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Mutageno
Al 1° livello, un alchimista scopre come creare un mutageno che può ingerire per aumentare la sua
prestanza fisica al costo della sua personalità. Serve 1 ora per mescere una dose di mutageno e, una
volta pronto, mantiene il suo potere fino a che non viene usato. Un alchimista può avere solo una dose
di mutageno alla volta, se ne mesce una seconda, qualsiasi mutageno preesistente diventa inerte.
Come per un estratto o una bomba, un mutageno che non sia in possesso di un alchimista diventa
inerte finché quest’ultimo non lo riprende.
Quando un alchimista mesce un mutageno, seleziona un punteggio di caratteristica
fisica: Forza, Destrezza o Costituzione. Bere un mutageno è un’azione standard. Non appena
ingerito, il mutageno fa diventare l’alchimista più grosso e bestiale, concedendogli Bonus di
Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10
minuti per livello dell’alchimista. Inoltre, mentre il mutageno fa effetto, l’alchimista subisce penalità
–2 ad una delle sue caratteristiche mentali. Se il mutageno aumenta la Forza, la penalità si applica
alla Intelligenza. Se aumenta la Destrezza, la penalità si applica alla Saggezza. Se aumenta
la Costituzione, la penalità si applica al Carisma.
Un non alchimista che beve un mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2
livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista) o diventa Nauseato per 1 ora; un
non alchimista non può mai trarre benefici da un mutageno, ma un alchimista può ottenere gli effetti
di un mutageno altrui se lo beve. (Anche se in caso l’altro alchimista ne crei un altro, gli effetti del
mutageno “rubato” cessano immediatamente.) Gli effetti di un mutageno non si cumulano. Ogni volta
che un alchimista beve un mutageno, gli effetti di qualsiasi mutageno precedente terminano
immediatamente.
1. Scudo (I)
Durata: 1 minuti/livello
Descrizione: Scudo crea un disco di forza Invisibile delle dimensioni di uno scudo torre, che vi fluttua
davanti. Nega gli attacchi di Dardo Incantato diretti contro di voi. Inoltre, fornisce Bonus di Scudo +4
alla CA, che si applica anche agli attacchi di contatto Incorporei, poiché è un effetto di forza. Lo scudo
non ha penalità di armatura alla prova né probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
2. Invisibilità (II)
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: La creatura o l’oggetto toccato diventano Invisibili, sparendo alla vista. Se la creatura
bersaglio dell’incantesimo porta con sé dell’Equipaggiamento, anch’esso svanisce. Se l’incantesimo
viene lanciato su qualcun altro, né l’incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a
meno che non siano normalmente in grado di vedere cose Invisibili o possiedano mezzi magici che lo
consentano.
Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura Invisibile tornano immediatamente
visibili; gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in
mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la sua fonte
lo diventa (l’effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una
parte degli oggetti in possesso di chi è sono l’effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal
suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile.
Naturalmente, il bersaglio dell’incantesimo non è sotto l’effetto di un incantesimo Silenzio ed esistono
determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza (come mettere il piede in una
pozzanghera). Se è richiesta una prova, una creatura immobile Invisibile ha bonus +40 alle sue prove
di Furtività. Il bonus si riduce a +20 se la creatura si sta muovendo.
L’incantesimo ha termine immediatamente se il soggetto compie un attacco contro una qualsiasi
creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di “attacco” include qualsiasi incantesimo
lanciato contro un bersaglio nemico o la cui area o il cui effetto comprendano un nemico. Il concetto
di “nemico” dipende dalla percezione del personaggio Invisibile. Azioni dirette verso oggetti
incustoditi non pongono fine all’incantesimo. Ferire in modo indiretto non è considerato un attacco.
Un personaggio Invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e
mandarli all’attacco, tagliare le corde che reggono un ponte sospeso mentre i suoi nemici sono ancora
su di esso, attivare trappole a distanza, aprire una saracinesca che tiene rinchiusi dei cani da
combattimento e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa
visibile con tutto il suo Equipaggiamento. Incantesimi come Benedizione, che hanno effetto solo sugli
alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se includono i
nemici presenti nell’area.
Scoperte dell’Alchimista
La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’Alchimista + il
modificatore di Intelligenza dell’Alchimista.
Guarigione Spontanea
L'Alchimista ottiene la capacità di guarire rapidamente dalle ferite. Come azione gratuita una volta
per round, può guarire 5 danni come se avesse la capacità Guarigione Rapida. L'Alchimista può
guarire in questa maniera 5 danni ogni 2 livelli da Alchimista posseduti al giorno. Se
l'Alchimista perde i sensi a causa dei danni e può ancora guarire danni in questo modo, la capacità si
attiva automaticamente ogni round finché non torna cosciente o la capacità si esaurisce per quel
giorno.
Bombe Precise
Ogni volta che l’Alchimista lancia una Bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo
modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue Bombe. Se
la Bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.