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Effettuare un Attacco

Che tu attacchi con unarma da mischia, tiri con


unarma a gittata o effettui un tiro di attacco come parte
di un incantesimo, lattacco ha una struttura semplice.
1. Scegli un bersaglio. Scegli un bersaglio nella gittata
del tuo attacco: una creatura, oggetto o luogo.
2. Determina i modificatori. LArbitro determina se il
bersaglio ha copertura e se tu abbia vantaggio o
svantaggio contro di esso. Incantesimi, abilit speciali
e altro ancora possono applicare bonus o penalit al
tiro di attacco.
3. Risolvi lattacco. Effettui un tiro di attacco. Se colpisci,
tiri il danno, a meno che un particolare attacco non
abbia regole che specificano altrimenti. Alcuni attacchi
producono effetti speciali in aggiunta o al posto del
danno.

Tiri di Attacco
Quando effettui un attacco, il tuo tiro di attacco
determina se hai colpito o mancato. Per effettuare un
tiro di attacco, tira un d20 e somma i modificatori
appropriati. Se il totale del tiro pi i modificatori
uguale o superiore alla Classe Armatura (CA) del
bersaglio, lattacco colpisce. La CA di un personaggio
viene determinata alla creazione del personaggio,
mentre la CA di un mostro compare nelle sue
statistiche.

Modificatori al Tiro
Quando un personaggio effettua un tiro di attacco, i due
modificatori pi comuni al tiro sono un modificatore di
abilit e il bonus di competenza del personaggio.
Quando un mostro effettua un tiro di attacco, impiega il
modificatore fornito nelle sue statistiche.
Modificatore di Abilit. Il modificatore di abilit usato
per lattacco di unarma da mischia la Forza, mentre il
modificatore di abilit usato per lattacco di unarma a
gittata la Destrezza. Le armi con le propriet
precisione e da lancio infrangono questa regola.
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro di attacco. Il
modificatore di abilit usato per lattacco di un
incantesimo dipende dallabilit da incantatore del
personaggio, come spiegato nel capitolo 10.
Bonus di Competenza. Sommi il tuo bonus di
competenza ai tiri di attacco quando attacchi usando
unarma con cui hai competenza e quando attacchi con
un incantesimo.

Tirare 1 o 20
A volte il fato benedice o maledice un combattente,
facendo riuscire a colpire il bersaglio al novizio e
facendolo mancare al veterano.
Se il tiro di d20 per lattacco 20, lattacco colpisce
quali che siano i modificatori o la CA del bersaglio.
Inoltre, lattacco un colpo critico, come spiegato pi
avanti in questo capitolo.
Se il tiro di d20 per lattacco 1, lattacco manca quali
che siano i modificatori o la CA del bersaglio.

Contese in Combattimento
I combattimenti spesso fan s che tu metta la tua abilit alla prova
contro quella di un avversario. Una simile sfida viene
rappresentata da una contesa. Questa sezione comprende le pi
comuni contese che richiedono unazione in combattimento:
afferrare e spingere una creatura. LArbitro pu usare queste
contese come modelli per improvvisarne altre.

Attaccanti Non Visti e Bersagli


I combattenti cercano spesso di sfuggire ai loro nemici
nascondendosi, eseguendo lincantesimo invisibilit o
celandosi tra le ombre.
Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai
svantaggio al tiro di attacco. Ci avviene che tu stia
provando ad individuare la posizione del bersaglio o
stia mirando ad una creatura che puoi udire ma non
vedere. Se il bersaglio non nella posizione a cui hai
mirato, mandi automaticamente a vuoto il colpo, ma
lArbitro di solito si limita a dire che hai mancato, senza
dirti se hai indovinato lattuale posizione del bersaglio.
Quando una creatura non pu vederti, hai vantaggio ai
tiri di attacco contro di essa.
Se, quando effettui un attacco, sei nascosto non sei
visto n sentito che lattacco colpisca o manchi
rivelerai la tua posizione.

Attacchi a Gittata
Quando effettui un attacco a gittata, tiri con larco o la
balestra, scagli unascia o lanci dei proiettili ad un nemico
a distanza. Un mostro potrebbe sparare addirittura delle
spine dalla coda. Anche molti incantesimi richiedono un
attacco a gittata.

Gittata
Puoi effettuare gli attacchi a gittata solo contro bersagli
entro una specifica gittata.
Se un attacco a gittata, come quello effettuato con un
incantesimo, ha una singola gittata, non puoi attaccare
un bersaglio oltre quella gittata.
Alcuni attacchi a gittata, come quelli effettuati con archi
lunghi o archi corti, hanno due gittate. Il numero pi
basso la gittata normale, e il numero pi grande la
gittata lunga. Il tuo tiro di attacco ha svantaggio quando
il tuo bersaglio oltre la gittata normale, mentre non
puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.

Attacchi a Gittata in Mischia


Prendere un bersaglio con un attacco a gittata pi
difficile quando ti trovi vicino ad un avversario. Quando
effettui un attacco a gittata con unarma, un incantesimo
o altro mezzo, hai svantaggio al tiro di attacco se ti trovi
entro 1,5 metri da una creatura ostile che ti possa
vedere e non sia inabile.

Attacchi in Mischia

Combattere con Due Armi

Usato nel combattimento corpo a corpo, lattacco in


mischia ti permette di attaccare un nemico a portata. Un
attacco in mischia di solito impiega unarma impugnata in
mano come una spada, un martello da guerra o unascia. Il
tipico mostro effettua un attacco in mischia quando
colpisce con gli artigli, le corna, i denti, i tentacoli o qualche
altra parte del corpo. Anche alcuni incantesimi richiedono
un attacco in mischia.
La maggior parte delle creature ha portata di 1,5 metri e
quando effettua un attacco in mischia pu quindi attaccare
i bersagli entro 1,5 metri da s. Certe creature (di solito
quelle di taglia superiore alla Media) possiedono attacchi
in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come
indicato nella loro descrizione.
Invece di usare unarma per effettuare un attacco con
arma da mischia, puoi usare un colpo disarmato: un
pugno, calcio, testata o simile colpo violento (nessuno
dei quali considerato unarma). Se colpisci, il colpo
disarmato infligge 1 + il tuo modificatore di Forza danni
contundenti. Sei competente con i tuoi colpi disarmati.

Disarmare

Quando effettui lazione Attaccare e attacchi con


unarma da mischia leggera in una mano, puoi usare
unazione bonus per attaccare con unaltra arma da
mischia leggera impugnata nellaltra mano. Non sommi
il tuo modificatore di abilit al danno dellattacco bonus,
a meno che il modificatore non sia negativo.
Se entrambe le armi hanno la propriet da lancio, puoi
lanciare larma, invece di farvi un attacco in mischia.

Una creatura pu usare un attacco con arma per far


perdere la presa al bersaglio su di unarma o altro
oggetto. Lattaccante effettua un tiro di attacco conteso
dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia)
del bersaglio. Se lattaccante vince la contesa, lattacco
non provoca danni n effetti negativi, ma il difensore fa
cadere loggetto.
Lattaccante subisce svantaggio al tiro di attacco se il
difensore sta impugnando loggetto con due o pi mani.
Il bersaglio ha vantaggio alla prova di abilit se pi
grosso dellattaccante, o svantaggio se pi piccolo.

Afferrare
Quando vuoi bloccare una creatura o lottare a terra con essa,
puoi usare lazione Attaccare per effettuare uno speciale
attacco in mischia, afferrare. Se sei in grado di effettuare pi
attacchi con lazione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza
uno.
Il bersaglio del tuo afferrare non pu essere pi di una taglia
pi grosso di te, e deve essere a portata. Utilizzando almeno
una mano libera, cerchi di prendere lavversario effettuando
una prova di afferrare, ovvero una prova di Forza (Atletica)
contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobazia) del bersaglio (star al bersaglio scegliere quale
usare). Se riesci, poni il bersaglio nella condizione afferrato
(vedi lappendice). La condizione specifica cosa le pone
termine, e puoi liberare il bersaglio in qualsiasi momento
(senza dover effettuare alcuna azione).
Sfuggire alla Presa. Una creatura afferrata pu usare la sua
azione per liberarsi. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di
Forza (Atletica).
Spostare una Creatura Afferrata. Quando ti muovi, puoi
trascinare o trasportare la creatura afferrata con te, ma la tua
velocit dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o
pi taglie pi piccola di te.

Attacchi di Opportunit
In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un nemico
abbassi la guardia. difficile che tu possa oltrepassare un
nemico senza metterti in pericolo; farlo di solito provoca
attacchi di opportunit.
Puoi effettuare un attacco di opportunit quando una
creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Per
effettuare lattacco di opportunit, usi la tua reazione per
effettuare un attacco in mischia contro la creatura che lha
provocato. Lattacco interrompe il movimento della creatura
provocatrice, avvenendo prima che la creatura esca dalla
tua portata.
Puoi evitare di provocare un attacco di opportunit
effettuando lazione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi
attacchi di opportunit quando ti teletrasporti o quando
qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo
movimento, azione o reazione. Ad esempio, non provochi
un attacco di opportunit se unesplosione ti scaraventa fuori
della portata del nemico o se la gravit ti fa precipitare oltre il
nemico.

Puntare
Questa opzione rende pi facile per i combattenti in
mischia minacciarsi lun altro con attacchi di
opportunit.
Quando una creatura effettua un attacco da mischia,
pu anche puntare il bersaglio. Fino al termine del
prossimo turno dellattaccante, qualsiasi attacco di
opportunit effettuato contro il bersaglio puntato ha
vantaggio. Lattacco di opportunit, inoltre, non spende
la reazione dellattaccante, ma costui non pu effettuare
lattacco di opportunit se c qualcosa, come la
condizione inabile o lincantesimo stretta folgorante, che
gli impedisca di effettuare reazioni. Lattaccante
limitato ad un attacco di opportunit per turno.

Spingere una Creatura


Usando lazione Attaccare, puoi effettuare uno speciale
attacco in mischia per spingere una creatura, per
gettarla prona o per allontanarla da te. Se puoi
effettuare attacchi multipli con lazione Attaccare,
questo attacco ne rimpiazza uno.
Il bersaglio della tua spinta non pu essere pi di una
taglia pi grosso di te, e deve essere a portata. Effettui
una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di
Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio
(star al bersaglio scegliere quale usare). Se vinci la
contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi 1,5 metri
lontano da te.

Spostare di Lato
Con questa opzione, una creatura che usa lattacco
speciale spingere delle Regole Base pu spostare il
bersaglio di lato, anzich indietro. Quando agisce in
questo modo lattaccante ha svantaggio alla prova di
Forza (Atletica). Se la prova riesce, lattaccante muove
il bersaglio di 1,5 metri in uno spazio diverso entro la
sua portata.

Incalzare (Opzionale)

Copertura

Se i personaggi dei giocatori combattono regolarmente


orde di nemici di livello inferiore, considerare luso di
questa regola opzionale per aiutare a rendere pi rapidi i
combattimenti.
Quando un attacco da mischia riduce una creatura non
danneggiata a 0 punti ferita, tutto il danno in eccesso di
quellattacco pu essere trasferito ad unaltra creatura
vicina. Lattaccante prende a bersaglio unaltra creatura a
portata e, se il tiro di attacco originale pu colpirla, applica
ad essa tutti i danni restanti. Se anche quella creatura era
priva di danni e viene ridotta a 0 punti ferita, ripetere il
processo, trasferendo il danno restante finch non restano
pi bersagli validi, o il danno trasferito non riesce pi a
ridurre una creatura non danneggiata a 0 punti ferita.

Pareti, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire


copertura durante il combattimento, rendendo un
bersaglio pi difficile da colpire. Un bersaglio pu
beneficiare della copertura solo quando un attacco o
altro effetto origina dallaltro lato della copertura.
Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova
dietro pi fonti di copertura, applica solo la forma di
copertura pi protettiva. Ad esempio, se un bersaglio si
trova dietro una creatura che d met copertura e un
tronco dalbero che d tre quarti di copertura, il
bersaglio ha tre quarti di copertura.
Un bersaglio con met copertura ha un bonus di +2
alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza. Un bersaglio ha
met copertura se un ostacolo blocca almeno met del
suo corpo. Lostacolo potrebbe essere un muro basso,
un grosso pezzo di mobilio, un albero dal tronco stretto
o una creatura, che sia amica o nemica.
Un bersaglio con tre quarti di copertura ha un bonus
di +5 alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza. Un
bersaglio ha tre quarti di copertura se coperto almeno
per tre quarti da un ostacolo. Lostacolo pu essere una
grata, una feritoia o un albero dal tronco largo.
Un bersaglio con copertura totale non pu essere
bersaglio di un attacco o incantesimo, sebbene alcuni
incantesimi possano colpire comunque un simile
bersaglio includendolo nella loro area di effetto. Un
bersaglio ha copertura totale se completamente
nascosto da un ostacolo.

Colpire la Copertura (Opzionale)


Quando un attacco a gittata manca un bersaglio munito
di copertura, puoi usare questa regola opzionale per
determinare se invece la copertura stata colpita
dallattacco.
Per prima cosa, determina se senza copertura il tiro di
attacco avrebbe colpito il bersaglio. Se il tiro di attacco
ha ottenuto un risultato troppo basso per colpire il
bersaglio, ma sufficiente a colpire il bersaglio se fosse
stato privo di copertura, allora loggetto usato per
copertura stato colpito. Se una creatura ha fornito
copertura alla creatura mancata e il tiro di attacco
eccede la CA della creatura che sta coprendo laltra,
la creatura che sta coprendo a venire colpita.