Sei sulla pagina 1di 18

Il Genio dell’Illusione 1

INDICE
INTRODUZIONE 3 Appendice…………………12
Appendice “a”…………………12
Martin l’Illusionista…….3
Appendice “b”…………………13
All’Avventura…………….4 Appendice “c”…..…………….14
Le 3 Sfere Magiche……………4
Introduzione…………………..5
Bestiario…………………….15
Scheletro……………………….15
Attivazione delle Sfere………..5
Zombie……………………..…16
La Tomba del Genio…..6 Ghoul………………………….17
Area 1………………………….6 Minotauro……………………..18
Area 2………………………….7
Area 3………………………….8
Area 4………………………….8
Area 5………………………….9
Area 6………………………….9
Area 7………………………….9 RICONOSCIMENTI
Direttore Creativo: Matteo Valenti
Area 8……..…………………10 Stesura: Matteo Valenti
Area 9………………………..10 Editing: Matteo Valenti
Illustratore: Matteo Valenti
Finale dell’Avventura…………11 Design Grafico: Matteo Valenti
Curiosità…..…………………11 Contributo Aggiuntivo: Sara Valenti

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product name, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and
their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright
laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

Il Genio dell’Illusione 2
L GENIO DELL’ILLUSIONE Martin l’Illusionista
è un’avventura Gdr in stile Martin Dikin detto anche “l’Illusionista” è
Fantasy/Medievale. uno Gnomo appassionato di magia, ma
La storia è basata sulle regole sopratutto, appunto, d’illusionismo.
d20 (dado 20 facce) per il Fin da giovane ha dedicato la sua vita ai
sistema di gioco DUNGEONS & libri nella ricerca di nuove forme illusorie
DRAGONS 5.0 edition. e formule magiche.
L’avventura è stata pensata per un gruppo di Immerso nei suoi studi, un giorno, scoprì
3/4 giocatori di 4° Livello e si presenta l’esistenza di alcune sfere magiche in
come un classico Dungeon con mostri, grado di condurre, chi le possedeva, al
trappole, enigmi ed indovinelli, giocabile luogo in cui era sepolto il Genio
all’interno di una Campagna già creata dal dell’Illusione. Le leggende narrano che
Master o semplicemente utilizzabile come questo Genio sia in grado d’esprimere e
una storia One Shot in una partita con creare qualunque cosa si desideri.
amici. Al fine di rendere la storia adattabile Così Martin decise d’intraprendere un
a qualsiasi tipo di partita, all’interno del lungo viaggio alla ricerca di queste sfere e
racconto non troverete denominazioni del famoso sepolcro. Affrontò
predefinite per quanto riguarda innumerevoli avventure che annotò
l’ambientazione e i luoghi o punti di meticolosamente su un diario.
riferimento storici specifici. Questo aspetto Martin riuscì a realizzare il suo intento? La
della narrazione è infatti a libera risposta è ancora un mistero, ma ciò che è
discrezione e fantasia del Master. certo è che il suo diario fu ritrovato ed
Note per il Master:
ebbe vita propria, passando di mano in
E’ possibile riadattare l’avventura per mano a diverse creature, maghi e studiosi.
qualsiasi edizione di D&D con personaggi Grazie al suo diario, ancora oggi, alcuni
di qualsiasi livello.
avventurieri partono alla ricerca della
tomba del Genio dell’Illusione.
Il Genio dell’Illusione 3
All’Avventura Prese singolarmente queste sfere
sembrano delle normalissime pietre
L’avventura può essere adattata a qualsiasi preziose ma, nel momento in cui
campagna o ambientazione di vengono avvicinate l’una all’altra,
DUNGEONS & DRAGONS, da quelle inizieranno ad illuminarsi e a pulsare
ufficiali a quelle inventate dal Master aumentando il colore. Più ci si
stesso. avvicinerà al punto preciso in cui si
I PG (Personaggi Giocatori) si troveranno trova la Tomba del Genio, più
immediatamente all’ingresso della tomba aumenteranno l’intensità della luce.
del Genio dell’Illusione e saranno già in Le sfere sono elementi fondamentali
possesso delle sfere magiche, dopo averle per la riuscita della “missione”. Infatti
ritrovate grazie alle indicazioni presenti sul oltre a servire da bussola e da chiav per
diario di Martin. poter accedere al Dungeon, esse si
Qualsiasi storia o campagna precedente a trasformeranno, una volta aperto
questo momento sarà a discrezione della l’ingresso principale, in oggetti magici
fantasia del Master. da utilizzare per affrontare i nemici,
Esempio di narrazione introduttiva: risolvere gli enigmi e gli indovinelli nel
corso dell’avventura. (vedi pag. 6)
“Uscite dalla fitta foresta sfruttando
l’intensità della luce delle sfere Info:
magiche che avete in mano. Un’ottima idea di “Campagna” potrebbe
Seguendo il diario di Martin e essere quella di recuperare prima tutte le 3
sfere e successivamente raggiungere il
utilizzando le sfere come bussola, siete luogo della Tomba.

giunti davanti all’ingresso della Tomba Oppure, giunti a conoscenza del diario di
del Genio. Martin e iniziare l’avventura proprio con il
recupero di quest’ultimo e solo
Due pilastri in pietra appoggiati su un successivamente procedere alla ricerca
pavimento in roccia, si scorgono tra le delle sfere.
foglie e i cespugli nel mezzo della
foresta.
Le sfere lampeggiano azzurro intenso e
più vi avvicinate all’ingresso e più la
loro luce si intensifica fino a divenire
quasi accecante.
Siete giunti davanti all’ingresso, cosa
volete fare?”

Le 3 Sfere Magiche
Le Sfere Magiche sono delle piccole
pietre, di forma sferica, dalla grandezza di
una pallina da ping pong di un colore che
va dall’azzurro al verde smeraldo.

Il Genio dell’Illusione 4
Introduzione Attivazione delle Sfere
Gli avventurieri, come detto in Una volta posizionate le sfere
precedenza, saranno direttamente davanti all’interno delle ciotole, queste
all’ingresso della Tomba del Genio. inizieranno ad attivare il loro potere
magico.
“Davanti a voi vedete una
pavimentazione in pietra, alta circa 1 “Ogni volta che posizionate una
metro dal terreno. Per accedere a sfera nella corrispettiva ciotola in
questa specie di piattaforma ci sono tre pietra, questa smette di pulsare ed
gradini. emette una forte luce di colore
Appoggiate ai lati della pavimentazione azzurro intenso. In seguito le sfere
ci sono 2 grossi “totem” in pietra di iniziano si sollevano a qualche
circa 3/4 metri d’altezza, ricoperte da centimetro dai recipienti ed iniziano
muschio ed edera. a fluttuare sospese.
Tra i 2 totem si sviluppa una piccola Anche le decorazioni e le incisioni
scalinata in pietra che scende verso il sui piedistalli s’illuminano di
basso fino a fermarsi davanti ad una azzurro. Ad un tratto 3 fasci di luce
parete anch’essa in pietra. circondati da una nube azzurra
Infine, davanti ai pilastri in pietra e alle s’innalzano al cielo, unendosi al
scale sono presenti dei piedistalli di 1,5 centro, sopra la vostra testa.
metri, che sorreggono delle ciotole in Nel punto di incontro tra queste luci
pietra decorata, usurate dal tempo.” appare una sfera bianca, quasi
impossibile da guardare ad occhio
Una volta descritta la scena, i PG nudo a causa della sua brillantezza.
dovranno trovare un modo per aprire la Tutta l’area diventa estremamente
porta d’ingresso posizionata in fondo alle illuminata e dopo qualche secondo
scale. sentite una voce profonda dire:
L’unico modo per aprire la porta è quello <<Benvenuti alla Tomba del Genio
di posizionare ogni singola sfera in ognuna dell’Illusione>> dopo aver sentito
delle ciotole in pietra. In questo maniera le queste parole, un grosso bagliore vi
sfere stesse attiveranno il loro potere e la acceca.
porta d’ingresso si aprirà. Quando riaprite gli occhi notate che
è tutto sparito.
Nelle ciotole ora, degli strani oggetti
hanno preso il posto delle sfere e il
rumore della pietra che scivola vi fa
intuire che l’ingresso alla sepolcro
si è aperto.”

Il Genio dell’Illusione 5
Le Sfere si trasformeranno nei seguenti
tre oggetti magici: Tomba del Genio
1. Una torcia dalla
capacità infinita,
dell’Illusione
Una volta in possesso degli oggetti magici
sempre accesa, con
gli avventurieri percorreranno le scale che
una magica
conducono al Dungeon.
fiamma azzurra.
Vedi “Appendice c” per la mappa di gioco.
(Questa torcia,
oltre ad illuminare, Area 1
se puntata verso
dei Non Morti, può Le scale conducono ad una piccola
attivare l’azione stanza con mura in pietra.
“scacciare non morti” per 3 volte Sulla destra si trova una porta di ferro
totali. L’attivazione di quest’ultima priva di maniglie e serrature.
funziona anche se il PG non ha le Di fronte alle scale, al centro della
abilità o non è un Chierico. Dopo stanza è appeso un grosso dipinto, ma
essere stata usata 3 volta la torcia non è completo. (vedi “appendice a”).
si spegne. Le parti mancanti si trovano a terra e
servono a ricomporre il quadro proprio
come se fosse un puzzle incompleto.
2. Maschera Bianco. Ogni volta che un PG prova ad inserire il
(Chi indosserà pezzo mancante sulla tela, apparirà un
questa maschera non indovinello.
sarà più in grado di Gli indovinelli sono 3 e solo se si
toglierla fino alla risponderà a tutti correttamente, la porta
fine del dungeon. La in ferro si aprirà..
maschera conferisce
al suo possessore la “Vi trovate in una piccola stanza.
magia Le torce illuminano un grande arazzo
“individuazione del posizionato al centro. Non riuscite a
Magico”, ed è sempre attiva. Non sarà capire bene di cosa si tratta perché
in grado di capire la tipologia di magia mancano alcune parti, ma a terra
che individuerà, ma vedrà aure vedete dei pezzi di tela dipinte da un
magiche e pareti illusorie.) lato.
Sulla destra notate anche una porta
3. Chiave in ferro, priva di maniglie o
d’argento serrature, esiste forse un altro modo
(una semplice per aprirla…”
chiave in ferro
Gli indovinelli possono essere letti in
battuto, che permetterà di
ordine sparso, ma ogni pezzo di tela
accedere ad alcune aree del
corrisponderà sempre un preciso
Dungeon).
indovinello durante il gioco.

Il Genio dell’Illusione 6
“Prendete i pezzi di tela in mano e Area 2
appena li appoggiate sulla superficie
dell’arazzo… appaiono Il breve corridoio dopo la porta in ferro
gradualmente delle scritte in conduce in un’ampia stanza sporca e
azzurro, al centro del quadro…” molto umida.
Le parole recitano…” Lungo le pareti si trovano vecchie casse
di legno o barili rotti e a terra, invece,
Indovinello 1 alcuni mucchi d’ossa di vecchi scheletri.
“Se mi cerchi non mi vedi,
mi trovi solo al calar del sole, “Entrate in un grande salone e,
anche se non sai dove sono, appena le vostre torce illuminano la
molti hanno paura di me. Chi sono?” stanza… Notate che a terra cumuli
d’ossa e vecchi scheletri iniziano a
Risposta corretta: L’Oscurità prendere vita… Si preparano
Risposta sbagliata: Un’ onda d’urto all’attacco e mentre si avvicinano
scaraventa il PG contro la parete opposta osservate che uno di loro ha una
(2d4 danni). gemma rossa al posto di un occhio.”

Indovinello 2 (Scheletri a Pag. 15)


“Può camminare, ma non può vivere. La gemma rossa che fa da occhio allo
Può uccidere, può mutare, scheletro servirà ad aprire la porta “b” che
ma non può far del male” conduce all’Area 3.
Mentre la porta “a” conduce all’Area 6, è
Risposta corretta: Il Tempo priva di maniglie e serrature e ha un
Risposta sbagliata: Scarica elettrica (2d6 simbolo di una Fiamma al centro.
danni) TS Costituzione 15 altrimenti (Apribile solo dall’Area 5)
paralisi per 30 min. Porta b
“Vi trovate davanti ad una robusta
Indovinello 3 porta in legno, sembra impossibile
“Una volta vedevo, ma ora non ho occhi. d’aprire! Notate che in una delle
Una volta pensavo, ma ora sono bianco decorazioni intorno alla porta manca
e vuoto. Cosa sono?” una gemma di colore rosso.
Una volta riposizionata la gemma
Risposta corretta: Scheletro o teschio mancante, si apre una fessura sulla
Risposta Sbagliata: 3 scheletri appaiono parete di sinistra con all’interno una
nella stanza attraverso un’illusione e leva.
prendono vita, attaccando i PG. Tirate la leva, la porta si apre.”
(vedi pag. 15)

Il Master può decidere se i danni delle


risposte sbagliate sono da applicare solo
a chi ricomponeva la tela o a tutto il
gruppo di avventurieri.

Il Genio dell’Illusione 7
Tesori: Tesori nello scrigno:
Gli scheletri non indossano oggetti di - 1 pozione Cura Ferite Leggere
valore, mentre cercando tra le casse e i - 1 pugnale perfetto (1d4 +1)
barili (Cercare CD15) si potranno trovare - 1 prisma (pietra magica che fluttua
i seguenti oggetti preziosi: intorno al PG dandogli un bonus +1 CA)
- 10 monete d’oro, 5 d’argento
- 1 braccialetto d’oro Area 4
Area 2a L’Area 4 è una cella molto buia.

L’area 2a è una zona segreta all’interno Guardando al suo interno non è possibile
della stanza 2. La parete illusoria sarà solo scorgere nulla se non individuare una
visibile a chi porterà la maschera e la
parete potrà essere dissolta solo inserendo voluminosa sagoma nell’ombra e udire dei
la chiave argentata nella fessura corretta. respiri profondi.

Cercare o Osservare CD15 per trovare una Non sembrano esserci porte e sulla parete
fessura tra i mattoni in cui poter inserire la
sovrastante la cella c’è un simbolo di un
chiave. Una volta inserita la chiave, la
parete si dissolverà per magia. demone con le corna.

All’interno della stanza c’è un forziere con: All’interno della stanza siede un
⁃ 2 pozioni Cura Ferite Leggere Minotauro, solo chi avrà scuro-visione
⁃ 25 Monete d’oro
potrà osservarne alcuni dettagli.

⁃ Piccolo pugnale pregiato (valore 50


MO) Il mostro è trattenuto da catene, i suoi
⁃ 1 Pozione della Forza (1d4 For x 3h) occhi sono illuminati da una debole luce
azzurra e al collo porta una grossa collana
Area 3 con una chiave.

L’Area 3 sembra essere un di labirinto. “Il mostro è legato con delle catene.
La stanza è buia ed è formata da dei I suoi occhi sono illuminati da una
lunghi corridoi in pietra larghi 1.5mt. lieve luce azzurra e al collo porta una
All’interno del labirinto ci saranno 3 grossa collana con appesa una chiave.
trappole sparse per tutta l’area, uno Sentite i suoi respiri affannosi, ma la
scrigno e una porta a fine corridoio solo creatura sembra restare immobile”
apribile solo con la chiave Magica che Il minotauro si attiverà una volta aperta la
condurrà all’Area 5. cella. (Area 5).
(vedi “mappa Master” per i dettagli). La chiave che invece porta al collo, invece,
permette di aprire l’Area 9.
Trappole spara Frecce: (Per dettagli del mostro vedi pag. 18)
Bonus attacco: +10 (danno 1d6+2)
CD 20 per disattivare o cercare la
trappola.
150 PE (se disattivata)
Le trappole si attivano calpestando
alcune mattonelle del pavimento
leggermente rialzate.

Il Genio dell’Illusione 8
Area 5 Area 7
L’accesso all’Area 5 è possibile solo L’Area 7 è una vecchia prigione.
attraverso la chiave magica. Sopra la porta c’è il simbolo di una
pergamena, per accedere alla stanza
“Entrate in una stanza vuota, ma ben bisogna sbloccare la porta attraverso
illuminata.
l’Area 5.
Al centro vedete una statua alta circa La stanza si presenta molto sporca, con
2 m, simile al viandante Gnomo che delle casse mal ridotte e 2 celle.
era rappresentato nell’arazzo.
All’interno delle celle ci sono 2 Ghoul
L’uomo tiene in mano una lanterna.
incatenati che appena vedranno i PG,
Ai piedi della statua, invece, ci sono 4 inizieranno a dimenarsi e ad urlare.
simboli che rappresentano:
Sempre nelle celle si trovano dei resti di
una Fiamma, una Maschera, un corpi morti e scheletri, da questi sbuca una
Demone con le Corna, una custodia di cuoio per pergamene.
pergamena.
Le celle si possono aprire solo con la
La lanterna che tiene in mano sembra chiave magica, ma sono collegate tra loro,
puntare in direzione del simbolo con perciò aprendone una, si aprirà
la maschera, l’unico simbolo automaticamente anche l’altra, liberando
illuminato” anche i Ghoul incatenati.
Osservare o cercare CD 15 per notare dei (Ghoul Pag. 17)
segni per terra alla base della statua.
La statua, infatti, può ruotare su se stessa e Tesori Stanza:
ogni volta che la lanterna punta un segno, - 15 Monete d’argento
questo s’illuminerà e aprirà le porte aventi - 3 Monete d’oro
il simbolo corrispondente. - Pergamena contiene l’incantesimo
(Vedi Area 6, Area 7, Area 8 e Area 4) “Armatura Magica”

Area 6 E’ libera scelta del Master se far fare una


prova Osservare ai PG per mostrare più o
La stanza è buia e praticamente vuota. meno la pergamena nella cella.
Lo sgradevole odore che arriva da
questa stanza fa percepire la presenza
di non morti.
Infatti a terra ci sono dei corpi, forse di
vecchi avventurieri o servitori, i quali
appena vedono illuminarsi la stanza si
risveglieranno dal loro torpore.
6 Zombi Medi (vedi Pag. 16)

Tesori:
- 5 Monete d’argento
- anello d’oro poco lavorato

Il Genio dell’Illusione 9
Area 8 - Bistecca di Manzo al sangue
Sopra la Porta dell’Area 8 è presente il (incantesimo Pelle Coriacea x3 ore)
simbolo della maschera. Per accedere a - Crostata di Mele cotte (Vista
questa stanza bisogna sbloccare la porta Offuscata, -2 alle prove che richiedono
dall’Area 5. la vista, -2 colpire in combattimento)
“Si apre la porta e si presenta davanti Chi indossa l’oggetto Maschera, avrà la
a voi una situazione un po’ possibilità di capire se i benefici del cibo
sono positivi o negativi, ma non potrà
particolare.
sapere l’effetto specifico.
La stanza è illuminata e ben arredata.
Tende, merletti, candelabri d’oro,
sembra proprio una stanza di un
castello.

Al centro vedete un tavolo ben


apparecchiato e ricco di pietanze di
ogni genere… dal dolce al salato.

Mentre avanzate, un’illusione


raffigurante un umano si presenta
davanti a voi. La sua fisionomia Area 9
ricorda sempre lo gnomo visto
all’ingresso nel dipinto e vi dice:
Quest’Area è quella conclusiva per
<<Benvenuti signori, alla Taverna di l’avventura. La porta è chiusa ed è
Martin! Prego, servitevi pure, ma necessaria una grossa chiave.
badate.. solo un pasto potete La chiave si trova al collo del minotauro,
mangiare, solo una scelta potete perciò, una volta sconfitto, si potrà
fare..>>” accedere alla stanza.
Entrate nella stanza.

Sul tavolo ci sono le diverse pietanze, ogni


La sala sembra la più grande di tutto
piatto darà dei bonus o dei malus agli
il sotterraneo. Al centro ci sono delle
avventurieri ed è possibile sceglierne solo
colonne di sostegno e sulla sinistra
uno per PG:
delle scale che conducono ad un
- Zucca Calda con Formaggio fuso (Si trono. Il trono è molto grande e di
diventa più piccoli di una taglia x4 ore)
pietra bellamente intarsiata. L’intera
- Spiedini di pollo arrosto (incantesimo stanza potrebbe avere 1000 anni, ma
Eroismo x2 ore)
sembra ancora tutto nuovo e
- Maiale arrosto su letto di patate perfettamente pulito. Appena vi
(Colore Capelli Fucsia x2 ore)
avvicinate al trono appare una figura.

- Risotto allo zafferano (Ripristina tutta Ormai non avete più dubbi, è Martin
la vita del PG e incantesimi del giorno,
lo Gnomo che vi sorride compiaciuto.

come riposo lungo)


<<Bene miei prodi avventurieri, siete
- Focaccia alle olive ripiena (aumenta riusciti ad arrivare fino a qui, ora non
Forza di 1d4 x2 ore)
vi spetta che la ricompensa…Cosa
desiderate?

Il Genio dell’Illusione 10
Finale dell’Avventura Curiosità
Il finale dell’avventura e le ricompense La leggenda di Martin, alla fine, si
sono state appositamente lasciate alla rivelò veritiera.
decisione fantasiosa del Master. Lo Gnomo Illusionista dopo lunghe
I PG potranno chiedere delle armi ricerche riuscì a trovare la tomba del
magiche, delle nuove abilità o talenti o genio e come desiderio chiese di potersi
semplicemente ricevere informazioni trasformare lui stesso in “un genio”,
importanti per la Campagna o per il divenendo così il protettore della tomba
proprio Background. e il nuovo genio dell’illusione.
Concedere al PG l’accesso ad un’altra
classe o semplicemente ricevere svariate Ecco alcune curiosità che potrebbero
monete d’oro. aiutare il Master nel condurre
Ogni ricompensa verrà scelta liberamente l’esplorazione degli avventurieri:
dal Master in base alla propria - Nell’Area 1 gli elementi mancanti
convenienza e campagna che si sta dell’arazzo fanno riferimento a ciò
giocando. che i PG dovranno affrontare
(Ombra, Scheletri)
“Martin eseguirà i vostri desideri..
- I simboli sopra le porte, oltre a
Una volta ottenuto ciò che desiderate, sbloccarle, servono a suggerire al PG
svanirà nel nulla dicendo:
che oggetto magico usare o cosa si
<<Nulla è vero e tutto è potrebbe trovare nella stanza.
un’illusione>>.
(Pergamena, Maschera, ecc..)
Dopo di che sentite aprirsi delle porte
in pietra, oltre a queste un corridoio Ovviamente gli oggetti magici
che vi condurrà fuori dalla Tomba.” torneranno delle sfere inattive una volta
usciti dal dungeon.

Il Genio dell’Illusione 11
Appendice
Immagine dell’arazzo Area 1, appendice (a)

.Immagine 1 .Immagine 2

.Immagine 3 .Immagine 4, Finale

Il Genio dell’Illusione 12
Mappa per il Master, appendice (b)

Il Genio dell’Illusione 13
Mappa per PG, appendice (c)

Il Genio dell’Illusione 14
Bestiario
Bestiario dei mostri presenti nella tomba.
Per ulteriori informazioni consultare il “Manuale dei Mostri - D&D 5.0”

S CHELETRO
Non morto Medio, legale malvagio

Classe Armatura 13 (pezzi d’armatura)

Punti Ferita 15 (2d8+4)

Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

Vulnerabilità ai danni contundente


Immunità ai danni veleno
immunità alle condizioni avvelenato,
indebolimento
Sensi Percezione passiva 9,
scurovisione 18 m
Linguaggio conosce tutti i linguaggi che
conosceva in vita, ma non può parlarli
Sfida 1/4 (50 PE)

AZIONI
Spada Corta. Attacco con Arma da
Mischia: +4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia:
+4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni contundenti.

Gli Scheletri possono essere dotati di una


spada corta o senza armi (schianto).

Il Genio dell’Illusione 15
Z OMBI
Non morto Medio, neutrale malvagio

Classe Armatura 8

Punti Ferita 25 (3d8+9)

Velocità 6 m
FOR DES COS INT SAG CAR
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

Tiri Salvezza Sag +0


Immunità ai danni veleno
immunità alle condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 8,
scurovisione 18 m
Linguaggio conosce tutti i linguaggi che
conosceva in vita, ma non può parlarli
Sfida 1/4 (50 PE)

AZIONI
Schianto. Attacco con Arma da Mischia:
+3 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6+1) danni contundenti.

Tempra dei non morti


Se i danni riducono lo zombi a 0 punti ferita,
esso deve effettuare un Tiro Salvezza su
Costituzione con una CD pari a 5 + i danni
subiti, a meno che non si tratti di danni
radiosi o di un colpo critico.

Se ha successo, lo zombi sale invece a 1


Punto ferita.

Il Genio dell’Illusione 16
G HOUL
Non morto Medio, caotico malvagio

Classe Armatura 12

Punti Ferita 30 (5d8)

Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

Immunità ai danni veleno


immunità alle condizioni avvelenato,
indebolimento, affascinato
Sensi Percezione passiva 10,
scurovisione 18 m
Linguaggio Comune
Sfida 1 (200 PE)

AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2
al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d6+2) danni taglienti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (2d4+2) danni taglienti.

Artigli Ghoul
Se il bersaglio è una creatura diversa da un elfo o da un non morto,
deve superare un tiro Salvezza su Costituzione con CD 10,
altrimenti è paralizzato per 1 minuto.

Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno e, se


lo supera, l’effetto per lui termina.

Il Genio dell’Illusione 17
M INOTAURO
Mostruosità Grande, caotico malvagio

Classe Armatura 14 (Armatura naturale)

Punti Ferita 100 (9d10+27)

Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

Abilità Percezione +7
Sensi Percezione passiva 17,
scurovisione 18 m
Linguaggio Abissale
Sfida 3 (700 PE)

AZIONI
Lame sulle Braccia. Attacco con Arma da
Mischia: +6 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 15 (2d10+4) danni taglienti.
Incornata. Attacco con Arma da Mischia:
+6 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 13 (2d8+4) danni perforanti.

Carica. Se il Minotauro si muove di almeno 3 metri in linea retta verso un bersaglio poi lo
colpisce con un’attacco da incornata nello stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni
perforanti extra.
Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su forza con CD 14, altrimenti
è spinto fino a 3 metri più lontano e buttato a terra prono.

Ricordo Labirintico. Il Minotauro è in grado di riconoscere qualsiasi tragitto che abbia già
percorso.

Avventato. All’inizio del suo turno. il Minotauro può ottenere Vantaggio a tutti i tiri per
colpire con le armi da mischia che effettua in quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui
dispongono di vantaggio fino all’inizio del suo turno successivo.

Il Genio dell’Illusione 18

Potrebbero piacerti anche