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NEGLIABISS
DIl(AlTENLA
A Caroline Sheldo11
DEVER
· CHAlK
tradotto da Judy Moss e Giulio Lughi

Pnmu ristampa novembre 19&6


Seconda ristampa ottobre 1987

ISfl'I 88-7063.096-7
Titolo ongmnlc: «Lone \Volf-The C'a,cms of Kaltc».
[E][l]
Pril!l;l edizione· Arrow BooksLtd.. Londr.1.
@ 1984. Joo De.or• Car} Chalk pcr il to:sloo le ,uu,muiont .
□00
~ Solar Wmd Lld .. J::nglandper l'illustrazione di copenina.
C 1986, fal11.,on1 CL. per la presente edizione.
Edizioni E. Elle S.rI.
Progcnograficodcllu copertinaTa~<iinari V di.a associati.

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REGISTRO DI GUE COMBATTIVITÀ


ARTIRAMAS NOTE RESISTENZA
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J DIARIO DI COMBATIIMENTO
RESISTENZA RESlSTENZA
LUPOSOLUARIO MAPl'OIITO NEMlCO
4 1 DI FOIUA

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LUPOSOUTA&IO RI\PPORTO NP..MICO
ARTI AGOIUNTIVE DI >01\7.A
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lii>Arte ..111~ .. llai~ • tmnlneilna awdlllln di LupoSolic.,._,

7 LUPOSOUTAJUO i'APPORTO NE.MlCO


DI FORZA
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10GCE1TI SPECIALI E ARMAMENTO ALLA PAGINA SEGUE1''1


OGGETTI SPECIALI
DESCRIZI ONB-...\ -t---IMP __ ,e_oo
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INDIETRO NEL TEMPO ... diventate brulle, e tante città sono state rasi: al
suolo. Ma le genti di Sommerlundsono te~ac1,e
non si fanno scoraggiaredall'enorme compito che
le attende. Stanno ricostruendo il loro paese con
una tale detenninazioneche adesso, u~ ~~ dopo,
pochi segni della guerra sono ancora v1s~bili._
P~r la
parte determinanteche hai avuto nella V!ttona,il re
Per molti secoli i nobili cavalieri del regno di ti ha conferito il titolo di ·Alfiere di Somm~rlund'.
Sommerlund hanno mandato i loro figli presso il raro onore per un gio~ane, ~ ~e rovm~ del
monastero Ramas, affinché imparassero le tecni- monastero di Ramas con 1terreni crrC?stantisono
che e le arti che fanno di un giovane un vero stati affidati alla tua protezione. S1 stava per
cavaliere. incominciare il lavoro di ricostruzione del mona-
Tu sei Lupo Solitario, oonai l'ultimo rimasto dei stero quando il Re ti h~ mandato a c~~are nella
cavalieri Ramas. Un anno fa i Signori delle capitale: sono sopraggiuntede!le_notizt~ preoccu-
Tenebre. gli eterni nemici del tuo popolo, hanno panti dal nord. Alcuni mercanti ntomatì dalle loro
portato un micidiale attacco nel cuore di Sommer- spedizioni a Kaltenland hanno raccontato della
lund, distruggendo completamente il monastero. caduta del Gran Sanghor. capo dei Barbari di
Qui erano convenuti tutti i cavalieri Ramas per quelle parti. .,
celebrare la festa di Fendar. e non uno di loro si è La descrizionedel mago gobboche gh e succedut?
salvato nel massacro. Solo tu, Lupo Solitado. sei non lascia dubbi sulla sua identità: è Vonatar, il
riuscito per caso a salvarti, e hai giurato di traditore.
vendicare la loro morte. Dopo la sconfitta dei Sjgno~ delle Teneb~e\
Nonostante i pericoli sei riuscito ad arrivare a Vonatar è fuggito verso le distes~ ~elat~ cl!
Holmgard, la capitale, e il Re ti ha mandato a Kaltenland E giunto alla fortezza d1 ghiaccio di
Durenor, paese amico, a chiedere aiuto. La tua Ikaya, dove attraverso l'inganno. e riuscito ~
missioneè stata molto difficile,perché un mago di convincere il Gran Sanghor a nommarlo mago dt
Sommerlund, Vonatar il traditore, è passato al Corte. Questo errore è costato ~ capo dei ~~bari
nemico e i suoi agenti hanno tentato più volte di non solo il potere ma anche la vita La notizia che
ucciderti.Ma nonostante i loro propositi malefici, Vonatar è ancora vivo si diffonde io tutta
sei tornato a Holmgard al comando cli una grande Sornmerlund Migliaia di person~ affollano _I~
flotta, e l'esercito nemico che assediava la capitale capitale e chiedotioa gran voce che il magopaghi il
è stato completamente distrutto. suo tradimento. E cosi forte Io sdegno del popolo
Gran parte di Sommedund è devastata dalla che il Re è costretto a promettere che il traditore
guerra; le campagne, un tempo così fertili, sono verrà catturato e riportato a Holmgard, dove sarà
processato per tutti i suoi crimini. Per te, Lupo
Solitario, la promessa del Re segna l'inizio di nella casella "Resistenza" del Registro dì Guerra
un'ìmpresa che ti metterà di fronte ad un avversa- (se esce il 6 dalla Tabella del Destino, hai 26 punti
rio temuto ed odiato, nei profondi abissi di di Resistenza).
Kaltenland
Se vieni ferito in combattimento perdi punti di
Resistenza Quando ìl tuo punteggiodì Resistenza
arriva a zero sei morto, e l'avventuraè finita l punti
di Resistenza persi possono essere recuperati
LE REGOLE DEL GIOCO durante il _gioco,ma il punteggio non può mai
superare quello di partenza
Durante la tua avventura devi lenere sempre
aggiornato il Registro di Guerra che trovi Se hai portalo a termine con successo qualche
all'inizio del libro. Siccome con questo libro puoi altra avventura di Lupo Solitario, puoi conser-
giocare più di una volta, ti conviene fare qualche vare il tuo punteggio di Combattività e di
copia del Registro. Resistenza, e le Arti Rama s che avevi scelto.
Conservi inoltre le Armi e gli Oggetti Speciali
Durante il tuo apprendistato come Rarnas hai che avevi aJla fine del tuo ultimo viaggio.
sviluppato delle doti tattiche ( Combattivìtà) e Annota tutto sul nuovo R egistro di Guerra,
fisiche (Resistenza). Prima di iniziare la tua l'icordando che puoi avere al massimo 2 Arm~ e
avventura devi controllare il livello della tua 8 oggetti nello Zaino.
preparazione. Per far questo vai alla fine del libro, Puoi aggiungere di tua scelta un'A rte Rama s in
alla Tabella del De stino, e con gli occhi chiusi più sul nuovo Registro di Guerra per ogni
punta la matita a caso sulla pagina avventura di Lupo Solitario che hai portato a
termine con successo.
Il numero che esce dalla Tabella del Destino Leggi ora attentament e la sezione EQUIPAG-
indica la tua Combattività. A questo numero GIAMENTO.
aggiungi 1O e scrivi il totale nella casella
"Combattività" del Registro di Guerra (per es., se
esce il 4 dalla Tabella del Destino, serivi 14 nella
casella "Combattività''). Quando combatti la tua
Combattività dovrà misurarsi con quella del tuo LE ARTI RAMAS
avversario. Un punteggio alto in questa casella è
perciò molto vantaggioso. Nel corso dei secoli i monaci hanno perfezionato le
loro tecniche di combattimento:i loro insegnameir
Punta di nuovo la matita sulla Tabella del Destino: ti, impartiti a tutti i giovani cavalieri, vanno sotto il
questo numero indicherà.il tuo livello di Resisten- nome di Arti Ramas. Tu hai imparato solo cinque
za Aggiungi20 a questo numero e scrivi il totale delle Arti elencate qui sotto: ora devi decidere

qu al I. sono. 1ccome dovrru· 1mp1egar
· · 1e tutte neI Sesto Senso
t . rt il R.amas di un pen·colo
· 1 · · !il lta Questa ecruca avve e
corso d~ 1tuo penco o~o viaggio, s~eg e con mo imminente. Pennette di capire la vera natura di
c~a L u~ corrett? di q~este tecruche al momen to . t di un oggetto strano incontrato
giusto puo salvarti la Vlta uno sconosc1u, o, 0
nel corso dell avventura
Quando hai scelto le tue cinque Arti, scrivile nella Se scegli questa tecnica scrivi Sesto Senso sul tuo
tabella "Arti Ramas " del tuo Registro di Guerr a
Registro di Guerra

Orientamento
Con questa tecnica il Ramas è in grado di scegliere
Mim etismo il percorso giusto anche in un territorio selvaggio,
Questa tecnica peanette al Ramas di adattar si di leggere i segreti delle tracce e delle impronte, e
all'ambiente circostante. In campagna, può ~ nelle zone abitate di trovare sempre la persona o
scondersi tra alberi e rocce senza essere scoperto e l'oggetto che cerca Se scegli questa tecnica, scrivi
passare vicino al nemico senza essere visto. Orientamento sul tuo Registro di Guerra.
In città lo rende capace di comportarsi e di parlar e
come uno del posto, e può aiutarlo a trovare un
nascondiglio sicuro. Se scegli questa tecnica, scrivi G uarigione
Mùnetismo sul tuo Registro di Guerra Questa arte serve a recuperare i punti di
Resistenza persi in combattimento. Ti permette di
aggiungere un punto di Resistenza ogni volta che
Caccia superi una tappa del tuo viaggio senza essere
Questa tecnica permette al Ramas di non morire di impegnato in combattimento. Puoi usare questa
fame in un ambiente selvaggio. Sarà sempre in capacita solo se bai già perso dei punti di
grado di procurarsi del cibo, tranne che in zon e Resistenza, ma ricordati che non puoi mai
brulle e nel deserto. Sai che gran parte de l superare il livello di partenza
Kaltenland è una distesa di gbìaccio, e che pe r Se scegli questa tecnica scrivi Guarigione· un
questa ragione cacciare è quasi impossibile. Per ò punto di Resistenza in più per ogni tappa senza
questa tecnica può essere utile lo stesso , perch é comhatthnenro,sul tuo Registro di Guerra
consente al Ramas di muoversi agilmente e senz a
far rumore.
Se scegli questa tecnica scrivi Caccia sul tuo Scherma
Registro di Guerra Quando entra nel monastero. ogni allievo impara a
usare perfettamente un tipo di arma Se decidi di
impiegare r Arte della Scherma, scegli un numero
al solito modo nella Tabella del Destino e vedi
nell'elenco qui sotto a quale arma corrispond e.
Questa sarà l'arma in cui sei maestro, e se ti
capiterà di averla quando affronti un combattimen- 4=MARTELLO
to potrai aggiungere 2 punti di Combattività.

S=SPAOA

O= PUGNALE

'•1 · 1: tt1±w1 Il ,11:: rrreterer:: ,,,.,.,, tvnf Utt se: lo


=
l = LANCIA

7-SPADA

tl"Y®Wli ': a@)


2-MAZZA
8 ASTA

3-DAGA 9=SPADONE
[Ifatto di avere abilita con un'arma non significa Affinità animale
necessariamente che tu cominci il viaggio con Permette al Ramas di comunicare con alcuni
quella particolare arma Avrai comunque la animali e di capire le intenzioni di altri.
possibilità di procurarti delle armi nel corso
dell'avventura Se scegli questa tecnica scrivi Affinità anilnale,
sul Registro di Guerra

Non puoi portare più di due armi. Se scegli questa


tecnica scrivi Maestro di scherma in ..: 2 punti di Telecinesi
Co,nbattività in più se poni quest'arma. sul tuo Questa tecni~a consente al ~~s di muov~re
Registro di Guerra piccoli oggettl con Lasua capacità d1 concentrazio-
ne.
Se scegli questa tecnica scrivi Telecines~ sul tuo
Psicoschermo Registro di Guerra
Vonatar e molti degli esseri malvagi sotto il suo
potere possono attaccarti con il loro Psicolaser. Lo
Psicoschermo impedisce che tu perda punti di Se porti a termine con successo questa missione,
Resistenza se sei sottoposto a questa forma di potrai aggiungereun'altra Arte Ramas di tua scelta
attacco. sul Registro di Guerra della prossima avventura
Se scegli questa tecnica scrivi Psicoschenno:non Questa Arte in più, insieme a quelle che hai gia, e
perdi punti se vieni attaccato dallo Psicolaser,sul agli Oggetti Speciali che avrai acquisito, potrà
essere impiegata nella quarta avventura dì Lupo
tuo Registro di Guerra
Solitario, L'altare del sacrifi.cio.

Psicolaser
Con questa tecnica il Ramas può attaccare il
nemico con la forza della sua mente. Può essere EQUIPAGGIAMENTO
usato insieme alle normali armi e aggiungere 2
punti alla tua Combattività. Non tutte le creature Prima di iniziare il viaggio per Kaltenland, i soldati
che incontri sono sensibiliallo Psicolaser: questo ti della Guardia Reale ti scortano fino ad Anskaven.
verrà detto volta per volta. Qui ti viene fornito l'equipaggiamento necessario
per la missione: una tunica, stivali imbottiti, un
Se scegli questa tecnica scrivi Psicolaser.2 punti paio di guanti. un mantello di pelliccia In più, ti
di Combattivita inpiù, sul tuo Registro di Guerra danno una carta geografica di Kaltenland ( quella
che trovi ali' inizio del libro), e una Borsa con del .\STA ('Armamento')
denaro. Per sapere quante Corone ci sono, scegli RAZIONI SPECtAU ('Pasti')
Queste contano come un
un numero dalla Tabella del Destino e aggiungi1O Pasto. Guarda più avanti la sezione Cibo
al numero uscito. Segna il totale nella casella prima di decidere.
' Borsa' del Registro cli Guerra, aggiungendo
evenutalmente le Corone che ti sono rimaste da
un'altra avventura
In più, puoi scegliere due fra questi oggetti:

SPADONE (' Armamento')


SPADA (' Armamento')
DAGA (' Armamento')
CORPETTO DI CUOIO IMBOTTITO ('Oggetti Speciali') Quando hai deciso quali sono i due oggetti che
Aggiunge 2 punti cli Resistenza prendi, annotali nella casella corrispondente alla
voce tra parentesi., ed eventualmente modifica i
punteggi cli Combattività e cli Resistenza

Come portare requipaggiamento


Ora che sei equipaggiato,questa lista ti spiega co-
me portare i vari oggetti. Non occorre segnare
niente sul Registro cli Guerra, eventualmente po-
trai tornare a questa lista durante l'avventura
LANCIA (' Armamento')
MAZZA (' Armamento')
SPADA: in mano
MARTELLO (' Armamento')
DAGA: in n1ano
ASCIA (' Armamento')
CORPETTO DI CUOIO rMBOmTo indossato
POZIONE DI VIGORILLA ('Zaino') Puoi recuperare 4
LANCIA: in mano
punti cli Resistenza se la bevi dopo un MAZZA: in mano
combattimento. La bottiglietta contiene una MARTELLO:in mano
sola dose. ASCIA: in mano
POZIONE DI VIGORJUA : nello Zaino
ASTA in mano
RAZIONI SPECIALI: nello Zaino
SPADONE: in mano.

Quanto puoi portare?
cambiare i . tuoi ogge~o eliminar!i ma non
Armamento: il massimo numero di Armi che PUOiquando sei unpegnato m un combattimento.
portare e 2.
Oggetti Speciali: ogni Oggetto Speciale ha un suo
Zaino: non è molto grande. quindi può co ntenere uso e un suo effetto. Qualche volta questo ti sarà
al massimo 8 oggetti, compresi i Pasti. detto nel momento io cui lo trovi, altre volte ti sarà
Oggetti Speciali: questi non devono star e nello rivelato man mano che la storia procede.
Zaino. Quando ne troverai uno, ti verrà detto come
portarlo. Corone d'Oro
La moneta locale è la Corona, una piccola moneta
Corone cl'oro: queste stanno sempre nella Borsa: d"oro. A Kaltenland questo metallo ha un partico-
il numero massimo e 50. lare valore, e le monete potranno esserti molto
utili.
Cibo: deve stare nello Zain o. Ogni Pa sto conta
come un oggetto.
Cibo
Tutti gli oggetti che puoi trovare e usare nel tuo Sulla tua slitta. insieme alla tenda e al resto
viaggio, e che devi segnare sul Registro di Gu erra dell'equipaggiamento, è stato caricato cibo suffi-
nel testo li troverai scritti con l'iniziale maius cola ciente per portare a termine la missione. Se ti trovi
Se non viene detto esplicitamente che si tratta di senza cibo quando li viene ordinato di fare un
un Oggetto Speciale, mettilo nello Zaino. Pasto (perché sei lontano dalla slitta, o perché non
l'hai caricato nello Zaino) perdi tre punti di
Resistenza K altenland è un deserto di ghiaccio,
Come usa re requipaggiamento quindi non puoi impiegare l'Arte della Caccia per
Armamento: le armi ti aiutano in battaglia Se tra procurarti da mangiare, (Vedi la sezione ARTI
le Arti Ramas che hai scelto c'è la Scherm a, e se RAMAS alla voce Caccia).
hai l'Anna corrispondente, aggiungi 2 pun ti alb . . .
tua Combattività. Se entri in battaglia senza armi Pozione di V1goriUa
togli_4 punti dalla t1!a Combattività e comb at~ a ~u~ sta può ridarti quatt~o punti di Resi~tenza se la
mani nude. Se trovi un'arma durante il viaggio. VJ dopo u~ combattimento. Ne hai una sola
puoi prenderla e usarla ( ricorda che puoi port are al dos~. Se trovi altre Pozioni durante il viaggio, ti
massimo due armi). ~erra detto. che effetto banno. Tutte le Pozioni
~no considerate come oggetti da mettere nello
Zaino: durante il viaggio troverai diversi oggetti Zruno.
utili che forse vorrai tenere ( ricorda che nello
Zaino puoi portare al massimo 8 oggetti). PuOI
REGOLE DI COMBAITIMENTO . un Rapporto di Forza cli -3 (17-20=-3).
omene
3 neUa casella "Rapporto cli Forza'', del
_
Durante la tua avventura ti capiterà roccasione d !f 8
Registro dì Guerra
comba~r~ . con ~ei n7mici. Il_ punt_e~o d Adesso estrai un numero dalla Tabella del
Combattivtta e d1 Resistenza cli ogru smgol< 3) . con il solito sistema.
· s~~no_ specili1cati'. neI t es_
t o. Lo s
nemico . s:opo d Vai uno
De ·
aUa tabeUa Risultati di Combattimento~ ·
Lu?? Solitano 1~ combattimento e ~ u~c1der~,4) fondo al libro. Nella riga in alto so~o segnati !
nenuco; questo s1fa portando a zero 1suoi punti d ri del Rapporto Forza: cerca il tuo e fai
Resistenza cercando di perderne il meno possibile r:;ocio con il oum~ro estrat_todalla Tabell~
All'inizio del combattimento i punti di Resistenu del Destino (i numen del d7sttno _so.nose~a~
cli Lupo Solitario e del nemico devono essere ai lati della tabella). Cost trovi I punti cli
segnati nelle apposite caselle del Diario d Resistenza persi sia da Lu.po Solitario 7he dal
combattimento nel tuo Registro cli Guerra suo nemico durante questo combattimento.
( «N» segnala i punti pe~i ~al nemico, «LS»
Il combattimento si svolge cosi: quelli persi da Lupo Solitano).
1) Aggi_ungi~ tuo punte~o cli Comb~ttività Esempio . .
punti che ti toccano grazie alle tue Arti Ramas.Abbiamo detto che il Rapporto cli Forza e -3. Se
2) Sottrai iJ punteggio cli Combattività del nemiccdalla Tabella d:l Destu:1~esce un 6, il risultato di
daUa somma ottenuta Questo è il Rapporto d questo combatt1me~to_e. .
Forza che devi segnare nell'apposita caselli «LS» perde 3 pun_tt?iRe~istenza
del Diario di Combattimento. «N» perde 6 punti d1 Resistenza.
5) Sulle caselle «Resistenza» del Diario di
Esempio Combattimento segna i nuovi punteggi dei due
Lupo Solitario ( Combattività 15) cade io un' imbo combattenti
scata tesa da un Kraan, uno dei mostri alau6) Se non ricevi istruzioni diverse, o se non hai la
( Combattività 20). Non può evitare il combatn- possibilitàdi fuggire,devi continuare a combat-
mento, e deve aspettare a pié fermo mentre C tere, e cioè
mostro lo assale in picchiata Tra le Arti Ramas ò 7) Riprendi dal n. 3.
Lupo Solitario c'è anche lo Psicolaser, cosi pu<llJ combatti· t t· fin b ' · t:1· di
· 2
aggiungere punti · di c b · · · d la ,
om attività, portan o ResIS· men
tenza d l o . con mua
cliL c e I pun
S lita . . o
17 e ne!Dlcoo upo o no amvan
· a zero; a questo punto chi ha zero viene dichiarato
Sottraendo dal tuo punteggio quello del Kraan s inorto. Se muore Lupo Solitario l'avventura è
finita Se muore il nemico, Lupo Solitari( L'ADDESTRAM ENT O RAMAS
continua, ma ovviamente con meno punti d
Resistenza · · di · · li h
Questa tabella ti dice I gra e I nto c e un
Un riassunto delle Regole di Combattimento ~ Cavaliere Ramas raggiUJ1ge man manoche p~e-
trova in fondo al libro. de nel!'addestramento. Ogni volta che portt a
termine con succ~sso un·avv~ntur~ . di 1:,u~
Fuga dal combattimento Solitario, aumenta il numero di Arti in cui sei
Durante la tua avventura può esserti data lt esperto. fino a raggiungere il numero massimo di
possibilità di sottrarti al combattimento tra une dieci.
scontro e l'altro. Se decidi di fuggire calcola i
punteggio fino a quel momento con il soliti
sistema Bada però che non vengono contati i punt Numero delle Arti
Grado e titolo Ramas
cli Resistenza persi dal nemico, ma solo quelli pers in cui sei es perto
da Lupo Solitario: questo e il prezzo che si pagi
per fuggire! Comunque tieni presente che puo: I Novizio
fuggire solo se questa possibilità è previsti 2 Allievo
espressamente nel testo. 3 Diacono
4 Accolito
5 Iniziato- Le avventure
di Lupo So litario
cominciano da
questo grado.
6 Aspirante
7 Guardiano
8 Tutore
' 10
9 Sapiente
Maestro

' Dopole dieci Arti di base ti attendono le difficoltà


della Saggezza Superiore, i Misteri del Rarnastan.
Solo allora il Cavaliere può aspirare al titolo cli
Gran Maestro Ramas.
LA SAGGEZZA RAMAS

Ti attende una missione molto pericolosa: K.altet


land e una terra desolata e ostile, e il tuo avvers.
rio è maestro d'inganni. Usa la mappa all'iniziode
libro per decidere il percorso verso Ikaya.
fortezza di ghiaccio. Prendi qualche appunto m~
mano che procedi nel viaggio: ti sarà utiJe net
prossime avventure.
Troverai molte cose che potranno esserti d'aiutc
Alcuni Oggetti Speciali ti serviranno nelle pros~
me avventure di Lupo Solitario, altri potrebbe~
essere dei falsi indizi per portarti fuori strada
quindi scegli con cura le cose da tenere.
Ci sono molte strade per arrivare a Ikaya, m;
soltanto una ti consente di catturare Vonatar
riportarlo a Sommerlund con il minimo pericola
Scegliendo oculatamente le Arti Ramas, e impi~
gando tutto il tuo coraggio,dovresti essere in grad
di portare a termine la missione anche se 1
punteggio iniziale di Combattività e Resistenzat
molto basso. Per arrivare con successo alla fine d,
viaggionon è necessario aver portato a terminek
due precedenti avventure di Lupo Solitario.
Le genti di Sonunerlund aspettano da te la giust
vendetta per il tradimento di Vonatar, il mag;
infernale. Buona fortuna, Lupo Solitario...
I.
AncOf8 prima che Lu accettassi l'incarico di
• rtare Vonat.ar davanti alla giustizia, tutto era
"~nto per il viaggio. Il capitano della n~v~ da
~rra Intrepido. appena tornato da una m1ss1one
esplorativa nel Mare di Kalt. ha avuto l'ordine di
aspettarti ad Anskaven. Durante la notte ha fatto
rifornimentodi provviste e ha caricato I'equipag-
giamento necessario per affrontare i ghiacci con
cani da slitta La missione è coperta dal più
assoluto segreto: solo gli ufficiali e i sottufficiali
conoscono il vero scopo del viaggio che sta per
cominciare.
Secondo i piani la nave deve sbarcarti a Capo
Storm. mettersi alla fonda e aspettare il tuo ritorno.
Una squadra di esploratori scelti ti guiderà fino a
Ikaya. Una volta penetrato nella fortezza di
ghiaccio dovrai metterti sulle tracce di Vonatar,
catturarlo e tornare con gli esploratori alla nave.
La tua missione deve essere compiuta in non più di
trenta giom~ perché l'inverno sta per stringere
_nellasua morsa le terre del nord, e nessuna nave è
m grado di resistere alla stretta dei ghiacci polari.
Se non tomi in tempo il capitano sarà costretto a
salpare senz.a di te.
Per sei ~orni l'Intrepido solca le infide acque del
Mare d! ~alt senza incontrare alcuna tempesta;
:a ogru ~omo. inesorabilmente, la temperatura
~en~ p1u bassa. finché un sottile strato di
glu~cc10copre i ponti e le murate. Al mattino del
r1m?
0 1
giorno _compare all'orizzonte l'isola cli
a. ncappucc1atadì neve; da ovest comincia a
spirare un vento leggero. All'inizio non semb. • ti spiegano i due percorsi possibili per
esserci pericolo, ma nel giro climezz'ora si scare~ ra~ 8 Jkaya Seguendo il primo ci vogliono
una violenta tempesta di neve. e ben presto la Lell\ arn nto chilometri tino al monte Clouci e da li,
scompare dietro il velo della tormenta.Jl! maltell) ctuece ·
lungo il terreno accidentato deI ghia ~c1aio
· . Bor-
po infuria per tutta la giornata La vtolenza d mansk.altri cen_tose~santape~ _r~ggiungerela
~ento rompe !e _crestes~ume~anti delle onde,~ r, rtezzadi ghiaccio. L altra possibthtà prevede un
I acqua che. s1 nve~sa sui.ponti, sugli alberi, suJk ~aggiopiu lungo. quasi trecento chilometri attra-
man_ovre,diventa tmmed1atamenteghiaccio. e ~ ~~rsoil bassopiano di Hrod, e poi alt:icentoses-:
parti. sco~rt~ dalla nave sono imprigionatein u111 santaper arrivare a Ikaya superando il passo dei
g~b~1acli cnstaJlo.. Appena verso sera il temile Giganti.Sempre c~e tut~ovada be°:e_eil t!mpo sia
nughora: anche se il vento soffia ancora violen~ favorevole.ci vogliono ~nentram~11 casi almeno
mente. la forza della tempesta è ormai esaurita diecigiornidi dura marcia per raggiungerela meta
Devi consultare la mappa di Kaltenland che trovi
alr inizio del libro.
Se vuoi tentare la via del ghiacciaio Bormansk.
più corta ma pii.Idifficile, vai al 160.
Se preferisci l'altra, più lunga ma pii.Ifacile, vai
al 273.

2.
Alla tua destra ti accorgi di una porta clipietra, che
si confonde nell' inuicato disegno dei bassorilievi
scolpiti nel muro. Guardando piu attentamente
scopri una leva
Se vuoi tirare la leva, vai al 290.
Altrimenti puoi continuare a salire la scala,
andando al 76.
La tempesta ha portato la nave fuori rotta di quas:
trenta miglia, spingendola lungo la banchisa che
copre in parte la baia di Knollen. Cercare d
~mare a C:apo Stonn significherebbeperdere ut e 3.
on ~ misto cli attrazione e repulsione guardi gli
giorno prezioso. quinclidecidi cli cominciare qui11
80
!1U ~he _compongono il corpo della Biscia
tua missione.
in staJhna ~ rangersi e sciogliersi nel ghiaccio.
Mentre viene sbarcato l'equipaggiamentogli espio- en presto nmangooo solo i residui non digeritidel
suo stomaco, ma tra la poltiglia dì carne putrefai~
e ossa vedi balenare una Chiave d'Argento.
Se vuoi prenderla, vai al 280.
Se preferisci lasciarla dov'è, e cercare il modoc1
"'
aprire la porta della fortezza, vai al 344. ,,,i
4.
Nascondi il corpo sotto la scala e lo perquisisc • •
rapidamente. Trovi una Spada di Osso. e un Disct
di Pietra Blu. Se vuoi tenerli, uno o tutti e due
segnali come Oggetti Speciali nel Re gistro (f
Guerra Lasci il corpo e corri rapidamente su pe

la scala
Vai al 332.

5. (fig 1)
Vedi due uomini con i vestiti laceri, accova cciat
intorno a un fuoco che sembra ardere dentro uru
piccola boccia di metallo. Sopra la fiamma si su ◄•
cucinando un piccolo animale infilato in Ull
spiedo. Gli uomini sono vecchi e sdentati, e dalk
fessure dei loro occhi obliqui scintilla a tratti uru
strana luce di follia
Se vuoi avvicinarti e chieder loro un po' di ciba
vai al 295.
Se vuoi attaccarli, vai al 14.
Se vuoi ignorarli e continuare per la tua stradi
devi fare un Pasto. Vai al 132.

6.
Avanzi nel buio, con l'Arma puntata in avanti per
sentire se ci sono ostacoli. La galleria prosegue per
un po' verso nord, per poi svoltare bruscamente a <fig.I i Du,,• 110m111~
• • • •1
eon 1· 1·es1111 · ·
aceri. sono acco1•ac<:1a11
•·icinoa u11/oclterello.
..
destra Qualche metro più in lii vedi improvvis~ il grasso entra nella pelle r olfatto perde
mente una luce che entra da un'apertura, mentre4 .,QulDOOsensibiliti!"', spiega Fenor.
galleria continua con una scala che scende Od la sua a1trimen
• ti
buio. "Meo0male • .,. dice Kiran. "Credo
,. che
mi sopportereia lungo .
Se vuoi dare un'occhiata attraverso l' apertun:
vai al 224. nori del Balenaroffre un'ottima protezione
Se vuoi proseguire verso la scala, vai al 166, D ~ gelo penetrante di K~te_nlan~ e puo
-- 8 conservare i tuoi punti d1 Resistenza
7. 81 . ·1
. riprendei sensi e si affretta a spalmarsi con i
Improvvisamente il monolito nero esplode in un: Inan del Balenar.Sta calando la notte, e decidet~
miriade di schegge taglienti come rasoi T f:amparvi senza procedere oli:~-. ~entr~ s~
rimbombano le orecchie e ricevi qualche gratr111
alla schiena, ma per il resto sei incolume; cercaodn
riparo nell'angolo qella stanza hai evitato di esseri
ferito gravemente. E chiaro che il monolito stavai
= da mangiare vengono stabiliti I turru di
nel caso che i Baknar dovessero tornare.
Vai al 325.
per impedire l'accesso ai visitatori non graditi
Probabilmente un antico sciamano vi aveva 9.
scolpito una formula magica di protezione. Cerchidi resistere ai violenti spasim~ ma il dolore
Mentre la polvere nera si deposita lentamente, vedi e cosi forteche perdi conoscenza, mentre la ~a
che sulla parete a nord si è aperto un pannello volontàè come succhiata da una potenza ostile:
rivelando un oscuro passaggio che consente d onnai sei uno schiavo impotente, in balia dei
uscire dalla stanza comandi mentali di Vonatar. Egli ti ordina di
impugnarela spada del Barbaro e con essa di
Se vuoi uscire di qui, vai al 145. tagliartila gola Incapace di resistere ti uccidi con
Se vuoi tentare di aprire la porta da cui sei un breve movimento del polso.
entrato, vai al 242.
Latua missione e la tua vita si sono tragicamen-
te concluse.
8.
L'odore è disgustoso, e tenti di trattenere il resp~
mentre ti spalmi abbondantemente il petto di e·1 10.
grasso; man mano che le sostanze oleose penetnr sonoquattro boccette di vetro decorato.
no nella pelle cominci a sentire un po' di calore. Con~gono rispettivamente un liquido rosso,
come se ti trovassi vicino a un fuoco. Più grasso IIJ'ancio,verdee nero. Quale vuoi esaminare?
metti, più senti caldo, e nello stesso tempo r odore Rosso? Vai al 90.
si fa meno penetrante. Arancio? V ai al I 7 1.
Verde? Vai al 289. .. t,acende
la notte, l'unico posto pian_eggi~te
Nero? Vai al 225. Qa -+ a)zare la
tenda è uno spuntone d1 graruto
sucui di ghiaccio che sovrasta un profondo
Se non possiedi già uno Zaino, puoi Pren~ çupaeo Sei sfinito. e durante la cena quasi ti
questa sacca ~ti. (Ricordati di cancellare un Pasto dal
Puoi lasciare la stanza e continuare verso n<\ RegislrOdi Guerra).
lungo il corridoio, andando al 126. "T riescia capire qualcosa della lingua di questi
11. 8 .;;_.•r•. chiede Kiran cercando di fare due
Se vuoi chiedergli chi è l'attuale governatored cmecclriere. "Una delle poche parole che conosco
Ragadorn, vai al 141. io è 'torjavik'•:
Se vuoi chiedergli come si chiama il fiumeeh Quando gli c!ùedi':h~ cosa sj~ca, vedi eh~ es!ta
divide Ragadom in due parti, vai al I S9. un attimoprona di nspondere: Terrore ... IOrJO-
Se vuoi chiedergli il nome della taverna in Vi. vik' significaterrore".
delle Conchiglie, vai al 234.
Improvvisamente dietro la tenda si sente un
tremeodn rumore, come il ruggito di un grande
12.
L'equipaggiamento viene rapidamente scaricato.
anima~
distribuito tra di voi. Ti viene dato cibo suftìciem Se vuoi impugnare la tua arma e andare a
per tre Pasti, un Sacco a Pelo e una Fune. Segr. vedere, vai al 180.
questi oggetti sul Registro di Guerra, tenellCl
Se preferiscitrattenere il respiro e rimanere
presente che il Sacco a Pelo occupa lo spazio, immobile,vai al 259.
due oggetti.
I cani e le slitte vengono abbandonati, perché ca: 13.
loro non è possibile oltrepassare le montagne. f C'èunalevache esce dal muro e uno spioncino nel
assicurate uno all'altro con le funi e vi inoltra. ~ dellaporta Dai un'occhiata e ti si presenta
nello stretto valico che si apre tra le cime cupe ~ SIDgolare visione. Un uomo vestito di nero è
incombenti. Ali' inizio la salita è agevole, llJ. •nginocc!ùato nel centro di una stella a cinque

difficilida affrontare. Un vento insidioso solleva·


neve e la fa turbinare. ammucchiandola tra
=
presto i lastroni di ghiaccio diventano più ripidi· PllDte ~griata col gesso sul pavimento della
Tienela testa inclinata e sembra essere in
crepacci e riducendo la visibilità a pochi metri.
cumuli di neve nascondono fosse profonde e mal~
t ~ tiraJ:e
ilVUOi
la leva e aprire la porta, vai al 128.
l~!ar perdere e continuare ad esplorare
pericolose. Ben due volte sprofondi fino al pettD' COITidoio principale, vai al 254.
vieni tirato fuori dai tuoi compagni.
oonnnua
necessariecorrezioni sul Registro di Guerra, poi
continuilungo U corridoio.
Vai al 63.

17.
Ti rendiconto che stai cominciando a perdere la
vista, a causa del riverbero della neve. Se non
provvedisubito, i sintomi si faranno sempre piil
dolorosi
14. Se vuoi coprirti gli occhi con una benda, e tenerli
I due uomini ti guardano spaventati e metto~ cosi almeno finché non vi accampate, vai al
mano alle armi Prima che riescano a reagire rn 62.
hai già ucciso uno; r altro è fuori di sé, e ti attacci Se non ti piace r idea di essere bendato e
con impeto violento. Devi combatterlo fino alli preferisci rischiare, vai al 25 1.
morte.
Barbaro: Combattività l 5 Resistenza 14 18.
Appenala tua Anna tocca il turbine di vento senti
Se vincL vai al 309. un atroce brivido di freddo che risale il braccio in
rutta la sua lunghezza Perdi 3 punti di Resistenza
15. e cadi all'indietro, portando al petto il braccio
Esamini attentamente la serratura per capire se t quasi congelato. H ai perso la tua Anna e il ciclone
possibile farla scattare. diventa sempre piil violento, costringendoti a
Se hai l'Arte della Telecines~ vai al 185. ritirarti in un angolo del tempio.
Se hai una Daga o una Spada di Osso V3l Se vuoi tentare di scappare verso l'oscurità che
all'86. ' intravvedi oltre l'arco, vai al 211.
Altrimenti lascia la stanza e prova ad esplorart Se vuoi continuare a ritirarti sempre più
le scale, andando al 323. nelr angolo, vai al 95.
16.
Riesci a entrare per un pelo, un attimo prima che la . 19. (ftg. 2)
porta di pietra si chiuda violentemente. Se hai UIIC ~ m lungo il ponte di ghiaccio e ti tuffi per cercare
Zaino in spalla, purtroppo devi buttar via due afferrare la mano di Kiran, ma è troppo tardi
Neanche un attimo prima che tu lo raggiunga gli
oggetti che sono rimasti schiacciati. Fai lt
manca la presa, e ìl disgraziato precipita all'indi~
tro nella gola dell'abisso. Incapace di muover\
resti a fissare la voragine,quando Irian comincia~
gridare: "'Laggiù. laggiù! Ho visto qualcosa!"
Fissi gli occhi, sperando di vedere qualcos~
qualsiasi cosa, ma nell'abisso regna un'oscuri~
inviolabìle. Ti giri, e vedi Irian che sta indicando
non la voragine, ma qualcosa ali'orizzonte verse
ovest "Guarda laggiù'",dice col braccio teso verso
un'altura in lontananza Su una piattaforma d
ghiaccio sì stagliano le sagome di due guerrie11;
coperti di pelli. Stanno guardando nella vostra
direzione, senza dubbio messi in allarme dal grido
di morte di Kiran.
"J Barbari di KaltenJand", dice Fenor con la voci
tremante di paura "Se raggiungonolkaya primad
noi siamo spacciati''.
Mancano venticinque chilometri alla fortezza e e:
sono ancora tre ore di luce.
Se vuoi continuare la marcia sperando di
arrivare prima dei Barbari, vai al 327.
Se vuoi attaccarli per impedir loro di dart
l'allarme, vai aJ 307.

20.
11 corpo dell"Helgast si dissolve rapidamente ru
tuoi piedi, lasciando uscire da sotto le vesti fetidi
vapori verdastri. Mentre fissi con ripugnanza il
cadavere in decomposizione ti viene in mente cht
questa diabolica creatura deve essere stata manda,
ta qui per uccidere Vonatar: la sua presenza n<JII
può spiegarsi altrimenti. I Signori delle Tenebrt
vogliono la testa di Vonatar a causa della su!
sconfitta nella battaglia navale al largo di Hoiln' (f,g. 1) I mprovvìsan1e1uegli manca la presa, e precip ita
11ell'abiss
o so11
os1an1
e.••
gard. e hanno scoperto dove si trova Eviden~ essere dimezzate. Perdi ancora un punto di
mente il mago è riuscito a individuare I' Helgast , ~nz a a causa del Pasto insufficiente.
Lo ha imprigionato dentro la figura magica, pet
avere il tempo di studiare il sistema di distrugger~ Vai al 325.
definitivamente.
22.
Passandoti una mano sulla gola ringrazi gli dei di Unpotente incantesimo protegge questa serratura
aver avuto con te la Spada del Sole: ancora ulli dalletue capacità telecinetiche.Ti concentri finché
volta i suoi poteri ti hanno salvato la vira la fronte ti si imperla di sudore, ma ancora non
Svoltando nel corridoio principale ti lasci alle riescia superare la misteriosa barriera
spalle i resti fumanti del mostro.
Piuttostoche tentare di aprire il baule con la forza
Vai al 254 . decididi lasciar perdere, e passi a esplorare le
scale.
21.
Precipiti per una decina di metri, finché per Vai al 323.
miracolo cadi su uno spuntone di ghiaccio; per il
23.
colpo resti senza fiato. ma non perdi i sensi. Lt Seifortunato. Si sa che i Balenardormono molto a
grida dei tuoi compagni si trasformano ben presto lungo,anche tre giorni. soprattutto dopo un pasto
in esclamazioni di gioia e stupore, non appena
vedono che ti rimetti in piedi. Guardi in su e vedi abbondante. Questo Balenardormirà almeno altre
Fenor che salta oltre il crepaccio: un attimo dopo ventiquattr'ore. Sgusci lungo il corpo della bestia
viene calata una Fune e vieni tratto in salvo. ed esci dalla stanza
Vai al 235.
Hai perso i can~ un slitta carica di provviste,e due
punti di Resistenza
24.
Esaminata attentamente la situazione, gli esplora- Prendi accuratamente la mira e getti il Diamante
tori decidono di continuare benché sia chiaro che l~ngoil corridoio. Rimbalza davanti al Barbaro, e
d'ora io poi le difficoltà saranno raddoppiate. In s1_rennadietro la scala Il rumore e i bagliori del
lontananza Irian vede uno stretto passaggio al Diamante attraggono la sua attenzione, così
limite della banchisa, là dove inizia il bassopiano abbandona il posto per andare a vedere. Approfit-
di Hrod. Riprendete la marcia e prima di nottt tandodell'occasione corri non visto su per le scale.
raggiungetela terraferma dove decidete di accam- Vai al 332.
parvL Controllando le provviste di cibo che
restano vi rendete conto che, se volete raggiungert N 25.
Ikaya tutti quanti. le razioni individuali devono Otiche una delle belve porta intorno al collo una
catena con appeso un Triangolo di Pietra Blu. Se
vuo~ puoi impadronirti di questa strana collana e 27.
indossarla Segnala sul Registro di Guerra come Avanzilungo la parete rocciosa per quasi un·ora
Oggetto Speciale. enza trovare riparo dal vento micidiale. Se non li
Pulisci la tua Anna e te ne vai in fretta, prima che ~ unto la pelle con grasso di Ba.knar perdi due
arrivi qualche altro Kalkoth. puntidi Resistenza a causa della bassissima
1emperatura
Vai al 284.
Se vuoi andare avanti per trovare un riparo, vai
26. al 314.
Oltre alle Spade di Osso trovi una Daga e una Se vuoi scavare un buco nella neve con le mani
Mazza, ambedue di osso. I Barbari hanno anche per passarci la notte. vai al 205.
degli strani Bracciali al polso sinistro, lisci e senza
28.
.
alcun simbolo
.
mass1cc10.
o iscrizione; sembrano fatti di oro
Ti toglidal volto le macchie di sangue e li trascini
fuoridalla cella; in fondo al corridoio deserto vedi
un bivio.
Se vuoi frugare il corpo del Barbaro devi
trascinarlo fuori alla luce del corridoio.
andando al 2 1O.
Se invece non vuoi perdere tempo, chiudi la
porta della cella e continua lungo il corridoio
verso il bivio. Vai al 215.

29.
II crepaccio si sta aprendo sempre di più. Vedi
Fenor che salta e riesce a fermarsi sul bordo. Stai
per saltare anche tu quando ti accorgi di avere il
piede sinistro impigliato nei tiranti della slitta
Se vuoi prendere uno di questi Bracciali, mettilo Se hai la Spada del Sole, vai al 43.
al polso e segnalo come Oggetto Speciale. Vai Se hai r Arte della Telecines~ vai al 12 1.
al J87. Se non possiedi né l'una né l'altra, scegli un
Se non vuoi prendere un Bracciale continua la numero dalla Tabella del Destino.
tua esplorazione. andando al 63. Da I a 4, vai al 226.
Se possiedi l'Arte del Sesto Senso, vai al 231- Da 5 a 9, vai al 266.
Se esce lo O. vai al 3 12.
30. • • '
., . ...•
U passaggio prosegue per qualche metro prima di • li' • ,
, .. ,
svoltare bruscamente verso est Davanti a te vedj
un po' di luce che filtra da una crepa nel muro. ,.. • •.
• • .
~


I( ,-
. •

Osservando più da vicino vedi una porta dissimu-
lata nella parete. e una piccola leva di pietra La
tiri, ed ecco che la porta scivola di lato rivelando )'-
un ampio corridoio ben illuminato.Sulla sinistra, a .
meno di dieci metri, vedi un bivio. Sulla destra c·e
una porta di pietra, chiusa .:
'• ,.

Se vuoi esaminare la porta, vai al 203.


Se vuoi raggiungere il bivio, vai al 276.

31. (fig. 3) ,-., . '


La statua si solleva lentamente dall'altare e viene
verso di te. Mentre sì avvicinapercepisci ralone di
gelo che promana dalla sua liscia pelle marmorea
Comunque i suoi movimentisono rigidie incerti, e
puoi facilmente evitarla quando alza le braccia ••
verso di te.
Se vuoi attaccare questa strana statua, vai al . ..
.

150.
Se vuoi sgusciar via e correre verso l'arcata sul • •

fondo. vai al 306. '•.
32. •
Le orrende creature si lanciano contro di te da • • ••
'
sotto la cascata, e devi combatterle una alla volta
Kalkoth l: Combattività J 1 Resistenza 35 ,
Kalkoth 2: Combattività JO Resistenza 32
Kalkoth 3: Combattività 8 Resistenza 30 •

Se perdi anche un solo punto di Resistenza


durante il combattimento, vai subito al 66.
(fig. J) La statua si so/le\'a le111am e e viene verso di 1e...
e11t
Se vinci senza perdere nessun punto di Res~ sr,wetta comincia ad emettere una strana iride-
stenza, vai al 25. scenzache produce un effetto ipnotizzante sulla
creatW'8-
Vonatar ormai ne ha perso il controllo,
33. essaobbedisce ai tuoi comandi. U mago, accor-
Metti il bambino suUaslitta, afferri la frusta e inciti ~i di avere perduto, si allontana dal fossato.
i cani a correre a più non posso. I Barbari si u,i-Kymar arriva al tuo fianco; e senza fiato e sta
mettono immediatamente in caccia, e gridano cercando di dirti qualcosa
qualcosa al bambino nel loro incomprensibile "La creatura. Lupo Solitario... mandala .. contro
linguaggio. ,.
Vonatar
...
Dopo ~eanche. cen~o metri il bambino salta giu Con la mente ordini al mostro di catturare
dalla shtta e finisce m un profondo cumulo di neve.
Vonatar , e quello immediatamente obbedisce. D
Nello stesso tempo una nuvola di frecce di osso u traditoremanda un urlo di terrore, e sviene non
sibila vicino alla testa, e una ti procura un grafiio appenai viscidi tentacoli si chiudono su di lui. Loi--
aUaspalla Perdi un punto di Resistenza Benché il Kymarsta gettando nel fossato una manciata di
bambino sia ormai al sicuro. due Barbari conti- una strana polvere vegetale: in pochi secondi
nuano l'inseguimento; ma i tuoi cani sono veloci e crescenel mezzo del fossato un intrico di liane e
ben presto ti metti fuori tiro.
piante rampicanti, che fonna una specie di
Al cader della notte arrivi ai piedi dei monti passerella che ti consente di arrivare dalJ'altra
Bormansk. Queste montagne impressionanti si parte,davanti al trono del Gran Sanghor. A questo
innalzano in verticale sulla distesa di ghiaccio e punto ordini al mostro di lasciare Vonatar e di
neve; è impossibile proseguire in una notte coSJ. tornare nel fossato; quello obbedisce e scivola nel
fredda e senza luna n vento che si alza da ovest liquidonerastro, mentre i blocchi di cristallo lenta-
preannuncia una bufera notturna Devi trovare mente risalgono al loro postO.
riparo o morirai assiderato. "Legalo, Lupo Solitario!" grida Loi-Kymar, men-
Se vuoi cercare rifugio verso nord, vai al 27. ~ cerca la sua Asta magica "E portagli via tutti
Se vuoi andare verso sud, vai al 3 14. gh anelli e gli amuleti, quello è in grado di
Se hai l'Arte dell'Orientamento o quella del escogitare mille diavolerie! Sarebbe un peccato
Sesto Senso. vai al 348 . che si perdesse l'accoglienza che lo aspetta a
Holmgard".
34. Seguii consigli di Loi--Kymar e ti assicuri che il
Improvvisamente ti ricordi di avere la Statuetta traditore sia legato per bene.
che ~appresentaquesta orribile creatura La prendi
fuon dalla tasca e la tieni alzata davanti a te. I;i "Ah.eccola!" grida finalmente il vecchio mago.
Ha trovato la sua Asta nel groviglio di liane a,
piedi del trono, e ora ha fretta di andarsene. L,
ringrazi per l'aiuto e gli offri la tua mappa d
Kaltenland mostrandogli la posizione della nav~
che vi aspetta
"Oh, beh. non ne ho bisogno'' risponde. ''Le C8!1t
geografiche sono sempre sbagliate, preferisCCJi
affidarmi al mio senso di orientamento".
Cosi dicendo Loi-Kymar alza la sua Asta magica,
dalla sua punta si sprigiona un lampo accecante
Compie tre cerchi in aria e improvvisarnenle b
Sala del Gran Sanghor è coperta da una pioggia d e quindi sei maestro in 7 Arti Ramas, vai al
mille colori 341.
Se non possiedi l'Arte del Sesto Senso, o non
Vai al 350. hai ancora raggiunto il grado di Guardiano,
preparati ad attaccare e passa sotto l'arco.
3S. andando al 264.
Ti prende la spiacevole sensazione che qualcunoc
qualcosa ti stia osservando. Esci daJla tenda e 37.
cerchi di cogliere qualche segno di vita nella notte. Camminando nell'oscurità sei finito in una fes-
ma la neve e l'oscurità celano ogni cosa P~ sura che si apre nel ghiaccio, stretta ma mollo
convinto tomi nella tenda e ti riaddormenti con unt profonda.Cadi per più di quindici metri. spez-
mano sull'Arma. pronto a qualsiasi sorpresa zandotientrambe le gambe contro uno spuntone
Vai al 291. di roccia. Non ce la fai a muoverti e non c'è
nessunoche possa aiutarti.
36. La tua vita e la tua missione si sono concluse
Ci sono più di cinquanta gradini per arrivart tragicamente.
a!J'arcata. Ti fermi per riprendere fiato. e vedi chi
è coperta da una coltre turbinante di vapori, chi
S 38.
impedisce di vedere al di là. Ti accorgi che ne: tai esaminando con cura la stanza da una decina
pressi dell'arcata la temperatura è molto più bassa di ~uti, quando trovi un vecchio Zaino di
Se hai l'Arte del Sesto Senso e contemporanee pelliccia e una lunga Fune arrotolata Puoi
mente hai gia raggiuntoil grado di Guardiano PTenderelo Zaino solo se non ne possiedi già uno.
La Fune conta come due oggetti nello Zaìll( cafllàcome un ossessionante accordo musicale.
perchè occupa molto spazio.
[)aV811tial tuo sguardo si estende un mondo
Adesso sei ben sicuro che non ci sono altre e~ inflSPlorato che ben pochi abitanti di Sommerlund
interessanti io questo deposito dì cianfrusagJi h8Jlll0 visto, rintricato sistema di grotte e gallerie
quindi esci e continui l'esplorazione nel passa che sì ramificano negli abissi di Kaltenland
verso est
Vai al 237. QueSt0labirinto è stato costruito molte epoche
primache gli abitanti di Sommerlund, e gli stessi
sigllOri
delle Tenebre, mettessero piede sulle terre
39. di Magnamuod Queste gallerie, queste grotte.
Fin qui tutto bene. Sembra che le guardie non questispazi sotteranei erano un tempo abitati
prestino la minima attenzione. Fai finta ~ daunarazza di creature per le quali il ghiaccio
allacciarti uno stivale e, mentre sei chinato, riesci• costituivar ambiente naturale. Dalla volta pendo-
nascondere la boccia dietro un piiastro. Tol'I\ noancoroggi delle bocce luminose, che diffondono
verso la cucina e aspetti che j vapori faccian; un inesauribile sinistro chiarore.
effetto. Dopo neanche un minuto le guardie SOii( Camminiper tre chilometri lungo un canale di
fuori combattimento, e puoi avvicinarti tranqw scolo attualmente asciutto, finché questo non
lameote alla sala Con grande gioia scopri che uru spariscesotto una parete di ghiaccio scintillante.
delle magnifiche porte tempestate dì pietre pre~ Unponte dì ghiaccio porta in un tunnel che beo
se non è chiusa a chiave. prestosi biforca
Preparandoti ad attaccare spingi piano il bauen Se vuoi andare a sinistra, vai al l 25.
ed entri nella stanza dove si trova Vonatar. Se YUoiandare a destra, vai al 184.
Vai al 173. Se hai l'Arte dell'Orientamento. vai al 255.

40. 41.
Cadì per più dì dieci metri, ma per fortuna finisci~ !i
srllila collana con il Triangolo dì Pietra Blu e lo
un cumulo dl neve soffice. Mentre ti scuoti d mliii nel muro di granito: entra perfettamente.
dosso la neve resti sbalordito dallo spettacolo e~ Immediatamente senti un tremito percorrere il
ti si presenta: hai davanti a te una caverna enorme te~ sotto i tuoi piedi, seguito dal rumore
di cui la vista non riesce a cogliere turtli ~ente di pietre che si muovono l'una sull'altra
l'estensione. Gigantesche stalattiti dì cristall, P0rta si apre. ma dopo essersi aperta per
pendono dalla volta ghiacciata, e lo sgocciob• neanche un metro comincia a richiudersi
costante della neve che sì scioglie echeggia nelll Senzaun attimo di esitazione ti lanci dentro la
fortezza mentre la porta si chiude dietro di te ~
un colpo violento. leprovvistedi cibo che restano vi rendete conto
che, sevolete raggiungere la fortezza di Ikaya tutti
Vai al 221. qU8JID:le razioni individualidevono essere dimez-
zate.Perdi un punto di Resistenza a causa del
42. PaslO insufficiente.
Sguaini la tua splendida lama e aggredisci la pona Vai al 325.
Ad ogni colpo una pioggia di scintille si SPande
nella penombra della stanza. NelJ'incessante
susseguirsi dei colpi la lama si scalda ed assulllf 44.
una luminescenza dorata: ci vorranno delle ort "Seguimi". dice Loi-Kymar. "Ho ascoltato per più
prima di riuscire a praticare un'apertura sufficientt di un anno i rumori di lkaya, e ora le porte
per passare. scomvoli e i corridoi nascosti della fortezza non
hannOpiù segreti per me. Stando tra le quattro
Se vuoi continuare in questo massacran1e muradella mia cella ho imparato molte cose su
lavoro, vai al 294. questodannato labirinto, molto pii.idi quanto ne
Se preferisci rinunciare per uscire dal passaggio sappiaVonatar con tutte le sue diavolerie". Segui
a nord che si è aperto poco fa, vai al J45. il vecchiomago nel dedalo di passaggi e gallerie,
attraversando caverne gelide e buie, e salendo
43. intenninabiliscale. In cima a una scala partie<r
Sguaini la Spada del Sole e con un colpo solo tagh larmenteripida vi trovate di fronte a una porta di
i tiranti. Il piede e libero, e riesci a saltare giu uo pietracon al centro uno spioncino, da cui filtra un
attimo prima che la slitta scompaia nel crepaccio. odorepenetrante e vagamente nauseabondo. ''Le
Fenor e subito al tuo fianco e ti trascina via dal cucine".sussurra Loi-Kymar, manifestando con
bordo che si sta sgretolando. Hai perso i can~ la smorfiee boccacce tutto il suo disprezzo per la
slitta carica di provviste, ma non la vita. Saltate gastronomialocale.
oltre la fessura che si sta allargando e raggiungete
gli altri. Dallospioncinovedi che accanto ali' entrata c'è un
focolare dove sta bollendo un calderone di
Malgrado la perdita dell'equipaggiamento i tuoi minestra appeso sopra le fiamme. Seduti a un
compagni decidono di continuare, benche sia tavoloci sono due Barbari con davanti due ciotole
chiaro che d'ora in poi le difficoltà saranno VUote.
raddoppiate. In lontananza vedi uno stretto pas-
saggio al limite della banchisa, là dove inizia 1." Sepossiedi una Pozione Nera di Necranto. vai
al 79.
bassopiano di Hrod. Prima di notte raggiungete il
passo, dove decidete di accamparvi Controllando Se possiedi una Pozione Verde di Dente del
Sonno, vai al 157.
Se non hai queste Pozioni non ti resta che apl'Ì!
lo spinge ali' attacco, ma non osa superare la
la porta e attaccare di sorpresa i Barb
disarmati. Vai al 270. :C.
• &,CO
di Fuoco. Cerca di aggirare r ostacolo, f!la il
ggioe troppo stretto, neanche trenta cen~t:
45. ~n riuscirebbe a passare sen~a bru~1ars1:
L'esterno del baule è ornato con volli di creatul'! rinChé. furibondo ma impot~nte,_.il rettile SI
grottesche e deformi. Le oscene espressioni di rassegna alla sconfitta e batte 1n nt1rata
quelle figure sproporzionate ti provocano u. Orapuoirecuperare LaSfera di Fuoco e continuare
brivido di repulsione. Nel centro del coperchios fcsplorazione.
trova un blocco di pietra con scolpita una faccia
mostruosa. la cui bocca è in realtà il buco di un. Vai al 269.
serratura
47.
Tenti di far scattare la serratura J>?Tquasi•
mezz'ora.finché ti dichiari sconfitto. Hw provato
in tutti i modi, ma il meccanismo resiste.
Rassegnatorinfoderi Latua arma, lasci la stanza e
vai a esplorare le scale.
Vai al 323.

48.
Il Barbaropassa a quindici centimetri dal tuo
nascondiglio.Si ferma un attimo prima di ~mar~
indietrolungo il corridoio. Emetti un sospiro d1
sollievo:per questa volta non ti hanno scoperto.
Se possiedi una Chiave d.Argento, vai a1 303. Se vuoi allontanarti in punta di piedi verso nord,
vai al 215.
Se non possiedi questo Oggetto Speciale, vai al
15. Sevuoi assalire il Barbaro alle spalle, vai al 260.

46. 49.
Estrai dalla giubba la Sfera di Fuoco, la apri in due Ti arrampichi per cinque metri fino a raggiungere
unapiattaforma di ghiaccio. Da qui puoi vedere
e sistenù le due metà sullo stretto passaggio dietro
distintamente la fessura; li sembra di scorgere
di te. Il Javek emette un sibilo acuto, mentre le sue
teste ondeggiano e si protendono verso di te. I l suo qualcosa quando improvvisamente il ghiaccio ced~
sottodi te e cadi a ruzzoloni tra i sassi e la neve. T1
prepari per fimpatto con il terreno, e invece Siipossiedi questo Oggetto Speciale. vai al 139.
piombi dritto in un crepaccio nascosto sotto un0 jJtrimen t~ vai al 189.
strato di neve fresca Alla fine ti Lrovi in u
mucchio di neve_sessanta metri sotto la superficie~
Accecato. stordito e con la bocca piena di neve, 51.
cerchi come uscire da questa trappola mortale l 1agerwolf stanno dormendo profondamente.
Quando riesci ad alzarti in piedi resti sbalordit~ Avresti la possibilità di passare tra le belve,
dallo s~~colo che_ti si presenta: hai davanti a te etimJnareil Barbaro di guardia e chiudere la porta
un comdo10 che s1 perde in lontananza più di dall'altra
parte prima che i Tigenvolf si sveglino.
q~an~ tu non possa vedere. Gigantesche stalattiti Certoche sarebbe molto rischioso, e hai poche
d1 cn~t~o. pendono dalla volta ghiacciata e lo probabilitàdi farcela
sgocc,~lto ,n;e~sante della neve che si scioglie Sesei cosi temerario da cacciarti in una stanza
echeggia nell ana come un ossessionante accordo pienadi Tigerwolf, vai al 285.
musicale. Chiami aiuto finché la gola non diventa Senon vuoi rischiare, devi tornar giù per le scale
secca e dol?rante. ma i tuoi compagni non ti e andare al 261.
sentono. Hai ancora la tua Anna ( o le tue Armi)
le Corone d'Oro e gli Oggetti Speciali ma h~
lasc_iato~o Zaino nella tenda Alzando 'g1i occhi 52.
vedi che 11buco da cui sei caduto è solo un puntino Mentrestai salendo sulla scivolosa rampa di
lassù nella volta Ti accorgi che lo strano chiarore pietra, un rumore di ghiaccio frantumato ti
che aleggia in questo corridoio di ghiaccio proviene c.ostringe
a voltarti. I globi ai piedi della rampa si
da ampi~ bocce di pietra appese al soffitto. Il stannomuovendo: sono vivi! Guardi esterrefatto
segr~to_di questa luce eterna è stato scoperto dagli l'ammassodi cristalli trasformarsi in una pulsante
Antichi molte epoehe fa Ti rendi conto che i tuoi sequenza di anelli di ghiaccio. Le spire si svolgono,
CO';lJP~~inon ,riu~cir~o ~ai a trovarti, e decidi e unacreatura di ghiaccio si muove verso di te.
qumd1 di seguire il comdo10 sperando di trovare Sevuoifuggire il mostro e correre verso la porta
un'altra uscita Dopo due ore arrivi a un bivio. di pietra, vai al I 69.
Se vuoi andare a sinistra, vai al 284. Se vuoi combatterla, vai al 265.
Se vuoi andare a destra, vai al 199.
Se hai l'Arte dell'Orientamento, vai al 342. p,,......_ 53.
• ... uuppo calcoli male i temp~ e le conseguenze
50. ~ fatali. Resti con le gambe chiuse nella porta e
Hai localizzato l'Antico Tempio di Ikaya e hai entamente muori dissanguato.
trovato un CristaJJo Splendente? Latuamissione e la tua vita finiscono qui.
54. ossa!'' esclama, a bocca aperta per lo stupore.
Il vetro è molto sottile e devi fare molta attenzione "ffo tanto desiderato che qualcuno mi tirasse fuori
a non romperlo.
daquesto dannato buco, ma in verità non mi sarei
Scegli un numero dalla Tabella del Destino. Se hai maiaspettato un cosi nobile salvatore''.
l'Arte della Telecinesi o quella dello Psicolaser
aggiungi 3 al numero uscito. Unviolento attacco di tosse interrompe i ringrazi~
menti del vecchio, e passano alcun minuti prima
Se il totale è da O a 4, vai al 250. cheriesca a riprendersi. "Mi chiamo Loì-Kymar, e
Se è da 5 a 12, vai al 268. sonoun anziano della corporazione dei maghi di
Toran ", dice facendo uscire da sotto le vesti una
55. collana con una piccola steUadì cristallo. "Ecco la
Sei a meno di trenta metri dalla cima e il dolore si prova della mia identità''. Gli chiedi come mai e
fa meno acuto. Dopo un po' non riesci a sentire piu finito prigioniero qu~ a Ikaya, a centinaia di
niente con le mani: dal!'avanbraccio in giù stai chilometri dalla nati.a Toran.
perdendo sensibilità a causa del congelamento.
"È colpa di quel farabutto di Vonatar se mi trovo
Con un ultimo sforzo tì trascini su uno stretto in questa situazione. Qualche giorno prima che i
spuntone di ghiaccio, dove ti fenni in ginocchio a Signori delle Tenebre invadessero Sommerlund ha
riprendere fiato. Appena riesci a sollevare la testa
tradito i tuoi maestri Ramas: lo ha fatto per brama
li rendi conto che sara impossibile continuare a di potere, il nero potere della morte e delle tenebre.
salire: le pareti verticali di ghiaccio non offrono
Tuttavia non e riuscito a portare lino in fondo il
nessun appiglio. Devi tornare indietro. Prima devi compito affidatogli dai suoi sinistri padroni; e i
aspettare che ti ritorni un po' di sensibilità alle Signori delle Tenebre non perdonano alcuna
mani. e ti ci vogliono almeno quattro ore. A causa debolezza, nelle loro menti brutali non c'è posto
del congelamento perdi 5 punti di Resistenza. peril perdono. Amareggiati per la sconfitta hanno
Inoltre perdi due punti della tua Combattivita
cercato di eliminarlo. Vonatar sapeva che solo io
iniziale, punti che non puoi piu recuperare. possedevo il mezzo che poteva sottrarlo alla loro
Per tornare giù senza correre rischi impieghi altre vendetta. l'Asta Magica che consente di superare
cinque ore. Benché esausto e sofferente raccogli in un attimo enormi distanze. Ha tentato di
tutte le tue forze per cercare un'altra uscila da rubarmela per rifugiarsi a Ikaya, ma ha capito
questo inferno di ghiaccio. subito che i suoi poteri non sono sufficienti,l'Asta
Vai al 182. risponde solo a me. Allora, fuori di se, ha
minacciato di morte i miei confratelli. cosi ho
56. (fig. 4) dovuto cedere alla sua richiesta D a allora sono
"Per tutti i diavoli. un cavaliere Ramas in carne ed Prigioniero in questa cella Vonatar ha sottoposto a
il mio corpo e la mia mente ma io non ho
U)ltUJ'll
,,.iato il segreto dell'Asta, che ora si trova nella
SIiadel Gran Sanghor: nel momento in cui avessi
, la mia vita non avrebbe avuto più alcun
pl!'lato
valore'·.
aacconti a Loi-Kymar lo scopo della tua missione
e ciòche è successo finora Si offre di guidarti nei
o,andridi Ikaya fino alla Sala del Gran Sanghor,
doVeVonatar ora siede sul trono; se ritrovera
rAstamagica ti promette di farti arrivare in tempo
sullacosta. per l'appuntamento con la nave.
Perla prima volta da quando sei piombato negli
abissidi Kaltenland, senti che la tua missione si
concluderà felicemente.
Vai al 192.

57.
ll giorno dopo fa un freddo maledetto. Da nord
soffiaun vento incessante che ferisce la pelle del
visoe asciuga le labbra fino a farle sanguinare; le
lacrime che scendono dagli occhi gelano immedia-
lamenteal contatto con l'aria La neve sollevata
dalvento oscura quasi la luce del sole, e coprendo
lebuche e le fessure del ghiaccio rende il terreno
Ìllgannevolmente uniforme: spesso le slitte si
ribaltano o si bloccano nelle asperità.
Gli occhi sono costantemente sotto sforzo nel
o di individuare gli ostacoli nel biancore
lelltativ
8!Jl,acin
ante. E verso mezzogiornola vista comin-
cia ad appannarsL
Se hai l'Arte della Guarigione, vai al 17.
(ftg. 4) "Mi chiamo Loi-Kymar. S0110uh an:ia110della Altrimenti, vai al 251.
Co,ifratemita dei maghi di Toran''.
58. Sevuoi colpirla prima che si alzi dall'altare, vai
Il raggio di brina raggiunge le liane e le ge al 150.
istantaneamente. Diventano fragil_ie c~dono so~ Sevuoi restare immobile in attesa del combatti-
il tuo peso. Senza perdere tempo u lanci attravelìcJ rnento. vai al 31.
la passerella ormai pericolante e arrivi dal!'a!tii Se vuoi correre verso il portale immerso
parte appena in tempo. nell'oscurità, vai al 306.
Hai evitato di cadere nel fossato. ma ora sei a tef'ftl 61.
ai piedi di Vonatar. Con un ghigno sinistro i
perfido mago ti punta contro l'Asta di Cristallo. Titr0visu un ballatoio che corre lungo il perimetro
di un cortile interno.
Vai al 252.
improvvisamente senti il cupo suono di una
campana di pietra che rintocca nella torre di
59. guardia in cima alla fortezza: è l'allarme. Il cortile
Il Kalkoth si lancia all'attacco ma finisce sul e deserto. c'è solo una slitta a vela accanto al
ghiaccio, che si rompe. Sotto la superficieintravve- cancello.Decidi di rischiare, e scendendo la scala
di un·ombra dirigersi verso la creatura che s1 scopriche la slitta è carica di provviste provenienti
dibatte impotente neU'acqua gelida,e trascinarla in daKnollen.: ormai a Ikaya sono tutti in allarme e
giil Cala un silenzio innaturale. mentre la pozu sara impossibile compiere la tua missione. Finché
d'acqua si fa rossastra e tinge il ghiaccic sei in tempo ti conviene metterti in salvo con la
a11·intorno. slitta.
Ti dirigi a quattro zampe verso rimboccatura della
galleria dall'altra parte del lago. Quando arrivi su:
ghiaccio solido vedi per terra qualcosa di strano. E
una collana con un piccoloTriangolo di Pietra Blu
Se vuoi tenerla, mettila al collo e segnala sul;
Registro cli Guerra
Entra nella galleria andando al 235.

60.
Hai fatto pochi passi, quando un arco azzurrin<'
carico di energia si scarica da una colonnel~ Dieci giornidopo raggiungila nave Intrepido e con
alJ'altra La bianca statua comincia a muoverSLlamorte nel cuore informi i tuoi compagni del
come animata da questa strana forza fallinentodella tua missione.
62. vuoi inoltrarti nella galleria a nord vai al
Mentre scende la notte si alza una violenta bù 23s.
fera che si accanisce senza tregua contro la ten, SO vuoi prendere quella verso ovest, vai al 275.
da. La tela che sbatte, e il dolore nelle estreni11
congelate n1et1ono a dura prova i tuoi nel'\ 65.
vorresti non aver mai messo piede in questo in. ~ ti sono bloccati, e non riesci in nessun
1
ferno di ghiaccio. Poi, nel cuore della notte, 1 inéJdo a farli muovere. Non ti resta che abbandona-
vento strappa gli ancoraggi della tenda. minac. retaltare e lasciare il tempio passando per il
ciando di disperdere le provviste e l'equipaggia.pc,rta1e a nord.
mento. Sei costretto a passare il resto della no11
puntato sui gomiti, trattenendo disperata meni Vaial 306.
con le dita intirizzite il bordo della tenda. r sac.
chi a pelo si riempiono di fanghiglia gelata. e l 66.
primo albeggiare i vestiti sono diventati una cr Sullalingua dei Kalkoth c'è una specie di
sta di ghiaccio. Perdi tre punti di Resistenza. pungiglione che emette un potente veleno, capace
diparal izzarele vittime prima che siano divorate.
Vai al 167. li veleno agisce in pochi secondi. Toccato dal
puogiglione perdi immediatamente conoscenza e
63. cadiin un sonno dal quale non c'è risveglio.
Segui il corridoio verso nord finchè questo svoli.,
bruscamente a ovest Pochi metri avanti. d~ La tua vita e la tua missione finiscono qui
gradini di pietra portano a un arco a una decinad;
metri più in alto. Subito oltre l'inizio della scal 67.
vedi un'altra porta di pietra, con accanto una lev L'uomoalza di scatto la testa e sembra risvegliarsi.
nel muro. La leva è alzata, e la porta è chiusa ·•Cmc'è?"', sussurra fissando nell'oscurità i suoi
Se vuoi salire, vai al 323. oc:chiincavati. "C'è qualcuno lassù, o è la follia
Se vuoi esaminare la porta, vai al 246. chesi impadronisce della mia mente?" Tu allunghi
lamano agitandola per far vedere dove sei. "Che
g_li
deiti benedicano", grida balzando in piedi. "Mi
64. chiamo Tygor, sono un mercante di Ragadom. I
Hai la spiacevole sensazione che il pericolo ~ Ba\ari hanno catturato me e le mie merci
nasconda in ambedue le gallerie. Anche se il ~ ..,,cinandomi fin qui. Ora attendo udienza dal loro
intuito ti dice che la galleria a nord è pti IIIDi!Vo capo, il Gran Sanghor Vonatar, un mago di
pericolosa, sai anche che è la più rapida pe~Saiunerlund:sara lui a decidere della mia sorte.
arrivare a Ikaya St~ liberi farò tutto il possibile per aiutarti" .
comin.ua
Se hai una Fune puoi calar~a d~JJ'apei:tura, l,IJio
e dal vento Kiran non si accorge che la pista
aiutare l'uomo ad arramp1cars1 fuori deU, ~e improvvisamente sul bordo di un ripido
cella andando al 328. pl!Cipizio:quando senti le grida dei tuoi compagni
Se non hai una Fune, o se non vuoi aiutarlo_ affievolirsi nel l'oscurità è già troppo tardi Mentre
continui lungo il corridoio verso le scale_
11!IIOrte danza intorno a te riesci per miracolo a
andando al 166. u-ovare un appiglio sulla parete cli roccia gelata e
restili. disperatamente aggrappato.
68.
Il Barbaro si lancia contro di te con un grido Se ti sei unto con grasso di Balenar, vai al 209.
terribile. A)trimenti vai al 339.

Barbaro: Combattività 18 Resistenza 28 71.


Se vinci vai al 186. nwo intuito ti dice che il piccolo Barbaro ha un
coltellodi osso nascosto nello stivale. Sta cercair
69. dodi pren derlo per assalirti
Dopo neanche venti metri vedi una pattuglia di sei Messo in guardia dal tuo Sesto Senso, vai al
Barbari che avanzano verso di te lungo il corridoio 320.
Alla tua sinistra c'è una piccola scala che scen de io
una carnera buia 72.
Se vuoi correre giù per la scala e nascon derti. Esamini accuratamente l'altare e le colonnette che
vai al 108. siergono dal ripiano superiore. Il turbine continua
Se vuoi tornare indietro e prendere il corri doio il suo moto vorticoso ma non si muove verso
verso nord, vai al 198. faltarefinché tieni in mano la Sfera di Fuoco.
Se hai l'Arte del Mimetismo, vai al 222.

70.
"Presto, dobbiamo caricare la roba e partirt
immediatamente", grida Fenor. "I Kalkoth noo
cacciano mai da sol~ quindi ce ne sarann o di
sicuro degli altri qui intorno: quelli sentono I'odort
del sangue a chilometri di distanza''.
La tenda viene smontata e partite in tutta fretta
Ki.ran in testa e tu in retroguardia. Dopo neanche
cinquanta metri succede il disastro. Accecat o d~
Nel posto dove giaceva la statua vedi due pulsau 75.
di pietra. illlPronte appartengono a delle creature carni-
Vai al 227.
!!re JllOltO pericolose, i Balenar.Se ti trovi faccia a
r,cciacon uno di loro in queste gallerie buie e
~ le tue possibilità di sopravvivere saranno

73. ~ ba5se.La tua Arte Ramas ti ha permesso di


Gli altri ti guardano come se fossi impazzito e jddi\fiduarele impronte. ma non ti dice in quale
rifiutano di seguirti. Sulle prime anche i Cani 1 galleri a si trovano le belve.
mostrano riluttanti ad avvicinarsi al precipizio, !Il;, Sevuoi prendere quella di sinistra. vai al 235.
convinti dallo schioccare della frusta cambian. Se vuoi prendere quella di destra. vai al 1J4.
presto parere. Il passaggio è largo appena IIJlt
trentina di centimetri più della slitta, e de1 76.
concentrarti al massimo per tenerla al centro de( ec,ori nui a salire finche arrivi a una stretta porta di
la passerella di ghiaccio. Mancano appena cinq11tpietra.Come tutte le altre è azionata da una leva
rnetri per arrivare di là quando un sinisl!iinel muro, in piil questa ha nel centro uno
scricchiolio annuncia l'aprirsi di una crepa spiollCioo. Accostando l'occhio vedi una piccola
Scegli un numero dalla Tabella del Destino. celladove, distesi sul pavimento, ci sono tre
Tigerwolfaddormentati. Sulla parete nord della
Da O a 7, vai al 119. cellae'è una porta aperta, oltre la quale si delinea
Da 8 a 9, vai al 136. la sagoma di un Barbaro girato di spalle.
Sebai l'Arte della Caccia o quella dell'Affinità
74. Animale, vai al 51.
Le pareti di pietra sono coperte di strane sculture Altrimenti puoi aprire la porta e attaccare le
che proiettano ombre inquietanti. Grazie alla rua belve, andando al 137.
abilità ti mimetizzi tra le figure scolpite, mentrei Sepreferisci allontanarti e scendere le scale, vai
Barbaro avanza nella tua direzione con andatun al 261.
rigida e barcollante. Ti viene la pelle d'oca quando
ti accorgi che i suoi occhi sono completamenti 77.
bianchi. senza pupilla Trattenendo il respiro Riconosci l'odore pungente del distillato di Ne-
preghi che non ti veda Cranto, un veleno potentissimo. Bastano le esala--
zillli per farti girar la testa e appannarti la vista
Scegli un numero dalla Tabella del Destino. Bllltivia subito il pezzo di vetro e ti copri il naso
Da O a 4. vai al 48. conla manica della giacca; perdi un punto di
Da 5 a 9, vai al 287. Rei!lstenza a causa dei micidiali vapori.
conltnu.a
Torna al I O. e decidi la tua prossima moss•

78. (Jig. 5)
Pronto a tutto sollevi l'apertura della tenda ed e
rapidamente. Il vento si è fatto più impetuoso
solleva folate di neve impedendoti la visuale. lll'
un'ombra alla tua destra tradisce la presenza~
Baknar che punta su di te. Non c·e tempo ~
evitare l'attacco e devi combattere fino alla mo~
Baknar : Combattivita 19 Resistenza 30
Se vine~ vai al 245.

79.
Apri la porta quel tanto che basta per versare
Pozione di Necranto nel calderone che sobbol
Quasi subito i Barbari cominciano quella che s
la loro ultima cena Adesso hai via libera
La cucina è piccola e sorprendentemente
fornita di erbe. " Queste devono venire d
spaccio di Knollen" dice Loi-Kymar. curiosan
tra i vasetti. Ne prende un bel po', ficcandoli ne
tasche della veste. Tu vorresti andartene prima e
arrivi qualche altra guardia ma il vecchio mag;
sembra completamente preso dalle sue scope
Apre due piccoli vasi e ne mescola il contenu
esortandoti a mangiare un po· insieme a l
•·Questo ti dara forza, Lupo Solitario" dic
.
' 1 .. 1 .
I
Mentre mastichi le foglie secche senti un benefi ' I
calore che ti pervade le membra Aggiungi s ~~
punti di Resistenza al tuo punteggio attuale. ~-
Vai al 301. ffig, SJ l~1pro,•1•ìsamen1e
sulla destra i11trav,-edi
la sagoma
d1 w1 Bak.11arche si lancia co111ro
di le.•.
80.
Mentre il Kalkoth infuriato si lancia fuori d;
tunne~ aspetti il piu possibile prima di saltare.
Scegli un numero dalla Tabella del Destino.
Da O a l. vai al 123.
Da 2 a 9, vai al 59.

81.
Stai per nascondere il cadavere sotto la se~
quando senti deUe strane grida e urli soff0c~
giungere dal corridoio. Un gruppo di Barbari
avanzando verso cli te. Resti per un attimo selllj.
fiato al vederli: l'aspetto di questi guerrierit poco lontana Questo mostro ha una testa di fonna
mostruosamente defonnato. Pieno di paura e umana, ma spaventosamente grande, con due piedi
disgusto sali di corsa le scale fino a un am~ cheescono direttamente dal collo. Non ha né
pianerottolo da cui parte un corridoio in direziO!j
l10IICOne arti, e una lunga coda da rettile gli serve
nord-sud permantenersi in equilibrio.
Se vuoi correre verso nord. vai al 198. I Barbari deformi attaccano insieme, e devi
Se vuoi correre verso sud. vai al 69. combatterli come un solo nemico. Sono immuni
alloPsicolaser. mentre tu vieni attaccato dalla
82. forzamentale del loro capo. Se non possiedi lo
La grotta è fredda e si perde in discesa neu·oscu11 enno perdi due punti di Resistenza
Psicosch
tà. Dopo sessanta metri vedi una luce in distanza.Barbarid 1:. •• C b t • . .
18 nes,·stenza 24
avvicinandoti senti dei rumori... rumori di animali elornu: om a tività .N

Se hai f Arte del!'Affinità Animale. vai al 32' Sevine~ vai al 313.


Se vuoi impugnare la tua Anna e attaccare. r
8 84
Se alvu'~~vvicinarti cautamente e spiare di e V~ che il ~~ 0th ha un~ collan_acon appeso_~
si tratta, vai al 107. T~l o cli ~1etra Blu. lmprovv1sament~capisc!
il signifi
cato di questo strano amuleto. Gli strappi
83. . . ~ collan a,tom_ial)a porta ~ella fortezza e inse~sc!
I Barbari defonni sembrano essere agli ord1n1 Triangolo di Pietra nell apertura del muro. SJ
una mostruosa creatura acquattata in una po!Ui - perfettamente.
Immediatamente senti un tremito percorrere vai al 212.
terreno sotto i tuoi piedi. seguito dal 11ltnr Se hai r Arte del Sesto Senso, vai al 98.
stridente di pietre che si muovono l'una suU'al~
La porta si apre per circa un metro. poi con seCc; 86.
rumore comincia a richiudersL Senza un attimo JnSeris ci la Lama cercando di localizzare ìl
esitazione ti lanci dentro la fortezza mentre ~ smo della serratura U buco e molto
porta si chiude dietro di te con un colpo violen1 fondoe non si riesce a controllare bene il
~ento della punta Scegli un numero della
Vai al 221.
ra1,ella del Destino. Se hai l'Arte della Scherma
~o nell' anna che stai adoperando, puoi
85. ,gi ungere 3 al numero che esce.
Per tre giorni e tre notti continuate a marciar
verso nord, sul terreno accidentato del ghiacci~ Da O a 7, vai al 47.
Le cadute, i lividi. i muscoli doloranti, i crepac, Da 8 a 12, vai al 194.
insidiosi. le creste di ghiaccio taglienti come ras~
il gelido vento che soffia senza tregua, 11111, 87.
concorre a esaurire le vostre forze. Comuoq. c.o,riverso l'angolo dove hai visto la creatura, ma
siete stati fortunati a non incappare in ur scopri soltanto che il corridoio svolta bruscamente
tormenta.,e finalmente arrivate ai primi contraffcr aovest Pochi metri più avanti dei gradini clipietra
del monte Cloud in tempo per accamparvi per portano a un arco una decina cli metri più in alto.
notte. Subito oltre l'inizio della scala vecli un'altra porta
dipietra, con accanto una leva nel muro. La leva e
Q uesta enorme montagna e. alta p1u .. .
d1quattrollll.alzatae la porta è chiusa o ila tr tu
metri, ed ha la forma cli una pinna di squal:~ e s ana crea ra
. st, . nonc1 sono tracce.
Q uando soffi1a il freddo vento deli ove su, s111
versanti si sfilacciano le nubi in corsà sopra Se vuoi salire la scala, vai al 323.
ghiacciaio Bormansk. Trovate subito il pos Se vuoi esplorare la stanza, vai al 246.
ideale per accamparvi, protetti dagli ammasiil
rocce ai piedi della montagna; la tenda vi
montata subito, e siete clinuovo al coperto. Mentr . 88. (fig. 6) . . .
tomi fuori perché ti sei clirnenticatoclifare la pip ~tre _LIse~ente con du~ teste str1sc1al~go ~
per puro caso intravvedi un filo di luce che filtrafl' ::; ggio ve~, I~ sue fauc~ spalancate, ~ 1 denti
le rocce poco più su. . e _acum1~attche gocc13:110 veleno. .T1 ~o~ll la
. giacca 1mbottitae la avvolgi sul braccio SJillstro:
4
Se vuoi scoprire da dove viene la luce, vai al t CCill potrai difenderti da una testa mentre combatti
Se preferisci lasciar perdere e tornare alla ten~ COlf f altra Il serpente e in'IJlluneallo Psicolaser.
Javek Combattività 15 Resistenza 15
Se percti dei punti di Resistenza durante t ~ e .. 1
combattimento non sottrarli dal totale, ma sce&li i-=
un numero dalla Tabella del Destino. Da O a 8 1 ., ''"'"-:--~__,.,-,, :-.-----:---~~I ;•
.,
denti del Javek si conficcano solo nella giacca', •
puoi continuare il combattimento senza perdere .,. •

punti cli Resistenza.


Ma se esce il 9. i denti ti feriscono al braccio. I!
veleno del J avek è il più micictiale tra i velee:
naturali in tutta Magnamund In pochi secondie
cuore si ferma. e il tuo corpo ormai rigido precipita
netrabisso. La tua missione e finita
Se invece vinci il combattimento. vai al 269,
89.
11Barbaro lancia un grido con una voce che nontu
nulla di umano. Sei stato avvistato. Imprecando
contro la sfortuna impugni la tua Arma e vedi chi
dietro di te il Barbaro sta azionando una leva nel
muro: da un portale nascosto schizzano fuori lit '
Tigerwolf ringhianti che si lanciano ali' attacco.
Devi combatterli uno alla volta e senza possibiliu
di fuga
Tigerwolf l: Combattivita 15 Resistenza 24
Tigerwolf 2: Combattività 14 Resistenza 23
Tigerwolf 3: Combattività 14 Resistenza 20
Se vincL vai al 161. • •

90.
Soffiando per togliere la polvere, sviti il tappO1 .
annusi il liquido rosso.
Se hai l'Arte della Guarigione, vai al 233. Uig. 6) li serpenrea due 1e1,
·re striscia lungo il passaggio...
(Qnl
Se non ce l'hai. temi che questa pozione Poss. 92.
essere pericolosa e la metti da parte. Torniq) .....-nini nel passaggio per diversi minuti fino a
1O e decidi cosa fare. ~a a sinistra Hai una brutta sorpresa: il
~ e franato e ti trovi davanti a un'ampia
91. varasme che si perde nell'oscurità.
Trattieni il respiro mentre spalmi il grasso sw
petto. sotto la giacca; man mano che le sos~ Se bai una Fune. vai al 133.
oleose penetrano nella pelle cominci a sentire Ili A)trimenti devi tornare sui tuoi passi e inoltrarti
po' di calore. come se ti trovassi vicino a un fu0ca. nelfaltra galleria Vai al 297.
Piu grasso mett~ più senti caldo, e nello steSSo
tempo l'odore si fa meno penetrante. 93.
ee,chidi resistere per cinque terribili minuti ma
alla fine la tua volontà viene completamente
ul)ata Ormai sei solo un automa, incapace di
81111
resi5tere ai comandi di Vonatar; e quando ti
giunge l'ordine di ucciderti, ti punti al petto la
spada del Sole e ti abbandoni all'abbraccio della
morte.
-A J
..,_\I Latua pista finisce qui.

94.
Scivolie cadi nell'acqua gelida. e i crampi alle
••• , gambeti fanno urlare di dolore. Con tutte le tue
forzelottiper raggiungere la riva, ma è un'impresa
disperata Scegli un numero dalla Tabella del
·•Quando il grasso entra nella pelle l'odor~ non_si Destino.
sente più"', dice Irian. invitando anche gli altn 1 DaO a 6, sei fortunato. Riesci a trascinarti fuori
prenderne. Il grasso del Baknar offre un'ottinu dall'acqua e ti abbandoni esausto sulla riva
protezione contro il gelo penetrante di Kaltenland Perdi tre punti di Resistenza e vai al 176.
è una difesa che è meglio non trascurare. Qu~dD Da7 a 9, l'acqua gelida ti paralizza le braccia e
torni alla tenda solo i cani appaiono infasadit in pochi minuti vai a fondo. La tua missione e
dall'odore. Al vostro passaggio guaiscono. 1
finita tragicamente.
nascondono il muso nella neve.
Vai al 134. 95.
Dhddo intenso e il violento incalzare del turbine
ti tolgono presto le forze. Diventi completamen 98.
insensibile mentre il Demone di Ghiaccio c,paila presenza di qualcuno o qualcosa dentro la
impadronisce del tuo corpo. impaziente di colllin ~ ma non riesci a capire se si tratca di una
ciare una nuova vita Sulle creature che vivono roaa ostile o amica
Ikaya e in tutte le terre di Kaltenland si proli]
l'ombra minacciosa di una nuova tirannide, ~ Se vuoi esplorare la fessura, vai al 49 .
ormai questo non ti riguarda Se preferisci tornare alla tenda, vai al 212.
La tua vita e tragicamente conclusa 99.
~ sfoderi la potente lama un bagliore dorato
96. sqUS'Cia l'oscurità del passaggio. L'Helgast fa un
Avvolgendoti nel bianco mantello ti nascon11~ indietro con un grido di repulsione, con gli
dietro una stalagmite vicino al bordo del lago òccbi fiammeggiati di odio e terrore. Riconosce il
Immobile e senza fiatare, senti i passi e i ruggiti dei ~ che tieni nella tua mano, un potere in grado
Kalkoth farsi sempre più vicini. di distruggerlo per sempre. Non gli resta altra
r
Per sapere se Arte Ramas ti evita di venin scelta che attaccarti con lo Psicolaser. Se non
scoperto, scegli un numero dalla Tabella de! possiedi lo Psicoschermo perdi due punti di
Destino. Resisfenia in ogni scontro che sostieni durante il
combattimen to. L'Helgast e immune allo Psicola-
Se in precedenza ti sei spalmato con grasso di ser,maessendo un morto vivente eparticolarmen-
Balenar, aggiungi 2 aJ numero che esce. tesensibile alla forza della Spada del Sole e quindi
Da O a 8, vai aJ 59. ognipuntodi Resistenza che perde viene raddop-
Da 9 a 1 J, vai aJ 2J4. piato.
Helgast Combattività 22 Resistenza 30
97.
Lungo le pareti corre una serie di archi, larghi cira Se vinci vai al 230.
un metro, che offrono un buon riparo. Venti metn
più avanti vedi un Barbaro di guardia ai piedi d I 00 .
un'ampia scalinata Se vuoi passare oltre dei Ilgobbotraditore resta a bocca aperta quando gli
distrarre la sua attenzione, oppure farlo tacere pe:comparidavanti, ma subito si riprende e si
sempre. ereciPita verso una porta nel muro di fronte. I
. 1.
1
. . 24 Barbàri impugnano le spade, ma i loro movimenti
Se pos~ e~ un Diamante, _vai al · SOiiolenti ed esitanti Li travolgi prima che
1
Se ;1110 d:ist_rarrela guardia con delle Cor()ll(i>Ollano colpirti e ti lanci sulle tracce del mago. La
d Oro, vai al 152. P0rtà· · 1 d · una seala a
'd'
Se dec1 1 di tt · aJ
a accar 1o. vru 208 . s1 apre su un p1anerotto o, a cw
chiocciola scende verso destra, mentre s I 03. (jig. 7)
sinistra Pochi gradini salgono fino ad una are ~ seguente si alza un violento vento da nord
Di Vonat.ar nessuna traccia n~ oree ore rallenta la vostra marcia, già resa
difficiledai lastroni di ghiaccio che coprono la
Se vuoi scendere la scala a chiocciola, vaj ~ Verso mezzogiorno siete stremati dal
148. ireddCX le labbra si screwlano e sanguinano
Se vuoi salire fino ali' arcata, vai al 61. inenttCi vestiti sono completamente coperti da un
10
l. sotdlestrato di nevischio.
Sei molto fortunato, perche i Baknar hanno AlteflllÌJle del tratto di mare ghiacciato arrivate a
sonno molto profondo e doPo un pasto abbondar;ri(k)'ISO dell'alta costa del bassopiano di Hrod, che
possono dormire anche per tre giorni; e quellot ~ untemPoraneo riparo dal vento. Improvvisa-
ti sta davanti addirittura non si sveglierà pi1t mealOdelle urla bestiali provenienti dall'alto vi
• • a\lYCflODO che non siete le uniche creature viventi
Lasci la stanza e vai al 235. lii questa landa desolata Tre enormi Balmar
saltaDOgiù dalle rocce coperte di ghiaccio e
102. . . , piolllb8DO sulle slitte. Irian, l'altro guidatore, viene
Alla base. della colonnetta s1n1~~radell altare sl,llnto contro un lastrone e perde conoscenza
apre un piccolo vano. Dentro c e ~a Statu~t Staiper muovere in suo aiuto quanto ti trovi
r~gurante uno str~no ~olto con dei tentacolL daYIDti una di queste belve bramose di carne
vuoi . tenerla mettila in tasca, e un Ogge fresca: non puoi evitarlo e devi combattere fino alla
Speciale. m<rte.

Baknar: Combattività 19 Resistenza 30


Sevinci. vai al 305.

104.
~ • fine arrivi davanti a una grande Porta di
pietra, A differenza delle altre questa non ha una
lev
a, c'è solo una piccola fessura sulla parete
accanto
.
Sehai un Disco di Pietra Blu, vai al J3 5.
Se vuoi premere di nuovo i pulsanti, vai al Se non ce l'hai devi tornare indietro per il
Se preferisci uscire dal tempio, vai al 306. COrri
doio in direzione sud, andando al 330.
105.
Cadi per più di cinquanta metri. ma per fortUt.,
-- . -
finisci in un cumulo di neve fresca Sei stordito
senza fiato ma illeso: ti ci vuole un buona mezi~ , ..-..-
per scavarti un'uscita fuori dalla neve, e qu~ r: -1 · •
finalmenle riesci a tirarti in piedi resti sbalor~ ~~ ~~~ (.I'
dallo spettacolo che ti si presenta Hai davanti a ~ ~· •~., -----.;-:;.
una caverna enonne, con giganteschestalattiti Cli- f ~ ~ . ·
pendono dalla volta ghiacciata. mentre lo sgocc~ r <. --
lio costante della neve che si scioglie eche&il
nella cavita come un ossessionante acco!Q.
musicale.
Davanti al tuo sguardo si estende un mo~ ~---,:•.,.....,.
inesplorato che ben pochi abitanti di Sommerl~ '?
hanno visto, l'intricato sistema di grotte e gall~ 2
che si ramificano negli abissi di Kaltenlan;..
Questo labirinto e stato costruito molte epoc
prima che gli abitanti di Sommerluncl e gli stesi,
Signori delle Tenebre, mettessero piede sulle tem
di Magna.round Queste gallerie, queste grolt!l
questi spazi sotterranei erano un tempo abitati
una razza di creature per le quali il ghiacc,.
costituiva l'ambiente naturale. Dalla volta pemb
no ancor oggidelle bocce luminose,che diffondoo.
un inesauribile sinistro chiarore.
Lanci un grido verso l'apertura lassù, ma e v
sperare in una risposta. Irian e Fenor onnai
danno per spacciato e si sono messi in cammu11
per raggiungere la nave. ,.,.,
Le pareti della caverna sono ripide e lisce, e inu
tentare di arrampicarsi per uscire di qui. Su~ ,
parte a nord vedi la rozza apertura di un tunnel ~ -.
ce n' e un'altra anche verso ovest
flf, 7) L 'enonne Baknar sta per saltare su di iOi. ..
Se vuoi esplorare il tunnel a nord, vai al 32
,,,..
Se vuoi esplorare il tunnel a ovest. vai al 271 108.
Se hai l'Arte del Sesto Senso. vai al 64. ttoglia passa oltre, e aspetti che i loro passi si
·no prima di salire le scale. Ma improvvi-
106. 1".~ un grido che esce dalla stanza ti fa
Balzando in piedi vedi tre Barbari che veng~ _..,zar
~, e ~andoti vedi un Barbaro che sbuca
verso di te lungo il corridoio. Questi guel'rie jl'oscunta T1 sta attaccando con una lancia di
coperti di pelli impugnanospade di osso dall' asllt\ rìifJI',
to sinistro, con le lame seghettate. Benche colto
sorpresa hai il tempo di notare un partieola: )arbaro: Combattività 16 Resistenza 24
inquietante: i loro occhi sono completame
bianchi senza pupilla l'llOÌfuggire dopo il primo scontro correndo su per
leacaJe .
I loro corpi compiono gli stessi movimeir.,
attaccando e ritirandosi contemporaneamem. Sea questo punto vuoi andare a destra, verso
sud, vai al 330.
come se fossero mossi da un'unica mente. 'Dfl
combatterli come un solo nemico. e sono imm St vuoi andare a sinistra, a nord, vai al 198.
allo Psicolaser. Se vinci il combattimento, vai al 282.
Barbari: Combattivita 19 Resistenza 36 109.
Puoi fuggire in qualsiasi momento tOl"llallO{ll ilo att~cco e.veloce e micidiale. Nessuno dei
nella stanza e imboccandoiJ passaggio a noo'-Kalkoth s1 sveglierà pii.I.Dai una rapida occhiata
Vai al 145. nellacaverna ma non trovi niente di interessante.
Se vine~ vai al 338. Un,~ to in lontananza ti mette in allarme e
decidid1 andartene alla svelta per la galleria a
107. rad.
Scrutando nel buio della caverna rimani inorridì. Vaial 235.
al vedere tre enormi e spaventose belve che
stanno azzuffando. disputandosi la carcassa d
niata di qualche animale. Sono Kalk:oth,selva f:aporta di pietra si a~~: ·stridendo, e rivela una
predatori di Kaltenland. lilc»lastanza in penombra Un monolito nero
Se ti sei unto di grasso di Balenar, vai al 20 all,;>due metri e mezzo e coperto cli strani simboi(
11
In caso contrario puoi evitare i Kalkoth ~a al centro della stanza Fai qualche passo
tornare nell'altra galleria, andando aJ 284 lf8ti _per osservare meglio, quando la porta
Se vuoi attaccare le belve mentre non badano~ncia a chiudersi dietro di te. e nella stanza non
te, vai al 138. ClIOno leve.
113.
· ai tuoi riflessi fulminei eviti di rimanere
iato nella porta. Sistemi Pequipaggiamento
, ~egui lungo il corridoio.
Vaial 63.
1)4.
l)Gpl>neanche cinqu~ta metri arrivi in un'altra
caverna.Sopra una piattaforma di ghiaccio giace
dilfeSO un Baknar, un pericoloso carnivoro.
Se vuoi infùarti nella porta che si sta chiudendo. SeaJbraaddormentat°' e sparsi tutt'intorno ci sono
vai al 283.
1resti
di qualche animale. Sulla parete di fronte si
Se preferisci restare li, vai al 256. apreun'altra galleria
111. Se vuoi tentare di passare oltre senza far
La porta scivola di lato rivelando un ampio rumore, vai al 23.
corridoio bene illuminato che va da nord a sud U Se vuoi attaccare la belva, vai al I OI.
rumore, che al di la della porta era apperu, Se hai r Arte della Caccia, vai al 279.
percepibile. qui si fa più forte: sulla sinistra, poco
più avanti, vedi un bivio. 115.
Se vuoi arrivare fino al bivio, vai al 254 . Scopri~he mo!te del!~ ossa sparse tra le stalagmiti
Se preferisci richiudere la porta e continuare sonodi essen umaru. Teschi fracassati tibie e
nella galleria buia, vai al 336. oostoleaffiorano qua e là dal ghiaccio. Stai per
andartene quando una piccola scatola di osso
112. intagliato
attira la tua attenzione.
Prima di coricarvi nei caldi sacchi cli pelliccia Se vuoi aprirla, vai al 218.
Fenor prepara un Pasto nutriente con carne secca Se preferisci lasciar perdere puoi esaminare la
lasciata a bagno nel Wanlo, una grappa molto portadella fortezza, andando al 52.
forte.
Mentre il vento si accanisce contro la tenda, scivoli V, • l J6.
in un sonno profondo popolato da incubi in CUI ~ la!'enefic~ Pozione sulla piaga, e subito senti
domina la figura di Vonatar, il traclitore. s.al~tai:idel fannaco. Il dolore si placa e il
glitfl'ett1
d.unmu1sce.Questo Cristallo Splendente e
&llllftore
Vai al 291. lillamaledetta Pietra della Morte. e i suoi effetti
son'? mo~al~ se_ non aves,si avuto ~o~ te u di oltrepassarla Dovete procedere sul
Poz1?ne d1 V1~onl!aa quest ora saresu già mor:: verso ~st e dopo cinque chilometri trovate
Getti lontano 11Cnstallo e la boccetta onnai vu~ ~ie d1 ponte di ghiaccio. Al centro è cosi
~ che no~ sembra in grado di reggere il peso di
Aggiorna il Registro di Guerra e continua hm
il corridoio, andando al 97. ~ oOIslittacanea
!IlJootBllanz
a è apparsa la vera Ikaya.
117.
Durante la notte il vento cala, e all'alba è cessato Sevuoi tent~re di passare con la slitta vai al 73.
del tutto. Verso nord, sul profùo dell'orizzonLe,s Sevuoi scancare la slitta e portare la roba di la
intravvedono le torri di lkaya, la fortezza ~ unpezzo per volta, vai al l 62.
ghiaccio. Lo spettacolo è sorprendente, percht s,decididi abbandonare la slitta per proseguire
sembra di. vedere una città capovolta che esce dal!, a piedi. vai al 223.
nuvole. "E un miraggio di Kaltenland" dice Kiran
118.
E~ de~le. non ?e la fa ad arrampicarsi. Gli
dilegarsi la Fune mtomo alla vita, in modo da
dici
~ tirare fuori di là: come cominci a soJlevarlo
ieillic~e non pesa più di un bambino. In pochi
....,.. , -
,.
e accanto a te, e ora devi scoprire chi è.
seé()lld1
Vaial 56.

119.
Grossi pezzi di ghiaccio cominciano a staccarsi da
~ ~ ponte, e subito al centro si disegna una
''Nell'aria non c'è un granello di polvere. e i liadi frattura Riesci ad arrivare dall'altra parte
paesaggio si rispecchia nelle nubi. È vero. quellae 1111 qui ti attende una brutta sorpresa: uno dei
r immagine di Ikaya, ma la fortezza si trova in PIUit •! è irrimediabilmente rovinato. Dovrai ab,
realtà oltre la curva dell'orizzonte. a una settantina~ ,,are la slitta e continuare a piedi, caricando
cli chilometri''. Poi prende una pala e disseppell~._sp~ll ~.una_parte~ell'equipaggiamento. Decidi
sce i cani che dormono sotto la neve. Svegli gli alll'i~lotie P!U utile tra 1_seguentioggetti.,ricordando
e fate un Pasto prima di proseguire. .,.. Zaino ne contiene al massimo otto:
A mezzogiorno arrivate sul bordo di una profondi Cibo per 5 Pasti ( ognuno conta per un
voragine, larga più cli dieci metri: impossibik etto)
t'OllllnU(l
mentre precipitano per centinaia di
Sacco di pelliccia (conta per due oggetti) nell·oscuritit Fenor è subito al tuo fianco e ti
Tenda ( conta per tre oggetti)
Fune ( conta per due oggetti) ~a dal bordo che sta franando. Hai perso
Fenor. Irian e Kiran avanzano sul ponte, Il!, ~ ti:~ mut~ di. cani e la_slitta con sopra le
pero sei ancora vivo.
quando sono a metà succede il disastro. l<.i ra.,
inciampa e cade finendo oltre il bordo, ma riesci ~ a Fenor_ salti dall'altra parte della
ad aggrapparsi con la punta delle dita ~tura che s1 sta allargando. Esaminata
lii 4ament e la situazione decidete di continuare.
"Aiuto! Aiuto·· grida, perdendo lentamente ~ ~ sia chiaro che d'ora in poi le difficoltà
presa S8f8IIIIO raddoppiate. In lontananza vedi uno
Se vuoi cercare di recuperare Kiran, vai al 19 sUCflO. passa~o al l~te dell~ banchisa, là dove
Se credi che sia troppo pericoloso, vai al 2s1 : iJidail bassopiano di Hrod. Riprendete la marcia
e pdlna~ notte raggi_ungetela terraferma, dove
120. ~ d1 accamparvi. Controllando le provviste
Il turbine ti lacera le vesti e ti sottopone a Wli diaibo che restano vi rendete conto che, se volete
pioggia di pietre e frammenti di ghiaccio. Appe111 !lllfungereIkaya tutti quanti, le razioni individua-
sollevi la Spada del Sole un tremendo ululatot H.,ono essere dimezzate. Perdi un punto di
riempie le orecchie: è un grido di orrore I Relistenzaa causa del Pasto insufficiente.
disperazione. Penetrando dentro le spire dd Vaial 325
ciclone colpisci il centro vitale di questo Démo111 ·
di Ghiaccio. Di colpo il turbine si spegne e e<r
esso l'ululato. Tutto ciò che rimane sono i peu: 122.
della statua sparsi sul pavimento. Loi-Kymar ti porge dei brandelli di stoffa con cui
Se vuoi esaminare l'altare e la nicchia, vaili 1~ le _narici. ~rendi un respiro profondo,
274. !Ollevila c1~tola, di erbe ~an~ ed ~sci dal!~
Se vuoi andare via puoi uscire dall'arcata t cucma GrazJe all Arte del Mimetismo ti confondi
nord iraleombr~ del corridoio_e riesci ad arrivare vicino
. ~ guardie che non s1 sono accorte di nulla
Vai al 306. Swtemi la ciotola all'ombra di un pilastro e torni in
rudna aspettando che faccia effetto.
121. ln11eno di . 1. Barban. crollano al suolo e
Sei al massimo della concentrazione quan~ PIIOi . .un ~I?Ul?
finalmente il tirante si libera, e riesci a lanciarti'# s-+'cvv,cmarti_mdis~~ato alla Sala del Gr~
dalla slitta un attimo prima che finisca nt -.nor. Scopn ~n. gioia eh~ una delle grandi
crepaccio. Le urla strazianti dei cani continuano -- tempeState di pietre preZiose non è chiusa a
chiave. Preparandoti ad attaccare spingi piano
battente ed entri nella Lana di Vonatar.
Vai al 173.
123.
La belva ti è addosso e ti punta con la sua lin8li;
velenosa Devi combattere fino alla morte.
Kalkoth: Combattività 11 Resistenza 30.
Se perdi dei punti di Resistenza, vai subito al~
Se vinci il combattimento senza perdere Pllll~
vai al 174. ~

124.
Senti che da qualche parte, oltre l'arcata, pulsa uni
forza aliena Concentrandoti sul tuo Sesto Sens:
cerchi di capire se questa presenza è benigna
ostile. Metti a fuoco i tuoi poteri mentali fine~
quasi non entri in trance, ma è tutto inutile. nor
riesci a identificarla Però hai avuto almeno
preavviso, e continui ad avanzare con tutti i sem,
all'erta
Vai al 264.
un Kalkoth alle tue spalle ti fa sobbalzare. 128.
belva deve essere nella galleria da cui sei venu~ a sente lo stridio della porta che si apre,
l'unica altra uscita si.a dal!'altra parte del 18&o_~ alza _la testa di scatt?. "Chi è?" sussurra
Se vuoi attraversare di corsa la superfì dli:~ filo d1voce. ma ~otto il lacero cappuccio gli
ghiacciata. vai al 322.
pi mandano un rapido lampo. Sembra che ti
.
j!OIIOSCa.
Se vuoi restare dove sei e combattere il Kalk ,oc,t.azion. e balza in piedi in preda a una forte
e.
vai al 207.
Se hai r Arte del Mimetismo. vai al 96. "Pergli dei, un cavaliere Ramas! Mi chiamo
rr, sono un ~e~c8!1tedi Ragadom. I Barbari
126. dlibann o fatto pngion1ero a Knollen e mi hanno
Le pareti e la volta del corridoio sono decorate dlfdoatoqui. Ora attendo udienza dal loro nuovo
strane incisioni, che rappresentano come C(lp!),il Gran Sanghor Vonatar, un mago di
piccoli cicloni, dei turbini che a volte mos1r s.merlu nd: sara lui a decidere della mia sorte.
pero dei tratti quasi umani. Benche perplesso li: 'lllÌ tiri fuori da questa stella farò tutto il
significato di questi strani simbol~ continui pèf!11>ile per aiutarti".
seguire il corridoio fino a una brusca svolta r..;•llaa cinque punte è una specie di prigione
destra Pochi passi avanti sulla parete a nord e llUlicà, un incantesimo che può essere rotto solo
un'altra porta di piet.ra. La leva sulla prua ...llori Sarebbe sufficiente cancellare un tratto di
accanto e alzata, e la porta è chiusa. Par JlilJ!Oper liberare l'uomo.
metri più avanti ci sono dei gradini cbe salgono
buio. Sevuoi liberarlo, vai al 170.
Sesei gia stato a Ragadorn puoi fargli qualche
Se vuoi aprire la porta, vai al 246. domanda sulla città per allontanare ogni
Se vuoi salire la scala, vai al 323. sospettosulla sua identita, andando all' 11.
Se preferisci chiudere la porta e tornare sul
127. corridoio, vai al 254.
Senti che questo Elmo ha delle proprietà magi
che possono aiutarti in combattimento. Intorno 129 .
questo oggetto non percepisci nessuna 8 Lalinguadei Kalkoth ha in cima una specie di
malefica. ~gli?n e che emette un potente veleno, capace
Se vuoi prendere l'Elmo e indossarlo. vai al3tlillfllralizzare !e vi~e prim~ che si~o divorate..
Se hai qualche dubbio sui suoi possibili elli ~:a agisce 1~ po~hitr secondi, aie perdi
oon toccarlo neanche e sali su per le sca. ancor pnma s amazzare suo1o.
andando al 323. ti riprendi senti qualcosa di pesante che ti
preme sul petto: è il cadavere cli lrian. Quando e vuoi premere i pulsanti, vai al 227.
riesci a rimetterti in piedi. tra le brume del mattino no~ vuoi cader~ in qualche trabocchetto, puoi
ti si presenta un orrendo spettacolo: i tuoi uscire dal tempio andando al 306.
compagni sono morti. e ciò che rimane dell'equ~
paggiamento e sparso tutto intorno. I corpi di due 132.
Kalkoth giacciono nella neve macchiata di sangue, z1 nella galleria per più di due chilometri, ma
uccisi a colpi di spada Stordito dal freddo e !a
P:CSto stan~hezza ti costringe a fermarti per
sconvolto per la sorte dei tuoi compagni cerchi r~. T1 svegli ben riposato ma senza renderti
invano il tuo Zaino per quasi Wl'ora. prima di to di quanto hai dormito: in questi abissi la luce
accorgerti che ce l'hai in spalla Jempre uguale, di giorno e di notte.
Quando finalmente riesci a soffocare la dispera- ndi a camminare, per chilometri e chilometri
zione, ti guardi intorno e scopri una via per . versand~ enormi caverne di ghiaccio adom;
allontanarti da qui. Il vento che soffia tra queste unponenti colonne cristalline. Ad un certo
montagne è gelido e violento. e se non ti sei to, dopo uno stretto passaggio, ti trovi davanti a
spalmato di grasso di Baknar, perdi tre punti di spe~co!? ~credibile: una voragine del
Resistenza etro d1 p1u d1 Wl chilometro, sul bordo della
•e. corre uno stretto sentiero schiacciato era le
Vai al 155. Plfetl.della grotta e le profondità dell'abisso. Con
130. ~hi ena addossata alla roccia, avanzi cautamen-
Tomi di cona al bivio e imbocchi il passaggio ~ lato cercando di non guardare in giù, nel buio
verso est Un Barbaro ti sbarra la strada, ma lo ewp sprofonda fin nelle viscere della terra..
travolgi con una spallata e continui a correre fioche !Ciiav~ando da qualche minuto, quando un
giungi a una scala. Mentre le urla bestiali degli IWIIOrè ~aspettato ti fa dare uno sguardo all'indie-
inseguitori echeggiano dietro di te, arrivi in cima • Ved1 con orrore che si tratta di un serpente a
dove si apre un corridoio che va da nord a sud daeteste che striscia verso di te.
Se vuoi andare a nord, vai al 198. Se hai l'Arte dell'Orientamento o dell'Affinità
Se vuoi andare a sud, vai al 69. Animale, vai al 229.
Altrimentivai all'88.
131.
Questi pulsanti probabilmente azionano un mec- 1\..1 133.
canismo di apertura P remuti nell'ordine giusw ""'soffi tto, esattamente sopra il crepaccio pende
possono rivelare un vano o una stanza nascosui. 111a boccia luminosa.. '
ma nell'ordine sbagliato possono far scattare uns
trappola Sevuoi prendere al lazo la boccia, e saltare oltre
il crepaccio appeso alla Fune, vai al 201. 135.
Se ti sembra troppo pericoloso torni indietro e · co _entraperfe~ente e la porta si apre, per
prendi r altra strada, andando al 297. ers1 appena sei entrato.
vi in un breve corridoio che conduce a un
_, chJuso~a una tenda J?ai un'occhiata di là e
;-»un ampia stanza Hru fatto bene ad agire
_,men te. nella stanza si trova Vonatar, il
"'1tor e. _eh~s,t.amettendo al polso di due Barbari
ite1Bracc1alid Oro. La porta dietro di te è ormai
dìlP8,quindi non ti resta che lanciarti ali' attacco
el!illtaTedi catturare Vonatar.
\'aial 100.
136.
134. ViijJli~provvisam~n~e catapultato ali' infuori,
Il mattino seguente ti svegli all'alba, confortato ~ il ponte corrunc1aa crollare. La slitta resta
dalla vista di Fenor che prepara una sostanziosa ~co per pochi lunghissimi secondi, mentre
colazione. Ti passa una ciotola fumante che vuoti iiei~an? le grida terrorizzate dei tuoi compagni.
rapidamente. Caricate tutto e vi mettete in marcia I uluma voce umana che senti, prima di
• itare per centinaia cli metri.
È una splendida giornata Il vento e calato, e r aria
è limpida sotto un sole quasi tiepido. I cani sono rtuamissione si è tragicamente conclusa
impazienti e tirano dì buona lena; per tutta la
giornata il ghiaccio poco accidentato consente una 137.
rapida marcia Quando cala iJ sole vi accampate si apre, ed entri pronto ali'attacco. Riesci
presso l'isola di Birsk. un dente di granito che idere due Tigerwolfprima che l'altra belva e
sbuca dai ghiacci che coprono la baia di Knollen. aro reagiscano: devi combatterli come un
in modo da avere almeno un po' di riparo dai venti nemico. Sono parzialmente immuru allo
della notte. r. Se possiedi quest'Arte puoi aggiunge-
Psti,lase
~ '8lo un punto in più di Combattività.
Scegli un numero dalla Tabella del Destino.
Da O a 3, vai al 57. Barbaro + Tigerwolf
Da 4 a 6, vai al 188. Combattività 30 Resistenza 30
Da 7 a 9. vai al 331. ' vinci, vai al 28.
138. adesso vuoi cancellare la figura magica e
I Kalkoth sono colti di ~orp~esa, _e riesci ad liberarlo. vai al 17O.
ucciderne uno prima che gli altn reagiscano.. lJna decidi di lasciarlo li. chiudi la porta e
dopo r altro ti attaccano con la loro lingua continua per il corridoio principale, andando
velenosa al 254 .
KaJkoth I: Combattività 11 Resistenza 3S
Kalkoth 2: Combattività 10 Resistenza 32 142.
~ colpisci, il minerale si frantuma in
Se perdi anche un so~opunto di Resistenza nel .paì a di schegge d'argento. Nella roccia si
combattimento, vru al 66. ~ delle fessure, ma i KaJkoth ti sono quasi
Se vinci senza perdere punti, vai al 25. ~ -
Puoi evitare il combattimento, andando al 277,
- un numero dalla Tabella del Destino.
139. la O a 5. la roccia sporgente frana e chiude
A un certo punto cominci a sentire un sor~o dolo~ fimboccatura della caverna Ora puoi tornare
al fianco. La pelle sotto la tasc~ dove hru messo11 all'altro tunneL andando al 284.
Cristallo Splendente è tutta piagata ~ testa u
gira. ti viene da vomitare. le gambe non ti reggono
'1. 6 a 9, non riescj a far cadere la roccia e devi
combattere con i Kalkoth Vai al 32 .
••
plU.
Se possiedi una Pozione rossa di Vigorilla, vaial 143.
116. nt,gio di brina raggiunge le liane e le gela
Altrimenti, vai al 239. dfdane amente. Diventano fragili e cedono sotto
alll!O
peso. Cerchi di metterti in salvo ma è troppo
140. ~ la passerella precipi_ta _etu_finis~i nel ~ossato..
Estrae un coltello di osso e ti ferisce il dorso d~lh V!lma cosa che vedi e il diabolico ghl~o di
mano. Perdi due punti di Resistenza e m?lli Il ~ mentre punta la sua asta contro d1 te.
presa Il piccolo corre da suo padre. che ha nprCSil CM'finiscono la tua missione e la tua vita
i sensi e sta impugnando una spada con la 18Jll1
seghettata 144.
v 81· al 68 ~ti nell'oscurità e ti schianti su uno spuntone
• di&fliacci
o un centinaio di metri più sotto. E sei gia
14 l . ~ q~ando sprofondì neUa neve morbida giù nel
L'uomo ha un attimo di esitazione. poi risponde ciwcè ,o.
··Killian il Condottiero". i..1aapista finisce qui.
145. (jig. 9)
Il passaggio e breve. e ti trovi in un· altra stanza
pietra Ci sono delle scale che portano fino
un'arcata in alto. Ai piedi della scala, tenu
ancora in piedi dall' annatura, c' e lo scheletro di~
guardiano delle tombe. Stretta tra le ossa de '
mano c'è una lunga spada nera
Se lo scheletro non ti interessa e vuoi salire
scale. vai al 36.
Se temi un tranello e vuoi attaccare lo scheletrt
vai al 278.

146.
Muovendoti con estrema cautela cerchi di raggiUJ;
gere la parte posteriore della slitta. mentre
crepaccio si apre sempre di più con un rumcr
agghiacciante. ''Salta giù!" grida Fenor. La slit
sta scivolando verso l'abisso.
Stai per saltare quando ti accorgi che il pieil
sinistro e rimasto impigliato nei tiranti della sliti:
Se hai la Spada del Sole, vai al 43.
Se hai l'Arte della Telecinesi. vai al 121 • f>
Altrimenti scegli un numero dalla Ta beUad.
Destino. .
Da l a 4, vai al 226.
Da 5 a 9, vai al 266.
Se esce lo O, vai al 312. I -- ..
-~'
147. ~· '•
Esamini ogni centimetro della porta e del m11,,
intorno, ma non trovi niente. Stai guardando
rampa di pietra quando un violento ruggito ti gel_
a
li~
ìll a Q

~ ;1/fa ba_sedella !cala. ancora chiuso nella sua


sangue nelle vene: un Kalkoth! Ti volti e vedi tura, e è un antico guardiano delle tombe..
belva lanciarsi contro di te con le fauci spalan cate, la del. Destino per vedere se vieni colpito o
tra cui guizza la lingua velenosa. Non puoi fuggire, jà. ~e hai l'Arte dell'Orientamento, o della
e devi combattere fino alla morte. ~ sa, o del Sesto Senso, aggiungi 2 al numero
• esce.
Da O a 4, vai al 286.
Da 5 a 11, vai al 333.

150. (Jig. 10)


Dfendente frantuma la bianca superficie levigata
dl)la s~tua, e ,ne e~ce un gelido soffio: in pochi
secondi. tu~o 1ambsent~ è coperto da un sottile
o di bnn~ Se non ti sei spalmato di grasso di
.11r&t
Bakn ar perd1 due punti cli Resistenza a causa
dell'improvviso abbassamento della temperatura.
Semp
~ piu inorridito vedi che il soffio gelido
~n ei~ ad assumere la forma di un piccolo
ciclon
e; 11moto vonicoso risucchia dentro di sé i
Kalkoth: Combattività l O Resistenza 28 sassie i pezzi di ghiaccio che ci sono nella stanza.
Hailiberato un Demone del Ghiaccio.
Se perdi punti di Resistenza durante il com batti-
mento. vai subito al 66. Sepos~iedi I~ Spada del Sole, vai subito al J20.
Se vinci senza perdere punti, vai alJ'84. Se vuoi colptre il turbine con un'altra arma, vai
al 18.
t48. Sevuoi fuggire verso l'arco sull'altra parete, vai
Sei a metà della scala quanto ti imbatti in una al 21 I.
pattuglia di Barbari. Cerchi di aprirti la strad a. ma Se hai una Sfera di Fuoco, vai al 3 JO.
i tuoi avversari indossano pesanti corazze e sono
armati fino ai denti. Ne uccidi parecchi, ma alla ,,_ 15 I.
fine vieni sopraffatto. . la bel~a o"'!pilante agonizza ai tuoi piedi
1T1a1tre
5!8ti
.~ ran gndare: Presto, dobbiamo andarcene
Hai combattuto la tua ultima battaglia. diqw. 1 Kalkoth non vanno mai a caccia da sol~"
149. . ~ lo ~aino e segui Irian e Kiran su per un
Salti di lato quando il Barbaro cerca di infùzatU l\1lllo
sentiero. Ma dopo neanche venti metri
con la lancia di osso. Scegli un nume ro dalla ~ e la disgrazia. Kiran non si accorge che il
·ero finisce bruscamente sull'orlo di un preci-
e quando senti le grida dei tuoi compagni
volirsi nell'oscurità è già troppo tardi. Mentre
jJIPOrte danza intorno a te riesci per miracolo a
.,,_are un appiglio sulla parete di roccia gelata e
iiti li, disperatamente aggrappato.
Se ti sei unto con grasso di Baknar, vai al 209.
M trimenti, vai al 339.

152.
f»Cicli
di distrarre la sua attenzione lanciando
Ile Corone d'Oro in una nicchia proprio davanti
••
IJlesso scrivi il numero di Corone che intendi
bllllare:
poi scegli un numero dalla Tabella del
Deltin
o (O = l O).
Se il numero che esce è inferiore o uguale a
quello delle Corone che vuoi lanciare. vai al
319.
te è più alto. vai al 181.
J53.
Sdquasi riuscito ad attraversare li lago, ma il
W'."'> ha ancora una mano da giocare. Il piede
•o deabo sprofonda nel ghiaccio e resti bloccato fino
- -
Ilginocchio. Cerchi di tirar fuori la gamba, ma è
- ----
Q
llìll) inutile. Qualche secondo più tardi, con un
.~"::':;..
lllilendo rumore di ghiaccio frantumato , il mostro
deftago erompe dalla superficie. Come un incubo
llldesual e vedi incombere sopra di te una massa
Vl\lida e nera, i denti scintillanti come lame; resta
~m o come sospesa, per poi chiudersi sopra di
~
(jig. /0) /lai liberato un Demone del Ghiaccio... ; cosi che la tua vita si spegne.
154. 20 punti di Resistenza, aggiungi 1 al numero
Sei ferito gravemente alla gamba destra, e Per ·to.
fermare il sangue faj una stretta legatura alla e il totale è un numero tra -2 e 2. vai al 248.
coscia. Riesci ad alzarti e dai un'occhiata in giro, il totale è tra 3 e IO. vru al 191.
Evidentemente iJ monolito stava li per impedire
l'accesso ai visitatori non graditi; nella fonnula 156.
incisa in caratteri arcaici era celata una forza nosci l'odore del!'essenza di Dente del Sonno.
dirompente. un distillato che si ricava da certi cespugli
si. che gli antichi Maestri Ramas usavano per
Mentre la polvere nera si deposita lentamente, vedi addonnentare i cavalli malati o feriti. Se vuoi
che sulla parete a nord si è aperto un pannello, ndere questa Pozione. segnala tra gli oggetti da
rivelando un passaggio che consente di uscire dalla ere nello Zaino.
stanza
Ora torna al l O e decidi la prossima mossa
Se vuoi uscire di qu~ vai al 145.
Se vuoi tentare di uscire dalla porta per cui sei 157.
entrato, vru al 242. ftendi la Pozione dallo Zaino e apri la porta quel
!llto che basta per vuotare la boccetta nel
155. rone che sobbolle. Quasi subito i Barbari
Ben presto il vento della montagna spazza via le ·nciano a mangiare e cadono in un sonno
foschie mattutine. Stanco, sconvolto e gelato fin fondo.
nelle ossa risali lentamente la parete rocciosa, fino
a raggiungere un tratto pianeggiante. Hai fame, e
devi fare un Pasto, altrimenti perdi tre punti di
Resistenza Cancella il Pasto dal Registro di
Guerra
Ti rimetti in cammino. ma ti trovi ben presto ai
bordi di un terribile strapiombo. Per raggiungereil
valico che si trova trecento metri più in basso de11
affrontare una ripida discesa completamente
ghiacciata.
Scegli un numero dalla Tabella del Destino. Se io
questo momento il tuo punteggio di Resistenza e
inferiore a IO, togli 2 dal numero uscito. Se hai più cucina è piccola e sorprendentemente ben
fornita di erbe. ·'Queste devono venire dallo a muscolare sono in grado di superare
spaccio di Kno_llen"_, ~ce_Loi-Kymar esamina~do e massacranti senza mai cedere.
le etichette sw recipienti. Afferra un bel po di slitte ci sono le attrezzature e le provviste
vasetù e se Li ficca in tasca Poi ne apre due e ne ssarie per il viaggio. Le tue guide, Irian, Fenor
mescola il contenuto. " Mangiane un po·", ti dite, · an, sono uomini abituati a sopravvivere in
.. Questo ti darà forza". Mentre masti~bi le foglie te distese di ghiaccio. di cui conoscono ogni
secche senti un benefico calore che ti pervade le ·a nascosta
membra Aggiungi sei punti di Resistenza al tuo
punteggio attuale. do tutto e a posto. sali con Kiran su una slitta
ali agli altri due di andare avanti per primi.
Vai al 301. lontano orizzonte si distingue un chiarore
·ante: è il fronte del ghiacciaio Bormask, là
158. il fiume di ghiaccio si scontra con la banchisa
Il Barbaro ti attacca scendendo velocemente con baia di Knollen. Nell'aria lucida del mattino
gli sci, perciò dopo il primo scontro è già lontano. sembra distante più di dieci chilometri, ma in
Barbaro: Combattività 20 Resistenza 28 · sono quasi un centinaio.
Se perdi più punti di Resistenza di lui durante lo rcia procede regolannente per tutto il giorno.
scontro, vai al l 65. calar della notte decidete di accamparvi al
Se ne perde di più luj, vai al 271. di alcuni dei blocchi di ghiaccio che il
Se perdete lo stesso numero di pun~ vai al 337. te movimento della banchisa fa sollevare.
ta la tenda e sistemati i cani, cominciate a
159. are la cena Ma improvvisamente risuona un
L'uomo ti guarda dritto negli occhi, e dice: " Si ndo ruggito.
cbiama Ragad". gli dei!" grida Irian. "Un Baknar!"
Se vuoi cancellare la figura di gesso e liberarlo,
tta di un grande animale carnivoro che batte
vai al 170. e costiere di Kaltenland D suo cibo abituale
Se vuoi lasciarlo dov'è. cbiudi la porta e torna
i volatili che vivono in questa zona, ma
sul corridoio principale. andando al 254 .
ntemente questo e stato attratto dai can~ e
bbe ucciderne più d'uno.
160.
Siete equipaggiati con due slitte tirate ognuna da vuoi uscire dalla tenda e attaccarlo, vai al 78.
sei cani Sono animali originari di Kaltenland che hai r Arte della Caccia, vai al 204.
si adattano benissimo a questo clima; grazi_ealle hai l'Arte dell'Affinità Animale, vai al 318.
Lorocalde pellicce di color fuJvoe alla eccezionale
161. iran, salta giù!'', grida Irian, mentre l'ultimo
TI Barbaro avanza lentamente. fi~sandoticon i suoi e finisce nel vuoto. L'uomo riesce a saltare
agghiaccianti occhi senza pupilla Nella _destra prio nel momento in cui anche la slitta precipita
impugna una sc~~a . di oss0: ma I suo! · abisso, ma finisce nel punto più stretto della
movimenti sono ng1di e 1nnaturaJi.come se s1 serella, e perde l'equilibrio.
muovesse contro la sua volontà. E immune allo
Psicolaser. iuta! Aiuto!" grida. cercando disperatamente
appiglio.
Barbaro: Combattività 17 Resistenza 29
Se vuoi tentare di salvarlo. vai al J 9.
Se vinci, vai al 2 I O. Se pensi che sia inutile tentare, vai al 257.
162. 163.
L'equipaggiamentoviene scaric~t~e trasportato d! e abbassi la leva una porta di pietra scorre di
Jà pezzo per pezzo. Tutto v~ hs~to fincbè ~on s1 chiudendo la stanza piena di cianfrusaglie.
tratta di far passare la slitta. E K.iranal~agwda e · la leva e la porta si apre.
ba difficoltà a teneria al centro d~l sottile !ire?d1
ghiaccio; improvvisamentei primi due caru sc1_v~ vuoi entrare nella stanza e vedere cosa trov~
lana di lato e restano appesi nel vuo~. leg_atJai vai al 38.
tiranti, guaiolando disperatamente. K.iran ara le vuoi continuare nel passaggioverso est, vai al
redini con tutte le sue forze. per evitar~ eh~ anche 237.
gli altri finiscano nel vuoto, ma è tutto inutile: uno
alla volt.a,trascinati dal peso che aumenta sempré 164.
più.. i cani scivolano giù dal ponte. struoso grovigliodi tentacoli sale dal fossato
attacca Vedi che Vonatar solleva la sua Asta
do Loi-Kymar con sguardo maligno: sta
candoil vecchio con il suo potere mentale. Se
lt,iM:
l4i-Kymar muore il segreto delt'Asta Magica
llllllir
à con lui
Pilnadi qualsiasi altra cosa devi combattere
6tti mo sangue con iJ mostro. Questa creatura
notte, come i morti viventi, perde durante il
llttimento il doppio dei punti di Resistenza, a
del potere della Spada del Sole.
i.t ostro: Combattività.23 Resistenza 50
C'Ollrifl'4Q
Se vinci in cinque scontri, o meno. vai al 272. gli un numero dalla Tabella del Destino.
Se ti ci voglionopiù di cinque scontri, vai al 324,
Da O a 6, vai all'85.
165. Da 7 a 9, vai al 300.
L'impeto del suo attacco ti ha fatto cade:e a terra
Quando riesci a tirarti in piedi.v~i che d Barbaro 168.
si è gia fennato e ha tolto gli sci. pena metti piede sul primo lastrone, senti una
na vibrazione salire lungo la gamba Il quarzo
Vai al 68. uista una vaga luminescenza. mentre dal!'altare
spande un suono cupo e insistente.
166.
n il cuore in gola. e tutti i sensi all.erta, avanzi
In fondo alla scala scopri una nuova galleria che va jltalmente.
verso nord Stai per avvicinarti quando ti capita
sotto la mano una leva che esce dalla parete sulla Vai al 60.
destra Guardando meglio vedi anche una porta
segreta 169.
Se la vuoi aprire, vai al 11J. lrrivi alla porta, e cerchi disperatamente come
Se preferisci imboccare la nuova galleria, vai al la La superficie è assolutamente liscia, niente
336.

167.
f glie né serrature. Il mostro è ormai in cima
rampa quando noti un blocco di granito
ptrato nella parete. Sulla sua superficie c'è un
jx:olo incavo a forma di triangolo.
Verso mattina il vento si calma, l'aria sifa chiara,e
il ghiacciaio Bormansk si mostra in tutto il suo possiedi un Triangolo di Pietra Blu, vai al 4 I.
splendore. La levigata superficie sembra un ~anta Altrimenti vai al 265.
bianco adorno di gemme di ogni colore, gialle.
viola blu, verdi, arancio. Il muro di ghia~cio s! 170.
innalza per più di duecentocinquanta n:ietn, e c1 l'orlo del mantello cancelli un lato della stella,
mettete quasi tutto il giorno per raggiungere il modoche l'uomo possa uscire. È molto magro, e
bordo superiore. Bisogna scaricare tutto r equipag- tegge a stento in piedi
giamento e portarlo a spalla, i ~ani n?n .P?ssono ie, nobile Rarnas. Se riusciremo a uscire
tirare le slitte piene su una salita COSI. np1da fortezza spero di poter un giorno ricambiarti
Alla fine siete esausti Il giorno già declina e vore" dice. "Vai avanti tu, la lunga permanen-
preferite accamparvi subito, in modo da conceder· qui al buio mi ha indebolito la vista•·.
vi una lunga notte di riposo. precedi nel passaggio, e stai per imboccare il
corridoio verso nord, quando senti delle dita esserti tappato le narici. Eppure gli altri
d'acciaio chiudersi intorno alla tua gola Un urlo ono tranquillamente.
spaventoso rivela la vera identità del mercante: e
un Helgast, una creatura al servizio dei Signori
delle Tenebre capace di mutare il suo aspetto. Con 173. (fig. 11)
r ingannosi è fatto liberare dalla prigionemagica.e sala del Gran Sanghor è un'ampia stanza con il
ora vuole ucciderti. !mento fatto di grandi blocchi di cristallo.
ermenle in salita verso il centro. Li si trova il
Cerclù disperatamente di respirare, mentre le sue o, antico come la stessa Ikaya, e lì è seduto
dita scheletriche ti bruciano la pelle della gola tar, il maligno usurpatore, circondato da
Perdi sei punti di Resistenza Sq resti ancora in i volumi di magia e dagli strani oggetti che
vita, riesci a liberarti dalla stretta ma de~; ticuisconoi ferri del mestiere dì qualsiasi mago.
combattere fino alla morte. Poicbè sei stato colto erso nello studio e non vi vede entrare; solo
di sorpresa, non puoi bere nessuna Pozione. uno sternuto di Loi- Kymar si accorge della
Se hai la Spada del Sole. vai al 304 . tra presenza
Altrimenti vai al 175. · osa disturbarmi?" sibila, alzandosi dal trono
ardandosi intorno. Quando ti vede rimane a
a aperta, e in preda al panico comincia a
17 1. are la sua Asta Nera; sembra un criminale
Il tappo si è incastrato e devi stare attento a non sul fatto. Impugni la tua Arma e avanzi su
rompere il collo della boccetta Riesci finalmentea la Piramide di Cristallo; se vuoi prenderlo vivo
stapparla e annusi il liquido arancione. hai molto tempo da perdere.
Se hai l'Arte del Sesto Senso, o quella della ecco davanti a te i blocchi di cristallo si
Scherma, vai al 3 11. assano rapidamente, formando tra te e il gobbo
In caso contrario non ti fidi di questa pozionee 'tore una specie di fossato da cui sale un
decidi di scartarla Torni al 10 e decidi cosa ttìo animalesco.Sei pronto a combattere, ma
fare. ti regge la vista di fronte alJ'orrendo spettacolo
ti si presenta Fuori dall'oscurità sta strisciair
172 . un mostro gigantesco, di colore verdastro, con
Rifuti l'offerta di Irian e torni alla tenda Gli altri testa irta di tentacoli dalle cui ventose cola una
due ti fanno i complimenti. però vedi che viscida sostanza Al centro di questa massa
raggiungonolrian e si spalmano anche loro manate si contorce brilla un unico occhio giallo.
di grasso di Baknar sotto i vestili Li prendi per sto mostro è sotto il controllo di Vonatar, e sta
pazz~ e quella notte riesci a prender sonno solo ndo contro di te.
C(Jntmua
Se possiedi una Statuetta, vai al 34.
Se non bai la Statuetta ma bai la Spada del Sole,
vai al 164.
Se non bai nessuna delle due, vai al 200 .
174 .
Il Kalkoth e morto, ma i ruggitisembrano ancora
echeggiare nella caverna. Capisci subito che si
tratta di un'altra belva, dev'essere la femmina
bramosa di vendetta Non hai altra via di scampo
che attraversare il lago.
Vai al 322.
175.
Ti giri immediatamente e vibri un fendente a cui
nessun combattente mortale potrebbe resistere.
Ma l'Helgast sembra illeso, e ti viene contro. È un
morto vivente, invulnerabile alle anni normali I
Signori delle Tenebre lo hanno incaricato di
uccidere Vonatar, a causa della sconfitta subita
nella battaglia navale al largo di Holmgard Ora e
libero dalla stella che lo imprigionava, e puo
portare a termine la sua missione.
Di nuovo le sue dita si stringonosulla tua gola, e di
nuovo le tue urla riempiono il tunnel ma questa
volta solo la morte porrà fine al tuo tormento.
176.
Imbocchi la galleria, e per ore e ore continui la
marcia verso nord Diventa ìmpossibile fare il
conto delle ore e dei giorni nella costante
penombra di questo mondo sotterraneo. Dalle
fessure sulle pareti puoi vedere altri ambienti e alui 11) Dalt otcurit/Jesce un mostro spaventoso. schia\lO
corridoi, è un labirinto talmente esteso che supera della vo/0111
/J di Va11a1àr.
..
qualsiasi immaginazione.Ti sLaitrascinando avao, ipiti in un'apertttra nel ghiaccio.
ti quasi tra il sonno e la veglia,quando improvvisa..
mente ti raggiunge un profumino di carne arrosto ai al 105.
Proviene da una stanza sulla destra, pochi metri
piil avanti Hai molta fame. e devi fare subii.oun 179.
Pasto. piano temerario si fa strada nella tua mente
Se vuoi vedere cosa c'e nella stanza. vai al s. ndo finta di essere un Barbaro puoi riuscire ~
Se invece vuoi passare oltre. vai al 132. are la ciotola di erbe accanto alle guardie;
penombra del corridoio nessuno si accorgerà
fumo.. Loi-Kymar e d'accordo, e prepara
177. tra llliSturache protegga te dagli effetti delle
Riconosci l'odore pungente del distillato di Ne-
cranto. Questa nera essenza e un veleno potentis-
simo; rimetti subito il tappo per non respirare 1 olt? n~lla pelliccia di un Barbaro avanzi lungo
vapori mortalL Se vuoi tenere questa Pozione. i:ndo10 tenendo la ciotola sotto la giacca
segnala tra gli oggetti dello Zaino. 1 un numero dalla Tabella del Destino.
Ora torna al 1O e decidi la tua prossima mossa O a 4, vai al 39.
5 a 9, vai al 296.
178.
State inseguendo i Barbari da piiJ di due ore 180.
quando da ovest si alza una bufera di neve. Il I~ ~eve che cade nel buio intravvedi due
terreno e sempre piil accidentato. con cumuli di • 1 d1luce rossastra che diventano sempre piu
neve che nascondono crepacci e creste di ghiaccio Un po' alla volta distingui le forme di un
affilate come rasoi. I Barbari, con i loro sci fattidi e a qu_attrozampe, grande e minaccioso.
costole cli mammuth, non hanno problemi su verso di te con occhi di fiamma e dalle fauci
questo terreno ingannevole.ma avanzare a piediè cate saetta una lunga lingua appuntita
un'impresa disperata 1
Un Kalkoth!" grida Fenor, comparso aJ
Il vento spazza la superficiedel ghiacciaio, mentre co con una spada in pugno. Sta cercando di
le folate di nevischio riducono quasi completame1r gli Ja lingua, ma la belva ormai ti è addosso e
te la visibilità Ti rendi conto che affrontare una combattere.
bufera allo scoperto, qui a KaltenJand,sarebbe una . te dell'attacco di Fenor, la belva si
pazzia. quindi fai segno agli altri di sospendert sce contr? di te. Il Kalkoth, oltre ai punti di
l'inseguimento.Mentre ti stai avvicinando a loro. nza persi a causa del combattimentocon te,
ne perde altri tre per ogni scontro grazie alle ferite
che Fenor gli infligge da dietro.
Jna Tabella del Destino. Se hai l'Arte della
c,ccia aggiungi 2 al numero che esce.
Kalkoth: Combattività 11 Resistenza 35 Se il totale va da O a 3, vai all'89.
Se lo uccidi senza perdere punti di Resistenza, Se il totale va da 4 a 11, vai al 215.
vai al 70.
Se perdi anche un solo punto, vai al .129. 184.
Lagalleria è breve, e presto sbocca in una piccola
181. caverna Sul pavimento ci sono due cadaveri in
Le Corone d'Oro rotolano sul pavimento, ma non .,anzato grado di decomposizione nonostante il
ottengono l'effetto sperato. D Barbaro rimane al lllddo intenso. Devono essere qui da molto tempo.
suo posto, e sembra non aver visto l'oro che dann oancora addosso le pellicce, e uno dei due
luccica a pochi passi da lui D'ilPtJgn
a un coltellaccio di selce. Dalla posizione
.lei
corpi capisci che si sono uccisi a vicenda dopo
Se vuoi ritentare, torna al 152. 1111lotta furibonda
Se non hai altre Corone, o non vuoi ritentare,
puoi attaccare la guardia andando al 208.
Se preferisc~ puoi tornare fino al bivio ed
esplorare il corridoio a ovest, andando al
189.

182.
Scopri un passaggio che sbuca in una caverna
piena di stalagmiti. Nella parete di fronte ci sono
due uscite che si perdono nell'oscurità, e sul
terreno davanti a entrambe le gallerie ci sono delle
strane impronte.
Se hai l'Arte dell'Orientamento, vai al 75.
Se vuoi imboccare la galleria di destra, vai al
114.
Se vuoi prendere quella di sinistra. vai al 235, vuoi vedere cos'hanno addosso, vai al 298.
vuoi uscire subito dalla caverna per il tunnel
183. . che si apre sulla parete di fronte, vai al 315.
Corri verso il tunnel a nord con quanta velocita U preferisci tornare indietro e prendere l'altro
consente la caviglia slogata Scegli un numero tunnel, vai al 125.
185. i direzione rendono difficoltosa la marcia
Ti concentri sulla serratura. ma ti è difficile vete scendere dalle slitte nei punti più d.ifficil~
visualizzare il meccanismo interno. Scegli u11 r sollevarle a braccia, e il ghiacciaio, benché così
numero dalla Tabella del Destino. Se hai l'An e del ino. sembra irraggiungibile.
Sesto Senso. aggiungi 2 al numero che esce. un certo momento vi trovate davanti a un
Se il totale va da O a 4, vai al 22. fondo crepaccio. È largo appena un metro, ma
Se il totale va da 5 a 11.vai al 326. estende in entrambe le direzioni a perdita
chio: impossibile aggirarlo. Decidete di assicu-
i l'un l'altro con le corde. cosi se uno scivola
186. crepaccio gli altri possono salvarlo.
Il bambino sta accucciato accanto al cadavere del
padre. e ti fissa con uno sguardo pieno d'odio. Gli ena oltre vi accorgete di essere in una
altri Barbari si stanno avvicinando, e devi agire atela di cr.epacci. Sottili manti nevosi li
subito se vuoi salvarti. condono alla vista, e bisogna procedere tastan-
il terreno.
Decidi di prendere il bambino in ostaggio, ma
quello scalcia e si dibatte come un animale po' più avanti trovate un crepaccio ancora più
selvatico. , circa due metri e mezzo. Saltare sarebbe
po pericoloso. però le slitte sono lunghe tre
Vai al 320. tri, e si potrebbe usarle come ponte, sperando
187. il bordo non frani
Appena messo al polso il Bracciale senti un dolore vuoi scaricare le slitte per usarle come ponte,
lancinante alla testa Sei sotto l'attacco di una vai al 232.
potente forza mentale, che succhia tutta la tua decidi di saltare di là, voi e i cani, per poi
volontil. trascinare le slitte, vai al 346.
Se hai lo Psicoschermo, vai al 258.
Altrimenti vai al 93. 189.
mrrw·n· lungo il corridoio per circa un quarto
188. a, quando ti trovi davanti a una massiccia
Il giorno seguente il cielo è coperto da nuvole di pietra, alta sei metri. Accostando
minacciose, e spira un vento fastidioso. ~ cchio alla superficie, senti che e calda e
superficie della banchisa diventa sempre ~1u te, e da dietro si ode un cupo rimbombo.
accidentata man mano che ci si avvicina al 1iI11Jte he questa porta, come tutte quelle di Ikaya, ha
del ghiacciaio. Lastroni di ghiaccio che si ergono in to una leva nel muro.
('t.mttmm
Se vuoi azionare la leva, vai al 292.
Se non vuoi entrare puoi tornare al bivio e
andare verso est, andando al 97.

190.
Lasci andare il bambìno ali'ultimo momento
affeni la frusta e fai partire i cani a tutta velocit~
Sei inseguito da una pioggia di frecce, ma ne esCi
illeso: un paio di Barbari si mettono all'insegui-
mentO.ma ora i cani sono più veloci e sei presto avvicini incuriosito, ma improvvisamente il
fuori tiro. no cede e precipiti nel vuoto.
Al calar della notte anivi ai primi contrafforti dei ai al 40.
monti Bormansk. Questa enorme muraglia di
granito si alza verticale sulla distesa di ghiaccio e 192.
neve, e costituisce una baniera invalicabilein una hai un Cristallo Splendente, vai al 267.
notte cosi, gelida e senza luna Il vento che si alza trimenti vai al 44.
da ovest preannuncia una bufera notturna Devi
trovare riparo o morirai assiderato. 193.
· le gambe coperte di lividi e tagl~ e il naso ti
Se hai l'Arte dell'Orientamento o del Sesto ina Perdì due punti di Resistenza, ma puoi
Senso, vai al 348. iderarti fortunato: hai evitato per un pelo di
Se non possiedi queste Arti, puoi cercare riparo in una fessura nascosta dall'oscurità. Modi-
verso nord, andando al 27. il tuo punteggio di Resistenza
Oppure a sud, andando al 314. ai al 235.

194.
191. mente la tua abilità e la tua tenacia vengono
Completamente esausto ani vi gjù al passo quando ·ate. Un leggero scatto ti dice che ce l'hai
gia si allungano le ombre della notte. Vedi una
· togli la lama e sollevando il coperchio vedi
piccola caverna proprio sotto una cascata ghiao-_
ciata Il vento è: sempre più violento, e decidi d1 anagnifico Elmo d'Argento.
metterti al riparo. Appena dentro resti sorpreso al lo vuoi indossare, vai al 308.
vedere un sottile raggio di luce cbe filtra dal fondo vuoi lasciarlo li e raggiungerela scala, vai al
della grotta 323.
195. nni Ti prepari al combattimento ma sono in
Mentre stai saltando. il crepaccio si allarga con un pi. nonostante la tua accanita resistenza ti
sinistro scricchiolio. Arrivi dall'altra parte. llla addosso e ti finiscono a colpi di pugnale.
scivoli e batti la testa. e precipiti nel vuoto. la
corda che Li assicura ai tuoi compagni si rompe, e tua pista finisce qui.
sotto di te si apre l'abisso.
199.
Vai al 21. un paio di chilometri la galleria di ghiaccio
196. ca in una splendida caverna Da uno spuntone
roccia venata d'argento scende una piccola
È una lotta disperata, ma trovi la forza di
sopravvivere. Anche se avevi un'Arma, questa ti e ata, creando una fantasmagoria di riflessi
stata strappata di mano, e sotto il bombardamento rati. Sotto la cascata si apre una grotta che si
di pietre e pezzi di ghiaccio perdi due punti di e nell'oscurità. A quanto pare non ci sono
uscite.
Resistenza Comunque riesci a trascinarti in salvo
sotto r arco a nord Sei disarmato ma per fortuna vuoi entrare. vai all'82.
sei vivo. vuoi tornare indietro e prendere l'altra
galleria, vai al 284.
Vai al 306.

197. 200.
Vedi un altro passaggio che esce dalla caverna io ostro esce dal fossato e devi combatterlo fino
direzione nord morte.
Se vuoi passare in punta di piedi tra le belve Mostro: Combattività 22 Resistenza 50
addormentate, vai al 125. tre combatti, intravvedi Vonatar che solleva la
Se non vuoi rischiare di svegliarle puoi tornare Asta fissando Loi-Kymar con sguardo mali-
sui tuoi passi ed entrare nell'altra galleria sta attaccando il vecchio con il suo potere
andando al 235. tale. Se Loi-Kymar muore, il segreto dell'Asta
Se vuoi ucciderle, vai al J09. ·ca morirà con lui.
198. e vinci in sette scontri. o meno, vai al 272.
Il corridoio finisce davanti a una grande porta di e ti ci vogliono più di sette scontri, vai al 324.
pietra A differenza delle altre, questa non ha
vicino alcuna leva, ma c·è una piccola fessura sulla 201.
parete accanto. Guardi di cosa si tratta, ma dietro tre ti lanci oltre il crepaccio senti un cigolio
di te senti il vociare di un gruppetto di Barbari rassicurante, mentre dal soffitto cadono
scheggedi pietra: ma sei fortunato. la Fune tiene e hio e vedi l'uomo vestito di blu che prima
arrivi dall'altra parte. Recuperi la corda e prosegut ;.evivisto dal!' alto.
Se vuoi aprire la porta, abbassa la leva e vai al
56.
Sevuoi lasciar perdere e proseguirefino al bivio
vai al 276. '

204.
I Balenarsono animali feroci e pericolos~ temono
un'unica cosa: il fuoco. Prendi una torcia,
raccendi. ed esci dalla tenda
Dvento è molto aumentato da quando vi siete
accampati,e solleva turbini di neve ghiacciata
Riesci appena a distinguere un'ombra sulla tua
destra, è il Balenar che sta per lanciarsi. Ma il
blgliore. ~ella ~aroma lo costringe a ritirarsi.
Dopo pochi metri vedi sulla sinistra un portale ad Controlli I caru ma vedi che sono tutti salvi
arco, adorno di strane incisioni: sono piccoli ltb?Cneun po' spaventati. Per evitare sorprese
scheletri, raggruppati attorno a blocchetti di pietra deca dete comunque di fare dei turni di guardia
liscia Accanto alla porta c'è una leva Vai al 134.
Se vuoi agire sulla leva per aprire la porta, vai al
JIO. 205.
Se vuoi continuare lungo il passaggio, vai al 63. lsrante.la nott~ si alza una bufera, e il tuo riparo
itìs>r?V:'•sato viene sepolto sotto più di quattro
202. di neve. Ben presto l'aria viene a mancare e
Improvvisamente i Kalkoth smettono di ruggire: oli lentamente tra le braccia della morte.
hanno fiutato l'odore del grasso di Baknar sulla tua tua missione è finita
pelle. Immediatamente ti vengono addosso.
Se vuoi aspettarli e combattere, vai al 263. 206.
Se vuoi fuggire, vai al 277. endo i1_1 mano l'equipaggiamento salti giù
d<;>~ non far. TW?ore.Purtroppo ti sloghi
203. caVIgbae non nesci a trattenere un grido di
Al centro della porta c'è uno spioncino. Accosti re. Perdi un punto di Resistenza A neanche
dieci metri sulla sinistra c·e un Barbaro seduto Per i sensL Perdi due punti di Resistenza. Per
terra, e sta girando lentamente la lesta verso di te a il grasso di Baknar Lrattiene il calore del
Con una rapida occhiata dal!'altra parte vedi un corpo, e ti mantiene in vita
corridoio che va verso nord
Se hai l'Arte del Mimetismo. vai al 74.
Altrimenti puoi cercare di imboccare il corridoio 210.
prima che il Barbaro ti veda Vai al 183, co del Barbaro c'è una Spada di Osso, con la
Se vuoi neutralizzare il Barbaro prima che dia seghettata Puoi prenderla, se vuoi. Al polso
I' allanne, vai al 161. :.....n del cadavere trovi anche un Bracciale

207.
hai r Arte del Sesto Senso, vai al 316.
La mostruosa creatura ti viene contro, assetata di
vuoi prendere il Bracciale, vai al 236.
sangue. È questione dì attimt se riesci a saltare di
lato proprio quando la belva si lancia fuori dal ( Segnalo come Oggetto Speciale e infilalo al
polso sinistro).
tunnei potrebbe mancare la presa e cadere sulla
non vuoi prenderlo aUontanati lungo il
sottile crosta di ghiaccio che copre la superficie del corridoio, andando al 215.
lago.
Se vuoi fare questo tentativo. vai all'80. 211.
Se vuoi aspettare a pie' fermo e combattere, va ine ti lacera le vesti e ti sottopone a un
al 253. ardamento di pietre e frammenti di ghiaccio.
gi i denti e cerchi di fuggire, ma il gelo ti
208. · a e ti costringe a tenerti disperatamente
Il Barbaro vede che ti avvicini e sguaina la spada ppato alla parete per non finire risucchiato
Si piazza davanti alla scala per impedirti il vortice impazzito.
passaggio.
i un numero dalla Tabella del Destino. Se hai
Barbaro: Combattività 17 Resistenza 30 di dieci punti di Resistenza, togli 3 dal
ro uscito.
Se vinci entro quattro scontri. vai al 4.
Se vinci in più di quattro scontr~ vai a11'8J. il risultato sta tra -3 e 3. vai al 95.
va dal 4 al 9, vai al 196.
209.
Resti tutta la notte aggrappato alla parete di roccia 212.
ghiacciata Il vento si accanisce su di te, mentre ato alla tenda, vieni accolto da un delizioso
cerchL in preda a un tremito incontrollabile, di noo wui·luo:Kiran ha preparato un Pasto che ti
riempie lo stomaco e ti rinfranca lo spirito_ 215.
Nonostante la dura fatica siete ansiosi di continua. • ato r angolo tiri un sospiro cli sollievo; dietro di
re, e fiduciosi sul!'esito della missione. tutto è silenzio. Ma ti acc-0rgi che il sordo
Irian prende i sacchi a pelo e vi mettete a dormire, bombo. che prima sentivi appena, qui nel
L'unica cosa che ti togli sono gli stivali; ti son "doioè molto più forte. Pochi metri avanti sulla
bastati pochi giorni in questa landa desolata per ·stra un breve passaggio conduce a una porta
insegnarti molto su come riuscire a sopravvivere.
·usa.
Devi stare attento a lasciare gli stivali ben dritt~ Se vuoi esaminarla, vai al 13.
perchè si gelano durante la notte. e se sono piegati Se preferisci continuare nel corridoio verso
è impossibile infilarlLPer slacciarli devi togliere le nord. vai al 254.
mani dai guantL ma il freddo è così intenso che
ogni tanto devi infilare le mani in tasca per
recuperare la sensibilità delle dita Rannicchiaci 216. (fig. 12)
nei sacchl cli pelliccia, battendo i denti, cullati po un chilometro vedete verso nord uno dei
dal!' urlo del vento. cadete in un sonno profondo. bari con gli sci. Subito dopo compare il
ndo, e poco dopo ancora se ne aggiungono
Vai al 238. · tre. Sono degli omoni muscolos~ e coperti di
li. Alcuni portano una specie di corazza fatta di
213. tote di animali. Nonostante la loro mole
Punti la Spada del Sole contro l'Asta di Vonatar. e • olano sulla neve con una sorta di grazia felina
subito il raggio di brina viene deviato e svanisce. ·uasulla schiena portano un'asta con un piccolo
Senti le bestemmie di Vonatar, ancora una volta il dardo.
potere della lama dorata ti ha protetto dalla magia
infernale. rovvisamente una freccia con la punta di osso
sibila vicino e si pianta nella slitta Uno dei
Vai al 252. ari ti sfreccia sulla destra. a meno cli dieci
tri, e lo vedi chiaramente: l'aspetto imponente.
214. tu attribuivi alla muscolatura e alle pellicce, è
Malauguratamente il Kalkoth ti ha fiutato e si ece dovuto al fatto che ognuno di loro porta in
lancia verso il tuo nascondiglio. Una zampata ti la un bambino, seduto in una specie di
lacera la manica della giubba. e perdi due punll di etto. I piccoli Barbari sono armati di archi
Resistenza. L"unica via di scampo è attraversare il so,
lago di corsa . s1.eavvicinano.
vi . tempestano
'
di frecce mentre i loro

Se vuoi fuggire, vai al 322. cade, con una freccia piantata nella schiena
Se vuoi combattere, vai al 123. an si precipita in suo aiuto ma viene colpito
pochi passi. E anche F enor cade, colpito alla
a. Ti lancia un·ultimo sguardo disperalo e
azza al suolo. Ora sei solo. Uno dei Barbari
j sta venendo addosso, con una lancia puntata
altezza del petto.
Se lo vuoi affrontare, vai al 158.
Se vuoi tentare la fuga. vai al 149.

217.
monolito esplode all'improvviso. proiettando
tt'intomo centinaia di schegge affilate come
i. Vieni colpito in piu punti, e lo spostamento
Wari a ti sbatte contro la parete piu lontana Perdi
leci punti di Resistenza
Se sei ancora vivo, vai al 154.
218.
scatola di osso racchiude uno splendido
ante. Pur nella penombra che regna nella
le sue sfaccettature sembrano animate da
le bagliori. Nelle tue terre una gemma così
ebbe migliaia di corone. Se vuoi prendere il
ante. mettilo in tasca e segnalo come Oggetto
iale.
Per esaminare la porta della fortezza, vai al 52.

219.
cupo rimbombo che echeggia in questa parte di
ya ~ piu forte nel corridoio a ovest che in quello
t. E un suono che ha qualcosa di innaturale, e
ti rende inquieto. Decidi di prendere il
r- 'I! 'doio a est.
{f,g. J:Z) I Barbariponano sullespalle ~no zainerto.con Wai al 349.
dentro un bambino annoto d1 al'l.'o...
220.
Il giorno dopo fa un freddo terribile. Un gelido
vento da ovest rallenta la marcia verso il
bassopiano di Hrod. La neve entra negli occhi e le
labbra si screpolano, ma verso mezzogiorno
arrivate alla fine della banchisa lrian e Kiransono ~

un po· più avanti, e improvvisamente. con un ~&1/11(,.


.,,"!.~,
sinistro scricchioho. tra le due slitte si apre un
crepaccio. Tiri le reclinicon tutta la tua forza, ma
..
l'"'

non puoi evitare che r intera muta dei cani sparisca


nel vuoto. La slitta rimane in bilico suU'orlo,
mentre i cani appesi alle cinghiedi cuoio guaiscono
pietosamente. Muovendoti con cautela dai un'oc-
chiata giù. Due dei cani sono caduti in fondo al
crepaccio e sono ormai spacciali. Improvvisamen-
lvvicinandoti alla spianata noti un'arcata che da
te la slitta ha uno scossone e resti irrigidito dalla
una piccola stanza Ti si presenta una vista
paura
pettata; e una specie di deposito di cianfrusa-
Se vuoi raggiungere Fenor che si trova sulla
parte posteriore della slitta, vai al 146. E pellicce spelacchiate, rottami di terracotta
i sorta di oggetti che devono essersi accumulati
Se preferisci tentare di saltare giu dalla slitta, :fJiin centinaia di anni. Accanto all'entrata spunta
cercando di arrivare sul bordo del crepaccio. 4illmuro una leva
vai al 29.
Se vuoi entrare e rovistare tra le cianfrusaglie
vai al 38. •
Se vuoi azionare la leva, vai aJ I 63.
221. Se preferisciesplorare il passaggio verso est, vai
Nel corridoio la temperatura e molto meno rigida al 237.
che nella caverna Per la prima volta in tutti questi
giorni puoi abbassare il cappuccio e togliere i
guanti. lii..... 222.
wn l' aiu~ dell~ tua Arte Ramas ti appiattisci
D passaggionella roccia sale fino a una spianata da o~ bra_di un p,las~o. I Barbari passano a pochi
cui parte un altro passaggio verso est Dalla volta ~etri ma non ti vedono. Quando sei sicuro
pendono, ad intervalli regolari, delle bocce di s1sono allontanati, esci dal!'ombra e continui
pietra che spandono una luce innaturale sulle o il corridoio.
pareti scolpite.
223. curarti dei Barbari, vai al 327.
Ecco cosa c"è sulla sUtta: Se vuoi attaccarli per impedir loro cli dare
r allanne, vai al 307.
Cibo per cinque Pasti (Ogni Pasto conta per un
oggetto)
Tenda ( Conta per tre oggetti) 224.
a sei metri più in basso del livello della
Sacchi a pelo ( Ognuno conta per due oggetti) leria, in fondo a una SP.(!ciecli pozzo, intravvedi
Fune (È molto lunga, e conta per due oggetti) uomo vestito di scuro. E inginocchiato al centro
Puoi prendere quello che vuoi, ma ricorda che una grande stella a cinque punte, disegnata col
nello Zaino c'è spazio solo per otto oggetti. sul pavimento.
Kiran si offre cli riportare alla nave la slitta e i canl Se vuoi chiamarlo, vai al 67.
mentre voi continuate verso Ikaya, la fortezza di e decidi di ritirarti in silenzio per raggiungerela
ghiaccio scavata nei monti Hrod da un popolo scala, vai al 166.
onnai estinto molte epoche fa Passarono migliaia
di anni prima che i Barbari del G hiaccio 225.
arrivassero qui dalle Terre Inesplorate, stanzian- p~ è s!~ato con la cera Se vuoi rompere il
dosi a Ikaya I loro cap~ che si fregianodel titolodi o nsclu d1 frantumare il collo della boccetta
Gran Sanghor, hanno esteso il loro dominio da
questa roccaforte imprendibile su tutte le terre di
Kaltenland
Dopo circa dieci chilometri lrian tende il braccio
verso ovest •·Laggiù, laggiù... ho visto qualcosa".
Con lo sguardo percorri l'unifonne orizzonte di
ghiaccio. ''Ecco ...làl" grida Fenor, indicando
un'altura a meno cli due chilometri In piedi su un
lastrone di ghiaccio ci sono due guerrieri vestiti di
peli~ e stanno guardando verso di voi.
vuoi aprirla a tutti i costi, vai al 54.
' 'I Barbari del Ghiaccio", sussurra Irian con la
voce rotta dalla paura "Se arrivano a Ikaya prima pensi che il contenuto sia pericoloso e non
di no~ siamo spacciati". Mancano ancora quindici
vuoi rischiare di romperla. torna al 1Oe tenta
un·altra possibilità.
chilometri per arrivare alla fortezza, e rimangono
solo due ore di luce.
226.
Se vuoi puntare rapidamente su Ikaya, senza uno strattone al piede impigliato e lo ljberi un
attimo prima che la slitta finisca ~el crepaccio. decidi di premerli contemporaneamente, vai
Fenor è subito al tuo fianco e ti trascina via al 299.
dall'orlo che sta franando. Con un salto oltrepassa-
te la fessura che si sta aprendo sempre più e 228.
raggi.ungetegli altri. entrandoti al massimo riesci a far lievitare la
la di erbe fumanti e a depositarla al riparo di
Avete perso i cani, la slitta e gran parte delle pilastro,vicino alle guardie. Sei proprio curioso
provviste, ma siete ancora vi~ Malgrad_ola edere cosa succede: dopo neanche un minuto i
perdita e i sacrifici in più che ne nsulteranno. 1 tuoi .,t,i;rn·crollano al suolo privi di sensi.
compagni decidono di continuare.
esso, è il momento", sussurra l..oi-Kymar, e ti
In lontanan2.a vedete uno stretto passaggio al e fuori dalla cucina Vi avvicinate non visti
limite della banchisa là dove inizia il bassopiano Sala del Trono, e scoprite che per fortuna una
di Hrod Prima di notte arrivate alla terrafenna, e enormi porte tempestate di gemme non è
decidete di accamparvi. Controllando le provviste a a chiave. Con l'arma in pugno spingi
di cibo che restano vi rendete conto che, se volete ente il battente ed entri nella tana di
raggiungereIkaya tutti quanti. le razioni individua- atar.
li devono essere dimezzate. Perdi un punto di
Resistenza a causa del Pasto insufficiente.
Vai al 325. 229.
ramente un Javek, un Serpente dei Ghiacci a
teste e velenosissimo. È velocissimo, e ti
227. 'ungerà prima che tu possa fuggire.
I pulsanti di pietra sporgono appena un paio di
centimetri dalla levigata superficie dell'altare: hai una Sfera di Fuoco, vai al 46.
Intorno ai pulsanti, appena leggibili,sono incisi dei trimenti devi prepararti a combattere, andan-
misteriosi caratteri ideografici, quasi cancellati do all'88.
dall'incessante scorrere del tempo. Devi decidere
in quale ordine premere i pulsanti: se hai r Art~ 230.
della Telecinesi puoi farli muovere senza toccarli 10rr:K1 deU'Helgast si dissolve rapidamente ai
con la mano. piedi, lasciando uscire da sotto le vesti fetidi
Se decidi di premere prima il sinistro e poi il · verdastri. Mentre fissi i resti decomposti
destro, vai al I02. .- • i che questa diabolica creatura deve essere
Se decidi di premere prima il destro e poi 11 mandata qui per uccidere Vonatar. I Signori
sinistro, vai al 334. Tenebre vogliono la testa del gobbo infernale
a causa della sua sconfitta nella battaglia navale al gna scaricare tutto requipaggiamento e portar-
largo di Holmgard Evidentemente Vonatar e spalla, i cani non possono tirare le slitte piene
riuscito a catturare l'Helgast e lo ha imprigionat.o una salita cosi ripida
dentro la figura magica, per avere il tempo di
studiare il sistema di distruggerlo definitivamente. fine siete esausti. Il giorno già declina e
erite accamparvi subito, in modo da conceder-
Passandoti la mano sulla gola ringrazi gli dei di a lunga notte di riposo. Scegli un numero dalla
aver avuto con te la Spada del Sole: ancora una Ila del Destino.
volta i suoi poteri ti hanno salvato la vi1a
Volgendo le spalle a ciò che resta dell'Helgast a O a 6. vai all'85.
a 7 a 9. vai al 300.
scendi velocemente le scale.
Vai al 166. 233.
liquido è un distillato di Vigorilla. un·erba dalle
231. ate qualità medicinali. Questa pozione può
Il tuo intuito ti dice che qualcosa non va A recuperare cinque punti di Resistenza Se vuoi
Kaltenlaod non ci sono miniere. perciò non solo ere la Boccetta registrala come Oggetto
l'oro, ma tutti i metalli sono considerati rari e iale.
preziosi. L'unico modo che i Barbari h3:1111 0 per
procurarsi metallo è barattarlo coo le p~l~cce alle l O e decidi cosa fare.
fiere estive di Knollen, e comunque gli interessa
solo l'acciaio. Ti viene il sospetto che questi 234.
bracciali siano indossati per forza e non per libera un attimo di esitazione l'uomo risponde:
scelta Se vuoi mettere al polso un Bracciale 'Ancora Arrugginita. naturalmente'",
d'Oro. registralo come Oggetto Speciale. ora vuoi cancellare una parte della figura e
Se indossi il Bracciale, vai al J87. liberarlo, vai al 170.
Se preferisci lasciar perdere per esplorare la vuoi lasciarlo dov'è, chiudi la porta della
fortezza, vai al 63. cella e torna al corridoio principale, andando
al 254.
232. 235. (Jig. 13)
Ci vuole quasi un'ora per passare, ma alla fine ce un po' che cammini, arrivi io un'ampia
la fate. La salita del ghiacciaio è un'impresa mol~o ma piena di stalattiti e stalagmiti. Il pavin1ento
impegnativa TImuro di ghiaccio si innalza per p1u ralmente coperto di impronte di animali e
di duecentocinquanta metri, e ci mettete quasi 1uuo ma l'ambiente è deserto e silenzioso. La
il giorno per raggiungere il bordo superiore. a nord consiste in una muraglia massiccia di
blocchi di granito ben levigat~ alta più di trenta
metri. Sei davanti al basamento su cui si innalzala
fortezza di Ikaya
Alla porta si accede per una breve rampa di pietra,
davanti alla quale noti dei globi cristallini.
Il cuore ti si accende di speranza: potrai finalmente
catturare Vonata.r e torna.re alla nave prima che
l'inverno stringa la sua morsa di ghiaccio sul mare.
Se vuoi attraversare la caverna per andare
subito alla porta, vai al 52.
Se preferisci rovistare tra le ossa che coprono il
pavimento. vai al I 15.

236.
Appena messo al polso il Bracciale, senti un dolore
lancinante alla testa Sei sotto l'attacco di una
potente forza mentale, che succhia tutta la tua
volontà.
Se hai lo Psicoschermo. vai subito al 345. I •
Altrimenti vai al 9. l

237.
Poco dopo arrivi ai piedi di una scalinata di pietra •
che sale verso nord. fino a una piattaforma dieci
metri più in alto. Ogni gradino appare consumato
al centro dalfinterminabile andirivieni delle crea-
ture che un tempo abitavano questi profondi
-. ,._

recessi dei labirinti di Ikaya Mentre sali ti chiedi


per quanto riuscirai ad andare avanti senza essere
scoperto. Finora in questi luoghi deserti non hai
trovato alcun segno di vita J.

O,,.13) Arrivi i11 una i·asla c·1H-em11,piena di stalattiti


Hai dalla tua r elemento sorpresa; quello che spen e stalagmiti ..
è che Vonatar non si aspetti un'incursione 239 .
dall'ìntemo della fortezza Raggiungila piattafor. refi rapidamente conoscenza Sei succube del
ma. e da li attraverso un arco ti immetti su un igno potere di un'antica Pietra della Morte, un
corridoio che procede in direzione es~-ovesl Haì tere fatale per tutte le creature viventi La tua
fame. e se non fai un Pasto perdi lre punti di e è inevitabile.
Resistenza.
orse ti consolera sapere che il ruo corpo viene
Se vuoi andare a est, vai al 92. perto da un Barbaro, e portato al cospetto cli
Se vuoi andare a ovest, vai al 297. onatar. Il gobbo traditore, fuori di se dalla gioia
r la tua morte, dà ordine che il tuo corpo sia
238. ·8IO Sto neUa Sala del trono come un macabro
I due giorni seguenti sono un vero inferno. Creste feo. Ma le radiazioni della Pietra della Morte,
di ghiaccio e piccoli crepacci ostaco18J'!O conli-- è ancora nella tua tasca, saranno la causa della
nuamente il cammino, e per superarli dovete a lenta morte dopo mesi e mesi di agonia
spìngere le slitte a mano. I cani sono impauriti e
agitati, e più volte le slitte sì ribaltano. tua missione e finita
IJ nevischio impedisce quasi completamente la
240.
visibilità.In due occasioni Fenor e Kiran finiscono di per più di dieci metri e finisci sul fondo del
in un crepaccio. e dovete tirarli fuori a braccia ppa ccio, miracolosamente illeso tra le stalagmiti
Lo stesso succede con la tua slitta. e Kiran de~ i&li spuntoni di ghiaccio. Tramortito ma vivo ti
farsi calare nel crepaccio in modo da scaricarla e iilllevi in piedi aggrappandoti a una stalagmite.
renderla pii.Ileggera Ci vogliono due ore di sforzi po un po' riesci a distinguere qualcosa: c·è una
sovrumani per recuperarla. per poi scoprire che è u~ luce che filtra da una fessura alla tua sinistra
irrimedìabilmente danneggiata, e dev'essere ab- c1ando da parte ogni prudenza ti inoltri nella
bandonata ltretta apertura
Il vento da ovest si fa sempre più violento, e vi V ai al 284 .
reggete a stento in piedì. Improvvisamente le
condizioni del tempo peggiorano talmente eh~ 241 .
decidete di piantare la tenda e aspettare che cessi Barbaro è in ginocchioquando lo altacchi, e non
la tonnenta Per ore e ore il vento si accanisce sul reagire durante i primi due scontri Eventual-
fragile triangolo di tela Ti addormenti in preda a tc perde punti di Resistenza solo dal terzo
inquieti timori; ma sei del tutto impreparato alla tro in poi.
vista che ti si prepara per il giorno seguente. Barbaro: Combattività 18 Resistenza 28
Vai al 117. Se vine~ vai al 186.
242.
La porta è perfettamente liscia: non si vedono
oiare quell'animale repellente. Vedi con disgu-
cardini né serrature, nè leve. il tuo compagno aprire il ventre dell'animale e
Uevare pian piano la bianca pelliccia Ma non è
Se hai la Spada del Sole, vai al 42. o: non credi ai tuoi occhi quando lo vecliinfilare
Altrimenti l'unica uscita è il passaggio verso mano e ritrarla grondante di un grasso denso e
nord Vai al 145. oso. con cui si spalma abbondantemente la
eia e il corpo. ·•Grasso di Balenar."grida con
243. tusiasmo. ·•Ti mantiene caldo e asciutto. Meglio
Hai una fortuna sfacciata. Per poco non finiviin un qualsiasi pelliccia". E ù porge una manata di
crepaccio nascoste? dal!~ t:n~~~- Con qualche ella disgustosa sostanza
lividoin piu sulle gmocclua u d1ngiverso la luce 1n
lontananza
Vai al 235.

244 .
Avanzi cautamente nel tempio fino a raggiungere
l'altare. La statua sembra fredda e inanimata, ma ti
rendi conto che al suo interno cela una presenza
bramosa di liberarsi dall"involucroche la imprigio-
na
Se vuoi colpire la statua con un'arma, vai al
150. . .
Se non bai un'arma, o se vuoi lasciare questo Se vuoi accettare la sua offerta, vai al 9 J.
posto, imbocca il portale verso nord andando Senon ti attira l'idea di diventare come un pezzo
al 306. di Lardorancido, vai al 172.
245 . 246 .
La belva emette un orrendo grido di morte, mentre assi la leva e la_porta scivola di lato rivelando
tutt'intorno si spande un puzzo intollerabil~ 'ampia stanza E fredda e vuota; c'è solo.
Anche i cani sembrano disgustati e cercano d1 to alla parte a est, un baule di granito.
allontanarsi
vuoi esaminarlo, vai al 45.
Quando vedi Irian c~n (n. ~ano un_colt:llo ~a e non vuoi entrare nella stanza, continua a
cacciatore. ti vengono I bnviclial pensiero di do, er salire La scala, andando al 323 .
247. 2S0.
li vecchlo solleva lentamente la testa Ha gli occhi vetro ti si rompe in mano, e il liquido nero si
stanchi e incavati, e tracce di sangue rappreso nella ande sulla tavola di pietra. Imprecando contro la
lunga barba Si alza in piedi con dillicoltà e volge asorte. annusi con cautela le poche gocce
lo sguardo in alto. ,. Chi è che mi spia? Sei tu, aste su un pezzo cli vetro.
Vonatar? Fatti vedere, venne maledetto, non mi fai
Se bai messo piede nel Cimitero degli Antichi,
paura! Sai benissimo che non riuscirai a piegarmi vai al 77.
alla tua volonta, razza di ciarlatano, mago da Se non ci sei stato, il pungente odore del liquido
baraccone!" grida agitando il pugno io segno di ti insospettiscee butti via quel che resta della
sfida boccetta Torna al JO e decidi la prossima
Non puoi sbagliare, e una voce con l'accento di mossa.
Toran. Con un brivido di commozionecapisci che
il vecchio è originario di Sommerlund,la tua terra. 2S1.
I pomeriggioil cammino verso il ghiacciaio si fa
Se hai una Fune puoi calarla nella cella e trarre · difficoltoso. I capillari del bulbo oculare sono
in salvo il vecchio, andando al I J8. ai irritati, gli occhi si fanno sempre più rossi e
Se non hai una Fune, o non vuoi aiutarlo, loranti. come trafitti da mille aghi invisibili
prosegui il tuo cammino, andando al 30.
Fenor aq accorgersidelle tue condiziont e ferma
248. slitta "E il riverbero" dice, e strappa un pezzo
Ti mancano ancora un centinaio di metri per stoffa in lunghe bende. "Se non fai qualcosa il
arrivare io fondo alla discesa, quando ti gira la lore ti farà impazzire prima di sera''.
testa e _perdil'equilibrio. Cerchi di aggrapparti alla
rdi due punti di Resistenza Ti vengonobendati
roccia, ma le dita congelate mancano la presa e occhi e ti metti disteso sulla slitta Poi la marcia
precipiti incontro alla morte. Le tue spoglie.
rende, e al calar della notte arrivate ai piedi del
perfettamente conservate nel ghiaccio, saranno ·acciaio J3ormansk..
ritrovate
. da una spedizione scientifica tra duemila
8001. Vai al 62 .
La tua missione è finita 2S2. (fig. 14)
giunta la tua ora", dice una voce, ma non è
249. Ila di Vonatar, è quella di Loi-Kymar. Il
L"intuitoti dice che da sud si sta avvicinando un
gruppo di guerrieri. hio lancia un mazzetto di erbe che colpisce il
itore proprio sul petto, e in un batter d'occhio il
Prendi il corridoio a nord andando al I 04. o infernale è avviluppato io un groviglio di
liane che lo immobilizzano. Un attimo dopo Loi-
Kymar oltrepassa il fossato e ti raggiunge.
"Portagli via lutti gli anelli e gli amuleti", grida
mentre cerca la sua Asta Magica "Quello è in
grado di escogitare mille cliavolerie! Sarebbe un
peccato che si perdesse l'accoglienza ch e lo
aspetta a Holmgard ".
Nonostante la dura prova, il vecchio non se mbra
minimamente sconvolto. "Ah, eccola qua!' ' dice
finalmente tirando fuori l'Asta Magica da sotto il
Trono.
Gli porgi la mappa di Kaltenland, mostrando gli la
posizione della nave che vi aspetta "Oh, be', non
ne ho certo bisogno", borbotta con aria di
sufficienza "Le carte geografiche sono sempre
sbagliate, preferisco affidarmi al mio sens o di
orientamento''. Cosi dicendo alza l'Asta Ma gica e
dalla punta si sprigiona un lampo accec ante.
Compie tre cerchl in aria e improvvisament e la
Sala del Gran Sangbor si copre di una pioggia di
mille colori.
Vai al 350.
253.
Il Kallcoth ti viene addosso con tale slancio che
finisci ali' indietro sulla sottile crosta di ghiaccio
che copre il lago. Resti stordito, e mentre affondi
nell'acqua gelida non senti neppure il morso
mortale del mostro del lago.
La tua vita e la tua missione finiscono qui.
~
254.
Sulla parete ovest del corridoio c·e un'altra porta . 14) In un attimo il mago infernaleÌ! av1VJlto
in un gro-
1•1g/iodi liane...
di pietra, con uno spioncino da cui si vede una laggiù! Sono sicuro che c'e qualcosa".
cella C'è un vecchio accovacciato neu·angolo in indicando un punto ali'orizzonte verso ovest
fondo, con la faccia e i capelii sporchi di sangue e , lo vedo anch'io, su quello spuntone di roccia",
una lacera veste blu, sulla quale però si distinguo. a Fenor. Due guerrieri coperti di pelli stanno
no ancora stelle e mezzelune ricamate. dando verso di vo~ probabilmente hanno
Se vuoi aprire la porta della cella, vai al 56. lito il grido disperato di K.iran.
Se decidi di lasciar perdere il vecchio per Barbari del Ghiaccio" sussurra Iriao, con la
continuare lungo il corridoio, vai al 276. rotta dalla paura "Se arrivano a Ikaya prima
noi siamo spacciati"''. Siete a venticinque
255. · ometri dalla forteua e non ci sono più di tre
La tua Arte dell'Orientamento ti dice che il tunnel di luce.
di sinistra va a nord. e quello di destra a est lkaya Se vuoi cercare di raggiungere Ikaya prima di
si trova a un'ottantina di chilometri verso nord loro. vai al 327.
Se vuoi andare a sinistra, vai al 125. Se decidi di attaccarli per impedir loro di dare
Se vuoi andare a destra, vai al 184. l'allarme, vai al 307.

25 6. 258.
La porta si chiude di schianto. bloccando l'uscita fronte Li si imperla di sudore nello sforzo di
A poco a poco ti accorgi che il pavimento sta endere la mente da questo attacco psichico. II
vibrando, ma solo per pochi secondi: poi senti un nemico, chiunque egli sia, è molto potente; sai
sordo click Tomi a guardare il monolito, e vedi devi liberarti del Bracciale per riuscire a
che sulla superificie si è aperta una crepa che corre ravvivere in questo confronto, ma per farlo
orizzontalmente tutt'intorno. e diventa sempre piiJ vrai per un attimo abbassare le difese mentali
larga tuo Psicoschenno.
Se vuoi prepararti a combattere, vai al 21 7. gli un numero dalla Tabella del Destino
Se decidi di acquattarti in un angolo coprendou = IO). Se hai l'Arte della Caccia o quella del
col mantello. vai al 7. to Senso togli 2 dal numero che esce. Il
ltato ti da il numero di punti di Resistenza che
257. i prima di riuscire a liberarti di questo
edetto Bracciale.
Con un brivido senti le urla di Kiran affievolirsi
nell'oscurità dell'abisso. Sei ancora paralizzato e sei ancora vivo, aggiorna il Registro cli
quando un grido di Irian ti fa tornare in te: Guerra e vai al 63.
259. ano la parete sinistra. Guardando più attenta-
Improvvisamente_Fenor balza in piedi con la ente vedi una piccola leva. e la tiri.
spada in pungo."E un Kalkoth! Presto. prendete le
Vai al 290.
amli o siamo spacciati!". ed esce di slancio; ma
neanche un attimo dopo si sente un udo atroce, e
riesci appena a uscire dalla tenda che inciampi nel 262.
corpo mutilato del tuo compagno. piccolo morde e scalcia, come un animale
lvaggio. Scegli un numero dalla Tabella del
In preda al panico, intravvedi la sagoma di un stino per vedere se riesci a tenerlo.
gigantesco quadrupede. I suoi occhi sono incande-
scenti come carboni accesi e dalle fauci spalancate Da O a 6. vai al 320.
guizza una lingua appuntita Ti è addosso e devi Da 7 a 9, vai al 140.
combatterlo fino alla morte. Se hai l'Arte del Sesto Senso, vai al 7 1.
Kalkoth: Combattività 11 Resistenza 35 263.
Se perdi punti di Resistenza durante il combat- passaggio è stretto, e devi combattere i Kalkoth
timento, vai al 129. o per volta. Le loro lingue appuntite guizzano
rcando di colpirti.
Se uccidi la belva senza perdere punti, vai al
15 ) . Kalkolh l: Combattivitil 11 Resistenza 35
Kalkoth 2: Combattività I O Resistenza 32
260. Kalkoth 3: Combattività 8 Resistenza 30
Avendolo preso di sorpresa riesci a colpirlo due Puoi fuggire in qualsiasi momento, andando al
volte senza che riesca a reagire, quindi nei primi 277.
due scontri non perdi punti di Resistenza. Se al Se perdi dei punti di Resistenza durante il
teno scontro il Barbaro e ancora vivo, sfodera una combattimento, vai subito al 66.
scimitarra di osso e ti attacca. È immune allo Se vinci il combattimento senza perdere punti,
Psicolaser. vai aJ 25.
Barbaro: Combattività 17 Resistenza 29
264.
Se vinci. vai al 2 10. :tri in un vasto ambiente, gelido e io penombra: è
tempio segreto degli Antichi. Il pavimento e
261. tto di lastroni di quarzo e di granito, disposti a
Quando arrivi in fondo inciampi e cadi. Mentre sei cchiera, ed è cosparso di pietre e pezzi di
a terra dolorante noti da vanti a te una fessura: c'e · ccio. Uaa lunga fila di pilastri conduce a un
una porta, ben dissimulata tra le incisioni che tare sacrificale, su cui è distesa una strana statua
di pietra bianca Alla test.ae ai piedi della statua si
innalzano dal!'altare due colonnette nere. Sulla
sinistra c'e un buio portale. da cui sale una scala
Se vuoi attraversare il tempio e imboccare la
scala. vai al 60.
Se vuoi attraversare il tempio camminando solo
sui lastroni di quarzo, vai al I 68.
Se vuoi attraversare il tempio camminando solo
sui lastroni di granìto. vai al 244.

265. (fig. 15)


Questa strana creatura è una Biscia Cristallina, un
animale che si nutre di carogne. Ha la pelle rigida e
trasparente, oltre la quale si vedono pulsare gli
organi vitali. Dalla bocca spalancata spunta una
selva di denti aguzzi. Sei con le spalle alla porta e
devi combattere fino alla morte, La belva e
immune allo Psicolaser.
Biscia Cristallina: Combattivita 15 Resistenza 30
Se vine~ vai al 3. I
'\

266.
Cerchi disperatamente di liberare il piede. ma la 1! I
slitta sta già.precipitando. Con uno strappo riesci a t

rompere il tirante, ma è troppo tardi per evitare la
caduta Mentre precipiti nel vuoto senti le
esclamazioni inorridite dei tuoi compagni . ~,
~·••'
Vai al 21.
267.
I ~t!f:Vi'
ifftl.JI il. I
l;'~~,~-=
Improvvisamente Loi--Kymarindica la tasca do1•e
hai messo il Cristallo Splendente. "Perchè vai 1n 1g.l S) Ques1astranacreaturaè umi Bìscia Cris1allìna.
..
giro con in tasca una Pietra della Morte? Non sai
che è pericolosa?'' 270.
~arbari s?no colti di sorpresa . Ne uccidi uno
Tiri subito fuori il Cristallo e lo mostri al mago. ~a che 1altro possa reagire. E disarmato ma
"Aaagh!" grida il vecchio, come se la vista gli c1s0 a combattere.
procurasse dolore. "Buttala via subito, prima che
ci contamini. È una maledetta pietra degli AntichL Barbaro: Combattività 14 Resistenza 25
capace solo di procurare malattia e morte a colui Se vincL vai al 340.
che ne resti affascinato". Benché riluttante obbedi-
sci a Loi-Kymar e la getti lontano. Toglila dal 27 J.
Registro di Guerra. eU'impatto il Barbaro ha perso l'equilibrio, e
Vai al 44. d~ nella neye rompendo gli scL Il bambino rotola
on _dallo~1no e resta a faccia in giù nella neve, a
268. h1 me_tt1~a te. Il Barbaro è rimasto intontito
Riesci a togliere il tappo senza rompere l'imbocca- sta già nmettendosi in piedL '
tura di vetro sottile. Le esalazioni del lìquido nero Se vuoi attaccarlo prima che si riprenda del
sono acri e pungenti. Uo. vai al 241.
Se sei stato nel Cimitero degli Antichi. vai al Se vu<?i_prendere io ostaggio il bambino per
copnrtì la fuga, vai al 262.
177.
Altrimenti tappa subito la Boccetta. Le esala-
zioni ti banno procurato un senso di nausea. e 272.
decidi di non tenere questa pozione. Torna al ntre il mostro si spegne in un tremito, Vonatar
1O e decidi La prossima mossa. rrompe il combattimento mentale e corre verso
!r?no. Loi-Kymar è molto scosso ma ba
269. 1st1toali~ dura prova Ti raggiungesul bordo del
Arrivato dall'altra parte della voragine, imbocchi a~o e c1 butta dentro un manciata di erbe. In
un tunnel e lo seguiper diversi chilometri.Alla fine bi secondi un groviglio di liane spunta dal
arrivi in un'enorme caverna, alta più di centocin- sato fonnando una specie di passerella tra un
quanta metri. Dalle fessure che si aprono sulla
volta filtra un gelido soffio di vento.
Se vuoi tentare di arrampicarti per uscire dalle
fessure, vai al 335.
Se preferisci cercare un·uscita suil'altro lato
della caverna, vai al 182.
bordo e l'altro. Mentre sei a metà del fossato eec0 274.
che ricompare Vonatar, con in mano un'Asta nera amini attenta.mentel'altare e le due colonnette
di cristallo. La punta contro le liane proiettando Un e escono dal ripiano superiore. Il flusso di
raggio di brina ergia che scorreva dall'una all'altra dev'essere
Se hai la Spada del Sole, vai al 213. ssato proprio nel momento in cui la Spada del
le colpiva il cuore del ciclone, e nel posto dove
Altri.mentiscegli un numero dalla Tabella del ceva la statua si sono sollevati due pulsanti di
Destino. Da O a 3, vai al 143. tra
Da 4 a 9, vai al 58.
Se hai l'Arte del Sesto Senso, vai al 131.
273. Se vuoi premere i pulsanti, vai al 227.
Raggiungeretelkaya a bordo di due slitte. cariche Se vuoi andar via dal tempio, vai al 306.
di provviste ed equipaggiamento. Sono tirate
ciascuna da sei canL animai.i originari di Kal- 275.
tenland che si adattano benissimo a questo clima; tunnel è stretto e basso e scende verso una luce
grazie alle calde pellicce di color fulvo, e alla distanza Alla fme del tunnel ti fermi; qui si apre
eccezionale potenza muscolare, sono in grado di vasta caverna ed è meglio dare un'occhiata
superare fatiche massacranti senza mai cedere. 'ma di farsi avanti Hai fatto bene: due grandi
'mali dalla folta pelliccia stanno dormendo sul
Le tue guide, Irian, Fenor e Kiran. so110uomini
imento, accanto alla carcassa di una preda
abituati a sopravvivere in queste distese di
ghiaccio. di cui conoscono ogni insidia nascosta Se hai l'Arte della Caccia, o dell'Orientamento•
o dell'Affinità Animale. vai al 293.
Quando tutto è a posto sali con Irian su una sl!ttl\ Se non hai nessuna di queste Arti Ramas, vai al
e segnali agli altri due di andare avanti per Prirnil 197.
Sul lontano opzzonte si distingue un chiarore
abbagliante. "E il riflesso della banchisa" dice 276.
Irian. proteggendosi gli occhi con la mano. "La ·vi in un altro corridoio. che va da est a ovest
limpida aria di Kaltenland moltiplica la lucentezza
del ghiaccio". Se vuoi andare a est, vai al 349.
Se vuoi andare a ovest, vai al 50.
TI cielo è sereno e senza vento, e la marcia procede Se hai l'Arte della Caccia o dell'Orientamento
bene per tutto il giorno. Al calar delle tenebre .
vai al 219.
'
piantate la tenda, legate insieme le slitte e
sistemate i cani 277.
· rapidamente nella caverna, ma i Kalkoth
Se hai l'Arte del Sesto Senso, vai al 35.
Altrimenti, vai al 112. dagnano terreno. Arrivato alla cascata di
ghiaccio vedi che sopra I'apenura della grotta la neve. Ora devi trovare il modo d1 aprire la
sporge un blocco di roccia venata d'argento. rta della fortezza
Se hai un' arma, puoi tentare di far crollare la
roccia in modo da bloccare l'imboccatura
Vai al 142. 281.
Altrimenti devi aspettare le belve e combattere. prendoti il naso con la manica volti la testa
Vai al 32. 'altra parte. Irian ha ripreso i sensi e comincia
bito a spalmarsi anche lui
278. calando la notte e decidete di accamparvi qui.
Al primo colpo le ossa dello scheletro schizzano po aver mangiato ti offri di montare di guardia
tutt'intorno. Quella sentinella era ormai innocua I caso che i Baknar si rifacciano vivi. Preferisci
da molti secoli Il nero della spada era semplice- sare una notte insonne fuori al gelo. piuttosto
mente un'incrostazione di polvere e ruggine. Hai respirare il tanfo pestilenziale che emana dai
veramente i nervi a pezzi: con r Arma abbassata i dei tuoi compagni
sali lentamente la scala. Vai al 325.
Vai al 36.
282.
279. Barbaro aveva una Lancia, e se vuoi puoi
E noto che i Baknar dormono almeno tre giorni nderla Perquisici il cadavere e trovi uno strano
dopo aver mangiato. A giudicare dalla quantità di • co di Pietra Blu. Se vuoi tenerlo, mettilo in
ossa fresche sparse tutt'intorno, questo donnira ca e segnalo come Oggetto Speciale.
ancora per parecchie ore. Passando accanto In cima alle scale, se vuoi andare a sinistra
all'animale che respira pesantemente, esci dalla ( nord), vai al l 04.
stanza Se vuoi andare a destra ( sud), vai al 330.
Vai al 235.
283 .
280 . porta si sta chiudendo rapidamente. se vuoi
La Chiave è ricoperta dei succhi gastrici del ppare devi farlo subito.
mostro. corrosivi a tal punto che ti bruciano i gli un numero dalla Tabella del Destino. Se hai
guanti e ti ·attaccano le dita Perdi un punto di rte della Caccia puoi aggiungere 3 al numero
Resistenza Molli la Chiave e tuffi la mano nella esce.
neve per alleviare il dolore. Se vuoi prenderla
come Oggetto Speciale, devi prima pulirla bene Se il totale va da O a 4, vai al 53.
ronr/ni,a
Se il totale va da 5 a 7. vai al 16. pochi centimetri. gli occhi senza pupilla del
Se va da 8 a 12. vai al 113. baro. Dalla sua bocca esce un sordo richiamo
in un attimo i Tigerwolf sono svegli e ringhianti
284.
Dopo circa trecento metri ti trovi davanti a una
caverna enorme, di cui la vista non riesce a
cogliere tutta l'estensione. Davanti al tuo sguardo
si estende un mondo inesplorato, che ben pochi
abitanti di Sommerlund banno visto, l'intricato
sistema di grotte e gallerie che si ramificano negli
abissi di KaltenJand. Questo labirinto è stato
costruito molte epoche prima che gli abitanti di
Sommerlund mettessero piede sulle terre di
Magnamund Queste gallerie e queste grotte.
questi spazi sotterranei erano un tempo abitati da
una razza di creature per le quali il ghiaccio
costituiva r ambiente naturale. Dalla volta pendo-
no ancora oggi delle bocce luminose, che diffondo- Se vuoi fuggire devi tornare giù per le scale. Vai
no un inesauribile sinistro chiarore. al 261.
Se vuoi restare a combattere, vai al 343.
Cammini per quasi sei ore verso nord, finché non
arrivi sulle sponde di un rapido corso d'acqua 286.
Sulla riva opposta vedi una galleria che si perde nel lancia ti ha ferito leggermentealla spalla e fatto
buio. A quanto pare l'unico modo per oltrepassare ere. Mentre ti rialzi, vedi che il Barbaro si e
il fiume è saltare da uno all'altro dei blocchi di ato e si è tolto gli sci Sta venendo verso di te
ghiaccio che scendono con la corrente. ugnando una spada di osso. Preparati a
Scegli un numero dalla Tabella del Destino. Se hai battere.
l'Arte della Caccia puoi aggiungere 2 al numero Vai al 68.
che esce. Inoltre, se in questo momento hai meno
di otto punti di Resistenza devi togliere 2. 287.
Se ora il totale va da -2 a 3, vai al 94. Bàrbaro lancia un grido soffocato, che non ha
Se va da 4 a 11, vai al l 76. di umano. Ti ha visto, e devi eliminarloprima
dia I' allanne in tutta lkaya Devi combattere.
285.
La porta scorre di lato e resti impietrito nel vedere. Val al 161.
288. 291.
Durante la notte una bufera di neve spazza la svegli con una strana sensazione: ci metti quasi
banchisa e seppellisce la tenda Al mattino ci minuto per capire che non senti più il rumore
mettete più di un'ora per recuperarla da sotto la I vento. lrian fa capobno nella tenda con un
neve ghiacciata e maledici più volte il momento in ·so fino alle orecchie: ,. È una bellissima
cui hai messo piede in questo inferno. mala'·. Esci dal sacco di pellicciae guardi fuori.
è un'aria fresca e limpida, e lontano suU'orizzoo-
Vai al 167. vedi come un ardito pinnacolo.
vrem.moarrivare al 'Dente' prima di notte" .
289. e Fenor che sta legando i cani alla slitta "Sarà
Riesci a togliere gran parte della cera indurita che glio accamparci là, al riparo dai venti. Qui le
copre il tappo e ad aprire la boccetta ere si scatenano da un momento all'altro. e so
degli esploratori sono stati trascinati per chilo-
Se hai l'Arte dell'Affmita Animale. o hai gia tri sulla banchisa per essersi accampati allo
raggiunto il grado di Aspirante Ramas (sei perto".
cioè maestro in 6 Arti) o più, vai al 156.
Se non hai l'Affinità Animale, o se sei ancora un cani sono in forma e si procede veloc~ anche
semplice Iniziato, non li fidi deU'odore di rché la superficie del ghiaccio è quasi perfetta-
muffa che esce dalla boccetta e la getti via nte liscia Verso sera raggiungeteil 'Dente', uno
Ora torna al I O e decidi cosa fare. untone di granito che svetta altissimo sulla
chisa Vi accampate sottovento alla montagna,
modo da passare una notte tranquilla Scegli un
ero dalla Tabella del Destino.
290.
La porta di pietra scorre lentamente di lato, D:r O a 4, vai al 103.
rivelando un arco da cui escono densi vapori che Da 5 a 9, vai al 220.
impediscono di vedere al di là. Noti un brusco
abbassamento di temperatura 292. (jlg. 16)
Se hai l'Arte del Sesto Senso e contemporanea- massiccia porta scorre di lato, rivelando una
mente hai il grado di Guardiano Ramas ( sci ta caverna illuminata da bagliorirossastri. Uno
cioè maestro in 7 Arti). vai al 341. tto passaggio sopraelevato taglia in due l' am-
Se hai l'Arte del Sesto Senso ma non sei ancora nte fino a un'altra porta sulla parete opposta
Guardiano, vai al 124. ·ecì metri più ìn basso enormi calderonidi pietra,
Se non hai l'Arte del Sesto Senso stai in guardia esi sopra dei falò, spandono tutt'intorno un
e passa oltre l'arco, andando al 264. ore dolciastro e insopportabile. Nei grandi
ipienti sobbollc una materia viscosa. che
deggia e si agita come una creatura vivente.
Una morsa di terrore e ribrezzo ti attanaglia lo
rnaco. La tua mente si rifiuta di credere a ciò
e i tuoi occhi sono costretti a vedere: fùe e file di
iani di pietra sui quali giacciono i corpi mutilati
· Barbari orrendamente squarciati e semiscortica-
Intomo ad ogni corpo, sul pavimento solcato da
oli di sangue, si danno da fare delle creature
ostruose, nani defonni che sembrano usciti dalla
ente delirante di un artista che abbia voluto
semblare a caso pezzi staccati di corpi umani. È
luogo diabolico, un laboratorio infernale, il
mpio dell'Arte Nera dove si esercita la fantasia
Vonatar, il gobbo traditore.
entre sei impietrito, ancora incredulo davanti a
esto spettacolo, la porta sulla parete opposta si
re, e compaiono quattro Barbari deformi.
vanzano barcollando verso di te, riempiendotidi
terrore misto a pena
Se vuoi combattere questi esseri, vai all'83.
Se vuoi fuggireda questo luogo maledetto, vai al
130.

293.
no Kalkoth, feroci predatori di Kaltenland La
ro preda preferita sono i Baknar, e le ossa sul
vimento della caverna devono essere di uno di
esti animali Vedi un passaggio verso nord, ma
lato opposto.
(fig. 16) E u11laboratorioi11Jemale.
dovesi esercitalafatt- Se vuoi attraversare la caverna in punta di piedi,
1asiadi Vonatar... vai al 125.
Se vuoi tornare indietro, e prendere il tunnel che istere solo per tre sconto, poi perdono i sensi.
avevi visto prima. vai al 235. Barbari: Combattività 17 Resistenza 30
Se vuoi attaccare le belve dormienti. vai al 109.
Se sei ancora vivo, puoi far segno a Loi-Kymar
raggiungerti. Non ci mettete mollo a scoprire
294. una delle porte di accesso alla Sala del Trono e
Abbattere la porta in questo modo e veramente rta. Spingi piano il battente ed enbi nella tana
massacrante. Dovrai fare due Pasti. dopo aver Vonatar.
lavorato per sei ore. altrimenti perdi sei punti di
Resistenza.
Quando sei riusc~to~d aprire ~ var~ abb~stanz~ 297.
ampio, ti accorgi di aver attirato I attenzione d1 po neanche cinque minuti il passaggio volge
qualche indesiderato spettatore. scarnente a nord. Poco più avanti, sulla sini-
Vai al 106. ' c'è una grande porta di pietra con accanto
leva.
295. Se vuoi azionare la leva e aprire la porta. vai
Vedendoti entrare i due vecchi saltano in piedi e al 317.
fuggonodalla stanza, gridando dallo spavento. Hai Se preferiscicontinuare verso nord, vai al U6.
molta fame, e divori in un lampo r arrosto. Solo a
quel punto ti accorgi che il fuoco ~ acceso dentro 298.
una strana semisfera di metallo. L altra metà e ti vi una catenina cpn appeso uno strano
accanto e scopri che combaciano perfettamente. ·angolo di Pietra Blu. E ancora stretta nel pugno
La ria~ri e vedi che dentro il fuo~o e ancor~ eletrico di uno dei due corp~ e devi frantumare
acceso. Se vuoi tenere questa Sfera di Fuoco devi dita per riuscire a prenderla Se vuoi tenere il
metterla in tasca e segnarla sul Registro di G uerra angolo, devi appenderlo al collo e segnarlo
come Oggetto Speciale. e Oggetto Speciale.
Torna nella galleria, andando al 132.

296.
Purtroppo le guardie si accorgono che_q_ual co_sa
non va e ti interpellano nel lor~ str~o lingua~1o.
Non hai scelta, devi attaccarli pruna che dian~
r allarme, per fortuna i vapori delle erb~ fumanll u
aiutano nel combattimento. Le guardie possono
Imbocca la galleria sulla parete opposta, andan- attraversare a piedi i monti Torjavik. vai al
do al 315. 12.
Oppure Loma sui tuoi passi e prendi l'altra Se decidi di perdere due giorni per riprendere la
galleria, andando al 125. pista del ghiacciaio, vai al 238.

299. 301.
Se non hai usato l'Arte della TelecinesL dalle 'Siamo vicini alla Sala del Gran Sanghor"
colonnette si sprigionano dei lampi che ti colpisco- ssurra Loi-Kymar, _spiando da una fessura nella
no al petto. Sei sbalzato aU'i~di~troe :esti a terra rta della cucina "E in fondo a questo Corrido-
tramortito. Perdi due puntl d1 Resistenza Se "
invece hai usato la Telecines~ il lampo scocca da
una colonnetta ali' altra e ti lascia incolume. i sono due Barbari accanto alle enormi porte
mpestate di gemme che conducono nella Sala del
Se vuoi premere di nuovo i pulsanti, vai al 65. rono. Hanno una strana armatura di osso. e
Se vuoi uscire dal tempio, vai al 306. pade di Cristallo.
Dobbiamo sistemarli senza far rumore" dice il
300. ago; toglie dalla tasca tre vasetti e comincia a
Per tre giorni e tre notti marci~te verso nord sul escolare il contenuto in una ciotola di pietra,
terreno ostile del ghiacciaio. lrian e Fenor hanno ticchiando una formula incomprensibile.
gli occhi sofferenti per la ne~e, me°:tre i_lvento del pruzza le erbe con qualche goccia d'acqua e
nord, incessante. logora I neM di tutta la bito si sprigiona un fumo azzurrino. ·•Se gli
compagnia La mattina del quarto giorno il ve~to cciamo respirare questo fumo perderanno i sensi
finalmentecala, e riuscite a fare il punto: e scopnte pochi minuti".
che siete finiti molto fuori rotta
Se hai l'Arte del Mimetismo, vai al 122.
Davanti a voi si innalza la scura mole di un~ Se hai l'Arte della Telecinesi vai al 228.
catena montuosa '' Maledizione, sono i monti Se hai l'Arte della Caccia, vai al 347.
Torjavik'' dice Kiran "Siamo finiti troppo a est'". Se non possiedi nessuna di queste Arti, vai al
Avete due possibilità: o abbandonare i cani e le 179.
slitte e attraversare i monti a piedi con tutto
l'equipaggiamento in spalla; o tornare indietro e 302.
riprendere la marci:i l~go il .~acciaio, perdendo ndi per una settantina di metri prima di
così almeno due giom1 prez1osL 'ungere il fondo del crepaccio. Regna la più
fonda oscurità, ma in lontananza vedi un
Se vuoi abbandonare i cani e le slitte per tino di luce. Cerchi di raggiun,zerlo ma è
difficile avanzare tra i massi e i pezzi di ghiaccio so e si ritrae con negli occhi un lampo di terrore.
sparsi tutt'intorno. Passo dopo passo avanzi nel onosce i poteri della Spada del Sole, una forza
buio. be per la sua razza significa morte e distru1.ione.
Scegli un numero dalla Tabella del Destino. Se hai preda al panico ù attacca con una potente forza
l'Arte del Sesto Senso puoi aggiungere2 al numero entale. Se non hai lo Psicoscbenno, perdi due
nti per ogni scontro.
che esce.
Da O a 1, vai al 37. immune allo Psicolaser. ma essendo un morto
·vente tutti i punti di Resistenza che perde
Da 2 a 7. vai al 193.
Da 8 a 11, vai al 143. engono raddoppiati. grazie ai poteri della Spada
I Sole.
303. Helgast Combattività 22 Resistenza 30
Inserisci la Chiave e la giri in senso orario. Senti
un leggero scatto, e La Chiave ~e~e come Se vinci vai al 20.
risucchiata nella serratura, sfuggendotidi mano. li 305. (fig. 17)
pesante coperchio si apre. rivelando un magnifico
belva rotola giù dalla slitta e si accascia sulla
Elmo d'Argento.
eve. Fenor ha acceso una torcia e la agita sotto
I naso degli altri Baknar, che fuggono terroriz-
ti. Mandi un urlo di gioia e ti avvicini ai tuoi
mpagni, ma resti stupito al vedere che stanno
'à scuoiando la belva morta. Guardi disgustato
· an aprire con un coltello affilato il ventre
ell'animale; poi solleva la pelliccia e vi infila
tto la mano, ritraendola piena di un grasso
olto denso. L'odore è terribile, perfino i cani
scondono il muso nella neve, ma non è finita
ui: Kiran e Fenor si stanno spalmando la fac-
Se vuoi indossare l'Elmo, vai al 308. ia e il corpo con quella fetida sostanza.
Se decidi di lasciarlo dov'e, puoi esplorare la
çirasso di Baknar!" grida Kirah con entusiasmo.
scala andando al 323.
E la cosa migliore per proteggersi dal freddo e
304. 'umido''. Estrae la mano dal corpo della bestia
ti porge una manata di grasso.
La lama lucente illumina il passaggio con i suoi
bagliori dorati L'Helgast emette un grido spaven- Se vuoi accettare la sua offerta, vai ali'8.
oonrinua
Se non ti va r idea di trasfonnarti .t.n un
rancidume ambulante. vai al 281.

306.
assando sotto l'arcata vedi una leva nella parete.
La tiri, e una pona scorrevole chiude l'accesso al
empio dietro di te. Qui fa più caldo e in distanza si
nte un sordo rimbombo. C'è una luce in
ontananza, e quando la raggiungivedi che esce da
'apertura a livello del pavimento. Tre metri più
basso si vede un altro corridoio.
Se vuoi strisciare nell'apertura e saltare giil. nel
corridoio, vai al 206.
Se preferiscicontinuare lungo il passaggio,vai al
6.

307.
ai segno agli altri di attaccare. I Barbari si
ndono conto del pericolo e fuggonoverso ovest
rtroppo hanno ai piedi degli se~ e sono più
loci di voi. Attaccati alla schiena hanno dei
stoni su cui sventolano degli stendardi di colore
u. "Sono di scorta a un convoglio" dice Irian.

(jig. J 7) I tuoi compagnicomincianoa scuoiareil corPo


del Baknar...
"Probabilmente proteggono un gruppo di slitte di Dai un'ultima rosicchiata alle ossa del!'arrosto e
ritorno da Knollen, al massimo a setre-otto tomi nella galleria.
chilometri da qui". Vai al 132.
Se vuoi tentare di raggiungereIkaya alla svelta.
prima che quelli tomino con rinforzi, vai al 3 10.
327. Apri la Sfera cli Fuoco e senti come un doloroso
Se vuoi seguirlì verso ovest per saperne cli piu ululato; il ciclone si arresta. Finché hai in mano il
sul convoglio, vai al 178. calore della fiamma, non avanzerà verso cli te.
Se vuoi andartene dal tempio, vai al 306.
308. Se vuoi esaminare l'altare vai al 72.
Malgrado la sua grandezza, l'Elmo è comodo e
leggero. Segnalo come Oggetto Speciale. Portato 3 11.
in combattimento aumenta cli due punti la tua ·conosci il distillato di Aletber, una Pozione
Combattività. Il coperchio del Baule si chiude ·nrorzante. I Maestri Rarnas la usano per
lentamente mentre esci dalla camera, soddisfatto umentare la loro Combattività.,e qui ce n'è abba-
per la bella scoperta. Continui nel corridoio e arrivi anza per darti quattro punti in più durante tutto
alla scala. combattimento. Se vuoi che faccia effetto devi
ria subito prima di combattere. Segnala tra gli
Vai al 323. etti dello Zaino.
Torna al l O e scegli la tua prossima mossa
309 .
F rughi rapidamente i due corp~ e intorno al collo 3 12 .
di uno trovi una catenina con appeso un Triangolo erchi disperatamente di liberare il piede, ma
cli Pietra Blu. Puoi metterlo al colld e segnarlo ~ . la slitta sta scivolando nel crepaccio.
come Oggetto Speciale. ec1p1tandonel vuoto per centinaia di metri,
Hai molta fame e divori in un lampo l'arrosto. Solo ultima cosa che senti sono le grida dei tuoi
mpagni affievolirsi sempre piÌL
a quel punto ti accorgi che il fuoco e acceso dentro
una strana semisfera di metallo. L'altra metà e b La tua vita e la tua missione finiscono qui
accanto, e scopri che combaciano perfettamente.
La riapri e vedi che dentro il fuoco e ancor~ 3 13.
acceso. Se vuoi tenere questa Sfera di Fuoco devi creature deformi giacciono morte ai tuoi piedL
metterla in tasca e segnarla sul Registro cli Guerra tai per scavalcarli per lanciarti contro iJ nano
come Oggetto Speciale. etico. quando altri di quegli sventurati compa-
ione al suo fianco. Sono in troppL e de_vifuggire
subito, se non vuoi lasciare la pelle 1ll questo sia stato indossato per focza..e non per scelta Se
dannato buco. Torni indietro e ti infilinell~~allena vuoi prenderlo, segnalo come Oggetto Speciale.
principale. correndo con quanto fiato hru m gola Se prendi il Bracciale, indossalo e vai al 236.
Se decidi che non ti interessa. incamminati
Vai al 130. lungo il corridoio e vai al 215.
314. 317.
Esplori la parete di roccia per un cen_~aio di porta di pietra comincia ad aprirsi con uno
metrL finché scopri una fessura che da 1n una ricchiolio, ma improvvisamentesi blocca Riesci
cavema Ansioso cli sottrarti alla furia del _vento infilarti nella stretta apertura e U trovi in una
avanzi nell'oscurità, senza vedere un crepacc10 che tanza dove c'è odore di chiuso e fa molto freddo.
si apre nel terreno. Tr~ una pi~ggiadi pietre e pezzi ev'essere rimasta isolata per centinaia d' annL Ci
di ghiaccio, sprofondi nel buio. no degli scaffali stracolmi di bottigliee fiascbet-
Vai al 240. Su un tavolo al centro c'è una sacca di cuoio
n dentro delle pozioni colorate.
315.
Ti ritrovi in un'ampia caverna, dove la m~rsa dei
ghiacci ha aperto sul pavimentoun crepaccio largo
più di venti metri. Non c'è modo di attraversarlo.
Scrutando nell'abisso vedi che una rozza scala e
stata intagliata in una parete.
Se decidi di scendere, vai al 302.
Se decidi di tornare indietro per imboccare
r altra galleria. vai al 125.
Se vuoi esaminarle. vai al I O.
316. Se preferisci uscire dalla camera e continuare
Intorno al Bracciale d'Oro percepisci un'~ur~ verso nord, vai al 126.
infida A Kaltenland non ci sono mini~ree qu_1nd1
tutti i metalli, non solo l'oro, sono ran e pre~os1.. 318.
Quando barattano le loro pellicce ali'empono di ercepisci che il Baknar e tormentato dalla fame;
Knolleo cercano caso mai di procurarsi ~ell' accia- n obbedirà ai tuoi comandi perché onnai ha
io, e figurarsi se questi rudi cacciatori mdoss~no ntito l'odore dei cani. Questi animali sono
gioielli. Ti viene il sospetto che questo Bracciale cciatori feroci, però temono moltissimo il fuoco.
erri una torcia, la accendi e ti lanci fuori dalla
tenda È buio fuori, e nevica fitto. Riesci appena a
distinguere un'ombra sulla tua destra. e il Baknar
che sta per lanciarsi.Ma il baglioredella fiamma lo
costringe a ritirarsi. Controlli i cani ma vedi che
sono tutti salv~ sebbene un po' spaventati. Per
evitare sorprese decidete comunque cli fare dei
turni di guardia
Vai al 134.

319.
Prendi la mira e lanci le Corone d'Oro nel
corridoio. Incuriosito dal rumore il guerriero
sfodera la spada e va a dare un'occhiata Il trucco
ba funzionato: mentre quello, a quattro zampe,
cerca le monete, gli scivoli alle spalle e imbocchi la
scala Togli dal Registro di Guerra le monete
gettate.
- •z Zhv

Vai al 332. 1 116

320. (fig. 18)


Riesci a tener fermo il bambino, e gli togli dallo
stivale il coltello di osso per evitare sorprese.
I Barbari ti hanno circondato ma non osano
attaccarti finché hai il piccolo in ostaggio.
Tenendogli il pugnale puntato alla gola ti muovi
lentamente verso la slitta Non riuscirai mai a
seminarli con una slitta carica, devi escogitare
qualcosa, e subito.
Se vuoi buttare giù il carico, Lasciarandare il
bambino e fuggire sulla slitta, vai al 190.
Se invece vuoi tenere il bambino come ostaggio
nella fuga, vai al 33. . I 8) I Barbariti ha11110 circondato.ma non osano at-
taccarti..
321. 324.
Cammini per chilometri e chilometri finché giungi Mentre il mostro spira ai tuoi piedi intravvedi il
in una grotta. divisa in due da un fiumiciattolo. mago infernale che cerca di scappare da una porta
Oltre il fiumec'è l'apertura di un altro tunnel verso s~condaria Stai per inseguirlo, ma resti agghiao-
nord. Mentre salti oltre la corrente vedi nel!'acqua c1atonel vedere sul pavimento il corpo esanime di
una