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RULES COMPENDIUM
Scritto da
Michele Pavani
Illustrato da
Francesco Accordi
(copertina e illustrazioni full page)
Michele Pavani
(illustrazioni interne)
Daniel F. Walthall
(immagini stock: drivethrurpg.com/product/181517)
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INDICE
PAGINA CONTENUTO
3 Introduzione
4 Domande frequenti
6 Creare un personaggio
7 Classi e Razze
8 Personalizzazioni
9 Equipaggiamento
12 Meccaniche di gioco
13 Movimento
14 Combattimento
17 Avversari
19 Incantesimi
20 Progressione dei personaggi
22 Unità
23 Morale
24 Armi d’assedio
25 Note finali
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INTRODUZIONE
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DOMANDE FREQUENTI
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differenze sono il sistema di combattimento e il sistema di
magia: ogni incantesimo può essere riprodotto con il sistema
proposto in questo manuale, mentre per convertire un mostro
proveniente dal bestiario di un altro regolamento basterà
utilizzare il suo Dado Vita come Livello e assegnargli un’arma
e un’armatura (come spiegato più avanti nel capitolo dedicato
agli Avversari).
Ringmail è un retroclone?
Non propriamente. Ringmail è un Gioco Di Ruolo che cerca di
replicare l’esperienza di gioco di un vecchio wargame
(basandosi principalmente sulla storica tabella del Mass
Combat).
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CREARE UN PERSONAGGIO
VALORE
MODIFICATORE
CARATTERISTICA
3 -2
Da 4 a 8 -1
Da 9 a 12 0
Da 13 a 17 +1
18 +2
Nota Bene:
• Forza si applica al combattimento corpo a corpo e a tutte le azioni che richiedono
uno sforzo fisico.
• Destrezza influisce sulle azioni che richiedono una certa agilità e sugli attacchi con
armi da tiro (oltre che applicarsi a tutte le azioni che richiedono una certa agilità).
• Costituzione influisce sui propri Punti Ferita (dove il minimo di Punti Ferita che un
personaggio può avere è 1).
• Intelligenza si applica al lancio degli Incantesimi e alle azioni che richiedono un
certo raziocinio.
• Saggezza si applica a tutti I tiri che richiedono una conoscenza pregressa.
• Carisma si applica ai tiri di persuasione e fascino.
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CARATTERISTICHE
CLASSE
PRIMARIE
Guadagna sempre il
doppio dei Punti
Umano
Esperienza rispetto alle
altre razze.
Infravisione. +1 a
Elfo
Intelligenza.
Infravisione. +1 a
Nano
Forza.
+1 a Destrezza e
Halfling
Carisma
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PERSONALIZZAZIONI
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EQUIPAGGIAMENTO
Utilizzabile solo
Armi medie (corpo
0 da Guerrieri e
a corpo)
Ranger
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ARMATURA LIMITAZIONI
Nessuna
Nessuna armatura
limitazione
Indossabile da
Armatura di cuoio Guerrieri e
Ranger
Solo per
Cotta di maglia
Guerrieri
Solo per
Armatura a piastre
Guerrieri
Indossabile da
Scudo Guerrieri e
Ranger
Nota Bene: i personaggi possiedono anche altri oggetti (tipo una torcia, un giaciglio, una
borraccia, ecc…) a discrezione dell’Arbitro di gioco.
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MECCANICHE DI GIOCO
TIPO DI CLASSE
AZIONE DIFFICOLTÀ
Molto facile 3
Facile 4
Moderata 5
Difficile 6
Molto difficile 7
Quasi impossibile 8
Per ogni dado che ottiene un 6 naturale (ovvero: senza contare i modificatori)
si può decidere di tirare nuovamente il dado con un modificatore
aggiuntivo di +1.
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MOVIMENTO
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COMBATTIMENTO
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Con armi a una mano, fionde e archi corti
Armatura dell’avversario Difficoltà Difficoltà
(corpo a corpo) (armi da tiro)
Senza armatura 4+ 5+
Leggera (esempio: cuoio) 5+ 6+
Media (esempio: cotta di maglia) 6+ 6+
Pesante (esempio: armatura piastre) 6+ 6+
Nota Bene: l’autore è consapevole che il sistema di armi da tiro è differente da quello del
wargame degli anni ’70. Ringmail è una semplificazione del sistema originale, per chi lo
desiderasse è possibile applicare le regole originali e/o (con lo stesso principio) anche le tabelle
per le truppe a cavallo. Di seguito troverete altre regole opzionali come alternativa rapida per
gestire meccaniche altrimenti innecessariamente complesse.
Regole aggiuntive:
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• Si possono distribuire i dadi prima di colpire (esempio:
se hai 5 dadi puoi decidere di assegnarne 3 a un nemico
e 2 a un altro).
• È possibile preparare un’azione nel proprio turno,
specificando che la si realizzerà unicamente nel caso in
cui si verifichi una particolare circostanza. Ciò consente
di agire usando in modo tempestivo (anche durante il
turno di un altro personaggio).
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AVVERSARI
Esempio:
Drago rosso
Livello: 8
Arma: Artigli (arma a due mani) e Fiamme (incantesimo
d’attacco).
Armatura: Pesante.
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INCANTESIMI
TIPO DI CLASSE
INCANTESIMO DIFFICOLTÀ
Molto facile 3
Facile 4
Moderata 5
Difficile 6
Molto difficile 7
Quasi impossibile 8
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PROGRESSIONE DEI PERSONAGGI
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UNITÀ
22
MORALE
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ARMI D’ASSEDIO
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NOTE FINALI
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