Sei sulla pagina 1di 12

Sabbia, sangue e fuoco a Kantor

Questo modulo nasce dall’idea che l’arena di Kantor. Arrivati alle porte di
raggiungere la Cattedrale Ardente sia già Kantor al calar del sole, avranno una
di per se una missione impegnativa. brutta sorpresa, purtroppo con le nuove
L’avventura è ambientata a Kantor ed è leggi nessuno può entrare dopo il
pensata come un modulo di collegamento coprifuoco e quindi saranno costretti a
per l’avventura ufficiale “Nel ventre del passare la notte fuori fino al giorno dopo.
vulcano” della Baronia del Grifone. Durante la notte un gruppo di ghoul
attaccherà e ucciderà il gruppo di
soli sacerdoti, gli avventurieri saranno
Antefatto svegliati dalle urla dei sacerdoti e saranno
attaccati da un gruppo di ghoul, composto
Kantor nell'ultimo periodo ha subito da guerriero e numero di folli doppio
diversi attacchi da parte di umani e rispetto agli avventurieri (Bestiario delle
nani non morti, il che vuol dire che c’è Terre Ignote, eventualmente usare dei
almeno un Sacerdote del Dio della Morte Morti Viventi disarmati). Nel caso la
nei dintorni. Per questo oltre ad inasprire situazione si metta veramente male,
i controlli in città, sono state mandate verranno salvati da una salva di frecce
lettere a Città del Grifone e Città del porto scoccata delle guardie, che stanno
per ricercare avventurieri che possano venendo in soccorso dei mercanti.
risolvere il problema.

La citta’ di Kantor
Inizio in Mediares
La missione consiste nel cercare una
Gli avventurieri subiranno un attacco guida per la Cattedrale, lì i nani
notturno davanti a Kantor da parte di sapranno se ci sono stati strani
un gruppo di ghoul. movimenti nel Vulcano.
I nostri avventurieri stanno viaggiando da Kantor è una città malfamata, è piena di
Città del porto fino a Kantor e si sono corruzione e criminalità, inoltre dati gli
accodati, o si sono fatti pagare come ultimi attacchi la situazione è ancora più
guardie, a una grande fila di carovane. Tra tesa per le guardie e la popolazione.
queste spiccano un gruppo di soli Appena varcate le mura le guardie
sacerdoti della luce diretti al Grande daranno dei lacci sulle armi, che
tempio di Kantor e un gruppo di impediscono di estrarle a meno di una
mercenari che trasportano gabbie, multa di 5f (vedi anche manuale della
parlando con loro riveleranno di essere Regione dei Fiumi). Fuori dalle mura ci
cacciatori di mostri che lavorano per sono solo baracche di poveri e di contadini
che lavorano lì vicino, la vera città è
1
dentro, dove si possono trovare negozi, vuole più bene al suo Cralin che alla
templi e sedi di Gilde. Kantor inoltre è popolazione di Kantor.
piena di taverne e osterie di tutti i tipi, da Seggoku: “tutto questo parlare di non
quelle lussuose alle bettole fino a quelle morti fa passare l’appetito al mio
che sono vere e proprie case chiuse, in Lucrezio(mentre accarezza il cralin)
ogni caso in ogni taverna troverete dei abbiamo già abbastanza problemi con
bardi disposti ad allietarvi con storie e la criminalità e con quel drago, inoltre
dicerie su Kantor e dintorni per soli 5f. quei nani sono anni che non si vedono
(Vedi in fondo Annunci e Dicerie). per commerciare quindi non meritano
la mia attenzione”
Andare in giro per la città è rischioso sia
Nella piazza antistante troverete
di giorno, a meno di non essere
giornalmente uno strillone con
accompagnati da dei bambini che per 5f
missioni ed annunci (Vedi in fondo
eviteranno che veniate rapinati, ma
Annunci e Dicerie).
soprattutto di notte dove vige un rigido
2. Gilda dei mercanti che comprende un
coprifuoco.
Bazar (Vedi Contea passo destino)
Tiri incontri Kantor Giorno 2 volte al 3. Armaiolo che vendono armi ed
giorno D6: armature rugginose oppure può creare
armature nuove in d10 giorni.
1-2-3 Taccheggiatori (se hanno armi
4. Bottega magia dove si possono trovare
senza lacci devono superare Test
1D4 pozioni mana, salute e 1D4-2
Coraggio prima di agire)
pozioni e pergamene di qualsiasi tipo,
4 Nulla inoltre vende la pelle di un
demonologo (Vedi Contea passo
5 Guardie in giro, tutto il giorno la destino)
città sarà sicura 5. Mercato cittadino dove le bancarelle
6 Borsello con soldi 2D20fiorini vendono equipaggiamento comune ed
è presente anche il mercato dei
gladiatori
Tiri incontri Kantor Notte D6: 6. Arena Gladiatoria, il biglietto costa 1f.
Per partecipare, vedi più avanti.
1 1D8+2 cani randagi 7. Gilda Cacciatore di taglie (Vedi Contea
2-3-4 Banditi con coltelli rugginosi e passo destino)
armi rudimentali 8. Periferie divisi per razze,
probabilmente sono le zone più
5 Guardie corrotte pericolose di Kantor, ma anche quelle
6 Nulla che nascondono più segreti.
9. Guardiacaccia che per 5f può dare
(Cani Bestiario Terre ignote, informazioni su mostri e tiri
eventualmente usare dei lupi) esplorazione.
Dentro le mura la città è ben articolata e i 10. Tempio dio della luce presieduto da
principali punti di interesse sono: Aldus l’alto sacerdote, un uomo
vissuto, con capelli corti e una vistosa
1. Municipio del sindaco Seggoku: è un cicatrice sull’occhio, forse è l’unico che
inetto e opportunista e probabilmente ha davvero a cuore la sicurezza di
Kantor, anche se i pochi sacerdoti ed i
2
fondi gli rendono difficile il compito. Dopo un giorno dall’attacco dei ghoul, il
Inoltre lui è anche un custode del buio gran sacerdote Aldus avrà scoperto
(Vedi Contea passo destino). Per 20f i che le armi e le armature dei ghoul sono di
sacerdoti possono offrire delle cure e fattura nanica, precisamente vengono
preparare pozioni di cura in 1D4-1 dalla Cattedrale Ardente. Quindi chiederà
giorni. loro di indagare e cercare di raggiungerla
Aldus: “purtroppo non dispongo di per sapere se sia perduta oppure se i nani
mezzi e uomini per rischiare una sono ancora vivi ed abbiano bisogno di
spedizione nel vulcano, senza prima aiuto e/o sono disponibili per aiutare la
sapere il covo del nemico. Portatemi città.
una prova e allora sapranno cosa vuol
C’è solo un problema: le leggende dicono
dire sentirsi cacciati da una belva
che solo un nano della Cattedrale Ardente
quando la notte è più buia”.
possa trovare il suo ingresso, e ormai sono
11. Collegio Eruditi: per 5f da
decine di anni che non si vedono carovane
informazione su quasi qualsiasi
di quest’ultimi a Kantor. Cercando in città
argomento,con un Test Intelligenza
avranno conferma che non ci abita nessun
riuscito si impiega solo 3 ore per
nano della cattedrale. Gli avventurieri
trovare le informazioni altrimenti ci
potranno scoprire che in realtà a Kantor
vorrà tutto il giorno.
c’è un solo nano che sa dove sia l’entrata
della cattedrale ardente, e fa il gladiatore
(Mappa di Kantor vedi in fondo)
nell’arena...Il suo nome è Orobas pugno
del Colosseo.

3
Orobas pugno del Colosseo l’unico fuori dall’arena che interagisce con
lui è il suo personale curatore elfico,
Orobas è caratterizzato da uno che vive nelle periferia elfica della città.
sguardo severo ma non cattivo, barba Una volta contatto ed acquistata la sua
fiducia potrà confermare di aver visto tra
e capelli rossi raccolti in un piccolo
gli anelli che indossa Orobas un anello
ciuccio ma soprattutto da numero
d’argento uguale in tutto e per tutto a
esorbitante di anelli e piercing che ha quelli della Cattedrale Ardente.
in faccia. Naso, orecchie e parte delle
sopracciglia sono piene di Anelli, La via più diretta comunque è cercare
simbolo di vittorie nell’arena. nella periferia nanica, attenzione i non
nani non sono ben visti qui. Nell’unica
taverna della zona si può incontrare la
mafiosa nanica Madama Rosmit. Lei
ha conosciuto personalmente Orobas e
potrebbe scambiare l’informazione con un
favore: recuperare dal cimitero il
contenuto di una tomba.
Rosmit: “Le voci che avete sentito sono
vere, non troverete nani dalle Cattedrale
Ardente nella città, anche se in realtà uno
ne conosco…però ogni informazione ha il
suo prezzo”.
La tomba è di Torg Fortetuono uno dei
più talentuosi allievi di Zoddar il sommo
stregone, talmente bravo che ha creato
per lui il famoso bastone delle saette. Ora
Torg è morto da almeno un centinaio di
anni e riposa nel cimitero tenendo stretto
il corno di un Drago delle tempeste
(Bestiario Contea Passo Destino), serve
Test Intelligenza target 8, oppure 6 con
Orobas sarà inavvicinabile a chiunque non conoscenze naturali, per riconoscere il
sia già un gladiatore, se incontrato dentro corno come tale, ed un Test Intelligenza
l’arena negherà la sue origini, ma con target 8 per sapere che arma ci si può
qualche ricerca preventiva si potrà ricavare. La tomba è nella parte più
riconoscere il suo anello come quello dei prestigiosa del cimitero fuori città,
nani della Cattedrale Ardente, e si contornata da delle basse mura di 2 metri,
potrebbe metterlo alle strette. di giorno ci sono sempre delle guardie in
giro e di notte tutti i cancelli sono chiusi.
Arrivare a Orobas è possibile sentendo Tutte le tombe dei vari personaggi
delle ballate dai bardi in taverna (vedi importanti sono adornate da statue di
Annunci e Dicerie) e da queste si guerrieri, cani, grifoni, angeli ecc; ma la
potrebbero avere dei sospetti ed indagar statua del nano è in realtà una Gargolla
sul miglior gladiatore dell’arena. con lo scopo di proteggerlo, per notare dei
Delle guardie corrotte sapranno che
4
particolari strani serve test percezione 8, questo caso per ogni vittoria si acquista un
lo stesso test serve anche per non venire Anello (piercing, orecchino, ecc) che è
colti di sorpresa quando si attiverà di motivo di grande vanto e valore a Kantor,
notte, attaccando degli intrusi. (Bestiario chi entra come Solitario di solito cerca di
Ordalia Castello Scargul, eventualmente vincere uno scontro senza rimanerci secco
usare statua animata aggiungendo un per poi andarsene con la ricompensa e
doppio attacco). P.s. Serviranno pale e l’Anello. Mentre chi vuole fare carriera ha
piccone perché il lavoro di tombarolo sia bisogno di uno sponsor che gli organizzi
agevole. dei giochi e provveda al vitto ed alle loro
cure eventualmente. In città c’è uno
Rosmit: “Bene vedo che mi avete portato
sponsor che sta reclutando gente, è
quello che desideravo anche se
Gunter un rinomato stilista.
probabilmente non sapete cosa sia,
comunque come dicevo la vostra guida Gunter: “Oh Mio Dio ragazzo tu staresti
non si trova qui nella città ma bensì benissimo con un mio abito addosso!
dentro l’arena della città, il suo nome è Saresti il più bello tra i gladiatori di
Orobas detto il pugno del Colosseo”. Kantor e tutti ricorderanno il nome di
Gunter!”
C’è infine un’altra strada da poter
percorrere: il fratello di Orobas è da Quando lo incontreranno al mercato
qualche parte fuori Kantor tenuto cittadino, starà parlando con un gruppo di
intrappolato, mezzo morto, da una banda nani che lo hanno quasi convinto a fargli
di Cannibali, (Vedere avventura di Passo da sponsor. Per farsi assumere da Gunter
Destino “L’ultimo Rifugio”, dovranno sconfiggere la banda formata da
eventualmente usare statistiche di umani un nano guerriero armato di bastone e 3
contadini/ladri). Orobas conserva una sua nani con zappe e vanghe.
lettera che gli scrisse tanto tempo fa.
Gunter:“siete due gruppi promettenti,
Anche trovare il fratello equivale a trovare
però io faccio lo sponsor di un solo
una guida per la cattedrale. Ed è l’unico
gruppo alla volta… quindi, combattete!”.
modo di arrivare alla cattedrale nel
malaugurato caso in cui Orobas fosse Una volta ingaggiati saranno condotti
ucciso nello scontro nell’arena. nell’arena per partecipare alle varie sfide
che Gunter organizzerà. Lui pagherà dai
30f ai 50f a testa per ogni vittoria inoltre
Arena Cerchio di Sangue per chi effettuerà il test di socialità più
alto sarà ingaggiato come suo modello
Per incontrare Orobas bisogna nell’arena, ed avrà la possibilità di fare
partecipare al turno gladiatorio e altri 50f se si farà notare durante i
combattimenti.
servirà uno sponsor per sfidare i
grandi gladiatori. L’Arena al suo interno è una prigione
dorata, dove i gladiatori dormono dentro
L’arena a Kantor funziona sia come pena
a sporche celle, e con il rischio di brutti
per chi ha commesso reati o ha dei debiti,
incontri nella mensa comune dove spesso
e quindi combatte spesso con sconosciuti
il cibo non basta per tutti. Servono 2
e cerca di vincere finché non ha saldato il
incontri vinti per sfidare Orobas, lui non
debito, sia per provare il valore di
accetta scontri con i novizi, inoltre
avventurieri o per cercare di arricchirsi. In
5
bisogna sconfiggere lui ed il suo team per abbassano turno per turno (al 3° turno
far si che lui lasci l’arena e decida di cadono completamente) rendendo pian
accompagnarli. Nessuno c’è mai riuscito piano visibili ai nemici lì fuori, al 2° turno
finora. fare un test agilità alle bestie finche un
nemico non riesce a scavalcare le mura.
Orobas: “Mi dispiace ragazzi ma io non
(Orso vedi Bestiario della Regione dei
accetto sfide con novellini, altrimenti
Fiumi).
cosa ne sarà del mio buon nome, se volete
sfidarmi prima dovete guadagnarvi Le chiavi delle manette vengono buttate in
almeno un paio di Anelli” una vaso d’acido, davanti agli occhi degli
avventurieri. Ognuno deve fare Test
- Alcuni spunti per Gladiatori particolari:
Coraggio 8 per infilare la mano, subire
c’è un umano che ha gli occhi con lacrime
1D6 danni e recuperare 1D4-1 chiavi. Ogni
di sangue, ha la fama di combattere
chiave si può usare una sola volta. Se
sempre fino all’ultimo sangue, si dice sia
hanno avuto dei favori, per terra con test
nemico giurato di Orobas; un umano
Percezione, potranno trovare degli attrezzi
ciccione enorme che sembra non porti
da scasso utili per liberarsi.
nessun Anello addosso perché li ha tutti
sulla lingua e per questo fa difficoltà a Asso, Coppia, Poker:
parlare ed è molto scorbutico; c’è anche
Nell’arena ci sono due gabbie rettangolari
un elfo che è immischiato con il mercato
con dentro un orco capobanda ognuna,
nero di Kantor ed è un abile duellante;
che insieme formano un quadrato. Ad
infine un nano con una pinza di ferro al
ogni lato del quadrato è posta un’altra
posto del braccio che sembra uscito
gabbia con un avventuriero ed una
direttamente da Soviet.
guardia goblin con cui dovranno
- Alcuni spunti per cui gli avventurieri scontrarsi in un duello 1vs1. Appena in 2
potranno ricevere degli aiuti o favori: gabbie adiacenti si saranno sconfitti gli
potranno vendere gli abiti di Gunter ad avversari, si apriranno i lati per collegarli
una guardia o ad un curatore dell’arena; la alla gabbia dell’orco, e si farà un 2vs1.
povera figlia di Gunter è malata e qualche Infine quando si sarà sconfitto tutti gli
ranger con Conoscenze Naturali (o orchi, dopo un turno di pausa per
chiunque superando 2 Test Intelligenza) riprendersi, emergerà dal sottosuolo una
potrebbe riconoscere i sintomi della piattaforma con uno Spolpatore d’ossa.
malattia. Per terra sono presenti oggetti vari tra cui
archi, pergamene e pozioni; le sbarre
Per le sfide vedere Arena di Konadum
danno copertura. (Bestiario della Baronia
(Avventure nel Reame dei Due Soli)
del Grifone e delle Terre ignote)
inoltre eccone alcune di quelle create da
me. Dove osano le Aquile:
Prova della consapevolezza: Nell’arena ci sono 2 viverne in volo legate
a terra con una catena di 15m, bisogna
Gli avventurieri sono fatti armare come
recuperare un uovo dorato che si trovano
meglio credono, poi vengono ammanettati
nel loro nido proprio nella base della
e messi al centro dell’arena con delle
catena, per terra ci sono solo armi a corpo
piccole mura di 3m intorno a loro. Fuori
a corpo tutte di buona fattura.
dalle mura ci sono 3 Orsi (tritoni o simili).
Comportamento: Le viverne quando
Le piccole mura che li circondavano si
6
subiscono danno e riescono in un Test iniziare si può fare un test Intelligenza su
Coraggio restano sui bersagli se falliscono ogni avversario per capire quale arma
invece di fuggire vanno direttamente su vuole prendere. Appena lo scontro inizia
chi si trova sull’uovo altrimenti si alzano le gabbie, dove sono rinchiusi i gladiatori,
in volo. (Bestiario delle Terre Ignote) si aprono e cadendo a terra alzano una
coltre di polvere che copre visuale, tirare
I Wrestler:
D6 per stabilire i turni per cui persiste la
Dovranno affrontare un gruppo di orchi nebbia dove 1,2= 0 turni; 3,4=1 turno;
più il capobanda (vestiti da Lucha Libre) 5,6=2 turni. I due gruppi sono distanti 10
già armati di mazze e scudi. Gli metri. Il ladro elfo tira su tutti per
avventurieri entreranno disarmati e l’ingaggio poi se l’obiettivo ha già parato
dovranno raccogliere casualmente armi al va in corpo a corpo altrimenti tira un
centro dell’arena. Le armi andranno da coltello scarso.
armi che si rompono dopo il primo colpo,
Se Orobas dovesse rimanere ucciso gli
armi rudimentali fino ad armi Buone e
avventurieri avrebbero come premio la
magiche.
sua chiave che custodisce oggetti per 300f
Campioni dell’arena: e la lettera del fratello.

Orobas – Nano Streghiero Guadagnano 1 Punto avventura se


sconfiggono Orobas.
Agi 2D-1 Mag 1D-1 *
Il vero nome di Orobas quando ancora era
Cor 2D+1 Man 1D+1 un avventuriero era Orobas
For 1D+1 Per 1D Dolceargilla, lui è veramente originario
della Cattedrale Ardente ma è fuggito
Int 2D Soc 1D-1
perché odiava la mentalità ristretta dei
Arm=2 Hp=16 Mp=2 nani. Infatti è stato sempre
Abilità di Ruolo: contraddistinto da un’apertura mentale
più simili a quella degli umani che dei
Doppia parata, Velocità (durata 1d6-1 *), nani, inoltre nella sua vita da avventuriero
Resistenza ha imparato a conoscere molto bene gli
elfi e con loro, a Bosco Bianco, ha stretto
Orobas - Pugno del Colosseo, indossa un legame di fiducia e rispetto
sempre un Anello di Argento Nanico (+1 impensabile per qualsiasi nano. Infine
HP massimo), inoltre nella sua cassetta ci giunto a Kantor è entrato nell’arena come
sono oggetti per 300f tra cui Spada gladiatore per risolvere un “lavoretto” per
Buona, Scudo Buono, e la lettera del Madama Rosmit e trovandosi
fratello. stranamente bene in quell’ambiente, da
quel momento non lo ha più lasciato.
Il team di Orobas è composto da: Elfo
Ranger con radici della terra (il vero asso
nella manica) che usa scudo o arco, Elfo
Guerriero con resistenza e Elfo ladro con
sicario che usa 2 coltelli. Nell’arena le
armi a terra sono mazze e archi rugginosi
più coltelli e scudi, un paio di questi sono
buoni e gli altri rugginosi. Prima di
7
Drago delle Paludi danni, mentre se si combatte sul bordo
ogni turno serve test Agilità altrimenti si
Un drago è stanziato nelle Paludi cade fino in fondo subendo 1D4 danni,
Bollenti vicino Kantor, potrebbe essere uscire dal bordo fornisce copertura totale.
In fondo in una piazzola di raggio 10m, al
un occasione ghiotta per i nostri
centro c’è una montagna di oro e preziosi,
avventurieri.
sotto la montagna di oro c’è il drago che
Voci parlano di un cucciolo di drago che dorme ma, appena gli avventurieri
attacca le fattorie e impedisce gli scambi arrivano sul bordo ogni turno tirare un D6
tra Kantor e la cattedrale dei nani. Si dice con 1-2 il drago si sveglia (oppure il drago
si trovi ad ovest, nelle rovine di un vecchio si sveglia dopo 1D4-1 turni). Serve test
insediamento in quelle che ora sono le Percezione target 10 per notare il drago
Paludi Bollenti dove il Fiume Inquieto sotto l’oro. Il tesoro è di 400f ma
muore nelle piane bruciate. diminuisce di 50f per ogni volta che il
drago soffia fuoco e per ogni turno che è
Servono 2 giorni di viaggio intorno a
incendiato, non può andare sotto i 100f.
Kantor (vedi tabella dopo) per arrivare nei
pressi delle Paludi bollenti. Lì servono 2 Guadagnano 1 Punto avventura se
Test Percezione per trovare la strada uccidono il drago.
agibile per le rovine, ad ogni test
corrisponde un tiro esplorazione.
Paludi bollenti 1D8 ogni ora:
1 Tritone degli abissi nascosto sotto il
pelo dell’acqua test Percezione 8 per
2 notarlo
3 Verme Acquitrini
4
5
6 Nulla
7
8 Cadavere pieno di sanguisughe Test
Coraggio per depredarlo oppure
usare una torcia
(Bestiario della Baronia del Grifone)
Le rovine saranno già depredate dal
cucciolo di Drago di fuoco (Bestiario della
Baronia del Grifone) che dorme sul fondo
di quello che è una piccola conca di
diametro superiore ai 40m, ed alta 5m.
Per scivolare fino in fondo bisogna fare un
test Agilità e se fallito si subiscono 1D4

8
Verso il vulcano Nel caso in cui gli avventurieri
raggiungessero la Cattedrale Ardente
Da Kantor alla Cattedrale Ardente senza Orobas o il fratello, trovare l’entrata
sono 4 giorni di viaggio, uno intorno a è comunque possibile e viene spiegato nel
manuale Base, ma è veramente difficile ed
Kantor e 3 nelle Piane Bruciate con il
è possibile solo per i nani. Una scelta più
suo clima Caldo.
rischiosa ma più attuabile è quella di
Intorno a Kantor si tira D6 ogni 4 ore iniziare a esplorare le pendici del vulcano
sperando di imbattersi in una pattuglia di
1 La notte inizierà l’avventura nani, anche in questo caso il manuale
della banda di Cannibali, con descrive bene un paio di incontri possibili.
uno di loro che si fingerà in
pericolo e chiederà aiuto per Guadagnano 1 Punto avventura se
essere accompagnato a casa. arrivano alla Cattedrale Ardente.

2-3-4-5 Nulla
6 Mercante scortato da Nella cattedrale Ardente
Mercenari ed un Sacerdote
Appena Orobas aprirà il passaggio,
un tanfo di chiuso e morte investe gli
Piane Bruciate: D8 ogni 4 ore avventurieri, lì a pochi metri vedono il
1 Geyser: tutto il gruppo deve fare Test cadavere di un nano con una buco nel
Agilità, chi fallisce prende 1D10+1 petto e la testa spaccata, mentre alle
danni, se già uscito conta come 2. loro spalle sentono un ruggito che
rimbomba ai piedi del vulcano.
2 2 viverne in picchiata
Indagando sul cadavere del nano con un
3
test intelligenza si può capire l’origine del
4 1D4+1 mastini brucianti buco nel petto, con 6 si notano i segni di
bruciatura intorno al buco e con 8 si
5 capisce che è come se una specie di raggio
6 Nulla di energia lo avesse attraversato.

7 Il tunnel è buio e scomodo per chiunque


non sia un nano e può avere massimo 2
8 Acqua sulfurea Test Forza 8 per berla persone affiancate. È chiaramente un
(Bestiario della Baronia del Grifone, e tunnel secondario ormai abbandonato ed
delle Terre Ignote) è invaso dai non morti. Dopo la prima ora
di cammino, per ogni altra ora la guida
Piane Bruciate: D6 ogni 6 ore deve fare un Test Percezione 8 (Target
1 Bestia profondità (massimo diventa 6 se è un nano), per poter notare
uno a sessione) un faro di segnalazione di SOS, per i livelli
superiori.
2 4 Aracnoidi + 1 caposciame
3-4-5-6 Nulla

9
Tiro Incontri D6 ogni ora, non vale abilità avventurieri potrebbero seguire le tracce
Conoscenze Naturali dei non morti fino al covo. Consiglio
comunque di lasciare i tiri esplorazione
1 Tunnel pieno di Fumo, Test
come nell’avventura originale per dare
Forza oppure 1D4 danni da
spunti e differenziazione al viaggio lungo
soffocamento
il crinale del vulcano.
2 Gruppo di 3 Nani non morti
Ringraziamenti
3
Voglio ringraziare innanzitutto gli autori
4 Nulla
di “L’Ultima Torcia”, edito da
5 Serpentarium, che sono Matteo “Curte”
Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Fabio
6 Specchi che riflettono la luce
Passamonti. Ringrazio inoltre Andrea
lungo il tunnel, per i prossimi
Barone (del gruppo Fb di LUT) per l’idea
due tiri avranno una visuale di
delle tabelle esplorazione delle Piane
30m
Bruciate, poi ringrazio "The Morgenstern"
(Bestiario della Baronia del Grifone) per lo splendido disegno di Orobas (dal
server Discord dei DGI) infine ultimi ma
Una volta mandato il segnale attraverso
non ultimi ringrazio il mio gruppo per il
un piccolo focolare e un intricato sistema
playtesting: Enriod, Henry, Justanumber,
di specchi nel giro di poco tempo giungerà
Leu, Sammy, detti gli “AmmazzaTroll”
una squadra di nani a prelevarli e
prima e probabilmente gli
varranno condotti dal Re della
“AmmazzaDraghi” dopo.
Cattedrale Ardente. Il re racconterà
come la città è stata attaccata dal
Negromante Kluster e dai suoi non morti,
Modulo Fan Made ideato, scritto e
che hanno occupato i tunnel secondari
impaginato da Luca “Luke Jey”
della cattedrale, rendendo quasi
impossibile uscire all’esterno. Offriranno
ai nostri avventurieri come ricompensa un
anello d’argento nanico a testa (100f) se
gli porteranno la testa del negromante
(Inizio missione “Nel ventre del Vulcano”,
vedi Baronia del Grifone). Inoltre a
Kantor c’è sicuramente una taglia sulla
testa del negromante.
A questo punto lascio libertà completa ai
master per come svolgere quest’ultima
parte: potrebbero prima fare una missione
per liberare dei tunnel sotterranei,
scoprendo tracce o addirittura
informazioni su dove si trova il covo di
Kluster, oppure da lì a qualche giorno ci
potrebbe essere un attacco più o meno
imponente contro la cattedrale ed i nostri

10
Annunci e Dicerie

Annunci degli strilloni:


- La Baronessa promette per chi ucciderà Zanna Crudele di nominarlo
Cavaliere (Vedi Baronia del Grifone)
- Trondas l’alchimista vuole un cadavere di drago, pagherà 300f. (inizio
avventura “Nel Ventre del Vulcano”, vedi Baronia del Grifone)
- C’è un drago alla foce del Fiume Inquieto che attacca le fattorie ed i
commercianti, il sindaco darà come ricompensa un oggetto magico (che si dice
sia stato recuperato dal tesoro di Zanna Crudele)

Tabella Dicerie: D8 dai menestrelli, costo 5f.


1)strane sparizioni nelle campagne (Lobraico + Fattoria di Cannibali)
Fuori le mura giù nelle campagne- che il sole cade nelle rossi vallate – madri
chiamano i loro pargoli dentro - mai stare fuori quando è scuro e c’è vento – non è il
drago non è il re – è solo la paura di non averli più con se – cari avventurieri c’eran
fattorie e adesso non ci son più – c’eran risate ed adesso non ci sono più – c’eran
famiglie chissà dove son partite, Dove sono andate - il fatto è che nessun le ha mai
più riviste o ritrovate.
2)Gunter sta cercando avventurieri da sponsorizzare nell’arena dei gladiatori,
c’è un uomo nel mercato che assolda gladiatori - GUNTER è il suo nome e vedrai se
cerca i migliori – lui è mecenate e vende di tutto – però dei gladiatori non ne teme il
lutto – lui paga bene ma vuole molto, vuole vittorie per il suo tornaconto – uomini è
la vostra occasione, chiedete di Gunter e diventate ricchi gladiatori.
3)il campione dell’arena è un nano, non è originario di Kantor ed è imbattibile.
Orsù io vi canto di un imbattibile gladiatore - orobos pugno dell’arena è il suo nome
– questo nano che nessuna sfida ha perso - avrà un segreto per permettergli tutto
questo – ma nel Colosseo lui è inavvicinabile - lì è il re tra i gladiatori ed è il più abile
– ed inoltre una chicca vi svelo il suo accento lo so non è il vero.
4)Falsa - nell’arena i gladiatori vengono usati per strani esperimenti/rituali.
Una voce nel Colosseo dice cose che non deve – feriti e campioni usan sieri e pozioni
– usano arti proibite ma questo ai chierici non lo dite – diventan grossi e muscolosi,
affamati e nervosi – e qualcuno spesso chioppa che hai aimè nel rischio incappa –
una procedura pericolosa ma soprattutto misteriosa, che i più non devon sapere ma
che porta gloria e potere.
5)Di notte la citta è pericolosa, C’è un mercato nero in citta nelle fogne.
Attenti bimbi se andata di notte , nella città di Kantor dalle finestre rotte – dalle case
escono ladri e briganti, se il vostro denaro vogliono si facciano avanti – ma per i più
coraggiosi a quell’ora esiste un posto, si scambian di tutto, dalle armi alle donne e a
più non posso – è il mercato interno e si trova di sotto, dove umido puzza e c’è il topo
morto – se queste son balle io non so ma non le racconto , sono menestrello canto
ballo e mene fotto.
6)Falsa – esiste una gilda di assassini, ed il sindaco è immischiato con questo
C’è una combriccola di lunghi coltelli, fiorini sonanti ma carne a brandelli – il suo
capo è ignoto il palazzo pure, ma quando li vedete fatevi le dovute spergiure – sono
neri come la notte e rossi come il sangue passano loro hanno avuto un mandante
importante – solo uno si conosce o forse no, si dice viva in piazza, chissà non lo so –

11
si veste bene ma forse è solo un mandante, se ciò è vero non sta a noi saperlo, la voce
ormai è girata io son bardo e campo alla serata.
7)c’è un associazione misteriosa chiamata i custodi del buio.
Son guerrieri e cacciatori addestrati dai migliori – per combattere il buio e il male
nelle sue mille forme - son custodi e son pochi ed a tutto sono pronti, la cui
determinazione si rivela nei loro volti – barba o baffi chi lo sa ma c’è un graffio che
spunta là – è questo segno lungo il volto lì unisce in tutto il mondo.
8)Falsa - nelle paludi bollenti ci sono delle rovine che sia il covo di uno strano culto.
Ad ovest nelle paludi bollenti dove il fiume inquieto muore nelle piane bruciate – ci
sono rovine e ci son palazzi, ricchezze sicuro ma non per pazzi – si dice che in mezzo
a quei sassi una strana ombra aleggi su chi ci passi – si sento voci, carri scompaiono,
ci sia la morte, gli orchi o comunque un guaio – il guaio è oscuro non c’è che dire,
qual avventuriero sfiderà la sorte oltre ogni dire.

Mappa di Kantor

12

Potrebbero piacerti anche