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OFFICIAL ADVENTURE SCENARIO

L’ISOLA DEL MAGO RISONANTE


Damian Sienko - 186465 Donn Stroud 1
L’Isola del Mago Risonante
Una baia idilliaca custodisce segreti profondi. Magia e
suono si intrecciano armoniosamente, mentre entità oscure
emergono dagli abissi attraverso portali ora spalancati
per esplorare nuovi spazi. Strane mutazioni attendono gli
avventurieri mentre esplorano le profondità della Sottotorre,
risolvono strani rompicapi musicali e scoprono i magnifici
tesori dell’Isola del Mago Risonante.

Un’avventura fantasy di meraviglia sonica


per personaggi dal 3° al 5° livello.
Richiede Old-School Essentials
Classic Fantasy o Advanced Fantasy.

€ 14,90
ISBN 978-88-31334-84-6

2 Damian Sienko - 186465 9 788831 334846


L’Isola del Mago
Risonante

Testi Revisione Illustrazioni


Donn Stroud Fiona Maeve Geist e David Hoskins
Jarrett Crader (MRC)
Consulenza Creativa Cartografia
Gavin Norman Impaginazione Glynn Seal
Anna Urbanek
Playtest
Reece Carter, David Serra, Mark Donkers, Paul Linkowski, James A. Pozenel, Jr.

Edizione italiana a cura di Need Games


Direttore editoriale Traduzione Cacciatori di errori
Nicola Degobbis Roberto Autuori Nicola Degobbis
Marco Munari
Supervisione Revisione
Alberto Orlandini
Marco Munari Alberto Orlandini
Matteo Pedroni
Matteo Pedroni
Impaginazione Andrea Rossi
Curatore di linea Erica Viotto Piercarlo Serena
Andrea Rossi Erica Viotto

Testo e illustrazioni © Necrotic Gnome 2021. Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome.
Damian Sienko - 186465 Stampato in Lituania.
Sommario
Introduzione  3
Riassunto dell’Avventura 4
Imbrich, Villaggio sul Mare 6
Dicerie 8
Tesori nell’Avventura 9
Avvenimenti Casuali 10
Mutazioni Oceaniche 12
Descrizioni delle Aree: Caverne Costiere 13
Descrizioni delle Aree: Isola di Sabbiascura 15
Descrizioni delle Aree: la Sottotorre 22

Aree dell’Avventura
Caverne Costiere La Sottotorre, Livello 2 45. Stanza Luccicante 36
1. Pozza Trasportante 13 24. Idroascensore del Liv. 2 26 46. Scorta di Cavi Arrotolati 37
2. Tana della 25. Tubature e Stanza di 47. Tubature e Stanza di
Piovra Costiera 13 Controllo del Livello 2 26 Controllo del Livello 5 37
3. Nido di Vermi Iena 14 26. Caverna degli Squali 48. Musica su un Lungo
4. Antico Bottino 14 Martello Mutati 27 Cavo Sottile 37
5. Balena Totem 14 27. Stanza del
Polmone Destro 27 La Sottotorre, Livello 6
Isola di Sabbiascura 28. Stanza del 49. Idroascensore del Liv. 6 38
6. Pozza Trasportante Polmone Sinistro 27 50. Stanza della Fusione
dell’Isola 15 29. Stanza Girevole del Sonica Malfunzionante 38
7. Tesoro dei Pirati 15 Suono Surround 28 51. Armeria 40
8. Monumento Emerso 52. Pozza Trasportante
dalle Profondità 16 La Sottotorre, Livello 3 per il Livello 3 41
9. Vecchie Capanne 16 30. Idroascensore del Liv. 3 29 53. Tamburi 41
10. Spiaggia Sud-Ovest 31. Tubature e Stanza di 54. Tubature e Stanza di
del “Merrow” 17 Controllo del Livello 3 29 Controllo del Livello 6 41
11. Spiaggia Nord-Est 17 32. Zombi Coperti d’Alghe 30 55. Stanza dei Tamburi 42
12. Il Faro di Corallo 33. Collezione di Arpe 56. Tunnel Allagato 42
e Capanne 18 di Cassandryl 30 57. Stanza delle Perle 43
13. Il Faro Infestato 20 34. Stanza del Richiamo 31
35. Vestibolo Roccioso 32 La Sottotorre, Livello 7
14. Molo delle Barche 21
36. Alloggi di Servizio 32 58. Idroascensore del Liv. 7 44
15. Isoletta 21
59. Stanza delle Perle
16. Entrata della Sottotorre 21 La Sottotorre, Livello 4 Incantate 44
La Sottotorre, Livello 1 37. Idroascensore del Liv. 4 33 60. Tubature e Stanza di
Idroascensore 22 38. Tubature e Stanza di Controllo del Livello 7 45
17. Idroascensore del Liv. 1 23 Controllo del Livello 4 33 61. Stanza delle
18. Alloggi della Servitù 23 39. Stanza d’Osservazione Comunicazioni 45
19. Cucina 23 Vandalizzata 34
40. Deposito della Creta 34 La Sottotorre, Livello 8
20. Tubature e Stanza di 62. Base dell’Idroascensore 46
Controllo del Livello 1 23 41. Studio per la Scultura
della Creta 34 Attivare il
21. Studio di Cetus 24 Conglomerato Risonante 46
22. Camera da Letto 42. Il Lucifugo 35
63. Amplificatore Cavernoso 47
di Cetus 25 La Sottotorre, Livello 5 64. Tubature e Stanza di
23. Stanza dei Carillon 25 43. Idroascensore del Liv. 5 36 Controllo Principale 47
44. Tana dei Granchi
Collezionisti 36
4 Damian
SommarioSienko - 186465
Introduzione

Riguardo l’Avventura
L’Isola del Mago Risonante è un’avventura di
medio livello. Sulla spiaggia di un villaggio
situato all’ombra delle Scogliere Nere si trova-
no delle caverne da esplorare, mentre a largo
l’Isola di Sabbiascura nasconde un antico monu-
mento, pescatori mutanti, due fari e una torre
subacquea edificata da Cetus il Risonante.

Old-School Essentials
L’arbitro ha bisogno di una copia di Old-School
Essentials per giocare questa avventura. Sia
i manuali Classic Fantasy che Advanced Fantasy
possono andar bene. In alternativa, si può usare
il classico regolamento Basic/Expert o altri
derivati da esso.

Personaggi di 3°-5° Livello


Questa avventura è adatta a PG dal 3° al 5°
livello, ma non è previsto che tutti gli incontri
siano bilanciati con le loro capacità, data la sua
natura old-school. L’arbitro deve pertanto inco-
raggiare un uso ponderato di furtività, diplo-
mazia e inganno piuttosto che la cieca ricerca
del combattimento.

Ambientazione
Questo dungeon può essere inserito in qualunque litorale del mondo di gioco dal clima caldo
o temperato.

Damian Sienko - 186465 Introduzione 5


Riassunto dell’Avventura
Cetus il Risonante
Uno stregone che studia i segreti della magia sonora ed esplora le forze soniche. 5 anni fa cad-
de in un un abisso di disperazione a causa del dolore per la perdita della moglie, Cassandryl; fu
così che la sua ossessione lo spinse a creare la Sottotorre, un tributo a lei e al loro amore sotto
le acque costiere. All’esterno della struttura subacquea, Cetus il Risonante vaga nuotando per
le profondità trasformato in balena, ma è da più di un mese che non si fa vedere.

Cassandryl
Brillante compositrice, arpista e moglie di Cetus. Una notte cadde dal vecchio faro, mentre Cetus
si trovava sott’acqua. Il suo fantasma, amichevole se non viene attaccato, infesta il faro.

La Sottotorre
Costruita all’interno di un pilastro roccioso che fa da sostegno per un’isoletta accanto alla più
grande Isola di Sabbiascura. Durante l’assenza di Cetus, alcuni invasori hanno sfruttato diversi
ingressi per i stabilirsi nella Sottotorre.
▶ L’Idroascensore (vedere pag. 22): vi si accede principalmente tramite un disco di cristallo
posizionato sopra il livello dell’acqua all’interno di un tubo. Alcune pompe (situate all’8° livello
della torre) controllate da una scatola sul disco alzano e abbassano l’acqua.
▶ Punti d’osservazione: diverse stanze sono protette da grandi finestre ricurve, barriere magi-
che contro acqua e gas. Dovrebbero tenere fuori le creature, ma in certe stanze non è stata
una misura sufficiente.
▶ Serrature musicali: la maggior parte delle porte si apre con note musicali. Cetus e i suoi servitori
usavano prevalentemente la Chiave Sonora (vedere pag. 24), ma queste note possono anche
essere cantate, fischiettate o prodotte con qualunque strumento. Delle piastrelle circolari posi-
zionate sopra ciascuna porta suggeriscono i tasti della Chiave Sonora da premere. Alcune porte
vicine al fondo della Sottotorre richiedono una combinazione di due note per essere aperte.

Il Setacciatore Notturno
Il Setacciatore Notturno è uno spirito degli abissi profondi composto da creature oceaniche
morte e resti di equipaggiamento da pesca abbandonato sul fondale marino. Odia i rumori
forti, viene respinto dalla luce intensa e ce l’ha a morte con l’umanità. Risvegliato dagli espe-
rimenti sonori di Cetus e incoraggiato dall’assenza della Luce Splendente, si è stabilito all’8°
piano della Sottotorre e ora ne infesta le sale.
Nonostante sia lungo circa 4,2 m e alto 2,4, il Setacciatore Notturno si può adattare facilmente
all’ambiente, scartando e recuperando resti e rifiuti per muoversi senza restrizioni attraverso
porte chiuse, punti d’osservazione e addirittura l’idroascensore (vedere pag. 22). Può dunque
essere incontrato in qualunque punto della Sottotorre (vedere Avvenimenti Casuali, pag. 10)!

6 Damian
RiassuntoSienko - 186465
dell’Avventura
Il Conglomerato Risonante
Durante le sue ricerche, Cetus il Risonante scoprì che una specifica combinazione di suoni stra-
tificati concentrati sott’acqua poteva avere effetti strabilianti. Fu così che creò il Conglomerato
Risonante, un apparato di giganteschi strumenti musicali integrati nella Sottotorre. Nonostan-
te sia il suo più grande esperimento, Cetus scomparve prima di poterlo avviare.
▶ Controllo: l’apparato musicale è controllato dall’acqua che scorre attraverso la sua struttura
mediante tubature e una serie di stanze di controllo (Aree 20, 25, 31, 38, 47, 54, 60 e 64). Alcu-
ne manovelle a ruota di ferro controllano il flusso dell’acqua verso ciascun piano. Manovelle
di altri materiali deviano l’acqua negli strumenti. Per attivare il dispositivo è necessario girare
ogni manovella (di ferro o meno) finché l’indicatore di pressione non si stabilizza sul verde.
La stanza di controllo principale sul fondo della Sottotorre raccoglie e amplifica la musica da
ciascun livello.
▶ Effetti dell’attivazione: se attivato correttamente, il Conglomerato Risonante può far
emergere una leggendaria massa di terra perduta nei secoli. Rimane da vedere quali tesori
di valore monetario e culturale possano essere scoperti, poiché l’esperimento non è ancora
stato perfezionato.

Lo Spiaggiamento
Un piccolo branco di balene spiaggiate giace morente sotto il sole. Una delle più piccole ha
un aspetto diverso dalle altre, con occhi di un blu intenso e una pallida sfumatura rosata della
pelle. (Si tratta in realtà di Cetus, tramutato in balena. Non può essere aiutato, ma i PG potreb-
bero voler trascinare nuovamente in acqua le balene più piccole rimaste in vita).
Un gruppo di paesani sta cercando di recuperare quello che può, passando un giorno o due
a macellare le più grandi. Accettano aiuto per l’operazione o per fare la guardia contro i più
pericolosi predatori di carogne, come lupi, orsi o vermi iena.

Ragioni per Recarsi sull’Isola di Sabbiascura


▶ È stata trovata una mappa del tesoro che conduce all’Area 7.
▶ Per scoprire cosa sia successo a Cassandryl.
▶ Per andare a trovare Cetus.
▶ Per recuperare l’oggetto di un paesano.
▶ Per studiare il Monumento Emerso dalle Profondità (Area 8).

La gente del villaggio e le Dicerie (vedere pag. 8) forniscono molte missioni


secondarie aggiuntive.

Damian Sienko - 186465 Riassunto dell’Avventura 7


Imbrich, Villaggio sul Mare
Un piccolo villaggio tra le Scogliere Nere e la spiaggia. Le case sono basse e solide, costruite di
legno e pietra, e decorate con polene consumate dagli elementi, timoni e altri detriti nautici. I
negozi e le case prendono il nome dalle decorazioni, usate per fornire indicazioni ai visitatori.

Risorse e Commercio Reazione degli Abitanti


L’oceano provvede alla maggior parte dei
bisogni di Imbrich. I paesani mettono le alghe 2d6 Reazione
a essiccare, pescano e vanno alla ricerca di
cibo nelle acque basse lungo la costa. Duran- 2 o meno Molla un ceffone e se ne va.
te il giorno, diverse barche a remi (tranne
le più malandate) vengono messe in acqua. 3—5 Dice: “Che sgarbato!” o
Ogni due settimane gli abitanti del villaggio “Beh, questa poi!” e se ne va.
riempiono un carro di alghe e pesce sotto
6—9 Guardando dritto negli occhi,
sale, mentre ogni due mesi inviano nell’entro-
dice: “Non so di cosa tu stia
terra un carico di sale marino. Le importazioni
parlando” o ignora educata-
necessarie includono farina, legname e altre
mente la domanda.
provviste non coltivate o prodotte localmen-
te. Occasionalmente, un mercantile attracca 10+ “Questi sono i doni dell’oceano.”
sull’isola per commerciare frutta esotica,
ortaggi, vino e tessuti pregiati. Talvolta, Imbri-
ch commercia anche con Locanth.

Rapporto con Cetus PNG e Servizi Rilevanti


Imbrich ha ottimi rapporti con Cetus, che ha
aiutato il villaggio innumerevoli volte durante L’A ncora Storta
i raid di abitatori del profondo, sahuagin
Casa di Kenelm.
e pirati.
▶ Commercio: capo dei pescatori. Di giorno
è sempre per mare con i compaesani più
Aiutanti del Faro giovani. Con reazione favorevole può
I custodi del Faro di Imbrich e dell’Isola di Sab- acconsentire a condurre dei passeggeri
biascura sono adolescenti del villaggio. Molti all’Isola di Sabbiascura (50 mo).
presentano diverse mutazioni indotte dalla ▶ Kenelm: capo dei pescatori.
pozza trasportante. ▶ Aspetto/Personalità: indossa solo dei larghi
calzoni marroni. Magro e muscoloso. Bur-
La Gente di Imbrich bero, non ama le domande. Possiede una
certa conoscenza dell’Isola di Sabbiascura
Perlopiù ordinaria e noiosa, può risultare
e delle sue creature.
sgradevole se si considerano alcune stranezze:
gli occhi dei paesani sembrano non del tutto ▶ Mutazioni: branchie, scaglie, dita di mani e
normali o il sole gioca brutti scherzi rifletten- piedi palmate.
dosi su scaglie iridescenti. Alcuni presentano ▶ Vuole: la solitudine.
addirittura evidenti anomalie come artigli, dita
palmate o branchie! Se qualcuno chiede loro
esplicitamente di queste alterazioni, seguire la
tabella Reazione degli Abitanti a lato.

8 Damian
Imbrich Sienko - 186465
La Donna Rossa La Sirena Stagionata
Emporio gestito da Barden, ma bene collet- Locanda gestita da Dwennon e sua moglie Fleta.
tivo dell’intero villaggio. Non sono quindi ▶ Commercio: stanza comune (2 mo) o pri-
ammessi sconti senza una delibera cittadina. vata (5 mo). Menu: Birra Briney (specialità
▶ Commercio: si vendono oggetti generici, locale, 1 ma), torta del pescatore (2 ma) o
corda, reti e altro equipaggiamento pane e pesce affumicato (1 ma).
da pesca. ▶ Dwennon: locandiere e oste.
▶ Barden: gestore. ▶ Aspetto/Personalità: capelli tagliati corti
▶ Aspetto/Personalità: ben vestito, pulito, con folti basettoni neri. Apprezza la sua
gentile, informato. birra (la beve spesso). È loquace e riporta
▶ Mutazioni: dita palmate, glabro. Dicerie (tabella a pag. 8). Stravede per Fleta.
▶ Vuole: gli strumenti più piccoli di Cetus ▶ Mutazioni: i basettoni coprono le branchie.
(pagherebbe 1d6×100 mo ciascuno fino ▶ Vuole: un’alga rossa che si trova oltre
a un massimo di 1.200 mo), poiché crede l’Isola di Sabbiascura, usata per preparare
che il mago non farà mai più ritorno. la Birra Briney (i pescatori si dimenticano
spesso di raccoglierla).
▶ Fleta: Locandiera e cuoca.
Il Drago Spezzato ▶ Aspetto/Personalità: bassa e grassottella.
Forgia posseduta e gestita da Carling. Indossa di solito un grembiule pulito e
▶ Commercio: prevalentemente arpioni, reci- un foulard sulla testa. Dalla cucina urla
pienti vari e attrezzi. Ha una piccola riserva a Dwennon di smetterla di bere (senza
di pratiche armi (sovrapprezzo del 25%), arrabbiarsi).
mentre lance, tridenti e altro equipaggia- ▶ Mutazioni: scaglie azzurre (si vedono se la
mento da pesca sono più economici del 50%. luce le colpisce con una certa angolazione).
▶ Carling: mastro fabbro. ▶ Vuole: frutti di mare inusuali che i pescatori
▶ Aspetto/Personalità: alto, robusto, braccia di solito non raccolgono.
muscolose. Capelli brizzolati raccolti in
uno chignon.
▶ Mutazioni: occhi grandi, pupille strane,
La Testa di Balena
sfumatura verdastra della pelle. Negozio di specialità erboristiche di Gytha.
▶ Vuole: avere notizie di Cassandryl e un po’ ▶ Commercio: infusi d’erbe medicinali (50 mo
del legno sempreardente di Cetus da usare per una bustina a uso singolo che guarisce
per il faro (1d4×100 mo). 1d4+1pf o funge da antidoto, fornendo un
bonus di +3 ai tiri salvezza contro veleno).
Gytha ne possiede 4 e può produrne solo
Il Kraken Scheggiato 2 a settimana. Può arrivare a produrne 4
Luogo d’incontro per gli anziani del villaggio. a settimana con gli oggetti di cui ha biso-
Questi forniscono una barca da pesca ai PG gno (vedere sotto).
disposti a investigare sulla scomparsa di Cetus. ▶ Gytha: erborista.
▶ Alcuni degli Anziani: Corliss, Beacher, ▶ Aspetto/Personalità: gemella di Fleta, vesti-
Hollis, Klipp. ta di nero. Durante la notte raccoglie spesso
erbe sulla spiaggia e sulle Scogliere Nere.
Se si desidera, tirare per le Mutazioni Oceani- ▶ Mutazioni: occhi grandi, pupille nere, iridi
che (tabella a pag. 12) degli anziani. rosse. Vista aumentata. Unghie artigliate.
▶ Vuole: sangue di granchio e denti di squalo.
Scambia componenti per pozioni.

Damian Sienko - 186465 Imbrich 9


Dicerie
L’arbitro può fornire ai giocatori una o più di queste dicerie.
Quelle false sono indicate con (F). Quelle parzialmente vere con (P).

d12 Diceria
1 Una volta, la luce del faro era più gialla. Al momento è di un bianco brillante. Non è
chiaro quando sia cambiata…
2 I giovani del villaggio partono volontari per il faro e vi stanno per due anni prima
di tornare.
3 (F) Cetus vive nel faro insieme ai custodi.

4 (F) A volte i guardiani del faro ritornano con strane alterazioni fisiche perché a Cetus
piace fare esperimenti sulla gente.
5 (P) Di tanto in tanto, sott’acqua si sente un rumore così forte da far spiaggiare ogni
genere di creatura marina.
6 (F) Cetus è un maestro nel cambiare forma e potrebbe essere chiunque, in
qualunque posto.
7 (F) Cetus è in realtà un bardo, non uno stregone.

8 Sono diversi anni che nessuno vede Cassandryl, la moglie di Cetus.

9 Lo stregone ha risvegliato strane entità abissali che avrebbe fatto meglio


a lasciar dormire.
10 Sono diverse settimane che nessuno vede o sente Cetus.

11 (F) I pirati hanno attaccato l’isola, uccidendo tutti.

12 A volte si vede una signora in bianco che vaga per l’isola.

10 Damian
Dicerie Sienko - 186465
Tesori nell’Avventura
Nell’avventura si trovano i seguenti tesori. Dato che molti sono nascosti, solo i gruppi astuti e
meticolosi riusciranno a trovarli tutti!

Area Tesoro
2 Piccolo smeraldo (500 mo). 10 mp. 33 mo.
4 Mappa del tesoro per l’Area 7.
5 Due perle (400 mo ciascuna).
7 931 ma. 577 mo. Collana d’oro con fluorite viola (1.400 mo). Collana d’argento con boccio-
lo di rubino (1.000 mo). Anello d’oro bianco (800 mo). Anello d’oro (700 mo).
9 35 ma. 19 mo. Scudo di guscio di tartaruga +1.
21 Chiave Sonora. Pergamena di respirare sott’acqua.
22 Anello di protezione. Libro degli incantesimi contenente disco levitante, lettura del
magico, scudo, chiavistello del mago, levitazione, dissolvi magie, velocità e charme
sui mostri.
23 10 carillon maledetti (500 mo ciascuno se si rimuove la maledizione).
33 3 arpe elaborate (1.500 mo ciascuna). Arpa bianca magica (3.000 mo). Diapason armoni-
co. 8 smeraldi (1.000 mo ciascuno).
40 Bacchetta del freddo con 3 cariche rimaste.
42 Pergamena di autometamorfosi. Armadio nascosto: pozione di guarigione, pozione di
metamorfosi, pozione di crescita.
43 Martello da guerra +1, +2 contro non-morti, 4 diamanti (2.000 mo ciascuno), sacco con
100 mp.
45 2.560 mr, 892 ma, 1.241 me, 1.258 mo, 328 mp, anello d’oro bianco con diamante (1.200 mo).
51 Stridente. Armatura di scaglie di pesce. Elmetto degli abissi.
53 Pergamena di ragnatela. Rubino (800 mo). Femore di Skalrib.
59 Perle: gialla, rosa, viola e blu.
Valore monetario complessivo: 40.609 mo

Damian Sienko - 186465 Tesori nel Dungeon 11


Avvenimenti Casuali
Terre Selvagge: Probabilità di 2-su-6
L’arbitro può tirare 1d6 da una a tre volte al giorno. Se il risultato è 1 o 2, tira 1d6 sulla tabella
relativa all’area esplorata. Gli incontri con i mostri avvengono a una distanza di 4d6×10 m.

d6 Incontri sull’Isola Incontri in Acqua Incontri sulla Spiaggia


1 1 merrow (vedere Area 10) 1d6 squali dal collare mutati 1d6 scheletri incrostati (vede-
si avvicina furtivamente per (vedere Area 61) che si nutro- re Area 56) che guardano verso
aggredire un abitante del no di una carcassa di balena est, completamente immobili.
villaggio, ignaro del pericolo. facendola a pezzi. Si attivano quando vengono
toccati dalla luce della luna.

2 1d6 scheletri incrostati 1d6 squali tappeto mutati 1d4 squali dal collare mutati
(vedere Area 56) che scavano (vedere Area 41) che sembrano (vedere Area 61) che emergono
una fossa (profonda 90 cm). alghe fluttuanti e sorprendo- lentamente dall’acqua e si
Si fermano se vedono arrivare no chiunque si stia avvicinan- avvicinano furtivamente
qualcuno. Sul fondo c’è una do a loro. alla spiaggia.
bara marcia contenente un
cadavere mummificato.

3 3d4 pirati (vedere Old-School 2 piovre costiere (vedere Area 2d4 squali tappeto mutati
Essentials) che trascinano un 2) impegnate in una danza (vedere Area 41) che sembrano
grande forziere verso la loro d’accoppiamento. rocce coperte di muschio e
barca a remi nascosta presso sorprendono chiunque si stia
l’Area 9. Il forziere contiene avvicinando a loro.
3.003 mr e un teschio di sirena.

4 8 pirati (vedere Old-School 1d6 zombi coperti d’alghe 1d4 vermi iena (vedere Area
Essentials), palesemente ubria- (vedere Area 32) che ondeggia- 41) che trascinano una piovra
chi, che litigano tra di loro. no nella corrente e attaccano morta lontano dai flutti
chiunque si avvicini. per mangiarla.

5 1d6 sahuagin (vedere 1d6 squali martello mutati 1d6 squali martello mutati
Old-School Essentials. Se si (vedere Area 26) che combat- (vedere Area 26) che combat-
usa Classic Fantasy, rimpiaz- tono 2 piovre costiere (vedere tono 1d8 zombi coperti d’al-
zarli con uomini lucertola) che Area 2). ghe (vedere Area 32). Ciascun
scortano un paesano mutato gruppo vuole uccidere l’altro
legato verso l’Area 11. per cibarsi dei cadaveri.

6 1d4 vermi iena (vedere Area Una barca a remi con 2d4 pirati 1d4 granchi collezionisti
41) che stanno divorando un (vedere Old-School Essentials) (vedere Area 44) che fanno
grosso pesce marcio. che si dirige verso l’isola. a pezzi un vecchio zaino in
cerca di gingilli.

12 Damian Sienko
Avvenimenti - 186465
Casuali
Sottotorre: Probabilità di 1-su-6 per Turno
Se il risultato del d6 è 1, l’arbitro tira 1d20 e consulta la seguente tabella. Gli incontri con
i mostri avvengono a una distanza di 2d6×3 m.

d20 Evento d20 Evento


1 Il Setacciatore Notturno (vedere 11 1d6 granchi collezionisti (vedere
Area 63) combatte solo finché non Area 44). Cercano di avvicinarsi
viene ferito, quindi rilascia l’inchio- furtivamente e rubare borsellini o
stro e fugge nel round successivo. zaini come un ladro di 3° livello, ma
combattono se scoperti.
2 1d4 paesani mutati/servitori della
Sottotorre (vedere Area 11). 12 1d6 zombi coperti d’alghe (vedere
Area 32) che invadono la Sottotorre
3 1d5 squali tappeto mutati (vedere
per ordine di un mago rivale. Distrug-
Area 41) in cerca di un’uscita verso
gono ciò che trovano.
l’oceano.
13 C’è una leggera turbolenza nell’aria,
4 1d4 squali martello mutati (vedere
si sentono lontani scampanellii e il
Area 26) in cerca di prigionieri da
suono di corde pizzicate.
portare allo squalo alfa mutante
dell’Area 50. 14 Una medusa spettrale è sospesa in
aria, i suoi tentacoli carezzano gentil-
5 2d4 scheletri incrostati (vedere Area
mente gli oggetti vicini.
56) a guardia della struttura (è facile
che attacchino a vista). 15 Un gruppo di minuscoli granchi rossi
corre sul pavimento e sulle pareti in
6 2d6 pirati in cerca di qualche tesoro
cerca di un’uscita.
(vedere Old-School Essentials).
16 Un urlo lamentoso, misto a fischi
7 2d4 sahuagin (vedere Old-School
e gemiti, riecheggia rumoroso per
Essentials. Se si usa Classic Fantasy,
i corridoi.
rimpiazzarli con uomini lucertola).
17 Forte suono, simile all’attacco di una
8 1d6 squali dal collare mutati (vedere
sezione di ottoni, proveniente dalle
Area 61), impazziti per la fame.
pareti della Sottotorre.
9 1d4 squali dal collare mutati (vedere
18 Fischiettio o note suonate prove-
Area 61) in cerca di cibo.
nienti dal fondo del corridoio o dalla
10 1d3 lumache cono cacciatrici. stanza a fianco.
CA 0 [19] corpo principale, 10% di probabilità 19 Un banco illusorio di pesci colorati
di colpire la testa con CA 7 [12], DV 4* (18pf), gioca nell’aria.
Att 1 x arpione velenoso (1d4 + tossine
paralizzanti), THAC0 16 [+3], MV 9 m (3 m), 20 Un bellissimo coro ultraterreno
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 10 (7 alla luce), riecheggia per le sale. Tiro salvezza
AL Neutrale, PX 125, NA 1 (0), TT Nessuno contro incantesimi per non rimaner-
ne rapiti per 1 turno.
Tossine paralizzanti: tiro salvezza contro
veleno per non rimanere paralizzati per
1d4 turni.

Damian Sienko - 186465 Avvenimenti Casuali 13


Mutazioni Oceaniche
d20 Mutazione Bonus
1 Dita Palmate Raddoppiano il movimento di nuoto.

2 Branchie Si può respirare anche sott’acqua.

3 Membrane Nittitanti Immunità agli attacchi accecanti.

4 Chela da Granchio/Aragosta Infligge 1d6 danni, ma non può essere usata per ope-
razioni delicate o per impugnare un’arma.
5 Pelle di Squalo +1 alla CA e le prese di lotta infliggono 1 danno per
round all’avversario.
6 Ventose sulle Dita Capacità di arrampicarsi su superfici ripide come
un ladro.
7 Organo Bioluminescente Emana a volontà una tenue luce verde entro 6 m.

8—9 Minuscole Scaglie +1 alla CA naturale.

10—11 Occhi Ingranditi Conferiscono infravisione o ne raddoppiano il raggio


se già la si possiede.
12 Pelle a Guscio di Granchio +2 CA, –1 DES.

13 Pelle Mimetica Migliora del 30% la probabilità di nascondersi.

14 Rigenerazione 2pf al giorno per livello.

15 Pelle come la Teca di una +2 CA, –1 CAR.


Stella Marina
16 Pelle Glabra La velocità di nuoto incrementa di 3 m.

17 Secrezioni Viscide Impossibile da afferrare.

18 Grasso +3 a tutti i tiri salvezza contro gli attacchi basati


sul freddo.
19 Barbigli attorno alla Bocca Recettori del gusto potenziati, percepiscono il veleno.

20 Denti da Squalo Infliggono 1d6 di danno da morso.

14 Damian
MutazioniSienko - 186465
Oceaniche
Descrizioni delle Aree:
Caverne Costiere

1 Pozza Trasportante
Caverna naturale (ruvide pareti rocciose larghe ▶ Toccare la pozza: tiro salvezza contro
2,1 m). Pavimento sabbioso (vecchie impron- incantesimi o mutazione casuale (pag. 12).
te). Pozza luminescente (superficie calma, larga ▶ Entrare nella pozza: chi si immerge del
1,5 m, l’acqua emana una fioca luce blu). tutto viene trasportato nell’Area 6.

2 Tana della
Piovra Costiera
Caverna naturale (pareti rocciose larghe
6 m). Pozza d’acqua scura (larga 4,5 m,
profonda 3). Pavimento sabbioso (segni di
trascinamento verso la pozza).
▶ Avvicinarsi alla pozza: la piovra
costiera attacca.
▶ Perlustrare la pozza: brandelli di cuoio,
smeraldo (500 mo), 3 mp, 33 mo. Un picco-
lo tunnel conduce all’oceano.

Piovra Costiera
Piovra Costiera
CA 8 [11], DV 5* (22pf), Att 8 x tentacolo (1d2 +
stritolamento), 1 x morso (1d4), THAC0 15 [+4],
MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m) nuotando, TS M12
B13 P14 S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale, PX 300

▶ Stritolamento: i tentacoli afferrano e stri-


tolano dopo aver colpito. Ogni tentacolo
che stritola infligge 1d2 danni automatici
per round, più una penalità di –1 ai tiri
per colpire.
▶ Tagliare i tentacoli: richiede di infliggere 6
o più danni con un’arma tagliente.
▶ Nube di inchiostro: quando scappa, può
emettere una nuvola di inchiostro nero (18
m di diametro) e schizzare via a tre volte la
velocità normale.
Damian Sienko - 186465 Aree 1-2 15
3 Nido di Vermi Iena
Caverna naturale (umide pareti rocciose, lar- Verme Iena
ghe 6 m). Squalo in decomposizione (coperto CA 7 [12], DV 3+1* (12, 14pf), Att 8 x tentacolo
di uova sferiche e traslucide di verme iena). (paralisi), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), TS
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale,
2 Vermi Iena PX 75

Lunghi vermi segmentati (lunghi 2,7 m e ▶ Paralisi: il colpo di un tentacolo causa


alti 90 cm). Anello di tentacoli (attorno alla paralisi per 2d4 turni (tiro salvezza
bocca). Molte zampe (che si muovono fre- contro paralisi).
neticamente). Appesi al soffitto (riposano,
sorvegliano le uova).

4 Antico Bottino
Caverna naturale (l’ingresso è largo solo 60
cm, si espande in una caverna più ampia).
Scheletro umano decomposto da tempo
(indossa abiti da marinaio). Zaino di cuoio
(sbrindellato e ammuffito). Sciabola nel
fodero (ben oliata, lievemente arrugginita).
▶ Aprire lo zaino: razioni andate a male,
mappa cerata della regione (una X marca
un punto lontano a ovest della costa
dell’Area 7).

5 Balena Totem
Caverna Naturale (larga 2,7 m, soffitto alto
4,5 m). Teschio totemico allungato e sbian-
cato (balena gigante). Offerte in conchiglie e
ossa di pesce (circondano il teschio).
▶ Frugare tra le offerte: due perle (400 mo
ciascuna) sbatacchiano dentro a un teschio
di pesce.

16 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Descrizioni delle Aree:
Isola di Sabbiascura

6 Pozza Trasportante dell’Isola


Caverna naturale (ruvide pareti rocciose ▶ Toccare la pozza: tiro salvezza contro
larghe 3 m). Pavimento sabbioso (recen- incantesimi o mutazione casuale (vedere
temente eroso da onde e maree). Pozza pag. 12).
luminescente (superficie calma, larga 1,5 m, ▶ Entrare nella pozza: chi si immerge del
l’acqua emana una fioca luce blu). tutto viene trasportato nell’Area 1.

7 Tesoro dei Pirati


Caverna naturale (accessibile solo con una ▶ Grande scrigno chiuso: 931 ma, 577 mo,
piccola barca o a nuoto). Pavimento sabbio- collana d’oro con fluorite viola (1.400 mo),
so (segni di scavi ripetuti). Pareti coperte di collana d’argento con bocciolo di rubino
rampicanti (rocciose). (1.000 mo), anello d’oro bianco (800 mo),
anello d’oro (700 mo).
▶ Esaminare i rampicanti: rivela la
porta segreta. ▶ Mucchio di sassi dietro lo scrigno: tengono
premuta una piastra d’ardesia. Se rimossi, il
▶ Porta segreta: tunnel lungo 6 m che termi-
tunnel si prosciuga.
na nell’acqua. Una breve (4,5 m) nuotata
rivela uno scrigno sommerso.

Damian Sienko - 186465 Aree 3-7 17


8 Monumento Emerso dalle Profondità
Cratere concavo (45 m di diametro, terreno
smosso pieno di conchiglie e ossa di pesce).
Statue di creature subacquee che combattono
(marinidi e tritoni contro abitatori del profon-
do e sahuagin, calcare segnato da cirripedi).

9 Vecchie Capanne
5 capanne e baracche diroccante (consunte, ▶ 4a capanna: struttura instabile con una van-
pericolanti, vecchio insediamento). ga che giace sul pavimento di sabbia. Tiro
salvezza contro pietrificazione per non
▶ 1a capanna: diversi strani scheletri con lun-
subire 1d4 danni dal crollo della capanna.
ghe dita, grandi cavità oculari, creste ossee
e fessure per le branchie. ▶ 5a capanna: 35 ma e 19 mo. Scavare nel
pavimento rivela uno scudo di guscio di
▶ 2a capanna: scheletro umano morto
tartaruga +1.
da tempo.
▶ 3a capanna: 2 tridenti di bronzo corroso
(1d6 di danno).

18 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
10 Spiaggia Sud-Ovest del “Merrow”
Merrow
Merrow CA 3 [16], DV 4+4 (22pf), Att 1 x lancia (2d6) o
Ogre acquatico (alto 2,7 m, branchie e pelle [2 x artiglio (1d6), 1 x morso (2d4)], THAC0 15
a scaglie). Artigli aguzzi (dita palmate). [+4], MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) nuotando,
Capelli verdi e lisci (sembrano alghe). TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 10, AL Caotico,
PX 125
▶ Comportamento: si lancia dall’acqua con-
tro qualsiasi cosa vicino la riva. ▶ Sorpresa: con 1-4, grazie al camuffamento.
▶ Respirare aria: può respirare fuori dall’ac-
qua per un massimo di 2 ore.

11 Spiaggia Nord-Est
8 paesani mutati (adolescenti). Si tuffano
nelle acque più profonde (stanno immersi Informazioni
più a lungo del normale). Raccolgono cibo Con una reazione favorevole, i giovani
lungo la spiaggia (granchi e frutti di mare). paesani offrono le seguenti informazioni
se interrogati:
▶ Reazione: i ragazzi sono diffidenti, poiché
ricevono raramente visite (e solo program- ▶ Non vedono o parlano con Cetus da un
mate via nave). Occupano il tempo cor- paio di settimane.
rendo in giro quando non sono impegnati ▶ Il vecchio faro è infestato.
a raccogliere cibo per la Luce Splendente ▶ Attenzione al Merrow della spiaggia sud-est.
(vedere Area 12). Possono attaccare o
▶ Usare la pozza trasportante se si
parlamentare con la stessa probabilità.
rimane bloccati.
▶ Lavoro: guardiani del faro e custodi
▶ Possono fornire indicazioni per
dell’isola.
la Sottotorre.
▶ Mutazioni: i ragazzi hanno diverse mutazio-
▶ Esitano a parlare della Luce Splendente,
ni (quasi tutti hanno scaglie o sono palmati
ma preferiscono citare la raccolta di cibo
con branchie e una chela da granchio come
per il Faro di Corallo.
mano) derivate dall’uso piuttosto frequente
delle pozze trasportanti (vedere Aree 1 e 6).
8 Paesani Mutati
Paesano Mutato
CA 7 [12], DV 1 (5pf), Att 1 x artiglio (1d6) o 1 x
arma (1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 19
[+0], MV 36 m (12 m) / 27 m (9 m) nuotando, TS
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 10

Damian Sienko - 186465 Aree 8-11 19


12 Il Faro di Corallo e Capanne
Torre di corallo, sabbia e conchiglie (alta 15
m). Scale a chiocciola (arrivano fino alla cima La Luce Splendente
girando attorno alla parte esterna). Creatura delle profondità (lunga 4,5 m). Tra-
slucida (file di luci multicolore lungo il corpo).
▶ Di notte: la cima della torre emana una
Volto quasi umano (circondato da pinne). 6
luce brillante. (Vedere La Luce Splendente).
tentacoli (si protendono dal torso). Addome
gonfio e frangiato (come una medusa). Bar-
Guardiani del Faro bigli appuntiti (lunghi e sottili, corrono giù per
la sua schiena a partire dal centro della testa).
50% di probabilità che 1d4+2 giovani
del villaggio (vedere Area 11) stiano ▶ Origine: una creatura misteriosa scoperta
facendo manutenzione. da Cetus, che aveva sviluppato un metodo
per comunicarle semplici pensieri. Il mago
▶ Di sera: i ragazzi piazzano mucchi di frutti ricambiava con un pasto facile l’illuminazio-
di mare sulla grata in cima alla torre. ne della Luce Splendente, alterando però il
delicato equilibrio oceanico e contribuen-
3 Capanne Diroccate do così all’infestazione della Sottotorre da
parte del Setacciatore Notturno.
Fatte di legna portata dal mare (ben costruite, ▶ Comportamento: di notte emerge dalle
sembra che qualcuno ci viva). Amache (appese profondità oceaniche, nuota fino all’in-
al soffitto). Stufe a legna (ancora calde). Forzie- terno della torre e si ciba delle offerte
ri e casse (provviste basilari, vestiti). raccolte dai giovani aiutanti. Mentre
mangia, il suo corpo brilla intensamente,
Cima della Torre fungendo da luce del faro. Quando finisce
di mangiare, la luce cessa e ridiscende
Piattaforma (6 m di diametro). Grata di
nelle profondità.
metallo (arrugginita, griglia di 5 cm). Frutti
di mare freschi (coprono la grata: lumaconi, ▶ Reazione: se attaccata, combatte o si ritira
ostriche, pesci, calamaretti). nell’oceano attraverso l’interno della torre.

▶ Di notte: la Luce Splendente consuma Luce Splendente


i frutti di mare sotto la grata. CA 7 [12], DV 6+2** (36pf), Att 2 x artiglio
▶ Guardare attraverso la grata: si vede l’in- (1d6 + veleno) o carezza guaritrice o lampo
terno della torre, pieno d’acqua. accecante, THAC0 13 [+6], MV 36 m (12 m),
▶ Aprire la grata: chiusa da diversi lucchetti. TS M9 B10 P12 S14 I12 (Chierico 6), ML 8, AL
Neutrale, PX 650

Interno della Torre ▶ Veleno: tiro salvezza contro veleno o pro-


voca febbre e dolore bruciante per 2d6 ore
Pieno d’acqua (acqua marina, leggera cor-
o finché non viene rimosso, applicando una
rente, 4,5 m di diametro). Pareti interne di
penalità di –4 ai tiri per colpire e salvezza.
vetro (spesse 60 cm). Anemoni e vermi tubo
(lungo le pareti, ondeggiano). ▶ Carezza guaritrice: i tentacoli hanno
vari poteri curativi e possono essere
▶ Scendere lungo la struttura: porta usati come incantesimi del chierico. Due
all’oceano. possono “lanciare” cura ferite leggere, uno
resurrezione, uno neutralizza veleno, uno
cura malattia e uno benedizione.
▶ Lampo accecante: illuminazione breve e
intensa. Tiro salvezza contro bacchette
per non rimanere accecati.
20 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Damian Sienko - 186465 Areas 8—10 21
13 Il Faro Infestato
Torre di pietra (alta 12 m, cinque piani).
Robusta porta di quercia (chiusa con assi Cassandryl,
inchiodate di legno portato dal mare). la Signora dal Velo Bianco
▶ Origliare alla porta: musica inquietante Spettrale (leggermente opaca). Veste bianca
suonata da un’arpa. (velata). Suona l’arpa (melodia inquietante).
▶ Oltrepassare la porta: dentro è così freddo ▶ Origine: era la moglie di Cetus, il suo spirito
che si riesce a vedere il fiato. infesta la loro vecchia dimora.
▶ Comportamento: amichevole se non
Dentro il Faro attaccata. Si sente sola: le manca Cetus,
che non viene mai a trovarla (per questo
▶ 1° piano (Magazzino): cataste di legno
pensa di essere causa della sua infelicità).
sempreardente (incantato per bruciare
Sa di essere morta, ma non ricorda come.
a lungo). Musica di arpa (flebile, proviene
Suggerisce che i PG potrebbero essere
da un piano superiore).
rincuorati ascoltando la sua ultima compo-
▶ 2° piano (Cucina): cucina e spazi per sizione sull’arpa bianca nell’Area 33.
mangiare. Musica di arpa (un po’ più forte,
▶ Desidera: qualunque carillon dall’Area 23.
proviene da sopra).
▶ 3° piano (Camera da Letto): letto impolve- Cassandryl
rato, vecchia arpa, suonata da una donna
CA 2 [17], DV 5+5* (25pf), Att 1 x mano
spettrale (Cassandryl).
spettrale (1d8), THAC0 14 [+5], MV 36 m
▶ 4° piano (Soggiorno): le finestre fan- (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 10, AL
no entrare un po’ più di luce. Piante in Legale, PX 400
vaso morte da tempo, scaffale con libri
di poesia, lampade scariche, vecchia ▶ Non-morta: non fa rumore finché non
sedia impolverata. attacca. Immune agli effetti che colpisco-
▶ 5° piano (Stanza del Faro): braciere no le creature viventi (ad es. il veleno).
a cesto, grande specchio, vetro spesso, Immune agli effetti che alterano o leggono
catasta di legna in un angolo. la mente (ad es. charme, blocca persone/
mostri, sonno).
▶ Emana freddo: chi combatte entro 4,5
m dalla Signora dal Velo Bianco subisce
1d4 danni.
▶ Immunità alle armi normali: può essere
ferita solo da armi d’argento o magiche.

22 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
14 Molo delle Barche
Molo di legno (ben fatto, in buono stato).
Mucchi di corda (tre giri da 15 m). Mezzi
marinai (armi inastate da 1d10).

15 Isoletta
Ponte per l’Isola del Mago Risonante (lungo
6 m, retraibile verso l’isoletta). Minuscolo
molo (per legare una piccola barca).

16 Entrata della Sottotorre


Edificio quadrato senza finestre (mattoni ▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
bianchi, alto 3,6 m). Porta decorativa della re (vedere pag. 22) a questo livello.
torre (socchiusa, robusta, intarsi in madre- ▶ Nota per l’arbitro: l’idroascensore può
perla, maniglia a forma di delfini che saltano). scendere a tutti i livelli della Sottotorre,
ma l’accesso ad alcuni di questi richiede
Interno soluzioni alternative.

Mattoni bianchi (pareti e soffitto, interno di


6×6 m). Tubo di cristallo che scende (largo 3
m, la cima è a livello del pavimento). Pannello
con pulsante verde luminoso (sulla parete).

Damian Sienko - 186465 Aree 13-16 23


Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 1

Idroascensore
Un tubo di vetro che collega tutti i livelli della ▶ Usare l’ascensore: al centro della piatta-
Sottotorre. Al suo interno si trova una piatta- forma si trova un palo di metallo con un
forma cristallina larga 3 m che sale e scende, pulsante blu (fa salire l’ascensore di un
fluttuando sull’acqua che viene pompata. livello) e uno nero (fa scendere l’ascensore
di un livello).
▶ Aree collegate: 16, 17, 24, 30, 37, 43, 49, 58
e 62 (dalla cima al fondo della Sottotorre).

16

17

24

30

37

43

49

58

62

24 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
17 Idroascensore del Livello 1
Roccia nera e liscia (pareti, pavimento e ▶ Toccare la porta: la sblocca, può essere
soffitto alto 2,4 m). Pannello con pulsan- aperta spingendola.
te verde luminoso (sulla parete). Tubo di ▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
cristallo (piattaforma all’interno). Porta di re (vedere pag. 22) a questo livello.
vetro (visibile, sigillata). Luce che filtra (dal
tubo e dalla piattaforma).

18 Alloggi della Servitù


Legno (pavimento, pareti e soffitto alto 1,8 dal mare). Conchiglie (varie lumache e patel-
m). Quattro letti (rifatti con cura). Cassettie- le). Candelieri da parete (spenti).
re (vestiti semplici). Scaffali (di legno portato

19 Cucina
Pietra nera (pareti, soffitto). Piastrelle bian- zate, spezie, pesce affumicato, farina, ecc.).
che (pavimento). Candelieri da parete (con Pentole e padelle di ferro (ben lucidate,
lanterne accese). Farina versata (impronte di incrostate di sale marino). Scodelle e posate
stivali e piedi palmati). Stufa (in buone con- di legno (molto ben intagliate).
dizioni, pulita). Provviste (fresche, organiz-

20 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 1


Mattoni bianchi (pavimento, pareti e soffitto ▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
alto 3 m). Diverse tubature verticali (rame e scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
ferro, da 15 a 30 cm di diametro, scompaio- catore punta il verde.
no nel pavimento e nel soffitto). Manovella
a ruota e indicatore di ferro (la manovella si
può girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0).
Damian Sienko - 186465 Aree 17-20 25
21 Studio di Cetus
Pavimento di legno (pregiato, colorato con ▶ Pergamena: pergamena di respirare sott’ac-
mordente, lucido). Pannelli di legno (pareti, qua. L’inchiostro appare solo se spruzzato
pavimento). Candelieri da parete in foglia con acqua salata.
d’oro (a forma di creature oceaniche, spenti). ▶ Sotto la scrivania: foglio appallottolato
(“ricordare ai servitori che rosso rubino
Scrivania Imponente ferma gli scheletri”).

Intagliata in modo elaborato (motivi di


alghe). Penne (ossa di pesce). Calamaio Librerie
(cefalopode). Libro di pelle goffrato con
Spesso legno di quercia (coprono ogni pare-
fiore (chiusura con gancio, note musicali in
te). Teschi acquatici (di delfini, grandi pesci,
rilievo). Tubo di metallo luccicante (“Chiave
piccole balene). Cupole di vetro piene d’acqua
Sonora”, cinque pulsanti, identificata come
(diverse meduse minuscole). Giocattoli sonori
magica). Pergamena (bianca).
(raganelle, ecc.). Strani strumenti (corni in
▶ Libro di pelle: diario con commenti su Cas- miniatura, tamburi, xilofoni, ecc.). Libri sovra-
sandryl, sulla bellezza delle sue composizio- dimensionati (di molte forme e colori).
ni, sulla sua caduta, su come abbia ispirato il
▶ Libri di nota: Sarpedon il Vivomante Pla-
Conglomerato Risonante (vedere pag. 5).
smatore; Magia, Matematica e Musica; Sfere
▶ Chiave Sonora: tubo (lungo 25 cm con Celesti e il Rauco Gioioso; Suono – Come
diametro di 1,25) che genera suono magi- Sbloccare il Potere Nascosto; Improvvisa-
camente. Ogni bottone sulla superficie è zione – Natura e Pratica in Musica; Ambienti
contraddistinto da una lettera e suona la Acquatici – Misteri dal Buio più Profondo.
nota corrispondente. Al primo bottone
corrisponde una C (Do), al secondo una
G (Sol), al terzo una D (Re), al quarto una
A (La) e al quinto una E (Mi). I bottoni
possono essere premuti singolarmente o
assieme per creare combinazioni di note.

26 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
22 Camera da Letto di Cetus
Bel legno pregiato (pareti, pavimento e ▶ Esaminare il tavolino: c’è una trappola. Il
soffitto). Illuminazione incantata (effetti di disco di metallo sulla parte superiore è una
luce filtrata dal soffitto, sfere fluttuanti si piastra a pressione. Un bottone sul retro
muovono e tintinnano quando rimbalzano del tavolino disattiva la trappola.
l’una contro l’altra). Letto (grande, disfatto, ▶ Spostare il libro (senza disattivare la
struttura e testiera intagliate con sirene e trappola): quando il peso viene sollevato,
donne-tritone che cantano). Cassettiera la trappola lancia da sotto la piastra un
(legno pregiato, stelle marine e anemoni sostegno di metallo che ha sulla punta una
intagliati). Tavolino (accanto al letto). Libro spina velenosa di uno scorfano gigante.
decorato (sul tavolino). Tiro salvezza contro veleno per non morire
▶ Perquisire la cassettiera: piena di bei vesti- (+2 perché il veleno è datato).
ti. Anello di protezione nel doppiofondo di ▶ Leggere il libro: è il libro degli incantesimi
un cassetto. di Cetus. Contiene disco levitante, lettura
▶ Esaminare il libro (senza toccarlo): libro del magico, scudo, chiavistello del mago,
rilegato in pelle con sigilli magici sulla levitazione, dissolvi magie, velocità e char-
copertina. È appoggiato su un disco me sui mostri.
di metallo.

23 Stanza dei Carillon


Piastrelle perlacee (sottili, patina iridescente ▶ Rimuovere i carillon dall’armadietto: si
su pareti e pavimento). Sedie confortevoli incorre in una maledizione. Chi ne porta
(ben imbottite, pulite, sembrano siano uno non può più parlare. Quando apre
state usate pochissimo). Tappeto elegante la bocca si sente la melodia del carillon
(raffigura elfi dalla pelle verde che suonano). e può scrivere solo le note musicali che
Armadietto con ante in vetro (tenuamente la compongono. La maledizione termina
illuminato dall’interno). 10 intricati carillon quando il carillon viene rimesso a posto o
(nell’armadietto, diversi metalli preziosi, consegnato a Cassandryl.
ornati con pietre semipreziose, a molla, cia-
scuno riproduce una melodia differente).

Damian Sienko - 186465 Aree 21-23 27


Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 2
24 Idroascensore del Livello 2
Roccia nera e liscia (pareti, pavimento e ▶ Toccare la porta: la sblocca, può essere
soffitto alto 2,4 m). Pannello con pulsante aperta spingendola.
verde luminoso (sulla parete). Tubo di cristal- ▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
lo (piattaforma all’interno). Porta di vetro re (vedere pag. 22) a questo livello.
(visibile, sigillata). Luce che filtra (dal tubo e
dalla piattaforma).

25 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 2


Porta di bronzo (traccia verde di corrosione). e indicatore di ferro (la manovella si può gira-
Chiusa (non ha serratura). Piccole piastrelle re, l’ago dell’indicatore è sullo 0). Manovella
(incorniciano la porta, quadrate e rettango- a ruota e indicatore di legno (la manovella si
lari, blu e verdi). Placca metallica con cinque può girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0).
piastrelle rotonde (sopra la porta, sottile,
▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
rettangolare, piastrelle rotonde più piccole,
scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
la prima nera e le altre quattro bianche).
catore punta il verde.
▶ Chiave Sonora: la nota C (Do) apre la porta. ▶ Girare la manovella di legno: si sente uno
scrosciare d’acqua, l’ago di legno dell’indica-
tore punta il verde e si può sentire attraver-
Dentro la Stanza so la parete il suono ritmico di uno xilofono.
Mattoni bianchi (pavimento, pareti e soffitto ▶ Porta nascosta: una tubatura finta si apre,
alto 3 m). Diverse tubature verticali (rame e rivelando una stanzetta occupata da un
ferro, da 15 a 30 cm di diametro, entrano nel lungo xilofono con mazzuole attivate a cer-
pavimento e nel soffitto). Manovella a ruota ti intervalli da tubature e ingranaggi.

28 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
26 Caverna degli Squali Martello Mutati
Pietra nera (grezza, caverna naturale). Tenue Squalo Martello Mutato
luce viola (cetrioli di mare luminosi su pareti CA 3 [16], DV 3 (8, 9, 12, 13, 21pf), Att 1 x mor-
e soffitto). Pozza piena d’acqua scura (super- so (1d6), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m) / 63 m
ficie increspata, movimento al di sotto). (21 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
ML 9, AL Neutrale, PX 35
5 Squali Martello Mutati
Corpo di squalo martello (lungo 2,1 m). Che-
le da granchio (scattano pericolosamente).
Zampe da granchio (si muovono a scatti).

27 Stanze del Polmone Destro e Sinistro


28 Piastrelle bianche (pareti, pavimento e sof-
fitto). Grandi tubi a coste (che si estendono
▶ Distruggere i polmoni (CA 8 [11], 28pf):
nella Sottotorre cessa il ricambio d’aria,
attraverso pavimento e soffitto). Polmone che diventa irrespirabile dopo 8 ore. La
gigante (incantato, connesso ai tubi, si gonfia pressione interna cala, mentre l’acqua nelle
e sgonfia con la respirazione). pozze delle Aree 26 e 24 e nelle tubature
dell’Area 57 si innalza, cominciando ad
allagare l’edificio.

Damian Sienko - 186465 Aree 24-28 29


29 Stanza Girevole del Suono Surround
Porta di legno (cinghie di metallo, segni di
ruggine). Chiusa (non ha serratura). Piccole Centro di Controllo
piastrelle con note musicali a sbalzo (incorni- Piattaforma rialzata in granito (al centro
ciano la porta, quadrate e rettangolari, blu e della stanza, diametro di 1,95 m, alta 30 cm).
verdi). Placca metallica con cinque piastrelle Supporto di legno nero (sulla piattaforma).
rotonde (sopra la porta, sottile, rettangolare, Tre leve di metallo (lunghe 15 cm, sopra il
piastrelle rotonde più piccole, la prima nera e supporto: rossa, blu, bianca). Pedale nero
le altre quattro bianche). (sul pavimento, sotto il supporto).
▶ Chiave Sonora: la nota C (Do) apre la porta. ▶ Premere il pedale nero: attiva il dispositivo
se le leve non si trovano nella 1a posizione.
Ha aria sufficiente per 1d3+1 attivazioni
Dentro la Stanza ogni 3 giorni.
Pietra nera (liscia, cavernosa, soffitto a volta ▶ Spostare la leva rossa: fa ruotare la piat-
alto 6 m, acustica perfetta). Punto d’osser- taforma. Posizioni: 1. Spento. 2. Lento. 3.
vazione (campo di forza, previene gli scambi Veloce. (Inizia da 1).
di gas e liquido, cede leggermente al tocco). ▶ Spostare la leva blu: fa suonare i corni
Grandi corni d’ottone (le dimensioni variano d’ottone. Posizioni: 1. Spento. 2. Piano. 3.
da 90 cm a 3 m, collegati a tubi nel pavimen- Forte. (Inizia da 1).
to). Conchiglie di lumache di mare (aperture
▶ Spostare la leva bianca: fa suonare le
larghe 2,6 m, collegate a tubi che spuntano
conchiglie. Posizioni: 1. Spento. 2. Piano. 3.
dal pavimento).
Forte. (Inizia da 1).
▶ Combinazioni di leve: alcune configurazio-
ni hanno effetti aggiuntivi.

Combinazioni di leve e risultati


Rossa Blu Bianca Risultato
2 1 2 Migliora l’udito di +1.

1 3 3 Assorda.

2 2 3 Chi è nella stanza recupera 1d8pf.


Tiro salvezza contro incantesimi
3 2 3 per migliorare di 1 il punteggio di
una caratteristica casuale.
Sordità permanente. Tiro salvezza
3 3 3
contro morte o i corpi esplodono!

30 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 3

30 Idroascensore del Livello 3


Roccia nera e liscia (pareti, pavimento e ▶ Toccare la porta: la sblocca, può essere
soffitto alto 2,4 m). Impronte umide (condu- aperta spingendola.
cono dall’Area 35 all’Area 32). Pannello con ▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
pulsante verde luminoso (sulla parete). Tubo re (vedere pag. 22) a questo livello.
di cristallo (piattaforma all’interno). Porta di ▶ Nord: odore dell’oceano.
vetro (visibile, sigillata). Luce che filtra (dal
▶ Sud: odore di marcio e alghe.
tubo e dalla piattaforma).

31 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 3


Spessi tappeti neri (appesi alle pareti, copro- ▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
no il pavimento, molto silenzio). Sedia tinta scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
di verde (quercia, traballante, consumata). catore punta il verde.
Candelieri da parete (d’argento, ippocampi). ▶ Ispezionare gli appunti: scarabocchi di
Piccola scrivania di legno (coperta di appunti una struttura subacquea con linee di colori
sparsi e complessi diagrammi che si riferiscono differenti che attraversano ciascun livello.
al Conglomerato Risonante, vedere pag. 5). “Potrebbero delle perfette oscillazioni
▶ Entrare: i candelieri si accendono. soniche far risonare le placche oceani-
che? L’emergere della Landa Sommersa?
▶ Alzare il tappeto vicino la parete ovest:
Potrebbe il suono essere un’arma? Con-
rivela tubature, una manovella a ruota e un
trollata dall’acqua. Ulteriori test su flussi e
indicatore di ferro.
pressioni adeguate.”

Damian Sienko - 186465 Aree 29-31 31


32 Zombi Coperti d’Alghe
Caverna naturale (nero rossastro). Zombi Coperto d’Alghe
CA 8 [11], DV 2 (4, 6, 9, 9, 11, 13, 16pf), Att 1 x
7 Zombi Coperti d’A lghe arma (1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 18
[+1], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
Cadaveri umanoidi (in decomposizione). (1), ML 12, AL Caotico, PX 20
Svogliati (rianimati contro la loro volontà).
▶ Iniziativa: perde sempre (non serve tirare).
▶ Non-morto: non fa rumore finché non
attacca. Immune agli effetti che colpisco-
no le creature viventi (ad es. il veleno).
Immune agli effetti che alterano o leggono
la mente (ad es. charme, blocca persone/
mostri, sonno).

33 Collezione di Arpe di Cassandryl


Legno pregiato colorato con mordente (pare- ne di Cassandryl, che conforta e rinvigori-
ti, pavimento e soffitto). Candelieri a parete sce (chi la ascolta recupera 2pf).
in ferro battuto (uccelli e rampicanti, spenti). ▶ Guardare sotto il tappeto: c’è una piccola
Tappeto di buona fattura (ritrae un grifone botola chiusa.
e un unicorno in una foresta). Divano viola ▶ Toccare la botola: scatta una tagliola di
imbottito (morbido, vellutato). Quattro gran- denti di squalo. Tiro su DES per non subire
di arpe a pedali (legno, intaglio elaborato, 1,8 1d6 danni.
m, di valore ma grandi e pesanti).
▶ Dentro la botola: diapason armonico. Se
▶ Arpa nera: drago sinuoso, abbellimenti ne individua la magia, può essere attivato
in avorio. tre volte al giorno sbattendolo contro
▶ Arpa di mogano: uva, rampicanti, api. una superficie rigida. Chi lo impugna (e
▶ Arpa verde: alberi e driadi. tutti quelli che lo stanno toccando) può
attraversare la materia solida per i prossimi
▶ Arpa bianca: spirale, api, abbellimenti in
1d3 turni. Un piccolo scrigno contiene 8
oro. Se toccata comincia a suonare una
smeraldi (1.000 mo ciascuno).
melodia malinconica, l’ultima composizio-

32 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
34 Stanza del Richiamo
Porta cristallina (socchiusa). Piccole piastrel- ▶ Trasparente: lo squalo carica attraverso
le con note musicali a sbalzo (incorniciano il punto d’osservazione e combatte fino
la porta, quadrate e rettangolari, blu verdi). alla morte, ma non può andare oltre
Placca metallica con cinque piastrelle roton- questa stanza.
de (sopra la porta, sottile, rettangolare, pia-
strelle rotonde più piccole: la prima bianca, la Grande Squalo Bianco Ferito a Terra
seconda nera, le altre tre bianche). CA 8 [11], DV 4 (18pf), Att 1 x morso (1d8),
▶ Chiudere la porta: la chiude a chiave. THAC0 16 [+3], MV 4,5 m (1,5 m), TS M12 B13
Dall’interno si apre normalmente. P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX 75

▶ Chiave Sonora: la nota G (Sol) apre la porta. ▶ Manopola nera: un calamaro gigante si
attacca alla finestra e guarda dentro con
Dentro la Stanza un enorme occhio.
▶ Trasparente: il calamaro rilascia una
Roccia nera (liscia, pareti, pavimento e sof- gigantesca nuvola di inchiostro contro
fitto di 3,6 m). Punto d’osservazione (campo la finestra, ostruendo la vista per poi
di forza, previene gli scambi di gas e liquido, schizzare via.
cede leggermente al tocco). Leggio di legno
▶ Manopola rossa: una piovra scende nuo-
rosso colorato con mordente (con sopra
tando e comincia a tastare lo scudo magico
manopole e tubi di diversi colori).
con i suoi tentacoli.
▶ Trasparente: la piovra infila 1d4 tenta-
Controlli per il Richiamo (sul Leggio) coli all’interno, attaccando dei PG scelti
Tubo di vetro trasparente (in mezzo al leg- casualmente prima che i tentacoli vengano
gio, alto 25 cm). 7 manopole di cristallo (sei mozzati dal campo di forza. Questi conti-
colorate, una trasparente). nuano a dimenarsi anche dopo essere stati
mozzati e combattono finché hanno pf.
▶ Girare le manopole colorate: un misto di
note risuona nell’ambiente, richiamando Tentacolo
diverse creature al punto d’osservazione.
THAC0 12 [+7], Danno 1d3, 5pf (per ciascun
▶ Girare la manopola trasparente: aumenta tentacolo).
la velocità e l’intensità, provocando una
reazione diversa. ▶ Manopola verde: 3 tritoni si raccolgono
▶ Manopola d’argento: si raccolgono pesci davanti allo scudo, ma scappano timida-
di vari colori. mente via dopo aver guardato dentro e
▶ Trasparente: i pesci cominciano a nuotare visto i PG.
secondo uno schema, generando forme ▶ Trasparente: nessun effetto.
che cambiano ogni pochi secondi. Gli uti- ▶ Manopola arancione: accende il tubo di
lizzatori di magia possono tirare su INT: in vetro, che amplifica nella stanza e fuori
caso di successo, capiscono che gli schemi dallo scudo le parole pronunciate dentro
sono rune nel linguaggio delle profondità di esso.
con cui si può imparare un incantesimo di ▶ Trasparente: nessun effetto.
2° livello scelto a caso.
▶ Manopola azzurra: si avvicina un grande
squalo bianco.

Damian Sienko - 186465 Aree 32-34 33


35 Vestibolo Roccioso
Roccia nera (ruvida, naturale, soffitto roccio- ▶ Scendere le scale: conducono all’Area 37.
so alto 1,8 m). Pozzanghere d’acqua salata
(minuscoli granchi rossi, stelle serpentine
nere). Pallida luce blu (lumache lucenti sulle
pareti). Cumulo di corallo spezzato sul pavi-
mento (testa, braccio e polpaccio di corallo
scolpito, molto realistici). Un cadavere uma-
no in putrefazione (coperto d’alghe, gonfio
d’acqua salata, tagliato e smembrato).

36 Alloggi di Servizio
Roccia nera rossastra (poroso, ruvido). Pare-
ti e soffitto coperti di fauna marina (granchi, 4 Statue Viventi di Corallo
gamberetti, stelle marine). Pozzanghere Statue umanoidi (corallo animato). Una è
d’acqua salata (piccole creature oceaniche). danneggiata (le mancano la testa, una spalla e
Pozza luminescente (superficie calma, larga un braccio).
1,5 m, l’acqua emana una fioca luce blu).
▶ Comportamento: in piedi attorno alla poz-
▶ Toccare la pozza: tiro salvezza contro za d’acqua. Le tre statue intatte si girano
incantesimi o mutazione casuale (vedere per affrontare chi entra nella stanza. Sor-
Mutazioni Oceaniche, pag. 12). vegliano questo lato della pozza traspor-
▶ Entrare nella pozza: chi si immerge del tut- tante, ma possono attaccare a seconda del
to viene trasportato nell’Area 52, al livello Tiro di Reazione.
6 della Sottotorre.
Statua Vivente di Corallo
CA 5 [14], DV 3 (10, 15, 20, 22pf), Att 2 x colpo
(1d6), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS M12
B13 P14 S15 I16 (3), ML 11, AL Legale, PX 35

▶ Immunità: immune all’incantesimo sonno.

34 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 4

37 Idroascensore del Livello 4


Roccia nera e liscia (pareti, pavimento e
soffitto alto 2,4 m). Pannello con pulsante
verde luminoso (sulla parete). Tubo di cristal-
lo (piattaforma all’interno). Porta di vetro
graffiato (visibile, sigillata, evidente segno
di artigliate attorno alla chiusura, sulla parte
esterna). Luce che filtra (dal tubo e dalla piat-
taforma). Impronte fangose di piedi palmati
(creta secca, si dirigono a sud).
▶ Toccare la porta: non la sblocca a causa del
danno degli artigli.
▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
re (vedere pag. 22) a questo livello.
▶ Nord: tanfo di carcasse di pesce.

38 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 4


Porta di bronzo (traccia verde di corrosione). a ruota e indicatore rossi (la manovella si può
Chiusa (non ha serratura). Piccole piastrelle girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0).
con note musicali a sbalzo (incorniciano la
▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
porta, quadrate e rettangolari, blu e verdi).
scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
Placca metallica con cinque piastrelle roton-
catore punta il verde.
de (sopra la porta, sottile, rettangolare, fila
di cinque piastrelle circolari: bianca, bianca, ▶ Girare la manovella rossa: si sente uno
nera, bianca, bianca). scrosciare d’acqua nelle tubature e un coro
di voci attraverso la parete, mentre l’ago
▶ Chiave Sonora: la nota D (Re) apre la porta. rosso dell’indicatore punta il verde.
▶ Porta segreta: una delle tubature è finta.
Dentro la Stanza Dietro di essa si trova una piccola camera
con 3 cilindri di creta scanalata, alti 2,4 m,
Mattoni bianchi (pavimento, pareti e soffitto con steli di metallo nelle scanalature che si
alto 3 m). Diverse tubature verticali (rame e attivano grazie alla pressione dell’acqua. Se
ferro, da 15 a 30 cm di diametro, entrano nel la manopola rossa è stata girata, ruotano
pavimento e nel soffitto). Manovella a ruota e riproducono registrazioni di canto corale
e indicatore di ferro (la manovella si può gira- delle sirene.
re, l’ago dell’indicatore è sullo 0). Manovella

Damian Sienko - 186465 Aree 35-38 35


39 Stanza d’Osservazione Vandalizzata
Pietra nera (liscia, pavimento, pareti e soffit-
to). Punto d’osservazione (campo di forza, Pidocchio Mangia Lingua Gigante
previene gli scambi di gas e liquido, cede leg- Corpo di onisco segmentato (60 cm, pallido).
germente al tocco). Perde (segni nel punto Nella bocca della cernia gigante (al posto del-
dove ha ceduto ma ha cercato di ripararsi). la lingua). Si contorce (le zampe di dimenano).
Metà di una cernia gigante (mozzata dalla
▶ Comportamento: muore di fame. Attacca
schermatura magica, ha distrutto la stanza
non appena qualcuno si avvicina.
negli spasmi della morte, la grande bocca è
rimasta aperta).
Pidocchio Mangia Lingua Gigante
CA 2 [17], DV 2 (9pf), Att 1 x morso (1d6),
THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS M12 B13
P14 S15 I16 (1), ML 10, AL Neutrale, PX 20

40 Deposito della Creta


Roccia nera e liscia (pavimenti e pareti). ▶ Dietro una pila di casse: bacchetta del
Casse (creta inutilizzata). Botola (appoggiata freddo con 3 cariche.
aperta, scala che scende). ▶ Scendere per la scala: conduce all’Area 48.

41 Studio per la Scultura della Creta


Pavimento di legno sporco (coperto di pol-
vere e frammenti di creta secca). Candelieri 5 Squali Tappeto Mutati
da parete (spenti). Scrivania disordinata Squali dotati di arti (braccia e gambe,
(fogli sparsi, penne, inchiostro secco). possono camminare eretti). Pinne da manta
Mucchi di strumenti sporchi (attrezzi per la (collegano braccia e gambe). Spire di corallo
scultura della creta). e anemoni (ne coprono la schiena, le usano
per mimetizzarsi).
▶ Leggere i fogli: “Qualità ripetitive del
suono, miglioramenti e le applicazioni per Squalo Tappeto Mutato
gli studi magici.”
CA 5 [14], DV 3* (7, 9, 10, 19, 20pf), Att 1 x
▶ Pagine di equazioni e diagrammi. morso (1d4) o 1 x spada di vetro di mare
▶ “Iniziare la Transamplificazione… registra- (1d6), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m) / 54 m
re l’originale e ripetere per incrementare (18 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),
certi aspetti dell’incantesimo.” ML 7, AL Neutrale, PX 50
▶ Rovistare tra gli attrezzi: un chiave per
▶ Mischia: la pelle ruvida e urticante di uno
la botola sotto il tappeto nell’Area 33 e
squalo tappeto mutato infligge 2 punti di
l’armadio segreto nell’Area 42.
danno ogni round a chi si trova in mischia
con esso.
▶ Sorpresa: la ottiene con 1-3 se si trova in
un habitat oceanico naturale.

36 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
42 Il Lucifugo
Porta di creta indurita (durissima, smaltata). ▶ Usare il dispositivo: spingere la leva fa in
Chiusa (non ha serratura). Piccole piastrelle modo che un ago incida suoni o parole su
con note musicali a sbalzo (incorniciano la uno dei cilindri. Dopo che l’ago ha finito,
porta, quadrate e rettangolari, blu e verdi). il cilindro continua a girare e riproduce
Placca metallica con cinque piastrelle l’incisione. Attivare altri cilindri aggiunge
rotonde (sopra la porta, sottile, rettangolare, stratificazioni all’onda sonora, creando
piastrelle rotonde più piccole: bianca, bianca, riverbero e appianando le irregolarità.
nera, bianca, bianca). ▶ Ricerca magica: Cetus usava questo
▶ Chiave Sonora: la nota D (Re) apre la porta. dispositivo per sperimentare nuove forme
non scritte di incantesimo. Un utilizzatore
di magia arcana potrebbe usare questa
Dentro la Stanza stanza per continuare la ricerca di Cetus.
Stoffa nera (copre le pareti). Assi di legno ▶ Trovare la porta nascosta dietro un cilin-
(quercia, lucide). Leggio con leve (24 leve). dro sulla parete a nord: serratura (chiave
Pergamene e penna (sul leggio). Alti cilindri nell’Area 41). Contiene una scatoletta per
(diversi sono scanalati, creta, alti 1,8 m, 24 in pozioni con tre bottiglie vuote, una pozio-
totale). Strutture di metallo (scendono dal ne di guarigione, una pozione di autometa-
soffitto, terminano in aghi di cristallo). morfosi e una pozione di crescita.
▶ Porta segreta nel fondo dell’armadio:
▶ Leggere le pergamene: una pergamena di dietro si trova una piccola camera con tre
autometamorfosi e una strana versione non cilindri di creta scanalata, alti 2,4 m, con
funzionante dello stesso incantesimo con steli di metallo nelle scanalature che si
note, revisioni, parti cancellate e riscritte. attivano grazie alla pressione dell’acqua.
Se la manopola a ruota rossa nell’Area 38
è stata girata, ruotano e riproducono regi-
strazioni di canto corale delle sirene.

Damian Sienko - 186465 Aree 39-42 37


Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 5

43 Idroascensore del Livello 5


Pareti con mosaici (quella a nord ritrae un ▶ Toccare la porta: la sblocca con un
paladino che sgomina dei ghoul, il pavimento suono scricchiolante.
raffigura granchi, gamberetti e conchiglie, ▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
soffitto alto 3 m). Pannello con pulsante re (vedere pag. 22) a questo livello.
verde luminoso (sulla parete). Tubo di ▶ Porta a est: scolpita con duro fango sabbio-
cristallo incrinato (alcuni punti hanno delle so completamente secco.
crepe, segni di perdite d’acqua proveniente
▶ Origliare alla porta orientale:
dall’esterno, piattaforma all’interno). Porta
scalpiccio frettoloso.
di vetro (visibile, sigillata). Luce che filtra (dal
tubo e dalla piattaforma). ▶ Porta segreta nel mosaico sulla parete
a nord: all’interno si trova la statua di un
paladino che stringe un martello da guerra
+1, +2 contro non-morti, un borsellino per
gemme con dentro 4 diamanti (2.000 mo
ciascuno) e un sacco con 100 mp.

44 Tana dei Granchi Collezionisti


Pietra nera rossastra (porosa, ruvida, pareti,
soffitto e pavimento). Pavimento umido 9 Granchi Collezionisti
(salato). Fioca luce verde (lumache di mare Granchi bianchi (larghi 90 cm). Piccole chele
lucenti sulle pareti). Piccole pozze (larghe (snodate). Semintelligenti (curiosi). Amano
60-90 cm, piene d’acqua, dei tunnel le colle- gli oggetti scintillanti (li collezionano).
gano all’oceano, la pressione dell’acqua le
tiene a bada). Granchio Collezionista
CA 2 [17], DV 3 (6, 7, 12, 13, 16, 18, 20, 22,
24pf), Att 2 x chela (1d4), THAC0 17 [+2], MV
27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7,
AL Neutrale, PX 35

45 Stanza Luccicante
Pietra nera rossastra (porosa, ruvida, pareti, ▶ Tesoro: 2.560 mr, 892 ma, 1.241 me, 1.258
soffitto e pavimento). Pavimento umido mo, 328 mp, anello d’oro bianco con dia-
(salato). Cumuli di tesoro (monete di antichi mante (1.200 mo).
regni, provenienti da naufragi). ▶ Porta a ovest per l’Area 46: murata
con sabbia e saliva di granchio, 120 cm
di spessore.

38 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
46 Scorta di Cavi Arrotolati
Piastrelle nere (lisce, pavimento, parete). Sof- ▶ Porta a est per l’Area 45: incastrata. Forzar-
fitto di pietra grezza (poroso). Matasse di cavi la rivela sabbia indurita simile a cemento.
(vario spessore, peso, tipo, rocchetti di legno).
Attrezzi (tronchesi, strumenti di misurazione).

47 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 5


Porta metallica (strati di cavi metallici di spes- si può girare, l’ago dell’indicatore è sullo
sore differente). Chiusa (non ha serratura). 0). Manovella a ruota e indicatore di cavi
Piccole piastrelle con note musicali a sbalzo intrecciati (la manovella si può girare, l’ago
(incorniciano la porta, quadrate e rettango- dell’indicatore è sullo 0).
lari, blu e verdi). Placca metallica con cinque
▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
piastrelle rotonde (sopra la porta, sottile,
scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
rettangolare, piastrelle rotonde più piccole:
catore punta il verde.
bianca, bianca, bianca, nera, bianca).
▶ Girare la manovella di cavi: si sente uno
▶ Chiave Sonora: la nota A (La) apre la porta. scrosciare d’acqua nei tubi, l’ago di cavi
intrecciati dell’indicatore punta il verde
e un suono d’archi giunge attraverso la
Dentro la Stanza parete a ovest.
Mattoni bianchi (pavimento, pareti e soffitto ▶ Porta segreta: uno delle tubature è finta;
alto 3 m). Diverse tubature verticali (rame e aprirla rivela una stanzetta piena di cavi,
ferro, da 15 a 30 cm di diametro, scompaio- sia verticali che orizzontali, che vengono
no nel pavimento e nel soffitto). Manovella pizzicati e strimpellati da ingranaggi dotati
a ruota e indicatore di ferro (la manovella di flange.

48 Musica su un Lungo Cavo Sottile


Balconata di vetro (vetro spesso, sporge ▶ Leggere i fogli: illustrazione di un tubo di
sull’Area 50 coperta di foschia, bassi corrima- metallo accanto a un lungo cavo sottile su
no). Lungo cavo (teso, vibra leggermente, una pagina. “Toccare il cavo a mani nude…”
lungo 15 m). Atmosfera suggestiva (gene- (il resto è sbavato da piccole macchie di
rata dal cavo). Soffitto a volta (amplifica il sangue). “Le oscillazioni soniche possono
rumore del cavo). Diversi fogli impiastric- trasmettersi a un’arma di metallo, miglioran-
ciati (sparsi sul pavimento). Scala (sale fino done quindi la frequenza naturale.”
all’Area 40). ▶ Usare la Chiave Sonora sul cavo: il cavo
geme e vibra più velocemente.
▶ Toccare il cavo a mani nude: infligge 1d6
danni e maciulla la mano rendendola inser-
vibile (per l’uso ordinario e gli incantesimi)
finché non viene guarita magicamente.
▶ Toccare il cavo con un’arma di metallo: tiro
su FOR o l’arma cade giù dal balcone nell’A-
rea 50. Le molecole nell’acciaio vengono
allineate, rendendo l’arma più dura/taglien-
te, ecc. +2 ai danni per 24 ore.

Damian Sienko - 186465 Aree 43-48 39


Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 6

49 Idroascensore del Livello 6


Piastrelle grigie e lisce (pareti, pavimento ▶ Toccare la porta: la sblocca, può essere
e soffitto alto 3 m). Pannello con pulsante aperta spingendola.
verde luminoso (sulla parete). Tubo di cristal- ▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
lo (piattaforma all’interno). Porta di vetro re (vedere pag. 22) a questo livello.
(visibile, sigillata). Luce che filtra (dal tubo e
dalla piattaforma).

50 Stanza della Fusione Sonica Malfunzionante


Luce flebile e tremolante (proveniente da
cetrioli di mare, stelle marine e anemoni Squalo Alfa Mutante
con strane mutazioni). Roccia rozzamente Corpo da squalo (2,7 m, grande pinna dorsale).
squadrata (pareti e soffitto cavernosi). Punto Blu scuro (macchioline bianche). Cammina
d’osservazione (campo di forza, previene gli eretto (gambe stabili). Bocca piena di denti (cir-
scambi di gas e liquido, cede leggermente al condata da barbigli). Braccia nerborute (artigli
tocco; danneggiato: permette alla mate- palmati). Tre tentacoli scattanti (due sulla
ria vivente di passare, ma blocca l’acqua). schiena, uno al posto della coda, con ventose).
Corridoio allagato (l’acqua arriva alle caviglie
▶ Comportamento: appende corpi affogati
e si sta alzando fino alle ginocchia). 7 grandi
divisi a metà fuori dal punto d’osservazione
cristalli (2,4×0,9 m, colori differenti, incrinati,
per attirare vari tipi di squalo.
malfunzionanti). Vibrazioni subsoniche (ema-
nate dai cristalli, increspano l’acqua e creano ▶ Distratto: probabilità di 3-su-6 che sia
nuvole di vapore). Pile di creature marine distratto e sorpreso.
morte (parte settentrionale della stanza). ▶ Generatore di altri squali: sta usando i mal-
funzionamenti della stanza sonica per creare
▶ Ogni turno nella stanza: tiro salvezza gli squali mutati che girano per la Sottotorre.
contro incantesimi per non incorrere in
mutazioni estreme dovute alle risonan- Squalo Alfa Mutante
ze subsoniche (vedere Fusioni Soniche
a fianco). CA 5 [14], DV 6* (24pf), Att 1 x morso (1d8), 1
x presa del tentacolo (1d4 + stritolamento),
▶ Rovistare tra le creature morte: dietro è THAC0 14 [+5], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m)
nascosto un pannello di controllo rotto con nuotando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 8,
diversi bottoni staccati, leve mancanti e un AL Neutrale, PX 500
indicatore bloccato sul rosso.
▶ Usare i controlli: può essere distrutto ulte- ▶ Stritolamento: può afferrare e stritolare,
riormente, mettendo fine alle vibrazioni infliggendo 2 danni automatici per round.
soniche (CA 1 [18], 25pf). Per liberarsi è necessario un tiro per
aprire porte.
▶ Tagliare i tentacoli: richiede un colpo
a segno che infligga almeno 6 danni.

40 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Fusioni Soniche
1d6 Aspetto Meccaniche
1 Crescono grandi e spesse piastre chitinose +4 CA, –2 DES, l’armatura non entra più.
da granchio.
2 Testa, volto e pelle assumono le fattezze +1 CA, 1d8 di danno da morso, servono
di uno squalo. Sulla schiena cresce una vestiti/armatura speciali, –2 CAR.
pinna dorsale.
3 Dalle spalle crescono 1d6 tentacoli (tirare un +1 DES, arrampicarsi su qualunque superfi-
altro d6: 1-2 sono extra, 3-5 rimpiazzano le cie, senso del gusto migliorato, –2 CAR.
braccia, 6 rimpiazzano braccia e gambe).
4 Entrambe le mani si fondono in grandi Attaccare con ciascuna per 1d8 di danno. –2
chele e braccia corazzate da aragosta. CAR ed è difficile fare ciò che prima si faceva
con le mani in modo semplice. Si può usarne
una come scudo e ottenere +1 alla CA.
5 Lo scheletro si liquefa. Tiro salvezza con- Se fallisce il secondo tiro salvezza, il PG è
tro morte per mantenere uno scheletro ora una pozzanghera; se invece lo supera,
idrostatico come quello di un verme. può agire quasi normalmente, ma ora è in
grado di strizzarsi in spazi ristretti. –2 CAR.
6 Il volto assume una forma simile a una +1 CA, –4 CAR, si può rigenerare 1pf
stella marina e si mangia vomitando lo ogni ora.
stomaco. La pelle diventa dura e spinosa.

Damian Sienko - 186465 Aree 49-50 41


51 Armeria
Porta con cavalluccio marino intagliato
(metallo, chiusa senza serratura). Stipite
di pietra con alghe a sbalzo (nero). Placca
metallica con cinque piastrelle rotonde
(sopra la porta, sottile, rettangolare, pia-
strelle rotonde più piccole: bianca, bianca,
bianca, bianca, nera).
▶ Chiave Sonora: la nota E (Mi) apre
la porta.

Dentro la Stanza
Violenta luce blu (emanata dalle grandi
piastrelle sul soffitto). Rastrelliera delle
armi (martello da guerra, 3 tridenti, 4
spade corte, 2 spade, 8 fiocine). Armature
(armatura di scaglie di pesce, corazza di
maglia, 2 di cuoio, 3 scudi, 3 elmetti).
▶ Stridente: il manico si ingrossa in un volto
di tritone con bocca aperta da cui fuo-
riescono 3 denti taglienti, risulta magico,
fornisce +1, +2 contro mammiferi. Una
volta al giorno urla provocando paura.
Tiro salvezza contro paralisi per non per-
dere il prossimo round di combattimento.
▶ Armatura di scaglie di pesce: incantamen-
to +1, CA 4 [15], pesa solo 100 monete.
▶ Elmetto degli abissi: sembra una grossa
testa di pesce, +1 CA, quando viene
indossato permette di sentire il frangersi
delle onde e tutte le canzoni degli abissi.

42 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
52 Pozza Trasportante per il Livello 3
Roccia nera rossastra (porosa, ruvida, pareti ▶ Toccare la pozza: tiro salvezza contro
e soffitto). Stelle serpentine blu scuro (rico- incantesimi o mutazione casuale (vedere
prono ogni superficie, occhio dall’aspetto Mutazioni Oceaniche, pag. 12).
umano su ciascuna di esse). Placida pozza ▶ Entrare nella pozza: chi si immerge del tut-
d’acqua (larga 1,5 m). Fioca luce blu (emana- to viene trasportato nell’Area 36, al livello
ta dall’acqua). 3 della Sottotorre.

53 Tamburi
Piastrelle nere (parete, pavimento). Grandi di pesci volanti; un tamburo d’acciaio con
tamburi (appoggiati sul pavimento). Scaffali inserti in madreperla; un tamburo ricavato
di stoccaggio (riempiti da molti tamburi più dal guscio di una tartaruga; un tamburello
piccoli). Tubi di stoccaggio (pieni di bacchet- con due palline legate.
te, spazzole e mazze varie). ▶ Individuazione del magico: il tamburello
▶ Esaminare i tamburi grandi: molti oggetti risulta magico. Può essere suonato una
degni di nota, tra cui un tamburo compo- volta al giorno e 1d3 creature bersaglio
sto da diversi piccoli tubi di verme tubo; un devono effettuare un tiro salvezza contro
tamburo ricavato da un teschio di balena; incantesimi per non essere costrette a bal-
un tamburo di legno macchiato di sangue lare per 1d4 round.
rosso scuro; un timpano di rame con ▶ Perlustrare i tubi: pergamena di ragnatela
membrana bianca tesa; un trio di rullanti nascosta sul lato di un tubo. Un rubino
da parata bianchi; una grancassa nera; dei (800 mo) nascosto sul fondo di un tubo.
bonghi; un teschio di serpente marino con Femore di Skalrib: individuato come magi-
membrana di pesce ben tesa; un tamburo co, nero, lungo 60 cm, grande pomello
di legno intagliato che raffigura un branco d’osso, funziona come una mazza +1.

54 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 6


Porta di madreperla (solida, iridescente).
Chiusa (non ha serratura). Piastrelle di con- Dentro la Stanza
chiglia (attorno alla cornice, viola, bianche, Mattoni bianchi (pavimento, pareti e soffitto
rosa). Placca metallica con cinque piastrelle alto 3 m). Diverse tubature (rame e ferro, verti-
rotonde (sopra la porta, sottile, rettangolare, cali, da 15 a 30 cm di diametro, scompaiono nel
piastrelle rotonde più piccole: bianca, bianca, pavimento e nel soffitto). Manovella a ruota e
bianca, bianca, nera). indicatore di ferro (la manovella si può girare,
l’ago dell’indicatore è sullo 0). Manovella a ruo-
▶ Chiave Sonora: la nota E (Mi) apre la porta.
ta e indicatore di madreperla (la manovella si
può girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0).
▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
catore punta il verde.
▶ Girare la manovella di madreperla: si sente
uno scrosciare d’acqua, l’ago di madreperla
dell’indicatore punta il verde e il ritmare dei
tamburi giunge attraverso la parete a est.

Damian Sienko - 186465 Aree 51-54 43


55 Stanza dei Tamburi
Mattoni bianchi (pavimento, pareti e soffitto strumenti, i quali colpiscono diversi tipi di
alto 3 m). Tamburi e batterista meccanico tamburo secondo un sistema e un piano non
(complicato macchinario che aziona vari comprensibile con uno studio superficiale).

56 Tunnel Allagato
Roccia nera rossastra (ruvida). Pendenza
(scende di 3 m, la parte a ovest è più alta). 6 Scheletri Incrostati
Allagato dall’acqua dell’oceano (la parte Scheletri umanoidi (antichi). Incrostati di cir-
a est è più profonda). Pareti incrostate di ripedi (dalle profondità abissali). Brulicanti di
fauna marina (cirripedi, anemoni e spugne). fauna marina (anguille, vermi, gamberetti).
Due leve di metallo in una nicchia di roccia
▶ Comportamento: riposano in alcune nic-
(si estendono per 30 cm fuori dal muro,
chie nel corridoio sommerso. Emergono se
maniglie di legno). Fioca illuminazione (bril-
il livello dell’acqua scende. Attaccano chi
lanti cetrioli di mare viola sul soffitto).
percorre il corridoio se non viene pronun-
▶ Scendere: man mano che il tunnel scende ciata la parola d’ordine “rosso rubino”.
verso est, il livello dell’acqua sale. Arrivati
a metà, è completamente sommerso. Scheletro Incrostato
▶ Tirare la leva di sinistra: si sente il vago CA 1 [18], DV 3 (6, 9, 12, 13, 14, 20pf), Att 1 x
tintinnio di una catena proveniente da est arma (1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 17
(apre il cancello di ferro arrugginito nell’A- [+2], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
rea 57, liberando l’eunice gigante affinché (1), ML 12, AL Caotico, PX 35
possa nutrirsi).
▶ Non-morto: non fa rumore finché non
▶ Tirare la leva di destra: si sentono bolle
attacca. Immune agli effetti che colpisco-
e acqua che scorre provenienti da est,
no le creature viventi (ad es. il veleno).
quindi il livello dell’acqua qui e nell’Area 57
Immune agli effetti che alterano o leggono
scendono rapidamente.
la mente (ad es. charme, blocca persone/
mostri, sonno).

44 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
57 Stanza delle Perle
Allagata dall’acqua dell’oceano (comple- ▶ Aprire le ostriche chiuse: richiede un tiro
tamente sommersa). Pavimento scivoloso per aprire porte.
(coperto di alghe e fauna oceanica che si ▶ Perle: il 50% contiene una perla (150 mo
contorce). Punto d’osservazione (campo di per ognuna).
forza, previene gli scambi di gas e liquido,
cede leggermente al tocco). Pareti incro- Ostrica Gigante
state di fauna marina (cirripedi, anemoni e
CA –1 [20], DV 2 (8pf), Att 1 x intrappola e
spugne). Fioca illuminazione (brillanti cetrioli trattiene (1d6), THAC0 18 [+1], MV 0 m (0
di mare viola sul soffitto). Tubature coperte m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL
d’alghe (sul pavimento vicino la parete a est, Neutrale, PX 20
drenano l’acqua nella stanza quando la leva
nell’Area 56 viene tirata). ▶ Intrappolano e trattengono: chi rimane
intrappolato subisce 1 danno per round
30 Ostriche Giganti finché non si libera (si può tentare un tiro
per aprire porte una volta per round).
Gusci giganti (larghi da 30 a 120 cm). Chiuse
strette (si può forzare l’apertura).
▶ Comportamento: le ostriche si chiu-
Tana dell’Eunice Gigante
dono di scatto se non vengono prese Caverna stretta (scavata nella pietra). Can-
misure preventive. cello di ferro arrugginito (intrappola l’eunice
gigante finché non si tira la leva nell’Area 56).

Eunice Gigante
Verme segmentato (lungo 3,6 m, molte zam-
pe). Antenne multiple (sulla testa). Uncini
affilati (sulla testa).
▶ Comportamento: tende agguati, afferra e
trascina fino alla sua tana.

Eunice Gigante
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 1 x morso (1d12),
THAC0 15 [+4], MV 0 m (0 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (2), ML 5, AL Neutrale, PX 175

▶ Capriccioso: in genere si ritira


nella tana dopo aver subito
qualunque danno (tirare ogni
volta sul morale).

Damian Sienko - 186465 Aree 55-57 45


Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 7

58 Idroascensore del Livello 7


Piastrelle bianche e lisce (pareti, pavimento ▶ Perquisire il tubo: tiro per trovare porte
e soffitto alto 3 m). Pannello con pulsante segrete per localizzare la porta.
verde luminoso (sulla parete). Tubo di cri- ▶ Se si trova la porta: si sblocca, può essere
stallo (piattaforma all’interno del tubo, porta aperta spingendola.
segreta di vetro). Luce che filtra (dal tubo ▶ Chiave Sonora: le note G (Sol) e D (Re) apro-
e dalla piattaforma). Piastrelle rotonde sul no la porta, anche se non è stata trovata.
pavimento (sequenza che si ripete: bianco,
▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
nero, nero, bianco, bianco).
re (vedere pag. 22) a questo livello.

59 Stanza delle Perle Incantate


Porta metallica (solida, serratura). Perla
(inserita nella porta). Dentro la Stanza
Fontana di corallo a forma di piovra (getti
▶ Aprire la porta: la porta è protetta da una
d’acqua dal becco e dai tentacoli). 4 grandi
trappola che genera elettricità, infliggendo
perle nella vasca (di colori pallidi, incantate).
1d6 danni a chiunque la oltrepassi. Funzio-
na quattro volte prima di scaricarsi. ▶ Perla rosa: fluttua dietro il proprietario e
▶ Toccare la perla: la accende. può lanciare scudo una volta al giorno (vede-
▶ Estrarre la perla: occorrono 4 turni per re Old-School Essentials). Può contenere 6
farlo senza danneggiarla. In ogni turno c’è cariche ed essere ricaricata immergendola
il 25% di probabilità di rimanere fulminati nell’acqua salata sotto la luna piena.
per 1d6 danni. ▶ Perla blu: se piantata nel suolo, cresce
diventando un piccolo cespuglio simile ad
alghe e produce 1d8 mirtilli, che curano
1d3pf se mangiati.
▶ Perla viola: chi se la mette in bocca può
comunicare con qualsiasi animale prove-
niente dagli oceani come usando parlare con
gli animali (vedere Old-School Essentials).
▶ Perla gialla: chi la usa può richiamare un
cavalluccio marino gigante come cavalcatu-
ra una volta alla settimana.

Cavalluccio Marino Gigante


CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 1 x cornata (1d4+1),
THAC0 17 [+2], MV 63 m (21 m), TS M12 B13
P14 S15 I16 (2), ML 5 (8 se cavalcato), AL
Neutrale, PX 35

46 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
60 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 7
Porta metallica (nera, suona a vuoto). Chiusa ta e indicatore di ferro (la manovella si può
(non ha serratura). Piccole piastrelle a sbalzo girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0). Manovel-
(nere, tasti bianchi di un organo, incornicia- la a ruota e indicatore d’avorio (la manovella si
no la porta). Placca metallica con cinque può girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0).
piastrelle rotonde (sopra la porta, sottile,
▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
rettangolare, piastrelle rotonde più piccole:
scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
bianco, nero, nero, bianco, bianco).
catore punta il verde.
▶ Chiave Sonora: le note G (Sol) e D (Re) ▶ Girare la manovella d’avorio: si sente uno
aprono la porta. scrosciare d’acqua, l’ago d’avorio dell’in-
dicatore punta il verde e il suono di molti
pianoforti giunge attraverso la parete a sud.
Dentro la Stanza ▶ Porta segreta: una delle tubature è finta;
Mattoni bianchi (pavimento, pareti, soffitto aprirla rivela una stanzetta con tastiere
alto 3 m). Diverse tubature verticali (rame e di pianoforte di diversa lunghezza che
ferro, da 15 a 30 cm di diametro, scompaiono suonano spartiti su schede perforate (se la
nel pavimento e nel soffitto). Manovella a ruo- manovella d’avorio è stata girata).

61 Stanza delle Comunicazioni


Acciaio scintillante (pareti, soffitto, pavimen- finestra si oscura. (Questo occhio abissale
to alto 4,5 m). Punto d’osservazione (campo ora potrebbe essere interessato ai PG e
di forza, previene gli scambi di gas e liquido, a cercare di localizzarli).
cede leggermente al tocco). Organo a canne ▶ Suonare “Marcia Funebre degli Abissi”:
(in mezzo alla stanza, dà sul punto d’osser- scena da una cittadina subacquea con
vazione mentre si suona). Spartiti (tre brani edifici a cupola. Sembra che molte creature
differenti, vedere sotto). anfibie, dotate di squame nero-verde e
▶ Suonare l’organo a canne: il punto profondi occhi neri, si stiano preparando
d’osservazione si offusca e delle figure per la battaglia. Degli squali si aggirano per il
cominciano a formarsi da alcuni mulinelli. limitare della cittadina. (Sahuagin che si pre-
20% di probabilità di attrarre il Setacciatore parano alla razzia. Forse è un attacco contro
Notturno (vedere Area 63) ogni volta che Imbrich, o forse un’invasione più ampia).
viene suonato un brano. Gli spartiti non
sono difficili da suonare per chiunque abbia
qualche minima conoscenza musicale.
4 Squali dal Collare Mutati
Corpo da squalo (lungo 1,8 m, nero scuro).
▶ Suonare “Saggezza Sotto le Onde”: davan-
Grandi occhi (verdastri). Ammassi di denti
ti la finestra appare un lungo muso da rega-
(aguzzi). Camminano su tentacoli (quadrupe-
leco, che sembra lievemente umanoide. Gli
di). Schiena coperta di spine (sottili come quel-
Oarffin sono una riservata razza di uomini
le di un riccio di mare). Lunga coda (pinnata).
pesce che vive sotto l’oceano.
▶ Suonare “Ossessione dalle Profondità”: Squalo dal Collare Mutato
appare una grande creatura sferica con
CA 6 [13], DV 4 (16pf), Att 1 x morso (1d6), 1 x
scaglie. Ha un grosso occhio centrale, due tentacolo (1d4), THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m)
tentacoli oculari e due chele da aragosta. / 45 m (15 m) nuotando, TS M10 B11 P12 S13
Osserva attraverso la finestra, improvvisa- I14 (4), ML 8, AL Neutrale, PX 75
mente fa sfavillare una luce brillante e la

Damian Sienko - 186465 Aree 58-61 47


Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 8

62 Base dell’Idroascensore
Roccia nera (venature rosse, porosa, pareti, pavimento e soffitto
alto 6 m). Pulsante verde luminoso (sul tubo). Tubo di cristallo
(piattaforma all’interno del tubo, porta di vetro segreta). Luce che
filtra (dal tubo e dalla piattaforma). Pompe dell’acqua (entrano
nella base del tubo e sotto di essa). Cinque cerchi incisi nel vetro
(vuoto, vuoto, vuoto, pieno, pieno).
▶ Perlustrare il tubo: tiro per trovare porte segrete per localizzare
la porta.
▶ Se si trova la porta: si sblocca, può essere aperta spingendola.
▶ Chiave Sonora: le note A (La) ed E (Mi) aprono la porta (anche se
non è stata trovata).
▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascensore (vedere pag. 22)
a questo livello.

Attivare il Conglomerato Risonante


Il Conglomerato Risonante si attiva se:
▶ Le manovelle di controllo dell’Area 64 vengono ripristinate.
▶ Tutte le manovelle nelle stanze di controllo (Aree 20, 25,
31, 38, 47, 54, 60 e 64) sono state attivate.

Una volta attivato, si verifica quanto segue:


▶ Il Conglomerato Risonante miscela i suoni prodotti nelle
stanze di controllo di ogni livello in un arrangiamento
sonoro e piacevole.
▶ La musica viene sparata fuori dall’amplificatore cavernoso
(vedere Area 63), che comincia a far tremare la stanza.
▶ Il Setacciatore Notturno (vedere Area 63) scappa nelle
profondità dell’oceano.
▶ La finestra del punto d’osservazione nell’Area 63 va in
frantumi e il suono crea uno scarico d’acqua verso l’oceano
attraverso la finestra.
▶ La musica diventa sempre più forte finché non obbliga i PG
a risalire lungo la Sottotorre.
▶ Un leggendaria massa di terra perduta nei secoli riemerge
magicamente dal fondo del mare (dettagli a pag. 5).

48 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
63 Amplificatore Cavernoso
Mucchi di spazzatura molliccia (reti usate, Setacciatore Notturno
vecchie trappole per granchi, creature marine CA 2 [17], DV 10** (50pf), Att [1 x artiglio
morte). 6 grandi imbuti metallici (spuntano dal- (1d8), 1 x lancio d’arpione (1d8)] o cono di bile,
le pareti, emettendo del suono se le manovelle THAC0 11 [+8], MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m)
di ogni livello sono attivate e quelle nell’Area 64 nuotando, TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 8, AL
sono state rimesse a posto e girate). Caotico, PX 2300
▶ Rovistare tra la spazzatura: in ogni muc- ▶ Si infiltra: il Setacciatore Notturno si adatta
chio si trova una delle manovelle dell’Area facilmente all’ambiente, scartando e recu-
64 (una d’avorio, una rossa, una di madre- perando resti e rifiuti per muoversi senza
perla, una di legno e una di filo arrotolato). restrizioni attraverso porte chiuse, finestre
e l’idroascensore (vedere pag. 22).
Il Setacciatore Notturno ▶ Lancio d’arpione: attacca a distanza
qualsiasi bersaglio come con una lancia
Mostruosità gigante (lunga 4,2 m, alta 2,4). (1,5-6/7-12/13-18 m), anche se è ingaggiato
Composta da detriti oceanici (scarti di pesca, in mischia con qualcun altro.
creature marine morte).
▶ Cono di bile: misto di bile corrosiva e marciu-
▶ Origine: uno spirito arrabbiato delle me oceanico. 15 cm alla bocca, 3,6 m all’e-
profondità oceaniche risvegliato dagli stremità, 7,5 m gittata. Infligge 2d6 danni.
esperimenti sonori di Cetus. Tiro salvezza contro soffio per dimezzare.
▶ Reazione: attacca a vista spinto dalla sua Materiale organico (ad es. vestiti e cuoio) si
grande rabbia verso il genere umano. Se dissolvono nei 3 round successivi.
fallisce un tiro sul morale mentre combatte ▶ Foschia d’inchiostro: può emettere una
all’interno dell’Amplificatore Cavernoso, nube di inchiostro gassoso due volte al
ricorre all’inchiostro (se gliene rimane giorno. La nube blocca la vista, ha un raggio
ancora per la giornata) e si ritira dal com- di 4,5 m, può durare fino a 2d4 turni e non
battimento. Quindi può ripetere il tiro sul viene cancellata dalla luce. Il mostro fugge
morale: se lo supera ritorna dopo 1d3 turni. se non si trova nella sua tana al livello 8.
▶ Baccano: il Setacciatore Notturno odia
i rumori forti (ad es. la Chiave Sonora
a pieno volume), che gli fanno perdere
automaticamente l’iniziativa e subire una
penalità di –2 ai tiri per colpire.

64 Tubature e Stanza di Controllo Principale


Caverna (ruvida, naturale, pavimento, pareti ▶ Manovelle di controllo mancanti: si trova-
e soffitto alto 3 m). Diverse tubature verticali no nell’Area 63. Possono essere agganciate
(rame e ferro, da 15 a 30 cm di diametro, sui perni con gli indicatori corrispondenti.
scompaiono nel pavimento e nel soffitto). ▶ Girare le manovelle ripristinate: si sente
Sei indicatori di controllo (uno di ferro, uno uno scrosciare d’acqua e l’ago dell’indicato-
d’avorio, uno rosso, uno di madreperla, uno di re corrispondente punta il verde.
legno e uno di cavo arrotolato, aghi sullo 0).
Sei perni (per le manovelle a ruota mancanti).

Damian Sienko - 186465 Aree 62-64 49


Damian Sienko - 186465
1 quadretto = 1,5 m
1 esagono = 250 m
La Sottotorre: Vista Laterale e Idroascensori
N Mostri
Numeri delle aree
16

Livello 1 17

Caverne 5

Costiere
Livello 2 24
4

SPIAGGIA
Isola di Sabbiascura
Piovra 2 Livello 3 30
9
Paesani
Merrow
BANCO DI 11
SABBIA 10
12
Baia Luce

BANCO DI Ombrosa 8 13 Livello 4 37


SABBIA Cassandryl

14
6
Precipizio 7 Livello 5 43
VILLAGGIO 15
della DI I MBRICH

Sirena 1
16

Livello 6 49

Vermi Iena 3

Livello 7 58

62
Livello 8

Damian Sienko - 186465


1 quadretto = 1,5 m
Livello 1 Livello 3 Livello 4 Porte chiuse
23 37
N Porte segrete

35 36 Mostri
18 39
Statue Numeri delle aree
S S Pidocchio
17 30
19 31
34
Livello 8
22
21 37
20
33 40 35
33
32 64
48 38
Zombi 22 C
S
Livello 2 S
25 S Livello 5 40 C
S 41
C
48 43 44 Squali 42
Granchi Mutati 62
27

24
29 28 S
47 46 45

26
Squali
Mutati
Livello 7 59

51 Livello 6
C 52 Ostriche 58
Eunice
57
49
50 56 61
Squalo Alfa Scheletri Squali 60
Mutante Mutati
S
53 C 54
63
55 Setacciatore
Notturno

Damian Sienko - 186465

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