Sei sulla pagina 1di 21

Il Manoscritto di Nimras

Una campagna Fan made per personaggi di livello 2+ per Four Against Darkness.
Vittorio De Stefano

Questo modulo è pensato per essere giocato come una campagna per personaggi che abbiano
raggiunto almeno il secondo livello, utilizzando la mappa della regione di Enesia (pag.
2-3) da esplorare seguendo le istruzioni dei paragrafi Esplorazione degli esagoni (pag.
4), Cibo e riposo, Insediamenti e città e Viaggi per mare (pag. 7).
Progredendo nella Campagna si utilizzeranno, col progredire dei personaggi, i mostri e le
regole presenti nel manuale base (liv 2) in Nemici Diabolici (liv 3), Labirinti Silvani
(liv 4-5) e Contro l’Abisso (liv 5+).
2
3
personaggio puoi dormire) o ignorarla e
Esplorazione degli proseguire.

esagoni 15 Una sacca in mezzo il

bosco
Ogni esagono è approssimativamente 10 km
per lato. Viaggiando a piedi si possono Puoi avvicinarti e raccoglierla:
attraversare due esagoni al giorno. La 1-4: Un gruppo di banditi ti ha teso una
distanza giornaliera percorsa raddoppia se si trappola (d6 Banditi, seguaci liv. 3). - 5-6:
viaggia a cavallo, triplica se si vola. Qualcuno si è perso quella sacca, che fortuna!
Ogni volta che entri in un esagono tira d66. Comunque vada, se ti sei avvicinato alla sacca
e sei sopravvissuto, aprendola scopri che
contiene 3d6x10 p.o.

16 Rovine
11 Imboscata!
Trovi uno strano edificio abbandonato. Se
Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo. Lancia
scegli di investigare genera un dungeon
sulla Tabella Mostri Seguaci!
casualmente utilizzando le regole del manuale
12 Un Bimbo Perduto
base, con un massimo di 1d3+3 stanze. Il
mostro finale è sempre un Aberrante (+1 PV
Un Bambino si è perso e chiede aiuto per e +1 Attacco) e si trova nell’ultima stanza.
essere riaccompagnato a casa. Se il gruppo
accetta, deviate dalla vostra meta di d3 21 Una Moneta
esagoni ma guadagnate 2d6x2d6 p.o. per
Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
aver riportato il Bambino a casa.
22 Frana!
13 Un Mercante straniero
Tutti gli Eroi devono fare un TS contro la
Un Mercante in viaggio con la sua carovana ti
caduta dei massi (Livello 3) o subire 1 ferita.
offre i suoi prodotti:
[100 p.o.] Arma a una mano contro i Goblin 23 Carovana
(+1 attacco contro goblin)
Una carovana si offre di darvi un passaggio per
[200 p.o.] Scudo assorbi fuoco (Riduce di 1 i accorciare il viaggio senza incorrere in
danni da fuoco) problemi. Ogni 20 p.o. potete accorciare il
[80 p.o.] Scarpe veloci (+1 alla difesa in caso di viaggio di 2 esagoni.
Fuga dal combattimento)
24 Viaggio Tranquillo
[500 p.o.] Anello Fortunato Quando cerchi nei
corridoi vuoti non hai più il malus di -1. Il viaggio risulta tranquillo, non succede nulla
di rilevante.
14 Locanda
25 Un Pellegrino
Trovi una Locanda. Se durante la giornata hai
già incontrato una Locanda allora non trovi Un giovane Chierico sta viaggiando in
nulla. Puoi fermarti (spendendo 1 p.o. a pellegrinaggio. Offre delle cure in cambio di
personaggio puoi mangiare, 1 p.o. a pezzi d’oro. Può curare 1 PV ogni 25 p.o.

4
26 Smarriti? 36 Una Moneta

Lancia d6: con 1-3 il gruppo si è perso, e il Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
giorno di viaggio termina qui. Con 4-6 potete
proseguire. 41 Fucina

31 Imboscata! Un piccolo gruppo di edifici si rivelano essere


la casa e la fucina di un fabbro. Potete
Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo in un comprare armi e armature ai prezzi del
Imboscata. Lancia sulla Tabella Mostri manuale base. Per 6 p.o. può affilare
Seguaci! un’arma da taglio (+1 al primo attacco), per
20 p.o. può ricoprire una lama o 5 frecce
32 Mercante d’argento.

Incontri un mercante, possiede gli oggetti che 42 Collezionista


si trovano nell’Equipaggiamento del Manuale
Base, puoi comprarli. Incontrate un collezionista di Oggetti Magici.
Acquisterà i vostri Oggetti Magici se glieli
33 Funghi strani… vendete. Offre 200 pezzi d’oro per ogni
oggetto. Non prende doppioni.
Trovate dei funghi a terra, puoi raccoglierli,
lancia 1d6 (se nel gruppo c’è un mezzuomo 43 Uno spiacevole incontro
aggiungi +1 al tiro):
Il gruppo si imbatte in un Mostro Aberrante,
1-2: Sono velenosi! Appena vi avvicinate
che sfortuna! Lancia sulla Tabella Mostri
rilasciano delle spore che infiggono 1 danno a
Aberranti del Manuale.
tutti (TS livello 4, i nani hanno un bonus di
44 Viaggio Tranquillo
+1) - 3-4: Sono Buoni! Puoi tenerli, sono
dell’ottimo cibo. - 5: Sono Ottimi!
Mangiandoli puoi recuperare 1 Punto vita. - 6: Il viaggio risulta tranquillo, non succede nulla
Che Sballo! Mangiandoli, per tutto il di rilevante.
combattimento il personaggio ha +1 Attacco e
-1 Difesa. 45 Un Albero di Frutti

34 Villaggio abbandonato Si possono raccogliere e tenerli come fosse 1


Cibo (a testa) Lancia d6: 1-2: sono acerbi, da
Trovi un villaggio abbandonato di d6+1 buttare - 3-6: è del buon cibo!
capanne. Puoi perquisire le capanne come
stanze vuote (1 Attacco di mostri erranti! - 2- 46 Il Cacciatore di Taglie
4 La stanza è davvero vuota. - 5-6 Scegli: trovi
1 tesoro nascosto o 1 indizio) Incontrate un Cacciatore di Taglie. Se avete dei
Mostri prigionieri ve li pagherà 300 pezzi d’oro
35 Trappola! l’uno.

Una vecchia buca scavata da qualcuno vi fa 51 Imboscata!


precipitare per 3 metri. TS Livello 4 per non
subire un danno da caduta. Gli Elfi e i Barbari Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo in un
hanno un bonus di +1 al lancio. Imboscata. Lancia sulla Tabella Mostri
Seguaci!

5
52 Un Bardo 62 Incantatore

Incontrate un cantastorie, vi offre del cibo e vi Un incantatore in groppa ad un somarello


accampate con lui mentre vi suona una dolce sbuca dal sentiero che state percorrendo.
melodia con il suo liuto raccontandovi una Vende Pergamene magiche. Potete acquistarle
piacevole e rilassante storia. Vi addormentate per 100 pezzi d’oro l’una. Possiede tutte quelle
serenamente. Il giorno dopo il Bardo non c’è del manuale Base.
più e si è portato via d6x10 p.o. Se non avete
pezzi d’oro si porta via un gioiello o una 63 Palude Malsana
gemma (quella del valore più alto).
Dovete attraversare una Palude che emana dei
53 Un Folletto gas tossici. TS Livello 4. Chi non supera il tiro
diventa malato. Ogni volta che subisce un
Trovate un folletto affamato.
danno, ne subisce uno ulteriore. Questa
Gli date un cibo: il folletto vi ringrazia e fa malattia può essere guarita con una
un incantesimo sul gruppo, il prossimo lancio Benedizione o con l’incantesimo Guarigione
difesa di ogni Eroe viene considerato un 6. (con quest’ultimo l’eroe non recupera punti
vita ma guarisce dalla malattia).
Non gli date il cibo: il povero folletto è
64 Viaggio Tranquillo
destinato forse a morire di fame? Il gruppo se
ne va con un po’ di senso di colpa. Il prossimo
attacco di ogni Eroe subisce un malus di -1. Il viaggio risulta tranquillo, non succede nulla
di rilevante.
54 Locanda
Trovi una Locanda. Se durante la giornata hai 65 Rovine
già incontrato una Locanda allora non trovi
nulla. Puoi fermarti (spendendo 1 p.o. a Trovi uno strano edificio abbandonato. Se
personaggio puoi mangiare, 1 p.o. a scegli di investigare genera un dungeon
personaggio puoi dormire) o ignorarla e casualmente utilizzando le regole del manuale
proseguire. base, con un massimo di 1d3+3 stanze. Il
mostro finale è sempre un Aberrante (tabella
55 Una grotta Aberranti +1 PV e +1 Attacco) e si trova
nell’ultima stanza.
Entrate in una grotta pensando sia un luogo
sicuro. Venite attaccati da dei Mostri 66 Tana del Drago
Infestanti. Lancia sulla Tabella dei Mostri
Infestanti. Da una caverna a spunta uno strano filo di
fumo. Al suo interno un Giovane Drago
56 Tempio abbandonato (Livello 7, 6 punti vita, 2 attacchi, tesoro
+1 x3 tiri).
Trovate un tempio abbandonato, se desiderate
A ogni turno del drago, tira un d6 per
esplorarlo generate un dungeon casuale di
determinare che cosa fa: 1-2, il drago soffia il
1d6+4 stanze; il mostro finale è il primo
fuoco, infliggendo 1 ferita a tutti i personaggi
mostro maggiore che incontrate. Nell’ultima
che falliscono un tiro salvezza contro il soffio
stanza c’è uno scrigno con un a
del drago (livello 7; ogni personaggio aggiunge
pergamena con un incantesimo a caso.
metà del suo livello, arrotondato per difetto);
61 Una Moneta
3-6, il drago non soffia e invece porta 2
attacchi a caso mordendo e artigliando.
Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
6
All’interno si possono vendere oggetti,
reclutare nuovi membri del gruppo (di livello
1) per sostituire i compagni caduti, acquistare
armi, armature, pozioni, ai prezzi riportati nel
Cibo e riposo manuale base, si può usufruire dei servizi degli
artigiani e si possono assoldare mercenari (da
Per ogni giorno trascorso in esplorazione ogni Contro l’Abisso), acquistare cavalcature
personaggio consuma 1 razione di cibo. (Labirinti Silvani).

I personaggi che non mangiano perdono 1 punto Si può anche pernottare nelle taverne, pagando 1
vita per ogni giorno che passano senza mangiare. p.o. a personaggio per mangiare e 1 altro p.o. per
dormire al giorno. Si possono anche sistemare
Ogni giorno, fai 1 singolo tiro di destrieri e montature nelle stalle, al costo di 1 p.o.
foraggiamento per tutto il gruppo usando il per animale al giorno.
dado di tipo maggiore tra quelli dei tuoi personaggi
(per esempio, il d8 per il livello avanzato) con i
seguenti modificatori: +1 se il gruppo include
uno o più barbari; +1 se il gruppo include uno o più
Viaggi per mare
mezzuomini; solo se per mare, +1 se il gruppo
include uno o più spadaccini; se il risultato è
uguale al numero di membri del gruppo il
foraggiamento ha avuto successo e non si I viaggi per mare sono consentiti da un
consumano razioni. Con un risultato maggiore insediamento affacciato sul mare ad un altro. Il
della difficoltà del tiro, il gruppo raccoglie 1 costo del viaggio è di 1 p.o. per personaggio per
razione per ogni punto superiore al numero giorno di viaggio.
richiesto per il successo. Fallire significa che il Per ottenere il numero dei giorni di viaggio si
gruppo deve consumare 1 razione per ciascun divide il numero degli esagoni da attraversare
personaggio o perdere 1 punto vita per tutti quelli per 6 e si confronta il risultato con quanto segue:
che saltano il pasto. da 0 a 1, 1 giorno; da 1 a 2, 2 giorni e così via. Per
Tutti i personaggi che in quel giorno hanno ogni giorno di viaggio tira 1 d6.
mangiato, recuperano 1 punto vita e 1 potere
magico. I personaggi che non hanno consumato
cibo non possono riposarsi.

Tiri dado viaggi per mare:

1:…….Pesca miracolosa, ottieni 2d3 razioni;


Insediamenti e città 2-3:…2d6 Pirati: Livello 3, abbordano la nave,
se li sconfiggi tesoro x2;
La mappa mostra alcuni insediamenti e città.
Quando si entra in un esagono con un 4-5:…Mare mosso, tutti i personaggi perdono 1
insediamento si può decidere di ignorarlo e PV;
proseguire o di fermarsi ed entrare.
6:…….Naufragio, la nave che vi trasportava
Alle porte verrà richiesto un tributo di 1 p.o. a affonda e voi riuscite a malapena a raggiungere la
personaggio, come pedaggio per l’ingresso, se non riva perdendo 2 PV a pesronaggio, ma tutti i
si vuole o non si può pagare non si può accedere in membri dell’equipaggio e i mercenari assoldati
città. sono morti, da adesso dovete continuare a piedi.

7
Capitolo 1
La città di Atas è il centro più importante nella regione meridionale di Enesia; nata fin da subito
come una repubblica aristocratica, la forte propensione al commercio ha permesso alla cittadinanza
di poter vivere in condizioni di discreta agiatezza, delegando l’amministrazione della città e dei
territori circostanti all’Assemblea, composta dai membri delle famiglie nobili e dai rappresentanti
delle gilde e delle corporazioni e presieduta da Primo Ministro, eletto ogni sette anni tra i membri
dell’Assemblea stessa. Sono passati ormai circa venti anni dalla grande battaglia davanti alle porte
di Gabuzan e il Primo Ministro Kelion si prepara al suo quarto mandato.
Una sera, alla locanda, il tuo gruppo viene contattato da un uomo incappucciato che si presenta
come emissario del Primo Ministro, e che vi incarica di recuperare un manoscritto da un antico
tempio in rovina, per una ricompensa di 700 pezzi d’oro. L’incarico non è ufficiale, per questo
l’uomo, che si fa chiamare “Volpe”, vi dice di attirare poca attenzione e di partire l’indomani all’alba.
Vi consegna 30 p.o. come anticipo per equipaggiarvi.
- Partendo dalla città di Atas, esplora la mappa fino a quando non ottieni il risultato 16, 34,
56 o 65 (vedi pagg. 4-6).
- Genera un dungeon di d6+6 stanze. Il boss finale è nell’ultima stanza (che non può essere un
corridoio) ed è una Mummia, boss non-morto Liv 5, PV 5, Att 3, Tes+2 + Antico
manoscritto. Sconfiggere la mummia da diritto ad 1 tiro ES.
All’uscita del dungeon il gruppo viene accerchiato da un gruppo di elfi silvani.
Se nel gruppo è presente un mago o un druido o un elfo (o elfo silvano) vedi punto A, altrimenti vedi
punto B.

A
– gli elfi silvani vi invitano a seguirli, poiché grande è il pericolo nascosto nel manoscritto
che portate. Hanno ordine di condurvi a Oloriast al cospetto di re Finethir.
Il viaggio verso Oloriast risulta tranquillo, gli elfi vi trattano gentilmente, nutrendovi e
curando le vostre ferite (fino a un massimo di 3 P.F.), ma non sanno dirvi cosa voglia il Re da
voi. Dovrete aspettare di arrivare ad Oloriast per sapere cosa stia succedendo.

B
– vi ritrovate circondati da un drappello di elfi silvani che vi puntano contro le loro frecce e
vi ordinano di gettare le armi e andare con loro. Protestate con forza, ma le sole cose che
riuscite a ottenere sono bende per gli occhi, corde per i polsi e bavagli. Come uno strano
gregge di pecore, gli elfi vi conducono verso Oloriast. Durante il tragitto gli elfi vi trattano con
relativa gentilezza, nutrendovi e curando le vostre ferite (fino a un massimo di 3 P.F.), ma
solo nella foresta ai confini di Oloriast alla fine vi liberano da bende e corde; il Re vuole
vedervi.

8
Capitolo 2

La foresta di Oloriast è vasta e anche se gli elfi silvani ne pattugliano costantemente i confini, ogni
tanto qualche creatura riesce a infiltrarsi al suo interno; esattamente quello che alcuni anni addietro
avevano fatto tre ragni giganti, insediandosi in un’area della foresta poco frequentata dagli elfi.
Questi tre ragni giganti e il gran numero dei loro figli hanno appena deciso che il vostro gruppo e la
scorta di elfi sarete presto un succulento banchetto.
- Venite attaccati da 3d6+3 ragni (seguaci, Liv 3) che immobilizzano e trascinano via quasi
tutti gli elfi silvani. Non appena il numero dei ragni scende sotto la metà questi fuggono nella
foresta. Li inseguite per recuperare gli elfi rapiti.
Il gruppo deve eliminare i tre ragni giganti.
- Genera un dungeon all’aperto utilizzando la tabella Conformazione della foresta di Labirinti
Silvani. Per ogni area generata tira un d6:
1): impigliato nelle ragnatele: un personaggio a caso deve fare un tiro salvezza contro il veleno (L2)
o perdere un PV;
2-4): 2d6+2 ragni (seguaci, Liv 3). Aggiungi+1 al prossimo tiro (cumulativo);
5): tracce. Guadagni 1 indizio. Aggiungi+1 al prossimo tiro (cumulativo);
6): Ragno gigante (boss Liv 5, Att 2, PV 4, Tes St). Ogni personaggio ferito deve fare un tiro
salvezza contro il veleno (L3) o perdere un altro PV. Il terzo ragno gigante ha 1 attacco e 1 PV in
più. Nella tana dell’ultimo ragno ci sono tutti i prigionieri elfi. Sconfiggere un ragno gigante da
diritto ad 1 tiro ES.
Gli elfi liberati vi sono doppiamente grati, sia per le loro vite che per l’annientamento dei ragni che
infestavano la loro foresta. Come segno di riconoscenza donano al gruppo un pugnale magico (arma
leggera a una mano senza la penalità-1), e vi scortano dal re.

Al cospetto di re Finethir venite a sapere che gli elfi silvani vi tenevano d’occhio già dalla vostra
partenza da Atas. “Qualcosa di oscuro si muove, strisciando fuori dal passato, attraversando le strade
di Atas, spingendo per allargare la propria influenza su tutta Enesia” vi dice il re. “La segretezza della
vostra missione, alla ricerca di questo manoscritto così strano, mi lascia molto perplesso.”
Re Finethir vi chiede di non portare il manoscritto ad Atas, ma di recarvi a Istaria per consegnarlo
ai Cinque Saggi.
Ad Oloriast i personaggi possono riposare, guarendo fino a 3 punti ferita e recuperando 1
potere/abilità. Si possono anche acquistare razioni di cibo al prezzo di 1 p.o. l’una.
- Viaggio verso Istaria

9
Capitolo 3
La torre di Istaria è stranamente silenziosa
- Genera un dungeon su d3+2 livelli. I livelli inferiori occupano un’area di 10x10 quadretti
e hanno un massimo di d3+1 stanze e nell’ultima stanza c’è una scala a chiocciola che porta
al livello superiore.
L’ultimo livello è la terrazza della torre, un unico ambiente circolare.
- Per ogni stanza tira d6: 1-3): d6+3 Goblin (seguaci Liv 4); 4-5): pergamena con
incantesimo a caso; 6): 3d6 p.o.
- All’ultimo livello della torre c’è un Capo hobgoblin (boss, Liv 7, Att 3, 9 PV).
Sconfiggere l’hobgoblin da diritto ad 1 tiro ES.
Sconfitto l’hobgoblin, spunta da dietro un pilastro un folletto, che vi ringrazia per averlo salvato e vi
spiega come, girovagando intorno alla torre di Istaria, aveva visto strani goblin laddove c’erano
sempre stati maghi e druidi. Incuriosito si era avvicinato per capire dove fossero finiti i maghi, ma è
riuscito solo a capire che erano stati tutti portati verso Repol.
- Il gruppo guadagna 1 indizio e d6+2 razioni di cibo.

- Viaggio verso Repol.

10
Capitolo 4

All’arrivo a Repol decidete di: A – entrare in città; B – dirigervi al quartiere del porto.

A
- Per entrare pagate 1 p.o. a testa. In città si possono fare acquisti (ai prezzi del manuale
base), usufruire dei servizi degli artigiani o assoldare mercenari (leggi il paragrafo
Insediamenti e città a pag. 7).
Vi dirigete alla locanda e, anche se non c’è l’oste e in giro c’è molta meno gente del solito,
trovate un gruppetto che beve e gioca a dadi.
“Non so… non ricordo molto bene… magari se ci facciamo una partitella mi tornerà in mente
qualcosa…” vi dice uno dei tizi a cui avete chiesto informazioni. “Perché no?” continua un
altro di quei tipi “magari ci divertiamo un po’!”. E all’improvviso vi attaccano.
- 2d6+3 briganti, seguaci Liv 4, hanno il vantaggio della sorpresa. Dal secondo turno
dei briganti tira un d6: con un risultato di 1 arrivano altri 1d3 briganti. Tes 1d6 p.o. x
brigante abbattuto.
Sistemato l’ultimo dei ladri, sentite dei colpi provenire dal retro del bancone, vi avvicinate
con circospezione e trovate l’oste legato e imbavagliato. Lo liberate e lui vi racconta che un
paio di giorni prima erano arrivati quei briganti al seguito di un folto gruppo di goblin, troll
e altri uomini a cavallo che trasportavano dei prigionieri. I briganti hanno preso possesso
della taverna, mentre il grosso di quella marmaglia si è diretto al porto, ammazzando chi
voleva fermarli e si sono presi la maggior parte delle imbarcazioni, facendo rotta per l’isola
di Deria. Per ringraziarvi di averlo salvato, l’oste vi dona 2d6 razioni di cibo.
Vi dirigete verso il porto, tra la desolazione dei moli semidistrutti, recuperate
un’imbarcazione e fate rotta per l’isola di Deria (leggi paragrafo Viaggi per mare a pag. 7)

B
- Decidete di non perdere tempo dentro le mura e vi dirigete direttamente alla zona del
porto. La desolazione dell’area è quasi sconfortante: normalmente Repol è una cittadina
costiera caotica, con gente che va e viene dal porto. Adesso non c’è anima viva.
Decidete di perquisire gli edifici della zona del porto (vedi mappa a pagina successiva).

11
Per ogni edificio in cui entrate tira 1d6:
1-2): venite attaccati da d6+1 briganti, seguaci Liv 4, Tes d6 p.o. a testa;
3-4): l’edificio è realmente vuoto. Aggiungi +1 al prossimo tiro per perquisire (cumulativo);
5-6): semicoperto da delle assi c’è un uomo che respira ancora debolmente. Il ferito vi
racconta che stava cercando di opporsi a un gruppo di goblin che volevano prendere la sua
nave, quando un grosso troll lo ha scaraventato via, lasciandolo quasi morto. Quelle creature
hanno preso la maggior parte delle imbarcazioni e si sono diretti verso l’isola di Deria.
Velocemente recuperate un’imbarcazione e fate rotta per l’isola di Deria (leggi paragrafo
Viaggi per mare a pag. 7).

12
Capitolo 5
Attraccati sull’isola di Deria il gruppo si addentra nella foresta (vedi mappa sotto).

-

Partite dalla freccia in basso ( ); tirate per gli incontri seguendo le regole di Labirinti
Silvani, ma non ci sono boss finali. Il vostro scopo è quello di scoprire dove si nascondono
le creature che hanno attaccato Istaria ( ).

13
Arrivati in fondo alla foresta vi trovate davanti a una torre che sembra abbandonata (vedi mappa
sotto).

- Prima di entrare nella torre ogni personaggio può consumare 1 razione di cibo per
recuperare 1 PV.
Ogni volta che il gruppo torna in un ambiente già esplorato (eccetto l’ambiente numero 7) fai un
tiro per i mostri erranti; c’è 1 probabilità su d6 di essere attaccati da d6 hobgoblin (seguaci LIV
4).

14
1- L’ingresso è un ampio corridoio su cui si aprono quattro ambienti ai quattro angoli e difronte
al gruppo una porta. È vuoto, ma si sentono voci e rumori provenienti da destra.
2- Questa sala è un’armeria: tutti i personaggi possono cambiare le loro armi e rifornirsi di
munizioni.
3- Al centro della stanza c’è una fontana: tutti i personaggi feriti recuperano 1 punto vita.
4- Qui ci sono le cucine della torre, che sono sporche e maleodoranti. All’interno ci sono d6
hobgoblin (seguaci LIV 4). Sconfitti i mostri recuperate 2d6 razioni di cibo.
5- Questo è il posto di guardia della torre: ci sono d6+4 hobgoblin (seguaci LIV 4, TES -1).
6- Sul lato opposto alla porta d’ingresso c’è una botola chiusa, sigillata da una chiave magica a
forma di occhio. Se recuperate la chiave v. 15.
7- La porta difronte all’ingresso conduce alla scala a chiocciola che da ai piani superiori. Ogni
volta che il gruppo entra nel vano della scala ci sono 2 probabilità su d6 di essere attaccati da
d6 goblin arcieri (seguaci LIV 3). Dato lo spazio angusto, solo il personaggio in testa
all’ordine di marcia può ingaggiare il combattimento in mischia; gli altri possono attaccare
soltanto con armi a distanza o incantesimi.
8- Il pianerottolo del primo piano è pattugliato da d6+4 hobgoblin (seguaci LIV 4, TES d6
p.o. a testa).
9- Questa stanza sembra essere una camera da letto. C’è uno scrigno chiuso (LIV 3) che contiene
2 pergamene con incantesimi a caso.
10- Questa stanza sembra essere uno strano laboratorio. Su un tavolo ci sono d3 fiale di pozione di
guarigione, ma, appena il gruppo le prende, viene attaccato da un golem di carne
(aberrante LIV 7, ATT 2 PV 8). Sconfiggere il golem da diritto ad 1 tiro ES.
11- Appena aperta la porta di questa stanza un fantasma passa attraverso il gruppo. Tutti i
personaggi devono fare un tiro salvezza (LIV 4) o perdere 1 PV.
12- Stanza vuota. In uno scrigno chiuso (LIV 3) ci sono 3d6x5 p.o.
13- Il secondo piano è tutto occupato da quella che sembra una biblioteca. Su un leggio aperto c’è
un libro che parla di un antico manoscritto sacro, fonte di poteri immensi che si ritiene perduto
in un antico tempio in rovina (il gruppo guadagna 1 indizio). Immediatamente il gruppo viene
attaccato da 2d6 goblin zombi (non-morti seguaci LIV 4).
14- La porta che conduce all’ultimo piano della torre è protetta da una trappola (LIV 3) che
lancia dardi avvelenati. Chi viene colpito deve fare un tiro salvezza contro il veleno (LIV 2) o
perdere un ulteriore PV. Oltrepassata la porta c’è un negromante (boss LIV 7, Att 3, PV
8) con 1d6+2 zombi (non-morti seguaci LIV 3). Ad ogni turno del negromante tira 1d6:
con 1-2 appare 1d3 zombie in suo aiuto. Al collo del negromante c’è uno strano medaglione a
forma di occhio. Sconfiggere il negromante da diritto ad 1 tiro ES.
15- Aperta la botola il gruppo si cala lungo la scala. Arrivati in fondo ci sono d6+2 orchi
carcerieri (seguaci LIV 5, TES chiave della cella): tira d6, con 1-3 gli orchi vi stavano
aspettando e attaccano per primi, con 4-6 il gruppo attacca per primo.
16- Dietro la porta della cella ci sono quattro dei saggi del consiglio di Istaria. Sono molto
malridotti; devono essere assolutamente portati fuori.

15
Capitolo 6
Usciti dalla torre, il gruppo si prende cura dei quattro saggi salvati dalle segrete: consumate 3d6
razioni di cibo per rimettere in forze i quattro.
“Grazie per averci salvati” vi dice il più giovane dei quattro, un mago di mezza età di nome Rithio.
“Se non foste arrivati, di sicuro non ce la saremmo cavata, non questa volta! Non era certo la prima
cella di cui sono stato ospite, ma quelle protezioni magiche erano state messe lì apposta per noi, e,
da quando hanno portato via il vecchio maestro, hanno anche smesso di darci da mangiare!”
Rithio racconta che, da qualche tempo uno strano uomo incappucciato aveva iniziato a visitare
spesso Istaria, dicendo di essere un delegato del Primo Ministro di Atas, cercando informazioni su
un antico manoscritto sacro. Quando il maestro ha capito che l’uomo stava cercando il manoscritto
di Nimras ha cercato di dissuaderlo dalla ricerca, poiché era stato predetto che il manoscritto
avrebbe risvegliato un potere tale da distruggere Enesia. Ma l’uomo si era infuriato e, presi tutti i
suoi appunti, era sparito per qualche tempo. Poi, la settimana scorsa, la torre di Istaria è stata
attaccata da strani esseri protetti dalla magia che, in poco meno di un’ora, li avevano catturati e
portati via, prima a Repol e poi lì a Deria.
Poi, qualche giorno fa, degli uomini incappucciati hanno prelevato il maestro dalla cella per portarlo
sull’ isola di Myrne. “A questo punto non ci rimane altro da fare che andare a salvare il maestro!”
Poco distante dalla torre c’è un piccolo molo con alcune imbarcazioni. I venerabili saggi Lucius,
Megold e il vecchio druido Shom si imbarcano per Arpol, per ritornare a Istaria. Rithio decide di
venire con voi sull’isola di Myrne alla ricerca del vecchio maestro.
- Rithio, (mago Liv 5, PV 7, 7 incantesimi a scelta) si unisce al gruppo.
- Viaggio verso Myrne.

Sbarcati sull’isola il gruppo cerca tracce che possano condurre al maestro.


- Per ogni esagono dell’isola che esplori tira un d6 (ogni risultato è unico: Se tirando ottieni un
evento che è già accaduto, tira ancora finché non ne ottieni uno nuovo):
1): sotto ai piedi del personaggio che guida l’ordine di marcia si apre una fossa (tiro salvezza
Liv 4 o -1d3 punti vita);
2): d6+4 serpenti giganti (seguaci Liv 5, Tes st). Ogni volta che un personaggio viene
ferito deve fare un tiro salvezza contro il veleno (Liv 4) o perdere 1 altro punto vita;
3): fonte rigenerante: tutti i personaggi recuperano 1 punto vita;
4): trovato 1 indizio;
5): Serpente piumato (boss Liv 6, Att 3, PV 5, Tes st). Chi viene ferito deve fare un
tiro salvezza contro il veleno (Liv 3) o rimanere paralizzato fino alla fine dell’incontro.
Sconfiggere un serpente piumato da diritto ad 1 tiro ES;
6): prigione del vecchio maestro:
- genera un dungeon di d3+3 stanze. Per ogni stanza eccetto l’ultima tira un d6: 1-2) 2d6
ragni (seguaci, Liv 3, Tes-1); 2-3) 2d6 scheletri (seguaci non-morti, Liv 3, Tes
no); 5-6) 2d6 rospi (seguaci Liv 4, Tes st).
Nell’ultima stanza (che non può essere un corridoio) c’è il vecchio maestro imprigionato
sorvegliato da un gigante di pietra (boss, Liv 8, Att 3, PV 7. Ogni colpo del gigante provoca
d3 ferite). Il tesoro del gigante è un oggetto magico da una tabella a scelta. Sconfiggere il gigante da
diritto ad 1 tiro ES.

16
Capitolo 7
Scortato il maestro fuori dalla prigione, questi vi racconta come l’uomo incappucciato, dopo avergli
estorto tutto quello che sapeva sul manoscritto di Nimras, lo aveva rinchiuso in quella prigione.
“Speriamo solo che non metta le mani sul manoscritto” dice, “sarebbe la fine!”
A questo punto i pezzi iniziano ad incastrarsi. L’uomo incappucciato di Istaria è lo stesso che vi ha
ingaggiato per recuperare il manoscritto, ma fortunatamente il testo sacro è ancora nelle vostre
mani.
Il maestro guarda il vecchio manoscritto con una strana espressione, un misto di stupore e ribrezzo.
“Mettetelo via! Vi prego” sono le sue uniche parole. Una volta riposto il libro il maestro spiega:
“Perdonatemi, ma il potere del libro è troppo forte. In esso il potente Nimras, ultimo della stirpe
angelica, ha riportato il rituale per l’apertura del portale della luce. Il potere che ne scaturirebbe
annienterebbe tutta la vita nel raggio di 50 chilometri. E questo sarebbe soltanto l’inizio: le legioni
angeliche invaderebbero Enesia e sarebbe la fine dell’umanità!”
“Maestro, ma cosa possiamo fare per fermare tutto questo?” domanda Rithio. “Innanzitutto
dobbiamo riportare il manoscritto nel posto in cui era celato. Una volta rimesso al suo posto,
eseguirò il rituale per sigillare il tempio per sempre!”
- il vecchio maestro si aggrega al gruppo (mago, 5 PV), ma, a causa della estrema
concentrazione che deve tenere per eseguire il rituale per sigillare l’antico tempio, non può
essere d’aiuto in combattimento: tutti gli attacchi diretti verso il maestro vengono indirizzati
su un membro a caso del gruppo. Come tutti gli altri personaggi, il maestro è soggetto alle
regole per Cibo e Riposo (vedi pag. 7).

- Il gruppo deve ritornare all’esagono in cui avete trovato l’antico tempio in rovina
(Capitolo 1): il dungeon sarà quello generato in precedenza. Per ogni stanza che attraversate
(eccetto l’ultima) fate un tiro per i mostri erranti seguendo le regole del manuale base.
Nell’ultima stanza del tempio ad aspettarvi ci sono
- 1d6+4 Fanatici (seguaci Liv 7) + Capo fanatico (boss Liv 8, PV 7, Att 2). Il maestro
e Rithio non prendono parte al combattimento, protetti da una barriera magica, in modo da
poter compiere il rituale per sigillare il tempio. Sconfiggere i fanatici e il loro capo da diritto
a 2 tiri ES.

17
Capitolo 8
Sconfitti i fanatici Rithio vi chiama: “Dobbiamo andare! Fuori!”
Il gruppo fugge via dal tempio che tutt’attorno sta crollando. Dove prima sorgeva l’antico tempio
adesso ci sono solo macerie indistinte.
Il manoscritto e il tempio sono sigillati per sempre. Rithio e il maestro vogliono fare ritorno a Istaria.
Il gruppo può scegliere di seguirli (punto A), o di dirigersi ad Atas per seguire le tracce di “Volpe”
(punto B).

A
- Il gruppo si dirige a Istaria.
– Viaggio verso Istaria.
Arrivati alla torre dei saggi il gruppo si incontra con una delegazione di elfi di Oloriast, inviati da re
Finethir. Mentre raccontate come avete liberato i saggi e poi sigillato l’antico tempio, un esploratore
elfo vi raggiunge, con notizie da Atas. Il Primo Ministro è stato assassinato! Fortunatamente il
capitano della Guardia cittadina Fontes aveva immediatamente incastrato il colpevole: quel “Volpe”
che da tempo girava intorno al Primo Ministro. Ci sono stati scontri tra la Guardia cittadina e i
fanatici di “Volpe”: la Guardia era riuscita a riportare l’ordine in città, ma a costo di gravi perdite e
lasciando scappare “Volpe”.
Decidete di partire per dargli la caccia. Il gruppo può spendere un indizio o in alternativa spendere
50 p.o. in una locanda per avere informazioni. Poi vai al punto C.
Prima di partire da Istaria, il maestro, Rithio e gli altri vi ringraziano donando al gruppo 1d3 fiale di
pozione di guarigione e una pergamena con l’incantesimo Benedizione.

B
- Il gruppo saluta Rithio e il maestro e si dirige verso Atas.
– Viaggio verso Atas.
Per entrare pagate 1 p.o. a testa. In città si possono fare acquisti (ai prezzi del manuale
base), usufruire dei servizi degli artigiani o assoldare mercenari (leggi il paragrafo
Insediamenti e città a pag. 7).
La città è in subbuglio: Il Primo Ministro è stato assassinato! Fortunatamente il capitano della
Guardia cittadina Fontes aveva immediatamente incastrato il colpevole: quel “Volpe” che da tempo
girava intorno al Primo Ministro. Ci sono stati scontri tra la Guardia cittadina e i fanatici di “Volpe”:
la Guardia era riuscita a riportare l’ordine in città, ma a costo di gravi perdite e lasciando scappare
“Volpe”.
Decidete di partire per dargli la caccia. Il gruppo può spendere un indizio o in alternativa spendere
50 p.o. in una locanda per avere informazioni. Poi vai al punto C.

C
- Le tracce di “Volpe” e dei suoi uomini puntano verso la cittadina costiera di Galot.
– Viaggio verso Galot.

18
Capitolo 9
Arrivati a Galot pagate 1 p.o. a testare entrare. In città si possono fare acquisti (ai prezzi del manuale
base), usufruire dei servizi degli artigiani o assoldare mercenari (leggi il paragrafo Insediamenti e
città a pag. 7).
Venite a sapere che avete mancato “Volpe” di un soffio: due giorni prima lui e la sua marmaglia
hanno occupato il porto. Alcuni uomini sono rimasti a Galot a presidiare il porto, mentre il grosso
dell’armata ha requisito delle navi e fatto rotta per Ledon.
Il gruppo può scegliere di: lasciare subito Galot e raggiungere Ledon via terra (vedi punto A), o
liberare il porto di Galot per prendere una nave per Ledon (vedi punto B).

A
- Decidete che non avete tempo da perdere per riprendere il porto e partite subito per
Ledon
– Viaggio verso Ledon.

B
- Pensate che inseguendo “Volpe” via mare riuscirete a essere più veloci, e poi non potete
permettere che gli abitanti di Galot sopportino le angherie di questi fanatici. Vi dirigete verso
il porto.
- Genera un dungeon di d3+3 stanze. Per ogni stanza eccetti l’ultima tira d6: 1-4: d6+4 fanatici
(seguaci Liv 7, Mor no, Tes st); 5: un deposito con d6 razioni di cibo; 6: una sacca con 3d6
pezzi d’oro.
L’ultima stanza (ritira tutti i corridoi) ha la porta chiusa a chiave, che può essere scassinata (Liv 5)
o abbattuta (Liv 7). All’interno ci sono d6 fanatici (seguaci, Liv 7) guidati da un Capo fanatico
(boss Liv 8, PV 7, Att 2, Tes +1). Sconfiggere i fanatici e il loro capo da diritto a 2 tiri ES.
Liberato il porto il gruppo prende una nave gratis e fa rotta per Ledon
- Viaggio per mare verso Ledon.

19
Capitolo 10
Arrivati a Ledon, il gruppo può spendere un indizio o in alternativa spendere 50 p.o. in una locanda
per avere informazioni.

Ottenete le informazioni di cui avevate bisogno: “Volpe” e i suoi uomini si sono diretti verso nord,
in un antico insediamento sui Monti Dorati.
A d3 esagoni a nord di Ledon c’è la roccaforte di “Volpe”
- Genera dungeon di d3+2 livelli. Ogni livello ha d6+4 stanze.
L’ultimo ambiente di ogni livello deve essere una stanza (ritira tutti i corridoi): nell’ultima stanza
dei livelli inferiori c’è una scala che porta al livello superiore sorvegliata da un fanatico sottoposto
a mutazioni (aberrante, Liv 9, Att 2, PV 8, Mor no, Tes +1). I due attacchi del mostro sono
due lampi di elettricità: il personaggio che fallisce il tiro salvezza (Liv 9, ogni personaggio aggiunge
metà del suo livello, arrotondato per difetto) subisce 2 ferite. Sconfiggere i fanatici sottoposti a
mutazioni da diritto a 2 tiri ES.
L’ultima stanza dell’ultimo livello è una terrazza che si apre sul fianco della montagna. Ad attendervi
c’è l’uomo incappucciato, quel “Volpe” che vi aveva affidato l’incarico di trovare il manoscritto.
“Non immaginavo mi avreste dato tanto da fare” vi dice. “Adesso che il manoscritto è perduto non
potrò più aprire il portale! Avrei fatto meglio a uccidervi in quella taverna. Ma almeno a questo posso
porre rimedio!”
Detto questo “Volpe” si toglie il cappuccio e si rivela per quello che realmente è: un Mezzosangue
angelico (boss Liv 10, Att 4, PV 12, Mor no) ad ogni turno del mostro tira d6: 1-2) il
mezzosangue angelico rilascia una scarica di elettricità che infligge 1 ferita a tutti i personaggi che
falliscono un tiro salvezza (L 10; ogni personaggio aggiunge metà del suo livello, arrotondato per
difetto); 3-6) il mezzosangue porta 4 normali attacchi in mischia. Sconfiggere il mezzosangue
angelico da diritto a 2 tiri ES.

20
Epilogo
Non appena il mostro esala l’ultimo respiro, un’enorme sfera di elettricità ne consuma il corpo, che
scompare in un bagliore azzurro.
La terrazza su cui avete combattuto trema, si inclina e inizia a crollare. Tutti i personaggi devono
superare un Tiro salvezza Liv 6 o perdere 1 punto vita.
Riemergendo dalle macerie trovate Rithio, che vi ha raggiunto per darvi man forte nella battaglia
“Ma a quanto vedo non ne avete avuto bisogno! Seguitemi a Istaria, sono certo che anche gli altri
vorranno sapere come è andata”.
Il gruppo guadagna 1 tiro sulla tabella Ricompense epiche e 1 tiro ES.

21

Potrebbero piacerti anche