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I Demoni
di Nargoth
di Antonello Molella
I Demoni
di Nargoth
Queste prima espansione di Dungeons - Il Gioco Fantasy Old School in
Solitario, aggiunge tre nuove quest da poter giocare immediatamente,
nuovi eventi, mostri e due nuovi oggetti magici. Potrete giocare I Demoni di
Nargoth sia utilizzando nuovi eroi, che quelli che già hanno concluso altre
quest con successo. Per poter giocare a questa espansione avrete bisogno
del Manuale Base di Dungeons, un dado a sei facce, la scheda del vostro
personaggio e una matita. Buon divertimento!
Antefatto
Da qualche anno, Nargoth l’Arcimago aveva stabilito la sua dimora nella valle
dello Umyurd. Lo stregone si è era isolato negli studi della sua torre, non
curandosi della popolazione circostante, che aveva accettato la presenza del
vecchio mago non con qualche sospetto. Molte erano le nefaste storie che si
aggiravano su Nargoth, seppur la maggior parte fossero solo farneticazioni
di qualche villico in cerca di attenzione in locanda. Tuttavia, una fredda notte
2
d’inverno, durante uno dei suoi esperimenti magici, Nargoth aveva aperto
un portale dimensionale verso un reame infernale, che sprigionò così
tanta energia che uccise lo stregone sul colpo, permettendo alle creature
demoniache di riversarsi all’interno dei sotterranei della sua torre. L’aura
infernale emanata dal portale richiamò anche creature maligne dai dintorni,
che ora si aggirano per i vari livelli della Torre di Nargoth. Molti abitanti del
villaggio sono già stati attaccati dai demoni e qualcuno è già stato ucciso.
ll compito dell’eroe sarà quello distruggere i demoni che hanno popolato i
sotterranei dello studio di Nargoth e salvare lo Umyurd dalla sua distruzione,
chiudendo il portale.
Regole Speciali: Le quest vanno completate una dopo l’altra. A differenza di
quanto descritto nel Manuale Base sarà possibile effettuare gli avanzamenti
solo al termine dell’ultima quest. Tuttavia, alla fine di ogni quest, si potrà
prendere una Abilità Speciale a scelta del giocatore e i punti Resistenza
potranno tornare al loro massimo.
Nuovi eventi
Questi nuovi eventi sostituiscono alcuni di quelli presenti nel Manuale Base
di Dungeons e vanno utilizzati esclusivamente con questa espansione.
Aura Demoniaca: In questa zona, l’aura demoniaca del portale è intensa e
non appena metti piede in quest’area, un senso di terrore ti pervade. Lancia
1d6+Magia e consulta la tabella sottostante.
AURA DEMONIACA
1d6+Magia Effetto
1-2 L’aura ti influenza negativamente e ora avanzerai con titubanza:
-1 ogni lancio per le prossime 3 aree.
3-4 L’aura non ti influenza e avanzi normalmente.
5-6+ Sconfiggi la paura: +1 ogni lancio per le prossime 3 aree.
Possessione demoniaca
1d6+Magia Effetto
1-2 L’eroe viene impossessato dallo spirito del demone.
La tua missione termina qui.
3-5 Resisti alla possessione. Nessun effetto.
6+ Resisti alla possessione e riesci a scacciare il demone: +1 al lancio
se questo evento si ripropone per tutte le 3 quest.
3
Fiamme Infernali: Quest’area è in fiamme e non hai altra via d’uscita.
Devi lanciarti attraverso il muro di fuoco per passare dall’altra parte. Lancia
1d6+Agilità e consulta la tabella sottostante.
fiamme infernali
1d6+Agilità Effetto
1-2 Salti goffamente e ti ustioni perdendo -1 Resistenza e un oggetto
del tuo equipaggiamento.
3-4 Salti bruciandoti leggermente: -1 Resistenza.
5-6+ Con un balzo fulmineo superi la barriera di fuoco illeso.
glifo esplosivo
1d6+Agilità Effetto
1-4 Il glifo esplode ferendoti: -1 Resistenza.
5+ Eviti la deflagrazione: nessun danno.
Utilizzare la tabella sottostante per gli eventi relativi alle nuove quest.
4
5
Le Quest
Vedi le Regole Speciali all’inizio di questo modulo. Le quest vanno giocate
rispettando la sequenza di seguito:
Le quest
1 La Torre di Nargoth
2 Nelle viscere dell’Inferno
3 Il Portale Nero
6
Mostro della Quest: Peste di Nargoth
Quest 3: Il Portale Nero
Questa zona dei sotterranei è dove Nargoth ha aperto il portale per accedere
al piano infernale. Purtroppo, la sua evocazione non andò come sperato e
una deflagrazione uccise il mago lasciando il portale aperto. Questa zona ha
solamente 4 aree, inclusa l’Area Finale.
Regolamenti Speciali: Per arrivare all’Area Finale, l’eroe dovrà sopravvivere
a 3 aree.
Area Finale: In quest’area l’eroe troverà una stanza circolare dove un
pentacolo dipinto a terra ha permesso al portale di essere attivo anche
dopo la deflagrazione. A difendere il portale ci sarà Nargoth, risorto come
arcidemone. Per completare la quest, l’eroe dovrà uccidere prima Nargoth,
per poi distruggere il portale, cancellando il pentacolo e colpendo il portale
con la propria arma. Il portale ha Armatura 4+ e ogni 1 su 1d6 costerà -1
Resistenza all’eroe. In caso di successo, l’eroe acquisirà un Oggetto Magico
Minore lanciando sulla Tabella del Manuale Base, oltre che lanciare per il
tesoro dopo aver sconfitto Nargoth.
Mostro della Quest: Demone
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Nuovi Mostri
Imp
Gli Imp sono dei piccoli demoni dalle fattezze vagamente antropomorfe e
non più alti di 30-40 cm. Sono molto veloci e attaccano chiunque gli si pari
di fronte, tentando di disorientare l’avversario muovendosi velocemente e
ferendolo con i propri artigli e zanne.
Peste di Nargoth
Queste creature, che ora si sono liberate dopo la morte del loro evocatore,
sono il frutto di alcuni esperimenti dell’arcimago. La peste di Nargoth è una
creatura dalle fattezze umanoidi, ma dai tratti demoniaci: postura ricurva,
zanne aguzze, artigli lunghi e affilati, ali da pipistrello e pelle nera come la
pece, marcescente e ricoperta di pustole. Quando ucciso, la Peste di Nargoth
esplode le sue pustole su chiunque gli sia vicino.
Demone
Questi demoni vengono costantemente evocati dal portale aperto da
Nargoth e si aggirano per i sotterranei. Sono alti e hanno fattezze umane,
pelle rosso scura, occhi gialli e attaccano con zanne e lunghi artigli. Sono
in grado di volare grazie alle loro ali da pipistrello. Se l’eroe non possiede
8
l’Amuleto di Protezione dal Male o il Talismano di Thyran, dovrà sottrarre 1 a
tutti lanci mentre combatte il demone.
Demone Maggiore
Simili ai demoni ma il doppio delle loro dimensioni. Hanno possenti e
lunghe corna e sono avversari spietati e pericolosi. Se l’eroe non possiede
l’Amuleto di Protezione dal Male il Talismano di Thyran, dovrà sottrarre 1 a
tutti lanci mentre combatte il demone.
Nargoth, l’Arcidemone
Alla deflagrazione del portale demoniaco, lo stregone ha subito una
mutazione e si è ora trasformato in un arcidemone. Il suo corpo ha ancora
le sembianze umane, se non fosse per le lunghe corna e le ali da pipistrello.
Nargoth difende ora il portale e ucciderà chiunque tenterà di distruggerlo.
Se l’eroe non possiede Il Talismano di Thyran, dovrà sottrarre 1 a tutti lanci
mentre combatte il Nargoth. L’Amuleto Protezione dal Male non ha effetto
contro Nargoth.
Nargoth, grazie alla sua passata identità di mago, lancerà come terzo attacco
Freccia Magica.
Nome
Classe
Iniziale Attuale Iniziale Attuale
Attacco Armatura
Resistenza Agilità
Magia
Equipaggiamento
Abilità Speciali
Tesori
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2018 © Dungeoneer Games & Simulations. Per libera riproduzione.
I Demoni
di Nargoth
DIARIO DELLE QUEST
1 2 3 4 5 6
Beregor, Demone
Attacco: 2d; Armatura 3+; Agilità: 3; Resistenza: 3
1 2 3 4 5 6
12 11 10 9 8 7
13
Akzael, Demone Maggiore
Attacco: 3d; Armatura 3+; Agilità: 3; Resistenza: 4
Area Finale
1 2 3 4
Nargoth, Arcidemone
Attacco: 3d; Armatura 4+; Agilità: 3; Resistenza: 6; Magia 3d3
11
2018 © Dungeoneer Games & Simulations. Per libera riproduzione.
DUN02 - QUEST