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Ad occuparsi dell’economia del paese sono le Gilde, per ogni attività c’è una Gilda
affiatata di prenderti sotto la sua ala e farti pagare le tasse e se non lo fai beh, il tuo
negozio potrebbe soffrire diverse carenze di materia prima perché ogni Gilda
comunica con un’altra e tutte vogliono avere il monopolio della città. La Vigilanza
cittadina gli tiene a bada ma a volta le loro maniere rasentano le attività criminali.
Infine, il muoversi in città negli ultimi anni è diventato sempre più semplice grazie
all’invenzione dei carri bipiani e l’introduzione del trasporto pubblico, chiunque può
permetterselo e rispettare la vita frenetica che a Waterdeep considerata lo standard.
I ricchi e potenti (o quelli che desiderano spacciarsi per tali e possono permettersi l’affitto) vivono o
gestiscono le loro attività commerciali in questa zona. Quando i signori della guerra e i pirati delle Acque
Profonde dei primi giorni accumulavano oro a sufficienza, facevano erigere le loro fortezze in quelle che
allora erano vuote praterie accarezzate dal
vento marino. È possibile notare ancora i resti
di alcuni di questi vecchi castelli incorporati
nelle sfarzose dimore delle famiglie nobili che
risiedono nel Quartiere del Mare. In
occasione delle competizioni, i colori del
Quartiere del Mare sono blu e oro e la
mascotte del quartiere è il leone marino
Quartiere settentrionale:
Il Castello di Waterdeep sovrasta la città su un grosso promontorio che si protende dalla montagna e le sue
torri svettano per varie decine di metri verso il cielo. Molti restano sorpresi nell’apprendere che non è qui
che i sovrani di Waterdeep risiedono e che non è da qui che la città viene governata. I colori del Quartiere
sono l’azzurro e il viola e la mascotte è un grifone.
Sì, ad eccezione del Quartiere dei Campi, questa è l’area dove vive la maggior parte dei poveri di
Waterdeep. Sì, il Quartiere del Porto ospita molti cittadini analfabeti. Sì, buona parte delle sue taverne è
frequentata da ubriaconi incalliti e sono fin troppe le locande che affittano le loro camere a ore. Ma tutti
devono ammettere almeno una cosa: gli abitanti del Quartiere del Porto sono spesso quelli che lavorano
più di tutti, pur vivendo nelle condizioni più difficili.
Buona parte dell’area è occupata da magazzini, ostelli dei poveri e caseggiati. Le strade sono scoscese e non
prevedono quasi mai un marciapiede laterale per i pedoni. Aggirarsi per il quartiere significa intraprendere
un viaggio frastornante, se non si ha una guida a disposizione. Fatta eccezione per la zona adiacente ai moli,
le insegne dei negozi e le indicazioni di qualsiasi tipo sono rare, infatti molti magazzini e attività
commerciali ne sono totalmente privi. O sai già dove devi andare e hai un buon motivo per andarci oppure
ti perderai, e sarai preso di mira da qualche borseggiatore o soggetto peggiore. I colori del Quartiere del
Porto sono il borgogna e l’arancio e la sua mascotte è un pesce spada che è sempre stato raffigurato in
verde, per motivi perduti nel tempo.
Quartiere dei Campi
Sebbene non sia un quartiere cittadino ufficiale, il Quartiere dei Campi viene solitamente considerato tale.
Tuttavia, la Vigilanza non pattuglia quest’area e non indaga su molti dei crimini che vengono commessi al
suo interno.
Questo quartiere, se così si può chiamare, è un luogo affascinante, che vanta una lunga storia e una miriade
di leggende da raccontare.
La Città dei Morti non è un lugubre cimitero. È un vasto parco di colline erbose, prati fioriti ben curati,
boschetti e cespugli disposti ad arte, magnifiche sculture, stupefacenti strutture architettoniche e sentieri
di ghiaia che serpeggiano tra questi elementi. Molto tempo fa gli abitanti di Waterdeep abbandonarono
l’usanza di seppellire i loro morti e decisero invece di inumarli nei mausolei. Da molti secoli, i principali
mausolei di questa zona sono collegati a uno spazio extradimensionale, dove la gente consegna i propri
defunti dopo averli pianti e grazie a questa connessione fiori meravigliosi ed alieni crescono in tutta l’area.
Il vostro personaggio a Waterdeep
La nostra campagna inizia nella locanda del Portale Spalancato dove alcuni di voi staranno bevendo da soli
in un angolo, alcuni staranno giocando con altri avventurieri o starete già parlando tra di voi vicino magari a
dei membri della mafia di Waterdeep che vi ascoltano attentamente, tutto dipenderà da quello che
sceglierete di fare.
Il vostro PG deve avere un motivo di trovarsi a Waterdeep, è più probabile che ci sia nato ma non deve
essere necessariamente così, come avrete letto di motivi di essere a Waterdeep se ne può inventare finché
si vuole, ma queste fantasie staranno a voi. Nella campagna non usciremo quasi mai da Waterdeep perché
si svolgerà solo dal livello 1 a livello 5 e il modulo prevede una miriade di cose da fare all’interno della città
che bastano e avanzano non vi preoccupate.
Il vostro obbiettivo sarà vago all’inizio ma verrete scelti in base alla vostra abilità da diversi personaggi e
diventerete un gruppo, che lo vogliate o no, vi farò lavorare assieme. Mentre diventerete più familiari con
la città diverse fazioni cercheranno di contattarvi cercando di arruolarvi o controllarvi, perché a Waterdeep
gli avventurieri non vengono lasciati inosservati. Se siete interessati a riceve aiuti e ricompense grazie alle
fazioni vi consiglio di guardare la lore di Waterdeep che ho provvisto ma non è necessaria, non vi
preoccupate. Per quanto riguarda il combattimento ed il “gameplay” ci saranno più roleplay e conversazioni
che scontri diretti, infatti, a Waterdeep l’omicidio è un atto molto difficile da nascondere e persino le
fazioni criminali tengono a limitarsi e semplicemente minacciare o far scomparire anche i più indesiderati.
In sé ci sarà un combattimento ogni due sessioni o di più in base alle vostre scelte o preferenze.
Infine, Il furto dei dragoni, come da titolo infatti è solo la fine della campagna e la affronteremo molto più
avanti, ma la fame di oro sarà molto importante per tutta la campagna e potrebbe essere molto rilevante
per i vostri personaggi. Ora andate e create i vostri PG e ricordatevi che la cosa più importarsi è divertirsi.
L’ARRIVO A WATERDEEP (può aiutare ad immedesimarvi se volete)
È probabile che tu sia già giunto a Waterdeep e abbia ammirato alcune delle sue molte meraviglie. Ma nel
caso in cui questo opuscolo abbia attirato la tua nobile attenzione prima che la tua visita abbia inizio, grazie
al lodevole sforzo di un amico o di un familiare che ti ama con fervore, ti illustrerò brevemente le modalità
di accesso alla città.
Avrai attraversato le terre governate e controllale dai Lord di Waterdeep ben prima di avvistare le mura
della città. Se provieni da sud, lungo la Via del Commercio, incontrerai la Guardia Cittadina alla sua
postazione di Zundbridge. Se vieni da nord per la Lunga Strada, l'occhio vigile della Guardia ti seguirà fin dal
paese di Rassalantar. E che tu provenga dalla terra o dal mare, probabilmente sarai già stato avvistato dalla
Cavalleria dei Grifoni... anche se non è detto che tu abbia avvistato loro!
Niente paura: Waterdeep è una città accogliente e non hai nulla da temere da questi guardiani, a meno che
tu non sia alla guida di un esercito di troll razziatori, di un'orda di gnoll o qualcosa del genere. Non è
richiesto nemmeno il pagamento di alcun pedaggio (diffida delle Guardie Cittadine che chiedono un
pedaggio e segnala l'incidente a un giudice di Waterdeep alla prima opportunità che hai di farlo).
Se viaggi assieme a una grande carovana o su una nave, ti sarà richiesto di registrarti presso il giudice di
servizio alla porta da cui sei arrivato o presso il giudice portuale. T giudici sono facilmente riconoscibili dalle
vesti nere che indossano (anzi, spesso sono soprannominati "vesti nere" proprio per questo motivo) e dalla
scorta della Guardia Cittadina che li accompagna sempre. Ricorda che i giudici possono emettere una
sentenza senza bisogno di un processo, quindi si presume che siano sempre trattati con il dovuto rispetto.
Se viaggi via terra assieme a un piccolo gruppo o da solo, non sei tenuto a registrarti presso un giudice, a
meno che il tuo soggiorno non si prolunghi oltre una decade. A quel punto, dovrai registrarti presso un
giudice alle porte cittadine, al porto o a un tribunale. Chi non lo fa e viene scoperto è soggetto a una multa
o ai lavori forzati. Naturalmente, la registrazione ti sottopone a una tassazione mensile, ma come una mia
truce conoscenza delle Valli mi disse una volta: "È meglio che la pecora dia la sua lana al pastore, altrimenti
stasera si cena con l'abbacchio." In altre parole, i giudici in un modo o nell'altro
ti troveranno, quindi tanto vale registrarsi fin dall'inizio. Detto questo, alcuni dei visitatori più
intraprendenti, che hanno bisogno di trattenersi per affari per un mese o una stagione, a volte trovano
ospitalità presso le locande di Sottoscogliera, le tranquille terre coltivate a est della città.
I meno abbienti spesso trovano alloggio nel Quartiere dei Campi. Dal momento che né l'una né l'altro sono
quartieri della città vera e propria, non sono soggetti alla tassazione. Ma è bene ricordare che, queste due
zone, proprio per il fatto di non essere ancora state formalmente accettate come quartieri della città, non
beneficiano della sicurezza offerta dalle Leggi delle Gilde o della protezione della Vigilanza. Se scegli questa
strada, non abbassare mai la guardia. Gli stolti accorrono a frotte là dove gli esattori hanno paura di andare.
A prescindere dalle dimensioni del gruppo o dai mezzi con cui arrivi in città, se arrivi di notte o d'inverno
sarai obbligato a registrarti. Di notte e d'inverno le porte cittadine vengono chiuse. Di norma le navi non
sono accettate in porto di notte o dopo le prime gelate della brutta stagione. Quando ne arriva una, un
giudice spesso la attende sul molo o un contingente della Guardia Cittadina trattiene i viaggiatori a
bordo finché un giudice non giunge sul posto. Nessuna di queste regole si applica alla porta meno
usata della città, la Porta Ovest. Questa porta più piccola si affaccia sulle Piane Fangose, una spiaggia
limacciosa usata da cercatori di ostriche, pescatori e altre figure abbastanza coraggiose da immergersi nelle
fredde acque dell'oceano. Anche chi si guadagna da vivere pescando con reti o trappole usa questa porta e
lascia la sua piccola imbarcazione sulla spiaggia per evitare di pagare le tasse di ormeggio. Gli abitanti locali
si registrano presso la Guardia all'entrata e all'uscita. Nessun giudice è assegnato a questa porta, ma nessun
nuovo arrivo a Waterdeep è accettato da questo ingresso. Se arrivi via cielo, dovrai aspettarti un vigoroso
inseguimento e un incontro con la Cavalleria dei Grifoni. Soltanto gli individui in possesso di licenze e
cavalcature speciali possono solcare i cieli di Waterdeep. Se questo non è il tuo caso, è meglio atterrare a
debita distanza dalla città e avvicinarsi a piedi.