Ceawin è molto amico degli Uomini di
talmente fitti da oscurare il sole. I viaggiatori che cercano Borgo dei Boscaioli e Rhosgobel, e spera di poter unire il
di attraversare lo Stretto vengono inevitabilmente tormen- suo popolo a loro. Secondo le consuetudini degli Uomini
tati da questi implacabili sciami. dei Boschi, ha costruito la sua casa all’ombra degli alberi
dello Stretto e intende sposare la figlia di un anziano di
Borgo dei Boscaioli. Radagast lo ha avvertito di stare
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La più grande delle foreste
lontano dal Bosco Atro Meridionale, ma Ceawin non ha Morte fino ai Cancelli di Mordor. Preferisce servirsi della
intenzione di ascoltarlo. Le ambizioni di Ceawin sono via orientale, perché le valli occidentali lungo il corso
ulteriormente approfondite in Bosco Atro: La Campagna. dell’Anduin sono sorvegliate troppo attentamente. Il
Messaggero ha a sua disposizione una fiorente rete spio-
Motivazione: gli Uomini hanno già conquistato l’Ansa nistica in tutto Bosco Atro: alcuni lo servono per paura,
Orientale in passato e vi hanno vissuto per molti anni nella altri per l’oro, altri ancora perché sperano di allearsi con
prosperità. Sotto il mio comando, possono farlo di nuovo! la fazione vincente nella guerra che verrà. Non tutte le
spie sanno di chi o che cosa sono al servizio. Il Nazgûl ha
Aspettative: +2 se la Compagnia include uno o più qualche agente tra gli Uomini dei Boschi, un numero infe-
personaggi Uomini dei Boschi; +1 se gli eroi condividono riore tra i Beorniani e parecchi a Valle e Pontelagolungo.
la sua ambizione di domare la foresta; -2 se denigrano o
sminuiscono le ambizioni di Ceawin. Luoghi importanti
La Sala dei Fantasmi
Ceawin il generoso Gli Uomini del Nord che vivevano in questa regione sono
Umano Medio scomparsi molto tempo fa. L’unico indizio della loro esistenza
FOR DES COS INT SAG CAR è scritto nella stessa terra che essi abitavano. Com’è possi-
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) bile, allora, che una delle loro dimore esista ancora? Le storie
Classe Armatura 16 (Cotta di maglia pesante) raccontano di due cacciatori che inseguivano un cervo ferito
Punti Ferita 42 (5d8+20) nel folto di Bosco Atro. Si smarrirono e vagarono al freddo
Velocità 9 m e affamati per giorni, finché non si trovarono davanti a una
Abilità Intuizione +3, Persuasione +4, Tradizioni +3 grande casa lunga in mezzo a una radura.
Sensi Percezione passiva 11 L’edificio era in buone condizioni, con paglia fresca sul
Linguaggi Ovestron tetto e fumo che usciva dal comignolo. Uno dei caccia-
Sfida 2 (450 PE)
tori si spaventò, perché sapeva che nessuno abitava in
Chiamare Aiuto. Ceawin ha sempre qualche seguace
quella parte del bosco, e insisteva che dovevano andar-
nelle vicinanze. Può usare la sua azione per convocare
1d4 guerrieri (Guida del Maestro del Sapere, pagina 71) sene subito. Ma il suo compagno lo prese in giro ed entrò
che arrivano in 1d6+1 round. nella casa. Il primo cacciatore si attardò per un attimo
Azioni sulla soglia, poi udì le urla disperate del suo amico che gli
Lancia Grande. Attacco con Arma da Mischia: tiro gridava di scappare senza mai guardare indietro.
per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 Da allora, altri viaggiatori hanno visto una sala là
(1d12+2) danni perforanti. dove non dovrebbe esserci alcun edificio. A quanto pare
Reazioni la Sala dei Fantasmi può apparire in qualsiasi punto
Affondo di Lancia Micidiale. Ceawin può usare la lungo il confine dell’Ansa Orientale, e generalmente viene
sua reazione per effettuare un singolo attacco in mischia incontrata da coloro che hanno bisogno di riparo o sicu-
contro una creatura che lo ha appena attaccato. Se rezza. Cosa si annidi al suo interno è tuttora un mistero,
questa capacità infligge un colpo critico, l’arma colpisce
perché nessuno è mai uscito dalle sue mura.
un ginocchio o un’altra articolazione e il bersaglio è
buttato a terra Prono.
Bosco Atro Meridionale
Il Messaggero di Mordor Troppo a lungo l’oscurità ha dimorato nel sud di Bosco Atro e
Il Messaggero è il secondo dei tre Nazgûl inviati a Bosco oggi l’intera foresta ne reca il marchio venefico. Qui gli abeti
Atro. La sua missione è far conoscere nel bosco il volere neri crescono deformi e intrecciati, i loro rami gravidi di
dell’Oscuro Signore e portare al Fantasma della Foresta liane filamentose e cupi rampicanti. La tetraggine del bosco
gli ordini del Luogotenente di Dol Guldur. Il Messaggero è è molto più intensa in questo luogo, dove nessuna luce riesce
il primo tra i Nazgûl ad assumere la forma di un cavaliere a penetrare la cortina di foglie e la bruma che aleggia anche
completamente vestito di nero. Il suo compito lo porta ad nelle giornate più soleggiate. Il terreno sotto ai piedi può
attraversare lo Stretto e dirigersi poi a sud tramite le Paludi improvvisamente trasformarsi in un pantano risucchiante o
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Guida Regionale: Rhovanion
Castel Pontelimo
E
Dol Guldur
E
E
Torre del Demone
(Minas Raug) Bosco Atro
Meridionale
in un viluppo inestricabile di rovi. Persino molti degli alberi tombe degli Uomini del Nord, ora infestate da apparizioni
sono morti, strangolati dai veleni filtrati nel terriccio. Al di e spiriti maligni.
fuori dell’oscura terra di Mordor, non esiste altro luogo sotto Le foreste nella zona sud-ovest erano anticamente meno
il sole dove la potenza del Nemico sia superiore. folte e più luminose del resto, ma il Nemico ha corrotto
Il territorio è in massima parte pianeggiante, fatta l’intera regione facendone la sua fortezza. Oggi ogni area
eccezione per una catena di basse colline che si allunga del Bosco Atro Meridionale è inaccessibile e pericolosa.
da occidente a oriente, cominciando a sud-ovest di Dol La sua empia reputazione si è diffusa in lungo e in largo
Guldur. Qualche ruscello scorre giù da queste alture, e le sul Grande Fiume, e molte persone del sud credono che la
acque scendono pigre verso sud andando a perdersi nelle foresta intera sia orripilante allo stesso modo.
Terre Brune. Il colle spoglio su cui sorge la tetra fortezza Nessuna discussione di Bosco Atro Meridionale può
di Dol Guldur svetta al centro di un immenso acquitrino. fare a meno di accennare alle brume, chiamate ‘i fetori’ o
Un tempo questo era un piccolo tratto di acque immobili ‘le oscurità’ dagli Uomini dei Boschi. Queste fitte nebbie
che gli Elfi resero più gradevoli costruendo ponticelli che ammantano l’intera foresta di un’impenetrabile nube scura.
s’inarcavano con grazia sopra gli stagni. Da quell’epoca Sembrano scaturire dovunque senza ragione o preavviso,
l’acquitrino è cresciuto a dismisura e i servi del Negromante ma c’è chi dice che tutte le brume di Bosco Atro Meridionale
hanno abbattuto i ponti, rimpiazzandoli con rozze passerelle abbiano origine nelle viscere stesse di Dol Guldur.
di pietra oggi rivestite di muschio e fanghiglia scivolosa. Sotto la coltre di nebbia ogni cosa appare sinistra e
Anche gli Orchi lasciarono nel bosco molte cicatrici. minacciosa: i rami degli alberi si allungano come dita
Alcune parti della foresta furono tagliate per ricavarne scheletriche ed è impossibile distinguere il nord dal sud,
legname, e queste radure profanate punteggiano la zona l’est dall’ovest o addirittura l’alto dal basso. I viaggiatori
centrale della regione, collegate tra loro da sentieri orcheschi. portati alla pazzia dalla bruma vengono talvolta ritrovati
La zona orientale della foresta è selvaggia e impene- con le ossa fracassate ai piedi degli alberi su cui si erano
trabile come il Cuore di Bosco Atro, ma è assoggettata al arrampicati nel disperato tentativo di fuggire.
Nemico. Qui non esistono sentieri e gli alberi fremono e si
piegano secondo il volere di Sauron: gli Orchi dicono che, Scenografie per il combattimento: colonie di funghi
quando giungerà la guerra, gli alberi si sradicheranno neri, enormi radici, intrichi di rami impenetrabili, vapori
e marceranno al loro fianco per schiacciare una volta velenosi, alberi marciti, rovi pungenti, dense nebbie male-
per tutte gli odiati Elfi. A nord-est sorgono altri tumuli e odoranti, ragnatele.
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Motivazione: non mi fido di nessuno, ma un’alleanza è nella decadenza come i suoi consanguinei, si dedicò allo
il solo modo per tenere al sicuro i miei seguaci. Non ho studio delle stelle e delle arti mistiche, sperando di trovare il
ancora deciso se l’alleato migliore saranno gli Uomini dei modo di ingannare la morte. Nel lontano Sud giunsero alle
Boschi o Dol Guldur. sue orecchie le voci sull’esistenza di un potente Negromante
a Bosco Atro e Zimraphel risalì l’Anduin su di una barca
Aspettative: +1 se gli eroi riconoscono che Mogdred è un nera per offrirgli i suoi servigi. Sauron si compiacque di
signore degno di rispetto; -2 se fanno domande sul suo insegnarle la stregoneria, e Zimraphel iniziò a coltivare la
passato o considerano tutti i servi del Nemico al di là di speranza che le concedesse un Anello del Potere.
qualsiasi redenzione.
Demone, nelle regioni più remote nel sud-est di Bosco Atro. Finora si è accontentato di esigere tributi dai piccoli inse-
Finora ha ignorato tutti gli inviti dei Nazgûl a fare ritorno a diamenti delle Valli Inferiori, ma il suo cuore gelido lo
Dol Guldur e trama invece per rubare uno dei loro Anelli. spinge a puntare sempre più a nord, verso Rhosgobel.
In lei sopravvive ben poco di umano. Conserva le
sembianze della sua forma mortale ma la sua anima è Torre del Demone (Minas Raug)
avvizzita e corrotta. Conosce le attività di Dol Guldur più La Torre del Demone sorge nel cuore di un folto boschetto
dettagliatamente di chiunque altro tranne i Nazgûl, ma e i suoi spalti sovrastano a stento gli alberi circostanti. È
non ha alcun interesse ad aiutare i Popoli Liberi. fatta di pietra scura estratta dai Monti di Bosco Atro e ogni
blocco è istoriato delle rune di potere incise dal signore di
Motivazione: merito di possedere un Anello del Potere. Dol Guldur. Annessi alla torre vi sono una cinta muraria e
diversi edifici ausiliari. La Torre del Demone è l’avamposto
Aspettative: -1 se la Compagnia ha come Patrono più orientale di Dol Guldur e domina il sentiero che si snoda
Radagast o un altro Stregone; +2 se gli eroi le parlano degli verso sud nella foresta, ma non è questo il suo vero scopo.
Anelli; -2 se ostacolano le sue ambizioni o contrastano i Dopo avere scacciato il Negromante da Dol Guldur,
suoi piani in qualsiasi modo. gli Stregoni scoprirono che la Torre del Demone era stata
creata da Sauron in persona per qualche scopo sinistro.
Luoghi importanti Le sue linee sono identiche a quelle della Torre degli
Incantesimi sul Colle della Stregoneria, suggerendo che
Il Bosco delle Salme Sauron la edificò per operare qualche magia sacrilega,
Gli Uomini del Nord che disboscarono l’Ansa Orientale forse per evocare apparizioni dall’aldilà. Anche tra gli
seppellivano i loro defunti in tumuli ai margini del bosco e Orchi questo è considerato un luogo di terrore, perché
piantavano un tasso sopra ogni sepoltura. Oggi rimangono nessuno sa quali cose orribili potrebbero annidarsi nelle
solo degli affossamenti tra le radici di alberi torreggianti, camere sotto la torre. La Strega di Bosco Atro è oggi la
indistinguibili a meno di non sapere quali buche sono più padrona della struttura: comanda una piccola e inaffi-
profonde delle altre e scendono sotto il livello del suolo. dabile guarnigione di Orchi, nonché qualche mercenario
Sauron ha mandato gli spiriti di Dol Guldur a dimo- umano del Sud. Ultimamente gli esploratori hanno scorto
rare in questi tumuli. Gli Spettri del Bosco hanno origine strani bagliori provenire dalle finestre più alte della torre,
proprio in questa regione e da qui infestano lo Stretto e e Radagast teme che la Strega voglia proseguire le infami
proteggono il dominio del Negromante da qualunque opere di Sauron.
incursione proveniente dal nord.
Castel Pontelimo
Colle del Tiranno (Amon Bauglir) Dol Guldur è circondato su tre lati da una distesa di fetide
Sopra un’altura frondosa ai margini della foresta, a un’ot- paludi. Il modo più facile per attraversarle è tramite il
tantina di chilometri da Dol Guldur, si leva una tenebrosa Pontelimo, una tortuosa serie di passaggi costruiti dagli
fortezza. Molti anni fa gli Elfi battezzarono il rilievo con il Orchi che collega le zone calpestabili fra loro, e l’unico
nome di Colle del Tiranno, perché era dalla fortezza sulla modo per imboccare il Pontelimo è passare attraverso
cima che partivano molti razziatori. Il torrione fu eretto all’omonimo castello. Castel Pontelimo è una fortezza
dagli Orchi, che per costruirla cesellarono la roccia dal tentacolare costruita senza un vero progetto: ebbe inizio
fianco della collina e tagliarono il legno vivente della come un semplice barbacane, ma nel corso degli anni vi
foresta. Di notte, il lugubre ululato dei Warg si può sentire si sono aggiunte innumerevoli altre torri e bastioni. Una
a chilometri di distanza. volta Castel Pontelimo forniva il cibo e la manodopera a
La fortezza fu conquistata poco dopo la caduta di Dol Dol Guldur. Oggi è occupato da Maghaz, che comanda
Guldur da Mogdred e i suoi seguaci, che sterminarono la una guarnigione assai più ridotta che in passato.
guarnigione e ne presero possesso. Il Colle del Tiranno è
minuscolo se paragonato a Dol Guldur, ma è comunque Dol Guldur
un fortilizio più imponente di tutti quelli costruiti dagli Vi è una strana, inquietante bellezza nei ruderi della
Uomini dei Boschi, e da qui Mogdred potrebbe causare fortezza del Negromante. A differenza di Barad-dûr, che
terribili danni ai suoi consanguinei, se volesse farlo. è un bastione di ferro e sofferenza, Dol Guldur è pallida e
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La più grande delle foreste
aggraziata, come una luna gibbosa congelata nella pietra. Nel fossato vivono anche moltissime sanguisughe e,
L’edificio risplende di una luce malsana e ultraterrena. stranamente, lumaconi di taglia prodigiosa.
La descrizione che segue illustra Dol Guldur come
appare nel 2947. Sono passati sei anni da quando il Bianco 3. Cortile Esterno: qui si tenevano le adunate dei difensori
Consiglio ha scacciato l’Ombra dalla cittadella e ora essa della cittadella. Dol Guldur è spesso ammantata di
è per lo più vuota e silenziosa. Nel corso di Bosco Atro: La nebbia e vapori venefici che oscurano il sole, riparando
Campagna la cittadella verrà restituita al suo atavico, terri- gli Orchi e i Goblin dalla luce dell’astro. Negli edifici
bile splendore quando gli Spettri dell’Anello torneranno a intorno al cortile esterno vi erano officine, recinti per i
occupare i saloni del loro padrone. lupi, fucine e altre forniture belliche.
Anche quando Dol Guldur non è occupata, non è mai
completamente deserta. Nelle segrete si annidano gli Orchi, 4. Torrione Inferiore: il tozzo torrione inferiore ospitava
i morti senza pace dormono inquieti nel fossato e altri occhi la guarnigione della cittadella e altri servi e schiavi
inumani osservano dall’interno del Palazzo del Negromante. di basso rango. Quasi tutti scapparono nelle Segrete
quando il Bianco Consiglio sferrò l’attacco, e il torrione
1. Il Corpo di Guardia: i cancelli di Dol Guldur erano è oggi abbandonato a parte qualche raro razziatore. Il
forgiati nel ferro nero e imbevuti di poderosi sortilegi, Torrione Inferiore fu costruito dagli Orchi, non dagli Elfi,
ma vennero sfondati dai Saggi. Nonostante questa e mostra tutti i segni distintivi delle opere di quella razza
autentica voragine spalancata nelle sue difese, il Corpo infame: muri privi di finestre, successioni interminabili
di Guardia è tuttora robusto e facile da difendere. Una di camere puzzolenti e un tanfo irresistibile di sofferenza,
fila di letali caditoie accoglie chi osa attraversare la disperazione e odio.
sua soglia, e molte feritoie nascoste e trappole letali
sono in attesa degli invasori. Il Corpo di Guardia è 5. Cancello Interno: il titanico cancello interno di
l’unica via di accesso a Dol Guldur dalla superficie; Dol Guldur fu forgiato – o forse scolpito o addirittura
sia dentro sia fuori le mura esistono tuttavia molte coltivato – in una sostanza nera diversa da qualsiasi
entrate nascoste per accedere alle Segrete. metallo noto al popolo di Durin. Forse si tratta di osso
nero, forse di legno trattato con qualche procedimento
2. Il Fossato dei Morti: questo immondo pantano alchemico per renderlo più forte e resistente dell’acciaio.
circonda da ogni lato il Colle della Stregoneria, e Infami sigilli intarsiati con mithril rubato narrano la
l’unico modo per oltrepassarlo è uno stretto ponte sventura che attende chiunque osi addentrarsi tra queste
di pietra che parte dal Corpo di Guardia e raggiunge mura. Il Cancello Interno può essere aperto solo da chi
il Cortile Esterno. Il fossato propriamente detto è conosce la parola di comando o che impugna l’apposito
una melmosa distesa infernale di fetidi stagni, fosse contrassegno: forzarlo è impossibile. Durante l’attacco
nascoste e vapori velenosi, ma il pericolo più grande del Bianco Consiglio alla fortezza fu Saruman il Bianco
è quello che si annida sotto il pelo dell’acqua. Nella ad aprire il portale. Come abbia fatto a indovinare
palude infatti giacciono inquieti i morti di Dol Guldur, la parola di accesso è un mistero di cui solo i Saggi
e qualsiasi creatura vivente che osi mettere piede conoscono la risposta. Il cancello è rimasto spalancato
nella fanghiglia viene ghermita e trascinata da mani sin da allora, perché è troppo pesante per muoverlo. Se
defunte sott’acqua, dove trova una morte orribile per il Negromante o uno dei suoi servi dovesse tornare a
annegamento. Qui giacciono innumerevoli Orchi, Elfi Dol Guldur, il primo indizio della sua presenza sarebbe
e Uomini, le mani sbiancate rese forti come acciaio proprio la chiusura del Cancello Interno.
dall’implacabile stretta della morte. A ogni round, gli
eroi devono superare un tiro salvezza su Destrezza 6. Cortile Interno: il Cortile Interno era anticamente
con CD 15 per non essere Afferrati. Un eroe Afferrato il giardino del Re degli Elfi. Dodici alberi di mallorn
(CD 15 per Sfuggire) viene trascinato sott’acqua e morti svettano in cerchio qui, ormai scheletrici e privi
comincia ad annegare. Esistono dei sentieri sicuri di foglie. In mezzo ai tronchi vi sono sei statue: due
per attraversare il Fossato dei Morti, piste che vicino all’entrata, due alla porta che conduce all’Alto
serpeggiano tra le fosse comuni lasciate dalle creature Torrione e due alla Scalinata del Dolore. Ciascuna
saprofaghe, ma nessun uomo vivente le conosce. di esse rappresenta una strana figura dalla testa di
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Guida Regionale: Rhovanion
uccello seduta su un orripilante trono. I loro occhi Angmar. Il Bianco Consiglio perlustrò l’Alto Torrione
di pietre preziose luccicano come se sorvegliassero dopo la vittoria, ma trovò ben poco di utile, a
il cortile in cerca di intrusi. Superare queste statue suggerire che la fortezza fu abbandonata di proposito
è estremamente difficile e richiede un tiro salvezza in previsione del loro attacco. Qui si trovava il cuore
su Saggezza con CD 15. Questa CD aumenta a della rete di spie, informatori e agenti al servizio
25 qualora Dol Guldur sia stata rioccupata e il suo di Sauron, e l’ordinata rimozione di tutti i registri
padrone ordini alle statue di svegliarsi. Se il tiro dimostra che i piani dell’Oscuro Signore continuano,
salvezza fallisce, chiunque abiti nella fortezza viene coordinati da qualche altra roccaforte.
reso consapevole dell’intrusione e il personaggio
non trova la forza d’animo di proseguire a meno che 8. Scalinata del Dolore: queste scale conducono
non spenda Ispirazione, nel qual caso può tentare di al Palazzo del Negromante. Prima dell’arrivo del
nuovo. Se fallisce anche il secondo tentativo, l’eroe Bianco Consiglio, solo i servi più fidati di Sauron – e
acquisisce un punto di Ombra permanente e risolve quei prigionieri che Sauron sceglieva di distruggere
subito gli effetti di un Attacco di Pazzia. personalmente – potevano percorrerle. Ogni gradino
è imbevuto di incantesimi di terrore; a ogni passo che
7. Alto Torrione: l’Alto Torrione era la dimora dei servi muove sulla scala, il visitatore sperimenta una vita
e delle spie predilette del Negromante. Internamente intera di dolore e sofferenza. Chi sale le scala deve
è una vera e propria reggia, decorata con i tesori effettuare sei tiri salvezza su Costituzione con CD 15
trafugati nel Regno di Arnor durante le guerre contro e sei tiri salvezza su Saggezza con CD 15. Un tiro
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6: Cortile Interno 12: Palazzo del Negromante
9 8 4
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salvezza fallito su Costituzione causa 10 (1d20) danni fu ampliata cento volte tanto. Esistono più ambienti
psichici, mentre un tiro salvezza fallito su Saggezza sotto il Colle che non al si sopra: interminabili cunicoli
fa acquisire al trasgressore 2 (1d4) Punti Ombra. degli Orchi, orrende segrete dove patirono migliaia di
prigionieri, ossari e camere della tortura, passaggi
9. Torre degli Incantesimi: da questa torre il Negromante segreti e camere nascoste. I sotterranei si estendono
operava la sua nefanda stregoneria. Soltanto Sauron sotto il fradicio fossato inoltrandosi negli acquitrini
entrava tra le sue mura, e nessuno sa cosa ci sia dentro. circostanti; di conseguenza, sono estremamente
A volte, in passato, luci ultraterrene baluginavano umidi e ammorbanti. Alcune zone sono allagate, altre
dall’interno e l’aria notturna trasportava strane voci ostruite da funghi luminescenti che sprigionano spore
maligne che parlavano una lingua sconosciuta nella velenose e altro.
Terra di Mezzo o al di là del mare. Qualcuno bisbiglia
che Sauron richiamasse creature da oltre le Porte della 12. Palazzo del Negromante: la reggia di Sauron a
Notte ed evocasse esseri indicibili. Bosco Atro. Nessun uomo vivente sa cosa si annidi
oltre la soglia di questo luogo spaventoso. Neppure gli
10. Torre delle Stelle: questo era un osservatorio Stregoni osarono oltrepassare il suo cancello: Radagast
astronomico, usato nelle rare notti in cui Dol Guldur ci provò, ma fu costretto ad arretrare barcollando
non era avvolta dalla nebbia. come se fosse rimasto Accecato. Saruman levò in
alto il bastone e sprigionò un’intensa luce bianca,
11. Fosse di Dol Guldur: prima che arrivasse il Negromante, ma nemmeno quello servì a dissolvere la tremenda
il Re degli Elfi fece costruire sotto il palazzo cantine per i oscurità dell’interno. Eppure riuscirono a capire che il
vini e camere rinforzate per i suoi tesori, ma su ordine di Nemico era fuggito, come un’ombra che batteva le ali
Sauron l’estensione delle camere ipogee di Dol Guldur nel vento spiccando il volo verso Oriente…
123
Guida Regionale: Rhovanion
Erba-forca
L’erba-forca è un sinistro rampicante che pende dai rami
degli alberi e può rivelarsi pericoloso per gli avventu-
rieri che esplorano boschetti o acquitrini nelle foreste più
antiche. Si attorciglia come un serpente attorno al collo
124
Nuovi avversari
delle vittime, poi strattona verso l’alto per strangolarle. Fiume caccia questi pennuti con gli archi e le fionde: la
L’erba-forca cresce in colonie che si allungano da un albero loro carne è immangiabile, ma i loro becchi e artigli sono
all’altro: e in genere ci si imbatte quindi in diverse liane apprezzati come decorazioni.
nello stesso momento. Le vittime dell’erba-forca vengono
divorate dalla pianta, ma i tesori e gli altri oggetti metal-
lici si possono spesso trovare abbandonati in mezzo alle
radici, purché si sia disposti a sfidare il pericolo.
Erba-forca
Vegetale Medio
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Classe Armatura 15
Punti Ferita 16 (3d8+3)
Velocità 0 m
Immunità alle Condizioni Accecato, Assordato,
Spaventato
Resistenze ai Danni Contundenti, Perforanti
Vulnerabilità ai Danni Fuoco
Sensi Percezione tellurica 9 m, Percezione passiva 10
Sfida 1/2 (100 PE)
Mimetismo. L’erba-forca dispone di Vantaggio a tutte le
prove di Destrezza (Furtività) su terreno boschivo.
Falco Sinistro
Bestia Media
Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR
Liane Avvinghianti. Attacco con Arma da Mischia:
10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 14 (+2) 3 (-4)
tiro per colpire +7, portata 3 m, un bersaglio. Colpito:
se l’erba-forca non sta già afferrando una creatura, il Classe Armatura 13
bersaglio diventa Afferrato (CD 13 per Sfuggire). Finché la Punti Ferita 11 (2d8+2)
presa non è interrotta, il bersaglio è Trattenuto. L’erba- Velocità 6 m, volare 12m
forca può spendere la sua azione per infliggere 7 (1d4+5) Abilità Percezione +4
danni contundenti a una creatura che ha già Afferrato. Sensi Percezione passiva 14
Sfida 1/2 (100 PE)
Tattiche di Branco. Il Falco Sinistro dispone di Vantaggio
ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno dei
Falco Sinistro suoi alleati si trova entro 1,5 metri dal bersaglio (e non è
I Falchi Sinistri raggiungono quasi i due metri e mezzo Incapacitato).
di altezza quando si rizzano sulle zampe ossute. Hanno Assalto Feroce. Quando un Falco Sinistro ottiene un
il piumaggio di un colore grigio-bruno maculato e un risultato di 18 o 19 naturali, può usare la sua azione bonus
per effettuare un singolo attacco in mischia aggiuntivo
aspetto quasi sempre smunto e malaticcio. Non sono in contro lo stesso bersaglio.
grado di volare per lunghe distanze, ma stanno in agguato
Azioni
come mostruose cicogne nelle acque torbide e sugli argini
Multiattacco. Il Falco Sinistro effettua un attacco con il
del Grande Fiume. becco e un attacco con gli artigli.
I Falchi Sinistri si nutrono di pesci e uccelli più piccoli, Becco. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +5, portata
di vermi e altri insetti che tirano fuori dalla fanghiglia coi 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti.
loro becchi aguzzi e crudelmente incurvati. Mangiano Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +2,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni taglienti.
anche le carogne, tenendo fermo il cadavere con una
Reazioni
zampa artigliata e strappandone le carni con il becco. Un
Rapidità Serpentina (Ricarica 5-6). Il Falco Sinistro
Falco Sinistro affamato può addirittura trovare il coraggio
è abile a evitare le ferite e può usare la sua reazione per
di attaccare un uomo armato (e uno stormo di questi dimezzare i danni di un attacco che ha visto arrivare.
volatili può circondare un gruppo di uomini). La Gente del
125
Guida Regionale: Rhovanion
Gli Uomini delle Colline sono i feroci combattenti dei Colli Neri, nelle Valli di
Gundabad. I loro antenati erano al servizio del Re Stregone di Angmar, che li iniziò
alla pratica della stregoneria. Oggi non sono più schiavi dell’Ombra, ma se il loro
antico signore dovesse convocarli, la maggior parte degli Uomini delle Colline
risponderebbe prontamente.
Gli Uomini delle Colline sono in grado di uscire dai loro corpi durante il sonno
per assumere la forma di Warg spiritici e unirsi ai lupi selvaggi nelle loro
battute di caccia.
126
Nuovi avversari
Warg Spiritico
Apparizione Media
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Classe Armatura 13
Punti Ferita 16 (3d8+3)
Velocità 9 m
Resistenze ai Danni Contundenti, Perforanti
e Taglienti da attacchi non magici
Abilità Atletica +4, Intimidire +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Sfida 1 (200 PE) Gorgol, figlio di B olg
Paura del Fuoco. I Warg Spiritici hanno paura del fuoco.
Umanoide Medio (Orco)
Se una torcia o un altro tipo di fiamma si trova entro 3 FOR DES COS INT SAG CAR
metri, il Warg subisce Svantaggio ai tiri per colpire. 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
Grande Balzo. Il Warg Spiritico è in grado di saltare Classe Armatura 14 (Armatura di pelle)
lontano. Può eseguire un’azione speciale Scatto per Punti Ferita 67 (9d8+27)
coprire con un singolo balzo una distanza pari al doppio Velocità 9 m
del suo movimento normale. Qualsiasi avversario
Tiri Salvezza Forza +5, Costituzione +5,
impegnato in mischia con il Warg nel momento in cui
Saggezza +3
esegue il Grande Balzo può effettuare un attacco di Abilità Intimidire +4, Percezione +3, Indovinelli +4
opportunità come di consueto. Sensi Percezione passiva 13
Tattiche di Branco. Il Warg Spiritico dispone di Linguaggi Orchesco, Ovestron
Vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se Sfida 4 (1,100 PE)
almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dal
Cimelio Terribile (1/Giorno). Gorgol può spendere
bersaglio (e non è Incapacitato).
la sua azione per lanciare una sfida levando in alto
Azioni la Scimitarra di Azog. Tutti gli Orchi impegnati nella
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire battaglia dispongono di Vantaggio fino alla fine del loro
+5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni turno successivo.
perforanti. Odio (Nani) (Ricarica 5-6). Gorgol odia i Nani e li
attacca sempre per primi. Può utilizzare la sua azione
bonus per disporre di Vantaggio ai tiri per colpirli in
questo round.
Emissari del Nemico Robustezza Abominevole (Ricarica dopo riposo
breve o lungo). Gorgol può subire danni spaventosi
Gli avversari che seguono sono potenti servitori dell’O- senza batter ciglio. Se spende un’azione per insultare
scuro Signore. Anche se Sauron non si è ancora palesato i nemici, ottiene una riserva di 10 (3d6) punti ferita
temporanei che durano fino alla fine del combattimento
apertamente, il suo lungo braccio raggiunge anche le (se non sono rimossi dai danni subiti durante lo scontro).
Terre Selvagge, disponendo le sue pedine sul tabellone di Forza Spaventosa. Se Gorgol effettua con successo un
una guerra che prepara da lungo tempo… attacco in mischia, può usare la sua azione bonus per
infliggere al bersaglio 3 danni aggiuntivi dello stesso tipo
dei danni originali.
Gorgol, figlio di Bolg
Azioni
Il ‘principe dei Goblin’ è ancora giovane per come misurano
Scimitarra di Azog. Attacco con Arma da Mischia: tiro
l’età quelli della sua specie, e finora non ha sviluppato il
per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12
pieno della sua terribile possanza. Quello che gli manca in (2d6+5) danni taglienti magici. Arma a due mani.
forza bruta lo compensa con l’astuzia. Impugna la stessa Reazioni
scimitarra usata dal padre e dal nonno, che fu forgiata a
Parata. Gorgol aggiunge +2 alla sua CA contro un
Carn Dûm dai fabbri oscuri e imbevuta di orrendi incan- singolo attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo
tesimi dal Re Stregone in persona. La scimitarra reca una deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma
tacca nel punto in cui Beorn la fece saltare via dalla mano da mischia.
di Bolg, ma per il resto il suo potere è intatto.
127
Guida Regionale: Rhovanion
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Nuovi avversari
129
Guida Regionale: Rhovanion
Il Nuovo Grande Goblin È disposto a tutto per scatenare sciagura sugli abitanti
delle Valli dell’Anduin e in particolare sui Beorniani, ma
ancora di più gli interessa preservare la sua pellaccia.
Il Goblin Massimo
Umanoide Medio (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Classe Armatura 18 (Cuoio orchesco, scudo
di pelle enorme)
Punti Ferita 44 (8d8+8)
Velocità 9 m
Abilità Storia +2, Intimidire +1
Sensi Percezione passiva 9
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida 3 (700 PE)
Armatura Ingombrante. Il Goblin Massimo subisce
Svantaggio a tutte le prove di Destrezza.
Vigliacco. Se il Goblin Massimo inizia il proprio turno
con 21 o meno punti ferita, deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 10. Se fallisce è Spaventato
e deve usare la sua azione Scattare o Disimpegnarsi
per allontanarsi dai suoi nemici. Se è impossibilitato a
muoversi, userà invece l’azione Schivare.
Liquore Ignobile. Il Goblin Massimo porta con sé
una fiaschetta piena di un liquido disgustoso ma
corroborante. Come azione, può bere un sorso dalla
fiaschetta e recuperare 3 (1d6) punti ferita.
Occhi Penetranti. Il Goblin Massimo aggiunge
+2 danni a tutti gli attacchi effettuati di notte o nel
sottosuolo (vedere sotto).
Odio (Beorniani) (Ricarica 5-6). Il Goblin Massimo
odia i Beorniani. Può utilizzare la sua azione bonus per
disporre di Vantaggio ai tiri per colpirli in questo round. Pericoli della foresta
Azioni
Multiattacco. Il Goblin Massimo esegue due attacchi Nei tenebrosi recessi di Bosco Atro si annidano molti
con la sua ascia uncinata. terrori. Alcuni sono mali molto antichi, e in pochi servono
Ascia Uncinata. Attacco con Arma da Mischia: tiro per direttamente il Nemico; ma i loro nefandi desideri spesso
colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) agevolano involontariamente i suoi piani.
danni taglienti magici o 10 (2d4+5) danni taglienti magici
di notte o nel sottosuolo.
Reazioni
I Figli di Shelob
Parata Disarmante. Il Goblin Massimo aggiunge +2
Le sue orride covate… si erano disperse a destra e a sinistra,
alla sua CA contro un singolo attacco in mischia che lo
fra monti e valli… sino a Dol Guldur e ai rifugi di Bosco Atro.
colpirebbe. Per farlo deve poter vedere il suo attaccante
e impugnare un’arma da mischia. Se usa la sua ascia
uncinata, l’attaccante deve superare un tiro salvezza su Tauler, Tyulqin e Sarqin sono la prole di Shelob la Grande,
Forza con CD 12 o essere disarmato quando l’uncino l’ultima figlia di Ungoliant, la tessitrice di tenebra, un
dell’ascia del Goblin gli strappa via l’arma di mano. male antico in forma di aracnide. Si annidano nelle
profondità del Cuore di Bosco Atro, il loro dominio. Sono
creature ataviche che tengono molto alla propria incolu-
L’autoproclamatosi ‘Goblin Massimo’ è un Orco goffo e mità. Se si ritrovano in grave pericolo preferiranno spesso
gigantesco, divorato da un’inesauribile sete di vendetta. battere in ritirata e tramare vendetta.
130
Nuovi avversari
Sarqin, La Madre-di-Tutti
I Ragni di Bosco Atro venerano la grassa
Sarqin e la definiscono ‘Madre-di-Tutti’.
Sebbene non sia stata lei a generare ogni
mostro che brulica su otto zampe nella
foresta, potrebbe averne dato alla luce
almeno la metà. Sarqin è un essere
gigantesco e rigonfio in forma di ragno,
con tanti occhi bulbosi che luccicano
freddamente nell’oscurità.
Di solito non si allontana mai dalla sua
tana sopra lo Sprofondo del Ragno nel Cuore
di Bosco Atro, neppure quando i suoi servi a
otto zampe non riescono a portarle il cibo – nel
qual caso, Sarqin placa il suo appetito nutrendosi dei
suoi numerosi figli.
131
Guida Regionale: Rhovanion
Tauler, il Cacciatore
Tauler ha le dimensioni di un piccolo elefante,
ma è spaventosamente agile per la sua taglia.
Sa anche essere molto paziente e restare in
agguato per settimane intere, in attesa del
momento perfetto per sferrare il suo attacco.
Non che abbia paura di un qualunque avver-
sario: il suo becco è duro come l’acciaio e la
sua epidermide chitinosa può resistere al
morso delle lame più affilate.
Tauler ha banchettato con il sangue
di Elfi e Uomini e ha tutte le intenzioni
di continuare a farlo per molto tempo
ancora. L’intera estensione di Bosco Atro
è la sua riserva di caccia.
132
Nuovi avversari
Tyulqin, la Tessitrice
Tyulqin tesse ragnatele nere come il vuoto tra le stelle e ha reso
la sua tana più buia delle fosse di Dol Guldur. La sua malva-
gità è talmente perversa che le menti dei mortali divengono
semplici balocchi da tormentare con fantasmi e illusioni.
Rispetto ai fratelli, Tuylqin ha ereditato in misura
maggiore il potere della sua progenitrice, e nella Terra di
Mezzo esistono ben pochi eroi in grado di sfidare la stre-
goneria di questo orrore dalle molte zampe.
133
Guida Regionale: Rhovanion
Goblin
della Foresta
I Goblin di Bosco Atro sono
esseri pallidi e smagriti che
vivono principalmente nelle caverne
sotto i Monti o infestano i ruderi di Dol
Guldur. I loro arti allungati e le mani ossute
si rivelano però sorprendentemente forti, una caratteri-
stica che numerosi nemici hanno scoperto troppo tardi.
Quando lasciano le loro tane sotterranee, i Goblin si spalmano
addosso fango e lerciume per meglio nascondersi nella penombra
della foresta. Sono battipista e scalatori eccellenti, e spesso si spostano
saltando da un ramo all’altro tra le fronde anziché camminare a livello
del suolo. Nutrono un particolare terrore per i Grandi Ragni, perché i Goblin
della Foresta sono uno degli spuntini più comuni per un aracnide affamato.
134
Nuovi avversari
Ragni Cacciatori
Si dice che i Ragni Cacciatori siano i figli di Tauler e di
sua sorella Sarqin. Sono bestie massicce e villose,
più rapide, più forti e più aggressive del resto
della loro specie.
Non tessono ragnatele, ma si appostano
tra le ombre della foresta e sotto cumuli di
foglie morte fino a quando una preda
ignara non si avvicina.
135
Guida Regionale: Rhovanion
136
Nuovi avversari
137
Guida Regionale: Rhovanion New Adversaries
Spettro del B osco Furtivo. In ogni round, lo Spettro del Bosco può usare la
Non morto Medio sua azione bonus per Nascondersi.
Affine agli Spettri. Lo Spettro è una creatura fatta di
FOR DES COS INT SAG CAR ombre, rami e ossa animati da un odio che va oltre la
12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) morte. Possiede resistenza a tutti i danni che non siano di
Classe Armatura 16 (Affine agli Spettri) origine magica (vedere sopra).
Punti Ferita 45 (10d8) Azioni
Velocità 9 m
Orrore del Bosco. Se incontrato entro i confini di
Resistenze ai Danni: Contundenti, perforanti e Bosco Atro, uno Spettro del Bosco può utilizzare
taglienti non magici la propria azione per attivare la malignità della
Abilità Furtività +4 foresta. I rami degli alberi fremono e scricchiolano,
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 le foglie frusciano anche se non c’è vento, ogni genere
Linguaggi Ovestron di creatura viscida e zampettante formicola nelle
Sfida 4 (1,100 PE) vicinanze e gli eroi percepiscono tutta la malevolenza
Abitante del Buio. Lo Spettro del Bosco è dell’antica foresta. Ogni creatura entro 9 metri dallo
particolarmente abile nello sfruttare a suo favore Spettro deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza
l’ambiente e le sue ombre. Può eseguire l’azione con CD 15. Chi fallisce è Spaventato fino alla fine del
Nascondersi anche in piena vista: effettua una prova di turno successivo dello Spettro del Bosco.
Destrezza (Furtività) e un avversario deve eseguire una Multiattacco. Lo Spettro del Bosco esegue tre attacchi
prova contrapposta di Saggezza (Percezione) per seguire con i suoi Artigli Strangolanti.
i suoi movimenti. Artigli Strangolanti. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (1d6+3) danni taglienti magici.
138
Indice
139
Guida Regionale: Rhovanion Index
140
Indice
141
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LE TERRE DEL FIUME E DELLA FORESTA
Montagne Grigie
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LE TERRE DEL FIUME E DELLA FORESTA
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Palazzo del Lago
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Lungo Scavo E E iero
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E Sentiero degli Elfi Fiume Incantato Esgaroth
Cascate delle Aquile i
Paludi L
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Isola degli Alberi Strangolatori
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Valli E Mediane Bosco Atro
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delle Aquile E La Carroccia Ruderi del Rifugio
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Alto Passo
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Accampamento di Elendil Tumuli degli Uomini del Nord
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