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Basato su LO HOBBIT® e sul SIGNORE DEGLI ANELLI*. Ottimo sia per i giocatori alle prime armi che per coloro che gia conoscono i giochi di ruolo. Sistema di gioco S. Coleman Chariton Ricerca de! materiale sulla Terra di Mezzo Peter C. Fenlon, Bruce R, Neidilinger, Terry K. Amnthor, Coleman Charlton Disegno di copertina e studi dei personaggi Angus McBride Disegni interni Charles Peale, Rick Britton, Peter Fenlon, Dennis Loubet, Jim Holloway Mappa della Terra di Mezzo Peter Fenlon Produzione John Ruemmler, Sean Murphy, Peter Fenlon, Terry Amthor, Coleman Chariton, Larry Simms Contributi al sistema di gioco Terry Amthor, Stephen Bouton, Chris Christensen, Peter Fenlon, Bruce Neidiinger, John Ruemmlearry Simms Edizione Italiana a cura di Paolo Ventura Traduzione Federico Paradisi Produzione Silvio Negri Clementi Editing Vincenzo Beretta e Silvio Negri Clementi Grafica e Impaginazione Gabriella Grasso e Gianfranco Garavelli Disegni Angelo Montanini e Giorgia Ponticelli Contributi alla Produzione Marina Albertarelli, Christian Antonini, Allberto Capietti, Lucrezia Caporizzi, Antonella Figini, Giovanni (ngellis, Reme Martin Vegas, Silvio Olgiati e Alessandro Rossi Ringraziamenti Si ringrazia Paolo Parente per averci dato {a possibilita di attingere al suo book ersonale dedicato al “Signore degli Anelli” i : } 10 10 rm H Pay INDICE ‘Un Mondo chiamato Terra di Mezzo REGOLE Di GIOCO Introduzione. .. ‘Apprendimento delle regole del GIRSA. vv. 22 Definizion e convenzion 2 TFATTORI BASE PER LA CARATTERIZZAZIONE. EI PERSONAGGI (Caratteristche fsiche e mentali..... = 211 Descrizione dele Caraterstiche.. 5 212 [bonus delle Caratteristiche Razza e cultura... 6 221 Razze e culture della Terra di Mezz0 .....26 22 a 22 224 225 _Interazione raziale culturale Gradi di Abitita. 231 Bonus del Grado di Abit. 232 _Abilita Principali... ae pd Opzioni di background 7st Deeminasoneie particolari del background wos : 26 Esperienza e progressione dei vel. 261 I Puntiesperienza 262 Livelli desperienza 263 Progressione del livello Registrazione dei dati del personaggio. 271 LaScheda del Personaggio. 272 Bonus delle Abilita 28 3.0 34 32 33 34 35 36 37 38 4.0 al 44 45 2.73 Bonus special... 2.74 Bonus ai Tiri Resistenza 273 Altre capacita. I ruoto del personaggio.. CREAZIONE E FORMAZIONE DEL PERSONAGGIO Generazione delle Caratterisiche Scelta della razza e della cultura, Sviluppo delle Abilita nel’adolescenza, ‘celta della Professione. Opzioni di background. Sviluppo delle abilta con apprendimento Prepararione del Personaggio Glocante. 371 Vequipaggiamento . 3.72 Calcolo delle penalita di carico 3.73. Somma dei BONUS s.r Come dare vita al personaggio.. L'AMBIENTAZIONE: IL COMPITO DEL GAME MASTER ambiente... 411 Zone civilizzate 4.12 Zone selvagge 4.13 Luoghi d’avventura.. 1 Personaggi non Giocanti (PNG). 421 La popolazione. 422 Le popolazioni ostl... 423 Gliabitanti dei luoghi d’avventura. 424 Gliesseri della Terra di Mezzo... 425 islet del enna) ioe Latrama, a 431 rapport politi. 432 Obiettivie piani dei PNG. 433 Scopi ed incentivi dei PG.. Avventure tipiche so 441 Scenari 442 Giiincontr Magia e incantesimi, 451 Essenza 452 FUS$0 nnn 453 Liste di incantesimi 454 L’apprendimento di liste i incantesimi 455. Lanciare gli incantesimi. 456 Oggetti magici. Religione..... : Ferite, morte e guarigione.... 471’ Ferite 472 Morte Bey wet ‘ + 473. Guarigione naturalee “Pronto Soccorso” 69 474 Guarigioni magiche 70 4.75 Guarigione con le €1b€ re 70 44 "lena conden eer, compravendita € deMBF0 «ennnsonnnnnsnnnTD. 5.0 AZIONI IN AMBIENTE STRATEGICO 5.1 Attivita nee zone civlizate 5.11 Acquistie vendite. 52 _Vitto © alloggio nnn 5.13 Raccolta di informazion. 5.14 Guarigione a cura delle ferite 5.15. Incontri. 5.2. Attivta nelle zone selvagee. 521 Movimento... : 522 Bivaccar,riposare e dormire 5.23. INCOME enn 524 Nascondesiestgge ale reed 5.3. Esplorazione delle zone selvagge. .. 531 Ricerca di Luoghi d’ Avventura 532 Ricerca dierbe... 6.0 AZIONI IN AMBIENTE TATTICO 6.1 Come rappresentare la situazione. 7 62 La sequenza delle azioni 2 Preparasoe ell deh inetd 64 6a omer ‘movimento doppio 80 642 Movimento e azioni a cavalo 65. Manovre. = 651 Manovre in movimento 652 Manovre statiche ... 66 Mecombattimente .... : 6161. Sequenza di attacchi dello stesso tipo 52 6.62 arate a scelta del bersaglio durante la mischia : 663. Risultati senza modifche.... 664 Limit ai risultati minimi e massimi 685 Estodep atch. 6.66 Gittata ericarica 627 Contitto di azioni... 68 Fattort va. 681 Titi d’Orientamento 682 Tiridi Percezione... 683. Direzione.... 684 Comunicazioni trai personaggi 7.0 LISTE DI INCANTESIMI ‘TABELLE E SCHEDE DI REGISTRAZIONE Ea 88 Liste aperte di incantesim dell Essenza 90 Liste di incantesimi dei Maghi oc. 94 Liste di incantesimi dei Bardi occu 98 Liste di incantesimi dei Ranger 100 as] 7.15. Liste aperte di incantesimi del Fuss .. 7.16 _ Liste di incantesimi degli Animist 72 Tabelle di combattimento e di ordine generale. 8.0 DESCRIZIONE DELLE RAZZE Nani Contadini.. Cittadini, Variag ‘Uomini dei boschi, Wose Orchetti, Uruk-hai.. a Mezzorchetti, Orchetti comuni Troll, Olog-hai.. . Mezzotroll, Troll normali 9.0 DESCRIZIONE DELLE CREATURE a 167 Crebain, Draghi Paee ie) Dumbeldors, Grandi Aquile cB Ent-Onodrim... 169 Faisttycelyn, Beste alate, ‘Mosche di Mordor, Giganti, Hummerhomns, Ucort .. Kraken, Mearas, Mewlips, Mimaki, Nazgtl...171 Olog:hai, Orchetti, Ragni gigantic vcreeresn 172 ‘Troll, Vampiri, Warg, Licantropi, Spett 0.173 A@PPENDICE Conversione delle Caratteristche.... 174 Conversione delle Armature da Rolemaster Conversione dei Punti Ferita e dei Bonus . Conversione degli Incantesimi. Conversione dei Livelli 176 176 oo . INDICE DELLE TABELLE SP Foal dei slocatori TFC Tabelle dele ferite e delle cure SP-1_Scheda del personaggio 135 TEC. Deterioramento delle carateristche ® SP-2 Registrazione dei puntiferita 136 TEC-2_Tempidi guarigione 6 SP-3 Registrazione dei punti esperienza 137 TRC-3_Effettie prezzi del!’incantesimo Resurrezione 69 TA Tabelle di attacco ‘TGP —Tabelle di cenerazione dei personasi ‘TAL Armia taglio ad una mano m3 i ‘TGP-A Gradi di conoscenza delle lingue ‘TA2 —Armi ontundenti ad una mano 113 Tep-2 prion’ di background 8 TA-3 Armia due mani 113, = TGPS Raze a7 3 ° TA4 Anni dalano 13 TAS Zanneeartighi 119 TGP-4 Puntisviluppo TA-6 —Immobilizzazione e sbilancamento {io TGPS. Sviluppo dell abiita durante Vadolescenza TAT Incas Dado Ho gM Tabele dele manowre The ann Se, 119 TMA Manowein movies mm gh nents ee ce am ‘TB Tabelle dei bonus TBA Bonus dellecaraterstiche 4s TS__Tabellestrateniche ¢ seneral ‘TB-2 — Corrispondenza tra abilitae caratteristiche | 45 ‘TSe__Lingue della Terra di Mezzo 7 ‘'TB-3Modifiche speciali per la razza 47 TS-2_—Animali e mostri 133, TB-4 Bonus del grado di abilita 55 TS3_Ipersonaggistandard 126 TB-5Penalit di carico 35 TS-4__Equipaggiamentoe prezzi 15 ‘TB-6 —Professioni 50 TS-5 _ Erbe, velenie malattie 128 TC —Tabelle dei Cotpi Critici Se ay TC Colpi Critici da impatto 115 TS-7__Listino prezzi degli oggetti magici a TC2 Colpi Critic da taglio }15TS-8 _ Condizionicimatiche n C3 Colpi Critic da punta 116 S49 Movimento strategico % TC-4 — Colpi Criticida perdita di equiibrio 116 TS10_Incontri % TCS Colpi Critic da presa 17 TS11_Azioni B TC% — Colpi Critic da calore 120 TCT Colpi Critic dafreddo 12) ‘TSC Tabelle delle statistiche di combattimento TC Colpi Citic da elettricta im TSC-1_ Statistiche delle armi m4 TC ColpiCritcida urto {21 TSC-2_ Statstiche degli animali no Tero capi Cri fsid deg ese pi grandi_ 117 TSC3_Stattiche dep nanesiny ns Ter Collec magi degli esse pid grand 118 ry Tabelle del Coli Maldesti TE Tabelle dei punti esperienza -TTMA Colpimaldestriconarmidamischia 111 ‘TE-1 — Punt uccisione 37 TTM-2 Colpi maldestri con armi da tiro e dalancio 111 Te Puntimagia 37 TEMS Fallimento degiiincantesimi m Tes Punt cities 37 -TTMe4 Fallimento delle manovre in movimento 112 TE4 —Puntimanovra 7 TES Puntiesperienza 39 TTR TiriResistenza 12 Middte-Earth Role Playing ® un copyright © 1984, 1986 della TOLKIEN ENTERPRISES, Ot divisione della ELAN Middle Ear eG Ine, Berkeley Ca- Middle Eath Role Playing (MERE). The Hobbit The Londo! oe UoDgs uti personagsi Miteoght descrit in questo glco sono march depostaliappartenent all Tolkien Patera ‘Middle-Earth role playing & un {foce frodotteedistibulte dala IRON CROWN ENTERPRISES, Ine. Tut iho uervati Tl copyright ©1991, 1992 della rae sme italiana de“Tl Gioco dl Ruolo de Signore deli Anelli”& della Stratelibri ss su licenza della Tolkien Enterprises. Tutt tradarion tals callana del Gioco i Ruolo “Middle-Earth Role Playing” sono di propric fos ‘tratelibri x1. Qualsiasi ‘iprodusione otadurione, anche paral, del materiale della suddettscolans #¢ on ‘utorizzata 2 severamente vietta Questo prodotto 2 stato realzzato dalla Stratelibri sr, Via Pa to, 4 = 20131 Milano (tel. 02/29510817 - Fax 02/29510578). Finito di stampare nel meve di Settembre 1992 dalle Ellie Pagani Officine Grafiche s.r. -Settimo Milanese Bee SN GIOCO DI RUOLO DEL SIGNORE DEGLI ANELLI INTRODUZIONE Aprendo questo libro avete dischiuso le porte della Terra di Mezzo: un mondo fatato, fatto di prodigi misteriosi ed incredibili magie, dove citta fatte d’oro e di gemme sorgono accanto a tumuli tenebrosi e dove gli alberi parlano, muovendosi al misterioso ritmo del trascorrere degli anti. Ma non solo, il volume che avete appena aperto non? un libro come un altro: & qualcosa di speciale, di diverso. Forse per qualcuno di voi un’esperienza assolutamente originale. Si tratta di un Gioco di Ruolo. Anche se avete gi giocato ad un Gioco di Ruolo troverete che il Gioco di Ruolo del Signore degli Anellié qualcosa di assolutamente nuovo rispettoa cid che gid conoscete, che vi permettera di giocare in tuna delleambientazioni pit ricche di fascino di tutta la letteratura Fantasy. Inoltre @ anche un sistema divertente ed appassionante per imparare a cono- scere e ad amare le fantastiche leggende nate dalla fantasia di John Ronald Reuel Tolkien. Vitroverete cosia viaggiare in un mondo fantasticoe sconfinato, dove magia e avventura si fondono per dare vita ad una delle epopee pitt epiche mai raccontate. ‘Ma il viaggio nella favolosa Terra di Mezzo non finisce qui. Otre al manuale che state leggendo la collana del Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli comprende numerose espansioni che vi consenti- anno di dare vita ad emozionanti avventure con il minimo sforzo creativo, e dove gli appassionati di Tolkien potranno approfondire la conoscenza delle vicende narrate nel Signore degli Anelli, svelando- ne i misteri insoluti ed esplorando nuove contrade della Terra di Mezzo, ‘A questa esigenza rispondono meravigliosamen- tei Moduli Geografici una vera miniera di informa. ztioni per gli appassionati, dove vengono descritti Tuoghi e situazioni particolari con una raccolta di ‘materiale completo ed esauriente. A questi si affian- ano poi i Moduli Avventura dove vengono svilup- as) pate nuove vicende e forniti spunti per avventure complete in ogni loro aspetto. Infine vi ricordiamo che Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli &interamente compatibile con il sistema Rolemaster. Pitt complesso e dettagliato, Rolemaster 2 destinato a quei giocatori che deside- rano aggiungere maggiore profondita alle proprie campagne, introducendo un sistema di combatti- ‘mento pitt complesso, nuovi incantesimi e un siste- ‘madi sviluppo piti lessibile, consentendo di giocare con personaggi senza nessuna limitazione di livello. Ma che cosa é esattamente un Gioco di Ruolo? Rispondere a questa domanda potrebbe essere molto complicato. Ma noi amiamo le cose semplici, per cui mettetevi pure a vostro agio, cercheremo di spiegarvelo in modo chiaro e comprensibile. Probabilmente, quando eravate bambini, avrete gid giocato ad un Gioco di Ruolo senza saperlo, ma allora lo chiamavate in un altro modo: “Guardie e Ladri”, “Alla Guerra”, “Alle Mamme”... In questi ‘giochi immaginavate di essere delle altre persone e di interpretarne il ruolo: eravate di volta in volta ‘generali, spie, soldati, indiani, Robin Hood, Buffalo Bill e cost via. Parlando ed agendo come loro, avete recitato una nuova storia nata dalla vostra fantasia: avete giocato ad un Gioco di Ruolo. Ma il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (GiRSA) differisce dalla normale finzione per tanti aspettidi non secondariaimportanza: primaditutto, anziché correre nel vostro cortile, ve ne starete tran- quillamente seduti al vostro tavoloa parlare. Unodi voi sara Varbitro (il Game Master) e condurra i gioco, cost come un presidente coordina un‘assem- blea. Per cui provate a pensare ad un Gioco di Ruolo come qualcosa di pit similead un romanzo oad una commedia, piuttosto che ai soiti giochi che facevate quando eravate bambini. In un romanzo Y'autore sceglie I'ambientazione e decide le azioni di tutti i personaggi. J.R.R. Tolkien cred la Terra di Mezzo e ne fece Yambientazione per Il Signore degli Anelli; decise cosa avrebbero fatto Frodo, Gandalf, Saruman tutti glialtri personaggi, creando cos} a tramadella sua storia. ‘Generalmentein un GiocodiRuolo,ilGameMaster stabilisce innanzitutto ’ambientazione della sua sto- Ta; poi decide le azioni e V'atteggiamento di alcuni Bua? Dal Gioco d’Avventura del Signore degli Anelli al Rolemaster: il progetto di un Gioco di Ruolo che cresce con voi. Diversamente a tanti altri Giochi di Ruolo, il GiRSA non é un gioco fine a sé stesso, ma costituisce i gradino intermedio di un progetto organico a com- plessita modulabile. L'intenzione di fondo & quella di fornire una serie di Giochi di Ruolo Fantasy che condividano traloro icaratteriessenziali dei concetti dei meccanismi di gioco, ma che differiscano note- volmente per quanto riguarda la complessit’ del regolamento. II sistema pit semplice per avvicinarsi ai Giochi di Ruolo & cominciare con Il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli. Si tratta di un nuovissimo gioco fantasy espressamente dedicato a chi @ alle prime armi, Grazie ad esso chiunque potra essere iniziatoa questo meraviglioso hobby e gia solo dopo pochi minuti, anche chi non ha alcuna esperienza, otra giocare indimenticabiti avventure nella splen- dida ambientazione del Signore degli Aneli. Il gradino successivo ® costituito da 1 Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli, il volume che state Ieggendo.NeIGiRSA écompreso tutto quanto? indi- spensabile per ambientare le pitt appassionanti av- venture nella mitica Terra di Mezzo. Accanto ad ‘un regolamento estremamente ricco ¢ dettagliato (destinato a chi ha gia una certa esperienza nei Giochi di Ruolo) troverete un sistéma di combatti- mento realistico e di facile apprendimento. Vi @ compresa tuna sezione varia ed esauriente dedicata ere meer o alla magia e alle liste di pit di 400 incantesimi. Completano il volume tutte Ie descrizioni dei popoli e delle creature inventate da Tolkien. ‘Tutti coloro che si sentono ormai veramente esperti e che desiderano un Gioco di Ruolo dal regolamento, veramente contplesso ma estremamehte realistico, possono infine scegliere di passare al Rolemaster. Interamente compatibile con i giochi della serie del Signore degli Anelli il Rolemaster si compone di tre volumi: Spell Law. Il Libro della Magia: affianca ai regni dell’Essenza e del Flusso un nuovo regno della Ma- gia, quello dei Mentalisti. Fornisceinoltre tre serie di Incantesimi “Malvagi”, e descrive pitt di 150 Listed oltre2000 Incantesimi fino al 50° Livello. sistema di Spell Law enfatizza al massimo la specializzazione i ogni scuola di Magia al fine di descrivere ogni situazione possibile, Spell Law é il sistema magico {ideale per ogni Gioco di Ruolo Fantasy. Character Law. Il Libro degli Eroi: descrive tutte le regole necessarie per generare e sviluppare ogni tipo di personaggio da utilizzare in un Gioco di Ruolo di ambientazione Fantasy, senza alcuna restrizione di classe o di livello, Arms Law & Claw Law. Il Libro delle Armi: appro- fondisce il sistema di combattimento del GiRSA fino ad unlivello di dettaglio edi complessita mai finoad ora raggitinto. Il sistema descrive e combina il com battimento con le armi con quello degli animali e delle altre creature dei mondi Fantasy. Riporta inol- trele tabelle individuali di pitt di 30 armicon tutte le caratteristiche e ColpiCrriticidifferenziati. Compren- de infine una dettagliata sezione sulle Arti Marzial “i poco DI naolamat Co Tele eee an aT signore degli anellt mere eee personaggi anche se non di tutti. Queste scelte sa- ranno poi alla base delle avventure a cui lui ei suo giocatori daranno vita. Nel GiRSA lambientazione? gid stabilita: ogni aventura verra vissuta nella Terra di Mezzo, e molti dei personaggi trattidallestoriedi Tolkien vi prenderanno parte. Uno di voi sara il Game Master, il regista (questa scelta va fatta prima di cominciare a giocare), gli altri costituiranno il gruppo dei giocatori gli attor. Si tratta di due ruoli differenti ma entrambi molto divertenti! Durante il gioco, ogni giocatore sceglie le azioni del suo Personaggio Giocante (PG); ad esempio uno di voi potrebbe interpretareil ruolo di Araglair, un Elfo Magoallaricerca della corona magica rubataallasua famiglia. Il ruolo di Araglair andrebbe interpretato proprio come Mark Hammil ha recitato in quello di Luke Skywalker nel film Guerre Stellari,o cos come un grande attore Shekesperiano interpreterebbe la par- te di Amileto, il principe danese, a teatro. Sara il giocatorea decidere quando Araglair dovra parlare, a stabilire quello che dovra dire, a decidere quando Araglair dovra lanciare un incantesimo e di quale incantesimodovra trattarsi. Una volta deciso questo, saranno le regole a determinare l'esito preciso di ogniazione. (Come? Neriparieremo pididiffusamente in seguito). Durante Yavventura il Game Master scegliera le azioni degli altri personaggi (quelli non controllati dai giocatori, chiamati anche Personaggi Non Giocanti © PNG). Per esempio, il GM interpretera Gandalf quando questi incontrera i Personaggi Giocanti per lastrada. Sara lui a decidere cid che Gandalf dir ai PG, e a scegliere se questa volta il mago avra un atteggiamento amichevole. Per cui, come avete capito, ogni giocatore inter- preta il suo Personaggio, mentre il Game Master interpretaiPersonaggi Non Giocanti. Inquestomodo un Gioco di Ruolo & come una storia vivente che prende vita dalle azionie dalle interazioni dei Perso- naggi, creando ogni volta un’avventura sempre di- versa. COME SI GIOCA Un gioco di ruolo @ il luogo incantato dove la fantasia si libera volando sopra terre sconfinate po- polate da esseri fatati, citta di cristallo, donne ed ‘uomini dai destini meravigtiosi. Pensare di entrare in questo mondo memorizzando ogni regola che troveretein questo libro, sarebbe tanto illogico quan- to cercare di imparare a parlare una nuova lingua studiando a memoria un intero dizionario. Iniziare subito a giocare, ne siamo certi, la cosa che pitt vi sta a cuore, per cui non preoccupatevi di imparare subito tutte leregolema limitatevi, almeno allinizio, soloaglielementi pidimportantilasciando pitt spazio alla parte riservata lla vostra inventiva e alla vostra immaginazione. Cercheremo di aiutarvi in questo compito, specie se siete nuovi ad un Gioco di Ruolo: seguiteci nella lettura di questa introduzione, vi condurremo con ‘semplicita alla scoperta degli elementi essenziali del Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli. Cisono otto concetti fondamentali che stannoalla base del Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli alcuni di questi sono facilmente comprensibili, altri tun poco pith complessi ma siamo certi che, come accade nella vita, ci sono molti modi di spiegare le cose per renderle pitt semplici. Peril momento con- centratevi solo su questi otto elementi: Il Game Master * Giocatori e Personaggi *1Dadi * Le Caratteristiche Le Abilita © Le Manovre #11 Combattimento = La Magia Dopo aver letto queste poche pagine dovreste ‘essere gid in gradodi cominciarea giocare, magariin compagnia di un vostro amico pittesperto chescelga di fare il Master. Dopo aver giocato qualche partita proseguitenella lettura deglialtricapitoli:aggiunge- rete tanti nuovi elementi al gioco, aumentando rea- lismo ecompletezza al Gioco di Ruoloispirato al pitt meraviglioso mondo fantasy mai creato: la Terra di Mezzo di RR. Tolkien. IL GAME MASTER Se non avessimo degti amici la vita sarebbe una cosa piatta, una noia quotidiana fatta solo di dovert escocciature. Ve la immaginate voi una esistenza in cui I'unico svago fosse costituito dall‘abbrutimento solitario davanti allo schermo di un computer o di una tele? Tibello di un Gioco di Ruolo 2 chesi gioca assieme agli altri. I vostri compagni di gioco potranno essere i vostri amici, i vostri compagni di scuola e, perché ‘no, magari la vostra famiglia. Tutti insieme vicalere- tenei panni di personaggi fantastici per interpretar- ne il ruolo, cosi come fanno degli attori su di un palcoscenico, ma al contrario degli attori non avrete ‘un opioneda recitare. Sarete voi,conlevostrescelte e le vostre azioni a decidere il corso della storia vissuta per gioco. Tra tutte le persone che partecipano al gioco do- vrete sceglierne una che fungera da arbitro: il Game Master. Questa persona dovrebbe essere quella che conosce meglio le regole del gioco 0 che, semplice- mente, abbia molta fantasia ed una certa abilita nel recitare e nel raccontare delle storie. I Game Master (che per comodita abbrevieremo con la sigla GM) @ simile allo scrittore che crea la vicenda di un romanzo,neinventa intreceioedona vita ai personaggi delle sue storie. Egli ha inoltre Yimportantissimo compito di interpretare il ruolo dei Personaggi che non sono controllati dagii altri sgiocator:icosidetti Personagginon Giocanti (PNG). Adesempio: mente Personaggiinterpretatidaigioca- tori stanno viaggiando per i Monti Nebbiosi, incontrano Gollum e cercano di rispondere ad uno dei suoileggendari indovinelli. In questo caso sara il GM ad interpretare il ruolo i Gollum parlando ai giocatori imitando la voce deli‘essere viscido ed infido, gesticolando e treman- do,cosicomeé descrittoda Tolkien neisuoi romanzi. IGM gia conosce la risposta ad ogni indovinello ¢ tra sé ha gid deciso quali saranno le reazioni di Gollumalleazioni dei Personaggi, ma non erivelera ai giocatori fino al momento opportuno. In pratica il GMil regista del nostro film immaginario, il burat- tinaio che manovra i fili di tutto cid che accade attornoai Personaggi interpretati dai giocatori. Mol- te delle regole contenute in questo volume sono dedicate al Game Master e forniscono utili suggeri- enti su come giocare questo importantissimo ruo- lo. GIOCATORI E PERSONAGGI Abbiamo visto come i veri protagonisti in un Gioco di Ruolo siano i giocatori e i loro Personaggi Nel Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli ognu- no interpreta il ruolo di uno degli eroi detla Terra di Mezzo, cosi come Tolkien stesso li ha descritti nei suoiromanzi “Lo Hobbit” e “I1Signoredegli Anelli”. ‘Aragom, Legolas, Bilbo 0 Pipino sono solo alcune delle infinite scelte possibili, ma nulla impedisce che ognuno di voi scelga di creare da zero un nuovo Personaggio tutto suo. Bee? (Ogni Personaggio @ unico, con delle Caratteristi- ‘¢he edegii Attributi specifici che lo rendono diverso dda tutti gli altri. Ognuno possiede un diverso carat- tereedelle diverse motivazioni chelo hanno convin- twa scegliere di abbandonare la vita tranquilla del ‘suo castello o della sua fattoria, elo hanno spinto ad abbracciare la vita dell'eroe. ‘Ogni Personaggio che i giocatori scelgono di in- terpretare viene chiamato Personaggio Giocante, e contribuisce, assieme ai Personaggi Giocanti degli altri giocatori a creare e dipanare 'intreccio della vicenda proposta dal Game Master. B assai importante che i giocatori tengano ben Presente che il Personaggio e il giocatore che lo interpreta sono due figure ben distinte, cosi come Harrison Ford fuori dal set trascorre un’esistenza aseai pid tranquilla di quella di Indiana Jonest.. Per cui, nessuna confusione: i Draghiela Magia esistono solo nei libri Fantasy, vero?... IDADI Per aumentare l'incertezza durante il gioco, e per rendere le azioni intraprese dai Personaggi in modo pitt realistico ed appassionante, énecessario lasciare al caso Fesito di alcuni avvenimenti. Ad esempio: Boldo i piccolo Hobbit,sta cercando di saltare oltre il bordo del parapetto per sfuggire agli Orchetti che lo inseguono. Lresito deli'azione certo dipendera in gran parte dalla Agilita di Boldo ma vi é sempre una compo- nente di incertezza che potrebbe compromettere alf ultimo momento il buon esito della manovra. Per questo motivo, per aggiungereun elemento di casualita allo svolgersi del gioco, il risultato di ogni tentativoo di ogni manovra da parte dei Personaggi viene determinato grazie al tiro dei dadi. General- mente un tiro basso indica un pessimo risultato, mentre un tiro alto indica un esito molto buono. ‘Come vi spiegheremo pid avanti, il punteggio totale della Caratteristica del Personaggio (cio® il suo Bonus)pia il tiro del dado determinera lesito della manovra. Per giocare al Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli avrete bisogno di due dadi a 10 facce. Sono dei dadi diversi da quellia sei face conil quale siete soliti giocare a Monopoli od al Gioco dell'Oca. Un dado a dieci facce riporta sulla sua superficie dieci cifre, da 0 (zero) a 9 (nove). Pid volte durante il gioco vi verra chiesto di effet- tuare un Tiro 1D100. Questo avverra quando si vuole generare un numero casuale compreso tra 1e 100 per determinare una delle azioni influenzate in qualche modo dal caso. Uno dei due dadi a dieci facce, solitamente quello di colore pitt chiaro; rap- presenta le unita, altro le decine. Si pud cosiottene- Das) re un risultato compreso tra “01” e “100”. (Es. se il dado pit scuro indica “3”, mentre quello pid chiaro indica “7”, il risultato @ “37”. “00” indichera “100” e non 0). LE CARATTERISTICHE Le Caratteristiche sono gli attributi naturali di ogni Personaggio, tali da caratterizzarlo in modo inconfondibile all interno del mondo fatato del Gio- co di Ruolo del Signore degli Anelli. Se osservate la Scheda del Personaggio a pag. 135, proprio sotto lo spazio destinato alla registrazione dei caratteri somatici del vostro Personaggio (Razza, Peso, Altez~ za, Occhi, Capelli ecc.) troverete elencate le sette Caratteristiche e lo spazio per registrare i loro pun- teggi. ‘© ASPETTO Ognuna di queste caratteristiche seguita da un indice numerico, quantifica le potenzialita del Perso- naggio, cio’ quanto questi & forte, quanto @ agile, quanto 2 intelligente ec... Il significato specifico di ogni Caratteristica 2 immediatamente intuibile, co- smunque iniziamo ad esaminarle una per una: omar. Pt Fora) Agilita (AG) __ Costituzione (CO) Inteligenza (N) Intuizione (1) Prontezza (PR) Aspetto AS) FORZA (FR): 2 la potenza fisica del Personaggio, ‘ma non silimita a descriverne la forza bruta. Condi ziona anchela capacita del Personaggiodicombatte- re, trasportare pesi e cost via. Un Personaggio con una Forza alta preferira seguire la carriera di Guer- riero. AGILITA (AG):non solola scioltezza del Perso- naggio ola sua destrezza manuale, ma ne costituisce anche la velocita, il tempo di reazione, la rapidita. E importantenelcombattimento perdeterminarequa- le Personaggio @ in grado di sferrare il primo colpo, ed 2essenziale in tutte le Manovre che implicano un movimento. Un Personaggio con un‘elevata Agilita preferira seguire la carriera di Scout. COSTITUZIONE (CO): é il grado di resistenza del Personaggioalla fatica ed al dolore. Indica inoltre quanta probabilita egli ha di resistere a veleni e malattie. Quantifica in parte il numero di ferite (Punti Ferita) che il Personaggio deve subire prima di perderei sensi odi morire, poiché perdeterminare i Punti Ferita di un Personaggio occorre sommare il punteggio della sua Costituzione al Bonus della Resistenza Fisica. (Per maggiori dettagli a questo ae 10 proposito vedete§2.32: Resistenza Fisica). Un Perso- naggio con un’elevata Costituzione preferira segui- rela carriera di Ranger. INTELLIGENZA (IN): ci dice come se la cava il Personaggi quando ha che fare con le idee ed i concetti astratti. Ne indica anche il grado di energia mentale ela capacita di manipolare le informazioni ‘Ha quindi un ‘influenza diretta su tutteleattivita che richiedono ragionamento, come Vapprendimento delle Liste di Incantesimi dell’Essenza, Vapprendimento delle lingue, la lettura delle Rune Magiche e cosi via. Un Personaggio con un‘elevata Intelligenza preferira seguire la carriera del Mago. PRONTEZZA (PR): @ la prontezza di spirito del Personaggio; costituisce la somma di vari fattor: il coraggio, la stima di sé stessi, il carisma, la forza d’animo. Ha un‘influenza diretta sull‘aspetto del Personaggio e la sua capacita di convincere gli altri. Condiziona anche il suo sangue freddo e la capacita di non perdersi d’animo anche nelle situazioni pit disperate. Un Personaggiocon.un‘elevata Prontezza preferira seguire la carriera del Bardo. INTUIZIONE (IT): come racconta Tolkien, al- Vinizio della Creazione della Terra di Mezzo da di Eru, una forza divina pervase tutto il Creato. il Flusso, il potere divino che influenza ogni avve- nimento soprannaturale, e che garantisce il favore dei Valar, esseri di natura divina che vegliano sulla Terra di Mezzo. L’Intuizione il potere di percepire ediconvogliare questa energia divina,e permette di realizzare prodigi edi lanciare meravigliosi incante- simi concessi dail'intercessione del dio. Un perso- naggiocon.un’elevata Intuizionescegtieradiabbrac- ciare la vita religiosa e seguira la carriera dell Animista. LE ABILITA Cid che fa dei protagonist di una storia fantastica degli eroi, 2 che essi hanno delle qualita fuori del comune. Uomini e donne abituati da anni di conti- uo allenamento a superare le prove pitt avventuro- se. Per descrivere queste capacita fuori dal comune nel campo del combattimento, in quello delle attivita fisiche ed intellettive, o nell’esercizio della magia, ecco che parliamo di Abilita. Nel GiRSA le Abilita si suddividono in sei gruppi principali: ‘+ MOVIMENTO E MANOVRA * ABILITA CON LE ARMI ‘+ ABILITA GENERICHE * ABILITA DI SOTTERFUGIO ‘+ ABILITA MAGICHE. + BONUS E ABILITA VARIE See? ‘Movimento e Manovra: le Abilita appartenenti a questa categoria determinano principalmente quan- toecomeun Personaggioriescespostarsinel corso di ‘un Round di gioco. Ovvero, quanta strada un Perso- naggio riesce a percorrere nel lasso di dieci secondi. Inlinea generale, questo elemento varia dalla quan- tita di peso cheil Personaggio &costretto a trasporta- re, e quindi in modo decisivo dal tipo di armatura che eso indossa. Per questo motivolecinque Abilit& di questo gruppo portano il nome dei cinque tipi di protezione che un Personaggio pud indossare, elen- cate dalla pit leggera alla pitt pesante: Nessun Armatura Cuoio Grezzo Cuvio Rinforzato Corazza di Maglia Corazza di Piastre Ognuna di queste armature garantisce un diverso grado di protezione agli attacchi, considerando che generalmentelarmatura pid pesante 2 quella che protegge meglio. Purtroppo un‘armatura pid pesante penalizza maggiormente il movimento, a meno cheil Personag- gio che la indossa non sia ‘un guerriero estremamente allenato al combattimento con quel tipodi armatura. Vedremo pid avanti come queste Abilita in- fluenzino tutte le Ma- novre in Movimento (MM), cio? quelle azioni che implichi- nownospostamento. AbilitA con le Armi:ognuna di que- ste abilita descrive la capacita di un Personaggio di combattere con un tipo specifico di arma. Infattilesei Abilita di ‘questa categoria si riferiscono ognuna ad un gruppo specifico di armi: Armi da taglio a 1 mano Armi contundenti a 1 mano Armia 2 mani Armi da tiro Armi da lancio Ammi con asta Te ‘Ognuno di questi gruppi comprende un nutrito numero di armi di quella categoria, per cui, ad ‘esempio, nel gruppo delle armi da taglio ad 1 mano troviamo: tutte le spade, i pugnali, le accette, le scimitarre, le spade corte e le frusteNel corso del gioco cisiriferira a queste specifiche abilita chiaman- dole anche Bonus Offensivi, poiché costituiscono i valori da aggiungere al tiro del dado per determina- re se ogni colpo portato dai Personaggi @ andato a segno, e quali danni ha inflitto, Abilita Generiche: a questo gruppo appartengo- no alcune delle Abilita che vengono pit! comune- ‘mente utilizzate durante le avventure, e sono: ‘Arrampicarsi (MM) Cavalcare (MM) ‘Nuotare (MM) Seguire Tracce (MS) Sono tutte azioni del tipo che vengo- no definite Manovre. Le prime tre, poiché impli- ‘ano un azione che im- plica un movimen- to,sonodettean- ‘che Manovre in Movi- mento (MM); Yultima, che pud esse- re eseguita anche rimanendo immobili, viene definita Manovra Statica (MS). La di- stinzione tra queste due catego- » rie @ dovuta alfattoche,ai S vengono risolte con- sultando tabelle diverse. Le due Ta- belle descrivono risultati diversi a se- conda del tipo di manovra. I punteggi (Bonus Totali) delle Abilita Generi- che vengonoaggiuntial tirodeldado e il risultato della Manovra viene determinato consultando la tabella specifica. Abilit& magiche: in questa catego- ria rientrano tutte quelle Abilita che descri- vono le conoscenze del Personaggio su come lanciare gli incantesimi, su come servirsi delle ay Rune Magiche, ecome utilizzare gli oggettiincan- tati dotati di poteri magici. Esse comprendono: Lettura delle Rune Uso degli Oggetti Magici Incantesimi Diretti Nellacategoria degli IncantesimiDirettinonrien- trano tuttigliincantesimiesistenti, ma solo quelli che permettono di scagliare dei proiettli magici traendo la loro natura dalla forza stessa degli elementi. Que- stiincantesimi vengono anche chiamati Incantesimi Dardo (Es. Pirodardo, Gelodardo ecc.). Trattandosi di un‘attacco fisico, anche questa Abilita determina ‘un Bonus Offensivo, e ogni attacco di questo tipo vienerrisoltoesattamentecomeinormaliattacchicon Je armi consultando, perd, la tabella specifica degli Incantesimi Dardo. Tutti gli altri incantesimi richie~ dono invece I’uso dell’ Abilita Incantesimi Base de- scritta nel gruppo delle Abilita e Capacita varie, descritto oltre. Abilita di Sotterfugio: descrivono la capacita del Personaggio di agire senza essere scorto, di muover- si nel silenzio assoluto, di nascondersi nell’ombra senza essere individuato, di scivolare alle spalle del nemico e coglierlo senza che questi possa reagire.. le AbilitA che appartengono a questa categoria sono: Cogtiere alle Spalle ‘Muoversi Silenziosamente Nascondersi Scassinare Serrature Disattivare Trappole Descrivono delle azioni, quindi delle Manovre. Salvo I’Abilita di Muoversi Silenziosamente /Na- scondersi che appartiene alla categoria delle Mano vrein Movimento (MM), lealtre sono tutte Manovre Statiche (MS) e vanno dunque risolte consultandola Tabella delle manovre Statiche. Bonus e Abilita Varie: questo & il gruppo di Abilit& pitt eterogenee di quelli che abbiamo visto finora. Vi fanno parte tutti i punteggi per i Tiri Resistenza (contro malattie, veleni, magia ecc), la capacita di Leadership del Personaggio,la sta Perce- zione, la capacita di difendersi e la sua Resistenza Fisica ‘Appartengono a questo grup} Percezione Resistenza Fisica Incantesimi Base Leadership e Influenza ix | TR contro Veleno TR contro Malattie Di grande importanza, come si diceva, ¢la Resi- stenza Fisica poiché essa quantifica i Punti Ferita che il Personaggio deve subire prima di perdere i sensi. Ricordiamo che per morire un Personaggio deve subire un numero di Punti Ferita superiore alla somma della Resistenza Fisica e della Costituzione. L/abilita denominata Incantesimi Base, invece contempla il Bonus Offensivo da utilizzarsi quando si lanciano degli incantesimi d’attacco diversi dagli Incantesimi Dardo (vedi Incantesimi Diretti).Infine, i Bonus Difensivi sono quelle capacita di difesa che il personaggio mette in opera per parare o schivare gli attacchi altrui. LA MANOVRE Abbiamo detto che le azioni che i Personaggi ‘eseguono durante il gioco sono chiamate anche Ma- novre. Ma non tutte le azioni sono Manovre. Le Manovre possono essere definite come quelle azioni che richiedono una concentrazione particolare per essere portate a termine con successo, oppure che ‘sono eseguite in condizioni di particolare stress, 0 chesono particolarmenterrischiose per chi leesegue. Insomma tutte quelle azioni il cui esito non 2 auto- ‘maticamente certo. ‘Quando un Personaggio scende una scala, non ‘compie un‘azione critica, quindi non effettua una Manovraelasuaazioneriesceautomaticamente;ma se sta tentando di scendere lungo una scala partico- larmente ripida 0 sdrucciolosa, magari mentre 2 inseguito dal nemico, il nostro Personaggio potrebbe rischiare di scivolare e cadere rovinosamente. Ecco allora un‘azione che ha tutte le caratteristiche della Manovra. Abbiamo gia visto come le Manovre si distinguano in Manovre in Movimento e Manovre Statiche. Le prime sono quelle che per essere esegui- te richiedono un‘azione fisica specifica come ad es. uunacorsa, na capriola, unbalzo;mentrele Manovre Statiche sono quelle manovre che di solito richiedo- no Tutilizzo di una facolta di tipo percettivo od intellettuale. Sono esempi di Manovre Statiche: ten- tare di individuare delle tracce lungo il sentiero di tuna foresta; percepire un dettaglio nascosto 0 poco evidente, oppure individuare un oggetto nascosto; tentare di scoprire se una serratura protetta da una trappola; tentare di scassinare un forziere ben pro- tetto. Abbiamo visto come ad ognuna di queste azioni corrisponda spesso un’Abilita specifica. Ad es.un Personaggio che vogtia tentare di disattivare una ea? ay AUS trappola dovra utilizzare il suo Bonus dell’Abilita Disattivare Trappole; uno che voglia cercare di uti- lizzare un anello magico dovra riferirsi all’abilita ‘Uso Oggetti Magici; uno che intenda correre veloce- mente dovra riferirsi semplicemente alla Armatura indossata. Due elementi chiave per comprendere il funzionamento delle Manovre nel Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli sono costituiti dalla Tabella delle Manovre Statiche (pag.123) e dalla Tabella delle Manovre in Movimento (pag-124.e qui sotto). Diamo un occhiata alla tabella delle Manovre in Movimento: questa & composta da una serie di co- Ionne ordinate secondo la difficolta della Manovra insenso crescente. Se un personaggiosta tentando di effettuare una manovra molto semplice, come ad esempio scavalcare un muretto alto un metro emez- z0(ognuno dinoi riuscirebbeafarlo),siconsulterala colonna delle manovre Facili o di quelle Banali. Se invece tentasse di saltare sopra un profondissimo ‘repaccio largo cinque metri (azione che richiede oti atletiche e grande coraggio) sarebbe necessario consultare la colonna delle manovre Difficilissimeo Folli. mi RISULTATO DELTIRO APERTO. (150 (ion) 10/-27 (50 (26) 5/15 30/21. 10/-27 FE E E La prima colonna di questa tabella & dedicata ai rigultatidei iri di dado. Questirisultatisiottengono sommandbil valore del Bonus della Abilita specifica {in questo caso, poiché si tratta di spostamenti - Movimento e Manovra-, dovremo considerare il Bonus dell’ Abilita con Armatura indossata) som- ‘mati ad 1D100 (cio® al risultato del tiro di um dado percentuale). Incrociando questo risultato con la colonna della difficolt® della Manovra si ottiene il risultato. I risultati sono espressi in termini di falli- mento della Manovra (F) 0 di riuscita parziale (se espressa da un numero inferiore a 100) 0 totale (se ‘espressa da un numero superiore od uguale a 100). Per capire meglio facciamo un esempio: Dorelas in Ranger Elfo,cercadistiperareun muricciolo alto un metro e mezzo. Come abbiamo visto la Manovra & i categoria "Facile". Dorelas indossa wna Cotta di Ma- ‘lia, e il suo Bonus nelle Manovre in Movimento cor quella armatura é di 45. Tiriamo i dadie otteniamo 51. Sormmmando il risultato dei dadi al Bors otteniamo 96 (45+51=96). Consultando sotto la colonna delle Manoore i categoria "Facile" alla riga 96-105 troviamo 100}-. Il DIFRCHE DIFFICILE DIMA FE F Er E 106 310/43 110/43 8/6 5 M6155 30/29 10/49 nya 0/43 NOs y= Voie 185 M/+12_ 140/412 150/49 120/46 RISULTATE: 226275 AS/H1S ABDI +1219 30/4912) +6 14s 100-1 5 a 30/21 20/24 15 1/73 ear 9/3 w/-6 120/46 10/3 10/43 FF Fallimento, rate sulla TabelaFllimento Manovre in Movimento (TTM) #2 mero sins dliasbarra indica, 1) la percentuae i rusia dela manovra tentta, Un ssultatosuperiore a 100 indica che la manowra& rust completamente il personaggo che ha exeguita ha ancora (+100) dell sua normale atvita disponibile in quel round, o,2)la percenuale di completo sucesso o, 3) a perventuale (100) diridurione del ativita dovuta ala manovre. ‘inanero desta dela serra indica la varazione (in mets) del risulato di una manovra cheimplichi uno spostamento di cos (vedi § 6). umero éuguale superiorea100,la Manoora® riuscita Dorelas, con un bnlza 8 saltato al di la del mauretto. ESUETATD couzis ‘00 NISSIM DUDNDIDIPWSTREIMAGULA RINFORZATO™-GRIZD ARMATURA 101-08 —_Possibilita di Colpo Maldestro 0835 0 0 on 3640 0 0 0 0 a0 41450 0 0 Tae 46501 oO o nia, 15 1 0 ft ass 56602 1 0 Oe Oh oes 2 ° me 66703 3 Z at ee 50 70 4 5 a AD aa 5 6 9A oA 86905 7 7A 108 1A 91956 8 oA 2B OB 96-1006 9 1B BC ws 7 WA BCC. e108 | ABCD. M15 8A BBC 7C 19D, 16120 9A 3B SC ISD 20D. Wi 9A BC CDE, 126130108 C0 17D_ 20D 23. 131435 1B 1sC 8D DOE. 136180 IC 16D 20D EE, MrMS 2D 7D TIE MEE. 146150 «QE ISE ESE 30. Ore Dorelas cerchera di saltare dalla finestra della locanda sul tetto della casadifronte,lontana cinguemetr Non & una cosa da tutti, solo un eroico avventuriero potrebbe riuscirci Ancora una voltasi tiene conto dell’ Abilitadi Manoora in Movimento con la Corazza di Maglia (45) ma questa volta abbiamo a che fare con una Manoora di categoria “Folle”. Tiriamo i dadi otteniamo um 83, per un totale di 128, Sotto la colonna “Folle” alla riga 126-135 troviamo 50/-15. Dobbiamo considerare solo il numeroalla sinistra della barra: 50. Si tratia di wn numero inferiore acento: la manooraé parzialmenteriuscita, ei numero indica quan- fa parte del prossimo turno il Personaggio perder prima di ricominciare ad agire. Dorelas con un balzo estremo & riuscito ad atterrare dall‘altra parte del tetto, ma poi ha perso Vequilibrio, Prima di rialzarsi dovra trascorrere ‘metit del prossimo round (50%). TL COMBATTIMENTO Uno dei momenti pit eccitanti e drammatici nel corso di'un‘avventura é senza dubbio quello in cui i Personaggi sonocostrettoad affrontare unnemicoin combattimento, La risoluzione di un combattimento nel GiRSA segue lo stesso meccanismo che abbiamo appena descritto per le Manovre in Movimento. Sulla sche- da del personaggio (pag. 135) sono elencatele Abilita, con le Armi ¢ i relativi Bonus Offensivi. Ogni arma rientrain uno dei sei gruppielencati (Armida Taglio ad I mano, Contundenti ad 1 mano,a2mani, da tiro, da lancio, con asta) e fa riferimento ad una delle quattro tabelle d’attacco (pag. 113). La tabella delle armi da taglioad una mano® stata riportata per comodita anche nella pagi- naaccanto. Tl personaggio col bonus di Manovra in Movimento maggiore attacca per primo. In funzione del Bonus Offensivo dell’attaccante {a cui viene sottratto il Bonus Difensivo del difensore), dell armatura del difendentee del tiro dei dadi, la tabella riporta i Punti Ferita inflitti e, possibilmente, i danni aggiuntivi dovutiad un eventuale Colpo Critico nel caso di un colpo particolarmente ben assestato. Facciamo un esempio: Tl guerriero Erestor affronta in duello _Morgoblath, perfido emissario dell’ Oscuro Sire. Erestor indossa un armatura di Cuoio Rinforzato, ® ‘armato con tena Spada (un'arma da taglio ad 1 mano) ed ‘suo Bonus Offensivo 295. L'infido Morgoblath, invece, indossa una Corazza di Piastre, & armato con un’ Ascia (Arma da tagtio ad wna mano), e il suo Bonus Offensioo 2110, Durante ognt round di comibattimento, ognuno dei due Personagei avra la possibilita di attaccare Pavversa- rio, Erestor che indossa un'armatura pitt leggera ha la possiblita di colpire per primo (infatti il suo bomus di ‘Manovra in Movimento di +5, & maggiore di quello di ‘Morgoblath: -60). 80 Siccome Erestor utilizza una spada, bisogna consulta- relatabella delle armi da Taglio ad 1 mano (TA-1). Il suo Bonus Offensivo (95) meno il Bonus Difensivo di ‘Morgoblath (20) da un totale ai 75. Tiriamo i dadi otteniamo 29. Sommando it risultato al totale precedente (75) otteniamo 104, Consultiamo la tabella TAT delle armi da taglio ad 1 ‘mano, Occorre incrociare il risultato ottenuto, con la colonna del armatura indossata da Morgoblath (Corazza di Piastre). Leggiamo un numero: 7. Cid significa che il colpo di Erestor @ andato a segno e che Morgoblath ha subito 7 Punti Ferita. Un disereto colpo ma la corazza ‘metallica di Morgoblath ha protetto da wn danno mag- sgiore. Tocea ora a Morgoblath cercare di colpire con la sua Ascia da Battaglia il coraggioso Eresto. 11 Bonus Offensiow di Morgoblath (110) meno it Bonus Ee | 06-20 21-35 | 36-50 51-65 66-79 ‘81-86 Colpo sibrato debolmente. Nessun danno addizionale, Feria leggera al polpaccio. 1 PE per round CColpoallacoscia:+5 PF Sela gamba non éprotetta: #2 PF perround. Fata legera nl corpo: PR: HPF por ound ala Feria leggera allavambraccio: +4 PR. 2 PF per round. Stordito per I round = oritaallacoscia: 46 PF, +1 PF per round. 10 alfativich. ‘Stordito per? round, ‘Un colpo di tagio al colo tranci la carotide.! bersaglio rmuore dopo I ound di intensa agonia. Recisii tend ej macoli del bres che rege faa. Bracco inuthhenblet H10 PF, +1 PF per round Difensivo di Erestor (25) d2 85. ‘Tiriamo idadi che dantno 30. Sommando i risultato dei dadial Bonus totale (85) otteniamo it risultato finale: 115. Arche questa volta oa consultata la tabella TA-1 Incraciamoil risultato ottenuto cor la colonia della arma- tra indossata da Erestor (Cuoio Rinforzato) eleggiamo il risultato: 13C. Questo significa che I Asciadi Morgoblath 2andata a seg ed ha inflitto 13 Punti Ferita ad Erestor. ‘Ma non solo il teribileattacco ha aickeinflitto un Colpo Critico da Taglio di tipo C. Peri ColpiCriticibisogna consultare le apposite tabelle che deserioono in dettaglio la ferita causata dal micidiale colpo. In questo caso bisogna fare riferimento alla tabella TC-2deicolpiCriticida Taglio (pag 115, mane riportiamo tun frammento in questa pagina), Si tirano nuocamente i ddadi: questa volta otteniamo 80. Nessuna speranza per Erestor, il teribile colpo Uhacolpito al colloe per il nostro povero guerriero non «'é scampo! LA MAGIA Con il termine di Magia intendiamo quella parti- colare sfera del sapere che permette di lanciare In- cantesimi e di utilizzare gli oggetti magici. Diversamente ad altri giochi di ruolo, nel GiRSA la Magia non & dominio esclusivo di Maghi o di Animisti ma tutti i Personaggi possono lanciare In- cantesimi, compresi i Guerrieri e gli Scout. Certo, quei Personaggi che, come Maghi ed Animisti, han- no passato gran parte della loro vita nello studio di antichi tomi e nella ricerca di trattati sulle arti magi- che, possiedono una maggior dimestichezza con la ‘magia e quindi sono capaci di lanciare un maggior numero di incantesimiecon una maggioreefficenza. Gli incantesimi sono divisi in Liste (cap. 7), ed ogni classe di personaggi pud lanciaresolo gli Incan- tesimi che appartengono alle liste riservate alla loro professione, OvviamenteiMaghiegli Animistisono Gray quelli che hanno accesso al maggior numero di Liste di Incantesimi, All'interno di ogni Lista, gli incantesimi sono elencati per livello, dal meno po- tenteal pid potente. Ogni Personaggio potra lanciare solo gli Incantesimi che non abbiano un livello di potenza superiore al proprio livello di esperienza: dunque un personaggio di 3° Livello potra lanciare solo gliincantesimi del1°, del2*edel3* Livello, delle Liste di Incantesimi che conosce. Infatti un Perso- naggionon conosce automaticamente tutte liste di Incantesimi che gli sono teoricamente accessibili: prima di poter lanciare un incantesimo dovra aver studiato con uccessola Listaacui quell’Incantesimo appartiene. Per lanciare un incantesimo, un Perso- naggio deve spendere dei punti di energia magica, i cosidetti Punti Magia: ogni Incantesimorichiede per ‘essere lanciato la spesa di un numero di Punti Magia arial suo livello di potenza. Per cui un incantesimo, i 3° Livello costera tre Punti Magia, uno di 6° sei Punti Magia e cos} via... Gli Incantesimi si dividono in due grandi gruppi: gli Incantesimi Diretti (detti anche Incantesimi Dardo) e gli Incantesimi Base (tutti gli altri). All'interno di ogni lista troverete ambedue questi tipi diincantesimi, ma la loro distin- Zione @ importante poiché essi richiedono I'utilizzo didue Abilita diverse: Abilita Incantesimi Diretti,e YAbilita Incantesimi Base. Facciamo un esempio: Araglair, Mago del 6° Livello, sta affrontando un mateagio Orchetto, Prima che quest ultimo carichi verso di tui per colpirlo con la sua spada, Arglair gli lancia ‘contro un “Pirodardo” (Incantesimo del 6° Livello della Lista Piromanzia: 2 un Incantesimo Dardo, dunque ri- chiedel'utilizzo della Abilita Incantesim Dirett).IIBonus Ofensivo Incantesimi Diretti di Araglair 845. Effttuati sliopportuniaggiustamenti dovuti ai vari Bonus si ottie- ne un valore di75. Siconsulta latabella TA-7 (Pag. 119). 1 Giocatore tira i dadi ed ottiene 20, che sommato a75 da unrisultato finale di 95. Poiché ¥ Orchetto indossa un’ Ar- ‘matura di Cuoio Grezzo, si consulta la colonna adeguata e si legge il risultato: 10B. Cid indica che 'Orchetto ha subito 10 Punti Feritae un Colpo Criticodi Tipo B. (Come detto i Colpi Critic sono queicolpi particolarmente fortu- nati ocosi ben assestat da infliggere un dannoaggiuntioo «chi lo subisce). Poiché il “Pirodardo” & costituito in pratica da un dardo di fuoco, si deve ora consultare la tabella dei Colpi Critici da Calore (TC-6 a pag. 120). Si tirano nuovamente idadiottenendo un 63 che, meno 10 (si tratta di un Colpo Critico di tipo B), dd un risultato finale «4i53. Gliabiti del Orchetto prendono fuoco, infliggendo- ‘gli altri 12 Punti Ferita. Se 'Orehetto non riuscira a spegnerli,continueraa subirealtri8 PuntiFeritaal round per le bruciature! In.un‘altra occasione il nostro Araglair & caduto nélle ‘mani dei soldati di Sauron. E stato imprigionato ed ora é ee ‘guardato a vista da una sentinella (un guerriero di 2° Livello). Ma Araglair ha abbastanza risorse per tirarsi {fuori da questo guaio, Decide di utitizzare VIncantesimo “Fascino” (Lista Controllo Spirituale a pag 92), per in- _gannare asentinellae farsi liberare, Questa volta bisogna tenere conto del Bonus Offensivo degli Incantesimi Base, che per Araglair & uguale a 10, e poi far riferimento alla tabella TA-9 (Pag. 122). Sitirano i dadi: il risultato é32, che sommato al Bonus offensivo per gli Incantesimi Base da 42. La sentinella indossa una Corazza di Piastre; si consulta quindi la colonna giustae si legge il risultato: +15. Questo numero costtuisce il modificatoreal dado per i Tiro Resistenza che ci dira se la sentinella riuscird o no ‘a resistere all Incantesimo di Ararglair. La Tabella dei Tiri resistenza (TTR, pag 122) riporta sulla prima riga it Livello di chi di lancia Vincantesimo (Livello del attacco)¢ sulla prima colonna il livello di chi lo subisce (Livello del Bersaglio). Incrociamo quindi il Livello di Araglair (6°) con quello della sentinella (2°) € leggiama il risultato: 68, Questo 2 il numero da superare com un tiro di dado perché la sentinella resista alla magia i Araglair. Dungue si tirano i dadi: otteniamo 32, che sommato al moificatore ricavato precedentemente da 47. La sentinella non ce I'ha fatta a resistere allinganno di Araglair ed ora é convinto che V’astuto Mago sia un suo amico ¢ Io libera immediatamente. Ancora una volta Arglair ce Vha fatta! ESEMPIO DI AVVENTURA ‘Questo paragrafo® un breve esempiodiquelloche ud accadere durante un Gioco di Ruolo Fantasy, Presentato sotto forma di dialogo tra il GM ed i giocatori. Lealtre azionied informazioni sono scritte in caratteri corsivi. Volendo essere solo un’introdu- zione, nell’esempio non si entrera nei dettagli delle regole e dei meccanismi di gioco. Altri esempi di queste regole e i relativi meccanismi saranno forniti in successive sezioni del Manuale. I Personaggi Giocanti stanno procedendo a piedi da Gran Burronea Brea, lungo la Grande Via Est, con un carico di ottimo vino Dorwinion ed Erba Pipa. [ personaggi sono: 1) BOAH AGONAR, un Mago Elfo, che veste in modo stravagante. 2) AYITULA CHINTA KARI, un’Animista Umlicon tendenze fanatiche. 3) NAUG ZIGILDUN, un Nano Guerriero di sesso indefinibile (non 2 infatti facile distinguere le femmi- ne dei Nani dai maschi!). 4) DROGGO “MANOSVELTA” BRACEGLIDDE, ‘uno Scout Hobbit. Mancando di tatto lo si potrebbe definire un ladro. (Ogni riferimento a persone (reali o di altri GRP), morteo viventi,2 puramente casuale. Ipersonaggi,al volgere della notte, decidono di accamparsi nella zona delle Grotte dei Troll, a circa 45 Km. da Gran Bey Burrone. Mentre lasciano la strada maestra,spin- gendosi a nord, lungo un terreno accidentato, co- minciaacadere una lieve pioggia. Dopo un centinaio i metri, quando ormai il sle &calato, i Personaggi sgiungononei pressi delle rovine di una piccola torre. T1Gruppo non sa che nella cripta della torre si anni- dano3Orchettiiqualiattendonola notte perentrare in azione. Il seguente dialogo @ un esempio di come potrebbe procedere, a questo punto, un Gioco di Ruolo Fantasy. GAME MASTER (GM): “Giunti in cima ad un pendio potete scorgere, nella valle sottostante, le rovine di una piccola torre avvolte nella penombra, Partedel tetto& ancora intatta. La valle® percorsada un ruscelleto eci sono i soliticespugliealberi: pini, querce e simili.” GM abbozza su un foglio la piantina della valle e del suo contenuto. Nel frattempo, igioeatorisiconsultano sul da farsi. Decidono di esplorae la vale, pr trovareriparo perlanottee,magari, occasione fer una breveavoenturd. Ognigiocatore,perd, per raggiunere questo scopo, deve {fare agire il proprio personaggidin modo indipendente dagti altri I coordinamenta ela coperazione con glatri personaggi devono essere frutto di brevidialoghi GM: “Qual’e il vostro piano? Come si prepar ‘ognuno di voi?" : DROGGO *Abiamo deciso i esplorare la torre in cerca di riparo. Io sfodero la spada corta ce precedo glialtr, perlustrandola via di avvicinamento. Intendo sfruttare ogni possibileriparoecerco di evitare ogni minimo rumore."L.2y NAUG: *Prendo la balestra ¢ la carico. Mi preparo a coprire Droggo ea muovermi al suo segnale.” ‘CHINTA KARI: “Impugno la maza_/f elo scudo, ed avan- ¢ zocon Naug”. AGONAR: “Pre- paroe lancio 'incante- simoScudo.” Tiraidadi percentuali,ciob quei adi it cui possibile risultato compre- s0'ra 01 €100. IL ‘mio Tiro Incante- simo’28.” Unrisul- tato favorevole. GM: "Droggo, fai un Tiro Manovra per verificare Vesito della tua esplorazione.” I risultato 247 (con i dadi percentuai) I! GM, a sua volta, efettua un Tiro di Orientamento per gli Orchett:ilrisultato®24. Quindi né {li Oroheiti né Droggo si rendono conto della reciproca presenza. "Hai esplorato bene, ma non noti niente di strano. Ora sei a 3 metri dalla torre et sei fatto una chiara idea del luogo. I esto del gruppo pud avan- zare al tuo segnale.” DROGGO: “Arretro leggermente, cosi da frapporre un albero tra me e la torre. Poi inwito il gruppo ad avanzare.” TUTTI GLI ALTRI: “Avanziamo con cautela.” GM: “Ognuno tenti un Tiro Manovra.” I risultat sono 86,35 €46. I GM ottiene 62 per gli Orchetti. Ancora nessuno nota niente ma gli Orchetistanno entrando in azionee presto potranno salir le scale ed uscire. “Avan zate tutti, senza notare niente di sospetto.” GM: "Ecco una piantina della torre e delle imme- diate vicinanze. La torre @ a due piani, a pianta quadrata. La facciata di fronte a voi & franata, insie- me al secondo piano, ma il tettoe le altre tre pareti sono ancora relativamente intatt. Il tetto, perd, & sfondato. Nella parete opposta c® un arco diroccato: {restidi quello che un tempo eralingresso principa- Je. All interno potete vedere molte macerie ma nien- altro.” Igiocatori (oil GM) indicanolleloro posizio- ni sulla piantina ‘GM: Ognuno decida le propre azioni peril pros- simo round.” DROGGO:“Avanzomoltolentamente fino alla parete di destra e usandola come riparo, sbircio dentro la tor- re. MY NAUG: “Seguo Droggoconla Pi) balestra, pronto a tirare.” fubB — CHINTA KARI: “Vado con Naug.” AGONAR: “Vado con Chinta.” GM:“OgnunotentiunTizo Manovra.” I risultati sono 24, 89,93 62. Gli Orchetti ottengonoun65:stannoan- cora preparandosi a sare le scale. “Arrivate tutti al margine della parete de- stra e sbirciate nella torre. Linterno® costituito da un locale di 5x5 m, pieno di ‘macerie, pietre,legname, mobilia distrutta, ecc. Propriodifrontea voi, II'angolo della pare- tedisinistra,sottolemace- rie <’@qualcosa chesembrauna grande cassa (12x0,6x0,6 m) Vi accorgete inoltre, che nell’angolo lontano di stra ¢é una rampa di scale, che discende nel sottosuolo.Cosaintendete farenel prossimoround?” DROGGO: “Entro nella torre muovendomi con ‘estrema cautela ed avanzo hungo la parete di destra, tenendo d'occhio le scale.” CHINTA KARI: “Attraverso il locale fino alla parete di sinistra ed inizio a spostare le macerie che ricoprono la cassa, cercando oggetti magici o altri tesori.” NAUG: “Mipiazzo trala scala e'ingresso princi- pale, tenendoli entrambi sotto tiro.” AGONAR: “Preparo Vincantesimo di Levitazione.” GM: “Chinta Kari e Drogo, fate un Tiro Mano- vra.” I risultati sono ancora frvorevoli: 78 e 94._Da parte loro, gli Orchetti, il cui risultato @ 73, hanno finito di prepararsi ed iniziano a salire le scale.” Droggo, sei arrivato in silenzio fino all‘ingresso principale, ma non hainotatonulla. Cosa fate nel prossimo round?” ‘AGONAR: “Lancio I'incantesimo di Levitazione ed inizio a librarmi verso il soffitto.” NAUG: “Resto dove sono, pronto a tirare.” DROGGO: “Origliodall'ingresso principale, cer- cando di non lasciarmi sfuggire neanche il minimo CHINTA KARE: “Cerco di aprire la cassa.” GM: “Ormai comincia a fare davvero buio. ‘Agonar, in questo round ti sollevi di | metroe sein bersaglioiinvitante per eventuali frecce. Chinta Kari, TE ti accorgi che la serratura della cassa @ arrugginita, ma non chiusa a chiave. Droggo questo @ quello che vedi.” E consegna a Drogo un foglietto con su scritto: “Non vedi niente distranoall esterno,ma sentiun leggero scalpiccio inefondo alle scale.” “Che fate nel prossimo round?” Tira i dadi e stabilisce che gli Orchetti stanno salendo le scale. CHINTA KARI: “Aprola cassa, con molta, molta cautela e guardo all'interno.” DROGGO: ascondo dietro un cumulo di ‘macerie, accanto alla porta.” ‘AGONAR: “Continuo a levitare verso il soffitto, e controllo che non ci siano in giro degli Shard (mostri fantastici dai quali Agonar @ terrorizzato). NAUG: “Continuo a tenere sotto tiro le scale e Vingresso.” GM: "Chinta Kari, trai dadi.” I risultato212. “La cassa si apre, con un sinistro cigolio. Dentro la cassa ci sono una scatoletta ed un pugnale arrugginito. Agonar, sei a 4 metri d’altezza, e non vedi nessuno Shard. Perd, insieme a Naug e a Droggo, vedi tre Orchetti saliresu per lescalee voltarsi in direzione di Chinta Kari, che non li ha notati. Sono protetti da armature di cuoio rinforzato ed armati di spade corte. Naug, puoi tirare.” NAUG: “Scaglio un dardo contro il pid grosso.” Tira i dadi ed ottiene 92. A questo valore vengono aggiunti tutti i bonus del caso e consultando la Tabella d’attacco con Armi da Lancio, si verifica che ha inflitto all'Orchetto 21 Punti Ferita ed un Colpo Citico da punta di tipo D. Tira di nuovo ed ottiene 70: il dardo trapassa il collo dell Orchetto, che muore sul colpo (un gran bel tiro!). ‘GM: “Cosa fate nel prossimo round?” AGONAR: “Preparounincantesimoe grido: "At- tenta agli Orchetti, Chinta!!!” NAUG: “Ripongo la balestra ed estraggo l’ascia da battaglia. Avanzo in direzione di Chinta ed esclamo:”Venite avanti, luridi porci, preparatevi a morirell!” DROGGO: ’Continuoanascondermi,con la spa- da corta sguainata.” (CHINTA KARI “Dal momento chenonmiaccor- go degli Orchetti, cerco di prendere la scatoletta dalla cassa ed infilarla in tasca senza che nessuno mi veda.” IGM tira i dadi per verificare la reazione degli altri Orchetti. I risultati sono 06 ¢ 91. Un Orchetto decide di fuggire, Valtro di uccidere il miserabile umano che gli ‘voltae spall, Il GM effettuaiTiri Percezione per Agonar, Droggo e Naug. Non si accorgono che Chinta Kari ha preso la scatoletta. GM: Un Orchetto si volta verso lingresso princi- pale e comincia a correre. Droggo, puoi colpirlo mentre esce. L’altro si scaglia contro Chinta Kari, gridando e brandendo la spada corta. Chinta Kari, sei riuscita nel tentativo, ma ora senti qualcuno a eer correre alle tue spalle ele grida di avvertimento dei compagni.” DROGGO: “Attacco l Orchetto mentre passa.” II risultato dei dadi @ 02: COLPO MALDESTRO! Un ‘muovo tro irisultato 49) stabilisce che laspadacorta gli cade di mano. GM: “Brutto colpo, Droggo. L’Orchetto non ti ha neppure visto e scappa. Naug, tu e /Orchetto avete raggiunto Chinta Kari. Nel prossimo round potete attaccare. Chinta Kari, finalmente ti sei resa conto di ‘cosa sta accadendo! Passiamo al prossimo round.” DROGGO: “Raccolgo la spada corta.” AGONAR: “Nel tentativo di salvare Chinta, lan- cio Fincantesimo del Sono. L’ho preparato per un solo round, quindi il mio attacco subisce una penali- tadi-15.” CHINTA KARI: “Non sono brava a combattere. Entro nella cassa e la richiudo su di me.” La cassa & abbastanza capiente da contenerla . NAUG: “Attacco! Orchetto. Voglio arloafettine!” GM: “Ecco la sequeriza delle azioni: day Agonarlancia I'incantesimo, poi Chinta Karitentadi chiudersi nella cassa. Dopodiché /Orchetto, che pit veloce di Naug attacca Chinta Kari, ed infine aug attacca 'Orchetto. Droggo sta raccogliendo la spada corta e non pud partecipare all'azione.” TI risultato di Agonar @ 68. Il Tiro Resistenza dell‘Orchetto & solo 17. L’Orchetto cade addormen- tato. Chinta Kari entra nella cassa, ma non avrebbe potuto evitare 'attacco dell Orchetto se Agonarnon Yavesse addormentato. Naug attacca l Orchetto or- mai addormentato e gi infligge 40 Punti Ferita, pitt due Colpi Critici: uno “E” da taglio e altro “C” da impatto. L'Orchetto ela cassa cadono su Chinta Kari, infliggendole 5 Punti Ferita, pid un colpo Critico da Perdita d Equilibrio di tipo “A” che leinfligge altri4 Punti Ferita e la stordisce per 1 round. L’Avventura potrebbbe continuare: il gruppo potrebbe esplorare la torre ormai deserta, inseguire YOrchetto (forse andato in cerca d’ aiuto), lasciare la zona o eseguire qualsiasi alktra azione. In ogni caso Naug e Agonar ottengono un bel pd i Punti Esperienza per gli incantesimi che hanno lanciato ei mostri che hanno ucciso. Drogo recupera la spada corta, ma non la stima dis stesso! Chinta Kari potraavere una brutta sorpresa quan- do aprira la scatoletta che ha preso senza che il resto del gruppo se ne accorgesse. (Infatti la serratura contiene una trappola: un ago avvelenato pronto a scattare e colpirla, a meno che Chinta non riesca a scoprirla prima e disattivarla). UN MONDO CHIAMATO “TERRA DI MEZ- zo" La Terra di Mezzo (detta anche Endor)@ il con nente centrale del mondo di nome “Arda” Reame”) creato da Eru, Uno, per i suoi figli. Eun luogo fatato, popolato da ogni sorta di razze e strani mostri. Qui infatti, vivono gli Elfi immortali, i vigorosi Nani, i semplici Hobbit, insieme ad una moltitudine di Uomini appartenenti alle razze pitt disparate. Tutti questi popolilottano per sopravvivere e prosperare nono- stante una miriade di minacce: Orchetti, Lupi, Troll, Giganti, Spettr, Fantasmi, Draghi e Bestie Alate oltre, naturalmente, all‘Oscuro Signore degli Anelli ai suoi orridi servitori LaTerradiMezzoha perd anche moltesimilitudini con il nostro mondo e la stessa Endor rispecchia da vicino quello quella cheera a nostra civilta medieva- Je.Cupidigia,avarizia, pregiudizio,odioesoprattut- to paura ostacolano ovunque il trionfo della flicita. La lotta perenne del Bene contro il Male e gli scherzi del fato dettano allo stesso modo le fortune degli schiavi come quelle degli uomini liberi. E Yam- biente ideale per un poema epico: una sfida pericoraggiosi, pericuriosi, pericercatori diavventure,ad intraprendere la ricerca di fortuna e gloria, o a mettersi in azione per cercare di sventare i piani dell’ Oscuro Sire. Breve Storia della Terra di Mezzo fino alla prima Era In principio quando il mondo ancora non esisteva Eru, Unico, convocd gli spiriti chiamati Ainur per comporre insieme a lui una Musica meravigliosa che avrebbe creato tutte le cose esistenti. Da quella Musica, chiamata Ainulindalé, scaturt una visione simile ad una luce abbagliante sospesa nel vuoto. Erudiede vitaa questa lucee la chiamd Ea che significa “Il Mondo che £”. Gliesseri supremi che crearonoil mondo vennero poi chiamati Valar e Maiar, e per lungo tempo gli ‘Uomini li credettero dei, ma essi non sono altro che spirit. Su Arda, i Valar portarono l'armonia ela bellezza ‘ma uno di loro, chiamato Melkor, vi portd morte e distruzione. Infatti i potenti spiriti Valar avevano deciso di illuminare Arda con due Grandi Lampade. Una Lampada venne posta a nord e venne chiamata Mluin, e Valtra a sud e fu chiamata Ormal. Ognuna di queste lampade poggiava su di un grande pilastro e il malvagio Melkor invidioso di tanta bellezza dichiard guerra e, con un gesto oltrag- gioso, distrussei pilastri.Cosila fiamma terribile che dava luce alle lampade dilagd nel mondo portando distruzione. Fu allora che i Valar abbandonarono la Terra di Mezzo piombata nelle tenebre, e si recarono nelle Terre mperiture. Li,fondaronoiil regno che chiama- rono Valinor. In questa terra benedetta, nacquero duealberi meravigliosi:il primo chiamatoTelperion, VAlbero d’ Argento ed il secondo Laurelin,I'Albero d'Oro. Eternamente splendettero di viva luce e, nel corso delle Ere degli Alberi, regnarono nelle Terre Imperiture la beatitudine e la contentezza. ‘Ma mentre Valinor era immersa nella luce degli Alberi dei Valar, tutte le regioni della Terra di Mezzo erano avvolte dall oscurita. In questa Era di tenebra Melkor scavd le Grandi Caverne di Utumno sotto le Montagne del Nord. La si runirono tutti i poteri ‘malefici del mondo e, non soddisfatto, Melkor ne cre altri ancora. Cosi nacquero i erpenti, iDraghi, i Lupi Mannari, i Vampiri. Altri spiriti crudeli si ‘unirono al Vala malvagio e tra questi Gothmog il ae 20 Balrog, e Sauron lo Stregone. Ma nonostante tutto questo, con ’avvento dell’ Era delleStelleil potere di Utumno volse alla fine. Finalmente tornarono i Valar dall Ovest, per por- re termine ad un male cosi spaventoso. Fu cosi che dopo molte ere di tenebra, Varda la Signora dei Cieli, scosse la rugiada dell’ Albero d’ Argento e riaccese le Stelle che tornarono a splendere sulla Terra di Mez- zo. La luce delle Stelle ridestd gli Elfi dalle Mere di Cuivignien. Successivamente sorsero anche i Nani e gli Ent, e da questi Melkor generd gli Orchetti ed i Troll, esseri malvagi generati da Elfieda Ent invero- similmente trasformati. Quella che venne poi, fu chiamata la Guerra dei Poteri, al termine della quale Utumno venne distrutta e Melkor incatenato per lunghissime ere. Durante le Ere delle Stelle, gli Elfi iniziarono la migrazione che sarebbe stata ricordatacomeil Gran- de Viaggio, e vissero in pace nella Terra di Mezzo e nelle Terre Imperiture. Dopoessere rimasto incatenato per tre ere Melkor venne condotto davanti ai Valar per essere giudica- to, Egli finse d’essersi pentito e riusc a convincerli affinché gli togliessero le catene. Ma sitrattavadi un inganno: infattiegli comincidaseminare zizzaniatra gliElfie, dopoessersialleatocon Ungoliantil Ragno, dichiard guerra ai Valar. Melkor scaglio una lancia contro gli Alberi e Ungoliant ne risucchid la vita finche essi non morirono. Fu cosi che per la seconda volta Melkor spense le Grandi luci del mondo. Ucci- seElfo Finwé, ile dei Noldor, e glirubo i Silmaril Pieni d’ira i Noldor inseguirono Metkor fino alla Terra di Mezzo attraversando il mare ghiacciatoein quel viaggio molti Elfi perirono. ‘Nonostante gli Alberi dei Valar fossero stati di- strutti, le Valier YavannaeNienna feceronascere dai loro resti carbonizzati un frutto d’oro (il Sole) ed un. frutto d’argento (la Luna). Ed il sorgere del sole fece rascere gli Uomini nella Terra di Mezzo. Comincia- ono cosi le Ere del Sole durante le quali gli Uomini prosperarono in tutta la Terra di Mezzo. E da allora iniziarono le grandi ere narrate nel Silmarillion, nello Hobbit e nel Signore degli Anelli e dove anche voi potrete ambientare mille avventure. Eallora, innome di Eru, avanti! Entrateanche voi nel fantastico mondo del GiRSA, per affrontame gioie e dolori. E che la luce dei Silmaril sia sempre con voi! Bee? 1.0 REGOLE Di GIOCO 1.0 INTRODUZIONE La maggior parte dei giochi di ruolo possiede un insieme di regole che definiscono e controllano la realta fisica del mondo in cui si svolgonoleavventu- re. Queste regole, per quanto possibile, coprono la maggior parte delle situazioni di gioco, senza sot- trarre nulla alla trama, alla situazione ¢ ai dettagli dell‘avventura, Loscopo delle regole del GiRSA @ di descrivere la realta fisica costituita dagli abitanti,dai Tuoghi e dagli avvenimenti della Terra di Mezzo. I capitoli 2 e 3 riguardano la creazione e lo sviluppo dei Personaggi Giocantie delle loro abilita.Ilcapito- Jo 4 2 interamente dedicato al GM e alle regole che deve osservare per preparare e condurre il gioco. 1 capitoli 5 e 6 spiegano come risolvere le azioni e le attivita di gioco pid comuni. Infine, il capitolo 7 contiene numerose list, tabelle e schede di registra- zione che, senza nulla togliere alla giocabilita, accre- scono la ricchezza dei dettagli e le possibilita di sviluppo delle avventure. I1GMe igiocatori devono sempre enere presente che queste “regole”, in realta, sono solo consigli su come creare i personaggi e condurli poi attraverso il gioco. Il GM pud modificarle per adattarle ai suoi Busti 0 al suo stile, e i giocatori devono sempre Ticordare che il GM @ il solo che possa decidere resatta interpretazione delle regole e come modifi- carle. D’altra parte, le regole e le decisioni del GM sono i soli punti di riferimento per i giocatori in cid che riguarda quello che avviene durante le loro avventure nella Terra di Mezzo. II GM deve quindi prendere decisioni equeerealistiche. Inmancanza di Gi, i giocatori potrebbero perdere la fiducia che ripongonoin lui, componente indispensabile perché un gioco di ruolo sia divertente ed avvincente. 1.1 APPRENDIMENTO DELLE REGOLE DEL GiRSA Il GM deve anzitutto dare una prima lettura a tutto il volume per farsi un‘idea generale del gioco e quindi esaminare pid attentamente le regole, una ad una. Se non capisce il senso di un paragrafo, deve prenderne nota e proseguire. Pud darsi, infatti, che regole in un primo tempo incomprensibili siano chiarite nelle pagine successive. Il regolamento, pro- prio per evitare incomprensioni, 8 ricco di esempit. IL GM non deve né memorizzare né sforzarsi di com- prendere immediatamenteil senso di tuttele regole;, Tee 22 queste, infatti, sono strutturate in modo da poter essere consultate ed approfondite al sorgere di ogni nuovoe specifico problema. Igiocatori devono anzi- tutto leggere icapitoli 1 e2. Poi possono crearei loro personaggi, seguendo la procedura descritta nel ca- Pitolo 3 e facendo riferimento a quelle parti del capitolo 2 che riguardano gli aspetti particolari dei personaggi. Infine devono leggere il capitolo 6, per ‘capire quali sono le possibili azioni nelle situazioni tattiche (principalmente nei combattimenti). Non é necessario che i giocatori leggano i capitol 45, chesi occupano del modo in cui il GM prepara il gioco, degli elementi della trama e di altri fattori riservati al GM. 1.2 DEFINIZIONI E CONVENZIONI La maggior parte dei termini usati nel GiRSA e nelle opere di Tolkien non viene descritta in questo paragrafo;questi termini sarannospiegatidivoltain volta, quando sara necessario. I termini qui definiti sono quelli di uso pi frequente e quindi pid impor- tanti per comprendere il GiRSA. Convenzioni sui dadi Nel GiRSA, come verra detto pitt avanti nella definizione di “Tiro dei dadi”, si fa uso solo di dadi a 10facce, che potrete acquistare in qualsiasinegozio specializzato. Questi dadi generano risultati com- presi tra 0e9. Tirando due dadi, 2 possibile ottenere un‘ampia gamma di risultati: Tiro 1D100: la maggior parte dei tii appartienea ‘questa categoria (sono indicati come “1-100”, oppu- re“1D100"). Unodei duedadi,solitamente quello di colore pitt chiaro, rappresenta le unit’, Yaltro le decine, Si pud ottenere in tal modo ogni risultato compreso tra “01” e “100” ( Es. se il dado piti scuro indica "3" e il dado pitt chiaro indica "7, il risultato 8°37". “00” sta per 100 e non per 0). Tiro Aperto: Molti dei tiri 1D100 sono detti “Aperti"; cid significa che il risultato pud essere minore di 01 o maggiore di 100. Sono tali tutti i Tiri Brey di Attacco, di Manovra, di Orientamento, di Perce- zione edi incontro. Non sono aperti, invece,itiri per Colpi Critici, per la determinazione delle caratter stiche, perl’apprendimento delle liste diincantesimi e per le opzioni di “background”. Se il tiro @ aperto: © quando il primo tiro 10100 ha un risultato mag- giore di 95, si tira ancora 1D100 e si aggiunge il risul- tato a quello precedente. Se anche il secondo tiro maggiore di 95, si tirano ancora i dadi, e cost via, fino a quando non si ottiene un risultato inferiore a 95. La somma di tutti tril risultato finale de tiro “aperto”. In teoria, quindi, non alcun limite ‘© quandoiil primo tiro 1D100ha un risultato mino- re di 06, si tira ancora 1D100 e si sottrae il risultato a quello precedente. Sel secondo tiro & maggiore di95, sittirano ancora i dadi, sottraendo il risultato al totale precedente; e cost via, fino a quando non si ottiene un. risultato inferiore a 95. I totale di tute le sottrazioni & il risultato finale del tiro “aperto”. In teoria, quindi, non ¢@ alcun limite e il risultato finale pud essere anche un numero negativo. Tiro 1D10: quando si deve ottenere un risultato compreso tra 1 e 10, si tira solo un dado (dove 0 sta per 10enon per 0). Tale tiro’ indicato con lasigla “I- 10", 0 "1D10". Tiro 15: tirate un solo dado, dividete il risultato per 2ed arrotondate per eccesso. Tiro 5D10: Tirate cinque volte “1D10” esommate i risultati Alltritiri:Sono tutti dellesemplicivariantidi quelli indicati. IlGM pwd, se loritiene opportuno, utilizza- re dadi a 4, 6, 8, e 12 facce, al fine di rendere pit semplice e spedito I'utilizzo delle varie tabelle. DEFINIZIONI ABILITA: Addestramento e capacita di un perso- naggio in un campo specifico. Indica con quale efficacia pud compiere determinate azioni e/o attivita. La misura dell abilita in un campo speci- fico @ detta “Grado di Abilita’. AMAN: Continentessituato ad occidente di Endor, al di la del Grande Mare. Vi sorgono Valinor (la residenza dei Valar e di molti Elfi) e le Aule dell’ Attesa (le Case dei Morti) APERTO (Tiro): Vedi le convenzioni ele definizioni relative ai dadi. ARDA (iI Reame): L'intero mondo creatoda Etu per ‘mezzo dei suoi servitori; comprende Aman ela Terra di Mezzo. BESTIE SELVATICHE: Animali senzienti ma inca- paci di darsi una organizzazione sociale com- plessa o una vera e propria cultura. CAMPAGNA : Una serie di avventure del GRF, che si susseguono rispettando sia il trascorrere del. tempo sia le circostanze CANTO, II: L’Ainulindalé, la Grande Musica di Eru, intonata dai Valar e dai Maiar, per mezzo della quale sono stati creati e plasmati il Mondoeisuoi abitanti CARATTERISTICA: Una delle sei carattéristiche fisiche e mentali che determinano gli attributi TER 23 specifici del personaggio. (FR: forza; AG: agilita; CO: costituzione; IN: intelligenza; IT: intuizione; PR: prontezza) CRITICO, Colpo: Danno speciale prodotto da un attacco in aggiunta ai normali Punti Ferita ERU (ILUVATAR): Dio. Colui che cred la Terra di ‘Mezzo, con Vaiuto dei Valar, suoi servitori. ESSENZA:Uno dei regni della magia; vedi § 4.51 FLUSSO: Uno dei regni della magia; vedi § 4.52 GAME MASTER 'F il giudice, arbitro, il Dungeon ‘Master, ecc. La persona responsabile del buon funzionamento di ogni GRF. Crea gli scenari, dirige gli eventi e ogni altra componente del gioco. Interpreta le regole e le situazioni, controlla i Personaggi Non Giocanti, risolve i confliti nel- Tiinterpretazione delle regole. GIOCATORE:Chi partecipaaunGRF controllando un “Personaggio Giocante”. COMPAGNIA: Linsieme dei Personaggi Giocanti. LISTA DI INCANTESIME: E un insieme di incan- tesimi tra loro connessi, ordinati secondo il ri- spettivo livello. Il personaggio che ha studiato ‘con successo una lista, puo lanciare gliincantesi- mi della stessa di livello minore o uguale al suo livello d’esperienza. Bay LIVELLO: Il livello di un personaggio & la misura del grado complessivo di sviluppo delle sue abilita. Rappresenta linsieme delle sue capacita edel suo potere. Inoltre,seil personaggio possiede abilita magiche, il livello del personaggio indica anche il massimo livello di incantesimo che egli ud lanciare. MAIAR: Spiriti dello stesso ordine dei Valar, ma di grado minore. Appartengono a questa categoria Sauron e, probabilmente, gli Istari (Gandalf, Saruman, Radagast, ed altri due “Stregoni”). MALDESTRO, Attacco: Un attacco inefficace che provoca un risultato svantaggioso per lo stesso attaccante. MANOVRA: Azione che richiede una concentrazio- ne superiore al normale, in circostanze speciali o rischiose (ad esempio: mentre il personaggio si arrampica su una corda, o @ in bilico su una sporgenza, osta scassinando una serratura, ecc.). Le manovre che richiedono uno spostamento si dicono “Manovre in Movimento”, Ie altre “Ma- novre Statiche”. ‘MISCHIA: Combattimento corpo corpo (cio, sen- za armi da lancio, incantesimi, ecc.). MORGOTH (MELKOR): I] Vala rinnegato, agognante al trono del mondo. Nel corso della Prima Era domino neiterritori settentrionalidella Terradi Mezzo, finoaquandonon fudetronizzato dagli altri Valar e dalle loro legioni, e gettato in prigionia nel limbo. Morgoth era il simbolo e il dominatore delle tenebre, Vincarnazione stessa del mal PARATA: uso di parte della potenzialita offensiva ‘in possesso del personaggio per opporsiall’attac- codi un nemico. PERSONAGGIO GIOCANTE: Personaggio le cui azioni ed attivita sono controllate da uno dei partecipanti al gioco. PERSONAGGIO NON GIOCANTE: Personaggio Jecuiazionied attivita non sono controllateda un ‘ma dal Game Master. PROBABILITA’: Spesso nel GiRSA le azioni e le attivita hanno una certa “probabilita” di aver sucesso 0 di verificarsi, indicata sotto forma di tuna percentuale (n° %). In pratica, occorre tirare “1D100": se il risultato @ minore o uguale alla percentuale, I'azione ha successo 0 l'evento ha Iuogo; altrimentifallisce, o non ha luogo. PROFESSIONE: (Classe del Personaggio) La pro- fessione del personaggio indica il suo addestra- ‘mento ed il suo modo di pensare. In termini di ‘gioco, stabilisce quando un personaggio & predi- posto a eseguire con successo una certa azionee in che modo pud sviluppare le sue abilita nei campi pid svariati. PUNTI FERITA: Quantificano il dolore e la perdita di sangue dovuta alle ferite. Possono produrre shock e di conseguenza far perdere i sensi al ee 24 ppersonaggio che li subisce (a tal fine sono detti anche “Punti Stordimento”). Ogni personaggio. ‘morira se ne subisce pit di un certo ammontare (determinato dalla sua Resistenza Fisica). PUNTIMAGIA: Indicanoil quantitativo diincante- simi che il personaggio pud lanciare in un giorno (tra un periodo di riposo e l'altro). QUARTA ERA: fil quarto periodo della storia della Terra di Mezzo. Ebbe inizio nel momento in cui i ‘Tre Anelli furono portati oltre il Grande Mare (dopo la distruzione dell'Unico Anello e di Sauron). RESISTENZA (Tiro): Tiro dei dadi col quale si de- termina se il personaggio riesce omeno a resiste- re agli effetti di un incantesimo, di un veleno, di una malattia o di altre avversita. ROUND: E Varco di tempo (10 secondi) durante il quale un personaggio pud tentare di eseguire una serie di azioni. SAURON: L’Oscuro Sire, !'Ombra, il Signore degli Anelli, un Maia (divinita minore) asservito a Morgoth fin dagli albori della Prima Era. Nella Seconda e Terza Era forgid I'Unico Anello e fece calare sulla TerradiMezzoun ombradimalvagita, corruzione e distruzione. La Terza Era ebbe ter- mine quando! Anello fu distruttoe Sauron “ban- dito” dalla Terra di Mezzo. SECONDA ERA: E il secondo periodo della storia delia Terra di Mezzo. Ebbe inizio con la sconfitta di Morgoth, la fondazione dei Rifugi Oscuri e la prima organizzazione di Lindon. Termind quan- doBlendileGilGalad sconfisseroSauron,e Isildur si impossessd dell'Unico Anello. ‘SESSIONE: Lasingola riunione digioco. LaCampa- ‘gna @ formata da una serie di Avventure, suddi- vise in Sessioni. TERRA DIMEZZO: (ENDOR oENDORE) Unodei continenti di Arda. Gli eventi narrati ne “Lo Hobbit” e “ll Signore degli Anelli” si svolgono nella zona occidentale della Terra di Mezzo, sul finire della Terza Era. TERZA ERA: & il terzo periodo della storia della Terra di Mezzo. Ebbe inizio con la sconfitta di Sauron da parte dell’ Ultima Alleanza tra Uomini ed Elfi Fin dopo la distruzione dell'Unico Anel- lo, quando ultimo dei Portatori dell’ Anello at- traversd il Grande Mare. TIRO: Nel gioco si usano soltanto due dadi colorati a 10 facce (facilmente reperibili nei negozi spe- ializzati). Su ogni dado sono riportate due serie di numeri, da 0 a 9. Questi dadi possono essere utilizzati per ottenere una grande varieta di ri- sultati. Vedi anche il paragrafo “Convenzioni sui dadi”. VALAR: I Giudici, “Guardiani del Mondo”, Figli e Servitori di Eru. Inizialmente anche Morgoth era ‘uno di loro. Sono divinita minori e, come tali, venerati da molti popoli della Terra di Mezzo. Bes? 2.0 | FATTORI BASE PER LA CARATTERIZZAZIONE DEI PERSONAGGI Nei GRF ogni partecipante al gioco, tranne il Game Master, & un “giocatore” e assume il ruolo di un personaggio: il suo “PersonaggioGiocante” (PG). Tutti gli altri personaggi sono controllati dal GM e sono detti “Personaggi non Giocanti” (PNG). Le azioni che ogni giocatore pud compiere nel gioco dipendonodaun gran numero difattori (gliattributi mental e fisici, il “background” ovvero la sua base culturale, l’aspetto, le abilita, i bonus, ecc.). Questo capitolo® interamente dedicato a llustrare come tali fattori operano nel Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli. 2.1 CARATTERISTICHE FISICHE E MENTALI I fondamentali attributifisici e mentali dei perso- naggi sono rappresentati da 6 Caratteristiche: Forza GR), Agilita (AG), Costituzione (CO), Intelligenza (IN), Intuizione (IT) e Prontezza (PR). IH loro punteggio varia da 1 a 100 e quantifica le caratteristiche del personaggio anche in rapporto a quelle corrispondenti degli altri personaggi. I pun- teggi pid alti attribuiscono alcuni “bonus” (vedi § 2.12), che si applicano ai tentativi di compiere certe azioni ed attivita. 2.11 Descrizione delle Caratteristiche FORZA (FR): Non é la semplice for Yabilita di usare i muscoli nel modo Condiziona le capacita di combattere in mischia, di trasportare carichi, ed altre attivita che richiedono uso della forza. E la Caratteristica Fondamentale (CP) dei Guertieri AGILITA (AG): Questa caratteristica @ la risul- tante di una serie di fattori: destrezza manuale, scioltezza, velocita, tempo di reazione e rapidita. Condiziona le capacita di difesa, di impiego delle armi da tiro, di movimento e di altre manovre. B la CF degli Scout. COSTITUZIONE (CO): Fil grado di solidita fisi- a; condiziona la capacita di resistere alle malattie e ai veleni cost come al dolore, allo shock ed alla perdita di sangue (Punti Stordimento). E la CF dei Ranger. INTELLIGENZA (IN): E la capacita di ragiona~ mento, dimemoria edi buon senso. Condiziona tutte leattivita che richiedono riflessioneeragionamento: TERE 25 Yapprendimento delle Liste di Incantesimi (vedi § 451) apprendimento delle lingue, la lettura delle rrune, ecc. Bla CF dei Maghi. PRONTEZZA (PR): Ea risultante di moltifattori: il coraggio, il comportamento, la stima dis stessi, il carisma e I'autodisciplina. Condiziona l’aspetto del personaggio, la sua abilita di influire sugli altri, di ‘mantenereil self control nelle situazioni pit dispera- te edi saper dar fondo, al momento opportuno, alle riserve d’energia. E la CF dei Bardi. INTUIZIONE (IT): Indica la relazione de! perso- naggio con la forza che tutto pervade in natura (’Ainulindalé, il Canto che ha creato e plasmato Arda) e con i fatti soprannaturali, compresi quei fenomeni non facilmente definibili come la Saggez- za, la Fortuna, la Genialita e in genere, il favore dei Valar. Condiziona la capacita di lanciare incantesi- mi, di usare oggetti magici, di percepire le cose (ad esempio: le trappole nascoste) e di compiere nume- rose altre azioni. E la CF degli Animisti 2.12 I bonus delle caratteristiche ‘Quando il punteggio di una Caratteristica 2 abba- stanza alto o troppo basso, e abilita e le attivita del personaggio possono godere di un bonus o subire tuna penalita. Tali modifiche sono indicate nella Ta- bella TB-1 e possono essere a loro volta condizionate dalla razza del personaggio, come indicato nella ‘Tabella TB-3. Ad ogni AbilitA si applica il bonus di ‘una sola caratteristica: la corrispondenza tra Abilit& ce caratteristiche @ elencata nella Tabella TB-2. ESEMPIO: Uno dei personaggi dei nostri esempi, ‘Shen-Tyga, ha un'ottima Costituzione, & molto Agile ¢ Fortissimo. Perd, anche se ha una buona Prontezza, non & ‘molto Intlligente edifetta di Intuizione, Le sue Caratte- ristiche e i conseguenti bonus (0 penalita), come indicati dalla Tabella TB-1, sono: eae? Shen-Tyga & quindi un’ottimo combattente e se la cava molto bene in azioni che richiedono I'uso della forza (Movimento, Resistenza Fisica, Arrampicarsi ecc.), mae ‘molto meno valido con le Abilita che necessitano dicapacita ‘mental (leggere le Rune, Seguire tracce, Lanciare Incan- tesimi, ec.) 2.2 RAZZAE CULTURA La Terra di Mezzo & popolata da molte raze, tra le quali il giocatore pud scegliereil suo personaggio. Levarierazzesonoelencate nel paragrafo2.21 esono distinte in classi generali le quali, a loro volta, com- prendono numerose sotto-razze (ad esempio: nella razza “Uomini” sono comprese le culture degli Haradrim, dei Dunlandiani, dei Beorniani, ecc.). La razza condiziona i bonus connessi alle Caratteristi- che (vedi Tabella TB-3), o sviluppo durante ’adole- scenza, le Abilita speciali,'aspetto, ed altri fattori 2.21 Razzee Culture della Terra di Mezzo ‘Vengono qui elencate le razze e le culture della Terra di Mezzo che i giocatori ed il Game Master possono utilizzare nel GiRSA. 1IGM pud introdurne altre, ma deve prima fissarne le capacita ed i tratti caratteristici. Le singole razze sono descritte in det- taglio nel capitolo 8.0. RazzeNon Umane — Razze Umane Nani Beorniani Umi ‘Niimendreani Neri Corsari Mezzelfi Dorwinrim Elfi Noldor Diinedain Elf Sindar Dunlandiani Efi Silvani Esterling Haradrim Hobbit Lossoth Rohirrim Orchetti Uomini delle Campagne Uruk-hai Uomini delle Citta Mezzorchi Variag Uomini dei Boschi Troll Wose Olog-hai Mezzotroll Tee 26 2.22 Capacita speciali Thonus delle Caratteristiche ed iTiri Resistenza di alcuni personaggi sono soggettia modifiche speciali, relative alla razza. Sono elencate nella Tabella TB-3. 2.23 Aspetto fisico ‘Oltre alle Caratteristiche (che ne condizionano le capacita durante il gioco), & necessario tener conto dell’aspetto del personaggio. In questo paragrafo sonocontenutisolodeisuggerimenti perdeterminare le componenti dell’aspetto (comportamento, colore dei capelli e degli occhi, peso, statura, ecc.), che saranno poi ulteriormente specificate nel capitolo 8. Si tenga presente che si tratta di particolari non essenziali e che possono essere ignorati per favorire la semplicita del gioco. ‘Aspetto (AS): £ un valore, compresotra01e 100, cheda un’idea generale dell’aspetto del personaggio (da 01/02, che indica un aspetto decisamente repel- lente, a 99/00, quando il personaggio @ un vero ‘Adone).Sitratta di valutazionisoggettive ed ilGame ‘Master deve considerarle solo come indicazioni di massima. ‘Temperamento: Anche questa & un‘indicazione di massima, che sottolinea V’atteggiamento del per- sonaggionei confronti degli altrie del mondo intero. Ladeterminazione esatta spetta al GM ed ai giocato- i. I comportamento del personaggio potra quindi essere definito: calmo, neutrale, collerico, scaltro, avido, frivolo, ostinato, stupido, r0zz0, ecc. Fattori dell'aspetto fisico: Tali fattori (peso, sta~ tura, colore degli occhi e dei capelli, sesso, eta, ecc.) devono essere stabiliti dal GM e dai giocatori. Intali scelte si devono rispettare i limiti indicati nella de- scrizione di ciascuna raza. 2.24 Lingua ‘Numerose sono le lingue ¢ i dialetti parlati nella ‘Terra di Mezzo. Alcuni di questi sono elencati nella ‘Tabella TS-1. Taluni sono conosciuti da tutti gli Bey appartenenti ad una specifica razza, mentre altri devono essere appresi, con lo sviluppo di una parti- colare Abilita (vedi § 232). Per ogni lingua vi sono 5 diversi gradi di conoscenza possibili (vedi Tabella TGP-1), 2.25 Interazione razziale e culturale ‘Alcune razze o culture hanno un atteggiamento radicato di odio o di amicizia nei confronti delle altre. Vedi, per i particolari il capitolo 8. ESEMPIO: Shen-Tyga @ un Diinedain. E alto 1.95 me esa 108 chili. Ha i capelli castani, gli occhi azzurri ed & tun tipo piuttosto arrogante, Ecco le sue Caratterstiche, com le modifiche dovute alla raza: Forta 100 bonusnormale +25 bonusrazriale 45 iltotale® +30 Agilita 95 bonusnormale +15 bonusrazriale 40 iltotale® +15 Costtuzione..w.-91 bonusnormale +10 bonusrazzale +10 iltotalee +20 Protez con bonusnormale 45 bonusrazziale 45 iltotale® +10 Intelligenza noowe-42 bonus normale +0 bonusrazziale 40 iltotale® +0 Intizion® nosn-28 bonus normale 5 bonusrazziale #0 iltoiale® 5 Ha inolire un bonus di +5 ai Tiri Resistenza contro veleni e malattie, Per quanto riguarda I’ Aspetto, ha ottenuto 34 tirando i dadi. A questo valore pud aggiungere il bonus di +10 per la Prontezza, per un totale di 44 (non & granche bello, ma neanche orrendo). Parlacorrettamenteil Sindarin VAdunaico eV Ovestron. Dispreza i Corsari ed i ‘Niimendreani. I tradizionali nemici del suo popolo sono i Dunlandiani, gli Haradrim, i Warg e gli Orchetti 2.3 GRADIDI ABILITA ‘Ogni personaggio, via via che aumenta dilivello, sviluppa ed incrementa le sue Abilita. B ovvio che, maggiore I’ Abilita, maggiori sono le probabilita di eseguire correttamente certe azioni (combattere, manovrare, lanciare incantesimi, ecc). Con Viincre~ mento delle Abilita aumenta il loro “grado” di per- fezionamento, che definiremo quindi “Grado di Abilita”. 2.31 Bonus del Grado di Abi ‘A ogni Grado di Abilita corrisponde un bonus, che dovra essere conteggiato per ottenere il bonus totale di quell’ Abilita. Levarie Abilita fannousodi questo bonusin modi diversi, come descritto nel paragrafo 2.32. I bonus sono quantificati nella Tabella TB-4. In generale, ee 27 incremento dei bonus segue una progressionestan- dard. IIbonusadi-25seil Grado®0 edi +5seilGrado 21. Aumenta di +5 per ogni Grado compreso tra 2e 10, di +2 per ogni Grado tra 11 e 20, edi +1 per ogni Grade superiore a 20. (Vedi tabella TB-4) 2.32 Abilita principali Sono le Abilita alle quali si ricorre con maggior frequenza nel corso delle avventure. Per questo motivo il relativo bonus deve essere registrato sulla Scheda del Personaggio, nell’apposita casella. Le Abilita principali si dividono in 4 categorie: Manovre in Movimento (MM), Manovre Statiche (MS), Bonus Offensivi (BO) e Azioni Speciali (AS). Elenchiamo orale Abilita, con lerispettive descrizio- ni. II metodo di utilizzo dei bonus per le specifiche azioni & descritto nel capitolo 6.0. MANOVRE IN MOVIMENTO (MM): Questa categoria determina principalmente quanto un per- sonaggio pud spostarsi in ogni round: cio’ fino a 15 1m. pitt 1.5 m ogni 5 punti del bonus dell’Abilita. Alternativamente un personaggio pud muoversifino al doppio di tale distanza se esegue con successo (vedi § 6.4) una manovra di corsa. (Ad es. un perso- naggio con un Bonus alle MM di 10 si muoverebbe normalmente di 18 m per Round oppure potrebbe correre spostandosi di 36 m per Round). Tutte le Abilita appartenenti a questa categoria dipendono dalla classe di armatura indossata dal personaggio (le classi di armatura sono cinque: Nes- suna armatura, Cuoio Grezzo, Cuoio Rinforzato, ‘Corazzadi Maglia, Corazza di iastre). InfattiiGradi diogni Abilitasonosolo2 perchinonindossanessun tipo di armatura, 3 per il Cuoio Grezzo, 5 per quello Rigido, 7 per la Corazza di Maglia e 9 per quella di Piastre. Ad ogni tipo di armatura é infine legata una particolare penalita. Tutti questi fattori devono esse- re annotati sulla Scheda del Personaggio (vedi § 2.71), Learmature non comprendono elmi, bracciali gambali (0 schinieri), oggetti che proteggono spe- cifiche parti del corpo dai Colpi Critic. | gambali inoltre modificano di -5 il bonus di Movimento e Manovra. La presente Abita siapplicaanchea tutte Ie attivita che richiedono un movimento insolito 0 che siano eseguite sotto pressione. In detti casi, il bonus viene aggiunto al “Tiro per la Manovra in Movimento” (vedi § 6.51), tranne nel caso in cui sia applicabile un‘altra specifica Abilita. ABILITA CON LE ARMI (BO): Le Abilita di questa categoria quantificano I'efficienza del perso- naggio quando combatte con armi (enon con incan- tesimi) e si distinguono nelle seguenti sottospecie: Armi da Taglio, Contundenti, a Due Mani, da Tiro, ad Asta eda Lancio. Il bonus connesso a ognuna di esse @ il “Bonus Offensivo”, ed @ solitamente ag- Bear giunto al risultato del “Tiro per Colpire” (vedi § 6.6) quando si attacca con un’arma specifica. In alcune circostanze, il “Bonus Offensivo” pud essere usato, interamente o in parte, per “parare” attacchi avver- sari (vedi § 6.62). Il Bonus Offensivo di chi indossa i gambali (0 schinieri) subisce una penalita paria-5. yni arma, infine, ha proprie caratteristiche peculia- ri sintetizzate nella Tabella TSC-1 ‘Anmi da Taglio: Comprendono le spade, lespade corte, i pugnali, le scuri e le scimitarre. Possono essere utilizzate insieme allo scudo. ‘Anmi Contundenti: Comprendono i randelli, i martelli, le mazze, i mazzafrusti (sfere chiodate col- legate ad una impugnatura con corde 0 catene), le retiele fruste. Possono essere utilizzate insieme allo scudo. ‘Armia2Mani:Comprendonoleasceda battaglia, i flagelli, i bastoni e le spade a due mani. Non possono essere utilizzate insieme allo scudo. Armiad Asta: Comprendonoi giavellotti,lelance, ealabardee le lance da cavaliere. Lancia egiavellot- to possono essere usate come Armi a2 Mani, oppure come armida punta, insieme allo scudo. Lalancia da cavaliere @ compatibile con lo scudo quando si mon- ta un cavallo addestrato. ‘Armi da Lancio: Alcune armi da mischia possono essere usate per colpire a distanza. Tra queste i pugnali, le scuri, le spade corte, irandelli,i martelli, le maze, le rei, i giavellotti ele lance. Ovviamente Possono essere utilizzate insieme allo scudo. ‘Ammi da Tiro: Non se ne pud far uso in mischia, ma solo per colpire adistanza (le gittate sono elenca- tenella Tabella TSC-1). Tra queste le bolas, lefionde, ed i diversi tipi di archi e di balestre. Solo la fionda ud essere utilizzata insieme allo scudo. ABILITA GENERICHE: Condizionano la capaci- tdi arrampicarsi, cavalcare, nuotare e seguire tracce. bonus a cui danno eventualmente diritto viene ag- giunto al risultato del “Tiro Manovra”. (Vedi § 65). ‘Arrampicarsi (MM): Si ricorre a questa Abilita quandosi deve affrontare un’arrampicata impegna- tiva (ad esempio: per salire su un albero, lungo una parete ounacorda, manon per salirelescalenormali 0.4 pioli) La velocita di salita lungo una parete, con adeguati appigli, é di 3 m/round, e costituisce una ‘manovra di difficolta “Media” (vedi § 6.51). Cavaleare (MM): E I’Abilita a cui si ricorre per ‘montare ogni specie di animale (cavalli, muli, cam- ee 28 ‘melli, 0 aquile giganti). In tali occasion, occorre effettuare un Tiro Manovrasoloquandosi compiano azioni insolite oppure in ogni round nel quale si attacchi restando in sella (vedi § 6.42). ‘Nuotare(MM):Si fa uso di questa AbilitA quando si nuota. Se il personaggio indossa un’armatura, la ‘manovra diventa pit difficile, se non impossibile (a discrezionedel GM). Ad esempio: Corazzadi piastre =assurdo; Corazza di maglia =difficilissimo; Cuoio Rinforzato =molto difficile; Cuoio Grezzo =diffcile; Abiti pesanti =media, Altri fattori possono far au- mentare la difficolta (per es.: 'acqua agitata). Seguire tracce (MS): Viene usata quando si tenta di riconoscere delle tracce, 0 di seguirle. ESEMPIO: Fra fe armi a 2 mani, Shen-Tyga predilige Vascia da battaglia. Come si pud verifcare consultando la Tabella TSC-1, i! suo BO benefcia di un bonus di +5 contro gli avversari che indossano corazze di piastre o di maglia, ma subisce una penalita di -5 negli altri casi (Nessuna armatura, Cuoio Rigido o Grezzo). I tiri per colpire con Fascia da battaglia vengono risolt in base alla Tabella degli Attacchi con Armia Due Mani. Attenzione, pero: se il risultato dei dadi (prima delle eventuali modifi- che) eda 01 a 05, V'attacco é Maldestro. Nel caso di Colpo Critico, invece, il procedimento @ pitt complesso. In tal aso, infati, sidefinisce tale attacco come “Critico Prin- cipale” esirisotve in base alla Tabella dei Colpi Criticida Taglio TC-2. Seil Critico Principale di tipo “C”, “D” 0 “E", siottiene anche un Colpo Critico Secondario, di due ‘gradi pit basso (rispettioamente di tipo “A”, “B” 0"C”), che si risotve in base alla Tabella dei Colpi Critici da Impatto TC-1 ABILITA MAGICHE: Riassumono le capacita del personaggio di lanciare incantesimi, servirsi di Rune o di oggetti magici e attaccare con incantesimi celementali Lettura delle Rune (MS): B I’ Abilita di decifrare Vineantesimo scritto con le Rune su di un fogtio (0 ‘una pergamena) e quindi di lanciarlo. Per studiaree apprendere I'incantesimo occorre un Tiro Manovra Statica in base alla tabella TM-2 (modificato dal bonus di questa Abilita). Con un tiro analogo si determina se il personaggio pud lanciare l'incante- simo scritto sulla pergamena (vedi § 4.56). Uso di oggetti magici (MS): E PAbilita di com- prenderequaliincantesimie proprieta magichesono infusiin un oggetto (diversodallepergameneruniche altri oggetti speciali: vedi § 4.56), e la conseguente Abilita di lanciarli. Il procedimento 2 identico a quello della Lettura delle Rune, ma in questo caso si deve far uso del bonus per I'Uso di Oggetti Magici. Incantesimi Diretti (BO): Questa Abilita quantifica Vefficacia degli incantesimi elementali usati dal personaggio in combattimento (differenti Baer Aye V3 dai normali incantesimie dalle armi). Ilbonus cui da diritto viene applicato ai Tiri per Colpire di tali incantesimi (vedi §6.6).Sono “diretti” tutti gliincan- tesimi di “dardo”. Esistono diversi incantesimi di ‘“dardo” (pirodardo, gelodardo, ecc.). A questa lista va aggiunto anche lincantesimo di “lampo”. ‘Non rientrano in questa categoria gli incantesimi di “sfera” (ad es. Pirosfera, Gelosfera ecc.). Agli attacchi di quest’ultimo tipo si applica, infatti, il ‘bonus per gli Incantesimi di Base. Contro di essinon & possibile ricorrere al Tiro Resistenza, ma la vittima deli‘attacco (sia degli Incantesimi Diretti che quelli di Sfera) pud ricorrere ad un Tiro Manovra in Movi- ‘mento (come se la sua azione, per il round in corso, fosse mettersi al riparo). In questo modo potra mo- dificare il Tiro per Colpire da 10-60, seconda del tipo di riparo disponibile. ABILITA DI SOTTERFUGIO: Indicano la capa- «ita del personaggio di cogliere alle spalle, muoversi in silenzio, nascondersi, scassinare serrature € disattivare le trappole. Ibonusa cui danno diritto siaggiungeal risultato del Tiro Manovra (vedi § 6.5). Cogliere alle spalle (AS) Quando il personaggio riesce a portarsi dietro un avversario, pud effettuare un Tiro Manovra per “coglierlo alle spalle” con un normale attacco di mischia. Se il Tiro Manovra falli- sce, si effettua un normale attacco di mischia; se ha sucesso, ¢ al normale attacco segue un Colpo Criti- co, si lanciano normalmente i dadi per il Colpo Critico, ma lattaccante, dopo averne conosciuto ill risultato, pud decidere se aggiungere ad esso il Gra- do dell’ Abilita di “Colpire alle spalle”. Muoversi silenziosamente/Nascondersi (MM/ MS): Questa Abilita condiziona Iefficacia con cui il personaggio si muove in silenzio (senza essere visto ne udito: Manovra in Movimento) o si nasconde senza muoversi (Manovra Statica). I! Tiro Manovra, viene modificato (in negativo) dal bonus di Percezio- ne di coloro che si trovano nelle vicinanze (vedi pith avanti) e che tentano di vederlo o di sentirlo. ‘Scassinare serrature (MS): Influisce sui tentativi di scassinare ogni genere di serratura. Disattivare trappole (MS): Influisce sui tentativi di disattivare ogni genere di trappola. ABILITA E CAPACITA VARIE: Differiscono sotto molti aspetti dal sistema del Grado di Abilita e dei Bonus.Sonoquielencatele particolaritadiognuna diesse. Percezione (MS): E la misura della quantita di indizi ed informazioni che il personaggio pud trarre dal‘osservazione. Pud essere usata per scoprire trappole, per vedere qualcuno che stia tentando di nascondersi o di muoversi in silenzio, per trovare porte segrete ecc. II GM, seil personaggio dichiara di osservare o esaminare una zona 0 un luogo, deve effettuare un Tiro Manovra Statica, modificandolo col bonus di Percezione. Il GM pud anche tenere segretoil risultato, imitandosi a rivelare solo cid che il personaggio riesce a osservare. Il bonus di Perce- Zione diminuisce di5seil personaggioindossal’elmo (vedi § 6.52 e§ 6.82). Il bonus, come detto, pud essere usato anche per modificare il Tiro Manovra di un avversario che tenta di nascondersi o di muoversi in silenzio. Resistenza Fisica (AS): Indica la capacita di sop- pottare il dolore, lo shock e la perdita di sangue. ‘Ogni volta che il Grado di questa Abilita aumenta di 1 punto, il personaggio tira ID10 ed. aggiunge il risultato al bonus (non si applicano i normali bonus dovuti al Grado di Abilita). II bonus speciale di ‘questa ativita,all'inizio della carriera del personag- gio, @ pari a5 (gia inserito nella Scheda). L'ammon- tare del bonus rappresenta il “Totale di Punti Ferita del personaggio”:cio® il numero di Punti Ferita che egli pud sopportare (per i danni subiti dagli attacchi © in altro modo) prima di perdere i sensi. Se il personaggio subisce un quantitativo di Punti Ferita superiore alla somma dei suoi Punti Ferita e del punteggio della Costituzione, muore a causa del tremendo shock e per l’emorragia interna. Liste di incantesimi (AS): Questa Abilita deter- ‘mina se una Lista di Incantesimié stata studiata con successo (cio, se possono essere lanciati gli incante- simi della stessa). Ogni Grado di Abilita attribuisce il 20% di probabilita di “apprendere” la Lista di Incantesimi prescelta (vedi § 3.6). Quindi, quando il Grado & 5, Yapprendimento automatico (infatti 5X20=100%). Il Grado della Abilita pud essere svi- luppato per una sola Lista di Incantesimi per volta. Se,al termine di un periodo di sviluppo (adolescen- za, apprendistato, e ogni volta che il personaggio aumenta di livello) il Grado deli’ Abilita& tra 1.e5, il giocatore tira i dadi per verificare se ha appreso la lista; cosa che si verifica se il risultato & minore o uguale al Grado di Abilita x20. Sela Lista di Incante- simi non viene appresa, il Grado resta invariato; mente, se viene appresa, si riduce a 0.Se il Gradodi Abilita 5 viene raggiunto nel corso di un periodo di sviluppo, la lista viene appresa immediatamente (riducendo a 0 il Grado di Abilita)e il personaggio pud dedicarsi all’apprendimento di una nuova lista (con le usuali probabilita del 20% per Grado). Lingue (AS): Non @ un‘Abilit3 unica, ma deve essere sviluppata separatamente per ogni lingua, ed indica la capacita di leggere e parlare nella lingua indicata (vedi Tabella TGP-1). Le lingue sono de- scritte nel paragrafo 2.24. 2.33 Abilita secondarie ‘Sono Abilita alle quali si fa ricorso pitt raramente, e sono spesso indicative o comunque strettamente collegate, al “background” del personaggio ed alla sua educazione familiare. Con il termine “background” intendiamo la base culturale del personaggio, la sua storia passata, il valore delle esperienze trascorse. Leopzioni di background, quindi, influenzano le Abilita secondarie piti di quanto incidano sulle Abi- lita primarie (vedi § 2.32). giocatori, per migliorarle, possono usare i Punti Sviluppo della categoria di Abilita alla quale appartengono (vedi § 3.6). Non & previsto un apposito spazio nella Scheda del Perso- naggio, pet cui devono essere annotate sul retro della stessa o su un altro foglio. Il GM decide quali Abilita secondarie ritiene applicabili e ne informa i giocatori. Elenchiamo ora una breve lista di Abilita secon- darie: sono indicati sia uso che se ne pud fare, sia la caratteristica dalla quale dipendono (il cui bonus deve essere aggiunto a quello della Abilita secon- daria). ACROBAZIA (AG): Questo bonus 2 usato nelle manovre in aria o quando si @ appesi a qualcosa. Aiuta inoltre a limitare i danni di una eventuale caduta. ASTRONOMIA (IT): Questo bonus @ usato per stabilire la data, la direzione e la posizione delle stelle, quando queste sono visibili. Molto utile perla navigazione. 30 CONCIARE (AG): Questo bonus 2 usato per la lavorazione della pelle animale e per costruire og- getti di cuoio (armature, bolas, ecc.). CONTORSIONISMO(AG): Questoborus? usa- to per adattare il proprio corpo a paseare attraverso aperture molto piccole 0 per assorbire impatti im- provvisi (escluse le cadute). Aiutaaliberarsi quando si legati, ec. COSTRUIRE FRECCE (AG): Questo bonus & uusato per costruire frecce con il materiale disponibi- le: legno, metallo, carta, e/o piume. COSTRUZIONE TRAPPOLE(IN): Questobonus @ usato per costruire trappole anche quando manca- no i materiali necessari. II bonus, inoltre, sisottrae ai Tiri Percezione effettuati per scoprire tali trappole (vedi § 2.32). CUCINARE (IT): Questo bonus & usato per indi- viduare cibo avariato, oppure per preparare o neu- tralizzare erbe e cibi pericolosi. Comprende la pre- parazionedei veleni oltrela capacita di prepararedei normali cibi DANZA (IN): Questo bonus? usato perriprodur- re un ballo al quale si sia assistito, compresi i rituali magici, ecc. DESTREZZA (PR): Questo bonus @ usato per tutte le manovre che richiedono mano svelta: svuo- tare le tasche altrui, nascondere alla vista piccoli oggetti ed eseguire altri giochi di mano. FORGIARE (FR): Questo bonus? usato per lavo- rare i metalli non magici al fine di fabbricare 0 riparare oggetti (armi, armature, ecc.). GIOCARE D‘AZZARDO (IT): Questo bonus 2 usato per partecipare ad un qualsiasi gioco con una significativa probabilita di successo, INTAGLIARE (AG): Questo bonus é usato per fabbricare oggetti con legno, ossa o altri materiali simili MEDITAZIONE (PR): Questo bonus é usato per entrare in trance, utilizzare la meditazione trascen- dentale ed uscirne. MUSICA (AG): Questo bonus é usato per suona- re ogni strumento e comprendere ogni tipo di lin- musicale. NAVIGARE (IT): Questo bonus usato per tutte Jemanovre che concernono la navigazione ele cono- scenze marinare (ad esempio: per individuare la resenza di secche, ecc.) ORATORIA (PR): Questo bonus & usato per im- pressionare, intrattenere e convincere altre persone, singole o in gruppo, per mezzo di tn discorso. PASTORIZIA (PR): Questo bonus @ usato per riunire, guidare, e condurre greggi e mandrie di animali (pecore, vacche, ecc.) PREVEDERE IL TEMPO (IT): Questo bonus 2 usato per determinare le condizioni atmosferiche locali per le successive 24 ore. Bea PROCURARSI CIBO (IT): Questo bonus @ usato per trovare le risorse locali di acqua potabile, erbe, piante e animali commestibili REMARE (FR): Questo bonus @ usato per far procedere un‘imbarcazione a forza di braccia, con emi, pali, ecc. SCIARE (AG): Questo bonus @ usato per sciare e scivolare. SEGNALAZIONE (IN): Questo bonus @ usato per 4qualsiasi forma di comunicazione tramite segnali SPELEOLOGIA (IN): Questo bonus @ usato per orizzontarsi in un complesso di grotte e di caverne, riconoscere la loro struttura naturalee per muoversi all'inteno di esse o in spazi angusti, TRAVESTIMENTO (PR): Questo bonus é usato per assumere 'identita di un’altra persona, per truc- carsi, mascherarsi ecc. ‘TUFFARSI (AG): Questo bonus? usatonelle ma- novre che'richiedono una caduta controllata. USOFUNI(IN):Questobonus® usato perricono- scere i nodi, annodare, sciogliere, intrecciare, im- piombare, gettare una fune o per eseguire manovre quando si é appesi ad una corda o a qualcosa di analogo. ‘VOLTEGGIARE (AG): Questo bonus é usato per balzare in senso orizzontale, rotolarsi o ruzzolare, 0 anche per stare in equilibrio su oggetti immobili, rami, pennoni, ecc 24 PROFESSIONI ‘Ogni personaggio deve avere una professione, detta “Classe de! Personaggio”. La Professioné ri- flette da un lato I'educazione e l'apprendistato del personaggio, dall'altro il suo modo di pensare, in- fluenzando cosila sua capacita di sviluppare alcune AbilitA meglio di altre. La professione, tuttavia, non vieta lo sviluppo di altre Abilita. Si limita a rendere pit facile il miglioramento di alcune Abilita e pitt difficile quello di altre. Ogni personaggio, in tal modo, pud essere sviluppato come si desidera. Descriviamo ora, le sei Professioni: SCOUT (Ladro) Caratteristica fondamentale Bonus della professione +1 per livello nelle Abilita con le armi. +1 per livello nelle Abilita generiche. +2 per livello nelle Abilita di sotterfugio. +3 per livello nella Percezione. - Limiti agli incantesimt Pud apprendere soltanto le Liste di Incantesimi RE accessibili di uno solo dei due regni (a scelta), Pud pronunciare solo gli incantesimi dal 1° al 5° livello. Lo Scout & addestrato alle manovre, all osserva- ione, al cogliere di sorpresa e in modo pit limitato, al combattimento. Le sue specialita sono le Abilita .generichee di sotterfugio, ma pud sviluppareanche {quelle concernenti armi ed armature. E perd molto difficile per lui, imparare l’'uso di incantesimi e di oggettimagici. In particolari circostanze,éunottimo ladro o assassino. GUERRIERO (Combattente) Caratteristica fondamentale Forza A Bde x a Bonus della professione +3 per livello alle Abilita con le armi. +1 per livello alle Abilita generiche. +2 per livello allo Resistenza Fisica. Limiti agli incantesimi Pud apprendere soltanto le Liste di Incantesimi aperte di uno solo dei due regni (a sua scelta). Pud pronunciare solo gli incantesimi dal 1° al 3° livello. Ren | Il Guerriero & addestrato nelle arti del combatti- mento. Le sue specialita sono le Abilita con le armi, Je manovre con le armature, ela Resistenza Fisica. E molto difficile, per un Guerriero, imparare ad usare sotterfugi, incantesimi, oggetti magiciealtre lingue. Oltre alla sua scarsa attitudine, sono cose che non lo interessano. RANGER €Esploratore) Caratteristica fondamentale Costituzione Bonus della professione +2 per livello alle Abilita con le armi. +3 per livello alle Abita generiche. +2 per livello alla Percezione. +2 per livello al muoversi in silenzio/nascondersi. Limit agli incantesimi Pud apprendere le Liste di Incantesimi accessibili di Flusso e quelle dei Ranger. Nel primo caso, perd, .pud pronunciare solo incantesimi dal 1° al 5° livelo. (Nessuna restrizione per le liste dei Ranger). Ranger ¢addestratoal combattimentoeda tutte le Abilita concernenti la vita all'aria aperta. Le sue specialita sono le Abilita Generiche, ma pud rag- Te 33 giungere un buon grado anche nelle Abilita con le armi. Pud, infine, apprendere le Liste di Incantesimi dei Ranger e quelle accessibili del Flusso. BARDO (Eclettico) Caratteristica fondamentale Bonus della professione +1 per livello alle Abilita con le armi, +1 per livello alle Abilita generiche. +1 per livello alle Abilita di sotterfugio. +1 per livello alle Abilita magiche. +1 pertivello agli attacchi con gli Incantesimi diBase. +1 per livello alla Percezione. Limiti agli incantesimi Pud apprendere le Liste di accessibili degli Incan- tesimi dell'Essenza. dei Bardi, Per quelle accessibil perd, pud pronunciare solo gli incantesimi dal 1° al 5° livello. (Nessuna restrizione al livello delle liste dei Bardi, T1Bardoha una discreta predisposizione per quasi tutte le categorie di Abilitd. L'unica sua vera specia- lita @ la conoscenza delle lingue, ma pud anche apprendere incantesimi (liste Essenza aperte e dei Bardi). Pud, infine, sviluppare, fino ad un grado limitato, le Abilita di manovra e di combattimento. Bee? MAGO (Stregone) Caratteristica fondamentale Intelligenza Bonus della professione +2 per livello alla lettura delle Rune. +42 per livello all'uso di oggetti magici +3 perlivello agli attacchicon gli Incantesimi Dirett. +2 perlivelloagii attacchicon gli Incantesimi di Base. Limit agli incantesimi Pud apprendere le Liste accessibili degli Incante- simi dell Essenza e quelle dei Maghi. Tl Mago @ un personaggio addestrato a lanciare gli incantesimi che traggonoil loro potere dall Essenza, la forzaimmanente in tuttoil creato. Lesuespecialita sono le Abilit’ magiche e lapprendimento delle Liste di Incantesimi. E molto difficile, per lui, impa- rare ad usare armi ed armature. II Mago ha pitt fiducia nei suoi incantesimi che nelle armi o nelle manovre. Quando pronuncia incantesimi non pud indossarenessun tipodiarmatura,elmettoogambali; ricordiamo che questa limitazione @ valida per chiunque faccia uso di incantesimi dell’Essenza. (vedi § 4.5). eee 34 Bonus della professione +1 per livello alla lettura delle Rune. +1 per livello all'uso di oggetti magici +1 per livello alle Abilita generiche. +42 per livello agli attacchi con Incantesimi Diretti +42 perlivelloagiattacchicon glilncantesimi di Base. +1 per livello alla Percezione. Limiti agli incantesimi Pud apprendere le Liste accessibili degli Incante- simi di Flusso e quelle degli Animisti. L’Animista un personaggio addestrato a lancia- re gli incantesimi che traggono la loro forza dai Valar, tramite il Flusso (vedi § 4.5). Lasua specialita sta nell’ apprendere gli incantesi- mi, ma pud sviluppare qualsiasi altra Abilita ascelta. Non pud indossare nessun tipo di armatura metalli- ca quando lancia incantesimi. ‘Questa limitazione vale per chiungue faccia uso degli incantesimi del Flusso. Bes 25 BACKGROUND (Ogni razza ha in dotazione un certo quantitativo i “punti Background”, che il giocatore pud distri- buire tra le sei opzioni di Background per il suo ersonaggio: Abilita speciali, Oggetti speciali, Dena~ ro, Abilita facoltative, Incremento delle Caratteristi- chee Lingue. Certe raze non possono assegnare ad alcune di esse pid di un certo quantitativo di punti (vedi § 2.21). La distribuzione dei punti pud essere decisa direttamente dal Game Master, qualora non ritenga opportuno lasciare la scelta ai giocatori. Il GM pud anche optare, se lo desidera, per un’attribuzione casuale (facendo uso della Tabella Opzioni di Background TGP-2), 251 Opzioni di Background ‘Abilita speciali: Il personaggio pud avere delle capacita straordinarie, che lo distinguono dagli altri ‘membri della sua razza e che sono una delle ragioni fondamentali per le quali, invece di fareil contadino © di restare tranquillamente a casa, ha deciso di diventare un avventuriero. Ogni punto Background attribuito a questa opzione da diritto a una Abilita speciale; questa Abilita pud essere ideata dal Game Master, celta dai giocatoriodeterminatadal caso fra, quelle elencate nella Tabella TGP-2. Oggetti special: Si tratta di oggetti magici, 0 co- munque insoliti, pervenuti al personaggio in eredita © venuuti in suo possesso per gli imperscrutabili giochi del destino. Il Game Master pud inventarli, ‘oppure far tirare i dadi al giocatore e consultare la Tabella TGP-2. Ogni punto Background attribuito a questa opzione da diritto ad un oggetto speciale. Lroggetto® comunque strettamente connessoal per- sonaggio, alla sua razza oalla sua professione. Ogni volta che un personaggioradicalmente diversotenta difarneuso, deve effettuare un Tiro Manovra, appli- cando al risultato il bonus per I'Uso di Oggetti Magi- ci (vedi § 2.32). Cid spiega il motivo per cui si tratta di oggetti difficilmente commerciabili Gli incantesimi connessi a tali oggetti vengono sempre lanciati senza applicare le modifiche dovute altempo di preparazione (cio’, hanno effetti istanta- nei, vedi § 4.55). Denaro: Si tratta di una somma extra da aggiun- gereal denarodicuiil personaggio disponeall'inizio del gioco (che per tutti i personaggi® paria 2monete d’oro; vedi §3.71). Per ogni punto Background attri- buito a questa opzione, si tirano una volta i dadie si consulta la Tabella TGP-2. Abilitd facoltative: Si tratta di Abilit& non ne~ cessariamente connesse alla razza oalla professione. er ogni punto Background attribuito a questa op- zione, pub essere aumentato di 2 punt il Grado di un’ Abilita primaria (vedi §2.32), oppure di puntiil Grado di un Abilita secondaria (vedi § 2.33) Sas 35 Incremento delle Caratteristiche: Garantisce un miglioramento del punteggio delle caratteristiche. Per ogni punto Background attribuito a questa op- Zione, pud essere aumentato di 2 punti il valore di tuna caratteristica oppure di 1 punto il valore di 3, caratteristiche. ‘Nessuna caratteristica pud pero assumere in que- sto modo un punteggio superiore a 101. Lingue: Questa opzione consente al personaggio di imparare delle lingue extra. Il Game Master pud imporre imitiallascelta. Per ogni punto Background attribuitoa questa opzione, il personaggioapprende una nuova lingua, con Grado a’ Abilita pari a5. 2.52 Determinazione dei particolari del background Dopo che il giocatore ha distribuito i punti background tra le varie opzioni,il GM definisce il background del personaggio (vedi § 3.5). Per esem- pio,seiil giocatore utilizza3 punti peril Denaro, per tun Oggetto ed 1 per una Lingua, il GM puo stabilire che il pergonaggio 2 figlio d’un mercante. Se, invece, ha assegnato2 puntialle Abilita Speciali, 1al Denaro e2alle Caratteristiche, pud essere un giovane conta- dino, che ha abbandonato la fattoria patemna per dedicarsi all‘avventura. La scelta spetta al Game Master, ma anche il giocatore deve avere voce in capitolo. Sitratta di particolari non indispensabili al gioco, la cui esatta configurazione dipende dal tem- po disponibile e dal desiderio di realismo. 26 ESPERIENZA E PROGRESSIONE DEI LIVELLI : Nei giochi diruolo fantasy, la capacita complessi- va di ogni personaggio @ rappresentata dal “Livel- 10”. L’esperienza aumenta in modo costante: i perso- naggi, in tal modo, diventano sempre pid abili e potenti. L’esperienza 2 quantificata dai “punti espe- rienza”, che il Game Master attribuisce a seguito di particolari azioni ed attivita. Normalmente, i perso- naggi iniziano dal 1° Livello, ed acquisiscono punti esperienza con le avventure. Il Livello, perd, non aumenta ogni volta che si ottengono punti esperien- za, ma solo quando essi raggiungono una quantita prestabilita, come vedremo pitt avanti. 2.61 I Punti esperienza L’assegnazione dei punti esperienza 2 uno dei compiti pit difficili del Game Master ed @ anche un concetto difficile da spiegare! ll Game Master, in generale, deve attribuire i punti esperienza per le idee eleazioni dei personaggi che sisianodimostrati particolarmente urbi, intelligent innovativi, sprez- zanti del pericolo (pur senza comportarsi in modo Bee? azzardato) e che, soprattutto, abbiano avuto succes- sonelleloroazioni. In questo paragrafo sono descrit- tealcune delleattivita che possono essere ricompen- sate con punti esperienza. Si tratta, perd, di indica- Zioni generali, ed il Game Master @ libero di modifi- care tali regole, qualora siano contrarié al buon sen- so. Egli 2 quindi libero di calcolare ed attribuire i punti esperienza nel modo che ritiene pit opportu- no. Lascelta dei criteri ha luogo, di solito, all'inizioo al termine di ogni sessione di gioco. NOTA: Tutti i quantitativi di punti esperienza sotto elencati possono essere moltplicati per 4 se si tratta di attivita che il personaggio esegue per la prima volta, per 2 see ha eseguite solo un'altra voltae per 1/2 ssi tratta di attivita ormai abituali 1) Punti Ferita: Al termine di ogni scontro, il per- sonaggio riceve 1 punto esperienza per ogni Punto Ferita che ha subito (e che non sia stato curato durante il combattimento). 2) Punti critici: Vengono assegnati per aver inflit- to colpi critici, indipendentemente dai loro effetti. Sono calcolati in base alla Tabella TE-3. Dipendono dal livello deli‘avversario, dal tipo di colpo critico e da altre condizioni inerenti al combattimento. 3) Punti uecisione: Sono assegnati per aver ucciso un avversario attivo o per averlo privato dei sensi durante un combattimento (cio durante un vero scontro, non un’esercitazione o un combattimento simulato). Si definiscono “attivi” gli avversari che non sianoné mortiné prividi sensi. I puntiesperien- za spettano per intero a colui che infligge il colpo decisivo (cio® chi uecide il nemico o lo mette K.O.) Vengonocalcolatiin base alla TabellaTE-1,maridot- ti del numero di punti esperienza gid attribuiti per colpi critici (vedi il punto 2) inflitt allo stesso avver- sario, Il Game Master pud attribuire punti extra, quando si tratta di avversari con Abilita e poteri special ESEMPIO: Per questo, ¢ tutti gli altri esempi del para- _grafo, faremo riferimento alla mini avventura di pag.7. Naug (2° livello), Agonar (4°), Droggo (1°) Chinta Kari (2°) hanno deciso di accamparsi tra le rovine di un'antica torre, dove si trovano 3 Orchetti (uno di 1° Livello, uno di 2° ed unodi 4°), Tolto il campo, si accingono a mettersi Ee 36 in cerca di prede. In seguito allo scontro, 2 Orchetti sono stati uccisi ed uno @ fuggito. Naug ha ucciso sul colpo il Capo degli Orchetti (4° livello)edal momento che solo il secondo Orchetto che uccide gli vengono attribuiti il ddoppio dei 800 punti esperienza (PX) previst: cio? 600 PX. Nessuno ottiene PX per !Orchetto fuggito (Droggo, col suo colpo Maldestro, ha perso un’ottima opportunita). Agonar ha messo a dormire 'Orchetto di 2° livello, ma ottiene solo 160 PX, poiché ti 4° livello,ed @ una cosa che ha git fatto molte volte. Se Droggo avesse tiratoil pugnale contro I'Orchettoe gli avesse inflitto un Colpo Critico da Punta di tipo “B”, prima che Naug lo uccidesse, avrebbe _guadagrato 40 PX (10 peril tipo "B”x4 peril 4° livellodel rnemico). In tal caso, a Naug sarebbero spettati solo 520 PX, cioé 2x (300 PX normali -40 PX attribuitia Drogo). I due Colpi Critci, di tipo “E” e “C", inflitti da Naug all'Orchetto addormentato, gli aorebbero normalmente fruttato rispettivamente 50 (25x2” Livello) e30PX (15x2° Livello). Perd l'avversario era gia privo di sensi (addor- mentato), quindi gli 80 PX vengono moltiplicati per 1/10, per un totale di appena 8 PX. Chinta ottiene 100 PX per il Colpo Criticoditipo”A" che hasubitoquandol' Orchetto ¢ la cassa le sono caduti addosso, pit altri 9 PX per i 9 Punti Ferita che ha subito. In conclusione, i personaggi “ottengono i seguenti PX: Naug 608, Agonar 130, Chinta 109 e Droggo 0. 4) Punti manovra:Vengono attribuiti per mano- vre (Statiche o in Movimento) singolari o particolar- mente adeguate ed eseguite con sucesso La quan- (ita di punti a, indicata nella Tabella TE-4, dipende dalla difficolta. Si noti che per riuscire nelle Manovre in Movimento (vedi § 6.51) occorre ottene- re un risultato non inferiore a “100”, con i dadi ele relative modifiche. ESEMPIO: Droggo ha perlustrato con successo la zona. IGM la qualifica come manoora di “Media Difficolta”,e li attribuisce 50 BX. Inoltre ha attraversato la torre ‘muovendosi in silenzio, senza che gli Orchett lo abbiano sentito (manovra “Normale”), ha sentito gli Orchetti sale le scale (manovra “Media") e si é nascosto tra I ‘macerie dell ingresso principale (altra manoora “Me dla"), per un totale di 110 PX. Chintaé riuscita a liberare la cassa dalle macerie (manovra “Facile”: 5 PX); ha poi tentato di aprirla senza far rumore, ma senza successo (0 PX). Ottiene poi altri 100 PX (per un totale di 105) per ‘essere riuscita a prendere la scatoletta ¢ nasconderla (manovra "Diffcile”) 5) Punti magia: Vengono assegnati per aver lan- ciato incantesimi nel corso di un combattimento (compresi quelli prodotti da Rune o oggetti magici). Se V'incantesimo fallisce, non si ottengono punti Bear lrisultato indica | punt esperienza) UVELLO LIVELLO DEL PERSONAGGIO CHE INFLIGGE IL COLPO DECISIVO DELNEMICO 1 2 3 4 5 es 7 8 9 10 (i risultato indica i punt esperienza) LVELLO LIVELLO DEL PERSONAGGIO CHE LANCIA L'INCANTESIMO INCANTESIMO. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Glrpllat indica i pun esperionza) esperienza, L’incantesimo, inoltre, deve avere un Proposito che aiuta concretamente il personaggio o il gruppo durante il combattimento. I punti espe- rienza vengono calcolati con la seguente formula e sono elencati nella Tabella TE-2:100- (10x livello del Personaggio)+(10x livello dell’incantesimo). ESEMPIO: Agonarha lanciatol'incantesimo Levitazione, che poteva essere utile in un combattimento, ma in un ‘momento ed in una situazione in cui risultava assoluta~ ‘mente inutile per lui e per il resto del gruppo: quindl, nessun PX per il Mago! Lincantesimo Sonno, invece, gli attribuisce 70 PX. 6) Punti idea: Vengono attribuiti per idee e piani che portano al conseguimento di un risultato utile, 0 al successo di un‘azione o di un‘avventura. Il Game Master deve registrare le idee, i piani ed i suggeri- menti dei personaggi giocanti che risultino utili a priori o abbiano comunque sucesso. Dopo che un evento, unazione oun’avventura, ha avuto termine, il Game Master somma i punti esperienza attribuiti a tutti membri del gruppo, secondo quanto indicato nelle precedenti sezioni 1-5 del presenteparagrafo. La meta di tali punti viene assegnata come “punti idea”, in baseal contributo ideativo di ciascun perso- naggio. Si tratta di un giudizio soggettivo e il GM, pit che la registrazione delle idee, pud tener conto delle impressioni che ha tratto dallo svolgimento complessivo dell'avventura. ESEMPIO: GM, dopo aver calcolatoi puntiesperienza attribuiti in seguito al combattimento, alle manovre e agli incantesimi,calcolai PX di ciascun personaggioe il totale dei PX del! intero gruppo (1a meta dei quali pud assegnare come “punti idea”), ‘Agonar Cinta Droggo Nang Combattiment 120 109 on Man nec 105 oe TO vo eANtesitt noe TD sea neOrnnneO = Ot tot/2 Pant 188 ec AB 250 160 = THR 36 Totale.. 310 25 360 768 Liobiettivo del gruppo.era quello diperlustrarecon cautela la torre, come possibile rifugio per la notte o come Luogo i Avventura. Droggo, prendendol iiziatioa, ha puntato direttamente allo scopo, € Naug lo ha seguito. Droggo merita un maggior numero di “punti idea”, perché ha eseguito nuove azioni ad ogni round, effettuando scelte sostanzialmente esatte, mentre Naug é rimasto semplice- ‘mente, in attesa di “qualcosa da uccidere”. Anche Agonar hha agito come spalla, ma il suo incantesimo Levitazione, non pianifcato e inutile, gli ha fatto perdere tempo prezio- ee 38 0, nom ha contribuito al raggéungimento dello scopo del ‘8Tuppo,cioé perlustrare la zona e prepararsi ad effromtare ‘eventuali pericoli. Avrebbe, invece, potuto preparareIin- cantesimo Sonno, ed essere pronto a entrare in‘azione al sorgeredel pericolo (gli Orchetti). Chinta, da parte sua, ha perso 'autocontrollo quando si resa conto della possibile presenza di un tesoro edi un guadagno persomale,quindi nnon ha fatto nulla per aiutare il gruppo a comseguire lo scopo. Ha avuto soltanto I ovvia idea di impossessarsi del Dottino, trascurando, a sicurezza sua e dei compagni. In Aefinitiva, dei 566 “punti iden” disponibili, 250 sono assegnati a Droggo, 160 a Naug, 110 ad Agonar ¢ 46 a CChinta. Il processo richiede una certa pratica del gioco e tuna valutazione soggettioa da parte del Game Master, il quale deve tener conto dei reali suggerimenti di ogni _giocatore in sede di pianificazione. Agonar avrebbe aouto un maggior numero di “punti idea” ses fosse impegnato 4 coprire le spalle a Droggo, insieme a Naug e Chinta. 7) Punti viaggio: Viene attribuito 1 PX per ogni 2 Kr. di viaggio via-terra in zone non familiari, ed 1 PX ogni 20 Km. per i viaggi aerei e marittimi. Tl personaggio, perd, deve essere cosciente interagire con ambiente. I PX vengono dimezzati nelle Zone Civilizzate, raddoppiati in quelle mode- ratamente pericolose e triplicati in quelle estrema- mente pericolose. ary ESEMPIO: Il gruppo 2 partito da Gran Burrone ed ha iaggiato per 45 Km nella regione (moderatamente perico- los) delle Grotte dei Troll. Ad ogni personaggio spettano ‘quindi 45 PX peril vinggio (45 Kmx2, quind solo raddop- piati, data la moderata pericolosita della zona). 8) Punti vari: In linea di massima i PX vengono attribuiti in seguito alle azioni intraprese durante le situazioni tattiche (cio® quelle che richiedono un‘attivita precisa e dettagliata, di solito entro un termine perentorio: ad esempio il combattimento, la manovra, lesplorazione). E pid difficile ottenere PX pere attivita ele azioni intraprese in situazioni strategiche (meno dettaglia- te di quelle tattiche). I punti viaggio quantificano esperienza cheil personaggio accumula percorren- doregioni per lui nuove. Perle alte attivita strategi che, il Game Master pud attribuire ulteriori PX (ad esempio: per aver risolto un enigma o trovato un indizio, per aver pianificato un viaggio o per un'av- ventura andatia buon fine, ecc.).Questi "punti vari” possono, inoltre, essere attribuiti dal GM per gli eventi che hanno speciale significato per un certo personaggio (avere un esperienza religiosa, visitare tun luogo speciale, portare a compimento una mis- sione speciale, raggiungere un particolare scopo, Ianciare incantesimi in situazioni diverse dal com- battimento, ecc.). Altri PX vengono, infine, attribuiti es perogniazioneocomportamentocheilGM giudichi meritevole di ricompensa ESEMPIO: I! Game Master decide che il gruppo merita dei PX vari per aver raggivent lo scopo in modo partico- larmente efficace. Assegna 150 PX a Droggo per aver assunto V'iniziatio e la maggior parte dei rischi; 100 PX iascuno ad Agonar ¢ Naug per leffcace attivita di supporto; solo 50 PX a Chinta, per aver trascurato ta salvaguardia sua edel gruppo, quando si lasciata sedurre dal tesoro, Merita comunque un premio, perché riuscita ‘ad impossessarsi della scatoletta senza che nessuino dei ‘compagn se ne rendesse conto 2.62 Livelli d’esperienza I “Livello” del personaggio dipende dal numero di punti esperienza che ha accumulato. Ogni perso- naggio,all’inizio del gioco, ha 10.000 PX, corrispon- dential 1° livello. La Tabella TE-5 indica quanti PX ‘oceorrono peril passaggio al livello superiore. ESEMPIO: $e il Game Master decide di attribuire i PX subito dopo Uaoventura,essivengonosommatia quellidei personaggi nel modo indicat: PX Liv, PX Nuovo Prec. Prec. Attr. Attuali Livello en ATO ss A39BD see 2 ca 37D snes 23770 ae Dn 570 nn 20834 a 2 ae 9B es 29B6B ones 2° Droggo ha superata 120.000 PX. Passa, quindi, dal 1° a 2° livello. Deve ora assegnare i Punti Sviluppo alle sue Abilita, per aumentarne corrispondentemente il Grado. Deve poi aggiornare la Scheda del Personaggio. A Nawg sarebbero stati suffcienti altri 132 PX per passare al 3° livello, Per gli altri due personage? il passaggio di livello @ ancora lontano, TOTALEDEL PUNTIESFERIENZA NECESSARI 10,000 20.000 30.000 40.000 30,000 LIVELLO 70.000 90,000 110.000 130.000 150.000 Seexvopeene 263 Progressione del livello ‘Quando il personaggio progredisce di un livello, pud sviluppare le sue Abilita (cio? aumentarne il Grado) e incrementame i bonus. Lo sviluppo delle Abilita ha luogo attribuendoa esse i Punti Sviluppo (vedi Tabella TGP-4). I procedimento ® analogo allo sviluppo delle Abilita con I'apprendistato, ed & de- scritto nel paragrafo 3.6. Dopo che tutti i Punti Svi- luppo sono stati collocati per incrementare il Grado delle Abilita, vengono aggiomati i Bonus della Pro- fessione (vedi§2.4). Devono, infine, essere ricalcolati bonus delle Abilita, per le quali siano cambiati uno © pit fattori. L’intero procedimento pud essere schematizzato come segue: 1) Assegnazione dei Punti Sviluppo per aumenta- reiil Grado delle Abilita. 2) Aggioramento dei bonus connessi al Grado delle Abilita. 3) Se necessario, tiro dei dadi per i Punti Ferita (Resistenza Fisica) e per la lista di incantesimi, 4) Aggiornamento dei Bonus della Professione. 5) Riaggiustamento dei bonus delle Abilit’, modificati dagli incrementi di cui ain. 2e3. 6) Aumento del totale dei Punti Magia. (wedi § 4.55) 7) Annotazione sulla Scheda del nuovo livello. 2.7 REGISTRAZIONE DEI DATI DEL PERSONAGGIO In ogni GRF, i giocatori devono registrare tutti i dati che riguardano i loro personaggi. Altrettanto deve fare il GM, per i personaggi non giocanti, Nel IRSA ogni giocatore registra i dati su una scheda (Gcheda del Personaggio; tabella SP-1); dotata di appositi spazi per tutti i dati e i fattori relativi al personaggio. IlGame Master pud usare schedesimi- Ii per i personaggi non giocanti, ma, di solito, & sufficiente che ne registri il livello. Egli pud cosi fare riferimento alla Tabella dei Personaggi del Game Master TS-3 per il calcolo det bonus necessari nel corso del gioco. Il presente paragrafo contiene, oltre a una descrizione generale della Scheda del Perso- naggio, V'elenco dei diversi tipi di Abilita edi bonus che i giocatori vi devono registrare. 271 La Scheda del Personaggio La Scheda del Personaggio consente di registrare tuttiifattori che influiscono sui bonus e sulle Abilita del personaggio (i bonus delle Abilita, Ie lingue, le liste diincantesimi, il peso, Yaltezza,ecc.). 11 giocato- re deve trascrivere negli appositi spazi i dati del personaggio e quando necessario, fare la somma dei punteggi (il procedimento @ descritto, punto per punto, nel Capitolo 3). Terminata la trascrizione dei ee dati edellerelativesomme, la Scheda® prontaesudi essa il giocatore pud trovare tutti i bonus applicabili alle azioni del suo personaggio. La STRATELIBRI autorizza i giocatori a fotocopiare la Scheda del Personaggio, solo per uso personale. I giocatori pos- sono infine annotare sul retro della scheda iriforni- menti, 'equipaggiamento e tutte le altre cose che possiedono. 2.72 Bonus delle Abilita . 1“Bonus delle Abilita” quantificano, in pratica, le capacita del personaggio. Rappresentano, inoltre, i punteggi da aggiungere ai tiri di dado per determi- rare se una data azione ha avuto successo 0 fallita Sidividono in quattro categorie: Bonus Offensivi (BO), Bonus Difensivi (BD), Manovre in Movimento (MM) e Manovre Statiche (MS). La categoria alla quale appartiene il bonus indicata sulla Scheda del Personaggio. I bonus di ogni Abilita ® pari alla somma dei bonus, indicati nelle apposite colonne dellaScheda, sottola voce “Bonus delle Abilita” Tali bonus specifici includono: il bonus per il Grado di Abilita (vedi § 2.31), il bonus della Caratteristica (vedi § 2.12), il bonus della professione (vedi § 2.4), il bonus per particolari oggetti (vedi § 4.56) ed altri bonus speciali. Quando un bonus @ inapplicabile, nello spazio corrispondente c’@ una X. Altre volte, il bonus e gia stampato sulla Scheda: sitratta di bonus fissi, in nessun modo modificabili. Quando, con lo sviluppo (vedi § 2.3), aumenta di uno il Grado di Abilita, la registrazione ha luogo sbarrando con una crocetta il primo quadretto libero tra quelli corri- spondenti all/Abilita in questione. Il Grado delle Abilita di Movimento e Manovra @ limitato, e corri- spondeai quadrettistampati sulla Scheda. Le Abilita senza quadretti, (cio, gli Incantesimi di Base , la Leadership i bonus difensivie tuttii Tiri Resistenza) non sono calcolate in “gradi”. Per tutte le altre Abi- Jita, infin, Gradonon ha limiti esono riportati solo 15quadretti(uno per Grado) unicamente per ragioni di spazio. Bonus Offensivi (BO): La categoria dei Bonus (Offensivi comprende i bonus usati in combattimen- to per attaccare gli avversari con armi o magie. (vedi § 66). Essi sono: i Bonus delle Abilita con le Armi, i Bonus degli Incantesimi Diretti e i Bonus degli In- cantesimi di Base. Ognuno di essi va sommatoal tito di dado per colpire e il risultato va applicato alla ‘Tabella d’Attacco specifica (tabelle TA). Bea Bonus Difensivi (BD) ed Equipaggiamento di- fensivo: { Bonus Difensivi sono usati in combatti- ‘mento, esottratti dai Tiri per Colpire degli avversari. Nella Scheda del Personaggio c’é un apposito riqua- dro dove il giocatore deve indicareil tipo di armatu- 12 indossata, il bonus extra da aggiungere a quello difensivo quando usa lo scudo, e se indossa o meno Yelmo, ibracciali e gli schinieri. Il bonus extra per lo scudo, normalmente, & pari a 25 punti contro un ‘unico avversario. ESEMPIO: Shen-Tyga indossa una corazza di maglia, com elmo, schinierie bracciali: Armatura:.. Corazza di maglia Scudo: (-25) Elmo: St Bracciali sori Schinieris. sennannenansnes ST ‘Nederioa che diminuiscono di5 punticiascuno iseguenti bonus: Percezione (a causa dell’elmo), Offensivo (per i bracciali) e Manoora e Movimento (per gli schinieri). Bonus delle Manovrein Movimento (MM):Sono i bonus applicabili a tutte le Abilita che richiedono molto movimento: movimentie manovre in genera~ le atrampicarsi, cavalcare,nuotareemuoversi silen- ziosamente. Sono aggiunti ai Tiri Manovra, risolti in base alla Tabella Manovre in Movimento TM-1. Bonus delle Manovre Statiche (MS):Sonoibonus applicabilia tutte le Abilita che non richiedono mol- tomovimento: seguire tracce, nascondersi,scassina- re, disattivare trappole, leggere le Rune, usare gli oggetti magici, osservare e utilizzare la Leadership. I tri per queste attivita vengono risolti in base alla Tabella delle Manovre Statiche TM-2. 2.73 Bonus speciali Alcune Abilita quali Resistenza Fisica, Cogliere alle Spalle, Muoversi Silenziosamente/Nasconder- si, non rientrano tra gli schemi general fin qui deli- neati. I1bonus della Resistenza Fisica corrisponde al numero di PuntiFeritacheil personaggio pudsubire prima di perdere i sensi (vedi § 2.32). Quello per Cogliere alle spalle é una modifica ai tiri per Colpi Criticirisultanti da un attacco alle spalle del nemico (vedi § 2.32). L‘ultimo infine,#un bonus di Manovra in Movimento se applicato al Muoversi Silenziosa- mente (cio’ evitare di essere visti o sentiti durante il movimento) e un bonus di Manovra Statica se ap- plicato al Nascondersi (cio? evitare di essere visti o sentiti, restando fermi). WE 41 2.74 Bonus ai Tiri Resistenza (TR) er determinare se e come alcuni tipi di attacco sono efficaci, occorre spesso ricorrere ad un Tiro Resistenza. Gli attacchi in questione sono incantesi- midi Essenza, incantesimi di Flusso, Veleni e Malat- tie. Trovate sulla Tabella diresistenza TTRilnumero corrispondenteal puntodiincrocio tralacolonnadel livello dell‘attacco (cio® il livello di chi ha lanciato Vincantesimo, i ivello di attacco di veleni omalat- tie) ela riga del livello del bersaglio (cio® del difen- sore). Per resistere all'attacco occorre effettuare un Tiro Resistenza il cui risultato deve essere maggiore ouguale al numero trovato sulla Tabella. Seil nume- ro ottenuto 2 invece, minore del numero indicato, Vattacco in questione ha avuto sucesso, con tutte le conseguenze eglieffetti specifici del caso particolare (wedi Fesempio al § 6.6). I Tiri Resistenza possono beneficiare dei bonus delle caratteristiche, dei bonus er oggetti particolari o dei bonus per la raza (da trascrivere in uno degli appositi spazi della Scheda del Personaggio). I bonus per la razza sono elencati nella Tabella TB-3. 2.75 Altre capacita Sulla Scheda del Personaggio sono registratealtre informazioni. B importante tenerle costantemente aggiomnate, anche seduranteil giocomnon sifaricorso a esse tanto quanto alle Abilita Lingue. Nell'apposito spazio della Scheda si de- vono registrare tutte le lingue note al personaggio, ed il grado di conoscenza di ognuna. Le lingue conosciute allinizio del gioco dipendono dalla Raz za del personaggio (vedi § 2.21) e dalle scelte di sviluppo nel corso dell‘adolescenza (vedi §3.3) enel periodo di apprendistato (vedi §3.6). La conoscenza delle lingue pud migliorare quando aumenta illivel- lo del personaggio. Liste di incantesimi. Nell‘apposito spazio della ‘Scheda sidevono registrare lellstedi incantesimi che il personaggio sta studiando o ha gia appreso (vedi § 2.32). Nella colonna “Probabilita” deve essere ri- portata una "X” sela lista égia stata appresa, oppure lapercentualeappropriata,sel‘apprendimento vedi §3.6)2 ancora in corso. Livello d’esperienza. Ogni personaggio ha un livello e un certo ammontare di Punti Esperienza (vedi § 2.6). Anche questi devono essere registrati negli appositi spazi della scheda. Bee ‘Armatura, Seudo, Elmi e Schinieri. Le armature non magiche (di piastre, di maglia e di cuoio grezzo.0 rinforzato) proteggono dalla spalla a mezza coscia € fino al gomito. I personaggi possono, quindi, decidere di indossare ulteriori protezioni: elmi, bracciali e/o schinieri. Questi oggetti proteggono da Colpi Critic, ‘maprovocanoleseguenti penal: glielmi penalizzano i 5 il bonus di Percezione, i bracciali di -5 i bonus Offensivi,e gli schinieri di -5 i bonus di Manovra e Movimento. Anche questo equipaggiamento extra, che non viene calcolato ai fini del “carico” (vedi sotto), deve essere registrato sulla Scheda del Personaggio (vedi § 2.72). Elmi, braccialie schinieri possono essere di cuvio 0 di metallo. I primi, dopo un colpo critico, diventano inefficaci, fin quando non siano stati rim- piazzati o riparati. L'equipaggiamento di metallo, se ‘mantenuto e riparato in modo adeguato, non subisce talilimiti. In questo caso leattivita di manutenzione da parte del personaggio sono presunte a priori e non influenzano il corso del gioco. Gliscudi possono essere usati solo con armia una ‘mano (vedi Tabella TSC-1), poich® richiedono I’uso di un braccio libero. Quando un personaggio usa lo scudo contro avversari di fronte 0 a sinistra, il suo bonus Difensivo aumenta di 25 punti contro un unico opponente. Lo scudo si presume usato col braccio sinistro. Il Game Master pud consentire a un ersonaggio di essere mancino (10% di probabilita) oambidestro (2% di probabilita). Carico. Le capacita di movimento e di manovra del personaggio dipendono dal peso del materiale che trasporta (armature, vestiti, bracciali, schinieri ed elmi, se indossati, non si contano, perché ad essi sono gia connesse particolari penalita). Ogni perso- naggio deve calcolare il peso di tutto 'equipaggia- ‘mento tranne di cid che indossa e dei rifornimenti che trasporta (vedi la Tabella TS-4 dove sono elencati i diversi pesi), arrotondando all'unita (chilo) pit prossima. Seil peso superiore ai 7 chili, pud esserci tuna penalita. Se 2 minore di 7 chili non ci sono penalita: anche i personaggi pit piccoli si presumo- no forti a sufficienza per portare tale peso senza ingombro, specie se appartengono a razze semi ‘umane. La penalita per il peso in eccesso 2 indicata nella tabella TB-S e dipende dal peso corporeo de! personaggio. A detta penalita si aggiunge (se TS 42 applicabile) il bonus per la Forza, ottenendo cosi la “"Penalita di Carico” ,che si applica sia al movimento chea tutte lemanovre in movimento. Seil personag- gio corre, o tenta di correre, la penalita di carico si applica prima di raddoppiare il movimento per la corsa (vedi I'esempio al § 3.72). Caratteristiche. Nell’omonima sezione della Scheda, devono essere registrate le caratteristiche del personaggio, cio® i punteggi, da 1 a 102, che rappresentano le sue capacita fisiche ementali (vedi § 2.1). I dati devono essere registrati nella colonna ™punteggio”. Ad ogni caratteristica & connesso un bonus normale (Tabella TB-1) ed un bonus di razza (Tabella TB-3), anch’essi da registrare nelle rispetti- vecolonne. Lasommadiquesti bonus viene trascritta nella colonna “totale” e usata come bonus della ‘aratteristica per il calcolo dei bonus delle Abilita Informazionicostanti. Alcunideidatiriguardanti ilpersonaggiosonorelativamente costantiedimmu- tabili. La Scheda del Personaggio ha apposite caselle in cui registrare questi dati: nome, raza, altezza, peso, colore degli occhiedeicapelli, comportamento eprofessione. Il giocatore pud trascrivere sulla Sche- da altre proprieta speciali del personaggio, nello spazio indicato come “Speciale” 2.8 IL RUOLO DEL PERSONAGGIO NelGiRSA esistonoalcunifattorinon formalizzati da regole precise mache, nondi meno, condizionano il uolo del personaggio, specialmente se si tratta di ‘unPersonaggioGiocante. Nonsitrattanédi capaci né di limiti, ma di elementi che contribuiscono a delinearne la natura ed il temperamento. Sono fatto- ri indispensabili per rendere “vivo” il personaggio in termini di gioco e per farlo sembrare pit vero, sia algiocatore cuiappartiene,cheaglialtri. Nellaeterna lotta trail Bene ed ilMale, itrefattori pid importanti per la caratterizzazione del personaggio sono: la Personalita, leMotivazionielAllineamento Morale. PERSONALITA. Molti giocatori possono infon- dereai personaggila loro stessa Personalita. Sitratta di una scelta accettabile e, comunque, divertente. Talvolta, perd, pud essere interessante e stimolante caratterizzare il personaggio con una personalita diversa dalla propria. Dopotutto, questo & un gioco di ruolo fantasy! In ogni caso, la Personalita @ un fattore da non sottovalutare. MOTIVAZIONI. Un’altra domanda alla quale dovrebbe rispondere&: quali sonolemotivazioni del personaggio? Quali i suoi obiettivi nel gioco? Pud darsi che cerchi lavventura 0 voglia solo divertirsi; che voglia accumulare oro, ricchezze ed oggetti Bear

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