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#CHQ6 – 1a Edizione – Aprile 2010
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Indice
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Licenze e Riconoscimenti............................................................................................................................25
Licenza Creative Commons...................................................................................................................25
Credits per le immagini del manuale................................................................................................25
Altri ringraziamenti e credits............................................................................................................25
FAQ..............................................................................................................................................................27
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“Tutto ebbe inizio duecento anni fa, quando la macchina scese dalle stelle e s’inabissò tra i monti del
continente al di là del mare.
L'arrivo della macchina sembrò l'inizio d’una nuova Età dell'Oro, un nuovo Rinascimento.
Le gilde del continente studiarono il meccanismo piovuto dal cielo e, dopo cinquant'anni, iniziarono a
commerciarne i segreti: nacque la polvere nera e la caldaia, da lì al primo trattore e poi al primo treno il
passo fu breve. I cieli furono solcati da enormi palloni muniti di eliche e gusci di metallo aiutarono
l'uomo nei lavori pesanti. Nacquero i telai ed i mulini meccanici, la forza dell'acqua e del vento venne
sostituita da quella prodotta dal carbone.
I nani furono quelli a beneficiar maggiormente dalla scoperta del motore a vapore, le loro miniere erano
il sangue che faceva battere il cuore dei regni dell'uomo. Le nuove armi posero fine alle guerre contro le
varie razze umanoidi: chi non s’arrese fu sterminato; gli altri deportati nelle terre aride.
La scienza e l'alchimia erano saperi più rapidi da apprendere della vecchia magia e più comprensibili
dei sortilegi. Pochi studiosi conservatori ed oziosi rimasero legati agli antichi saperi, mentre le menti più
ambiziose e brillanti si consumavano con ingordigia nel comprendere la tecnologia della macchina.
Per alcuni anni l'illusione della produzione di massa fece pensare a tutti che sarebbe stata debellata la
miseria, ma poi sorsero i primi problemi.
Le città vennero rubate agli uomini per esser destinate alle fabbriche, la fuliggine, il fumo e la ruggine
iniziarono a ricoprire tutto e portarono il tifo, la tisi ed il carbonchio. L'aria inquinata divenne più densa
e difficile da respirare: la gente moriva sputando sangue ed ansimando in lenti respiri affannosi,
accalcata e stipata in case che parevano formicai, nei pochi spazi lasciati vuoti dalle immense macchine
il cui calore riscaldava l'aria e le pareti di pietra degli edifici.
Gli elfi morirono a causa delle epidemie; forse non se n’è salvato nessuno. In caso contrario non
vogliono aver più nulla a che fare con le altre razze viventi.
Quindi iniziarono ad apparire gli uomini ratto che infestavano i cunicoli delle miniere di carbone, come
pure i primi profeti di sventura, cantando a gran voce inni a Cthulhu, Sub Niggurath e Yog Sothoth. Fra
questi araldi d’un nuovo culto, Nyarlathotep era il maggior fomentatore di disordini e ribellioni e
sull'ondata di tale parossismo presto i vecchi dei furono dimenticati.
Nelle periferie degradate delle città cominciarono a trasferirsi gli umanoidi che un tempo erano stati
scacciati nelle terre aride. Più forti e tenaci della plebe, s’adattarono alle dure condizioni di vita dei
sobborghi e diedero origine ad orrendi incroci frutto della concupiscenza con gli esseri umani. Razze
meticce e mutanti si diffusero fra gli strati più abbietti della popolazione umana, mentre i nani,
disgustati, si ritiravano nel sottosuolo rifiutandosi di vender il loro carbone.
Gli scolastici ritengono che sia stato il fumo nero a creare il cambiamento climatico che nell'ultimo
secolo ha inaridito il nostro suolo, trasformandolo in una steppa brulla in cui l'aratro scava con fatica.
Arrivò il momento in cui, cinquant’anni fa, ci fu l'eclissi: preceduta da un crescendo di omicidi rituali e
sacrifici umani da parte delle nuove sette, tutti udirono i sommovimenti tellurici coi quali riemerse una
città piena di angoli innaturali e superfici raccapriccianti ed inguardabili per l'uomo.
In quel giorno si persero i contatti con il continente ed iniziò quella guerra che, ad intervalli regolari, ci
porta a combattere l'umanità grottesca, mutata ben oltre il degrado delle razze meticce della periferia
urbana.
Con lo scoppio della guerra la verità ci fu finalmente rivelata dal nostro invasore stesso. La macchina
era in grado di pensare ed era venuta nel nostro mondo con uno scopo preciso: assimilare la razza
umana al proprio metallo per fare degli uomini i suoi schiavi.
Il Rinascimento finì per lasciare spazio ad un nuovo periodo antico. Le conquiste del vapore vennero
parzialmente abbandonate, guardate con sospetto come possibili veicoli della contaminazione portata
dalla macchina. Si riscoprì una stregoneria ancor più oscura di quella dei secoli scorsi, mentre nella
guerra per la sopravvivenza vecchie spade ed arrugginiti scudi venivano recuperati dalle pareti dei
castelli e dalle tombe di famiglia.
Scrivo queste cose, che sono sconosciute alla maggior parte della massa ignorante, terrorizzato dall'idea
che la mia vita stia finendo. Per anni sono scappato e ho sperato che il silenzio mi potesse salvare la vita,
ma da alcuni mesi ho la certezza che mi stiano dando la caccia. Ci sarebbe molto altro da dire, ma gli
squittii dei topi questa notte hanno un qualcosa di innaturale a Dunwich...”
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Modifiche alle regole originali
L'ingegnere e l'alchimista scossero la testa, la robusta porta non era stata spezzata bensì piegata in
un'angolazione naturale. Possibile che poche parole sentite gridare durante la notte avessero divelto la
porta fasciata di acciaio dai suoi cardini? Erano parole il cui solo ricordo, tuttavia, faceva raggelare il
sangue nelle vene. Promettevano di rivelare segreti ignoti e perduti nel vuoto tra le stelle.
“Cthulhu ftagn! Antico... il grande antico si risveglia! Nere farneticazioni! Il carpo nero! La Nera Capra
dai molti cuccioli! Arti oscure, oscura geometria, Nyarlathotep! L'oscura geometria... la quarta
dimensione crea il passaggio!”
Cosa serve per giocare caos con gli scudi neri tirando dadi da
combattimento e non dei dadi a sei facce.
1.Il materiale di HeroQuest in formato
americano (è possibile utilizzare anche il
regolamento europeo, ma avrete comunque Dadi alchemici
bisogno degli Incantesimi del Caos). Un dado alchemico (DA) è un normale dado da
2.Delle miniature appropriate. Tutte quelle combattimento, ma ogni scudo nero tirato conta
della scatola originale sono utilizzabili, avrete sempre come un successo, che lo si stia usando in
però bisogno di miniature per rappresentare i attacco od in difesa.
personaggi, gli uomini ratto e le creature
meccaniche. Pozioni
3.Le carte erba scaricabili dall'area risorse di L'unica pozione che si può bere in punto di morte è
www.heroquestgame.com l'Elisir della Vita.
4.Le carte pozione scaricabili dall'area risorse
di www.heroquestgame.com
Monete
Nel futuro si usano le monete d'oro od i marchi dei
Un po' di termini regni del nord. Dopo la caduta di tali regni sotto il
Avventura: un insieme di quest collegate tra loro, dominio della macchina, i marchi stanno cadendo
solitamente un quest pack. Alcune cose non si in disuso.
possono fare sino a che tutte le quest dell'avventura 1 moneta d'oro = 2 marchi
non sono concluse.
Combattimento: un combattimento inizia quando vi Dado delle Disgrazie
è un mostro visibile in una stanza o corridoio e
finisce quando non ve ne sono più o quando i Serve un dado con una faccia diversa dalle altre.
personaggi giocanti vengon uccisi. (ad esempio va benissimo lo scudo nero del dado
da combattimento) Se compare la faccia diversa, da
Dado a tre facce: è un normale dado a sei facce, ma ora in poi indicata da simbolo !, accade una
si divide a metà il risultato, pertanto: disgrazia.
1 o 2 vale 1 In alternativa si può usare un dado a sei facce, se si
3 o 4 vale 2 ottiene 1 allora accade l'evento sfortunato.
5 o 6 vale 3
Dado a trentasei facce: si tirano due dadi a sei Abbreviazioni
facce di colori diversi od uno stesso dado due volte
di seguito. Il primo risultato indica le decine ed il d6 dado a sei facce
secondo le unità; s’avranno pertanto 36 risultati d3 dado a tre facce
diversi compresi tra 11 e 66.
d66 dado a trentasei facce
I mostri ora difendono usando gli scudi bianchi. DA dado alchemico (DA)
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Caratteristiche
“Sei giovane e magari non mi credi... puoi avere la forza di un orso nello spaccare i tronchi degli alberi
e la rapidità di una lince nel dare la caccia ai conigli, ma vi è molto di più fuori da questo villaggio che
la tua piccola mente possa immaginare, ragazzo. Ho visto enormi masse di metallo muoversi su travi di
acciaio sbuffando nubi inimmaginabili di fumo ribollente, ho visto forni di dimensioni gigantesche in cui
arde il fuoco eterno della Geenna. Ho visto inoltre bestie dotate di artigli e tentacoli, capaci di privare
della ragione un uomo.”
Rilanci in combattimento
Per ogni combattimento ogni personaggio ha un
numero di rilanci che dipendono dalla sua
intelligenza:
1-3 zero rilanci
4-7 un rilancio
(Illustrazione di Alexander James Harrison)
8-11 due rilanci
12 tre rilanci
Caratteristiche aggiuntive
Per ogni rilancio il giocatore può scegliere un
Oltre a quelle di HeroQuest, in Reinassance vi qualsiasi numero di dadi da combattimento che ha
sono altre cinque caratteristiche che definiscono il già tirato e ritirarli. Il secondo risultato non può
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essere cambiato. Un personaggio con forza 4-7 in abilità ha lo stesso
numero di dadi che avrebbe un personaggio di HQ
I rilanci in combattimento non possono essere
equipaggiato con la stessa armatura.
utilizzati per:
1.i tiri per resistere al terrore;
Prove di Forza, Abilità, Intelligenza
2.i tiri per resistere agli incantesimi. e Personalità
Una prova di caratteristica serve per verificare se
Una volta utilizzati i rilanci è necessario aspettare un'azione del personaggio dà esito positivo o
un nuovo combattimento per poterli utilizzare di negativo. Le prove di caratteristica normalmente
nuovo. Per tener conto dei rilanci conviene possono essere utilizzate per azioni semplici quali
utilizzare dei gettoni o segnalini con due facce raccogliere informazioni in una taverna, sfondare
diverse e girare il gettone quando si è usato il una porta, accendere un fuoco, scalare un muro,
rilancio. Alla fine del combattimento i segnalini trovare oggetti, memorizzare frasi.
vengono tutti girati nuovamente nella posizione Abilità più complesse come riparare un oggetto,
iniziale. scassinare serrature, disabilitare congegni
Attenzione perché i mostri con un elevato numero meccanici e simili richiedono un addestramento
di punti mente potrebbero avere dei rilanci anche ulteriore.
loro! Si lanciano 2 dadi a 6 facce e se ne sommano i
risultati: se il totale è uguale o inferiore al valore
Resistenza al terrore. della caratteristica collegata alla prova allora essa è
riuscita, in caso contrario è da considerarsi fallita.
I personaggi hanno diritto ad un certo numero di
rilanci sui tiri di dado per resistere al terrore, che Esempio: Xitaphon il Sopravvissuto ha forza 8,
dipendono dalla loro personalità: abilità 8, intelligenza 4 e personalità 4. Se deve
effettuare una prova di forza per sfondare una porta
1-3 zero rilanci dovrà tirare 2 dadi ed ottenere 8 o meno per
4-7 un rilancio riuscire ad aprirla.
8-11 due rilanci I tiri delle prove possono subire modificatori
positivi o negativi stabiliti dal direttore di gioco.
12 tre rilanci Per facilitare la gestione dei modificatori sono stati
Il loro uso sarà spiegato nel capitolo relativo al introdotti alcuni livelli di difficoltà sulla scheda del
terrore. personaggio che si possono compilare in base al
valore della caratteristica ed ai seguenti
modificatori:
Dadi d'attacco e di difesa
I dadi d'attacco iniziali dipendono dalla forza del Facile Normale Difficile Complessa Estrema
personaggio ed a tale valore si sommano i dadi +1 0 -1 -3 -6
delle armi:
1-3 zero dadi d'attacco base
Il direttore dovrà solo dire il livello della prova al
4-7 un dado d'attacco base giocatore e questi confronterà con il numero
8-11 due dadi d'attacco base appropriato; quanto più il tipo di azione si discosta
dalle abitudini della propria classe tanto più la
12 tre dadi d'attacco base difficoltà aumenta, perciò mentre per un barbaro
abbattere una porta rinforzata è difficile, per un
Un personaggio con forza 4-7 ha lo stesso numero
mago può essere complesso o addirittura estremo.
di dadi che avrebbe un personaggio di HQ
equipaggiato con la stessa arma. Esempi:
I dadi di difesa iniziali dipendono dall'abilità del Sfondare una porta molto robusta per un
personaggio ed a tale valore si sommano i dadi mercenario è difficile
delle armature:
Cercare nei cassetti per un malvivente è
1-3 zero dadi di difesa base facile
4-7 un dado di difesa base Tradurre un testo in lingua antica per un
uomo di fatica è estrema
8-11 due dadi di difesa base
Un tiro di dado con risultato di 12 (6+6) fallisce
12 tre dadi di difesa base
sempre automaticamente a prescindere dal proprio
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valore di caratteristica. con 1-2 si trova la trappola più vicina
Un tiro di dado con risultato 2 (1+1) indica un tiro con 3 si trovano le 2 trappole più vicine
perfetto che ottiene sempre il massimo risultato
con 4-5 non si trova nulla
dell'azione che si sta compiendo.
con 6 non si può più continuare a cercare
trappole.
Azioni Modificate
Disarmare trappole
Interagire con il mobilio
La maggior parte dei personaggi seguono le regole
Nella fase di movimento si può aprire uno scrigno
del manuale di HeroQuest, quelli con l'abilità
od un mobile che si trovi su una casella adiacente e
speciale disarmare trappole, invece, tirano un dado
prelevarne l'eventuale contenuto al costo di un
delle disgrazie:
punto movimento.
Inoltre nella fase di movimento si può recuperare ! : la trappola scatta
un oggetto dal pavimento o da un mobile
altrimenti il tentativo di disarmare ha successo. Per
(solitamente evidenziato da un segnalino) sempre
diramare una trappola serve una borsa degli
al costo di un punto movimento.
attrezzi.
Cercare tesori
Cercare passaggi segreti
Se una stanza contiene tesori speciali nella sua
descrizione (evento che dovrebbe essere piuttosto Per poter trovare passaggi segreti è necessario
raro in una partita normale), questi vengono tentare una prova di abilità. Se si ha successo si
recuperati durante il movimento aprendo le casse, procede come la solito, altrimenti non si trova
gli scrigni e gli armadi che li contengo e non con nulla. È possibile ritentare a meno che non si
l'azione di ricerca. ottenga un fallimento critico.
Inoltre ogni eroe può cercare nella stanza eventuali
tesori nascosti pescando una carta tesori durante la Nuove azioni
sua azione di ricerca tesori.
Questi sono solo alcuni esempi di azioni che
Il numero totale di carte tesoro che si possono possono essere compiute dagli eroi in alternativa a
pescare in una stanza è pari ad uno, più il numero quelle descritte nel manuale.
di elementi di mobilio.
Il numero di carte tesoro che si possono pescare in Acrobazia/Equilibrio (abilità)
un corridoio è pari al numero di elementi di
mobilio. Serve per transitare con sicurezza in passaggi stretti
e sdrucciolevoli o sospesi nel vuoto, saltare
Questi valori sono indipendenti dal numero di crepacci ecc... Il fallimento comporterà in genere
personaggi che si trovano nel corridoio o nella una perdita di punti corpo.
stanza.
Aprire serrature (Abilità)
Cercare trappole
Serve la borsa degli attrezzi per eseguire questa
I personaggi che cercano trappole devono tirare azione. Se una prova di abilità ha successo è
1d6 ed ogni tiro richiede un'azione: possibile aprire una porta o un forziere chiuso,
1-2 trovano la trappola più vicina anche se non si è in possesso della chiave. In caso
di fallimento automatico allora non sarà più
3-4 non trovano nulla possibile aprire quella serratura, neppure con
l'apposita chiave.
5 non possono più cercare
Solo i personaggi che possiedono scassinare
6 fanno scattare una trappola entro tre
serrature possono provare ad aprirle.
caselle da loro. Il master sposta il
personaggio sopra una trappola entro tre
caselle se ne esistono ed il personaggio Correre (Forza)
subisce gli effetti, poi termina il suo turno.
Questa azione va eseguita prima di muovere. Se si
I personaggi che hanno l'abilità speciale cercare ha successo in una prova di forza allora si
trappole, invece, cercano trappole in maniera raddoppia il movimento e poi si segue un'altra
diversa, per trovare le trappole è necessario tirare azione. In caso di critico si guadagnano due
un dado ed ogni tiro richiede un'azione: ulteriori punti movimento. Se invece si fallisce si
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muove normalmente e si potrà compiere una nuova Ricerca attenta (intelligenza)
azione dopo il movimento. In caso di fallimento
Il personaggio che superi una prova di intelligenza
automatico si può muovere normalmente ma poi si
potrà aggiungere un bonus di +1 ai tiri di dadi sulle
termina il turno senza eseguire altre azioni.
tabelle delle ricerche. Se quando pesca una carta
tesoro questa è una trappola può riporla nel mazzo
Sapere Oscuro (intelligenza) senza applicare gli effetti e pescare un'altra carta.
Se si ha successo in una prova di intelligenza allora A discrezione del master, in caso di fallimento
si potranno conoscere le abilità speciali e gli critico nel tiro sulle tabelle si può applicare
incantesimi in possesso di un mostro (questa un'analoga penalità di -1.
azione presuppone che il master non comunichi le
statistiche dei mostri ai giocatori).
Ricerca veloce (intelligenza)
Se la stanza ha mobilio sufficiente da consentire
Conoscenza (intelligenza)
almeno 2 ricerche, il personaggio che superi una
Qualunque cosa dobbiate sapere potreste ottenerla prova di intelligenza potrà pescare due carte tesoro.
dal master tramite un test d’intelligenza con la Questa azione non consente comunque di trovare in
difficoltà opportuna. una stanza più tesori del massimo numero
possibile.
Concentrazione (intelligenza)
Sfondare porte (forza)
Vi sono alcuni casi in cui mantenere la calma e non
lasciarsi distrarre da avvenimenti improvvisi è Permette di aprire una porta chiusa a chiave, però
fondamentale. Questa azione può inoltre servire per in genere produce rumore ed allerterà gli occupanti
memorizzare informazioni e tentare di ricordarle in della stanza successiva.
seguito.
In caso di successo automatico, la porta è stata
abbattuta così in fretta che i mostri non hanno il
Convincere (personalità) tempo di reagire.
Serve in città o con PNG amichevoli per provare a
convincerli della bontà delle proprie intenzioni Sfondare scrigni (forza)
utilizzando la persuasione e la diplomazia.
Dopo l'apertura è necessario tirare un dado delle
disgrazie poiché il contenuto di uno scrigno
Equilibrio (Abilità) sfondato potrebbe danneggiarsi, portando al
reperimento di solo metà del contenuto in denaro e
Azione utile in ogni caso in cui si debba cercare di la distruzione di eventuali pozioni. In caso di
evitare cadute senza che sia implicata una trappola critico positivo non serve tirare il dado, in caso di
o un trabocchetto, ad esempio camminare sul bordo successo automatico non occorre tirare il dado, in
di un cornicione o su d’una fune sospesa. caso di fallimento automatico lo scrigno si sfascia
ed il contenuto è irrecuperabile.
Intimidire (Forza)
Nulla persuade come un po' di sana paura. Svuotare le tasche
Ogni volta che incontra un personaggio non
Recuperare informazioni(personalità) giocante e non ostile, allora il personaggio può
Una visita in taverna a caccia di voci, o il consulto effettuare una prova di Abilità, se il tiro riesce
con un saggio della città può essere fonte di allora il personaggio guadagna 1d6 monete d'oro.
preziose informazioni per i personaggi. La difficoltà è decisa dal master ma deve essere
In base al successo nell'uso di questa azione il almeno difficile. Visto l'addestramento ricevuto un
master può dare informazioni più o meno utili su malvivente tratta questa prova come se avesse un
cosa aspetta gli avventurieri nel loro cammino. A grado di difficoltà in meno.
volte riuscire ad ottenere informazioni può essere Quindi una prova estrema diventerà ad esempio
indispensabile per conoscere la prossima tappa del complessa per il malvivente.
proprio viaggio.
In alcuni casi i personaggi non giocantipotrebbero
Può essere usata anche per porre domande a singoli
PNG. In caso di fallimento critico il personaggio è stato
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Fato potenza misteriosa imprevedibile ed
imperscrutabile con cui prima o poi ogni eroe deve
fare i conti.
Il fato si testa come una normale prova di
caratteristica qualora si voglia modificare l'esito di
un proprio tiro di dadi o di un tiro del master che
influenzi il personaggio. Non si può eseguire una
prova di fato per influenzare un evento che
riguarda una altro giocatore.
Ogni volta che si fa una prova sul fato, il fato
diminuisce di un punto indipendentemente dal
successo o insuccesso della prova.
In caso di successo in un test sul fato è possibile
decidere il risultato di un proprio tiro di dadi o di
un tiro di dadi del master invece di utilizzare quello
che si è verificato in origine.
Ogni volta che i personaggi riescono in un azione
considerata cruciale dal master guadagnano un
punto fato. Questo è l'unico modo per poterli
(Illustrazione di Akexander James Harrison)
recuperare.
Non si può sperare di essere degli eroi longevi
Generalmente si dovrebbero recuperare due o tre
senza avere il favore degli dei oscuri o la capacità
punti fato per quest ed uno al termine di ogni
di lottare contro le loro sciagure. Il fato è una
avventura o questpack.
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Oggetti
“La mia famiglia non era di certo benestante. Già prima che io nascessi erano più i giorni in cui non si
mangiava che gli altri.
Già da piccola era deciso che il mio destino sarebbe stato quello di essere venduta come cortigiana ad
una qualche famiglia di signorotti, in modo che la mia famiglia potesse vivere con il ricavato della mia
vendita. Portavo una cicatrice sul palmo della mano destra, appena visibile, eppure evidentemente già
abbastanza perché non venissi accettata. Avevo deluso tutti e per questo ho deciso di vendermi agli
ingegneri. Almeno la mia famiglia sarebbe sopravvissuta.”
7.È possibile avere un seguace tranne quando Danno fisso: non si aggiungono i dadi d'attacco
esplicitamente affermato diversamente. base dovuti alla forza a quelli dell'arma.
Arma da lancio: può essere sia scagliata che
utilizzata in corpo a corpo. Se lanciata si può
Oggetti per la produzione di massa
recuperare solo alla fine del combattimento.
Questi oggetti sono estremamente diffusi, possono
Arma a distanza: non può essere utilizzata contro
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nemici su caselle adiacenti o diagonali. Ogni colpo Attaccare con due armi.
con un'arma a distanza necessita di utilizzare una
Se un personaggio di secondo livello (o superiore)
munizione appropriata; se sono finite le munizioni
in corpo a corpo ha a disposizione due armi ad una
allora non è più possibile usare l'arma.
mano, allora può decidere di usarne una come arma
Difesa fissa: non si aggiungono i dadi di difesa secondaria. Quest'arma aumenta di uno i dadi
base a quelli della corazza. d'attacco causati dall'altra arma oppure aggiunge un
dado da combattimento in difesa, ma si ignora
Colpo singolo: l'arma può sparare una sola volta
qualsiasi regola speciale dell'arma secondaria.
poi deve essere ricaricata. Ricaricare è un'azione
complessa che non può essere compiuta durate il Le pistole possono essere usate in corpo a corpo
combattimento. come armi secondarie, ma si deve comunque
utilizzare una munizione e possono aggiungere
dadi solo in attacco.
Il carbone
Gli oggetti a vapore necessitano di carbone per
poter funzionare. Se il possessore o un altro Oggetti rubati o distrutti
membro del gruppo non possiede un sacco di Vi sono due modi per perdere un oggetto. Questo
carbone allora non è possibile utilizzare l'oggetto può essere rubato oppure distrutto. In entrambi in
durante la quest. Al termine della quest in cui si è casi si deve scartare l'oggetto in questione.
utilizzato un oggetto che necessitava di carbone è
necessario scartare un sacco di carbone Un oggetto rubato, però, potrebbe essere ritrovato
dall'inventario. nel corso della quest se il master lo permette, uno
distrutto è invece perso per sempre.
La distinzione è importante perché vi sono oggetti
Danni delle armi che non possono essere rubati ed altri che, al
I dadi di attacco e difesa degli equipaggiamenti contrario, non possono venire distrutti.
vanno aggiunti ai dadi base dei personaggi
determinati dalla forza e dall'abilità Se l'oggetto
invece riporta la dicitura attacco fisso o difesa fissa Oggetti impiantati
allora rimpiazza in toto i dadi di attacco/difesa base Un oggetto impiantato viene saldato al corpo del
del personaggio e non si somma ad essi. possessore, pertanto non può essere rubato in
Ad esempio John McMallister ha forza 8 ed abilità alcuna maniera, quindi il possessore è immune a
6, è equipaggiato con un una spada ed una cotta di eventi o mostri che lo costringano a scartare
maglia. l'oggetto senza che esso sia stato distrutto.
Armi a distanza
In HeroQuest è raro che si possa sparare da
distante, in Reinassance invece è abbastanza
normale vista la diffusione delle armi da fuoco,
quindi appaiono opportune alcune precisazioni
dettate dal buon senso.
È ragionevole aspettarsi che non sia possibile (Illustrazione di Nemo)
sparare attraverso caselle occupate da modelli Un oggetto impiantato deve restare equipaggiato
amici o attraverso modelli nemici per colpirne altri fino a quando non è distrutto, non può essere
più indietro a meno che i secondi non siano modelli scambiato con altri oggetti, ceduto ad un altro
grandi. giocatore o venduto.
Inoltre se si spara contro modelli che stanno
combattendo in corpo a corpo (è sufficiente che
uno dei due abbia attaccato l'altro), l'attacco andrà Artefatti
diretto contro il modello desiderato se tirando 1d6 Gli artefatti sono antiche reliquie del tempo in cui
si fa pari e contro l'altro se tirando 1d6 se fa dispari la magia era maggiormente diffusa o che sono state
(Vedere le FAQ per alcuni casi pratici).
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sottratte alla macchina durante gli studi sulle strane dopo la fine di un'avventura bisogna ogni volta
tecnologie che conteneva. Gli artefatti non possono pagare un decimo del costo del seguace o se ne
essere distrutti in modo alcuno. andrà.
Nota: gli automi a vapore, anche se sono seguaci,
Note per gli artefatti esistenti sono da considerarsi oggetti e perciò possono
essere distrutti.
La Morte degli Orchi e la Lama degli Spiriti
aggiungono il numero di dadi indicati nella carta
all'attacco base del personaggio.
La Corazza di Borin è considerata avere la
caratteristica difesa fissa.
Seguaci.
I seguaci sono personaggi non giocanti o mostri
che accompagnano il giocatore e sono sotto il suo
diretto controllo. Agisce nello stesso turno del
giocatore che lo controlla.
Un seguace ha delle caratteristiche di movimento,
corpo, mentre, attacco e difesa. Non può usare
equipaggiamenti a meno che non sia permesso
dalla carta e ha le proprie regole speciali.
Il numero di seguaci che è possibile avere dipende
dalla personalità del personaggio.
Personalità Numero di seguaci
1-3 non è possibile avere seguaci
4-7 massimo un seguace
8-11 massimo due seguaci
12 massimo tre seguaci
Alcune abilità possono aumentare ulteriormente il
numero di seguaci.
Un seguace ha un costo di acquisto e per tenerlo
(Illustrazione di Storn A Cook)
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Creazione del personaggio
« A volte mi domando quale sia la linea di separazione tra lucidità e follia e se in realtà tutti non
l'abbiamo già oltrepassata. Me lo domando genuflettendomi adorante sull'altare di Tsathoggua e mi
domando cosa farò quando giovenche e colombe sgozzate non basteranno più ad ottenere i suoi favori e
mi verrà richiesto un sacrificio umano.»
Ogni giocatore sceglie una delle schede che vita di opulenza ed il desiderio di provare il
descrivono le classi. La scheda determina le brivido del rischio.
caratteristiche di base del personaggio.
Visto le rilevanti differenze economiche esistenti
Tutti i valori presenti nel fronte della scheda della fra nobili ed abitanti normali, non si è ritenuto
classe e gli oggetti iniziali vanno riportati negli opportuno creare una classe apposita per il nobile,
appositi spazi della scheda del personaggio. ma piuttosto si è pensato di permettere la variante
nobile per le varie classi.
Come già spiegato i dadi d’attacco si calcolano
aggiungendo all'attacco dovuto alla propria forza i In una campagna nobile, oltre ai nobili, possono
dadi bonus dovuti all'arma. Ad esempio un esservi anche i loro gregari. Quelli presentati in
personaggio con forza 6 ed una spada avrà 1+1=2 questa sezione sono tutti personaggi di “statura più
dadi d'attacco. elevata” rispetto alla “feccia” dei bassifondi che
solitamente costituisco i personaggi del gioco
I dadi di difesa si calcolano aggiungendo alla
pertanto non vanno mescolati.
difesa dovuta alla propria abilità i dadi bonus
dovuti all'eventuale armatura.
Nobili
Alcune armi ed armature hanno un valore fisso che
rimpiazza il punteggio base derivante dall'abilità, I nobili vivono letteralmente ai piani alti della
invece di avere un bonus. società, detengono la quasi totalità del potere
militare ed il controllo sulle fabbriche.
La scheda presenta i punteggi per un personaggio
umano, se si desidera invece giocare un'altra razza,
nel retro della scheda sono indicate le modifiche da
apportare al personaggio.
Nel retro sono inoltre indicate le abilità speciali
che il giocatore può scegliere al primo livello e le
limitazioni alle armi ed armature per la classe
scelta.
Variante: i linguaggi
Il gioco presuppone che i personaggi sappiano
tutte le lingue necessarie per le loro avventure, una
variante invece può renderle disponibili a seconda
dell'intelligenza.
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Servitori. equipaggiamenti aggiuntivi. Inoltre ottengono una
abilità speciale bonus al primo livello.
Personaggi proibiti: malvivente.
Schiavi
La vita di uno schiavo è dura e fatta di sofferenze.
Abituato ad ogni orrore ed ogni sopruso, egli è
forse l'abitante più duro del mondo rinato. In caso
contrario non sopravvive.
(Illustrazione di Nemo)
(illustrazione di Storn A. Cook)
Gli schiavi hanno due punti corpo ed un punto
Avere la fortuna di servire un nobile significa mente in più. Inoltre ottengono una abilità speciale
essersi dimostrati più bravi della media degli bonus al primo livello.
abitanti delle città del mondo rinato ed anche più
fortunati, poiché non tutti riescono ad attirare Tutti i crediti recuperati da uno schiavo vengono
l'attenzione dei potenti. segnati sulla scheda del nobile.
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Passaggio di Livello
“La veggente stava cercando di trovare il giusto stato di sfinimento e meditazione che le avrebbe
permesso di squarciare il velo del tempo per poter spingere lo sguardo oltre la menzogna, in tutte le
direzioni, sia passate che presenti. Era rimasta a digiuno dal giorno precedente ed aveva assunto una
certa quantità di droghe eccitanti che rendessero la sua mente più ricettiva. Ora si trovava inginocchiata
sopra il ghiaino, indossando un abito candido, con le morbide spalle già arrossate dai segni della frusta,
che la novizia le batteva con lente sferzate ad intervalli regolari.”
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Abilità speciali cui utilizzi furia perdi un punto corpo.
Queste abilità speciali possono essere acquisite al Fintare: il personaggio guadagna un rilancio in
passaggio di livello. Non è possibile prendere combattimento bonus
un'abilità speciale più di una volta. Ispirante: per un turno il personaggio e i suoi
Opzionale: non possono esserci 2 personaggi con alleati possono tirare una dado di attacco e difesa in
la stessa abilità speciale. più. Utilizzabile tre volte per quest.
Furtivo: il personaggio può attraversare una
casella occupata da un mostro durante il
Attenzione: una vota per quest puoi ignorare un movimento.
evento negativo pescato con una carta tesori che sia
trappola, mostro errante veleno o altro. Mira accurata: se il personaggio non muove
prima di un attacco a distanza allora può
raddoppiare il numero di dadi da combattimento
che tira. L'abilità è utilizzabile tre volte per quest.
Parata e risposta: dopo ogni attacco evitato con
successo il nemico difenderà con un dado in meno.
Precisione: il personaggio può ignorare un
ostacolo, personaggio o mostro che lo
broccherebbe nell'attaccare a distanza.
Rapidità: puoi tirare due dadi di difesa in più
durante un combattimento. Utilizzabile tre volte
per quest.
Sacrificio eroico: il personaggio può decidere di
subire i danni al posto di un alleato che sia su una
casella adiacente.
Sapiente: se il personaggio utilizza saperi, sortilegi
Attacco circolare: tutti i nemici adiacenti devono o incantesimi, allora tutti gli effetti numerici
difendere dal risultato dei dadi d'attacco in corpo a vengono aumentati di uno, inclusi i dadi per
corpo del personaggio. Può essere usato tre volte salvarsi.
per quest.
Carica: se muovi prima di attaccare puoi
aggiungere 1 dado d'attacco in corpo a corpo fino
alla fine del turno.
Carisma: il personaggio ha diritto ad un seguace
in più.
Duro a morire: il personaggio può ingnorare il
danno di un attacco che lo ucciderebbe. Può essere
usata una volta per quest.
Catturare: una volta per quest il personaggio può
decidere di catturare un nemico che sarebbe stato
ucciso da un attacco in corpo a corpo, il nemico
può essere poi rilasciato in cambio di informazioni
o tenuto prigioniero per intascare una taglia pari
alla somma di attacco, difesa, mente e corpo x10.
Non è possibile tenere prigionieri un numero di
avversari maggiore del proprio numero di seguaci,
ogni avversario
Erudito: se il personaggio utilizza saperi, sortilegi
o incantesimi, allora può scegliere una nuova lista. (illustrazione di Storn A. Cook)
Furia: puoi decidere di diminuire il numero di dadi Schivare e sbilanciare: dopo un attacco parato con
di difesa per aumentare il numero di dadi d'attacco successo il nemico salterà un turno, può essere
in egual misura. Alla fine di ogni combattimento in utilizzata tre volte per quest.
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Terrore
“... Il punto è che il sacro fa parte dell'uomo e se non gli viene dato spazio, allora prima o poi si
cominciano a sentire le voci e non importa che si tratti dei sussurri degli Dei Antichi, dei mormorii
incoerenti dei figli di Cthulhu, del canto seducente della Macchina del Nord o di un semplice io deviato,
perché qualcosa nell'animo umano si spezza, certi ingranaggi si rompono ed è solo questione di tempo
prima che il bisogno di trascendenza si fonda con il desiderio di uccidere e che l'uomo preghi per un
miracolo di morte, o inventi nuovi ed osceni sacrifici.”
Resistenza al terrore
Nel corso di una singola avventura se ci si trova
più volte nella stessa situazione terrificante questa
apparirà sempre meno orribile. Se si incontra più
volte un mostro il suo livello di terrore diminuisce
di uno ogni volta. I mostri con livello di terrore
zero o meno non provocano perdite di punti mente.
Ad esempio, il gruppo incontra un demone
maggiore, livello di terrore 2: supponendo che ci
siano altri demoni maggiori nell'avventura, il
successivo avrà livello di terrore 1 e tutti gli altri
non terrificheranno più il gruppo. Se in una stessa
stanza ci fossero più mostri con livelli di terrore, si
deve effettuare una sola prova per il mostro con il
livello di terrore maggiore, tutti gli altri si
ignorano.
Follia temporanea
Quando si ottengono scudi neri tentando di
(illustrazione di Alexander James Harrison) difendersi dal terrore, si sarà preda della follia per
3d6 turni con uno dei seguenti effetti (tirare 1d6):
Alcune situazioni in cui sarà coinvolto il
personaggio, compresi l'incontro con alcuni mostri, 1.Svenimento
sono così sconvolgenti e terribili che hanno un 2.Attacco di panico
livello di terrore compreso tra uno e tre, che indica
i punti mente che si potrebbero perdere in seguito 3.Attacchi di isteria
al loro incontro. 4.Balbuzie o comportamento
È possibile tirare un numero di dadi da logorroico
combattimento pari al livello di terrore e per ogni 5.Geofagia od altra deviazione nel
scudo ottenuto si perderà un punto mente in meno. mangiare
Le prove di terrore si eseguono prima dell'inizio 6.Allucinazioni
del combattimento, pertanto non si beneficia dei
rilanci dovuti all’intelligenza.
Resistenza al terrore
É possibile rilanciare i dadi utilizzati per resistere
al terrore alla stessa maniera dei rilanci utilizzati in
combattimento.
Il giocatore sceglie quali dadi vuole rilanciare e
deve accettare il secondo risultato del tiro di dadi.
(Illustrazione di Catherinette Rings - adattata)
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Zero punti mente. Fino ad allora non può essere giocato.
Quando si è a zero punti mente è necessario tirare 4.Disturbato: il personaggio avrà un qualche
sulla tabella degli esiti della follia, se poi si è disturbo relativamente grave fino a quando
ancora vivi si torna ad un punto mente. non verrà curato in un manicomio per una
settimana.
5.Ossessionato: il personaggio è ossessionato
Esiti della follia
da qualcosa, quando deve incontrare l'oggetto
1.Orrore definivo: la mente del personaggio è dell'ossessione il comportamento è deciso dal
irrimediabilmente contaminata dai Grandi master, tale disturbo permane fino a quando
Antichi e non è più giocabile. non viene curato in un manicomio per una
settimana.
2.Shock: l'orrore è troppo spaventoso ed il
personaggio muore di spavento. 6.Tick minore: il personaggio ora ha una
mania, solitamente non molto influente in
3.Devianza maggiore: il personaggio tornerà in
termini di gioco.
se solo dopo 1d3 settimane in manicomio.
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Veicoli
“Il carro a vapore sferragliava e soffiava come se fosse sbatacchiato da un uragano, mentre i macchinisti
s’affannavano nel metter più carbone possibile nella caldaia, nel tentativo di produrre ogni possibile
grammo di vapore, che facesse avanzare più velocemente la locomotiva ed il convoglio che trascinava.
All'inseguimento del convoglio vi era una banda di briganti d’ogni specie e razza, umani ed orchi a
cavallo, goblin montati su orrendi lupi e rettili antropomorfi che correvano a quattro zampe. Se avessero
raggiunto il treno sarebbe cominciata una vera mattanza.
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Esempi Manovrabilità: 0
Trasporto: 4
Locomotiva
(2 se vengono caricate merci)
Movimento 15 (60 km/h)
Struttura 20
Scoperto: non blocca la linea di vista verso i
Mente 0
passeggeri.
Difesa
Trattore a vapore
Movimento 8 (4 km/h)
Attacco da mischia 0
Struttura 8
Attacco a distanza 0
Mente 0
Manovrabilità: -1
Trasporto: 2
Difesa
Carro trainato da buoi
Attacco da mischia 0
Movimento 7 (4 km/h)
Attacco a distanza 0
Struttura 8
Manovrabilità: 0
Mente 1
Trasporto: 1
Difesa
Scoperto: non blocca la linea di vista verso i
passeggeri.
Attacco da mischia 0
Attacco a distanza 0
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Incantesimi
“Una giovane dai capelli blu, probabilmente mutati, non tinti, stava venendo malmenata da tre bruti. In
quello stesso momento chissà quanti altri soprusi avvenivano lungo il dedalo di viuzze senza nome che
formavano la strada inferiore e lo stregone fu quasi tentato di ignorare la cosa come al solito. Nella
strada inferiore solo il più forte poteva sopravvivere, ma stava per imbarcarsi in una santa impresa, non
era di buon auspicio iniziarla con un'ingiustizia.
Mormorò un sortilegio a mezza voce senza neppur degnare di un'occhiata la scena, che ormai aveva
visto anche troppe volte e smise solo quando udì distintamente lo scoppio delle teste degli energumeni
che ormai s’era lasciato alle spalle, i suoi innesti percepirono subito l'alterazione della mente, legata
all'uso della magia ed iniziarono ad iniettare le opportune dosi di psicofarmaci nel sangue, nel sistema
linfatico e nel midollo spinale.”
Stregonerie
Le stregonerie sono la forma più bieca e malvagia
di magia. Esse sono utilizzabili da qualsiasi
personaggio che riesca ad impararle da un libro
maledetto, con una prova di intelligenza,
solitamente almeno difficile. Spesso i libri
maledetti causano terrore.
Per imparare nuove stregonerie è necessario
trovare e leggere dei libri, non si possono
apprendere con il passaggio di livello.
Usare una stregoneria generalmente costringe a
compiere una prova di terrore, per il resto le
stregonerie funzionano in maniera analoga agli
incantesimi di HeroQuest. Dalle stregonerie ci si
salva utilizzando gli scudi neri.
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Licenze e Riconoscimenti
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FAQ
Q - Alla luce delle partite giocate… qualche consiglio sull'uso dei rilanci?
A - In genere può valere la pena rilanciare i dadi del primo attacco, specialmente se può portare ad
eliminare subito un mostro.
Quando rimangono pochi punti corpo è meglio tenere i rilanci per la difesa e non rischiarli sull'attacco, a
meno di non avere elevate probabilità di uccidere un avversario.
X M
Io
X M
Io
A - Se in X ci sono mostri grandi allora la risposta è no, se invece vi sono mostri normali possiamo
ipotizzare che ad una distanza così breve vi sia lo spazio per colpire il bersaglio designato. Non
consentirei però la cosa oltre le due caselle.
Se è in corso un corpo a corpo è necessario tirare un dado per sapere chi si colpisce. Con un risultato pari
verrà colpito il bersaglio desiderato, con un risultato dispari verrà colpito un altro modello adiacente
scelto dal master.
In alternativa si può decidere di usare un metro o un righello per misurare la linea di vista, invece di
andare a spanne, se la linea tracciata non incontra gli ostacoli allora è possibile sparare a M.
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Più di un secolo è passato dal sacrilegio compiuto dall'uomo, che decise di entrare nel
ventre della macchina, venuta da oltre il nostro mondo , per apprendere l'empia
conoscenza del sapere del vapore.
Ma da 50 anni la macchina si è risvegliata, decisa a punire l'uomo per la sua superbia e
ad assimilarlo al metallo. Ormai gli uomini che vivono al nord non possono più essere
considerati tali.
Mostri senza nome sono adorati nelle giungle da cannibali inselvatichiti e gli uomini
bestia scorrazzano liberi, i peggiori di tutti sono le luride abominazioni dalla testa di
ratto.
Gli oceani sono infestati dai figli di Dagon mentre R'yel è sorta nuovamente dagli
abissi e nei suoi sepolcri Cthulhu e la sua discendenza attendono il completo risveglio.
Antiche razze di uomini lucertola e serpente sono tornate in vita nell'Arabia e hanno
ripreso ad abitare antiche città senza nome.
Nel cuore del Continente selvaggio sono riemersi i demoni e mostri che secondo le
leggende vi sarebbero stati scacciati da maghi ed eroi nell'antica era dei sortilegi.
La razza umana ha finito per votarsi ai Grandi Antichi e ora, dopo aver conquistato
tutti i regni del nord la macchina è pronta sta per arrivare per divorarci.
La speranza di resistere diminuisce con il trascorrere degli anni mentre la follia già
inizia a dilagare.