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Gli Artificieri hanno inventato numerose infusioni magiche le quali rendono in breve tempo un oggetto comune in un

oggetto magico. Agli occhi inesperti, gli Artificieri sembrano prodigi, realizzando in poche ore ciò che gli altri hanno
bisogno di settimane per completare.

La descrizione di ogni infusione descrive il tipo di oggetto che può essere può infuso. La descrizione descrive anche se
l'oggetto magico risultante richieda o meno la sintonizzazione.

Alcune infusioni specificano un livello minimo da artificiere. In tal caso l’artificiere non può imparare un'infusione del
genere finché non raggiunge quel livello.

A meno che la descrizione di un'infusione non indichi diversamente, non è possibile apprendere l'infusione più di una
volta.

Indice
Infusioni del Manuale Base:
Arma Migliorata
Arma Radiosa
Armatura Resistente
Protezione Migliorata
Focus Arcano Migliorato
Oggetto Magico Replicato
Ripetizione del Colpo
Ritorno dell'Arma
Scudo di Repulsione
Servitore Homunculus
Servitore Homunculus
Stivali del Sentiero Tortuoso
Infusione dell'Unearthed Arcana
Anello di Riforna-Incantesimi (UA)
Armatura degli Strumenti (UA)
Armatura della Forza Magica (UA)
Elmo della Consapevolezza (UA)
Mente Affilata (UA)

Infusioni del Manuale Base:


Arma Migliorata
Oggetto: un'arma semplice o da guerra.
Quest'arma magica garantisce un bonus di +1 agli attacchi e ai danni effettuati con essa. Il bonus aumenta a +2
quando l'artificiere raggiunge il 10° livello in questa classe.

Arma Radiosa
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: un'arma semplice o da guerra (richiede sintonizzazione)
Quest'arma magica garantisce un bonus di +1 agli attacchi e ai danni effettuati con essa. Mentre è equipaggiata, chi la
impugna può spendere un'azione bonus per fargli emettere una luce intensa in un raggio di 9 metri e una luce fioca per
altri 9 metri. Chi la impugna può spegnere la luce come azione bonus.

L'arma ha 4 cariche. Come reazione immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco in mischia, chi la
impugna può spendere 1 carica e far sì che l'attaccante sia Accecato fino alla fine del turno successivo dell'attaccante,
a meno che l'attaccante non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la CD degli incantesimi dell’Artificiere.
L'arma recupera 1d4 cariche consumate ogni giorno all'alba.

Armatura Resistente
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: un'armatura (richiede sintonizzazione)
Mentre indossa questa armatura, una creatura ha resistenza a uno dei seguenti tipi di danno, che sceglie quando
infonde l'oggetto: acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radioso o tuono.

Protezione Migliorata
Oggetto: un'armatura o uno scudo
Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre indossa (l'armatura) o brandisce (lo scudo) l'oggetto
infuso.

Il bonus aumenta a +2 quando l'artificiere raggiunge il 10 ° livello in questa classe.

Focus Arcano Migliorato


Oggetto: una bacchetta, un bastone o una verga (richiede sintonizzazione)
Mentre tiene questo oggetto, una creatura ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire degli incantesimi. Inoltre, la creatura
ignora metà copertura quando lancia un incantesimo.

Il bonus aumenta a +2 quando l'artificiere raggiunge il 10 ° livello in questa classe.

Oggetto Magico Replicato


Usando questa infusione, l’Artificiere replica un particolare oggetto magico. Può apprendere questa infusione più volte;
ogni volta che lo fa, sceglie un oggetto magico diverso che può creare con esso, scegliendo dalle tabelle degli oggetti
magici replicabili elencate di seguito. I vari nomi delle tabelle designano il numero minimo di livelli che l’artificiere deve
possedere in questa classe per scegliere un oggetto da quella tabella.

Nelle tabelle, è anche specificato se l'oggetto richiede la sintonizzazione. Si veda la descrizione dell'oggetto nella
Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni su di esso, incluso il tipo di oggetto richiesto per la sua
realizzazione.

Se si possiede la “Guida onnicomprensiva di Xanathar” l’artificiere può scegliere tra gli oggetti magici comuni in quel
libro quando potrebbe sceglie un oggetto magico che può replicare con questa infusione.

Oggetti Magici Replicabili al 2° livello da Artificiere


Oggetto Magico Sintonizzazione Fonte

Eberron: Rising From the Last War, pagina


Arto Artificiale(Prosthetic Limb) Sì
278.

Bacchetta dei Segreti No Manuale del Dungeon Master, pagina 159

Bacchetta di Individuazione del


No Manuale del Dungeon Master, pagina 162
Magico

Borsa Conservante No Manuale del Dungeon Master, pagina 167

Copricapo del Respirare Sott'Acqua No Manuale del Dungeon Master, pagina 173

Corda per Scalare No Manuale del Dungeon Master, pagina 173

Giara Alchemica No Manuale del Dungeon Master, pagina 180

Eberron: Rising From the Last War, pagina


Lama del Braccio(Armblade) Sì
276.

Occhiali della Notte No Manuale del Dungeon Master, pagina 189

Pietre Parlanti No Manuale del Dungeon Master, pagina 193

Oggetti Magici Replicabili al 6° livello da Artificiere


Oggetto Magico Sintonizzazione Fonte

Anello del Camminare sull'Acqua No Manuale del Dungeon Master, pagina 152

Flauto Incantatore No Manuale del Dungeon Master, pagina 178

Fodero della Bacchetta (Wand Sheath) Sì Wayfinder's Guide to Eberron, pagina 122.

Guanti Ladreschi No Manuale del Dungeon Master, pagina 180

Lanterna della Rivelazione No Manuale del Dungeon Master, pagina 181

Lenti dello Charme Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 182

Mantello della Manta No Manuale del Dungeon Master, pagina 183

Mantello Elfico No Manuale del Dungeon Master, pagina 183


Stivali Elfici No Manuale del Dungeon Master, pagina 204

Oggetti Magici Replicabili al 10° livello da Artificiere


Oggetto Magico Sintonizzazione Fonte

Anello del Saltare Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 152

Anello di Scudo Mentale Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 155

Bracciali dell'Arciere Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 169

Cappello del Camuffamento Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 171

Elmo della Telepatia Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 176

Faretra di Elhonna No Manuale del Dungeon Master, pagina 176

Fascia dell'Intelletto Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 177

Fermaglio dello Scudo Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 177

Flauto dei Topi Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 178

Guanti Catturaproiettili Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 180

Guanti del Nuotare e del Scalare Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 180

Guanti del Potere Orchesco Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 180

Lenti dell'Aquila Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 182

Mantello della Protezione Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 183

Medaglione dei Pensieri Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 189

Pantofole del Ragno Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 191

Polmoni Ventilati Sì Eberron: Rising From the Last War, pagina 279

Stivali Alati Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 204

Stivali dell'Inverno Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 204

Stivali Molleggiati Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 204

Anello di Rigenerazione Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 206

Oggetti Magici Replicabili al 14° livello da Artificiere


Oggetto Magico Sintonizzazione Fonte

Amuleto della Salute Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 151

Anello dell'Ariete Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 153

Anello della libertà di Azione Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 153

Anello di Protezione Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 154

Bracciali della Difesa Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 169

Braccio a Propulsione Arcana Sì Eberron: Rising From the Last War, pagina 276

Cintura della Forza dei Giganti Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 171

Corno della Distruzione No Manuale del Dungeon Master, pagina 174

Gemma della Visione Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 179

Manette Dimensionali No Manuale del Dungeon Master, pagina 182

Mantello del Pipistrello Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 182

Stivali della Levitazione Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 204


Stivali della Velocità Sì Manuale del Dungeon Master, pagina 204

Ripetizione del Colpo


Oggetto: un'arma semplice o da guerra con la proprietà Munizioni (richiede sintonizzazione)
Quest'arma magica garantisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa quando viene utilizzata
per effettuare un attacco a distanza e ignora la proprietà di Ricarica se la possiede. Se non il personaggio non ricarica
munizioni nell'arma, questa ne produce di proprie, creando automaticamente un pezzo di munizioni magiche quando
effettua un attacco a distanza con esso. Le munizioni create dall'arma svaniscono nell'istante in cui colpisce o manca
un bersaglio.

Ritorno dell'Arma
Oggetto: un'arma semplice o da guerra con la proprietà Lancio
Quest'arma magica garantisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa, e ritorna nella mano di
chi la impugna immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un attacco a distanza.

Scudo di Repulsione
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: uno scudo (richiede sintonizzazione)
Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre brandisce questo scudo. Lo scudo ha 5 cariche.
Mentre una creatura lo impugna può usare una reazione immediatamente dopo essere stata colpita da un attacco in
mischia per spendere 1 delle cariche dello scudo e spingere l'attaccante fino a 4,5 metri di distanza. Lo scudo recupera
1d4 cariche consumate al giorno all'alba.

Servitore Homunculus
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: una gemma del valore di almeno 100 mo o una scheggia di drago
L'Artificiere apprende metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che lo servirà. L'oggetto che
infonde funge da cuore della creatura, attorno al quale si forma istantaneamente il corpo della creatura.

E’ l’artificiere a determinare l'aspetto dell'omuncolo. Alcuni artificieri preferiscono uccelli dall'aspetto meccanico, mentre
alcuni come fiale alate o piccoli calderoni in miniatura.

L'omuncolo è amichevole nei confronti dell’Artificiere e dei suoi compagni e obbedisce ai suoi comandi. Le
caratteristiche di questa creatura sono elencati nel blocco delle statistiche Servitore Homunculus.

In combattimento, l'omuncolo condivide il conteggio dell'iniziativa con l’artificiere, ma svolge il suo turno
immediatamente dopo il suo. Può muoversi e usare la sua reazione in autonomia, ma l'unica azione che esegue nel
suo turno è l'azione Schivare, a meno che l’artificiere non spenda un'azione bonus durante il suo turno per ordinargli di
eseguire un'azione come elencato nel suo blocco delle statistiche o un azione
di Scatto, Disimpegnare, Aiutare, Nascondersi o Cercare.

L'omuncolo riguadagna 2d6 punti ferita se viene lanciato l'incantesimo Riparare. Se muore, svanisce lasciando il
“cuore” nello spazio in cui si trovava.

Servitore Homunculus
Costrutto, Minuscolo, Neutrale

Classe Armatura: 13 (armatura naturale)

Punti Ferita: pari al modificatore di Costituzione dell'Homunculus + il modificatore di Intelligenza dell'Artificiere + il


livello in questa classe dell'Artificiere

Velocità 6 metri, volo 9 metri.

Punteggi di Caratteristica
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma

4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 7 (-2)

Tiro Salvezza: Destrezza +1

Abilità: Percezione +4, Furtività +4

Immunità ai Danni: Veleno


Immunità alle Condizioni: Indebolimento, Avvelenato

Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 14

Linguaggi: il Servitore Homunculus capisce ciò che l'Artificiere gli dice.

Elusione. Se l'omuncolo è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per
dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Non
può utilizzare questo tratto se è Incapacitato.

Forza del Maestro. I seguenti punteggi aumentano di 1 quando il bonus di competenza dell’Artificiere aumenta di 1: le
abilità del Servitore Homunculus; i bonus ai tiri salvezza dell'Homunculus; i tiri per colpire e i danni dell’attacco Colpo di
Forza; il numero di punti ferita ripristinati dalla sua azione di Incanalare Magia (sotto)

Azioni (richiedono l'utilizzo dell'azione bonus dell'Artificiere):

Colpo di Forza. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 9 m, un bersaglio visibile. Danno: 1d4 + 2
danni da forza.
Reazioni:
Incanalare Magia. L'omuncolo incanala un incantesimo che l'Artificiere lancia con una gittata che richieda il
Tocco. L'omuncolo deve trovarsi entro 36 metri dall'Artificiere per poter incanalare l'incantesimo tramite
l'Homunculus.

Stivali del Sentiero Tortuoso


Prerequisito: 6° livello
Oggetto: un paio di stivali (richiede sintonizzazione)
Mentre indossa questi stivali, una creatura può teletrasportarsi fino a 4,5 metri come azione bonus in uno spazio non
occupato che possa vedere. La creatura deve aver occupato quello spazio in un determinato momento durante il turno
in corso.

Infusione dell'Unearthed Arcana


Anello di Riforna-Incantesimi (UA)
Prerequisito: 6° livello
Oggetto: un anello (richiede sintonizzazione)
Mentre indossa questo anello, la creatura che lo indossa può recuperare uno slot incantesimo speso come azione. Il
livello massimo dello slot recuperato è uguale al numero di oggetti magici con cui chi lo indossa è attualmente in
sintonia. Una volta utilizzato, l'anello non può essere riutilizzato fino all'alba successiva.

Armatura degli Strumenti (UA)


Oggetto: un'armatura
Come azione, una creatura che indossa questa armatura infusa può integrarla con uno Strumento da Artigiano o
degli Arnesi da Scasso. Gli strumenti rimangono integrati nell'armatura per 8 ore o fino a quando chi li indossa non
rimuove gli strumenti come azione. L'armatura può avere un solo strumento integrato alla volta. Chi lo indossa può
aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a qualsiasi prova di caratteristica che effettua con lo strumento integrato.
Chi lo indossa deve avere una mano libera per utilizzare lo strumento.

Armatura della Forza Magica (UA)


Prerequisito: Artificiere di 10 ° livello
Oggetto: un'armatura (richiede sintonizzazione)
Mentre indossa questa armatura, una creatura può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto del suo
modificatore di Forza quando effettua prove di Forza e tiri salvezza su Forza.

L'armatura ha 4 cariche. Come reazione quando il personaggio indossa dell’Armatura della Forza Magica otterrebbe la
condizione Prono, può spendere 1 carica per non ottenere la condizione Prono. L'armatura recupera 1d4 cariche
consumate ogni giorno all'alba.

Elmo della Consapevolezza (UA)


Prerequisito: Artificiere di 10 ° livello
Oggetto: un elmo (richiede attivazione)
Mentre indossa questo elmo, una creatura ha vantaggio sui tiri per l'iniziativa. Inoltre, chi lo indossa non può essere
sorpreso, a condizione che non sia Incapacitato.
Mente Affilata (UA)
Oggetto: un'armatura o una veste (richiede sintonizzazione)
L'oggetto infuso può inviare una scossa a chi lo indossa per rimettere a fuoco la propria mente. Mentre il personaggio
indossa questo oggetto infuso, ogni volta che fallisce un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione
su un incantesimo, può invece usare la sua reazione per avere successo.