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PISTOLE

Pistola Tascabile d6, sta in tasca 10s


Revolver d6* 15s
Fucile a canna corta d4* 10s
Fucile a ripetizione d6* 30s
Fucile da caccia d8 20s
Fucile a canna lunga d10 60s

REGOLAMENTO Pompa a canne mozze


Pompa a due canne
d4/2d4 entrambe le canne
d6/2d6 entrambe le canne
10s

IN BREVE
20s
ALTRE ARMI A DISTANZA
MUNIZIONI Arco d6 8s

Se fai 1 su qualsiasi tiro di Coltelli da lancio d4*, uno slot 5s


danno, perdi uno slot di munizioni Bottiglia incendiaria d4*, ferisce creature adiacenti 6s
di quel tipo. Puoi portare più di
uno slot di munizioni. Candelotto di dinamite d4*+4, ferisce creature adiacenti 12s
Fai una prova fortuna dopo una ARMI DA MISCHIA
sparatoria per trovare uno slot di Disarmato 1 + metà Fegato (per eccesso, min 1) -
munizioni. Frecce e coltelli da
lancio, di solito possono essere Arma da mischia leggera d4*/d6* a 2-mani ~5s
recuperati senza prove.
Arma da mischia pesante d6*/d8* a 2-mani ~10s
I PNG finiscono le munizioni a
Arma leggera improvvisata d4/d6 2m, si rompe se fa danno max ~2s
discrezione del GM.
Arma pesante improvvisata d6/d8 2m, si rompe se fa danno max ~5s
Proiettili per pistola 5s Protezione
Colpi da fucile 5s Cappello Perdilo per ignorare i danni 10s
Cartuccia da pompa 5s Pellicce/armature/cappotto Subisci -1 danno 10s
Frecce 5s Scudo Subisci -1 danno 5s

*I danni esplodono: quando si tira il massimo dei danni, aggiungi un altro dado danno.
ARTICOLI PER LA SALUTE
Laudano Cura d4 PF e rende Ubriachi se non è guarisce completamente, 4 usi 10s
Kit infortuni Cura a 0 + Senno del dottore PF, 4 usi 10s
Borsa da medico Cura d6 + Senno del dottore PF, 6 usi 20s
Pillole di gin Cura d4 PF ma solo quando si è Ubriachi, 8 usi 10s
Medicina amara Cura d4 PF e con un 3+ cura anche Miserabile, 1 uso 6s
Tintura d'oppio Cura d10 PF, supera GD18 Fegato per non cadere in un sonno profondo, 4 usi 10s

CAVALLI
Ronzino PF d4 Morale d8+3, molto lento, pessimo in ogni cosa 5s
Asino PF d6 Morale d4+7, lenta, pessimo da manovrare 15s
Mulo PF d4+2 Morale d6+5, lento 40s
Cavallo da sella PF d6+2 Morale d6+5 80s
Cavallo da tiro PF d8+4 Morale d4+7, lento, buono a tirare, pessimo da manovrare 80s
Cavallo da corsa PF d6+4 Morale d6+5, molto veloce, buono da manovrare 160s

OGGETTI TRASPORTATI # SLOT PER ESEMPIO


Nelle tue tasche 10 50 monete d'argento, proiettili, un barattolo di fagioli, 5 pepite d'argento
Nel cinturone 3 Un revolver, un fucile a canne mozze, un coltello, una borraccia, una corda
Sulla schiena 3 Una pelliccia pesante, un fucile a ripetizione, una tenda, una borsa da medico
Sul tuo cavallo 10/20 Come sulla schiena
ABILITÀ ASSI
FEGATO Forza, tenacia, intimidazione, mischia Usali per rilanciare qualsiasi dado una volta.
Ottieni un Asso all'inizio di ogni sessione
ASTUZIA Destrezza, mira, inganno, tiro

SENNO Conoscenza, percezione, persuasione, medicina Con un 20 nat, ottieni un altro Asso o
impari una capacità appropriata.
FORTUNA Gioco d'azzardo, serendipità, non farsi colpire
Con un 1 nat, tutti perdono tutti gli Assi.
TIRI ABILITÀ GRADO DIFFICOLTÀ
Tira d20 + l'abilità. 6 A prova di idiota RIPOSO
Un risultato pari o 8 Banale Dopo una rissa: curi d4 HP, +1 per ogni:
superiore al grado 1 0 Non semplice sigaretta, bevuta, sonnellino.
difficoltà (GD) ha 12 Standard Una notte intera: curi 2 HP per ogni:
successo. Ottieni sonno, cibo, intrattenimento.
Vantaggio con una 1 4 Difficile
capacità collegata. 1 6 Molto difficile Guarisci due volte di più nel comfort di un
Se non diversamente 1 8 Quasi impossibile buon cibo/bevanda/letto/compagnia.
indicato la GD è 12
COMBATTERE CONDIZIONI
d6 INIZIATIVA (ALL'INIZIO DI OGNI ROUND) Miserabile: non recuperi PF dal riposo.

1 -3 I nemici vanno per primi Ubriaco: scambia due abilità finché non sei sobrio.

4-6 I PG vanno per primi Un numero dopo la condizione — subisci quei


danni quando ottieni la condizione.
Iniziativa individuale: confrontare d6 + Astuzia Altre condizioni — usate Miserabile o
inventate un effetto appropriato.
COMBATTERE ATTACCO DIFESA
Mischia Fegato Fegato PNG
Distanza (non da fuoco) Astuzia Astuzia 2d6 REAZIONI
Distanza (da fuoco) Automatico Automatico 2–3 Uccidere o catturare i PG
4–6 Irritato
Distanza (colpo difficile) Astuzia Fortuna
7–8 Apatico
LA CLAUSOLA DEL WRESTLING 9–1 0 Piuttosto amichevole
Quando i combattenti si scambiano colpi avanti e 1 1 –1 2 Apparentemente cordiale
indietro, i PG nella mischia devono superare una
prova Fegato una volta per round, invece di fare 2d6 MORALE
controlli separati per attaccare e difendersi.
Successo: Il PG colpisce il nemico. ▶ Quando il loro leader viene sconfitto
▶ Quando il loro numero si dimezza
Fallimento: Un nemico colpisce il PG
▶ Quando sono soli con 1/3 di PF
Una delle due parti in inferiorità numerica:
Aumenta/Diminuisci GD di +1/-1 per ogni nemico/amico Se il tiro supera il morale, fuggono/si arrendono.

TIRI MORTE/CROLLO
Quando i PF raggiungono 0 o meno, tirare d20 10 o meno Incosciente finché non torni a 1+ PF.
+ Fegato. Sottrai i PF negativi dal tiro. 11 o più Resti ai PF attuali.

Se il danno può ucciderti ▼ ▲ Se il danno è non letale


1 Nat Disastro. Sei morto, ma in qualche modo è anche peggio.
1 o meno Morto. Fine della corsa.
2–5 Spacciato. Muori in (d6) … 1-2: d10 minuti | 3-4: d8 ore | 5: d6 giorni | 6: d4 settimane.
6–10 Privo di sensi. Incosciente finché non torni a 1+ PF.
11–15 Nel bene o nel male è una lezione. Tira per aumentare/abbassare un'abilità casuale.
16 o più Tieni duro. Resti ai PF attuali.
20 Nat Seconda vita. Aumenta i PF massimi di 1 e recupera d4 PF.
!!!!!!!!! QUANDO I PF SONO IN NEGATIVO, TI MUOVI STRISCIANDO O INCIAMPANDO !!!!!!!!!

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