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Vacuità interna

Queen Anne’s ed
Avenger
Edward autodistruzione

Knight
Blackbeard
Affinità Affinità Difetto
Nome

Acqua Avalonian Jester


L’ordine ed il
Archer conformismo
Job Core Stirpe Job
Frame Nemesi
Seguire la Folle
corrente perpetranza
Creativo

Anima

Empatia Immaginazione

Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite
Temi da affrontare Temi affrontati
● Ribaltare l’Ordinario
● Hakuna Matata
● Vivere una vita senza troppi stimoli Capacità di Sovraccarico: 3
● Tossicodipendenza
Tecnica: Base Tecnica: Avanzata Eredità:
Costume Distrazione Onore al merito:
Hai sempre un costume nello zaino, e tutto l’occorrente per Quando cerchi di attirare l’attenzione di un avversario su di te puoi Ogni volta che un’altra Matricola ottiene due Successi, le tue
mascherare te e i tuoi compagni. spendere 3 Punti Limite: la prossima Matricola che parole di incoraggiamento possono farle recuperare 1 Punto
Quando usi i tuoi costumi per passare inosservato o per attirare effettuerà una Prova contro la Minaccia dimezza la Difficoltà base di Limite, come se avesse ottenuto un Trionfo. Devi però essere
l’attenzione puoi trasformare una Conseguenza in un Successo quella Minaccia. Puoi spendere i Punti in questo modo anche come presente per incoraggiarlo veramente
spendendo Punti Limite pari alla Potenza della Minaccia aiuto durante la Prova di un’altra Matricola

Tecnica: Sovraccarico La mia Uniforme Scolastica


Tecnica: Knight
Gioco di Specchi Troll Di solito la mia uniforme segue una serie di principi fondamentali:
Spendendo 5 Punti Limite puoi sfruttare due riflessi Quando sei in Sovraccarico e subisci una Ferita tira 1d12: se il 1. Non è stirata
qualsiasi che vedi per muovere il tuo Knight da un riflesso all’altro, come se si risultato è 10+ non sei tu a subire la Ferita, ma il tuo 2. E’ messa nel peggior modo possibile
teletrasportasse. avversario! Puoi rigirare una Ferita in questo modo una sola volta 3. E’ una taglia più grande, si vedono le mutande
Che sia solo un’illusione, un gioco di specchi, o che tu sia in grado di muovere Talvolta è quella della mia compagna di stanza e per questa ragione lei
per Sovraccarico, ma puoi tirare il dado per ogni Ferita, finché non
la materia come se fosse luce è un mistero che potresti voler approfondire va in giro con l’uniforme maschile.
riesci a evitare la Ferita

Tecnica: Tecnica: Cosa si vede come prima cosa

Tecnica: Tecnica: Quello che dico sempre


Eredità: Checklist

☐ Quando?

Item Item
Nome
☐ Dove?

☐ Cosa?

☐ Chi?
Core Stirpe
Tecnica:

Affinità
Anima Difetto

Tecnica: Knight

Job Nemesi

Frame

Tecnica:

Limite Sovraccarico
Capacità
TRATTI DIFETTO RIPARARE KNIGHT
Ogni tratto che metti in gioco è 1d8 (massimo 6) +1 Difficoltà della Prova, guadagni 1d6 Punti Limite Puoi riparare il Knight con una Prova con Difficoltà 3
+1d12 se usi il tuo Knight Laboratorio: 1 tratto a sessione
+1d12 se usi Capacità o il Frame PUNTI LIMITE Alcune Tecniche Job servono a riparare il Knight
+1d12 se sfrutti un Punto Debole Aggiungi d12, trasformi Conseguenze in Successi, attivi una
Tecnica, usi il Core, aiuti una Matricola USCIRE DI SCENA
DIFFICOLTÀ Si recuperano con Tecniche, Trionfi, Difetto e riposando Esci di Scena quando subisci 3 Ferite, esaurisci i Punti Limite o
Indica il numero di Dadi Positivi trasformati in d6 se esci di Scena per salvare un’altra Matricola in Pericolo di
La Difficoltà va da 1 a 6 AIUTARE ALTRE MATRICOLE Vita
I Tratti Minaccia trasformano i d6 in d4 In base alla Potenza aumenti i d12 o +1 sul
risultato finale (max +6 sui d12 e +6 sui d6). TORNARE IN SCENA
POTENZA Spendi 5 Punti Limite per rimuovere una Ferita o effettui una
Indica quanti Punti Limite devi spendere per aggiungere d12 MEMORIE Prova con Difficoltà 3.
o aiutare una Matricola, minimo 1 Ritari tutti i dadi che vuoi, max 1 volta per Sessione per ogni Riposo lungo: rimuovi tutte le Ferite.
Memoria. Si possono giocare più Memorie in una Prova.
RISULTATI PERICOLO DI VITA
d6 d12 Risultato NEMESI Minacciato quando si è fuori Scena.
6 6+ Successo pieno Successi = Trionfi, Conseguenze = Disastri Per evitarlo le altre Matricole possono: spendere un Trionfo,
5- 6+ Successo con conseguenze (non si possono trasformare Disastri in Trionfi) spendere Punti Limite uguali alla Potenza, uscire di Scena
6 5- Successo con conseguenze
5- 5- Fallimento CORE ROMANCE
Spingi il Limite per fare cose particolari Massimo 10 Punti, si parte da 0.
SUCCESSI +1 Giocare flashback, confessare sentimenti
Riesci nella Prova, migliori la Prova, abbassi la Difficoltà SOVRACCARICO +2 Salvare da morte, Venire salvati
Si gioca come la Nemesi. Entri in Sovraccarico superati 8 +2 Situazione imbarazzante
CONSEGUENZE E FALLIMENTI Punti Limite, esaurito il massimale esci di Scena +3 Confessare sentimenti e venire ricambiati
Incontri un ostacolo, ti metti in pericolo. +3 Rivela di non amarti
Puoi spendere Punti Limite per trasformarle in Successi FERITE -1 Mentire
Scegli se applicare una ferita su: Core, Stirpe, Anima. -2 Tradire
TRIONFI I Tratti feriti non possono essere usati. -3 Mettere in pericolo di vita
Recuperi 1d6 Punto Limite, ripari il Knight, infliggi una Ferita, Con 3 ferite si esce di scena.
salvi una Matricola, riduci la Potenza di una Minaccia ABILITÀ AFFINITÀ
GUARIRE 2 Sa sempre quando è in pericolo
DISASTRI Recuperi 1 Ferita ogni scena di riposo. 4 Romance come Tratto
Ricevi una Ferita, il Knight riceve una Ferita, attivi una Tecnica Puoi spendere 5 Punti Limite per guarire subito una Ferita. 6 Romance come Memoria
Minaccia, ricevi Conseguenze molto gravi Puoi guarire con una Prova con Difficoltà 3. 8 Romance come Ferita
10 Può riportare in vita, una volta soltanto
Episodi

Infiltrare il 01.
Round 02.
03.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26. Season Finale
Minaccia:

Difficoltà Potenza

Tecnica:
Fazione:
Luogo:

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