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oggetto magico. Agli occhi inesperti, gli Artificieri sembrano prodigi, realizzando in poche ore ciò che gli altri hanno
bisogno di settimane per completare.
La descrizione di ogni infusione descrive il tipo di oggetto che può essere può infuso. La descrizione descrive anche se
l'oggetto magico risultante richieda o meno la sintonizzazione.
Alcune infusioni specificano un livello minimo da artificiere. In tal caso l’artificiere non può imparare un'infusione del
genere finché non raggiunge quel livello.
A meno che la descrizione di un'infusione non indichi diversamente, non è possibile apprendere l'infusione più di una
volta.
Indice
Infusioni del Manuale Base:
Arma Migliorata
Arma Radiosa
Armatura Resistente
Protezione Migliorata
Focus Arcano Migliorato
Oggetto Magico Replicato
Ripetizione del Colpo
Ritorno dell'Arma
Scudo di Repulsione
Servitore Homunculus
Servitore Homunculus
Stivali del Sentiero Tortuoso
Infusione dell'Unearthed Arcana
Anello di Riforna-Incantesimi (UA)
Armatura degli Strumenti (UA)
Armatura della Forza Magica (UA)
Elmo della Consapevolezza (UA)
Mente Affilata (UA)
Arma Radiosa
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: un'arma semplice o da guerra (richiede sintonizzazione)
Quest'arma magica garantisce un bonus di +1 agli attacchi e ai danni effettuati con essa. Mentre è equipaggiata, chi la
impugna può spendere un'azione bonus per fargli emettere una luce intensa in un raggio di 9 metri e una luce fioca per
altri 9 metri. Chi la impugna può spegnere la luce come azione bonus.
L'arma ha 4 cariche. Come reazione immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco in mischia, chi la
impugna può spendere 1 carica e far sì che l'attaccante sia Accecato fino alla fine del turno successivo dell'attaccante,
a meno che l'attaccante non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la CD degli incantesimi dell’Artificiere.
L'arma recupera 1d4 cariche consumate ogni giorno all'alba.
Armatura Resistente
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: un'armatura (richiede sintonizzazione)
Mentre indossa questa armatura, una creatura ha resistenza a uno dei seguenti tipi di danno, che sceglie quando
infonde l'oggetto: acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radioso o tuono.
Protezione Migliorata
Oggetto: un'armatura o uno scudo
Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre indossa (l'armatura) o brandisce (lo scudo) l'oggetto
infuso.
Nelle tabelle, è anche specificato se l'oggetto richiede la sintonizzazione. Si veda la descrizione dell'oggetto nella
Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni su di esso, incluso il tipo di oggetto richiesto per la sua
realizzazione.
Se si possiede la “Guida onnicomprensiva di Xanathar” l’artificiere può scegliere tra gli oggetti magici comuni in quel
libro quando potrebbe sceglie un oggetto magico che può replicare con questa infusione.
Copricapo del Respirare Sott'Acqua No Manuale del Dungeon Master, pagina 173
Anello del Camminare sull'Acqua No Manuale del Dungeon Master, pagina 152
Fodero della Bacchetta (Wand Sheath) Sì Wayfinder's Guide to Eberron, pagina 122.
Guanti del Nuotare e del Scalare Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 180
Guanti del Potere Orchesco Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 180
Polmoni Ventilati Sì Eberron: Rising From the Last War, pagina 279
Anello della libertà di Azione Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 153
Braccio a Propulsione Arcana Sì Eberron: Rising From the Last War, pagina 276
Cintura della Forza dei Giganti Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 171
Ritorno dell'Arma
Oggetto: un'arma semplice o da guerra con la proprietà Lancio
Quest'arma magica garantisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa, e ritorna nella mano di
chi la impugna immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un attacco a distanza.
Scudo di Repulsione
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: uno scudo (richiede sintonizzazione)
Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre brandisce questo scudo. Lo scudo ha 5 cariche.
Mentre una creatura lo impugna può usare una reazione immediatamente dopo essere stata colpita da un attacco in
mischia per spendere 1 delle cariche dello scudo e spingere l'attaccante fino a 4,5 metri di distanza. Lo scudo recupera
1d4 cariche consumate al giorno all'alba.
Servitore Homunculus
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: una gemma del valore di almeno 100 mo o una scheggia di drago
L'Artificiere apprende metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che lo servirà. L'oggetto che
infonde funge da cuore della creatura, attorno al quale si forma istantaneamente il corpo della creatura.
E’ l’artificiere a determinare l'aspetto dell'omuncolo. Alcuni artificieri preferiscono uccelli dall'aspetto meccanico, mentre
alcuni come fiale alate o piccoli calderoni in miniatura.
L'omuncolo è amichevole nei confronti dell’Artificiere e dei suoi compagni e obbedisce ai suoi comandi. Le
caratteristiche di questa creatura sono elencati nel blocco delle statistiche Servitore Homunculus.
In combattimento, l'omuncolo condivide il conteggio dell'iniziativa con l’artificiere, ma svolge il suo turno
immediatamente dopo il suo. Può muoversi e usare la sua reazione in autonomia, ma l'unica azione che esegue nel
suo turno è l'azione Schivare, a meno che l’artificiere non spenda un'azione bonus durante il suo turno per ordinargli di
eseguire un'azione come elencato nel suo blocco delle statistiche o un azione
di Scatto, Disimpegnare, Aiutare, Nascondersi o Cercare.
L'omuncolo riguadagna 2d6 punti ferita se viene lanciato l'incantesimo Riparare. Se muore, svanisce lasciando il
“cuore” nello spazio in cui si trovava.
Servitore Homunculus
Costrutto, Minuscolo, Neutrale
Punteggi di Caratteristica
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
Elusione. Se l'omuncolo è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per
dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Non
può utilizzare questo tratto se è Incapacitato.
Forza del Maestro. I seguenti punteggi aumentano di 1 quando il bonus di competenza dell’Artificiere aumenta di 1: le
abilità del Servitore Homunculus; i bonus ai tiri salvezza dell'Homunculus; i tiri per colpire e i danni dell’attacco Colpo di
Forza; il numero di punti ferita ripristinati dalla sua azione di Incanalare Magia (sotto)
Colpo di Forza. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 9 m, un bersaglio visibile. Danno: 1d4 + 2
danni da forza.
Reazioni:
Incanalare Magia. L'omuncolo incanala un incantesimo che l'Artificiere lancia con una gittata che richieda il
Tocco. L'omuncolo deve trovarsi entro 36 metri dall'Artificiere per poter incanalare l'incantesimo tramite
l'Homunculus.
L'armatura ha 4 cariche. Come reazione quando il personaggio indossa dell’Armatura della Forza Magica otterrebbe la
condizione Prono, può spendere 1 carica per non ottenere la condizione Prono. L'armatura recupera 1d4 cariche
consumate ogni giorno all'alba.