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Nemo
Ursha e No'Akiei http://darkrequiem.jimdo.com/
Pahko
Licenze e Riconoscimenti http://it.wikipedia.org/wiki/File:Shoggoth_by_pahko.jpg
Nedo
Licenza Creative Commons http://darkrequiem.jimdo.com/

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#CHQ6 – 1a Edizione – Aprile 2010
Sapere Sapere
degli del
Esplosivi Vapore

Sapere degli ingegneri Sapere degli ingegneri

Nitroglicerina: rimuove un ostacolo dal campo di gioco;


Piastre ablative: concede due dadi alchemici di difesa bonus fino al
! l'ingegnere perde 2 PC termine del combattimento
Carica esplosiva: se l'ingegnere ha una pistola o un archibugio può Trancia a vapore: l'ingegnere può attaccare in corpo a corpo con 5
sparare entro la gittata dell'arma con 5 dadi alchemici e senza dadi alchemici oppure distruggere una porta.
consumare polvere nera o proiettili, l'avversario salva il danno
normalmente. Getto di vapore: come vento impetuoso
Razzo: infligge 2 danni ad un avversario visibile, l'avversario
salva tirando 2 dadi da combattimento come se fosse stato ferito da
un incantesimo.
Sapere Sapere
della dell'Ottica
Meccanica

Sapere degli ingegneri Sapere degli ingegneri

Oculari regolabili: +2 dadi alchemici all'attacco a distanza fino al


Martello a pistoni: l'ingegnere può attaccare in corpo a corpo con 4 termine del combattimento
dadi alchemici oppure distruggere una porta.
Abbagliare: l'avversario bersaglio salta un turno.
Servomeccanismi: l'ingegnere guadagna 4 punti movimento per 2d3
turni Specchio ustorio: infligge 2 danni ad un avversario visibile,
l'avversario salva tirando 2 dadi da combattimento come se fosse
Scarica di energia statica: infligge 1 danno ad un avversario senza stato ferito da un incantesimo.
necessità di linea di vista. L'avversario salva tirando 1 dado da
combattimento.
Matematica Divinazione
Applicata

Sapere degli Alchimisti Sortilegi degli Stregoni

Baule del tesoro: lo stregone pesca tre carte tesoro e ignora


Teorema della quarta dimensione: l'alchimista è in grado di l'effetto di qualsiasi carta trappola o mostro errante presenti.
attraversare i muri, gli ostacoli e le zone intransitabili del L'uso dell'incantesimo conta come una ricerca nella staza e non può
tabellone di gioco nel turno successivo. Se termina il movimento essere utilizzato se è già stato effettuato il numero massimo di
dentro una zona intransitabile dovrà tornare indietro di un numero ricerche.
di caselle sufficienti ad essere in uno spazio transitabile.
Preveggenza: una volta lanciato il sortilegio lo stregone sarà in
Teorema del tempo circolare: questo sapere va utilizzato prima di grado di ritirare tutti i dadi fino alla fine del suo turno successivo.
muovere e non conta come un'azione. Finito il turno il personaggio
ne gioca immediatamente un secondo. Questo sapere causa Terrore 1 Chiaroveggenza: lo stregone è in grado di rivelare tutto il
contenuto di una stanza come se fosse stata aperta la porta.
Teroema di Charles Dexter Ward: utilizzando questo sapere, su
un mostro, questo perderà un turno di gioco.
Natura Tenebra

Sortilegi degli Stregoni Sortilegi degli Stregoni

Erborista: lo stregone è in grado di triplicare gli effetti della Dardi di tenebra: permette di attaccare con tre dadi alchemici. I
prossima carta erba che utilizza. dadi possono essere distribuiti si più bersagli. Ogni bersaglio si
difende con un numero dadi pari ai propri punti mente. I non morti
Metallo in legno: lo stregone è in grado di tramutare in legno le non sono immuni ai dardi di tenebra.
armi di un nemico. Questo perde tutti di dadi alchemici e un dado da
combattimento che ha in attacco. Scudo di tenebra: lo stregone sarà avvolto in un mantello di
tenebra e non potrà essere attaccato per tre turni.
Riequilibrio: lo stregone recupera due punti corpo e guadagna due
dadi alchemici in difesa fino alla fine del suo prossimo turno. Catene delle tenebre: questo sortilegio evoca dei tentacoli d'ombra
contro un mostro che perderà un turno di gioco.
Incantesimi Incantesimi
del Fuoco dell'Acqua

Incantesimi dei Maghi Incantesimi dei Maghi

Spada di fiamma: +2 dadi alchemici all'attacco in corpo a corpo fino Velo di nebbia: il personaggio bersaglio dell'incantesimo può
al termine del combattimento. spostarsi sulle caselle occupate da mostri o personaggi fino alla
fine del suo prossimo turno..
Fiamma d'ira: infligge 1 danno ad un avversario senza necessità di
linea di vista. L'avversario salva tirando 1 dado da combattimento. Acqua guaritrice: il personaggio bersaglio recupera 4 punti corpo

Palla di fuoco: infligge 2 danni ad un avversario visibile, Soffocamento: infligge 1 danno ad un avversario senza necessità di
l'avversario salva tirando 2 dadi da combattimento. linea di vista. L'avversario salva tirando 1 dado da combattimento.
Incantesimi Incantesimi
della Terra dell'Aria

Incantesimi dei Maghi Incantesimi dei Maghi

Acqua guaritrice: il personaggio bersaglio recupera 4 punti corpo


Vento impetuoso: il personaggio bersaglio muoverà con il doppio di
Pelle di pietra: il personaggio bersaglio guadagna due dadi punti movimento nel prossimo turno.
alchemici in difesa fino alla fine del combattimento.
Tempesta: l'avversario bersaglio salta un turno.
Pungo di pietra: il mago attacca un bersaglio in corpo a corpo
utilizzando 5 dadi alchemici più i dadi da combattimento bonus per Genio: evoca un genio che può attaccare un qualsiasi bersaglio sul
la forza, l'avversario difende normalmente, come se fosse stato tabellone di gioco, senza necessità di linea di vista con il mago,
attaccato da un'arma. utilizzando 5 dadi alchemici oppure può aprire una qualsiasi porta
chiusa su tabellone di gioco, anche se chiusa a chiave.
Ingegnere Razze alternative
Goblin: +2 movimento -1 Punti mente
Tu sei l'ingegnere, uno Nano: -2 movimento +1 Punti corpo
studioso della scienza e
della termotecnica. Sei Abilità speciali
responsabile del
funzionamento delle Cercare trappole
macchine e delle fabbriche Disattivare trappole
che tengono viva la Scassinare serrature
macchina economica dei
regni del sud. Sceglie un sapere fra:
sapere degli esplosivi
Caratteristiche sapere del vapore
Corpo 6 sapere della meccanica
Mente 4 sapere dell'ottica
Movimento 6
Armi
Forza 6 / 1dado No armi a due mani, eccetto quelle a distanza.
Abilità 4 / 1 dado
Conoscenza 8 / 2 rilanci Armature
Personalità 6 / 1 rilancio Solo armature leggere
Fato 7

Equipaggiamento
spada corta e pistola
Mago Razze alternative
Goblin: +2 movimento -1 Punti mente
Tu sei il mago, uno dei rari
custodi di un sapere ormai
dimenticato. Abilità speciali
In un'epoca di razionalità e
scienza sei uno studioso Sceglie due liste di incantesimi fra:
della metafisica e degli incantesimi del fuoco
elementi originari del incantesimi dell'aria
cosmo. incantesimi dell'acqua
incantesimi della terra
Caratteristiche
Corpo 4 Armi
Mente 6 Solo armi con la dicitura può essere usata dal mago
Movimento 7
Armature
Forza 4 / 1dado No armature
Abilità 6 / 1 dado
Conoscenza 8 / 2 rilanci
Personalità 6 / 1 rilancio
Fato 7

Equipaggiamento
bastone a due mani, una
carta erba e una carta
pozione
Razze alternative
Alchimista Nano: -2 movimento +1 Punti corpo
Tu sei l'alchimista, il tuo
Abilità speciali
sogno è apprendere i segreti
due abilità a scelta fra:
della trasmutazione del
piombo in oro. Creatore di pozioni: pesca 3 pozioni misteriose all'inizio di
Fondi assieme una serie di ogni quest. A fine avventura le pozioni misteriose inutilizzate
conoscenze occulte e vanno rimosse.
tecniche, attraversando la
linea di confine fra scienza e Fiuto per l'oro: guadagna il 10% in più di monete d'oro da
magia. ogni ricerca di tesori che compie, con un minimo di una
anche quando non prende monete.
Caratteristiche
Corpo 4
Mente 6 Matematico applicato: può utilizzare la lista della
matematica applicata
Movimento 7
Studioso della cabala: sceglie una lista di incantesimi dei
Forza 4 / 1dado maghi
Abilità 4 / 1 dado
Conoscenza 8 / 2 dadi Sapere della gilda: sceglie una lista di saperi degli ingegneri
Personalità 8 / 2 dadi
Fato 7 Armi
Solo armi con la dicitura può essere usata dal mago
Equipaggiamento
bastone a due mani e Armature
50 monete d'oro Solo armature leggere
Uomo di Fatica Razze alternative
Nano: -2 movimento +1 Punti corpo
Tu sei l'uomo di fatica, sei Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
abituato a vivere con il poco Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
denaro guadagnato con il
lavoro delle tue braccia. La Abilità speciali
vita dura ti ha plasmato Sceglie un'abilità speciale fra:
rendendoti una forza della
natura, ma sei superstizioso, Taglialegna: +1 all'attacco in corpo a corpo
temi la stregoneria e gli
orrori che si celano Minatore: tre volte per partita può decidere di non
nell'oscurità. muovere e utilizzare un'azione per eliminare una
Caratteristiche casella di muro o un quadretto di ostacoli.
Corpo 8
Mente 2 Rimedi improvvisati: due volte per quest può
Movimento 7 recuperare 3 PC
Forza 8 / 2 dadi Ricostruito: dopo un incidente è stato in parte
Abilità 8 / 2 dadi ricostruito con parti meccaniche +1 PC +1 dfesa
Conoscenza 4 / 1 rilancio
Personalità 4 / 1 rilancio Armi
Fato 7 Nessuna limitazione
Equipaggiamento Armature
pugnale e corpetto di Nessuna limitazione
cuoio
Razze alternative
Stregone Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
Tu sei lo stregone uno degli
ultimi a seguire antiche vie, Abilità speciali
precedenti anche quelle dei Sceglie una lista di sortilegi e un'abilità speciale:
maghi.
In un mondo materialista sei Dolore auto inferto: tre volte per quest puoi
uno degli ultimi adepti del recuperare un punto mente subendo un danno, che
misticismo e non poi fare a può essere difeso tirando un dado da combattimento
meno di vedere oscure nubi
nel futuro Imposizione delle mani: tre volte per quest può
curare quattro punti corpo.
Caratteristiche
Corpo 5
Malocchio: tre volte per quest un avversario subisce
Mente 5
una penalità di -1 in attacco e difesa per la durata di
Movimento 7
un combattimento.
Forza 4 / 1 dado
Di stirpe angelica: puoi fluttuare, questo ti consente
Abilità 6 / 1 dado
di ignorare i trabocchetti, inoltre conosci una seconda
Conoscenza 6 / 1 rilancio
lista di sortilegi.
Personalità 8 / 2 rilanci
Fato 7
Armi
Solo armi con la dicitura può essere usata dal mago
Equipaggiamento
pugnale e due carte erba
Armature
No armature
Razze alternative
Malvivente Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
Tu sei il malvivente, un
truffatore, un trafficante, un Abilità speciali
uomo abbietto pronto ad cercare trappole, disattivare, scassinare serrature.
ogni bassezza, ma non privo
di un suo codice d'onore. Sceglie un'abilità speciale fra:
Vivi nelle periferie della
città fra degrado, assieme al Sai come goderti la vita:alla fine dell'avventura
peggio che il modo possa recuperi 2 PM invece di 1 e durate il riposo puoi
offrire. scegliere di guadagnare 1 PM invece che 1 PC

Caratteristiche Attacco furtivo: quando attacchi un mostro che è non


Corpo 6 ha ancora agito dopo essere stato piazzato (cioè è il
Mente 4 suo primo turno sul tabellone e il master non l'ha
Movimento 7 ancora mosso) guadagni due dadi d'attacco bonus.

Forza 6 / 1 dado Schiavista: può avere tre seguaci almeno uno dei quali
Abilità 8 / 2 dadi deve essere uno schiavo, inizia il gioco con un
Conoscenza 4 / 1 rilancio bracciante come seguito.
Personalità 6 / 1 rilancio
Fato 7 Armi
No armi a due mani, eccetto quelle a distanza.
Equipaggiamento
pugnale, corpetto di Armature
cuoio e coltello da lancio Solo armature leggere
Razze alternative
Nano: -2 movimento +1 Punti corpo
Mercenario Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
Tu sei il mercenario, un
uomo abituato a vendere la
Abilità speciali
propria bravura con le armi
Sceglie un'abilità speciale fra:
per denaro.
In questi tempi difficili,
Rissaiolo: se non muove può attaccare due avversari
sull'orlo di una guerra
adiacenti che abbiano una casella diagonale in comune
nessun incarico è troppo
gravoso, nessun compito
Veterano: ignora le penalità al movimento quando usa
troppo abbietto.
le armature pesanti
Caratteristiche
Corpo 7 Perseguitato dai ricordi: aggiunge due dadi extra alla
Mente 3 pool di personalità per resiste al terrore.
Movimento 7
Pistolero: può sparare con due pistole per turno,
Forza 8 / 2 dadi l'avversario difende separatamente contro ognuna,
Abilità 6 / 1 dado invece della brigantina inizia con una pistola.
Conoscenza 4 / 1 rilancio
Personalità 6 / 1 rilancio Armi
Fato 7 Nessuna limitazione

Equipaggiamento Armature
spada corta, brigantina Nessuna limitazione
_ Razze alternative

...

Abilità speciali

Caratteristiche
Corpo _
Mente _
Movimento _

Forza _ / _ dadi
Abilità _ / _ dadi
Conoscenza _ / _ dadi Armi
Personalità _ / _ dado
Fato _
Armature
Equipaggiamento
Armi a una mano Armi a due mani
Ascia 200 monete arma da lancio 6 caselle Arco 150 monete arma a distanza 10
caselle
Ascia 300 monete arma da lancio 6 caselle
in acciaio Ascia da 300 monete
battaglia
Coltello 200 monete danno fisso, arma da lancio
da lancio 6 caselle, l'avversario Balestra 400 monete arma a distanza 10 caselle,
difende con un dado danno fisso

Martello 250 monete -1 difesa dell'avversario Bastone 150 monete attacca in diagonale

Martello 250 monete -1 difesa dell'avversario Fucile 350 monete arma a distanza 15 caselle
in acciaio danno fisso, colpo singolo

Mazza 400 monete Lancia 200 monete arma da lancio,, gittata 6


caselle, attacca in
Pistola 400 monete arma a distanza 15 caselle, diagonale
colpo singolo,
Scure 400
Pugnale 150 monete può essere usata dal mago in acciaio

Spada 225 monete parata, attacca in diagonale Spadone 650 monete attacca in diagonale
a due mani
può essere usata dal mago
Spadone 700 monete
Spada 325 monete parata, attacca in diagonale
in acciaio
in acciaio può essere usata dal mago
Picca / 400 monete attacca in diagonale
Spada corta 175 monete parata, può essere usata dal
Alabarda*
mago
Picca 500 monete attacca in diagonale
Spadone 425 monete parata
in acciaio*

* un personaggio armato di alabarda o picca può attaccare fino a


due caselle di distanza, i modelli amici che si trovassero in mezzo
non ostacolano l'attacco
Armature leggere Equipaggiamenti
Brigantina 300 monete Bendaggi (3) 50 monete curano un punto corpo,
richiedono un turno per
Corpetto 200 monete essere utilizz ati
di cuoio Borsa degli attrezzi 250 monete permette di disinnescare
trappole e aprire serrature
Scudo 150 monete
Corda e arpione 100 monete è possibili uscire dal
Tunica 200 monete utilizzabile dal mago trabocchetto senza dover
aspettare aiuto
20 Dardi 50 monete munizioni per balestra
Armature pesanti 20 Frecce 50 monete munizioni per arco
Armatura 1000 monete difesa fissa, -2 al movimento
10 Proiettili 50 monete munizioni per pistola e
in acciaio
e polvere nera fucile

Provvista di carbone 200 monete può essere caricata solo su


Armatura 800 monete difesa fissa, -2 al movimento
somari o automi a vapore e
pesante
occupa due spazi

Cotta 400 monete difesa fissa,- 1 al movimento Seguaci


di maglia
Bracciante (Seguace) 250 monete trasporta 4 oggetti
Elmo 200 monete Corpo 4, Mente 3 può usare un'arma
Attacco 1, Difesa 2 Movimento 7
Scudo 250 monete
in acciaio Somaro (Seguace) 500 monete può trasportare 10 oggetti
Corpo 6, Mente 1,
Scudo grande 400 monete Attacco 1, Difesa 2, Movimento 7
se c'è il bracciante non conta fra i seguaci
Forza Abilità Intelligenza Personalità
Nome Giocatore Classe

Nome Personaggio Razza

Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova

Facile: Facile: Facile: Facile:


Punti Corpo Punti Mente Fato
Normale: Normale: Normale: Normale:

Difficile: Difficile: Difficile: Difficile:

Estrema: Estrema: Estrema: Estrema:

Impossibile: Impossibile: Impossibile: Impossibile:


Movimento Denaro
Difesa
Dadi d'attacco Dadi di difesa Rilanci Dadi Personalità

Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.

Scudo 2.

Elmo 3,

Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.

2, 6.

3. 7.

4, 8.

5. 9.

6. 10.
Forza Abilità Intelligenza Personalità
Nome Giocatore Classe

Nome Personaggio Razza

Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova

Facile: Facile: Facile: Facile:


Punti Corpo Punti Mente Fato
Normale: Normale: Normale: Normale:

Difficile: Difficile: Difficile: Difficile:

Estrema: Estrema: Estrema: Estrema:

Impossibile: Impossibile: Impossibile: Impossibile:


Movimento Denaro
Difesa
Dadi d'attacco Dadi di difesa Rilanci Dadi Personalità

Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.

Scudo 2.

Elmo 3,

Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.

2, 6.

3. 7.

4, 8.

5. 9.

6. 10.
Forza Abilità Intelligenza Personalità
Nome Giocatore Classe

Nome Personaggio Razza

Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova

Facile: Facile: Facile: Facile:


Punti Corpo Punti Mente Fato
Normale: Normale: Normale: Normale:

Difficile: Difficile: Difficile: Difficile:

Estrema: Estrema: Estrema: Estrema:

Impossibile: Impossibile: Impossibile: Impossibile:


Movimento Denaro
Difesa
Dadi d'attacco Dadi di difesa Rilanci Dadi Personalità

Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.

Scudo 2.

Elmo 3,

Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.

2, 6.

3. 7.

4, 8.

5. 9.

6. 10.
Forza Abilità Intelligenza Personalità
Nome Giocatore Classe

Nome Personaggio Razza

Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova

Facile: Facile: Facile: Facile:


Punti Corpo Punti Mente Fato
Normale: Normale: Normale: Normale:

Difficile: Difficile: Difficile: Difficile:

Estrema: Estrema: Estrema: Estrema:

Impossibile: Impossibile: Impossibile: Impossibile:


Movimento Denaro
Difesa
Dadi d'attacco Dadi di difesa Rilanci Dadi Personalità

Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.

Scudo 2.

Elmo 3,

Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.

2, 6.

3. 7.

4, 8.

5. 9.

6. 10.
Nome Seguace Hector Regole speciali Nome Seguace Regole speciali
Può usare una lista di incantesimi o sortilegi
Tipo di seguace Apprendista mago Tipo di seguace
del personaggio. Può utilizzare un'arma, un
Sesso Maschio capo di vestiario e un equipaggiamento Sesso

Età 16 consentiti al mago Età

Punti Corpo Punti Mente Movimento Punti Corpo Punti Mente Movimento

3 5 7

Difesa Arma 1 Arma 2 Difesa Arma 1 Arma 2

2 1

Trasporto Trasporto
Oggetti personali Oggetti personali
1. 1.
Bastone
2. 2.

3, 3,

4, 4,

5. 5.

6. 6.
Equipaggiamento Equipaggiamento 7.
7.
1. 1. 8.
8.
2, 2, 9.
9.
3. 3. 10.
10.
Nome Seguace Hector Regole speciali Nome Seguace Regole speciali
Può usare una lista di incantesimi o sortilegi
Tipo di seguace Apprendista mago Tipo di seguace
del personaggio. Può utilizzare un'arma, un
Sesso Maschio capo di vestiario e un equipaggiamento Sesso

Età 16 consentiti al mago Età

Punti Corpo Punti Mente Movimento Punti Corpo Punti Mente Movimento

3 5 7

Difesa Arma 1 Arma 2 Difesa Arma 1 Arma 2

2 1

Oggetti personali Trasporto Trasporto


Oggetti personali
1. 1.
Bastone
2. 2.

3, 3,

4, 4,

5. 5.

6. 6.
Equipaggiamento
7. Equipaggiamento 7.
1.
8. 1. 8.
2,
9. 2, 9.
3.
10. 3. 10.
Spada di qualità Alabarda a vapore
superiore

Una spada artigianale di alta Si tratta in realtà di un'asta con


qualità creata con tecniche cesoia meccanica, alimentata da
ormai dimenticante alla maggior una caldaia a vapore che si deve
parte degli armaioli portare sulla schiena.

Permette di attaccare in Danno fisso, permette di


diagonale, parata. attaccare in diagonale, -1 al
movimento, consumo di carbone
Arma a una mano
Arma a due mani
Costo 550 monete d'oro
Costo 1000 monete d'oro

Armatura a vapore Fucile a doppia canna

Sbuffi di fumo e fischi Un prototipo di doppietta


accompagnano il movimento di
quest'armatura alimentata Danno fisso. Permette di
vapore, il cui peso non ricade attaccare due volte durante un
sull'utilizzatore. combattimento, poi deve essere
ricaricato utilizzando 2 dosi di
Difesa fissa, consumo di palle di piombo e polvere nera.
carbone. Quando il fucile viene comprato
è scarico. Gittata 5.
Arma tura pesante
Arma a due mani.
Costo 1000 monte d'oro
Costo 800 monete d'oro
Pistola a ripetizione Polvere pirica con
fosforo

Un prototipo di pistola a
tamburo da utilizzare con cartucce o
proiettili e polvere nera
Danno fisso, permette di Aggiunge i dadi indicati a fucile
attaccare sei volte prima di e pistole. Quando si finisce una
dover ricaricare, la ricarica dose di munizioni va scartata.
consuma 6 cartucce. Gittata 15
Arma a una mano. Equipaggiamento

Costo 1200 monete d'oro Costo 200 monete d'oro

Guanto a vapore Fucile Wincester

Una mano d'acciaio cigolante e Un prototipo di fucile a cartucce


dotata di valvole di sfiato. e canna rigata.

Consumo di carbone, -1 al Danno fisso, colpo singolo,


movimento, può essere gittat6a 15 richiede un turno per
utilizzata in combinazione con ricaricare, necessita di cartucce.
un'altra arma per aggiungere i
dadi indicati invece dell'attacco Arma a due mani.
base.
Costo 1200 crediti
Equipaggiamento

Costo 2000 monte d'oro


Schiava di piacere Cartucce

Una schiava dolce e leggiadra


acquistata sul mercato nero

Seguace 10 Munizioni per pistola a


tamburo e fucile wincester.
Corpo 4 Mente 3 Movimento 6
Attacco 1 Difesa 3 Equipaggiamento

può portare fino a 2 oggetti Costo 100 monete d'oro


Alla fine di ogni
6 quest si recupera 1
PM.

Costo 1000 monete d'oro

Armatura potenziata Schiavo di fatica

Uno schiavo di costituzione


robusta, acquistato sul mercato
Sbuffi di fumo e fischi nero
accompagnano il movimento di
quest'armatura alimentata Seguace
vapore, il cui peso non ricade
sull'utilizzatore. Corpo 4 Mente 2 Movimento 6
Difesa fissa, consumo di Attacco 2 Difesa 2
carbone, permette di ignorare
fino a due punti di penalità al Può portare 4 oggetti e condurre
movimento fino a due muli, che quindi non
contano come seguaci.
Arma tura pesante
Costo 800 monete d'oro
Costo 2000 monte d'oro
Mantello delle Nebbie Corazza in fibra al
Carbonio

Questo mantello è fabbricato in Una reliquia trafugata dalla


un tessuto impalpabile e macchina. I regni del nord
perennemente circondato da un caddero prima di comprendere
alone di vapore. come produrla
Utilizzabile dal mago Armatura leggera
Vestiario

Elmo Psichico Automa a Vapore

Un modello sofisticato di
Questo elmo elmo pieno di servitore meccanico
strani tubi, valvole ed elettrodi,
sfrigola con strane scariche di Seguace
elettricità.
Corpo 4 Mente 1 Movimento 5
Mente +2
Attacco
Armatura pesante
Difesa
Può essere utilizzato anche
dall'ingegnere Immune al terrore e agli
incantesimi che colpiscono la
mente. Può portare fino a 2
oggetti
Sonno Magia del sangue

Livello di terrore 1 Livello di terrore 3

Questa stregoneria farà Il personaggio che lancia la


addormentare un mostro o un stregoneria perde 2 punti corpo
personaggio. Il bersaglio potrà che non possono essere curati
difendersi tirando un numero di fino al termine della quest.
dadi pari ai propri punti mente e
dovrà ottenre almeno uno scudo Tutti gli incantesimi, i sortilegi,
nero. Se il bersaglio fallisce il i saperi o le stregonerie che
tiro si addormenta e non potrà infliggono danni al corpo o alla
difendersi se attaccato. Il mente raddoppiano il numero di
bersaglio si veglierà se al danni che infliggono e il numero
prossimo turno o quando di dadi che si utilizzano per
attaccato ottine scudo nero salvarsi fino alla fine della
tirando un dado. quest

Terrore
Prosciuga Cervello

Livello di terrore 2
Livello di terrore 2

Il bersaglio fugge in preda al


terrore verso l'uscita dalla Il bersaglio perde 2 punti mente,
mappa più vicina fino a quando è possibile tirare 2 dadi per
è sotto l'effetto della salvarsi dalla perdita.
stregoneria. Alla fine di ogni
turno del master il bersaglio può
tentare di salvarsi tirando
almeno uno scudo nero con un
numero di dadi pari ai punti
mente.
Orrore informe Magazzino

Shoggot

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