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REGOLE DI BASE
NORME GENERALI PER IL COMBATTIMENTO IN WARMACHINE
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REGOLE DI BASE
giocatore. I round di gioco continuano fino a che uno dei Alcuni effetti permettono ai modelli di guadagnare attacchi
due giocatori vince la partita distruggendo il/i warcaster o danni potenziati. Aggiungi un dado extra ad un tiro
avversari, raggiunge gli obiettivi dello scenario o accetta la potenziato. Il potenziamento deve essere dichiarato prima
resa del/dei propri avversari. di tirare qualsiasi dado per il tiro. Ogni tiro di attacco o
di danno può essere potenziato soltanto una volta, ma un
modello può potenziare più tiri durante la sua attivazione.
DADI E ARROTONDAMENTO Quando un attacco ha effetto su più modelli, i tiri di danno
WARMACHINE utilizza dadi a sei facce, abbreviati in d6, e attacco contro ogni singolo modello vanno potenziati
per determinare il successo degli attacchi e delle altre azioni. separatamente.
La maggior parte degli eventi, come ad esempio gli attacchi,
richiedono di tirare due dadi (abbreviato in 2d6). Altri Esempio: un modello che colpisce un bersaglio con una carica
eventi tipicamente richiedono di tirare da uno a quattro guadagna un tiro di danno potenziato, questo significa che
dadi. Il tiro di dadi ha di solito dei modificatori, espressi con aggiunge un dado extra al suo tiro di danno. Siccome questo tiro
+ o – una quantità. Per esempio, gli attacchi da mischia sono è potenziato, quel modello non può spendere focus per potenziare
descritti come “2d6 + MAT”. Questo significa “tira due dadi quel tiro di danno nuovamente per un totale di due dadi extra.
a sei facce e aggiungi al risultato la caratteristica di MAT del
modello attaccante.”. LINEE GUIDA GENERALI
Questa sezione spiega come WARMACHINE gestisce i
Alcuni eventi richiedono di tirare un d3. Per farlo, tira un
termini di gioco, la relazione tra regole standard e speciali,
d6, dividi il risultato per 2 e arrotonda per eccesso.
la sportività tra giocatori e le procedure per risolvere le
Alcune situazioni richiedono che una caratteristica di dispute tra le regole.
un modello o un tiro di dado venga diviso a metà. Per le
distanze misurate, usa il risultato esatto ottenuto dopo TERMINI DI GIOCO
aver diviso il numero in questione. Per qualsiasi altro caso, Quando queste regole definiscono un termine di gioco,
arrotonda sempre le frazioni al numero intero maggiore questo appare in grassetto.
successivo.
Per essere brevi, la frase “un modello con l’abilità” è
talvolta rimpiazzata con il nome dell’abilità. Per esempio
un modello che beneficia di Comandante di 'Jack è un
ABBREVIAZIONI DEI DADI comandante di jack e un modello con l’abilità Incantatore
è un Incantatore. In maniera simile, la frase “attacca con
Un dado a sei facce è chiamato d6. Quando hai bisogno l’arma ” e “attacchi garantiti dall’abilità ” può venire
di due o più di questi, un numero prima della d minuscola rimpiazzata dall’espressione “attacchi ” . Per esempio,
indica il numero di dadi da tirare. Due dadi a sei facce il Prodigio di Caine, Maelstrom, gli permette di effettuare
sono abbreviati con 2d6, tre con 3d6 e così via. diversi attacchi con le sue Pistole Tempesta. Questi attacchi
vengono chiamati “attacchi di Pistola Tempesta” nel testo
Il termine d3 è l’abbreviazione per “tira un d6, dividi per di Maelstrom. Allo stesso modo, gli attacchi aggiuntivi
2 e arrotonda per eccesso”. Piuttosto eccessivo! Ecco garantiti dall’abilità Raffica della Mitragliatrice del Sentinel
come leggere il risultato di un d3 velocemente: Cygnar vengono chiamati “attacchi a raffica” e gli attacchi
che un warjack effettua travolgendo i modelli attraverso cui
1o2=1 ha mosso, vengono chiamati “attacchi da travolgimento”.
3o4=2 Tutti i modelli della tua armata sono modelli amici. I modelli
controllati dal tuo avversario sono modelli nemici. Se il
5o6=3
tuo avversario prende il controllo di uno dei tuoi modelli o
unità durante la partita, diventano modelli o unità nemiche
fino a quando restano sotto il controllo del tuo avversario.
DADI AGGIUNTIVI E TIRI Se prendi il controllo di uno dei modelli di truppa del tuo
POTENZIATI avversario, questo diventa amico e agisce come un modello
A volte un’abilità speciale o una circostanza potrebbero indipendente fintanto che rimane sotto il tuo controllo.
permettere ad un modello di tirare un dado aggiuntivo. Un Le abilità dei modelli sono scritte rivolgendosi all’attuale
dado aggiuntivo è un dado che viene aggiunto al numero controllore del modello. Quando la regola di un modello
di dadi che un modello dovrebbe normalmente tirare. Per si riferisce a “te” o “tuo”, si riferisce al giocatore che sta
esempio, quando un modello effettua un attacco a distanza, attualmente controllando quel modello.
generalmente tira 2d6 e aggiunge la sua caratteristica di
DAT. Se il modello guadagna un dado aggiuntivo in questo Nelle regole di un modello, “questo modello” di solito si
attacco, lancerà 3d6 e sommerà la sua DAT. riferisce sempre al modello che possiede quella regola.
Un tiro di dadi può includere dadi aggiuntivi multipli Le varie nazioni e forze all’interno degli Iron Kingdom
fintanto che ogni dado aggiuntivo deriva da una regola o sono rappresentate dalle differenti fazioni; questo
abilità differente. manuale include le informazioni su qualcuna, ma non
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REGOLE DI BASE
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REGOLE DI BASE
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MODELLI — I MASTINI DELLA GUERRA
TIPI DI MODELLO, CARATTERISTICHE E CAPACITÀ DI DANNO
Ogni combattente in WARMACHINE è rappresentato con ognuno dei warjack del suo contingente. Questo legame
sul tavolo da gioco da una dettagliata miniatura in posa permette al warcaster di dare al warjack i suoi comandi e
drammatica, denominato modello. Ci sono diversi tipi di usare il focus per potenziare le sue abilità attraverso il
di modello base: warcaster, warjack, truppe e solitari. I semplice pensiero. Attraverso il focus, un warcaster può
warcaster, le truppe e i solitari sono collettivamente definiti rendere gli attacchi dei suoi warjack più potenti e accurati.
guerrieri. I modelli non warjack sono modelli viventi a Un warjack ben controllato può addirittura eseguire degli
meno che non specificato altrimenti. incredibili attacchi di forza, come schiantare i suoi avversari
contro gli edifici, afferrare le loro armi o perfino lanciarli.
MODELLI INDIPENDENTI Il legame telepatico che lega un warcaster coi suoi warjack,
I modelli indipendenti sono coloro che vengono attivati è fragile. Ad un warjack la cui cortex è compromessa, non
individualmente. I warcaster, i warjack e i solitari sono possono venire allocati punti focus. Anche peggio, se un
modelli indipendenti. warcaster dovesse essere incapacitato, il legame telepatico
coi suoi ‘jack verrebbe reciso. Il seguente feedback di energie
WARCASTER magiche fuori controllo sovraccaricherebbe e manderebbe
Un warcaster è uno stregone, un sacerdote-guerriero o un in cortocircuito le cortex dei suoi warjack e farebbe smettere
mago da battaglia con l’abilità di controllare un gruppo di funzionare i ‘jack rendendoli inerti.
di warjack telepaticamente. Un warcaster è un avversario I warjack sono classificati in base alle dimensione della
mortale, abile sia nel combattimento fisico che nelle arti basetta: un warjack leggero ha una basetta media (40mm) e
arcane degli incantesimi. Un contingente include un un warjack pesante ha una basetta grande (50mm). Anche
warcaster e i warjack che controlla. Un warcaster può se è assegnato ad un contingente specifico, ogni warjack è
allocare punti focus o incanalare incantesimi unicamente un modello indipendente.
attraverso i warjack del proprio contingente.
Un modello il cui tipo di modello è Warjack, ha molte regole
Durante la battaglia, un warcaster comanda il suo contingente comuni a tutti i warjack e che non sono elencate nella carta
di warjack con lo scopo di raggiungere i suoi obiettivi. Un delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
warcaster può usare i suoi punti focus per migliorare le sue Warjack, p. 73).
abilità di combattimento e per lanciare incantesimi, o può
assegnarli ai singoli warjack per incrementare le loro abilità
di combattimento. Un warcaster può anche incanalare QUINDI, DEVI PROPRIO ESSERE DIVERSO
incantesimi attraverso i ‘jack equipaggiati con arconodi,
estendendo effettivamente il raggio dei propri poteri magici. I warjack leggeri Cryx vengono chiamati “bonejack”
e i warjack pesanti Cryx sono noti come “helljack”. I
I warcaster sono modelli indipendenti. Un modello il cui warjack della Retribution vengono chiamati a volte
tipo di modello è Warcaster, ha molte regole che sono “myrmidon”. I bonejack, helljack e myrmidon sono
comuni a tutti i warcaster e che non sono elencate nella carta tutti warjack.
delle caratteristiche del modello (vedi “Regole speciali dei
warcaster, p. 74”). Tutti i warcaster sono personaggi.
SOLITARI
Nel gioco HORDES, il parallelo dei warcaster è chiamato I Solitari sono individui che operano da soli, come assassini
warlock ed è il comandante di feroci bestie e soldati ferali. o cecchini. I solitari sono modelli indipendenti.
WARJACK UNITÀ
Un 'jack a vapore è un costrutto meccanico a cui è stata Un’unità è una truppa addestrata ed equipaggiata in
data l’abilità di ragionare attraverso un cervello magico, maniera simile e che opera assieme come una singola
conosciuto come cortex, installato all’interno del suo scafo. forza. Un’unità solitamente contiene un Leader e uno o
Un jack a vapore non possiede elevate capacità cognitive, più membri di truppa aggiuntivi. I modelli in un’unità
ma può eseguire comandi semplici e prendere decisioni non si attivano individualmente; al contrario tutti i membri
logiche per completare i compiti assegnatigli. Ovunque dell’unità si attivano allo stesso tempo ed effettuano i vari
negli Iron Kingdoms i jack a vapore eseguono una varietà passaggi di un’attivazione tutti insieme. Vedi “Anatomia di
di compiti pesanti e pericolosi che sarebbero impossibili per un’unità, p. 70” per più dettagli sulle regole delle unità.
un uomo.
Un warjack è un jack a vapore costruito espressamente TRUPPA
per fare la guerra. Armato con le più spaventose armi I membri della Truppa sono individui come spadaccini,
a distanza e da mischia mai ideate, un warjack è più di fucilieri e meccanici che operano assieme in gruppi chiamati
una sfida per una dozzina di uomini. Capace di pensare e unità. Un’unità opera sempre come una singola forza
operare indipendentemente, un warjack raggiunge il suo unitaria. Tutti i modelli di un’unità sono truppa. I modelli
pieno potenziale distruttivo solamente quando controllato di truppa in un’unità generalmente hanno attributi identici
da un warcaster. Il warcaster forma un legame telepatico e portano le stesse armi.
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MODELLI
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MODELLI
DAT, Distanza Attacco – L’accuratezza di un modello con Esempio: I modelli immobilizzati hanno una DIF base di 5, e la
armi a distanza come fucili, balestre o armi scagliate come copertura garantisce +4 DIF. Quindi un modello immobilizzato
lance o coltelli. Un modello usa la sua DAT quando effettua dietro una copertura ha DIF 9 (DIF base 5 + 4 DIF per la
tiri per gli attacchi a distanza. copertura). Un modello immobilizzato (DIF base 5) influenzato
dal prodigio di Deneghra Avvizzimento (-2 DIF), avrà sempre
DIF, Difesa – E’ l’abilità che ha un modello di evitare di una DIF attuale di 5.
essere colpito da un attacco. La stazza di un modello, la sua
Nota che queste limitazioni si applicano solamente alle
velocità, abilità o anche la protezione magica, contribuiscono
caratteristiche e non ai tiri di attacco. Un Deliverer con
tutte alla sua DIF. Un tiro di attacco deve essere uguale o maglioceleste ha DAT 5, influenzato dal prodigio Avvizzimento
superiore alla DIF del modello bersaglio per poter mettere a di Deneghra (-2 DAT) ha una DAT di 3. Il Deliverer ha -4 ai
segno un colpo contro di esso. suoi tiri di attacco a causa della regola Inaccurato dell’arma, un
tiro che avrebbe dovuto essere 2d6+3 diventa 2d6-1 anche se la
ARM, Armatura – Abilità di un modello di resistere caratteristica stessa non è minore di 1.
all’essere danneggiato. Questa resistenza può provenire da
una naturale tenacia, armatura indossata o anche benefici VANTAGGI
magici. Un modello subisce 1 punto di danno per ogni I Vantaggi sono abilità comuni dei modelli, descritte in
punto per cui il tiro di danno supera la sua ARM. seguito. I vantaggi di un modello sono rappresentati da
CMD, Comando – La forza di volontà, leadership e simboli sotto la barra delle caratteristiche, il testo delle
disciplina di un modello. Per superare un test di comando, abilità non appare nel registro del modello o sulla sua
un modello deve tirare uguale o inferiore al proprio CMD carta. I vantaggi sono sempre in effetto e si applicano ogni
con 2d6. Il Comando determina anche l’area di comando di volta che una situazione di gioco garantisce il loro uso.
un modello.
FOCUS, Focus – E’ la potenza arcana di un modello. Solo
i modelli con l’abilità Manipolazione del Focus, come i
warcaster, hanno la caratteristica FOCUS. Il Focus determina
EIRYSS
l’area di controllo di un modello e i suoi punti focus iniziali.
VEL FOR MAT DAT DIF ARM CMD
Un modello usa il proprio FOCUS quando effettua tiri per
7 4 6 9 16 12 9
gli attacchi magici.
CARATTERISTICHE DI BASE, ATTUALI E MODIFICATORI
Le regole di WARMACHINE possono riferirsi alle Questi simboli mostrano che Eiryss, Mage Hunter of Ios ha
caratteristiche di base o alle caratteristiche attuali di un Schieramento Avanzato, Impavido, Esploratore e Occultato.
modello. Le caratteristiche di base di un modello sono
quelle tipicamente stampate nella barra delle caratteristiche. Abominio – Questo modello è un’entità terrificante
Alcune regole speciali possono cambiare le caratteristiche (p.84). I modelli e le unità—amiche o nemiche—entro 3”
di base di un modello di un valore specifico. Applica questa da questo modello, devono superare un test di comando o
modifica prima di applicare qualsiasi altro modificatore fuggire.
alle caratteristiche. Se un modello è influenzato da regole
Schieramento Avanzato – Piazza questo modello dopo
multiple che ne cambiano una caratteristica di base, questa
il normale schieramento, fino a 6” oltre la zona stabilita di
assume il valore più basso. Per esempio un modello che è
schieramento.
contemporaneamente immobilizzato (DIF base 5) e soffre
per uno Stallo (DIF base 7) avrà la DIF base di 5. Arconodo – Questo modello è un incanalatore (p.79)
Le caratteristiche modificate di un modello vengono Attacco Combinato in Mischia – Questo modello può
chiamate caratteristiche attuali, per differenziarle da quelle partecipare ad attacchi combinati in mischia con altri
di base. A meno che una regola non specifichi altrimenti, modelli della sua unità (p.62)
usa sempre le caratteristiche attuali.
Attacco Combinato a Distanza – Questo modello può
Per determinare una caratteristica attuale di un modello, partecipare ad attacchi combinati a distanza con altri
inizia con la caratteristica di base e poi applica i modificatori modelli della sua unità (p.62)
nel seguente ordine.
Comandante – Un modello o unità di Fazione amica
1. Applica i modificatori che raddoppiano la nell’area di comando di questo modello può rimpiazzare
caratteristica del modello
il proprio attuale CMD con l’attuale CMD del comandante
2. Applica i modificatori che la dimezzano. quando effettua test di comando (p.84). I modelli con il
3. Applica i bonus che si sommano alla caratteristica. vantaggio Comandante non devono essere confusi con
4. Applica le penalità che si sottraggono alla i comandanti delle unità che guidano unità individuali
caratteristica. (p.71). Tutti i warcaster possiedono questo vantaggio.
Il risultato è la caratteristica attuale del modello. Eccettuata Costrutto – Questo modello non è un modello vivente,
la DIF, una caratteristica di base o attuale di un modello non fugge mai e supera automaticamente i test di comando.
non può essere mai ridotta a meno di 1, la DIF di base e Tutti i warjack hanno questo vantaggio.
attuale non può essere mai ridotta a meno di 5.
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MODELLI
Vista Senz'Occhi – Questo modello ignora l’effetto delle Questo modello non può essere spostato da uno schianto.
Nubi (p.69) e le Foreste (p.87) quando determina la linea Quando questo modello effettua un attacco in mischia o
di vista. Questo modello ignora le regole Celato (p.57) e magico, prima che il tiro venga effettuato, perde incorporeo
Occultato (p.34). per un round.
Impavido – Questo modello non fugge mai (p.85). Tutti i Comandante di ’Jack – Questo modello è un comandante
warcaster hanno questo vantaggio. di ‘jack (p.80). Se questo vantaggio è su un’unità, solo il
comandante dell’unità è un comandante di ‘jack.
Pistolero – Questo modello è un pistolero (p.63). Il
pistolero ha una zona di mischia di 0,5” e può effettuare Ufficiale – Questo modello è un Ufficiale (p.70). L’ufficiale
attacchi a distanza bersagliando modelli nella suo zona di è il comandante della sua unità.
mischia. Esploratore – Questo modello può avanzare attraverso
Incorporeo – Questo modello può muovere attraverso terreni accidentati (p.86) senza penalità e può caricare ed
terreni accidentati e ostacoli senza penalità. Può muovere effettuare attacchi di forza schianto e travolgere attraverso
attraverso le ostruzioni e gli altri modelli se ha abbastanza gli ostacoli (p.70).
movimento per oltrepassarli. Gli altri modelli, inclusi quelli Alfiere – Questo modello è un alfiere (p.70).
schiantati, spinti o lanciati, possono muovere attraverso
questo modello senza penalità se hanno abbastanza Occultato – Attacchi a distanza e magici dichiarati contro
movimento per superarlo. Questo modello non è considerato questo modello quando il punto di origine dell’attacco
un modello interposto. Questo modello subisce danno ed si trova a più di 5” di distanza dal bersaglio, mancano
effetti solo dalle armi magiche , attacchi magici, animi, automaticamente. Questo modello non è un modello
incantesimi e prodigi ed è immune agli effetti continui. interposto (p.43) quando viene determinata la linea di vista
di un modello a più di 5” di distanza.
Terrore – Questo modello è un’entità terrificante (p.84).
I modelli/unità nemiche nella zona di mischia di questo
modello o con questo modello nella loro zona di mischia,
devono superare un test di comando o fuggire.
Resistente – Quando questo modello viene incapacitato,
tira un d6. Con 5 o 6, questo modello si cura di 1 punto di
danno, non è più incapacitato ed è atterrato.
Non Morto – Questo modello non è un modello vivente e
non fugge mai.
IMMUNITÀ
Le immunità sono vantaggi che proteggono i modelli da
alcuni tipi di danno ed effetti. Un modello non subisce mai
danno da un tipo di danno al quale è immune. Se il danno
ha più tipi di danno, un modello che è immune ad uno dei
tipi non subirà danno.
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MODELLI
IMMUNITÀ AGLI EFFETTI CONTINUI POT, Potenza – Questo valore è utilizzato quando si
Alcune immunità e regole speciali garantiscono anche effettuano tiri di danno. Un’arma o un attacco segnato con
l’immunità ad alcuni o a tutti gli effetti continui (p.69). Un un POT di “—“ non causa danno.
modello che è immune ad un effetto continuo non subisce
mai l’effetto per il quale è immune. L’effetto continuo non P+F, Potenza più Forza – è la caratteristica usata per un’arma
è mai applicato a quel modello. Se un modello guadagna da mischia quando si effettuano tiri di danno con essa. Il
l’immunità ad un effetto continuo mentre subisce quell’effetto valore P+F è la somma delle caratteristiche di Potenza e di
Forza per una veloce consultazione.
continuo, l’effetto continuo svanisce immediatamente.
S/D/T, Posizione – La barra delle caratteristiche delle armi
CARATTERISTICHE DELLE ARMI di un warjack indica dove sono posizionate le sue armi:
Nella barra delle caratteristiche delle armi di un modello, braccio sinistro (S), braccio destro (D) o testa (T). Quando
l’icona di una spada indica un’arma da mischia, l’icona di tutte le caselle dei sistemi di una posizione sono stati
una pistola indica un’arma a distanza e un ferro di cavallo, danneggiati, quel sistema è compromesso (vedi “sistemi
una Cavalcatura. Un modello con due armi identiche viene compromessi”, p.66). Queste posizioni delle armi sono
registrato sulla barra delle caratteristiche dell’arma con le anche utilizzate per risolvere le prese sull’arma e alla testa
caratteristiche di una singola arma ed un “x2” sull’icona. (p.51). Un’arma che non si trova in una di queste posizioni
La barra delle caratteristiche dell’arma fornisce solamente è segnata con un “—”.
le caratteristiche che si applicano al suo uso. Quelle che non
vengono applicate sono marcate con una “—”. QUALITA’ DELL’ARMA
Le qualità dell’arma sono effetti speciali che sono segnati come
simboli sulla barra delle caratteristiche dell’arma. Le qualità
PISTOLA TEMPESTA MARTELLO TONANTE dell’arma includono i tipi di danno, le armi magiche ed effetti
GIT CdF AdE POT POT P+F specifici continui.
12 2 — 12 7 18
CREMATORE
Esempio di Barra delle Esempio di Barra delle POT P+F
Caratteristiche dell'arma Caratteristiche di 7 14
per una Coppia di armi a un'arma da mischia
distanza identiche
Questi simboli mostrano che l'arma da mischia dell'High Reclaimer,
CAVALCATURA Crematore ha Effetto Continuo: Fuoco, Arma Magica e Portata.
POT
10
Buckler – Quest’arma ha un buckler integrato che
fornisce al modello un bonus cumulativo di +1 ARM, ad
Esempio di Barra delle Caratteristiche esempio un modello con due di essi guadagna un bonus di
per un'arma Cavalcatura +2 ARM. Un modello non guadagna questo bonus mentre il
GIT, Gittata – La distanza massima in pollici tra il punto suo sistema delle armi dove si trova il buckler è compromesso
di origine dell’attacco e il suo bersaglio prima che l’attacco o se è trattenuto da una presa sull’arma o quando viene
manchi automaticamente. Misura la gittata partendo dal risolto un danno originato dall’arco posteriore.
bordo della basetta del punto di origine che si trova più
Effetto Continuo: Corrosione – un modello colpito da
vicino al bersaglio, fino alla gittata massima dell’attacco.
questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Corrosione (p.69).
Gli attacchi spray usano una descrizione speciale per la
gittata e includono “SP” (p.60). Una GIT di “*” indica che Effetto Continuo: Fuoco – Un modello colpito da questo
le regole speciali del modello contengono le informazioni attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco (p.69).
per determinare la GIT.
Effetto Critico: Corrosione – Su di un colpo critico, il
CdF, Cadenza di Fuoco – Il massimo numero di volte modello colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo:
che un modello può effettuare attacchi con quest’arma a Corrosione (p.69).
distanza durante la sua attivazione. Il tempo di ricarica
Effetto Critico: Fuoco – Su di un colpo critico, il modello
limita la maggior parte delle armi a distanza ad un solo
colpito da questo attacco subisce l’Effetto Continuo: Fuoco
attacco per attivazione.
(p.69).
AdE, Area d’Effetto – Il diametro in pollici della sagoma che
Danno da Freddo – Quest’arma causa danno da Freddo
un’arma ad Area d’Effetto (AdE) usa per determinare quali
(p.68).
modelli vengono colpiti dall’attacco. Quando si usa un’arma
AdE, centra la sagoma nel punto d’impatto determinato. Danno da Corrosione – Quest’arma causa danno da
Tutti i modelli entro la sagoma sono influenzati dall'attacco Corrosione (p.68).
e potenzialmente ne subiscono i danni e gli effetti. Vedi le
pagine 58-60 per le regole dettagliate sugli attacchi ad AdE. Danno da Elettricità – Quest’arma causa danno da
Le sagome per le AdE possono essere trovate a p. 255. Elettricità (p.68).
35
MODELLI
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MODELLI
Queste sono marcate con una lettera che denota la L’arco frontale determina la prospettiva del campo di
componente del modello che rappresenta. Quando tutte battaglia di un modello. Un modello normalmente dirige le
le caselle di sistema di uno specifico sistema sono segnate, sue azioni, determina la linea di vista e effettua gli attacchi
quel sistema è compromesso. Vedi “Registrare il danno” attraverso quest’arco. Allo stesso modo un modello è
(p.65) per ulteriori informazioni. solitamente più vulnerabile agli attacchi alle spalle a causa
della mancanza di percezione in quella direzione.
DANNI Un modello fronteggia un altro modello quando il secondo
modello è entro l’arco frontale del primo modello. Un
modello fronteggia direttamente un altro modello quando il
centro del suo arco frontale si allinea con il centro della base
Sample del secondo modello. Se un modello non è completamente
Esempio di
Damage entro l’arco posteriore di un modello, si trova entro il suo
griglia di danno
Grid di un warjack arco frontale.
S D
Un modello con un arco frontale di 360° non ha un arco
S S M C D D posteriore e contemporaneamente fronteggia e fronteggia
M M C C direttamente tutti i modelli.
STATUS S C
SISTEMA D M
FRONTEGGIARE E FRONTEGGIARE
DIRETTAMENTE
DIMENSIONE DELLA BASETTA E FRONTE
I modelli fisici hanno alcune proprietà importanti per il
gioco, chiamate dimensione della basetta e fronte. Crusader
FRONTE
Il fronte di un modello è determinato da cosa fronteggiano
le sue spalle. L’arco di 180° nella direzione in cui sono
rivolte le spalle definisce il suo arco frontale, gli opposti
180° definiscono il suo arco posteriore. Puoi anche fare due
piccoli segni su entrambi i lati della basetta del tuo modello
per indicare dove l’arco frontale finisce e dove inizia quello Stryker e il Defender sono entro l’arco frontale del
posteriore invece che affidarti alla posizione delle spalle. Se Crusader, quindi il Crusader fronteggia sia Striker
un modello non ha delle spalle e non ha un arco frontale di che il Defender.
360°, devi segnare la sua basetta o spiegarne il fronte al tuo Il centro dell’arco frontale del Crusader si allinea con
avversario prima dell’inizio della partita. il centro della base del Defender, quindi il Crusader
sta fronteggiando direttamente il Defender. Nota che
anche se sta fronteggiando l’altro ‘jack, il Defender
non sta direttamente fronteggiando il Crusader.
Arco Frontale
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PREPARARSI ALLA GUERRA
ARMATE, SCHIERAMENTO E CONDIZIONI DI VITTORIA
Un warcaster ed i suoi warjack formano il principale gruppo Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 15
combattente di ogni forza in WARMACHINE. Essi sono Tempo di gioco stimato: 20–45 Minuti
ulteriormente supportati da unità e solitari dotati di varie Un duello avviene quando due warcaster incrociano il loro
abilità. In battaglie più grandi puoi addirittura schierare più cammino. A volte seguono ordini speciali, a volte sono a
warcaster per scontri ancora più epici. caccia di vecchi rivali. Un duello è la partita ideale da giocare
con il contenuto della scatola base di un contingente.
Per creare un'armata, prima scegli una fazione e decidi un
livello di incontro, quindi spendi i punti stabiliti aggiungendo SCHERMAGLIA
modelli e unità della tua fazione e Mercenari che lavorano Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 25, 35, o 50
per quella fazione. Puoi anche comporre un'armata di soli Tempo di gioco stimato: 45–90 Minuti
Mercenari utilizzando le regole dei Contratti Mercenari che La schermaglia è uno scontro che include un singolo
si trovano in Forze di WARMACHINE: Mercenaries. warcaster ed i suoi warjack supportati da un manipolo di
Ogni opzione della lista d’armata indica il costo in punti unità e solitari. Le schermaglie possono avvenire durante
del modello o dell’unità ed i valori di disponibilità da usare pattugliamenti ai confini o incursioni di una forza d'élite in
quando componi la tua armata. Specifici scenari possono territorio nemico.
modificare le regole standard per la creazione dell’armata. GRANDE BATTAGLIA
Warcaster Consentiti: 1 Punti Armata: 75 o 100
LIVELLI DI INCONTRO Tempo di gioco stimato: 90–120 Minuti
Le battaglie in WARMACHINE sono giocate a diversi livelli Come la guerra infuria tra i regni, le ostilità divampano
di incontro per consentire diverse dimensioni di esercito, incontrollate. Ogni fazione fa a gara nel portare le più
strategie ed esperienza di gioco. Ogni livello di incontro devastanti delle sue macchine da guerra sul campo di
fornisce il numero massimo di punti armata che ogni battaglia per assicurarsi la vittoria. Ovunque, i warcaster
giocatore può spendere. Non c’è bisogno di usare tutti i guidano le armate allo scontro.
punti a disposizione, ma la tua armata non può eccedere il
valore in punti stabilito dal livello scelto. SCONTRO EPICO
Warcaster Consentiti: 2 Punti Armata: 100, 125, o 150
Ogni livello di incontro, inoltre, specifica il numero di
warcaster a disposizione di ogni giocatore. I warcaster non Tempo di gioco stimato: 2–3 Ore
costano punti armata per essere inclusi nella tua forza, anzi, Le battaglie sono gli eventi cruciali nel corso delle campagne
garantiscono un numero di punti warjack che possono di guerra. Con due warcaster che combattono fianco a
essere spesi soltanto per warjack nel suo contingente. Questi fianco, puoi dar luce ad opportunità tattiche e strategiche
punti bonus sono in aggiunta ai punti armata determinati senza precedenti.
dal livello di incontro. I punti warjack di ogni warcaster che GUERRA
non sono spesi in warjack del suo contingente vanno persi. Warcaster Consentiti: 3 Punti Armata: 150, 175, o 200
Esempio: Daniele e Riccardo stanno giocando una schermaglia a Tempo di gioco stimato: 3–4 Ore
25 punti. Daniele sceglie Adeptis Rahn come suo warcaster, e Quando gli obiettivi non possono più essere raggiunti
Riccardo sceglie Supreme Kommandant Irusk. Poiché Daniele col dispiegamento di piccole forze ed entrambe le parti
sceglie Rahn, ha 6 punti warjack da spendere per i warjack del rifiutano di cedere, nulla tranne una guerra conclamata può
suo contingente. In base al livello di scontro, ha anche 25 punti deciderne le sorti. Queste grandi partite, in cui ciascuna
che può spendere per i modelli che desidera. parte schiera fino a tre warcaster, danno luogo ad uno
I punti warjack possono essere suddivisi tra i warjack nel scontro duramente combattuto dove, tra incursioni letali
contingente del warcaster. Essi non devono necessariamente e ritirate strategiche, l’ago della bilancia oscilla tra le due
essere spesi su un singolo warjack. Possono anche essere parti.
combinati con i punti armata per inserire un warjack.
APOCALISSE
Esempio: Riccardo ha 25 punti che derivano dal livello di incontro Warcaster Consentiti: 4+ Punti Armata: 200+
e 5 punti warjack da Irusk. Vuole aggiungere uno Spriggan al Tempo di gioco stimato: 4+ Ore
contingente di Irusk. Spende quindi i 5 punti warjack di Irusk e Quando un conflitto divampa così aspramente che una
ulteriori 5 punti dai punti armata per il totale necessario di 10. guerra non è sufficiente a deciderne il vincitore, lo scontro
finale è arrivato. E’ tempo per l’apocalisse. Un'apocalisse è
un'enorme partita che vede quattro o più warcaster per ogni
forza. Nonostante questo vasto scenario non debba essere
preso alla leggera, offre un'esperienza di gioco senza eguali.
Un warcaster può essere aggiunto ad un'armata per ogni
incremento di 50 punti sul totale.
38
PREPARARSI ALLA GUERRA
39
PREPARARSI ALLA GUERRA
40
PREPARARSI ALLA GUERRA
schieramento e l'ordine dei turni. Vedi “Scenari” (pp. 90-93) INIZIARE LA PARTITA
per le descrizioni degli scenari. Se ti senti particolarmente Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e aver schierato
coraggioso, puoi determinare casualmente quale scenario gli eserciti, il primo round della partita ha inizio. Ogni
giocare. warcaster e ogni modello con l’abilità Manipolazione del
Focus inizia la partita con un numero di punti focus uguali
Fintanto che i giocatori concordano, puoi addirittura
alla sua statistica FOCUS. Ad iniziare dal primo giocatore,
inventare un tuo scenario per creare un'esperienza unica.
ogni giocatore gioca il turno secondo l’ordine dei turni. I
Accertati però di assicurare un minimo di 28” tra gli
round della partita continuano finché una parte non ottiene
schieramenti opposti. Sentiti libero di essere creativo
la vittoria e vince la partita.
quando prepari una tua battaglia. Ad esempio, se hai tre
giocatori, un giocatore potrebbe schierarsi nel mezzo come
difensore e gli altri due potrebbero attaccare da entrambi i
lati. Inoltre, potresti creare una partita a quattro giocatori
dove i compagni di squadra si schierano agli angoli opposti
del campo di battaglia cosicché ciascuno abbia nemici su
entrambi i fianchi. L'unico limite è la tua immaginazione.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Stabilisci le condizioni di vittoria prima di schierare gli
eserciti. Normalmente, la vittoria va al giocatore che accetta
la resa del suo avversario o ha l’ultimo/i warcaster rimasto in
gioco. Uno scenario può definire altri obiettivi specifici. Gli
obiettivi possono anche essere diversi per ogni parte.
41
IL GIOCO — REGOLE D'INGAGGIO
SEQUENZA DEI TURNI, MOVIMENTO E AZIONI
IL ROUND DI GIOCO 4. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la Fase
Le battaglie di WARMACHINE si combattono in una di Controllo.
serie di round di gioco. In ogni round di gioco, ciascun
giocatore esegue il suo turno nell’ordine stabilito durante FASE DI ATTIVAZIONE
la preparazione. Una volta che l’ultimo giocatore ha La Fase di Attivazione è la porzione maggiore del turno
completato il suo turno, l’attuale round di gioco termina. Un di un giocatore. Tutti i modelli che controlli devono essere
nuovo round di gioco ha quindi inizio, iniziando di nuovo attivati una volta a turno. Questo solitamente è fatto durante
dal primo giocatore. I round di gioco si susseguono finché la Fase di Attivazione, ma alcuni effetti permettono ad un
una delle due parti vince la partita. modello di attivarsi precedentemente nel turno. Unità e
modelli indipendenti sono attivati nell’ordine che preferisci.
Per quanto riguarda gli effetti nel gioco, un round si misura Un modello non può rinunciare alla sua attivazione a meno
a partire dall’attuale turno del giocatore fino all’inizio che non gli sia permesso da una regola speciale. Un modello
del suo prossimo turno, indipendentemente dalla sua deve trovarsi sul tavolo per potere essere attivato.
posizione nell’ordine dei turni. Un effetto di gioco con una
durata di un round svanisce all’inizio del prossimo turno
del giocatore attuale. Questo significa che ogni giocatore ATTIVARE I MODELLI
eseguirà un turno mentre l’effetto è in gioco. Quando un modello viene attivato, ha a disposizione il suo
movimento normale e la sua azione. Il movimento normale
deve essere effettuato prima di eseguire un'azione.
IL TURNO DEL GIOCATORE
Il turno di un giocatore si divide in tre fasi: Mantenimento,
Controllo e Attivazione. COSA FA UN MODELLO UNA
Alcuni effetti sono risolti all’inizio del turno di un giocatore. VOLTA ATTIVATO
Questi effetti sono risolti prima dell’inizio della Fase di
Mantenimento. Ricorda di rimuovere tutti gli effetti che Generalmente un modello attivo si muove prima di
effettuare la sua azione. A seconda dell'opzione di
svaniscono all’inizio del tuo turno. movimento scelta, il modello può essere in grado di
effettuare o un'azione di combattimento o un'azione
FASE DI MANTENIMENTO speciale. L'azione di combattimento permette al
Durante la Fase di Mantenimento, esegui i seguenti passaggi modello di attaccare. Un'azione speciale permette al
modello di avere una speciale funzione nel campo di
in ordine: battaglia come trincerarsi o creare degli Scrap Thrall.
1. Rimuovi tutti i punti focus dai tuoi modelli.
2. Verifica se gli effetti continui svaniscono su tutti i
modelli che controlli. Dopo aver rimosso gli effetti che ATTIVARE I MODELLI
svaniscono, risolvi gli effetti di quelli rimasti in gioco. INDIPENDENTI
Tutti i danni inflitti da effetti continui sono simultanei I modelli indipendenti si attivano individualmente. Si
(vedi p. 244) attiva solo un modello indipendente per volta. Il modello
3. Risolvi tutti gli altri effetti che accadono durante la attivo deve terminare la sua attivazione prima che un altro
Fase di Mantenimento. modello o unità sia attivata. Il modello quindi esegue il
suo movimento normale se non vi ha rinunciato. Dopo
FASE DI CONTROLLO aver risolto il suo movimento normale, se il modello non
Durante la Fase di Controllo, esegui i seguenti passaggi in rinuncia all’azione, può quindi usarla per fare un'azione di
ordine: combattimento o un'azione speciale. Dopo aver risolto la
sua azione, il modello termina la sua attivazione.
1. Ciascuno dei tuoi modelli con l’abilità Manipolazione
del Focus, come i warcaster, rigenera il suo focus ATTIVARE LE UNITÀ
ricevendo un numero di punti focus pari alla sua Le truppe non si attivano individualmente. Al contrario,
caratteristica attuale di FOCUS. l’intera unità si attiva in una volta sola. Quando un'unità
2. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del inizia la sua attivazione, ogni modello di truppa in
Focus può allocare punti focus a warjack nel suo essa viene attivato. Prima determina se vi sono modelli
contingente che si trovino nella sua area di controllo. dell’unità fuori formazione. Un modello di truppa che è
fuori formazione all’inizio dell’attivazione della sua unità
3. Ogni modello con l’abilità Manipolazione del Focus
deve usare il suo movimento normale per avanzare verso,
può spendere punti focus per mantenere i suoi
o correre direttamente verso, il comandante della sua unità.
incantesimi mantenibili in gioco. Se non spende punti
Se effettua un'avanzata, deve rinunciare alla sua azione.
focus per mantenerli, gli incantesimi svaniscono e i
loro effetti terminano immediatamente. Dopo aver risolto il movimento normale di ogni modello
di truppa attivato, ciascuno di essi può quindi eseguire la
42
IL GIOCO
sua azione, uno alla volta. Esegui interamente il movimento modello B che si trovi entro l’arco frontale di A.
di ogni modello di truppa prima di passare al successivo. 2. La linea non deve passare attraverso un terreno.
Dopo che un modello di truppa ha risolto la sua azione, un
altro può iniziare la sua. 3. La linea non deve passare sopra la basetta di un
modello interposto che ha una basetta eguale o più
Le unità necessitano di una forte leadership e di una guida grande del modello B.
per essere efficaci sul campo di battaglia. Poiché un'unità
opera come un corpo solo, essa lavora al meglio quando 4. La linea non deve passare sopra un effetto che blocca
tutti i suoi membri sono in formazione. Un'unità deve la LdV, come un effetto Nube.
ricevere un ordine dal suo comandante per poter correre o
MODELLI INTERPOSTI
caricare. Alcuni comandanti delle unità possono impartire
altri ordini speciali che permettono all’unità di eseguire Se esiste almeno una linea retta tra le basette di due modelli
manovre di combattimento particolari. che passa sopra qualsiasi parte della basetta di un terzo
modello, esso è definito modello interposto.
43
IL GIOCO
LDV E BERSAGLIARE
Flameguard 2
Crusader
Butcher
Flameguard 1
Revenger
Kreoss
Il Butcher ovviamente ha LdV verso il Revenger. Poichè il Revenger ha la basetta media, blocca la LdV verso gli altri
modelli con basetta media o piccola. Il Butcher ha LdV verso la Flameguard 2 poichè si può tracciare una linea non ostruita
dall'arco frontale del Butcher fino al bordo della basetta della Flameguard 2 e che non attraversi la basetta del Revenger.
Di contro il Butcher non ha LdV verso la Flameguard 1 poichè non si può tracciare nessuna linea tra le loro basette senza
attraversare quella del Revenger. Poichè hanno una basetta più piccola del Crusader, il Revenger e le due Flameguard non
bloccano la LdV verso di esso. Il Butcher può tracciare la LdV al Crusader come se quei modelli non ci fossero.
Il Butcher ha LdV verso Kreoss poichè la basetta di Kreoss non è completamente oscurata.
Se il Butcher si fosse trovato su un terreno 1" più in alto degli altri modelli, avrebbe avuto LdV verso la Flameguard 1.
Il Revenger non blocca la sua LdV poichè la sua basetta è della stessa dimensione di quella del Butcher ed è entro 1 dalla
Flameguard 1.
LDV ED ELEVAZIONE
Manhunter
44
IL GIOCO
LDV E TERRENI
Vanquisher
✓ ✘ Vanquisher
Stormblade Stormblade
Qui, il Vanquisher ha linea di vista verso la Stormblade Qui, il Vanquisher non ha linea di vista verso la
poichè una linea non ostruita può essere tracciata dal Stormblade poichè non c'è una linea non ostruita tra i
suo volume a quello della Stormblade. due volumi.
Questo muro è più basso di 1,75". Non blocca la linea Questo muro è più alto di 2,25" ma meno di 2,75". Bloccherà
di vista verso nessuno dei modelli che si trovano dietro la linea di vista verso i modelli a basetta piccola e media
di esso. dietro di esso.
Questo muro è più alto di 1,75" ma meno di 2,25". Questo muro è più alto di 2,75˝. Bloccherà la linea di
Bloccherà la linea di vista verso i modelli a basetta piccola vista verso tutti modelli dietro di esso.
dietro di esso.
Anche se la posa del Trencher Sharpshooter lo fa apparire Similmente, anche se la punta degli stendardi del Guardian
nascosto dietro il muro di pietra, la sua altezza stabilita è può essere vista oltre il muro, la sua altezza stabilita è
maggiore dell'altezza del muro. Il Trencher Sharpshooter minore dell'altezza del muro. I Trencher non hanno linea di
può vedere oltre il muro verso il Repenter, e il Repenter può vista verso il Guardian.
quindi vedere lo Sharpshooter.
45
IL GIOCO
CONTATTO DI BASETTA
I modelli le cui basette si toccano sono in contatto base-a- CON QUALSIVOGLIA NOME
base (BaB). Se un modello ha un'abilità che gli consente
di muovere attraverso altri modelli, mentre si muove Ricorda che tutti i movimenti intenzionali, siano essi
attraverso, i due modelli sono considerati essere in contatto avanzata completa, corsa o carica, sono considerati delle
di base. Un modello entra in contatto con un altro modello avanzate sia quando hanno luogo durante la porzione di
nel momento in cui passa dal non essere in contatto di
movimento dell'attivazione del modello che fuori.
base con esso, ad esserlo. Inoltre, Quando un modello
è già in contatto di base con un altro modello e si muove
verso di esso, viene considerato essere entrato in contatto Esempio: Un modello che nel suo movimento normale effettua
nuovamente con esso. una corsa, muove al doppio della sua VEL in aggiunta ad ogni
modificatore al movimento. Se quel modello effettua una corsa
al di fuori del suo movimento normale, muoverà al doppio della
MOVIMENTO sua VEL.
Normalmente, la prima parte dell’attivazione di un Ci sono tre modi di avanzare: l’avanzata completa, la corsa e
modello è il suo movimento normale. Regole speciali la carica.
possono anche permettergli di muovere in altri momenti.
I modelli possono anche muoversi senza avanzare, tipicamente
Un modello in movimento non può passare con la propria a causa di spinte, schianti o altri effetti. Determina la distanza
basetta sopra una basetta di un altro modello. che un modello muove in questo modo misurando la distanza
Il termine movimento normale si riferisce al movimento percorsa dal bordo della basetta del modello nella direzione
che un modello esegue durante la porzione della sua del movimento. Se non diversamente specificato, il fronte di
attivazione dedicata al movimento. Avanzare si riferisce a un modello non cambia quando muove senza avanzare.
qualsiasi movimento un modello esegue intenzionalmente,
non a movimenti causati da altri effetti come l’essere spinti AVANZATA COMPLETA
o subire uno schianto. Un modello può cambiare il suo Un modello che effettua un’avanzata completa avanza fino
fronte ogni volta che vuole durante la sua avanzata, ma al suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici.
quando muove deve farlo nella direzione del suo fronte.
Effettua queste misurazioni dal fronte della basetta del CORSA
modello che avanza. Determina la distanza che un modello Un modello che effettua una corsa avanza fino al doppio
percorre misurando di quanto si muove il suo fronte. del suo valore attuale di velocità (VEL) in pollici. Un
La distanza percorsa è assoluta; ti suggeriamo di usare modello che usa il suo movimento normale per correre
un metro flessibile per tenere accuratamente traccia del non può eseguire azioni, lanciare incantesimi o usare
movimento di un modello. Cambiare il fronte ruotando sul prodigi in quell’attivazione, e la sua attivazione termina
posto non costa nessun movimento. immediatamente non appena termina il movimento. Un
modello non può correre durante il suo movimento normale
Terreni, incantesimi ed altri effetti possono aumentare
se deve rinunciare alla sua azione in quella attivazione.
o ridurre il movimento di un modello o la sua VEL.
Modificatori al movimento si applicano solo al movimento Se un modello non può correre a causa di effetti ed è
normale del modello, mentre modificatori alla VEL si obbligato a farlo, invece di correre effettua un’avanzata
applicano ogni qual volta la VEL del modello è usata completa, quindi la sua attivazione cessa immediatamente.
per determinare una distanza. Vedi “Terreni” (pp. 86-89)
per tutti i dettagli sui terreni e su come influiscono sul Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
movimento. correre:
• Un warjack deve spendere 1 punto focus per correre
durante il suo movimento normale.
MISURARE IL MOVIMENTO
• Un membro di truppa deve ricevere un ordine corsa
o carica per poter correre durante il suo movimento
normale, o deve essere obbligato a correre come
risultato di un effetto di gioco (ad esempio fuggire o
trovarsi fuori formazione).
CARICA
Un modello che carica scatta a portata di mischia di un
bersaglio e sfrutta lo slancio per effettuare un colpo più
potente. Un modello che ha una penalità alla VEL o al
2˝ movimento, per qualsiasi ragione che non sia l’essere su un
terreno accidentato, non può caricare, indipendentemente
da eventuali bonus che la compensino. Un modello può
caricare attraverso un terreno accidentato. Un modello deve
3˝
avere sia il movimento normale che l’azione disponibile al
46
IL GIOCO
fine di poter usare il suo movimento normale per caricare. Il primo attacco eseguito dal modello una volta completato
Un modello privo di una zona di mischia non può caricare. il movimento di carica deve bersagliare il modello caricato.
Se il modello che carica è avanzato di almeno 3”, tale attacco
Dichiara la carica e il suo bersaglio prima di muovere il
è un attacco di carica. L’attacco di carica non è in aggiunta
modello. Il modello che carica deve avere LdV verso un
ai normali attacchi che un modello eseguirebbe durante
modello per dichiararlo come bersaglio della carica. Dopo
la sua azione di combattimento. Invece, esso modifica il
aver dichiarato la carica, il modello che la esegue si volta
primo attacco eseguito dal modello dopo che ha terminato
con il fronte verso una qualsiasi direzione che lo porterà ad
il movimento di carica. Il tiro di attacco viene eseguito
avere il suo bersaglio in zona di mischia, non tenendo conto
normalmente e può essere potenziato. Se l’attacco di carica
di terreni, distanza dal bersaglio e altri modelli. Il modello
viene eseguito con un’arma da mischia e colpisce, il tiro di
quindi avanza della sua attuale VEL più 3” in quella
danno è automaticamente potenziato. Dopo aver effettuato
direzione, seguendo una linea retta. Il modello che carica non
l’attacco di carica durante la sua attivazione, il modello
può terminare volontariamente il suo movimento finché il
che l’ha eseguita completa la sua azione di combattimento
bersaglio non si trova nella sua zona di mischia, dopodiché
normalmente.
può terminare il suo movimento in qualsiasi momento.
Una volta che il bersaglio della carica si trova nella zona di Se un modello che carica ha mosso meno di 3”, il suo primo
mischia del modello in carica, deve rimanervi per l’intera attacco non è un attacco di carica perché il modello non ha
durata della carica. Il modello in carica si ferma se entra mosso abbastanza per guadagnare una sufficiente inerzia
in contatto con un modello, un ostacolo o un’ostruzione, o per l’impatto. Il suo primo attacco va comunque eseguito
se è spinto, schiantato o lanciato. Alla fine del movimento contro il bersaglio della carica. Il modello completa la sua
di carica, il modello si volta col fronte diretto verso il suo azione di combattimento normalmente. Se un modello
bersaglio. che carica termina il suo movimento di carica senza che il
bersaglio sia entro la sua zona di mischia, esso ha effettuato
Alcuni effetti obbligano un modello a caricare. Un modello
una carica fallita. Se un modello effettua una carica fallita
obbligato a caricare deve farlo nei confronti di un modello
durante la sua attivazione, la sua attivazione termina
verso il quale può tracciare una linea di vista. Se non ci sono
immediatamene.
modelli nella sua linea di vista, o se non può caricare, il
modello si attiva ma deve rinunciare a movimento e azione. Alcuni modelli devono soddisfare alcuni requisiti per poter
caricare:
Un modello in carica che termina il suo movimento di
carica con il suo bersaglio nella propria zona di mischia ha • Un warjack deve spendere 1 punto focus per caricare
effettuato una carica riuscita. Esso deve utilizzare la sua durante il suo movimento normale.
azione per eseguire un’azione di combattimento scegliendo
di effettuare i suoi attacchi iniziali in mischia o (se può • Un modello di truppa deve ricevere un ordine di carica
effettuare un attacco speciale con un arma da mischia) un per poter caricare durante il suo movimento normale.
attacco speciale in mischia. Membri di truppa di una stessa unità possono caricare lo
stesso bersaglio o bersagli multipli.
DIREZIONE DELLA CARICA I modelli di cavalleria hanno ulteriori regole riguardo la
carica (vedi “Cavalleria”, p. 81).
Se il modello che carica non può effettuare il primo attacco
in mischia contro il suo bersaglio di carica, il modello
che carica può effettuare il suo primo attacco in mischia
contro un qualsiasi altro bersaglio valido, ma questo non
è considerato un attacco di carica. Il modello non perde
quindi il suo primo attacco.
47
IL GIOCO
DIRETTAMENTE VERSO
E DIRETTAMENTE LONTANO
Paladin of the
Order of the Wall
Direttamente Direttamente
Lontano Verso
Deathripper
La linea tratteggiata rappresenta la linea che connette i centri del Paladin e del Deathripper. Per muovere
direttamente verso o direttamente lontano dal Deathripper, il Paladin deve spostarsi lungo questa linea.
48
IL GIOCO
• Un modello può effettuare un attacco a distanza con il suo attacco da tiro Bobina Elettrica, esso può spendere
normale con ciascuna delle sue armi a distanza. Questi focus per fare solo altri due attacchi di Bobina Elettrica
attacchi sono chiamati attacchi iniziali da tiro. Un perché l’arma ha CdF 3. Gli attacchi speciali elencati nelle
modello che effettua più di un attacco può dividerli tra regole del modello stesso non sono né attacchi da mischia
i bersagli disponibili. Ogni arma a distanza effettua un né attacchi da tiro. Le regole per questi attacchi speciali
solo attacco iniziale, indipendentemente dalla sua CdF. indicano la natura degli attacchi aggiuntivi che potrebbero
essere eseguiti in seguito, se possibile. Un modello non
• Un modello può effettuare un attacco speciale
può eseguire un attacco speciale o un attacco di forza come
(HAttacco) consentito dalle sue regole speciali.
attacco aggiuntivo.
• Un modello che non ha usato il suo movimento
Vedi “Combattimento” (p. 50) per le regole dettagliate su
normale per caricare può effettuare un attacco di forza,
come fare attacchi e determinarne il risultato.
consentito dalle sue regole speciali. Un attacco di forza
è considerato sia un attacco da mischia, sia un attacco
speciale. AZIONI SPECIALI
Alcuni modelli possono eseguire azioni speciali (HAzione)
Dopo aver risolto questi attacchi, un modello può essere come loro azione. Un modello non può fare un'azione
in grado di fare attacchi aggiuntivi. Un modello può speciale se usa il suo movimento normale per correre o
fare attacchi aggiuntivi solo durante la sua azione di caricare. La descrizione dell’azione speciale spiega nel
combattimento. Ogni attacco aggiuntivo è un attacco dettaglio condizioni e risultati.
normale che può essere eseguito con ogni arma appropriata
che il modello possiede, inclusi attacchi multipli con la TEST DI ABILITÀ
stessa arma. Un’arma a distanza non può comunque fare Alcune azioni speciali appaiono con un valore di abilità
più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) durante che segue il loro nome. Quando un modello esegue una
l’attivazione del modello. Risolvi completamente ogni di queste azioni speciali, effettua un test di abilità per
attacco prima di effettuarne un altro. determinare se ha successo. Tira 2d6. Se il risultato è uguale
Warcaster e warjack possono spendere punti focus per fare o minore del valore di abilità elencato, il modello supera il
attacchi aggiuntivi (vedi “Focus: Attacchi Aggiuntivi”, p. test di abilità e il risultato viene applicato immediatamente.
75). Se il risultato è superiore al valore di abilità segnato,
l’azione speciale fallisce. Normalmente non accade nulla se
A meno che non sia specificato altrimenti, un modello non un modello fallisce il suo test di abilità, ma alcune azioni
può fare attacchi in mischia e da tiro nella stessa azione di speciali impongono conseguenze negative per il fallimento.
combattimento. Un modello può fare attacchi aggiuntivi
dopo un attacco speciale o un attacco di forza. Esempio: Il Field Mechanik Crew Chief possiede l’azione speciale
Riparazione [9]. L’azione speciale di Riparazione del meccanico
Gli attacchi speciali elencati nelle regole di un’arma da avrà successo con un tiro di 2d6 pari a 9 o meno.
mischia sono attacchi in mischia speciali. Gli attacchi
speciali elencati nelle regole di un’arma a distanza sono
attacchi a distanza speciali. Un attacco speciale di un’arma
a distanza conta per la CdF dell’arma. Ad esempio, se il
Thunderhead esegue un attacco speciale Impulso di Energia
49
COMBATTIMENTO— EFFETTUARE
ATTACCHI IN MISCHIA, A DISTANZA E DANNEGGIARE
COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Un modello che usa la sua azione di combattimento per
effettuare attacchi in mischia, può fare un attacco iniziale
con ciascuna delle sue armi da mischia. Alcuni modelli
hanno delle regole speciali che permettono attacchi
in mischia aggiuntivi durante la loro attivazione. Ad
esempio i warcaster e i warjack possono spendere punti
focus per effettuare attacchi in mischia aggiuntivi durante
le loro attivazione. Ogni attacco aggiuntivo in mischia può
essere fatto con qualsiasi arma da mischia che il modello
possiede, senza limitazioni al numero di attacchi effettuati
con ciascuna arma. Zona di Mischia
con Portata: 2˝
Un attacco in mischia può essere effettuato contro qualsiasi
bersaglio nella zona di mischia dell’arma usata e nella linea
di vista dell’attaccante. Un modello che effettua più di un
attacco in mischia può dividere i suoi attacchi tra qualsiasi
numero di bersagli validi. Se un modello è in zona di mischia e in linea di vista,
ha ingaggiato il suo avversario in mischia. Quando
modelli nemici sono nella zona di mischia l'uno
ARMI DA MISCHIA dell'altro, sono entrambi ingaggiati. Un modello con
Le armi da mischia includono armamenti come lance, un'arma a Portata può però sfruttare il vantaggio
spade, martelli, flagelli, seghe e asce. Alcuni modelli, come i dell'avere una zona di mischia più ampia per ingaggiare
un avversario che ha solo armi con la normale zona di
warjack, hanno delle opzioni di attacco che permettono loro mischia, senza essere ingaggiato a sua volta. Anche
di effettuare attacchi senza usare la loro arma (gli attacchi di se entrambi i modelli sono considerati in mischia, un
forza, ad esempio). modello è ingaggiato solo se si trova nella zona di
mischia dell'avversario!
Tiro di danno in mischia = 2d6 + POT + FOR
50
COMBATTIMENTO
armi utilizzabili. Un modello che ha un’arma a Portata e • Attacco alle Spalle (p. 61): un attacco alle spalle fa guadagnare
un’altra arma da mischia può attaccare un avversario fino +2 al tiro di attacco.
a 2” di distanza con la sua arma a Portata, ma l’altra arma
• Attacco di Opportunità (sopra): un attacco di opportunità
può essere usata solamente per attaccare modelli entro
fa guadagnare +2 al tiro di attacco e il tiro di danno è
la sua normale zona di mischia di 0,5”. I warjack hanno
potenziato.
sempre almeno 0,5” di zona di mischia.
• Terreno Interposto (p. 45): un modello con una qualsiasi
Quando un modello è entro la zona di mischia di un
porzione del suo volume oscurata da un ostacolo o da
modello nemico e nella sua linea di vista, è ingaggiato in
un'ostruzione nei confronti dell’attaccante, guadagna +2
combattimento ed è principalmente occupato a combattere
DIF contro i tiri di attacco in mischia.
il pericolo nelle immediate vicinanze. Quando un modello
ha un modello nemico nella sua zona di mischia e nella • Bersaglio Atterrato (p. 63): un attacco in mischia contro
sua linea di vista, sta ingaggiando quel modello. Quando un bersaglio atterrato colpisce automaticamente.
un modello è ingaggiato o sta ingaggiando, è in mischia,
cosa che gli impedisce di effettuare attacchi a distanza. • Bersaglio Immobilizzato (p. 64): un attacco in mischia contro
un bersaglio immobilizzato colpisce automaticamente.
ZONA DI MISCHIA ED ELEVAZIONE
Quando un modello effettua un attacco in mischia contro ATTACCHI DI FORZA
un modello ad 1” o meno più in alto o in basso, ignora la Gli attacchi di forza sono attacchi speciali che possono essere
distanza verticale tra i due modelli quando determini la effettuati da alcuni modelli. Gli attacchi di forza disponibili
zona di mischia. per i modelli non-warjack sono descritti nelle loro regole
speciali. I warjack possono effettuare gli attacchi di forza
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ come indicato nella seguente lista.
Quando un modello ingaggiato avanza uscendo dalla zona
• Tutti i warjack: Testata, spinta e schianto
di mischia o dalla linea di vista di un nemico, il modello
nemico può immediatamente fare un attacco di opportunità • Warjack pesanti e Colossali: Travolgere
contro di lui, subito prima che se ne vada. Il modello effettua
• Warjack con almeno una Mano Libera non
un normale attacco di mischia con una qualsiasi delle armi
da mischia che abbia una zona di mischia sufficiente per Compromessa: presa alla testa/all’arma e lancio
colpire il modello che si sta muovendo e guadagna un bonus • Warjack con due Mani Libere non Compromesse:
di +2 al suo tiro di attacco in mischia. Se l’attacco colpisce, il lancio a due mani.
tiro di danno è potenziato. Considera sempre il modello che
effettua l’attacco di opportunità come se si trovasse nell’arco Un warjack deve spendere 1 punto focus per effettuare un
posteriore del modello che avanza, se ne ha uno. Gli attacchi attacco di forza.
di opportunità non beneficiano del bonus per gli attacchi Un modello non può usare un attacco di forza come attacco
alle spalle. di carica. Gli attacchi di forza sono attacchi in mischia con
0,5” di zona di mischia. Quando un modello effettua un
TIRI DI ATTACCO IN MISCHIA attacco di forza, non applicare le abilità speciali delle sue
Determina il successo di un attacco in mischia facendo un armi a meno che queste non specifichino espressamente
tiro di attacco in mischia. Tira 2d6 e aggiungi l’abilità di un’interazione con gli attacchi di forza.
attacco da mischia del modello attaccante (MAT). Tira un
dado aggiuntivo se il tiro d’attacco è potenziato. Regole PRESA ALLA TESTA/PRESA ALL'ARMA
speciali e alcune circostanze possono modificare il tiro di Un modello che effettua una presa alla testa/presa all’arma
attacco. può afferrare l’arma o la testa di un warjack o una warbeast
Tiro di attacco in mischia = 2d6 + MAT e prevenirne il suo uso se il bersaglio ha la basetta uguale o
più piccola. Un warjack deve avere almeno una Mano Libera
Un bersaglio è colpito direttamente da un attacco se il tiro non Compromessa per effettuare un attacco di forza presa
è uguale o superiore alla difesa (DIF) del bersaglio. Se il tiro alla testa/presa all’arma. Dichiara cosa il modello attaccante
di attacco è inferiore alla DIF del bersaglio, l’attacco manca. sta cercando di afferrare prima di effettuare il tiro d’attacco.
Un tiro di soli 1 è sempre un colpo mancato. Un tiro di soli
6 è un colpo diretto a meno che non stai lanciando un solo Quando un warjack effettua una presa alla testa/presa
dado, indipendentemente dalla MAT dell’attaccante e dalla all’arma, dichiara anche quale arma con Mano Libera sta
DIF del bersaglio. A volte una regola speciale può fare in utilizzando per fare l’attacco prima di tirare. Un modello
modo che un attacco colpisca automaticamente. Questi atterrato non può essere afferrato. Se l’attacco colpisce,
colpi automatici sono anch’essi colpi diretti. allora la testa/arma dichiarata è afferrata. Un attacco di
presa alla testa/presa all’arma non causa danno.
MODIFICATORI AGLI ATTACCHI IN MISCHIA
I più comuni modificatori che influenzano i tiri di attacco Mantenere la presa ed essere Afferrato
in mischia di un modello sono riassunti qui per comodità. Quando un’arma è afferrata il modello bersaglio non può
Quando necessario, dettagli aggiuntivi possono essere fare attacchi sia con l’arma afferrata che con tutte le altre
trovati alle pagine elencate. armi nella stessa posizione. Afferrare un’arma con una
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COMBATTIMENTO
Un modello non può effettuare testate mentre si trova Un modello che schianta e che finisce il suo movimento di
afferrato in una presa alla testa. Un modello non può dare schianto con il suo bersaglio entro 0,5” di zona di mischia,
testate a modelli con la basetta più grande. ha effettuato uno schianto con successo. Se ha avanzato
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COMBATTIMENTO
di almeno 3” fa un tiro di attacco in mischia contro il suo sotto la propria basetta. Vedere “Cadere” (p.63) per le
bersaglio. Un modello che usa un attacco di forza schianto regole dettagliate su come determinare il danno da caduta.
su un modello con una basetta più grande, subisce un -2 Risolvi ogni danno da caduta in simultanea con il danno
sul suo tiro di attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è da schianto.
schiantato direttamente lontano dall’attaccante (vedere
Danno da Schianto
“essere schiantato” in seguito).
Applica il danno da schianto dopo il movimento e l’effetto
Se il modello che schianta esegue uno schianto con successo di atterramento, indipendentemente dal fatto che il modello
ma si è mosso di meno di 3”, non si è mosso veloce abbastanza sia stato realmente mosso o gettato a terra. Il modello colpito
per avere piena forza e peso nel colpo. Il modello effettua un subisce un tiro di danno con una POT pari all’attuale FOR
tiro di attacco in mischia contro il bersaglio. Se il bersaglio dell’attaccante. Aggiungi un dado al danno se il modello
viene colpito, subisce un tiro di danno con una POT pari schiantato entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
all’attuale FOR dell’attaccante ma non viene schiantato. o un modello con la dimensione della basetta uguale o
Questo è comunque un tiro di attacco e danno da schianto. superiore. Il danno da schianto può essere potenziato.
Un modello che non termina il proprio movimento di Danno Collaterale
schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha fallito il proprio attacco Se un modello schiantato entra in contatto con un modello
di forza schianto. Se un modello fallisce un attacco di forza con una basetta della stessa dimensione o si muove
schianto durante la propria attivazione, l’attivazione termina. attraverso un modello con una basetta più piccola, quel
modello viene atterrato e subisce un danno collaterale. Un
Essere Schiantato
modello che subisce un danno collaterale subisce un tiro di
Un modello schiantato è mosso di un d6” direttamente
danno con una POT uguale all’attuale FOR dell’attaccante.
lontano dal suo attaccante e poi è atterrato. Se il modello che
Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello
schianta ha una base più piccola del suo bersaglio, il modello
con basetta più grande del modello schiantato non subisce
viene schiantato della metà della distanza tirata. Dopodiché
danno collaterale e non viene atterrato. Risolvi ogni danno
subisce il danno da schianto come descritto in seguito. Un
collaterale in simultanea con il danno da schianto. Il danno
modello schiantato si muove della metà attraverso i terreni
collaterale non è considerato essere danno originato da
accidentati, subisce gli effetti di qualsiasi pericolo attraversa
un attacco o da un modello. Ad esempio gli effetti attivati
e si ferma se entra in contatto con un ostacolo, un’ostruzione
dall’essere “danneggiati da un attacco nemico” non si
o un altro modello con una basetta di dimensione uguale o
attivano a causa del danno collaterale.
superiore. Se un modello schiantato non può essere atterrato,
deve comunque rinunciare alla sua azione o movimento se LANCIO
viene attivato nello stesso turno in cui è stato schiantato. Un modello che effettua un attacco di forza lancio
afferra e lancia un altro modello. Un modello non
Un modello schiantato si muove attraverso i modelli con la
può lanciare un modello con una basetta più grande.
basetta più piccola della propria. Se dovesse terminare sopra
Un warjack deve avere almeno una Mano Libera non
ad un modello, segui le regola per il minor disturbo (p. 64)
compromessa per compiere un attacco di forza lancio.
per muovere i modelli in posizione legale.
Un modello schiantato cade da terreni elevati se finisce Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
il suo movimento di schianto con meno di 1” di terreno contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, entrambi i
MOVIMENTO DA SCHIANTO
Un Juggernaut dichiara uno
schianto contro un Crusader. E DANNI COLLATERALI
Siccome si è mosso più di 3"
per entrare in contatto con il
Crusader, il Juggernaut è in grado
Mu
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COMBATTIMENTO
Dire
dell
senza subire alcun danno ed evita di essere lanciato.
zion
'Att
Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera quello del
acco
e
bersaglio, il modello bersaglio è lanciato.
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COMBATTIMENTO
Danno Collaterale può superare la metà della distanza tra il modello lanciato e
Se un modello lanciato entra in contatto con un modello il punto di impatto determinato.
a basetta uguale o più piccola, quel modello è atterrato
Durante il suo movimento un modello lanciato si muove
e subisce danno collaterale. Un modello che subisce
sopra modelli di basetta più piccola senza toccarli.
danno collaterale subisce un tiro di danno con POT
Diversamente da un modello schiantato, il terreno
uguale all'attuale FOR dell'attaccante. Il danno collaterale
accidentato e gli ostacoli non influenzano il suo movimento,
non può essere potenziato. Un modello con basetta più
ma il modello lanciato si ferma comunque se entra in
grande che entra in contatto con il modello lanciato, non
contatto con un'ostruzione o un modello con basetta uguale
subisce danno collaterale. Risolvi ogni danno collaterale
o più grande. Il modello lanciato, quindi, è atterrato. Se un
contemporaneamente al danno da lancio. Il danno
modello lanciato non può essere atterrato deve comunque
collaterale non è considerato danno proveniente da un
rinunciare alla sua azione o al suo movimento se viene
attacco o da un modello. Ad esempio, un effetto innescato
attivato nel turno nel quale è stato lanciato.
dall'essere “danneggiato da attacco nemico” non verrebbe
innescato per l'effetto dei danni collaterali. Se un modello lanciato finisce sopra un altro modello, quel
modello è a contatto. Segui la regola del minor disturbo (p.
LANCIO A DUE MANI 64) per muovere il modello nella posizione ammessa.
Un modello che effettua un attacco di forza lancio a due
Un modello lanciato cade da un terreno elevato se finisce
mani usa entrambe le braccia per prendere e lanciare un
il suo movimento da lanciato con meno di 1” di terreno
altro modello. Un modello non può lanciare un modello con
sotto la sua basetta. Vedi “Cadere” (p.63) per le regole sulla
basetta più grande. Un warjack deve avere due Mani Libere
determinazione del danno da caduta. Risolvi ogni danno da
non compromesse per compiere un attacco di forza di lancio
caduta simultaneamente con il danno da lancio.
a due mani.
Risolvi il danno causato da un lancio a due mani usando
Il modello attaccante effettua un tiro d'attacco in mischia
le regole “Attacco di Forza Lancio”, “Danno da Lancio” e
contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il bersaglio tira un
“Danno Collaterale” spiegate prima.
d6 e aggiunge la sua FOR attuale. L'attaccante tira 2d6 e
aggiunge la propria FOR attuale. Se il totale del bersaglio è TRAVOLGERE
superiore, si libera senza prendere alcun danno ed evita di Un modello che effettua un attacco di forza travolgere si fa
essere lanciato. Se il totale dell'attaccante eguaglia o supera strada attraverso i modelli a basetta piccola sul suo cammino.
quello del bersaglio, il modello bersaglio viene lanciato. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come
una penalità alla sua VEL o al movimento per qualsiasi
Per determinare la direzione del lancio a due mani,
motivo diverso dal terreno accidentato, impedisce anche
l'attaccante può seguire o i passi per determinare la direzione
ad un modello di effettuare un attacco di forza travolgere.
di un lancio regolare (vedi “Essere Lanciato”, nella pagina
Un modello che travolge può avanzare attraverso il terreno
precedente) o semplicemente lanciare il modello su di un
accidentato. Un modello deve avere sia movimento che azione
altro entro la linea di vista dell'attaccante. Ignora il modello
a disposizione per poter usare il proprio movimento normale
che viene lanciato quando determini la linea di vista verso
per effettuare un attacco di forza travolgere. I warjacks leggeri
l'altro modello. In ogni caso, la direzione deve essere lontano
non possono fare attacchi di forza travolgere.
dall'attaccante come per l'attacco di forza lancio. La distanza
di lancio è uguale alla metà dell'attuale FOR dell'attaccante. Dichiara l'attacco di forza travolgere all'inizio del normale
Un modello a basetta larga o enorme che lancia un modello movimento del modello. Scegli una direzione verso cui vuoi
a basetta piccola aggiunge 1” alla distanza. Se l'altro modello travolgere, e gira il modello verso quella direzione. Il modello
si trova entro la gittata, l'attaccante compie un tiro d'attacco quindi avanza fino alla sua attuale velocità più 3” in linea retta
in mischia contro di esso. Se è fuori dalla sua gittata, risolvi in quella direzione. Si muove attraverso qualsiasi modello con
il lancio usando le regole che si trovano in “essere lanciati” basetta piccola sul suo cammino, ma deve esserci spazio per la
come se il modello lanciato fosse lanciato direttamente verso basetta del modello che travolge alla fine del suo movimento.
l'altro modello. Se colpisce, muovi il modello lanciato dalla Si ferma se entra in contatto con un modello a basetta media
sua posizione attuale direttamente verso la basetta dell'altro o più grande, un ostacolo o un'ostruzione. Il modello che
modello finché non entra in contatto col bersaglio. Questo travolge non può cambiare direzione durante o dopo questo
lancio non devia. Un lancio a due mani verso un altro movimento. Non risolvere attacchi di opportunità contro un
modello non è considerato un attacco contro quel modello. modello che travolge durante il suo movimento.
Se il tiro d'attacco manca, determina il punto di impatto del Dopo che il warjack ha concluso il suo movimento di
modello lanciato tirando per la deviazione dal centro della travolgimento, effettua un tiro di attacco in mischia contro
basetta dell'altro modello. Facendo riferimento alle regole di ogni modello a basetta piccola con cui è entrato in contatto.
deviazione (pp. 59 – 60), tira un d6 per la direzione ed un d3 I modelli colpiti da un tiro d'attacco travolgere subiscono un
per la distanza in pollici. tiro di danno con POT uguale all'attuale FOR del modello
travolgente. Il danno da travolgere può essere potenziato.
Se l'altro modello si trova oltre la distanza di lancio,
determina la deviazione dal punto della linea verso di esso Risolvi gli attacchi di opportunità contro il modello che
uguale alla distanza del lancio. Il modello lanciato muove travolge dopo che sono stati risolti tutti gli attacchi di
direttamente dalla sua posizione attuale in linea retta verso il travolgimento. I modelli con cui il modello che travolge
punto di impatto determinato. La distanza di deviazione non è entrato in contatto, non possono effettuare attacchi di
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COMBATTIMENTO
opportunità contro quel modello. Ignora la distanza fra spiegato nelle loro specifiche regole. Un attacco a distanza
i due modelli quando risolvi gli attacchi di opportunità non ha bisogno di bersagliare il modello nemico più vicino,
contro il modello che ha travolto; se un modello era in grado ma i modelli interposti possono evitare che un modello più
di compiere un attacco di opportunità contro il modello lontano possa essere bersagliato.
travolgente durante il suo movimento di travolgimento, può
L'attacco deve essere dichiarato prima di misurare la gittata
farlo indipendentemente dal fatto che il modello che travolge
sul bersaglio interessato. A meno che le regole speciali di
abbia terminato il suo movimento nella zona di mischia di
un modello non affermino altrimenti, esso può effettuare
quel modello o meno. Se il modello che travolge entra in
attacchi a distanza solo contro modelli che si trovano nel
contatto con un modello in Muro di Scudi toccando prima il
suo arco frontale, quel modello guadagna il bonus di ARM suo arco frontale.
di Muro di Scudi quando subisce il danno da travolgimento.
MISURARE LA GITTATA
COMBATTIMENTO A Un attacco a distanza deve essere dichiarato contro un
bersaglio valido prima di misurare la gittata. Dopo aver
DISTANZA dichiarato l'attacco, misura per vedere se il bersaglio
Qualcuno potrebbe dire che non c'è onore nel battere è entro la gittata (GIT) dell'attacco. Misura la gittata dal
un nemico senza essere vicino abbastanza da guardarlo bordo della base del punto d'origine dell'attacco fino alla
negli occhi. Quando un helljack alimentato ad anime coi massima gittata dell'attacco. Se il bordo più vicino della
pugni muniti di artigli frantuma-ferro si avventa su di te basetta del modello bersaglio è entro la massima gittata
più velocemente di un destriero in carica, è comunque un dell'attacco, il bersaglio è a gittata. Se il bersaglio è a
buon piano tenerti lontano e considerare le tue opzioni di gittata, effettua un tiro di attacco a distanza. Se l'attacco a
attacco a distanza. distanza ha un'area di effetto (AdE) e il bersaglio è fuori
gittata, l'attacco manca automaticamente ed il suo punto
Un modello che usa la sua azione di combattimento per di impatto devierà a partire dal punto, ad una distanza
attacchi a distanza effettua un attacco iniziale con ciascuna uguale alla sua GIT, sulla linea di tiro verso il bersaglio
delle sue armi a distanza. Alcuni modelli hanno regole dichiarato. Vedi “Attacchi ad Area di Effetto (AdE)” (pp.
speciali che gli consentono attacchi aggiuntivi a distanza 58-59) per dettagli su questi attacchi e deviazione.
durante la propria attivazione. Ogni attacco aggiuntivo
può essere effettuato con ogni arma a distanza che il CADENZA DI FUOCO
modello possiede, ma un'arma a distanza non può mai La cadenza di fuoco di un'arma (CdF) indica il massimo
compiere più attacchi della sua cadenza di fuoco (CdF) in numero di attacchi a distanza che questa può compiere
una singola attivazione. in un'attivazione. Il tempo di ricarica evita che molte
Un attacco a distanza può essere dichiarato contro un delle armi a distanza possano essere usate più di una
bersaglio qualsiasi nella sua linea di vista, soggetto alle volta per attivazione. Alcune armi a distanza si ricaricano
regole di bersaglio. Un modello che effettua più di un più velocemente e possono eseguire attacchi multipli se
attacco a distanza può dividere i suoi attacchi tra ogni un modello è in grado di compiere attacchi aggiuntivi.
bersaglio idoneo. Un modello in mischia non può compiere Un'arma a distanza non può compiere più attacchi della sua
attacchi a distanza. CdF durante la propria attivazione, indipendentemente dal
numero di attacchi aggiuntivi che un modello è in grado di
Alcuni incantesimi ed alcune abilità speciali permettono fare. Gli attacchi a distanza fatti al di fuori dell'attivazione
a certi modelli di compiere attacchi magici. Gli attacchi di un modello non sono limitati dalla CdF.
magici sono simili agli attacchi a distanza e seguono la
maggior parte delle stesse regole, ma non sono soggetti TIRI DI ATTACCO A DISTANZA
alle regole a cui sono soggetti solo gli attacchi a distanza. Determina il successo di un attacco a distanza effettuando
Vedi “Incantesimi offensivi e attacchi magici” (p. 77) per un tiro d'attacco a distanza. Tira 2d6 e aggiungi l'abilità di
dettagli sugli attacchi magici. attacco a distanza (DAT). Un attacco potenziato aggiunge
un dado aggiuntivo al suo tiro. Regole speciali e circostanze
ARMI A DISTANZA specifiche possono comunque modificare il tiro d'attacco.
Le armi a distanza includono archi, fucili, lanciafiamme,
Tiro di attacco a distanza = 2d6 + DAT
balestre, arpioni e mortai.
Un bersaglio è direttamente colpito da un attacco se il tiro
Tiro di danno dell'arma a distanza = 2d6 + POT d'attacco equivale o supera la Difesa (DIF) del bersaglio. Se
il tiro d'attacco è minore della DIF del bersaglio, l'attacco
DICHIARARE UN BERSAGLIO manca. Un tiro di tutti 1 sui dadi manca automaticamente.
Un attacco a distanza può bersagliare qualsiasi modello Un tiro di tutti 6 colpisce automaticamente a meno che non
soggetto alle regole di bersaglio che si trovi nella linea venga tirato un solo dado, a prescindere dalla DAT o dalla
di vista dell'attaccante (vedi “Linea di Vista”, p. 43). Un DIF del bersaglio.
attacco a distanza non può bersagliare il terreno aperto o
un elemento permanente del terreno. Alcuni elementi del A volte una regola speciale fa sì che un attacco colpisca
terreno e oggetti possono essere bersagliati, ma questo sarà automaticamente. Questi colpi inflitti automaticamente
sono anch’essi colpi diretti.
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COMBATTIMENTO
• Bersaglio Elevato: Se il bersaglio si trova su un terreno Alcuni elementi del terreno ed effetti speciali conferiscono
di almeno 1” più in alto dell'attaccante, è un bersaglio ad un modello celato, rendendolo più difficile da vedere, ma
elevato. Quando tracci la linea di vista verso un questi non sono elementi abbastanza solidi da poter bloccare
bersaglio elevato, ignora i modelli interposti sul terreno un attacco. Possono ad esempio essere basse siepi o cespugli.
di almeno 1” più in basso del bersaglio. Un bersaglio Un modello, che si trovi entro 1” da un elemento del terreno
elevato ottiene +2 DIF contro tiri d'attacco a distanza e che ne oscura una qualsiasi parte del suo volume (p. 43)
magici. rispetto ad un attaccante, ottiene +2 DIF contro tiri di attacco
a distanza e magici. Celato non fornisce benefici contro gli
• Attaccante Elevato: Se l'attaccante si trova su un terreno di attacchi spray.
almeno 1” più alto
del bersaglio, allora è
un attaccante elevato.
Quando tracci la linea
di vista, un attaccante
elevato ignora
modelli interposti di
almeno 1” più bassi
dell'attaccante a meno
che non siano entro
Copertura:
1” dal bersaglio. In
+4 DIF
aggiunta, ignora
modelli interposti
entro 1” dal bersaglio
Copertura: Copertura:
che siano su un terreno
+4 DIF
almeno di 1” più basso +4 DIF
rispetto all'attaccante
e abbiano basetta
uguale o più piccola
dell'attaccante. Celato:
+2 DIF
• Bersaglio Atterrato
(p. 63): Mentre è
atterrato, un modello
ha la sua DIF di base
ridotta a 5.
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COMBATTIMENTO
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COMBATTIMENTO
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COMBATTIMENTO
ESEMPIO DI DEVIAZIONE
Punto di
Redeemer Impatto
punto di origine dell'attacco ed il suo bersaglio previsto. della sagoma spray può essere colpito dall'attacco.
Se il bersaglio non si trova a gittata dell'attacco, il punto di
Fai tiri di attacco separati contro ogni modello sotto la
impatto non devia per più della metà della GIT dell'attacco.
sagoma. Ricorda che ogni tiro deve essere potenziato
Usa il valore esatto per questo calcolo, non arrotondare.
individualmente. Gli attacchi spray ignorano celato,
Per esempio, un attacco fatto ad un bersaglio distante 5”
copertura, occultato e modelli interposti perché l'attacco
dal punto di origine dell'attacco devierà massimo di 2,5”
arriva da sopra, intorno o in ogni caso attraverso la
anche se l'attaccante tirasse un 3, 4, 5 o 6 per la distanza di
protezione.
deviazione.
Un attacco a distanza spray o un attacco magico spray
Elementi del terreno, modelli o altri effetti non bloccano la
non subisce il -4 di penalità al tiro di attacco contro un
deviazione degli attacchi AdE. Essi hanno effetto sempre nel
modello in mischia e se dovesse mancare un modello in
punto d'impatto determinato.
mischia non viene ritirato contro altri modelli, bensì manca
Centra la sagoma della AdE sopra il punto di impatto. Ogni completamente.
modello con qualsiasi parte della propria basetta coperta
Un modello sotto la sagoma spray non può essere
dalla sagoma dell'AdE è colpito, ma non direttamente,
colpito dall'attacco se la linea di vista dell'attaccante è
dall'attacco e subisce un tiro di danno da esplosione. Gli
completamente bloccata dal terreno.
attacchi AdE che deviano non causano mai colpi diretti
anche se il punto di impatto fosse esattamente sopra un Ogni modello colpito da un attacco spray subisce un colpo
modello. diretto. Fai tiri di danno separati contro ogni modello
colpito. Un attacco spray è un attacco simultaneo.
ATTACCHI SPRAY
Un attacco che usa una sagoma spray è spesso indicato
come attacco spray. Alcune armi ed alcuni incantesimi, SITUATIONI SPECIALI
come i lanciafiamme e l'incantesimo Veleno di Deneghra,
effettuano attacchi spray. Questo devastante attacco a breve
DI COMBATTIMENTO
Il caos della battaglia produce costantemente l'imprevedibile.
distanza può potenzialmente danneggiare diversi modelli. Nonostante possano crearsi situazioni come risultato di
Uno spray usa la sagoma spray e avrà una GIT di “SP6”, circostanze uniche o regole speciali dei modelli, le regole
“SP 8” oppure “SP10”. Gli effetti che modificano la GIT non in questa sezione dovrebbero garantire una risoluzione
influenzano gli attacchi spray. La sagoma spray si trova a efficace. I giocatori esperti trarranno il massimo vantaggio
pagina 256. da queste regole.
Quando si effettua un attacco spray, centra la sagoma spray
sopra un bersaglio valido con l'estremità più stretta della ABILITÀ CHE GENERANO ATTACCHI
sagoma che tocca il più vicino bordo della basetta del punto Quando ad un modello sono concessi più attacchi come
d'origine. Non è necessario che il bersaglio stesso sia sotto la risultato di un attacco effettuato, egli ne guadagna uno
sagoma. Le normali regole di bersaglio si applicano quando solo. Se due o più abilità garantiscono al modello un altro
si sceglie il bersaglio dell'attacco. Ogni modello con una attacco come risultato di un attacco, il giocatore che lo
parte della sua basetta coperta dalla sezione appropriata controlla sceglie quale delle abilità applicare. L’attacco è
60
COMBATTIMENTO
quindi risolto usando le regole di quella abilità. Questi Se una regola speciale fa sì che un attacco manchi
attacchi possono, a loro volta, generare altri attacchi. automaticamente, non effettuare un tiro di attacco. L’attacco
semplicemente manca.
Ad esempio, Terminus lancia Devastatore su uno Slayer
del suo contingente. Lo Slayer quindi distrugge con Se una regola fa sì che un attacco colpisca automaticamente
un attacco in mischia un modello in una unità soggetta e un’altra fa sì che esso manchi automaticamente, il
all’incantesimo Zona Mortale di Epic Skarre. Sia successo automatico ha la precedenza rispetto al fallimento
Devastatore che Zona Mortale garantiscono allo Slayer automatico. Ad esempio, un effetto che consente di
un attacco aggiuntivo, ma lo Slayer può guadagnarne colpire automaticamente sovrascrive regole speciali, come
solo uno dei due. Il controllore dello Slayer sceglie di Occultato, che altrimenti causerebbero un fallimento
effettuare l’attacco dato da Devastatore e risolve l’attacco in automatico.
accordo con le regole di Devastatore. Se l’attacco concesso
distrugge un altro modello della stessa unità, il controllore ATTACCHI ALLE SPALLE
dello Slayer sceglierà nuovamente quale abilità genererà Un attacco alle spalle garantisce un bonus di +2 al tiro
un altro attacco. di attacco di ogni attacco in mischia, a distanza o magico
effettuato contro un modello nel suo arco posteriore. Per
ATTACCHI CHE COLPISCONO O ottenere il bonus di attacco alle spalle, il punto di origine
dell’attacco deve trovarsi nell’arco posteriore del bersaglio
MANCANO AUTOMATICAMENTE per l’intera attivazione dell’attaccante fino al momento
Alcune regole speciali fanno sì che un attacco colpisca o
dell’attacco. Se il punto di origine dell’attacco si trovava
manchi automaticamente. Se una regola speciale fa sì che
nell’arco frontale del bersaglio in qualsiasi momento
un attacco colpisca automaticamente, non devi effettuare
durante l’attivazione del modello attaccante, egli non riceve
un tiro di attacco. Se effettui il tiro (perché vuoi provare
questo bonus. Un modello può ottenere un bonus di attacco
ad ottenere un critico, ad esempio), l’attacco non colpisce
alle spalle solo durante la sua attivazione.
più automaticamente. Se il tiro di attacco fallisce, l’attacco
manca.
61
COMBATTIMENTO
62
COMBATTIMENTO
PISTOLERO
Un modello con il vantaggio Pistolero
ha una zona di mischia di 0.5” e
può effettuare attacchi a distanza
bersagliando modelli nella sua zona di
mischia. Questo modello non guadagna
il bonus di mira quando bersaglia un
modello nella sua zona di mischia, ma
può rinunciare al proprio movimento
per usare altre abilità speciali. Un tiro
di attacco a distanza non subisce la
penalità per il bersaglio in mischia
quando l’attaccante è in mischia col
bersaglio. Tuttavia, se l’attacco manca
e vi sono più modelli coinvolti nel
combattimento, l’attacco può ancora
colpire un altro modello scelto a caso
nel combattimento, escluso l’attaccante
e il bersaglio originale. Risolvi queste
situazioni seguendo le regole in
“Bersagliare modelli in mischia” a p.
58.
Un modello con il vantaggio Pistolero
può effettuare cariche. Se effettua una
carica, il modello può effettuare i suoi
attacchi iniziali con le sue armi da tiro;
se il primo attacco è effettuato con un
arma da tiro, tuttavia, non è un attacco
Esempio: Un modello che cade per 3” subisce un tiro di danno di
di carica. Un modello con Pistolero può effettuare attacchi 2d6 + 10. Uno che cade per 5” subisce un tiro di danno di 3d6
di opportunità con le sue armi da tiro. + 10, e uno che cade di 7” subisce un tiro di danno di 4d6 + 10!
Ricorda che Pistolero non consente a questo modello di Se un modello che cade atterra sopra un altro modello,
effettuare attacchi da mischia e a distanza durante la stessa segui le regole per il minor disturbo (p.64) per muovere il
attivazione. modello sottostante in una posizione corretta.
Se un modello che cade entra in contatto con un modello
DISTRUZIONE DEI MODELLI E con una basetta uguale o più piccola, il modello con il quale
SEGNALINI entra in contatto è atterrato e subisce lo stesso tiro di danno
Regole speciali consentono ad alcuni modelli di guadagnare del modello in caduta. Un modello con una basetta più
particolari tipologie di segnalini quando un modello è grande con il quale si entra in contatto, tuttavia, non subisce
distrutto. Quando un modello viene distrutto genera un solo alcun danno e non è atterrato. Tutto il danno risultante da
segnalino per ogni tipo. Se più modelli hanno la capacità di una caduta è simultaneo.
ottenere un segnalino specifico, il modello idoneo più vicino
prende il segnalino. Se un modello ha un limite sul numero ATTERRATO
di segnalini che può avere ed ha raggiunto quel limite, non Alcuni attacchi e regole speciali fanno sì che un modello
è più considerato un modello idoneo. venga atterrato. Mentre è atterrato, un modello non può
avanzare, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi,
CADERE usare animi, usare prodigi, essere usato per incanalare
Un modello che viene schiantato, lanciato, spinto o che incantesimi o dare ordini e non ha una zona di mischia.
muove da una superficie elevata ad un'altra superficie più Un modello atterrato non ingaggia altri modelli e non
bassa di almeno 1” intero, cade. Un modello che cade è può essere ingaggiato da loro. Come conseguenza, un
atterrato e subisce un tiro di danno. Una caduta di 3” o modello non è mai in mischia con un modello atterrato.
meno causa un tiro di danno a POT 10. Aggiungi un dado Un attacco in mischia contro un modello atterrato colpisce
aggiuntivo al tiro di danno per ogni successivo incremento automaticamente. Un modello atterrato ha DIF base di 5.
di 3” di caduta, arrotondando per eccesso. Un modello atterrato non blocca la linea di vista e non è mai
un modello interposto. Un modello atterrato non può essere
Danno da Caduta = 2d6 + 10 + d6 per ogni 3 ˝
afferrato o mosso da uno schianto.
di caduta dopo i primi
63
COMBATTIMENTO
Un modello atterrato può rialzarsi all’inizio della sua Allo stesso modo, quando il fulmine generato da Fulmini
successiva attivazione a meno che non sia stato atterrato a Catena si propaga ad un altro modello, il modello da cui
durante il turno del suo controllore; in quel caso non può si è propagato è l’origine di quel danno.
rialzarsi fino al turno successivo del suo controllore, anche
se non è ancora stato attivato questo turno. Un modello non RIMPIAZZARE I MODELLI
può diventare atterrato mentre è già atterrato. Ad esempio, Quando si rimpiazza un modello con un altro, posiziona il
se un modello è atterrato durante il turno del tuo avversario nuovo modello in modo che l’area coperta dalla più piccola
e prima che abbia la possibilità di alzarsi è influenzato da un delle loro basette sia completamente entro l’area coperta
effetto che normalmente lo atterrerebbe nel tuo turno, esso dalla più larga. Se le due basette hanno la stessa dimensione,
non è influenzato dal secondo effetto di atterramento e può piazza il nuovo modello nella stessa posizione di quello che
ancora rialzarsi nel tuo turno. sostituisce. Nel punto in cui viene posizionato ci deve essere
Per rialzarsi, un modello deve rinunciare al suo movimento spazio sufficiente per la sua basetta. Il giocatore che sceglie
o alla sua azione per quella attivazione. Un modello che la nuova posizione del modello piazzato sceglie anche dov'è
rinuncia al movimento per rialzarsi può eseguire azioni, rivolto il fronte.
ma non attacchi che includano movimenti, ad esempio uno
schianto. Un modello che rinuncia alla sua azione per alzarsi, ENTRARE
può usare il suo normale movimento per fare un'avanzata Un modello entra in un'area quando la sua posizione in
completa, ma non per correre o caricare. Quando un modello gioco cambia da una posizione precedente in cui non era
si rialza, cessa di essere atterrato. Alcune regole speciali entro l’area ad una nuova posizione che si trova entro tale
permettono a un modello di rialzarsi. In quel caso, il modello area, o quando è messo in gioco nell’area. Un modello può
può rialzarsi anche se è stato atterrato durante l’attuale turno subire gli effetti dell’entrata in una particolare area solo una
del giocatore. volta per avanzata.
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COMBATTIMENTO
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COMBATTIMENTO
Quando una regola indica specificatamente che un modello del modello, rappresentati da caselle di sistema. Ciascuna
subisce danno alla “prima” casella di un determinato tipo, di queste caselle è indicata con una lettera che ne identifica
trova sulla carta del modello la colonna col minor numero il sistema supportato. Le caselle di sistema sono comunque
sulla quale vi sia una casella di danno del tipo indicato non caselle di danno; quando si segna il danno, marcate sia
marcata. Segna quindi in quella colonna la più alta casella caselle bianche sia caselle di sistema per segnare il corretto
di danno libera di quel tipo. ammontare di danno subito. Quando tutte le caselle di
sistema relative ad un sistema sono marcate, quel sistema
CAMPI DI ENERGIA
è compromesso. Per rappresentarlo, marcate l’appropriata
Alcuni warjack, solitamente i myrmidon della Retribution,
casella stato di sistema sotto la griglia di danno. Gli effetti
hanno due griglie di danno: un set di caselle che rappresenta
dei sistemi compromessi sono i seguenti:
il loro campo di energia e un altro che rappresenta la loro
normale griglia di danno. Marca le caselle del campo di • Arcnodo Compromesso: Il modello perde il vantaggio
energia prima di iniziare a marcare la griglia di danno. Arconodo .
Esempio: Quando viene causato del danno alla colonna 2, marca • Cortex Compromessa: Il modello perde ogni punto
il danno prima nelle caselle del campo di energia e poi nella focus su di esso e non possono essergliene allocati altri.
colonna 2 se il campo di energia è stato riempito. (anche se la Non può spendere punti focus per nessuna ragione.
colonna è stata scelta dall’attaccante come risultato di una regola
speciale come il Dardo Mortale di Eyriss). • Movimento Compromesso: Il modello ha la sua
Quando il danno viene assegnato simultaneamente ad ogni DIF base ridotta a 7 e non può correre o caricare. Un
colonna, marca prima il danno nel campo di energia (danno modello a cui viene compromesso il movimento
della prima colonna, danno della seconda colonna, e via mentre sta caricando o effettuando uno schianto o un
così). Se tutte le caselle del campo di energia sono piene, travolgimento smette immediatamente di avanzare, e la
marca il danno non assorbito dal campo alle rispettive sua attivazione termina.
colonne rimanenti.
• Sistemi d'Arma di Testa e Braccia Compromessi:
Esempio: Gorten Grundback colpisce un warjack con un campo il modello tira un dado in meno nei tiri di attacco e
di energia con il suo incantesimo Metallo Fuso. Tale incantesimo di danno effettuati con le armi che si trovano nella
causa 1 punto danno ad ogni colonna della griglia di danno; la posizione compromessa. In aggiunta, un modello non
griglia di danno ha sei colonne, quindi l’incantesimo causa 6 può usare le armi nella posizione compromessa per fare
punti danno. Se il warjack ha tre caselle del campo di energia
libere, i punti danno che sarebbero stati segnati nelle prime tre attacchi speciali, inclusi gli attacchi di forza. Un modello
colonne sono invece segnati sul campo di energia. I rimanenti 3 non può fare attacchi concatenati o attacchi speciali
punti danno, sono segnati nelle colonne 4, 5 e 6. combinati, ad esempio Colpo Combinato o Attacco
Il danno causato a uno specifico sistema è marcato su quel Combinato, se anche solo uno dei due sistemi d’arma
sistema; in questo caso, il campo di energia viene ignorato. che hanno tale abilità è compromesso. Se un’arma che si
trova nella posizione compromessa possiede le qualità
Esempio: Se un warjack con un campo di energia viene colpito Buckler o Scudo, il modello perde il bonus all’ARM dato
dallo Scudo Shock di un Lancer, il warjack colpito subisce da quella qualità finché la posizione è compromessa.
1 punto danno alla prima casella di sistema della Cortex
disponibile. Questo danno viene applicato a una casella di • Generatore di Campo Compromesso: Un modello
sistema della Cortex non marcata e non al campo di energia con il sistema del generatore di campo compromesso
del warjack.
non può spendere focus per rimuovere il danno dalla
colonna del suo campo di energia.
LETTERE DI DANNO DEI WARJACK Se 1 o più punti danno sono rimossi da un sistema
compromesso, quel sistema non è più compromesso.
Sulla griglia di danno del warjack, le seguenti lettere
rappresentano i sistemi dei warjack: INCAPACITATO E DISTRUTTO
C: Cortex M: Movimento Un modello è incapacitato quando tutte le sue caselle
di danno sono marcate, o quando subisce 1 punto danno
S: sistema d'arma braccio Sinistro A: Arconodo
se non possiede caselle di danno. Quando un modello è
D: sistema d'arma braccio Destro G: Generatore di Campo incapacitato, risolvi immediatamente ogni effetto innescato
T: sistema d'arma Testa dall’essere incapacitato. Un modello non può subire più
punti danno di quante caselle di danno possiede. Se 1 o più
punti danno sono curati o rimossi da un modello, esso non
è più incapacitato.
COMPROMETTERE I SISTEMI Dopo aver risolto gli effetti generati dall’essere incapacitato,
Quando un modello con dei sistemi subisce danno, i singoli se il modello è ancora incapacitato si considera essere
sistemi critici per le prestazioni di combattimento possono abbattuto. Quando un modello è abbattuto, dopo aver
essere danneggiati e compromessi. Le caselle di danno risolto ogni effetto generato dall’essere abbattuto, diventa
vuote rappresentano lo scafo di un warjack. Lo scafo non è distrutto, generando eventuali effetti correlati. Rimuovi il
un sistema. Al di sotto dello scafo si trovano i sistemi vitali modello distrutto dal tavolo.
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ANATOMIA DI UN'UNITÀ
COMPONENTI, FORMAZIONE E MOVIMENTO
Le truppe di un'armata ed il personale di supporto sono
organizzati in unità. Ogni membro di un'unità è equipaggiato UFFICIALI
allo stesso modo e addestrato per ricoprire un determinato Un Ufficiale è uno speciale tipo di comandante dell'unità. A
ruolo sul campo di battaglia. Alcune unità si specializzano differenza di un Leader, se un Ufficiale è distrutto o rimosso
nel combattimento in mischia, altre eccellono con le armi da dal gioco, non viene promosso alcun Soldato nell'unità
tiro ed alcune sono dotate di capacità decisive o altamente come nuovo Ufficiale.
specializzate.