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L’ONORE E LA SPADA

Cinque mini avventure ambientate nel mondo di 7th Sea


In questo modulo sono descritte cinque mini avventure ognuna ambientata in una regione diversa di Théah.
Andrete alla ricerca di un’isola del tesoro nel Mare della Vedova, sconfiggerete gli orrori nell’entroterra di Eisen,
scaccerete antichi fantasmi nelle foreste Ussurane, assalterete una nave pirata nello stretto di Montaigne ed infine
salverete una giovane strega della sorte intrappolata da un Conte di Vodacce.
Questo è molto altro vi aspetta in 7th Sea.

Di NICOLA DEGOBBIS

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ISLA DEL LOS MUERTOS - CASTILLE
“Non rinuncerei mai alla mia vita per una donna… ma per un tesoro… beh… parliamone”
— Gustavo De Souza

Gli eroi si trovano all’estremo sud di Castille, nella città portuale di San Felipe.
Si devono imbarcare sulla San Cristobal, una nave veloce, incaricata di scoprire la famigerate Isla De
Los Muertos, dislocata da qualche parte nel Mare della Vedova.
Al loro arrivo al porto gli eroi incontrano un Gruppo di Sgherri (10) che cercano di non farli imbarcare.
Una volta sconfitti, gli eroi salgono a bordo e la nave compie cinque giorni di navigazione. A bordo ci
saranno il Capitano, il Quartiermastro, 5 marinai ed cuoco di bordo.
A causa della scarsità di cibo e acqua la ciurma vuole ammutinarsi (Sequenza drammatica o d’azione).
Dopo l’eventuale scontro o dialogo i pg arrivano finalmente all’Isla de Los Muertos
Nella folta vegetazione dell’isola ci sono tracce non umane. Inoltre un grosso Granchio Gigante (capacità
mostruosa Chitinoso –forza 10) attacca gli eroi per difendersi.
Sconfitto l’immenso crostaceo nella selva gli eroi scoprono alcuni resti Syrneth: l’isola infatti era abitata
da strane creature umanoidi anfibie, i Neptuliani
L’isola improvvisamente inizia a muoversi: studiando i reperti delle rovine gli eroi capiscono che in
realtà si trovano sul dorso di un enorme Kraken che entro 10 ore si immergerà.
A questo punto gli possono scoprire come pilotare il Kraken grazie ad un reperto syrneth trovato sul
luogo e tornare a San Felipe con il Kraken stesso oppure scappare e tornare a San Felipe con la nave.

ASSALTO ALLA MORGUE JOE - AVALON


“Non affilare troppo la tua spada… una lama smussata fa decisamente più male”
— Brekk il Mutilatore

La marina di Avalon ingaggia gli eroi per stanare la temibile Morgue Joe, nave pirata senza nazione.
La Morgue Joe è stata avvistata tra lo stretto di Avalon/Montaigne e attacca tutte le navi che battono
bandiera Avaloniana.
Gli eroi si trovano al porto di Carleon e devono contrattare la nave migliore (inizio di una sequenza
drammatica).
Tra i marinai a bordo scoprono un traditore, che fa parte della ciurma della Morgue Joe (il traditore è di
Montaigne – malvagio Forza 3 influenza 2 con Gruppo di Sgherri al seguito (5))
Il giorno seguente scoprono la Morgue Joe all’alba che sta facendo rotta contro di loro – Combattimento
Navale (La Morgue Joe ha la spirale della morte standard). I pirati nemici sono due gruppi di sgherri da
10 e sono capitanati da Jean Luc Montressor, duellante malvagio stile Valroux con forza 5 ed influenza
3 (vantaggio Non Morirò Qui).
La nave è in realtà una nave Montaigne sono mentite spoglie che depreda le navi Avaloniane.
Rientro al porto e rapporto alla regina Elaine.
GLI ORRORI DELLA SCHWARZEN
WALDEN - EISEN
“Piagnucoli troppo per i miei gusti… alla fine basta non farsi mordere.”
— Faust Von Gruber

I Die Kreuzritter, società segreta di Eisen, ingaggiano gli eroi per aiutarli a cacciare gli orrori.
La fortezza dei Die Kreuzritter è all’interno della Schwarzen Walden, la Foresta Nera. È una struttura a
forma di piramide totalmente scura.
Gli eroi vengono accolti dal capitano dei Kreuzritter, Kainer Vrietals, un antichissimo Sidhe dalle
fattezze umane (un uomo sui 60 anni con capelli bianchi tirati indietro e folti baffi e basette). È in
armatura completa ma gli manca il braccio destro, l’occhio sinistro e al posto di una gamba ha una
protesi in dracheneisen. Ha con se “Crudele Amante” un enorme arma in dracheneisen, che sembra uno
scudo gigantesco, rettangolare, affilato alle estremità.
Vi informa che ultimamente molti orrori si stanno manifestando nei pressi della foresta nera.
Andando ad ispezionare in giro, gli eroi troveranno diverse blessure (porté malvagi) dai quali stanno
per fuoriuscire molti orrori.
Mentre fanno rapporto al capitano il suono del corno da guerra delle sentinelle echeggia nell’aria:
un’orda di orrori sta arrivando
In via del tutto eccezionale il capitano arma gli eroi con delle armi in dracheneisen: LA BATTAGLIA HA
INIZIO
Gli eroi devono affrontare una battaglia gigantesca contro gli orrori: due malvagi (orrori con due tratti
mostruosi – volare e rigenerarsi – e forza 15) e quattro gruppi di sgherri da 10 ciascuno (gli eroi
verranno aiutati da tutti i Die Kreuzritter – 12 cavalieri).
Se gli eroi vincono scoprono che i portali sono stati aperti da un Sorcier de Porté mercenario, al soldo
dell’Inquisizione.

LA MALEDIZIONE DI BRESLAU - USSURA


“Non osare mai deridere una povera nonnina…sempre se ci tieni alla vita”
— Dasday Gorgov

Gli eroi si recano nella cittadina di Breslau, in Ussura, dove da 5 anni i mercanti non fanno più tappa,
poiché vengono uccisi nell’esatto momento in cui entrano nei confini della cittadina.
Studiando il territorio e la popolazione gli eroi si accorgono che tutti gli abitanti sono estremante
sospettosi nei confronti degli estranei
Solo una docile vecchietta si avvicina senza timore agli eroi e da loro informazioni in cambio di un
favore: devono cacciare Mozla, un enorme orso che minaccia la cittadina (Mostro 10 con capacità
mostruosa Inarrestabile).
Dopo la caccia una volta tornati dalla vecchietta, questa si mostra a loro per quello che veramente è:
Matushka, ovvero Nonna Inverno.
Matuhska spiegà agli eroi che cinque anni fa una giovane conciatrice è stata uccisa da un mercante
Vodacce e da quel momento si è trasformata in uno spirito della foresta che uccide subito tutti i mercanti
che si avvicinano.
Matushka consegna loro una “listovyye ulitsa” una foglia liberatrice, ovvero un rimedio per liberare lo
spirito errante della ragazza.
Gli eroi si addentrano nel bosco per liberare la giovane fanciulla e, una voltra trovata, possono sia
compiere una sequenza drammatica per cercare di convincerla altrimenti, se la attaccano o se non sono
convincenti, subiscono le ire dello spirito (sequenza d’azione contro un ghoul con 3 capacità mostruose e
Forzq 10 – evanescente, rigenerante e mutaforma).
Che intraprendano una sequenza drammatica oppure una sequenza d’azione, una volta liberata lo
spettro, gli eroi possono fare ritorno da Matushka.

LA FESTA DI BESSARIONE - VODACCE


“Ricordati che a Vodacce, l’arma più pericolosa è il sorriso”
— Bartolomeo Dabboni

Gli eroi si trovano a Bessarione, vicino alla costa occidentale di Vodacce.


Durante la festa del paese, tra le risa dei villici, la musica dei cantastorie e i balli, vengono raggiunti
dalla disperata richiesta di aiuto di una giovane nobildonna: Donna Maria Carla.
Donna Maria Carla è una Strega della Sorte che informa gli eroi che sua sorella, Valeria Elena
Malaspina, è stata data in moglie al Conte Adalberto Colonna. Le due sorelle però, legatissime fino a
poco prima del matrimonio, hanno ultimamente interrotto i loro rapporti.
Donna Maria Carla teme che possa essere successo qualcosa a Valeria Elena e chiede agli eroi di
investigare.
La villa dei Colonna è lievemente fuori dal paese ed è ben sorvegliata. Gli eroi devono intraprendere
una sequenza drammatica per entrare indisturbati.
All’interno della villa sembra tutto normale e tranquillo, finché gli eroi non scendono nelle cantine. Qua
scoprono che i Colonna sono legati al Cardinale Esteban Verdurgo, Grande Inquisitore della Chiesa
Vaticina.
Trovano anche una giovane donna imprigionata, Valeria Elena, anch’essa strega della Sorte, che spiega
loro dei folli piani dei Colonna: imbarcarsi per Castille ed uccidere la badessa Plometia, probabile
futura Papessa della Chiesa Vaticina, poiché di pensiero troppo liberale.
I nostri eroi allora si recano in porto, giusto in tempo per vedere la nave pronta a salpare.
Una volta impedito alla nave di partire, ingaggiano un combattimento contro il duca stesso (duellante
malvagio a forza 7 e Influenza 3 – stile di duello Ambrogia, vantaggio Duro da Uccidere) e due squadre
di sgherri (una da 5 e una da 10). Lo scontro può avvenire o sulla barca o sul molo.
Una volta sconfitto il Conte, gli eroi possono tornare da donna Maria Carla con Valeria Elena e
raccontare quanto successo.