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Regole del Gioco: Tutto sulla lotta

Entrare in lotta
La lotta consiste nell'afferrare un nemico e tenerlo stretto, iniziamo con la sequenza
base necessaria per entrare in lotta:
• Un attacco per entrare in lotta inizia afferrando un avversario.
Non puoi entrare in lotta senza prima mettere le mani addosso a qualcuno, afferrare
un nemico richiede un attacco a tocco.
L'atto di afferrare provoca un attacco di opportunità (AoO), se l'AoO colpisce e infligge
danno, fallisce il tentativo di afferrare e, di conseguenza, il tentativo di entrare il
lotta1.
Chi ha il feat Improved Grapple non provoca AoO.
Un tiro opposto di lotta segue se si è riusciti ad afferrare il nemico.
Una volta stabilito il contatto bisogna cercare di ottenere una presa sull'avversario
con un tiro opposto di lotta. le regole dicono che è un'azione gratuita, in realtà non è
un'azione perché fa parte dell'azione "entrare in lotta". Allo stesso modo non è
un'azione anche per chi subisce l'attacco in lotta.
Il tiro di lotta è dato da:
Bonus Attacco Base + Mod. Forza + Mod. Taglia per la lotta
Modificatori taglia per la lotta: Mastodontica +16, Gargantua +12, Enorme +8,
Grande +4, Media +0, Piccola –4, Piccolissima –8, Minuta –12, Minuscola –16
[HOUSE RULE]
Chi inizia la lotta fa il tiro e fissa la DC per chi resiste, eventuali pareggi non possono
esistere perché se chi difende ottiene lo stesso punteggio allora raggiunge la DC ed
evita gli effetti; se invece non tira abbastanza alto, non raggiunge la DC e subisce gli
effetti.
Se vinci il check di lotta, infliggi il tuo danno a mano nuda ed ottieni una presa sul tuo
avversario. Se fallisci il tiro opposto, il tuo avversario evita la presa.
• Puoi decidere di mantenere la presa.
Una volta stabilita, puoi mantenere la presa sull'avversario entrando nel suo spazio o,
se sei più grande, tirandolo nel tuo. Questo movimento è gratuito e provoca attacchi
di opportunità da parte di nemici che minacciano ma non da chi è in lotta.
• Conseguenze della lotta.
Indipendentemente da chi ha iniziato la presa, due avversari che occupano lo stesso
spazio sono considerati in lotta.
In lotta non si minacciano quadrati, neanche quello che si occupa.
Si perde il bonus destrezza contro avversari che non sono in lotta, ma si applica
contro chi è in lotta.
Normalmente non puoi muoverti quando sei in lotta, ma ci sono azioni specifiche per
cercare di muoverti trascinando con te l'avversario.
A meno che non si inizia una lotta con un nemico prono o si usa un'azione per portare
a terra l'avversario, chi entra in lotta in piedi rimane in piedi.

1 PHB pag. 156

1
Gli avversari in lotta occupano lo stesso spazio (o porzione di); attaccare una persona
in lotta porta sempre il rischio di colpire il bersaglio sbagliato2.
• Nella lotta le dimensioni contano.
Puoi afferrare una creatura di qualsiasi taglia, ma non puoi stabilire o mantenere una
presa se l'avversario è più grande di due o più taglie. Quindi un umano (taglia media)
può entrare in lotta con un cavallo (taglia grande) ma non con un gigante (taglia
enorme).
• Durante la lotta si fanno molti tiri opposti
Qualsiasi cosa si vuole fare in lotta necessita di un tiro opposto.
Il tiro per resistere non è un'azione e può essere fatto tutte le volte che serve, anche
se sei flat-footed o se non è il tuo turno.
Falsi miti sulla lotta
• Quando ti fanno una presa o ti bloccano (pin) sei inerme (helpless).
Perdi il tuo bonus destrezza alla classe di armatura quando sei in lotta (quindi un ladro
può farti gli sneak attack ma attenzione a colpire la persona giusta), ma non sei
inerme. Anche se vieni bloccato, sei limitato nelle azioni ma non sei inerme.
Poiché non sei inerme (helpless) non sei soggetto ai colpi di grazia.
• Se perdi un check opposto contro un avversario, questo automaticamente sfugge alla
lotta.
L'unico check necessario per entrare in lotta è il primo, quello per ottenere una presa.
Una volta stabilita una presa tu ed il tuo avversario rimanete in lotta finché uno dei
due lascia, sfugge o rompe la presa.
Quando inizi il tuo turno in lotta puoi fare un tiro opposto per cercare di fare azioni di
lotta, tra cui danneggiare l'avversario o bloccarlo. Se fallisci il tiro non riesci a
completare l'azione ma non liberi l'avversario.
• Se vinci un check opposto contro un avversario, esci automaticamente dalla lotta.
Quando inizi il tuo turno in lotta puoi fare un tiro opposto per cercare di uscire dalla
lotta, se fallisci rimani in lotta. Durante il turno dell'avversario potresti essere
costretto a fare altri tiri opposti per resistere a quello che ti vuole fare; vincendo
questi tiri riesci ad evitare le cose brutte che ti vuole fare il tuo nemico.

Requisiti per entrare in lotta


Anche se non esplicitamente detto, il buon senso suggerisce che almeno una mano
sia libera per poter entrare in lotta.
Le creature che non hanno appendici possono comunque entrare il lotta se hanno
parti del corpo che possono avvolgere intorno al nemico o un qualche modo per
bloccarlo: un serpente può avvolgere le sue spire o un coccodrillo può mordere e
bloccare le fauci.

Cosa puoi fare quando sei in lotta.


Quando inizi il tuo turno in lotta (a prescindere da chi l'ha iniziata), hai varie opzioni a
disposizione3
Molte di queste manovre rimpiazzano l'attacco(invece che essere azioni standard o di
movimento). Se il tuo bonus di attacco base ti consente di fare più attacchi, puoi

2 vedi: [House Rules] - Attaccare un bersaglio ingaggiato


3 PHB pag. 155-157

2
effettuare più azioni ma usi il bonus minore degli attacchi multipli per risolvere i tiri
opposti di lotta.
Molte di queste azioni necessitano di un tiro opposto di lotta per avere effetto, se
perdi il tiro non riesci a completare l'azione scelta e l'attacco che hai usato è perso.
• Attivare un oggetto magico: Puoi attivare la maggior parte di oggetti magici tranne
quelli con attivazione tramite completamento di magia (spell completion, tipo le
pergamene).
Nella maggior parte dei casi attivare un oggetto magico è un'azione standard.
• Attaccare l'avversario: Puoi fare un attacco a mano nuda, con un'arma naturale o con
un'arma leggera contro il tuo avversario. Soffri una penalità di -4 a colpire.
Non puoi attaccare con 2 armi mentre sei in lotta, anche se entrambi le armi sono
leggere. Se hai attacchi naturali multipli (zampa/zampa/morso per esempio) puoi
usarli tutti mentre sei in lotta.
In molti casi è più conveniente fare un tiro opposto di lotta per danneggiare
l'avversario.
• Lanciare una magia: Puoi cercare di lanciare certe magie mentre sei in lotta o anche
bloccato. La magia deve avere tempi di lancio al massimo di 1 azione standard.
L'incantesimo non può avere una componente somatica e devi avere in mano
eventuali componenti materiali o focus magici.
[House Rule]
Per lanciare la magia e non perderla, devi vincere un tiro opposto Concentrazione
contro il check di lotta dell'avversario.
Il talento Still Spell (Incantesimi Immobili) può essere utile in lotta solo se
l'applicazione del talento non alza il tempo di lancio a più di 1 azione standard (come
nel caso di bardi e stregoni).
Una capacita' magica (spell-like ability) non ha componenti verbali, somatici,
materiali, di focus o di XP e può essere usata in lotta. Per attivarla è necessario un
check Concentrazione (DC 20 + livello dell'abilita' magica). Attivare un tatuaggio
magico necessita di una prova di lotta per riuscire a toccarlo. Entrambi queste azioni
sono azioni standard.
• Danneggiare l'avversario: Puoi effettuare una prova opposta di lotta per danneggiare
il tuo avversario. Se vinci la prova infliggi danno non-letale pari al tuo danno base a
mano nuda (Mastodontica 2d6, Gargantua 1d8, Enorme 1d6, Grande 1d4, Media 1d3,
Piccola 1d2, Piccolissima, Minuta e Minuscola 1; più bonus di forza). Se vuoi infliggere
danno letale hai una penalità di -4 alla prova di lotta.
I monaci (e qualche altro personaggio) infliggono più danno con gli attacchi a mani
nude ed il danno è letale. Un monaco può sempre scegliere il tipo di danno inflitto
senza soffrire la penalità di -4.
Anche se una creatura ha armi naturali, non le usa quando sceglie questa azione. Per
usare le armi naturali bisogna "Attaccare l'avversario" (vedi sopra).
• Estrarre un'arma leggera: Puoi estrarre un'arma leggera come azione di movimento;
per fare ciò devi vincere un tiro opposto di lotta.
• Sfuggire dalla lotta: Puoi sfuggire dalla presa del tuo avversario vincendo un tiro
opposto, questa azione è equivalente ad un attacco. Puoi effettuare una prova di
Artista della Fuga al posto del tiro di lotta, ma questa necessita di un'azione standard;
il tuo avversario resiste con una prova di lotta.
Se più di una persona è in lotta con te, il risultato della prova per sfuggire deve
battere tutti i check individuali.

3
Se riesci a fuggire, finisci l'azione spostandoti in un quadrato libero adiacente al tuo
avversario (o ai tuoi avversari). Questo movimento fa parte dell'attacco o dell'azione
standard che hai usato per fuggire. Provochi AoO da nemici che ti minacciano ma il
movimento è gratuito.
• Muoversi: Puoi muoverti a meta' della tua velocità (trascinando tutti gli altri coinvolti
nella lotta) vincendo una prova di lotta. Questa è un'azione standard e devi battere le
prove di tutti gli avversari in lotta con te. Anche se vinci la prova, devi essere
abbastanza forte da trascinare (carico massimo x5) il peso combinati di tutti i
partecipanti. Il tuo movimento provoca AoO dai nemici che ti minacciano, e provoca
AoO da nemici che minacciano le creature che trascini.
Se hai bloccato il tuo avversario e non ci sono altri coinvolti nella lotta, hai un bonus di
+4 alla prova per muoverti.
• Recuperare un componente magico: Usando un'azione completa (full-round action)
puoi recuperare un componente materiale per un incantesimo.
• Bloccare l'avversario: Puoi immobilizzare il tuo avversario per 1 round vincendo una
prova di lotta; l'azione è equivalente ad un attacco. Una volta bloccato hai altre azioni
di lotta a disposizione ma sei limitato sotto certi aspetti.
• Rompere il blocco di un avversario: Se sei in lotta con un avversario che ha bloccato
(vedi sopra) un altro personaggio, puoi cercare di liberare il personaggio bloccato (che
rimane comunque in lotta) con una prova di lotta. Questa azione è equivalente ad un
attacco.
• Usare l'arma dell'avversario: Se il tuo avversario impugna un'arma leggera, la puoi
usare contro di lui. Fai una prova di lotta (equivalente ad un attacco), se vinci puoi
tirare un attacco con l'arma (questo attacco fa parte dell'azione). Hai una penalità di
-4 a colpire.
Con questa azione non ottieni il possesso dell'arma ma la usi semplicemente contro di
lui.

Altre opzioni di lotta


• Rompere la presa di un avversario: Questo è come "Rompere il blocco", solo che usi
un'azione di attacco per liberare un personaggio in lotta. Se vinci la prova di lotta il
personaggio può muoversi in uno spazio adiacente, questo movimento provoca AoO
da chi minaccia ma non da chi era in lotta.
• Portare a terra l'avversario: Questo funziona come un attacco per sbilanciare solo che
non è necessario l'attacco a tocco (siete già in contatto) e l'attacco si risolve con un
tiro di lotta. Se vinci vi ritrovate entrambi proni nel quadrato occupato.
A scelta, puoi prenderti una penalità di -4 sul tiro per cercare di rompere la presa e
buttare a terra il tuo avversario. Tu rimani in piedi ed il tuo avversario finisce prono in
un quadrato adiacente al tuo. Questo movimento non provoca AoO ed è gratuito.
Se perdi il check di lotta il tuo avversario può cercare di buttarti a terra con un check
di lotta.
• Disarmare l'avversario: Puoi cercare di levare l'arma o un oggetto impugnato dal tuo
avversario con un disarmo, devi avere almeno una mano libera per poterlo fare e
l'azione si risolve con un tiro opposto di lotta. Chi disarma ha una penalità di -4 al tiro;
questa azione è equivalente ad un attacco.
Se vinci ottieni il possesso dell'arma o dell'oggetto.
• Lasciare la presa: Il PHB non dice nulla sul lasciare la presa, questo è un house rule.

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[House Rule]
Puoi lasciare la presa come azione gratuita se anche il tuo avversario vuole lasciare la
presa (azione gratuita per l'avversario).
Se il tuo avversario non vuole lasciarti, devi rompere la presa usando l'azione
"Sfuggire dalla lotta" o con altri metodi.
Quando uscite dalla lotta, la creatura più piccola si allontana in un quadrato adiacente
allo spazio che occupavate in lotta. Se le creature hanno taglia uguale e nessuna vuole
muoversi tira una prova opposta di lotta, chi vince decide chi si muove.
• Recuperare un oggetto: Puoi usare un'azione completa (full-round action) per
recuperare un oggetto sulla tua persona. L'oggetto deve essere a portata, quindi in
una tasca, un cinta o marsupio, o altro posto facilmente accessibile

Azioni da bloccato
Un personaggio bloccato è immobilizzato (ma non inerme - helpless) per 1 round.
Quando si è bloccati si ha una penalità di -4 alla classe d'armatura contro personaggi
che non sono in lotta con te. Chi blocca può scegliere di impedire al personaggio
bloccato di parlare.
[House Rule]
Se si attacca in mischia un personaggio bloccato non si rischia mai di colpire il
bersaglio sbagliato.
Le tue opzioni da bloccato
Puoi parlare da bloccato solo se chi ti blocca non dichiara che te lo impedisce. Se puoi
parlare puoi anche lanciare magie con componente verbale solo se hai in mano
eventuali componenti materiali o focus divini e la magia ha un tempo di lancio di non
più di un'azione standard.
[House Rule]
Devi vincere un check concentrazione opposto dal tiro di lotta dell'avversario che ti
tiene bloccato.
Non puoi usare un'azione completa per recuperare componenti. I talenti Still Spell
(Incantesimi Immobili) e Silent Spell (Incantesimi silenziosi) sono utili per lanciare magie
mentre sei bloccato, ma solo se non alzano il tempo di lancio a più di un'azione
standard (come per i bardi e gli stregoni).
Una capacita' magica (spell-like ability) non ha componenti verbali, somatici,
materiali, di focus o di XP e può essere usata anche da bloccato. Per attivarla è
necessario un check Concentrazione (DC 20 + livello dell'abilita' magica); usare una
capacita' magica è un'azione standard.
Per attivare un tatuaggio magico è necessario toccarlo, quindi non è possibile usarlo
mentre sei bloccato.
Ovviamente non puoi muoverti quando sei bloccato e non puoi fare azioni che non
siano rompere la presa dell'avversario (come azione di attacco) oppure puoi provare ad
effettuare una prova di Artista della Fuga come azione standard. Se il tuo attacco base
ti consente di fare attacchi multipli puoi fare più prove per liberarti a bonus sempre
inferiori e se vinci la prova non sei più bloccato ma sei ancora in lotta; se hai altri
attacchi, puoi continuare a lottare (Vedi mail 'Cosa puoi fare in lotta').

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Le tue opzioni quando blocchi
Tenere bloccato un avversario ti tiene occupato e limita le azioni che puoi fare, ma hai
comunque un vantaggio sul personaggio bloccato.
Non puoi estrarre o usare un'arma (contro il personaggio bloccato o altri), non puoi
cercare di uscire dalla lotta, recuperare un componente, bloccare un altro avversario o
cercare di rompere il blocco fatto ad un altro.
Puoi cercare di danneggiare l'avversario bloccato con un tiro opposto di lotta, usare
l'arma dell'avversario contro di lui o spostarti trascinando le persone che sono in lotta
(hai un +4 al tiro contro la persona bloccata). Puoi anche cercare di lanciare una magia
come descritto prima.
Altre azioni
Quando blocchi un avversario hai altre azioni a disposizione:
• Afferrare un oggetto: Puoi usare un'azione di disarmo per prendere un oggetto da
addosso all'avversario bloccato; l'avversario ha un bonus di +4 al suo tiro per
resistere.
Poiché la persona bloccata non può attaccare, non provochi AoO.
• Lasciare l'avversario: Quando blocchi un avversario hai più o meno il controllo della
situazione. Puoi volontariamente lasciare l'avversario bloccato come azione gratuita;
se lasci la presa tu ed il tuo avversario no siete più considerati in lotta.
Una volta lasciato il tuo avversario deve spostarsi in un quadrato adiacente allo spazio
occupato da entrambi durante la lotta. Questo spostamento è gratuito ma provoca
AoO da nemici che minacciano il quadrato che era occupato dall'avversario lasciato.
• Atterrare l'avversario: Con una prova di lotta opposta puoi atterrare l'avversario
bloccato, l'avversario finisce a terra (prono) in un spazio adiacente al quadrato da te
occupato. Il movimento è gratuito e provoca AoO da nemici che minacciano il
quadrato occupato dall'avversario bloccato.
Tu rimani in piedi nel tuo quadrato e non sei più considerato in lotta.
• Lanciare l'avversario: Fai un tiro di lotta; se vinci puoi sollevare l'avversario (se hai
forza sufficiente per farlo4). Fai un check di forza DC 10, puoi lanciare il tuo avversario
per 5' + altri 5' per per ogni 5 punti del tuo risultato oltre al 10 fino ad un massimo di
25'.
• Spostare l'avversario: Con una prova opposta di lotta puoi spostare il tuo avversario in
un qualsiasi spazio adiacente al quadrato da te occupato. Devi essere in grado di
sollevarlo o trascinare5 il tuo avversario per poterlo spostare.
Puoi decidere di rimanere nel tuo quadrato o di spostarti con lui, il movimento sia tuo
che del tuo avversario è gratuito e provoca AoO da nemici che minacciano il quadrato
di partenza.
Se decidi di non muoverti, lasci il tuo avversario e non siete più considerati in lotta; se
decidi di muoverti insieme al tuo avversario rimanete in lotta ed il tuo avversario
rimane bloccato.

Lotta con più avversari


A volte è necessario entrare in una lotta in corso, per esempio per aiutare un
compagno in lotta con un mostro .
• Aggiungersi alla lotta: Quando l'avversario scelto è già in lotta, puoi usare un'azione di
attacco per afferrarlo ed entrare in lotta. L'attacco a tocco non provoca AoO dal

4 Un personaggio può sollevare sopra la sua testa un peso pari al suo massimo ingombro.
5 Il peso massimo che puoi trascinare è pari a 5 volte il peso massimo che puoi sollevare

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bersaglio ed ha automaticamente successo; bisogna comunque vincere un tiro di lotta
per entrare a far parte della mischia.
Se ci sono più avversari nella mischia, scegli un avversario contro cui tirare le tue
prove di lotta.
• La lotta in gruppo: Fino a quattro avversari possono entrare in lotta con una dato
bersaglio in un round. Creature di una taglia più piccola valgono meta' e creature di
due taglie più piccole contano un quarto; creature di una taglia più grande valgono
doppio e creature di due taglie più grandi valgono quadruplo. Quindi otto halfling
(taglia piccola) possono entrare in lotta con un umano (taglia media) ma solo due
umani possono entrare in lotta con 1 halfling.
• Quando un gruppo entra in lotta con te: Quando sei in lotta con avversari multipli
scegli un avversario contro cui fare i tiri di lotta. Se cerchi di sfuggire alla lotta il tuo
tiro deve battere i singoli tiri di tutti i partecipanti. Se non batti tutti i check (ovvero
ne non batti il tiro più alto) e come se li avessi falliti tutti e rimani nella stessa
situazione con o stesso numero di persone in lotta. Il buon senso suggerisce che se
vuoi spostare il gruppo in lotta con te (a parte poter trascinare il peso di tutti) devi
battere tutti i tiri del gruppo.

I mostri in lotta
In genere i mostri in lotta seguono le stesse regole dei PC. I mostri possono usare le
loro armi naturali solo con l'opzione di "attaccare l'avversario" con il -4 al tiro a colpire
(ma esistono eccezioni). Se usano l'opzione "danneggiare l'avversario" (quindi con il tiro
opposto di lotta) il danno è in base alla loro taglia6.
Alcune azioni possono essere usate al posto di un attacco; in questo caso un mostro
ha un numero di attacchi in un full-round action a secondo del suo attacco base:
BAB NUM ATTACCHI
+1 a +5 1 attacco
+6 a +10 2 attacchi
+11 a +15 3 attacchi
+16 ed oltre 4 attacchi
Ogni attacco dopo il primo soffre di una penalità cumulativa di -5.
• Improved Grab (afferrare migliorato): Questo attacco consente al mostro di entrare in
lotta dopo che il suo attacco colpisce (solitamente un artiglio o un morso) e infligge
danno. L'attacco non provoca AoO e poiché il danno è stato già inflitto entrare in lotta
non provoca danno aggiuntivo. Tiri di lotta in round successivi (usando l'opzione
danneggiare l'avversario) infliggono il danno base dell'attacco che ha stabilito la lotta.
Una creature con afferrare migliorato ha l'opzione di usare solo la parte del corpo con
cui afferra prendendo un -20 al tiro di lotta. In questo caso non è considerato in lotta,
non perde la destrezza, continua a minacciare i quadrati che lo circondano e può
usare eventuali attacchi rimanenti contro altri avversari.
Una creatura con afferrare migliorato tira sempre a se l'avversario, questo movimento
non provoca AoO7
Una creatura con afferrare migliorato può muoversi senza dover fare tiri opposti di
lotta a patto che possa trascinare il peso dell'avversario. Questo movimento provoca
AoO da avversari che minacciano.
• Constrict (stritolare): Creature con l'attacco speciale constrict fanno danno aggiuntivo
quando sono in lotta, la maggior parte delle creatura ha anche afferrare migliorato.
Una creatura infligge il suo danno da stritolamento quando entra in lotta; in round

6 Mastodontica 2d6, Gargantua 1d8, Enorme 1d6, Grande 1d4, Media 1d3, Piccola 1d2,
Piccolissima, Minuta e Minuscola 1; più il bonus di forza. Vedi Azioni in Lotta.
7 pag. 310 del Monster Manual.

7
successivi può fare tiri di lotta per danneggiare l'avversario causando il suo danno
base ed il suo danno da stritolamento.

Note Finali:
Il documento è una traduzione di un articolo tratto da "Rules of the Game" dal sito
della WotC (link all'indice), per la precisione Rules of the Game: All About Grappling
Part 1 (Link al sito WotC)
Part 2 (Link al sito WotC)
Part 3 (Link al sito WotC)
Part 4 (Link al sito WotC)
Le parti evidenziate in rosso sono state revisionate dalla WotC e rilasciate nella FAQ
ufficiale (Link all'indice delle FAQ sul sito WotC)

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