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DUN02 - QUEST

I Demoni
di Nargoth
di Antonello Molella
I Demoni
di Nargoth
Queste prima espansione di Dungeons - Il Gioco Fantasy Old School in
Solitario, aggiunge tre nuove quest da poter giocare immediatamente,
nuovi eventi, mostri e due nuovi oggetti magici. Potrete giocare I Demoni di
Nargoth sia utilizzando nuovi eroi, che quelli che già hanno concluso altre
quest con successo. Per poter giocare a questa espansione avrete bisogno
del Manuale Base di Dungeons, un dado a sei facce, la scheda del vostro
personaggio e una matita. Buon divertimento!

Antefatto
Da qualche anno, Nargoth l’Arcimago aveva stabilito la sua dimora nella valle
dello Umyurd. Lo stregone si è era isolato negli studi della sua torre, non
curandosi della popolazione circostante, che aveva accettato la presenza del
vecchio mago non con qualche sospetto. Molte erano le nefaste storie che si
aggiravano su Nargoth, seppur la maggior parte fossero solo farneticazioni
di qualche villico in cerca di attenzione in locanda. Tuttavia, una fredda notte

2
d’inverno, durante uno dei suoi esperimenti magici, Nargoth aveva aperto
un portale dimensionale verso un reame infernale, che sprigionò così
tanta energia che uccise lo stregone sul colpo, permettendo alle creature
demoniache di riversarsi all’interno dei sotterranei della sua torre. L’aura
infernale emanata dal portale richiamò anche creature maligne dai dintorni,
che ora si aggirano per i vari livelli della Torre di Nargoth. Molti abitanti del
villaggio sono già stati attaccati dai demoni e qualcuno è già stato ucciso.
ll compito dell’eroe sarà quello distruggere i demoni che hanno popolato i
sotterranei dello studio di Nargoth e salvare lo Umyurd dalla sua distruzione,
chiudendo il portale.
Regole Speciali: Le quest vanno completate una dopo l’altra. A differenza di
quanto descritto nel Manuale Base sarà possibile effettuare gli avanzamenti
solo al termine dell’ultima quest. Tuttavia, alla fine di ogni quest, si potrà
prendere una Abilità Speciale a scelta del giocatore e i punti Resistenza
potranno tornare al loro massimo.

Nuovi eventi
Questi nuovi eventi sostituiscono alcuni di quelli presenti nel Manuale Base
di Dungeons e vanno utilizzati esclusivamente con questa espansione.
Aura Demoniaca: In questa zona, l’aura demoniaca del portale è intensa e
non appena metti piede in quest’area, un senso di terrore ti pervade. Lancia
1d6+Magia e consulta la tabella sottostante.

AURA DEMONIACA
1d6+Magia Effetto
1-2 L’aura ti influenza negativamente e ora avanzerai con titubanza:
-1 ogni lancio per le prossime 3 aree.
3-4 L’aura non ti influenza e avanzi normalmente.
5-6+ Sconfiggi la paura: +1 ogni lancio per le prossime 3 aree.

Possessione demoniaca: Quest’area è infestata da spiriti demoniaci che


tenteranno di impossessarsi dell’eroe. Lancia 1d6+Magia e consulta la
tabella sottostante.

Possessione demoniaca
1d6+Magia Effetto
1-2 L’eroe viene impossessato dallo spirito del demone.
La tua missione termina qui.
3-5 Resisti alla possessione. Nessun effetto.
6+ Resisti alla possessione e riesci a scacciare il demone: +1 al lancio
se questo evento si ripropone per tutte le 3 quest.

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Fiamme Infernali: Quest’area è in fiamme e non hai altra via d’uscita.
Devi lanciarti attraverso il muro di fuoco per passare dall’altra parte. Lancia
1d6+Agilità e consulta la tabella sottostante.

fiamme infernali
1d6+Agilità Effetto
1-2 Salti goffamente e ti ustioni perdendo -1 Resistenza e un oggetto
del tuo equipaggiamento.
3-4 Salti bruciandoti leggermente: -1 Resistenza.
5-6+ Con un balzo fulmineo superi la barriera di fuoco illeso.

Glifo Esplosivo: Metti il piede su un glifo magico esplosivo. Per evitarlo


lancia un 1d6+Agilità e consulta la tabella sottostante.

glifo esplosivo
1d6+Agilità Effetto
1-4 Il glifo esplode ferendoti: -1 Resistenza.
5+ Eviti la deflagrazione: nessun danno.

Utilizzare la tabella sottostante per gli eventi relativi alle nuove quest.

Tabella degli eventi


2d6 Evento
1 Crollo!
2 L’Orco Morto
3 L’Avventuriero Ferito
4 Aura Demoniaca
5 I Fuochi Fatui
6 Possessione Demoniaca
7 Fiamme Infernali
8 L’Avventuriero
9 La Fontana
10 Il Glifo Esplosivo
11 Il Portale Runico
12 La Pila di Ossa

4
5
Le Quest
Vedi le Regole Speciali all’inizio di questo modulo. Le quest vanno giocate
rispettando la sequenza di seguito:

Le quest
1 La Torre di Nargoth
2 Nelle viscere dell’Inferno
3 Il Portale Nero

Quest 1: La Torre di Nargoth


Lo stregone aveva stabilito la sua dimora in una torre su un altopiano. La
cima della torre è ora crollata e l’unico piano accessibile è il primo. Per
entrare dovrai salire le scale ed esplorare il piano cercando l’entrata per i
sotterranei.
Regolamenti Speciali: Questa quest è composta di 6 aree (Area Finale
compresa), visto che la maggior parte della costruzione è crollata. Le
aree vuote sono tutte a rischio di crollo (lanciare su evento “Crollo”, vedi
Dungeons Manuale Base).
Area Finale: Quest’area è sorvegliata da Beregor (Demone), che grazie ad
una mutazione è in grado di lanciare contro l’eroe, solo per una volta, delle
fiamme infernali come attacco a distanza da 3d. Sconfitto il demone, si potrà
avere accesso alla scalinata in pietra che conduce al dungeon.
Mostro della Quest: Imp

Quest 2: Nelle viscere dell’Inferno


Questo era il dungeon in cui Nargoth operava i suoi esperimenti e conduceva
i suoi studi di evocazione e demonologia. Ora molte aree sono sotto
l’influenza del portale e sono infestate da demoni ed altre creature. L’eroe
dovrà superare tutte le aree e affrontare il Demone Maggiore che è a guardia
del passaggio per il portale.
Regolamenti Speciali: Nella prima area vuota, l’eroe troverà Il Talismano
di Thyran. Qualora ne sia già in possesso, troverà al suo posto, un Amuleto
Protezione dal Male. Qualora sia in possesso anche di questo, l’area
risulterà vuota.
Area Finale: Quest’area è protetta da Akzael, un Demone Maggiore dalla
testa di caprone, che dovrà essere sconfitto per permettere all’eroe di
accedere all’ultima area. Una scalinata in questa area è diretta verso una
zona al di sotto del dungeon.

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Mostro della Quest: Peste di Nargoth
Quest 3: Il Portale Nero
Questa zona dei sotterranei è dove Nargoth ha aperto il portale per accedere
al piano infernale. Purtroppo, la sua evocazione non andò come sperato e
una deflagrazione uccise il mago lasciando il portale aperto. Questa zona ha
solamente 4 aree, inclusa l’Area Finale.
Regolamenti Speciali: Per arrivare all’Area Finale, l’eroe dovrà sopravvivere
a 3 aree.
Area Finale: In quest’area l’eroe troverà una stanza circolare dove un
pentacolo dipinto a terra ha permesso al portale di essere attivo anche
dopo la deflagrazione. A difendere il portale ci sarà Nargoth, risorto come
arcidemone. Per completare la quest, l’eroe dovrà uccidere prima Nargoth,
per poi distruggere il portale, cancellando il pentacolo e colpendo il portale
con la propria arma. Il portale ha Armatura 4+ e ogni 1 su 1d6 costerà -1
Resistenza all’eroe. In caso di successo, l’eroe acquisirà un Oggetto Magico
Minore lanciando sulla Tabella del Manuale Base, oltre che lanciare per il
tesoro dopo aver sconfitto Nargoth.
Mostro della Quest: Demone

Nuovi Oggetti Magici


Nuovo Oggetto Magico Minore
Amuleto di Protezione dal Male: Difende contro il potere infernale dei
demoni, annullando il malus sui lanci e garantisce +1 ogni lancio contro
i non-morti. Nota: L’oggetto rimpiazza Il Talismano del Guardiano sulla
Tabella degli Oggetti Magici Minori sul Manuale Base di Dungeons.
Nuovo Oggetto Magico Maggiore
Il Talismano di Thyran: Thyran era il gran sacerdote che aveva sfidato
i poteri infernali ricacciando demoni nel loro piano dimensionale. Il suo
potere è ora infuso in questo oggetto che donerà al portatore protezione
contro il potere infernale dei demoni (malus annullato), +1 a tutti i tiri contro
creature demoniache e non-morti. Se lanciato contro un demone, infliggerà
1d6 danni esplodendo e distruggendosi. Nota: L’oggetto rimpiazza il
Mantello Cremisi sulla Tabella degli Oggetti Magici Maggiori sul Manuale
Base di Dungeons.
Nota: Gli effetti dei due oggetti non sono cumulabili, tuttavia possono
entrambi essere tenuti, in caso l’eroe perda uno dei due.

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Nuovi Mostri
Imp
Gli Imp sono dei piccoli demoni dalle fattezze vagamente antropomorfe e
non più alti di 30-40 cm. Sono molto veloci e attaccano chiunque gli si pari
di fronte, tentando di disorientare l’avversario muovendosi velocemente e
ferendolo con i propri artigli e zanne.

Attacco: 1d; Armatura 3+; Agilità: 4; Resistenza: 2

Peste di Nargoth
Queste creature, che ora si sono liberate dopo la morte del loro evocatore,
sono il frutto di alcuni esperimenti dell’arcimago. La peste di Nargoth è una
creatura dalle fattezze umanoidi, ma dai tratti demoniaci: postura ricurva,
zanne aguzze, artigli lunghi e affilati, ali da pipistrello e pelle nera come la
pece, marcescente e ricoperta di pustole. Quando ucciso, la Peste di Nargoth
esplode le sue pustole su chiunque gli sia vicino.

Attacco: 2d; Armatura 3+; Agilità: 3; Resistenza: 3

Chiunque si trovi in combattimento con questa creatura deve lanciare


1d6+Agilità ogni volta che viene uccisa. Con un risultato di 5+ non si
subiranno danni, altrimenti -1 Res danni da acido.

Demone
Questi demoni vengono costantemente evocati dal portale aperto da
Nargoth e si aggirano per i sotterranei. Sono alti e hanno fattezze umane,
pelle rosso scura, occhi gialli e attaccano con zanne e lunghi artigli. Sono
in grado di volare grazie alle loro ali da pipistrello. Se l’eroe non possiede

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l’Amuleto di Protezione dal Male o il Talismano di Thyran, dovrà sottrarre 1 a
tutti lanci mentre combatte il demone.

Attacco: 2d; Armatura 3+; Agilità: 3; Resistenza: 3

Demone Maggiore
Simili ai demoni ma il doppio delle loro dimensioni. Hanno possenti e
lunghe corna e sono avversari spietati e pericolosi. Se l’eroe non possiede
l’Amuleto di Protezione dal Male il Talismano di Thyran, dovrà sottrarre 1 a
tutti lanci mentre combatte il demone.

Attacco: 3d; Armatura 3+; Agilità: 3; Resistenza: 4

Come attacco a distanza possono evocare fiamme infernali sull’eroe.


Considerare come un attacco 3d.

Nargoth, l’Arcidemone
Alla deflagrazione del portale demoniaco, lo stregone ha subito una
mutazione e si è ora trasformato in un arcidemone. Il suo corpo ha ancora
le sembianze umane, se non fosse per le lunghe corna e le ali da pipistrello.
Nargoth difende ora il portale e ucciderà chiunque tenterà di distruggerlo.
Se l’eroe non possiede Il Talismano di Thyran, dovrà sottrarre 1 a tutti lanci
mentre combatte il Nargoth. L’Amuleto Protezione dal Male non ha effetto
contro Nargoth.

Attacco: 3d; Armatura 4+; Agilità: 3; Resistenza: 6; Magia 3d

Nargoth, grazie alla sua passata identità di mago, lancerà come terzo attacco
Freccia Magica.

Tabella degli incontri


2d6 Mostro
2 Goblin
I Demoni di Nargoth
3 Scheletro Scritto da Antonello Molella
4 Minotauro Illustrazioni di Rick Hersey/Fat Goblin Games

5 Mostro della Quest Edito da


6 Pipistrello Gigante Dungeoneer Games & Simulations

7 Mostro della Quest


Prodotto da
8 Ratto Gigante Dungeoneer Games & Simulations e Terra dei Giochi
9 Mostro della Quest
10 Ragno Gigante
© 2018, I Demoni di Nargoth, Dungeoneer Games &
11 Imp Simulations su licenza. © 2018, Dungeons, Shane Garvey,
Dungeoneer Games & Simulations su licenza.
12 Demone
Tutti i diritti riservati.
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SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Nome

Classe
Iniziale Attuale Iniziale Attuale

Attacco Armatura

Resistenza Agilità

Magia

Equipaggiamento

Abilità Speciali

Tesori

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2018 © Dungeoneer Games & Simulations. Per libera riproduzione.
I Demoni
di Nargoth
DIARIO DELLE QUEST

Quest 1: La Torre di Nargoth


Area Iniziale Area Finale

1 2 3 4 5 6

Beregor, Demone
Attacco: 2d; Armatura 3+; Agilità: 3; Resistenza: 3

Quest 2: Nelle viscere dell’Inferno


Area Iniziale

1 2 3 4 5 6

12 11 10 9 8 7

13
Akzael, Demone Maggiore
Attacco: 3d; Armatura 3+; Agilità: 3; Resistenza: 4
Area Finale

Quest 3: Il Portale Nero


Area Iniziale Area Finale

1 2 3 4

Nargoth, Arcidemone
Attacco: 3d; Armatura 4+; Agilità: 3; Resistenza: 6; Magia 3d3

E = Evento, I = Incontro, V = Vuota.


Barrare l’Area in caso di accorciamento della quest.

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2018 © Dungeoneer Games & Simulations. Per libera riproduzione.
DUN02 - QUEST

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