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LE CARATTERISTICHE DI WAMU
Durante la missione devi tenere sempre aggiornato il
Registro di Guerra che trovi all'inizio del libro. Prima di
iniziare il gioco devi determinare le caratteristiche di Wamu,
il potente guerriero che sei chiamato ad interpretare.
Per fare questo, estrai un Lapu ed aggiungi 14 al risultato. Il
totale indica il tuo punteggio di Combattività iniziale. Sei
un forte guerriero, ben addestrato, ed un punteggio alto in
questa caratteristica ti sarà d'aiuto in combattimento.
Estrai ancora un Lapu, ed aggiungi 24. Il totale indica il tuo
punteggio di Resistenza iniziale. Il punteggio di Resistenza
indica quanto sforzo sei in grado di sopportare, quante ferite
puoi ancora subire ed in generale rappresenta il tuo stato di
salute.
Il punteggio varierà spesso nel corso del gioco, e se dovessi
esaurire i punti di Resistenza significa che Wamu è morto e
che dovrai ricominciare dall'inizio. In determinate
circostanze potrai recuperare punti di Resistenza come ti
verrà specificato dal testo, ma non potrai mai superare il
punteggio iniziale.
Hai la possibilità di incrementare il tuo punteggio iniziale di
Resistenza e/o di Combattività tramite l'acquisizione di
determinati sentieri, come ti verrà indicato di seguito.
I SENTIERI
I giovani guerrieri della tua tribù vengono addestrati in
diverse discipline che prendono il nome di “sentieri”, che
sono sei come le direzioni in cui un uomo può viaggiare
(Nord, Sud, Ovest, Est, in Alto e in Basso).
Purtroppo la tua gente è stata resa schiava da Shazarak
prima che tu potessi completare l'addestramento, quindi non
ti sarà concesso conoscerli tutti. Ecco descritti i sei sentieri:
Coccodrillo
Se sei addestrato nel sentiero del Coccodrillo il tuo corpo è
eccezionalmente resistente a malattie, alimenti tossici, fuoco
e freddo. Sei un abile nuotatore e la tua pazienza è solida
come la roccia. Puoi rimanere immobile a lungo,
mimetizzandoti nell'ambiente. La perfezione nel sentiero del
Coccodrillo ti permette di aumentare di 2 punti la tua
Resistenza iniziale.
Civetta
I guerrieri addestrati nel sentiero della Civetta sono sempre
cauti e difficilmente si fanno cogliere di sorpresa dai loro
avversari. La loro vista notturna è molto più acuta del
normale e sanno riconoscere i rumori provocati dagli
animali notturni.
Sciacallo
Se sei addestrato nel sentiero dello Sciacallo hai imparato ad
utilizzare le risorse della natura per creare oggetti e
sopravvivere. Sei in grado di procurarti materie prime per
trasformarle nelle cose di cui hai bisogno e sai dove trovare
cibo e riparo. Inoltre, la conoscenza del sentiero dello
Sciacallo ti rende estremamente furtivo ed agile nei
movimenti.
Orso
I guerrieri addestrati nel sentiero dell'Orso attaccano il
nemico con determinazione e ferocia, incutendogli timore.
La conoscenza del sentiero dell'Orso rende il guerriero un
formidabile cacciatore e nuotatore. Questo sentiero aumenta
la tua Combattività iniziale di 2 punti.
Tartaruga
Se hai completato il sentiero della Tartaruga hai ascoltato
tutte le leggende della tua tribù, e dei popoli che abitavano
lo Shadastan prima che i Masbatè arrivassero. Sei in grado
di comprendere la natura ed interpretare il comportamento
degli animali, recuperare velocemente da ferite e malattie,
ed hai una forza di volontà inamovibile. Se hai completato il
sentiero della Tartaruga aumenta di 4 punti il tuo punteggio
iniziale di Resistenza.
Volpe
Il sentiero della Volpe fa di te un uomo agile ed astuto. Sei
in grado di compiere acrobazie ed attraversare stretti pertugi,
i tuoi muscoli sono flessibili e scattanti. La tua mente
reagisce prontamente alle situazioni escogitando soluzioni
imprevedibili. È accentuata anche la tua percezione nei
confronti di insidie naturali quali frane, eruzioni vulcaniche,
sabbie mobili e terremoti.
ARMI
Wamu è un guerriero molto abile, capace di utilizzare molte
armi, ed è così forte da essere un avversario terribile anche a
mani nude.
Inizi il gioco con la tua arma preferita, che può essere una
Lancia oppure un Machete. Scegli la tua arma e prendine
nota sul Registro di Guerra. Se dovessi combattere con
un'arma diversa da quella che è la tua preferita, sottrai
temporaneamente 2 punti dalla Combattività. Se invece ti
ritrovi proprio senza nemmeno un'arma dovrai sottrarre 6
punti dalla Combattività fino a quando non te ne procuri
un'altra.
OGGETTI
Durante il gioco devi tenere aggiornata la lista degli oggetti
che hai a tua disposizione. Quelli della tua gente non amano
circondarsi di orpelli, tuttavia molte cose che troverai
durante il cammino si riveleranno utili per la tua
sopravvivenza. Dovrai tenere nota delle armi e degli oggetti
che avrai con te. Gli oggetti che potrai raccogliere durante il
gioco saranno scritti con l'iniziale maiuscola (per esempio:
Liana), All'inizio del gioco possiedi solamente un'arma a tua
scelta tra un Machete e una Lancia.
COMBATTIMENTO
Il percorso che ti riunirà ad Oberon è pieno di pericoli e
spesso sarai costretto ad affrontare degli avversari. Quando
ti troverai ad usare la forza contro un avversario, il testo ti
comunicherà i suoi punteggi di Combattività e Resistenza.
Farai affidamento sui Lapu per vincere i combattimenti ai
quali prenderai parte in questo modo:
1) Stabilisci la differenza tra la tua Combattività e quella
dell'avversario. Per esempio, se la tua Combattività è 22 e
devi combattere contro una muta di cani Magdi la cui
Combattività è 19, la differenza è +3. Questo numero è detto
“Rapporto di Forza”
2) Estrai uno dei Lapu e leggi il numero indicato.
3) Consulta la tabella dei Risultati di Combattimento,
incrociando il Rapporto di Forza con il numero decretato dai
Lapu. La casella risultante indica quanti punti di Resistenza
perde Wamu e quanti ne perde l'avversario.
4) Se l'avversario ha esaurito la Resistenza, sei il vincitore
del combattimento e puoi proseguire l'avventura. Se Wamu
rimane senza punti Resistenza è morto e devi ricominciare il
gioco.
5) Se sia Wamu che l'avversario sono ancora vivi effettua un
altro round di combattimento dal punto 2.
LA SAGGEZZA DEI NOMADI MASBATÈ
2
"Ah, allora è proprio lunedì. Che strano."
3
Il vapore prende la forma di una civetta.
Con un volo lento e calmo, la civetta ti penetra nel petto. Le
tue sopracciglia si inarcano ed il tuo viso di re si fa ancora
più saggio e determinato. Sulla tua spalla destra compare un
tatuaggio raffigurante una civetta viola stilizzata.
4
Ti ricordi della conchiglia che hai trovato fra le alghe e la
tiri fuori per ammirarla. Rifletti su quanto sia strano questo
ritrovamento: non c'erano altre conchiglie nelle vicinanze e
non sai spiegarti come sia finita in quel lago sotterraneo.
Vai al 124
5
Non ti fai cogliere di sorpresa. Capisci che quelle bolle
giallognole non sono opera del tuo passaggio, ma di qualche
silenzioso predatore che ti sta alle calcagna. Senza pensarci
due volte cali la tua Arma nel punto in cui la scia si
interrompe, ad appena un braccio di distanza da te.
"Lo Shanti è qui dietro", dice, indicando alle sue spalle una
porta ad arco la cui pietra portante è cesellata in modo da
assomigliare al muso di un brutto orco. "Proprio qui.
Assieme al Kundi e al ladruncolo. Non temere, li
raggiungerai presto."
Vai al 98
7
Prima di gettarti in acqua scruti le acque del lago, pregando
di trovare la via per uscire.
8
Il tuo colpo è preciso e il comandante shaddako viene
trafitto alla schiena.
Muore senza un rantolo, così come è morto il tuo amico
Enapay, molte notti fa, nel tentativo di difendere il villaggio
dall'attacco degli Shaddaki. Con la differenza che Enapay
era un vero guerriero, mentre questo shaddako che hai
eliminato era solo un codardo. Ha rifiutato di combattere ed
è fuggito: sei stato costretto a colpirlo alle spalle ed il tuo
onore non ne sarà intaccato.
Soldati ubriachi
Combattività 15 Resistenza 26
10
Non appena valichi il portone una voce proveniente dalla tua
destra ti ferma.
11
"Ah, altri soldati. Avanti, avanti. Anzi, aspettate un attimo
che apro il portone."
Vai al 127
12
Balzi agilmente su una roccia e decidi la prossima mossa.
Se decidi di afferrare una radice sporgente alla tua sinistra,
vai al 169
Se vuoi arrampicarti balzando su una sporgenza naturale
proprio sopra la tua testa, vai al 79
13
Ti avvicini al ponte e posi cautamente un piede su una tavola
di legno marcio, la quale si curva leggermente sotto il tuo
peso. Molte tavole al centro del ponte sono già cadute in
acqua da tempo. Quelle rimaste sono tutte guaste e
malconce. Non ci sono impronte né di uomo né di animale.
Ti chini a tastare le funi di sostegno: sono secche e
sfilacciate e ti si sbriciolano fra le dita. Questo ponte non
viene usato da anni.
14
15
Esamini le due biforcazioni del fiume: l'acqua che entra
nella grotta va più veloce del tratto di fiume che passa
all'esterno. Incuriosito da questo fenomeno, ti avvicini alla
grotta muovendoti da uno scoglio all'altro.
Anche sporgendoti non vedi nulla perché l'interno è
completamente buio, ma il rimbombo dell'acqua è
assordante. Ne deduci che deve esserci una cascata poco
dopo l'imboccatura della grotta.
16
Sotto il sole battente avanzi spedito, saltando da una roccia
all'altra. Ti arrampichi penzolando nel vuoto, aggrappandoti
a radici e sporgenze. Sfruttando tutti gli appigli raggiungi la
sommità della parete. Sei in cima al passo che conduce a
Guanima! Senza dubbio Oberon, Veltas e Urik sono là da
qualche parte, ma dovrai tenere gli occhi aperti contro tutte
le insidie!
Vai al 170
17
Il Coccodrillo Leggendario ti colpisce al ginocchio con la
coda poderosa e il colpo ti fa balzare all'indietro. Perdi 3
punti di Resistenza. Subito dopo il bestione ti è addosso, in
un turbinio di acqua e fango, e cerca di catturarti tra le sue
fauci mortali.
Vai all'80 e combatti per la tua vita, tenendo presente che
non infliggerai danni nel primo round di combattimento.
18
La parete è solida, ma colpendola con le nocche senti un
eco. Ti metti a cercare qualche pietra diversa dalle altre
finché non ne trovi una che traballa leggermente. Con un po'
di fatica la rimuovi e la posi per terra. Hai ricavato un
pertugio abbastanza grande per farci passare il braccio:
guardandoci attraverso vedi un corridoio illuminato da due
torce appese.
20
Ti risvegli di scatto e ti rimetti subito in piedi. Il sole è già
alto nel cielo, e non sai capacitarti degli eventi di questa
notte. Hai sognato o è successo tutto davvero? Hai rivisto il
tuo popolo?
Guardi il luogo in cui ti trovi e con un brivido capisci di
essere davvero ai piedi della montagna di Guanima. Oberon,
se è ancora vivo, deve essere lassù da qualche parte. Ma
come potrai raggiungerlo?
21
"Stranieri vuoi incontrare?" risponde uno dei due.
"E che ne sappiamo? Abbiamo un Guardiano per quelli. Ora
scusaci ma il re ci aspetta a tavola. Abbiamo zampe di
gallina per pranzo, oggi!"
22
Ti ripulisci dall'icore verde del ragno mostruoso e ti levi di
dosso i frammenti di ragnatela.
Se sei esperto nel sentiero del Coccodrillo puoi recuperare i
punti di Combattività che hai perduto a causa del veleno.
Altrimenti il danno è permanente.
Apporta i necessari cambiamenti sul Registro di Guerra, poi
vai al 106
23
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera, che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminare la strega prima che il suo incantesimo
sia completato.
24
Procedi a passi lenti nel corridoio, che dopo un po' si allarga.
Raggiungi un settore in cui ci sono delle alcove ricavate
nelle pareti. Sono riparate da leggere tendine di canapa
ormai logore, che ondeggiano lentamente mosse dagli
spifferi.
Provi a scostare una tendina. Nell' alcova ci sono dei vasetti
di terracotta maleodoranti sigillati con un coperchio, ognuno
dei quali riporta dei simboli magici che non riesci a capire.
25
Ti volti e ti affretti per mettere più strada possibile fra te e il
bestione. Purtroppo l'animale si muove nel suo habitat,
mentre il fondale fangoso rallenta la tua corsa. Ben presto le
sue zanne affondano nella tua caviglia, rompendola. Senza
mollare la presa, il coccodrillo ruota su se stesso, facendoti
cadere nel pantano, e slogandoti le articolazioni della
gamba.
26
"Questo ponte non può reggerci tutti" dici, "Il fiume non è
molto largo, e se vogliamo guadarlo possiamo farcela. Io
porterò Urik sulle mie spalle e voi due nuoterete fino alla
sponda opposta."
Urik ti guarda sollevato ed annuisce. Veltas si stringe nelle
spalle "Per me va bene, ho nuotato in fogne peggiori" dice.
Oberon ancora non è convinto. Si appoggia dubbioso
sull'Asta Magica, osservando la Città Proibita e il ponte che
vi separa da essa. Infine accetta la decisione.
27
Il gorilla si poggia sui palmi anteriori e batte pesantemente i
quarti posteriori ritmicamente, facendo sobbalzare il terreno.
Dopo questa danza di guerra emette un grido cavernoso e ti
carica per farti a pezzi. Devi combattere per la tua vita!
Gorilla Albino
Combattività 23 Resistenza 24
28
Ti sei sollevato di un paio di bracciate, ma procedi con
cautela: sai che se dovessi scivolare finiresti di certo in
acqua. Ti arrampichi fino ad arrivare con gli occhi all'altezza
della fenditura e la esamini. La parete è argillosa e costellata
di piccole rocce. Con un po' di fortuna potresti farti spazio e
sgusciare fuori.
29
Il vapore prende la forma di una tartaruga sospesa a
mezz'aria. La tartaruga fluttua dolcemente verso il tuo petto
e svanisce nel tuo corpo. Sulla tua spalla sinistra appare il
tatuaggio stilizzato di una tartaruga.
30
Con tua stessa sorpresa, sei riuscito a raggiungere la piazza
centrale. È proprio qui che Oberon, Veltas e Urik sono stati
catturati! Dai un'occhiata furtiva prima di affacciarti: non c'è
anima viva. Tutta quella folla si è dileguata nei meandri
della città.
Anche qui qualcuno ha tracciato dei graffiti misteriosi sulle
pareti ai lati delle strade.
31
Avanzi sotto la luce di Ishir. Dopo qualche tempo si fa buio
e fatichi a trovare la strada giusta. Ad un tratto incespichi su
una radice sporgente e scivoli lungo un pendio scosceso.
Agiti le braccia per recuperare l'equilibrio, ma ti sbilanci
ancora di più: batti la testa su una roccia e svieni.
Perdi 3 punti di Resistenza (ne perdi solo 1 se possiedi il
sentiero della Civetta).
Aggiorna il Registro di Guerra e poi vai ai al 163
32
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera, che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminare la strega prima che il suo incantesimo
sia completato.
33
Questa radice è tenace ma il terreno è melmoso. Usando la
lancia dovresti riuscire a smuovere il fondale abbastanza da
liberarti. Con calma infili la punta della tua arma sotto la
radice e fai leva. La radice perde la presa sul fondale e
scivoli. Non riesci a riprendere l'equilibrio poiché stavi
reggendo la lancia con entrambe le mani. Ti ritrovi ad
annaspare sotto un braccio d'acqua senza trovare un punto
d'appoggio per orientarti.
Vai al 91
34
Prendi fiato e osservi attentamente il lago.
"Tu non sei mio nemico" dici a voce alta. "Sei solo acqua.
Mi hai trascinato qui e mi porterai fuori, perché questa è la
tua natura. Mi getterò fra le tue onde e mi mostrerai la via
per cui ti muovi. Io non ti temo e tu non desideri la mia
vita."
Vai al 192
35
Ridiscendi in tutta fretta le mura dal lato esterno. Quando sei
al sicuro dai un'occhiata al foglietto che il soldato teneva
con sé, nel caso in cui potesse servirti in seguito. Sembra lo
stranissimo menù di qualche cuoco pazzo.
36
Prosegui lungo questa strada ma ben presto ti ritrovi a
camminare in tondo. Ogni tanto qualcuno si affaccia
facendoti domande, ma tu rispondi di essere straniero e
continui a camminare ignorando la gente del posto, che
evidentemente è pazza.
Vai al 152
37
Delle voci in lontananza ti fanno trasalire. Ti ripari dietro un
canneto e osservi di nascosto le sagome che si stagliano
contro il tramonto cupo: soldati di Shazarak! Stanno
pattugliando l'area, il che significa che non hanno ancora
trovato Oberon e che non sei troppo lontano dal tuo
obiettivo.
39
L'acqua ti trascina giù per diverse volte la tua altezza.
Trattieni il respiro e chiudi gli occhi, attendendo l'impatto.
Sbatti sul fondale pietroso, perdendo 5 punti di Resistenza.
Per il colpo ti esce tutta l'aria dai polmoni. Dolorante, nuoti
più in fretta che puoi per portarti fuori da questo pericolo
mortale finché non ti ritrovi in superficie.
Vai al 141
40
I gorilla sono animali intelligenti e territoriali. Hai violato il
suo ambiente e lotterà per difenderlo. Ti ha lanciato le pietre
come avvertimento, ora ti studierà per scoprire se sei una
minaccia. Appena capirà di essere più forte tenterà di
ucciderti. Dovrai dimostrargli che non lo temi.
41
Raggiungi un costone relativamente sicuro dove puoi
riposare per qualche istante. Sopra di te la parete è
ripidissima e non ci sono appigli. L'unica opzione per
procedere è quella di spostarti leggermente alla tua sinistra
ed aggrapparti ad una pietra in equilibrio precario.
42
Sali ancora di qualche metro e ti guardi intorno.
Puoi spostarti lateralmente a sinistra, raggiungendo un
vecchio ceppo, al 220.
In alternativa potresti saltare aggrappandoti ad una
rientranza sopra la tua testa, al 41.
Infine potresti muoverti verso destra dove alcune radici
sporgono dal terreno, al 169
43
Estrai un Lapu. Se hai la padronanza nel sentiero dello
Sciacallo aggiungi 1 punto al risultato ottenuto.
Se il totale è 4 o più, vai al 18
Se il totale è da 0 a 3, vai al 88
44
Vedendo come ti sei sbarazzato delle sue guardie il
comandante sbianca in volto. Tremando come un bambino
lascia cadere la lancia e fugge da dove è venuto, gridando
l'allarme.
45
Giri intorno alla città, passando radente alle mura. Non ci
sono né guardie né vessilli. Grossi blocchi di pietra e terra
sono caduti dalle sommità, e iniziano ad essere ricoperti da
ogni sorta di rifiuti ed erbacce.
La città è circondata dai monti su tre lati. L'unico ingresso è
quello che hai già notato, ma potresti arrampicarti
agevolmente sui detriti franati e raggiungere la sommità
delle mura per dare un'occhiata.
46
Imbracci l'arma e affronti i ragni, badando a non farti
mordere dalle loro terribili chele. Se stai usando un Machete
aggiungi 2 punti alla tua Combattività per questo scontro.
Ragni-Cammello
Combattività 13 Resistenza 14
47
Fai cenno ad Oberon che stai bene. Faticosamente recuperi
l'equilibrio, facendo perno sul piede rimasto incastrato.
Cerchi di muoverlo, ma temi ti si sia attorcigliato ad un
viticcio robusto e non riesci a districarti. L'acqua è tanto
scura, e le alghe fitte ti impediscono di vedere meglio.
Prendi il Machete, riempi i polmoni d'aria e metti la testa
sott'acqua per capire come liberarti dalla presa.
Come pensavi il tuo piede è stato catturato dalla radice di
una qualche pianta acquatica. Aiutandoti con il Machete
inizi a recidere lentamente la radice. L'hai appena scalfita
quando il piede libero scivola facendoti perdere l'equilibrio.
La radice si strappa, incapace di reggere lo strattone, e ti
ritrovi ad annaspare sotto un braccio d'acqua senza trovare
un punto d'appoggio per orientarti.
Perdi 3 punti di Resistenza per l'acqua malsana che ti ha
invaso i polmoni. Se hai esperienza nel sentiero del
Coccodrillo o dell'Orso ne perdi uno solo.
Vai al 91
48
"Eccolo! Il fuggiasco!"
I due soldati ti affrontano con le loro lance acuminate,
mentre il loro comandante si affretta a fare il giro della
boscaglia per coglierti alle spalle.
Soldati Shaddaki
Combattività 15 Resistenza 14
49
Il gorilla ti studia con attenzione mentre ti gira intorno.
Sbuffa rumorosamente con il naso, poi si alza sulle zampe
posteriori e si batte con vigore i pettorali.
50
L'iguana gigante zampetta goffamente con i lunghi artigli.
Per un paio di volte saetta la lingua in aria, poi ti balza
addosso. Devi difenderti!
Iguana Gigante
Combattività 20 Resistenza 28
Guardiani
Combattività 17 Resistenza 23
51
Non sai dire quanto sia ampia la caverna in cui ti trovi. C'è
troppa poca luce per scorgerne la parete opposta. Lungo il
camminamento puoi muoverti di qualche passo appena,
facendo attenzione a non scivolare di nuovo giù. C'è del
movimento in acqua, probabilmente la vegetazione ha
attecchito anche qui e intravedi dei minuscoli pesci
biancastri aggirarsi sul fondale.
53
Rovisti dietro il tavolo ma trovi solo polvere e macerie. Ti
chini per guardare sotto la branda, senza disturbare l'uomo,
ma anche qui non trovi nulla. Stai per andartene quando
l'uomo steso ha un sussulto e cade a terra a poche spanne da
te. Le convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero
gli fuoriesce dal naso e dalla bocca. Arretri di qualche passo
ma non riesci a distogliere gli occhi da questa visione che ti
riempie di terrore. Il liquido nero continua a sgorgare dalla
faccia dell'uomo mentre il ventre si sgonfia lentamente.
La massa nera si condensa e prende la forma di un cumulo
melmoso dotato di tentacoli vischiosi che protende nel
tentativo di toccarti. Devi combattere!
Divoratore di Corpi
Combattività 20 resistenza 30
54
"Io sono il Portiere, e sorveglio Porta Belzar. Anzi, al
momento sto andando alle stalle per ricoverare questo
cavallo che mi è stato dato in consegna. Bah, sbrigati ad
entrare che non ho proprio tempo da perdere."
Il vecchio ti oltrepassa reggendo il pugno vuoto a mezz'aria.
Lo saluti gentilmente, e ti allontani. Dopo appena due passi
il vecchio ti richiama a gran voce:
"Ehi! Sai dirmi che giorno è oggi?"
55
Oltrepassi la porta aperta, ignorando gli schiamazzi che
provengono dall'interno. Pochi metri dopo, un uomo ti si
para davanti. Ha addosso una uniforme sdrucita da soldato
shaddako e impugna una mazza sporca di sangue. Biascica
le parole e sputacchia mentre ti parla.
"Ehi, tu sei.... tu sei... quell'altro... maledizione, io ti
ammazzo!"
Guardia ubriaca
Combattività 16 Resistenza 14
56
Ti aggrappi ad una radice e ti sollevi. Riesci a raggiungere
una sporgenza dalla quale puoi decidere la prossima mossa.
57
Ti arrampichi su una scaletta fatta di pioli conficcati in una
parete. Arrivi sul tetto di un'abitazione più alta delle altre e
cerchi di farti un'idea della zona. Forse a causa del caldo ben
poche persone sono fuori casa in questo momento, ma in
lontananza vedi distintamente altre figure umane agitarsi su
e giù dai tetti, addensandosi nel centro città.
58
Attraversi circa un chilometro di piano desertico. Sfrutti
ogni riparo offerto dalle rocce sparpagliate ed avanzi senza
farti vedere. Quando arrivi a pochi metri dalle mura senti
delle risate e ti nascondi dietro una roccia. Due ometti bassi,
con la pelle bruciata dal sole, escono da un varco delle mura
sul quale un tempo doveva essere affisso un robusto
cancello. Stanno spingendo una carriola di legno carica di
terriccio e arbusti secchi.
59
Ti acquatti fra le canne, senza emettere rumori. I soldati
stanno consumando un pasto e bevendo dalle loro borracce
lanciando cupe occhiate in direzione della palude.
Potrebbero volerci ore prima che decidano di andarsene,
sempre che intendano farlo, e il sole sta calando.
60
Ti tuffi dietro una stretta palma e la pietra la centra in pieno,
frantumandosi. Il tronco vibra dopo il colpo ma sei illeso. Ti
affretti a rimetterti in piedi prima che lo scimmione possa
lanciarti qualcos'altro.
Vai al 198
61
Dopo una marcia rapida raggiungi la macchia di alberi. Ai
margini di un lago palustre sorgono diversi cipressi con le
lunghe radici che affondano nel fango e nell'acqua. Ti
inerpichi sull'argine e trovi riposo appoggiandoti ad uno dei
tronchi. Approfitti dell'acqua del lago per darti una pulita dal
fango e dal fogliame che ti è rimasto addosso e scruti fra i
rami alla ricerca di frutti. Purtroppo questi alberi producono
solo pigne verdi, acerbe e non commestibili.
63
Fai un movimento sbagliato e il piede scivola dall'appoggio.
Batti contro il tronco e col ginocchio urti una spina che si
spezza conficcasi nella tua gamba. Perdi 1 punto di
Resistenza.
Ti sposti lateralmente per sederti su un ramo ed estrarre il
frammento. Prendi la scheggia fra le dita e stringendo i denti
la fai scivolare fuori, facendo attenzione a non lacerarti
ulteriormente la pelle. Fortunatamente la ferita è solo
superficiale, ma la gamba ti fa male e decidi di riposare in
attesa che il gonfiore passi.
Vai all' 83
64
Sei arrivato nel punto in cui Oberon si è inabissato ma non
lo vedi. Usando il manico della lancia scosti le alghe per
trovare il tuo amico. Nel turbinio di alghe e fango urti
qualcosa di solido e subito dopo la mano del tuo amico
afferra l'arnese che stai brandendo. Veltas è tornato in acqua
a sua volta, accorrendo in vostro aiuto.
Vai al 91
65
Il ponte non ti dà alcuna sicurezza. Anche se i tuoi amici
sono riusciti a passare tu sei molto più pesante di ognuno di
loro. Preferisci tentare la traversata guadando il fiume.
Muovi i primi passi nell'acqua fredda, ed affondi
leggermente sul fondo melmoso. Trascini i piedi invischiati
nel fango, che moltiplica i tuoi sforzi, avanzando lentamente
mentre i compagni seguono i tuoi progressi con
preoccupazione. Devi ammettere che, sebbene il fango ti
rallenti, puoi sfruttarlo per rendere più stabile la tua
camminata.
66
Decidi di camminare lungo i bordi delle case, in modo che
le pareti reggano più facilmente il tuo peso. Ti muovi
agilmente da una passerella all'altra e raggiungi un
campanile il cui orologio è privo di lancette. Sali nella torre
e ti affacci per capire meglio dove ti trovi. La piazza centrale
è a pochi passi: scendi dalla torre campanaria e ti incammini
in quella direzione.
Hai con te un Calendario?
Se sì, vai al 30.
In caso contrario, vai al 146
67
Trovi una piccola radura circondata da alti alberi. Ishir,
bianca, perfetta e splendente, illumina il luogo dove ti trovi
e ti rasserena un po'. Recuperi dei rami e accendi un fuoco
stentato.
68
Aggirando un piccolo stagno noti un groviglio di fiori rossi
che riconosci: sono degli yabari e l'odore delle loro radici
può scacciare gli insetti e altri animali nocivi.
69
Devi esserti perso. Ti sembra di essere già passato di qui.
Hai di fronte a te un edificio più grande degli altri, con la
doppia porta spalancata, dal quale provengono musica e
risate. Nemmeno questo edificio è stato risparmiato dai
graffiti.
Se vuoi entrare qui vai al 14.
Altrimenti prova un'altra strada al 95.
70
Dei grossi avvoltoi iniziano il loro volo circolare. Ti
seguono per qualche chilometro, passando radenti di tanto in
tanto per valutare le tue condizioni.
Se possiedi un Machete, vai al 185
Se possiedi una Lancia, oppure se sei disarmato, vai al 246
71
In pochi minuti copri la distanza che ti separa dal bordo del
costone. Durante il tragitto il rumore del fiume si è
affievolito notevolmente e ora non lo senti più. Mentre ti
avvicini con cautela al precipizio vedi la foresta di Fernmost
stagliarsi sotto di te. Sei molto in alto, ben al di sopra delle
punte dei pini.
72
Afferri la radice e tiri con tutte le forze. Nel momento in cui
si sfila dal fondale melmoso scivoli perdendo l'equilibrio.
Senza più punti d'appoggio finisci annaspando.
73
Fiducioso del fatto che i tuoi compagni siano riusciti ad
attraversare il ponte senza troppi problemi, ti incammini
reggendoti alle funi di sostegno. Ad ogni passo le tavole
scricchiolano, ed il ponte si incurva pericolosamente man
mano che avanzi.
Quando sei a metà strada alzi lo sguardo: il sole è a picco
sopra la Città Proibita, circondata da montagne dalla
vegetazione secca e rada. Il ponte vibra. Guardi in basso, e
sei a pochi metri d'altezza sull'acqua tenebrosa in cui si
muove un fitto intrico di alghe. Guardi di nuovo in alto.
Perché il sole non è fermo nel cielo? Ti gira la testa e ti
aggrappi alla fune che ti sembra più salda, cercando con lo
sguardo un punto fermo per mantenere l'equilibrio.
Vai al 91
74
Il vapore si condensa nei contorni confusi di una volpe.
L'animale balza rapido verso di te e si fonde nel tuo corpo.
Una ciocca di capelli sulla nuca ti si tinge di rosso.
75
Appena metti la testa fuori dalla botola, la forte luce che
proviene dall'esterno ti abbaglia. Non riesci a vedere chi ti
colpisce alla testa e capitomboli fino in fondo alle scale,
tramortito.
È tutto buio quando vieni raggiunto da un gruppo di
straccioni concitati che ti trascinano in un'altra stanza. Il
dolore alla testa è terribile, e la scena è confusa.
76
Avvicinandoti al costone senti il terreno vibrare. Qui non è
sicuro: la roccia potrebbe franare da un momento all'altro.
Decidi di stenderti a terra e muoverti tenendo braccia e
gambe più larghe possibili, per distribuire il peso. Riesci
così ad affacciarti dal bordo e guardare di sotto. Alcuni sassi
si staccano dalla parete e rotolano giù, finendo sugli alberi
sottostanti. Se dovessi cadere da questa altezza
probabilmente non sopravvivresti.
Studi la parete scoscesa ma ti rendi conto che non ti sarà
possibile discendere da questo lato, né qui né più avanti.
Capisci di essere sul bordo di una enorme lama di pietra che
sporge dal mondo, e tu sei proprio in cima. La tua sola
speranza è che ci sia un modo per ridiscendere una volta che
sarai giunto nelle vicinanze della Città Proibita.
Torni indietro strisciando per qualche metro, poi ti rialzi e ti
riporti al centro dell'altopiano proseguendo la tua marcia per
incontrare Oberon.
Vai al 219
77
Il vapore esce in grande quantità dalla bocca dello sciamano
e diventa un lungo serpente. No, guardi meglio, è un
coccodrillo. Con un movimento dinoccolato, il coccodrillo si
fonde nel tuo corpo ed il tuo respiro si fa più profondo. Il
tatuaggio di un coccodrillo appare sul lato sinistro del tuo
petto.
78
Sei certo che ci sia qualcosa di strano. Ti avvicini diffidente
al cartello, a passi leggeri e per poco non sprofondi in una
buca che si apre davanti ai tuoi piedi. Avevi ragione: le
scritte sul cartello non hanno alcun senso e servivano solo
ad attirare in trappola gli incauti.
Se vuoi osservare meglio questo posto, vai al 62
Altrimenti puoi prendere il sentiero che va a nord (al 234) o
ad ovest (al 224)
79
Tenendoti saldo ad un intrico di radici ti trascini lungo il
fianco della montagna. La sporgenza dove sei salito sembra
solida, ma quando ti dai la spinta per raggiungere un punto
più alto, ecco che frana e ti trascina giù per qualche metro
costringendoti ad una acrobazia per non finire nel vuoto.
Perdi 1 punto di Resistenza, poi muovi il prossimo passo al
248, al 56, o al 12
80
Il coccodrillo schiocca le fauci e dimena la coda per darsi
slancio. Devi combatterlo fino alla morte!
81
È Oberon! L'hai trovato! Il tuo amico sta fuggendo per le
strade, con la folla alle calcagna. Davanti a lui c'è Veltas che
spinge via i disperati che bloccano il passo. Oberon tiene il
passo, brandendo l'Asta Magica e sparando occasionalmente
qualche lampo di luce. La folla di mendicanti ha già preso
Urik, e lo sta trascinando verso la piazza principale.
Un uomo nerboruto si piazza fra Veltas ed Oberon e colpisce
il mago alla testa. Con sgomento, vedi Oberon stramazzare a
terra. Veltas torna sui suoi passi per aiutare Oberon ma viene
bloccato: due uomini lo hanno afferrato per il mantello. Il
ladruncolo si dimena, poi alza la testa e guarda verso di te,
fissandoti per un istante negli occhi. Ti ha visto? Sei troppo
lontano per capirlo. Veltas cerca qualcosa in tasca e traccia
rapidamente un segno sulla parete di una casa, poi viene
atterrato ed immobilizzato.
Vai al 35
82
Infili il braccio sinistro nella breccia e a tentoni cerchi
qualcosa dall'altro lato. Quasi per caso incappi in una leva e
la tiri: con un tremore la parete alla tua destra vibra e si
sposta rivelando un passaggio segreto.
Vai al 6
83
Hai compiuto solo pochi metri quando una pesante ragnatela
vischiosa ti cade in testa e ti getta a terra. Un ragno giallo
delle dimensioni di un piccolo orso sta calando da un ramo
del kapok e punta dritto verso di te! Devi combattere per
difenderti!
Ragno Gigante
Combattività 21 resistenza 18
Se vinci, vai al 22
84
Recuperi la Cintura di un soldato e la indossi, poi getti i
corpi nella palude e ti assicuri che spariscano nel fango.
Vai al 214
85
Ti sollevi agile fino a raggiungere i rami sulla cima. Questo
albero è così alto che si staglia su tutti gli altri e sei ben al di
sopra delle fronde dei baobab e delle acacie che ti
circondano. Osservi il cielo: il sole sta calando dietro la
montagna dove sorge Guanima, la Città Proibita, meta del
viaggio di Oberon. Alla tua sinistra puoi vedere solo un
lungo canyon impervio e irraggiungibile, mentre ad est, oltre
alla foresta di Fernmost, ci sono le vaste pianure già
raggiunte dall'oscurità notturna. La dea Ishir ha iniziato il
suo percorso lungo la volta celeste.
Cerchi di orientarti sfruttando altri kapok in lontananza
come punto di riferimento.
Vai al 106
86
Al coro funereo degli spettri si sovrappone un canto acuto.
Proviene dalle tue spalle ma non puoi girarti per vedere chi
lo emette. È un tono che conosci. È una melodia che ti
ricordi. È il canto di molti.
Vai al 232
87
La traiettoria è perfetta ma lo Shaddako si getta a terra
all'ultimo momento e riesce a schivare il colpo. Si rialza
immediatamente e riprende a correre chiamando altri
compagni.
Vai al 224
88
Ti arrampichi e perlustri le pareti, ma per quanto ti dia da
fare non riesci a trovare alcuna via d'uscita. Questa dannata
scala termina con un vicolo cieco!
Ti rammarichi per il tempo perduto ma non puoi far altro
che tornare indietro e cercare un'altra via, sperando di avere
maggiore fortuna.
Vai al 255
89
Ti avvicini furtivamente all'uomo. Per quanto è grasso pare
che non stia nemmeno respirando, ma sei certo che il suo
stomaco si muova sommessamente. Qualcosa nelle sue
tasche attira la tua attenzione: chiavi! Con estrema cautela
gli sfili il mazzo di chiavi, racchiuse da un anello ormai
ovalizzato e arrugginito.
Vai al 197
90
Con ampie bracciate ti porti al centro del fiume, cercando di
intercettare gli scogli. Manchi la presa sul primo ma poi il
fondale si solleva rapidamente e ti areni al centro della
piccola scogliera. Sputando acqua ti metti in piedi e ti
aggrappi ad una delle pietre. In questo punto l'acqua ti arriva
a mezza coscia e puoi finalmente tirare fiato.
91
Vieni trascinato via dalla corrente veloce. Lotti per rimanere
a galla. Fortunatamente anche se il fiume è largo e scorre
veloce le acque sono basse. Ogni volta che ti ritrovi contro il
fondale riesci a darti la spinta per risalire. Rimani in balìa
della corrente per qualche minuto, graffiandoti sugli scogli
affioranti e rischiando di impigliarti in rami galleggianti. Il
fiume acquisisce velocità man mano che procede verso valle
e le sue acque si fanno sempre più schiumose e turbolente.
92
Senza ulteriori avvisaglie, il serpente scatta fuori dal suo
buco e si avvinghia fulmineo attorno al Machete. Per lo
spavento lasci andare la presa. Il serpente, precipitando di
sotto, si protende ancora per colpirti e ti graffia il polpaccio
con uno dei suoi canini acuminati. Urli di dolore e terrore
vedendo la bestia penzolare per un istante dalla tua gamba.
Poi finalmente il serpente si stacca e si sfracella sul bordo
del lago qualche metro più giù.
Il veleno del serpente a sonagli brucia. Ti affretti ad uscire
dal camino prima di perdere i sensi o rimanere paralizzato.
Quando finalmente sei fuori, con il cuore che ti batte
all'impazzata, controlli la ferita e ti tranquillizzi: il taglio è
solo marginale: la gamba si è gonfiata ma guarirà.
Stringi i denti, tutto sommato felice per essere sfuggito al
fiume Belzar.
93
Lo sciamano si avvicina a te e dice "Oltre questo punto non
possiamo procedere perché siamo troppo distanti dalla
nostra terra. Ma sei molto vicino alla tua meta. Ricorda che
quando ti sveglierai sarà il giorno di Ishir."
Vai al 20
94
Ti arrampichi con facilità grazie alla tua muscolatura
possente, ma devi contemporaneamente fare i conti con lo
spazio ristretto. A meno che tu non conosca il sentiero della
Volpe sottrai 2 punti di Resistenza per i graffi che ti
provochi.
Ogni tanto ti fermi per ascoltare i rumori. Il tuo udito
allenato percepisce che non sei l'unico essere vivente in
questo cunicolo: da una stretta ramificazione del camino
proviene l'inconfondibile rumore dei sonagli di un serpente.
Se possiedi una Lancia, vai al 131.
Se possiedi un Machete, vai al 193
95
Estrai un Lapu. Se hai maestria nel sentiero del Coccodrillo,
aggiungi 2 punti al numero estratto. Se la tua Resistenza è
inferiore a 10, sottrai 1 punto.
Vai al 163
97
Premi la maniglia ma la porta è bloccata. Forse è chiusa a
chiave oppure c'è qualcosa dietro che ti impedisce di aprirla.
98
Spalanchi gli occhi e soffochi un grido alla vista di quella
gemma dai poteri terribili.
"Wamu, re di nulla. Ti sei mai chiesto come nascono queste
gemme? E perché si chiamano così? No, il tuo popolo di
selvaggi non ha conoscenze dei magnifici poteri arcani di
cui dispone Shazarak. Questa Gemma della Mente non è
ancora pronta, ma lo sarà presto... vediamo se il suo potere
può già manifestarsi... lo sai come funziona, no? Io dirò una
cosa e tu la farai..."
La gemma rossa si illumina ed i tuoi occhi vengono
abbagliati dalla luce ipnotica. La strega ti ordina di lasciare
cadere lo spadone e tu obbedisci. Con lo sguardo perso nel
vuoto devi lottare anche solo per mettere a fuoco la strega.
Sei paralizzato e non puoi muoverti ma hai ancora la
coscienza di quello che succede. Forse il potere di questa
Gemma della Mente non è ancora sviluppato del tutto o
forse la strega si sta solo divertendo con te.
100
Non sapendo bene dove dirigerti, provi ad incamminarti in
una stradina stretta che puzza di marcio. Giri a destra, poi
ancora a destra... e poi a destra e ancora a destra... com'è
possibile? Una strada chiusa su se stessa senza altre vie di
uscita? Ne hai abbastanza. Con un pugno sfondi le tavole
secche di una finestra chiusa e ti infili nella casa di una
vecchia donna.
Questa ti guarda allibita ma riesce a mormorare: "Ma... ma...
perché non cammini sui tetti come tutti?"
Senza degnarla di una risposta attraversi la stanza a grandi
passi, sfondi la finestra opposta e torni in strada.
Vai al 152
101
I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi emettono
una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti vuoto.
Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e
perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa,
rimani immobile a fissare il vuoto.
Poi un ricordo ti attraversa la mente. Il tuo sangue! Sei un
guerriero Masbatè e non ti puoi arrendere senza lottare.
Ricordi cosa Shazarak ha fatto alla tua gente e il tuo cuore si
ribella. Ogni muscolo del tuo corpo, ogni tuo nervo vibra
per resistere. Devi ritrovare Oberon! Devi aiutarlo a
sconfiggere Shazarak!
Vai all' 86
102
Troppo tardi ti rendi conto che quella scia di bollicine non è
opera tua. Un grosso coccodrillo ti ha seguito in silenzio e
ora emerge improvvisamente dall'acqua inondandoti di
103
I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi emettono
una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti vuoto.
Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e
perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa,
rimani immobile a fissare il vuoto.
Poi un ricordo ti attraversa la mente. Il tuo sangue! Sei un
guerriero Masbatè e non ti puoi arrendere senza lottare.
Ricordi cosa Shazarak ha fatto alla tua gente e il tuo cuore si
ribella. Ogni muscolo del tuo corpo, ogni tuo nervo vibra
per resistere. Devi ritrovare Oberon! Devi aiutarlo a
sconfiggere Shazarak!
Vai all' 86
104
"Più resistente della pietra", aveva detto lo sciamano.
Estrai la Conchiglia Chas'Chunka e la scagli con violenza
contro la Gemma della Mente. La conchiglia si pianta nella
gemma e Mamma Ugra urla di rabbia.
"AAAH, selvaggio maledetto! Mi ci vorranno giorni per
ripararla come si deve! Ma ti garantisco che questo sarà il
tuo ultimo atto di ribellione, schiavo."
Vai al 174
105
Riesci a tenere gli occhi aperti mentre la cascata ti trascina
giù. Stai precipitando in un canale naturale, ma una luce sul
fondale ti aiuta a mantenere l'equilibrio e l'orientamento.
Stai cadendo in un vasto lago sotterraneo.
Accompagni la caduta inspirando al momento giusto per
trattenere più aria possibile. Quando sei sommerso
completamente ti slanci verso l'alto con fuga e vigore finché
non riesci a mettere la testa fuori e riprendere fiato
portandoti lontano dal vortice
106
Corri nella foresta con la velocità che ti permettono le
gambe. Quando il sole è completamente tramontato sfrutti la
bianca luce che Ishir ti offre per percorrere ancora qualche
chilometro.
Infine, privo di forze, devi fermarti. La dea bianca e
splendente ti osserva dall'alto illuminando il tuo volto
facendoti sentire rasserenato.
Ti issi su un albero di kapok e ti stendi a dormire su un ramo
largo abbastanza da ospitarti comodamente.
107
Prendi la strada accanto alla quale è stato disegnato un
fulmine. Il quartiere ti appare anonimo e le case sono tutte
uguali. Mentre cammini una donna con una mannaia in
mano esce da casa sua e ti ferma.
"Ah, sei arrivato finalmente. Mi avevano detto che
avrebbero mandato uno schiavo a squamare il pesce, ma non
avevo idea che ci avresti messo tanto."
Evidentemente è impazzita. Scosti la donna, infastidito e
prosegui per la tua strada. Il sole a picco sulla città ti snerva.
Perdi tre punti di resistenza per la calura (se hai la
padronanza nel sentiero del Coccodrillo ne perdi solo due).
Estrai un Lapu.
Se ottieni un numero da 0 a 4, vai al 152
Se il numero è tra 5 e 9, vai al 161
108
Prendi la Lacrima di Ishir e la lanci in uno dei bracieri,
riparandoti il viso. La Lacrima esplode subito dopo,
proiettando lapilli fiammeggianti in ogni direzione. Le foglie
secche e gli abiti della strega prendono fuoco e lei pronuncia
un incantesimo per spegnere le fiamme che si stanno
propagando.
"Maledetto schiavo! Pagherai amaramente per questo! Sarà
il tuo ultimo atto di ribellione!"
Ad un suo cenno, la gemma che ha in fronte inizia a pulsare
la sua luce ipnotica, ma hai il tempo di reagire prima che il
suo potere sia sprigionato.
Vai al 200
109
Cammini cauto, badando a dove metti i piedi e saggiando il
terreno prima di spostare il peso da un piede all'altro. Eviti i
percorsi dove il tuo piede sprofonda e ti mantieni dove
ritieni che il terreno sia più solido. Mentre avanzi, bolle
giallastre scoppiettano tutto intorno a te e l'aria ti brucia i
polmoni. Temi di perdere i sensi a causa delle esalazioni, ma
riesci ad attraversare questo luogo tetro e a riprendere fiato
una volta arrivato dall'altra parte.
Perdi 2 punti di Resistenza (ne perdi solo 1 se hai
completato il sentiero del Coccodrillo).
Vai al 214
110
"Ah, maledetto selvaggio che non sei altro. Ora dovrò
staccare una tibia al Kundi per procurarmi un altro flauto di
così squisita fattura. Ti garantisco che questo sarà il tuo
ultimo atto di ribellione, schiavo."
Altrimenti, vai al 32
111
Ti arrampichi lungo il camino naturale, premendo la schiena
e le gambe contro le pareti. È faticoso ma procedi, seppur
lentamente. D'improvviso, un sibilo ti fa voltare a destra: da
un cunicolo laterale che non avevi notato è apparso il muso
di un serpente a sonagli con la bocca spalancata.
Un istante dopo l'animale scatta in avanti e ti ferisce al
braccio. I denti ti si piantano in profondità, ed un liquido
trasparente sgorga in quantità. Per il dolore e lo spavento
molli la presa e scivoli, trascinando il serpente che è rimasto
uncinato.
Precipiti rovinosamente a terra rompendoti qualche osso e
come se non bastasse scivoli di nuovo nel lago. Non puoi
più a muoverti, non sai se per colpa delle fratture o del
veleno, o di entrambi. Lentamente sprofondi nelle acque del
lago sotterraneo del fiume Belzar, mentre i pesciolini azzurri
dai denti aguzzi si ammassano curiosi intorno a te.
112
Recuperi l'arma e ti allontani dalla carcassa, con il cuore che
ti batte all'impazzata. Ti riprendi a stento da questa fatica e
procedi il tuo viaggio per ricongiungerti con Oberon.
Estrai un Lapu.
Se hai estratto 0 o 2, vai al 61
Se il numero è fra 3 e 6, vai al 165
Se il numero è fra 7 e 9, vai al 37
113
Ti assicuri che non ci siano animali nei dintorni e ti adagi
accanto al fuoco. Sei spossato dalla stanchezza ma fiducioso
che incontrerai Oberon entro la giornata di domani. Ishir ti
illumina e senza accorgertene ti addormenti sorridendo.
Recuperi 3 punti di Resistenza. Se sei esperto nel sentiero
della Tartaruga ne recuperi altri 3.
Vai al 163
114
Il Coccodrillo Leggendario gorgoglia ancora poi tace per
qualche secondo, immobile. Con uno scatto fulmineo ti
aggredisce e pari il suo attacco mettendo l'arma di traverso.
Il colpo ti fa indietreggiare di due passi, ma grazie al tuo
fisico muscoloso mantieni l'equilibrio. Questo animale deve
pesare una tonnellata!
115
Fai cenno a Oberon che stai bene. Faticosamente recuperi
l'equilibrio facendo perno sul piede rimasto incastrato.
Cerchi di muoverlo ma un viticcio robusto deve averlo
catturato e non riesci a scioglierti. L'acqua è tanto scura e le
alghe fitte ti impediscono di vedere meglio. Riempi i
polmoni d'aria e metti la testa sott'acqua per capire come
liberarti dalla presa.
Come temevi, il tuo piede è stato catturato dalla radice di
una qualche pianta acquatica.
116
Grazie alle tue gambe muscolose guadagni presto molti
metri su queste creature. Sei rapido e preciso nel muoverti
sul terreno irregolare e dopo qualche minuto i ragni
desistono: quando ti volti per vedere se ti stanno ancora
inseguendo si infilano in una fenditura del terreno
lasciandoti libero di proseguire.
Vai al 258
117
Ti riposi dalle fatiche che hai sopportato. Ti volti verso il
fiume Belzar e ringrazi gli spiriti della tua tribù per averti
aiutato ad uscirne vivo. Nell'eterna sfida fra l'uomo e la
natura ti sei adattato per sopravvivere e ce l'hai fatta.
Ora sei sopra il canyon che costeggia il fiume sul lato nord.
Ti arrampichi per qualche metro sulle rocce giallastre e
raggiungi il punto più alto. Da qui puoi vedere tutto intorno
a te. Lo spettacolo è maestoso: a nord la foresta di Fernmost
raggiunge le pendici acuminate dei monti Kashima.
118
La roccia traballa e si inclina leggermente, ma riesci a
metterti in piedi su di essa. Da qui in poi la parete si fa più
ripida e ci sono meno appigli. La tua unica opzione per
proseguire è quella di spostarti su una serie di radici secche
alla tua destra, sperando che ti reggano.
119
Rinfoderi lo spadone e prendi in mano un vaso giallo con
cinque simboli che non capisci. È parecchio pesante. Lo
apri, e qualcosa si muove al suo interno. Preso dallo
spavento fai cadere il vaso, che si rompe spargendo il suo
contenuto fra i tuoi piedi. In una poltiglia verdastra
galleggiano grossi lombrichi che si stanno cibando di occhi
umani.
Vai al 6
120
Sei felice di vedere questo muschio azzurro. È il genere di
muschio sotto il quale può crescere il fungo di Lianor. Ti
attardi un po' a scavare con le mani e trovi ben presto un
inconfondibile cappuccio blu dall'aspetto molto invitante.
Recuperi funghi a sufficienza per un pasto, che potrai
consumare a tuo piacimento recuperando 2 punti di
Resistenza.
Vai al 134
121
Non hai alcuna voglia di affrontare tre grossi ragni
probabilmente velenosi e senza pensarci due volte ti volti e
ti lanci in una corsa a perdifiato. I ragni ti seguono a gran
velocità balzando da una roccia all'altra con grande
precisione. Tu invece ti muovi lentamente, costretto a
misurare i passi con attenzione per assecondare le
irregolarità del terreno. I ragni rimangono sempre ad un
braccio di distanta da te: più volte hai la sensazione che
anche quando potrebbero balzarti addosso non vogliano
farlo. Che ti stiano spingendo in una trappola ancora più
pericolosa?
122
"Chochmo, sei sempre stato un pazzo" dici ad alta voce.
Ti avvicini alle rocce piatte e provi a spingerle. Hanno la
superficie levigata a causa del vento. Alcune di esse sono in
equilibrio precario e provi a spingerne una giù per il pendio.
La roccia scivola per alcuni metri prendendo velocità e
trascinando con sé altre pietre per poi schiantarsi contro un
albero sottostante andando in mille pezzi.
Vai al 163
123
Il serpente lancia un sibilo e si scaglia fulmineo contro il tuo
Machete spalancando le zanne avvelenate ma tu sei più
veloce. Nello stesso istante in cui il suo collo si allunga fuori
dal cunicolo cali con precisione il Machete. La piccola testa
del rettile precipita, spargendo sangue e veleno tutto intorno
e per poco non ti sfiora il piede: se ti avesse anche solo
graffiato saresti stato in serio pericolo.
Vai al 117
124
Cammini a stento. Si avvicina il tramonto e stai
camminando contro il sole accecante. Il terreno nei pressi
dell'argine è vischioso e presto sei costretto ad addentrarti
nella vegetazione della palude per proseguire più spedito.
Ogni tanto senti dei rumori fra i canneti e cammini
guardingo tenendo gli occhi aperti contro ogni insidia.
125
Ti muovi rapidamente, desideroso di allontanarti da qui il
prima possibile.
Estrai un Lapu.
Se hai estratto un numero tra 2 e 9, vai al 214
Se hai estratto 0 o 1 vai al 251
126
Nella fretta inciampi sul terreno irregolare e finisci disteso,
sbattendo la testa e le braccia. I ragni ti raggiungono ma con
tua grande sorpresa non ti aggrediscono. Vanno invece a
nascondersi dietro alcune rocce, riparandosi dal sole.
Capisci che questi animali non ti stavano aggredendo ma
desideravano solo spostarsi sfruttando la tua ombra.
Vai al 258
127
Ti addentri nella Città Proibita. L'aspetto delle case è
uniforme. Le abitazioni sono fatiscenti ruderi di pietra
realizzati con massi estratti dalle montagne circostanti
oppure con argilla cotta al sole. La maggior parte delle case
è stata costruita con il tetto in piano in modo da essere
utilizzato come via di passaggio. Ci sono scale e travi di
legno adagiate fra un tetto e l'altro per favorire lo
spostamento delle persone. Evidentemente qui è più facile
camminare sui tetti che per le strade.
Le vie sono deserte e non si sente alcun rumore. Se non
avessi già visto del movimento diresti che è una città
fantasma. Il sole è alto a mezzogiorno e il paesaggio
polveroso e giallastro è privo di ombre.
128
Sfruttando tutti i possibili appigli raggiungi un gruppo di
rocce sul quale è abbarbicato uno scarno cespuglio.
Da qui puoi spostarti su verso un intrico di radici alla tua
sinistra. Se scegli questa strada, vai al 225.
Se invece preferisci continuare ad arrampicarti sfruttando le
rientranze della parete sopra di te, vai al 16
129
Poggi le mani a terra per nascondere il bianco dei palmi e
chiudi gli occhi a fessura. In mezzo alle fronde, il tuo viso è
ora solo una macchia nerastra priva di connotati. Puoi
vedere i soldati senza che loro ti vedano.
I soldati ispezionano l'area ma le due doti mimetiche ti
nascondono ai loro occhi. Dopo qualche minuto di ricerche i
tre desistono e se ne vanno, lasciandoti libero di proseguire
nella tua missione.
Vai al 224
130
Ti avventi ancora sul bestione e lo colpisci ripetutamente al
muso. L'animale è stordito e cali entrambe le mani pesanti
come un maglio di ferro sul suo collo, spezzandogli le
vertebre. Il gorilla crolla facendo tremare il terreno ed
emette un ultimo rantolo prima di morire con la testa
ciondolante e gli occhi fissi nel vuoto.
131
Raccogli la tua Lancia e la avvicini all'imboccatura della
tana del serpente attirando la sua attenzione. Dopo qualche
sibilo di avvertimento il serpente aggredisce la punta della
tua Lancia credendola un nemico. La strattona con forza e
con scatti repentini ma i suoi denti nulla possono contro il
ferro. Dopo qualche assalto il serpente a sonagli si ritira e si
rifugia nelle profondità del suo cunicolo.
Vai al 117
132
Ti avvicini al luogo in cui Oberon è sparito e Veltas ti segue.
Non c'è traccia del mago: il turbinio di alghe e fango ti
impedisce di vedere chiaramente. Una mano ti afferra la
caviglia sbilanciandoti. Ti ritrovi privo di appoggio e finisci
completamente sott'acqua. Per qualche istante non vedi e
non senti più nulla, disorientato.
Vai al 91
133
Quei pesci che vedi non sono affatto innocui. Sono chiamati
pesci-luna e sono carnivori. Probabilmente non sarebbero in
grado di ucciderti ma se dovessi decidere di gettarti in acqua
avrai a che fare con i loro denti.
134
Ti affretti in direzione del tramonto sfruttando l'ombra degli
alberi per sfuggire alla calura del sole. Un grugnito
improvviso alla tua destra ti fa trasalire. Ti volti appena in
tempo per schivare un grosso sasso che ti è stato scagliato
contro e che si schianta contro l'albero accanto a te.
Non tardi ad individuare l'autore del gesto: un gorilla bianco
sta raccogliendo un'altra pietra con entrambe le mani.
Mugugna per lo sforzo e te la scaglia contro.
135
Torni per l'ennesima volta ad un incrocio per il quale sei già
passato. O almeno così ritieni, perché l'angolo di questa casa
riporta un graffito scolorito che ti sembra di aver già visto.
137
Il coccodrillo parte alla carica puntando dritto contro di te.
In un turbinio di acqua schiumosa ti getta a terra e subito
dopo l'animale ti è sopra, schiacciandoti le ossa con il suo
peso mastodontico e facendoti affondare nella palude.
Accecato dal fango, ti dimeni solo per un istante, poi il
coccodrillo con un morso ti strappa la testa dal collo.
138
Ti arrampichi facilmente sfruttando le macerie cadute. Le
mura sono spesse circa tre metri e rinchiudono la città dal
lato non protetto dalle montagne. Qua e là sul
camminamento sono disseminate vecchie torri di guardia e
postazioni di segnalazione.
Le case della città sono ravvicinate fra loro e creano dedali
di stradine. Le abitazioni sono di terra giallastra o di pietra
bianca ricavata dalla montagna. I tetti sono per lo più piatti e
coperti di sporcizia in ogni dove. Case di diversa altezza
sono collegate da saliscendi, carrucole e assi di legno che
con ogni probabilità gli abitanti sfruttano per muoversi da un
posto all'altro.
Hai la sensazione che le strade si assomiglino tutte. Fatta
eccezione per una larga piazza centrale, i blocchi quadrati di
case ti mettono un senso di oppressione e di confusione.
139
Scegli la strada accanto alla quale è stata disegnata una stella
grigia. Hai sentito qualche volta chiamare Oberon con il suo
nome Shanti: Stella Grigia. Forse "Oberon" è un
soprannome che gli è stato dato per mantenere la segretezza
della sua missione o forse è più semplice da pronunciare in
certi luoghi del continente.
Veltas deve aver tracciato in tutta fretta questo disegno nella
speranza che te ne saresti ricordato. Ti auguri che sia
davvero la traccia che ti porterà a liberare i tuoi amici.
Continua al 254
140
Ti nascondi dietro un muro ed estrai il fischietto. Suoni una
nota lunga che vibra fra le pareti delle case e poi ti defili in
un vicolo.
Come ti aspettavi i soldati arrivano barcollando a frotte nel
punto in cui ti trovavi poco fa e tu hai via libera per
proseguire sgusciando alle loro spalle.
Vai al 150
141
La luce solare che filtra da una crepa nelle pareti ti permette
di vedere dove ti trovi. Sei nelle schiumose acque di un lago
sotterraneo. Alla tua sinistra romba la cascata dalla quale sei
precipitato. L'acqua in cui ti trovi è ancora turbolenta ma
riesci a controllare meglio i tuoi movimenti. Ti sposti verso
la zona in cui il lago ti sembra più tranquillo. Arrivato al
bordo ti trascini fuori issandoti su uno stretto
camminamento naturale che lo costeggia.
Ti auguri di non dover mai più avere a che fare con il fiume
Belzar per il resto della tua vita.
143
Ti ergi in tutta la tua statura e ti percuoti il petto, gonfiando i
muscoli e facendo sfoggio della tua forza fisica.
144
La porta di legno si apre senza difficoltà alcuna. Se queste
sono le prigioni di Guanima devono essere le peggio
custodite dell'intero Shadastan. La stanza in cui ti trovi ora
ha le pareti spoglie, ricoperte da scritte incomprensibili e
disegni osceni. Ci sono due porte, una alla tua destra e una
alla tua sinistra.
145
Afferri una delle spine e la strattoni per saggiarne la
resistenza: dopo un paio di colpi ben assestati la spina è
ancora salda. Decidi dunque di rischiare l'arrampicata. Ti
issi fra una spina e l'altra badando a non pungerti e a non
scivolare.
146
Mentre ti avvicini alla piazza senti un vociare concitato. Una
folla di persone sta transitando in una via parallela alla tua.
Ti rintani dietro un cumulo di macerie per evitare di farti
scoprire.
Sta passando una masnada di invasati. Con sgomento vedi
Oberon inerme fra le loro mani, privo di sensi. Un altro
disperato sta portando sulle spalle il povero Urik, che non ha
le forze per ribellarsi. Per ultimo viene Veltas, che ancora si
dimena, trascinato per il mantello e spintonato brutalmente
da un gruppo di balordi. Veltas alza lo sguardo e per un
istante i suoi occhi incrociano i tuoi. Il suo volto si illumina.
Ti ha notato o è stata solo una tua impressione? Veltas cava
qualcosa dalla tasca, forse un sasso o un pezzo di gesso, poi
sparisce dietro l'angolo spinto dalla folla. Chissà cosa stava
cercando di fare?
Vai al 30
147
Quando hai ripreso un po' le forze ti rimetti in marcia verso
la Città Proibita. Sei ora giunto al punto in cui l'altopiano si
assottiglia e termina con una serie di antiche rocce, bianche,
piatte e levigate. Non hai modo di discendere da questo lato
e il sole è prossimo a svanire sotto la linea dell'orizzonte. Il
blu della notte è già alle tue spalle: Ishir ha iniziato il suo
percorso e tu ancora non hai trovato un riparo.
Percorri il perimetro in lungo e in largo alla ricerca di un
modo di discendere.
148
Approfitti dello sbigottimento dei soldati alla vista della loro
creatura uccisa e balzi al di fuori delle mura. Scivoli lungo
lo stesso cumulo di macerie che hai usato per arrampicarti e
ti affretti a raggiungere l'ingresso principale prima che venga
organizzata una caccia all'uomo contro di te.
Vai al 10
149
Affondi un colpo di punta, manovrando lo Spadone dei
Nomadi con entrambe le mani. L'arma penetra nella massa
amorfa, dividendola in due parti. Proprio quando credi che
sia tutto finito ciascuna delle due metà prende a muoversi
dotata di vita propria. Arretri fino all'uscio in modo da
poterle fronteggiare una alla volta.
Divoratore di Corpi 1
Combattività 17 Resistenza 12
Divoratore di Corpi 2
Combattività 17 Resistenza 12
150
Prosegui lungo stradine sconosciute cercando di non perdere
l'orientamento.
A volte ti trovi in un vicolo cieco e sei costretto a tornare
indietro. Altre volte ti imbatti in cumuli di macerie che sei
costretto a scavalcare. Altre volte ancora passi attraverso
crepe nei muri, trovandoti in quartieri che non avevi visto
prima.
151
Ti sbarazzi di questo povero delirante e ne nascondi il corpo
dentro una guardiola nelle vicinanze. Ti auguri che nessuno
si sia accorto di quanto è successo.
Vai al 127
152
Cammini ancora a lungo ma incontri solo vicoli ciechi e sei
costretto a tornare più volte sui tuoi passi. Sul far del
tramonto, quando l'aria si fa più fresca, la gente del posto
inizia ad uscire di casa e si offre di darti indicazioni ma tu
scosti in malo modo tutti quelli che incontri, anche quelli
che ti presentano grossi ratti cucinati in segno di amicizia.
Devi trovare Oberon e non puoi permettere che questi
pusillanimi si intromettano fra te e la tua ricerca.
Non te ne rendi nemmeno conto, ma il morbo che appesta la
città si appropria anche di te. Continui a cercare la strada
giusta per ore, che diventano giorni. Non ti fermi nemmeno
per dormire. Ogni volta che sei esausto perdi i sensi e crolli
a terra. Quando torni in forze ti rialzi come se niente fosse e
riprendi il tuo cammino senza meta. Per gli abitanti della
Città Proibita diventi "Il negro che cammina in tondo" e ben
presto imparano a cederti il passo e a non disturbarti.
154
Il vapore prende forma e diventa un cane, forse uno
sciacallo... o è un lupo? L'animale si avvicina e ti annusa
incuriosito, poi si fonde con il tuo corpo. Sul lato destro del
tuo petto appare il tatuaggio azzurro stilizzato di uno
sciacallo.
155
Balzi fuori dal nascondiglio e con due rapidi colpi stacchi la
testa ad un soldato ed apri uno squarcio nel petto all'altro. Ti
rimane da affrontare solo il loro comandante!
Vai al 44
156
Ti muovi circospetto aggirando l'animale affrontandolo dal
lato in cui ha l'occhio ferito. Il Coccodrillo Leggendario
emette un gorgoglìo lamentoso come se avesse inteso le tue
intenzioni, poi fa scattare in avanti la coda per gettarti a
terra.
Estrai un Lapu.
Se possiedi padronanza nel sentiero dell'Orso aggiungi 4 al
numero estratto.
Se il totale è 6 o più, vai al 211
Se il totale è fra 2 e 5, vai al 17
Se il totale è 1 o 0, vai al 137
157
Accosti l'orecchio ad entrambe le porte ma non si sente
nulla. Dalla porta di destra arriva un vento fresco.
Probabilmente questa porta conduce ai sotterranei.
158
Ti getti in acqua e raggiungi presto il fondo. È cosparso di
vegetazione, con lunghe alghe ondeggianti le cui punte
inclinate ti indicano la direzione della corrente. I pesciolini
azzurri si accalcano contro di te e iniziano a morderti.
Trattieni il fiato e resisti al dolore, dimenandoti per
allontanare da te le loro bocche affamate. L'odore del sangue
scatena l'intero branco e vieni aggredito da decine di
minuscoli pesci dai denti affilati.
Perdi 2 punti di Resistenza prima di riuscire a individuare
una corrente veloce e scrollarti di dosso gli agguerriti pesci
carnivori.
Vai al 192
159
Un ruggito terribile ti raggela il sangue nelle vene. Il gruppo
di soldati che stavi affrontando batte in ritirata.
Da un portone situato in prossimità delle mura vedi
emergere una creatura verde simile ad una iguana ma grande
come un coccodrillo. Quattro soldati scalcinati trattengono a
stento le catene legate alle zampe della belva e la liberano
quando ti è di fronte.
160
Ti avvicini al costone e ti affacci. Alcuni sassi si staccano
dalla parete e rotolano giù colpendo gli alberi sottostanti. Se
dovessi cadere la morte sarebbe pressoché certa. Studi la
parete scoscesa ma ti rendi conto che non ti sarà possibile
discendere dal versante orientale, né qui né più avanti.
Capisci di essere su una sorta di corridoio senza pareti che si
staglia sul resto del pianoro: il bordo di una enorme lama di
pietra che sporge dal mondo, e tu sei proprio in cima. La tua
sola speranza è che ci sia un modo per ridiscendere all'altra
estremità del corridoio.
Estrai un Lapu.
Se ottieni un numero fra 0 e 7, vai al 238
Se ottieni 8 o 9 vai al 210
161
Incredibilmente ti ritrovi di nuovo nella piazza centrale.
Rimani un attimo perplesso, chiedendoti come sia possibile
che tu sia di nuovo qui.
162
La roccia traballa quando ti porti su di essa e sei certo di
aver fatto cadere qualche ciottolo sconnesso. Asciugandoti il
sudore decidi la prossima mossa.
Vai al 118, al 128 o al 225
163
Ti sveglia un pizzicore al volto. Ti alzi di soprassalto: nella
notte è salita la nebbia e non vedi l'orizzonte. Fa freddissimo
e il luogo dove ti trovi non è lo stesso nel quale ti sei
addormentato.
Sei su un terreno brullo, secco, polveroso. Intorno a te c'è
solo un grigio deserto sconfinato. Che stregoneria è mai
questa? Senza dubbio è opera di Shazarak!
164
"Stranieri? Certo che no! Io sono il Portiere e da qui entrano
solo quelli che conosco. Per chi mi hai preso? So fare il mio
lavoro!"
Il vecchio ti osserva e sempre reggendo il pugno a mezz'aria
ti chiede.
"Sai per caso che giorno è oggi?"
165
Prosegui verso la macchia di alberi ma dopo circa un
chilometro sei costretto a fermarti. Un emissario del Belzar
ha creato delle pozze acquitrinose di colore giallastro che
ribollono di un'aria mefitica. Al suolo aleggia una nebbiolina
densa. Dovrai superare questo ostacolo per arrivare alla
macchia di alberi.
166
Estrai un Lapu. Se hai la padronanza nel sentiero del
Coccodrillo aggiungi 2 punti al risultato.
167
Ti volti e scatti via dove la foresta si infittisce. Il gorilla
bianco si lancia al tuo inseguimento emettendo versi
terribili. L'animale abbatte i fusti delle palme a spallate per
farsi strada, ma a causa della sua mole non può tenere il
passo con te che sgusci veloce fra gli alberi. Quando
finalmente esci dal suo territorio il gorilla ti lancia l'ultimo
avvertimento pestando pesantemente le zampe a terra, poi si
volta e torna sbuffando e mugugnando sui suoi passi. Sei
esausto per la corsa, ma finalmente puoi riprendere fiato.
Vai al 256
168
Apri la porta ed entri in una piccola stanza con una sola
finestra. Un vecchio tavolo di legno è stato ribaltato contro il
muro e su una branda fissata alla parete è steso un uomo
grasso come non ne hai mai visti altri in vita tua. Il ventre
dell'uomo è gonfio a dismisura. Se è morto o solo
addormentato, non lo sai dire.
169
Non appena ti appoggi alla radice questa si strappa e la terra
frana. Scivoli giù di qualche metro, graffiandoti sulle rocce e
perdendo 1 punto di Resistenza. Ti riprendi e scegli il tuo
prossimo passo.
Vai al 248, al 56, o al 12
170
Hai raggiunto un piano sabbioso e polveroso. La Città
Proibita è di fronte a te, riparata dalle montagne brulle e
aride su tre lati e circondata da mura sul restante lato. Vedi
tetti squadrati e cadenti e torri diroccate. La città sembra
abbandonata a se stessa, ma sai bene che non è disabitata.
Guardi alle tue spalle e lo strapiombo sul quale ti sei
arrampicato ti mette i brividi. Scuoti la testa come per
scrollarti di dosso le fatiche che hai dovuto affrontare e ti
metti in marcia.
Vai al 58
171
Con cautela ti avvicini alla grotta, e ti rituffi nella corrente
dandoti un buono slancio per evitare di essere sbattuto
contro la parete.
Vai al 205
172
Rimani qualche istante in contemplazione dell'alta
montagna. Non ci sono strade che ti permettano di
raggiungere la vetta e se Oberon è arrivato lassù deve essersi
fatto aiutare dalla sua potente magia. Tu dovrai usare la
forza e l'astuzia per arrampicarti.
173
Con un potente grido di guerra balzi fuori dal nascondiglio e
carichi i soldati. I due Shaddaki imbracciano le lance
acuminate e attendono il tuo assalto. Devi combatterli come
se fossero un solo avversario.
Pattuglia di Shaddaki
Combattività 18 Resistenza 20
174
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminare la megera prima che il suo
incantesimo sia completato.
175
Il vapore si espande e prende i contorni di un grosso orso.
L'orso cammina verso di te e si fonde con il tuo corpo. La
ciocca di pelliccia che portavi appesa ora è parte dei tuoi
capelli. La taglierai e ricrescerà, ma resterà bianca per
sempre.
"Ecco il segno di un vero guerriero e di un grande re. Non
temi il confronto, non temi il dolore. Il tuo sguardo è forte e
il tuo spirito è saldo. Lo spirito dell'Orso ora vive in te",
esclama lo sciamano prima di sbuffare un'altra nuvola di
vapore.
176
Ti getti di lato ma non sei abbastanza rapido e la pietra ti
ferisce di striscio alla schiena, causandoti la perdita di 3
punti di Resistenza. Se sei ancora vivo rotoli di fianco e ti
rimetti in piedi prima che lo scimmione possa lanciarti
addosso qualcos'altro.
Vai al 198
177
Mentre cammini in direzione del tramonto un rumore alle
tue spalle ti fa voltare. Da un buco nel terreno si fa strada un
ragno bianco. È grande quanto il tuo avambraccio e ha due
lunghe chele rosse disposte verticalmente ai lati della bocca.
La tua lunga ombra lo copre interamente, rendendolo ancora
più minaccioso. Altri due ragni lo affiancano. Sono tutti
rivolti verso di te: schioccano le chele e zampettano
furiosamente. Fai qualche passo indietro e i ragni ti seguono.
Ti muovi lateralmente cercando di aggirarli, ma le tre
bestiacce sgambettano seguendo i tuoi movimenti e non
smettono di fissarti nemmeno per un istante.
179
Osservi le acque fredde del fiume scorrere veloci molti metri
sotto di te. La sete e il caldo si fanno sentire. Sei attratto da
quell'acqua e per quanto tu abbia rischiato la vita nei vortici
del Belzar hai il disperato desiderio di gettarti ancora fra i
suoi flutti.
"No!", reagisci.
In preda al delirio ti alzi e agiti i pugni allontanando le
bestiacce.
Avvoltoi
Combattività 14 Resistenza 19
180
"Ooooh, abbiamo un grande guerriero qui... Ti porti dietro
anche tu i pezzi dei cadaveri che lasci in giro? Bah! Sarai
mio servo come lo sono stati tutti gli altri" biascica la strega
rinforzando la sua concentrazione.
In un istante ti tornano in mente tutti i pericoli che hai
dovuto attraversare e la tua determinazione nel superarli.
Con un urlo ed uno sforzo sovrumano sottrai la tua mente al
controllo della Gemma.
182
Osservi il terreno circostante prima di avventurarti nella
traversata delle pozze. Non vedi traccia del passaggio di
animali nemmeno di piccola taglia né insetti svolazzanti.
Probabilmente l'aria stessa è malsana, in più sei preoccupato
che il terreno nasconda sabbie mobili.
Vai al 214
183
Passi sui tetti scricchiolanti che talvolta franano facendoti
perdere l'equilibrio per un attimo. Le macerie che si
staccano vanno ad aggiungersi ai detriti che già occupano le
strade.
184
Ispezioni i corpi ma trovi ben poco di interessante. Se hai
bisogno di un'arma puoi tenere una delle Lance.
185
Non hai alcuna intenzione di essere la cena di queste
bestiacce. Sguaini il Machete per allontanare gli uccellacci
ogni volta che si lanciano in picchiata contro di te. Respingi
qualche assalto, poi ne colpisci uno di striscio strappandogli
una nuvola di piume nere. Gli uccelli si fanno più
guardinghi e si distanziano in volo continuando a tenerti
d'occhio. Quando capiscono che non cederai, desistono e se
ne vanno alla ricerca di un osso meno duro.
Tiri un sospiro di sollievo per il pericolo scampato.
Vai al 147
186
"Ah, sì, sì, sì, è evidente. Prego, da questa parte" Ti
accompagnano ad una porta che dà sul retro e vieni sbattuto
di nuovo in strada senza troppe cerimonie. Dietro di te
riprendono le danze e gli schiamazzi. Per quanto possa
bussare alla porta, non ti apriranno più. Sei costretto a
proseguire per le vie della città.
Vai al 150
187
Estrai un Lapu.
Se hai ottenuto un numero da 0 a 4, vai al 183
Se hai ottenuto un numero da 5 a 9, vai al 206
188
A fatica stacchi qualche pietra e raschi l'argilla intorno alle
altre, gettando tutto nell'acqua sotto di te. Dopo qualche
tempo riesci a scavare un pertugio per il quale potresti
passare. Infili la testa oltre il pertugio e rimani abbagliato
dal sole: anche se si appresta al tramonto, ti batte diritto
negli occhi.
Ti trascini fuori dal pertugio e ti sdrai sul terreno all'esterno
della caverna. Ti trovi su un pianoro di argilla e terra
rossastra, con la Città Proibita verso ovest, ma un'alta
formazione rocciosa si frappone fra te e la tua destinazione.
Ti chiedi se Oberon abbia già raggiunto la Città.
Temi per la vita del giovane mago, ora però sei esausto e
desideri riprendere le forze. Sei sopravvissuto al fiume
Belzar e rimani steso un attimo per goderti i caldi raggi del
sole sulla tua pelle bruna. Ricordi che una volta ti sei perfino
scottato. Avevi forse quindici anni, ed avevi passato la
giornata sulle colline assieme alla bellissima Mmaabo. Vi
siete inseguiti sull'erba per ore e poi vi siete addormentati
nudi sotto il sole. Quando vi siete svegliati la pelle del tuo
petto era diventata rossastra e lei si lamentava che il seno le
bruciava tantissimo.
Mostri il tuo largo sorriso al sole al ricordo di quella
giornata. Annota sul Registro che hai richiamato il ricordo
di Mmaabo.
189
Ti sporgi dal pendio scosceso: sotto di te vedi la distesa
degli alberi di Fernmost. Il fogliame è fittissimo. Il pendio è
ripido, ma c'è un punto in cui è meno scosceso. Non ce la
faresti mai a discenderlo a piedi ma forse potresti sfruttare
una roccia piatta per scivolare sopra di essa.
Non hai mai fatto nulla del genere prima. Ricordi che
quando eri ragazzo andavi con il tuo amico Chochmo nelle
fattorie dei contadini dell'est. Vi lanciavate già dalle colline
sulle loro balle di fieno oppure dentro le botti, ma non era
proprio la stessa cosa. Ora hai le ossa e il fisico di un uomo
adulto. Una caduta sarebbe rovinosa, ma se arrivassi fino a
valle la vegetazione frenerebbe la tua corsa.
Vai al 197
191
"No, no, no, per chi mi avete preso, per un pazzo? Credete
di entrare e uscire come vi pare?"
Il vecchio sfodera la sua malconcia spada e ti aggredisce.
Sei costretto a combattere.
Portiere
Combattività 10 Resistenza 28
192
Il corso del fiume procede verso est. Ti lasci trascinare dalle
acque, ora più calme, e con qualche bracciata raggiungi una
parte accessibile della riva meridionale. Ti ritrovi sulla
sponda opposta rispetto alla Città Proibita, ma se non altro ti
sei tirato fuori dal fiume Belzar.
193
Sei in posizione precaria e ti reggi premendo con le gambe
contro le pareti del camino. Ti accosti al foro dal quale
proviene il rumore e con grande attenzione gratti la punta
del Machete intorno ai bordi rocciosi del cunicolo. Questo fa
infuriare il serpente a sonagli che lancia dei sibili di
avvertimento e con il muso dà dei colpi intimidatori contro
la lama. Non puoi resistere a lungo in questa posizione e
speri che il serpente si decida presto ad uscire dalla tana.
Quando metterà la testa fuori dal cunicolo avrai un solo
colpo a disposizione per eliminarlo.
Estrai un Lapu.
Se conosci il sentiero della Tartaruga, aggiungi 2 punti.
Se conosci il sentiero della Volpe, aggiungi 1 punto.
194
I due si guardano e ridono.
"Ehi, ma sei cieco o cosa? Questa è Porta Belzar, no? Da qui
si va al fiume. Oppure si entra." dice uno di loro.
I due ripartono spingendo la carriola cigolante. Bofonchiano
tra di loro, poi uno torna da te, mentre l'altro aspetta a
distanza.
"Ascolta, il mio amico dice che dovresti annunciarti al
Portiere. Il protocollo è così. Abbiamo delle regole, sai? Ci
teniamo molto che tutto sia in ordine. Vai a cercare il
Portiere e rispondi alle sue domande come fanno tutti."
Lo strano personaggio raggiunge il compare e i due si
allontanano mormorando qualcosa a proposito di zampe di
gallina per pranzo.
195
Il gorilla si infuria e digrigna i denti sbuffando
rumorosamente col naso. Dopo aver graffiato il muschio con
le zampe posteriori lancia un grido e ti assale. Devi
combattere!
Gorilla Albino
Combattività 25 Resistenza 26
196
La bestia fa ondeggiare lentamente la coda con fare ipnotico
e si mette di fronte a te fissandoti negli occhi. Ti osserva,
tenendo il muso immobile appena sopra il pelo dell'acqua.
La sua corazza è graffiata, morsicata, segnata dagli scontri e
dalle malattie. Per un attimo chiude gli occhi per pulirli dal
fango, e vedi che ha una cicatrice bianca a forma di croce
sulla palpebra.
197
Ti trovi in una cella quadrata con le pareti rivestite di calcina
bianca, scrostata in più punti. Al di sotto la parete è costruita
con pietre irregolari. La stanza è molto piccola ed ha una
sola finestra.
È in un lato dell'edificio protetto dal sole, infatti qui fa più
fresco e riesci a respirare meglio.
L'unica uscita da questa stanza è una botola nel pavimento.
La sollevi, tenendo lo spadone pronto a colpire, ma quello
che ti viene incontro è solo un vento freddo. Una stretta
scala di pietra conduce ai piani inferiori.
Vai al 213
198
L'animale pianta i pugni anteriori sul terreno e ti fissa a testa
bassa, emettendo un minaccioso brontolìo gutturale. Il suo
pelo è bianchissimo e folto. Anche chino in avanti la sua
gobba ti arriva all'altezza degli occhi.
Vai al 170
200
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminarla prima che il suo incantesimo sia
completato.
201
Dopo qualche miglio ti senti sperduto. Sei certo che la
direzione che hai preso sia quella giusta, ma procedi così
lentamente che stai perdendo le speranze. Cammini con
l'acqua stagnante fin sopra il ginocchio, tornando spesso sui
tuoi passi per trovare il percorso migliore. Perdi molto
tempo girando in tondo e gli insetti della palude ti
infastidiscono continuamente.
A meno che non ti sia strofinato con dei fiori rossi, perdi 2
punti di Resistenza durante il cammino a causa delle
sanguisughe che ti si attaccano in continuazione.
202
Il comandante ti arriva da dietro, e dà man forte alle sue
guardie. Devi combatterli come se fossero un solo nemico.
Pattuglia di Shaddaki
Combattività 22 Resistenza 28
203
Qualcosa sfrigola nella tua tasca. Scopri che la Lacrima di
Ishir sta reagendo al calore del sole, scoppiettando e
sforacchiandoti i vestiti. La getti a terra immediatamente,
poi recuperi qualche straccio abbandonato nelle vicinanze e
la avvolgi il più possibile in modo da proteggerla dal sole.
204
Il corpo dell'uomo si contorce e cade dalla brandina. Le
convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero schizza
dalla ferita che gli hai inferto. Arretri di qualche passo ma
non riesci a distogliere gli occhi da quest'uomo. Il suo ventre
enorme si squarcia e una massa amorfa emerge, spargendosi
sul terreno.
La massa si condensa e prende la forma di un cumulo
melmoso nero che protende i tentacoli contro di te. Devi
combattere!
Divoratore di Corpi
Combattività 20 resistenza 30
205
L'acqua ti trascina dentro la grotta, dalla quale proviene l'eco
di un fortissimo scroscio. Il soffitto è così basso che potresti
toccarlo alzando un braccio. La corrente acquista velocità e
diventa tutto buio. Il rumore aumenta e si fa assordante.
Poi precipiti! Cadi nel vuoto, circondato dalle acque del
fiume. Trattieni il fiato, impotente.
Estrai un Lapu ed applica i seguenti modificatori:
Se possiedi una Lancia aggiungi 1 al numero estratto.
Se sei aggrappato ad una Asse di Legno aggiungi 3 (puoi
sempre aggiungere il bonus per l'eventuale Lancia).
Se porti con te una Pietra sottrai 2.
206
Ti sposti da un camminamento all'altro, seguendo le
passerelle disposte a casaccio fra una casa e l'altra.
Purtroppo mentre stai attraversando un tetto, la muratura
d'argilla frana. Precipiti all'interno dell'edificio, trascinando
con te un mucchio di polvere e calcinacci.
207
Raccogliendo in te la rabbia dei Masbatè, scateni lo spirito
dell'Orso contro il gorilla bianco. Raduni nel tuo grido la
furia di molti. Spalanchi gli occhi e la bocca il più possibile,
liberando il grido più feroce che un guerriero come te può
scatenare.
209
Dopo qualche passo ti abitui all'ombra e all'umidità. La
vegetazione si infittisce man mano che procedi e puoi
ammirare gli alti alberi dalle larghe foglie in tutte le tonalità
di verde.
Senza perdere nemmeno un secondo ti incammini in
direzione della Città Proibita. Gli uccelli ti osservano dai
rami, ed altri animali di cui senti solo i rumori si scostano al
tuo passaggio rifugiandosi tra i cespugli.
Il tragitto è leggermente in salita, ma il tuo passo è veloce e
silenzioso: il fogliame e il muschio azzurrognolo attutiscono
i tuoi passi.
210
La caduta è rovinosa. Perdi conoscenza battendo la testa su
un ramo e ti fratturi le gambe schiantandoti sul terreno.
Finirai preda di un branco di lupi famelici e con te si
spegnerà l'ultimo ricordo dei Masbatè.
211
Evitando il suo assalto salti sopra il bestione, che non ha
nemmeno il tempo di rendersi conto di dove sei finito, e gli
conficchi l'arma alla base del cranio.
Il Coccodrillo Leggendario si inarca dal dolore e il
contraccolpo ti scaraventa via. L'animale si dibatte e rotola
spargendo sangue in tutte le direzioni. La sua agonia
prosegue per molti minuti e tu attendi che si compia il suo
destino, ansimando per il pericolo che hai corso. Numerosi
uccelli neri accorrono ad appollaiarsi sui salici ed attorno
alla scena si avvicinano altri coccodrilli, richiamati dal grido
di morte del loro re.
Quando l'animale giace immobile nel pantano misto a
sangue, ti avvicini. Il Coccodrillo Leggendario non vive più.
Il suo occhio già malandato si è staccato dall'orbita.
Raccogli l'occhio e lo trafiggi con uno sterpo, poi lo appendi
al collo facendogli passare attraverso una frangia di cuoio
del tuo abito. Gli altri coccodrilli, intimoriti dalla presenza
dell'uomo nero che ha sconfitto il più antico dei loro simili si
allontanano in fretta emettendo sordi borbottii che si
mescolano ai rumori distanti della palude.
212
Riconosci questi animali e tiri un sospiro di sollievo. Si
tratta di ragni-cammello. Sono innocui e temono il sole: per
spostarsi nel deserto sfruttano le ombre lasciate dalle
creature di grossa taglia. Non è raro vederli accompagnare le
carovane per lunghi tragitti, da qui si sono meritati il nome
che portano.
Ricominci a muoverti per raggiungere la tua destinazione e
come avevi sospettato i ragni ti seguono per un bel po',
badando di rimanere sempre al sicuro entro la tua ombra.
Dopo qualche chilometro senza che ti abbiano causato alcun
problema spariscono silenziosamente in un'altra fenditura
fra le rocce.
Vai all'258
213
Lasci la botola aperta sopra di te in modo da avere un
minimo di luce per aiutarti. Gli scalini sono stretti e la
scalinata curva varie volte mentre la percorri. Dalle buie
profondità non proviene alcun rumore. Procedi lentamente,
abituando gli occhi gradatamente. Ad un certo punto la scala
termina in un vicolo cieco: non ci sono uscite. È talmente
buio che non vedi proprio nulla.
214
Raggiungi un argine naturale alto un braccio, sul bordo del
quale sorgono diversi cipressi e altri alberi. Le loro lunghe
radici affondano nel fango e sporgono dall'acqua lurida che
hai appena attraversato. Ti inerpichi sull'argine e trovi riposo
appoggiandoti ad uno dei tronchi. Approfitti di un ruscello lì
vicino per darti una pulita dal fango e dal fogliame che ti è
rimasto addosso e scruti fra i rami degli alberi alla ricerca di
frutti. Recuperi un punto di Resistenza grazie al riposo.
215
Prima di metterti accanto al fuoco vai in cerca di una tela di
ragno. Ne vedi una ampia quanto il tuo petto, con al centro
un grosso ragno nero striato di rosso. Raccogli un'edera dai
fiori bianchi strappandola dal larice dal quale era
avvinghiata e con cura la disponi attorno alla ragnatela,
stando attento a non disturbare il ragno.
216
Hai percorso solo pochi metri, quando senti un rumore sopra
la tua testa. Alzi lo sguardo ed istintivamente ti getti di lato:
una ragnatela vischiosa colpisce proprio il punto in cui ti
trovavi un istante fa.
Un ragno dal ventre giallo grande come cucciolo di orso
cala di rami del kapok e punta dritto verso di te! Devi
combattere per difenderti!
Ragno Gigante
Combattività 21 resistenza 18
Se vinci, vai al 22
217
"Noi?" i due ti guardano sbalorditi, increduli che qualcuno si
interessi a loro.
"Noi siamo i Giardinieri Reali. Vedi queste belle piantine?"
dice uno dei due, indicandoti il marciume nella carriola "le
stiamo trapiantando per decorare le mura!"
I due ripartono senza darti altre risposte, spingendo la
carriola cigolante e ridendo fra di loro.
218
Troppo tardi ti rendi conto che quella scia di bollicine
giallastre non è opera tua. Un grosso coccodrillo ti ha
seguito in silenzio ed ora emerge improvvisamente
dall'acqua inondandoti di fango e limo. Mira alla tua anca,
ma fai in tempo a schivare le sue fauci mortali. Ti stai
ancora riprendendo dalla sorpresa quando il mostro famelico
ti percuote con la sua coda muscolosa mandandoti gambe
all'aria. Quando ti rialzi la sagoma della bestia ti passa
accanto nuotando appena sotto il pelo dell'acqua. Deve
essere lungo almeno quanto tre uomini della tua taglia!
219
Cammini per chilometri, stremato dal sole e dalla sete. Su
queste rocce è impossibile trovare acqua, e lo scrosciare del
fiume poco lontano accentua la tua arsura.
Vai al 177
220
Ti aggrappi ai resti secchi di un vecchio ceppo che
fortunatamente sopporta il tuo peso. Hai ancora un po' di
strada da fare prima di essere in cima.
Da qui puoi solo balzare su una roccia alla tua destra.
Vai al 118
221
Sei stordito, ma ti rialzi. Intorno a te numerose persone
dall'aspetto balordo ti guardano sorridendo.
Vai al 14
222
Ti accerti che il rumore della lotta non abbia richiamato altri
Shaddaki, poi ispezioni i corpi dei soldati. Puoi prendere una
delle loro Lance e i 4 Dobloni che tenevano in un sacchetto.
Frughi negli zaini e trovi cibo a sufficienza per un Pasto:
puoi portarlo con te e consumarlo quando vorrai,
recuperando 2 punti di Resistenza.
224
Il tuo cammino è spedito e sicuro per alcuni chilometri e
puoi proseguire fino al calare della notte. Mentre cerchi
riparo ti auguri che Oberon sia sano e salvo e preghi Ishir di
poterlo incontrare domani.
225
Ti issi su una sporgenza, ma perdi la presa e scivoli giù
graffiandoti sulle rocce.
Perdi 1 punto di Resistenza e vai al 56
226
Estrai lo spadone e cali un fendente alla gola dell'uomo
grasso. Quello che succede dopo ti riempie di terrore.
Vai al 204
227
Raccogli il Flauto da terra senza togliere gli occhi dalla
strega.
228
Torni sui tuoi passi e cerchi una strada alternativa.
Trovi molti vicoli ciechi che ti impediscono di proseguire e
il caldo torrido batte sulla tua testa da un po'. A meno che tu
non sia esperto nel sentiero del Coccodrillo devi sottrarre 2
punti di Resistenza per la calura.
Di quando in quando incappi in una scaletta di corda che ti
consentirebbe di raggiungere i tetti.
229
Ispezioni rapidamente le varie finestre. Una di esse, sul
retro, ha le inferriate particolarmente malconce. Appoggi
una mano al muro e con l'altra afferri una delle sbarre. Fai
leva con tutte le tue forze e la sbarra inizia a cedere.
Reggendoti all'inferriata ti issi con entrambi i piedi sul
muro, e inarchi la schiena tendendo i muscoli
all'inverosimile.
L'inferriata si stacca di colpo, spezzandosi a metà e
facendoti schiantare a terra. Ti scrolli di dosso la polvere e ti
infili nelle prigioni.
Vai al 197
230
Guardi ad ovest e ti ripari gli occhi dal sole battente.
"Ovest sia", dici a voce sommessa.
Il fiume Belzar è sotto di te, alla tua sinistra, e dovrai
seguire il canyon che lo costeggia per raggiungere la Città
Proibita. Ti trovi sulla sommità di una formazione rocciosa
pianeggiante formata da lastroni rossi e gialli ampi e
irregolari che si susseguono formando un lungo corridoio di
cui non vedi la fine. Alla tua destra, a non più di un
chilometro di distanza, c'è l'altro bordo della formazione
rocciosa.
231
La nuvola di vapore ti avvolge completamente e lo sciamano
canta una canzone molto sincopata. In breve le tue ferite
guariscono e non senti più le fatiche che hai dovuto
sopportare fino ad ora.
Vai al 93
232
Uno spirito gobbo e sdentato che si regge su un bastone
etereo ti rivolge la parola.
"Nobile Wamu", la sua voce è roca e tremante, ma la senti
amica "tu non mi conosci, ma io mi ricordo di te e di quando
eri piccolo"
Dietro di lui due spiriti, un uomo e una donna, si tengono
per mano e ti sorridono. Non puoi trattenere le lacrime al
vederli.
233
Con un grido ti scagli contro l'animale, che urla a sua volta
cercando di sovrastare la tua voce. Dovrai combattere per la
tua vita.
Gorilla Albino
Combattività 23 Resistenza 26
234
Hai camminato per appena mezzo chilometro quando senti
delle voci. Una pattuglia di shaddaki si sta avvicinando di
corsa. Ti nascondi dietro una grossa palma, e li spii cercando
di non farti notare. Uno shaddako con diverse decorazioni
sull'elmo ne sta guidando altri due lungo lo stesso sentiero
che hai appena percorso.
235
Confidi che seguendo il lento movimento dell'acqua del lago
riuscirai a capire da dove defluisca. Prendi un bel respiro e ti
tuffi ancora una volta nelle acque del Belzar. L'acqua è più
limpida dove ti trovi ora e riesci a tenere gli occhi aperti
sott'acqua. Nuoti seguendo il perimetro del lago alla tua
sinistra, allontanandoti dalla cascata.
Degli strani pesci bianchi e azzurri, lunghi quanto le tue
dita, ti si avvicinano incuriositi. Li ignori e continui a
cercare una via d'uscita sott'acqua, aiutandoti con braccia e
gambe mentre nuoti.
Torna al 51
236
All'improvviso uno dei soldati scatta in piedi e raccoglie la
lancia, avvertendo anche il suo compagno. I due stanno
puntando proprio il canneto dove sei nascosto e ti intimano
di uscire allo scoperto. Devi attaccarli prima che possano
dare l'allarme!
Vai al 173
237
Frughi i corpi dei soldati ma non trovi proprio nulla di
interessante, a parte un foglietto che uno di essi teneva in
tasca, sul quale è riportato una specie di calendario
Vai all' 81
238
La tua caduta viene rallentata dalle fronde. Sbatti braccia e
gambe, poi ti schianti a terra, pesto e dolorante.
239
Con un movimento fulmineo, prendi il Dente del Serpente a
Sonagli e lo infili nel flauto.
Lo porti alla bocca e soffi forte, mirando alla strega, che non
fa nemmeno in tempo a rendersi conto di cosa stia
succedendo.
Il proiettile la centra in un occhio facendola urlare.
"Aaargh. Maledetto schiavo! Pagherai amaramente per
questo! Sarà il tuo ultimo atto di ribellione!"
Rialza la testa e ti fissa, con l'occhio sbiancato a causa del
veleno.
Al suo cenno, la gemma che ha in fronte inizia a pulsare
della sua luce ipnotica, ma stavolta non ha alcun effetto su di
te.
Vai al 23
240
Ti avvicini al vecchio che attende la tua risposta, e
d'improvviso lanci un grido fortissimo arrivandogli ad un
palmo dal viso. Il vecchio cade all'indietro dallo spavento,
poi si rialza e si allontana zoppicando lanciandoti
imprecazioni:
"Dannazione, me l'hai fatto scappare!"
Vai al 127
241
Sei solo in mezzo ad un fiume ma ciò non significa che tu
non possieda nulla. Per prima cosa ti assicuri di non aver
perduto la tua arma: è tutto a posto. Ora devi solo osservare
la natura intorno a te e scoprire se c'è qualcosa che ti possa
servire.
242
Ti stai muovendo in un dedalo di stradine. Non riesci a
sfruttare il sole come punto di riferimento perché è
mezzogiorno.
Le case si assomigliano tutte. Hanno le finestre quadrate,
troppo in alto perché tu possa sbirciare dentro, e quasi tutte
hanno le travi di legno sporgenti sulla sommità. In giro ci
sono cumuli di detriti e sporcizia, e le pareti sono coperte di
disegni di ogni tipo.
Un edificio attira la tua attenzione: ha la porta aperta e dai
rumori si direbbe che all'interno si stia tenendo una festa.
243
Raccogli il flauto ed emetti qualche nota. La strega prova
diletto a sentirti suonare e già pregusta il momento in cui ti
consegnerà a Shazarak. Dopo un po', Mamma Ugra ti
annuncia che si è stancata di te e ad un suo cenno la Gemma
della Mente riprende a pulsare di luce viva impedendoti ogni
movimento.
244
Ti acquatti sul pavimento e senti un venticello fresco
provenire dalle fessure fra le pietre. Deve esserci una stanza
dall'altra parte. Tasti i mattoni finché non ne trovi uno che si
muove e lo premi. La parete si sposta!
Vai al 6
245
Estrai un Lapu. Aggiungi 2 punti se sei esperto nel sentiero
dell'Orso.
Se ottieni 7 o più, vai al 229
Se ottieni 6 o meno, vai al 263
246
"Sciò, dannati mangiatori di morte. Shazarak vi ha fatto
ingrassare, ma non sperate di pasteggiare ancora con le carni
dei Masbatè" urli e ti sbracci per scacciarli.
Avvoltoi
Combattività 18 Resistenza 22
247
Senza scomporti, fissi la creatura negli occhi gialli dalla
pupilla verticale.
Ti scopri il petto di fronte alla creatura, assicurandoti che
l'Occhio sia bene in vista, e pronunci queste parole:
"Io sono Wamu, re dei Masbatè, e con le mie mani ho
sottomesso il Coccodrillo Leggendario. Trema, rettile,
perché io ho sconfitto il più grande dei Tuoi."
248
Ti appoggi ad una roccia e ti dai una forte spinta con le
gambe. Aggrappato alla parete ti sposti lateralmente fino a
raggiungere un punto sicuro dal quale decidere la prossima
mossa.
249
I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi
emettono una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti
vuoto.
Perché sei qui? Dove stai andando? Queste e altre domande
ti vengono alla mente, e non trovi risposta.
Chi sei? Da dove vieni? Non lo sai più.
Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e
perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa,
rimani immobile a fissare il vuoto. Poi cadi in avanti, e il tuo
cuore si ferma, ma non ti importa più.
250
Chiami l'uomo, ma non si muove. Ti avvicini per controllare
se è vivo, ma quando sei alla distanza di un braccio il
grassone si volta e cade sul pavimento.
Le convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero gli
fuoriesce dal naso e dalla bocca. Arretri di qualche passo,
ma non riesci a distogliere gli occhi da questa visione che ti
riempie di terrore. Il liquido nero continua a sgorgare dalla
faccia dell'uomo, mentre il ventre si sgonfia lentamente.
La massa nera si condensa e prende la forma di un cumulo
melmoso, dotato di tentacoli che fa guizzare nel tentativo di
toccarti. Devi combattere!
Divoratore di Corpi
Combattività 20 resistenza 30
251
Mentre avanzi nella fanghiglia gialla la tua gamba destra
sprofonda fino al ginocchio. Poi la sinistra. Il terreno cede e
vieni risucchiato in una pozza di sabbie mobili. Affondi fino
ai fianchi e non riesci più a muovere le gambe. Le sabbie
continuano ad inghiottirti lentamente finché sparisci
completamente sommerso, soffocando senza poterti liberare.
252
Esci dal tuo nascondiglio e chiami i due uomini, alzando le
mani per mostrare che sei disarmato.
I due si fermano e posano la carriola, indecisi sul da farsi.
253
Rimani immobile dove sei, certo che i soldati Shaddaki, per
quanto disciplinati, abbiano ben poca voglia di montare la
guardia ad una palude.
La tua pazienza viene premiata. Dopo qualche minuto i due
si muovono, raccolgono il loro bivacco e se ne vanno a
passo svogliato verso la boscaglia. Puoi finalmente uscire
allo scoperto e dirigerti anche tu verso la macchia di alberi,
prendend un percorso diverso da quello che hanno battuto i
soldati.
Vai al 214
254
Inizi a capire come Guanima si sia conquistata il
soprannome di Città Proibita. Ti senti oppreso dalla siccità e
dalla mancanza di orientamento e la polvere inizia ad
irritarti terribilmente la gola.
Seguire tracce in questa città è un'esperienza terribile. A
meno che tu non sia esperto nel sentiero della Tartaruga
sottrai 2 punti dalla tua Resistenza.
255
Risali le scale a ritroso, scuotendo il capo. Dopo pochi passi
ti fermi: c'è una porticina nascosta che prima non avevi
notato. Ti rendi conto che è stata progettata dietro un angolo
cieco, proprio per non essere notata scendendo le scale.
256
Ti affretti ad addentrarti nella foresta, tenendo d'occhio la
posizione del sole fra gli alberi per non perdere
l'orientamento. È iniziato il tramonto quando incroci un
sentiero che va da nord-ovest a sud-est. Senza dubbio viene
usato dalle truppe di Shaddaki che pattugliano la foresta alla
ricerca di ribelli e fuggiaschi.
258
Procedi marciando a passi brevi e irregolari ma tenendo un
ritmo veloce. Quelli della tua gente erano abituati a coprire
lunghe distanze attraverso le più dolci praterie e le più aspre
montagne. Procedi silenzioso come un coyote e macini
chilometri deciso più che mai a ricongiungerti con Oberon.
259
"Cosa? Come osi entrare in città se non sai nemmeno che
giorno è oggi? Ah, la finirete di fare gli insolenti con me!"
Portiere
Combattività 10 Resistenza 28
260
Ti allontani dal sentiero per evitare incontri sgradevoli. Sei
costretto a spostarti di molto verso ovest, perdendo tempo
prezioso prima del calar del sole. Ti trovi ora in un'area della
foresta dove l'erba è più rada e gli alberi più maestosi. Il
terreno si fa più duro man mano che avanzi e le spesse radici
ostacolano il tuo cammino.
261
Tenendo gli occhi bene aperti cammini a passo spedito
lungo il sentiero degli Shaddaki. Di tanto in tanto un rumore
ti fa voltare, ma si tratta solo di animali che si rifugiano
nella loro tana al tuo passaggio. Il sole sta sparendo
all'orizzonte quando arrivi ad un bivio in corrispondenza del
quale è posto un cartello di legno. Non riesci a capire i
caratteri incisi sul cartello, ti sembrano diversi da qualsiasi
alfabeto che tu abbia mai visto. Lungo entrambi i sentieri
distingui diverse impronte di soldati, ma le impronte si
tengono ben alla larga dal cartello. Probabilmente i soldati di
Shazarak sono gli unici esseri umani ad avventurarsi da
queste parti, e non hanno di certo bisogno di leggere le loro
stesse indicazioni.
262
"No, no, no, per chi mi avete preso, per un pazzo? Credete
di entrare e uscire come vi pare?"
263
Giri intorno all'edificio cercando il punto debole della
struttura. Trovi un'inferriata mal ridotta, ma purtroppo non
riesci a smuoverla. Dopo aver inutilmente cercato altri
ingressi, ti vedi costretto a desistere. Decidi di provare
l'ingresso principale.
Vai al 144
264
Ti muovi circospetto aggirando l'animale, che ti segue con lo
sguardo emettendo un cupo gorgoglìo minaccioso.
Fulmineo, si muove in avanti e fa scattare la coda come una
frusta verso le tue gambe.
Estrai un Lapu.
Se possiedi padronanza nel sentiero dell'Orso, aggiungi 4 al
numero estratto.
Se il totale è 9 o più, vai al 211
Se il totale è fra 4 e 8, vai al 17
Se il totale è 3 o meno, vai al 137
265
Afferri il Corno del Dabutag che porti appeso al collo. La
strega ti osserva, stizzita: "Ti ho detto di suonare il flauto,
non quello stupido strumento."
Ripensi alle parole dello sciamano, e porti il Corno dai tre
colori alle labbra. "Che il Corno sgretoli le difese del mio
nemico", pensi fra te e te.
Gonfi il torace e riempi d'aria i polmoni, poi soffi con foga
nell'imboccatura. L'unica nota che ne esce, dapprima flebile,
aumenta d'intensità e fa vibrare le pareti della piccola stanza.
La strega si porta le mani alla testa e geme di dolore. Una
crepa appare nella Gemma e un fiotto di sangue scuro
prende a gocciolare sempre più copioso lungo il viso della
megera.
Mantieni la nota fino a rimanere senza fiato e la crepa nella
Gemma si allarga sempre più. Quando devi fermarti per
respirare, la strega si riprende e punta il dito raggrinzito
contro di te.
Vai al 174
266
Cali lo Spadone dei Nomadi centrando la Gemma della
Mente e facendola esplodere in mille schegge. Mamma Ugra
urla di dolore, tenendosi la testa, mentre sangue misto a
materia cerebrale annerita fuoriesce dall'apertura nella
fronte. Immediatamente ti senti libero dal giogo che stava
costruendo intorno alla tua coscienza.