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Ladro

Ordinando ai suoi-compagni di aspettare con un segno della mano, un'hal ing avanza
strisciando lungo il corridoio del dungeon. Appoggia un orecchio alla porta, estrae una serie di
arnesi e scassina la serratura in un batter d'occhio, per poi scomparire tra le ombre quando il
suo amico guerriero si fa avanti per spalancare la porta con un calcio.

Un umano si annida nelle ombre di un vicolo mentre la sua complice si prepara a recitare la sua
parte in un'imboscata. Quando il loro bersaglio, un famigerato schiavista, passa nel vicolo, la
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complice lancia un grido. Lo schiavista si avvicina per scoprire cosa è successo e la lama
dell'assassino gli taglia la gola ancor prima che quello possa atare.

Trattenendo una risatina, una gnoma agita le dita e solleva magicamente l'anello delle chiavi
dalla cintura della guardia. Nel giro di un istante, le chiavi volano nella sua mano, la porta della
cella si apre e la gnoma e i suoi compagni possono nalmente fuggire.

I ladri si a dano all'abilità, alla furtività e alla vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in
ogni situazione. Riescono a trovare una soluzione a quasi ogni problema e dimostrano un
ingegno e una versatilità che costituiscono i capisaldi di ogni gruppo di avventurieri di successo.

Abilità e Precisione
I ladri cercano di padroneggiare l'uso di numerose di abilità e di perfezionare le loro capacità di
combattimento, al ne di sviluppare una versatilità che ben pochi altri personaggi possono
eguagliare. Molti ladri si concentrano sulla furtività e sull'inganno, mentre altri a nano le abilità
che tornano più utili all'interno di un dungeon, come scalare, scoprire e disattivare le trappole e
scassinare le serrature. Quando giunge il momento di combattere, i ladri prediligono l'astuzia alla
forza bruta. Un ladro preferisce sferrare un colpo preciso nel punto in cui l'attacco farà più male
al bersaglio piuttosto che logorarlo con una ra ca di colpi meno precisi. I ladri sviluppano una
dote quasi soprannaturale per evitare i pericoli e alcuni di loro imparano per no qualche trucco
magico con cui integrare le loro capacità.

Una Vita Losca


Tutte le città e tutti i paesi sono infestati in qualche misura dai ladri. Molti di loro incarnano i
peggiori stereotipi della classe e si guadagnano da vivere come scassinatori, assassini,
borseggiatori e tru atori. Spesso queste canaglie si organizzano all'interno di una gilda di ladri o
di un clan criminale. Esistono anche molti ladri che agiscono indipendentemente, ma per no
loro a volte reclutano degli apprendisti che possano aiutarli a portare a termine con successo le
loro tru e e i loro colpi. Qualche ladro si guadagna da vivere più onestamente come fabbricante
di serrature, investigatore o disinfestatore, un mestiere che può risultare molto pericoloso in un
mondo in cui le fognature sono infestate da topi feroci (o mannari). Nel caso degli avventurieri,
esistono ladri attivi da entrambe le barricate quando si parla di legge. Alcuni sono criminali
incalliti che decidono di s dare la fortuna dando la caccia a un tesoro, mentre altri si danno
all'avventura per sfuggire alle forze della legge. Alcuni hanno appreso e perfezionato le loro
abilità esplicitamente allo scopo di in ltrarsi negli antichi complessi di rovine e nelle cripte
nascoste in cerca di tesori.

Creare un Ladro
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Al momento di creare un personaggio ladro, un giocatore dovrebbe ri ettere sul rapporto del
personaggio con la legge. È stato un criminale in passato ... o lo è ancora? È in fuga dalle forze
della legge o dalla collera di un signore di una gilda dei ladri? Oppure ha lasciato la propria gilda
in cerca di rischi e di ricompense maggiori? È l'avidità che lo spinge ad andare all'avventura, o è
mosso da un desiderio o un ideale diverso? Cosa lo ha spinto ad allontanarsi dalla vita che
conduceva in passato? Una grande tru a o un colpo grosso è andato storto e lo ha indotto a
cambiare carriera? O forse ha avuto fortuna e un furto andato a buon ne gli ha procurato il
denaro di cui aveva bisogno per sfuggire allo squallore della sua vita? Il desiderio di viaggiare lo
ha portato lontano da casa? Forse si è ritrovato improvvisamente separato dalla sua famiglia o
dal suo mentore e ha dovuto trovare nuovi mezzi di sostentamento. O forse ha fatto amicizia
con un altro membro del gruppo di avventurieri, che gli ha mostrato un nuovo modo per
guadagnarsi da vivere e per fare buon uso dei suoi particolari talenti.

Creazione Rapida
È possibile creare un ladro rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa,
Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto. Il secondo punteggio più alto
dovrebbe essere Intelligenza, se si vuole eccellere in Indagare o per adottare l'archetipo del
Misti catore Arcano, oppure Carisma se si preferisce concentrarsi sull'inganno e sulle interazioni
sociali. Poi si sceglie il background del ciarlatano.

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Privilegi di Classe
Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da ladro
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modi catore di Costituzione del ladro
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modi catore di Costituzione del ladro per
ogni livello da ladro dopo il 1°
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Competenze
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi
Strumenti: Arnesi da scasso
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire,
Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano
Equipaggiamento
Un ladro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal
suo background:

(a) uno stocco o (b) una spada corta


(a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta
(a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da avventuriero o (c) una dotazione da
esploratore
Armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso

Livello Bonus Attacco Privilegi


Competenza Furtivo

1° +2 1d6 Maestria, Attacco Furtivo, Gergo Ladresco

2° +2 1d6 Azione Scaltra

3° +2 2d6 Archetipo Ladresco

4° +2 2d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica

5° +3 3d6 Schivata Prodigiosa

6° +3 3d6 Maestria

7° +3 4d6 Elusione

8° +3 4d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica

9° +4 5d6 Privilegio dell'Archetipo Ladresco

10° +4 5d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica

11° +4 6d6 Dote A dabile

12° +4 6d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica

13° +5 7d6 Privilegio dell'Archetipo Ladresco

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14° +5 7d6 Percezione Cieca
15° +5 8d6 Mente Sfuggente

16° +5 8d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica

17° +6 9d6 Privilegio dell'Archetipo Ladresco

18° +6 9d6 Ina errabile

19° +6 10d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica

20° +6 10d6 Colpo di Fortuna

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Maestria
AI 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza
in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per
ogni prova di caratteristica e ettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il ladro
sceglie altre due tra le sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono
questo bene cio.

Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un
avversario. Una volta per turno, il ladro può  in iggere 1d6 danni extra a una creatura che
colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare
un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se
un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia
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incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra
aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo
della tabella.

Gergo Ladresco
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini
colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione
apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce
questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del
tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una
serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio
per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri,
se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a o rire un
rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra
A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di
agire in fretta. li ladro può e ettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento.
Questa azione può essere usata solo per e ettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o
Scatto.

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Archetipo Ladresco
Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell'esercizio delle sue capacità da ladro:
Furfante,
D&DAssassino o MistiWIKI
5E ITALIANO catore Arcano, tutti descritti alla ne della sezione di questa classe.
L'archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al °' livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17°
livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica


Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all'8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare
di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di
caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di
caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Schivata Prodigiosa
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con
un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe
dall'attacco.

Elusione
A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi e etti ad area come il so o di fuoco
di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un e etto
che gli consente di e ettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce
alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Dote A dabile
All'11° livello, un ladro ha a nato le abilità da lui scelte no a portarle quasi alla perfezione. Ogni
volta che il ladro e ettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus
di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

Percezione Cieca
A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole dell'ubicazione di ogni
creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.

Mente Sfuggente
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Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri
salvezza su Saggezza.

Ina errabile
A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad
avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire e ettuato contro il ladro dispone di
vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.

Colpo di Fortuna
Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più
opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l'attacco
fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può
considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro
non può più utilizzarlo nché non completa un riposo breve o lungo.

Archetipi Ladreschi
Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:

Furfante
Assassino
Misti catore Arcano
Swashbuckler

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