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z
O Questo documento contiene
materiale in playtest.
j
Si tratta di materiale testato solo in parte
e quindi potenzialmente sbilanciato.
w Pilota: Modificati alcuni moduli di supporto (Blindatura Espansa conta come due moduli attivi, w Peculiarità High Fantasy: Anima Vincolata è diventata Anima Prigioniera e aumenta di 1 la forza dei
Elerepellente conta come uno, Sedile conta come due); la struttura Destriero ha due posti di base. tuoi Legami dopo che ti liberi dal vincolo, non è più strettamente soprannaturale, e l'ultimo innesco deve
avvenire in presenza di un Cattivo; Mani Vuote migliora con l'aumento dei livelli; Portatore di Rovina si
w Psichico: Contraccolpo Psichico scala a LA x 2 ma è acquistabile fino a 5 volte. innesca dopo che la tua Rovina è avanzata per 9 volte.
w Simbolista: Simbolo Elementale si applica solo ad attacchi e incantesimi offensivi. Modificato il nome di alcune Peculiarità per ragioni di layout.
Aggiunte Anime Intrecciate e Prodigi Rivali.
Aggiornamento precedente: 31 Dicembre 2021 w Armi Custom: la modifica potente può essere applicata alle armi da rissa.
w Sistemati alcuni errori della precedente versione (l'ascia dell'oplita non doveva avere +2 Precisione in
w Comandante: In Guerra e In Pace rinominata Eterna Battaglia; Grido di Guerra sostituito da Tabula
Forma II, le pagine del Comandante avevano ancora l'Eroica Precedente, il modulo Blindatura Espansa
Rasa (questo è quel che succede quando hai due fan di FF9 nel team).
del Pilota conta come tre moduli attivi ecc).
w Danzatore: Le danze elementali non influenzano più gli incantesimi non offensivi (come ad esempio
w Peculiarità High Fantasy: Spirito Elementale non richiede più che l'elemento sia presente nei dintorni
Cometa o Vulcano).
per sfruttare i Rituali. Volo non si applica se il personaggio non può volare liberamente.
w Pilota: Aggiunte sezioni su moduli rari e interazioni con Artefice; diversi moduli arma aggiunti o
w Custom Weapons: Defense Boost makes the weapon count as a shield for the sake of skills and effects.
modificati; blindatura espansa ora include l'intero punteggio di difesa del Pilota, ma conta come tre
w Bardo: Precisato che il tono Calmo migliora anche nel recupero di PM, non solo PV, ai livelli più alti. moduli.
Riverbero ha LA massimo 3, ma l'effetto di recupero PM è moltiplicativo. w Simbolista: Rimosso simbolo dell'equilibrio, perché era... sbilanciato. I Cattivi possono distruggere
w Danzatore: Il beneficio gratuito può ora essere scelto tra +5 PV e +5 PM. simboli spendendo 2 Punti Ultima durante una scena del GM.
w Gourmet: Specificato che sebbene le delizie possano essere create fuori dai conflitti, alcuni effetti non
si applicano in questo caso.
w Mutante: Nuova Classe!
WPECULIARITÀ HIGH FANTASY
Le Peculiarità sono una regola opzionale avanzata che offre un approfondimento d ANIMA PRIGIONIERA
tematico e meccanico per i Personaggi Giocanti. Le Peculiarità in queste pagine sono Per molto tempo hai vissuto obbedendo ai dettami di una certa persona o autorità; hai
state scritte con in mente una campagna dai toni High Fantasy, ma possono essere costruito la tua esistenza su di essi. Ora però, quelle regole si sono tinte di una luce
usate in qualsiasi partita; se volete, potete usarle come riferimento per crearne di oscura, e il tuo animo vacilla. Quando hai dubitato per la prima volta?
nuove: l'importante è che vengano approvate dall'intero gruppo.
Puoi scegliere questa Peculiarità soltanto se il Tema del tuo personaggio è il Dubbio, e
w Un PG può avere una sola Peculiarità. il tuo Tema non può cambiare in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità.
w Se utilizzate le Peculiarità nella vostra partita, è fortemente consigliato che ciascun Quando ottieni questa Peculiarità, crei un Legame verso il PNG o l'istituzione che ha
PG inizi il gioco con una Peculiarità; inoltre, sarebbe preferibile evitare che personaggi plasmato la tua vita fino a oggi. Questo Legame inizia con tre sentimenti a tua scelta,
nel medesimo gruppo abbiano Peculiarità identiche. e non può essere cancellato o perso in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità
(puoi comunque ridistribuirne i sentimenti durante le scene di Riposo). Inoltre, devi
w In media, un gruppo di PG che abbia accesso alle Peculiarità potrà affrontare situazioni creare tre comandamenti fondamentali per questa persona o istituzione: ciascun
più ardue e rischiose rispetto a quelle previste per il loro livello. comandamento deve essere qualcosa da fare sempre o da non fare mai.
w Se ha senso, un personaggio potrebbe perdere la propria Peculiarità e ottenerne Esempi: il Signore dei Draghi (obbedire sempre a un drago, mai mostrare debolezza,
un'altra nel corso della storia; discutetene all'interno del gruppo. mai estinguere un fuoco); la Chiesa Pallida (schierarsi sempre con i fedeli, mai dubitare
di un Sacerdote, mai prestare ascolto a un demone).
USARE LE PECULIARITÀ IN GIOCO La prima volta che commetti una violazione dei tuoi comandamenti durante ciascuna
Le Peculiarità vanno viste come un'espressione meccanica e narrativa della natura scena, subisci immediatamente gli status debole e scosso e perdi metà dei tuoi Punti
unica e speciale di ciascun personaggio. È importante ricordare che: Vita e Punti Mente attuali (arrotondate per difetto), ma guadagni 2 Punti Fabula.
w Le Peculiarità plasmano il gioco. Anche la più semplice Peculiarità è una potente Se la violazione del comandamento avviene durante una scena di Riposo, subirai le
affermazione sul tuo PG e sul suo ruolo nella storia. Se scegli Eredità, non ottieni penalità solo dopo il recupero offerto dal Riposo; se commetti più violazioni nella
solo "un'arma forte": ottieni un oggetto con implicazioni. Se scegli Destino Glorioso, stessa scena, subisci le penalità e guadagni i Punti Fabula soltanto la prima volta.
la profezia diventerà un aspetto principale del gioco. Le Peculiarità renderanno i già
eroici Personaggi Giocanti davvero "sopra le righe", e la cosa può dimostrarsi difficile Una volta commesse sei violazioni, ignora qualsiasi violazione successiva a meno che
da gestire. Pensateci bene prima di usarle. essa avvenga in presenza di un Cattivo che segua o incarni uno o più comandamenti.
w Libertà di scelta. Non hai bisogno di una Peculiarità perché l'idea alla base del tuo Nel caso ci siano dubbi su come applicare i criteri di questa Peculiarità, hai tu l'ultima
personaggio sia valida. Se la tua Identità è "Eroina dal Passato", non hai l'obbligo di parola. Impegnati a gestire la cosa nel modo più onesto e sincero possibile.
scegliere Da un Mondo Lontano perché quell'Identità sia importante per la storia.
Dopo aver commesso la tua settima violazione, perdi questa Peculiarità, cancella il
w Dovresti usare le Peculiarità per: portare in gioco situazioni interessanti, mettere il
Legame corrispondente, e cambia il tuo Tema in uno dei seguenti: Appartenenza,
tuo personaggio in condizione di affrontare problematiche fuori dal comune, fornire
Colpa, Giustizia oppure Vendetta. Ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua
supporto meccanico ai Tratti che hai scelto per il tuo personaggio.
scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); infine, recuperi tutti
w Non dovresti mai usare le Peculiarità per: rendere il tuo personaggio più forte degli i tuoi Punti Vita e Punti Mente, e guarisci da tutti gli status. Da questo momento in
altri, essere sempre sotto i riflettori, portare in gioco tematiche che mettano a disagio poi, la forza dei tuoi Legami è sempre considerata incrementata di 1 (per esempio, un
W le altre persone al tavolo. Legame con tre sentimenti avrà forza pari a 4). W
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W
w La profezia non potrà mai compiersi: Perdi questa Peculiarità, ottieni 6 Punti Esempi: le armi che impugni tendono a mancare il bersaglio; la tua sola presenza
Fabula, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di infonde paura; la tua magia spesso ha risultati bizzarri; le creature a pochi passi da te
quell'Abilità Eroica). avvertono dolori acuti in tutto il corpo.
Una volta che hai scelto la prima o ultima opzione, il ruolo della profezia nel vostro
mondo termina. Anche se più avanti nella campagna si presentasse una situazione che Quando stai per effettuare un Test, puoi invece descrivere in che modo la tua
sembra coincidere con le parole della profezia, gli effetti di questa Peculiarità non si maledizione complica le cose e tirare automaticamente un fallimento critico
applicheranno: potrai plasmare il tuo destino e agire secondo la tua personale bussola (considera entrambi i dadi come se mostrassero un 1). Se lo fai, ricevi 2 Punti Fabula
morale. O forse è sempre stato così? invece di 1, e generi un'opportunità come di norma.
Se riesci in qualche modo a spezzare la tua maledizione, ottieni immediatamente
un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica).
W W
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W
Finché la tua Rovina non sopraggiunge, non puoi morire e non puoi Sacrificarti (anzi,
i servitori della Rovina potrebbero perfino darti una mano e liberarti da qualsiasi
prigionia ti impedisca di svolgere il tuo ruolo nei loro piani).
Quando devi spendere Punti Mente o Punti Fabula, puoi invece lasciare che la tua
Rovina si avvicini: descrivi quali oscuri presagi si manifestano, e il Game Master riceve
un'opportunità con cui complicare la scena (pag. 41 del manuale base).
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, tira 2d20. Se il risultato è pari o inferiore al livello attuale del tuo
personaggio, la tua Rovina si avvicina (si avvicinerà sempre se il tuo personaggio è di
livello 40 o superiore).
Quando la tua Rovina si avvicina per la nona volta, perdi questa Peculiarità e la tua
Rovina si abbatte sul mondo, manifestandosi nella forma di un Cattivo Supremo (15
Punti Ultima) di livello 60. Tuttavia, ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua
W scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); preparati ad affrontare W
il tuo destino.
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W
W W
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WARMI PERSONALIZZATE
La stragrande maggioranza dei protagonisti JRPG impugnano armi uniche che ne MODIFICHE
riflettono lo stile ed esprimono la loro personalità: dagli ombrelli da combattimento
Difesa Incrementata
alle asce-fucile, nessuna idea è troppo surreale!
Le regole in questa sezione consentono di creare armi personalizzate durante la Ottieni un bonus di +2 alla Difesa, e sei considerato equipaggiato con uno scudo ai
creazione del personaggio; in seguito, il Game Master potrà creare versioni rare di fini di Abilità ed effetti.
queste armi seguendo le normali regole nel manuale base (pag. 268; troverai degli
esempi nelle prossime pagine). Difesa Magica Incrementata E
Le armi personalizzate non sono strettamente migliori delle normali armi base; ogni Ottieni un bonus di +2 alla Difesa Magica.
giocatore dovrebbe scegliere l'opzione che più rispecchia la sua idea del personaggio.
Elementale
CREARE UN'ARMA PERSONALIZZATA Scegli aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra o veleno quando applichi
Un'arma personalizzata parte dalle seguenti caratteristiche: questa modifica. L'arma ora infligge danni del tipo scelto anziché fisici.
w Appartiene a una Categoria a scelta (arcana, arco, flagello, da fuoco, lancia, da lancio, Potente E
pesante, pugnale, da rissa, oppure spada). L'arma infligge 5 danni extra, oppure 7 danni extra se è un'arma pesante.
w Non è un'arma marziale (E), ma può diventarlo a seconda delle modifiche che le Questa modifica non è disponibile per le armi delle Categorie arcana e pugnale,
vengono applicate (vedi sotto). nonché per le armi con la modifica rapida (vedi sotto).
w È un'arma a due mani e non può beneficiare dell'Abilità Eroica Stretta della Scimmia Precisa
(in sostanza, un'arma personalizzata occuperà sempre entrambi gli slot mano).
Aggiunge un bonus di +2 alla formula di Test di Precisione dell'arma.
w È un'arma da mischia o a distanza (a scelta, e indipendentemente da quale Categoria
hai scelto per l'arma). Rapida (conta come due modifiche) E
w Ha un costo pari a 300 zenit. Quando esegui l'azione di Attacco e attacchi con quest'arma, puoi eseguire due
attacchi (contro lo stesso bersaglio o contro due bersagli differenti). Se lo fai, entrambi
w Il suo Test di Precisione si basa su【DES + INT】o【DES + VIG】(a scelta). seguono le regole per combattere con due armi (no multi, TM considerato pari a 0).
w Infligge danni fisici pari a【TM + 5】.
Trasformabile (aumenta il costo dell'arma personalizzata di 100 zenit)
Un'arma personalizzata riceve tre modifiche scelte dalla lista a destra. L'arma ottiene una seconda forma: questa seconda forma va progettata come un'arma
personalizzata a sé stante, che ha un costo in zenit pari a 0 ma possiede anch'essa la
w Ciascuna modifica può essere applicata solo una volta alla medesima arma. modifica trasformabile.
w Scegliere una modifica contrassegnata da E rende l'arma un'arma marziale. Se hai una delle due forme equipaggiata, puoi equipaggiare l'altra forma in qualsiasi
momento; durante un conflitto, questo può essere fatto solo durante il tuo turno,
w Se una modifica si riferisce a "te", intende il personaggio che l'ha equipaggiata. prima o dopo un'azione, e soltanto una volta per turno.
w Alcune modifiche sono particolarmente potenti e contano come due modifiche Se una o entrambe le forme dell'arma sono marziali (E), ricorda che devi possedere
W oppure aumentano il costo dell'arma personalizzata. le classi adeguate per poterle equipaggiare. In aggiunta, un'arma trasformabile può W
comunque avere una sola Qualità (essa si applica a entrambe le sue forme).
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W
COMPATIBILITÀ
Oh, queste?
Le armi personalizzate consentono di creare una varietà di equipaggiamenti bizzarri; Il modo in cui le
al contempo, puntano a essere relativamente equilibrate rispetto alle armi base.
Per esempio, può sembrare che un'arma personalizzata precisa e rapida sia sempre
ho ottenute è una
meglio rispetto a una coppia di pugnali d'acciaio, ma si perde la flessibilità di poter gran bella storia!
combinare un pugnale con un'arma differente: ci sono dei pro e dei contro.
ARMI TRASFORMABILI
La modifica trasformabile è sicuramente l'opzione più complessa offerta dalle armi d DAGHE CON CATENA
personalizzate. Tuttavia, è importante sottolineare che se una forma dell'arma è da Questa è l'arma iconica di Eryon, la Danzatrice. Si tratta di un'arma trasformabile, ed
mischia e l'altra a distanza, o se appartengono a Categorie differenti, un personaggio entrambe le forme sono marziali; pertanto, quest'arma richiede di poter equipaggiare
può beneficiare di una sola forma alla volta. sia armi marziali da mischia, sia armi marziali a distanza.
Ad esempio, un personaggio che utilizzi un'arma con una forma da mischia e una PUGNALI DANZANTI
forma a distanza non potrà applicare sia Colpi Potenziati sia Proiettili Potenziati al
danno, né avere Contrattacco e Fuoco Incrociato disponibili in contemporanea. La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
Un personaggio che utilizzi un'arma trasformabile può sempre decidere con quale Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico
forma iniziare un conflitto. Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
ESEMPI DI ARMI PERSONALIZZATE HIGH FANTASY Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico
Di seguito sono presentati alcuni esempi di armi personalizzate in stile High Fantasy, Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
accompagnate da possibili evoluzioni rare. flagello e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile.
w Non è mai possibile impugnare un'arma personalizzata in una sola mano, nemmeno
riducendone il danno di 4 punti come indicato a pag. 268 del manuale base. CATENE ARDENTI
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.
w Nel caso di armi trasformabili, qualsiasi modifica (danni addizionali, Qualità, bonus
alla Precisione...) viene applicata automaticamente a entrambe le forme. Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 9】fuoco
In alcuni casi, l'arma personalizzata di un PG avrà anche valore affettivo (in Due mani w Mischia w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa forma
particolare se si tratta di un'arma ottenuta tramite la Peculiarità Eredità, a pag. XXX). appartiene alla Categoria pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
Se è così, può essere una buona idea descrivere le varianti rare trovate in seguito
come "miglioramenti" dell'arma base, anziché oggetti completamente diversi (per Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 14】fuoco
esempio, potrebbero essere descritte come gemme da incastonare in una spada, o Due mani w Distanza w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa
tipi di caricatore differenti per un'arma da fuoco). Tuttavia, le regole meccaniche che forma appartiene alla Categoria flagello e possiede le modifiche potente, precisa e
W governano oggetti ed equipaggiamento andrebbero mantenute invariate. trasformabile.
W
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W
SCURE DELL'OPLITA
PRESENZA PALLIDA
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
Forma I Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 5】fisico
Presenza Pallida E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ghiaccio
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria lancia
Due mani w Distanza w Gli attacchi con quest'arma hanno la qualità multi (2);
e possiede le modifiche difesa incrementata, precisa e trasformabile.
appartiene alla Categoria da lancio e possiede le modifiche difesa incrementata,
Forma II E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 12】fulmine potente e precisa.
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pesante e possiede le modifiche elementale, potente e trasformabile.
W W
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W
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria spada e possiede le Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】terra
modifiche difesa incrementata, difesa magica incrementata, e potente.
Due mani w Mischia w I bersagli colpiti dall'arma subiscono lo status confuso; questa
forma appartiene alla Categoria da fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e
PROTETTRICE REGALE trasformabile.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2700 zenit.
GUANTI CANNONE
FLAGELLO DEGLI ANGELI
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico
Flagello degli Angeli E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ombra
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
Due mani w Mischia w Quando colpisci un bersaglio volante con quest'arma, puoi
rissa e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
costringerlo ad atterrare immediatamente; appartiene alla Categoria arco e possiede
Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico le modifiche difesa magica incrementata, potente, e precisa.
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
W fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile. W
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O
CANTORE
W
w
w
w
Chi ti ha insegnato a combinare la magia e la musica? È un talento naturale?
Sei una celebrità, oppure sei più un musicista girovago?
Chi è il tuo più grande rivale nella musica? Chi ti ispira a essere chi sei?
w Che aspetto hanno i tuoi strumenti e il tuo stile di esibizione?
ANCHE: Bardo, Idol, Trovatore
Cantore
BENEFICI GRATUITI DEL CANTORE
Lo spettacolo è appena
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Mente massimi di 5.
iniziato, e su di te già
cala il sipario!
ABILITÀ DEL CANTORE
CANTO DELLA SIRENA
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare
?
questi Rituali per creare illusioni basate sull'udito.
MAGICANTO (ç10)
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere un ammontare
variabile di Punti Mente per combinare musica e voce in un effetto magico, chiamato
verso. Puoi cantare un solo verso per turno, anche se hai accesso a più di un'azione;
vedi prossima pagina per le regole complete sui versi.
Quando acquisici questa Abilità per la prima volta, impari tutte e tre le frequenze, più
n una chiave e un tono (vedi prossima pagina); ogniqualvolta acquisisci nuovamente
questa Abilità, impari una chiave oppure un tono (a tua scelta).
Che posi delicatamente le sue
dita su un'arpa, sconvolga una MURO DEL SUONO (ç5)
platea impreparata con la pura Dopo che canti un verso con frequenza media o alta, tutto il danno fisico che subisci
forza delle corde vocali, o si fino all'inizio del tuo prossimo turno viene ridotto di【LA】(prima di applicare Affinità).
getti felice su una folla di fan
scatenati, un singolo Cantore RIVERBERO (ç3)
conta come un'intera, magica
orchestra! Dopo che uno o più nemici subiscono gli effetti di un tuo verso, se hai un'arma della
Categoria arcana equipaggiata, puoi scegliere un'opzione: fino all'inizio del tuo
Le capacità dei Bardi vanno
prossimo turno, i tuoi alleati infliggono【LA】danni extra a quei nemici; oppure fino
ben oltre i normali limiti di
all'inizio del tuo prossimo turno, recuperi【LA】Punti Mente ogni volta che uno di
musica e canto: si affidano alla
quei nemici subisce danno (se la medesima fonte danneggia due o più di quei nemici
forza del proprio spirito e ne
contemporaneamente, ricevi【LA】PM per ciascun nemico danneggiato).
intrecciano l'energia magica
in potenti melodie, aiutando i
VIBRATO
propri alleati nelle situazioni
più tese. Dopo che canti un verso con frequenza bassa, puoi eseguire un attacco gratuito con
22
W
n un'arma equipaggiata; considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il
danno inflitto da questo attacco.
W
23
Si dice che le canzoni dei Nani Barbaviticcio
Media 20 Ciascun alleato in grado di sentirti. Ciascun bersaglio subisce lo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio perde
la Resistenza al danno da【tipo chiave】(se la possedeva) fino all'inizio del tuo
Alta 30 Ciascun nemico in grado di sentirti. prossimo turno.
Minaccioso
CHIAVE TIPO STATUS CARATTERISTICA RECUPERO
La prima volta che ciascun bersaglio subisce danno prima dell'inizio del tuo prossimo
Fiamma fuoco scosso Vigore Punti Vita turno, quel danno diventa di【tipo chiave】(questo effetto si può innescare una volta
Ferro fisico lento Volontà Punti Mente per ciascun bersaglio del verso).
Luce luce confuso Intuito Punti Vita Ciascun bersaglio guarisce dallo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio
ottiene Resistenza al danno da【tipo chiave】fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Pietra terra confuso Vigore Punti Vita
Vivace
Tenebra ombra debole Destrezza Punti Mente
Ciascun bersaglio considera la propria Caratteristica di【Caratteristica chiave】
Tuono fulmine scosso Destrezza Punti Vita
incrementata di una taglia di dado (fino a un massimo di d12) fino all'inizio del tuo
W Vento aria lento Intuito Punti Mente prossimo turno. W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ACCORDO POTENTE IDOL Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Cantore. Cantore (3 livelli): Magicanto (3 LA: fiamma, calmo, solenne, vivace)
Oratore (2 livelli): Alleato Inaspettato, Mi Fido di Te
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e Bastone (è un'asta con microfono!), veste del saggio, 270 zenit.
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i
dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico). METALLARO Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Cantore (3 livelli): Magicanto (2 LA: tuono, frenetico, minaccioso), Vibrato
COLONNA SONORA Furia (1 livello): Provocazione
Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Spadone, corazza runica, 120 zenit.
Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
canzone realmente esistente).
Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
di cantare versi.
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.
W W
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O
COMANDANTE
W
w
w
w
Provieni da una famiglia nobile? O sei forse un eroe di umili origini?
La battaglia è qualcosa che cerchi oppure qualcosa che eviti?
Quali sacrifici non saresti mai disposto a fare pur di ottenere la vittoria?
w Come si manifestano le tue capacità? Sono visibilmente soprannaturali?
ANCHE: Principe, Regina, Shōgun
Comandante
BENEFICI GRATUITI DEL COMANDANTE
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.
La guerra w Puoi equipaggiare le armi da mischia marziali e le armi a distanza marziali.
non ha vincitori.
ABILITÀ DEL COMANDANTE
CASTELLO DEL RE (ç4)
?
Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un'opzione:
tutte le creature non possono recuperare PV o PM fino all'inizio del tuo prossimo
turno; oppure fino all'inizio del tuo prossimo turno, gli effetti che causano il recupero
di PV e/o PM causano il recupero di【LA × 5】PV e/o PM addizionali, rispettivamente.
n TORRE D'ASSEDIO
Dopo che esegui Castello del Re, Cavallo in Carica o Editto dell'Alfiere, puoi scegliere
W un altro Personaggio Giocante in grado di sentirti che deve ancora svolgere il suo W
turno in questo round: quel PG può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ETERNA BATTAGLIA SERGENTE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Comandante. Comandante (2 livelli): Cavallo in Carica, Stratagemma della Regina
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto Maestro d'Armi (2 livelli): Spezzaossa, Tempesta di Lame
dell'Alfiere sono dimezzati.
Ascia, brigantina, scudo di bronzo, 70 zenit
TABULA RASA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante. STRATEGA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
Dopo che esegui Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre Comandante (3 livelli): Castello del Re, Editto dell'Alfiere, Torre d'Assedio
creature presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare Sapiente (2 livelli): Intuizione Fulminea, Sapere è Potere
aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei Pistola, abito da viaggio, scudo di bronzo, 120 zenit.
di livello 40 o superiore.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo,
quella perdita di Punti Vita è dimezzata.
W W
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DANZATORE
W
w
w
w
Le tue capacità richiedono grande concentrazione e disciplina. Chi ti ha insegnato?
Perché danzi? La consideri una forma d'arte, una professione, o qualcos'altro?
Sei affascinante e delicato, oppure chiassoso e provocatore?
w Che aspetto hanno le tue acrobazie ed esibizioni?
ANCHE: Acrobata, Duellante, Giullare
Danzatore
BENEFICI GRATUITI DEL DANZATORE
La mia storia? w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
Danza con me
e potrai conoscerla. ABILITÀ DEL DANZATORE
CAMBIORAPIDO
Dopo che esegui una danza, puoi eseguire gratuitamente l'azione di Equipaggiamento.
DANZA (ç10)
?
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari una danza (vedi prossime pagine).
n Nel tuo turno durante un conflitto, se non hai un'armatura marziale equipaggiata, puoi
spendere 10 Punti Mente per eseguire una danza tra quelle che hai imparato; ciò non
I Danzatori sono coloro che richiede un'azione, ma puoi farlo solo prima o dopo un'azione, e solo una volta per
hanno allenato il corpo fino a turno. Se hai già eseguito una danza differente nel tuo turno precedente di questa
raggiungere coordinazione e scena, il costo della nuova danza è ridotto a 5 Punti Mente.
flessibilità eccezionali, che sia Alcune danze hanno durata "Istantanea" e si risolvono immediatamente, altre hanno
per meravigliare il pubblico effetti che durano "Fino all'inizio del tuo prossimo turno".
con le loro acrobazie o per
eseguire i passi di un antico LAME VORTICANTI (ç5)
rito che allontani la sventura.
Dopo che esegui una danza con una durata "Istantanea", i tuoi attacchi con armi della
I più capaci tra i Danzatori Categoria flagelli, da lancio e pugnali infliggono【LA】danni extra fino all'inizio del
sfruttano movimenti precisi tuo prossimo turno.
per manipolare l'energia del
flusso spirituale, potenziando PASSO LESTO (ç2)
il loro corpo e creando effetti
magici. Sono combattenti dalla Dopo che esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo
sorprendente forza, anche se turno", ottieni un bonus pari a【LA】a tutti i Test Contrapposti basati su acrobazie,
a volte un po' troppo... teatrali. coordinazione o rapidità fino all'inizio del tuo prossimo turno.
n SEGUI IL RITMO
Quando esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo turno", puoi
spendere 10 Punti Mente addizionali. Se lo fai, scegli un alleato a te visibile verso cui
hai un Legame di affetto: applichi i benefici della tua danza anche a quell'alleato (tali
W benefici terminano comunque all'inizio del tuo prossimo turno). W
32 33
DANZE
W
DANZA DURATA DANZA DURATA
Danza dell'Angelo Fino all'inizio del tuo prossimo turno Danza della Menade Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da luce; oppure tutto il danno causato Scegli un'altra creatura in grado di vederti; quella creatura perde un ammontare di
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa luce. Punti Mente pari alla tua taglia di Destrezza attuale.
Danza della Banshee Istantanea Danza del Mirmìdone Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da terra; oppure tutto il danno causato
lento, subisce immediatamente lo status scosso. dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa terra.
Danza della Fenice Fino all'inizio del tuo prossimo turno Danza del Pavone Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fuoco; oppure tutto il danno causato Scegli un'altra creatura in grado di vederti; la prossima volta che quella creatura
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fuoco. esegue un attacco o lancia un incantesimo offensivo (r) durante questa scena,
quell'attacco o incantesimo deve includerti tra i bersagli se possibile.
Danza del Golem Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Pipistrello Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fulmine; oppure tutto il danno
causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fulmine. Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ombra; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ombra.
Danza del Grifone Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Satiro Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da aria; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa aria. Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status
debole, subisce immediatamente lo status confuso.
Danza dell'Idra Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza dell'Unicorno Istantanea
Quando subisci danno, scegli un'opzione: recuperi 5 Punti Vita; oppure recuperi 5
Punti Mente. Scegli un alleato in grado di vederti che abbia un Legame verso di te: tu e quell'alleato
recuperate un ammontare di Punti Vita pari alla tua taglia di Destrezza attuale.
Danza dell'Incubo Istantanea L'ammontare recuperato aumenta di 5 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status oppure di 10 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.
scosso, subisce immediatamente lo status debole.
Danza dell'Uroboro Istantanea
Danza del Kraken Istantanea Scegli un alleato a te visibile che deve ancora svolgere il suo turno in questo round:
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status quell'alleato può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
confuso, subisce immediatamente lo status lento.
Danza dello Yeti Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Leone Istantanea Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ghiaccio; oppure tutto il danno
W Guarisci immediatamente da un singolo status a tua scelta. causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ghiaccio. W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
CALA IL SIPARIO ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Danzatore. Danzatore (4 livelli): Danza (Fenice, Unicorno, Uroboro), Segui il Ritmo
Furia (1 livello): Frenesia
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta: il tempo sembra Shuriken (×2), veste del saggio, 170 zenit.
fermarsi per un attimo e catturi gli sguardi di tutti i presenti. Puoi immediatamente
eseguire fino a tre danze differenti, pagandone il costo in Punti Mente come di norma.
Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze. DUELLANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Puoi usare quest'Abilità soltanto se non hai un'armatura marziale equipaggiata, e Canaglia (1 livello): Colpo Basso
dopo averla usata nessuno può eseguire danze fino al termine della scena (né tu, né Danzatore (2 livelli): Danza (2 LA: Kraken, Pavone)
altre creature). Maestro d'Armi (2 livelli): Contrattacco, Spezzaossa
Stocco, tunica da lotta, scudo runico, 70 zenit.
PASODOBLE
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo.
Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
Segui il Ritmo.
W W
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O
GOURMET
W
w
w
w
Chi ti ha insegnato a cucinare? In che rapporti sei con il tuo insegnante?
La tua arte è qualcosa di diffuso, oppure una disciplina rivoluzionaria?
Che aspetto ha la tua cucina? Quali strumenti utilizzi?
w Quale raro ingrediente o leggendaria ricetta stai cercando?
ANCHE: Birraio, Chef, Pasticcere
Gourmet
BENEFICI GRATUITI DEL GOURMET
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.
w Puoi avviare Progetti per creare cibi e bevande speciali; sono sempre consumabili e
la loro area dipende da quali e quante creature dovrebbero saziare.
?
CUCINA (ç5)
Una buona chef Quando riposi in un insediamento, ottieni【LA】ingredienti (vedi prossima pagina).
rispetta la natura Puoi usare un'azione e combinare due oppure tre ingredienti per preparare una delizia
di ciò che trasforma. (vedi prossima pagina) e scegliere un'opzione: ricevi gli effetti della delizia; oppure un
alleato a te visibile riceve gli effetti della delizia; oppure esegui un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata. Questo attacco non infligge danno, ma applichi gli effetti della
delizia a ciascun nemico colpito.
Puoi trasportare fino a 5 +【LA × 5】ingredienti, e gli ingredienti che trasporti si
n conservano finché non vengono utilizzati. Se acquisisci questa Abilità durante la
creazione del personaggio, inizi il gioco con dieci ingredienti dal sapore casuale.
Quella di cucinare potrebbe
sembrare un'arte comune, ma CUOCO VIAGGIATORE (ç3)
i Gourmet affinano la propria Ottieni【LA × 2】ingredienti dopo ciascun tiro di viaggio.
conoscenza alimentare fino
a un livello soprannaturale: FORCHETTA E COLTELLO
sono maestri nell'estrarre le
energie spirituali di ciascun Quando esegui un attacco gratuito con l'Abilità Cucina, puoi decidere che l'attacco
ingrediente, donando ai piatti infligga danno normalmente. Se lo fai, considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0
potenti effetti magici! quando calcoli il danno, a meno che l'arma appartenga alle Categorie lancia o pugnale.
Nonostante molti Gourmet
GROSSA PENTOLA (ç2)
si accontentino di mettere
radici in una città o villaggio Quando usi l'Abilità Cucina e scegli la seconda opzione, puoi spendere 3 Punti Inventario:
e vivere delle proprie abilità, se lo fai, applica gli effetti della delizia a fino a【LA】alleati addizionali a te visibili.
alcuni preferiscono passare la
propria vita viaggiando, alla SALE E PEPE
costante ricerca di ingredienti. Quando prepari una delizia, puoi spendere 2 Punti Inventario: se lo fai, cambia il
38
W
n sapore di un ingrediente in un sapore diverso a tua scelta. W
39
Si dice che il Tempio delle Cinque Spezie custodisca una
SAPORE DI UN INGREDIENTE 3. Il bersaglio guarisce dallo status (tira 1d8: 1-2 confuso; 3-4 debole; 5-6 lento; 7-8 scosso).
1. Amaro 2. Aspro 3. Dolce 4. Salato 5. Strano 6. Umami 4. Il bersaglio recupera 30 (tira 1d6: 1-3 Punti Vita; 4-6 Punti Mente).
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti
Esempio: Ottieni due ingredienti dopo aver attraversato la Foresta di Pietra. Tiri un 3 5.
che infliggono danno da (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio; 5 terra; 6 veleno).
e un 5 per i loro sapori, quindi uno è dolce e l'altro è strano.
Decidi di chiamare il primo ingrediente "Miele Fossile" e il secondo ingrediente 6. Il bersaglio non può eseguire l'azione di Guardia durante il suo prossimo turno.
"Melma di Rocciacorteccia". Prendi nota di entrambi gli ingredienti e dei loro sapori. Il bersaglio ottiene Resistenza al danno da (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio;
7.
5 terra; 6 veleno) fino al termine del tuo prossimo turno.
Puoi anche acquistare ingredienti nei negozi: il costo è 10 zenit per un ingrediente
dal sapore casuale, oppure 20 zenit per un ingrediente con un sapore di tua scelta. Il bersaglio considera la sua Caratteristica di (tira 1d8: 1-2 Destrezza; 3-4 Intuito; 5-6
8. Vigore; 7-8 Volontà) come incrementata di una taglia di dado (massimo d12) fino al termine
del tuo prossimo turno.
PREPARARE UNA DELIZIA 9. Il bersaglio non può eseguire l'azione di Incantesimo durante il suo prossimo turno.
Quando cucini due o più ingredienti, hai la possibilità di combinare i loro sapori in una La prima volta che il bersaglio infligge danno prima dell'inizio del tuo prossimo turno, quel
delizia con potenti effetti. 10. danno diventa di tipo (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio; 5 terra; 6 veleno) e
non può diventare di un altro tipo.
w Ciascuna diversa combinazione di due sapori (anche se è il medesimo sapore usato
due volte) aggiunge un effetto alla delizia.
Delizie ed effetti seguono sempre queste regole:
w Quando combini due sapori che non avevi mai combinato prima, devi determinare
l'effetto di quella combinazione tirando un d10 e consultando la tabella a destra. w Quando prepari una delizia, puoi scegliere di ignorare un qualsiasi numero degli
Poi, prendi nota del risultato ottenuto; d'ora in poi, quella specifica combinazione di effetti che avrebbe, e decidi anche in che ordine applicare i suoi effetti.
sapori produrrà sempre quello specifico effetto.
w Se parte di un effetto è determinata casualmente, prendi nota del tuo risultato per
quella particolare combinazione di sapori: se crei la medesima combinazione di
Esempio: Decidi di combinare tre ingredienti, uno di essi salato e due strani. La delizia
sapori in futuro, essa manterrà quella specifica versione dell'effetto.
creata ha un totale di due combinazioni (salato + strano e strano + strano), e quindi
avrà due effetti. Per esempio, se tiri 7 per l'effetto di aspro + dolce e poi 5 per il tipo di danno, ogni tuo
futuro uso della combinazione aspro + dolce conferirà Resistenza a terra.
In passato avevi combinato strano + strano e ottenuto un 5 e 6, ma non hai mai
combinato salato + strano prima d'ora, quindi devi determinarne l'effetto tirando i Se mai ottenessi una combinazione con l'esatto medesimo effetto di un'altra
dadi. Tiri e ottieni un 3, dopodiché ottieni un 2 per determinare lo status guarito. ottenuta in passato, ripeti il tiro per l'intero effetto (continua a farlo finché non
Pertanto, la risultante delizia consente al bersaglio di guarire dallo status confuso e ottieni un effetto diverso da quelli ottenuti in passato).
W recuperare 30 Punti Mente. w Le delizie vengono immediatamente distrutte con l'uso.
W
40 41
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ALL YOU CAN EAT CACCIATORE Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d6
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Gourmet. Artefice (1 livello): Tecnologie (Infusione Base)
Gourmet (3 livelli): Cucina, Cuoco Viaggiatore, Forchetta e Coltello
Quando usi la tua Abilità di Cucina, puoi spendere 1 Punto Fabula per combinare quattro Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
ingredienti in una delizia (superando quindi il normale limite di tre ingredienti). Per il
resto, la delizia segue le regole normali. Lancia pesante, tunica da lotta, 220 zenit.
BACIO DELLO CHEF CHEF DI CORTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Gourmet. Gourmet (3 livelli): Cucina (2 LA), Grossa Pentola
Le delizie e le pozioni da te create possono ora far sì che le creature recuperino Punti Oratore (2 livelli): Condanna (2 LA)
Vita e Punti Mente al di sopra dei propri punteggi di PV e PM massimi, fino al 150% dei Tomo, veste del saggio, 270 zenit.
rispettivi punteggi. Alla fine di ciascuna scena, se i Punti Vita e/o Punti Mente attuali
di queste creature sono ancora al di sopra dei rispettivi punteggi massimi, diventano
invece pari a tali punteggi.
W W
42 43
O
MERCANTE
W
w
w
w
Chi ti ha introdotto all'arte del commercio? Si tratta di un'attività di famiglia?
Questo mondo sarebbe migliore senza il denaro? Se sì, perché sei un mercante?
Qual è l'aspetto del commercio che più ami? Quale detesti?
w Hai un rivale in affari? Qual è il tuo rapporto con questa persona?
ANCHE: Collezionista, Erede, Imprenditore
n
propria rivoluzione. Quando una creatura a te visibile ti colpisce con un attacco o incantesimo offensivo (r),
puoi spendere 4 Punti Inventario oppure 1 Punto Commercio per far sì che l'attacco
o incantesimo ti manchi automaticamente (ciò non influenza eventuali altri bersagli).
W Questa Abilità non ha effetto se il Test di Magia o Precisione era un successo critico.
W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
EQUA RIDISTRIBUZIONE FARMACISTA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Mercante. Artefice (2 livelli): Pioggia di Pozioni, Tecnologie (Alchimia Base)
Mercante (2 livelli): Arte del Commercio, Data di Scadenza
Durante una scena di conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula per Sapiente (1 livello): Valutazione Rapida
ridistribuire in maniera equa i Punti Mente attuali di tutte le creature coinvolte nel
conflitto (devi farlo in modo tale che nessun PM vada sprecato). Pugnale d'acciaio, scudo di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.
Ricorda che i PM attuali di una creatura non possono eccedere i suoi PM massimi;
quando usi questa Abilità, se i PM non possono essere ridistribuiti in maniera perfetta,
decidi tu come assegnare eventuali PM in eccesso. COMMERCIANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Se una creatura non può recuperare PM (ad esempio a causa di una regola speciale o Mercante (3 livelli): Arte del Commercio (2 LA), Sono un Umile Mercante!
effetto), i suoi PM attuali prima dell'uso di questa Abilità va considerati come i suoi PM Oratore (1 livello): Incoraggiamento
massimi ai fini della ridistribuzione. Viandante (1 livello): Giramondo
Esempio: Prendiamo una scena di conflitto che coinvolge due PG che hanno entrambi Balestra, veste del saggio, 220 zenit
un punteggio di PM massimi pari a 70, e in cui un PG ha 50 PM attuali e l'altro ha
65 PM attuali. Stanno affrontando un avversario con 100 PM attuali, che non può
recuperare PM a causa di un particolare effetto di gioco.
Sarà necessario ridistribuire (50 + 65 + 100) 215 PM.
Una volta diviso per tre, questo valore indica che ciascuna creatura dovrebbe ricevere
circa 71,7 PM. Poiché entrambi i PG hanno un valore massimo di PM pari a 70, tutti
e due recuperano PM fino al loro massimo; dopodiché, i rimanenti 75 PM vanno al
nemico.
PAY TO WIN
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Mercante.
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per offrire un ammontare
di zenit a tua scelta a una creatura di rango soldato presente in scena, a patto che
essa sia interessata al denaro (il Game Master deve dirti quali bersagli sono validi).
Se l'ammontare di zenit che hai offerto è pari o superiore a【il livello del bersaglio,
moltiplicato per 50】, costui lascia la scena senza opporre resistenza; altrimenti, rifiuta
la tua offerta e diventa immune a questa Abilità fino al termine della scena.
W W
46 47
O
MUTANTE
W
w
w
w
Le tue mutazioni sono state causate da un esperimento scientifico o dalla magia?
Chi ha causato le tue mutazioni? Quali sentimenti provi verso questa persona?
Qual è stata la prima persona a mostrarsi gentile con te? Cosa le è costato?
w Come si manifestano le tue mutazioni?
ANCHE: Abominio, Ibrido, Licantropo
n
visione terrificante. Ogni volta che acquisici questa Abilità, impari una terioforma (vedi prossime pagine).
Una volta per scena puoi usare un'azione e spendere 20 Punti Vita per manifestare gli effetti
di fino a due terioforme tra quelle che hai appreso: i dettagli di questo processo sono
W W
spiegati nella prossima pagina. Non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi PV.
48 49
"Farà più male a te che a me. E ti assicuro
Le terioforme sono mutazioni che conferiscono potenti capacità. Sei tu a decidere TERIOFORMA ISPIRAZIONI
in che modo si manifestano: pterotheria, per esempio, potrebbe trasformarti in un
Placophora Aragoste, granchi, tartarughe.
pipistrello di dimensioni umane o semplicemente fornirti ali piumate.
Puoi considerare la tua Difesa come pari a 12 contro qualsiasi efetto (puoi comunque
w Quando usi l'Abilità Teriomorfosi, gli effetti delle terioforme che scegli durano fino utilizzare il tuo normale valore di Difesa nel caso sia maggiore di 12).
al termine della scena. Quando la scena termina, puoi spendere 10 Punti Vita per
estendere la trasformazione alla prossima scena di cui farai parte, a patto che questo Polypoda Calamari, cnidaria, polpi.
non riduca a 0 i tuoi Punti Vita (ciò non è considerato come il tuo utilizzo dell'Abilità
I tuoi colpi senz'armi guadagnano multi (3).
Teriomorfosi durante quella nuova scena).
w Gli effetti delle tue terioforme attuali terminano anche se muori o perdi i sensi, Pterotheria Pipistrelli, uccelli, insetti alati.
oppure se spendi qualche minuto per calmarti e tornare alla tua forma normale Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
(ciò può essere fatto soltanto al di fuori di una scena di conflitto; durante i conflitti mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
l'adrenalina ti "intrappola" nella tua trasformazione). attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
Gli effetti di questa terioforma non si applicano se non sei in grado di volare
TERIOFORMA ISPIRAZIONI liberamente (per esempio se ti trovi a bordo di un veicolo progettato per creature di
proporzioni umane, come il veicolo personale di un Pilota). Inoltre, quando subisci
Amphibia Rane, salamandre. danni da aria, fulmine o ghiaccio durante una scena di conflitto, perdi i benefici di
Puoi respirare sott'acqua e vedere perfettamente in condizioni di scarsa luminosità. questa terioforma fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Inoltre, puoi coprire il doppio della normale distanza quando viaggi nuotando Pyrophora Crostacei alfeidi, scarabei bombardieri.
attraverso fiumi, mari e oceani.
Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
Dynamotheria Elefanti, orsi, scarabei rinoceronte. dall'attacco diventi da fuoco.
Quando hai successo su un Test che include il Vigore e quel Test ti consente di Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status confuso.
quell'Orologio.
Tachytheria Felini, gazzelle, lepri.
Inoltre, il danno inflitto dai tuoi attacchi in mischia ignora le Resistenze.
Quando hai successo su un Test che include la Destrezza e quel Test ti consente di
Electrophora Anguille elettriche e mante elettrofore. riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di
quell'Orologio.
Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
dall'attacco diventi da fulmine. Inoltre, ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione.
Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è Toxicophora Meduse, ragni, rettili.
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status lento.
Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
Macrosmida Lupi, segugi da caccia, squali. dall'attacco diventi da veleno.
Puoi rintracciare creature e oggetti usando il tuo olfatto, e ottieni un bonus di +2 ai Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
W Test di Caratteristica, Test Aperti e Test Contrapposti che effettui per farlo. pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status avvelenato. W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ECDISI SUPERIORE IBRIDO BIOMAGICO Destrezza d10, Intuito d6, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Ecdisi. Entropista (1 livello): Furto Vitale
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
Quando usi l'Abilità Ecdisi, puoi anche scegliere un'opzione: guarisci da tutti gli status; Mutante (3 livelli): Acromorfosi, Teriomorfosi (2 LA: Placophora, Toxicophora)
oppure se sei sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata "Scena", invece non sei
più sotto l'effetto di quegli incantesimi. Spada di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.
TERIOMORFOSI SUPERIORE CAVALIERE VAMPIRICO Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Lama Oscura (1 livello): Sangue Nero
Teriomorfosi. Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Dopo che usi l'Abilità Teriomorfosi nel tuo turno durante una scena di conflitto, puoi Mutante (3 livelli): Biofagia (LA 2), Teriomorfosi (Pterotheria)
immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva. Spadone, corazza runica, 120 zenit.
W W
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O
PILOTA
W
w
w
w
Dove hai imparato a pilotare? Il tuo insegnante è ancora in vita?
Come hai ottenuto il tuo veicolo? Lo hai creato tu, oppure lo hai ereditato?
Quale tocco personale rende il tuo veicolo inconfondibile?
w Chi o cosa non faresti mai salire sul tuo veicolo?
ANCHE: Motociclista, Pilota di Mecha, Pirata dei Cieli
Pilota
BENEFICI GRATUITI DEL PILOTA
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.
Serve un passaggio?
ABILITÀ DEL PILOTA
CONFIGURAZIONE FLESSIBILE (ç4)
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione e spendere 1
Punto Fabula per scegliere fino a【LA】moduli attivi e renderli inattivi. Poi, scegli fino
a【LA】moduli inattivi e rendili attivi (rispettando il limite di moduli attivi dettato
dall'Abilità Veicolo Personale, sotto). Descrivi in che modo il tuo veicolo si trasforma!
PRESA SALDA
n Quando effettui un Test di Precisione con un modulo arma, puoi sostituire uno dei dadi
Che siano corridori chiassosi, di Caratteristica con Vigore (ad esempio【VIG + VOL】per un modulo arcano).
soldati addestrati o autisti
eleganti, i Piloti sviluppano TECNOLOGIA DI COMPRESSIONE
uno speciale rapporto con un
Se il tuo veicolo personale non è presente nella scena, puoi eseguire l'azione di
veicolo; in un certo senso, lo
Inventario e spendere 2 Punti Inventario per farlo apparire e salirvi immediatamente
rendono un'estensione del
a bordo. Quando lasci il tuo veicolo personale, se non ci sono creature a bordo, puoi
proprio corpo e vi si affidano
farlo svanire in sicurezza dalla scena. Descrivi quale magia o tecnologia lo consente!
nei viaggi e nelle battaglie.
Sebbene i mezzi di trasporto VEICOLO PERSONALE (ç6)
siano diffusi in tutti i mondi
di Fabula Ultima, il veicolo Quando acquisisci questa Abilità, ottieni un veicolo personale con una struttura a tua
di un Pilota è unico e scelta e due moduli differenti a tua scelta (vedi prossima pagina).
insostituibile: potrebbe essere Ogni volta che acquisisci nuovamente questa Abilità, ottieni due moduli a tua scelta.
il mecha guidato dalla propria Ogni modulo può essere ottenuto una volta sola, con l'eccezione dei moduli arma che
madre, oppure un'aviomoto possono essere ottenuti fino a due volte ciascuno.
raffazzonata, o una qualche Il tuo veicolo può avere fino a【LA + 2】moduli attivi in contemporanea. Puoi
54
W
n
meraviglia tecnologica. ridistribuire liberamente i moduli attivi e inattivi del tuo veicolo durante i riposi. W
55
WIL VEICOLO DEL PILOTA
Il veicolo personale di un Pilota segue alcune regole speciali. Per esempio, un Pilota con la Classe Guardiano può beneficiare di Maestria Difensiva
mentre guida un veicolo con un modulo armatura attivo; allo stesso modo, quel Pilota
w Salire a bordo del veicolo richiede un'azione di Obiettivo; di solito non serve un Test, non potrebbe beneficiare dell'Abilità Schivata della Canaglia.
a meno che ci siano nemici o ostacoli che impediscano di salire a bordo del veicolo
in sicurezza: in quel caso la ritirata strategica del gruppo verso il veicolo potrebbe Ricorda che un Pilota non è tenuto a essere in grado di equipaggiare armature
perfino richiedere un Orologio. marziali per ottenere i benefici del modulo armatura del proprio veicolo.
w Lasciare il veicolo non richiede un'azione, ma durante un conflitto si può fare solo
durante il proprio turno, prima o dopo un'azione. MODULI ARMA
w Il veicolo può contenere un numero variabile di creature di proporzione umana in Finché guida un veicolo dotato di uno o più moduli arma, un Pilota non si considera
base alla sua struttura e moduli. equipaggiato con le sue attuali armi e/o scudi. Invece, è considerato equipaggiato con
il moduli arma del veicolo. Se il veicolo non ha moduli arma attivi, invece, il Pilota può
w Chiunque può salire sul veicolo, ma soltanto il suo Pilota può guidarlo. continuare a utilizzare normalmente le sue armi e scudi equipaggiati.
Il veicolo di un Pilota ha sempre una struttura più un numero variabile di moduli attivi w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alle proprie armi e
in contemporanea. Queste pagine contengono ampie liste che offrono una varietà di scudi equipaggiati (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento).
strutture e moduli disponibili.
w Ciascun modulo arma è considerato un'arma a una mano ai fini di Abilità e altri effetti
Esempio: Potresti creare una motocicletta corazzata combinando la struttura destriero (fa eccezione il modulo Scudo, che è considerato uno scudo).
con i moduli aegis e turbo; oppure creare un mecha volante combinando la struttura w Alcuni moduli arma sono particolarmente complessi o ingombranti e impediscono di
esoscheletro con i moduli Blindatura Pesante, Fucile, Spada e Volante. avere altri moduli arma attivi sul medesimo veicolo.
Ricorda che, quando il testo di un modulo si riferisce a "te", intende il Pilota a cui Per esempio, un Pilota con la Classe Maestro d'Armi può sfruttare un modulo Ascia
appartiene il veicolo con quel modulo. per Contrattacco, e un Pilota con la Classe Tiratore può utilizzare l'Abilità Fuoco
Incrociato se sta guidando un veicolo con un modulo Fucile attivo.
MODULI ARMATURA Poiché ogni modulo arma è considerato un'arma a una mano, un Pilota che sia
Finché guida un veicolo dotato di un modulo armatura, un Pilota non si considera alla guida di un veicolo con due moduli arma attivi che appartengono alla stessa
equipaggiato con la sua attuale armatura. Invece, è considerato equipaggiato con il Categoria può sfruttare le regole per combattere con due armi; e se ha l'Abilità Eroica
modulo armatura del veicolo. Se il veicolo non ha moduli armatura attivi, invece, il Ambidestrismo, può farlo con qualsiasi coppia di moduli arma!
Pilota può continuare a utilizzare normalmente la sua armatura equipaggiata.
w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alla propria armatura MODULI DI SUPPORTO
equipaggiata (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento). I moduli di supporto forniscono una varietà di benefici speciali; spesso questi benefici
w Un veicolo può avere un solo modulo armatura attivo, che è sempre considerato si applicano non solo al Pilota, ma anche agli altri passeggeri del veicolo.
un'armatura marziale ai fini di Abilità e altri effetti, e che imposta sia la Difesa sia la Ricorda che alcuni moduli di supporto sono particolarmente complessi o ingombranti
Difesa Magica del Pilota su valori fissi (a cui si aggiungono comunque i bonus forniti e contano come due o più moduli quando sono attivi su un veicolo.
W da scudi e altri effetti, proprio come se fosse un'armatura indossata). W
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W
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada. Un veicolo con questo Modulo Scudo - -
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. Questo modulo conferisce al Pilota alla guida di questo veicolo un bonus di
Modulo Esoterico 【DES + VOL】 【TM + 12】fisico +2 alla Difesa e di +1 alla Difesa Magica (questi benefici non si applicano agli
altri passeggeri del veicolo, anche nel caso ci fosse attivo il modulo Blindatura
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria arcana. Un veicolo con questo Espansa).
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Questo modulo non è considerato un'arma; invece, si considera come uno
Modulo Falce 【DES + INT】 【TM + 16】fisico scudo equipaggiato ai fini di Abilità ed effetti (inclusa l'Abilità Doppio Scudo
del Guardiano, nel caso di due moduli Scudo attivi sul medesimo veicolo).
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pesante. Un veicolo con
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. Modulo Spada 【DES + INT】+1 【TM + 8】fisico
Modulo Flagello 【DES + INT】 【TM + 10】fisico Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada.
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria flagello. Modulo Tridente 【DES + INT】+1 【TM + 14】fisico
Modulo Fucile 【DES + INT】 【TM + 10】fisico Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria lancia. Un veicolo con questo
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco.
W W
60 61
W
Dopo che un personaggio a bordo di questo veicolo viene colpito da un attacco a Modulo di Puntamento Avanzato
distanza, se sei alla guida di questo veicolo, puoi spendere 1 Punto Inventario. Se lo
fai, l'attaccante subisce 10 danni fisici (dopo che il suo attacco è stato risolto). Questo Ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione con i moduli arma di questo veicolo.
ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20 o superiore, oppure di 10 danni se
Modulo Scavatore
sei di livello 40 o superiore.
Questo veicolo può scavare attraverso il terreno ed è dotato di potenti fari.
Modulo di Armamento (solo per strutture Destriero)
Modulo Sedile (conta come due moduli attivi)
Puoi avere un secondo modulo arma attivo su questo veicolo.
Questo veicolo può trasportare un'ulteriore creatura di proporzioni umane.
Modulo Blindatura Espansa (conta come due moduli attivi)
Modulo Sensore
Finché sei alla guida di questo veicolo ed esso ha un modulo armatura attivo, le altre
creature a bordo del veicolo possono considerare i propri valori di Difesa e Difesa Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Aperti effettuati
Magica come pari a quelli conferiti dal modulo armatura in questione (possono usare per esaminare creature, oggetti e luoghi nelle vicinanze.
i propri valori normali se migliori).
Modulo Sommergibile
Modulo Elerepellente
Questo veicolo può viaggiare sull'acqua e sott'acqua. Inoltre, contiene abbondanti
Quando rendi questo modulo attivo sul tuo veicolo, scegli un tipo di danno: aria, riserve di ossigeno per il Pilota e per i passeggeri.
fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Qualsiasi creatura a bordo del veicolo è considerata
Resistente al tipo di danno scelto. Modulo Turbo
Puoi modificare il tipo di danno scelto per questo modulo durante i riposi. Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
W si basano su velocità e manovre rapide.
W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SINCRONIZZAZIONE DINAMICA MOTOCICLISTA ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Pilota. Canaglia (2 livelli): Alta Velocità, Schivata
Furia (1 livello): Frenesia
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione per scegliere Pilota (2 livelli): Veicolo Personale (2 LA: Destriero; Lama, Interfaccia Rapida, Turbo)
una delle opzioni seguenti: ti sincronizzi con un altro Personaggio Giocante che è alla
guida del proprio veicolo personale ed è presente nella scena; oppure ti sincronizzi Pugnale d'acciaio (×2), tunica da lotta, 70 zenit.
con un altro Personaggio Giocante che si trova a bordo del tuo veicolo personale.
Se lo fai, tu e quel personaggio unite le forze (descrivete come si manifesta questa
collaborazione!); finché questa sincronizzazione è attiva, tu e il personaggio scelto PILOTA DI MECHA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
ricevete entrambi i seguenti benefici: Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Arma da Mischia
w Quando esegui un Test, puoi usare le taglie di dado attuali delle Caratteristiche Pilota (3 livelli): Veicolo Personale (3 LA: Esoscheletro; Aereo, Artiglio, Blindatura
dell'altro Personaggio Giocante invece delle tue. Puoi farlo per uno o per entrambi i Pesante, Fucile, Potenziamento, Spada; moduli attivi: Aereo, Blindatura Pesante,
dadi, a tua scelta. Fucile, Spada)
w Puoi spendere Punti Fabula al posto dell'altro Personaggio Giocante (se lo fai, i Pun- Tiratore (1 livello): Occhio di Falco
ti Fabula sono comunque considerati spesi dall'altro Personaggio Giocante ai fini di Pugnale d'acciaio, pistola, abito da viaggio, 70 zenit.
Abilità ed effetti).
Questa sincronizzazione dura fino al termine della scena, finché tu o l'altro Personaggio
Giocante morite, perdete i sensi o lasciate la scena, o finché tu o l'altro Personaggio
Giocante usate Sincronizzazione Dinamica con qualcun altro.
SOVRACCARICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale e sei in Crisi durante un conflitto,
puoi eseguire un'azione addizionale durante il tuo turno. Se lo fai, dopo aver risolto
l'azione tu e qualsiasi eventuale passeggero lasciate immediatamente il veicolo ed
esso diventa completamente inutilizzabile fino al termine della scena (se possiedi
l'Abilità Tecnologia di Compressione puoi comunque farlo svanire dalla scena).
W W
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O
PSICHICO
W
w
w
w
Come hai sviluppato i tuoi poteri psichici? Qualcuno ti ha addestrato?
Hai mai incontrato un demone nella Rete Spirituale? Che aspetto aveva?
Come si manifestano le tue capacità e poteri?
w Le tue capacità sono relativamente diffuse, oppure sei tu l'eccezione?
ANCHE: Empatico, Hacker Spirituale, Psionico
Psichico
BENEFICI GRATUITI DELLO PSICHICO
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
Come un libro aperto.
ABILITÀ DELLO PSICHICO
CONTRACCOLPO PSICHICO (ç5)
Dopo che un'altra creatura a te visibile ti infligge danno, puoi far sì che quella creatura
perda【LA × 2】Punti Mente.
GUERRIERO PSICHICO
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di Caratteristica con
Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una lancia leggera).
LEGAME EFFIMERO
Dopo che fai sì che una o più creature perdano o recuperino PM, o che subiscano
n o guariscano dagli status confuso, furente o scosso, puoi scegliere una di esse con
cui non hai un Legame. Se lo fai, sei considerato avere un Legame con forza 1 con
Desideri, pensieri e sentimenti quella creatura. Questo Legame non ha sentimenti (ma può essere invocato come un
sono forze potenti, i cui echi normale Legame), non conta nel limite di sei Legami, e smette di esistere non appena
permeano e trasformano il si verifica uno dei seguenti eventi: crei un Legame normale verso quella creatura;
flusso eterno delle anime che oppure usi di nuovo questa Abilità; oppure la scena termina.
attraversa il mondo; a volte
si tratta di convinzioni forti PICCO COGNITIVO (ç5)
abbastanza da causare la
Quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di esse appartiene alla
nascita di demoni.
Specie demone oppure è una creatura verso cui hai un Legame, infliggi【LA】danni
Gli Psichici hanno sviluppato extra a ciascuna di quelle creature.
la capacità di connettersi
Quando fai sì che una o più creature recuperino Punti Vita e/o Punti Mente, se hai un
a questa trama di anime e
Legame verso almeno una di esse, ciascun effetto di recupero è incrementato di【LA】
sensazioni, che gli scienziati
Punti Vita e/o Punti Mente, rispettivamente.
chiamano "la Rete Spirituale",
e la usano per trasmettere
RETE SPIRITUALE (ç3)
dati ed emozioni, nonché per
aumentare l'efficacia dei loro Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi alleato consenziente entro【LA】giorni
di viaggio da te verso cui hai un Legame, a patto che non sia privo di sensi. Consideri
66
W
n
poteri.
questi alleati "in grado di sentirti" ai fini di Abilità ed effetti.
W
67
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SESTO SENSO EMPATICO Destrezza d6, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico. Oratore (2 livelli): Condanna, Incoraggiamento
Psichico (3 livelli): Picco Cognitivo (2 LA), Rete Spirituale
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene). Bastone, veste del saggio, 270 zenit
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questa informazione. Puoi usare questo effetto soltanto PSICOSPADA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
una volta sulla medesima creatura. Lama Oscura (1 livello): Agonia
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Psichico (3 livelli): Guerriero Psichico, Legame Effimero, Picco Cognitivo
VELO PSICHICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete Katana oppure spadone, corazza runica, 120 zenit.
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a LO PSICHICO "DA REMOTO"
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se Uno Psichico con Rete Spirituale che faccia largo uso di Abilità di supporto come
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi. quelle delle Classi Cantore e Oratore può sostanzialmente prendere parte a un
conflitto perfino se è a distanza di giorni di viaggio; ovviamente il contributo
sarà limitato agli effetti di supporto basati sull'udito, ma sarà anche protetto da
quasi ogni pericolo presente in scena. Potrebbe sembrare che stia "barando", ma
è importante ricordare che se gli alleati dello Psichico vengono sconfitti, anche
lo Psichico perderà la capacità di influenzare il conflitto (poiché lo stava facendo
attraverso quegli alleati); inoltre, la sicurezza di un PG è in realtà sempre
garantita in Fabula Ultima: la vera conseguenza della sconfitta sta nel perdere
ciò a cui si tiene o guardare impotenti mentre i propri amici vengono catturati.
Detto questo, se l'idea di un personaggio che si mantiene spesso "lontano" dal
resto del gruppo vi lascia un retrogusto amaro, evitate di creare questo specifico
tipo di Psichico.
W W
68 69
O
SIMBOLISTA
W
w
w
w
Chi o cosa ti ha insegnato come trasformare la magia in simboli?
Ti consideri più vicino a un incantatore o a un artista?
Sono in molti a praticare la tua arte, oppure sei tu l'eccezione?
w Che aspetto hanno i tuoi simboli, e in che modo li imprimi?
ANCHE: Calligrafo, Incisore di Rune, Pittore
Simbolista
BENEFICI GRATUITI DEL SIMBOLISTA
A che serve un pennello
se il tuo cuore prova w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.
i sentimenti sbagliati?
ABILITÀ DEL SIMBOLISTA
CONNESSIONE SIMBOLICA
Conosci l'esatta direzione in cui si trova qualsiasi creatura su cui sia impresso uno dei
?
tuoi simboli, a patto che essa si trovi entro 2 giorni di viaggio da te.
MIRAGGIO
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare
questi Rituali per creare illusioni basate sulla vista.
70
W
n creature a te visibili, puoi infliggere【LA × 2】danni fisici a una di esse. Se usi questa
Abilità in un conflitto, non puoi usarla di nuovo fino all'inizio del tuo prossimo turno.
W
71
WSIMBOLI
I simboli seguono alcune regole speciali. SIMBOLO
Simbolo della Metamorfosi
w Una creatura può avere un solo simbolo impresso alla volta; se riceve un nuovo
simbolo, a prescindere da chi lo imponga, il precedente viene distrutto. Quando crei questo simbolo, scegli una Specie: bestia, costrutto, demone, elementale,
mostro, non morto, o pianta. La creatura su cui è impresso questo simbolo è
w Finché non vengono distrutti, i simboli e i loro effetti hanno durata illimitata. Se un
considerata appartenere alla Specie scelta ai fini di Abilità ed effetti, invece che alla
Simbolista muore, tutti i simboli che ha creato vengono automaticamente distrutti;
sua normale Specie (ciò non modifica nessun altro parametro della creatura, come ad
se una creatura con impresso un simbolo muore, quel simbolo viene distrutto (se la
esempio Affinità o regole speciali). Questo simbolo non può essere impresso su un PG.
creatura cambia fase e profilo durante un conflitto, ciò non rimuove il simbolo).
w Un Cattivo può, durante una scena del GM, spendere 2 Punti Ultima per distruggere Simbolo della Protezione
un qualsiasi numero di simboli impressi su di sé e sui suoi alleati presenti nella scena. Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio,
w Un Simbolista può distruggere un qualsiasi numero dei simboli che ha creato in luce, ombra, terra o veleno. La creatura su cui è impresso questo simbolo ottiene
qualsiasi momento, senza dover usare un'azione. Resistenza al tipo di danno scelto.
w Se un simbolo richiede di compiere una scelta quando viene creato, la scelta si Simbolo della Ribellione
applica a tutte le copie di quel simbolo create con quell'azione (ma non ha alcun
Se un Cattivo è presente nella scena, qualsiasi Test Contrapposto effettuato dalla
impatto sulle copie di quel simbolo create con azioni precedenti).
creatura su cui è impresso questo simbolo genera un successo critico se i due dadi
Ricorda che il numero massimo di simboli che puoi mantenere attivi in contemporanea mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
dipende dal tuo Livello Abilità in Simbolismo.
Simbolo della Rinascita
Se la creatura su cui è impresso questo simbolo sta per essere ridotta a 0 Punti Vita,
SIMBOLO essa può distruggerlo: se lo fa, rimane invece con esattamente 1 Punto Vita.
Simbolo della Crescita
Simbolo della Stregoneria
Gli incantesimi con un bersaglio di "Fino a tre creature" lanciati dalla creatura su cui
è impresso questo simbolo hanno invece un bersaglio di "Fino a quattro creature" (la Il costo totale in Punti Mente degli incantesimi che bersagliano la creatura su cui è
creatura deve comunque spendere i Punti Mente addizionali per il quarto bersaglio). impresso questo simbolo è ridotto di 5 PM (fino a un costo totale minimo di 5 PM). Se
un incantesimo bersaglia molteplici creature con questo simbolo, l'effetto è cumulativo.
Simbolo della Disperazione
Simbolo della Verità
La creatura su cui è impresso questo simbolo non può recuperare Punti Vita o Punti
Mente durante i conflitti. I Test effettuati per esaminare la creatura su cui è impresso questo simbolo, nonché
i Test di Precisione e i Test di Magia per incantesimi offensivi (r) contro di essa,
Simbolo degli Elementi ricevono un bonus di +2.
Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, Simbolo del Vincolo
luce, ombra, terra o veleno. Quando la creatura su cui è impresso questo simbolo
infligge danno con un attacco o incantesimo offensivo (r), se sei in grado di vederla, Le taglie di dado di Caratteristica attuali della creatura su cui è impresso questo
simbolo non possono mai essere superiori alle rispettive taglie di dado base (ciò non
W puoi spendere 10 Punti Mente per cambiarne il tipo in quello che hai scelto quando
termina eventuali incantesimi o effetti, ma nega il loro impatto sulle Caratteristiche).
W
hai creato il simbolo.
72 73
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SIGILLI RITUALI ESORCISTA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista. Simbolista (2 livelli): Connessione Simbolica, Simbolismo (Verità, Vincolo)
Spiritista (1 livello): Arma Spirituale
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale Tiratore (2 livelli): Maestria con Armi a Distanza, Occhio di Falco
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale Arco corto, veste del saggio, 170 zenit.
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del PITTORE VAGABONDO Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia Simbolista (3 livelli): Miraggio, Simboli (2 LA: Crescita, Elementi, Protezione,
privo di sensi o assente dalla scena). Ribellione)
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale, Viandante (2 livelli): Chiacchiere da Taverna, Intraprendente
quello creato in precedenza svanisce.
Tomo (un fidato quaderno per gli schizzi!), abito da viaggio, 370 zenit
COLPO DI SPUGNA
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Inoltre, tutti i simboli impressi sulle
creature scelte in questo modo vengono distrutti.
W W
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ABILITÀ EROICHE HIGH FANTASY
W
Le seguenti Abilità Eroiche vengono aggiunte alla lista nel manuale base; tutte queste LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE
Abilità richiedono di aver padroneggiato una Classe per essere acquistate. Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe (continua)
Risparmi PM contro i nemici
LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE Marchio Arcano Maestro d'Armi
colpiti da un'arma arcana.
Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe
Ottieni benefici per attacchi
Aumenti le probabilità di Marea Crescente Maestro d'Armi
Accordo Potente Cantore consecutivi con armi da rissa.
successo critico con il tuo canto.
Segui il Ritmo ha un costo
Consideri i pugnali come spade e Pasodoble Danzatore
ridotto quando sei in Crisi.
Adepto della Lama Maestro d'Armi armi da lancio e rissa, e colpisci a
distanza con essi. Chimerista, Elementalista, Riduci le sezioni degli Orologi
Rituali Rapidi
Entropista o Spiritista dei Rituali nei conflitti.
Aggiungi il Tiro Maggiore nei
Attimo Fuggente Maestro d'Armi Ottieni benefici per attacchi
Contrattacchi con le spade. Sciame Turbinante Tiratore
consecutivi con armi da lancio.
Esegui tre danze, poi impedisci
Cala il Sipario Danzatore Sigilli Rituali Simbolista Inscrivi Rituali nei sigilli.
di danzare.
Ottieni una colonna sonora Causi perdita di PV alle creature
Colonna Sonora Cantore Tabula Rasa Comandante
con diversi benefici. con le tue Abilità.
ETERNA BATTAGLIA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto
dell'Alfiere sono dimezzati.
W W
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MAGIGUARDIA PASODOBLE
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista, Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
Entropista e Spiritista. il Ritmo.
Quando esegui l'azione di Guardia, se scegli di non coprire un'altra creatura, ottieni Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
il seguente beneficio fino all'inizio del tuo prossimo turno: quando una creatura a te Segui il Ritmo.
visibile lancia un incantesimo, dopo che quella creatura ne ha pagato il costo in Punti
Mente, puoi spendere un ammontare di Punti Mente pari a【10 + il costo totale in PM
dell'incantesimo】per interrompere il lancio di quell'incantesimo e negarne qualsiasi RITUALI RAPIDI
effetto (l'incantesimo non viene lanciato, ma la creatura è comunque considerata aver Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista,
speso la propria azione). Entropista e Spiritista.
Quando intraprendi un Rituale durante una scena di conflitto, l'Orologio del Rituale
MARCHIO ARCANO viene creato con due sezioni in meno del solito, fino a un minimo di quattro sezioni.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma SCIAME TURBINANTE
che appartiene alla Categoria arcana, puoi scegliere una di quelle creature e applicare Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
un marchio arcano su di essa. Quando lanci un incantesimo che include la creatura
marchiata tra i suoi bersagli, il costo totale in Punti Mente dell'incantesimo è ridotto Quando esegui un attacco a distanza utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
di 10, fino a un minimo di 5. Questo effetto dura fino all'inizio del tuo prossimo turno, da lancio, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Momentum.
o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità. Non puoi mai avere più di 5 Momentum accumulato.
Nota che questa Abilità non può ridurre il costo degli incantesimi con bersaglio I tuoi attacchi a distanza con armi che appartengono alla Categoria da lancio infliggono
"Speciale", poiché non bersagliano specifiche creature. danni extra pari al tuo Momentum attuale.
Quando una creatura ti colpisce con un attacco che bersaglia la tua Difesa, devi
spendere tutto il Momentum che hai accumulato e incrementare la tua Difesa di un
MAREA CRESCENTE pari ammontare contro quell'attacco (ciò potrebbe far sì che l'attacco fallisca).
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi. Inoltre, perdi tutto il tuo Momentum al termine di ciascuna scena.
Quando esegui un attacco in mischia utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
da rissa, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Coraggio.
I tuoi attacchi in mischia con armi che appartengono alla Categoria da rissa infliggono
danni extra pari al tuo Coraggio attuale.
Al termine di ciascuna scena, oppure se hai 5 o più Coraggio al termine del tuo turno,
devi spendere tutto il Coraggio che hai accumulato e recuperare un pari ammontare
di Punti Vita e Punti Mente.
W W
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W
TRIPLO FENDENTE
TABULA RASA Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
Finchè hai un'arma da mischia a una mano appartenente alla Categoria pugnali o
Dopo che esegui Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre spada equipaggiata in ciascuno dei tuoi normali slot mano, puoi considerare il tuo slot
creature presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare armatura come un secondo slot mano secondaria. Puoi utilizzare questo slot speciale
aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei soltanto per equipaggiare armi da mischia a una mano appartenenti alla Categoria
di livello 40 o superiore. pugnali o spada.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo, Quando esegui l'azione di Attacco mentre hai tre pugnali e/o spade equipaggiate, puoi
quella perdita di Punti Vita è dimezzata. eseguire un attacco con ciascuna di esse. Ciò segue le normali regole per combattere
con due armi: ciascuno dei tre attacchi perde la proprietà multi e non può guadagnarla,
e il Tiro Maggiore di ciascun attacco è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
ULTRACALIBRO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Dopo che neghi con successo un attacco a distanza tramite l'Abilità Fuoco Incrociato,
se il Risultato del suo Test di Precisione è un numero pari, puoi eseguire un attacco
gratuito con un'arma a distanza della Categoria da fuoco contro quel nemico. Questo
attacco può bersagliare solamente quel nemico; considera il tuo Tiro Maggiore (TM)
pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da questo attacco.
W W
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