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€ 14,90
ISBN 978-88-31334-84-6
Testo e illustrazioni © Necrotic Gnome 2021. Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome.
Damian Sienko - 186465 Stampato in Lituania.
Sommario
Introduzione 3
Riassunto dell’Avventura 4
Imbrich, Villaggio sul Mare 6
Dicerie 8
Tesori nell’Avventura 9
Avvenimenti Casuali 10
Mutazioni Oceaniche 12
Descrizioni delle Aree: Caverne Costiere 13
Descrizioni delle Aree: Isola di Sabbiascura 15
Descrizioni delle Aree: la Sottotorre 22
Aree dell’Avventura
Caverne Costiere La Sottotorre, Livello 2 45. Stanza Luccicante 36
1. Pozza Trasportante 13 24. Idroascensore del Liv. 2 26 46. Scorta di Cavi Arrotolati 37
2. Tana della 25. Tubature e Stanza di 47. Tubature e Stanza di
Piovra Costiera 13 Controllo del Livello 2 26 Controllo del Livello 5 37
3. Nido di Vermi Iena 14 26. Caverna degli Squali 48. Musica su un Lungo
4. Antico Bottino 14 Martello Mutati 27 Cavo Sottile 37
5. Balena Totem 14 27. Stanza del
Polmone Destro 27 La Sottotorre, Livello 6
Isola di Sabbiascura 28. Stanza del 49. Idroascensore del Liv. 6 38
6. Pozza Trasportante Polmone Sinistro 27 50. Stanza della Fusione
dell’Isola 15 29. Stanza Girevole del Sonica Malfunzionante 38
7. Tesoro dei Pirati 15 Suono Surround 28 51. Armeria 40
8. Monumento Emerso 52. Pozza Trasportante
dalle Profondità 16 La Sottotorre, Livello 3 per il Livello 3 41
9. Vecchie Capanne 16 30. Idroascensore del Liv. 3 29 53. Tamburi 41
10. Spiaggia Sud-Ovest 31. Tubature e Stanza di 54. Tubature e Stanza di
del “Merrow” 17 Controllo del Livello 3 29 Controllo del Livello 6 41
11. Spiaggia Nord-Est 17 32. Zombi Coperti d’Alghe 30 55. Stanza dei Tamburi 42
12. Il Faro di Corallo 33. Collezione di Arpe 56. Tunnel Allagato 42
e Capanne 18 di Cassandryl 30 57. Stanza delle Perle 43
13. Il Faro Infestato 20 34. Stanza del Richiamo 31
35. Vestibolo Roccioso 32 La Sottotorre, Livello 7
14. Molo delle Barche 21
36. Alloggi di Servizio 32 58. Idroascensore del Liv. 7 44
15. Isoletta 21
59. Stanza delle Perle
16. Entrata della Sottotorre 21 La Sottotorre, Livello 4 Incantate 44
La Sottotorre, Livello 1 37. Idroascensore del Liv. 4 33 60. Tubature e Stanza di
Idroascensore 22 38. Tubature e Stanza di Controllo del Livello 7 45
17. Idroascensore del Liv. 1 23 Controllo del Livello 4 33 61. Stanza delle
18. Alloggi della Servitù 23 39. Stanza d’Osservazione Comunicazioni 45
19. Cucina 23 Vandalizzata 34
40. Deposito della Creta 34 La Sottotorre, Livello 8
20. Tubature e Stanza di 62. Base dell’Idroascensore 46
Controllo del Livello 1 23 41. Studio per la Scultura
della Creta 34 Attivare il
21. Studio di Cetus 24 Conglomerato Risonante 46
22. Camera da Letto 42. Il Lucifugo 35
63. Amplificatore Cavernoso 47
di Cetus 25 La Sottotorre, Livello 5 64. Tubature e Stanza di
23. Stanza dei Carillon 25 43. Idroascensore del Liv. 5 36 Controllo Principale 47
44. Tana dei Granchi
Collezionisti 36
4 Damian
SommarioSienko - 186465
Introduzione
Riguardo l’Avventura
L’Isola del Mago Risonante è un’avventura di
medio livello. Sulla spiaggia di un villaggio
situato all’ombra delle Scogliere Nere si trova-
no delle caverne da esplorare, mentre a largo
l’Isola di Sabbiascura nasconde un antico monu-
mento, pescatori mutanti, due fari e una torre
subacquea edificata da Cetus il Risonante.
Old-School Essentials
L’arbitro ha bisogno di una copia di Old-School
Essentials per giocare questa avventura. Sia
i manuali Classic Fantasy che Advanced Fantasy
possono andar bene. In alternativa, si può usare
il classico regolamento Basic/Expert o altri
derivati da esso.
Ambientazione
Questo dungeon può essere inserito in qualunque litorale del mondo di gioco dal clima caldo
o temperato.
Cassandryl
Brillante compositrice, arpista e moglie di Cetus. Una notte cadde dal vecchio faro, mentre Cetus
si trovava sott’acqua. Il suo fantasma, amichevole se non viene attaccato, infesta il faro.
La Sottotorre
Costruita all’interno di un pilastro roccioso che fa da sostegno per un’isoletta accanto alla più
grande Isola di Sabbiascura. Durante l’assenza di Cetus, alcuni invasori hanno sfruttato diversi
ingressi per i stabilirsi nella Sottotorre.
▶ L’Idroascensore (vedere pag. 22): vi si accede principalmente tramite un disco di cristallo
posizionato sopra il livello dell’acqua all’interno di un tubo. Alcune pompe (situate all’8° livello
della torre) controllate da una scatola sul disco alzano e abbassano l’acqua.
▶ Punti d’osservazione: diverse stanze sono protette da grandi finestre ricurve, barriere magi-
che contro acqua e gas. Dovrebbero tenere fuori le creature, ma in certe stanze non è stata
una misura sufficiente.
▶ Serrature musicali: la maggior parte delle porte si apre con note musicali. Cetus e i suoi servitori
usavano prevalentemente la Chiave Sonora (vedere pag. 24), ma queste note possono anche
essere cantate, fischiettate o prodotte con qualunque strumento. Delle piastrelle circolari posi-
zionate sopra ciascuna porta suggeriscono i tasti della Chiave Sonora da premere. Alcune porte
vicine al fondo della Sottotorre richiedono una combinazione di due note per essere aperte.
Il Setacciatore Notturno
Il Setacciatore Notturno è uno spirito degli abissi profondi composto da creature oceaniche
morte e resti di equipaggiamento da pesca abbandonato sul fondale marino. Odia i rumori
forti, viene respinto dalla luce intensa e ce l’ha a morte con l’umanità. Risvegliato dagli espe-
rimenti sonori di Cetus e incoraggiato dall’assenza della Luce Splendente, si è stabilito all’8°
piano della Sottotorre e ora ne infesta le sale.
Nonostante sia lungo circa 4,2 m e alto 2,4, il Setacciatore Notturno si può adattare facilmente
all’ambiente, scartando e recuperando resti e rifiuti per muoversi senza restrizioni attraverso
porte chiuse, punti d’osservazione e addirittura l’idroascensore (vedere pag. 22). Può dunque
essere incontrato in qualunque punto della Sottotorre (vedere Avvenimenti Casuali, pag. 10)!
6 Damian
RiassuntoSienko - 186465
dell’Avventura
Il Conglomerato Risonante
Durante le sue ricerche, Cetus il Risonante scoprì che una specifica combinazione di suoni stra-
tificati concentrati sott’acqua poteva avere effetti strabilianti. Fu così che creò il Conglomerato
Risonante, un apparato di giganteschi strumenti musicali integrati nella Sottotorre. Nonostan-
te sia il suo più grande esperimento, Cetus scomparve prima di poterlo avviare.
▶ Controllo: l’apparato musicale è controllato dall’acqua che scorre attraverso la sua struttura
mediante tubature e una serie di stanze di controllo (Aree 20, 25, 31, 38, 47, 54, 60 e 64). Alcu-
ne manovelle a ruota di ferro controllano il flusso dell’acqua verso ciascun piano. Manovelle
di altri materiali deviano l’acqua negli strumenti. Per attivare il dispositivo è necessario girare
ogni manovella (di ferro o meno) finché l’indicatore di pressione non si stabilizza sul verde.
La stanza di controllo principale sul fondo della Sottotorre raccoglie e amplifica la musica da
ciascun livello.
▶ Effetti dell’attivazione: se attivato correttamente, il Conglomerato Risonante può far
emergere una leggendaria massa di terra perduta nei secoli. Rimane da vedere quali tesori
di valore monetario e culturale possano essere scoperti, poiché l’esperimento non è ancora
stato perfezionato.
Lo Spiaggiamento
Un piccolo branco di balene spiaggiate giace morente sotto il sole. Una delle più piccole ha
un aspetto diverso dalle altre, con occhi di un blu intenso e una pallida sfumatura rosata della
pelle. (Si tratta in realtà di Cetus, tramutato in balena. Non può essere aiutato, ma i PG potreb-
bero voler trascinare nuovamente in acqua le balene più piccole rimaste in vita).
Un gruppo di paesani sta cercando di recuperare quello che può, passando un giorno o due
a macellare le più grandi. Accettano aiuto per l’operazione o per fare la guardia contro i più
pericolosi predatori di carogne, come lupi, orsi o vermi iena.
8 Damian
Imbrich Sienko - 186465
La Donna Rossa La Sirena Stagionata
Emporio gestito da Barden, ma bene collet- Locanda gestita da Dwennon e sua moglie Fleta.
tivo dell’intero villaggio. Non sono quindi ▶ Commercio: stanza comune (2 mo) o pri-
ammessi sconti senza una delibera cittadina. vata (5 mo). Menu: Birra Briney (specialità
▶ Commercio: si vendono oggetti generici, locale, 1 ma), torta del pescatore (2 ma) o
corda, reti e altro equipaggiamento pane e pesce affumicato (1 ma).
da pesca. ▶ Dwennon: locandiere e oste.
▶ Barden: gestore. ▶ Aspetto/Personalità: capelli tagliati corti
▶ Aspetto/Personalità: ben vestito, pulito, con folti basettoni neri. Apprezza la sua
gentile, informato. birra (la beve spesso). È loquace e riporta
▶ Mutazioni: dita palmate, glabro. Dicerie (tabella a pag. 8). Stravede per Fleta.
▶ Vuole: gli strumenti più piccoli di Cetus ▶ Mutazioni: i basettoni coprono le branchie.
(pagherebbe 1d6×100 mo ciascuno fino ▶ Vuole: un’alga rossa che si trova oltre
a un massimo di 1.200 mo), poiché crede l’Isola di Sabbiascura, usata per preparare
che il mago non farà mai più ritorno. la Birra Briney (i pescatori si dimenticano
spesso di raccoglierla).
▶ Fleta: Locandiera e cuoca.
Il Drago Spezzato ▶ Aspetto/Personalità: bassa e grassottella.
Forgia posseduta e gestita da Carling. Indossa di solito un grembiule pulito e
▶ Commercio: prevalentemente arpioni, reci- un foulard sulla testa. Dalla cucina urla
pienti vari e attrezzi. Ha una piccola riserva a Dwennon di smetterla di bere (senza
di pratiche armi (sovrapprezzo del 25%), arrabbiarsi).
mentre lance, tridenti e altro equipaggia- ▶ Mutazioni: scaglie azzurre (si vedono se la
mento da pesca sono più economici del 50%. luce le colpisce con una certa angolazione).
▶ Carling: mastro fabbro. ▶ Vuole: frutti di mare inusuali che i pescatori
▶ Aspetto/Personalità: alto, robusto, braccia di solito non raccolgono.
muscolose. Capelli brizzolati raccolti in
uno chignon.
▶ Mutazioni: occhi grandi, pupille strane,
La Testa di Balena
sfumatura verdastra della pelle. Negozio di specialità erboristiche di Gytha.
▶ Vuole: avere notizie di Cassandryl e un po’ ▶ Commercio: infusi d’erbe medicinali (50 mo
del legno sempreardente di Cetus da usare per una bustina a uso singolo che guarisce
per il faro (1d4×100 mo). 1d4+1pf o funge da antidoto, fornendo un
bonus di +3 ai tiri salvezza contro veleno).
Gytha ne possiede 4 e può produrne solo
Il Kraken Scheggiato 2 a settimana. Può arrivare a produrne 4
Luogo d’incontro per gli anziani del villaggio. a settimana con gli oggetti di cui ha biso-
Questi forniscono una barca da pesca ai PG gno (vedere sotto).
disposti a investigare sulla scomparsa di Cetus. ▶ Gytha: erborista.
▶ Alcuni degli Anziani: Corliss, Beacher, ▶ Aspetto/Personalità: gemella di Fleta, vesti-
Hollis, Klipp. ta di nero. Durante la notte raccoglie spesso
erbe sulla spiaggia e sulle Scogliere Nere.
Se si desidera, tirare per le Mutazioni Oceani- ▶ Mutazioni: occhi grandi, pupille nere, iridi
che (tabella a pag. 12) degli anziani. rosse. Vista aumentata. Unghie artigliate.
▶ Vuole: sangue di granchio e denti di squalo.
Scambia componenti per pozioni.
d12 Diceria
1 Una volta, la luce del faro era più gialla. Al momento è di un bianco brillante. Non è
chiaro quando sia cambiata…
2 I giovani del villaggio partono volontari per il faro e vi stanno per due anni prima
di tornare.
3 (F) Cetus vive nel faro insieme ai custodi.
4 (F) A volte i guardiani del faro ritornano con strane alterazioni fisiche perché a Cetus
piace fare esperimenti sulla gente.
5 (P) Di tanto in tanto, sott’acqua si sente un rumore così forte da far spiaggiare ogni
genere di creatura marina.
6 (F) Cetus è un maestro nel cambiare forma e potrebbe essere chiunque, in
qualunque posto.
7 (F) Cetus è in realtà un bardo, non uno stregone.
10 Damian
Dicerie Sienko - 186465
Tesori nell’Avventura
Nell’avventura si trovano i seguenti tesori. Dato che molti sono nascosti, solo i gruppi astuti e
meticolosi riusciranno a trovarli tutti!
Area Tesoro
2 Piccolo smeraldo (500 mo). 10 mp. 33 mo.
4 Mappa del tesoro per l’Area 7.
5 Due perle (400 mo ciascuna).
7 931 ma. 577 mo. Collana d’oro con fluorite viola (1.400 mo). Collana d’argento con boccio-
lo di rubino (1.000 mo). Anello d’oro bianco (800 mo). Anello d’oro (700 mo).
9 35 ma. 19 mo. Scudo di guscio di tartaruga +1.
21 Chiave Sonora. Pergamena di respirare sott’acqua.
22 Anello di protezione. Libro degli incantesimi contenente disco levitante, lettura del
magico, scudo, chiavistello del mago, levitazione, dissolvi magie, velocità e charme
sui mostri.
23 10 carillon maledetti (500 mo ciascuno se si rimuove la maledizione).
33 3 arpe elaborate (1.500 mo ciascuna). Arpa bianca magica (3.000 mo). Diapason armoni-
co. 8 smeraldi (1.000 mo ciascuno).
40 Bacchetta del freddo con 3 cariche rimaste.
42 Pergamena di autometamorfosi. Armadio nascosto: pozione di guarigione, pozione di
metamorfosi, pozione di crescita.
43 Martello da guerra +1, +2 contro non-morti, 4 diamanti (2.000 mo ciascuno), sacco con
100 mp.
45 2.560 mr, 892 ma, 1.241 me, 1.258 mo, 328 mp, anello d’oro bianco con diamante (1.200 mo).
51 Stridente. Armatura di scaglie di pesce. Elmetto degli abissi.
53 Pergamena di ragnatela. Rubino (800 mo). Femore di Skalrib.
59 Perle: gialla, rosa, viola e blu.
Valore monetario complessivo: 40.609 mo
2 1d6 scheletri incrostati 1d6 squali tappeto mutati 1d4 squali dal collare mutati
(vedere Area 56) che scavano (vedere Area 41) che sembrano (vedere Area 61) che emergono
una fossa (profonda 90 cm). alghe fluttuanti e sorprendo- lentamente dall’acqua e si
Si fermano se vedono arrivare no chiunque si stia avvicinan- avvicinano furtivamente
qualcuno. Sul fondo c’è una do a loro. alla spiaggia.
bara marcia contenente un
cadavere mummificato.
3 3d4 pirati (vedere Old-School 2 piovre costiere (vedere Area 2d4 squali tappeto mutati
Essentials) che trascinano un 2) impegnate in una danza (vedere Area 41) che sembrano
grande forziere verso la loro d’accoppiamento. rocce coperte di muschio e
barca a remi nascosta presso sorprendono chiunque si stia
l’Area 9. Il forziere contiene avvicinando a loro.
3.003 mr e un teschio di sirena.
4 8 pirati (vedere Old-School 1d6 zombi coperti d’alghe 1d4 vermi iena (vedere Area
Essentials), palesemente ubria- (vedere Area 32) che ondeggia- 41) che trascinano una piovra
chi, che litigano tra di loro. no nella corrente e attaccano morta lontano dai flutti
chiunque si avvicini. per mangiarla.
5 1d6 sahuagin (vedere 1d6 squali martello mutati 1d6 squali martello mutati
Old-School Essentials. Se si (vedere Area 26) che combat- (vedere Area 26) che combat-
usa Classic Fantasy, rimpiaz- tono 2 piovre costiere (vedere tono 1d8 zombi coperti d’al-
zarli con uomini lucertola) che Area 2). ghe (vedere Area 32). Ciascun
scortano un paesano mutato gruppo vuole uccidere l’altro
legato verso l’Area 11. per cibarsi dei cadaveri.
6 1d4 vermi iena (vedere Area Una barca a remi con 2d4 pirati 1d4 granchi collezionisti
41) che stanno divorando un (vedere Old-School Essentials) (vedere Area 44) che fanno
grosso pesce marcio. che si dirige verso l’isola. a pezzi un vecchio zaino in
cerca di gingilli.
12 Damian Sienko
Avvenimenti - 186465
Casuali
Sottotorre: Probabilità di 1-su-6 per Turno
Se il risultato del d6 è 1, l’arbitro tira 1d20 e consulta la seguente tabella. Gli incontri con
i mostri avvengono a una distanza di 2d6×3 m.
4 Chela da Granchio/Aragosta Infligge 1d6 danni, ma non può essere usata per ope-
razioni delicate o per impugnare un’arma.
5 Pelle di Squalo +1 alla CA e le prese di lotta infliggono 1 danno per
round all’avversario.
6 Ventose sulle Dita Capacità di arrampicarsi su superfici ripide come
un ladro.
7 Organo Bioluminescente Emana a volontà una tenue luce verde entro 6 m.
14 Damian
MutazioniSienko - 186465
Oceaniche
Descrizioni delle Aree:
Caverne Costiere
1 Pozza Trasportante
Caverna naturale (ruvide pareti rocciose larghe ▶ Toccare la pozza: tiro salvezza contro
2,1 m). Pavimento sabbioso (vecchie impron- incantesimi o mutazione casuale (pag. 12).
te). Pozza luminescente (superficie calma, larga ▶ Entrare nella pozza: chi si immerge del
1,5 m, l’acqua emana una fioca luce blu). tutto viene trasportato nell’Area 6.
2 Tana della
Piovra Costiera
Caverna naturale (pareti rocciose larghe
6 m). Pozza d’acqua scura (larga 4,5 m,
profonda 3). Pavimento sabbioso (segni di
trascinamento verso la pozza).
▶ Avvicinarsi alla pozza: la piovra
costiera attacca.
▶ Perlustrare la pozza: brandelli di cuoio,
smeraldo (500 mo), 3 mp, 33 mo. Un picco-
lo tunnel conduce all’oceano.
Piovra Costiera
Piovra Costiera
CA 8 [11], DV 5* (22pf), Att 8 x tentacolo (1d2 +
stritolamento), 1 x morso (1d4), THAC0 15 [+4],
MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m) nuotando, TS M12
B13 P14 S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale, PX 300
4 Antico Bottino
Caverna naturale (l’ingresso è largo solo 60
cm, si espande in una caverna più ampia).
Scheletro umano decomposto da tempo
(indossa abiti da marinaio). Zaino di cuoio
(sbrindellato e ammuffito). Sciabola nel
fodero (ben oliata, lievemente arrugginita).
▶ Aprire lo zaino: razioni andate a male,
mappa cerata della regione (una X marca
un punto lontano a ovest della costa
dell’Area 7).
5 Balena Totem
Caverna Naturale (larga 2,7 m, soffitto alto
4,5 m). Teschio totemico allungato e sbian-
cato (balena gigante). Offerte in conchiglie e
ossa di pesce (circondano il teschio).
▶ Frugare tra le offerte: due perle (400 mo
ciascuna) sbatacchiano dentro a un teschio
di pesce.
16 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Descrizioni delle Aree:
Isola di Sabbiascura
9 Vecchie Capanne
5 capanne e baracche diroccante (consunte, ▶ 4a capanna: struttura instabile con una van-
pericolanti, vecchio insediamento). ga che giace sul pavimento di sabbia. Tiro
salvezza contro pietrificazione per non
▶ 1a capanna: diversi strani scheletri con lun-
subire 1d4 danni dal crollo della capanna.
ghe dita, grandi cavità oculari, creste ossee
e fessure per le branchie. ▶ 5a capanna: 35 ma e 19 mo. Scavare nel
pavimento rivela uno scudo di guscio di
▶ 2a capanna: scheletro umano morto
tartaruga +1.
da tempo.
▶ 3a capanna: 2 tridenti di bronzo corroso
(1d6 di danno).
18 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
10 Spiaggia Sud-Ovest del “Merrow”
Merrow
Merrow CA 3 [16], DV 4+4 (22pf), Att 1 x lancia (2d6) o
Ogre acquatico (alto 2,7 m, branchie e pelle [2 x artiglio (1d6), 1 x morso (2d4)], THAC0 15
a scaglie). Artigli aguzzi (dita palmate). [+4], MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) nuotando,
Capelli verdi e lisci (sembrano alghe). TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 10, AL Caotico,
PX 125
▶ Comportamento: si lancia dall’acqua con-
tro qualsiasi cosa vicino la riva. ▶ Sorpresa: con 1-4, grazie al camuffamento.
▶ Respirare aria: può respirare fuori dall’ac-
qua per un massimo di 2 ore.
11 Spiaggia Nord-Est
8 paesani mutati (adolescenti). Si tuffano
nelle acque più profonde (stanno immersi Informazioni
più a lungo del normale). Raccolgono cibo Con una reazione favorevole, i giovani
lungo la spiaggia (granchi e frutti di mare). paesani offrono le seguenti informazioni
se interrogati:
▶ Reazione: i ragazzi sono diffidenti, poiché
ricevono raramente visite (e solo program- ▶ Non vedono o parlano con Cetus da un
mate via nave). Occupano il tempo cor- paio di settimane.
rendo in giro quando non sono impegnati ▶ Il vecchio faro è infestato.
a raccogliere cibo per la Luce Splendente ▶ Attenzione al Merrow della spiaggia sud-est.
(vedere Area 12). Possono attaccare o
▶ Usare la pozza trasportante se si
parlamentare con la stessa probabilità.
rimane bloccati.
▶ Lavoro: guardiani del faro e custodi
▶ Possono fornire indicazioni per
dell’isola.
la Sottotorre.
▶ Mutazioni: i ragazzi hanno diverse mutazio-
▶ Esitano a parlare della Luce Splendente,
ni (quasi tutti hanno scaglie o sono palmati
ma preferiscono citare la raccolta di cibo
con branchie e una chela da granchio come
per il Faro di Corallo.
mano) derivate dall’uso piuttosto frequente
delle pozze trasportanti (vedere Aree 1 e 6).
8 Paesani Mutati
Paesano Mutato
CA 7 [12], DV 1 (5pf), Att 1 x artiglio (1d6) o 1 x
arma (1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 19
[+0], MV 36 m (12 m) / 27 m (9 m) nuotando, TS
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 10
22 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
14 Molo delle Barche
Molo di legno (ben fatto, in buono stato).
Mucchi di corda (tre giri da 15 m). Mezzi
marinai (armi inastate da 1d10).
15 Isoletta
Ponte per l’Isola del Mago Risonante (lungo
6 m, retraibile verso l’isoletta). Minuscolo
molo (per legare una piccola barca).
Idroascensore
Un tubo di vetro che collega tutti i livelli della ▶ Usare l’ascensore: al centro della piatta-
Sottotorre. Al suo interno si trova una piatta- forma si trova un palo di metallo con un
forma cristallina larga 3 m che sale e scende, pulsante blu (fa salire l’ascensore di un
fluttuando sull’acqua che viene pompata. livello) e uno nero (fa scendere l’ascensore
di un livello).
▶ Aree collegate: 16, 17, 24, 30, 37, 43, 49, 58
e 62 (dalla cima al fondo della Sottotorre).
16
17
24
30
37
43
49
58
62
24 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
17 Idroascensore del Livello 1
Roccia nera e liscia (pareti, pavimento e ▶ Toccare la porta: la sblocca, può essere
soffitto alto 2,4 m). Pannello con pulsan- aperta spingendola.
te verde luminoso (sulla parete). Tubo di ▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascenso-
cristallo (piattaforma all’interno). Porta di re (vedere pag. 22) a questo livello.
vetro (visibile, sigillata). Luce che filtra (dal
tubo e dalla piattaforma).
19 Cucina
Pietra nera (pareti, soffitto). Piastrelle bian- zate, spezie, pesce affumicato, farina, ecc.).
che (pavimento). Candelieri da parete (con Pentole e padelle di ferro (ben lucidate,
lanterne accese). Farina versata (impronte di incrostate di sale marino). Scodelle e posate
stivali e piedi palmati). Stufa (in buone con- di legno (molto ben intagliate).
dizioni, pulita). Provviste (fresche, organiz-
26 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
22 Camera da Letto di Cetus
Bel legno pregiato (pareti, pavimento e ▶ Esaminare il tavolino: c’è una trappola. Il
soffitto). Illuminazione incantata (effetti di disco di metallo sulla parte superiore è una
luce filtrata dal soffitto, sfere fluttuanti si piastra a pressione. Un bottone sul retro
muovono e tintinnano quando rimbalzano del tavolino disattiva la trappola.
l’una contro l’altra). Letto (grande, disfatto, ▶ Spostare il libro (senza disattivare la
struttura e testiera intagliate con sirene e trappola): quando il peso viene sollevato,
donne-tritone che cantano). Cassettiera la trappola lancia da sotto la piastra un
(legno pregiato, stelle marine e anemoni sostegno di metallo che ha sulla punta una
intagliati). Tavolino (accanto al letto). Libro spina velenosa di uno scorfano gigante.
decorato (sul tavolino). Tiro salvezza contro veleno per non morire
▶ Perquisire la cassettiera: piena di bei vesti- (+2 perché il veleno è datato).
ti. Anello di protezione nel doppiofondo di ▶ Leggere il libro: è il libro degli incantesimi
un cassetto. di Cetus. Contiene disco levitante, lettura
▶ Esaminare il libro (senza toccarlo): libro del magico, scudo, chiavistello del mago,
rilegato in pelle con sigilli magici sulla levitazione, dissolvi magie, velocità e char-
copertina. È appoggiato su un disco me sui mostri.
di metallo.
28 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
26 Caverna degli Squali Martello Mutati
Pietra nera (grezza, caverna naturale). Tenue Squalo Martello Mutato
luce viola (cetrioli di mare luminosi su pareti CA 3 [16], DV 3 (8, 9, 12, 13, 21pf), Att 1 x mor-
e soffitto). Pozza piena d’acqua scura (super- so (1d6), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m) / 63 m
ficie increspata, movimento al di sotto). (21 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
ML 9, AL Neutrale, PX 35
5 Squali Martello Mutati
Corpo di squalo martello (lungo 2,1 m). Che-
le da granchio (scattano pericolosamente).
Zampe da granchio (si muovono a scatti).
1 3 3 Assorda.
30 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 3
32 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
34 Stanza del Richiamo
Porta cristallina (socchiusa). Piccole piastrel- ▶ Trasparente: lo squalo carica attraverso
le con note musicali a sbalzo (incorniciano il punto d’osservazione e combatte fino
la porta, quadrate e rettangolari, blu verdi). alla morte, ma non può andare oltre
Placca metallica con cinque piastrelle roton- questa stanza.
de (sopra la porta, sottile, rettangolare, pia-
strelle rotonde più piccole: la prima bianca, la Grande Squalo Bianco Ferito a Terra
seconda nera, le altre tre bianche). CA 8 [11], DV 4 (18pf), Att 1 x morso (1d8),
▶ Chiudere la porta: la chiude a chiave. THAC0 16 [+3], MV 4,5 m (1,5 m), TS M12 B13
Dall’interno si apre normalmente. P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX 75
▶ Chiave Sonora: la nota G (Sol) apre la porta. ▶ Manopola nera: un calamaro gigante si
attacca alla finestra e guarda dentro con
Dentro la Stanza un enorme occhio.
▶ Trasparente: il calamaro rilascia una
Roccia nera (liscia, pareti, pavimento e sof- gigantesca nuvola di inchiostro contro
fitto di 3,6 m). Punto d’osservazione (campo la finestra, ostruendo la vista per poi
di forza, previene gli scambi di gas e liquido, schizzare via.
cede leggermente al tocco). Leggio di legno
▶ Manopola rossa: una piovra scende nuo-
rosso colorato con mordente (con sopra
tando e comincia a tastare lo scudo magico
manopole e tubi di diversi colori).
con i suoi tentacoli.
▶ Trasparente: la piovra infila 1d4 tenta-
Controlli per il Richiamo (sul Leggio) coli all’interno, attaccando dei PG scelti
Tubo di vetro trasparente (in mezzo al leg- casualmente prima che i tentacoli vengano
gio, alto 25 cm). 7 manopole di cristallo (sei mozzati dal campo di forza. Questi conti-
colorate, una trasparente). nuano a dimenarsi anche dopo essere stati
mozzati e combattono finché hanno pf.
▶ Girare le manopole colorate: un misto di
note risuona nell’ambiente, richiamando Tentacolo
diverse creature al punto d’osservazione.
THAC0 12 [+7], Danno 1d3, 5pf (per ciascun
▶ Girare la manopola trasparente: aumenta tentacolo).
la velocità e l’intensità, provocando una
reazione diversa. ▶ Manopola verde: 3 tritoni si raccolgono
▶ Manopola d’argento: si raccolgono pesci davanti allo scudo, ma scappano timida-
di vari colori. mente via dopo aver guardato dentro e
▶ Trasparente: i pesci cominciano a nuotare visto i PG.
secondo uno schema, generando forme ▶ Trasparente: nessun effetto.
che cambiano ogni pochi secondi. Gli uti- ▶ Manopola arancione: accende il tubo di
lizzatori di magia possono tirare su INT: in vetro, che amplifica nella stanza e fuori
caso di successo, capiscono che gli schemi dallo scudo le parole pronunciate dentro
sono rune nel linguaggio delle profondità di esso.
con cui si può imparare un incantesimo di ▶ Trasparente: nessun effetto.
2° livello scelto a caso.
▶ Manopola azzurra: si avvicina un grande
squalo bianco.
36 Alloggi di Servizio
Roccia nera rossastra (poroso, ruvido). Pare-
ti e soffitto coperti di fauna marina (granchi, 4 Statue Viventi di Corallo
gamberetti, stelle marine). Pozzanghere Statue umanoidi (corallo animato). Una è
d’acqua salata (piccole creature oceaniche). danneggiata (le mancano la testa, una spalla e
Pozza luminescente (superficie calma, larga un braccio).
1,5 m, l’acqua emana una fioca luce blu).
▶ Comportamento: in piedi attorno alla poz-
▶ Toccare la pozza: tiro salvezza contro za d’acqua. Le tre statue intatte si girano
incantesimi o mutazione casuale (vedere per affrontare chi entra nella stanza. Sor-
Mutazioni Oceaniche, pag. 12). vegliano questo lato della pozza traspor-
▶ Entrare nella pozza: chi si immerge del tut- tante, ma possono attaccare a seconda del
to viene trasportato nell’Area 52, al livello Tiro di Reazione.
6 della Sottotorre.
Statua Vivente di Corallo
CA 5 [14], DV 3 (10, 15, 20, 22pf), Att 2 x colpo
(1d6), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS M12
B13 P14 S15 I16 (3), ML 11, AL Legale, PX 35
34 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Descrizioni delle Aree:
la Sottotorre, Livello 4
36 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
42 Il Lucifugo
Porta di creta indurita (durissima, smaltata). ▶ Usare il dispositivo: spingere la leva fa in
Chiusa (non ha serratura). Piccole piastrelle modo che un ago incida suoni o parole su
con note musicali a sbalzo (incorniciano la uno dei cilindri. Dopo che l’ago ha finito,
porta, quadrate e rettangolari, blu e verdi). il cilindro continua a girare e riproduce
Placca metallica con cinque piastrelle l’incisione. Attivare altri cilindri aggiunge
rotonde (sopra la porta, sottile, rettangolare, stratificazioni all’onda sonora, creando
piastrelle rotonde più piccole: bianca, bianca, riverbero e appianando le irregolarità.
nera, bianca, bianca). ▶ Ricerca magica: Cetus usava questo
▶ Chiave Sonora: la nota D (Re) apre la porta. dispositivo per sperimentare nuove forme
non scritte di incantesimo. Un utilizzatore
di magia arcana potrebbe usare questa
Dentro la Stanza stanza per continuare la ricerca di Cetus.
Stoffa nera (copre le pareti). Assi di legno ▶ Trovare la porta nascosta dietro un cilin-
(quercia, lucide). Leggio con leve (24 leve). dro sulla parete a nord: serratura (chiave
Pergamene e penna (sul leggio). Alti cilindri nell’Area 41). Contiene una scatoletta per
(diversi sono scanalati, creta, alti 1,8 m, 24 in pozioni con tre bottiglie vuote, una pozio-
totale). Strutture di metallo (scendono dal ne di guarigione, una pozione di autometa-
soffitto, terminano in aghi di cristallo). morfosi e una pozione di crescita.
▶ Porta segreta nel fondo dell’armadio:
▶ Leggere le pergamene: una pergamena di dietro si trova una piccola camera con tre
autometamorfosi e una strana versione non cilindri di creta scanalata, alti 2,4 m, con
funzionante dello stesso incantesimo con steli di metallo nelle scanalature che si
note, revisioni, parti cancellate e riscritte. attivano grazie alla pressione dell’acqua.
Se la manopola a ruota rossa nell’Area 38
è stata girata, ruotano e riproducono regi-
strazioni di canto corale delle sirene.
45 Stanza Luccicante
Pietra nera rossastra (porosa, ruvida, pareti, ▶ Tesoro: 2.560 mr, 892 ma, 1.241 me, 1.258
soffitto e pavimento). Pavimento umido mo, 328 mp, anello d’oro bianco con dia-
(salato). Cumuli di tesoro (monete di antichi mante (1.200 mo).
regni, provenienti da naufragi). ▶ Porta a ovest per l’Area 46: murata
con sabbia e saliva di granchio, 120 cm
di spessore.
38 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
46 Scorta di Cavi Arrotolati
Piastrelle nere (lisce, pavimento, parete). Sof- ▶ Porta a est per l’Area 45: incastrata. Forzar-
fitto di pietra grezza (poroso). Matasse di cavi la rivela sabbia indurita simile a cemento.
(vario spessore, peso, tipo, rocchetti di legno).
Attrezzi (tronchesi, strumenti di misurazione).
40 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Fusioni Soniche
1d6 Aspetto Meccaniche
1 Crescono grandi e spesse piastre chitinose +4 CA, –2 DES, l’armatura non entra più.
da granchio.
2 Testa, volto e pelle assumono le fattezze +1 CA, 1d8 di danno da morso, servono
di uno squalo. Sulla schiena cresce una vestiti/armatura speciali, –2 CAR.
pinna dorsale.
3 Dalle spalle crescono 1d6 tentacoli (tirare un +1 DES, arrampicarsi su qualunque superfi-
altro d6: 1-2 sono extra, 3-5 rimpiazzano le cie, senso del gusto migliorato, –2 CAR.
braccia, 6 rimpiazzano braccia e gambe).
4 Entrambe le mani si fondono in grandi Attaccare con ciascuna per 1d8 di danno. –2
chele e braccia corazzate da aragosta. CAR ed è difficile fare ciò che prima si faceva
con le mani in modo semplice. Si può usarne
una come scudo e ottenere +1 alla CA.
5 Lo scheletro si liquefa. Tiro salvezza con- Se fallisce il secondo tiro salvezza, il PG è
tro morte per mantenere uno scheletro ora una pozzanghera; se invece lo supera,
idrostatico come quello di un verme. può agire quasi normalmente, ma ora è in
grado di strizzarsi in spazi ristretti. –2 CAR.
6 Il volto assume una forma simile a una +1 CA, –4 CAR, si può rigenerare 1pf
stella marina e si mangia vomitando lo ogni ora.
stomaco. La pelle diventa dura e spinosa.
Dentro la Stanza
Violenta luce blu (emanata dalle grandi
piastrelle sul soffitto). Rastrelliera delle
armi (martello da guerra, 3 tridenti, 4
spade corte, 2 spade, 8 fiocine). Armature
(armatura di scaglie di pesce, corazza di
maglia, 2 di cuoio, 3 scudi, 3 elmetti).
▶ Stridente: il manico si ingrossa in un volto
di tritone con bocca aperta da cui fuo-
riescono 3 denti taglienti, risulta magico,
fornisce +1, +2 contro mammiferi. Una
volta al giorno urla provocando paura.
Tiro salvezza contro paralisi per non per-
dere il prossimo round di combattimento.
▶ Armatura di scaglie di pesce: incantamen-
to +1, CA 4 [15], pesa solo 100 monete.
▶ Elmetto degli abissi: sembra una grossa
testa di pesce, +1 CA, quando viene
indossato permette di sentire il frangersi
delle onde e tutte le canzoni degli abissi.
42 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
52 Pozza Trasportante per il Livello 3
Roccia nera rossastra (porosa, ruvida, pareti ▶ Toccare la pozza: tiro salvezza contro
e soffitto). Stelle serpentine blu scuro (rico- incantesimi o mutazione casuale (vedere
prono ogni superficie, occhio dall’aspetto Mutazioni Oceaniche, pag. 12).
umano su ciascuna di esse). Placida pozza ▶ Entrare nella pozza: chi si immerge del tut-
d’acqua (larga 1,5 m). Fioca luce blu (emana- to viene trasportato nell’Area 36, al livello
ta dall’acqua). 3 della Sottotorre.
53 Tamburi
Piastrelle nere (parete, pavimento). Grandi di pesci volanti; un tamburo d’acciaio con
tamburi (appoggiati sul pavimento). Scaffali inserti in madreperla; un tamburo ricavato
di stoccaggio (riempiti da molti tamburi più dal guscio di una tartaruga; un tamburello
piccoli). Tubi di stoccaggio (pieni di bacchet- con due palline legate.
te, spazzole e mazze varie). ▶ Individuazione del magico: il tamburello
▶ Esaminare i tamburi grandi: molti oggetti risulta magico. Può essere suonato una
degni di nota, tra cui un tamburo compo- volta al giorno e 1d3 creature bersaglio
sto da diversi piccoli tubi di verme tubo; un devono effettuare un tiro salvezza contro
tamburo ricavato da un teschio di balena; incantesimi per non essere costrette a bal-
un tamburo di legno macchiato di sangue lare per 1d4 round.
rosso scuro; un timpano di rame con ▶ Perlustrare i tubi: pergamena di ragnatela
membrana bianca tesa; un trio di rullanti nascosta sul lato di un tubo. Un rubino
da parata bianchi; una grancassa nera; dei (800 mo) nascosto sul fondo di un tubo.
bonghi; un teschio di serpente marino con Femore di Skalrib: individuato come magi-
membrana di pesce ben tesa; un tamburo co, nero, lungo 60 cm, grande pomello
di legno intagliato che raffigura un branco d’osso, funziona come una mazza +1.
56 Tunnel Allagato
Roccia nera rossastra (ruvida). Pendenza
(scende di 3 m, la parte a ovest è più alta). 6 Scheletri Incrostati
Allagato dall’acqua dell’oceano (la parte Scheletri umanoidi (antichi). Incrostati di cir-
a est è più profonda). Pareti incrostate di ripedi (dalle profondità abissali). Brulicanti di
fauna marina (cirripedi, anemoni e spugne). fauna marina (anguille, vermi, gamberetti).
Due leve di metallo in una nicchia di roccia
▶ Comportamento: riposano in alcune nic-
(si estendono per 30 cm fuori dal muro,
chie nel corridoio sommerso. Emergono se
maniglie di legno). Fioca illuminazione (bril-
il livello dell’acqua scende. Attaccano chi
lanti cetrioli di mare viola sul soffitto).
percorre il corridoio se non viene pronun-
▶ Scendere: man mano che il tunnel scende ciata la parola d’ordine “rosso rubino”.
verso est, il livello dell’acqua sale. Arrivati
a metà, è completamente sommerso. Scheletro Incrostato
▶ Tirare la leva di sinistra: si sente il vago CA 1 [18], DV 3 (6, 9, 12, 13, 14, 20pf), Att 1 x
tintinnio di una catena proveniente da est arma (1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 17
(apre il cancello di ferro arrugginito nell’A- [+2], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
rea 57, liberando l’eunice gigante affinché (1), ML 12, AL Caotico, PX 35
possa nutrirsi).
▶ Non-morto: non fa rumore finché non
▶ Tirare la leva di destra: si sentono bolle
attacca. Immune agli effetti che colpisco-
e acqua che scorre provenienti da est,
no le creature viventi (ad es. il veleno).
quindi il livello dell’acqua qui e nell’Area 57
Immune agli effetti che alterano o leggono
scendono rapidamente.
la mente (ad es. charme, blocca persone/
mostri, sonno).
44 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
57 Stanza delle Perle
Allagata dall’acqua dell’oceano (comple- ▶ Aprire le ostriche chiuse: richiede un tiro
tamente sommersa). Pavimento scivoloso per aprire porte.
(coperto di alghe e fauna oceanica che si ▶ Perle: il 50% contiene una perla (150 mo
contorce). Punto d’osservazione (campo di per ognuna).
forza, previene gli scambi di gas e liquido,
cede leggermente al tocco). Pareti incro- Ostrica Gigante
state di fauna marina (cirripedi, anemoni e
CA –1 [20], DV 2 (8pf), Att 1 x intrappola e
spugne). Fioca illuminazione (brillanti cetrioli trattiene (1d6), THAC0 18 [+1], MV 0 m (0
di mare viola sul soffitto). Tubature coperte m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL
d’alghe (sul pavimento vicino la parete a est, Neutrale, PX 20
drenano l’acqua nella stanza quando la leva
nell’Area 56 viene tirata). ▶ Intrappolano e trattengono: chi rimane
intrappolato subisce 1 danno per round
30 Ostriche Giganti finché non si libera (si può tentare un tiro
per aprire porte una volta per round).
Gusci giganti (larghi da 30 a 120 cm). Chiuse
strette (si può forzare l’apertura).
▶ Comportamento: le ostriche si chiu-
Tana dell’Eunice Gigante
dono di scatto se non vengono prese Caverna stretta (scavata nella pietra). Can-
misure preventive. cello di ferro arrugginito (intrappola l’eunice
gigante finché non si tira la leva nell’Area 56).
Eunice Gigante
Verme segmentato (lungo 3,6 m, molte zam-
pe). Antenne multiple (sulla testa). Uncini
affilati (sulla testa).
▶ Comportamento: tende agguati, afferra e
trascina fino alla sua tana.
Eunice Gigante
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 1 x morso (1d12),
THAC0 15 [+4], MV 0 m (0 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (2), ML 5, AL Neutrale, PX 175
46 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
60 Tubature e Stanza di Controllo del Livello 7
Porta metallica (nera, suona a vuoto). Chiusa ta e indicatore di ferro (la manovella si può
(non ha serratura). Piccole piastrelle a sbalzo girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0). Manovel-
(nere, tasti bianchi di un organo, incornicia- la a ruota e indicatore d’avorio (la manovella si
no la porta). Placca metallica con cinque può girare, l’ago dell’indicatore è sullo 0).
piastrelle rotonde (sopra la porta, sottile,
▶ Girare la manovella di ferro: si sente uno
rettangolare, piastrelle rotonde più piccole:
scrosciare d’acqua e l’ago di ferro dell’indi-
bianco, nero, nero, bianco, bianco).
catore punta il verde.
▶ Chiave Sonora: le note G (Sol) e D (Re) ▶ Girare la manovella d’avorio: si sente uno
aprono la porta. scrosciare d’acqua, l’ago d’avorio dell’in-
dicatore punta il verde e il suono di molti
pianoforti giunge attraverso la parete a sud.
Dentro la Stanza ▶ Porta segreta: una delle tubature è finta;
Mattoni bianchi (pavimento, pareti, soffitto aprirla rivela una stanzetta con tastiere
alto 3 m). Diverse tubature verticali (rame e di pianoforte di diversa lunghezza che
ferro, da 15 a 30 cm di diametro, scompaiono suonano spartiti su schede perforate (se la
nel pavimento e nel soffitto). Manovella a ruo- manovella d’avorio è stata girata).
62 Base dell’Idroascensore
Roccia nera (venature rosse, porosa, pareti, pavimento e soffitto
alto 6 m). Pulsante verde luminoso (sul tubo). Tubo di cristallo
(piattaforma all’interno del tubo, porta di vetro segreta). Luce che
filtra (dal tubo e dalla piattaforma). Pompe dell’acqua (entrano
nella base del tubo e sotto di essa). Cinque cerchi incisi nel vetro
(vuoto, vuoto, vuoto, pieno, pieno).
▶ Perlustrare il tubo: tiro per trovare porte segrete per localizzare
la porta.
▶ Se si trova la porta: si sblocca, può essere aperta spingendola.
▶ Chiave Sonora: le note A (La) ed E (Mi) aprono la porta (anche se
non è stata trovata).
▶ Premere il pulsante: chiama l’idroascensore (vedere pag. 22)
a questo livello.
48 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
63 Amplificatore Cavernoso
Mucchi di spazzatura molliccia (reti usate, Setacciatore Notturno
vecchie trappole per granchi, creature marine CA 2 [17], DV 10** (50pf), Att [1 x artiglio
morte). 6 grandi imbuti metallici (spuntano dal- (1d8), 1 x lancio d’arpione (1d8)] o cono di bile,
le pareti, emettendo del suono se le manovelle THAC0 11 [+8], MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m)
di ogni livello sono attivate e quelle nell’Area 64 nuotando, TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 8, AL
sono state rimesse a posto e girate). Caotico, PX 2300
▶ Rovistare tra la spazzatura: in ogni muc- ▶ Si infiltra: il Setacciatore Notturno si adatta
chio si trova una delle manovelle dell’Area facilmente all’ambiente, scartando e recu-
64 (una d’avorio, una rossa, una di madre- perando resti e rifiuti per muoversi senza
perla, una di legno e una di filo arrotolato). restrizioni attraverso porte chiuse, finestre
e l’idroascensore (vedere pag. 22).
Il Setacciatore Notturno ▶ Lancio d’arpione: attacca a distanza
qualsiasi bersaglio come con una lancia
Mostruosità gigante (lunga 4,2 m, alta 2,4). (1,5-6/7-12/13-18 m), anche se è ingaggiato
Composta da detriti oceanici (scarti di pesca, in mischia con qualcun altro.
creature marine morte).
▶ Cono di bile: misto di bile corrosiva e marciu-
▶ Origine: uno spirito arrabbiato delle me oceanico. 15 cm alla bocca, 3,6 m all’e-
profondità oceaniche risvegliato dagli stremità, 7,5 m gittata. Infligge 2d6 danni.
esperimenti sonori di Cetus. Tiro salvezza contro soffio per dimezzare.
▶ Reazione: attacca a vista spinto dalla sua Materiale organico (ad es. vestiti e cuoio) si
grande rabbia verso il genere umano. Se dissolvono nei 3 round successivi.
fallisce un tiro sul morale mentre combatte ▶ Foschia d’inchiostro: può emettere una
all’interno dell’Amplificatore Cavernoso, nube di inchiostro gassoso due volte al
ricorre all’inchiostro (se gliene rimane giorno. La nube blocca la vista, ha un raggio
ancora per la giornata) e si ritira dal com- di 4,5 m, può durare fino a 2d4 turni e non
battimento. Quindi può ripetere il tiro sul viene cancellata dalla luce. Il mostro fugge
morale: se lo supera ritorna dopo 1d3 turni. se non si trova nella sua tana al livello 8.
▶ Baccano: il Setacciatore Notturno odia
i rumori forti (ad es. la Chiave Sonora
a pieno volume), che gli fanno perdere
automaticamente l’iniziativa e subire una
penalità di –2 ai tiri per colpire.
Livello 1 17
Caverne 5
Costiere
Livello 2 24
4
SPIAGGIA
Isola di Sabbiascura
Piovra 2 Livello 3 30
9
Paesani
Merrow
BANCO DI 11
SABBIA 10
12
Baia Luce
14
6
Precipizio 7 Livello 5 43
VILLAGGIO 15
della DI I MBRICH
Sirena 1
16
Livello 6 49
Vermi Iena 3
Livello 7 58
62
Livello 8
35 36 Mostri
18 39
Statue Numeri delle aree
S S Pidocchio
17 30
19 31
34
Livello 8
22
21 37
20
33 40 35
33
32 64
48 38
Zombi 22 C
S
Livello 2 S
25 S Livello 5 40 C
S 41
C
48 43 44 Squali 42
Granchi Mutati 62
27
24
29 28 S
47 46 45
26
Squali
Mutati
Livello 7 59
51 Livello 6
C 52 Ostriche 58
Eunice
57
49
50 56 61
Squalo Alfa Scheletri Squali 60
Mutante Mutati
S
53 C 54
63
55 Setacciatore
Notturno