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GURPS Similaun
Ambientazione per GURPS Lite IV Edizione
C ONTENUTI
Epoca storica ...................................................................................... Pag. 1
Arte e costruzioni ............................................................................... Pag. 1
Aspetto,vantaggi e svantaggi .............................................................. Pag. 1
Abilit ................................................................................................ Pag. 2
Lavori e professioni ............................................................................ Pag. 3
Valore in tempo-lavoro ....................................................................... Pag. 3
Animali selvatici e domestici ............................................................. Pag. 3
Abbigliamento .................................................................................... Pag. 4
Strumenti ............................................................................................ Pag. 5
I cicli naturali ..................................................................................... Pag. 8
Leconomia ........................................................................................ Pag. 9
Riti, tradizioni e Magia ...................................................................... Pag. 9
Spunti per avventure ........................................................................ Pag. 10
E POCA STORICA
Lambientazione si colloca allinizio del periodo
Calcolitico, detto Et del Rame, nella fase di passaggio tra
la fine del Neolitico e linizio dellEt del Bronzo, tra il
3300 e il 3200 a.C., a partire dagli insediamenti della Val
Venosta, facenti parte della Cultura di Remedello.
Tutte le nozioni presenti in questo manuale sono raccolte
con accuratezza, ma non devono assolutamente essere considerate archeologicamente valide, in quanto soggette ad
approssimazioni e a completamenti dati dalla pura fantasia
che, per quanto indirizzata dalla logica, non garantisce la
coerenza storica.
A RTE
A SPETTO ,
VANTAGGI E SVANTAGGI
Laspetto di un tipico uomo locale del calcolitico abbastanza conosciuto. Erano alti in media 160 cm, e pesavano
allincirca 50 kg. Gli occhi erano spesso di color azzurro e i
capelli bruni o biondi scuri venivano solitamente portati lunghi, finch non cadevano naturalmente. Comunque essi,
come la barba, venivano curati con lutilizzo di coltelli di
selce. Il 16% degli individui caratterizzato dal diastema,
una leggera separazione tra i due incisivi centrali dellarcata dentale superiore. Oltre ai normali Vantaggi e Svantaggi
descritti in GURPS Lite IV Edizione se ne aggiungono alcuni correlati allambientazione stessa per la gestione della
Magia praticata dagli Stregoni.
E COSTRUZIONI
I recipienti hanno forma biconica e sono decorati con serie di trattini, vengono costruite delle statue-stele, delle pietre abbozzanti una forma umana ricoperta di decorazioni
geometriche o raffiguranti persone, strumenti, armi o scene
di caccia o di vita comune.
Le case hanno forma rettangolare con tetto spiovente e
sono costruite con legno e paglia. In linea di massima sono
sempre difese da palizzate. In
alternativa insediamenti provvisori, come quelli dei cacciatori, possono essere costituiti da capanne. Spesso i villaggi
sono costruiti su alture o su palafitte in modo da risultare
pi difendibili in caso di attacco da parte di gruppi umani o
di animali. Le capanne sono costituite da uno strato di paglia fissata su una struttura di legno a cupola dallingresso
chiuso da brandelli di pelle animale.
Il carro di forma rettangolare e a ruota piena, trainato da
buoi. Anche la slitta in diffusione sulla neve, e in acqua si
oramai evoluta la piroga,
anche munita di vela quadra.
Decorazioni e monili sono
in pietra, in osso o in rame.
Si tratta di semplici collane,
di bracciali o di ciondoli a
forma di disco.
A BILIT
Annodare: Serve a confezionare strumenti come i fili di
tendine, le corde derba e altri oggetti simili.
Clava: Viene impiegata per brandire un grosso pezzo di
legno molto sbilanciato come arma.
Coltello: Riguarda luso in combattimento di tutti i tipi di
lame a uno o due fili con unimpugnatura a unestremit.
Conciare le pelli: viene usata per effettuare la concia delle
pelli degli animali uccisi tramite raschiature e bagni in acqua ricca di tannino.
Cucinare: Labilit di ottenere un pasto gradevole.
Danzare: Serve a muoversi a ritmo con le percussioni musicali in danze rituali.
Diagnosi/LT0: Il personaggio che diagnostica una malattia la riconosce grazie allesperienza e alla tradizione orale,
quindi non sar in grado a priori di diagnosticare malattie
sconosciute.
Ingegneria/LT0: Si tratta della capacit di progettare carri,
case, tettoie, eccetera.
Lancia: la capacit di utilizzare come arma una lancia o
un bastone.
Lanciare: Viene utilizzata anche per luso di armi da lancio
come le pietre.
Lavorare il cuoio: Si usa per
tagliare e cucire la pelle, il cuoio e la pelliccia per il
confezionamento di abiti e altri oggetti.
Lavorare il legno: Serve alla
costruzione di oggetti in legno,
come una lancia o un carro.
Lavorare il rame: Indica le
capacit di scelta del minerale, della sua fusione e della preparazione dello stampo.
Lavorare le pietra: Definisce le capacit di lavorare e
scheggiare la pietra per ottenere utensili.
Lavorare losso: la bravura nellottenere utensili da ossa
e corna animali.
Lottare: Serve a combattere a mani nude.
Macellare animali: Permette di macellare un animale ucciso in modo da ottenere il miglior apporto di carne, pelle e
altri prodotti con meno scarti possibili.
Matematica/LT0: Gli uomini del calcolitico sanno contare
praticamente fino a cento e compiere semplici operazioni.
Con laumentare di questabilit il personaggio diventa capace di effettuare calcoli leggermente pi complessi.
Meccanica/LT0: Permette al personaggio di capire il funzionamento e le problematiche di un oggetto mobile, come
un carro, un sistema di corde e leve, eccetera.
Medicina/LT0: Definisce un bagaglio culturale orale di tradizioni che a modo loro funzionano. Labitudine di disinfettare o di cauterizzare una ferita, di tenere il malato al caldo
e sceglierne la dieta essenziale per il medico.
Pronto soccorso: Il pronto soccorso una manovra di
recupero sul posto. Richiede 30 minuti e guarisce 1d-4 (minimo 1) PD.
Trappole/LT0: Serve a posizionare e nascondere lacci, reti
e buche per catturare animali.
Le abilit sono adattate al periodo Calcolitico e potrebbero essere alterate rispetto al normale funzionamento descritto
in GURPS Lite.
Abilit (Attributo/Difficolt) ........................................... Minimo
Acrobazie (Destrezza/Difficile) ........................................... DE-6
Addestrare animali (Intelligenza/Difficile) ........................... IN-6
Annodare (Intelligenza/Facile) ............................................. IN-4
Arco (Destrezza/Media) ....................................................... DE-5
Arrampicarsi (Destrezza/Media) .......................................... DE-5
Ascia/Mazza (Destrezza/Media) .......................................... DE-5
Borseggiare (Destrezza/Difficile) ........................................ DE-6
Cantare (Salute/Facile) ......................................................... SA-4
Cavalcare (Destrezza/Media) ............................................... DE-5
Celare (Intelligenza/Media) .................................................. IN-5
Cercare (Intelligenza/Media) ................................................ IN-5
Clava (Forza/Media) ............................................................. FO-5
Coltello (Destrezza/Facile) .................................................. DE-4
Comandare (Intelligenza/Media) .......................................... IN-5
Conciare le pelli (Intelligenza/Facile) .................................. IN-4
Conoscenza della natura (Intelligenza/Difficile) .................. IN-6
Conoscenza della pietra (Intelligenza/Media) ...................... IN-5
Conoscenza della regione (Intelligenza/Facile) ...... IN-4 residenti
Cucinare (Intelligenza/Facile) .............................................. IN-4
Danzare (Destrezza/Media) ................................................. DE-5
Diagnosi/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................... IN-6
Diplomazia (Intelligenza/Difficile) ....................................... IN-6
Furtivit (Destrezza/Media) ................................................. DE-5
Gestualit (Intelligenza/Facile) ............................................. IN-4
Incisioni rupestri (Intelligenza/Media) ................................. IN-5
Ingegneria/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................ Nessun minimo
Interrogare (Intelligenza/Media) ........................................... IN-5
Intimidire (Intelligenza/Media) ............................................ IN-5
Lancia (Destrezza/Media) .................................................... DE-5
Lanciare (Destrezza/Media) ................................................. DE-3
Lavorare il cuoio (Intelligenza/Facile) ................................. IN-4
Lavorare il legno (Intelligenza/Facile) ................................. IN-4
Lavorare il rame (Intelligenza/Media) .................................. IN-5
Lavorare la pietra (Intelligenza/Difficile) ............................. IN-6
Lavorare losso (Intelligenza/Facile) .................................... IN-4
Liberarsi (Destrezza/Difficile) ............................................. DE-6
Lottare (Destrezza/Media) ................................................... DE-5
Macellare animali (Intelligenza/Media) ............................... IN-5
Matematica/LT0 (Intelligenza/Difficile) ............................... IN-6
Meccanica/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................ IN-6
Medicina/LT0 (Intelligenza/Difficile) ................................... IN-7
Mercante (Intelligenza/Media) ............................................. IN-5
Mimetizzare (Intelligenza/Facile) ......................................... IN-4
Muratore (Destrezza/Facile) ................................................. IN-3
Nuotare (Salute/Facile) ......................................................... SA-4
Parlantina (Intelligenza/Media) ............................................ IN-5
Parlare in pubblico (Intelligenza/Media) .............................. IN-5
Pronto soccorso (Intelligenza/Facile) ................................... IN-4
Recitazione (Intelligenza/Media) ......................................... IN-5
Reperire oggetti (Intelligenza/Facile) ................................... IN-4
Saltare (Intelligenza/Facile) ................................. Nessun minimo
Seguire tracce (Intelligenza/Media) ...................................... IN-5
Sex appeal (Salute/Media) .................................................... SA-3
Sopravvivenza (Intelligenza/Media) ..................................... IN-5
Tattica (Intelligenza/Difficile) .............................................. IN-6
Trappole/LT0 (Intelligenza/Media) ...................................... IN-5
Travestirsi/LT0 (Intelligenza/Media) .................................... IN-5
I linguaggi possono essere appresi a quattro livelli: nessuno, stentato, accentato o madrelingua. I personaggi parleranno come madrelingua la lingua della Valle, come accentata la lingua del vicino Ovest e come stentata quella del
lontano Ovest, appartenenti sempre alla Cultura di
Remedello, e come nessuno le lingue dellEst, del Sud e
doltremonti. Per aumentare un livello basta spendere un
Punto Personaggio.
L AVORI
che, funghi e radici commestibili nella zona attorno allinsediamento. Pu anche avere il compito di raccogliere la
legna per il fuoco.
Stregone: Si occupa del lato spirituale del villaggio e studia le tradizioni occulte, la medicina e i segreti della natura.
Ottiene effetti di tipo psicosomatico.
Uomo del Legno: Persona in grado non solo di lavorare il
legno, come la maggior parte degli abitanti del villaggio,
ma anche di assemblare e progettare carri e aratri. Spesso
lui che costruisce i manici alle asce.
Uomo del Rame: Il suo compito consiste nel fondere e
lavorare il rame.
Uomo dellOsso: Lavora losso per costruire strumenti.
Spesso costruisce le impugnature per i coltelli di rame.
Uomo della Selce: Ha le conoscenze e le esperienze necessarie per produrre oggetti di pietra.
Uomo delle Corde: Confeziona e annoda le corde preparando reti e altri strumenti. Solitamente confeziona le reti
necessarie alla costruzione dei mantelli di paglia e della struttura interna delle scarpe.
E PROFESSIONI
V ALORE
IN TEMPO - LAVORO
Non esistendo un sistema monetario vero e proprio il personaggio sar automaticamente fornito di quello che gli serve dal resto del villaggio. Cos un cacciatore avr il suo arco
e una decina di frecce e lagricoltore avr il suo aratro, il
carro e i buoi. Lo stesso vale per i vestiti: tutti quanti avranno un proprio abbigliamento.
Le cose cambiano qualora il personaggio volesse avere
pi di quanto gli spetti. In tal caso dovr spendere delle ore
di tempo-lavoro per guadagnare loggetto. Lo stesso metro
vale anche per i baratti in modo indicativo.
I personaggi partono inizialmente con 250 ore di tempolavoro gi speso, con le quali possono acquistare oggetti da
listino. Le ore in disavanzo vengono perse. Per acquistare
altri oggetti in seguito sar necessario barattarli.
Un confronto rapido sullabilit di Mercanteggiare permetter di risolvere il baratto in modo vantaggioso o svantaggioso per il personaggio.
A NIMALI
SELVATICI E DOMESTICI
Animale ..................................
Bue/vacca ...............................
Cane delle torbiere ..................
Capra .......................................
Capriolo/Daino .......................
Cavallo ....................................
Cervo ......................................
Cinghiale .................................
Delfino ....................................
Donnola ..................................
Fagiano/Gallina ......................
Falco .......................................
Gatto selvatico ........................
Gufo ........................................
Leone delle caverne ................
Lepre/Coniglio ........................
Lince .......................................
Lupo ........................................
Megalocero .............................
Orso ........................................
Papera .....................................
Pecora .....................................
Scoiattolo ................................
Squalo .....................................
Stambecco ...............................
Uccellino .................................
Uro ..........................................
Tasso .......................................
Vipera .....................................
Volpe .......................................
A BBIGLIAMENTO
Labbigliamento tipico del calcolitico per gli uomini composto da vari capi in pelle, pelliccia e paglia.
FO ...... DE ...... IN ...... SA ...... Mov. ......... Costo ........ Peso (Kg) ...... Note ..........................................
80 ....... 9 ......... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 375 h ........ 1250 .............. Sia domestico che selvatico .....
10 ....... 13 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 100 h ........ 50 .................. Simile al pastore tedesco ..........
10 ....... 13 ....... 4 ........ 15 ....... 9 ............... 50 h .......... 50 .................. Normalmente domestica ...........
10 ....... 14 ....... 4 ........ 14 ....... 9 ............... 70 h .......... 70 .................. Non viene addomesticato .........
60 ....... 9 ......... 4 ........ 16 ....... 12 ............. 500 h ........ 1000 .............. Raro ..........................................
10 ....... 15 ....... 4 ........ 13 ....... 9 ............... 80 h .......... 60 .................. Non viene addomesticato .........
22 ....... 14 ....... 6 ........ 15 ....... 8 ............... 100 h ........ 140 ................ Non viene addomesticato .........
18 ....... 12 ....... 8 ........ 13 ....... 12 ............. ? ................ 90 .................. Non viene adomesticato ...........
1 ......... 15 ....... 5 ........ 12 ....... 9 ............... / ................ 1 .................... Non viene addomesticato .........
1 ......... 13 ....... 4 ........ 12 ....... 7 ............... 20 h .......... 2 .................... Viene raramente addomesticato
2 ......... 15 ....... 4 ........ 12 ....... 20 ............. 10 h .......... 4 .................... Non viene addomesticato .........
3 ......... 14 ....... 5 ........ 13 ....... 15 ............. 15 h .......... 15 .................. Non viene addomesticato .........
2 ......... 14 ....... 4 ........ 12 ....... 17 ............. / ................ 5 .................... Non viene addomesticato .........
40 ....... 12 ....... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 100 h ........ 300 ................ Non viene addomesticato .........
2 ......... 14 ....... 3 ........ 14 ....... 14 ............. 15 h .......... 14 .................. Non viene addomesticato .........
5 ......... 15 ....... 4 ........ 14 ....... 10 ............. 10 h .......... 15 .................. Non viene addomesticata .........
9 ......... 14 ....... 5 ........ 12 ....... 9 ............... 10 h .......... 55 .................. Viene raramente addomesticato
15 ....... 14 ....... 4 ........ 14 ....... 10 ............. 120 h ........ 100 ................ Non viene addomesticato .........
50 ....... 8 ......... 5 ........ 14 ....... 13 ............. 200 h ........ 200 ................ Non viene addomesticato .........
2 ......... 14 ....... 4 ........ 14 ....... 4/10 .......... 5 h ............ 3 .................... Non viene addomesticata .........
12 ....... 13 ....... 4 ........ 15 ....... 8 ............... 50 h .......... 70 .................. Normalmente domestica ...........
1 ......... 15 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 30 min ...... 0,5 ................. Non viene addomesticato .........
27 ....... 13 ....... 3 ........ 12 ....... 9 ............... ? ................ 300 ................ Non viene addomesticato .........
10 ....... 15 ....... 4 ........ 15 ....... 10 ............. 50 h .......... 50 .................. Non viene addomesticato .........
1 ......... 15 ....... 4 ........ 12 ....... 7 ............... 30 min ...... 0,1 ................. Catturato coi ronchi .................
100 ..... 9 ......... 4 ........ 20 ....... 12 ............. 500 h ........ 1500 .............. Difficile da addomesticare ........
6 ......... 13 ....... 4 ........ 16 ....... 10 ............. / ................ 16 .................. Non viene addomesticato .........
1 ......... 19 ....... 3 ........ 15 ....... 4 ............... / ................ 0,5 ................. Veleno 1d+1 (1 al secondo) .....
4 ......... 14 ....... 5 ........ 12 ....... 10 ............. 30 min ...... 8 .................... Non viene addomesticato .........
Capo ........................................
Berretto ...................................
Cintura ....................................
Grembiule ...............................
Pantalone (1) ...........................
Veste .......................................
Veste di cuoio .........................
Pettorale di rame .....................
Scarpa (1) ...............................
Guanto (1) ...............................
Mantello ..................................
Berretto: In forma di tronco di cono e alto allincirca venticinque centimetri. costruito in pelliccia animale con il
pelo rivolto allesterno. Garantisce una RD di 1 punto.
Cintura: Lunga circa due metri, normalmente in pelle di vitello,
spesso
dotata
centralmente di una tasca a
marsupio richiudibile con una
sottile striscia di pelle. La tasca viene appoggiata al basso
ventre e i due capi vengono
passati dietro i fianchi e
riannodati anteriormente sotto
la tasca.
S TRUMENTI
Gli strumenti possono essere suddivisi in equipaggiamento (trasportabile dai personaggi), armi (nelle quali rientrano
anche strumenti che possono essere usati come tali) e oggetti speciali (capanne, mezzi di trasporto o oggetti troppo
grandi per essere trasportati a mano). Nellequipaggiamento sono elencati anche i componenti necessari alla realizzazione di armi.
Grembiule: Si tratta di un
lembo di pelle morbida rettangolare che viene passato al di
sotto della cintura a coprire i
genitali e i glutei. Anteriormente e posteriormente vengono lasciati pendere i lembi fino a
sopra il ginocchio.
E QUIPAGGIAMENTO
Acciarino di pirite: Battuto contro un pezzo di selce d
origine a scintille. Viene impiegato per laccensione dellesca
per il fuoco.
Asta per lancia: Asta lunga circa un metro e ottanta dotata
di un alloggiamento per inserire una lama di pugnale di pietra o di rame.
Asticciola per freccia: Ottenuta da un getto dritto di lantana
o di cornacea, levigata e lavorata allincocco per accogliere
la corda dellarco.
Catrame di betulla: Si ottiene da un processo di cottura del
legno. Viene fuso e usato come colla.
Conchiglia: Una semplice valva di conchiglia viene utilizzata come appoggio per lesca nellaccensione del fuoco.
Non incispensabile, ma comoda.
Corda di pelle: Regge 66-1d chili di peso, ma a ogni carico che si avvicini di pi di 30 chili alla portata massima
questa cala di 1d ulteriore dopo lo scaricamento del peso.
Ottenuta dal taglio a spirale delle pelli viene usata per legature. Viene acquistata al metro.
Corda di rafia: Regge 46-1d chili di peso. Essendo intrecciata a mano raramente si ottiene uno spessore regolare. Al
di sopra dei tre metri di lunghezza si pu considerare che il
carico sia di 40 kg. Viene utilizzata anche come corda di
emergenza per archi, ma ha una durata limitata a 10 tiri.
dissodare il terreno.
Oggetto ...................................
Acciarino di pirite ...................
Asta per lancia ........................
Asticciola per freccia ..............
Catrame di betulla ...................
Conchiglia ..............................
Corda di pelle .........................
Corda di raffia .........................
Corda per arco ........................
Correggiato .............................
Falce .......................................
Faretra .....................................
Filo derba ..............................
Filo di tendine .........................
Freccia con punta di legno ......
Freccia con punta di osso .......
Freccia con punta di pietra .....
Gerla .......................................
Impennaggi per frecce ............
Impugnatura per coltello .........
Lama di pietra per ascia ..........
Lama di pietra per coltello ......
Lama di pietra per pugnale .....
Lama di rame per ascia ...........
Lama di rame per pugnale ......
Lametta di pietra trangolare ....
Levigatore di frecce ................
Lesina dosso ..........................
Manico dascia ........................
Miccia per il fuoco ..................
Pietra focaia ............................
Poliporo di betulla ..................
Punta di freccia di osso ...........
Punta di freccia di pietra .........
Punteruolo di corno ................
Raschietto di pietra .................
Recipiente di betulla ...............
Recipiente di terracotta ...........
Rete da pesca ..........................
Rete per uccelli .......................
Ritoccatore ..............................
Selce grezza ............................
Sgorbia di pietra .....................
Trapano di pietra .....................
Zappa di legno ........................
come la lesina, anche se non per cucire, ma anche per aiutarsi nello scuoiare gli animali e per molte altre picolezze.
Raschietto di pietra: Utilizzabile in molte condizioni, dal
trattamento delle pelli alla lavorazione del legno.
Recipiente di betulla: Di forma cilindrica, largo dai 15 ai
18 cm e alto 20 cm, pu avere usi molto svariati. Viene costruito cucendo la corteccia della betulla, flessibile e malleabile. Pu essere munito o meno di coperchio. Normalmente viene trasportato a mano se per brevi tratti, altrimenti viene appeso alla gerla o inserito allinterno di essa. Viene utilizzato per il trasporto di braci accese allinterno di foglie e
erba umide, per evitare di dover lavorare di pietra focaia a
ogni accampamento. Viene anche impermeabilizzato e utilizzato per il trasporto di acqua.
Recipiente di terracotta: Usato soprattutto in casa e al villaggio come contenitore per liquidi e alimenti.
Rete da pesca: Costruita in raffia di tiglio, viene usata per
pescare. Peso e costo si riferiscono a un metro quadro di
rete. Non esistono reperti di questo oggetto.
Rete per uccelli: Viene posizionata nei cespugli per catturare piccoli uccelli. Comunemente viene costruita in corda
di raffia derba. Peso e costo si riferiscono a un metro quadro di rete.
Ritoccatore: Strumento di legno nel quale inserita a fondo unanima di corno di cervo. Questo d allo strumento
laspetto di una grossa matita dalla punta stondata. Tramite
la pressione del corno il ritoccatore serve a staccare piccole
lamelle di pietra da una lama di selce in lavorazione in modo
da effettuare rifiniture, ottenendo unottima affilatura e strumenti di alta qualit.
Selce grezza: Pietra utilizzata per la maggior parte degli
strumenti che si trova nei giacimenti di calcare. Non essendo un materiale locale viene barattata con i popoli del nord
doltralpe e del sud nelle Dolomiti.
Sgorbia di pietra: Piccola lametta di selce molto affilata.
Serve a ritoccare e incidere i lavori in legno o corno con
molta precisione.
Trapano di pietra: Si tratta
di un pezzo di selce molto
aguzzo col quale si praticano
fori nel legno e in altre pietre
meno dure come il marmo.
Zappa di legno: Robusta
zappa di legno usata per
A RMI
Arco: Arma che sfrutta la flessibilit del legno per scagliare una freccia. La potenza varia dai 20 ai 40 kg (dalle 44
alle 88 libbre). Necessita di due turni per essere ricaricato.
Tre se la faretra portata sulla schiena.
Ascia di pietra: Arma/strumento costituita da un
bastoneleggermente rucurvo lungo una sessantina di centimetri che termina con una piegatura a 90 in avanti. Questultimo tratti viene tagliato longitudinalmente per inserire
la lama di pietra che verr poi incollata con catrame di betulla e legata con avvolgimenti di pelle. Essendo relativamente leggera sempre pronta.
Ascia di rame: Costruita cone unascia di pietra (vedi), ma
dotata di lama di rame. Essendo relativamente leggera sempre pronta.
Clava: Bastone lungo circa un metro da usarsi con due mani
7
S PECIALI :
Aratro: Laratro normalmente costruito interamente in
legno in tre parti: il vomere, la bure (per collegarlo al giogo)
e la stegola (il timone). 50 h.
Capanna: Costruita a cupola con paglia incastrata su una
struttura di legno. Spesso usata dai cacciatori o per
insediamenti provvisori. 25 h.
Casa: Di forma rettangolare in legno con tetto spiovente di
paglia forato al centro per la
fuoriuscita del fumo. Tutte le
famiglie dei personaggi possiedono una casa. 500 h.
Carro: A quattro ruote piene, di forma rettangolare.
Pu essere dotato di sponde
CICLI NATURALI
Arma ................................. Danno ......... Acc ..... Gittata ........... Peso ....... Tempo lavoro ....... FO ...... Note .........................................
Arco leggero ..................... A (P) ........... 3 .......... x3/x4 ............. 1 ............. 20 h ...................... 8 ......... Richiede due mani ..................
Arco .................................. A+1 (P) ....... 2 .......... x2,5/x4,5 ....... 1,25 ........ 30 h ...................... 10 ....... Richiede due mani ..................
Arco pesante ..................... A+2 (P) ....... 1 .......... x3/x5 ............. 1,5 .......... 40 h ...................... 12 ....... Richiede due mani ..................
Ascia di pietra ................... F (T) ............ 1 .......... x1/x1,5 .......... 1,6 .......... 7 h 30 min ............ 11 .........................................................
Ascia di rame .................... F+2 (T) ....... 1 .......... x1/x1,5 .......... 1,6 .......... 26 h 30 min .......... 11 .........................................................
Clava ................................. F+4 .......................... x0,7/x1,2 ....... 2 ............. 1 h ........................ 12 ....... Da usare a due mani ................
Clava pesante .................... F+5 (I) ..................... x0,5/x1 .......... 4 ............. 1 h ........................ 14 ....... Da usare a due mani ................
Coltello di pietra ............... F-3 (T) ........ 1 .......... x0,8/x1,5 ....... 0,4 .......... 6 h ........................ 6 ...........................................................
Lancia di pietra ................. A+1 (P) ....... 2 .......... x1/x1,5 .......... 1,8 .......... 7 h 30 min ............ 9 ...........................................................
Lancia di pietra ................. A+2 (P) ............................................................................................ 9 ......... Usata a due mani .....................
Lancia di rame .................. A+2 (P) ....... 2 .......... x1/x1,5 .......... 1,8 .......... 17 h 30 min .......... 9 ...........................................................
Lancia di rame .................. A+3 (P) ............................................................................................ 9 ......... Usata a due mani .....................
Mazza ............................... F+3 (I) ........ 2 .......... x1/x1,5 .......... 1 ............. 1 h ........................ 8 ...........................................................
Pugnale di pietra ............... A-3 (P) ........ 1 .......... x0,8/x1,5 ....... 0,4 .......... 7 h ........................ 6 ...........................................................
Pugnale di rame ................ A-2 (P) ........ 1 .......... x0,8/x1,5 ....... 0,4 .......... 17 h ...................... 6 ...........................................................
Pugnaletto di pietra ........... A-4 (P) ........ 1 .......... x0,5/x1 .......... 0,3 .......... 5 h ........................ 5 ...........................................................
8
e in tutti gli altri periodi importanti dellanno vengono celebrate grandi feste attorno ai fuochi. Lo Stregone appare con
una veste di pelliccia completa della testa dellanimale.
I riti funebri avvengono tramite sepoltura. Assieme al corpo vengono deposti molti oggetti, armi e attrezzi appartenuti al defunto. Sono i parenti a occuparsi dellinumazione.
lallevamento e lagricoltura, in modo altamente decisivo
sulla vita dei villaggi dellEt del Rame.
Le greggi compiono la transumanza, spostandosi nelle zone
montane destate e al villaggio nei periodi invernali. Questo
necessita di stalle e fienili disponibili al villaggio per garantire la sopravvivenza degli animali nelle stagioni invernali.
Le mandrie pascolano su terreni a maggese, concimandoli
cos con gli escrementi.
I cereali vengono seminati in autunno. In primavera si seminano lino, papaveri e piselli. La raccolta si aggira tra settembre e ottobre.
Per il raccolto dei cereali si mobilita tutto il villaggio in
massa, e spesso anche coloro che si sono allontanati per
motivi commerciali rientrano in quelle occasioni quando
possibile per fornire il loro aiuto.
Nelle grotte vengono praticate incisioni rupestri allo scopo di invocare laiuto delle Divinit nella caccia e nella vita
comune, ma anche per tramandare alle generazioni successive il sapere dei cacciatori e dei contadini.
Le sepolture avvengono alla presenza della comunit in
tombe comprendenti un corredo di armi e strumenti di vario
genere per la prosecuzione della vit nellAldil.
Le Divinit sono identificate sostanzialmente con gli animali e i fenomeni naturali (Orso, Cervo, Tuono, Vento, Lago)
o con luoghi specifici, e vengono considerate figlie della
Grande Madre.
La Magia in s non esiste, ma gli Stregoni ottengono un
effetto psicosomatico nel bersaglio, che grazie alla propria
autoconvinzione otterr effettivamente delle modifiche. Proprio per questo motivo il bersaglio deve vedere lo Stregone,
sapere cosa sta facendo e crederci affinch si ottenga leffetto desiderato. Cos un incantesimo che serve ad incutere
paura non avr effetto sugli animali, su chi appartiene a unaltra cultura o su chi non crede nella Magia. Ogni lancio di
incantesimo costa un PF, salvo differente specificazione.
La Magia si gestisce sotto forma di abilit (Intelligenza/
Medie) che rappresentano i singoli incantesimi.
Gli incantesimi non sono cumulabili. Quindi se gli effetti
di pi incantesimi aumentaranno direttamente o indirettamente lo stesso valore, su di esso varr soltanto il maggiore.
Ad esempio Volont e Coraggio assiene garatiranno un +1
nelle valutazioni contro la paura, e non un +2.
L ECONOMIA
Lallevamento fornisce fondamentalmente capre, pecore e
bovini, e di conseguenza latte, burro e materiali come pelli,
ossa e corna. Gli insediamenti montani hanno prevalentemente allevamenti di ovini.
La caccia fornisce stambecchi, cervi, camosci, capre di roccia, caprioli, buoi selvatici, uri e uccellagione. La carne
pi sostanziosa e la variet aumenta. I materiali sono di qualit migliore, ma la caccia non in grado di produrre quantit paragonabili allallevamento.
Lagricoltura fornisce grano, segale, lino, papavero e piselli. I cereali sono consumati come frutti invernali e conservati per il resto dellanno. La fibra di lino non viene ancora utilizzata.
La raccolta fornisce mele selvatiche, nocciole, ghiande,
faggiole, lamponi, more, prugne, coccole di rosa canina,
sambuchi e funghi selvatici. Oltre a questo bisogna ricordare anche la raccolta di pietre, argilla e minerali di rame.
Le produzioni artigianali forniscono armi e strumenti, vasellame a forma di doppio cono e oggetti in rame.
Molti villaggi, composti da 30-60 persone, avranno una
produzione sbilanciata e commerceranno tra di loro tramite baratti di risorse.
La guerra spesso scatenata dalla ricerca di risorse, sia a
livello territoriale tramite la conquista e linsediamento nelle zone interessate, sia con semplici razzie che, a volte,
possono trasformarsi in massacro di interi villaggi.
In altri casi la guerra pu avere lo scopo di razziare i bambini al di sotto di un anno det, ancora integrabili, per rinnovare il sangue del villaggio aggressore.
R ITI ,
TRADIZIONI E
M AGIA
Canto del sonno: Tutti i personaggi a portata di voce dello
Stregone effettuano un tiro sulla Volont. Se falliscono si ad-
S PUNTI
PER AVVENTURE
C ERCHE
Una cerca essenzialmente un viaggio effettuato dai personaggi alla ricerca di qualcosa. Uno Stregone potrebbe inviarli alla ricerca di un animale ritenuto magico o di un oggetto di grande potere. Unaltra avventura pu nascere dalla
cerca del bestiame razziato da un gruppo nomade, per esempio. Allo stesso modo si pu cercare un luogo (un leggendario giacimento di rame, ad esempio).
E SPLORATIVE
Unesplorativa si autodefinisce senza grosse difficolt. La
ricerca di nuovi territori potr spingere una squadra o un
intero villaggio a muoversi chiss dove. Pu interlacciarsi
perfettamente con una cerca.
E.U.M.A.T.E.
Questa denominazione oramai di uso comune sta per Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci. Insomma,
lavventura si presenta come un continuo spacca-spacca e si
basa poco sullinterpretazione e molto sul combattimento.
Pu andar bene per passare il tempo, ma un genere davventura che non sfrutta le potenzialit di GURPS, basato
fondamentalmente sullinterpretazione.
Una EUMATE pu essere avviata in molti modi. Cacciatori in viaggio vengono braccati da gruppi cannibali,
razziatori devono conquistare un villaggio, dei guerrieri
devono recuperare un oggetto sacro rubato allo stregone....
Comunque sia il concetto fondamentale di unEUMATE
staccare il cervello e impugnare le armi.
I NVESTIGATIVE
Riguardano linvestigazione in senso lato, con la raccolta
di indizi e di notizie. Non si pu certamente parlare di un
11
Similaun
S CHEDA
FO
DE
IN
SA
DEL PERSONAGGIO
Sollevamento base
PD
Vol
Per
PF
Velocit base
Movimento base
Punti non spesi
Ingombro
Nessuno (0)
Leggero (1)
Medio (2)
Pesante (3)
M. pesante (4)
SB ............
SBx2 ........
SBx3 ........
SBx6 ........
SBx10 ......
Movimento
Schivata
MBx1
MBx0,8
MBx0,6
MBx0,4
MBx0,2
Schivata ........
Schivata-1 ........
Schivata-2 ........
Schivata-3 ........
Schivata-4 ........
........
........
........
........
........
Affondo
Parata
Fendente
Schivata
Armi
Arma ........................................ Danno ... Acc .... Gittata ...... Peso .... FO
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Protezioni
Zona protetta
RD
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PD
PF
Nome ..................................................................................
Giocatore ...........................................................................
Altezza .............................. Et ......................................
Peso ................................... Punti totali .........................
Linguaggi
Livello
Punti
Abbigliamento
Note
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.................................................... Peso totale dellabbigliamento [..........]
Equipaggiamento
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................................................ Peso totale dellequipaggiamento [..........]
Altro
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