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Nome del personaggio: Età:

Nome del giocatore: Creato il:


Luogo e data di nascita:
Razza: Sesso: Allineamento:
Altezza: Peso: Capelli: Occhi:
Descrizione:

C A R AT T E R I S T I C H E
PUNTEGGIO MODIFICAT. PUNTEGGIO MODIFICAT.
TEMP. TEMP. MODIFICATORI DI CONDIZIONE

Forza
Destrezza
Costituzione
Intelligenza
Saggezza
1 Carisma
C L A S S E A R M AT U R A
ARMAT. SCUDO DES. TAGLIA NATUR. VARI TEMP.
=10+
CA COLTO ALLA FALLIMENTO BONUS MASSIMO
SPROVVISTA INCANTESIMI ARCANI % DESTREZZA
CA NEGLI ATTACCHI PENALITÀ ALLA PROBABILITÀ DI
DI CONTATTO PROVA DI ARMATURA ESSERE MANCATO %

P U N T I F E R I TA
TOTALE FERITE RIDUZIONE DANNI DEBILITANTI
PUNTI FERITA DEL DANNO

T I R I S A LV E Z Z A
RESISTENZA AGLI
TOTALE BASE CARATTER. MAGIA VARI TEMP.
INCANTESIMI
Riflessi (des)
Tempra (cos)
Volontà (sag)
NOTE

C O M B AT T I M E N T O
TOTALE BASE CARATTER. TAGLIA MAGIA VARI TEMP.

Iniziativa (des) 0
Mischia (for)
Distanza (des)
Colpo senz’armi (for)
NOTE

2
ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO

GITTATA PESO TAGLIA TIPO PROPRIETÀ SPECIALI

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO

GITTATA PESO TAGLIA TIPO PROPRIETÀ SPECIALI

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO

GITTATA PESO TAGLIA TIPO PROPRIETÀ SPECIALI

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO

GITTATA PESO TAGLIA TIPO PROPRIETÀ SPECIALI

ARMATURA/OGGETTO PROTETTIVO TIPO BONUS ARMATURA BONUS DES. MAX

PENALITÀ ALLE PROVE FALLIMENTO INC. VELOCITÀ PESO PROPRIETÀ SPECIALI

SCUDO/OGGETTO PROTETTIVO BONUS ARMATURA PESO PENALITÀ ALLE PROVE FALLIMENTO INC.

PROPRIETÀ SPECIALI

MUNIZIONI
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
3 ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
E L E N C O D E L L E A B I L I TÀ
CLASSE CARATT.
INCROCIATA ABILITÀ CHIAVE TOTALE GRADO CARATTER. VARI

! Acrobazia u e % [SALTARE] ____________________


DES
! Addestrare animali % [EMPATIA ANIMALE] ____________________
CAR
! Alchimia % ____________________
INT
! Artigianato ( _________________) ____________________
INT
! Artigianato ( _________________) ____________________
INT
! Artigianato ( _________________) ____________________
INT
! Artigianato ( _________________) ____________________
INT
" Artista della Fuga u e % [UTILIZZARE CORDE] ____________________
DES
" Ascoltare u % [TALENTO: SENSI ACUTI] ____________________
SAG
" Camuffare % [RAGGIRARE] ____________________
CAR
" Cavalcare u [ADDESTRARE ANIMALI] ____________________
DES
" Cercare (RESTRIZIONI PER I NON LADRI) ____________________
INT
! Comunicazone Segreta % [RAGGIRARE, PERCEPIRE INGANNI]
____________________
SAG
" Concentrazione u [TALENTO INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO]
____________________
COS
" Conoscenza delle Terre Selvagge [ORIENTAMENTO]____________________
SAG
! Conoscenze (ARCANE) ____________________
INT
! Conoscenze (RELIGIONI) ____________________
INT
! Conoscenze (NATURA) ____________________
INT
! Conoscenze ( _______________________) ____________________
INT
! Conoscenze ( _______________________) ____________________
INT
! Conoscenze ( _______________________) ____________________
INT
! Decifrare Scritture ____________________
INT
" Diplomazia [RAGGIRARE, PERCEPIRE INGANNI] ____________________
CAR
! Disattivare Congegni u % ____________________
INT
! Empatia Animale ____________________
CAR
" Equilibrio u e [ACROBAZIA] ____________________
DES
" Falsificare [% PER ALTRO LETTORE] ____________________
INT
" Guarire u [PROFESSIONE: ERBORISTA] ____________________
SAG
" Intimidire [RAGGIRARE] ____________________
CAR
" Intrattenere % ____________________
CAR
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
! Leggere Labbra (% UNA VOLTA PER MINUTO) INT ____________________
" Muoversi silenziosamente u e DES ____________________
" Nascondersi u e DES ____________________
" Nuotare (-1 OGNI 2,25 KG DI PESO PORTATO) FOR ____________________
! Orientamento (UNA VOLTA AL GIORNO) SAG ____________________
4
E L E N C O D E L L E A B I L I TÀ (SEGUE)
CLASSE CARATT.
INCROCIATA ABILITÀ CHIAVE TOTALE GRADO CARATTER. VARI

" Osservare u (% PER ALTRA OPPORTUNITÀ) [SENSI ACUTI] SAG ____________________


" Percepire Inganni [% PER DIVERSA PERSONA] SAG ____________________
! Professione ( _______________________) SAG ____________________
! Professione ( _______________________) SAG ____________________
! Professione ( _______________________) SAG ____________________
" Raccogliere Informazioni % CAR ____________________
" Raggirare u (% IN COMBATTIMENTO) CAR ____________________
" Saltare u e [ACROBAZIA] FOR ____________________
! Sapienza Magica u [UTILIZZARE OGGETTI MAGICI] INT ____________________
" Scalare u e [ACROBAZIA, TALENTO CORRERE] FOR ____________________
! Scassinare Serrature DES ____________________
" Scrutare INT ____________________
! Svuotare Tasche e % [RAGGIRARE] DES ____________________
" Utilizzare Corde [ARTISTA DELLA FUGA] PER IL LEGATO DES ____________________
! Utilizzare Oggetti Magici u % [SAPIENZA MAGICA, DECIFRARE SCRITTURE] CAR ____________________
" Valutare INT ____________________
! ________________________ ___ ____________________
! ________________________ ___ ____________________
! ________________________ ___ ____________________
! ________________________ ___ ____________________
! ________________________ ___ ____________________
! ________________________ ___ ____________________
! ________________________ ___ ____________________
! ________________________ ___ ____________________
MASSIMO GRADO ABILITÀ: PROPRIA CLASSE LIV. PG+3 • CLASSE INCROCIATA (LIV. PG+3)/2
% È POSSIBILE USARLO PIÙ VOLTE CONSECUTIVAMENTE " PUÒ ESSERE USATO ANCHE CON GRADO ZERO
" /! ABILITÀ DI CLASSE; " /! ABILITÀ DI CLASSE INCROCIATA; " /! ABILITÀ PROIBITE;
e SI APPLICA PENALITÀ PER ARMATURA E/O INGOMBRO u PUÒ ESSERE UTILE ANCHE IN COMBATTIMENTO
5 GRADI O PIÙ O IL TALENTO [ABILITÀ/TALENTO] DANNO UN BONUS DI +2 (SINERGIA)

LINGUE [COMUNE + LINGUE RAZZIALI + BONUS INTELLIGENZA]


Lingua Alfabeto Lingua Alfabeto Lingua Alfabeto
! ABISSALE INFERNALE ! NANICO NANICO ! INFERNALE INFERNALE
! AQUAN ELFICO ! ELFICO ELFICO ! ORCHESCO NANICO
! AURAN DRACONICO ! GNOMI NANICO ! SILVANO ELFICO
! CELESTIALE CELESTIALE ! GIGANTI NANICO ! TERRAN NANICO
! COMUNE COMUNE ! GNOLL COMUNE ! COMUNE SOTTER. ELFICO
! DRACONICO DRACONICO ! HALFLING COMUNE ! _______ __________
5 ! DRUIDICO DRUIDICO ! IGNAN DRACONICO ! _______ __________
PRIVILEGI DI CLASSE, TRATTI RAZZIALI E TALENTI

6
PRIVILEGI DI CLASSE, TRATTI RAZZIALI E TALENTI (SEGUE)

A B I L I TÀ C O N A R M I E A R M AT U R E
ARMI ARMATURE
TUTTE QUELLE SEMPLICI ❏ ARMATURE LEGGERE ❏
TUTTE QUELLE DA GUERRA ❏ ARMATURE MEDIE ❏
ESOTICA _______________ ARMATURE PESANTI ❏
ESOTICA _______________ SCUDO ❏
ESOTICA _______________
ESOTICA _______________
ESOTICA _______________
7 ESOTICA _______________
EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO I Z T B

TOTALE PESO TRASPORTATO


I - INDOSSATI T - TASCA DA CINTURA (N° __________ ; MAX ____________ KG)
Z - ZAINO (MAX ____________ KG) B - BISACCE (N° __________ ; MAX ____________ KG) 8
RIASSUNTO DEL PERSONAGGIO
CLASSE LIVELLO CLASSE LIVELLO CLASSE LIVELLO
ARCERE ARCANO ______ GUERRIERO ______ RANGER ______
ASSASSINO ______ LADRO ______ SHADOWDANCER ______
BARBARO ______ LOREMASTER ______ STREGONE ______
BARDO ______ MAGO ______ _____________ ______
BLACKGUARD ______ MONACO ______ _____________ ______
CHIERICO ______ PALADINO ______ _____________ ______
DRUIDO ______ PSION ______ _____________ ______
DWARVEN DEFENDER ______ PSYCHIC WARRIOR ______ _____________ ______
TOTALE PUNTI PER ABILITÀ: __________________ NUMERO DI TALENTI: __________
TOTALE P.E.:___________________________________ ( ______ % DI PENALITÀ)
MOVIMENTO E CARICO
V ELOCITÀ BASE ! 4,5 m ! 6m ! 9m ! 12 m ! ___ m

CARICO
CAPACITÀ MAX DES PENALITÀ VELOCITÀ
CORSA
DI TRASPORTO BONUS ALLA PROVA (MODIFICATA)
LEGGERO SENZA LIMITI NESSUNO X4 BASE

MEDIO +3 -3 X4

PESANTE +1 -6 X3

PENALITÀ PER ARMATURA E SCUDO


(LE PENALITÀ NON SI SOMMANO: SI USA LA PEGGIORE)
MOVIMENTO TATTICO LOCALE (x10) ORARIO (X0,5) GIORNO (X4)
(VALORI APPROSSIMATI) (METRI/ROUND) (METRI/MINUTO) (KM/ORA) (KM/8 ORE)

CAMMINARE _______ _______ _______ _______


HUSTLE(X2) _______ _______ _______ —
RUN (X3) _______ _______ — —
RUN (X4) _______ _______ — —
SOLLEVARE SOLLEVARE SPINGERE
SOPRA LA TESTA DAL TERRENO O TRASCINARE
( = CARICO MASSIMO) ( = 2 X CARICO MASSIMO) ( = 5 X CARICO MASSIMO)

M O N E T E E A LT R I F O N D I
PLATINO
ORO
ARGENTO
RAME
GEMME
DEPOSITI
9
SCACCIARE O INTIMORIRE I NON MORTI

PROVA = 1D20 + MODIFICATORE CARISMA

RISULTATO FINO A 0 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22+
DV MAX. LIV. -4 LIV. -3 LIV. -2 LIV. -1 LIVELLO LIV. +1 LIV. +2 LIV. +3 LIV. +4
MOD. CAR. LIV. TOTALE MOD. CAR. TALENTO
DADI VITA TENTIVI
INFLUENZATI 2D6 + + GIORNALIERI = 3+ +

D I V I N I TÀ , D O M I N I E P O T E R I
DIVINITÀ

INCANTESIMI
CD SALVEZZA LIVELLO INCANTESIMI INCANTESIMI INCANTES. CLASSI CHE FANNO USO DELLA MAGIA
INCANTESIMO AL GIORNO BONUS NOTI ! BARDO ! RANGER
! CHIERICO ! MAGO
0 0 ! DRUIDO ! PRESTIGE:
! PALADINO ___________
1O ! STREGONE ___________
RAGGIO DI AZIONE DEGLI INCANTESIMI
2O VICINO MEDIO LUNGO

3O 7,5m+ 1,5m/2 Livelli 30m + 3m/Livello 120m+ 12m/Livello


SPECIALIZZAZIONI - NOTE
4O
5O
6O
7O
8O
9O 10
RIASSUNTO DEGLI INCANTESIMI
AIUTO (Aid): +1 all’attacco, +1 ai tiri salvezza ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore) vista normale e allo scrutamento
contro paura, 1d8 punti ferita temporanei. BAGLIORE SOLARE (Sunbeam): Il bagliore acceca e CERCHIO DI DEVASTAZIONE (Circle of Doom): Inflig-
ALLARME (Alarm): Sorveglia un’area per 2 ore infligge 3d6 danni ge 1d8 danni + 1 danno per livello in tutte le di-
per livello. BANCHETTO DEGLI EROI (Heroes’ Feast): Cibo per rezioni.
ALLEATO PLANARE (Planar Ally): Funziona come una creatura per livello, cura e rende benedetti. CERCHIO DI GUARIGIONE (Healing Circle): Cura 1d8
alleato planare inferiore, ma a fino a 16 DV BARRIERA DI LAME (Blade Barrier): Le lame che cir- danni +1 danno per livello in tutte le direzioni.
ALLEATO PLANARE INFERIORE (Lesser Planar Ally): condano l’incantatore infliggono 1d6 danni per CERCHIO DI MORTE (Circle of Death): Uccide 1d4
Scambio di servigi con un esterno di 8 DV livello. DV per livello
ALLEATO PLANARE SUPERIORE (Greater Planar Ally): BASTONE DELL’INCANTESIMO (Spellstaff): Infonde CERCHIO MAGICO CONTRO IL BENE/CAOS/LEGGE/MA-
Funziona come alleato planare inferiore, ma a fi- un incantesimo in un bastone ferrato di legno LE (Magic Circle against Chaos/Evil/ Good/Law):
no a 24 DV BENEDIRE L’ACQUA (Bless Water): Rende l’acqua Funziona come gli incantesimi di protezione,
ALLINEAMENTO IMPERSCRUTABILE (Undetectable santa. ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 mi-
Alignment): Nasconde l’allineamento per 24 BENEDIRE UN’ARMA (Bless Weapon): L’arma ottie- nuti per livello
ore. ne un bonus di +1 CHARME (Charm Person): Rende una persona
ALLUCINAZIONE MORTALE (Phantasmal Killer): BENEDIZIONE (Bless): Gli alleati ottengono un +1 amichevole.
Un’allucinazione spaventosa uccide il soggetto all’attacco e un +1 ai tiri salvezza contro paura. CHARME DI MASSA (Mass Charm): Funziona come
oppure gli infligge 3d6 di danni BLASFEMIA (Blasphemy): Uccide, paralizza, inde- charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti en-
AMICIZIA CON GLI ANIMALI (Animal Friendship): bolisce o frastorna i soggetti non malvagi. tro 9 m.
L’incantatore ottiene compagni animali perma- BLOCCA ANIMALI (Hold Anirnal): Blocca un ani- CHARME SU PERSONE O ANIMALI (Charm Person or
nenti male per 1 round per livello. Animal): Rende una persona o un animale ami-
AMMORBIDIRE TERRA E PIETRA (Soften Earth and BLOCCA MOSTRI (Hold Monster): Funzione come chevole nei confronti dell’incantatore.
Stone): Trasforma la pietra in argilla o la terra in blocca persone, ma su tutte le creature CHARME SUI MOSTRI (Charm Monster): Convince
sabbia e fango BLOCCA PERSONE (Hold Person): Blocca una per- un mostro che l’incantatore è un suo alleato.
ANALIZZARE DWEOMER (Analyze Dweomer): Rivela sona per i round per livello. CHIAROUDIENZA/CHIAROVEGGENZA (Clairaudien-
gli aspetti magici di un soggetto BLOCCA PORTE (Hold Portal): Tiene una porta ce/Clairvoyance): L’incantatore vede o sente a
ANATEMA (Bane): i nemici subiscono un -1 all’at- chiusa distanza per 1 minuto per livello.
tacco e -1 ai tiri salvezza contro paura. BOCCA MAGICA (Magic Mouth): Parla una volta CLONE (Clone): Un duplicato che si risveglia
ANCORA DIMENSIONALE (Dimensional Anchor): Im- che viene attivata. quando l’originale muore.
pedisce il viaggio extradimensionale. CADUTA MORBIDA (Feather Fall): Oggetti e creatu- COLPO ACCURATO (True Strike): Aggiunge un bo-
ANIMALE MESSAGGERO (Animal Messenger): Invia re cadono lentamente nus di +20 al successivo tiro per colpire dell’in-
un animale Minuscolo in un posto specifico. CALAPPIO (Snare): Crea una trappola magica cantatore.
ANIMARE CORDE (Animate Rope): Permette a una CALMARE ANIMALI (Calm Animals): Calma 2d4 DV COLPO INFUOCATO (Flame Strike): Colpisce i ne-
corda di muoversi a comando dell’incantatore +1 DV per livello di animali, bestie e bestie ma- mici con un fuoco divino (1d6 per livello).
ANIMARE MORTI (Animate Dead): Crea scheletri e giche COMANDARE VEGETALI (Command Plants): Le
zombi non morti. CALMARE EMOZIONI (Calm Emotions): Calma 1d6 piante si animano e la vegetazione avviluppa i
ANIMARE OGGETTI (Animate Objects): Gli oggetti soggetti per livello, negando gli effetti delle nemici.
attaccano i nemici dell’incantatore. emozioni COMANDO (Command): Un soggetto obbedisce
ANTI-INDIVIDUAZIONE (Nondetection): nasconde il CAMBIARE SEMBIANZE (Change Self): Cambia l’a- a un ordine di una parola per 1 round.
soggetto alla divinazione e allo scrutamento spetto COMANDO SUPERIORE (Greater Command): Fun-
ANTIPATIA (Antipathy): L’oggetto o la locazione CAMMINARE NEL VENTO (Wind Walk): L’incantato- ziona come comando, ma influenza un sogget-
influenzata respingono certe creature re e i suoi alleati diventano inconsistenti e pos- to per livello.
APRIRE/CHIUDERE (Open/Close): Apre o chiude sono viaggiare velocemente COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI (Comprehend Lan-
oggetti piccoli o leggeri. CAMMINARE NELL’ARIA (Air Walk): Il soggetto cam- guages): L’incantatore comprende tutti i lin-
ARMA MAGICA (Magic Weapon): L’arma ottiene mina nell’aria come se fosse solida (sale a guaggi scritti e parlati.
un bonus di +1. un’angolazione di 45°). COMUNIONE (Commune): Una divinità risponde
ARMA MAGICA SUPERIORE (Greater Magic Weapon): CAMMINARE NELLE OMBRE (Shadow Walk): Per- con un si o un no a una domanda per livello.
Bonus di +1 per ogni tre livelli (max +5). mette di entrare nell’ombra per viaggiare rapi- COMUNIONE CON LA NATURA (Commune with Na-
ARMA SPIRITUALE (Spiritual Weapon): Un’arma damente. ture): L’incantatore apprende com’è fatto il ter-
magica che attacca di sua volontà. CAMMINARE SULL’ACQUA (Water Walk): Il soggetto ritorio nel raggio di 1,6 km per livello.
ARMATURA MAGICA (Mage Armor): Fornisce al cammina sull’acqua come se fosse solida. CONFUSIONE (Confusion): Rende bizzarro il com-
soggetto un bonus di armatura +4. CAMPO ANTI-MAGIA (Antimagic Field): Nega la portamento del soggetto per 1 round per livel-
AURA IMPERSCRUTABILE DI NYSTUL (Nystul’s Unde- magia nel raggio di 3 m. lo.
tectable Aura): Maschera l’aura magica del sog- CANCELLARE (Erase): Scritte normali o magiche CONGEDO (Dismissal): Costringe una creatura a
getto svaniscono. tornare al suo piano nativo.
AURA MAGICA DI NYSTUL (Nystul’s Magical Aura): CAPANNA DI LEOMUND (Leomund’s Tiny Hut): CONO DI FREDDO (Cone of Cold): 1d6 danni da
Conferisce agli oggetti una falsa aura magica Crea riparo per 10 creature. freddo per livello.
AURA SACRA (Holy Aura): +4 CA, +4 resistenza e CARNE IN PIETRA (Flesh to Stone): Trasforma una CONOSCENZA DELLE LEGGENDE (Legend Lore): L’in-
RI 25 contro incantesimi malvagi. creautra in una statua cantatore apprende storie su una persona, un
AURA SACRILEGA (Unholy Aura): 4 CA, 14 resi- CATENA DI FULMINI (Chain Lightning): 1d6 danni luogo 0 un oggetto.
stenza e RI 25 contro incantesimi buoni. per livello; più altri fulmini secondari CONOSCERE DIREZIONE (Know Direction): L’incan-
AUTOMETAMORFOSI (Polymorph Self): L’incanta- CAVALCATURA (Mount): Evoca una cavalcatura tatore riesce a individuare il nord
tore assume una nuova forma per 2 ore per livello CONSACRARE (Consecrate): Riempie l’area di
AZIONE CASUALE (Random action): Una creatura CECITÀ/SORDITÀ (Blindness/Deafness): Rende il energia positiva, rendendo più deboli i non
11 agisce in modo casuale per un round.
BACCHE BENEFICHE (Goodberry): 2d4 bacche,
soggetto cieco o sordo.
CELARE (Sequester): Il soggetto è invisibile alla
morti.
CONTAGIO (Contagion): Infetta il soggetto con la
RIASSUNTO DEGLI INCANTESIMI
malattia scelta. DEBILITAZIONE (Enervation): Il soggetto ottiene ne dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m
CONTATTARE ALTRI PIANI (Contact Other Plane): Po- 1d4 livelli negativi. per livello.
ne una domanda a un’entità extraplanare. DEFORMARE LEGNO (Warp Wood): Piega il legno ESTASIARE (Enthrall): Attira l’attenzione dei pre-
CONTINGENZA (Contingency): Fa scattare le con- (assi, porte, maniglie, tronchi). senti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
dizioni per l’attivazione di un altro incantesi- DEMENZA (Insanity): Il soggetto è in preda a una ESTINGUERE FUOCO (Quench): Estingue i fuochi
mo. confusione continua. non magici o un oggetto magico.
CONTRASTARE ELEMENTI (Endure Elements): Ignora DESIDERIO (Wish): Funziona come desiderio limi- ESTREMITÀ AFFILATA (Keen Edge): Raddoppia la
5 danni per round da un tipo di energia. tato, ma con meno limiti. portata della minaccia di un’arma normale.
CONTROLLARE ACQUA (Control Water): solleva, ab- DESIDERIO LIMITATO (Limited Wish): Altera la real- EVOCA ALLEATO NATURALE (Summon Nature’s
bassa o separa masse d’acqua. tà, entro i termini consentiti dall’incantesimo. Ally): Richiama una creatura che combatte per
CONTROLLARE NON MORTI (Control Undead): I non DESTRIERO FANTOMATICO (Phantom Steed): Un ca- l’incantatore.
morti non attaccano l’incantatore finché riman- vallo magico appare per 1 ora per livello. EVOCA MOSTRI (Summon Monster): Richiama un
gono sotto il suo comando. DETTAME (Dictum): Uccide, paralizza, indeboli- esterno che combatte per l’incantatore.
CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO (Control Wea- sce o frastorna i soggetti non legali. EVOCA SCIAME (Summon Swarm): Richiama uno
ther): Cambia il tempo atmosferico in un’area. DEVASTAZIONE (Doom): Un soggetto subisce -2 sciame di piccole creature striscianti o volanti.
CONTROLLARE VEGETALI (Control Plants): L’incan- all’attacco, ai danni, alle prove e ai tiri salvezza. EVOCAZIONI ISTANTANEE DI DRAWMIJ (Drawmijs In-
tatore può parlare e controllare piante e funghi. DISCO FLUTTUANTE DI TENSER (Tenser’s Floating stant Summons): Un oggetto preparato appare
CONTROLLARE VENTI (Control Winds): Cambia la Disk): Un disco fluttuante del diametro di 90 nella mano dell’incantatore.
direzione e l’intensità del vento. cm che porta fino a 45 kg per livello. FABBRICARE (Fabricate): Trasforma materiali
CORPO DI FERRO (Iron Body): Il corpo dell’incan- DISINTEGRAZIONE (Disintegrate): Fa svanire una grezzi in oggetti finiti.
tatore diventa di ferro vivente. creatura o un oggetto. FAVORE DIVINO (Divine Favor): L’incantatore ot-
COSTRIZIONE INFERIORE (Lesser Geas): Comanda DISSACRARE (Desecrate): Riempie l’area di ener- tiene un bonus all’attacco, ai danni e ai tiri sal-
un soggetto con 7 DV o meno. gia negativa, rendendo più forti i non morti. vezza pari a +1 per ogni tre livelli.
COSTRIZIONE/CERCA (Geas/Quest): Funziona co- DISSIMULARE (Misdirection): Distorce divinazioni FERIRE (Harm): Il soggetto perde tutti i pf tran-
me costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi su di una creatura o un oggetto. ne 1d4.
creatura. DISSOLVERE SUPERIORE (Greater Dispelling): Fun- FERMARE NON MORTI (Halt Undead): Immobilizza
CREARE ACQUA (Create Water): Crea 9 litri per li- ziona come dissolvi magie, ma con +20 sulla i non morti per 1 round per livello
vello di acqua pura. prova. FIAMMA PERENNE (Continual Flame): Crea un tor-
CREARE CIBO E ACQUA (Create Food and Water): DISSOLVI IL BENE/CAOS/LEGGE/MALE (Dispel cia permanente priva di calore.
Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) Chaos/Evil/Good/Law): Bonus di +4 contro gli FOLATA DI VENTO (Gust of Wind): Spazza via o
per livello. attacchi delle creature caotiche/malvagie/buo- getta a terra le creature più piccole.
CREARE NON MORTI (Create Undead): Ghoul, om- ne/legali. FONDERSI NELLA PIETRA (Meld into Stone): L’in-
bre, ghast, wight e wraith. DISSOLVI MAGIE (Dispel Magic): Cancella incante- cantatore con il suo equipaggiamento può im-
CREARE NON MORTI SUPERIORI (Create Greater Un- simi ed effetti magici. mergersi nella roccia.
dead): Mummie, spettri, vampiri o fantasmi. DISTORSIONE (Displacement): Gli attacchi man- FORMA ARBOREA (Tree Shape): L’incantatore as-
CREAZIONE MAGGIORE (Major Creation): Funziona cano il soggetto il 50% delle volte. sume l’aspetto di un albero per 1 ora per livel-
come creazione minore ma ha effetto anche sul- DISTRUGGERE NON MORTI (Disrupt Undead): Inflig- lo.
la pietra e sul metallo. ge 1d6 danni ai non morti. FORMA ETEREA (Etherealness): Viaggiare sul piano
CREAZIONE MINORE (Minor Creation): Crea un og- DISTRUGGERE VIVENTI (Slay Living): Un attacco a etereo con i compagni.
getto di tessuto o di legno. contatto uccide il soggetto. FORMA GASSOSA (Gaseous Form): Il soggetto di-
CRESCITA ANIMALE (Animal Growth): Un animale DISTRUZIONE (Destruction): Uccide i soggetti e venta insostanziale e può volare lentamente.
ogni due livelli raddoppia in dimensione e DV. ne distrugge i resti. FORME ANIMALI (Animal Shapes): Un alleato per
CRESCITA DI SPINE (Spike Growth): Le creature DITO DELLA MORTE (Finger of Death): Uccide un livello viene metamorfizzato nell’animale scel-
nell’area subiscono 1d4 danni e possono esse- soggetto. to.
re rallentate. DIVINAZIONE (Divination): Fornisce suggerimen- FORZA STRAORDINARIA (Bull’s Strength): Il sogget-
CRESCITA VEGETALE (Plant Growth): Fa crescere la ti utili sulle azioni da intraprendere. to ottiene 1d4+1 For per 1 ora per livello.
vegetazione e migliora i raccolti. DOMINARE ANIMALI (Dominate Animal): L’anima- FOSCHIA OCCULTANTE (Obscuring Mist): La nebbia
CUMULO STRISCIANTE (Shambler): Evoca 1d4+2 le assoggettato obbedisce a comandi mentali avvolge l’incantatore.
cumuli striscianti che combattono per l’incan- silenziosi. FRANTUMARE (Shatter): Le vibrazioni sonore
tatore. DOMINARE PERSONE (Dominate Person): Controlla danneggiano oggetti o creature cristalline.
CURA FERITE CRITICHE (Cure Critical Wounds): Cu- un umanoide telepaticamente. FRASTORNARE (Daze): La creatura perde l’azione
ra 4d8 danni +1 danno per livello (max +20). ELUCUBRAZIONE DI MORDENKAINEN (Morden- successiva.
CURA FERITE GRAVI (Cure Serious Wounds): Cura kainen’s Lucubration): Richiama incantesimi di FRECCIA INFUOCATA (Flame Arrow): Spara proietti-
3d8 danni +1 danno per livello (max +15). 5° livello o inferiori. Solo per i maghi. li infuocati (danni extra) o dardi di fuoco (4d6
CURA FERITE LEGGERE (Cure Light Wounds): Cura EMOZIONE (Emotion): Provoca una forte emo- danni).
1d8 danni +1 danno per livello (max +5). zione nel soggetto. FULMINE (Lightning Bolt): 1d6 danni per elettric-
CURA FERITE MINORI (Cure Minor Wounds): Cura 1 EPURARE INVISIBILITÀ (Invisibility Purge): Dissolve tà.
danno. l’invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello. FUORVIARE (Mislead): Rende l’incantatore invisi-
CURA FERITE MODERATE (Cure Moderate Wounds): ESIGERE (Demand): Funziona come inviare, ma è bile e crea un suo sosia illusorio.
Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max + 10). anche possibile inviare una suggestione. GABBIA DI FORZA (Forcecage): Un cubo di forza
DANZA IRRESISTIBILE DI OTTO (Otto’s Irresistible ESILIO (Banishment): Bandisce 2 DV per livello che imprigiona tutti al suo interno.
Dance): Costringe il sogetto a danzare. di creature extraplanari. GELARE IL METALLO (Chill Metal): Il metallo fred-
DARDO INCANTATO (Magic Missile): 1d4+1 danni; ESPIAZIONE (Atonement): Rimuove il fardello di do danneggia coloro che lo toccano.
+1 nuovo dardo per ogni due livelli oltre il 1°
(max +5).
una colpa dal soggetto.
ESPLOSIONE SOLARE (Sunburst): Attira l’attenzio-
GIARA MAGICA (Magic jar): Consente la posses-
sione di un’altra creatura.
12
RIASSUNTO DEGLI INCANTESIMI
GIUSTO POTERE (Righteous Might): Le dimensioni INDIVIDUAZIONE DEI NON MORTI (Detect Undead): ti nel raggio di azione.
dell’incantatore aumentano e ottiene un +4 al- Rivela non morti nel raggio di 18 m. INVISIBILITÀ MIGLIORATA (Improved Invisibility):
la For. INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI (Detect Thoughts): Funziona come invisibilità, ma il soggetto può
GLIFO D’INTERDIZIONE SUPERIORE (Greater Glyph of Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali. attaccare e rimanere invisibile,
Warding): Funziona come glifo di interdizione, INDIVIDUAZIONE DEL CAOS/MALE/BENE/LEGGE (De- INVOCARE IL FULMINE (Call Lightning): Dirige i ful-
ma infligge fino a 10d8 danni o un incantesimo tect Chaos/EvII/Good/Law): Rivela creature, in- mini (1d10 per livello) durante i temporali.
di 6° livello. cantesimi o oggetti. IPNOSI (Hypnotism): Affascina 2d4 DV di creatu-
GLIFO DI INTERDIZIONE (Glyph of Warding): Le INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO (Detect Magic): Indi- re.
iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltre- vidua incantesimi e oggetti magici nel raggio di LABIRINTO (Maze): Intrappola il soggetto in un
passano. 18 m. labirinto multidimensionale.
GLOBO DI INVULNERABILITÀ (Globe of invulnerabi- INDIVIDUAZIONE DEL VELENO (Detect Poison): Indi- LAMA INFUOCATA (Flame Blade): Un attacco a
lity): Funziona come il globo minore, più il 4° li- vidua il veleno in una creatura o in un oggetto. contatto infligge 1d8 danni + 1 danno ogni 2 li-
vello. INDIVIDUAZIONE DELLE PORTE SEGRETE (Detect Se- velli.
GLOBO MINORE DI INVULNERABILITÀ (Minor Globe of cret Doors): Rivela porte nascoste entro 18 m. LAMPO (Flare): Abbaglia una creatura (-1 all’at-
Invulnerability): Impedisce gli effetti degli in- INDIVIDUAZIONE DELLO SCRUTAMENTO (Detect tacco).
cantesimi dal 1° al 3° livello. Scrying): Avverte l’incantatore di chi lo spia ma- LEGAME (Binding): Una serie di tecniche per im-
GRAZIA FELINA (Cat’s Grace): il soggetto ottiene gicamente. prigionare una creatura.
1d4+1 Des per 1 ora per livello. INDIVIDUAZIONE DI ANIMALI O VEGETALI (Detect LEGAME PLANARE (Planar Binding): Funziona co-
GRIDO (Shout): Rende sordi i soggetti all’inter- Anirnals or Plants): Indivudua specie di animali me legame planare inferiore ma fino a 16 DV.
no del cono e infligge 2d6 danni. e vegetali LEGAME PLANARE INFERIORE (Lesser Planar Bin-
GUARIGIONE (Heal): Cura tutti i danni, le malat- INDIVIDUAZIONE DI CALAPPI E TRABOCCHETTI (Detect ding): Intrappola un esterno finché non esegue
tie e le condizioni mentali. Snares and Pits): Rivela trappole naturali o pri- un compito.
GUARIGIONE DI MASSA (Mass Heal): Funziona co- mitive. LEGAME PLANARE SUPERIORE (Greater Planar Bin-
me guarigione, ma su più soggetti. INFLIGGI FERITE CRITICHE (Inflict Critical wounds): A ding): Funziona come legame planare inferiore
GUARIRE CAVALCATURA (Heal Mount): Funziona contatto, infligge 4d8 danni +1 danno 1 per li- ma fino a 24 DV.
come guarigione su un cavallo da guerra o su vello (max +20). LEGAME TELEPATICO DI RARY (Rary’s Telepathic
un’altra cavalcatura. INFLIGGI FERITE GRAVI (Inflict Serious Wounds): A Bond): Il collegamente permette agli alleati di
GUIDA (Guidance): +1 a un tiro, a un tiro salvez- contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per 1 li- comunicare.
za o a una prova. vello (max +15). LEGARE ANIMA (Soul Bind): Intrappola un’anima
GUSCIO ANTI-VEGETALI (Antiplant Shell): Mantiene INFLIGGI FERITE LEGGERE (Inflict Light Wounds): A appena morta per impedirne la resurrezione.
a distanza i vegetali animati. contatto, infligge 1d8 danni + 1 danno per livel- LEGNO DI FERRO (Ironwood): Il legno magico vie-
GUSCIO ANTI-VITA (Antilife shell): Un campo di 3 lo (max +5). ne reso forte come l’acciaio.
m respinge le creature viventi. INFLIGGI FERITE MINORI (Inflict Minor Wounds): At- LENTEZZA (Slow): Un soggetto per livello è in
IDENTIFICARE (Identify): Determina una caratteri- tacco a contatto, 1 danno. grado di eseguire solo azioni parziali, ha -2 alla
stica di un oggetto magico. INFLIGGI FERITE MODERATE (Inflict Moderate CA e -2 ai tiri in mischia.
IMMAGINE MAGGIORE (Major Image): Funziona Wounds): A contatto, infligge 2d8 danni +1 dan- LETTURA DEL MAGICO (Read Magic): Per leggere
come immagine silenziosa, ma emette suoni, no per livello (max +10). pergamene e libri degli incantesimi.
odore e colore. INFONDERE CAPACITÀ MAGICHE (Imbue with Spell LEVITAZIONE (Levitate): Il soggetto si muove in
IMMAGINE MINORE (Minor Image): Funziona co- Ability): Trasferisce gli incantesimi a un sogget- alto e in basso a suo piacimento.
me immagine silenziosa, ma emette suoni. to. LIBERTÀ DI MOVIMENTO (Freedom of Movement): Il
IMMAGINE PERMANENTE (Permanent Image): inclu- INGRANDIRE (Enlarge): L’oggetto o la creatura soggetto si muove liberamente nonostante gli
de vista, suono e odore. cresce del 10% per livello (max 50%) impedimenti.
IMMAGINE PERSISTENTE (Persistent Image): Funzio- INTERDIZIONE ALLA MORTE (Death Ward): Concede LINGUAGGI (Tongues): Permette di parlare qual-
na come immagine maggiore, ma non è neces- immunità agli incantesimi e agli effetti di mor- siasi linguaggio.
saria la concentrazione. te. LOCALIZZA CREATURA (Locate Creature): Indica la
IMMAGINE PROGRAMMATA (Programmed Image): INTERMITTENZA (Blink): L’incantatore scompare e direzione di una creatura Familiare.
Come immagine maggiore, ma attivata da un riappare a caso per 1 round per livello. LOCALIZZA OGGETTO (Locate Object): Percepisce
evento. INTRALCIARE (Entangle): Le piante avviluppano la direzione in cui si trova un oggetto (uno spe-
IMMAGINE PROIETTATA (Project Image): Un s0sia il- chiunque in un cerchio del raggio di 12 m. cifico o un tipo).
lusorio in grado di parlare e lanciare incantesi- INTRAPPOLARE L’ANIMA (Trap the Soul): Imprigiona LUCE (Light): L’oggetto risplende come una tor-
mi. il soggetto all’interno di una gemma. cia.
IMMAGINE SILENZIOSA (Silent Image): Crea illusio- INVERSIONE DELLA GRAVITÀ (Reverse Gravity): Gli LUCE DIURNA (Daylight): Luce chiara nel raggio
ni minori ideate dall’incantatore. oggetti e le creature cadono all’insù. di 18 m.
IMMAGINE SPECULARE (Mirror Image): Crea dupli- INVIARE (Sending): Riferisce un breve messaggio LUCE INCANDESCENTE (Searing Light): Un raggio
cati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 ovunque, istantaneamente. infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni
per ogni tre livelli, max 8). INVISIBILITÀ (Invisibility): il soggetto è invisibile maggiori sui non morti.
IMMUNITÀ AGLI INCANTESIMI (Spell Immunity): Il per 10 minuti per livello o finché non attacca. LUCI DANZANTI (Dancing lights): Torce illusorie o
soggetto è immune a un incantesimo per ogni INVISIBILITÀ AGLI ANIMALI (Invisibility to Animals): altre luci.
quattro livelli. Gli animali non riescono a percepire un sog- LUMINESCENZA (Faerie Ere): Delinea i soggetti
IMPLOSIONE (Implosion): Uccide una creatura getto per livello. con un alone di luce, cancella sfocatura, occul-
per round. INVISIBILITÀ AI NON MORTI (Invisibility to undead): I tamenti, ecc.
INCUBO (Nightmare): Invia una visione che pro- non morti non riescono a percepire un sogget- MALEDIRE L’ACQUA (Curse water): Rende l’acqua
voca 1d1o danni e infligge affaticamento. to per livello. sacrilega.
13 INCUTI PAURA (Cause Fear): Una creatura fugge
per 1d4 round.
INVISIBILITÀ DI MASSA (Mass Invisibility): Funziona
come invisibilità, ma ha effetto su tutti i presen-
MANI BRUCIANTI (Burning Hands): 1d4 danni da
fuoco per livello (max 5d4).
RIASSUNTO DEGLI INCANTESIMI
MANO IN AIUTO (Helping Hand): Una mano fan- NEBBIA SOLIDA (Solid Fog): Blocca la visuale e ral- pf.
tasma conduce un soggetto all’incantatore. lenta il movimento. PAROLA DEL POTERE, UCCIDERE (Power Word, Kill):
MANO INTERPOSTA DI BIGBY (Bigbys Interposing NEUTRALIZZA VELENO (Neutralize Poison): Neutra- Uccide un singolo soggetto o vari soggetti de-
Hand): Una mano che fornisce il 90% di riparo lizza il veleno in un soggetto. boli.
contro un avversario. NUBE DI NEBBIA (Fog cloud): Un banco di nebbia PAROLA DEL RITIRO (Word of Recall): Teletrasporta
MANO MAGICA (Mage Hand): Telecinesi per 2,25 ostacola la visuale. indietro l’incantatore ad un posto designato.
kg. NUBE INCENDIARIA (Incendiary Cloud): Una nuvo- PAROLA SACRA (Holy Word): Uccide, paralizza, in-
MANO POSSENTE DI BIGBY (Bigbys Forceful Hand): la che infligge 4d6 danni di fuoco a round. debolisce o frastorna i soggetti non buoni.
Una mano che spinge via le creature. NUBE MALEODORANTE (Stinking Cloud): Vapori PASSAPARETI (Passwall): Sfonda muri spessi 30
MANO SPETTRALE (Spectral hand): Crea una mano nauseanti per 1 round per livello. cm per livello.
spettrale insostanziale che infligge danni a con- NUBE MORTALE (Cloudkill): Uccide 3 DV o meno; PASSARE SENZA TRACCE (Pass without Trace): Un
tatto. creature con 3-6 DV hanno un tiro salvezza. soggetto per livello non lascia tracce dietro di
MANO STRINGENTE DI BIGBY (Bigby’s Grasping OCCHI INDAGATORI (Prying Eyes): 1d4 occhi flut- sé.
Hand): Una mano che offre riparo, respinge e tuanti +1 occhio per livello che esplorano per PAURA (Fear): I soggetti all’interno del cono fug-
lotta. l’incantatore. gono per 1 round per livello.
MANTELLO DEL CAOS (Cloak of Chaos): +4 CA, +4 OCCHIO ARCANO (Arcane Eye): Un occhio flut- PELLE CORIACEA (Barkskin): Concede un bonus di
resistenza e RI 25 contro incantesimi legali. tuante invisibile si muove a 9 m a round. armatura naturale di +3 (o superiore).
MARTELLO DEL CAOS (Chaos Hammer): Danneg- OCCULTARE OGGETTO (Obscure Object): Maschera PELLE DI PIETRA (Stoneskin): Protegge da colpi,
gia e fa barcollare le creature legali. gli oggetti contro la divinazione. fendenti, pugnalate e tagli.
MESSAGGIO (Message): Conversazione sussurra- OMBRA DI UNA EVOCAZIONE (Shadow Conjuration): PERMANENZA (Permanency): Rende alcuni incan-
ta a distanza. Simula evocazioni inferiori al 4° livello. tesimi permanenti; costa PE.
METAMORFOSI (Polyrmorph Other): Conferisce al OMBRA DI UNA EVOCAZIONE SUPERIORE (Greater PIAGA DEGLI INSETTI (Insect Plague): Un’orda di
soggetto una nuova forma. Shadow Conjuration): Funziona come ombra di insetti limita la visuale, infligge danni e mette in
METAMORFOSI DI UN OGGETTO (Polymorph Any Ob- una evocazione ma può arrivare fino al 4° livello fuga le creature più deboli.
ject): Trasforma un soggetto in qualcos’altro. ed è reale al 40%. PIAGA STRISCIANTE (Creeping Doom): Uno stuolo
MIRACOLO (Miracle): Richiede l’intervento di OMBRA DI UNA INVOCAZIONE (Shadow Evocation): di insetti attacca su ordine dell’incantatore.
una divinità. Simula invocazioni inferiori al 5° livello. PIETRA IN CARNE (Stone to Flesh): Ristabilisce una
MIRAGGIO ARCANO (Mirage Arcana): Funziona co- OMBRA DI UNA INVOCAZIONE SUPERIORE (Greater creatura pietrificata.
me terreno illusorio, con in più le strutture. Shadow Evocation): Funziona come ombra di PIETRA MAGICA (Magic stone): Tre pietre guada-
MODELLARE SUONO (Sculpt Sound): Crea nuovi una invocazione, ma fino al 5° livello. gnano un +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 dan-
suoni o cambia quelli esistenti OMBRE (Shades): Funziona come ombra di una ni.
MODIFICARE MEMORIA (Modify Memory): Altera 5 evocazione ma può arrivare fino al 5° livello ed è PIETRE PARLANTI (Stone Tell): Rende possibili par-
minuti della memoria di un soggetto. reale al 60%. lare con la pietra naturale o lavorata.
MOVIMENTI DEL RAGNO (Spider Climb): Conferisce ORRIDO AVVIZZIMENTO (Horrid Wilting): Infligge PIROTECNICA (Pyrotechnics): Trasforma i fuochi
la possibilità di arrampicarsi sulle pareti e sui 1d8 danni per livello nel raggio di 9 m. in luci accecanti o in fumo soffocante.
soffitti. OSCURITÀ (Darkness): Oscurità soprannaturale POLVERE LUCCICANTE (Glitterdust): Acceca creatu-
MUOVERE IL TERRENO (Move Earth): Scava trincee nel raggio di 6 m. re, delinea creature invisibili.
e fa muovere colline. OSCURITÀ PROFONDA (Deeper Darkness): L’ogget- PORTA DIMENSIONALE (Dimension Door): Teletra-
MURO DI FERRO (Wall of Iron): 30 pf per ogni li- to emana oscurità assoluta nel raggio di 18 m. sporta l’incantatore e fino a 225 kg.
vello; può crollare sui nemici. PAGINA SEGRETA (Secret Page): Cambia l’aspetto PORTA IN FASE (Phase Door): Passaggio invisibile
MURO DI FORZA (Wall of Force): Un muro immu- di una pagine per nasconderne il reale conte- attraverso la pietra o il legno.
ne ai danni. nuto. PORTALE (Gate): Collega due piani per viaggiare
MURO DI FUOCO (Wall of Fire): Infligge 2d4 dan- PALLA DI FUOCO (Fireball): 1d6 danni per livello o per evocare creature.
ni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passa- nel raggio di 6 m. POTENZIATORE MNEMONICO DI RARY (Rary’s Mne-
re attraverso il muro infligge 2d6 danni + 1 dan- PALLA DI FUOCO RITARDATA (Delayed Blast Fireball): monic Enhancer): Prepara incantesimi extra o
no per livello. 1d8 danni da fuoco per livello; è possibile ritar- ne recupera uno appena lanciato. Solo per ma-
MURO DI GHIACCIO (Wall of Ice): Piano di ghiaccio dare l’esplosione per 5 round. ghi.
crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o se- PARASSITI GIGANTI (Giant Vermin): Trasforma gli POTERE DIVINO (Divine Power): L’incantatore ot-
misfera può intrappolare delle persone al suo insetti in parassiti giganti. tiene un bonus all’attacco, For 18 e 1 pf per li-
interno. PARLARE CON GLI ANIMALI (Speak with Anirnals): vello.
MURO DI PIETRA (Wall of Stone): Crea un muro di L’incantatore può comunicare con gli animali PREGHIERA (Prayer): Gli alleati ottengono un +1 a
pietra che può essere plasmato. naturali. molti lanci, i nemici subiscono un -1.
MURO DI SPINE (Wall of Thorns): Le spine dan- PARLARE CON I MORTI (Speak with Dead): Un ca- PRESAGIO (Augury): Suggerisce se un’azione sa-
neggiano chiunque tenti di passare. davere risponde a una domanda per ogni due rà buona o cattiva.
MURO DI VENTO (Wind Wall): Respinge frecce, livelli. PRESTIDIGITAZIONE (Prestidigitation): Effettua
piccole creature e gas. PARLARE CON I VEGETALI (Speak with Plants): L’in- trucchi minori.
MURO ILLUSORIO (Illusory Wall): Un muro, un pa- cantatore può comunicare con i vegetali nor- PREVISIONE (Foresight): Un “sesto senso” avver-
vimento o un soffitto sembrano reali ma in real- mali e con le creature vegetali. te l’incantatore di pericoli imminenti.
tà vi si può passare attraverso. PAROLA DEL CAOS (Word of Chaos): Uccide, con- PRODURRE FIAMMA (Produce Flame): Rende una
MURO PRISMATICO (Prismatic Wall): I colori del fonde, stordisce o assorda i soggetti non caoti- locazione sacrilega.
muro hanno una serie di effetti sui soggetti. ci. PROFANARE (Unhallow): Nega l’accesso all’area
NEBBIA ACIDA (Acid Fog): Nebbia acida che in- PAROLA DEL POTERE, ACCECARE (Power Word, alle creature di un altro allineamento.
fligge danni. Blind): Acceca fino a 200 pf di creature. PROIBIZIONE (Forbiddance): Nega l’accesso all’a-
NEBBIA MENTALE (Mind Fog): I soggetti nella neb-
bia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà.
PAROLA DEL POTERE, STORDIRE (Power Word, Stun):
Stordisce una creatura che possiede fino a 150
rea alle creature di un altro allineamento.
PROIEZIONE ASTRALE (Astral Projection): Proietta
14
RIASSUNTO DEGLI INCANTESIMI
l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astra- come resurrezione ma non sono necessari i re- lentate.
le. sti. RUNE ESPLOSIVE (Explosive Runes): Infliggono 6d6
PROTEZIONE DAGLI ELEMENTI (Protection from Ele- RIANIMARE MORTI (Raise Dead): Riporta in vita un danni quando vengono lette.
ments): Assorbe 12 danni per livello da un tipo soggetto che è morto non più di 1 giorno ad- SALTARE (Jump): Il soggetto ottiene +30 alle pro-
di energia. dietro per livello. ve di Saltare.
PROTEZIONE DAGLI INCANTESIMI (Protection from RIDURRE (Reduce): L’oggetto o la creatura rim- SANTIFICARE (Hallow): Consacra una locazione.
Spells): Conferisce un bonus di resistenza +8. picciolisce del 10% per livello (max 50%). SANTUARIO (Sanctuary): Gli avversari non posso-
PROTEZIONE DAL BENE/CAOS/LEGGE/MALE (Protec- RIFLETTERE INCANTESIMO (Spell Turning): Ritorce no attaccare l’incantatore e l’in
tiori from Chaos/Evil/Good/Law): +2 alla CA e ai 1d4+6 livelli di incantesimo contro l’incantato- SCAGLIARE MALEDIZIONE (Bestow Curse): “-6 a una
tiri salvezza contrasta controlli mentali e allon- re. caratteristica, -4 all’attacco, ai tiri salvezza e al-
tana elementali ed esterni. RIFUGIO (Refuge): Altera un oggetto per traspor- le prove; oppure il 50% di perdere ogni azione.”
PROTEZIONE DALL’ENERGIA NEGATIVA (Negative tare il suo proprietario fino all’incantatore. SCHERMO (Screen): Un’illusione che nasconde
Energy Protection): Il soggetto resiste ai risucchi RIGENERAZIONE (Regenerate): Gli arti recisi di un un’area dalla visione e dallo scrutamento.
di livello e di caratteristiche. soggetto ricrescono. SCIAME ELEMENTALE (Elernental Swarm): Evoca
PROTEZIONE DALLE FRECCE (Protection from ar- RIMPICCIOLIRE VEGETALI (Diminish Plants): Riduce molteplici elementali Enormi.
rows): Il soggetto diventa immune a molti at- le dimensioni o rallenta la crescita dei vegetali SCOLPIRE LEGNO (Wood Shape): Ricrea gli oggetti
tacchi a distanza. naturali. in legno nel modo desiderato dall’incantatore.
PUGNO SERRATO DI BIGBY (Bigby’s Clenched Fist): RIMUOVI CECITÀ/SORDITÀ (Remove Blindness/Deaf- SCOLPIRE PIETRA (Stone Shape): Plasma la pietra
Una grossa mano che attacca i nemici dell’in- ness): Cura condizioni normali o magiche. in qualsiasi forma.
cantatore. RIMUOVI MALATTIA (Remove Disease): Cura tutte SCOPRI IL PERCORSO (Find the Path): Indica la via
PUNIZIONE SACRA (Holy smite): Danneggia e ac- le malattie che affliggono il soggetto. più diretta verso una locazione.
ceca le creature malvagie. RIMUOVI MALEDIZIONE (Remove Curse): Libera un SCOPRI TRAPPOLE (Find Traps): L’incantatore indi-
PURIFICARE CIBO E BEVANDE (Purify Food and oggetto o una persona da una maledizione. vidua le trappole allo stesso modo dei ladri.
Drink): Purifica 27 dm3 per livello di cibo o ac- RIMUOVI PARALISI (Remove Paralysis): Libera una SCRIGNO SEGRETO DI LEOMUND (Leomund’s Secret
qua. o più creature dalla paralisi, blocco o lentezza. Chest): nascondo uno scrigno prezioso sul Pia-
QUERCIAVIVA (Liveoak): Una quercia diventa un RIMUOVI PAURA (Remove fear): +4 ai tiri salvezza no Etereo; l’incantatore può recuperarlo a suo
guardiano treant. contro paura per un soggetto +1 per ogni quat- piacimento.
RAGGIO DI GELO (Ray of Frost): Il raggio infligge tro livelli. SCRITTO ILLUSORIO (Illusory Script): Solo il lettore
1d3 danni da freddo. RINTOCCO DI MORTE (Death Knell): “Uccide una designato è in grado di leggerlo.
RAGGIO DI INDEBOLIMENTO (Ray of EnfeebIernent): creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 SCRUTARE (Scrying): Spia soggetti a distanza.
Il raggio riduce la For di 1d6 punti +1 punto per pf temporanei, +2 For e +1 livello.” SCRUTARE SUPERIORE (Greater Scrying): Funziona
ogni due livelli. RIPARARE (Mending): Effettua riparazioni minori come scrutare, ma più velocemente e più a lun-
RANDELLO INCANTATO (Shillelagh): un randello o su un oggetto. go.
un bastone ferrato diventano un’arma +1 (1d10 RIPARO SICURO DI LEOMUND (Leomund’s Secure SCUDO (Shield): Un disco invisibile permette co-
danni) per un minuto per livello. Shelter): Crea tiri solido rifugio. pertura e respinge dardi incantati.
REGGIA MERAVIGLIOSA DI MORDENKAINEN (Morden- RIPOSO INVIOLATO (Gentle Repose): Preserva un SCUDO DELLA FEDE (Shield of faith): Un’aura con-
kainen’s Magnificent Mansion): Una porta con- cadavere. ferisce un bonus di deviazione +2 o superiore.
duce a una reggia extradimensionale. RISATA INCONTENIBILE DI TASHA (Tasha’s Hideous SCUDO DELLA LEGGE (Shield of Law): -4 CA, +4 re-
REGRESSIONE MENTALE (Feeblemind): L’intelligen- Laughter): il soggetto perde azioni per 1d3 sistenza e RI 25 contro incantesimi caotici.
za del soggetto scende a 1. round. SCUDO DI FUOCO (Fire Shield): Le creature che at-
REINCARNAZIONE (Reincarnate): Fa risorgere un RISCALDARE IL METALLO (Heat Metal): Rende il taccano l’incantatore subiscono danni da fuo-
corpo mettendolo in un corpo a caso. metallo talmente caldo da danneggiare coloro co; l’incantatore è protetto dal calore e dal fred-
RENDERE INTEGRO (Make Whole): Ripara un og- che lo toccano. do.
getto. RISTORARE (Restoration): Reintegra il risucchio di SCUDO ENTROPICO (Entropic shield): Attacchi a di-
REPULSIONE (Repulsion): Le Creature non posso- livelli e di punteggi di caratteristica. stanza contro l’incantatore hanno il 2o% di
no avvicinarsi all’incantatore. RISTORARE INFERIORE (Lesser Restoration): Dissol- probabilità di fallire.
RESISTENZA (Resistance): Il soggetto ottiene +1 ai ve penalità magiche alle caratteristiche o cura SCUDO SU ALTRI (Shield Other): l’incantatore sub-
tiri salvezza. 1c14 danni alle caratteristiche. isce la metà dei danni destinati al soggetto.
RESISTENZA AGLI INCANTESIMI (Spell Resistance): Il RISTORARE SUPERIORE (Greater Restoration): Fun- SEGUGIO FEDELE DI MORDENKAINEN (Mordenkaine-
soggetto ottiene una RI di +12 -1 per livello. ziona come ristorare, ma reintegra tutti i livelli e n’s Faithful Hound): Un cane fantomatico che
RESISTERE AGLI ELEMENTI (Resist Elements): Ignora i punteggi di caratteristica. può fare la guardia o attaccare.
12 danni per round da un tipo di energia. RISUCCHIO DI ENERGIA (Energy Drain): li soggetto SEMBRARE (Seeming): Cambia l’aspetto di una
RESPINGERE LEGNO (Repel Wood): Respinge gli ottiene 2d4 livelli negativi. persona ogni due livelli.
oggetti in legno. RISVEGLIO (Awaken): Un animale o un albero ot- SEMI DI FUOCO (Fire Seeds): Ghiande e bacche di-
RESPINGERE METALLO O PIETRA (Repel Metal or Sto- tengono un intelletto umano. ventano bombe esplosive.
ne): Respinge il metallo e la pietra. RITARDA VELENO (Delay Poison): impedisce al ve- SERVITORE INOSSERVATO (Unseen Servant): Forza
RESPINGERE PARASSITI (Repel Vermin): Gli insetti leno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello. invisibile che esegue i comandi dell’incantato-
rimangono a una distanza di 3 m. RITIRATA RAPIDA (Expeditious Retreat): Raddoppia re.
RESPIRARE SOTT’ACQUA (Water Breathing): il sog- la velocità dell’incantatore. SFERA CONGELANTE DI OTILUKE (Otiluke’s Freezing
getto può respirare sott’acqua. RIVELA BUGIE (Discern Lies): Rivela le menzogne Sphere): Congela l’acqua o infligge danni da
RESTRINGERE OGGETTO (Shrink Item): L’oggetto si deliberate. freddo.
riduce a un dodicesimo della sua taglia. RIVELA LOCAZIONI (Discern Location): Locazione SFERA DI INVISIBILITÀ (Invisibility Sphere): Rende
RESURREZIONE (Resurrection): Fa risorgere intera- esatta di una creatura o di un oggetto. invisibili coloro che si trovano nel raggio 3 m.
15 mente il soggetto morto.
RESURREZIONE PURA (True Resurrection): Funziona
ROCCE AGUZZE (Spike Stones): Le creature nell’a-
rea subiscono 1d8 danni e possono essere ral-
SFERA ELASTICA DI OTILUKE (Otiluke’s Resilient
Sphere): Un globo di forza protegge ma intrap-
RIASSUNTO DEGLI INCANTESIMI
pola un soggetto. per livello in più. per livello.
SFERA INFUOCATA (Flaming Sphere): Una palla di SUONO DIROMPENTE (Sound Burst): Infligge 1d8 TRASMUTARE METALLO IN LEGNO (Transmute Metal
fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 danni sonori ai soggetti; può stordirli. to Wood): Il metallo nel raggio di 12 m diventa
round per livello. SUONO FANTASMA (Ghost Sound): Suoni illusori. legno.
SFERA PRISMATICA (Prismatic Sphere): Funziona SVANIRE (Vanish): Funziona come teletrasporto, TRASMUTARE ROCCIA IN FANGO (Transmute Rock to
come muro prismatico ma circonda da ogni la- ma agisce su un oggetto toccato Mud): Trasforma due cubi con spigoli di 3 m
to. TELECINESI (Telekinesis): Solleva o sposta 11,25 kg per livello.
SFERA TELECINETICA DI OTILUKE (Otiluke’s Telekine- per livello a lungo raggio. TRASPORTO VEGETALE (Transport via Plants): L’in-
tic Sphere): Funziona come sfera elastica di Oti- TELETRASPORTO (Teleport): Trasporta istantanea- cantatore si muove istantaneamente da una
luke, ma l’incantatore è in grado di spostarla te- mente l’incantatore ovunque desidera. pianta all’altra della stessa specie.
lecineticamente. TELETRASPORTO SENZA ERRORE (Teleport without Er- TRUCCO DELLA CORDA (Rope trick): Fino a otto
SFOCATURA (Blur): Gli attacchi mancano il sog- ror): Funziona come teletrasporto, ma senza il creature possono nascondersi in uno spazio ex-
getto il 20%, delle volte. rischi di fallire la destinazione. tradimensionale.
SGUARDO PENETRANTE (Eyebite): Charme, paura, TEMPESTA DI FUOCO (Fire Storm): Infligge 1d6 TURBINE (Whirlwind): Un ciclone infligge danni e
malattia o sonno su un soggetto. danni da fuoco per livello. porta via creature.
SIGILLO ARCANO (Arcane Mark): Trascrive una ru- TEMPESTA DI GHIACCIO (Ice Storm): La grandine UNTO (Grease): Rende scivoloso un quadrato
na personale (visibile o invisibile). infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza con lato di 3 m o un oggetto.
SIGILLO DEL SERPENTE (Sepia Snake Sigil): Crea di 12 m. VEDERE INVISIBILITÀ (See Invisibility): Rivela le
simboli di testo che immobilizzano il lettore. TEMPESTA DI NEVISCHIO (Sleet Storm): Ostacola la creature o gli oggetti invisibili.
SIGILLO DI GIUSTIZIA (Mark of justice): Determina visione e il movimento. VELENO (Poison): A contatto, infligge Idi o danni
un’azione che attiverà una maledizione sul sog- TEMPESTA DI VENDETTA (Storm of Vengeance): alla Costituzione, ripetuti dopo i minuto.
getto. Tempesta di pioggia acida, fuImini e grandine. VELO (Veil): Cambia l’apparenza di un gruppo di
SILENZIO (Silence): Nega il suono nel raggio di TENTACOLI NERI DI EVARD (Evards Black Tentacles): creature.
4,5 m. 1d4 tentacoli +1 tentacolo per livello attaccano VELOCITÀ (Haste): Azione parziale extra e +4 alla
SIMBOLO (Symbol): Le rune attivate hanno nu- casualmente in lotta in un raggio di 4,5 m. CA.
merosi effetti. TERREMOTO (Earthquake): Un treinito intenso VELOCITÀ DI MASSA (Mass Haste): Funziona come
SIMPATIA (Sympathy): L’oggetto o la locazione scuote la terra per Un raggio di 1,5 m per livel- velocità ma influenza un soggetto per livello.
influenzata attraggono certe creature. lo. VENTO SUSSURRANTE (Whispering Wind): Invia un
SIMULACRO (Simulacrum): Crea un sosia parzial- TERRENO ILLUSORIO (Hallucinatory Terrain): Fa ap- breve messaggio a 1,6 km per livello.
mente reale di una creatura. parire un tipo di terreno come un altro tipo VENTRILOQUIO (Ventriloquism): La voce risuona
SOGNO (Dream): Invia un messaggio a qualcu- (campi in foreste ecc.). lontana per 1 minuto per livello,
no che sta dormendo. TOCCO DEL VAMPIRO (Vampiric Touch): Il contatto VESTE MAGICA (Magic Vestment): Un’armatura o
SONNO (Sleep): Fa cadere 2d4 DV di creature in infligge danni per 1d6 per ogni due livelli del- uno scudo ottengono un potenziamento di +1
un sonno profondo. l’incantatore; l’incantatore guadagna i danni per ogni tre livelli.
SPADA DI MORDENKAINEN (Mordenkainen’s come pf. VIGILANZA E INTERDIZIONE (Guards and Wards):
Sword): Una lama magica fluttuante che colpi- TOCCO GELIDO (Chill Touch): 1 tocco per livello Una serie di difese magiche per proteggere
sce gli avversari. che infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 dan- un’area.
SPADA SACRA (Holy Sword): L’arma diventa +5 e no alla For. VIGORE (Endurance): Il soggetto ottiene 1d4+1
infligge danni raddoppiati contro il male. TRAMA IPNOTICA (Hypnotic Pattern): Affascina Cos per i ora per livello.
SPAVENTARE (Scare): Creature con meno di 6 DV 2d4 DV +1 DV per livello di creature. VIRTÙ (Virtue): Il soggetto ottiene i pf tempora-
cadono in preda al panico (raggio di 4,5 m). TRAMA IRIDESCENTE (Rainbow Pattern): La luce neo.
SPEZZARE INCANTAMENTO (Break Enchantment): impedisce a 24 DV di creattire di attaccare o di VISIONE (Vision): Funziona come conoscenza del-
Libera i soggetti da arrimaliarnenti, alterazioni, andarsene. le leggende, ma è più veloce ed esaustiva.
maledizioni e pietrificazioni. TRANCE ANIMALE (Animal Trance): Affascina 2d6 VISIONE DEL VERO (True Seeing): Permette di ve-
SPOSTAMENTO PLANARE (Plane Shift): Fino a otto animali. dere tutte le cose per quello che sono vera-
soggetti viaggiano su un altro piano. TRANSIZIONE ETEREA (Ethereal jaunt): L’incantato- mente.
SPRUZZO COLORATO (Color Spray): Tramortisce, re diventa etereo per 1 round per livello. VISIONE DELLA MORTE (Deatwatch): Determina le
acceca o stordisce 1d6 di creature deboli. TRAPPOLA DI FUOCO (Fire Trap): Gli oggetti che condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio
SPRUZZO PRISMATICO (Prismatic Spray): Un raggio vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno di 9 m.
che colpisce il soggetto con una varietà di ef- per livello. VISIONE FALSA (False Vision): Inganna lo scruta-
fetti. TRAPPOLA DI LEOMUND (Leomund’s Trap): Fa ap- mento con un’illusione.
STATUA (Statue): Un soggetto può trasformarsi parire un oggetto intrappolato. VOLARE (Fly): Il soggetto vola ad una velocità di
in statua a suo piacimento. TRASFORMA BASTONE (Changestaff): il bastone 90.
STATUS (Status): Esamina la condizione e la po- dell’incantatore diventa un treant a suo ordine. VUOTO MENTALE (Mind Blank): Il soggetto è im-
sizione degli alleati. TRASFORMAZIONE (Shapechange): L’incantatore mune alle magie mentali/emozionali e allo
STRETTA CORROSIVA (Rusting Grasp): Il tocco del- si trasforma in qualsiasi creatura e può cam- scrutamento.
l’incantatore corrode il ferro e le leghe metalli- biare forma una volta per round. ZANNA MAGICA (Magic Fang): Un’arma naturale
che. TRASFORMAZIONE DI TENSER (Tenser’s Transforma- del soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco
STRETTA FOLGORANTE (Shocking Grasp): un attac- tìon): L’incantatore ottiene dei bonus di com- e ai danni.
co a contatto che infligge 1d8 danni +1 danno battimento. ZANNA MAGICA SUPERIORE (Greater Magic Fang):
da elettricità. TRASLAZIONE ARBOREA (Tree Stride): L’incantatore Un’arma naturale del soggetto ottiene un bo-
SUGGESTIONE (Suggestion): Spinge il soggetto a può passare da un albero ad un altro, anche nus di +1 all’attacco e ai danni per ogni tre li-
intraprendere l’azione suggerita. molto lontano. velli dell’incantatore (max +5).
SUGGESTIONE DI MASSA (Mass Suggestion): Fun-
ziona come suggestione, ma con un soggetto
TRASMUTARE FANGO IN ROCCIA (Transmute Mud to
Rock): Trasforma due cubi con spigoli di 3 m
ZONA DI VERITÀ (Zone of Truth): I soggetti all’in-
terno del raggio di azione non possono menti-
16
INCANTESIMI DI !! LIVELLO (CLASSE: !!!! )
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STORICO DEL PERSONAGGIO
Livello PE Classe Punti Abilità max grado DV e PF aum. abilità
! 1 0 __________ ________ 4 2 ____ ____
1a Talento ___________________ Privilegio di Classe ____________________
! 2 1.000 __________ ________ 5 2,5 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 3 3.000 __________ ________ 6 3 ____ ____
2a Talento __________________ Privilegio di Classe ____________________
! 4 6.000 __________ ________ 7 3,5 ____ ____ 1o ________
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 5 10.000 __________ ________ 8 4 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 6 15.000 __________ ________ 9 4,5 ____ ____
3a Talento __________________ Privilegio di Classe ____________________
! 7 21.000 __________ ________ 10 5 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 8 28.000 __________ ________ 11 5,5 ____ ____ 2o ________
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 9 36.000 __________ ________ 12 6 ____ ____
4a Talento __________________ Privilegio di Classe ____________________
! 10 45.000 __________ ________ 13 6,5 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 11 55.000 __________ ________ 14 7 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 12 66.000 __________ ________ 15 7,5 ____ ____ 3o ________
5a Talento __________________ Privilegio di Classe ____________________
! 13 78.000 __________ ________ 16 8 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 14 91.000 __________ ________ 17 8,5 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 15 105.000 __________ ________ 18 9 ____ ____
6a Talento __________________ Privilegio di Classe ____________________
! 16 120.000 __________ ________ 19 9,5 ____ ____ 4o ________
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 17 136.000 __________ ________ 20 10 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 18 153.000 __________ ________ 21 10,5 ____ ____
7a Talento __________________ Privilegio di Classe ____________________
! 19 171.000 __________ ________ 22 11 ____ ____
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 20 190.000 __________ ________ 23 11,5 ____ ____ 5o ________
Talento _____________________ Privilegio di Classe ____________________
! 21 210.000 __________ ________ 24 12 ____ ____
8a Talento __________________ Privilegio di Classe ____________________
24
COMPAGNO ANIMALE/FAMIGLIO
Nome _____________________ Bonus Attacco Mischia Classe Armatura
BASE FOR TAGLIA VARI
Razza ______________________ + + + ARMATURA NATURALE
DES +
Punti Bonus Attacco Distanza
BASE DES TAGLIA VARI
FOR DES COS INT SAG CAR + + +
Mod. CA ALLA SPROVVISTA CA DI CONTATTO
DES MAGIA ALTRI

Taglia ________ Velocità ________ Allineamento _______ INIZIATIVA + +

Armi Tot. Bonus


Attacco ( Mod.
Attacco
Hand use
modifier
Mod.
Talento Vari ) Incremento
gittata
Area
Minacciata
Moltipl.
Critico
Danno
Totale ( Danno
Arma
Mod.
FOR Vari ) Tipo
Danno

____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
Dadi Punti Vita Punti Vita Riduzione Resistenza
vita Massimo Attuali del danno incantesimi
Attacchi Speciali/Talenti/Abilità/Note Faccia T.S.
Portata
Riflessi

Tempra

Volontà

COMPAGNO ANIMALE/FAMIGLIO
Nome _____________________ Bonus Attacco Mischia Classe Armatura
BASE FOR TAGLIA VARI
Razza ______________________ + + + ARMATURA NATURALE
DES +
Punti Bonus Attacco Distanza
BASE DES TAGLIA VARI
FOR DES COS INT SAG CAR + + +
Mod. CA ALLA SPROVVISTA CA DI CONTATTO
DES MAGIA ALTRI

Taglia ________ Velocità ________ Allineamento _______ INIZIATIVA + +

Armi Tot. Bonus


Attacco ( Mod.
Attacco
Hand use
modifier
Mod.
Talento Vari ) Incremento
gittata
Area
Minacciata
Moltipl.
Critico
Danno
Totale ( Danno
Arma
Mod.
FOR Vari ) Tipo
Danno

____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
____________________ (= + + + ) (= + +
/ X )
Dadi Punti Vita Punti Vita Riduzione Resistenza
vita Massimo Attuali del danno incantesimi
Attacchi Speciali/Talenti/Abilità/Note Faccia T.S.
Portata
Riflessi

Tempra

25 Volontà