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Regole di Ambientazione

Demetrio Mazzotti - 147609


Demetrio Mazzotti - 147609
Regole di Ambientazione Prima Stampa—Agosto 2020
v1.0

Scrittura, revisione, impaginazione: Gavin Norman


Copertina: Andrew Walter
Illustrazioni: Michael Clarke, Tom Kilian, Kyle Latino, Jethro Lentle, Sam Mameli, Thomas Novosel, Stefan Poag,
Sean Poppe, Matthew Ray, Luka Rejec, Julee Wolke
Edizione italiana a cura di Need Games
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Nicola Degobbis
Curatore di linea: Andrea Rossi
Traduzione: Roberto Autuori
Revisione: Alberto Orlandini
Impaginazione: Davide Ruini
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini,
Matteo Pedroni, Andrea Rossi, Piercarlo Serena
Testo e design © Gavin Norman 2020. Copertina © Andrew Walter 2019. Illustrazioni pagg. 24, 29, 38 ©
Michael Clarke 2019; pagg. 34–35, 48 © Tom Kilian 2019; pagg. 20, 26, 28 © Kyle Latino 2019; pagg. 22–23
© Jethro Lentle 2019; pagg. 4–5 © Sam Mameli 2019; pag. 45 © Thomas Novosel 2019; pagg. 42–43 © Stefan
Poag 2019; pag. 2 © Sean Poppe 2019; pagg. 8–9, 11, 12–13, 15, 16–17, 25 © Matthew Ray 2019; pagg. 1, 36
© Luka Rejec 2019 ; pagg. 40–41 © Julee Wolke 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font
Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Edizione italiana stampata in Lituania.
Demetrio Mazzotti - 147609
Sommario
Introduzione3 Equipaggiamento24
Classic Fantasy 3 Attrezzatura da Avventuriero 24
Contenuto del Manuale 3 Armi e Armature 26
Manuali Necessari  3 Mezzi di Trasporto e
Classi del Personaggio 6 Cavalcature28
Chierico  6 Animali da Soma 28
Elfo8 Finimenti e Bardature 29
Guerriero10 Mezzi di Terra 29
Halfling12 Vascelli30
Ladro14 Mestieranti36
Mago  16 Mercenari36
Nano  18 Specialisti38
Linguaggi e Avanzamento 20 Roccaforti42
Linguaggi20 Costruzione42
Titoli di Livello  20 Gestione del Dominio 43
Giocare ad Alto Livello Strutture  44
(Regola Opzionale) 21
Open Game License  46
Indice delle Tabelle  48

Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open
2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Demetrio Mazzotti - 147609
Introduzione
Classic Fantasy Contenuto
Oscuri dungeon che custodiscono tesori a
lungo dimenticati, con passaggi labirintici
infestati da spiriti senza pace e creature
del Manuale
mostruose. Questo manuale contiene tutte le regole che
riguardano il genere classic fantasy, inclusi:
Foreste proibite di alberi antichi come il
mondo in cui si dice si nascondano gli elfi. ▶  7 classi del personaggio classiche: il de-
voto chierico, il sagace mago, il coraggioso
Grandi città con porti e mercati trafficati, guerriero, lo scaltro ladro, il fiero nano, il
vicoli in cui è facile perdersi, templi che nobile elfo e l’impavido halfling.
glorificano una moltitudine di divinità,
▶  Liste complete di equipaggiamento da
palazzi fastosi di signori potenti e quartieri
avventuriero, armi, armature, mezzi di
malfamati affollati da borseggiatori.
trasporto e cavalcature che i personaggi
Selvagge catene montuose, le cui cime spari- possono acquistare.
scono tra le nuvole e le cui profondità sono
▶  Descrizione dei numerosi tipi di merce-
abitate dai nani, impegnati a scolpire le loro
nari e specialisti che è possibile assoldare.
città sotterranee nelle vene della terra.
▶  Regole per costruire una roccaforte e
Questi sono i luoghi che caratterizzano gestire un dominio.
maggiormente il genere classic fantasy.
Questo manuale, insieme alle Regole Base di
Old-School Essentials, fornisce ai giocatori Retaggio
tutto il necessario per iniziare a esplorare il Il materiale presentato in questo libro
mondo! rappresenta una riscrittura fedele al 100%
delle opzioni per i personaggi del classico
gioco Basic/Expert.

Manuali Necessari
Regole Base: vi si trovano le regole fonda-
mentali di Old-School Essentials, su cui si
basa questo manuale.
Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico e
del Mago: necessario per i giocatori che cre-
ano un personaggio chierico, elfo o mago.

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Demetrio Mazzotti - 147609
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Demetrio Mazzotti - 147609
5
Demetrio Mazzotti - 147609
Classi del Personaggio
Chierico
Lanciare incantesimi: una volta che ha
dimostrato la propria fede (dal 2° livello), un
chierico può pregare per ricevere incantesi-
mi. La potenza e il numero degli incantesimi
Prerequisiti: Nessuno
a disposizione del chierico sono determinati
Requisito primario: SAG
dal livello di esperienza del personaggio. La
Dado Vita: 1d6
lista degli incantesimi accessibili ai chierici
Livello massimo: 14
si trova in Classic Fantasy: Incantesimi del
Armature: Tutte, compresi gli scudi
Chierico e del Mago.
Armi: Qualunque arma non affilata
Linguaggi: Allineamento, Comune Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
di magia, i chierici sono in grado di usare
I chierici sono avventurieri che hanno giurato pergamene che contengono incantesimi pre-
di servire una divinità. Sono addestrati a com- senti nella loro lista. Possono anche impiega-
battere e a incanalare il potere del loro dio. re oggetti riservati soltanto agli utilizzatori di
magia divina (ad es. alcuni bastoni magici).
Combattimento
I chierici possono usare tutti i tipi di armatura.
Scacciare Non-Morti
La severa dottrina sacra proibisce loro l’uso di I chierici possono invocare il potere della pro-
armi con bordi affilati e taglienti, o punte acu- pria divinità per respingere i mostri non-mor-
minate. Possono usare le seguenti armi: clava, ti che incontrano. Per scacciare i non-morti,
mazza, fionda, bastone e martello da guerra. il giocatore tira 2d6. L’arbitro consulta quindi
la tabella nella pagina a fianco, confrontando
Magia Divina il risultato del tiro con i Dadi Vita dei mostri
non-morti sui quali viene usato il potere.
Per i dettagli sulla magia divina, vedere
Magia, Regole Base. Scacciare con Successo
Simbolo sacro: un chierico deve portare un Se il tentativo di scacciare ha successo, il gio-
simbolo sacro (vedere Equipaggiamento, catore deve tirare 2d6 per determinare il nu-
pag. 24). mero di DV influenzati (scacciati o distrutti).
Sfavore divino: i chierici devono essere Non-morti scacciati: lasceranno l’area, se
fedeli ai dettami del loro allineamento, chiesa possibile, e non danneggeranno né entre-
e religione. Quelli che perdono il favore della ranno in contatto con il chierico.
loro divinità potrebbero essere penalizzati. Non-morti distrutti (risultato “D”): ven-
Ricerca magica: un chierico di qualunque gono immediatamente e permanentemente
livello può investire tempo e denaro nella ri- annientati.
cerca magica. Ciò gli consente di creare nuovi Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti
incantesimi o altri effetti magici associati alla a influenzare una creatura sono persi. Co-
sua divinità. Dal 9° livello, un chierico diventa munque, un tentativo riuscito di scacciare
anche in grado di creare oggetti magici. influenzerà sempre almeno un non-morto.
Gruppi misti: se si cerca di scacciare un grup-
po misto di diversi tipi di non-morti, quelli
6
Demetrio Mazzotti - 147609 con meno DV vengono influenzati prima.
Avanzamento di Livello del Chierico
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX HD THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1.500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3.000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6.000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12.000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25.000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50.000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100.000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200.000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300.000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400.000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600.000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700.000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Risultati Tabella Scacciare Non-Morti Scacciare Non-Morti


–: il tentativo di scacciare fallisce. Dadi Vita del Mostro†
Numero: se il risultato dei 2d6 è uguale o su- Livello 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
periore, il tentativo di scacciare ha successo. 1 7 9 11 – – – – –
S: il tentativo di scacciare ha successo. 2 S 7 9 11 – – – –
D: il tentativo di scacciare ha successo; i 3 S S 7 9 11 – – –
mostri vengono distrutti, non semplice- 4 D S S 7 9 11 – –
mente messi in fuga. 5 D D S S 7 9 11 –
6 D D D S S 7 9 11
Dal 9° Livello 7 D D D D S S 7 9
Un chierico può occupare o costruire una 8 D D D D D S S 7
roccaforte. Finché il chierico mantiene il 9 D D D D D D S S
favore del proprio dio, la roccaforte può es- 10 D D D D D D D S
sere acquistata o costruita a metà del prezzo
11+ D D D D D D D D
normale, grazie all’intervento divino.
Una volta che la roccaforte è stabilita, il chie- *Mostri da 2 DV con un’abilità speciale
rico attrarrà un seguito (5d6×10 guerrieri di (cioè con un asterisco vicino al loro valore
livello 1-2). Queste truppe sono completa- di DV nella descrizione del mostro).
mente devote al chierico e non hanno mai †A discrezione dell’arbitro, la tabella può
bisogno di controllare il morale. L’arbitro essere estesa per includere tipi più potenti
decide in quale proporzione sono di 1° e di di mostri non-morti.
2° livello e quanti sono arcieri, fanti, ecc. 7
Demetrio Mazzotti - 147609
Elfo Infravisione
Gli elfi hanno infravisione fino a 18 m
(vedere Pericoli e Sfide, Regole Base).
Prerequisiti: Minimo INT 9
Requisito primario: INT e FOR
Dado Vita: 1d6 Magia Arcana
Livello massimo: 10 Per i dettagli sulla magia arcana, vedere
Armature: Tutte, compresi gli scudi Magia, Regole Base.
Armi: Tutte
Ricerca magica: un elfo di qualunque
Linguaggi: Allineamento, Comune,
livello può investire tempo e denaro nella
Elfico, Gnoll, Hobgoblin, Orchesco
ricerca magica. Ciò gli consente di aggiun-
Gli elfi sono snelli semiumani dall’aspetto gere nuovi incantesimi al proprio libro e
etereo e con le orecchie a punta. Pesano di di realizzare altri effetti magici. Quando
solito attorno ai 55 kg e sono alti tra i 150 e raggiunge il 9° livello, un elfo diventa anche
i 165 cm. È raro incontrare degli elfi negli in grado di creare oggetti magici.
insediamenti umani, in quanto preferisco- Lanciare incantesimi: gli elfi portano con
no banchettare e fare festa nei boschi. Se sé libri che contengono le formule dei loro
provocati, sono nemici pericolosi, poiché incantesimi arcani. La tabella di avanza-
padroneggiano sia la spada che la magia. mento di livello (a fianco) mostra sia il
Gli elfi sono affascinati dagli incantesimi e numero di incantesimi nel libro dell’elfo
dagli oggetti magici di alto valore estetico, e sia il numero di incantesimi che è in grado
amano collezionare entrambi. di memorizzare, determinato dal livello di
Requisiti primari: un elfo con almeno 13 esperienza del personaggio. Quindi, un elfo
di INT e FOR guadagna un bonus del 5% di 1° livello ha nel suo libro un incantesi-
all’esperienza. Un elfo con almeno 16 di mo, selezionato dall’arbitro (che può farlo
INT e 13 di FOR riceve un bonus del 10% scegliere al giocatore). La lista di incante-
ai PX. simi accessibili agli elfi si trova in Classic
Fantasy: Incantesimi del Chierico e del Mago
(gli elfi e i maghi condividono la stessa
Combattimento selezione di incantesimi).
Gli elfi possono usare tutti i tipi di arma e di Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
armatura. di magia, gli elfi sono in grado di usare
pergamene che contengono incantesimi
Immunità alla Paralisi dei Ghoul presenti nella loro lista. Possono anche
Gli elfi sono completamente immuni alla impiegare oggetti riservati soltanto agli uti-
paralisi che può essere inflitta dai ghoul. lizzatori di magia arcana (ad es. le bacchette
magiche).
Individuazione di Porte Segrete
Origliare alle Porte
Gli elfi hanno uno sguardo acuto che
consente, quando cercano attivamente, di Gli elfi hanno una probabilità di 2-su-6
rilevare porte segrete o nascoste con una di sentire rumori (vedere Avventure nei
probabilità di 2-su-6 (vedere Avventure nei Dungeon, Regole Base).
Dungeon, Regole Base).

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Demetrio Mazzotti - 147609
Avanzamento di Livello dell’Elfo
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – – –
2 4.000 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – – –
3 8.000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 – – –
4 16.000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – – –
5 32.000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 – –
6 64.000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 – –
7 120.000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 2 1 –
8 250.000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 2 2 –
9 400.000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 3 2 1
10 600.000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Dopo che è stata completata, gli animali


Dal 9° Livello della foresta entro 7,5 km dalla roccaforte
Un elfo può costruire una roccaforte nel diventeranno amici degli elfi. Potrebbero
profondo della foresta, in modo che si con- avvisarli di un’intrusione, portare messaggi e
fonda con lo scenario naturale di un luogo notizie, e così via. In cambio di questa ami-
di grande bellezza: tra le cime degli alberi, cizia, gli elfi devono proteggere gli animali e
vicino a una serena vallata o nascosto dietro impedire che venga fatto loro del male.
a una cascata. Qualunque sia il materia- Un governante elfo può assoldare solo
le utilizzato, l’edificio costa quanto uno mercenari della sua razza. Gli specialisti e
equivalente in pietra, per via della squisita i seguaci possono essere invece di
qualità dell’artigianato necessario. qualunque specie.
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Demetrio Mazzotti - 147609
Guerriero Roccaforte
In qualunque momento lo desideri (e abbia
denaro a sufficienza), un guerriero può
Prerequisiti: Nessuno
costruire un castello o una roccaforte e
Requisito primario: FOR
controllare le terre circostanti.
Dado Vita: 1d8
Livello massimo: 14
Armature: Tutte, compresi gli scudi Dal 9° Livello
Armi: Tutte A un guerriero può essere riconosciuto il
Linguaggi: Allineamento, Comune titolo di Barone o Baronessa. I terreni sotto
il suo controllo a quel punto acquisiscono il
I guerrieri sono avventurieri che si dedica- nome di Baronia.
no a perfezionare le arti del combattimento
e della guerra. In un gruppo di avventurieri,
il ruolo dei guerrieri è quello di combattere
i mostri e difendere gli altri personaggi.

Combattimento
I guerrieri possono utilizzare tutti i tipi di
arma e di armatura.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Avanzamento di Livello del Guerriero
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2.000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4.000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8.000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16.000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32.000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64.000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120.000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240.000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360.000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600.000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720.000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840.000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Halfling Bonus Difensivo
Quando vengono attaccati da avversari
di taglia grande (maggiore di un essere
Prerequisiti: Minimo COS 9 e DES 9
umano), gli halfling guadagnano un bonus
Requisito primario: DES e FOR
di +2 alla Classe Armatura per via delle loro
Dado Vita: 1d6
piccole dimensioni.
Livello massimo: 8
Armature: Tutte quelle di taglia appro-
priata, compresi gli scudi Combattimento
Armi: Tutte quelle di taglia appropriata Gli halfling possono usare tutti i tipi di
Linguaggi: Allineamento, Comune, armatura, purché siano compatibili con
Halfling la loro piccola taglia. Allo stesso modo,
sono in grado di maneggiare tutte le armi
Gli halfling sono piccoli semiumani paffuti appropriate alla loro statura (secondo le
con i piedi pelosi e i capelli riccioluti. Pesa- decisioni dell’arbitro). Non possono usare
no circa 30 kg e sono alti attorno ai 90 cm. archi lunghi o spade a due mani.
Gli halfling sono un popolo accogliente e
amichevole. Soprattutto, amano le comodità
della loro casa e non sono noti per il pro-
Nascondersi
prio coraggio. Quelli di loro che conquista- Gli halfling sono incredibilmente bravi a
no dei tesori facendo gli avventurieri spesso scomparire dalla vista:
useranno la propria ricchezza per dedicarsi ▶  Tra gli alberi o nel sottobosco, un
a una vita tranquilla e confortevole. halfling può nascondersi con il 90% di
Requisiti primari: un halfling con almeno probabilità di successo.
13 in uno dei requisiti primari guadagna ▶  Nei dungeon, un halfling può nascon-
un bonus del 5% all’esperienza. Se DES e dersi nelle ombre o dietro ad altre forme
FOR sono entrambe pari o superiori a 13, di copertura. La probabilità di successo è
l’halfling riceve un bonus del 10%. 2-su-6. Nascondersi richiede che un hal-
fling rimanga immobile.
Bonus agli Attacchi a Distanza
La fine coordinazione degli halfling confe-
Origliare alle Porte
risce loro un bonus di +1 ai tiri per colpire Gli halfling hanno una probabilità di 2-su-6
con tutte le armi a distanza. di sentire rumori (vedere Avventure nei
Dungeon, Regole Base).
Bonus all’Iniziativa
(Regola Opzionale) Roccaforte
In qualunque momento lo desideri (e
Se si usa la regola opzionale per l’inizia-
abbia denaro a sufficienza), un halfling può
tiva individuale (vedere Combattimento,
costruire una roccaforte, che getterà le basi
Regole Base), gli halfling ottengono un
di una nuova comunità. Le comunità di
bonus di +1 ai tiri di iniziativa.
halfling, note come Contee, sono di solito
situate in amene zone di campagna tra
fiumiciattoli e dolci colline. Il leader della
comunità è chiamato Sceriffo.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Avanzamento di Livello dell’Halfling
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2.000 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4.000 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8.000 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16.000 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32.000 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64.000 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120.000 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
M: Morte / veleno; B: Bacchette;
P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi /verghe / bastoni.

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Demetrio Mazzotti - 147609
Ladro
▶  Sentire rumori (SR): in un ambiente
silenzioso (ad es. non in combattimento),
un ladro può provare a origliare a una porta
o sentire il suono di qualcosa (ad es. un
Prerequisiti: Nessuno
mostro errante) che si avvicina.
Requisito primario: DES
Dado Vita: 1d4 ▶  Trovare o rimuovere trappole sui tesori
Livello massimo: 14 (TR): si deve effettuare un tiro per trovare una
Armature: Cuoio, niente scudi trappola sui tesori e poi un altro per rimuover-
Armi: Tutte la. Si dispone di un solo tentativo per trappola.
Linguaggi: Allineamento, Comune
Colpire alla Spalle
I ladri sono avventurieri che vivono grazie Quando attaccano da dietro un avversario
alle loro doti nella furtività e nell’inganno. ignaro, i ladri ricevono un bonus di +4 al
Il loro repertorio di abilità uniche li rende tiro per colpire e raddoppiano qualunque
utili compagni durante un’avventura. Non danno inflitto.
sempre, però, sono degni di fiducia.
Aggiustare le caratteristiche: i ladri non Combattimento
possono diminuire la FOR.
Avendo bisogno di muoversi liberamente e in
modo furtivo, i ladri non possono indossare
Abilità del Ladro armature più pesanti del cuoio o usare gli
I ladri possono usare le seguenti abilità, con scudi. Possono usare tutti i tipi di arma.
le probabilità di successo mostrate nella
pagina a fianco: Lettura dei Linguaggi
▶  Arrampicarsi su superfici ripide (AS): si A partire dal 4° livello, un ladro ha l’80% di
deve effettuare un tiro ogni 30 m di arram- probabilità di saper leggere testi non magici in
picata. Se il tiro fallisce, il ladro cade a metà qualunque linguaggio (incluse lingue morte e
strada, subendo danni da caduta. semplici codici). Se non ha successo, il ladro
▶  Borseggiare (BO): se la vittima è di livello non può provare di nuovo a leggere quello
superiore al 5°, il tiro del ladro ha una penalità specifico testo finché non avanza di livello.
del 5% per ogni livello superiore al 5°. C’è sem-
pre almeno l’1% di probabilità di fallimento. Usare Pergamene
Un risultato di più del doppio della percentua-
le richiesta indica che il tentativo è stato nota- A partire dal 10° livello, un ladro può lan-
to. L’arbitro dovrebbe determinare la reazione ciare incantesimi arcani dalle pergamene.
della vittima (vedere Incontri, Regole Base). C’è un 10% di probabilità di errore: l’incan-
▶  Muoversi silenziosamente (MS): un tesimo funziona in modo inaspettato e crea
ladro può provare a sgattaiolare oltre ai un effetto insolito e deleterio.
nemici senza farsi notare.
▶  Nascondersi nelle ombre (NO): il ladro
Dal 9° Livello
deve rimanere immobile (non è possibile Il personaggio può stabilire un covo di
attaccare o muoversi mentre ci si nasconde). ladri, attraendo 2d6 apprendisti di 1° livello.
▶  Scassinare (SC): servono degli arnesi da Questi ladri serviranno il personaggio con
scasso (vedere Equipaggiamento, pag. 24). Il una certa affidabilità; ad ogni modo, se
ladro ha un solo tentativo per serratura. Se il qualcuno di loro dovesse venire arresta-
tiro fallisce, il ladro non può riprovare ad aprire to o ucciso, il PG non potrà attirare altri
la stessa serratura finché non avanza di livello. apprendisti per rimpiazzarli. Un ladro di
successo potrebbe utilizzare questo seguito
14 per fondare una Gilda dei Ladri.
Demetrio Mazzotti - 147609
Avanzamento di Livello del Ladro
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1.200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2.400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4.800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9.600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20.000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40.000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80.000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160.000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280.000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400.000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520.000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640.000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760.000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;
P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Probabilità di Successo Tiri sulle Abilità


delle Abilità del Ladro
Per tutte le abilità (eccetto sentire rumori)
Livello AS BO MS NO SC SR TR si tira 1d%: un risultato inferiore o uguale
1 87 20 20 10 15 1–2 10 alla percentuale segnata indica un successo.
2 88 25 25 15 20 1–2 15 Per sentire rumori si tira 1d6: se il risultato
3 89 30 30 20 25 1–3 20 è compreso nell’intervallo indicato, l’abilità
4 90 35 35 25 30 1–3 25 ha successo.
5 91 40 40 30 35 1–3 30 Consapevolezza del Giocatore
6 92 45 45 36 45 1–3 40 L’arbitro dovrebbe tirare per muoversi
7 93 55 55 45 55 1–4 50 silenziosamente, nascondersi nelle ombre
8 94 65 65 55 65 1–4 60 e sentire rumori al posto del giocatore, in
9 95 75 75 65 75 1–4 70 quanto il ladro è sempre convinto che il suo
tentativo abbia avuto successo. Se il tiro per
10 96 85 85 75 85 1–4 80
muoversi silenziosamente o nascondersi
11 97 95 95 85 95 1–5 90 nelle ombre fallisce, l’arbitro sa che il ladro
12 98 105 96 90 96 1–5 95 è stato notato e deve determinare le appro-
13 99 115 98 95 97 1–5 97 priate reazioni dei nemici.
14 99 125 99 99 99 1–5 99

15
Demetrio Mazzotti - 147609
Mago
Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
di magia, i maghi sono in grado di usare
pergamene che contengono incantesimi
presenti nella loro lista. Possono anche
Prerequisiti: Nessuno
impiegare oggetti riservati soltanto agli uti-
Requisito primario: INT
lizzatori di magia arcana (ad es. le bacchette
Dado Vita: 1d4
magiche).
Livello massimo: 14
Armature: Nessuna
Armi: Pugnale Dall’11° Livello
Linguaggi: Allineamento, Comune Un mago può costruire una roccaforte,
spesso una grande torre. A quel punto giun-
I maghi sono avventurieri che tramite lo studio geranno 1d6 apprendisti di livello 1-3 per
di segreti arcani hanno imparato a lanciare in- studiare sotto la tutela del mago.
cantesimi. I maghi sono in grado di lanciare un
gran numero di incantesimi sempre più potenti
man mano che avanzano di livello.

Combattimento
I maghi possono usare soltanto pugnali e
non possono indossare armature o imbrac-
ciare scudi. Questo li rende molto vulnera-
bili in combattimento.

Magia Arcana
Per i dettagli sulla magia arcana, vedere
Magia, Regole Base.
Ricerca magica: un mago di qualunque
livello può investire tempo e denaro nella
ricerca magica. Ciò gli consente di aggiun-
gere nuovi incantesimi al proprio libro e
di realizzare altri effetti magici. Quando
raggiunge il 9° livello, un mago acquisisce
anche la capacità di creare oggetti magici.
Lanciare incantesimi: i maghi portano con
sé libri che contengono le formule dei loro
incantesimi arcani. La tabella di avanzamen-
to di livello (a fianco) mostra sia il numero di
incantesimi nel libro del mago sia il numero
di incantesimi che è in grado di memorizza-
re, determinato dal livello di esperienza del
personaggio. Quindi, un mago di 1° livello
ha nel suo libro un incantesimo, selezionato
dall’arbitro (che può permettere al giocatore
di scegliere). La lista di incantesimi acces-
sibili ai maghi si trova a Classic Fantasy:
Incantesimi del Chierico e del Mago.

16
Demetrio Mazzotti - 147609
Avanzamento di Livello del Mago
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2.500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5.000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10.000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20.000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40.000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80.000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150.000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300.000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450.000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600.000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750.000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900.000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1.050.000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

17
Demetrio Mazzotti - 147609
Nano Infravisione
I nani hanno infravisione fino a 18 m (ve-
dere Pericoli e Sfide, Regole Base).
Prerequisiti: Minimo COS 9
Requisito primario: FOR
Dado Vita: 1d8 Origliare alle Porte
Livello massimo: 12 I nani hanno una probabilità di 2-su-6
Armature: Tutte, compresi gli scudi di sentire rumori (vedere Avventure nei
Armi: Di taglia piccola o normale Dungeon, Regole Base).
Linguaggi: Allineamento, Coboldo,
Comune, Gnomico, Goblin, Nanico Dal 9° Livello
I nani sono semiumani tozzi e barbuti, alti Un nano ha l’opzione di creare una roc-
circa 120 cm per un peso attorno ai 70 kg. I caforte sotterranea che attrarrà altri della
nani vivono solitamente sottoterra e amano sua razza da ogni dove. I nani solitamente
il buon artigianato, l’oro, cibo sostanzioso e vivono in clan, e così saranno attratti altri
bevande forti. Hanno pelle, capelli e occhi membri di quello del personaggio, che si
delle tonalità della terra. I nani sono noti stabiliranno sotto al suo tetto. I nani degli
per la loro testardaggine e senso pratico. altri clan saranno generalmente amichevoli,
Sono gente robusta e hanno una forte e clan diversi potrebbero collaborare in caso
resistenza alla magia, che si riflette nei loro di guerra o calamità.
tiri salvezza. Un governante nano può assoldare solo
mercenari della sua razza. Gli specialisti e i
Combattimento seguaci possono essere invece di qualunque
specie.
I nani possono usare ogni tipo di armatura.
A causa della loro bassa statura, sono in
grado di brandire solo armi di taglia piccola
o normale. Non possono usare archi lunghi
o spade a due mani.

Individuazione di
Passaggi e Costruzioni
In quanto esperti minatori, i nani hanno
una probabilità di 2-su-6 di rilevare nuove
costruzioni, pareti che scorrono o passaggi
inclinati, quando li cercano.

Individuazione di
Trappole nelle Stanze
Grazie alla loro esperienza come costrutto-
ri, i nani hanno una probabilità di 2-su-6 di
rilevare trappole non magiche nelle stanze
quando le cercano (vedere Avventure nei
Dungeon, Regole Base).

18
Demetrio Mazzotti - 147609
Avanzamento di Livello del Nano
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2.200 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4.400 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8.800 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 17.000 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 35.000 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 70.000 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 140.000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 270.000 9d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 400.000 9d8+3* 12 [+7] 2 3 4 4 6
11 530.000 9d8+6* 12 [+7] 2 3 4 4 6
12 660.000 9d8+9* 12 [+7] 2 3 4 4 6

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

19
Demetrio Mazzotti - 147609
Linguaggi e Avanzamento
Linguaggi Titoli di Livello
I personaggi con INT alta possono appren- Quando avanzano di livello, i personaggi gua-
dere linguaggi aggiuntivi (a discrezione dagnano in certe campagne il diritto di portare
dell’arbitro). Se si usa Classic Fantasy: determinati titoli. A conferirli possono essere le
Mostri, viene fornita la seguente lista: gilde, i collegi o i templi a cui i PG sono affiliati.
1. Bugbear 13. Lingua I titoli di livello spesso variano parecchio tra
2. Coboldo dei Folletti mondi di gioco, ma le seguenti liste possono
3. Doppelgänger 14. Lingua essere utilizzate come ispirazione:
4. Draconico delle Meduse ▶  Chierico: Accolito, Adepto, Prete
5. Elfico 15. Lingua dei (Sacerdotessa), Vicario, Curato, Anziano,
6. Gargoyle Minotauri Vescovo, Lama, Patriarca (Matriarca).
7. Gnoll 16. Lingua ▶  Elfo: Medium/Veterano, Veggente/Armi-
8. Gnomico degli Ogre gero, Evocatore/Maestro di Spada, Taumatur-
9. Goblin 17. Lingua degli go/Eroe, Incantatore/Spadaccino, Fattucchiere
10. Halfling Uomini Lucertola (Fattucchiera)/Mirmidone (Amazzone),
11. Hobgoblin 18. Nanico Stregone (Strega)/Campione, Negromante/
12. Lingua 19. Orchesco Supereroe, Arcimago/Lord (Lady).
delle Arpie 20. Dialetto umano ▶  Guerriero: Veterano, Armigero, Maestro
Se non si usa Classic Fantasy: Mostri, l’arbi- di Spada, Eroe, Spadaccino, Mirmidone
tro potrebbe fornire una lista di linguaggi (Amazzone), Campione, Supereroe, Lord
alternativi adatti all’ambientazione giocata. (Lady).
▶  Halfling: Halfling Veterano, Halfling
Armigero, Halfling Maestro di Spada,
Halfling Eroe, Halfling Spadaccino, Halfling
Mirmidone (Amazzone), Halfling Campio-
ne, Sceriffo.
▶  Ladro: Apprendista, Grassatore, Rapina-
tore, Scassinatore, Tagliaborse, Truffatore,
Brigante, Ladro, Mastro Ladro.
▶  Mago: Medium, Veggente, Evocatore,
Taumaturgo, Incantatore, Fattucchiere (Fat-
tucchiera), Stregone (Strega), Negromante,
Arcimago.
▶  Nano: Nano Veterano, Nano Armige-
ro, Nano Maestro di Spada, Nano Eroe,
Nano Spadaccino, Nano Mirmidone (Nana
Amazzone), Nano Campione, Nano Supe-
reroe, Signore dei Nani.
20
Demetrio Mazzotti - 147609
Matrice dei Tiri per Colpire ad Alto Livello
Classe e Livello Tiro per Colpire CA
Chierico
Guerriero Ladro Mago –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Giocare ad Alto Livello Guerrieri


Hanno bisogno di 120.000 PX aggiuntivi

(Regola Opzionale) per ogni livello oltre il 14° e ottengono 2


punti ferita per ogni livello guadagnato. I
guerrieri di 20° livello possono effettuare
Per le classi di personaggi umani è stato due attacchi per round, che diventano tre al
presentato il limite del 14° livello. Questo 25° livello e quattro al 30°.
intervallo di livelli presenta la miglior espe-
rienza di gioco, in termini di sfida e ricom- Ladri
pense. Alcuni gruppi, però, potrebbero voler
Hanno bisogno di 120.000 PX aggiuntivi per
far continuare il gioco fino a raggiungere
ogni livello oltre il 14° e ottengono 2 punti
livelli estremamente alti. È una questione da
ferita per ogni livello guadagnato. Abilità ag-
considerare attentamente, in quanto i PG
giuntive diventano disponibili ai ladri di alto
semiumani vengono lasciati indietro, a causa
livello, inclusa la possibilità di arrampicarsi a
degli stringenti limiti al loro livello. Se l’ar-
testa in giù oppure orizzontalmente, capacità
bitro consente al gioco di continuare fino a
vocali come imitazione e ventriloquio, non-
livelli più alti, può utilizzare le seguenti linee
ché altre abilità truffaldine.
guida, che permettono ai personaggi umani
di avanzare al massimo fino al 36° livello.
Maghi
Chierici Hanno bisogno di 150.000 PX aggiuntivi per
ogni livello oltre il 14° e ottengono 1 punto
Hanno bisogno di 100.000 PX aggiuntivi per
ferita per ogni livello guadagnato. Incante-
ogni livello oltre il 14° e ottengono 1 punto
simi di livello più alto diventano disponibili
ferita per ogni livello guadagnato. Incante-
man mano che il personaggio avanza.
simi di livello più alto diventano disponibili
man mano che il personaggio avanza.

21
Demetrio Mazzotti - 147609
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Demetrio Mazzotti - 147609
23
Demetrio Mazzotti - 147609
Equipaggiamento
Attrezzatura da Descrizioni
Aconito (o erba anti-licantropo): quest’erba

Avventuriero può essere utilizzata per respingere i licantro-


pi, colpendo con essa la creatura in mischia.
Acqua santa: acqua che è stata benedetta da
una figura religiosa. Viene utilizzata in alcu-
Attrezzatura da Avventuriero
ni rituali di culto e infligge danni ai mostri
Oggetto Costo (mo) non-morti (vedere Statistiche delle Armi in
Aconito (un mazzetto) 10 Combattimento, pag. 27). L’acqua santa non
Acqua santa (fiala) 25 mantiene il suo potere se viene conservata
Aglio 5 in un contenitore diverso dalla fiala in cui è
stata benedetta.
Arnesi da scasso 25
Ampolla d’olio: un’ampolla d’olio alimenta
Chiodi di ferro (12) 1
una lanterna per 4 ore (24 turni). Oltre che
Corda (15 m) 1 come combustibile per lanterne, l’olio può
Lanterna 10 essere utilizzato come arma:
Martello (piccolo) 2 ▶  Lancio: è possibile dare fuoco a un’ampolla
Olio (un’ampolla) 2 d’olio e lanciarla (vedere Statistiche delle Armi
Otre 1 in Combattimento, pag. 27).
Paletti (3) e mazzuolo 3 ▶  Pozze: l’olio che viene versato per terra e
Pertica (lunga 3 m, in legno) 1 acceso copre un diametro di 90 cm e brucia
per 1 turno, infliggendo danni a qualunque
Piede di porco 10
personaggio o mostro che passi attraverso
Rampino 25 la pozza.
Razioni (da viaggio, 7 giorni) 15 ▶  Immunità: l’olio in fiamme non danneg-
Razioni (standard, 7 giorni) 5 gia mostri con un attacco naturale basato
Sacco (grande) 2 sul fuoco.
Sacco (piccolo) 1 Arnesi da scasso: questo kit contiene tutti
Scatola dell’acciarino 3 gli strumenti necessari per scassinare una
Simbolo sacro 25 serratura.
Specchio (tascabile, in acciaio) 5
Torce (6) 1
Vino (1 litro) 1
Zaino 5

24
Demetrio Mazzotti - 147609
Chiodi di ferro: possono essere utilizzati Rampino: ha 3 o 4 ganci. Può essere utiliz-
per puntellare una porta in modo che zato per ancorare una corda.
rimanga chiusa o aperta (vedere Avventure Razioni, da viaggio: cibo secco e conserva-
nei Dungeon, Regole Base), come punto di to da portare nei viaggi lunghi quando non
ancoraggio per una corda e in molti altri modi. si è sicuri di trovare provviste fresche.
Corda: può sostenere il peso di circa tre Razioni, standard: cibo fresco e non con-
creature di dimensioni umane. servato.
Lanterna: può essere chiusa per nascondere Sacco, grande: può contenere fino a 600
la luce. Brucia un’ampolla d’olio ogni quattro monete.
ore (24 turni). Illumina in un raggio di 9 m.
Sacco, piccolo: può contenere fino a 200
Martello: può essere utilizzato per lavori monete.
di carpenteria oppure come mazzuolo per
Scatola dell’acciarino (con pagliuzze e
chiodi di ferro o legno.
pietra focaia): usata per accendere il fuoco,
Otre: questo contenitore, fatto di pelle, può compreso quello delle torce. Usare un ac-
contenere 1 litro di liquido. ciarino richiede 1 round. La probabilità di
Paletti e mazzuolo: una mazza di legno successo è 2-su-6 per round.
e tre paletti lunghi 45 cm. Utili quando si Simbolo sacro: un utilizzatore di magia
affronta un vampiro. divina deve portare con sé un simbolo sacro
Pertica, 3 m: una pertica di legno spessa della propria divinità, che spesso viene
5 cm utile a pungolare e sondare oggetti indossato intorno al collo. Ogni religione ha
sospetti in un dungeon. il proprio simbolo sacro.
Piede di porco: lungo tra 60 e 90 cm e com- Specchio: utile per guardare oltre gli angoli
posto di solido ferro. Può essere utilizzato e riflettere gli attacchi basati sullo sguardo.
per forzare l’apertura di porte o altri oggetti. Torcia: una torcia brucia per 1 ora (6 turni),
illuminando chiaramente in un raggio di 9
Altro Equipaggiamento m. Le torce possono anche essere utilizzate
in combattimento (vedere Statistiche delle
Gli oggetti esaminati in questa sezione sono Armi in Combattimento, pag. 27).
quelli più comunemente disponibili per l’ac-
quisto. Se i PG volessero comprare qualcosa Zaino: ha due fasce e può essere portato
che non è in queste liste, l’arbitro potrebbe sulla schiena, liberando così le mani. Con-
usare gli oggetti elencati per determinare i tiene fino a 400 monete.
prezzi e le proprietà di quelli nuovi, incluse le
statistiche di combattimento (se applicabili). 25
Demetrio Mazzotti - 147609
Armi e Armature Munizioni
Munizioni
Dardi da balestra
Costo (mo)
10
Armi (contenitore da 30)
Costo Peso Frecce (faretra da 20) 5
Arma (mo) (Monete) Freccia con punta d’argento (1) 5
Arco corto 25 30 Pietre per fionda Gratis
Arco lungo 40 30
Arma inastata 7 150 Armature
Ascia 4 30 Costo Peso
Ascia da battaglia 7 50 Armatura CA (mo) (Monete)
Balestra 30 50 Cuoio 7 [12] 20 200
Bastone 2 40 Corazza
5 [14] 40 400
di maglia
Clava 3 50
Corazza
Fionda 2 20 3 [16] 60 500
di piastre
Giavellotto 1 20
Scudo bonus +1 10 100
Lancia 4 30
Lancia da cavalleria 5 120
Martello da guerra 5 30
Ingombro (Regola Opzionale)
Mazza 5 30 Se vengono utilizzate le regole opziona-
li sull’ingombro (vedere Tempo, Peso,
Pugnale 3 10
Movimento, Regole Base), le armi e le arma-
Pugnale d’argento 30 10 ture trasportate sono trattate come segue.
Spada 10 60
Spada a due mani 15 150 Opzione 1: Ingombro Base
Spada corta 7 30 L’armatura di cuoio conta come armatura
leggera, la corazza di maglia e la corazza di
piastre contano come armatura pesante.
Opzione 2: Ingombro Dettagliato
Si tiene conto del peso indicato nella lista di
armi e armature. Il peso attribuito alle armi
a distanza include già le loro munizioni e
l’oggetto che le contiene.

26
Demetrio Mazzotti - 147609
Statistiche delle Armi in Combattimento
Arma Danno Attributi
Ampolla d’olio,
1d8 A distanza (1,5–3/4–9/10–15), Ad area
in fiamme
Arco corto 1d6 A distanza (1,5–15/16–30/31–45), A due mani
Arco lungo 1d6 A distanza (1,5–21/22–42/43–63), A due mani
Arma inastata 1d10 A due mani, Approntabile, Lenta, Mischia
Ascia 1d6 A distanza (1,5–3/4–6/7–9), Mischia
Ascia da battaglia 1d8 A due mani, Lenta, Mischia
Balestra 1d6 A distanza (1,5–24/25–48/49–72), A due mani, Lenta, Ricarica
Bastone 1d4 A due mani, Lenta, Mischia, Non affilata
Clava 1d4 Mischia, Non affilata
Fiala di acqua santa 1d8 A distanza (1,5–3/4–9/10–15), Ad area
Fionda 1d4 A distanza (1,5–12/13–24/25–48), Non affilata
Giavellotto 1d4 A distanza (1,5–9/10–18/19–27)
Lancia 1d6 A distanza (1,5–6/7–12/13–18), Approntabile, Mischia
Lancia da cavalleria 1d6 Carica, Mischia
Martello da guerra 1d6 Mischia, Non affilata
Mazza 1d6 Mischia, Non affilata
Pugnale 1d4 A distanza (1,5–3/4–6/7–9), Mischia
Pugnale d’argento 1d4 A distanza (1,5–3/4–6/7–9), Mischia
Spada 1d8 Mischia
Spada a due mani 1d10 A due mani, Lenta, Mischia
Spada corta 1d6 Mischia
Torcia 1d4 Mischia
Danno: il dado da tirare quando si sta usando le regola opzionale sul danno variabile delle armi
(vedere Combattimento, Regole Base).
Approntabile: prepararsi puntellando
Attributi delle Armi l’arma contro il terreno raddoppia il danno
A distanza: l’arma viene lanciata o caricata contro i mostri che caricano.
con proiettili (per distanze superiori a 1,5 m). Carica: a cavallo, muoversi di almeno 18 m
La gittata del raggio corto (+1 per colpire), in un round e attaccare raddoppia qualun-
medio (nessun modificatore) e lungo (–1 per que danno causato.
colpire) è indicata in metri tra parentesi.
Lenta: il personaggio agisce per ultimo
A due mani: richiede entrambe le mani; il in ogni round di combattimento (vedere
personaggio non può usare lo scudo. Combattimento, Regole Base).
Ad area: se l’attacco ha successo, il conteni- Mischia: arma per il corpo a corpo (1,5 m
tore si frantuma e inzuppa il bersaglio con il o meno).
liquido. Il danno indicato viene inflitto nel
Non affilata: può essere usata dai chierici.
corso di 2 turni, mentre il liquido gocciola
via. Ricarica (regola opzionale): richiede 1
round per ricaricare dopo ogni colpo; si può
sparare solo un round ogni due.
27
Demetrio Mazzotti - 147609
Mezzi di Trasporto e Cavalcature
Animali da Soma Cavallo da Tiro
Allevati perché siano molto forti e resisten-
ti. Usati per trainare carri e aratri o come
Cammello bestie da soma.
Animali irascibili che si sono adattati alla CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att Nessuno,
vita nei climi secchi. Spesso usati per spo- THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS
starsi nel deserto. M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 6, AL Neu-
trale, PX 35, NA 0 (0), TT Nessuno
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
(1), 1 × zoccolo (1d4), THAC0 18 [+1], ▶  Non combattenti: se attaccati, scappano.
MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20, NA 0 Destriero
(2d4), TT Nessuno Allevati per essere forti e coraggiosi in bat-
▶  Brutto carattere: mordono e scalciano taglia. Adatti a brevi scatti di velocità; non
chi si para loro davanti, inclusi i proprietari. idonei a lunghe cavalcate.
▶  Acqua: dopo essersi dissetati per bene, pos- CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 2 × zoccolo
sono sopravvivere 2 settimane senza acqua. (1d6), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
▶  Viaggi nel deserto: si muovono a piena TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
velocità su terreni brulli e desertici. Neutrale, PX 35, NA 0 (0), TT Nessuno
▶  Carica: quando non sono in mischia.
È necessaria una rincorsa ininterrotta di
almeno 20 m. La lancia del cavaliere inflig-
ge danno raddoppiato. Il cavallo non può
attaccare mentre sta caricando.
▶  Mischia: quando sono in mischia, posso-
no attaccare sia il cavaliere che il cavallo.

Mulo
Testardi incroci tra cavallo e asino, usati
Cavallo da Sella come bestie da soma.
Cavalli dalla corporatura leggera adatti a cor- CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × calcio
rere ad alta velocità. Possono sopravvivere (1d4) o 1 × morso (1d3) THAC0 18 [+1],
nutrendosi solo di erba, ovunque la trovino. MV 36 m (12 m), TS M14 B15 P16 S17
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo I18 (UN), ML 8, AL Neutrale, PX 20, NA
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), 1d8 (2d6), TT Nessuno
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL ▶  Tenaci: è possibile condurli sottoterra, se
Neutrale, PX 20, NA 0 (0), TT Nessuno l’arbitro lo permette.
▶  Difensivi: possono attaccare se minac-
ciati, ma non possono essere addestrati ad
28 attaccare a comando.
Demetrio Mazzotti - 147609
Animali da Soma
Non Appesantito Appesantito
Carico Carico
Costo km al Capacità di Massimo km al Capacità di Massimo
Animale (mo) giorno Movimento (Monete) giorno Movimento (Monete)
Cammello 100 45 45 m (15 m) 3.000 22,5 22,5 m (7,5 m) 6.000
Cavallo da Sella 75 72 72 m (24 m) 3.000 36 36 m (12 m) 6.000
Cavallo da Tiro 40 27 27 m (9 m) 4.500 13,5 13,5 m (4,5 m) 9.000
Destriero 250 36 36 m (12 m) 4.000 18 18 m (6 m) 8.000
Mulo 30 36 36 m (12 m) 2.000 18 18 m (6 m) 4.000

Finimenti e Bardature Mezzi di Terra


Carro: un veicolo a due ruote. I carri hanno
Finimenti e Bardature una CA di 9 [10] e 1d4 punti scafo.
Oggetto Costo (mo) Carrozza: un veicolo aperto a quattro
Bardatura 150 ruote. Le carrozze hanno una CA di 9 [10] e
Bisacce 5 2d4 punti scafo.
Sella e briglie 25
Animali Necessari
Bardatura: armatura composta da cuoio
e piastre di metallo. Garantisce all’animale Questi mezzi devono essere trainati da un
una CA di 5 [14] e pesa 600 monete. numero minimo di muli o cavalli da tiro.
Se viene impiegato il doppio del numero
Bisacce: portano fino a 300 monete di peso.
minimo di animali, è possibile portare del
carico aggiuntivo.

Terreno Difficile
Quando si attraversa del terreno difficile
(ad es. deserto, foresta, montagne, paludi),
questi veicoli possono viaggiare solo su
strade manutenute.

Mezzi di Terra
Carico Carico
Costo km al Capacità di N° Minimo Massimo Massimo
Veicolo (mo) giorno Movimento di Animali (Monete) Animali Extra (Monete)
1 cavallo da 2 cavalli da
Carro 100 18 18 m (6 m) 4.000 8.000
tiro o 2 muli tiro o 4 muli
2 cavalli da 4 cavalli da
Carrozza 200 18 18 m (6 m) 15.000 25.000
tiro o 4 muli tiro o 8 muli

29
Demetrio Mazzotti - 147609
Vascelli
Vascelli Adatti alla Navigazione
Capacità
Costo di Carico Larghezza
Vascello (mo) (Monete) Utilizzo Lunghezza Massima Pescaggio
Dreki 15.000 40.000 Qualsiasi 18–24 m 3–4,5 m 60–90 cm
Nave da guerra Acque costiere,
26.600 300.000 30–45 m 7,5–9 m 3–3,6 m
(grande) mare aperto
Nave da guerra Acque costiere,
6.600 100.000 18–24 m 6–9 m 1,5–2,4 m
(piccola) mare aperto
Scialuppa 1.000 15.000 Qualsiasi 6m 120–150 cm 30–60 cm
Trasporto Acque costiere,
26.600 300.000 30–45 m 7,5–9 m 3–3,6 m
truppe (grande) mare aperto
Trasporto Acque costiere,
6.600 100.000 18–24 m 6–9 m 1,5–2,4 m
truppe (piccolo) mare aperto
Veliero Acque costiere,
20.000 300.000 30–45 m 7,5–9 m 3–3,6 m
(grande) mare aperto
Veliero Acque costiere,
5.000 100.000 18–24 m 6–9 m 1,5–2,4 m
(piccolo) mare aperto

Una scialuppa viene solitamente dotata di


Descrizioni razioni per nutrire dieci creature di dimen-
Dreki (pl. drekar): una stretta nave che può sioni umane per 1 settimana.
essere impiegata sui fiumi, in acque costiere Trasporto truppe (grande, piccolo): queste
e in mare aperto. Un dreki può andare navi hanno dimensioni e caratteristiche
a vela o a remi, in base alle condizioni. simili a quelle di un normale veliero, ma
L’equipaggio assolve solitamente al ruolo di sono pensate specificamente per trasportare
rematore, marinaio e combattente, secondo nella stiva truppe, cavalcature ed equipag-
le necessità. giamento da guerra.
Nave da guerra (grande, piccola): queste Veliero, grande: un grande vascello adatto
navi hanno dimensioni e caratteristiche al mare che può avere fino a tre alberi. Ha
simili a quelle di un normale veliero, ma solitamente diversi ponti e una zona innal-
sono pensate specificamente per trasportare zata, o “cassero”, a poppa e a prua.
mercenari ed equipaggiamento bellico.
Veliero, piccolo: un piccolo vascello adatto
Scialuppa: una piccola barca con albero alla navigazione con un solo albero.
pieghevole per facilitarne l’immagazzina-
mento. Una nave piccola di solito ha una Periodi Storici
o due scialuppe, mentre quelle più gran- I vascelli descritti in questa sezione pro-
di potrebbero averne tre o quattro. Una vengono da vari periodi storici, dall’an-
scialuppa pesa 5.000 monete e incide per tichità al medioevo. In un’ambientazione
questo ammontare sulla capacità di carico potrebbero non essere disponibili tutti i
della nave che la trasporta. tipi di vascello.

30
Demetrio Mazzotti - 147609
Vascelli Non Adatti alla Navigazione
Capacità
Costo di Carico Larghezza
Vascello (mo) (Monete) Utilizzo Lunghezza Massima Pescaggio
Laghi, acque
Barca a vela 2.000 20.000 6–12 m 3–4,5 m 60–90 cm
costiere
Battello fluviale 4.000 30.000 Fiumi, laghi 6–9 m 3m 60–90 cm
Canoa 50 6.000 Fiumi, paludi 4,5 m 90 cm 30 cm
Galea
60.000 60.000 Acque costiere 36–45 m 6–9 m 120–180 cm
(da guerra)
Galea
30.000 40.000 Acque costiere 36–45 m 4,5–6 m 90 cm
(grande)
Galea
10.000 20.000 Acque costiere 18–30 m 3–4,5 m 60–90 cm
(piccola)
Zattera
– 500/m2 Fiumi, laghi Varia Varia 15 cm
(di fortuna)
Zattera
10/m2 1000/m2 Fiumi, laghi Varia Varia 15 cm
(professionale)

Sono dotate di due alberi e di torri di legno


Descrizioni larghe dai 3 ai 6 m che si innalzano dai 4,5
Barca a vela: una piccola barca che viene di so- ai 6 m sopra alla poppa e alla prua.
lito usata per pescare nei laghi o lungo la costa. Galea, grande: una lunga nave con poco
Battello fluviale: i battelli viaggiano a remi o pescaggio e un singolo albero dotato di vela
vengono spinti con delle pertiche. Il costo della quadrata.
barca aumenta di 1.000 mo se dispone di una Galea, piccola: una nave con poco pescaggio
tettoia (per proteggere i passeggeri o il carico). e un singolo albero dotato di vela quadrata.
Canoa: una piccola barca fatta di pelle o Zattera, di fortuna: con legno sufficiente,
tela tirata su uno scheletro di legno. Per dei personaggi possono costruire una zat-
via delle sue piccole dimensioni e del peso tera di fortuna, impiegando da 1 a 3 giorni
ridotto, una canoa può essere trasportata da per ogni sezione di 1 m2 (fino a un massimo
due persone (pesa 500 monete). di 6×9 m).
Galea, da guerra: una grande galea costru- Zattera, professionale: una zattera costruita
ita appositamente, che di solito è l’ammira- professionalmente ha i bordi sollevati, un
glia di una flotta. Le galee da guerra sono semplice remo di governo, e qualche tipo di
dotate di un rostro (incluso nel costo base) riparo per beni e passeggeri. Tale zattera può
e hanno un intero ponte sopra ai rematori. misurare fino a 9×12 m. A volte le zattere
costruite professionalmente vengono fatte
Dimensioni dei Vascelli navigare a valle con un carico e poi smontate
Il pescaggio di una nave indica quanto in e vendute per il valore del legno (250 mr/m2).
profondità si estende sotto la superficie
dell’acqua.
31
Demetrio Mazzotti - 147609
Movimento dei Vascelli ed Equipaggio
A Remi (Rematori) A Vela (Marinai)
Richiede Equip. km al Cap. di Equip. km al Cap. di
Vascello Capitano? Nec. giorno Mov. (m) Nec. giorno Mov. (m)
Barca a vela No – – – 1 108 108 (36)
Battello fluviale No 8 54 54 (18) – – –
Canoa No 1** 27 27 (18) – – –
Dreki Sì 60* 27 27 (27) 75* 135 135 (45)
Galea (da guerra) Sì 300 18 18 (18) 30 108 108 (36)
Galea (grande) Sì 180 27 27 (27) 20 108 108 (36)
Galea (piccola) Sì 60 27 27 (27) 10 135 135 (45)
Nave da guerra (grande) Sì – – – 20 108 108 (36)
Nave da guerra (piccola) Sì – – – 10 135 135 (45)
Scialuppa No – – – 1** 27 27 (9)
Trasporto truppe (grande) Sì – – – 20 108 108 (36)
Trasporto truppe (piccolo) Sì – – – 10 135 135 (45)
Veliero (grande) Sì – – – 20 108 108 (36)
Veliero (piccolo) Sì – – – 10 135 135 (45)
Zattera (di fortuna) No 1** 18 18 (9) – – –
Zattera (professionale) No 1** 18 18 (9) – – –

* L’equipaggio funge da rematori, marinai e ** Può essere governata da personaggi non


combattenti. competenti.
▶  Rostro: è possibile aggiungere un rostro
Equipaggio a una galea grande o piccola (una galea da
I vascelli viaggiano a remi o a vela, e alcuni guerra è dotata di rostro in partenza).
possono impiegare entrambi i metodi.
L’equipaggio necessario e la velocità che ne Rostri
risulta sono indicati nella tabella in alto. Possono essere utilizzati contro altre navi
Le paghe dell’equipaggio sono elencate in o mostri marini giganti. Non è possibile
Specialisti, pag. 38. indirizzarli contro creature piccole.
Tiri per colpire: si effettuano usando un
Modifiche alla Nave THAC0 di 19 [0]; nello svolgimento del
A una nave esistente è possibile apportare le combattimento avvengono contemporanea-
seguenti modifiche: mente agli attacchi a distanza.
▶  Nave da guerra: un veliero può essere Modificatori al tiro per colpire: possono
convertito in una nave da guerra o in un tra- derivare da condizioni atmosferiche, mano-
sporto truppe della stessa stazza. La modifica vrabilità, ecc.
costa un terzo del costo originale della nave. Galea grande o da guerra: infligge
▶  Catapulta: è possibile aggiungere una (1d6+5)×10 danni ai punti scafo delle navi
catapulta a una galea, a un dreki o a una e 6d6 danni ai punti ferita dei mostri.
nave da guerra.
Galea piccola: infligge (1d4+4)×10 danni ai
punti scafo delle navi e 3d8 danni ai punti
32 ferita dei mostri.
Demetrio Mazzotti - 147609
Statistiche dei Vascelli in Combattimento

N° Massimo Punti
Vascelli di Mercenari CA Scafo Rostro? Catapulte?
Barca a vela – 8 [11] 20–40 – –
Battello fluviale – 8 [11] 20–40 – –
Canoa – 9[10] 5–10 – –
Dreki 75* 8 [11] 60–80 – Fino a 1
Galea (da guerra) 75 7 [12] 120–150 Incorporato Fino a 3
Galea (grande) 50 7 [12] 100–120 Applicabile Fino a 2
Galea (piccola) 20 8 [11] 80–100 Applicabile Fino a 2
Nave da guerra (grande) 50 7 [12] 120–180 – Fino a 2
Nave da guerra (piccola) 25 8 [11] 60–90 – Fino a 1
Scialuppa – 9 [10] 10–20 – –
Trasporto truppe (grande) 100 7 [12] 160–240 – –
Trasporto truppe (piccolo) 50 8 [11] 80–120 – –
Veliero (grande) – 7 [12] 120–180 – –
Veliero (piccolo) – 8 [11] 60–90 – –
Zattera (di fortuna) – 9 [10] 5/m2 – –
Zattera (professionale) – 9 [10] 5/m2 – –

* L’equipaggio funge da rematori, marinai e


combattenti.

Catapulte Proiettile da Catapulta


Infligge 3d6 danni allo scafo delle navi.
Sparano macigni o pece infuocata.
Peso: una catapulta più le munizioni per
Proiettile da Catapulta, Pece
venti colpi pesano 10.000 monete (che inci- Appicca il fuoco a un’area di 3×3 m di una
dono sulle possibilità di carico della nave). nave. Le fiamme causano 1d6 punti scafo di
danno per turno (per almeno 1 turno) e si
Gittata: da 150 a 300 metri. spargono per altre aree della nave se non ven-
Tiri per colpire e cadenza di fuoco: a se- gono estinte. Un incendio può essere spento
conda del numero di membri dell’equipag- da cinque membri dell’equipaggio in 3 turni,
gio che fanno funzionare la catapulta: da dieci in 2 turni o da quindici in 1 turno.
▶  2 operatori (minimo): attacca con
THAC0 19 [0]. Spara ogni 10 round. Armamento Navale
▶  3 operatori: attacca con THAC0 19 [0]. Oggetto Costo (mo)
Spara ogni 8 round. Catapulta 100
▶  4 operatori (massimo): attacca con Proiettile da catapulta 5
THAC0 17 [+2]. Spara ogni 5 round. Proiettile da catapulta,
Modificatori al tiro per colpire: possono 25
pece
derivare da condizioni atmosferiche, mano- Rostro, galea grande 10.000
vrabilità, ecc. Rostro, galea piccola 3.000
33
Demetrio Mazzotti - 147609
34
Demetrio Mazzotti - 147609
35
Demetrio Mazzotti - 147609
Mestieranti
Mercenari Paghe
In tempo di pace: come indicato nella
pagina a fianco.
Soldati a pagamento che sorvegliano, pat-
tugliano o prestano servizio in altro modo In tempo di guerra: tutte le paghe sono
nelle terre selvagge, ma solo come parte di raddoppiate.
una forza più ampia, non in un gruppo di
avventurieri. Mantenimento
Notare che, essendo i mercenari assoldati La paga mensile comprende cibo e at-
per compiti specifici, non sono trattati trezzatura di base. La maggior parte dei
come seguaci e quindi non contano per il mercenari dispone già di armi e armatura
limite massimo del personaggio. al momento di essere assoldati, anche se il
datore di lavoro potrebbe fornire dell’equi-
paggiamento aggiuntivo. Notare che per ri-
parare armi e armature dei mercenari sono
necessari degli armaioli (vedere Specialisti,
pag. 38).

36
Demetrio Mazzotti - 147609
Mercenari
Paga Mensile
Tipo CA Morale Umano Nano Elfo Orco Goblin
Arciere 6 [13] 8 5 mo – 10 mo 3 mo 2 mo
Arciere a Cavallo 9 [10] 9 15 mo – 30 mo – –
Arciere con Arco Lungo 5 [14] 8 10 mo – 20 mo – –
Balestriere 5[14] 8 4 mo 6 mo – 2 mo –
Balestriere a Cavallo 9 [10] 9 – 15 mo – –
Cavalcalupi 7 [12] 9 – – – – 5 mo
Cavaliere Leggero 7 [2] 9 10 mo – 20 mo – –
Cavaliere Medio 5 [14] 9 15 mo – – – –
Cavaliere Pesante 3 [16] 9 20 mo – – – –
Contadino 9 [10] 6 1 mo – – – –
Fante Leggero 6 [13] 8 2 mo – 4 mo 1 mo 5 ma
Fante Pesante 4 [15] 8 3 mo 5 mo 6 mo 15 ma

Arciere Cavaliere Leggero


Equipaggiato con arco corto, armatura di In groppa a un cavallo da sella. Equipag-
cuoio e scudo. giato con lancia da cavalleria e armatura di
cuoio.
Arciere a Cavallo
In groppa a un cavallo da sella. Equipaggia-
Cavaliere Medio
to con un arco corto. In groppa a un destriero. Equipaggiato con
lancia da cavalleria e corazza di maglia.
Arciere con Arco Lungo
Equipaggiato con un arco lungo, una spada
Cavaliere Pesante
e corazza di maglia. In groppa a un destriero. Equipaggiato
con spada, lancia da cavalleria e corazza di
Balestriere piastre.
Equipaggiato con balestra e corazza di
maglia.
Contadino
Disarmato.
Balestriere a Cavallo
In groppa a un mulo. Equipaggiato con una
Fante Leggero
balestra. Equipaggiato con spada, armatura di cuoio
e scudo.
Cavalcalupi
In groppa a un lupo. Equipaggiato con
Fante Pesante
lancia e armatura di cuoio. Equipaggiato con spada, corazza di maglia
e scudo.
37
Demetrio Mazzotti - 147609
Specialisti Addestratore di Animali
Per numeri ridotti di animali comuni come
cani, cavalli o muli non servono addestra-
Tutti i tipi di personaggio che un PG può
tori specializzati, ma sono necessari per
voler assoldare per scopi non legati al com-
specie più esotiche o quando gli animali
battimento e all’avventura (cioè non i mer-
sono più numerosi.
cenari o i seguaci) sono definiti specialisti.
Specialità: tutti gli addestratori sono spe-
Notare che, essendo gli specialisti assolda-
cializzati in un particolare tipo di animale.
ti per compiti specifici, non sono trattati
come seguaci e quindi non contano per il Numero di animali: un addestratore può
limite massimo del personaggio. occuparsi al massimo di sei animali con-
temporaneamente.
È fornita una descrizione dei tipi più
comuni di specialista, assieme alle paghe Tempo richiesto: l’arbitro decide per
mensili tipiche. Questa lista non è esaustiva quanto tempo un animale debba essere
e l’arbitro può creare dei tipi addizionali di addestrato, a seconda della natura dell’ad-
specialista a seconda della necessità. destramento. Ci vuole almeno 1 mese per
insegnare a un animale il primo nuovo
Paghe e Mantenimento comportamento o trucco. Dopo il primo
mese, l’animale si è abituato all’addestratore
La paga mensile include cibo e attrezzatura ed è possibile insegnargli comportamenti
di base. aggiuntivi in metà del tempo (2 settimane
per comportamento).
Specialisti
Interruzioni: se l’addestramento viene
Specialista Paga Mensile interrotto, tutto il tempo speso su quel par-
Addestratore di Animali 500 mo ticolare comportamento è perso e l’animale
Alchimista 1.000 mo diventa incapace di apprenderne altri.
Armaiolo 100 mo
Assistente armaiolo 15 mo Alchimista
Capitano di nave 250 mo Ricreare pozioni: partendo da un cam-
Fabbro 25 mo pione o da una formula, un alchimista
può produrre una pozione al doppio della
Ingegnere 750 mo
velocità e a metà del costo normale (vedere
Marinaio 10 mo Ricerca Magica, Regole Base).
Navigatore 150 mo
Ricercare pozioni: un alchimista può
Rematore 2 mo anche ricercare nuove pozioni, ma questo
Saggio 2.000 mo richiede il doppio del tempo e del denaro
500 mo normale.
Spia
(o superiore)

38
Demetrio Mazzotti - 147609
Armaiolo Marinaio
Produzione di armi e armature: ogni Umani normali competenti nella gestione
mese, un armaiolo può creare cinque armi, di una nave. Combattono per difendere il
tre scudi o un’armatura. loro vascello e sono solitamente equipaggia-
Manutenzione dell’equipaggiamento dei ti con spada, scudo e armatura di cuoio.
mercenari: è necessario riservare un arma-
iolo per ogni truppa di 50 mercenari. Navigatore
Assistenti: la produzione di un armaiolo È un marinaio che sa come leggere le carte
(sia in termini di truppe mantenute che nautiche e navigare basandosi sugli strumenti
di armi prodotte) può essere raddoppiata e la posizione delle stelle. Una nave senza
assoldando due assistenti armaioli e un navigatore si perde ogni volta che si avventura
fabbro. Se vengono assoldati quattro oltre la distanza da cui si può vedere la costa.
assistenti e due fabbri, la produzione (Vedere Avventure Marittime, Regole Base)
dell’armaiolo è quadruplicata. Un armaiolo
non può coordinare più assistenti di così. Rematore
Umano normale addetto ai remi di un va-
Assistente Armaiolo scello. Non addestrato al combattimento.
Apprendisti che possono lavorare sotto la su-
pervisione di un armaiolo per incrementare Saggio
il tasso di produzione. Vedere Armaiolo.
Individui rarissimi votati allo studio di
conoscenze oscure. Si possono consultare
Capitano di Nave per risolvere complicati dilemmi.
Per qualunque grande nave è necessario un Tempi e costi: per trovare una soluzione
capitano. Ha le competenze di un marinaio vengono stabiliti dall’arbitro.
e una profonda conoscenza delle specifiche
coste che frequenta. Possibilità di successo: la probabilità di
trovare una risposta non è mai del 100%.
Fabbro Spia
Artigiani competenti nell’arte di forgiare il
metallo. I fabbri possono essere assoldati Una spia viene assoldata per raccogliere
per lavorare sotto la supervisione di un informazioni su una persona o un gruppo.
armaiolo al fine di aumentare il tasso di La spia può essere un estraneo che cerca di
produzione. Vedere Armaiolo. infiltrarsi o un traditore che ha già dei con-
tatti con la persona o gruppo da osservare.
Ingegnere Classe: le spie sono spesso PNG ladri, ma
possono essere di qualunque classe.
Gli ingegneri pianificano e supervisionano
Tempo: l’arbitro determina il tempo neces-
grossi progetti edilizi come la costruzione di
sario a completare l’incarico.
roccaforti (vedere Costruzione, pag. 42).
Possibilità di successo: l’arbitro deve
Quantità richiesta: è necessario un in-
giudicare le probabilità di successo della
gegnere per ogni 100.000 mo di costo del
missione, a seconda delle circostanze.
progetto.
Affidabilità: le spie non sono sempre affi-
Specialità: gli umani si occupano di solito
dabili; potrebbero pugnalare (letteralmen-
delle strutture in superficie, mentre per le
te!) alle spalle il personaggio che le assolda.
costruzioni sotterranee si possono ingag-
giare dei nani.
39
Demetrio Mazzotti - 147609
40
Demetrio Mazzotti - 147609
41
Demetrio Mazzotti - 147609
Roccaforti
Costruzione Costruire in Città
Permesso: anche se i governanti locali
potrebbero permettere ai PG di costruire in
Quando i PG desiderano costruire una roc-
una città, è improbabile che consentano di
caforte, o qualunque altro tipo di edificio, si
edificare castelli o fortificazioni.
deve utilizzare la seguente procedura:
Costo: quando si costruisce in una città
1. Permesso: se richiesto, è possibile otte-
o in un paese esistente, la disponibilità di
nere il permesso di costruire da un’au-
materiali e manodopera riduce grandemen-
torità territoriale preesistente. Ciò non
te i costi.
è necessario se si tratta di una regione
inesplorata delle terre selvagge. ▶  Edifici in pietra: ridotti del 60%.
2. Liberare il territorio: se il sito in cui ▶  Edifici in legno: ridotti dell’80%.
edificare si trova nelle terre selvagge, bi-
sogna uccidere o scacciare tutti i mostri
entro un’area di 9 km (cioè un esagono
di una tipica mappa su piccola scala
delle terre selvagge).
3. Progetto: il giocatore pianifica la rocca-
forte e ne calcola i costi (vedere prezzi
nelle prossime pagine).
4. Revisione: l’arbitro dovrebbe controllare
e approvare i piani del giocatore.
5. Ingaggiare gli ingegneri: il PG deve
assoldare un ingegnere per ogni 100.000
mo di costo della roccaforte (vedere
Specialisti, pag. 38).
6. Costruzione: una volta che il territorio
è stato liberato e i materiali edilizi sono
stati consegnati, il lavoro può comin-
ciare. La quantità di tempo necessaria
dipende interamente dal costo totale
della roccaforte: 1 giorno di tempo di
gioco ogni 500 mo.
7. Preparare per i coloni: se il PG desidera
fondare un dominio e attrarre dei coloni,
deve liberare un’area più ampia attorno
alla roccaforte.

42
Demetrio Mazzotti - 147609
Gestione del Mantenere Libero il Territorio
Per impedire che i mostri tornino nelle

Dominio terre liberate, è possibile assoldare merce-


nari affinché conducano dei pattugliamenti.
Tali pattuglie possono coprire un raggio
massimo attorno a una roccaforte di 27
Coloni chilometri (9 km in territori inospitali come
Se il PG desidera attrarre dei coloni in paludi, montagne o giungle fitte). Se l’area
un’area che ha liberato, deve finanziare da mantenere è più ampia, è necessario
la costruzione di altri edifici (ad esempio stanziare guarnigioni aggiuntive distaccate.
alloggi, strutture commerciali, infrastrut-
ture per i trasporti, ecc.), oltre a garantire Tassazione
la sicurezza delle terre circostanti. Potrebbe Se nel dominio del PG si stabiliscono dei
anche essere necessario pubblicizzare il coloni, il personaggio può aspettarsi di
fatto. L’arbitro determina i costi necessari e guadagnare tasse per 10 mo all’anno da
quanti coloni vengono attratti. ognuno di loro.

43
Demetrio Mazzotti - 147609
Strutture
Ponte levatoio: ponte di legno innalzabile
che attraversa un fossato. Può essere con-
nesso a un corpo di guardia.
Rocca: edificio fortificato al centro di un
Prezzi delle Strutture castello. 18 m di lato, 24 di altezza, 3 di
Struttura Costo spessore delle pareti.
Barbacane 37.000 mo Torre grande: torre rotonda, indipendente o
Bastione 9.000 mo integrata nelle mura di un castello. 9 m alla
base, 12 di altezza, 1,5 di spessore delle pareti.
Corpo di guardia 6.500 mo
Edificio civile in legno 1.500 mo Torre piccola: torre rotonda, indipendente o
integrata nelle mura di un castello. 6 m alla
Edificio civile in pietra 3.000 mo
base, 9 di altezza, 1,5 di spessore delle pareti.
Fossato 400 mo
Mura del castello 5.000 mo Dimensioni Personalizzate
Passaggio sotterraneo 500 mo
Ponte levatoio 500 mo Bastioni
Rocca 75.000 mo È possibile costruire bastioni di dimensioni
diverse da quelle elencate. Utilizzare le linee
Torre grande 30.000 mo
guida sottostanti per le torri e dividere per due.
Torre piccola 15.000 mo
Mura del Castello
Descrizioni È possibile costruire mura più alte a un
costo maggiore: 7.500 mo per 30 m di mura
Barbacane: entrata/uscita altamente fortifica- alte 9 m; 5.000 mo ogni ulteriori 3 m di
to nelle mura di un castello: due piccole torri, altezza (massimo 18 m).
un corpo di guardia e un ponte levatoio.
Bastione: torre semicircolare costruita con-
Torri
tro le mura di un castello. 9 m alla base, 9 di È possibile costruire torri di dimensioni diverse
altezza, 1,5 di spessore delle pareti. da quelle elencate. Il costo della torre è deter-
minato dall’altezza e dal diametro della base.
Corpo di Guardia: punto di entrata/uscita
fortificato nelle mura di un castello. Include ▶  Altezza massima: il doppio del diametro
una saracinesca. 9×9 m alla base, 6 di altez- della base.
za, 1,5 di spessore delle pareti. ▶  Fino al diametro della base: 200 mo ×
(diametro della base x 10/3) ogni 3 m di
Edificio civile in legno: due piani; scale,
altezza.
porte, pavimenti e tetto in legno; soffitta.
Muro esterno lungo 36 m (ad es. 9×9 m). ▶  Oltre il diametro della base: 400 mo ×
(diametro della base x 10/3) ogni 3 m di
Edificio civile in pietra: due piani; scale,
altezza.
porte, pavimenti e tetto in legno; soffitta.
Muro esterno lungo 36 m (ad es. 9×9 m), Esempio di Calcolo del Costo di una Torre
pareti spesse dai 30 ai 60 cm.
Si vuole costruire una torre alta 18 m
Fossato: trincea difensiva, spesso riempita con un diametro alla base di 12 m
d’acqua. Lungo 30 m, largo 6, profondo 3. (12×10/3=40).
Mura del castello: mura di pietra con mer- Il costo è di 8.000 mo (40×200 mo) ogni
lature. Lunghe 30 m, alte 6, spesse 3. 3 m per i primi 12 m di altezza e 16.000
Passaggio sotterraneo: passaggio di 3×3×3 mo (40×400 mo) ogni 3 m per i restanti.
m tipico di un dungeon. Il costo totale è quindi (8.000 mo ×
4)+(16.000 mo × 2)=64.000 mo.
44
Demetrio Mazzotti - 147609
porte rinforzate, scale in pietra, pavimenti
Dotazioni degli Interni lastricati, tegole del tetto, feritoie o finestre
Le dotazioni degli interni più comuni in dotate di inferriate o imposte e arredamen-
una roccaforte sono elencate nella tabella to standard.
sottostante.
Approccio Dettagliato
Approccio Semplice Se il gruppo di gioco desidera effettuare
Per semplicità, il costo di una roccafor- calcoli più dettagliati o vuole delle caratte-
te può essere incrementato del 25% per ristiche aggiuntive è possibile consultare la
tenere conto dei dettagli interni, tra cui: tabella sottostante.

Dotazioni degli Interni di una Struttura


Particolare Dimensioni Costo (mo)
Botola di ferro 120×90 cm 120
Botola di legno 120×90 cm 20
Botola di legno rinforzato 120×90 cm 40
Botola di pietra 120×90 cm 120
Feritoia – 10
Finestra – 10
Imposte per finestra – 5
Inferriata per finestra – 10
Parete scorrevole Sezione di 3×3 m 1.000
Pavimento in legno Sezione di 3×3 m 40
Pavimento, lastroni o piastrelle Sezione di 3×3 m 100
Porta di ferro Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 50
Porta di legno Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 10
Porta di legno rinforzato Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 20
Porta di pietra Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 50
Porta segreta o botola Standard ×5
Scale in legno Larghezza 90 cm, sezione lunga 3 m 20
Scale in pietra Larghezza 90 cm, sezione lunga 3 m 60
Tetto in legno Sezione di 3×3 m 40
Tetto, tegole Sezione di 3×3 m 100

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based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002,
Arneson.
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System Reference Document © 2000-2003, Wizards of the Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
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material by Gary Gygax.
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and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Patrick Lawinger.
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original
Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord material by Nick Louth.
Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Castles & Crusades: Monsters Product Support, © 2005, Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson,
Troll Lord Games. based on original material by Gary Gygax.
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Reference Document, and inspired by the works of E. Gary
END OF LICENSE
Gygax, Dave Arneson, and many others.
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Demetrio Mazzotti - 147609
Indice delle Tabelle
Animali da Soma 29 Mercenari37
Armamento Navale 33 Mezzi di Terra 29
Armature26 Movimento dei Vascelli ed Equipaggio 32
Armi26 Munizioni26
Attrezzatura da Avventuriero 24 Prezzi delle Strutture 44
Avanzamento di Livello del Chierico 7 Probabilità di Successo
Avanzamento di Livello dell’Elfo 9 delle Abilità del Ladro 19
Avanzamento di Livello del Guerriero  11 Scacciare Non-Morti 7
Avanzamento di Livello dell’Halfling 13 Specialisti38
Avanzamento di Livello del Ladro 15 Statistiche delle Armi in Combattimento 27
Avanzamento di Livello del Mago 17 Statistiche dei Vascelli in Combattimento33
Avanzamento di Livello del Nano 19 Vascelli Adatti alla Navigazione 30
Dotazioni degli Interni di una Struttura 45 Vascelli Non Adatti alla Navigazione 31
Finimenti e Bardature 29
Matrice dei Tiri per
Colpire ad Alto Livello 21

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Demetrio Mazzotti - 147609
Regole di Ambientazione
Questo manuale include tutte le regole necessarie per
creare i personaggi delle avventure Classic Fantasy.

▶  Classi del personaggio: il devoto chierico, il sagace


mago, il coraggioso guerriero, lo scaltro ladro, il fiiero
nano, il nobile elfo e l’impavido halfling.
▶  Equipaggiamento essenziale: liste complete di
equipaggiamento per l’avventura, armi, armature,
mezzi di trasporto e cavalcature.
▶  Opzioni per giocare ad alti livelli: descrizioni dei
vari mercenari o specialisti che si possono assoldare,
regole per costruire una roccaforte e gestire un dominio.
Richiede le Regole Base di Old-School Essentials.
Ulteriori manuali per il genere Classic Fantasy della
linea Old-School Essentials:
Classic Fantasy: Incantesimi del Chierico e del Mago
Classic Fantasy: Mostri
Classic Fantasy: Tesori

ISBN 978-88-31334-40-2

9 788831 334402
Demetrio Mazzotti - 147609
Scacciare Non-Morti del Chierico: Tirare 2d6 Probabilità di Successo delle Abilità del Ladro
Dadi Vita del Mostro Livello AS BO MS NO SC SR TR
Livello 1 2 2* 3 4 5 6 7–9 1 87 20 20 10 15 1–2 10
1 7 9 11 – – – – – 2 88 25 25 15 20 1–2 15
2 S 7 9 11 – – – – 3 89 30 30 20 25 1–3 20
3 S S 7 9 11 – – – 4 90 35 35 25 30 1–3 25
4 D S S 7 9 11 – – 5 91 40 40 30 35 1–3 30
5 D D S S 7 9 11 – 6 92 45 45 36 45 1–3 40
6 D D D S S 7 9 11 7 93 55 55 45 55 1–4 50
7 D D D D S S 7 9 8 94 65 65 55 65 1–4 60
8 D D D D D S S 7 9 95 75 75 65 75 1–4 70
9 D D D D D D S S 10 96 85 85 75 85 1–4 80
10 D D D D D D D S 11 97 95 95 85 95 1–5 90
11+ D D D D D D D D 12 98 105 96 90 96 1–5 95
–: il tentativo di scacciare fallisce. 13 99 115 98 95 97 1–5 97
Numero: se il risultato dei 2d6 è uguale o 14 99 125 99 99 99 1–5 99
superiore, il tentativo di scacciare ha successo.
S: il tentativo di scacciare ha successo. Tiri sulle abilità: per sentire rumori si tira
D: il tentativo di scacciare ha successo; i 1d6; per tutte le altre abilità si tira 1d%.
mostri vengono distrutti, non semplicemente Consapevolezza del giocatore: l’arbitro
messi in fuga.
dovrebbe tirare per MS, NO e SR, in quanto
Scacciare con successo: influenza 2d6 DV di
non-morti (almeno un mostro); i DV tirati il ladro è sempre convinto che il suo tenta-
non sufficienti a influenzare una creatura sono tivo abbia avuto successo. Se il tiro in MS o
persi. NO fallisce, l’arbitro sa che il ladro è stato
notato.

Matrice dei Tiri per Colpire dei Personaggi


Classe e Livello Tiro per Colpire CA
Guerriero Chierico
Semiumano Ladro Mago –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Demetrio Mazzotti - 147609
Tiri Salvezza: Chierico Tiri Salvezza: Guerriero
Livello M B P S I Livello M B P S I
1–4 11 12 14 16 15 1–3 12 13 14 15 16
5–8 9 10 12 14 12 4–6 10 11 12 13 14
9–12 6 7 9 11 9 7–9 8 9 10 10 12
13–14 3 5 7 8 7 10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
Tiri Salvezza: Elfo
Livello M B P S I Tiri Salvezza: Ladro
1–3 12 13 13 15 15 Livello M B P S I
4–6 10 11 11 13 12 1–4 13 14 13 16 15
7–9 8 9 9 10 10 5–8 12 13 11 14 13
10 6 7 8 8 8 9–12 10 11 9 12 10
13–14 8 9 7 10 8
Tiri Salvezza: Halfling e Nano
Livello M B P S I Tiri Salvezza: Mago
1–3 8 9 10 13 12 Livello M B P S I
4–6 6 7 8 10 10
1–5 13 14 13 16 15
7–9 4 5 6 7 8
6–10 11 12 11 14 12
10–12 2 3 4 4 6
11–14 8 9 8 11 8

Incantesimi per Livello: Chierico Incantesimi per Livello: Elfo e Mago


Livello 1 2 3 4 5 Livello 1 2 3 4 5 6
1 – – – – – 1 1 – – – – –
2 1 – – – – 2 2 – – – – –
3 2 – – – – 3 2 1 – – – –
4 2 1 – – – 4 2 2 – – – –
5 2 2 – – – 5 2 2 1 – – –
6 2 2 1 1 – 6 2 2 2 – – –
7 2 2 2 1 1 7 3 2 2 1 – –
8 3 3 2 2 1 8 3 3 2 2 – –
9 3 3 3 2 2 9 3 3 3 2 1 –
10 4 4 3 3 2 10 3 3 3 3 2 –
11 4 4 4 3 3 11 4 3 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 12 4 4 3 3 3 2
13 5 5 5 4 4 13 4 4 4 3 3 3
14 6 5 5 5 4 14 4 4 4 4 3 3

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Attrezzatura da Avventuriero Armi
Oggetto Costo (mo) Costo Peso
Aconito (un mazzetto) 10 Arma (mo) (Monete)
Acqua santa (fiala) 25 Arco corto 25 30
Aglio 5 Arco lungo 40 30
Arnesi da scasso 25 Arma inastata 7 150
Chiodi di ferro (12) 1 Ascia 4 30
Corda (15 m) 1 Ascia da battaglia 7 50
Lanterna 10 Balestra 30 50
Martello (piccolo) 2 Bastone 2 40
Olio (un’ampolla) 2 Clava 3 50
Otre 1 Fionda 2 20
Paletti (3) e mazzuolo 3 Giavellotto 1 20
Pertica (lunga 3 m, in legno) 1 Lancia 4 30
Piede di porco 10 Lancia da cavalleria 5 120
Rampino 25 Martello da guerra 5 30
Razioni (da viaggio, 7 giorni) 15 Mazza 5 30
Razioni (standard, 7 giorni) 5 Pugnale 3 10
Sacco (grande) 2 Pugnale d’argento 30 10
Sacco (piccolo) 1 Spada 10 60
Scatola dell’acciarino 3 Spada a due mani 15 150
Simbolo sacro 25 Spada corta 7 30
Specchio (tascabile, in acciaio) 5
Torce (6) 1 Munizioni
Vino (1 litro) 1 Munizioni Costo (mo)
Zaino 5 Dardi da balestra
10
(contenitore da 30)
Finimenti e Bardature Frecce (faretra da 20) 5
Oggetto Costo (mo) Freccia con punta d’argento (1) 5
Bardatura (CA 5 150 Pietre per fionda Gratis
[14])
Bisacce 5 Armature
Sella e briglie 25 Costo Peso
Armatura CA (mo) (Monete)
Cuoio 7 [12] 20 200
Tassi di Conversione delle Monete Corazza
1 mp = 5 mo 1 mo = 2 me 5 [14] 40 400
di maglia
1 mo = 10 ma 1 mo = 100 mr Corazza
3 [16] 60 500
di piastre
Scudo bonus +1 10 100

Demetrio Mazzotti - 147609


Statistiche delle Armi in Combattimento
Arma Danno Attributi
Ampolla d’olio,
1d8 A distanza (1,5–3/4–9/10–15), Ad area
in fiamme
Arco corto 1d6 A distanza (1,5–15/16–30/31–45), A due mani
Arco lungo 1d6 A distanza (1,5–21/22–42/43–63), A due mani
Arma inastata 1d10 A due mani, Approntabile, Lenta, Mischia
Ascia 1d6 A distanza (1,5–3/4–6/7–9), Mischia
Ascia da battaglia 1d8 A due mani, Lenta, Mischia
Balestra 1d6 A distanza (1,5–24/25–48/49–72), A due mani, Lenta, Ricarica
Bastone 1d4 A due mani, Lenta, Mischia, Non affilata
Clava 1d4 Mischia, Non affilata
Fiala di acqua santa 1d8 A distanza (1,5–3/4–9/10–15), Ad area
Fionda 1d4 A distanza (1,5–12/13–24/25–48), Non affilata
Giavellotto 1d4 A distanza (1,5–9/10–18/19–27)
Lancia 1d6 A distanza (1,5–6/7–12/13–18), Approntabile, Mischia
Lancia da cavalleria 1d6 Carica, Mischia
Martello da guerra 1d6 Mischia, Non affilata
Mazza 1d6 Mischia, Non affilata
Pugnale 1d4 A distanza (1,5–3/4–6/7–9), Mischia
Pugnale d’argento 1d4 A distanza (1,5–3/4–6/7–9), Mischia
Spada 1d8 Mischia
Spada a due mani 1d10 A due mani, Lenta, Mischia
Spada corta 1d6 Mischia
Torcia 1d4 Mischia
Animali da Soma
Non Appesantito Appesantito
Costo km al Cap. di Carico Max km al Cap. di Carico Max
Animale (mo) giorno Mov. (m) (Monete) giorno Mov. (m) (Monete)
Cammello 100 45 45 (15) 3.000 22,5 22,5 (7,5) 6.000
Cavallo da Sella 75 72 72 (24) 3.000 36 36 (12) 6.000
Cavallo da Tiro 40 27 27 (9) 4.500 13,5 13,5 (4,5) 9.000
Destriero 250 36 36 (12) 4.000 18 18 (6) 8.000
Mulo 30 36 36 (12) 2.000 18 18 (6) 4.000

Mezzi di Terra
Costo km al Capacità di N° Minimo Carico Max Carico Max
Veicolo (mo) giorno Movimento di Animali (Monete) Animali Extra (Monete)
1 cavallo da 2 cavalli da
Carro 100 18 18 m (6 m) 4.000 8.000
tiro o 2 muli tiro o 4 muli
2 cavalli da 4 cavalli da
Carrozza 200 18 18 m (6 m) 15.000 25.000
tiro o 4 muli tiro o 8 muli
Demetrio Mazzotti - 147609

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