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CMSMB01F MODULO AVVENTURA PER 4-6 PERSONAGGI DI 3°- 4° LIVELLO

darksaro1990@outlook.it - #10194
La storia di Athard. Incontri nelle terre selvagge (1d4)
1 4 Goblin guidati da 2 Hobgoblin.
Athard, il Signore della Guerra, era un grande condottiero I Goblin sono armati di spade corte (danno:
che più di un secolo fa aveva provato a prendere il controllo 1d6), gli Hobgoglin di spade (1d8) e archi
della regione. Con l’avanzare dell’età era diventato (1d6). Gli Hobgoblin manderanno avanti i
ossessionato dall’idea di poter sconfiggere la morte e di poter Goblin e resteranno indietro usando gli archi.
dominare in eterno su tutto il mondo conosciuto. I mostri hanno un tesoro di 2d4x10 MO.
Fu così che si presentò alla sua corte Su-su, uno Stregone 2 Ettin, minaccerà i personaggi di ucciderli se
proveniente da terre lontane, che convinse il Signore della non gli consegnano tutto il loro cibo e il loro oro.
Guerra di poter soddisfare il suo desiderio. Su-su fece Se lo sconfiggono, i PG troveranno 120 MO
costruire al guerriero un laboratorio in un luogo perduto, che che il mostro portava con sé in un sacco
sarebbe stato anche la tomba dove Athard sarebbe giaciuto marcio.
in attesa che Su-su lo riportasse in vita con le sue arti oscure. 3 1d4+2 Ghoul
Athard fu ferito mortalmente in battaglia, e i suoi uomini più 4 2d4 Api Assassine
fedeli, guidati Raffolk il Chierico, portarono il condottiero
agonizzante nella tomba segreta. Le statistiche dei mostri sono riportate nell’SRD di
Sono passati più di cento anni da allora, e nessuno ha mai Strange Magic.
saputo cosa fosse successo a Athard e ai suoi uomini.
In realtà, il rituale che Su-su voleva portare a termine per Arrivati alla posizione indicata dalla mappa, i PG
dare al condottiero la vita eterna falli, e Athard divenne una troveranno delle tracce evidenti di Neanderthal che
mostruosa creatura demoniaca priva di senno che uccise lo entrano ed escono frequentemente dalla caverna
Stregone e da allora vaga per i sotterranei della cripta. Un (non è necessario un tiro per individuare le tracce, ma
crollo, forse causato dal rituale fallito, uccise Raffolk e i con un’Azione Difficile con Difficoltà -2 un PG potrà
soldati, trasformandoli in morti viventi che eternamente affermare che ci sono le tracce di 5 creature).
montano la guardia al Sepolcro Perduto.

Il Sepolcro Perduto: Primo Livello.


In generale, primo livello del Sepolcro è in ottimo stato.
Pavimenti e corridoi sono in pietra e le aree sono tutte
al buio a meno che non sia specificato diversamente.
L’unico incontro causale che i personaggi possono
affrontare è rappresentato dalle Statue Guardiane
dell’area 7, che ogni 12 ore girano per una certa
porzione del livello in cerca di intrusi.

Area 1: l’entrata.
Dalle impronte a terra è evidente che dei Neanderthal
hanno trasformato l’area 2 nella loro tana. Al centro
del passaggio che porta al corridoio a sud è stata
posta una pila di pietre sormontata da un teschio. È
un evidente segnale di pericolo, infatti i Neanderthal
Come usare questo modulo. evitano di andare nelle altre aree perché hanno paura
delle Statue Guardiane che pattugliano il livello.
Il Sepolcro Perduto del Signore della Guerra è un’avventura
pensata per gruppo di 4-6 personaggi di livello 3° - 4°. Area 2: la tana dei Neanderthal.
Come i PG avranno capito dalle impronte fuori il
Può essere inserita in una campagna in corso facendo in Sepolcro e nell’area 1, 5 Neanderthal usano
modo che i giocatori vengano a conoscenza dell’esistenza quest’area come tana. Un tempo la stanza doveva
del Sepolcro. Uno dei modi in cui questo può accadere è che essere decorata con affreschi e mosaici riportanti le
il gruppo trovi in un tesoro la mappa che riporti la posizione imprese del Signore della Guerra, ma ormai muri e
della tomba e un accenno alla storia di Athard, oppure un pavimento sono graffiati e gli addobbi sono
lontano discendente del Signore della Guerra potrebbe irrecuperabili. Pile di rifiuti e ossa di diverso tipo sono
assoldare i personaggi per recuperare un particolare oggetto ammassati negli angoli.
dalla tomba del suo avo. I mostri non sono contenti dell’intrusione dei PG e
cercheranno prima di spaventarli gridandogli contro,
La tomba può essere posizionata in un logo remoto, lontano poi attaccheranno.
dalle terre civilizzate, possibilmente in una gola difficilmente Due di loro hanno addosso degli zaini, avendo
accessibile. imparato a usarli dopo averne ucciso i proprietari –
Il viaggio verso la tomba dovrebbe durare dai 5 ai 7 giorni, i forse degli avventurieri. Dentro uno degli zaini ci sono
primi dei quali scorrono tranquilli, ma man mano che ci si un teschio di un Elfo, pietre colorate senza valore e un
avventura verso le terre selvagge la probabilità di fare brutti pugnale d’argento. Dentro l’altro ci sono il teschio di
incontri aumenta. un Hafling, rudimentali strumenti d’osso e un set di
Per gli ultimi 2 giorni di viaggio, il Master potrebbe decidere attrezzi da scasso.
che il gruppo possa incappare in un incontro casuale (1-2 su
1d6), o forzarne uno dalla tabella seguente. Ogni incontro
avviene solo una volta, se dal tiro del dado dovesse uscire un
incontro già svolto, ritirare.

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Area 3: Il cadavere del Neanderthal. Area 6: La finta tomba.
Un Neanderthal, ucciso diversi mesi fa, giace al centro del La stanza è stata creata per ingannare eventuali
corridoio. È possibile capire che è stato ucciso da armi tombaroli e avventurieri. Sembra infatti la camera
contundenti. sepolcrale di Athard ma in realtà è una raffinata
A ucciderlo sono state le Statue Guardiane dell’area 7. trappola. Nella stanza vi è un sarcofago riportante
iscrizioni e bassorilievi che narrano le gesta del
Area 4: Trappola. Signore della Guerra. Dentro al sarcofago vi è però
Una piastra a pressione al centro del corridoio fa scattare una una Statua Guardiana che, non appena qualcuno
trappola: delle lance escono da dei fori nel soffitto e tenterà di rimuovere il coperchio, lo spingerà via del
colpiranno 1d4 PG. Ogni lancia ha Attacco 1 e infligge 1d6 tutto emettendo uno spaventoso grido che
PD. Un personaggio non può essere colpito due volte. riecheggerà sinistramente nel sepolcro per poi
Le Statue Guardiane dell’area 7 sono programmate per attaccare.
muoversi in quest’area senza fare scattare la trappola. Il grido richiamerà le Statue Guardiane dell’area 7 (se
non sono state già distrutte), e non solo: le quattro
Area 5: Tempio. colonne ai lati della stanza gireranno su sé stesse
Quest’area è un tempio dedicato ad una divinità malvagia rivelando delle nicchie in cui sono nascoste altre 4
adorata da Raffolk il chierico. Questa Malvagia divinità è Statue Guardiane, che attaccheranno.
Soo’lhy, Colui che Striscia nelle Pieghe dello Spazio e del Tutte le statue sono armate di mazza (danno: 1d6).
Tempo, rappresentato come un enorme occhio al centro di un Un personaggio che esamini le colonne prima che la
groviglio di tentacoli. Con due di questi tentacoli la divinità trappola scatti potrebbe, effettuando un’Azione
stringe una lancia davanti a sé, come se fosse in posizione di Difficile su Destrezza con Difficoltà -5, capire che
guardia. Il Master può in caso decidere di rimpiazzare Soo’lhy le colonne possono ruotare su sé stesse. In questo
con un’altra divinità malvagia del pantheon della sua caso il personaggio può sommare tutti i suoi eventuali
ambientazione. bonus derivanti da abilità come Dungeoneer o
Una statua della divinità è posta al nord della stanza, e Cercare Trappole. Nella stanza non ci sono tesori.
“impugna” una Lancia +1. Davanti la statua c’è un altare in
cui è possibile individuare un interruttore che apre uno Area 7: I Guardiani Eterni.
scomparto segreto che contiene una Pergamena con i Quattro Statue Guardiane armate di mazza (danno:
Poteri Magici Creare Cibo e Acqua e Cura II e due Pozioni 1d6) occupano le nicchie di quest’area. Ogni 12 ore
di Cura I. L’interruttore fa anche scattare una trappola che pattugliano il livello in cerca di intrusi, evitando le aree
rilascia un’Ameba Paglierina da una nicchia nascosta vicino 5 6. Sanno inoltre come evitare le trappole delle aree
l’entrata. Per poter uscire dalla stanza, sarà necessario 4 e 8. Non si spingono mai fino all’entrata, e sono state
combatterla. loro a uccidere il Neanderthal dell’area 3,
La trappola è piuttosto facile da individuare (Azione Difficile
su Destrezza, Difficoltà -1) ma difficile da disattivare Aree 8: Trappola.
(Azione Difficile su Destrezza, Difficoltà -5). Una piastra a pressione al centro del corridoio fa
scattare una trappola: delle lame escono dalle fessure
tra le pietre delle pareti e colpiranno 1d4+1 PG. Ogni

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lancia ha Attacco 3 e infligge 1d4 PD. Un personaggio può di fattura pregevole, per un valore totale di 600 MO.
essere colpito da più di una lama. Sulla piattaforma c’è una statua raffigurante Athard
Le Statue Guardiane dell’area 7 sono programmate per vestito della sua armatura preferita e con le sue armi
muoversi in quest’area senza fare scattare la trappola. in pugno. Athard possedeva una Corazza di Piaste
+2, uno Scudo +2 e una Spada +2 che una volta al
Area 9: La botola. giorno permette a chi la usa si lanciare il Potere
Una botola nascosta in questa nicchia rappresenta l’unico Magico Fuoco Infernale.
modo per accedere al secondo livello. La botola può essere La statua è difesa da una trappola magica, difficile da
trovata effettuando un’Azione Difficile su Destrezza con individuare (Azione Difficile su Destrezza, Difficoltà
Difficoltà -3. In questo caso il personaggio può sommare tutti -5) e da disattivare (Azione Difficile su Destrezza,
i suoi eventuali bonus derivanti da abilità come Dungeoneer. Difficoltà -5). La trappola attiva l’equivalente di una
La botola porta ad una scala a chiocciola da cui si accede al Palla di Fuoco centrata sulla statua, che infligge a
secondo livello. chiunque rientri nel raggio d’azione un danno di 2d6.

Area 3: La tomba vuota.


Questa stanza è la vera tomba di Athard, ma il
sarcofago al centro è vuoto, e il coperchio infatti vi
giace accanto. Ai piedi del sarcofago giace uno
scrigno protetto da una trappola. La trappola sprigiona
una nube di gas del diametro di 6 metri che infligge
2d4 PD (è ammessa una prova di Prova di Resistere
Veleni). Per trovare la trappola è necessario superare
un’Azione Difficile su Destrezza con Difficoltà -5, e
per disattivarla è necessario superare un’altra Azione
Difficile con la stessa difficoltà. Lo scrigno contiene
una corona e uno scettro dal valore di totale di 80MO,
un Anello della Forza e tre Pozioni di Cura II.
Le pareti sono adornate di dipinti e mosaici incompleti
che raffigurano le gesta del condottiero.

Area 4: Magazzino.
Questa piccola stanza contiene il necessario per
creare una Statua Guardiano usando le attrezzature
dell’area 5.

Area 5: Laboratorio Alchemico.


Questo è laboratorio dove venivano create le statue
animate. Il Master potrebbe concedere ai giocatori la
possibilità di creare una Statua Guardiano ai loro
ordini usando i materiali dell’area 4.Si suggerisce di
rendere il processo accessibile solo a personaggi
piuttosto potenti, ad esempio un personaggio come un
Alchimista, un Mago, uno Stregone o un Chierico,
di almeno livello 6 e con un punteggio di Magia di
almeno 10, può creare una Statua Guardiano con un
Il Sepolcro Perduto: Secondo Livello. mese di lavoro.
Il secondo livello del Sepolcro è in uno stato peggiore del Il laboratorio è illuminato da delle sfere luminose
primo: alcune aree sono parzialmente crollate. Le aree sono incastonate nelle pareti (se rimosse, si spegneranno
sempre al buio a meno che non sia specificato diversamente. subito), e cercando tra gli alambicchi i personaggi
troveranno 3 Pozioni di Cura Mentale, una Pozione
C’è la possibilità (1-2 su 1d6) per ogni ora spesa al secondo
livello, di incontrare una pattuglia di non-morti. Ci sono in del Volare, 3 Antidoti e 2 fiaschette di Acido.
totale 3 pattuglie, ciascuna composta da 1d4+2 Scheletri
armati di spada (danno 1d8) e scudo (considerare un punto
in più nella Difesa della creatura).

Area 1: La stanza dei trofei.


Quest’area era dedicata alla raccolta dei trofei di guerra di
Athard. Il crollo ha fatto scattare una trappola magia, che ha
incenerito o danneggiato parecchi tesori. È necessario che il
gruppo spenda almeno 3 ore a cercare tra i detriti (correndo
il rischio di imbattersi in una o più pattuglie di non-morti) per
trovare tesori (gioielli interi o frammenti, pietre preziose) del
valore totale di 800 MO.

Area 2: L’armeria.
Questa sala è come una grande scalinata i cui gradini, larghi
tre metri, portano alla piattaforma a nord. Le pareti dei gradini
erano ornate di armi di ottima fattura, ma la parete a ovest è
franata. Sulla parete a est ci sono armi normali di tutti i tipi e

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Athard è qui, trasformato in una variante di Demone
Minore (vedi Appendice 1: Nuovi Mostri). Ha l’aspetto
Area 6: Passaggio per le caverne inferiori. di un corpo umano completamente scarnificato, e il
Parte della stanza è franata, ma appare chiaro che non era suo braccio destro è più grande del normale e
completa. Un’apertura a nord permette di scendere al terzo provvisto di una grande chela simile a quella di un
livello. qualche tipo di crostaceo. Gira per la stanza
sbattendo con forza la chela a muro e battendo i denti
Area 7: Il tempio sotterraneo. di continuo. Solo vederlo causerà ai PG un punto di
La stanza è in gran parte franata, uccidendo sul colpo chi vi Fatica Mentale.
si trovava. Athard si accorgerà subito che i PG sono entrati nella
Ci sono 6 Scheletri che sbucheranno dall’oscurità contro i stanza, e se questi non entrano ma si limitano ad
PG, armati di spada (danni: 1d8) e scudo (considerare il +1 osservarlo da lontano, c’è la possibilità (1-2 su 1d6)
alla Difesa). Oltre agli Schelatri, nel buio si annida anche che Athard si avventi lo stesso contro di loro.
Raffolk il Chierico, trasformato in una speciale variante di Se viene sconfitto Athard cadrà a terra e il suo corpo
Spettro (vedi Appendice 1: Nuovi Mostri). Raffolk non è in tornerà quello che era prima: il cadavere di un uomo
grado di risucchiare l’energia vitale, ma può curare 1D6 PD di quasi 50 anni dai lineamenti severi, ferito
ad un non-morto suo alleato che si trova nel suo raggio visivo. mortalmente.
Raffolk resterà nascosto nelle tenebre usando questo suo
potere (che può usare tre volte) prima di lanciarsi anche lui Area 2: Il laboratorio dello Stregone.
nel combattimento, brandendo una versione spettrale della Questa stanza più regolare, illuminata dalle stesse
sua mazza. I personaggi in prima linea potrebbero accorgersi pietre magiche usate per l’area 5 del secondo livello,
che gli Scheletri che stanno combattendo si ricompongono è il laboratorio dove Su-su lo Stregone stava
come se venissero “curati”. studiando dei crostacei simili a dei granchi rinvenuti in
Se i PG sopravvivono allo scontro, perquisendo l’area si queste grotte. Questi crostacei hanno delle grandi
accorgeranno che sotto le macerie sono rimasti sepolti molti capacità di rigenerazione, e voleva usarli come
altri guerrieri e lo stesso Raffolk, il cui cadavere parzialmente componente materiale in un incantesimo per dare a
sepolto è riconoscibile dalla mazza (in realtà una Mazza +1). Athard un nuovo corpo con le virtù rigenerative dei
Addosso a Raffolk si può trovare anche il simbolo sacro della crostacei e la forza di un demone. Il rituale fallì
sua divinità, in oro massiccio, che vale 50MO (ma provare a miseramente, Athard divenne la creatura spaventosa
venderlo non è probabilmente un’azione molto furba). che si aggira nell’area 1 e uccise Su-su, il cui corpo
Riuscendo in un’Azione Difficile su Magia con Difficoltà -5 giace smembrato in un angolo della stanza (vederlo
(è possibile utilizzare i bonus derivanti da abilità come causerà ai PG un punto di Fatica Mentale).
Demonologia, Religione, Conoscenza Arcana, Rituali Sarà facile per i PG ricostruire questi eventi
Oscuri), un personaggio potrebbe capire che Ruffolk stava analizzando gli appunti di Su-su che si trovano su un
officiando di fronte ai soldati di Athard una qualche funzione tavolo a nord, e sarà chiaro che il fallimento del rituale
religiosa in onore del suo folle dio, quando qualcosa, come ha anche causato lo smottamento responsabile del
una potente energia magica e malvagia, ha fatto collare parte crollo delle aree sovrastanti. Sul tavolo è presente
del tetto della sala ed è entrata in “sintonia” con l’aurea anche l’infame testo di demonologia “ll Codice di
sacrilega del luogo, trasformando il Chierico e i Guerrieri Balmor” (vedi Appendice 2: Nuovi equipaggiamenti e
presenti in non-morti. oggetti magici).
Sul corpo di Su-su i PG potranno trovare la spada
dello Stregone, una kopesh (vedi Appendice 2: Nuovi
equipaggiamenti e oggetti magici), che non è magica
ma è ornata di gemme e finemente lavorata, per cui
vale 100MO. Su-su indossa ancora anche il suo
Turbante della Memoria (vedi Appendice 2: Nuovi
equipaggiamenti e oggetti magici). A discrezione del
Master, i PG potrebbero trovare anche il Grimorio di
Su-su. Su-su era uno Stregone di 8° livello, nel suo
Grimorio i PG potrebbero trovarvi nuovi e rari Poteri
Magici.
Se un PG prova a studiare più approfonditamente gli
appunti di Su-su, riuscendo in un’Azione Difficile su
Magia con Difficoltà -8 (è possibile utilizzare i bonus
derivanti da abilità come Demonologia, Conoscenza
Il Sepolcro Perduto: Terzo Livello. Arcana, Rituali Oscuri), può rendersi conto che il
Il terzo livello del dungeon è una caverna irregolare scavata rituale dello Stregone era comunque destinato a
nella roccia. Le aree sono al buio a meno che non sia fallire, vista la natura malvagia e caotica delle entità
specificato diversamente. Non sono previsti incontri casuali che aveva chiamato in causa.
in questo livello.

Area 1: Il Signore della Guerra.


Man mano che ci si avvicina a quest’area, i PG sentiranno dei
rumori: uno a intervalli regolari, come se qualcuno picchiasse
la parete di roccia con un martello, un altro più sommesso,
solo quando staranno quadi per entrare: come se qualcuno
battesse i nervosamente i denti.

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Codice di Balmor: è un trattato di demonologia e
occultismo scritto dal folle negromante Balmor. Il libro
non è magico di per sé, ma le informazioni che riporta
fanno sì che chi lo legge ottenga un ulteriore bonus +2
Appendice 1: Nuovi Mostri. ai tiri che riguardano le abilità Demonologia e Rituali
Oscuri, al costo di due punti di Fatica Mentale.
Athard, Demone Minore: Co (6), Re (6), Ma (6), De (5), PD
(35), Da (1d12, chela), Ab (Rigenerazione: recupera
automaticamente 1d4 PD persi, 3 volte al giorno), L6 Turbante della Memoria: è un turbante magico
ornato da una gemma preziosa, e può essere usato
Un tempo un grande Signore della Guerra, Athard è stato
da Maghi e Stregoni. Il Turbante da un bonus di +1
trasformato degli empi riti dello Stregone Su-su in un
alla Difesa e permette una volta al giorno di lanciare
Demone Minore. Ha l’aspetto di un corpo umano
nuovamente un Potere Magico di Magia 1 che
completamente scarnificato, e il suo braccio destro è più
l’incantatore ha già utilizzato in precedenza.
grande del normale e provvisto di una grande chela simile a
quella di un qualche tipo di crostaceo. Solo vederlo causa un
punto di Fatica Mentale.

Ruffolk, Spettro: Co (2), Re (2), De (3), Ma (3), PD (22), Da


(1d6, mazza spettrale), Ab (Cura non-morti: può curare 1D4
PD ad un non-morto alleato che rientri nel suo campo visivo,
3 volte al giorno; Immune al Sonno Magico e alle armi non
magiche), L4

Ruffolk era un Chierico devoto ad una divinità malvagia e


luogotenente di Athard. Il folle rituale di Su-su ha causato il
crollo del tempio dove stava officiando un rito in onore alla
sua malvagia divinità, uccidendolo e trasformandolo in uno
spettro.

Appendice 2: Nuovi
Equipaggiamenti e Oggetti Magici.
Kopesh: si tratta di una spada la cui lama è simile a quella di
una falce. Infligge danni come una spada lunga e da un
bonus di +1 ai tiri di acrobazia atti a disarmare l’avversario.

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Mappe del Game Master

Primo Livello

Secondo Livello

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Terzo Livello

Crediti
“Il Sepolcro Perduto del Signore della Guerra” è una produzione indipendente di Cesare Magnani ed è pubblicato
con Strange Magic – Licenza di Compatibilità v1.0. Strange Magic Edizione Italiana è copyright di Dungeoneer
Games & Simulations.

Mappe create tramite Dungeon Map Doodler, https://dungeonmapdoodler.com/

Illustrazione di copertina di Joyce Maureira.

Illustrazioni di B-Design, Luigi Castellani, Dyson Logos, Daniel F. Walthall.

OSR Logo © 2011 Stuart Robertson, Remix by Gregory B. MacKenzie, Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0)

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