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Similaun

Modulo despansione per lEt del Rame

GURPS Similaun
Ambientazione per GURPS Lite IV Edizione

C ONTENUTI
Epoca storica ...................................................................................... Pag. 1
Arte e costruzioni ............................................................................... Pag. 1
Aspetto,vantaggi e svantaggi .............................................................. Pag. 1
Abilit ................................................................................................ Pag. 2
Lavori e professioni ............................................................................ Pag. 3
Valore in tempo-lavoro ....................................................................... Pag. 3
Animali selvatici e domestici ............................................................. Pag. 3
Abbigliamento .................................................................................... Pag. 4
Strumenti ............................................................................................ Pag. 5
I cicli naturali ..................................................................................... Pag. 8
Leconomia ........................................................................................ Pag. 9
Riti, tradizioni e Magia ...................................................................... Pag. 9
Spunti per avventure ........................................................................ Pag. 10

E POCA STORICA
Lambientazione si colloca allinizio del periodo
Calcolitico, detto Et del Rame, nella fase di passaggio tra
la fine del Neolitico e linizio dellEt del Bronzo, tra il
3300 e il 3200 a.C., a partire dagli insediamenti della Val
Venosta, facenti parte della Cultura di Remedello.
Tutte le nozioni presenti in questo manuale sono raccolte
con accuratezza, ma non devono assolutamente essere considerate archeologicamente valide, in quanto soggette ad
approssimazioni e a completamenti dati dalla pura fantasia
che, per quanto indirizzata dalla logica, non garantisce la
coerenza storica.

A RTE

A SPETTO ,

VANTAGGI E SVANTAGGI

Laspetto di un tipico uomo locale del calcolitico abbastanza conosciuto. Erano alti in media 160 cm, e pesavano
allincirca 50 kg. Gli occhi erano spesso di color azzurro e i
capelli bruni o biondi scuri venivano solitamente portati lunghi, finch non cadevano naturalmente. Comunque essi,
come la barba, venivano curati con lutilizzo di coltelli di
selce. Il 16% degli individui caratterizzato dal diastema,
una leggera separazione tra i due incisivi centrali dellarcata dentale superiore. Oltre ai normali Vantaggi e Svantaggi
descritti in GURPS Lite IV Edizione se ne aggiungono alcuni correlati allambientazione stessa per la gestione della
Magia praticata dagli Stregoni.

E COSTRUZIONI

I recipienti hanno forma biconica e sono decorati con serie di trattini, vengono costruite delle statue-stele, delle pietre abbozzanti una forma umana ricoperta di decorazioni
geometriche o raffiguranti persone, strumenti, armi o scene
di caccia o di vita comune.
Le case hanno forma rettangolare con tetto spiovente e
sono costruite con legno e paglia. In linea di massima sono
sempre difese da palizzate. In
alternativa insediamenti provvisori, come quelli dei cacciatori, possono essere costituiti da capanne. Spesso i villaggi
sono costruiti su alture o su palafitte in modo da risultare
pi difendibili in caso di attacco da parte di gruppi umani o
di animali. Le capanne sono costituite da uno strato di paglia fissata su una struttura di legno a cupola dallingresso
chiuso da brandelli di pelle animale.
Il carro di forma rettangolare e a ruota piena, trainato da
buoi. Anche la slitta in diffusione sulla neve, e in acqua si
oramai evoluta la piroga,
anche munita di vela quadra.
Decorazioni e monili sono
in pietra, in osso o in rame.
Si tratta di semplici collane,
di bracciali o di ciondoli a
forma di disco.

A TTITUDINE ALLA M AGIA (15/25/35)


Quando imparate un incantesimo lo imparate sommando
il livello di attitudine alla vostra IN. Potene prendere questo
vantaggio soltanto se avete anche Sesto senso
S CETTICO (-10)
Un personaggio scettico non riceve nessun effetto dalla
Magia, funzionando essa per meccanismi di autoconvinzione
del bersaglio dellincantesimo.
S ESTO SENSO (10/15/20)
Il personaggio ha rispettivamente un punteggio di il 6, 7 o
8 di abilit per ottenere sensazioni positive o negative da un
evento futuro. Ad esempio se, il giorno dopo, unalluvione
spazzer il villaggio chi dotato del secondo grado di Sesto senso avr il 16,2% di probabilit di avvertire un forte
disagio e il bisogno di andarsere entro lindomani. Questo
Vantaggio necessario per apprendere luso della Magia.

A BILIT
Annodare: Serve a confezionare strumenti come i fili di
tendine, le corde derba e altri oggetti simili.
Clava: Viene impiegata per brandire un grosso pezzo di
legno molto sbilanciato come arma.
Coltello: Riguarda luso in combattimento di tutti i tipi di
lame a uno o due fili con unimpugnatura a unestremit.
Conciare le pelli: viene usata per effettuare la concia delle
pelli degli animali uccisi tramite raschiature e bagni in acqua ricca di tannino.
Cucinare: Labilit di ottenere un pasto gradevole.
Danzare: Serve a muoversi a ritmo con le percussioni musicali in danze rituali.
Diagnosi/LT0: Il personaggio che diagnostica una malattia la riconosce grazie allesperienza e alla tradizione orale,
quindi non sar in grado a priori di diagnosticare malattie
sconosciute.
Ingegneria/LT0: Si tratta della capacit di progettare carri,
case, tettoie, eccetera.
Lancia: la capacit di utilizzare come arma una lancia o
un bastone.
Lanciare: Viene utilizzata anche per luso di armi da lancio
come le pietre.
Lavorare il cuoio: Si usa per
tagliare e cucire la pelle, il cuoio e la pelliccia per il
confezionamento di abiti e altri oggetti.
Lavorare il legno: Serve alla
costruzione di oggetti in legno,
come una lancia o un carro.
Lavorare il rame: Indica le
capacit di scelta del minerale, della sua fusione e della preparazione dello stampo.
Lavorare le pietra: Definisce le capacit di lavorare e
scheggiare la pietra per ottenere utensili.
Lavorare losso: la bravura nellottenere utensili da ossa
e corna animali.
Lottare: Serve a combattere a mani nude.
Macellare animali: Permette di macellare un animale ucciso in modo da ottenere il miglior apporto di carne, pelle e
altri prodotti con meno scarti possibili.
Matematica/LT0: Gli uomini del calcolitico sanno contare
praticamente fino a cento e compiere semplici operazioni.
Con laumentare di questabilit il personaggio diventa capace di effettuare calcoli leggermente pi complessi.
Meccanica/LT0: Permette al personaggio di capire il funzionamento e le problematiche di un oggetto mobile, come
un carro, un sistema di corde e leve, eccetera.
Medicina/LT0: Definisce un bagaglio culturale orale di tradizioni che a modo loro funzionano. Labitudine di disinfettare o di cauterizzare una ferita, di tenere il malato al caldo
e sceglierne la dieta essenziale per il medico.
Pronto soccorso: Il pronto soccorso una manovra di
recupero sul posto. Richiede 30 minuti e guarisce 1d-4 (minimo 1) PD.
Trappole/LT0: Serve a posizionare e nascondere lacci, reti
e buche per catturare animali.

Le abilit sono adattate al periodo Calcolitico e potrebbero essere alterate rispetto al normale funzionamento descritto
in GURPS Lite.
Abilit (Attributo/Difficolt) ........................................... Minimo
Acrobazie (Destrezza/Difficile) ........................................... DE-6
Addestrare animali (Intelligenza/Difficile) ........................... IN-6
Annodare (Intelligenza/Facile) ............................................. IN-4
Arco (Destrezza/Media) ....................................................... DE-5
Arrampicarsi (Destrezza/Media) .......................................... DE-5
Ascia/Mazza (Destrezza/Media) .......................................... DE-5
Borseggiare (Destrezza/Difficile) ........................................ DE-6
Cantare (Salute/Facile) ......................................................... SA-4
Cavalcare (Destrezza/Media) ............................................... DE-5
Celare (Intelligenza/Media) .................................................. IN-5
Cercare (Intelligenza/Media) ................................................ IN-5
Clava (Forza/Media) ............................................................. FO-5
Coltello (Destrezza/Facile) .................................................. DE-4
Comandare (Intelligenza/Media) .......................................... IN-5
Conciare le pelli (Intelligenza/Facile) .................................. IN-4
Conoscenza della natura (Intelligenza/Difficile) .................. IN-6
Conoscenza della pietra (Intelligenza/Media) ...................... IN-5
Conoscenza della regione (Intelligenza/Facile) ...... IN-4 residenti
Cucinare (Intelligenza/Facile) .............................................. IN-4
Danzare (Destrezza/Media) ................................................. DE-5
Diagnosi/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................... IN-6
Diplomazia (Intelligenza/Difficile) ....................................... IN-6
Furtivit (Destrezza/Media) ................................................. DE-5
Gestualit (Intelligenza/Facile) ............................................. IN-4
Incisioni rupestri (Intelligenza/Media) ................................. IN-5
Ingegneria/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................ Nessun minimo
Interrogare (Intelligenza/Media) ........................................... IN-5
Intimidire (Intelligenza/Media) ............................................ IN-5
Lancia (Destrezza/Media) .................................................... DE-5
Lanciare (Destrezza/Media) ................................................. DE-3
Lavorare il cuoio (Intelligenza/Facile) ................................. IN-4
Lavorare il legno (Intelligenza/Facile) ................................. IN-4
Lavorare il rame (Intelligenza/Media) .................................. IN-5
Lavorare la pietra (Intelligenza/Difficile) ............................. IN-6
Lavorare losso (Intelligenza/Facile) .................................... IN-4
Liberarsi (Destrezza/Difficile) ............................................. DE-6
Lottare (Destrezza/Media) ................................................... DE-5
Macellare animali (Intelligenza/Media) ............................... IN-5
Matematica/LT0 (Intelligenza/Difficile) ............................... IN-6
Meccanica/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................ IN-6
Medicina/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................... IN-7
Mercante (Intelligenza/Media) ............................................. IN-5
Mimetizzare (Intelligenza/Facile) ......................................... IN-4
Muratore (Destrezza/Facile) ................................................. IN-3
Nuotare (Salute/Facile) ......................................................... SA-4
Parlantina (Intelligenza/Media) ............................................ IN-5
Parlare in pubblico (Intelligenza/Media) .............................. IN-5
Pronto soccorso (Intelligenza/Facile) ................................... IN-4
Recitazione (Intelligenza/Media) ......................................... IN-5
Reperire oggetti (Intelligenza/Facile) ................................... IN-4
Saltare (Intelligenza/Facile) ................................. Nessun minimo
Seguire tracce (Intelligenza/Media) ...................................... IN-5
Sex appeal (Salute/Media) .................................................... SA-3
Sopravvivenza (Intelligenza/Media) ..................................... IN-5
Tattica (Intelligenza/Difficile) .............................................. IN-6
Trappole/LT0 (Intelligenza/Media) ...................................... IN-5
Travestirsi/LT0 (Intelligenza/Media) .................................... IN-5

Le abilit la cui descrizione varia rispetto a GURPS Lite


(o von vi si trovano) o che necessitano di ulteriori specificazioni sono le seguenti.
2

I linguaggi possono essere appresi a quattro livelli: nessuno, stentato, accentato o madrelingua. I personaggi parleranno come madrelingua la lingua della Valle, come accentata la lingua del vicino Ovest e come stentata quella del
lontano Ovest, appartenenti sempre alla Cultura di
Remedello, e come nessuno le lingue dellEst, del Sud e
doltremonti. Per aumentare un livello basta spendere un
Punto Personaggio.

L AVORI

che, funghi e radici commestibili nella zona attorno allinsediamento. Pu anche avere il compito di raccogliere la
legna per il fuoco.
Stregone: Si occupa del lato spirituale del villaggio e studia le tradizioni occulte, la medicina e i segreti della natura.
Ottiene effetti di tipo psicosomatico.
Uomo del Legno: Persona in grado non solo di lavorare il
legno, come la maggior parte degli abitanti del villaggio,
ma anche di assemblare e progettare carri e aratri. Spesso
lui che costruisce i manici alle asce.
Uomo del Rame: Il suo compito consiste nel fondere e
lavorare il rame.
Uomo dellOsso: Lavora losso per costruire strumenti.
Spesso costruisce le impugnature per i coltelli di rame.
Uomo della Selce: Ha le conoscenze e le esperienze necessarie per produrre oggetti di pietra.
Uomo delle Corde: Confeziona e annoda le corde preparando reti e altri strumenti. Solitamente confeziona le reti
necessarie alla costruzione dei mantelli di paglia e della struttura interna delle scarpe.

E PROFESSIONI

Le professioni dei personaggi indicano essenzialmente il


loro ruolo nella struttura sociale del villaggio che, priva di
economia monetaria, si basa sulla reciproca collaborazione
e sul baratto principalmente con lesterno. Lagricoltura
sviluppata grazie alluso di macchine come aratri e carri,
mentre lallevamento pi una fonte di forza-lavoro, latte,
uova e riserva nei periodi sfortunati della caccia. La donna
tendenzialmente si occupa della gestione della casa e dellallevamento dei bambini. Sono loro che spesso sanno confezionare gli abiti.
Le professioni che seguono devono fornire una linea guida e non un elenco fisso. Sta al giocatore trovare unoccupazione sensata al proprio personaggio. In generale si pu
tener conto del fatto che il villaggio sia la struttura cardine e
che un personaggio solitario spesso condannato. Anche i
cacciatori che si allontanano per giorni lo fanno sempre in
gruppo in modo da difendersi da eventuali predatori e da
potersi prestare soccorso a vicenda in caso di necessit.

V ALORE

IN TEMPO - LAVORO

Non esistendo un sistema monetario vero e proprio il personaggio sar automaticamente fornito di quello che gli serve dal resto del villaggio. Cos un cacciatore avr il suo arco
e una decina di frecce e lagricoltore avr il suo aratro, il
carro e i buoi. Lo stesso vale per i vestiti: tutti quanti avranno un proprio abbigliamento.
Le cose cambiano qualora il personaggio volesse avere
pi di quanto gli spetti. In tal caso dovr spendere delle ore
di tempo-lavoro per guadagnare loggetto. Lo stesso metro
vale anche per i baratti in modo indicativo.
I personaggi partono inizialmente con 250 ore di tempolavoro gi speso, con le quali possono acquistare oggetti da
listino. Le ore in disavanzo vengono perse. Per acquistare
altri oggetti in seguito sar necessario barattarli.
Un confronto rapido sullabilit di Mercanteggiare permetter di risolvere il baratto in modo vantaggioso o svantaggioso per il personaggio.

Agricoltore: Si occupa della semina, principalmente del


grano, considerando il fatto che buona parte delle piante da
frutto sono sconosciute.
Allevatore: Lallevamento un importante apporto di cibo
per il villaggio sotto forma di carne, latte e formaggio. Inoltre animali come i bovini garantiscono sempre una fonte di
forza-lavoro. Normalmente le pelli e le ossa vengono utilizzate per compiti secondari, essendo di minor qualit rispetto a quelle provenienti dalla selvaggina.
Cacciatore: Da solo o in gruppo procura al villaggio la
selvaggina fonte di cibo, osso e pelli. Pu cacciare piccoli
animali tramite luso di trappole o dellarco o attaccare in
gruppo animali di grossa taglia come gli orsi. Spesso sono
in grado di lavorare il legno per ricostruire le armi rotte,
portando con s solo gli strumenti e le punte di freccia o di
lancia negli spostamenti pi lunghi. Ricoprono il ruolo di
guerrieri quando necessario.
Cercatore: La sua funzione quella di trovare minerali
come la selce, il rame e loro. I minerali di oro e rame contengono in media l1% in peso di metallo, mentre pi raro
trovare le pepite pure.
Guerriero: Normalmente non si pu parlare di una vera e
propria figura di un guerriero. In linea di massima si pu
parlare di un uomo dedito alla caccia in tempo di pace e alla
guerra quando necessario, discostandosi di poco dalla fugura
del cacciatore in senso stretto.
Mercante: Solitamente con una scorta di guerrieri o cacciatori si occupa di trasportare su un carro oggetti da scambiare con gli altri villaggi.
Raccoglitore: Il suo compito consiste nel procacciare bac-

A NIMALI

SELVATICI E DOMESTICI

Alcuni animali sono addomesticati e servono luomo nei


vari compiti e lavori, ma il rapporto con lanimale rimane
essenzialmente utilitaristico. Un cane (unico animale col quale si instaura anche un rapporto di branco) potr servire nella
caccia o nel controllo delle greggi, e un bue lavorer nei
trasporti. I cavalli sono rari e vengono impiegati come animali da traino; normalmente i puledri selvatici vengono separati dal branco in recinti di legno e addomesticati con grande difficolt. Possono venir scambiati
con altri villaggi.
Gli uri addomesticati, essendo enormi e
rari, di rado vengono barattati e rimangono propriet del
villaggio. Le bestie
da traino vengono
3

condotte a mano o cavalcate.


Danno
Caratteristiche: Funzionano come per gli FO
1-2
1d-5
umani, ma alcuni di essi possono subire pi
3-5
1d-4
o meno danni rispetto al loro punteggio di 6-8
1d-3
SA in base alle dimensioni.
9-11
1d-2
Abilit: Quasi tutti gli animali avranno 12-15
1d-1
sensi acuti e percepiranno con 14 a prescin- 16-20
1d
1d+1
dere dal valore di IN. Altri potranno avere 21-25
1d+2
abilit sviluppatissime. Un cane da caccia, 26-30
31-35
2d-1
ad esempio, potrebbe avere 18 in Seguire
36-40
2d
tracce.
41-45
2d+1
Danni: I danni provocati dagli attacchi
46-50
2d+2
sono riportati in tabella a fianco e variano 51-55
3d-1
a seconda della forza dellanimale. Il mor- ....
....
so di un carnivoro trattato come un attacco da taglio, usando come punteggio di riferimento la FO. Il
morso di un erbivoro viene considerato un attacco da impatto e come riferimento viene usata met della FO.
Schivata: lunica difesa attiva per la maggior parte degli
animali. uguale a met DE o met movimento, scegliendo
il valore pi alto, con un massimo di 10.
Ingombro e Movimento: Per gli animali a 4 zampe la tabella leggermente differente.

sportare un peso superiore a questo.


Peso fino a 7,5xSB in kg: Ingombro pesante (3). Movimento al 40% e Schivata -3.
Peso fino a 10xSB in kg: Ingombro estremo. Movimento al 20% e
Schivata a -4.
Peso fino a 15xSB in kg: Ingombro massimo (5). Movimento ridotto al 5%. Solo un animale dotato di grande forza di volont
sar disposto a muoversi portando un carico del genere.

Peso fino a SB in kg: Nessun ingombro (0).


Peso fino a 3xSB in kg: Ingombro leggero (1). Movimento
all80% e Schivata -1.
Peso fino a 5xSB in kg: Ingombro medio (2). Movimento
al 60% e schivata al -2. Pochi animali accetteranno di tra-

Animale ..................................
Bue/vacca ...............................
Cane delle torbiere ..................
Capra .......................................
Capriolo/Daino .......................
Cavallo ....................................
Cervo ......................................
Cinghiale .................................
Delfino ....................................
Donnola ..................................
Fagiano/Gallina ......................
Falco .......................................
Gatto selvatico ........................
Gufo ........................................
Leone delle caverne ................
Lepre/Coniglio ........................
Lince .......................................
Lupo ........................................
Megalocero .............................
Orso ........................................
Papera .....................................
Pecora .....................................
Scoiattolo ................................
Squalo .....................................
Stambecco ...............................
Uccellino .................................
Uro ..........................................
Tasso .......................................
Vipera .....................................
Volpe .......................................

A BBIGLIAMENTO
Labbigliamento tipico del calcolitico per gli uomini composto da vari capi in pelle, pelliccia e paglia.

FO ...... DE ...... IN ...... SA ...... Mov. ......... Costo ........ Peso (Kg) ...... Note ..........................................
80 ....... 9 ......... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 375 h ........ 1250 .............. Sia domestico che selvatico .....
10 ....... 13 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 100 h ........ 50 .................. Simile al pastore tedesco ..........
10 ....... 13 ....... 4 ........ 15 ....... 9 ............... 50 h .......... 50 .................. Normalmente domestica ...........
10 ....... 14 ....... 4 ........ 14 ....... 9 ............... 70 h .......... 70 .................. Non viene addomesticato .........
60 ....... 9 ......... 4 ........ 16 ....... 12 ............. 500 h ........ 1000 .............. Raro ..........................................
10 ....... 15 ....... 4 ........ 13 ....... 9 ............... 80 h .......... 60 .................. Non viene addomesticato .........
22 ....... 14 ....... 6 ........ 15 ....... 8 ............... 100 h ........ 140 ................ Non viene addomesticato .........
18 ....... 12 ....... 8 ........ 13 ....... 12 ............. ? ................ 90 .................. Non viene adomesticato ...........
1 ......... 15 ....... 5 ........ 12 ....... 9 ............... / ................ 1 .................... Non viene addomesticato .........
1 ......... 13 ....... 4 ........ 12 ....... 7 ............... 20 h .......... 2 .................... Viene raramente addomesticato
2 ......... 15 ....... 4 ........ 12 ....... 20 ............. 10 h .......... 4 .................... Non viene addomesticato .........
3 ......... 14 ....... 5 ........ 13 ....... 15 ............. 15 h .......... 15 .................. Non viene addomesticato .........
2 ......... 14 ....... 4 ........ 12 ....... 17 ............. / ................ 5 .................... Non viene addomesticato .........
40 ....... 12 ....... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 100 h ........ 300 ................ Non viene addomesticato .........
2 ......... 14 ....... 3 ........ 14 ....... 14 ............. 15 h .......... 14 .................. Non viene addomesticato .........
5 ......... 15 ....... 4 ........ 14 ....... 10 ............. 10 h .......... 15 .................. Non viene addomesticata .........
9 ......... 14 ....... 5 ........ 12 ....... 9 ............... 10 h .......... 55 .................. Viene raramente addomesticato
15 ....... 14 ....... 4 ........ 14 ....... 10 ............. 120 h ........ 100 ................ Non viene addomesticato .........
50 ....... 8 ......... 5 ........ 14 ....... 13 ............. 200 h ........ 200 ................ Non viene addomesticato .........
2 ......... 14 ....... 4 ........ 14 ....... 4/10 .......... 5 h ............ 3 .................... Non viene addomesticata .........
12 ....... 13 ....... 4 ........ 15 ....... 8 ............... 50 h .......... 70 .................. Normalmente domestica ...........
1 ......... 15 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 30 min ...... 0,5 ................. Non viene addomesticato .........
27 ....... 13 ....... 3 ........ 12 ....... 9 ............... ? ................ 300 ................ Non viene addomesticato .........
10 ....... 15 ....... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 50 h .......... 50 .................. Non viene addomesticato .........
1 ......... 15 ....... 4 ........ 12 ....... 7 ............... 30 min ...... 0,1 ................. Catturato coi ronchi .................
100 ..... 9 ......... 4 ........ 20 ....... 12 ............. 500 h ........ 1500 .............. Difficile da addomesticare ........
6 ......... 13 ....... 4 ........ 16 ....... 10 ............. / ................ 16 .................. Non viene addomesticato .........
1 ......... 19 ....... 3 ........ 15 ....... 4 ............... / ................ 0,5 ................. Veleno 1d+1 (1 al secondo) .....
4 ......... 14 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 30 min ...... 8 .................... Non viene addomesticato .........

Capo ........................................
Berretto ...................................
Cintura ....................................
Grembiule ...............................
Pantalone (1) ...........................
Veste .......................................
Veste di cuoio .........................
Pettorale di rame .....................
Scarpa (1) ...............................
Guanto (1) ...............................
Mantello ..................................

Berretto: In forma di tronco di cono e alto allincirca venticinque centimetri. costruito in pelliccia animale con il
pelo rivolto allesterno. Garantisce una RD di 1 punto.
Cintura: Lunga circa due metri, normalmente in pelle di vitello,
spesso
dotata
centralmente di una tasca a
marsupio richiudibile con una
sottile striscia di pelle. La tasca viene appoggiata al basso
ventre e i due capi vengono
passati dietro i fianchi e
riannodati anteriormente sotto
la tasca.

Peso kg ................. Tempo-lavoro


0,2 ..................................... 10 ore
0,1 ..................................... 15 ore
0,5 ..................................... 12 ore
0,75 ................................... 15 ore
1 ........................................ 20 ore
5 ........................................ 45 ore
3 ........................................ 60 ore
0,2 ..................................... 20 ore
0,1 ..................................... 12 ore
4 ........................................ 30 ore

S TRUMENTI
Gli strumenti possono essere suddivisi in equipaggiamento (trasportabile dai personaggi), armi (nelle quali rientrano
anche strumenti che possono essere usati come tali) e oggetti speciali (capanne, mezzi di trasporto o oggetti troppo
grandi per essere trasportati a mano). Nellequipaggiamento sono elencati anche i componenti necessari alla realizzazione di armi.

Grembiule: Si tratta di un
lembo di pelle morbida rettangolare che viene passato al di
sotto della cintura a coprire i
genitali e i glutei. Anteriormente e posteriormente vengono lasciati pendere i lembi fino a
sopra il ginocchio.

E QUIPAGGIAMENTO
Acciarino di pirite: Battuto contro un pezzo di selce d
origine a scintille. Viene impiegato per laccensione dellesca
per il fuoco.
Asta per lancia: Asta lunga circa un metro e ottanta dotata
di un alloggiamento per inserire una lama di pugnale di pietra o di rame.
Asticciola per freccia: Ottenuta da un getto dritto di lantana
o di cornacea, levigata e lavorata allincocco per accogliere
la corda dellarco.
Catrame di betulla: Si ottiene da un processo di cottura del
legno. Viene fuso e usato come colla.
Conchiglia: Una semplice valva di conchiglia viene utilizzata come appoggio per lesca nellaccensione del fuoco.
Non incispensabile, ma comoda.
Corda di pelle: Regge 66-1d chili di peso, ma a ogni carico che si avvicini di pi di 30 chili alla portata massima
questa cala di 1d ulteriore dopo lo scaricamento del peso.
Ottenuta dal taglio a spirale delle pelli viene usata per legature. Viene acquistata al metro.
Corda di rafia: Regge 46-1d chili di peso. Essendo intrecciata a mano raramente si ottiene uno spessore regolare. Al
di sopra dei tre metri di lunghezza si pu considerare che il
carico sia di 40 kg. Viene utilizzata anche come corda di
emergenza per archi, ma ha una durata limitata a 10 tiri.

Pantaloni: Sono costruiti separati, il destro e il sinistro, in


pelliccia. Vengono annodati alla cintura. Treminano con una
linguetta di pelle che viene assicurata alla scarpa per evitare
che il pantalone si sollevi. Garantiscono una RD di 1 punto.
Veste: Le vesti di pelliccia lunghe fino al ginocchio sono
costruite cucendo tra di loro dei pezzi quadrati o rettangolari di pelliccia. Le maniche arrivano al gomito. Garantisce
una RD di 1 punto.
Veste di cuoio: Si tratta di una veste confezionata in materiali pi robusti. Garantisce una RD di 2 punti. Non esistono
reperti di questo tipo di protezione.
Pettorale di rame: Piastra di rame rotonda o a mezzaluna a
protezione del petto. Garantisce una RD pari a 1. Esiste un
unico reperto non locale a mezzaluna.
Scarpe: Sono composte da una suola ovale dai margini rilevati e intersecati da robuste cinghie di cuoio. A queste si
assicurano internamente i capi duna struttura a rete derba
ed esternamente alla tomaia in pelliccia della scarpa. Tra la
rete e la tomaia viene inserito uno strato di paglia per mantenere la temperatura.
Guanti: Sono confezionati a manopola in pelliccia, con uno
spazio pi grande per le quattro dita e il pollice separato.
Garantiscono una RD di 1. Non esistono reperti di questo
tipo di indumento.
Mantello: Il mantello costituito da un reticolo di corde
derba nel quale viene fissata altra erba a ricoprire tutta la
superficie. Si appoggia sulle spalle e attorno al collo.

danni inflitti dallarco.


Gerla: Formata da unintelaiatura costituita da un legno di
nocciolo piegato a U su delle traversine, sulle quali viene
montato un cesto di legno, di rete di corda, di pelliccia o di
cuoio per il trasporto di oggetti. Viene portata come uno
zaino o a tracolla. larga allincirca mezzo metro allimboccatura a restringersi, e alta altrettanto.
Impennaggi per frecce: Penne animali lavorate a adattate
per essere incollate e legate a tre sulle asticciole delle frecce. Il peso e il tempo-lavoro si riferiscono a 120 penne.
Impugnatura per coltello: Semplice pezzo di legno o osso
nel quale stata ricavata lintaccatura per accogliere la lama.
In alternativa di forma necessaria al fissaggio di una lama di
rame. Al momento dellacquisto necessario decidere il tipo
di impugnatura desiderata, e non al momento dellutilizzo.
Lama di pietra per ascia: Pezzo di selce scheggiato in forma rettangolare e rastremato verso le estremit, una delle
quali viene affilata tramite la scheggiatura.
Lama di pietra per coltello: Lama di selce lunga dai dieci
ai quindici centimetri, affilata da un unico lato.
Lama di pietra per pugnale: Identica alla lama per coltello
(vedi), ma affilata su entrambi i lati.
Lama di rame per ascia: Di forma rettangolare, affilata a
unestremit.
Lama di rame per pugnale: Lama triangolare di rame da
fissare a unapposita impugnatura.
Levigatore di frecce: si tratta di una coppia di tavolette di
arenaria con una scanalatura centrale. Una volta accostate a
due a due, le scanalature, unendosi, formano un foro rotondo attraverso il quale lisciare le asticciole.
Lesina dosso: Strumento usato per forare e passare il filo
nelle cuciture.
Manico dascia: Manico di legno a forma di L con lavorazione a forcella nella parte corta per laccoglimento della
lama di pietra o rame.
Miccia per il fuoco: Mistura infiammabile di catrame di
betulla e fungo da miccia. Viene usata come esca.
Pietra focaia: Si tratta di un semplice pezzo di selce utilizzato per accendere il fuoco.
Poliporo di betulla: Fungo parassita delle betulle. Ha funzione antibatterica e antibiotica. Pu essere assunto in caso
di malessere. Se il malanno di origine batterica il RG pu
decidere di tirare contro 9 + dosi utilizzate (ma non oltre al
15). Se un personaggio si ammala in
seguito a un avvelenamento da acqua
contaminata e assume 3 dosi di fungo
grattuggiato guarir se lanciando 3d
otterr un numero uguale o inferiore
a 12. Viene spesso portato allacciato
attorno al polso. sufficiente a 100
utilizzi.
Punta di freccia di osso: Viene intagliata con codolo da inserire
nellasticciola.
Punta di freccia di pietra: Viene
scheggiata con codolo da inserire
nellasticciola.
Punteruolo di corno: Strumento
multiuso. Pu essere usato per forare

Viene acquistata al metro.


Corda per arco: Confezionata con tendini dAchille seccati e sfilacciati, in grado di resistere a 250 tiri. Non esistono
reperti di questo tipo, ma questo oggetto si fonda su una
supposizione abbastanza fondata in base al reperto della
mummia del Similaun.
Correggiato: Strumento formato da due pezzi di legno uniti
ad unestremit da una corta correggia di cuoio. Serve alla
trebbiatura dei cereali.
Falce: Si tratta essenzialmente di un pezzo di legno o pi
raramente di una costola o di un corno animale ricurvo. Nella
parte concava viene ricavata una fessura nella quale vengono incollate delle taglienti lame di selce. Ha pi o meno le
dimensioni di un falcetto.
Faretra: Consiste in un astuccio di pelliccia o di cuoio di
forma trapezoidale munito di un lembo mobile superiore
come chiusura. Viene portata a tracolla da pastori e cacciatori o in cintura dai guerrieri (questultima una supposizione basata su tutte le altre epoche storiche note).
Filo derba: Ottenuto intrecciando lerba in modo rudimentale, viene spesso utilizzato per riparazioni di fortuna. Spesso viene fabbricato sul posto e alloccorrenza, ma a volte
viene trasportato gi pronto. Le riparazioni durano allincirca un mese pi 1d giorni. Prezzo e peso indicati sono per
dieci metri di filo.
Filo di tendine: Ottenuto come la corda darco per intreccio di tendini sfilacciati, viene utilizzato per ottenere cuciture accurate e precise. Prezzo e peso indicati sono per dieci
metri di filo.
Freccia con punta di legno: Solitamente viene usata per
luccellagione. Viene costruita in circa mezzora di lavoro
usando unasticciola pronta, tre impennaggi, dieci grammi
di catrame di betulla e un metro di filo di tendine. Cala di 3
punti i danni inflitti dallarco.
Freccia con punta di osso: Usata spesso per la pesca o per
piccoli animali. Viene costruita in circa mezzora di lavoro
usando unasticciola pronta, tre impennaggi, dieci grammi
di catrame di betulla, una punta dosso e due metri di filo di
tendine. Cala di 1 punto i danni inflitti dallarco.
Freccia con punta di pietra: la freccia pi usata, per animali di tutte le taglie e per la guerra. Viene costruita in circa
mezzora di lavoro usando unasticciola pronta, tre
impennaggi, dieci grammi di catrame di betulla, una punta
di pietra e due metri di filo di tendine. Cala di 1 punto i
6

dissodare il terreno.
Oggetto ...................................
Acciarino di pirite ...................
Asta per lancia ........................
Asticciola per freccia ..............
Catrame di betulla ...................
Conchiglia ..............................
Corda di pelle .........................
Corda di raffia .........................
Corda per arco ........................
Correggiato .............................
Falce .......................................
Faretra .....................................
Filo derba ..............................
Filo di tendine .........................
Freccia con punta di legno ......
Freccia con punta di osso .......
Freccia con punta di pietra .....
Gerla .......................................
Impennaggi per frecce ............
Impugnatura per coltello .........
Lama di pietra per ascia ..........
Lama di pietra per coltello ......
Lama di pietra per pugnale .....
Lama di rame per ascia ...........
Lama di rame per pugnale ......
Lametta di pietra trangolare ....
Levigatore di frecce ................
Lesina dosso ..........................
Manico dascia ........................
Miccia per il fuoco ..................
Pietra focaia ............................
Poliporo di betulla ..................
Punta di freccia di osso ...........
Punta di freccia di pietra .........
Punteruolo di corno ................
Raschietto di pietra .................
Recipiente di betulla ...............
Recipiente di terracotta ...........
Rete da pesca ..........................
Rete per uccelli .......................
Ritoccatore ..............................
Selce grezza ............................
Sgorbia di pietra .....................
Trapano di pietra .....................
Zappa di legno ........................

come la lesina, anche se non per cucire, ma anche per aiutarsi nello scuoiare gli animali e per molte altre picolezze.
Raschietto di pietra: Utilizzabile in molte condizioni, dal
trattamento delle pelli alla lavorazione del legno.
Recipiente di betulla: Di forma cilindrica, largo dai 15 ai
18 cm e alto 20 cm, pu avere usi molto svariati. Viene costruito cucendo la corteccia della betulla, flessibile e malleabile. Pu essere munito o meno di coperchio. Normalmente viene trasportato a mano se per brevi tratti, altrimenti viene appeso alla gerla o inserito allinterno di essa. Viene utilizzato per il trasporto di braci accese allinterno di foglie e
erba umide, per evitare di dover lavorare di pietra focaia a
ogni accampamento. Viene anche impermeabilizzato e utilizzato per il trasporto di acqua.
Recipiente di terracotta: Usato soprattutto in casa e al villaggio come contenitore per liquidi e alimenti.
Rete da pesca: Costruita in raffia di tiglio, viene usata per
pescare. Peso e costo si riferiscono a un metro quadro di
rete. Non esistono reperti di questo oggetto.
Rete per uccelli: Viene posizionata nei cespugli per catturare piccoli uccelli. Comunemente viene costruita in corda
di raffia derba. Peso e costo si riferiscono a un metro quadro di rete.
Ritoccatore: Strumento di legno nel quale inserita a fondo unanima di corno di cervo. Questo d allo strumento
laspetto di una grossa matita dalla punta stondata. Tramite
la pressione del corno il ritoccatore serve a staccare piccole
lamelle di pietra da una lama di selce in lavorazione in modo
da effettuare rifiniture, ottenendo unottima affilatura e strumenti di alta qualit.
Selce grezza: Pietra utilizzata per la maggior parte degli
strumenti che si trova nei giacimenti di calcare. Non essendo un materiale locale viene barattata con i popoli del nord
doltralpe e del sud nelle Dolomiti.
Sgorbia di pietra: Piccola lametta di selce molto affilata.
Serve a ritoccare e incidere i lavori in legno o corno con
molta precisione.
Trapano di pietra: Si tratta
di un pezzo di selce molto
aguzzo col quale si praticano
fori nel legno e in altre pietre
meno dure come il marmo.
Zappa di legno: Robusta
zappa di legno usata per

Peso kg ................. Tempo-lavoro


0,05 .............................. 30 minuti
1,5 .................... 1 ora e 30 minuti
0,01 .............................. 30 minuti
0,1 ....................................... 5 ore
0,01 .............................. 30 minuti
0,1 ................................ 30 minuti
0,1 ....................................... 2 ore
0,1 ..................................... 10 ore
2 .......................................... 1 ora
0,5 ..................................... 20 ore
1 ........................................ 15 ore
0,1 ....................................... 3 ore
0,1 ....................................... 5 ore
0,01 ..................................... 2 ore
0,02 ..................................... 4 ore
0,02 ..................................... 7 ore
2 ........................................ 20 ore
0,01 .............................. 30 minuti
0,1 ....................................... 1 ora
0,5 ....................................... 6 ore
0,2 ....................................... 4 ore
0,2 ....................................... 5 ore
0,5 ..................................... 25 ore
0,2 ..................................... 15 ore
0,1 ....................................... 3 ore
1 ........................................ 10 ore
0,01 ..................................... 1 ora
1 .......................................... 1 ora
0,1 ....................................... 2 ore
0,05 .............................. 30 minuti
0,05 .............................. 30 minuti
0,01 ..................................... 2 ore
0,01 ..................................... 5 ore
0,2 ....................................... 2 ore
0,1 ....................................... 5 ore
0,5 ....................................... 5 ore
2 .......................................... 5 ore
1 ........................................ 15 ore
1 .......................................... 5 ore
0,2 ....................................... 5 ore
1 .......................................... 1 ora
0,05 ..................................... 3 ore
0,1 ....................................... 5 ore
1,5 ....................................... 1 ora

A RMI
Arco: Arma che sfrutta la flessibilit del legno per scagliare una freccia. La potenza varia dai 20 ai 40 kg (dalle 44
alle 88 libbre). Necessita di due turni per essere ricaricato.
Tre se la faretra portata sulla schiena.
Ascia di pietra: Arma/strumento costituita da un
bastoneleggermente rucurvo lungo una sessantina di centimetri che termina con una piegatura a 90 in avanti. Questultimo tratti viene tagliato longitudinalmente per inserire
la lama di pietra che verr poi incollata con catrame di betulla e legata con avvolgimenti di pelle. Essendo relativamente leggera sempre pronta.
Ascia di rame: Costruita cone unascia di pietra (vedi), ma
dotata di lama di rame. Essendo relativamente leggera sempre pronta.
Clava: Bastone lungo circa un metro da usarsi con due mani
7

dalla parte terminale grossa e nodosa. Dopo un attacco o


una parata diventa non pronta.
Clava pesante: Grosso bastone lungo almeno un metro e
mezzo dalla parte terminale nodosa e pesante. Dopo un attacco o una parata diventa non pronta. Necessita di due
turni per essere preparata.
Coltello di pietra: Arma/strumento lunga in totale una ventina di centimetri. costituito da una lama di pietra a un filo
immanicata su un pezzo di legno, osso o altro materiale.
Lancia di pietra: Arma formata da unasta sulla quale
stata fissata una lama di selce simile a quella di un pugnale
con catrame di betulla e corda di cuoio.
Lancia di rame: Lancia dalla punta fusa in rame anzich in
pietra. Risultano pochissimi reperti di questarma.
Mazza: Legno nodoso di una sessantina di centimetri.
Pugnale di pietra: Arma a due fili costruita come un coltello di pietra (vedi). Utilizzabile anche come strumento, ma
con qualche difficolt causata dalla doppia affilatura.
Pugnale di rame: Arma costituita da una lama triangolare
di rame con corto codolo fissato a unimpugnatura costituita da due guanciole con pomo a semicerchio di legno, osso
o altro materiale.
Pugnaletto di pietra: Arma/strumento a due fili costruito
come un pugnale di pietra (vedi) ma con una piccola lama
triangolare lunga appena qualche centimetro. Viene usato
soprattutto per compiere piccoli lavori, ma pu assumere
funzioni di arma.

per contenere il carico. 100 h.


Giogo: Strumento di legno da appoggiare alle spalle degli
animali da tiro, collegato alloggetto da trainare tramite funi
robuste di rafia. 3 h.
Giogo doppio: Trave di legno con lo stesso uso del giogo,
ma costruita per una coppia di animali. 5 h.
Granaio: Edificio simile a una casa, ma di tipo pi grezzo,
per la conservazione delle granaglie. 200 h.
Macina: Pietra larga e piatta incavata al centro da appoggiare sulle ginocchia o a terra per ottenere la farina macinando il grano con un ciottolo. 1 h.
Palafitta: Piattaforma delle dimensioni di una casa o di un
granaio sollevata su pali sopra il pelo dellacqua. Molto spesso i villaggi lacustri sono costruiti su palafitte per questioni
difensive. Una palafitta pu essere anche rimovibile in poco
tempo. Grazie a questo i villaggi lacustri possono essere
isolati la notte. 100 h.
Pagaia: Corto remo usato per condurre le piroghe. 1 h.
Piroga: Imbarcazione in grado di portare quattro o cinque
persone a bordo, ricavata da un unico tronco. 25 h.
Slitta: Veicolo trainato che scorre su una coppia di pattini,
delle dimensioni di un carro. Viene usata sulla neve durante
le stagioni invernali. 75 h.
Stalla: Edificio delle dimensioni di una casa destinato ad
accogliere gli animali durante la stagione fredda. 250 h.

S PECIALI :
Aratro: Laratro normalmente costruito interamente in
legno in tre parti: il vomere, la bure (per collegarlo al giogo)
e la stegola (il timone). 50 h.
Capanna: Costruita a cupola con paglia incastrata su una
struttura di legno. Spesso usata dai cacciatori o per
insediamenti provvisori. 25 h.
Casa: Di forma rettangolare in legno con tetto spiovente di
paglia forato al centro per la
fuoriuscita del fumo. Tutte le
famiglie dei personaggi possiedono una casa. 500 h.
Carro: A quattro ruote piene, di forma rettangolare.
Pu essere dotato di sponde

CICLI NATURALI

I cicli naturali sono importantissimi e influiscono, tramite

Arma ................................. Danno ......... Acc ..... Gittata ........... Peso ....... Tempo lavoro ....... FO ...... Note .........................................
Arco leggero ..................... A (P) ........... 3 .......... x3/x4 ............. 1 ............. 20 h ...................... 8 ......... Richiede due mani ..................
Arco .................................. A+1 (P) ....... 2 .......... x2,5/x4,5 ....... 1,25 ........ 30 h ...................... 10 ....... Richiede due mani ..................
Arco pesante ..................... A+2 (P) ....... 1 .......... x3/x5 ............. 1,5 .......... 40 h ...................... 12 ....... Richiede due mani ..................
Ascia di pietra ................... F (T) ............ 1 .......... x1/x1,5 .......... 1,6 .......... 7 h 30 min ............ 11 .........................................................
Ascia di rame .................... F+2 (T) ....... 1 .......... x1/x1,5 .......... 1,6 .......... 26 h 30 min .......... 11 .........................................................
Clava ................................. F+4 .......................... x0,7/x1,2 ....... 2 ............. 1 h ........................ 12 ....... Da usare a due mani ................
Clava pesante .................... F+5 (I) ..................... x0,5/x1 .......... 4 ............. 1 h ........................ 14 ....... Da usare a due mani ................
Coltello di pietra ............... F-3 (T) ........ 1 .......... x0,8/x1,5 ....... 0,4 .......... 6 h ........................ 6 ...........................................................
Lancia di pietra ................. A+1 (P) ....... 2 .......... x1/x1,5 .......... 1,8 .......... 7 h 30 min ............ 9 ...........................................................
Lancia di pietra ................. A+2 (P) ............................................................................................ 9 ......... Usata a due mani .....................
Lancia di rame .................. A+2 (P) ....... 2 .......... x1/x1,5 .......... 1,8 .......... 17 h 30 min .......... 9 ...........................................................
Lancia di rame .................. A+3 (P) ............................................................................................ 9 ......... Usata a due mani .....................
Mazza ............................... F+3 (I) ........ 2 .......... x1/x1,5 .......... 1 ............. 1 h ........................ 8 ...........................................................
Pugnale di pietra ............... A-3 (P) ........ 1 .......... x0,8/x1,5 ....... 0,4 .......... 7 h ........................ 6 ...........................................................
Pugnale di rame ................ A-2 (P) ........ 1 .......... x0,8/x1,5 ....... 0,4 .......... 17 h ...................... 6 ...........................................................
Pugnaletto di pietra ........... A-4 (P) ........ 1 .......... x0,5/x1 .......... 0,3 .......... 5 h ........................ 5 ...........................................................
8

e in tutti gli altri periodi importanti dellanno vengono celebrate grandi feste attorno ai fuochi. Lo Stregone appare con
una veste di pelliccia completa della testa dellanimale.
I riti funebri avvengono tramite sepoltura. Assieme al corpo vengono deposti molti oggetti, armi e attrezzi appartenuti al defunto. Sono i parenti a occuparsi dellinumazione.
lallevamento e lagricoltura, in modo altamente decisivo
sulla vita dei villaggi dellEt del Rame.
Le greggi compiono la transumanza, spostandosi nelle zone
montane destate e al villaggio nei periodi invernali. Questo
necessita di stalle e fienili disponibili al villaggio per garantire la sopravvivenza degli animali nelle stagioni invernali.
Le mandrie pascolano su terreni a maggese, concimandoli
cos con gli escrementi.
I cereali vengono seminati in autunno. In primavera si seminano lino, papaveri e piselli. La raccolta si aggira tra settembre e ottobre.
Per il raccolto dei cereali si mobilita tutto il villaggio in
massa, e spesso anche coloro che si sono allontanati per
motivi commerciali rientrano in quelle occasioni quando
possibile per fornire il loro aiuto.

Nelle grotte vengono praticate incisioni rupestri allo scopo di invocare laiuto delle Divinit nella caccia e nella vita
comune, ma anche per tramandare alle generazioni successive il sapere dei cacciatori e dei contadini.
Le sepolture avvengono alla presenza della comunit in
tombe comprendenti un corredo di armi e strumenti di vario
genere per la prosecuzione della vit nellAldil.
Le Divinit sono identificate sostanzialmente con gli animali e i fenomeni naturali (Orso, Cervo, Tuono, Vento, Lago)
o con luoghi specifici, e vengono considerate figlie della
Grande Madre.
La Magia in s non esiste, ma gli Stregoni ottengono un
effetto psicosomatico nel bersaglio, che grazie alla propria
autoconvinzione otterr effettivamente delle modifiche. Proprio per questo motivo il bersaglio deve vedere lo Stregone,
sapere cosa sta facendo e crederci affinch si ottenga leffetto desiderato. Cos un incantesimo che serve ad incutere
paura non avr effetto sugli animali, su chi appartiene a unaltra cultura o su chi non crede nella Magia. Ogni lancio di
incantesimo costa un PF, salvo differente specificazione.
La Magia si gestisce sotto forma di abilit (Intelligenza/
Medie) che rappresentano i singoli incantesimi.
Gli incantesimi non sono cumulabili. Quindi se gli effetti
di pi incantesimi aumentaranno direttamente o indirettamente lo stesso valore, su di esso varr soltanto il maggiore.
Ad esempio Volont e Coraggio assiene garatiranno un +1
nelle valutazioni contro la paura, e non un +2.

L ECONOMIA
Lallevamento fornisce fondamentalmente capre, pecore e
bovini, e di conseguenza latte, burro e materiali come pelli,
ossa e corna. Gli insediamenti montani hanno prevalentemente allevamenti di ovini.
La caccia fornisce stambecchi, cervi, camosci, capre di roccia, caprioli, buoi selvatici, uri e uccellagione. La carne
pi sostanziosa e la variet aumenta. I materiali sono di qualit migliore, ma la caccia non in grado di produrre quantit paragonabili allallevamento.
Lagricoltura fornisce grano, segale, lino, papavero e piselli. I cereali sono consumati come frutti invernali e conservati per il resto dellanno. La fibra di lino non viene ancora utilizzata.
La raccolta fornisce mele selvatiche, nocciole, ghiande,
faggiole, lamponi, more, prugne, coccole di rosa canina,
sambuchi e funghi selvatici. Oltre a questo bisogna ricordare anche la raccolta di pietre, argilla e minerali di rame.
Le produzioni artigianali forniscono armi e strumenti, vasellame a forma di doppio cono e oggetti in rame.
Molti villaggi, composti da 30-60 persone, avranno una
produzione sbilanciata e commerceranno tra di loro tramite baratti di risorse.
La guerra spesso scatenata dalla ricerca di risorse, sia a
livello territoriale tramite la conquista e linsediamento nelle zone interessate, sia con semplici razzie che, a volte,
possono trasformarsi in massacro di interi villaggi.
In altri casi la guerra pu avere lo scopo di razziare i bambini al di sotto di un anno det, ancora integrabili, per rinnovare il sangue del villaggio aggressore.

R ITI ,

TRADIZIONI E

Arma furiosa: Fino allalba successiva unarma ottiene un


+1 ai danni. Questo bonus non pu essere utilizzato da chi
non ha visto lanciare lincantesimo. Il lancio dura allincirca unora per ogni arma.
Benedizione della Caccia: Il personaggio ottiene un bonus
di +1 ai suoi attacchi contro prede animali fino allalba successiva o fino alla cattura di una preda. Il lancio dura un
quarto dora per ogni personaggio.
Calma: Il bersaglio viene automaticamente calmato da paura, nervosismo o disperazione. Viene lanciato in cinque
minuti tramite la parola e i
movimenti. Pu essere lanciato su pi bersagli al costo di 1
PF a bersaglio.

M AGIA
Canto del sonno: Tutti i personaggi a portata di voce dello
Stregone effettuano un tiro sulla Volont. Se falliscono si ad-

Questa sezione si basa sui ritrovamenti archeologici, ma


quasi completamente dettata dalla fantasia.
Nei periodi della semina, del raccolto, della transumanza
9

dormentano. Se non vogliono addormentarsi tirano con un


bonus di +4 e se falliscono subiscono solo una penalit di 1 allIN e alla DE a causa del canto leggermente stordente.
Rumori fastidiosi o anche una leggera confusione annullano gli effetti del canto. La durata di 5 minuti, ma pu essere prolungato effettuando altri tiri e spendendo un ulteriore
PF ogni 5 minuti.

zicare il cane da caccia. Viene lanciato in un secondo con la


spesa di 2 PF. Pu essere lanciato a pi bersagli aggiungendo 1 PF per ogni altro bersaglio oltre al primo.
Stanchezza: Il bersaglio del sortilegio perde 3 PF per ogni
PF perso da chi lancia lincantesimo. Il lancio dura 10 secondi per ogni PF perso dal bersaglio. Il costo per lo Stregone arrotondato per eccesso, quindi se il bersaglio perde
1, 2 o 3 PF lo Stregone ne perde 1, se ne perde 4, 5 o 6 il
costo pari a 2 e cos via. Non possibile togliere pi della
met arrotondata per eccesso al bersaglio. Pu essere
rilanciato e avere effetto cumulativo, ma non potr mai far
scendere i PF del bersaglio sotto a 1 (1/2 arrotondato per
difetto fa 0).

Coraggio: Lincantesimo fortifica il coraggio del bersaglio


garantando un +1 alle valutazioni contro la paura. Dura fino
allalba successiva. Il tempo di lancio pari a 30 minuti e
comporta la spesa di 2 PF.
Destrezza: Aumenta la DE di un punto per sei ore. Comporta una spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.

Tatuaggio Lenitivo: Viene effettuato un tatuaggio su un


punto dolorante, come unarticolazione. Solitamente in
forma di barrette parallele, ma a volte appare anche come
croce greca. Da quando viene tracciato il tatuaggio il personaggio ogni 1d giorni (tirati di volta in volta) non avverte il
dolore e si comporta normalmente. Lo stregone spende 5
PF. Il tempo di lancio pari a sei ore.

Forza: Aumenta la FO di un punto per sei ore. Comporta


una spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.
Intelligenza: Aumenta la IN di un punto per sei ore. Comporta una spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.
Rapidit in battaglia: Per il primo attacco con unarma sbilanciata o che richiede un tempo di caricamento il personaggio effettua una valutazione sulla forza, e in caso di successo viene scalato un turno di preparazione. Gli attacchi
successivi avverranno normalmente. Ha effetto su non pi
di cinque bersagli.

Viaggio della Memoria: Lo Stregone compie un Viaggio


dentro se stesso per recuperare un ricordo perduto. Pu essere lanciato una sola volta allanno per ricordo e dura unora
pi 1d*10 minuti. Se la valutazione ha successo il ricordo
viene recuperato; in caso contrario dovr aspettare lanno
successivo per poter cercare nuovamente lo stesso ricordo.
Si spendono 2 PF. Pu essere lanciato su altri, ma in quel
caso lo Stregone guida il bersaglio nel Viaggio parlando.
Ha successo, oltre che con il normale tiro, solo se anche il
bersaglio supera una valutazione sulla Volont. In questo
caso il bersaglio spende anchesso i 2 PF.

Salute: Aumenta la SA di un punto per sei ore. Comporta


una spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.
Guarigione dello Stregone: Quando lo Stregone effettua
una manovra di Pronto Soccorso pu lanciare questo incantesimo che gli permetter di guarire 3 PD anzich 1d-4.

Volont: Aumenta la Vol di un punto per sei ore. Comporta


una spesa di 5 PF e un tempo di lancio di unora.

Ordine: Lo stregone d un ordine secco. Se il bersaglio


fallisce una valutazione sulla Volont al -2 lo esegue. Non si
eseguiranno ordini autodistruttivi o complessi, ma semplici
come Vattene, Portami la tua ascia, Procurami da mangiare eccetera. Come prerequisito per apprendere questo
incantesimo bisogna conoscere gi Silenzio. Costa 2 PF
pi uno aggiuntivo per ogni bersaglio oltre al primo.

S PUNTI

PER AVVENTURE

Le avventure in unambientazione di questo tipo possono


essere molteplici e sono solo apparentemente complicate da
ideare. In realt spesso viene molto difficile immaginare
qualcosa di avvincente che possa smuovere un uomo primitivo dal suo villaggio.
Per prima cosa bisogna eliminare il concetto di uomo primitivo e capire che si sta parlando di solo 5200 anni fa, e
di persone della nostra stessa specie, con un linguaggio completo e una mente fine e flessibile tanto quanto la nostra, e
probabilmente anche di pi, visto che nessuno di loro poteva risolvere una questione premendo un bottone. Dimentichiamo quindi il bruto con la clava e il gonnellino leopardato
e iniziamo a inquadrare una civilt composta s da pochi
individui, ma ordinata e ragionata. Anche laspetto fisico
non grottesco e scimmiesco, ma tonico e atletico, abituato
al movimento e alle difficolt climatiche.
Per quanto riguarda let non lasciamoci ingannare dai falsi
storici. Un uomo a ventanni era gi adulto e molto probabilmente aveva gi moglie e figli, ma non si moriva a trentanni, bens si sono trovate sepolture di ottantenni. Allora il

Spaventare: Il bersaglio deve effettuare una valutazione


per resistere alla paura. Se viene effettuato su una folla costa 2 PF per le prima dieci persone, e 1 PF aggiuntivo ogni
dieci arrotondate per eccesso (per spaventare 11 persone si
spendono 3 PF) e ha effetto su tutti coloro che capiscono
quello che sta accadendo. La valutazione contro la paura
viene effettuata utilizzando la media dei valori. Il tempo di
lancio pari a 3 secondi.
Silenzio: Lo Stregone zittisce bruscamente un bersaglio.
Ha effetto se questultimo fallisce un tiro al -3 sulla Volont, che potr essere ripetuto ogni 20 secondi. Il personaggio
pu parlare, solo che non ne ha il coraggio. Pu essere usato
anche per arrestare altri rumori o atteggiamenti fastidiosi,
come picchiettare in continuazione su un bastoncino o stuz10

decadimento fisico avveniva come in et contemporanea,


ma a causa della bassa protezione dagli sbalzi climatici e
dallumidit risultava letale molto prima. Pi o meno a sessantanni si poteva morire di vecchiaia, dunque. Per portare
il miglior esempio possibile, tzi, luomo del Similaun, aveva 26 anni ed era un uomo nel pieno del suo vigore.
Per quanto riguarda i nomi dei personaggi, non esistendo
fonti, la scelta pi semplice ideare nomi dal significato
chiaro, come Cervo, Frassino Azzurro, Cinghiale Infuriato
e altre idee simili. Nellelenco appare appositamente un nome
come Frassino Azzurro. Infatti la fantasia astratta non un
frutto del progresso, ma una caratteristica cardine della nostra specie. Comunque sia non possiamo sapere che tipi di
nomi si utilizzassero allepoca, quindi la scelta sar molto
libera. Ai fine di ottenere una certa coerenza, per, il RG
dovrebbe fornire una linea guida da seguire, onde evitare di
ritrovarsi con un gruppo di personaggi dai nomi totalmente
disparati e casuali.
Le avventure possono basarsi fondamentalmente su vari
eventi importanti che costringano i personaggi ad abbandonare il proprio villaggio o che li impegnino localmente. Possiamo dividere le avventure in 4 categorie. Normalmente
unavventura formata da un intreccio di una di queste tracce completata dalle altre, con momenti pi o meno attivi e
fasi alternate.

tono poliziesco, ma gli spunti possono essere comunque


abbondanti e diversi.
Gli Uomini del Rame sono gelosi dei loro segreti, quindi
la sparizione di un Uomo del Rame e la sua ricerca potrebbero portare a grandi svolgimenti. Una spedizione commerciale interrotta da qualche misterioso imprevisto permetterebbe uno spettro abbastanza ampio di personaggi.

Non rimane che creare i personaggi e iniziare a giocare.


comunque consigliabile che il Regista di Gioco prima di
iniziare consulti qualche libro sullEt del Rame e che informi bene i giocatori sul tipo di mondo nel quale ci si ritrover a giocare. Nellultima pagina si trova una vista da satellite della Val Venosta contemporanea. La larghezza corrisponde a circa 65 km.

C ERCHE
Una cerca essenzialmente un viaggio effettuato dai personaggi alla ricerca di qualcosa. Uno Stregone potrebbe inviarli alla ricerca di un animale ritenuto magico o di un oggetto di grande potere. Unaltra avventura pu nascere dalla
cerca del bestiame razziato da un gruppo nomade, per esempio. Allo stesso modo si pu cercare un luogo (un leggendario giacimento di rame, ad esempio).
E SPLORATIVE
Unesplorativa si autodefinisce senza grosse difficolt. La
ricerca di nuovi territori potr spingere una squadra o un
intero villaggio a muoversi chiss dove. Pu interlacciarsi
perfettamente con una cerca.
E.U.M.A.T.E.
Questa denominazione oramai di uso comune sta per Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci. Insomma,
lavventura si presenta come un continuo spacca-spacca e si
basa poco sullinterpretazione e molto sul combattimento.
Pu andar bene per passare il tempo, ma un genere davventura che non sfrutta le potenzialit di GURPS, basato
fondamentalmente sullinterpretazione.
Una EUMATE pu essere avviata in molti modi. Cacciatori in viaggio vengono braccati da gruppi cannibali,
razziatori devono conquistare un villaggio, dei guerrieri
devono recuperare un oggetto sacro rubato allo stregone....
Comunque sia il concetto fondamentale di unEUMATE
staccare il cervello e impugnare le armi.
I NVESTIGATIVE
Riguardano linvestigazione in senso lato, con la raccolta
di indizi e di notizie. Non si pu certamente parlare di un
11

Similaun
S CHEDA
FO
DE
IN
SA

DEL PERSONAGGIO

Sollevamento base

PD
Vol
Per
PF

Velocit base
Movimento base
Punti non spesi

Ingombro
Nessuno (0)
Leggero (1)
Medio (2)
Pesante (3)
M. pesante (4)

SB ............
SBx2 ........
SBx3 ........
SBx6 ........
SBx10 ......

Movimento

Schivata

MBx1
MBx0,8
MBx0,6
MBx0,4
MBx0,2

Schivata ........
Schivata-1 ........
Schivata-2 ........
Schivata-3 ........
Schivata-4 ........

........
........
........
........
........

Vantaggi, svantaggi e peculiarit


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Affondo

Parata

Fendente

Schivata
Armi

Arma ........................................ Danno ... Acc .... Gittata ...... Peso .... FO
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.............................................. [...............][.....] [......../.......] [..........] [.....]

Protezioni
Zona protetta
RD
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PD

PF

Nome ..................................................................................
Giocatore ...........................................................................
Altezza .............................. Et ......................................
Peso ................................... Punti totali .........................
Linguaggi

Livello

Punti

Lingua della Valle ................................ Madrelingua ............................. 0


Lingua del vicino Ovest .............................................................................
Lingua del lontano Ovest ...........................................................................
Lingua dellEst ..........................................................................................
Lingua dOltremonti ..................................................................................
Lingua del Sud ...........................................................................................

Aspetto, reazione e modificatori


Aspetto ..........................................................................................
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......................................................................................................
......................................................................................................
......................................................................................................
Abilit
Acrobazie (DE/D) ...............................
Addestrare animali (IN/D) ..................
Annodare (IN/F) .................................
Arco (DE/M) ......................................
Arrampicarsi (DE/M) .........................
Ascia/Mazza (DE/M) .........................
Borseggiare (DE/D) ............................
Cantare (SA/F) ...................................
Cavalcare (DE/M) ..............................
Celare (IN/M) .....................................
Cercare (IN/M) ...................................
Clava (FO/M) .....................................
Coltello (DE/F) ...................................
Comandare (IN/M) .............................
Conciare le pelli (IN/F) .......................
Conoscenza della natura (IN/D) .........
Conoscenza della pietra (IN/M) .........
Conoscenza della regione (IN/F) ........
Cucinare (IN/F) ..................................
Danzare (DE/M) .................................
Diagnosi/LT0 (IN/D) ..........................
Diplomazia (IN/D) ..............................
Furtivit (DE/M) ................................
Gestualit (IN/F) .................................
Incisioni rupestri (IN/M) ....................
Ingegneria/LT0 (IN/D) ........................
Interrogare (IN/M) ..............................
Intimidire (IN/M) ................................
Lancia (DE/M) ...................................
Lanciare (DE/M) ................................
Lavorare il cuoio (IN/F) ......................
Lavorare il legno (IN/F) ......................
Lavorare il rame (IN/M) .....................
Lavorare la pietra (IN/D) ....................
Lavorare losso (IN/F) ........................
Liberarsi (DE/D) .................................
Lottare (DE/M) ...................................
Macellare animali (IN/M) ...................
Matematica/LT0 (IN/D) ......................
Meccanica/LT0 (IN/D) .......................
Medicina/LT0 (IN/D) ..........................
Mercante (IN/M) ................................
Mimetizzare (IN/F) .............................
Muratore (DE/F) .................................
Nuotare (SA/F) ...................................
Parlantina (IN/M) ...............................
Parlare in pubblico (IN/M) .................
Pronto soccorso (IN/F) .......................
Recitazione (IN/M) .............................
Reperire oggetti (IN/F) .......................
Saltare (N/F) .......................................
Seguire tracce (IN/M) .........................
Sex-Appeal (SA/F) .............................
Sopravvivenza (IN/M) ........................
Tattica (IN/D) .....................................
Trappole/LT0 (IN/M) ..........................
Travestirsi/LT0 (IN/M) .......................

Liv .............. Tot ............. [..........]


Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
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Liv .............. Tot ............. [..........]
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Liv .............. Tot ............. [..........]
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Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]
Liv .............. Tot ............. [..........]

Abbigliamento

Note

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.................................................... Peso totale dellabbigliamento [..........]

Equipaggiamento
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................................................ Peso totale dellequipaggiamento [..........]

Altro
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............................................ Peso totale caricato sul personaggio [..........]