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REGOLE DI BASE
NORME GENERALI PER IL COMBATTIMENTO IN WARMACHINE

PANORAMICA SUL GIOCO Il warcaster è il nodo che tiene unito il contingente, ma è


In WARMACHINE la terra stessa trema durante i feroci anche il suo anello debole. Se il warcaster dovesse cadere, i
confronti quando i costrutti di ferro e acciaio da sei tonnellate suoi ‘jack diventerebbero nient'altro che gusci di ferro.
si schiantano l’uno contro l’altro con forza cataclismica, coi Il risultato di una battaglia dipende dalla tua abilità di
cannoni sputapiombo divorano le corazzature con la stessa pensare velocemente, usare tattiche efficaci e impiegare
facilità della carne e spavaldi eroi accendono il campo di in maniera decisiva le tue forze. Una componente
battaglia con tempeste di potenza arcana per forgiare il fato cruciale della tua strategia sarà la gestione dei punti
delle loro caparbie nazioni in un fuoco di distruzione. focus del tuo warcaster e come li userai per potenziare
WARMACHINE è un frenetico gioco da tavolo di battaglie le abilità dei tuoi warjack. I punti focus possono essere
di miniature in scala 30mm per due o più giocatori, usati per incrementare le già impressionanti abilità di
ambientato nel mondo fantasy a vapore degli Iron combattimento di un ‘jack. Propriamente allocati, possono
Kingdoms. I giocatori assumeranno il ruolo di soldati- far diventare un intero contingente uno strumento quasi
stregoni d’elite conosciuti come Warcaster. Anche se i inarrestabile di distruzione.
warcaster sono di per sé formidabili combattenti, la loro La vittoria favorisce gli audaci.
vera forza si trova nella loro abilità magica di controllare Fatti avanti, se hai nervi d'acciaio!
e coordinare dei potenti warjack – enormi automi guerrieri
che sono l'apice della potenza militare degli Iron Kingdom.
I giocatori collezioneranno, assembleranno e dipingeranno SOMMARIO DI GIOCO
modelli fantasticamente dettagliati, rappresentanti i vari Prima che la battaglia abbia inizio, i giocatori si accordano
uomini, macchine e creature nelle loro armate. Questo libro sul livello dell’incontro e su uno scenario, poi creano le loro
fornisce le regole per usare questi modelli in rapidi e brutali armate basandosi su queste linee guida. Dopo determinano
conflitti. Questo è il gioco di combattimenti tra miniature a l’ordine dei turni che non cambierà durante il corso della
vapore, e il tuo tavolo di gioco non sarà più lo stesso! partita. I giocatori poi schiereranno le loro forze e si
prepareranno per l’inizio della battaglia.
In aggiunta, WARMACHINE è anche completamente
compatibile con le mostruose miniature di HORDES, che Le battaglie sono condotte in una serie di round di gioco.
è ambientato nelle zone selvagge degli Iron Kingdom e Durante un round di gioco, ogni giocatore riceverà un
presenta potenti esseri che sfruttano la forza e la furia turno per comandare la sua armata. Durante il proprio
delle selvagge warbeast che cacciano negli oscuri luoghi turno, un giocatore attiverà tutti i propri modelli, uno
del reame. Questo permette ai giocatori di schierare le loro dopo l’altro. Quando attivato, un modello può muovere e
forze gli uni contro gli altri in una battaglia di macchine poi effettuare una di una varietà di azioni come attaccare,
contro bestie. riparare un ‘jack o lanciare incantesimi. Quando entrambi
i giocatori avranno ultimato il proprio turno, l’attuale
Un’armata di WARMACHINE è costruita attorno ad un round di gioco finisce e ne inizia uno nuovo con il primo
warcaster e al suo contingente di warjack. Squadriglie
di soldati e team di supporto possono ulteriormente
incrementare la capacità combattiva del contingente. A
volte enormi armate di più contingenti e legioni di soldati DI COSA HAI BISOGNO
prendono possesso del campo di battaglia per schiacciare
i loro nemici con la potenza combinata di muscoli e ferro. In aggiunta a questo libro ed alla tua armata di modelli
di WARMACHINE, avrai bisogno di alcuni oggetti di
I warjack, abbreviati in ‘jack, sono macchine specializzate base per giocare:
nel combattimento. Goffi giganti di ferro animati dalla
• Un tavolo o una superficie di gioco dove condurre le
fusione della tecnologia del vapore e della scienza arcana, tue battaglie (Tipicamente 4’ x 4’, o 122cm x 122cm)
sono controllati con precisione mortale da un warcaster.
I warjack possono essere dotati di un'abbondanza • Un metro per misurare o un righello in pollici e
frazioni per misurare i movimenti e le distanze
di minacciosi armamenti da mischia, distanza ed
equipaggiamenti vari. I ‘jack specializzati conosciuti • Alcuni dadi a sei facce. Sei sono sufficienti.
come incanalatori sono equipaggiati con uno strumento • Una manciata di segnalini per indicare i punti focus,
chiamato arconodo che permette al warcaster di lanciare gli effetti degli incantesimi etc.
incantesimi attraverso il warjack stesso. • Le appropriate carte delle caratteristiche incluse con
Un warcaster è in costante contatto telepatico con i ‘jack del ogni modello. Ti suggeriamo di inserirle all’interno
suo contingente. Durante il corso di uno scontro, i warcaster di bustine protettive e di usare pennarelli cancellabili
a secco per segnare i danni.
ricorrono continuamente ad un'energia magica chiamata
focus. I punti focus di un warcaster possono essere utilizzati • I segnalini e le sagome presenti in questo libro. Puoi
per potenziare le sue abilità di combattimento, potenziare fotocopiarle per uso personale.
quelle dei suoi warjack nella sua area di controllo o per
lanciare potenti incantesimi.

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REGOLE DI BASE

giocatore. I round di gioco continuano fino a che uno dei Alcuni effetti permettono ai modelli di guadagnare attacchi
due giocatori vince la partita distruggendo il/i warcaster o danni potenziati. Aggiungi un dado extra ad un tiro
avversari, raggiunge gli obiettivi dello scenario o accetta la potenziato. Il potenziamento deve essere dichiarato prima
resa del/dei propri avversari. di tirare qualsiasi dado per il tiro. Ogni tiro di attacco o
di danno può essere potenziato soltanto una volta, ma un
modello può potenziare più tiri durante la sua attivazione.
DADI E ARROTONDAMENTO Quando un attacco ha effetto su più modelli, i tiri di danno
WARMACHINE utilizza dadi a sei facce, abbreviati in d6, e attacco contro ogni singolo modello vanno potenziati
per determinare il successo degli attacchi e delle altre azioni. separatamente.
La maggior parte degli eventi, come ad esempio gli attacchi,
richiedono di tirare due dadi (abbreviato in 2d6). Altri Esempio: un modello che colpisce un bersaglio con una carica
eventi tipicamente richiedono di tirare da uno a quattro guadagna un tiro di danno potenziato, questo significa che
dadi. Il tiro di dadi ha di solito dei modificatori, espressi con aggiunge un dado extra al suo tiro di danno. Siccome questo tiro
+ o – una quantità. Per esempio, gli attacchi da mischia sono è potenziato, quel modello non può spendere focus per potenziare
descritti come “2d6 + MAT”. Questo significa “tira due dadi quel tiro di danno nuovamente per un totale di due dadi extra.
a sei facce e aggiungi al risultato la caratteristica di MAT del
modello attaccante.”. LINEE GUIDA GENERALI
Questa sezione spiega come WARMACHINE gestisce i
Alcuni eventi richiedono di tirare un d3. Per farlo, tira un
termini di gioco, la relazione tra regole standard e speciali,
d6, dividi il risultato per 2 e arrotonda per eccesso.
la sportività tra giocatori e le procedure per risolvere le
Alcune situazioni richiedono che una caratteristica di dispute tra le regole.
un modello o un tiro di dado venga diviso a metà. Per le
distanze misurate, usa il risultato esatto ottenuto dopo TERMINI DI GIOCO
aver diviso il numero in questione. Per qualsiasi altro caso, Quando queste regole definiscono un termine di gioco,
arrotonda sempre le frazioni al numero intero maggiore questo appare in grassetto.
successivo.
Per essere brevi, la frase “un modello con l’abilità” è
talvolta rimpiazzata con il nome dell’abilità. Per esempio
un modello che beneficia di Comandante di 'Jack è un
ABBREVIAZIONI DEI DADI comandante di jack e un modello con l’abilità Incantatore
è un Incantatore. In maniera simile, la frase “attacca con
Un dado a sei facce è chiamato d6. Quando hai bisogno l’arma ” e “attacchi garantiti dall’abilità ” può venire
di due o più di questi, un numero prima della d minuscola rimpiazzata dall’espressione “attacchi ” . Per esempio,
indica il numero di dadi da tirare. Due dadi a sei facce il Prodigio di Caine, Maelstrom, gli permette di effettuare
sono abbreviati con 2d6, tre con 3d6 e così via. diversi attacchi con le sue Pistole Tempesta. Questi attacchi
vengono chiamati “attacchi di Pistola Tempesta” nel testo
Il termine d3 è l’abbreviazione per “tira un d6, dividi per di Maelstrom. Allo stesso modo, gli attacchi aggiuntivi
2 e arrotonda per eccesso”. Piuttosto eccessivo! Ecco garantiti dall’abilità Raffica della Mitragliatrice del Sentinel
come leggere il risultato di un d3 velocemente: Cygnar vengono chiamati “attacchi a raffica” e gli attacchi
che un warjack effettua travolgendo i modelli attraverso cui
1o2=1 ha mosso, vengono chiamati “attacchi da travolgimento”.
3o4=2 Tutti i modelli della tua armata sono modelli amici. I modelli
controllati dal tuo avversario sono modelli nemici. Se il
5o6=3
tuo avversario prende il controllo di uno dei tuoi modelli o
unità durante la partita, diventano modelli o unità nemiche
fino a quando restano sotto il controllo del tuo avversario.
DADI AGGIUNTIVI E TIRI Se prendi il controllo di uno dei modelli di truppa del tuo
POTENZIATI avversario, questo diventa amico e agisce come un modello
A volte un’abilità speciale o una circostanza potrebbero indipendente fintanto che rimane sotto il tuo controllo.
permettere ad un modello di tirare un dado aggiuntivo. Un Le abilità dei modelli sono scritte rivolgendosi all’attuale
dado aggiuntivo è un dado che viene aggiunto al numero controllore del modello. Quando la regola di un modello
di dadi che un modello dovrebbe normalmente tirare. Per si riferisce a “te” o “tuo”, si riferisce al giocatore che sta
esempio, quando un modello effettua un attacco a distanza, attualmente controllando quel modello.
generalmente tira 2d6 e aggiunge la sua caratteristica di
DAT. Se il modello guadagna un dado aggiuntivo in questo Nelle regole di un modello, “questo modello” di solito si
attacco, lancerà 3d6 e sommerà la sua DAT. riferisce sempre al modello che possiede quella regola.

Un tiro di dadi può includere dadi aggiuntivi multipli Le varie nazioni e forze all’interno degli Iron Kingdom
fintanto che ogni dado aggiuntivo deriva da una regola o sono rappresentate dalle differenti fazioni; questo
abilità differente. manuale include le informazioni su qualcuna, ma non

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REGOLE DI BASE

tutte le fazioni. Le armate sono formate da una


singola fazione e possono includere i mercenari
che possono lavorare per quella fazione.
Quando una regola si riferisce alla “Fazione”,
si tratta della fazione del modello che possiede
quella regola. Su un modello Mercenary, ad
esempio “warjack amici della stessa Fazione”
significa “warjack Mercenary amici”; lo stesso
testo su un modello Cygnar significa “warjack
Cygnar amici”.
Ci si potrebbe riferire ad un modello o ad
un'unità attraverso il suo nome, intero o in
parte. L’unità Knight Exemplar, per esempio,
ha come nome “Knight Exemplar” ed è una
“unità del Protectorate”. Ci si potrebbe riferire
a quest’unità specificatamente con il suo nome
“Knights Exemplar”, oppure come un’unità
del Protectorate, come un’unità o anche come
Exemplars.
A meno che non venga specificato altrimenti,
quando la regola di un modello si riferisce ad un
altro modello per nome, si dà per assodato che
quel modello sia un modello amico. Ad esempio,
l’helljack Cryx chiamato Nightmare ha la regola
Affinità che gli garantisce Occultato mentre
si trova nell’area di controllo di Deneghra. Il
Nightmare guadagna Occultato solamente se il
suo controllore controlla anche Deneghra. Una
Deneghra nemica non garantisce Occultato al
Nightmare.

PRIORITÀ DELLE REGOLE


WARMACHINE è un gioco complesso che
fornisce una moltitudine di opzioni, ma le cui
regole sono intuitive e facili da imparare. Le
regole di base gettano le fondamenta sulle quali il gioco è Potrebbero sorgere delle situazioni nelle quali due regole
costruito e forniscono tutte le meccaniche tipiche usate nel speciali entrano in conflitto. Usa le seguenti linee guida,
gioco. In aggiunta a questo, le regole speciali si applicano nell’ordine, per risolvere le interazioni fra regole speciali.
ai modelli specifici e modificano le regole standard in
• Se una regola specificamente spiega la sua interazione
alcune circostanze. Quando vengono applicate, le regole
con un’altra regola, seguila.
speciali hanno la precedenza.
• Le regole speciali che dichiarano che qualcosa “non
A meno che non venga specificato altrimenti, copie multiple
può” accadere, hanno la precedenza sulle regole che
dello stesso effetto (cioè effetti con lo stesso nome) su di
dichiarano che la stessa cosa “può” o “deve” accadere.
un modello, non sono cumulabili. Se un modello venisse
(Le regole che descrivono azioni o circostanze vengono
influenzato da una seconda copia di un effetto, la seconda
trattate come se abbiano usato la parola “deve”. Esempi
copia non viene applicata e non modifica nulla della prima,
includono “guadagna un dado aggiuntivo”, “i modelli
inclusa la durata. Se l’effetto ha una durata, questo significa
atterrati si rialzano” e “questo modello guadagna
che svanisce quando il primo effetto dovrebbe svanire.
copertura”).
Copie multiple dello stesso effetto non sono cumulative
neanche quando l’effetto proviene da una differente fonte.
Per esempio, un incantesimo che garantisce Velo d'Oscurità
non si cumula con l’abilità Velo d'Oscurità dei Bane Thrall. E sempio: Un modello ha una regola che afferna che non può
essere atterrato e viene influenzato da qualcosa che afferma che
Effetti differenti sono cumulativi l’un l’altro anche se viene atterrato. Siccome le regole non fanno nessuno specifico
dovessero applicare lo stesso modificatore ad un modello. riferimento l’un l’altra, segui la seconda linea guida e quel
Per esempio, essere all’interno della nube di Cenere Ardente modello non viene atterrato.
riduce i tuoi tiri di attacco di 2. Velo Soffocante fa la stessa
cosa, ma è un effetto differente, quindi un modello che
subisce entrambi gli effetti avrà i suoi tiri di attacco ridotti
di 4.

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REGOLE DI BASE

SPORTIVITÀ E CONDIVISIONE scorrevole. Ci sarà tutto il tempo dopo la partita per


DELLE INFORMAZIONI trovare la soluzione migliore, che poi potrai utilizzare
Anche se WARMACHINE simula violente battaglie tra nelle partite future.
mastodontiche forze, dovresti sempre cercare di essere Se dovesse sorgere una situazione in cui tutti i giocatori
sportivo in tutti gli aspetti del gioco. Ricorda, questo è un non riescono ad accordarsi per una soluzione, discutetene
gioco pensato per fornire intrattenimento e un’amichevole brevemente e controllate questo manuale per trovare una
competizione. Indipendentemente dal fatto che tu vinca o risposta, ma non passate troppo tempo a farlo poiché
perda, dovresti comunque divertirti molto. rallentereste la partita. Nella ricerca di una soluzione,
A volte, i tuoi avversari potrebbero voler vedere le tue il buon senso e i precedenti stabiliti da regole collegate,
carte per verificare le caratteristiche di un dato modello o dovrebbero essere la tua guida.
controllare quanto danno un warjack ha subito. Rappresenta Se non puoi risolvere la disputa velocemente, tira per una
sempre onestamente queste informazioni e condividile senza soluzione. Ogni giocatore tira un d6 e la persona con il
esitazione. risultato più alto stabilisce l’esito. Ritira ogni pareggio.
Durante una partita, quando un giocatore misura qualcosa Nell’interesse dell’equità, una volta che una regola è stata
per una ragione qualsiasi, deve condividere questa stabilita per una questione specifica, si applica a tutte le
circostanze simili per il resto della partita. Dopo che la
informazione con il suo avversario.
partita è finita, puoi prenderti il tempo di consultare le
regole e discutere a fondo la questione per stabilire come
RISOLVERE LE QUESTIONI DI
gestire al meglio la situazione in futuro.
REGOLAMENTO
Queste regole sono state attentamente ideate per guidare MISURARE LE DISTANZE
i giocatori al meglio in ogni aspetto del gioco. Detto ciò, Quando prendi una misura, non puoi misurare oltre il
potreste ancora imbattervi in situazioni dove la linea raggio massimo di un attacco, abilità, incantesimo o effetto
d’azione ideale non è immediatamente ovvia. Per esempio, i per il quale stai misurando.
giocatori potrebbero essere in disaccordo se un modello ha
la linea di vista o meno sul suo bersaglio dichiarato. Quando misuri la distanza da un modello, misura dal bordo
della basetta del modello. Allo stesso modo, quando misuri
Durante una partita, cerca di risolvere la questione la distanza verso un modello, misura fino al bordo della
velocemente nell’interesse di mantenere un gioco basetta di quel modello, ma non oltre. Quindi, un modello
è entro una data distanza quando il bordo più vicino
della sua basetta è entro quella distanza, o analogamente,
ENTRO VS COMPLETAMENTE ENTRO quando una qualsiasi parte della sua basetta è entro quella
data distanza. Se due modelli sono esattamente ad una certa
distanza l’uno dall’altro, sono entro quella distanza l’uno
per l’altro.
Un modello è completamente entro una data distanza
quando la sua intera basetta è entro quella distanza.
A B Analogamente, un modello è completamente entro una
data distanza quando il bordo più lontano della sua basetta
è entro quella distanza.
Se le basette di più modelli si toccano, sono entro 0” l’uno
dall’altro.

C Quando si determinano gli effetti di un incantesimo o


abilità che influenzano modelli entro una distanza specifica
E da un modello, l’effetto è un’area circolare che si estende
dalla basetta del modello e include l’area sotto la basetta del
modello. A meno che l’incantesimo o l’abilità non specifichi
altrimenti, comunque, quel modello non è considerato
D essere entro quella stessa distanza. Per esempio quando un
Ironclad usa il suo attacco speciale Tremore, influenza tutti
i modelli entro 2” da lui stesso, ma Tremore non influenza
Il Bile Thrall A non ha nessuna porzione della sua l’Ironclad.
basetta all’interno dell’area scura, quindi non è entro
l’area scura. I Bile Thall B ed E hanno una porzione
della loro basetta nell’area scura, quindi sono entro
l’area scura. I Bile Thrall C e D sono completamente
entro l’area scura perché ciascuna delle loro
basette è interamente all’interno dell’area scura.

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MODELLI — I MASTINI DELLA GUERRA
TIPI DI MODELLO, CARATTERISTICHE E CAPACITÀ DI DANNO

Ogni combattente in WARMACHINE è rappresentato con ognuno dei warjack del suo contingente. Questo legame
sul tavolo da gioco da una dettagliata miniatura in posa permette al warcaster di dare al warjack i suoi comandi e
drammatica, denominato modello. Ci sono diversi tipi di usare il focus per potenziare le sue abilità attraverso il
di modello base: warcaster, warjack, truppe e solitari. I semplice pensiero. Attraverso il focus, un warcaster può
warcaster, le truppe e i solitari sono collettivamente definiti rendere gli attacchi dei suoi warjack più potenti e accurati.
guerrieri. I modelli non warjack sono modelli viventi a Un warjack ben controllato può addirittura eseguire degli
meno che non specificato altrimenti. incredibili attacchi di forza, come schiantare i suoi avversari
contro gli edifici, afferrare le loro armi o perfino lanciarli.
MODELLI INDIPENDENTI Il legame telepatico che lega un warcaster coi suoi warjack,
I modelli indipendenti sono coloro che vengono attivati è fragile. Ad un warjack la cui cortex è compromessa, non
individualmente. I warcaster, i warjack e i solitari sono possono venire allocati punti focus. Anche peggio, se un
modelli indipendenti. warcaster dovesse essere incapacitato, il legame telepatico
coi suoi ‘jack verrebbe reciso. Il seguente feedback di energie
WARCASTER magiche fuori controllo sovraccaricherebbe e manderebbe
Un warcaster è uno stregone, un sacerdote-guerriero o un in cortocircuito le cortex dei suoi warjack e farebbe smettere
mago da battaglia con l’abilità di controllare un gruppo di funzionare i ‘jack rendendoli inerti.
di warjack telepaticamente. Un warcaster è un avversario I warjack sono classificati in base alle dimensione della
mortale, abile sia nel combattimento fisico che nelle arti basetta: un warjack leggero ha una basetta media (40mm) e
arcane degli incantesimi. Un contingente include un un warjack pesante ha una basetta grande (50mm). Anche
warcaster e i warjack che controlla. Un warcaster può se è assegnato ad un contingente specifico, ogni warjack è
allocare punti focus o incanalare incantesimi unicamente un modello indipendente.
attraverso i warjack del proprio contingente.
Un modello il cui tipo di modello è Warjack, ha molte regole
Durante la battaglia, un warcaster comanda il suo contingente comuni a tutti i warjack e che non sono elencate nella carta
di warjack con lo scopo di raggiungere i suoi obiettivi. Un delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
warcaster può usare i suoi punti focus per migliorare le sue Warjack, p. 73).
abilità di combattimento e per lanciare incantesimi, o può
assegnarli ai singoli warjack per incrementare le loro abilità
di combattimento. Un warcaster può anche incanalare QUINDI, DEVI PROPRIO ESSERE DIVERSO
incantesimi attraverso i ‘jack equipaggiati con arconodi,
estendendo effettivamente il raggio dei propri poteri magici. I warjack leggeri Cryx vengono chiamati “bonejack”
e i warjack pesanti Cryx sono noti come “helljack”. I
I warcaster sono modelli indipendenti. Un modello il cui warjack della Retribution vengono chiamati a volte
tipo di modello è Warcaster, ha molte regole che sono “myrmidon”. I bonejack, helljack e myrmidon sono
comuni a tutti i warcaster e che non sono elencate nella carta tutti warjack.
delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
warcaster, p. 74”). Tutti i warcaster sono personaggi.
SOLITARI
Nel gioco HORDES, il parallelo dei warcaster è chiamato I Solitari sono individui che operano da soli, come assassini
warlock ed è il comandante di feroci bestie e soldati ferali. o cecchini. I solitari sono modelli indipendenti.

WARJACK UNITÀ
Un 'jack a vapore è un costrutto meccanico a cui è stata Un’unità è una truppa addestrata ed equipaggiata in
data l’abilità di ragionare attraverso un cervello magico, maniera simile e che opera assieme come una singola
conosciuto come cortex, installato all’interno del suo scafo. forza. Un’unità solitamente contiene un Leader e uno o
Un jack a vapore non possiede elevate capacità cognitive, più membri di truppa aggiuntivi. I modelli in un’unità
ma può eseguire comandi semplici e prendere decisioni non si attivano individualmente; al contrario tutti i membri
logiche per completare i compiti assegnatigli. Ovunque dell’unità si attivano allo stesso tempo ed effettuano i vari
negli Iron Kingdoms i jack a vapore eseguono una varietà passaggi di un’attivazione tutti insieme. Vedi “Anatomia di
di compiti pesanti e pericolosi che sarebbero impossibili per un’unità, p. 70” per più dettagli sulle regole delle unità.
un uomo.
Un warjack è un jack a vapore costruito espressamente TRUPPA
per fare la guerra. Armato con le più spaventose armi I membri della Truppa sono individui come spadaccini,
a distanza e da mischia mai ideate, un warjack è più di fucilieri e meccanici che operano assieme in gruppi chiamati
una sfida per una dozzina di uomini. Capace di pensare e unità. Un’unità opera sempre come una singola forza
operare indipendentemente, un warjack raggiunge il suo unitaria. Tutti i modelli di un’unità sono truppa. I modelli
pieno potenziale distruttivo solamente quando controllato di truppa in un’unità generalmente hanno attributi identici
da un warcaster. Il warcaster forma un legame telepatico e portano le stesse armi.

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MODELLI

Iron Lich Asphyxious: Ironclad:


WARCASTER WARJACK PESANTE

Paladin of the Order


of the Wall:
SOLITARIO

Iron Fang Pikemen


Officer & Iron Fang
Standard Bearer: Pikemen:
SEGUITO DELL'UNITÀ UNITÀ

SOLDATI speciali. Il fronte della carta elenca il nome di un modello e


I Soldati sono i membri base della truppa in un’unità. il suo tipo, le caratteristiche delle armi, la disponibilità, il
costo in punti ed una grafica per tenere traccia del danno che
COMANDANTI DELL’UNITÀ, LEADER E UFFICIALI un modello subisce se questo ha più di 1 punto di danno. Il
Ogni unità è guidata da un comandante dell’unità. Un testo delle regole speciali è posto sul retro. Un warcaster ha
comandante dell’unità a volte ha armi differenti dagli altri una carta addizionale che spiega i suoi incantesimi e il suo
modelli all’interno della stessa e ha l’abilità di dare ordini prodigio. Controlla questo e gli altri libri di WARMACHINE
alla sua unità che permettono loro di effettuare manovre per avere il testo completo di regole speciali ed incantesimi.
specializzate.
Nella maggior parte dei casi, il Leader dell’unità è il suo
CARATTERISTICHE DEI MODELLI
Le caratteristiche di un modello forniscono una rappresentazione
comandante. Alcune unità sono guidate da Ufficiali .
numerica delle qualità di combattimento di base di un modello.
Mentre un Ufficiale è in gioco, è il Comandante della sua
Più alto è il numero, migliore è la caratteristica. Queste
unità.
caratteristiche sono usate per diversi tiri di dado durante una
partita. La barra delle caratteristiche le presenta in maniera
SEGUITI
facile da consultare. L’abbreviazione di ognuna di queste
I Seguiti sono membri della truppa che possono essere
caratteristiche mostra com’è richiamata nelle regole.
aggiunti ad alcune unità. Si dividono in seguito dell’unità
e seguito armato. I modelli di un seguito non sono Soldati.
Un seguito è facilmente identificabile dalla loro regola STRYKER
“Seguito”, che specifica l’unità o le unità a cui possono
VEL FOR MAT DAT DIF ARM CMD
essere assegnati.

6 6 7 6 16 15 9
PROFILO DEI MODELLI
Ogni modello e unità ha un suo profilo unico chiamato Commander Coleman Stryker
registro del modello o registro della lista d’armata che VEL, Velocità – È la velocità di movimento di un modello.
traduce le sue abilità di combattimento in termini di gioco. Un modello può muovere fino alla propria VEL in pollici
WARMACHINE usa un set di caratteristiche per quantificare quando effettua un’avanzata completa.
gli attributi fondamentali del gioco. In aggiunta, un modello
FOR, Forza – È la forza fisica di un modello. FOR è utilizzata
può avere regole speciali che incrementano ulteriormente la
per calcolare il danno da mischia, afferrare o liberarsi da
sua performance. La sezione sulle fazioni fornisce tutte le
un modello o determinare quanto distante un modello può
informazioni di gioco necessarie per far combattere la tua
essere lanciato.
armata. Per ulteriori modelli ed informazioni aggiuntive
per ciascuna fazione, vedi i libri Forze di WARMACHINE. MAT, Mischia Attacco – L’abilità di un modello nell’uso di
armi da mischia come spade, martelli o armi naturali come
La carta delle caratteristiche di un modello o di un’unità
pugni e denti. Un modello usa la sua MAT quando effettua
fornisce un veloce riferimento al suo profilo e alle sue regole
i tiri per gli attacchi da mischia.

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MODELLI

DAT, Distanza Attacco – L’accuratezza di un modello con Esempio: I modelli immobilizzati hanno una DIF base di 5, e la
armi a distanza come fucili, balestre o armi scagliate come copertura garantisce +4 DIF. Quindi un modello immobilizzato
lance o coltelli. Un modello usa la sua DAT quando effettua dietro una copertura ha DIF 9 (DIF base 5 + 4 DIF per la
tiri per gli attacchi a distanza. copertura). Un modello immobilizzato (DIF base 5) influenzato
dal prodigio di Deneghra Avvizzimento (-2 DIF), avrà sempre
DIF, Difesa – E’ l’abilità che ha un modello di evitare di una DIF attuale di 5.
essere colpito da un attacco. La stazza di un modello, la sua
Nota che queste limitazioni si applicano solamente alle
velocità, abilità o anche la protezione magica, contribuiscono
caratteristiche e non ai tiri di attacco. Un Deliverer con
tutte alla sua DIF. Un tiro di attacco deve essere uguale o maglioceleste ha DAT 5, influenzato dal prodigio Avvizzimento
superiore alla DIF del modello bersaglio per poter mettere a di Deneghra (-2 DAT) ha una DAT di 3. Il Deliverer ha -4 ai
segno un colpo contro di esso. suoi tiri di attacco a causa della regola Inaccurato dell’arma, un
tiro che avrebbe dovuto essere 2d6+3 diventa 2d6-1 anche se la
ARM, Armatura – Abilità di un modello di resistere caratteristica stessa non è minore di 1.
all’essere danneggiato. Questa resistenza può provenire da
una naturale tenacia, armatura indossata o anche benefici VANTAGGI
magici. Un modello subisce 1 punto di danno per ogni I Vantaggi sono abilità comuni dei modelli, descritte in
punto per cui il tiro di danno supera la sua ARM. seguito. I vantaggi di un modello sono rappresentati da
CMD, Comando – La forza di volontà, leadership e simboli sotto la barra delle caratteristiche, il testo delle
disciplina di un modello. Per superare un test di comando, abilità non appare nel registro del modello o sulla sua
un modello deve tirare uguale o inferiore al proprio CMD carta. I vantaggi sono sempre in effetto e si applicano ogni
con 2d6. Il Comando determina anche l’area di comando di volta che una situazione di gioco garantisce il loro uso.
un modello.
FOCUS, Focus – E’ la potenza arcana di un modello. Solo
i modelli con l’abilità Manipolazione del Focus, come i
warcaster, hanno la caratteristica FOCUS. Il Focus determina
EIRYSS
l’area di controllo di un modello e i suoi punti focus iniziali.
VEL FOR MAT DAT DIF ARM CMD
Un modello usa il proprio FOCUS quando effettua tiri per
7 4 6 9 16 12 9
gli attacchi magici.
CARATTERISTICHE DI BASE, ATTUALI E MODIFICATORI
Le regole di WARMACHINE possono riferirsi alle Questi simboli mostrano che Eiryss, Mage Hunter of Ios ha
caratteristiche di base o alle caratteristiche attuali di un Schieramento Avanzato, Impavido, Esploratore e Occultato.
modello. Le caratteristiche di base di un modello sono
quelle tipicamente stampate nella barra delle caratteristiche. Abominio – Questo modello è un’entità terrificante
Alcune regole speciali possono cambiare le caratteristiche (p.84). I modelli e le unità—amiche o nemiche—entro 3”
di base di un modello di un valore specifico. Applica questa da questo modello, devono superare un test di comando o
modifica prima di applicare qualsiasi altro modificatore fuggire.
alle caratteristiche. Se un modello è influenzato da regole
Schieramento Avanzato – Piazza questo modello dopo
multiple che ne cambiano una caratteristica di base, questa
il normale schieramento, fino a 6” oltre la zona stabilita di
assume il valore più basso. Per esempio un modello che è
schieramento.
contemporaneamente immobilizzato (DIF base 5) e soffre
per uno Stallo (DIF base 7) avrà la DIF base di 5. Arconodo – Questo modello è un incanalatore (p.79)
Le caratteristiche modificate di un modello vengono Attacco Combinato in Mischia – Questo modello può
chiamate caratteristiche attuali, per differenziarle da quelle partecipare ad attacchi combinati in mischia con altri
di base. A meno che una regola non specifichi altrimenti, modelli della sua unità (p.62)
usa sempre le caratteristiche attuali.
Attacco Combinato a Distanza – Questo modello può
Per determinare una caratteristica attuale di un modello, partecipare ad attacchi combinati a distanza con altri
inizia con la caratteristica di base e poi applica i modificatori modelli della sua unità (p.62)
nel seguente ordine.
Comandante – Un modello o unità di Fazione amica
1. Applica i modificatori che raddoppiano la nell’area di comando di questo modello può rimpiazzare
caratteristica del modello
il proprio attuale CMD con l’attuale CMD del comandante
2. Applica i modificatori che la dimezzano. quando effettua test di comando (p.84). I modelli con il
3. Applica i bonus che si sommano alla caratteristica. vantaggio Comandante non devono essere confusi con
4. Applica le penalità che si sottraggono alla i comandanti delle unità che guidano unità individuali
caratteristica. (p.71). Tutti i warcaster possiedono questo vantaggio.
Il risultato è la caratteristica attuale del modello. Eccettuata Costrutto – Questo modello non è un modello vivente,
la DIF, una caratteristica di base o attuale di un modello non fugge mai e supera automaticamente i test di comando.
non può essere mai ridotta a meno di 1, la DIF di base e Tutti i warjack hanno questo vantaggio.
attuale non può essere mai ridotta a meno di 5.

33
MODELLI

Vista Senz'Occhi – Questo modello ignora l’effetto delle Questo modello non può essere spostato da uno schianto.
Nubi (p.69) e le Foreste (p.87) quando determina la linea Quando questo modello effettua un attacco in mischia o
di vista. Questo modello ignora le regole Celato (p.57) e magico, prima che il tiro venga effettuato, perde incorporeo
Occultato (p.34). per un round.

Impavido – Questo modello non fugge mai (p.85). Tutti i Comandante di ’Jack – Questo modello è un comandante
warcaster hanno questo vantaggio. di ‘jack (p.80). Se questo vantaggio è su un’unità, solo il
comandante dell’unità è un comandante di ‘jack.
Pistolero – Questo modello è un pistolero (p.63). Il
pistolero ha una zona di mischia di 0,5” e può effettuare Ufficiale – Questo modello è un Ufficiale (p.70). L’ufficiale
attacchi a distanza bersagliando modelli nella suo zona di è il comandante della sua unità.
mischia. Esploratore – Questo modello può avanzare attraverso
Incorporeo – Questo modello può muovere attraverso terreni accidentati (p.86) senza penalità e può caricare ed
terreni accidentati e ostacoli senza penalità. Può muovere effettuare attacchi di forza schianto e travolgere attraverso
attraverso le ostruzioni e gli altri modelli se ha abbastanza gli ostacoli (p.70).
movimento per oltrepassarli. Gli altri modelli, inclusi quelli Alfiere – Questo modello è un alfiere (p.70).
schiantati, spinti o lanciati, possono muovere attraverso
questo modello senza penalità se hanno abbastanza Occultato – Attacchi a distanza e magici dichiarati contro
movimento per superarlo. Questo modello non è considerato questo modello quando il punto di origine dell’attacco
un modello interposto. Questo modello subisce danno ed si trova a più di 5” di distanza dal bersaglio, mancano
effetti solo dalle armi magiche , attacchi magici, animi, automaticamente. Questo modello non è un modello
incantesimi e prodigi ed è immune agli effetti continui. interposto (p.43) quando viene determinata la linea di vista
di un modello a più di 5” di distanza.
Terrore – Questo modello è un’entità terrificante (p.84).
I modelli/unità nemiche nella zona di mischia di questo
modello o con questo modello nella loro zona di mischia,
devono superare un test di comando o fuggire.
Resistente – Quando questo modello viene incapacitato,
tira un d6. Con 5 o 6, questo modello si cura di 1 punto di
danno, non è più incapacitato ed è atterrato.
Non Morto – Questo modello non è un modello vivente e
non fugge mai.

IMMUNITÀ
Le immunità sono vantaggi che proteggono i modelli da
alcuni tipi di danno ed effetti. Un modello non subisce mai
danno da un tipo di danno al quale è immune. Se il danno
ha più tipi di danno, un modello che è immune ad uno dei
tipi non subirà danno.

Immunità: Freddo – Questo modello non subisce danno


da freddo (p.68).
Immunità: Corrosione – Questo modello non subisce
danno da corrosione ed è immune all’effetto continuo
Corrosione (p.68).
Immunità: Elettricità – Questo modello non subisce
danno da elettricità (p.68).
Immunità: Fuoco – Questo modello non subisce danno
da fuoco ed è immune all’effetto continuo Fuoco (p.68).

34
MODELLI

IMMUNITÀ AGLI EFFETTI CONTINUI POT, Potenza – Questo valore è utilizzato quando si
Alcune immunità e regole speciali garantiscono anche effettuano tiri di danno. Un’arma o un attacco segnato con
l’immunità ad alcuni o a tutti gli effetti continui (p.69). Un un POT di “—“ non causa danno.
modello che è immune ad un effetto continuo non subisce
mai l’effetto per il quale è immune. L’effetto continuo non P+F, Potenza più Forza – è la caratteristica usata per un’arma
è mai applicato a quel modello. Se un modello guadagna da mischia quando si effettuano tiri di danno con essa. Il
l’immunità ad un effetto continuo mentre subisce quell’effetto valore P+F è la somma delle caratteristiche di Potenza e di
Forza per una veloce consultazione.
continuo, l’effetto continuo svanisce immediatamente.
S/D/T, Posizione – La barra delle caratteristiche delle armi
CARATTERISTICHE DELLE ARMI di un warjack indica dove sono posizionate le sue armi:
Nella barra delle caratteristiche delle armi di un modello, braccio sinistro (S), braccio destro (D) o testa (T). Quando
l’icona di una spada indica un’arma da mischia, l’icona di tutte le caselle dei sistemi di una posizione sono stati
una pistola indica un’arma a distanza e un ferro di cavallo, danneggiati, quel sistema è compromesso (vedi “sistemi
una Cavalcatura. Un modello con due armi identiche viene compromessi”, p.66). Queste posizioni delle armi sono
registrato sulla barra delle caratteristiche dell’arma con le anche utilizzate per risolvere le prese sull’arma e alla testa
caratteristiche di una singola arma ed un “x2” sull’icona. (p.51). Un’arma che non si trova in una di queste posizioni
La barra delle caratteristiche dell’arma fornisce solamente è segnata con un “—”.
le caratteristiche che si applicano al suo uso. Quelle che non
vengono applicate sono marcate con una “—”. QUALITA’ DELL’ARMA
Le qualità dell’arma sono effetti speciali che sono segnati come
simboli sulla barra delle caratteristiche dell’arma. Le qualità
PISTOLA TEMPESTA MARTELLO TONANTE dell’arma includono i tipi di danno, le armi magiche ed effetti
GIT CdF AdE POT POT P+F specifici continui.
12 2 — 12 7 18
CREMATORE
Esempio di Barra delle Esempio di Barra delle POT P+F
Caratteristiche dell'arma Caratteristiche di 7 14
per una Coppia di armi a un'arma da mischia
distanza identiche
Questi simboli mostrano che l'arma da mischia dell'High Reclaimer,
CAVALCATURA Crematore ha Effetto Continuo: Fuoco, Arma Magica e Portata.
POT
10
Buckler – Quest’arma ha un buckler integrato che
fornisce al modello un bonus cumulativo di +1 ARM, ad
Esempio di Barra delle Caratteristiche esempio un modello con due di essi guadagna un bonus di
per un'arma Cavalcatura +2 ARM. Un modello non guadagna questo bonus mentre il
GIT, Gittata – La distanza massima in pollici tra il punto suo sistema delle armi dove si trova il buckler è compromesso
di origine dell’attacco e il suo bersaglio prima che l’attacco o se è trattenuto da una presa sull’arma o quando viene
manchi automaticamente. Misura la gittata partendo dal risolto un danno originato dall’arco posteriore.
bordo della basetta del punto di origine che si trova più
Effetto Continuo: Corrosione – un modello colpito da
vicino al bersaglio, fino alla gittata massima dell’attacco.
questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Corrosione (p.69).
Gli attacchi spray usano una descrizione speciale per la
gittata e includono “SP” (p.60). Una GIT di “*” indica che Effetto Continuo: Fuoco – Un modello colpito da questo
le regole speciali del modello contengono le informazioni attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco (p.69).
per determinare la GIT.
Effetto Critico: Corrosione – Su di un colpo critico, il
CdF, Cadenza di Fuoco – Il massimo numero di volte modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo:
che un modello può effettuare attacchi con quest’arma a Corrosione (p.69).
distanza durante la sua attivazione. Il tempo di ricarica
Effetto Critico: Fuoco – Su di un colpo critico, il modello
limita la maggior parte delle armi a distanza ad un solo
colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco
attacco per attivazione.
(p.69).
AdE, Area d’Effetto – Il diametro in pollici della sagoma che
Danno da Freddo – Quest’arma causa danno da Freddo
un’arma ad Area d’Effetto (AdE) usa per determinare quali
(p.68).
modelli vengono colpiti dall’attacco. Quando si usa un’arma
AdE, centra la sagoma nel punto d’impatto determinato. Danno da Corrosione – Quest’arma causa danno da
Tutti i modelli entro la sagoma sono influenzati dall'attacco Corrosione (p.68).
e potenzialmente ne subiscono i danni e gli effetti. Vedi le
pagine 58-60 per le regole dettagliate sugli attacchi ad AdE. Danno da Elettricità – Quest’arma causa danno da
Le sagome per le AdE possono essere trovate a p. 255. Elettricità (p.68).

35
MODELLI

influenzato dalla stessa ma l’abilità risulta utilizzata lo


Danno da Fuoco – Quest’arma causa danno da Fuoco stesso.
(p.68)
PRODIGI
Arma Magica – Quest’arma è magica (p.68) Ogni warcaster ha un prodigio unico che può essere
Mano Libera – Quest’arma è una Mano Libera. Un utilizzato una sola volta per partita. Un warcaster può
warjack con una Mano Libera può effettuare dei particolari utilizzare questo prodigio liberamente in qualsiasi momento
attacchi di forza. Un warjack con una Mano Libera può durante la propria attivazione in aggiunta al muoversi o
effettuare attacchi di forza come prese sull’arma, prese alla all’effettuare un’azione. Un warcaster non può interrompere
testa e lanci; un warjack con due Mani Libere può anche fare il suo movimento o l’attacco per utilizzare il prodigio. Può
l’attacco di forza lancio a due mani. Un warjack non può usare il suo prodigio prima di muoversi, dopo essersi
usare una Mano Libera compromessa per effettuare attacchi mosso, prima di effettuare un attacco o dopo aver effettuato
di forza. un attacco, ma non mentre si muove o sta attaccando.

Portata – Quest’arma ha 2” di zona di mischia (p.50) AZIONI SPECIALI (HAZIONI)


Un’azione speciale permette al modello di fare un tipo di
Scudo – Quest’arma è uno scudo che fornisce al modello azione normalmente preclusa ad altri modelli. Un modello
un bonus cumulativo di +2 ARM, ad esempio un modello può effettuare, come azione nella propria attivazione,
con due di essi guadagna un bonus di +4 ARM. Un modello un’azione speciale al posto di attaccare se ha i requisiti
non guadagna questo bonus mentre il suo sistema delle necessari all’uso di tale azione speciale.
armi dove si trova lo scudo è compromesso o se è trattenuto
da una presa sull’arma o quando viene risolto un danno ATTACCHI SPECIALI (HATTACCHI)
originato dall’arco posteriore. Un attacco speciale permette ad un modello di effettuare
un’opzione di attacco che normalmente è preclusa ad altri
Maestro d'Arme – Quando si effettuano attacchi con modelli. I warjack possono anche effettuare una serie di
quest’arma, somma un dado aggiuntivo al suo tiro di danno. potenti attacchi speciali chiamati attacchi di forza, descritti
alle pagine 51-56. Un modello può effettuare un attacco
REGOLE SPECIALI speciale scegliendo questa opzione durante la sua azione
La maggior parte dei combattenti di WARMACHINE di combattimento se ha i requisiti necessari per tale attacco.
sono altamente specializzati e addestrati per adempiere a Gli attacchi speciali possono essere effettuati unicamente
ruoli unici sul campo di battaglia. Per rappresentare ciò, durante l’attivazione del modello.
la maggior parte dei modelli ha delle regole speciali che
ORDINI
hanno la precedenza sulle regole base. A seconda del loro
Un ordine permette ad un'unità di effettuare delle manovre
uso, le regole speciali sono divise in abilità, prodigi, azioni
di combattimento specializzate. Un’unità può ricevere un
speciali, attacchi speciali e ordini.
ordine dal suo comandante all’inizio della sua attivazione
In aggiunta, “Warjack” (p.73) e “Warcaster e Focus” (p.74) (vedi “Dare Ordini” p.72).
espongono molte regole speciali comuni a tutti i warcaster
e ai warjack che non appaiono nelle loro carte o nel registro CAPACITÀ DI DANNO E
della lista d’armata. GRIGLIA DI DANNO
La capacità di danno di un modello determina quanti punti
ABILITÀ
di danno può subire prima di venire distrutto. La maggior
Un’abilità tipicamente dona un beneficio o una capacità che
parte delle truppe non ha una capacità di danno; vengono
modifica come le regole base si applicano al modello. Le
distrutti e rimossi dal tavolo quando subiscono 1 punto di
abilità sono sempre in funzione e si applicano ogni volta
danno. Per i modelli più resistenti il registro d’armata dà
che una situazione di gioco permette il loro utilizzo.
l’ammontare di danno che possono subire prima di essere
Alcune abilità hanno una gittata (GIT). La gittata di rimossi. La carta delle caratteristiche fornisce una riga di
un’abilità è la distanza massima in pollici che può essere caselle di danno per tenere traccia dei danni che riceve. Le
usata per avere effetto su un altro modello o unità. Misura la caselle di danno non segnate sono talvolta chiamate ferite.
gittata partendo dal bordo della basetta del punto di origine Alcuni modelli, come i warjack, hanno le loro caselle di
che si trova più vicino al bersaglio, fino alla gittata massima danno sistemate in una griglia di danno.
dell’abilità. Se il bordo più vicino della basetta del modello
Ogni volta che un modello con caselle di danno multiple
bersaglio è entro la gittata massima dell’abilità, il bersaglio
viene danneggiato, segna una casella di danno per ogni
è a gittata. Una GIT di “CMD” indica che l’abilità ha una
punto danno subito. Un modello con una capacità di danno
gittata uguale al CMD del modello.
è distrutto quando tutte le sue caselle di danno sono segnate.
Quando un modello usa un’abilità con una GIT, deve Comunque, un warjack può subire sistemi compromessi
bersagliare un modello nella sua LdV. Determina se prima che la sua griglia di danno sia completamente
il bersaglio è entro la gittata dell’abilità. Se il modello riempita. Alcune delle caselle di danno di un warjack sono
bersaglio è entro la gittata, è influenzato dall’abilità. Se il delle caselle di sistema.
modello bersaglio è fuori dalla gittata dell’abilità, non viene

36
MODELLI

Queste sono marcate con una lettera che denota la L’arco frontale determina la prospettiva del campo di
componente del modello che rappresenta. Quando tutte battaglia di un modello. Un modello normalmente dirige le
le caselle di sistema di uno specifico sistema sono segnate, sue azioni, determina la linea di vista e effettua gli attacchi
quel sistema è compromesso. Vedi “Registrare il danno” attraverso quest’arco. Allo stesso modo un modello è
(p.65) per ulteriori informazioni. solitamente più vulnerabile agli attacchi alle spalle a causa
della mancanza di percezione in quella direzione.
DANNI Un modello fronteggia un altro modello quando il secondo
modello è entro l’arco frontale del primo modello. Un
modello fronteggia direttamente un altro modello quando il

centro del suo arco frontale si allinea con il centro della base

Sample del secondo modello. Se un modello non è completamente
Esempio di
Damage entro l’arco posteriore di un modello, si trova entro il suo
griglia di danno
Grid di un warjack arco frontale.
S D
Un modello con un arco frontale di 360° non ha un arco
S S M C D D posteriore e contemporaneamente fronteggia e fronteggia
M M C C direttamente tutti i modelli.

STATUS S C
SISTEMA D M
FRONTEGGIARE E FRONTEGGIARE
DIRETTAMENTE
DIMENSIONE DELLA BASETTA E FRONTE
I modelli fisici hanno alcune proprietà importanti per il
gioco, chiamate dimensione della basetta e fronte. Crusader

DIMENSIONE DELLA BASETTA


La stazza e la massa di un modello è riflessa dalla dimensione
della sua basetta. Ci sono tre dimensioni di basetta: basetta
piccola (30mm), basetta media (40mm) e basetta grande Stryker
(50mm). Generalmente parlando, la maggior parte dei
guerrieri di taglia umana hanno la basetta piccola, le
creature più grandi e i warjack leggeri hanno basette medie
e grosse creature e warjack pesanti hanno basette grandi. Defender
La descrizione dei modelli nel registro d’armata indica la
dimensione della basetta.

FRONTE
Il fronte di un modello è determinato da cosa fronteggiano
le sue spalle. L’arco di 180° nella direzione in cui sono
rivolte le spalle definisce il suo arco frontale, gli opposti
180° definiscono il suo arco posteriore. Puoi anche fare due
piccoli segni su entrambi i lati della basetta del tuo modello
per indicare dove l’arco frontale finisce e dove inizia quello Stryker e il Defender sono entro l’arco frontale del
posteriore invece che affidarti alla posizione delle spalle. Se Crusader, quindi il Crusader fronteggia sia Striker
un modello non ha delle spalle e non ha un arco frontale di che il Defender.
360°, devi segnare la sua basetta o spiegarne il fronte al tuo Il centro dell’arco frontale del Crusader si allinea con
avversario prima dell’inizio della partita. il centro della base del Defender, quindi il Crusader
sta fronteggiando direttamente il Defender. Nota che
anche se sta fronteggiando l’altro ‘jack, il Defender
non sta direttamente fronteggiando il Crusader.
Arco Frontale

SEGNARE IL FRONTE DEI TUOI MODELLI


Fronte del
Modello
Si raccomanda ai giocatori di dipingere sulla basetta dei
modelli le linee che ne definiscono chiaramente il fronte.
Arco Posteriore

37
PREPARARSI ALLA GUERRA
ARMATE, SCHIERAMENTO E CONDIZIONI DI VITTORIA

COSTRUIRE LA TUA ARMATA DUELLO

Un warcaster ed i suoi warjack formano il principale gruppo Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 15
combattente di ogni forza in WARMACHINE. Essi sono Tempo di gioco stimato: 20–45 Minuti
ulteriormente supportati da unità e solitari dotati di varie Un duello avviene quando due warcaster incrociano il loro
abilità. In battaglie più grandi puoi addirittura schierare più cammino. A volte seguono ordini speciali, a volte sono a
warcaster per scontri ancora più epici. caccia di vecchi rivali. Un duello è la partita ideale da giocare
con il contenuto della scatola base di un contingente.
Per creare un'armata, prima scegli una fazione e decidi un
livello di incontro, quindi spendi i punti stabiliti aggiungendo SCHERMAGLIA
modelli e unità della tua fazione e Mercenari che lavorano Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 25, 35, o 50
per quella fazione. Puoi anche comporre un'armata di soli Tempo di gioco stimato: 45–90 Minuti
Mercenari utilizzando le regole dei Contratti Mercenari che La schermaglia è uno scontro che include un singolo
si trovano in Forze di WARMACHINE: Mercenaries. warcaster ed i suoi warjack supportati da un manipolo di
Ogni opzione della lista d’armata indica il costo in punti unità e solitari. Le schermaglie possono avvenire durante
del modello o dell’unità ed i valori di disponibilità da usare pattugliamenti ai confini o incursioni di una forza d'élite in
quando componi la tua armata. Specifici scenari possono territorio nemico.
modificare le regole standard per la creazione dell’armata. GRANDE BATTAGLIA
Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 75 o 100
LIVELLI DI INCONTRO Tempo di gioco stimato: 90–120 Minuti
Le battaglie in WARMACHINE sono giocate a diversi livelli Come la guerra infuria tra i regni, le ostilità divampano
di incontro per consentire diverse dimensioni di esercito, incontrollate. Ogni fazione fa a gara nel portare le più
strategie ed esperienza di gioco. Ogni livello di incontro devastanti delle sue macchine da guerra sul campo di
fornisce il numero massimo di punti armata che ogni battaglia per assicurarsi la vittoria. Ovunque, i warcaster
giocatore può spendere. Non c’è bisogno di usare tutti i guidano le armate allo scontro.
punti a disposizione, ma la tua armata non può eccedere il
valore in punti stabilito dal livello scelto. SCONTRO EPICO
Warcaster Consentiti: 2 Punti Armata: 100, 125, o 150
Ogni livello di incontro, inoltre, specifica il numero di
warcaster a disposizione di ogni giocatore. I warcaster non Tempo di gioco stimato: 2–3 Ore
costano punti armata per essere inclusi nella tua forza, anzi, Le battaglie sono gli eventi cruciali nel corso delle campagne
garantiscono un numero di punti warjack che possono di guerra. Con due warcaster che combattono fianco a
essere spesi soltanto per warjack nel suo contingente. Questi fianco, puoi dar luce ad opportunità tattiche e strategiche
punti bonus sono in aggiunta ai punti armata determinati senza precedenti.
dal livello di incontro. I punti warjack di ogni warcaster che GUERRA
non sono spesi in warjack del suo contingente vanno persi. Warcaster Consentiti: 3 Punti Armata: 150, 175, o 200
Esempio: Daniele e Riccardo stanno giocando una schermaglia a Tempo di gioco stimato: 3–4 Ore
25 punti. Daniele sceglie Adeptis Rahn come suo warcaster, e Quando gli obiettivi non possono più essere raggiunti
Riccardo sceglie Supreme Kommandant Irusk. Poiché Daniele col dispiegamento di piccole forze ed entrambe le parti
sceglie Rahn, ha 6 punti warjack da spendere per i warjack del rifiutano di cedere, nulla tranne una guerra conclamata può
suo contingente. In base al livello di scontro, ha anche 25 punti deciderne le sorti. Queste grandi partite, in cui ciascuna
che può spendere per i modelli che desidera. parte schiera fino a tre warcaster, danno luogo ad uno
I punti warjack possono essere suddivisi tra i warjack nel scontro duramente combattuto dove, tra incursioni letali
contingente del warcaster. Essi non devono necessariamente e ritirate strategiche, l’ago della bilancia oscilla tra le due
essere spesi su un singolo warjack. Possono anche essere parti.
combinati con i punti armata per inserire un warjack.
APOCALISSE

Esempio: Riccardo ha 25 punti che derivano dal livello di incontro Warcaster Consentiti: 4+ Punti Armata: 200+
e 5 punti warjack da Irusk. Vuole aggiungere uno Spriggan al Tempo di gioco stimato: 4+ Ore
contingente di Irusk. Spende quindi i 5 punti warjack di Irusk e Quando un conflitto divampa così aspramente che una
ulteriori 5 punti dai punti armata per il totale necessario di 10. guerra non è sufficiente a deciderne il vincitore, lo scontro
finale è arrivato. E’ tempo per l’apocalisse. Un'apocalisse è
un'enorme partita che vede quattro o più warcaster per ogni
forza. Nonostante questo vasto scenario non debba essere
preso alla leggera, offre un'esperienza di gioco senza eguali.
Un warcaster può essere aggiunto ad un'armata per ogni
incremento di 50 punti sul totale.

38
PREPARARSI ALLA GUERRA

CONTINGENTI importante distinguere quali warjack sono controllati da


Ogni warcaster di un esercito controlla un gruppo di ciascun warcaster. Vedi “Warcaster e Focus” (p. 74) per
warjack. Un warcaster ed i warjack a lui assegnati sono maggiori informazioni.
collettivamente chiamati contingente. Non c’è limite
al numero di warjack che possono essere schierati nel PERSONAGGI
contingente di ciascun warcaster. I warjack devono iniziare Alcuni modelli rappresentano individui unici negli Iron
la partita assegnati a un contingente o controllati da un Kingdoms. Questi soggetti possiedono nomi propri e sono
Comandante di Jack (p. 80).
identificati come personaggi. I personaggi seguono le
Un warcaster può allocare punti focus solo ai warjack regole dei modelli del loro tipo.
nel suo contingente. Se un'armata ha più contingenti, è
Unità uniche ed unità che includono personaggi con un nome
sono classificate come unità di personaggi. Esse rimangono
ESEMPIO DI ARMATA unità di personaggi anche dopo che il personaggio che ne fa
parte non è più in gioco.
Le seguenti armate illustrano le regole di creazione
Un'armata può includere solo un modello di ciascun
d'armata di WARMACHINE. Quest'esercito è ideato per
una grande battaglia da 100 punti, così ogni giocatore personaggio e solo una di ciascuna unità di personaggi. Ad
può schierare fino a due warcaster. esempio, non puoi mai avere due Commander Coleman
Stryker nella stessa armata. Tuttavia, due giocatori Cygnar
WARCASTER: COMMANDER STRYKER (+6 punti warjack)
Contingente di Stryker Costo in Punti Armata che si affrontano possono entrambi schierare Stryker. Come
può accadere?
1 Defender Warjack Pesante.................................................9
1 Ironclad Warjack Pesante...................................................7 Nel caos e tumulto che imperversa nell'Immoren, gli
2 Lancer Warjack Leggeri...................................12 (6 l'uno)
impostori abbondano. Quindi, un warcaster potrebbe
WARCASTER: CAPTAIN HALEY (+5 punti warjack) trovarsi faccia a faccia con il suo apparente sosia su un campo
Contingente di Haley Costo in Punti Armata
di battaglia. Chi è il vero Commander Coleman Stryker o
3 Defender Warjack Pesanti...............................27 (9 l'uno)
Butcher of Khardov? Solo la vittoria può determinare la
1 Charger Warjack Leggero..................................................4
1 Lancer Warjack Leggero.....................................................6 risposta.
Unità Costo in Punti Armata
COSTO IN PUNTI
2 Unità Arcane Tempest Gun Mage (DI 2).... 12 (6 l'una) Il costo in punti di un modello indica quanti punti armata
1 Unità Long Gunner Infantry (DI 2) con 6 truppe.........6 devi spendere per includere il modello nella tua armata (o
3 Unità Stormblade Infantry (DI 2) con 6 truppe......15 (5
nel caso delle unità, un'unità base). Alcuni modelli e unità
l'una)
1 Unità Trencher Infantry (DI 2) con 6 truppe.................7 hanno diversi costi associati a differenti opzioni di gioco. Ad
2 Unità Field Mechanik (DI 3) con 6 truppe.... 6 (3 l'una) esempio, molte unità hanno un costo per essere schierate al
minimo ed un costo differente per l’unità a pieno organico.
TOTALE 111 Punti
La voce relativa ad un modello o un'unità nella tua lista
(100 Punti Armata +11 punti warjack)
d’armata deve specificare quali opzioni e costi in punti
I warcaster scelti sono il Commander Stryker e il Captain hai scelto. Ricorda, un warcaster aggiunge i suoi punti
Haley, evitando duplicati poichè sono personaggi. warjack che possono essere spesi solo per i warjack nel suo
Stryker aggiunge 6 punti warjack e Haley ne aggiunge 5, contingente.
quindi l'armata può includere fino a 111 punti di modelli
in aggiunta ai warcaster. I nove warjack nell'armata sono DISPONIBILITÀ
assegnati a contingenti specifici. La disponibilità (DI) è il massimo numero di modelli o
unità di un determinato tipo che possono essere incluse
Le unità di Long Gunners e Trenchers sono unità per ogni warcaster in un'armata. Ad esempio, le unità
al minimo del numero con solo 6 membri di truppa di Trencher Infantry del Cygnar hanno DI 2, segno che
ciascuna, come permesso dalle opzioni delle unità. Ci un'armata può schierare fino a due unità di Trencher
sono due unità di Field Mechaniks, ciascuna con sei Infantry per ogni warcaster. Un'armata con due warcaster
membri di truppa come permesso dalle opzioni della loro potrebbe schierarne fino a quattro unità.
unità. Abbiamo anche incluso due unità di Gun Mage
che hanno sempre sei membri ciascuna. Ci sono tre unità Una disponibilità di “Q” significa che un numero qualsiasi
di Stormblades, anch'esse hanno sempre sei membri di tali modelli o unità può essere schierato in un'armata. Una
ciascuna. Con DI 2 e due warcaster, quest'armata può disponibilità di “P” significa che il modello o l’unità sono
avere un totale di 4 di queste unità. Il totale di punti rispettivamente un personaggio o un'unità di personaggi;
armata spesi è 111, non rimane quindi alcun punto da solo un modello di ogni personaggio con nome e solo una
spendere. di ciascuna unità di personaggi sono concesse in un'armata,
indipendentemente dal numero di warcaster.

39
PREPARARSI ALLA GUERRA

La disponibilità non è specifica per fazione. Se un'armata PARTITE A SQUADRE


include sia warcaster di fazione che mercenari, conta Prima di iniziare una partita a squadre, i giocatori si
tutti i warcaster nell’armata quando determini i limiti di dividono in due squadre. Ogni parte decide la composizione
disponibilità per modelli e unità di fazione o mercenari. Ad della sua squadra. Le squadre dovrebbero essere composte
esempio, se un'armata del Cygnar contiene sia un warcaster esclusivamente da modelli della stessa fazione e mercenari
del Cygnar sia un warcaster mercenario, essa può includere che lavorano per quella fazione. Se una squadra desidera
fino a quattro unità di Trencher Infantry proprio come se giocare una forza di soli mercenari, tutti i membri della
avesse due warcaster del Cygnar. squadra devono usare lo stesso contratto mercenario.
Ogni squadra può includere un solo modello per ciascun
Alcuni solitari, come gli Scrap Thrall, sono acquistati in personaggio o unità di personaggi. Per iniziare, un
piccoli gruppi per un singolo punto. In questi casi, la giocatore per ogni squadra tira un d6 per stabilire l’ordine
disponibilità determina, piuttosto che il numero di modelli dei turni. La squadra che ottiene il numero più alto sceglie
individuali, il numero di gruppi di questi modelli che un quale squadra comincia per prima e sceglie quale dei suoi
giocatore può includere in un'armata. Ad esempio, gli Scrap giocatori sarà il primo giocatore. Una volta che il primo
Thralls sono DI 3 e costano un punto per tre Thrall. Questo giocatore è stabilito, la squadra avversaria sceglie quale dei
significa che un giocatore può schierare nella sua armata tre suoi giocatori sarà il successivo. La prima squadra sceglie
gruppi di Scrap Thrall, un totale di nove modelli, per ogni quindi il terzo giocatore, seguita dalla squadra avversaria.
warcaster. Questo continua finché tutti i giocatori hanno un posto
nella sequenza dei turni ed assicura che l’ordine dei turni si
PREPARAZIONE, SCHIERAMENTO alterni tra entrambe le squadre.

E CONDIZIONI DI VITTORIA Lo schieramento dell’armata dovrebbe essere fatto seguendo


Le partite di WARMACHINE possono essere giocate in l’ordine dei turni e secondo le indicazioni scritte poco sopra,
molti modi. Le condizioni che influiscono sulla preparazione con i giocatori della stessa squadra che condividono la zona
di una partita sono il suo livello di incontro, il numero di di schieramento.
giocatori e le condizioni di vittoria. I giocatori possono
accordarsi per giocare uno specifico scenario oppure TUTTI CONTRO TUTTI
idearne uno proprio. Puoi anche scegliere di giocare una partita con più giocatori
in cui ogni giocatore combatte indipendentemente in un tutti
PARTITE A DUE GIOCATORI contro tutti. Per stabilire l’ordine dei turni, ogni giocatore
In una tipica partita a WARMACHINE, due giocatori si tira un d6. Ad iniziare da quello che ottiene il risultato più
affrontano su un campo di battaglia di 4’ x 4’, una superficie alto fino al risultato minore, ogni giocatore sceglie una
di gioco spesso chiamata “il tavolo”. Dopo aver allestito il posizione nell’ordine del turno. Spareggia tra chi ottiene
campo di battaglia in accordo con le regole sui “Terreni” (p. numeri uguali, con il vincitore dello spareggio che sceglie la
86), i giocatori tirano un d6 per il tiro d’inizio. Il giocatore sua posizione seguito dal successivo, e così via.
che ottiene il numero più alto sceglie quale dei due sarà il
Esempio: Davide, Simone, Aldo e Giacomo tirano rispettivamente
primo giocatore.
6, 5, 5 e 3 per l’ordine dei turni. Davide sceglie la sua posizione
I giocatori quindi schierano le proprie armate. Il primo per primo. Quindi, Simone e Aldo spareggiano, ottenendo un 4
giocatore sceglie un lato del campo di battaglia e schiera la e un 2 rispettivamente. Simone è il prossimo a scegliere, seguito
sua armata completamente entro 10” da quel lato. Questa da Aldo. Per aver tirato il risultato minore, Giacomo prende la
restante posizione nell’ordine dei turni.
area è la zona di schieramento del giocatore. Schiera le
unità così che i loro membri siano in formazione. Il secondo Fai del tuo meglio per stabilire le zone di schieramento
giocatore quindi schiera la propria armata sul lato opposto basandoti sul numero di giocatori e sulla forma e dimensione
del campo di battaglia seguendo le stesse indicazioni. del tavolo di gioco. Le zone di schieramento dovrebbero
essere distanziate in modo tale che nessun giocatore ne
Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato le loro tragga un significativo vantaggio o svantaggio, a meno che
forze, il primo giocatore inizia il primo turno della partita. non concordiate diversamente. Come punto di partenza,
I giocatori si alternano nei turni per il resto della partita. per partite con tre o quattro giocatori su un tavolo di 4’ x
Questo è l’ordine dei turni. Una volta stabilito, l’ordine dei 4’, schierare le proprie forze completamente entro 10” da
turni rimane lo stesso per il resto della partita. ciascun angolo del tavolo dovrebbe essere sufficiente.

PARTITE CON PIU’ GIOCATORI SCENARI


Quando si gioca una partita di WARMACHINE con più Se tutti i giocatori sono d'accordo, puoi preparare la partita
giocatori, essi possono scegliere se giocare una partita a secondo uno specifico scenario. Gli scenari aggiungono
squadre o un tutti contro tutti. Concordate sul tipo di partita un ulteriore livello di divertimento incorporando
da giocare, successivamente allestite il campo di battaglia speciali circostanze e regole uniche. Un giocatore
ed usate le seguenti indicazioni per determinare l’ordine vince uno scenario raggiungendo i suoi obiettivi e non
dei turni. necessariamente eliminando le forze avversarie. Alcuni
scenari hanno indicazioni specifiche per la dimensione del
campo di battaglia, la sistemazione dei terreni, le zone di

40
PREPARARSI ALLA GUERRA

schieramento e l'ordine dei turni. Vedi “Scenari” (pp. 90-93) INIZIARE LA PARTITA
per le descrizioni degli scenari. Se ti senti particolarmente Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e aver schierato
coraggioso, puoi determinare casualmente quale scenario gli eserciti, il primo round della partita ha inizio. Ogni
giocare. warcaster e ogni modello con l’abilità Manipolazione del
Focus inizia la partita con un numero di punti focus uguali
Fintanto che i giocatori concordano, puoi addirittura
alla sua statistica FOCUS. Ad iniziare dal primo giocatore,
inventare un tuo scenario per creare un'esperienza unica.
ogni giocatore gioca il turno secondo l’ordine dei turni. I
Accertati però di assicurare un minimo di 28” tra gli
round della partita continuano finché una parte non ottiene
schieramenti opposti. Sentiti libero di essere creativo
la vittoria e vince la partita.
quando prepari una tua battaglia. Ad esempio, se hai tre
giocatori, un giocatore potrebbe schierarsi nel mezzo come
difensore e gli altri due potrebbero attaccare da entrambi i
lati. Inoltre, potresti creare una partita a quattro giocatori
dove i compagni di squadra si schierano agli angoli opposti
del campo di battaglia cosicché ciascuno abbia nemici su
entrambi i fianchi. L'unico limite è la tua immaginazione.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Stabilisci le condizioni di vittoria prima di schierare gli
eserciti. Normalmente, la vittoria va al giocatore che accetta
la resa del suo avversario o ha l’ultimo/i warcaster rimasto in
gioco. Uno scenario può definire altri obiettivi specifici. Gli
obiettivi possono anche essere diversi per ogni parte.

Un tavolo di WARMACHINE con due armate pronte allo


scontro

41
IL GIOCO — REGOLE D'INGAGGIO
SEQUENZA DEI TURNI, MOVIMENTO E AZIONI

IL ROUND DI GIOCO 4. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la Fase
Le battaglie di WARMACHINE si combattono in una di Controllo.
serie di round di gioco. In ogni round di gioco, ciascun
giocatore esegue il suo turno nell’ordine stabilito durante FASE DI ATTIVAZIONE
la preparazione. Una volta che l’ultimo giocatore ha La Fase di Attivazione è la porzione maggiore del turno
completato il suo turno, l’attuale round di gioco termina. Un di un giocatore. Tutti i modelli che controlli devono essere
nuovo round di gioco ha quindi inizio, iniziando di nuovo attivati una volta a turno. Questo solitamente è fatto durante
dal primo giocatore. I round di gioco si susseguono finché la Fase di Attivazione, ma alcuni effetti permettono ad un
una delle due parti vince la partita. modello di attivarsi precedentemente nel turno. Unità e
modelli indipendenti sono attivati nell’ordine che preferisci.
Per quanto riguarda gli effetti nel gioco, un round si misura Un modello non può rinunciare alla sua attivazione a meno
a partire dall’attuale turno del giocatore fino all’inizio che non gli sia permesso da una regola speciale. Un modello
del suo prossimo turno, indipendentemente dalla sua deve trovarsi sul tavolo per potere essere attivato.
posizione nell’ordine dei turni. Un effetto di gioco con una
durata di un round svanisce all’inizio del prossimo turno
del giocatore attuale. Questo significa che ogni giocatore ATTIVARE I MODELLI
eseguirà un turno mentre l’effetto è in gioco. Quando un modello viene attivato, ha a disposizione il suo
movimento normale e la sua azione. Il movimento normale
deve essere effettuato prima di eseguire un'azione.
IL TURNO DEL GIOCATORE
Il turno di un giocatore si divide in tre fasi: Mantenimento,
Controllo e Attivazione. COSA FA UN MODELLO UNA
Alcuni effetti sono risolti all’inizio del turno di un giocatore. VOLTA ATTIVATO
Questi effetti sono risolti prima dell’inizio della Fase di
Mantenimento. Ricorda di rimuovere tutti gli effetti che Generalmente un modello attivo si muove prima di
effettuare la sua azione. A seconda dell'opzione di
svaniscono all’inizio del tuo turno. movimento scelta, il modello può essere in grado di
effettuare o un'azione di combattimento o un'azione
FASE DI MANTENIMENTO speciale. L'azione di combattimento permette al
Durante la Fase di Mantenimento, esegui i seguenti passaggi modello di attaccare. Un'azione speciale permette al
modello di avere una speciale funzione nel campo di
in ordine: battaglia come trincerarsi o creare degli Scrap Thrall.
1. Rimuovi tutti i punti focus dai tuoi modelli.
2. Verifica se gli effetti continui svaniscono su tutti i
modelli che controlli. Dopo aver rimosso gli effetti che ATTIVARE I MODELLI
svaniscono, risolvi gli effetti di quelli rimasti in gioco. INDIPENDENTI
Tutti i danni inflitti da effetti continui sono simultanei I modelli indipendenti si attivano individualmente. Si
(vedi p. 244) attiva solo un modello indipendente per volta. Il modello
3. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la attivo deve terminare la sua attivazione prima che un altro
Fase di Mantenimento. modello o unità sia attivata. Il modello quindi esegue il
suo movimento normale se non vi ha rinunciato. Dopo
FASE DI CONTROLLO aver risolto il suo movimento normale, se il modello non
Durante la Fase di Controllo, esegui i seguenti passaggi in rinuncia all’azione, può quindi usarla per fare un'azione di
ordine: combattimento o un'azione speciale. Dopo aver risolto la
sua azione, il modello termina la sua attivazione.
1. Ciascuno dei tuoi modelli con l’abilità Manipolazione
del Focus, come i warcaster, rigenera il suo focus ATTIVARE LE UNITÀ
ricevendo un numero di punti focus pari alla sua Le truppe non si attivano individualmente. Al contrario,
caratteristica attuale di FOCUS. l’intera unità si attiva in una volta sola. Quando un'unità
2. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del inizia la sua attivazione, ogni modello di truppa in
Focus può allocare punti focus a warjack nel suo essa viene attivato. Prima determina se vi sono modelli
contingente che si trovino nella sua area di controllo. dell’unità fuori formazione. Un modello di truppa che è
fuori formazione all’inizio dell’attivazione della sua unità
3. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del Focus
deve usare il suo movimento normale per avanzare verso,
può spendere punti focus per mantenere i suoi
o correre direttamente verso, il comandante della sua unità.
incantesimi mantenibili in gioco. Se non spende punti
Se effettua un'avanzata, deve rinunciare alla sua azione.
focus per mantenerli, gli incantesimi svaniscono e i
loro effetti terminano immediatamente. Dopo aver risolto il movimento normale di ogni modello
di truppa attivato, ciascuno di essi può quindi eseguire la

42
IL GIOCO

sua azione, uno alla volta. Esegui interamente il movimento modello B che si trovi entro l’arco frontale di A.
di ogni modello di truppa prima di passare al successivo. 2. La linea non deve passare attraverso un terreno.
Dopo che un modello di truppa ha risolto la sua azione, un
altro può iniziare la sua. 3. La linea non deve passare sopra la basetta di un
modello interposto che ha una basetta eguale o più
Le unità necessitano di una forte leadership e di una guida grande del modello B.
per essere efficaci sul campo di battaglia. Poiché un'unità
opera come un corpo solo, essa lavora al meglio quando 4. La linea non deve passare sopra un effetto che blocca
tutti i suoi membri sono in formazione. Un'unità deve la LdV, come un effetto Nube.
ricevere un ordine dal suo comandante per poter correre o
MODELLI INTERPOSTI
caricare. Alcuni comandanti delle unità possono impartire
altri ordini speciali che permettono all’unità di eseguire Se esiste almeno una linea retta tra le basette di due modelli
manovre di combattimento particolari. che passa sopra qualsiasi parte della basetta di un terzo
modello, esso è definito modello interposto.

LINEA DI VISTA COME L'ELEVAZIONE INFLUENZA LA LDV


Molte situazioni di gioco come le cariche, gli attacchi da Quando determini se il modello A possiede una linea di
tiro e gli attacchi magici, richiedono che un modello abbia vista verso il Modello B, ignora i modelli interposti che si
linea di vista (LdV) sul suo bersaglio. In parole semplici, trovano su un terreno più basso di 1” rispetto al Modello A
avere una linea di vista significa che un modello può vedere ad eccezione di quelli entro 1” dal Modello B. In aggiunta,
un altro modello. Ogni volta che un modello “bersaglia” ignora anche i modelli entro 1” da B che abbiano una
un altro modello, deve avere la linea di vista verso quel basetta uguale o più piccola del modello A.
modello. Quando un modello “seleziona” un altro modello,
non ha bisogno di linea di vista. Il controllore di un modello Quando il Modello A si trova su un terreno almeno 1” più
può controllare la sua linea di vista in qualsiasi momento. basso rispetto al Modello B, il Modello A ignora i modelli
interposti che si trovano su un terreno almeno 1” più basso
Ci sono diversi passaggi per determinare se un modello rispetto al Modello B.
abbia LdV su un altro. Se uno qualsiasi dei passaggi risulta
in un possibile blocco della LdV, ricomincia dal primo USARE I VOLUMI DI RIFERIMENTO
punto provando una linea diversa. Se nessuna linea è valida Se non riesci facilmente a determinare la LdV tra il tuo
a superare tutti i passaggi, il modello in questione non ha modello e un altro modello a causa del posizionamento dei
una LdV verso il modello desiderato. terreni sul tavolo, usa dei volumi di riferimento per tracciare
Ogni modello occupa un volume di spazio al di sopra della la linea. Dapprima conferma che l’altro modello sia nell’arco
sua basetta, determinato dalle dimensioni della stessa. frontale del tuo modello; se non lo è, il tuo modello non può
Il volume di un modello si utilizza per determinare se il tracciarvi una LdV. Altrimenti, scegli un bordo della basetta
terreno ostruisce la LdV verso un modello. del tuo modello e un bordo della basetta dell’altro modello.
Per ciascuno dei due, posiziona accanto al bordo scelto un
Nelle seguenti descrizioni, il modello A sta determinando la oggetto di altezza pari al rispettivo volume (1.75”, 2.25”
sua LdV verso il modello B: o 2.75”). Se riesci a tracciare una linea tra i bordi interni
dei due oggetti che non passi attraverso una porzione del
1. Traccia una linea retta da qualsiasi parte del volume
del modello A a qualsiasi parte del volume del terreno, la LdV del tuo modello non è ostruita dal terreno.

DETERMINARE IL VOLUME DEI MODELLI

Un modello a basetta piccola


occupa lo spazio dal fondo della sua
basetta fino ad un'altezza di 1,75".
Un modello a basetta media occupa
lo spazio dal fondo della sua basetta
fino ad un'altezza di 2,25".
Un modello a basetta grande occupa
lo spazio dal fondo della sua basetta
fino ad un'altezza di 2,75".
Si considera che un modello
occupi un volume standard
indipendentemente dalla posa o Mechanithrall The Wrack Behemoth
dalla dimensione della scultura. Basetta piccola = 1,75˝ Basetta media = 2,25˝ Basetta grande = 2,75˝

43
IL GIOCO

LDV E BERSAGLIARE

Flameguard 2

Crusader
Butcher
Flameguard 1

Revenger
Kreoss

Il Butcher ovviamente ha LdV verso il Revenger. Poichè il Revenger ha la basetta media, blocca la LdV verso gli altri
modelli con basetta media o piccola. Il Butcher ha LdV verso la Flameguard 2 poichè si può tracciare una linea non ostruita
dall'arco frontale del Butcher fino al bordo della basetta della Flameguard 2 e che non attraversi la basetta del Revenger.
Di contro il Butcher non ha LdV verso la Flameguard 1 poichè non si può tracciare nessuna linea tra le loro basette senza
attraversare quella del Revenger. Poichè hanno una basetta più piccola del Crusader, il Revenger e le due Flameguard non
bloccano la LdV verso di esso. Il Butcher può tracciare la LdV al Crusader come se quei modelli non ci fossero.
Il Butcher ha LdV verso Kreoss poichè la basetta di Kreoss non è completamente oscurata.
Se il Butcher si fosse trovato su un terreno 1" più in alto degli altri modelli, avrebbe avuto LdV verso la Flameguard 1.
Il Revenger non blocca la sua LdV poichè la sua basetta è della stessa dimensione di quella del Butcher ed è entro 1 dalla
Flameguard 1.

LDV ED ELEVAZIONE

Il Charger è su una collina


1" più in alto degli altri Charger
modelli.
Il Charger ha LdV verso
il Manhunter poichè il
Manhunter si trova ad una
elevazione minore e non ci
sono modelli interposti che
bloccherebbero la linea di
vista entro 1" da esso.
Il Charger ha LdV verso
il Battle Mechanik poichè
nessuno dei modelli
interposti ha la basetta più
grande di quella del Charger.
Il Charger non ha LdV verso
Sorscha poichè il Berserker Berserker
Iron Fang Pikemen
è un modello interposto che
si trova entro 1" da Sorscha Sorscha
ed ha la basetta più grande Mechanik
del Charger.

Manhunter

44
IL GIOCO

LDV E TERRENI

Vanquisher
✓ ✘ Vanquisher

Stormblade Stormblade
Qui, il Vanquisher ha linea di vista verso la Stormblade Qui, il Vanquisher non ha linea di vista verso la
poichè una linea non ostruita può essere tracciata dal Stormblade poichè non c'è una linea non ostruita tra i
suo volume a quello della Stormblade. due volumi.

Questo muro è più basso di 1,75". Non blocca la linea Questo muro è più alto di 2,25" ma meno di 2,75". Bloccherà
di vista verso nessuno dei modelli che si trovano dietro la linea di vista verso i modelli a basetta piccola e media
di esso. dietro di esso.

Questo muro è più alto di 1,75" ma meno di 2,25". Questo muro è più alto di 2,75˝. Bloccherà la linea di
Bloccherà la linea di vista verso i modelli a basetta piccola vista verso tutti modelli dietro di esso.
dietro di esso.

Anche se la posa del Trencher Sharpshooter lo fa apparire Similmente, anche se la punta degli stendardi del Guardian
nascosto dietro il muro di pietra, la sua altezza stabilita è può essere vista oltre il muro, la sua altezza stabilita è
maggiore dell'altezza del muro. Il Trencher Sharpshooter minore dell'altezza del muro. I Trencher non hanno linea di
può vedere oltre il muro verso il Repenter, e il Repenter può vista verso il Guardian.
quindi vedere lo Sharpshooter.

45
IL GIOCO

CONTATTO DI BASETTA
I modelli le cui basette si toccano sono in contatto base-a- CON QUALSIVOGLIA NOME
base (BaB). Se un modello ha un'abilità che gli consente
di muovere attraverso altri modelli, mentre si muove Ricorda che tutti i movimenti intenzionali, siano essi
attraverso, i due modelli sono considerati essere in contatto avanzata completa, corsa o carica, sono considerati delle
di base. Un modello entra in contatto con un altro modello avanzate sia quando hanno luogo durante la porzione di
nel momento in cui passa dal non essere in contatto di
movimento dell'attivazione del modello che fuori.
base con esso, ad esserlo. Inoltre, Quando un modello
è già in contatto di base con un altro modello e si muove
verso di esso, viene considerato essere entrato in contatto Esempio: Un modello che nel suo movimento normale effettua
nuovamente con esso. una corsa, muove al doppio della sua VEL in aggiunta ad ogni
modificatore al movimento. Se quel modello effettua una corsa
al di fuori del suo movimento normale, muoverà al doppio della
MOVIMENTO sua VEL.
Normalmente, la prima parte dell’attivazione di un Ci sono tre modi di avanzare: l’avanzata completa, la corsa e
modello è il suo movimento normale. Regole speciali la carica.
possono anche permettergli di muovere in altri momenti.
I modelli possono anche muoversi senza avanzare, tipicamente
Un modello in movimento non può passare con la propria a causa di spinte, schianti o altri effetti. Determina la distanza
basetta sopra una basetta di un altro modello. che un modello muove in questo modo misurando la distanza
Il termine movimento normale si riferisce al movimento percorsa dal bordo della basetta del modello nella direzione
che un modello esegue durante la porzione della sua del movimento. Se non diversamente specificato, il fronte di
attivazione dedicata al movimento. Avanzare si riferisce a un modello non cambia quando muove senza avanzare.
qualsiasi movimento un modello esegue intenzionalmente,
non a movimenti causati da altri effetti come l’essere spinti AVANZATA COMPLETA
o subire uno schianto. Un modello può cambiare il suo Un modello che effettua un’avanzata completa avanza fino
fronte ogni volta che vuole durante la sua avanzata, ma al suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici.
quando muove deve farlo nella direzione del suo fronte.
Effettua queste misurazioni dal fronte della basetta del CORSA
modello che avanza. Determina la distanza che un modello Un modello che effettua una corsa avanza fino al doppio
percorre misurando di quanto si muove il suo fronte. del suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici. Un
La distanza percorsa è assoluta; ti suggeriamo di usare modello che usa il suo movimento normale per correre
un metro flessibile per tenere accuratamente traccia del non può eseguire azioni, lanciare incantesimi o usare
movimento di un modello. Cambiare il fronte ruotando sul prodigi in quell’attivazione, e la sua attivazione termina
posto non costa nessun movimento. immediatamente non appena termina il movimento. Un
modello non può correre durante il suo movimento normale
Terreni, incantesimi ed altri effetti possono aumentare
se deve rinunciare alla sua azione in quella attivazione.
o ridurre il movimento di un modello o la sua VEL.
Modificatori al movimento si applicano solo al movimento Se un modello non può correre a causa di effetti ed è
normale del modello, mentre modificatori alla VEL si obbligato a farlo, invece di correre effettua un’avanzata
applicano ogni qual volta la VEL del modello è usata completa, quindi la sua attivazione cessa immediatamente.
per determinare una distanza. Vedi “Terreni” (pp. 86-89)
per tutti i dettagli sui terreni e su come influiscono sul Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
movimento. correre:
• Un warjack deve spendere 1 punto focus per correre
durante il suo movimento normale.
MISURARE IL MOVIMENTO
• Un membro di truppa deve ricevere un ordine corsa
o carica per poter correre durante il suo movimento
normale, o deve essere obbligato a correre come
risultato di un effetto di gioco (ad esempio fuggire o
trovarsi fuori formazione).

CARICA
Un modello che carica scatta a portata di mischia di un
bersaglio e sfrutta lo slancio per effettuare un colpo più
potente. Un modello che ha una penalità alla VEL o al
2˝ movimento, per qualsiasi ragione che non sia l’essere su un
terreno accidentato, non può caricare, indipendentemente
da eventuali bonus che la compensino. Un modello può
caricare attraverso un terreno accidentato. Un modello deve

avere sia il movimento normale che l’azione disponibile al

46
IL GIOCO

fine di poter usare il suo movimento normale per caricare. Il primo attacco eseguito dal modello una volta completato
Un modello privo di una zona di mischia non può caricare. il movimento di carica deve bersagliare il modello caricato.
Se il modello che carica è avanzato di almeno 3”, tale attacco
Dichiara la carica e il suo bersaglio prima di muovere il
è un attacco di carica. L’attacco di carica non è in aggiunta
modello. Il modello che carica deve avere LdV verso un
ai normali attacchi che un modello eseguirebbe durante
modello per dichiararlo come bersaglio della carica. Dopo
la sua azione di combattimento. Invece, esso modifica il
aver dichiarato la carica, il modello che la esegue si volta
primo attacco eseguito dal modello dopo che ha terminato
con il fronte verso una qualsiasi direzione che lo porterà ad
il movimento di carica. Il tiro di attacco viene eseguito
avere il suo bersaglio in zona di mischia, non tenendo conto
normalmente e può essere potenziato. Se l’attacco di carica
di terreni, distanza dal bersaglio e altri modelli. Il modello
viene eseguito con un’arma da mischia e colpisce, il tiro di
quindi avanza della sua attuale VEL più 3” in quella
danno è automaticamente potenziato. Dopo aver effettuato
direzione, seguendo una linea retta. Il modello che carica non
l’attacco di carica durante la sua attivazione, il modello
può terminare volontariamente il suo movimento finché il
che l’ha eseguita completa la sua azione di combattimento
bersaglio non si trova nella sua zona di mischia, dopodiché
normalmente.
può terminare il suo movimento in qualsiasi momento.
Una volta che il bersaglio della carica si trova nella zona di Se un modello che carica ha mosso meno di 3”, il suo primo
mischia del modello in carica, deve rimanervi per l’intera attacco non è un attacco di carica perché il modello non ha
durata della carica. Il modello in carica si ferma se entra mosso abbastanza per guadagnare una sufficiente inerzia
in contatto con un modello, un ostacolo o un’ostruzione, o per l’impatto. Il suo primo attacco va comunque eseguito
se è spinto, schiantato o lanciato. Alla fine del movimento contro il bersaglio della carica. Il modello completa la sua
di carica, il modello si volta col fronte diretto verso il suo azione di combattimento normalmente. Se un modello
bersaglio. che carica termina il suo movimento di carica senza che il
bersaglio sia entro la sua zona di mischia, esso ha effettuato
Alcuni effetti obbligano un modello a caricare. Un modello
una carica fallita. Se un modello effettua una carica fallita
obbligato a caricare deve farlo nei confronti di un modello
durante la sua attivazione, la sua attivazione termina
verso il quale può tracciare una linea di vista. Se non ci sono
immediatamene.
modelli nella sua linea di vista, o se non può caricare, il
modello si attiva ma deve rinunciare a movimento e azione. Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
caricare:
Un modello in carica che termina il suo movimento di
carica con il suo bersaglio nella propria zona di mischia ha • Un warjack deve spendere 1 punto focus per caricare
effettuato una carica riuscita. Esso deve utilizzare la sua durante il suo movimento normale.
azione per eseguire un’azione di combattimento scegliendo
di effettuare i suoi attacchi iniziali in mischia o (se può • Un modello di truppa deve ricevere un ordine di carica
effettuare un attacco speciale con un arma da mischia) un per poter caricare durante il suo movimento normale.
attacco speciale in mischia. Membri di truppa di una stessa unità possono caricare lo
stesso bersaglio o bersagli multipli.
DIREZIONE DELLA CARICA I modelli di cavalleria hanno ulteriori regole riguardo la
carica (vedi “Cavalleria”, p. 81).
Se il modello che carica non può effettuare il primo attacco
in mischia contro il suo bersaglio di carica, il modello
che carica può effettuare il suo primo attacco in mischia
contro un qualsiasi altro bersaglio valido, ma questo non
è considerato un attacco di carica. Il modello non perde
quindi il suo primo attacco.

CARICHE FUORI ATTIVAZIONE


Quando un modello carica senza utilizzare il suo
Winter Guard Deathripper movimento normale/azione di combattimento, ad esempio
grazie all’abilità Controcarica, segui le regole appena
descritte ignorando ogni riferimento all’azione del modello
o alla sua azione di combattimento. Quando un modello
effettua questo tipo di cariche, può eseguire un solo attacco.
Se compie una carica riuscita ed ha mosso di almeno 3”,
quell’attacco è un attacco di carica. Se compie una carica
riuscita ma non ha mosso di almeno 3”, quell’attacco è un
normale attacco da mischia soggetto alle restrizioni sulla
Winter Guard Deathripper
scelta del bersaglio descritte sopra. Modelli di cavalleria
Entrambi questi movimenti di carica porterebbero la che effettuano una Controcarica eseguono comunque i loro
Winter Guard ad avere il suo bersaglio, il Deathripper, attacchi d’impatto. Un modello che carica al di fuori della
nella sua zona di mischia. L'area grigia rappresenta la sua attivazione non può fare attacchi speciali durante quella
zona di mischia della Winter Guard. carica. Se il modello fallisce la carica, non effettua alcun
attacco.

47
IL GIOCO

RESTRIZIONI AL MOVIMENTO PIAZZATO


Alcuni effetti pongono delle restrizioni su come un modello Qualche volta i modelli vengono piazzati in una nuova
muove o avanza. Ci sono quattro tipi di restrizioni. Nelle posizione a seguito di abilità ed incantesimi. Quando un
descrizioni seguenti, il modello A si sta muovendo con modello viene piazzato non è considerato aver mosso o
alcune restrizioni nei confronti del modello B. avanzato. Poiché il modello non ha mosso o avanzato non è
soggetto agli attacchi d’opportunità. Deve esserci spazio per
• Il Modello A deve muovere Verso il Modello B: A può muovere
la basetta del modello nella posizione in cui viene piazzato.
secondo una via qualsiasi tale che la distanza tra di esso e il
Un modello non può essere piazzato su terreno intransitabile
Modello B si riduca costantemente durante il movimento.
o con la sua basetta sovrapposta ad un ostacolo lineare,
• Il Modello A deve muovere Direttamente Verso il Modello B: un’ostruzione o una basetta di un altro modello. Il giocatore
A deve muovere lungo la linea retta che collega il centro che piazza il modello sceglie l’orientamento del suo fronte.
della sua basetta al centro della basetta di B in modo che
Quando un effetto causa il piazzamento di un modello di
la distanza tra loro si riduca continuamente durante il
truppa, che non sia il comandante dell’unità, e quel modello
movimento. Un Modello che muove direttamente verso
si trova in formazione, esso non può essere piazzato fuori
un punto non può cambiare fronte dopo aver mosso.
formazione. Quando un effetto causa il piazzamento del
• Il Modello A deve muovere Lontano dal Modello B: A può comandante di un’unità, esso può essere piazzato senza
muovere secondo una via qualsiasi tale che la distanza restrizioni.
tra il Modello A e il Modello B aumenti continuamente
durante il movimento. AZIONI
• Il Modello A deve muovere Direttamente Lontano dal Modello Un modello attivato può eseguire un’azione a seconda del
B: A deve muovere lungo la linea retta passante per il centro tipo di movimento che ha effettuato. Ci sono due principali
delle basette dei Modelli A e B in modo che la distanza tipi di azione: combattimento e speciale. Un’azione di
tra loro aumenti costantemente durante il movimento. Un combattimento permette al modello di eseguire uno o più
Modello che muove direttamente lontano da un punto non attacchi. Un’azione speciale permette al modello di eseguire
può cambiare fronte dopo aver mosso. una funzione particolare. Un modello non può avanzare
dopo aver eseguito una qualsiasi azione a meno che una
Le restrizioni al movimento sono cumulative. Ad esempio, regola speciale non glielo consenta.
un modello obbligato ad avanzare verso un modello e
lontano da un altro dovrà muovere in modo da soddisfare
AZIONI DI COMBATTIMENTO
entrambe le restrizioni. Se un modello non può soddisfare
Un modello può usare la sua azione per fare un’azione
tutte le restrizioni al suo movimento, allora non può
di combattimento se non ha usato il suo movimento per
muovere.
correre. Un’azione di combattimento permette al modello
di fare attacchi. Un attacco normale è un attacco effettuato
PENALITÀ AL MOVIMENTO con un’arma che non sia un attacco speciale o un Attacco
Alcune regole riportano penalità al movimento. Una Concatenato. Un modello che esegue un’azione di
penalità al movimento è un qualsiasi effetto applicato a un combattimento sceglie una delle seguenti opzioni:
modello che riduce la sua VEL o il suo movimento. Effetti
che obbligano un modello a muovere la metà sono anch’essi • Un modello può effettuare un attacco da mischia
penalità al movimento. normale con ciascuna delle sue armi da mischia. Questi
attacchi sono chiamati attacchi iniziali in mischia. Un
modello che effettua più di un attacco può dividerli tra i
bersagli disponibili.

DIRETTAMENTE VERSO
E DIRETTAMENTE LONTANO
Paladin of the
Order of the Wall

Direttamente Direttamente
Lontano Verso

Deathripper
La linea tratteggiata rappresenta la linea che connette i centri del Paladin e del Deathripper. Per muovere
direttamente verso o direttamente lontano dal Deathripper, il Paladin deve spostarsi lungo questa linea.

48
IL GIOCO

• Un modello può effettuare un attacco a distanza con il suo attacco da tiro Bobina Elettrica, esso può spendere
normale con ciascuna delle sue armi a distanza. Questi focus per fare solo altri due attacchi di Bobina Elettrica
attacchi sono chiamati attacchi iniziali da tiro. Un perché l’arma ha CdF 3. Gli attacchi speciali elencati nelle
modello che effettua più di un attacco può dividerli tra regole del modello stesso non sono né attacchi da mischia
i bersagli disponibili. Ogni arma a distanza effettua un né attacchi da tiro. Le regole per questi attacchi speciali
solo attacco iniziale, indipendentemente dalla sua CdF. indicano la natura degli attacchi aggiuntivi che potrebbero
essere eseguiti in seguito, se possibile. Un modello non
• Un modello può effettuare un attacco speciale
può eseguire un attacco speciale o un attacco di forza come
(HAttacco) consentito dalle sue regole speciali.
attacco aggiuntivo.
• Un modello che non ha usato il suo movimento
Vedi “Combattimento” (p. 50) per le regole dettagliate su
normale per caricare può effettuare un attacco di forza,
come fare attacchi e determinarne il risultato.
consentito dalle sue regole speciali. Un attacco di forza
è considerato sia un attacco da mischia, sia un attacco
speciale. AZIONI SPECIALI
Alcuni modelli possono eseguire azioni speciali (HAzione)
Dopo aver risolto questi attacchi, un modello può essere come loro azione. Un modello non può fare un'azione
in grado di fare attacchi aggiuntivi. Un modello può speciale se usa il suo movimento normale per correre o
fare attacchi aggiuntivi solo durante la sua azione di caricare. La descrizione dell’azione speciale spiega nel
combattimento. Ogni attacco aggiuntivo è un attacco dettaglio condizioni e risultati.
normale che può essere eseguito con ogni arma appropriata
che il modello possiede, inclusi attacchi multipli con la TEST DI ABILITÀ
stessa arma. Un’arma a distanza non può comunque fare Alcune azioni speciali appaiono con un valore di abilità
più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) durante che segue il loro nome. Quando un modello esegue una
l’attivazione del modello. Risolvi completamente ogni di queste azioni speciali, effettua un test di abilità per
attacco prima di effettuarne un altro. determinare se ha successo. Tira 2d6. Se il risultato è uguale
Warcaster e warjack possono spendere punti focus per fare o minore del valore di abilità elencato, il modello supera il
attacchi aggiuntivi (vedi “Focus: Attacchi Aggiuntivi”, p. test di abilità e il risultato viene applicato immediatamente.
75). Se il risultato è superiore al valore di abilità segnato,
l’azione speciale fallisce. Normalmente non accade nulla se
A meno che non sia specificato altrimenti, un modello non un modello fallisce il suo test di abilità, ma alcune azioni
può fare attacchi in mischia e da tiro nella stessa azione di speciali impongono conseguenze negative per il fallimento.
combattimento. Un modello può fare attacchi aggiuntivi
dopo un attacco speciale o un attacco di forza. Esempio: Il Field Mechanik Crew Chief possiede l’azione speciale
Riparazione [9]. L’azione speciale di Riparazione del meccanico
Gli attacchi speciali elencati nelle regole di un’arma da avrà successo con un tiro di 2d6 pari a 9 o meno.
mischia sono attacchi in mischia speciali. Gli attacchi
speciali elencati nelle regole di un’arma a distanza sono
attacchi a distanza speciali. Un attacco speciale di un’arma
a distanza conta per la CdF dell’arma. Ad esempio, se il
Thunderhead esegue un attacco speciale Impulso di Energia

49
COMBATTIMENTO— EFFETTUARE
ATTACCHI IN MISCHIA, A DISTANZA E DANNEGGIARE

PANORAMICA ZONA DI MISCHIA E INGAGGIO


L’azione di combattimento di un modello gli permette Un modello può fare attacchi in mischia contro ogni
di effettuare attacchi. Alcune regole speciali possono bersaglio che si trova nella zona di mischia e nella sua linea
anche permettere al modello di effettuare attacchi in altri di vista. Un giocatore può misurare la zona di mischia del
momenti. Un tiro di attacco determina se l’attacco ha suo modello in qualsiasi momento.
colpito il suo bersaglio. Un tiro di danno determina se e La zona di mischia di un’arma si estende per 0,5” dall’arco
quanto danno è stato inflitto con un attacco. frontale del modello per qualsiasi tipo di attacco in
A meno che non sia scritto altrimenti, un attacco può essere mischia. Un’arma con Portata ha una zona di mischia
effettuato contro qualsiasi modello, sia amico che nemico e di 2”. Alcuni effetti e regole speciali aumentano la zona di
anche contro elementi di terreno. mischia di un’arma oltre questi valori. La zona di mischia
di un modello è la zona di mischia più ampia tra le sue
Ci sono tre tipi principali di attacco: attacchi in mischia,
attacchi a distanza e attacchi magici. Un modello non può
effettuare sia attacchi in mischia che a distanza durante la ZONA DI MISCHIA, MODELLI
sua azione di combattimento. In altre parole, un modello INGAGGIATI E ARMI CON PORTATA
non può effettuare un attacco a distanza dopo aver
effettuato un attacco in mischia, e non può fare un attacco
in mischia dopo aver effettuato un attacco a distanza.
Gli attacchi magici non hanno queste restrizioni. Alcuni
modelli, come ad esempio i warcaster, possono effettuare Normale Zona di
attacchi magici e attacchi in mischia o a distanza durante Mischia: 0.5˝
la stessa attivazione.
Alcune regole ed effetti creano situazioni che
specificatamente impediscono ad un modello di venire
bersagliato. Un modello che non può essere bersagliato
da un attacco, ne subisce comunque gli effetti se si trova
all’interno dell’area d’effetto dell’attacco. Altre regole ed
effetti, come Occultato, fanno mancare automaticamente un
attacco, ma non impediscono al modello di essere bersagliato.

COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Un modello che usa la sua azione di combattimento per
effettuare attacchi in mischia, può fare un attacco iniziale
con ciascuna delle sue armi da mischia. Alcuni modelli
hanno delle regole speciali che permettono attacchi
in mischia aggiuntivi durante la loro attivazione. Ad
esempio i warcaster e i warjack possono spendere punti
focus per effettuare attacchi in mischia aggiuntivi durante
le loro attivazione. Ogni attacco aggiuntivo in mischia può
essere fatto con qualsiasi arma da mischia che il modello
possiede, senza limitazioni al numero di attacchi effettuati
con ciascuna arma. Zona di Mischia
con Portata: 2˝
Un attacco in mischia può essere effettuato contro qualsiasi
bersaglio nella zona di mischia dell’arma usata e nella linea
di vista dell’attaccante. Un modello che effettua più di un
attacco in mischia può dividere i suoi attacchi tra qualsiasi
numero di bersagli validi. Se un modello è in zona di mischia e in linea di vista,
ha ingaggiato il suo avversario in mischia. Quando
modelli nemici sono nella zona di mischia l'uno
ARMI DA MISCHIA dell'altro, sono entrambi ingaggiati. Un modello con
Le armi da mischia includono armamenti come lance, un'arma a Portata può però sfruttare il vantaggio
spade, martelli, flagelli, seghe e asce. Alcuni modelli, come i dell'avere una zona di mischia più ampia per ingaggiare
un avversario che ha solo armi con la normale zona di
warjack, hanno delle opzioni di attacco che permettono loro mischia, senza essere ingaggiato a sua volta. Anche
di effettuare attacchi senza usare la loro arma (gli attacchi di se entrambi i modelli sono considerati in mischia, un
forza, ad esempio). modello è ingaggiato solo se si trova nella zona di
mischia dell'avversario!
Tiro di danno in mischia = 2d6 + POT + FOR

50
COMBATTIMENTO

armi utilizzabili. Un modello che ha un’arma a Portata e • Attacco alle Spalle (p. 61): un attacco alle spalle fa guadagnare
un’altra arma da mischia può attaccare un avversario fino +2 al tiro di attacco.
a 2” di distanza con la sua arma a Portata, ma l’altra arma
• Attacco di Opportunità (sopra): un attacco di opportunità
può essere usata solamente per attaccare modelli entro
fa guadagnare +2 al tiro di attacco e il tiro di danno è
la sua normale zona di mischia di 0,5”. I warjack hanno
potenziato.
sempre almeno 0,5” di zona di mischia.
• Terreno Interposto (p. 45): un modello con una qualsiasi
Quando un modello è entro la zona di mischia di un
porzione del suo volume oscurata da un ostacolo o da
modello nemico e nella sua linea di vista, è ingaggiato in
un'ostruzione nei confronti dell’attaccante, guadagna +2
combattimento ed è principalmente occupato a combattere
DIF contro i tiri di attacco in mischia.
il pericolo nelle immediate vicinanze. Quando un modello
ha un modello nemico nella sua zona di mischia e nella • Bersaglio Atterrato (p.  63): un attacco in mischia contro
sua linea di vista, sta ingaggiando quel modello. Quando un bersaglio atterrato colpisce automaticamente.
un modello è ingaggiato o sta ingaggiando, è in mischia,
cosa che gli impedisce di effettuare attacchi a distanza. • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): un attacco in mischia contro
un bersaglio immobilizzato colpisce automaticamente.
ZONA DI MISCHIA ED ELEVAZIONE
Quando un modello effettua un attacco in mischia contro ATTACCHI DI FORZA
un modello ad 1” o meno più in alto o in basso, ignora la Gli attacchi di forza sono attacchi speciali che possono essere
distanza verticale tra i due modelli quando determini la effettuati da alcuni modelli. Gli attacchi di forza disponibili
zona di mischia. per i modelli non-warjack sono descritti nelle loro regole
speciali. I warjack possono effettuare gli attacchi di forza
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ come indicato nella seguente lista.
Quando un modello ingaggiato avanza uscendo dalla zona
• Tutti i warjack: Testata, spinta e schianto
di mischia o dalla linea di vista di un nemico, il modello
nemico può immediatamente fare un attacco di opportunità • Warjack pesanti e Colossali: Travolgere
contro di lui, subito prima che se ne vada. Il modello effettua
• Warjack con almeno una Mano Libera non
un normale attacco di mischia con una qualsiasi delle armi
da mischia che abbia una zona di mischia sufficiente per Compromessa: presa alla testa/all’arma e lancio
colpire il modello che si sta muovendo e guadagna un bonus • Warjack con due Mani Libere non Compromesse:
di +2 al suo tiro di attacco in mischia. Se l’attacco colpisce, il lancio a due mani.
tiro di danno è potenziato. Considera sempre il modello che
effettua l’attacco di opportunità come se si trovasse nell’arco Un warjack deve spendere 1 punto focus per effettuare un
posteriore del modello che avanza, se ne ha uno. Gli attacchi attacco di forza.
di opportunità non beneficiano del bonus per gli attacchi Un modello non può usare un attacco di forza come attacco
alle spalle. di carica. Gli attacchi di forza sono attacchi in mischia con
0,5” di zona di mischia. Quando un modello effettua un
TIRI DI ATTACCO IN MISCHIA attacco di forza, non applicare le abilità speciali delle sue
Determina il successo di un attacco in mischia facendo un armi a meno che queste non specifichino espressamente
tiro di attacco in mischia. Tira 2d6 e aggiungi l’abilità di un’interazione con gli attacchi di forza.
attacco da mischia del modello attaccante (MAT). Tira un
dado aggiuntivo se il tiro d’attacco è potenziato. Regole PRESA ALLA TESTA/PRESA ALL'ARMA
speciali e alcune circostanze possono modificare il tiro di Un modello che effettua una presa alla testa/presa all’arma
attacco. può afferrare l’arma o la testa di un warjack o una warbeast
Tiro di attacco in mischia = 2d6 + MAT e prevenirne il suo uso se il bersaglio ha la basetta uguale o
più piccola. Un warjack deve avere almeno una Mano Libera
Un bersaglio è colpito direttamente da un attacco se il tiro non Compromessa per effettuare un attacco di forza presa
è uguale o superiore alla difesa (DIF) del bersaglio. Se il tiro alla testa/presa all’arma. Dichiara cosa il modello attaccante
di attacco è inferiore alla DIF del bersaglio, l’attacco manca. sta cercando di afferrare prima di effettuare il tiro d’attacco.
Un tiro di soli 1 è sempre un colpo mancato. Un tiro di soli
6 è un colpo diretto a meno che non stai lanciando un solo Quando un warjack effettua una presa alla testa/presa
dado, indipendentemente dalla MAT dell’attaccante e dalla all’arma, dichiara anche quale arma con Mano Libera sta
DIF del bersaglio. A volte una regola speciale può fare in utilizzando per fare l’attacco prima di tirare. Un modello
modo che un attacco colpisca automaticamente. Questi atterrato non può essere afferrato. Se l’attacco colpisce,
colpi automatici sono anch’essi colpi diretti. allora la testa/arma dichiarata è afferrata. Un attacco di
presa alla testa/presa all’arma non causa danno.
MODIFICATORI AGLI ATTACCHI IN MISCHIA
I più comuni modificatori che influenzano i tiri di attacco Mantenere la presa ed essere Afferrato
in mischia di un modello sono riassunti qui per comodità. Quando un’arma è afferrata il modello bersaglio non può
Quando necessario, dettagli aggiuntivi possono essere fare attacchi sia con l’arma afferrata che con tutte le altre
trovati alle pagine elencate. armi nella stessa posizione. Afferrare un’arma con una

51
COMBATTIMENTO

posizione di“—”non ha alcun effetto sulle altre armi. Un SPINTA


modello afferrato con una presa alla testa non può fare Un modello che effettua un attacco di forza spinta, usa la sua
attacchi con alcuna delle armi posizionate sulla sua testa (T). massa e forza per spostare un altro modello. Un attacco di forza
Un modello afferrato in una presa alla testa/presa all’arma spinta colpisce automaticamente e non causa danno. Entrambi
non può effettuare attacchi speciali. i modelli tirano un d6 e aggiungono la propria FOR. Se il totale
del difensore è più alto, resiste all’essere spinto. Se il totale
Mentre è coinvolto in una presa, l’attaccante non può dell’attaccante è uguale o superiore al difensore, il modello
fare attacchi speciali o attacchi con l’arma con la quale sta difensore è spinto di 1” direttamente lontano dall’attaccante.
effettuando la presa, né può utilizzare nessun’altra arma
nella stessa posizione. L’attaccante e il difensore sono liberi Dopo che un modello è stato spinto da un attacco di forza spinta,
di attaccare con qualsiasi altra arma in loro possesso. l’attaccante può immediatamente avanzare direttamente verso
il modello spinto, fino alla distanza della quale è stato mosso
Esempio: il Juggernaut di Roberto riesce in una presa alla testa il modello spinto.
sullo Slayer di Enrico con la sua Mano Libera. Lo Slayer non
può effettuare attacchi con le Zanne o attacchi speciali (inclusi Essere Spinto
Attacco Combinato o gli Attacchi di Forza) e il Juggernaut non Un modello spinto si muove della metà attraverso i terreni
può attaccare con la sua Mano Libera fino a che la presa alla testa
non viene spezzata o rilasciata. accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa e
si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione o
Un modello afferrato può solo effettuare l'azione di un altro modello.
combattimento come azione della sua attivazione e non
può fare attacchi speciali. All'inizio della sua azione di Ricorda che un modello spinto non sta avanzando e quindi
combattimento, un modello che subisce una presa alla testa non può essere bersaglio di attacchi di opportunità durante
o all'arma deve tentare di liberarsi dalla presa. Quando questo movimento.
si effettua un tentativo di liberazione, entrambi i modelli
Un modello spinto cade da terreni elevati se finisce il suo
coinvolti nella presa tirano un d6 e aggiungono la loro FOR.
movimento di spinta con meno di 1” di terreno sotto la propria
Se il totale del modello afferrato supera quello del modello che
basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le regole dettagliate su
sta mantenendo la presa, la presa viene spezzata. Il modello
come determinare il danno da caduta.
afferrato può effettuare gli attacchi iniziali con qualsiasi arma
non posizionata nel sistema afferrato come di consueto. Dopo SCHIANTO
aver risolto questi attacchi ed aver cercato di liberarsi, un Un modello che effettua un attacco di forza schianto, si lancia
warjack può spendere punti focus per tentare nuovamente contro un modello con tutta la forza del suo corpo per far
di liberarsi o per effettuare attacchi aggiuntivi con un'arma volare il suo bersaglio all’indietro e gettarlo a terra. Ogni effetto
utilizzabile, al costo di 1 punto focus per tentativo o attacco che impedisce ad un modello di caricare, come ad esempio
aggiuntivo. Una volta che la presa è spezzata, il modello può una penalità alla VEL o al movimento diversa dall’essere su
utilizzare l'arma afferrata per effettuare attacchi aggiuntivi di un terreno accidentato, previene anche l’uso dell’attacco
durante la sua attivazione. Un modello può volontariamente di forza schianto. Un modello che schianta può avanzare
rilasciare la presa che sta mantenendo, in qualsiasi momento attraverso il terreno accidentato. Un modello deve avere sia
durante la sua attivazione. il proprio movimento che la propria azione disponibili per
poter utilizzare il proprio movimento normale per effettuare
Nessuno dei due modelli può avanzare o essere spinto
un attacco di forza schianto.
mentre è coinvolto nella presa. Una presa è automaticamente
spezzata se: Durante la sua attivazione, un modello può tentare di
• Un effetto causa il movimento o il piazzamento di uno schiantare qualsiasi modello che sia sulla sua linea di vista
dei due modelli; all’inizio del suo normale movimento. Un modello atterrato
non può essere spostato da uno schianto.
• Un effetto atterra uno dei due modelli;
• Un effetto fa diventare uno dei due modelli incorporeo; Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio prima di
muovere il modello.
• Un effetto fa diventare l’attaccante immobilizzato;
Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio, poi ruota
• Il sistema di armi che mantiene la presa viene
compromesso; il modello che schianta per fronteggiare direttamente il
bersaglio. Il modello che schianta avanza poi della sua piena
• Uno dei due modelli è distrutto o rimosso dal gioco. VEL più 3” direttamente verso il suo bersaglio. Il modello che
TESTATA schianta non può volontariamente fermare il suo movimento a
Un modello che effettua un attacco di forza testata, sbatte meno che il suo bersaglio non si trovi nella sua zona di mischia,
la propria testa su un modello per farlo crollare al suolo. ma può terminare questo movimento in qualsiasi momento in
Il modello attaccante effettua un tiro di attacco in mischia cui il suo bersaglio si trovi entro gli 0,5” della zona di mischia.
contro il suo bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è Deve fermarsi se entra in contatto con un modello, un ostacolo
atterrato e subisce un tiro di danno con una POT pari alla o un’ostruzione. Il modello che schianta non può cambiare il
FOR attuale dell’attaccante. proprio fronte durante o dopo questo movimento.

Un modello non può effettuare testate mentre si trova Un modello che schianta e che finisce il suo movimento di
afferrato in una presa alla testa. Un modello non può dare schianto con il suo bersaglio entro 0,5” di zona di mischia,
testate a modelli con la basetta più grande. ha effettuato uno schianto con successo. Se ha avanzato

52
COMBATTIMENTO

di almeno 3” fa un tiro di attacco in mischia contro il suo sotto la propria basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le
bersaglio. Un modello che usa un attacco di forza schianto regole dettagliate su come determinare il danno da caduta.
su un modello con una basetta più grande, subisce un -2 Risolvi ogni danno da caduta in simultanea con il danno
sul suo tiro di attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è da schianto.
schiantato direttamente lontano dall’attaccante (vedere
Danno da Schianto
“essere schiantato” in seguito).
Applica il danno da schianto dopo il movimento e l’effetto
Se il modello che schianta esegue uno schianto con successo di atterramento, indipendentemente dal fatto che il modello
ma si è mosso di meno di 3”, non si è mosso veloce abbastanza sia stato realmente mosso o gettato a terra. Il modello colpito
per avere piena forza e peso nel colpo. Il modello effettua un subisce un tiro di danno con una POT pari all’attuale FOR
tiro di attacco in mischia contro il bersaglio. Se il bersaglio dell’attaccante. Aggiungi un dado al danno se il modello
viene colpito, subisce un tiro di danno con una POT pari schiantato entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
all’attuale FOR dell’attaccante ma non viene schiantato. o un modello con la dimensione della basetta uguale o
Questo è comunque un tiro di attacco e danno da schianto. superiore. Il danno da schianto può essere potenziato.
Un modello che non termina il proprio movimento di Danno Collaterale
schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha fallito il proprio attacco Se un modello schiantato entra in contatto con un modello
di forza schianto. Se un modello fallisce un attacco di forza con una basetta della stessa dimensione o si muove
schianto durante la propria attivazione, l’attivazione termina. attraverso un modello con una basetta più piccola, quel
modello viene atterrato e subisce un danno collaterale. Un
Essere Schiantato
modello che subisce un danno collaterale subisce un tiro di
Un modello schiantato è mosso di un d6” direttamente
danno con una POT uguale all’attuale FOR dell’attaccante.
lontano dal suo attaccante e poi è atterrato. Se il modello che
Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello
schianta ha una base più piccola del suo bersaglio, il modello
con basetta più grande del modello schiantato non subisce
viene schiantato della metà della distanza tirata. Dopodiché
danno collaterale e non viene atterrato. Risolvi ogni danno
subisce il danno da schianto come descritto in seguito. Un
collaterale in simultanea con il danno da schianto. Il danno
modello schiantato si muove della metà attraverso i terreni
collaterale non è considerato essere danno originato da
accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa
un attacco o da un modello. Ad esempio gli effetti attivati
e si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
dall’essere “danneggiati da un attacco nemico” non si
o un altro modello con una basetta di dimensione uguale o
attivano a causa del danno collaterale.
superiore. Se un modello schiantato non può essere atterrato,
deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento se LANCIO
viene attivato nello stesso turno in cui è stato schiantato. Un modello che effettua un attacco di forza lancio
afferra e lancia un altro modello. Un modello non
Un modello schiantato si muove attraverso i modelli con la
può lanciare un modello con una basetta più grande.
basetta più piccola della propria. Se dovesse terminare sopra
Un warjack deve avere almeno una Mano Libera non
ad un modello, segui le regola per il minor disturbo (p. 64)
compromessa per compiere un attacco di forza lancio.
per muovere i modelli in posizione legale.
Un modello schiantato cade da terreni elevati se finisce Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
il suo movimento di schianto con meno di 1” di terreno contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, entrambi i

MOVIMENTO DA SCHIANTO
Un Juggernaut dichiara uno
schianto contro un Crusader. E DANNI COLLATERALI
Siccome si è mosso più di 3"
per entrare in contatto con il
Crusader, il Juggernaut è in grado
Mu

di schiantare il suo bersaglio.


ro

L'attacco ha successo e il Crusader


è scagliato indietro di d6". Il tiro Flameguard
è un 6, ma il Crusader si ferma
quando colpisce il muro 4" dietro
di esso. Durante lo schianto,
il Crusader passa attraverso
una Temple Flameguard, e la
Flameguard subisce il danno
collaterale. In aggiunta, siccome Juggernaut
il Crusader è stato schiantato
contro un muro, subisce un tiro
di danno di 3d6 più la FOR del Crusader
Juggernaut (2d6 più un dado extra
per la collisione con un terreno
solido). Questo tiro di danno può
essere potenziato in aggiunta al
dado extra.

53
COMBATTIMENTO

come determinare il danno da caduta. Risolvi ogni danno


da caduta simultaneamente con il danno da lancio.
EFFETTI DEGLI ATTACCHI DI
FORZA DA ALTRE SORGENTI Danno da Lancio
Applica il danno da lancio dopo gli effetti di movimento ed
Un modello può essere spinto, schiantato o lanciato atterramento, indipendentemente da quale modello muove
come risultato di un incantesimo o un'abilità oltre
che da un attacco di forza. La risoluzione di una o è atterrato. Il modello atterrato subisce un tiro di danno
spinta, uno schianto o un lancio causato da un effetto con POT uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Aggiungi un
può differire leggermente dalla risoluzione di uno di dado aggiuntivo al tiro di danno se il modello lanciato tocca
quelli causati da un attacco di forza. Per esempio, un un'ostruzione o un modello con basetta uguale o maggiore.
modello schiantato come risultato di un incantesimo Il danno da lancio può essere potenziato.
Colpo di Tuono del Lieutenant Caine subisce un tiro
di danno a POT 14 invece di subire un danno basato
sulla FOR di Caine. Quando un Marauder usa un
colpo combinato “colpo potente” su un modello, la
POT di entrambe le sue armi si aggiunge al tiro di
danno in aggiunta alla loro FOR. ESEMPIO DI UN LANCIO
modelli tirano un d6 ed aggiungono la propria FOR
attuale. Se il totale del bersaglio è più alto, si libera

Dire
dell
senza subire alcun danno ed evita di essere lanciato.

zion
'Att
Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera quello del

acco

e
bersaglio, il modello bersaglio è lanciato.

Essere Lanciato ✖ Punto di


Quando il tuo modello ne lancia un altro, scegli una
direzione in cui muovere il modello lanciato. Questa
✖ impatto
reale
direzione deve essere lontano dall'attaccante. Misura in
pollici la distanza dal bersaglio uguale a metà della FOR
attuale dell'attaccante, lungo la direzione scelta fino ad un
Punto di
punto. Questo punto è il punto di impatto previsto. Un
impatto
modello a basetta grande o enorme che lancia un modello
voluto
con la basetta piccola aggiunge 1” alla distanza.
Da questo punto, determina l'attuale punto di impatto del
modello lanciato tirando la deviazione. Facendo riferimento
alle regole di deviazione (pp. 59-60), tira un d6 per la
direzione e un d3 per la distanza in pollici. La distanza
di deviazione non può superare metà della distanza tra il Deathripper
modello lanciato ed il punto di impatto previsto.
Il modello lanciato è mosso direttamente dalla sua attuale
posizione, in linea retta, nel punto di impatto determinato.
Un modello lanciato muove attraverso i modelli con
basetta più piccola durante il suo movimento senza
toccarli. Diversamente da un modello che viene schiantato,
il terreno accidentato e gli ostacoli non impediscono
questo movimento, ma il modello lanciato si ferma se Crusader
tocca un'ostruzione o un modello con basetta uguale o
maggiore. Il modello lanciato è quindi atterrato e subisce
danno da lancio. Se il modello non può essere atterrato,
deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento Un Crusader lancia un Deathripper. Poiché il Crusader
ha FOR 11, misura 5,5” dal modello lanciato per
se viene attivato in seguito nello stesso turno nel quale è determinare il punto di impatto previsto e per
stato lanciato. determinare la deviazione da quel punto. Il Crusader
tira e fa 3 per la direzione di deviazione e 6 per la
Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel distanza. Su un d3, che equivale a 3” di deviazione,
modello è considerato essere a contatto. Segui la regola ridotto a 2,75” perché la deviazione non può superare
del minor disturbo (p. 64) per muovere il modello in una la metà della distanza di lancio. Misura la distanza
posizione valida. di deviazione nella direzione indicata dal diagramma
di deviazione per determinare il corretto punto di
Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce impatto. Il Deathripper muove dalla sua posizione
corrente direttamente verso il punto di impatto.
il suo movimento da lancio con meno di 1” di terreno sotto
la sua basetta. Guarda “Cadere” (p. 63) per le regole su

54
COMBATTIMENTO

Danno Collaterale può superare la metà della distanza tra il modello lanciato e
Se un modello lanciato entra in contatto con un modello il punto di impatto determinato.
a basetta uguale o più piccola, quel modello è atterrato
Durante il suo movimento un modello lanciato si muove
e subisce danno collaterale. Un modello che subisce
sopra modelli di basetta più piccola senza toccarli.
danno collaterale subisce un tiro di danno con POT
Diversamente da un modello schiantato, il terreno
uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Il danno collaterale
accidentato e gli ostacoli non influenzano il suo movimento,
non può essere potenziato. Un modello con basetta più
ma il modello lanciato si ferma comunque se entra in
grande che entra in contatto con il modello lanciato, non
contatto con un'ostruzione o un modello con basetta uguale
subisce danno collaterale. Risolvi ogni danno collaterale
o più grande. Il modello lanciato, quindi, è atterrato. Se un
contemporaneamente al danno da lancio. Il danno
modello lanciato non può essere atterrato deve comunque
collaterale non è considerato danno proveniente da un
rinunciare alla sua azione o al suo movimento se viene
attacco o da un modello. Ad esempio, un effetto innescato
attivato nel turno nel quale è stato lanciato.
dall'essere “danneggiato da attacco nemico” non verrebbe
innescato per l'effetto dei danni collaterali. Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel
modello è a contatto. Segui la regola del minor disturbo (p.
LANCIO A DUE MANI 64) per muovere il modello nella posizione ammessa.
Un modello che effettua un attacco di forza lancio a due
Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce
mani usa entrambe le braccia per prendere e lanciare un
il suo movimento da lanciato con meno di 1” di terreno
altro modello. Un modello non può lanciare un modello con
sotto la sua basetta. Vedi “Cadere” (p.63) per le regole sulla
basetta più grande. Un warjack deve avere due Mani Libere
determinazione del danno da caduta. Risolvi ogni danno da
non compromesse per compiere un attacco di forza di lancio
caduta simultaneamente con il danno da lancio.
a due mani.
Risolvi il danno causato da un lancio a due mani usando
Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
le regole “Attacco di Forza Lancio”, “Danno da Lancio” e
contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il bersaglio tira un
“Danno Collaterale” spiegate prima.
d6 e aggiunge la sua FOR attuale. L'attaccante tira 2d6 e
aggiunge la propria FOR attuale. Se il totale del bersaglio è TRAVOLGERE
superiore, si libera senza prendere alcun danno ed evita di Un modello che effettua un attacco di forza travolgere si fa
essere lanciato. Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera strada attraverso i modelli a basetta piccola sul suo cammino.
quello del bersaglio, il modello bersaglio viene lanciato. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come
una penalità alla sua VEL o al movimento per qualsiasi
Per determinare la direzione del lancio a due mani,
motivo diverso dal terreno accidentato, impedisce anche
l'attaccante può seguire o i passi per determinare la direzione
ad un modello di effettuare un attacco di forza travolgere.
di un lancio regolare (vedi “Essere Lanciato”, nella pagina
Un modello che travolge può avanzare attraverso il terreno
precedente) o semplicemente lanciare il modello su di un
accidentato. Un modello deve avere sia movimento che azione
altro entro la linea di vista dell'attaccante. Ignora il modello
a disposizione per poter usare il proprio movimento normale
che viene lanciato quando determini la linea di vista verso
per effettuare un attacco di forza travolgere. I warjacks leggeri
l'altro modello. In ogni caso, la direzione deve essere lontano
non possono fare attacchi di forza travolgere.
dall'attaccante come per l'attacco di forza lancio. La distanza
di lancio è uguale alla metà dell'attuale FOR dell'attaccante. Dichiara l'attacco di forza travolgere all'inizio del normale
Un modello a basetta larga o enorme che lancia un modello movimento del modello. Scegli una direzione verso cui vuoi
a basetta piccola aggiunge 1” alla distanza. Se l'altro modello travolgere, e gira il modello verso quella direzione. Il modello
si trova entro la gittata, l'attaccante compie un tiro d'attacco quindi avanza fino alla sua attuale velocità più 3” in linea retta
in mischia contro di esso. Se è fuori dalla sua gittata, risolvi in quella direzione. Si muove attraverso qualsiasi modello con
il lancio usando le regole che si trovano in “essere lanciati” basetta piccola sul suo cammino, ma deve esserci spazio per la
come se il modello lanciato fosse lanciato direttamente verso basetta del modello che travolge alla fine del suo movimento.
l'altro modello. Se colpisce, muovi il modello lanciato dalla Si ferma se entra in contatto con un modello a basetta media
sua posizione attuale direttamente verso la basetta dell'altro o più grande, un ostacolo o un'ostruzione. Il modello che
modello finché non entra in contatto col bersaglio. Questo travolge non può cambiare direzione durante o dopo questo
lancio non devia. Un lancio a due mani verso un altro movimento. Non risolvere attacchi di opportunità contro un
modello non è considerato un attacco contro quel modello. modello che travolge durante il suo movimento.
Se il tiro d'attacco manca, determina il punto di impatto del Dopo che il warjack ha concluso il suo movimento di
modello lanciato tirando per la deviazione dal centro della travolgimento, effettua un tiro di attacco in mischia contro
basetta dell'altro modello. Facendo riferimento alle regole di ogni modello a basetta piccola con cui è entrato in contatto.
deviazione (pp. 59 – 60), tira un d6 per la direzione ed un d3 I modelli colpiti da un tiro d'attacco travolgere subiscono un
per la distanza in pollici. tiro di danno con POT uguale all'attuale FOR del modello
travolgente. Il danno da travolgere può essere potenziato.
Se l'altro modello si trova oltre la distanza di lancio,
determina la deviazione dal punto della linea verso di esso Risolvi gli attacchi di opportunità contro il modello che
uguale alla distanza del lancio. Il modello lanciato muove travolge dopo che sono stati risolti tutti gli attacchi di
direttamente dalla sua posizione attuale in linea retta verso il travolgimento. I modelli con cui il modello che travolge
punto di impatto determinato. La distanza di deviazione non è entrato in contatto, non possono effettuare attacchi di

55
COMBATTIMENTO

opportunità contro quel modello. Ignora la distanza fra spiegato nelle loro specifiche regole. Un attacco a distanza
i due modelli quando risolvi gli attacchi di opportunità non ha bisogno di bersagliare il modello nemico più vicino,
contro il modello che ha travolto; se un modello era in grado ma i modelli interposti possono evitare che un modello più
di compiere un attacco di opportunità contro il modello lontano possa essere bersagliato.
travolgente durante il suo movimento di travolgimento, può
L'attacco deve essere dichiarato prima di misurare la gittata
farlo indipendentemente dal fatto che il modello che travolge
sul bersaglio interessato. A meno che le regole speciali di
abbia terminato il suo movimento nella zona di mischia di
un modello non affermino altrimenti, esso può effettuare
quel modello o meno. Se il modello che travolge entra in
attacchi a distanza solo contro modelli che si trovano nel
contatto con un modello in Muro di Scudi toccando prima il
suo arco frontale, quel modello guadagna il bonus di ARM suo arco frontale.
di Muro di Scudi quando subisce il danno da travolgimento.
MISURARE LA GITTATA
COMBATTIMENTO A Un attacco a distanza deve essere dichiarato contro un
bersaglio valido prima di misurare la gittata. Dopo aver
DISTANZA dichiarato l'attacco, misura per vedere se il bersaglio
Qualcuno potrebbe dire che non c'è onore nel battere è entro la gittata (GIT) dell'attacco. Misura la gittata dal
un nemico senza essere vicino abbastanza da guardarlo bordo della base del punto d'origine dell'attacco fino alla
negli occhi. Quando un helljack alimentato ad anime coi massima gittata dell'attacco. Se il bordo più vicino della
pugni muniti di artigli frantuma-ferro si avventa su di te basetta del modello bersaglio è entro la massima gittata
più velocemente di un destriero in carica, è comunque un dell'attacco, il bersaglio è a gittata. Se il bersaglio è a
buon piano tenerti lontano e considerare le tue opzioni di gittata, effettua un tiro di attacco a distanza. Se l'attacco a
attacco a distanza. distanza ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio è fuori
gittata, l'attacco manca automaticamente ed il suo punto
Un modello che usa la sua azione di combattimento per di impatto devierà a partire dal punto, ad una distanza
attacchi a distanza effettua un attacco iniziale con ciascuna uguale alla sua GIT, sulla linea di tiro verso il bersaglio
delle sue armi a distanza. Alcuni modelli hanno regole dichiarato. Vedi “Attacchi ad Area di Effetto (AdE)” (pp.
speciali che gli consentono attacchi aggiuntivi a distanza 58-59) per dettagli su questi attacchi e deviazione.
durante la propria attivazione. Ogni attacco aggiuntivo
può essere effettuato con ogni arma a distanza che il CADENZA DI FUOCO
modello possiede, ma un'arma a distanza non può mai La cadenza di fuoco di un'arma (CdF) indica il massimo
compiere più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) in numero di attacchi a distanza che questa può compiere
una singola attivazione. in un'attivazione. Il tempo di ricarica evita che molte
Un attacco a distanza può essere dichiarato contro un delle armi a distanza possano essere usate più di una
bersaglio qualsiasi nella sua linea di vista, soggetto alle volta per attivazione. Alcune armi a distanza si ricaricano
regole di bersaglio. Un modello che effettua più di un più velocemente e possono eseguire attacchi multipli se
attacco a distanza può dividere i suoi attacchi tra ogni un modello è in grado di compiere attacchi aggiuntivi.
bersaglio idoneo. Un modello in mischia non può compiere Un'arma a distanza non può compiere più attacchi della sua
attacchi a distanza. CdF durante la propria attivazione, indipendentemente dal
numero di attacchi aggiuntivi che un modello è in grado di
Alcuni incantesimi ed alcune abilità speciali permettono fare. Gli attacchi a distanza fatti al di fuori dell'attivazione
a certi modelli di compiere attacchi magici. Gli attacchi di un modello non sono limitati dalla CdF.
magici sono simili agli attacchi a distanza e seguono la
maggior parte delle stesse regole, ma non sono soggetti TIRI DI ATTACCO A DISTANZA
alle regole a cui sono soggetti solo gli attacchi a distanza. Determina il successo di un attacco a distanza effettuando
Vedi “Incantesimi offensivi e attacchi magici” (p. 77) per un tiro d'attacco a distanza. Tira 2d6 e aggiungi l'abilità di
dettagli sugli attacchi magici. attacco a distanza (DAT). Un attacco potenziato aggiunge
un dado aggiuntivo al suo tiro. Regole speciali e circostanze
ARMI A DISTANZA specifiche possono comunque modificare il tiro d'attacco.
Le armi a distanza includono archi, fucili, lanciafiamme,
Tiro di attacco a distanza = 2d6 + DAT
balestre, arpioni e mortai.
Un bersaglio è direttamente colpito da un attacco se il tiro
Tiro di danno dell'arma a distanza = 2d6 + POT d'attacco equivale o supera la Difesa (DIF) del bersaglio. Se
il tiro d'attacco è minore della DIF del bersaglio, l'attacco
DICHIARARE UN BERSAGLIO manca. Un tiro di tutti 1 sui dadi manca automaticamente.
Un attacco a distanza può bersagliare qualsiasi modello Un tiro di tutti 6 colpisce automaticamente a meno che non
soggetto alle regole di bersaglio che si trovi nella linea venga tirato un solo dado, a prescindere dalla DAT o dalla
di vista dell'attaccante (vedi “Linea di Vista”, p. 43). Un DIF del bersaglio.
attacco a distanza non può bersagliare il terreno aperto o
un elemento permanente del terreno. Alcuni elementi del A volte una regola speciale fa sì che un attacco colpisca
terreno e oggetti possono essere bersagliati, ma questo sarà automaticamente. Questi colpi inflitti automaticamente
sono anch’essi colpi diretti.

56
COMBATTIMENTO

MODIFICATORI AL TIRO DI ATTACCO A DISTANZA • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): Mentre è immobilizzato, un


I più comuni modificatori che influenzano un tiro d'attacco modello ha la sua DIF di base ridotta a 5.
a distanza di un modello sono riassunti qui per facilitare la
consultazione. Dove necessario, dettagli aggiuntivi possono • Bersaglio in Mischia (p. 58): Un tiro di attacco a distanza
essere trovati sulle pagine di riferimento. o magico contro un bersaglio in mischia subisce una
penalità di -4.
• Bonus di Mira: Un modello può rinunciare al suo
movimento per guadagnare un bonus di mira. Il bonus CELATO E COPERTURA
di mira aggiunge un +2 ad ogni tiro di attacco a distanza Elementi del terreno, magie e altri effetti possono rendere
che il modello effettua nella sua attivazione. Questo un modello ancora più difficile da colpire con un attacco a
bonus non si applica ai tiri di attacco magici. distanza o magico. Un elemento di terreno oscura la base
• Attacco alle Spalle (p. 61): Un attacco alla spalle guadagna di un modello bersaglio se puoi tracciare una linea da un
un +2 al tiro di attacco. qualsiasi punto del volume dell'attaccante ad uno qualsiasi
del bersaglio e quella linea attraversa l'elemento. Per poter
• Effetto Nube (p. 69): Un modello dentro un effetto nube guadagnare celato o copertura, quel modello deve essere
ottiene celato. entro 1" da quell'elemento. Un modello può guadagnare un
bonus alla sua DIF grazie a celato o copertura, in base al tipo
• Celato (a fianco): Un modello celato al suo attaccante
di terreno, contro gli attacchi a distanza e magici. I vantaggi
guadagna un +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e
celato e copertura non sono cumulativi con se stessi o tra di
magici.
loro, ma sono cumulativi con altri effetti che modificano la
• Copertura (pagina seguente): Un modello in copertura dal DIF di un modello. Vedi “Terreno” (pp. 86-89) per dettagli
suo attaccante guadagna un +4 DIF contro tiri d'attacco a sugli elementi di terreno e come essi forniscono celato e
distanza e magici. copertura.

• Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno Alcuni elementi del terreno ed effetti speciali conferiscono
di almeno 1” più in alto dell'attaccante, è un bersaglio ad un modello celato, rendendolo più difficile da vedere, ma
elevato. Quando tracci la linea di vista verso un questi non sono elementi abbastanza solidi da poter bloccare
bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno un attacco. Possono ad esempio essere basse siepi o cespugli.
di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio Un modello, che si trovi entro 1” da un elemento del terreno
elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e che ne oscura una qualsiasi parte del suo volume (p. 43)
magici. rispetto ad un attaccante, ottiene +2 DIF contro tiri di attacco
a distanza e magici. Celato non fornisce benefici contro gli
• Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno di attacchi spray.
almeno 1” più alto
del bersaglio, allora è
un attaccante elevato.
Quando tracci la linea
di vista, un attaccante
elevato ignora
modelli interposti di
almeno 1” più bassi
dell'attaccante a meno
che non siano entro
Copertura:
1” dal bersaglio. In
+4 DIF
aggiunta, ignora
modelli interposti
entro 1” dal bersaglio
Copertura: Copertura:
che siano su un terreno
+4 DIF
almeno di 1” più basso +4 DIF
rispetto all'attaccante
e abbiano basetta
uguale o più piccola
dell'attaccante. Celato:
+2 DIF
• Bersaglio Atterrato
(p. 63): Mentre è
atterrato, un modello
ha la sua DIF di base
ridotta a 5.

Esempi di Celato e Copertura

57
COMBATTIMENTO

altro modello in combattimento.


CELATO E Quando si determina il nuovo bersaglio
COPERTURA IN AZIONE dell'attacco, gli unici modelli che si
considerano sono quelli che sono in
mischia con il bersaglio dell'attacco
originale ed ogni modello in mischia
Butcher con loro. Ogni modello che soddisfa
questi criteri può diventare il nuovo
bersaglio. Tuttavia un modello non
può diventare il nuovo bersaglio
se una regola o un effetto speciale
Juggernaut proibisce che esso possa essere preso
come bersaglio oppure se la linea di
Winter Guard vista dell'attaccante sia completamente
ostruita. Ignora i modelli interposti
quando determini un nuovo bersaglio.
A Se in un combattimento ci fossero
C molteplici modelli idonei come
bersaglio, determina casualmente quale
modello diviene il nuovo bersaglio
(escludendo il bersaglio originale).

B Esempio: Usando un d6, se ci fossero tre


Defender modelli ulteriori in combattimento, il primo
modello diventa il nuovo bersaglio con 1 e
A prima vista potrebbe sembrare che il Defender abbia numerosi bersagli 2, il secondo con 3 e 4, e il terzo con 5 o 6. Se
fra cui scegliere, ma molti di essi sono in realtà ben difesi. La foresta l'attaccante non potesse tracciare la linea di
garantisce celato (+2 DIF)al Juggernaut, e le casse garantiscono copertura vista verso uno di quei modelli per colpa di
(+4 DIF) alla Winter Guard A e alla Winter Guard B. Il Defender non può un'ostruzione (per esempio perché si trova
in alcun modo tracciare la linea di vista verso il Butcher perché c'è una dietro l'angolo di un edificio) ignora quel
foresta tra di essi. Winter Guard C è dietro le casse, ma poiché è più di 1” modello e determina casualmente l'attacco
lontano da esse, non guadagna il vantaggio copertura. tra gli altri due: colpirebbe il primo con 1,
2 o 3, oppure colpirebbe il secondo con 4,
5 o 6. Se uno dei due modelli non fosse un
bersaglio lecito per qualche motivo, il tiro di
casualità non sarebbe necessario.
Altri elementi di terreno ed effetti speciali forniscono Se l'attacco contro il nuovo bersaglio
copertura ad un modello, essendo questi fisicamente manca, manca definitivamente senza bersagliare ulteriori
abbastanza solidi da bloccare un attacco contro di esso. modelli.
Possono ad esempio essere muretti di pietra, massi giganti
ed edifici. Un modello entro 1” da un elemento di terreno Esempio: Stryker è in mischia con un Revenger sotto effetto
che offre copertura che ne oscura una qualsiasi parte dell'incantesimo Protezione di Menoth. Un Charger rinuncia
della sua basetta agli occhi di un attaccante ottiene +4 DIF al suo movimento, prende la mira, bersaglia il Revenger con il
contro tiri di attacco a distanza e magici. La copertura non suo Doppio Cannone e spende 1 punto focus per potenziare il
suo tiro di attacco. Il tiro di attacco del Charger ottiene un dado
fornisce benefici contro gli attacchi spray. aggiuntivo perché ha potenziato il tiro di attacco, guadagna +2
al tiro perché ha il Bonus di Mira, e subisce una penalità di
BERSAGLIARE UN MODELLO IN MISCHIA -4 perché sta bersagliando un modello in mischia. In aggiunta,
Un modello che effettua un tiro di attacco a distanza o la DIF del Revenger contro questo attacco è migliorata a causa
magico contro un bersaglio in mischia, rischia di colpire dell'incantesimo che lo protegge.
un altro modello impegnato nel combattimento, inclusi i Se l'attacco mancasse, il Charger ripeterebbe il tiro di attacco,
modelli amici. Le regole standard per i bersagli, inclusa questa volta bersagliando Stryker. Si include comunque il dado
la linea di vista, si applicano allo stesso modo quando si aggiuntivo per aver potenziato il tiro di attacco, il +2 di Bonus
di Mira, e il -4 di penalità perché si sta bersagliando un modello
prende come bersaglio un modello in mischia. in mischia. Se Stryker fosse in copertura in relazione al Charger,
guadagnerebbe un +4 DIF contro questo attacco.
In aggiunta ad ogni altro modificatore
d'attacco, un tiro di attacco a distanza contro un Un attacco con area d'effetto che manca un bersaglio in
modello in mischia subisce una penalità di -4. mischia devia normalmente invece di seguire queste regole.
Se l'attacco contro il bersaglio previsto manca ed il bersaglio I tiri di attacco spray che mancano un modello in mischia
si trovava a gittata, l'attacco potrebbe colpire un altro non seguono queste regole; semplicemente mancano.
combattente. Se il bersaglio non fosse a gittata, l'attacco
manca automaticamente come di consueto. ATTACCHI AREA D'EFFETTO (AdE)
Un attacco con un'area d'effetto è spesso indicato come un
Se il bersaglio era a gittata, l'attaccante deve attacco AdE. Un attacco a distanza con AdE è un attacco a
immediatamente ripetere il tiro di attacco contro un distanza. Un attacco magico con AdE è un attacco magico.

58
COMBATTIMENTO

bersaglio previsto, che subisce un tiro di danno da colpo


ESEMPIO DI BERSAGLIARE IN MISCHIA diretto di 2d6 + POT. Centra la sagoma della AdE sopra
il punto di impatto – in caso di colpo diretto è il centro
della basetta del modello colpito. Ogni altro modello con
qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla AdE è colpito,
ma non direttamente, dall'attacco e subisce un tiro di
danno da esplosione di 2d6 +  1/2 POT. Esegui tiri di danno
distinti contro ogni modello nella AdE; ogni tiro può essere
potenziato individualmente.

Charger Tiro di Danno da Esplosione = 2d6 + 1/2 POT


Gli attacchi AdE sono attacchi simultanei (p. 244).
Un attacco AdE che manca il suo bersaglio è soggetto a
Deathripper deviazione casuale in direzione e distanza. Un attacco
AdE dichiarato ad un bersaglio oltre gittata (GIT) manca
automaticamente. Il suo punto di impatto devia dalla linea
tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio
dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT
dell'arma. Un attacco AdE che manca un bersaglio in gittata
devia dal centro del suo bersaglio previsto.

PUNTO DI ORIGINE DEL DANNO


Il punto di impatto di una AdE determina l'origine del
danno e degli effetti per i modelli non direttamente colpiti
Stryker dall'attacco. Per esempio, supponiamo che un attacco a
distanza AdE bersagli un membro di truppa di un'unità
che ha usato l'ordine Muro di Scudi. Se l'attacco colpisce, il
Deneghra membro di truppa bersaglio beneficerà del Muro di Scudi
Defender se l'attaccante si trova nel suo arco frontale, così come gli
altri membri di truppa che hanno il membro bersaglio nel
Stryker è in mischia con Deneghra e un Deathripper. proprio arco frontale; i membri di truppa che non hanno il
Un Defender entra in combattimento dal fianco ed
ingaggia Deneghra ma non il Deathripper. Un Charger membro bersaglio nel loro arco frontale non beneficiano del
effettua un attacco a distanza contro il Deathripper Muro di Scudi come se l'attacco fosse originato nel loro arco
e manca. Dal momento che Stryker è in mischia con posteriore. Qualora l'attacco mancasse e deviasse nell'arco
Deneghra e Deneghra è in mischia con Stryker, essi si posteriore del soldato bersaglio, il soldato bersaglio non
trovano nello stesso combattimento come il bersaglio beneficerebbe comunque del muro di scudi. Vedi p. 64 per
dichiarato. Il Defender non è incluso perché non è
in mischia con il bersaglio previsto (il Deathripper) ulteriori informazioni sul punto di origine e sull'origine del
o con un altro modello in mischia con il bersaglio danno.
previsto (Stryker). È abbastanza lontano dal bersaglio
previsto da non essere attaccato accidentalmente. DEVIAZIONE
Un tiro casuale determina che Deneghra sia il nuovo Quando un attacco AdE manca il suo bersaglio, determina
bersaglio. Sfortunatamente, poiché il Charger è a più il suo punto di impatto effettivo tirando la deviazione.
di 5” da Deneghra, la sua abilità Occultato fa sì
che l'attacco manchi automaticamente senza ulteriori Facendo riferimento alla sagoma della deviazione (p. 255),
tiri di dado. Anche se Occultato evita che Deneghra tira un d6 per determinare la direzione in cui l'attacco devia.
sia colpita, può comunque essere bersagliata. Poiché Per esempio, un risultato di 1 significa che l'attacco va lungo
l'attacco ha mancato sia il bersaglio previsto che il e un risultato di 4 significa che l'attacco è corto. Quindi tira
nuovo bersaglio, manca completamente senza alcuna
altra possibilità di colpire Stryker o il Defender. un altro d6 per determinare la distanza di deviazione in
pollici. Determina l'effettivo punto d'impatto dell'attacco
mancato misurando la distanza tirata dal punto di impatto
originale nella direzione determinata dal tiro di deviazione.
Se il punto di impatto deviato superasse il bordo del tavolo,
Un attacco in mischia con AdE è un attacco in mischia. Un riduci la distanza di deviazione così che il punto sia, invece,
attacco con Area d'Effetto, come un incantesimo esplosivo sul bordo del tavolo. Se il bersaglio dichiarato si trova
oppure una nuvola di gas, colpisce ogni modello che si trovi oltre la GIT dell'arma, determina la deviazione dalla linea
nell'area il cui centro è il punto di impatto. L'attacco copre tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio
un'area di diametro uguale a quello della sua Area d'Effetto dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT
(AdE). Le sagome per le AdE si trovano a p. 255. dell'arma.
Un attacco AdE segue le normali regole per il bersaglio. Se il bersaglio è entro la gittata dell'attacco, il punto di
Un tiro di attacco che ha successo indica il colpo diretto sul impatto non devia per più della metà della distanza tra il

59
COMBATTIMENTO

ESEMPIO DI DEVIAZIONE
Punto di
Redeemer Impatto

Un Redeemer effettua un attacco a distanza con il suo missile


Maglioceleste bersagliando il Mechanithrall al centro dell'unità a
distanza 11”. Se il bersaglio fosse colpito, il Maglioceleste prenderebbe
quattro Mechanithralls sotto la sagoma! L'attacco a distanza del Direzi
one
Redeemer manca, comunque, e poiché l'attacco è un attacco AdE, il dell'A
controllore del Redeemer deve tirare la deviazione per determinare ttacco
il punto di impatto dell'attacco. Il tiro è 5 per la direzione e 4 per 4”
di deviazione. Misura la distanza nella direzione della deviazione dal
centro del bersaglio originale per localizzare il punto di impatto. I
modelli sotto la sagoma subiscono danno da esplosione e sono soggetti Mechanithralls
agli effetti speciali dell'attacco. Il Redeemer non colpisce molti
Mechanithralls come voluto ma ne ha preso comunque uno sotto la
sua sagoma.

punto di origine dell'attacco ed il suo bersaglio previsto. della sagoma spray può essere colpito dall'attacco.
Se il bersaglio non si trova a gittata dell'attacco, il punto di
Fai tiri di attacco separati contro ogni modello sotto la
impatto non devia per più della metà della GIT dell'attacco.
sagoma. Ricorda che ogni tiro deve essere potenziato
Usa il valore esatto per questo calcolo, non arrotondare.
individualmente. Gli attacchi spray ignorano celato,
Per esempio, un attacco fatto ad un bersaglio distante 5”
copertura, occultato e modelli interposti perché l'attacco
dal punto di origine dell'attacco devierà massimo di 2,5”
arriva da sopra, intorno o in ogni caso attraverso la
anche se l'attaccante tirasse un 3, 4, 5 o 6 per la distanza di
protezione.
deviazione.
Un attacco a distanza spray o un attacco magico spray
Elementi del terreno, modelli o altri effetti non bloccano la
non subisce il -4 di penalità al tiro di attacco contro un
deviazione degli attacchi AdE. Essi hanno effetto sempre nel
modello in mischia e se dovesse mancare un modello in
punto d'impatto determinato.
mischia non viene ritirato contro altri modelli, bensì manca
Centra la sagoma della AdE sopra il punto di impatto. Ogni completamente.
modello con qualsiasi parte della propria basetta coperta
Un modello sotto la sagoma spray non può essere
dalla sagoma dell'AdE è colpito, ma non direttamente,
colpito dall'attacco se la linea di vista dell'attaccante è
dall'attacco e subisce un tiro di danno da esplosione. Gli
completamente bloccata dal terreno.
attacchi AdE che deviano non causano mai colpi diretti
anche se il punto di impatto fosse esattamente sopra un Ogni modello colpito da un attacco spray subisce un colpo
modello. diretto. Fai tiri di danno separati contro ogni modello
colpito. Un attacco spray è un attacco simultaneo.
ATTACCHI SPRAY
Un attacco che usa una sagoma spray è spesso indicato
come attacco spray. Alcune armi ed alcuni incantesimi, SITUATIONI SPECIALI
come i lanciafiamme e l'incantesimo Veleno di Deneghra,
effettuano attacchi spray. Questo devastante attacco a breve
DI COMBATTIMENTO
Il caos della battaglia produce costantemente l'imprevedibile.
distanza può potenzialmente danneggiare diversi modelli. Nonostante possano crearsi situazioni come risultato di
Uno spray usa la sagoma spray e avrà una GIT di “SP6”, circostanze uniche o regole speciali dei modelli, le regole
“SP 8” oppure “SP10”. Gli effetti che modificano la GIT non in questa sezione dovrebbero garantire una risoluzione
influenzano gli attacchi spray. La sagoma spray si trova a efficace. I giocatori esperti trarranno il massimo vantaggio
pagina 256. da queste regole.
Quando si effettua un attacco spray, centra la sagoma spray
sopra un bersaglio valido con l'estremità più stretta della ABILITÀ CHE GENERANO ATTACCHI
sagoma che tocca il più vicino bordo della basetta del punto Quando ad un modello sono concessi più attacchi come
d'origine. Non è necessario che il bersaglio stesso sia sotto la risultato di un attacco effettuato, egli ne guadagna uno
sagoma. Le normali regole di bersaglio si applicano quando solo. Se due o più abilità garantiscono al modello un altro
si sceglie il bersaglio dell'attacco. Ogni modello con una attacco come risultato di un attacco, il giocatore che lo
parte della sua basetta coperta dalla sezione appropriata controlla sceglie quale delle abilità applicare. L’attacco è

60
COMBATTIMENTO

ESEMPI DI ATTACCHI SPRAY


Un Bile Thrall effettua un attacco spray
Winter Guard contro un gruppo di Winter Guard. Il
giocatore Cryx centra la sagoma spray
SP 8 lateralmente sopra un bersaglio
valido, scegliendo la Winter Guard
centrale. Bersagliare quel membro di
truppa permette anche di coprire il
maggior numero di Winter Guard senza
Bile Thrall coprire i propri Deathripper. Effettua
un tiro di attacco a distanza contro
ciascuna delle quattro Winter Guard
nello spray. Se un tiro di attacco contro
la Winter Guard in mischia con il
Deathrippers Deathripper mancasse, non colpirebbe
alcun Deathripper.

Una coppia di Mechanithrall è avanzata a


raggio del Lanciafiamme di un Repenter.
Il giocatore Cryx è stato cauto nel
Mechanithralls piazzarli a sufficiente distanza così che
uno spray con bersaglio uno dei due
non facesse finire anche l'altro sotto la
sagoma. Sfortunatamente non ha tenuto
conto del Deathripper dietro di essi.
Il Repenter ha linea di vista verso il
Deathripper e quindi può bersagliarlo col
Deathripper suo Lanciafiamme anche se è fuori dalla
Repenter
sua gittata. Così facendo copre entrambi i
Mechanithrall con la sagoma dello spray.

quindi risolto usando le regole di quella abilità. Questi Se una regola speciale fa sì che un attacco manchi
attacchi possono, a loro volta, generare altri attacchi. automaticamente, non effettuare un tiro di attacco. L’attacco
semplicemente manca.
Ad esempio, Terminus lancia Devastatore su uno Slayer
del suo contingente. Lo Slayer quindi distrugge con Se una regola fa sì che un attacco colpisca automaticamente
un attacco in mischia un modello in una unità soggetta e un’altra fa sì che esso manchi automaticamente, il
all’incantesimo Zona Mortale di Epic Skarre. Sia successo automatico ha la precedenza rispetto al fallimento
Devastatore che Zona Mortale garantiscono allo Slayer automatico. Ad esempio, un effetto che consente di
un attacco aggiuntivo, ma lo Slayer può guadagnarne colpire automaticamente sovrascrive regole speciali, come
solo uno dei due. Il controllore dello Slayer sceglie di Occultato, che altrimenti causerebbero un fallimento
effettuare l’attacco dato da Devastatore e risolve l’attacco in automatico.
accordo con le regole di Devastatore. Se l’attacco concesso
distrugge un altro modello della stessa unità, il controllore ATTACCHI ALLE SPALLE
dello Slayer sceglierà nuovamente quale abilità genererà Un attacco alle spalle garantisce un bonus di +2 al tiro
un altro attacco. di attacco di ogni attacco in mischia, a distanza o magico
effettuato contro un modello nel suo arco posteriore. Per
ATTACCHI CHE COLPISCONO O ottenere il bonus di attacco alle spalle, il punto di origine
dell’attacco deve trovarsi nell’arco posteriore del bersaglio
MANCANO AUTOMATICAMENTE per l’intera attivazione dell’attaccante fino al momento
Alcune regole speciali fanno sì che un attacco colpisca o
dell’attacco. Se il punto di origine dell’attacco si trovava
manchi automaticamente. Se una regola speciale fa sì che
nell’arco frontale del bersaglio in qualsiasi momento
un attacco colpisca automaticamente, non devi effettuare
durante l’attivazione del modello attaccante, egli non riceve
un tiro di attacco. Se effettui il tiro (perché vuoi provare
questo bonus. Un modello può ottenere un bonus di attacco
ad ottenere un critico, ad esempio), l’attacco non colpisce
alle spalle solo durante la sua attivazione.
più automaticamente. Se il tiro di attacco fallisce, l’attacco
manca.

61
COMBATTIMENTO

Esempio: Quattro membri di una unità di Temple Flameguard


EFFETTUARE UN ATTACCO ALLE SPALLE del Protettorato effettuano un attacco da mischia combinato
contro un Defender del Cygnar. Un modello è scelto per essere
l’attaccante primario, aggiungendo +4 al suo tiro di attacco ed al
suo tiro di danno poiché ci sono quattro modelli che partecipano
Non può fare un attacco alle all’attacco. Due altri modelli di truppa nella stessa unità di
spalle Flameguard effettuano un attacco da mischia combinato contro
un Sentinel lì vicino. Il modello dichiarato come attaccante
primario effettua un attacco con un bonus di +2 a colpire e danno.

ATTACCHI A DISTANZA COMBINATI


Durante l’attivazione della loro unità, due o più membri di
Può fare un attacco truppa con questa abilità possono combinare i loro attacchi
alle spalle
a distanza contro lo stesso bersaglio. Per poter partecipare
a un attacco a distanza combinato, un membro di truppa
deve essere in grado di dichiarare un attacco da tiro contro
il bersaglio designato ed essere in formazione. Scegli un
modello nel gruppo degli attaccanti che svolga il ruolo di
attaccante primario ed effettua un solo attacco per l’intero
gruppo. Aggiungi +1 al tiro di attacco e di danno per
Arco Posteriore Arco Frontale ogni modello che partecipa all’attacco, incluso l’attaccante
primario. Tutti gli altri bonus e le penalità per l’attacco si
basano esclusivamente sull’attaccante primario.
Ogni modello in un attacco a distanza combinato =
ATTACCHI IN MISCHIA COMBINATI
+1 al tiro di attacco e al tiro di danno
Durante l’attivazione della propria unità, due o più membri
di truppa con questa abilità e con lo stesso bersaglio nella Gli attacchi a distanza combinati non possono bersagliare
loro zona di mischia possono combinare i loro attacchi da un modello in mischia.
mischia contro il bersaglio. Per poter partecipare ad un
In un attacco a distanza combinato, solo l’attaccante primario
attacco in mischia combinato, un membro di truppa deve
effettua effettivamente un attacco. Gli altri partecipanti
essere in grado di dichiarare un attacco in mischia contro
perdono i loro attacchi, contribuendo a creare l'attacco
il bersaglio designato. Scegli un modello nel gruppo degli
combinato. Dopo aver dichiarato tutti i partecipanti,
attaccanti che svolga il ruolo di attaccante primario ed
controlla per ciascuno di essi se un attacco a distanza fatto
effettua un solo attacco per l’intero gruppo. Aggiungi +1 al
dal modello stesso avrebbe mancato automaticamente
tiro di attacco e di danno per ogni modello che partecipa
a causa della gittata o di regole speciali. I modelli che
all’attacco, incluso l’attaccante primario. Tutti gli altri
mancano automaticamente non contribuiscono al bonus
bonus e le penalità per l’attacco ed il danno, ad esempio il
di attacco e del danno, ma devono comunque rinunciare
bonus per il terreno interposto, si basano esclusivamente
al loro attacco. Se anche l’attaccante primario mancasse
sull’attaccante primario.
automaticamente, l’intero attacco combinato mancherebbe
Ogni modello in un attacco in mischia combinato = automaticamente. Ad esempio, i modelli che si trovano oltre
+1 al tiro di attacco e al tiro di danno 5” da un modello Occultato non contribuiscono all’attacco a
distanza combinato, e se l’attaccante primario è oltre 5” dal
In un attacco in mischia combinato, solo l’attaccante bersaglio l’intero attacco manca.
primario effettua effettivamente un attacco. Gli altri
partecipanti perdono i loro attacchi, contribuendo a creare Gli attacchi a distanza di una unità possono essere
l'attacco combinato. Un modello che ha caricato durante la raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati
sua attivazione può partecipare ad un attacco da mischia multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi a distanza
combinato, ma non può essere un attacco di carica a meno multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile e
che tutti gli attacchi che lo formano siano essi stessi attacchi partecipare a più attacchi a distanza combinati. Le unità con
di carica. Se anche uno solo degli attacchi non è un attacco di attacco a distanza combinato ignorano la regola per la quale
carica, allora l’attacco combinato non è un attacco di carica. l'azione di combattimento di un modello di truppa non può
iniziare fino a quando quella del modello precedente non è
Gli attacchi in mischia di un'unità possono essere terminata.
raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati
multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi da mischia Esempio: Quattro membri di un'unità di Long Gunners del
multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile Cygnar che si trovano in formazione dichiarano un attacco a
distanza combinato contro un Juggernaut del Khador. Quando
e partecipare in più attacchi da mischia combinati. Le misurano la gittata, il giocatore scopre che uno dei modelli è
unità con attacco in mischia combinato ignorano la regola fuori gittata. Quel modello rinuncia comunque al suo attacco,
per la quale l'azione di combattimento di un modello di ma non darà nessun bonus all’attacco principale. Il modello
truppa non può iniziare fino a quando quella del modello scelto per essere l’attaccante primario aggiunge solo +3 al suo
tiro di attacco ed al suo tiro di danno poiché solo tre dei quattro
precedente non è terminata. partecipanti contribuiscono ad esso.

62
COMBATTIMENTO

PISTOLERO
Un modello con il vantaggio Pistolero
ha una zona di mischia di 0.5” e
può effettuare attacchi a distanza
bersagliando modelli nella sua zona di
mischia. Questo modello non guadagna
il bonus di mira quando bersaglia un
modello nella sua zona di mischia, ma
può rinunciare al proprio movimento
per usare altre abilità speciali. Un tiro
di attacco a distanza non subisce la
penalità per il bersaglio in mischia
quando l’attaccante è in mischia col
bersaglio. Tuttavia, se l’attacco manca
e vi sono più modelli coinvolti nel
combattimento, l’attacco può ancora
colpire un altro modello scelto a caso
nel combattimento, escluso l’attaccante
e il bersaglio originale. Risolvi queste
situazioni seguendo le regole in
“Bersagliare modelli in mischia” a p.
58.
Un modello con il vantaggio Pistolero
può effettuare cariche. Se effettua una
carica, il modello può effettuare i suoi
attacchi iniziali con le sue armi da tiro;
se il primo attacco è effettuato con un
arma da tiro, tuttavia, non è un attacco
Esempio: Un modello che cade per 3” subisce un tiro di danno di
di carica. Un modello con Pistolero può effettuare attacchi 2d6 + 10. Uno che cade per 5” subisce un tiro di danno di 3d6
di opportunità con le sue armi da tiro. + 10, e uno che cade di 7” subisce un tiro di danno di 4d6 + 10!
Ricorda che Pistolero non consente a questo modello di Se un modello che cade atterra sopra un altro modello,
effettuare attacchi da mischia e a distanza durante la stessa segui le regole per il minor disturbo (p.64) per muovere il
attivazione. modello sottostante in una posizione corretta.
Se un modello che cade entra in contatto con un modello
DISTRUZIONE DEI MODELLI E con una basetta uguale o più piccola, il modello con il quale
SEGNALINI entra in contatto è atterrato e subisce lo stesso tiro di danno
Regole speciali consentono ad alcuni modelli di guadagnare del modello in caduta. Un modello con una basetta più
particolari tipologie di segnalini quando un modello è grande con il quale si entra in contatto, tuttavia, non subisce
distrutto. Quando un modello viene distrutto genera un solo alcun danno e non è atterrato. Tutto il danno risultante da
segnalino per ogni tipo. Se più modelli hanno la capacità di una caduta è simultaneo.
ottenere un segnalino specifico, il modello idoneo più vicino
prende il segnalino. Se un modello ha un limite sul numero ATTERRATO
di segnalini che può avere ed ha raggiunto quel limite, non Alcuni attacchi e regole speciali fanno sì che un modello
è più considerato un modello idoneo. venga atterrato. Mentre è atterrato, un modello non può
avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi,
CADERE usare animi, usare prodigi, essere usato per incanalare
Un modello che viene schiantato, lanciato, spinto o che incantesimi o dare ordini e non ha una zona di mischia.
muove da una superficie elevata ad un'altra superficie più Un modello atterrato non ingaggia altri modelli e non
bassa di almeno 1” intero, cade. Un modello che cade è può essere ingaggiato da loro. Come conseguenza, un
atterrato e subisce un tiro di danno. Una caduta di 3” o modello non è mai in mischia con un modello atterrato.
meno causa un tiro di danno a POT 10. Aggiungi un dado Un attacco in mischia contro un modello atterrato colpisce
aggiuntivo al tiro di danno per ogni successivo incremento automaticamente. Un modello atterrato ha DIF base di 5.
di 3” di caduta, arrotondando per eccesso. Un modello atterrato non blocca la linea di vista e non è mai
un modello interposto. Un modello atterrato non può essere
Danno da Caduta = 2d6 + 10 + d6 per ogni 3 ˝
afferrato o mosso da uno schianto.
di caduta dopo i primi

63
COMBATTIMENTO

Un modello atterrato può rialzarsi all’inizio della sua Allo stesso modo, quando il fulmine generato da Fulmini
successiva attivazione a meno che non sia stato atterrato a Catena si propaga ad un altro modello, il modello da cui
durante il turno del suo controllore; in quel caso non può si è propagato è l’origine di quel danno.
rialzarsi fino al turno successivo del suo controllore, anche
se non è ancora stato attivato questo turno. Un modello non RIMPIAZZARE I MODELLI
può diventare atterrato mentre è già atterrato. Ad esempio, Quando si rimpiazza un modello con un altro, posiziona il
se un modello è atterrato durante il turno del tuo avversario nuovo modello in modo che l’area coperta dalla più piccola
e prima che abbia la possibilità di alzarsi è influenzato da un delle loro basette sia completamente entro l’area coperta
effetto che normalmente lo atterrerebbe nel tuo turno, esso dalla più larga. Se le due basette hanno la stessa dimensione,
non è influenzato dal secondo effetto di atterramento e può piazza il nuovo modello nella stessa posizione di quello che
ancora rialzarsi nel tuo turno. sostituisce. Nel punto in cui viene posizionato ci deve essere
Per rialzarsi, un modello deve rinunciare al suo movimento spazio sufficiente per la sua basetta. Il giocatore che sceglie
o alla sua azione per quella attivazione. Un modello che la nuova posizione del modello piazzato sceglie anche dov'è
rinuncia al movimento per rialzarsi può eseguire azioni, rivolto il fronte.
ma non attacchi che includano movimenti, ad esempio uno
schianto. Un modello che rinuncia alla sua azione per alzarsi, ENTRARE
può usare il suo normale movimento per fare un'avanzata Un modello entra in un'area quando la sua posizione in
completa, ma non per correre o caricare. Quando un modello gioco cambia da una posizione precedente in cui non era
si rialza, cessa di essere atterrato. Alcune regole speciali entro l’area ad una nuova posizione che si trova entro tale
permettono a un modello di rialzarsi. In quel caso, il modello area, o quando è messo in gioco nell’area. Un modello può
può rialzarsi anche se è stato atterrato durante l’attuale turno subire gli effetti dell’entrata in una particolare area solo una
del giocatore. volta per avanzata.

OLTRE L'AREA DI GIOCO MODELLI IMMOBILIZZATI


Se un effetto provoca il movimento o il piazzamento di Un modello immobilizzato non può essere attivato. Un
un modello oltre il bordo del tavolo (ad esempio l’essere modello immobilizzato non ha una zona di mischia. Un
lanciato o schiantato), il modello si ferma sul bordo e modello immobilizzato non ingaggia altri modelli e non può
rimane in gioco. Il bordo del tavolo non conta come un essere ingaggiato da essi. Un modello non è mai in mischia
ostacolo; i modelli non subiscono danno aggiuntivo quando con un modello immobilizzato. Un modello immobilizzato
si fermano lì. non può avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare
incantesimi, usare animi, usare prodigi o dare ordini.
PUNTO DI ORIGINE
Il punto di origine di un effetto o un attacco è la posizione Un tiro di attacco in mischia contro un modello immobilizzato
o il modello da cui l’attacco o l'effetto ha origine. In genere colpisce automaticamente. Un modello immobilizzato ha
è il modello che genera l’effetto o che esegue l’attacco, ma DIF base di 5.
non sempre. Ad esempio, quando un warcaster incanala
un incantesimo attraverso un arconodo, l’arconodo è il MINOR DISTURBO
punto di origine dell’incantesimo anche se il warcaster Alcune regole possono far sì che dei modelli in movimento
è il modello che lo lancia. Per attacchi o effetti che si trovino temporaneamente a sovrapporre la propria
richiedono linea di vista verso il bersaglio, sia la linea di basetta con quella di altri modelli, ad esempio quando
vista sia eventuali modificatori che dipendono da questa un modello è lanciato o schiantato. Quando il modello ha
(ad esempio Celato) si controllano dal punto di origine, smesso di muoversi, i modelli devono essere riposizionati
incluso il posizionamento di sagome spray. Ignora la in modo che non ci siano basette sovrapposte. Il modello
penalità per il bersaglio in mischia quando il punto di che si stava muovendo rimane nella sua posizione finale; gli
origine dell’incantesimo è in mischia con il modello contro altri modelli vengono spostati per fare spazio.
cui l’attacco è diretto.
Per determinare quali modelli muovere e dove muoverli,
Per molti attacchi, l’origine del danno è la stessa del punto per prima cosa identifica il minor numero di modelli che
di origine dell’attacco. L’origine del danno per un colpo occorre muovere per fare spazio. Poi individua le posizioni
diretto con un attacco AdE è il punto di origine dell’attacco, in cui muoverli che causino la minore distanza totale di
ma l’origine del danno per ogni altro danno causato spostamento. Se ci sono più opzioni che producono la
dall’attacco AdE è il punto di impatto. minore distanza – se un modello è centrato su un altro,
ad esempio – determina casualmente l’opzione da usare.
Infine, alcuni attacchi non AdE, come Cenere alla Cenere Il fronte di un modello non cambia se viene mosso come
e Fulmini a Catena, hanno regole speciali che permettono risultato di questa regola.
loro di danneggiare modelli oltre il bersaglio dell’attacco.
L’origine del danno in questi casi è il modello o punto da
RINUNCIARE
cui misuri la distanza verso gli altri modelli influenzati. Ad
Alcune regole richiedono che un modello rinunci alla sua
esempio, l’origine del danno per un bersaglio di Cenere alla
attivazione, al suo movimento o alla sua azione o permettono
Cenere è l’origine dell’incantesimo, ma l’origine del danno
di farlo volontariamente per guadagnare alcuni benefici.
per gli altri modelli influenzati è il modello bersagliato.

64
COMBATTIMENTO

Un modello non può rinunciare volontariamente a DANNO


qualcosa se è già obbligato a rinunciarvi. Un modello non Warcaster, warjack e alcuni altri modelli possono subire
può rinunciare alla stessa cosa per ottenere più effetti. Ad un'ingente ammontare di danno prima di cadere in
esempio, un modello atterrato non può rinunciare al suo combattimento. Una ferita che può essere invalidante o
movimento per alzarsi e anche per guadagnare un bonus mortale per una soldato normale, può soltanto scalfire lo
di mira (per aver rinunciato al movimento). scafo dei un warjack o essere deviata dalle protezioni arcane
Un modello può rinunciare alla sua attivazione solo prima di un warcaster.
che esso si attivi in un turno. Se lo fa, risolvi gli effetti per
i quali si è rinunciato all’attivazione, quindi il modello TIRI DI DANNO
termina l'attivazione generando eventuali effetti collegati. Determina quanto danno viene inflitto ad un modello
Un modello non può rinunciare alla sua attivazione se effettuando un tiro di danno. Nel caso di attacchi a
non può essere attivato. Un modello non può rinunciare distanza, magici e nella maggior parte degli altri effetti che
alla sua attivazione a meno che non sia obbligato a farlo causano danno, tira 2d6 e somma il risultato alla Potenza
o abbia una regola che gli permette di farlo. Rinunciare (POT) dell’attacco. Nel caso degli attacchi da mischia, tira
all’attivazione non genera effetti che si verificano al termine 2d6 e somma la POT + Forza (FOR), o P+F, dell’attacco. Un
del movimento o al termine di una azione. tiro di danno potenziato aggiunge un dado a questo tiro.
In alcune circostanze regole speciali possono modificare i
Un modello può rinunciare al proprio movimento in tiri di danno.
qualsiasi momento prima che muova. Quando un modello
rinuncia al proprio movimento risolvi gli effetti per i quali Tiro di Danno = 2d6 + POT (+ FOR se in mischia)
si è rinunciato al movimento, quindi il modello termina il
Confronta questo totale con l' Armatura (ARM) del modello
suo movimento, generando eventuali effetti collegati. Un
che subisce il danno. Esso subisce 1 punto danno per ogni
modello non può rinunciare al proprio movimento se non
punto del tiro di danno che eccede la sua ARM.
può avanzare o non ha il movimento disponibile.
Un'arma o un attacco con POT “—“ non causa danno.
Un modello può rinunciare alla propria azione in qualsiasi
momento prima di eseguirla. Quando un modello Attacchi che generano tiri multipli di attacco e/o di danno lo
rinuncia alla propria azione, risolvi gli effetti per i quali fanno simultaneamente. Vedi “Simultaneo e Sequenziale”
si è rinunciato all’azione, quindi il modello termina la sua (p.244) per dettagli sul danno simultaneo.
azione generando eventuali effetti collegati. Un modello
non può rinunciare alla propria azione se non può eseguire REGISTRARE IL DANNO
azioni o non ha un'azione disponibile. Il registro della lista d'armata del modello fornisce la
quantità totale di danni che può subire prima di essere
RILANCI incapacitato (p. 66). Per i modelli privi di caselle di danno,
Alcuni modelli possiedono abilità speciali che gli permettono consiste in 1 punto danno. Un modello abbastanza coriaceo
di rilanciare tiri di attacco o danno o che obbligano altri da subire più di 1 punto danno avrà una riga di caselle di
modelli a rilanciare i loro tiri di attacco o danno. Questi danno sulla sua carta per segnare i danni subiti. Segna i
rilanci avvengono prima di applicare gli effetti generati dal danni da sinistra a destra marcando una casella di danno
colpire/mancare con un tiro di attacco o dal danneggiare/ per ogni punto danno subito. Un modello è incapacitato
non danneggiare con un tiro di danno. Il risultato di un una volta che tutte le sue caselle di danno sono marcate. Le
rilancio sovrascrive completamente il risultato del lancio caselle di danno non marcate sono a volte chiamate ferite.
originale. Ad esempio, se un rilancio fa sì che un modello
colpito da un attacco venga mancato, esso viene mancato Alcuni modelli, ad esempio i warjack, hanno griglie di
dall’attacco. Se un rilancio fa sì che un modello mancato danno che consistono in sei colonne di caselle di danno
da un attacco venga colpito, esso viene colpito. Effetti di indicate con i numeri da 1 a 6. Diverse griglie di danno
rilancio multipli possono influenzare lo stesso tiro di dadi. possono presentare lievi differenze in forma e numero di
Risolvili tutti prima di risolvere ogni altro effetto derivante caselle di danno ma funzionano allo stesso modo. Quando
dal colpire/mancare o dal danneggiare/non danneggiare. un modello con una griglia di danno subisce danno, tira
un d6 per determinare quale colonna subisce quel danno.
Iniziando dalla casella non marcata più in alto nella colonna
CAMBIARE BERSAGLIO
e procedendo verso il basso, marca una casella per ogni
Alcuni modelli hanno l’abilità di far sì che un altro modello
punto danno subito. Una volta che una colonna è piena,
venga direttamente colpito da un attacco al posto loro. Altri
continua a segnare il danno nella prima colonna disponibile
fanno sì che il modello stesso venga direttamente colpito
a destra. Se marchi tutte le caselle di danno nella colonna
al posto di un altro. Questo cambio di bersaglio avviene
6, continua a segnare il danno ripartendo dalla colonna 1 o
immediatamente dopo che è stato determinato se un tiro
nella colonna successiva, sempre partendo dalle caselle di
di attacco ha colpito o mancato, inclusi tutti i rilanci.
danno non ancora marcate. Continua a riempire le colonne
come indicato fino a ché i punti danno subiti non siano stati
tutti registrati.

65
COMBATTIMENTO

Quando una regola indica specificatamente che un modello del modello, rappresentati da caselle di sistema. Ciascuna
subisce danno alla “prima” casella di un determinato tipo, di queste caselle è indicata con una lettera che ne identifica
trova sulla carta del modello la colonna col minor numero il sistema supportato. Le caselle di sistema sono comunque
sulla quale vi sia una casella di danno del tipo indicato non caselle di danno; quando si segna il danno, marcate sia
marcata. Segna quindi in quella colonna la più alta casella caselle bianche sia caselle di sistema per segnare il corretto
di danno libera di quel tipo. ammontare di danno subito. Quando tutte le caselle di
sistema relative ad un sistema sono marcate, quel sistema
CAMPI DI ENERGIA
è compromesso. Per rappresentarlo, marcate l’appropriata
Alcuni warjack, solitamente i myrmidon della Retribution,
casella stato di sistema sotto la griglia di danno. Gli effetti
hanno due griglie di danno: un set di caselle che rappresenta
dei sistemi compromessi sono i seguenti:
il loro campo di energia e un altro che rappresenta la loro
normale griglia di danno. Marca le caselle del campo di • Arcnodo Compromesso: Il modello perde il vantaggio
energia prima di iniziare a marcare la griglia di danno. Arconodo .

Esempio: Quando viene causato del danno alla colonna 2, marca • Cortex Compromessa: Il modello perde ogni punto
il danno prima nelle caselle del campo di energia e poi nella focus su di esso e non possono essergliene allocati altri.
colonna 2 se il campo di energia è stato riempito. (anche se la Non può spendere punti focus per nessuna ragione.
colonna è stata scelta dall’attaccante come risultato di una regola
speciale come il Dardo Mortale di Eyriss). • Movimento Compromesso: Il modello ha la sua
Quando il danno viene assegnato simultaneamente ad ogni DIF base ridotta a 7 e non può correre o caricare. Un
colonna, marca prima il danno nel campo di energia (danno modello a cui viene compromesso il movimento
della prima colonna, danno della seconda colonna, e via mentre sta caricando o effettuando uno schianto o un
così). Se tutte le caselle del campo di energia sono piene, travolgimento smette immediatamente di avanzare, e la
marca il danno non assorbito dal campo alle rispettive sua attivazione termina.
colonne rimanenti.
• Sistemi d'Arma di Testa e Braccia Compromessi:
Esempio: Gorten Grundback colpisce un warjack con un campo il modello tira un dado in meno nei tiri di attacco e
di energia con il suo incantesimo Metallo Fuso. Tale incantesimo di danno effettuati con le armi che si trovano nella
causa 1 punto danno ad ogni colonna della griglia di danno; la posizione compromessa. In aggiunta, un modello non
griglia di danno ha sei colonne, quindi l’incantesimo causa 6 può usare le armi nella posizione compromessa per fare
punti danno. Se il warjack ha tre caselle del campo di energia
libere, i punti danno che sarebbero stati segnati nelle prime tre attacchi speciali, inclusi gli attacchi di forza. Un modello
colonne sono invece segnati sul campo di energia. I rimanenti 3 non può fare attacchi concatenati o attacchi speciali
punti danno, sono segnati nelle colonne 4, 5 e 6. combinati, ad esempio Colpo Combinato o Attacco
Il danno causato a uno specifico sistema è marcato su quel Combinato, se anche solo uno dei due sistemi d’arma
sistema; in questo caso, il campo di energia viene ignorato. che hanno tale abilità è compromesso. Se un’arma che si
trova nella posizione compromessa possiede le qualità
Esempio: Se un warjack con un campo di energia viene colpito Buckler o Scudo, il modello perde il bonus all’ARM dato
dallo Scudo Shock di un Lancer, il warjack colpito subisce da quella qualità finché la posizione è compromessa.
1 punto danno alla prima casella di sistema della Cortex
disponibile. Questo danno viene applicato a una casella di • Generatore di Campo Compromesso: Un modello
sistema della Cortex non marcata e non al campo di energia con il sistema del generatore di campo compromesso
del warjack.
non può spendere focus per rimuovere il danno dalla
colonna del suo campo di energia.
LETTERE DI DANNO DEI WARJACK Se 1 o più punti danno sono rimossi da un sistema
compromesso, quel sistema non è più compromesso.
Sulla griglia di danno del warjack, le seguenti lettere
rappresentano i sistemi dei warjack: INCAPACITATO E DISTRUTTO
C: Cortex M: Movimento Un modello è incapacitato quando tutte le sue caselle
di danno sono marcate, o quando subisce 1 punto danno
S: sistema d'arma braccio Sinistro A: Arconodo
se non possiede caselle di danno. Quando un modello è
D: sistema d'arma braccio Destro G: Generatore di Campo incapacitato, risolvi immediatamente ogni effetto innescato
T: sistema d'arma Testa dall’essere incapacitato. Un modello non può subire più
punti danno di quante caselle di danno possiede. Se 1 o più
punti danno sono curati o rimossi da un modello, esso non
è più incapacitato.

COMPROMETTERE I SISTEMI Dopo aver risolto gli effetti generati dall’essere incapacitato,
Quando un modello con dei sistemi subisce danno, i singoli se il modello è ancora incapacitato si considera essere
sistemi critici per le prestazioni di combattimento possono abbattuto. Quando un modello è abbattuto, dopo aver
essere danneggiati e compromessi. Le caselle di danno risolto ogni effetto generato dall’essere abbattuto, diventa
vuote rappresentano lo scafo di un warjack. Lo scafo non è distrutto, generando eventuali effetti correlati. Rimuovi il
un sistema. Al di sotto dello scafo si trovano i sistemi vitali modello distrutto dal tavolo.

66
COMBATTIMENTO

Se un effetto fa sì che un modello debba lasciare il gioco gioco e messo da parte.


o cessare di essere incapacitato, ad esempio quando del
I modelli distrutti possono essere riportati sul tavolo in
danno è rimosso a seguito di un tiro riuscito di Resistente,
molti modi, ma alcuni effetti che rimuovono il modello dal
non risolvere nessuno degli effetti generati dall’essere
tavolo specificano come e quando esso può tornare in gioco.
incapacitato. Il modello non diventa abbattuto o distrutto,
quindi non si generano gli effetti correlati a questi due stati. Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal
gioco; a volte questo avviene al posto dell’essere distrutto
Allo stesso modo, se un effetto fa sì che un modello abbattuto
mentre in altri casi avviene in aggiunta all’essere distrutto.
debba lasciare il gioco o non sia più abbattuto, non risolvere
Un modello rimosso dal gioco è rimosso dal tavolo e messo
nessun effetto generato dall’essere abbattuto. Ad esempio,
da parte per il resto della partita; non può tornare sul tavolo
se un effetto fa sì che un modello abbattuto venga rimosso
per nessuna ragione.
dal gioco, non avverrà nessun effetto addizionale generato
dall’essere abbattuto, ed il modello non sarà distrutto. In
DISTRUZIONE DEL WARCASTER
questo caso, il modello rimosso non genererà un segnalino
Se un warcaster dovesse cadere in battaglia, la sua
anima poiché non è stato distrutto.
intera armata ne subirebbe le conseguenze. Quando
Nella maggior parte dei casi, un modello semplicemente un warcaster è distrutto o rimosso dal tavolo, tutti gli
subisce danno ed è distrutto. Tuttavia, alcune abilità ed incantesimi mantenibili lanciati dal warcaster svaniscono
effetti possono interrompere o modificare il processo di immediatamente. Tutti i warjack nel contingente del
subire danni ed è lì che questi passaggi entrano in gioco. warcaster diventano immediatamente inerti. Quando un
warjack diventa inerte, perde tutti i punti focus che ha. Un
WARJACK DISTRUTTI
warjack non può guadagnare focus mentre è inerte. Un
Quando un warjack distrutto viene rimosso dal tavolo,
warjack inerte non può essere attivato e non ha zona di
rimpiazzalo con un segnalino rottame corrispondente alle
mischia. Un warjack inerte non ingaggia e non è ingaggiato
dimensioni della sua basetta. Un segnalino rottame non è
da altri modelli. Un modello non è mai in mischia con un
un modello e non può essere riparato. Un segnalino rottame
warjack inerte. Un warjack inerte non ha fronte, non può
è terreno accidentato e fornisce copertura ai modelli entro
avanzare, non può attaccare e non guadagna bonus all’ARM
1” le cui basette siano parzialmente oscurate all’attaccante
dati da scudi e buckler. Le abilità che non possono essere
dal rottame. Anche i modelli con almeno una parte entro
usate mentre un modello è immobilizzato, non possono
l’area del rottame sono in copertura. Ogni effetto presente
essere usate da un warjack inerte. Un attacco in mischia che
su un warjack svanisce quando è distrutto.
bersaglia un warjack inerte, colpisce automaticamente. Un
RIMOSSO DAL TAVOLO E warjack inerte ha una DIF base di 5.
RIMOSSO DAL GIOCO
In molti casi, la perdita del warcaster segna la fine della
Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal
battaglia. Tuttavia, se il gioco non dovesse terminare con la
tavolo, ad esempio quando viene distrutto o esegue azioni
perdita del warcaster, altri warcaster o comandanti di jack
tipo scavare sotto terra. Il modello è rimosso dall’area di
possono riattivare i warjack inerti.

67
COMBATTIMENTO

RIATTIVARE I WARJACK I tipi di danno e le immunità a quei tipi includono:


Un warjack inerte può essere riattivato da un modello
amico della stessa Fazione che possegga l’abilità
speciale Comandante del Contingente, ad esempio
un warcaster, o da un comandante di ‘jack
Freddo Corrosione Elettricità Fuoco
amico della stessa Fazione che termini il movimento in
contatto di base con esso. Per riattivarlo, il modello deve
terminare il proprio movimento in contatto di base con il
warjack inerte e rinunciare alla propria azione per questo
turno ma può, tuttavia, lanciare incantesimi, usare il
suo prodigio e usare abilità speciali. Il warjack riattivato Immunità: Immunità: Immunità: Immunità:
Freddo Corrosione Elettricità Fuoco
non è più inerte ma nel turno in cui viene riattivato deve
rinunciare alla sua attivazione e non può essere usato per
incanalare incantesimi. Se un modello che riattiva il warjack ARMI MAGICHE
ha la regola Comandante del Contingente, il warjack diventa Un’arma magica può danneggiare e influenzare modelli
parte del suo contingente. con l’abilità Incorporeo . Gli attacchi effettuati con
armi magiche non sono attacchi magici. Armi a distanza
CURARE, RIPARARE E magiche effettuano attacchi a distanza, così come armi da
RIMUOVERE I DANNI mischia magiche effettuano attacchi in mischia.
Alcune abilità, incantesimi ed altri effetti rimuovono punti
danno da un modello. Quando un modello con una griglia di
danno viene curato, riparato o gli viene rimosso del danno,
EFFETTI SPECIALI
Molti attacchi causano effetti speciali in aggiunta al normale
rimuovi i punti danno da un qualsiasi punto della griglia di danno. Ogni effetto speciale è unico nella sua applicazione.
danno del modello. Ricorda, se ad un modello viene curato Ci sono tre categorie di effetti speciali: effetti automatici,
del danno mentre è incapacitato, cessa di esserlo. effetti critici ed effetti continui. Un effetto speciale può
appartenere a più categorie, e la sua categoria può cambiare
TORNARE IN GIOCO
a seconda dell’arma. Ad esempio, un’arma potrebbe causare
Alcune regole speciali possono far tornare in gioco
l’effetto continuo di Fuoco automaticamente su un colpo a
un modello dopo la sua rimozione dal tavolo. Se non
segno, ma un'altra potrebbe richiedere un colpo critico per
altrimenti specificato, un modello che è tornato in gioco
causare l’effetto continuo di Fuoco.
può essere attivato quello stesso turno e gli viene rimosso
tutto il danno. Un modello tornato in gioco causa la perdita Poni molta attenzione all’esatta dicitura degli effetti speciali
di eventuali benefici o effetti che la sua unità ha ricevuto di ogni modello. Anche se l’effetto è lo stesso per diversi
grazie alla sua iniziale distruzione. I modelli rimossi dal modelli con la stessa arma o abilità, potrebbe richiedere
gioco non possono tornare in gioco. diverse condizioni per essere applicato. Gli effetti speciali
di alcuni modelli funzionano se il bersaglio viene colpito,
Se un modello ha un’abilità che può utilizzare una sola volta
altri se esso viene danneggiato. Gli effetti critici richiedono
per partita e l’ha già usata, non può usarla nuovamente
un critico nel tiro di attacco.
anche se ritorna in gioco.

TIPI DI DANNO EFFETTI AUTOMATICI


Alcune armi infliggono uno specifico tipo di danno che Applica un effetto automatico ogni volta che si verificano le
può influenzare alcuni modelli in maniera diversa da altri. condizioni richieste.
Quando nel testo ci si riferisce a un tipo di danno, esso è
Esempio: Il Lanciafiamme del Repenter ha la qualità dell’arma Effetto
descritto come un “tiro di danno (di tipo) X”. Ad esempio,
Continuo: Fuoco . Ogni modello colpito dal Lanciafiamme subisce
un tiro di danno che causa danno elettrico è descritto come automaticamente l’effetto continuo di Fuoco.
un “tiro di danno elettrico.”
Un modello con immunità ad un determinato tipo di EFFETTI CRITICI
danno non subisce danni di quel tipo. Un singolo attacco Applica un effetto critico se due dadi qualsiasi nel tiro di
può infliggere danno di diverso tipo. Se un modello è attacco mostrano lo stesso risultato e l’attacco colpisce: è un
immune a uno qualsiasi di questi tipi esso non subisce colpo critico. Il modello bersaglio subisce l’effetto speciale
danno dall’attacco. Un modello che è immune al danno di anche se non subisce danno dal tiro di danno. Un effetto
un attacco subisce comunque gli altri effetti causati da esso. critico su un attacco AdE si verifica solo a seguito di un
colpo diretto, ma se accade tutti i modelli sotto la sagoma
Esempio: Lo Stormclad è un warjack con Immunità: Elettricità subiscono l’effetto critico.
. Se venisse colpito da un attacco che causa danno elettrico e
Avaria, il warjack non subirebbe nessun tiro di danno dall’attacco
ma subirebbe comunque l’effetto di Avaria.
Alcuni tipi di danno sono identificati dal tipo dell’attacco.
Ad esempio, il danno causato da un attacco a distanza
potrebbe essere descritto come “danno a distanza.”

68
COMBATTIMENTO

EFFETTI CONTINUI EFFETTO NUBE


Gli effetti continui rimangono su un modello e hanno la
potenzialità di danneggiarlo o influenzarlo in qualche Un effetto nube produce un area di fumo denso, oscurità
modo nei turni successivi. Un modello può avere più effetti magica, nebbia fitta o effetti simili, e rimane in gioco per
continui su di esso allo stesso momento, ma può averne solo un determinato periodo di tempo. Usa una sagoma AdE
uno per ciascun tipo. del diametro appropriato per rappresentare la nube. Ogni
modello con una parte qualsiasi della propria base coperta
Risolvi gli effetti continui sui modelli che controlli durante la dalla sagoma della nube è considerato entro la nube stessa
tua Fase di Mantenimento. Prima tira un d6 per ogni effetto ed è soggetto ai suoi effetti.
continuo; se il risultato è 1 o 2 l’effetto continuo svanisce
immediatamente senza ulteriori effetti. Con un 3, 4 , 5 o In aggiunta all’essere influenzato dalle regole speciali
6 l’effetto continuo rimane in gioco. Dopo aver tirato per della nube, un modello dentro una nube è celato (vedi
vedere quali effetti continui svaniscono, applica gli effetti di p. 57). L’effetto nube non ostruisce la linea di vista dei
quelli rimasti in gioco contemporaneamente. modelli all’interno verso quelli al di fuori, ma ostruisce
completamente la linea di vista dei modelli al di fuori
Gli effetti continui non richiedono punti focus per essere verso qualsiasi altra cosa si trovi dall’altra parte. Quindi,
mantenuti e non possono essere rimossi volontariamente. un modello può vedere dentro o fuori da un effetto nube
Rimuovi un effetto continuo solo quando svanisce, quando ma non attraverso. Un effetto nube non fornisce protezione
una situazione speciale lo fa terminare o quando il modello dagli attacchi in mischia.
influenzato è rimosso dal tavolo.

Esempio: Un Crusader attacca un Defender con la sua Mazza


Inferno e tira un colpo critico. La Mazza Inferno ha Effetto
critico: Fuoco , quindi il Defender subisce l’effetto continuo di
Fuoco. Non subisce danno dal fuoco in questo momento. Durante ESEMPIO DI UN EFFETTO NUBE
la successiva Fase di Mantenimento del suo controllore, il suo
controllore tira un d6. Il risultato è un 5, quindi il Defender
subisce un tiro di danno a POT 12 dal fuoco. Il Crusader nel Winter Guard
suo turno lo attacca nuovamente e tira un altro colpo critico,
ma poiché il Defender è già in fiamme, non c’è ulteriore effetto B
da parte del colpo critico. Quando si passa di nuovo alla Fase di
Mantenimento del controllore del Defender, tira un altro d6 per A
il fuoco. Questa volta il risultato è un 1, quindi il fuoco svanisce
C
senza provocare ulteriore danno al Defender.
Alcuni effetti continui comuni sono rappresentati nella
barra delle caratteristiche dell’arma sotto forma di qualità
dell’arma. Charger
Corrosione – Un modello colpito da questo attacco
subisce l’Effetto continuo: Corrosione, che lentamente
corrode il suo bersaglio. Corrosione causa 1 punto danno
ogni turno al modello influenzato, durante la Fase di Il Charger ha linea di vista verso la Winter Guard A
Mantenimento del suo controllore, finché non svanisce. I e C, ma entrambe guadagnano +2 DIF perchè celate
modelli con Immunità: Corrosione (p. 34) non subiscono contro ogni attacco a distanza o magico del Charger
mai questo effetto continuo. perchè si trovano nell'effetto nube. La linea di vista
del Charger verso la Winter Guard C attraversa un
Fuoco – Un modello colpito da questo attacco subisce terreno solido che si trova ad 1" dalla Winter Guard
l’Effetto continuo: Fuoco, e viene avvolto dalle fiamme. Un C, quindi la Winter Guard C guadagna +4 DIF per
modello in fiamme subisce un tiro di danno a POT 12 ogni la copertura nei confronti degli attacchi del Charger,
turno durante la Fase di Mantenimento del suo controllore, al posto di essere celata (poichè celato e copertura
non si sommano). Il Charger e la Winter Guard B non
finché non svanisce. I modelli con Immunità: Fuoco
hanno linea di vista verso l'un l'altro poichè l'effetto
(p. 34) non subiscono mai questo effetto continuo. nube si trova tra di essi.
Effetto Critico: Corrosione – Con un colpo critico, il La Winter Guard A e C possono effettuare attacchi
modello colpito subisce l’effetto continuo di Corrosione. a distanza o magici contro il Charger senza penalità.
Effetto Critico: Fuoco – Con un colpo critico, il modello
colpito subisce l’effetto continuo di Fuoco.

69
ANATOMIA DI UN'UNITÀ
COMPONENTI, FORMAZIONE E MOVIMENTO
Le truppe di un'armata ed il personale di supporto sono
organizzati in unità. Ogni membro di un'unità è equipaggiato UFFICIALI
allo stesso modo e addestrato per ricoprire un determinato Un Ufficiale è uno speciale tipo di comandante dell'unità. A
ruolo sul campo di battaglia. Alcune unità si specializzano differenza di un Leader, se un Ufficiale è distrutto o rimosso
nel combattimento in mischia, altre eccellono con le armi da dal gioco, non viene promosso alcun Soldato nell'unità
tiro ed alcune sono dotate di capacità decisive o altamente come nuovo Ufficiale.
specializzate.
ALTRI MODELLI DI TRUPPA
Alcune unità comprendono modelli che non sono Leader
COMPONENTI DELL'UNITÀ o Soldati. Questi modelli potrebbero avere caratteristiche e
La maggioranza delle unità è composta da un singolo
armi differenti rispetto agli altri modelli nell'unità.
modello Leader e uno o più Soldati che condividono lo stesso
profilo di caratteristiche. Alcune unità sono comandate da un ALFIERE
Ufficiale con un diverso profilo di caratteristiche rispetto ai Mentre l'alfiere è in formazione, i modelli nella sua unità
modelli che comanda. Tutti i modelli in un'unità sono membri che sono in formazione possono ripetere i tiri di test di
di truppa in aggiunta al loro tipo spiegato qui di seguito. comando falliti. In aggiunta, l'unità può ripetere i tiri di test
di comando falliti per l'intera unità. Ogni tiro fallito può
SOLDATI essere ripetuto una volta sola per effetto della presenza
I Soldati sono la truppa di base in un'unità. Il numero di dell'alfiere.
Soldati in un unità è indicato sulla carta dell'unità.
Quando l'alfiere è distrutto o rimosso dal gioco, puoi
LEADER scegliere un Soldato nella sua unità che si trovi entro 1”
Nella maggior parte delle unità, il Leader è il comandante da lui per sostituirlo e diventare il nuovo alfiere. Se scegli
dell'unità. di rimpiazzare l'alfiere, rimpiazza il modello del Soldato
con il modello dell'alfiere. Gli effetti sull'alfiere distrutto
Quando il modello del Leader in un'unità è distrutto o o rimosso svaniscono. Gli effetti sul Soldato rimpiazzato
rimosso dal gioco, immediatamente promuovi un modello sono applicati al nuovo alfiere. Il nuovo alfiere ha lo stesso
Soldato nell'unità per farlo diventare il nuovo Leader, numero di caselle di danno non segnate rimaste del Soldato
rimpiazzando il modello del Soldato con quello del Leader. che ha rimpiazzato. Il nuovo alfiere non può compiere
Vedi “Promozione sul Campo” (p.72) per ulteriori dettagli attacchi durante il turno in cui ha rimpiazzato il Soldato.
su questa eventualità. Il nuovo Leader non può compiere
attacchi durante il turno in cui viene promosso.

70
UNITÀ

COMANDANTE DELL'UNITÀ FORMAZIONE DELL'UNITÀ


Il comandante dell'unità è il punto focale di un'unità. Nella
Indipendentemente dal ruolo di un'unità sul campo di
maggioranza dei casi, il comandante dell'unità è il Leader
battaglia, una cosa è certa: un'unità è più efficace se tutti i suoi
dell'unità. Se un'unità è guidata da un Ufficiale , l'Ufficiale
membri sono in formazione. Un modello è in formazione
è il comandante dell'unità. Se un'unità non ha né Ufficiale né
quando è entro l'area di comando del suo comandante
Leader, designa un altro modello nell'unità per farlo essere
dell'unità. Il controllore di un'unità può misurare la distanza
il comandante dell'unità. Quel modello resta comandante
tra un comandante e un modello nella sua unità in qualsiasi
dell'unità finché è parte dell'unità.
momento durante l'attivazione dell'unità.
La vicinanza di una truppa al suo comandante dell'unità
Tutti i modelli in un'unità devono iniziare il gioco in
determina se l'unità è in formazione. Il comandante
formazione.
dell'unità impartisce ordini alla sua unità e può tentare di
radunarla quando l'unità fugge.
FUORI DALLA FORMAZIONE
Mentre si trova fuori dalla formazione, una Truppa non
SEGUITI
può compiere azioni, effettuare avanzate che non siano il
I seguiti di un'unità sono formati da uno o più modelli
normale movimento, ricevere ordini, lanciare incantesimi
che possono essere aggiunti ad un'altra unità. Possono
o compiere attacchi, inclusi attacchi che non hanno luogo
essere schierati solo come parte di un'unità, non come
durante l'attivazione del modello o dell'unità, come un
modelli individuali. I seguiti non possono essere aggiunti
attacco di opportunità. Il Soldato, inoltre, subisce una
alle Squadre Armate. Ci sono due tipi di seguiti: seguito
penalità di -2 CMD.
dell'unità e seguito armato. Un'unità può avere solo un
seguito per ciascun tipo aggiunto ad essa. I modelli in un All'inizio dell'attivazione dell'unità, stabilisci se qualche
seguito non sono Soldati. Soldato è fuori dalla formazione. Coloro che lo sono
non riceveranno alcun ordine impartito alla loro unità.
Ogni di regola del seguito elenca i tipi di unità nelle quali
Una Truppa che è fuori dalla formazione all'inizio
può essere aggiunto.
dell'attivazione della sua unità può usare il suo normale
Un Ufficiale può essere aggiunto ad un'unità come parte movimento per effettuare un'avanzata completa verso o
di un Seguito e non sostituisce il normale Leader. Se l'unità correre direttamente verso il suo comandante dell'unità.
contiene sia un Ufficiale che un normale Leader dell'unità, Se compie un'avanzata completa, deve rinunciare alla sua
l'Ufficiale è il comandante dell'unità. I modelli in un unità azione.
guadagnano i benefici delle abilità Garantite soltanto
quando il modello che ha quelle regole nelle proprie carte
è in formazione.
DENTRO E FUORI DALLA FORMAZIONE
TATTICHE
Le tattiche sono abilità concesse alle unità da alcuni seguiti
dell'unità. L'unità conserva queste abilità anche se il modello
A
che le concede viene distrutto o rimosso dal gioco.

SQUADRE ARMATE
Le squadre armate sono piccole unità che operano come B
artiglieria leggera. Le squadre armate non possono avere
seguiti. Comandante
Il Leader dell'unità è sulla stessa basetta in cui c'è l'artiglieria dell'Unità
leggera ed è trattato come se avesse la basetta della stessa
dimensione di quella dei Soldati nella sua unità.
Diversamente dalle altre unità, se il Leader di una squadra
armata lascia il gioco, rimpiazza un Soldato nell'unità E
soltanto se il Soldato si trova entro 1”. Altrimenti il modello
del Leader lascia il gioco e il giocatore che controlla la D
squadra armata sceglie un altro modello nell'unità che C
diventa comandante dell'unità. Vedi “Promozione sul
Campo” a p. 72.

I Mechanithralls B, D e E sono in formazione in quanto


si trovano entro l' area di comando del comandante
dell'unità. I Mechanithralls A e C sono fuori dalla
formazione in quanto non si trovano entro l' area di
comando del loro comandante dell'unità.

71
UNITÀ

Alla fine dell'attivazione dell'unità, ogni Soldato fuori numero di caselle di danno non segnate rimaste al Soldato
formazione deve superare un test di comando oppure rimpiazzato. I modelli Leader sono rimpiazzati anche se c'è
fuggire. Diversamente dalla maggioranza dei test di comando un modello Ufficiale nell'unità. Il nuovo Leader non può
fatti dalle Truppe, una Truppa fuori dalla formazione esegue compiere attacchi durante il turno in cui viene promosso.
il test di comando individualmente. Se fallisce il test, egli non
Se l'Ufficiale che guida un'unità lascia il gioco e c'è un
provoca la fuga dell'intera unità. Vedi “Comando” (p. 84) per
modello di Leader nella sua unità, il modello del Leader
regole dettagliate sui test di comando e fuga.
diventa il comandante dell'unità.
MUOVERE LE UNITÀ Se il Leader dell'unità è il comandante dell'unità e lascia il
Quando un'unità effettua il suo normale movimento, le gioco e non ci sono soldati a rimpiazzarlo, o se un Ufficiale
Truppe possono muoversi in qualsiasi ordine. Ricorda, è distrutto e non c'è un modello di Leader nell'unità, scegli
una Truppa che si trova fuori dalla formazione all'inizio un altro modello nell'unità che diventa il comandante
dell'attivazione della propria unità deve avanzare verso o dell'unità. Quel modello resta comandante dell'unità finché
correre direttamente verso il suo comandante dell'unità. è parte dell'unità. Se quel comandante dell'unità è distrutto,
Se compie un'avanzata completa deve rinunciare alla sua scegli un altro modello che diventa comandante dell'unità.
azione. Se un effetto permette al tuo avversario di prendere
immediatamente il controllo dell'Ufficiale o del Leader di
Un'unità deve effettuare un test di comando come risultato
un'unità per fare un attacco o un'avanzata completa ed un
della sua vicinanza ad un'entità terrificante durante il suo
attacco, quel modello rimane il comandante dell'unità e
movimento normale. L'unità non fa il test finché ogni membro
non è rimpiazzato nonostante sia temporaneamente sotto il
di Truppa nell'unità non abbia completato il suo movimento.
controllo del tuo avversario.
IMPARTIRE ORDINI Esempio: Il Kapitan di un'unità Man-O-War viene distrutto.
Gli ordini permettono ai modelli di compiere particolari Il giocatore che controlla l'unità decide di rendere come nuovo
manovre di combattimento durante la propria attivazione. comandante dell'unità un Soldato con quattro caselle di danno
Diversamente da altri modelli guerrieri, le Truppe non non segnate. Egli rimpiazza il modello Soldato con il modello
possono automaticamente scegliere di correre o caricare Kapitan. Il nuovo Kapitan ha lo stesso numero di caselle di
durante il loro normale movimento; devono ricevere un danno non segnate rimaste del Soldato che ha rimpiazzato.Se il
ordine per farlo. Analogamente una Truppa a cavallo deve Soldato fosse vittima di effetto continuo di Fuoco quando è stato
rimpiazzato, il nuovo Kapitan continuerebbe a subire l'effetto
ricevere un ordine per compiere un attacco in corsa (vedi
continuo.
“Cavalleria”, p. 81). Un'unità può ricevere un ordine dal suo
comandante all'inizio della sua attivazione. Il comandante Esempio: L'Ufficiale in carica dell'unità Temple Flameguard
dell'unità è l'unico modello in un'unità che può impartire viene distrutto. Invece di rimpiazzare un Soldato nell'unità
ordini alla sua unità. con il modello dell'Ufficiale, l'Ufficiale lascia il gioco e il Leader
dell'unità diviene il nuovo comandante dell'unità.
Alcune unità hanno ordini descritti nelle loro regole speciali
che possono essere impartiti dal loro comandante dell'unità, Esempio: Poiché è un Ufficiale e non un Leader, se Boomhowler
viene distrutto durante la partita non viene rimpiazzato da altri
come l'ordine Assalto dell'unità Trencher Infantry. Un
modelli nell'unità. Invece, il giocatore che controlla l'unità di
comandante dell'unità può impartire qualsiasi ordine alla Boomhowler sceglie un Soldato nell'unità che diventa il nuovo
sua unità che sia specificato nelle regole speciali dell'unità. comandante.
Gli ordini che appaiono nelle regole speciali di un Ufficiale Esempio: Se un'unità Trencher Infantry al momento è costituita
possono essere impartiti soltanto da quell'Ufficiale. Se da Leader, un Cecchino, un Grenade Porter, e un Soldato, e una
l'Ufficiale lascia il gioco, quegli ordini non possono essere AdE attacca e distrugge sia il Leader che il Soldato, il giocatore
impartiti dal nuovo comandante dell'unità. che controlla l'unità deve rendere il Cecchino o il Grenade
Porter il nuovo comandante dell'unità. In entrambi i casi il
Un'unità può ricevere solo un ordine per attivazione. Ogni modello non è rimpiazzato dal Leader perché nessuno dei due è
Soldato in formazione riceve l'ordine ed è influenzato da un Soldato.
esso. Le Truppe fuori dalla formazione non sono influenzati
dagli ordini ricevuti dalla loro unità. I modelli in un'unità INCANTESIMI ED EFFETTI
che non ricevono un ordine possono compiere un'avanzata Alcune regole speciali ed incantesimi coinvolgono l'intera
completa o fare azioni normalmente. Gli ordini non unità. Queste regole speciali ed incantesimi sono scritte nelle
permangono da un'attivazione all'altra. loro descrizioni. Se una regola speciale o un incantesimo
specifica “unità bersaglio”, deve bersagliare un Membro di
PROMOZIONE SUL CAMPO Truppa in un'unità ma coinvolgerà tutti i modelli dell'unità.
Quando il Leader di un'unità è distrutto, rimosso dal gioco Gli effetti che specificano “modello/unità bersaglio” possono
o in altra maniera non fa più parte della sua unità, scegli bersagliare qualsiasi modello, inclusi i modelli non facenti
un Soldato nell'unità di quel modello che ne prenda il parte di unità, ma se il modello bersaglio è un Membro di
posto e che diventi il nuovo Leader. Rimpiazza il modello Truppa l'effetto si applicherà all'intera unità. Quando una
Soldato con il modello Leader. Gli effetti sul Leader regola speciale di un modello o un incantesimo permette
distrutto svaniscono. Gli effetti sul Soldato rimpiazzato al suo controllore di scegliere o bersagliare un'unità amica,
sono applicati al nuovo Leader. Il nuovo Leader ha lo stesso tutti i modelli in quella unità devono essere in formazione.

72
WARJACK—MACCHINE DI GUERRA
REGOLE SPECIALI, SPENDERE PUNTI FOCUS E ATTACCHI DI FORZA

I warjack rappresentano l'apice della tecnologia militare FOCUS: RIMOZIONE DEGLI EFFETTI
negli Iron Kingdom e sono la più grande risorsa nell'arsenale Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
di un warcaster. Sono equipaggiati con un'ampia varietà di se questo modello è Atterrato può spendere 1 punto focus per
armamentari da mischia e da tiro ed incarnano i punti di rialzarsi.
forza della fazione a cui appartengono. Un singolo warjack
può annientare dozzine di uomini e, fianco a fianco, alcuni Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
warjack insieme costituiscono una minaccia che nessun se questo modello è Immobilizzato può spendere 1 Punto
nemico più ignorare. Focus affinché lo status di Immobilizzato svanisca.
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
REGOLE SPECIALI se questo modello è Vincolato dall'Ombra può spendere 1
DEI WARJACK Punto Focus affinché Vincolato dall'Ombra svanisca.
Tutti i warjack hanno in comune le seguenti regole speciali.
Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
se questo modello è Accecato può spendere 1 Punto Focus
GRIGLIA DEL DANNO
affinché lo status di Accecato svanisca.
I warjack hanno griglie di danno. Un warjack non è
distrutto finché tutte le caselle nella sua griglia del danno
ZONA DI MISCHIA DEI WARJACK
sono segnate. Vedi “Warjack Distrutto” (p. 67) per i dettagli.
I warjack hanno sempre almeno 0,5” di zona di mischia.
COSTRUTTO ATTACCHI DI FORZA DEI WARJACK
Sebbene l'icona non appaia sulle loro linee delle
Questo modello può effettuare attacchi di forza. Per
caratteristiche, tutti i warjack hanno il vantaggio Costrutto
scegliere l'opzione dell'attacco di forza per la sua azione di
(vedi p. 34).
combattimento, deve spendere 1 punto focus. Tutti i warjack
possono fare attacchi di forza di tipo schianto, testata,
FOCUS: ATTACCO AGGIUNTIVO
spinta. I warjack pesanti possono effettuare attacchi di forza
Questo modello può spendere punti focus per fare attacchi
travolgere. I warjack con almeno un'arma non compromessa
aggiuntivi in mischia o a distanza come parte della sua
con la qualità Mano Aperta possono effettuare gli attacchi di
azione di combattimento (vedi “Azioni di Combattimento”,
forza presa alla testa / presa sull'arma e lancio. I warjack
p. 48). Esso può fare un attacco aggiuntivo per ogni punto
con due armi non compromesse con la qualità Mano Aperta
focus speso.
possono effettuare un attacco di forza lancio a due mani.
FOCUS: POTENZIARE
CORTEX
Questo modello può spendere 1 punto focus per potenziare
Su questo modello puoi allocare focus. Questo modello non
uno qualsiasi dei suoi tiri d'attacco o tiri di danno durante
può avere più di 3 punti focus in un qualsiasi momento come
la sua attivazione. Aggiungi un dado aggiuntivo al tiro
risultato di un'allocazione. Questo limite non si applica al
potenziato. Potenziare deve essere dichiarato prima di
focus guadagnato con altri mezzi diversi dall'allocazione.
lanciare qualsiasi dado del tiro.
Salvo diversa indicazione, questo modello può spendere
Ricorda: un singolo tiro di dado può essere potenziato solo
focus soltanto durante la sua attivazione.
una volta, ma un warjack può potenziare tanti tiri di dado
quanti puoi permettergliene.

73
WARCASTERS E FOCUS—POTENZA PURA
REGOLE SPECIALI, GESTIONE DEI PUNTI FOCUS E LANCIARE INCANTESIMI

I warcaster sono i modelli più potenti in WARMACHINE. ad un warjack di un contingente di un altro modello anche
Essi sono stregoni altamente addestrati sia nel se facessero entrambi parte dello stesso esercito. Un warjack
combattimento marziale sia quando maneggiano le forze può ricevere fino a 3 punti focus allocati ma non può avere
arcane. La più grande funzione di un warcaster sul campo più di 3 punti focus in un dato momento come risultato di
di battaglia, comunque, è controllare i propri warjack, sia un'allocazione. Può comunque guadagnare focus in modo
che ordini loro di attaccare o difendere, dirigersi verso un diverso dall'allocazione, senza dover considerare questo
obbiettivo o incanalare un incantesimo. limite.
Le battaglie possono essere vinte o perse semplicemente COMANDANTE
dal modo in cui un giocatore gestisce il focus del proprio Anche se l'icona non appare sulla loro linea delle
warcaster, l'energia magica che gli permette di controllare caratteristiche, tutti i warcaster hanno il vantaggio
i warjack e lanciare incantesimi. Spesso un giocatore Comandante (vedi p. 33).
deve decidere tra il lanciare un incantesimo e allocare
focus ai warjack nel suo contingente. E quella scelta può IMPAVIDO
facilmente fare la differenza fra la vittoria e la sconfitta. Anche se l'icona non appare sulla loro linea delle
caratteristiche, tutti i warcaster hanno il vantaggio
REGOLE SPECIALI DEI “Impavido” (vedi p. 34).
WARCASTER PRODIGIO
Tutti i warcaster hanno in comune le seguenti regole speciali.
Ogni warcaster ha un prodigio unico che può capovolgere
le sorti della battaglia se usato al momento giusto. Un
COMANDANTE DEL CONTINGENTE
warcaster non può usare il suo prodigio se corre e non
Questo modello può controllare un gruppo di warjack.
può interrompere il suo movimento o l'attacco per usarlo.
Questo modello e i 'jacks che gli sono stati assegnati sono
Può usare il suo prodigio prima di muoversi, dopo essersi
indicati collettivamente come un contingente. Questo
mosso, prima di un attacco o dopo un attacco, ma non
modello può allocare punti focus ai warjack nel suo
durante un movimento o un attacco.
contingente e può incanalare incantesimi attraverso i
warjack nel suo contingente con il vantaggio Arconodo . Un warcaster può usare il suo prodigio solo una volta per
Poiché i warcaster e i warjack sono modelli indipendenti, partita.
ogni modello in un contingente può muoversi liberamente
nel campo di battaglia, separato dal resto del gruppo. MANIPOLAZIONE DEL FOCUS
Sebbene i warjack, solitamente, traggono vantaggio Questo modello ha una caratteristica di nome Focus
restando entro l'area di controllo del loro warcaster, non (FOCUS). Durante la tua Fase di Controllo, questo modello
sono obbligati a farlo. rigenera i suoi punti focus, ricevendone un numero uguale
alla sua attuale caratteristica FOCUS. Questo modello
Possono fare parte del contingente soltanto i modelli amici. inizia la partita con un numero di punti focus uguale al
Se una regola provoca che un 'jack diventi un modello suo FOCUS. A meno che non sia stabilito in altra maniera,
nemico, questo non fa parte del contingente finché quella questo modello può spendere punti focus solo durante la
regola è in atto. sua attivazione.
Se un effetto provoca che il comandante di un contingente
cada sotto il controllo dell'avversario, mentre egli è CAMPO DI FORZA
controllato dal tuo avversario i warjack nel suo contingente L'armatura di un warcaster è forse la fusione più sofisticata
restano sotto il tuo controllo e diventano autonomi. Se di magia e meccanica che può essere trovata. Dietro la sua
riacquisti il controllo del comandante del contingente, apparentemente impossibile forza, questa armatura crea
egli riacquista il controllo dei warjack nel suo contingente un campo magico che circonda e protegge il warcaster da
a meno che qualche altro modello non ne abbia già preso danni che farebbero a pezzi un uomo normale.
controllo.
Questa capacità del modello di assorbire danni è in gran
ALLOCARE I PUNTI FOCUS parte il risultato della protezione del suo campo di forza.
Un comandante di contingente può mantenere i suoi punti In qualsiasi momento durante la sua attivazione, questo
focus per se stesso o allocarli a quanti warjack desidera modello può spendere un punto focus per guarire il danno
durante la tua Fase di Controllo fin quando soddisfano i che ha subito. Per ogni punto focus speso in questo modo,
seguenti criteri. Il warjack deve appartenere al Contingente questo modello guarisce 1 punto danno.
del proprio comandante e trovarsi nella sua area di controllo
I punti focus non spesi su questo modello potenziano il suo
(vedi “Area di Controllo”, prossima pagina), anche se non
campo di forza e gli conferiscono protezione aggiuntiva.
deve necessariamente essere nella sua linea di vista. Abbi
Questo modello guadagna +1 ARM per ogni punto focus
cura di ricordare a quale contingente appartiene un warjack;
che resta su di esso.
un comandante di contingente non può allocare punti focus

74
WARCASTER

INCANTATORE
Questo modello può lanciare incantesimi in qualsiasi PER IL PROPENSO ALLA MATEMATICA
momento durante la sua attivazione pagando il COSTO
dell'incantesimo. Questo modello non può lanciare
incantesimi durante un'attivazione in cui corre. (Vedi Alcuni effetti usano terminologia come “incrementa
l'area di controllo di 2”.” I pollici sono un'unità di
“Lanciare un incantesimo” a p. 77 per dettagli).
misura, non un'area, e quindi la frase può sembrare un
po' strana. Analogamente, alcuni effetti “raddoppiano
l'area di controllo”. La corretta interpretazione è che
INDICARE IL FOCUS a cambiare è il valore della lunghezza della linea che
si estende dall'esterno della basetta del modello, non
l'area generata dalla rotazione di quella linea intorno al
I giocatori possono usare monete, perline colorate o modello.
gettoni per rappresentare i punti focus. Durante la fase
di controllo di un giocatore, piazza un numero di gettoni
uguale all'attuale FOC del warcaster vicino al modello. FOCUS: POTENZIARE
Questi gettoni possono essere allocati ai warjack idonei
Questo modello può spendere 1 focus per potenziare
del contingente di quel warcaster spostandoli vicino a
quei modelli. Rimuovi i gettoni dei punti focus dal tavolo qualsiasi suo tiro d'attacco o tiro per il danno durante la
quando sono utilizzati. Ogni punto focus del warcaster sua attivazione. Aggiungi un dado extra al tiro potenziato.
non speso vicino al warcaster gli conferisce un vantaggio Potenziare deve essere dichiarato prima di tirare qualunque
di +1 ARM. dado per il tiro.
Ricorda, un singolo tiro di dadi può essere potenziato una
sola volta, ma un warcaster può potenziare tanti differenti
AREA DI CONTROLLO
tiri quanti può permettersene.
Questo modello possiede un'area di controllo, un'area
circolare centrata su questo modello con un raggio che
si estende dal bordo della sua basetta per un numero di FOCUS: RIMOZIONE DEGLI EFFETTI
pollici uguali al doppio del suo FOCUS attuale. Un modello Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
è sempre considerato nella propria area di controllo. se questo modello è atterrato può spendere 1 punto focus per
Quando una regola speciale cambia il FOCUS di un rialzarsi.
modello, la sua area di controllo cambia di conseguenza. Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
Alcuni incantesimi e prodigi usano l'area di controllo, se questo modello è immobilizzato può spendere 1 Punto
indicata come “CTRL”, come loro area d'effetto. Focus affinché lo status di immobilizzato svanisca.
Un warjack deve essere nell'area di controllo del proprio Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
warcaster per ricevere punti focus dal warcaster o per se questo modello è Vincolato dall'Ombra può spendere 1
incanalare incantesimi. Punto Focus affinché Vincolato dall'Ombra svanisca.
MISURARE LE AREE DI CONTROLLO Durante la tua Fase di Controllo, dopo aver allocato il focus,
Puoi misurare l'area di controllo dei tuoi modelli in se questo modello è Accecato può spendere 1 Punto Focus
qualsiasi momento per qualsiasi motivo. Nello specifico, affinché lo status di Accecato svanisca.
puoi misurare la distanza da un modello ad un qualsiasi
punto entro la sua area di controllo in ogni momento.
Per effetti ad area di controllo nei confronti di modelli
avversari, non devi misurare l'area di controllo fino a
POTENZIARE LE PRESTAZIONI
quando il modello nemico non abbia compiuto il suo
movimento o la sua azione. Ricorda che un warjack deve spendere focus per correre,
caricare o effettuare un attacco di forza. I Warcaster
Esempio: Un warcaster lancia un incantesimo che trasforma la inoltre possono spendere i loro punti focus per lanciare
sua area di controllo in terreno accidentato. Il controllore di quel incantesimi o curare ferite.
warcaster non deve misurare la sua area di controllo prima che
un modello nemico entri in essa. Il giocatore avversario dovrà
aggiustare la posizione del modello dopo aver completato il suo
movimento se è entrato nell'area di controllo del warcaster e il INCANTESIMI
suo movimento è stato ridotto dall'effetto dell'incantesimo. Alcuni modelli hanno la capacità di lanciare incantesimi
durante la loro attivazione. I modelli con la caratteristica
FOCUS: ATTACCO AGGIUNTIVO
FOCUS, come i warcaster, lanciano incantesimi pagando
Questo modello può spendere focus per effettuare un attacco
il COSTO dell'incantesimo in punti focus. Un modello
aggiuntivo in mischia o a distanza come parte della sua
può lanciare un numero qualsiasi di incantesimi durante
azione di combattimento (vedi “Azioni di Combattimento”
la sua attivazione a patto che possa pagarne il COSTO. Un
p. 48). Esso può effettuare un attacco aggiuntivo per ogni
incantesimo può essere lanciato più volte per attivazione se
punto focus speso.
il COSTO può essere pagato.

75
WARCASTER

Quando un modello lancia un incantesimo, risolvi gli effetti CARATTERISTICHE DEGLI


dell'incantesimo immediatamente. INCANTESIMI
Il punto d'origine di un incantesimo è il modello che lancia Un incantesimo è definito dalle seguenti sei caratteristiche:
l'incantesimo o il modello attraverso il quale l'incantesimo COSTO – Il numero di punti focus che deve essere speso
è incanalato (vedi “Incanalare”, p. 79). A meno che non sia per lanciare l'incantesimo.
specificato altrimenti, gli incantesimi che bersagliano un
modello diverso dal modello che lancia l'incantesimo o dal GIT, Gittata – La massima distanza in pollici dal punto di
modello che incanala l'incantesimo richiedono linea di vista origine dell'incantesimo al suo bersaglio. Misura la gittata
verso il bersaglio. Diversamente dagli attacchi a distanza, dal bordo della basetta del punto di origine al bersaglio
essere in mischia non impedisce al modello di lanciare un fino alla massima gittata dell'incantesimo. Se il bordo più
incantesimo. vicino della basetta del modello bersaglio è entro la gittata
massima dell'incantesimo, il bersaglio è in gittata. La
Un modello può lanciare incantesimi in qualsiasi momento gittata “PERS” indica che l'incantesimo può essere lanciato
durante la sua attivazione, ma non può interrompere il solo sul modello che lo lancia. Una gittata “CTRL” indica
suo movimento o attacco per lanciare un incantesimo. Può che l'incantesimo usa l'area di controllo dell'icantatore
lanciare un incantesimo prima di muovere, dopo essersi come gittata.
mosso, prima di un attacco o dopo un attacco, ma non
può farlo mentre si sposta o attacca. Un modello non può POT, Potenza – La quantità base di danno che l'incantesimo
lanciare incantesimi durante un'attivazione in cui corre. infligge. La POT forma la base del tiro del danno. Un
incantesimo con POT “—” non provoca danno.
Eesempio: Un warcaster potrebbe lanciare un incantesimo,
muoversi, usare la sua azione di combattimento per fare un AdE, Area d'Effetto – Il diametro in pollici della sagoma
attacco in mischia, lanciare altri due incantesimi e quindi che un incantesimo con AdE usa per infliggere danno.
spendere un altro punto focus per fare un attacco aggiuntivo in Quando si lancia un incantesimo AdE, centra la sagoma sul
mischia.

76
WARCASTER

determinato punto di impatto. Un modello con qualsiasi causano solo che l'attacco manchi automaticamente. Non
parte della sua basetta coperta dalla sagoma può subire gli impediscono che il modello sia bersagliato dall'attacco.
effetti dell'incantesimo. Vedi pagine 58-60 per dettagli sugli
MISURARE LA GITTATA
attacchi AdE. Le sagome per le AdE si trovano a p. 255. Un
Dopo aver dichiarato il bersaglio, misura se il bersaglio
incantesimo con AdE “CTRL” è centrato sul warcaster e
si trova entro la Gittata (GIT) dell'incantesimo. Misura la
coinvolge i modelli presenti nella sua area di controllo.
gittata dal bordo della basetta del punto d'origine verso
MNT, Mantenibile (Si/No) – Indica se un incantesimo può il bersaglio fino al massimo della gittata dell'incantesimo.
essere mantenuto attivo. Un incantesimo mantenibile resta Se il bordo più vicino della basetta del modello bersaglio
in gioco se il modello che lo ha lanciato spende 1 punto è entro la gittata massima dell'incantesimo, il bersaglio è
focus per mantenerlo durante la Fase di Controllo del suo in gittata. Se il bersaglio è in gittata e l'incantesimo non è
controllore. offensivo, applica gli effetti dell'incantesimo. Se il modello
è in gittata e l'incantesimo è offensivo, fai un tiro d'attacco
OFF, Offensivo (Si/No) – Indica se un incantesimo è
magico per vedere se colpisce. Se il bersaglio è oltre la gittata
offensivo. Un incantesimo offensivo richiede un tiro
massima, un incantesimo non-offensivo non ha effetto e
d'attacco magico andato a buon fine perché faccia effetto.
un incantesimo offensivo manca automaticamente. Se un
Se il tiro di attacco fallisce, l'attacco manca il bersaglio e
attacco magico ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio
l'incantesimo non fa effetto. Un tiro d'attacco fallito per
dell'attacco è fuori gittata, automaticamente manca e il
un incantesimo offensivo con un'area d'effetto è soggetto a
suo punto di impatto devierà dal punto della linea verso
deviazione.
il bersaglio dichiarato, ad una distanza pari alla sua GIT.
Se una caratteristica è elencata come “*” l'incantesimo non Vedi “Attacchi Area di Effetto (AdE)” a pagina 58-60 per
usa la caratteristica in maniera normale e contiene regole dettagli su questi attacchi e deviazione.
speciali in relazione all'aspetto di quell'incantesimo.
TIRI DI ATTACCO MAGICO
Esempio: Un incantesimo che ha una AdE ma non usa le Determina il successo di un attacco magico effettuando un
sagome standard da 3”, 4” e 5” potrebbe avere “*” come sua tiro d'attacco magico. Tira 2d6 e aggiungi l'attuale FOCUS
caratteristica di AdE ed includere regole che spiegano come la del modello attaccante. Tira un dado aggiuntivo se il tiro è
sua AdE è misurata. potenziato. Regole speciali e alcune circostanze possono
INCANTESIMI OFFENSIVI E modificare il tiro d'attacco.
ATTACCHI MAGICI Tiro di Attacco Magico = 2d6 + FOCUS
Un incantesimo offensivo è un attacco magico che richiede
che il modello che lancia l'incantesimo riesca in un tiro Un bersaglio è direttamente colpito se il tiro d'attacco
d'attacco magico per attivare i suoi effetti. Gli attacchi eguaglia o supera la DIF del bersaglio. Se il tiro d'attacco è
magici sono simili ad attacchi a distanza e seguono molte inferiore alla DIF del bersaglio, è mancato. Un tiro di 1 con
delle stesse regole, ma non sono influenzati da regole che tutti i dadi provoca un fallimento automatico. Un tiro di tutti
influenzano solo gli attacchi a distanza. 6 è un colpo diretto a meno che tu non stia tirando un solo
dado, a prescindere dal FOCUS dell'attaccante o dalla DIF
Un incantesimo offensivo non può bersagliare il suo punto del bersaglio.
di origine.
A volte una regola speciale provoca che un attacco colpisca
Alcuni incantesimi hanno “*” nella colonna OFF invece automaticamente. I successi automatici sono anche colpi
che “Si” o “No”. Considera questi incantesimi come non- diretti.
offensivi quando bersagliano modelli amici e offensivi
quando bersagliano modelli nemici. Un tiro d'attacco magico non subisce penalità di bersaglio
in mischia quando il punto di origine è in mischia con il
LANCIARE UN INCANTESIMO bersaglio. Se un tale attacco manca e ci sono diversi modelli
Per lanciare un incantesimo, un modello deve dichiarare in combattimento, comunque, l'attacco può ancora colpire a
un bersaglio (se l'incantesimo è bersagliabile) e poi pagare caso un altro modello nel combattimento, con l'esclusione
il suo COSTO. Se l'incantesimo è mantenibile, ogni altra dell'attaccante e del primo modello bersagliato. Risolvi queste
copia di quell'incantesimo precedentemente lanciato situazioni seguendo le regole che trovi in “Bersagliare un
dall'incantatore svanisce immediatamente. Un incantesimo Modello in Mischia” a p. 58 e “Bersagliare con Incantesimo”
può bersagliare qualsiasi modello che si trovi nella linea di nella pagina successiva. Un incantesimo AdE che manca in
vista dell'incantatore (vedi “Linea di Vista”, p. 43) soggetto questa situazione devierà normalmente.
alle regole di bersaglio. Gli incantesimi non offensivi con una
MODIFICATORI AL TIRO D'ATTACCO MAGICO
GIT numerica possono anche bersagliare il punto d'origine
I modificatori più comuni che coinvolgono il tiro d'attacco
dell'incantesimo. Un incantesimo non può bersagliare il
magico di un modello sono riassunti qui per una più facile
terreno aperto o un elemento permanente del terreno.
consultazione. Dove necessario, dettagli aggiuntivi possono
Alcune regole ed effetti creano situazioni che impediscono essere trovati alle pagine elencate.
in modo specifico che il modello possa essere bersagliato.
• Attacco alle Spalle (p. 61): Un attacco alla spalle guadagna
Un modello che non può essere bersagliato da un attacco
un +2 al tiro di attacco.
subisce comunque i suoi effetti se all'interno dell'AdE
dell'attacco. Altre regole ed effetti, come Occultamento,

77
WARCASTER

• Effetto Nube (p. 69): Un modello dentro un effetto nube “Bersagliare un Modello in Mischia” a p. 58 e “Incantesimi
ottiene celato. offensivi e Attacchi Magici” più sopra per dettagli su come
risolvere un attacco magico contro un modello in mischia).
• Celato (p. 57): Un modello celato in relazione al suo Un incantesimo con AdE che manca, invece, devierà
attaccante guadagna un +2 DIF contro tiri d'attacco a normalmente.
distanza e magici.
Esempio: Warwitch Deneghra tenta di lanciare Morsa
• Copertura (pp. 57–58): Un modello in copertura in Debilitante su un Soldato Temple Flameguard del Protectorate
relazione al suo attaccante guadagna un +4 DIF contro che è in mischia con uno dei Deathrippers, il quale è anch'esso
tiri d'attacco a distanza e magici. impegnato in mischia con altri due Soldati Flameguard. Quindi,
ci sono quattro modelli in combattimento. Se manca il bersaglio,
• Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno come di consueto determina chi degli altri tre modelli potrebbe
di almeno 1” più alto del bersaglio, allora è un essere colpito dall'incantesimo.
Attaccante Elevato. Quando tracci la linea di vista, un INCANTESIMI MANTENIBILI
attaccante elevato ignora modelli interposti di almeno Gli incantesimi mantenibili possono essere mantenuti per
1” più bassi dell'attaccante a meno che non siano entro più di un round. Durante la tua Fase di Controllo, i tuoi
1” dal bersaglio. In aggiunta, ignora modelli interposti modelli possono spendere focus per mantenere in gioco i
entro 1” dal bersaglio che siano su un terreno almeno loro incantesimi mantenibili. Ogni incantesimo mantenibile
di 1” più basso rispetto all'attaccante e abbiano basetta richiede ogni volta 1 punto focus per il suo mantenimento.
uguale o più piccola dell'attaccante. Un modello può mantenere un incantesimo mantenibile
• Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno di anche se gli effetti dell'incantesimo sono fuori dall'area
almeno 1” più in alto dell'attaccante, esso è un bersaglio di controllo del modello. Se il focus non è pagato per
elevato. Quando tracci la linea di vista verso un mantenere uno o più incantesimi mantenibili durante la tua
bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno Fase di Controllo, l'incantesimo svanisce immediatamente.
di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio Un modello può avere solo una copia alla volta per ciascun
elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e specifico incantesimo mantenibile, ma può mantenere un
magici. qualunque numero di incantesimi mantenibili diversi se
• Bersaglio Atterrato (p. 63): Mentre è atterrato, un modello spende abbastanza punti focus per farlo. Un modello o
ha la sua DIF di base ridotta a 5. un'unità può avere in gioco su di esso solo un incantesimo
mantenibile amico ed un incantesimo mantenibile nemico
• Bersaglio Immobilizzato (p. 64): Mentre è immobilizzato, alla volta. Se un altro incantesimo mantenibile è lanciato su
un modello ha la sua DIF di base ridotta a 5. un modello o un'unità che ne ha già uno della stessa fonte
• Bersaglio in Mischia (p. 58): Un tiro di attacco a distanza – amica o nemica – il più vecchio incantesimo mantenibile
o magico contro un bersaglio in mischia subisce di una svanisce e viene rimpiazzato dal quello nuovo quando
penalità di -4. Ricorda che un modello che fa un attacco il modello viene colpito dall'incantesimo. Il più vecchio
magico mentre è in mischia con il suo bersaglio non incantesimo mantenibile svanisce anche se solo un singolo
subisce questa penalità. Se l'attacco manca, devierà e modello di un'unità è influenzato da un nuovo incantesimo
potrebbe colpire invece un modello nelle vicinanze. mantenibile. Allo stesso modo un incantesimo mantenibile
su un modello svanisce se la sua unità è influenzata da un
BERSAGLIARE CON INCANTESIMI nuovo incantesimo mantenibile della stessa fonte.
Molti incantesimi possono essere lanciati solo su certi Un modello può rilanciare qualsiasi incantesimo
tipi di modelli, come i Warjack o truppe nemiche. Tali mantenibile già in gioco. Se questo accade, l'incantesimo
restrizioni sono indicate nella descrizione dell'incantesimo. precedentemente lanciato svanisce immediatamente
Per abbreviare queste restrizioni di bersaglio, quando la quando viene pagato il COSTO del nuovo incantesimo.
descrizione di un incantesimo fa riferimento ad un effetto
contro un “qualcosa da bersagliare”, l'incantesimo può Se un incantesimo mantenibile che influenza un'unità
essere lanciato solo su quel tipo di modello. svanisce su un modello nell'unità, svanisce su tutti i modelli
dell'unità.
Esempio: L'incantesimo Macchina Infernale del Witch Coven
of Garlghast afferma “il warjack bersaglio nel contingente di Esempio: Un'unità di Khador Iron Fang Pikemen al momento ha
questo modello ottiene +2 MAT, +2 VEL e Terrore .” Quindi l'incantesimo Carne di Ferro in gioco su se stessa. Il giocatore
Khador decide che invece avrebbe più benefici se lanciasse
quando una strega lancia questo incantesimo può bersagliare
l'incantesimo Furia sull'unità e lo lancia. Così facendo rimuove
solo un warjack nel contingente del Coven. immediatamente l'incantesimo Carne di Ferro quando paga
Quando si usa un incantesimo offensivo per attaccare una il COSTO di Furia. Durante il turno del giocatore Cryx,
struttura, ignora le restrizioni di bersaglio. Deneghra lancia Morsa Debilitante sull'unità. Questo non
rimuove l'effetto dell'incantesimo Furia perché un incantesimo
Quando un incantesimo offensivo che bersaglia un modello mantenibile nemico non rimpiazza quello amico.
in mischia manca, ignora le sue restrizioni di bersaglio Poni particolare attenzione a questa restrizione quando
quando si determina quale modello nel combattimento lanci incantesimi mantenibili con bersaglio “PERS”. Se
potrebbe essere colpito. Se il nuovo bersaglio non è valido Severius ha Occhio di Menoth attivo, lanciare Visione su se
per l'incantesimo, l'incantesimo non ha ulteriori effetti. (Vedi stesso causerebbe lo svanire di Occhio di Menoth.

78
WARCASTER

EFFETTI DI PIÙ INCANTESIMI


Sebbene non sia possibile avere più di un incantesimo AREA DI CONTROLLO ED INCANALARE
mantenibile amico e più di un incantesimo mantenibile
nemico su un modello o un'unità per volta, è possibile che
un modello o un'unità possa essere influenzata da più di un
incantesimo o animus alla volta. Fintanto che un modello
o un'unità è sotto gli effetti di non più di un incantesimo
mantenibile amico ed uno nemico, può essere influenzato Deathripper B
da un qualsiasi numero di incantesimi non mantenibili ed
un solo animus amico allo stesso tempo.

Esempio: Haley lancia Mira Letale su un'unità Arcane Tempest


Gun Mages che è già sotto gli effetti di Scudo Arcano. Scudo
Arcano non svanisce quando Mira Letale è lanciato perché Mira Revenger
Letale non è un incantesimo mantenibile.

INCANALARE
I modelli con il vantaggio Arconodo , conosciuti come
incanalatori, sono equipaggiati con dispositivi chiamati
arconodi che agiscono come ripetitori passivi per gli
incantesimi ed estendono la loro gittata effettiva. Un
incantatore può lanciare incantesimi attraverso qualsiasi
incanalatore nel proprio contingente che si trovi anche nella Kreoss
sua area di controllo. L'incantatore è ancora l'attaccante
ed il modello che lancia l'incantesimo, ma l'incanalatore Deathripper A
diventa il punto d'origine dell'incantesimo. Questo
significa che bersagli validi e gittata dell'incantesimo
sono misurati dal warjack che incanala e che il warjack High Exemplar Kreoss ha 7 FOCUS, quindi la sua area
che incanala deve avere linea di vista sul bersaglio di controllo (rappresentata dall'area grigia) misura 14”
dell'incantesimo. Incanalare un incantesimo non richiede dalla sua basetta. Kreoss può incanalare incantesimi
attraverso il warjack Revenger fintanto che il Revenger
che l'incantatore abbia linea di vista sull'incanalatore o sul
sia nella sua area di controllo.
bersaglio dell'incantesimo. Non c'è un costo aggiuntivo di
focus per incanalare un incantesimo. Un warjack deve avere linea di vista sul bersaglio affinchè
possa essere usato per incanalare incantesimi su di esso.
Un incanalatore ingaggiato da un nemico non può Quindi Kreoss può usare il Revenger per incanalare
incanalare incantesimi. Un incanalatore immobilizzato incantesimi al Deathripper B, ma non può usarlo per
può incanalare incantesimi, ma uno atterrato non può. incanalare incantesimi al Deathripper A anche se Kreoss
Un incanalatore può essere il bersaglio di un incantesimo stesso ha linea di vista su quel modello.
non-offensivo che incanala, ma un incantesimo con
GIT “PERS” non può essere incanalato. Un incanalatore
non può essere il bersaglio di un incantesimo offensivo
incanalato attraverso di esso. INCANALARE 101
Esegui un attacco magico per un incantesimo offensivo
Incanalare un incantesimo non richiede che l'incantatore
incanalato, come di consueto. L'Incantatore può spendere
abbia linea di vista sull'incanalatore o sul bersaglio
focus per potenziare i tiri di dado. dell'incantesimo. Tuttavia l'incanalatore deve avere
Ricorda, l'incanalatore è solo un ripetitore. Essere usato linea di vista sul bersaglio dell'incantesimo.
per incanalare un incantesimo è un effetto passivo che Un warcaster può incanalare un incantesimo attraverso
si verifica durante l'attivazione dell'incantatore e non ha un singolo incanalatore alla volta. Gli incantesimi non
conseguenze sull'attivazione dell'incanalatore stesso. Per possono essere trasmessi da un incanalatore ad un altro.
esempio i punti focus allocati all'incanalatore non possono
Il warcaster lancia l'incantesimo, ma il punto d'origine
essere usati per pagare il COSTO o per potenziare. dell'incantesimo è l'incanalatore. Un warjack non può
essere bersaglio di un incantesimo offensivo incanalato
attraverso di esso.

79
REGOLE AGGIUNTIVE
COMANDARE I JACK, CAVALLERIA, EPICI E ALTRO

Un warcaster o un comandante di ‘jack che non controlla


COMANDANTE DI 'JACK ancora il suo limite di warjack, può prendere il controllo di
I warcaster sono comandanti militari d'elite che un warjack autonomo di fazione amico. Per fare questo, egli
rappresentano una combinazione di maghi e guerrieri deve terminare il suo movimento in contato di basetta con
rari nei Regni di Ferro. A supporto dei loro eserciti ci sono il warjack autonomo e rinunciare alla sua azione, anche se
soldati capaci, addestrati appositamente per comandare i può ancora lanciare incantesimi, usare il proprio prodigio,
warjack senza il beneficio di abilità magiche. e usare abilità speciali. Il warjack deve rinunciare alla sua
Questi specialisti, chiamati comandanti di jack, possono attivazione e non può incanalare incantesimi nel turno in
controllare un warjack usando gesti e comandi gridati cui viene controllato. Iniziando dal turno successivo, esso
attraverso il campo di battaglia. Anche se non efficienti può essere comandato, o ricevere focus per allocazione.
come l'utilizzo di focus, le abilità di un comandante di jack UNITÀ
possono guidare un warjack e fargli effettuare manovre che Se un'unità ha il vantaggio comandante di ‘jack, il
non potrebbe normalmente eseguire da solo. comandante dell'unità è il comandante di ‘jack.
Sebbene loro non siano warcaster, i comandanti di jack Se il comandante dell'unità lascia il gioco, il nuovo
possono iniziare il gioco controllando warjack. Questi comandante di quell'unità guadagna il vantaggio
warjack non fanno parte del contingente di nessun warcaster. comandante di ‘jack e automaticamente diventa il
Un comandante di jack può controllare al massimo due controllore dei warjack che erano controllati dal precedente
warjack. I comandanti di jack mercenari possono controllare comandante dell'unità che ha lasciato il gioco.
solamente warjack mercenari.
Un warjack controllato da un comandante di jack può, una Esempio: L'ufficiale del seguito dell'unità degli Arcane Tempest
volta per attivazione, guadagnare uno dei seguenti benefici Gun Mage ha il vantaggio comandante di ‘jack. Se l'ufficiale
mentre si trova all'interno dell'area di comando del suo lascia il gioco, il leader dell'unità degli Arcane Tempest Gun
controllore: Mage diventa il nuovo comandante dell'unità e guadagna il
vantaggio Comandante di ‘Jack.
• Il warjack può usare il suo normale movimento per
correre o caricare. COMANDI
I Comandi sono disposizioni speciali che alcuni comandanti
• Il warjack può effettuare un attacco aggiuntivo durante di ‘jack possono dare ai warjack che loro controllano.
la sua azione di combattimento. I comandi del comandante di ‘jack sono descritti nelle
• Il warjack può potenziare un tiro di attacco o di danno. sue regole speciali. Un comandante di ‘jack può tentare
di comandare ogni warjack sotto il suo controllo che si
Un warjack non può guadagnare uno di questi benefici trova nella sua area di comando una volta durante la
se il comandante di ‘jack che lo controlla sta fuggendo, è sua attivazione. Quando un comandante di ‘jack prova a
atterrato o è immobilizzato. comandare un warjack, egli deve fare un test di comando.
Se il comandante di ‘jack viene rimosso dal gioco, i suoi Se il comandante di ‘jack fallisce il test, il warjack non
warjack diventano autonomi ma non inerti. I warjack usufruirà dei benefici del Comandante di ‘Jack per il resto
autonomi restano attivi, ma non hanno un controllore. Un del turno.
warjack autonomo agisce normalmente, ma non può essere I comandi che compaiono nelle regole speciali di un
comandato o avere focus allocato su di esso, anche se può Ufficiale possono essere usati soltanto da quell'Ufficiale.
ricevere focus da altre fonti. Un warjack deve avere un Se l'ufficiale lascia il gioco, i suoi comandi non possono
controllore all'inizio del gioco. Non può iniziare una partita essere usati dal nuovo comandante dell'unità.
come ‘jack autonomo.
Un comandante di ‘jack può riattivare un warjack inerte di ALLEATI
fazione amico a turno, nella stessa maniera di un warcaster Gli Alleati sono modelli di Fazione che lavorano per
(vedi pag 60). Il warjack riattivato va sotto il controllo del contratti mercenari che specificano che possono includere
comandante di ‘jack, se non ne controlla già due; in quel modelli che lavoreranno per la fazione alleata. Gli Alleati
caso, il warjack riattivato diventa autonomo. sono modelli Mercenari quando vengono inclusi in un
esercito Mercenario. (Le regole per lo schieramento di
Se un effetto fa prendere il controllo di un tuo comandante armate di contratto possono essere trovate in Force di
di ‘jack al tuo avversario, mentre il comandante di ‘jack è WARMACHINE: Mercenaries.)
controllato dal tuo avversario, i warjack da lui controllati
rimangono sotto il tuo controllo e divengono autonomi. Esempio: Il contratto mercenario Highborn Covenant dice che
Se tu riguadagni il controllo del tuo comandante di ‘jack, si possono includere mercenari che lavorano per il Cygnar, in
il comandante di ‘jack riprende il controllo dei warjack a questo modo i Precursor Knight (alleati del Cygnar) possono
meno che qualche altro modello non abbia già preso il loro essere inclusi in un'armata di contratto Highborn Covenant.
controllo.

80
REGOLE AGGIUNTIVE

CAVALLERIA
Le unità di cavalleria sono rinomate per le loro terrificanti
ESEMPIO DI CARICA DI CAVALLERIA
cariche che uniscono ad un'eccezionale velocità, un grande
impatto. Anche le truppe che riescono ad evitare di
essere abbattute da lance e sciabole possono invece essere Exemplar A
vulnerabili all'essere calpestate. E' una piccola meraviglia
che la carica della cavalleria sia rimasta una valida tattica
militare sin dalla sua nascita migliaia di anni prima
dell'arrivo degli Orgoth.
Alcuni modelli ed unità di WARMACHINE sono indicati
come cavalleria. Oltre a tutte le normali regole per modelli
del loro tipo, i modelli di cavalleria hanno in comune le
seguenti regole aggiuntive.

ALTI SULLA SELLA


I modelli di cavalleria ignorano i modelli interposti con Exemplar B
basetta più piccola della loro quando eseguono attacchi in
mischia. Exemplar C

ATTACCO IN CORSA
Un modello di cavalleria può combinare il suo normale
movimento e la sua azione in un attacco in corsa. Dichiara
che il modello sceglie questa opzione all'inizio del suo
normale movimento. Il modello effettua un'avanzata e
può fermare il suo movimento in qualsiasi momento per
effettuare la sua azione di combattimento. In questo caso,
non risolvere le abilità che si innescherebbero quando un
modello termina il proprio movimento. Alla fine della
sua azione di combattimento, il modello riprende il suo
movimento, fino a concluderlo. Un modello che effettua un
attacco in corsa innesca gli effetti che si attivano alla fine
dell'azione prima di quelli che si innescano alla fine del
movimento normale. Un membro di truppa di cavalleria
che esegue un attacco in corsa deve completare sia il suo
movimento che la sua azione prima che il successivo Storm Lance
modello inizi il suo normale movimento.
I modelli di un unità di cavalleria devono ricevere un ordine
per effettuare un attacco in corsa. Un modello di cavalleria
che riceve un ordine di attacco in corsa può, durante
quell'attivazione, effettuare i suoi attacchi anche mentre si
trova fuori dalla formazione.

CAVALCATURA
La Cavalcatura di un modello di cavalleria non è soltanto
un mezzo di trasporto, ma anche un'arma a sé stante. Le Lo Storm Lance dichiara una carica contro L'Exemplar
cavalcature sono indicate da un'icona a ferro di cavallo A. Lo Storm Lance a questo punto muove in linea
nella loro barra delle caratteristiche. Una Cavalcatura è retta verso il suo obiettivo. Dopo aver mosso di 4”,
un'arma con una zona di mischia di 0.5”. Gli attacchi fatti egli si ferma quando entra in contatto di basetta
con la Cavalcatura sono attacchi in mischia e sono risolti con l'Exemplar B, effettua un attacco di impatto sia
sull'Exemplar B che su quello C poiché entrambi sono
normalmente, solo che il tiro di danno è solamente 2d6 nella zona di mischia della sua cavalcatura.
più la POT della Cavalcatura. Non aggiungere la FOR del
Dopo aver colpito e distrutto l'Exemplar B e C, lo
modello di cavalleria al tiro di danno della Cavalcatura. I tiri Storm Lance continua il suo movimento di carica verso
di attacco ed i tiri di danno della Cavalcatura non possono l'Exemplar A.
essere potenziati Se l'Exemplar C non fosse stato distrutto, lo
Tiro di Danno in Mischia della Cavalcatura = Storm Lance avrebbe potuto continuare la sua
2d6 + POT della Cavalcatura carica comunque, ma avrebbe subito un attacco di
opportunità. Se l'Exemplar B non fosse stato distrutto,
Normalmente un modello può usare la propria Cavalcatura la carica dello Storm Lance non avrebbe potuto
soltanto per effettuare attacchi di impatto (vedi “Carica continuare, e la carica sarebbe fallita.
della cavalleria”, a seguire).

81
REGOLE AGGIUNTIVE

CARICA DELLA CAVALLERIA qualsiasi altro danno che il dragone subisce sarà applicato
Una carica effettuata da un modello di cavalleria differisce alle caselle di danno del dragone appiedato. Il modello
in alcuni aspetti da una carica normale. Quando dichiari diventa incapacitato quando tutte le sue caselle di danno
l'obiettivo di una carica, i modelli di cavalleria ignorano i da dragone appiedato saranno segnate.
modelli interposti con basetta più piccola della propria.
CAVALLERIA LEGGERA
Se durante una carica, un modello di cavalleria entra in Alcuni modelli di cavalleria sono indicati come cavalleria
contatto con un altro modello durante il proprio movimento leggera. Seguono tutte le normali regole di cavalleria con le
ed ha già mosso di almeno 3”, può fermarsi ed effettuare seguenti variazioni:
attacchi d'impatto con la propria Cavalcatura ( vedi
sopra,“Cavalcatura”) contro tutti i modelli nella zona di Dopo che un modello indipendente di cavalleria leggera
mischia della Cavalcatura. Il modello effettua questi attacchi completa la sua azione, il modello può avanzare fino
anche se si trova fuori formazione. Gli attacchi d’impatto a 5”. Dopo che tutti i modelli di un'unità di cavalleria
sono simultanei. Dopo aver risolto gli attacchi d’impatto, leggera hanno completato la loro azione, ogni modello
il modello che sta caricando riprende il suo movimento di può avanzare di 5”. Un modello di cavalleria leggera non
carica, non può però effettuare ulteriori attacchi d’impatto può effettuare un attacco in corsa o attacchi da impatto. Un
durante la sua carica. Se il modello di cavalleria che sta modello di cavalleria leggera può effettuare attacchi iniziali
caricando non si è mosso di almeno 3” prima di entrare in con la sua Cavalcatura. Quando effettua attacchi aggiuntivi,
contatto con altri modelli, esso non può fare nessun attacco un modello di cavalleria può usare la propria Cavalcatura.
di impatto e deve terminare il movimento in quel punto. Se
l'obiettivo della carica del modello di cavalleria non è nella
WARJACK PERSONAGGIO
I warjack personaggio rappresentano l'apice dello sviluppo
zona di mischia alla fine del movimento di carica, la carica è
meccanico di ogni fazione. A causa della loro natura
fallita. Se l'obiettivo della carica è il primo modello con cui
sperimentale o imprevedibile, i warjack personaggio non
viene a contatto il modello di cavalleria che sta caricando, il
possono di norma essere Legati, a meno che una regola
modello in carica può effettuare anche l'attacco di impatto
speciale non permetta loro specificatamente di farlo. ( Per i
contro di esso.
dettagli vedi Appendice B: Legami dei warjack a pagina 246
Un modello di cavalleria guadagna +2 al tiro di attacco in e “Affinità”, a seguire.) Inoltre, i warjack personaggio non
carica. Gli attacchi d’impatto non ricevono questo bonus. possono iniziare il gioco sotto il controllo di un comandante
di ‘jack. Se un comandate dei jack riattiva un warjack
DRAGONI
personaggio, il warjack diventa autonomo invece di andare
I Dragoni sono modelli di cavalleria che iniziano il gioco
sotto il controllo del comandante di ‘jack.
su di una cavalcatura ma che possono smontare da essa
durante il gioco. Per alcuni dragoni l'abilità di smontare AFFINITÀ
dalla cavalcatura è opzionale. L'aggiunta di questa capacità Le Affinità sono abilità speciali trasmesse ad alcuni warjack
al dragone aumenta il suo costo in punti e la capacità totale personaggio quando il warjack è parte di un contingente
di danno. di uno specifico warcaster. Il warjack guadagna l'affinità
quando è controllato da una qualsiasi versione del warcaster
Mentre è in sella, il dragone è soggetto a tutte le normali
elencata nel nome dell'abilità. Un warjack personaggio
regole della cavalleria. Quando il dragone è appiedato
con un'affinità può essere Legato a quel warcaster (vedi
non si considera più un modello di cavalleria e perde
Appendice B: Legami dei warjack a pagina 246). Il warcaster
tutte le abilità della cavalleria, inclusa la sua Cavalcatura
al quale si fa riferimento nel testo di un'affinità si riferisce
come arma. La regola Dragone di quel modello, potrebbe
sempre al controllore del warjack.
elencare abilità e armi che quel modello perde quando è
appiedato. I dragoni hanno statistiche con due valori base
IMPRINT
differenti. Usa il primo valore quando il dragone è in sella,
Alcuni warjack personaggio possiedono un imprint che
ed il secondo quando il dragone è appiedato.
rappresenta un parziale risveglio della cortex del warjack.
Quando un dragone in sella subisce danni, applica il danno Un warjack con un imprint può usare l'imprint in qualsiasi
alle sue caselle dragone in sella. Quando tutte queste momento durante la sua attivazione spendendo 1 punto
caselle di danno sono state segnate, il dragone diventa focus, ma non può interrompere il movimento o l'attacco
incapacitato se non ha l'abilità per diventare appiedato. Se per usare un imprint. Possono usare il loro imprint prima
il dragone invece la possiede, diventa appiedato. I punti del movimento, dopo il movimento, prima di un attacco, o
danno in eccesso non segnati sulle caselle di dragone dopo un attacco, ma non mentre muovono o attaccano.
in sella non andranno segnati sulle caselle di danno di
dragone appiedato. Se ciò accade quando il dragone sta ADDESTRAMENTO D'ELITE
avanzando, non può continuare ad avanzare; se accade Alcuni modelli conferiscono abilità ad altri modelli di un
durante l'attivazione del dragone, l'attivazione finisce particolare tipo in un esercito. I modelli che guadagnano le
immediatamente. Rimuovi il modello del dragone in sella abilità per la regola Addestramento d'Elite, le mantengono
e rimpiazzalo con il modello del dragone appiedato (vedi anche se il modello che concedeva queste abilità è stato
“Rimpiazzare modelli”, pagina 64). Applica gli effetti che distrutto o rimosso dal gioco.
erano sul modello del dragone in sella sul modello di
dragone appiedato. Una volta completato il rimpiazzo,

82
REGOLE AGGIUNTIVE

MODELLI EPICI sottoposto all'abilità legame di un warjack; Esso è già legato


L'esposizione costante alla carneficina dei campi di al warcaster.
battaglia e la natura tumultuosa del combattimento esigono ABILITÀ MAGICA
il loro pedaggio. I guerrieri dell'Immoren occidentale Alcuni modelli hanno l'abilità di lanciare incantesimi come
sono bloccati in un conflitto in grado di plasmare il mondo un'azione o attacco speciale senza spendere focus. Gli
e costretti costantemente a spingere se stessi ai limiti delle incantesimi che un modello può lanciare sono elencati sotto
loro capacità. I rigori della guerra colpiscono anche gli la voce Abilità Magica delle sue regole speciali. Gli attacchi
uomini più coraggiosi, e neanche i più potenti warcaster speciali Abilità Magica sono attacchi magici ma si risolvono
possono superarli illesi. usando il punteggio Abilità Magica del modello invece del
I modelli epici sono variazioni dei modelli dei personaggi suo punteggio FOCUS. Il punteggio Abilità Magica di un
con nuove abilità, punti di forza e debolezze. I modelli epici modello appare tra parentesi vicino ad “Abilità Magica”;
non sono versioni più potenti dei personaggi originali, per esempio, un modello Greylord Ternion ha “Abilità
ma riflettono invece la crescita ed i cambiamenti descritti Magica [7]”.
nei grandi archi narrativi. Se questi modelli fossero Determina il successo di un attacco Abilità Magica facendo
semplicemente miglioramenti delle vecchie versioni, i un tiro di attacco magico. Tira 2d6 e somma il punteggio
modelli vecchi diverrebbero ben presto obsoleti. I modelli Abilità Magica del modello attaccante.
epici non rimpiazzano i modelli originali sui quali si
basano, ma invece offrono ai giocatori l'opportunità di Tiro di Attacco con Abilità Magica = 2d6 + Abilità Magica
giocare qualsiasi versione loro preferiscano. Ci possono
Lanciare un incantesimo con Abilità Magica non richiede
essere diverse versioni epiche di un modello tra le quali
scegliere. un tiro abilità.

In termini di storia, questi personaggi non hanno perso le WARCASTER EWARJACK


loro abilità originali, ma si sono invece adattati alle richieste MERCENARI
della guerra adottando nuove tattiche, equipaggiamenti e Un warcaster mercenario conta per il numero massimo
magie se necessario. di warcaster permessi in un esercito. La disponibilità non
è specifica di fazione. Se un esercito include warcaster sia
Siccome tutte le versioni di un modello sono considerate
mercenari che di fazione, conta tutti i warcaster presenti
lo stesso personaggio, un esercito o una quadra può
nell'esercito quando determini i limiti della disponibilità
includere solamente una di queste versioni. Così come
per i modelli e le unità mercenari e di fazione. Se i soli
un giocatore non può schierare due modelli Renholdt,
warcaster di un esercito sono mercenari, solo i modelli
Gobber Speculator nello stesso esercito, egli non può
mercenari potranno essere inclusi in quell'esercito.
schierare contemporaneamente il Commander Coleman
Stryker ed il warcaster epico Lord Commander Stryker. I warjack mercenari possono essere controllati e riattivati
soltanto da warcaster e comandanti di ‘jack mercenari.
LEGAMI DEI WARCASTER EPICI Allo stesso modo, un warcaster o un comandante di
Alcuni warcaster epici hanno l'abilità legame con un ‘jack mercenario può controllare e riattivare solo warjack
warjack, che rappresenta una connessione eccezionalmente mercenari.
potente tra il warcaster e alcuni suoi warjack. Questa abilità
permette ad un warcaster epico di iniziare il gioco legato ad ARMATE A TEMA
un warjack del suo contingente. Questi legami seguono le Le Armate a Tema, sono eserciti tematici per specifici
regole date nell'Appendice B: legami dei warjack (pag. 246) warcaster. Un'armata a tema può includere solamente il
ad eccezione di quanto indicato qui. Non tirare sulla tabella warcaster nominato nel suo titolo. Se si gioca una partita
degli effetti del legame per questi legami. I loro effetti sono con due o più warcaster in ogni esercito, non si possono
descritti nelle regole speciali del warcaster epico. usare queste regole.
Stabilisci quale warjack è legato a quale warcaster epico Le armate a tema sono suddivise in Livelli. Ogni livello ha
prima dell'inizio della partita. una serie di requisiti che limitano la composizione del tuo
esercito. Se il tuo esercito soddisfa i requisiti di un livello
Campagne e dei livelli precedenti, guadagni i benefici elencati. Questi
In una Campagna, non occorre che il warcaster sia legato benefici sono cumulativi: guadagni i benefici di ogni livello
allo stesso warjack di battaglia in battaglia. Questi legami per il quale il tuo esercito soddisfa i requisiti.
si sommano a qualsiasi altro legame che il warcaster forma Se un'armata a tema può includere una data unità, puoi
durante il gioco (vedi Appendice B: legami dei warjack, aggiungere a quell'unità qualsiasi seguito disponibile per
p246). Tuttavia, un warjack può essere legato ad un solo essa.
warcaster alla volta. Se l'abilità del legame di un warjack
Le armate a tema ed i loro requisiti e benefici possono essere
di un warcaster epico è applicata ad un warjack che è già
trovate in ogni libro delle Fazioni: Forze di WARMACHINE.
legato ad un warcaster, incluso se stesso, il precedente
legame si rompe ed i suoi effetti sono persi. Dopo la
battaglia, non effettuare un test di legame per un warjack

83
COMANDO—UOMINI O CONIGLI?
TEST DI COMANDO, FUGGIRE E RADUNARSI

Indipendentemente dall'abilità di un soldato, il suo reale Quando un'unità fallisce un test di comando, ogni membro
valore all'interno di un esercito si misura dalla sua volontà di truppa nell'unità subisce l'effetto, inclusi i membri truppa
di combattere. I guerrieri potrebbero cedere e fuggire dopo fuori formazione.
aver subito perdite ingenti o quando sono a confronto con
entità terrificanti, mentre magie manipolative possono Esempio: un Manhunter Khadoriano ha CMD di 9. Il
deformare le menti dei più deboli e costringerle ad attaccare Manhunter riesce in un test di comando con un tiro di 9 o meno
i propri alleati. La presenza ispiratrice di un warcaster o di un su 2d6.
comandante dell'unità nelle vicinanze può rafforzare i nervi Un modello indipendente effettua un test di comando su
dei guerrieri che stanno affrontando questi assalti mentali base individuale usando il proprio CMD. Esso può usare
ed anche radunarli prima che il loro panico possa diventare il CMD di un modello di fazione amico con il vantaggio
una disfatta in piena regola. I test di comando determinano Comandante invece del proprio se esso si trova
l'esito di queste situazioni di gioco che mettono alla prova la all'interno dell'area di comando del modello, ma non è
disciplina e la determinazione di un combattente. obbligato a farlo.
In molti casi i membri di truppa effettuano i test di comando
AREA DI COMANDO a livello di unità. Alcune eccezioni includono membri
Ogni modello ha un'area di comando pari al suo CMD in di truppa che finiscono l'attivazione fuori formazione e
pollici. Un modello si trova sempre all'interno della propria incantesimi che specificatamente hanno come obiettivo
area di comando. singoli modelli. Quando devi effettuare un test di comando
a livello dell'unità, usa il CMD del comandante dell'unità
I modelli di un unità che si trovano all'interno dell'area
e applica il risultato a tutti i membri di truppa in quella
di comando del proprio comandante dell'unità, sono in
unità, a meno di una diversa indicazione. Proprio come
formazione. Un comandante dell'unità può radunare e dare
un singolo modello, un'unità che fa un test di comando
ordini ai modelli nella sua unità che sono in formazione. Un
all'interno dell'area di comando di un modello amico della
membro della truppa che è fuori formazione non può radunarsi
stessa Fazione con il vantaggio Comandante può usare il
e non riceverà ordini (vedi pagina 72). Un membro di truppa
suo valore di CMD. Solo un modello dell'unità deve essere
che esegue un test di comando individuale, se è in formazione
nell'area di comando del comandante per poter usufruire
può usare il CMD del proprio comandante dell'unità.
della sua caratteristica di CMD per il test. Un modello di
Alcuni modelli hanno il vantaggio Comandante che truppa che effettua un test di comando individualmente
permette ai modelli o alle unità amiche della stessa può usare il CMD del comandante della propria unità se
Fazione nell'area di comando di questo modello, di usare esso è in formazione. In alternativa, può usare il CMD di
il suo CMD al posto del proprio quando eseguono un un modello amico della stessa Fazione con il vantaggio
test di comando, se lo preferiscono. Quando fai un test Comandante se si trova all'interno dell'area di comando di
di comando per un'unità, soltanto un modello dell'unità quel modello, ma non è obbligato a farlo.
deve essere nell'area di comando del modello con il
vantaggio Comandante per fare in modo che l'unità PERDITE INGENTI
possa usare il CMD del modello per il test di comando. Un'unità subisce perdite ingenti quando perde il 50% o
Un modello con il vantaggio Comandante può radunare più dei modelli che ne facevano parte all'inizio del turno
qualsiasi modello o unità amica della stessa Fazione che in corso. L'unità deve immediatamente superare un test di
si trova nella sua area di comando (vedi “Radunare”, comando o fuggire. Un'unità esegue un solo test di comando
nella prossima pagina). ogni turno per le perdite ingenti. Dopo aver effettuato un
tiro per le perdite ingenti durante un turno, superato o
TEST DI COMANDO fallito, non devi effettuarne un altro per quell'unità, per
Molte circostanze diverse richiedono che un modello o nessuna ragione. Se il test ha successo, l'unità non fugge
un'unità effettui un test di comando: perdite ingenti, entità come risultato delle perdite ingenti per quel turno.
terrificanti, e magie o regole di altri attacchi speciali.
ENTITÀ TERRIFICANTE
Quando un modello o un'unità deve effettuare un test di Un'Entità Terrificante è un modello con il vantaggio
comando, tira 2d6. Se il risultato è uguale o minore del suo Abominio o Terrore .
punteggio di Comando (CMD), il test è riuscito.
Un modello o un'unità entro 3” da un modello con Abominio
Test di comando riuscito: 2d6 < o = CMD – amico o nemico - deve superare un test di comando o
Test di comando fallito: 2d6 > CMD fuggire.

In molti casi questo significa che il modello o l'unità Un modello o un'unità nella zona di mischia di un modello
continua a funzionare normalmente o che si raduna se nemico con Terrore, o un modello o un unità con un modello
stava fuggendo. Se il tiro è maggiore del CMD il test è con Terrore nella propria zona di mischia, deve superare un
fallito ed il modello o l'unità ne subiscce le conseguenze. test di comando o fuggire.

84
COMANDO

FUGGIRE
Un modello o un'unità che
fallisce un test di comando
contro la fuga, fugge. Alcune
regole speciali possono anche
provocare la fuga di un modello
senza effettuare un test di
comando. Se ciò si verifica
durante l'attivazione del modello
o dell'unità, l'attivazione termina
immediatamente.
Fuggire non causa nessun
movimento del modello fino
alla sua prossima attivazione; un
modello che sta già fuggendo non
può fuggire ancora e non deve
effettuare test di comando contro
la fuga.

Esempio: Se l'entità terrificante


Butcher of Khardov muove entro
la zona di mischia di un modello
Effettua un test di comando dovuto alla prossimità di un che sta fuggendo, il modello in fuga non deve effettuare un test di
entità terrificante durante il normale movimento di un comando contro la fuga.
modello o di un'unità quando il modello o l'unità termina Un modello in fuga deve correre durante la sua attivazione.
il proprio normale movimento. Se un modello o un'unità Tuttavia, non è necessario muovere dell'intera distanza
incontra un'entità terrificante in qualsiasi altro momento, della corsa, e se si desidera, può anche correre di 0”. Se un
ad esempio quando un modello guadagna l'abilità Terrore o modello che fugge è impossibilitato a correre, esso avanza e
un'entità terrificante è piazzata vicino al modello o l'unità, deve rinunciare alla sua azione. Un modello in fuga non può
esegui il test di comando immediatamente dopo aver risolto avanzare verso un modello nemico. Mentre sta fuggendo un
gli attacchi o gli effetti che causano l'incontro. modello non può compiere azioni, avanzare al di fuori del
suo normale movimento, dare ordini, lanciare incantesimi o
Esempio: Se l'Iron Lich Asphyxious muove in mischia con un
fare attacchi, inclusi attacchi che non hanno luogo durante
Temple Flameguard, l'unità Flameguard effettua un test di
comando non appena Asphyxious termina il proprio movimento. l'attivazione del modello o dell'unità, come gli attacchi di
Se un Flameguard muove in mischia con Asphyxious, tuttavia, opportunità.
fai un test di comando per la sua unità dopo che tutti i modelli Alla fine della sua attivazione, un modello o un'unità che
di truppa nell'unità terminano il proprio movimento. In
fugge, può avere l'opportunità di radunarsi.
entrambi i casi esegui il test di comando prima che qualsiasi
modello faccia un'azione. Se Asphyxious usa il teletrasporto
per piazzare se stesso nella zona di mischia di un Flameguard, RADUNARSI
esegui il test di comando dopo che il piazzamento sia stato Un modello o un’unità in fuga può effettuare un test di
completato. comando per radunarsi alla fine della sua attivazione. Se un
Una singola entità terrificante può causare solamente un membro di truppa sta fuggendo ma la sua unità non lo sta
singolo test di comando per turno ad un modello o ad facendo, può effettuare un test di comando per radunarsi
un’unità per la sua vicinanza. Inoltre, un modello o una solamente se è in formazione con il comandante della sua
unità che supera un test di comando causato dalla vicinanza unità o se è entro l’area di comando di un modello amico
di un'entità terrificante non deve effettuare un'ulteriore della stessa Fazione con il vantaggio Comandante. Se
test di comando come risultato della vicinanza dell'entità un’unità in fuga effettua un test di comando per radunarsi,
terrificante se essa è rimasta all'interno della distanza che ogni membro di truppa è influenzato dal risultato
ha scatenato quell'effetto. Se questi modelli si separano e indipendentemente dall’essere o meno in formazione.
si incontrano nuovamente durante un turno successivo è Se un modello o un’unità supera il test di comando, si
richiesto un altro test di comando. raduna. Quando un modello o un’unità si raduna, smette
Un’unità che consiste in diverse entità terrificanti conta di fuggire. Se il modello o l’unità in fuga fallisce il test di
come una singola entità terrificante per queste regole. Un comando, continua a fuggire.
modello o unità deve solamente effettuare un singolo test
di comando per aver incontrato l’unità, indipendentemente MODELLI IMPAVIDI
da quanti membri di truppa ha effettivamente incontrato. Un modello con il vantaggio Impavido non fugge
mai e supera automaticamente i test di comando contro
la fuga. Esso esegue comunque gli altri test di comando
normalmente. I modelli in fuga che diventano Impavidi, si
radunano immediatamente.

85
TERRENO—IL TUO MIGLIOR AMICO
CAMPO DI BATTAGLIA, PERICOLI, E STRUTTURE

La configurazione del terreno ha un impatto enorme come questo dare all'esercito che difende un posizione
sull'abilità di manovra di un esercito. I comandanti più difensiva forte potrebbe essere un modo per compensare
astuti usano le condizioni del terreno per il loro miglior l'essere in inferiorità numerica.
vantaggio. Queste regole per il terreno forniscono linee
Utilizzate la quantità di terreni che si adatta al tipo di
guida per stabilire gli effetti e le restrizioni che gli oggetti e
partita che desiderate giocare. Un tavolo con pochi elementi
l'ambiente del campo di battaglia possono avere sul gioco.
di terreno favorisce gli attacchi a distanza ed il movimento
Stabilire regole per ogni tipo possibile di terreno sarebbe
rapido, al contrario usare più elementi di terreno sposta
un compito infinito, quindi i giocatori stessi devono
l'enfasi verso il combattimento corpo a corpo.
determinare l'esatta natura di ogni elemento di terreno sul
campo di battaglia, prima che il gioco cominci. Tieni in considerazione la dimensione della basetta dei
modelli quando piazzi gli elementi di terreno vicini,
PRIMA DI GIOCARE poiché un modello può muovere tra ostruzioni o terreni
intransitabili soltanto se la sua basetta entra tra loro. Con
I giocatori devono discutere la disposizione del terreno
un'attenta disposizione, potrete creare stretti passaggi
e concordare sulle caratteristiche dei diversi elementi
accessibili soltanto a modelli con basette più piccole.
di terreno prima dello schieramento dei propri eserciti.
Decidere quali elementi di terreno concedono copertura o
celato, quali forniscono elevazione e a quale livello, quali TIPI DI TERRENO
sono intransitabili e così via. È fondamentale capire le Il movimento di un modello può essere influenzato dal
regole di tutti gli elementi del terreno in gioco prima di tipo di terreno che attraversa. In WARMACHINE, i terreni
iniziare la partita; sviluppare l'abitudine di discutere del rientrano in una delle tre categorie: aperto, accidentato,
terreno prima della partita vi aiuterà ad evitare disaccordi intransitabile.
ed incomprensioni inutili durante il gioco.
TERRENO APERTO
DECIDERE LE CARATTERISTICHE Il terreno aperto è solitamente formato da terra compatta e
DI UN TERRENO piana. Un modello su terreno aperto si muove di 1” per ogni
1” del suo movimento. Esempi includono pianure erbose,
Quando si discute nello specifico delle caratteristiche campi aridi, tetti piani, strade sterrate, colline inclinate,
del terreno, può risultare utile tenere a mente le seguenti passerelle sopraelevate e superfici pavimentate.
domande:
TERRENO ACCIDENTATO
• Fornisce copertura o celato?
Il terreno accidentato può essere attraversato, ma ad una
• È terreno accidentato? Intransitabile? velocità significativamente ridotta rispetto al terreno aperto.

Fornisce elevazione? Se si, ha un'inclinazione Fintanto che una qualsiasi parte della sua basetta è su di
graduale o repentina? Alcune parti del terreno elevato un terreno accidentato, un modello subisce una penalità
sono graduali ed altre repentine? di movimento che lo fa muovere soltanto di 0,5” per ogni
1” del suo movimento. Esempi includono bosco fitto, zone
• Ha qualche regola speciale? È una foresta? Acqua rocciose, paludi fangose, acque poco profonde, e la neve
poco profonda, una trincea, una struttura, e così via. profonda.
• Quali caratteristiche del terreno è probabile che
diventino importanti durante il gioco a causa di TERRENO INTRANSITABILE
abilità e magie dei modelli del mio esercito? Il terreno intransitabile è un terreno che impedisce
completamente il movimento. Esempi includono pareti
rocciose, oceani e lava. Un modello non può muovere
attraverso, o essere piazzato su, un terreno intransitabile.
CONFIGURAZIONE DEL
CAMPO DI BATTAGLIA ELEMENTI DI TERRENO
Quando si posizionano i terreni, bisogna impegnarsi affinché Oggetti naturali o fatti dall'uomo sul campo di battaglia
siano accattivanti visivamente e stimolanti tatticamente. sono elementi di terreno. Ogni elemento di terreno è unico,
Queste caratteristiche danno origine alle partite più eccitanti quindi dovete decidere le sue qualità specifiche prima di
e memorabili. La configurazione del campo di battaglia ed iniziare la partita. Gli elementi di terreno sono virtualmente
il piazzamento dei terreni non è una parte competitiva del illimitati come varietà, ma ciascuno può essere classificato
gioco: i giocatori non dovrebbero piazzare strategicamente dal come influisce sul movimento, dal tipo di protezione
i terreni in un modo che aiuti o penalizzi ingiustamente un che offre e dagli effetti negativi che provoca.
esercito specifico. Tuttavia uno scenario potrebbe richiedere Oltre ad ostacolare il movimento, gli elementi di terreno
di farlo per rappresentare una forza sopraffatta che difende possono anche fornire protezione dagli attacchi. Un elemento
un villaggio o un passo di montagna, per esempio. In scenari di terreno come una siepe conferisce il vantaggio celato ad

86
TERRENO

un modello, rendendolo più difficile da vedere nonostante della basetta del modello sporgerà dall'ostacolo. Questo
l'elemento non sia così denso da bloccare l'attacco stesso. Un non è un problema – sostieni il modello con qualche dado
elemento di terreno come un muro di pietra o una struttura extra o rimpiazzalo con una basetta vuota finché non lo
conferisce al modello copertura essendo sufficientemente muoverai di nuovo.
solido da bloccare fisicamente un attacco.
Un modello in movimento può scendere da un ostacolo
senza penalità.
OSTACOLI
Un ostacolo è un qualsiasi elemento di terreno alto meno
OSTACOLI LINEARI
di 1”. Influisce sul movimento di un modello, fornisce
Un ostacolo alto fino ad 1” e spesso meno di 1”, come un
protezione dagli attacchi e serve come terreno interposto
muro o una siepe, è un ostacolo lineare. Un modello non in
durante il combattimento in mischia.
carica che avanza può attraversare un ostacolo lineare senza
Un modello con una qualsiasi porzione del suo volume penalità purché il modello possa muovere completamente
coperta all'attaccante da un ostacolo guadagna +2 DIF aldilà di esso. Altrimenti il modello deve fermarsi prima
contro il tiro di attacco in mischia. dell'ostacolo lineare. Un modello non può attraversare
parzialmente, scalare o stare sopra un ostacolo lineare.
MUOVERSI OLTRE GLI OSTACOLI
Gli ostacoli sono sufficientemente bassi da essere scalati OSTRUZIONI
o in alcuni casi, facilmente oltrepassati. Un ostacolo deve Un'ostruzione è un elemento di terreno alto 1” o più, come
essere spesso almeno 1”, come una piattaforma rialzata o i un muro alto o un masso gigantesco. Un modello non può
lati di una ziggurat, in modo che un modello possa salirci muovere attraverso un'ostruzione o scalarla.
sopra e stare su di esso. Come un ostacolo, le ostruzioni forniscono protezione
Un modello che avanza subisce una penalità al movimento dagli attacchi e servono come terreno interposto durante
quando sale su di un ostacolo. Quando un modello entra un combattimento in mischia. Un modello con una
in contatto con l'ostacolo, deve spendere 2” del proprio qualsiasi porzione del suo volume coperta all'attaccante da
movimento per scalarlo. Un modello non può scalare un un'ostruzione guadagna +2 DIF contro il tiro di attacco in
ostacolo se non ha almeno 2” di movimento rimanente. mischia.
Piazza un modello che scala un ostacolo sopra di esso, con
ELEMENTI DI TERRENO DI
la parte anteriore della basetta del modello di 1” all'interno
dell'ostacolo. Una volta al di sopra di un ostacolo, il modello DIMENSIONE VARIABILE
può continuare con ciò che resta del suo movimento. Gli elementi di terreno possono avere alcune parti più
Ricorda che un modello in carica non può pagare questa grandi di 1” ed alcune minori, come un muro diroccato. In
penalità al movimento, non può scalare un ostacolo e questi casi i giocatori dovrebbero decidere prima dell'inizio
termina il suo movimento al contatto con esso. della partita se stanno utilizzando l'elemento di terreno
come un ostacolo, un ostruzione o entrambi. Se lo stanno
Un modello con la basetta media o grande potrebbe avere utilizzando come entrambi, le porzioni minori di 1” sono
problemi a stare in equilibrio sopra un ostacolo se non ostacoli, le parti più alte di 1” sono ostruzioni.
continua a muoversi dopo averlo scalato.
Con soltanto un pollice di avanzamento in avanti, il retro

87
TERRENO

FORESTE rinunciando alla sua azione. Il warjack deve rinunciare alla


Una tipica foresta ha molti alberi ed un fitto sottobosco, ma sua attivazione e non può incanalare incantesimi nel turno
qualsiasi elemento di terreno che ostacola il movimento in cui è riattivato, ma funzionerà normalmente nel turno
e rende un modello al suo interno difficile da vedere successivo.
può essere considerato una foresta. Una foresta è terreno
Anche se un warcaster diverso dal suo controllore lo riattiva,
accidentato e fornisce celato ai modelli con una qualsiasi
il warjack rimane parte del suo originale contingente.
parte della propria basetta all'interno del suo perimetro.
Quando una fornace di un warjack viene riavviata, il
Quando tracci una linea di vista da, o verso, un punto warjack automaticamente si mette in piedi.
all'interno di una foresta, la linea di vista può arrivare
fino ad un massimo 3” di foresta senza essere bloccata, TRINCEE
oltre quel punto viene bloccata. Quando un modello al Le trincee sono fortificazioni fatte di terra rappresentate da
di fuori della foresta, tenta di tracciare una linea di vista una sagoma di 3” x 5” (inclusa a pagina 256). Le sagome
verso un altro punto dall'altra parte della foresta, la foresta delle trincee sono progettate per essere piazzate in contatto
blocca la linea di vista verso qualsiasi cosa al di là di essa. l'una con l'altra per creare una rete di trincee sul tavolo.
Quindi, un modello può vedere 3” all'interno o all'esterno
Un modello completamente all'interno dell'area di una o
di una foresta, ma non completamente attraverso di essa
più sagome di trincea ha copertura dagli attacchi fatti dai
indipendentemente dallo spessore che essa ha.
modelli che non toccano nessuna delle sagome trincea
nelle quali il modello si trova. I modelli completamente
COLLINE all'interno dell'area di una sagoma di trincea non subiscono
La collina è un elemento di terreno in elevazione con danni da esplosione a meno che l'origine del danno sia
una leggera salita e discesa. Dato che molti elementi di all'interno della sagoma di trincea che loro stanno toccando.
terreno usano lati a gradoni al posto di piani inclinati per Quando si traccia una linea di vista verso un modello non
rappresentare le elevazioni di una collina, assicuratevi di completamente all'interno di una o più sagome di trincea,
dichiarare se l'elemento di terreno sia una collina o un ignora i modelli completamente all'interno di una o più
ostacolo. sagome di trincea.
Una collina può essere terreno aperto o accidentato
a seconda della natura della superficie. A differenza
degli ostacoli, le colline non impongono alcuna penalità TRINCEE
addizionale al movimento, non danno copertura o celato.
Loro semplicemente conferiscono elevazione ai modelli
sopra di esse. Un modello può caricare su e giù da una
collina in terreno aperto senza penalità.

ACQUA
B
A seconda della sua natura, l'acqua può essere pericolosa sia C
A
per i guerrieri che per i warjack. Quando piazzi un elemento
di terreno acqua, dichiara se esso è poco o molto profondo.
ACQUA PROFONDA
D E
Un warjack in acqua profonda è rimosso dal gioco.
Un modello non può iniziare una carica o correre mentre Gli Assault Kommandos A, B e C sono completamente
all'interno dell'area di una o più sagome di trincea,
si trova in acqua profonda. Finché una qualsiasi porzione
quindi hanno copertura e non subiscono danni da
della sua basetta è in acqua profonda un modello muove esplosione a meno che l'origine del danno si trovi in
soltanto di 0,5” per ogni 1” del proprio movimento e non una sagoma di trincea che loro stanno toccando.
può fare azioni, lanciare incantesimi, usare il prodigio
Gli Assault Kommandos D ed E non sono completamente
o dare ordini. Un modello in acqua profonda non può all'interno dell'area di una o più sagome di trincea,
ingaggiare altri modelli o fare attacchi. Un warcaster in quindi loro non guadagneranno i benefici dell'essere
acqua profonda può ancora allocare punti focus e usarli per all'interno della trincea.
mantenere incantesimi mantenibili.
Un modello in acqua profonda ha di base DIF 7. Un modello STRUTTURE
guerriero che finisce la sua attivazione in acqua profonda Le strutture rappresentano opportunità uniche per la
subisce automaticamente un punto di danno. disposizione del terreno ed il gioco tattico. Una struttura è
un qualsiasi elemento di terreno che può essere danneggiato
ACQUA POCO PROFONDA e distrutto. I più comuni tipi di strutture sono gli edifici, ma
L'acqua poco profonda è terreno accidentato. queste linee guida possono essere usate per le mura di una
Un warjack che viene atterrato in acqua poco profonda ha fortezza, per ponti e costruzioni simili. Tenete a mente che
la sua fornace spenta e si considera immobilizzato finché queste regole sono linee guida e potrebbero avere bisogno
la sua fornace non viene riattivata. Un modello guerriero di essere adattate agli elementi scenici che effettivamente si
amico in contatto di basetta con il warjack può riattivarla stanno usando.

88
TERRENO

Capacità di danno locazione. Assegna le capacità di danno per le strutture


Materiale Struttura ARM
(punti per pollice) con composizione mista in maniera proporzionale.
Legno 12 5 Esempio: una porta di legno larga più o meno 1” in un edificio
fatto di pietra contribuirà con soli 5 punti alla capacità di danno
Legno Rinforzato 14 5
della struttura. La porta ha ARM 12, invece la pietra circostante
Mattoni 16 10 ha ARM 18.
Pietra 18 10 Parti non danneggiate di muri o altre strutture autoportanti
Ferro 20 20 rimangono intatte quando la struttura subisce danni, quindi
la capacità totale di danno di queste strutture è determinata
Acciaio 22 20
dal loro perimetro totale (o lunghezza, per strutture lineare
come muri o piccole strutture come gli obelischi). Strutture
complesse come edifici e ponti, tuttavia fanno affidamento
Esempio: un edificio bruciato al quale rimangono soltanto le sul supporto di tutte le parti per restare in piedi. La capacità
mura esterne, potrebbe essere largo abbastanza da fare in modo di danno di strutture come queste è soltanto la metà del
che i modelli al suo interno siano abbastanza lontani da questi valore determinato dalla sua composizione e dal suo
muri da non subire danni quanto la struttura crolla. perimetro o lunghezza.
Esempio: Una casa potrebbe essere collegata a recinzioni e
muri da campo. È meglio trattare quei muri e quelle recinzioni Esempio: un muro di pietra largo 3” è distrutto una volta che
come strutture separate dalla casa stessa anche se sono parte del subisce un totale di 30 punti danno (3˝ di lunghezza × 10 punti
singolo elemento scenico. Dopo tutto, sparare ad una recinzione per pollice), ma un edificio di pietra di 3˝ × 6˝ crolla quando
non dovrebbe causare il collasso della casa! subisce 90 punti di danno (18˝ di perimetro × 10 punti per
pollice ÷ 2).
Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare
se alcuni elementi di terreno possono essere danneggiati Quando una struttura è distrutta, essa crolla. Rimuovi la
durante la partita. struttura crollata dal tavolo e rimpiazzala con una rovina
di uguale grandezza. Una rovina è terreno accidentato e
DANNEGGIARE E DISTRUGGERE LE STRUTTURE conferisce copertura ai modelli con qualsiasi parte della
Un attacco contro una struttura deve mirare ad una propria basetta all'interno del perimetro della rovina. Inoltre,
sezione della struttura. Un attacco contro una struttura la struttura distrutta può danneggiare i modelli che si
entro la gittata colpisce automaticamente. Una struttura trovavano al suo interno quando è crollata.
è colpita automaticamente anche da un attacco spray se
Un modello all'interno della struttura quando questa crolla
una qualsiasi parte della struttura si trova sotto la sagoma
subisce un tiro di danno con una Potenza (POT) pari all'ARM
dello spray. Tuttavia, non tutte le armi sono efficaci contro
della struttura moltiplicato per il numero di piani della
le strutture, quindi un modello deve avere un'arma che che
struttura, dopo di che, il modello è atterrato.
servirà allo scopo se intende scalfirla. Le armi a distanza
come pistole, fucili e balestre sono del tutto inutili. Un'arma Esempio: Un warjack all'interno di un edificio di mattoni a 3
a distanza deve avere almeno POT 14 per danneggiare piani che collassa, subisce un tiro di danno a POT 48 (struttura
una struttura. Attacchi in mischia, attacchi magici e in mattoni ARM 16 × 3 piani). Qualunque cosa sia rimasto del
attacchi AdE infliggono danno pieno contro le strutture, warjack è poi atterrato.
come gli attacchi a distanza che causano danni da fuoco o
corrosione. Un attacco magico fa soltanto il suo normale INGRESSI
danno alla struttura; eccetto per le sue caratteristiche e tipo Alcuni elementi di terreno come gli edifici e le mura, hanno
di danno, ignora le regole dell'incantesimo quanto miri ingressi che permettono ai modelli di passarci attraverso o
ad una struttura. Una struttura non può essere caricata o entrare in essi. Un modello non può entrare in un elemento
schiantata. di terreno se l'interno non è fisicamente accessibile ai
giocatori.
Una struttura può subire solamente un certo ammontare
di danno prima di essere distrutta. Ogni struttura ha Esempio: Un modello può entrare in un edificio in rovina che ha
un valore di Armatura (ARM) e una capacità di danno perso il tetto o uno che ha un tetto rimovibile. Non può entrare in
che derivano dalla sua composizione, grandezza e un edificio con un tetto fisso che non è possibile aprire in alcun
natura. Prima dell'inizio della partita, i giocatori devono modo per permettere l'accesso ai modelli al suo interno.
concordare sull'armatura e la capacità di danno di ogni Prima dell'inizio della partita, i giocatori devono concordare
struttura danneggiabile. La capacità di danno di una in quali elementi di terreno è possibile accedere e la
struttura è determinata dalla sua composizione e dalla disposizione degli ingressi in quegli elementi di terreno. I
sua grandezza. Una struttura in legno ha in genere una giocatori dovrebbero anche determinare quali grandezze di
capacità di 5 punti danno per pollice di perimetro. La basette quegli ingressi possono consentire.
capacità di danno delle strutture in pietra è generalmente
di 10 per pollice. Una struttura in pietra rinforzata o in Esempio: I giocatori possono decidere che un warjack pesante è
metallo ha una capacità di danno di 20 o più punti danno incapace di attraversare una porta più piccola della grandezza
per pollice. Vedere la tabella sopra per i valori generali di della propria basetta o che i modelli guerrieri di qualsiasi
ARM e di capacità di danno. Per strutture con composizione grandezza possono attraversare le finestre del piano terra.
mista, i valori di ARM potrebbero variare da locazione a

89
SCENARI—PERCHÈ NON POSSIAMO ESSERE TUTTI AMICI
VARIAZIONI AL GIOCO

Esistono tanti motivi per fare la guerra quante sono le guerre


stesse. Le fazioni si scontrano a vicenda solo nell'intento
SCELTA CASUALE
di eliminarsi l'un l'altra. Potrebbe essere una schermaglia DELLO SCENARIO
per i confini, una battaglia per le risorse o un tentativo di Se entrambi i giocatori fossero d'accordo, invece di
difendere un importante punto strategico. Concepire un scegliere uno scenario per la battaglia, potete tirare
motivo per i tuoi conflitti può migliorare di gran lunga la un d6 e consultare questa tabella per determinare lo
tua esperienza di gioco di WARMACHINE. scenario che giocherete.
Qui troverai sei scenari pronti da giocare. Ciascuno consiste Tiro Risultato
in un campo di gioco bilanciato, che non fornisce particolare
vantaggio ad alcuna armata. Puoi concordare con il tuo 1 Rompere la Linea
avversario su quale scenario giocare oppure tirare un d6
prima di organizzare la tua armata e giocare lo scenario 2 Campo di Sterminio
indicato sulla tabella inclusa in questa pagina.
3 Metallo Martoriato
Ogni scenario fornisce regole speciali che descrivono
come gestire le circostanze particolari dello scenario. 4 Mosh Pit
Determinati scenari possono anche imporre restrizioni sulla
composizione dell'esercito oltre a come il tavolo di gioco 5 Terra di Nessuno
dovrebbe essere preparato. Molti scenari possono essere
giocati a qualsiasi punteggio di esercito che preferisci. 6 Sottomissione
Prova con differenti combinazioni e sentiti libero di creare
varianti o scenari originali di tua concezione!
A meno che non venga specificato altrimenti nelle regole BATTAGLIA SEMPLICE
di uno scenario, è previsto che tutti gli scenari siano giocati Un uomo mortale non è mai così vicino alla divinità
in un tavolo 4´ × 4´ con una quantità bilanciata di elementi come quando comanda un esercito in battaglia.
di terreno. I giocatori decidono quanti elementi di terreno Le maree della guerra si alzano e abbassano per
usare e li posizionano sul tavolo a turno. volontà dei generali.
Stabilisci lo schieramento e l'ordine dei turni con un normale —Kommandant Gurvaldt Irusk
tiro di inizio (dettagli a pag. 40). Ai giocatori è permesso
posizionare le proprie miniature completamente entro 10” DESCRIZIONE
dal bordo del tavolo. La perdita del Warcaster può infliggere un colpo devastante a
qualunque esercito e può frantumare il morale di un'armata
SEGNALINI OBIETTIVO intera. In questa battaglia, due eserciti si scontrano con
Alcuni scenari usano segnalini obbiettivo per l'obbiettivo di distruggere il comandante avversario.
evidenziare punti strategici importanti sul tavolo. I
segnalini obbiettivo sono aree circolari di 50mm di REGOLE SPECIALI
diametro posizionate come indicato dallo scenario.
Non ci sono regole speciali per questo scenario.
Un giocatore controlla un segnalino obbiettivo quando
solo i suoi modelli sono sovrapposti all’obiettivo. CONDIZIONI DI VITTORIA
Warjacks inerti, Warbeasts selvagge e modelli incorporei Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è
non possono tenere un obiettivo. l'unico rimasto in gioco.

PARTITA MULTIGIOCATORE
In uno scenario semplice multigiocatore, tutti i giocatori
hanno la stessa area di schieramento, alla stessa distanza
l’una dall'altra.

90
SCENARI

ROMPERE LA LINEA CAMPO DI STERMINIO


Esiste un modo per sfruttare il caos della guerra. La vittoria può essere misurata sia in termini di
Se la tua orchestrazione della battaglia li assorda territorio conquistato che in perdite inflitte.
con la sua cacofonia, tanto meglio. —Major Markus “Siege” Brisbane
—Grand Scrutator Severius
DESCRIZIONE
DESCRIZIONE Campo di Sterminio è una lotta disperata tra due eserciti per
Su questo campo di battaglia è richiesta un'avanzata audace ottenere il controllo del campo di battaglia, trincerandosi
dal momento che ogni esercito avanza per rompere la linea nella linea mediana o infliggendo pesanti perdite
di difesa nemica e reclamare i territori nemici senza perdere all'avversario.
i propri.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Prima dell'inizio della partita, posiziona tre segnalini
Dividi il tavolo compreso tra le zone di schieramento in sei obbiettivo al centro del tavolo, uno al centro e uno ad 8” da
territori 14˝ × 16˝. ciascun bordo laterale del tavolo. Ogni elemento scenico che
impedisca ad un modello di posizionarsi su uno dei segnalini
Un giocatore controlla un territorio se ha uno o più modelli deve essere spostato.
completamente entro di esso mentre il suo avversario
non ne ha. Un'unità controlla un territorio quando tutti Un giocatore guadagna punti controllo quando controlla i
i modelli di quella unità in gioco sono completamente segnalini obbiettivo alla fine del proprio turno. Un giocatore
entro di esso. Un modello Guerriero deve avere una CMD guadagna 1 punto controllo per ogni segnalino controllato.
maggiore di 1 per controllare un territorio. Ignora Warjack I punti controllo non possono essere guadagnati durante il
inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga quando primo round della partita.
verifichi il controllo.
CONDIZIONI DI VITTORIA
CONDIZIONI DI VITTORIA Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è l'unico che resta in gioco o quando guadagna 7 o più
è l'unico che resta in gioco. A partire dalla fine del terzo punti controllo.
turno del primo giocatore, un giocatore può anche vincere
se controlla due territori nella propria metà del tavolo ed un PARTITA MULTIGIOCATORE
territorio nella metà del tavolo dell'avversario alla fine del Campo di Sterminio non è adatto ad una partita
turno dell'avversario. multigiocatore.

PARTITA MULTIGIOCATORE
Rompere la Linea non è adatta ad una partita multigiocatore.

Zona di Schieramento Zona di Schieramento


10˝ 10˝

14˝
16˝

8˝ Segnalini Obiettivo 8˝
Territori

10˝ Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento

91
SCENARI

METALLO MARTORIATO MOSH PIT


Non c'è niente di più glorioso del clangore dei Il loro sacrificio è insignificante. Con ogni morto
Warjacks che si distruggono a vicenda, le armature noi conquistiamo terreno.
che risuonano e le fornaci che sputano cenere con —Lich Lord Terminus
getti di scintille e fiamme, e lo stridio assordante
del metallo quando una parte lacera l'altra. DESCRIZIONE
—Casner Feist, capo dei Daggermoor Rovers Il ritmo della guerra spesso conduce a momenti decisivi
come quando si valica il confine del territorio nemico o
DESCRIZIONE viene perso terreno. Mosh Pit è un’aspra e disorganizzata
Metallo Martoriato è uno scontro brutale tra warjacks in cui rissa al centro del campo di battaglia in cui l’unica regola è
l'unico obbiettivo è sopravvivere. Tale battaglia dimostra di prendere l'iniziativa e mai arrendersi.
che un Warcaster e i suoi 'jacks equivalgono ad un intero
esercito. REGOLE SPECIALI
Segna un cerchio di 14” di diametro al centro del tavolo.
REGOLE SPECIALI Questo è il mosh pit.
Ogni giocatore può schierare un solo warcaster. Oltre al suo
Un giocatore controlla il Mosh Pit se ha uno o più modelli
unico warcaster, ogni esercito può includere solo Warjacks;
completamente entro l’area ed il suo avversario no. Affinché
unità e solitari non hanno posto in Metallo Martoriato.
un'unità controlli il Mosh Pit tutti i modelli di quella unità
devono trovarsi completamente entro di esso. Un modello
CONDIZIONI DI VITTORIA guerriero deve avere un CMD maggiore di 1 per controllare
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster il Mosh Pit. Ignora Warjack distrutti o inerti, Warbeast
è l'unico rimasto in gioco o quando tutti i Warjacks selvagge e modelli in fuga quando verifichi il controllo.
dell'avversario sono stati distrutti o rimossi dal gioco.
CONDIZIONI DI VITTORIA
PARTITA MULTIGIOCATORE Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è
Nella versione multigiocatore di Metallo Martoriato, tutti l'unico che resta in gioco. A partire dal terzo turno del primo
i giocatori devono avere zone di schieramento uguali, giocatore, un giocatore può vincere anche se conclude il suo
equidistanti le une dalle altre. turno con il controllo del Mosh Pit.

PARTITA MULTIGIOCATORE
Nella versione multigiocatore di Mosh Pit, tutti i giocatori
devono avere zone di schieramento uguali, equidistanti
l'una dall'altra.

Zona di Schieramento Zona di Schieramento


10˝ 10˝

16˝

Mosh Pit

10˝ Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento

92
SCENARI

TERRA DI NESSUNO SOTTOMISSIONE


Nel nome di Menoth, noi consacriamo questa terra Infliggere il colpo mortale è insignificante se esponi
con il sangue dei loro caduti! te stesso ad un contrattacco fatale. Ciò è tanto vero
—Grand Scrutator Severius sia per un esercito quanto lo è quando combatti in
singolar tenzone.
DESCRIZIONE —Vladimir Tzepesci, the Dark Champion
Con le linee di battaglia formate, due grandi eserciti
convergono sulla terra di nessuno che li separa. DESCRIZIONE
Gli eserciti si scontrano disperatamente nel campo fangoso
ed insanguinato per mettere in sicurezza due punti di
REGOLE SPECIALI
vitale importanza strategica. Ogni schieramento si batte per
Segna un'area larga 8” che corre da est a ovest il cui centro
ottenere la supremazia mentre cerca di gestire le proprie
è la linea centrale del tavolo. Questa è la Terra di Nessuno.
forze divise.
Un giocatore controlla la Terra di Nessuno se ha uno o più
modelli completamente entro di essa, mentre l’avversario REGOLE SPECIALI
non ne ha. Affinché un'unità controlli la Terra di Nessuno, Segna due punti lungo la linea mediana del tavolo, uno
tutti i modelli dell'unità devono trovarsi completamente ad 8” di distanza dal bordo sinistro del tavolo ed uno
entro di essa. Un modello guerriero deve avere CMD ad 8” di distanza dal bordo destro del tavolo. Ogni zona
maggiore di 1 per controllare la Terra di Nessuno. Ignora di controllo è un cerchio di 10” di diametro centrato su
Warjacks distrutti o inerti, Warbeast selvagge e modelli in ciascuno dei punti.
fuga quando verifichi il controllo. Un giocatore controlla la zona se ha uno o più modelli
completamente entro di essa, mentre l’avversario non ne
CONDIZIONI DI VITTORIA ha. Affinché un'unità controlli la zona di controllo, tutti i
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è modelli dell'unità devono trovarsi completamente entro
l'unico rimasto in gioco. A partire dal terzo turno del primo di essa. Un modello guerriero deve avere CMD maggiore
giocatore, un giocatore vince quando finisce il suo turno con di 1 per controllare la zona di controllo. Ignora Warjacks
il controllo della Terra di Nessuno. distrutti o inerti, Warbeast selvagge e modelli in fuga
quando verifichi il controllo.
PARTITA MULTIGIOCATORE
Terra di Nessuno non è adatta ad una partita multigiocatore. CONDIZIONI DI VITTORIA
Un giocatore vince la partita quando il suo Warcaster è
l'unico rimasto in gioco. A partire dal terzo turno del primo
giocatore, un giocatore può anche vincere se termina il suo
turno controllando entrambe le zone.

PARTITA MULTIGIOCATORE
Sottomissione non è adatta ad una partita multigiocatore.

Section ends.
10˝ Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento

4˝ 10˝ 10˝
Terra di Nessuno

Zona di Controllo Zona di Controllo

10˝ Zona di Schieramento 10˝ Zona di Schieramento

93
LE FAZIONI DI WARMACHINE
Immoren è un continente pieno di pericoli ed avventura. È KHADOR
una terra immersa in una storia di lotte brutali tra popoli
orgogliosi, e l'era corrente è stata travolta dal tumulto |KEY-dohr|
della guerra. Sebbene si scontrino per la terra, la religione Khador è la patria di un'orgogliosa
o per i più nefasti propositi, tutti i popoli della regione tradizione di forza e resistenza.
sono convinti che la propria fazione meriti la supremazia Facendo conto su questi sentimenti,
incontrastata. la sua imperatrice cerca di espandere
il suo impero per reclamare antiche
I Warcasters, i Warjacks e i soldati raffigurati nel Prime
glorie ed espandere l'influenza del
servono semplicemente come un'introduzione alle forze
suo popolo indurito dall’inverno.
che ciascuna fazione può schierare per affrontare i propri
Sebbene Cygnar abbia inventato i Warjack, Khador ha
nemici. Tutte le regole per molti altri modelli di ciascuna
inventato il primo motore a vapore, e i suoi ingegneri
fazione di WARMACHINE possono essere trovate nei
si vantano della robusta affidabilità delle loro macchine
corrispondenti libri Forze di WARMACHINE.
testate direttamente sul campo. Questa nazione ha
modernizzato il suo esercito negli ultimi decenni per
creare una forza eclettica e dall'efficacia devastante.

CYGNAR Khador rinuncia alla velocità ed alla mobilità a vantaggio


di pura forza bruta ed armatura. I suoi warjack sono tra i
|SIG-nahr| più resistenti in gioco e sono supportati da una possente
Cygnar è il gioiello della corona degli artiglieria. Khador è legato ad una forte tematica di vento
Iron Kingdoms, ricco tanto di risorse e ghiaccio.
quanto di manodopera. Questa grande
nazione è stata la prima a sviluppare la
tecnologia dei Warjacks e tra le fazioni CRYX
umane è quella più tecnologicamente |kriks|
avanzata. Cygnar si vanta di andare in guerra per ragioni
L'Impero-Incubo di Cryx è una
onorevoli – anche se i suoi nemici possono avere da ridire
terrificante legione di creature non-
su questa affermazione.
morte. Questi adoratori del Signore
La più grande forza in battaglia del Cygnar è la sua dei Draghi Toruk sono guidati
abilità di portare danno insuperabile a distanza con la sua in battaglia da orribili warcasters
abbondante fornitura di cannoni, fucili e pistole. È molto necromanti che cercano di espandere
adatto ad un approccio combinato in mischia e a distanza il suo cancro di malevolenza e ferocia
e ha molte abilità che migliorano gli attacchi a distanza. divoratrice su tutte le terre. Le forze
Quest’esercito contiene un forte tema di tempeste elettriche. di Cryx sono specializzate nella velocità e nello sfruttare
le debolezze, per quanto piccole. Non si fanno problemi
a sacrificare i propri soldati per preparare il perfetto
THE PROTECTORATE assassinio.
OF MENOTH I Cryx possono schierare un gran numero di truppe per
|MEN-of| sopraffare il nemico e possono, a volte, creare truppe
Le masse devote del Protectorate of aggiuntive anche nel bel mezzo della battaglia. Eccellono
Menoth marciano fuori dalle loro anche nell'indebolire il nemico, donando anche ai propri
cattedrali fortificate per illuminare modelli meno potenti la possibilità di infliggere gravi
le nazioni pagane confinanti per la danni. Il tema centrale di Cryx sta nella corrosione e nella
gloria superiore di Menoth. Adorano corruzione.
ardentemente il Creatore dell'Uomo e
credono che gli altri debbano seguire il
loro esempio. Ciò che a loro manca in avanguardia tecnologica
lo compensano egregiamente con la devozione e la forza
dei numeri. Virtualmente, la totalità della popolazione del
Protectorate può essere convocata in guerra nei momenti di
maggiore necessità.
Il Protectorate trae vantaggio da incantesimi protettivi e
abilità che usano le azioni del nemico per rendere le proprie
forze più forti. L’esercito contiene una forte tematica di
annullamento di incantesimi e fuoco.

94
ALTRE NAZIONI DEGLI LLAEL
IRON KINGDOMS |leyl|
I quattro reami principali sono l'epicentro del conflitto negli Un tempo alleato e partner commerciale di Cygnar, Llael
Iron Kingdoms, ma comunque esistono altre nazioni e è stato vittima delle continue guerre ed un premio nelle
fazioni. battaglie tra le altre nazioni. La maggior parte di Llael è
stata occupata da Khador ed è ritenuta parte dell'impero
IOS E LA RETRIBUTION OF della nazione del nord mentre il Protectorate amministra
SCYRAH la parte orientale dove si trovano le città più importanti. Il
popolo di Llael non conosce cosa gli riserva il futuro, ma
|AY-ohss| and |SAI-rah| alcuni tra loro combattono per la propria libertà, chiamando
La nazione elfica di Ios per lungo tempo ha nascosto se qualsiasi alleato possano all'adunata.
stessa dai regni dell'uomo, ma i recenti tumulti tra i Iosani
hanno visto emergere e salire al potere quella che un tempo Llael un tempo era famoso per i suoi esperti alchimisti,
era l'illegale Retribution of Scyrah. La Retribution crede di alcuni dei quali si sono sottomessi al servizio di Khador
poter salvare la loro divinità morente, Scyrah, eliminando mentre altri hanno portato le loro abilità all'estero. Anche
l'espandersi della magia umana. Stanno emergendo dalle numerosi mercenari sono sorti da questa terra martoriata
ombre con i loro possenti myrmidons ed un'armata votata dalla guerra, sia spinti dal più genuino patriottismo sia dal
alla vittoria ad ogni costo. semplice richiamo del denaro.

I warjack della Retribution, chiamati myrmidons, hanno


campi di forza rigeneranti che li proteggono dai danni. MERCENARI
All'interno della Retribution esiste un dualismo fra i soldati Finché le nazioni degli Iron Kingdoms si faranno la guerra,
professionisti della Dawnguard e gli oscuri assassini Mage ci saranno grandi profitti da poter incassare per coloro che
Hunters. Questi elementi si uniscono insieme per creare volessero rischiare la vita e la pelle per inseguire il denaro.
delle forze che combinano velocità ed occultamento con la I mercenari di Immoren sono tanto diversi nell'aspetto
e nell'approccio al combattimento quanto lo sono nelle
resistenza.
motivazioni che li guidano. Molti di loro operano quasi come
RHUL una società e utilizzano contratti ufficiali in cui scrivono
dettagliatamente la loro condotta e sotto quali condizioni
|rul| venderanno il loro sanguinoso supporto. Altre “spade-
La nazione nanica di Rhul riposa nelle fredde montagne del in-affitto” hanno una reputazione più discutibile come
nord, dove normalmente si tengono lontano dalle guerre banditi, assassini, traditori e pirati. Tutti i loro servizi sono
degli uomini. I loro membri dei clan ben addestrati ed i comunque richiesti da i vari comandanti di Immoren. Non
loro potenti warjack possono spesso essere ingaggiati come tutti i mercenari sono motivati dal benessere economico e
supporto mercenario, ed anche se non cercano di dominare dall'avventura; alcuni vendono i loro servigi per finanziare
le altre nazioni, i loro guerrieri sono tra i più feroci negli i loro piani privati o le guerre personali.
Iron Kingdoms. I nani di Rhul vivono fianco a fianco con i
Sebbene le forze mercenarie non siano ben rifornite come
torreggianti e muscolosissimi ogrun, guerrieri giurati che
gli eserciti regolari degli Iron Kingdoms, la loro diversità
combattono volentieri come guardie del corpo per i loro
intrinseca è la loro forza. Gruppi di specialisti altamente
vicini più bassi.
addestrati formano armate dall'incredibile adattabilità.
Le incredibilmente potenti ma lente macchine di Rhul erano
state originariamente concepite per l'uso industriale ma OLTRE GLI
servono egregiamente anche in battaglia. I soldati Rhulic
sono disciplinati e traggono benefici dalle loro armature
IRON KINGDOMS
Nelle ombre delle regioni selvagge sono in agguato altre
pesanti. Esplosivi ed armi da fuoco sono entrambi aspetti
minacce per i reami dell'uomo. I kriel dei troll mantengono
fondamentali che popolo di Rhul ha innegabilmente
la loro presenza nelle foreste tra Cygnar e Khador.
abbracciato con entusiasmo.
Un'organizzazione misteriosa di druidi, conosciuta come
ORD Circle of Orboros abita le foreste e sorveglia pazientemente le
macchinazioni dei draghi di Immoren. Ad est, un'imponente
|ohrd| armata di tiranni guerrieri proveniente dall'Impero Skorne
Schiacciato tra le fazioni rivali di Cygnar e Khador, Ord lotta stabilisce un punto d'appoggio e si prepara ad un'altra
per mantenere un livello di neutralità. La potente marina di invasione. Intanto, il dragone incorporeo Everblight raduna
Ord salvaguarda le proprie vivaci città portuali che pongono la sua armata di seguaci corrotti per predisporre il suo
il re stesso nella posizione di essere un potenziale partner ritorno e l'eventuale sfida a Lord Toruk stesso. Esplora
commerciale per entrambe le nazioni più grandi. Il popolo queste fazioni con maggior dettaglio in HORDES, il gioco
di Ord è conosciuto per essere coraggioso e testardo, e il completamente compatibile con WARMACHINE.
loro esercito tenace ha resistito a lungo contro le incursioni
dei vicini settentrionali. Non tutti i suoi marinai ed i suoi
guerrieri servono la corona, comunque; Ord è diventato il
paradiso dei mercenari e dei corsari.

95
GLOSSARIO E NOTE DI TRADUZIONE
I manuali di WARMACHINE e HORDES sono pieni di Cerchi di Danno - Damage Circles
parole chiave che regolamentano lo svolgimento del gioco. Colpo Diretto - Direct Hit
Per questa ragione abbiamo deciso di inserire un glossario
Comandante di Jack - Jack Marshal
con le parole la cui traduzione è meno immediata così che
possa essere fatto un veloce parallelo con la terminologia Comandi - Drive
inglese, qualora fosse necessario (specialmente nel caso di Completamente Entro - Completely Within
partecipazione ad eventi internazionali). Compromesso - Crippled
La scelta di effettuare una traduzione quasi letterale è Contingente - Battlegroup
stata presa sia per facilitare il più possibile il passaggio Danno da Esplosione - Blast Damage
da una traduzione all'altra, sia per evitare la possibilità di Direttamente Lontano - Directly Away
fraintendimento delle regole a causa della precisione con Direttamente Verso - Directly Toward
cui il manuale originale è stato scritto. Per alcuni termini
e parole chiave ciò non è stato possibile, come nel caso Disponibilità - Field Allowance
dell'iconico termine "Feat". Una traduzione letterale in Distanza, Attacco – DAT - Ranged Attack Rating - RAT
"Impresa" o "Prodezza" sarebbe stata priva delle sfumature Distrutto - Destroyed
di significato che i "Feats" hanno. Per questa ragione abbiamo Dragone - Dragoon
scelto il termine "Prodigio", che a nostro avviso è il termine
Effetto Continuo - Continuous Effect
che più si avvicinava al concetto di abilità eccezionale che
può essere usata una sola volta per partita. Elevazione - Elevation
Entro - Within
La decisione di lasciare i nomi dei modelli inalterati è stata
Esploratore - Pathfinder
invece dettata dall'esigenza di facilitare l'acquisto delle
miniature da parte di giocatori e rivenditori. Feldmaresciallo - Field Marshal
Fiancheggiare - Flank
Infine, come si può notare, abbiamo lasciato la numerazione
Formazione dell'Unità - Unit Formation
delle pagine identica al manuale originale, iniziando da
pagina 27, punto da dove inizia la spiegazione delle regole Frenesia - Frenzy
vere e proprie. Questo per permettere a chi legge di avere Fronte - Facing
ogni singola regola alla stessa pagina sia sul manuale Gittata - GIT - Range - RNG
italiano che sull'originale inglese, per poter fare un raffronto Griglia di Danno - Damage Grid
diretto.
Immobilizzato - Stationary
Impavido - Fearless
Abbattuto - Boxed
Incanalare - Channel
Abominio - Abomination
Incantatore - Spellcaster
Addestramento d'Elite - Elite Cadre
Incantesimo Mantenibile (MNT) - Upkeep Spell
Alfiere - Standard Bearer
Incapacitato - Disabled
Arco Frontale - Front Arc
Irritare - Rile
Arco Posteriore - Back Arc
Lanciare Incantesimi - Spellcasting
Area di Comando - Command Range
Lancio - Throw
Armata a Tema - Theme Force
Lancio a Due Mani - Double Hand Throw
Assorbire - Leaching
Legame - Bonding
Attacco Concatenato - Chain attack
Linea di Vista - Line of Sight
Attacco alle Spalle - Back Strike
Lontano - Away
Attacco con Armi Magiche - Magical attack
Maestro d'Arme - Weapon Master
Attacco di Forza - Power Attack
Mano Libera - Open Fist
Attacco d'Opportunità - Free Strike
Mimetizzazione - Camouflage
Attacco in Corsa - Ride by attack
Mischia - Melee
Atterrato - Knocked Down
Mischia, Attacco – MAT - Melee attack Rating - MAT
Avaria - Disruption
Modello Amico - Friendly Model
Cadenza di Fuoco – CdF - Rate of Fire - ROF
Modello Amico della stessa Fazione - Friendly Faction
Campo di Energia - Force Field
Model
Campo di Forza - Power Field
Modello Interposto - Intervening Model
Caselle di Danno - Damage boxes
Nube (Effetto Nube) - Cloud (Cloud Effect)
Cavalcatura - Mount
Occultato - Stealth
Celato e Copertura - Concealment and Cover

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Ostruzione - Obstruction
Piazzare - Place
Pistolero - Gunfighter
Portata - Reach
Posizione - Location
Potenza – POT - Power - POW
Potenza + Forza - Power + Strength
Potenziare - Boost
Presa alla Testa/Presa sull'Arma - Headlock/Weapon Lock
Prodigio - Feat
Razziare - Reaving
Resistente -Tough
Rigenerare (i punti focus) - Replenish
Rilanciare - Reroll
Rimozione degli Effetti - Shake Effects
Rimpiazzare - Replace
Rinunciare - Forfeit
Schianto - Slam
Segnalino Rottame - Wreck Marker
Seguito - Attachments
Seguito Armato - Weapon Attachments
Selvaggio - Wild
Soglia e Frenesia - Threshold and Frenzy
Soldato - Grunt
Solitario - Solo
Squadra Armata - Weapon Crew
Terreno Accidentato - Rough Terrain
Test di Abilità - Skill check
Test di Comando - Command Check
Testata - Head Butt
Tiro di Attacco Magico - Magic Attack Rolls
Trasferire - Transfer
Travolgere - Trample
Truppa / Membro della Truppa - Trooper
Ufficiale - Officer
Ufficiale Graduato - Ranking Officer
Valore di Armatura – ARM - Armour Rating - ARM
Vantaggio - Advantage
Velocità – VEL - Speed - SPD
Verso - Toward
Zona di Mischia - Melee Range

TRADUZIONE ITALIANA A CURA DI

Coordinamento: Agostini Riccardo.


Traduzione Italiana: Agostini Riccardo, Vizzini Giorgio,
Moruzzo Diego, Patti Antonio Michele.
Editing Grafico: Agostini Riccardo.
Revisione: Vizzini Giorgio, Agostini Riccardo, Moruzzo
Diego, Patti Antonio Michele.

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Gioca WARMACHINE contro