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Ringraziamenti:

Silvia per aver pazientato sei mesi


Kagliostro per betatesting e copertina
Aloona per betatesting e illustrazioni
Lunargento per betatesting
Babacampione per impaginazione e grafo
Prodo per i saggi consigli
Shaman per LGC2
Adriano per i puntuali aggiornamenti
Grazie ragazzi, grazie per tutto il pesce

Joe Dever per l’ambientazione di Lupo Solitario


Ian page per “Oberon il Giovane Mago”
Gabriele Simionato per il testo
Illustrazione di copertina di Simone "Kagliostro" Luculli
Illustrazioni interne a cura di Laura Celestini Campanari
Copertina stampabile a cura di Abati Alexander
Impaginazione a cura di Abati Alexander

Prima edizione 2016, Librogame’s Land – www.librogame.net


Seconda edizione 2017, Librogame's Land
Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è
vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
OBERON
IL GIOVANE
MAGO
IL SENTIERO
DI WAMU
scritto da
Gabriele Simionato
per
www.librogame.net
NELLA NOTTE DEI TEMPI...
Tu sei Wamu, figlio di re, e capo delle tribù dei nomadi del
Pianoro di Lissan. Sei nato e cresciuto qui, dove le tribù
sono forti, rispettose le une delle altre, e hanno tutte la pelle
nera come l'ebano. Esse si chiamano fra di loro Masbatè.
Dalla natura hai avuto un corpo possente e muscoloso, e
dagli Anziani hai ricevuto gli insegnamenti che hanno fatto
di te un re premuroso verso la gente che deve proteggere.
Hai fatto prosperare il tuo popolo fino al giorno in cui
Shazarak è apparso alla guida di un esercito fatto di uomini
e demoni. Deciso a procurarsi schiavi per espandere il suo
dominio, Shazarak ha evocato spettri ed altre forze maligne
contro di cui il vostro fiero popolo non ha potuto opporre
resistenza. I suoi soldati su carri veloci hanno sterminato i
tuoi sudditi più valorosi riducendo in catene i sopravvissuti.
Tu, in quanto re, sei stato risparmiato per il diletto di
Shazarak, che ha ordinato ad una delle sue streghe di privarti
della volontà e identità.
Con un diabolico sortilegio sei stato asservito dalla Gemma
della Mente in mano al guardiano degli schiavi del re
negromante e sei stato costretto a combattere per lui, senza
che un barlume di ragione ti consentisse di accorgerti della
tua gente, usata come scudo umano nelle battaglie. Solo
l'intervento di un giovane mago chiamato Oberon ha potuto
ridarti la libertà durante l'assedio alla città di Karnil: Oberon
ha infatti spezzato l'incantesimo della Gemma e tu hai
immediatamente recuperato la coscienza che ti era stata
sottratta con la magia nera. In segno di ringraziamento hai
deciso di proteggere e aiutare Oberon nella sua missione che
lo porterà a sconfiggere Shazarak .
Oberon è intenzionato a raggiungere la Città Proibita, da
dove proseguirà verso la Valle della Morte. La Città
Proibita, il cui vero nome è Guanima, è l'unico valico
praticabile attraverso i monti Morn ed è costruita su un
territorio malsano e desolato. Si dice che un morbo nell'aria
uccida o renda folli tutti quelli che osano avventurarsi in
queste lande, ma non potete mostrare tentennamenti: la
missione di Oberon ha la primaria importanza.
In compagnia di Urik (un anziano e dinoccolato Kundi) e
Veltas (uno scaltro ladro) vi siete messi in marcia
all'indomani della battaglia di Karnil, per arrivare alla meta
il più presto possibile.
Avete quasi raggiunto la Città Proibita ma dovete ancora
superare le acque verdastre del fiume Belzar. C'è un ponte
vecchio e pericolante che potrebbe esservi d'aiuto, ma non
siete certi che possa reggere il vostro peso. E le acque del
fiume sembrano così turbolente...

LE REGOLE DEL GIOCO


I LAPU
Gli Anziani ti hanno tramandato l'antica conoscenza dei
Lapu. I Lapu sono dieci pezzi di corteccia di cedro sui quali
sono riportati dei disegni o dei simboli mistici. Ti è stato
insegnato ad affidarti ai Lapu ogni volta che hai bisogno di
consultare gli spiriti della natura riguardo al tuo destino.
Dovrai costruire i tuoi Lapu personali con le tue mani,
riversando in loro la tua esperienza e spiritualità: solo così ti
offriranno responsi favorevoli.
Stampa dunque i dieci Lapu che trovi alla fine del libro,
ritagliane le sagome ed incollale su altrettanti pezzi di
corteccia. Ogni Lapu è composto da un numero e tre sagome
raffiguranti gli spiriti guida dei “sentieri” (che ti verranno
spiegato più avanti).
Conservali in un sacchetto di cuoio. Quando il testo ti
chiederà di consultare i Lapu non dovrai far altro che
mischiarli e pescarne uno a caso: ciò che è indicato sul Lapu
è il responso degli spiriti.
Se nel territorio dove vivi non puoi trovare un cedro da
scorticare, stampa e ritaglia i Lapu, e fanne delle piccole
palline di carta. Mettili in una ciotola di terracotta. Per
estrarne uno metti la mano nella ciotola e scuoti i Lapu: il
primo che salta fuori dalla ciotola è il responso che cercavi.
Se infine non hai la stampante, tira 1D10. Ricorda che
indipendentemente dal metodo che hai scelto per consultare
gli spiriti della natura, se estrai uno zero varrà sempre zero.

LE CARATTERISTICHE DI WAMU
Durante la missione devi tenere sempre aggiornato il
Registro di Guerra che trovi all'inizio del libro. Prima di
iniziare il gioco devi determinare le caratteristiche di Wamu,
il potente guerriero che sei chiamato ad interpretare.
Per fare questo, estrai un Lapu ed aggiungi 14 al risultato. Il
totale indica il tuo punteggio di Combattività iniziale. Sei
un forte guerriero, ben addestrato, ed un punteggio alto in
questa caratteristica ti sarà d'aiuto in combattimento.
Estrai ancora un Lapu, ed aggiungi 24. Il totale indica il tuo
punteggio di Resistenza iniziale. Il punteggio di Resistenza
indica quanto sforzo sei in grado di sopportare, quante ferite
puoi ancora subire ed in generale rappresenta il tuo stato di
salute.
Il punteggio varierà spesso nel corso del gioco, e se dovessi
esaurire i punti di Resistenza significa che Wamu è morto e
che dovrai ricominciare dall'inizio. In determinate
circostanze potrai recuperare punti di Resistenza come ti
verrà specificato dal testo, ma non potrai mai superare il
punteggio iniziale.
Hai la possibilità di incrementare il tuo punteggio iniziale di
Resistenza e/o di Combattività tramite l'acquisizione di
determinati sentieri, come ti verrà indicato di seguito.

I SENTIERI
I giovani guerrieri della tua tribù vengono addestrati in
diverse discipline che prendono il nome di “sentieri”, che
sono sei come le direzioni in cui un uomo può viaggiare
(Nord, Sud, Ovest, Est, in Alto e in Basso).
Purtroppo la tua gente è stata resa schiava da Shazarak
prima che tu potessi completare l'addestramento, quindi non
ti sarà concesso conoscerli tutti. Ecco descritti i sei sentieri:

Coccodrillo
Se sei addestrato nel sentiero del Coccodrillo il tuo corpo è
eccezionalmente resistente a malattie, alimenti tossici, fuoco
e freddo. Sei un abile nuotatore e la tua pazienza è solida
come la roccia. Puoi rimanere immobile a lungo,
mimetizzandoti nell'ambiente. La perfezione nel sentiero del
Coccodrillo ti permette di aumentare di 2 punti la tua
Resistenza iniziale.

Civetta
I guerrieri addestrati nel sentiero della Civetta sono sempre
cauti e difficilmente si fanno cogliere di sorpresa dai loro
avversari. La loro vista notturna è molto più acuta del
normale e sanno riconoscere i rumori provocati dagli
animali notturni.

Sciacallo
Se sei addestrato nel sentiero dello Sciacallo hai imparato ad
utilizzare le risorse della natura per creare oggetti e
sopravvivere. Sei in grado di procurarti materie prime per
trasformarle nelle cose di cui hai bisogno e sai dove trovare
cibo e riparo. Inoltre, la conoscenza del sentiero dello
Sciacallo ti rende estremamente furtivo ed agile nei
movimenti.

Orso
I guerrieri addestrati nel sentiero dell'Orso attaccano il
nemico con determinazione e ferocia, incutendogli timore.
La conoscenza del sentiero dell'Orso rende il guerriero un
formidabile cacciatore e nuotatore. Questo sentiero aumenta
la tua Combattività iniziale di 2 punti.

Tartaruga
Se hai completato il sentiero della Tartaruga hai ascoltato
tutte le leggende della tua tribù, e dei popoli che abitavano
lo Shadastan prima che i Masbatè arrivassero. Sei in grado
di comprendere la natura ed interpretare il comportamento
degli animali, recuperare velocemente da ferite e malattie,
ed hai una forza di volontà inamovibile. Se hai completato il
sentiero della Tartaruga aumenta di 4 punti il tuo punteggio
iniziale di Resistenza.

Volpe
Il sentiero della Volpe fa di te un uomo agile ed astuto. Sei
in grado di compiere acrobazie ed attraversare stretti pertugi,
i tuoi muscoli sono flessibili e scattanti. La tua mente
reagisce prontamente alle situazioni escogitando soluzioni
imprevedibili. È accentuata anche la tua percezione nei
confronti di insidie naturali quali frane, eruzioni vulcaniche,
sabbie mobili e terremoti.

Come perfezionare un sentiero?


I sentieri che hai appreso sono una componente importante
nella vita del personaggio che stai per interpretare. Per
verificare quali sentieri hai perfezionato devi consultare i
Lapu. Procedi in questo modo:
• siediti sul terreno o sul pavimento, a gambe incrociate. Se
è la prima volta che crei il personaggio di Wamu orientati
verso il sorgere del Sole. Se sei un giocatore già esperto
orientati verso il tramonto
• chiudi gli occhi e rilassati. Inala il sacro fumo dalla tua
pipa, se ce l'hai, ed espira lentamente
• scegli uno dei sentieri. Pensa intensamente all'animale
rappresentativo di quel sentiero e prova ad immedesimarti in
quell'animale
• estrai un Lapu
• se sul Lapu è raffigurato l'animale al quale stai pensando
significa che hai completato quel sentiero: annotalo sul tuo
Registro. In caso contrario gli spiriti della natura hanno
stabilito che il tuo addestramento non è sufficiente
all'apprendimento del sentiero.
Hai in tutto tre tentativi a disposizione, non di più. Nella
maggior parte dei casi riuscirai a perfezionare uno o due dei
sentieri. Se sei un guerriero dal profondo contatto con la
natura avrai appreso tre sentieri. Se, malauguratamente, gli
spiriti avranno decretato che non sei stato sufficientemente
addestrato in nessuno dei sentieri, dovrai contare solo sulle
tue forze per sopravvivere a questa avventura.

ARMI
Wamu è un guerriero molto abile, capace di utilizzare molte
armi, ed è così forte da essere un avversario terribile anche a
mani nude.
Inizi il gioco con la tua arma preferita, che può essere una
Lancia oppure un Machete. Scegli la tua arma e prendine
nota sul Registro di Guerra. Se dovessi combattere con
un'arma diversa da quella che è la tua preferita, sottrai
temporaneamente 2 punti dalla Combattività. Se invece ti
ritrovi proprio senza nemmeno un'arma dovrai sottrarre 6
punti dalla Combattività fino a quando non te ne procuri
un'altra.

OGGETTI
Durante il gioco devi tenere aggiornata la lista degli oggetti
che hai a tua disposizione. Quelli della tua gente non amano
circondarsi di orpelli, tuttavia molte cose che troverai
durante il cammino si riveleranno utili per la tua
sopravvivenza. Dovrai tenere nota delle armi e degli oggetti
che avrai con te. Gli oggetti che potrai raccogliere durante il
gioco saranno scritti con l'iniziale maiuscola (per esempio:
Liana), All'inizio del gioco possiedi solamente un'arma a tua
scelta tra un Machete e una Lancia.

COMBATTIMENTO
Il percorso che ti riunirà ad Oberon è pieno di pericoli e
spesso sarai costretto ad affrontare degli avversari. Quando
ti troverai ad usare la forza contro un avversario, il testo ti
comunicherà i suoi punteggi di Combattività e Resistenza.
Farai affidamento sui Lapu per vincere i combattimenti ai
quali prenderai parte in questo modo:
1) Stabilisci la differenza tra la tua Combattività e quella
dell'avversario. Per esempio, se la tua Combattività è 22 e
devi combattere contro una muta di cani Magdi la cui
Combattività è 19, la differenza è +3. Questo numero è detto
“Rapporto di Forza”
2) Estrai uno dei Lapu e leggi il numero indicato.
3) Consulta la tabella dei Risultati di Combattimento,
incrociando il Rapporto di Forza con il numero decretato dai
Lapu. La casella risultante indica quanti punti di Resistenza
perde Wamu e quanti ne perde l'avversario.
4) Se l'avversario ha esaurito la Resistenza, sei il vincitore
del combattimento e puoi proseguire l'avventura. Se Wamu
rimane senza punti Resistenza è morto e devi ricominciare il
gioco.
5) Se sia Wamu che l'avversario sono ancora vivi effettua un
altro round di combattimento dal punto 2.
LA SAGGEZZA DEI NOMADI MASBATÈ

La forza di un re non è nelle sue braccia


ma nel cuore della sua gente
– proverbio Masbatè

Gli anziani della tua tribù ti hanno educato ad essere un


buon re. Hai imparato a prendere le decisioni per il tuo
popolo, a stabilire il momento della caccia e a decidere i
mestieri che la tua gente avrebbe svolto. Hai imparato a
gestire le risorse della tua tribù per il bene di tutti. Hai
imparato che ogni cosa e ogni persona può essere utile agli
altri se sai come impiegarla.
Dopo l'invasione da parte dell'esercito di Shazarak ti è stato
tolto il popolo, ma nulla potrà estirpare la tua radice
Masbatè. Ora devi metterti al servizio di Oberon ed aiutarlo
nella sua impresa di sconfiggere Shazarak, per il bene di
tutti i popoli liberi del Magnamund.
Leggi il volume 2 della serie Oberon, intitolato “La città
proibita” fino al paragrafo 52. Dopo di che, anziché
effettuare la scelta nei panni di Oberon, vesti i panni di
Wamu e leggi il paragrafo 1 di questo libro.
1
Il ponte sul fiume Belzar è malconcio. Oberon cammina
nervosamente avanti e indietro tra l'erba alta lungo l'argine
del fiume, scrutando le acque verdognole, indeciso sul da
farsi.

Se vuoi suggerirgli di attraversare il ponte, vai al 52


Se pensi che sia meglio tentare il guado, vai al 26
Se conosci il sentiero della Volpe o dello Sciacallo, vai al 13

2
"Ah, allora è proprio lunedì. Che strano."

Il vecchio si allontana oltre il portone e potresti giurare di


averlo sentito dire "Non tirare...", ma non sapresti dire a chi
sia rivolto il suo invito.
Sei rimasto da solo sul selciato ed in giro non c'è anima
viva.
Vai al 127

3
Il vapore prende la forma di una civetta.
Con un volo lento e calmo, la civetta ti penetra nel petto. Le
tue sopracciglia si inarcano ed il tuo viso di re si fa ancora
più saggio e determinato. Sulla tua spalla destra compare un
tatuaggio raffigurante una civetta viola stilizzata.

"Il Dente del Serpente a Sonagli è appuntito e dritto come la


spina di un cactus. Il suo veleno si conserva a lungo!
Assieme al Dente hai la benedizione dello spirito della
Civetta."

Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore.

Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

4
Ti ricordi della conchiglia che hai trovato fra le alghe e la
tiri fuori per ammirarla. Rifletti su quanto sia strano questo
ritrovamento: non c'erano altre conchiglie nelle vicinanze e
non sai spiegarti come sia finita in quel lago sotterraneo.

È rosa, di forma allungata come la punta di una freccia ed ha


strette spirali perfettamente allineate. La ammiri contro luce:
splende come una gemma. Se decidi di conservarla in
ricordo di questa avventura, prendi nota di possedere la
Conchiglia Chas'Shunka.

Vai al 124
5
Non ti fai cogliere di sorpresa. Capisci che quelle bolle
giallognole non sono opera del tuo passaggio, ma di qualche
silenzioso predatore che ti sta alle calcagna. Senza pensarci
due volte cali la tua Arma nel punto in cui la scia si
interrompe, ad appena un braccio di distanza da te.

La testa di un enorme coccodrillo emerge dall'acqua ed


emette un profondo gorgoglìo di rabbia e dolore. Dalle sue
fauci ti arriva una ventata di zolfo e marciume che per poco
non ti toglie il fiato. L'animale si porta in superficie, e lo
vedi in tutta la sua lunghezza: tre uomini potrebbero
stendersi sopra di lui.

Annota di aver già inflitto 5 punti di danno alla Resistenza


del coccodrillo.
Se sei addestrato nel sentiero della Tartaruga, vai al 196.
Altrimenti, vai all' 80
6
Quello che ti sembrava un corridoio è in realtà il
prolungamento di una stanza più grande. Ai lati della stanza
ci sono due bracieri colmi di carboni ardenti. Al centro della
stanza, seduta su un tappeto fatto di foglie secche, ti attende
una vecchia donna rattrappita e scura, con un turbante ad
avvolgerle la testa.
"E così sei arrivato davvero" ti dice, con una voce stridula e
maligna. "Shazarak lo sapeva... lui ha spiato la tua mente
mentre dormivi e mi ha mandato qui ad attenderti. Sapeva
che avresti cercato di liberare lo Shanti."

"Dov'è Oberon?" tuoni a pieni polmoni e l'eco della tua voce


rimbomba nel sotterraneo.

"Lo Shanti è qui dietro", dice, indicando alle sue spalle una
porta ad arco la cui pietra portante è cesellata in modo da
assomigliare al muso di un brutto orco. "Proprio qui.
Assieme al Kundi e al ladruncolo. Non temere, li
raggiungerai presto."

Imbracci lo spadone e gonfi i muscoli, minacciando la


strega. "Apri immediatamente quella porta. Te lo ordina
Wamu, re dei Masbatè."

"Wamu, io so benissimo chi sei", ridacchia lei. "Io sono


Mamma Ugra" dice, sfilandosi il turbante. Dalla sua fronte
spaccata a metà, emerge una gemma rossa pulsante. La
gemma è percorsa dai flussi sanguigni del cervello al quale è
fusa, come se la strega stesse partorendo la gemma
direttamente dal cranio.

"Questa invece è una Gemma della Mente. Sono certa che la


conosci bene."
Fai un passo indietro, memore del dolore che hai dovuto
sopportare per colpa di pietre come quella.

Vai al 98

7
Prima di gettarti in acqua scruti le acque del lago, pregando
di trovare la via per uscire.

Se possiedi la perfezione nel sentiero del Coccodrillo, vai al


34
Altrimenti estrai un Lapu.
Se il risultato è 4 o più, vai al 158
Se il risultato è fra 0 e 3, vai al 235

8
Il tuo colpo è preciso e il comandante shaddako viene
trafitto alla schiena.
Muore senza un rantolo, così come è morto il tuo amico
Enapay, molte notti fa, nel tentativo di difendere il villaggio
dall'attacco degli Shaddaki. Con la differenza che Enapay
era un vero guerriero, mentre questo shaddako che hai
eliminato era solo un codardo. Ha rifiutato di combattere ed
è fuggito: sei stato costretto a colpirlo alle spalle ed il tuo
onore non ne sarà intaccato.

Ispezioni i corpi degli altri soldati ma non trovi nulla di


interessante. Se ti serve un'arma puoi conservare una delle
loro Lance. Decidi che non è saggio proseguire sul sentiero
dal quale è arrivata la pattuglia, quindi torni al bivio e prendi
la strada che si dirige ad ovest.

Annota di avere risvegliato il ricordo di Enapay.


Poi vai al 224
9
Estrai lo spadone e ti scagli sul drappello male assortito. I
soldati barcollano e sbattono fra di loro mentre si
organizzano.

Soldati ubriachi
Combattività 15 Resistenza 26

Se li sconfiggi, ti addentri ancora nella Città Proibita: vai al


150

10
Non appena valichi il portone una voce proveniente dalla tua
destra ti ferma.

"Altolà! Chi sei?"

Un vecchio si avvicina a grandi passi, tenendo il pugno


destro alto all'altezza della spalla, come se reggesse
qualcosa.

"Altolà! Dimmi chi sei, e poi forse ti aprirò il cancello."

Il vecchio ti squadra, sospettoso, tenendo sempre il pugno in


alto. Guardi alle tue spalle ma non vedi alcun cancello. Di
che cosa starà parlando?

Se possiedi una Cintura, vai all' 11


Se vuoi dirgli il tuo nome, vai al 181
Se gli chiedi se sono entrati stranieri, vai al 164
Se gli chiedi cosa sta facendo, vai al 54

11
"Ah, altri soldati. Avanti, avanti. Anzi, aspettate un attimo
che apro il portone."

Il vecchio ti oltrepassa e va ad armeggiare con un


immaginario chiavistello. Usa solo la mano sinistra, perché
la destra la tiene ancora a pugno, sospesa per aria.
Il vecchio torna da te e ti dà il benvenuto a Guanima.
Lo saluti gentilmente e ti allontani. Il vecchio si allontana
oltre il portone. Potresti giurare che stesse mormorando
"Non tirare..." ma non sai indovinare a chi fosse rivolto il
suo invito.

Vai al 127

12
Balzi agilmente su una roccia e decidi la prossima mossa.
Se decidi di afferrare una radice sporgente alla tua sinistra,
vai al 169
Se vuoi arrampicarti balzando su una sporgenza naturale
proprio sopra la tua testa, vai al 79

13
Ti avvicini al ponte e posi cautamente un piede su una tavola
di legno marcio, la quale si curva leggermente sotto il tuo
peso. Molte tavole al centro del ponte sono già cadute in
acqua da tempo. Quelle rimaste sono tutte guaste e
malconce. Non ci sono impronte né di uomo né di animale.
Ti chini a tastare le funi di sostegno: sono secche e
sfilacciate e ti si sbriciolano fra le dita. Questo ponte non
viene usato da anni.

Torna all' 1 e compi una scelta diversa.

14

Ti trovi in una sala ampia dove è allestito un tavolo.


Numerosi commensali sono seduti, intenti a consumare un
invisibile pasto. Ai lati della sala sono allineati quattro
suonatori che fino al tuo arrivo erano intenti a percuotere dei
legni di varie forme e dimensioni.

"Abbiamo un ritardatario!" annuncia uno degli invitati


"Pranzi con noi o sei uno delle cucine?"

Se vuoi sederti a tavola con loro, vai al 257.


Se declini l'invito e torni per strada, vai al 95.
Se chiedi la via delle cucine, vai al 186

15
Esamini le due biforcazioni del fiume: l'acqua che entra
nella grotta va più veloce del tratto di fiume che passa
all'esterno. Incuriosito da questo fenomeno, ti avvicini alla
grotta muovendoti da uno scoglio all'altro.
Anche sporgendoti non vedi nulla perché l'interno è
completamente buio, ma il rimbombo dell'acqua è
assordante. Ne deduci che deve esserci una cascata poco
dopo l'imboccatura della grotta.

Torna al 90 ed effettua una scelta diversa.

16
Sotto il sole battente avanzi spedito, saltando da una roccia
all'altra. Ti arrampichi penzolando nel vuoto, aggrappandoti
a radici e sporgenze. Sfruttando tutti gli appigli raggiungi la
sommità della parete. Sei in cima al passo che conduce a
Guanima! Senza dubbio Oberon, Veltas e Urik sono là da
qualche parte, ma dovrai tenere gli occhi aperti contro tutte
le insidie!

Vai al 170

17
Il Coccodrillo Leggendario ti colpisce al ginocchio con la
coda poderosa e il colpo ti fa balzare all'indietro. Perdi 3
punti di Resistenza. Subito dopo il bestione ti è addosso, in
un turbinio di acqua e fango, e cerca di catturarti tra le sue
fauci mortali.
Vai all'80 e combatti per la tua vita, tenendo presente che
non infliggerai danni nel primo round di combattimento.

18
La parete è solida, ma colpendola con le nocche senti un
eco. Ti metti a cercare qualche pietra diversa dalle altre
finché non ne trovi una che traballa leggermente. Con un po'
di fatica la rimuovi e la posi per terra. Hai ricavato un
pertugio abbastanza grande per farci passare il braccio:
guardandoci attraverso vedi un corridoio illuminato da due
torce appese.

Se vuoi infilare il braccio nel pertugio, per cercare qualche


meccanismo, vai all' 82
Se invece preferisci tornare indietro e cercare un'altra strada,
vai al 255
19
A differenza degli sciamani della tua tribù, che consultano
gli spiriti osservando il cielo e la natura, sai che altri
incantatori fanno uso di interiora di animali per i loro
incantesimi. I vasetti che hai davanti ti sembrano proprio di
quelli che userebbe uno stregone per custodire questi
componenti.

Se vuoi ancora aprirne uno, vai al 119


Se li lasci dove sono e procedi verso la luce, vai al 6

20
Ti risvegli di scatto e ti rimetti subito in piedi. Il sole è già
alto nel cielo, e non sai capacitarti degli eventi di questa
notte. Hai sognato o è successo tutto davvero? Hai rivisto il
tuo popolo?
Guardi il luogo in cui ti trovi e con un brivido capisci di
essere davvero ai piedi della montagna di Guanima. Oberon,
se è ancora vivo, deve essere lassù da qualche parte. Ma
come potrai raggiungerlo?

Sei ancora assorto in questi pensieri quando a terra scorgi un


fardello, parzialmente ricoperto da sabbia. Rimani a bocca
aperta quando capisci che si tratta del fodero di uno spadone
Masbatè.

Sfoderi l'arma e ne ammiri la fattura, il manico rivestito in


pelle di bufalo e la lama in ferro durissimo. Hai un brivido
nel leggere l'iscrizione sulla lama perché riporta il nome di
tuo padre.

Ti chini a piangere, con la compostezza di un vero Masbatè


che non teme di esternare i suoi sentimenti. Giuri su tuo
padre che vendicherai quello che Shazarak ha fatto alla tua
gente.
Annota di possedere lo Spadone dei Nomadi. Finché lo
userai in combattimento aggiungi 3 punti alla tua
Combattività e potrai considerarlo la tua arma preferita.

Inoltre, l'esperienza che hai vissuto ti ha arricchito


interiormente. Scegli un qualsiasi sentiero fra quelli che non
conosci ed aggiungilo al tuo Registro. Ottieni
immediatamente tutti i benefici che ne derivano.

Per affrontare la scalata dei monti Morn, vai al 172

21
"Stranieri vuoi incontrare?" risponde uno dei due.
"E che ne sappiamo? Abbiamo un Guardiano per quelli. Ora
scusaci ma il re ci aspetta a tavola. Abbiamo zampe di
gallina per pranzo, oggi!"

I due ripartono ridacchiando, spingendo la carriola cigolante


e dandosi di gomito fra di loro.

Se ora vuoi entrare nel varco, vai al 10


Se preferisci cercare altri ingressi, vai al 45

22
Ti ripulisci dall'icore verde del ragno mostruoso e ti levi di
dosso i frammenti di ragnatela.
Se sei esperto nel sentiero del Coccodrillo puoi recuperare i
punti di Combattività che hai perduto a causa del veleno.
Altrimenti il danno è permanente.
Apporta i necessari cambiamenti sul Registro di Guerra, poi
vai al 106

23
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera, che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminare la strega prima che il suo incantesimo
sia completato.

Mamma Ugra (gravemente ferita)


Combattività 16 Resistenza 30

Dopo ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 1


punto dalla tua Combattività a causa della Gemma che
prende lentamente il controllo della tua mente.
Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza prima di
morire, vai al 266

24
Procedi a passi lenti nel corridoio, che dopo un po' si allarga.
Raggiungi un settore in cui ci sono delle alcove ricavate
nelle pareti. Sono riparate da leggere tendine di canapa
ormai logore, che ondeggiano lentamente mosse dagli
spifferi.
Provi a scostare una tendina. Nell' alcova ci sono dei vasetti
di terracotta maleodoranti sigillati con un coperchio, ognuno
dei quali riporta dei simboli magici che non riesci a capire.

Se vuoi aprire uno dei vasetti, vai al 119


Se possiedi la padronanza nel sentiero della Tartaruga, vai al
19
Se vuoi lasciar perdere i vasetti, e procedi in direzione della
luce, vai al 6

25
Ti volti e ti affretti per mettere più strada possibile fra te e il
bestione. Purtroppo l'animale si muove nel suo habitat,
mentre il fondale fangoso rallenta la tua corsa. Ben presto le
sue zanne affondano nella tua caviglia, rompendola. Senza
mollare la presa, il coccodrillo ruota su se stesso, facendoti
cadere nel pantano, e slogandoti le articolazioni della
gamba.

Sei ancora vivo quando ti trascina nella sua tana per


spolparti le ossa. La tua avventura finisce qui, sbranato dal
feroce Coccodrillo Leggendario del Belzar.

26
"Questo ponte non può reggerci tutti" dici, "Il fiume non è
molto largo, e se vogliamo guadarlo possiamo farcela. Io
porterò Urik sulle mie spalle e voi due nuoterete fino alla
sponda opposta."
Urik ti guarda sollevato ed annuisce. Veltas si stringe nelle
spalle "Per me va bene, ho nuotato in fogne peggiori" dice.
Oberon ancora non è convinto. Si appoggia dubbioso
sull'Asta Magica, osservando la Città Proibita e il ponte che
vi separa da essa. Infine accetta la decisione.

Ti carichi il vecchio Kundi sulle spalle e muovi i primi passi


nelle acque fredde e sporche del fiume Belzar. Veltas stringe
con cura i vari lacci e laccetti del suo vestiario e si tuffa con
decisione. Con poche bracciate ti supera e raggiunge il lato
opposto, anche se la corrente l'ha trascinato molti metri più a
valle.

Il fondale è melmoso ed intricato e procedi districandoti tra


la vegetazione acquitrinosa. Verso il centro il livello
dell'acqua è più alto e cammini sullo spesso strato di alghe ,
con Urik che da sopra la tua testa ti indica con il bastone
dove posare il prossimo passo. Dopo qualche incertezza
raggiungete sani e salvi il luogo dove vi aspetta Veltas.
La traversata del fiume Belzar è stata lenta e faticosa. Se hai
perfezionato il sentiero dell'Orso perdi 1 punto di
Resistenza, altrimenti ne perdi 2.

Oberon è ancora al centro del fiume. Le sue ampie vesti lo


impacciano e la tunica si gonfia investita dalla corrente. È
più basso di te e l'acqua gli arriva ai fianchi. D'improvviso,
senza emettere un grido, viene trascinato a testa sotto.

Non c'è tempo da perdere! Rientri in acqua cercando di


ripercorrere i tuoi passi.

Possiedi una Lancia? Se sì vai al 64, altrimenti vai al 132

27
Il gorilla si poggia sui palmi anteriori e batte pesantemente i
quarti posteriori ritmicamente, facendo sobbalzare il terreno.
Dopo questa danza di guerra emette un grido cavernoso e ti
carica per farti a pezzi. Devi combattere per la tua vita!

Gorilla Albino
Combattività 23 Resistenza 24

Se vinci, vai al 256

28
Ti sei sollevato di un paio di bracciate, ma procedi con
cautela: sai che se dovessi scivolare finiresti di certo in
acqua. Ti arrampichi fino ad arrivare con gli occhi all'altezza
della fenditura e la esamini. La parete è argillosa e costellata
di piccole rocce. Con un po' di fortuna potresti farti spazio e
sgusciare fuori.

Se vuoi provare ad allargare il buco, vai al 188


Se vuoi proseguire l'arrampicata, vai al 142
Se hai cambiato idea e preferisci ridiscendere, torna al 51 ed
effettua una scelta diversa.

29
Il vapore prende la forma di una tartaruga sospesa a
mezz'aria. La tartaruga fluttua dolcemente verso il tuo petto
e svanisce nel tuo corpo. Sulla tua spalla sinistra appare il
tatuaggio stilizzato di una tartaruga.

Uno degli spiriti, al quale manca una gamba, si separa dal


gruppo e fluttua in avanti fermandosi di fronte a te.
"Io sono Megedagik, e tu hai la mia ammirazione perché hai
completato l'impresa che io ho iniziato tempo fa. Sei un
guerriero valoroso e sono fiero di essere un Masbatè come
lo sei tu. Ora le creature di Shazarak devono davvero avere
timore di te! Che lo spirito della Tartaruga ti protegga per
sempre."

Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore.

Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

30
Con tua stessa sorpresa, sei riuscito a raggiungere la piazza
centrale. È proprio qui che Oberon, Veltas e Urik sono stati
catturati! Dai un'occhiata furtiva prima di affacciarti: non c'è
anima viva. Tutta quella folla si è dileguata nei meandri
della città.
Anche qui qualcuno ha tracciato dei graffiti misteriosi sulle
pareti ai lati delle strade.

Osserva l'immagine alla pagina precedente e decidi che


strada prendere.
Se scegli la strada di sinistra, con un fulmine giallo, vai al
107
Se scegli la strada centrale, con un cerchio rosso, vai al 36
Se scegli la strada di destra, con una stella grigia, vai al 139

31
Avanzi sotto la luce di Ishir. Dopo qualche tempo si fa buio
e fatichi a trovare la strada giusta. Ad un tratto incespichi su
una radice sporgente e scivoli lungo un pendio scosceso.
Agiti le braccia per recuperare l'equilibrio, ma ti sbilanci
ancora di più: batti la testa su una roccia e svieni.
Perdi 3 punti di Resistenza (ne perdi solo 1 se possiedi il
sentiero della Civetta).
Aggiorna il Registro di Guerra e poi vai ai al 163

32
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera, che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminare la strega prima che il suo incantesimo
sia completato.

Mamma Ugra (con Gemma della Mente)


Combattività 20 Resistenza 40

Ad ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 2


punti dalla tua Combattività a causa della Gemma che
prende lentamente il controllo della tua mente.
Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza, vai al
266

33
Questa radice è tenace ma il terreno è melmoso. Usando la
lancia dovresti riuscire a smuovere il fondale abbastanza da
liberarti. Con calma infili la punta della tua arma sotto la
radice e fai leva. La radice perde la presa sul fondale e
scivoli. Non riesci a riprendere l'equilibrio poiché stavi
reggendo la lancia con entrambe le mani. Ti ritrovi ad
annaspare sotto un braccio d'acqua senza trovare un punto
d'appoggio per orientarti.

Vai al 91
34
Prendi fiato e osservi attentamente il lago.

"Tu non sei mio nemico" dici a voce alta. "Sei solo acqua.
Mi hai trascinato qui e mi porterai fuori, perché questa è la
tua natura. Mi getterò fra le tue onde e mi mostrerai la via
per cui ti muovi. Io non ti temo e tu non desideri la mia
vita."

Dopo qualche istante, come intimoriti dall'eco amplificato


della tua voce, i pesciolini si allontanano dal punto in cui ti
trovi. Ti getti in acqua e guadagni presto il fondo. È
cosparso di vegetazione, con lunghe alghe ondeggianti le cui
punte inclinate ti indicano la direzione della corrente.
Ispezionando il fondale noti una conchiglia rosata e la
raccogli.

Ti muovi seguendo il movimento delle alghe e ben presto


individui una corrente veloce. Mormori una silenziosa
preghiera e prendi a nuotare con decisione.

La corrente ti indirizza verso uno stretto cunicolo nel quale è


tutto buio. Dopo pochi istanti in cui temi di rimanere senza
fiato vieni catapultato al di fuori della caverna, all'aria
aperta.

Vai al 192
35
Ridiscendi in tutta fretta le mura dal lato esterno. Quando sei
al sicuro dai un'occhiata al foglietto che il soldato teneva
con sé, nel caso in cui potesse servirti in seguito. Sembra lo
stranissimo menù di qualche cuoco pazzo.

Ti affretti a tornare all'ingresso principale.


Vai al 10

36
Prosegui lungo questa strada ma ben presto ti ritrovi a
camminare in tondo. Ogni tanto qualcuno si affaccia
facendoti domande, ma tu rispondi di essere straniero e
continui a camminare ignorando la gente del posto, che
evidentemente è pazza.

Vai al 152

37
Delle voci in lontananza ti fanno trasalire. Ti ripari dietro un
canneto e osservi di nascosto le sagome che si stagliano
contro il tramonto cupo: soldati di Shazarak! Stanno
pattugliando l'area, il che significa che non hanno ancora
trovato Oberon e che non sei troppo lontano dal tuo
obiettivo.

I soldati sono in due e si sono fermati a riposare vicino ai


cipressi verso i quali ti stavi dirigendo. Dubiti fortemente
che vorranno addentrarsi nella palude, ma la prudenza non è
mai troppa.

Se decidi di stare nascosto fin quando non se ne andranno,


vai al 59
Se vuoi aggredirli, vai al 173
38
Nella fretta, inciampi sul terreno irregolare e finisci con la
testa su una roccia rompendoti il cranio. Anche se non muori
subito, gli animali che popolano il canyon ben presto si
ciberanno delle tue carni fresche.

Non sei riuscito a ricongiungerti con Oberon e la tua


missione è fallita. Nessuno verrà mai a cercarti quassù. Con
te si spengono ogni ricordo del popolo Masbatè e le
speranze dei popoli dello Shadastan.

39
L'acqua ti trascina giù per diverse volte la tua altezza.
Trattieni il respiro e chiudi gli occhi, attendendo l'impatto.
Sbatti sul fondale pietroso, perdendo 5 punti di Resistenza.
Per il colpo ti esce tutta l'aria dai polmoni. Dolorante, nuoti
più in fretta che puoi per portarti fuori da questo pericolo
mortale finché non ti ritrovi in superficie.

Vai al 141
40
I gorilla sono animali intelligenti e territoriali. Hai violato il
suo ambiente e lotterà per difenderlo. Ti ha lanciato le pietre
come avvertimento, ora ti studierà per scoprire se sei una
minaccia. Appena capirà di essere più forte tenterà di
ucciderti. Dovrai dimostrargli che non lo temi.

Se desideri attaccarlo prima che lo faccia lui, vai al 233


Se vuoi attendere di vedere cosa fa, vai al 178
Se vuoi fuggire, vai al 167

41
Raggiungi un costone relativamente sicuro dove puoi
riposare per qualche istante. Sopra di te la parete è
ripidissima e non ci sono appigli. L'unica opzione per
procedere è quella di spostarti leggermente alla tua sinistra
ed aggrapparti ad una pietra in equilibrio precario.

Se vuoi tentare di raggiungerla, vai al 162


Se invece preferisci discendere e tentare un'altra strada, puoi
andare al 248 o al 12

42
Sali ancora di qualche metro e ti guardi intorno.
Puoi spostarti lateralmente a sinistra, raggiungendo un
vecchio ceppo, al 220.
In alternativa potresti saltare aggrappandoti ad una
rientranza sopra la tua testa, al 41.
Infine potresti muoverti verso destra dove alcune radici
sporgono dal terreno, al 169

43
Estrai un Lapu. Se hai la padronanza nel sentiero dello
Sciacallo aggiungi 1 punto al risultato ottenuto.
Se il totale è 4 o più, vai al 18
Se il totale è da 0 a 3, vai al 88
44
Vedendo come ti sei sbarazzato delle sue guardie il
comandante sbianca in volto. Tremando come un bambino
lascia cadere la lancia e fugge da dove è venuto, gridando
l'allarme.

Senza pensarci due volte raccogli la sua stessa arma: prendi


la mira, orientando la punta parallela al terreno in modo che
penetri più facilmente fra le costole dell'uomo che fugge, e
la scagli con tutta la forza che hai.

Estrai un Lapu. Aggiungi 1 punto se conosci il sentiero della


Volpe, e altri 2 punti se conosci il sentiero dell'Orso.
Se hai ottenuto un numero da 1 a 3, vai all' 87
Se hai ottenuto un numero da 4 in su, vai all' 8

45
Giri intorno alla città, passando radente alle mura. Non ci
sono né guardie né vessilli. Grossi blocchi di pietra e terra
sono caduti dalle sommità, e iniziano ad essere ricoperti da
ogni sorta di rifiuti ed erbacce.
La città è circondata dai monti su tre lati. L'unico ingresso è
quello che hai già notato, ma potresti arrampicarti
agevolmente sui detriti franati e raggiungere la sommità
delle mura per dare un'occhiata.

Se desideri tornare al varco che avevi già notato, vai al 10


Se desideri arrampicarti sulla cima delle mura, vai al 138

46
Imbracci l'arma e affronti i ragni, badando a non farti
mordere dalle loro terribili chele. Se stai usando un Machete
aggiungi 2 punti alla tua Combattività per questo scontro.

Ragni-Cammello
Combattività 13 Resistenza 14

Se vinci vai al 258

47
Fai cenno ad Oberon che stai bene. Faticosamente recuperi
l'equilibrio, facendo perno sul piede rimasto incastrato.
Cerchi di muoverlo, ma temi ti si sia attorcigliato ad un
viticcio robusto e non riesci a districarti. L'acqua è tanto
scura, e le alghe fitte ti impediscono di vedere meglio.
Prendi il Machete, riempi i polmoni d'aria e metti la testa
sott'acqua per capire come liberarti dalla presa.
Come pensavi il tuo piede è stato catturato dalla radice di
una qualche pianta acquatica. Aiutandoti con il Machete
inizi a recidere lentamente la radice. L'hai appena scalfita
quando il piede libero scivola facendoti perdere l'equilibrio.
La radice si strappa, incapace di reggere lo strattone, e ti
ritrovi ad annaspare sotto un braccio d'acqua senza trovare
un punto d'appoggio per orientarti.
Perdi 3 punti di Resistenza per l'acqua malsana che ti ha
invaso i polmoni. Se hai esperienza nel sentiero del
Coccodrillo o dell'Orso ne perdi uno solo.

Vai al 91

48
"Eccolo! Il fuggiasco!"
I due soldati ti affrontano con le loro lance acuminate,
mentre il loro comandante si affretta a fare il giro della
boscaglia per coglierti alle spalle.

Soldati Shaddaki
Combattività 15 Resistenza 14

Se li uccidi al primo scontro, vai al 44


Altrimenti, al termine del primo scontro vai al 202

49
Il gorilla ti studia con attenzione mentre ti gira intorno.
Sbuffa rumorosamente con il naso, poi si alza sulle zampe
posteriori e si batte con vigore i pettorali.

Se decidi di fuggire, vai al 167. In tal caso, se hai gettato


l'Arma dovrai cancellarla dal tuo registro.
Se ti alzi in piedi e ti batti il petto, vai al 143
Se lanci un grido contro il gorilla, vai al 27
Se continui a muoverti in cerchio, vai al 195

50
L'iguana gigante zampetta goffamente con i lunghi artigli.
Per un paio di volte saetta la lingua in aria, poi ti balza
addosso. Devi difenderti!
Iguana Gigante
Combattività 20 Resistenza 28

Se la sconfiggi, devi combattere i soldati che sono rimasti.

Guardiani
Combattività 17 Resistenza 23

Dopo aver sconfitto l'iguana, puoi fuggire prima di


affrontare i Guardiani, approfittando del loro sbigottimento.
Se fuggi, vai al 148
Se uccidi anche i Guardiani, vai al 237

51
Non sai dire quanto sia ampia la caverna in cui ti trovi. C'è
troppa poca luce per scorgerne la parete opposta. Lungo il
camminamento puoi muoverti di qualche passo appena,
facendo attenzione a non scivolare di nuovo giù. C'è del
movimento in acqua, probabilmente la vegetazione ha
attecchito anche qui e intravedi dei minuscoli pesci
biancastri aggirarsi sul fondale.

Se non vuoi rimanere bloccato qui dentro dovrai trovare una


via d'uscita.
Ritieni che il lago debba necessariamente avere un emissario
da qualche parte, ma non sai ancora come trovarlo, né se
sarai in grado di percorrerlo. La fenditura dalla quale filtra la
flebile luce è alla tua portata e potresti tentare di allargare il
buco per poi sgattaiolare fuori.

Se vuoi cercare l'emissario del lago, vai al 7


Se vuoi arrampicarti verso la fenditura, vai al 28
Se conosci il sentiero della Civetta, della Tartaruga o della
Volpe, vai al 133
52
"Attraversare a nuoto per scelta o per costrizione, che
differenza fa?" dici. "Il ponte non è robusto, ma se passiamo
uno alla volta senza farlo sobbalzare abbiamo per lo meno
una speranza di attraversare il fiume asciutti. So di essere il
più pesante, quindi attraverserò il ponte per ultimo. Se
qualcosa andrà storto ci daremo appuntamento domani
mattina alle porte della Città Proibita".

I tuoi compagni ti ascoltano attentamente e annuiscono. Urik


va per primo. Il vecchio Kundi ha il passo sghembo ed
avanza incerto, ma riesce ad arrivare sano e salvo dall'altro
lato facendo staccare solo qualche frammento di legno. Poi è
la volta di Veltas: il ladruncolo si muove leggero come un
gatto ed in breve tempo raggiunge Urik.

Oberon prende un respiro profondo ed inizia la sua


traversata. È una tua impressione o la punta della sua Asta si
sta illuminando? Forse sta mormorando un incantesimo
silenzioso o forse succede sempre quando è concentrato.
Arrivato a metà ponte una delle tavole si spezza con uno
schiocco, ed Oberon affonda fino a metà gamba. Il ponte
traballa, ma il mago mantiene l'equilibrio e riesce a
guadagnare la sponda opposta.

I loro sguardi sono puntati su di te.


Sei ancora deciso ad attraversare il ponte? Se sì, vai al 73
Se preferisci guadare il fiume, vai al 65

53
Rovisti dietro il tavolo ma trovi solo polvere e macerie. Ti
chini per guardare sotto la branda, senza disturbare l'uomo,
ma anche qui non trovi nulla. Stai per andartene quando
l'uomo steso ha un sussulto e cade a terra a poche spanne da
te. Le convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero
gli fuoriesce dal naso e dalla bocca. Arretri di qualche passo
ma non riesci a distogliere gli occhi da questa visione che ti
riempie di terrore. Il liquido nero continua a sgorgare dalla
faccia dell'uomo mentre il ventre si sgonfia lentamente.
La massa nera si condensa e prende la forma di un cumulo
melmoso dotato di tentacoli vischiosi che protende nel
tentativo di toccarti. Devi combattere!

Divoratore di Corpi
Combattività 20 resistenza 30

Se lo sconfiggi, vai al 190


Se durante il combattimento ottieni uno "0" estraendo i
Lapu, vai immediatamente al 149

54
"Io sono il Portiere, e sorveglio Porta Belzar. Anzi, al
momento sto andando alle stalle per ricoverare questo
cavallo che mi è stato dato in consegna. Bah, sbrigati ad
entrare che non ho proprio tempo da perdere."
Il vecchio ti oltrepassa reggendo il pugno vuoto a mezz'aria.
Lo saluti gentilmente, e ti allontani. Dopo appena due passi
il vecchio ti richiama a gran voce:
"Ehi! Sai dirmi che giorno è oggi?"

Se gli rispondi che è lunedì, vai al 2


Se gli rispondi che è mercoledì, vai al 262
Se pensi che sia domenica, vai al 191
Se invece gli rispondi che non lo sai, vai al 259
Se hai la padronanza nel sentiero della Volpe e vuoi
sfruttarla, vai al 240

55
Oltrepassi la porta aperta, ignorando gli schiamazzi che
provengono dall'interno. Pochi metri dopo, un uomo ti si
para davanti. Ha addosso una uniforme sdrucita da soldato
shaddako e impugna una mazza sporca di sangue. Biascica
le parole e sputacchia mentre ti parla.
"Ehi, tu sei.... tu sei... quell'altro... maledizione, io ti
ammazzo!"

Guardia ubriaca
Combattività 16 Resistenza 14

Se vinci lo scontro, vai al 223

56
Ti aggrappi ad una radice e ti sollevi. Riesci a raggiungere
una sporgenza dalla quale puoi decidere la prossima mossa.

Se tenti di arrivare ad una rientranza sopra di te, vai al 42


Se provi a raggiungere un'altra radice alla tua destra, vai al
41

57
Ti arrampichi su una scaletta fatta di pioli conficcati in una
parete. Arrivi sul tetto di un'abitazione più alta delle altre e
cerchi di farti un'idea della zona. Forse a causa del caldo ben
poche persone sono fuori casa in questo momento, ma in
lontananza vedi distintamente altre figure umane agitarsi su
e giù dai tetti, addensandosi nel centro città.

Se hai completato il sentiero della Volpe o della Civetta, vai


al 66
Altrimenti puoi continuare a spostarti sui tetti andando al
187, oppure cercare una via più riparata dal sole: se
ridiscendi in strada, vai al 242

58
Attraversi circa un chilometro di piano desertico. Sfrutti
ogni riparo offerto dalle rocce sparpagliate ed avanzi senza
farti vedere. Quando arrivi a pochi metri dalle mura senti
delle risate e ti nascondi dietro una roccia. Due ometti bassi,
con la pelle bruciata dal sole, escono da un varco delle mura
sul quale un tempo doveva essere affisso un robusto
cancello. Stanno spingendo una carriola di legno carica di
terriccio e arbusti secchi.

Se vuoi fermarli e parlare con loro, vai al 252.


Se preferisci lasciarli passare e sgattaiolare dallo stesso
varco dal quale sono passati loro, vai al 10.
Se vuoi girare intorno alle mura e cercare un altro ingresso,
vai al 45

59
Ti acquatti fra le canne, senza emettere rumori. I soldati
stanno consumando un pasto e bevendo dalle loro borracce
lanciando cupe occhiate in direzione della palude.
Potrebbero volerci ore prima che decidano di andarsene,
sempre che intendano farlo, e il sole sta calando.

Se desideri lanciarti all'attacco vai al 173


Se vuoi rimanere nascosto, estrai un Lapu. Aggiungi 2 punti
se conosci il sentiero della Tartaruga e 3 punti se conosci il
sentiero del Coccodrillo.
Se il totale è 4 o meno, vai al 236
Se il totale è 5 o più, vai al 253

60
Ti tuffi dietro una stretta palma e la pietra la centra in pieno,
frantumandosi. Il tronco vibra dopo il colpo ma sei illeso. Ti
affretti a rimetterti in piedi prima che lo scimmione possa
lanciarti qualcos'altro.

Vai al 198

61
Dopo una marcia rapida raggiungi la macchia di alberi. Ai
margini di un lago palustre sorgono diversi cipressi con le
lunghe radici che affondano nel fango e nell'acqua. Ti
inerpichi sull'argine e trovi riposo appoggiandoti ad uno dei
tronchi. Approfitti dell'acqua del lago per darti una pulita dal
fango e dal fogliame che ti è rimasto addosso e scruti fra i
rami alla ricerca di frutti. Purtroppo questi alberi producono
solo pigne verdi, acerbe e non commestibili.

Se sei esperto nel sentiero del Coccodrillo hai imparato a


cibarti di ogni cosa che regala la natura, quindi potrai
mangiare qualcuno di questi frutti e guadagnare 3 punti di
Resistenza. Altrimenti ne guadagni uno solo per esserti
riposato.
Riprendi il cammino in fretta. Più in là il terreno è ancora
più solido e comincia a vedersi erba mista a muschio, ma il
sole sta svanendo dietro l'orizzonte. Se decidi di affrettarti a
trovare un riparo, vai al 67
Se invece vuoi proseguire durante la notte, vai al 31
62
La buca è profonda circa tre metri ma è molto stretta. Sei
certo che sia stata pensata allo scopo di catturare esseri
umani. Sul fondo ci sono spuntoni acuminati dalla punta
rifatta di fresco. Giri con cautela attorno alla buca e
raggiungi il cartello. Come sospettavi, nascosto dietro al
cartello è assicurato un corno cavo che gli Shaddaki usano
come richiamo fra di loro.

Il richiamo è stato scavato dal corno a spirale di un giovane


dabutag, che è un animale simile all'antilope ma con le corna
puntate in avanti. Una volta questi animali percorrevano i
pascoli orientali, ma la caccia degli Shaddaki ha spinto i
branchi verso il deserto, e ora sono diventati animali rari.
Questo corno che hai trovato è formato da tre spirali di
colore bianco, nero e marrone, ed è grande quanto i tuoi
pugni affiancati. Se desideri tenerlo, annota di avere con te il
Corno del Dabutag.

Se desideri proseguire a nord, vai al 234


Se preferisci muoverti verso ovest, vai al 224

63
Fai un movimento sbagliato e il piede scivola dall'appoggio.
Batti contro il tronco e col ginocchio urti una spina che si
spezza conficcasi nella tua gamba. Perdi 1 punto di
Resistenza.
Ti sposti lateralmente per sederti su un ramo ed estrarre il
frammento. Prendi la scheggia fra le dita e stringendo i denti
la fai scivolare fuori, facendo attenzione a non lacerarti
ulteriormente la pelle. Fortunatamente la ferita è solo
superficiale, ma la gamba ti fa male e decidi di riposare in
attesa che il gonfiore passi.

Dai un'occhiata a dove ti trovi. Il ramo è così largo e piatto


che potresti dormirci comodamente sopra. La cima del
kapok è ancora molto lontana e gli altri alberi nei dintorni ti
impediscono di orientarti. La dea Ishir si staglia già nel cielo
ad ovest.

Decidi che sarebbe più saggio tornare a terra, poiché se la


gamba dovesse peggiorare ti troveresti bloccato sull'albero.
Pian piano e con cautela torni a terra. Attendi qualche
minuto per verificare le condizioni della ferita, ma puoi stare
tranquillo. Dopo un po' il gonfiore sparisce e ti rimetti in
cammino.

Vai all' 83

64
Sei arrivato nel punto in cui Oberon si è inabissato ma non
lo vedi. Usando il manico della lancia scosti le alghe per
trovare il tuo amico. Nel turbinio di alghe e fango urti
qualcosa di solido e subito dopo la mano del tuo amico
afferra l'arnese che stai brandendo. Veltas è tornato in acqua
a sua volta, accorrendo in vostro aiuto.

Oberon, preso dal panico, si aggrappa di peso alla tua lancia


e sei costretto a strattonarla per non essere trascinato in
acqua anche tu. Oberon si rende conto che ti sta mettendo in
pericolo e libera la presa, ma così facendo ti sbilancia e
scivoli. Ti ritrovi privo di appoggio e finisci completamente
sott'acqua. Per qualche istante sei disorientato, non vedi e
non senti più nulla.

Mentre annaspi tra i flutti che ti trascinano via, riemergi per


un istante a prendere fiato e fai in tempo a vedere Veltas
trascinare Oberon a riva, aiutato da Urik.

Perdi 3 punti di Resistenza a causa dell'acqua sporca che ti è


entrata nei polmoni. Se hai padronanza nel sentiero dell'orso
o del coccodrillo ne perdi solo 1.

Vai al 91

65
Il ponte non ti dà alcuna sicurezza. Anche se i tuoi amici
sono riusciti a passare tu sei molto più pesante di ognuno di
loro. Preferisci tentare la traversata guadando il fiume.
Muovi i primi passi nell'acqua fredda, ed affondi
leggermente sul fondo melmoso. Trascini i piedi invischiati
nel fango, che moltiplica i tuoi sforzi, avanzando lentamente
mentre i compagni seguono i tuoi progressi con
preoccupazione. Devi ammettere che, sebbene il fango ti
rallenti, puoi sfruttarlo per rendere più stabile la tua
camminata.

L'acqua ti arriva a mezza coscia. Ad un certo punto incontri


un banco di fitte alghe che devi scostare per proseguire. Hai
superato il centro del fiume quando il tuo piede sinistro
rimane bloccato da qualcosa che ti si è attorcigliato alla
caviglia.

"Wamu, va tutto bene?" grida Oberon.

Se hai un Machete vai al 47


Se invece hai una Lancia vai al 115

66
Decidi di camminare lungo i bordi delle case, in modo che
le pareti reggano più facilmente il tuo peso. Ti muovi
agilmente da una passerella all'altra e raggiungi un
campanile il cui orologio è privo di lancette. Sali nella torre
e ti affacci per capire meglio dove ti trovi. La piazza centrale
è a pochi passi: scendi dalla torre campanaria e ti incammini
in quella direzione.
Hai con te un Calendario?
Se sì, vai al 30.
In caso contrario, vai al 146

67
Trovi una piccola radura circondata da alti alberi. Ishir,
bianca, perfetta e splendente, illumina il luogo dove ti trovi
e ti rasserena un po'. Recuperi dei rami e accendi un fuoco
stentato.

Conosci il sentiero dello Sciacallo? Se sì, vai al 215


Altrimenti, vai al 113

68
Aggirando un piccolo stagno noti un groviglio di fiori rossi
che riconosci: sono degli yabari e l'odore delle loro radici
può scacciare gli insetti e altri animali nocivi.

Tuo nonno Mongwau ti diceva sempre che la natura è


generosa con l'uomo, e l'uomo deve esserlo altrettanto con
tutte le creature viventi. Strappi con attenzione alcuni fiori e
te li strofini addosso. Ti assicuri che almeno un po' di piante
rimangano intatte, in modo che il cespuglio ricresca: così un
altro sfortunato viaggiatore potrà beneficiarne dopo di te.
Annota di avere richiamato il ricordo di Mongwau, poi vai
al 201

69
Devi esserti perso. Ti sembra di essere già passato di qui.
Hai di fronte a te un edificio più grande degli altri, con la
doppia porta spalancata, dal quale provengono musica e
risate. Nemmeno questo edificio è stato risparmiato dai
graffiti.
Se vuoi entrare qui vai al 14.
Altrimenti prova un'altra strada al 95.

70
Dei grossi avvoltoi iniziano il loro volo circolare. Ti
seguono per qualche chilometro, passando radenti di tanto in
tanto per valutare le tue condizioni.
Se possiedi un Machete, vai al 185
Se possiedi una Lancia, oppure se sei disarmato, vai al 246

71
In pochi minuti copri la distanza che ti separa dal bordo del
costone. Durante il tragitto il rumore del fiume si è
affievolito notevolmente e ora non lo senti più. Mentre ti
avvicini con cautela al precipizio vedi la foresta di Fernmost
stagliarsi sotto di te. Sei molto in alto, ben al di sopra delle
punte dei pini.

Se possiedi la conoscenza del sentiero della Volpe, vai al 76


Altrimenti, se vuoi affacciarti dal costone per guardare sotto,
vai al 160
Se invece vuoi proseguire il cammino verso ovest, vai al 219

72
Afferri la radice e tiri con tutte le forze. Nel momento in cui
si sfila dal fondale melmoso scivoli perdendo l'equilibrio.
Senza più punti d'appoggio finisci annaspando.

Perdi 3 punti di Resistenza per l'acqua malsana che ti è


entrata nei polmoni. Se hai esperienza nel sentiero del
Coccodrillo o dell'Orso ne perdi uno solo.
Vai al 91

73
Fiducioso del fatto che i tuoi compagni siano riusciti ad
attraversare il ponte senza troppi problemi, ti incammini
reggendoti alle funi di sostegno. Ad ogni passo le tavole
scricchiolano, ed il ponte si incurva pericolosamente man
mano che avanzi.
Quando sei a metà strada alzi lo sguardo: il sole è a picco
sopra la Città Proibita, circondata da montagne dalla
vegetazione secca e rada. Il ponte vibra. Guardi in basso, e
sei a pochi metri d'altezza sull'acqua tenebrosa in cui si
muove un fitto intrico di alghe. Guardi di nuovo in alto.
Perché il sole non è fermo nel cielo? Ti gira la testa e ti
aggrappi alla fune che ti sembra più salda, cercando con lo
sguardo un punto fermo per mantenere l'equilibrio.

"Wamu! No!" gridano i tre.


Con un rumore di frusta il ponte cede e ti svanisce
l'appoggio sotto i piedi. Ti stringi alla fune, che regge un
solo sobbalzo prima di staccarsi dai supporti. Precipiti in
acqua sollevando uno spruzzo di acqua nerastra.

Vai al 91

74
Il vapore si condensa nei contorni confusi di una volpe.
L'animale balza rapido verso di te e si fonde nel tuo corpo.
Una ciocca di capelli sulla nuca ti si tinge di rosso.

"Che l'accortezza possa sempre accompagnare i tuoi passi,


nobile Wamu. Quando sarai di nuovo a capo di molti
guerrieri essi seguiranno il suono del corno, e tu li condurrai
alla vittoria. Al suono del Corno del Dabutag il tuo nemico
vedrà sgretolarsi ogni sua difesa come cenere al vento e
perderà tutto il suo coraggio. Lo spirito della Volpe ti
concede la sua benedizione."
Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore.

Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

75
Appena metti la testa fuori dalla botola, la forte luce che
proviene dall'esterno ti abbaglia. Non riesci a vedere chi ti
colpisce alla testa e capitomboli fino in fondo alle scale,
tramortito.
È tutto buio quando vieni raggiunto da un gruppo di
straccioni concitati che ti trascinano in un'altra stanza. Il
dolore alla testa è terribile, e la scena è confusa.

Le ultime parole che senti sono quelle di una vecchia:


"Bentornato da Mamma Ugra, Wamu". Poi la tua volontà
viene irretita dall'incantesimo della Pietra della Mente.

La tua avventura finisce così, trasformato in un burattino per


il diletto di Mamma Ugra.

76
Avvicinandoti al costone senti il terreno vibrare. Qui non è
sicuro: la roccia potrebbe franare da un momento all'altro.
Decidi di stenderti a terra e muoverti tenendo braccia e
gambe più larghe possibili, per distribuire il peso. Riesci
così ad affacciarti dal bordo e guardare di sotto. Alcuni sassi
si staccano dalla parete e rotolano giù, finendo sugli alberi
sottostanti. Se dovessi cadere da questa altezza
probabilmente non sopravvivresti.
Studi la parete scoscesa ma ti rendi conto che non ti sarà
possibile discendere da questo lato, né qui né più avanti.
Capisci di essere sul bordo di una enorme lama di pietra che
sporge dal mondo, e tu sei proprio in cima. La tua sola
speranza è che ci sia un modo per ridiscendere una volta che
sarai giunto nelle vicinanze della Città Proibita.
Torni indietro strisciando per qualche metro, poi ti rialzi e ti
riporti al centro dell'altopiano proseguendo la tua marcia per
incontrare Oberon.

Vai al 219

77
Il vapore esce in grande quantità dalla bocca dello sciamano
e diventa un lungo serpente. No, guardi meglio, è un
coccodrillo. Con un movimento dinoccolato, il coccodrillo si
fonde nel tuo corpo ed il tuo respiro si fa più profondo. Il
tatuaggio di un coccodrillo appare sul lato sinistro del tuo
petto.

"Hai trovato una Conchiglia Chas'Chunka! È dura più della


pietra, e splende più del rubino. È un tesoro utile quanto
prezioso. Hai la benedizione dello spirito del Coccodrillo
per aver ritrovato il suo gioiello."
Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore.

Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

78
Sei certo che ci sia qualcosa di strano. Ti avvicini diffidente
al cartello, a passi leggeri e per poco non sprofondi in una
buca che si apre davanti ai tuoi piedi. Avevi ragione: le
scritte sul cartello non hanno alcun senso e servivano solo
ad attirare in trappola gli incauti.
Se vuoi osservare meglio questo posto, vai al 62
Altrimenti puoi prendere il sentiero che va a nord (al 234) o
ad ovest (al 224)

79
Tenendoti saldo ad un intrico di radici ti trascini lungo il
fianco della montagna. La sporgenza dove sei salito sembra
solida, ma quando ti dai la spinta per raggiungere un punto
più alto, ecco che frana e ti trascina giù per qualche metro
costringendoti ad una acrobazia per non finire nel vuoto.
Perdi 1 punto di Resistenza, poi muovi il prossimo passo al
248, al 56, o al 12

80
Il coccodrillo schiocca le fauci e dimena la coda per darsi
slancio. Devi combatterlo fino alla morte!

Coccodrilo del Belzar


Combattività 22 Resistenza 34

Se gli hai già inflitto danni in precedenza puoi tenerne conto


in questo combattimento. Il fango ti impaccia e non puoi
tentare la fuga.
Se durante il combattimento estrai per due volte il Lapu "1",
vai immediatamente al 137
Se vinci questo scontro impari, e sei esperto nel sentiero
della Tartaruga, vai al 211
Se vinci ma non conosci questo sentiero, vai al 112

81
È Oberon! L'hai trovato! Il tuo amico sta fuggendo per le
strade, con la folla alle calcagna. Davanti a lui c'è Veltas che
spinge via i disperati che bloccano il passo. Oberon tiene il
passo, brandendo l'Asta Magica e sparando occasionalmente
qualche lampo di luce. La folla di mendicanti ha già preso
Urik, e lo sta trascinando verso la piazza principale.
Un uomo nerboruto si piazza fra Veltas ed Oberon e colpisce
il mago alla testa. Con sgomento, vedi Oberon stramazzare a
terra. Veltas torna sui suoi passi per aiutare Oberon ma viene
bloccato: due uomini lo hanno afferrato per il mantello. Il
ladruncolo si dimena, poi alza la testa e guarda verso di te,
fissandoti per un istante negli occhi. Ti ha visto? Sei troppo
lontano per capirlo. Veltas cerca qualcosa in tasca e traccia
rapidamente un segno sulla parete di una casa, poi viene
atterrato ed immobilizzato.

Devi intervenire al più presto!

Vai al 35

82
Infili il braccio sinistro nella breccia e a tentoni cerchi
qualcosa dall'altro lato. Quasi per caso incappi in una leva e
la tiri: con un tremore la parete alla tua destra vibra e si
sposta rivelando un passaggio segreto.

Vai al 6

83
Hai compiuto solo pochi metri quando una pesante ragnatela
vischiosa ti cade in testa e ti getta a terra. Un ragno giallo
delle dimensioni di un piccolo orso sta calando da un ramo
del kapok e punta dritto verso di te! Devi combattere per
difenderti!

Ragno Gigante
Combattività 21 resistenza 18

Per questo combattimento, a meno che tu non possieda la


padronanza nel sentiero della Volpe, sottrai 3 punti alla tua
Combattività. A causa del veleno del ragno in ogni scontro
nel quale subisci danni dovrai anche diminuire di 1 punto la
Combattività.

Se vinci, vai al 22

84
Recuperi la Cintura di un soldato e la indossi, poi getti i
corpi nella palude e ti assicuri che spariscano nel fango.

Vai al 214

85
Ti sollevi agile fino a raggiungere i rami sulla cima. Questo
albero è così alto che si staglia su tutti gli altri e sei ben al di
sopra delle fronde dei baobab e delle acacie che ti
circondano. Osservi il cielo: il sole sta calando dietro la
montagna dove sorge Guanima, la Città Proibita, meta del
viaggio di Oberon. Alla tua sinistra puoi vedere solo un
lungo canyon impervio e irraggiungibile, mentre ad est, oltre
alla foresta di Fernmost, ci sono le vaste pianure già
raggiunte dall'oscurità notturna. La dea Ishir ha iniziato il
suo percorso lungo la volta celeste.
Cerchi di orientarti sfruttando altri kapok in lontananza
come punto di riferimento.

Prima di scendere dai un'occhiata al percorso migliore e


quasi per caso noti un enorme ragno appollaiato fra i rami
del kapok, in attesa che qualche malcapitato animale passi
sotto di lui.
Studi il percorso da fare per evitarlo e memorizzi la via per
raggiungere la Città Proibita, poi ridiscendi agilmente e
prosegui.

Vai al 106

86
Al coro funereo degli spettri si sovrappone un canto acuto.
Proviene dalle tue spalle ma non puoi girarti per vedere chi
lo emette. È un tono che conosci. È una melodia che ti
ricordi. È il canto di molti.

Ai tuoi fianchi si materializzano una moltitudine di spiriti.


Vedi uomini, ragazze, anziani, donne con neonati in braccio,
giovinetti. Sotto la luce di Ishir risplendono di una diafana
luce azzurra e si frappongono fra te e gli spettri di Shazarak.
Gli spiriti intonano un grido di guerra e formano due cerchi
intorno agli spettri neri. Nel cerchio centrale si dispongono
spiriti di donne: tengono le mani tese contro gli spettri e
fanno ondeggiare le dita con un movimento che ricorda
l'acqua ribollente di un geyser.
Nel cerchio esterno gli spiriti degli uomini. Stando su un
piede pestano l'altro a terra ritmicamente, come se volessero
creare un terremoto, ma è una danza.
Una danza a cui non partecipavi da molto tempo.
Gli spiriti stringono i cerchi. I teschi degli spettri si
paralizzano, sospesi a mezz'aria. Gli abiti neri cadono a terra
e finiscono in cenere. Pochi istanti dopo, anche i teschi
urlanti si polverizzano e vengono portati via dal vento.

Quando tutto è finito, la nebbia si dirada e gli spiriti si


rivolgono sorridenti a te.

Vai al 232

87
La traiettoria è perfetta ma lo Shaddako si getta a terra
all'ultimo momento e riesce a schivare il colpo. Si rialza
immediatamente e riprende a correre chiamando altri
compagni.

"Riflessi da vero codardo", pensi fra te e te. Non hai alcuna


voglia di affrontare l'intero plotone che probabilmente sarà
andato a chiamare, ti affretti ad allontanarti in direzione
opposta. Corri fino al bivio con lo strano cartello e imbocchi
il sentiero diretto ad ovest.

Vai al 224

88
Ti arrampichi e perlustri le pareti, ma per quanto ti dia da
fare non riesci a trovare alcuna via d'uscita. Questa dannata
scala termina con un vicolo cieco!
Ti rammarichi per il tempo perduto ma non puoi far altro
che tornare indietro e cercare un'altra via, sperando di avere
maggiore fortuna.

Vai al 255
89
Ti avvicini furtivamente all'uomo. Per quanto è grasso pare
che non stia nemmeno respirando, ma sei certo che il suo
stomaco si muova sommessamente. Qualcosa nelle sue
tasche attira la tua attenzione: chiavi! Con estrema cautela
gli sfili il mazzo di chiavi, racchiuse da un anello ormai
ovalizzato e arrugginito.

Facendo meno rumore possibile torni nell'ingresso e provi


ad una ad una le chiavi sull'altra porta. Al terzo tentativo la
serratura scatta! Il grassone non si è accorto di nulla.
Entri nella stanza successiva e chiudi la porta dietro di te.

Vai al 197

90
Con ampie bracciate ti porti al centro del fiume, cercando di
intercettare gli scogli. Manchi la presa sul primo ma poi il
fondale si solleva rapidamente e ti areni al centro della
piccola scogliera. Sputando acqua ti metti in piedi e ti
aggrappi ad una delle pietre. In questo punto l'acqua ti arriva
a mezza coscia e puoi finalmente tirare fiato.

Rimani chino per qualche minuto, ansimando e recuperando


le forze. Dopo un po' il tuo respiro si è calmato, ed anche i
muscoli, indolenziti per la fatica, riprendono il loro vigore.
Recuperi un punto di Resistenza (ne recuperi uno aggiuntivo
se conosci il sentiero della Tartaruga).

Ti guardi intorno. Sei bloccato al centro del fiume Belzar,


che scorre verso est, tornando verso Karnil. La Città
Proibita, meta del tuo viaggio, è in direzione opposta, ad
ovest. A nord l'argine del fiume è costeggiato da un alto
canyon giallastro. Le acque del fiume hanno levigato la
parete rocciosa e anche se riuscissi a raggiungerla non
avresti modo di risalirla. La sponda sul lato sud è abbastanza
bassa e forse potresti risalirla issandoti su di essa. In ogni
caso sarai costretto a rituffarti in acqua.

Ti ricordi di un inverno in cui tu e Wakalik siete andati a


caccia di castori. Avevate costruito una trappola di legno su
uno scoglio come questo. Andavate a controllare la trappola
a turno. Il fiume era infestato dai pesci-luna: sembrano
innocui pescetti dal colore azzurro sbiadito, ma hanno denti
affilatissimi ed aggrediscono in branco. Non volevate che la
vostra preda diventasse la loro cena! Andava tutto bene
finchè Wakalik non è scivolato e si è rotto la caviglia. Sei
subito intervenuto per salvarlo e hai ottenuto la sua
riconoscenza, anche se il suo piede non è mai guarito del
tutto. Quanto avresti bisogno che oggi venisse lui a tirarti
fuori da questa situazione!

Prendi nota di avere il ricordo di Wakalik.


Ti senti sperduto in una terra che non conosci, ma la
missione di Oberon deve proseguire e tu devi raggiungerlo
al più presto per aiutarlo a scoprire il Cancello dell'Ombra.

Se hai completato il sentiero della Volpe, vai al 15


Se hai completato il sentiero dello Sciacallo, vai al 241
Se non hai completato questi sentieri, o se decidi di non
avvalertene, scegli:
Se rientri in acqua dal lato nord verso la grotta, vai al 171
Se cerchi di raggiungere la sponda a sud, vai al 192

91
Vieni trascinato via dalla corrente veloce. Lotti per rimanere
a galla. Fortunatamente anche se il fiume è largo e scorre
veloce le acque sono basse. Ogni volta che ti ritrovi contro il
fondale riesci a darti la spinta per risalire. Rimani in balìa
della corrente per qualche minuto, graffiandoti sugli scogli
affioranti e rischiando di impigliarti in rami galleggianti. Il
fiume acquisisce velocità man mano che procede verso valle
e le sue acque si fanno sempre più schiumose e turbolente.

Perdi 3 punti di Resistenza per lo sforzo che devi sostenere.

Il percorso del fiume costeggia un canyon. Sulla tua sinistra


scorrono formazioni rocciose gialle e rosse. Alla tua destra
la vegetazione che cresce sull'argine del fiume ti nasconde la
visuale. Ad un certo punto il fiume si biforca: superando una
formazione irregolare di scogli, un ramo del fiume si infila
dentro una bassa grotta naturale alla tua sinistra, mentre il
corso principale la costeggia a destra.

Se tenti di seguire il fiume nella grotta, vai al 205


Se preferisci evitare la grotta e rimanere nel corso principale
del fiume vai al 192
Se provi a tenerti al centro del fiume, in modo da fermarti
contro gli scogli, vai al 90

92
Senza ulteriori avvisaglie, il serpente scatta fuori dal suo
buco e si avvinghia fulmineo attorno al Machete. Per lo
spavento lasci andare la presa. Il serpente, precipitando di
sotto, si protende ancora per colpirti e ti graffia il polpaccio
con uno dei suoi canini acuminati. Urli di dolore e terrore
vedendo la bestia penzolare per un istante dalla tua gamba.
Poi finalmente il serpente si stacca e si sfracella sul bordo
del lago qualche metro più giù.
Il veleno del serpente a sonagli brucia. Ti affretti ad uscire
dal camino prima di perdere i sensi o rimanere paralizzato.
Quando finalmente sei fuori, con il cuore che ti batte
all'impazzata, controlli la ferita e ti tranquillizzi: il taglio è
solo marginale: la gamba si è gonfiata ma guarirà.
Stringi i denti, tutto sommato felice per essere sfuggito al
fiume Belzar.

Perdi 3 punti di Resistenza se hai completato il sentiero del


Coccodrillo. Ne perdi invece 5 se non hai completato questo
sentiero. Inoltre, hai perduto il tuo Machete.

Aggiorna il Registro e poi vai al 117

93
Lo sciamano si avvicina a te e dice "Oltre questo punto non
possiamo procedere perché siamo troppo distanti dalla
nostra terra. Ma sei molto vicino alla tua meta. Ricorda che
quando ti sveglierai sarà il giorno di Ishir."

Tutti gli spiriti si alzano in volo e svaniscono in un lampo,


lasciandoti solo con lo sciamano.
"Mi fermo solo per augurarti buona fortuna, nobile Wamu,
mio re. Sappi che la tribù dei Masbatè non è scomparsa.
Alcuni sono riusciti a portarsi in salvo e Shazarak non li ha
presi. Se aiuti Oberon potrai presto ricongiungerti con la tua
gente. Dovunque tu sia nel mondo, sappi che non sei solo."

Lo sciamano svanisce come hanno fatto gli altri spiriti.


Confuso e stordito dall'esperienza vissuta, cadi
addormentato.

Vai al 20

94
Ti arrampichi con facilità grazie alla tua muscolatura
possente, ma devi contemporaneamente fare i conti con lo
spazio ristretto. A meno che tu non conosca il sentiero della
Volpe sottrai 2 punti di Resistenza per i graffi che ti
provochi.
Ogni tanto ti fermi per ascoltare i rumori. Il tuo udito
allenato percepisce che non sei l'unico essere vivente in
questo cunicolo: da una stretta ramificazione del camino
proviene l'inconfondibile rumore dei sonagli di un serpente.
Se possiedi una Lancia, vai al 131.
Se possiedi un Machete, vai al 193

95
Estrai un Lapu. Se hai maestria nel sentiero del Coccodrillo,
aggiungi 2 punti al numero estratto. Se la tua Resistenza è
inferiore a 10, sottrai 1 punto.

Se hai ottenuto un totale fra 0 e 4, vai al 152


Se il totale è superiore a 5, vai al 135
96
Ritieni che col buio sarebbe troppo difficile e pericoloso
tentare di discendere il pendio, ammesso che ci sia una
strada percorribile. Non hai altra scelta che adagiarti contro
una roccia e attendere la mattina per recuperare le forze e
avere migliore visibilità.
Ti guardi intorno: riesci appena a vedere la lontana città di
Karnil, con i suoi fuochi accesi. Dal lato opposto si staglia la
montagna dietro alla quale sorge la Città Proibita, nella
quale speri vivamente di incontrare Oberon.
Il sole sparisce e lascia tutto sotto la bianca luce di Ishir. Ti
stringi nel mantello mormorando una preghiera alla Dea, che
ti aiuti a passare la notte.

Vai al 163

97
Premi la maniglia ma la porta è bloccata. Forse è chiusa a
chiave oppure c'è qualcosa dietro che ti impedisce di aprirla.

Decidi di tentare l'altra porta.


Vai al 168

98
Spalanchi gli occhi e soffochi un grido alla vista di quella
gemma dai poteri terribili.
"Wamu, re di nulla. Ti sei mai chiesto come nascono queste
gemme? E perché si chiamano così? No, il tuo popolo di
selvaggi non ha conoscenze dei magnifici poteri arcani di
cui dispone Shazarak. Questa Gemma della Mente non è
ancora pronta, ma lo sarà presto... vediamo se il suo potere
può già manifestarsi... lo sai come funziona, no? Io dirò una
cosa e tu la farai..."
La gemma rossa si illumina ed i tuoi occhi vengono
abbagliati dalla luce ipnotica. La strega ti ordina di lasciare
cadere lo spadone e tu obbedisci. Con lo sguardo perso nel
vuoto devi lottare anche solo per mettere a fuoco la strega.
Sei paralizzato e non puoi muoverti ma hai ancora la
coscienza di quello che succede. Forse il potere di questa
Gemma della Mente non è ancora sviluppato del tutto o
forse la strega si sta solo divertendo con te.

La strega ridacchia sapendo che sei alla sua mercé.


"Shazarak mi ricompenserà abbondantemente. Ho mandato
a chiamare un bel po' di straccioni che verranno presto a
metterti in catene. Domani stesso vi consegnerò a Shazarak,
il vero re dello Shadastan, e lui disporrà di te secondo i suoi
voleri. Non puoi nemmeno immaginare a cosa andrai
incontro. E poi sarà la volta dei tuoi tre amici. La vostra
stessa anima vi implorerà per passare al suo servizio. È il
momento di celebrare il trionfo di Shazarak."
La vecchia estrae un vecchio flauto d'avorio ed inizia a
suonarlo. Le sue dita ossute si muovono agilmente e sei
costretto a danzare e ad inchinarti davanti a lei. Quando si è
stancata interrompe la musica e lancia il flauto ai tuoi piedi.

"Chiederò a Shazarak se posso tenerti come schiavo. Sei


grosso e potrai resistere a tantissimi esperimenti. Il mio
potere e il mio sapere aumenteranno ancora di più.
Cominciamo subito il tuo addestramento. Raccogli il flauto."
La luce della Gemma si affievolisce e la strega ti guarda
senza scomporsi. Ti ha restituito il controllo del tuo corpo
con la stessa facilità con cui è certa che potrà riottenerlo.

"Il flauto, Wamu. Suonalo."


Se raccogli il Flauto, vai al 227
Se lo lasci dov'è, vai al 153
99
Scatti in avanti, cercando di mettere più strada possibile fra
te e queste creature.

Estrai un Lapu. Se sei esperto nel sentiero della Volpe


aggiungi 2 punti al risultato ottenuto.

Se hai ottenuto 7 o più, vai all'116


Se hai ottenuto un numero fra 2 e 6, vai al 126
Se hai ottenuto 0 o 1, vai al 38

100
Non sapendo bene dove dirigerti, provi ad incamminarti in
una stradina stretta che puzza di marcio. Giri a destra, poi
ancora a destra... e poi a destra e ancora a destra... com'è
possibile? Una strada chiusa su se stessa senza altre vie di
uscita? Ne hai abbastanza. Con un pugno sfondi le tavole
secche di una finestra chiusa e ti infili nella casa di una
vecchia donna.
Questa ti guarda allibita ma riesce a mormorare: "Ma... ma...
perché non cammini sui tetti come tutti?"
Senza degnarla di una risposta attraversi la stanza a grandi
passi, sfondi la finestra opposta e torni in strada.

Vai al 152

101
I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi emettono
una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti vuoto.
Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e
perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa,
rimani immobile a fissare il vuoto.
Poi un ricordo ti attraversa la mente. Il tuo sangue! Sei un
guerriero Masbatè e non ti puoi arrendere senza lottare.
Ricordi cosa Shazarak ha fatto alla tua gente e il tuo cuore si
ribella. Ogni muscolo del tuo corpo, ogni tuo nervo vibra
per resistere. Devi ritrovare Oberon! Devi aiutarlo a
sconfiggere Shazarak!

Perdi 3 punti di Resistenza mentre opponi la tua volontà


all'incantesimo degli emissari di Shazarak. Gli spettri
intensificano il canto lugubre e il panico ti assale. Sei
incapace di muoverti e di pensare. Quando senti che la
morte è vicina, accade l'inaspettato.

Vai all' 86

102
Troppo tardi ti rendi conto che quella scia di bollicine non è
opera tua. Un grosso coccodrillo ti ha seguito in silenzio e
ora emerge improvvisamente dall'acqua inondandoti di

fango e limo. Mira alla tua anca, strappandoti un lembo di


pelle ed aprendoti una seria ferita: perdi 4 punti di
Resistenza.
Urli dal dolore. Il mostro famelico non ti dà tregua e ti
percuote con la coda muscolosa mandandoti gambe all'aria.
Perdi la tua Arma, caduta in chissà quale pozza.

La sagoma della bestia ti passa accanto, appena sotto il pelo


dell'acqua, pronta a colpirti di nuovo.

Se desideri fuggire, vai al 25

Altrimenti devi combattere disarmato contro questa forza


della natura.
Coccodrillo del Belzar
Combattività 22 Resistenza 34

Se durante lo scontro ottieni per due volte un "1", vai


immediatamente al 137.
Se vinci, vai al 112.

103
I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi emettono
una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti vuoto.
Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e
perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa,
rimani immobile a fissare il vuoto.
Poi un ricordo ti attraversa la mente. Il tuo sangue! Sei un
guerriero Masbatè e non ti puoi arrendere senza lottare.
Ricordi cosa Shazarak ha fatto alla tua gente e il tuo cuore si
ribella. Ogni muscolo del tuo corpo, ogni tuo nervo vibra
per resistere. Devi ritrovare Oberon! Devi aiutarlo a
sconfiggere Shazarak!

Il canto mortale ti riempie di terrore e senti le forze


abbandonarti. Ma non cedi. Nel tuo cuore c'è sangue
Masbatè e devi dimostrare la fierezza del tuo popolo. Anche
davanti alla morte tieni la testa alta e lo sguardo fiero
davanti al nemico che ti sta risucchiando la vita con la sua
magia nera.

Quando senti vicina la morte, accade l'inaspettato.

Vai all' 86

104
"Più resistente della pietra", aveva detto lo sciamano.
Estrai la Conchiglia Chas'Chunka e la scagli con violenza
contro la Gemma della Mente. La conchiglia si pianta nella
gemma e Mamma Ugra urla di rabbia.
"AAAH, selvaggio maledetto! Mi ci vorranno giorni per
ripararla come si deve! Ma ti garantisco che questo sarà il
tuo ultimo atto di ribellione, schiavo."

Ad un suo cenno la gemma che ha in fronte inizia a pulsare


la sua luce ipnotica, ma sangue e icore sgorgano copiosi
dalla frattura che le hai procurato.

Vai al 174

105
Riesci a tenere gli occhi aperti mentre la cascata ti trascina
giù. Stai precipitando in un canale naturale, ma una luce sul
fondale ti aiuta a mantenere l'equilibrio e l'orientamento.
Stai cadendo in un vasto lago sotterraneo.
Accompagni la caduta inspirando al momento giusto per
trattenere più aria possibile. Quando sei sommerso
completamente ti slanci verso l'alto con fuga e vigore finché
non riesci a mettere la testa fuori e riprendere fiato
portandoti lontano dal vortice

Provi un brivido lungo la schiena ma non è paura. È


emozione. Hai già eseguito tuffi come questo decine di volte
sul lago Iss. I giovani della tua tribù si sfidavano a chi si
gettava da più in alto per dimostrare coraggio alle ragazze
della tribù. Forse, se non fosse per il tuo amico Ouria che ti
ha insegnato a tuffarti, ora saresti morto. Vorresti averlo di
fronte a te per ringraziarlo ancora una volta.

Annota che hai il ricordo di Ouria, poi vai al 141

106
Corri nella foresta con la velocità che ti permettono le
gambe. Quando il sole è completamente tramontato sfrutti la
bianca luce che Ishir ti offre per percorrere ancora qualche
chilometro.
Infine, privo di forze, devi fermarti. La dea bianca e
splendente ti osserva dall'alto illuminando il tuo volto
facendoti sentire rasserenato.
Ti issi su un albero di kapok e ti stendi a dormire su un ramo
largo abbastanza da ospitarti comodamente.

Ti addormenti come un sasso. Se hai completato il sentiero


della Tartaruga puoi recuperare 6 punti di Resistenza,
altrimenti ne recuperi 3.

Aggiorna il Registro di Guerra, poi vai al 163

107
Prendi la strada accanto alla quale è stato disegnato un
fulmine. Il quartiere ti appare anonimo e le case sono tutte
uguali. Mentre cammini una donna con una mannaia in
mano esce da casa sua e ti ferma.
"Ah, sei arrivato finalmente. Mi avevano detto che
avrebbero mandato uno schiavo a squamare il pesce, ma non
avevo idea che ci avresti messo tanto."
Evidentemente è impazzita. Scosti la donna, infastidito e
prosegui per la tua strada. Il sole a picco sulla città ti snerva.
Perdi tre punti di resistenza per la calura (se hai la
padronanza nel sentiero del Coccodrillo ne perdi solo due).

Estrai un Lapu.
Se ottieni un numero da 0 a 4, vai al 152
Se il numero è tra 5 e 9, vai al 161

108
Prendi la Lacrima di Ishir e la lanci in uno dei bracieri,
riparandoti il viso. La Lacrima esplode subito dopo,
proiettando lapilli fiammeggianti in ogni direzione. Le foglie
secche e gli abiti della strega prendono fuoco e lei pronuncia
un incantesimo per spegnere le fiamme che si stanno
propagando.
"Maledetto schiavo! Pagherai amaramente per questo! Sarà
il tuo ultimo atto di ribellione!"
Ad un suo cenno, la gemma che ha in fronte inizia a pulsare
la sua luce ipnotica, ma hai il tempo di reagire prima che il
suo potere sia sprigionato.

Vai al 200

109
Cammini cauto, badando a dove metti i piedi e saggiando il
terreno prima di spostare il peso da un piede all'altro. Eviti i
percorsi dove il tuo piede sprofonda e ti mantieni dove
ritieni che il terreno sia più solido. Mentre avanzi, bolle
giallastre scoppiettano tutto intorno a te e l'aria ti brucia i
polmoni. Temi di perdere i sensi a causa delle esalazioni, ma
riesci ad attraversare questo luogo tetro e a riprendere fiato
una volta arrivato dall'altra parte.
Perdi 2 punti di Resistenza (ne perdi solo 1 se hai
completato il sentiero del Coccodrillo).

Vai al 214

110
"Ah, maledetto selvaggio che non sei altro. Ora dovrò
staccare una tibia al Kundi per procurarmi un altro flauto di
così squisita fattura. Ti garantisco che questo sarà il tuo
ultimo atto di ribellione, schiavo."

Al suo cenno la gemma che ha in fronte inizia a pulsare di


una luce ipnotica, ma il suo potere non è ancora completo, e
hai modo di reagire prima che la strega possa prendere di
nuovo il controllo della tua mente.

Hai la Criniera del Gorilla Albino o l'Occhio del Coccodrillo


leggendario? Se sì, vai al 180

Altrimenti, vai al 32

111
Ti arrampichi lungo il camino naturale, premendo la schiena
e le gambe contro le pareti. È faticoso ma procedi, seppur
lentamente. D'improvviso, un sibilo ti fa voltare a destra: da
un cunicolo laterale che non avevi notato è apparso il muso
di un serpente a sonagli con la bocca spalancata.
Un istante dopo l'animale scatta in avanti e ti ferisce al
braccio. I denti ti si piantano in profondità, ed un liquido
trasparente sgorga in quantità. Per il dolore e lo spavento
molli la presa e scivoli, trascinando il serpente che è rimasto
uncinato.
Precipiti rovinosamente a terra rompendoti qualche osso e
come se non bastasse scivoli di nuovo nel lago. Non puoi
più a muoverti, non sai se per colpa delle fratture o del
veleno, o di entrambi. Lentamente sprofondi nelle acque del
lago sotterraneo del fiume Belzar, mentre i pesciolini azzurri
dai denti aguzzi si ammassano curiosi intorno a te.

Nemmeno Oberon con la sua magia riuscirà a trovarti e


nessuno nello Shadastan avrà più tue notizie. Con la tua
morte si spegne la tribù dei Masbatè e ogni speranza dei
popoli liberi.

112
Recuperi l'arma e ti allontani dalla carcassa, con il cuore che
ti batte all'impazzata. Ti riprendi a stento da questa fatica e
procedi il tuo viaggio per ricongiungerti con Oberon.

Il tramonto rossastro sta per lasciare lo spazio al blu scuro


della notte. Hai ancora qualche minuto di luce e farai meglio
a portarti fuori dalla palude prima di farti cogliere dalla
notte. Ti affretti lungo un sentiero fangoso che si inerpica in
direzione di una macchia di alberi lontani. A giudicare dai
loro fusti, il terreno sul quale sorgono deve essere solido.

Estrai un Lapu.
Se hai estratto 0 o 2, vai al 61
Se il numero è fra 3 e 6, vai al 165
Se il numero è fra 7 e 9, vai al 37

113
Ti assicuri che non ci siano animali nei dintorni e ti adagi
accanto al fuoco. Sei spossato dalla stanchezza ma fiducioso
che incontrerai Oberon entro la giornata di domani. Ishir ti
illumina e senza accorgertene ti addormenti sorridendo.
Recuperi 3 punti di Resistenza. Se sei esperto nel sentiero
della Tartaruga ne recuperi altri 3.

Vai al 163

114
Il Coccodrillo Leggendario gorgoglia ancora poi tace per
qualche secondo, immobile. Con uno scatto fulmineo ti
aggredisce e pari il suo attacco mettendo l'arma di traverso.
Il colpo ti fa indietreggiare di due passi, ma grazie al tuo
fisico muscoloso mantieni l'equilibrio. Questo animale deve
pesare una tonnellata!

Vai all' 80 e combatti contro questa forza della natura.

115
Fai cenno a Oberon che stai bene. Faticosamente recuperi
l'equilibrio facendo perno sul piede rimasto incastrato.
Cerchi di muoverlo ma un viticcio robusto deve averlo
catturato e non riesci a scioglierti. L'acqua è tanto scura e le
alghe fitte ti impediscono di vedere meglio. Riempi i
polmoni d'aria e metti la testa sott'acqua per capire come
liberarti dalla presa.
Come temevi, il tuo piede è stato catturato dalla radice di
una qualche pianta acquatica.

Se hai completato il sentiero della Tartaruga vai al 33

Altrimenti estrai un Lapu.


Se hai estratto una Tartaruga, vai comunque al 33. In caso
contrario, vai al 72

116
Grazie alle tue gambe muscolose guadagni presto molti
metri su queste creature. Sei rapido e preciso nel muoverti
sul terreno irregolare e dopo qualche minuto i ragni
desistono: quando ti volti per vedere se ti stanno ancora
inseguendo si infilano in una fenditura del terreno
lasciandoti libero di proseguire.

Vai al 258

117
Ti riposi dalle fatiche che hai sopportato. Ti volti verso il
fiume Belzar e ringrazi gli spiriti della tua tribù per averti
aiutato ad uscirne vivo. Nell'eterna sfida fra l'uomo e la
natura ti sei adattato per sopravvivere e ce l'hai fatta.

Ora sei sopra il canyon che costeggia il fiume sul lato nord.
Ti arrampichi per qualche metro sulle rocce giallastre e
raggiungi il punto più alto. Da qui puoi vedere tutto intorno
a te. Lo spettacolo è maestoso: a nord la foresta di Fernmost
raggiunge le pendici acuminate dei monti Kashima.

A est si estende la distesa di pianure oltre alle quali si trova


il porto di Suni. Oberon afferma di provenire da un'isola al
largo di Suni e chiama Shanti la gente che la abita. Oberon
deve essere il più potente degli Shanti, se è stato mandato
per uccidere Shazarak, ma ti chiedi perché non abbiano
mandato altri maghi come lui.

A sud c'è una palude. Oltre ad essa riesci ad individuare la


città di Karnil: si alzano fumi di incendi non ancora spenti
dopo la battaglia che ha visto Sado dal Lungo Coltello
trionfare sui soldati di Shazarak. Hai ancora i brividi
ripensando alla tua prigionia e provi rabbia nel ricordare che
sei stato costretto a combattere le persone che dovevi invece
proteggere.
Ad ovest il percorso del fiume ti mostra la strada per la Città
Proibita. La formazione rocciosa sulla quale ti trovi è più
simile ad un altopiano che a un canyon. Probabilmente è una
propaggine desertica della Valle della Morte, che si trova
ancora più ad ovest. Molto, molto più in là, rifletti
mestamente, c'è il Pianoro di Lissan sul quale sei nato e
cresciuto e dal quale Shazarak ti ha strappato massacrando
tutto il tuo popolo.

Valuti le possibilità. Potresti percorrere la sommità


dell'altopiano roccioso, seguire a ritroso il percorso tortuoso
del fiume fino a tornare al luogo in cui sei caduto in acqua.
Da lì potrai raggiungere la Città Proibita seguendo la stessa
strada che avrà percorso Oberon, ma attraverserai un tratto
arido e non sai ancora se ti sarà facile discendere
dall'altopiano. Se decidi comunque di prendere questa via,
vai al 230

Altrimenti potresti allontanarti dal fiume in direzione nord


ed addentrarti per un po' nella foresta di Fernmost. Questa
via è la più diretta per arrivare alla Città Proibita e godresti
anche del riparo degli alberi, ma sai per certo che la foresta è
presidiata dagli Shaddaki. Se decidi di prendere questa
strada, vai al 209

118
La roccia traballa e si inclina leggermente, ma riesci a
metterti in piedi su di essa. Da qui in poi la parete si fa più
ripida e ci sono meno appigli. La tua unica opzione per
proseguire è quella di spostarti su una serie di radici secche
alla tua destra, sperando che ti reggano.

Se provi questa strada, vai al 79


Altrimenti puoi issarti sulla parete scoscesa facendo presa
sulle rocce sopra di te. Se fai così vai al 42

119
Rinfoderi lo spadone e prendi in mano un vaso giallo con
cinque simboli che non capisci. È parecchio pesante. Lo
apri, e qualcosa si muove al suo interno. Preso dallo
spavento fai cadere il vaso, che si rompe spargendo il suo
contenuto fra i tuoi piedi. In una poltiglia verdastra
galleggiano grossi lombrichi che si stanno cibando di occhi
umani.

Trattieni il vomito, e l'odore nauseabondo ti fa venire il


capogiro. Perdi due punti di Resistenza (se hai la
padronanza nel sentiero del Coccodrillo ne perdi uno solo).
Ti allontani da questo raccapricciante ripostiglio e ti affretti
in direzione del corridoio illuminato.

Vai al 6

120
Sei felice di vedere questo muschio azzurro. È il genere di
muschio sotto il quale può crescere il fungo di Lianor. Ti
attardi un po' a scavare con le mani e trovi ben presto un
inconfondibile cappuccio blu dall'aspetto molto invitante.
Recuperi funghi a sufficienza per un pasto, che potrai
consumare a tuo piacimento recuperando 2 punti di
Resistenza.

Trovi anche rami spezzati e radici robuste. Se ne hai la


necessità puoi riparare la tua arma. Anche se non sarà solida
come prima potrai utilizzarla di nuovo in combattimento con
una penalità di 2 punti alla Combattività.

Vai al 134
121
Non hai alcuna voglia di affrontare tre grossi ragni
probabilmente velenosi e senza pensarci due volte ti volti e
ti lanci in una corsa a perdifiato. I ragni ti seguono a gran
velocità balzando da una roccia all'altra con grande
precisione. Tu invece ti muovi lentamente, costretto a
misurare i passi con attenzione per assecondare le
irregolarità del terreno. I ragni rimangono sempre ad un
braccio di distanta da te: più volte hai la sensazione che
anche quando potrebbero balzarti addosso non vogliano
farlo. Che ti stiano spingendo in una trappola ancora più
pericolosa?

Se vuoi continuare a correre, vai al 99


Se ti fermi e li attacchi, vai al 46

122
"Chochmo, sei sempre stato un pazzo" dici ad alta voce.
Ti avvicini alle rocce piatte e provi a spingerle. Hanno la
superficie levigata a causa del vento. Alcune di esse sono in
equilibrio precario e provi a spingerne una giù per il pendio.
La roccia scivola per alcuni metri prendendo velocità e
trascinando con sé altre pietre per poi schiantarsi contro un
albero sottostante andando in mille pezzi.

"Non da questa parte, Wamu" dici a te stesso.

Cerchi un'altra roccia e con grande sforzo la fai scivolare


qualche metro più in là della prima. La roccia prende
velocità ma si mantiene stabile lungo il tragitto e poi rallenta
dolcemente fra le frasche ed i cespugli.

"Molto meglio così" commenti. Spingi una terza roccia su


questo percorso che hai individuato e non senza paura salti
sopra. Hai i brividi mentre acquisti velocità, ma riesci a stare
in equilibrio e a raggiungere la fine della discesa: all'ultimo
momento balzi giù dal tuo mezzo improvvisato, finendo fra i
rami di un albero e graffiandoti. La pietra su cui ti trovavi
sobbalza e va a cozzare contro la pietra precedente
sgretolandosi e rivelando un interno bluastro.

Hai perso 2 punti di Resistenza durante la caduta.

Scendi dall'albero e vai a controllare la pietra che ti ha


trasportato, incuriosito. All'interno nascondeva una vena di
un minerale azzurro che non hai mai visto prima. Recuperi
un frammento grande quanto un'albicocca di questo
minerale e lo osservi: è completamente blu, cosparso di
puntinature bianche che ti ricordano un cielo stellato. Se
desideri conservarlo, annota di possedere la Lacrima di Ishir.
Forse Oberon saprà che farne se troverai il modo di farglielo
avere.

Ti guardi intorno. Oltre la foresta di Fernmost c'è la


montagna dietro alla quale sorge la Città Proibita. Sei molto
vicino alla tua meta ma ormai il sole sta per sparire e
lasciare tutto sotto la bianca luce di Ishir. Ti procuri riparo
sui rami di un albero e mormori una preghiera alla Dea, che
ti aiuti a passare la notte.

Annota di aver risvegliato il ricordo di Chochmo.

Vai al 163

123
Il serpente lancia un sibilo e si scaglia fulmineo contro il tuo
Machete spalancando le zanne avvelenate ma tu sei più
veloce. Nello stesso istante in cui il suo collo si allunga fuori
dal cunicolo cali con precisione il Machete. La piccola testa
del rettile precipita, spargendo sangue e veleno tutto intorno
e per poco non ti sfiora il piede: se ti avesse anche solo
graffiato saresti stato in serio pericolo.

Trai un sospiro di sollievo e continui la tua arrampicata fino


all'uscita dal camino.

Vai al 117

124
Cammini a stento. Si avvicina il tramonto e stai
camminando contro il sole accecante. Il terreno nei pressi
dell'argine è vischioso e presto sei costretto ad addentrarti
nella vegetazione della palude per proseguire più spedito.
Ogni tanto senti dei rumori fra i canneti e cammini
guardingo tenendo gli occhi aperti contro ogni insidia.

Sei esperto nel sentiero della Volpe?


Se sì vai al 68, altrimenti al 201

125
Ti muovi rapidamente, desideroso di allontanarti da qui il
prima possibile.

Estrai un Lapu.
Se hai estratto un numero tra 2 e 9, vai al 214
Se hai estratto 0 o 1 vai al 251
126
Nella fretta inciampi sul terreno irregolare e finisci disteso,
sbattendo la testa e le braccia. I ragni ti raggiungono ma con
tua grande sorpresa non ti aggrediscono. Vanno invece a
nascondersi dietro alcune rocce, riparandosi dal sole.
Capisci che questi animali non ti stavano aggredendo ma
desideravano solo spostarsi sfruttando la tua ombra.

Perdi 3 punti di Resistenza per la caduta.

Vai al 258

127
Ti addentri nella Città Proibita. L'aspetto delle case è
uniforme. Le abitazioni sono fatiscenti ruderi di pietra
realizzati con massi estratti dalle montagne circostanti
oppure con argilla cotta al sole. La maggior parte delle case
è stata costruita con il tetto in piano in modo da essere
utilizzato come via di passaggio. Ci sono scale e travi di
legno adagiate fra un tetto e l'altro per favorire lo
spostamento delle persone. Evidentemente qui è più facile
camminare sui tetti che per le strade.
Le vie sono deserte e non si sente alcun rumore. Se non
avessi già visto del movimento diresti che è una città
fantasma. Il sole è alto a mezzogiorno e il paesaggio
polveroso e giallastro è privo di ombre.

Se hai con te la Lacrima di Ishir, vai subito al 203


Se vuoi arrampicarti su una scala e passare sui tetti, vai al 57
Se preferisci cercare di raggiungere il centro della città
lungo le strade, vai al 242

128
Sfruttando tutti i possibili appigli raggiungi un gruppo di
rocce sul quale è abbarbicato uno scarno cespuglio.
Da qui puoi spostarti su verso un intrico di radici alla tua
sinistra. Se scegli questa strada, vai al 225.
Se invece preferisci continuare ad arrampicarti sfruttando le
rientranze della parete sopra di te, vai al 16

129
Poggi le mani a terra per nascondere il bianco dei palmi e
chiudi gli occhi a fessura. In mezzo alle fronde, il tuo viso è
ora solo una macchia nerastra priva di connotati. Puoi
vedere i soldati senza che loro ti vedano.
I soldati ispezionano l'area ma le due doti mimetiche ti
nascondono ai loro occhi. Dopo qualche minuto di ricerche i
tre desistono e se ne vanno, lasciandoti libero di proseguire
nella tua missione.

Vai al 224
130
Ti avventi ancora sul bestione e lo colpisci ripetutamente al
muso. L'animale è stordito e cali entrambe le mani pesanti
come un maglio di ferro sul suo collo, spezzandogli le
vertebre. Il gorilla crolla facendo tremare il terreno ed
emette un ultimo rantolo prima di morire con la testa
ciondolante e gli occhi fissi nel vuoto.

Cadi a terra ansimando. Sei stremato per l'estenuante


combattimento. Ma non c'è tempo per riposare: Oberon ha
bisogno di te! Ti rialzi e riprendi la marcia verso la Città
Proibita.

Puoi recuperare la tua arma se l'avevi abbandonata. Durante


la lotta ti è rimasta fra le mani una ciocca di pelliccia bianca
e te la appendi fra i capelli come trofeo.

Annota di possedere la Criniera del Gorilla Albino, poi vai


al 256.

131
Raccogli la tua Lancia e la avvicini all'imboccatura della
tana del serpente attirando la sua attenzione. Dopo qualche
sibilo di avvertimento il serpente aggredisce la punta della
tua Lancia credendola un nemico. La strattona con forza e
con scatti repentini ma i suoi denti nulla possono contro il
ferro. Dopo qualche assalto il serpente a sonagli si ritira e si
rifugia nelle profondità del suo cunicolo.

Lo senti ancora sibilare contro di te mentre superi la sua


tana, ma non si avvicinerà. Puoi continuare la tua
arrampicata indisturbato. Ti inerpichi nella parte più alta del
cunicolo facendo presa sulle pareti. Via via il percorso
diventa sempre più agevole.
La luce abbagliante del sole ti illumina il viso mentre sbuchi
fuori dal camino naturale. Sorridi, felice di essere scampato
al fiume Belzar.

L'incontro con il serpente a sonagli è stato vantaggioso. Il


serpente mordendo la tua Lancia le ha trasferito il veleno.
Annota che ora possiedi una Lancia Avvelenata che ti
conferirà +3 alla Combattività. L'effetto svanirà dopo il
primo combattimento che affronterai. Inoltre uno dei denti
del serpente si è spezzato ed è rimasto conficcato nel legno:
potrai tenerlo in ricordo di questa avventura. Annota che
possiedi il Dente del Serpente a Sonagli.

Vai al 117

132
Ti avvicini al luogo in cui Oberon è sparito e Veltas ti segue.
Non c'è traccia del mago: il turbinio di alghe e fango ti
impedisce di vedere chiaramente. Una mano ti afferra la
caviglia sbilanciandoti. Ti ritrovi privo di appoggio e finisci
completamente sott'acqua. Per qualche istante non vedi e
non senti più nulla, disorientato.

Mentre annaspi tra i flutti che ti trascinano via riemergi per


un istante a prendere fiato e fai in tempo a vedere Veltas
trascinare Oberon a riva, aiutato da Urik.

A meno che tu non abbia completato il sentiero dell'orso o


del coccodrillo perdi 2 punti di Resistenza a causa dell'acqua
malsana che ti ha invaso i polmoni.

Vai al 91

133
Quei pesci che vedi non sono affatto innocui. Sono chiamati
pesci-luna e sono carnivori. Probabilmente non sarebbero in
grado di ucciderti ma se dovessi decidere di gettarti in acqua
avrai a che fare con i loro denti.

Guardi verso il soffitto della grotta. Fissi l'oscurità per


qualche secondo, in modo che i tuoi occhi si abituino al
buio. Finalmente vedi qualcosa: più in alto rispetto alla
fenditura c'è un camino naturale nel quale potresti
arrampicarti.

Torna al 51 ed effettua un'altra scelta.

134
Ti affretti in direzione del tramonto sfruttando l'ombra degli
alberi per sfuggire alla calura del sole. Un grugnito
improvviso alla tua destra ti fa trasalire. Ti volti appena in
tempo per schivare un grosso sasso che ti è stato scagliato
contro e che si schianta contro l'albero accanto a te.
Non tardi ad individuare l'autore del gesto: un gorilla bianco
sta raccogliendo un'altra pietra con entrambe le mani.
Mugugna per lo sforzo e te la scaglia contro.

Estrai un Lapu. Se conosci il sentiero della Volpe aggiungi 2


punti al numero estratto.
Se ottieni da 0 a 3, vai al 176
Se ottieni 4 o più, vai al 60

135
Torni per l'ennesima volta ad un incrocio per il quale sei già
passato. O almeno così ritieni, perché l'angolo di questa casa
riporta un graffito scolorito che ti sembra di aver già visto.

Se vuoi provare ad arrampicarti su una passerella, vai al 57.


Se entri nella prima porta aperta che trovi, vai al 14.
Se continui a camminare, vai al 100
136
Appoggi le mani sul terreno come sta facendo il gorilla e lo
sfidi con lo sguardo senza arretrare di un centimetro.
Il gorilla grugnisce e si muove lateralmente, mostrandoti il
fianco e gonfiando la criniera bianca che gli corre al centro
della schiena.

In questo frangente hai l'occasione di fuggire ma se


precedentemente hai gettato l'arma a terra dovrai cancellarla
dal Registro. Se decidi di fuggire, vai al 167.

Se invece vuoi spostarti come fa il gorilla e mostrare i


muscoli, vai al 49
Se lanci un grido contro il gorilla, vai al 27
Se ti alzi in piedi e ti batti il petto, vai al 195

137
Il coccodrillo parte alla carica puntando dritto contro di te.
In un turbinio di acqua schiumosa ti getta a terra e subito
dopo l'animale ti è sopra, schiacciandoti le ossa con il suo
peso mastodontico e facendoti affondare nella palude.
Accecato dal fango, ti dimeni solo per un istante, poi il
coccodrillo con un morso ti strappa la testa dal collo.

La tua avventura finisce qui, tra le zanne del Coccodrillo


Leggendario del Belzar.

138
Ti arrampichi facilmente sfruttando le macerie cadute. Le
mura sono spesse circa tre metri e rinchiudono la città dal
lato non protetto dalle montagne. Qua e là sul
camminamento sono disseminate vecchie torri di guardia e
postazioni di segnalazione.
Le case della città sono ravvicinate fra loro e creano dedali
di stradine. Le abitazioni sono di terra giallastra o di pietra
bianca ricavata dalla montagna. I tetti sono per lo più piatti e
coperti di sporcizia in ogni dove. Case di diversa altezza
sono collegate da saliscendi, carrucole e assi di legno che
con ogni probabilità gli abitanti sfruttano per muoversi da un
posto all'altro.
Hai la sensazione che le strade si assomiglino tutte. Fatta
eccezione per una larga piazza centrale, i blocchi quadrati di
case ti mettono un senso di oppressione e di confusione.

Stai ancora cercando una via per discendere all'interno


quando una voce alle tue spalle ti fa trasalire.

"Ehi! Guardate! Un'invasore! Alle armi!"

Una pattuglia di quattro soldati corre verso di te. Sono


vestiti con tuniche rattoppate tutte diverse tra loro e
brandiscono spade arrugginite. Qualcuno trascina un
coperchio di botte a mo' di scudo.
"Liberate Cordelia!" gridano a dei compagni che ancora non
riesci a vedere. Senti l'inconfondibile rumore di catene che
preannuncia l'apertura di una grata.

Pattuglia di Soldati di Guanima


Combattività 20 Resistenza n.a.

Combatti solo per due scontri, poi vai al 159

139
Scegli la strada accanto alla quale è stata disegnata una stella
grigia. Hai sentito qualche volta chiamare Oberon con il suo
nome Shanti: Stella Grigia. Forse "Oberon" è un
soprannome che gli è stato dato per mantenere la segretezza
della sua missione o forse è più semplice da pronunciare in
certi luoghi del continente.
Veltas deve aver tracciato in tutta fretta questo disegno nella
speranza che te ne saresti ricordato. Ti auguri che sia
davvero la traccia che ti porterà a liberare i tuoi amici.

Continua al 254

140
Ti nascondi dietro un muro ed estrai il fischietto. Suoni una
nota lunga che vibra fra le pareti delle case e poi ti defili in
un vicolo.
Come ti aspettavi i soldati arrivano barcollando a frotte nel
punto in cui ti trovavi poco fa e tu hai via libera per
proseguire sgusciando alle loro spalle.

Vai al 150

141
La luce solare che filtra da una crepa nelle pareti ti permette
di vedere dove ti trovi. Sei nelle schiumose acque di un lago
sotterraneo. Alla tua sinistra romba la cascata dalla quale sei
precipitato. L'acqua in cui ti trovi è ancora turbolenta ma
riesci a controllare meglio i tuoi movimenti. Ti sposti verso
la zona in cui il lago ti sembra più tranquillo. Arrivato al
bordo ti trascini fuori issandoti su uno stretto
camminamento naturale che lo costeggia.

Ti auguri di non dover mai più avere a che fare con il fiume
Belzar per il resto della tua vita.

Durante la caduta hai perduto qualsiasi oggetto che potresti


aver raccolto ad eccezione della tua arma. Ti riposi qualche
istante e recuperi 2 punti di Resistenza. Aggiorna il Registro
di Guerra e procedi al 51
142
Continui ad arrampicarti sfruttando anche la fenditura come
appoggio per i piedi. Proprio sopra di te c'è un camino
naturale dal quale filtra una fioca luce. Il camino è stretto
abbastanza perché tu possa far presa sulle pareti e
nonostante la tua taglia non dovresti aver problemi ad
arrampicarti.

Se preferisci provare a scavare intorno alla fenditura, vai al


188
Se sei determinato a salire lungo il camino, vai al 94 se
conosci il sentiero della Civetta, o al 111 se invece non
conosci questo sentiero.

143
Ti ergi in tutta la tua statura e ti percuoti il petto, gonfiando i
muscoli e facendo sfoggio della tua forza fisica.

Il gorilla ti studia e dilata le narici sbuffando nervosamente.


Poi avanza sulle quattro mani mostrandoti i denti e
ringhiando. Quando è arrivato a poco più di un braccio
punta le nocche sul terreno, spalanca a dismisura la bocca
scoprendo volutamente le zanne giallastre ed emettendo il
suo caratteristico ruggito cavernoso. È così vicino che vieni
investito dall'alito fetido.

Se vuoi fuggire, vai al 167


Se rispondi con un urlo di battaglia, vai al 207
Se lo attacchi, vai al 27
Se ti batti ancora il petto, vai al 195

144
La porta di legno si apre senza difficoltà alcuna. Se queste
sono le prigioni di Guanima devono essere le peggio
custodite dell'intero Shadastan. La stanza in cui ti trovi ora
ha le pareti spoglie, ricoperte da scritte incomprensibili e
disegni osceni. Ci sono due porte, una alla tua destra e una
alla tua sinistra.

Se hai completato il sentiero della Civetta, vai al 157


Se provi la porta destra, vai al 97
Se provi la porta sinistra, vai al 168

145
Afferri una delle spine e la strattoni per saggiarne la
resistenza: dopo un paio di colpi ben assestati la spina è
ancora salda. Decidi dunque di rischiare l'arrampicata. Ti
issi fra una spina e l'altra badando a non pungerti e a non
scivolare.

Estrai un Lapu. Aggiungi 2 punti se hai completato il


sentiero della Volpe.
Se il totale è un numero fra 0 e 4, vai al 63
Se ottieni 5 o più, vai all' 85

146
Mentre ti avvicini alla piazza senti un vociare concitato. Una
folla di persone sta transitando in una via parallela alla tua.
Ti rintani dietro un cumulo di macerie per evitare di farti
scoprire.
Sta passando una masnada di invasati. Con sgomento vedi
Oberon inerme fra le loro mani, privo di sensi. Un altro
disperato sta portando sulle spalle il povero Urik, che non ha
le forze per ribellarsi. Per ultimo viene Veltas, che ancora si
dimena, trascinato per il mantello e spintonato brutalmente
da un gruppo di balordi. Veltas alza lo sguardo e per un
istante i suoi occhi incrociano i tuoi. Il suo volto si illumina.
Ti ha notato o è stata solo una tua impressione? Veltas cava
qualcosa dalla tasca, forse un sasso o un pezzo di gesso, poi
sparisce dietro l'angolo spinto dalla folla. Chissà cosa stava
cercando di fare?

La processione di scalmanati non è ancora conclusa e per il


momento ritieni che sia meglio rimanere nascosto. Aspetti
un po' nell'ombra finché sei certo che tutti quanti se ne siano
andati, poi ti metti sulle tracce dei tuoi amici.

Vai al 30

147
Quando hai ripreso un po' le forze ti rimetti in marcia verso
la Città Proibita. Sei ora giunto al punto in cui l'altopiano si
assottiglia e termina con una serie di antiche rocce, bianche,
piatte e levigate. Non hai modo di discendere da questo lato
e il sole è prossimo a svanire sotto la linea dell'orizzonte. Il
blu della notte è già alle tue spalle: Ishir ha iniziato il suo
percorso e tu ancora non hai trovato un riparo.
Percorri il perimetro in lungo e in largo alla ricerca di un
modo di discendere.

Se hai raggiunto la perfezione nel sentiero dello Sciacallo,


vai al 189
Altrimenti, vai al 96

148
Approfitti dello sbigottimento dei soldati alla vista della loro
creatura uccisa e balzi al di fuori delle mura. Scivoli lungo
lo stesso cumulo di macerie che hai usato per arrampicarti e
ti affretti a raggiungere l'ingresso principale prima che venga
organizzata una caccia all'uomo contro di te.

Vai al 10
149
Affondi un colpo di punta, manovrando lo Spadone dei
Nomadi con entrambe le mani. L'arma penetra nella massa
amorfa, dividendola in due parti. Proprio quando credi che
sia tutto finito ciascuna delle due metà prende a muoversi
dotata di vita propria. Arretri fino all'uscio in modo da
poterle fronteggiare una alla volta.

Divoratore di Corpi 1
Combattività 17 Resistenza 12

Divoratore di Corpi 2
Combattività 17 Resistenza 12

Solo per questo combattimento, rimuovi il numero "0" dai


tuoi Lapu. Potrai reinserirlo se sconfiggi entrambe le
creature.

Se vinci, vai al 190

150
Prosegui lungo stradine sconosciute cercando di non perdere
l'orientamento.
A volte ti trovi in un vicolo cieco e sei costretto a tornare
indietro. Altre volte ti imbatti in cumuli di macerie che sei
costretto a scavalcare. Altre volte ancora passi attraverso
crepe nei muri, trovandoti in quartieri che non avevi visto
prima.

Se temevi di essere scoperto devi ricrederti: vista l'ora calda


la popolazione si è chiusa in casa e le strade sono quasi
sempre vuote. Eviti agevolmente i pochi vagabondi che
incontri finché al termine di un'estenuante camminata ti
ritrovi ai bordi di una grande piazza.
Possiedi un Calendario?
Se sì, vai al 30
Altrimenti, vai al 146

151
Ti sbarazzi di questo povero delirante e ne nascondi il corpo
dentro una guardiola nelle vicinanze. Ti auguri che nessuno
si sia accorto di quanto è successo.

Vai al 127

152
Cammini ancora a lungo ma incontri solo vicoli ciechi e sei
costretto a tornare più volte sui tuoi passi. Sul far del
tramonto, quando l'aria si fa più fresca, la gente del posto
inizia ad uscire di casa e si offre di darti indicazioni ma tu
scosti in malo modo tutti quelli che incontri, anche quelli
che ti presentano grossi ratti cucinati in segno di amicizia.
Devi trovare Oberon e non puoi permettere che questi
pusillanimi si intromettano fra te e la tua ricerca.
Non te ne rendi nemmeno conto, ma il morbo che appesta la
città si appropria anche di te. Continui a cercare la strada
giusta per ore, che diventano giorni. Non ti fermi nemmeno
per dormire. Ogni volta che sei esausto perdi i sensi e crolli
a terra. Quando torni in forze ti rialzi come se niente fosse e
riprendi il tuo cammino senza meta. Per gli abitanti della
Città Proibita diventi "Il negro che cammina in tondo" e ben
presto imparano a cederti il passo e a non disturbarti.

La tua missione finisce qui, ma il tuo cammino è ancora


molto, molto lungo...
153
"Male, molto male, schiavo. Mi costringerai ad usare la
Gemma se non obbedisci".

Ad un suo cenno la gemma che ha in fronte inizia a pulsare


la sua luce ipnotica. Distogli lo sguardo ma senti già la
Gemma irretire la tua mente. Tuttavia il potere della Gemma
non è ancora sviluppato appieno e riesci ancora a lottare per
controllare il tuo corpo.

Se hai la Criniera del Gorilla Albino o l'Occhio del


Coccodrillo leggendario, vai al 180
Se hai il Corno del Dabutag ed intendi usarlo, vai al 265
Se possiedi la Conchiglia Chas'Chunka e vuoi usarla, vai al
104
Se possiedi la Lacrima di Ishir e vuoi usarla, vai al 108
Altrimenti, se non possiedi alcuno di questi oggetti o se
decidi di non usarli, vai al 32

154
Il vapore prende forma e diventa un cane, forse uno
sciacallo... o è un lupo? L'animale si avvicina e ti annusa
incuriosito, poi si fonde con il tuo corpo. Sul lato destro del
tuo petto appare il tatuaggio azzurro stilizzato di uno
sciacallo.

"La Lacrima di Ishir racchiude tanta magia nel tuo pugno. È


una pietra della notte e non deve essere esposta al sole
poiché diventa pericolosa. Hai con essa la benedizione dello
Sciacallo".

Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore. Vai al 231

155
Balzi fuori dal nascondiglio e con due rapidi colpi stacchi la
testa ad un soldato ed apri uno squarcio nel petto all'altro. Ti
rimane da affrontare solo il loro comandante!

Vai al 44

156
Ti muovi circospetto aggirando l'animale affrontandolo dal
lato in cui ha l'occhio ferito. Il Coccodrillo Leggendario
emette un gorgoglìo lamentoso come se avesse inteso le tue
intenzioni, poi fa scattare in avanti la coda per gettarti a
terra.

Estrai un Lapu.
Se possiedi padronanza nel sentiero dell'Orso aggiungi 4 al
numero estratto.
Se il totale è 6 o più, vai al 211
Se il totale è fra 2 e 5, vai al 17
Se il totale è 1 o 0, vai al 137

157
Accosti l'orecchio ad entrambe le porte ma non si sente
nulla. Dalla porta di destra arriva un vento fresco.
Probabilmente questa porta conduce ai sotterranei.

Torna al 144 ed effettua una scelta diversa.

158
Ti getti in acqua e raggiungi presto il fondo. È cosparso di
vegetazione, con lunghe alghe ondeggianti le cui punte
inclinate ti indicano la direzione della corrente. I pesciolini
azzurri si accalcano contro di te e iniziano a morderti.
Trattieni il fiato e resisti al dolore, dimenandoti per
allontanare da te le loro bocche affamate. L'odore del sangue
scatena l'intero branco e vieni aggredito da decine di
minuscoli pesci dai denti affilati.
Perdi 2 punti di Resistenza prima di riuscire a individuare
una corrente veloce e scrollarti di dosso gli agguerriti pesci
carnivori.

La corrente ti indirizza verso un cunicolo nel quale è tutto


buio. Dopo pochi istanti in cui temi di rimanere senza fiato
vieni catapultato al di fuori della caverna, all'aria aperta.

Vai al 192

159
Un ruggito terribile ti raggela il sangue nelle vene. Il gruppo
di soldati che stavi affrontando batte in ritirata.
Da un portone situato in prossimità delle mura vedi
emergere una creatura verde simile ad una iguana ma grande
come un coccodrillo. Quattro soldati scalcinati trattengono a
stento le catene legate alle zampe della belva e la liberano
quando ti è di fronte.

Se possiedi l'Occhio del Coccodrillo Leggendario, vai al 247


Altrimenti, vai al 50

160
Ti avvicini al costone e ti affacci. Alcuni sassi si staccano
dalla parete e rotolano giù colpendo gli alberi sottostanti. Se
dovessi cadere la morte sarebbe pressoché certa. Studi la
parete scoscesa ma ti rendi conto che non ti sarà possibile
discendere dal versante orientale, né qui né più avanti.
Capisci di essere su una sorta di corridoio senza pareti che si
staglia sul resto del pianoro: il bordo di una enorme lama di
pietra che sporge dal mondo, e tu sei proprio in cima. La tua
sola speranza è che ci sia un modo per ridiscendere all'altra
estremità del corridoio.

Il terreno vibra sotto i tuoi piedi. Non fai in tempo a voltarti


che la lastra di pietra sulla quale stai poggiando i piedi si
inclina, sbilanciandoti nel vuoto del precipizio. Puoi solo
gridare mentre gli alberi sottostanti si avvicinano a gran
velocità.

Estrai un Lapu.
Se ottieni un numero fra 0 e 7, vai al 238
Se ottieni 8 o 9 vai al 210

161
Incredibilmente ti ritrovi di nuovo nella piazza centrale.
Rimani un attimo perplesso, chiedendoti come sia possibile
che tu sia di nuovo qui.

Se vuoi riprovare a percorrere la strada di sinistra, vai al 100


Se stavolta scegli la strada centrale, vai al 36
Se invece scegli la strada di destra, vai al 139

162
La roccia traballa quando ti porti su di essa e sei certo di
aver fatto cadere qualche ciottolo sconnesso. Asciugandoti il
sudore decidi la prossima mossa.
Vai al 118, al 128 o al 225

163
Ti sveglia un pizzicore al volto. Ti alzi di soprassalto: nella
notte è salita la nebbia e non vedi l'orizzonte. Fa freddissimo
e il luogo dove ti trovi non è lo stesso nel quale ti sei
addormentato.
Sei su un terreno brullo, secco, polveroso. Intorno a te c'è
solo un grigio deserto sconfinato. Che stregoneria è mai
questa? Senza dubbio è opera di Shazarak!

Con un lamento che sembra provenire dall'oltretomba di


fronte a te appaiono tre spettri. Il loro corpo è scheletrico e
sono coperti da abiti fluttuanti, neri più della notte. Sui loro
teschi bianchissimi hanno un ghigno diabolico. Lo spettro al
centro solleva il dito ossuto della mano destra e lo punta
contro di te.
"Shazarak ha decretato che in questo luogo Wamu il
Fuggiasco troverà la morte" annuncia. "D'ora in poi i barbari
Masbatè non esisteranno più".

Tremi all'udire le sue parole. Davvero ogni speranza è


perduta? Con la tua morte non resterà traccia alcuna del tuo
popolo?

Controlla il tuo Registro di Guerra e conta quanti ricordi hai


risvegliato in te.
Se ne hai risvegliati tre o più, vai al 103
Se ne hai risvegliati uno o due, vai al 101
Se non ne hai risvegliato nessuno, vai al 249

164
"Stranieri? Certo che no! Io sono il Portiere e da qui entrano
solo quelli che conosco. Per chi mi hai preso? So fare il mio
lavoro!"
Il vecchio ti osserva e sempre reggendo il pugno a mezz'aria
ti chiede.
"Sai per caso che giorno è oggi?"

Se gli rispondi che è lunedì, vai al 2


Se gli rispondi che è mercoledì, vai al 262
Se pensi che sia domenica, vai al 191
Se invece gli rispondi che non lo sai, vai al 259
Se hai la padronanza nel sentiero della Volpe, e vuoi
sfruttarla, vai al 240

165
Prosegui verso la macchia di alberi ma dopo circa un
chilometro sei costretto a fermarti. Un emissario del Belzar
ha creato delle pozze acquitrinose di colore giallastro che
ribollono di un'aria mefitica. Al suolo aleggia una nebbiolina
densa. Dovrai superare questo ostacolo per arrivare alla
macchia di alberi.

Come intendi procedere?


Se possiedi la conoscenza del sentiero della Volpe, vai al
182
Se desideri muoverti in fretta e attraversare al più presto
questa zona, vai al 125
Se invece vuoi procedere con circospezione e cautela, vai al
109

166
Estrai un Lapu. Se hai la padronanza nel sentiero del
Coccodrillo aggiungi 2 punti al risultato.

Se il totale è 6 o meno, vai al 48


Se il totale è 7 o più, vai al 129

167
Ti volti e scatti via dove la foresta si infittisce. Il gorilla
bianco si lancia al tuo inseguimento emettendo versi
terribili. L'animale abbatte i fusti delle palme a spallate per
farsi strada, ma a causa della sua mole non può tenere il
passo con te che sgusci veloce fra gli alberi. Quando
finalmente esci dal suo territorio il gorilla ti lancia l'ultimo
avvertimento pestando pesantemente le zampe a terra, poi si
volta e torna sbuffando e mugugnando sui suoi passi. Sei
esausto per la corsa, ma finalmente puoi riprendere fiato.

Vai al 256

168
Apri la porta ed entri in una piccola stanza con una sola
finestra. Un vecchio tavolo di legno è stato ribaltato contro il
muro e su una branda fissata alla parete è steso un uomo
grasso come non ne hai mai visti altri in vita tua. Il ventre
dell'uomo è gonfio a dismisura. Se è morto o solo
addormentato, non lo sai dire.

Se vuoi svegliarlo, vai al 250


Se vuoi frugare nella stanza, vai al 53
Se conosci il sentiero della Volpe, vai al 89
Se colpisci l'uomo con il tuo spadone, vai al 226

169
Non appena ti appoggi alla radice questa si strappa e la terra
frana. Scivoli giù di qualche metro, graffiandoti sulle rocce e
perdendo 1 punto di Resistenza. Ti riprendi e scegli il tuo
prossimo passo.
Vai al 248, al 56, o al 12

170
Hai raggiunto un piano sabbioso e polveroso. La Città
Proibita è di fronte a te, riparata dalle montagne brulle e
aride su tre lati e circondata da mura sul restante lato. Vedi
tetti squadrati e cadenti e torri diroccate. La città sembra
abbandonata a se stessa, ma sai bene che non è disabitata.
Guardi alle tue spalle e lo strapiombo sul quale ti sei
arrampicato ti mette i brividi. Scuoti la testa come per
scrollarti di dosso le fatiche che hai dovuto affrontare e ti
metti in marcia.

Vai al 58

171
Con cautela ti avvicini alla grotta, e ti rituffi nella corrente
dandoti un buono slancio per evitare di essere sbattuto
contro la parete.

Vai al 205

172
Rimani qualche istante in contemplazione dell'alta
montagna. Non ci sono strade che ti permettano di
raggiungere la vetta e se Oberon è arrivato lassù deve essersi
fatto aiutare dalla sua potente magia. Tu dovrai usare la
forza e l'astuzia per arrampicarti.

Rinfoderi lo Spadone e ti appresti a cercare la via migliore


per salire. La roccia è solida e ritieni che potresti issarti fino
in cima, ma la corruzione di Shazarak è arrivata fino qui e
hai ben imparato che ogni luogo nasconde pericoli.

Se conosci il sentiero della Volpe, vai al 199


Altrimenti, inizi la tua scalata cercando il percorso più
sicuro. Muovi il prossimo passo al 248, al 56, o al 12

173
Con un potente grido di guerra balzi fuori dal nascondiglio e
carichi i soldati. I due Shaddaki imbracciano le lance
acuminate e attendono il tuo assalto. Devi combatterli come
se fossero un solo avversario.

Pattuglia di Shaddaki
Combattività 18 Resistenza 20

Se vinci, vai al 222

174
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminare la megera prima che il suo
incantesimo sia completato.

Mamma Ugra (con Gemma della Mente danneggiata)


Combattività 18 Resistenza 30

Ad ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 1


punto dalla tua Combattività a causa dell'effetto della
Gemma.
Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza, vai al
266

175
Il vapore si espande e prende i contorni di un grosso orso.
L'orso cammina verso di te e si fonde con il tuo corpo. La
ciocca di pelliccia che portavi appesa ora è parte dei tuoi
capelli. La taglierai e ricrescerà, ma resterà bianca per
sempre.
"Ecco il segno di un vero guerriero e di un grande re. Non
temi il confronto, non temi il dolore. Il tuo sguardo è forte e
il tuo spirito è saldo. Lo spirito dell'Orso ora vive in te",
esclama lo sciamano prima di sbuffare un'altra nuvola di
vapore.

Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

176
Ti getti di lato ma non sei abbastanza rapido e la pietra ti
ferisce di striscio alla schiena, causandoti la perdita di 3
punti di Resistenza. Se sei ancora vivo rotoli di fianco e ti
rimetti in piedi prima che lo scimmione possa lanciarti
addosso qualcos'altro.

Vai al 198

177
Mentre cammini in direzione del tramonto un rumore alle
tue spalle ti fa voltare. Da un buco nel terreno si fa strada un
ragno bianco. È grande quanto il tuo avambraccio e ha due
lunghe chele rosse disposte verticalmente ai lati della bocca.
La tua lunga ombra lo copre interamente, rendendolo ancora
più minaccioso. Altri due ragni lo affiancano. Sono tutti
rivolti verso di te: schioccano le chele e zampettano
furiosamente. Fai qualche passo indietro e i ragni ti seguono.
Ti muovi lateralmente cercando di aggirarli, ma le tre
bestiacce sgambettano seguendo i tuoi movimenti e non
smettono di fissarti nemmeno per un istante.

Se li attacchi immediatamente, vai al 46


Se tenti di scappare, vai al 121
Se possiedi la padronanza nel sentiero della Tartaruga, vai al
212
178
Il gorilla fa due passi avanti muovendosi su tutte e quattro le
mani. Poi batte i palmi anteriori sul manto erboso e raschia
il fogliame con gli artigli posteriori, grugnendo. Ti fissa con
gli occhi piccoli e neri al centro della testa enorme.

Se desideri fuggire, vai al 198


Se imbracci la tua Arma, vai al 27
Se la getti via (oppure sei disarmato) e appoggi anche tu i
palmi sul terreno, vai al 136

179
Osservi le acque fredde del fiume scorrere veloci molti metri
sotto di te. La sete e il caldo si fanno sentire. Sei attratto da
quell'acqua e per quanto tu abbia rischiato la vita nei vortici
del Belzar hai il disperato desiderio di gettarti ancora fra i
suoi flutti.

Soccombi al caldo e alla sete. La vista ti si offusca e le


ginocchia ti cedono. Senti un fischio nelle orecchie e cadi
disteso in avanti, incapace di muoverti. Il fischio diventa una
voce ma non sai dire da dove provenga. È la voce di
Aucaman, un tuo compagno di caccia che è stato ucciso
dalle squadre di Shazarak.

"Alzati, Wamu. Il cammino è ancora lungo e il nostro


popolo vuole vendetta. Alzati, nostro re, o gli uccelli neri
danzeranno su di te".
Apri gli occhi e rotoli di fianco rivolgendo il ventre al cielo.
Respiri in modo affannoso e senti caldissimo. Ti tornano in
mente tutte le battute di caccia compiute con Aucaman, la
sua vista acuta e la sua abilità di fischiare come un condor.
Era capace di annunciare il ritorno al campo da due colline
di distanza, così le donne allestivano il fuoco con buon
anticipo.
Perdi 3 punti di Resistenza per il caldo (ne perdi 1 solo se
conosci il sentiero del Coccodrillo). Annota sul tuo Registro
di aver risvegliato il ricordo di Aucaman.

Sei ancora steso quando due grossi avvoltoi si appollaiano a


qualche metro te, studiandoti con interesse. Uno di loro si
avvicina e ti dà un colpo al piede con il becco appuntito.

"No!", reagisci.
In preda al delirio ti alzi e agiti i pugni allontanando le
bestiacce.

Avvoltoi
Combattività 14 Resistenza 19

Devi combattere a mani nude per i primi tre scontri di


combattimento.
Se vinci, vai al 147

180
"Ooooh, abbiamo un grande guerriero qui... Ti porti dietro
anche tu i pezzi dei cadaveri che lasci in giro? Bah! Sarai
mio servo come lo sono stati tutti gli altri" biascica la strega
rinforzando la sua concentrazione.
In un istante ti tornano in mente tutti i pericoli che hai
dovuto attraversare e la tua determinazione nel superarli.
Con un urlo ed uno sforzo sovrumano sottrai la tua mente al
controllo della Gemma.

"Ora morirai, maledetta strega" gridi, mentre i suoi occhi


sbiancano per il terrore.
Vai al 32
181
"Mai sentito." il vecchio riflette fra sé e sé "No davvero.
Aspetta qui mentre ti apro il portone"

Il vecchio ti oltrepassa e va ad armeggiare con un


immaginario chiavistello. Usa solo la mano sinistra perché
la destra la tiene ancora a pugno, sospesa per aria.
Il vecchio torna da te e ti dà il benvenuto a Guanima.
Lo saluti gentilmente e fai per allontanarti. Hai fatto appena
qualche passo che il vecchio ti richiama a gran voce:
"Ehi! Sai dirmi che giorno è oggi?"

La domanda particolare ti colpisce, e ti prendi qualche


secondo per riflettere sulla risposta da dare.
Se gli rispondi che è lunedì, vai al 2
Se gli rispondi che è mercoledì, vai al 262
Se pensi che sia domenica, vai al 191
Se invece gli rispondi che non lo sai, vai al 259
Se hai la padronanza nel sentiero della Volpe e vuoi
sfruttarla, vai al 240

182
Osservi il terreno circostante prima di avventurarti nella
traversata delle pozze. Non vedi traccia del passaggio di
animali nemmeno di piccola taglia né insetti svolazzanti.
Probabilmente l'aria stessa è malsana, in più sei preoccupato
che il terreno nasconda sabbie mobili.

Trattieni il fiato e cammini evitando accuratamente di


passare vicino alle bolle che borbottano in superficie.
Ringrazi lo spirito della Volpe per averti permesso di passare
indenne dall'altro lato raggiungendo finalmente la macchia
di alberi.

Vai al 214
183
Passi sui tetti scricchiolanti che talvolta franano facendoti
perdere l'equilibrio per un attimo. Le macerie che si
staccano vanno ad aggiungersi ai detriti che già occupano le
strade.

Finalmente raggiungi il centro città. Hai con te un


Calendario?
Se sì, vai al 30.
In caso contrario, vai al 146

184
Ispezioni i corpi ma trovi ben poco di interessante. Se hai
bisogno di un'arma puoi tenere una delle Lance.

Poi prosegui il tuo cammino al 224

185
Non hai alcuna intenzione di essere la cena di queste
bestiacce. Sguaini il Machete per allontanare gli uccellacci
ogni volta che si lanciano in picchiata contro di te. Respingi
qualche assalto, poi ne colpisci uno di striscio strappandogli
una nuvola di piume nere. Gli uccelli si fanno più
guardinghi e si distanziano in volo continuando a tenerti
d'occhio. Quando capiscono che non cederai, desistono e se
ne vanno alla ricerca di un osso meno duro.
Tiri un sospiro di sollievo per il pericolo scampato.
Vai al 147

186
"Ah, sì, sì, sì, è evidente. Prego, da questa parte" Ti
accompagnano ad una porta che dà sul retro e vieni sbattuto
di nuovo in strada senza troppe cerimonie. Dietro di te
riprendono le danze e gli schiamazzi. Per quanto possa
bussare alla porta, non ti apriranno più. Sei costretto a
proseguire per le vie della città.

Vai al 150

187
Estrai un Lapu.
Se hai ottenuto un numero da 0 a 4, vai al 183
Se hai ottenuto un numero da 5 a 9, vai al 206

188
A fatica stacchi qualche pietra e raschi l'argilla intorno alle
altre, gettando tutto nell'acqua sotto di te. Dopo qualche
tempo riesci a scavare un pertugio per il quale potresti
passare. Infili la testa oltre il pertugio e rimani abbagliato
dal sole: anche se si appresta al tramonto, ti batte diritto
negli occhi.
Ti trascini fuori dal pertugio e ti sdrai sul terreno all'esterno
della caverna. Ti trovi su un pianoro di argilla e terra
rossastra, con la Città Proibita verso ovest, ma un'alta
formazione rocciosa si frappone fra te e la tua destinazione.
Ti chiedi se Oberon abbia già raggiunto la Città.

Temi per la vita del giovane mago, ora però sei esausto e
desideri riprendere le forze. Sei sopravvissuto al fiume
Belzar e rimani steso un attimo per goderti i caldi raggi del
sole sulla tua pelle bruna. Ricordi che una volta ti sei perfino
scottato. Avevi forse quindici anni, ed avevi passato la
giornata sulle colline assieme alla bellissima Mmaabo. Vi
siete inseguiti sull'erba per ore e poi vi siete addormentati
nudi sotto il sole. Quando vi siete svegliati la pelle del tuo
petto era diventata rossastra e lei si lamentava che il seno le
bruciava tantissimo.
Mostri il tuo largo sorriso al sole al ricordo di quella
giornata. Annota sul Registro che hai richiamato il ricordo
di Mmaabo.

Non fai in tempo a goderti questo momento che dei latrati in


avvicinamento ti fa sobbalzare. In un attimo sei di nuovo in
piedi ed impugni la tua arma. Tre animali simili a lupi
ringhiano contro di te. Hanno il pelo corto e giallognolo e le
orecchie sono tonde e larghissime. Devi combatterli!

Licaoni del Lissan


Combattività 18 Resistenza 23

Se sopravvivi, vai al 117

189
Ti sporgi dal pendio scosceso: sotto di te vedi la distesa
degli alberi di Fernmost. Il fogliame è fittissimo. Il pendio è
ripido, ma c'è un punto in cui è meno scosceso. Non ce la
faresti mai a discenderlo a piedi ma forse potresti sfruttare
una roccia piatta per scivolare sopra di essa.

Non hai mai fatto nulla del genere prima. Ricordi che
quando eri ragazzo andavi con il tuo amico Chochmo nelle
fattorie dei contadini dell'est. Vi lanciavate già dalle colline
sulle loro balle di fieno oppure dentro le botti, ma non era
proprio la stessa cosa. Ora hai le ossa e il fisico di un uomo
adulto. Una caduta sarebbe rovinosa, ma se arrivassi fino a
valle la vegetazione frenerebbe la tua corsa.

Se decidi di tentare questa strada, vai al 122


Altrimenti, vai al 96
190
Il pavimento è ricoperto da una poltiglia nerastra fumante. Il
corpo dell'uomo che ti sembrava addormentato si sta
decomponendo velocemente, emettendo un odore
nauseabondo, e noti un mazzo di chiavi sporgere dalla tasca
dei suoi pantaloni.
Ti copri il naso con la manica mentre con lo spadone fai
scivolare fuori le chiavi e le raccogli. Esci più in fretta che
puoi da questa stanza e chiudi la porta dietro di te tornando
all'ingresso.

Ancora scosso da quanto hai visto, provi le chiavi sull'altra


porta.
Dopo qualche tentativo la serratura scatta.

Vai al 197

191
"No, no, no, per chi mi avete preso, per un pazzo? Credete
di entrare e uscire come vi pare?"
Il vecchio sfodera la sua malconcia spada e ti aggredisce.
Sei costretto a combattere.

Portiere
Combattività 10 Resistenza 28

Se vinci, vai al 151

192
Il corso del fiume procede verso est. Ti lasci trascinare dalle
acque, ora più calme, e con qualche bracciata raggiungi una
parte accessibile della riva meridionale. Ti ritrovi sulla
sponda opposta rispetto alla Città Proibita, ma se non altro ti
sei tirato fuori dal fiume Belzar.

Ti prendi un istante per ringraziare gli spiriti di averti


concesso di sopravvivere a questa prova, dandoti
nuovamente modo di aiutare Oberon a sconfiggere
Shazarak, vendicando così il tuo popolo.

Dove ti trovi ora il terreno è fangoso e ci sono solo canneti a


perdita d'occhio. Ritieni che la via migliore sia quella che
risale il fiume verso ovest in direzione della Città Proibita.

Con un po' di fortuna Oberon si sarà messo sulle tue tracce e


puoi ancora sperare di ricongiungerti con lui, sebbene
ancora non ti venga in mente come. Senz'altro dovrà
escogitare una delle sue magie, pensi.

Se hai recuperato una conchiglia durante la nuotata, vai al 4.


Altrimenti, prosegui il cammino al 124

193
Sei in posizione precaria e ti reggi premendo con le gambe
contro le pareti del camino. Ti accosti al foro dal quale
proviene il rumore e con grande attenzione gratti la punta
del Machete intorno ai bordi rocciosi del cunicolo. Questo fa
infuriare il serpente a sonagli che lancia dei sibili di
avvertimento e con il muso dà dei colpi intimidatori contro
la lama. Non puoi resistere a lungo in questa posizione e
speri che il serpente si decida presto ad uscire dalla tana.
Quando metterà la testa fuori dal cunicolo avrai un solo
colpo a disposizione per eliminarlo.

Estrai un Lapu.
Se conosci il sentiero della Tartaruga, aggiungi 2 punti.
Se conosci il sentiero della Volpe, aggiungi 1 punto.

Se il risultato modificato è 4 o più, vai al 123


Se è 3 o meno, vai al 92

194
I due si guardano e ridono.
"Ehi, ma sei cieco o cosa? Questa è Porta Belzar, no? Da qui
si va al fiume. Oppure si entra." dice uno di loro.
I due ripartono spingendo la carriola cigolante. Bofonchiano
tra di loro, poi uno torna da te, mentre l'altro aspetta a
distanza.
"Ascolta, il mio amico dice che dovresti annunciarti al
Portiere. Il protocollo è così. Abbiamo delle regole, sai? Ci
teniamo molto che tutto sia in ordine. Vai a cercare il
Portiere e rispondi alle sue domande come fanno tutti."
Lo strano personaggio raggiunge il compare e i due si
allontanano mormorando qualcosa a proposito di zampe di
gallina per pranzo.

Se ora vuoi entrare nel varco, vai al 10


Se preferisci cercare altri ingressi, vai al 45

195
Il gorilla si infuria e digrigna i denti sbuffando
rumorosamente col naso. Dopo aver graffiato il muschio con
le zampe posteriori lancia un grido e ti assale. Devi
combattere!

Gorilla Albino
Combattività 25 Resistenza 26

Se vinci, vai al 256

196
La bestia fa ondeggiare lentamente la coda con fare ipnotico
e si mette di fronte a te fissandoti negli occhi. Ti osserva,
tenendo il muso immobile appena sopra il pelo dell'acqua.
La sua corazza è graffiata, morsicata, segnata dagli scontri e
dalle malattie. Per un attimo chiude gli occhi per pulirli dal
fango, e vedi che ha una cicatrice bianca a forma di croce
sulla palpebra.

E istantaneamente capisci a cosa ti trovi di fronte.

Questo è il terribile Coccodrillo Leggendario di cui si


raccontava nella tua tribù. Si diceva che una volta il vostro
guerriero Megedagik, vissuto molti anni prima di quando
nascesti, avesse combattuto contro un coccodrillo enorme e
fosse riuscito soltanto a ferirgli un occhio. Megedagik
ricorre in molte storie che il tuo popolo tramanda oralmente,
ma mai avresti creduto che il Coccodrillo Leggendario
esistesse davvero, tanto meno che ti saresti trovato a
combatterlo per difendere la tua vita. Ti chiedi quanti
inverni abbia superato un animale tanto possente.

Annota di aver risvegliato il ricordo di Megedagik

Come affronterai questa antica minaccia?


Se tenti di fuggire, vai al 25
Impugni saldamente l'Arma e attendi la sua carica? Vai al
114
Aggiri il coccodrillo alla sua destra? Vai al 264
Lo aggiri sulla sinistra? Vai al 156

197
Ti trovi in una cella quadrata con le pareti rivestite di calcina
bianca, scrostata in più punti. Al di sotto la parete è costruita
con pietre irregolari. La stanza è molto piccola ed ha una
sola finestra.
È in un lato dell'edificio protetto dal sole, infatti qui fa più
fresco e riesci a respirare meglio.
L'unica uscita da questa stanza è una botola nel pavimento.
La sollevi, tenendo lo spadone pronto a colpire, ma quello
che ti viene incontro è solo un vento freddo. Una stretta
scala di pietra conduce ai piani inferiori.

Raccogli tutto il tuo coraggio ed inizi a scendere tenendo gli


occhi bene aperti.

Vai al 213

198
L'animale pianta i pugni anteriori sul terreno e ti fissa a testa
bassa, emettendo un minaccioso brontolìo gutturale. Il suo
pelo è bianchissimo e folto. Anche chino in avanti la sua
gobba ti arriva all'altezza degli occhi.

Se conosci il sentiero dell'Orso, vai al 40.


Altrimenti, se vuoi affrontare il gorilla bianco, vai al 233
Se preferisci fuggire, vai al 167
199
Ti muovi agile fra le rocce e i radi arbusti. La scalata è
faticosa ma procedi spedito. Talvolta fai cadere ciottoli,
perdi l'equilibrio e scivoli giù di qualche metro, ma grazie ai
tuoi riflessi riesci sempre ad aggrapparti a un cespuglio o a
una rientranza.
Sotto il sole battente guadagni palmo su palmo e dopo
numerosi sforzi arrivi in cima alla montagna. Non riesci a
crederci, ce l'hai fatta! Ringrazi in silenzio lo spirito della
Volpe che ti ha indicato la strada per arrivare sano e salvo.

Oberon, Urik e Veltas devono sicuramente essere da qualche


parte nei dintorni. Da qui potrai raggiungere la Città
Proibita, ma dovrai tenere gli occhi aperti contro tutte le
insidie!

Vai al 170

200
Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera che sfodera
un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha
sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a
rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi
affrettarti ad eliminarla prima che il suo incantesimo sia
completato.

Mamma Ugra (colta di sorpresa)


Combattività 17 Resistenza 32

Ad ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 1


punto dalla tua Combattività a causa della Gemma che
prende gradatamente il controllo della tua mente.
Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza, vai al
266

201
Dopo qualche miglio ti senti sperduto. Sei certo che la
direzione che hai preso sia quella giusta, ma procedi così
lentamente che stai perdendo le speranze. Cammini con
l'acqua stagnante fin sopra il ginocchio, tornando spesso sui
tuoi passi per trovare il percorso migliore. Perdi molto
tempo girando in tondo e gli insetti della palude ti
infastidiscono continuamente.

A meno che non ti sia strofinato con dei fiori rossi, perdi 2
punti di Resistenza durante il cammino a causa delle
sanguisughe che ti si attaccano in continuazione.

Ad un certo punto senti qualcosa sguazzare alle tue spalle.


Ti giri di scatto, ma non vedi nulla, a parte lo schiumare
delle bolle che hai lasciato dietro di te.

Estrai un Lapu. Se sei addestrato nel sentiero della Civetta


aggiungi 3 punti.
Se il risultato è 7 o più, vai al 5
Se il risultato è compreso fra 2 e 6, vai al 218
Se il risultato è 0 o 1, vai al 102

202
Il comandante ti arriva da dietro, e dà man forte alle sue
guardie. Devi combatterli come se fossero un solo nemico.

Pattuglia di Shaddaki
Combattività 22 Resistenza 28

(se hai inflitto danni nel precedente scontro puoi decurtarli


dal loro punteggio di Resistenza).

Se vinci, vai al 184

203
Qualcosa sfrigola nella tua tasca. Scopri che la Lacrima di
Ishir sta reagendo al calore del sole, scoppiettando e
sforacchiandoti i vestiti. La getti a terra immediatamente,
poi recuperi qualche straccio abbandonato nelle vicinanze e
la avvolgi il più possibile in modo da proteggerla dal sole.

Torna al 127 ed effettua una scelta diversa.

204
Il corpo dell'uomo si contorce e cade dalla brandina. Le
convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero schizza
dalla ferita che gli hai inferto. Arretri di qualche passo ma
non riesci a distogliere gli occhi da quest'uomo. Il suo ventre
enorme si squarcia e una massa amorfa emerge, spargendosi
sul terreno.
La massa si condensa e prende la forma di un cumulo
melmoso nero che protende i tentacoli contro di te. Devi
combattere!

Divoratore di Corpi
Combattività 20 resistenza 30

Se lo sconfiggi, vai al 190


Se durante il combattimento ottieni uno "0" estraendo i
Lapu, vai immediatamente al 149

205
L'acqua ti trascina dentro la grotta, dalla quale proviene l'eco
di un fortissimo scroscio. Il soffitto è così basso che potresti
toccarlo alzando un braccio. La corrente acquista velocità e
diventa tutto buio. Il rumore aumenta e si fa assordante.
Poi precipiti! Cadi nel vuoto, circondato dalle acque del
fiume. Trattieni il fiato, impotente.
Estrai un Lapu ed applica i seguenti modificatori:
Se possiedi una Lancia aggiungi 1 al numero estratto.
Se sei aggrappato ad una Asse di Legno aggiungi 3 (puoi
sempre aggiungere il bonus per l'eventuale Lancia).
Se porti con te una Pietra sottrai 2.

Se il risultato è 6 o più, vai al 105


Se il risultato è 5 o meno, vai al 39

206
Ti sposti da un camminamento all'altro, seguendo le
passerelle disposte a casaccio fra una casa e l'altra.
Purtroppo mentre stai attraversando un tetto, la muratura
d'argilla frana. Precipiti all'interno dell'edificio, trascinando
con te un mucchio di polvere e calcinacci.

Perdi 5 punti di Resistenza nella caduta. Poi vai al 221

207
Raccogliendo in te la rabbia dei Masbatè, scateni lo spirito
dell'Orso contro il gorilla bianco. Raduni nel tuo grido la
furia di molti. Spalanchi gli occhi e la bocca il più possibile,
liberando il grido più feroce che un guerriero come te può
scatenare.

Un attimo dopo il bestione ti afferra, avvinghiandoti il collo


con le sue mani sporche e callose. Prima che possa stringere
la presa lo colpisci al muso con il pugno, frantumandogli il
naso e costringendolo a lasciarti andare. Ora devi
combattere a mani nude per la tua vita!

Gorilla Albino (ferito)


Combattività 19 Resistenza 20

Se lo sconfiggi, vai al 130


208
I caratteri con cui è scritto questo avviso sono stranissimi e
sei certo di non aver mai visto nulla di simile. Muovi appena
qualche passo per avvicinarti ed il terreno cede sotto i tuoi
piedi!

Precipiti in una buca, trascinando terra e foglie nella caduta.


Ti sfracelli su un nugolo di speroni acuminati e rimani
agonizzante per qualche minuto, prima di perdere i sensi.

Più tardi, una truppa di Shaddaki verrà ridacchiando a


recuperare il tuo cadavere da consegnare a Shazarak in
cambio di una lauta ricompensa.

Non sei riuscito a riunirti ad Oberon. Con la tua morte si


spegne l'ultima speranza di libertà dello Shadastan, e il
ricordo dei Masbatè svanirà per sempre.

209
Dopo qualche passo ti abitui all'ombra e all'umidità. La
vegetazione si infittisce man mano che procedi e puoi
ammirare gli alti alberi dalle larghe foglie in tutte le tonalità
di verde.
Senza perdere nemmeno un secondo ti incammini in
direzione della Città Proibita. Gli uccelli ti osservano dai
rami, ed altri animali di cui senti solo i rumori si scostano al
tuo passaggio rifugiandosi tra i cespugli.
Il tragitto è leggermente in salita, ma il tuo passo è veloce e
silenzioso: il fogliame e il muschio azzurrognolo attutiscono
i tuoi passi.

Se conosci il sentiero dello Sciacallo, vai al 120


Altrimenti, vai al 134

210
La caduta è rovinosa. Perdi conoscenza battendo la testa su
un ramo e ti fratturi le gambe schiantandoti sul terreno.
Finirai preda di un branco di lupi famelici e con te si
spegnerà l'ultimo ricordo dei Masbatè.

211
Evitando il suo assalto salti sopra il bestione, che non ha
nemmeno il tempo di rendersi conto di dove sei finito, e gli
conficchi l'arma alla base del cranio.
Il Coccodrillo Leggendario si inarca dal dolore e il
contraccolpo ti scaraventa via. L'animale si dibatte e rotola
spargendo sangue in tutte le direzioni. La sua agonia
prosegue per molti minuti e tu attendi che si compia il suo
destino, ansimando per il pericolo che hai corso. Numerosi
uccelli neri accorrono ad appollaiarsi sui salici ed attorno
alla scena si avvicinano altri coccodrilli, richiamati dal grido
di morte del loro re.
Quando l'animale giace immobile nel pantano misto a
sangue, ti avvicini. Il Coccodrillo Leggendario non vive più.
Il suo occhio già malandato si è staccato dall'orbita.
Raccogli l'occhio e lo trafiggi con uno sterpo, poi lo appendi
al collo facendogli passare attraverso una frangia di cuoio
del tuo abito. Gli altri coccodrilli, intimoriti dalla presenza
dell'uomo nero che ha sconfitto il più antico dei loro simili si
allontanano in fretta emettendo sordi borbottii che si
mescolano ai rumori distanti della palude.

Annota di avere con te l'Occhio del Coccodrillo


Leggendario e vai al 112.

212
Riconosci questi animali e tiri un sospiro di sollievo. Si
tratta di ragni-cammello. Sono innocui e temono il sole: per
spostarsi nel deserto sfruttano le ombre lasciate dalle
creature di grossa taglia. Non è raro vederli accompagnare le
carovane per lunghi tragitti, da qui si sono meritati il nome
che portano.
Ricominci a muoverti per raggiungere la tua destinazione e
come avevi sospettato i ragni ti seguono per un bel po',
badando di rimanere sempre al sicuro entro la tua ombra.
Dopo qualche chilometro senza che ti abbiano causato alcun
problema spariscono silenziosamente in un'altra fenditura
fra le rocce.

Vai all'258
213
Lasci la botola aperta sopra di te in modo da avere un
minimo di luce per aiutarti. Gli scalini sono stretti e la
scalinata curva varie volte mentre la percorri. Dalle buie
profondità non proviene alcun rumore. Procedi lentamente,
abituando gli occhi gradatamente. Ad un certo punto la scala
termina in un vicolo cieco: non ci sono uscite. È talmente
buio che non vedi proprio nulla.

Se conosci il sentiero della Volpe, vai al 244


Se vuoi tastare le pareti attorno a te, vai al 43
Se provi a tornare indietro e cercare un'altra strada, vai al
255

214
Raggiungi un argine naturale alto un braccio, sul bordo del
quale sorgono diversi cipressi e altri alberi. Le loro lunghe
radici affondano nel fango e sporgono dall'acqua lurida che
hai appena attraversato. Ti inerpichi sull'argine e trovi riposo
appoggiandoti ad uno dei tronchi. Approfitti di un ruscello lì
vicino per darti una pulita dal fango e dal fogliame che ti è
rimasto addosso e scruti fra i rami degli alberi alla ricerca di
frutti. Recuperi un punto di Resistenza grazie al riposo.

Questi alberi sono malati a causa delle esalazioni e i loro


frutti sono malsani. Tuttavia se sei esperto nel sentiero del
Coccodrillo hai imparato a cibarti di ogni cosa che regala la
natura, quindi potrai mangiare qualcuno di questi frutti verdi
e amari, e guadagnare 2 punti di Resistenza.

Appena ti senti più in forze riprendi il cammino. Più avanzi


e più il terreno si fa solido, e cominci a incontrare erba mista
a muschio, ma il sole sta svanendo dietro l'orizzonte.

Se decidi di affrettarti a trovare un riparo, vai al 67


Se invece vuoi proseguire durante la notte, vai al 31

215
Prima di metterti accanto al fuoco vai in cerca di una tela di
ragno. Ne vedi una ampia quanto il tuo petto, con al centro
un grosso ragno nero striato di rosso. Raccogli un'edera dai
fiori bianchi strappandola dal larice dal quale era
avvinghiata e con cura la disponi attorno alla ragnatela,
stando attento a non disturbare il ragno.

"Ragno, tu che vedi in ogni dove", dici a voce alta ripetendo


una preghiera che ti insegnò tua nonna Saqui, "veglia su di
me. In cambio io adorno la tua tela con l'edera profumata
che attirerà la libellula. Veglia sui miei sogni, veglia su di
me che ti procuro il pasto di oggi".

Annota di avere un Acchiappasogni e il ricordo di Saqui. Poi


vai al 113

216
Hai percorso solo pochi metri, quando senti un rumore sopra
la tua testa. Alzi lo sguardo ed istintivamente ti getti di lato:
una ragnatela vischiosa colpisce proprio il punto in cui ti
trovavi un istante fa.
Un ragno dal ventre giallo grande come cucciolo di orso
cala di rami del kapok e punta dritto verso di te! Devi
combattere per difenderti!

Ragno Gigante
Combattività 21 resistenza 18

In ogni scontro nel quale subisci danni dovrai anche


sottrarre 1 punto di Combattività a causa del veleno del
ragno.

Se vinci, vai al 22

217
"Noi?" i due ti guardano sbalorditi, increduli che qualcuno si
interessi a loro.
"Noi siamo i Giardinieri Reali. Vedi queste belle piantine?"
dice uno dei due, indicandoti il marciume nella carriola "le
stiamo trapiantando per decorare le mura!"
I due ripartono senza darti altre risposte, spingendo la
carriola cigolante e ridendo fra di loro.

Se ora vuoi entrare nel varco, vai al 10


Se preferisci cercare altri ingressi, vai al 45

218
Troppo tardi ti rendi conto che quella scia di bollicine
giallastre non è opera tua. Un grosso coccodrillo ti ha
seguito in silenzio ed ora emerge improvvisamente
dall'acqua inondandoti di fango e limo. Mira alla tua anca,
ma fai in tempo a schivare le sue fauci mortali. Ti stai
ancora riprendendo dalla sorpresa quando il mostro famelico
ti percuote con la sua coda muscolosa mandandoti gambe
all'aria. Quando ti rialzi la sagoma della bestia ti passa
accanto nuotando appena sotto il pelo dell'acqua. Deve
essere lungo almeno quanto tre uomini della tua taglia!

Hai perso 4 punti di Resistenza per il colpo.


Se sei addestrato nel sentiero della Tartaruga, vai al 196.
Altrimenti, vai al 80

219
Cammini per chilometri, stremato dal sole e dalla sete. Su
queste rocce è impossibile trovare acqua, e lo scrosciare del
fiume poco lontano accentua la tua arsura.

Qua e là scorpioni e piccoli insetti lottano tra loro per la


sopravvivenza. Fra le rocce ci devono essere numerosi
anfratti che indubbiamente questi animali usano per
raggiungere il fiume sottostante. Anche se non ci sono
nascondigli per creature più grandi non abbassi la guardia: le
insidie possono arrivare da ogni dove.

Per fortuna il sole si sta abbassando sull'orizzonte, e anche


se sei costretto a camminare a testa bassa per non accecarti,
perlomeno fa più fresco. Inizi a chiederti come passerai la
notte e se riuscirai a trovare riparo. Davvero non vorresti
essere costretto a dormire allo scoperto.

Vai al 177

220
Ti aggrappi ai resti secchi di un vecchio ceppo che
fortunatamente sopporta il tuo peso. Hai ancora un po' di
strada da fare prima di essere in cima.
Da qui puoi solo balzare su una roccia alla tua destra.

Vai al 118

221
Sei stordito, ma ti rialzi. Intorno a te numerose persone
dall'aspetto balordo ti guardano sorridendo.

"Oh, oh, salve!" esclama uno di questi, che ha dei rametti


secchi intrecciati intorno al capo. "Che modo originale di
presentarsi!"

Vai al 14

222
Ti accerti che il rumore della lotta non abbia richiamato altri
Shaddaki, poi ispezioni i corpi dei soldati. Puoi prendere una
delle loro Lance e i 4 Dobloni che tenevano in un sacchetto.
Frughi negli zaini e trovi cibo a sufficienza per un Pasto:
puoi portarlo con te e consumarlo quando vorrai,
recuperando 2 punti di Resistenza.

Se conosci il sentiero dello Sciacallo, vai al 84


Altrimenti vai al 214
223
Superi il cadavere di questo povero ubriaco, ma non era da
solo. Altre guardie con uniformi shaddake sono appoggiate
alle pareti di un vicolo. Anche se a stento si reggono in piedi
il loro numero potrebbe causarti problemi.

Hai con te un Corno Dabutag e vuoi usarlo? Se sì, vai al 140


Altrimenti puoi decidere di affrontarle. Se attacchi, vai al 9
Se invece vuoi evitare le guardie deviando per una strada
laterale, vai al 228

224
Il tuo cammino è spedito e sicuro per alcuni chilometri e
puoi proseguire fino al calare della notte. Mentre cerchi
riparo ti auguri che Oberon sia sano e salvo e preghi Ishir di
poterlo incontrare domani.

La dea, bianca e splendente, ti osserva dall'alto illuminando


il tuo volto e ti fa sentire rasserenato.
Ti issi su un albero di kapok sfruttando le grosse spine come
se fossero degli scalini e ti stendi a dormire su un ramo largo
abbastanza da potertici sdraiare comodamente.

Ti addormenti come un sasso. Se hai completato il sentiero


della Tartaruga puoi recuperare 6 punti di Resistenza,
altrimenti ne recuperi 3.

Aggiorna il Registro di Guerra, poi vai al 163

225
Ti issi su una sporgenza, ma perdi la presa e scivoli giù
graffiandoti sulle rocce.
Perdi 1 punto di Resistenza e vai al 56

226
Estrai lo spadone e cali un fendente alla gola dell'uomo
grasso. Quello che succede dopo ti riempie di terrore.

Vai al 204

227
Raccogli il Flauto da terra senza togliere gli occhi dalla
strega.

"Bene, bene." sghignazza mama Ugra "stai iniziando a


capire come andranno le cose d'ora in poi. Ora suona per
me. Vedrai, suonerai spesso. Molto spesso. Avrai la nausea
di questo flauto!" pronuncia le ultime parole con aria di
sfida.

Se possiedi il Dente del Serpente a Sonagli e vuoi usarlo, vai


al 239
Se possiedi il Corno del Dabutag, e vuoi usarlo, vai al 265
Se possiedi la Conchiglia Chas'Chunka e vuoi usarla, vai al
104
Se possiedi la Lacrima di Ishir e vuoi usarla, vai al 108
Altrimenti, se vuoi suonare il flauto, vai al 243
Se lo spezzi, vai al 110

228
Torni sui tuoi passi e cerchi una strada alternativa.
Trovi molti vicoli ciechi che ti impediscono di proseguire e
il caldo torrido batte sulla tua testa da un po'. A meno che tu
non sia esperto nel sentiero del Coccodrillo devi sottrarre 2
punti di Resistenza per la calura.
Di quando in quando incappi in una scaletta di corda che ti
consentirebbe di raggiungere i tetti.

Se preferisci provare ad arrampicarti, vai al 57.


Se continui ad aggirarti per le strade, vai al 69

229
Ispezioni rapidamente le varie finestre. Una di esse, sul
retro, ha le inferriate particolarmente malconce. Appoggi
una mano al muro e con l'altra afferri una delle sbarre. Fai
leva con tutte le tue forze e la sbarra inizia a cedere.
Reggendoti all'inferriata ti issi con entrambi i piedi sul
muro, e inarchi la schiena tendendo i muscoli
all'inverosimile.
L'inferriata si stacca di colpo, spezzandosi a metà e
facendoti schiantare a terra. Ti scrolli di dosso la polvere e ti
infili nelle prigioni.

Vai al 197
230
Guardi ad ovest e ti ripari gli occhi dal sole battente.
"Ovest sia", dici a voce sommessa.
Il fiume Belzar è sotto di te, alla tua sinistra, e dovrai
seguire il canyon che lo costeggia per raggiungere la Città
Proibita. Ti trovi sulla sommità di una formazione rocciosa
pianeggiante formata da lastroni rossi e gialli ampi e
irregolari che si susseguono formando un lungo corridoio di
cui non vedi la fine. Alla tua destra, a non più di un
chilometro di distanza, c'è l'altro bordo della formazione
rocciosa.

Se vuoi andare ad ispezionare il bordo, vai al 71


Se vuoi procedere verso ovest senza altri rallentamenti, vai
al 219

231
La nuvola di vapore ti avvolge completamente e lo sciamano
canta una canzone molto sincopata. In breve le tue ferite
guariscono e non senti più le fatiche che hai dovuto
sopportare fino ad ora.

"Nobile Wamu, è ora che tu riprenda la tua missione. Ti


aiuteremo a raggiungere l'amico che hai perduto." dice lo
sciamano.

"Ma come? Non so nemmeno dove mi trovo adesso!"


replichi

"La magia di Shazarak, che ha il potere di disturbare il


sonno degli uomini, ti ha portato al centro del Deserto della
Morte mentre dormivi. Ma non temere. Sarò anche vecchio
e morto, ma con la volontà di Ishir tutto sarà possibile"

Lo sciamano fa una pausa e china la testa mormorando,


come se stesse richiamando alla mente le parole di un
incantesimo.
"Wamu, balla per l'ultima volta insieme alla tua gente."

Lo sciamano inizia a saltare sul posto, presto imitato dagli


altri spiriti. È una vecchia danza, antica quanto la tua tribù.
Tutti saltano a ritmo, spalla contro spalla, con le braccia tese
lungo i fianchi e lo sguardo verso il cielo. Salti con loro e a
ogni salto vai più in alto, sempre più vicino ad Ishir che
splende nel cielo, per poi ricadere a terra e prendere ancora
più vigore. Uomini e donne cantano insieme e il cielo si
copre di nubi.
La danza che avete compiuto ha richiamato la pioggia e gli
spiriti alzano le braccia per scatenare il temporale. Piove
come non mai, e bevi a sazietà ringraziando Ishir per il
dono.

Quando ti sei saziato gli spiriti ti afferrano e ti sollevano.


State volando, ma non sai dire in quale direzione. Ad un
certo punto riconosci il paesaggio sotto di te: sei da qualche
parte sul fiume Belzar! E lì riconosci il ponte che dà accesso
a Guanima, la Città Proibita, proprio nel punto in cui sei
stato trascinato via dalla corrente! Ma gli spiriti non si
fermano e proseguono il loro volo fino a ridosso della
montagna su cui sorge la tetra città.

Vieni calato dolcemente e ancora non riesci a credere se ciò


che stai vivendo è reale o è solo un sogno.

Completamente ristorato, puoi riportare la tua Resistenza al


punteggio iniziale.
Cancella i ricordi che hai risvegliato, e sostituiscili con il
ricordo dei Masbatè.

Vai al 93
232
Uno spirito gobbo e sdentato che si regge su un bastone
etereo ti rivolge la parola.
"Nobile Wamu", la sua voce è roca e tremante, ma la senti
amica "tu non mi conosci, ma io mi ricordo di te e di quando
eri piccolo"
Dietro di lui due spiriti, un uomo e una donna, si tengono
per mano e ti sorridono. Non puoi trattenere le lacrime al
vederli.

"Ishir ci ha mandati perché fossimo la tua arma per


combattere la magia di Shazarak. Abbiamo trovato la forza
di combattere il negromante, perché non ti sei scordato di
noi. Tu sei il nostro re e noi siamo il tuo popolo anche dopo
la morte. Noi siamo i Masbatè".

Passi in rassegna i volti degli spiriti e ne riconosci tanti.


Tuoi amici, tuoi fratelli, tuoi compagni di caccia. In molti si
avvicinano per toccarti e ti salutano e tu ricambi i saluti
chiamando per nome o per soprannome tutti quelli che hai
conosciuto quando erano in vita. Sei ancora il loro re.

Lo sciamano parla di nuovo.


"Hai dimostrato il vero coraggio e la vera forza del tuo
popolo e i Grandi Spiriti hanno vegliato sul tuo cammino.
Quegli Spiriti coi quali hai più legame hanno lasciato dei
segni sulla tua strada, affinché tu potessi conoscere la loro
benevolenza verso di te. Ora li consulteremo insieme."
Lo sciamano inala profondamente l'aria ed emette una
nuvola di finissimo vapore bianco, che si ferma sospesa
davanti a te mutando forma in continuazione

Durante il tuo cammino potresti esserti imbattuto in alcuni


oggetti speciali, per trovare i quali hai dovuto mettere in
mostra le qualità tipiche del Grande Spirito al quale sono
collegati. Controlla il tuo Registro di Guerra ed esamina i
seguenti oggetti uno alla volta.
Se hai il Dente del Serpente a Sonagli, vai al 3
Se hai l'Occhio del Coccodrillo Leggendario, vai al 29
Se hai la Criniera del Gorilla Albino, vai al 175
Se hai la Conchiglia Chas'Chunka, vai al 77
Se hai il Corno del Dabutag, vai al 74
Se hai la Lacrima di Ishir, vai al 154
Quando hai terminato, oppure se non ne hai trovato nessuno,
vai al 231

233
Con un grido ti scagli contro l'animale, che urla a sua volta
cercando di sovrastare la tua voce. Dovrai combattere per la
tua vita.

Gorilla Albino
Combattività 23 Resistenza 26

Se sopravvivi, prosegui al 256

234
Hai camminato per appena mezzo chilometro quando senti
delle voci. Una pattuglia di shaddaki si sta avvicinando di
corsa. Ti nascondi dietro una grossa palma, e li spii cercando
di non farti notare. Uno shaddako con diverse decorazioni
sull'elmo ne sta guidando altri due lungo lo stesso sentiero
che hai appena percorso.

Il capo alza il braccio e si fermano. Deve aver notato


qualcosa perché fa loro cenno di perlustrare l'area. Gli altri
due, senza parlare, rispondono con un gesto marziale e
imbracciano la lancia, spostando gli arbusti a quattro o
cinque metri dal posto in cui sei nascosto.
Se hai un Machete e desideri attaccarli cogliendoli di
sorpresa, vai al 155
Se vuoi rimanere nascosto, vai al 166

235
Confidi che seguendo il lento movimento dell'acqua del lago
riuscirai a capire da dove defluisca. Prendi un bel respiro e ti
tuffi ancora una volta nelle acque del Belzar. L'acqua è più
limpida dove ti trovi ora e riesci a tenere gli occhi aperti
sott'acqua. Nuoti seguendo il perimetro del lago alla tua
sinistra, allontanandoti dalla cascata.
Degli strani pesci bianchi e azzurri, lunghi quanto le tue
dita, ti si avvicinano incuriositi. Li ignori e continui a
cercare una via d'uscita sott'acqua, aiutandoti con braccia e
gambe mentre nuoti.

I pesci azzurri si infoltiscono attorno a te. Uno dei pesciolini


ti si avvicina al braccio e ti punzecchia, facendoti uscire una
goccia di sangue. Lo allontani infastidito e questi fugge con
un movimento serpentino. L'odore del sangue però scatena
gli altri pesci del branco, che ti circondano e piantano i denti
nelle tue carni.

Perdi 4 punti di Resistenza per i morsi subiti. Ti dimeni per


allontanare questi pericolosissimi predatori e raggiungi
presto la riva. Alcuni dei pesci ti sono rimasti attaccati alle
gambe e li stacchi con delicatezza per non ferirti ancora di
più.
Ora li riconosci: sono pesci-luna, terribili pesci carnivori che
infestano i fiumi intorno alla Città Proibita.

Torna al 51

236
All'improvviso uno dei soldati scatta in piedi e raccoglie la
lancia, avvertendo anche il suo compagno. I due stanno
puntando proprio il canneto dove sei nascosto e ti intimano
di uscire allo scoperto. Devi attaccarli prima che possano
dare l'allarme!

Vai al 173

237
Frughi i corpi dei soldati ma non trovi proprio nulla di
interessante, a parte un foglietto che uno di essi teneva in
tasca, sul quale è riportato una specie di calendario

Prima che tu possa esaminarlo meglio vieni distratto da un


gran vociare improvviso per le strade. Ti volti preoccupato:
le strade che ti sembravano deserte ora si stanno riempiendo.
Ma le grida non sono rivolte a te. La folla sta inseguendo
qualcuno!

Metti il foglietto in tasca e ti nascondi dietro un parapetto


per spiare cosa succede.
Annota di avere il Calendario di Porta Belzar.

Vai all' 81

238
La tua caduta viene rallentata dalle fronde. Sbatti braccia e
gambe, poi ti schianti a terra, pesto e dolorante.

Perdi 9 punti di Resistenza. Se conosci il sentiero della


Tartaruga ne perdi solo 6. Il manico della tua arma si è
spezzato durante la caduta e non potrai utilizzarla nei
combattimenti (puoi però ancora portarla con te in attesa di
aggiustarla in qualche modo).
Se sei ancora vivo procedi al 209

239
Con un movimento fulmineo, prendi il Dente del Serpente a
Sonagli e lo infili nel flauto.
Lo porti alla bocca e soffi forte, mirando alla strega, che non
fa nemmeno in tempo a rendersi conto di cosa stia
succedendo.
Il proiettile la centra in un occhio facendola urlare.
"Aaargh. Maledetto schiavo! Pagherai amaramente per
questo! Sarà il tuo ultimo atto di ribellione!"
Rialza la testa e ti fissa, con l'occhio sbiancato a causa del
veleno.
Al suo cenno, la gemma che ha in fronte inizia a pulsare
della sua luce ipnotica, ma stavolta non ha alcun effetto su di
te.

Vai al 23

240
Ti avvicini al vecchio che attende la tua risposta, e
d'improvviso lanci un grido fortissimo arrivandogli ad un
palmo dal viso. Il vecchio cade all'indietro dallo spavento,
poi si rialza e si allontana zoppicando lanciandoti
imprecazioni:
"Dannazione, me l'hai fatto scappare!"

Si volta indietro per fulminarti con lo sguardo e sparisce


dall'altra parte del portone.

Vai al 127

241
Sei solo in mezzo ad un fiume ma ciò non significa che tu
non possieda nulla. Per prima cosa ti assicuri di non aver
perduto la tua arma: è tutto a posto. Ora devi solo osservare
la natura intorno a te e scoprire se c'è qualcosa che ti possa
servire.

Cercando fra gli scogli trovi una Pietra delle dimensioni


adatte, che potresti usare per frantumare qualcosa o per
scagliarla contro un nemico.
Trovi anche un'Asse di Legno marcia che con tutta
probabilità si è staccata dal ponte che avete incontrato poco
fa. La disincastri dalle rocce: galleggia.

Puoi raccogliere la Pietra e metterla in tasca. L'Asse è


pesante e ti serviranno entrambe le mani per reggerla. Se
porti l'Asse con te non potrai usare la tua Arma nel primo
round di combattimento perché sarai impegnato a sfoderarla.

Ringrazi lo spirito dello Sciacallo che ti ha permesso di


trovare questi oggetti. Ora sta a te decidere quali tenere,
nella speranza che ti siano utili in seguito.

Modifica il Registro scegliendo ciò che vuoi portare con te,


poi torna al 90 ed effettua un'altra scelta.

242
Ti stai muovendo in un dedalo di stradine. Non riesci a
sfruttare il sole come punto di riferimento perché è
mezzogiorno.
Le case si assomigliano tutte. Hanno le finestre quadrate,
troppo in alto perché tu possa sbirciare dentro, e quasi tutte
hanno le travi di legno sporgenti sulla sommità. In giro ci
sono cumuli di detriti e sporcizia, e le pareti sono coperte di
disegni di ogni tipo.
Un edificio attira la tua attenzione: ha la porta aperta e dai
rumori si direbbe che all'interno si stia tenendo una festa.

Decidi di entrare? Vai al 14


Se vuoi proseguire sulla tua strada, vai al 55

243
Raccogli il flauto ed emetti qualche nota. La strega prova
diletto a sentirti suonare e già pregusta il momento in cui ti
consegnerà a Shazarak. Dopo un po', Mamma Ugra ti
annuncia che si è stancata di te e ad un suo cenno la Gemma
della Mente riprende a pulsare di luce viva impedendoti ogni
movimento.

Vieni spogliato di tutto e vieni fatto entrare nella porta ad


arco, oltre alla quale incontri finalmente Oberon, ma non
provi alcuna gioia nel vederlo. Non provi più nulla.
È solo questione di ore prima che veniate consegnati a
Shazarak.

La tua missione è fallita.

244
Ti acquatti sul pavimento e senti un venticello fresco
provenire dalle fessure fra le pietre. Deve esserci una stanza
dall'altra parte. Tasti i mattoni finché non ne trovi uno che si
muove e lo premi. La parete si sposta!

Vai al 6

245
Estrai un Lapu. Aggiungi 2 punti se sei esperto nel sentiero
dell'Orso.
Se ottieni 7 o più, vai al 229
Se ottieni 6 o meno, vai al 263

246
"Sciò, dannati mangiatori di morte. Shazarak vi ha fatto
ingrassare, ma non sperate di pasteggiare ancora con le carni
dei Masbatè" urli e ti sbracci per scacciarli.

Incuranti delle tue minacce gli avvoltoi scendono a terra e ti


accerchiano, emettendo versi striduli. Devi difenderti dai
loro attacchi che provengono da tutte le direzioni.

Avvoltoi
Combattività 18 Resistenza 22

Se vinci, vai al 147

247
Senza scomporti, fissi la creatura negli occhi gialli dalla
pupilla verticale.
Ti scopri il petto di fronte alla creatura, assicurandoti che
l'Occhio sia bene in vista, e pronunci queste parole:
"Io sono Wamu, re dei Masbatè, e con le mie mani ho
sottomesso il Coccodrillo Leggendario. Trema, rettile,
perché io ho sconfitto il più grande dei Tuoi."

L'iguana si paralizza alla vista dell'Occhio che porti appeso


al collo. Saetta un paio di volte la lingua in aria, come a
saggiare se quanto dici è vero, poi fa dietro-front. L'iguana
torna dinoccolando nell'antro dal quale proveniva, causando
scompiglio fra i soldati e mandandoli gambe all'aria con le
frustate della sua coda. Molti soldati vengono scagliati giù
dalle mura e i superstiti si rifugiano sparendo in una botola.
Vai al 237

248
Ti appoggi ad una roccia e ti dai una forte spinta con le
gambe. Aggrappato alla parete ti sposti lateralmente fino a
raggiungere un punto sicuro dal quale decidere la prossima
mossa.

Ora puoi afferrare un vecchio ceppo al 220 oppure muoverti


a destra per raggiungere una sporgenza al 42

249
I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi
emettono una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti
vuoto.
Perché sei qui? Dove stai andando? Queste e altre domande
ti vengono alla mente, e non trovi risposta.
Chi sei? Da dove vieni? Non lo sai più.
Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e
perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa,
rimani immobile a fissare il vuoto. Poi cadi in avanti, e il tuo
cuore si ferma, ma non ti importa più.

Non sei riuscito a salvare Oberon e il ricordo del tuo popolo


svanirà per sempre. Shazarak ha trionfato.

250
Chiami l'uomo, ma non si muove. Ti avvicini per controllare
se è vivo, ma quando sei alla distanza di un braccio il
grassone si volta e cade sul pavimento.
Le convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero gli
fuoriesce dal naso e dalla bocca. Arretri di qualche passo,
ma non riesci a distogliere gli occhi da questa visione che ti
riempie di terrore. Il liquido nero continua a sgorgare dalla
faccia dell'uomo, mentre il ventre si sgonfia lentamente.
La massa nera si condensa e prende la forma di un cumulo
melmoso, dotato di tentacoli che fa guizzare nel tentativo di
toccarti. Devi combattere!

Divoratore di Corpi
Combattività 20 resistenza 30

Se lo sconfiggi, vai al 190


Se durante il combattimento ottieni uno "0" estraendo i
Lapu, vai immediatamente al 149

251
Mentre avanzi nella fanghiglia gialla la tua gamba destra
sprofonda fino al ginocchio. Poi la sinistra. Il terreno cede e
vieni risucchiato in una pozza di sabbie mobili. Affondi fino
ai fianchi e non riesci più a muovere le gambe. Le sabbie
continuano ad inghiottirti lentamente finché sparisci
completamente sommerso, soffocando senza poterti liberare.

Durante la notte la sabbia si solidificherà sigillando la tua


tomba. Nessuno verrà a cercarti qui, e la missione di Oberon
fallirà. Con te svanisce ogni ricordo del popolo Masbatè ed
ogni speranza dei popoli dello Shadastan.

252
Esci dal tuo nascondiglio e chiami i due uomini, alzando le
mani per mostrare che sei disarmato.
I due si fermano e posano la carriola, indecisi sul da farsi.

Cosa vuoi chiedere loro?


Se vuoi chiedere chi sono, vai al 217
Se vuoi chiedere se hanno notato degli stranieri, vai al 21
Se vuoi chiedere come si entra nella Città Proibita, vai al
194

253
Rimani immobile dove sei, certo che i soldati Shaddaki, per
quanto disciplinati, abbiano ben poca voglia di montare la
guardia ad una palude.
La tua pazienza viene premiata. Dopo qualche minuto i due
si muovono, raccolgono il loro bivacco e se ne vanno a
passo svogliato verso la boscaglia. Puoi finalmente uscire
allo scoperto e dirigerti anche tu verso la macchia di alberi,
prendend un percorso diverso da quello che hanno battuto i
soldati.

Vai al 214

254
Inizi a capire come Guanima si sia conquistata il
soprannome di Città Proibita. Ti senti oppreso dalla siccità e
dalla mancanza di orientamento e la polvere inizia ad
irritarti terribilmente la gola.
Seguire tracce in questa città è un'esperienza terribile. A
meno che tu non sia esperto nel sentiero della Tartaruga
sottrai 2 punti dalla tua Resistenza.

Sudi parecchio prima di arrivare di fronte ad un edificio


giallo, circondato da un muretto di pietre, con degli scudi
ormai marci appesi ai lati dell'ingresso. L'edificio ha due
piani, ma l'irregolarità del tetto ti suggerisce che doveva
essere ancora più alto prima che tutto franasse. Le finestre
sono protette da inferriate arrugginite che ti fanno pensare
che questo luogo fosse un tempo o una prigione, e forse lo è
ancora. Sei al termine di un vicolo cieco e non ci sono altre
strade laterali. Se Oberon è stato catturato devono per forza
averlo portato qui dentro.

Se vuoi entrare dal portone principale, vai al 144


Se tenti di forzare una inferriata, vai al 245
Se fra i tuoi capelli hai la Criniera del Gorilla, vai al 229

255
Risali le scale a ritroso, scuotendo il capo. Dopo pochi passi
ti fermi: c'è una porticina nascosta che prima non avevi
notato. Ti rendi conto che è stata progettata dietro un angolo
cieco, proprio per non essere notata scendendo le scale.

Cercando di fare meno rumore possibile la apri. Oltra alla


porticina, scavato nella pietra grigia, c'è uno stretto corridoio
dalla cui estremità opposta proviene una luce.

Se ti incammini in questa direzione, tenendo pronto lo


spadone, vai al 24
Se preferisci uscire dalle prigioni risalendo la scala, vai al 75

256
Ti affretti ad addentrarti nella foresta, tenendo d'occhio la
posizione del sole fra gli alberi per non perdere
l'orientamento. È iniziato il tramonto quando incroci un
sentiero che va da nord-ovest a sud-est. Senza dubbio viene
usato dalle truppe di Shaddaki che pattugliano la foresta alla
ricerca di ribelli e fuggiaschi.

Ritieni che il sentiero ti possa condurre alla Città Proibita se


farai attenzione a non farti scoprire.
Se desideri prendere questa strada, vai al 261
Se invece preferisci rimanere nell'ombra il più possibile e
vuoi nasconderti fra gli alberi, vai al 260
257
Un po' titubante ti accomodi di fianco ad una signora vestita
con un vecchio abito a scacchi bianchi e neri. I suonatori
riprendono il loro ritmo disordinato e chi vuole si alza e
balla. Attendi che si presentino dei camerieri, ma questi non
arrivano. Gli altri commensali parlano fra loro e dopo un po'
inizi a discorrere anche tu.

Sulle prime sei piuttosto confuso, poi il morbo che appesta


l'aria si impossessa anche di te e la conversazione si fa
piacevole. Ti intrattieni a lungo, in attesa del pasto che non
arriva mai. Ti dimentichi presto di Oberon e di Shazarak.

La tua missione termina qui, ma chissà che banchetto


luculliano ti aspetta...

258
Procedi marciando a passi brevi e irregolari ma tenendo un
ritmo veloce. Quelli della tua gente erano abituati a coprire
lunghe distanze attraverso le più dolci praterie e le più aspre
montagne. Procedi silenzioso come un coyote e macini
chilometri deciso più che mai a ricongiungerti con Oberon.

Il sole è basso sull'orizzonte e ti martella gli occhi da molto


tempo. Non hai incontrato alcuna fonte d'acqua sul tuo
cammino, né hai visto alcuna pianta. Ti gira la testa per il
gran caldo e ti fermi un istante a prendere fiato.

Se sei esperto nel sentiero della Tartaruga, vai al 147


Altrimenti estrai un Lapu.
Se hai ottenuto un numero tra 0 e 3, vai al 179
Se hai ottenuto un numero tra 4 e 9, vai al 70

259
"Cosa? Come osi entrare in città se non sai nemmeno che
giorno è oggi? Ah, la finirete di fare gli insolenti con me!"

Il vecchio sfodera la sua malconcia spada e ti aggredisce.


Sei costretto a combattere.

Portiere
Combattività 10 Resistenza 28

Se vinci, vai al 151

260
Ti allontani dal sentiero per evitare incontri sgradevoli. Sei
costretto a spostarti di molto verso ovest, perdendo tempo
prezioso prima del calar del sole. Ti trovi ora in un'area della
foresta dove l'erba è più rada e gli alberi più maestosi. Il
terreno si fa più duro man mano che avanzi e le spesse radici
ostacolano il tuo cammino.

Ad un certo punto ti imbatti in un altissimo albero di kapok.


Ha il tronco largo come un uomo a braccia spalancate. Spine
uncinate emergono dalla corteccia, lunghe come il tuo
avambraccio e spesse altrettanto. Non riesci a vedere la
sommità dell'albero per quanto è alto.
Potresti arrampicarti sfruttando le spine come scalini per
avere una visuale dall'alto.

Se desideri salire sul kapok, vai al 145


Se invece vuoi proseguire senza perdere tempo e hai
completato il sentiero della Civetta, vai al 216. Se invece
non hai completato questo sentiero, vai all' 83

261
Tenendo gli occhi bene aperti cammini a passo spedito
lungo il sentiero degli Shaddaki. Di tanto in tanto un rumore
ti fa voltare, ma si tratta solo di animali che si rifugiano
nella loro tana al tuo passaggio. Il sole sta sparendo
all'orizzonte quando arrivi ad un bivio in corrispondenza del
quale è posto un cartello di legno. Non riesci a capire i
caratteri incisi sul cartello, ti sembrano diversi da qualsiasi
alfabeto che tu abbia mai visto. Lungo entrambi i sentieri
distingui diverse impronte di soldati, ma le impronte si
tengono ben alla larga dal cartello. Probabilmente i soldati di
Shazarak sono gli unici esseri umani ad avventurarsi da
queste parti, e non hanno di certo bisogno di leggere le loro
stesse indicazioni.

Se desideri avvicinarti per esaminare meglio la scritta, vai al


208
Se vuoi prendere la strada che va ad ovest, vai al 224
Se vuoi andare a nord, vai al 234
Se possiedi la perfezione nel sentiero della Volpe, vai al 78

262
"No, no, no, per chi mi avete preso, per un pazzo? Credete
di entrare e uscire come vi pare?"

Il vecchio sfodera la sua malconcia spada e ti aggredisce.


Sei costretto a combattere.
Portiere
Combattività 10 Resistenza 28

Se vinci, vai al 151

263
Giri intorno all'edificio cercando il punto debole della
struttura. Trovi un'inferriata mal ridotta, ma purtroppo non
riesci a smuoverla. Dopo aver inutilmente cercato altri
ingressi, ti vedi costretto a desistere. Decidi di provare
l'ingresso principale.

Vai al 144

264
Ti muovi circospetto aggirando l'animale, che ti segue con lo
sguardo emettendo un cupo gorgoglìo minaccioso.
Fulmineo, si muove in avanti e fa scattare la coda come una
frusta verso le tue gambe.

Estrai un Lapu.
Se possiedi padronanza nel sentiero dell'Orso, aggiungi 4 al
numero estratto.
Se il totale è 9 o più, vai al 211
Se il totale è fra 4 e 8, vai al 17
Se il totale è 3 o meno, vai al 137

265
Afferri il Corno del Dabutag che porti appeso al collo. La
strega ti osserva, stizzita: "Ti ho detto di suonare il flauto,
non quello stupido strumento."
Ripensi alle parole dello sciamano, e porti il Corno dai tre
colori alle labbra. "Che il Corno sgretoli le difese del mio
nemico", pensi fra te e te.
Gonfi il torace e riempi d'aria i polmoni, poi soffi con foga
nell'imboccatura. L'unica nota che ne esce, dapprima flebile,
aumenta d'intensità e fa vibrare le pareti della piccola stanza.
La strega si porta le mani alla testa e geme di dolore. Una
crepa appare nella Gemma e un fiotto di sangue scuro
prende a gocciolare sempre più copioso lungo il viso della
megera.
Mantieni la nota fino a rimanere senza fiato e la crepa nella
Gemma si allarga sempre più. Quando devi fermarti per
respirare, la strega si riprende e punta il dito raggrinzito
contro di te.

"Che tu sia dannato, schiavo. Ci vorranno giorni per riparare


la Gemma della Mente! Ti garantisco che questo sarà il tuo
ultimo atto di disobbedienza!"

Vai al 174

266
Cali lo Spadone dei Nomadi centrando la Gemma della
Mente e facendola esplodere in mille schegge. Mamma Ugra
urla di dolore, tenendosi la testa, mentre sangue misto a
materia cerebrale annerita fuoriesce dall'apertura nella
fronte. Immediatamente ti senti libero dal giogo che stava
costruendo intorno alla tua coscienza.

Con un ultimo colpo mortale la trafiggi all'altezza del cuore


mettendo fine alla sua esistenza.

Rumori alle tue spalle ti mettono in allarme. Stanno


arrivando i soldati della città! Raggiungi la grande porta con
l'arco di pietra ed armeggi con i chiavistelli finché non riesci
ad aprirla.
Vai al 307 del libro 2 della serie Oberon, "La Città Proibita"
e continua a leggere la storia da lì.