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Avventura Base:

LA BATTUTA DI CACCIA
di Alessandro Basile

Prologo:

A Nord, poco lontano dalla Città Del Grifone, tra il Fiume Lento e la foresta di Nantor, si trova un
importante gruppo di fattorie famose per le loro periodiche fiere e sagre alimentari, apprezzate come
spensierati momenti di ristoro ma, soprattutto di commercio, tra i vari contadini della Baronia.

Gli avventurieri protagonisti del racconto, si trovano nel bel mezzo della più importante di queste feste
feste: "La battutta del cinghiale" dove gruppi di cacciatori (ma anche avventurieri) si cimentano in una
vera e propria gara per stabilire chi riuscirà ad uccidere il cinghiale più grosso della foresta. I vincitori,
oltre ad ottenere un premio in denaro di 20 fiorini, ottengono come regalo di partecipazione un
comprensivo di 15 razioni ricavate dalla carne della bestia, mentre la carne restante verrà venduta ai
partecipanti della festa.

Il premio in palio non è dei migliori ma vi garantisce qualche giorno di sostentamento in taverna,
d'altronde catturare un cinghiale non solo vi darà modo di saziare gli vostri stomaci brontolanti da
diverse settimane (stanchi di mangiare la solita zuppa di radici) ma anche la possibilità di apparire come
dei veri uomini agli occhi di qualche fancuilla, oppure solamente cercare di farvi una fama, nella speranza
di ottenere un ingaggio da qualcuno.
I gruppi partecipanti sono pronti, mancano solo una decina di minuti affinché l'ombra della meridiana
della piazza raggiunga il segno corrispondente al mezzogiorno.

Il fischio di inizio verrà dato da un funzionario della baronessa che farà partire le 4 squadre di cacciatori
all'interno della foresta. I cacciatori sono carichi, ed il pubblico affamato: non vedono l'ora di assaggiare
una buona fetta di carne di cinghiale arrostita.

Avventura: La descrizione del funzionario è a vostra libera immaginazione come anche la scelta del suo
nome.

Nome del funzionario: ________________________________________________________

Fate notare come sia molto nervoso nel dare il via alla caccia poiché ha paura che qualcosa vada storto.

I cinghiali sono animali conosciuti per la prelibatezza della loro carne, ma anche per la loro capacità di
ferire o addirittura uccidere i propri predatori per difendersi. Per non parlare che nelle foreste risiedono
anche altre creature e qualche cittadino morto significherà per il funzionario guai assicurati da parte
della Baronessa, furiosa per la cattiva immagine fornita.

Dunque una liberatoria sulla vita è stata fatta firmare a tutti i partecipanti della gara per una questione
economica, che nega il risacirmento danni allo sfortunato di turno (o alla sua famiglia) nel caso abbia
avuto qualche brutto incontro, ma in ogni caso, una spensierata giornata di festa verrà rovinata.

Che grande controsenso è stato per la Baronessa, chiedere di organizzare una caccia annuale per far
divertire i suoi sudditi, ed ordinare al tempo stesso che nessuno debba venire ferito. La giornata deve
filare liscia per il funzionario o saranno guai.

La piazza centrale dell'agglomerato di fattorie è piena di gente, ed ovviamente anche di tavoli dove i
prodotti di ogni famiglia (alimentari e non) vengono esposti al pubblico nel tentativo di venderli,
esaltando ad alta voce la loro qualità. Ma la massa di persone è concentrata attorno al palco rialzato in
legno, al limitare della foresta, dedicato alla battuta di caccia, dove il funzionario della Baronessa accanto
ad un enorme bilancia aspetta anziosamente il mezzogiorno per dare inizio alla sessione.

Una volta dato il fischio di inizio, tutti i cacciatori e gli avventurieri protagonisti si inoltrano di corsa nella
foresta armi in pugno e non avranno in alcun modo la possibilità di rincontrare gli altri gruppi di
cacciatori poiché sceglieranno strade diverse dalla loro.

Si incamminano per un ora in cerca di qualche indizio, quindi chiedete al gruppo un Test percezione
(target 6).

- Se il test fallisce è possibile che gli avventurieri si siano persi e che stiano vagando per due ore senza
una meta. In questo caso tirare 1D6 per gli incontri casuali:

1: La tana di un Crotalo Assassino

2: Un branco di 1D4 Lupi


2: Un 1D4 Calabroni Giganti

4: Un grosso Lupo (+2 salute +1 danni)

5: Un Calabrone Gigante

6: nulla.

- Se il test riesce, gli avventurieri trovano subito per terra delle orme e segni di rami spezzati che li
condurranno a una decina di metri da un enorme cinghiale intento ad abbeverarsi in uno stagno.
Probabilmente è il più grosso cinghiale che avete mai incontrato. Se gli avventurieri faranno rumore, il
cinghiale individuerà immediatamente i suoi assalitorì e li caricherà.

Una volta sconfitto il cinghiale, gli avventurieri effettueranno un Test percezione (target 6) per avvistare
un debole fumo spuntare dagli alberi in lontanza che li condurrà ad una capanna di legno.

Nel caso il test fallisce, nel cercare di tornare indietro gli avventurieri impiegheranno altre 2 ore nel
girare in tondo, ed effettueranno un altro test per gli incontri casuali ma stavolta con solo 1D4 (dove 1-2
stra per un branco di lupi e 3-4 uno sciame di calabroni giganti). Le bestie incontrate però cercheranno di
papparsi il cinghiale ucciso, o quantomeno cercheranno di scappare con esso. Gli avventurieri colti alla
sprovvista non avranno modo di reagire e vedranno il loro trofeo sfuggirgli dalle mani.

Perdendo di vista il cinghiale e cercando di rincorrere i ladri di bestiame, gli avventurieri troveranno la
capanna in legno ed il cinghiale mezzo mangiato (ormai fatto del tutto brandelli, impresentabile come
trofeo) nascosto dietro un albero non molto distante da lì.

Addio fiorini... addio razioni...

La capanna:

La capanna dall'esterno è molto ben tenuta, di ottima fattura e molto curata. Stessa cosa si può dire del
giardino e del pozzo in pietra (però senz'acqua) che si trovano accanto. Test Intelligenza (target 4, perchè
veramente lo sanno quasi tutti...) gli avventurieri la vedono come una cosa MOLTO strana, poiché
nessuno ha mai sentito parlare di qualcuno che potesse abitare nella foresta.

Test Percezione a tutti quelli che guardano la capanna contrapposto a.... nulla. Vedrete in seguito...
Fateli tirare e basta senza aggiungere nient'altro.

All'interno troveranno una bambina seduta su una sedia intenta a piangere, avendo di fronte a lei un
letto con una vecchia donna distesa sopra. La bambina dirà di chiamarsi Lucina (di cognome Crad ma lo
dirà solo se richiesto) ed ha 10 anni. Indossa un mantello con cappuccio grigio chiaro e possiede una
borsa a tracolla.
Momento Trama:

Potete ben capire dalla scheda che questa bambina ha un qualcosa di strano: infatti non è una vera
bambina! Come quella anziana distesa nel letto non è una vera vecchietta, ma soprattutto: gli
avventurieri non si trovanano in una vera capanna!

La bambina in realtà è una strega oscura, che ha creato un illusione magica all'intera zona in cui si
trovano gli avventurieri. Infatti chi ha guardato la capanna, ha dovuto fare un tiro di percezione per
accorgersi dell'inganno ma è stato contrastato automaticamente da 2 tiri + 2 della maga perché... ha
USATO FORTUNA ottenendo 10+2 = 12! Quindi nessuno può accorgersi dei guai in cui si trova. (il +2 in
magia è dato dalla BACCHETTA magica che tiene nascosta sotto il mantello insieme ad un pugnale
arrugginito e dal ruolo di Stregone)

N.B. Ricordate che le bacchette sono tutte diverse l'una dall'altra quindi inventatevi qualcosa di
particolare che la caratterizza.

La strega: Non si chiama Lucina ma Oscuria Dark ed ha 35 anni, alla morte del suo maestro (nonché
amante) Mortizar Trome ha deciso di andare alla ricerca di un artefatto capace di riportare in vita il suo
amore: una pergamena della necromanzia "Risveglio degli Scheletri" scritta nella lingua del buio.

La strega, vagando di terra in terra trasportando con se le ossa di Mortizar, raggiunse la foresta in cui si
trova adesso poiché lì, secondo alcune ricerche, vi è l'entrata di una tomba di un antico stregone oscuro,
dal nome ormai dimenticato, che può contenere l'artefatto che stava cercando.

La strega, volendo in tutti i modi rivedere il suo amore, decide di non rischiare la vita, e lanciare una
potentissima stregoneria illusoria all'improvvisato altare dove verrà eseguito il rituale del risveglio una
volta ottenuta la pergamena, dandogli le sembianze di una accogliente dimora, e trasformando lo
scheletro del maestro in una vecchia addormentata e il suo aspetto in quello di un innoqua bambina.
Qualcuno prima o poi... sarebbe arrivato.

La descrizione del vero aspetto della strega è a vostro piacere, ed il suo vero aspetto verrà mostrato solo
in caso venisse attaccata o scoperta, e cercherà di uccidere tutti per non lasciare testimoni.

SE LA STREGA VIENE SCOPERTA IN QUALCHE MODO PRIMA DI POTER RIANIMARE LO SCHELETRO


VENENDO INFINE SCONFITTA, GLI AVVENTURIERI OTTENGONO 1 PUNTO AVVENTURA

L'anziana signora dormiente: Nella realtà non è altro che lo scheletro imporverato del potentissimo (un
tempo) Stregone Mortizar morto da 10 anni a causa di profonde ferite alla testa dopo essere fuggito ad
una dura lotta contro alcuni sacerdoti della luce che volevano arrestarlo insieme alla sua apprendista. Sul
suo cranio infatti c'è un grosso buco con attorno molte fratture.
Oltre ad un ottimo bastone rinforzato (conservato in modo maniacale da Oscuria) lo scheletro possiede
anche una collana argentata con un grosso ciondolo al centro formato da uno smeraldo incastonato dal
valore di 100 fiorini, se non fosse per il fatto che la collana sia maledetta. Chiunque la tocchi infatti, non
vorrà più separarsene arrivando ad attaccare qualunque persona cercherà di sottrargliela.

La collana si nutre dell'esperienza vissuta del suo possessore causando amnesie e NON FACENDOGLI
OTTENERE IL PUNTO AVVENTURA DI FINE SESSIONE. Chi riesce in un Test Intelligenza (target 7) saprà
che sicuramente il Sommo stregone di Picco Saetta conoscerà un modo per annullarla, infatti
quest'ultimo se vedrà l'amuleto lo toccherà. L'amuleto cercando di nutrirsi di tutta l'esperienza del
sommo stregone si romperà poiché la sua conoscenza supera quella massima che l'amuleto può
assorbire.

P.S. Una volta risvegliato dalla strega, anche alla morte di quest'ultima, lo scheletro continuerà a
combattere perché in questo mondo le magie durano perfino dopo la morte di chi le ha lanciate.

Tornando alla nostra avventura:

La bambina davanti a voi è in lacrime, disperata, che cerca di raccontarvi l'accaduto:

Mentre giocava attorno alla capanna, tutto ad un tratto sentendo un forte rumore provenire dall'interno,
trovò sua madre a terra immobile che cominciava ad invecchiare in maniera precoce in modo del tutto
innaturale. Lei subito spaventata dall'evento ha provato a darle alcune pozioni della salute che teneva di
scorta per guarirla, ma senza alcun risultato.

La bambina dirà che sua madre è una maga, e grazie ai suoi insegnamenti alche lei conosce la magia e
riuscendo ad analizzare il corpo è riuscita a dedurre che si tratta senza dubbio di un sortilegio oscuro
scagliato da uno spirito maligno.

Con un Test Intelligenza (target 6) effettivamente, si riconoscerà l'effetto di un qualche incantesimo sulla
signora (PECCATO SIA QUELLO DI SEMBIANZE ILLUSORIE) anche se di spiriti maligni, oltre a delle storie,
non se n'è mai visto uno.

Sua madre tempo fa l'aveva messa in guardia raccontandole che nel caso qualche spirito maligno potesse
un giorno causare guai, esiste ad est, non molto lontano dalla capanna, un cumulo di terra con un
entrata facilmente scambiabile per la una tana di qualche animale, che conduce ad una vecchia casa di
un potente mago eremita che prima di morire, come frutto degli studi di una vita, ha scritto una
pergamena che chiunque la legga, può far cessare qualsiasi tipo sortilegio.

Per convincere gli avventurieri ad aiutarla è disposta a regalare 2 pozioni di cura che le rimangono agli
avventurieri, oltre a tutti i risparmi che la mamma tiene nascosti da qualche parte, d'altronde a che
servono i soldi se la cosa più preziosa che può avere una bambina muore? Quanti sono, la bambina però
non ne ha idea, dice solamente "tanti fiorini".

La bambina non lascierà mai la capanna perché deve badare al corpo inerme della mamma, e non
permetterà in nessun modo che venga portata via altrimenti:

All'inizio piangerà come una disperata implorando agli avventurieri di lasciarla stare, che il sortilegio
potrebbe colpire anche loro e qualsiasi altra cosa le verrà in mente pur di dissuaderli, ma se loro
insisteranno rivelerà il suo vero aspetto e li attaccherà.

N.B. Non esiste alcun tesoro di famiglia e se si chiede del passato della madre la bambina dirà che non si
ricorda perchè era troppo piccola e la madre non le ha mai raccontato nulla evitando l'argomento.

La tomba del mago: Proprio come aveva detto la bambina, vi trovate davanti ad un enorme cumulo di
terreno con un'entrata larga abbastanza da poter proseguire in fila stando in piedi leggermente chinati.
Chiaramente all'interno è buio pesto.

Il percorso è stretto, angusto, pieno di ragnatele fastidiose che vi finiscono in faccia man mano che
scendete sempre di più in profondità. Gli stivali affondano leggermente nella terra umida, quando ad un
certo punto toccano qualcosa di solido: una piccola scalinata in pietra si sostituisce al percorso infangato.

STANZA N°1:

Scendendo sempre di più siete arrivati davanti ad una grossa porta in legno ormai del tutto marcio ed i
perni su cui si regge sono arrugginiti. La porta non ha nessuna intenzione di aprirsi, sembra che sia
chiusa a chiave.

Se gli avventurieri provano a scassinarla devono riuscire in un Test Manualità (target 8 poichè il
meccanismo è stato logorato dal tempo e dall'umidità) in caso di una totale assenza di luce sarà
impossibile scassinare la porta.

Se gli avventurieri provano a sfondarla devono riuscire in un Test Forza (target6) che farà schiantare la
porta in avanti alzando così tanta polvere che la luce della torcia (semmai ne abbiano una) non riesce a
riflette bene sugli oggetti ottenendo un -1 Percezione finchè restano nella stanza.

Il pavimento è un insieme di grosse pietre di varie forme incastrate le une con le altre. La polvere sul
pavimento è così spessa che camminarci sopra si lascia le impronte.

- Con un Test Percezione (target 6) è possibile notare la presenza di altre piccole impronte per terra per
tutta la stanza. Inoltre la porta se esaminata sul retro, presenta segni di piccoli tagli verticali.

Nella stanza domina nella posizione centrale un grande tavolo in legno con sopra moltissime candele
ormai completamente consumate, la cera sciolta ricopre buona parte della sua superficie mentre da un
lato vi è una pila di libri aperti. Con un Test Intelligenza (target 6) si riesce a capire che sono perlopiù
studi sugli effetti della magia sui corpi degli esseri viventi.

Sulla sinistra vi è un piccolo caminetto spento con sopra appeso un pentolino (vuoto) in ferro arrugginito,
pieno di buchi sul fondo. Mentre nella parete di fronte alla porta vi è una credenza contenente dei piatti
in legno ed 1D4 coltelli da cucina.

Oltre ad una scaffalatura a parete che sorregge scheletri di animali ed una sedia rovesciata a terra, nella
stanza non c'è nient'altro.

STANZA N°2

A destra dell'ingresso vi è un piccolo e stretto corridoio che porta ad un altra stanza.

Le impronte presenti nella stanza d'ingresso proseguono anche lungo questo corridoio tranne in un
specifico punto: una grossa pietra leggermente sopraelvata rispetto alle altre. E' possibile notare questo
con un altro Test Percezione (target 6), stavolta senza il malus della polvere.

Si tratta di una trappola: attivarla causa la caduta libera di una fiala di vetro appesa sul soffitto
contenente un liquido verde, che rompendosi sul pavimento viene a contatto con l'ossigeno emettendo
un fumo irritante che causerà la comparsa di bolle rosse sulla pelle degli avventurieri dando -1 Agilità ai
primi 2 della fila. L'effetto durerà fino a quando gli avventurieri non effettueranno un riposo ristoratore.

Se gli avventurieri sono al buio, la trappola viene fatta scattare automaticamente.

STANZA N°3

La stanza è caratterizzata perlopiù da uno sporchissimo letto di paglia pieno di buchi con accanto un
comodino in legno ammuffito che sorregge una candela spenta, ed un logoro tappeto circolare con sopra
lo scheletro NON MORTO di un cane intento a fare la guardia.

CANE: Armatura: 2, Salute 4, Mana 0

- Agilità, Coraggio, Magia, Percezione: 1D


- Forza: 1D - 1

- Intelligenza: 1D - 4

- Arma: Morso 1D10 --> Danno: 1D4

- Abilità: Veloce 10, Visione nell'oscurità, Resistente alla Perforazione, Non Morto

Se gli avventurieri hanno sfondato la porta, il cane-scheletro corre nella prima stanza, per vedere cosa è
successo ed accorgendosi degli avventurieri li attacca, stessa cosa nel caso abbiano fatto scattare la
trappola.

Se invece non hanno fatto rumore per tutto il tempo, il cane non si accorgerà della loro presenza dando
la possibilità agli avventurieri di effettuare un attacco a sorpresa.

Nascosti nel letto di paglia vi sono anche 1D6 fiorini

STANZA N°4

Uguale alla stanza numero 2, solamente che qui le pietre del pavimento hanno TUTTE un'altezza diversa
l'una dalle altre. Non vi è nessuna trappola ed ha la sola funzione di puro terrorismo psicologico.

STANZA N°5

Si tratta di un laboratorio ben fornito di tutte le attrezzature necessarie per fare esperimenti. Ci sono
fiale e provette di tutti i tipi, appunti appesi al muro scritti di fretta e furia con una grafia totalmente
illegibile. In un angolo della stanza vi sono delle gabbie di media grandezza vuote con delle macchie di
sangue rappreso alla base.

Qui inoltre vi è lo scheletro di un umano con addosso lunghe vesti nere ormai ridotte in stracci, il suo
corpo è seduto su un uno sgabello senza schienale e la testa è abbandonata sulla scrivania. In una mano
stringe una Pozione di colore Nero che riflettendo la luce della torcia brilla quasi da sembrave viola,
mentre nell'altra stringe una piuma rossa utilizzata per scrivere la pergamena che si trova davanti a lui.

- La pozione: Se viene lanciata "Individuazione Superiore" nella stanza, la pozione comincia a brillare di
un rosso cupo. La pozione se bevuta causa 1D4 danni se non si supera un Test Forza (target 6) ma
permette di comprendere per un giorno la Lingua del Buio.

- La pergamena: Anch'essa si illuminerà di un rosso cupo se viene lanciata "Individuazione Superiore"


poichè si tratta di una pergamena magica che permette di lanciare la Necromanzia: "Risveglio degli
Scheletri", ed è scritta in una lingua sconosciuta ai nostri avventurieri: la Lingua del Buio.

Solo chi conosce tale lingua è capace di lanciarla.

Ritorno alla capanna: Una volta tornati alla capanna, se gli avventurieri chiedono com'è possibile che la
bambina è capace di leggere la pergamena lei risponderà che sua mamma è una maga molto brava e
intelligente che le ha insegnato un sacco di cose utili.
Una volta ottenuta la pergamena, la bambina lancierà la necromanzia sulla mamma. Ed un forte lampo di
luce rossa acceca per un istante gli avventurieri.

Ritornata la vista, lo scenario che si presenta è raccrapicciante: la capanna è scomparsa, al suo posto vi è
una zona paludosa dove le piante sono tutte secche e bruciate. Sparse per tutta la palude ci sono
numerosissime ossa e teschi di ogni razza. Al posto della bambina hanno di fronte il vero aspetto della
strega, e la vecchietta sul letto in realtà si rivela essere lo scheletro di Mortizar disteso sopra un altare.

Accompagnata dalla risata inquietante della strega, lo scheletro sull'altare si rianima insieme ad altri
2D10+1 scheletri (non è 2D10+2 perchè l'effetto della necromanzia tiene automaticamente conto dello
scheletro di Mortizar come il primo a rianimarsi).

Con una voce piena di gioia ed amore Obscuria dona a Mortizar il suo bastone rinforzato, tenuto a lucido
come se fosse nuovo, dopo di che estraendo da sotto il mantello una bacchetta ed un pugnale attacca i
nostri avventurieri.

Prima di combattere, gli avventurieri spiazzati e terrorizzati da ciò che sta succedendo, devono effettuare
un Test Coraggio (target 6) per non rimanare fermi nel primo turno di combattimento.

N.B.

- Gli scheletri si sveglieranno 1D4 alla volta ogni 2 Giri a distanza di 10m dagli avventurieri, e saranno
disarmati.

- Ogni risveglio di uno scheletro tirate 1D6 per stabilire la razza (1-2 Umano, 3-4 Nano, 5-6 Elfo)

Gli scheletri continueranno a risvegliarsi nonostante Obscuria e Mortizar vengono sconfitti.

SE GLI AVVENTURIERI RIESCONO AD RIMANERE VIVI DOPO QUESTA ONDATA DI MORTE


GUADAGNANO TUTTI 1 PUNTO AVVENTURA

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