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Metamagia: questa sconosciuta

"L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e cos noi vediamo magia
e bellezza in loro, ma, in realt, magia e bellezza sono in noi."
Kahlil Gibran
"Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie!

Introduzione
La metamagia potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che
i talenti di Metamagia sono potenzialmente i pi barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto
fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo,
rapidizzare o massimizzare un incantesimo pu non essere produttivo, perch a volte gli slot richiesti
potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo
metamagizzato.
Ebbene, la quantit sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto:
moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto
dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il
via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia lunga e tortuosa!
Disclaimer: Questo non un lavoro originale, ma una traduzione (con alcune doverose aggiunte)
di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri
amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia!
I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori:
Azzurro: Sgurgle!!!
Blu: Oh yeah
Nero: medio
Rosso: Perch l'hanno stampato? perch????
Abbreviazioni
Spoiler:
Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore
AEoS: Anauroch, Empire of Shade

AoM: Age of Mortals


BoED: Libro delle Imprese Eroiche
BoVD: Libro delle Fosche Tenebre
CA: Perfetto Arcanista
CC: Complete Champion
CM: Complete Mage
CoR: Champions of Ruin
CS: Complete Scoundrel
CyS: Cityscape
DC: Dracon Compendium
DMG: Guida del Dungeon Master
DotU: Drow of the Underdark
Dr #: Dragon Magazine
DU #: Dungeon Magazine
FoE: Faiths of Eberron
FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms
GW: Ghostwalk
HoH: Eroi dell'Orrore
KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide
LEoF: Imperi Perduti di Faerun
LM: Libris Mortis
MIC: Magic Item Compendium
MoE: Magic of Eberron

MoF: Magia di Faerun


PGtE: Player's Guide to Eberron
PGtF: Guida del Giocatore a Faerun
PHB2: Player's Handbook 2
RoD: Razze del Destino
RoE: Races of Eberron
RoF: Razze di Faerun
RoS: Razze di Pietra
RotD: Races of the Dragon
Sand: Sandstorm
SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde
SS: Splendente Sud
ToM: Tome of Magic
UA: Arcani Rivelati
Web: Web Enhancement
Lista completa (o quasi) dei Talenti di Metamagia

"Tu sei immune a cosa? Magna questa!!!"

+0 Slot

Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di incantesimo
della classe che si avvantaggier del talento, possiamo lanciare un qualsiasi incantesimo arcano come
divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano.
City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga modificato con
questo talento, infligge per met dei danni da "citt", i quali non possono venir ridotti da immunit o
resistenze.

Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre creature.
Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a seconda di
un dominio che possiedi. Non possibile cambiare la scelta. C' anche una lista di conversione per i
domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore.
Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare l'incantesimo con te.
Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la pi alta tra le CD e tra i LI dei due
incantatori. Pi persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla CD e +1 al LI.
Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un bonus al
LI di +1 , al di fuori ha una penalit al LI di -1.
Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo gi di suo, oggetto di
dibattito se renda invisibili le creature evocate conevoca mostri.
Miser With Magic (KKPG): Non un vero e proprio talento di metamagia, anche se marcato come
tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si pu effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2*
livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si fallisce di 5 o pi l'incantesimo viene
perso. Si possono recuperare in questo modo un numero di incantesimo pari al proprio modificatore
della caratteristica fondamentale per il lancio.
Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricit] o [sonoro] che infligge
danni divide il suo danno per met in danni da elettricit e per met in danni sonori. In pi bisogna
riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su Riflessi per non cadere proni.
Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge oggetti e
creature non viventi (come costrutti e non-morti).
Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni +1d6/ogni
due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6 bonus.
Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] pu essere cambiato
per infliggere per met danni da freddo e per met danni da energia negativa.
Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) pu
venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento.
+1 Slot

Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura.


Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire e alle
prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco].

Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli
dell'incantatore.
Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalit di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo.
Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli dell'incantesimo
rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza.
Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo guadagna
il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni.
Deceptive Spell (CyS): Fa apparire un incantesimo come se provenisse da un'altra parte.
Fell Energy Spell (DC): Ogni incantesimo che conferisce un bonus numerico, d un ulteriore +2 ai
non-morti.
Fiery Spell (Sand): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [fuoco], aggiunge 1 danno bonus
per ogni dado di danno dell'incantesimo.
Flash Frost Spell (PHB2): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [freddo], aggiunge 2 danni
da freddo per livello dell'incantesimo, e in pi crea una lastra di ghiaccio scivolosa nell'area
dell'incantesimo per 1 round. Da notare che ogni incantesimo lanciato con Snowcasting guadagna il
descrittore [freddo].
Forceful Spell (Dr #358): Aggiunge un effetto save-or-suck ad un qualsiasi incantesimo (anche su un
incantesimo ad area). Chi non supera il TS cade prono ed stordito per 1 round.
Imbued Summoning (PHB2): Ogni creatura evocata con un incantesimo di Evocazione
(convocazione) pu avere automaticamente su di essa l'effetto di un incantesimo dal 1 al 3 livello che
come raggio ha "tocco". Bisogna lanciare l'incantesimo che si vuole conferire gratuitamente allo stesso
momento del lancio dell'evocazione.
Incantesimi Consacrati (BoED): L'incantesimo guadagna il descrittore [bene], e se fa danno met del
danno da considerarsi danno divino.
Incantesimi Corrotti (BoVD): L'incantesimo guadagna il descrittore [male], e se fa danno met del
danno da considerarsi danno divino.
Incantesimi Energizzati (LM): Infligge la met dei danni in pi ai non-morti, ma la met dei danni alle
creature viventi e agli oggetti.
Incantesimi Estesi: Raddoppia la durata di un incantesimo.

Incantesimi Immobili: Rimuove le componenti somatiche (e il rischio di fallimento per chi indossa
armature).
Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo.
Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo.
Incantesimi Silenziosi: Rimuove le componenti vocali.
Incantesimi Transdimensionali (CA): Permette ad un incantesimo di affliggere anche le creture
incorporee, quelle provenienti dal Piano Etereo o dal Piano delle Ombre, e le creature all'interno di uno
spazio extra dimensionale all'interno dell'area dell'incantesimo.
Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio
dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio
pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come
tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio
misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti gli evocatori.
Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalit a For di -4 (non
cumulativa) senza TS.
Retributive Spell (CM): Un incantesimo lanciato con questo talento non ha effetto immediatamente. Se
qualcuno colpisce in mischia l'incantatore, egli pu decidere se attivare l'incantesimo come azione
immediata, colpendo il suo aggressore. In realt sarebbe meglio non farsi colpire e basta
Smiting Spell (PHB2): Un incantesimo modificato da questo talento va posto dentro un'arma. Si pu
rilasciare quindi l'incantesimo quando si effettua un tiro per colpire con successo.
Sostituzione Non Letale (CA): Rende i danni di un incantesimo del tipo di energia scelta non letali.
+2 Slot

Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve essere
mirato ad un bersaglio distante non pi di 9 metri dagli altri bersagli.
Earthbound Spell (PHB2): Trasforma un qualsiasi incantesimo non personale in una trappola.
Entangling Spell (CoR): Si pu mettere solo su incantesimi di durata istantanea che facciano danni,
ma rende intralciati i bersagli che subiscono danni dall'incantesimo. Forte.
Incantesimi Debilitanti (LM): Infligge la met dei danni in pi alle creature viventi, ma la met dei
danni alle creature non-morte, ai costrutti e agli oggetti.

Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Rifl
ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS,
provocando 1d6 danni in pi per ogni 3 metri in cui sono stati spinti.
Incantesimi Lontani (CD): Un incantesimo con raggio di azione "contatto" pu essere usato fino a 9
metri di distanza. Chi di voi lo ha immaginato conshivering touch?
Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%.
Ocular Spell (LoM): Si pu infondere nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono
avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round
completo.
Radiant Spell (Dr #314): Pu modificare solo incantesimi con il descrittore [fuoco] che facciano danni. I
bersagli dell'incantesimo devono effettuare un ts su Temp o essere accecati per 1 round/livello non
modificato dell'incantesimo (sono solo abbagliati per 1 round se riescono nel ts).
Risucchiare Caduti (LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio
dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello
dell'incantatore del personaggio.
Spaventare Caduti (LM): Non dovrebbe richiedere uno slot di 2 livelli pi alto... Un qualsiasi
incantesimo che faccia danno ora rende i bersagli anche scossi (senza TS) per 1 minuto.
+3 Slot

Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con questo talento
viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di DV di zombie pari a 2x
il LI del personaggio.
Guided Spell (DC): Pu essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o
occultamento. Ma non questa la parte migliore - la parte migliore che persiste per un numero di
round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di iniziativa. Viene negato
da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto, o dal muoversi al di fuori
dell'area dell'incantesimo.
Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o
dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata.
Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e che
specifichi un bersaglio singolo, pu dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari pari al
proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo bersaglio.
Incantesimi da danno fanno la met dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce nel tiro salvezza),
mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4.

Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato.
Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del
tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima.
Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco pu essere
ritardato di 1-5 round.
+4 Slot

Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le
medesime variabili numeriche.
Incantesimi Rapidi: Ogni incantesimo che richiede una azione di round completo o meno, ora richiede
un azione veloce.
Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. S, avete letto bene. A quel
paese i Ladri, Eludere e Ardore. Questo talento diventa blu, se si gioca con l'errata, che
"semplicemente" aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Per uno slot di 4 livelli in pi semplicemente
assurdo.
Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni
dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica.
+6 Slot

Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso a 24 ore
(48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c' un consenso abbastanza generale). Questo
talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni dopo elencate non sono
disponibili.
Variabile

Envelop the Wall (KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si pu giocare con
Irresistible Spell senza l'errata.
Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni
aumento di slot di livello. Envelop the Wall migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell.
Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per
tutti gli scopi, compresa la CD.
Ridurre il costo della Metamagia
"Ma veramente a me bastava uno sconto piccolo cos!"

Questo veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i propri slot di
talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora pi forti di quello che sono! Arriviamo al
limite del barare!
Talenti

Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedr
diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagiaapplicato su di lui!
Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia!
Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno.
Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un
incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.
Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando applicato ad un
incantesimo lanciato spontaneamente.
Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia per DV
(per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10 minuti). Usa l'energia
immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello di slot che si vuole diminuire.
Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi: il personaggio una
creatura Stregata (CA) con animare non-morti come capacit magica, il personaggio un Necromante
del Terrore, oppure un personaggio che ama trasformare i propri pokemon nelle creature degli Dei.
Capacit di Classe

Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di 1, fino ad un
minimo di +1. E' cumulativo, o pu essere sparso in diversi talenti. Sarebbe azzurro, ma specifico
dell'ambientazione Forgotten Realms.
Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi poteri anche
prima del 10 livello.
Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1. Onestamente,
se si porta l'Incantatrix fino al 10, si prendono altri ottimi benefici; questa solo la ciliegina sulla torta.
Scambiare il costo della Metamagia
Alcuni di questi bonus sono talmente barati da essere ridicoli. Permettono la manipolazione di alcuni
incantesimi o talenti, in modo che un incantesimo metamagizzato non costi pi dell'incantesimo
normale. Certo, non hanno la flessibilit delle riduzioni, ma sono senz'altro delle ottime capacit, a volte
meglio delle riduzioni.
Talenti

Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce.

Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi di
Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta come
"metamago".
Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello effettivo di un
incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot di livello pi alto. Forte.
Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio pu ingrandire, estendere,
intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non pu essere una creatura
immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o sotto charme) 2 danni a Cos
per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa
essere divertente uccidere i propri alleati, non molto sportivo.
Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi Immediati
(CA): Esattamente ci che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il relativo talento di
metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (pi altri talenti) per essere preso, il
che lo rende inutile.
Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo
che d o migliora una velocit di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.
Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni
incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita emozioni ostili.
Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare ogni
incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.
Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni
incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo
slot usato.
Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni
incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.
Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione
[teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalit di -9 al LI per. Non ha effetto sul tempo di
lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno.
Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni
incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.
Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile.
Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al
costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si pu aggiungere gratuitamente senza
alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora pi insensato se si sommano i benefici delle
Nightstick.

Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del Nodo. E'
possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico.
Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic Favor,
pu potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a combattimento
non male.
Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un
talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo pu applicarci il
talento di metamagia gratis.
Capacit di Classe

Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione.
Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione
fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso).
Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un incantesimo gratis
sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile da una a tre volte al giorno.
Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come un'azione
immediata, ed gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un salvavita.
Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che sia
lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach.
Arcimago (DMG): Portata Arcana praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli elementi
come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme come Incantesimi Modellati, solo
che meglio.
Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1 o 2 una volta al giorno.
Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo esteso o
potenziato gratuitamente.
Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le componenti
somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Cos auto-immobile.
Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacit magica, lanciabile 2 volte al
giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente anche i costi di
esperienza, gratuitamente.
Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in pi del talento di metamagia da applicare si
richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica pari a = mod. di Cos
+ livello del Danzatore Magico; dopodich bisogna riuscire in un crescente TS su Temp), poi bisogna
riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo modificato). Detta semplicemente:

troppo facile. Il trucco diventare non-morti, cos si pu danzare per sempre, poich si immuni ai ts
su Temp che non possano colpire anche gli oggetti.
Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi gli
incantesimi di due livelli inferiori al livello massimo che pu lanciare.
Escalation Mage (FoE): Una prova di livello dell'incantatore per applicare gratis la Metamagia ad un
nostro incantesimo. Intensificato (+1) al 2 livello, Potenziato al 3, Ampliato al 4, Rapido al 5. Le
prove sono solide, e fallire significa prendersi danni.
Geometra 1 (CA): Pu preparare un incantesimo con un glifo di incantesimi, che rimpiazza componenti
verbali e materiali. Costa 25 mo per livello dell'incantesimo.
Geometra 5 (CA): Quando si prepara un incantesimo con un glifo di incantesimi, l'incantesimo
considerato Intensificato (+1) gratis.
Gerofante (DMG): Portata divina come Incantesimi Lontani gratis.
Incantatrix 2 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che un alleato sta lanciando,
spendendo un azione standard e facendo una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato
dell'incantesimo])
Incantatrix 3 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che gi in atto con una
prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo])
Incantatrix 5 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo lanciato da una bacchetta,
spendendo cariche addizionali pari al modificatore di slot del talento di metamagia.
Incantatrix 7 (PGtF): Applichi spontaneamente un effetto di un talento di metamagia ad un incantesimo
una volta al giorno, due volte al giorno al 9 livello di classe.
Maestro Trasformista 1 (CA): Estende ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella
propria forma preferita.
Maestro Trasformista 4 (CA): Rende silenzioso e immobile ogni incantesimo di Trasmutazione quando
si tramuta nella propria forma preferita.
Maestro Trasformista 7 (CA): Lancia ogni incantesimo di Trasmutazione come azione immediata
quando si tramuta nella propria forma preferita.
Malconvoker 1 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, pu
effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata.
Se ci riesce allora la durata dell'incantesimo raddoppiata (come per Incantesimi Estesi).
Malconvoker 4 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, pu
effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata.
Se ci riesce allora le creature evocate praticamente raddoppiano il bonus di Aumentare Evocazione.

Malconvoker 5 (CS): Ogni evoca mostri che richiami una o pi creature malvagie vede raddoppiato il
proprio effetto, come per Incantesimi Raddoppiati! Gratis!!!
Magical Trickster 3 (CS): Una volta al giorno il personaggio pu applicare gratuitamente un qualsiasi
talento di metamagia che conosce su di un incantesimo senza incrementarne il livello. Il modificatore al
livello dello slot conferito dal talento non pu superare il +4.
Mago della Guerra del Cormyr 3 (MoF): Applica spontaneamente Incantesimi Ampliati 1+ mod. Car al
giorno.
Mago delle Arti d'Ombra 2 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione silenziosi gratuitamente.
Mago delle Arti d'Ombra 4 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione estesi gratuitamente.
Master Specialist 10 (CM): Il Major School Esoterica di Illusione permette di lanciare un qualsiasi
incantesimo di Illusione come se fosse immobile, silenzioso e privo di componenti materiali, gratis.
Mystic (Dr #274): Ogni livello dispari, guadagna uno Spell Secret che modifica permanentemente un
incantesimo conosciuto con Incantesimi Potenziati, Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.
Radiant Servant of Pelor 1 (CD): Raddoppia l'area di effetto e intensifica (+1) ogni incantesimo con il
descrittore [luce] gratuitamente.
Radiant Servant of Pelor 2/10 (CD): Potenzia ogni incantesimo del dominio della Guarigione lanciato
come incantesimo di dominio. Al 10 livello oltre a potenziare anche massimizza.
Recaster 1 (RoE): Elimina le componenti materiali, 1 volta al giorno per livello di classe rende un
incantesimo Immobile o Silenzioso.
Recaster 3 (RoE): Rapidizza gratuitamente un incantesimo 3 volte al giorno.
Recaster 5 (RoE): Aggiunge gratuitamente Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani pi altri effetti
unici 5 volte al giorno.
Sostituzione di Livello per Gnomi Illusionisti 5 (RoS): Il personaggio baratta un talento bonus da
Mago e due incantesimi "liberi" conosciuti per una illusione auto-estesa (cumulabile con Incantesimi
Estesi), che dura 1d4 round dopo la fine della concentrazione.
Stregone Corrotto (UA): Prende danni alla Cos pari al modificatore di livello di slot del talento di
metamagia che si vuole usare, con un rapporto di 1:1. Diventa azzurro se si un Binder di Naberius, se
si non-morti o se si ha un metodo affidabile per recuperare i danni alle caratteristiche. Solitamente
comunque perdere punti di Cos un male.
Ultimate Magus 3 (CM): Il personaggio applica un talento di metamagia che abbia come modificatore
allo slot un numero pari al livello dello slot/incantesimo sacrificato, fino ad un massimo di modificatore
pari alla met del livello dell'Ultimate Magus (massimo modificatore +5). Utilizzabile 3+ met del livello
dell'Ultimate Magus volte al giorno.

Wu Jen (CA): 1 volta ogni 3 livelli, guadagna un Segreto che modifica permanentemente un
incantesimo conosciuto con Incantesimi Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.
Varie ed Eventuali
Oggetti

Empowered Spellshard (MIC): Potenzia gratuitamente un incantesimo sintonizzato con la Spellshard;


un incantesimo per scheggia, di livello massimo 3.
Verga Metamagica, inferiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda
della verga) ad un incantesimo dal 1 al 3 livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.
Verga Metamagica (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad
un incantesimo dal 4 al 6 livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.
Verga Metamagica, maggiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda
della verga) ad un incantesimo dal 7 al 9 livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.
Sulle verghe di metamagia: il loro valore dipende dal tipo di verga, ma in generale sono supernutellose;
metamagia gratuita poffarbacco!
Incantesimi

Arcane Spellsurge (DM): Mag/Str 7, Wu Jen 7. Applica Incantesimi Rapidi all'incantesimo mentre
viene lanciato. Meglio usato se stregone, in modo da lanciare un incantesimo gratuitamente e poi
lanciarne uno metamagizzato come azione standard.
Speciale

Circolo Magico (FRCS): Disponibile per Hatran (PGtF), Maghi Rossi (DMG), e Anziani Halruaan (SS),
permette di applicare gratuitamente Incantesimi Potenziati, Intensificati o Massimizzati, anche se non li
si conosce.
Clerics of Mystra: Quando lancia incantesimi in un tempio di Mystra pu metamagizzare
gratuitamente.
Compagno Omicida (LM): Qualsiasi incantesimo di Necromanzia lanciato entro l'Aura del Compagno
Omicida vede i costi dei talenti di metamagia da applicarvi diminuiti di 1.
Naenhoon Sigil (RoD): Simile a Metamagia Divina (eccetto che funziona con un qualsiasi talento di
metamagia e su incantesimi sia arcani che divini). Si applica un qualsiasi talento di metamagia
spendendo utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al modificatore di livello dello slot del talento
in questione. E' un'azione veloce che si pu usare 2 volte al giorno.

Punti Azione (UA): 1 punto azione pu essere speso per applicare gratuitamente un talento di
metamagia.
Versatile Spellcaster (RotD): Simpatico. Si possono usare due slot di livello inferiori per lanciare un
incantesimo di un livello pi alto. Pu specificatamente superare il livello massimo di incantesimi che si
possono lanciare.
Extra

Power Components (CC): Alcuni di questi modificano gli incantesimi divini con dei talenti di
metamagia
Aurial Sapphire: Ogni incantesimo del dominio dell'Aria o con il descrittore [aria] rapidizzato.
Doppelganger Bile: Estende ogni incantesimo che conferisca invisibilit o un bonus alle prove di
Cammuffare.
Dragon Ruby: Amplia ogni incantesimo che abbia il descrittore [fuoco]
Game of Fate: Estende un qualsiasi incantesimo che garantisca un bonus ai tiri per colpire, ai danni, ai
tiri salvezza o alle prove, con un tiro sul d% che vada da 46 a 90.
Obaddis Leaf: Estende e amplia un qualsiasi incantesimo del dominio dei Vegetali o che bersagli
specificatamente delle piante.
Pearl of the Waves: Rapidizza gli incantesimi del dominio dell'Acqua e quelli con il descrittore [acqua].
Scholar's Dreams: Estende e amplia tutti gli incantesimi del dominio della Conoscenza.
Soil of Stone: Estende gli incantesimi del dominio della Terra e gli incantesimi con il descrittore [terra].
Sunflower of Pelor: Amplia gli incantesimi del dominio del Sole e quelli con il descrittore [luce].
Unicorn Horn: Aggiunge portata ad un incantesimo a contatto che abbia il descrittore [guarigione].
Menzioni Onorevoli (ma anche no)

Accelerate Metamagic (RotD): Reso del tutto obsoleto da Rapid Metamagic, in quanto questo talento
ha un requisito razziale, e si applica ad un solo talento di metamagia.
Incantesimi della Terra (RoS): Intensifica gratuitamente un incantesimo di un livello.
Metamagic Spell Trigger (CM): Spendendo cariche aggiuntive pari al modificatore di livello dello slot di
un dato talento di metamagia, si pu applicare il talento ad un incantesimo lanciato con una bacchetta o
un bastone. Non si pu aumentare virtualmente il livello dell'incantesimo oltre il 9.

Metamagic Vigor (CM): Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con lo
stesso talento, il secondo ottiene un +1 al livello dell'incantatore. Se si lanciano due incantesimi in due
round che siano metamagizzati con due diversi talenti di metamagia, il secondo ottiene +1 alla CD. Non
si possono ottenere entrambi i bonus, bisogna sceglierne uno.
Rapid Metamagic (CM): Permette agli incantatori spontanei di lanciare incantesimi metamagizzati
senza incrementare il tempo di lancio. Decisamente forte.
Sharn (AEoS) and Phaerimm (LEoF): Lanciano incantesimi come capacit magiche, rimuovendo
componenti verbali, somatiche e materiali.
Sostituzione per Stregoni Metamagic Specialist (PHB2): Rapid Metamagic l'ha resa obsoleta.
Permette di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, ma solo per un numero
di volte al giorno pari a 3+ mod. Int. Se Rapid Metamagic non permesso questa sostituzione diventa
di sicuro blu.