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Le abilità presentate in questo Tomo saranno divise in Abilità Identificative Avanzate, Abilità di
Background Avanzate ed Abilità Generiche Avanzate.
L'acquisizione di una o più di queste abilità è concessa soltanto dopo aver partecipato ad almeno 1
evento di gioco.
LE GILDE IN ALTIMITLA
Le gilde sono affiliazioni e organizzazioni nate a seguito della Seconda Chiamata. Hanno in generale
lo scopo di organizzare e scandire con i loro usi e i loro costumi la vita su Altimitla. In ogni Nazione si
possono trovare rappresentanze di tutte Gilde ma va da sé che il quartier generale si trova alle pendici
del Cristallo o nei suoi pressi. Ad ogni modo è possibile trovare avventurieri nati a Krov affiliati alla
Gilda dell’ Artificio e viceversa.
In alcuni casi le Gilde definiscono la propria Nazione, in altri sono entità separate che lavorano più o
meno assieme per raggiungere un bene maggiore
Le Gilde custodiscono segreti e poteri che sono stati nel tempo gelosamente custoditi e utilizzati per
portare ordine nei territori di influenza. Lo studio e la dedizione per determinate tecniche fanno in
modo che un avventuriero che intraprende il cammino in una Gilda non potrà affiliarsi a nessun'altra
per il resto della sua carriera.
Infine vogliamo sottolineare che nonostante i vari attriti che ci sono o che ci potrebbero essere tra i
Capi delle Gilde in tempi di pace, in tempi di guerra le Gilde si sono sempre alleate contro la minaccia
comune.
Per maggiori dettagli sulla storia delle Gilde, come si sono formate, i loro rappresentanti di spicco e le
Nazioni di appartenenza rimandiamo al Manuale di Ambientazione.
Di seguito troverete un approfondimento sulle peculiarità delle specifiche Gilde e sulle loro abilità
caratteristiche.
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Nel momento in cui si sceglie una specializzazione al interno di una Gilda non si potrà avere accesso
all’ altra specializzazione per nessuna ragione ma si potrà avere accesso ad entrambe le Linee che
propone quella Specializzazione
(Es: se scelgo la “Specializzazione Tecnomante” avrò accesso sia alla Linea della tecnomanzia che
alla Linea del Fabbro da Guerra spendendo i relativi Exp. Tuttavia non potrò per nessuna ragione
avere accesso alla “Specializzazione Ferrofuso e di conseguenza alla sue due linee particolari).
Entrare in Gilda significa anche acquisire da subito un’abilità particolare, spesso passiva, che seguirà
l’avventuriero per tutta la sua carriera.
Le linee di magia sotto ad ogni Gilda sono le linee più affini alla Gilda stessa ma non per questo sono
l’ unica linea possibile di incantesimi da seguire. Non è strano trovare Studiosi della Gilda della Sorte
che posseggono il Cristallo Viola della Vita poiché inclini allo studio delle erbe e della guarigione del
prossimo.
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GILDA DELL'ARTIFICIO
Abilità di Gilda: Uso delle Armi da fuoco corte e lunghe.
(Le armi corte dichiarano Double a 9 metri, le armi lunghe dichiarano Triple a 12 metri. Hanno una
scorta illimitata di munizioni e nessun tempo di ricarica prestabilito ma perché il colpo sia valido, deve
avvenire lo scoppio del fulminante. È possibile portare con sé al massimo 2 armi da fuoco a una mano
e 1 a due mani.)
Linea di magia: Sideromanzia.
SPECIALIZZAZIONE: TECNOMANTI
FABBRO DA GUERRA
Il personaggio può consumare 2 Minerali di Rarità Comune per ottenerne uno
a sua scelta della stessa Rarità. [capire se minerali va bene]
Step 1 - 50 Exp
Inoltre, con gli strumenti adatti, può riparare tutte le armature al ritmo di 1
PA ogni 30 secondi.
Il personaggio può consumare 4 Minerali di Rarità Non Comune per
ottenerne uno a sua scelta della stessa Rarità.
Step 2 - 100 Exp Inoltre, può riparare uno scudo o un’armatura che ha subito una chiamata
Crush con 1 minuto di interpretazione per ogni livello Intensità.
Inoltre, con 2 minuti di interpretazione, può dichiarare Remove Superior
Shatter su un oggetto.
Il personaggio può consumare 6 Minerali di Rarità Raro per ottenerne uno a
sua scelta della stessa Rarità.
Step 3 - 150 Exp Inoltre, può ridurre della metà (per eccesso) il tempo di costruzione e il costo
in materiali degli oggetti di Mineralogia che può creare.
Nel caso siano presenti due o tre ingredienti diversi tra loro, non viene
considerato l'ingrediente che costa meno.
Il personaggio può consumare 8 Minerali di Rarità Molto Raro per ottenerne
uno a sua scelta della stessa Rarità.
Inoltre, quando forgia un’arma, un’armatura o uno scudo con dei colpi
Step 4 - 200 Exp
speciali (aumenti di Intensità compresi) e/o Resist può aumentare il loro
numero di 1.
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Inoltre, consuma la metà dei Minerali necessari quando li trasmuta con
qualsiasi Step di questa abilità.
Inoltre, quando forgia un’arma, un’armatura o uno scudo con dei colpi
speciali (aumenti di Intensità compresi) e/o Resist può aumentare il loro
numero di 2.
TECNOMANZIA
Il personaggio ha dei guanti da tecnomante, tutte le capacità di
“Tecnomanzia” a contatto richiedono il loro utilizzo.
Inoltre, rimanendo in contatto con un oggetto per 15 secondi, può dichiarare
Step 1 - 50 Exp
Shatter.
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Congegni da Apprendista (Selezionarne 3 prima di ogni evento):
Lubrificante rapido (2 usi) Applicato sul bersaglio, dichiara istantaneamente Remove Root.
Metallo liquido (3 usi) Applicato su un’armatura, permette di ridurre il tempo di riparazione a 1 PA ogni
15 secondi per 5 minuti.
Pillola Argaiv (1 uso) Se ingerita, dichiara Fury sul bersaglio. Dopo l'effetto, il bersaglio subisce una
chiamata Mortal al petto.
Corno amplificato (3 usi) Dichiara Mute Confuse su un bersaglio entro 9 metri.
Emettitore di campo Poggiandolo a terra, tutti gli alleati entro 3 metri guadagnano 1 PA a tutte le
protettivo superiore (2 usi) locazioni per 10 minuti.
Modulatore Aetherclast (1 Poggiandolo a terra, dopo 1 minuto di lavoro, l'emettitore ripristina 1 Mana ad ogni
uso) personaggio entro 3 metri da esso.
Parafulmine Aetherclast (1 Poggiandolo a terra, attivandolo e rimanendo a contatto con esso, il personaggio
uso) può dichiarare 3 Counterspell. Dura 10 minuti.
Nanocladii Volatili (1 uso) Contenuta in una siringa, se iniettata in un personaggio, permette di ripristinare tutte
le sue abilità già usate. Informare un master dell'uso.
Fabbricatore Ouroboros (1 Quando il personaggio crea un oggetto che si distrugge con l’uso (ad esempio una
uso) pozione o un veleno), con 1 utilizzo di questo congegno, creerà una copia esatta di
quell’oggetto, senza utilizzare altre risorse.
ARMI ANTRASAX
Step 1 - 50 Exp Il personaggio, 3 volte al giorno, può aggiungere la chiamata Strikedown al
danno delle sue armi da fuoco.
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Inoltre, acquisisce 1 PA alocazionale.
Il personaggio, 3 volte al giorno, può aggiungere la chiamata Repel al danno
delle sue armi da fuoco.
MOTORE ANTRASAX
Il personaggio ottiene una caldaia Antrasax, che deve essere rappresentata nel
suo costume. Essa genera automaticamente 2 punti Entropia al giorno.
Step 1 - 50 Exp
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Inoltre, il personaggio ha accesso alle infusioni di Terzo Cerchio.
Il personaggio ottiene un reattore Antrasax, che deve essere rappresentato nel
suo costume. Il reattore conferisce 6 punti Entropia al giorno e rimpiazza la
Step 5 - 300 Exp Turbina Antrasax.
Infusioni Antrasax
● Ogniqualvolta un personaggio acquisisce un nuovo cerchio di infusioni, ne può selezionare 2
gratuitamente.
● Usare un’infusione è un'azione che deve essere brevemente recitata con un gesto, una parola
ecc. Non può essere interrotta o negata.
● Le infusioni Carons costano 1 punto Entropia, quelle Cerberos 3 e quelle Idrax 5.
● Non è possibile attivare più di 1 infusione contemporaneamente, se ne viene attivata una
seconda la prima viene sovrascritta.
Infusioni Carons
● Arma infusa (5 minuti):
I successivi 3 colpi sferrati con armi da fuoco ad una mano aggiungono Pain alle loro chiamate.
● Armatura infusa (10 minuti):
Permette di dichiarare Resist alla prossima chiamata Magical Double subita dall'armatura.
● Metabolismo infuso (10 minuti):
Riduce la durata del prossimo effetto di stato di Intensità Natural subito dal personaggio di 5 secondi.
Infusioni Cerberos
● Ventilare odio (istantaneo):
Il personaggio dichiara Area Pain.
● Spacca-cuore (5 minuti):
Il prossimo colpo sferrato dal personaggio con un'arma da fuoco ad una mano, in distanza da mischia,
dichiara Mortal.
● Bombardamento (5 minuti):
Il prossimo attacco sferrato dal personaggio con un'arma da fuoco ad una mano può dichiarare la
chiamata, oltre che al bersaglio originale, anche ad altri due bersagli, senza la necessità di sparare
nuovamente. (le infusioni non possono essere combinate tra loro)
Infusioni Idrax
● Fisiologia trans-umana (istantaneo):
Il personaggio subisce la chiamata Fury per 10 secondi. Durante questa chiamata può attaccare anche
con le armi da fuoco.
● Armatura infusa II (10 minuti):
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Permette di dichiarare Resist al prossimo colpo Superior Double, Superior Triple o Superior Crush
subito dall'armatura.
● Colpo Entropico (5 minuti):
Permette al Distruttore di aumentare di 2 livelli (One > Double > Triple > Crash > Double Crash >
Triple Crash) il danno del suo prossimo colpo con un'arma da fuoco ad una mano.
SPECIALIZZAZIONE: IL SAGGIO
ERUDITO
Il saggio ha passato la propria vita non solo ad approfondire le conoscenze del proprio campo, ma ha
anche studiato altre Conoscenze che provengono da altre Carriere, oltre a quelle dello Studioso.
Il personaggio può spendere 50 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
(gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati)
Step 1 - 50 Exp Le abilità acquisite con “Erudito” vengono trattate come se fossero della
Carriera del personaggio, che quindi può acquistare gli Step successivi senza
bisogno di investire ulteriormente in quest’abilità.
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Abilità di conoscenza aggiuntive: Conoscenze Locali, Conoscenza Tessuti e
Sartoria, Conoscenza Animali, Conoscenza Trappole.
Il personaggio può spendere 200 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
(gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati)
Step 4 - 200 Exp Abilità di conoscenza aggiuntive: Orefice Arcano, Conoscenza Droghe.
Inoltre, dopo 5 minuti di studio, può ricordare alla perfezione fino a 3 pagine
(A4) di scritto per 24 ore. Se studia una quarta pagina con questa abilità,
dimenticherà il documento che ha studiato meno di recente.
Il personaggio può spendere 250 Exp per acquistare un qualsiasi numero di
Step delle abilità di conoscenza, anche se non fanno parte delle sue Carriere.
(gli Exp devono essere spesi tutti e non possono essere conservati)
Step 5 - 300 Exp Abilità di conoscenza aggiuntive: Conoscenza Veleni, Utilizzare Oggetti
Magici.
GRIMORIO DEL SÉ
Il personaggio ha un legame con un libro senziente che gli permette di intrappolare diversi tipi
di magie, per poi rilasciarle contro i suoi nemici.
Il personaggio, 1 volta per evento, Può dichiarare Resist Drain Power ad un
qualsiasi incantesimo di Intensità Magical.
Dopo aver resistito una magia con questa abilità compaiono sul grimorio
Step 1 - 50 Exp
delle formule che solo il suo possessore può leggere. Le formule spariscono
dopo 6 ore dall’assorbimento, entro le quali il possessore del Grimorio del Sé
può rilasciare l’incantesimo resistita aprendo il grimorio verso un bersaglio
entro 9 metri e dichiarando l’effetto. (senza dover recitare la formula)
Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad una qualsiasi
Step 2 - 100 Exp
incantesimo di Intensità Magical aggiuntivo.
Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad un qualsiasi incantesimo
di Intensità Special aggiuntivo.
Inoltre, gli incantesimi resistiti con questa abilità rimangono nel Grimorio del
Step 3 - 150 Exp Sé per 12 ore.
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Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad un qualsiasi incantesimo
di Intensità Superior aggiuntiva.
Step 4 - 200 Exp Inoltre, se possiede l’abilità “Scrivere Pergamene”, può trascrivere sul
grimorio un qualsiasi numero di incantesimi la cui somma dei Cerchi sia 3.
Questo incantesimo viene trattato come uno degli effetti magici che
normalmente il grimorio sarebbe in grado di assorbire.
Il personaggio può dichiarare Resist Drain Power ad 1 chiamata di Intensità
Artefact aggiuntiva.
MONACO MARZIALE
Il personaggio, 1 volta a combattimento, può dichiarare Resist Magical
Confuse contro una qualsiasi chiamata di Intensità Natural proveniente da un
attacco armato.
Step 1 - 50 Exp
Inoltre, 2 volte a combattimento, può simulare un colpo con il palmo della
mano e dichiarare Repel contro un bersaglio. (è sufficiente toccare
l’avversario)
Il personaggio ha 2 Resist a combattimento a Superior Subdue.
Step 2 - 100 Exp Inoltre, 2 volte a combattimento, può dichiarare Resist Magical Confuse
contro una qualsiasi chiamata proveniente da un attacco armato, una freccia o
un’arma da lancio di Intensità Natural. (sostituisce lo Step 1)
Il personaggio ha 2 Resist a combattimento a qualsiasi chiamata di Intensità
Magical derivata da un attacco armato che ha colpito un suo arto. Questa
capacità non può essere utilizzata su attacchi provenienti da armi a due mani.
Step 3 - 150 Exp
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Inoltre, ha 3 Resist a combattimento alle chiamate Magical Through o
Magical Double che provengono da frecce o armi da lancio.
Il personaggio ha 1 Resist al giorno ad una qualsiasi chiamata di Intensità
Special derivata da un colpo di arma da fuoco ad una mano.
MEDITAZIONE SPIRITUALE
Il personaggio acquisisce 2 punti Ki, una volta spesi si ricaricano la mattina
del giorno successivo.
Step 1 - 50 Exp Inoltre, meditando e concentrandosi per 5 minuti consecutivi, può spendere 1
punto Ki per recuperare 1 PF o 1 Mana.
Durante la meditazione, se il personaggio ha un arto a 0 PF, il Tempo di
Grazia si ferma.
Il personaggio, 3 volte ogni 5 minuti di meditazione, può dichiarare Resist
Step 2 - 100 Exp Magical Confuse contro una qualsiasi chiamata di Intensità Magical derivata
da un colpo armato.
Il personaggio acquisisce 1 Punto Ki aggiuntivo.
Inoltre, ogni volta che finisce di meditare (spendendo almeno 1 punto Ki) può
Step 5 - 300 Exp recuperare 1 utilizzo di un’abilità di Carriera, di Gilda o di oggetti in suo
possesso.
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Inoltre, 1 volta al giorno, dopo 5 minuti di meditazione, può dichiarare
Remove Superior Venom o Remove Superior Desease su sé stesso.
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SPECIALIZZAZIONE: FURIE ELEMENTALI
FOCUS ELEMENTALE
Il personaggio non può indossare armature.
Step 5 - 300 Exp Il personaggio, durante la focalizzazione elementale, può alternare i suoi colpi
nel seguente modo:
– Terra: Earth - Special Acid
– Aria: Air - Special Repel
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– Acqua: Ice - Special Root
– Fuoco: Fire - Special Burn
(aggiungendo la chiamata base dell’arma, per esempio con l’arco dichiara
Through Fire – Special Through Burn)
Inoltre, quando subisce Magical Berserk la può trattare come una chiamata
Fury.
PITTURE ELEMENTALI
Nella tradizione della Terra di Kiriata Kariki, ogni abitante legato agli elementi usa delle pitture di
guerra di colore specifico in segno di forza e valore. Solo le furie elementali, però, riescono a dare dei
benefici effettivi a chi li porta.
Il personaggio non può indossare armature.
Step 1 - 50 Exp
Il personaggio può riconoscere tutti gli Ingredienti con il simbolo
Inoltre, può estrarli per ottenere i pigmenti elementali, ma non può applicarli.
Il personaggio, con 5 minuti di interpretazione in cui trucca il viso, può
applicare 1 pigmento elementale su un volto per creare una pittura
elementale.
Step 2 - 100 Exp
Ogni personaggio può portare su di sé al massimo una pittura elementale.
I benefici delle pitture elementali durano 6 ore o fino a che non viene rimossa
(lavandola via o con una chiamata Remove Power)
Il personaggio può applicare fino a 2 pitture elementali differenti su un solo
Step 3 - 150 Exp
volto.
Il personaggio può mescolare i pigmenti con il nero o il bianco per ottenere
Step 4 - 200 Exp
maggiori benefici dalle pitture una volta applicate.
I benefici delle pitture elementali applicate dal personaggio durano 12 ore.
Inoltre, interpretando un ballo o un rito tribale per almeno 3 minuti, uno o più
Step 5 - 300 Exp personaggi in possesso delle pitture elementali possono richiamare a sé il
potere degli elementi: il personaggio e gli altri partecipanti ottengono 1 PF
aggiuntivo ad ogni locazione per ogni pittura elementale che posseggono.
Questo beneficio dura 6 ore ed è possibile beneficiarne solo 1 volta al giorno.
SPECIALIZZAZIONE: SCIAMANO
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GEOMANZIA
La geomanzia è l'arte di incanalare il potere animale. Ciò richiede un dazio fisico, e rende il geomante
sempre più simile agli animali.
Il personaggio non può indossare armature medie e pesanti. (leggere si)
Stadio 1:
• Terra - Ha la peluria più folta.
• Aria - Sul corpo crescono le piume.
Step 1 - 50 Exp • Acqua - Gli spuntano le squame.
• Fuoco - Gli spuntano orecchie da felino.
Inoltre, il personaggio può spendere 1 punto Deriva per ignorare gli effetti un
Animale di Rarità Non Comune o inferiore.
Step 3 - 150 Exp Il personaggio può spendere 2 punti Deriva per potenziare una capacità
acquisita con il dazio. Il potenziamento dura 1 ora.
Stadio 3:
• Terra - Ottiene fattezze di un varano (1 colpo Magical Disease a
combattimento)
Potenziamento: 3 colpi Special Disease a combattimento.
• Aria - Gli occhi diventano acuti come quelli di un'aquila. (può vedere i
Cartellini Animali blu a 9 metri da lui, ma non è protetto dai loro effetti)
Potenziamento: può vedere i Cartellini Animale blu da qualsiasi distanza, e,
solo all’esterno degli edifici, può vedere tutti i Cartellini Trappola bianchi,
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ma non sa disattivarli.
• Acqua - Gli crescono sulle mani delle ventose. (1 Resist a combattimento a
Magical Fumble)
Potenziamento: 3 Resist a combattimento a Special Fumble.
• Fuoco - Il naso diviene sensibile come quello di un felino. (Interpretando il
fatto di annusare attorno a sé per 10 secondi può percepire se ci sono creature
invisibili entro 3 metri da lui, ma non sa né il numero né la posizione)
Potenziamento: può percepire le creature invisibili entro 9 metri da lui, inoltre
può vedere i Cartellini Traccia arancioni, ma non leggerne il contenuto.
Stadio 4:
• Terra - Le mani del personaggio diventano forti come quelle di un orso.
(può dichiarare 1 volta a combattimento Magical Strikedown o Magical Repel
a contatto)
Potenziamento: 3 Special Strikedown o Special Repel a contatto a
combattimento.
• Aria - Si può sbilanciare come un lupo. (1 colpo Magical Strikedown a
combattimento)
Potenziamento: 3 colpi Special Strikedown a combattimento.
• Acqua - Sviluppa un veleno che secerne dai denti. (Simulando un morso
senza necessariamente toccare l’avversario, può dichiarare 1 volta a
combattimento Magical Venom)
Step 4 - 200 Exp
Potenziamento: 3 Special Venom a combattimento.
[questo veleno non può essere estratto con l’abilità “Conoscenza Veleni”]
• Fuoco - Sulle dita crescono artigli simili a quelli di un felino. (Portando dei
guanti in lattice con artigli che può dichiarare 1 colpo Magical Double a
combattimento)
Potenziamento: 3 colpi Special Double a combattimento.
Inoltre, il personaggio può spendere 1 punto Deriva per ignorare gli effetti un
Animale di Rarità Molto Raro o inferiore.
Stadio 5:
• Terra - Le braccia diventano forti come quelle di un gorilla. (1 colpo
Magical Shatter al giorno)
Potenziamento: 1 colpo Special Shatter a combattimento.
• Aria - Gli spuntano piccole orecchie da pipistrello (Ottiene la percezione
tellurica: può percepire se ci sono creature invisibili entro 9 metri da lui, ma
Step 5 - 300 Exp non sa né il numero né la posizione)
Potenziamento: 1 Resist a qualsiasi chiamata di Intensità Special di un attacco
in mischia a combattimento.
• Acqua - La pelle diventa simile al guscio della tartaruga. (Ottiene 2 PF
alocazionali aggiuntivi)
Potenziamento: ottiene 4 PF.
• Fuoco - Il corpo si cosparge di macchie di ghepardo. (può ruggire ad un
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nemico a 3 metri da lui e dichiarare Magical Fear 1 volta a combattimento)
Potenziamento: 3 Special Fear a combattimento.
FAMIGLIO ARBOREO
Il personaggio si è legato ad un seme che viene raccolto vicino al Cristallo degli Elementi. Questo
seme viene poi piantato e da esso nasce una piantina che il personaggio dovrà proteggere e portare con
sé.
Il personaggio non può indossare armature medie e pesanti. (leggere si)
Step 3 - 150 Exp Inoltre, il personaggio può conservare 5 Erbe con il 2° Step.
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Inoltre, il Famiglio Arboreo diventa immune alla chiamata Special Shatter.
Se viene distrutto impiegherà un’ulteriore evento di tempo per tornare un
bastone, dopo essere tornato ad essere una bacchetta.
Il personaggio può dichiarare 5 volte a combattimento Magical Double
mentre combatte con il Famiglio Arboreo in forma di bastone.
Inoltre, 1 volta al giorno, può dichiarare Area Magical Root battendo a terra il
bastone.
SENSITIVO
Il personaggio è riuscito a sviluppare un sesto senso percependo ciò che lo circonda in un modo che le
persone comuni non riescono.
Il personaggio può percepire la presenza di creature invisibili entro 9 metri da
Step 1 - 50 Exp lui. Non sa indicare la posizione né il numero, sa solamente che si trovano nei
dintorni.
Step 2 - 100 Exp Il personaggio ha 3 Resist al giorno a qualsiasi chiamata di Intensità Magical
dichiarata da creature invisibili.
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Inoltre, ha 1 Resist aggiuntivo dell’abilità “Cornucopia”
Il personaggio può percepire creature eteree e invisibili entro 9 metri da lui,
se rimane fermo sul posto e concentrato su una sola creatura può individuarne
la posizione.
Step 3 - 150 Exp
Inoltre, i 3 Resist dello Step precedente possono essere utilizzati anche contro
creature eteree e possono essere consumati per dichiarare Special Repel
contro una creatura invisibile o eterea.
Il personaggio, 3 volte al giorno, con un singolo gesto, può dichiarare
Magical Remove Power su una creatura o un oggetto invisibile.
Step 4 - 200 Exp
Step 3 - 150 Exp Inoltre, ha 1 Resist al giorno a qualsiasi chiamata di Intensità Special
proveniente da una fonte di cui possiede l’abilità di conoscenze relativa. (per
esempio, se ha Conoscenza Animali può resistere ad una chiamata effettuata
da un Animale)
Step 5 - 300 Exp Il personaggio, 5 volte al giorno, può modificare il risultato del dado di
massimo ±5 prima di applicare il risultato. (sostituisce lo Step precedente)
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Inoltre, 3 volte al giorno, dopo aver subito un Colpo di Sfortuna invocando la
sorte, può immagazzinare la chiamata in un’arma e dichiararla con il suo
prossimo attacco. (deve comunque subire la chiamata)
● Il personaggio deve portare con sé una sfera con all’interno un dado a 20 facce. Può Navigare
nella Nebbia tutte le volte che vuole e per farlo deve tirare il dado.
● Dopo aver tirato il dado confronta il risultato con la tabella sottostante, applicando
immediatamente sia il Colpo di Fortuna che il Colpo di Sfortuna. Il Colpo di Fortuna si
applica solo la prima volta che il numero viene estratto. (per esempio, se tiro il dado e ottengo
per la seconda volta 9 applico solo la chiamata Sleep)
● Le chiamate dei Colpi di Sfortuna non possono essere resistite in nessun modo.
● Gli esiti dei tiri non possono essere ignorati e non possono essere accumulati. (non è possibile
beneficiare di 2 Colpi di Fortuna contemporaneamente)
● 1 e 20 possono comparire una sola volta al giorno. Se la più grande fortuna e la più grande
sfortuna sono già successe, la Sorte non le darà di nuovo. Se il personaggio ottiene una
seconda volta questi numeri dovrà tirare nuovamente il dado 2 volte ed applicare solo i Colpi
di Fortuna dopo un 20 o solo i Colpi di Sfortuna dopo un 1. (può beneficiare di entrambi i
Colpi di Fortuna, se non li aveva già ottenuti in precedenza)
● Se con un Colpo di Fortuna il personaggio aumenta di 1 Step un’abilità che non possiede,
allora ottiene il primo Step di tale abilità.
Tiro di
dado Colpo di Fortuna Colpo di Sfortuna
1 Fallimento critico, niente capacità Chiama un master
2 +1 Step Conoscenza Animali Venom al petto
Triple Through a entrambe
3 +1 Step Seguire Tracce
le gambe
4 Percepire il Magico Bleed alla testa
5 +1 Step Erboristeria Sickness 5 minuti
6 +1 Step Mineralogia Triple Subdue alla testa
Triple Through a entrambe
7 +1 Step Scassinare Serrature
le braccia
8 +1 Step Conoscenza Trappole Double Fire al petto
9 +1 Step Conoscenza Droghe Sleep
10 +1 Step Sopravvivenza Confuse
Pain Bleed al braccio
11 +1 Step Conoscenza Medicina
dominante
12 +1 Step Forte personalità Area Fear
13 +1 Step Conoscenze Locali Ti scordi l’abilità di Step
più alto che hai per 5
minuti eccetto Conoscenze
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Locali
Ti spariscono 3 Mr dalla
14 +1 Step Valutare scarsella, consegnale ai
Master
Control, fai il verso della
15 +1 Step Ispiratore
gallina per 5 secondi
1 Resist a qualsiasi chiamata di Intensità
16 Strikedown
Special tranne Mortal.
Ti scordi dove si trova o
perdi un tuo oggetto (non
17 +1 Step Nascondere quello da nascondere) per 5
minuti, al termine dei quali
lo ritrovi.
18 +1 Step Costituzione Area Repel
1 Reflex a qualsiasi chiamata di Intensità
19 Blind
Special tranne Mortal.
Successo critico, niente
20 Chiama un master
Colpo di Sfortuna
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Inoltre, può effettuare un esorcismo della durata di 5 minuti per rimuovere le
possessioni dichiarando Remove Superior Possession.
ANTICIPARE IL DESTINO
Il personaggio può effettuare Riti Scaramantici. Ha 1 utilizzo Fortuna, 4
utilizzi Sventura e 1 utilizzo Disgrazia al giorno.
Step 1 - 50 Exp
Inoltre, ha accesso a 2 sacchetti e può estrarre 1 moneta per Rito
Scaramantico. (i sacchetti vanno scelti all’acquisto dell’abilità)
Step 2 - 100 Exp Il personaggio ha 1 utilizzo Fortuna al giorno aggiuntivo.
Il personaggio ha 1 utilizzo Fortuna al giorno aggiuntivo.
RITI SCARAMANTICI
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beneficio al personaggio che ha richiesto il rito. Dopo che il personaggio ha utilizzato questo
beneficio o il suo effetto è terminato il personaggio subisce Fatal.
Se il personaggio non usa il beneficio entro la mattina successiva ha terminato tutta la fortuna
della sua vita, riceverà una maledizione della Sorte dai Master e non potrà mai più beneficiare
di un Rito Scaramantico.
● Ogni personaggio può beneficiare di questa abilità solo 1 volta al giorno.
● Il Custode può usare questa abilità su sé stesso.
● Le chiamate degli Esiti Sfortunati non possono essere resistite in nessun modo.
SACCHETTI
GILDE
NAZIONI
CRISTALLI
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Zenith Scram A distanza 9 m Sleep
ASCESI
CADUTI
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Linea di magia: Taumaturgia
SPECIALIZZAZIONE: MACELLAI
● Ogni Sacrificio richiede 5 PS e dura 5 minuti, l’effetto è istantaneo e può essere modificato
come di seguito. È possibile utilizzare fino a 4 sacrifici contemporaneamente, ma non è
possibile utilizzare lo stesso sacrificio più di una volta.
● Versatilità: Spendendo 5 PS aggiuntivi si può scegliere un’opzione in più da aggiungere.
● Intensità: Spendendo 5 PS aggiuntivi l’Intensità delle chiamate del Sacrificio aumenta di 1.
(massimo 1 incremento)
● Speciale: Se vengono spesi 45 o più PS per un singolo Sacrificio si ottengono benefici e effetti
sconosciuti (chiedere ad un master)
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Questo sacrificio può essere utilizzato un massimo di 3 volte al giorno.
MACELLAIO
Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
● 3 colpi Magical Strikedown
● 3 colpi Magical Fumble
Step 1 - 50 Exp ● 3 colpi Magical Confuse
I colpi concessi da questa abilità possono essere utilizzati con qualsiasi arma
corpo a corpo o da lancio.
Il personaggio ottiene 5 PS aggiuntivi. Questi PS possono essere utilizzati
Step 2 - 100 Exp
solo se il personaggio si è già inflitto almeno 1 danno per usare un sacrificio.
Con questo sacrificio il personaggio considera tutte le armi in cui è
competente di una categoria superiore e non deve intervallare nessuna
chiamata di danno che può usare.
● Le armi leggere possono parare le armi ad 1 mano e dichiarano
Step 3 - 150 Exp
Magical Through
● Le armi a 1 mano dichiarano Magical Double e possono parare le
armi a due mani
● Le armi a due mani dichiarano Magical Triple
Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
[scrivere la chiamata drain mana e che dichiari no effect se non hai
mana]
Step 4 - 200 Exp
● 3 colpi Drain Mana
● 3 colpi Magical Root
● 3 colpi Magical Terror
Con questo sacrificio il personaggio sceglie un’opzione:
● 3 chiamate Area Magical Double Trample
● 3 colpi Magical Crush / Magical Double Crush (con armi a 2 mani)
Step 5 - 300 Exp
● 3 chiamate Magical Sickness a 9 metri
SPECIALIZZAZIONE: DANNATI
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Non possono essere incanalati 2 riti con (*) contemporaneamente.
I donatori forniscono 6 PS per ogni PF sacrificato nei riti officiati dal
Step 4 - 200 Exp
personaggio.
Il personaggio, simulando di mangiare un cadavere (non una bambola) può
Step 5 - 300 Exp ricoprire di sangue maledetto un contributore, che guadagna 20 PS aggiuntivi.
Questi PS possono essere usati solo per partecipare ai riti.
RITO DI SANGUE
Step 1 - 50 Exp Il personaggio ha accesso a tutti i riti inferiori.
Step 2 - 100 Exp Il personaggio ha accesso a tutti i riti superiori.
Il personaggio, 1 volta al giorno, può fingere che una bambola sia intrisa di
potere quando invece non lo è. Quando una bambola viene distrutta può
Step 3 - 150 Exp
rimpiazzarla con un’altra, quella distrutta era la copia mentre la nuova
bambola è quella che ha il rito al suo interno.
Il personaggio, 3 volte al giorno, mentre è costretto nel corpo di una bambola,
Step 4 - 200 Exp può uscire da essa ed interagire normalmente per 5 minuti, durante i quali non
può usare gli effetti del rito.
Il personaggio, 1 volta al giorno, può flagellare un contributore fino ad
Step 5 - 300 Exp ucciderlo. Egli donerà il doppio dei PS a sua disposizione, garantendone un
minimo di 40.
I RITI
● Ogni Dannato possiede e porta sempre con sé almeno una bambolina (ma può averne quante
ne vuole) di almeno 30x30 cm. Queste bambole sono dei feticci preziosi in cui il personaggio
incanala sia il suo potere che quello delle sue vittime.
● Il personaggio può incanalare 1 solo rito alla volta, anche se ha più di una bambola.
● Le bambole hanno 1 PF e possono essere bersagli di attacchi e di incantesimi, se una bambola
viene distrutta perde tutto il potere del rito contenuto al suo interno.
● Ogni bambola deve avere un cartellino oggetto legato ad essa e sarà cura di chi la distrugge o
chi la possiede in quel momento strapparlo per indicare che è rotta.
● Quando è intrisa di potere, la bambola non può essere nascosta né essere più lontana di 3 metri
dal personaggio. Può comunque essere maneggiata da chiunque.
● Gli effetti del rito possono restare all'interno di una bambola per massimo 6 ore.
● Se un rito ha il simbolo (*) il personaggio diventa etereo ed invisibile e non può allontanarsi a
più di 3 metri dalla bambola. Può parlare ma non può interagire con l’ambiente finché non ha
usato il potere del rito. (in pratica sta giocando “una bambola parlante”.
Se durante un rito con il simbolo (*) la bambola viene distrutta il personaggio dovrà
ricomparire dove si trovava la bambola con la locazione testa a 0 PF, iniziando a contare il
Tempo di Grazia poiché il suo corpo ha subito uno shock enorme per il contraccolpo.
● Tutti i rituali avranno una durata di almeno 10 minuti e necessiteranno di almeno un cadavere
(mostro/umano/umanoide/redivivo) per essere svolti. L’interpretazione potrà essere arricchita
con boccette, fiale di sangue, ossa, simboli demoniaci per terra e prop varie.
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● Gli effetti dei riti non sono mai istantanei ma devono essere prima canalizzati nella bambola.
Poi sarà il Dannato che con una formula rilascerà il potere del rito. I riti canalizzati hanno una
gittata di 9 metri.
● I riti con il simbolo (*) vengono rilasciati con una formula, ma il personaggio dovrà correre
verso il bersaglio con il dito alzato, dichiarare l’effetto, e, se non diversamente specificato,
comparire accanto a lui.
● Il rito si comporrà nel seguente modo. (apertura, mezzo, chiusura)
● Il rito può avere qualsiasi numero di partecipanti e tutti coloro che partecipano dovranno dare
almeno 5 PS.
● Ogni rito inferiore costa 40 PS, ogni rito superiore costa 50 PS.
● Spendendo 5 PS aggiuntivi aumenta di 1 l’Intensità delle chiamate del rito.
● Speciale: compilando l’apposita tabella prima di un evento e con almeno 60/70 (da decidere)
PS si potrà creare il proprio rito.
Rito dell’Esplosione:
il pg resta intriso del sangue delle sue vittime e può utilizzarlo per far esplodere un cadavere.
Il personaggio può teletrasportarsi su un cadavere o una creatura in Tempo di Grazia entro 15 metri e
dichiarare Area Triple Bleed.
Se il personaggio si teletrasporta su una creatura in Tempo di Grazia essa muore istantaneamente.
Durante il teletrasporto il personaggio deve restare con il dito alzato e correre il più velocemente
possibile verso il cadavere.
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● L’incantesimo ha effetto sul doppio dei bersagli. (devono essere diversi)
(per esempio un incantesimo che dichiara Double Fire, adesso dichiara Double Fire su 2
bersagli diversi)
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La bambola con all’interno questo rito non può essere distrutta, non conta ai fini del massimale di
bambole con riti incanalati del personaggio, può allontanarsi da lui ed essere ceduta. Chiunque
possegga questa bambola, tranne il personaggio, è salvo dalla morte, almeno una volta.
Quando un personaggio in possesso della bambola muore, resuscita immediatamente come redivivo
Anziano, senza i benefici della razza ma solo con le conseguenze della fame.
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Rito della Tetra Mietitrice (*):
Il personaggio, mentre è etereo, può toccare un bersaglio non redivivo e rilasciare il potere del rito,
dichiarando Triple Crash Disease Pain. (mentre è etereo non può spostarsi di più di 3 metri dalla
bambola)
Se il bersaglio non dovesse morire sul colpo la sua aspettativa di vita diminuirebbe drasticamente
facendolo invecchiare sul colpo. (deve essere avvisato ed interpretarlo). Spesso questo rito lascia sul
dannato e sul bersaglio lo stesso identico segno evidente come cicatrici in faccia o perdita di arti o
altro a discrezione del master. Per qualche motivo questo rito non ha effetto sui redivivi.
Speciale: durante il rito è possibile spendere PS aggiuntivi per ottenere i seguenti benefici:
● 5 PS si può aggiungere l’Intensità Special
● 5 PS si può aggiungere Spectral alla chiamata
● 10 PS si può aggiungere l’Intensità Artefact
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