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ODIssE
dei signori dei dr ghi
Guida del Giocatore
IN COPERTINA
(Guida del
Giocatore)
Un’Amazzone
IN COPERTINA guerriera dell’isola di
(Libro della Campagna) Themis osserva dagli
La città di Mytros è sotto attacco da parte di un colossale alberi. Con una mano
drago d’argento, mentre due eroi si preparano a salvare la città. impugna il suo curvo
L’Oracolo ha profetizzato la Fine di Thylea: la distruzione di kopis, mentre con
Mytros e la morte degli dei. Chi accorrerà a salvare la terra l’altra accarezza il suo
dimenticata? automaton di bronzo
stinfalide.
Odissea dei Signori dei Draghi - Odyssey of the Dragonlords è pub-
blicato sotto le regole OGL per 5a Edizione.
Cap. 2: Creazione degli Eroi................ 18 Cap. 4: Archetipi di Classe................... 36 Cap. 5: Giuramento del
Nativi di Thylea........................................... 18 Barbaro - Cammino Erculeo..................... 36 Signore dei Draghi................................ 56
Forestieri di Thylea..................................... 18 Bardo - Collegio della Poesia Epica......... 37 Cap. 6: Guida al Mondo di Thylea...... 57
Storie Thyleane............................................ 19 Chierico - Dominio della Profezia........... 38 Cap. 7: Che Cos'è
Armi e Armature di Bronzo...................... 20 Druido - Circolo del Sacrificio................. 41 l'Eroismo Mitologico?.......................... 58
Guerriero - Oplita....................................... 43
Prefazione
– James Ohlen
Q
uesto libro è concepito per consentire al Incuriositi da questi strani profughi, i satiri e le ninfe offri-
GM di condurre una campagna di gioco di rono loro ospitalità, e così nacquero molti piccoli insedia-
ruolo con un taglio narrativo per cui la classica menti. I centauri, tuttavia, non avevano alcuna pietà di loro e
esplorazione dei dungeon si intreccia con le i ciclopi impararono a divorare gli uomini tutti interi. La vita
imprese epiche della mitologia greca. È ambien- a Thylea era breve e brutale per i cosiddetti “intrusi” delle
tata nel mondo di Thylea, un continente dimenticato in terre straniere.
cui le creature fatate muovono guerra alla civiltà e le divi- Durante quest’epoca i Titani Gemelli detenevano un
nità si aggirano per la terra assumendo sembianze mortali. grande potere, come mai si era visto dall’alba dei tempi.
La campagna è concepita per la 5a Edizione del più grande Sydon veniva venerato come Signore delle Tempeste.
gioco di ruolo del mondo. È stata progettata per un gruppo Poteva evocare tempeste apocalittiche con la mano destra e
di 4-6 eroi di 1° livello. Una volta giunti alla fine della campa- terremoti catastrofici con la mano sinistra. La sua sorel-
gna, gli eroi avranno raggiunto il livello 15° o superiore. la-moglie Lutheria aveva il dominio sulle terre dei sogni e si
Odissea dei Signori dei Draghi fa uso di una storia epica e dice che la sua voce potesse dare vita ai morti.
di un mondo strutturato ma aperto. Man mano che i gioca- Nel timore di essere annientati, i coloni mortali costru-
tori raggiungono i nodi narrativi della vicenda, nuove parti irono templi a Sydon e tennero banchetti in onore di
del mondo diventeranno disponibili per essere esplorate. La Lutheria. Migliaia di sacrifici furono offerti al Signore
storia è suddivisa in un prologo e cinque atti, dove l’ultimo delle Tempeste e a ogni pasto abbondanti libagioni di vino
costituisce l’epico finale della campagna. furono versate in nome della Signora dei Sogni. All’inizio i
L’obiettivo di questa avventura è fare sperimentare cosa gemelli non si lasciarono irretire da queste lusinghe, ma col
significhi essere un eroe in una terra in cui gli dei e i Titani si tempo impararono ad apprezzare la persistente venera-
aggirano ancora sulla terra... e dove le forze della civiltà ini- zione di quei coloni inermi.
ziano solo ora a prevalere contro i mostri che infestano i mari In cambio di quella devozione, i Titani offrirono ai
e le foreste. I vostri giocatori interpreteranno il ruolo degli eroi mortali dei giuramenti di protezione che li misero al riparo
mitologici incaricati di portare a compimento una profezia e dalle peggiori scorrerie dei centauri e dei ciclopi. Gli
di affrontare i Titani. Le loro decisioni daranno forma al futuro insediamenti sopravvissero, pur rimanendo alla mercé dei
e cambieranno per sempre il mondo di Thylea. Gemelli. E così rimasero per molte migliaia di anni.
mortale, accogliendo molte donne nel suo letto e generando Kyrah, la Dea della Musica
vari semidei come figli. Alcuni secoli fa divenne re della città Kyrah è un’ingannatrice venerata come la dea della musica
di Estoria, dopo avere spodestato un folle tiranno. e della poesia. È la più veloce di tutte le divinità, in grado
di scomparire in un batter d’occhio e di percorrere grandi
Vallus, la Dea della Saggezza distanze a ogni passo. Si dice che la sua voce sia più bella di
Vallus è venerata come la dea della saggezza e della bellezza qualsiasi strumento musicale. Esistono pochissimi santuari
e si ritiene che la sua conoscenza della storia di Thylea sia a lei dedicati, tranne che presso i bardi, che la venerano
paragonabile a quella di Sydon e Lutheria. Un tempo era come la Musa.
nota per viaggiare in lungo e in largo, esplorando antiche
rovine e raccogliendo informazioni sulle origini della terra
e delle razze fatate. I mortali pregano Vallus quando hanno I REGNI MORTALI
bisogno di essere guidati e dispongono di poche informa-
Il Regno di Mytros
zioni. È la figlia maggiore di Mytros, e sotto molti aspetti è
l’erede del retaggio di sua madre, essendo sia la regina che La città di Mytros fu il primo insediamento fondato dai
la dea protettrice della città. Signori dei Draghi. Fu protetto dalla Dea dell’Alba, e dopo
la fine della Prima Guerra divenne un potente regno. È la
città più grande di tutta Thylea, nonché il principale centro
Vallus, mercantile, religioso e politico. Una volta all’anno, fuori dalla
la Dea della città si tengono i Grandi Giochi. Al centro della città sorge il
Saggezza Tempio dei Cinque, ma negli ultimi anni il culto di Sydon è
cresciuto in popolarità e ora il Titano ha un suo grande tempio
sul lato opposto della strada, di fronte al Tempio dei Cinque.
Mytros è governata dal potente Re Acastus, l’ultimo vero
discendente dei Signori dei Draghi. Acastus è riverito in tutta
Thylea ed è il marito della regina Vallus, la più saggia dei
Cinque Dei. Attraverso qualche miracoloso atto di magia, di
recente ha resuscitato la razza dei draghi, ritenuta estinta alla
fine della Prima Guerra, e ora cerca di sillabazione l’antico
ordine dei Signori dei Draghi per riportare la città di Mytros
al suo antico splendore.
Il Regno di Estoria
Estoria è un’antica roccaforte che ha resistito a secoli di attac-
chi da parte dei centauri, dei ciclopi, delle manticore e degli
altri pericoli che infestano le steppe oltre il fiume Arkelon. Il re
di Estoria è Pythor, il più potente dei Cinque Dei, che governa
dal suo palazzo situato nel punto più elevato della città.
Mia sorella Vallus: la più saggia, regina dei bastian contrari.
Capitolo 1: il Mondo di Thy le a
— Kyrah, Dea della Musica
10
Alessandro Melegari - 349989
Dal suo trono Pythor può contemplare le vaste terre col- Barbari del Golfo
tivate del suo regno a sud, e vegliare attentamente su ogni
Nei millenni precedenti all’arrivo dei Signori dei Draghi,
nuova minaccia che potrebbe giungere da nord. Sebbene
molti stranieri facevano la loro comparsa sulle coste di
gli estoriani siano visti come provinciali dagli abitanti di
Thylea. In genere si trattava di esploratori o mercanti finiti
Mytros, tutti sanno che i più grandi guerrieri e avventurieri
fuori rotta e infine naufragati. Questi stranieri, apparte-
di quest’epoca vengono forgiati al servizio del Signore della
nenti a tutte le razze e nazionalità, dovettero cercare di
Battaglia.
vivere in armonia con le razze native di Thylea. Fondarono
Il Regno di Aresia varie tribù e si stabilirono sulle isole del Golfo Ceruleo.
Quando arrivarono i Signori dei Draghi, queste tribù
Tra il regno di Aresia e quello di Mytros vige una rivalità di combatterono al fianco dei nativi di Thylea contro i nuovi
vecchia data. Le due città si sono affrontate in guerra per arrivati. Ancora oggi i barbari sono visti con timore e
dozzine di volte negli ultimi secoli, e questi conflitti sono diffidenza dalle razze civilizzate. Sono ritenuti perico-
noti collettivamente come le campagne aresiane. I motivi losi quanto le tribù dei centauri o le creature fatate dei
degli scontri possono variare, ma una cosa è certa: i guer- Vecchi Boschi. La più temuta tribù barbara è quella delle
rieri di entrambe le parti cercano la gloria in battaglia. Amazzoni che vivono sull’isola di Themis.
I monaci guerrieri della costa orientale sono alcuni tra i
più temuti combattenti di tutta Thylea. I loro figli iniziano
ad allenarsi con le lance dal giorno in cui muovono i primi FAZIONI DI THYLEA
passi, e ogni adulto è tenuto a prestare servizio nella milizia.
Gli aresiani dedicano la vita intera a cercare di conquistare
Il Tempio dei Cinque
“diplomi” nelle scuole di filosofia marziale, perfezionate nel Il Tempio dei Cinque fu uno dei primi edifici costruiti a
corso di molti secoli di difesa dei confini nazionali. Mytros, ed è il palazzo più vecchio della città. I rappresen-
I guerrieri aresiani coltivano un atteggiamento di rude tanti eletti dei quartieri di Mytros e dei villaggi circostanti
austerità, e un forte senso di orgoglio per la propria storia, formano un consiglio che si riunisce al tempio ogni luna
ma questo atteggiamento nasconde lunghe ore dedicate a nuova. Tuttavia, le priorità della vita cittadina vengono
rituali di bellezza, letture di poesie e banchetti decadenti. determinate sempre più frequentemente dall’Ordine di
Le famiglie più potenti di Aresia sono quelle che più si Sydon, convinto che il Tempio dei Cinque debba essere
sforzano di apparire ascetiche, mangiando farinata scondita distrutto per compiacere i Titani. Re Acastus non si è schie-
e indossando ben poco in pubblico, mentre elargiscono rato in questo conflitto, ma la pace inizia a essere precaria.
cibi raffinati e vesti lussuosi ai loro servi in paradossali ed
eccessive ostentazioni di ricchezza. I guerrieri delle caste
più elevate conducono di proposito uno stile di vita simile a
quello tenuto dai loro antenati dei secoli più difficili.
Q FORESTIERI DI THYLEA
uesta sezione fornisce indicazioni per
creare gli eroici personaggi dell’Odissea dei
Signori dei Draghi. A Thylea la vita può essere dura per i forestieri. Spesso
La prima cosa da decidere è il luogo da cui cominciano la loro storia nella Terra Dimenticata con molto
proviene l’eroe che si vuole creare. Gli eroi nativi di Thylea poco, per esempio attrezzatura base recuperata tra i rottami
lottano per il proprio futuro, mentre i forestieri potrebbero del naufragio. Come in molte società, questa evidente man-
scegliere di intraprendere l’avventura solo per trovare un canza di mezzi li rende soggetti temibili per i nativi: chi sono
modo di lasciare queste coste. questi estranei, e cosa ruberanno? I membri di razze poco
I personaggi giocanti possono essere nati a Thylea conosciute a Thylea genereranno inevitabili timori. Nei casi
oppure provenire da oltre il mare. I personaggi nativi più estremi, questi forestieri dovranno convincere i nativi di
dovrebbero seguire le linee guida che seguono. I forestieri non essere una sorta di mostro inviato dagli dei a punirli.
sono persone naufragate nel corso di un viaggio sfortunato Una volta rassicurati sul fatto che i forestieri sono sotto
nel grande oceano, e possono appartenere a qualsiasi razza controllo, i nativi diventano disponibili a trattarli con un
o classe esistente nel loro mondo di provenienza. certo grado di cordialità: le regole dell’ospitalità si applicano
anche a chi giunge sulle coste aggrappato a un relitto di
NATIVI DI THYLEA nave. D’altra parte, conformarsi alle usanze di Thylea non
è facile per un estraneo, soprattutto per quanto riguarda le
Nani, elfi, gnomi e halfling discendono tutti dai primi regole sull’ospitalità. Per un estraneo può risultare difficile
coloni o da forestieri giunti qui negli ultimi cinque secoli. comprendere di essere sia il nemico mortale dei “centauri
I mezzelfi discendono dai figli frutto di unioni tra elfi selvaggi”, sia l’ospite di un accampamento di centauri. Come
e umani nativi. Dato che a Thylea non ci sono orchi, se non bastasse, nessuno spiegherà al forestiero che una
tutti i mezzorchi provengono da una piccola comunità volta lasciato l’accampamento, il mattino dopo, egli tornerà
di Mytros, che esiste fin dalla sua fondazione. I tiefling a essere una possibile preda. Questa consuetudine genera-
possono provenire dall’unione tra un incantatore mortale lizzata rispetto all’ospitalità potrebbe essere scambiata per
e un immondo. I dragonidi sono individui nelle cui vene debolezza, un errore pericoloso. I forestieri che abusano
scorre il sangue dei draghi di bronzo originali. I figli dei del loro status di ospiti si ritroveranno ben presto braccati e
draghi spesso evidenziano le caratteristiche della razza del maledetti da tutti.
loro genitore mortale, ma a volte nascono con una forte Tutti i nativi di Thylea comprendono l’importanza dei
componente derivante dai loro antenati draconici. giuramenti e le regole inerenti tali impegni nel mondo
civilizzato. Proprio perché tali regole sono universalmente
Nomi Thyleani note, esse vengono date per scontate e nessuno riterrà
A Thylea i nomi hanno un suono ellenico. Questo si applica necessario spiegarle. Un forestiero potrebbe avventata-
sia alle razze umane che a quelle non umane. D’altra parte, mente impegnarsi in un giuramento, pensando di stare
i giocatori sono liberi di scegliere nomi in stile fantasy clas- esprimendo una semplice promessa, quando in realtà sta
sico, o inventare qualcosa di completamente diverso: tutte vincolando la propria esistenza a un voto solenne. In questo
le razze native hanno lasciato le loro patrie originali solo da mondo, la parola data da un eroe ha un profondo signifi-
pochi secoli. cato e un peso reale. I forestieri che comprendono veloce-
mente questo aspetto, sopravvivono e prosperano, gli altri
Nomi Maschili: Adonis, Adrian, Basil, Belen, Bemus, si ritrovano ben presto in balia delle Furie.
Calix, Claus, Corban, Cy, Damen, Darius, Demitrius, Anche gli dei di Thylea possono rivelarsi intransigenti.
Deo, Dru, Egan, Estevan, Evan, Faustus, Giles, Gregory, Mancare di rispetto a un dio o mettere in dubbio il suo
Griffin, Isidore, Jace, Jorges, Julian, Kal, Karan, Keelan, potere provoca reazioni superstiziose nella popolazione
Kyril, Lander, Layland, Leo, Magus, Mateo, Neo, locale, e a ragione, in quanto chi persiste nel dubitare degli
Nicholas, Nicos, Odell, Orelius, Orrin, Pancras, Pearce, dei può facilmente attirarsi la loro collera. Anche prati-
Philip, Quinn, Rastus, Sander, Santos, Sirius, Spiro, care pubblicamente una religione estranea al mondo di
Stavros, Tadd, Tassos, Theo, Timon, Tyrone, Vitalis e Thylea mette a disagio i nativi. La negazione della bontà
Xander. delle religioni locali fa sorgere in tutti i presenti il timore
Nomi Femminili: Adara, Adrianna, Aegea, Aria, Ava, della collera divina. Un individuo così stupido da profanare
Bryony, Cadie, Calista, Calla, Cara, Cleo, Dalia, Daria, o saccheggiare un tempio thyleano si attirerà sia l’ira dei
Demi, Desa, Diana, Dora, Echo, Electra, Falana, Finn, fedeli nativi, sia la collera divina. Quando sono coinvolti gli
Galena, Gemina, Halia, Hatria, Hester, Idylla, Iliana, Ina, dei, la cautela è sempre la scelta migliore.
Irene, Iria, Jacinda, Jenesis, Justina, Kaia, Kat, Kiersten, D’altra parte, nella misura in cui rispettano le regole del
Lacie, Layna, Leah, Lyssa, Madelia, Mariam, Maya, vivere civile, mantengono un atteggiamento rispettoso ed
Melani, Nara, Nora, Orelle, Pamela, Penelope, Petra, evitano di lanciarsi in promesse o affermazioni impulsive,
Rhoda, Seema, Selena e Tabatha. a Thylea i forestieri possono ricavarsi un loro posto, e
anche prosperare.
Quando si reca in visita presso insediamenti minori, Il mondo dei mortali idealizza chi ha raggiunto
il personaggio viene accolto con cibo, vino e doni. questo livello di fama. Il personaggio deve comin-
4 Ogni volta che il personaggio si reca presso un inse- 14 ciare a temere di deludere i propri ammiratori.
diamento minore, tirare una volta sulla tabella degli Rinunciare a un qualunque tipo di sfida o impresa
oggetti insoliti, per determinare il dono ricevuto. può fare perdere al personaggio fino a 6 punti fama.
In tutti gli insediamenti minori della regione si A Thylea, in tre luoghi scelti dal personaggio
celebrano sagre in onore del personaggio. In tali sono stati costruiti altrettanti santuari dedicati
5 insediamenti, il personaggio viene sempre ospitato 15 al suo nome. Ognuno dei santuari è affidato a un
gratuitamente, e durante le sagre dispone di van- fedele sacerdote, insieme a un bardo che canta le
taggio alle prove di Persuasione. imprese del personaggio.
Le storie che narrano le grandi imprese del In tutti i santuari del personaggio ora è stata
personaggio sono giunte fino alle città, e la sua eretta una statua d’oro che lo ritrae seduto su
6 presenza attrae molti curiosi. A Estoria e a Mytros 16 un trono, sorvegliata da sette cultisti. Quando si
il personaggio riceve cibo, bevande e ospitalità trova nei pressi di uno dei suoi santuari, il perso-
gratuitamente. naggio può richiamare a sé i cultisti.
Il personaggio viene esaltato come l’eroe tragico Il più grande dei santuari del personaggio diventa
di opere drammatiche che vengono regolarmente un tempio. Viene gestito da sette sacerdoti e set-
rappresentate negli anfiteatri di Estoria e Mytros. tanta accoliti. Fa guadagnare al personaggio 500
8 18
Quando il personaggio si reca a tali rappresentazioni, monete d’oro al giorno. Quando si reca in visita
al termine il pubblico gli richiede di salire sul palco e al suo tempio, il personaggio ottiene un incanto a
inchinarsi diverse volte, sotto scrosci di applausi. sua scelta.
La presenza del personaggio attira così tanta Oramai il nome del personaggio è scolpito nel
folla, che ovunque vada le taverne fanno a gara tessuto stesso del multiverso, e questo gli fornisce
10 per ospitarlo. Il personaggio non deve più pagare 20 qualcosa di simile all’immortalità. Con i giusti
per queste necessità, a meno che non decida di rituali, il personaggio potrebbe addirittura riuscire
viaggiare in incognito. ad ascendere allo status divino.
Negli ultimi cinquecento anni, nonostante il Giuramento di Pace in vigore, i Titani hanno escogitato
numerosi sistemi per influenzare gli affari dei mortali. Il giuramento assicura comunque alcuni
diritti anche a Sydon e Lutheria, compreso quello di essere placati mediante sacrifici. Molte famiglie
sono state distrutte indirettamente, a causa del lavoro dei loro servitori, inclusi sacerdoti troppo
zelanti e ansiosi di ingraziarsi le divinità. Non mi stupirei se scoprissi centinaia di orfani che
hanno considerato seriamente l’idea di vendicarsi dei Titani a qualunque costo.
— Kirah, Dea della Musica 23
Alessandro Melegari - 349989
o
Forse un giorno il nostro sacro ordine risorgerà, ma io non lo vedrò. Ci vorrebber
temerarietà, lungimiranza e doti di comando pari a quelle dello stesso Xander. Forse
Isadora ci sarebbe potuta riuscire, ma ci è stata portata via troppo presto.
—Rizon Phobas, Signora dei Draghi (60 CE)
Lo Scomparso
Paladini: Giuramento del Signore dei Draghi
Il personaggio è un Signore dei Draghi, uno dei leggen-
I paladini che pronunciano il Giuramento del Signore dei
dari esploratori che per primi scoprirono Thylea. Egli era Draghi probabilmente non dovrebbero scegliere il cammino
presente quando venne fondato il primo microscopico epico dello Scomparso, in quanto essi ricevono automatica-
insediamento destinato a diventare la città di Mytros, ma mente poteri analoghi.
poi scomparve per quasi 500 anni. Durante una spedizione
nel Golfo Ceruleo, il personaggio cadde vittima dell’irresi-
stibile fascino di una ninfa chiamata Versi. Il personaggio ha
Benedizione Divina
trascorso gli ultimi cinque secoli in un sogno a occhi aperti,
Benedizione dei Signori dei Draghi. Mentre è in groppa a
intrappolato nella caverna della ninfa, senza alcuna nozione
un drago, il personaggio ottiene resistenza ai danni, immu-
del trascorrere del tempo o di ciò che accadeva nel frattempo
nità ai danni e i sensi del suo drago (vista cieca, scurovi-
sul continente. Versi ha allentato la sua presa sul personag-
sione e la sua percezione passiva, se superiore a quella del
gio quando il fato lo ha designato come uno dei salvatori
personaggio). Se il drago è adulto o antico, il personaggio
di Thylea, ma prima lo ha costretto a giurare che una volta
può usare anche la sua resistenza leggendaria (ma ogni
completata la sua missione, egli tornerà da lei. La maggior
utilizzo va scalato dal numero totale di utilizzi giornalieri).
parte degli abitanti di Thylea conosce Versi come l’Oracolo.
T
Nomadi Equini
hylea ospita alcune razze mitiche che i
giocatori possono scegliere durante la creazione I centauri possiedono un torso umanoide e la parte infe-
del personaggio. Nonostante alcune di queste riore del corpo di un cavallo. Sono diversi nella colorazione
razze siano normalmente ostili ai coloni, tra di e nella costituzione fisica quanto gli umani e i cavalli. Il loro
loro sono sorti diversi eroi. corpo di cavallo può essere marrone castagna, nero come
quello degli incubi, bianco puro come quello degli uni-
CENTAURO THYLEANO corno, grigio o le altre gradazioni di questi colori. Possono
essere di un solo colore, maculati, avere “calzini” bianchi o
“Una volta ho visto una carica di centauri zoccoli di diversa colorazione. La pelle dei loro corpi umani
può avere diverse colorazioni, da scura a pallida. I loro
intenti a scontrarsi contro i ciclopi, a ovest di
capelli umani possono essere neri, castani, biondi o rossi,
Xanderia. Non c’è spettacolo più meraviglioso in ma spesso hanno lo stesso colore del loro manto equino.
tutta Thylea delle loro lance che brillano al sole
delle steppe, criniere selvagge che ondeggiano, zoc-
Orgogliosi e Superbi
coli che tuonano. Quella notte banchettarono e can- I centauri sono un popolo orgoglioso. Si considerano
superiori a tutte le altre razze e pretendono rispetto e adu-
tarono sotto le stelle, chiamandomi da lontano, ma lazione. Possono essere vanitosi riguardo al loro aspetto,
confesso che avevo troppa paura per avvicinarmi”. e stanno attenti a essere dignitosi e distaccati in presenza
degli altri. Tuttavia, la maggior parte dei centauri ama
—Leyland, Gladiatore di Mytros anche bere, e una volta ubriachi possono diventare rumo-
rosi, rozzi e pericolosi.
Una nobile razza che vaga per le grandi pianure del mondo,
i centauri sono sia temuti che rispettati dalle altre creature Tribù dei Centauri
intelligenti. Le leggende dei centauri affermano che essi I centauri sono un popolo tribale: i membri della tribù sono
sarebbero la progenie di un potente dio della guerra, sceso ferocemente protettivi gli uni verso gli altri, e difficilmente
sul piano dei mortali sotto forma di stallone. Sono orgo- una tribù lascerà mai indietro uno dei suoi. Quando for-
gliosi di questo retaggio divino, ed esigono che sia mostrato mano una coppia, lo fanno per la vita. Se si uniscono a un
loro il dovuto rispetto. gruppo di avventurieri, spesso considereranno quel gruppo
come la loro nuova tribù e saranno totalmente fedeli ai loro
compagni eroi.
Normalmente vagano per enormi steppe, che conside-
rano il loro dominio. Non costruiscono insediamenti in
queste terre, ma sono protettivi nei loro confronti. Sebbene
i centauri possano essere erbivori, preferiscono la carne
e amano cacciare, ma ricorreranno sempre alla raccolta
di frutta, noci e altre piante, se un’area è stata oggetto di
caccia per troppo tempo. I viaggiatori che rispettano le
piante e gli animali nel territorio tribale vengono lasciati
stare, ma coloro che mancano di rispetto alla natura o cer-
cano di costruire insediamenti permanenti di qualsiasi tipo
verranno colpiti dall’ira della tribù.
Centauri a Thylea
I centauri diffidano delle razze civilizzate. Nella Prima
Guerra, che infuriò cinque secoli fa, migliaia di centauri
furono uccisi dai Signori dei Draghi invasori, e i centauri
non hanno mai dimenticato o perdonato. La sfiducia è reci-
proca, soprattutto perché le tribù dei centauri si stanno ora
radunando sotto il vessillo di Sydon, e razziano le fattorie
periferiche. Per questo i centauri che entrano in un paese
o in una città di Thylea scopriranno di essere tollerati, ma
tenuti costantemente sotto controllo.
I centauri tendono ad adorare la Dea Madre, ma a volte
innalzano preghiere a uno dei Titani, Sydon o Lutheria.
Non adorano mai i Cinque.
26
Alessandro Melegari - 349989
Nomi di Centauri
I centauri possiedono nomi specifici della loro razza.
Questi nomi possono essere spesso difficili da pronunciare
per i membri di altre razze, quindi quando viaggiano con
una compagnia di non centauri finiscono con l’adottare dei
soprannomi.
Nomi Maschili: Agrius (Agri), Amycus (Amy), Asbolo (Az),
Bienor, Chiron, Cyllarus (Cyl), Dictys, Eurytus (Tus),
Elatus, Eurytion (Yuri), Hylaeus (Hyla), Nessus, Perimedes
(Peri), Pholus, Rhoteus (Rote) e Thaumas (Tom).
Nomi Femminili: Agaria, Biano, Cylla, Diena, Eura,
Hylonome (Hylo), Heranae (Hera), Nessicana (Nessie),
Nara, Ponadata (Pona), Rhaelatisis (Rala), Rhaena (Rain)
e Seranu (Sara).
di per me è abbastanza.
lasciò scoraggiare.
Tori Guerrieri
I minotauri possiedono una forza non comune, che li rende
ottimi guerrieri. La maledizione infonde costantemente nei
loro corpi il potere di un toro, e i loro muscoli raramente si
rilassano, anche quando sono ubriachi o dormono. In bat-
taglia, i minotauri a volte perdono il controllo delle proprie
emozioni e si infuriano. Quando ciò accade, la maledizione
MINOTAURO DI THYLEA prende il sopravvento, tornando a trasformarli per un breve
periodo in veri tori.
“Non capirò mai come la gente di Mytros
possa considerarsi così illuminata quando tratta le Schiavi Giurati
tribù dei minotauri come bestiame. Viaggia abba- I minotauri sono ampiamente evitati, perché considerati
stanza e conoscerai mercanti, poeti e filosofi con la dei bruti irragionevoli maledetti dagli dei. La maggior parte
dei minotauri si riunisce per formare piccole comunità
faccia da toro. È vero, alcuni di essi sono mostri. Ma
agricole o di pescatori, lontano dalla civiltà. L’unico modo
non è così anche per gli uomini?” in cui la maggior parte dei minotauri può trovare lavoro
nelle città e nei villaggi è prestando un giuramento di servi-
—Esopo, Custode del Santuario del Drago
zio, cosa che di fatto li riduce a degli schiavi. Molti soppor-
tano stoicamente queste umiliazioni, mentre altri, piuttosto
I minotauri sono i discendenti di un’antica tribù di umani che sottomettersi alle irragionevoli richieste dei codardi e
che furono maledetti dagli dei, che li trasformarono in dei superstiziosi, ricorrono al brigantaggio.
mostruosità metà umane e metà tori. Sebbene siano ampia-
mente liquidati come bruti irragionevoli, in realtà sono Nomi di Minotauro
diversificati e intelligenti come gli individui di qualsiasi
altra razza. I minotauri generalmente preferiscono nomi brevi e
semplici. Di solito completano i loro nomi con uno sbuffo
Leggenda dei Minotauri o una forte espirazione d’aria attraverso le narici. Quando
qualcuno omette questa parte del loro nome, si irritano.
Più di mille anni fa, una tribù di umani approdò a Thylea
e andò a vivere sulle colline meridionali della penisola Nomi: Arxan, Braz, Dregxa, Elagore, Garnox, Horus, Kath,
aresiana. Qui essi fondarono una città e la chiamarono Luth, Manx, Parth, Raxus, Steth, Torag e Zark.
Minosse. Ma nessun uomo o donna tra loro aveva la
Abilità Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14
Sfida 2 (450 PE)
Belle e Varie
Le ninfe sono famose per il loro fascino femminile, ma non
sono solo femmine. Alcune si sono risvegliate dagli elementi
con un misto di caratteristiche maschili e femminili, mentre
Capitolo 3: R a zze Giocabili
31
Alessandro Melegari - 349989
Tratti delle Ninfe Sottorazza della Ninfa: Driade
Le driadi sono associate alle foreste e agli alberi.
Le ninfe possiedono i seguenti tratti.
Assomigliano a bellissimi umani, ma con una pelle ruvida e
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteg-
simile alla corteccia, che varia di colore dal marrone e verde
gio di Carisma della ninfa aumenta di 2 e il suo punteggio
della terra al rosa e blu dei fiori. Trovano più difficile adat-
di Saggezza aumenta di 1.
tarsi alla civiltà rispetto a tutte le altre ninfe, poiché non
Età. Le ninfe nascono avvolte in un aspetto dell’elemento
sopportano di essere separate dall’albero in cui sono nate.
loro associato. Per esempio, solitamente le driadi nascono
Retaggio della Driade. Le driadi parlano fluentemente i
all’interno degli alberi e le nereidi possono nascere all’in-
linguaggi di animali e piante, e dispongono di vantaggio alle
terno di conchiglie giganti. Le giovani ninfe dormono nel
prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate nelle regioni
loro bozzolo per cento anni prima di emergere, comple-
boscose. A partire dal 3° livello, con questo tratto una driade
tamente adulte. Possono vivere fino a mille anni, anche se
può lanciare l’incantesimo bacche benefiche una volta al
molte scelgono di tornare agli elementi una volta che la
giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere com-
loro curiosità per il mondo è stata soddisfatta.
pletato un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con
Allineamento. Le ninfe tendono ad allineamenti caotici.
questo tratto una driade può lanciare l’incantesimo pelle coria-
Capiscono i concetti di bene e male, ma tendono a selezio-
cea una volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo
nare l’uno o l’altro in base all’impulso, piuttosto che a una
dopo avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la
convinzione radicata. Le ninfe tendono a eseguire gli atti che
caratteristica da incantatore per questi incantesimi.
caratterizzano il loro allineamento prescelto giocosamente,
senza soffermarsi a compiere una seria introspezione. Sottorazza della Ninfa: Le Naiadi
Taglia. Le ninfe hanno le stesse dimensioni degli umani, Le naiadi sono associate a fiumi, laghi e rapide impetuose.
ma i loro corpi in genere riflettono una vita esente dal Sembrano bellissimi umani, ma i loro lunghi capelli si
lavoro. La taglia di una ninfa è Media. arrotolano e ricadono come una cascata sulle loro spalle. Si
Velocità. La velocità base sul terreno di una ninfa è di adattano facilmente alla civiltà, poiché molti insediamenti
9 metri. mortali sono costruiti lungo i fiumi. Qualsiasi bell’essere
Linguaggi. Una ninfa può parlare, leggere e scrivere umano che sembra divertirsi un po’ troppo a fare il bagno
Comune e Silvano. potrebbe essere accusato di essere una naiade.
Bellezza Ammaliante. La ninfa possiede grazia e Retaggio della Naiade. Le naiadi possono trattenere il
bellezza soprannaturali, che le permettono di affascinare e respiro per 1 ora, e hanno una velocità di nuotare di 12 metri.
incantare coloro che sono suscettibili a tali aspetti. Possiede A partire dal 3° livello, con questo tratto una naiade può
competenza nell’abilità Persuasione. Inoltre, con questo lanciare l’incantesimo creare o distruggere acqua una volta al
tratto può lanciare l’incantesimo charme su persone una giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere com-
volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo pletato un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con
avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la questo tratto una naiade può lanciare l’incantesimo controllare
caratteristica da incantatore per questo incantesimo. acqua una volta al giorno, e riottiene la possibilità di utiliz-
Tipi di Ninfa. Quando si crea una ninfa, occorre sce- zarlo dopo avere completato un riposo breve o lungo. Carisma
gliere una delle seguenti sottorazze: aura, driade, naiade, è la caratteristica da incantatore per questi incantesimi.
nereide o oreade. A seconda del suo retaggio, la ninfa
ottiene l’accesso a diversi tratti speciali e incantesimi. Sottorazza della Ninfa: Nereide
Le nereidi sono associate ai mari e agli oceani in tempesta.
Sottorazza della Ninfa: Aura Sembrano bellissimi umani, ma con la pelle verdazzurra
Le aurae sono associate alle brezze e alle costellazioni del perlata, gli occhi luminosi e le estremità palmate. Le nereidi
cielo notturno. Assomigliano a bellissimi umani, tranne non hanno problemi ad adattarsi alla civiltà, ma sono uno
per il fatto che in condizioni di penombra i loro lineamenti spettacolo raro, perché preferiscono di gran lunga l’oceano
sono a volte illuminati dalla luce cosmica. Le aurae sono al camminare sulla terraferma.
considerate le ninfe più sagge e serie, poiché trascorrono il Retaggio della Nereide. Le nereidi possono respirare
loro tempo riflettendo sulla natura immutabile delle stelle. sott’acqua e hanno una velocità di nuotare di 12 metri. A par-
Retaggio dell’Aura. Le aurae possiedono scurovisione tire dal 3° livello, con questo tratto una nereide può lanciare
fino a 18 metri e dispongono di vantaggio alle prove di l’incantesimo nube di nebbia una volta al giorno, e riottiene
Saggezza (Sopravvivenza) quando navigano orientandosi la possibilità di utilizzarlo dopo avere completato un riposo
con le stelle. A partire dal 3° livello, con questo tratto un’aura breve o lungo. A partire dal 7° livello, con questo tratto una
può lanciare l’incantesimo luminescenza una volta al giorno, nereide può lanciare l’incantesimo camminare sull’acqua una
e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere completato volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo
un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con questo avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la carat-
tratto un’aura può lanciare l’incantesimo levitazione una teristica da incantatore per questi incantesimi.
volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo
avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la Sottorazza della Ninfa: Oreade
caratteristica da incantatore per questi incantesimi. Le oreadi sono associate alle falesie rocciose e alle cime
innevate delle montagne. Sembrano bellissimi umani, ma
con occhi felini. Le oreadi sono feroci cacciatrici e sono
Capitolo 3: R a zze Giocabili
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Alessandro Melegari - 349989
note per setacciare le aree rurali in cerca di prede interes-
santi. Qualsiasi cacciatore in grado di trascorrere settimane
nella natura selvaggia e uscirne fresco e immacolato come
un fiore potrebbe essere un’oreade.
Retaggio dell’Oreade. Le oreadi possiedono scurovisione
fino a 18 metri e dispongono di vantaggio alle prove di Saggezza
(Sopravvivenza) nelle steppe, nelle isole rocciose e nelle regioni
montuose. A partire dal 3° livello, con questo tratto un’oreade
può lanciare l’incantesimo marchio del cacciatore una volta
al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo avere
completato un riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, con
questo tratto un’oreade può lanciare l’incantesimo passo velato
una volta al giorno, e riottiene la possibilità di utilizzarlo dopo
avere completato un riposo breve o lungo. Carisma è la caratte-
ristica da incantatore per questi incantesimi.
SATIRI THYLEANI
“Puoi stare certo che questi demoni cor-
nuti otterranno sempre più di te da qualsiasi
accordo stipuli con loro. Chiederanno di essere
pagati in vino e poi si berranno anche te, fino a
ridurti in povertà. Ne ho beccato uno che trasci-
nava mia sorella dietro le scuderie, e invece di avere
almeno il buon senso di vergognarsi, ci ha scritto
sopra una canzone. Possano andare in malora tutti
loro, anche se quelle dannate capre suonano una
musica che farebbe commuovere le Muse stesse”.
—Delphion, Locandiere del Dente di Drago Amanti della Musica
I satiri amano ascoltare la musica. Passano felicemente
I satiri sono una razza di creature fatate, fortemente legate
lunghe ore a suonare e a comporre nuova musica. Sono
alla Selva Fatata e a tutte le creature e razze che proven-
noti per percorrere grandi distanze al solo fine di potere
gono da quel luogo. Prediligono i boschi selvaggi, ma non
ascoltare nuove canzoni, strumenti musicali e poesie.
hanno paura di entrare nei paesi e nelle città per godersi la
compagnia e gli altri vantaggi forniti dalla civiltà. Satiri a Thylea
Uomini Capra I satiri non hanno lo stesso rapporto teso con le razze
civilizzate di Thylea che hanno i centauri. I satiri possono
I satiri hanno la parte inferiore del corpo di una capra e la parte
essere trovati in molte città e villaggi in tutta Thylea, così
superiore del corpo di un elfo. Dalle loro fronti spuntano un
come nella grande città di Mytros. Sono attratti dall’ab-
paio di corna caprine. Queste corna possono variare da piccole
bondanza di esperienze che la civiltà ha da offrire: il cibo, il
punte a enormi corna degne di una capra di montagna. Oltre
vino e soprattutto la musica.
a una testa piena di capelli, i satiri possiedono la pelliccia su
Le razze civilizzate di Thylea sono diffidenti nei con-
braccia, gambe e torso. Alcuni satiri hanno il pelo meno folto
fronti dei satiri, poiché ci sono molte storie di satiri che
e molti scelgono di radersi accuratamente i peli delle braccia e
seducono e corrompono sia i vecchi che i giovani.
del corpo. Possono avere capelli castani, neri, biondi, rossi, grigi
o bianchi. Il colore della loro pelle varia dallo scuro al pallido. Nomi da Satiro
Edonisti I satiri possiedono nomi tratti da leggende e miti, e dai
poteri che governano la Selva Fatata.
I satiri sono in sintonia con le loro emozioni a un livello che
può disturbare le altre razze. Vogliono sperimentare tutto: Nomi Maschili: Adrasto, Aeolus, Brontes, Castor,
felicità, tristezza, amore, rabbia, eccetera. L’unica sensa- Cephalus, Glaucus, Helios, Iacchus, Kreios, Lycus,
zione che rifuggono è la noia. Melanthios, Okeanos e Proteus.
Amano la musica, il vino e la danza. Sono anche molto Nomi Femminili: Acantha, Astraea, Briseis, Clio, Erato,
interessati ai piaceri carnali, e non esitano a condividere il Harmonia, Ianthe, Jocasta, Melete, Phaedra, Phoebe,
letto con membri di tutte le altre razze intelligenti. Selene e Tethys.
Barbaro
CAMMINO ERCULEO Ira Erculea
Alcuni individui nascono con una forza apparentemente A partire dal 10° livello, l’ira del barbaro acquista qua-
assurda, e mostrano piccoli rigonfiamenti dei muscoli lità leggendarie, e maggiore è la durata maggiore sarà la
anche prima di imparare a parlare o a camminare. Questi potenza. All’inizio di ogni suo turno, se il barbaro è già in
uomini e queste donne imparano velocemente che ogni ira, il bonus danni dell’ira aumenta di 1 punto fino a un
cosa buona di questo mondo può essere ottenuta attraverso massimo pari al modificatore di Forza del barbaro. Inoltre,
l’esercizio di una forza soverchiante. Gli altri potranno mentre è in ira, il barbaro è immune ai danni da veleno e
disprezzarli e chiamarli “barbari”, ma cosa sono le parole, se non può essere spaventato.
non un inutile rumore che deve essere soffocato dentro alla
gola di chi lo produce? Scuotiterra
Essendo uno di questi individui, il barbaro sa che la forza è A partire dal 14° livello, la forza colossale del barbaro è in
ciò che determina il valore di una creatura nel mondo: la forza grado di far tremare la terra stessa. Nel proprio turno, il
di sbriciolare i propri nemici e di impressionare gli alleati. barbaro può usare la propria azione per colpire il terreno e
Assapora l’opportunità di ostentare la propria forza imponente, creare gli effetti di un terremoto entro un raggio di 12 metri
che sia in battaglia o in una competizione amichevole. La sua centrato su quel punto. Il terreno nell’area diventa terreno
forza incredibile gli permette di conseguire i talenti erculei che difficile.
faranno piangere i suoi nemici in preda all’angoscia. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a
Lottatore Precoce 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore
A partire dal 3° livello, il barbaro ha imparato ad avva- di Forza del barbaro. Se lo fallisce, la concentrazione della
lersi della propria forza innata per lottare e sottomettere i creatura si interrompe. Alla fine del turno del barbaro, ogni
nemici. Il barbaro è competente nell'abilità Atletica, ed è creatura sul terreno nell’area interessata deve effettuare un
capace di afferrare e spingere le creature fino a due taglie tiro salvezza su Destrezza con la stessa CD del tiro salvezza
superiori alla propria. Nel proprio turno, il barbaro può precedente. Se lo fallisce, la creatura cade a terra prona. Il
usare un’azione bonus per afferrare una creatura. Mentre barbaro dispone di vantaggio a questo tiro salvezza.
afferra una creatura con una mano, può usare la mano All’inizio di ogni turno successivo, il barbaro può usare
libera per colpire quella creatura con armi a due mani, la propria azione bonus per battere il piede sul terreno e
come se stesse usando entrambe le mani. continuare gli effetti del terremoto fino all’inizio del pro-
prio turno successivo, per una durata massima di 1 minuto.
Tiratore Possente Una volta usato questo privilegio, il barbaro non può più
A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa le armi a utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
distanza, sfrutta la sua immensa forza. Può usare armi
pesanti senza subire svantaggio a causa della propria taglia.
Inoltre, può scegliere di usare il proprio modificatore di
Forza ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con un arco
lungo. Quando il barbaro effettua attacchi a distanza con
un arco lungo o lanciando le armi mentre è in ira, può
aggiungere il proprio bonus danni dell’ira al tiro per i danni.
Colpo Tonante. Quando il barbaro effettua un attacco a
distanza, può scegliere di aggiungere l’effetto onda tonante
al proiettile, centrato sul punto in cui il proiettile colpisce il
bersaglio. La CD per questo effetto è pari a 8 + il bonus di
competenza del barbaro + il modificatore di Forza del bar-
baro. Una volta usato questo privilegio, il barbaro non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Chierico
DOMINIO DELLA PROFEZIA Questa creatura ottiene temporaneamente punti ferita pari al
modificatore di Saggezza del chierico + il livello da chierico.
Il dominio della Profezia si focalizza sul prevedere i pericoli e
prevenire i risultati dannosi. I chierici di questo dominio sono Incanalare Divinità:
conosciuti anche come “oracoli”. Gli oracoli prestano un’atten- Trance Profetica
zione particolare ai sogni, ai pensieri intuitivi e alle visioni allu-
cinatorie. In molti ritengono che essi siano capaci di predire il A partire dal 2° livello, il chierico può usare Incanalare
futuro, anche se le loro visioni sono spesso mal interpretate. Divinità per entrare in una trance profetica. Come azione,
I chierici vivono secondo la frase: “conosci te stesso”. il chierico inala i vapori allucinogeni ed entra in uno stato
Spesso gli oracoli portano con sé delle varietà speciali di di semi trance per 10 minuti. Tirare 2d20 e annotare i
incenso e di acqua santa. L’acqua santa può essere scaldata numeri ottenuti. Il chierico può sostituire qualsiasi tiro
per produrre vapori che l’oracolo inala in modo da entrare in per colpire, tiro salvezza o prova di abilità, effettuato dal
uno stato di semi trance. Durante lo stato di trance, gli oracoli chierico stesso o da una creatura che il chierico può vedere,
si dimenano e piangono vivendo degli sprazzi di conoscenza con uno di questi tiri profetici. Il chierico deve scegliere se
divina. Spesso assumono degli scribi che riportano per iscritto utilizzare uno di questi tiri prima di lanciare i dadi. Ogni
le loro parole, in modo da poterle riguardare in seguito. tiro profetico può essere usato solo una volta. Il chierico
perde i tiri profetici quando la sua trance termina.
Incantesimi del
Dominio della Profezia Visioni del Pericolo
A partire dal 6° livello, il chierico vive sprazzi di preveggenza
• 1° Livello: identificare, individuazione del magico
che gli rivelano quando i suoi alleati saranno in pericolo,
• 3° Livello: localizza oggetto, presagio
permettendogli di reagire con velocità prodigiosa. Quando il
• 5° Livello: chiaroveggenza, faro di speranza
chierico prepara un incantesimo che restituisce i punti vita,
• 7° Livello: divinazione, interdizione alla morte
questo non necessita di concentrazione né la interrompe.
• 9° Livello: scrutare, sogno
Inoltre, quando uno dei suoi alleati subisce danni o fallisce un
Sensi Attenti tiro salvezza, il chierico può usare la sua reazione per muo-
versi al massimo della propria velocità e lanciare un incante-
A partire dal 1° livello, quando il chierico sceglie questo dominio simo benefico che ha come bersaglio solo l’alleato in pericolo.
ottiene il trucchetto messaggio se non lo conosce già. Inoltre, il Il tempo usato per lanciare l’incantesimo deve essere quello
chierico ottiene la competenza nell’abilità Percezione. di una reazione, di un’azione o di un’azione bonus. Il chierico
può usare questo privilegio due volte, e recupera tutti gli uti-
Dono della Preveggenza lizzi spesi dopo aver completato un riposo breve o lungo.
A partire dal 1° livello, il chierico usa i propri incantesimi di
divinazione per proteggere i suoi alleati dagli eventi futuri. Vapori Curativi
Quando lancia un incantesimo di divinazione di 1° livello o A partire dall’8° livello, gli incantesimi curativi del chierico
superiore, il chierico sceglie una creatura che può vedere. sono accompagnati da una nebbia di vapori ricostituenti.
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Quando il chierico usa un incantesimo di 1° livello o supe-
riore per ripristinare i punti ferita di una creatura, la creatura
recupera punti ferita extra pari al modificatore di Saggezza
L’Oracolo non è l’unica creatura di Thylea che abbia il del chierico.
potere della profezia. Nei secoli, altri hanno mostrato Inoltre, quando lancia un incantesimo di 1° livello o supe-
riore che ripristina i punti ferita, il chierico può aggiungere
lo stesso dono di Versi. Questo potere è estremamente l’effetto di nube di nebbia al luogo dove si trova uno dei
raro, e non sembra seguire le regole della stirpe. bersagli. Il chierico deve completare un riposo lungo prima
di poter creare un’altra nube di nebbia con questo privilegio.
Persino il più umile dei mortali può sperimentare
Preveggenza Perfetta
visioni del futuro, anche se pochi sono abbastanza
A partire dal 17° livello, i poteri profetici del chierico sono
saggi da usare bene questa conoscenza. Mia sorella quasi infallibili. Quando entra in una trance profetica con
cerca chi ha il dono, sperando di poter offrire loro Incanalare Divinità, il chierico può scegliere di sostituire il
risultato di uno dei tiri profetici con un qualsiasi numero
una guida. È cosa pericolosa, interferire con il Fato. tra 1 e 19 a sua scelta. Inoltre, mentre è in trance, il chierico
ottiene scurovisione fino a 18 metri, e può vedere creature e
— Kyrah, Dea della Musica oggetti invisibili entro 3 metri da lui, e che si trovano nel suo
campo visivo.
Monaco
VIA DELLO SCUDO impossibili. Gli eserciti più grandi vengono colti alla sprov-
vista quando incontrano resistenza in un’orgogliosa banda di
In alcuni monasteri viene insegnata una forma specializzata monaci composta da meno di un decimo delle loro unità.
di combattimento molto diversa dalle tradizionali tecniche di
combattimento dei monaci. Questo stile è conosciuto come la Tecnica Aresiana
Via dello Scudo, e come spiega il nome, lo scudo diventa un’e-
A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello,
stensione vivente del guerriero. I monaci di questa tradizione
il monaco ottiene competenza nello scudo. Inoltre,
si addestrano per sfruttare lo scudo e le armi su asta, in modo
impugnare uno scudo non impedisce l’uso dei privi-
da poter combattere con i grandi eserciti di opliti in forma-
legi Arti Marziali, Movimento Senz’Armatura o Difesa
zione a falange, o contro questi. I monaci aderenti a questa via
Senz’Armatura. Il monaco può usare lo scudo come una
generalmente indossano lunghi mantelli rossi per nascondere
“mano libera” per afferrare e tenere in mano proiettili sca-
le loro intenzioni e aggiungere fluidità ai propri movimenti.
gliati contro di esso mediante il privilegio Deviare Proiettili.
I templi che insegnano la Via dello Scudo sono spesso deco-
Finché il monaco imbraccia lo scudo, gli attacchi di
rati con pergamene in cui si esaltano i tratti di quei guerrieri
opportunità contro di lui sono effettuati con svantaggio.
che affrontano senza timore anche le imprese considerate
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Danza dello Scudo Guscio della Testuggine Dragona
A partire dal 6° livello, il monaco ha appreso nuove tecni- A partire dall’11° livello, il monaco ha imparato a pensare
che per usare lo scudo sul campo di battaglia. allo scudo come a un’estensione del proprio corpo. Come
Colpo con Volteggio. Come azione bonus nel proprio reazione, quando viene attaccato il monaco può spendere 1
turno, il monaco può spendere 1 punto ki per volteggiare punto ki per ottenere un bonus extra di +3 alla CA dal pro-
in aria, saltando fino a 4,5 metri in qualsiasi direzione. Se prio scudo. Il bonus vale anche contro l’attacco che innesca
il monaco impugna uno scudo, questo salto non provoca la reazione e dura fino all’inizio del suo turno successivo.
attacchi di opportunità. Se il monaco effettua un’azione di
Attacco subito dopo avere saltato, dispone di vantaggio al Spirito Indomito
suo primo tiro per colpire mischia e mette a segno un colpo A partire dal 17° livello, il monaco è impavido quando
critico con un risultato del dado di 19 o 20. viene affrontato da nemici giganteschi. Il monaco dispone
Controattacco. Quando una creatura effettua un attacco di di vantaggio a tutti gli attacchi effettuati contro creature
opportunità contro il monaco e perde, se il monaco sta usando di taglia Enorme o superiore. Inoltre, il monaco non può
uno scudo, il monaco può usare la propria reazione per girarsi essere spaventato o paralizzato da incantesimi o da capacità
ed effettuare un singolo attacco con arma da mischia contro utilizzate da queste creature.
quella creatura, senza interrompere il proprio movimento.
Paladino
GIURAMENTO DEL Famiglio Pseudodrago
SIGNORE DEI DRAGHI Quando il paladino lancia l’incantesimo trova famiglio,
evoca uno pseudodrago invece di una delle forme normali
I Signori dei Draghi sono paladini che cercano di esten-
descritte nell’incantesimo. Il compito principale dello
dere la loro influenza sul territorio creando un legame con
pseudodrago è quello di trovare per il paladino un uovo
un drago. Ma un tale compito non può mai essere preso
di drago. Lo pseudodrago può sentire l’odore delle uova di
in maniera superficiale. Per formare un vero legame con
drago se queste si trovano entro 1,5 km.
un drago è necessario che il paladino si procuri un uovo
È probabile che lo pseudodrago riesca a trovare l’uovo
di drago e allevi il cucciolo di drago fin dal momento in
quando il paladino sarà del 5° livello, ma forse lo può
cui prende il primo respiro. Allevare un drago in questo
trovare anche prima. Se lo pseudodrago non è riuscito a
modo richiede che il paladino metta a rischio la propria vita
trovare l’uovo entro il 6° livello, allora deve partire per cer-
pronunciando un giuramento. Questo giuramento crea un
carne uno. In 3d6 giorni, lo pseudodrago torna dal paladino
legame reciproco tra l’anima del paladino e quella del drago.
con un uovo di drago, a scelta del paladino da questa lista:
Neanche trovare un uovo di drago è un compito semplice.
argento, bronzo, rame o ottone.
Per questa ragione, i Signori dei Draghi evocano dei famigli
Se in qualsiasi momento l’uovo viene perso o distrutto, lo
pseudodraghi e li addestrano a cercare l’uovo perfetto. Questo
pseudodrago partirà in cerca di un altro uovo. Tornerà in 3d6
processo può anche durare anni, e molti paladini finiscono per
giorni con l’uovo perso o con un sostituto adeguato. Se il pala-
considerare lo pseudodrago come loro controparte nel giura-
dino perde o distrugge in maniera deliberata il proprio uovo,
mento. Quando finalmente viene trovato l’uovo, il paladino e
allora lo pseudodrago si rifiuta di eseguire questo compito.
lo pseudodrago possono addirittura condividere una sorta di
orgoglio parentale al momento della schiusa. Incanalare Divinità
Una volta che il drago del paladino è cresciuto, il suo
maestro diventa un vero Signore dei Draghi. Ma il pala- Quando pronuncia questo giuramento al 3° livello, il pala-
dino è al servizio del drago tanto quanto il drago lo è al suo dino ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.
maestro. I due sono come un solo essere: i loro destini sono Collera del Drago. Come azione, il paladino può imitare
collegati, e qualsiasi dolore viene patito da uno dei due è la spaventosa presenza di un drago, usando la propria
percepito anche dall’altro. Incanalare Divinità. Emette un forte ruggito, come quello
di un drago adulto. Ogni creatura a scelta del paladino e
Incantesimi del Giuramento che si trova entro 18 m da esso e che sia consapevole della
sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza
A partire da quando il paladino presta giuramento al 3°
con CD 14 altrimenti è spaventato per 1 minuto. Una crea-
livello, ottiene i seguenti Incantesimi del Giuramento ai
tura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno.
livelli specificati, e li tiene preparati.
In caso di successo, l’effetto per la creatura termina.
• Livello 3: marchio del cacciatore, trova famiglio Disprezzare gli Indegni. Questo giuramento innalza
• Livello 5: folata di vento, levitazione il paladino al di sopra della massa dei corrotti e dei deboli.
• Livello 9: velocità, volare Come azione, il paladino può intonare il giuramento usando
• Livello 13: libertà di movimento, pelle di pietra Incanalare Divinità. I nemici di taglia Grande o inferiore
• Livello 17: blocca mostri, legame telepatico entro 9 metri devono effettuare un tiro salvezza su Carisma.
Chi fallisce il tiro cade a terra prono e perde la concentra-
Capitolo 4: archetipi di cl a sse zione su qualsiasi incantesimo che manteneva attivo.
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Legame dei Signori dei Draghi da quando si è schiuso l’uovo. Da questo momento il drago
può essere usato come cavalcatura. Inoltre, mentre cavalca un
Al 7° livello, l’uovo di drago del paladino si schiude. Il
drago, il paladino ottiene la resistenza ai danni di quel drago, la
paladino deve lanciare l’incantesimo legame dei signori dei
sua immunità ai danni e i suoi sensi (vista cieca, scurovisione e
draghi mentre tocca il cucciolo neonato entro 24 ore da
la sua Percezione passiva se è maggiore di quella del paladino).
quando si è schiuso l’uovo. Così facendo il cucciolo di drago
è vincolato al paladino. Inoltre, il paladino può lanciare Legame Infrangibile
gli incantesimi legame dei signori dei draghi e lamento dei
signori dei draghi, che non richiedono alcuna componente Entro il 20° livello, il paladino e il suo drago hanno imparato a
materiale quando li lancia. Il cucciolo possiede punti ferita combattere all’unisono sul campo di battaglia. Il drago ottiene
pari a 40 + il doppio del livello del paladino, e aggiunge il l’accesso al suo privilegio Multiattacco, e la sua arma a soffio
bonus di competenza del paladino ai propri tiri salvezza. adesso si ricarica usando le normali regole in ogni turno invece
di usare le restrizioni delineate nel legame dei signori dei draghi.
Drago Giovane Inoltre, quando il drago del paladino fallisce un tiro sal-
vezza, il paladino può scegliere invece di superarlo. Questa
Entro il 15° livello, il drago si trasforma in un drago giovane
capacità si ricarica dopo che il paladino e il suo drago
del tipo appropriato, se non sono ancora passati cinque anni
completano un riposo lungo.
Ranger
CONCLAVE Compagno Stinfalide
DELLE AMAZZONI Al 3° livello, l’Amazzone costruisce un compagno stinfalide
che l’accompagni nei suoi viaggi. Gli stinfalidi sono uccelli
Le Amazzoni costituiscono una cultura guerriera che enfa-
rapaci meccanici che aiutano l’Amazzone mentre questa
tizza la forza dell’individuo, in contrasto con quelle civiltà che
bracca la preda. Scegliere dalla seguente lista di creature le
affidano la propria difesa a grandi eserciti di opliti e cavalleria.
sembianze che avrà il proprio stinfalide: albanella, aquila,
Un tipico conclave delle Amazzoni marca il confine del proprio
falco, falco pescatore, nibbio, gufo o archeopterige. L’aspetto
territorio, solitamente un’isola, e combatte spietatamente per
esteriore del compagno stinfalide non incide sulle sue capa-
cacciarne via gli intrusi. Quando il territorio è minacciato, le
cità ma ne influenza la personalità.
Amazzoni si aggregano in gruppi le cui grida di guerra collettive
In aree a cielo aperto, l’Amazzone può mandare il proprio
si dice che incutano terrore nei nemici fino a 1,5 km di distanza.
stinfalide a esplorare i dintorni in un raggio di1,5 km spen-
Una cacciatrice Amazzone solitaria fa affidamento sul suo
dendo 10 minuti, e farsi riferire qualsiasi cosa abbia visto. Lo
compagno meccanico, uno stinfalide aviario, per ricevere aiuto
stinfalide comprende le istruzioni che l’Amazzone gli dà in
in battaglia. Tutte le cacciatrici imparano a costruire e a riparare
qualsiasi linguaggio, ma parla emettendo una serie di schioc-
questi uccelli meccanici sin da giovani, e spesso instaurano
chi e stridii che solamente la sua Amazzone può capire.
legami profondi e duraturi con queste strane creature. Queste
Lo stinfalide obbedisce al meglio delle proprie capacità ai
cacciatrici sono eccezionali nei combattimenti ravvicinati in cui
comandi della sua Amazzone, e agisce durante l’iniziativa di
usano la tipica lama mortale kopis, ma si addestrano anche con
combattimento dell’Amazzone. Se l’Amazzone è incapaci-
un’arma esotica a distanza chiamata chakram.
tata, il suo stinfalide agisce per conto proprio.
I conclavi delle Amazzoni sono guidati dalle donne,
Lo stinfalide possiede punti ferita pari a 15 + il livello del
e le cacciatrici sono quasi esclusivamente femmine. Gli
suo ranger, e aggiunge il bonus di competenza dell’Amazzone
uomini sono generalmente trattati come il sesso debole,
ai suoi tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e alla
ma possono anche essere addestrati nelle arti in particolari
CD dei tiri salvezza delle capacità. Recupera tutti i punti ferita
occasioni, per esempio quando a una madre, che desidera
persi dopo aver completato un riposo lungo. Se distrutto,
una figlia, è dato invece un figlio.
l’Amazzone spende 8 ore per ripararlo completamente.
Magia Amazzone Grido di Battaglia delle Amazzoni
A partire dal 3° livello, l’Amazzone impara un incante-
Al 3° livello, l’Amazzone ottiene la capacità di entrare nella fre-
simo aggiuntivo quando raggiunge determinati livelli in
nesia leggendaria delle Amazzoni, e questo si ottiene urlando
questa classe, come mostrato nella tabella Incantesimi
il proprio grido di battaglia distintivo. Durante il proprio
delle Amazzoni. Per l’Amazzone l’incantesimo conta come
turno, l’Amazzone usa un’azione bonus per urlare il grido di
uno degli incantesimi da ranger, ma non viene contato nel
battaglia ed entrare in frenesia. La frenesia ottenuta in questo
numero di incantesimi da ranger conosciuti dall’Amazzone.
modo dura 1 minuto e concede i seguenti benefici. Questa ter-
• Livello 3: comando mina se l’Amazzone subisce dei danni o se cade a terra prona.
• Livello 5: trova cavalcatura
• L’Amazzone ottiene vantaggio ai tiri per colpire contro
• Livello 9: velocità
creature dello stesso tipo del suo nemico prescelto.
• Livello 13: confusione
• Livello 17: fuorviare
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
47
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Le Amazzoni di Themis sono fieramente leali e fedeli
• L’Amazzone ottiene resistenza ai danni contundenti, al loro antico codice. La sorellanza ha sviluppato nel
perforanti e taglienti. corso dei secoli molte tecniche segrete. Vorrei proprio
• L’Amazzone dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro
gli esseri paralizzati o spaventati. che avessimo più guerriere come loro, qui a Mytros.
L’Amazzone può usare questo privilegio un numero di — Vallus, Dea della Saggezza
volte pari al proprio modificatore di Saggezza (fino a un
minimo di una volta). L’Amazzone recupera tutti gli utilizzi
spesi dopo aver completato un riposo lungo.
Tecnica Chakram
Riflesso del Parabraccio A partire dal 5° livello, l’Amazzone ha imparato la famosa tec-
A partire dal 5° livello, l’Amazzone ha imparato a riflettere nica amazzone di far rimbalzare il chakram per colpire bersagli
gli attacchi con il parabraccio. Quando viene colpita da multipli. L’Amazzone può anche tirarlo verso bersagli che non
un attacco, l’Amazzone può usare la propria reazione per sono nel proprio campo visivo, per esempio dietro un angolo.
proteggere sé stessa con il parabraccio. L’Amazzone ottiene L’Amazzone può usare la propria azione per effettuare un
bonus +5 alla CA contro tutti gli attacchi, compreso l’attacco attacco a distanza con il chakram contro un bersaglio. Se
che ha provocato questa reazione, fino all’inizio del suo l’attacco va a segno, allora un numero qualsiasi di creature
turno successivo. L’Amazzone può usare questo privilegio aggiuntive a scelta dell’Amazzone che si trovano entro 3 metri
un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza dal primo bersaglio devono effettuare un tiro salvezza su
(fino a un minimo di una volta), e recupera tutti gli utilizzi Destrezza usando la CD del tiro salvezza degli incantesimi
spesi dopo aver completato un riposo breve o lungo. dell’Amazzone. Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza subi-
sce lo stesso numero di danni del primo bersaglio.
Stregone
ORIGINE SEMIDIVINA nel loro sangue per migliorare l’efficacia di qualsiasi incan-
tesimo, indipendentemente dal tipo. Inoltre, questo potere
La magia di questo personaggio deriva dal sangue divino divino rende i semidei degli esemplari straordinari, sia per
che scorre nelle sue vene. Si sa che spesso gli dei si sono quanto riguarda la bellezza che la forma fisica.
accompagnati a esseri mortali, e qualche volta tali unioni
hanno prodotto una prole semidivina. Questi individui Antenato Divino
sono chiamati semidei, e molti di loro sono nati con una
A partire dal 1° livello, il personaggio sceglie il dominio
potente predisposizione per la magia.
divino del proprio antenato divino dalla lista seguente. Lo
I semidei mostrano dei poteri che sono collegati al domi-
stregone può lanciare ognuno degli incantesimi associati
nio dei loro antenati divini, ma la loro magia non è limitata
una volta senza usare alcuno slot incantesimo, e recupera
a questo. In realtà possono incanalare il potere che scorre
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
49
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la capacità di farlo dopo aver completato un riposo breve Magia Potenziata
o lungo. Inoltre, quando effettua una prova di Carisma
A partire dal 6° livello, gli echi del potere divino fluiscono
mentre interagisce con gli dei o con i celestiali, il suo bonus
anche negli incantesimi del semidio. Quando il semidio
di competenza raddoppia se si applica alla prova.
lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria
Domini e Incantesimi dei Semidei per aumentare il livello dell’incantesimo di 1. Non può
Dominio Divino Incantesimi Associati usare questo privilegio per aumentare il livello di un incan-
tesimo di più di 1. Per esempio, se il semidio usa uno slot
Conoscenza comando, dardo tracciante
incantesimo di 5° livello per lanciare palla di fuoco come un
Guerra punizione tonante, scudo della fede incantesimo di 5° livello, può spendere 1 punto stregoneria
Inganno charme su persona, risata incontenibile per lanciare l’incantesimo al 6° livello.
Luce luminescenza, mani brucianti
Resistenza Divina
Morte anatema, raggio di infermità
A partire dal 14° livello, il sangue divino del semidio gli per-
Natura intralciare, parola guaritrice mette di ignorare gli effetti che distruggerebbero i semplici
Tempesta nube di nebbia, onda tonante mortali. Quando il semidio fallisce un tiro salvezza, può
Vita benedizione, cura ferite scegliere invece di superarlo. Il semidio può usare questo
privilegio una volta, poi recupera la capacità di usarlo dopo
aver completato un riposo lungo.
Forza Ereditata
A partire dal 1° livello, la stirpe divina del semidio gli confe- Stregoneria Ascendente
risce una forza straordinaria considerando che il personag- A partire dal 18° livello, il potere del semidio ha iniziato a
gio non ha alcun addestramento marziale. Possiede anche rivaleggiare con quello dei suoi antenati. Quando il semidio
competenza ai tiri salvezza su Forza. Inoltre, può scegliere usa il privilegio Magia Potenziata, può aumentare il livello
di aggiungere il proprio modificatore di Carisma, invece che dell’incantesimo di più di 1. Il semidio deve spendere 1 punto
quello di Forza, agli attacchi in mischia e ai tiri per i danni. stregoneria per ogni livello che aggiunge all’incantesimo.
Warlock
PATRONO: LE PARCHE lui. Il warlock può lanciare un incantesimo di divinazione
senza spendere uno slot incantesimo immediatamente
Il patrono ultraterreno del warlock è in realtà composto da un dopo aver completato un riposo breve o lungo. Se si com-
trio di antichissimi esseri: la congrega di megere chiamate le porta così, il warlock ottiene punti ferita temporanei pari
Parche. Le Parche tessono i destini di tutti gli dei e di tutti i mor- al livello del warlock (minimo 1). Il warlock deve scegliere
tali nel loro magico telaio, ma se veramente manipolano il fato un incantesimo che potrebbe lanciare normalmente, e deve
o se si limitano a testimoniarlo, questo non si sa. Il warlock ha avere i componenti necessari.
consacrato sé stesso a servire le Parche, e queste, qualche volta,
lo ricompensano con barlumi di futuro. Tuttavia il warlock sa Vaticinio del Fato
che le Parche sono totalmente malvagie: qualsiasi sia il potere
A partire dal 6° livello, il warlock può chiedere aiuto alle
che l’accordo gli offre, non c’è paragone con il destino crudele
Parche per predire eventi futuri. Quando completa un riposo
che le Parche hanno probabilmente tenuto in serbo per lui.
breve o lungo, tirare 1d20 e annotare il risultato ottenuto. Il
Lista Ampliata degli Incantesimi warlock può sostituire qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza
o prova di abilità effettuato dal warlock stesso o da una
Le Parche consentono al warlock di accedere a una lista creatura che il warlock può vedere, con uno di questi tiri. Il
ampliata di incantesimi quando deve apprendere un warlock deve scegliere se utilizzare uno di questi tiri prima
incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi di lanciare i dadi. Questo tiro vaticinante può essere usato
seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. solo una volta. Quando il warlock completa un riposo breve
• 1° Livello: identificare, individuazione del bene e del male o lungo, perde tutti i tiri vaticinanti non usati.
• 2° Livello: levitazione, vedere invisibilità
• 3° Livello: chiaroveggenza, invocare il fulmine Richieste del Fato
• 4° Livello: divinazione, occhio arcano A partire dal 10° livello, il peso del vassallaggio del warlock
• 5° Livello: costrizione, legame planare diventa più pesante, e il carico diminuisce solo quando il
warlock aiuta un’altra creatura a incontrare il proprio fato.
Vincolare il Fato Ogni volta che il warlock riduce a 0 punti ferita una crea-
A partire dal 1° livello, si suppone che il warlock consulti tura, egli recupera uno slot incantesimo speso. Il warlock
le Parche ogni mattina per sapere cosa hanno in serbo per può usare questo privilegio due volte, e recupera ogni uti-
lizzo speso dopo aver completato un riposo breve o lungo.
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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Fato Ineludibile All’inizio di ogni turno della prima creatura, se questa
non si trova entro 1,5 metri dalla seconda creatura, allora la
A partire dal 14° livello, il warlock può imparare ad accelerare
prima creatura subisce 2d10 danni psichici, e deve usare un
il potere entropico del fato. Il warlock può usare un’azione per
movimento completo per avvicinarsi alla seconda creatura,
costringere una creatura che lui può vedere a effettuare un
scattando se necessario, anche se non la può raggiungere.
tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura non è consapevole
Questo effetto termina se il warlock o una delle due creature
della sua presenza, allora questa subisce svantaggio al tiro. Se
scende a 0 punti ferita o cade a terra priva di sensi. Una volta
la creatura fallisce il tiro salvezza, il warlock sceglie un’altra
che il warlock ha usato questo privilegio, non può usarlo di
creatura che lui può vedere. La prima creatura è costretta dal
nuovo fino a quando non ha completato un riposo lungo.
fato a muoversi verso la seconda creatura per 1 minuto.
Mago
FILOSOFO A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
mago ottiene competenza nell’abilità Percezione. Inoltre,
DELL’ACCADEMIA può lanciare l’incantesimo identificare o individuazione del
I filosofi dell’accademia sono grandi pensatori che non si magico per una volta con questo tratto (senza usare uno
specializzano in nessuna scuola di incantesimi in particolare, slot incantesimo), e recupera la capacità di farlo dopo aver
ma preferiscono passare il tempo analizzando la natura della completato un riposo breve o lungo.
realtà e applicando alla loro magia ciò che hanno imparato.
Normalmente passano molti anni studiando nelle scuole più Scuola: Epicureismo
antiche dove si riuniscono filosofi di molte e diverse disci- Gli epicurei ritengono che il mondo sia governato dalla
pline. Questi studiosi apprezzano molto partecipare a dibat- sorte e che appellarsi agli dei sia una presunzione inutile.
titi e dialoghi senza fine, e cercano sempre di guadagnare Credono anche che la felicità venga raggiunta riducendo al
punti nei confronti di chi sostiene scuole di pensiero rivali. minimo il dolore e conducendo una vita semplice.
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello,
Scuola Filosofica quando una creatura che il mago può vedere lo attacca, il
mago può usare la propria reazione per imporre svantag-
A partire dal 2° livello, il mago sceglie una scuola in cui
gio al tiro per colpire. Il mago può usare questo privilegio
specializzarsi tra le molte scuole filosofiche presenti nella
per un numero di volte pari al proprio modificatore di
propria accademia. Il modo di pensare il mondo da parte
Intelligenza, e si ricarica dopo aver completato un riposo
del mago sarà totalmente influenzato dalla scuola scelta.
breve o lungo.
Scuola: Cinismo
Scuola: Stoicismo
I cinici credono che bisogna rifiutare i desideri materiali
Gli stoici ritengono che tutti dovrebbero sviluppare l’autocon-
come la ricchezza e il potere. Essi propugnano uno stile di
trollo e la forza d’animo per dominare le emozioni autodistrut-
vita ascetico, cercando di aumentare la virtù raggiungendo
tive. Sostengono l’umiltà e la fede come antidoti alle sofferenze.
l’armonia con la natura.
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, ogni
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, l’oro
volta che il mago subisce danni scendendo a 0 punti ferita
e il tempo che il mago deve spendere per copiare un incan-
o meno, può spendere uno slot incantesimo di 1° livello
tesimo nel proprio libro degli incantesimi sono dimezzati.
o superiore per scendere invece a 1 punto ferita. Quando
Inoltre, il mago può spendere 10 minuti cercando di indivi-
questo privilegio è stato usato, il mago può usarlo di nuovo
duare le componenti materiali, che abbiano un valore totale
solo dopo aver completato un riposo breve o lungo.
di 50 mo o meno, per qualsiasi incantesimo.
Scuola: Sofismo
Scuola: Eclettismo
I sofisti si specializzano nello sviluppare i poteri retorici
Gli eclettici ritengono che nessuna delle dottrine possa
ed estetici, ed esortano a seguire i principi dell’eccellenza e
essere onnicomprensiva. Questi maghi adattano le idee di
della virtù in tutte le esperienze.
molteplici scuole filosofiche scegliendo ciò che secondo
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
loro è più ragionevole.
mago ottiene competenza nell’abilità Percezione e rad-
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
doppia il bonus di competenza quando usa quest’abilità.
mago impara un linguaggio aggiuntivo a sua scelta. A par-
Inoltre, ottiene il trucchetto amicizia.
tire dal 5° livello, il mago sceglie un’altra scuola filosofica e
ne ottiene le capacità. Scuola: Edonismo
Gli edonisti ritengono che il piacere sia il bene supremo,
Scuola: Empirismo
e che tutti dovrebbero cercare di raggiungere la gratifica-
Gli empiristi ritengono che bisogna osservare il mondo per
zione immediata dei propri desideri.
comprenderlo, e che lo scopo della filosofia sia di capire
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, quando
perché le cose sono come sono.
Capitolo 4: archetipi di cl a sse
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il mago recupera i punti ferita grazie a un incantesimo o a una scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro
capacità, può scegliere di aggiungere il proprio livello da mago l’incantesimo, e non subiscono danni se normalmente ne
raddoppiato al numero di punti ferita ripristinati. Una volta che avrebbero subiti la metà in caso di tiro salvezza superato.
il mago ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo se Inoltre, quando il mago lancia un incantesimo che ha
non dopo aver completato un riposo breve o lungo. un’area di effetto a raggio, può scegliere di aumentare o
diminuire il raggio di 1,5 metri.
Scuola: Scetticismo
Gli scettici ritengono che sia impossibile padroneggiare Principi Metafisici
veramente la conoscenza delle cose. E credono che le verità
A partire dal 10° livello, il mago ottiene nuove intuizioni sulla
universali esistono, ma che non possono essere comprese così a
natura della casualità. Quando una creatura lancia un incan-
fondo da determinare delle idee dogmatiche riguardo al mondo.
tesimo con un bersaglio singolo che il mago può vedere,
A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il
il mago può usare la sua reazione per scegliere un nuovo ber-
mago ottiene vantaggio alle prove di caratteristica per indi-
saglio per quest’incantesimo. Il nuovo bersaglio deve essere
viduare le illusioni visive e ai tiri salvezza contro gli effetti
tra quelli possibili per l’incantesimo in questione. Una volta
imposti da queste. Il mago ottiene anche vantaggio ai tiri
usato questo privilegio, il mago non può usarlo di nuovo se
salvezza contro gli incantesimi e gli effetti che lo mettereb-
non dopo aver completato un riposo breve o lungo.
bero nella condizione di affascinato.
Paradosso Magico
Principi Matematici
A partire dal 14° livello, gli anni trascorsi dal mago a studiare i
A partire dal 6° livello, il mago ha passato molti anni a
paradossi filosofici gli permettono di compiere imprese appa-
risolvere equazioni matematiche complesse, il che gli per-
rentemente impossibili con la magia. Quando il mago perde-
mette di plasmare i propri incantesimi con precisione e di
rebbe la concentrazione su un incantesimo per un qualsiasi
creare al loro interno aree sicure per i suoi alleati. Quando
motivo, se non è incapacitato può scegliere invece di mante-
il mago lancia un incantesimo che influenza altre creature
nere la concentrazione. Il mago può usare questo privilegio un
che egli può vedere, può scegliere un numero di queste
numero di volte pari al proprio modificatore di Intelligenza, e
pari al modificatore della propria Intelligenza. Le creature
recupera gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo.
Nuovi Incantesimi
Incantesimi Incantesimi Incantesimi Incantesimi da
da Bardo da Druido da Stregone Mago
2° Livello 3° Livello 3° Livello 2° Livello
Liquido Ipnotico Metamorfosi Animale Metamorfosi Animale Liquido Ipnotico
(ammaliamento) (trasmutazione) (trasmutazione) (ammaliamento)
3° Livello 6° Livello 6° Livello 3° Livello
Lamento dei Signori dei Semi di Morte (necromanzia) Semi di Morte (necromanzia) Vincolare il Fato
Draghi (necromanzia) (necromanzia)
9° Livello
Vincolare il Fato (necromanzia) Incantesimi 5° Livello
Teogenesi (evocazione)
5° Livello da Paladino Spada del Fato (illusione)
Spada del Fato (illusione) Incantesimi 6° Livello
2° Livello
da Warlock
Incantesimi Legame dei Signori dei Semi di Morte (necromanzia)
Draghi (ammaliamento)
da Chierico 2° Livello 9° Livello
3° Livello Liquido Ipnotico Teogenesi (evocazione)
3° Livello Lamento dei Signori dei (ammaliamento)
Lamento dei Signori dei Draghi (necromanzia)
Draghi (necromanzia)
3° Livello
Vincolare il Fato Incantesimi Vincolare il Fato
(necromanzia)
(necromanzia) da Ranger
5° Livello 5° Livello
Spada del Fato (illusione) 3° Livello Spada del Fato (illusione)
Metamorfosi Animale
9° Livello 6° Livello
(trasmutazione)
Teogenesi (evocazione) Semi di Morte (necromanzia)
I
IO NON TI POSSIEDO,
l Giuramento del Signore dei Draghi è il rito
sacro che crea il legame tra un mortale e un drago. perché tu appartieni a te stesso.
Per pronunciare questo giuramento è necessario un IO NON POSSO COMANDARTI,
mortale che lanci l’incantesimo legame del signore
perché tu sei una creatura libera.
dei draghi. Mentre viene lanciato l’incantesimo, il Signore
dei Draghi deve intonare il giuramento. Se un Signore dei OGNUNO SARA’ IL SERVO DELL’ALTRO
Draghi rompe il giuramento, il legame cessa immediata- per ciò di cui ognuno necessiterà.
mente. Il giuramento deve essere pronunciato nel linguag-
gio Draconico, e contemporaneamente occorre sacrificare ACCRESCEREMO LA NOSTRA RICCHEZZA
un oggetto magico. Non è necessario che chi pronuncia il con mezzi leciti.
giuramento conosca il Draconico: basta che venga istruito
da qualcuno che lo conosce. RAGGIUNGEREMO LA FELICITÀ
Mentre il Giuramento viene pronunciato, l’energia e l’armonia tramite il sapere.
proveniente dall’oggetto magico viene prosciugata e usata
per creare il legame tra il Signore dei Draghi e il cucciolo AIUTEREMO CHI HA IL NOSTRO SANGUE
di drago appena uscito dall’uovo. L’oggetto magico diventa a realizzare il proprio grande destino.
non magico e perde le sue proprietà.
VENDICHEREMO CHI HA IL NOSTRO SANGUE
Il Signore dei Draghi deve pronunciare le parole che
seguono, e obbedire fedelmente alle regole del giuramento. e ha subito un danno.
Alla fine del giuramento, il Signore dei Draghi considera IO SONO SANGUE DEL TUO SANGUE,
tutti i draghi metallici come appartenenti alla propria
e ossa delle tue ossa. Per sempre.
stirpe. Chi pronuncia il giuramento diventa “consorte”.
T
Draghi e dei loro draghi fu uccisa durante questo conflitto.
hylea è un piccolo continente completa-
mente circondato da un oceano chiamato Mare
I Cinque Dei
Dimenticato. I nativi di Thylea sono centauri, Quando tutto sembrava perduto, i mortali di Thylea
ciclopi, ghigantes, ninfe, satiri e altre razze fatate. vennero salvati dall’improvvisa comparsa dei Cinque
Cinquecento anni fa a Thylea giunsero migliaia di coloni Dei, che percorrevano il continente sotto spoglie mortali.
umani, elfi e nani. Costrinsero i Titani a stipulare una tregua momentanea,
chiamata il Giuramento di Pace.
• Giuramenti. I giuramenti vengono presi molto sul serio
a Thylea. Le punizioni per chi infrange un giuramento • Kyrah, Dea della Musica
sono molto severe. • Mytros, Dea dell’Alba
• Maledizioni. Chi infrange un giuramento o viola le leggi • Pythor, Dio della Battaglia
di Thylea potrebbe venire colpito da terribili maledizioni. • Vallus, Dea della Saggezza
• Nativi. I centauri, i satiri, le ninfe e le altre razze native • Volkan, Dio della Forgia
vivono e lavorano accanto alle razze colonizzatrici. La
pace con le loro molte tribù è sempre precaria. Il Giuramento di Pace
Il Giuramento di Pace ha impedito scontri aperti con i
I Titani Titani per cinquecento anni. Ma ora, la tregua sta per finire.
Thylea deve il suo nome alla dea madre che sorveglia il Il potere dei Cinque Dei si affievolisce, e i Titani si stanno
continente. Lei e suo marito, il Centimano, il Dio dalle preparando a scatenare di nuovo la guerra sui mortali.
Cento Mani, hanno avuto molti figli. Questi antichi dei
formavano un pantheon chiamato “i Titani”. I più potenti La Profezia dell’Oracolo
tra i loro figli sono: L’Oracolo è una ninfa acquatica chiamata Versi. È la più
celebre profetessa di Thylea, e di recente ha ricevuto una
Sydon, Signore delle Tempeste terrificante visione del futuro. Ha convocato una banda di
Sydon è l’antico Titano che un tempo dominava su Thylea, da eroi mortali affinché si unissero per affrontare i Titani.
molto tempo prima dell’arrivo dei mortali. Desidera tornare
a governare la sua terra, per essere adorato da tutti i mortali. I Regni Mortali
Controlla tutte le acque di Thylea, incluso il tempo atmosfe-
rico, e desidera che gli vengano offerti sacrifici tutti i giorni. A Thylea ci sono tre regni maggiori.
La Città di Estoria
I Signori dei Draghi
Estoria è un antico forte che ha resistito a secoli di attacchi
Per molte epoche, Thylea fu una terra selvaggia abitata da da parte di centauri, ciclopi, manticore e altri pericoli che
centauri, satiri, ciclopi e altre creature che adoravano i Titani. vivono nelle steppe. Il regnante di Estoria è Re Pythor, il
I mortali che giungevano a Thylea vivevano in piccole tribù Dio della Battaglia.
vulnerabili, finché non arrivarono i Signori dei Draghi.
I Signori dei Draghi erano un ordine di eroici mor- La Città di Aresia
tali cavalcatori di draghi, che giunsero a Thylea cinque Per molto tempo il regno di Aresia ha rivaleggiato con il
secoli fa. Essi iniziarono la Prima Guerra contro i Titani e regno di Mytros. Per centinaia di anni, le due città sono
state coinvolte in decine di guerre, complessivamente
note come le campagne aresiane. Il regnante di Aresia è la
Regina Helen.
O
dissea dei Signori dei Draghi consente ai
giocatori di vestire i panni di alcuni eroi mitolo-
gici che si ritrovano al centro di una terribile pro- Gli eroi più grandi non sono quelli che si dedicano alle
fezia. Questa profezia schiera un piccolo gruppo
di mortali contro l’ultimo dei Titani, preannunciando un epico
azioni più valevoli, ma piuttosto coloro che conducono
conflitto che cambierà per sempre il mondo di Thylea. vite degne di racconti meravigliosi. Per entrare nella
Divinità e Sovrani storia, bisogna sapersi levare quando il Fato chiama, non
Gli eroi mitologici hanno rapporti continui con gli dei, e importa quanto sembri impossibile l'impresa da compiere.
gli dei non sono sempre gentili. Sono invidiosi, capricciosi,
crudeli, generosi, vendicativi, benevoli, crudeli, smemo- - Kyrah, Dea della Musica
rati, avventati, lussuriosi, egoisti, passionali e in genere
fin troppo umani nei loro modi. Non sanno tutto e non
possono controllare tutto, ma all’interno della loro sfera di
Ma il pericolo per chi ricerca la fama è l’hubris. L’orgoglio
influenza sono maestosi, terribili e pericolosi. È un mortale
eccessivo, o hubris, ha condotto alla caduta e alla distru-
stolto colui che manca di rispetto agli dei. Gli eroi più saggi
zione molti eroi famosi che avevano sopravvalutato le loro
riconoscono il potere degli dei in ogni aspetto della vita.
capacità... o sottovalutato gli dei.
Gli eroi mitologici devono anche vedersela con la volontà dei
re e delle regine mortali. Gli eventi più sconvolgenti richiedono Fato e Profezie
un intervento da parte dei più potenti sovrani di tutte le terre,
ma le mani di quei sovrani sono spesso legate dai capricci del Gli eroi mitologici sono soggetti in egual misura alle forze
fato. A volte essi sono costretti a impugnare le armi e a unirsi del fato e delle profezie. Il fato guida sia le vite degli dei
all’impresa personalmente, ma nella maggior parte dei casi che quelle dei mortali, e sebbene sia il più potente di tutti
devono dipendere dalla potenza degli eroi più famosi. i misteri, sa anche essere crudele nei confronti di chi lo
sfida. Il dono più grande che offre ai mortali è quello della
Maledizioni e Giuramenti profezia.
Le profezie rivelano certi sentieri che altrimenti sareb-
Spesso gli eroi mitologici sono vincolati alle loro imprese
bero preclusi ai nostri occhi: sentieri che ci permettono di
da potenti giuramenti. I giuramenti sono voti sacri e
ascendere al compimento del nostro fato, anziché esserne
inviolabili che vengono formulati solo nelle circostanze più
distrutti. Tali sentieri sono spesso pericolosi e percorrerli
serie. I giuramenti hanno un effetto potente e influenzano
può sembrare una follia, ma questo è il compito che spetta
la società. Possono portare la pace tra gli dei, sostenere
all’eroe mitologico. Ignorare le profezie e mostrare spregio
amicizie incrollabili e perfino istigare guerre sanguinose.
del proprio fato è in assoluto la forma più estrema di hubris.
Nessun mortale sano di mente oserebbe mai violare un
giuramento: sarebbe colpito da terribili maledizioni, ed Commedia e Tragedia
essere maledetti dagli dei equivale a essere maledetti dalla
terra stessa. Il cibo si trasforma in cenere nella bocca di In sostanza, la storia di un eroe mitologico ricade in una tra due
un uomo maledetto. Le arpie gli cavano gli occhi e le loro categorie. Coloro che conquistano la fama affrontando le sfide
anime urlanti vengono trascinate nell’Oltretomba. del fato e onorando i loro giuramenti potrebbero essere costretti
Per questo motivo, anche gli eroi più coraggiosi temono le a compiere tragici sacrifici, ma alla fine saranno più felici.
conseguenze di un giuramento violato. Gli dei, d’altro canto, D’altro canto, chi volta le spalle al fato, viola i suoi giuramenti e
sono letteralmente incapaci di violare i loro giuramenti, essendo maledice gli dei andrà incontro a una tragica fine, anche se nei
fatti della stessa magia che vincola e impone quei patti. tempi brevi la sua vita potrebbe sembrare più felice.
In altre parole, l’eroismo mitologico consiste nell’af-
Fama e Hỳbris frontare le sfide che il fato mette sul cammino dell’eroe,
anche quando gli stessi dei si sforzano di ostacolarlo.
Tutti i grandi eroi cercano di accumulare fama. Questo può
Significa perdersi nelle terre selvagge per decenni, per poi
sembrare un atto di vanità, ma in un contesto mitologico la
fare gloriosamente ritorno quando i propri nemici meno
fama è essenziale per raggiungere i propri obiettivi. Gli eroi
se lo aspettano. Significa anche tradire le persone amate,
famosi possono convocare guerrieri in loro aiuto, influen-
spodestare i legittimi sovrani per questioni di poco conto e
zare l’opinione delle masse e perfino richiedere un’udienza
scoprire di essere stato una pedina del fato fin dall’inizio.
presso gli dei. Anche se la ricerca della fama potrebbe
La vita degli eroi mitologici non è facile, ma è sicura-
abbreviare la vita di un eroe, la fama è anche il percorso più
mente piena di dramma. Non sono solo le vittorie a rendere
diretto che conduce all’immortalità.
memorabili le loro avventure, ma anche i fallimenti.