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RULES COMPENDIUM

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RULES COMPENDIUM

Scritto da

Michele Pavani

Illustrato da

Francesco Accordi
(copertina e illustrazioni full page)

Michele Pavani
(illustrazioni interne)

Daniel F. Walthall
(immagini stock: drivethrurpg.com/product/181517)

Opera interamente rilasciata con licenza CC BY 4.0 Internazionale

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INDICE

PAGINA CONTENUTO
3 Introduzione
4 Domande frequenti
6 Creare un personaggio
7 Classi e Razze
8 Personalizzazioni
9 Equipaggiamento
12 Meccaniche di gioco
13 Movimento
14 Combattimento
17 Avversari
19 Incantesimi
20 Progressione dei personaggi
22 Unità
23 Morale
24 Armi d’assedio
25 Note finali

Che l'avventura abbia inizio!

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INTRODUZIONE

Quello che avete tra le mani è un compendio di tutte le regole


uscite per Ringmail: il regolamento minimale che tenta di
ricostruire alcune regole del famoso Wargame che precedette il
“Gioco di ruolo più famoso del mondo”.

Il seguente manuale nasce con l’idea di riportare in vita il modo


di giocare di una volta, rendendolo in parte compatibile con tutte
le regole che sono succedute (e quindi con il concetto di
Caratteristiche, Livelli, Classi, ecc...). Inoltre, l’intero
regolamento è rilasciato con licenza CC BY 4.0 Internazionale,
affinché chiunque possa prenderlo e utilizzarlo a proprio
piacimento.

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DOMANDE FREQUENTI

Cos’è un gioco di ruolo?


Si tratta di un gioco in cui i partecipanti, assumendo il ruolo di
uno o più personaggi e tramite la conversazione e la narrazione,
creano una sorta di racconto interattivo e condiviso. Un
giocatore detto Arbitro conduce la sessione di gioco, crea
l’ambientazione e le situazioni in cui si trovano i personaggi dei
giocatori, chiedendo loro cosa intendono fare. I giocatori
dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi,
descrivendole o recitandole. L’arbitro decide quindi il risultato
di queste azioni, in coerenza con l’ambientazione e le regole del
gioco.

Quali sono i limiti di un Arbitro?


L’Arbitro può inventarsi avversari, luoghi, avventure, oggetti
magici, sfide, nuove regole, ecc… Gli unici limiti sono la sua
fantasia e il rispetto per gli altri giocatori.

Che dadi si usano per giocare?


Il manuale base prevede l’utilizzo di soli dadi a 6 facce (che per
abbreviare chiameremo d6).

Posso creare il mio gioco utilizzando le meccaniche di


Ringmail?
Certamente! Ti consigliamo però di scrivere esplicitamente che
il tuo gioco si basa su Ringmail, in modo che chi consulta il
manuale possa utilizzare i supplementi di Ringmail per
personalizzare la propria esperienza di gioco.

Ringmail è compatibile con altri manuali OSR?


Sì, senza troppi sforzi: le caratteristiche utilizzate da Ringmail
sono le stesse di quasi tutti i giochi OSR. Le uniche “grosse”

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differenze sono il sistema di combattimento e il sistema di
magia: ogni incantesimo può essere riprodotto con il sistema
proposto in questo manuale, mentre per convertire un mostro
proveniente dal bestiario di un altro regolamento basterà
utilizzare il suo Dado Vita come Livello e assegnargli un’arma
e un’armatura (come spiegato più avanti nel capitolo dedicato
agli Avversari).

Ringmail è un retroclone?
Non propriamente. Ringmail è un Gioco Di Ruolo che cerca di
replicare l’esperienza di gioco di un vecchio wargame
(basandosi principalmente sulla storica tabella del Mass
Combat).

Quindi Ringmail non è un wargame?


Seppure il seguente manuale sia a tutti gli effetti Gioco Di Ruolo
minimale, più avanti troverete delle meccaniche applicabili al
wargaming.

Posso creare i miei supplementi per Ringmail?


Non solo puoi, ma sei anche invitato a farlo!

E se non mi piace qualche regola posso ignorarla o cambiarla?


Divertiti a esplorare nuove soluzioni, consulta le idee dei tuoi
amici, inventa nuove meccaniche alternative.
Il gioco è tuo e puoi farne quello che vuoi.

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CREARE UN PERSONAGGIO

Tirate 3d6 (3 dadi a 6 facce) per ogni Caratteristica, in ordine: Forza,


Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

VALORE
MODIFICATORE
CARATTERISTICA

3 -2

Da 4 a 8 -1

Da 9 a 12 0

Da 13 a 17 +1

18 +2
Nota Bene:
• Forza si applica al combattimento corpo a corpo e a tutte le azioni che richiedono
uno sforzo fisico.
• Destrezza influisce sulle azioni che richiedono una certa agilità e sugli attacchi con
armi da tiro (oltre che applicarsi a tutte le azioni che richiedono una certa agilità).
• Costituzione influisce sui propri Punti Ferita (dove il minimo di Punti Ferita che un
personaggio può avere è 1).
• Intelligenza si applica al lancio degli Incantesimi e alle azioni che richiedono un
certo raziocinio.
• Saggezza si applica a tutti I tiri che richiedono una conoscenza pregressa.
• Carisma si applica ai tiri di persuasione e fascino.

Una volta generate le sei Caratteristiche dovrete procedere con


la scelta della Classe del vostro personaggio. Le Classi
disponibili sono tre (Guerriero, Ranger e Mago) e indicano
principalmente in quali Caratteristiche il vostro personaggio
eccelle.

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CARATTERISTICHE
CLASSE
PRIMARIE

Guerriero Forza e Costituzione

Ranger Destrezza e Carisma

Mago Intelligenza e Saggezza

Infine, per completare la creazione personaggio, sarà necessario


scegliere una Razza tra: Umano, Elfo, Nano e Halfling.

RAZZA BONUS RAZZIALI

Guadagna sempre il
doppio dei Punti
Umano
Esperienza rispetto alle
altre razze.

Infravisione. +1 a
Elfo
Intelligenza.

Infravisione. +1 a
Nano
Forza.

+1 a Destrezza e
Halfling
Carisma

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PERSONALIZZAZIONI

Abbiamo detto che l’Arbitro può creare avversari di ogni tipo,


così come può anche ideare pericolose avventure o potenti
oggetti magici (assegnandogli dei bonus ai tiri oppure
descrivendo dei poteri puramente narrativi, come ad esempio la
capacità di illuminarsi in presenza di nemici).

Nonostante questo, l’Arbitro non è l’unico a poter creare e


modificare il gioco: i Giocatori durante la creazione del
personaggio possono inventare la propria Razza e/o la propria
Classe.

Le Razze inventate dai Giocatori non prevederanno alcun bonus


o malus, saranno unicamente un elemento narrativo.

Le Classi inventate dai Giocatori avranno una Caratteristica


Primaria (anziché due) e una Caratteristica Secondaria. La
Caratteristica Secondaria permette di risolvere le azioni tirando
tanti dadi quanto la metà (arrotondata per difetto) del proprio
Livello (dove il minimo di dadi tirabili sarà sempre 1).
Nota Bene: l’Arbitro ha sempre l’ultima parola su quanto inventato dai propri Giocatori,
tenendo però a mente che tutti devono divertirsi (poiché il divertimento è lo scopo ultimo di
questo gioco).

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EQUIPAGGIAMENTO

Per il suo personaggio appena creato un giocatore può scegliere


un’arma e un’armatura qualsiasi (esclusa l’armatura a piastre).

ARMA MODIFICATORE LIMITAZIONI

Mani nude, armi Nessuna


improvvisate e armi -2 limitazione
da tiro leggere

Armi leggere Utilizzabile solo


(corpo a corpo) e -1 da Guerrieri e
armi da tiro medie Ranger

Utilizzabile solo
Armi medie (corpo
0 da Guerrieri e
a corpo)
Ranger

Armi a due mani Utilizzabile solo


+1
(corpo a corpo) dai Guerrieri

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ARMATURA LIMITAZIONI

Nessuna
Nessuna armatura
limitazione

Indossabile da
Armatura di cuoio Guerrieri e
Ranger

Solo per
Cotta di maglia
Guerrieri

Solo per
Armatura a piastre
Guerrieri

Indossabile da
Scudo Guerrieri e
Ranger
Nota Bene: i personaggi possiedono anche altri oggetti (tipo una torcia, un giaciglio, una
borraccia, ecc…) a discrezione dell’Arbitro di gioco.

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MECCANICHE DI GIOCO

Ogni azione il cui esito è incerto richiede un tiro di dadi. Se


l’azione è legata a una delle due Caratteristiche Primarie della
vostra Classe allora tirerete tanti dadi a sei facce quanto il
Livello del vostro personaggio, altrimenti lancerete un solo
dado. Al risultato di ogni singolo dado andranno sommati (o
sottratti) i propri modificatori e se il totale sarà pari o superiore
alla Classe Difficoltà (imposta dall’Arbitro) allora si otterrà un
successo. Nota Bene: i risultati dei dadi non si sommano tra loro, ma basta che anche solo
un dado superi la Classe Difficoltà affinché l’azione abbia successo.

TIPO DI CLASSE
AZIONE DIFFICOLTÀ

Molto facile 3

Facile 4

Moderata 5

Difficile 6

Molto difficile 7

Quasi impossibile 8

Per ogni dado che ottiene un 6 naturale (ovvero: senza contare i modificatori)
si può decidere di tirare nuovamente il dado con un modificatore
aggiuntivo di +1.

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MOVIMENTO

Il gioco è diviso in Round (che rappresentano 6 secondi in gioco)


e Turni (la somma dei Round di tutti i personaggi).
I personaggi, durante il proprio Round, possono eseguire
un’azione (come, ad esempio, un attacco) e un movimento,
oppure rinunciare alla propria azione per muoversi il doppio.

Il movimento normale, su un terreno aperto, di un essere


antropomorfo è di circa 10 metri (8 per Nani, Halfling e altre
creature basse; 14 per giganti; 20 per personaggi a cavallo o
creature a quattro zampe; 24 per le creature in grado di volare).
In spazi ristretti il movimento andrà diviso per due.

Si consiglia l’utilizzo di miniature di 28 millimetri per


rappresentare i personaggi. In tal caso gli esseri antropomorfi si
muoveranno di 14 centimetri, le creature più basse di 12, i
personaggi a cavallo e le creature a quattro zampe si muoveranno
di 24, mentre le creature alate avranno un movimento di 28
centimetri.

Tabella di conversione del movimento per miniature


Centimetri Pollici
12 5
14 6
24 10
28 12

Nota Bene: Se si decide di giocare utilizzando miniature, la


gittata delle armi da tiro leggere e degli incantesimi è di 42
centimetri (18 pollici), mentre delle armi da tiro medie è di 56
centimetri (24 pollici).

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COMBATTIMENTO

Per prima cosa è necessario calcolare l’Iniziativa (ovvero


l’ordine in cui si svolgeranno i turni dei Personaggi). L’iniziativa
si determina lanciando tanti dadi quanto il proprio Livello e
sommando il proprio modificatore di Destrezza. Chi ottiene il
risultato più alto comincia per primo, dopodiché seguono gli altri
in ordine di risultato (dal maggiore al minore).
Se più personaggi ottengono lo stesso risultato allora
svolgeranno contemporaneamente il proprio turno.

Ogni arma ha una sua tabella che determina quale difficoltà è


necessario superare per ottenere successo. Ogni successo
implica una ferita inflitta (dove ogni personaggio ha tanti Punti
Ferita quanto il suo Livello più il suo modificatore di
Costituzione). Raggiungi i 0 Punti Ferita un personaggio è
morto.

Si tirano i propri dadi (uno per livello se la caratteristica


utilizzata è una Caratteristica Primaria del vostro personaggio,
uno ogni due livelli se si sta combattendo con una Caratteristica
Secondaria, un solo dado se si sta usando una Caratteristica dove
non si ha alcuna competenza particolare). Si prende in
considerazione ogni risultato singolarmente, gli si applica il
modificatore della propria caratteristica e poi si compara con le
seguenti tabelle:

Senza armi o con armi improvvisate


Armatura dell’avversario Difficoltà
Senza armatura 5+
Leggera (esempio: cuoio) 6+
Media (esempio: cotta di maglia) 6+
Pesante (esempio: armatura a piastre) 6+

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Con armi a una mano, fionde e archi corti
Armatura dell’avversario Difficoltà Difficoltà
(corpo a corpo) (armi da tiro)
Senza armatura 4+ 5+
Leggera (esempio: cuoio) 5+ 6+
Media (esempio: cotta di maglia) 6+ 6+
Pesante (esempio: armatura piastre) 6+ 6+

Con armi a due mani, giavellotti, balestre e archi lunghi


Armatura dell’avversario Difficoltà Difficoltà
(corpo a corpo) (armi da tiro)
Senza armatura 3+ 4+
Leggera (esempio: cuoio) 4+ 5+
Media (esempio: cotta di maglia) 5+ 6+
Pesante (esempio: armatura piastre) 6+ 6+

Nota Bene: l’autore è consapevole che il sistema di armi da tiro è differente da quello del
wargame degli anni ’70. Ringmail è una semplificazione del sistema originale, per chi lo
desiderasse è possibile applicare le regole originali e/o (con lo stesso principio) anche le tabelle
per le truppe a cavallo. Di seguito troverete altre regole opzionali come alternativa rapida per
gestire meccaniche altrimenti innecessariamente complesse.

Regole aggiuntive:

• I personaggi dotati di armi inastate tirano un dado in più


e potranno essere attaccati frontalmente solo da soldati a
cavallo o da altri dotati di armi inastate.
• Combattere a cavallo contro un personaggio a piedi
conferisce un dado in più nel tiro per colpire.
• Le armi a distanza non possono essere usate per il
combattimento corpo a corpo a meno che non siano armi
da fuoco automatiche o semiautomatiche.
• Le armi da fuoco fanno 2 danni per ogni dado che ha
colpito.

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• Si possono distribuire i dadi prima di colpire (esempio:
se hai 5 dadi puoi decidere di assegnarne 3 a un nemico
e 2 a un altro).
• È possibile preparare un’azione nel proprio turno,
specificando che la si realizzerà unicamente nel caso in
cui si verifichi una particolare circostanza. Ciò consente
di agire usando in modo tempestivo (anche durante il
turno di un altro personaggio).

Suggerimento per l’arbitro:

Non concentrarti nella realizzazione di combattimenti equi, ma


dai sempre ai giocatori la possibilità di analizzare la situazione
(e di comprendere, almeno in parte, l’entità della minaccia che
stanno per affrontare).
I personaggi non sono eroi, ma semplici avventurieri (spesso con
ridicole probabilità di vittoria) in cerca di fama e ricchezza.
Quando pensi a uno scontro, considera che i tuoi giocatori
dovranno essere in grado di poter formulare un piano per
evitarlo., quindi sii spietato: crea minacce reali, non pensare
troppo al bilanciamento.

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AVVERSARI

Per completare il discorso iniziato nei Suggerimenti per


l’Arbitro, quando realizzate una sfida considerate che ogni
avversario necessita unicamente di:

• Livello (che determinerà sia quanti dadi tirerà la creatura,


sia i suoi Punti Ferita).
• Tipo di arma (esempio: seppure un Drago non impugni
alcun’arma i suoi artigli possenti si potrebbero
considerare pari a un’arma a due mani).
• Tipo di armatura (vale lo stesso discorso fatto per l’arma:
non serve necessariamente che un mostro indossi
un’armatura, basta anche solamente che abbia una pelle
talmente coriacea da giustificare una protezione simile a
quella di un’armatura).

Esempio:
Drago rosso
Livello: 8
Arma: Artigli (arma a due mani) e Fiamme (incantesimo
d’attacco).
Armatura: Pesante.

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INCANTESIMI

Solo i Maghi possono lanciare Incantesimi e per farlo è richiesto


loro un tiro (su Intelligenza). L’effetto dell’incantesimo è a
completa discrezione del Giocatore che interpreta il Mago, in
compenso la difficoltà viene stabilita dall’Arbitro in base a
quanto reputa difficile tale incantesimo (ne consegue che
l’Arbitro può decidere se un incantesimo è impossibile o se
invece è realizzabile).

TIPO DI CLASSE
INCANTESIMO DIFFICOLTÀ

Molto facile 3

Facile 4

Moderata 5

Difficile 6

Molto difficile 7

Quasi impossibile 8

Ogni incantesimo d’attacco infliggerà sempre tanti punti ferita


quanto il numero di dadi che (sommando il modificatore) ha
ottenuto un risultato pari o superiore a 7. Mentre gli incantesimi
di cura rigenereranno sempre un punto ferita per ogni 6+
ottenuto dai dadi.

Un Mago potrà lanciare tanti incantesimi quanto il doppio del


suo livello, dopodiché (se vorrà lanciarne altri) dovrà riposare
per almeno 4 ore.

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PROGRESSIONE DEI PERSONAGGI

Un personaggio avanza al Livello 2 quando ottiene 2000 Punti


Esperienza; ogni Livello successivo richiede tanti Punti
Esperienza quanto il doppio richiesto dal Livello precedente
(4000 per il Livello 3, 8000 per il 4, ecc…).

Il metodo principale per ottenere Punti Esperienza è ottenere


monete d’oro, con un rapporto di 1 Punto Esperienza per ogni
moneta.

Sconfiggere i nemici vale tanti Punti Esperienza quanto è


indicato nella loro descrizione, ma solitamente il rischio non vale
la candela. Nota Bene: i Punti Esperienza ottenuti dall’aver sconfitto un mostro vengono
divisi equamente tra tutte le Canaglie del gruppo.

Salire di Livello comporta aumentare di +1 il valore di due


Caratteristiche a scelta del Giocatore. Non esiste un Livello
massimo, ma nonostante questo il massimo che una caratteristica
può raggiungere è 18.

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UNITÀ

Due o più soldati (che siano personaggi dei giocatori o creature


mosse dall’arbitro) possono raggrupparsi in una Unità.

Le Unità sono composte da Fila di massimo 10 soldati, e ogni


Unità può contare fino a 4 Fila (per un totale di 40 uomini).

In combattimento le Unità si comportano come una cosa sola,


tirando tanti dadi quanti i soldati che appartengono alla Fila
impegnata nella lotta (è irrilevante il Livello dei singoli soldati).
Inoltre, il tipo di arma e di armatura dell’Unità è pari a quelli del
soldato più debole della Fila che è coinvolta in combattimento.
Nota Bene: in un turno un’Unità può eseguire un solo attacco impiegando una sola Fila.

Ogni ferita ricevuta da un’Unità corrisponde a un morto. A


morire per primi saranno i membri più deboli della Fila coinvolta
in combattimento (quindi i soldati di Livello più basso oppure, a
parità di livello, quelli con le caratteristiche più basse), i quali
verranno immediatamente rimpiazzati dai soldati provenienti
dalle altre File (sempre che ve ne siano).

Le Unità hanno il movimento del loro soldato più “lento”


(ovvero di quello che si muove di meno metri in un turno) e i
membri delle Unità eseguono singolarmente tutte le azioni non
di combattimento (come, ad esempio, lanciare incantesimi o
superare prove di acrobazia). Questo significa che le uniche cose
che le Unità svolgono come unica entità sono le azioni di
movimento e di combattimento.

Un personaggio da solo non può combattere contro un’Unità,


dovrà bensì sfidare un solo soldato per volta (esponendosi al
rischio di venire attaccato dai suoi compagni di Fila).

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MORALE

I soldati che fanno parte di una Unità devono realizzare un test


di Morale quando:
• Si disingaggiano da un combattimento.
• Vengono attaccati alle spalle.
• L’Unità ha perso più della metà degli uomini che ne
facevano parte.
• È morto il comandante dell’esercito (se ce n’era uno).

Realizzare un test di Morale consiste nel lanciare tanti dadi


quanto il numero di soldati presenti nell’Unità. Ogni risultato
pari o superiore a 5 sarà un successo, mentre gli altri risultati
saranno un fallimento. Per ogni fallimento si avrà un soldato che
abbandonerà le Fila e cercherà di fuggire dal campo di battaglia.

23
ARMI D’ASSEDIO

Le armi d’assedio hanno i propri punti ferita, modificatori e


Livello, e sono in grado di attaccare direttamente le Unità (e
possono essere attaccate a loro volta ma solo in corpo a corpo,
poiché sono immuni agli incantesimi e agli attacchi a distanza a
meno che questi non provengano da un’altra arma d’assedio). In
compenso, per funzionare, una macchina da guerra ha bisogno
di almeno due persone impegnate nel suo utilizzo.

Gli arieti sono le uniche armi d’assedio che non possono


attaccare Unità o personaggi, bensì solo edifici o altre armi
d’assedio.

Le armi d’assedio possono essere potenziate (esempio:


facendole lanciare proiettili infuocati), in tal caso guadagnano
+1 ai tiri per colpire. Inoltre, le armi d’assedio possono essere
mobili o fisse: le armi mobili possono essere spostate di massimo
5 metri in un turno (utilizzando miniature da 28 millimetri lo
spostamento sarà di circa 7 centimetri o 4 pollici). Ogni arma
d’assedio ha bisogno di un turno per essere ricaricata, durante
quel turno non può essere mossa.

Le macchine da guerra si considerano come avversari dotati


della protezione più alta possibile e dell’attacco più potente
(quindi come se indossassero un’armatura pesante e
utilizzassero un’arma a due mani).
• Le armi d’assedio mobili sono avversari di Livello 5.
• Le armi d’assedio fisse sono avversari di Livello 7.
• Gli arieti sono avversari di Livello 4.

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NOTE FINALI

Questo è un manuale semplificato che si ispira a come venivano


applicate al “Gioco di ruolo più famoso del mondo” alcune delle
regole del Wargame che lo precedette. Qui non troverete tre
sistemi diversi di combattimento, ma uno solo che si rifà alle
meccaniche che stavano dietro quella che era la tabella delle
schermaglie (questo porta un’astrazione del combattimento
completamente differente, i personaggi non sono più
avventurieri eroici ma semplici “pedine” alla pari di tante altre).

Se intendete utilizzare questo manuale per il wargaming vi


consigliamo di non applicare le regole sull'iniziativa (e al loro
posto determinare chi comincia per primo semplicemente
tirando un dado). Inoltre, sempre per quanto riguarda il
wargaming, vi consigliamo di muovere una sola Unità (o
personaggio) per turno.

L’autore ha realizzato questo manuale in forma totalmente


gratuita, come dono agli amanti dei Gioco Di Ruolo Old School.
Se l’opera è di vostro gradimento e desiderate mostrare in parte
il vostro riconoscimento, potete farlo acquistando una copia
cartacea di questo gioco oppure offrendo un caffè all’autore:
https://ko-fi.com/ringmail

Usate questo manuale come volete, fatelo vostro, giocateci


oppure utilizzatelo come base per i vostri regolamenti.

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