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5e

ODIssE
dei signori dei dr ghi
Guida del Giocatore

La Guida per esplorare il continente nascosto di Thylea


del gioco di ruolo più famoso del mondo
Alessandro Melegari - 349989
Riconoscimenti A Proposito
Creato da James Ohlen, Jesse Sky di Questo Libro
Scrittura: James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn Benvenuti nella Guida del Giocatore di Odissea dei Signori
Revisione: Jesse Sky, Mike Brunton dei Draghi. Questo libretto fornisce ai giocatori tutto il
Graphic Design e Impaginazione: Michal E. Cross necessario per iniziare la loro carriera da aspiranti eroi
nella terra dimenticata di Thylea.
Illustrazioni: Chris J. Anderson, Michal E. Cross, Odissea dei Signori dei Draghi è chiaramente ispirato alle
Wadim Kashin, Sebastian Kowoll, Lius Lasahido, vicende dell’antica mitologia Greca. Creando questa campa-
Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl
gna, abbiamo cercato di includervi idee provenienti da molte
Copertina Libro della Campagna: Marc Simonetti
fonti diverse: l’Odissea, l’Iliade, Giasone e gli Argonauti,
Copertina Guida del Giocatore: Lius Lasahido
Dipinti di Pubblico Dominio: Wikimedia Commons l’Orestea e altri. D’altra parte, Thylea non è l’antica Grecia.
Mappe del Mondo, delle Città e delle Isole: John Stevenson Tra i suoi dei non si troveranno Zeus, Atena o Apollo.
Mappe dei Dungeon: Nicholas Spinelli Esplorando Thylea, il giocatore si imbatterà in temi fami-
liari, mostri e tesori tipici della mitologia Greca, ma qui le
Scrittura Addizionale: Patricia Barnabie, Mike Brunton, regole sono un po’ diverse. I mortali sono giunti su queste
Katie Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S. terre solo di recente. Il mondo di Thylea mescola il fantasy
Revisione del Design: Nicholas Johnson, Brandon Korolik puro ai topoi della storia antica. Elfi, nani e halfling ora
Proofreader: Loricha Honer, Rob Sardone, vivono fianco a fianco con minotauri, centauri e satiri.
Jelmer Panman, Ted Bunt
Il nostro obiettivo è far sentire i personaggi della
Playtester: Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner, compagnia protagonisti di una delle più grandi storie mai
Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander, raccontate… senza dimenticare che questa è la loro storia.
James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen, Nulla qui è scontato: le loro scelte cambieranno la storia. Il
Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen destino di Thylea è interamente nelle loro mani.

Ringraziamenti a Chris Birch e tutto il team Modiphius


Entertainment per averci guidato e supportato attraverso il
processo di pubblicazione di questi libri. Edizione Italiana
a Cura di Need Games
Direttore Editoriale: Nicola Degobbis

Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni

Traduzione: Serena Antonelli, Ariele Bucciarelli, Fiorenzo delle


Rupi, Riccardo Gragnola, Laura Mariani, Andrea Terradura
Revisione: Rocco Bucciarelli
Impaginazione: Davide Ruini, Erica Viotto

Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Sara Gianotto, Marco


Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni

IN COPERTINA
(Guida del
Giocatore)
Un’Amazzone
IN COPERTINA guerriera dell’isola di
(Libro della Campagna) Themis osserva dagli
La città di Mytros è sotto attacco da parte di un colossale alberi. Con una mano
drago d’argento, mentre due eroi si preparano a salvare la città. impugna il suo curvo
L’Oracolo ha profetizzato la Fine di Thylea: la distruzione di kopis, mentre con
Mytros e la morte degli dei. Chi accorrerà a salvare la terra l’altra accarezza il suo
dimenticata? automaton di bronzo
stinfalide.
Odissea dei Signori dei Draghi - Odyssey of the Dragonlords è pub-
blicato sotto le regole OGL per 5a Edizione.

Odissea dei Signori dei Draghi - Odyssey of the Dragonlords e tutti i


contenuti © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019
www.arcanumworlds.com
www.needgames.it

Alessandro Melegari - 349989


Sommario
Prefazione................................................. 3 Fama............................................................... 20 Monaco - Via dello Scudo......................... 43
Capitolo 1: Il Mondo di Thylea............. 4 Cammini Epici............................................. 20 Paladino - Giuramento del
La Storia di Thylea.........................................4 Cap. 3: Razze Giocabili........................ 26 Signore dei Draghi...................................... 44
Viaggiare a Thylea..........................................6 Centauro Thyleano..................................... 26 Ranger - Conclave delle Amazzoni.......... 47
I Poteri di Thylea............................................6 Medusa Thyleana........................................ 27 Ladro - L'Odisseano.................................... 49
I Regni Mortali............................................. 10 Minotauro di Thylea................................... 29 Stregone - Origine Semidivina................. 49
Fazioni di Thylea......................................... 11 Ninfa Thyleana............................................ 31 Warlock - Patrono: le Parche.................... 50
Le Leggi di Thylea....................................... 13 Satiri Thyleani.............................................. 33 Mago - Filosofo dell'Accademia................ 52
La Storia di Thylea...................................... 15 Sirena Thyleana........................................... 34 Nuovi Incantesimi....................................... 53

Cap. 2: Creazione degli Eroi................ 18 Cap. 4: Archetipi di Classe................... 36 Cap. 5: Giuramento del
Nativi di Thylea........................................... 18 Barbaro - Cammino Erculeo..................... 36 Signore dei Draghi................................ 56
Forestieri di Thylea..................................... 18 Bardo - Collegio della Poesia Epica......... 37 Cap. 6: Guida al Mondo di Thylea...... 57
Storie Thyleane............................................ 19 Chierico - Dominio della Profezia........... 38 Cap. 7: Che Cos'è
Armi e Armature di Bronzo...................... 20 Druido - Circolo del Sacrificio................. 41 l'Eroismo Mitologico?.......................... 58
Guerriero - Oplita....................................... 43

Prefazione

Qui è dove molti degli autori confesserebbero di essere da


sempre ossessionati dalla mitologia greca. Posso assicu-
rarvi di aver trovato quelle storie molto noiose quando ero I Gioch i di Ruolo carta e penna non morira nno mai: è
giovane. Piuttosto che studiare L' Odissea a scuola, preferivo diffici le stacca rsi dall'et erna combi nazion e di esplo-
divorare dei fantasy in voga, come quelli di David & Leigh razion e aperta , narraz ione condiv isa e comba ttimen to
Eddings o Margaret Weis & Tracy Hickman. tattico . La 5 a edizio ne del più grande Gioco di Ruolo
Solo con il passare degli anni ho iniziato ad apprezzare la al mondo ne è una dimost razion e. Come per le edizio ni
profondità dell'esperienza umana contenuta all'interno dei preced enti, il gioco deve molto alle classic he storie
miti classici. Ho inizato a vedere come e perché avessero fantasy di Tolkie n, Lieber, Howar d e altri. Dà ai
ispirato così tanti dei miei mondi fantasy preferiti. Dato giocat ori l'oppo rtunità di essere gli eroi del loro rac-
che non si poteva pensare di migliorare in chissà che modo conto epico. E un mondo ispirat o alla mitolo gia greca
i miti greci, abbiamo pensato a una sola cosa: aggiungere è perfett o per ambien tare una storia fantasy dove i gio-
più draghi. catori siano i protag onisti. Bisogn a anche consid erare
che gli eroi greci, egoisti e pieni di tormen ti interio ri,
– Jesse Sky
hanno molti più elemen ti in comun e con il mio storico
gruppo di gioco rispett o alle compa gnie di amicon i del
fantasy moder no...

– James Ohlen

Alessandro Melegari - 349989


Capitolo 1: Il Mondo di Thylea

Q
uesto libro è concepito per consentire al Incuriositi da questi strani profughi, i satiri e le ninfe offri-
GM di condurre una campagna di gioco di rono loro ospitalità, e così nacquero molti piccoli insedia-
ruolo con un taglio narrativo per cui la classica menti. I centauri, tuttavia, non avevano alcuna pietà di loro e
esplorazione dei dungeon si intreccia con le i ciclopi impararono a divorare gli uomini tutti interi. La vita
imprese epiche della mitologia greca. È ambien- a Thylea era breve e brutale per i cosiddetti “intrusi” delle
tata nel mondo di Thylea, un continente dimenticato in terre straniere.
cui le creature fatate muovono guerra alla civiltà e le divi- Durante quest’epoca i Titani Gemelli detenevano un
nità si aggirano per la terra assumendo sembianze mortali. grande potere, come mai si era visto dall’alba dei tempi.
La campagna è concepita per la 5a Edizione del più grande Sydon veniva venerato come Signore delle Tempeste.
gioco di ruolo del mondo. È stata progettata per un gruppo Poteva evocare tempeste apocalittiche con la mano destra e
di 4-6 eroi di 1° livello. Una volta giunti alla fine della campa- terremoti catastrofici con la mano sinistra. La sua sorel-
gna, gli eroi avranno raggiunto il livello 15° o superiore. la-moglie Lutheria aveva il dominio sulle terre dei sogni e si
Odissea dei Signori dei Draghi fa uso di una storia epica e dice che la sua voce potesse dare vita ai morti.
di un mondo strutturato ma aperto. Man mano che i gioca- Nel timore di essere annientati, i coloni mortali costru-
tori raggiungono i nodi narrativi della vicenda, nuove parti irono templi a Sydon e tennero banchetti in onore di
del mondo diventeranno disponibili per essere esplorate. La Lutheria. Migliaia di sacrifici furono offerti al Signore
storia è suddivisa in un prologo e cinque atti, dove l’ultimo delle Tempeste e a ogni pasto abbondanti libagioni di vino
costituisce l’epico finale della campagna. furono versate in nome della Signora dei Sogni. All’inizio i
L’obiettivo di questa avventura è fare sperimentare cosa gemelli non si lasciarono irretire da queste lusinghe, ma col
significhi essere un eroe in una terra in cui gli dei e i Titani si tempo impararono ad apprezzare la persistente venera-
aggirano ancora sulla terra... e dove le forze della civiltà ini- zione di quei coloni inermi.
ziano solo ora a prevalere contro i mostri che infestano i mari In cambio di quella devozione, i Titani offrirono ai
e le foreste. I vostri giocatori interpreteranno il ruolo degli eroi mortali dei giuramenti di protezione che li misero al riparo
mitologici incaricati di portare a compimento una profezia e dalle peggiori scorrerie dei centauri e dei ciclopi. Gli
di affrontare i Titani. Le loro decisioni daranno forma al futuro insediamenti sopravvissero, pur rimanendo alla mercé dei
e cambieranno per sempre il mondo di Thylea. Gemelli. E così rimasero per molte migliaia di anni.

LA STORIA DI THYLEA L’Arrivo dei Signori dei Draghi


Un fatidico giorno, uno stormo di potenti draghi di bronzo
L’Arrivo dei Mortali giunse sulle rive di Thylea. Ognuno portava sul dorso un
Nei secoli precedenti alla fondazione di Mytros, nessun mor- grande campione del Vecchio Mondo. Si trattava di leggen-
tale esercitava il suo dominio sulle terre indomite di Thylea. dari guerrieri noti come i Signori dei Draghi ed erano gli
Quando gli elfi, i nani e gli umani naufragavano sulle rive araldi di un tumulto che avrebbe cambiato per sempre la
di Thylea, le loro armi li tradivano e la loro magia smetteva storia della Terra Dimenticata.
di funzionare. Venivano dimenticati dai loro dei ed erano Nel giro di pochi anni dal loro arrivo, molte piccole
costretti a vivere come mendicanti tra le razze fatate. città furono fondate e lungo le strade delle terre occiden-
tali nacque una mezza dozzina di piccoli regni. I Signori
dei Draghi fondarono potenti dinastie, e gli umili mortali
Cronologia della Storia Thyleana che un tempo avevano vissuto nel terrore dei Titani ora
~2.000 DA Culmine dell’Impero Ghigan abbandonarono i loro templi e alzarono la testa orgogliosi. I
24 DA Arrivo dei Signori dei Draghi Signori dei Draghi erano simboli di speranza per un popolo
18 DA Fondazione dei primi regni colonizzatori oppresso. Ogni volta che un insediamento mortale veniva
14 DA La Prima Guerra inizia
raso al suolo dalle incursioni dei centauri o dei ciclopi,
12 DA Sydon uccide l’ultimo drago
i Signori dei Draghi ripagavano gli aggressori a dovere.
10 DA I Cinque Dei compaiono
1 DA Mytros ascende al cielo Nonostante gli aspri inverni, le estati roventi e gli assalti
0 CE Il Giuramento di Pace viene formulato implacabili delle razze native, i Signori dei Draghi combat-
1 CE Fondazione del Regno di Mytros terono senza tregua, e il popolo di Thylea riuscì a resistere.
28 CE Scomparsa dell’Ultros I draghi furono accolti ovunque con grida di acclama-
35 CE Costruzione della Necropoli zione. Quando qualcuno li avvistava in volo, li salutava
125 CE Inizio delle campagne aresiane come salvatori, e in loro onore venivano dedicati canti e
330 CE Pythor diventa re di Estoria grandi banchetti. Costituivano uno spettacolo radioso, e le
370 CE Il Kraken distrugge uno dei Colossi loro scaglie di bronzo splendevano come fuoco. Ricevere la
400 CE Fine dell’ultima grande campagna aresiana visita di un drago equivaleva a una benedizione, e nessuno
468 CE Acastus diventa re di Mytros
era più benedetto della Città di Mytros.
500 CE La Profezia dell’Oracolo (oggi)

Capitolo 1: il Mondo di Thy le a


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Alessandro Melegari - 349989
Ma i grandi poteri che regnavano su Thylea divennero invi- manifestazioni del desiderio di Thylea di proteggere i suoi figli
diosi. Sydon e Lutheria, i Titani Gemelli, figli immortali della immigrati. Presero la forma di uomini e donne mortali, anche
dea madre, radunarono un grande esercito per radere al suolo se nei loro occhi ardeva sempre la fiamma della divinità.
la città. I Signori dei Draghi risposero chiamando a loro tutti i Ognuno di questi nuovi dei manifestava una parte del
mortali di Thylea, per condurre un assalto comune contro le potere che in passato era appartenuto ai Titani. Pythor, il
razze native, e così ebbe inizio la Prima Guerra. Signore della Battaglia, prese il comando dei centurioni
di Mytros, e dopo molte cruente battaglie gli eserciti delle
La Prima Guerra razze native furono messi in rotta. Quando l’ultima lancia
Le storie sulla Prima Guerra sono vaghe, e sono state si piantò nel cuore del Re dei Ghigantes, i Cinque Dei
tramandate attraverso i secoli su pergamene e arazzi ormai caddero in torpore, forse per recuperare le forze. La città, a
fatiscenti. Ciò che è noto con certezza è che le forze native quanto pareva, era salva.
furono scacciate in esilio. I centauri si ritirarono nelle Ma Sydon e Lutheria giurarono vendetta. Le montagne
steppe e i satiri fuggirono nelle foreste. I ghigantes, un’an- tremarono, i mari ribollirono di rabbia e gli eserciti dei
tica civiltà di ciclopi, furono annientati e di loro rimasero mortali furono scossi da incubi agghiaccianti. La furia dei
solo le rovine polverose di alcune città perdute. Titani era tale che le loro ritorsioni minacciavano di fare a
Il costo della vittoria fu elevato: alla fine della guerra, gli pezzi le fondamenta stesse di Thylea.
ultimi draghi morirono per difendere la città che amavano Alla fine Mytros, la dea dell’alba, si sacrificò personal-
di più. Sebbene i Signori dei Draghi siano ricordati come i mente e ascese di nuovo ai cieli pur di salvare la sua amata
grandi eroi di quest’epoca, i loro nobili draghi vengono ana- città dalla distruzione.
logamente venerati come spiriti guardiani. Il sangue del loro
sacrificio ha bagnato le pietre di Mytros, e ancora oggi si dice
che al tramonto la città risplenda di un bagliore bronzeo.
Tuttavia, l’evento più miracoloso in assoluto fu la com-
parsa dei Cinque Dei. Queste figure immortali calarono
dal cielo quando le sorti della guerra si capovolsero a sfa- Le azioni dei nefandi Signori dei Draghi sono state
vore dei Signori dei Draghi. Secondo alcuni si trattava delle ampiamente ingigantite. Sono certo che non avessero
nulla a che fare con la convocazione dei Cinque Dei.
- Chondrus, Sacerdote di Lutheria
Alessandro Melegari - 349989
Il Giuramento di Pace I giocatori di questa campagna svolgeranno il ruolo di un
gruppo di eroi convocati al Tempio dell’Oracolo nel tenta-
Avendo perso le loro cavalcature, i Signori dei Draghi
tivo di scongiurare la catastrofe.
fecero costruire una flotta di navi da guerra e presero il
mare. La più grande di queste navi si chiamava Ultros, ed
era capitanata da un certo Estor Arkelander. Si dice che VIAGGIARE A THYLEA
abbia navigato fino alle profondità dell’oltretomba, dove Gli avventurieri che esplorano gli oceani del loro mondo fino
Lutheria dorme sul suo trono di diamante. E si vocifera che ai suoi confini estremi, prima o poi giungeranno al Maelstrom:
gli altri Signori dei Draghi siano saliti a Praxys, la Torre di una terrificante regione di uragani, vortici e rocce aguzze. I
Sydon, da dove il Signore delle Tempeste osserva ogni cosa. marinai ubriachi spesso raccontano di avere attraversato il
Son state scritte molte canzoni sulle tribolazioni dei Maelstrom sfidando pericoli mortali, ma in realtà nessuno di
Signori dei Draghi, ma pochi possono dire cosa sia vera- quelli che hanno solcato le sue acque sono mai tornati.
mente accaduto durante il loro ultimo viaggio nei pericoli del Gli avventurieri che sfidano il Maelstrom devono trascor-
Mare Dimenticato. I sacerdoti di Mytros vigilavano in attesa rere giorni e giorni a contrastare tempeste, schivare gorghi e
dei segni dell’imminente apocalisse. Nella notte del solsti- destreggiarsi tra secche pericolose. La traversata è talmente
zio d’inverno, quando il destino di Thylea sembrava ormai tumultuosa che probabilmente i membri dell’equipaggio
prossimo, i mari agitati si calmarono improvvisamente e gli perderanno i sensi. Gli avventurieri più fortunati si risveglie-
incubi finirono. ranno in acque più calme, sotto un cielo senza nuvole... su
Alcuni giorni dopo, una nave nera entrò nel porto di una verde distesa luccicante nota come il Mare Dimenticato.
Mytros: portava a bordo i corpi di molti dei Signori dei Il Mare Dimenticato si estende per centinaia di chilome-
Draghi. La nave era capitanata da Damon, un potente mago tri in ogni direzione ed è disseminato di centinaia di isole.
che aveva servito i Signori dei Draghi durante la Prima Alcune potenti correnti oceaniche impediscono alle navi
Guerra. Era ferito a morte, ma non pronunciò una sola di avvicinarsi a queste isole e ogni tentativo in tal senso
parola. Consegnò tre oggetti preziosi al Tempio dei Cinque, porterà la nave a perdere il controllo e a schiantarsi su una
poi scomparve all’interno della sua nave insieme ai cadaveri costa rocciosa.
e alle armi dei suoi padroni caduti. I marinai più vigili potrebbero avvistare strane presenze
Uno degli oggetti portati da Damon era un rotolo di sulle isole: umani di altezza smisurata che indossano vesti
pergamena su cui era stato stilato il Giuramento di Pace. pregiate, rettili mostruosi e grandi sculture di pietra a
Quel giuramento fu motivo di grandi celebrazioni: in esso, forma di volti umani. Prima o poi gli intrepidi esplora-
Sydon e Lutheria giuravano di non vendicarsi dei mortali tori avvisteranno un torreggiante colosso di bronzo che
di Thylea per un periodo di 500 anni, a condizione che essi risplende di luce all’orizzonte. È un faro che serve a guidare
riprendessero i sacrifici quotidiani ai Titani, e che i loro le navi fino al porto di Mytros, la più grande città di Thylea.
templi fossero preservati e onorati.

Il Presente Scoprire il Continente Perduto


Thylea può essere inserita praticamente in qualsiasi ambien-
Il Giuramento di Pace ha prevalso per 500 anni e, nel corso
tazione. Esiste oltre i confini di tutte le mappe e la sua
di questo periodo, i mortali di Thylea hanno prosperato. ubicazione è ignota anche ai viaggiatori più esperti. Spesso i
La Città di Mytros è cresciuta fino a diventare una grande marinai provenienti da altri mondi fanno naufragio quaggiù.
metropoli ed è stata protetta dai Colossi gemelli, i fari
del mondo civilizzato sulle rive di un'oscura frontiera.
Altri coloni sono giunti da oltre il Mare Dimenticato e i
ranghi degli umani, dei nani e degli elfi hanno continuato I POTERI DI THYLEA
a crescere. I Signori dei Draghi rimanenti son diventati
dei sovrani e hanno fondato dinastie con cui regnare sulle Gli Antichi Titani
nuove città sorte su tutte le terre. Il culto dei Cinque si è I Titani sono le potenze divine originarie di Thylea.
diffuso e il loro potere sulle terre e sui mari è cresciuto, fino Esistono fin dall’alba dei tempi.
al punto che ogni villaggio ormai vanta almeno un san-
tuario dedicato a Volkan e Pythor, e il dominio di Sydon e Thylea, la Grande Madre
Lutheria è stato pressoché dimenticato. Thylea è colei che dona il suo nome alla Terra Perduta.
I Cinque Dei amano il loro popolo e non mancano di Assume la forma di un albero mastodontico su un'isola nel
camminare in mezzo ai mortali quando possono. Sebbene cuore del Golfo Ceruleo, le cui radici secondo i suoi seguaci
cinque secoli possano sembrare un’eternità, sta per arrivare il affondano fino alle viscere della terra, stringendo tutto
momento in cui quest’epoca di pace volgerà infine al termine. il mondo in un abbraccio eterno. Si crede che Thylea sia
una dea generosa, dispensatrice di vita. I Druidi dei Vecchi
La Profezia dell’Oracolo Boschi credono che comunichi la sua volontà tramite il
Ora che il Giuramento di Pace sta per finire, l’Oracolo ha cambio delle stagioni, anziché attraverso le parole. I lunghi
predetto la Rovina di Thylea: la morte degli dei, la distruzione inverni, per esempio, sono indice della sua collera, mentre
dell’albero sacro e l’annientamento di tutte le razze mortali. le lunghe estati esprimono il suo compiacimento.

Capitolo 1: il Mondo di Thy le a


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Capitolo 1: il Mondo di Thy le a
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Centimano, le Cento Mani si alza per censire le terre
Capitolo 1: il Mondo di Thy le a
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Centimano, le Cento Mani
Il Centimano era il più potente dei Titani. Si crede che sia Mytros,
il marito e l’eterno guardiano della Grande Madre. Viene la Dea dell’Alba
menzionato molte volte nelle poesie dei ghigantes e dei
centauri, ma le fonti attendibili sopravvissute agli insulti del
tempo sono ormai poche.
Il Centimano viene solitamente raffigurato con cento
teste e cento mani.

Sydon, il Signore delle Tempeste


Sydon è il Signore degli Oceani e di tutto ciò che si muove
nelle loro acque. Ha la forma di un gigantesco uomo barbuto
con tre occhi e impugna un terrificante falcione nero. Scruta
incessantemente sia le acque che la terraferma, scatenando
tempeste contro coloro che lo irritano. Sydon è un dio invi-
dioso e vendicativo che non tollera la venerazione di nessun
altro dio al di fuori di sé e della sua sorella-moglie, Lutheria.
Ogni tempio di Thylea teme la collera di Sydon. Ogni vil-
laggio gli offre sacrifici quotidianamente, anche se i coloni
continuano a pregare silenziosamente i Cinque. Ogni volta
che un tuono rimbomba nei cieli di Thylea, senza dubbio
qualcuno ha provocato la collera di Sydon.

Lutheria, la Signora dei Sogni


Lutheria ha l’aspetto di una splendida donna dagli occhi
neri che cammina sonnambula nel mondo dei morti, acco-
gliendo gli spiriti dei defunti. Impugna una falce di cristallo
La dea dell’alba reca il nome della città che amava. Morì
che usa per mietere le anime di coloro che l’hanno irritata proteggendo Mytros durante la Prima Guerra e ascese al
in vita. Lutheria ordina ai suoi seguaci di vivere senza
rimorsi, di bere, ballare, banchettare e seguire ogni desi- cielo. Noi umili sacerdoti attingiamo ancora al potere della
derio del loro cuore, perché ogni giorno potrebbe essere
l’ultimo per loro. È una madre per le razze fatate di Thylea, sua magia.
che preferisce a tutte le altre.
Il culto di Lutheria è raro tra i coloni, ma la Signora dei — Esopo del Santuario del Drago
Sogni è comunque onorata con banchetti e festeggiamenti
a profusione, perché così vuole Sydon. Ogni volta che
qualcuno versa una bevanda, deve innalzare una libagione
a Lutheria, altrimenti sarà sicuramente colpito da una ringraziata per la sopravvivenza della città alla distruzione
repentina punizione. e alle conseguenze della Prima Guerra, e si dice che appaia
ai suoi sacerdoti come una regina guerriera vestita di una
I Cinque Dei scintillante armatura dorata. Essendo ascesa al cielo dopo
I Cinque Dei sono acclamati in lungo e in largo come le un’epocale battaglia con Sydon e Lutheria, ora non cam-
divinità preferite dei coloni. Con l’eccezione di Mytros, non mina più tra i mortali. È la più potente dei Cinque Dei, e la
sono divinità che dimorano nei cieli, bensì volti familiari fonte della maggior parte della magia sacerdotale di Thylea.
che camminano spesso tra i fedeli. Sono noti per avere
Volkan, il Dio delle Forge
mariti e mogli mortali, governare città e generare semidei
Si sa poco su Volkan, oltre al fatto che è il marito di Mytros.
come figli. Aiutarono i Signori dei Draghi e le razze mortali
Questo dio si dedica agli artifici e all’artigianato, ed è
a sconfiggere Sydon e Lutheria durante la Prima Guerra, e
venerato soprattutto dai nani, dai fabbri e dai maghi. Viene
per secoli hanno benedetto le razze mortali, proteggendole
raffigurato come un uomo anziano dall’aspetto saggio (e
dal dominio tirannico dei Titani gemelli.
talvolta come un nano). Si dice che viaggi attraverso le
I santuari dei Cinque Dei sono presenti pressoché in
Terre Centrali durante il solstizio d’inverno per distribuire
tutte le famiglie di coloni. Le preghiere ai Cinque devono
giocattoli e dolci ai bambini.
essere accompagnate da un segno contro il malocchio,
onde allontanare lo sguardo invidioso di Sydon e Lutheria. Pythor, il Dio della Battaglia
Mytros, la Dea dell’Alba Pythor, figlio di Mytros e Volkan, Pythor apparve ai coloni
durante la Prima Guerra e combatté instancabilmente
Mytros, chiamata da alcuni la “Regina d’Argento”, è la
contro i centauri e i ghigantes che minacciavano di sopraf-
più benevola dei Cinque Dei e la protettrice del regno
fare la città di Mytros. Le sue lodi furono cantate nei secoli
più importante di Thylea. È soprattutto lei che viene
successivi e si dice che abbia camminato tra i coloni in guisa

Capitolo 1: il Mondo di Thy le a


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Divinità Thyleane
Divinità Allineamento Domini Suggeriti Simbolo
Gli Antichi Titani
Thylea, la Grande Madre N Natura Frassino dorato eterno
Centimano, le Cento Mani N Distruzione Spirale di dieci mani di pietra
Sydon, il Signore delle Tempeste LM Tempesta Occhio d’ossidiana con iride di granato
Lutheria, la Signora dei Sogni CM Morte Corona di corna ramate nere
I Cinque Dei
Mytros, la Dea dell’Alba LB Vita, Luce Drago d’argento dagli occhi d’oro
Volkan, il Dio delle Forge NB Forgia Incudine d’argento avvolta nelle fiamme azzurre
Pythor, il Dio della Battaglia CB Guerra Martello dorato e cinque stelle
Kyrah, la Dea della Musica CB Inganno Liuto dalle corde d’argento con cinque stelle
Vallus, la Dea della Saggezza LB Conoscenza Corona d’alloro dorata con cinque stelle
Dei Dimenticati
Narsus, il Dio della Bellezza N Bellezza Maschera d’avorio con occhi di zaffiro
Helios, il Dio del Sole NM Ricchezza Sole dorato con dodici raggi

mortale, accogliendo molte donne nel suo letto e generando Kyrah, la Dea della Musica
vari semidei come figli. Alcuni secoli fa divenne re della città Kyrah è un’ingannatrice venerata come la dea della musica
di Estoria, dopo avere spodestato un folle tiranno. e della poesia. È la più veloce di tutte le divinità, in grado
di scomparire in un batter d’occhio e di percorrere grandi
Vallus, la Dea della Saggezza distanze a ogni passo. Si dice che la sua voce sia più bella di
Vallus è venerata come la dea della saggezza e della bellezza qualsiasi strumento musicale. Esistono pochissimi santuari
e si ritiene che la sua conoscenza della storia di Thylea sia a lei dedicati, tranne che presso i bardi, che la venerano
paragonabile a quella di Sydon e Lutheria. Un tempo era come la Musa.
nota per viaggiare in lungo e in largo, esplorando antiche
rovine e raccogliendo informazioni sulle origini della terra
e delle razze fatate. I mortali pregano Vallus quando hanno I REGNI MORTALI
bisogno di essere guidati e dispongono di poche informa-
Il Regno di Mytros
zioni. È la figlia maggiore di Mytros, e sotto molti aspetti è
l’erede del retaggio di sua madre, essendo sia la regina che La città di Mytros fu il primo insediamento fondato dai
la dea protettrice della città. Signori dei Draghi. Fu protetto dalla Dea dell’Alba, e dopo
la fine della Prima Guerra divenne un potente regno. È la
città più grande di tutta Thylea, nonché il principale centro
Vallus, mercantile, religioso e politico. Una volta all’anno, fuori dalla
la Dea della città si tengono i Grandi Giochi. Al centro della città sorge il
Saggezza Tempio dei Cinque, ma negli ultimi anni il culto di Sydon è
cresciuto in popolarità e ora il Titano ha un suo grande tempio
sul lato opposto della strada, di fronte al Tempio dei Cinque.
Mytros è governata dal potente Re Acastus, l’ultimo vero
discendente dei Signori dei Draghi. Acastus è riverito in tutta
Thylea ed è il marito della regina Vallus, la più saggia dei
Cinque Dei. Attraverso qualche miracoloso atto di magia, di
recente ha resuscitato la razza dei draghi, ritenuta estinta alla
fine della Prima Guerra, e ora cerca di sillabazione l’antico
ordine dei Signori dei Draghi per riportare la città di Mytros
al suo antico splendore.

Il Regno di Estoria
Estoria è un’antica roccaforte che ha resistito a secoli di attac-
chi da parte dei centauri, dei ciclopi, delle manticore e degli
altri pericoli che infestano le steppe oltre il fiume Arkelon. Il re
di Estoria è Pythor, il più potente dei Cinque Dei, che governa
dal suo palazzo situato nel punto più elevato della città.
Mia sorella Vallus: la più saggia, regina dei bastian contrari.
Capitolo 1: il Mondo di Thy le a
— Kyrah, Dea della Musica
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Dal suo trono Pythor può contemplare le vaste terre col- Barbari del Golfo
tivate del suo regno a sud, e vegliare attentamente su ogni
Nei millenni precedenti all’arrivo dei Signori dei Draghi,
nuova minaccia che potrebbe giungere da nord. Sebbene
molti stranieri facevano la loro comparsa sulle coste di
gli estoriani siano visti come provinciali dagli abitanti di
Thylea. In genere si trattava di esploratori o mercanti finiti
Mytros, tutti sanno che i più grandi guerrieri e avventurieri
fuori rotta e infine naufragati. Questi stranieri, apparte-
di quest’epoca vengono forgiati al servizio del Signore della
nenti a tutte le razze e nazionalità, dovettero cercare di
Battaglia.
vivere in armonia con le razze native di Thylea. Fondarono
Il Regno di Aresia varie tribù e si stabilirono sulle isole del Golfo Ceruleo.
Quando arrivarono i Signori dei Draghi, queste tribù
Tra il regno di Aresia e quello di Mytros vige una rivalità di combatterono al fianco dei nativi di Thylea contro i nuovi
vecchia data. Le due città si sono affrontate in guerra per arrivati. Ancora oggi i barbari sono visti con timore e
dozzine di volte negli ultimi secoli, e questi conflitti sono diffidenza dalle razze civilizzate. Sono ritenuti perico-
noti collettivamente come le campagne aresiane. I motivi losi quanto le tribù dei centauri o le creature fatate dei
degli scontri possono variare, ma una cosa è certa: i guer- Vecchi Boschi. La più temuta tribù barbara è quella delle
rieri di entrambe le parti cercano la gloria in battaglia. Amazzoni che vivono sull’isola di Themis.
I monaci guerrieri della costa orientale sono alcuni tra i
più temuti combattenti di tutta Thylea. I loro figli iniziano
ad allenarsi con le lance dal giorno in cui muovono i primi FAZIONI DI THYLEA
passi, e ogni adulto è tenuto a prestare servizio nella milizia.
Gli aresiani dedicano la vita intera a cercare di conquistare
Il Tempio dei Cinque
“diplomi” nelle scuole di filosofia marziale, perfezionate nel Il Tempio dei Cinque fu uno dei primi edifici costruiti a
corso di molti secoli di difesa dei confini nazionali. Mytros, ed è il palazzo più vecchio della città. I rappresen-
I guerrieri aresiani coltivano un atteggiamento di rude tanti eletti dei quartieri di Mytros e dei villaggi circostanti
austerità, e un forte senso di orgoglio per la propria storia, formano un consiglio che si riunisce al tempio ogni luna
ma questo atteggiamento nasconde lunghe ore dedicate a nuova. Tuttavia, le priorità della vita cittadina vengono
rituali di bellezza, letture di poesie e banchetti decadenti. determinate sempre più frequentemente dall’Ordine di
Le famiglie più potenti di Aresia sono quelle che più si Sydon, convinto che il Tempio dei Cinque debba essere
sforzano di apparire ascetiche, mangiando farinata scondita distrutto per compiacere i Titani. Re Acastus non si è schie-
e indossando ben poco in pubblico, mentre elargiscono rato in questo conflitto, ma la pace inizia a essere precaria.
cibi raffinati e vesti lussuosi ai loro servi in paradossali ed
eccessive ostentazioni di ricchezza. I guerrieri delle caste
più elevate conducono di proposito uno stile di vita simile a
quello tenuto dai loro antenati dei secoli più difficili.

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Capitolo 1: il Mondo di Thy le a
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Centurioni di Mytros cittadini più ricchi, rubando tutto ciò che avevano di valore
e lasciando intere famiglie pietrificate. Il culto è guidato da
La città di Mytros dispone di un esercito regolare di centu-
qualcuno che si fa chiamare la Signora delle Monete.
rioni, reclutato per far rispettare la legge nelle sue terre. I
centurioni vantano una storia che risale alla Prima Guerra, La Tribù Perduta dei Ghigantes
quando seguirono Pythor in battaglia contro i centauri e
i ghigantes. Anche se i centurioni in occasione delle feste I ghigantes erano il popolo prescelto di Sydon, giganti dotati
religiose onorano Mytros, quasi tutti i soldati pregano di sei braccia e di un occhio solo. L’Impero Ghigan, una delle
orgogliosamente Pythor, il Dio della Battaglia. Il centurione più grandi civiltà di Thylea, cadde nel corso della Prima
di rango più alto è Re Acastus, che comanda l’esercito e guerra. Le rovine di quell’impero spuntano ancora su innu-
funge da giudice supremo della città. merevoli isole di tutto il Golfo Ceruleo. I pochi ghigantes
sopravvissuti si tengono in disparte, ma colgono ogni occa-
L’Accademia di Mytros sione per vendicarsi contro le odiate razze colonizzatrici.
L’Accademia esiste da molti secoli, ed è il principale centro Centauri delle Steppe
di studi di Thylea. Uno dei suoi fondatori fu il grande mago
Damon, ma l’Accademia non era soltanto un istituto di I centauri delle Steppe sono un popolo nomade, frammen-
apprendimento magico: era anche un luogo di studi filoso- tato in dozzine di tribù in guerra tra loro. Si spostano tra
fici e altre attività intellettuali. Ora è composta da diversi le colline galoppando fragorosamente, andando a caccia,
collegi dedicati alle varie scuole di magia (divinazione, raccogliendo provviste e saccheggiando gli accampamenti
invocazione, eccetera) e alla preservazione del sapere. È degli altri popoli. I centauri rispettano un rigido codice
anche un luogo dove viene incoraggiato l’amore thyleano d’onore, e i figli dei guerrieri uccisi in battaglia vengono
per il teatro, il canto e le altre arti. adottati e cresciuti come parte della tribù conquistatrice.
Nei periodi di tregua, le tribù di centauri erigono i loro
Il Tempio dell’Oracolo accampamenti lungo i fiumi delle steppe, bevono sidro
sotto il cielo stellato e intonano canti che parlano dell’an-
L’oracolo è una famosa ninfa d’acqua che dimora presso le
tica Thylea.
sorgenti calde al di sotto di un tempio a sud di Estoria. Ha il
dono della profezia e le sue predizioni sono tenute in gran Le Invasate
conto sia dai re che dalle divinità. Nonostante sia la figlia
di Sydon, ha sempre dimostrato di avere a cuore i mortali Le Invasate sono un gruppo di creature fatate che venerano
di Thylea, ed è servita da numerosi fedeli sacerdoti che si Lutheria. Si dice che vivano in un complesso di caverne
prendono cura di lei. a ovest di Atrokos, ai margini dei Vecchi Boschi. A volte
viaggiano lungo le strade assumendo l’aspetto di donzelle
I Druidi dei Vecchi Boschi in difficoltà, attirando i viaggiatori nelle loro tane per farli
a pezzi e divorarli nel corso di rituali dedicati alla dea del
Nel cuore dei Vecchi Boschi si cela un boschetto druidico
piacere. Le Invasate sono le madri dei capridi, frutto dell’u-
delimitato da un cerchio di monoliti. I druidi dei Vecchi
nione tra un satiro e una menade.
Boschi sono uomini e donne che indossano corone di alloro
e impugnano bastoni di quercia. Venerano la dea madre
Thylea e credono che i popoli di Mytros non avrebbero mai LE LEGGI DI THYLEA
dovuto colonizzare le sue Terre Centrali. Celebrano sacri- Thylea presenta vari aspetti che differiscono da quelli di un
fici rituali giornalieri in onore di Thylea, nella speranza di tipico mondo fantasy. Ci si aspetta che i giuramenti siano
espiare i peccati delle razze mortali. rispettati a costo della vita di chi li formula, e gli ospiti
possono aspettarsi di ottenere ospitalità anche nelle dimore
L’Ordine di Sydon dei loro peggiori nemici. Quando qualcuno disobbedisce a
L’Ordine di Sydon è composto da quegli zeloti che venerano queste antiche leggi di Thylea, la punizione che ne deriva
il Titano degli oceani Sydon al di sopra di tutti gli altri dei. I può cambiare per sempre la vita di un eroe.
suoi sacerdoti scrutano i cieli in cerca dei suoi segni (in par- Il rispetto dei giuramenti e delle maledizioni non è
ticolare i fulmini) e comunicano il volere del dio degli oceani imposto da nessun Titano o dio in particolare. Sono leggi
al consiglio di Mytros. I ranghi dell’ordine sono costituiti naturali che permeano la realtà stessa di Thylea fin dall’alba
da paladini pesantemente corazzati, che indossano mantelli dei tempi. Perfino Sydon e Lutheria devono onorare i loro
cerulei e borchie dorate, ma accettano veri credenti prove- giuramenti, o subiranno terribili conseguenze.
nienti da qualsiasi background da combattente. L’Ordine
desidera esclusivamente compiere il volere di Sydon, e si dice
Ospitalità
che a volte abbia distrutto alcuni santuari dei Cinque. L’accoglienza degli ospiti è un concetto di grande impor-
tanza nelle terre di Thylea. Richiede che tutti i padroni di
Il Culto del Serpente casa dimostrino generosità e cortesia agli ospiti che sono
lontani da casa, a prescindere dalle dispute che potrebbero
Questa gilda di ladri agisce nell’ombra a Mytros. Il suo dividere le due parti. Per stabilire l’amicizia, un padrone di
quartier generale si cela nelle profondità degli acquedotti. casa deve invitare qualcuno a casa sua e offrigli da man-
Di recente i cultisti hanno fatto irruzione nelle case dei giare o da bere. Ci si aspetta che l’ospite offra un dono al

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padrone di casa per suggellare l’amicizia, ma il legame Un giuramento di pace è un elemento centrale della storia
viene stabilito non appena l’ospite ha condiviso un pasto col presentata in questo volume.
padrone di casa. Il legame dell’ospitalità termina quando
l’ospite lascia la dimora con la benedizione del padrone di Giuramento di Protezione
casa. Fatto questo, i due possono tornare a essere nemici. In un giuramento di protezione, un potente individuo fa
Tuttavia, se una delle due parti causa danni all’altro voto di giungere in soccorso di un altro in un momento
mentre il legame vige, allora l’amicizia è infranta e la parte di grande necessità. Uno dei più famosi giuramenti di
colpevole è ora soggetta alla maledizione dei traditori. questo tipo nella mitologia è quello che i re Achei fecero
È risaputo che sono le Furie ad arbitrare queste dispute e a Menelao, il marito di Elena. I re giurarono di aiutare
sono pochi coloro che sono tanto temerari (o tanto scioc- Menelao se qualcuno avesse mai minacciato Elena. Quando
chi) da sfidare la loro collera. Menelao chiamò a sé i re affinché rispettassero il giura-
mento, ebbe inizio la Guerra di Troia.
Giuramenti Sacri Un giuramento di protezione richiede a chi lo formula
di rispondere alla richiesta di aiuto il prima possibile. Una
Gli uomini e i sovrani formulano giuramenti tra loro in
volta che la minaccia è stata neutralizzata, il giuramento
continuazione, ma quelli tra uomini e divinità sono più rari
sarà considerato mantenuto e non sussisterà più alcun
e vincolanti. Anche i giuramenti formulati nei confronti
obbligo. Chi non risponde alla chiamata o perfino chi con-
di creature come i folletti più potenti, i demoni o i diavoli
sente che l’altra parte subisca danni sarà marchiato come
possono essere altrettanto vincolanti.
spergiuro e subirà a sua volta la maledizione dei traditori.
Giuramento di Pace
Giuramento di Servizio
Un giuramento di pace prevede che una potente creatura o
Un giuramento di servizio viene formulato da un individuo
un re esiga che colui che formula il giuramento non com-
a un altro individuo. Colui che giura è obbligato a svolgere
metta alcun atto di violenza nei suoi confronti o in quelli
un compito, che non deve essere necessariamente specifi-
dei suoi servitori. Esiste quasi sempre un limite di tempo
cato nel momento in cui recita il giuramento. A differenza
a questo tipo di giuramento. A volte può trattari di setti-
del giuramento di protezione, questo compito potrebbe
mane o mesi, ma a volte può trattarsi di anni o di secoli.
essere di qualsiasi tipo e potrebbe consistere perfino in

Capitolo 1: il Mondo di Thy le a


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un atto malvagio, come un assassinio. Per questo motivo,
molti esitano a formulare un giuramento di questo tipo,
LA STORIA DI THYLEA
che è considerato alla stregua di un’ultima risorsa. Chi non
risponde alla chiamata o chi si rifiuta di svolgere il compito La Leggenda della Creazione
sarà marchiato come spergiuro e sarà soggetto alla maledi- Thylea apparteneva ai Vecchi Dei, antichi già quando
zione dei traditori. il mondo era giovane. Gentile e generosa, era nata in
un tempo di conflitto e caos tra quelli della sua razza.
Maledizioni Mortali Rifiutando di prendere parte alle loro dispute, visse la sua
Le maledizioni colpiscono chi viola un giuramento o gli intera vita in un silenzio contemplativo, e non pronunciò
obblighi dell’ospitalità, chi stipula patti con una potente mai nemmeno una singola parola.
creatura malvagia o chi suscita la collera degli dei. Le male- Benché fosse silenziosa, possedeva una potente determi-
dizioni non vanno prese alla leggera: marchiano pubblica- nazione, che gli altri dei percepivano e rispettavano. Anche
mente e chiaramente l’eroe come inaffidabile, rendendo il il Centimano, il gigante dalle Cento Mani, il più violento e
suo peccato visibile a tutti. bellicoso di tutti loro, rimase affascinato dalla sua quieta
forza. Tra tutti gli dei lei era l’unica in grado di placare la
Maledizione dell’Arpia sua furia con il suo spirito rasserenante.
Chiunque sia afflitto da questa maledizione si trasformerà Alla fine Thylea non ne poté più delle infinite polemiche
lentamente in un’arpia. A volte viene invocata da potenti e dei conflitti. Si isolò dagli altri dei, e cercò la pace negli
creature fatate come le megere o le ninfe quando un angoli più remoti dell’oceano. Il Centimano, ora suo amante
giuramento non viene mantenuto, ma in certe occasioni e protettore, la seguì. Voltò le spalle a guerra e violenza per
anche gli dei potrebbero punire un mortale con questa camminare al fianco di Thylea sulla via della pace.
maledizione. L’unico modo per impedire la trasformazione Sola, la coppia ebbe un periodo felice. Ma Thylea poteva
è attraverso una potente magia divina. ancora avvertire tutto il dolore e la sofferenza del mondo,
come un milione di frecce che le trafiggevano l’anima gen-
Maledizione della Medusa tile. Con il tempo la sua gioia si tramutò in disperazione,
Un individuo colpito da questa maledizione si trasformerà finché non poté più sopportarla e si lasciò sommergere
lentamente in una medusa. Questa maledizione solita- dalle acque.
mente colpisce chi stipula un patto con i diavoli o i demoni: Ma la sua morte non equivalse a una resa… fu piuttosto
un mortale potrebbe chiedere la bellezza o la vita eterna, un glorioso sacrificio. Il corpo di Thylea si divise; la testa e
ed essere trasformato invece in una terrificante medusa. A il torso tornarono in superficie per formare un arcipelago
volte le antiche creature fatate come le megere trasformano di isole primordiali. Il cuore le uscì dal petto e si trasformò
una vittima in una medusa al puro scopo di divertirsi. in un grande albero al centro del continente cui aveva dato
La trasformazione può essere fermata tramite la magia la vita. I suoi arti si inabissarono fino a raggiungere il fondo
divina, ma senza alcun intervento, la vittima si trasformerà del mare, si allungarono e contorsero divenendo enormi
nel giro di poche settimane. radici che collegano tutte le isole, nutrendone la ricca vege-
tazione e i pacifici animali che vi erano sorti.
Maledizione del
Saccheggiatore di Tombe
Questa maledizione colpisce chi ruba un qualsiasi oggetto
magico dalla tomba di un eroe benedetto dagli dei. Chi
viene colpito da questa maledizione non riesce più a man- Buona parte della storia antica di Thylea si è persa nel
giare. Dopo un numero di giorni pari al suo punteggio di
tempo, ma i grandi poeti di Mytros hanno tenuto viva
Costituzione, il personaggio maledetto ottiene un livello
di indebolimento al giorno, finché non muore di fame. Il una tradizione di miti e racconti orali. Questi sono
soggetto non può sbarazzarsi dell’oggetto che ha rubato,
nemmeno riportandolo nella tomba giusta. A mezzanotte stati raccolti in diversi volumi, alcuni dei quali possono
esso tornerà sempre in suo possesso.
essere ormai trovati solo all'interno della Biblioteca
Maledizione dei Traditori
Questa maledizione influenza coloro che abusano dell’o- Proibita a Yonder. Ho qui incluso alcuni dei passi più
spitalità o che violano un potente giuramento. Chi viola i
interessanti per la vostra lettura. Devo avvertirvi che
dettami dell’ospitalità corre il rischio di essere maledetto
dall’ospite o dal padrone di casa che è stato offeso. Violare queste storie sono state alquanto alterate dai passaparola.
un giuramento fatto agli dei quasi sempre comporta che
lo spergiuro viene maledetto, ma un individuo potrebbe Non prendete tutto alla lettera, specialmente in quei punti
essere maledetto anche se viola un giuramento fatto a un
re molto potente, o perfino a un mendicante molto devoto. dove sono coinvolti gli dei.
L’effetto di questa maledizione è direttamente proporzio-
nato alla gravità dell’offesa.
- Esopo, Custode del Santuario del Drago

Capitolo 1: il Mondo di Thy le a


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Il dolore del Centimano per la morte della sua amata era i miti più antichi riferiscono di dei più anziani,
inconsolabile. Senza Thylea a placarlo, tornò a soccombere
al suo temperamento violento. Urlando la sua rabbia al
eguali in potere a Thylea e Centimano. I loro
cielo, percosse furioso gli oceani che circondavano il corpo nomi non sono giunti a noi.
della sua amata, provocando terribili tempeste e gigante-
sche onde di marea, che minacciavano di inghiottire le isole - Chondrus, Sacerdote di Lutheria
appena nate.
Ma anche dopo la sua morte, una parte dello spirito
di Thylea rimaneva nel grande Albero-Cuore al centro Ma il mattino successivo i semi tornarono in superficie.
delle isole. Ella si fece avanti, silenziosa come sempre, e Prima che il Centimano potesse ricacciarli nuovamente sul
toccò la mente del suo sconvolto marito, placando il suo fondo, essi si aprirono e diedero alla luce i figli di Thylea e
spirito tormentato con una delicata carezza. Avvertendo del Centimano.
la sua presenza, il gigante dalle Cento Mani trasformò il Il dio dalle Cento Mani guardò con meraviglia la sua pro-
suo dolore in un nuovo proposito. Legò sé stesso a ciò che genie: otto Titani nacquero dai frutti dell’albero di Thylea,
restava della sua amata con un voto solenne: il Centimano nutriti con il sangue dello stesso Centimano. Ognuno dei
divenne il guardiano e il protettore delle isole, eternamente primi sei semi conteneva un solo figlio, benedetto da un
vigile nelle acque che ne circondano le rive incontaminate. diverso attributo proveniente da uno dei suoi genitori:
Nutrite dal generoso spirito di Thylea, e con il Forza; Bellezza; Saggezza; Costruzione; Profezia e Velocità.
Centimano che teneva lontani i mali del mondo esterno, Quando questi sei Titani si fecero adulti, divennero semi-
la vita nella Terra Dimenticata fiorì creando un paradiso dei, patroni dell’aspetto dei loro genitori maggiormente
integro e perfetto. E alla fine, la dea silenziosa fu felice. posseduto e incarnato.
Dal settimo seme, invece, nacquero due Titani: Sydon e
La Nascita dei Titani Lutheria, gemelli, fratello e sorella. Sydon incarnava la furia
All’inizio, le isole di Thylea erano popolate solo da piante incontenibile di suo padre, e quando crebbe divenne il Dio
inoffensive e placidi animali: flora e fauna sono riflessi dello del Tempo e il Signore delle Tempeste. Sua sorella Lutheria
spirito accogliente della Dea Madre, che sacrificò sé stessa ereditò la silenziosità e la calma di sua madre… ma senza
per crearli. Un paradiso primordiale, la Terra Dimenticata possedere la compassione e la mitezza di Thylea, così
venne tenuta al sicuro dai pericoli e dai mali del mondo divenne la Dea della Morte e la Signora dei Sogni.
esterno dal Centimano, il gigante dalle Cento Mani, Ma tutto questo sarebbe avvenuto solo molto tempo più
l’amante e il protettore di Thylea. E così, uniti, i due esseri tardi, e il Centimano non vide cosa sarebbe diventata la
erano felici. sua progenie nel futuro. Non poteva immaginare quanto
Ma un giorno, dall’albero al centro delle isole (il cuore dolore e quanta sofferenza i Gemelli avrebbero portato su
stesso della Dea Madre, trasformato), germogliarono sette quelle pacifiche isole. Se lo avesse immaginato, li avrebbe
strani frutti. Ogni frutto aveva le dimensioni di un maci- subito annegati nell’oceano. Invece sollevò i suoi figli dalle
gno, e scintillava e pulsava di mille colori vibranti, tanto onde, compresi Sydon e Lutheria, e li depositò dolcemente
da sembrare quasi vivo. Vedendo quel cibo accattivante alla base del grande Albero-Cuore al centro dell’isola, dove
spuntare tra i rami, il Centimano uscì dall’oceano e colse i Thylea poté sorvegliarli.
frutti. Le sue cinquanta teste si ingozzarono di quella polpa Dopo avere adagiato i loro figli nel caldo grembo della
succulenta, strappando e masticando finché non rimase loro madre, il Centimano tornò nel mare e riprese la sua
altro che sette semi spinosi, che gettò nell’oceano. eterna veglia, vincolato al suo sacro voto di proteggere
Invece di inabissarsi, i semi galleggiarono sulle onde, che Thylea (e ora anche i loro figli) dal mondo esterno.Thylea è
li muovevano in su e in giù. Disturbato da quella vista ridi- situata al di là di una vasta distesa oceanica, ben oltre i con-
cola, il Centimano prelevò i semi stringendoseli nel pugno fini del mondo conosciuto. È una terra di grande bellezza
serrato, ma li schiaccio così intensamente da trafiggersi la
mano con le spine. Ululando di rabbia, il Centimano scagliò
i semi giù fin sotto la superficie marina, e li seppellì in pro-
fondità sul fangoso fondale oceanico.

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Thylea ospita molti antichi costrutti, forgiati
durante le guerre tra Dei e Titani
Capitolo 1: il Mondo di Thy le a
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Capitolo 2: Creazione degli Eroi

Q FORESTIERI DI THYLEA
uesta sezione fornisce indicazioni per
creare gli eroici personaggi dell’Odissea dei
Signori dei Draghi. A Thylea la vita può essere dura per i forestieri. Spesso
La prima cosa da decidere è il luogo da cui cominciano la loro storia nella Terra Dimenticata con molto
proviene l’eroe che si vuole creare. Gli eroi nativi di Thylea poco, per esempio attrezzatura base recuperata tra i rottami
lottano per il proprio futuro, mentre i forestieri potrebbero del naufragio. Come in molte società, questa evidente man-
scegliere di intraprendere l’avventura solo per trovare un canza di mezzi li rende soggetti temibili per i nativi: chi sono
modo di lasciare queste coste. questi estranei, e cosa ruberanno? I membri di razze poco
I personaggi giocanti possono essere nati a Thylea conosciute a Thylea genereranno inevitabili timori. Nei casi
oppure provenire da oltre il mare. I personaggi nativi più estremi, questi forestieri dovranno convincere i nativi di
dovrebbero seguire le linee guida che seguono. I forestieri non essere una sorta di mostro inviato dagli dei a punirli.
sono persone naufragate nel corso di un viaggio sfortunato Una volta rassicurati sul fatto che i forestieri sono sotto
nel grande oceano, e possono appartenere a qualsiasi razza controllo, i nativi diventano disponibili a trattarli con un
o classe esistente nel loro mondo di provenienza. certo grado di cordialità: le regole dell’ospitalità si applicano
anche a chi giunge sulle coste aggrappato a un relitto di
NATIVI DI THYLEA nave. D’altra parte, conformarsi alle usanze di Thylea non
è facile per un estraneo, soprattutto per quanto riguarda le
Nani, elfi, gnomi e halfling discendono tutti dai primi regole sull’ospitalità. Per un estraneo può risultare difficile
coloni o da forestieri giunti qui negli ultimi cinque secoli. comprendere di essere sia il nemico mortale dei “centauri
I mezzelfi discendono dai figli frutto di unioni tra elfi selvaggi”, sia l’ospite di un accampamento di centauri. Come
e umani nativi. Dato che a Thylea non ci sono orchi, se non bastasse, nessuno spiegherà al forestiero che una
tutti i mezzorchi provengono da una piccola comunità volta lasciato l’accampamento, il mattino dopo, egli tornerà
di Mytros, che esiste fin dalla sua fondazione. I tiefling a essere una possibile preda. Questa consuetudine genera-
possono provenire dall’unione tra un incantatore mortale lizzata rispetto all’ospitalità potrebbe essere scambiata per
e un immondo. I dragonidi sono individui nelle cui vene debolezza, un errore pericoloso. I forestieri che abusano
scorre il sangue dei draghi di bronzo originali. I figli dei del loro status di ospiti si ritroveranno ben presto braccati e
draghi spesso evidenziano le caratteristiche della razza del maledetti da tutti.
loro genitore mortale, ma a volte nascono con una forte Tutti i nativi di Thylea comprendono l’importanza dei
componente derivante dai loro antenati draconici. giuramenti e le regole inerenti tali impegni nel mondo
civilizzato. Proprio perché tali regole sono universalmente
Nomi Thyleani note, esse vengono date per scontate e nessuno riterrà
A Thylea i nomi hanno un suono ellenico. Questo si applica necessario spiegarle. Un forestiero potrebbe avventata-
sia alle razze umane che a quelle non umane. D’altra parte, mente impegnarsi in un giuramento, pensando di stare
i giocatori sono liberi di scegliere nomi in stile fantasy clas- esprimendo una semplice promessa, quando in realtà sta
sico, o inventare qualcosa di completamente diverso: tutte vincolando la propria esistenza a un voto solenne. In questo
le razze native hanno lasciato le loro patrie originali solo da mondo, la parola data da un eroe ha un profondo signifi-
pochi secoli. cato e un peso reale. I forestieri che comprendono veloce-
mente questo aspetto, sopravvivono e prosperano, gli altri
Nomi Maschili: Adonis, Adrian, Basil, Belen, Bemus, si ritrovano ben presto in balia delle Furie.
Calix, Claus, Corban, Cy, Damen, Darius, Demitrius, Anche gli dei di Thylea possono rivelarsi intransigenti.
Deo, Dru, Egan, Estevan, Evan, Faustus, Giles, Gregory, Mancare di rispetto a un dio o mettere in dubbio il suo
Griffin, Isidore, Jace, Jorges, Julian, Kal, Karan, Keelan, potere provoca reazioni superstiziose nella popolazione
Kyril, Lander, Layland, Leo, Magus, Mateo, Neo, locale, e a ragione, in quanto chi persiste nel dubitare degli
Nicholas, Nicos, Odell, Orelius, Orrin, Pancras, Pearce, dei può facilmente attirarsi la loro collera. Anche prati-
Philip, Quinn, Rastus, Sander, Santos, Sirius, Spiro, care pubblicamente una religione estranea al mondo di
Stavros, Tadd, Tassos, Theo, Timon, Tyrone, Vitalis e Thylea mette a disagio i nativi. La negazione della bontà
Xander. delle religioni locali fa sorgere in tutti i presenti il timore
Nomi Femminili: Adara, Adrianna, Aegea, Aria, Ava, della collera divina. Un individuo così stupido da profanare
Bryony, Cadie, Calista, Calla, Cara, Cleo, Dalia, Daria, o saccheggiare un tempio thyleano si attirerà sia l’ira dei
Demi, Desa, Diana, Dora, Echo, Electra, Falana, Finn, fedeli nativi, sia la collera divina. Quando sono coinvolti gli
Galena, Gemina, Halia, Hatria, Hester, Idylla, Iliana, Ina, dei, la cautela è sempre la scelta migliore.
Irene, Iria, Jacinda, Jenesis, Justina, Kaia, Kat, Kiersten, D’altra parte, nella misura in cui rispettano le regole del
Lacie, Layna, Leah, Lyssa, Madelia, Mariam, Maya, vivere civile, mantengono un atteggiamento rispettoso ed
Melani, Nara, Nora, Orelle, Pamela, Penelope, Petra, evitano di lanciarsi in promesse o affermazioni impulsive,
Rhoda, Seema, Selena e Tabatha. a Thylea i forestieri possono ricavarsi un loro posto, e
anche prosperare.

Capitolo 2: cr e a zione degli eroi


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STORIE THYLEANE Ladro – Malavitoso di Mytros
Questa sezione fornisce idee per elaborare la storia perso- Il personaggio può avere origini diverse: potrebbe essere
nale del proprio eroe. un fuorilegge affiliato alla gilda di ladri di Mytros; forse ha
recentemente lasciato una banda di predoni o una ciurma
Barbaro – Guerriero Tribale di pirati personaggio potrebbe anche essere una spia al
servizio di uno dei re; o forse è cresciuto sulla strada ed è
Proviene da una tribù di barbari che vive ai margini del
un autodidatta nell’arte del borseggio.
mondo civilizzato. Queste tribù sono state fondate dai fore-
stieri naufragati sulle coste di Thylea nei secoli precedenti
Mago – Filosofo dell’Accademia
l’arrivo dei Signori dei Draghi. Provenienti da numerose
razze e nazioni diverse, nella Prima Guerra i popoli barbari Il personaggio ha studiato le arti magiche nell’Accademia di
combatterono a fianco dei nativi, per questo a Thylea i bar- Mytros. Una volta completati gli studi, ha avuto l’opportunità
bari non godono della fiducia delle razze civilizzate. di rimanere nell’Accademia in qualità di insegnante, o forse ha
deciso di viaggiare in terre lontane, alla ricerca di nuove magie.
Bardo– Menestrello Satiro
Monaco – Guerriero Aresiano
È un menestrello satiro girovago, che percorre tutta Thylea
condividendo la propria musica con chiunque abbia voglia Il personaggio è un membro di un ordine di combattenti
di ascoltarla o di suonare con lui. Si esibisce nelle taverne ascetici, provenienti dal regno di Aresia. Gli aresiani sono
fumose dei paesi degli umani, e anche nelle giungle, per le considerati i guerrieri più pericolosi di Thylea, e il perso-
ninfe e le altre creature fatate. naggio è orgoglioso di questa reputazione.

Bardo – Studente dell’Accademia Paladino – Cavaliere dei Cinque Dei


È uno studente dell’Accademia della città di Mytros. Ha ricevuto Il personaggio è uno dei cavalieri votati a servire e pro-
gli insegnamenti dei suoi maestri, e ha dedicato la sua intera esi- teggere i Cinque Dei. È stato addestrato presso il Tempio
stenza alla conoscenza, alla filosofia, alla bellezza e alla musica. dei Cinque, a Mytros, ed è totalmente devoto alla Regina
Vallus, la Dea della Saggezza.
Chierico – Sacerdote dei Cinque Dei
Ranger – Amazzone Guerriera
Il personaggio adora i Cinque. Il personaggio e altri come lui
mantengono viva la fede compiendo miracoli e attingendo al Il personaggio è un’Amazzone dell’isola di Themis. Ha
potere dei Cinque. I suoi sforzi sono tutti finalizzati a respin- lasciato l’isola quando questa è stata occupata da un culto
gere l’inquietante influenza dei Titani, Sydon e Lutheria. della morte, tredici anni fa. È inesperta delle usanze degli
uomini, semplicemente perché ne ha conosciuti pochissimi.
Chierico – Sacerdote
di un Dio Lontano Ranger – Esploratore dei
Vecchi Boschi
Il personaggio adora un dio non appartenente al mondo di
Thylea. La sua famiglia ha mantenuto vivo il culto di questa Il personaggio potrebbe fare parte o meno dell’ordine dru-
divinità per generazioni. Molti vedono la sua venerazione idico dei Vecchi Boschi, ma in ogni caso potrebbe lavorare
di un dio esterno come una curiosità, ma c’è anche chi per uno dei re thyleani in qualità di esploratore.
ritiene che tali pratiche andrebbero estirpate.
Stregone – Discendente degli Dei
Druido – Centauro Mistico Uno degli antenati del personaggio era un dio, e il suo
Il personaggio è un centauro convinto che tutte le razze di potere si manifesta nel sangue del personaggio sotto forma
Thylea possano coesistere pacificamente. Si reca nelle città di attitudine innata alla magia.
degli umani predicando la fede della Dea Madre. È una vita
difficile, in quanto spesso viene accolto con timore e astio. Stregone – Satiro Esiliato
Il personaggio è un satiro il cui sangue gli conferisce il dono
Druido – Custode dei Vecchi Boschi della magia. Ostracizzato dalla sua stessa tribù e scacciato
Il personaggio è un membro dell’ordine druidico dei Vecchi dalla sua terra, il personaggio vive tra le genti civilizzate.
Boschi. È in sintonia con la Dea Madre stessa. Funge da
intermediario tra i coloni e le razze native di Thylea: satiri, Warlock – Sacerdote di Lutheria
centauri e ninfe. Un tempo il personaggio era un sacerdote di Lutheria. Dopo
avere lasciato il suo servizio, il personaggio ha stretto un patto
Guerriero – Combattente di Mytros con uno dei poteri oscuri che abitano il Mare degli Inferi.
Il personaggio può provenire da pressoché qualsiasi
background: un combattente al servizio di uno dei re, un Warlock – Servo delle Parche
veterano in pensione o un membro della guardia cittadina Il personaggio è un servitore delle tre antiche streghe che
di Mytros. Qualunque sia la sua posizione, per tutti gli dei, abitano l’isola delle Parche.
sa bene come si combatte!
Capitolo 2: cr e a zione degli eroi
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Alessandro Melegari - 349989
ARMI E ARMATURE • Dorata. Le dorata (singolare dory) sono lance di fras-
sino. I guerrieri in genere hanno in dotazione due dorata,
DI BRONZO in caso una venga lanciata o distrutta.
A causa della scarsità di giacimenti di ferro, a Thylea quasi tutte • Makhaira. Questa spada lunga possiede una lama curva
le armi e le armature sono fatte di bronzo, una lega di rame e che si appiattisce verso la punta. È più pesante della mag-
stagno. A Thylea le armi di bronzo sono efficaci quanto le loro gior parte delle spade lunghe, caratteristica che la rende
controparti di ferro e acciaio. Questo è possibile in quanto i più efficace nell’utilizzo in sella.
fabbri thyleani hanno elaborato delle tecniche per indurire • Xiphos. Questa spada corta a doppio taglio è molto
il bronzo durante la fase di fusione del metallo. Il segreto di comune tra i soldati semplici. Gli xiphos hanno lame
queste tecniche è custodito gelosamente, e viene tramandato dritte e lanceolate, che li rendono perfetti come armi da
solamente dai maestri ai loro apprendisti. Secondo la leggenda, lancio e da punta.
tali tecniche sarebbero state insegnate per la prima volta ai
fabbri di Estoria dal Dio della Forgia, Volkan. FAMA
Armi di Thylea Quando nel corso della storia gli eroi compiono grandi
imprese, vengono ricompensati con la fama. Tutti i grandi
La maggior parte dei guerrieri di Thylea usa lance, scudi e eroi cercano di aumentare la propria fama. La fama rende
spade. Ci sono eccezioni, naturalmente, ma gli eserciti di immortale il nome dell’eroe, che perdura nella storia
Mytros e Aresia addestrano migliaia di soldati nell’uso di grazie alle canzoni e alle leggende. È la via più certa per
queste specifiche armi. Le armi più pesanti, come alabarde l’immortalità.
e asce bipenni, sono considerate barbariche. Pronunciare un giuramento di fratellanza fa sì che la
Le armi a distanza più utilizzate sono il giavellotto, la fama guadagnata nelle diverse imprese venga divisa tra tutti
fionda, l’arco lungo e l’arco corto, anche se alcuni hanno i membri del gruppo. Da una compagnia che pronuncia e
adottato marchingegni bellici di nuova fabbricazione, come rispetta un tale patto, può scaturire un intero nuovo pan-
le balestre. Queste ultime vengono prodotte in piccole theon di divinità.
quantità dall’Accademia e non si trovano facilmente in
commercio.
La cultura thyleana ha anche prodotto alcune armi CAMMINI EPICI
uniche, che possono essere acquistate pressoché da qualun- I cammini epici sono un’aggiunta opzionale alla creazione
que fabbro o negozio per avventurieri. A parte il chakram, del personaggio. Uno dei temi ricorrenti della mitologia
esse funzionano esattamente come le loro controparti greca è quello dell’eroe “nato dagli dei”. I cammini epici
classiche (a meno che non siano magiche). sono concepiti per dare agli eroi degli archetipi mitici, che
li rendano delle figure toccate dal divino, come Ercole,
• Kopis. Questa spada corta curvata in avanti è più pesante Achille, Ulisse o Teseo.
intorno alla fine della lama. Questo la rende più tagliente
Ognuno dei giocatori dovrebbe scegliere uno dei cam-
della maggior parte delle spade corte, e può essere usata
mini epici descritti in questa sezione. Esso determinerà
come un’ascia.
il contesto mitologico all’interno della terra di Thylea, e
• Chakram. Questo disco tagliente è un’arma da lancio influenzerà le relazioni dell’eroe con le divinità e con gli
non convenzionale. Scivola in aria lacerando tutto ciò
altri mortali. Diversamente dai classici background, i cam-
che incontra sul suo tragitto. I guerrieri che si specializ-
mini epici sono legati strettamente a questa ambientazione.
zano nell’uso del chakram riescono a lanciarlo in modo
Essi sbloccano aspetti originali dell’avventura, creando rap-
che una volta ferito il nemico, esso torni in mano al suo
porti speciali con i personaggi della storia; inoltre, danno
lanciatore.
accesso a oggetti magici specifici.
Oltre al loro cammino epico, i giocatori dovrebbero
scegliere anche un normale background. Quest’ultimo
fornirà al personaggio abilità, competenza negli strumenti,
linguaggi e un equipaggiamento iniziale. L’atmosfera creata
dal background normale dovrebbe venire arricchita o anche
sostituita dalla descrizione fornita dal cammino epico.
Ognuno dei cammini epici fornisce una serie di obiet-
tivi. Anche se questi obiettivi sono individuali, il loro
raggiungimento fornisce un contributo all’avanzamento
della vicenda principale. Quando un eroe porta a termine i
propri obiettivi, diventa benedetto dagli dei. Ogni cammino
epico possiede una diversa benedizione divina concessa al
raggiungimento degli obiettivi del cammino epico stesso.

Capitolo 2: cr e a zione degli eroi


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Alessandro Melegari - 349989
Tabella Ricompense per la Fama
Punti Punti
Fama Benefici ed Effetti Fama Benefici ed Effetti
Spesso il personaggio viene riconosciuto in mezzo
Il nome del personaggio è conosciuto nelle taverne a grandi masse di persone. Se cammina in un
1 della regione in cui ha compiuto le sue prime grandi 11 luogo affollato senza essere furtivo, c’è una proba-
imprese. bilità del 25% che venga accerchiato da una folla
di ammiratori che lo blocca per un’ora.

Nelle pubbliche piazze di Mytros ed Estoria


I locandieri della zona fanno bere gratis il perso- campeggiano statue che ritraggono il personaggio
2 naggio e lo sfidano a braccio di ferro per poterlo 12 con fattezze idealizzate. Ogni giorno i visitatori
raccontare agli amici. depongono ai piedi delle statue frutta, fiori, oli
profumati e altri doni.

Una volta al giorno, nelle città di Mytros o Estoria,


Le imprese del personaggio hanno ispirato diverse se il personaggio appare pubblicamente riceve in
3 canzoni. La maggior parte di esse sono satiriche, e 13 dono un oggetto magico. Tirare sulla tabella degli
magnificano i fatti accaduti a fini comici. oggetti magici minori (pozioni, pergamene magi-
che, eccetera) per determinare il dono ricevuto.

Quando si reca in visita presso insediamenti minori, Il mondo dei mortali idealizza chi ha raggiunto
il personaggio viene accolto con cibo, vino e doni. questo livello di fama. Il personaggio deve comin-
4 Ogni volta che il personaggio si reca presso un inse- 14 ciare a temere di deludere i propri ammiratori.
diamento minore, tirare una volta sulla tabella degli Rinunciare a un qualunque tipo di sfida o impresa
oggetti insoliti, per determinare il dono ricevuto. può fare perdere al personaggio fino a 6 punti fama.

In tutti gli insediamenti minori della regione si A Thylea, in tre luoghi scelti dal personaggio
celebrano sagre in onore del personaggio. In tali sono stati costruiti altrettanti santuari dedicati
5 insediamenti, il personaggio viene sempre ospitato 15 al suo nome. Ognuno dei santuari è affidato a un
gratuitamente, e durante le sagre dispone di van- fedele sacerdote, insieme a un bardo che canta le
taggio alle prove di Persuasione. imprese del personaggio.

Le storie che narrano le grandi imprese del In tutti i santuari del personaggio ora è stata
personaggio sono giunte fino alle città, e la sua eretta una statua d’oro che lo ritrae seduto su
6 presenza attrae molti curiosi. A Estoria e a Mytros 16 un trono, sorvegliata da sette cultisti. Quando si
il personaggio riceve cibo, bevande e ospitalità trova nei pressi di uno dei suoi santuari, il perso-
gratuitamente. naggio può richiamare a sé i cultisti.

I santuari del personaggio ora sono presi d’assalto


Ora accade spesso che i bardi avvicinino il perso-
da pellegrini, che giungono con ogni sorta di
naggio chiedendogli di raccontare loro la “vera”
offerte da deporre ai piedi della sua statua. Ogni
7 storia delle sue imprese. Il personaggio deve sce- 17
santuario guadagna 50 monete d’oro al giorno,
gliere una delle imprese compiute: le canzoni su di
che il personaggio può farsi consegnare dai
lui si focalizzeranno su quella particolare impresa.
sacerdoti.

Il personaggio viene esaltato come l’eroe tragico Il più grande dei santuari del personaggio diventa
di opere drammatiche che vengono regolarmente un tempio. Viene gestito da sette sacerdoti e set-
rappresentate negli anfiteatri di Estoria e Mytros. tanta accoliti. Fa guadagnare al personaggio 500
8 18
Quando il personaggio si reca a tali rappresentazioni, monete d’oro al giorno. Quando si reca in visita
al termine il pubblico gli richiede di salire sul palco e al suo tempio, il personaggio ottiene un incanto a
inchinarsi diverse volte, sotto scrosci di applausi. sua scelta.

Quando si inchina al pubblico al termine di una


Ora gli dei rivali tramano ai danni del personaggio,
rappresentazione teatrale, il personaggio viene
inviando creature terrificanti a distruggerlo prima
sommerso da 1d100 monete d’argento. Se il
9 19 che la sua fama oscuri la loro. Finché non riesce a
personaggio sale sul palcoscenico e recita lui
provare di meritare la vera immortalità, il perso-
stesso nell’opera, il pubblico gli lancia anche 1d20
naggio è costretto a dormire con un occhio solo.
monete d’oro.

La presenza del personaggio attira così tanta Oramai il nome del personaggio è scolpito nel
folla, che ovunque vada le taverne fanno a gara tessuto stesso del multiverso, e questo gli fornisce
10 per ospitarlo. Il personaggio non deve più pagare 20 qualcosa di simile all’immortalità. Con i giusti
per queste necessità, a meno che non decida di rituali, il personaggio potrebbe addirittura riuscire
viaggiare in incognito. ad ascendere allo status divino.

Capitolo 2: cr e a zione degli eroi


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Alessandro Melegari - 349989
Tra gli obiettivi dei cammini epici sono presenti anche Imprese Eroiche
oggetti magici. Alcuni oggetti magici potrebbero trovarsi • Sconfiggere la creatura destinata a ucciderlo.
in luoghi remoti di Thylea, e per essere utilizzati nell’avven- • Fabbricare l’artefatto che proteggerà il personaggio dalla
tura vanno prima trovati. Altri potrebbero dover essere for- sua condanna. Questi oggetti gli forniscono resistenza a
giati o fabbricati, e in questo caso l’eroe deve scoprire come tutti i danni inflitti dalla creatura destinata a ucciderlo.
fare a costruire l’oggetto, procurarsi i materiali necessari e Sceglierne uno dalla lista seguente:
infine trovare una fucina in cui eseguire il lavoro. Spesso gli › Tunica dell’Arcimago
eroi si trovano a poter scegliere tra diversi oggetti magici. › Corazza di Piastre dell’Invulnerabilità
Oltre a legare tuti gli eroi ai poteri divini di Thylea, i › Mantello dell’Invisibilità
cammini epici hanno anche lo scopo di vincolare in modo
potente gli eroi alla trama. In tutte le più grandi saghe Benedizione Divina
fantasy, gli eroi sono sempre profondamente collegati alla Benedizione della Protezione. Il personaggio ottiene un
storia: possiedono legami speciali con il re, la regina, gli bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza.
antagonisti o gli dei. Le ragioni che rendono gli eroi di
questi racconti fondamentali per la storia vanno ben al di là Razze Mostruose: Il Condannato
dei loro poteri e degli oggetti che possiedono. Gli antenati del personaggio non sono Signori dei Draghi; uno
I cammini epici non dovrebbero limitare la libertà d’azione dei suoi antenati è invece un Titano, come Lutheria o Sydon.
dei personaggi. Gli eroi sono liberi di esplorare tutti i ganci
narrativi forniti dal loro cammino epico, nei modi ritenuti
opportuni e utili dal GM. Con il permesso del GM, il giocatore
può anche modificare un cammino epico. In caso si apportino Il Maledetto
delle modifiche agli oggetti magici, però, il GM dovrebbe pre- Il personaggio appartiene a una grande famiglia o a una tribù
stare particolare attenzione, in quanto l’avventura è bilanciata che è stata maledetta secoli fa, a causa delle azioni di un suo
tenendo conto degli specifici oggetti presentati nel volume. antenato, che offese i Titani. Qualunque sia la natura della male-
dizione, questo marchio lo perseguita da tutta la vita. Dovunque
Razze Mostruose vada, il personaggio si ritrova additato dagli ignoranti e dai
Satiri, centauri, minotauri, meduse e sirene sono considerate superstiziosi. A causa di ciò, per tutta la sua vita il personag-
razze mostruose. Possiedono caratteristiche uniche, che gio si è sentito un reietto. Il personaggio sa perfettamente che
impongono alcune modifiche ai cammini epici. Controllare i fintantoché la maledizione resterà in essere, lui non potrà vivere
riquadri alla fine della descrizione di ciascun cammino epico una vita piena. Oltre a ciò, il personaggio non è sicuro che la sua
per i dettagli. famiglia o la sua tribù sopravvivrà per un’altra generazione, se
lui non troverà il modo di annullare la maledizione.
Per giocatori che amano: Cadmo, Atreo (tragedie greche)
Il Condannato Restrizioni: Nessuna
Il personaggio proviene da una famiglia famosa e ammi- Aggancio all’avventura: L’Oracolo afferma di sapere chi
rata, con dei e Signori dei Draghi tra i suoi capostipiti. potrebbe porre fine alla maledizione.
Nonostante ciò, ha avuto la sfortuna di nascere sotto una
stella sventurata, che preannunciava una catastrofe di pro- Imprese Eroiche
porzioni epiche. I genitori del personaggio morirono poco • Spezzare la maledizione imposta alla sua famiglia.
dopo la sua nascita, in circostanze misteriose. • Trovare un artefatto di famiglia necessario per porre fine
Tutta la vita del personaggio è stata funestata dalla sfor- alla maledizione. Selezionare un oggetto magico minore
tuna, finché egli non si è convinto che forse anche la sua e uno maggiore da questa lista:
morte sarà tanto orribile quanto spettacolare. Quando lo › (Minore) Gemma della Luminosità: Solo il personag-
vedono passare per strada, i profeti e gli indovini di Mytros gio può entrarvi in sintonia.
fanno gli scongiuri, e in effetti il personaggio è stato trattato › (Maggiore) Bastone del Fuoco: Può essere qualsiasi
per tutta la vita con pregiudizio e superstizioso timore. arma da mischia.
D’altra parte, il destino ha voluto che il personaggio fosse › (Maggiore) Cintura della Forza dei Giganti: Questa
convocato al Tempio dell’Oracolo, e questo può significare cintura conferisce anche resistenza al fuoco.
solo che la sua condanna senza nome sta per giungere. › (Maggiore) Bottiglia dell’Efreeti: Solo il personaggio
L’Oracolo invece gli ha assicurato che la condanna può può entrarvi in sintonia.
essere evitata, e che solo lei sa cosa può proteggerlo.
Benedizione Divina
Per giocatori che amano: Achille, Elric di Melniboné Benedizione degli Dei. Il personaggio e i suoi familiari più
Restrizioni: Deve essere nativo di Thylea stretti sono immuni alle maledizioni, alle malattie e alla
Aggancio all’avventura: L’Oracolo sa che la condanna condizione avvelenato.
del personaggio riflette la condanna del mondo. Se il
personaggio salverà sé stesso, otterrà il potere di salvare Razze Mostruose: Il Maledetto
l’intero mondo. Le razze mostruose sono particolarmente compatibili con
questo cammino epico, dato che molte creature apparte-
nenti a tali razze sono state esposte a maledizioni.
Capitolo 2: cr e a zione degli eroi
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Alessandro Melegari - 349989
Il Perduto Il Predestinato
Il personaggio proviene da una terra lontana, in cui si Fin da bambino, il personaggio sembrava estremamente
adorano divinità straniere e si parlano linguaggi sconosciuti promettente. Tutte ciò che faceva, gli riusciva bene senza
ai popoli di Thylea. Il personaggio salpò alla ricerca del sforzo apparente. Il personaggio non sa spiegarselo, ma molti
leggendario tesoro dei Signori dei Draghi, ma la sua nave e pensano che nelle sue vene scorra sangue divino. Nonostante
la maggior parte del suo equipaggio furono distrutti da una appartenga a una famiglia di popolani o di barbari, ha
tempesta. Dopo essere stato ritrovato da alcuni pescatori e sempre suscitato l’invidia dei rampolli dell’alta società e dei
portato alla città di Mytros, il personaggio ha scoperto che ricchi, secondo cui egli non meriterebbe i doni che possiede.
il suo arrivo era stato profetizzato dall’Oracolo. Proprio per questo il personaggio ha trascorso buona parte
Forse il personaggio non crede alle profezie dell’Oracolo, ma della sua vita a cercare di dimostrare di essere degno. Egli
una cosa è certa: in un modo o nell’altro è stato gettato sulle vuole conquistare fama e fortuna, e vuole che il suo nome
coste di Thylea, e ora il suo destino si svolge in questo posto. sia ricordato attraverso le ere. Ma più di tutto… il perso-
Se l’Oracolo ritiene il personaggio uno dei prescelti, allora egli naggio vuole diventare un Signore dei Draghi. Se riuscisse a
sente di dover fare ciò che è necessario per rendersi utile. trovare un uovo di drago e a farlo schiudere, potrebbe unirsi
alla schiera degli eroi leggendari, celebrati ancora oggi dopo
Per giocatori che amano: Narnia, il Mago di Oz
cinque secoli. La chiamata dell’Oracolo dà al personaggio
Restrizioni: Deve essere un esploratore proveniente da
l’opportunità di dimostrare di essere degno.
terre lontane.
Aggancio all’avventura: L’Oracolo crede che il personag- Per giocatori che amano: Giasone e gli Argonauti,
gio sia stato inviato a Thylea dal mondo esterno dagli dei, Daenerys
per realizzare la profezia. Restrizioni: Deve essere nativo di Thylea
Aggancio all’avventura: L’Oracolo promette che la profezia
Imprese Eroiche condurrà il personaggio a diventare un Signore dei Draghi.
• Trovare i marinai del suo equipaggio sopravvissuti al
naufragio. Imprese Eroiche
• Trovare un modo per tornare a casa. • Trovare un nuovo ordine di Signori dei Draghi. Per
• Trovare il leggendario tesoro dei Signori dei Draghi. Il riuscirci deve prima trovare la Fortezza dei Signori dei
tesoro include tre gemme del valore di 10.000 mo (un Draghi. Questa fortezza è l’oggetto magico fortezza
diamante, un rubino e uno zaffiro), 2.000 mp e 10.000 istantanea.
mo. Include anche uno degli oggetti di questa lista: • Entrare in sintonia con una delle corone dei signori dei
› Gemma della Visione draghi. Questo gli permetterà di lanciare gli incantesimi
› Collana del Rosario legame dei signori dei draghi e lamento dei signori dei draghi.
› Armatura di Cuoio Borchiato Incantata • Trovare un uovo di drago, farlo schiudere e allevare il
› Verga della Sovranità drago affinché diventi il suo compagno.

Benedizione Divina Benedizione Divina


Benedizione della Fortuna. Il personaggio può ripetere Benedizione dei Signori dei Draghi. Mentre è in groppa a
un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza. Il un drago, il personaggio ottiene resistenza ai danni, immu-
personaggio deve usare il risultato del secondo tiro. Questa nità ai danni e i sensi del suo drago (vista cieca, scurovi-
benedizione non può essere usata di nuovo prima di avere sione e la sua percezione passiva, se superiore a quella del
effettuato un riposo lungo (almeno diverse notti di sonno, a personaggio). Se il drago è adulto o antico, il personaggio
discrezione del GM). può usare anche la sua resistenza leggendaria (ma ogni
utilizzo va scalato dal numero totale di utilizzi giornalieri).
Razze Mostruose: Il Perduto
Il personaggio era come uno straniero nella sua terra d’ori- Paladini: Giuramento del Signore dei Draghi
gine oltre il Mare Dimenticato. Le tribù di Thylea lo hanno I paladini che pronunciano il Giuramento del Signore dei
accolto come una famiglia, ma nonostante tutto, il personag- Draghi probabilmente non dovrebbero scegliere il cammino
gio sogna ancora di tornare nella sua terra. epico del Predestinato, in quanto essi ricevono automatica-
mente poteri analoghi.

Negli ultimi cinquecento anni, nonostante il Giuramento di Pace in vigore, i Titani hanno escogitato
numerosi sistemi per influenzare gli affari dei mortali. Il giuramento assicura comunque alcuni
diritti anche a Sydon e Lutheria, compreso quello di essere placati mediante sacrifici. Molte famiglie
sono state distrutte indirettamente, a causa del lavoro dei loro servitori, inclusi sacerdoti troppo
zelanti e ansiosi di ingraziarsi le divinità. Non mi stupirei se scoprissi centinaia di orfani che
hanno considerato seriamente l’idea di vendicarsi dei Titani a qualunque costo.
— Kirah, Dea della Musica 23
Alessandro Melegari - 349989
o
Forse un giorno il nostro sacro ordine risorgerà, ma io non lo vedrò. Ci vorrebber
temerarietà, lungimiranza e doti di comando pari a quelle dello stesso Xander. Forse
Isadora ci sarebbe potuta riuscire, ma ci è stata portata via troppo presto.
—Rizon Phobas, Signora dei Draghi (60 CE)

Lo Scomparso
Paladini: Giuramento del Signore dei Draghi
Il personaggio è un Signore dei Draghi, uno dei leggen-
I paladini che pronunciano il Giuramento del Signore dei
dari esploratori che per primi scoprirono Thylea. Egli era Draghi probabilmente non dovrebbero scegliere il cammino
presente quando venne fondato il primo microscopico epico dello Scomparso, in quanto essi ricevono automatica-
insediamento destinato a diventare la città di Mytros, ma mente poteri analoghi.
poi scomparve per quasi 500 anni. Durante una spedizione
nel Golfo Ceruleo, il personaggio cadde vittima dell’irresi-
stibile fascino di una ninfa chiamata Versi. Il personaggio ha
Benedizione Divina
trascorso gli ultimi cinque secoli in un sogno a occhi aperti,
Benedizione dei Signori dei Draghi. Mentre è in groppa a
intrappolato nella caverna della ninfa, senza alcuna nozione
un drago, il personaggio ottiene resistenza ai danni, immu-
del trascorrere del tempo o di ciò che accadeva nel frattempo
nità ai danni e i sensi del suo drago (vista cieca, scurovi-
sul continente. Versi ha allentato la sua presa sul personag-
sione e la sua percezione passiva, se superiore a quella del
gio quando il fato lo ha designato come uno dei salvatori
personaggio). Se il drago è adulto o antico, il personaggio
di Thylea, ma prima lo ha costretto a giurare che una volta
può usare anche la sua resistenza leggendaria (ma ogni
completata la sua missione, egli tornerà da lei. La maggior
utilizzo va scalato dal numero totale di utilizzi giornalieri).
parte degli abitanti di Thylea conosce Versi come l’Oracolo.

Razze Mostruose: Lo Scomparso


Secoli di Ozio
Il personaggio non era un Signore dei Draghi. Egli era invece
Il tempo trascorso con Versi ha creato delle lacune nella il campione di una delle tribù native, sconfitte dai Signori dei
memoria del personaggio. Il personaggio non è più il grande Draghi. Egli desidera conquistare il potere di un drago e rico-
Signore dei Draghi del passato, deve reimparare tutte le struire l’ordine, affinché includa tutti i diversi popoli di Thylea.
abilità dimenticate.

Per giocatori che amano: Ulisse, Capitan America Il Semidio


Restrizioni: Deve essere un esploratore proveniente da Il personaggio è uno dei figli mortali di Pythor, il Dio della
terre lontane. Battaglia. La sua tempra è leggendaria. Fin dalla più tenera età,
Aggancio all’avventura: Il personaggio è lo schiavo favo- mostrò un talento soprannaturale in tutto ciò che faceva.
rito dell’Oracolo. Il personaggio non ha mai incontrato suo padre, ma sua
madre era una donna celebre sia per la sua bellezza che
Imprese Eroiche per il suo talento come arpista. Venne rapita da un drago
• Scoprire se ha dei discendenti. verde quando il personaggio era molto giovane. Egli fu poi
• Reclamare il suo titolo di Signore dei Draghi. Per fare adottato dalla famiglia di un soldato, che lo crebbe affinché
questo il personaggio deve: diventasse un campione della città di Mytros. Il perso-
› Entrare in sintonia con una delle corone dei signori dei naggio è uno dei giovani più amati dalla città, e già i bardi
draghi. Questo permetterà al personaggio di lanciare percorrendo le Terre Centrali cantano le sue grandi gesta.
gli incantesimi legame dei signori dei draghi e lamento Come giovane, l’Oracolo ha predetto per lui un destino
dei signori dei draghi. glorioso, in cui potrebbe addirittura entrare nel pantheon al
› Trovare un uovo di drago, farlo schiudere e allevare il fianco del suo divino genitore, che recentemente è caduto
drago affinché diventi il suo compagno. preda della disperazione e dell’alcool. Secondo l’Oracolo,
• Riottenere la sua leggendaria armatura. Scegliere un Pythor può essere salvato dall’alcolismo portando a termine
oggetto dalla lista seguente: le tre grandi fatiche in cui lui ha fallito. Il personaggio dovrà
› Stivali della Velocità: Gli stivali recano l’immagine del trovare l’ultimo grande amore di Pythor (sua madre), scon-
vecchio drago cavalcato dal personaggio. figgere il suo più acerrimo nemico e terminare la costruzione
› Corazza di Scaglie di Drago: Fabbricata con le scaglie della sua arma più potente. Se il personaggio compirà queste
donate volontariamente dal vecchio drago cavalcato imprese, sostiene l’Oracolo, suo padre sarà redento.
dal personaggio.
› Mantello del Pipistrello: Solo il personaggio può Per giocatori che amano: Ercole, Kratos
entrarvi in sintonia. Invece di trasformare il suo porta- Restrizioni: Deve essere nativo di Thylea
tore in un pipistrello, questo mantello permette a chi Aggancio all’avventura: È stato convocato dall’Oracolo a
lo indossa di trasformarsi in uno pseudodrago. causa della sua fama e del suo sangue divino.

Capitolo 2: cr e a zione degli eroi


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Imprese Eroiche
• Trovare sua madre (Ophea o un nome creato dal giocatore). Razze Mostruose: Lo Sterminadraghi
• Sconfiggere il nemico più acerrimo di Pythor. Stando alla Le razze mostruose sono particolarmente compatibili con
leggenda, si tratta di un drago verde chiamato Hexia. questo cammino epico, dato che molte di esse nutrono anti-
• Terminare la costruzione dell’arma più potente di Pythor. chi rancori nei confronti dei draghi.
Scegliere tra:
› Verga della Potenza Divina
› Lama della Fortuna (può essere qualsiasi tipo di spada) Il Tormentato
Un tempo il personaggio possedeva il tesoro più raro di
Benedizione Divina Thylea: una vita realmente felice. Aveva un partner amo-
Benedizione della Salute. Il punteggio di Costituzione revole e dei bei figli, e viveva in una grande casa nella città
del personaggio aumenta di 2, fino a un massimo di 22. di Mytros. Come primogenito di una potente famiglia con
divinità tra i propri antenati, il personaggio era destinato a
Razze Mostruose: Il Semidio diventare il prossimo governante di Mytros.
Pythor notoriamente era solito assumere varie forme per sedurre Poi un giorno tutto è cambiato. Al suo ritorno, il perso-
sia mortali che membri delle razze native di Thylea. In quanto naggio ha trovato la casa fredda e vuota. I suoi amici e vicini
appartenente a una razza mostruosa, è improbabile che il per- non ricordavano la sua famiglia, come se essa non fosse mai
sonaggio sia un campione di Mytros. Potrebbe essere invece un esistita. Per un po’ il personaggio ha dovuto combattere con la
campione dei druidi dei Vecchi Boschi, o delle tribù delle steppe. convinzione di essere impazzito. Ora è determinato a ritrovare
la sua famiglia a qualsiasi costo. Viaggerà fino ai confini del
mondo e lotterà con gli stessi dei, se dovrà. Il personaggio farà
Lo Sterminadraghi tutto il necessario per riportare indietro le persone che ama,
Il personaggio proviene da un tragico passato. Quand’era anche se tutti gli altri pensano che è solo un povero pazzo.
giovane gli è capitato qualcosa di terribile, che l’ha costretto Per giocatori che amano: Orfeo, Harry Potter
a confrontarsi con la propria parte oscura in un’età in cui Restrizioni: Deve essere nativo di Thylea
nessuno dovrebbe farlo. Questo tragico evento ha forgiato Aggancio all’avventura: L’Oracolo afferma che salvando il
la sua personalità e lo ha reso ciò che è oggi. Il perso- mondo e realizzando la profezia, il personaggio otterrà
naggio sa che il responsabile per la distruzione della sua anche risposte sulla scomparsa della sua famiglia.
infanzia è un drago. Il drago potrebbe avere raso al suolo
il suo villaggio, oppure potrebbe avergli rovinato la vita Imprese Eroiche
in modi più sottili, sotto le spoglie di un uomo o di una • Riunirsi alla sua famiglia.
donna. Comunque sia andata, il personaggio vuole scoprire • Reclamare il proprio nome di famiglia e i suoi titoli, ritro-
l’identità del drago e la posizione della sua tana, per poterlo vando gli artefatti della sua casa. Selezionare un artefatto
affrontare ed esigere la sanguinosa vendetta che gli spetta. di famiglia minore e uno maggiore da questa lista:
› (Minore) Anello di Percezione: Questo anello con
Per giocatori che amano: Perseo, Túrin Turambar sigillo era indossato dai membri dispersi della famiglia
Restrizioni: Nessuna del personaggio.
Aggancio all’avventura: L’Oracolo sa come trovare il drago › (Minore) Amuleto della Salute: Questo amuleto reca
responsabile della sua tragedia. il blasone della famiglia del personaggio.
› (Minore) Pietra di Ioun, Consapevolezza: Questa pietra
Imprese Eroiche
• Uccidere il drago responsabile della sua tragedia. è un gioiello donato agli antenati del personaggio dagli dei.
› (Maggiore) Elmo della Luminosità: Questa corona
• Trovare oggetti fondamentali per uccidere i draghi.
Selezionare un oggetto magico minore e uno maggiore veniva indossata dagli antenati del personaggio, gli
da questa lista: antichi regnanti di Mytros.
› (Minore) Armatura della Resistenza - Fuoco: Può › (Maggiore) Spada Danzante: Questa spada (può
essere qualsiasi armatura. essere di qualunque tipo) contiene l’anima del caposti-
› (Minore) Anello di Resistenza - Fuoco: Solo il perso- pite della famiglia del personaggio.
› (Maggiore) Verga dell’Assorbimento: Nella famiglia
naggio può entrarvi in sintonia.
› (Maggiore) Ammazzadraghi: Può essere qualsiasi del personaggio, questa verga tradizionalmente veniva
arma da mischia. portata dal capofamiglia.
› (Maggiore) Faretra di Ehlonna: Contiene cinque
Benedizione Divina
frecce assassine (draghi) o quadrelli assassini (draghi). Benedizione della Resistenza alla Magia. Il personaggio
› (Maggiore) Bacchetta del Legame: Solo il personag-
dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e
gio può entrarvi in sintonia. gli altri effetti magici.
Benedizione Divina
Benedizione dell’Uccisione del Drago. Il personaggio Razze Mostruose: Il Tormentato
ottiene vantaggio a tutti gli attacchi contro creature di tipo Il personaggio era il capo di una tribù di centauri, satiri, mino-
drago. Le creature di tipo drago subiscono svantaggio ai tiri tauri o sirene, proveniente dai confini estremi delle steppe.
salvezza contro gli incantesimi del personaggio. La sua tribù scomparve, come se non fosse mai esistita.
Capitolo 2: cr e a zione degli eroi
25
Alessandro Melegari - 349989
Capitolo 3: Razze Giocabili

T
Nomadi Equini
hylea ospita alcune razze mitiche che i
giocatori possono scegliere durante la creazione I centauri possiedono un torso umanoide e la parte infe-
del personaggio. Nonostante alcune di queste riore del corpo di un cavallo. Sono diversi nella colorazione
razze siano normalmente ostili ai coloni, tra di e nella costituzione fisica quanto gli umani e i cavalli. Il loro
loro sono sorti diversi eroi. corpo di cavallo può essere marrone castagna, nero come
quello degli incubi, bianco puro come quello degli uni-
CENTAURO THYLEANO corno, grigio o le altre gradazioni di questi colori. Possono
essere di un solo colore, maculati, avere “calzini” bianchi o
“Una volta ho visto una carica di centauri zoccoli di diversa colorazione. La pelle dei loro corpi umani
può avere diverse colorazioni, da scura a pallida. I loro
intenti a scontrarsi contro i ciclopi, a ovest di
capelli umani possono essere neri, castani, biondi o rossi,
Xanderia. Non c’è spettacolo più meraviglioso in ma spesso hanno lo stesso colore del loro manto equino.
tutta Thylea delle loro lance che brillano al sole
delle steppe, criniere selvagge che ondeggiano, zoc-
Orgogliosi e Superbi
coli che tuonano. Quella notte banchettarono e can- I centauri sono un popolo orgoglioso. Si considerano
superiori a tutte le altre razze e pretendono rispetto e adu-
tarono sotto le stelle, chiamandomi da lontano, ma lazione. Possono essere vanitosi riguardo al loro aspetto,
confesso che avevo troppa paura per avvicinarmi”. e stanno attenti a essere dignitosi e distaccati in presenza
degli altri. Tuttavia, la maggior parte dei centauri ama
—Leyland, Gladiatore di Mytros anche bere, e una volta ubriachi possono diventare rumo-
rosi, rozzi e pericolosi.
Una nobile razza che vaga per le grandi pianure del mondo,
i centauri sono sia temuti che rispettati dalle altre creature Tribù dei Centauri
intelligenti. Le leggende dei centauri affermano che essi I centauri sono un popolo tribale: i membri della tribù sono
sarebbero la progenie di un potente dio della guerra, sceso ferocemente protettivi gli uni verso gli altri, e difficilmente
sul piano dei mortali sotto forma di stallone. Sono orgo- una tribù lascerà mai indietro uno dei suoi. Quando for-
gliosi di questo retaggio divino, ed esigono che sia mostrato mano una coppia, lo fanno per la vita. Se si uniscono a un
loro il dovuto rispetto. gruppo di avventurieri, spesso considereranno quel gruppo
come la loro nuova tribù e saranno totalmente fedeli ai loro
compagni eroi.
Normalmente vagano per enormi steppe, che conside-
rano il loro dominio. Non costruiscono insediamenti in
queste terre, ma sono protettivi nei loro confronti. Sebbene
i centauri possano essere erbivori, preferiscono la carne
e amano cacciare, ma ricorreranno sempre alla raccolta
di frutta, noci e altre piante, se un’area è stata oggetto di
caccia per troppo tempo. I viaggiatori che rispettano le
piante e gli animali nel territorio tribale vengono lasciati
stare, ma coloro che mancano di rispetto alla natura o cer-
cano di costruire insediamenti permanenti di qualsiasi tipo
verranno colpiti dall’ira della tribù.

Centauri a Thylea
I centauri diffidano delle razze civilizzate. Nella Prima
Guerra, che infuriò cinque secoli fa, migliaia di centauri
furono uccisi dai Signori dei Draghi invasori, e i centauri
non hanno mai dimenticato o perdonato. La sfiducia è reci-
proca, soprattutto perché le tribù dei centauri si stanno ora
radunando sotto il vessillo di Sydon, e razziano le fattorie
periferiche. Per questo i centauri che entrano in un paese
o in una città di Thylea scopriranno di essere tollerati, ma
tenuti costantemente sotto controllo.
I centauri tendono ad adorare la Dea Madre, ma a volte
innalzano preghiere a uno dei Titani, Sydon o Lutheria.
Non adorano mai i Cinque.

26
Alessandro Melegari - 349989
Nomi di Centauri
I centauri possiedono nomi specifici della loro razza.
Questi nomi possono essere spesso difficili da pronunciare
per i membri di altre razze, quindi quando viaggiano con
una compagnia di non centauri finiscono con l’adottare dei
soprannomi.
Nomi Maschili: Agrius (Agri), Amycus (Amy), Asbolo (Az),
Bienor, Chiron, Cyllarus (Cyl), Dictys, Eurytus (Tus),
Elatus, Eurytion (Yuri), Hylaeus (Hyla), Nessus, Perimedes
(Peri), Pholus, Rhoteus (Rote) e Thaumas (Tom).
Nomi Femminili: Agaria, Biano, Cylla, Diena, Eura,
Hylonome (Hylo), Heranae (Hera), Nessicana (Nessie),
Nara, Ponadata (Pona), Rhaelatisis (Rala), Rhaena (Rain)
e Seranu (Sara).

Tratti dei Centauri


I centauri possiedono i seguenti tratti razziali.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteg-
gio di Forza di un centauro aumenta di 2 e il suo punteggio
di Saggezza aumenta di 1.
Età. I centauri maturano alla stessa velocità degli umani.
Allineamento. I centauri hanno una tendenza al bene.
Come popolo tribale, non propendono per la libertà di un
allineamento caotico, ma non obbediscono a leggi che riten-
gono ingiuste o inefficaci. Si orientano verso il neutrale.
Taglia. I centauri sono alti da 1,9 a 2,1 metri e pesano
tra i 350 e i 450 chilogrammi. La loro taglia è Media, ma
torreggiano sulla maggior parte delle altre razze.
Velocità. La velocità base sul terreno di un centauro è di
12 metri.
Linguaggi. Un centauro può parlare, leggere e scrivere MEDUSA THYLEANA
Comune e Silvano.
Carica. Se il centauro si muove di 9 metri in linea retta “In verità, non mi sono mai considerata male-
verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco in detta: desideravo l’oro e adesso ne possiedo in grandi
mischia nello stesso turno, il bersaglio subisce 1d6 danni
quantità. Coloro che mi deludono si aggiungono alla
extra da questo primo attacco.
Cavalcabile. Come azione bonus nel proprio turno, un mia bella collezione di statue. E preferisco la compa-
centauro può permettere a un singolo alleato consenziente gnia dei miei serpenti a quella dei mortali inferiori”.
entro 1,5 metri da lui di fare un breve giro sulla sua schiena.
Può trasportare l’alleato sulla sua schiena fino alla fine del —Moxena, la Signora delle Monete
proprio turno, a quel punto il cavaliere deve smontare posi-
zionandosi entro 1,5 metri dal centauro. Durante il trasporto, La medusa è una umanoide che ha stretto un patto con
il cavaliere non è considerato a cavallo e non è vulnerabile agli poteri oscuri per raggiungere la bellezza, l’eterna giovinezza,
attacchi di opportunità. Il cavaliere deve essere una creatura una grande ricchezza o qualche altro desiderio mortale. Di
bipede della stessa taglia del centauro, o di taglia inferiore. conseguenza, i loro capelli sono stati sostituiti da serpenti
Quadrupede. Se deve scalare o manovrare in spazi stretti, e i loro occhi hanno il potere di pietrificare gli incauti. La
tali spazi sono considerati terreno difficile per il centauro. medusa è una razza disprezzata ed evitata da tutte le altre
specie mortali, e quando viaggia nei luoghi civilizzati del
mondo deve nascondere con attenzione la sua identità.

sono temibili nemici, ma


Le razze native e maledette di Thylea
Leggenda della Medusa
e contro i Titani sono
quelli che si schierano dalla nostra part
Migliaia di anni fa, una donna venne a Thylea in cerca

are di tradire la mia stessa


preziosi alleati. Non riesco a immagin
di fortuna. Quando le creature di quella terra le chiesero

che sia meglio non metterne in


specie come hanno fatto loro, ma trovo
da dove venisse, lei rispose solo: “Io provengo dalla terra
delle Gorgoni”. A quei tempi, Thylea era ricca di bellezze

e al nostro fianco; questa è


discussione i motivi. Scelgono di combatter
naturali, ma povera di ricchezze. Ma la donna non si

di per me è abbastanza.
lasciò scoraggiare.

l’unica cosa che importa a Xander, quin


CE)
Alessandro Melegari —R izon Phobas, Signora dei Draghi (15
Capitolo 3: R a zze Giocabili
27
- 349989
Per prima cosa, setacciò le steppe e le montagne, e andò Tratti delle Meduse
dai centauri chiedendo: “Dove posso trovare gemme e
Le meduse possiedono i seguenti tratti.
gioielli per rivaleggiare con le stelle?” I centauri le offrirono
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il pun-
uno stinco d’agnello e dissero: “Perché cercare gemme e
teggio di Destrezza di una medusa aumenta di 2 e il suo
gioielli quando le stelle sono lì per tutti?” Delusa, gettò via
punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
il cibo e lasciò i centauri a osservare le stelle.
Età. Le meduse non nascono, vengono create. Quando
Allora la donna esplorò le foreste e andò dai satiri,
un umanoide è colpito dalla maledizione della medusa, si
chiedendo: “Dove posso trovare fiumi d’oro e d’argento
trasforma gradualmente in una mostruosità dai capelli di
che scorrano come fontane?” I satiri le offrirono un calice
serpente. Una volta trasformata in una medusa può vivere
di vino e dissero: “L’oro e l’argento sono un banchetto
per mille anni, ma la maggior parte viene braccata e uccisa
misero. Non preferiresti unirti a noi per una canzone e
molto prima di allora.
una bevuta?” Di nuovo delusa, la donna gettò via il calice e
Allineamento. Le meduse civilizzate tendono ad alli-
lasciò i satiri alla loro baldoria.
neamenti neutrali o legali malvagi, perché devono trovare
La donna vagò in lungo e in largo cercando la sua fortuna
modi per sopravvivere ai margini della società. Devono cer-
inutilmente, alla fine si imbatté in tre donne che tesse-
care sempre di cooperare con persone disposte a tollerare
vano al telaio. Disse: “Desidero ricchezze, più di quante ne
la vicinanza di una creatura maledetta dagli dei. Le meduse
possano immaginare tutte le creature che infestano questa
che cedono alla loro rabbia alla fine perdono il controllo e
terra maledetta”. Le tre donne, che erano le Parche, l’avver-
diventano veri mostri.
tirono. “È davvero questo ciò che desideri? Potresti averlo,
Taglia. Le meduse hanno le stesse dimensioni e corpora-
ma il prezzo sarà alto”. E la donna rispose: “Quando sarò
tura degli umani. La loro taglia è Media.
ricca, non avrò difficoltà a pagare alcun prezzo”. E le Parche
Velocità. La velocità base sul terreno delle meduse è di 9
dissero: “Così sia”.
metri.
Gli occhi della donna brillarono d’improvviso come
Linguaggi. Le meduse possono parlare, leggere e scrivere
monete d’oro, e ovunque volgesse lo sguardo, le creature si
in Comune e in una lingua a scelta.
trasformavano in pietra. “Affinché nessuno possa derubarti
Scurovisione. Gli occhi delle meduse sono adattati all’o-
del tuo tesoro”, dissero le Parche. I capelli della donna creb-
scurità, e dispongono di scurovisione fino a 18 metri.
bero lunghi e sinuosi, striscianti e squamati come serpenti.
Maledetto. La medusa è afflitta dalla maledizione della
“Così avrai sempre la compagnia di cuori freddi come il
medusa, ma la sua trasformazione è già completa. La male-
tuo”. E infine, le mani della donna furono piene di gemme e
dizione può essere spezzata solo mediante l’incantesimo
monete, più belle di qualsiasi stella o canzone. Il suo nome
desiderio. Se la maledizione termina, la razza della medusa
era Medusa, come la maledizione che ora la affliggeva, così
cambia in quella che era prima di essere maledetta (di
come molti altri di codesti mortali con più ambizione che
solito un umano).
buon senso.
Capelli di Serpente. La medusa può attaccare con i
Maledetta dai Poteri Oscuri suoi capelli di serpente. Questo è un attacco con arma da
mischia con bonus al tiro per colpire pari al modificatore
Le meduse generalmente stringono accordi con una sorta di competenza + il modificatore di Destrezza della medusa.
di potere immondo o profano, ma in alcuni casi si tratta Se colpisce, infligge 1d6 danni perforanti e il bersaglio
di trasgressori che hanno sfidato gli dei o il Fato, e che per deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12
un motivo o un altro sono stati colpiti dalla maledizione o diventare avvelenato fino all’inizio del turno successivo
della medusa come punizione. Cancellare tale maledizione della medusa.
non è possibile senza l’uso di potenti magie. In alcuni casi, Sangue di Serpente. La medusa dispone di vantaggio ai
anche l’incantesimo ristorare superiore potrebbe non essere tiri salvezza contro incantesimi e capacità che infliggono la
sufficiente per spezzare la maledizione. D’altra parte, in condizione avvelenato.
molti altri casi la medusa abbraccia semplicemente la male- Sguardo Pietrificante. A partire dal 5° livello, la medusa
dizione come parte della sua identità. Anche i bambini nati può usare la sua azione per costringere una creatura entro
da una medusa sono colpiti dalla sua maledizione. 9 metri che può vedere con i suoi occhi a effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 8. In caso di fallimento, la
Ofidi Cospiratori creatura è paralizzata fino alla fine del suo turno successivo.
È noto che le meduse trascorrono gran parte del loro Al proprio turno, la medusa può usare un’azione bonus per
tempo a complottare contro coloro che possono riva- costringere la stessa creatura a ripetere questo tiro salvezza
leggiare con loro in ricchezza, potere o bellezza. Alcune con svantaggio. Ogni volta che la creatura fallisce, è di nuovo
meduse danno un nome ai loro serpenti e parlano loro paralizzata fino alla fine del suo turno successivo. Quando
come se stessero parlando ad animali domestici o persone una creatura viene paralizzata in questo modo per la terza
care. Altre si vergognano della loro maledizione e cercano volta in un arco di 10 minuti, viene pietrificata all’istante.
di spezzarla. Le meduse devono allenarsi a non guardare A partire dal 10° livello, la CD per questo tiro salvezza
mai in uno specchio o a fissare il proprio riflesso, poiché, aumenta a 10. Al 15° livello, la CD aumenta a 12. Al 20°
per un ironico scherzo del destino, sono vulnerabili al loro livello, la CD aumenta a 14.
stesso sguardo pietrificante.

Capitolo 3: R a zze Giocabili


28
Alessandro Melegari - 349989
forza di coltivare il terreno duro e roccioso. Come volle
il destino, trovarono un magnifico toro che poteva tirare
un aratro attraverso qualsiasi terreno per giorni senza
riposare. Usando la grande forza del toro, furono in grado
di produrre raccolti abbondanti con cui sopravvivere al
primo inverno.
Nel tempo, il popolo della tribù iniziò a venerare il toro,
incoronandolo come dio delle messi. Quando Sydon lo
seppe, si infuriò e lanciò una maledizione sui coloni tra-
sformandoli in tori, in segno di scherno per la loro inso-
lenza. Tutti loro furono aggiogati a un aratro e costretti a
percorrere lo stesso tragitto tortuoso e geometrico, finché
esso non divenne una profonda gola labirintica. Alla fine,
gli aratri si ruppero e la gente di Minosse iniziò lentamente
a rialzarsi, ma i loro volti erano stati cambiati per sempre
dalla maledizione.
I membri di quella tribù vennero chiamati minotauri, i
tori di Minosse, e non si sono mai completamente liberati
dal loro comportamento animalesco. Alcuni di loro hanno
semplicemente le corna e un naso bestiale, mentre altri
hanno l’intera parte superiore del busto da toro. Alcuni
continuarono a dimorare nel labirinto, mentre altri par-
tirono per esplorare i lontani confini di Thylea. Nel corso
dei secoli, sono giunti a considerare la propria esistenza
maledetta come una necessità voluta dal Fato stesso.

Tori Guerrieri
I minotauri possiedono una forza non comune, che li rende
ottimi guerrieri. La maledizione infonde costantemente nei
loro corpi il potere di un toro, e i loro muscoli raramente si
rilassano, anche quando sono ubriachi o dormono. In bat-
taglia, i minotauri a volte perdono il controllo delle proprie
emozioni e si infuriano. Quando ciò accade, la maledizione
MINOTAURO DI THYLEA prende il sopravvento, tornando a trasformarli per un breve
periodo in veri tori.
“Non capirò mai come la gente di Mytros
possa considerarsi così illuminata quando tratta le Schiavi Giurati
tribù dei minotauri come bestiame. Viaggia abba- I minotauri sono ampiamente evitati, perché considerati
stanza e conoscerai mercanti, poeti e filosofi con la dei bruti irragionevoli maledetti dagli dei. La maggior parte
dei minotauri si riunisce per formare piccole comunità
faccia da toro. È vero, alcuni di essi sono mostri. Ma
agricole o di pescatori, lontano dalla civiltà. L’unico modo
non è così anche per gli uomini?” in cui la maggior parte dei minotauri può trovare lavoro
nelle città e nei villaggi è prestando un giuramento di servi-
—Esopo, Custode del Santuario del Drago
zio, cosa che di fatto li riduce a degli schiavi. Molti soppor-
tano stoicamente queste umiliazioni, mentre altri, piuttosto
I minotauri sono i discendenti di un’antica tribù di umani che sottomettersi alle irragionevoli richieste dei codardi e
che furono maledetti dagli dei, che li trasformarono in dei superstiziosi, ricorrono al brigantaggio.
mostruosità metà umane e metà tori. Sebbene siano ampia-
mente liquidati come bruti irragionevoli, in realtà sono Nomi di Minotauro
diversificati e intelligenti come gli individui di qualsiasi
altra razza. I minotauri generalmente preferiscono nomi brevi e
semplici. Di solito completano i loro nomi con uno sbuffo
Leggenda dei Minotauri o una forte espirazione d’aria attraverso le narici. Quando
qualcuno omette questa parte del loro nome, si irritano.
Più di mille anni fa, una tribù di umani approdò a Thylea
e andò a vivere sulle colline meridionali della penisola Nomi: Arxan, Braz, Dregxa, Elagore, Garnox, Horus, Kath,
aresiana. Qui essi fondarono una città e la chiamarono Luth, Manx, Parth, Raxus, Steth, Torag e Zark.
Minosse. Ma nessun uomo o donna tra loro aveva la

Capitolo 3: R a zze Giocabili


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Alessandro Melegari - 349989
Tratti dei Minotauri
I minotauri possiedono i seguenti tratti. Toro
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio Bestia Grande, senza allineamento
di Forza del minotauro aumenta di 2 e il suo punteggio di
Costituzione aumenta di 1. Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Età. I minotauri maturano alla stessa velocità degli Punti Ferita 36 (4d10 + 12)
umani e vivono più o meno lo stesso numero di anni. Velocità 12 metri
Allineamento. I minotauri tendono ad allineamenti neutri.
FOR DES COS INT SAG CAR
Per la maggior parte sono stoici e orgogliosamente testardi,
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
rifiutando di essere condizionati dalle nozioni di bene o male.
Taglia. I minotauri vanno da 1,8 a 2,4 metri di altezza.
Abilità Percezione +4
Pesano tra i 100 e i 200 chilogrammi. La loro taglia è Media. Sensi Percezione passiva 14
Velocità. La velocità base sul terreno del minotauro è di Sfida 1 (200 PE)
12 metri.
Linguaggi. Il minotauro può parlare, leggere e scrivere
Comune e Abissale. Olfatto acuto. Il toro dispone di vantaggio alle prove di
Naso Fine. Nonostante il suo aspetto brutale, il mino- Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
tauro ha un naso delicato. Dispone di vantaggio alle prove Azioni
di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e può rilevare Corna. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire,
odori forti fino a nove chilometri di distanza. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni
Visione Labirintica. Gli occhi del minotauro sono adat- perforanti.
tati alle condizioni oscure dei profondi canyon e dei labi-
Carica. Se il toro si muove di almeno 6 metri in linea retta
rinti sotterranei, e possiedono scurovisione fino a 18 metri. verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con
Dispone di vantaggio alle prove di abilità effettuate per le corna nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6)
risolvere enigmi collegati a labirinti. Inoltre, supera automa- danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve
ticamente i tiri salvezza contro labirinto e trama ipnotica. superare un tiro salvezza su Forza con CD 11 per non
Daltonismo. Il minotauro vede il mondo nei toni di essere buttata a terra prona.
rosso e grigio, quindi gli unici colori che è in grado di
discernere sono i rossi molto brillanti.
Trasformazione Maledetta. A partire dal 5° livello, il
minotauro può usare la sua azione bonus per trasformarsi
Toro Crudele
in un toro usando le regole dell’incantesimo metamorfosi Bestia Grande, senza allineamento
(non è richiesta concentrazione). Questa capacità torna
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
nuovamente disponibile dopo un riposo lungo. La capacità
Punti Ferita 46 (5d10 + 12)
si attiva automaticamente se il minotauro si trova ad osser-
Velocità 12 metri
vare a lungo tonalità molto accese di rosso. A partire dal 9°
livello, questa capacità permette al minotauro di trasfor- FOR DES COS INT SAG CAR
marsi in un toro crudele. 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)

Abilità Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14
Sfida 2 (450 PE)

Olfatto acuto. Il toro dispone di vantaggio alle prove di


Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
Implacabile (1/giorno). Se il toro subisce 10 danni o meno
che lo ridurrebbero a 0 punti ferita, rimane invece con 1
punto ferita.
Azioni
Corna. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni
perforanti.
Carica. Se il toro si muove di almeno 6 metri in linea retta
verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con
le corna nello stesso turno, il bersaglio subisce 5 (1d10)
danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve
superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 per non
essere buttata a terra prona.
Capitolo 3: R a zze Giocabili
30
Alessandro Melegari - 349989
NINFA THYLEANA altre sono esempi perfetti di bellezza maschile. In quanto
creature fatate, le ninfe non amano molto essere legate alle
“Una volta amavo un uomo che aveva occhi rozze catene del linguaggio mortale. Esistono in tante forme e
luminosi come gioielli, riccioli biondi come il sole aspetti quanti ne possiede la terra stessa. L’unico tratto fisico
che tutte loro hanno in comune è una maestosa bellezza.
e labbra morbide come il bocciolo di un fiore.
Sosteneva di essere nato su una rupe sulla cima Curiose e Possessive
della montagna vicino al mio villaggio, ma io non Le ninfe hanno un desiderio insaziabile di imparare il più pos-
gli credevo: come poteva nascere qualcosa di così sibile, sia sul mondo naturale che su quello civilizzato. Poiché
la maggior parte ha avuto eoni per scoprire lo splendore della
delicato da una roccia dura e scabra?” natura, è il mondo civilizzato quello che considerano più
—Tessela, Strega delle Steppe Occidentali interessante. Tuttavia, solitamente non sono molto abituate
alla cultura mortale, quindi possono pensare agli uomini e alle
donne come oggetti interessanti da collezionare e ammirare.
Le ninfe sono spiriti fatati che si manifestano dalla bellezza delle
Anche le ninfe civilizzate tendono ad amare i loro amici e
forze elementali della creazione. Ci sono molti tipi di ninfe:
conoscenti come “ninnoli” di cui prendersi cura e da esibire
driadi delle foreste, naiadi dei fiumi, oreadi delle montagne,
con orgoglio. Non disdegnano di vantarsi della loro collezione,
aurae del cielo notturno e nereidi del mare. Hanno camminato
o di litigare con le altre ninfe per i loro preferiti.
sulla terra per millenni, da quando la Grande Madre le ha risve-
gliate dagli alberi, dalle acque, dalle rocce e dalle brezze. Nomi di Ninfa
Le ninfe sono più a loro agio nella natura, ma è risa-
puto che si camuffano e vivono tra i mortali, perché sono Le ninfe possiedono nomi armoniosi, legati agli elementi.
disperatamente curiose rispetto al mondo civilizzato. Nomi Maschili: Celano, Elion, Eratheis, Hyllis, Limnade,
Nonostante ciò, hanno spesso difficoltà a comprenderne Linos, Myrmex, Olbia, Pega, Potameid, Pyron e Taygete.
la lotta quotidiana per l’esistenza. Il loro fascino è tale Nomi Femminili: Aegle, Alcyone, Arethusa, Asterope,
che possono inavvertitamente sedurre e addomesticare Brettia, Brisa, Calybe, Crinae, Crimisa, Dodone, Electra,
“ninnoli” mortali che provvedono a ogni loro bisogno, Erythia, Hesperia, Himalia, Oeneis, Laodice, Maia,
lasciandole a interrogarsi sulla bruttezza e le difficoltà che Merope, Polydora, Rhene e Semestra.
sembrano caratterizzare le città.

Leggenda delle Ninfe


C’era una volta un fiume che attraversava le montagne.
Nessuno può dire quale fiume o quali montagne, poiché
questo avveniva così tanto tempo fa che da allora la terra
è mutata e si è spostata tanto da diventare irriconoscibile.
Le montagne erano ricoperte da un soffice manto di neve
bianca, che sciogliendosi percorreva il terreno e confluiva
in ruscelli. I ruscelli correvano lungo le rocce fino a formare
un fiume, e il fiume scorreva attraverso una foresta, svuo-
tandosi nell’oceano. Così è andata per eoni.
Eppure, un giorno la neve sulle montagne ebbe un pen-
siero: “Sono simile all’acqua dei ruscelli?” E così anche l’ac-
qua nel fiume cominciò a chiedersi: “Sono simile alle radici
degli alberi?” Erano curiose, ma sembrava che non avrebbero
mai saputo la risposta, perché proprio come la neve andava a
trovare i ruscelli e diventava acqua, così l’acqua che andava a
trovare gli alberi diventava radice. E così è andata per eoni.
Alla fine, la Grande Madre stessa udì queste domande.
Tenendo il mondo nel suo abbraccio, sentì la curiosità degli
elementi incresparsi e vibrare sulla sua superficie, in cerca
di risposte. E così allentò la presa, solo leggermente: i pen-
sieri ondeggianti della neve, delle acque, delle rocce e degli
alberi presero forma, e le loro forme erano belle, poiché
erano curiosità incarnata. Queste furono le prime ninfe.

Belle e Varie
Le ninfe sono famose per il loro fascino femminile, ma non
sono solo femmine. Alcune si sono risvegliate dagli elementi
con un misto di caratteristiche maschili e femminili, mentre
Capitolo 3: R a zze Giocabili
31
Alessandro Melegari - 349989
Tratti delle Ninfe Sottorazza della Ninfa: Driade
Le driadi sono associate alle foreste e agli alberi.
Le ninfe possiedono i seguenti tratti.
Assomigliano a bellissimi umani, ma con una pelle ruvida e
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteg-
simile alla corteccia, che varia di colore dal marrone e verde
gio di Carisma della ninfa aumenta di 2 e il suo punteggio
della terra al rosa e blu dei fiori. Trovano più difficile adat-
di Saggezza aumenta di 1.
tarsi alla civiltà rispetto a tutte le altre ninfe, poiché non
Età. Le ninfe nascono avvolte in un aspetto dell’elemento
sopportano di essere separate dall’albero in cui sono nate.
loro associato. Per esempio, solitamente le driadi nascono
Retaggio della Driade. Le driadi parlano fluentemente i
all’interno degli alberi e le nereidi possono nascere all’in-
linguaggi di animali e piante, e dispongono di vantaggio alle
terno di conchiglie giganti. Le giovani ninfe dormono nel
prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate nelle regioni
loro bozzolo per cento anni prima di emergere, comple-
boscose. A partire dal 3° livello, con questo tratto una driade
tamente adulte. Possono vivere fino a mille anni, anche se
può lanciare l’incantesimo bacche benefiche una volta al
molte scelgono di tornare agli elementi una volta che la
giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere com-
loro curiosità per il mondo è stata soddisfatta.
pletato un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con
Allineamento. Le ninfe tendono ad allineamenti caotici.
questo tratto una driade può lanciare l’incantesimo pelle coria-
Capiscono i concetti di bene e male, ma tendono a selezio-
cea una volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo
nare l’uno o l’altro in base all’impulso, piuttosto che a una
dopo avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la
convinzione radicata. Le ninfe tendono a eseguire gli atti che
caratteristica da incantatore per questi incantesimi.
caratterizzano il loro allineamento prescelto giocosamente,
senza soffermarsi a compiere una seria introspezione. Sottorazza della Ninfa: Le Naiadi
Taglia. Le ninfe hanno le stesse dimensioni degli umani, Le naiadi sono associate a fiumi, laghi e rapide impetuose.
ma i loro corpi in genere riflettono una vita esente dal Sembrano bellissimi umani, ma i loro lunghi capelli si
lavoro. La taglia di una ninfa è Media. arrotolano e ricadono come una cascata sulle loro spalle. Si
Velocità. La velocità base sul terreno di una ninfa è di adattano facilmente alla civiltà, poiché molti insediamenti
9 metri. mortali sono costruiti lungo i fiumi. Qualsiasi bell’essere
Linguaggi. Una ninfa può parlare, leggere e scrivere umano che sembra divertirsi un po’ troppo a fare il bagno
Comune e Silvano. potrebbe essere accusato di essere una naiade.
Bellezza Ammaliante. La ninfa possiede grazia e Retaggio della Naiade. Le naiadi possono trattenere il
bellezza soprannaturali, che le permettono di affascinare e respiro per 1 ora, e hanno una velocità di nuotare di 12 metri.
incantare coloro che sono suscettibili a tali aspetti. Possiede A partire dal 3° livello, con questo tratto una naiade può
competenza nell’abilità Persuasione. Inoltre, con questo lanciare l’incantesimo creare o distruggere acqua una volta al
tratto può lanciare l’incantesimo charme su persone una giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere com-
volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo pletato un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con
avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la questo tratto una naiade può lanciare l’incantesimo controllare
caratteristica da incantatore per questo incantesimo. acqua una volta al giorno, e riottiene la possibilità di utiliz-
Tipi di Ninfa. Quando si crea una ninfa, occorre sce- zarlo dopo avere completato un riposo breve o lungo. Carisma
gliere una delle seguenti sottorazze: aura, driade, naiade, è la caratteristica da incantatore per questi incantesimi.
nereide o oreade. A seconda del suo retaggio, la ninfa
ottiene l’accesso a diversi tratti speciali e incantesimi. Sottorazza della Ninfa: Nereide
Le nereidi sono associate ai mari e agli oceani in tempesta.
Sottorazza della Ninfa: Aura Sembrano bellissimi umani, ma con la pelle verdazzurra
Le aurae sono associate alle brezze e alle costellazioni del perlata, gli occhi luminosi e le estremità palmate. Le nereidi
cielo notturno. Assomigliano a bellissimi umani, tranne non hanno problemi ad adattarsi alla civiltà, ma sono uno
per il fatto che in condizioni di penombra i loro lineamenti spettacolo raro, perché preferiscono di gran lunga l’oceano
sono a volte illuminati dalla luce cosmica. Le aurae sono al camminare sulla terraferma.
considerate le ninfe più sagge e serie, poiché trascorrono il Retaggio della Nereide. Le nereidi possono respirare
loro tempo riflettendo sulla natura immutabile delle stelle. sott’acqua e hanno una velocità di nuotare di 12 metri. A par-
Retaggio dell’Aura. Le aurae possiedono scurovisione tire dal 3° livello, con questo tratto una nereide può lanciare
fino a 18 metri e dispongono di vantaggio alle prove di l’incantesimo nube di nebbia una volta al giorno, e riottiene
Saggezza (Sopravvivenza) quando navigano orientandosi la possibilità di utilizzarlo dopo avere completato un riposo
con le stelle. A partire dal 3° livello, con questo tratto un’aura breve o lungo. A partire dal 7° livello, con questo tratto una
può lanciare l’incantesimo luminescenza una volta al giorno, nereide può lanciare l’incantesimo camminare sull’acqua una
e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere completato volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo
un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con questo avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la carat-
tratto un’aura può lanciare l’incantesimo levitazione una teristica da incantatore per questi incantesimi.
volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo
avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la Sottorazza della Ninfa: Oreade
caratteristica da incantatore per questi incantesimi. Le oreadi sono associate alle falesie rocciose e alle cime
innevate delle montagne. Sembrano bellissimi umani, ma
con occhi felini. Le oreadi sono feroci cacciatrici e sono
Capitolo 3: R a zze Giocabili
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Alessandro Melegari - 349989
note per setacciare le aree rurali in cerca di prede interes-
santi. Qualsiasi cacciatore in grado di trascorrere settimane
nella natura selvaggia e uscirne fresco e immacolato come
un fiore potrebbe essere un’oreade.
Retaggio dell’Oreade. Le oreadi possiedono scurovisione
fino a 18 metri e dispongono di vantaggio alle prove di Saggezza
(Sopravvivenza) nelle steppe, nelle isole rocciose e nelle regioni
montuose. A partire dal 3° livello, con questo tratto un’oreade
può lanciare l’incantesimo marchio del cacciatore una volta
al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere
completato un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con
questo tratto un’oreade può lanciare l’incantesimo passo velato
una volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo
avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la caratte-
ristica da incantatore per questi incantesimi.

SATIRI THYLEANI
“Puoi stare certo che questi demoni cor-
nuti otterranno sempre più di te da qualsiasi
accordo stipuli con loro. Chiederanno di essere
pagati in vino e poi si berranno anche te, fino a
ridurti in povertà. Ne ho beccato uno che trasci-
nava mia sorella dietro le scuderie, e invece di avere
almeno il buon senso di vergognarsi, ci ha scritto
sopra una canzone. Possano andare in malora tutti
loro, anche se quelle dannate capre suonano una
musica che farebbe commuovere le Muse stesse”.
—Delphion, Locandiere del Dente di Drago Amanti della Musica
I satiri amano ascoltare la musica. Passano felicemente
I satiri sono una razza di creature fatate, fortemente legate
lunghe ore a suonare e a comporre nuova musica. Sono
alla Selva Fatata e a tutte le creature e razze che proven-
noti per percorrere grandi distanze al solo fine di potere
gono da quel luogo. Prediligono i boschi selvaggi, ma non
ascoltare nuove canzoni, strumenti musicali e poesie.
hanno paura di entrare nei paesi e nelle città per godersi la
compagnia e gli altri vantaggi forniti dalla civiltà. Satiri a Thylea
Uomini Capra I satiri non hanno lo stesso rapporto teso con le razze
civilizzate di Thylea che hanno i centauri. I satiri possono
I satiri hanno la parte inferiore del corpo di una capra e la parte
essere trovati in molte città e villaggi in tutta Thylea, così
superiore del corpo di un elfo. Dalle loro fronti spuntano un
come nella grande città di Mytros. Sono attratti dall’ab-
paio di corna caprine. Queste corna possono variare da piccole
bondanza di esperienze che la civiltà ha da offrire: il cibo, il
punte a enormi corna degne di una capra di montagna. Oltre
vino e soprattutto la musica.
a una testa piena di capelli, i satiri possiedono la pelliccia su
Le razze civilizzate di Thylea sono diffidenti nei con-
braccia, gambe e torso. Alcuni satiri hanno il pelo meno folto
fronti dei satiri, poiché ci sono molte storie di satiri che
e molti scelgono di radersi accuratamente i peli delle braccia e
seducono e corrompono sia i vecchi che i giovani.
del corpo. Possono avere capelli castani, neri, biondi, rossi, grigi
o bianchi. Il colore della loro pelle varia dallo scuro al pallido. Nomi da Satiro
Edonisti I satiri possiedono nomi tratti da leggende e miti, e dai
poteri che governano la Selva Fatata.
I satiri sono in sintonia con le loro emozioni a un livello che
può disturbare le altre razze. Vogliono sperimentare tutto: Nomi Maschili: Adrasto, Aeolus, Brontes, Castor,
felicità, tristezza, amore, rabbia, eccetera. L’unica sensa- Cephalus, Glaucus, Helios, Iacchus, Kreios, Lycus,
zione che rifuggono è la noia. Melanthios, Okeanos e Proteus.
Amano la musica, il vino e la danza. Sono anche molto Nomi Femminili: Acantha, Astraea, Briseis, Clio, Erato,
interessati ai piaceri carnali, e non esitano a condividere il Harmonia, Ianthe, Jocasta, Melete, Phaedra, Phoebe,
letto con membri di tutte le altre razze intelligenti. Selene e Tethys.

Capitolo 3: R a zze Giocabili


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Tratti dei Satiri
I satiri possiedono i seguenti tratti.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteg-
gio di Destrezza del satiro aumenta di 2 e il suo punteggio
di Carisma aumenta di 1.
Età. I satiri crescono rapidamente, raggiungendo l’età adulta
intorno ai quindici anni. Possono vivere per diversi secoli.
Allineamento. La maggior parte dei satiri è caotica neu-
trale. Vivono per il piacere, l’esperienza sensuale e l’eccita-
zione. Ci sono anche satiri che hanno sviluppato empatia
per gli altri e tendono al bene. Altri satiri sono diventati
crudeli e si divertono a provocare emozioni dolorose.
Taglia. I satiri vanno da 1,2 a 1,5 metri di altezza. Pesano
tra i 50 e i 75 chilogrammi. La loro taglia è Media.
Velocità. La velocità base sul terreno del satiro è di 9 metri.
Linguaggi. Il satiro può parlare, leggere e scrivere
Comune e Silvano.
Patrimonio Fatato. Il satiro dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro le condizioni affascinato e spaventato, ed è
immune al sonno indotto dagli incantesimi.
Memoria per la Musica. Il satiro ha competenza in uno
strumento a sua scelta. Dispone di vantaggio alle prove
di Intrattenere effettuate con lo strumento prescelto. Può
anche memorizzare ed eseguire qualsiasi brano dopo averlo
ascoltato una sola volta.
Musica Incantevole. Il satiro può lanciare il trucchetto illu-
sione minore. Quando raggiunge il 3° livello, con questo tratto
il satiro può lanciare l’incantesimo sonno una volta al giorno, e
riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere completato un
riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, con questo tratto il
satiro può lanciare anche l’incantesimo suggestione una volta al
giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere com-
pletato un riposo lungo. Per lanciare questi incantesimi il satiro
deve disporre di uno strumento in cui è competente. Carisma è Le sirene in genere sperimentano stati d’animo mutevoli
la caratteristica da incantatore per questi incantesimi. da un giorno all’altro, e passano velocemente da grande
gioia e ottimismo a un estremo dolore e pessimismo.
SIRENA THYLEANA Comunque si senta una sirena, essa esprime sempre le sue
emozioni attraverso il canto. Nei giorni buoni, una sirena
“Non si può negare la bellezza dei canti può infastidire i suoi compagni con melodie allegre ed
delle sirene. Possono essere uditi a leghe di distanza esercizi di riscaldamento della voce, mentre volteggia ad ali
spiegate. Nelle giornate no, d’altra parte, è possibile vederla
dalla riva, mescolati al frastuono delle onde gemere e lamentarsi trascinandosi penosamente.
dell’oceano in melodie ammalianti. I marinai le
incolpano sempre dei naufragi, ovviamente, ma Leggenda delle Sirene
immagino che sia una comoda scusa quando fai Le sirene un tempo vivevano su una grande distesa di
secche nel Golfo Ceruleo, dove costruirono una città di
schiantare la tua nave sulle secche”. bianco calcare brillante. Le torreggianti guglie e i pilastri
—Calcodone, Filosofo di Mytros della città si protendevano dalle acque burrascose, per-
mettendo alle sirene di volare o nuotare a loro piacimento.
Le sirene sono una razza di umanoidi acquatici alati Vivevano qui nella gioia, cantando lodi a Sydon, colui che
che di solito abitano vicino alle scogliere rocciose. Sono governava gli oceani. Sydon le sentì dal suo trono a Praxys e
famose per la loro bella voce, che usano per intonare si accigliò. “Se fossero veramente grate, non costruirebbero
nenie intriganti, che affascinano gli ascoltatori e li tra- le loro torri per rivaleggiare con la mia”.
sportano in un’epoca passata. Le sirene non si trovano Quando le sirene seppero che Sydon era contrariato, ne
spesso nell’entroterra. Preferiscono rimanere vicino furono sconvolte. Smantellarono le loro torri e composero
alle coste, poiché il dolce ruggito delle onde dell’oceano nuove melodie, canzoni di rimorso che ancora una volta
calma la loro indole turbolenta. vennero portate dai venti alle orecchie del Titano; egli però
restava impassibile: “Se fossero veramente pentite, non

Capitolo 3: R a zze Giocabili


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canterebbero così sfacciatamente, ma sarebbero più docili e Nomi Maschili: Alovar, Celeus, Everean, Gaiar, Helean,
al posto dei canti offrirebbero i sacrifici dovuti”. Inareus, Leiro, Meiar, Nerean, Oren, Reilan e Taeren.
Questa volta, le sirene furono completamente affrante. Nomi Femminili: Alovarea, Celea, Everea, Gaia, Helena,
Avevano creduto che le loro canzoni sarebbero state apprezzate Inarea, Leira, Meia, Nerea, Orena, Reilana e Taerena.
dagli dei. Le loro voci si zittirono e, nel silenzio che seguì, lo
splendore della città svanì nell’ombra. Le fondamenta di pietra si Tratti delle Sirene
incrinarono e i frontoni divennero pesanti; i pilastri crollarono e Le sirene possiedono i seguenti tratti.
la città delle sirene sprofondò nell’oceano, inghiottita dalle acque Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio
agitate. Anche il suo nome fu dimenticato. di Carisma di una sirena aumenta di 2 e il suo punteggio di
I secoli trascorsero in silenzio. Infine, emerse una nuova Destrezza aumenta di 1.
canzone, un lamento senza fine per la città che ora dorme Età. Le sirene crescono alla stessa velocità degli umani,
sul fondo dell’oceano. Quando Lutheria seppe che la città ma vivono circa cinque volte più a lungo.
delle sirene era stata distrutta, rise. Catturò un intero Allineamento. Fin dalla nascita, le sirene provano un
stormo di quelle pietose creature, e divertendosi un mondo profondo sentimento di dolore per la perdita della loro casa
le colpì con la sua maledizione, trasformandole in qualcosa ancestrale. Alcune desiderano impedire che altre razze deb-
di mostruoso: queste furono le prime arpie. bano subire una tragedia simile alla loro, e questo le avvi-
cina agli allineamenti buoni; altre diventano amareggiate e
Amanti dell’oceano pessimiste, tendendo ad allineamenti neutrali.
Le sirene non sono anfibie, ma si sono ben adattate a vivere Taglia. Le sirene sono leggermente più basse degli umani
dentro e intorno all’acqua. Si pensa che discendano da e hanno un’apertura alare di circa 1,8 metri. La loro taglia è
un’antica nereide che si innamorò di un celestiale alato. Media.
Scaglie iridescenti ricoprono molte parti del loro corpo, e Velocità. La velocità base sul terreno della sirena è di
possiedono mani e piedi artigliati, eccellenti per la pesca. 9 metri.
Vivono in piccoli stormi lungo le rive dell’oceano. Le opere Linguaggi. La sirena può parlare, leggere e scrivere
d’arte, la poesia e l’architettura delle sirene seguono il loro Comune e Celestiale.
rapporto speciale sia con le nuvole sopra di loro, che con il Voce Affascinante. La sirena dispone di vantaggio alle
mare sottostante. prove di Intrattenere e Persuasione effettuate con la propria
voce. Inoltre, i suoi potenti polmoni le consentono di trat-
Cantanti In Lutto tenere il respiro fino a 1 ora.
Tutte le sirene nascono con un senso di dolore che non Emozioni Fluttuanti. L’umore di una sirena influisce
svanisce mai, un dolore straziante causato dalla perdita sulla sua capacità di cantare e volare. Dopo un riposo breve
della loro casa ancestrale. Fin da piccole, le sirene impa- o lungo, deve scegliere se si senta gioiosa o triste. Mentre si
rano a cantare gli antichi canti della loro città perduta, che sente triste, perde la sua velocità di volare, ma ottiene canti
evocano ricordi strazianti di un tempo che non tornerà mai di dolore. Quando si sente gioiosa, ottiene una velocità di
più. Chiunque ascolti il canto di una sirena è immediata- volare, ma perde canti di dolore. Il suo umore può cambiare
mente rapito dall’emozione travolgente trasmessa dalla sua anche prima del suo riposo successivo, ma questo non
bella voce. Alcuni sono commossi fino alle lacrime, altri influenza la capacità cui ha accesso a partire dall’ultimo
collassano, rifugiandosi nella catatonia. La sirena stessa riposo completato.
non ne è esente: nel momento in cui sente i propri lamenti, Volo. La sirena possiede una velocità di volare di 9 metri.
prova un’intensa sensazione di perdita. Per potere usare questa velocità, non deve indossare arma-
ture medie o pesanti.
Messaggeri Alati Canti di Dolore. I lamenti della sirena hanno un
potente effetto su chiunque sia in grado di ascoltarli. Con
Le sirene possiedono ali larghe e piumate che si protendono
questo tratto la sirena può lanciare l’incantesimo charme
dalla schiena, e che permettono loro di volare come un
su persone una volta al giorno, e riottiene la possibilità di
uccello. Per questo motivo le sirene sono spesso impiegate
utilizzarlo dopo avere completato un riposo breve. Quando
come messaggeri incaricati di trasportare borse contenenti
raggiunge il 3° livello, la sirena può lanciare l’incantesimo
la corrispondenza tra le città. Tuttavia, una sirena può volare
estasiare una volta al giorno, e riottiene la possibilità di
solo quando il suo cuore è pieno di luce. In quei giorni, le
utilizzarlo dopo avere completato un riposo breve. Quando
sue canzoni sono luminose e gioiose, indipendentemente
raggiunge il 5° livello, la sirena può lanciare l’incantesimo
dal tipo di messaggio che porta. Come si dice: “Una sirena di
blocca persone una volta al giorno, e riottiene la possibi-
buon umore può sempre portare cattive notizie”.
lità di utilizzarlo dopo avere completato un riposo breve.
Nomi Delle Sirene Carisma è la caratteristica da incantatore per questi incan-
tesimi, e gli incantesimi possono colpire solo bersagli in
Le sirene possiedono nomi che suonano lirici e tristi. Sono grado di sentire il canto della sirena.
nomi antichi, tramandati di generazione in generazione, e
ciascuno è associato a un canto ancestrale. Le sirene scel-
gono il proprio nome quando raggiungono la maggiore età,
scegliendolo dal canto che più le commuove.

Capitolo 3: R a zze Giocabili


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Alessandro Melegari - 349989
Anche tra migliaia di soldati, un solo gran
de
guerriero può cambiare le sorti della batt
aglia.
Capitolo 4: Di solito quel guerriero sono io, ma se lavor
i
Archetipi di Classe sodo, forse un giorno potrai essere tu!

I — Pythor, Dio della Battaglia


l volume Odissea dei Signori dei Draghi intro-
duce alcuni nuovi archetipi di classe che possono
essere usati dai giocatori. Questi archetipi sono stati
arricchiti per adattarli al mondo di Thylea.

Barbaro
CAMMINO ERCULEO Ira Erculea
Alcuni individui nascono con una forza apparentemente A partire dal 10° livello, l’ira del barbaro acquista qua-
assurda, e mostrano piccoli rigonfiamenti dei muscoli lità leggendarie, e maggiore è la durata maggiore sarà la
anche prima di imparare a parlare o a camminare. Questi potenza. All’inizio di ogni suo turno, se il barbaro è già in
uomini e queste donne imparano velocemente che ogni ira, il bonus danni dell’ira aumenta di 1 punto fino a un
cosa buona di questo mondo può essere ottenuta attraverso massimo pari al modificatore di Forza del barbaro. Inoltre,
l’esercizio di una forza soverchiante. Gli altri potranno mentre è in ira, il barbaro è immune ai danni da veleno e
disprezzarli e chiamarli “barbari”, ma cosa sono le parole, se non può essere spaventato.
non un inutile rumore che deve essere soffocato dentro alla
gola di chi lo produce? Scuotiterra
Essendo uno di questi individui, il barbaro sa che la forza è A partire dal 14° livello, la forza colossale del barbaro è in
ciò che determina il valore di una creatura nel mondo: la forza grado di far tremare la terra stessa. Nel proprio turno, il
di sbriciolare i propri nemici e di impressionare gli alleati. barbaro può usare la propria azione per colpire il terreno e
Assapora l’opportunità di ostentare la propria forza imponente, creare gli effetti di un terremoto entro un raggio di 12 metri
che sia in battaglia o in una competizione amichevole. La sua centrato su quel punto. Il terreno nell’area diventa terreno
forza incredibile gli permette di conseguire i talenti erculei che difficile.
faranno piangere i suoi nemici in preda all’angoscia. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a
Lottatore Precoce 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore
A partire dal 3° livello, il barbaro ha imparato ad avva- di Forza del barbaro. Se lo fallisce, la concentrazione della
lersi della propria forza innata per lottare e sottomettere i creatura si interrompe. Alla fine del turno del barbaro, ogni
nemici. Il barbaro è competente nell'abilità Atletica, ed è creatura sul terreno nell’area interessata deve effettuare un
capace di afferrare e spingere le creature fino a due taglie tiro salvezza su Destrezza con la stessa CD del tiro salvezza
superiori alla propria. Nel proprio turno, il barbaro può precedente. Se lo fallisce, la creatura cade a terra prona. Il
usare un’azione bonus per afferrare una creatura. Mentre barbaro dispone di vantaggio a questo tiro salvezza.
afferra una creatura con una mano, può usare la mano All’inizio di ogni turno successivo, il barbaro può usare
libera per colpire quella creatura con armi a due mani, la propria azione bonus per battere il piede sul terreno e
come se stesse usando entrambe le mani. continuare gli effetti del terremoto fino all’inizio del pro-
prio turno successivo, per una durata massima di 1 minuto.
Tiratore Possente Una volta usato questo privilegio, il barbaro non può più
A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa le armi a utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
distanza, sfrutta la sua immensa forza. Può usare armi
pesanti senza subire svantaggio a causa della propria taglia.
Inoltre, può scegliere di usare il proprio modificatore di
Forza ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con un arco
lungo. Quando il barbaro effettua attacchi a distanza con
un arco lungo o lanciando le armi mentre è in ira, può
aggiungere il proprio bonus danni dell’ira al tiro per i danni.
Colpo Tonante. Quando il barbaro effettua un attacco a
distanza, può scegliere di aggiungere l’effetto onda tonante
al proiettile, centrato sul punto in cui il proiettile colpisce il
bersaglio. La CD per questo effetto è pari a 8 + il bonus di
competenza del barbaro + il modificatore di Forza del bar-
baro. Una volta usato questo privilegio, il barbaro non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Capitolo 4: archetipi di cl a sse


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Bardo
COLLEGIO DELLA Numero di Versi e Dimensione della Compagnia
POESIA EPICA Questo numero di versi è basato su una compagnia compo-
I bardi che studiano al Collegio della Poesia Epica si dedicano sta da sei eroi. Se la compagnia è composta da meno di sei
alla creazione di un singolo capolavoro seguendo la tradizione membri, il numero di versi richiesti è minore. Moltiplicare
dei poeti epici. Tutti i più importanti racconti della storia in la dimensione della compagnia per il grado del poema per
determinare il numero di versi richiesti. Per esempio se una
origine furono catturati e ricreati per gli spettatori come auto-
compagnia è composta da tre membri, il numero di versi
revoli opere di poesia. Questi racconti sono passati attraverso richiesti per il grado 6 è pari a 18 (3 x 6).
i secoli tramite la tradizione orale, e alla fine sono stati raccolti
su pergamene di papiro e conservati nelle grandi biblioteche.
Chi desidera comporre il proprio poema epico trascorre i Gradi del Poema Epico ed Effetti
primi anni di studio impegnato con la filosofia, l’estetica e la
Grado del Numero di Aumento
musica, così da acquisire il linguaggio necessario per cogliere
Poema Versi Richiesti dell’Ispirazione Bardica
lo splendore delle imprese più importanti. Tuttavia, un poeta
che si occupa di epica non può passare tutta la propria vita 1 6 Valore Minimo = 2
nell’Accademia. Prima o poi dovrà andare alla ricerca dei 2 12 Coraggio Epico
grandi conflitti, perché i grandi conflitti producono grandi 3 18 Valore Minimo = 3
eroi, e i grandi eroi producono grandi imprese.
4 24 Preveggenza Epica
Stando così le cose il bardo deve essere pronto ad affrontare
una vita piena di tumulti, alla ricerca di guerrieri che affron- 5 30 Valore Minimo = 4
tano difficoltà incredibili. Il bardo ha imparato a trascrivere 6 36 Determinazione Epica
gli eventi in maniera fedele, anche nel caos della battaglia. Il 7 42 Valore Minimo = 5
bardo sa che se la penna scivola in un momento decisivo, la
storia potrebbe perdere per sempre la bellezza di quell’istante. 8 48 Riflessi Epici
9 54 Valore Minimo = 6
Versi Epici 10 60 Resistenza Epica
A partire dal momento in cui il bardo si unisce al Collegio
della Poesia Epica al 3° livello, egli comincia a comporre il suo Versi Ispiratori
poema epico. Quando, durante i suoi viaggi o durante i com- A partire dal 3° livello, quando il bardo offre a qualcuno
battimenti, avvengono alcuni eventi significativi, il bardo può l’Ispirazione Bardica, il bardo recita una parte del proprio
usare la sua reazione per comporre un nuovo verso epico. La poema epico, che aumenta l’effetto dei dadi a seconda del
definizione di eventi significativi è data dall’elenco seguente, grado del proprio poema.
e questi possono accadere fortuitamente al bardo o a uno Tiri Migliorati. I dadi di Ispirazione Bardica di ogni bardo
dei suoi alleati (cioè la compagnia non può deliberatamente hanno un valore di risultato minimo basato sul numero
forzare la ripetizione di questi eventi). Il bardo deve essere in di versi che lo stesso bardo ha accumulato. Quando qual-
grado di vedere o di sentire l’evento quando questo accade. cuno tira uno dei dadi di Ispirazione Bardica del bardo, se
• Commedia: Tirando un dado, qualcuno ottiene un 1 ottiene come risultato un valore più basso del valore minimo
naturale a un tiro per colpire o a un tiro salvezza. del grado di quel poema, allora il risultato è pari al valore
• Hybris: Tirando un dado, qualcuno ottiene un 20 natu- minimo come determinato dal grado del poema.
rale a un tiro per colpire o a un tiro salvezza. Effetti Aggiuntivi. I dadi di Ispirazione Bardica hanno
• Satira: Qualcuno fallisce un tiro salvezza dopo aver degli effetti aggiuntivi basati sul numero di versi che il
aggiunto il dado di Ispirazione Bardica. bardo ha accumulato. Quando il bardo offre a una creatura
• Tragedia: Qualcuno scende a 0 punti ferita a causa di un l’Ispirazione Bardica, deve scegliere uno dei seguenti effetti
nemico. tra quelli già sbloccati. La creatura ottiene il beneficio di
quest’effetto fino a che ha a disposizione anche il dado di
Inoltre, nel poema può essere incluso qualsiasi evento che Ispirazione Bardica. L’effetto termina quando la creatura
sembri interessante, a discrezione del GM, ma il bardo deve tira il dado di Ispirazione Bardica.
fare attenzione a non approfittare di quest’opportunità.
Ogni volta che il bardo compone un nuovo verso epico, • Coraggio Epico: La creatura dispone di vantaggio ai
egli deve dichiarare le sue intenzioni. Se il GM approva, il tiri salvezza contro gli effetti che la metterebbero nella
bardo può aggiungere 1 verso al proprio poema. Il bardo condizione di spaventato.
potrebbe voler anche scrivere cosa è successo e perché, per • Determinazione Epica: La creatura dispone di vantag-
poi poterlo leggere in seguito, ma questo non è richiesto. gio ai tiri salvezza contro morte.
All’aumentare del numero di versi aggiunti al poema, corri- • Preveggenza Epica: La creatura non può essere sor-
sponde un aumento di grado del poema stesso. presa, e la sua Percezione passiva aumenta di 5 punti.

Capitolo 4: archetipi di cl a sse


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• Riflessi Epici: La creatura dispone di vantaggio ai tiri sal-
vezza contro gli incantesimi che colpiscono bersagli multipli.
Assegnare Epiteti
• Resistenza Epica: La creatura ottiene resistenza a un
Se il bardo desidera aggiungere un altro tocco di creatività a
tipo di danno (a scelta del bardo).
questo processo, può scegliere di assegnare un epiteto a ognuno
dei propri alleati. Gli epiteti sono dei nomi composti general-
Poeta Corazzato mente corti, come “dalle guance rosa”, “dalla forte volontà” o
A partire dal 6° livello, il bardo ottiene la competenza nelle “dagli occhi chiari”. I poeti epici usano gli epiteti per enfatizzare
armature medie, in modo da potersi avvicinare al combatti- le qualità più riconoscibili di un personaggio. Il bardo può riferirsi
mento mentre compone il suo poema. Inoltre, se il bardo si con un epiteto a uno dei suoi alleati quando annota i versi del
trova entro 1,5 metri da un alleato mentre sta componendo poema, dicendo per esempio: “Orione dal viso severo vacilla e
manca il colpo!”, ma deve sempre essere rispettoso nella scelta
un verso epico su di esso, allora il bardo recupera un dado
degli epiteti per non mettere a disagio i propri compagni.
di Ispirazione Bardica che aveva speso.

Epiteti Protettivi dato il dado di Ispirazione Bardica scende a 0 punti ferita,


A partire dal 14° livello, gli epiteti lirici che il bardo ha scelto può scegliere di tirare il proprio dado di Ispirazione Bardica e
per i suoi alleati acquisiscono delle proprietà magiche che li scendere invece al numero di punti ferita indicati dal dado. A
proteggono dalla morte. Quando un personaggio a cui è stato quel punto il dado di Ispirazione Bardica viene perso.

Chierico
DOMINIO DELLA PROFEZIA Questa creatura ottiene temporaneamente punti ferita pari al
modificatore di Saggezza del chierico + il livello da chierico.
Il dominio della Profezia si focalizza sul prevedere i pericoli e
prevenire i risultati dannosi. I chierici di questo dominio sono Incanalare Divinità:
conosciuti anche come “oracoli”. Gli oracoli prestano un’atten- Trance Profetica
zione particolare ai sogni, ai pensieri intuitivi e alle visioni allu-
cinatorie. In molti ritengono che essi siano capaci di predire il A partire dal 2° livello, il chierico può usare Incanalare
futuro, anche se le loro visioni sono spesso mal interpretate. Divinità per entrare in una trance profetica. Come azione,
I chierici vivono secondo la frase: “conosci te stesso”. il chierico inala i vapori allucinogeni ed entra in uno stato
Spesso gli oracoli portano con sé delle varietà speciali di di semi trance per 10 minuti. Tirare 2d20 e annotare i
incenso e di acqua santa. L’acqua santa può essere scaldata numeri ottenuti. Il chierico può sostituire qualsiasi tiro
per produrre vapori che l’oracolo inala in modo da entrare in per colpire, tiro salvezza o prova di abilità, effettuato dal
uno stato di semi trance. Durante lo stato di trance, gli oracoli chierico stesso o da una creatura che il chierico può vedere,
si dimenano e piangono vivendo degli sprazzi di conoscenza con uno di questi tiri profetici. Il chierico deve scegliere se
divina. Spesso assumono degli scribi che riportano per iscritto utilizzare uno di questi tiri prima di lanciare i dadi. Ogni
le loro parole, in modo da poterle riguardare in seguito. tiro profetico può essere usato solo una volta. Il chierico
perde i tiri profetici quando la sua trance termina.
Incantesimi del
Dominio della Profezia Visioni del Pericolo
A partire dal 6° livello, il chierico vive sprazzi di preveggenza
• 1° Livello: identificare, individuazione del magico
che gli rivelano quando i suoi alleati saranno in pericolo,
• 3° Livello: localizza oggetto, presagio
permettendogli di reagire con velocità prodigiosa. Quando il
• 5° Livello: chiaroveggenza, faro di speranza
chierico prepara un incantesimo che restituisce i punti vita,
• 7° Livello: divinazione, interdizione alla morte
questo non necessita di concentrazione né la interrompe.
• 9° Livello: scrutare, sogno
Inoltre, quando uno dei suoi alleati subisce danni o fallisce un
Sensi Attenti tiro salvezza, il chierico può usare la sua reazione per muo-
versi al massimo della propria velocità e lanciare un incante-
A partire dal 1° livello, quando il chierico sceglie questo dominio simo benefico che ha come bersaglio solo l’alleato in pericolo.
ottiene il trucchetto messaggio se non lo conosce già. Inoltre, il Il tempo usato per lanciare l’incantesimo deve essere quello
chierico ottiene la competenza nell’abilità Percezione. di una reazione, di un’azione o di un’azione bonus. Il chierico
può usare questo privilegio due volte, e recupera tutti gli uti-
Dono della Preveggenza lizzi spesi dopo aver completato un riposo breve o lungo.
A partire dal 1° livello, il chierico usa i propri incantesimi di
divinazione per proteggere i suoi alleati dagli eventi futuri. Vapori Curativi
Quando lancia un incantesimo di divinazione di 1° livello o A partire dall’8° livello, gli incantesimi curativi del chierico
superiore, il chierico sceglie una creatura che può vedere. sono accompagnati da una nebbia di vapori ricostituenti.
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Quando il chierico usa un incantesimo di 1° livello o supe-
riore per ripristinare i punti ferita di una creatura, la creatura
recupera punti ferita extra pari al modificatore di Saggezza
L’Oracolo non è l’unica creatura di Thylea che abbia il del chierico.
potere della profezia. Nei secoli, altri hanno mostrato Inoltre, quando lancia un incantesimo di 1° livello o supe-
riore che ripristina i punti ferita, il chierico può aggiungere
lo stesso dono di Versi. Questo potere è estremamente l’effetto di nube di nebbia al luogo dove si trova uno dei
raro, e non sembra seguire le regole della stirpe. bersagli. Il chierico deve completare un riposo lungo prima
di poter creare un’altra nube di nebbia con questo privilegio.
Persino il più umile dei mortali può sperimentare
Preveggenza Perfetta
visioni del futuro, anche se pochi sono abbastanza
A partire dal 17° livello, i poteri profetici del chierico sono
saggi da usare bene questa conoscenza. Mia sorella quasi infallibili. Quando entra in una trance profetica con
cerca chi ha il dono, sperando di poter offrire loro Incanalare Divinità, il chierico può scegliere di sostituire il
risultato di uno dei tiri profetici con un qualsiasi numero
una guida. È cosa pericolosa, interferire con il Fato. tra 1 e 19 a sua scelta. Inoltre, mentre è in trance, il chierico
ottiene scurovisione fino a 18 metri, e può vedere creature e
— Kyrah, Dea della Musica oggetti invisibili entro 3 metri da lui, e che si trovano nel suo
campo visivo.

Capitolo 4: archetipi di cl a sse


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Druido
Rituale del Vischio
A partire dal 6° livello, il druido porta con sé una borsa piena
FURONO I SIGNORI DEI DRAGHI A PORTARE LE LORO di vischio che ha raccolto con il suo falcetto. I rametti di
FORESTIERE CONOSCENZE DEL BENE E DEL MALE A vischio sono un numero di d4 pari al livello da druido. Nel
THYLEA. PRIMA DEL LORO ARRIVO, SI ERA CAPITO CHE suo turno, il druido può usare un’azione bonus per spendere
un rametto di vischio e compiere uno degli effetti seguenti:
DEI E TITANI NON ANDAVANO SFIDATI: ESSI DEVONO
SOLO ESSERE ONORATI E PLACATI. SE UNA VITA DEVE • Rituale di Divinazione: Il druido lancia individuazione
del magico senza usare uno slot incantesimo.
ESSERE SACRIFICATA PER CALMARE LA LORO RABBIA, • Rituale di Cura: Il druido lancia cura ferite come un
ALLORA QUESTO È IL BENE SUPREMO. AGGRAPPARSI ALLA incantesimo di 1° livello senza usare uno slot incantesimo.
VITA NON È SOLAMENTE PATETICO: È ANCHE UN INSULTO • Rituale di Purificazione: Il druido lancia purificare cibo
e bevande senza usare uno slot incantesimo.
ALLA SIGNORA DELLA MORTE, A CUI È STATA AFFIDATA LA • Canto del Solstizio: Il druido lancia eroismo come un
GUIDA DELLE ANIME FINO AL MOMENTO STABILITO. incantesimo di 1° livello senza usare uno slot incantesimo.
— CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA Inoltre, ogni volta che lancia un incantesimo che ripri-
stina i punti ferita, il druido può spendere qualsiasi numero
di rametti di vischio per tirare i dadi e aggiungere il loro
risultato al numero di punti vita ripristinati. Il druido recu-
CIRCOLO DEL SACRIFICIO pera tutti i rametti di vischio spesi dopo aver completato un
riposo lungo.
I druidi del Circolo del Sacrificio credono che la natura col-
leghi il singolo all’universo intero, incluse le stelle e i vuoti Custode della Legge
astrali tra i pianeti. Essi sanno che leggi immutabili sono
state fissate dai massimi poteri dell’universo e che a questi A partire dal 10° livello, il druido viene iniziato a un antico
poteri bisogna offrire dei sacrifici per mantenere l’equili- ordine di giudici druidi che mantiene e rafforza le leggi del
brio. Tali sacrifici assumono la forma di grandi pire, sulle cosmo. I rametti di vischio aumentano a d6.
quali vengono immolate delle creature cadute. Offerta Sacrificale. Nel suo turno, il druido può usare
Talvolta i druidi che si prendono cura del Circolo del un’azione bonus per scegliere una creatura che può vedere.
Sacrificio vengono chiamati i Custodi dell’Antica Via, e Quella creatura è marchiata come Offerta Sacrificale
venerano il vischio in quanto pianta sacra collegata al per l’ora successiva. Quando uno degli alleati del druido
potere infinito del piano astrale. Il vischio deve essere rac- colpisce la creatura con attacco, il druido può usare una
colto con estrema attenzione, seguendo dei rituali volti ad reazione per spendere uno dei rametti di vischio per tirare
assicurare che la pianta mantenga la propria potenza. il dado e aggiungere il risultato ottenuto come danni da
In quanto uno dei Custodi dell’Antica Via, qualche volta fuoco. Inoltre, quando un’Offerta Sacrificale scende a 0
il druido si ritrova con altri come lui al cospetto dei sacri punti ferita, il druido può attivare il suo privilegio Martirio
anelli di pietre verticali. Queste pietre verticali collegano il su quella creatura.
mondo naturale ai cieli e al vuoto astrale. Rituale di Ristorare. Nel proprio turno, il druido può
usare un’azione per spendere due rametti di vischio per
Rituali del Sacrificio lanciare l’incantesimo ristorare inferiore.
A partire dal 2° livello, il druido impara a compiere un Saggezza Astrologica
rito sacrificale che soddisfi gli dei. Conosce il trucchetto
produrre fiamma. Quando il druido effettua un attacco con A partire dal 14° livello, il druido ha studiato le stelle e
produrre fiamma, aggiungere il modificatore di Saggezza memorizzato il sentiero che collega il Piano Materiale al
del druido al tiro per i danni. Piano Astrale. I rametti di vischio del druido aumentano a
Martirio. Quando una creatura scende a 0 punti ferita, il d8. Inoltre, il druido ottiene l’accesso all’incantesimo cer-
druido può scegliere di immolarla come offerta sacrificale. chio di teletrasporto, che è considerato sempre preparato.
Quando la creatura è divorata dal fuoco, il druido e tutti gli Cerchio di Pietra. Il druido conosce gli antichi metodi
alleati entro 18 metri dalla creatura immolata ottengono usati per costruire un cerchio di pietre verticali. Il druido
l’effetto dell’incantesimo benedizione per 1 minuto (non può spendere 8 ore e 12.000 mo per costruire un cerchio di
è richiesta concentrazione). Il druido può usare questo dodici pietre verticali incise con sigilli druidici, dove ogni
privilegio un numero di volte pari al proprio modificatore pietra è alta 3 metri e pesa 1 tonnellata. Questo cerchio
di Saggezza, e recupera tutti gli utilizzi spesi dopo aver di pietre può essere usato come un luogo di ancoramento
completato un riposo breve o lungo. permanente per l’incantesimo cerchio di teletrasporto.

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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Guerriero
OPLITA Maestria con la Lancia
I soldati semplici delle grandi città vengono talvolta addestrati A partire dal 7° livello, il tipo di dado di danno con lance,
a combattere in eserciti molto numerosi di soldati forniti di tridenti e giavellotti aumenta a d8 (d10 quando l’arma è impu-
identico equipaggiamento, chiamati opliti. Gli opliti com- gnata a due mani), e la portata degli attacchi in mischia con
battono riparati da pesanti scudi con incavi per permettere queste armi aumenta a 3 metri. Quando effettua un attacco
l’uso di lance e giavellotti. Inoltre, possono portare una spada con queste armi, può usare un’azione bonus per un attacco in
chiamata xiphos per i combattimenti ravvicinati. Gli opliti mischia con l’estremità opposta dell’arma. Questo attacco usa
sono famosi per l’uso della formazione a falange, che permette lo stesso modificatore di caratteristica dell’attacco principale.
a un folto numero di soldati di formare un gruppo compatto, Il danno per questo attacco è 1d4 danni contundenti.
beneficiando della protezione dello scudo del vicino.
Difesa Disciplinata
Stile di Combattimento A partire dal 10° livello, il guerriero impara a usare il proprio
Facoltativo: Oplita scudo per intervenire e proteggere gli alleati. Quando una cre-
Quando il guerriero deve scegliere il proprio stile di com- atura che il guerriero può vedere attacca un bersaglio che non
battimento al 1° livello, ha a disposizione anche questo. è il guerriero e che si trova entro 1,5 metri da lui, il guerriero
Mentre impugna lo scudo, il guerriero è all’erta per contra- può usare la sua reazione per aggiungere il proprio bonus di
stare gli attacchi effettuati contro gli alleati vicini. Quando competenza alla CA del bersaglio fino all’inizio del turno suc-
una creatura attacca un alleato che si trova a 1,5 metri dal cessivo del guerriero. Il guerriero deve impugnare uno scudo.
guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare
la propria reazione per effettuare un attacco di opportunità
Spacca-Scudo
contro la creatura offensiva. A partire dal 15° livello, gli attacchi del guerriero mettono
a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.
Falange (Muro di Scudi) Quando il guerriero mette a segno un colpo critico con
A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° un’arma da mischia, il guerriero getta via lo scudo del ber-
livello, può usare un’azione bonus per attivare la sua capacità saglio se questo ne impugna uno. Lo scudo atterra in uno
Muro di Scudi. Il guerriero può usare questa capacità una spazio libero fino a 3 metri di distanza. Se il bersaglio non
volta, e poi la recupera dopo aver completato un riposo lungo. sta impugnando uno scudo, allora subisce 1d6 danni extra
Muro di Scudi. Per 1 minuto, il guerriero e tutti i suoi per la gran forza dell’attacco del guerriero.
alleati che lo possono vedere o sentire ottengono un bonus
di +2 alla CA finché si trovano entro 1,5 metri da un alleato
Demolitore di Falangi
che impugna uno scudo. Inoltre, tutte le creature coinvolte A partire dal 18° livello, il guerriero è diventato una travolgente
da questa capacità, che imbraccino a loro volta uno scudo macchina di morte nei combattimenti ravvicinati. Quando il
(compreso il guerriero), ottengono un bonus extra di +1 guerriero effettua un’azione di Attacco, può rinunciare a uno
alla CA dal proprio scudo. Gli effetti di due o più di queste degli attacchi per effettuare un unico attacco in mischia contro
capacità utilizzate simultaneamente non si cumulano. un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri dal guerriero,
effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

Monaco
VIA DELLO SCUDO impossibili. Gli eserciti più grandi vengono colti alla sprov-
vista quando incontrano resistenza in un’orgogliosa banda di
In alcuni monasteri viene insegnata una forma specializzata monaci composta da meno di un decimo delle loro unità.
di combattimento molto diversa dalle tradizionali tecniche di
combattimento dei monaci. Questo stile è conosciuto come la Tecnica Aresiana
Via dello Scudo, e come spiega il nome, lo scudo diventa un’e-
A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello,
stensione vivente del guerriero. I monaci di questa tradizione
il monaco ottiene competenza nello scudo. Inoltre,
si addestrano per sfruttare lo scudo e le armi su asta, in modo
impugnare uno scudo non impedisce l’uso dei privi-
da poter combattere con i grandi eserciti di opliti in forma-
legi Arti Marziali, Movimento Senz’Armatura o Difesa
zione a falange, o contro questi. I monaci aderenti a questa via
Senz’Armatura. Il monaco può usare lo scudo come una
generalmente indossano lunghi mantelli rossi per nascondere
“mano libera” per afferrare e tenere in mano proiettili sca-
le loro intenzioni e aggiungere fluidità ai propri movimenti.
gliati contro di esso mediante il privilegio Deviare Proiettili.
I templi che insegnano la Via dello Scudo sono spesso deco-
Finché il monaco imbraccia lo scudo, gli attacchi di
rati con pergamene in cui si esaltano i tratti di quei guerrieri
opportunità contro di lui sono effettuati con svantaggio.
che affrontano senza timore anche le imprese considerate
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Danza dello Scudo Guscio della Testuggine Dragona
A partire dal 6° livello, il monaco ha appreso nuove tecni- A partire dall’11° livello, il monaco ha imparato a pensare
che per usare lo scudo sul campo di battaglia. allo scudo come a un’estensione del proprio corpo. Come
Colpo con Volteggio. Come azione bonus nel proprio reazione, quando viene attaccato il monaco può spendere 1
turno, il monaco può spendere 1 punto ki per volteggiare punto ki per ottenere un bonus extra di +3 alla CA dal pro-
in aria, saltando fino a 4,5 metri in qualsiasi direzione. Se prio scudo. Il bonus vale anche contro l’attacco che innesca
il monaco impugna uno scudo, questo salto non provoca la reazione e dura fino all’inizio del suo turno successivo.
attacchi di opportunità. Se il monaco effettua un’azione di
Attacco subito dopo avere saltato, dispone di vantaggio al Spirito Indomito
suo primo tiro per colpire mischia e mette a segno un colpo A partire dal 17° livello, il monaco è impavido quando
critico con un risultato del dado di 19 o 20. viene affrontato da nemici giganteschi. Il monaco dispone
Controattacco. Quando una creatura effettua un attacco di di vantaggio a tutti gli attacchi effettuati contro creature
opportunità contro il monaco e perde, se il monaco sta usando di taglia Enorme o superiore. Inoltre, il monaco non può
uno scudo, il monaco può usare la propria reazione per girarsi essere spaventato o paralizzato da incantesimi o da capacità
ed effettuare un singolo attacco con arma da mischia contro utilizzate da queste creature.
quella creatura, senza interrompere il proprio movimento.

Paladino
GIURAMENTO DEL Famiglio Pseudodrago
SIGNORE DEI DRAGHI Quando il paladino lancia l’incantesimo trova famiglio,
evoca uno pseudodrago invece di una delle forme normali
I Signori dei Draghi sono paladini che cercano di esten-
descritte nell’incantesimo. Il compito principale dello
dere la loro influenza sul territorio creando un legame con
pseudodrago è quello di trovare per il paladino un uovo
un drago. Ma un tale compito non può mai essere preso
di drago. Lo pseudodrago può sentire l’odore delle uova di
in maniera superficiale. Per formare un vero legame con
drago se queste si trovano entro 1,5 km.
un drago è necessario che il paladino si procuri un uovo
È probabile che lo pseudodrago riesca a trovare l’uovo
di drago e allevi il cucciolo di drago fin dal momento in
quando il paladino sarà del 5° livello, ma forse lo può
cui prende il primo respiro. Allevare un drago in questo
trovare anche prima. Se lo pseudodrago non è riuscito a
modo richiede che il paladino metta a rischio la propria vita
trovare l’uovo entro il 6° livello, allora deve partire per cer-
pronunciando un giuramento. Questo giuramento crea un
carne uno. In 3d6 giorni, lo pseudodrago torna dal paladino
legame reciproco tra l’anima del paladino e quella del drago.
con un uovo di drago, a scelta del paladino da questa lista:
Neanche trovare un uovo di drago è un compito semplice.
argento, bronzo, rame o ottone.
Per questa ragione, i Signori dei Draghi evocano dei famigli
Se in qualsiasi momento l’uovo viene perso o distrutto, lo
pseudodraghi e li addestrano a cercare l’uovo perfetto. Questo
pseudodrago partirà in cerca di un altro uovo. Tornerà in 3d6
processo può anche durare anni, e molti paladini finiscono per
giorni con l’uovo perso o con un sostituto adeguato. Se il pala-
considerare lo pseudodrago come loro controparte nel giura-
dino perde o distrugge in maniera deliberata il proprio uovo,
mento. Quando finalmente viene trovato l’uovo, il paladino e
allora lo pseudodrago si rifiuta di eseguire questo compito.
lo pseudodrago possono addirittura condividere una sorta di
orgoglio parentale al momento della schiusa. Incanalare Divinità
Una volta che il drago del paladino è cresciuto, il suo
maestro diventa un vero Signore dei Draghi. Ma il pala- Quando pronuncia questo giuramento al 3° livello, il pala-
dino è al servizio del drago tanto quanto il drago lo è al suo dino ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.
maestro. I due sono come un solo essere: i loro destini sono Collera del Drago. Come azione, il paladino può imitare
collegati, e qualsiasi dolore viene patito da uno dei due è la spaventosa presenza di un drago, usando la propria
percepito anche dall’altro. Incanalare Divinità. Emette un forte ruggito, come quello
di un drago adulto. Ogni creatura a scelta del paladino e
Incantesimi del Giuramento che si trova entro 18 m da esso e che sia consapevole della
sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza
A partire da quando il paladino presta giuramento al 3°
con CD 14 altrimenti è spaventato per 1 minuto. Una crea-
livello, ottiene i seguenti Incantesimi del Giuramento ai
tura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno.
livelli specificati, e li tiene preparati.
In caso di successo, l’effetto per la creatura termina.
• Livello 3: marchio del cacciatore, trova famiglio Disprezzare gli Indegni. Questo giuramento innalza
• Livello 5: folata di vento, levitazione il paladino al di sopra della massa dei corrotti e dei deboli.
• Livello 9: velocità, volare Come azione, il paladino può intonare il giuramento usando
• Livello 13: libertà di movimento, pelle di pietra Incanalare Divinità. I nemici di taglia Grande o inferiore
• Livello 17: blocca mostri, legame telepatico entro 9 metri devono effettuare un tiro salvezza su Carisma.
Chi fallisce il tiro cade a terra prono e perde la concentra-
Capitolo 4: archetipi di cl a sse zione su qualsiasi incantesimo che manteneva attivo.
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Legame dei Signori dei Draghi da quando si è schiuso l’uovo. Da questo momento il drago
può essere usato come cavalcatura. Inoltre, mentre cavalca un
Al 7° livello, l’uovo di drago del paladino si schiude. Il
drago, il paladino ottiene la resistenza ai danni di quel drago, la
paladino deve lanciare l’incantesimo legame dei signori dei
sua immunità ai danni e i suoi sensi (vista cieca, scurovisione e
draghi mentre tocca il cucciolo neonato entro 24 ore da
la sua Percezione passiva se è maggiore di quella del paladino).
quando si è schiuso l’uovo. Così facendo il cucciolo di drago
è vincolato al paladino. Inoltre, il paladino può lanciare Legame Infrangibile
gli incantesimi legame dei signori dei draghi e lamento dei
signori dei draghi, che non richiedono alcuna componente Entro il 20° livello, il paladino e il suo drago hanno imparato a
materiale quando li lancia. Il cucciolo possiede punti ferita combattere all’unisono sul campo di battaglia. Il drago ottiene
pari a 40 + il doppio del livello del paladino, e aggiunge il l’accesso al suo privilegio Multiattacco, e la sua arma a soffio
bonus di competenza del paladino ai propri tiri salvezza. adesso si ricarica usando le normali regole in ogni turno invece
di usare le restrizioni delineate nel legame dei signori dei draghi.
Drago Giovane Inoltre, quando il drago del paladino fallisce un tiro sal-
vezza, il paladino può scegliere invece di superarlo. Questa
Entro il 15° livello, il drago si trasforma in un drago giovane
capacità si ricarica dopo che il paladino e il suo drago
del tipo appropriato, se non sono ancora passati cinque anni
completano un riposo lungo.

Ranger
CONCLAVE Compagno Stinfalide
DELLE AMAZZONI Al 3° livello, l’Amazzone costruisce un compagno stinfalide
che l’accompagni nei suoi viaggi. Gli stinfalidi sono uccelli
Le Amazzoni costituiscono una cultura guerriera che enfa-
rapaci meccanici che aiutano l’Amazzone mentre questa
tizza la forza dell’individuo, in contrasto con quelle civiltà che
bracca la preda. Scegliere dalla seguente lista di creature le
affidano la propria difesa a grandi eserciti di opliti e cavalleria.
sembianze che avrà il proprio stinfalide: albanella, aquila,
Un tipico conclave delle Amazzoni marca il confine del proprio
falco, falco pescatore, nibbio, gufo o archeopterige. L’aspetto
territorio, solitamente un’isola, e combatte spietatamente per
esteriore del compagno stinfalide non incide sulle sue capa-
cacciarne via gli intrusi. Quando il territorio è minacciato, le
cità ma ne influenza la personalità.
Amazzoni si aggregano in gruppi le cui grida di guerra collettive
In aree a cielo aperto, l’Amazzone può mandare il proprio
si dice che incutano terrore nei nemici fino a 1,5 km di distanza.
stinfalide a esplorare i dintorni in un raggio di1,5 km spen-
Una cacciatrice Amazzone solitaria fa affidamento sul suo
dendo 10 minuti, e farsi riferire qualsiasi cosa abbia visto. Lo
compagno meccanico, uno stinfalide aviario, per ricevere aiuto
stinfalide comprende le istruzioni che l’Amazzone gli dà in
in battaglia. Tutte le cacciatrici imparano a costruire e a riparare
qualsiasi linguaggio, ma parla emettendo una serie di schioc-
questi uccelli meccanici sin da giovani, e spesso instaurano
chi e stridii che solamente la sua Amazzone può capire.
legami profondi e duraturi con queste strane creature. Queste
Lo stinfalide obbedisce al meglio delle proprie capacità ai
cacciatrici sono eccezionali nei combattimenti ravvicinati in cui
comandi della sua Amazzone, e agisce durante l’iniziativa di
usano la tipica lama mortale kopis, ma si addestrano anche con
combattimento dell’Amazzone. Se l’Amazzone è incapaci-
un’arma esotica a distanza chiamata chakram.
tata, il suo stinfalide agisce per conto proprio.
I conclavi delle Amazzoni sono guidati dalle donne,
Lo stinfalide possiede punti ferita pari a 15 + il livello del
e le cacciatrici sono quasi esclusivamente femmine. Gli
suo ranger, e aggiunge il bonus di competenza dell’Amazzone
uomini sono generalmente trattati come il sesso debole,
ai suoi tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e alla
ma possono anche essere addestrati nelle arti in particolari
CD dei tiri salvezza delle capacità. Recupera tutti i punti ferita
occasioni, per esempio quando a una madre, che desidera
persi dopo aver completato un riposo lungo. Se distrutto,
una figlia, è dato invece un figlio.
l’Amazzone spende 8 ore per ripararlo completamente.
Magia Amazzone Grido di Battaglia delle Amazzoni
A partire dal 3° livello, l’Amazzone impara un incante-
Al 3° livello, l’Amazzone ottiene la capacità di entrare nella fre-
simo aggiuntivo quando raggiunge determinati livelli in
nesia leggendaria delle Amazzoni, e questo si ottiene urlando
questa classe, come mostrato nella tabella Incantesimi
il proprio grido di battaglia distintivo. Durante il proprio
delle Amazzoni. Per l’Amazzone l’incantesimo conta come
turno, l’Amazzone usa un’azione bonus per urlare il grido di
uno degli incantesimi da ranger, ma non viene contato nel
battaglia ed entrare in frenesia. La frenesia ottenuta in questo
numero di incantesimi da ranger conosciuti dall’Amazzone.
modo dura 1 minuto e concede i seguenti benefici. Questa ter-
• Livello 3: comando mina se l’Amazzone subisce dei danni o se cade a terra prona.
• Livello 5: trova cavalcatura
• L’Amazzone ottiene vantaggio ai tiri per colpire contro
• Livello 9: velocità
creature dello stesso tipo del suo nemico prescelto.
• Livello 13: confusione
• Livello 17: fuorviare
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Le Amazzoni di Themis sono fieramente leali e fedeli
• L’Amazzone ottiene resistenza ai danni contundenti, al loro antico codice. La sorellanza ha sviluppato nel
perforanti e taglienti. corso dei secoli molte tecniche segrete. Vorrei proprio
• L’Amazzone dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro
gli esseri paralizzati o spaventati. che avessimo più guerriere come loro, qui a Mytros.
L’Amazzone può usare questo privilegio un numero di — Vallus, Dea della Saggezza
volte pari al proprio modificatore di Saggezza (fino a un
minimo di una volta). L’Amazzone recupera tutti gli utilizzi
spesi dopo aver completato un riposo lungo.
Tecnica Chakram
Riflesso del Parabraccio A partire dal 5° livello, l’Amazzone ha imparato la famosa tec-
A partire dal 5° livello, l’Amazzone ha imparato a riflettere nica amazzone di far rimbalzare il chakram per colpire bersagli
gli attacchi con il parabraccio. Quando viene colpita da multipli. L’Amazzone può anche tirarlo verso bersagli che non
un attacco, l’Amazzone può usare la propria reazione per sono nel proprio campo visivo, per esempio dietro un angolo.
proteggere sé stessa con il parabraccio. L’Amazzone ottiene L’Amazzone può usare la propria azione per effettuare un
bonus +5 alla CA contro tutti gli attacchi, compreso l’attacco attacco a distanza con il chakram contro un bersaglio. Se
che ha provocato questa reazione, fino all’inizio del suo l’attacco va a segno, allora un numero qualsiasi di creature
turno successivo. L’Amazzone può usare questo privilegio aggiuntive a scelta dell’Amazzone che si trovano entro 3 metri
un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza dal primo bersaglio devono effettuare un tiro salvezza su
(fino a un minimo di una volta), e recupera tutti gli utilizzi Destrezza usando la CD del tiro salvezza degli incantesimi
spesi dopo aver completato un riposo breve o lungo. dell’Amazzone. Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza subi-
sce lo stesso numero di danni del primo bersaglio.

Stinfalide Arma Thyleana: Chakram


Costrutto Minuscolo, non allineato
Arma Marziale. Danni: 1d6 taglienti. Proprietà: Lancio (portata
18/36 m), leggera, accurata, speciale: Il chakram ritorna all’A-
Classe Armatura 13 (armatura naturale) mazzone quando viene lanciato, tranne se l’Amazzone perde
Punti Ferita 21 (6d6) l’attacco tirando un 1 naturale. Peso: 1 kg. Costo: 10 mo.
Velocità 3 m, volare 24 m

FOR DES COS INT SAG CAR


10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 7 (-2) Falconeria Migliorata
All’11° livello, lo stinfalide compagno dell’Amazzone matura.
Abilità Percezione +3
Ottiene bonus alla sua CA pari al bonus di competenza dell’A-
Immunità ai Danni da fuoco, da veleno, psichico
mazzone, e adesso i suoi punti ferita sono pari a 30 + il livello
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m da ranger dell’Amazzone. I dadi di danno degli Speroni, della
Sfida 1/2 (100 PE) Tempesta della Remigante e dello Stridio Perforante aumen-
tano a 2d6, e i suoi attacchi adesso sono magici.
Inoltre, ogni volta che l’Amazzone subirebbe danni da
Vista Acuta. Lo stinfalide dispone di vantaggio alle prove un attacco o da un effetto che può vedere, l’Amazzone
di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. può usare la propria reazione per lasciare che lo stinfalide
Forma Immutabile. Lo stinfalide è immune a qualsiasi intercetti l’attacco o l’effetto e subisca i danni al posto suo.
incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Per poter usare questa capacità il compagno stinfalide deve
Aiutante Meccanico. Lo stinfalide può portare con sé una essere funzionante e pronto ad assistere l’Amazzone, e si
singola pozione e somministrarla a qualsiasi creatura senziente deve trovare entro 18 m da lei.
come azione. Inoltre, lo stinfalide può usare un’azione bonus
per stabilizzare una creatura morente che può toccare. Punti di Pressione
Fastidio Distraente. Quando lo stinfalide colpisce una A partire dal 15° livello, l’Amazzone sa come attaccare i punti di
creatura con gli speroni, quella creatura non può effettuare pressione sul corpo di un avversario in modo da interromperne
attacchi di opportunità fino alla fine del suo turno successivo. l’afflusso di sangue al cervello. Nel proprio turno, l’Amazzone
Azioni può usare un’azione bonus per effettuare uno speciale attacco in
mischia contro una creatura. Se l’attacco va a segno, la crea-
Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, tura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1d6 danni taglienti. CD del tiro salvezza degli incantesimi dell’Amazzone. In caso
Tempesta della Remigante. Attacco con Arma a Distanza: di fallimento, la creatura è paralizzata per 1 minuto o finché
+4 al tiro per colpire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpito: l’Amazzone non usa un’azione bonus per toccarla e terminare
1d6 danni perforanti. l’effetto. Alla fine di ogni turno della creatura, questa ripete il
Stridio Perforante. Lo stinfalide emette un grido che sfonda tiro salvezza e in caso di successo l’effetto per la creatura ter-
i timpani diretto verso una creatura a scelta dell’Amazzone. mina. L’Amazzone può usare questa capacità per un numero di
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione volte pari al proprio modificatore di Saggezza, e recupera tutti
con CD 10 altrimenti subisce 1d6 danni psichici ed è gli utilizzi spesi dopo aver completato un riposo breve o lungo.
assordato 4:fino
Capitolo all’iniziodi
archetipi delclturno
a sse successivo dello stinfalide.
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Ladro
L’ODISSEANO piano furbo per ingannare un nemico. Scegliere una creatura
che l’Odisseano può vedere. Effettuare una prova di Carisma
Gli Odisseani sono ingannatori leggendari che a un primo (Inganno) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione)
sguardo sembrano semplici soldati. Portano spade e scudi della creatura. Se l’Odisseano vince la contesa, lui e i suoi
come qualsiasi oplita, ma invece di muoversi in ranghi alleati dispongono di vantaggio agli attacchi contro quella
serrati o perfezionare la propria disciplina, gli Odisseani creatura fino all’inizio del turno successivo dell’Odisseano.
affinano la loro mente. Quando due eserciti si scontrano, Questo privilegio non può essere usato sulla stessa creatura
con gli scudi che esplodono sotto la tensione di una falange più di una volta per incontro di combattimento.
perfetta, l’Odisseano è il soldato che rimane indietro e
cerca un punto debole nella difesa nemica. Anche quando Ingannatore Famigerato
il proprio esercito è in grave minoranza, essi trovano un
A partire dal 9° livello, l’Odisseano è famoso per la sua intel-
modo per sfruttare le condizioni sul campo di battaglia per
ligenza, al punto che i nemici intelligenti sono estremamente
ribaltare la situazione a favore dei propri alleati.
sospettosi riguardo a lui. Le creature che sono consapevoli
Per i soldati che mostrano una mente così brillante, la
della presenza dell’Odisseano ma non possono vederlo, diven-
notorietà e la fama crescono rapidamente, ma si tratta di
tano troppo distratte per effettuare attacchi di opportunità
una spada a doppio taglio. Spesso gli Odisseani sono spinti a
finché non sono in grado di vederlo di nuovo. Inoltre, quando
prendere parte a conflitti che li tengono per lunghi anni lon-
l’Odisseano colpisce una creatura con un Attacco Furtivo, se
tano da casa, in cui mostri e altri pericoli rappresentano una
quella creatura si sta concentrando su un incantesimo, questa
minaccia costante. Tali strazianti odissee danno il loro nome
subisce svantaggio al tiro per mantenere la concentrazione.
agli Odisseani, i quali infatti potrebbero essere costretti a
sopravvivere nel corso di svariati viaggi nella loro vita. Sopravvissuto Tenace
Come ladro Odisseano, questo personaggio ha una mente
veloce e può intuire le forze dei propri compagni. L’Odisseano Al 13° livello, l’Odisseano è sopravvissuto a così tante
si diverte a usare la propria intelligenza per ingannare i nemici traversie che affronta ogni nuova sfida con cupa determi-
e impressionare gli amici. Tuttavia sa che non deve mai lasciare nazione. L’Odisseano può aggiungere il proprio bonus di
che la propria mente si spenga, perché quando arriverà il Carisma ai propri tiri di iniziativa. Inoltre, all’inizio del suo
momento in cui verrà scaraventato nella natura selvaggia, sola- primo turno in combattimento, l’Odisseano può usare un’a-
mente il suo ingegno lo potrà salvare da una morte orribile. zione bonus per prendere un profondo respiro e recuperare
un numero di punti ferita pari al suo livello da ladro. Può
Soldato Vagabondo usare questo privilegio un numero di volte pari al proprio
modificatore di Carisma, e recupera tutti gli utilizzi spesi
Nonostante il comportamento da ladro, l’Odisseano ha
quando completa un riposo breve o lungo.
seguito l’addestramento completo di un soldato semplice.
Quando si sceglie questo archetipo al 3° livello, si ottiene Astuzia Leggendaria
competenza nello scudo. Inoltre, per l’Odisseano le lance e
i tridenti contano come armi accurate. A partire dal 17° livello, l’Odisseano è capace di valutare
istantaneamente ogni opportunità per avere la meglio in
Intelligenti come gli Dei combattimento. Quando uno degli alleati dell’Odisseano
effettua un attacco di opportunità contro una creatura,
A partire dal 3° livello, l’Odisseano viene raramente battuto
l’Odisseano può scegliere di effettuare un attacco a distanza
in astuzia sul campo di battaglia. Nel proprio turno, l’Odis-
contro quella stessa creatura con vantaggio.
seano può usare la propria azione bonus per concepire un

Stregone
ORIGINE SEMIDIVINA nel loro sangue per migliorare l’efficacia di qualsiasi incan-
tesimo, indipendentemente dal tipo. Inoltre, questo potere
La magia di questo personaggio deriva dal sangue divino divino rende i semidei degli esemplari straordinari, sia per
che scorre nelle sue vene. Si sa che spesso gli dei si sono quanto riguarda la bellezza che la forma fisica.
accompagnati a esseri mortali, e qualche volta tali unioni
hanno prodotto una prole semidivina. Questi individui Antenato Divino
sono chiamati semidei, e molti di loro sono nati con una
A partire dal 1° livello, il personaggio sceglie il dominio
potente predisposizione per la magia.
divino del proprio antenato divino dalla lista seguente. Lo
I semidei mostrano dei poteri che sono collegati al domi-
stregone può lanciare ognuno degli incantesimi associati
nio dei loro antenati divini, ma la loro magia non è limitata
una volta senza usare alcuno slot incantesimo, e recupera
a questo. In realtà possono incanalare il potere che scorre
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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la capacità di farlo dopo aver completato un riposo breve Magia Potenziata
o lungo. Inoltre, quando effettua una prova di Carisma
A partire dal 6° livello, gli echi del potere divino fluiscono
mentre interagisce con gli dei o con i celestiali, il suo bonus
anche negli incantesimi del semidio. Quando il semidio
di competenza raddoppia se si applica alla prova.
lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria
Domini e Incantesimi dei Semidei per aumentare il livello dell’incantesimo di 1. Non può
Dominio Divino Incantesimi Associati usare questo privilegio per aumentare il livello di un incan-
tesimo di più di 1. Per esempio, se il semidio usa uno slot
Conoscenza comando, dardo tracciante
incantesimo di 5° livello per lanciare palla di fuoco come un
Guerra  punizione tonante, scudo della fede incantesimo di 5° livello, può spendere 1 punto stregoneria
Inganno charme su persona, risata incontenibile per lanciare l’incantesimo al 6° livello.
Luce luminescenza, mani brucianti
Resistenza Divina
Morte anatema, raggio di infermità
A partire dal 14° livello, il sangue divino del semidio gli per-
Natura intralciare, parola guaritrice mette di ignorare gli effetti che distruggerebbero i semplici
Tempesta nube di nebbia, onda tonante mortali. Quando il semidio fallisce un tiro salvezza, può
Vita benedizione, cura ferite scegliere invece di superarlo. Il semidio può usare questo
privilegio una volta, poi recupera la capacità di usarlo dopo
aver completato un riposo lungo.
Forza Ereditata
A partire dal 1° livello, la stirpe divina del semidio gli confe- Stregoneria Ascendente
risce una forza straordinaria considerando che il personag- A partire dal 18° livello, il potere del semidio ha iniziato a
gio non ha alcun addestramento marziale. Possiede anche rivaleggiare con quello dei suoi antenati. Quando il semidio
competenza ai tiri salvezza su Forza. Inoltre, può scegliere usa il privilegio Magia Potenziata, può aumentare il livello
di aggiungere il proprio modificatore di Carisma, invece che dell’incantesimo di più di 1. Il semidio deve spendere 1 punto
quello di Forza, agli attacchi in mischia e ai tiri per i danni. stregoneria per ogni livello che aggiunge all’incantesimo.

Warlock
PATRONO: LE PARCHE lui. Il warlock può lanciare un incantesimo di divinazione
senza spendere uno slot incantesimo immediatamente
Il patrono ultraterreno del warlock è in realtà composto da un dopo aver completato un riposo breve o lungo. Se si com-
trio di antichissimi esseri: la congrega di megere chiamate le porta così, il warlock ottiene punti ferita temporanei pari
Parche. Le Parche tessono i destini di tutti gli dei e di tutti i mor- al livello del warlock (minimo 1). Il warlock deve scegliere
tali nel loro magico telaio, ma se veramente manipolano il fato un incantesimo che potrebbe lanciare normalmente, e deve
o se si limitano a testimoniarlo, questo non si sa. Il warlock ha avere i componenti necessari.
consacrato sé stesso a servire le Parche, e queste, qualche volta,
lo ricompensano con barlumi di futuro. Tuttavia il warlock sa Vaticinio del Fato
che le Parche sono totalmente malvagie: qualsiasi sia il potere
A partire dal 6° livello, il warlock può chiedere aiuto alle
che l’accordo gli offre, non c’è paragone con il destino crudele
Parche per predire eventi futuri. Quando completa un riposo
che le Parche hanno probabilmente tenuto in serbo per lui.
breve o lungo, tirare 1d20 e annotare il risultato ottenuto. Il
Lista Ampliata degli Incantesimi warlock può sostituire qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza
o prova di abilità effettuato dal warlock stesso o da una
Le Parche consentono al warlock di accedere a una lista creatura che il warlock può vedere, con uno di questi tiri. Il
ampliata di incantesimi quando deve apprendere un warlock deve scegliere se utilizzare uno di questi tiri prima
incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi di lanciare i dadi. Questo tiro vaticinante può essere usato
seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. solo una volta. Quando il warlock completa un riposo breve
• 1° Livello: identificare, individuazione del bene e del male o lungo, perde tutti i tiri vaticinanti non usati.
• 2° Livello: levitazione, vedere invisibilità
• 3° Livello: chiaroveggenza, invocare il fulmine Richieste del Fato
• 4° Livello: divinazione, occhio arcano A partire dal 10° livello, il peso del vassallaggio del warlock
• 5° Livello: costrizione, legame planare diventa più pesante, e il carico diminuisce solo quando il
warlock aiuta un’altra creatura a incontrare il proprio fato.
Vincolare il Fato Ogni volta che il warlock riduce a 0 punti ferita una crea-
A partire dal 1° livello, si suppone che il warlock consulti tura, egli recupera uno slot incantesimo speso. Il warlock
le Parche ogni mattina per sapere cosa hanno in serbo per può usare questo privilegio due volte, e recupera ogni uti-
lizzo speso dopo aver completato un riposo breve o lungo.
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Fato Ineludibile All’inizio di ogni turno della prima creatura, se questa
non si trova entro 1,5 metri dalla seconda creatura, allora la
A partire dal 14° livello, il warlock può imparare ad accelerare
prima creatura subisce 2d10 danni psichici, e deve usare un
il potere entropico del fato. Il warlock può usare un’azione per
movimento completo per avvicinarsi alla seconda creatura,
costringere una creatura che lui può vedere a effettuare un
scattando se necessario, anche se non la può raggiungere.
tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura non è consapevole
Questo effetto termina se il warlock o una delle due creature
della sua presenza, allora questa subisce svantaggio al tiro. Se
scende a 0 punti ferita o cade a terra priva di sensi. Una volta
la creatura fallisce il tiro salvezza, il warlock sceglie un’altra
che il warlock ha usato questo privilegio, non può usarlo di
creatura che lui può vedere. La prima creatura è costretta dal
nuovo fino a quando non ha completato un riposo lungo.
fato a muoversi verso la seconda creatura per 1 minuto.

Mago
FILOSOFO A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
mago ottiene competenza nell’abilità Percezione. Inoltre,
DELL’ACCADEMIA può lanciare l’incantesimo identificare o individuazione del
I filosofi dell’accademia sono grandi pensatori che non si magico per una volta con questo tratto (senza usare uno
specializzano in nessuna scuola di incantesimi in particolare, slot incantesimo), e recupera la capacità di farlo dopo aver
ma preferiscono passare il tempo analizzando la natura della completato un riposo breve o lungo.
realtà e applicando alla loro magia ciò che hanno imparato.
Normalmente passano molti anni studiando nelle scuole più Scuola: Epicureismo
antiche dove si riuniscono filosofi di molte e diverse disci- Gli epicurei ritengono che il mondo sia governato dalla
pline. Questi studiosi apprezzano molto partecipare a dibat- sorte e che appellarsi agli dei sia una presunzione inutile.
titi e dialoghi senza fine, e cercano sempre di guadagnare Credono anche che la felicità venga raggiunta riducendo al
punti nei confronti di chi sostiene scuole di pensiero rivali. minimo il dolore e conducendo una vita semplice.
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello,
Scuola Filosofica quando una creatura che il mago può vedere lo attacca, il
mago può usare la propria reazione per imporre svantag-
A partire dal 2° livello, il mago sceglie una scuola in cui
gio al tiro per colpire. Il mago può usare questo privilegio
specializzarsi tra le molte scuole filosofiche presenti nella
per un numero di volte pari al proprio modificatore di
propria accademia. Il modo di pensare il mondo da parte
Intelligenza, e si ricarica dopo aver completato un riposo
del mago sarà totalmente influenzato dalla scuola scelta.
breve o lungo.
Scuola: Cinismo
Scuola: Stoicismo
I cinici credono che bisogna rifiutare i desideri materiali
Gli stoici ritengono che tutti dovrebbero sviluppare l’autocon-
come la ricchezza e il potere. Essi propugnano uno stile di
trollo e la forza d’animo per dominare le emozioni autodistrut-
vita ascetico, cercando di aumentare la virtù raggiungendo
tive. Sostengono l’umiltà e la fede come antidoti alle sofferenze.
l’armonia con la natura.
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, ogni
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, l’oro
volta che il mago subisce danni scendendo a 0 punti ferita
e il tempo che il mago deve spendere per copiare un incan-
o meno, può spendere uno slot incantesimo di 1° livello
tesimo nel proprio libro degli incantesimi sono dimezzati.
o superiore per scendere invece a 1 punto ferita. Quando
Inoltre, il mago può spendere 10 minuti cercando di indivi-
questo privilegio è stato usato, il mago può usarlo di nuovo
duare le componenti materiali, che abbiano un valore totale
solo dopo aver completato un riposo breve o lungo.
di 50 mo o meno, per qualsiasi incantesimo.
Scuola: Sofismo
Scuola: Eclettismo
I sofisti si specializzano nello sviluppare i poteri retorici
Gli eclettici ritengono che nessuna delle dottrine possa
ed estetici, ed esortano a seguire i principi dell’eccellenza e
essere onnicomprensiva. Questi maghi adattano le idee di
della virtù in tutte le esperienze.
molteplici scuole filosofiche scegliendo ciò che secondo
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
loro è più ragionevole.
mago ottiene competenza nell’abilità Percezione e rad-
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
doppia il bonus di competenza quando usa quest’abilità.
mago impara un linguaggio aggiuntivo a sua scelta. A par-
Inoltre, ottiene il trucchetto amicizia.
tire dal 5° livello, il mago sceglie un’altra scuola filosofica e
ne ottiene le capacità. Scuola: Edonismo
Gli edonisti ritengono che il piacere sia il bene supremo,
Scuola: Empirismo
e che tutti dovrebbero cercare di raggiungere la gratifica-
Gli empiristi ritengono che bisogna osservare il mondo per
zione immediata dei propri desideri.
comprenderlo, e che lo scopo della filosofia sia di capire
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, quando
perché le cose sono come sono.
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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il mago recupera i punti ferita grazie a un incantesimo o a una scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro
capacità, può scegliere di aggiungere il proprio livello da mago l’incantesimo, e non subiscono danni se normalmente ne
raddoppiato al numero di punti ferita ripristinati. Una volta che avrebbero subiti la metà in caso di tiro salvezza superato.
il mago ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo se Inoltre, quando il mago lancia un incantesimo che ha
non dopo aver completato un riposo breve o lungo. un’area di effetto a raggio, può scegliere di aumentare o
diminuire il raggio di 1,5 metri.
Scuola: Scetticismo
Gli scettici ritengono che sia impossibile padroneggiare Principi Metafisici
veramente la conoscenza delle cose. E credono che le verità
A partire dal 10° livello, il mago ottiene nuove intuizioni sulla
universali esistono, ma che non possono essere comprese così a
natura della casualità. Quando una creatura lancia un incan-
fondo da determinare delle idee dogmatiche riguardo al mondo.
tesimo con un bersaglio singolo che il mago può vedere,
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
il mago può usare la sua reazione per scegliere un nuovo ber-
mago ottiene vantaggio alle prove di caratteristica per indi-
saglio per quest’incantesimo. Il nuovo bersaglio deve essere
viduare le illusioni visive e ai tiri salvezza contro gli effetti
tra quelli possibili per l’incantesimo in questione. Una volta
imposti da queste. Il mago ottiene anche vantaggio ai tiri
usato questo privilegio, il mago non può usarlo di nuovo se
salvezza contro gli incantesimi e gli effetti che lo mettereb-
non dopo aver completato un riposo breve o lungo.
bero nella condizione di affascinato.
Paradosso Magico
Principi Matematici
A partire dal 14° livello, gli anni trascorsi dal mago a studiare i
A partire dal 6° livello, il mago ha passato molti anni a
paradossi filosofici gli permettono di compiere imprese appa-
risolvere equazioni matematiche complesse, il che gli per-
rentemente impossibili con la magia. Quando il mago perde-
mette di plasmare i propri incantesimi con precisione e di
rebbe la concentrazione su un incantesimo per un qualsiasi
creare al loro interno aree sicure per i suoi alleati. Quando
motivo, se non è incapacitato può scegliere invece di mante-
il mago lancia un incantesimo che influenza altre creature
nere la concentrazione. Il mago può usare questo privilegio un
che egli può vedere, può scegliere un numero di queste
numero di volte pari al proprio modificatore di Intelligenza, e
pari al modificatore della propria Intelligenza. Le creature
recupera gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo.

Nuovi Incantesimi
Incantesimi Incantesimi Incantesimi Incantesimi da
da Bardo da Druido da Stregone Mago
2° Livello 3° Livello 3° Livello 2° Livello
Liquido Ipnotico Metamorfosi Animale Metamorfosi Animale Liquido Ipnotico
(ammaliamento) (trasmutazione) (trasmutazione) (ammaliamento)
3° Livello 6° Livello 6° Livello 3° Livello
Lamento dei Signori dei Semi di Morte (necromanzia) Semi di Morte (necromanzia) Vincolare il Fato
Draghi (necromanzia) (necromanzia)
9° Livello
Vincolare il Fato (necromanzia) Incantesimi 5° Livello
Teogenesi (evocazione)
5° Livello da Paladino Spada del Fato (illusione)
Spada del Fato (illusione) Incantesimi 6° Livello
2° Livello
da Warlock
Incantesimi Legame dei Signori dei Semi di Morte (necromanzia)
Draghi (ammaliamento)
da Chierico 2° Livello 9° Livello
3° Livello Liquido Ipnotico Teogenesi (evocazione)
3° Livello Lamento dei Signori dei (ammaliamento)
Lamento dei Signori dei Draghi (necromanzia)
Draghi (necromanzia)
3° Livello
Vincolare il Fato Incantesimi Vincolare il Fato
(necromanzia)
(necromanzia) da Ranger
5° Livello 5° Livello
Spada del Fato (illusione) 3° Livello Spada del Fato (illusione)
Metamorfosi Animale
9° Livello 6° Livello
(trasmutazione)
Teogenesi (evocazione) Semi di Morte (necromanzia)

Capitolo 4: archetipi di cl a sse


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Lamento dei Signori dei Draghi Liquido Ipnotico
Necromanzia di 3° livello Ammaliamento di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 ora Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Tocco Gittata: 6 metri
Componenti: V, M (un’offerta di gemme e monete del Componenti: V, S, M (una bottiglietta di liquido)
valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma) Durata: 1 minuto
Durata: Istantaneo
L’incantatore apre una bottiglietta, e una nebbiolina viola flui-
L’incantatore riporta in vita un drago che era vincolato con sce dall’incantatore verso una creatura bersaglio. Tirare 9d8: se
un Signore dei Draghi. Il drago torna in vita con 1 punto la creatura bersaglio ha in quel momento meno punti ferita del
ferita. Tutte le ferite mortali del drago sono richiuse, e qual- totale del tiro, cade priva di sensi. Il bersaglio rimane privo di
siasi parte mancante del corpo viene ripristinata. sensi fino a quando termina l’incantesimo, subisce dei danni o
Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno qualcuno usa un’azione per scuotere o schiaffeggiare il bersa-
e cura le malattie non magiche che colpivano il drago glio privo di sensi. Se la creatura bersaglio invece ha più punti
nel momento in cui è morto. Tuttavia l’incantesimo non ferita del totale del tiro, diventa assonnata e la sua velocità è
rimuove malattie, maledizioni o effetti simili magici; se dimezzata, non può effettuare reazioni né più di un attacco in
questi non sono rimossi prima di lanciare l’incantesimo, mischia o a distanza nel suo turno. Il bersaglio rimane asson-
faranno effetto quando il drago ritorna in vita. nato fino a che non subisce danni o l’incantesimo termina.
I non morti e le creature che sono immuni alla condizione
Legame dei Signori dei Draghi affascinato non sono influenzati da questo incantesimo.
Ammaliamento di 3° livello Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot di 3° livello o superiore, tirare
Tempo di Lancio: 1 minuto 3d8 extra per ogni livello di slot sopra il 2°.
Gittata: Tocco
Componenti: V, M (armatura, scudo, arma, anello, verga, Metamorfosi Animale
bastone o bacchetta magici, del valore di almeno 5.000 mo,
Trasmutazione di 3° livello
che l’incantesimo consuma, e un uovo di drago non schiuso)
Durata: Speciale Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
L’incantatore crea un legame permanente con un drago
Componenti: V, S
metallico appena nato. Per creare questo legame è necessa-
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
rio localizzare un uovo non schiuso e spendere 1d4 giorni
a prendersi cura dell’uovo in modo che possa schiudersi. Questo incantesimo impartisce una forma animale a una crea-
Il neonato sarà un cucciolo di drago di uno qualsiasi dei tura entro gittata e che l’incantatore può vedere. Una creatura
seguenti sottotipi: argento, bronzo, ottone o rame. non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza
L’incantatore può assegnare il legame a un altro destinatario per evitare l’effetto. Un mutaforma lo supera automaticamente.
che lui sta toccando quando lancia l’incantesimo. Un drago La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o
con cui si è creato il legame non può legarsi a nessun altro. finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La
Allo stesso modo questo incantesimo non può essere usato nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado
per creare legami tra più di un drago e un qualsiasi individuo. di sfida sia pari o inferiore a 1 e che non abbia velocità di nuo-
I cuccioli di drago non possono essere usati come caval- tare. Mentre è in questa nuova forma, il bersaglio è affascinato
cature finché non diventano dei giovani draghi. Un drago dall’incantatore e lo considera un alleato fidato. Il bersaglio
non può usare le azioni leggendarie mentre viene usato può comprendere semplici comandi come “attacca” o “fermo”.
come una cavalcatura. Lo charme colpisce le creature che sono immuni allo charme
Controllare il Drago. Il drago dell’incantatore si muove nella loro forma normale. Lo charme termina immediata-
e agisce sull’iniziativa dell’incantatore. L’incantatore può mente quando il bersaglio torna alla sua forma normale.
decidere come si muove il drago e come attacca. Quando Le statistiche del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteri-
il drago combatte a fianco dell’incantatore, perde il suo stica mentali, vengono sostituite da quelle della bestia scelta. Il
privilegio Multiattacco. Se il drago ha un’arma a soffio, può bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità. Le
usarla una volta e poi si ricarica dopo che l’incantatore e il azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della
drago hanno completato un riposo lungo. sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lan-
Se il drago con cui l’incantatore ha creato il legame, ciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda
muore, anche l’incantatore muore entro 24 ore se il drago l’uso delle mani o della parola. L’equipaggiamento del bersaglio
non viene riportato in vita. L’incantatore non può essere si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare
riportato in vita se il drago con cui ha creato il legame non o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne
è vivo. Vale la stessa cosa anche per il drago. benefici in altri modi.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti
ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la
sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni even-
Capitolo 4: archetipi di cl a sse tuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale.
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Semi di Morte Componenti: V, S, M (offerte del valore almeno di 10.000
mo, che si consumano, e tutti e tre gli Artefatti Divini: il
Necromanzia di 6° livello
Caduceo, l’Ambrosia e il Fuoco Prometeico)
Tempo di Lancio: 1 azione Durata: Speciale
Gittata: 9 metri
Il potente incantesimo teogenesi è usato per posizionare
Componenti: V, S, M (tre o più denti di minotauro e ferti-
una scintilla divina in una creatura mortale, sbloccandone
lizzante alchemico del valore di 100 mo)
così la potenzialità di ascendere alla divinità. Quando l’in-
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
cantesimo viene lanciato gli artefatti non si consumano, le
L’incantatore getta tre denti di minotauro sul terreno di fronte offerte invece si consumano.
a sé. All’inizio del turno successivo dell’incantatore, tre sche- Scegliere una creatura bersaglio singolo (non divina) per
letri di minotauro, completamente formati, spuntano dal l’incantesimo. L’incantatore deve rimanere in contatto con il
terreno. L’incantatore può usare un’azione bonus per gridare bersaglio per tutta la durata dell’incantesimo. Se il contatto si
dei comandi agli scheletri dei minotauri se questi sono entro interrompe, sia l’incantatore che il bersaglio subiscono 20d6
30 metri da lui. I suoi comandi devono essere ordini generici, danni radiosi, e sia l’incantesimo che le offerte sono persi. Se
per esempio “attaccate quel nemico” o “fate la guardia a questa l’incantesimo è lanciato con successo, uno degli dei mag-
stanza”. Una volta dato l’ordine, gli scheletri dei minotauri giori deve decidere se concedere o no la scintilla divina. Le
continueranno a seguirlo finché l’ordine sarà portato a termine probabilità di successo della creatura sono determinate dal
o finché non viene loro impartito un nuovo ordine. Se gli sche- rapporto che questa ha con il dio, la probabilità di partenza è
letri dei minotauri non ricevono alcun ordine, essi attacche- 0%. I bonus seguenti sono cumulativi.
ranno la creatura più vicina. Quando l’incantesimo termina,
• Il bersaglio condivide almeno un asse dell’allineamento
gli scheletri dei minotauri si dissolvono in polvere.
con il dio maggiore: +20%
Ai Livelli Superiori. Quando lancia questo incantesimo
• Il bersaglio ha lo stesso esatto allineamento del dio mag-
usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, l’in-
giore: +20%
cantatore anima uno scheletro di minotauro per ogni livello
• Il bersaglio ha fedelmente venerato un dio dello stesso
di slot sopra il 6°.
pantheon per almeno un anno: +20%
Spada del Fato • Il bersaglio ha fedelmente venerato il dio maggiore per
almeno un anno: +30%
Illusione di 5° livello
Un fallimento indica che il dio maggiore ha deciso di non
Tempo di Lancio: 1 azione concedere la scintilla divina. Lo stesso dio maggiore non può
Gittata: 18 metri essere scelto di nuovo se l’incantesimo è lanciato sullo stesso
Componenti: V bersaglio. Un successo invece indica che al bersaglio è stata
Durata: 1 ora permanentemente concessa una scintilla divina. Questa può
L’incantatore sceglie una creatura che lui può vedere. essere rimossa solo con un incantesimo desiderio.
L’incantatore crea una spada illusoria sospesa sopra la testa della
creatura. Chiunque abbia la visuale sulla scena può vedere la
Vincolare il Fato
spada eccetto la creatura bersaglio. Quando l’incantatore lancia Necromanzia di 3° livello
l’incantesimo deve urlare una delle seguenti condizioni:
Tempo di Lancio: 1 azione
• Non puoi farci del male. La creatura bersaglio infrange questa Gittata: 9 metri
condizione se prende di mira l’incantatore o un suo compa- Componenti: V
gno con un attacco o con un incantesimo che causa danni. Durata: 1 ora
• Non puoi usare la magia. La creatura bersaglio infrange L’incantatore sceglie due creature che può vedere.
questa condizione se lancia un incantesimo.
Entrambe le creature devono effettuare un tiro salvezza su
• Non puoi lascare quest’area. La creatura bersaglio infrange Carisma, e dispongono di vantaggio se sono ostili all’incan-
questa condizione se si muove più di 9 metri dal punto in
tatore. Se una creatura è affascinata dall’incantatore, questa
cui si trovava quando è stato lanciato l’incantesimo.
subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Se entrambe
Se la creatura bersaglio infrange la condizione, subisce le creature falliscono il loro tiro salvezza, allora da quel
10d8 danni taglienti come se la spada diventasse reale e sci- momento i loro destini sono vincolati assieme.
volasse verso il basso. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita, Quando una delle creature subisce danni, l’altra crea-
una delle sue teste viene rimossa. Se la creatura non ha più tura subisce un’identica quantità di danni, a meno che le
teste rimanenti, è uccisa istantaneamente. creature abbiano subito danni dalla stessa singola fonte, per
La spada del fato può essere dissolta. Inoltre, rimuovi esempio un incantesimo palla di fuoco.
maledizione terminerà l’incantesimo sul bersaglio. Quando una delle creature recupera punti ferita, l’altra
creatura recupera un identico numero di punti ferita, a meno
Teogenesi che entrambe le creature abbiano recuperato punti ferita
Evocazione di 9° livello dalla stessa singola fonte, per esempio cura ferite di massa.
I fati dei due bersagli rimangono uniti per la durata dell’incan-
Tempo di Lancio: 1 ora tesimo, anche se i bersagli si trovano su diversi piani di esistenza.
Gittata: Tocco
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Capitolo 5: Giuramento del Signore dei Draghi

I
IO NON TI POSSIEDO,
l Giuramento del Signore dei Draghi è il rito
sacro che crea il legame tra un mortale e un drago. perché tu appartieni a te stesso.
Per pronunciare questo giuramento è necessario un IO NON POSSO COMANDARTI,
mortale che lanci l’incantesimo legame del signore
perché tu sei una creatura libera.
dei draghi. Mentre viene lanciato l’incantesimo, il Signore
dei Draghi deve intonare il giuramento. Se un Signore dei OGNUNO SARA’ IL SERVO DELL’ALTRO
Draghi rompe il giuramento, il legame cessa immediata- per ciò di cui ognuno necessiterà.
mente. Il giuramento deve essere pronunciato nel linguag-
gio Draconico, e contemporaneamente occorre sacrificare ACCRESCEREMO LA NOSTRA RICCHEZZA
un oggetto magico. Non è necessario che chi pronuncia il con mezzi leciti.
giuramento conosca il Draconico: basta che venga istruito
da qualcuno che lo conosce. RAGGIUNGEREMO LA FELICITÀ
Mentre il Giuramento viene pronunciato, l’energia e l’armonia tramite il sapere.
proveniente dall’oggetto magico viene prosciugata e usata
per creare il legame tra il Signore dei Draghi e il cucciolo AIUTEREMO CHI HA IL NOSTRO SANGUE
di drago appena uscito dall’uovo. L’oggetto magico diventa a realizzare il proprio grande destino.
non magico e perde le sue proprietà.
VENDICHEREMO CHI HA IL NOSTRO SANGUE
Il Signore dei Draghi deve pronunciare le parole che
seguono, e obbedire fedelmente alle regole del giuramento. e ha subito un danno.
Alla fine del giuramento, il Signore dei Draghi considera IO SONO SANGUE DEL TUO SANGUE,
tutti i draghi metallici come appartenenti alla propria
e ossa delle tue ossa. Per sempre.
stirpe. Chi pronuncia il giuramento diventa “consorte”.

Capitolo 4: archetipi di cl a sse


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Capitolo 6: Guida al Mondo di Thylea
sconfissero i loro eserciti. La maggior parte dei Signori dei
Il Mondo di Thylea

T
Draghi e dei loro draghi fu uccisa durante questo conflitto.
hylea è un piccolo continente completa-
mente circondato da un oceano chiamato Mare
I Cinque Dei
Dimenticato. I nativi di Thylea sono centauri, Quando tutto sembrava perduto, i mortali di Thylea
ciclopi, ghigantes, ninfe, satiri e altre razze fatate. vennero salvati dall’improvvisa comparsa dei Cinque
Cinquecento anni fa a Thylea giunsero migliaia di coloni Dei, che percorrevano il continente sotto spoglie mortali.
umani, elfi e nani. Costrinsero i Titani a stipulare una tregua momentanea,
chiamata il Giuramento di Pace.
• Giuramenti. I giuramenti vengono presi molto sul serio
a Thylea. Le punizioni per chi infrange un giuramento • Kyrah, Dea della Musica
sono molto severe. • Mytros, Dea dell’Alba
• Maledizioni. Chi infrange un giuramento o viola le leggi • Pythor, Dio della Battaglia
di Thylea potrebbe venire colpito da terribili maledizioni. • Vallus, Dea della Saggezza
• Nativi. I centauri, i satiri, le ninfe e le altre razze native • Volkan, Dio della Forgia
vivono e lavorano accanto alle razze colonizzatrici. La
pace con le loro molte tribù è sempre precaria. Il Giuramento di Pace
Il Giuramento di Pace ha impedito scontri aperti con i
I Titani Titani per cinquecento anni. Ma ora, la tregua sta per finire.
Thylea deve il suo nome alla dea madre che sorveglia il Il potere dei Cinque Dei si affievolisce, e i Titani si stanno
continente. Lei e suo marito, il Centimano, il Dio dalle preparando a scatenare di nuovo la guerra sui mortali.
Cento Mani, hanno avuto molti figli. Questi antichi dei
formavano un pantheon chiamato “i Titani”. I più potenti La Profezia dell’Oracolo
tra i loro figli sono: L’Oracolo è una ninfa acquatica chiamata Versi. È la più
celebre profetessa di Thylea, e di recente ha ricevuto una
Sydon, Signore delle Tempeste terrificante visione del futuro. Ha convocato una banda di
Sydon è l’antico Titano che un tempo dominava su Thylea, da eroi mortali affinché si unissero per affrontare i Titani.
molto tempo prima dell’arrivo dei mortali. Desidera tornare
a governare la sua terra, per essere adorato da tutti i mortali. I Regni Mortali
Controlla tutte le acque di Thylea, incluso il tempo atmosfe-
rico, e desidera che gli vengano offerti sacrifici tutti i giorni. A Thylea ci sono tre regni maggiori.

Lutheria, Signora della Morte La Città di Mytros


Lutheria è la sorella-moglie di Sydon. Possiede il dominio Il regno di Mytros fu il primo fondato dai Signori dei
dell’oltretomba, e cerca continuamente di corrompere Draghi. È la città più grande di tutta Thylea, e anche il
i mortali e catturarne le anime per il suo divertimento. suo centro commerciale, religioso e politico. Il regnante
Nonostante questo, in tutto il continente viene onorata con di Mytros è Re Acastus, uno degli ultimi discendenti dei
frequenti sacrifici e sagre orgiastiche. Signori dei Draghi.

La Città di Estoria
I Signori dei Draghi
Estoria è un antico forte che ha resistito a secoli di attacchi
Per molte epoche, Thylea fu una terra selvaggia abitata da da parte di centauri, ciclopi, manticore e altri pericoli che
centauri, satiri, ciclopi e altre creature che adoravano i Titani. vivono nelle steppe. Il regnante di Estoria è Re Pythor, il
I mortali che giungevano a Thylea vivevano in piccole tribù Dio della Battaglia.
vulnerabili, finché non arrivarono i Signori dei Draghi.
I Signori dei Draghi erano un ordine di eroici mor- La Città di Aresia
tali cavalcatori di draghi, che giunsero a Thylea cinque Per molto tempo il regno di Aresia ha rivaleggiato con il
secoli fa. Essi iniziarono la Prima Guerra contro i Titani e regno di Mytros. Per centinaia di anni, le due città sono
state coinvolte in decine di guerre, complessivamente
note come le campagne aresiane. Il regnante di Aresia è la
Regina Helen.

Chi sono Io?


Sei uno degli eroi chiamati dalla profezia dell’Oracolo a
salvare il mondo dalla tirannia dei Titani. Qualunque sia il
tuo background, sai di essere destinato alla grandezza.

CApitolo 6: guida al mondo di Thy le a


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Capitolo 7: Che Cos'è l'Eroismo Mitologico?

O
dissea dei Signori dei Draghi consente ai
giocatori di vestire i panni di alcuni eroi mitolo-
gici che si ritrovano al centro di una terribile pro- Gli eroi più grandi non sono quelli che si dedicano alle
fezia. Questa profezia schiera un piccolo gruppo
di mortali contro l’ultimo dei Titani, preannunciando un epico
azioni più valevoli, ma piuttosto coloro che conducono
conflitto che cambierà per sempre il mondo di Thylea. vite degne di racconti meravigliosi. Per entrare nella
Divinità e Sovrani storia, bisogna sapersi levare quando il Fato chiama, non
Gli eroi mitologici hanno rapporti continui con gli dei, e importa quanto sembri impossibile l'impresa da compiere.
gli dei non sono sempre gentili. Sono invidiosi, capricciosi,
crudeli, generosi, vendicativi, benevoli, crudeli, smemo- - Kyrah, Dea della Musica
rati, avventati, lussuriosi, egoisti, passionali e in genere
fin troppo umani nei loro modi. Non sanno tutto e non
possono controllare tutto, ma all’interno della loro sfera di
Ma il pericolo per chi ricerca la fama è l’hubris. L’orgoglio
influenza sono maestosi, terribili e pericolosi. È un mortale
eccessivo, o hubris, ha condotto alla caduta e alla distru-
stolto colui che manca di rispetto agli dei. Gli eroi più saggi
zione molti eroi famosi che avevano sopravvalutato le loro
riconoscono il potere degli dei in ogni aspetto della vita.
capacità... o sottovalutato gli dei.
Gli eroi mitologici devono anche vedersela con la volontà dei
re e delle regine mortali. Gli eventi più sconvolgenti richiedono Fato e Profezie
un intervento da parte dei più potenti sovrani di tutte le terre,
ma le mani di quei sovrani sono spesso legate dai capricci del Gli eroi mitologici sono soggetti in egual misura alle forze
fato. A volte essi sono costretti a impugnare le armi e a unirsi del fato e delle profezie. Il fato guida sia le vite degli dei
all’impresa personalmente, ma nella maggior parte dei casi che quelle dei mortali, e sebbene sia il più potente di tutti
devono dipendere dalla potenza degli eroi più famosi. i misteri, sa anche essere crudele nei confronti di chi lo
sfida. Il dono più grande che offre ai mortali è quello della
Maledizioni e Giuramenti profezia.
Le profezie rivelano certi sentieri che altrimenti sareb-
Spesso gli eroi mitologici sono vincolati alle loro imprese
bero preclusi ai nostri occhi: sentieri che ci permettono di
da potenti giuramenti. I giuramenti sono voti sacri e
ascendere al compimento del nostro fato, anziché esserne
inviolabili che vengono formulati solo nelle circostanze più
distrutti. Tali sentieri sono spesso pericolosi e percorrerli
serie. I giuramenti hanno un effetto potente e influenzano
può sembrare una follia, ma questo è il compito che spetta
la società. Possono portare la pace tra gli dei, sostenere
all’eroe mitologico. Ignorare le profezie e mostrare spregio
amicizie incrollabili e perfino istigare guerre sanguinose.
del proprio fato è in assoluto la forma più estrema di hubris.
Nessun mortale sano di mente oserebbe mai violare un
giuramento: sarebbe colpito da terribili maledizioni, ed Commedia e Tragedia
essere maledetti dagli dei equivale a essere maledetti dalla
terra stessa. Il cibo si trasforma in cenere nella bocca di In sostanza, la storia di un eroe mitologico ricade in una tra due
un uomo maledetto. Le arpie gli cavano gli occhi e le loro categorie. Coloro che conquistano la fama affrontando le sfide
anime urlanti vengono trascinate nell’Oltretomba. del fato e onorando i loro giuramenti potrebbero essere costretti
Per questo motivo, anche gli eroi più coraggiosi temono le a compiere tragici sacrifici, ma alla fine saranno più felici.
conseguenze di un giuramento violato. Gli dei, d’altro canto, D’altro canto, chi volta le spalle al fato, viola i suoi giuramenti e
sono letteralmente incapaci di violare i loro giuramenti, essendo maledice gli dei andrà incontro a una tragica fine, anche se nei
fatti della stessa magia che vincola e impone quei patti. tempi brevi la sua vita potrebbe sembrare più felice.
In altre parole, l’eroismo mitologico consiste nell’af-
Fama e Hỳbris frontare le sfide che il fato mette sul cammino dell’eroe,
anche quando gli stessi dei si sforzano di ostacolarlo.
Tutti i grandi eroi cercano di accumulare fama. Questo può
Significa perdersi nelle terre selvagge per decenni, per poi
sembrare un atto di vanità, ma in un contesto mitologico la
fare gloriosamente ritorno quando i propri nemici meno
fama è essenziale per raggiungere i propri obiettivi. Gli eroi
se lo aspettano. Significa anche tradire le persone amate,
famosi possono convocare guerrieri in loro aiuto, influen-
spodestare i legittimi sovrani per questioni di poco conto e
zare l’opinione delle masse e perfino richiedere un’udienza
scoprire di essere stato una pedina del fato fin dall’inizio.
presso gli dei. Anche se la ricerca della fama potrebbe
La vita degli eroi mitologici non è facile, ma è sicura-
abbreviare la vita di un eroe, la fama è anche il percorso più
mente piena di dramma. Non sono solo le vittorie a rendere
diretto che conduce all’immortalità.
memorabili le loro avventure, ma anche i fallimenti.

Capitolo 7: che cos'è l'eroismo mitologico?


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Capitolo 7: che cos'è l'eroismo mitologico?
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Capitolo 7: che cos'è l'eroismo mitologico?
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Capitolo 7: che cos'è l'eroismo mitologico?
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