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SKIP WILLIAMS

INDICE
Introduzione .........................................................3 Tiro salvezza..............................................20
Personaggi delle precedenti edizioni...................3 Resistenza agli incantesimi ......................20
Livelli ed esperienza ........................................3 Descrizione dell’incantesimo ...................20
Adattare i punti esperienza ........................3 Incantesimi da non convertire ......................20
Adattare i personaggi biclasse Oggetti magici rinominati.............................20
e multiclasse ...........................................3 Convertire vecchi oggetti magici...................21
COMBATTIMENTO

Livello dell’incantatore ..............................21


CAPITOLO

Punteggi di caratteristica.................................4
Forza eccezionale ........................................4 Prerequisiti ................................................21
Avanzamento in base al livello ...................4 Prezzo di mercato .....................................21
Note sulle caratteristiche............................4 Note sugli oggetti magici .........................21
Razza del personaggio ....................................4 Mostri ...............................................................22
Razze standard di personaggi giocanti......4 Convertire vecchi mostri ...............................22
Razze non standard di personaggi giocanti..4 Taglia e tipo ...............................................22
Classe del personaggio ...................................5 Dadi vita e punti ferita ..............................22
Bonus di attacco .........................................5 Iniziativa ....................................................22
Tiri salvezza.................................................5 Velocità ......................................................22
Dadi vita e punti ferita ................................5 Classe Armatura........................................22
Incantesimi..................................................5 Attacchi e bonus di attacco ......................22
Abilità da ladro ............................................6 Danni .........................................................22
Personaggi multiclasse ...............................6 Attacchi speciali ........................................22
Capacità .......................................................6 Difese speciali ...........................................23
Specializzazione nelle armi ........................6 Creature colpite solo da armi magiche
CA e fattore-movimento ..................................6 o d’argento............................................23
Armatura indossata.....................................7 Resistenza alla magia ...............................23
Scudi ............................................................7 Tiri salvezza...............................................23
Taglia............................................................7 Punteggi di caratteristica ..........................23
Iniziativa...........................................................7 Abilità e talenti...............................................23
Talenti...............................................................7 Descrizione ....................................................23
Talenti extra dei guerrieri ............................7 Creature che utilizzano la sorpresa ..............23
Talenti extra degli umani.............................7 Clima/Terreno ................................................23
Abilità ...............................................................7 Organizzazione, Grado di Sfida e Tesoro.........23
Personaggi con capacità generiche ...........7 Allineamento..................................................23
Note sulle abilità .........................................9 Avanzamento .................................................22
Personaggi con abilità secondarie ...........10
Convertire le abilità da ladro ....................10 Tabelle
Equipaggiamento...........................................11 Nuove denominazioni per vecchi termini ......3
Armi ...........................................................11 Quali sono le novità sui punti
Ingombro...................................................11 di caratteristica? ..........................................4
Oggetti magici...........................................11 Quali sono le novità
Risoluzione dei problemi dei personaggi..........11 sulle razze dei personaggi? ........................7
Magia ...............................................................15 Quali sono le novità sulle capacità? ...............8
Incantesimi rinominati ..................................16 Quali sono le novità sui personaggi
Incantesimi da mago e nuove scuole...........16 biclasse e multiclasse?..............................10
Convertire vecchi incantesimi .......................18 Quali sono le novità sul THAC0
Scuola ........................................................18 e la Classe Armatura? ..................................11
Sottoscuole e descrittori ...........................18 Quali sono le novità sui tiri salvezza? ..........12
Livello.........................................................19 Quali sono le novità sugli incantesimi? .......12
Raggio di azione........................................19 Quali sono le novità sulle classi
Componenti...............................................19 dei personaggi?..............................................13
Durata........................................................19 DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS E IL LOGO
Tempo di lancio.........................................19 WIZARDS OF THE COAST SONO MARCHI REGISTRATI DI PROPRIETÀ DELLA
WIZARDS OF THE COAST, INC. © 2000 WIZARDS OF THE COAST, INC.
Area di effetto............................................19 TUTTI I DIRITTI SONO RISERVATI. PRODOTTO IN ITALIA.

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conversione più accurato, consultare la sezione
INTRODUZIONE “Risoluzione dei problemi dei personaggi”,
Questo piccolo manuale è stato concepito allo pagina 11.
scopo di preservare il divertimento delle vec- • Adattare i personaggi biclasse e multiclasse:
chie campagne di D&D utilizzando le nuove Le regole per la conversione dei personaggi con
regole. Alcuni riquadri, come quello presente in più di una classe nella nuova edizione del gioco
questa pagina, sono stati inseriti allo scopo di di D&D hanno subito sostanziali modifiche
rendere più chiare le modifiche intervenute. Il dalle precedenti edizioni del gioco (vedi ri-

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
resto del manuale presenta consigli sulla con- quadro). Per calcolare il livello di un personag-
versione dei personaggi giocanti e del loro gio biclasse o multiclasse è necessario seguire i
equipaggiamento alle nuove regole, assieme ad punti seguenti:
alcune note per il Dungeon Master sulla conver- 1. Individuare il livello più alto che il perso-
sione dei vecchi mostri che ancora non sono naggio ha raggiunto in qualsiasi classe. Per
stati implementati nelle nuove regole. esempio, Escolrande è un guerriero di 8° livel-
lo/mago di 9° livello/ladro di 9° livello. Il suo li-
vello più alto è il 9°.
PERSONAGGI DALLE 2. Dividere ogni livello raggiunto dal perso-
naggio in qualsiasi altra classe per tre e arroton-
PRECEDENTI EDIZIONI dare per difetto. Se il risultato è 0, annotare 1.
Per utilizzare un personaggio da una qualsiasi Per esempio, i restanti livelli di Escolrande sono
delle precedenti edizioni del gioco di Dungeons l’8° e il 9°; 8 : 3 = 2,67, che si approssima a 2, e 9 :
& Dragons o di Advanced Dungeons & Dragons 3 = 3.
con la nuova edizione del gioco di D&D occorre 3. Sommare i risultati ottenuti nel punto 2 al
seguire i punti specificati di seguito. valore del punto 1. Il totale equivale al livello del
È necessario avere a disposizione una copia personaggio nella nuova edizione del gioco di
del nuovo Manuale del Giocatore e una nuova D&D. Nel caso di Escolrande, 9 + 2 + 3 = 14.
scheda del personaggio, oppure un foglio di 4. È possibile suddividere i livelli tra le classi
carta bianca. È anche possibile fotocopiare la nel modo che si ritiene opportuno. Per esempio,
scheda del personaggio presente alle pagine Escolrande potrebbe diventare un mago di 9°
295-296 del nuovo Manuale del Giocatore. livello/ladro di 4° livello/guerriero di 1° livello,

Livelli ed esperienza Nuove denominazioni per vecchi termini


Per i personaggi a classe singola, bisogna anno- I seguenti termini possiedono nomi aggiornati
tare l’attuale livello del personaggio. Occorre nella nuova edizione. Le modifiche apportate ai
modificare il totale dei punti esperienza per nomi esprimono i cambiamenti intervenuti nelle
renderli conformi al nuovo sistema dell’espe- meccaniche di gioco, o più semplicemente ri-
rienza di D&D. I personaggi che possiedono specchiano in modo migliore ciò che il termine
più di una classe necessitano di accorgimenti rappresenta.
speciali.
• Adattare i punti esperienza: Tutti i perso- Vecchio termine Nuovo termine
naggi nel gioco di D&D utilizzano la stessa ta- fattore-movimento velocità
bella. Tale tabella è stata creata in modo differen- incantesimo da mago incantesimo arcano
te dalle tabelle di esperienza delle precedenti incantesimo da sacerdote incantesimo divino
versioni del gioco, rendendo necessario appor- memorizzare preparare
tare alcune modifiche al totale dei punti espe- (un incantesimo) (un incantesimo)
rienza del personaggio. prova di capacità prova di abilità
Il sistema più semplice per effettuare le mo- resistenza resistenza
difiche consiste nel porre il totale in un valore alla magia agli incantesimi
compreso tra il minimo dell’attuale livello del sfera (di incantesimi dominio
personaggio e il minimo per il livello successivo da sacerdote)
(si consiglia al punto intermedio per il livello stregone mago
successivo oppure al minimo necessario per THAC0 bonus di attacco
l’attuale livello). Se si preferisce un sistema di

3
oppure un mago di 8° livello/ladro di 3° livel- Razza del personaggio
lo/guerriero di 3° livello, oppure qualsiasi altra Trascrivere l’attuale razza del personaggio. Gli
combinazione di livelli da mago, ladro e guerrie- esatti benefici e penalità della maggior parte
ro il cui totale sia pari a 14. delle razze hanno subito delle lievi modifiche.
Razze standard di personaggi giocanti: Se il
Punteggi di caratteristica personaggio appartiene a una razza standard di PG
Trascrivere i vecchi punteggi di caratteristica (che include umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi,
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

del personaggio. In alcuni casi è necessario ap- mezzorchi e halfling), bisogna consultare il Ca-
portare delle modifiche. pitolo 2 del MdG e annotare le nuove capacità raz-
Forza eccezionale: La regola per la Forza ziali. Le nuove capacità razziali sostituiscono quel-
eccezionale non fa più parte del gioco. Se il per- le possedute precedentemente dal personaggio.
sonaggio possiede un punteggio di Forza ecce- Alcune modifiche per i punteggi di caratte-
zionale, occorre convertirlo ad un punteggio di ristica delle razze sono variate. Queste si appli-
Forza normale utilizzando le tabella seguente: cano solamente ai nuovi personaggi.
Razze non standard di personaggi gio-
Forza eccezionale Nuovo punteggio di Forza canti: Se il personaggio non appartiene ad alcu-
18/01-18/50 19
18/51-18/75 20
Quali sono le novità sui
18/76-18/90 21
punteggi di caratteristica?
18/91-18/99 22
Il sistema di gioco utilizza sempre le stesse ca-
18/00 23
ratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione,
19-20 24
Intelligenza, Saggezza e Carisma). Le principa-
21-22 25
li modifiche includono:
23-24 26
Bonus e penalità derivanti dai punteggi di ca-
25 27
ratteristica: Tutte le sei caratteristiche uti-
lizzano la stessa tabella (Tabella 1-1 nel MdG)
Avanzamento in base al livello: Per ogni per determinare i bonus e le penalità associate
quattro livelli ottenuti dal personaggio, aggiungere ad ogni punteggio. I bonus e le penalità sono
un punto a un punteggio di caratteristica qualsiasi. chiamati modificatori di caratteristica.
Ignorare i limiti razziali: non esistono più. Prova di caratteristica: Per effettuare una prova
Una volta terminate le modifiche e le annota- di caratteristica, occorre tirare 1d20 e aggiun-
zioni dei punteggi di caratteristica, occorre con- gere il modificatore di caratteristica. Si ottiene
sultare la Tabella 1-1 nel Manuale del Giocatore. un successo quando il risultato è pari o supe-
Questa tabella specifica i bonus e le penalità (ora riore alla Classe Difficoltà (CD) dell’impresa.
denominati modificatori di caratteristica) per Punteggi di caratteristica minimi e massimi:
qualsiasi punteggio di caratteristica. Non esistono più punteggi minimi e massimi
Note sulle caratteristiche: Qualsiasi punteg- per le razze.
gio di caratteristica pari a 12 o superiore fornisce Requisiti per le caratteristiche: Non è più ne-
al personaggio un bonus. Allo stesso modo, un cessario possedere alcun requisito di caratteri-
punteggio pari a 9 o inferiore infligge una stica per una classe o una razza.
penalità. Occorre fare attenzione al punteggio da Forza eccezionale: Non esiste più. I personag-
assegnare all’Intelligenza del personaggio, gi esistenti possono convertire il loro punteg-
siccome esso determina il quantitativo di abilità gio di Forza eccezionale in un punteggio di
che il personaggio è in grado di imparare, inoltre Forza normale superiore a 18.
ora è molto più importante per i maghi di quanto Bonus di esperienza: I personaggi non otten-
non fosse in precedenza. La Destrezza e la gono più un bonus all’esperienza grazie ad alti
Costituzione restano importanti e utili per tutti i punteggi di caratteristica.
personaggi. La Saggezza è importante per i Modificatori di caratteristica in base al livello:
sacerdoti (ora chierici), e ora ha un notevole im- Per ogni quattro livelli raggiunti da un perso-
patto in relazione ai tiri salvezza del personaggio naggio, un punteggio di caratteristica a scelta
e su molte abilità. Un alto punteggio di Carisma è del giocatore aumenta di un punto.
importante per bardi, paladini e chierici.

4
na razza standard di PG, bisogna consultare il Se il personaggio ha più di una classe, occorre
Capitolo 2 della GDM. Tale capitolo contiene le sommare i bonus di attacco base di ogni classe,
spiegazioni per utilizzare qualsiasi tipo di crea- seguendo le indicazioni presentate nella sezione
tura come razza di PG. “Personaggi multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG.
Tiri salvezza: I valori dei tiri salvezza di un
Classe del personaggio personaggio sono espressi come bonus. I mo-
Trascrivere l’attuale classe del personaggio. La dificatori di caratteristica del personaggio pos-

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
maggior parte delle classi ha subito delle par- sono influenzare i bonus ai tiri salvezza. Il mo-
ziali modifiche; occorre consultare il Capitolo 3 dificatore di Costituzione si applica ai tiri
del MdG e annotare le nuove capacità di classe salvezza sulla Tempra, il modificatore di De-
del personaggio. Le nuove capacità sostituisco- strezza si applica ai tiri salvezza sui Riflessi e il
no quelle possedute precedentemente dal per- modificatore di Saggezza si applica a i tiri sal-
sonaggio. La Tabella 3-2 nel MdG fornisce un vezza sulla Volontà.
riepilogo delle capacità di classe per livello. Le Se il personaggio ha più di una classe, occorre
Tabelle dalla 3-1 alla 3-20 forniscono gli elenchi sommare i bonus ai tiri salvezza di ogni classe, se-
sintetici dei bonus di attacco base, dei tiri sal- guendo le indicazioni presentate nella sezione
vezza e dei privilegi per ogni classe. “Personaggi multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG.
Bonus di attacco: Il bonus di attacco di un Dadi vita e punti ferita: I personaggi ora ot-
personaggio sostituisce il valore di THAC0 delle tengono un dado vita extra per ogni livello fino
precedenti edizioni del gioco. Se il bonus di attac- al 20°. Tutti i personaggi ottengono l’intero mo-
co base di un personaggio è +6 o superiore, il dificatore di Costituzione per ogni dado vita. Ti-
personaggio può effettuare attacchi multipli ad rare nuovamente i punti ferita del personaggio
ogni round, ma il bonus di attacco base si riduce ed effettuare le modifiche in base alla Costitu-
ad ogni attacco. Le tabelle delle classi nel Ca- zione. È possibile scegliere di utilizzare il nuovo
pitolo 3 del MdG indicano totale oppure il vecchio, a seconda delle prefe-
quanti attacchi può renze del giocatore.
effettuare il personag- Incantesimi: Un perso-
gio e il bonus di attac- naggio incantatore utilizza
co base per ognuno di i limiti agli incantesimi
essi. Per esempio, un giornalieri indicati nelle
mago di 12° livello ha nuove tabelle delle
un bonus di attac- classi. È necessario ap-
co base di +6/+1, portare altre modifi-
quindi il perso- che agli incantesimi,
naggio può effet- indicate di seguito:
tuare due attacchi Incantesimi bonus: Un per-
per round. sonaggio incantatore guadagna
Se il personaggio incantesimi bonus grazie ad
possiede un modificato- alti punteggi di caratteristica.
re di caratteristica, que- Bardi e stregoni guadagnano
sto deve essere applicato incantesimi bonus in base al
ad entrambi gli attacchi. Il Carisma; chierici, druidi, paladi-
modificatore di Forza di un per- ni e ranger in base alla Saggezza,
sonaggio si applica agli attacchi mentre i maghi in base all’Intel-
in mischia. Il modificatore di ligenza.
Destrezza si applica agli attac- Nuove liste degli incan-
chi a distanza. tesimi: Chierici e sacerdo-
La taglia di un perso- ti di culti specifici utiliz-
naggio ora influenza il bo- zano la stessa lista degli
nus di attacco del personag- incantesimi e tutti i sa-
gio. Consultare il Capitolo cerdoti sono denomi-
8 del MdG per i dettagli. nati chierici nel nuovo

5
sistema di gioco. Tutti i personaggi chierici otten- personaggio in ogni classe come spiegato nella
gono incantesimi extra per i loro domini (vedi la sezione “Livelli ed esperienza”, sopra. Quindi
sezione sui “Chierici” nel Capitolo 3 del MdG). La occorre consultare la sezione “Personaggi
lista degli incantesimi ora include anche incan- multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG e seguire le
tesimi di 8° e 9° livello. istruzioni presentate.
I bardi ora possiedono una propria lista degli Capacità: Le capacità nelle armi fanno ora
incantesimi e potrebbero averne alcuni nel pro- parte delle funzioni di classe del personaggio e
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

prio repertorio che non sono più disponibili. I non necessitano di essere scelte separatamente.
bardi dovrebbero sostituire questi incantesimi Le capacità generiche sono ora chiamate abilità.
con quelli presenti nella lista degli incantesimi Vedi la sezione “Abilità”, sotto.
da bardo. Specializzazione nelle armi: La regola op-
Bardi, chierici e maghi ora hanno anche in- zionale sulla specializzazione nelle armi non fa
cantesimi di livello 0. Bardi e maghi dovrebbero più parte del sistema di gioco, sebbene la spe-
aggiungere gli incantesimi di livello 0 alle loro cializzazione nelle armi sia disponibile come
liste come indicato nelle descrizioni delle classi. talento. Certi altri talenti possono migliorare la
Tiri salvezza: Gli incantesimi che permettono predisposizione con alcune abilità nelle armi;
un tiro salvezza ora necessitano di un tiro salvezza vedi Capitolo 5 del MdG per le informazioni
sulla Classe Difficoltà (CD). La CD di un tiro sui talenti.
salvezza è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di caratteristica rilevante dell’in- CA e fattore-movimento
cantatore (vedi sezione precedente). Annotare la Armature e scudi rimangono i principali sistemi
CD dei tiri salvezza per ogni livello dell’incan- protettivi del personaggio dai
tesimo che il personaggio può lanciare. danni fisici. La Clas-
Nuove scuole: Alcuni incantesimi hanno
cambiato scuola di appartenenza; vedi la sezione
“Incantesimi da mago e nuove scuole”, pagina
17. I maghi specialisti potrebbero avere in-
cantesimi nei loro libri che non sono più dispo-
nibili. I maghi specialisti dovrebbero sostituire
questi incantesimi con quelli nuovi disponi-
bili dalle loro scuole. I maghi specialisti so-
no liberi di scegliere le proprie scuole
proibite. Nel momento in cui si converte
un mago specialista alle nuove regole, il gio-
catore può scegliere le scuole proibite del
personaggio e modificare il libro degli in-
cantesimi di conseguenza.
Nuovi nomi: Alcuni nomi degli in-
cantesimi sono cambiati. Vedi la sezione
“Incantesimi rinominati”, pagina 16.
Abilità da ladro: Le abilità da ladro
sono state incorporate nel sistema
delle abilità. Ladri e altri personaggi
con abilità similari ora ottengono
punti abilità extra per acquistare
queste abilità.
Personaggi multiclasse: Le
capacità di classe derivanti dalle differenti classi
dei personaggi multiclasse si sommano assieme
per determinare il totale delle capacità del
personaggio. Per determinare le capacità di
classe, occorre prima calcolare il livello del

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Quali sono le novità sulle razze strezza, l’uso di abilità e la capacità di lanciare in-
dei personaggi? cantesimi arcani. La Tabella 7-5 e il testo conti-
La razza del personaggio determina sempre il guo nel MdG ne sintetizzano gli effetti.
suo aspetto e le capacità che egli possiede. Le L’armatura indossata non influenza l’ingom-
variazioni più importanti includono: bro del personaggio.
Modifiche ai punteggi di caratteristica: Le Scudi: Gli scudi migliorano sempre la CA di
modifiche ai punteggi di caratteristica sono va- un personaggio, ma non forniscono solamente

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
riate per alcune razze (vedi Capitolo 2 del un semplice bonus di un punto. La Tabella 7-5
MdG). Queste variazioni non si applicano ai nel MdG include le statistiche per gli scudi.
personaggi già esistenti. Taglia: La taglia di un personaggio ora influi-
Punteggi di caratteristica minimi e massimi: sce sulla Classe Armatura. Vedi Capitolo 8 del
Non esistono più punteggi minimi e massimi MdG per i dettagli.
per le razze.
Requisiti per le caratteristiche: Non è più ne- Iniziativa
cessario possedere alcun requisito di caratte- I giocatori tirano sempre l’iniziativa per determi-
ristica per una razza. nare quando i loro personaggi agiscono in com-
Mezzorco: Il mezzorco è ora una razza di battimento. Il modificatore di Destrezza dei per-
personaggio standard. Vedi Capitolo 2 del sonaggi si applica al tiro di iniziativa.
MdG per i dettagli.
Infravisione: Questa capacità razziale non Talenti
esiste più. È stata sostituita da due capacità I talenti sono capacità speciali che i giocatori pos-
similari: scurovisione e visione crepuscolare. sono scegliere per i loro personaggi. Scegliere un
La scurovisione è la capacità di vedere nel- talento per il personaggio, più un talento extra per
l’oscurità. Non coinvolge la percezione visiva ogni tre livelli che ha raggiunto. Vedi Capitolo 5
del calore e le sorgenti di calore o luce artificia- del MdG per maggiori informazioni sui talenti.
le non interferiscono con essa. Talenti extra dei guerrieri: I personaggi
La visione crepuscolare è la capacità di guerrieri ottengono talenti extra relativi al com-
vedere bene nella notte o in condizioni di scarsa battimento in aggiunta a qualsiasi altro talento
luce. Non funziona in assenza completa di luce conosciuto. Vedi la sezione “Guerriero” nel
come la scurovisione, ma quando è operativa Capitolo 3 del MdG.
permette un raggio di visione molto superiore. Talenti extra degli umani: I personaggi uma-
Per i dettagli sulla scurovisione e sulla visione ni ottengono un talento extra di qualsiasi tipo in
crepuscolare, vedi il Capitolo 3 della GDM. aggiunta a qualsiasi altro talento conosciuto.
Caratteristiche razziali: I poteri e le capacità
specifiche di ogni razza sono variati. Vedi Capi- Abilità
tolo 2 del MdG per i dettagli. Le abilità rappresentano conoscenze speciali o
Taglia: Alcune razze di PG sono sufficiente- capacità che il personaggio ha imparato (le abi-
mente piccole da guadagnare alcuni bonus o lità erano denominate capacità generiche nella
penalità in combattimento. Vedi Capitolo 2 del Seconda Edizione del gioco di AD&D). Ogni
MdG per i dettagli. personaggio ottiene un ammontare di punti
abilità per acquistare le abilità.
Personaggi con capacità generiche: Se un
se Armatura funziona in modo leggermente personaggio è stato creato con le regole della Se-
differente nella nuova edizione, tuttavia. Ora è conda Edizione di AD&D ed è stato utilizzato il
importante avere un alto punteggio di CA piut- sistema opzionale delle capacità, è possibile uti-
tosto che uno basso. Potrebbe essere necessario lizzare le capacità generiche del personaggio co-
apportare alcune variazioni alla Classe Armatura me “lista della spesa” per le abilità. È sufficiente
del personaggio. acquistare abilità simili alle capacità del perso-
Armatura indossata: L’armatura di un per- naggio (elencate nella lista seguente). Vedi Capi-
sonaggio non influenza solamente la sua Classe tolo 4 del MdG per determinare quanti punti
Armatura, ma anche la sua velocità (fattore-mo- abilità il personaggio possiede; il Capitolo 4
vimento), il modificatore difensivo della De- spiega anche come acquistare le abilità.

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Quali sono le novità sulle capacità? Cavalcare Cavalcare
Il vecchio sistema delle capacità è stato sostitui- Cavalcare creature Cavalcare
to da un sistema di abilità. volanti
• Capacità nelle armi: Fanno ora parte delle fun- Ceramica Artigianato (ceramica)
zioni di classe del personaggio. Le capacità nel- Cucinare Artigianato (cucinare)
le armi non necessitano di essere scelte sepa- Distillare Artigianato (distillare)
ratamente. È possibile espandere la selezione di Doti artistiche Artigianato (qualsiasi)
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

capacità del personaggio nelle armi attraverso i Edilizia Artigianato (lavori in


talenti, tuttavia: vedi Capitolo 5 del MdG. muratura)
• Capacità generiche: Ora si chiamano abilità. Estrarre minerali Professione (minatore)
Ogni abilità è legata a una caratteristica, che vie- Galateo Diplomazia
ne denominata caratteristica chiave. Per esem- Lavorare il cuoio Artigianato (lavorare
pio, la Forza aiuta un personaggio ad arrampicar- pellami)
si. Ogni volta che il giocatore sceglie un’abilità, il Lingue moderne Parlare Linguaggi
personaggio aumenta di un grado in essa e mi- Marineria Professione (marinaio)
gliora nel suo utilizzo. Vedi Capitolo 4 del MdG Metallurgia Artigianato
per i dettagli. (metallurgia)
• Prove di capacità: Ora si chiamano prove di Meteorologia Conoscenze (tempo
abilità. Per effettuare una prova di abilità occor- atmosferico)
re tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di ca- Nuotare Nuotare
ratteristica del personaggio per la caratteristica Pescare Professione (pescatore)
chiave dell’abilità, più il numero di gradi (se ce Sartoria Artigianato (sartoria)
ne sono) che il personaggio possiede nell’abi- Senso dell’orientamento Orientamento
lità. Perché abbia successo, il risultato di una Tessitura Artigianato (tessitura)
prova di abilità deve ottenere o superare il Uso della corda Utilizzare Corde
valore della Classe Difficoltà dell’impresa.
Molte abilità non richiedono una conoscen- Sacerdoti
za specifica e anche i personaggi che non pos- Capacità generiche
siedono alcun grado in esse possono tentare di AD&D Abilità di D&D
di utilizzarle. Astrologia Conoscenze (astrologia)
È possibile convertire un punteggio di una capa- Conoscenza della magia Sapienza Magica
cità derivante dall’edizione precedente sottraendo Curare Guarire
5 da esso. Ad esempio, se un personaggio possie- Erboristeria Professione (erborista)
de con le regole della Seconda Edizione di AD&D Ingegneria Professione (ingegnere)
un punteggio di Cavalcare pari a 15, quest’ultimo Leggere/scrivere Vedi “Note sulle
equivarrebbe a un bonus di abilità di +10. abilità”, sotto
Lingue antiche Parlare Linguaggi
Navigare Professione (navigatore)
Generali Religioni Conoscenze (religioni)
Capacità generiche Storia antica Conoscenze (storia)
di AD&D Abilità di D&D Storia locale Conoscenze (storia)
Accendere il fuoco Conoscenza delle Terre Strumenti musicali Intrattenere (strumento
Selvagge* musicale)
Addestrare animali Addestrare Animali
Agricoltura Professione (contadino) Vagabondi
Allevare animali Addestrare Animali Capacità generiche
Araldica Conoscenze (araldica) di AD&D Abilità di D&D
Ballare Intrattenere (danza) Acrobazia Acrobazia
Calzoleria Artigianato (riparare Camminare sulla corda Equilibrio
scarpe) Camuffarsi Camuffare
Cantare Intrattenere (canto) Combattere alla cieca Combattere alla Cieca
Carpenteria Artigianato (carpenteria) (talento, non abilità)

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Falsificare Falsificare Curare Guarire
Giocare d’azzardo Professione (giocatore Erboristeria Professione (erborista)
d’azzardo) Ingegneria Professione (ingegnere)
Giocoliere Intrattenere (giocoliere) Leggere/scrivere Vedi “Note sulle
Lavorare pietre preziose Artigianato (tagliare abilità”, sotto
pietre preziose) Lingue antiche Parlare Linguaggi
Leggere le labbra Leggere Labbra Navigare Professione (navigatore)

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
Preparare trappole Conoscenza delle Terre Religioni Conoscenze (religioni)
Selvagge* Storia antica Conoscenze (storia)
Saltare Saltare Storia locale Conoscenze (storia)
Storia antica Conoscenze (storia) Strumenti musicali Intrattenere (strumento
Storia locale Conoscenze (storia) musicale)
Strumenti musicali Intrattenere (strumento
musicale) * L’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge
Valutare Valutare include le vecchie capacità Accendere il fuoco,
Ventriloquio Intrattenere (ventriloquio) Conoscenza degli animali, Preparare trappole e
Sopravvivenza.
Combattenti
Capacità generiche Note sulle abilità: Molte delle capacità prove-
di AD&D Abilità di D&D nienti dalla Seconda Edizione di AD&D incluse
Alpinismo Scalare nel gruppo delle capacità Generali sono state
Cacciare Professione (cacciatore) aggregate nelle abilità Professione o Artigianato.
Combattere alla cieca Combattere alla Cieca Molte abilità degli altri gruppi sono state
(talento, non abilità) aggregate nell’abilità Conoscenze.
Conoscenza Conoscenza delle Non occorre spendere alcun punto abilità per
degli animali Terre Selvagge* rendere il personaggio in grado di leggere e
Correre Correre (talento, non scrivere. Questa capacità è inclusa nella maggior
abilità) parte delle classi di D&D.
Fabbricare archi/frecce Artigianato (costruire Sebbene sia presente l’abilità Parlare Linguag-
archi) gi, non occorre spendere alcun punto abilità nei
Fabbricare armature Artigianato (fabbricare linguaggi. Ogni personaggio parla automatica-
armature) mente uno o due linguaggi (a seconda della raz-
Fabbricare armi Artigianato (fabbricare za). Se il personaggio ha un modificatore di In-
armi) telligenza positivo, egli parla un numero di
Giocare d’azzardo Professione (giocatore linguaggi addizionali pari al modificatore.
d’azzardo) Se un’abilità può essere utilizzata senza adde-
Guidare carri Addestrare Animali stramento (vedi la descrizione delle singole
Navigare Professione (navigatore)
Preparare trappole Conoscenza delle Terre
Selvagge*
Resistenza Resistenza Fisica
(talento, non abilità)
Seguire tracce Seguire Tracce (talento,
non abilità)
Sopravvivenza Conoscenza delle Terre
Selvagge*

Stregoni
Capacità generiche
di AD&D Abilità di D&D
Astrologia Conoscenze (astrologia)
Conoscenza della magia Sapienza Magica

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abilità nel MdG), il personaggio può utilizzare Quali sono le novità sui perso-
l’abilità senza spendere alcun punto abilità. Se il naggi biclasse e multiclasse?
personaggio ha un buon punteggio nella carat- Personaggi con più di una classe: Il siste-
teristica chiave dell’abilità, potrebbe essere già ma di gioco non fa più alcuna distinzione
sufficientemente bravo nell’utilizzarla. nel considerare i personaggi biclasse e mul-
Alcune capacità, come Combattere alla cieca, ticlasse. Tutti i personaggi che possiedono
sono diventate talenti. più di una classe vengono chiamati perso-
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

Nell’impossibilità di trovare un’abilità o un ta- naggi multiclasse.


lento equivalente a una capacità posseduta dal I personaggi multiclasse sono disponibili
personaggio, è possibile scegliere un’altra abili- per i personaggi di qualsiasi razza.
tà, oppure si può consultare la sezione “Risolu- Un personaggio multiclasse aumenta in
zione dei problemi dei personaggi”, pagina 11. una classe per volta, scegliendo quale classe
In molti casi non sarà possibile spendere tutti incrementare una volta raggiunto un nuovo
i punti abilità disponibili per il personaggio livello. Tutte le capacità di classe che il per-
sostituendo le vecchie capacità. In tal caso è sonaggio acquisisce sono cumulative, e il li-
possibile spendere i punti abilità nell’acquisto di vello del personaggio è il totale dei livelli che
nuove abilità. il personaggio possiede nelle singole classi.
Molte razze hanno dei bonus nelle prove di Per esempio, un guerriero/mago/ladro di
abilità, e gli umani ricevono dei punti abilità ex- livello 3/3/3 è un personaggio di 9° livello.
tra. Esaminare la descrizione delle razze nel Ca- Vedi la sezione “Personaggi multiclasse” nel
pitolo 2 del MdG prima di annotare i punteggi fi- Capitolo 3 del MdG per i dettagli.
nali delle abilità. Livello di classe e livello del personaggio:
Se i punti abilità terminano prima di aver com- Il livello di classe è il livello che il personag-
pletato la selezione delle abilità adatte a sostituire gio ha raggiunto in una determinata classe.
le vecchie capacità, non è comunque necessario Il livello del personaggio è invece il totale di
eliminare delle abilità. Il giocatore potrebbe sce- tutti i livelli raggiunti da un personaggio in
gliere di spendere un numero inferiore di punti ogni singola classe.
abilità per alcune di queste. Non è necessario
acquistare ogni abilità al suo grado massimo, ed è
quindi possibile utilizzare i punti restanti per Muoversi Muoversi
acquistare altre abilità. Se il personaggio è di 4° Silenziosamente Silenziosamente
livello o superiore è possibile ritornare alla Nascondersi nelle Ombre Nascondersi
sezione “Punteggi di caratteristica” per aumen- Sentire Rumori Ascoltare
tare il punteggio di Intelligenza, in modo da di- Scalare Pareti Scalare
sporre di altri punti abilità da spendere. Lettura Linguaggi Decifrare Scritture
Personaggi con abilità secondarie: Se il per-
sonaggio è stato creato con le regole della Secon- È possibile convertire il vecchio punteggio per-
da Edizione di AD&D e con il sistema delle abi- centuale di un’abilità da ladro con un bonus in
lità secondarie, il personaggio conosce una o più un’abilità di D&D, dividendo il vecchio pun-
versioni delle abilità Artigianato o Professione. teggio per 5, arrotondando per difetto, e sot-
Convertire le abilità da ladro: Se il personag- traendo 5 dal risultato. Per esempio, Escolrande
gio era un ladro oppure apparteneva a una classe era un ladro con un punteggio di Sentire Rumo-
che utilizzava abilità da ladro, occorre scegliere ri di 65. Esso equivale a un bonus di Ascoltare di
alcune abilità che le sostituiscano, come segue: +8 (65 : 5 = 13, e 13 - 5 = 8).
Consigli sulle abilità da ladro: Quando si
Vecchie abilità da ladro Abilità di D&D calcolano i nuovi bonus alle abilità del perso-
Svuotare Tasche Svuotare Tasche naggio, accertarsi di includere anche il modifi-
Scassinare Serrature Scassinare Serrature catore della caratteristica chiave dell’abilità. Per
Scoprire/Rimuovere Cercare esempio, il modificatore di Saggezza di un per-
Trappole (scoprire trappole) sonaggio ora influenza anche l’abilità Ascoltare.
Disattivare Congegni Ladri e bardi hanno ora un accesso esclusivo
(rimuovere trappole) all’abilità Utilizzare Oggetti Magici (vedi la de-

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scrizione nel Capitolo 4 del MdG). Questa abilità Quali sono le novità sul THAC0 e
è simile alla precedente abilità Uso di Pergame- la Classe Armatura?
ne, ma si applica praticamente a qualsiasi tipo di I personaggi nel nuovo sistema di gioco non
oggetto magico. possiedono più un valore di THAC0 e la Classe
Molte delle tradizionali abilità da ladro hanno Armatura migliora quando aumenta invece che
ampliato la loro portata e utilità. Per esempio, l’a- quando diminuisce.
bilità Cercare ora permette al personaggio di rovi- Bonus di attacco: Al posto del valore di THAC0,

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
stare l’area alla ricerca di tesori, porte segrete e un personaggio possiede un bonus di attacco che
impronte. Un’attenta lettura della descrizione si applica al tiro per colpire. Se il risultato di un
delle abilità potrebbe riservare piacevoli sorprese. tiro per colpire raggiunge o supera la Classe Ar-
matura del bersaglio, il colpo ha successo e in-
Equipaggiamento fligge danni. Per convertire un valore di THAC0 in
La maggior parte dell’equipaggiamento funzio- un bonus di attacco, sottrarre il valore di THAC0
na allo stesso modo delle versioni precedenti da 20. Per esempio, se un personaggio creato con
del gioco. Ci sono però alcune differenze: le regole della Seconda Edizione di AD&D pos-
• Armi: Le armi non possiedono più un fattore di siede un valore di THAC0 di 18, possiede anche
danno differenziato a seconda della taglia del la stessa capacità in combattimento come per-
bersaglio. Piuttosto, ora possiedono la capacità sonaggio di D&D, con un bonus di attacco di +2.
di infliggere colpi critici, come esposto nella Classe Armatura: Comincia a 10 (il valore di
sezione “Armi” nel Capitolo 7 del MdG. una creatura di taglia Media priva di armatura) e
Il sistema di gioco utilizza ora nuove regole per aumenta. Non esiste più alcun limite al valore
le armi a due mani e per il combattimento con della Classe Armatura. Per convertire il valore del-
due armi. Vedi Capitolo 8 del MdG per i dettagli. la Classe Armatura dalle precedenti edizioni, sot-
Se il personaggio possiede un’arma che non è trarre il precedente valore da 20. Per esempio, se
elencata, consultare la sezione “Risoluzione dei un personaggio creato con le regole della Secon-
problemi dei personaggi”, qui sotto. da Edizione di AD&D possiede una CA pari a 5,
• Ingombro: Le vecchie regole sull’ingombro so- possiede all’incirca la stessa resistenza agli attac-
no state sostituite da un sistema semplificato che chi come personaggio di D&D, con una CA di 15.
tiene in considerazione ciò che il personaggio è
in grado di trasportare, a seconda della sua taglia
e del suo punteggio di Forza. Vedi la sezione
“Capacità di trasporto” nel Capitolo 9 del MdG per
i dettagli.
• Oggetti magici: La maggior parte degli oggetti
magici funziona sempre allo stesso modo. La
sezione “Magia” a pagina 15 descrive le
variazioni.

Risoluzione dei problemi dei


personaggi
Questa sezione presenta alcuni consigli sulla riso-
luzione dei problemi che è possibile incontrare
durante la conversione di un personaggio.
• “Il mio personaggio possiede un incantesimo
o un oggetto magico che non è incluso nelle
nuove regole”. Sostituire un oggetto magico o un
incantesimo con uno similare. Vedi anche la
sezione “Magia” a pagina 15 per le informazioni
sulla conversione degli incantesimi e degli oggetti
magici dalle precedenti edizioni del gioco.
• “Il mio personaggio possiede un’arma che
non è inclusa nella nuova lista delle armi”. So-

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Quali sono le novità sui tiri ma può essere fatto.
salvezza? Capacità nelle armi: Se la classe del perso-
I personaggi effettuano sempre tentativi di tiri naggio non include un’arma che invece è richie-
salvezza per evitare gli effetti avversi di magie sta, consigliata oppure assegnata gratuitamente,
ostili o di altri effetti nefasti, ma la procedura è il personaggio è automaticamente competente
leggermente differente. in essa, senza utilizzare alcun talento.
Categorie di tiri salvezza: Ora ci sono sola- Capacità generiche: Qualsiasi capacità gene-
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

mente tre categorie di tiri salvezza: Tempra, Ri- rica inclusa nella descrizione di un modello (ri-
flessi e Volontà. Vedi la sezione “tiri salvezza” nel chiesta, consigliata oppure assegnata gratuita-
Capitolo 8 del MdG per i dettagli. mente) è disponibile al personaggio come se fosse
Bonus e difficoltà dei tiri salvezza: I personag- un’abilità di classe, anche se si tratta di un’abilità di
gi non possiedono più un valore uniforme di tiro classe incrociata oppure di un’abilità esclusiva di
salvezza. Piuttosto, un personaggio ha un bonus un’altra classe. Se il personaggio non possiede
o una penalità che si applica al tiro salvezza. punti abilità sufficienti per acquisire tutte le sue
Per avere successo, il risultato di un tiro sal- abilità, il personaggio deve rinunciare ad alcune.
vezza deve raggiungere o superare la Classe Dif- Eliminare prima le abilità dalla lista delle capacità
ficoltà del tiro salvezza.
È possibile convertire il valore di un tiro salvez- Quali sono le novità sugli
za da un’edizione precedente del gioco di D&D incantesimi?
o di AD&D in un bonus al tiro salvezza sottraen- Gli incantesimi rimangono sempre una po-
do il valore del tiro salvezza dell’edizione prece- tente arma e uno strumento prezioso. Le
dente da 15. modifiche più importanti includono:
I tiri salvezza sulla Tempra sostituiscono i tiri • Incantesimi arcani e divini: Gli incantesimi
salvezza contro paralisi/veleno/morte magica. sono ora suddivisi in due ampie categorie.
Per esempio, un guerriero di 5° livello creato con Maghi, bardi e pochi altri tipi di personag-
le regole della Seconda Edizione di AD&D ha un gi utilizzano gli incantesimi arcani. Questi
tiro salvezza contro paralisi di 11. Questo valore personaggi necessitano di conoscenze speci-
equivale all’incirca a un bonus ad un tiro fiche e di doti naturali per utilizzare gli incan-
salvezza sulla Tempra di +4. tesimi arcani. Le armature tendono a inter-
I tiri salvezza sui Riflessi e sulla Volontà sosti- ferire con i complessi movimenti necessari
tuiscono i tiri salvezza contro incantesimi. Per per lanciare un incantesimo arcano.
esempio, un guerriero di 5° livello creato con le Un incantesimo divino deriva invece dalla
regole della Seconda Edizione di AD&D ha un dedizione di un personaggio verso un pote-
tiro salvezza contro incantesimi di 14. Questo re superiore. Le armature non interferiscono
valore equivale all’incirca a un bonus ad un tiro nel lancio degli incantesimi divini come nel
salvezza sui Riflessi o sulla Volontà di +1. caso degli incantesimi arcani.
• Concentrazione: Lanciare un incantesimo
continua ad esser un’impresa mentalmente
stituire l’arma con una similare dello stesso tipo e spossante, ma distrazioni come subire dei
taglia (per esempio, sostituire una katana con una danni in combattimento non significano au-
spada bastarda), oppure creare le statistiche per tomaticamente il fallimento dell’incantesimo.
l’arma basandosi su un’arma similare del Manuale Vedi Capitoli 8 e 10 del MdG per i dettagli.
del Giocatore. Per esempio, qualsiasi arma dotata di • Preparazione degli incantesimi: I personag-
una corda e di una catena probabilmente funzio- gi non devono più memorizzare i loro incan-
nerà allo stesso modo di un mazzafrusto leggero o tesimi, ma devono piuttosto prepararli prima
pesante. del tempo. I personaggi non sono obbligati a
• “Ho creato il mio personaggio con un model- preparare il loro intero limite giornaliero di
lo”. I vari modelli (“kit”) della Seconda Edizione incantesimi tutto in una volta. Possono man-
di AD&D variano molto a seconda dell’impatto e tenere dello spazio a disposizione per vedere
dello scopo, ma sono tutti sostanzialmente delle ciò che accadrà loro nel corso della giornata.
classi del personaggio alternative. Potrebbe esse- Vedi Capitolo 10 del MdG per i dettagli.
re abbastanza complicato convertire un modello,

12
Quali sono le novità sulle classi MdG per i dettagli. La lista degli incantesimi da
dei personaggi? chierico ora include anche incantesimi di 8° e 9°
La classe del personaggio determina sempre ciò livello e orazioni (incantesimi di livello 0).
che è in grado di fare, dalle capacità in combatti- I chierici mantengono sempre un potere sui
mento ai Dadi Vita, dalla capacità di lanciare in- non morti, ma le regole sull’utilizzo del potere so-
cantesimi ai tiri salvezza e così via. Le modifiche no cambiate. Vedi la sezione “Scacciare e intimori-
più importanti includono: re non morti” nel Capitolo 8 del MdG per i dettagli.

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
Attacchi multipli: Tutti i tipi di personaggio ot- Dadi Vita: Tutte le classi ora ottengono un
tengono la capacità di effettuare attacchi multipli nuovo Dado Vita ad ogni livello dal 1° al 20°.
ad ogni round. La Tabella 3-1 nel MdG e il testo Druidi: Anche la lista degli incantesimi da
contiguo ne spiegano i dettagli. druido include incantesimi di 8° e 9° livello e ora-
Bardi: I bardi ora hanno una propria lista di in- zioni (incantesimi di livello 0).
cantesimi, che include i trucchetti (incantesimi di Ladri: I ladri possiedono sempre una serie di
livello 0). Le capacità del bardo di produrre effetti capacità speciali (dallo svuotare tasche allo sca-
magici attraverso il suono sono state ampliate. lare pareti), ma queste sono state incorporate nel
Bonus e penalità di caratteristica: I punteggi di sistema universale delle abilità. Vedi la sezione
caratteristica ora influenzano i personaggi di tut- “Ladro” nel Capitolo 3 e la sezione “Abilità” nel
te le classi allo stesso modo. Per esempio, non Capitolo 4 del MdG per i dettagli.
c’è più alcun limite al bonus dei punti ferita per La capacità di colpire alle spalle del ladro è
un alto punteggio di Costituzione. Tutte le classi stata sostituita dalla più versatile capacità di at-
di incantatori ottengono incantesimi bonus, seb- tacco furtivo, e la capacità di utilizzare pergame-
bene il punteggio di caratteristica che li determi- ne è stata espansa nella più versatile capacità di
na cambi da classe a classe. Utilizzare Oggetti Magici.
Chierici e sacerdoti: Tutti i personaggi sacerdoti Maghi: La lista degli incantesimi da mago ora
(tranne i druidi) sono chiamati chierici nel nuovo include i trucchetti (incantesimi di livello 0). I
sistema di gioco, e tutti i chierici utilizzano la stes- maghi specialisti hanno la possibilità di scegliere
sa lista base di incantesimi. Tutti i personaggi chie- le loro scuole proibite.
rici ottengono incantesimi extra e poteri concessi Nuove classi: Le classi del barbaro, del monaco
in base ai loro domini (precedentemente chiamati e dello stregone sono state aggiunte al sistema di
sfere). Vedi la sezione “Chierico” nel Capitolo 3 del gioco. Vedi Capitolo 3 del MdG per i dettagli.

consigliate che non da quelle gratuite o zione fornita dal modello. Qualsiasi prerequi-
richieste. sito che il talento potrebbe avere non deve
Benefici e re- essere preso in considerazione per
strizioni specia- quel personaggio.
li: Il personaggio Se un beneficio speciale non è
mantiene qualsiasi be- incluso nel Manuale del Gioca-
neficio o restrizione attribuiti dal modello. tore come talento, occorre
Ogni beneficio speciale deve essere con- considerarlo tale utilizzan-
siderato come un talento a disposizione do la descrizione fornita
del personaggio. Se un beneficio speciale è nel modello.
elencato nel Manuale del Giocatore come Se un beneficio speciale in-
abilità, il personaggio deve acquistare clude una capacità posseduta da
almeno 4 gradi nell’abilità e scegliere un’altra classe, il perso-
il talento Abilità Focalizzata per naggio deve diventare
quell’abilità. multiclasse e devolvere
Se un beneficio speciale è già almeno un quarto dei
elencato nel Manuale del Gio- suoi livelli a quella classe
catore come talento, uti- (e sempre almeno un livello).
lizzare la descrizione nel L’altra classe è sempre trattata
MdG al posto della descri- come classe preferita.

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Per esempio, il modello dello spadaccino nella glierne una quando acquista l’abilità e utilizzare
Seconda Edizione di AD&D permetteva a un per- quella caratteristica come caratteristica chiave
sonaggio ladro di utilizzare il valore di THAC0 di quando il personaggio utilizza l’abilità.
un guerriero. Nel gioco di D&D, uno spadaccino Se la caratteristica relativa è elencata come NA
di 8° livello potrebbe diventare un personaggio (non applicabile), bisogna considerare la capacità
multiclasse guerriero/ladro con almeno due li- come un talento.
velli come guerriero. Siccome la classe di guer- Modificatore per le prove: Non si applica più.
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

riero è preferita per gli spadaccini, il personaggio Quando un personaggio utilizza un’abilità, il DM
non subisce alcuna penalità all’esperienza per determina la Classe Difficoltà dell’impresa come
avere pochi livelli come guerriero. descritto nel Capitolo 4 del MdG e nel Capitolo 3
“Non riesco a trovare un’abilità che corri- della GDM.
sponda a una vecchia capacità”. Qualsiasi ca- Il giocatore può utilizzare il modificatore per le
pacità generica della precedente edizione può prove come linea guida sulla difficoltà di utilizzo
essere utilizzata come abilità. Prima di tutto oc- dell’abilità. Se il modificatore per le
corre accertarsi che la capacità in questione non prove è +1 o superiore, la CD per un
sia diventata un talento o non sia stata inclusa in utilizzo di routine dell’abilità
un’altra abilità (vedi la sezione “Abilità”, pagina 7 dovrebbe essere 10. Se il mo-
per i dettagli). Di seguito sono presentate alcune dificatore per le prove è 0 o
linee guida su come utilizzare una capacità inferiore, la CD per un
come un’abilità. utilizzo di routine del-
Gruppo di capacità: Specifica chi può acqui- l’abilità dovrebbe esse-
stare l’abilità come se fosse un’abilità di classe. re 15 (oppure richie-
Gruppo generale: Qualsiasi personaggio può ac- dere una prova
quistare la capacità come abilità di classe. contrapposta).
Gruppo sacerdoti: Chierici, druidi, paladini e ran- In questo caso,
ger possono acquistare la capacità come abilità di per “utilizzo di
classe. routine” di un’abi-
Gruppo vagabondi: Bardi e ladri possono acqui- lità si intende un
stare la capacità come abilità di classe. uso tipico quotidia-
Gruppo combattenti: Barbari, guerrieri, paladi- no dell’abilità, non
ni e ranger possono acquistare la capacità come qualcosa di esagerato, speciale o eroico. Per esem-
abilità di classe. pio, trottare lungo una strada piana è un utilizzo di
Gruppo stregoni: Bardi, stregoni e maghi pos- routine dell’abilità Cavalcare.
sono acquistare la capacità come abilità di classe. Descrizione della capacità: È possibile
Punti-capacità richiesti: Non si applicano più. utilizzarla allo stesso modo della descrizione di
I personaggi spendono 1 punto abili- un’abilità. IL DM deve stabilire se la capacità
tà per ogni grado di abilità di può essere utilizzata anche senza addestramen-
classe e 2 punti abilità per to, se sia possibile ritentare, e quanto tempo oc-
ogni grado di corre per utilizzare l’abilità. Il sistema migliore
abilità di per specificare queste caratteristiche è confron-
tare la capacità con un’abilità simile del MdG.
Per esempio, la capacità Mendicare funziona
classe incrociata. all’incirca allo stesso modo delle abilità Raggirare
Caratteristica e Raccogliere Informazioni, con qualche influen-
relativa: Questa za di Camuffare. In effetti, se il personaggio già
diventa la carat- possiede le abilità Raggirare e Camuffare, pro-
teristica chiave babilmente non avrà bisogno di un’altra abilità
dell’abilità. Se più di per mendicare. Probabilmente sarà meglio consi-
una caratteristica derare i tentativi di chiedere l’elemosina (“Mi
relativa è scusi signore, ha qualche moneta per un orfa-
elencata, il gio- no?”) come dei tentativi di Raggirare.
catore deve sce- In qualsiasi caso le abilità Camuffare, Racco-

14
gliere Informazioni e Raggirare possono essere naggio nella nuova tabella dal minimo ne-
utilizzate senza addestramento, quindi anche cessario per raggiungere il livello suc-
Mendicare dovrebbe funzionare allo stesso cessivo. Per esempio, a Sigretta servirebbero
modo. Recuperare qualche moneta mediante 21.000 PE per raggiungere il 7° livello e
l’elemosina potrebbe richiedere un giorno. 28.000 PE per raggiungere l’8° livello.
Prepararsi per andare a mendicare potreb- 28.000 - 21.000 = 7.000.
be richiedere 1d3 x 10 minuti, lo stesso tem- 5. Moltiplicare il valore ottenuto nel punto 3

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
po di preparazione dell’abilità Camuffare. Per con il valore ottenuto nel punto 4 e
risolvere il tentativo, effettuare una prova di arrotondare per difetto al numero intero
Mendicare (o Raggirare) contrapposta all’abi- più vicino. Nel caso di Sigretta, 0,385 x
lità Percepire Inganni delle persone presenti 7.000 = 2.695.
nel luogo in cui il personaggio chiede 6. Sommare il risultato ottenuto nel punto 5 al
l’elemosina. Utilizzare i modificatori indicati numero minimo di PE necessari per
nella descrizione della capacità Mendicare raggiungere quel livello del personaggio
come penalità alla prova. Ottenere un suc- nella nuova tabella. Questo è il nuovo totale
cesso significa guadagnare abbastanza denaro dei punti esperienza del personaggio. Nel
per vitto e alloggio giornaliero (2d8 ma). caso di Sigretta, 2.695 + 21.000 = 23.695.
• “Vorrei un sistema più preciso per la Personaggi biclasse: Per convertire il
conversione dei PE”. La sezione “Livelli ed totale di PE dei personaggi biclasse, seguire i
esperienza” presenta un sistema rapido per la passi delineati sopra, utilizzando la classe
conversione del totale dei punti esperienza attiva del personaggio. Per esempio, Ratchett
di un personaggio, ma non è particolarmen- è un personaggio biclasse chierico/mago di
te preciso. Con qualche calcolo matematico 7°/2° livello, che è stato creato con le regole
è possibile misurare con una certa precisio- della Seconda Edizione di AD&D e che sta
ne quanto distava per un personaggio il guadagnando esperienza nella classe del
raggiungimento del nuovo livello e po- mago. Quando si effettua la conversione dei
sizionare il personaggio alla stessa distanza punti esperienza totali di Ratchett, i calcoli
nel gioco di D&D. Di seguito è spiegato il devono essere basati sulla vecchia tabella
sistema per i personaggi a singola classe: della classe del mago.
1. Sottrarre dal vecchio totale dei punti espe- Personaggi multiclasse: Per convertire il
rienza del personaggio il numero minimo totale di PE dei personaggi multiclasse, occor-
di PE necessari per raggiungere quel livello re basare i calcoli sul più alto livello di classe
del personaggio nella vecchia tabella. Per del personaggio. Se il personaggio ha due
esempio, Sigretta è una guerriera di 7° li- classi di pari livello, utilizzare la classe con il
vello creata con le regole della Seconda più alto valore di PE necessari per raggiunge-
Edizione di AD&D: possiede 87.500 PE. Il re il livello successivo. Per esempio, Escolran-
numero minimo di PE che servivano a de è un guerriero di 8° livello/mago di 9° livel-
Sigretta per raggiungere il 7° livello erano lo/ladro di 9° livello creato utilizzando le
64.000 PE. 87.500 - 64.000 = 23.500. regole della Seconda Edizione di AD&D. Per
2. Sottrarre il numero minimo di PE necessari convertire l’esperienza totale di Escolrande,
per raggiungere quel livello del personag- occorre basarsi sulla classe del mago siccome
gio nella vecchia tabella dal minimo ne- occorre un maggior numero di punti espe-
cessario per raggiungere il livello succes- rienza per diventare un mago di 10° livello
sivo. Per esempio, a Sigretta erano serviti piuttosto che un guerriero di 10° livello.
64.000 PE per raggiungere il 7° livello e le
occorrevano 125.000 PE per raggiungere MAGIA
l’8° livello. 125.000 - 64.000 = 61.000. Gli incantesimi e gli oggetti magici assumo-
3. Dividere il valore ottenuto nel punto 1 per no sempre un ruolo importante nel sistema
il numero ottenuto nel punto 2. Nel caso di gioco di D&D. Molti degli incantesimi
di Sigretta, 23.500 : 61.000 = 0,385 circa. più popolari e degli oggetti magici sono stati
4. Sottrarre il numero minimo di PE necessari inclusi nel MdG e nella GDM, oppure
per raggiungere quel livello del perso- possono essere facilmente convertiti.

15
Incantesimi rinominati ESP Individuazione
I seguenti incantesimi possiedono nomi nuovi dei pensieri
nella nuova edizione del gioco. I nuovi nomi Espulsione Congedo
spesso indicano i cambiamenti intervenuti nel Evocare elementale Alleato planare
funzionamento dell’incantesimo, o più sempli- del fuoco
cemente rispecchiano ciò che esso fa. Evocare elementale Alleato planare
della terra
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

Vecchio nome Nuovo nome Evocare elementale Evoca mostri V


dell’incantesimo dell’incantesimo Evocare mostri I-VII Evoca mostri I-VII
Abbassare il livello Controllare acqua Falsare la visione Visione falsa
delle acque Forma incorporea Forma gassosa
Albero Forma arborea Forza spettrale Immagine maggiore
Ammaliare Estasiare Forza Forza straordinaria
Arma incantata Arma magica superiore Fuorviare Dissimulare
Armatura Armatura magica Glifo di guardia Glifo di interdizione
Assassino spettrale Allucinazione mortale Illusione permanente Immagine permanente
Attirare animali I-III Evoca alleato Illusione programmata Immagine programmata
naturale I-III Immagini illusorie Immagine speculare
Augurio Presagio Immunità agli Immunità agli
Bacche della salute Bacche benefiche incantesimi di Serten incantesimi
Bandire Esilio Incantesimo astrale Proiezione astrale
Barriera anti-animali Guscio anti-vita Individuazione Vedere invisibilità
Barriera anti-magia Campo anti-magia dell’invisibilità
Blocca non morti Fermare non morti Individuazione Rivela bugie
Causa ferite critiche Infliggi ferite critiche delle bugie
Causa ferite gravi Infliggi ferite gravi Infravisione Scurovisione
Causa ferite leggere Infliggi ferite leggere Ingannare Fuorviare
Causa malattie Contagio Insetti giganti Parassiti giganti
Cecità Cecità/Sordità Intimorire Spaventare
Charmare mostri Charme sui mostri Intrappolare Legame planare
Charmare persone Charme su persone Invisibilità nel Sfera di invisibilità
o mammiferi o animali raggio di 3 m
Charmare serpenti Trance animale Legare Animare corde
Chiaraudienza Chiaroudienza/ Libertà d’azione Libertà di movimento
Chiaroveggenza Localizzare animali Individuazione di animali
Chiaroveggenza Chiaroudienza/ o piante o vegetali
Chiaroveggenza Luce perenne Luce diurna
Chiavistello magico Serratura arcana Magia astrale Proiezione astrale
Colonna di fuoco Colpo infuocato Magie d’ombra Ombra di una
Conoscere leggende Conoscenza potenziate invocazione superiore
delle leggende Magie d’ombra Ombra di una
Costrizione Costrizione/Cerca invocazione
Creazione spettrale Immagine minore Martello spirituale Arma spirituale
potenziata Mente libera Vuoto mentale
Creazione spettrale Immagine silenziosa Messaggero Animale messaggero
Cura cecità o sordità Rimuovi Miraggio Miraggio arcano
cecità/sordità Mostri d’ombra Ombra di una
Cura malattie Rimuovi malattie potenziati evocazione superiore
Desiderio minore Desiderio limitato Mostri d’ombra Ombra di una
Destriero spettrale Destriero fantomatico evocazione
Dividere le acque Controllare acqua Nebbia fitta Nebbia solida
Dominio Dominare persone Nebbia mortale Nebbia acida

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Nemesi Fatale Nome dell’incantesimo Vecchia Nuova
Nube di nebbia Foschia occultante Arma incantata* I/C Trasmutazione
Occhio dello stregone Occhio arcano Blocca porte Alt. Abiurazione
Ologramma Immagine proiettata Bocca magica Alt. Illusione
Orripilante rinsecchimento Orrido avvizzimento Camminare I/V, I/C Illusione
di Abi-Dalzim tra le ombre
Oscuramento Foschia occultante Capanna di Leomund Alt. Invocazione

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
Oscurità nel raggio Oscurità Cecità* I/V Trasmutazione
di 4,5 m Celare I/V, Sco. Abiurazione
Oscurità perenne Oscurità profonda Chiavistello magico* Alt. Abiurazione
Parola maledetta Blasfemia Creazione maggiore I/V Evocazione
Porta intermittente Porta in fase Creazione minore I/V Evocazione
Premonizione Previsione Desiderio minore* E/A, I/A Universale
Protezione dal male Cerchio magico Desiderio E/A Universale
nel raggio di 3 m contro il male Destriero spettrale* E/A, I/V Evocazione
Raggio prismatico Spruzzo prismatico Disgiunzione di Alt., I/C Abiurazione
Rallenta veleno Ritarda veleno Mordenkainen
Randello Randello incantato Esigere I/A, I/C Ammaliamento
Resistenza Resistere agli elementi Fabbricare I/C, Alt. Trasmutazione
al caldo/al freddo Folata di vento Alt. Invocazione
Resistenza alla magia Resistenza Forma incorporea* Alt., I/V Trasmutazione
agli incantesimi
Respingere insetti Respingere parassiti
Restringere Restringere oggetto
Ricerca Costrizione/Cerca
Ristorare Ristorare superiore
Rumore Suono fantasma
Scarica elettrica Stretta folgorante
Sigillo dello stregone Sigillo arcano
Silenzio nel raggio Silenzio
di 4,5 m
Sistema difensivo Vigilanza e interdizione
Soccorso Rifugio
Sopportare Contrastare
il caldo/il freddo elementi
Sordità Cecità/Sordità
Teletrasporto vegetale Traslazione
arborea
Togliere la vita Distruggere viventi
Trappola Calappio
Trasferire incantesimi Infondere capacità
magiche
Trucchetto Prestidigitazione
Viaggio interplanare Spostamento
planare

Incantesimi da mago e nuove


scuole
Gli incantesimi da mago elencati di seguito han-
no cambiato scuola di appartenenza; incan-
tesimi che in precedenza appartenevano a
più scuole ora appartengono a una sola.

17
Incantesimo astrale* I/A Necromanzia Soccorso* Alt., I/C Trasmutazione
Incubo I/A, I/V Illusione Sogno I/A, I/V Illusione
Intimorire* I/C Necromanzia Spruzzo colorato Alt. Illusione
Legame telepatico Alt., Div. Divinazione Trama iridescente Alt., I/V Illusione
di Rary Trappola di fuoco Sco., I/A Abiurazione
Lettura del magico Div. Universale Trasformazione Alt., I/A Trasmutazione
Lingue Alt. Divinazione di Tenser
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

Luce perenne* Alt. Invocazione Vento sussurrante Alt., I/V Trasmutazione


Luce Alt. Invocazione Visione falsa* Div. Illusione
Luci danzanti Alt. Illusione
Miraggio* I/V, Alt. Illusione Legenda:
Muro di ferro I/A Evocazione Alt. = Alterazione; I/V = Illusione/Visione;
Muro di pietra I/A Evocazione I/C = Incantamento/Charme;
Muro di vento Alt. Invocazione E/A = Evocazione/Attrazione;
Muro prismatico E/A Invocazione Sco. = Scongiurazione;
Nebbia fitta* Alt. Evocazione Nec = Necromanzia;
Nube assassina I/A Evocazione I/A = Invocazione/Apparizione;
Nube di nebbia Alt. Evocazione Div = Divinazione Maggiore.
Nube incendiaria Alt., I/A Evocazione
Nube maleodorante I/A Evocazione * L’incantesimo è stato rinominato. Vedi la lista
Occhio dello stregone* Alt. Divinazione degli incantesimi rinominati, sopra.
Ologramma* Alt., I/V Illusione
Orripilante rinsecchi- Alt., Nec. Necromanzia Convertire vecchi incantesimi
mento di Abi-Dalzim* È piuttosto semplice convertire un vecchio in-
Oscurità nel raggio Alt. Invocazione cantesimo nel nuovo sistema di regole. Di se-
di 4,5 m* guito viene spiegato come fare:
Paura I/V Necromanzia Scuola: Solitamente la scuola di appartenen-
Pelle di pietra Alt. Abiurazione za di un incantesimo rimane invariata. Tuttavia,
Permanenza Alt. Universale occorre controllare il MdG per vedere se esisto-
Raggio di indebolimento I/C Necromanzia no incantesimi simili, quindi assegnare l’incan-
Raggio prismatico* E/A Invocazione tesimo alla stessa scuola (ad esempio, gli incan-
Ragnatela I/A Evocazione tesimi di guarigione e molti degli incantesimi
Reggia di Mordenkainen Alt., E/A Evocazione muro fanno ora parte della scuola di evocazione).
Riparo sicuro Alt., I/C Evocazione Alcune scuole hanno dei nuovi nomi, sempli-
di Leomund ficati:
Risucchio di energia I/A, Nec. Necromanzia
Rune esplosive Alt. Abiurazione Vecchio nome Nuovo nome
Schermo Div., I/V Illusione della scuola della scuola
Scrigno segreto Alt., E/A Evocazione Alterazione Trasmutazione
di Leomund Divinazione Divinazione
Scudo di fuoco I/A, Alt. Invocazione Divinazione Maggiore Divinazione
Scudo I/A Abiurazione Divinazione Minore Universale
Sfera congelante Alt., I/A Invocazione Evocazione/Attrazione Evocazione
di Otiluke Incantamento/Charme Incantamento
Sfera elastica di Otiluke Alt., I/A Invocazione Invocazione/Attrazione Invocazione
Sfera prismatica Sco., E/A Abiurazione Necromanzia Necromanzia
Sfera telecinetica Alt., I/A Invocazione Scongiurazione Abiurazione
di Otiluke
Sguardo penetrante I/C, I/V Trasmutazione Sottoscuole e descrittori: La precedente ver-
Sigillo dello stregone* Alt. Universale sione del gioco non prevedeva l’utilizzo di sot-
Simbolo E/A Universale toscuole e descrittori. Il modo più semplice per
Sistema difensivo* I/V, Alt., I/C Abiurazione assegnarli, è trovare un incantesimo simile nel

18
MdG e assegnare la stessa sottoscuola e gli stessi Istantanea: Nessuna variazione.
descrittori. Speciale: Questi incantesimi durano finché
Livello: Solitamente il livello di un incan- non capita qualcosa di particolare, come quando
tesimo rimane invariato. l’incantatore smette di concentrarsi, alcuni effetti
Raggio di azione: Confrontare il vecchio esterni attivano l’incantesimo oppure quando il
raggio di azione dell’incantesimo con la tabella soggetto supera un tiro salvezza. La durata effet-
presentata di seguito. Se l’incantesimo possiede tiva dell’incantesimo è spiegata nella descrizione

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
un raggio di azione che varia in base al livello, uti- dell’incantesimo. Specificare la durata dell’incan-
lizzare il valore per il livello minimo richiesto per tesimo confrontando l’incantesimo con un altro
lanciare l’incantesimo. Se l’incantesimo ha diffe- incantesimo simile nel MdG. Se non è possibile
renti raggi di azione in base al lancio negli interni trovare un incantesimo simile, utilizzare la vec-
o negli esterni, utilizzare il valore maggiore dei chia durata come specificata nella descrizione
due tipi di raggio di azione. dell’incantesimo.
Tempo di lancio: Se il vecchio tempo di lancio
Vecchio raggio Nuovo raggio è inferiore a 1 round, il nuovo tempo di lancio
di azione di azione dell’incantesimo è 1 azione. Se il vecchio tempo di
0 Personale
Tocco Contatto
0-27 metri Vicino*
28-90 metri Medio
91+ metri Lungo
Illimitato Illimitato

* Alcuni incantesimi hanno effetti che si irradiano


verso l’esterno dal corpo dell’incantatore. In que-
sti casi, ciò viene indicato nella descrizione
dell’incantesimo. In alcuni casi, convertire il
raggio di azione in metri e lasciare il resto
invariato.

Componenti: Rimangono invariate. Notare


che qualsiasi componente materiale che non
venga consumata durante il lancio viene ora
chiamata focus.
Durata: Confrontare la vecchia durata del-
l’incantesimo con gli esempi presentati di se-
guito. Se l’incantesimo ha una durata che varia
in base al livello, utilizzare il valore per il livello
minimo richiesto per lanciare l’incantesimo.
4 round o meno: 1 round per livello dell’in-
cantatore.
5 round o più, ma sempre misurati in lancio è 1 round o più, il tempo di lancio non
round: 1 minuto per livello dell’incantatore. cambia a meno che esso non sia in turni. In tal
Qualsiasi durata misurata in turni: 10 caso, il nuovo tempo di lancio sarà 10 minuti per
minuti per livello dell’incantatore. il numero di turni del vecchio tempo di lancio.
Qualsiasi durata misurata in ore o giorni: Area di effetto: Rimane sostanzialmente inva-
Nessuna variazione. riata. La nuova edizione del gioco di D&D è mol-
Permanente: Solitamente non vi è alcuna va- to più chiara sul reale funzionamento degli in-
riazione, ma alcuni incantesimi che preceden- cantesimi, in modo particolare su quelli che
temente erano indicati come permanenti ora influenzano un numero limitato di soggetti piut-
sono istantanei. Confrontare l’incantesimo con tosto che tutti quelli indistintamente presenti nel-
uno simile nel MdG per verificare. l’area. Confrontare la descrizione dell’incantesimo

19
con quanto presentato nel Capitolo 10 del MdG 7 20 dadi 20 dadi
riguardante le aree di effetto. Anche il confronto 8 25 dadi 20 dadi
di incantesimi simili nel MdG può essere d’aiuto. 9 25 dadi 25 dadi
Tiro salvezza: Confrontare il vecchio tiro sal-
vezza dell’incantesimo con la tabella seguente: 1
Per gli incantesimi da chierico, utilizzare il limite
per 1 livello in meno. Il limite di danno per un
Vecchio tiro salvezza Nuovo tiro salvezza incantesimo di 1° livello da chierico è 1 dado.
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

1/2 Dimezza1 2
Un incantesimo a bersaglio singolo influenza un
Neg. Nega o Dubita2 solo soggetto, oppure i suoi danni vengono divisi
Nessuno (Capita raramente)3 tra più soggetti. Ad esempio, un dardo incantato
può infliggere 5 dadi di danno a un bersaglio;
1
I tiri salvezza che dimezzano i danni sono sui può anche colpire più di un bersaglio, ma i dadi
Riflessi a meno che l’incantesimo non infligga altri di danno vanno divisi tra essi.
effetti che non siano danni. In questo caso, il tiro 3
Un incantesimo su bersagli multipli è in grado
salvezza è sulla Volontà. di infliggere danni completi a due o più soggetti
2
I tiri salvezza che negano gli effetti sono sulla simultaneamente. Per esempio, una palla di fuoco
Volontà o sulla Tempra. I tiri salvezza sulla Volontà infligge danni a chiunque si trovi all’interno della
si applicano agli effetti mentali. I tiri salvezza sulla sua area di effetto.
Tempra si applicano agli effetti che provocano la
morte o l’alterazione (vedi la descrizione dei tiri Incantesimi da non convertire
salvezza nel Capitolo 10 del MdG). Se Alcuni incantesimi sono stati eliminati dal gio-
l’incantesimo appartiene alla scuola dell’Illusione, co. Questi includono individuazione dell’allinea-
modificare “Neg.” con “Dubita”. mento e altri incantesimi arcani di guarigione o
3
Pochissimi incantesimi nel nuovo sistema di gioco curativi.
di D&D non permettono alcun tiro salvezza. Se
l’incantesimo ha un raggio di azione personale o a Oggetti magici rinominati
contatto, lasciare “Nessuno”. Se l’incantesimo ha I seguenti oggetti magici hanno nuovi nomi
un raggio di azione superiore al contatto, nella nuova edizione. I nuovi nomi spesso indi-
permettere un tiro salvezza per negare gli effetti. cano i cambiamenti intervenuti nel funziona-
mento dell’oggetto, o più semplicemente rispec-
Resistenza agli incantesimi: Questa voce do- chiano ciò che esso fa.
vrebbe essere sempre “Sì” a meno che l’incantesimo
non produca un effetto diretto contro il ricevente. Vecchio nome Nuovo nome
Nel dubbio, confrontare l’incantesimo con altri si- dell’oggetto dell’oggetto
mili presenti nel MdG. La sezione “Resistenza agli Anello di libertà Anello della libertà
incantesimi” nel Capitolo 10 del MdG e nel Capito- d’azione di movimento
lo 3 della GDM possono fornire utili suggerimenti. Anello di protezione Anello di deviazione
Descrizione dell’incantesimo: Rimane so- Anello di resistenza Anello di resistenza
stanzialmente invariata. Gli incantesimi che in- al fuoco al fuoco (minore)
fliggono danni in base al livello dell’incantatore Bacchetta del fuoco Bastone del fuoco
dovrebbero avere dei limiti ai danni come indi- Bacchetta del gelo Bastone del gelo
cati di seguito: Bacchetta dell’indivi- Verga dell’individua-
duazione dei nemici zione dei nemici
Danni massimi Danni massimi Bacchetta della negazione Verga della negazione
Livello (bersaglio (bersagli Bacchetta delle meraviglie Verga delle meraviglie
dell’incantesimo1 singolo)2 multipli)3 Bacchetta di alterazione Bastone di alterazione
1 5 dadi - delle dimensioni della taglia
2 10 dadi 5 dadi Bacchetta di estinguere Verga dell’estinzione
3 10 dadi 10 dadi le fiamme delle fiamme
4 15 dadi 10 dadi Bacchetta di individuazione Verga dell’individuazione
5 15 dadi 15 dadi dei metalli e dei minerali dei metalli e dei minerali
6 20 dadi 15 dadi Bacchetta di terra e pietra Bastone di terra e pietra

20
Bastone dei tuoni Verga dei tuoni Prerequisiti: Controllare il Capitolo 5 del MdG
e dei fulmini e dei fulmini per decidere quale talento sia necessario per
Bastone del serpente Verga del pitone costruire l’oggetto. Il DM dovrà esaminare i poteri
(pitone) dell’oggetto e decidere quali incantesimi siano
Bastone del serpente Verga della vipera somiglianti ad essi; tali incantesimi sono i requisiti
(vipera) dell’oggetto magico.
Bastone dell’invecchiamento Verga dell’invecchiamento Prezzo di mercato: Individuare due o tre og-

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
Bracciali di difesa Bracciali dell’armatura getti magici simili nella GDM e assegnare all’og-
Cintura nanesca Cintura nanica getto in questione un prezzo simile.
Corazza di maglia elfica Corazza elfica Note sugli oggetti magici: Di seguito vi so-
Filtro d’amore Pozione d’amore no alcune note per determinati oggetti specifici:
Filtro di loquacità Pozione di loquacità Mantello di protezione: Nelle regole attua-
Filtro di persuasione Pozione di carisma li, il nome adatto per questo oggetto è mantello di
Mantello di protezione Mantello di resistenza deviazione e resistenza (siccome fornisce sia un
Mantello distorcente Mantello di distorsione bonus di deviazione alla Classe Armatura e un
minore bonus di resistenza ai tiri salvezza). Alcuni DM
Medaglione dell’ESP Medaglione dei pensieri possono stabilire di fare decidere ai giocatori
Olio di resistenza all’acido Pozione di protezione quale scegliere tra un mantello di deviazione (CA)
dagli elementi (acido) o un mantello di resistenza (tiri salvezza).
Pozione di chiaraudienza Pozione di chiaroudienza/ Cintura della forza dei giganti: Una cintura della
chiaroveggenza forza dei giganti delle colline, delle rocce o dei ghiacci
Pozione di chiaroveggenza Pozione di chiaroudienza/ diventa una cintura minore della forza dei giganti
chiaroveggenza (+4 al punteggio di Forza dell’indossatore). Una
Pozione di crescita Pozione di ingrandimento cintura della forza dei giganti del fuoco, delle
Pozione di forza Pozione di forza nuvole o delle tempeste diventa una cintura
dei giganti straordinaria
Pozione di guarigione Pozione di cura
ferite leggere
Pozione di rimpicciolimento Pozione di riduzione
Pozione di super-guarigione Pozione di cura ferite gravi
Tunica della visione Tunica degli occhi
Verga del passaggio Bastone del passaggio
Verga della resurrezione Bastone della vita

Convertire vecchi oggetti magici


È piuttosto semplice convertire un vecchio og-
getto magico nel nuovo sistema di rego-
le. Di seguito viene spiegato come fare:
Livello dell’incantatore: Assegnare
un livello dell’incantatore determinando
la capacità magica più potente che l’og-
getto può produrre e individuando il
livello minimo del mago (se l’effetto
è arcano) o del chierico (se l’ef-
fetto è divino) richiesto per
lanciare l’incantesimo. Se
l’oggetto non ha capacità
magiche, individuare un
oggetto simile nella GDM
e assegnare all’oggetto in
questione quel livello dell’in-
cantatore.

21
maggiore della forza dei giganti (+6 al punteggio di Vita rimane invariato. Assegnare alla creatura un
Forza dell’indossatore). Dado Vita appropriato per il suo tipo. Le informa-
Verghe, bastoni e bacchette: Tutte le verghe zioni sul tipo appropriato di Dado Vita sono
sono oggetti con poteri unici, non semplicemente presentate nell’introduzione del MM.
poteri che duplicano gli effetti degli incantesimi. Il valore di Costituzione della creatura mo-
Tutti i bastoni sono oggetti multifunzione che con- difica ogni Dado Vita che essa possiede.
tengono incantesimi. Tutte le bacchette sono og- Iniziativa: Assegnare alla creatura un bonus
COMBATTIMENTO
CAPITOLO

getti con un’unica funzione che contengono in- all’iniziativa in base al modificatore di Destrezza (e
cantesimi. Se un bastone o una bacchetta possiede possibilmente al talento Iniziativa Migliorata).
un potere unico, ora è una verga. Se una verga o una Controllare la sezione seguente sui punteggi di
bacchetta da una versione precedente del gioco caratteristica, sui talenti e sulle abilità.
produce più effetti di incantesimi, ora è un bastone. Velocità: Moltiplicare il vecchio fattore-movi-
Se un bastone o una verga produce un solo effetto mento della creatura per 75 centimetri e arroton-
di incantesimo, ora è una bacchetta. Verghe, bastoni dare per eccesso al successivo multiplo di 10. Se la
bacchette hanno un massimo di 50 cariche. creatura possiede anche un fattore-movimento di
scalata o di nuoto, la creatura ottiene gratuita-
Oggetti da non convertire mente anche le abilità Scalare e Nuotare. Se la crea-
Alcuni oggetti magici sono stati eliminati dal tura possiede un fattore-movimento di volo, occor-
gioco. Questi includono qualsiasi oggetto che au- re assegnarle una classe di manovrabilità. Vedere la
mentano di un solo punto una caratteristica o la sezione sul movimento nell’introduzione del MM
Classe Armatura. Gli oggetti che aumentano le per i dettagli relativi a nuoto, scalata e volo.
caratteristiche dovrebbero fornire un bonus da +2 Classe Armatura: Sottrarre la vecchia Classe
a +6. Gli oggetti protettivi dovrebbero fornire Armatura della creatura da 20; questa è l’attuale
un’armatura, un’armatura naturale o un bonus di CA della creatura per il combattimento. Nelle
deviazione da +1 a +6. regole attuali, la voce “Classe Armatura” indica
È necessaria l’approvazione del DM per l’uti- quanto della CA deriva dalla taglia, dall’armatura
lizzo di oggetti magici non contemplati nella naturale e dalla Destrezza. Calcolare l’armatura na-
nuova GDM. turale della creatura sottraendo il modificatore di
Destrezza, il modificatore di taglia (dalla sezione
MOSTRI relativa alla taglia, nell’introduzione del MM), e 10
Il Manuale dei Mostri contiene le creature più punti ulteriori dal normale valore di CA.
conosciute delle precedenti edizioni del gioco e Attacchi e bonus di attacco: Elenca ogni
include tutte le creature elencate nelle tabelle di arma della creatura, naturale o meno, assieme ai
incontri casuali nella GDM. bonus relativi a ciascuna di esse. Il bonus di
attacco base della creatura dipende dai suoi Dadi
Convertire vecchi mostri Vita e dal suo tipo; vedi l’introduzione del MM. La
Se uno dei mostri preferiti non è presente nel taglia della creatura, i punteggi caratteristica e i
Manuale dei Mostri, è possibile convertirlo nel talenti influenzano i bonus di attacco per ogni
nuovo sistema di regole. Di seguito viene spie- attacco come descritto nella sezione sugli attacchi
gato come fare: nell’introduzione del MM.
Taglia e tipo: Le categorie di taglia delle prece- Danni: Utilizzare il vecchio valore dei danni
denti versioni non combaciano con le attuali ca- della creatura, modificato in base alla Forza, come
tegorie di taglia. Leggere attentamente la de- descritto nella sezione sui danni nell’introduzione
scrizione del vecchio mostro e stabilire quanto del MM.
grande questa creatura sia (vale a dire, l’effettiva Attacchi speciali: Utilizzare gli attacchi
altezza, larghezza, lunghezza e peso) e assegnare speciali elencati nella vecchia descrizione della
alla creatura una taglia in base alle informazioni creatura. Se un attacco speciale è descritto nel-
contenute nell’introduzione del MM. l’introduzione del MM, utilizzare queste regole. Se
Assegnare alla creatura un tipo in base alle in- l’attacco speciale non è descritto nell’introduzione
formazioni sui tipi di creature presentate nel- del MM, trovare una creatura con una capacità
l’introduzione del MM. simile nel MM e utilizzare quelle regole.
Dadi Vita e punti ferita: Il numero di Dadi Difese speciali: Utilizzare le vecchie difese

22
speciali elencate nella descrizione della creatura. costo di 1 punto abi-
Se una difesa speciale è descritta nell’introduzione lità per grado).
del MM, utilizzare queste regole. Se la difesa Descrizione: Utilizza-
speciale non è descritta nell’introduzione del MM, re la vecchia descrizione.
trovare una creatura con una capacità simile nel
MM e utilizzare quelle regole.
Creature colpite solo da armi magiche

COMBATTIMENTO
CAPITOLO
o d’argento: Questa difesa è diventata
la difesa della riduzione dei danni.
Il tipo di arma che nega la Crea-
riduzione dei danni è lo stesso che ture che
era utilizzato per ferire la creatura utilizzano la
nella vecchia versione del gioco. sorpresa: Non vi
Posizionare la riduzione dei danni a 10 sono più tiri sulla
punti, oppure trovare due o tre creature sorpresa nelle
simili nel MM e fornire alla creatura in questione nuove regole. Se la
una riduzione dei danni simile. creatura è diffi-
Resistenza alla magia: È ora chiamata resi- cile da sorpren-
stenza agli incantesimi. Dividere il vecchio valore dere, dovrebbe
di resistenza alla magia per 5 e aggiungere 11 al avere un
risultato per ottenere il punteggio di resistenza bonus alle pro-
agli incantesimi della creatura. ve di Ascoltare
Tiri salvezza: I bonus ai tiri salvezza base di- e Osservare (e
pendono dai Dadi Vita della creatura e dal suo un buon punteg-
tipo. Vedi l’introduzione del MM. I punteggi di gio di Saggezza).
caratteristica e i talenti influenzano i bonus per Se la creatura è
ogni categoria di tiri salvezza. brava nel sorprendere, dovrebbe avere un bonus
Punteggi di caratteristica: Controllare altre alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenzio-
due o tre creature affini nel MM e assegnare alla samente (e un buon punteggio di Destrezza).
creatura in questione dei punteggi di caratteri- Clima/Terreno: Rimane sostanzialmente inva-
stica simili. riato, ma sempre nei termini elencati nella sezione
In generale, più è grossa la creatura, maggiore sul clima e sul terreno nell’introduzione del MM.
dovrebbe essere il punteggio di Forza e Costitu- Organizzazione, Grado di Sfida e Tesoro:
zione. Più la creatura è veloce, maggiore dovreb- Trovare due o tre creature simili nel MM e asse-
be essere il punteggio di Destrezza. gnare alla creatura in questione un’organizza-
È possibile utilizzare il vecchio punteggio di In- zione, un grado di sfida e un tesoro comparabile.
telligenza come linea guida per specificare i pun- Allineamento: Utilizzare quello elencato in
teggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. precedenza.
Abilità e talenti: Il numero di punti abilità e Avanzamento: Molte creature possono rad-
talenti disponibili per la creatura dipende dai doppiare i loro Dadi Vita.
suoi Dadi Vita e dal suo tipo; vedi l’introduzione
del MM. Assumere che ogni abilità che viene Traduzione e adattamento
scelta per la creatura sia un’abilità di classe (del a cura di Massimo Bianchini

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