Nemo
Ursha e No'Akiei http://darkrequiem.jimdo.com/
Pahko
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Nedo
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#CHQ6 – 1a Edizione – Aprile 2010
Sapere Sapere
degli del
Esplosivi Vapore
Erborista: lo stregone è in grado di triplicare gli effetti della Dardi di tenebra: permette di attaccare con tre dadi alchemici. I
prossima carta erba che utilizza. dadi possono essere distribuiti si più bersagli. Ogni bersaglio si
difende con un numero dadi pari ai propri punti mente. I non morti
Metallo in legno: lo stregone è in grado di tramutare in legno le non sono immuni ai dardi di tenebra.
armi di un nemico. Questo perde tutti di dadi alchemici e un dado da
combattimento che ha in attacco. Scudo di tenebra: lo stregone sarà avvolto in un mantello di
tenebra e non potrà essere attaccato per tre turni.
Riequilibrio: lo stregone recupera due punti corpo e guadagna due
dadi alchemici in difesa fino alla fine del suo prossimo turno. Catene delle tenebre: questo sortilegio evoca dei tentacoli d'ombra
contro un mostro che perderà un turno di gioco.
Incantesimi Incantesimi
del Fuoco dell'Acqua
Spada di fiamma: +2 dadi alchemici all'attacco in corpo a corpo fino Velo di nebbia: il personaggio bersaglio dell'incantesimo può
al termine del combattimento. spostarsi sulle caselle occupate da mostri o personaggi fino alla
fine del suo prossimo turno..
Fiamma d'ira: infligge 1 danno ad un avversario senza necessità di
linea di vista. L'avversario salva tirando 1 dado da combattimento. Acqua guaritrice: il personaggio bersaglio recupera 4 punti corpo
Palla di fuoco: infligge 2 danni ad un avversario visibile, Soffocamento: infligge 1 danno ad un avversario senza necessità di
l'avversario salva tirando 2 dadi da combattimento. linea di vista. L'avversario salva tirando 1 dado da combattimento.
Incantesimi Incantesimi
della Terra dell'Aria
Equipaggiamento
spada corta e pistola
Mago Razze alternative
Goblin: +2 movimento -1 Punti mente
Tu sei il mago, uno dei rari
custodi di un sapere ormai
dimenticato. Abilità speciali
In un'epoca di razionalità e
scienza sei uno studioso Sceglie due liste di incantesimi fra:
della metafisica e degli incantesimi del fuoco
elementi originari del incantesimi dell'aria
cosmo. incantesimi dell'acqua
incantesimi della terra
Caratteristiche
Corpo 4 Armi
Mente 6 Solo armi con la dicitura può essere usata dal mago
Movimento 7
Armature
Forza 4 / 1dado No armature
Abilità 6 / 1 dado
Conoscenza 8 / 2 rilanci
Personalità 6 / 1 rilancio
Fato 7
Equipaggiamento
bastone a due mani, una
carta erba e una carta
pozione
Razze alternative
Alchimista Nano: -2 movimento +1 Punti corpo
Tu sei l'alchimista, il tuo
Abilità speciali
sogno è apprendere i segreti
due abilità a scelta fra:
della trasmutazione del
piombo in oro. Creatore di pozioni: pesca 3 pozioni misteriose all'inizio di
Fondi assieme una serie di ogni quest. A fine avventura le pozioni misteriose inutilizzate
conoscenze occulte e vanno rimosse.
tecniche, attraversando la
linea di confine fra scienza e Fiuto per l'oro: guadagna il 10% in più di monete d'oro da
magia. ogni ricerca di tesori che compie, con un minimo di una
anche quando non prende monete.
Caratteristiche
Corpo 4
Mente 6 Matematico applicato: può utilizzare la lista della
matematica applicata
Movimento 7
Studioso della cabala: sceglie una lista di incantesimi dei
Forza 4 / 1dado maghi
Abilità 4 / 1 dado
Conoscenza 8 / 2 dadi Sapere della gilda: sceglie una lista di saperi degli ingegneri
Personalità 8 / 2 dadi
Fato 7 Armi
Solo armi con la dicitura può essere usata dal mago
Equipaggiamento
bastone a due mani e Armature
50 monete d'oro Solo armature leggere
Uomo di Fatica Razze alternative
Nano: -2 movimento +1 Punti corpo
Tu sei l'uomo di fatica, sei Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
abituato a vivere con il poco Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
denaro guadagnato con il
lavoro delle tue braccia. La Abilità speciali
vita dura ti ha plasmato Sceglie un'abilità speciale fra:
rendendoti una forza della
natura, ma sei superstizioso, Taglialegna: +1 all'attacco in corpo a corpo
temi la stregoneria e gli
orrori che si celano Minatore: tre volte per partita può decidere di non
nell'oscurità. muovere e utilizzare un'azione per eliminare una
Caratteristiche casella di muro o un quadretto di ostacoli.
Corpo 8
Mente 2 Rimedi improvvisati: due volte per quest può
Movimento 7 recuperare 3 PC
Forza 8 / 2 dadi Ricostruito: dopo un incidente è stato in parte
Abilità 8 / 2 dadi ricostruito con parti meccaniche +1 PC +1 dfesa
Conoscenza 4 / 1 rilancio
Personalità 4 / 1 rilancio Armi
Fato 7 Nessuna limitazione
Equipaggiamento Armature
pugnale e corpetto di Nessuna limitazione
cuoio
Razze alternative
Stregone Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
Tu sei lo stregone uno degli
ultimi a seguire antiche vie, Abilità speciali
precedenti anche quelle dei Sceglie una lista di sortilegi e un'abilità speciale:
maghi.
In un mondo materialista sei Dolore auto inferto: tre volte per quest puoi
uno degli ultimi adepti del recuperare un punto mente subendo un danno, che
misticismo e non poi fare a può essere difeso tirando un dado da combattimento
meno di vedere oscure nubi
nel futuro Imposizione delle mani: tre volte per quest può
curare quattro punti corpo.
Caratteristiche
Corpo 5
Malocchio: tre volte per quest un avversario subisce
Mente 5
una penalità di -1 in attacco e difesa per la durata di
Movimento 7
un combattimento.
Forza 4 / 1 dado
Di stirpe angelica: puoi fluttuare, questo ti consente
Abilità 6 / 1 dado
di ignorare i trabocchetti, inoltre conosci una seconda
Conoscenza 6 / 1 rilancio
lista di sortilegi.
Personalità 8 / 2 rilanci
Fato 7
Armi
Solo armi con la dicitura può essere usata dal mago
Equipaggiamento
pugnale e due carte erba
Armature
No armature
Razze alternative
Malvivente Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
Tu sei il malvivente, un
truffatore, un trafficante, un Abilità speciali
uomo abbietto pronto ad cercare trappole, disattivare, scassinare serrature.
ogni bassezza, ma non privo
di un suo codice d'onore. Sceglie un'abilità speciale fra:
Vivi nelle periferie della
città fra degrado, assieme al Sai come goderti la vita:alla fine dell'avventura
peggio che il modo possa recuperi 2 PM invece di 1 e durate il riposo puoi
offrire. scegliere di guadagnare 1 PM invece che 1 PC
Forza 6 / 1 dado Schiavista: può avere tre seguaci almeno uno dei quali
Abilità 8 / 2 dadi deve essere uno schiavo, inizia il gioco con un
Conoscenza 4 / 1 rilancio bracciante come seguito.
Personalità 6 / 1 rilancio
Fato 7 Armi
No armi a due mani, eccetto quelle a distanza.
Equipaggiamento
pugnale, corpetto di Armature
cuoio e coltello da lancio Solo armature leggere
Razze alternative
Nano: -2 movimento +1 Punti corpo
Mercenario Goblin: +2 movimento -1 Punti corpo
Razza meticcia: +2 forza -2 conoscenza
Tu sei il mercenario, un
uomo abituato a vendere la
Abilità speciali
propria bravura con le armi
Sceglie un'abilità speciale fra:
per denaro.
In questi tempi difficili,
Rissaiolo: se non muove può attaccare due avversari
sull'orlo di una guerra
adiacenti che abbiano una casella diagonale in comune
nessun incarico è troppo
gravoso, nessun compito
Veterano: ignora le penalità al movimento quando usa
troppo abbietto.
le armature pesanti
Caratteristiche
Corpo 7 Perseguitato dai ricordi: aggiunge due dadi extra alla
Mente 3 pool di personalità per resiste al terrore.
Movimento 7
Pistolero: può sparare con due pistole per turno,
Forza 8 / 2 dadi l'avversario difende separatamente contro ognuna,
Abilità 6 / 1 dado invece della brigantina inizia con una pistola.
Conoscenza 4 / 1 rilancio
Personalità 6 / 1 rilancio Armi
Fato 7 Nessuna limitazione
Equipaggiamento Armature
spada corta, brigantina Nessuna limitazione
_ Razze alternative
...
Abilità speciali
Caratteristiche
Corpo _
Mente _
Movimento _
Forza _ / _ dadi
Abilità _ / _ dadi
Conoscenza _ / _ dadi Armi
Personalità _ / _ dado
Fato _
Armature
Equipaggiamento
Armi a una mano Armi a due mani
Ascia 200 monete arma da lancio 6 caselle Arco 150 monete arma a distanza 10
caselle
Ascia 300 monete arma da lancio 6 caselle
in acciaio Ascia da 300 monete
battaglia
Coltello 200 monete danno fisso, arma da lancio
da lancio 6 caselle, l'avversario Balestra 400 monete arma a distanza 10 caselle,
difende con un dado danno fisso
Martello 250 monete -1 difesa dell'avversario Bastone 150 monete attacca in diagonale
Martello 250 monete -1 difesa dell'avversario Fucile 350 monete arma a distanza 15 caselle
in acciaio danno fisso, colpo singolo
Spada 225 monete parata, attacca in diagonale Spadone 650 monete attacca in diagonale
a due mani
può essere usata dal mago
Spadone 700 monete
Spada 325 monete parata, attacca in diagonale
in acciaio
in acciaio può essere usata dal mago
Picca / 400 monete attacca in diagonale
Spada corta 175 monete parata, può essere usata dal
Alabarda*
mago
Picca 500 monete attacca in diagonale
Spadone 425 monete parata
in acciaio*
Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova
Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.
Scudo 2.
Elmo 3,
Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.
2, 6.
3. 7.
4, 8.
5. 9.
6. 10.
Forza Abilità Intelligenza Personalità
Nome Giocatore Classe
Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova
Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.
Scudo 2.
Elmo 3,
Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.
2, 6.
3. 7.
4, 8.
5. 9.
6. 10.
Forza Abilità Intelligenza Personalità
Nome Giocatore Classe
Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova
Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.
Scudo 2.
Elmo 3,
Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.
2, 6.
3. 7.
4, 8.
5. 9.
6. 10.
Forza Abilità Intelligenza Personalità
Nome Giocatore Classe
Sesso Livello
Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della Difficoltà della
Età Esperienza prova prova prova prova
Vestiario Zaino
Arma 1 Arma 2 Arma 3
Armatura 1.
Scudo 2.
Elmo 3,
Equipaggiamento 4,
Poteri speciali 5.
1.
2, 6.
3. 7.
4, 8.
5. 9.
6. 10.
Nome Seguace Hector Regole speciali Nome Seguace Regole speciali
Può usare una lista di incantesimi o sortilegi
Tipo di seguace Apprendista mago Tipo di seguace
del personaggio. Può utilizzare un'arma, un
Sesso Maschio capo di vestiario e un equipaggiamento Sesso
Punti Corpo Punti Mente Movimento Punti Corpo Punti Mente Movimento
3 5 7
2 1
Trasporto Trasporto
Oggetti personali Oggetti personali
1. 1.
Bastone
2. 2.
3, 3,
4, 4,
5. 5.
6. 6.
Equipaggiamento Equipaggiamento 7.
7.
1. 1. 8.
8.
2, 2, 9.
9.
3. 3. 10.
10.
Nome Seguace Hector Regole speciali Nome Seguace Regole speciali
Può usare una lista di incantesimi o sortilegi
Tipo di seguace Apprendista mago Tipo di seguace
del personaggio. Può utilizzare un'arma, un
Sesso Maschio capo di vestiario e un equipaggiamento Sesso
Punti Corpo Punti Mente Movimento Punti Corpo Punti Mente Movimento
3 5 7
2 1
3, 3,
4, 4,
5. 5.
6. 6.
Equipaggiamento
7. Equipaggiamento 7.
1.
8. 1. 8.
2,
9. 2, 9.
3.
10. 3. 10.
Spada di qualità Alabarda a vapore
superiore
Un prototipo di pistola a
tamburo da utilizzare con cartucce o
proiettili e polvere nera
Danno fisso, permette di Aggiunge i dadi indicati a fucile
attaccare sei volte prima di e pistole. Quando si finisce una
dover ricaricare, la ricarica dose di munizioni va scartata.
consuma 6 cartucce. Gittata 15
Arma a una mano. Equipaggiamento
Un modello sofisticato di
Questo elmo elmo pieno di servitore meccanico
strani tubi, valvole ed elettrodi,
sfrigola con strane scariche di Seguace
elettricità.
Corpo 4 Mente 1 Movimento 5
Mente +2
Attacco
Armatura pesante
Difesa
Può essere utilizzato anche
dall'ingegnere Immune al terrore e agli
incantesimi che colpiscono la
mente. Può portare fino a 2
oggetti
Sonno Magia del sangue
Terrore
Prosciuga Cervello
Livello di terrore 2
Livello di terrore 2
Shoggot