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mfetiaato dai dmghi... ternproto dalla mogia...

lo giato alla comunith di D&D e di fornire ai DM e ai giocatori mate-


dallaguerm.. . dale a sufficienzaper qualsiasi mondo decidano di utilizzare.
k il frutto di un'idea audace E speciale, combinata alle tradi-
Benvenuii nell'Ambienf~~one di Ebemn. un mon- zioni di trent'anni di DUNGEONS & DRAGONS. Nato dalla fervida
do di azione sfrenata e di fantasy oscura ideato creativith di Keith, il mondo di Eberron si t trasformato nc
I
appositamente per il gioco di DUNGEONS & prodotto che ora state leggendo.
1 - DRAGONS'. Questo prodotto & il risultato di
DI EBERRON I
L'ATMOSPERA
di nuove carnpagne Lffettuato dalla Wizards of
2002. Sono state csaminate oltre 11.000 ~ r o -
poste di una pagina provenienti da tutto il mondo, inviate Le due caratieristiche che contraddistinguono Eberron p i t
da ideatori professionisti, studi di progettazione, Dungeon di ogni altra sono la sua atmosfera e il suo ritmo. Questa
Master e semplici giocatori. ambientazione mescola gli eIementi del fantasy medievale
b Un comitato di giudici ha csaminaio ogni proposta tradizionale all'azione di tipo pulp e alle awenture di atmo-
e ha ristretto la cerchia delle schede da selezionarc. Una sfera dark. Niente paura: il mondo di Eberron puo erigersi
volta arrivati a decidere tra le ultime undici proposte, il orgogliosamente a fianco dei mondi di D&D che lo hanno
comitato ha chiesto agli autori di creare una presentazione preceduto, forte di uno stile cinemaiografico e con un occhio
di dieci paginc delle loro ambientazioni. per un esame pik di riguardo verso i migliori film d'azione e d'awentura mai
dettagliato. I1 comitato ha esaminato le proposte alla cieca: creati. Cli elementi delle storie della campagna sono stati
i nomi degli autori non venivano inclusi alle proposte da ideaii tenendo bene a mente queste indicazioni, che tono sta-
giudicare. Tm queste proposte, Wizards ne ha acquistate tre te incorporate anche nelle regole di gioco con l'introduzione
e ha commissionato agli autori una storia d i 125 pagine da
'bibbia" per le ambientazioni. Usando questi
di punii azione nel gioco di D8D.
11 mondo d i Eberron i contraddistinto
m
manoscritti come base, t stata selezionata l'opera che poi 6 storia passata, fatta d i gesta eroiche, d i magia in continua
diventata l'ambientazione di E B E R R O P . evoluzione. c dalle ferite di una guerra lunga e devastante.
Keith Baker, Rich Burlew e Philip Nathan Toomay E sulla scia di qucst'Ultima Gucrra che azione, awentura,
sono gli autori delle tre proposte che sono giunte a110 sta- bene, male e mille sfumature di grigio vengono dipinte a
dio finale. Ognuna d i queste possiede qualcosa di speciale tinte vivaci e possenti, l che i misteri piu antichi aspettano
che ha convinto il comitato del loro ottimo potenziale di esJere scoperti in mod0 da poter influenzare di nuovo il
per una campagna di D&D. Nessuno dei trc finalisti era mondo e i suoi abitanti.
dotato di credenziali professionali come ereatori di giochi Lastrutturastursadell'ambientaaionet intrisa di magia.
quando la lor0 proposta & stata esaminata. I1 comitato La magia permea e influenza molti aspetti della vita di tutti i
doveva decidere quale di queste tre proposte utilizzare per giorni. Consenre 1'- di varie comoditii e agevolazioni sco-
mettere i n moto la ma'echina produttiva e pubblicitaria d i nosciute sia nel mondo moderno che nei consueti mondi di
Wizards of the Coast in occasione delle celebrazioni per il fantasy medievale. E posibile irovare grandi citth e eastelli
30' anniversario di D&D. alti come grattacieli in tutlo il continence dcl Khorvaire, e
Alla fine. l'ambientazione di Keithsi & rivelata quella do- una prosperom arimocraziadi famiglie di mercanti controlla
tata di un'energia e di un liwllo di emorione ineguagliati agli buona parte dell'eeonomia mondiale grazie ai vantaggi con-
occhi del comitato. E nuova,-+originale, ma a l b stesso tempo feriti dai rari e rnisteriosi marebi del drago.
?t immediatamente c facilmente riconoscibile come D&D. Si & Esistono eroi di ogni forma. dimensione. clam e rsaa.
rivelato un genere di campagna in grado di infonderecnergia Viaggiano per il mondo combattendo contro i malvagi per

FILMPER TRARRE ISPIRAZIONE


Alcuni film si sono rivelati particolarmente ispiratori nella CusaManw
creazionedi quest0 mondo e pouono easere d'aiuto ancheavoi 1Matori de1lXrm Perdufa @ '
per cogliere l'atmorfera c I'attcggiamento mentale giwto per IlFalwne Maltst
un'appassionante awcntura di Eberron. I film segucnti sono I1M h di Sleee) Hdow
soltanto alcuni esempi tra i tnnti film dotad dc1l'~tmorferae
del ritmo da utilizzare in qucsta ambienbzione.
I[Nome dtlla Rosa
- .
. * m " * < .. I,
b
recuperare tesori favolosi, affrontando imprese mirabolanti, che altrimenti sarebbe considerata impossibile... se si C
sfide mozzafiato, situazioni spericolate, fughe miracolose e i n grado d i trovare I'incantatore giusto e se si possiede
sinistri misteri, ingrado di fare lucesu segretivecchi disecoli ... abbastanza o r o da pagare per questo privilegio.
ma anche di minacciare la sicurezza del mondo odierno. All'inizio della campagna. il mondo di Eberron si sta
Questo tipo di atmosfera k u n elemento importante nel riprendendo da u n a guerra lunga e devastante. Le nazioni
differenziare questa campagna dagli altri mondi di D&D. ed del Khorvaire facevano parte u n tempo di u n rcgno vasto e
e sempre stato il primo fattore ad essere tenuto presente i n leggendario, il possente regno di Galifar. Alla morte di Re
tutto il process0 di creazione che ha portato alla nascita del Jarot. i suoi cinque eredi, ognuno a1 comando di una dclle
complesso arazzo dell'ambientazione di EBERRON. Tuttavia, Cinque Nazioni che componevano il regno. si rifiutarono
questo approccio del tipo "simile, ma diverso" ci ha permes- di rispettare le tradizioni. Invece d i consentire a1 primo-
so di rendere gli elementi della nuova campagnr appetibili genito d i ascendere al trono, gli altri fratelli chiamarono a
per tutti i tipi d i giocatori di D&D: e possibile utilizzare i s i i propri vassalli e si diedero battaglia per il controllo del
prodotti d i EBERRON e trapiantarne vaste porzioni i n qual- regno. Col tempo. questo conflitto lungo decenni prese
siasi campagna di D&D attualmente in corso con pochissime il nome di Ultima Cuerra, i n quanto tutti credevano che,
modifiche, o addiriitura nessuna. una volta conclusa, la sete di baitaglie e carneficine avrebbe
abbandonato it Khorvaire una volta per tutte.
L'Ultima Cuerra si protrasseper oltre u n secolo, in cui
ognuna delle Cinque Nazioni alternativamente combatteva
I1 mondo medievale di Eberron e u n ambiente popolato contro I'una o a1 fianco delle altre man mano che le alleanze
da mostri e Forze magiche, dove I'energia magica pervade e i rancori mutavano con la stessa facilita del vento nello
tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla societa Stretio di Shargon. Col tempo, quando si presentarono
e sull'industria. Grazie alla maestria delle arti arcane. le nuovi patti e nuove opportunita. nacquero perfino altre
grandi citta del Khorvaire ospitano castelli alti come grat- nazioni. Dopo 102 a n n i di conflitti, i capi delle nazioni
tacieli, carrozze e vagoni a propulsione elementale e ogni riconosciute del Khorvaire (che ammontavano a dodici).
genere di comodita rnagica. La magia e una Vera e propria si incontrarono nell'antica capitale di Califar per st ipulare
industria nel mondo di Eberron, la scintilla innovativa che un trattato. Una volta firmato il Trattato d i Fortelrono.
spinge la societi a evolversi. 1'Ultima Cuerra ebbe finalmente terrnine.
I1 progress0 e le comodit& rese possibili dalla magia Oggi le nazioni del Khorvaire sono impegnate in una
conducono alla presenza di numerosi nuovi strumenti di lunga ricostruzione e tornano lentamente alla prosperita, ora
servizio rispetto a1 mondo medievale d i D&D. La magia che la pace e tornata sulle loro terre. Anche se ufficialmente
e le a r t i arcane consentono di ottenere degli effetti che in pace tra loro. le nazioni continuano a contendersi la su-
sotio molti aspetti sono simili alle meraviglie tecnologiche premazia politica ed economica. Spesso scoppiano tafferugli
comparse nel nostro mondo solo dopo il 1800, Qualcosa minori, specialmente nelle zone piu remote del continente
d i simile a u n telcgrafo magico e lungo i confini piu contesi. Lo spionaggio e il sabotaggio
2 e i n grado d i consentire la co- sono le forme d i diplomazia piu ricorrenti, dal momento
, municazione tra due locazioni che agli occhi del pubblico le nazioni intrattengono rapporti
lontane. L'equivalente arcano commerciali e culturali. ma nelle ombre ricorrono costan-
d i una ferrovia collega attra- temente agli intrighi e a1 doppio gioco.
verso u n a strada prestabilita
le regioni p i t civi- DlECl PUNTI DA TENERE A MENTE
lizzate del mondo. Ogni Dungeon Master e ogni giocatore deve sapere e ricor-
La magia e i n grado dare questi fatti riguardo a1 mondo di Eberron.
d i compiere ogni 1. Se esiste in D&D, allora esiste anche a Eberron.
genere d i impresa Alcuni mostri. incantesimi o d oggetti magici potrebbero
subire qiialche variazione per adattarsi all'atmosfera e a1
ritmo di Eberron. ma altrimenti tutto cio che compare nel
Manuok del Ciorofore. nella Gulda del Dungeon Muster e nel iManuale dei
Mob' esiste anche nel mondo di Eberron. Inoltre. questa 6
la prima ambientazione d i D&D creata esclusivame~lteuti-
lizzando le regole della versione 3.5, il che ci ha permesso di
fondere assieme regole e storia in modi del tuito nuovi.
2. Atmosfera e ritmo. La campagna mescola assieme il
fantasy medievale tradizionale d i D&D. I'azione spericolata
dei film di cappa e spada e le awenture i n stile dark. Gli
allineamenti sono un'indicazione del punto di vista di una
creatura, e non u n parametro rigido e assoluto in termini di
affiliazione e di azione; nulla e esattamente cio che sembra.
Cli allineamenti sono indistinti, quindi e possibile incon-
trare u n drago d'argento malvagio o u n vampiro buono. Le
creature che tradizionalmente seguono u n allinearnento
buono potrebbero ritrovarsi a dover combattere gli eroi.
mentre i piu famigerati agenti del male potrebbero offrire
loro assistenza quando meno se lo aspettano. Per riuscire a
catturare meglio la natura cinematografica dei duelli d i spada
e del lancio degli incantesim~,abbiamo aggiunto alle regole
esistenti un nuovo elemento. i punti azione. Questa risorsa.
limitata e sacrificabile, consente ai giocatori di alterare il

iC' *
.-
b s u l t a t o dellc azioni prticolarrnente d ~ & n m a ~4
r d ehe i propri persona@ rkcano a txmk.iemiirnpr&, :
t ;.~ i y p w d o r l . a t ~ & & o r i d e lc6inc. bpxtie ~n =!m,i :I. , .* -m
--
trimenti impsssibili.
3. Ua -ride di magia. Uambienuri- 4 b y a a so
mntdo the L crrciuto nen reguendo lo ~ i l u p p o&lla
miria& di a l ~ oe
- ~ e r em
~&"b
, a rk I'U45ima ~ u d - " ' , $ .
% ~ ~ nliripqq'e
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.-$I I
:.. '

-
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enza, bensi h padronanza dells arti arcane. f&qc?uo cditttii edi il*righ$p~&~em~. . ,6
oncoito conscnte di poter utilizaare alcune coinaditi im- 8. Le drip&* Fc@&m*cJ%d, ~ ~ : i & . d+p Ggp. . .
abili nelle alye amblcatazioni di statnpo medihrlc. L.grandi hmiglie pytak+ik&631i&l+f dragoroaa
dando le creature elementali e inandando il laFo comwste dai baroni.&cllifhdustrirsii3arbm&+rcb diffuri

lanti. Una clam opcraia di mghi minor[ fornisce ma-


ma per generare +*@a E alrri bani utili mi p e d e ae-lle p r io piir neutrali ntl corm dd'Ulkima Gtlcfra. Awka I$
se ufficialmente nom sono citmdini di nessana - h e , i
ptriarchi e L matriarehe di ogni casato vivom MI hsso
all'interna dells lor0 enclave c dri loto m n p r i , difffiwi i a
ati di Iibcro arbitrin.
4. Un - d o di awentum. Dalle giungle primerdiali
-
tutto 11 Khonrairr. Oveste dinastie ccm~~crcia.li
il h o pottrc dai marchi dcl drago: laamhi arcani unki
-
trmao

enalalle colossali ravine di Xen'drik, dalle forcozzc ed eredicari che d eunifestano su alcuni iadividmi dtolta
ianri di Sharn alle coIline e alle valli spoglie k l l c bmiglia, conferendo bra akune ~ a p ~ itnqiche ta bizahate
ernoniache, Eberron t un mondo ricro di arkone
tura. Le rwsnture possono e dovrebbero portare
ma cstremamcntc utili, in dntMlia con Ir gildr caa-iaii
controflatc dalla famidia.
9. Fmmarmti dti &age. Le amtiche bggeladc ai mkS
I
d d a cremzionodescriwnoEberron come UR mm$o &vh
icarca d e b Specchio della Settima Luna potrcbbe
are gli troi da ua santuarfo nascosto in mezzo a un
n o a un castelfs in rovina nelIe Marchc dell'Ombra
fine in un d u ~ g e o nnaacosto mtto la Biblioteca di
, i r e partit il d i o tuperiorc, il r e a m soctewanee
c la terra intermedia, O p u m di queue s&ai &I
collepta a un p n C dmgo delle l-nde: Sibsrjrs,
ed Eberron. Opisezione del lnondo prodace pletre rcistalli
I
rranbcq. Attravemo l'uro di trasporti rnagiei, gli eroi chc raeebiudono unacextadose dipotere arcant): i k a i
o raggiungerr un mapgior numero di ambienti deldrago. Qrazieai hmmcnti d d d r q o E possibide B
riel cwso dtlla stcssaavrtntura, e quindi far fronte marchi del drag0 pib potenti, c o d a r e e cornando@& &*
mentali, creme l plas~nareogptti magid di ogni t i p , Wi
hatmenti, tuttavia, sono awai mi e =lli da r q s m ~ i @
~~*
rra, che aveva scatemam riel can;inente del Khorvairc che li rende molu cortosi, e s p s o aaCht 1'-M i% pdi
p e r m civik l u a p oltrc u~ wob, & tsrminata cc*s la c e d e eawture.
delTrattatto di Fortctroru, o con la fondazioae di do- 10. Nlnovc r m s . Oltre alle normali razae &ip e r s ~ -
azioni rkonoseiute, chc cvecupano ora qrrcllo c k ran naepi descriite nel Mandtdd Gi&are, su Eberiwi i &a-
-v -
tori p o s s m seediere di interpretare dei cafigiamti, &i
forgiati, dri kalashtar e dei morfi~i.I cangianti sono URP
razza nata dall'incrocio tra gli umani e i dopaclgangar,
-
E
erra, n sparkti cod faeilmentee le nuove
tuttavia, n ~ smo dotati di aleunt Iimitatc capacita da mutaforma. I for-
zioni cercano di accaparrarsi qnipossibilevantaggio per giati sono costrutti senzicnti crcati nel corso de11'UEtima
rontsre la proasima, inevitabile guerra che prima o poi Gwrra. che hanno alrilupp~ttouna wlontP propria e ora
desiderano midiorarc
v
la laro vosizione nel m o d e . I
kalashtar s v ~ oenti& planari fuse a un ospite umane, irr
m i r e , dominate d d i umani, vantano un lignaggio - -- grad0 di manipolare grandi poteri psionici. ( h r utiliz-
r i d e all'antieo regno di Galifar, c o p o s t o da &que &re a1 meglioi kalrmicar e &i altri-clmmri psionki di

m!2 ttm di queste sono soprawismtc ai giorni nostri; il


b stat0 invcce distrutto, prima dell'inizio della cam-
gna. Il territorio che un tempo occupava, ora devastate, h
di umani e licantropi, un'unionc the ha confcrito 1-0
alcune capacith bestiali limitate e u n istinto ferals.

gi conoreiuto come la Lands Gcmente. Un'esclamarione E ora, mentrc il treao folprc ralhnta s si Ferma alla sta-
txa la g a t e del Kkorvaim & "Per le Cinquu Na- zione di Prima Torrs, b giunto il momento di esplorare il
qualche variantc analoga. Per Cinque Nazioni si mwdo di Eberron e di scoprirc quali awenture t i stten-
dono. Irnpugna la spada, raduna i t w i compagni s tiemiti
pronto. .. a mito.

I Khorvaire ma a- im&mat& costruire una nuova era E ora .. .


La Iettura d J mtodel volume d i p d e dal iuo stile e dai cuoj
persadi. Se dud& conoseere qualcosa in piu s i

I
a cambattere per Ec c a w pit nbbili. Le n & i t d sciio particolari &I mondo c t u b storia dcll'amkenma-
competiziane tra loro su molti fro~ti:per Kkcon~mia, ' &ne, kggi il &pitole 7: "Vita n d m m d d e 11 Capitalo 8:
nfluenza politicti, il t ~ ~ i t o ~ili potere
o, magics. Tutti :,
"O@nizznzionip. Oppure. se ti intcrtssano prima di mao i
no di p r e s m n o miglio- br&@q&z& *uli1l1ec rncccanhmi did-, m1ta pkgh e iniEir c m il C~pitdo1:
't.

crso ~i metodo, Eatta e c ~ n & p e & !p n tdei pur~naggi".$e Plllntmmo del l i b t i intbatti iP1
di spionaggio a di &OM 'b at* o grossi.gid ' un ~ n ~ u ~ n c r m e ~ural'indie ~ u u perlmzalhm
) ,
in ccrte zone. Camti pm~ F & m I &imc.& k w - f i ~ m ~ o d i g d A i o mimeat=. P
qualcosa," disse ridendo. "Ora i soItanto
un ferroGecchio."L'istante dopo, Orbas
veniva scaraventato dall'alh partc della
sala comune dell'lncudine I A t a ,
come se fosse un barilotio vuoto di
, Gli umani, una razza relativamente giovane, sono la razza
dominante d i Eberron.

zaar. Da laggih, gli umani si diffuser0 per tutto il conti-


nente del Khorvaire, interferendo con il placido impero
elfito di Aerenal e lasciando solo piccoli regni goblin in
rovina dopo il loro passaggio. Con l'arrivo degli Ispirati a
Sarlona, il dominio degli umani i n quel continente ebbe
termina. Cli umani del Khorvaire non si sentono in alcun
mod0 collegati alla loro terra ancestrale. Anzi, molti non
sanno nemmeno che i loro antenati provenivano da quella
terra lontana.
Marchi del dragor Gli umani hanno il controllo d i
buona parte dei casati portatori del marchio. I1 Casato
Cannith porta il Marchio della Costruzione e domina
il scttore delle riparazioni e della manifattura. I1 Casate
Orien porta il Marchio del Passaggio e domina il settore

i suoi membri eccellono nell'attivitl dell'allevamento e


dell'addestramento degli animali.

I C ANGIANTI
I cangianti sono sfuggenti mutaforma, in grado d i
altcrare la loro apparenza. Sono nati dall'unione de-
gli umani con i doppelganger e presto sono diventati
una razza separata, distinta dai lor0 progenitori. Non
possiedono la piena capacith d i cambiare forma dei
doppelganger, ma possono creare dei travestimenti
molto efficaci a piacimento. Questa capacita li rende
spie e criminali consumati, e molti cangianti si rivelano
all'altezza d i questa fama.
Personaliti: In genere i cangianti sono creature cau
te e prudenti, prontc a correre rischi solo quando pensano
d i avere buone probabiliti di success0 o la posta in gioco L:
molto alta. Sanno apprezzare lc cose rnigliori della vita e
traggono grande piacere dalle comoditi d i una vita agia-
ta, quando riescono a beneficiarne. Cercano d i evitare
gli scontri dirctti e prediligono le incursioni furtive e le
ritirate rapide quando e possibile. Nclle conversazioni
parlano pacatamente, ma hanno il dono particolare d i
ottenere piu informazioni di quanto l'intcrlocutore sia
disposto a rivelare.
Descrizione fisica: I cangianti sono molto simili ai
loro progenitori doppelganger e presentano solo qualche
vaga traccia del loro retaggio umano. Tutti i cangianti
rientrano nei limiti delle creature di taglia Media, con
un'altczza che di solito va dai 150 ai 180 cm. A differenza
dci veri doppelganger, i cangianti sono creature sessuate
nella lcro forma naturale, anche s t sono comunque i n
grado di assumere qualsiasi forma desiderino. I cangianti
hanno la pelle color grigio pallido e i loro capelli sono
chiari e sottili. I loro a r t i sono lungbi e lcggermente
sproporzionati rispetto a quelli dei normali umanoidi. Le
lor0 facce hanno lineamenti leggcrmente piu distinti d i
zza contro gli effetti di
di un cangiante. Molti, tunavia, -hanm. ' .aonno e charme: I cangianti hanno una mcnte s f u p
per intrattenere rapporti d'dfari cdn
4 t i midire, Pcrcepire
Intenzioni e Raggirake: I cangianti hanno un mlcnto
innato per l'inganno e l'inrimidazions, e sebbenc
non siano in grado di escceiure un'ind~duazionedei
ene finiscano spurso per rivaleggiarenel campo pensiui vcra e propria comexi, doppelganger, possono
it&meno lecite. leggere istintivamente il linguaggiode~corpo e l'at-
incamento: Esisrono cangianti di ogni allinca- leggiamento dci lore interlocutori con sorprendente
, ma la maggior parte & aitirata dall'allineamento precisionc.
ale. Si concentrano sui loro bisogni personali senza Linguista naturale: I cangianti aggiungono Parlare
a considerazione per le leggi o per i doveri morali. Linguaggialla lor0 lista di abiliti di dassepcr qualsiasi
seguono un codice d'onore personale, ma rimango- classe chc acquisiscano.
ture fieramcnte indipendenti. Alcuni si Cambiare forma minore (Sop): I cangianti possiedono
la capacith soprannaturale di alterare il loro aspetto fi-
no, che sembra perfetto sic0 come se stesserousando un incantesimocamu$an w
nno che tanto prediligono. dtsxl, che influenza iIoracorpi ma non gli oggetti pos-
cangianti: I eangianti vivono negli seduti. Questa capacith non & un effetto illusorio, brnsi
si tcrritori degli umani nel Khowaire, mescolandosi un effetto fisico limitato di alterazionedei lineamenti
loro c vivendo alla loro ombra. k possibile spesso facciali, del colore e della consistenza della pelle di un
andi citth del Khorvaire, dove costi- cangiante, entro i limiti stabiliti dal funzionamento
raale del mondo del crimine e della dell'incantesimo. Un cangiante pub usare questa ca-
estinith, ma molti altri si trovano lavori pih rispetta- pacita avolonth, e I'alterazione dura finch6 il cangiante
non cambia forma di nuovo. Quando un cangiantc
viene uccko, torna subito alla sun forma naturale.
Un incantesimo nisionc dcl m & in grado di rivelare la
angiantf non hanno mai svi- sua forma naturale. Quando un cangiante usa questa
pato i marchi del drago: possono imitare la forma di capscitd per creare un uavestimento. ottiene un bonus
marchio, ma non il suo potere. di circostnnza +10 alle prove di Camuffare. Utilizzare
dorano la divinith co- quest. capacith un'azione di round completo.
e, uno dei Sei Oscuri. Altri Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus:
sonale, quella dclla forma Auran. Elfico, Gigante, Gnomesco, Haifling, Nanico
trasformazione fisica i:una e Terran.
a la purificazione spirituale. Classe preferita: Ladro. Quando si determina st un
ta filosofia e curiosamente amorale e annovtra tra i cangiante multiclasse subisce una penalith a i punti
i seguaci sia assassini che santi e asceti. esperienra, la sua classe di ladro non conta.

ente tra gli umani e i


spesso imparano il maggior
mero di linguaggi possibile, in mod0 da poter assumere
ELFI
Molti elfi sono creature dal portamento regale c altezzoso,
a moltitudine di identits fittizie. immersi in pensieri che abbracciano archi di tempo lunghi
olito sono dei mono- interi secoli, non gli insignificanti problemi giornalieri
ltre razze stmbrano pih dei di cui sono solite preoccuparsi lc altre razzt. Alcuni elfi.
e propri. Spesso i cangianti turtnvia, sono pik pragmatici: gli clfi dei casati portatori
ossono rispondere a nomi del marchio hanno viwuto tra gli umani e le altre ratre dal
mcnte diversi a scconda dei vari circoli dre frequen- breve arco vitale per secoli iatui, c hanno reso la loro per-
Non fanno alcuza distinzione tra nomi maschili c cezionc del tempo pih simile a quella dells altre razze, per
adattarsi meglio; gli elfi di Valenar, inoltre, hanno voltato
Nomi maschili e fcmminili: Bin, Dox. Fie, Hars, le spalle a mobe d d t vecchie usanze della lorn raua per
assumere un ruolo piG atrivo cd eapansionista nel mondo.
urieri cangianti possono Tcrritori degli elfi: Gli elfi sono originari del miste-
individui in fuga dai loro crimini pawti, in cer- rioso continentc meridionale di Xen'drik, dove venivano
vendetta per un torto subito o samplicemcntc della usati come schiavi nci regni dei giganti. Decine di rnigliaia
ione spirituale attraverso l'uso delle loro capacita di di anni fa, gli cLfi schiavi si ribellarono ai lor0 padroni e
ltanto dal- finirono per scacciarli dall'intero Xen'drik. Si stabilirono
ltre attivith piir appetibili: nelle fertili fortlrtcpluvialidi Aerenal, unavasta isola dalle
quei cangianti che non intendono irnpcgnarsi in attivid dimensioni continentali rftuata a sudest del Khorvairt.
criminali difficilmente trovano un lavoro stabile. Prima del lungo regno dei re di Galifar, alcuni elfi
deeisera di 1asciareAerenal e di ernigrnreversoil Khorvai-
TRATTI RAZZ1ALl DEI CANGIANT1 re. Q*esti clfi o n vivono mile nazioai d r n~o r v a i r e l ri
elle lrocieth dominate
hasno poco in comune
elli 8ell'a.ntica societh Aerenal che
nar, anche re qualche singolo
enfi pih farti yn isuoi cugini
elKde1Khorvaire.
Y

#
- . ....
' Net COrso dell ultlma liuerra, I son'anl U
_
, @ati da ogni lato, chiamarono nei loro territo~ _- z i o n i Combattono con ferocia e solitamente senza alcun
: -2. ydfici diAerena1. Dopo cinquant'anni di lottc per conto del rimorso, dimostrando capaciti d i adattamento impossibili
-'r- -'fi'*i~yre,questi mercenari reclamarono per loro una regione per dei normali costrutti. Ora che la guerra & finita. i for
X''.'del Cyre, dichiarando che quells terra u n tempo appar- giati cercano d i adattarsi alla vita i n questa era d i relativ
teneva agli tlfi, i n quanta colonia mineraria fondata sul pace. Alcuni si sono adattati facilmente a ruali di artigiani
continente per commerciare con l'impero degli hobgoblin
primadell'arrivo degli umani nel Khorvaire. Questa terra
--
o g ~ti nota con il nome d i Valenar.
Valenar viene descritta in maggior dettaglio a pagina
210, e Aerenal a pagina 216.
Marchi del drago: I casati elfici Phiarlan e Thuranni,
e operai, mentre altrivagano -
per
.
le terre come awenturieri
o addirittura continuano a combattere le battaglie del17U1
tima Cuerra anche se la pace & stata stipulata.
Descrizione fisicar I forgiati banno l'aspetto d i gi
ganteschi umanoidi composti da un misto di vari materiali
(ossidiana, ferro, pictra, legnoxuro, argent0 e materiali
m
separatisi nel corso dell'ultima Guerra, portano assieme
il Marchio dell'ombra, che conferisce poteri d i scruta-
-
or~anici),ma sono in n
agiliti
" a d o di muoversi con sorprendente
e fleaibilitit. I1 loro corpo i composto da placche
-

2
mento e di illusione. Hanno il control10 del settore dello
spionaggio i n tutto il Khorvaire, ma si occupano anche d i
affari meno illegali, correlati all'arte e all'intrattenimento.
flessibili collegate a grossi fasci d i fibre e la loro testa soli
tamente b priva di lineamenti o connotazioni particolari.
I forgiati non hanno alcuna connotazione particolare
m
Dopo la scissione i n due casati, i Phiarlan e iThuranni sono che ne distingua - il sesso; tutti sfoggiano
-- u n corpo d i base
entrati i n compctizione spietata tra loro cd entrambi sono robusto e asessuato. Le loro personalith a volte possono
determinati a ottenere il prcdominio nel loro settore. sembrare tendenti pih a1 maschile o a1 femrninile. ma
molto dipende dal punto d i vista dcll'osservatore: lo
stesso forgiato pub apparire diverso agli occhi di persone
differenti. 1 forgiati stessi non sembrano curarsi d i alcu-
I forgiati, costruiti comc macchine prive d i volonta na distinzione sessuale. Non invecchiano n a t u n l m e n t q
destinate a combattere riel corso dell'Ultima Guerra. sebbene i loro corpi cedano gradualmente all'usura e le
hanno sviluppato una volonth propria comc effetco col- loro menti siano i n grado d i accumulare apprendimento
laterale degli esperimenti arcani che dovcvano averc lo ed esperienza.
scopo d i trasformarli i n armi d i distruziont suprema. Ad 1 forgiati. a differcnza degli altri costrutti, hanno
ogni modello succcssivo che emergeva dalle forge della imparato a modificare i loro corpi attravcrso la magia e
creazione del Casato Cannith si evolvevano ultcriormen- l'addestramento. Molti forgiati si rivestono d i placche
tc, finch6 non divennero u n nuovo tipo d i creature: dei di metallo molto p i t robust= di quelle utilizzate dal lor0
costrutti viventi. creatore. Queste armature personalizzate, assieme alle armi
I forgiati sono famosi per la loro potenza i n combat- integrate nei loro corpi cad altre modifiche alla loro forma
timento. I t loro dimensioni e la loro mentalith ossessiva. fisica sono anche un mod0 d i differenziarsi tra loro.
Si dimostrano dei solidi alleati e dei temibili namici. I Relaziani: I forgiati cercano di ottenere un posto per
modelli piG vecchi d i forgiati sono costrutti veri e propri; se stessi nellasocieth ora che 1'Ultima Guerra L? finita, ma
alcuni d i questi rimasugli dell'ultima Guerra rfoggiano all0 stesso tempo si chiedono che genere di rapporti avere
anche u n aspetto mostruoso, come ad esempio il titano con le razze che li hanno creati. In genert, IP raxxe uma-
forgiato (descritto a pagina 302). noidi del Khorvaire considerano i forgiati uno sgradevole
ersonalitb: I forgiati vennero costruiti per com- ricordo della brutalitit dell9UltimaGuerra e preferiscono
r l
battere d u n n t e lSUltima Guerra. e
sL.
a tenerli a distanza quando possono.
Nel Thrane e nel Karrnath, i forgiati vengono
ancora considerati di proprieta delle f o n t mili-
tari che ne hanno commissionato la costruzione,

'-, e cosi buona parte dei forgiati di quelle narioni


fungono da schiavi, destinati solitamen-
te alla riparazione degli edifici o delle
strade dannergiate
-- o distruite du-
rante la guerra. In iuito il resto
/ del ~ h o r v a i r esono creature
libere, ma sperso soggette a di-
scriminazioni. impossibilitate
a trovare lavoro o altre forme

? .,-..-;
.:r'
.,
aLOn di accettazione. Molti forgiati,
essendo creature p a r t i ~ o l a r m e n t ~

." 4
-
1 (7,
, :.:, * emotive, accettano queste lotte e il loro stato d i
..::-:..?/t
'Pi
-.,,*-,,/-:"&.7
. ,-:. '*t serviiir con filosofia. ma altre covano un aspro ri-
sentimento verso le a l t n razze everso quai forgiati

I,h < e ;
che desiderano solo compiacere i loro "padroni".
.
Allinearnento: I forgiati soIitamente sono d i

- 13,. -'
allineamento neutrale. Sono stati costruiti per
combattere, n o n per chicdersi se sia giusto
combattere. Anche sc mono perfettamentc i n
' \ ,
C
I . I . I. "
grado d i pensare i n mod0 indipendentc c
d i riflettcre sulle questioni morali. molti
preferiscono non addentrarsi ncl labirinto
degli ideali etici
B * .
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ll fo~rgbaaiman si riprad~ui,lc~~i~t~u>,
I
il Marchio dclla Scrittu

come mercanti, politici, carrettieri, guaritori e crimi


1 Avolte in citth h possibile incontrare anche i nomad
bali delle pianure, ma solitamente gli halfling delle c
finiscono per mescolarsi col resto dclla popolazio
mostrano solo vaghi tratti del loro retaggio nomade.

-
+ Territori degli halfling: Gli halfling sono ori
nari delle Pianure Talenta. dove ancora vimno in gra

Classe preferita: Guerriero. Quando si determina se nato ai loro fratelli nomadi nelle Pianure Talenta. 11Casato
u n forgiato multiclasse subisce una penalith ai punti Jorasco porta il Marchio della Guarigionc, che consente ai
esperienza, la sua classe di guerriero non conta. suoi membri d i fornire scrvizi curativi nelle citt8.di tutto il

to sinistro. Gli rtessi talenti che fanno di uno gnomo un a causa delle loro convinzioni religiose. Migliaia di anni
bardo, affermato possono farne un'abile spia, e la societh dopo chc i quori invascro Ebcrron e che il collcgamento
dcgli gnomi pullula di intrighi e ricatti che spesso passano tra il loro piano c il Piano Materialc venne interrotto, i
dcl tutto inosservati agli occhi degli umani. Come i nani, kalashtar furono i primi Ira i quori a scoprire un mado
Linguaggio: I kalashtar parlano il Quor, il linguag- conseguefiza, sono immuni agli inc
gio dei quori, e la lingua comune della loro pairia (il inwbo, nonchb a qualsiasi altro effetto basato su
Comune nel Khorvaire, o il Riedran ad Adar). I1 Quor & pacid di sognare del soggetto.
5 un linguaggio sibilante e guiturale, piir adatto alle forme Psionici naturali: I kalashtar acqui
3 aliene dei quori che non ai loro ospiti umanoidi. Esiste potere extra per ogni live110 del personaggio, mehe

8 anche una sua forma scritta, che fa uso d i caratteri lunghi


e flucnti e d i grandi lettere circolari.
non scelgono classi psioniche.
Capaciti psioniche: Collegcrment
2
P.
Nomi: I nomi dei kalashtar hanno molto in comune
con il nome della loro razza: sono lunghi da tre a cinque
giorno). Questa capacita funziona

5 sillabe e sono composti da una serie d i consonanti aspre e


a sibilanti. I nomi maschili terminano con uno dei suffissi
w maschili: -harath. -khad. -melko -tash. I nomi femminili
N
N fanno uso dei seguenti suffissi femminili: -kashtai. -shana,
4 -tari o -vakri.
Y
Nomi maschili: Halkhad. Kanatash. Lanamelk. 11 personaggio crea u n legame te
Minharath. Nevitash. Parmelk, Thakakhad. Thinarath. un'altra creatura entro 9 metri che deve
Nomi femminili: Ganitari, Khashana, Lakashtari, d i un punteggio d i Intelligenza pari o s
Mevakri. Novakri. Panitari. Thakashtai, Thatari. I1 legame pub estere stabilito solo co
Avventurieri: Ogni kalashtar deve compiere una
scelta fondamentale quando entra nell'eti adulta: cercare
di condurre una vita normale come esule perseguitato ad
Adar, oppure assumere un ruolo pib aitivo per combattere
gli Ispiraii nel resto del mondo. Non e una sorpresa il fatto legame anche sc i due non hanno nes
che molti kalashtar scelgano la seconda opzione e conduca- in comune. Nessun potere o influenza speci
no una vita che si avvicina molto a quella dcll'avventuriero. a crearsi a causa di questo legame. Unavolta
Molti avventurieri kalashtar sono spinti ad agire soprat- il legame funriona a qualxiasi dista
tutro dal loro odio nei confronii degli Ispirati, ma alcuni
(soprattutto coloro che fanno progressi lung0 il Sentiero
della Luce) sono mossi dalla compassione per tutti gli es-
seri viventi e dal loro desiderio di combattere l'oscuri~iin Linguaggi automatici: Comune e Quor. Lin
qualsiasi forma si manifesti. bonus: Draconico e Riedran.
Classc preferita: Psion. Quando si
TRATTI RAZZIALI DEI KALASHTAR kalashtar multiclasse subisce una
Taglia Media: Essendo creature d i taglia Media, i esperienza, la sua classe d i psion non c
kalashtar non hanno bonus o penalita derivanti dalla
lor0 taglia.
La velocita base sul terreno dei kalashtar 2: 9 metri.
* Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesi-
mi e le capacita di influenza mentale
e d i possessione: I1 duplice
spirit0 di un kalashtar t di
aiuto nel resistere agli in-
caniesimi che usano come
bersaglio le loro menti.
Bonus razziale d i +2 alle
prove di Diplomazia, In-
timidire e Raggirare:
1kalashiar sono dei
veri maestri nei
rapporii socia-
li e riescono a ;
influenzare gli
altri attraverso la
loro presenza im-
ponenie e i lor0
sottili poteri
psichici.
Bonus razziale
di +2 alle prove
di Camuffare
effettuste per im-
personare un uma-
7
no: I kalashtar sono
estremamente simili
agli umani. -
I kalashtar dormono
vaire. I morfici n o n possono mutare forma completamente,
M EZZELFI ma possono sviluppare alcune fattezze animalesche, una
I mezzelfi sono assai diffusi nel Khorvaire. Questa razza capacita da loro chiamata mutamento. I morfici sono di-
k presente solo su questo continente, dove si sviluppb i n ventari una razza Vera e propria, i n grado di riprodursi.
seguito alle prime mescolanze tra umani ed elfi. I mezzelfi Possiedono una loro cultura, completa d i rradizioni e d i
sanno essere altezzosi quanto gli elfi. sebbene siano p i t identita personale.
disposti a lavorare assieme agli umani. Alcuni mezzelfi. Personalita: La ~ e r s o n a l i t ae il comportamento dei
affascinati dalla morte e dalle pratiche dei loro antenati di morfici vengono influenzati dalla loro natura animale.
Aerenal, sono diventati degli abili necromanri. Altri predi- Molti sono rozzi e scomposti, mentre altri sono pacati,
ligono il lor0 retaggio umano e finiscono per mimetizzarsi elusivi e solitari. Allo stesso mod0 i n cui la maggior p a n e
all'interno delle societa umane fin quasi a sparire. dei licantropi 2 carnivora, anche i morfici sviiuppano
Anche se la maggior parte del mezzelfi forma u n a una personalita da predatore e valutano molte attiviti i n
razza a se stante, gli elfi e gli u m a n i continuano a mesco- termini di caccia e di preda. Considerano la sopravvivenza
larsi spesso i n tutto il Khorvaire e continuano agenerare u n a sfida e si sforzano di essere autosufficienti, adattabili
nuovi mezzelfi. e pieni di risorse.
T e r r i t o r i dei mezzelfi: I mezzelfi non possiedono una Dcscrizione fisica: I morhci hanno una forma di base
loro patria ma sono presenti i n tutte le Cinque Nazioni. che e umanoide, ma i loro corpi sono straordinariamente
Sono diffusi soprattutto nell'Aundair, nel Breland e nel agili. Spesso si spostano carponi, avanzando a grandi balzi
T h r a n e ; alcuni di loro sono emigrati fino a Valenar, per mentre i loro compagni camminano normalmente a1 loro
prendere parte alla fondazione e all'espansione d i questa fianco. I loro volti h a n n o lineamenti bestiali: naso piatto e
nuova nazione elfica. largo, occhi spalancati e sopracciglia fitte, orecchie a punta
Marchi del drago: Due delle famiglie portatrici del e folte basette (in entrambi i sessi). I lor0 avambracci e le
marchio appartengono ai mezzelfi. I1 Casato Lyrandar porta loro gambe sono ricoperte di fitta peluria e i loro capelli
il Marchio della Tempesta: gestisce il traffic0 delle navi a sono folti e lunghi.
vela e dei vascelli volanti e si occupa di far cadere la pioggia Relazioni: Molte razze si trovano a disagio i n compagnia
sui terreni coltivati. I1 Casato Medani porta il Marchio del- di u n morfico. come se si trovassero di fronte a una grossa
I'Individuazione e offre dei servizi relativi alla protezione belva feroce. Naturalmente. c'Z! chi impara ad apprezzare i
personale. Dal momento t h e le unioni tra umani ed elfi singoli morfici nonostante l'avversione naturale che prova.
spcsso producono dei mezzelfi che non appartengono alla e generalmente gli halfling lavorano molto bene assienle a
razza gia esistente vera e propria, e possibile incontrare alcu- loro. Da parte loro, i morfici sono abituati a diffidare degli
ni sporadici mezzelfi anche nei casati portatori del marchio altri c non si aspettano niente di meglio dai membri delle
souo il controllo degli elfi o degli umani. alt re razze, sebbene alcuni di loro cerchino di guadagnarsi il
rispetto e la compagnia degli altri dimostrando il loro valore
actraverso le loro arioni e le lor0 imprese.
M EZZORCl-ll
I mezzorchi sono rari nel Khorvaire, dal momento che gli
Allinearnento: I morfici solitamente sono di allinea-
mento neutrale e considerano la lotta per la soprawivenza
u m a n i e gli orchi n o n sono mai vissuti i n prossimita gli pih importante delle questioni etiche o morali r i m a r d o a
u n i degli altri. Nelle piccole comunita umane sparpagliate come vincere tale 10th.
per le Marche delllOmbra, tuttavia, i mezzorchi sono pih
comuni, ed e possibile incontrarne alcuni anche nelle zone - 1 A

occidentali delle Terre delllEldeen e del Droaam. Gli orchi Y


delle Marche dell'ombra conducono unavita molto simile

4'
a quella degli umani: una vita rustica. certo. ma ben lon-
tana dalla brutale esistenza barbarica che conducevano i n
tempi remoti. I mezzorchi sono creature civilizzate quanto
gli umani della regione, e spesso sembrano quasi umani.
nonostante la loro taglia e la loro forza.
T e r r i t o r i dei meziorchi: I mezzorchi non possiedono
una patria Vera e propria, ma vivono all'interno delle co-
munita delle Marche delllOmbra, delle Terre dell'Eldeen
e del Droaam, sia in quelle umane che i n quelle orchesche.
Alcuni hanno perfino trovato u n posto nellealtre nazioni del
Khorvaire, specialmente nei paesi e nelle citti piu grandi.
M a r c h i del drago: I1 Casato Tharashkk compost0 per
meta di orchi e per meta di umani, e porta il Marchio
della Scoperta. C l i affari del casato sono basati sulle
investigazioni e sulle ricerche minerarie dei
frammenti del drago. , d"

a
I morfici, a volte chiamati
"siirpemannara", sono il
frutto dell'unione tra
gli umani e i licantropi
naturali, ora quasi del
tutto estinti nel Khor-
b
T e r r i t o r i d e i morfici: I morfici n o n possiedono u n a i l - m r o di volte a1 giorno i n cui pub ricorrere a que-
loro patria. Dal momento che discendono dagli umani.
vivono nelle terre degli - umani. A differenza dei cangianti.
tuttavia, i morfici tendono a vivere nelle aree rurali. lon- 5
tano dagli spazi affollati delle citti. E facile incontrarne
nelle T e r r e delllEldeen e i n altre aree remote delle varie
nazioni. Molti morfici si guadagnano da vivere come cac- Mutare. p u r s e correlato e generato dalla lican-
ciatori d i pellicce. cacciatori. pescatori, esploratori. guide tropia. n o n Lt ne u n a malattia ne u n a maledizione.
avanguardie militari.
-1
2;
---- M a r c h i del drago: - I1 fatto di non possedere n e u u n o
dei casati portatori del marchio contribuisce a tenere i naturale della sua razza.

I morfici alla larga dalle grandi strutture sociali.


Religione: Molti morfici vcngono attratti dalla re-
ligione delle T e r r e dell'EIdeen, basata sul druidism0 e
I incentrata sulla credenza di un potere divino racchiuso
nella terra stessa. Quei morfici che adorano i l pantheon
-
L della Schiera Sovrana sono a t t r a t ~ dallei divinita Brlinor e
Boldrei, mentre altri morfici adorano ilviaggiatore. E raro Scalare: I1 retaggioanimalesco di un morfico potenzia
che i morfici adorino la Fiamma Arpentea. " molte delle sue abilita fisiche.
Linguaggio: I morfici parlano il Comune e raramente
apprendono altri linguaggi.
Nomi: I morfici usano gli stessi nomi degli umani.
spesso quelli dal suono piu rustico alle orecchie degli abi- morfico multiclasse subisce una penalita ,
,
tanti di cittb. ai punti esperienza, la sua classe di
A w e n i u r i e r i : 11 passaggio dalla vita selvatica e soli- ranger non conta.
taria di u n cacciatore morfico a quella dell'avventuriero
n o n richiede poi troppi sforzi. Molti morfici si ritrovano
a percorrere la carriera dell'avventuriero dopo che qual-
cosa ha turbato la sua vita quotidiana, come ad esempio
I'incursione di u n g r u p p o di mostri nel suo villaggio o
nella sua foresta, o u n ingaggio come guide andato storto
7
i n qualche modo. ,d
TRATTI RAZZIALIDEIMORFICI
Sottotipo mutaforma: I morfici sono umanoidi
appartenenti
-- a1 sottotipo mutarorma.
+2 alla Destrezza. -2 ailllntelligenza, -2 al Ca-
risma: I morfici sono aeili " e snelli, ma la loro
P 4'
natura bestiale ostacola sia la loro capaciti d i
ragionare che i loro rapporti sociali.
Taglia Media: Essendo creature d i taglia Media.
i morfici n o n h a n n o bonus o penaliti del
dalla loro taglia.
La velocitb base sul terreno dei morfici Lt 9 &el
Mutamento (Sop): U n morfico pub fare ricorso
a1 suo retaggio d i licantropo p e r sviluppare
brevi, frenetiche scariche d i forza fisica. Per
una volta a1 giorno, u n morfico pub entrare i n u n o
stato che in apparenza i simile all'ira barbarica.
O g n i morfico possiede uno dei sei traui morfici,
peculiaritb che si manifesiano quando il personaggio
muta. Ogni tratio morfico conferirce u n bonus di +2 a Morfico
u n o dei punteggi di caratteristica 6sici del personaggio 1
(Forza, Destrezza o Costiiuzione) c conferisce anche
altri vantaggi. I tratti dei morfici dono dcscritti nella
sezione seguente.
L
Mutare e un'azione gcatuita c d u r a p e r u n
-u numero d i r o u n d pari a 3 +il modificatore d i Cos 4''
[d del morfico. (Se il modificatore di Cos viene in-
crementato da u n tratto morfico o da u n altro effetto,
si usa il modificatore incrementato). Un morfico pub
scegliere dei talenti i n grado d i migliorare questa
capacitk. Questi talenti morfici sono descritti nel ,
Capitolo 3: "Caratteristiche eroiche".
O g n i talent0 morfico acquisito da u n personaggio
aumenta la durata del suo mutamento di 1 round. Per
ogni due talenti morfici scelti da u n personaggio,
F
Tratti dei morf ici

risce u n bonus d i +2 alla CA. traccccon l'olfaato, superan&-Wpirsrvitdi Soprawivenza


Zanneluaghe(Sop): Quandosi trova inmutamento, per trovare o seguire una traccia~-L;I+t@iQ CD di una
u n morfico zannelunghc acquisisce un bonus d i +2 alla traccia fresca k 10 (non importa qualiria il tipods terreno
Fona e sviluppa delle zanne che possono essere ulrate come che conservi l'odord. Questa C D aumcnta o diminuisce
armi naturali e infliggono ld6 danni (pih un ultcriore +1 a seconda d i quanto forte sia lpodoredella preda, iI nu-
per ogni quaitro livelli dcl personaggio posseduti) quan- mero d i creature e I'etL della pista. Per ogni ora trascorsa
do viene messo a segno un attacco con il morso. Non pub da quando la traccia stata lasciata, la C D aumenta di
attaccarc pih di una volta per round con il morso, anche 2. Qucsta capacith segue altrimenti le regole del talent0
ac iI suo bonus di attacco base b alto a aufficienza da can- Seguire Tracce. I morfici che seguono tracce con I'olfatto
>ferirglipih attacchi. Pub usare il suo morso come altacco ignorano gli effetti dclle condizioni della superficie l della
sccoadario (subendo una penalith di -5 a1 tiro per colpire) scarsa visibilith.
mentre impugna un'arma. Quando non h in mutamento. u n morfico cacciasel-

u n morfico scalapareti oitiene u n bonus di +2 alla De- che effettua, grazie ai residui degli affetti della
rrtrezza e sviluppa una velaeith di scalare di 6 metri. olfatto acuto.

con due artigli come azione di attacco completo credito. concedonoprestiti e riscuotono debiti. I banchieri
rma naturale primaria). Non pub attaccare con u n e i memanti nanici escrcitano un considerevole potere eco-

orientale. I nani non hanno mai fano parte di un impero

alla Costituzione e la capacith di olfatto acuto.


ta capacith consente a1 morfico d i individuare i

Un morfico cacciaselvatica pub indi-

sario & sottovento, il raggio diventa di


metri; se b controvcnto, viene ridoito a 4.5
ri. Eventuali odori forti, come ad esem-

fl muschio di una puzzola o il fetore di u n tro-


,glodita, posaono csscre individuati a1 trip10
dcl raggio normale. Qutsti odori pi8 forti si
sovrappongono ad altri odori, quindi a volte
possono essere usati per confondere o fuor- r
viare questo tratto del morfico.
Quando u n morfico cacoiaselv%tica
individua u n odore, non riesce p a b a i q
dividuarne I'esatta locazione, rnh~or&%a
,,ai
$.-~yrJ'
p abbia sempre resi degli importanti alleati dellc grandi
. -
~ e r e * a lo da Valenar, ma potrebbeanche dixcendere da
~ ~ ~ * ~ o t eI nclan
z edi. Mror erano considerati sudditi del re una vcccbia stirpe elfica che vive nella citti di Sharn (nel
di Galifar prima dell9Ultima Guerra, ma si scissero dai Breland) e quindi avert molti p i t tratti in comune con gli
Karrnath all'inizio della guerra, raggiungendo il grado umani del Breland che non con gli altri elfi. E possibile
-- -
-
massimo d i indi~endenza;di unitil mai noduto dainani.
Le Rocche di Mror vengono descritte in maggior dettaglio
incontrare membri di tutte le razz= comuni in tutte le ciuh
del Khorvaire. mescolati a tutte le altre razze e, i n misura
a partire da pagina 198. p i t o meno forte, quasi sempre influenxati dalle principali
kw---
Marchi del drago: I1 Casato nanico Kundarak porta caratteristiche della cultura che li ospita.
il Marchio dell'lnterdizione, che conaente ai suoi membri I talenti di classe e le classi di prestigio contrassegnate
di proteggere le lorovaste riserve di ricchezza l di garanti- a fine parola con una E (') sono nuovi e sono descritti in
re la sicurezza dei loro affari e delle loro merci preziose. I1 questa ambientazione. Le classi, le abilith. i talcnti e le
PC
Casato Kundarak lavora fianco a fianco con gli gnomi del classi di prestigio contrassegnate a fine parola con una P
Casato Sivis nella produzione e nella vcrifica di documenti (P) sono tratte dal Manuale Combkfodelle Arti Psioniche. Tutte le
ccrtificati importanti di ogni genere. alrreclassi, abilita, talenti e classi di prestigio qui menzia-
nate sono contenute nei manuali base (il Manuokde! Gioforore
e la Guida del Dungeon Marte
ALTRE RAZZE
11 Khorvaire i una regione vasta e complessa, dove i ADAR
membri delle varie razze spesso si considerano pari Gli abitanti di Adar sono per lo pih umani e kal
alle altre e si ritrovano schierati dallo stesso lato d i loro cultura i caraiterizzata sopratrutto dalla loro awersione
un conflitto. I1 regno dei goblinoidi d i Darguun, le ai dorninatori Ispirati di Riedra, e molti di lor0 hanno svi-
schicre di orchi delle Marche dell'ombra e il reame dei luppato tecniche efficaci per resistere ai poteri prionici.
mostri del Droaam giocano un ruolo.di primo piano
nello scenario politico del Khorvaire. E dunque p i t che
giusto che hobgbolin, goblin, bugbear, orchi, gnoll e
Classi: Combattente psichicop. innatoP, ladro. m
naco. p i o n P ,spadaccino spiritualeP.
Abilithr AutoipnosiP. Conoscenze (arti psioniche)P.
I
varie altre creature solitamentt considerate dei mostri Conoscenze (religioni), Sopravvivenxa.
possano essere usate come personaggi giocanii in una Talcnti: Dote NaturaleP. Mente ForteE.
campagna di EBERRON. Classi di prcrtigior Assiasino. elocatoreP,maestro inve-
Tutte le regole necelrrarie per intcrpretare un perso- scigatoree, mente guerrieraP. pirocinetaP.ombra danzantc.
naggio appartenenie a una di questc razze sono contenute
nel Manuale dei MoJtri e nella Guida del Dungeon Master. Varie AERENAL
informazioni culcurali relative a molte razxc mostruose Tutti gli abitanti nativi d i Aerenal sono elfi. Adorano i
sono contenute nel Capitolo 7: "Vita nel mondow,e i n par- loro antenati defunti, a1 punto che spesso re li tengono
ticolar mod0 nelle sezioni relative a1 Darguun. a1 Droaam vicini come creature senzamorte.
e alle Marche delllOmbra. Classi: Chierico (Corte Imperitura), mago, ranger.
I personaggi giocanti draghi non sono consigliati nel- Abilith: Artigianato (intagliare legno), Conoscenze
le campagne d i EBERRON, dal momento che le motivazioni (religioni). Professione (boscaiolo).
e i modi d i agire dei draghi sono quasi del tutto estranei Talenti: Diritto di ConsiglioE.
per gli umanoidi di Eberron. Per lo stesso motivo, nem- Clasni d i prestigio: Arciere arcano, arcimago, ca-
meno i sahuagin e i drow sono consideraii razze ideali per valiere mistico, gerofante, maestro del saperc, teurgo
i permnaggi giocanti. mistico.

ARGONNESSEN
-
La costa scttentrionale dell'Argonnessen. il continente a
Un personaggio a i una campagna di EBERRON non i: mai sudest dc1 Khorvaire, e la vicina isola d i Sercn sono popo-
soltanto un umano o un nano. E unumano d e l ~ h r a n oe un late da tribh di barbari umani. Queste trib* considerano
.&nanodelle Rocche di Mror. Gli umani delThrane possiedo- i draghi di quel continente dei veri e propri proteitori e
G &no le aesse statis~iche degli umani del Breland o d i Riedra, patroni divini. l hanno assorbito elementi draconici sia
'
ma si differenziano tra loro socto molti importanti aspetti nel loro abbigliamento che nella loro cultura.
culturali. Nel contest0 del gioco. queste differenxe culturali Classi: Barbaro, druido.
vengono espresseattraverso le scelte della c l a s ~dclle
. abilith. Abilith: Conoscenze (natura) Soprawivenza.
dei talenti e delle classi di prestigio cffettuate dai pcrsonaggi Talenti: Fortuna dell'IraE, Ira del DragoE, Ira Este-
provenienti da regioni diverse. Inolire, la regione di origine sae, Totem del DragoE.
di un pcrsonaggio definisce anche lascelta del suo compagno Classi d i prestigio: Discepolo dci draghi, gerofante.
animale (st t un druido o un ranger).
Questa sezione descrive l t scelte pih eomuni per le op- AUNDAIR
zioni i n termini di gioco relativamenie a ogni regione d i Gli abitanti dcll'Aundair, per lo p i t umani misti alle altre
grande valore sia I'istruzione

Classi: ArteficeE,bardo, chierico (Schiera Sovrana),

Abilith: Conoscenze (qualsiasi), Profcssione (vinaio).


destramento Monast ieoE. 1struzioncE,
k il cuorc induatxiele del
prattutto per la citta cosmopolita~

ni), Conorcenze (storid, Diplomazia.


Talentis Istruzionee, Empatia Eon i Non Mortic,

Landa Gemente, ma almeno una piccola comunith di

Takmti: Talenti dei forgiatiE.


Claasi di prestigio: Juggernaut forgiatoE.

MARCHE DELL'UMBRA
Le tarre paludose delle Marche ddl'ombra none la ptria

PIANURE TALENTA
Lc Pianure Talenu, la terra degli halfling, sono una
ehs sono m a reglone selvaggia, i cui sali regione sclvaggia di praterie sconfinate. Cli halfling no-
no ferociuibQbaFbaridre~eebnnde madi dtllc pianme usano varic razze di dinosauri come

comunith imlato. ,
ra Sovrana), gLerricro, ladro.
leniere). Professione (capita-
no i n d i p ~ d e n t e ) ,Profeasione (car pent iere navale), Pro-
fessione-(marinaio), Professione (rnercante), Professione

Talentir Prescelto del Casatof.


Claui di prestigio: Erede del marchio del

unito. Nonostante cio, la loro regione rimane un'aspra e


pericolosa terra d i frontiera.
Classi: Chierico (Schiera Sovrana), guerriero, ladro,
mago, ranger.
Abilith: Conoscenze (nobilth e regalit&). Conoscenze
(storia). Sopravvivenza.
Talenti: Prescclto del CasatoE.
Classi di prestigio: Erede del marchio del dragoE.
erede d i SiberysE. esploratore estremoE. viandante del-

no umani, anche se la terra


& sotto il dominio degli Ispirati. Gli umani di Riedra
sono una maggioranza oppressa. costretta a lavorare (e
a sognare) per il bcne dei loro padroni. A differenza dci
kalashtar di Adar, gli Ispirati si sforzano di eliminare
tutti quegli umani che manifestano qualsiasi traccia di

Talenti: Mente ForteE.


Classi di prcgtigio: Solo per gli Ispirati : asservitoreP,
elocatoreP. metamenteP, psion disincarnatoP.

ROCCHE Dl MROR
Le Rocche d i Mror sono da sempre la patria dci nani.
Classi: ArteficeE, chierico (Schiera Sovrana), guer-

A b i l i t i : Artigianato (fabbricare armature). Ar-


tigianato (fabbricare armi). Artigianato (gioielliere),
Artigianato (scolpire pietra), Professione (banchiere),
Professione (minatore).
Talenti* Prescelto del Casator.
Classi diprestigio: Difensore nanico, erede del mar-
chi0 del dragoE, crede di SiberysE,csploratore estremoE.

TERRE DELL'ELDEEN
Ee Terre dell'Eldeen sono uno strano miscuglio di ter-
ritori incontaminati e campi coltivati, abitato soprattutto
da umani. mezzelfi e morfici.
Classi: Barbaro. druido. ranger.
Abilith: Addestrare Animali. Conoscenze (natura),
Professione (coniadino). Professione (pastore). Soprav-

Talenti: Adepto CinereoE. Compagno ParassitaE,


Compagno Totemr. Figlio dell'InvernoE, Forma Bestia-
ItE. Forma Parassitar, Iniziato dei Cantori VerdiE, Ini-
ziato dei Custodi dei PortaliE, Iniziato dei GuardianiE.
Prercclto del CasatoE. Respingere AberrazioniE. talent i
i morficiE.Tat- Burtiale6.

, maestro del sapre, taunaturgo.


derste e compksse. Lo note in fond0 alla tabella indicano
quaU daasi apparteapno a ciascuna erteg~ria.

1 Mezr'etl-1 ti b, e Der; +1 a Iar, Sag e Car.


2 Verchiria -2ti For, Cor c DM: + 1 r Int, Sage Car.
3 Vcncnbile -3r For,Cor Da;+1 a Znt. Sag c Car.

ALTEZZA E PJSO W U b L I

.-I.--

. .,t *
N elle distese s e w di
Xen'drik, Edgan l'halfling
ladro si aggrappb a1 cigIio
della rupe che stam crollando
con una rnano mentre le freece A
"Clli pcnsilvil rhr i draw sc la
sai.cbhcro pri:sil tanto pel. qucsta

awelenate sibilavano attorno a lui,

c ti~-anlisu!" Fitlo
Dot-nl;. i l suo cornpaplo,
c h c stava pcr perdew la
prcsa d c l l ' i i l t r ~innno di
I Edmn ...