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ORRIBILE FORTEZZA luca negri

Raskolnikov, il capoclan scrapcat è stato catturato!


Gli sgherri del cavaliere Zaban aumentano.
La magia del folle mago Kriptidicus si è fatta più orribile.
Le segrete della fortezza traboccano di bottino
saccheggiato.

1. CORTILE: 8 orchi (1DV, clava/balestra). Tende e un


falò (qui dormono gli orchi). Avvoltoio gigante (6DV,
volante) incatenato, viene sguinzagliato contro chi
prova ad arrampicarsi sulla torre (50% di probabilità
che si butti sull’orco che lo ha liberato). Bottino da
saccheggio nelle tende pari a 1d100 x 100 argento.

2. SALONE: quadri e armature. Scrapcat ladro (1DV,


coltello, gioielli) nascosto in un’armatura.

3. SALA DEI BANCHETTI: 4 orchi fingono di ridere


alle battute del cavaliere Zaban (6DV, armatura
completa, mazza e spada). Posate d’argento
vengono lanciate contro un prigioniero (2DV) in una
gabbia che penzola dal soffitto.

4. CUCINA: 1 orco cuoco che cucina. Un bambino in


gabbia (0DV). Grosso pentolone. Chiave dispensa.

5. ARMERIA: porta chiusa a chiave, grosso cane da


guardia (2DV), spade e lance, elmi orcheschi, un
barile di polvere da sparo. Spade e vestiti dei
prigionieri.
6. DISPENSA: porta chiusa a chiave, cibo sotto sale,
vino. Veleno per topi.

7. BIBLIOTECA: libri di Kriptidicus. 1d6 turni per


trovare quello che si sta cercando. Tra questi un rito
per invocare il demone Xoticl (66DV, richiede un
sacrificio di oro, è in grado di imprigionare qualsiasi
creatura se ben pagato).

8. SALA DELLE TORTURE: porta chiusa a chiave, 2


orchi con cappucci da boia, 3 prigionieri (1DV),
macabri attrezzi. GUL (3DV, 2 attacchi, paralisi)
nascosto in una vergine di ferro, neanche gli orchi
sanno che è lì.

9. VIVARIUM: 3 scheletri custodi (1DV, spada, immuni


a lame e punte), gabbie contenenti strani animali.
Un vermeiena (3DV, 8 attacchi, paralisi), un
orsogufo (5DV, 3 attacchi), un drago rosa (8DV, 2
attacchi, volante, spara laser dalla bocca) confinato
da un enorme cerchio magico sul pavimento. In una
gabbia lo scrapcat Raskolnikov (2DV), se liberato
pretende di andare in 5 a riprendere la sua sciarpa
fortunata (contiene una dose di cocaina). Una scia
gelatinosa esce da una gabbia

10. LABORATORIO: 2 scheletri, Kriptidicus (4DV, palla


di fuoco, controllo persona, invisibilità) in studio.
Tutto il materiale per invocare un demone (eccetto
le istruzioni). 2 provette di fumogeno liquido.

11. TORRE: vault della fortezza. Contiene 1d100 x 100


pezzi d’oro, un pesante busto in giada (500 pezzi
d’oro, si trasporta in 3), una spada normale in
un’elsa magica (non ha fondo) e una sfera di
controllo mentale. La sfera permette a Kriptidicus di
controllare la mente del carismatico cavaliere
Zaban. Se distrutta il controllo mentale cessa, ma il
cavaliere rimane un pezzo di merda uguale.

INCONTRI CASUALI
1 probabilità su 6 ogni 2 turni, 1 su 2 se la fortezza è in
allerta: 1 – 1d6 orchi in pattuglia; 2 – 1d6 scheletri
guardiani (puliscono); 3 – Zaban, in giro a controllare il
morale delle truppe; 4 – cubo gelatinoso (4DV, paralisi),
proviene dalla porta più vicina, è scappato dal vivarium.

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