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Il tiro per colpire è quindi un tiro di d20 + bonus caratteristica (in caso un personaggio sia
associato all'arma o all'incantesimo + il bonus competenza del nudo la sua CA è pari a 10 +
personaggio (se competenti nell'arma che si utilizza), bonus Destrezza).
In poche parole, per colpire un bersaglioil tiro per colpire di colui TpC ≥ CA
che attacca deve superare o essere uguale la classe armatura di
colui che viene attaccato.
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Il turno
Il Turno e i Tipi di Azione pag. 189
Il turno è l'intervallo di tempo in cui i PG e i nemici svolgono le Queste tre azioni possono
azioni di combattimento, dura 6 secondi (in game), ed è possibile essere compiute in qualsiasi
compiere 3 tipi di azioni: l'Azione (o azione standard ), Movimento momento e in qualsiasi
(o azione di movimento), l'Azione bonus, Reazione e l'Interazione. ordine nel turno.
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Azioni in Combattimento
Aiuto: pag. 192
Un personaggio può aiutare un altra creatura in combattimento Da vantaggio su una prova
spendendo un azione, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla di caratteristica o su un TpC
successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire il
compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova
prima dell'inizio del turno successivo del personaggio
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quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure effettuerà la sua reazione non
sceglierà di muoversi di un massimo pari alla sua velocità. appena l'innesco si è concluso
o se ignorarlo. Si ricorda che
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia un personaggio può effettuare
normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con la soltanto una reazione per
sua reazione quando l'innesca si verifica. Al fine di poter essere round.
preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1
azione e trattenere l'energia magica richiede all'incantatore di
mantenere la Concentrazione su di ess. Se la concentrazione si
interrompe l'incantesimo è sprecato senza effetto.
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Altre regole
Gli Incantesimi, La CD e I Tiri Salvezza TpC:
d20 + bonus caratteristica
Nel combattimento possono richiedere un Tiro per Colpire dell'incantesimo + bonus
(similmente a quelli effettuati con un'arma ma utilizzando la competenza
caratteristica dell'Incantatore), o un Tiro Salvezza (il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza contro la CD dell'Incantatore) CD dell'Incantatore:
per ammortizzare o salvarsi dagli effetti. 8+ bonus competenza +
Vi sono alcuni incantesimi che hanno successo in automatico o bonus caratteristica da
che non richiedono prove, quindi infallibili. incantatore
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Vantaggio pag. 173
ISPIRAZIONE Su TS / Aabilità / Se avete Ispirazione, potete spenderla quando fate un tiro per
prova a scelta l’attacco, un tiro salvezza, o prova di abilità. Spendere l’Ispirazione
vi garantisce un Vantaggio su quel tiro.
PIEDE DI PORCO Su Prove di For. Usare un piede di porco da un Vantaggio alle prove di For., nei casi
in cui si utilizzi l’effetto leva dello strumento.
SELLA MILITARE Su Prove per Rima- Una sella militare dà vantaggio su tutti i tiri per rimanere in sella
nere in Sella alla cavalcatura.
A CAVALLO Su TpC Quando in sella ad una cavalcatura, avete un vantaggio sui tiri di
attacco in mischia conto tutte le creature appiedate e più piccole
della cavalcatura stessa.
AIUTARE UN Su Prova del Aiutare qualcuno in un compito (quando la vostra assistenza può
COMPAGNO PG/PNG Aiutato essere d’aiuto) dona un Vantaggio alla prova del vostro compagno.
NON IN VISTA Su TpC Quando una creatura non può vedervi, avete un Vantaggio sui tiri
d’attacco contro di essa.
ACCECATO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura accecata hanno Vantaggio.
PARALIZZATO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura paralizzata hanno Vantaggio.
PIETRIFICATO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura pietrificata hanno Vantaggio.
PRONO Su TpC Creatura Un tiro di attacco contro una creatura prona ha vantaggio se l’atta-
Vicina ccante è entro 1,5 metri (5 feet) dalla creatura.
TRATTENUTO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura costretta hanno un Vantaggio.
INCONSCIO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura inconscia hanno un Vantaggio.
STORDITO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura stordita hanno un Vantaggio.
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Svantaggio pag. 173
Svantaggio Tipo Descrizione
STANCHEZZA Su Prove di Abilità Ogni livello di stanchezza inpone uno svantaggio sulle prove abilità.
ARMATURA Su Prove di Abilità / Se indossi un’armatura in cui non avete competenza, hai Svantaggio
SBAGLIATA TS / TpC For. e Des. su ogni Prova di Abilità, TS, o TpC, che richieda For. o Des.
POCA LUCE Su Prove di Abilità In aree poco illuminate, le creature hanno uno Svantaggio sulle
Sag. (Percezione) prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
ARMI TROPPO Su TpC Le creature piccole hanno uno svantaggio sui tiri per colpire con
GRANDI armi pesanti.
FUORI PORTATA Su TpC Quando attaccate un bersaglio fuori dalla portata normale, avete
uno Svantaggio sul tiro per colpire.
LANCIA DA VICINO Su TpC Avete uno svantaggio sui tiri per colpire quando usate una lancia
per attaccare un bersaglio distante meno di 1,5 metri (5 feet) da voi.
CREATURA Su TpC Quando attaccate una creatura che non potete vedere, avete uno
NASCOSTA svantaggio sul tiro per colpire.
ARMA A DISTANZA Su TpC Avete uno svantaggio su un tiro per l’attacco a distanza, se siete a
IN MISCHIA 1,5 metri (5 feet) o meno da una creatura, se questa può vedervi e
non è incapacitata.
ACCECATO Su TpC I tiri per colpire delle creature accecate hanno sempre svantaggio.
INVISIBILE Su TpC I tiri per colpire verso una creatura invisibile ha svantaggio.
PRONO Su TpC Una creatura prona ha svantaggio sui tiri per colpire.
PRONO MA Su TpC Un attacco contro una creatura prona ha uno svantaggio, se l’attaccante
LONTANO è a più di 1,5 metri dalla creatura.
AVVELENATO Su TpC e Prove di Una creatura avvelenata ha svantaggio sui tiri per colpire e sulle
Abilità prove di abilità.
TRATTENUTO Su TpC e TS su DES. Una creatura trattenuta hanno un o svantaggio sui tiri salvezza
sulla Destrezza e sui tiri per colpire.
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Condizioni pag. 290
Le seguenti definizioni specificano cosa accade ad una creatura
mentre è soggetta ad una condizione.
Accecato
Una creatura accecata non può vedere e fallisce automaticamente
tutte le prove di caratteristica che richiedano l’uso della vista.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio, mentre i TpC della
creatura hanno svantaggio.
Affascinato
Una creatura affascinata non può attaccare o prendere a bersaglio
chi l’ha affascinata con capacità speciali o effetti magici dannosi.
L’affascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica
per interagire socialmente con la creatura.
Afferrato
La velocità di una creatura afferrata diventa 0, e non può
beneficiare da alcun bonus alla sua velocità. La condizione
termina se colui che ha iniziato l’attacco di lottare è inabile.
La condizione termina anche se un effetto allontana la creatura
afferrata dalla portata di colui che ha iniziato la lotta.
Assordato
Una creatura assordata non può udire e fallisce tutte le prove di
caratteristica basate sull’udito.
Avvelenato
Una creatura avvelenata ha svantaggio sui TpC e sulle prove di
caratteristica.
Inabile
Una creatura inabile non può effettuare azioni o reazioni.
Intralciato
La velocità di una creatura intralciata diventa 0, e non può
beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio, e i TpC della creatura
hanno svantaggio.La creatura ha svantaggio sui TS su Des.
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Invisibile
Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto
della magia o di un senso speciale. Al fine di nascondersi, la
creatura è oscurata pesantemente. La posizione della creatura
può essere individuata da qualsiasi rumore prodotto da essa o
dalle impronte.
I TpC contro la creatura hanno svantaggio, mentre i TpC della
creatura hanno vantaggio.
Paralizzato
Una creatura paralizzata è inabile e non può muoversi né
parlare. La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un
colpo critico, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.
Pietrificato
Una creatura pietrificata è trasformata, insieme a qualsiasi
oggetto non magico che indossa o trasporta, in una sostanza
solida inanimata (di solito pietra). Il suo peso aumenta di dieci
volte tanto e smette di invecchiare.
La creatura è inabile, non può muoversi o parlare, ed è inconsa-
pevole di cosa accada nei dintorni.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.
La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
La creatura è resistente a tutti i danni.
La creatura è immune ai veleni e le malattie, sebbene i veleni e
le malattie già presenti nel suo sistema vengano sospesi, non
neutralizzati.
Privo di sensi
Una creatura svenuta è inabile, non può muoversi o parlare, ed
è inconsapevole di cosa accada nei dintorni.
La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona.
La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un
colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.
Prono
L’unica opzione di movimento per una creatura prona è di
strisciare, a meno che non si rialzi e ponga termina alla sua con-
dizione.
La creatura ha svantaggio sui TpC.
Un TpC contro la creatura ha vantaggio, se l’attaccante si trova
entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il TpC ha svantaggio.
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Spaventato
Una creatura spaventata ha svantaggio sulle prove di caratteri-
stica e i TpC mentre la fonte della sua paura è nella linea di
visuale.
La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte
della sua paura.
Stordito
Una creatura stordita è inabile, non può muoversi e può parlare
a fatica.
La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.
Indebolimento
Alcune capacità speciali e ambienti pericolosi, come la fame e
gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o torride,
possono portare ad una condizione speciale detta sfinimento.
Lo sfinimento viene misurato in sei livelli. Un effetto può
imporre ad una creatura uno o più livelli di sfinimento, come
specificato nella descrizione dell’effetto.
Livello Effetto
1 Svantaggio sulle prove di caratteristica
2 Velocità dimezzata
3 Svantaggio sui TpC e sui TS
4 PF massimi dimezzati
5 Velocità ridotta a 0
6 Morte
Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto che provoca una creatura che soffre sfini-
sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta mento di livello 2 ha la velocità
dell’ammontare specificato nella descrizione dell’effetto. dimezzata e svantaggio alle
prove di caratteristica.
Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfinimento
oltre che quelli di tutti i livelli inferiori.
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