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PRIVILEGI DI RAZZA
Resistenza Inesorabile:
Quando siete ridotti a 0 punti ferita ma non uccisi sul colpo, potete invece tornare ad 1 punto
ferita. Non potete usare questo privilegio nuovamente finché non completate un riposo lungo.
Attacchi Selvaggi:
Quando ottenete un colpo critico con un attacco con arma da mischia, potete tirare uno dei dadi
del danno da arma una volta in più e aggiungerlo al danno extra del colpo critico.
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TALENTI
Crusher
Aumenta la tua Forza o Costituzione di 1, fino a un massimo di 20.
Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco che infligge danni contundenti,
puoi spostarla di 5 metri in uno spazio non occupato, a condizione che il bersaglio non sia più
grande di te di taglia.
Quando metti a segno un colpo critico che infligge danno contundente a una creatura, i tiri per
colpire contro quella creatura vengono effettuati con vantaggio fino all'inizio del tuo prossimo
turno.
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PRIVILEGI DI CLASSE
STILE DI COMBATTIMENTO
Difesa
Quando indossi un’armatura ottieni un +1 alla CA
RECUPERARE ENERGIE:
Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno,
puoi usare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. Una
volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.
AZIONE IMPETUOSA
A partire dal 2° livello durante il tuo turno puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale
azione e una possibile azione bonus. Cooldown riposo lungo/breve.
ATTACCO EXTRA
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte inceve che una ogni volta che effettui l’azione
Attaccare durante il tuo turno. Il numero di attacchi incrementa a 3.
INDOMITO
A partire dal 9° livello puoi ritirare un tiro salvezza fallito. Cooldown riposo lungo.
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SOTTOCLASSE
Maestro di Battaglia
SUPERIORITA’ IN COMBATTIMENTO
Hai 5 dadi superiorità e conosci 7 manovre. Recuperi tutti i dadi superiorità spesi con un riposo
breve/lungo. Conosci:
1) REPLICA:
Se un nemico ti manca usi la tua reazione per spendere un dado superiorità per tentare di
attaccarlo. Se lo colpisci sommi il dado superiorità ai danni
2) COLPO DISTRAENTE:
Quando il guerriero colpisce una creatura con un’arma spende un dado superiorità per sommare i
danni. Il prossimo attacco scagliato da una creatura che non sia il guerriero contro la stessa
creatura dispone di vantaggio (entro il prossimo turno del guerriero).
3) ATTACCO CON SPAZZATA:
Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma spende un dado superiorità
per tentare di colpire un’altra creatura entro 1,5m metri dalla creatura attaccata. Se il tiro originale
colpirebbe anche l’altra creatura essa subisce danni pari al risultato del dado superiorità
4) ATTACCO SBILANCIANTE:
Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma spende un dado superiorità
per tentare di mandare per terra il bersaglio. Sommi il risultato del dado superiorità ai danni. Se il
bersaglio è di taglia Grande o inferiore deve effettuare un TS Forza. Se lo fallisce cade per terra
prono.
5) ATTACCO MINACCIOSO:
Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma spende un dado superiorità
per tentare di spaventare il bersaglio. Sommi il dado ai danni. Il bersaglio fa un TS Saggezza. Se lo
fallisce è spaventato fino alla fine del turno successivo del guerriero.
6) ATTACCO PRECISO
Quando attacchi sommi un dado superiorità e lo sommi al tiro per colpire. Si può applicare prima o
dopo l’attacco
7) ATTACCO ADESCANTE
Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma spende un dado superiorità
per indurre il bersaglio ad attaccarlo. Sommi il dado ai danni. Il bersaglio fa un TS Saggezza. Se lo
fallisce ha svantaggio a colpire tutti tranne il guerriero fino alla fine del turno successivo del
guerriero.