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Yrden, Formulario degli Estratti Alchemici

Mutageno
Al 1° livello, un alchimista scopre come creare un mutageno che può ingerire per aumentare la sua
prestanza fisica al costo della sua personalità. Serve 1 ora per mescere una dose di mutageno e, una
volta pronto, mantiene il suo potere fino a che non viene usato. Un alchimista può avere solo una dose
di mutageno alla volta, se ne mesce una seconda, qualsiasi mutageno preesistente diventa inerte.
Come per un estratto o una bomba, un mutageno che non sia in possesso di un alchimista diventa
inerte finché quest’ultimo non lo riprende.
Quando un alchimista mesce un mutageno, seleziona un punteggio di caratteristica
fisica: Forza, Destrezza o Costituzione. Bere un mutageno è un’azione standard. Non appena
ingerito, il mutageno fa diventare l’alchimista più grosso e bestiale, concedendogli Bonus di
Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10
minuti per livello dell’alchimista. Inoltre, mentre il mutageno fa effetto, l’alchimista subisce penalità
–2 ad una delle sue caratteristiche mentali. Se il mutageno aumenta la Forza, la penalità si applica
alla Intelligenza. Se aumenta la Destrezza, la penalità si applica alla Saggezza. Se aumenta
la Costituzione, la penalità si applica al Carisma.
Un non alchimista che beve un mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2
livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista) o diventa Nauseato per 1 ora; un
non alchimista non può mai trarre benefici da un mutageno, ma un alchimista può ottenere gli effetti
di un mutageno altrui se lo beve. (Anche se in caso l’altro alchimista ne crei un altro, gli effetti del
mutageno “rubato” cessano immediatamente.) Gli effetti di un mutageno non si cumulano. Ogni volta
che un alchimista beve un mutageno, gli effetti di qualsiasi mutageno precedente terminano
immediatamente.

Bomba (contatto a distanza)


Un alchimista può usare ogni giorno un numero di bombe pari al suo livello di classe + il suo
modificatore di Intelligenza. Le bombe sono instabili e, se non utilizzate nel loro round di creazione,
si degradano e divengono inerti. Estrarre le componenti, creare e lanciare una bomba richiede
un’azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6
metri ed utilizzano l’attacco speciale Lanciare Armi a Spargimento. Le bombe sono considerate armi e
possono essere selezionate usando talenti come Arma Focalizzata e Tiro Ravvicinato. Con un colpo
diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + un danno addizionale pari al
modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Il danno della bomba di un alchimista aumenta di 1d6
ad ogni livello dispari dell’alchimista (questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di Colpo
Critico o usando talenti come Colpo Vitale). Il danno da spargimento della bomba di un alchimista è
sempre pari al danno minimo della bomba (così se la bomba infligge 2d6+4 danni da fuoco per un
colpo diretto, il suo danno da spargimento sarebbe 6 danni da fuoco). Quelli colpiti dal danno da
spargimento possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro
Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.
Gli alchimisti possono imparare nuovi tipi di bombe come scoperte (vedi la capacità Scoperta) quando
avanzano di livello. La bomba di un alchimista, come un estratto, diventa inerte se usata o trasportata
da chiunque altro.
Estratti 1° Livello

1. Scudo (I)
Durata: 1 minuti/livello
Descrizione: Scudo crea un disco di forza Invisibile delle dimensioni di uno scudo torre, che vi fluttua
davanti. Nega gli attacchi di Dardo Incantato diretti contro di voi. Inoltre, fornisce Bonus di Scudo +4
alla CA, che si applica anche agli attacchi di contatto Incorporei, poiché è un effetto di forza. Lo scudo
non ha penalità di armatura alla prova né probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

2. Cura Ferite Leggere (I)


Durata: istantanea
Descrizione: Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 1d8
danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +5). Dal momento che i Non Morti sono animati
da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una
creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi, e tentare un Tiro
Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

3. Contrastare Elementi (I)


Durata: 24 ore
Descrizione: Una creatura protetta da Contrastare Elementi non subisce alcun danno dal fatto di
trovarsi in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra –45° e 60° C senza
dover effettuare Tiri Salvezza su Tempra. L’incantesimo protegge anche l’Equipaggiamento della
creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né
protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d’aria e così via.

4. Occhio del Bombarolo (I)


Durata: 1 round/livello
Descrizione: Questo estratto permette di lanciare armi più lontano e con maggior precisione. Mentre
questo estratto fa effetto, la gittata delle armi da lancio aumenta di 3 metri. Inoltre, si riceve Bonus
Cognitivo +1 ai Tiri per Colpire con armi da lancio.

5. Mistura per Bombe Mirate (I)


Durata: 1 round/livello
Descrizione: Dopo aver bevuto un estratto creato con questa formula, avviene un cambiamento
significativo alla propria riserva magica che modifica la natura di tutte le Bombe create e lanciate entro
la sua durata. Questo effetto sulla propria riserva magica non influenza le Scoperte usate per
modificare le Bombe, ma si può avere solo un effetto di mistura attivo per volta. Se si beve un'altra
Mistura per Bombe, gli effetti della prima mistura terminano e si attivano quelli della nuova.
Quando si lanciano Bombe, si possono colpire solo bersagli diretti; senza spargimento. Tuttavia,
la Bomba infligge il suo danno base più il doppio del proprio modificatore di Intelligenza invece che
il solo danno base più il modificatore di Intelligenza.

6. Colpo Accurato (I)


Durata: vedi testo
Descrizione: Si ottiene un’intuizione temporanea dell’immediato futuro relativamente al proprio
prossimo attacco. Al successivo Tiro per Colpire singolo (da effettuarsi entro la fine del round
seguente) si ottiene Bonus Cognitivo +20. Inoltre, non si è soggetti alla probabilità di mancare il
bersaglio che si applica quando si tenta di colpire un nemico Occultato.
7. Camuffare Sé Stesso (I)
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: Si può fare in modo che la propria persona (compresi i vestiti, le armi, l’armatura e
l’Equipaggiamento) appaiano diversi. Si può apparire più alti o più bassi di 30 cm, più magri o più
grassi. Non si può cambiare tipo di creatura (anche se si può apparire come un diverso sottotipo). Per
il resto, l’entità del cambiamento è lasciata alle proprie decisioni. Ci si può limitare ad aggiungere o a
togliere dettagli minori, o decidere di apparire come una persona completamente diversa.
L’incantesimo non conferisce i modi di fare o le caratteristiche della forma scelta, non altera le proprie
capacità percettive tattili (tocco) o uditive (suono) o l’Equipaggiamento. Se si utilizza questo
incantesimo per creare un camuffamento, si ottiene bonus +10 alla prova di Camuffare. Le creature
che interagiscono con il mascheramento hanno diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per riconoscerlo
come un’Illusione.

8. Corpo Capacitivo (I)


Durata: 1 minuti/livello o finché non viene scaricato (vedi testo)
Descrizione: Se si subisce danno da elettricità mentre questo incantesimo è attivo, un po' dell'energia
viene immagazzinata nella pelle, come quando si trattiene la carica con un incantesimo a contatto. Si
può rilasciare questa elettricità immagazzinata effettuando un attacco di contatto in mischia. Si
ottiene bonus + 3 al Tiro per Colpire se l'avversario indossa un'armatura metallica, porta un'arma di
metallo o è fatto di metallo. Al bersaglio dell'attacco di contatto vengono inflitti danni da elettricità
pari a metà della quantità di danno da elettricità subito dopo aver lanciato questo incantesimo (per
esempio, se si è superato il Tiro Salvezza per dimezzare il danno da fulmine e si sono subiti solo 15
danni da elettricità, il successivo attacco a contatto infligge 7 danni da elettricità). Questo incantesimo
si scarica quando si colpisce con un attacco di contatto in mischia per infliggere i danni. Se si subiscono
danni da elettricità per più volte mentre questo incantesimo è attivo, si usa l'ammontare di danni da
elettricità subiti maggiore per determinare il danno dell'attacco di contatto.

9. Ridurre Persone (I)


Durata: 1 minuto/livello (I)
Descrizione: Questo incantesimo provoca un immediato rimpicciolimento in una creatura Umanoide,
dimezzando la sua altezza, la sua lunghezza e la sua larghezza e dividendo per 8 il suo peso. Questa
diminuzione modifica la categoria di taglia della creatura alla successiva più piccola. Il bersaglio
ottiene Bonus di Taglia +2 a Destrezza, penalità di taglia –2 a Forza (fino a un minimo di 1) e bonus +1
ai Tiri per Colpire e alla CA grazie alla sua taglia ridotta.

10. Tiro Lungo (I)


Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: Questo incantesimo incrementa l'effetto della gittata, concedendo bonus di +3 metri
all'incremento di gittata di ogni arma usata.
Estratti 2° Livello

1. Astuzia della Volpe (II)


Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: Il bersaglio diventa più astuto. L’incantesimo conferisce al soggetto Bonus di
Potenziamento +4 a Intelligenza, aggiungendo sia i normali benefici alle Prove di Abilità basate
sull’Intelligenza che gli altri usi del modificatore di Intelligenza. Aumentano le CD dei Tiri Salvezza per
gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l’effetto dell’incantesimo. L’incantesimo non garantisce
alcun grado di Abilità aggiuntivo.

2. Invisibilità (II)
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: La creatura o l’oggetto toccato diventano Invisibili, sparendo alla vista. Se la creatura
bersaglio dell’incantesimo porta con sé dell’Equipaggiamento, anch’esso svanisce. Se l’incantesimo
viene lanciato su qualcun altro, né l’incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a
meno che non siano normalmente in grado di vedere cose Invisibili o possiedano mezzi magici che lo
consentano.
Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura Invisibile tornano immediatamente
visibili; gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in
mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la sua fonte
lo diventa (l’effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una
parte degli oggetti in possesso di chi è sono l’effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal
suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile.
Naturalmente, il bersaglio dell’incantesimo non è sotto l’effetto di un incantesimo Silenzio ed esistono
determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza (come mettere il piede in una
pozzanghera). Se è richiesta una prova, una creatura immobile Invisibile ha bonus +40 alle sue prove
di Furtività. Il bonus si riduce a +20 se la creatura si sta muovendo.
L’incantesimo ha termine immediatamente se il soggetto compie un attacco contro una qualsiasi
creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di “attacco” include qualsiasi incantesimo
lanciato contro un bersaglio nemico o la cui area o il cui effetto comprendano un nemico. Il concetto
di “nemico” dipende dalla percezione del personaggio Invisibile. Azioni dirette verso oggetti
incustoditi non pongono fine all’incantesimo. Ferire in modo indiretto non è considerato un attacco.
Un personaggio Invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e
mandarli all’attacco, tagliare le corde che reggono un ponte sospeso mentre i suoi nemici sono ancora
su di esso, attivare trappole a distanza, aprire una saracinesca che tiene rinchiusi dei cani da
combattimento e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa
visibile con tutto il suo Equipaggiamento. Incantesimi come Benedizione, che hanno effetto solo sugli
alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se includono i
nemici presenti nell’area.
Scoperte dell’Alchimista
La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’Alchimista + il
modificatore di Intelligenza dell’Alchimista.

Guarigione Spontanea
L'Alchimista ottiene la capacità di guarire rapidamente dalle ferite. Come azione gratuita una volta
per round, può guarire 5 danni come se avesse la capacità Guarigione Rapida. L'Alchimista può
guarire in questa maniera 5 danni ogni 2 livelli da Alchimista posseduti al giorno. Se
l'Alchimista perde i sensi a causa dei danni e può ancora guarire danni in questo modo, la capacità si
attiva automaticamente ogni round finché non torna cosciente o la capacità si esaurisce per quel
giorno.

Bombe Precise
Ogni volta che l’Alchimista lancia una Bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo
modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue Bombe. Se
la Bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.

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