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REGOLE DI BASE
NORME GENERALI PER IL COMBATTIMENTO IN WARMACHINE

PANORAMICA SUL GIOCO Il warcaster è il nodo che tiene unito il contingente, ma è


In WARMACHINE la terra stessa trema durante i feroci anche il suo anello debole. Se il warcaster dovesse cadere, i
confronti quando i costrutti di ferro e acciaio da sei tonnellate suoi ‘jack diventerebbero nient'altro che gusci di ferro.
si schiantano l’uno contro l’altro con forza cataclismica, coi Il risultato di una battaglia dipende dalla tua abilità di
cannoni sputapiombo divorano le corazzature con la stessa pensare velocemente, usare tattiche efficaci e impiegare
facilità della carne e spavaldi eroi accendono il campo di in maniera decisiva le tue forze. Una componente
battaglia con tempeste di potenza arcana per forgiare il fato cruciale della tua strategia sarà la gestione dei punti
delle loro caparbie nazioni in un fuoco di distruzione. focus del tuo warcaster e come li userai per potenziare
WARMACHINE è un frenetico gioco da tavolo di battaglie le abilità dei tuoi warjack. I punti focus possono essere
di miniature in scala 30mm per due o più giocatori, usati per incrementare le già impressionanti abilità di
ambientato nel mondo fantasy a vapore degli Iron combattimento di un ‘jack. Propriamente allocati, possono
Kingdoms. I giocatori assumeranno il ruolo di soldati- far diventare un intero contingente uno strumento quasi
stregoni d’elite conosciuti come Warcaster. Anche se i inarrestabile di distruzione.
warcaster sono di per sé formidabili combattenti, la loro La vittoria favorisce gli audaci.
vera forza si trova nella loro abilità magica di controllare Fatti avanti, se hai nervi d'acciaio!
e coordinare dei potenti warjack – enormi automi guerrieri
che sono l'apice della potenza militare degli Iron Kingdom.
I giocatori collezioneranno, assembleranno e dipingeranno SOMMARIO DI GIOCO
modelli fantasticamente dettagliati, rappresentanti i vari Prima che la battaglia abbia inizio, i giocatori si accordano
uomini, macchine e creature nelle loro armate. Questo libro sul livello dell’incontro e su uno scenario, poi creano le loro
fornisce le regole per usare questi modelli in rapidi e brutali armate basandosi su queste linee guida. Dopo determinano
conflitti. Questo è il gioco di combattimenti tra miniature a l’ordine dei turni che non cambierà durante il corso della
vapore, e il tuo tavolo di gioco non sarà più lo stesso! partita. I giocatori poi schiereranno le loro forze e si
prepareranno per l’inizio della battaglia.
In aggiunta, WARMACHINE è anche completamente
compatibile con le mostruose miniature di HORDES, che Le battaglie sono condotte in una serie di round di gioco.
è ambientato nelle zone selvagge degli Iron Kingdom e Durante un round di gioco, ogni giocatore riceverà un
presenta potenti esseri che sfruttano la forza e la furia turno per comandare la sua armata. Durante il proprio
delle selvagge warbeast che cacciano negli oscuri luoghi turno, un giocatore attiverà tutti i propri modelli, uno
del reame. Questo permette ai giocatori di schierare le loro dopo l’altro. Quando attivato, un modello può muovere e
forze gli uni contro gli altri in una battaglia di macchine poi effettuare una di una varietà di azioni come attaccare,
contro bestie. riparare un ‘jack o lanciare incantesimi. Quando entrambi
i giocatori avranno ultimato il proprio turno, l’attuale
Un’armata di WARMACHINE è costruita attorno ad un round di gioco finisce e ne inizia uno nuovo con il primo
warcaster e al suo contingente di warjack. Squadriglie
di soldati e team di supporto possono ulteriormente
incrementare la capacità combattiva del contingente. A
volte enormi armate di più contingenti e legioni di soldati DI COSA HAI BISOGNO
prendono possesso del campo di battaglia per schiacciare
i loro nemici con la potenza combinata di muscoli e ferro. In aggiunta a questo libro ed alla tua armata di modelli
di WARMACHINE, avrai bisogno di alcuni oggetti di
I warjack, abbreviati in ‘jack, sono macchine specializzate base per giocare:
nel combattimento. Goffi giganti di ferro animati dalla
• Un tavolo o una superficie di gioco dove condurre le
fusione della tecnologia del vapore e della scienza arcana, tue battaglie (Tipicamente 4’ x 4’, o 122cm x 122cm)
sono controllati con precisione mortale da un warcaster.
I warjack possono essere dotati di un'abbondanza • Un metro per misurare o un righello in pollici e
frazioni per misurare i movimenti e le distanze
di minacciosi armamenti da mischia, distanza ed
equipaggiamenti vari. I ‘jack specializzati conosciuti • Alcuni dadi a sei facce. Sei sono sufficienti.
come incanalatori sono equipaggiati con uno strumento • Una manciata di segnalini per indicare i punti focus,
chiamato arconodo che permette al warcaster di lanciare gli effetti degli incantesimi etc.
incantesimi attraverso il warjack stesso. • Le appropriate carte delle caratteristiche incluse con
Un warcaster è in costante contatto telepatico con i ‘jack del ogni modello. Ti suggeriamo di inserirle all’interno
suo contingente. Durante il corso di uno scontro, i warcaster di bustine protettive e di usare pennarelli cancellabili
a secco per segnare i danni.
ricorrono continuamente ad un'energia magica chiamata
focus. I punti focus di un warcaster possono essere utilizzati • I segnalini e le sagome presenti in questo libro. Puoi
per potenziare le sue abilità di combattimento, potenziare fotocopiarle per uso personale.
quelle dei suoi warjack nella sua area di controllo o per
lanciare potenti incantesimi.

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REGOLE DI BASE

giocatore. I round di gioco continuano fino a che uno dei Alcuni effetti permettono ai modelli di guadagnare attacchi
due giocatori vince la partita distruggendo il/i warcaster o danni potenziati. Aggiungi un dado extra ad un tiro
avversari, raggiunge gli obiettivi dello scenario o accetta la potenziato. Il potenziamento deve essere dichiarato prima
resa del/dei propri avversari. di tirare qualsiasi dado per il tiro. Ogni tiro di attacco o
di danno può essere potenziato soltanto una volta, ma un
modello può potenziare più tiri durante la sua attivazione.
DADI E ARROTONDAMENTO Quando un attacco ha effetto su più modelli, i tiri di danno
WARMACHINE utilizza dadi a sei facce, abbreviati in d6, e attacco contro ogni singolo modello vanno potenziati
per determinare il successo degli attacchi e delle altre azioni. separatamente.
La maggior parte degli eventi, come ad esempio gli attacchi,
richiedono di tirare due dadi (abbreviato in 2d6). Altri Esempio: un modello che colpisce un bersaglio con una carica
eventi tipicamente richiedono di tirare da uno a quattro guadagna un tiro di danno potenziato, questo significa che
dadi. Il tiro di dadi ha di solito dei modificatori, espressi con aggiunge un dado extra al suo tiro di danno. Siccome questo tiro
+ o – una quantità. Per esempio, gli attacchi da mischia sono è potenziato, quel modello non può spendere focus per potenziare
descritti come “2d6 + MAT”. Questo significa “tira due dadi quel tiro di danno nuovamente per un totale di due dadi extra.
a sei facce e aggiungi al risultato la caratteristica di MAT del
modello attaccante.”. LINEE GUIDA GENERALI
Questa sezione spiega come WARMACHINE gestisce i
Alcuni eventi richiedono di tirare un d3. Per farlo, tira un
termini di gioco, la relazione tra regole standard e speciali,
d6, dividi il risultato per 2 e arrotonda per eccesso.
la sportività tra giocatori e le procedure per risolvere le
Alcune situazioni richiedono che una caratteristica di dispute tra le regole.
un modello o un tiro di dado venga diviso a metà. Per le
distanze misurate, usa il risultato esatto ottenuto dopo TERMINI DI GIOCO
aver diviso il numero in questione. Per qualsiasi altro caso, Quando queste regole definiscono un termine di gioco,
arrotonda sempre le frazioni al numero intero maggiore questo appare in grassetto.
successivo.
Per essere brevi, la frase “un modello con l’abilità” è
talvolta rimpiazzata con il nome dell’abilità. Per esempio
un modello che beneficia di Comandante di 'Jack è un
ABBREVIAZIONI DEI DADI comandante di jack e un modello con l’abilità Incantatore
è un Incantatore. In maniera simile, la frase “attacca con
Un dado a sei facce è chiamato d6. Quando hai bisogno l’arma ” e “attacchi garantiti dall’abilità ” può venire
di due o più di questi, un numero prima della d minuscola rimpiazzata dall’espressione “attacchi ” . Per esempio,
indica il numero di dadi da tirare. Due dadi a sei facce il Prodigio di Caine, Maelstrom, gli permette di effettuare
sono abbreviati con 2d6, tre con 3d6 e così via. diversi attacchi con le sue Pistole Tempesta. Questi attacchi
vengono chiamati “attacchi di Pistola Tempesta” nel testo
Il termine d3 è l’abbreviazione per “tira un d6, dividi per di Maelstrom. Allo stesso modo, gli attacchi aggiuntivi
2 e arrotonda per eccesso”. Piuttosto eccessivo! Ecco garantiti dall’abilità Raffica della Mitragliatrice del Sentinel
come leggere il risultato di un d3 velocemente: Cygnar vengono chiamati “attacchi a raffica” e gli attacchi
che un warjack effettua travolgendo i modelli attraverso cui
1o2=1 ha mosso, vengono chiamati “attacchi da travolgimento”.
3o4=2 Tutti i modelli della tua armata sono modelli amici. I modelli
controllati dal tuo avversario sono modelli nemici. Se il
5o6=3
tuo avversario prende il controllo di uno dei tuoi modelli o
unità durante la partita, diventano modelli o unità nemiche
fino a quando restano sotto il controllo del tuo avversario.
DADI AGGIUNTIVI E TIRI Se prendi il controllo di uno dei modelli di truppa del tuo
POTENZIATI avversario, questo diventa amico e agisce come un modello
A volte un’abilità speciale o una circostanza potrebbero indipendente fintanto che rimane sotto il tuo controllo.
permettere ad un modello di tirare un dado aggiuntivo. Un Le abilità dei modelli sono scritte rivolgendosi all’attuale
dado aggiuntivo è un dado che viene aggiunto al numero controllore del modello. Quando la regola di un modello
di dadi che un modello dovrebbe normalmente tirare. Per si riferisce a “te” o “tuo”, si riferisce al giocatore che sta
esempio, quando un modello effettua un attacco a distanza, attualmente controllando quel modello.
generalmente tira 2d6 e aggiunge la sua caratteristica di
DAT. Se il modello guadagna un dado aggiuntivo in questo Nelle regole di un modello, “questo modello” di solito si
attacco, lancerà 3d6 e sommerà la sua DAT. riferisce sempre al modello che possiede quella regola.

Un tiro di dadi può includere dadi aggiuntivi multipli Le varie nazioni e forze all’interno degli Iron Kingdom
fintanto che ogni dado aggiuntivo deriva da una regola o sono rappresentate dalle differenti fazioni; questo
abilità differente. manuale include le informazioni su qualcuna, ma non

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REGOLE DI BASE

tutte le fazioni. Le armate sono formate da una


singola fazione e possono includere i mercenari
che possono lavorare per quella fazione.
Quando una regola si riferisce alla “Fazione”,
si tratta della fazione del modello che possiede
quella regola. Su un modello Mercenary, ad
esempio “warjack amici della stessa Fazione”
significa “warjack Mercenary amici”; lo stesso
testo su un modello Cygnar significa “warjack
Cygnar amici”.
Ci si potrebbe riferire ad un modello o ad
un'unità attraverso il suo nome, intero o in
parte. L’unità Knight Exemplar, per esempio,
ha come nome “Knight Exemplar” ed è una
“unità del Protectorate”. Ci si potrebbe riferire
a quest’unità specificatamente con il suo nome
“Knights Exemplar”, oppure come un’unità
del Protectorate, come un’unità o anche come
Exemplars.
A meno che non venga specificato altrimenti,
quando la regola di un modello si riferisce ad un
altro modello per nome, si dà per assodato che
quel modello sia un modello amico. Ad esempio,
l’helljack Cryx chiamato Nightmare ha la regola
Affinità che gli garantisce Occultato mentre
si trova nell’area di controllo di Deneghra. Il
Nightmare guadagna Occultato solamente se il
suo controllore controlla anche Deneghra. Una
Deneghra nemica non garantisce Occultato al
Nightmare.

PRIORITÀ DELLE REGOLE


WARMACHINE è un gioco complesso che
fornisce una moltitudine di opzioni, ma le cui
regole sono intuitive e facili da imparare. Le
regole di base gettano le fondamenta sulle quali il gioco è Potrebbero sorgere delle situazioni nelle quali due regole
costruito e forniscono tutte le meccaniche tipiche usate nel speciali entrano in conflitto. Usa le seguenti linee guida,
gioco. In aggiunta a questo, le regole speciali si applicano nell’ordine, per risolvere le interazioni fra regole speciali.
ai modelli specifici e modificano le regole standard in
• Se una regola specificamente spiega la sua interazione
alcune circostanze. Quando vengono applicate, le regole
con un’altra regola, seguila.
speciali hanno la precedenza.
• Le regole speciali che dichiarano che qualcosa “non
A meno che non venga specificato altrimenti, copie multiple
può” accadere, hanno la precedenza sulle regole che
dello stesso effetto (cioè effetti con lo stesso nome) su di
dichiarano che la stessa cosa “può” o “deve” accadere.
un modello, non sono cumulabili. Se un modello venisse
(Le regole che descrivono azioni o circostanze vengono
influenzato da una seconda copia di un effetto, la seconda
trattate come se abbiano usato la parola “deve”. Esempi
copia non viene applicata e non modifica nulla della prima,
includono “guadagna un dado aggiuntivo”, “i modelli
inclusa la durata. Se l’effetto ha una durata, questo significa
atterrati si rialzano” e “questo modello guadagna
che svanisce quando il primo effetto dovrebbe svanire.
copertura”).
Copie multiple dello stesso effetto non sono cumulative
neanche quando l’effetto proviene da una differente fonte.
Per esempio, un incantesimo che garantisce Velo d'Oscurità
non si cumula con l’abilità Velo d'Oscurità dei Bane Thrall. E sempio: Un modello ha una regola che afferna che non può
essere atterrato e viene influenzato da qualcosa che afferma che
Effetti differenti sono cumulativi l’un l’altro anche se viene atterrato. Siccome le regole non fanno nessuno specifico
dovessero applicare lo stesso modificatore ad un modello. riferimento l’un l’altra, segui la seconda linea guida e quel
Per esempio, essere all’interno della nube di Cenere Ardente modello non viene atterrato.
riduce i tuoi tiri di attacco di 2. Velo Soffocante fa la stessa
cosa, ma è un effetto differente, quindi un modello che
subisce entrambi gli effetti avrà i suoi tiri di attacco ridotti
di 4.

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REGOLE DI BASE

SPORTIVITÀ E CONDIVISIONE scorrevole. Ci sarà tutto il tempo dopo la partita per


DELLE INFORMAZIONI trovare la soluzione migliore, che poi potrai utilizzare
Anche se WARMACHINE simula violente battaglie tra nelle partite future.
mastodontiche forze, dovresti sempre cercare di essere Se dovesse sorgere una situazione in cui tutti i giocatori
sportivo in tutti gli aspetti del gioco. Ricorda, questo è un non riescono ad accordarsi per una soluzione, discutetene
gioco pensato per fornire intrattenimento e un’amichevole brevemente e controllate questo manuale per trovare una
competizione. Indipendentemente dal fatto che tu vinca o risposta, ma non passate troppo tempo a farlo poiché
perda, dovresti comunque divertirti molto. rallentereste la partita. Nella ricerca di una soluzione,
A volte, i tuoi avversari potrebbero voler vedere le tue il buon senso e i precedenti stabiliti da regole collegate,
carte per verificare le caratteristiche di un dato modello o dovrebbero essere la tua guida.
controllare quanto danno un warjack ha subito. Rappresenta Se non puoi risolvere la disputa velocemente, tira per una
sempre onestamente queste informazioni e condividile senza soluzione. Ogni giocatore tira un d6 e la persona con il
esitazione. risultato più alto stabilisce l’esito. Ritira ogni pareggio.
Durante una partita, quando un giocatore misura qualcosa Nell’interesse dell’equità, una volta che una regola è stata
per una ragione qualsiasi, deve condividere questa stabilita per una questione specifica, si applica a tutte le
circostanze simili per il resto della partita. Dopo che la
informazione con il suo avversario.
partita è finita, puoi prenderti il tempo di consultare le
regole e discutere a fondo la questione per stabilire come
RISOLVERE LE QUESTIONI DI
gestire al meglio la situazione in futuro.
REGOLAMENTO
Queste regole sono state attentamente ideate per guidare MISURARE LE DISTANZE
i giocatori al meglio in ogni aspetto del gioco. Detto ciò, Quando prendi una misura, non puoi misurare oltre il
potreste ancora imbattervi in situazioni dove la linea raggio massimo di un attacco, abilità, incantesimo o effetto
d’azione ideale non è immediatamente ovvia. Per esempio, i per il quale stai misurando.
giocatori potrebbero essere in disaccordo se un modello ha
la linea di vista o meno sul suo bersaglio dichiarato. Quando misuri la distanza da un modello, misura dal bordo
della basetta del modello. Allo stesso modo, quando misuri
Durante una partita, cerca di risolvere la questione la distanza verso un modello, misura fino al bordo della
velocemente nell’interesse di mantenere un gioco basetta di quel modello, ma non oltre. Quindi, un modello
è entro una data distanza quando il bordo più vicino
della sua basetta è entro quella distanza, o analogamente,
ENTRO VS COMPLETAMENTE ENTRO quando una qualsiasi parte della sua basetta è entro quella
data distanza. Se due modelli sono esattamente ad una certa
distanza l’uno dall’altro, sono entro quella distanza l’uno
per l’altro.
Un modello è completamente entro una data distanza
quando la sua intera basetta è entro quella distanza.
A B Analogamente, un modello è completamente entro una
data distanza quando il bordo più lontano della sua basetta
è entro quella distanza.
Se le basette di più modelli si toccano, sono entro 0” l’uno
dall’altro.

C Quando si determinano gli effetti di un incantesimo o


abilità che influenzano modelli entro una distanza specifica
E da un modello, l’effetto è un’area circolare che si estende
dalla basetta del modello e include l’area sotto la basetta del
modello. A meno che l’incantesimo o l’abilità non specifichi
altrimenti, comunque, quel modello non è considerato
D essere entro quella stessa distanza. Per esempio quando un
Ironclad usa il suo attacco speciale Tremore, influenza tutti
i modelli entro 2” da lui stesso, ma Tremore non influenza
Il Bile Thrall A non ha nessuna porzione della sua l’Ironclad.
basetta all’interno dell’area scura, quindi non è entro
l’area scura. I Bile Thall B ed E hanno una porzione
della loro basetta nell’area scura, quindi sono entro
l’area scura. I Bile Thrall C e D sono completamente
entro l’area scura perché ciascuna delle loro
basette è interamente all’interno dell’area scura.

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MODELLI — I MASTINI DELLA GUERRA
TIPI DI MODELLO, CARATTERISTICHE E CAPACITÀ DI DANNO

Ogni combattente in WARMACHINE è rappresentato con ognuno dei warjack del suo contingente. Questo legame
sul tavolo da gioco da una dettagliata miniatura in posa permette al warcaster di dare al warjack i suoi comandi e
drammatica, denominato modello. Ci sono diversi tipi di usare il focus per potenziare le sue abilità attraverso il
di modello base: warcaster, warjack, truppe e solitari. I semplice pensiero. Attraverso il focus, un warcaster può
warcaster, le truppe e i solitari sono collettivamente definiti rendere gli attacchi dei suoi warjack più potenti e accurati.
guerrieri. I modelli non warjack sono modelli viventi a Un warjack ben controllato può addirittura eseguire degli
meno che non specificato altrimenti. incredibili attacchi di forza, come schiantare i suoi avversari
contro gli edifici, afferrare le loro armi o perfino lanciarli.
MODELLI INDIPENDENTI Il legame telepatico che lega un warcaster coi suoi warjack,
I modelli indipendenti sono coloro che vengono attivati è fragile. Ad un warjack la cui cortex è compromessa, non
individualmente. I warcaster, i warjack e i solitari sono possono venire allocati punti focus. Anche peggio, se un
modelli indipendenti. warcaster dovesse essere incapacitato, il legame telepatico
coi suoi ‘jack verrebbe reciso. Il seguente feedback di energie
WARCASTER magiche fuori controllo sovraccaricherebbe e manderebbe
Un warcaster è uno stregone, un sacerdote-guerriero o un in cortocircuito le cortex dei suoi warjack e farebbe smettere
mago da battaglia con l’abilità di controllare un gruppo di funzionare i ‘jack rendendoli inerti.
di warjack telepaticamente. Un warcaster è un avversario I warjack sono classificati in base alle dimensione della
mortale, abile sia nel combattimento fisico che nelle arti basetta: un warjack leggero ha una basetta media (40mm) e
arcane degli incantesimi. Un contingente include un un warjack pesante ha una basetta grande (50mm). Anche
warcaster e i warjack che controlla. Un warcaster può se è assegnato ad un contingente specifico, ogni warjack è
allocare punti focus o incanalare incantesimi unicamente un modello indipendente.
attraverso i warjack del proprio contingente.
Un modello il cui tipo di modello è Warjack, ha molte regole
Durante la battaglia, un warcaster comanda il suo contingente comuni a tutti i warjack e che non sono elencate nella carta
di warjack con lo scopo di raggiungere i suoi obiettivi. Un delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
warcaster può usare i suoi punti focus per migliorare le sue Warjack, p. 73).
abilità di combattimento e per lanciare incantesimi, o può
assegnarli ai singoli warjack per incrementare le loro abilità
di combattimento. Un warcaster può anche incanalare QUINDI, DEVI PROPRIO ESSERE DIVERSO
incantesimi attraverso i ‘jack equipaggiati con arconodi,
estendendo effettivamente il raggio dei propri poteri magici. I warjack leggeri Cryx vengono chiamati “bonejack”
e i warjack pesanti Cryx sono noti come “helljack”. I
I warcaster sono modelli indipendenti. Un modello il cui warjack della Retribution vengono chiamati a volte
tipo di modello è Warcaster, ha molte regole che sono “myrmidon”. I bonejack, helljack e myrmidon sono
comuni a tutti i warcaster e che non sono elencate nella carta tutti warjack.
delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
warcaster, p. 74”). Tutti i warcaster sono personaggi.
SOLITARI
Nel gioco HORDES, il parallelo dei warcaster è chiamato I Solitari sono individui che operano da soli, come assassini
warlock ed è il comandante di feroci bestie e soldati ferali. o cecchini. I solitari sono modelli indipendenti.

WARJACK UNITÀ
Un 'jack a vapore è un costrutto meccanico a cui è stata Un’unità è una truppa addestrata ed equipaggiata in
data l’abilità di ragionare attraverso un cervello magico, maniera simile e che opera assieme come una singola
conosciuto come cortex, installato all’interno del suo scafo. forza. Un’unità solitamente contiene un Leader e uno o
Un jack a vapore non possiede elevate capacità cognitive, più membri di truppa aggiuntivi. I modelli in un’unità
ma può eseguire comandi semplici e prendere decisioni non si attivano individualmente; al contrario tutti i membri
logiche per completare i compiti assegnatigli. Ovunque dell’unità si attivano allo stesso tempo ed effettuano i vari
negli Iron Kingdoms i jack a vapore eseguono una varietà passaggi di un’attivazione tutti insieme. Vedi “Anatomia di
di compiti pesanti e pericolosi che sarebbero impossibili per un’unità, p. 70” per più dettagli sulle regole delle unità.
un uomo.
Un warjack è un jack a vapore costruito espressamente TRUPPA
per fare la guerra. Armato con le più spaventose armi I membri della Truppa sono individui come spadaccini,
a distanza e da mischia mai ideate, un warjack è più di fucilieri e meccanici che operano assieme in gruppi chiamati
una sfida per una dozzina di uomini. Capace di pensare e unità. Un’unità opera sempre come una singola forza
operare indipendentemente, un warjack raggiunge il suo unitaria. Tutti i modelli di un’unità sono truppa. I modelli
pieno potenziale distruttivo solamente quando controllato di truppa in un’unità generalmente hanno attributi identici
da un warcaster. Il warcaster forma un legame telepatico e portano le stesse armi.

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MODELLI

Iron Lich Asphyxious: Ironclad:


WARCASTER WARJACK PESANTE

Paladin of the Order


of the Wall:
SOLITARIO

Iron Fang Pikemen


Officer & Iron Fang
Standard Bearer: Pikemen:
SEGUITO DELL'UNITÀ UNITÀ

SOLDATI speciali. Il fronte della carta elenca il nome di un modello e


I Soldati sono i membri base della truppa in un’unità. il suo tipo, le caratteristiche delle armi, la disponibilità, il
costo in punti ed una grafica per tenere traccia del danno che
COMANDANTI DELL’UNITÀ, LEADER E UFFICIALI un modello subisce se questo ha più di 1 punto di danno. Il
Ogni unità è guidata da un comandante dell’unità. Un testo delle regole speciali è posto sul retro. Un warcaster ha
comandante dell’unità a volte ha armi differenti dagli altri una carta addizionale che spiega i suoi incantesimi e il suo
modelli all’interno della stessa e ha l’abilità di dare ordini prodigio. Controlla questo e gli altri libri di WARMACHINE
alla sua unità che permettono loro di effettuare manovre per avere il testo completo di regole speciali ed incantesimi.
specializzate.
Nella maggior parte dei casi, il Leader dell’unità è il suo
CARATTERISTICHE DEI MODELLI
Le caratteristiche di un modello forniscono una rappresentazione
comandante. Alcune unità sono guidate da Ufficiali .
numerica delle qualità di combattimento di base di un modello.
Mentre un Ufficiale è in gioco, è il Comandante della sua
Più alto è il numero, migliore è la caratteristica. Queste
unità.
caratteristiche sono usate per diversi tiri di dado durante una
partita. La barra delle caratteristiche le presenta in maniera
SEGUITI
facile da consultare. L’abbreviazione di ognuna di queste
I Seguiti sono membri della truppa che possono essere
caratteristiche mostra com’è richiamata nelle regole.
aggiunti ad alcune unità. Si dividono in seguito dell’unità
e seguito armato. I modelli di un seguito non sono Soldati.
Un seguito è facilmente identificabile dalla loro regola STRYKER
“Seguito”, che specifica l’unità o le unità a cui possono
VEL FOR MAT DAT DIF ARM CMD
essere assegnati.

6 6 7 6 16 15 9
PROFILO DEI MODELLI
Ogni modello e unità ha un suo profilo unico chiamato Commander Coleman Stryker
registro del modello o registro della lista d’armata che VEL, Velocità – È la velocità di movimento di un modello.
traduce le sue abilità di combattimento in termini di gioco. Un modello può muovere fino alla propria VEL in pollici
WARMACHINE usa un set di caratteristiche per quantificare quando effettua un’avanzata completa.
gli attributi fondamentali del gioco. In aggiunta, un modello
FOR, Forza – È la forza fisica di un modello. FOR è utilizzata
può avere regole speciali che incrementano ulteriormente la
per calcolare il danno da mischia, afferrare o liberarsi da
sua performance. La sezione sulle fazioni fornisce tutte le
un modello o determinare quanto distante un modello può
informazioni di gioco necessarie per far combattere la tua
essere lanciato.
armata. Per ulteriori modelli ed informazioni aggiuntive
per ciascuna fazione, vedi i libri Forze di WARMACHINE. MAT, Mischia Attacco – L’abilità di un modello nell’uso di
armi da mischia come spade, martelli o armi naturali come
La carta delle caratteristiche di un modello o di un’unità
pugni e denti. Un modello usa la sua MAT quando effettua
fornisce un veloce riferimento al suo profilo e alle sue regole
i tiri per gli attacchi da mischia.

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MODELLI

DAT, Distanza Attacco – L’accuratezza di un modello con Esempio: I modelli immobilizzati hanno una DIF base di 5, e la
armi a distanza come fucili, balestre o armi scagliate come copertura garantisce +4 DIF. Quindi un modello immobilizzato
lance o coltelli. Un modello usa la sua DAT quando effettua dietro una copertura ha DIF 9 (DIF base 5 + 4 DIF per la
tiri per gli attacchi a distanza. copertura). Un modello immobilizzato (DIF base 5) influenzato
dal prodigio di Deneghra Avvizzimento (-2 DIF), avrà sempre
DIF, Difesa – E’ l’abilità che ha un modello di evitare di una DIF attuale di 5.
essere colpito da un attacco. La stazza di un modello, la sua
Nota che queste limitazioni si applicano solamente alle
velocità, abilità o anche la protezione magica, contribuiscono
caratteristiche e non ai tiri di attacco. Un Deliverer con
tutte alla sua DIF. Un tiro di attacco deve essere uguale o maglioceleste ha DAT 5, influenzato dal prodigio Avvizzimento
superiore alla DIF del modello bersaglio per poter mettere a di Deneghra (-2 DAT) ha una DAT di 3. Il Deliverer ha -4 ai
segno un colpo contro di esso. suoi tiri di attacco a causa della regola Inaccurato dell’arma, un
tiro che avrebbe dovuto essere 2d6+3 diventa 2d6-1 anche se la
ARM, Armatura – Abilità di un modello di resistere caratteristica stessa non è minore di 1.
all’essere danneggiato. Questa resistenza può provenire da
una naturale tenacia, armatura indossata o anche benefici VANTAGGI
magici. Un modello subisce 1 punto di danno per ogni I Vantaggi sono abilità comuni dei modelli, descritte in
punto per cui il tiro di danno supera la sua ARM. seguito. I vantaggi di un modello sono rappresentati da
CMD, Comando – La forza di volontà, leadership e simboli sotto la barra delle caratteristiche, il testo delle
disciplina di un modello. Per superare un test di comando, abilità non appare nel registro del modello o sulla sua
un modello deve tirare uguale o inferiore al proprio CMD carta. I vantaggi sono sempre in effetto e si applicano ogni
con 2d6. Il Comando determina anche l’area di comando di volta che una situazione di gioco garantisce il loro uso.
un modello.
FOCUS, Focus – E’ la potenza arcana di un modello. Solo
i modelli con l’abilità Manipolazione del Focus, come i
warcaster, hanno la caratteristica FOCUS. Il Focus determina
EIRYSS
l’area di controllo di un modello e i suoi punti focus iniziali.
VEL FOR MAT DAT DIF ARM CMD
Un modello usa il proprio FOCUS quando effettua tiri per
7 4 6 9 16 12 9
gli attacchi magici.
CARATTERISTICHE DI BASE, ATTUALI E MODIFICATORI
Le regole di WARMACHINE possono riferirsi alle Questi simboli mostrano che Eiryss, Mage Hunter of Ios ha
caratteristiche di base o alle caratteristiche attuali di un Schieramento Avanzato, Impavido, Esploratore e Occultato.
modello. Le caratteristiche di base di un modello sono
quelle tipicamente stampate nella barra delle caratteristiche. Abominio – Questo modello è un’entità terrificante
Alcune regole speciali possono cambiare le caratteristiche (p.84). I modelli e le unità—amiche o nemiche—entro 3”
di base di un modello di un valore specifico. Applica questa da questo modello, devono superare un test di comando o
modifica prima di applicare qualsiasi altro modificatore fuggire.
alle caratteristiche. Se un modello è influenzato da regole
Schieramento Avanzato – Piazza questo modello dopo
multiple che ne cambiano una caratteristica di base, questa
il normale schieramento, fino a 6” oltre la zona stabilita di
assume il valore più basso. Per esempio un modello che è
schieramento.
contemporaneamente immobilizzato (DIF base 5) e soffre
per uno Stallo (DIF base 7) avrà la DIF base di 5. Arconodo – Questo modello è un incanalatore (p.79)
Le caratteristiche modificate di un modello vengono Attacco Combinato in Mischia – Questo modello può
chiamate caratteristiche attuali, per differenziarle da quelle partecipare ad attacchi combinati in mischia con altri
di base. A meno che una regola non specifichi altrimenti, modelli della sua unità (p.62)
usa sempre le caratteristiche attuali.
Attacco Combinato a Distanza – Questo modello può
Per determinare una caratteristica attuale di un modello, partecipare ad attacchi combinati a distanza con altri
inizia con la caratteristica di base e poi applica i modificatori modelli della sua unità (p.62)
nel seguente ordine.
Comandante – Un modello o unità di Fazione amica
1. Applica i modificatori che raddoppiano la nell’area di comando di questo modello può rimpiazzare
caratteristica del modello
il proprio attuale CMD con l’attuale CMD del comandante
2. Applica i modificatori che la dimezzano. quando effettua test di comando (p.84). I modelli con il
3. Applica i bonus che si sommano alla caratteristica. vantaggio Comandante non devono essere confusi con
4. Applica le penalità che si sottraggono alla i comandanti delle unità che guidano unità individuali
caratteristica. (p.71). Tutti i warcaster possiedono questo vantaggio.
Il risultato è la caratteristica attuale del modello. Eccettuata Costrutto – Questo modello non è un modello vivente,
la DIF, una caratteristica di base o attuale di un modello non fugge mai e supera automaticamente i test di comando.
non può essere mai ridotta a meno di 1, la DIF di base e Tutti i warjack hanno questo vantaggio.
attuale non può essere mai ridotta a meno di 5.

33
MODELLI

Vista Senz'Occhi – Questo modello ignora l’effetto delle Questo modello non può essere spostato da uno schianto.
Nubi (p.69) e le Foreste (p.87) quando determina la linea Quando questo modello effettua un attacco in mischia o
di vista. Questo modello ignora le regole Celato (p.57) e magico, prima che il tiro venga effettuato, perde incorporeo
Occultato (p.34). per un round.

Impavido – Questo modello non fugge mai (p.85). Tutti i Comandante di ’Jack – Questo modello è un comandante
warcaster hanno questo vantaggio. di ‘jack (p.80). Se questo vantaggio è su un’unità, solo il
comandante dell’unità è un comandante di ‘jack.
Pistolero – Questo modello è un pistolero (p.63). Il
pistolero ha una zona di mischia di 0,5” e può effettuare Ufficiale – Questo modello è un Ufficiale (p.70). L’ufficiale
attacchi a distanza bersagliando modelli nella suo zona di è il comandante della sua unità.
mischia. Esploratore – Questo modello può avanzare attraverso
Incorporeo – Questo modello può muovere attraverso terreni accidentati (p.86) senza penalità e può caricare ed
terreni accidentati e ostacoli senza penalità. Può muovere effettuare attacchi di forza schianto e travolgere attraverso
attraverso le ostruzioni e gli altri modelli se ha abbastanza gli ostacoli (p.70).
movimento per oltrepassarli. Gli altri modelli, inclusi quelli Alfiere – Questo modello è un alfiere (p.70).
schiantati, spinti o lanciati, possono muovere attraverso
questo modello senza penalità se hanno abbastanza Occultato – Attacchi a distanza e magici dichiarati contro
movimento per superarlo. Questo modello non è considerato questo modello quando il punto di origine dell’attacco
un modello interposto. Questo modello subisce danno ed si trova a più di 5” di distanza dal bersaglio, mancano
effetti solo dalle armi magiche , attacchi magici, animi, automaticamente. Questo modello non è un modello
incantesimi e prodigi ed è immune agli effetti continui. interposto (p.43) quando viene determinata la linea di vista
di un modello a più di 5” di distanza.
Terrore – Questo modello è un’entità terrificante (p.84).
I modelli/unità nemiche nella zona di mischia di questo
modello o con questo modello nella loro zona di mischia,
devono superare un test di comando o fuggire.
Resistente – Quando questo modello viene incapacitato,
tira un d6. Con 5 o 6, questo modello si cura di 1 punto di
danno, non è più incapacitato ed è atterrato.
Non Morto – Questo modello non è un modello vivente e
non fugge mai.

IMMUNITÀ
Le immunità sono vantaggi che proteggono i modelli da
alcuni tipi di danno ed effetti. Un modello non subisce mai
danno da un tipo di danno al quale è immune. Se il danno
ha più tipi di danno, un modello che è immune ad uno dei
tipi non subirà danno.

Immunità: Freddo – Questo modello non subisce danno


da freddo (p.68).
Immunità: Corrosione – Questo modello non subisce
danno da corrosione ed è immune all’effetto continuo
Corrosione (p.68).
Immunità: Elettricità – Questo modello non subisce
danno da elettricità (p.68).
Immunità: Fuoco – Questo modello non subisce danno
da fuoco ed è immune all’effetto continuo Fuoco (p.68).

34
MODELLI

IMMUNITÀ AGLI EFFETTI CONTINUI POT, Potenza – Questo valore è utilizzato quando si
Alcune immunità e regole speciali garantiscono anche effettuano tiri di danno. Un’arma o un attacco segnato con
l’immunità ad alcuni o a tutti gli effetti continui (p.69). Un un POT di “—“ non causa danno.
modello che è immune ad un effetto continuo non subisce
mai l’effetto per il quale è immune. L’effetto continuo non P+F, Potenza più Forza – è la caratteristica usata per un’arma
è mai applicato a quel modello. Se un modello guadagna da mischia quando si effettuano tiri di danno con essa. Il
l’immunità ad un effetto continuo mentre subisce quell’effetto valore P+F è la somma delle caratteristiche di Potenza e di
Forza per una veloce consultazione.
continuo, l’effetto continuo svanisce immediatamente.
S/D/T, Posizione – La barra delle caratteristiche delle armi
CARATTERISTICHE DELLE ARMI di un warjack indica dove sono posizionate le sue armi:
Nella barra delle caratteristiche delle armi di un modello, braccio sinistro (S), braccio destro (D) o testa (T). Quando
l’icona di una spada indica un’arma da mischia, l’icona di tutte le caselle dei sistemi di una posizione sono stati
una pistola indica un’arma a distanza e un ferro di cavallo, danneggiati, quel sistema è compromesso (vedi “sistemi
una Cavalcatura. Un modello con due armi identiche viene compromessi”, p.66). Queste posizioni delle armi sono
registrato sulla barra delle caratteristiche dell’arma con le anche utilizzate per risolvere le prese sull’arma e alla testa
caratteristiche di una singola arma ed un “x2” sull’icona. (p.51). Un’arma che non si trova in una di queste posizioni
La barra delle caratteristiche dell’arma fornisce solamente è segnata con un “—”.
le caratteristiche che si applicano al suo uso. Quelle che non
vengono applicate sono marcate con una “—”. QUALITA’ DELL’ARMA
Le qualità dell’arma sono effetti speciali che sono segnati come
simboli sulla barra delle caratteristiche dell’arma. Le qualità
PISTOLA TEMPESTA MARTELLO TONANTE dell’arma includono i tipi di danno, le armi magiche ed effetti
GIT CdF AdE POT POT P+F specifici continui.
12 2 — 12 7 18
CREMATORE
Esempio di Barra delle Esempio di Barra delle POT P+F
Caratteristiche dell'arma Caratteristiche di 7 14
per una Coppia di armi a un'arma da mischia
distanza identiche
Questi simboli mostrano che l'arma da mischia dell'High Reclaimer,
CAVALCATURA Crematore ha Effetto Continuo: Fuoco, Arma Magica e Portata.
POT
10
Buckler – Quest’arma ha un buckler integrato che
fornisce al modello un bonus cumulativo di +1 ARM, ad
Esempio di Barra delle Caratteristiche esempio un modello con due di essi guadagna un bonus di
per un'arma Cavalcatura +2 ARM. Un modello non guadagna questo bonus mentre il
GIT, Gittata – La distanza massima in pollici tra il punto suo sistema delle armi dove si trova il buckler è compromesso
di origine dell’attacco e il suo bersaglio prima che l’attacco o se è trattenuto da una presa sull’arma o quando viene
manchi automaticamente. Misura la gittata partendo dal risolto un danno originato dall’arco posteriore.
bordo della basetta del punto di origine che si trova più
Effetto Continuo: Corrosione – un modello colpito da
vicino al bersaglio, fino alla gittata massima dell’attacco.
questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Corrosione (p.69).
Gli attacchi spray usano una descrizione speciale per la
gittata e includono “SP” (p.60). Una GIT di “*” indica che Effetto Continuo: Fuoco – Un modello colpito da questo
le regole speciali del modello contengono le informazioni attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco (p.69).
per determinare la GIT.
Effetto Critico: Corrosione – Su di un colpo critico, il
CdF, Cadenza di Fuoco – Il massimo numero di volte modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo:
che un modello può effettuare attacchi con quest’arma a Corrosione (p.69).
distanza durante la sua attivazione. Il tempo di ricarica
Effetto Critico: Fuoco – Su di un colpo critico, il modello
limita la maggior parte delle armi a distanza ad un solo
colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco
attacco per attivazione.
(p.69).
AdE, Area d’Effetto – Il diametro in pollici della sagoma che
Danno da Freddo – Quest’arma causa danno da Freddo
un’arma ad Area d’Effetto (AdE) usa per determinare quali
(p.68).
modelli vengono colpiti dall’attacco. Quando si usa un’arma
AdE, centra la sagoma nel punto d’impatto determinato. Danno da Corrosione – Quest’arma causa danno da
Tutti i modelli entro la sagoma sono influenzati dall'attacco Corrosione (p.68).
e potenzialmente ne subiscono i danni e gli effetti. Vedi le
pagine 58-60 per le regole dettagliate sugli attacchi ad AdE. Danno da Elettricità – Quest’arma causa danno da
Le sagome per le AdE possono essere trovate a p. 255. Elettricità (p.68).

35
MODELLI

influenzato dalla stessa ma l’abilità risulta utilizzata lo


Danno da Fuoco – Quest’arma causa danno da Fuoco stesso.
(p.68)
PRODIGI
Arma Magica – Quest’arma è magica (p.68) Ogni warcaster ha un prodigio unico che può essere
Mano Libera – Quest’arma è una Mano Libera. Un utilizzato una sola volta per partita. Un warcaster può
warjack con una Mano Libera può effettuare dei particolari utilizzare questo prodigio liberamente in qualsiasi momento
attacchi di forza. Un warjack con una Mano Libera può durante la propria attivazione in aggiunta al muoversi o
effettuare attacchi di forza come prese sull’arma, prese alla all’effettuare un’azione. Un warcaster non può interrompere
testa e lanci; un warjack con due Mani Libere può anche fare il suo movimento o l’attacco per utilizzare il prodigio. Può
l’attacco di forza lancio a due mani. Un warjack non può usare il suo prodigio prima di muoversi, dopo essersi
usare una Mano Libera compromessa per effettuare attacchi mosso, prima di effettuare un attacco o dopo aver effettuato
di forza. un attacco, ma non mentre si muove o sta attaccando.

Portata – Quest’arma ha 2” di zona di mischia (p.50) AZIONI SPECIALI (HAZIONI)


Un’azione speciale permette al modello di fare un tipo di
Scudo – Quest’arma è uno scudo che fornisce al modello azione normalmente preclusa ad altri modelli. Un modello
un bonus cumulativo di +2 ARM, ad esempio un modello può effettuare, come azione nella propria attivazione,
con due di essi guadagna un bonus di +4 ARM. Un modello un’azione speciale al posto di attaccare se ha i requisiti
non guadagna questo bonus mentre il suo sistema delle necessari all’uso di tale azione speciale.
armi dove si trova lo scudo è compromesso o se è trattenuto
da una presa sull’arma o quando viene risolto un danno ATTACCHI SPECIALI (HATTACCHI)
originato dall’arco posteriore. Un attacco speciale permette ad un modello di effettuare
un’opzione di attacco che normalmente è preclusa ad altri
Maestro d'Arme – Quando si effettuano attacchi con modelli. I warjack possono anche effettuare una serie di
quest’arma, somma un dado aggiuntivo al suo tiro di danno. potenti attacchi speciali chiamati attacchi di forza, descritti
alle pagine 51-56. Un modello può effettuare un attacco
REGOLE SPECIALI speciale scegliendo questa opzione durante la sua azione
La maggior parte dei combattenti di WARMACHINE di combattimento se ha i requisiti necessari per tale attacco.
sono altamente specializzati e addestrati per adempiere a Gli attacchi speciali possono essere effettuati unicamente
ruoli unici sul campo di battaglia. Per rappresentare ciò, durante l’attivazione del modello.
la maggior parte dei modelli ha delle regole speciali che
ORDINI
hanno la precedenza sulle regole base. A seconda del loro
Un ordine permette ad un'unità di effettuare delle manovre
uso, le regole speciali sono divise in abilità, prodigi, azioni
di combattimento specializzate. Un’unità può ricevere un
speciali, attacchi speciali e ordini.
ordine dal suo comandante all’inizio della sua attivazione
In aggiunta, “Warjack” (p.73) e “Warcaster e Focus” (p.74) (vedi “Dare Ordini” p.72).
espongono molte regole speciali comuni a tutti i warcaster
e ai warjack che non appaiono nelle loro carte o nel registro CAPACITÀ DI DANNO E
della lista d’armata. GRIGLIA DI DANNO
La capacità di danno di un modello determina quanti punti
ABILITÀ
di danno può subire prima di venire distrutto. La maggior
Un’abilità tipicamente dona un beneficio o una capacità che
parte delle truppe non ha una capacità di danno; vengono
modifica come le regole base si applicano al modello. Le
distrutti e rimossi dal tavolo quando subiscono 1 punto di
abilità sono sempre in funzione e si applicano ogni volta
danno. Per i modelli più resistenti il registro d’armata dà
che una situazione di gioco permette il loro utilizzo.
l’ammontare di danno che possono subire prima di essere
Alcune abilità hanno una gittata (GIT). La gittata di rimossi. La carta delle caratteristiche fornisce una riga di
un’abilità è la distanza massima in pollici che può essere caselle di danno per tenere traccia dei danni che riceve. Le
usata per avere effetto su un altro modello o unità. Misura la caselle di danno non segnate sono talvolta chiamate ferite.
gittata partendo dal bordo della basetta del punto di origine Alcuni modelli, come i warjack, hanno le loro caselle di
che si trova più vicino al bersaglio, fino alla gittata massima danno sistemate in una griglia di danno.
dell’abilità. Se il bordo più vicino della basetta del modello
Ogni volta che un modello con caselle di danno multiple
bersaglio è entro la gittata massima dell’abilità, il bersaglio
viene danneggiato, segna una casella di danno per ogni
è a gittata. Una GIT di “CMD” indica che l’abilità ha una
punto danno subito. Un modello con una capacità di danno
gittata uguale al CMD del modello.
è distrutto quando tutte le sue caselle di danno sono segnate.
Quando un modello usa un’abilità con una GIT, deve Comunque, un warjack può subire sistemi compromessi
bersagliare un modello nella sua LdV. Determina se prima che la sua griglia di danno sia completamente
il bersaglio è entro la gittata dell’abilità. Se il modello riempita. Alcune delle caselle di danno di un warjack sono
bersaglio è entro la gittata, è influenzato dall’abilità. Se il delle caselle di sistema.
modello bersaglio è fuori dalla gittata dell’abilità, non viene

36
MODELLI

Queste sono marcate con una lettera che denota la L’arco frontale determina la prospettiva del campo di
componente del modello che rappresenta. Quando tutte battaglia di un modello. Un modello normalmente dirige le
le caselle di sistema di uno specifico sistema sono segnate, sue azioni, determina la linea di vista e effettua gli attacchi
quel sistema è compromesso. Vedi “Registrare il danno” attraverso quest’arco. Allo stesso modo un modello è
(p.65) per ulteriori informazioni. solitamente più vulnerabile agli attacchi alle spalle a causa
della mancanza di percezione in quella direzione.
DANNI Un modello fronteggia un altro modello quando il secondo
modello è entro l’arco frontale del primo modello. Un
modello fronteggia direttamente un altro modello quando il

centro del suo arco frontale si allinea con il centro della base

Sample del secondo modello. Se un modello non è completamente
Esempio di
Damage entro l’arco posteriore di un modello, si trova entro il suo
griglia di danno
Grid di un warjack arco frontale.
S D
Un modello con un arco frontale di 360° non ha un arco
S S M C D D posteriore e contemporaneamente fronteggia e fronteggia
M M C C direttamente tutti i modelli.

STATUS S C
SISTEMA D M
FRONTEGGIARE E FRONTEGGIARE
DIRETTAMENTE
DIMENSIONE DELLA BASETTA E FRONTE
I modelli fisici hanno alcune proprietà importanti per il
gioco, chiamate dimensione della basetta e fronte. Crusader

DIMENSIONE DELLA BASETTA


La stazza e la massa di un modello è riflessa dalla dimensione
della sua basetta. Ci sono tre dimensioni di basetta: basetta
piccola (30mm), basetta media (40mm) e basetta grande Stryker
(50mm). Generalmente parlando, la maggior parte dei
guerrieri di taglia umana hanno la basetta piccola, le
creature più grandi e i warjack leggeri hanno basette medie
e grosse creature e warjack pesanti hanno basette grandi. Defender
La descrizione dei modelli nel registro d’armata indica la
dimensione della basetta.

FRONTE
Il fronte di un modello è determinato da cosa fronteggiano
le sue spalle. L’arco di 180° nella direzione in cui sono
rivolte le spalle definisce il suo arco frontale, gli opposti
180° definiscono il suo arco posteriore. Puoi anche fare due
piccoli segni su entrambi i lati della basetta del tuo modello
per indicare dove l’arco frontale finisce e dove inizia quello Stryker e il Defender sono entro l’arco frontale del
posteriore invece che affidarti alla posizione delle spalle. Se Crusader, quindi il Crusader fronteggia sia Striker
un modello non ha delle spalle e non ha un arco frontale di che il Defender.
360°, devi segnare la sua basetta o spiegarne il fronte al tuo Il centro dell’arco frontale del Crusader si allinea con
avversario prima dell’inizio della partita. il centro della base del Defender, quindi il Crusader
sta fronteggiando direttamente il Defender. Nota che
anche se sta fronteggiando l’altro ‘jack, il Defender
non sta direttamente fronteggiando il Crusader.
Arco Frontale

SEGNARE IL FRONTE DEI TUOI MODELLI


Fronte del
Modello
Si raccomanda ai giocatori di dipingere sulla basetta dei
modelli le linee che ne definiscono chiaramente il fronte.
Arco Posteriore

37
PREPARARSI ALLA GUERRA
ARMATE, SCHIERAMENTO E CONDIZIONI DI VITTORIA

COSTRUIRE LA TUA ARMATA DUELLO

Un warcaster ed i suoi warjack formano il principale gruppo Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 15
combattente di ogni forza in WARMACHINE. Essi sono Tempo di gioco stimato: 20–45 Minuti
ulteriormente supportati da unità e solitari dotati di varie Un duello avviene quando due warcaster incrociano il loro
abilità. In battaglie più grandi puoi addirittura schierare più cammino. A volte seguono ordini speciali, a volte sono a
warcaster per scontri ancora più epici. caccia di vecchi rivali. Un duello è la partita ideale da giocare
con il contenuto della scatola base di un contingente.
Per creare un'armata, prima scegli una fazione e decidi un
livello di incontro, quindi spendi i punti stabiliti aggiungendo SCHERMAGLIA
modelli e unità della tua fazione e Mercenari che lavorano Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 25, 35, o 50
per quella fazione. Puoi anche comporre un'armata di soli Tempo di gioco stimato: 45–90 Minuti
Mercenari utilizzando le regole dei Contratti Mercenari che La schermaglia è uno scontro che include un singolo
si trovano in Forze di WARMACHINE: Mercenaries. warcaster ed i suoi warjack supportati da un manipolo di
Ogni opzione della lista d’armata indica il costo in punti unità e solitari. Le schermaglie possono avvenire durante
del modello o dell’unità ed i valori di disponibilità da usare pattugliamenti ai confini o incursioni di una forza d'élite in
quando componi la tua armata. Specifici scenari possono territorio nemico.
modificare le regole standard per la creazione dell’armata. GRANDE BATTAGLIA
Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 75 o 100
LIVELLI DI INCONTRO Tempo di gioco stimato: 90–120 Minuti
Le battaglie in WARMACHINE sono giocate a diversi livelli Come la guerra infuria tra i regni, le ostilità divampano
di incontro per consentire diverse dimensioni di esercito, incontrollate. Ogni fazione fa a gara nel portare le più
strategie ed esperienza di gioco. Ogni livello di incontro devastanti delle sue macchine da guerra sul campo di
fornisce il numero massimo di punti armata che ogni battaglia per assicurarsi la vittoria. Ovunque, i warcaster
giocatore può spendere. Non c’è bisogno di usare tutti i guidano le armate allo scontro.
punti a disposizione, ma la tua armata non può eccedere il
valore in punti stabilito dal livello scelto. SCONTRO EPICO
Warcaster Consentiti: 2 Punti Armata: 100, 125, o 150
Ogni livello di incontro, inoltre, specifica il numero di
warcaster a disposizione di ogni giocatore. I warcaster non Tempo di gioco stimato: 2–3 Ore
costano punti armata per essere inclusi nella tua forza, anzi, Le battaglie sono gli eventi cruciali nel corso delle campagne
garantiscono un numero di punti warjack che possono di guerra. Con due warcaster che combattono fianco a
essere spesi soltanto per warjack nel suo contingente. Questi fianco, puoi dar luce ad opportunità tattiche e strategiche
punti bonus sono in aggiunta ai punti armata determinati senza precedenti.
dal livello di incontro. I punti warjack di ogni warcaster che GUERRA
non sono spesi in warjack del suo contingente vanno persi. Warcaster Consentiti: 3 Punti Armata: 150, 175, o 200
Esempio: Daniele e Riccardo stanno giocando una schermaglia a Tempo di gioco stimato: 3–4 Ore
25 punti. Daniele sceglie Adeptis Rahn come suo warcaster, e Quando gli obiettivi non possono più essere raggiunti
Riccardo sceglie Supreme Kommandant Irusk. Poiché Daniele col dispiegamento di piccole forze ed entrambe le parti
sceglie Rahn, ha 6 punti warjack da spendere per i warjack del rifiutano di cedere, nulla tranne una guerra conclamata può
suo contingente. In base al livello di scontro, ha anche 25 punti deciderne le sorti. Queste grandi partite, in cui ciascuna
che può spendere per i modelli che desidera. parte schiera fino a tre warcaster, danno luogo ad uno
I punti warjack possono essere suddivisi tra i warjack nel scontro duramente combattuto dove, tra incursioni letali
contingente del warcaster. Essi non devono necessariamente e ritirate strategiche, l’ago della bilancia oscilla tra le due
essere spesi su un singolo warjack. Possono anche essere parti.
combinati con i punti armata per inserire un warjack.
APOCALISSE

Esempio: Riccardo ha 25 punti che derivano dal livello di incontro Warcaster Consentiti: 4+ Punti Armata: 200+
e 5 punti warjack da Irusk. Vuole aggiungere uno Spriggan al Tempo di gioco stimato: 4+ Ore
contingente di Irusk. Spende quindi i 5 punti warjack di Irusk e Quando un conflitto divampa così aspramente che una
ulteriori 5 punti dai punti armata per il totale necessario di 10. guerra non è sufficiente a deciderne il vincitore, lo scontro
finale è arrivato. E’ tempo per l’apocalisse. Un'apocalisse è
un'enorme partita che vede quattro o più warcaster per ogni
forza. Nonostante questo vasto scenario non debba essere
preso alla leggera, offre un'esperienza di gioco senza eguali.
Un warcaster può essere aggiunto ad un'armata per ogni
incremento di 50 punti sul totale.

38
PREPARARSI ALLA GUERRA

CONTINGENTI importante distinguere quali warjack sono controllati da


Ogni warcaster di un esercito controlla un gruppo di ciascun warcaster. Vedi “Warcaster e Focus” (p. 74) per
warjack. Un warcaster ed i warjack a lui assegnati sono maggiori informazioni.
collettivamente chiamati contingente. Non c’è limite
al numero di warjack che possono essere schierati nel PERSONAGGI
contingente di ciascun warcaster. I warjack devono iniziare Alcuni modelli rappresentano individui unici negli Iron
la partita assegnati a un contingente o controllati da un Kingdoms. Questi soggetti possiedono nomi propri e sono
Comandante di Jack (p. 80).
identificati come personaggi. I personaggi seguono le
Un warcaster può allocare punti focus solo ai warjack regole dei modelli del loro tipo.
nel suo contingente. Se un'armata ha più contingenti, è
Unità uniche ed unità che includono personaggi con un nome
sono classificate come unità di personaggi. Esse rimangono
ESEMPIO DI ARMATA unità di personaggi anche dopo che il personaggio che ne fa
parte non è più in gioco.
Le seguenti armate illustrano le regole di creazione
Un'armata può includere solo un modello di ciascun
d'armata di WARMACHINE. Quest'esercito è ideato per
una grande battaglia da 100 punti, così ogni giocatore personaggio e solo una di ciascuna unità di personaggi. Ad
può schierare fino a due warcaster. esempio, non puoi mai avere due Commander Coleman
Stryker nella stessa armata. Tuttavia, due giocatori Cygnar
WARCASTER: COMMANDER STRYKER (+6 punti warjack)
Contingente di Stryker Costo in Punti Armata che si affrontano possono entrambi schierare Stryker. Come
può accadere?
1 Defender Warjack Pesante.................................................9
1 Ironclad Warjack Pesante...................................................7 Nel caos e tumulto che imperversa nell'Immoren, gli
2 Lancer Warjack Leggeri...................................12 (6 l'uno)
impostori abbondano. Quindi, un warcaster potrebbe
WARCASTER: CAPTAIN HALEY (+5 punti warjack) trovarsi faccia a faccia con il suo apparente sosia su un campo
Contingente di Haley Costo in Punti Armata
di battaglia. Chi è il vero Commander Coleman Stryker o
3 Defender Warjack Pesanti...............................27 (9 l'uno)
Butcher of Khardov? Solo la vittoria può determinare la
1 Charger Warjack Leggero..................................................4
1 Lancer Warjack Leggero.....................................................6 risposta.
Unità Costo in Punti Armata
COSTO IN PUNTI
2 Unità Arcane Tempest Gun Mage (DI 2).... 12 (6 l'una) Il costo in punti di un modello indica quanti punti armata
1 Unità Long Gunner Infantry (DI 2) con 6 truppe.........6 devi spendere per includere il modello nella tua armata (o
3 Unità Stormblade Infantry (DI 2) con 6 truppe......15 (5
nel caso delle unità, un'unità base). Alcuni modelli e unità
l'una)
1 Unità Trencher Infantry (DI 2) con 6 truppe.................7 hanno diversi costi associati a differenti opzioni di gioco. Ad
2 Unità Field Mechanik (DI 3) con 6 truppe.... 6 (3 l'una) esempio, molte unità hanno un costo per essere schierate al
minimo ed un costo differente per l’unità a pieno organico.
TOTALE 111 Punti
La voce relativa ad un modello o un'unità nella tua lista
(100 Punti Armata +11 punti warjack)
d’armata deve specificare quali opzioni e costi in punti
I warcaster scelti sono il Commander Stryker e il Captain hai scelto. Ricorda, un warcaster aggiunge i suoi punti
Haley, evitando duplicati poichè sono personaggi. warjack che possono essere spesi solo per i warjack nel suo
Stryker aggiunge 6 punti warjack e Haley ne aggiunge 5, contingente.
quindi l'armata può includere fino a 111 punti di modelli
in aggiunta ai warcaster. I nove warjack nell'armata sono DISPONIBILITÀ
assegnati a contingenti specifici. La disponibilità (DI) è il massimo numero di modelli o
unità di un determinato tipo che possono essere incluse
Le unità di Long Gunners e Trenchers sono unità per ogni warcaster in un'armata. Ad esempio, le unità
al minimo del numero con solo 6 membri di truppa di Trencher Infantry del Cygnar hanno DI 2, segno che
ciascuna, come permesso dalle opzioni delle unità. Ci un'armata può schierare fino a due unità di Trencher
sono due unità di Field Mechaniks, ciascuna con sei Infantry per ogni warcaster. Un'armata con due warcaster
membri di truppa come permesso dalle opzioni della loro potrebbe schierarne fino a quattro unità.
unità. Abbiamo anche incluso due unità di Gun Mage
che hanno sempre sei membri ciascuna. Ci sono tre unità Una disponibilità di “Q” significa che un numero qualsiasi
di Stormblades, anch'esse hanno sempre sei membri di tali modelli o unità può essere schierato in un'armata. Una
ciascuna. Con DI 2 e due warcaster, quest'armata può disponibilità di “P” significa che il modello o l’unità sono
avere un totale di 4 di queste unità. Il totale di punti rispettivamente un personaggio o un'unità di personaggi;
armata spesi è 111, non rimane quindi alcun punto da solo un modello di ogni personaggio con nome e solo una
spendere. di ciascuna unità di personaggi sono concesse in un'armata,
indipendentemente dal numero di warcaster.

39
PREPARARSI ALLA GUERRA

La disponibilità non è specifica per fazione. Se un'armata PARTITE A SQUADRE


include sia warcaster di fazione che mercenari, conta Prima di iniziare una partita a squadre, i giocatori si
tutti i warcaster nell’armata quando determini i limiti di dividono in due squadre. Ogni parte decide la composizione
disponibilità per modelli e unità di fazione o mercenari. Ad della sua squadra. Le squadre dovrebbero essere composte
esempio, se un'armata del Cygnar contiene sia un warcaster esclusivamente da modelli della stessa fazione e mercenari
del Cygnar sia un warcaster mercenario, essa può includere che lavorano per quella fazione. Se una squadra desidera
fino a quattro unità di Trencher Infantry proprio come se giocare una forza di soli mercenari, tutti i membri della
avesse due warcaster del Cygnar. squadra devono usare lo stesso contratto mercenario.
Ogni squadra può includere un solo modello per ciascun
Alcuni solitari, come gli Scrap Thrall, sono acquistati in personaggio o unità di personaggi. Per iniziare, un
piccoli gruppi per un singolo punto. In questi casi, la giocatore per ogni squadra tira un d6 per stabilire l’ordine
disponibilità determina, piuttosto che il numero di modelli dei turni. La squadra che ottiene il numero più alto sceglie
individuali, il numero di gruppi di questi modelli che un quale squadra comincia per prima e sceglie quale dei suoi
giocatore può includere in un'armata. Ad esempio, gli Scrap giocatori sarà il primo giocatore. Una volta che il primo
Thralls sono DI 3 e costano un punto per tre Thrall. Questo giocatore è stabilito, la squadra avversaria sceglie quale dei
significa che un giocatore può schierare nella sua armata tre suoi giocatori sarà il successivo. La prima squadra sceglie
gruppi di Scrap Thrall, un totale di nove modelli, per ogni quindi il terzo giocatore, seguita dalla squadra avversaria.
warcaster. Questo continua finché tutti i giocatori hanno un posto
nella sequenza dei turni ed assicura che l’ordine dei turni si
PREPARAZIONE, SCHIERAMENTO alterni tra entrambe le squadre.

E CONDIZIONI DI VITTORIA Lo schieramento dell’armata dovrebbe essere fatto seguendo


Le partite di WARMACHINE possono essere giocate in l’ordine dei turni e secondo le indicazioni scritte poco sopra,
molti modi. Le condizioni che influiscono sulla preparazione con i giocatori della stessa squadra che condividono la zona
di una partita sono il suo livello di incontro, il numero di di schieramento.
giocatori e le condizioni di vittoria. I giocatori possono
accordarsi per giocare uno specifico scenario oppure TUTTI CONTRO TUTTI
idearne uno proprio. Puoi anche scegliere di giocare una partita con più giocatori
in cui ogni giocatore combatte indipendentemente in un tutti
PARTITE A DUE GIOCATORI contro tutti. Per stabilire l’ordine dei turni, ogni giocatore
In una tipica partita a WARMACHINE, due giocatori si tira un d6. Ad iniziare da quello che ottiene il risultato più
affrontano su un campo di battaglia di 4’ x 4’, una superficie alto fino al risultato minore, ogni giocatore sceglie una
di gioco spesso chiamata “il tavolo”. Dopo aver allestito il posizione nell’ordine del turno. Spareggia tra chi ottiene
campo di battaglia in accordo con le regole sui “Terreni” (p. numeri uguali, con il vincitore dello spareggio che sceglie la
86), i giocatori tirano un d6 per il tiro d’inizio. Il giocatore sua posizione seguito dal successivo, e così via.
che ottiene il numero più alto sceglie quale dei due sarà il
Esempio: Davide, Simone, Aldo e Giacomo tirano rispettivamente
primo giocatore.
6, 5, 5 e 3 per l’ordine dei turni. Davide sceglie la sua posizione
I giocatori quindi schierano le proprie armate. Il primo per primo. Quindi, Simone e Aldo spareggiano, ottenendo un 4
giocatore sceglie un lato del campo di battaglia e schiera la e un 2 rispettivamente. Simone è il prossimo a scegliere, seguito
sua armata completamente entro 10” da quel lato. Questa da Aldo. Per aver tirato il risultato minore, Giacomo prende la
restante posizione nell’ordine dei turni.
area è la zona di schieramento del giocatore. Schiera le
unità così che i loro membri siano in formazione. Il secondo Fai del tuo meglio per stabilire le zone di schieramento
giocatore quindi schiera la propria armata sul lato opposto basandoti sul numero di giocatori e sulla forma e dimensione
del campo di battaglia seguendo le stesse indicazioni. del tavolo di gioco. Le zone di schieramento dovrebbero
essere distanziate in modo tale che nessun giocatore ne
Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato le loro tragga un significativo vantaggio o svantaggio, a meno che
forze, il primo giocatore inizia il primo turno della partita. non concordiate diversamente. Come punto di partenza,
I giocatori si alternano nei turni per il resto della partita. per partite con tre o quattro giocatori su un tavolo di 4’ x
Questo è l’ordine dei turni. Una volta stabilito, l’ordine dei 4’, schierare le proprie forze completamente entro 10” da
turni rimane lo stesso per il resto della partita. ciascun angolo del tavolo dovrebbe essere sufficiente.

PARTITE CON PIU’ GIOCATORI SCENARI


Quando si gioca una partita di WARMACHINE con più Se tutti i giocatori sono d'accordo, puoi preparare la partita
giocatori, essi possono scegliere se giocare una partita a secondo uno specifico scenario. Gli scenari aggiungono
squadre o un tutti contro tutti. Concordate sul tipo di partita un ulteriore livello di divertimento incorporando
da giocare, successivamente allestite il campo di battaglia speciali circostanze e regole uniche. Un giocatore
ed usate le seguenti indicazioni per determinare l’ordine vince uno scenario raggiungendo i suoi obiettivi e non
dei turni. necessariamente eliminando le forze avversarie. Alcuni
scenari hanno indicazioni specifiche per la dimensione del
campo di battaglia, la sistemazione dei terreni, le zone di

40
PREPARARSI ALLA GUERRA

schieramento e l'ordine dei turni. Vedi “Scenari” (pp. 90-93) INIZIARE LA PARTITA
per le descrizioni degli scenari. Se ti senti particolarmente Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e aver schierato
coraggioso, puoi determinare casualmente quale scenario gli eserciti, il primo round della partita ha inizio. Ogni
giocare. warcaster e ogni modello con l’abilità Manipolazione del
Focus inizia la partita con un numero di punti focus uguali
Fintanto che i giocatori concordano, puoi addirittura
alla sua statistica FOCUS. Ad iniziare dal primo giocatore,
inventare un tuo scenario per creare un'esperienza unica.
ogni giocatore gioca il turno secondo l’ordine dei turni. I
Accertati però di assicurare un minimo di 28” tra gli
round della partita continuano finché una parte non ottiene
schieramenti opposti. Sentiti libero di essere creativo
la vittoria e vince la partita.
quando prepari una tua battaglia. Ad esempio, se hai tre
giocatori, un giocatore potrebbe schierarsi nel mezzo come
difensore e gli altri due potrebbero attaccare da entrambi i
lati. Inoltre, potresti creare una partita a quattro giocatori
dove i compagni di squadra si schierano agli angoli opposti
del campo di battaglia cosicché ciascuno abbia nemici su
entrambi i fianchi. L'unico limite è la tua immaginazione.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Stabilisci le condizioni di vittoria prima di schierare gli
eserciti. Normalmente, la vittoria va al giocatore che accetta
la resa del suo avversario o ha l’ultimo/i warcaster rimasto in
gioco. Uno scenario può definire altri obiettivi specifici. Gli
obiettivi possono anche essere diversi per ogni parte.

Un tavolo di WARMACHINE con due armate pronte allo


scontro

41
IL GIOCO — REGOLE D'INGAGGIO
SEQUENZA DEI TURNI, MOVIMENTO E AZIONI

IL ROUND DI GIOCO 4. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la Fase
Le battaglie di WARMACHINE si combattono in una di Controllo.
serie di round di gioco. In ogni round di gioco, ciascun
giocatore esegue il suo turno nell’ordine stabilito durante FASE DI ATTIVAZIONE
la preparazione. Una volta che l’ultimo giocatore ha La Fase di Attivazione è la porzione maggiore del turno
completato il suo turno, l’attuale round di gioco termina. Un di un giocatore. Tutti i modelli che controlli devono essere
nuovo round di gioco ha quindi inizio, iniziando di nuovo attivati una volta a turno. Questo solitamente è fatto durante
dal primo giocatore. I round di gioco si susseguono finché la Fase di Attivazione, ma alcuni effetti permettono ad un
una delle due parti vince la partita. modello di attivarsi precedentemente nel turno. Unità e
modelli indipendenti sono attivati nell’ordine che preferisci.
Per quanto riguarda gli effetti nel gioco, un round si misura Un modello non può rinunciare alla sua attivazione a meno
a partire dall’attuale turno del giocatore fino all’inizio che non gli sia permesso da una regola speciale. Un modello
del suo prossimo turno, indipendentemente dalla sua deve trovarsi sul tavolo per potere essere attivato.
posizione nell’ordine dei turni. Un effetto di gioco con una
durata di un round svanisce all’inizio del prossimo turno
del giocatore attuale. Questo significa che ogni giocatore ATTIVARE I MODELLI
eseguirà un turno mentre l’effetto è in gioco. Quando un modello viene attivato, ha a disposizione il suo
movimento normale e la sua azione. Il movimento normale
deve essere effettuato prima di eseguire un'azione.
IL TURNO DEL GIOCATORE
Il turno di un giocatore si divide in tre fasi: Mantenimento,
Controllo e Attivazione. COSA FA UN MODELLO UNA
Alcuni effetti sono risolti all’inizio del turno di un giocatore. VOLTA ATTIVATO
Questi effetti sono risolti prima dell’inizio della Fase di
Mantenimento. Ricorda di rimuovere tutti gli effetti che Generalmente un modello attivo si muove prima di
effettuare la sua azione. A seconda dell'opzione di
svaniscono all’inizio del tuo turno. movimento scelta, il modello può essere in grado di
effettuare o un'azione di combattimento o un'azione
FASE DI MANTENIMENTO speciale. L'azione di combattimento permette al
Durante la Fase di Mantenimento, esegui i seguenti passaggi modello di attaccare. Un'azione speciale permette al
modello di avere una speciale funzione nel campo di
in ordine: battaglia come trincerarsi o creare degli Scrap Thrall.
1. Rimuovi tutti i punti focus dai tuoi modelli.
2. Verifica se gli effetti continui svaniscono su tutti i
modelli che controlli. Dopo aver rimosso gli effetti che ATTIVARE I MODELLI
svaniscono, risolvi gli effetti di quelli rimasti in gioco. INDIPENDENTI
Tutti i danni inflitti da effetti continui sono simultanei I modelli indipendenti si attivano individualmente. Si
(vedi p. 244) attiva solo un modello indipendente per volta. Il modello
3. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la attivo deve terminare la sua attivazione prima che un altro
Fase di Mantenimento. modello o unità sia attivata. Il modello quindi esegue il
suo movimento normale se non vi ha rinunciato. Dopo
FASE DI CONTROLLO aver risolto il suo movimento normale, se il modello non
Durante la Fase di Controllo, esegui i seguenti passaggi in rinuncia all’azione, può quindi usarla per fare un'azione di
ordine: combattimento o un'azione speciale. Dopo aver risolto la
sua azione, il modello termina la sua attivazione.
1. Ciascuno dei tuoi modelli con l’abilità Manipolazione
del Focus, come i warcaster, rigenera il suo focus ATTIVARE LE UNITÀ
ricevendo un numero di punti focus pari alla sua Le truppe non si attivano individualmente. Al contrario,
caratteristica attuale di FOCUS. l’intera unità si attiva in una volta sola. Quando un'unità
2. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del inizia la sua attivazione, ogni modello di truppa in
Focus può allocare punti focus a warjack nel suo essa viene attivato. Prima determina se vi sono modelli
contingente che si trovino nella sua area di controllo. dell’unità fuori formazione. Un modello di truppa che è
fuori formazione all’inizio dell’attivazione della sua unità
3. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del Focus
deve usare il suo movimento normale per avanzare verso,
può spendere punti focus per mantenere i suoi
o correre direttamente verso, il comandante della sua unità.
incantesimi mantenibili in gioco. Se non spende punti
Se effettua un'avanzata, deve rinunciare alla sua azione.
focus per mantenerli, gli incantesimi svaniscono e i
loro effetti terminano immediatamente. Dopo aver risolto il movimento normale di ogni modello
di truppa attivato, ciascuno di essi può quindi eseguire la

42
IL GIOCO

sua azione, uno alla volta. Esegui interamente il movimento modello B che si trovi entro l’arco frontale di A.
di ogni modello di truppa prima di passare al successivo. 2. La linea non deve passare attraverso un terreno.
Dopo che un modello di truppa ha risolto la sua azione, un
altro può iniziare la sua. 3. La linea non deve passare sopra la basetta di un
modello interposto che ha una basetta eguale o più
Le unità necessitano di una forte leadership e di una guida grande del modello B.
per essere efficaci sul campo di battaglia. Poiché un'unità
opera come un corpo solo, essa lavora al meglio quando 4. La linea non deve passare sopra un effetto che blocca
tutti i suoi membri sono in formazione. Un'unità deve la LdV, come un effetto Nube.
ricevere un ordine dal suo comandante per poter correre o
MODELLI INTERPOSTI
caricare. Alcuni comandanti delle unità possono impartire
altri ordini speciali che permettono all’unità di eseguire Se esiste almeno una linea retta tra le basette di due modelli
manovre di combattimento particolari. che passa sopra qualsiasi parte della basetta di un terzo
modello, esso è definito modello interposto.

LINEA DI VISTA COME L'ELEVAZIONE INFLUENZA LA LDV


Molte situazioni di gioco come le cariche, gli attacchi da Quando determini se il modello A possiede una linea di
tiro e gli attacchi magici, richiedono che un modello abbia vista verso il Modello B, ignora i modelli interposti che si
linea di vista (LdV) sul suo bersaglio. In parole semplici, trovano su un terreno più basso di 1” rispetto al Modello A
avere una linea di vista significa che un modello può vedere ad eccezione di quelli entro 1” dal Modello B. In aggiunta,
un altro modello. Ogni volta che un modello “bersaglia” ignora anche i modelli entro 1” da B che abbiano una
un altro modello, deve avere la linea di vista verso quel basetta uguale o più piccola del modello A.
modello. Quando un modello “seleziona” un altro modello,
non ha bisogno di linea di vista. Il controllore di un modello Quando il Modello A si trova su un terreno almeno 1” più
può controllare la sua linea di vista in qualsiasi momento. basso rispetto al Modello B, il Modello A ignora i modelli
interposti che si trovano su un terreno almeno 1” più basso
Ci sono diversi passaggi per determinare se un modello rispetto al Modello B.
abbia LdV su un altro. Se uno qualsiasi dei passaggi risulta
in un possibile blocco della LdV, ricomincia dal primo USARE I VOLUMI DI RIFERIMENTO
punto provando una linea diversa. Se nessuna linea è valida Se non riesci facilmente a determinare la LdV tra il tuo
a superare tutti i passaggi, il modello in questione non ha modello e un altro modello a causa del posizionamento dei
una LdV verso il modello desiderato. terreni sul tavolo, usa dei volumi di riferimento per tracciare
Ogni modello occupa un volume di spazio al di sopra della la linea. Dapprima conferma che l’altro modello sia nell’arco
sua basetta, determinato dalle dimensioni della stessa. frontale del tuo modello; se non lo è, il tuo modello non può
Il volume di un modello si utilizza per determinare se il tracciarvi una LdV. Altrimenti, scegli un bordo della basetta
terreno ostruisce la LdV verso un modello. del tuo modello e un bordo della basetta dell’altro modello.
Per ciascuno dei due, posiziona accanto al bordo scelto un
Nelle seguenti descrizioni, il modello A sta determinando la oggetto di altezza pari al rispettivo volume (1.75”, 2.25”
sua LdV verso il modello B: o 2.75”). Se riesci a tracciare una linea tra i bordi interni
dei due oggetti che non passi attraverso una porzione del
1. Traccia una linea retta da qualsiasi parte del volume
del modello A a qualsiasi parte del volume del terreno, la LdV del tuo modello non è ostruita dal terreno.

DETERMINARE IL VOLUME DEI MODELLI

Un modello a basetta piccola


occupa lo spazio dal fondo della sua
basetta fino ad un'altezza di 1,75".
Un modello a basetta media occupa
lo spazio dal fondo della sua basetta
fino ad un'altezza di 2,25".
Un modello a basetta grande occupa
lo spazio dal fondo della sua basetta
fino ad un'altezza di 2,75".
Si considera che un modello
occupi un volume standard
indipendentemente dalla posa o Mechanithrall The Wrack Behemoth
dalla dimensione della scultura. Basetta piccola = 1,75˝ Basetta media = 2,25˝ Basetta grande = 2,75˝

43
IL GIOCO

LDV E BERSAGLIARE

Flameguard 2

Crusader
Butcher
Flameguard 1

Revenger
Kreoss

Il Butcher ovviamente ha LdV verso il Revenger. Poichè il Revenger ha la basetta media, blocca la LdV verso gli altri
modelli con basetta media o piccola. Il Butcher ha LdV verso la Flameguard 2 poichè si può tracciare una linea non ostruita
dall'arco frontale del Butcher fino al bordo della basetta della Flameguard 2 e che non attraversi la basetta del Revenger.
Di contro il Butcher non ha LdV verso la Flameguard 1 poichè non si può tracciare nessuna linea tra le loro basette senza
attraversare quella del Revenger. Poichè hanno una basetta più piccola del Crusader, il Revenger e le due Flameguard non
bloccano la LdV verso di esso. Il Butcher può tracciare la LdV al Crusader come se quei modelli non ci fossero.
Il Butcher ha LdV verso Kreoss poichè la basetta di Kreoss non è completamente oscurata.
Se il Butcher si fosse trovato su un terreno 1" più in alto degli altri modelli, avrebbe avuto LdV verso la Flameguard 1.
Il Revenger non blocca la sua LdV poichè la sua basetta è della stessa dimensione di quella del Butcher ed è entro 1 dalla
Flameguard 1.

LDV ED ELEVAZIONE

Il Charger è su una collina


1" più in alto degli altri Charger
modelli.
Il Charger ha LdV verso
il Manhunter poichè il
Manhunter si trova ad una
elevazione minore e non ci
sono modelli interposti che
bloccherebbero la linea di
vista entro 1" da esso.
Il Charger ha LdV verso
il Battle Mechanik poichè
nessuno dei modelli
interposti ha la basetta più
grande di quella del Charger.
Il Charger non ha LdV verso
Sorscha poichè il Berserker Berserker
Iron Fang Pikemen
è un modello interposto che
si trova entro 1" da Sorscha Sorscha
ed ha la basetta più grande Mechanik
del Charger.

Manhunter

44
IL GIOCO

LDV E TERRENI

Vanquisher
✓ ✘ Vanquisher

Stormblade Stormblade
Qui, il Vanquisher ha linea di vista verso la Stormblade Qui, il Vanquisher non ha linea di vista verso la
poichè una linea non ostruita può essere tracciata dal Stormblade poichè non c'è una linea non ostruita tra i
suo volume a quello della Stormblade. due volumi.

Questo muro è più basso di 1,75". Non blocca la linea Questo muro è più alto di 2,25" ma meno di 2,75". Bloccherà
di vista verso nessuno dei modelli che si trovano dietro la linea di vista verso i modelli a basetta piccola e media
di esso. dietro di esso.

Questo muro è più alto di 1,75" ma meno di 2,25". Questo muro è più alto di 2,75˝. Bloccherà la linea di
Bloccherà la linea di vista verso i modelli a basetta piccola vista verso tutti modelli dietro di esso.
dietro di esso.

Anche se la posa del Trencher Sharpshooter lo fa apparire Similmente, anche se la punta degli stendardi del Guardian
nascosto dietro il muro di pietra, la sua altezza stabilita è può essere vista oltre il muro, la sua altezza stabilita è
maggiore dell'altezza del muro. Il Trencher Sharpshooter minore dell'altezza del muro. I Trencher non hanno linea di
può vedere oltre il muro verso il Repenter, e il Repenter può vista verso il Guardian.
quindi vedere lo Sharpshooter.

45
IL GIOCO

CONTATTO DI BASETTA
I modelli le cui basette si toccano sono in contatto base-a- CON QUALSIVOGLIA NOME
base (BaB). Se un modello ha un'abilità che gli consente
di muovere attraverso altri modelli, mentre si muove Ricorda che tutti i movimenti intenzionali, siano essi
attraverso, i due modelli sono considerati essere in contatto avanzata completa, corsa o carica, sono considerati delle
di base. Un modello entra in contatto con un altro modello avanzate sia quando hanno luogo durante la porzione di
nel momento in cui passa dal non essere in contatto di
movimento dell'attivazione del modello che fuori.
base con esso, ad esserlo. Inoltre, Quando un modello
è già in contatto di base con un altro modello e si muove
verso di esso, viene considerato essere entrato in contatto Esempio: Un modello che nel suo movimento normale effettua
nuovamente con esso. una corsa, muove al doppio della sua VEL in aggiunta ad ogni
modificatore al movimento. Se quel modello effettua una corsa
al di fuori del suo movimento normale, muoverà al doppio della
MOVIMENTO sua VEL.
Normalmente, la prima parte dell’attivazione di un Ci sono tre modi di avanzare: l’avanzata completa, la corsa e
modello è il suo movimento normale. Regole speciali la carica.
possono anche permettergli di muovere in altri momenti.
I modelli possono anche muoversi senza avanzare, tipicamente
Un modello in movimento non può passare con la propria a causa di spinte, schianti o altri effetti. Determina la distanza
basetta sopra una basetta di un altro modello. che un modello muove in questo modo misurando la distanza
Il termine movimento normale si riferisce al movimento percorsa dal bordo della basetta del modello nella direzione
che un modello esegue durante la porzione della sua del movimento. Se non diversamente specificato, il fronte di
attivazione dedicata al movimento. Avanzare si riferisce a un modello non cambia quando muove senza avanzare.
qualsiasi movimento un modello esegue intenzionalmente,
non a movimenti causati da altri effetti come l’essere spinti AVANZATA COMPLETA
o subire uno schianto. Un modello può cambiare il suo Un modello che effettua un’avanzata completa avanza fino
fronte ogni volta che vuole durante la sua avanzata, ma al suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici.
quando muove deve farlo nella direzione del suo fronte.
Effettua queste misurazioni dal fronte della basetta del CORSA
modello che avanza. Determina la distanza che un modello Un modello che effettua una corsa avanza fino al doppio
percorre misurando di quanto si muove il suo fronte. del suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici. Un
La distanza percorsa è assoluta; ti suggeriamo di usare modello che usa il suo movimento normale per correre
un metro flessibile per tenere accuratamente traccia del non può eseguire azioni, lanciare incantesimi o usare
movimento di un modello. Cambiare il fronte ruotando sul prodigi in quell’attivazione, e la sua attivazione termina
posto non costa nessun movimento. immediatamente non appena termina il movimento. Un
modello non può correre durante il suo movimento normale
Terreni, incantesimi ed altri effetti possono aumentare
se deve rinunciare alla sua azione in quella attivazione.
o ridurre il movimento di un modello o la sua VEL.
Modificatori al movimento si applicano solo al movimento Se un modello non può correre a causa di effetti ed è
normale del modello, mentre modificatori alla VEL si obbligato a farlo, invece di correre effettua un’avanzata
applicano ogni qual volta la VEL del modello è usata completa, quindi la sua attivazione cessa immediatamente.
per determinare una distanza. Vedi “Terreni” (pp. 86-89)
per tutti i dettagli sui terreni e su come influiscono sul Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
movimento. correre:
• Un warjack deve spendere 1 punto focus per correre
durante il suo movimento normale.
MISURARE IL MOVIMENTO
• Un membro di truppa deve ricevere un ordine corsa
o carica per poter correre durante il suo movimento
normale, o deve essere obbligato a correre come
risultato di un effetto di gioco (ad esempio fuggire o
trovarsi fuori formazione).

CARICA
Un modello che carica scatta a portata di mischia di un
bersaglio e sfrutta lo slancio per effettuare un colpo più
potente. Un modello che ha una penalità alla VEL o al
2˝ movimento, per qualsiasi ragione che non sia l’essere su un
terreno accidentato, non può caricare, indipendentemente
da eventuali bonus che la compensino. Un modello può
caricare attraverso un terreno accidentato. Un modello deve

avere sia il movimento normale che l’azione disponibile al

46
IL GIOCO

fine di poter usare il suo movimento normale per caricare. Il primo attacco eseguito dal modello una volta completato
Un modello privo di una zona di mischia non può caricare. il movimento di carica deve bersagliare il modello caricato.
Se il modello che carica è avanzato di almeno 3”, tale attacco
Dichiara la carica e il suo bersaglio prima di muovere il
è un attacco di carica. L’attacco di carica non è in aggiunta
modello. Il modello che carica deve avere LdV verso un
ai normali attacchi che un modello eseguirebbe durante
modello per dichiararlo come bersaglio della carica. Dopo
la sua azione di combattimento. Invece, esso modifica il
aver dichiarato la carica, il modello che la esegue si volta
primo attacco eseguito dal modello dopo che ha terminato
con il fronte verso una qualsiasi direzione che lo porterà ad
il movimento di carica. Il tiro di attacco viene eseguito
avere il suo bersaglio in zona di mischia, non tenendo conto
normalmente e può essere potenziato. Se l’attacco di carica
di terreni, distanza dal bersaglio e altri modelli. Il modello
viene eseguito con un’arma da mischia e colpisce, il tiro di
quindi avanza della sua attuale VEL più 3” in quella
danno è automaticamente potenziato. Dopo aver effettuato
direzione, seguendo una linea retta. Il modello che carica non
l’attacco di carica durante la sua attivazione, il modello
può terminare volontariamente il suo movimento finché il
che l’ha eseguita completa la sua azione di combattimento
bersaglio non si trova nella sua zona di mischia, dopodiché
normalmente.
può terminare il suo movimento in qualsiasi momento.
Una volta che il bersaglio della carica si trova nella zona di Se un modello che carica ha mosso meno di 3”, il suo primo
mischia del modello in carica, deve rimanervi per l’intera attacco non è un attacco di carica perché il modello non ha
durata della carica. Il modello in carica si ferma se entra mosso abbastanza per guadagnare una sufficiente inerzia
in contatto con un modello, un ostacolo o un’ostruzione, o per l’impatto. Il suo primo attacco va comunque eseguito
se è spinto, schiantato o lanciato. Alla fine del movimento contro il bersaglio della carica. Il modello completa la sua
di carica, il modello si volta col fronte diretto verso il suo azione di combattimento normalmente. Se un modello
bersaglio. che carica termina il suo movimento di carica senza che il
bersaglio sia entro la sua zona di mischia, esso ha effettuato
Alcuni effetti obbligano un modello a caricare. Un modello
una carica fallita. Se un modello effettua una carica fallita
obbligato a caricare deve farlo nei confronti di un modello
durante la sua attivazione, la sua attivazione termina
verso il quale può tracciare una linea di vista. Se non ci sono
immediatamene.
modelli nella sua linea di vista, o se non può caricare, il
modello si attiva ma deve rinunciare a movimento e azione. Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
caricare:
Un modello in carica che termina il suo movimento di
carica con il suo bersaglio nella propria zona di mischia ha • Un warjack deve spendere 1 punto focus per caricare
effettuato una carica riuscita. Esso deve utilizzare la sua durante il suo movimento normale.
azione per eseguire un’azione di combattimento scegliendo
di effettuare i suoi attacchi iniziali in mischia o (se può • Un modello di truppa deve ricevere un ordine di carica
effettuare un attacco speciale con un arma da mischia) un per poter caricare durante il suo movimento normale.
attacco speciale in mischia. Membri di truppa di una stessa unità possono caricare lo
stesso bersaglio o bersagli multipli.
DIREZIONE DELLA CARICA I modelli di cavalleria hanno ulteriori regole riguardo la
carica (vedi “Cavalleria”, p. 81).
Se il modello che carica non può effettuare il primo attacco
in mischia contro il suo bersaglio di carica, il modello
che carica può effettuare il suo primo attacco in mischia
contro un qualsiasi altro bersaglio valido, ma questo non
è considerato un attacco di carica. Il modello non perde
quindi il suo primo attacco.

CARICHE FUORI ATTIVAZIONE


Quando un modello carica senza utilizzare il suo
Winter Guard Deathripper movimento normale/azione di combattimento, ad esempio
grazie all’abilità Controcarica, segui le regole appena
descritte ignorando ogni riferimento all’azione del modello
o alla sua azione di combattimento. Quando un modello
effettua questo tipo di cariche, può eseguire un solo attacco.
Se compie una carica riuscita ed ha mosso di almeno 3”,
quell’attacco è un attacco di carica. Se compie una carica
riuscita ma non ha mosso di almeno 3”, quell’attacco è un
normale attacco da mischia soggetto alle restrizioni sulla
Winter Guard Deathripper
scelta del bersaglio descritte sopra. Modelli di cavalleria
Entrambi questi movimenti di carica porterebbero la che effettuano una Controcarica eseguono comunque i loro
Winter Guard ad avere il suo bersaglio, il Deathripper, attacchi d’impatto. Un modello che carica al di fuori della
nella sua zona di mischia. L'area grigia rappresenta la sua attivazione non può fare attacchi speciali durante quella
zona di mischia della Winter Guard. carica. Se il modello fallisce la carica, non effettua alcun
attacco.

47
IL GIOCO

RESTRIZIONI AL MOVIMENTO PIAZZATO


Alcuni effetti pongono delle restrizioni su come un modello Qualche volta i modelli vengono piazzati in una nuova
muove o avanza. Ci sono quattro tipi di restrizioni. Nelle posizione a seguito di abilità ed incantesimi. Quando un
descrizioni seguenti, il modello A si sta muovendo con modello viene piazzato non è considerato aver mosso o
alcune restrizioni nei confronti del modello B. avanzato. Poiché il modello non ha mosso o avanzato non è
soggetto agli attacchi d’opportunità. Deve esserci spazio per
• Il Modello A deve muovere Verso il Modello B: A può muovere
la basetta del modello nella posizione in cui viene piazzato.
secondo una via qualsiasi tale che la distanza tra di esso e il
Un modello non può essere piazzato su terreno intransitabile
Modello B si riduca costantemente durante il movimento.
o con la sua basetta sovrapposta ad un ostacolo lineare,
• Il Modello A deve muovere Direttamente Verso il Modello B: un’ostruzione o una basetta di un altro modello. Il giocatore
A deve muovere lungo la linea retta che collega il centro che piazza il modello sceglie l’orientamento del suo fronte.
della sua basetta al centro della basetta di B in modo che
Quando un effetto causa il piazzamento di un modello di
la distanza tra loro si riduca continuamente durante il
truppa, che non sia il comandante dell’unità, e quel modello
movimento. Un Modello che muove direttamente verso
si trova in formazione, esso non può essere piazzato fuori
un punto non può cambiare fronte dopo aver mosso.
formazione. Quando un effetto causa il piazzamento del
• Il Modello A deve muovere Lontano dal Modello B: A può comandante di un’unità, esso può essere piazzato senza
muovere secondo una via qualsiasi tale che la distanza restrizioni.
tra il Modello A e il Modello B aumenti continuamente
durante il movimento. AZIONI
• Il Modello A deve muovere Direttamente Lontano dal Modello Un modello attivato può eseguire un’azione a seconda del
B: A deve muovere lungo la linea retta passante per il centro tipo di movimento che ha effettuato. Ci sono due principali
delle basette dei Modelli A e B in modo che la distanza tipi di azione: combattimento e speciale. Un’azione di
tra loro aumenti costantemente durante il movimento. Un combattimento permette al modello di eseguire uno o più
Modello che muove direttamente lontano da un punto non attacchi. Un’azione speciale permette al modello di eseguire
può cambiare fronte dopo aver mosso. una funzione particolare. Un modello non può avanzare
dopo aver eseguito una qualsiasi azione a meno che una
Le restrizioni al movimento sono cumulative. Ad esempio, regola speciale non glielo consenta.
un modello obbligato ad avanzare verso un modello e
lontano da un altro dovrà muovere in modo da soddisfare
AZIONI DI COMBATTIMENTO
entrambe le restrizioni. Se un modello non può soddisfare
Un modello può usare la sua azione per fare un’azione
tutte le restrizioni al suo movimento, allora non può
di combattimento se non ha usato il suo movimento per
muovere.
correre. Un’azione di combattimento permette al modello
di fare attacchi. Un attacco normale è un attacco effettuato
PENALITÀ AL MOVIMENTO con un’arma che non sia un attacco speciale o un Attacco
Alcune regole riportano penalità al movimento. Una Concatenato. Un modello che esegue un’azione di
penalità al movimento è un qualsiasi effetto applicato a un combattimento sceglie una delle seguenti opzioni:
modello che riduce la sua VEL o il suo movimento. Effetti
che obbligano un modello a muovere la metà sono anch’essi • Un modello può effettuare un attacco da mischia
penalità al movimento. normale con ciascuna delle sue armi da mischia. Questi
attacchi sono chiamati attacchi iniziali in mischia. Un
modello che effettua più di un attacco può dividerli tra i
bersagli disponibili.

DIRETTAMENTE VERSO
E DIRETTAMENTE LONTANO
Paladin of the
Order of the Wall

Direttamente Direttamente
Lontano Verso

Deathripper
La linea tratteggiata rappresenta la linea che connette i centri del Paladin e del Deathripper. Per muovere
direttamente verso o direttamente lontano dal Deathripper, il Paladin deve spostarsi lungo questa linea.

48
IL GIOCO

• Un modello può effettuare un attacco a distanza con il suo attacco da tiro Bobina Elettrica, esso può spendere
normale con ciascuna delle sue armi a distanza. Questi focus per fare solo altri due attacchi di Bobina Elettrica
attacchi sono chiamati attacchi iniziali da tiro. Un perché l’arma ha CdF 3. Gli attacchi speciali elencati nelle
modello che effettua più di un attacco può dividerli tra regole del modello stesso non sono né attacchi da mischia
i bersagli disponibili. Ogni arma a distanza effettua un né attacchi da tiro. Le regole per questi attacchi speciali
solo attacco iniziale, indipendentemente dalla sua CdF. indicano la natura degli attacchi aggiuntivi che potrebbero
essere eseguiti in seguito, se possibile. Un modello non
• Un modello può effettuare un attacco speciale
può eseguire un attacco speciale o un attacco di forza come
(HAttacco) consentito dalle sue regole speciali.
attacco aggiuntivo.
• Un modello che non ha usato il suo movimento
Vedi “Combattimento” (p. 50) per le regole dettagliate su
normale per caricare può effettuare un attacco di forza,
come fare attacchi e determinarne il risultato.
consentito dalle sue regole speciali. Un attacco di forza
è considerato sia un attacco da mischia, sia un attacco
speciale. AZIONI SPECIALI
Alcuni modelli possono eseguire azioni speciali (HAzione)
Dopo aver risolto questi attacchi, un modello può essere come loro azione. Un modello non può fare un'azione
in grado di fare attacchi aggiuntivi. Un modello può speciale se usa il suo movimento normale per correre o
fare attacchi aggiuntivi solo durante la sua azione di caricare. La descrizione dell’azione speciale spiega nel
combattimento. Ogni attacco aggiuntivo è un attacco dettaglio condizioni e risultati.
normale che può essere eseguito con ogni arma appropriata
che il modello possiede, inclusi attacchi multipli con la TEST DI ABILITÀ
stessa arma. Un’arma a distanza non può comunque fare Alcune azioni speciali appaiono con un valore di abilità
più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) durante che segue il loro nome. Quando un modello esegue una
l’attivazione del modello. Risolvi completamente ogni di queste azioni speciali, effettua un test di abilità per
attacco prima di effettuarne un altro. determinare se ha successo. Tira 2d6. Se il risultato è uguale
Warcaster e warjack possono spendere punti focus per fare o minore del valore di abilità elencato, il modello supera il
attacchi aggiuntivi (vedi “Focus: Attacchi Aggiuntivi”, p. test di abilità e il risultato viene applicato immediatamente.
75). Se il risultato è superiore al valore di abilità segnato,
l’azione speciale fallisce. Normalmente non accade nulla se
A meno che non sia specificato altrimenti, un modello non un modello fallisce il suo test di abilità, ma alcune azioni
può fare attacchi in mischia e da tiro nella stessa azione di speciali impongono conseguenze negative per il fallimento.
combattimento. Un modello può fare attacchi aggiuntivi
dopo un attacco speciale o un attacco di forza. Esempio: Il Field Mechanik Crew Chief possiede l’azione speciale
Riparazione [9]. L’azione speciale di Riparazione del meccanico
Gli attacchi speciali elencati nelle regole di un’arma da avrà successo con un tiro di 2d6 pari a 9 o meno.
mischia sono attacchi in mischia speciali. Gli attacchi
speciali elencati nelle regole di un’arma a distanza sono
attacchi a distanza speciali. Un attacco speciale di un’arma
a distanza conta per la CdF dell’arma. Ad esempio, se il
Thunderhead esegue un attacco speciale Impulso di Energia

49
COMBATTIMENTO— EFFETTUARE
ATTACCHI IN MISCHIA, A DISTANZA E DANNEGGIARE

PANORAMICA ZONA DI MISCHIA E INGAGGIO


L’azione di combattimento di un modello gli permette Un modello può fare attacchi in mischia contro ogni
di effettuare attacchi. Alcune regole speciali possono bersaglio che si trova nella zona di mischia e nella sua linea
anche permettere al modello di effettuare attacchi in altri di vista. Un giocatore può misurare la zona di mischia del
momenti. Un tiro di attacco determina se l’attacco ha suo modello in qualsiasi momento.
colpito il suo bersaglio. Un tiro di danno determina se e La zona di mischia di un’arma si estende per 0,5” dall’arco
quanto danno è stato inflitto con un attacco. frontale del modello per qualsiasi tipo di attacco in
A meno che non sia scritto altrimenti, un attacco può essere mischia. Un’arma con Portata ha una zona di mischia
effettuato contro qualsiasi modello, sia amico che nemico e di 2”. Alcuni effetti e regole speciali aumentano la zona di
anche contro elementi di terreno. mischia di un’arma oltre questi valori. La zona di mischia
di un modello è la zona di mischia più ampia tra le sue
Ci sono tre tipi principali di attacco: attacchi in mischia,
attacchi a distanza e attacchi magici. Un modello non può
effettuare sia attacchi in mischia che a distanza durante la ZONA DI MISCHIA, MODELLI
sua azione di combattimento. In altre parole, un modello INGAGGIATI E ARMI CON PORTATA
non può effettuare un attacco a distanza dopo aver
effettuato un attacco in mischia, e non può fare un attacco
in mischia dopo aver effettuato un attacco a distanza.
Gli attacchi magici non hanno queste restrizioni. Alcuni
modelli, come ad esempio i warcaster, possono effettuare Normale Zona di
attacchi magici e attacchi in mischia o a distanza durante Mischia: 0.5˝
la stessa attivazione.
Alcune regole ed effetti creano situazioni che
specificatamente impediscono ad un modello di venire
bersagliato. Un modello che non può essere bersagliato
da un attacco, ne subisce comunque gli effetti se si trova
all’interno dell’area d’effetto dell’attacco. Altre regole ed
effetti, come Occultato, fanno mancare automaticamente un
attacco, ma non impediscono al modello di essere bersagliato.

COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Un modello che usa la sua azione di combattimento per
effettuare attacchi in mischia, può fare un attacco iniziale
con ciascuna delle sue armi da mischia. Alcuni modelli
hanno delle regole speciali che permettono attacchi
in mischia aggiuntivi durante la loro attivazione. Ad
esempio i warcaster e i warjack possono spendere punti
focus per effettuare attacchi in mischia aggiuntivi durante
le loro attivazione. Ogni attacco aggiuntivo in mischia può
essere fatto con qualsiasi arma da mischia che il modello
possiede, senza limitazioni al numero di attacchi effettuati
con ciascuna arma. Zona di Mischia
con Portata: 2˝
Un attacco in mischia può essere effettuato contro qualsiasi
bersaglio nella zona di mischia dell’arma usata e nella linea
di vista dell’attaccante. Un modello che effettua più di un
attacco in mischia può dividere i suoi attacchi tra qualsiasi
numero di bersagli validi. Se un modello è in zona di mischia e in linea di vista,
ha ingaggiato il suo avversario in mischia. Quando
modelli nemici sono nella zona di mischia l'uno
ARMI DA MISCHIA dell'altro, sono entrambi ingaggiati. Un modello con
Le armi da mischia includono armamenti come lance, un'arma a Portata può però sfruttare il vantaggio
spade, martelli, flagelli, seghe e asce. Alcuni modelli, come i dell'avere una zona di mischia più ampia per ingaggiare
un avversario che ha solo armi con la normale zona di
warjack, hanno delle opzioni di attacco che permettono loro mischia, senza essere ingaggiato a sua volta. Anche
di effettuare attacchi senza usare la loro arma (gli attacchi di se entrambi i modelli sono considerati in mischia, un
forza, ad esempio). modello è ingaggiato solo se si trova nella zona di
mischia dell'avversario!
Tiro di danno in mischia = 2d6 + POT + FOR

50
COMBATTIMENTO

armi utilizzabili. Un modello che ha un’arma a Portata e • Attacco alle Spalle (p. 61): un attacco alle spalle fa guadagnare
un’altra arma da mischia può attaccare un avversario fino +2 al tiro di attacco.
a 2” di distanza con la sua arma a Portata, ma l’altra arma
• Attacco di Opportunità (sopra): un attacco di opportunità
può essere usata solamente per attaccare modelli entro
fa guadagnare +2 al tiro di attacco e il tiro di danno è
la sua normale zona di mischia di 0,5”. I warjack hanno
potenziato.
sempre almeno 0,5” di zona di mischia.
• Terreno Interposto (p. 45): un modello con una qualsiasi
Quando un modello è entro la zona di mischia di un
porzione del suo volume oscurata da un ostacolo o da
modello nemico e nella sua linea di vista, è ingaggiato in
un'ostruzione nei confronti dell’attaccante, guadagna +2
combattimento ed è principalmente occupato a combattere
DIF contro i tiri di attacco in mischia.
il pericolo nelle immediate vicinanze. Quando un modello
ha un modello nemico nella sua zona di mischia e nella • Bersaglio Atterrato (p.  63): un attacco in mischia contro
sua linea di vista, sta ingaggiando quel modello. Quando un bersaglio atterrato colpisce automaticamente.
un modello è ingaggiato o sta ingaggiando, è in mischia,
cosa che gli impedisce di effettuare attacchi a distanza. • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): un attacco in mischia contro
un bersaglio immobilizzato colpisce automaticamente.
ZONA DI MISCHIA ED ELEVAZIONE
Quando un modello effettua un attacco in mischia contro ATTACCHI DI FORZA
un modello ad 1” o meno più in alto o in basso, ignora la Gli attacchi di forza sono attacchi speciali che possono essere
distanza verticale tra i due modelli quando determini la effettuati da alcuni modelli. Gli attacchi di forza disponibili
zona di mischia. per i modelli non-warjack sono descritti nelle loro regole
speciali. I warjack possono effettuare gli attacchi di forza
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ come indicato nella seguente lista.
Quando un modello ingaggiato avanza uscendo dalla zona
• Tutti i warjack: Testata, spinta e schianto
di mischia o dalla linea di vista di un nemico, il modello
nemico può immediatamente fare un attacco di opportunità • Warjack pesanti e Colossali: Travolgere
contro di lui, subito prima che se ne vada. Il modello effettua
• Warjack con almeno una Mano Libera non
un normale attacco di mischia con una qualsiasi delle armi
da mischia che abbia una zona di mischia sufficiente per Compromessa: presa alla testa/all’arma e lancio
colpire il modello che si sta muovendo e guadagna un bonus • Warjack con due Mani Libere non Compromesse:
di +2 al suo tiro di attacco in mischia. Se l’attacco colpisce, il lancio a due mani.
tiro di danno è potenziato. Considera sempre il modello che
effettua l’attacco di opportunità come se si trovasse nell’arco Un warjack deve spendere 1 punto focus per effettuare un
posteriore del modello che avanza, se ne ha uno. Gli attacchi attacco di forza.
di opportunità non beneficiano del bonus per gli attacchi Un modello non può usare un attacco di forza come attacco
alle spalle. di carica. Gli attacchi di forza sono attacchi in mischia con
0,5” di zona di mischia. Quando un modello effettua un
TIRI DI ATTACCO IN MISCHIA attacco di forza, non applicare le abilità speciali delle sue
Determina il successo di un attacco in mischia facendo un armi a meno che queste non specifichino espressamente
tiro di attacco in mischia. Tira 2d6 e aggiungi l’abilità di un’interazione con gli attacchi di forza.
attacco da mischia del modello attaccante (MAT). Tira un
dado aggiuntivo se il tiro d’attacco è potenziato. Regole PRESA ALLA TESTA/PRESA ALL'ARMA
speciali e alcune circostanze possono modificare il tiro di Un modello che effettua una presa alla testa/presa all’arma
attacco. può afferrare l’arma o la testa di un warjack o una warbeast
Tiro di attacco in mischia = 2d6 + MAT e prevenirne il suo uso se il bersaglio ha la basetta uguale o
più piccola. Un warjack deve avere almeno una Mano Libera
Un bersaglio è colpito direttamente da un attacco se il tiro non Compromessa per effettuare un attacco di forza presa
è uguale o superiore alla difesa (DIF) del bersaglio. Se il tiro alla testa/presa all’arma. Dichiara cosa il modello attaccante
di attacco è inferiore alla DIF del bersaglio, l’attacco manca. sta cercando di afferrare prima di effettuare il tiro d’attacco.
Un tiro di soli 1 è sempre un colpo mancato. Un tiro di soli
6 è un colpo diretto a meno che non stai lanciando un solo Quando un warjack effettua una presa alla testa/presa
dado, indipendentemente dalla MAT dell’attaccante e dalla all’arma, dichiara anche quale arma con Mano Libera sta
DIF del bersaglio. A volte una regola speciale può fare in utilizzando per fare l’attacco prima di tirare. Un modello
modo che un attacco colpisca automaticamente. Questi atterrato non può essere afferrato. Se l’attacco colpisce,
colpi automatici sono anch’essi colpi diretti. allora la testa/arma dichiarata è afferrata. Un attacco di
presa alla testa/presa all’arma non causa danno.
MODIFICATORI AGLI ATTACCHI IN MISCHIA
I più comuni modificatori che influenzano i tiri di attacco Mantenere la presa ed essere Afferrato
in mischia di un modello sono riassunti qui per comodità. Quando un’arma è afferrata il modello bersaglio non può
Quando necessario, dettagli aggiuntivi possono essere fare attacchi sia con l’arma afferrata che con tutte le altre
trovati alle pagine elencate. armi nella stessa posizione. Afferrare un’arma con una

51
COMBATTIMENTO

posizione di“—”non ha alcun effetto sulle altre armi. Un SPINTA


modello afferrato con una presa alla testa non può fare Un modello che effettua un attacco di forza spinta, usa la sua
attacchi con alcuna delle armi posizionate sulla sua testa (T). massa e forza per spostare un altro modello. Un attacco di forza
Un modello afferrato in una presa alla testa/presa all’arma spinta colpisce automaticamente e non causa danno. Entrambi
non può effettuare attacchi speciali. i modelli tirano un d6 e aggiungono la propria FOR. Se il totale
del difensore è più alto, resiste all’essere spinto. Se il totale
Mentre è coinvolto in una presa, l’attaccante non può dell’attaccante è uguale o superiore al difensore, il modello
fare attacchi speciali o attacchi con l’arma con la quale sta difensore è spinto di 1” direttamente lontano dall’attaccante.
effettuando la presa, né può utilizzare nessun’altra arma
nella stessa posizione. L’attaccante e il difensore sono liberi Dopo che un modello è stato spinto da un attacco di forza spinta,
di attaccare con qualsiasi altra arma in loro possesso. l’attaccante può immediatamente avanzare direttamente verso
il modello spinto, fino alla distanza della quale è stato mosso
Esempio: il Juggernaut di Roberto riesce in una presa alla testa il modello spinto.
sullo Slayer di Enrico con la sua Mano Libera. Lo Slayer non
può effettuare attacchi con le Zanne o attacchi speciali (inclusi Essere Spinto
Attacco Combinato o gli Attacchi di Forza) e il Juggernaut non Un modello spinto si muove della metà attraverso i terreni
può attaccare con la sua Mano Libera fino a che la presa alla testa
non viene spezzata o rilasciata. accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa e
si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione o
Un modello afferrato può solo effettuare l'azione di un altro modello.
combattimento come azione della sua attivazione e non
può fare attacchi speciali. All'inizio della sua azione di Ricorda che un modello spinto non sta avanzando e quindi
combattimento, un modello che subisce una presa alla testa non può essere bersaglio di attacchi di opportunità durante
o all'arma deve tentare di liberarsi dalla presa. Quando questo movimento.
si effettua un tentativo di liberazione, entrambi i modelli
Un modello spinto cade da terreni elevati se finisce il suo
coinvolti nella presa tirano un d6 e aggiungono la loro FOR.
movimento di spinta con meno di 1” di terreno sotto la propria
Se il totale del modello afferrato supera quello del modello che
basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le regole dettagliate su
sta mantenendo la presa, la presa viene spezzata. Il modello
come determinare il danno da caduta.
afferrato può effettuare gli attacchi iniziali con qualsiasi arma
non posizionata nel sistema afferrato come di consueto. Dopo SCHIANTO
aver risolto questi attacchi ed aver cercato di liberarsi, un Un modello che effettua un attacco di forza schianto, si lancia
warjack può spendere punti focus per tentare nuovamente contro un modello con tutta la forza del suo corpo per far
di liberarsi o per effettuare attacchi aggiuntivi con un'arma volare il suo bersaglio all’indietro e gettarlo a terra. Ogni effetto
utilizzabile, al costo di 1 punto focus per tentativo o attacco che impedisce ad un modello di caricare, come ad esempio
aggiuntivo. Una volta che la presa è spezzata, il modello può una penalità alla VEL o al movimento diversa dall’essere su
utilizzare l'arma afferrata per effettuare attacchi aggiuntivi di un terreno accidentato, previene anche l’uso dell’attacco
durante la sua attivazione. Un modello può volontariamente di forza schianto. Un modello che schianta può avanzare
rilasciare la presa che sta mantenendo, in qualsiasi momento attraverso il terreno accidentato. Un modello deve avere sia
durante la sua attivazione. il proprio movimento che la propria azione disponibili per
poter utilizzare il proprio movimento normale per effettuare
Nessuno dei due modelli può avanzare o essere spinto
un attacco di forza schianto.
mentre è coinvolto nella presa. Una presa è automaticamente
spezzata se: Durante la sua attivazione, un modello può tentare di
• Un effetto causa il movimento o il piazzamento di uno schiantare qualsiasi modello che sia sulla sua linea di vista
dei due modelli; all’inizio del suo normale movimento. Un modello atterrato
non può essere spostato da uno schianto.
• Un effetto atterra uno dei due modelli;
• Un effetto fa diventare uno dei due modelli incorporeo; Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio prima di
muovere il modello.
• Un effetto fa diventare l’attaccante immobilizzato;
Dichiara il tentativo di schianto e il suo bersaglio, poi ruota
• Il sistema di armi che mantiene la presa viene
compromesso; il modello che schianta per fronteggiare direttamente il
bersaglio. Il modello che schianta avanza poi della sua piena
• Uno dei due modelli è distrutto o rimosso dal gioco. VEL più 3” direttamente verso il suo bersaglio. Il modello che
TESTATA schianta non può volontariamente fermare il suo movimento a
Un modello che effettua un attacco di forza testata, sbatte meno che il suo bersaglio non si trovi nella sua zona di mischia,
la propria testa su un modello per farlo crollare al suolo. ma può terminare questo movimento in qualsiasi momento in
Il modello attaccante effettua un tiro di attacco in mischia cui il suo bersaglio si trovi entro gli 0,5” della zona di mischia.
contro il suo bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è Deve fermarsi se entra in contatto con un modello, un ostacolo
atterrato e subisce un tiro di danno con una POT pari alla o un’ostruzione. Il modello che schianta non può cambiare il
FOR attuale dell’attaccante. proprio fronte durante o dopo questo movimento.

Un modello non può effettuare testate mentre si trova Un modello che schianta e che finisce il suo movimento di
afferrato in una presa alla testa. Un modello non può dare schianto con il suo bersaglio entro 0,5” di zona di mischia,
testate a modelli con la basetta più grande. ha effettuato uno schianto con successo. Se ha avanzato

52
COMBATTIMENTO

di almeno 3” fa un tiro di attacco in mischia contro il suo sotto la propria basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le
bersaglio. Un modello che usa un attacco di forza schianto regole dettagliate su come determinare il danno da caduta.
su un modello con una basetta più grande, subisce un -2 Risolvi ogni danno da caduta in simultanea con il danno
sul suo tiro di attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è da schianto.
schiantato direttamente lontano dall’attaccante (vedere
Danno da Schianto
“essere schiantato” in seguito).
Applica il danno da schianto dopo il movimento e l’effetto
Se il modello che schianta esegue uno schianto con successo di atterramento, indipendentemente dal fatto che il modello
ma si è mosso di meno di 3”, non si è mosso veloce abbastanza sia stato realmente mosso o gettato a terra. Il modello colpito
per avere piena forza e peso nel colpo. Il modello effettua un subisce un tiro di danno con una POT pari all’attuale FOR
tiro di attacco in mischia contro il bersaglio. Se il bersaglio dell’attaccante. Aggiungi un dado al danno se il modello
viene colpito, subisce un tiro di danno con una POT pari schiantato entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
all’attuale FOR dell’attaccante ma non viene schiantato. o un modello con la dimensione della basetta uguale o
Questo è comunque un tiro di attacco e danno da schianto. superiore. Il danno da schianto può essere potenziato.
Un modello che non termina il proprio movimento di Danno Collaterale
schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha fallito il proprio attacco Se un modello schiantato entra in contatto con un modello
di forza schianto. Se un modello fallisce un attacco di forza con una basetta della stessa dimensione o si muove
schianto durante la propria attivazione, l’attivazione termina. attraverso un modello con una basetta più piccola, quel
modello viene atterrato e subisce un danno collaterale. Un
Essere Schiantato
modello che subisce un danno collaterale subisce un tiro di
Un modello schiantato è mosso di un d6” direttamente
danno con una POT uguale all’attuale FOR dell’attaccante.
lontano dal suo attaccante e poi è atterrato. Se il modello che
Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello
schianta ha una base più piccola del suo bersaglio, il modello
con basetta più grande del modello schiantato non subisce
viene schiantato della metà della distanza tirata. Dopodiché
danno collaterale e non viene atterrato. Risolvi ogni danno
subisce il danno da schianto come descritto in seguito. Un
collaterale in simultanea con il danno da schianto. Il danno
modello schiantato si muove della metà attraverso i terreni
collaterale non è considerato essere danno originato da
accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa
un attacco o da un modello. Ad esempio gli effetti attivati
e si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
dall’essere “danneggiati da un attacco nemico” non si
o un altro modello con una basetta di dimensione uguale o
attivano a causa del danno collaterale.
superiore. Se un modello schiantato non può essere atterrato,
deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento se LANCIO
viene attivato nello stesso turno in cui è stato schiantato. Un modello che effettua un attacco di forza lancio
afferra e lancia un altro modello. Un modello non
Un modello schiantato si muove attraverso i modelli con la
può lanciare un modello con una basetta più grande.
basetta più piccola della propria. Se dovesse terminare sopra
Un warjack deve avere almeno una Mano Libera non
ad un modello, segui le regola per il minor disturbo (p. 64)
compromessa per compiere un attacco di forza lancio.
per muovere i modelli in posizione legale.
Un modello schiantato cade da terreni elevati se finisce Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
il suo movimento di schianto con meno di 1” di terreno contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, entrambi i

MOVIMENTO DA SCHIANTO
Un Juggernaut dichiara uno
schianto contro un Crusader. E DANNI COLLATERALI
Siccome si è mosso più di 3"
per entrare in contatto con il
Crusader, il Juggernaut è in grado
Mu

di schiantare il suo bersaglio.


ro

L'attacco ha successo e il Crusader


è scagliato indietro di d6". Il tiro Flameguard
è un 6, ma il Crusader si ferma
quando colpisce il muro 4" dietro
di esso. Durante lo schianto,
il Crusader passa attraverso
una Temple Flameguard, e la
Flameguard subisce il danno
collaterale. In aggiunta, siccome Juggernaut
il Crusader è stato schiantato
contro un muro, subisce un tiro
di danno di 3d6 più la FOR del Crusader
Juggernaut (2d6 più un dado extra
per la collisione con un terreno
solido). Questo tiro di danno può
essere potenziato in aggiunta al
dado extra.

53
COMBATTIMENTO

come determinare il danno da caduta. Risolvi ogni danno


da caduta simultaneamente con il danno da lancio.
EFFETTI DEGLI ATTACCHI DI
FORZA DA ALTRE SORGENTI Danno da Lancio
Applica il danno da lancio dopo gli effetti di movimento ed
Un modello può essere spinto, schiantato o lanciato atterramento, indipendentemente da quale modello muove
come risultato di un incantesimo o un'abilità oltre
che da un attacco di forza. La risoluzione di una o è atterrato. Il modello atterrato subisce un tiro di danno
spinta, uno schianto o un lancio causato da un effetto con POT uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Aggiungi un
può differire leggermente dalla risoluzione di uno di dado aggiuntivo al tiro di danno se il modello lanciato tocca
quelli causati da un attacco di forza. Per esempio, un un'ostruzione o un modello con basetta uguale o maggiore.
modello schiantato come risultato di un incantesimo Il danno da lancio può essere potenziato.
Colpo di Tuono del Lieutenant Caine subisce un tiro
di danno a POT 14 invece di subire un danno basato
sulla FOR di Caine. Quando un Marauder usa un
colpo combinato “colpo potente” su un modello, la
POT di entrambe le sue armi si aggiunge al tiro di
danno in aggiunta alla loro FOR. ESEMPIO DI UN LANCIO
modelli tirano un d6 ed aggiungono la propria FOR
attuale. Se il totale del bersaglio è più alto, si libera

Dire
dell
senza subire alcun danno ed evita di essere lanciato.

zion
'Att
Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera quello del

acco

e
bersaglio, il modello bersaglio è lanciato.

Essere Lanciato ✖ Punto di


Quando il tuo modello ne lancia un altro, scegli una
direzione in cui muovere il modello lanciato. Questa
✖ impatto
reale
direzione deve essere lontano dall'attaccante. Misura in
pollici la distanza dal bersaglio uguale a metà della FOR
attuale dell'attaccante, lungo la direzione scelta fino ad un
Punto di
punto. Questo punto è il punto di impatto previsto. Un
impatto
modello a basetta grande o enorme che lancia un modello
voluto
con la basetta piccola aggiunge 1” alla distanza.
Da questo punto, determina l'attuale punto di impatto del
modello lanciato tirando la deviazione. Facendo riferimento
alle regole di deviazione (pp. 59-60), tira un d6 per la
direzione e un d3 per la distanza in pollici. La distanza
di deviazione non può superare metà della distanza tra il Deathripper
modello lanciato ed il punto di impatto previsto.
Il modello lanciato è mosso direttamente dalla sua attuale
posizione, in linea retta, nel punto di impatto determinato.
Un modello lanciato muove attraverso i modelli con
basetta più piccola durante il suo movimento senza
toccarli. Diversamente da un modello che viene schiantato,
il terreno accidentato e gli ostacoli non impediscono
questo movimento, ma il modello lanciato si ferma se Crusader
tocca un'ostruzione o un modello con basetta uguale o
maggiore. Il modello lanciato è quindi atterrato e subisce
danno da lancio. Se il modello non può essere atterrato,
deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento Un Crusader lancia un Deathripper. Poiché il Crusader
ha FOR 11, misura 5,5” dal modello lanciato per
se viene attivato in seguito nello stesso turno nel quale è determinare il punto di impatto previsto e per
stato lanciato. determinare la deviazione da quel punto. Il Crusader
tira e fa 3 per la direzione di deviazione e 6 per la
Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel distanza. Su un d3, che equivale a 3” di deviazione,
modello è considerato essere a contatto. Segui la regola ridotto a 2,75” perché la deviazione non può superare
del minor disturbo (p. 64) per muovere il modello in una la metà della distanza di lancio. Misura la distanza
posizione valida. di deviazione nella direzione indicata dal diagramma
di deviazione per determinare il corretto punto di
Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce impatto. Il Deathripper muove dalla sua posizione
corrente direttamente verso il punto di impatto.
il suo movimento da lancio con meno di 1” di terreno sotto
la sua basetta. Guarda “Cadere” (p. 63) per le regole su

54
COMBATTIMENTO

Danno Collaterale può superare la metà della distanza tra il modello lanciato e
Se un modello lanciato entra in contatto con un modello il punto di impatto determinato.
a basetta uguale o più piccola, quel modello è atterrato
Durante il suo movimento un modello lanciato si muove
e subisce danno collaterale. Un modello che subisce
sopra modelli di basetta più piccola senza toccarli.
danno collaterale subisce un tiro di danno con POT
Diversamente da un modello schiantato, il terreno
uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Il danno collaterale
accidentato e gli ostacoli non influenzano il suo movimento,
non può essere potenziato. Un modello con basetta più
ma il modello lanciato si ferma comunque se entra in
grande che entra in contatto con il modello lanciato, non
contatto con un'ostruzione o un modello con basetta uguale
subisce danno collaterale. Risolvi ogni danno collaterale
o più grande. Il modello lanciato, quindi, è atterrato. Se un
contemporaneamente al danno da lancio. Il danno
modello lanciato non può essere atterrato deve comunque
collaterale non è considerato danno proveniente da un
rinunciare alla sua azione o al suo movimento se viene
attacco o da un modello. Ad esempio, un effetto innescato
attivato nel turno nel quale è stato lanciato.
dall'essere “danneggiato da attacco nemico” non verrebbe
innescato per l'effetto dei danni collaterali. Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel
modello è a contatto. Segui la regola del minor disturbo (p.
LANCIO A DUE MANI 64) per muovere il modello nella posizione ammessa.
Un modello che effettua un attacco di forza lancio a due
Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce
mani usa entrambe le braccia per prendere e lanciare un
il suo movimento da lanciato con meno di 1” di terreno
altro modello. Un modello non può lanciare un modello con
sotto la sua basetta. Vedi “Cadere” (p.63) per le regole sulla
basetta più grande. Un warjack deve avere due Mani Libere
determinazione del danno da caduta. Risolvi ogni danno da
non compromesse per compiere un attacco di forza di lancio
caduta simultaneamente con il danno da lancio.
a due mani.
Risolvi il danno causato da un lancio a due mani usando
Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
le regole “Attacco di Forza Lancio”, “Danno da Lancio” e
contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il bersaglio tira un
“Danno Collaterale” spiegate prima.
d6 e aggiunge la sua FOR attuale. L'attaccante tira 2d6 e
aggiunge la propria FOR attuale. Se il totale del bersaglio è TRAVOLGERE
superiore, si libera senza prendere alcun danno ed evita di Un modello che effettua un attacco di forza travolgere si fa
essere lanciato. Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera strada attraverso i modelli a basetta piccola sul suo cammino.
quello del bersaglio, il modello bersaglio viene lanciato. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come
una penalità alla sua VEL o al movimento per qualsiasi
Per determinare la direzione del lancio a due mani,
motivo diverso dal terreno accidentato, impedisce anche
l'attaccante può seguire o i passi per determinare la direzione
ad un modello di effettuare un attacco di forza travolgere.
di un lancio regolare (vedi “Essere Lanciato”, nella pagina
Un modello che travolge può avanzare attraverso il terreno
precedente) o semplicemente lanciare il modello su di un
accidentato. Un modello deve avere sia movimento che azione
altro entro la linea di vista dell'attaccante. Ignora il modello
a disposizione per poter usare il proprio movimento normale
che viene lanciato quando determini la linea di vista verso
per effettuare un attacco di forza travolgere. I warjacks leggeri
l'altro modello. In ogni caso, la direzione deve essere lontano
non possono fare attacchi di forza travolgere.
dall'attaccante come per l'attacco di forza lancio. La distanza
di lancio è uguale alla metà dell'attuale FOR dell'attaccante. Dichiara l'attacco di forza travolgere all'inizio del normale
Un modello a basetta larga o enorme che lancia un modello movimento del modello. Scegli una direzione verso cui vuoi
a basetta piccola aggiunge 1” alla distanza. Se l'altro modello travolgere, e gira il modello verso quella direzione. Il modello
si trova entro la gittata, l'attaccante compie un tiro d'attacco quindi avanza fino alla sua attuale velocità più 3” in linea retta
in mischia contro di esso. Se è fuori dalla sua gittata, risolvi in quella direzione. Si muove attraverso qualsiasi modello con
il lancio usando le regole che si trovano in “essere lanciati” basetta piccola sul suo cammino, ma deve esserci spazio per la
come se il modello lanciato fosse lanciato direttamente verso basetta del modello che travolge alla fine del suo movimento.
l'altro modello. Se colpisce, muovi il modello lanciato dalla Si ferma se entra in contatto con un modello a basetta media
sua posizione attuale direttamente verso la basetta dell'altro o più grande, un ostacolo o un'ostruzione. Il modello che
modello finché non entra in contatto col bersaglio. Questo travolge non può cambiare direzione durante o dopo questo
lancio non devia. Un lancio a due mani verso un altro movimento. Non risolvere attacchi di opportunità contro un
modello non è considerato un attacco contro quel modello. modello che travolge durante il suo movimento.
Se il tiro d'attacco manca, determina il punto di impatto del Dopo che il warjack ha concluso il suo movimento di
modello lanciato tirando per la deviazione dal centro della travolgimento, effettua un tiro di attacco in mischia contro
basetta dell'altro modello. Facendo riferimento alle regole di ogni modello a basetta piccola con cui è entrato in contatto.
deviazione (pp. 59 – 60), tira un d6 per la direzione ed un d3 I modelli colpiti da un tiro d'attacco travolgere subiscono un
per la distanza in pollici. tiro di danno con POT uguale all'attuale FOR del modello
travolgente. Il danno da travolgere può essere potenziato.
Se l'altro modello si trova oltre la distanza di lancio,
determina la deviazione dal punto della linea verso di esso Risolvi gli attacchi di opportunità contro il modello che
uguale alla distanza del lancio. Il modello lanciato muove travolge dopo che sono stati risolti tutti gli attacchi di
direttamente dalla sua posizione attuale in linea retta verso il travolgimento. I modelli con cui il modello che travolge
punto di impatto determinato. La distanza di deviazione non è entrato in contatto, non possono effettuare attacchi di

55
COMBATTIMENTO

opportunità contro quel modello. Ignora la distanza fra spiegato nelle loro specifiche regole. Un attacco a distanza
i due modelli quando risolvi gli attacchi di opportunità non ha bisogno di bersagliare il modello nemico più vicino,
contro il modello che ha travolto; se un modello era in grado ma i modelli interposti possono evitare che un modello più
di compiere un attacco di opportunità contro il modello lontano possa essere bersagliato.
travolgente durante il suo movimento di travolgimento, può
L'attacco deve essere dichiarato prima di misurare la gittata
farlo indipendentemente dal fatto che il modello che travolge
sul bersaglio interessato. A meno che le regole speciali di
abbia terminato il suo movimento nella zona di mischia di
un modello non affermino altrimenti, esso può effettuare
quel modello o meno. Se il modello che travolge entra in
attacchi a distanza solo contro modelli che si trovano nel
contatto con un modello in Muro di Scudi toccando prima il
suo arco frontale, quel modello guadagna il bonus di ARM suo arco frontale.
di Muro di Scudi quando subisce il danno da travolgimento.
MISURARE LA GITTATA
COMBATTIMENTO A Un attacco a distanza deve essere dichiarato contro un
bersaglio valido prima di misurare la gittata. Dopo aver
DISTANZA dichiarato l'attacco, misura per vedere se il bersaglio
Qualcuno potrebbe dire che non c'è onore nel battere è entro la gittata (GIT) dell'attacco. Misura la gittata dal
un nemico senza essere vicino abbastanza da guardarlo bordo della base del punto d'origine dell'attacco fino alla
negli occhi. Quando un helljack alimentato ad anime coi massima gittata dell'attacco. Se il bordo più vicino della
pugni muniti di artigli frantuma-ferro si avventa su di te basetta del modello bersaglio è entro la massima gittata
più velocemente di un destriero in carica, è comunque un dell'attacco, il bersaglio è a gittata. Se il bersaglio è a
buon piano tenerti lontano e considerare le tue opzioni di gittata, effettua un tiro di attacco a distanza. Se l'attacco a
attacco a distanza. distanza ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio è fuori
gittata, l'attacco manca automaticamente ed il suo punto
Un modello che usa la sua azione di combattimento per di impatto devierà a partire dal punto, ad una distanza
attacchi a distanza effettua un attacco iniziale con ciascuna uguale alla sua GIT, sulla linea di tiro verso il bersaglio
delle sue armi a distanza. Alcuni modelli hanno regole dichiarato. Vedi “Attacchi ad Area di Effetto (AdE)” (pp.
speciali che gli consentono attacchi aggiuntivi a distanza 58-59) per dettagli su questi attacchi e deviazione.
durante la propria attivazione. Ogni attacco aggiuntivo
può essere effettuato con ogni arma a distanza che il CADENZA DI FUOCO
modello possiede, ma un'arma a distanza non può mai La cadenza di fuoco di un'arma (CdF) indica il massimo
compiere più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) in numero di attacchi a distanza che questa può compiere
una singola attivazione. in un'attivazione. Il tempo di ricarica evita che molte
Un attacco a distanza può essere dichiarato contro un delle armi a distanza possano essere usate più di una
bersaglio qualsiasi nella sua linea di vista, soggetto alle volta per attivazione. Alcune armi a distanza si ricaricano
regole di bersaglio. Un modello che effettua più di un più velocemente e possono eseguire attacchi multipli se
attacco a distanza può dividere i suoi attacchi tra ogni un modello è in grado di compiere attacchi aggiuntivi.
bersaglio idoneo. Un modello in mischia non può compiere Un'arma a distanza non può compiere più attacchi della sua
attacchi a distanza. CdF durante la propria attivazione, indipendentemente dal
numero di attacchi aggiuntivi che un modello è in grado di
Alcuni incantesimi ed alcune abilità speciali permettono fare. Gli attacchi a distanza fatti al di fuori dell'attivazione
a certi modelli di compiere attacchi magici. Gli attacchi di un modello non sono limitati dalla CdF.
magici sono simili agli attacchi a distanza e seguono la
maggior parte delle stesse regole, ma non sono soggetti TIRI DI ATTACCO A DISTANZA
alle regole a cui sono soggetti solo gli attacchi a distanza. Determina il successo di un attacco a distanza effettuando
Vedi “Incantesimi offensivi e attacchi magici” (p. 77) per un tiro d'attacco a distanza. Tira 2d6 e aggiungi l'abilità di
dettagli sugli attacchi magici. attacco a distanza (DAT). Un attacco potenziato aggiunge
un dado aggiuntivo al suo tiro. Regole speciali e circostanze
ARMI A DISTANZA specifiche possono comunque modificare il tiro d'attacco.
Le armi a distanza includono archi, fucili, lanciafiamme,
Tiro di attacco a distanza = 2d6 + DAT
balestre, arpioni e mortai.
Un bersaglio è direttamente colpito da un attacco se il tiro
Tiro di danno dell'arma a distanza = 2d6 + POT d'attacco equivale o supera la Difesa (DIF) del bersaglio. Se
il tiro d'attacco è minore della DIF del bersaglio, l'attacco
DICHIARARE UN BERSAGLIO manca. Un tiro di tutti 1 sui dadi manca automaticamente.
Un attacco a distanza può bersagliare qualsiasi modello Un tiro di tutti 6 colpisce automaticamente a meno che non
soggetto alle regole di bersaglio che si trovi nella linea venga tirato un solo dado, a prescindere dalla DAT o dalla
di vista dell'attaccante (vedi “Linea di Vista”, p. 43). Un DIF del bersaglio.
attacco a distanza non può bersagliare il terreno aperto o
un elemento permanente del terreno. Alcuni elementi del A volte una regola speciale fa sì che un attacco colpisca
terreno e oggetti possono essere bersagliati, ma questo sarà automaticamente. Questi colpi inflitti automaticamente
sono anch’essi colpi diretti.

56
COMBATTIMENTO

MODIFICATORI AL TIRO DI ATTACCO A DISTANZA • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): Mentre è immobilizzato, un


I più comuni modificatori che influenzano un tiro d'attacco modello ha la sua DIF di base ridotta a 5.
a distanza di un modello sono riassunti qui per facilitare la
consultazione. Dove necessario, dettagli aggiuntivi possono • Bersaglio in Mischia (p. 58): Un tiro di attacco a distanza
essere trovati sulle pagine di riferimento. o magico contro un bersaglio in mischia subisce una
penalità di -4.
• Bonus di Mira: Un modello può rinunciare al suo
movimento per guadagnare un bonus di mira. Il bonus CELATO E COPERTURA
di mira aggiunge un +2 ad ogni tiro di attacco a distanza Elementi del terreno, magie e altri effetti possono rendere
che il modello effettua nella sua attivazione. Questo un modello ancora più difficile da colpire con un attacco a
bonus non si applica ai tiri di attacco magici. distanza o magico. Un elemento di terreno oscura la base
• Attacco alle Spalle (p. 61): Un attacco alla spalle guadagna di un modello bersaglio se puoi tracciare una linea da un
un +2 al tiro di attacco. qualsiasi punto del volume dell'attaccante ad uno qualsiasi
del bersaglio e quella linea attraversa l'elemento. Per poter
• Effetto Nube (p. 69): Un modello dentro un effetto nube guadagnare celato o copertura, quel modello deve essere
ottiene celato. entro 1" da quell'elemento. Un modello può guadagnare un
bonus alla sua DIF grazie a celato o copertura, in base al tipo
• Celato (a fianco): Un modello celato al suo attaccante
di terreno, contro gli attacchi a distanza e magici. I vantaggi
guadagna un +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e
celato e copertura non sono cumulativi con se stessi o tra di
magici.
loro, ma sono cumulativi con altri effetti che modificano la
• Copertura (pagina seguente): Un modello in copertura dal DIF di un modello. Vedi “Terreno” (pp. 86-89) per dettagli
suo attaccante guadagna un +4 DIF contro tiri d'attacco a sugli elementi di terreno e come essi forniscono celato e
distanza e magici. copertura.

• Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno Alcuni elementi del terreno ed effetti speciali conferiscono
di almeno 1” più in alto dell'attaccante, è un bersaglio ad un modello celato, rendendolo più difficile da vedere, ma
elevato. Quando tracci la linea di vista verso un questi non sono elementi abbastanza solidi da poter bloccare
bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno un attacco. Possono ad esempio essere basse siepi o cespugli.
di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio Un modello, che si trovi entro 1” da un elemento del terreno
elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e che ne oscura una qualsiasi parte del suo volume (p. 43)
magici. rispetto ad un attaccante, ottiene +2 DIF contro tiri di attacco
a distanza e magici. Celato non fornisce benefici contro gli
• Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno di attacchi spray.
almeno 1” più alto
del bersaglio, allora è
un attaccante elevato.
Quando tracci la linea
di vista, un attaccante
elevato ignora
modelli interposti di
almeno 1” più bassi
dell'attaccante a meno
che non siano entro
Copertura:
1” dal bersaglio. In
+4 DIF
aggiunta, ignora
modelli interposti
entro 1” dal bersaglio
Copertura: Copertura:
che siano su un terreno
+4 DIF
almeno di 1” più basso +4 DIF
rispetto all'attaccante
e abbiano basetta
uguale o più piccola
dell'attaccante. Celato:
+2 DIF
• Bersaglio Atterrato
(p. 63): Mentre è
atterrato, un modello
ha la sua DIF di base
ridotta a 5.

Esempi di Celato e Copertura

57
COMBATTIMENTO

altro modello in combattimento.


CELATO E Quando si determina il nuovo bersaglio
COPERTURA IN AZIONE dell'attacco, gli unici modelli che si
considerano sono quelli che sono in
mischia con il bersaglio dell'attacco
originale ed ogni modello in mischia
Butcher con loro. Ogni modello che soddisfa
questi criteri può diventare il nuovo
bersaglio. Tuttavia un modello non
può diventare il nuovo bersaglio
se una regola o un effetto speciale
Juggernaut proibisce che esso possa essere preso
come bersaglio oppure se la linea di
Winter Guard vista dell'attaccante sia completamente
ostruita. Ignora i modelli interposti
quando determini un nuovo bersaglio.
A Se in un combattimento ci fossero
C molteplici modelli idonei come
bersaglio, determina casualmente quale
modello diviene il nuovo bersaglio
(escludendo il bersaglio originale).

B Esempio: Usando un d6, se ci fossero tre


Defender modelli ulteriori in combattimento, il primo
modello diventa il nuovo bersaglio con 1 e
A prima vista potrebbe sembrare che il Defender abbia numerosi bersagli 2, il secondo con 3 e 4, e il terzo con 5 o 6. Se
fra cui scegliere, ma molti di essi sono in realtà ben difesi. La foresta l'attaccante non potesse tracciare la linea di
garantisce celato (+2 DIF)al Juggernaut, e le casse garantiscono copertura vista verso uno di quei modelli per colpa di
(+4 DIF) alla Winter Guard A e alla Winter Guard B. Il Defender non può un'ostruzione (per esempio perché si trova
in alcun modo tracciare la linea di vista verso il Butcher perché c'è una dietro l'angolo di un edificio) ignora quel
foresta tra di essi. Winter Guard C è dietro le casse, ma poiché è più di 1” modello e determina casualmente l'attacco
lontano da esse, non guadagna il vantaggio copertura. tra gli altri due: colpirebbe il primo con 1,
2 o 3, oppure colpirebbe il secondo con 4,
5 o 6. Se uno dei due modelli non fosse un
bersaglio lecito per qualche motivo, il tiro di
casualità non sarebbe necessario.
Altri elementi di terreno ed effetti speciali forniscono Se l'attacco contro il nuovo bersaglio
copertura ad un modello, essendo questi fisicamente manca, manca definitivamente senza bersagliare ulteriori
abbastanza solidi da bloccare un attacco contro di esso. modelli.
Possono ad esempio essere muretti di pietra, massi giganti
ed edifici. Un modello entro 1” da un elemento di terreno Esempio: Stryker è in mischia con un Revenger sotto effetto
che offre copertura che ne oscura una qualsiasi parte dell'incantesimo Protezione di Menoth. Un Charger rinuncia
della sua basetta agli occhi di un attaccante ottiene +4 DIF al suo movimento, prende la mira, bersaglia il Revenger con il
contro tiri di attacco a distanza e magici. La copertura non suo Doppio Cannone e spende 1 punto focus per potenziare il
suo tiro di attacco. Il tiro di attacco del Charger ottiene un dado
fornisce benefici contro gli attacchi spray. aggiuntivo perché ha potenziato il tiro di attacco, guadagna +2
al tiro perché ha il Bonus di Mira, e subisce una penalità di
BERSAGLIARE UN MODELLO IN MISCHIA -4 perché sta bersagliando un modello in mischia. In aggiunta,
Un modello che effettua un tiro di attacco a distanza o la DIF del Revenger contro questo attacco è migliorata a causa
magico contro un bersaglio in mischia, rischia di colpire dell'incantesimo che lo protegge.
un altro modello impegnato nel combattimento, inclusi i Se l'attacco mancasse, il Charger ripeterebbe il tiro di attacco,
modelli amici. Le regole standard per i bersagli, inclusa questa volta bersagliando Stryker. Si include comunque il dado
la linea di vista, si applicano allo stesso modo quando si aggiuntivo per aver potenziato il tiro di attacco, il +2 di Bonus
di Mira, e il -4 di penalità perché si sta bersagliando un modello
prende come bersaglio un modello in mischia. in mischia. Se Stryker fosse in copertura in relazione al Charger,
guadagnerebbe un +4 DIF contro questo attacco.
In aggiunta ad ogni altro modificatore
d'attacco, un tiro di attacco a distanza contro un Un attacco con area d'effetto che manca un bersaglio in
modello in mischia subisce una penalità di -4. mischia devia normalmente invece di seguire queste regole.
Se l'attacco contro il bersaglio previsto manca ed il bersaglio I tiri di attacco spray che mancano un modello in mischia
si trovava a gittata, l'attacco potrebbe colpire un altro non seguono queste regole; semplicemente mancano.
combattente. Se il bersaglio non fosse a gittata, l'attacco
manca automaticamente come di consueto. ATTACCHI AREA D'EFFETTO (AdE)
Un attacco con un'area d'effetto è spesso indicato come un
Se il bersaglio era a gittata, l'attaccante deve attacco AdE. Un attacco a distanza con AdE è un attacco a
immediatamente ripetere il tiro di attacco contro un distanza. Un attacco magico con AdE è un attacco magico.

58
COMBATTIMENTO

bersaglio previsto, che subisce un tiro di danno da colpo


ESEMPIO DI BERSAGLIARE IN MISCHIA diretto di 2d6 + POT. Centra la sagoma della AdE sopra
il punto di impatto – in caso di colpo diretto è il centro
della basetta del modello colpito. Ogni altro modello con
qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla AdE è colpito,
ma non direttamente, dall'attacco e subisce un tiro di
danno da esplosione di 2d6 +  1/2 POT. Esegui tiri di danno
distinti contro ogni modello nella AdE; ogni tiro può essere
potenziato individualmente.

Charger Tiro di Danno da Esplosione = 2d6 + 1/2 POT


Gli attacchi AdE sono attacchi simultanei (p. 244).
Un attacco AdE che manca il suo bersaglio è soggetto a
Deathripper deviazione casuale in direzione e distanza. Un attacco
AdE dichiarato ad un bersaglio oltre gittata (GIT) manca
automaticamente. Il suo punto di impatto devia dalla linea
tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio
dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT
dell'arma. Un attacco AdE che manca un bersaglio in gittata
devia dal centro del suo bersaglio previsto.

PUNTO DI ORIGINE DEL DANNO


Il punto di impatto di una AdE determina l'origine del
danno e degli effetti per i modelli non direttamente colpiti
Stryker dall'attacco. Per esempio, supponiamo che un attacco a
distanza AdE bersagli un membro di truppa di un'unità
che ha usato l'ordine Muro di Scudi. Se l'attacco colpisce, il
Deneghra membro di truppa bersaglio beneficerà del Muro di Scudi
Defender se l'attaccante si trova nel suo arco frontale, così come gli
altri membri di truppa che hanno il membro bersaglio nel
Stryker è in mischia con Deneghra e un Deathripper. proprio arco frontale; i membri di truppa che non hanno il
Un Defender entra in combattimento dal fianco ed
ingaggia Deneghra ma non il Deathripper. Un Charger membro bersaglio nel loro arco frontale non beneficiano del
effettua un attacco a distanza contro il Deathripper Muro di Scudi come se l'attacco fosse originato nel loro arco
e manca. Dal momento che Stryker è in mischia con posteriore. Qualora l'attacco mancasse e deviasse nell'arco
Deneghra e Deneghra è in mischia con Stryker, essi si posteriore del soldato bersaglio, il soldato bersaglio non
trovano nello stesso combattimento come il bersaglio beneficerebbe comunque del muro di scudi. Vedi p. 64 per
dichiarato. Il Defender non è incluso perché non è
in mischia con il bersaglio previsto (il Deathripper) ulteriori informazioni sul punto di origine e sull'origine del
o con un altro modello in mischia con il bersaglio danno.
previsto (Stryker). È abbastanza lontano dal bersaglio
previsto da non essere attaccato accidentalmente. DEVIAZIONE
Un tiro casuale determina che Deneghra sia il nuovo Quando un attacco AdE manca il suo bersaglio, determina
bersaglio. Sfortunatamente, poiché il Charger è a più il suo punto di impatto effettivo tirando la deviazione.
di 5” da Deneghra, la sua abilità Occultato fa sì
che l'attacco manchi automaticamente senza ulteriori Facendo riferimento alla sagoma della deviazione (p. 255),
tiri di dado. Anche se Occultato evita che Deneghra tira un d6 per determinare la direzione in cui l'attacco devia.
sia colpita, può comunque essere bersagliata. Poiché Per esempio, un risultato di 1 significa che l'attacco va lungo
l'attacco ha mancato sia il bersaglio previsto che il e un risultato di 4 significa che l'attacco è corto. Quindi tira
nuovo bersaglio, manca completamente senza alcuna
altra possibilità di colpire Stryker o il Defender. un altro d6 per determinare la distanza di deviazione in
pollici. Determina l'effettivo punto d'impatto dell'attacco
mancato misurando la distanza tirata dal punto di impatto
originale nella direzione determinata dal tiro di deviazione.
Se il punto di impatto deviato superasse il bordo del tavolo,
Un attacco in mischia con AdE è un attacco in mischia. Un riduci la distanza di deviazione così che il punto sia, invece,
attacco con Area d'Effetto, come un incantesimo esplosivo sul bordo del tavolo. Se il bersaglio dichiarato si trova
oppure una nuvola di gas, colpisce ogni modello che si trovi oltre la GIT dell'arma, determina la deviazione dalla linea
nell'area il cui centro è il punto di impatto. L'attacco copre tracciata fra il punto d'origine dell'attacco ed il suo bersaglio
un'area di diametro uguale a quello della sua Area d'Effetto dichiarato a partire dal punto ad una distanza pari alla GIT
(AdE). Le sagome per le AdE si trovano a p. 255. dell'arma.
Un attacco AdE segue le normali regole per il bersaglio. Se il bersaglio è entro la gittata dell'attacco, il punto di
Un tiro di attacco che ha successo indica il colpo diretto sul impatto non devia per più della metà della distanza tra il

59
COMBATTIMENTO

ESEMPIO DI DEVIAZIONE
Punto di
Redeemer Impatto

Un Redeemer effettua un attacco a distanza con il suo missile


Maglioceleste bersagliando il Mechanithrall al centro dell'unità a
distanza 11”. Se il bersaglio fosse colpito, il Maglioceleste prenderebbe
quattro Mechanithralls sotto la sagoma! L'attacco a distanza del Direzi
one
Redeemer manca, comunque, e poiché l'attacco è un attacco AdE, il dell'A
controllore del Redeemer deve tirare la deviazione per determinare ttacco
il punto di impatto dell'attacco. Il tiro è 5 per la direzione e 4 per 4”
di deviazione. Misura la distanza nella direzione della deviazione dal
centro del bersaglio originale per localizzare il punto di impatto. I
modelli sotto la sagoma subiscono danno da esplosione e sono soggetti Mechanithralls
agli effetti speciali dell'attacco. Il Redeemer non colpisce molti
Mechanithralls come voluto ma ne ha preso comunque uno sotto la
sua sagoma.

punto di origine dell'attacco ed il suo bersaglio previsto. della sagoma spray può essere colpito dall'attacco.
Se il bersaglio non si trova a gittata dell'attacco, il punto di
Fai tiri di attacco separati contro ogni modello sotto la
impatto non devia per più della metà della GIT dell'attacco.
sagoma. Ricorda che ogni tiro deve essere potenziato
Usa il valore esatto per questo calcolo, non arrotondare.
individualmente. Gli attacchi spray ignorano celato,
Per esempio, un attacco fatto ad un bersaglio distante 5”
copertura, occultato e modelli interposti perché l'attacco
dal punto di origine dell'attacco devierà massimo di 2,5”
arriva da sopra, intorno o in ogni caso attraverso la
anche se l'attaccante tirasse un 3, 4, 5 o 6 per la distanza di
protezione.
deviazione.
Un attacco a distanza spray o un attacco magico spray
Elementi del terreno, modelli o altri effetti non bloccano la
non subisce il -4 di penalità al tiro di attacco contro un
deviazione degli attacchi AdE. Essi hanno effetto sempre nel
modello in mischia e se dovesse mancare un modello in
punto d'impatto determinato.
mischia non viene ritirato contro altri modelli, bensì manca
Centra la sagoma della AdE sopra il punto di impatto. Ogni completamente.
modello con qualsiasi parte della propria basetta coperta
Un modello sotto la sagoma spray non può essere
dalla sagoma dell'AdE è colpito, ma non direttamente,
colpito dall'attacco se la linea di vista dell'attaccante è
dall'attacco e subisce un tiro di danno da esplosione. Gli
completamente bloccata dal terreno.
attacchi AdE che deviano non causano mai colpi diretti
anche se il punto di impatto fosse esattamente sopra un Ogni modello colpito da un attacco spray subisce un colpo
modello. diretto. Fai tiri di danno separati contro ogni modello
colpito. Un attacco spray è un attacco simultaneo.
ATTACCHI SPRAY
Un attacco che usa una sagoma spray è spesso indicato
come attacco spray. Alcune armi ed alcuni incantesimi, SITUATIONI SPECIALI
come i lanciafiamme e l'incantesimo Veleno di Deneghra,
effettuano attacchi spray. Questo devastante attacco a breve
DI COMBATTIMENTO
Il caos della battaglia produce costantemente l'imprevedibile.
distanza può potenzialmente danneggiare diversi modelli. Nonostante possano crearsi situazioni come risultato di
Uno spray usa la sagoma spray e avrà una GIT di “SP6”, circostanze uniche o regole speciali dei modelli, le regole
“SP 8” oppure “SP10”. Gli effetti che modificano la GIT non in questa sezione dovrebbero garantire una risoluzione
influenzano gli attacchi spray. La sagoma spray si trova a efficace. I giocatori esperti trarranno il massimo vantaggio
pagina 256. da queste regole.
Quando si effettua un attacco spray, centra la sagoma spray
sopra un bersaglio valido con l'estremità più stretta della ABILITÀ CHE GENERANO ATTACCHI
sagoma che tocca il più vicino bordo della basetta del punto Quando ad un modello sono concessi più attacchi come
d'origine. Non è necessario che il bersaglio stesso sia sotto la risultato di un attacco effettuato, egli ne guadagna uno
sagoma. Le normali regole di bersaglio si applicano quando solo. Se due o più abilità garantiscono al modello un altro
si sceglie il bersaglio dell'attacco. Ogni modello con una attacco come risultato di un attacco, il giocatore che lo
parte della sua basetta coperta dalla sezione appropriata controlla sceglie quale delle abilità applicare. L’attacco è

60
COMBATTIMENTO

ESEMPI DI ATTACCHI SPRAY


Un Bile Thrall effettua un attacco spray
Winter Guard contro un gruppo di Winter Guard. Il
giocatore Cryx centra la sagoma spray
SP 8 lateralmente sopra un bersaglio
valido, scegliendo la Winter Guard
centrale. Bersagliare quel membro di
truppa permette anche di coprire il
maggior numero di Winter Guard senza
Bile Thrall coprire i propri Deathripper. Effettua
un tiro di attacco a distanza contro
ciascuna delle quattro Winter Guard
nello spray. Se un tiro di attacco contro
la Winter Guard in mischia con il
Deathrippers Deathripper mancasse, non colpirebbe
alcun Deathripper.

Una coppia di Mechanithrall è avanzata a


raggio del Lanciafiamme di un Repenter.
Il giocatore Cryx è stato cauto nel
Mechanithralls piazzarli a sufficiente distanza così che
uno spray con bersaglio uno dei due
non facesse finire anche l'altro sotto la
sagoma. Sfortunatamente non ha tenuto
conto del Deathripper dietro di essi.
Il Repenter ha linea di vista verso il
Deathripper e quindi può bersagliarlo col
Deathripper suo Lanciafiamme anche se è fuori dalla
Repenter
sua gittata. Così facendo copre entrambi i
Mechanithrall con la sagoma dello spray.

quindi risolto usando le regole di quella abilità. Questi Se una regola speciale fa sì che un attacco manchi
attacchi possono, a loro volta, generare altri attacchi. automaticamente, non effettuare un tiro di attacco. L’attacco
semplicemente manca.
Ad esempio, Terminus lancia Devastatore su uno Slayer
del suo contingente. Lo Slayer quindi distrugge con Se una regola fa sì che un attacco colpisca automaticamente
un attacco in mischia un modello in una unità soggetta e un’altra fa sì che esso manchi automaticamente, il
all’incantesimo Zona Mortale di Epic Skarre. Sia successo automatico ha la precedenza rispetto al fallimento
Devastatore che Zona Mortale garantiscono allo Slayer automatico. Ad esempio, un effetto che consente di
un attacco aggiuntivo, ma lo Slayer può guadagnarne colpire automaticamente sovrascrive regole speciali, come
solo uno dei due. Il controllore dello Slayer sceglie di Occultato, che altrimenti causerebbero un fallimento
effettuare l’attacco dato da Devastatore e risolve l’attacco in automatico.
accordo con le regole di Devastatore. Se l’attacco concesso
distrugge un altro modello della stessa unità, il controllore ATTACCHI ALLE SPALLE
dello Slayer sceglierà nuovamente quale abilità genererà Un attacco alle spalle garantisce un bonus di +2 al tiro
un altro attacco. di attacco di ogni attacco in mischia, a distanza o magico
effettuato contro un modello nel suo arco posteriore. Per
ATTACCHI CHE COLPISCONO O ottenere il bonus di attacco alle spalle, il punto di origine
dell’attacco deve trovarsi nell’arco posteriore del bersaglio
MANCANO AUTOMATICAMENTE per l’intera attivazione dell’attaccante fino al momento
Alcune regole speciali fanno sì che un attacco colpisca o
dell’attacco. Se il punto di origine dell’attacco si trovava
manchi automaticamente. Se una regola speciale fa sì che
nell’arco frontale del bersaglio in qualsiasi momento
un attacco colpisca automaticamente, non devi effettuare
durante l’attivazione del modello attaccante, egli non riceve
un tiro di attacco. Se effettui il tiro (perché vuoi provare
questo bonus. Un modello può ottenere un bonus di attacco
ad ottenere un critico, ad esempio), l’attacco non colpisce
alle spalle solo durante la sua attivazione.
più automaticamente. Se il tiro di attacco fallisce, l’attacco
manca.

61
COMBATTIMENTO

Esempio: Quattro membri di una unità di Temple Flameguard


EFFETTUARE UN ATTACCO ALLE SPALLE del Protettorato effettuano un attacco da mischia combinato
contro un Defender del Cygnar. Un modello è scelto per essere
l’attaccante primario, aggiungendo +4 al suo tiro di attacco ed al
suo tiro di danno poiché ci sono quattro modelli che partecipano
Non può fare un attacco alle all’attacco. Due altri modelli di truppa nella stessa unità di
spalle Flameguard effettuano un attacco da mischia combinato contro
un Sentinel lì vicino. Il modello dichiarato come attaccante
primario effettua un attacco con un bonus di +2 a colpire e danno.

ATTACCHI A DISTANZA COMBINATI


Durante l’attivazione della loro unità, due o più membri di
Può fare un attacco truppa con questa abilità possono combinare i loro attacchi
alle spalle
a distanza contro lo stesso bersaglio. Per poter partecipare
a un attacco a distanza combinato, un membro di truppa
deve essere in grado di dichiarare un attacco da tiro contro
il bersaglio designato ed essere in formazione. Scegli un
modello nel gruppo degli attaccanti che svolga il ruolo di
attaccante primario ed effettua un solo attacco per l’intero
gruppo. Aggiungi +1 al tiro di attacco e di danno per
Arco Posteriore Arco Frontale ogni modello che partecipa all’attacco, incluso l’attaccante
primario. Tutti gli altri bonus e le penalità per l’attacco si
basano esclusivamente sull’attaccante primario.
Ogni modello in un attacco a distanza combinato =
ATTACCHI IN MISCHIA COMBINATI
+1 al tiro di attacco e al tiro di danno
Durante l’attivazione della propria unità, due o più membri
di truppa con questa abilità e con lo stesso bersaglio nella Gli attacchi a distanza combinati non possono bersagliare
loro zona di mischia possono combinare i loro attacchi da un modello in mischia.
mischia contro il bersaglio. Per poter partecipare ad un
In un attacco a distanza combinato, solo l’attaccante primario
attacco in mischia combinato, un membro di truppa deve
effettua effettivamente un attacco. Gli altri partecipanti
essere in grado di dichiarare un attacco in mischia contro
perdono i loro attacchi, contribuendo a creare l'attacco
il bersaglio designato. Scegli un modello nel gruppo degli
combinato. Dopo aver dichiarato tutti i partecipanti,
attaccanti che svolga il ruolo di attaccante primario ed
controlla per ciascuno di essi se un attacco a distanza fatto
effettua un solo attacco per l’intero gruppo. Aggiungi +1 al
dal modello stesso avrebbe mancato automaticamente
tiro di attacco e di danno per ogni modello che partecipa
a causa della gittata o di regole speciali. I modelli che
all’attacco, incluso l’attaccante primario. Tutti gli altri
mancano automaticamente non contribuiscono al bonus
bonus e le penalità per l’attacco ed il danno, ad esempio il
di attacco e del danno, ma devono comunque rinunciare
bonus per il terreno interposto, si basano esclusivamente
al loro attacco. Se anche l’attaccante primario mancasse
sull’attaccante primario.
automaticamente, l’intero attacco combinato mancherebbe
Ogni modello in un attacco in mischia combinato = automaticamente. Ad esempio, i modelli che si trovano oltre
+1 al tiro di attacco e al tiro di danno 5” da un modello Occultato non contribuiscono all’attacco a
distanza combinato, e se l’attaccante primario è oltre 5” dal
In un attacco in mischia combinato, solo l’attaccante bersaglio l’intero attacco manca.
primario effettua effettivamente un attacco. Gli altri
partecipanti perdono i loro attacchi, contribuendo a creare Gli attacchi a distanza di una unità possono essere
l'attacco combinato. Un modello che ha caricato durante la raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati
sua attivazione può partecipare ad un attacco da mischia multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi a distanza
combinato, ma non può essere un attacco di carica a meno multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile e
che tutti gli attacchi che lo formano siano essi stessi attacchi partecipare a più attacchi a distanza combinati. Le unità con
di carica. Se anche uno solo degli attacchi non è un attacco di attacco a distanza combinato ignorano la regola per la quale
carica, allora l’attacco combinato non è un attacco di carica. l'azione di combattimento di un modello di truppa non può
iniziare fino a quando quella del modello precedente non è
Gli attacchi in mischia di un'unità possono essere terminata.
raggruppati in qualsiasi modo, inclusi attacchi combinati
multipli. I modelli di truppa capaci di attacchi da mischia Esempio: Quattro membri di un'unità di Long Gunners del
multipli possono dividerli tra ogni bersaglio selezionabile Cygnar che si trovano in formazione dichiarano un attacco a
distanza combinato contro un Juggernaut del Khador. Quando
e partecipare in più attacchi da mischia combinati. Le misurano la gittata, il giocatore scopre che uno dei modelli è
unità con attacco in mischia combinato ignorano la regola fuori gittata. Quel modello rinuncia comunque al suo attacco,
per la quale l'azione di combattimento di un modello di ma non darà nessun bonus all’attacco principale. Il modello
truppa non può iniziare fino a quando quella del modello scelto per essere l’attaccante primario aggiunge solo +3 al suo
tiro di attacco ed al suo tiro di danno poiché solo tre dei quattro
precedente non è terminata. partecipanti contribuiscono ad esso.

62
COMBATTIMENTO

PISTOLERO
Un modello con il vantaggio Pistolero
ha una zona di mischia di 0.5” e
può effettuare attacchi a distanza
bersagliando modelli nella sua zona di
mischia. Questo modello non guadagna
il bonus di mira quando bersaglia un
modello nella sua zona di mischia, ma
può rinunciare al proprio movimento
per usare altre abilità speciali. Un tiro
di attacco a distanza non subisce la
penalità per il bersaglio in mischia
quando l’attaccante è in mischia col
bersaglio. Tuttavia, se l’attacco manca
e vi sono più modelli coinvolti nel
combattimento, l’attacco può ancora
colpire un altro modello scelto a caso
nel combattimento, escluso l’attaccante
e il bersaglio originale. Risolvi queste
situazioni seguendo le regole in
“Bersagliare modelli in mischia” a p.
58.
Un modello con il vantaggio Pistolero
può effettuare cariche. Se effettua una
carica, il modello può effettuare i suoi
attacchi iniziali con le sue armi da tiro;
se il primo attacco è effettuato con un
arma da tiro, tuttavia, non è un attacco
Esempio: Un modello che cade per 3” subisce un tiro di danno di
di carica. Un modello con Pistolero può effettuare attacchi 2d6 + 10. Uno che cade per 5” subisce un tiro di danno di 3d6
di opportunità con le sue armi da tiro. + 10, e uno che cade di 7” subisce un tiro di danno di 4d6 + 10!
Ricorda che Pistolero non consente a questo modello di Se un modello che cade atterra sopra un altro modello,
effettuare attacchi da mischia e a distanza durante la stessa segui le regole per il minor disturbo (p.64) per muovere il
attivazione. modello sottostante in una posizione corretta.
Se un modello che cade entra in contatto con un modello
DISTRUZIONE DEI MODELLI E con una basetta uguale o più piccola, il modello con il quale
SEGNALINI entra in contatto è atterrato e subisce lo stesso tiro di danno
Regole speciali consentono ad alcuni modelli di guadagnare del modello in caduta. Un modello con una basetta più
particolari tipologie di segnalini quando un modello è grande con il quale si entra in contatto, tuttavia, non subisce
distrutto. Quando un modello viene distrutto genera un solo alcun danno e non è atterrato. Tutto il danno risultante da
segnalino per ogni tipo. Se più modelli hanno la capacità di una caduta è simultaneo.
ottenere un segnalino specifico, il modello idoneo più vicino
prende il segnalino. Se un modello ha un limite sul numero ATTERRATO
di segnalini che può avere ed ha raggiunto quel limite, non Alcuni attacchi e regole speciali fanno sì che un modello
è più considerato un modello idoneo. venga atterrato. Mentre è atterrato, un modello non può
avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi,
CADERE usare animi, usare prodigi, essere usato per incanalare
Un modello che viene schiantato, lanciato, spinto o che incantesimi o dare ordini e non ha una zona di mischia.
muove da una superficie elevata ad un'altra superficie più Un modello atterrato non ingaggia altri modelli e non
bassa di almeno 1” intero, cade. Un modello che cade è può essere ingaggiato da loro. Come conseguenza, un
atterrato e subisce un tiro di danno. Una caduta di 3” o modello non è mai in mischia con un modello atterrato.
meno causa un tiro di danno a POT 10. Aggiungi un dado Un attacco in mischia contro un modello atterrato colpisce
aggiuntivo al tiro di danno per ogni successivo incremento automaticamente. Un modello atterrato ha DIF base di 5.
di 3” di caduta, arrotondando per eccesso. Un modello atterrato non blocca la linea di vista e non è mai
un modello interposto. Un modello atterrato non può essere
Danno da Caduta = 2d6 + 10 + d6 per ogni 3 ˝
afferrato o mosso da uno schianto.
di caduta dopo i primi

63
COMBATTIMENTO

Un modello atterrato può rialzarsi all’inizio della sua Allo stesso modo, quando il fulmine generato da Fulmini
successiva attivazione a meno che non sia stato atterrato a Catena si propaga ad un altro modello, il modello da cui
durante il turno del suo controllore; in quel caso non può si è propagato è l’origine di quel danno.
rialzarsi fino al turno successivo del suo controllore, anche
se non è ancora stato attivato questo turno. Un modello non RIMPIAZZARE I MODELLI
può diventare atterrato mentre è già atterrato. Ad esempio, Quando si rimpiazza un modello con un altro, posiziona il
se un modello è atterrato durante il turno del tuo avversario nuovo modello in modo che l’area coperta dalla più piccola
e prima che abbia la possibilità di alzarsi è influenzato da un delle loro basette sia completamente entro l’area coperta
effetto che normalmente lo atterrerebbe nel tuo turno, esso dalla più larga. Se le due basette hanno la stessa dimensione,
non è influenzato dal secondo effetto di atterramento e può piazza il nuovo modello nella stessa posizione di quello che
ancora rialzarsi nel tuo turno. sostituisce. Nel punto in cui viene posizionato ci deve essere
Per rialzarsi, un modello deve rinunciare al suo movimento spazio sufficiente per la sua basetta. Il giocatore che sceglie
o alla sua azione per quella attivazione. Un modello che la nuova posizione del modello piazzato sceglie anche dov'è
rinuncia al movimento per rialzarsi può eseguire azioni, rivolto il fronte.
ma non attacchi che includano movimenti, ad esempio uno
schianto. Un modello che rinuncia alla sua azione per alzarsi, ENTRARE
può usare il suo normale movimento per fare un'avanzata Un modello entra in un'area quando la sua posizione in
completa, ma non per correre o caricare. Quando un modello gioco cambia da una posizione precedente in cui non era
si rialza, cessa di essere atterrato. Alcune regole speciali entro l’area ad una nuova posizione che si trova entro tale
permettono a un modello di rialzarsi. In quel caso, il modello area, o quando è messo in gioco nell’area. Un modello può
può rialzarsi anche se è stato atterrato durante l’attuale turno subire gli effetti dell’entrata in una particolare area solo una
del giocatore. volta per avanzata.

OLTRE L'AREA DI GIOCO MODELLI IMMOBILIZZATI


Se un effetto provoca il movimento o il piazzamento di Un modello immobilizzato non può essere attivato. Un
un modello oltre il bordo del tavolo (ad esempio l’essere modello immobilizzato non ha una zona di mischia. Un
lanciato o schiantato), il modello si ferma sul bordo e modello immobilizzato non ingaggia altri modelli e non può
rimane in gioco. Il bordo del tavolo non conta come un essere ingaggiato da essi. Un modello non è mai in mischia
ostacolo; i modelli non subiscono danno aggiuntivo quando con un modello immobilizzato. Un modello immobilizzato
si fermano lì. non può avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare
incantesimi, usare animi, usare prodigi o dare ordini.
PUNTO DI ORIGINE
Il punto di origine di un effetto o un attacco è la posizione Un tiro di attacco in mischia contro un modello immobilizzato
o il modello da cui l’attacco o l'effetto ha origine. In genere colpisce automaticamente. Un modello immobilizzato ha
è il modello che genera l’effetto o che esegue l’attacco, ma DIF base di 5.
non sempre. Ad esempio, quando un warcaster incanala
un incantesimo attraverso un arconodo, l’arconodo è il MINOR DISTURBO
punto di origine dell’incantesimo anche se il warcaster Alcune regole possono far sì che dei modelli in movimento
è il modello che lo lancia. Per attacchi o effetti che si trovino temporaneamente a sovrapporre la propria
richiedono linea di vista verso il bersaglio, sia la linea di basetta con quella di altri modelli, ad esempio quando
vista sia eventuali modificatori che dipendono da questa un modello è lanciato o schiantato. Quando il modello ha
(ad esempio Celato) si controllano dal punto di origine, smesso di muoversi, i modelli devono essere riposizionati
incluso il posizionamento di sagome spray. Ignora la in modo che non ci siano basette sovrapposte. Il modello
penalità per il bersaglio in mischia quando il punto di che si stava muovendo rimane nella sua posizione finale; gli
origine dell’incantesimo è in mischia con il modello contro altri modelli vengono spostati per fare spazio.
cui l’attacco è diretto.
Per determinare quali modelli muovere e dove muoverli,
Per molti attacchi, l’origine del danno è la stessa del punto per prima cosa identifica il minor numero di modelli che
di origine dell’attacco. L’origine del danno per un colpo occorre muovere per fare spazio. Poi individua le posizioni
diretto con un attacco AdE è il punto di origine dell’attacco, in cui muoverli che causino la minore distanza totale di
ma l’origine del danno per ogni altro danno causato spostamento. Se ci sono più opzioni che producono la
dall’attacco AdE è il punto di impatto. minore distanza – se un modello è centrato su un altro,
ad esempio – determina casualmente l’opzione da usare.
Infine, alcuni attacchi non AdE, come Cenere alla Cenere Il fronte di un modello non cambia se viene mosso come
e Fulmini a Catena, hanno regole speciali che permettono risultato di questa regola.
loro di danneggiare modelli oltre il bersaglio dell’attacco.
L’origine del danno in questi casi è il modello o punto da
RINUNCIARE
cui misuri la distanza verso gli altri modelli influenzati. Ad
Alcune regole richiedono che un modello rinunci alla sua
esempio, l’origine del danno per un bersaglio di Cenere alla
attivazione, al suo movimento o alla sua azione o permettono
Cenere è l’origine dell’incantesimo, ma l’origine del danno
di farlo volontariamente per guadagnare alcuni benefici.
per gli altri modelli influenzati è il modello bersagliato.

64
COMBATTIMENTO

Un modello non può rinunciare volontariamente a DANNO


qualcosa se è già obbligato a rinunciarvi. Un modello non Warcaster, warjack e alcuni altri modelli possono subire
può rinunciare alla stessa cosa per ottenere più effetti. Ad un'ingente ammontare di danno prima di cadere in
esempio, un modello atterrato non può rinunciare al suo combattimento. Una ferita che può essere invalidante o
movimento per alzarsi e anche per guadagnare un bonus mortale per una soldato normale, può soltanto scalfire lo
di mira (per aver rinunciato al movimento). scafo dei un warjack o essere deviata dalle protezioni arcane
Un modello può rinunciare alla sua attivazione solo prima di un warcaster.
che esso si attivi in un turno. Se lo fa, risolvi gli effetti per
i quali si è rinunciato all’attivazione, quindi il modello TIRI DI DANNO
termina l'attivazione generando eventuali effetti collegati. Determina quanto danno viene inflitto ad un modello
Un modello non può rinunciare alla sua attivazione se effettuando un tiro di danno. Nel caso di attacchi a
non può essere attivato. Un modello non può rinunciare distanza, magici e nella maggior parte degli altri effetti che
alla sua attivazione a meno che non sia obbligato a farlo causano danno, tira 2d6 e somma il risultato alla Potenza
o abbia una regola che gli permette di farlo. Rinunciare (POT) dell’attacco. Nel caso degli attacchi da mischia, tira
all’attivazione non genera effetti che si verificano al termine 2d6 e somma la POT + Forza (FOR), o P+F, dell’attacco. Un
del movimento o al termine di una azione. tiro di danno potenziato aggiunge un dado a questo tiro.
In alcune circostanze regole speciali possono modificare i
Un modello può rinunciare al proprio movimento in tiri di danno.
qualsiasi momento prima che muova. Quando un modello
rinuncia al proprio movimento risolvi gli effetti per i quali Tiro di Danno = 2d6 + POT (+ FOR se in mischia)
si è rinunciato al movimento, quindi il modello termina il
Confronta questo totale con l' Armatura (ARM) del modello
suo movimento, generando eventuali effetti collegati. Un
che subisce il danno. Esso subisce 1 punto danno per ogni
modello non può rinunciare al proprio movimento se non
punto del tiro di danno che eccede la sua ARM.
può avanzare o non ha il movimento disponibile.
Un'arma o un attacco con POT “—“ non causa danno.
Un modello può rinunciare alla propria azione in qualsiasi
momento prima di eseguirla. Quando un modello Attacchi che generano tiri multipli di attacco e/o di danno lo
rinuncia alla propria azione, risolvi gli effetti per i quali fanno simultaneamente. Vedi “Simultaneo e Sequenziale”
si è rinunciato all’azione, quindi il modello termina la sua (p.244) per dettagli sul danno simultaneo.
azione generando eventuali effetti collegati. Un modello
non può rinunciare alla propria azione se non può eseguire REGISTRARE IL DANNO
azioni o non ha un'azione disponibile. Il registro della lista d'armata del modello fornisce la
quantità totale di danni che può subire prima di essere
RILANCI incapacitato (p. 66). Per i modelli privi di caselle di danno,
Alcuni modelli possiedono abilità speciali che gli permettono consiste in 1 punto danno. Un modello abbastanza coriaceo
di rilanciare tiri di attacco o danno o che obbligano altri da subire più di 1 punto danno avrà una riga di caselle di
modelli a rilanciare i loro tiri di attacco o danno. Questi danno sulla sua carta per segnare i danni subiti. Segna i
rilanci avvengono prima di applicare gli effetti generati dal danni da sinistra a destra marcando una casella di danno
colpire/mancare con un tiro di attacco o dal danneggiare/ per ogni punto danno subito. Un modello è incapacitato
non danneggiare con un tiro di danno. Il risultato di un una volta che tutte le sue caselle di danno sono marcate. Le
rilancio sovrascrive completamente il risultato del lancio caselle di danno non marcate sono a volte chiamate ferite.
originale. Ad esempio, se un rilancio fa sì che un modello
colpito da un attacco venga mancato, esso viene mancato Alcuni modelli, ad esempio i warjack, hanno griglie di
dall’attacco. Se un rilancio fa sì che un modello mancato danno che consistono in sei colonne di caselle di danno
da un attacco venga colpito, esso viene colpito. Effetti di indicate con i numeri da 1 a 6. Diverse griglie di danno
rilancio multipli possono influenzare lo stesso tiro di dadi. possono presentare lievi differenze in forma e numero di
Risolvili tutti prima di risolvere ogni altro effetto derivante caselle di danno ma funzionano allo stesso modo. Quando
dal colpire/mancare o dal danneggiare/non danneggiare. un modello con una griglia di danno subisce danno, tira
un d6 per determinare quale colonna subisce quel danno.
Iniziando dalla casella non marcata più in alto nella colonna
CAMBIARE BERSAGLIO
e procedendo verso il basso, marca una casella per ogni
Alcuni modelli hanno l’abilità di far sì che un altro modello
punto danno subito. Una volta che una colonna è piena,
venga direttamente colpito da un attacco al posto loro. Altri
continua a segnare il danno nella prima colonna disponibile
fanno sì che il modello stesso venga direttamente colpito
a destra. Se marchi tutte le caselle di danno nella colonna
al posto di un altro. Questo cambio di bersaglio avviene
6, continua a segnare il danno ripartendo dalla colonna 1 o
immediatamente dopo che è stato determinato se un tiro
nella colonna successiva, sempre partendo dalle caselle di
di attacco ha colpito o mancato, inclusi tutti i rilanci.
danno non ancora marcate. Continua a riempire le colonne
come indicato fino a ché i punti danno subiti non siano stati
tutti registrati.

65
COMBATTIMENTO

Quando una regola indica specificatamente che un modello del modello, rappresentati da caselle di sistema. Ciascuna
subisce danno alla “prima” casella di un determinato tipo, di queste caselle è indicata con una lettera che ne identifica
trova sulla carta del modello la colonna col minor numero il sistema supportato. Le caselle di sistema sono comunque
sulla quale vi sia una casella di danno del tipo indicato non caselle di danno; quando si segna il danno, marcate sia
marcata. Segna quindi in quella colonna la più alta casella caselle bianche sia caselle di sistema per segnare il corretto
di danno libera di quel tipo. ammontare di danno subito. Quando tutte le caselle di
sistema relative ad un sistema sono marcate, quel sistema
CAMPI DI ENERGIA
è compromesso. Per rappresentarlo, marcate l’appropriata
Alcuni warjack, solitamente i myrmidon della Retribution,
casella stato di sistema sotto la griglia di danno. Gli effetti
hanno due griglie di danno: un set di caselle che rappresenta
dei sistemi compromessi sono i seguenti:
il loro campo di energia e un altro che rappresenta la loro
normale griglia di danno. Marca le caselle del campo di • Arcnodo Compromesso: Il modello perde il vantaggio
energia prima di iniziare a marcare la griglia di danno. Arconodo .

Esempio: Quando viene causato del danno alla colonna 2, marca • Cortex Compromessa: Il modello perde ogni punto
il danno prima nelle caselle del campo di energia e poi nella focus su di esso e non possono essergliene allocati altri.
colonna 2 se il campo di energia è stato riempito. (anche se la Non può spendere punti focus per nessuna ragione.
colonna è stata scelta dall’attaccante come risultato di una regola
speciale come il Dardo Mortale di Eyriss). • Movimento Compromesso: Il modello ha la sua
Quando il danno viene assegnato simultaneamente ad ogni DIF base ridotta a 7 e non può correre o caricare. Un
colonna, marca prima il danno nel campo di energia (danno modello a cui viene compromesso il movimento
della prima colonna, danno della seconda colonna, e via mentre sta caricando o effettuando uno schianto o un
così). Se tutte le caselle del campo di energia sono piene, travolgimento smette immediatamente di avanzare, e la
marca il danno non assorbito dal campo alle rispettive sua attivazione termina.
colonne rimanenti.
• Sistemi d'Arma di Testa e Braccia Compromessi:
Esempio: Gorten Grundback colpisce un warjack con un campo il modello tira un dado in meno nei tiri di attacco e
di energia con il suo incantesimo Metallo Fuso. Tale incantesimo di danno effettuati con le armi che si trovano nella
causa 1 punto danno ad ogni colonna della griglia di danno; la posizione compromessa. In aggiunta, un modello non
griglia di danno ha sei colonne, quindi l’incantesimo causa 6 può usare le armi nella posizione compromessa per fare
punti danno. Se il warjack ha tre caselle del campo di energia
libere, i punti danno che sarebbero stati segnati nelle prime tre attacchi speciali, inclusi gli attacchi di forza. Un modello
colonne sono invece segnati sul campo di energia. I rimanenti 3 non può fare attacchi concatenati o attacchi speciali
punti danno, sono segnati nelle colonne 4, 5 e 6. combinati, ad esempio Colpo Combinato o Attacco
Il danno causato a uno specifico sistema è marcato su quel Combinato, se anche solo uno dei due sistemi d’arma
sistema; in questo caso, il campo di energia viene ignorato. che hanno tale abilità è compromesso. Se un’arma che si
trova nella posizione compromessa possiede le qualità
Esempio: Se un warjack con un campo di energia viene colpito Buckler o Scudo, il modello perde il bonus all’ARM dato
dallo Scudo Shock di un Lancer, il warjack colpito subisce da quella qualità finché la posizione è compromessa.
1 punto danno alla prima casella di sistema della Cortex
disponibile. Questo danno viene applicato a una casella di • Generatore di Campo Compromesso: Un modello
sistema della Cortex non marcata e non al campo di energia con il sistema del generatore di campo compromesso
del warjack.
non può spendere focus per rimuovere il danno dalla
colonna del suo campo di energia.
LETTERE DI DANNO DEI WARJACK Se 1 o più punti danno sono rimossi da un sistema
compromesso, quel sistema non è più compromesso.
Sulla griglia di danno del warjack, le seguenti lettere
rappresentano i sistemi dei warjack: INCAPACITATO E DISTRUTTO
C: Cortex M: Movimento Un modello è incapacitato quando tutte le sue caselle
di danno sono marcate, o quando subisce 1 punto danno
S: sistema d'arma braccio Sinistro A: Arconodo
se non possiede caselle di danno. Quando un modello è
D: sistema d'arma braccio Destro G: Generatore di Campo incapacitato, risolvi immediatamente ogni effetto innescato
T: sistema d'arma Testa dall’essere incapacitato. Un modello non può subire più
punti danno di quante caselle di danno possiede. Se 1 o più
punti danno sono curati o rimossi da un modello, esso non
è più incapacitato.

COMPROMETTERE I SISTEMI Dopo aver risolto gli effetti generati dall’essere incapacitato,
Quando un modello con dei sistemi subisce danno, i singoli se il modello è ancora incapacitato si considera essere
sistemi critici per le prestazioni di combattimento possono abbattuto. Quando un modello è abbattuto, dopo aver
essere danneggiati e compromessi. Le caselle di danno risolto ogni effetto generato dall’essere abbattuto, diventa
vuote rappresentano lo scafo di un warjack. Lo scafo non è distrutto, generando eventuali effetti correlati. Rimuovi il
un sistema. Al di sotto dello scafo si trovano i sistemi vitali modello distrutto dal tavolo.

66
COMBATTIMENTO

Se un effetto fa sì che un modello debba lasciare il gioco gioco e messo da parte.


o cessare di essere incapacitato, ad esempio quando del
I modelli distrutti possono essere riportati sul tavolo in
danno è rimosso a seguito di un tiro riuscito di Resistente,
molti modi, ma alcuni effetti che rimuovono il modello dal
non risolvere nessuno degli effetti generati dall’essere
tavolo specificano come e quando esso può tornare in gioco.
incapacitato. Il modello non diventa abbattuto o distrutto,
quindi non si generano gli effetti correlati a questi due stati. Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal
gioco; a volte questo avviene al posto dell’essere distrutto
Allo stesso modo, se un effetto fa sì che un modello abbattuto
mentre in altri casi avviene in aggiunta all’essere distrutto.
debba lasciare il gioco o non sia più abbattuto, non risolvere
Un modello rimosso dal gioco è rimosso dal tavolo e messo
nessun effetto generato dall’essere abbattuto. Ad esempio,
da parte per il resto della partita; non può tornare sul tavolo
se un effetto fa sì che un modello abbattuto venga rimosso
per nessuna ragione.
dal gioco, non avverrà nessun effetto addizionale generato
dall’essere abbattuto, ed il modello non sarà distrutto. In
DISTRUZIONE DEL WARCASTER
questo caso, il modello rimosso non genererà un segnalino
Se un warcaster dovesse cadere in battaglia, la sua
anima poiché non è stato distrutto.
intera armata ne subirebbe le conseguenze. Quando
Nella maggior parte dei casi, un modello semplicemente un warcaster è distrutto o rimosso dal tavolo, tutti gli
subisce danno ed è distrutto. Tuttavia, alcune abilità ed incantesimi mantenibili lanciati dal warcaster svaniscono
effetti possono interrompere o modificare il processo di immediatamente. Tutti i warjack nel contingente del
subire danni ed è lì che questi passaggi entrano in gioco. warcaster diventano immediatamente inerti. Quando un
warjack diventa inerte, perde tutti i punti focus che ha. Un
WARJACK DISTRUTTI
warjack non può guadagnare focus mentre è inerte. Un
Quando un warjack distrutto viene rimosso dal tavolo,
warjack inerte non può essere attivato e non ha zona di
rimpiazzalo con un segnalino rottame corrispondente alle
mischia. Un warjack inerte non ingaggia e non è ingaggiato
dimensioni della sua basetta. Un segnalino rottame non è
da altri modelli. Un modello non è mai in mischia con un
un modello e non può essere riparato. Un segnalino rottame
warjack inerte. Un warjack inerte non ha fronte, non può
è terreno accidentato e fornisce copertura ai modelli entro
avanzare, non può attaccare e non guadagna bonus all’ARM
1” le cui basette siano parzialmente oscurate all’attaccante
dati da scudi e buckler. Le abilità che non possono essere
dal rottame. Anche i modelli con almeno una parte entro
usate mentre un modello è immobilizzato, non possono
l’area del rottame sono in copertura. Ogni effetto presente
essere usate da un warjack inerte. Un attacco in mischia che
su un warjack svanisce quando è distrutto.
bersaglia un warjack inerte, colpisce automaticamente. Un
RIMOSSO DAL TAVOLO E warjack inerte ha una DIF base di 5.
RIMOSSO DAL GIOCO
In molti casi, la perdita del warcaster segna la fine della
Alcune regole fanno sì che un modello venga rimosso dal
battaglia. Tuttavia, se il gioco non dovesse terminare con la
tavolo, ad esempio quando viene distrutto o esegue azioni
perdita del warcaster, altri warcaster o comandanti di jack
tipo scavare sotto terra. Il modello è rimosso dall’area di
possono riattivare i warjack inerti.

67
COMBATTIMENTO

RIATTIVARE I WARJACK I tipi di danno e le immunità a quei tipi includono:


Un warjack inerte può essere riattivato da un modello
amico della stessa Fazione che possegga l’abilità
speciale Comandante del Contingente, ad esempio
un warcaster, o da un comandante di ‘jack
Freddo Corrosione Elettricità Fuoco
amico della stessa Fazione che termini il movimento in
contatto di base con esso. Per riattivarlo, il modello deve
terminare il proprio movimento in contatto di base con il
warjack inerte e rinunciare alla propria azione per questo
turno ma può, tuttavia, lanciare incantesimi, usare il
suo prodigio e usare abilità speciali. Il warjack riattivato Immunità: Immunità: Immunità: Immunità:
Freddo Corrosione Elettricità Fuoco
non è più inerte ma nel turno in cui viene riattivato deve
rinunciare alla sua attivazione e non può essere usato per
incanalare incantesimi. Se un modello che riattiva il warjack ARMI MAGICHE
ha la regola Comandante del Contingente, il warjack diventa Un’arma magica può danneggiare e influenzare modelli
parte del suo contingente. con l’abilità Incorporeo . Gli attacchi effettuati con
armi magiche non sono attacchi magici. Armi a distanza
CURARE, RIPARARE E magiche effettuano attacchi a distanza, così come armi da
RIMUOVERE I DANNI mischia magiche effettuano attacchi in mischia.
Alcune abilità, incantesimi ed altri effetti rimuovono punti
danno da un modello. Quando un modello con una griglia di
danno viene curato, riparato o gli viene rimosso del danno,
EFFETTI SPECIALI
Molti attacchi causano effetti speciali in aggiunta al normale
rimuovi i punti danno da un qualsiasi punto della griglia di danno. Ogni effetto speciale è unico nella sua applicazione.
danno del modello. Ricorda, se ad un modello viene curato Ci sono tre categorie di effetti speciali: effetti automatici,
del danno mentre è incapacitato, cessa di esserlo. effetti critici ed effetti continui. Un effetto speciale può
appartenere a più categorie, e la sua categoria può cambiare
TORNARE IN GIOCO
a seconda dell’arma. Ad esempio, un’arma potrebbe causare
Alcune regole speciali possono far tornare in gioco
l’effetto continuo di Fuoco automaticamente su un colpo a
un modello dopo la sua rimozione dal tavolo. Se non
segno, ma un'altra potrebbe richiedere un colpo critico per
altrimenti specificato, un modello che è tornato in gioco
causare l’effetto continuo di Fuoco.
può essere attivato quello stesso turno e gli viene rimosso
tutto il danno. Un modello tornato in gioco causa la perdita Poni molta attenzione all’esatta dicitura degli effetti speciali
di eventuali benefici o effetti che la sua unità ha ricevuto di ogni modello. Anche se l’effetto è lo stesso per diversi
grazie alla sua iniziale distruzione. I modelli rimossi dal modelli con la stessa arma o abilità, potrebbe richiedere
gioco non possono tornare in gioco. diverse condizioni per essere applicato. Gli effetti speciali
di alcuni modelli funzionano se il bersaglio viene colpito,
Se un modello ha un’abilità che può utilizzare una sola volta
altri se esso viene danneggiato. Gli effetti critici richiedono
per partita e l’ha già usata, non può usarla nuovamente
un critico nel tiro di attacco.
anche se ritorna in gioco.

TIPI DI DANNO EFFETTI AUTOMATICI


Alcune armi infliggono uno specifico tipo di danno che Applica un effetto automatico ogni volta che si verificano le
può influenzare alcuni modelli in maniera diversa da altri. condizioni richieste.
Quando nel testo ci si riferisce a un tipo di danno, esso è
Esempio: Il Lanciafiamme del Repenter ha la qualità dell’arma Effetto
descritto come un “tiro di danno (di tipo) X”. Ad esempio,
Continuo: Fuoco . Ogni modello colpito dal Lanciafiamme subisce
un tiro di danno che causa danno elettrico è descritto come automaticamente l’effetto continuo di Fuoco.
un “tiro di danno elettrico.”
Un modello con immunità ad un determinato tipo di EFFETTI CRITICI
danno non subisce danni di quel tipo. Un singolo attacco Applica un effetto critico se due dadi qualsiasi nel tiro di
può infliggere danno di diverso tipo. Se un modello è attacco mostrano lo stesso risultato e l’attacco colpisce: è un
immune a uno qualsiasi di questi tipi esso non subisce colpo critico. Il modello bersaglio subisce l’effetto speciale
danno dall’attacco. Un modello che è immune al danno di anche se non subisce danno dal tiro di danno. Un effetto
un attacco subisce comunque gli altri effetti causati da esso. critico su un attacco AdE si verifica solo a seguito di un
colpo diretto, ma se accade tutti i modelli sotto la sagoma
Esempio: Lo Stormclad è un warjack con Immunità: Elettricità subiscono l’effetto critico.
. Se venisse colpito da un attacco che causa danno elettrico e
Avaria, il warjack non subirebbe nessun tiro di danno dall’attacco
ma subirebbe comunque l’effetto di Avaria.
Alcuni tipi di danno sono identificati dal tipo dell’attacco.
Ad esempio, il danno causato da un attacco a distanza
potrebbe essere descritto come “danno a distanza.”

68
COMBATTIMENTO

EFFETTI CONTINUI EFFETTO NUBE


Gli effetti continui rimangono su un modello e hanno la
potenzialità di danneggiarlo o influenzarlo in qualche Un effetto nube produce un area di fumo denso, oscurità
modo nei turni successivi. Un modello può avere più effetti magica, nebbia fitta o effetti simili, e rimane in gioco per
continui su di esso allo stesso momento, ma può averne solo un determinato periodo di tempo. Usa una sagoma AdE
uno per ciascun tipo. del diametro appropriato per rappresentare la nube. Ogni
modello con una parte qualsiasi della propria base coperta
Risolvi gli effetti continui sui modelli che controlli durante la dalla sagoma della nube è considerato entro la nube stessa
tua Fase di Mantenimento. Prima tira un d6 per ogni effetto ed è soggetto ai suoi effetti.
continuo; se il risultato è 1 o 2 l’effetto continuo svanisce
immediatamente senza ulteriori effetti. Con un 3, 4 , 5 o In aggiunta all’essere influenzato dalle regole speciali
6 l’effetto continuo rimane in gioco. Dopo aver tirato per della nube, un modello dentro una nube è celato (vedi
vedere quali effetti continui svaniscono, applica gli effetti di p. 57). L’effetto nube non ostruisce la linea di vista dei
quelli rimasti in gioco contemporaneamente. modelli all’interno verso quelli al di fuori, ma ostruisce
completamente la linea di vista dei modelli al di fuori
Gli effetti continui non richiedono punti focus per essere verso qualsiasi altra cosa si trovi dall’altra parte. Quindi,
mantenuti e non possono essere rimossi volontariamente. un modello può vedere dentro o fuori da un effetto nube
Rimuovi un effetto continuo solo quando svanisce, quando ma non attraverso. Un effetto nube non fornisce protezione
una situazione speciale lo fa terminare o quando il modello dagli attacchi in mischia.
influenzato è rimosso dal tavolo.

Esempio: Un Crusader attacca un Defender con la sua Mazza


Inferno e tira un colpo critico. La Mazza Inferno ha Effetto
critico: Fuoco , quindi il Defender subisce l’effetto continuo di
Fuoco. Non subisce danno dal fuoco in questo momento. Durante ESEMPIO DI UN EFFETTO NUBE
la successiva Fase di Mantenimento del suo controllore, il suo
controllore tira un d6. Il risultato è un 5, quindi il Defender
subisce un tiro di danno a POT 12 dal fuoco. Il Crusader nel Winter Guard
suo turno lo attacca nuovamente e tira un altro colpo critico,
ma poiché il Defender è già in fiamme, non c’è ulteriore effetto B
da parte del colpo critico. Quando si passa di nuovo alla Fase di
Mantenimento del controllore del Defender, tira un altro d6 per A
il fuoco. Questa volta il risultato è un 1, quindi il fuoco svanisce
C
senza provocare ulteriore danno al Defender.
Alcuni effetti continui comuni sono rappresentati nella
barra delle caratteristiche dell’arma sotto forma di qualità
dell’arma. Charger
Corrosione – Un modello colpito da questo attacco
subisce l’Effetto continuo: Corrosione, che lentamente
corrode il suo bersaglio. Corrosione causa 1 punto danno
ogni turno al modello influenzato, durante la Fase di Il Charger ha linea di vista verso la Winter Guard A
Mantenimento del suo controllore, finché non svanisce. I e C, ma entrambe guadagnano +2 DIF perchè celate
modelli con Immunità: Corrosione (p. 34) non subiscono contro ogni attacco a distanza o magico del Charger
mai questo effetto continuo. perchè si trovano nell'effetto nube. La linea di vista
del Charger verso la Winter Guard C attraversa un
Fuoco – Un modello colpito da questo attacco subisce terreno solido che si trova ad 1" dalla Winter Guard
l’Effetto continuo: Fuoco, e viene avvolto dalle fiamme. Un C, quindi la Winter Guard C guadagna +4 DIF per
modello in fiamme subisce un tiro di danno a POT 12 ogni la copertura nei confronti degli attacchi del Charger,
turno durante la Fase di Mantenimento del suo controllore, al posto di essere celata (poichè celato e copertura
non si sommano). Il Charger e la Winter Guard B non
finché non svanisce. I modelli con Immunità: Fuoco
hanno linea di vista verso l'un l'altro poichè l'effetto
(p. 34) non subiscono mai questo effetto continuo. nube si trova tra di essi.
Effetto Critico: Corrosione – Con un colpo critico, il La Winter Guard A e C possono effettuare attacchi
modello colpito subisce l’effetto continuo di Corrosione. a distanza o magici contro il Charger senza penalità.
Effetto Critico: Fuoco – Con un colpo critico, il modello
colpito subisce l’effetto continuo di Fuoco.

69
ANATOMIA DI UN'UNITÀ
COMPONENTI, FORMAZIONE E MOVIMENTO
Le truppe di un'armata ed il personale di supporto sono
organizzati in unità. Ogni membro di un'unità è equipaggiato UFFICIALI
allo stesso modo e addestrato per ricoprire un determinato Un Ufficiale è uno speciale tipo di comandante dell'unità. A
ruolo sul campo di battaglia. Alcune unità si specializzano differenza di un Leader, se un Ufficiale è distrutto o rimosso
nel combattimento in mischia, altre eccellono con le armi da dal gioco, non viene promosso alcun Soldato nell'unità
tiro ed alcune sono dotate di capacità decisive o altamente come nuovo Ufficiale.
specializzate.