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Il mondo di Domani Alpha 0.1 1-Introduzione 2-Background 3-Cambiamenti -3.1Armi # 3.1.A-Slot gemme # 3.1.B-Sub Slot @ 3.1.

2 Armi a distanza -3.2Equipaggiamento ///

3- Cambiamenti Nella campagna Mondo di Domani sono stati apportate modifiche ed aggiunte al regolamento di D&D; La maggiorparte di queste nuove regole non invalida quelle presenti del regolamento pi aggiornato di D&D 4edizione; queste nuove regole sono da intendere come aggiuntive, create per integrare meglio nel background alcune regole troppo "anacronistiche". 3.1 Armi Tutte le armi dell'avventura prensentano alcune modifiche fondamentali rispetto alle loro controparti originali di D&D. Le armi non presentano pi la possibilit di essere incantate attraverso un qualsiasi rituale o pergamena. Le armi sono da intendere come personali e proprie i goni personaggio, con la quale esso lega prima o durante l'avventura (Bonus di background NYI). Le armi potranno essere migliorate aggiungendo componenti, rifnrozando la loro struttura, inserendo migliorie varie attraverso quest secondarie, crafting (NYI) ed altri metodi. Le armi masterwork provenienti dal regolamento player vault sono da intendere nel funzionamento di potenziamento dell'arma: questo regolamento aggiuntivo INVALIDA quelle regole, ripresentandole con modifiche. (NYI) La gran maggioranza di armi rispecchia il profilo di danni, categoria bonus\malus della loro controparte pi aggiornata di D&D 4edizione, con una importante modifica: Lo slot gemma. 3.1.A Gemme Le gemme magiche sono gemme contenenti potere magico, infuso dal giocatore o da altre fonti.Le gemme magiche fanno acquisire all'arma propriet straordinarie, proprio al pari degli incantamenti. La gemma magica non necessita di nessuna conoscenza arcana\divina\elementare per essere utilizzata; basta inserirla al posto di una nuova gemma per garantire all'arma una propriet differente. Le gemme si comportano come incantamenti, possono essere cambiate in qualsiasi momento, possono essere scambiate, create distrutte e\o migliorate, senza distruggere l'arma. Il costo di una gemma pari al costo dell'incantamento presente su un qualsiasi manuale di D&D 4edizione. Le gemme al loro interno presentano inoltre due "sotto slot" importanti per personalizzare il proprio equipaggiamento Le gemme inoltre sono contenitori magici per creare munizioni di vario genere 3.1.B Sotto Slot Al pari di ogni incantamento, anche la gemma conferisce proriet di potenziamento a qualsiasi

cosa si voglia. Tuttavia il potere giornaliero\a volont\a incontro\gratuito risiede in un "sotto slot". Quando si crea una gemma il sotto slot primario acquisisce la propriet dell'incatantamento primario generando un oggetto identico come funzionamento a quelli provenienti dal regolamento di D&D 4edizione. Il secondo Sotto slot funziona analogamente al primo: possibile incantare una ulteriore volta la gemma desiderata conferendogli UNICAMENTE il potere dell'incantamento, tuttavia questa propriet necessita di un costo TRIPLO in materiali (Per creare una Armatura eladrin magica+1 bisogner incantare una qualsiasi aramtura con l'incantamento Eladrin+1, da 680 Mo, pi l'incantamento magico da 680mo moltiplicato per 3) Il sotto slot secondario presenta la possibilit di un "Imprinting", un incantamento SPECIFICO del sotto slot dal costo contenuto. 3.1.C Imprinting L'imprintng da considerarsi un incantamento permanente per il sotto slot: una sorta di programmazione che il possessore scrive magicamente sulla gemma, in modo tale da generare una risposta automatica alle situazioni generiche pi disparate. Gli imprinting attuabili sono Autoricarica: Tutte le armi a munizioni acquisiscono ricarica gratuita (ad eccezione di doppiobalestrino ad una mano) Attivazione Automatica: Il potere viene attivato autonomamente,il possessore NON perde nessuna azione gratuita, non subisce nessun attacco di opportunit generato da questa azione Repulsione: Ad incontro, il primo attacco che viene portato in copro a corpo contro il possessore deve essere ripetuto, dopiodich in caso di mancato il nemico viene spinto 2 caselle in direzione opposta. Caduta soffice: Automatico, in caso di botola o trappola con caduta i danni vengono ridotti ad 1/3 ed il test sull'acrobazia necessario per sfuggire alla trappola viene ridotto di 5, una volta al giorno. Gli effetti automatici DEVONO essere attivati la prima volta che si presenta la situazione scatenante, il giocatore deve poi attenersi al risultato, anche se peggiore del primo. 3.1.2- Armi:Armi adistanza Tutte le regole, proriet, effetti delle armia distanza diquesto regolamento rispettano i medesimi profili presenti nel regolamentopi aggiornato di D&D 4 edizione con l'aggiunta di pistole e fucili con profili propri e diversificati (NYI). Le armi a distanza proprio come altre armi o struenti, hanno la possibilit di poter ospitare una Gemma magica, la quale al pari degli incantamenti per archi o balestre, conferisce la caratteristica al tipo di munizione utilizzato. Le coppie di armi a distanza, tuttavia NON beneficiano di due gemme, bens una soltanto (una coppia di armi da fuoco avr un solo slot magico ed un solo sub slot) nonostante si possano inserire due gemme. (un'arma potr conferire bonus tuono, l'altra bonus fuoco ma per fase del giocatore si potr beneficiare di un solo bonus, anche se sommatorio). Le gemme delle armi a distanza in coppia, devono avere il medesimo imprinting, per semplificazione riporto la tabella di armi, cambiamenti ed imprinting possibili. Arco: ricarica gratuita, qualsiasi imprinting Fionda: ricarica gratuita, tutti gli imprinting TRANNE auto-ricarica Balestra a due mani: ricarica minore, qualsiasi imprinting Balestrino ad una mano: ricarica minore, qualsiasi imprinting Balestrino ad una mano libera: ricarica minore, qualsiasi imprinting Doppio balestrino ad una mano: ricarica maggiore, tutti gli imprinting tranne auto-ricarica Doppio balestrino ad una mano libera: ricarica maggiore, tutti gli imprinting Fucile: Ricarica maggiore, tutti gli imprinting Pistola: ricarica maggiore tutti gli imprinting Coppia di pistole:Ricarica maggiore, SOLO auto-ricarica

Assumendo che ogni balestra abbia bisogno di una mano libera per poter caricare il proprio proiettile (la disponibilit della mano render gratuita o minore la ricarica). Ogni pistola e fucile pu essere ricaricata come se fosse una pistola ad Avancarica Ogni gemma magica, inoltre se utilizzata con imprinting auto-ricarica conferisce anche una scorta di 40 colpi (per gemma) di qualsiasi natura (freccie, quadretti, proiettili); l'utilizzo di un impulso curativo conferisce 10 colpi alla gemma (il totale non pu mai superare il valore massimo). 3.2: Equipaggiamento Al pari delle armi, il proprio equipaggiamento possiede la capacit di accogliere gemme e conferire all'armatura o ad un accessorio una propriet magica. Valgono le medesime regole di D&D 4edizione (in termini di bonus malus). Al pari delle armi, ogni armatura PUO' essere personale (provenienteda BG, il player pu chiedere al DM di creare una particolare avventura che lo premi con una armatura speciale); i giocatori possono scegliere di indossare una armatura generica, tuttavia le armature generiche NON potranno essere la base per delle armature masterwork (peculiari caratteristica delle armature proprie\speciali). Gli accessori NON potranno essere basi per elementi masterwork. Le gemme (estrapolate dagli incantamenti dei vari manuali di D&D 4edizone) per gli accessori\anelli possono essere acquisite al costo di 3XMo. L'imprinting rimane a costo di 1xMo (NYI)

3.2.A Potenziamenti armature ed Armi I potenziamenti alle armature e alle armi sono potenziamenti particolari, alcuni difficili da eliminare e talvolta assai costosi ( facile rinforzare una tasca con dello spesso filo da cucitura per poter portare alcuni kilogrammi di materiale in pi, cosa ben diversa trovare ed inserire nei punti nevralgigi di una armatura di scaglie delle piastre di plast-acciaio). Oltre al potenziamento masterwork vengono ripostanti alcuni otenziamenti per armature ed armi. L'oggetto masterwork invalida ogni potenziamento precedente, rendendo nuova l'armatura. Rimuovere il masterwork da un'armatura cosa difficile, ma non impossibile: si necessita di un potente incantesimo, di una incredibile forza magica per far si che l'oggetto torni alla sua forma originaria, quasi come se provenisse da un lontano passato. Armature(NYI work in progress) Liv Nome Costo Slot 1 Filo robusto...............................800Mo (armatura, cintura) 1 Doppia tasca.............................600Mo (armatura) 1 Incerata....................................1000Mo (Cintura) 3 Toppa........................................1500Mo (qualsiasi) 3 Ulteriore tasca..........................1400Mo (armatura, gambali) 3 Speroni.....................................2100Mo (Gambali) 4 Piastine.....................................3100Mo (Guanti) 4 Rinforzare..................................4000Mo (qualsiasi,unico) 5 Reesidum arcano......................5000Mo (elmo, armatura, cintura, Unico) Armi(NYI work in progress) Liv Nome Costo Slot 1 Affilare......................................700Mo Qualsiasi arma con lama 1 Irrobustire..................................700Mo Qualsiasi arma da tiro\contundente 2 Alleggerire...............................1200Mo Qualsiasi arma 2 Reesidum arcano.....................3100Mo Qualsiasi arma

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Piastre......................................1500Mo Martelli, bastoni Libri Mirini..........................................2000Mo Armi da fuoco, balestre Bilanciare..................................2000Mo Solo armi con lama