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I Fondamentali del Combattimento

L'Iniziativa pag. 189


Il combattimento è strutturato a turni ciclici, il quale ordine è d20 + il modificatore di Des.
deciso dall'iniziativa, il tiro del d20 è fatto all'inizio di ogni
combattimento sia per i giocatori che per i nemici, chi ha iniziativa
più alta inizia il proprio turno prima rispetto a chi la ha bassa.

Il Tiro per Colpire (TpC) e la Classe Armatura (CA) pag. 194

In D&D la casualità è un elemento fondamentale e nel TpC:


combattimento non manca di certo, infatti già solo riuscire a d20 + bonus caratteristica
colpire il bersaglio richiede sia da parte del PG che dalla parte dell'arma o all'incantesimo
del nemico una prova di "fortuna" detta tiro per colpire. + bonus competenza

Il tiro per colpire è quindi un tiro di d20 + bonus caratteristica (in caso un personaggio sia
associato all'arma o all'incantesimo + il bonus competenza del nudo la sua CA è pari a 10 +
personaggio (se competenti nell'arma che si utilizza), bonus Destrezza).

viene contrapposto alla classe armatura (o CA) del bersaglio,


che è data dall'armatura, dallo scudo, dalle scaglie o da un
qualunque tipo di difesa

In poche parole, per colpire un bersaglioil tiro per colpire di colui TpC ≥ CA
che attacca deve superare o essere uguale la classe armatura di
colui che viene attaccato.

I Danni pag. 196


Una volta che ci siamo assicurati di aver colpito il bersaglio con Danno = dado dell arma +
tiro per colpire e classe armatura, tocca calcolare i danni che bonus caratteristica di Forza
provocheremo al nostro nemico, qui è molto semplice: ogni o Destrezza.
arma ha 1 o più dadi associati che dovremmo tirare per calcolare
il danno e al quale risultato dobbiamo aggiungere il bonus Forza in mischia (escluse
caratteristica della caratteristica associata all'arma, che è forza armi accurate che possono
per le armi da mischia (escluse armi con la caratteristica accurata) usare Destrezza)
e destrezza per le armi a distanza. Destrezza a distanza

Attacchi di Opportunità pag. 195


Puoi effettuare un attacco di opportunità quando una creatura Reazione
ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Per fare l’attacco di
opportunità, usi la tua reazione per effettuare un attacco in
mischia contro la creatura che l’ha provocato.L’attacco interrompe
il movimento della creatura provocatrice, avviene prima che la Per esempio, non provochi un
creatura esca dalla tua portata. Non provochi un attacco di attacco di opportunità se
opportunità se effettui l’azione Disimpegnarsi. un’esplosione ti scaraventa
Inoltre non si provocano attacchi di opportunità quando ci si fuori della portata del nemico o
teletrasporta o quando qualcosa ti sposta senza usare il tuo se la gravità ti fa precipitare
movimento, azione o reazione. oltre il nemico.

1
Il turno
Il Turno e i Tipi di Azione pag. 189
Il turno è l'intervallo di tempo in cui i PG e i nemici svolgono le Queste tre azioni possono
azioni di combattimento, dura 6 secondi (in game), ed è possibile essere compiute in qualsiasi
compiere 3 tipi di azioni: l'Azione (o azione standard ), Movimento momento e in qualsiasi
(o azione di movimento), l'Azione bonus, Reazione e l'Interazione. ordine nel turno.

In un turno si possono compiere un numero limitato di azioni:


una Azione standard, una o due azioni di Movimento (se si (salvo abilità che esplicitino
rinuncia all'azione standard), una Azione bonus e una Reazione. il superare questi limiti)

Azione standard: pag.


Con un'azione standard è possibile lanciare incantesimi (se il
tempo di lancio è di un'azione) e attaccare, per alcuni incantesimi (es. con un tempo di lancio
(come Allarme) serve più di un turno (6 secondi) per lanciare di 1 minuto vengono usati
l'incantesimo quindi il lancio dell'incantesimo viene diviso in 10 turni perché un minuto è
vari turni e varie azioni standard, inoltre è possibile usare formato da 60 secondi e un
questo tempo per indossare o rimuovere equipaggiamento. turno ne dura 6)

Azione di Movimento pag. 190


L'azione di movimento è la parte del turno in cui possiamo Il terreno difficile rallenta il
muoverci o sfoderare le armi, ci si muove di tanti metri quanti PG, ogni quadretto costa 3
sono quelli dati dalla velocità del PG. Ogni quadretto sulla m al posto di 1,5.
mappa di battaglia equivale a 1,5 metri.
Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento, utilizzando Con velocità 9 m, puoi muoverti
parte della tua velocità prima e dopo la tua azione. di 3 m, effettuare la tua azione, e
Puoi spezzare il movimento, spostandoti dopo ogni attacco. poi muoverti di 6 m.

Azione Bonus: pag. 189


l'azione bonus è il momento in cui potete compiere un'azione
secondaria, ad esempio utilizzare determinate abilità o lanciare
incantesimi che richiedono come tempo di lancio un Azione bonus

Reazione: pag. 190


Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni constenono a un L'attacco di opportunità,
personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata Reazione. descritto successivamente in
Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche questo capitolo, è il tipo di
tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno reazione più comune.
di qualcun altro.
Un personaggio che usa una reazione, non può usarne un'altra
fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe
il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il
proprio turno subito dopo la reazione.

Interazione: pag. 196


L'interazione è un azione banale e molto veloce, come urlare
qualcosa, battere le mani o fare qualcosa con un oggetto. ex. aprire una porta aperta.

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Azioni in Combattimento
Aiuto: pag. 192
Un personaggio può aiutare un altra creatura in combattimento Da vantaggio su una prova
spendendo un azione, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla di caratteristica o su un TpC
successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire il
compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova
prima dell'inizio del turno successivo del personaggio

In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura


amichevole entro 1,5 metri a colpire un nemico. Il personaggio,
lo distrarrà permettendo alla creatura di ottenere vantaggio al
primo tiro per colpire compiuto contro il bersaglio.

Cercare: pag. 192


Quando un Personaggio effettua quest'azione concentra la sua Saggezza (Percezione)
attenzione su qualcosa che deve essere trovato, in base alla sua Intelligenza (Indagare).
ricerca il DM potrebbe richiedere una prova.

Disimpegno: pag. 192


Se un personaggio compire l'azione di Disimpegno, il suo
movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del
turno.

Lanciare un Incantesimo: pag. 192


Gli incantatori possono lanciare un incantesimo che richieda TpC:
come tempo di lancio un Azione. Tuttavia non sempre lanciare d20 + B. Carat. inc. + B. Comp.
un incantesimo richiede un Azione; potrebbe richiedere più o CD:
meno tempo, ad esempio: un minuto, un azione bonus, una 8 + B. Comp. + B. Carat. inc.
reazione...

Nascondersi: pag. 192


Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi, effettua Normalmente l'azione di
una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi, Nascondersi richiede un
come previsto dalle regole nel capitolo 7. Se ha successo ottiene azione, abilità o privilegi
certi benefici, quale vantaggio al primo tiro per colpire contro permettono di utilizzarla
un bersaglio non consapevole della presenza del personaggio come azione bonus.
furtivo.

Prepararsi: pag. 192


A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo "Se il cultista passa sopra la
o aspettare che si verifichi una particolare circostanza perché botola, tiro la leva che l'apre"
possa agire. A tal scopo per effettuare l'azione di Prepararsi, "Se il goblin si avvicina a me,
che gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio mi muovo per allontanarmi"
del suo turno successivo. "Se il mostro attacca il mio
alleato io l'attacco per primo"
Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza Quando l'innesco si verifica, il
percettibile innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie personaggio può scegliere se

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quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure effettuerà la sua reazione non
sceglierà di muoversi di un massimo pari alla sua velocità. appena l'innesco si è concluso
o se ignorarlo. Si ricorda che
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia un personaggio può effettuare
normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con la soltanto una reazione per
sua reazione quando l'innesca si verifica. Al fine di poter essere round.
preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1
azione e trattenere l'energia magica richiede all'incantatore di
mantenere la Concentrazione su di ess. Se la concentrazione si
interrompe l'incantesimo è sprecato senza effetto.

Scatto: pag. 193


Quando il personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del Per esempio un personaggio ha
movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari una velocità di 9 metri, nel suo
alla sua velocità dopo aver applicato ulteriori modificatori. turno potrà arrivare a muoversi
Ogni aumento o riduzione influenza anche la velocità dello di 18 metri quando utilizzerà
Scatto. l'azione di Scatto.

Schivata: pag. 193


Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa Da Svantaggio a i TpC
esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo avversari e Vantaggio su i TS.
turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui
subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere
l'attaccante, e a Vantaggio su ogni tiro salvezza su Destrezza.
Il personaggio perde questo beneficio se è Incapacitato o se la
sua velocità è pari a 0.

Usare un Oggetto: pag. 193


Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre fa
qualcosa, come per esempio quando sfodera un'arma come
parte dell'attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede un
Azione, il personaggio effettua l'azione Usare un Oggetto.
Questa azione è anche utile quando il personaggio ha bisogno
di interagire con più di un singolo oggetto nel suo turno.
Altrimenti, normalmente, interagire con un singolo oggetto
richiede solamente un Interazione.

Stabilizzare una Creatura pag. 197


Puoi usare la tua azione per somministrare il primo soccorso a Una creatura stabile non
una creatura priva di sensi e tentare di stabilizzarla, superando effettua TS da morte, anche
una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10. se ha 0 PF, ma resta priva di
Se subisce qualsiasi ammontare di danno, la creatura non è più sensi.
stabile e deve ricominciare a effettuare di nuovo TS da morte.
Una creatura stabile che non venga guarita recupera 1 PF dopo
1d4 ore.

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Altre regole
Gli Incantesimi, La CD e I Tiri Salvezza TpC:
d20 + bonus caratteristica
Nel combattimento possono richiedere un Tiro per Colpire dell'incantesimo + bonus
(similmente a quelli effettuati con un'arma ma utilizzando la competenza
caratteristica dell'Incantatore), o un Tiro Salvezza (il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza contro la CD dell'Incantatore) CD dell'Incantatore:
per ammortizzare o salvarsi dagli effetti. 8+ bonus competenza +
Vi sono alcuni incantesimi che hanno successo in automatico o bonus caratteristica da
che non richiedono prove, quindi infallibili. incantatore

Sorpresa pag. 189


Il GM determina chi possa restare sorpreso. Se nessuna delle Una banda di avventurieri si
due fazioni cerca di essere furtiva, si noteranno a vicenda. intrufola in un accampamento
Altrimenti, il GM compara le prove di Destrezza (Furtività) di di banditi, gettandosi dagli
chiunque si stia nascondendo al punteggio passivo di Saggezza alberi per sorprenderli.
(Percezione) di ciascuna creatura della fazione opposta. Un cubo gelatinoso scivola
Qualsiasi personaggio o mostro che non riesca a notare la lungo un passaggio sotterraneo,
minaccia, resta sorpreso. Se sei sorpreso, non puoi muoverti o senza che gli avventurieri lo
effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, notino finché il cubo non li
e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno. Un avvolge. In queste situazioni,
membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri una delle fazioni in lotta ottiene
membri del gruppo non lo sono. la sorpresa sull’altra.

Combattere con Due Armi pag. 195


Combattere tenendo 2 armi (entrambe con la proprietà leggera Permette di fare un secondo
salvo particolare talenti o abilità) una in ogni mano, conferisce attacco come azione bonus
la possibilità di usare un'azione per effettuare un primo attacco
con una mano e poter sferrare un secondo attacco come azione Utile se si usa un personaggio
bonus con l'altra; permettendo di attaccare due volte. con grossi bonus a forza o
Il secondo attacco effettuato dal personaggio con la seconda destrezza o se si ha davanti un
arma non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni nemico con un'alta classe arma-
dell'attacco bonus, a meno che non sia negativo. Se una delle tura o ancora se il personaggio
due armi possiede la proprietà da lancio, il personaggio può ha competenze in armi con
lanciarla invece di usarla per effettuare un attacco in mischia. bassi danni.

Tiro Salvezza da Morte pag. 197


Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti ferita, devi effettuare Tira un d20.
uno speciale TS, detto TS da morte. A differenza degli altri TS, Con un punteggio di 10 o
questo non è legato a nessuna caratteristica. più, lo superi. Altrimenti
Il successo o il fallimento non hanno di per sé effetto. fallisce.
Quando effettui un TS da morte e tiri 1 sul d20, questo conta Al tuo terzo successo sarai
come due fallimenti. Se tiri un 20 sul d20, recuperi 1 PF. Danno stabile. Al terzo fallimento,
a 0 PF. Se subisci qualsiasi ammontare di danno mentre sei a 0 morirai.
PF, è come se avessi fallito un TS da morte.
Se il danno è provocato da un colpo critico, è come se avessi
subito due fallimenti. Se il danno è uguale o superiore ai tuoi
PF massimi, sarai vittima di morte istantanea.
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Iniziare una lotta pag. 195 Sfuggire alla Presa
Si usa l‘azione di Attacco per fare un check di lottare. Se il PG Una creatura afferrata può
dispone di “attacchi multipli” con l’azione Attacco, questo usare la sua azione per
attacco di lotta sostituisce uno di essi. liberarsi. Per farlo, deve
Si esegue un check di For. (atletica), contrapposto dal check di riuscire una prova di For.
For. del bersaglio (atletica) o di Des. (acrobazia). L’avversario (Atletica) o Des. (Acrobazia)
sceglie quale utilizzare. contesa dalla tua prova di
Se si fallisce il check di lottare contro l’avversario, non succede For. (Atletica).
nulla. Non ci sono conseguenze per il vostro PG. Spostare una Creatura Afferrata
Se si hanno più attacchi usando l’azione di Attacco, si può usare Quando ti muovi, puoi
uno dei successivi per eseguire un nuovo check di lotta. trascinare o trasportare la
Se si riesce nel check, il bersaglio viene immediatamente sotto- creatura afferrata con te, ma
posto alla Condizione di Afferrato. la tua velocità è dimezzata,
Non ci si muove nella casella del bersaglio: si rimane entrambi a meno che la creatura non
fermi al proprio posto. sia di due taglie più piccola.

Spingere una Creatura pag. 196


Usando l’azione Attaccare, puoi effettuare uno speciale attacco For. (Atletica) contrapposto
in mischia per spingere una creatura, per gettarla prona o per For. (Atletica) o Dest.
allontanarla da te. Se puoi effettuare attacchi multipli con l’azione (Acrobazia) del bersaglio
Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno. Il bersaglio della
tua spinta non può essere più di una taglia più grosso di te, e
deve essere a portata.
Effettui una prova di For. (Atletica) contesa dalla prova di For.
(Atletica) o Dest. (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio
scegliere quale usare). Se vinci la contesa, getti prono il bersaglio
o lo spingi 1,5 metri lontano da te.

Copertura pag. 196


Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un
attacco o altro effetto origina dall’altro lato della copertura.
Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro Un bersaglio ha metà copertura
più fonti di copertura, applica solo la forma di copertura se un ostacolo blocca almeno
migliore. metà del suo corpo.
Un bersaglio con metà copertura ha un bonus di +2 alla CA e ai Un bersaglio ha tre quarti di
TS su Des. copertura se è coperto almeno
Un bersaglio con tre quarti di copertura ha un bonus di +5 alla per tre quarti da un ostacolo.
CA e ai TS su Des. Un bersaglio ha copertura
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersaglio di totale se è completamente
un attacco o incantesimo. nascosto da un ostacolo

Colpi Critici pag. 196


Tira due volte tutti i dadi di danno dell’attacco e sommali. Se fai critico con un pugnale,
Poi somma qualsiasi modificatore applicabile come di norma. tira 2d4 per il danno, invece
Se l’attacco coinvolge altri dadi di danno, come il privilegio che 1d4, e poi somma qualsiasi
Attacco Furtivo del ladro, raddoppi anche questo dado. modificatore applicabile.

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Vantaggio pag. 173

Vantaggio Tipo Descrizione

ISPIRAZIONE Su TS / Aabilità / Se avete Ispirazione, potete spenderla quando fate un tiro per
prova a scelta l’attacco, un tiro salvezza, o prova di abilità. Spendere l’Ispirazione
vi garantisce un Vantaggio su quel tiro.

PIEDE DI PORCO Su Prove di For. Usare un piede di porco da un Vantaggio alle prove di For., nei casi
in cui si utilizzi l’effetto leva dello strumento.

LENTE DI Su Prove di Abilità Una Lente d’Ingrandimento garantisce un Vantaggio su tutte le


INGRANDIMENTO prove di abilità richieste quando si esamina un oggetto molto
piccolo o altamente dettagliato.

SELLA MILITARE Su Prove per Rima- Una sella militare dà vantaggio su tutti i tiri per rimanere in sella
nere in Sella alla cavalcatura.

A CAVALLO Su TpC Quando in sella ad una cavalcatura, avete un vantaggio sui tiri di
attacco in mischia conto tutte le creature appiedate e più piccole
della cavalcatura stessa.

AIUTARE UN Su Prova del Aiutare qualcuno in un compito (quando la vostra assistenza può
COMPAGNO PG/PNG Aiutato essere d’aiuto) dona un Vantaggio alla prova del vostro compagno.

NASCOSTI Su TpC Mentre siete nascosti, il Dm potrebbe consentirvi di rimanere nascosti,


mentre vi avvicinate ad una creatura distratta, in modo da avere
Vantaggio su un attacco prima che vi scopra.

NON IN VISTA Su TpC Quando una creatura non può vedervi, avete un Vantaggio sui tiri
d’attacco contro di essa.

INVISIBILE Su TpC Un Vantaggio è applicato ai tiri di attacco delle creature Invisibili.

ACCECATO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura accecata hanno Vantaggio.

PARALIZZATO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura paralizzata hanno Vantaggio.

PIETRIFICATO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura pietrificata hanno Vantaggio.

PRONO Su TpC Creatura Un tiro di attacco contro una creatura prona ha vantaggio se l’atta-
Vicina ccante è entro 1,5 metri (5 feet) dalla creatura.

TRATTENUTO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura costretta hanno un Vantaggio.

INCONSCIO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura inconscia hanno un Vantaggio.

STORDITO Su TpC I tiri di attacco contro una creatura stordita hanno un Vantaggio.

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Svantaggio pag. 173
Svantaggio Tipo Descrizione

STANCHEZZA Su Prove di Abilità Ogni livello di stanchezza inpone uno svantaggio sulle prove abilità.

ARMATURA Su Prove di Abilità / Se indossi un’armatura in cui non avete competenza, hai Svantaggio
SBAGLIATA TS / TpC For. e Des. su ogni Prova di Abilità, TS, o TpC, che richieda For. o Des.

POCA LUCE Su Prove di Abilità In aree poco illuminate, le creature hanno uno Svantaggio sulle
Sag. (Percezione) prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.

ARMATURA Su Prove su Se la tabella dell’Armatura mostra “Svantaggio” nella colonna di


RUMOROSA Nascondersi Nascondersi, chi indossa detta armatura avrà uno Svantaggio su
tiri su Destrezza (Nascondersi/muoversi silenziosamente)

ARMI TROPPO Su TpC Le creature piccole hanno uno svantaggio sui tiri per colpire con
GRANDI armi pesanti.

FUORI PORTATA Su TpC Quando attaccate un bersaglio fuori dalla portata normale, avete
uno Svantaggio sul tiro per colpire.

LANCIA DA VICINO Su TpC Avete uno svantaggio sui tiri per colpire quando usate una lancia
per attaccare un bersaglio distante meno di 1,5 metri (5 feet) da voi.

CREATURA Su TpC Quando attaccate una creatura che non potete vedere, avete uno
NASCOSTA svantaggio sul tiro per colpire.

ARMA A DISTANZA Su TpC Avete uno svantaggio su un tiro per l’attacco a distanza, se siete a
IN MISCHIA 1,5 metri (5 feet) o meno da una creatura, se questa può vedervi e
non è incapacitata.

ACCECATO Su TpC I tiri per colpire delle creature accecate hanno sempre svantaggio.

INVISIBILE Su TpC I tiri per colpire verso una creatura invisibile ha svantaggio.

PRONO Su TpC Una creatura prona ha svantaggio sui tiri per colpire.

PRONO MA Su TpC Un attacco contro una creatura prona ha uno svantaggio, se l’attaccante
LONTANO è a più di 1,5 metri dalla creatura.

AVVELENATO Su TpC e Prove di Una creatura avvelenata ha svantaggio sui tiri per colpire e sulle
Abilità prove di abilità.

TRATTENUTO Su TpC e TS su DES. Una creatura trattenuta hanno un o svantaggio sui tiri salvezza
sulla Destrezza e sui tiri per colpire.

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Condizioni pag. 290
Le seguenti definizioni specificano cosa accade ad una creatura
mentre è soggetta ad una condizione.

Una condizione perdura finché non viene contrastata (la condi-


zione prono viene contrastata dal rialzarsi) o per una durata speci-
ficata dall’effetto che ha imposto la condizione.

Se più effetti impongono la stessa condizione su di una creatu-


ra, ogni istanza della condizione ha la propria durata, ma gli
effetti della condizione non peggiorano. Una creatura o possie-
de una condizione o non la possiede.

Accecato
Una creatura accecata non può vedere e fallisce automaticamente
tutte le prove di caratteristica che richiedano l’uso della vista.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio, mentre i TpC della
creatura hanno svantaggio.

Affascinato
Una creatura affascinata non può attaccare o prendere a bersaglio
chi l’ha affascinata con capacità speciali o effetti magici dannosi.
L’affascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica
per interagire socialmente con la creatura.

Afferrato
La velocità di una creatura afferrata diventa 0, e non può
beneficiare da alcun bonus alla sua velocità. La condizione
termina se colui che ha iniziato l’attacco di lottare è inabile.
La condizione termina anche se un effetto allontana la creatura
afferrata dalla portata di colui che ha iniziato la lotta.

Assordato
Una creatura assordata non può udire e fallisce tutte le prove di
caratteristica basate sull’udito.

Avvelenato
Una creatura avvelenata ha svantaggio sui TpC e sulle prove di
caratteristica.

Inabile
Una creatura inabile non può effettuare azioni o reazioni.

Intralciato
La velocità di una creatura intralciata diventa 0, e non può
beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio, e i TpC della creatura
hanno svantaggio.La creatura ha svantaggio sui TS su Des.
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Invisibile
Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto
della magia o di un senso speciale. Al fine di nascondersi, la
creatura è oscurata pesantemente. La posizione della creatura
può essere individuata da qualsiasi rumore prodotto da essa o
dalle impronte.
I TpC contro la creatura hanno svantaggio, mentre i TpC della
creatura hanno vantaggio.

Paralizzato
Una creatura paralizzata è inabile e non può muoversi né
parlare. La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un
colpo critico, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.

Pietrificato
Una creatura pietrificata è trasformata, insieme a qualsiasi
oggetto non magico che indossa o trasporta, in una sostanza
solida inanimata (di solito pietra). Il suo peso aumenta di dieci
volte tanto e smette di invecchiare.
La creatura è inabile, non può muoversi o parlare, ed è inconsa-
pevole di cosa accada nei dintorni.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.
La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
La creatura è resistente a tutti i danni.
La creatura è immune ai veleni e le malattie, sebbene i veleni e
le malattie già presenti nel suo sistema vengano sospesi, non
neutralizzati.

Privo di sensi
Una creatura svenuta è inabile, non può muoversi o parlare, ed
è inconsapevole di cosa accada nei dintorni.
La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona.
La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un
colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.

Prono
L’unica opzione di movimento per una creatura prona è di
strisciare, a meno che non si rialzi e ponga termina alla sua con-
dizione.
La creatura ha svantaggio sui TpC.
Un TpC contro la creatura ha vantaggio, se l’attaccante si trova
entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il TpC ha svantaggio.

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Spaventato
Una creatura spaventata ha svantaggio sulle prove di caratteri-
stica e i TpC mentre la fonte della sua paura è nella linea di
visuale.
La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte
della sua paura.

Stordito
Una creatura stordita è inabile, non può muoversi e può parlare
a fatica.
La creatura fallisce automaticamente i TS su For. e Des.
I TpC contro la creatura hanno vantaggio.

Indebolimento
Alcune capacità speciali e ambienti pericolosi, come la fame e
gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o torride,
possono portare ad una condizione speciale detta sfinimento.
Lo sfinimento viene misurato in sei livelli. Un effetto può
imporre ad una creatura uno o più livelli di sfinimento, come
specificato nella descrizione dell’effetto.

Livello Effetto
1 Svantaggio sulle prove di caratteristica
2 Velocità dimezzata
3 Svantaggio sui TpC e sui TS
4 PF massimi dimezzati
5 Velocità ridotta a 0
6 Morte

Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto che provoca una creatura che soffre sfini-
sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta mento di livello 2 ha la velocità
dell’ammontare specificato nella descrizione dell’effetto. dimezzata e svantaggio alle
prove di caratteristica.
Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfinimento
oltre che quelli di tutti i livelli inferiori.

Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il suo livello come


specificato nella descrizione dell’effetto, e gli effetti dello sfini-
mento hanno termine se il livello di sfinimento della creatura
viene ridotto sotto l’1.

Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una


creatura di 1, purché quella creatura abbia potuto mangiare e
bere.

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