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Libro III

Tomo delle Gilde


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INTRODUZIONE
Caro avventuriero, in questo tomo troverai elencate le abilità delle Gilde presenti nella nostra
ambientazione.

Le abilità presentate in questo Tomo saranno divise in Abilità Identificative Avanzate, Abilità di
Background Avanzate ed Abilità Generiche Avanzate.
L'acquisizione di una o più di queste abilità è concessa soltanto dopo aver partecipato ad almeno 1
evento di gioco.

LE GILDE IN ALTIMITLA
Le gilde sono affiliazioni e organizzazioni nate a seguito della Seconda Chiamata. Hanno in generale
lo scopo di organizzare e scandire con i loro usi e i loro costumi la vita su Altimitla. In ogni Nazione si
possono trovare rappresentanze di tutte Gilde ma va da sé che il quartier generale si trova alle pendici
del Cristallo o nei suoi pressi. Ad ogni modo è possibile trovare avventurieri nati a Krov affiliati alla
Gilda dell’ Artificio e viceversa.
In alcuni casi le Gilde definiscono la propria Nazione, in altri sono entità separate che lavorano più o
meno assieme per raggiungere un bene maggiore

Le Gilde custodiscono segreti e poteri che sono stati nel tempo gelosamente custoditi e utilizzati per
portare ordine nei territori di influenza. Lo studio e la dedizione per determinate tecniche fanno in
modo che un avventuriero che intraprende il cammino in una Gilda non potrà affiliarsi a nessun'altra
per il resto della sua carriera.

Infine vogliamo sottolineare che nonostante i vari attriti che ci sono o che ci potrebbero essere tra i
Capi delle Gilde in tempi di pace, in tempi di guerra le Gilde si sono sempre alleate contro la minaccia
comune.
Per maggiori dettagli sulla storia delle Gilde, come si sono formate, i loro rappresentanti di spicco e le
Nazioni di appartenenza rimandiamo al Manuale di Ambientazione.

Di seguito troverete un approfondimento sulle peculiarità delle specifiche Gilde e sulle loro abilità
caratteristiche.

Ricordiamo che in fase di Creazione del personaggio ad un giocatore è caldamente consigliato


affiliarsi ad una Gilda anche se questo non è obbligatorio.

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Nel momento in cui si sceglie una specializzazione al interno di una Gilda non si potrà avere accesso
all’ altra specializzazione per nessuna ragione ma si potrà avere accesso ad entrambe le Linee che
propone quella Specializzazione
(Es: se scelgo la “Specializzazione Tecnomante” avrò accesso sia alla Linea della tecnomanzia che
alla Linea del Fabbro da Guerra spendendo i relativi Exp. Tuttavia non potrò per nessuna ragione
avere accesso alla “Specializzazione Ferrofuso e di conseguenza alla sue due linee particolari).

Entrare in Gilda significa anche acquisire da subito un’abilità particolare, spesso passiva, che seguirà
l’avventuriero per tutta la sua carriera.

Le linee di magia sotto ad ogni Gilda sono le linee più affini alla Gilda stessa ma non per questo sono
l’ unica linea possibile di incantesimi da seguire. Non è strano trovare Studiosi della Gilda della Sorte
che posseggono il Cristallo Viola della Vita poiché inclini allo studio delle erbe e della guarigione del
prossimo.

Ti auguriamo buona lettura e soprattutto …


… Che le Ali della Notte ti avvolgano in una nuova entusiasmante avventura!

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GILDA DELL'ARTIFICIO
Abilità di Gilda: Uso delle Armi da fuoco corte e lunghe.
(Le armi corte dichiarano Double a 9 metri, le armi lunghe dichiarano Triple a 12 metri. Hanno una
scorta illimitata di munizioni e nessun tempo di ricarica prestabilito ma perché il colpo sia valido, deve
avvenire lo scoppio del fulminante. È possibile portare con sé al massimo 2 armi da fuoco a una mano
e 1 a due mani.)
Linea di magia: Sideromanzia.

SPECIALIZZAZIONE: TECNOMANTI

FABBRO DA GUERRA
Il personaggio può consumare 2 Minerali di Rarità Comune per ottenerne uno
a sua scelta della stessa Rarità. [capire se minerali va bene]
Step 1 - 50 Exp
Inoltre, con gli strumenti adatti, può riparare tutte le armature al ritmo di 1
PA ogni 30 secondi.
Il personaggio può consumare 4 Minerali di Rarità Non Comune per
ottenerne uno a sua scelta della stessa Rarità.

Step 2 - 100 Exp Inoltre, può riparare uno scudo o un’armatura che ha subito una chiamata
Crush con 1 minuto di interpretazione per ogni livello Intensità.
Inoltre, con 2 minuti di interpretazione, può dichiarare Remove Superior
Shatter su un oggetto.
Il personaggio può consumare 6 Minerali di Rarità Raro per ottenerne uno a
sua scelta della stessa Rarità.

Step 3 - 150 Exp Inoltre, può ridurre della metà (per eccesso) il tempo di costruzione e il costo
in materiali degli oggetti di Mineralogia che può creare.
Nel caso siano presenti due o tre ingredienti diversi tra loro, non viene
considerato l'ingrediente che costa meno.
Il personaggio può consumare 8 Minerali di Rarità Molto Raro per ottenerne
uno a sua scelta della stessa Rarità.

Inoltre, quando forgia un’arma, un’armatura o uno scudo con dei colpi
Step 4 - 200 Exp
speciali (aumenti di Intensità compresi) e/o Resist può aumentare il loro
numero di 1.

Inoltre, può riparare scudi e armature anche in combattimento.


Il personaggio può consumare 6 Minerali di Rarità Estremamente Raro per
Step 5 - 300 Exp
ottenerne uno a sua scelta della stessa Rarità.

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Inoltre, consuma la metà dei Minerali necessari quando li trasmuta con
qualsiasi Step di questa abilità.

Inoltre, quando forgia un’arma, un’armatura o uno scudo con dei colpi
speciali (aumenti di Intensità compresi) e/o Resist può aumentare il loro
numero di 2.

Inoltre, 3 volte al giorno, può riparare istantaneamente un'arma, un’armatura


o uno scudo semplicemente toccandoli. (rimuove Shatter e Crush di qualsiasi
Intensità e riporta al massimo i PA)

TECNOMANZIA
Il personaggio ha dei guanti da tecnomante, tutte le capacità di
“Tecnomanzia” a contatto richiedono il loro utilizzo.
Inoltre, rimanendo in contatto con un oggetto per 15 secondi, può dichiarare
Step 1 - 50 Exp
Shatter.

Inoltre, ha accesso ai Congegni da Apprendista.


Il personaggio, 3 volte al giorno, può dichiarare Strikedown a contatto.
Step 2 - 100 Exp
Inoltre, i suoi congegni hanno un utilizzo aggiuntivo.
Il personaggio, 1 volta al giorno, può ripristinare il mana di un alleato
toccandolo e rimanendo a contatto al ritmo di 1 mana ogni 10 secondi. Il
Mana massimo ripristinabile è pari allo Step dell’abilità Tecnomanzia.
Step 3 - 150 Exp

Inoltre, ha accesso ai Congegni da Tecnomante e può aggiungere l’Intensità


Magical all’effetto dei suoi congegni.
Il personaggio, 1 volta al giorno, rimanendo in contatto con un altro
personaggio per 1 minuto, può rendere nuovamente disponibili gli utilizzi al
Step 4 - 200 Exp giorno o a combattimento di una sua abilità di Carriera.

Inoltre, può selezionare un congegno in più, tra quelli a cui ha accesso.


Il personaggio, 1 volta al giorno, rimanendo in contatto con un altro
personaggio mentre sta lanciando una magia, può ridurre il costo
dell’incantesimo a 0.
Step 5 - 300 Exp

Inoltre, ha accesso ai Congegni da Maestro e può aggiungere l’Intensità


Special all’effetto dei suoi congegni.

Congegni del Tecnomante


Gli usi sono al giorno e si ricaricano la mattina del giorno successivo.
Non possono essere presi duplicati, serve una mano libera per usare o posizionare tutti i
congegni.

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Congegni da Apprendista (Selezionarne 3 prima di ogni evento):

Bacchetta Aetherclast (2 usi) Permette di dichiarare Counterspell ad un incantesimo di massimo 3° Cerchio e


Intensità Natural che bersagli il portatore o un alleato entro 1 metro da lui.
Spray alchemico (2 usi) Permette di dichiarare Strikedown su un bersaglio entro 3 metri.
Emettitore di campo Poggiandolo a terra, tutti gli alleati guadagnano 2 PA alocazionali per 10 minuti.
protettivo (1 uso)
Acido ferrovoro (1 uso) Aumenta di 1 l’Intensità dei lucchetti rimuovibili con l’abilità “Scassinare
Serrature”. Può essere usato anche insieme ad altri giocatori.
Gas stordente (2 usi) Arma da lancio che dichiara Confuse sul bersaglio.

Congegni da Tecnomante (Selezionarne 2 prima di ogni evento):

Lubrificante rapido (2 usi) Applicato sul bersaglio, dichiara istantaneamente Remove Root.
Metallo liquido (3 usi) Applicato su un’armatura, permette di ridurre il tempo di riparazione a 1 PA ogni
15 secondi per 5 minuti.
Pillola Argaiv (1 uso) Se ingerita, dichiara Fury sul bersaglio. Dopo l'effetto, il bersaglio subisce una
chiamata Mortal al petto.
Corno amplificato (3 usi) Dichiara Mute Confuse su un bersaglio entro 9 metri.

Congegni da Maestro (Selezionarne 2 prima di ogni evento):

Emettitore di campo Poggiandolo a terra, tutti gli alleati entro 3 metri guadagnano 1 PA a tutte le
protettivo superiore (2 usi) locazioni per 10 minuti.
Modulatore Aetherclast (1 Poggiandolo a terra, dopo 1 minuto di lavoro, l'emettitore ripristina 1 Mana ad ogni
uso) personaggio entro 3 metri da esso.
Parafulmine Aetherclast (1 Poggiandolo a terra, attivandolo e rimanendo a contatto con esso, il personaggio
uso) può dichiarare 3 Counterspell. Dura 10 minuti.
Nanocladii Volatili (1 uso) Contenuta in una siringa, se iniettata in un personaggio, permette di ripristinare tutte
le sue abilità già usate. Informare un master dell'uso.
Fabbricatore Ouroboros (1 Quando il personaggio crea un oggetto che si distrugge con l’uso (ad esempio una
uso) pozione o un veleno), con 1 utilizzo di questo congegno, creerà una copia esatta di
quell’oggetto, senza utilizzare altre risorse.

SPECIALIZZAZIONE: DISTRUTTORE FERROFUSO

ARMI ANTRASAX
Step 1 - 50 Exp Il personaggio, 3 volte al giorno, può aggiungere la chiamata Strikedown al
danno delle sue armi da fuoco.

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Inoltre, acquisisce 1 PA alocazionale.
Il personaggio, 3 volte al giorno, può aggiungere la chiamata Repel al danno
delle sue armi da fuoco.

Step 2 - 100 Exp


Inoltre, 1 volta al giorno, può riportare al massimo i PF di una locazione a sua
scelta. (per farlo deve essere cosciente e non può curare danni derivati da
chiamate Mortal, elementali o di Intensità Artefact)
Il personaggio, 3 volte al giorno, può aggiungere la chiamata Blind al danno
delle sue armi da fuoco.

Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 2 colpi di armi da fuoco a


Step 3 - 150 Exp
combattimento.

Inoltre, Tempo di Grazia dovuto ad una chiamata Mortal aumenta di 30


secondi.
Il personaggio può aggiungere sempre la chiamata Through al danno delle
sue armi da fuoco.
Step 4 - 200 Exp
Inoltre, 3 volte al giorno, può dichiarare Resist ad una di queste chiamate:
Magical Disease, Magical Venom o Magical Sickness.
Il personaggio, 3 volte a combattimento, può dichiarare Triple con la pistola o
Crash con l’archibugio.
Questa chiamata non può essere combinata con il Through dello Step
precedente.
Step 5 - 300 Exp
Inoltre, acquisisce 1 PA ad ogni locazione. (si somma all’armatura)

Inoltre, può implementare l’Intensità Special su 3 colpi di armi da fuoco a


combattimento. (sostituisce i 2 Magical dello Step 3)

MOTORE ANTRASAX
Il personaggio ottiene una caldaia Antrasax, che deve essere rappresentata nel
suo costume. Essa genera automaticamente 2 punti Entropia al giorno.
Step 1 - 50 Exp

Inoltre, ha accesso alle infusioni di Primo Cerchio.


Le infusioni Antrasax che influenzano un’arma ad una mano possono
influenzare due armi ad una mano oppure un’arma a due mani.
Step 2 - 100 Exp

Inoltre, il personaggio raddoppia i colpi conferiti delle sue infusioni.


Il personaggio ottiene una turbina Antrasax, che deve essere rappresentata nel
suo costume. La turbina conferisce 4 punti Entropia al giorno e rimpiazza la
Step 3 - 150 Exp caldaia Antrasax.

Inoltre, ha accesso alle infusioni di Secondo Cerchio.


Step 4 - 200 Exp Le infusioni Antrasax lanciate sulle armi del personaggio non hanno limiti di
scadenza temporale, ma scadono solamente quando gli usi sono stati esauriti.

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Inoltre, il personaggio ha accesso alle infusioni di Terzo Cerchio.
Il personaggio ottiene un reattore Antrasax, che deve essere rappresentato nel
suo costume. Il reattore conferisce 6 punti Entropia al giorno e rimpiazza la
Step 5 - 300 Exp Turbina Antrasax.

Inoltre, 1 volta al giorno, può dichiarare Time Stop per 5 secondi.

Infusioni Antrasax
● Ogniqualvolta un personaggio acquisisce un nuovo cerchio di infusioni, ne può selezionare 2
gratuitamente.
● Usare un’infusione è un'azione che deve essere brevemente recitata con un gesto, una parola
ecc. Non può essere interrotta o negata.
● Le infusioni Carons costano 1 punto Entropia, quelle Cerberos 3 e quelle Idrax 5.
● Non è possibile attivare più di 1 infusione contemporaneamente, se ne viene attivata una
seconda la prima viene sovrascritta.

Infusioni Carons
● Arma infusa (5 minuti):
I successivi 3 colpi sferrati con armi da fuoco ad una mano aggiungono Pain alle loro chiamate.
● Armatura infusa (10 minuti):
Permette di dichiarare Resist alla prossima chiamata Magical Double subita dall'armatura.
● Metabolismo infuso (10 minuti):
Riduce la durata del prossimo effetto di stato di Intensità Natural subito dal personaggio di 5 secondi.

Infusioni Cerberos
● Ventilare odio (istantaneo):
Il personaggio dichiara Area Pain.
● Spacca-cuore (5 minuti):
Il prossimo colpo sferrato dal personaggio con un'arma da fuoco ad una mano, in distanza da mischia,
dichiara Mortal.
● Bombardamento (5 minuti):
Il prossimo attacco sferrato dal personaggio con un'arma da fuoco ad una mano può dichiarare la
chiamata, oltre che al bersaglio originale, anche ad altri due bersagli, senza la necessità di sparare
nuovamente. (le infusioni non possono essere combinate tra loro)

Infusioni Idrax
● Fisiologia trans-umana (istantaneo):
Il personaggio subisce la chiamata Fury per 10 secondi. Durante questa chiamata può attaccare anche
con le armi da fuoco.
● Armatura infusa II (10 minuti):

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Permette di dichiarare Resist al prossimo colpo Superior Double, Superior Triple o Superior Crush
subito dall'armatura.
● Colpo Entropico (5 minuti):
Permette al Distruttore di aumentare di 2 livelli (One > Double > Triple > Crash > Double Crash >
Triple Crash) il danno del suo prossimo colpo con un'arma da fuoco ad una mano.

GILDA DELLA MENTE


Abilità di Gilda: Volontà di Ferro.
Il personaggio ha 1 Resist al giorno ad una chiamata derivante da un incantesimo di Intensità Artefact.
Inoltre, ha un'aura psichica che lo protegge, concedendogli 1 PA alocazionale. Una volta infranta può
essere riparata con una meditazione di 30 secondi, le prime 5 volte al giorno è gratuita, dopodiché
costa 1 Mana.
Il personaggio può indossare solo armature leggere.
Linea di magia: Ammaliamento.

SPECIALIZZAZIONE: IL SAGGIO

ERUDITO
Il saggio ha passato la propria vita non solo ad approfondire le conoscenze del proprio campo, ma ha
anche studiato altre Conoscenze che provengono da altre Carriere, oltre a quelle dello Studioso.
Il personaggio può spendere 50 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
(gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati)

Step 1 - 50 Exp Le abilità acquisite con “Erudito” vengono trattate come se fossero della
Carriera del personaggio, che quindi può acquistare gli Step successivi senza
bisogno di investire ulteriormente in quest’abilità.

Abilità di conoscenza: Taumaturgia, Mineralogia, Erboristeria.


Il personaggio può spendere 100 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
Step 2 - 100 Exp (gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati).

Abilità di conoscenza aggiuntive: Conoscenza Medicina, Valutare.


Step 3 - 150 Exp Il personaggio può spendere 150 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
(gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati)

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Abilità di conoscenza aggiuntive: Conoscenze Locali, Conoscenza Tessuti e
Sartoria, Conoscenza Animali, Conoscenza Trappole.
Il personaggio può spendere 200 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
(gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati)

Step 4 - 200 Exp Abilità di conoscenza aggiuntive: Orefice Arcano, Conoscenza Droghe.

Inoltre, dopo 5 minuti di studio, può ricordare alla perfezione fino a 3 pagine
(A4) di scritto per 24 ore. Se studia una quarta pagina con questa abilità,
dimenticherà il documento che ha studiato meno di recente.
Il personaggio può spendere 250 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
(gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati)

Step 5 - 300 Exp Abilità di conoscenza aggiuntive: Conoscenza Veleni, Utilizzare Oggetti
Magici.

Inoltre, 1 volta al giorno, può scegliere 3 abilità di conoscenza in suo


possesso e usarle come se fossero al 5° Step per 1 ora.

GRIMORIO DEL SÉ
Il personaggio ha un legame con un libro senziente che gli permette di intrappolare diversi tipi
di magie, per poi rilasciarle contro i suoi nemici.
Il personaggio, 1 volta per evento, Può dichiarare Resist Drain Power ad un
qualsiasi incantesimo di Intensità Magical.

Dopo aver resistito una magia con questa abilità compaiono sul grimorio
Step 1 - 50 Exp
delle formule che solo il suo possessore può leggere. Le formule spariscono
dopo 6 ore dall’assorbimento, entro le quali il possessore del Grimorio del Sé
può rilasciare l’incantesimo resistita aprendo il grimorio verso un bersaglio
entro 9 metri e dichiarando l’effetto. (senza dover recitare la formula)
Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad una qualsiasi
Step 2 - 100 Exp
incantesimo di Intensità Magical aggiuntivo.
Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad un qualsiasi incantesimo
di Intensità Special aggiuntivo.

Inoltre, gli incantesimi resistiti con questa abilità rimangono nel Grimorio del
Step 3 - 150 Exp Sé per 12 ore.

Inoltre, quando subisce una qualsiasi chiamata di Intensità Special da un


colpo armato può rilasciare una delle formule del Grimorio del Sé
dichiarando Resist seguito dall’effetto della magia contenuta nel grimorio.

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Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad un qualsiasi incantesimo
di Intensità Superior aggiuntiva.

Step 4 - 200 Exp Inoltre, se possiede l’abilità “Scrivere Pergamene”, può trascrivere sul
grimorio un qualsiasi numero di incantesimi la cui somma dei Cerchi sia 3.
Questo incantesimo viene trattato come uno degli effetti magici che
normalmente il grimorio sarebbe in grado di assorbire.
Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad 1 chiamata di Intensità
Artefact aggiuntiva.

Inoltre, quando usa “Trascrivere Pergamene” sul grimorio la somma dei


Step 5 - 300 Exp
Cerchi che può assorbire è 5.

Inoltre, le chiamate assorbite dal grimorio rimangono al suo interno fino a


quando non vengono rilasciate.

SPECIALIZZAZIONE: MENTE GUERRIERA

MONACO MARZIALE
Il personaggio, 1 volta a combattimento, può dichiarare Resist Magical
Confuse contro una qualsiasi chiamata di Intensità Natural proveniente da un
attacco armato.
Step 1 - 50 Exp
Inoltre, 2 volte a combattimento, può simulare un colpo con il palmo della
mano e dichiarare Repel contro un bersaglio. (è sufficiente toccare
l’avversario)
Il personaggio ha 2 Resist a combattimento a Superior Subdue.

Step 2 - 100 Exp Inoltre, 2 volte a combattimento, può dichiarare Resist Magical Confuse
contro una qualsiasi chiamata proveniente da un attacco armato, una freccia o
un’arma da lancio di Intensità Natural. (sostituisce lo Step 1)
Il personaggio ha 2 Resist a combattimento a qualsiasi chiamata di Intensità
Magical derivata da un attacco armato che ha colpito un suo arto. Questa
capacità non può essere utilizzata su attacchi provenienti da armi a due mani.
Step 3 - 150 Exp

Inoltre, le chiamate acquisite negli Step precedenti diventano 3 Resist Special


Double Confuse a combattimento e 3 Special Repel a combattimento.
Step 4 - 200 Exp Il personaggio, 1 volta al giorno, simulando l’accumulo di energia per 5
secondi, può riparare la sua aura psichica e potenziarla aumentando di 2 i PA
alocazionali che concede.
Inoltre, alla fine di ogni combattimento si ripara automaticamente.
Questa capacità dura 1 ora e i PA sono cumulabili con armature e abilità di
gilda, ma non con incantesimi.

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Inoltre, ha 3 Resist a combattimento alle chiamate Magical Through o
Magical Double che provengono da frecce o armi da lancio.
Il personaggio ha 1 Resist al giorno ad una qualsiasi chiamata di Intensità
Special derivata da un colpo di arma da fuoco ad una mano.

Inoltre, il potenziamento dell’aura psichica dello Step precedente aumenta di


Step 5 - 300 Exp
3 i PA alocazionali e può essere usata 3 volte al giorno.

Inoltre, i 3 Resist dello Step precedente possono essere usati anche su


chiamate Magical Triple.

MEDITAZIONE SPIRITUALE
Il personaggio acquisisce 2 punti Ki, una volta spesi si ricaricano la mattina
del giorno successivo.

Step 1 - 50 Exp Inoltre, meditando e concentrandosi per 5 minuti consecutivi, può spendere 1
punto Ki per recuperare 1 PF o 1 Mana.
Durante la meditazione, se il personaggio ha un arto a 0 PF, il Tempo di
Grazia si ferma.
Il personaggio, 3 volte ogni 5 minuti di meditazione, può dichiarare Resist
Step 2 - 100 Exp Magical Confuse contro una qualsiasi chiamata di Intensità Magical derivata
da un colpo armato.
Il personaggio acquisisce 1 Punto Ki aggiuntivo.

Step 3 - 150 Exp


Inoltre, durante la meditazione, può spendere 1 punto Ki per interrompere gli
effetti (tra cui la perdita di PF) derivanti Magical Venom o Magical Desease.
Il personaggio può spendere 1 punto Ki dopo 3 minuti di meditazione anziché
5.

Il personaggio, 5 volte ogni 5 minuti di meditazione, può dichiarare Resist


Magical Confuse o Resist Magical Repel contro una qualsiasi chiamata di
Intensità Magical derivante da un colpo armato oppure Reflex (preceduto
Step 4 - 200 Exp dall’Intensità della chiamata +1) contro una chiamata mentale (Befriend,
Beguile, Control, Verity, Berserk, Fury) di Intensità Magical. (sostituisce lo
Step 2)

Per esempio, se un nemico dichiara Magical Verity il personaggio può


dichiarare Special Reflex e può fare una domanda al nemico senza perdere la
concentrazione.
Il personaggio acquisisce 2 punti Ki aggiuntivi.

Inoltre, ogni volta che finisce di meditare (spendendo almeno 1 punto Ki) può
Step 5 - 300 Exp recuperare 1 utilizzo di un’abilità di Carriera, di Gilda o di oggetti in suo
possesso.

Inoltre, lo Step 3 interrompe Special Venom e Special Desease.

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Inoltre, 1 volta al giorno, dopo 5 minuti di meditazione, può dichiarare
Remove Superior Venom o Remove Superior Desease su sé stesso.

GILDA DEGLI ELEMENTI


Abilità di gilda: Tatuaggio Elementale.
Ogni membro della Gilda ha un tatuaggio elementale che non può essere rimosso o cambiato ed è
legato ad uno specifico elemento. Il personaggio sceglie un tatuaggio e ottiene i suoi benefici.
Linea di magia: Invocazione

Tatuaggi di Terra Tatuaggi di Aria Tatuaggi di Acqua Tatuaggi di Fuoco


Turbine (Potere e
Sole (Ricchezza o
Ascia (Forza e Autorità) Distruzione)
Conchiglia (Protezione) Rinnovamento)
Il personaggio può Il personaggio ha 1
Il personaggio, una volta Il personaggio, 1 volta al
dichiarare 1 colpo Resist Special Repel
a combattimento, può giorno, può recuperare 1
aggiuntivo tra quelli contro una qualsiasi
ridurre un danno di 1. utilizzo di un’abilità di
concessi da un suo stile di chiamata di Intensità
(minimo 1) Carriera, di Gilda o di
combattimento. Special derivata da un
oggetti in suo possesso.
colpo armato.
Gufo (Sapere e Mare (Simbolo Cometa (Obiettivo da
Serpente (Avversità e Saggezza) dell’aldilà) seguire)
Malattie) Il personaggio, 1 volta al Il personaggio allunga di Il personaggio, 3 volte al
Il personaggio ha 1 Resist giorno, può meditare per 1 minuto il suo Tempo di giorno, simulando di
al giorno a Special 5 minuti e recuperare 3 Grazia, di 30 secondi nel caricare il nemico, può
Venom e 1 Resist al Mana o 3 punti Deriva. caso di Special Mortal a dichiarare un colpo Special
giorno a Special Desease.
torso o testa. Trample Burn.
Geco (Rigenerazione e
Delfino (Gioia e Leone (Coraggio e
Sopravvivenza) Libellula (Eleganza) Il
Allegria) Potenza)
Il personaggio, 1 volta al personaggio ha 1 Resist
Il personaggio, 1 volta al Il personaggio, 1 volta al
giorno, può stabilizzare al giorno ad una qualsiasi
giorno, dopo aver giorno, può simulare il
fino a 3 sue locazioni a 0 chiamata di Intensità
interagito con il ruggito di un leone e
PF. Deve essere cosciente Special derivata da un
bersaglio, può dichiarare dichiarare Mass Special
e non può farlo su danni Animale o una Trappola.
Special Befriend 1 ora. Terror.
Artefact o Mortal.

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SPECIALIZZAZIONE: FURIE ELEMENTALI

FOCUS ELEMENTALE
Il personaggio non può indossare armature.

Il personaggio, 1 volta ogni ora, può dichiarare Focus e cadere in preda ad


una focalizzazione elementale per un massimo di 10 minuti. (può farla
terminare quando desidera)

Durante la focalizzazione elementale il personaggio aggiunge l’elemento del


suo Tatuaggio Elementale a tutti i suoi colpi, che siano in corpo a corpo, a
Step 1 - 50 Exp
distanza o magici.
(le chiamate elementali si sommano tra loro, per esempio, un mago con il
tatuaggio dell’ascia che lancia un dardo elementale può dichiarare Double
Earth Fire.)

Inoltre, ottiene i benefici della focalizzazione elementale:


2 PF alocazionali e 1 chiamata aggiuntiva tra gli stili di combattimento che
possiede.
I benefici della focalizzazione elementale diventano:
Step 2 - 100 Exp 3 PF alocazionali, 1 colpo speciale aggiuntivo, 2 Resist a qualsiasi chiamata
che contenga l’elemento scelto di Intensità Magical.
I benefici della focalizzazione elementale diventano:
4 PF alocazionali, 1 colpo speciale aggiuntivo, 3 Resist a qualsiasi chiamata
Step 3 - 150 Exp che contenga l’elemento scelto di Intensità Magical.

Inoltre, la durata della focalizzazione elementale aumenta di 5 minuti.


I benefici della focalizzazione elementale diventano:
4 PF alocazionali, 1 colpo speciale aggiuntivo, 3 Resist a qualsiasi chiamata
che contengano l’elemento scelto di Intensità Special, 2 Resist + effetto
elementale difensivo a qualsiasi chiamata di Intensità Special proveniente da
un colpo in mischia.
Step 4 - 200 Exp
Effetto elementale difensivo:
– Terra: Magical Strikedown
– Aria: Magical Repel
– Acqua: Magical Root
– Fuoco: Magical Pain

Step 5 - 300 Exp Il personaggio, durante la focalizzazione elementale, può alternare i suoi colpi
nel seguente modo:
– Terra: Earth - Special Acid
– Aria: Air - Special Repel

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– Acqua: Ice - Special Root
– Fuoco: Fire - Special Burn
(aggiungendo la chiamata base dell’arma, per esempio con l’arco dichiara
Through Fire – Special Through Burn)

Inoltre, 3 volte al giorno, durante la focalizzazione elementale, può picchiare


a terra la propria arma e sprigionare il suo potere elementale dichiarando Area
+ effetto elementale offensivo:
– Terra: Area Special Triple Earth Strikedown
– Aria: Area Special Triple Air Repel
– Acqua: Area Special Triple Ice Root
– Fuoco: Area Special Triple Fire Pain

Inoltre, quando subisce Magical Berserk la può trattare come una chiamata
Fury.

PITTURE ELEMENTALI
Nella tradizione della Terra di Kiriata Kariki, ogni abitante legato agli elementi usa delle pitture di
guerra di colore specifico in segno di forza e valore. Solo le furie elementali, però, riescono a dare dei
benefici effettivi a chi li porta.
Il personaggio non può indossare armature.

Step 1 - 50 Exp
Il personaggio può riconoscere tutti gli Ingredienti con il simbolo
Inoltre, può estrarli per ottenere i pigmenti elementali, ma non può applicarli.
Il personaggio, con 5 minuti di interpretazione in cui trucca il viso, può
applicare 1 pigmento elementale su un volto per creare una pittura
elementale.
Step 2 - 100 Exp
Ogni personaggio può portare su di sé al massimo una pittura elementale.
I benefici delle pitture elementali durano 6 ore o fino a che non viene rimossa
(lavandola via o con una chiamata Remove Power)
Il personaggio può applicare fino a 2 pitture elementali differenti su un solo
Step 3 - 150 Exp
volto.
Il personaggio può mescolare i pigmenti con il nero o il bianco per ottenere
Step 4 - 200 Exp
maggiori benefici dalle pitture una volta applicate.
I benefici delle pitture elementali applicate dal personaggio durano 12 ore.

Inoltre, interpretando un ballo o un rito tribale per almeno 3 minuti, uno o più
Step 5 - 300 Exp personaggi in possesso delle pitture elementali possono richiamare a sé il
potere degli elementi: il personaggio e gli altri partecipanti ottengono 1 PF
aggiuntivo ad ogni locazione per ogni pittura elementale che posseggono.
Questo beneficio dura 6 ore ed è possibile beneficiarne solo 1 volta al giorno.

SPECIALIZZAZIONE: SCIAMANO

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GEOMANZIA
La geomanzia è l'arte di incanalare il potere animale. Ciò richiede un dazio fisico, e rende il geomante
sempre più simile agli animali.
Il personaggio non può indossare armature medie e pesanti. (leggere si)

Ogni volta che il personaggio acquisisce uno Step di quest’abilità, deve


scegliere uno degli stadi che riguardano un elemento. (può essere diverso ad
ogni Step)
Ogni stadio ha un requisito di costumistica da soddisfare, in accordo coi
Master è possibile sceglierne uno diverso da quelli elencati.

Stadio 1:
• Terra - Ha la peluria più folta.
• Aria - Sul corpo crescono le piume.
Step 1 - 50 Exp • Acqua - Gli spuntano le squame.
• Fuoco - Gli spuntano orecchie da felino.

Inoltre, il personaggio acquisisce 5 punti Deriva giornalieri.

Inoltre, può spendere 1 punto Deriva per avere 2 Resist a combattimento ad


una qualsiasi chiamata di Intensità Magical che contiene l’elemento dello
stadio (Earth/Air/Ice/Fire). Questa capacità dura 1 ora.
Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo stadio questa capacità fornisce
2 Resist aggiuntivi a combattimento al suo elemento. (per esempio, se allo
Step 1 ho scelto Terra e allo Step 2 ho scelto Aria posso spendere 1 punto
Deriva e avere 2 Resist a Earth e 2 Resist ad Air)
Stadio 2:
• Terra - Spuntano delle zanne.
• Aria - Le sopracciglia diventano marroni e folte.
• Acqua - Sul collo del personaggio appaiono branchie.
Step 2 - 100 Exp
• Fuoco - Cresce una coda da felinide.

Inoltre, il personaggio può spendere 1 punto Deriva per ignorare gli effetti un
Animale di Rarità Non Comune o inferiore.
Step 3 - 150 Exp Il personaggio può spendere 2 punti Deriva per potenziare una capacità
acquisita con il dazio. Il potenziamento dura 1 ora.

Stadio 3:
• Terra - Ottiene fattezze di un varano (1 colpo Magical Disease a
combattimento)
Potenziamento: 3 colpi Special Disease a combattimento.
• Aria - Gli occhi diventano acuti come quelli di un'aquila. (può vedere i
Cartellini Animali blu a 9 metri da lui, ma non è protetto dai loro effetti)
Potenziamento: può vedere i Cartellini Animale blu da qualsiasi distanza, e,
solo all’esterno degli edifici, può vedere tutti i Cartellini Trappola bianchi,

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ma non sa disattivarli.
• Acqua - Gli crescono sulle mani delle ventose. (1 Resist a combattimento a
Magical Fumble)
Potenziamento: 3 Resist a combattimento a Special Fumble.
• Fuoco - Il naso diviene sensibile come quello di un felino. (Interpretando il
fatto di annusare attorno a sé per 10 secondi può percepire se ci sono creature
invisibili entro 3 metri da lui, ma non sa né il numero né la posizione)
Potenziamento: può percepire le creature invisibili entro 9 metri da lui, inoltre
può vedere i Cartellini Traccia arancioni, ma non leggerne il contenuto.

Inoltre, acquisisce 3 punti Deriva aggiuntivi.

Stadio 4:
• Terra - Le mani del personaggio diventano forti come quelle di un orso.
(può dichiarare 1 volta a combattimento Magical Strikedown o Magical Repel
a contatto)
Potenziamento: 3 Special Strikedown o Special Repel a contatto a
combattimento.
• Aria - Si può sbilanciare come un lupo. (1 colpo Magical Strikedown a
combattimento)
Potenziamento: 3 colpi Special Strikedown a combattimento.
• Acqua - Sviluppa un veleno che secerne dai denti. (Simulando un morso
senza necessariamente toccare l’avversario, può dichiarare 1 volta a
combattimento Magical Venom)
Step 4 - 200 Exp
Potenziamento: 3 Special Venom a combattimento.
[questo veleno non può essere estratto con l’abilità “Conoscenza Veleni”]
• Fuoco - Sulle dita crescono artigli simili a quelli di un felino. (Portando dei
guanti in lattice con artigli che può dichiarare 1 colpo Magical Double a
combattimento)
Potenziamento: 3 colpi Special Double a combattimento.

Inoltre, i Resist conferiti dallo Step 1 permettono di resistere a chiamate di


Intensità Special.

Inoltre, il personaggio può spendere 1 punto Deriva per ignorare gli effetti un
Animale di Rarità Molto Raro o inferiore.

Stadio 5:
• Terra - Le braccia diventano forti come quelle di un gorilla. (1 colpo
Magical Shatter al giorno)
Potenziamento: 1 colpo Special Shatter a combattimento.
• Aria - Gli spuntano piccole orecchie da pipistrello (Ottiene la percezione
tellurica: può percepire se ci sono creature invisibili entro 9 metri da lui, ma
Step 5 - 300 Exp non sa né il numero né la posizione)
Potenziamento: 1 Resist a qualsiasi chiamata di Intensità Special di un attacco
in mischia a combattimento.
• Acqua - La pelle diventa simile al guscio della tartaruga. (Ottiene 2 PF
alocazionali aggiuntivi)
Potenziamento: ottiene 4 PF.
• Fuoco - Il corpo si cosparge di macchie di ghepardo. (può ruggire ad un

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nemico a 3 metri da lui e dichiarare Magical Fear 1 volta a combattimento)
Potenziamento: 3 Special Fear a combattimento.

Inoltre, il personaggio acquisisce 2 punti Deriva aggiuntivi.

FAMIGLIO ARBOREO
Il personaggio si è legato ad un seme che viene raccolto vicino al Cristallo degli Elementi. Questo
seme viene poi piantato e da esso nasce una piantina che il personaggio dovrà proteggere e portare con
sé.
Il personaggio non può indossare armature medie e pesanti. (leggere si)

Il personaggio ha un Famiglio Arboreo, che deve essere rappresentato come


una piantina. Se subisce una chiamata Shatter di qualsiasi Intensità viene
distrutto.
Step 1 - 50 Exp
Il personaggio, dopo la fine di un evento, può dirigersi al Cristallo degli
Elementi (azione OOC) e legarsi ad un nuovo seme.

Inoltre, finché è a contatto con il Famiglio Arboreo, ha 3 Resist al giorno a


Venom.
Il Famiglio arboreo cresce fino a diventare delle dimensioni di un albero
bonsai, dopodiché perde le foglie e i rami più piccoli, diventando una
bacchetta di legno.

Il personaggio può conservare fino al prossimo evento 3 Erbe di Rarità Raro


Step 2 - 100 Exp
o inferiore toccandole con la bacchetta.

Inoltre, il Famiglio Arboreo diventa immune alla chiamata Natural Shatter.


Se viene distrutto tornerà all’evento successivo come piantina e in quello
dopo tornerà una bacchetta.
I Resist del 1° Step permettono di resistere a Magical Venom.

Step 3 - 150 Exp Inoltre, il personaggio può conservare 5 Erbe con il 2° Step.

Inoltre, il Famiglio Arboreo diventa immune alla chiamata Magical Shatter.


Step 4 - 200 Exp Il Famiglio Arboreo cresce fino a diventare un bastone, con il quale il
personaggio può combattere (anche senza avere l’abilità) ed evocare dei tralci
che bloccano i suoi avversari.

Il personaggio, 1 volta a combattimento, può dichiarare Magical Root ad un


bersaglio a 9 metri puntandolo con il bastone.

Inoltre, 1 volta al giorno, dopo 5 minuti di lavoro, può creare un orticello di


massimo 3x3 metri in cui piantare delle Erbe.
Piantando delle Erbe di Rarità totale massima pari a 8 (Comune = 1, Non
Comune = 2, ecc..) e lasciando il Famiglio Arboreo nell’orto, dopo 1 ora
cresceranno 2 copie aggiuntive di ogni Erba piantata.

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Inoltre, il Famiglio Arboreo diventa immune alla chiamata Special Shatter.
Se viene distrutto impiegherà un’ulteriore evento di tempo per tornare un
bastone, dopo essere tornato ad essere una bacchetta.
Il personaggio può dichiarare 5 volte a combattimento Magical Double
mentre combatte con il Famiglio Arboreo in forma di bastone.
Inoltre, 1 volta al giorno, può dichiarare Area Magical Root battendo a terra il
bastone.

Inoltre, i Resist del 1° Step permettono di resistere ad Artefact Venom.


Step 5 - 300 Exp
Inoltre, può piantare nell’orticello Erbe di Rarità totale massima pari a 10.

Inoltre, può conservare Erbe di qualsiasi Rarità con il 2° Step.

Inoltre, il Famiglio Arboreo diventa immune alla chiamata Superior Shatter.


Se viene distrutto il personaggio subisce Artefact Pain 20 secondi.

LA GILDA DELLA SORTE


Abilità di gilda: Cornucopia.
Il personaggio ha 1 Resist al giorno ad una qualsiasi chiamata di Intensità Natural, escluso Mortal.
L’Intensità del Resist cambia in base allo Step più alto che il personaggio possiede tra le sue abilità di
gilda. (per esempio, se ha il 3° Step di “Sensitivo” può resistere ad una chiamata di Intensità Special)
Inoltre, 3 volte al giorno, può oltrepassare barriere di Intensità pari allo Step più alto tra quello delle
sue abilità di gilda.
Linea di magia: Illusione, Divinazione.

SPECIALIZZAZIONE: ESPLORATORE DELLE NEBBIE

SENSITIVO
Il personaggio è riuscito a sviluppare un sesto senso percependo ciò che lo circonda in un modo che le
persone comuni non riescono.
Il personaggio può percepire la presenza di creature invisibili entro 9 metri da
Step 1 - 50 Exp lui. Non sa indicare la posizione né il numero, sa solamente che si trovano nei
dintorni.
Step 2 - 100 Exp Il personaggio ha 3 Resist al giorno a qualsiasi chiamata di Intensità Magical
dichiarata da creature invisibili.

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Inoltre, ha 1 Resist aggiuntivo dell’abilità “Cornucopia”
Il personaggio può percepire creature eteree e invisibili entro 9 metri da lui,
se rimane fermo sul posto e concentrato su una sola creatura può individuarne
la posizione.
Step 3 - 150 Exp
Inoltre, i 3 Resist dello Step precedente possono essere utilizzati anche contro
creature eteree e possono essere consumati per dichiarare Special Repel
contro una creatura invisibile o eterea.
Il personaggio, 3 volte al giorno, con un singolo gesto, può dichiarare
Magical Remove Power su una creatura o un oggetto invisibile.
Step 4 - 200 Exp

Inoltre, 1 volta al giorno può dichiarare Special Crash Spirit a 9 metri.


Il personaggio, 1 volta al giorno, con un singolo gesto, può dichiarare
Magical Remove Power su una creatura eterea.
Step 5 - 300 Exp
Potrà inoltre scacciare gli spiriti intorno a lui dichiarando un massimo di 1
volte al giorno Area Special Crash Spirit.

NAVIGARE NELLA NEBBIA


Il personaggio può Navigare nella Nebbia tirando il suo dado e controllando il
risultato nell’apposita tabella sottostante.
Tutti i Colpi di Fortuna durano 5 minuti.
Step 1 - 50 Exp

Inoltre, 1 volta al giorno può modificare il suo tiro di ±1 prima di applicare il


risultato. Questo effetto non può generare come risultato 1 o 20.
Il personaggio, 2 volte al giorno, può modificare il risultato del dado di
massimo ±2 prima di applicare il risultato. (sostituisce lo Step precedente,
Step 2 - 100 Exp può modificare sia di ±1 che di ±2)

Inoltre, i Colpi di Fortuna durano 15 minuti.


Il personaggio, 3 volte al giorno, può modificare il risultato del dado di
massimo ±3 prima di applicare il risultato. (sostituisce lo Step precedente)

Step 3 - 150 Exp Inoltre, ha 1 Resist al giorno a qualsiasi chiamata di Intensità Special
proveniente da una fonte di cui possiede l’abilità di conoscenze relativa. (per
esempio, se ha Conoscenza Animali può resistere ad una chiamata effettuata
da un Animale)

Il personaggio, 4 volte al giorno, può modificare il risultato del dado di


massimo ±4 prima di applicare il risultato. (sostituisce lo Step precedente)
Step 4 - 200 Exp
Inoltre, i Colpi di Fortuna durano 1 ora.

Step 5 - 300 Exp Il personaggio, 5 volte al giorno, può modificare il risultato del dado di
massimo ±5 prima di applicare il risultato. (sostituisce lo Step precedente)

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Inoltre, 3 volte al giorno, dopo aver subito un Colpo di Sfortuna invocando la
sorte, può immagazzinare la chiamata in un’arma e dichiararla con il suo
prossimo attacco. (deve comunque subire la chiamata)

NAVIGARE NELLA NEBBIA

● Il personaggio deve portare con sé una sfera con all’interno un dado a 20 facce. Può Navigare
nella Nebbia tutte le volte che vuole e per farlo deve tirare il dado.
● Dopo aver tirato il dado confronta il risultato con la tabella sottostante, applicando
immediatamente sia il Colpo di Fortuna che il Colpo di Sfortuna. Il Colpo di Fortuna si
applica solo la prima volta che il numero viene estratto. (per esempio, se tiro il dado e ottengo
per la seconda volta 9 applico solo la chiamata Sleep)
● Le chiamate dei Colpi di Sfortuna non possono essere resistite in nessun modo.
● Gli esiti dei tiri non possono essere ignorati e non possono essere accumulati. (non è possibile
beneficiare di 2 Colpi di Fortuna contemporaneamente)
● 1 e 20 possono comparire una sola volta al giorno. Se la più grande fortuna e la più grande
sfortuna sono già successe, la Sorte non le darà di nuovo. Se il personaggio ottiene una
seconda volta questi numeri dovrà tirare nuovamente il dado 2 volte ed applicare solo i Colpi
di Fortuna dopo un 20 o solo i Colpi di Sfortuna dopo un 1. (può beneficiare di entrambi i
Colpi di Fortuna, se non li aveva già ottenuti in precedenza)
● Se con un Colpo di Fortuna il personaggio aumenta di 1 Step un’abilità che non possiede,
allora ottiene il primo Step di tale abilità.

Tiro di
dado Colpo di Fortuna Colpo di Sfortuna
1 Fallimento critico, niente capacità Chiama un master
2 +1 Step Conoscenza Animali Venom al petto
Triple Through a entrambe
3 +1 Step Seguire Tracce
le gambe
4 Percepire il Magico Bleed alla testa
5 +1 Step Erboristeria Sickness 5 minuti
6 +1 Step Mineralogia Triple Subdue alla testa
Triple Through a entrambe
7 +1 Step Scassinare Serrature
le braccia
8 +1 Step Conoscenza Trappole Double Fire al petto
9 +1 Step Conoscenza Droghe Sleep
10 +1 Step Sopravvivenza Confuse
Pain Bleed al braccio
11 +1 Step Conoscenza Medicina
dominante
12 +1 Step Forte personalità Area Fear
13 +1 Step Conoscenze Locali Ti scordi l’abilità di Step
più alto che hai per 5
minuti eccetto Conoscenze

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Locali
Ti spariscono 3 Mr dalla
14 +1 Step Valutare scarsella, consegnale ai
Master
Control, fai il verso della
15 +1 Step Ispiratore
gallina per 5 secondi
1 Resist a qualsiasi chiamata di Intensità
16 Strikedown
Special tranne Mortal.
Ti scordi dove si trova o
perdi un tuo oggetto (non
17 +1 Step Nascondere quello da nascondere) per 5
minuti, al termine dei quali
lo ritrovi.
18 +1 Step Costituzione Area Repel
1 Reflex a qualsiasi chiamata di Intensità
19 Blind
Special tranne Mortal.
Successo critico, niente
20 Chiama un master
Colpo di Sfortuna

SPECIALIZZAZIONE: CUSTODE DELLA VISTA

SENTIERO DEGLI OCCHI


Eseguendo un rito di 5 minuti durante il Time no ref, il personaggio avrà una
visione con vaghe informazioni sugli avvenimenti della giornata la mattina
Step 1 - 50 Exp successiva.

Inoltre, esaminando un soggetto per 1 minuto, potrà scoprire se è posseduto.


Eseguendo un rito di 5 minuti durante il Time no ref, il personaggio avrà una
visione con informazioni più accurate sugli avvenimenti della giornata la
mattina successiva.
Step 2 - 100 Exp

Inoltre, può effettuare un esorcismo della durata di 5 minuti per rimuovere le


possessioni dichiarando Remove Magical Possession.
Eseguendo un rito di 5 minuti durante il Time no ref, il personaggio avrà una
Step 3 - 150 Exp visione con informazioni dettagliate su un avvenimento della giornata la
mattina successiva.
Il personaggio può porre una domanda alla Sorte prima di un evento,
seguendo i limiti dati dai Master, e avere una risposta.
Step 4 - 200 Exp
Inoltre, può effettuare un esorcismo della durata di 5 minuti per rimuovere le
possessioni dichiarando Remove Special Possession.
Step 5 - 300 Exp Accordandosi con i master con sufficiente anticipo, il personaggio potrà far
accadere un piccolo evento da lui descritto al prossimo evento. l’evento non
influirà sulla trama principale ed è soggetto all’approvazione dei Master.

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Inoltre, può effettuare un esorcismo della durata di 5 minuti per rimuovere le
possessioni dichiarando Remove Superior Possession.

ANTICIPARE IL DESTINO
Il personaggio può effettuare Riti Scaramantici. Ha 1 utilizzo Fortuna, 4
utilizzi Sventura e 1 utilizzo Disgrazia al giorno.
Step 1 - 50 Exp
Inoltre, ha accesso a 2 sacchetti e può estrarre 1 moneta per Rito
Scaramantico. (i sacchetti vanno scelti all’acquisto dell’abilità)
Step 2 - 100 Exp Il personaggio ha 1 utilizzo Fortuna al giorno aggiuntivo.
Il personaggio ha 1 utilizzo Fortuna al giorno aggiuntivo.

Step 3 - 150 Exp


Inoltre, ha accesso ad 1 sacchetto aggiuntivo e può estrarre 1 moneta
aggiuntiva per Rito Scaramantico.
Il personaggio ha 1 utilizzo Fortuna al giorno aggiuntivo.
Inoltre, aggiunge l’Intensità Magical alle chiamate del Rito Scaramantico.
Step 4 - 200 Exp

Inoltre, ha accesso ad 1 sacchetto aggiuntivo.


Il personaggio ha 1 utilizzo Fortuna al giorno aggiuntivo.
Inoltre, aggiunge l’Intensità Special alle chiamate del Rito Scaramantico.
Step 5 - 300 Exp
Inoltre, ha accesso ad 1 sacchetto aggiuntivo e può estrarre 1 moneta
aggiuntiva per Rito Scaramantico.

RITI SCARAMANTICI

● I sacchetti a cui il Custode della Vista ha accesso contengono 5 monete, al momento


dell’acquisto dell’abilità va scelto il sacchetto.
● Su richiesta di un altro personaggio, il Custode può interpretare un Rito Scaramantico di 5
minuti in cui estrae dai sacchetti che ha accesso il numero di monete concesso dall’abilità
“Anticipazione del Destino”, prendendone al massimo una per sacchetto.
● Utilizzo Sventura:
Alla fine del Rito Scaramantico, utilizza la tabella sottostante per comporre due chiamate con
le monete estratte (Esito Fortunato ed Esito Sfortunato), il personaggio che ha richiesto il rito
subisce l’Esito Sfortunato, dopodiché può dichiarare a contatto (a meno che non specificato
diversamente) la chiamata dell’Esito Fortunato 1 volta entro la fine della giornata.
● Utilizzo Fortuna:
Come sopra, ma il personaggio non subisce l’Esito Sfortunato.
● Utilizzo Disgrazia:
Durante il Rito Scaramantico il Custode della Vista dovrà invocare la Sorte stessa e consumare
la fortuna di tutta la vita del beneficiario del rito, dopodiché chiamare un Master che darà un

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beneficio al personaggio che ha richiesto il rito. Dopo che il personaggio ha utilizzato questo
beneficio o il suo effetto è terminato il personaggio subisce Fatal.
Se il personaggio non usa il beneficio entro la mattina successiva ha terminato tutta la fortuna
della sua vita, riceverà una maledizione della Sorte dai Master e non potrà mai più beneficiare
di un Rito Scaramantico.
● Ogni personaggio può beneficiare di questa abilità solo 1 volta al giorno.
● Il Custode può usare questa abilità su sé stesso.
● Le chiamate degli Esiti Sfortunati non possono essere resistite in nessun modo.

SACCHETTI

GILDE

Moneta Esito Fortunato Esito Sfortunato


Artificio Fire Ice
Sorte Air Earth
Vita Bleed Pain
Natura Earth Air
Mente Ice Fire

NAZIONI

Moneta Esito Fortunato Esito Sfortunato


Villanovie Double Strikedown
Kiritaka Kariki Triple Triple
Geist Umot Crash Control porgi rispetto alla Sorte
Drain 1 Mana o 1 PF (solo se
Khrov Double Crash
non possiede Mana)
Berserk 10 secondi (non usare
Uberseiv Triple Crash l’Esito Fortunato durante la
chiamata)

CRISTALLI

Moneta Esito Fortunato Esito Sfortunato


Xestes Area Beguile sei superstizioso
Karitaka Kariki (cristallo) Mass Double Crash
Geist umot (cristallo) A distanza 3 m Root
Khrov (cristallo) Colpo armato Confuse

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Zenith Scram A distanza 9 m Sleep

ASCESI

Moneta Esito Fortunato Esito Sfortunato


Aita Repel Terror
Daara Confuse Venom
il Vecchio Sickness Forget
Karna Shatter Mute
Golem Strikedown Earthquake

CADUTI

Moneta Esito Fortunato Esito Sfortunato


Barbagianni Root Area
Minotauro Through Sickness
Bambino Pietrify Teleport 10 metri dietro di te
Rospo Disease Mass
Basilisco Venom Pietrify

GILDA DEL RAHO

Abilità di Gilda: Punti Sangue.


● Ogni personaggio dispone di 5 PS (Punti Sangue) per ogni suo PF. (ad esempio, un
personaggio con 1 PF a locazione dispone di 30 PS)
● Per spendere 1 PS il personaggio deve simulare per almeno 5 secondi il fatto che si sta
tagliando o infliggendo dolore (a sé stesso o ad altri). Ovviamente i PS vengono persi
prendendo danno in combattimento.
● Il costo in PS richiesto per utilizzare le abilità dei Dannati e dei Macellai deve essere pagato
immediatamente e ogni membro della gilda può gestire un numero qualsiasi di contributori
fintanto che sono immobili, viventi e senzienti.
● Anche i contributori seguono le stesse regole per i PS ma dovrà sempre essere un membro
della gilda ad officiare.
● Usare i PS ferisce ma non fa sanguinare chiunque partecipi all’uso delle abilità, di
conseguenza anche se una locazione viene portata a 0 la ferita è considerata stabile e non
partirà il Tempo di Grazia. L’arto è comunque inutilizzabile.
● Aumentare i PF aumenterà anche i PS e curarli curerà di conseguenza anche i PS.

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Linea di magia: Taumaturgia

SPECIALIZZAZIONE: MACELLAI

REGOLE GENERALI DEI MACELLAI: IL SACRIFICIO

● Ogni Sacrificio richiede 5 PS e dura 5 minuti, l’effetto è istantaneo e può essere modificato
come di seguito. È possibile utilizzare fino a 4 sacrifici contemporaneamente, ma non è
possibile utilizzare lo stesso sacrificio più di una volta.
● Versatilità: Spendendo 5 PS aggiuntivi si può scegliere un’opzione in più da aggiungere.
● Intensità: Spendendo 5 PS aggiuntivi l’Intensità delle chiamate del Sacrificio aumenta di 1.
(massimo 1 incremento)
● Speciale: Se vengono spesi 45 o più PS per un singolo Sacrificio si ottengono benefici e effetti
sconosciuti (chiedere ad un master)

DIFESA DEL CAOS


Con questo sacrificio il personaggio ha 3 Resist a combattimento ad una delle
seguenti chiamate:
Step 1 - 50 Exp ● Magical Fumble
● Magical Strikedown
● Magical Through
Il personaggio ottiene 5 PS aggiuntivi. Questi PS possono essere utilizzati
Step 2 - 100 Exp
solo se il personaggio si è già inflitto almeno 1 danno per usare un sacrificio.
Con questo sacrificio il personaggio ha 3 Resist a combattimento ad una delle
seguenti chiamate:
● Qualsiasi chiamata di Intensità Magical che contenga
Step 3 - 150 Exp
Fire/Air/Ice/Earth (sceglierne uno al lancio del sacrificio)
● Magical Venom
● Magical Fear
Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
● Reflex ad una qualsiasi chiamata di Intensità Natural derivante da un
attacco armato. (anche da armi a distanza)
Step 4 - 200 Exp ● Recupera 1 PF al minuto in una locazione a scelta (questa
rigenerazione non ripristina i PS usati)
● Ottiene 2 PA a ogni locazione (si sommano con l’armatura e possono
essere riparati)
Step 5 - 300 Exp Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
● 1 Resist a Magical Crush
● 1 Resist a Mortal
● Può considerare una chiamata Magical Berserk come se fosse
Magical Fury

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Questo sacrificio può essere utilizzato un massimo di 3 volte al giorno.

MACELLAIO
Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
● 3 colpi Magical Strikedown
● 3 colpi Magical Fumble
Step 1 - 50 Exp ● 3 colpi Magical Confuse

I colpi concessi da questa abilità possono essere utilizzati con qualsiasi arma
corpo a corpo o da lancio.
Il personaggio ottiene 5 PS aggiuntivi. Questi PS possono essere utilizzati
Step 2 - 100 Exp
solo se il personaggio si è già inflitto almeno 1 danno per usare un sacrificio.
Con questo sacrificio il personaggio considera tutte le armi in cui è
competente di una categoria superiore e non deve intervallare nessuna
chiamata di danno che può usare.
● Le armi leggere possono parare le armi ad 1 mano e dichiarano
Step 3 - 150 Exp
Magical Through
● Le armi a 1 mano dichiarano Magical Double e possono parare le
armi a due mani
● Le armi a due mani dichiarano Magical Triple
Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
[scrivere la chiamata drain mana e che dichiari no effect se non hai
mana]
Step 4 - 200 Exp
● 3 colpi Drain Mana
● 3 colpi Magical Root
● 3 colpi Magical Terror
Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
● 3 chiamate Area Magical Double Trample
● 3 colpi Magical Crush / Magical Double Crush (con armi a 2 mani)
Step 5 - 300 Exp
● 3 chiamate Magical Sickness a 9 metri

Per l’intera durata del Sacrificio, il personaggio non potrà correre.

SPECIALIZZAZIONE: DANNATI

MANIPOLAZIONE DEL SANGUE


Il personaggio può spendere 5 PS aggiuntivi per aumentare di 1 livello
Step 1 - 50 Exp
l’Intensità di un suo rito.
Il personaggio, 3 volte al giorno, può spendere 20 PS aggiuntivi per
Step 2 - 100 Exp considerare la sua bambola un cadavere ai fini dei requisiti per canalizzare un
rito.
Step 3 - 150 Exp Il personaggio può incanalare 2 riti alla volta, utilizzando una bambola per
ciascuno.

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Non possono essere incanalati 2 riti con (*) contemporaneamente.
I donatori forniscono 6 PS per ogni PF sacrificato nei riti officiati dal
Step 4 - 200 Exp
personaggio.
Il personaggio, simulando di mangiare un cadavere (non una bambola) può
Step 5 - 300 Exp ricoprire di sangue maledetto un contributore, che guadagna 20 PS aggiuntivi.
Questi PS possono essere usati solo per partecipare ai riti.

RITO DI SANGUE
Step 1 - 50 Exp Il personaggio ha accesso a tutti i riti inferiori.
Step 2 - 100 Exp Il personaggio ha accesso a tutti i riti superiori.
Il personaggio, 1 volta al giorno, può fingere che una bambola sia intrisa di
potere quando invece non lo è. Quando una bambola viene distrutta può
Step 3 - 150 Exp
rimpiazzarla con un’altra, quella distrutta era la copia mentre la nuova
bambola è quella che ha il rito al suo interno.
Il personaggio, 3 volte al giorno, mentre è costretto nel corpo di una bambola,
Step 4 - 200 Exp può uscire da essa ed interagire normalmente per 5 minuti, durante i quali non
può usare gli effetti del rito.
Il personaggio, 1 volta al giorno, può flagellare un contributore fino ad
Step 5 - 300 Exp ucciderlo. Egli donerà il doppio dei PS a sua disposizione, garantendone un
minimo di 40.

I RITI
● Ogni Dannato possiede e porta sempre con sé almeno una bambolina (ma può averne quante
ne vuole) di almeno 30x30 cm. Queste bambole sono dei feticci preziosi in cui il personaggio
incanala sia il suo potere che quello delle sue vittime.
● Il personaggio può incanalare 1 solo rito alla volta, anche se ha più di una bambola.
● Le bambole hanno 1 PF e possono essere bersagli di attacchi e di incantesimi, se una bambola
viene distrutta perde tutto il potere del rito contenuto al suo interno.
● Ogni bambola deve avere un cartellino oggetto legato ad essa e sarà cura di chi la distrugge o
chi la possiede in quel momento strapparlo per indicare che è rotta.
● Quando è intrisa di potere, la bambola non può essere nascosta né essere più lontana di 3 metri
dal personaggio. Può comunque essere maneggiata da chiunque.
● Gli effetti del rito possono restare all'interno di una bambola per massimo 6 ore.
● Se un rito ha il simbolo (*) il personaggio diventa etereo ed invisibile e non può allontanarsi a
più di 3 metri dalla bambola. Può parlare ma non può interagire con l’ambiente finché non ha
usato il potere del rito. (in pratica sta giocando “una bambola parlante”.
Se durante un rito con il simbolo (*) la bambola viene distrutta il personaggio dovrà
ricomparire dove si trovava la bambola con la locazione testa a 0 PF, iniziando a contare il
Tempo di Grazia poiché il suo corpo ha subito uno shock enorme per il contraccolpo.
● Tutti i rituali avranno una durata di almeno 10 minuti e necessiteranno di almeno un cadavere
(mostro/umano/umanoide/redivivo) per essere svolti. L’interpretazione potrà essere arricchita
con boccette, fiale di sangue, ossa, simboli demoniaci per terra e prop varie.

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● Gli effetti dei riti non sono mai istantanei ma devono essere prima canalizzati nella bambola.
Poi sarà il Dannato che con una formula rilascerà il potere del rito. I riti canalizzati hanno una
gittata di 9 metri.
● I riti con il simbolo (*) vengono rilasciati con una formula, ma il personaggio dovrà correre
verso il bersaglio con il dito alzato, dichiarare l’effetto, e, se non diversamente specificato,
comparire accanto a lui.
● Il rito si comporrà nel seguente modo. (apertura, mezzo, chiusura)
● Il rito può avere qualsiasi numero di partecipanti e tutti coloro che partecipano dovranno dare
almeno 5 PS.
● Ogni rito inferiore costa 40 PS, ogni rito superiore costa 50 PS.
● Spendendo 5 PS aggiuntivi aumenta di 1 l’Intensità delle chiamate del rito.
● Speciale: compilando l’apposita tabella prima di un evento e con almeno 60/70 (da decidere)
PS si potrà creare il proprio rito.

RITI INFERIORI (40 PS)

Rito dell’Esplosione:
il pg resta intriso del sangue delle sue vittime e può utilizzarlo per far esplodere un cadavere.
Il personaggio può teletrasportarsi su un cadavere o una creatura in Tempo di Grazia entro 15 metri e
dichiarare Area Triple Bleed.
Se il personaggio si teletrasporta su una creatura in Tempo di Grazia essa muore istantaneamente.
Durante il teletrasporto il personaggio deve restare con il dito alzato e correre il più velocemente
possibile verso il cadavere.

Rito del Sangue:


il pg si ricopre di sangue che non gli appartiene.
Il personaggio mette nella sua bambola una riserva di PS pari a 1/3 (per difetto) di quelli spesi per il
rituale, questi PS possono essere utilizzati solo quando una locazione del personaggio è a 0 PF.

Rito del Sangue Incantato:


il personaggio canalizza nella sua bambola il potere del sangue per aiutare un incantatore.
L’incantatore bersaglio sceglie un incantesimo del suo Cristallo [aggiustare nomenclatura] di 1
Cerchio superiore rispetto a quelli che può lanciare.
Se ha la bambola entro 3 metri da sé può rilasciare il potere del Rito e lanciare senza spendere mana
quell’incantesimo.
Inoltre, prima di aver rilasciato il rito, finché l’incantatore rimane entro 3 metri dalla bambola, riduce
di 1 Mana il costo di tutti gli incantesimi del suo Cristallo. (dopo l’up-cast, minimo 1)
Speciale: versando 5 PS x Cerchio dell’incantesimo scelto, il rito avrà come ulteriore effetto uno a
scelta tra i seguenti:
● L’incantesimo ha di base Intensità Magical.

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● L’incantesimo ha effetto sul doppio dei bersagli. (devono essere diversi)
(per esempio un incantesimo che dichiara Double Fire, adesso dichiara Double Fire su 2
bersagli diversi)

Rito della Maledizione del Sangue (*):


Il personaggio tiene in mano la bambola mentre è etereo (come se essa fluttuasse) e dichiara Area
Sickness 5 secondi in continuazione per 5 minuti. Mentre ripete la chiamata può solo camminare.

Rito della Trasfusione:


Speciale: questo rito richiede come costo sempre e solo tutti i PS del personaggio e il tempo del rituale
è istantaneo. Al termine del rito il personaggio avrà tutte le locazioni tranne testa a 0 PF stabili.
Il sangue passa tra un partecipante al rito all’altro, modificandosi.
È possibile scambiare fra tutti i partecipanti e in qualsiasi quantità risorse fisiche e magiche, secondo
questo schema: 1 PF = 1 Mana = 5 PS = 1 punto Entropia= 1 punto Ki = 1 punto Deriva (seguendo un
qualsiasi ordine)

Rito della Proibizione delle Membra:


Durata: 5 minuti
Quando viene rilasciato il personaggio può solo camminare tenendo la bambola in vista dichiarando
per un massimo di 5 minuti Area Forbidding Living o Area Forbidding Undead a sua scelta.
Tutti coloro che non vengono respinti e toccano il personaggio ricevono 1 PF temporaneo ad ogni
locazione per l’intera durata del rito.

Rito della Costrizione delle Ossa (*):


Il personaggio durante il rito dovrà preparare un’area di massimo 1x1 metri (disegnando simboli,
mettendoci delle catene, ecc..) e mettere al centro la sua bambolina. Mentre il personaggio è etereo
vicino alla bambola, se una creatura entra in quest’area, il personaggio dichiara Root Pain 5 minuti, e
spiega al bersaglio che dovrà simulare di essere bloccato dalle catene per l’intera durata della
chiamata.
Se il personaggio decide di interrompere il rito deve dichiarare Remove Root Pain.

RITI SUPERIORI (50 PS)

Rituale della Possessione (*):


Il personaggio può possedere una qualunque creatura umanoide senziente che si trova davanti a lui,
dichiarando Possession 5 minuti.
Per la durata della chiamata il personaggio resterà con il dito alzato e parlerà al posto del posseduto,
che alla fine della possessione non ricorderà nulla. Il personaggio non ha né i ricordi né le conoscenze
del posseduto.
Questo rito non può far sì che il posseduto nuocia a sé stesso.

Rito della Preservazione:

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La bambola con all’interno questo rito non può essere distrutta, non conta ai fini del massimale di
bambole con riti incanalati del personaggio, può allontanarsi da lui ed essere ceduta. Chiunque
possegga questa bambola, tranne il personaggio, è salvo dalla morte, almeno una volta.
Quando un personaggio in possesso della bambola muore, resuscita immediatamente come redivivo
Anziano, senza i benefici della razza ma solo con le conseguenze della fame.

Rito della Resurrezione (*):


Il personaggio, mentre è etereo, quando vede un cadavere, può prendere in mano la bambola e farla
fluttuare fino a esso (anche correndo). Dopodiché dovrà informare il pg/png che dovrà rialzarsi (con
tutti i PF e le capacità al massimo), tenere la bambola sempre con sé e seguire i suoi ordini per 1
minuto.
Una volta finito l’effetto del rito il servitore dovrà informare il personaggio dei danni che ha ricevuto,
perché il personaggio ne subirà il doppio, suddivisi equamente tra le sue locazioni. (se ha i Resist
necessari può resistere alle chiamate di danno)

Rito della Maschera di Sangue:


Una volta terminato il rito il personaggio inizierà a puzzare e sarà difficile stargli accanto e finché non
viene lanciato dovrà dichiarare costantemente Area Repel.
Quando attiva la Maschera tutti potranno vedere il vero volto della paura. Il personaggio dichiara
costantemente Area Terror per 5 minuti.

Rito della Verità Ardente (*):


Una volta terminato il rito la bambola inizierà a bruciare dichiarando Fire una volta ogni 10 minuti a
chiunque la tocchi. (tranne il personaggio, sarà sua premura dichiarare la chiamata ogni volta)
Quando il personaggio rilascia il rito la bambola entrerà nella mente del malcapitato davanti a lui
facendogli ribollire il sangue nelle vene. Il bersaglio subisce una chiamata Verity e successivamente
una chiamata Burn.
Speciale: durante il rito è possibile spendere PS aggiuntivi per ottenere i seguenti benefici:
● 5 PS: Magical Verity / Magical Double Burn
● 10 PS: Special Verity / Special Triple Burn
● 15 PS: Superior Verity / Superior Crash Burn
● 20 PS: Artefact Verity / il bersaglio muore bruciato

Rito del Golem di Carne:


Il personaggio scambia la sua bambola con un’altra persona che si è sottoposta al rito (più o meno
volontariamente)
La bambola acquisisce un numero di PF pari alla somma di tutti i PF (locazionali o alocazionali)
posseduti dalla vittima intrappolata al suo interno.
Il Golem acquisisce istantaneamente tutti i ricordi e il carattere della vittima diventando uguale ad
essa. Può parlare e combattere con un’arma ad una mano. (verrà fisicamente rappresentato dal corpo
del personaggio intrappolato nella bambola, pg o png)
Il Golem segue gli ordini del personaggio.
Avrà 1 PF alocazionale e 20 PS, quando una di queste due risorse si esaurisce o dopo 10 minuti dal
lancio del rito, il Golem esplode dichiarando Area Crush Trample.
La vittima dovrà tornare con il dito alzato e il più velocemente possibile verso la bambola, liberandosi
e uscendo da essa una volta arrivato.
Se la bambola viene distrutta la vittima muore istantaneamente.

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Rito della Tetra Mietitrice (*):
Il personaggio, mentre è etereo, può toccare un bersaglio non redivivo e rilasciare il potere del rito,
dichiarando Triple Crash Disease Pain. (mentre è etereo non può spostarsi di più di 3 metri dalla
bambola)
Se il bersaglio non dovesse morire sul colpo la sua aspettativa di vita diminuirebbe drasticamente
facendolo invecchiare sul colpo. (deve essere avvisato ed interpretarlo). Spesso questo rito lascia sul
dannato e sul bersaglio lo stesso identico segno evidente come cicatrici in faccia o perdita di arti o
altro a discrezione del master. Per qualche motivo questo rito non ha effetto sui redivivi.
Speciale: durante il rito è possibile spendere PS aggiuntivi per ottenere i seguenti benefici:
● 5 PS si può aggiungere l’Intensità Special
● 5 PS si può aggiungere Spectral alla chiamata
● 10 PS si può aggiungere l’Intensità Artefact

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