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maGGIO 2012

La pRova deGli eRoI

camPIoNato GdR mmxII


La PRova degli ERoi

La PRova degli eRoi


Avventura per GiocATrento 2012,
valida per il campionato GdR italiano

CREDITS E NOTa DELL’auTORE


DELL auTORE
IDEAZIONE E SVILuPPO
Ermanno Voltolini

CONSuLENZA TECNICA
Francesco Tobia, Lester Marzani, Matteo Gerosa, Simone Sannicolo’

DISEGNI E GRAFICA
Paolo “Eriadan” Aldighieri, Lester Marzani, Simone Sannicolo’, Ermanno Voltolini

RINGRAZIAMENTI:
Un grazie a tutti coloro che hanno reso possibile la realizzazione di questo torneo, in particolare a tutti
i playtester (Andrea, Davide, Diego, Lester, Nerone, Paolo, Renzo, Francesca, Franz, Matteo e
Simone), ai master e chiunque mi abbia sentito e sopportato mentre parlavo di questo progetto.

Un grazie particolare ad AlterAego che mi ha dato la possibilita’ di cimentarmi in questa sfida e di


portare una mia creazione al torneo di GiocATrento 2012.

Nota dell’autoRe
dell autoRe
Ho pensato a questa avventura come un qualcosa di semplice e divertente, accessibile a tutti e che
potesse essere un incentivo per giocatori inesperti ad interessarsi alla parte piu’ teatrale (ruolistica)
del GdR. Se anche una sola persona, grazie a questo scenario, dovesse appassionarsi al gioco di
ruolo, decidesse di approfondire le sue conoscenze o volesse migliorarsi, allora avro’ raggiunto
l’obiettivo che mi ero prefisso.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

INDICE

Credits e nota dell’autore 2

Introduzione e idea di base 4

Mood e svolgimento ideale dell’avventura 4

Incipit 5

Antefatto 5

TODO pre-torneo 6

PROLOGO 7
PARTE PRIMA: IL MONASTERO 8
PnG del Monastero 8

SCENA: Arrivo al Monastero 11

Il Monastero di Anarion 12

SCENA: L’incontro con Erael 14

SCENA: L’incontro con Danil 15

SPECIALE: I PG rubano le Reliquie 16

SPECIALE: I PG si rivelano come goblin 17

PARTE SECONDA: LA PROVA 18


SCENA: La Prova 18

Le Reliquie del dio 20

PARTE TERZA: LA RESA DEI CONTI 21


La fuga 21

Verso l’Alleanza 22

Verso la Legione 24

PARTE QUARTA: I FINALI 26


APPENDICE 1: Le mappe 28

APPENDICE 2: Il sistema di gioco 35

NOTE:

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La PRova degli ERoi

Introduzione: L'Idea di base


In questa avventura i giocatori interpreteranno degli "eroi per caso", degli antieroi quasi. A causa di
una crisi un gruppo di eroi viene chiamato a compiere un'impresa ma per colpa di un attacco delle
forze del male vengono sconfitti. I cattivi dovevano sostituirsi a loro per far si' che la nemesi di questa
ambientazione vincesse la battaglia finale. Purtoppo il caso (o forse la volonta' di un dio) ha fatto si'
che questi eroi e i loro avversari si sconfiggessero a vicenda e le creature piu' improbabili di tutte,
quattro goblin, schiavi del tiranno, si sono ritrovate ad interpretare gli Eroi in una cerca che forse non
e' la loro e che di sicuro non sono pronti ad affrontare.

mood e svolgimento ideale dell'avventuRa


Idealmente l'avventura avrà una serie di spunti abbastanza comici; senza far diventare tutto una
barzelletta, i personaggi avranno modo di provare la loro abilità in contemporanea alla loro
inadeguatezza. Tutto questo li metterà in una serie di situazioni dove faranno inevitabilmente delle
figure pessime; per mantenere però un certo grado di "plausibilità" dell'avventura consiglio ai
narratori di cercare di mediare tra il serio e il faceto, facendo in modo di mantenere sempre un mood
divertente seguendo la trama principale e di "peggiorare la situazione dei PG" (come specificato in
altri paragrafi) in caso di esagerazioni.

Il tempo di gioco previsto per questo scenario è di tre ore, non includendo il tempo di lettura di incipit
e background dei personaggi (per questo sono previsti 30 minuti addizionali).
L'avventura e' in buona sostanza divisa in tre grandi parti:
1. Il monastero: questa parte e' concepita affinche' i PG scoprano i loro personaggi, possano
interpretare molto e possano rendersi conto di quanto sta effettivamente accadendo. La durata
stimata di questa parte e' compresa tra un’ora e 45 minuti e 2 ore (max).
2. La Prova: in questo capitolo i personaggi dovranno recuperare le reliquie sacre di Anarion per
poter sconfiggere Nosfentor. Durata prevista circa 20 minuti (anche meno...)
3. La resa dei conti: questa parte dell'avventura sara' la piu' breve e scorrevole possibile. In
buona sostanza si vuole capire dove i personaggi vogliono andare a parare piu' che far loro giocare
realmente la loro scelta. Cio' che importa davvero e' come vorrebbero chiudere la loro avventura,
non come intendono farlo (importa l’intenzione piu’ che metodo). Sono previste varie opzioni
di gioco in questo momento. Durata: circa 40~50 minuti (o cmq quanto tempo resta).

Ai narratori che si cimentano nella narrazione consiglio innanzitutto di usare il buonsenso: nulla di
questo modulo deve essere considerato scritto nella pietra, siate elastici. Inoltre, a differenza di molte
altre avventure, il master e’ stato pensato per essere il piu’ “trasparente” possibile… La storia si
potrebbe dire che va avanti quasi da sola ed i giocatori di solito sono i migliori autori di battute e
scenette divertenti. Il mood vuole essere comico, non abbiate paura di ridere con i giocatori!

LettuRa del BookmasteR


Questo Bookmaster e' diviso in vari parti di cui le piu sensibili sono la prima e la terza. Queste sono
state divise in varie macro sezioni e sono state indicate le scene fisse dell'avventura. Nel primo
troncone troverete i PG principali della parte (sono molto pochi) e poi vari "microcapitoli" nei quali
sono indicati luoghi d'interesse con loro descrizione (le descrizioni sono in un box grigio) ed eventuali
scene previste (segnalate ogni volta). All'inizio di ogni parte e' inoltre posta una piccola overview
dell'andamento generale del capitolo in questione.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

INCIPIt
E' oramai piu' di mezzo secolo che Nosfentor il Negromante, re di Valdombra, grazie alla sua Legione di non-morti e
demoni ha conquistato e ridotto in schiavitu' oltre la meta' del continente. Primi a piegare il ginocchio di fronte alle
forze del signore della Legione sono stati i popoli piu' indifesi come gnoll, goblin e coboldi; popolazioni solitamente
organizzate in piccoli clan o tribu' sono state rese schiave e costrette con la forza e la magia a seguire gli ordini del
tiranno. Grazie ad un esercito di creature non-morte, demoni e schiavi di varie razze, l'avanzata del re negromante
e' stata finora infermabile; persino i fieri orchi hanno dovuto piegare il ginocchio e venire assorbiti tra le fila della
Legione. Gli ultimi a cadere in termini di tempo sono stati gli elfi, le cui fortezze nei boschi sono state date alle
fiamme e la quasi totalita' della popolazione sterminata. Solo la Sacra Alleanza tra uomini e nani si frappone oramai
dinnanzi al dominio assoluto del continente da parte del Signore della Legione. Ma l'ultima battaglia e' oramai vicina;
in prossimita' del Vallo del Leone, sul confine del regno degli uomini, sia la Legione che l'esercito dell'Alleanza si
stanno preparando allo scontro decisivo. In mezzo al vallo, sul Colle del Dente, il monastero di Anarion, dio
dell'Equilibrio, si staglia sull'orizzonte, i suoi occupanti pronti a testimoniare la grande battaglia che si svolgera' il
giorno seguente.
Sulla cima della piu' alta torre del monastero un giovane monaco osservava impietrito i due eserciti schierati ai lati
opposti della valle, ma in fondo ai suoi occhi c'era ancora un barlume di speranza; le armi sacre al Dio erano state
portate nelle Camere della Prova. Gli eroi sarebbero giunti, come predetto nelle sacre scritture, sarebbero arrivati
baciati dal sole ed accarezzati dal vento; avrebbero superato la Prova e con le quattro reliquie avrebbero finalmente
sconfitto il Negromante, ponendo fine all'era piu' buia della storia. I suoi occhi continuavano a correre da un lato
all'altro della valle quando finalmente si accorse di una sottile nuvola di polvere che si alzava lungo uno dei due
sentieri che portava al monastero. Quattro cavalli correvano maestosi verso il tempio... gli Eroi stavano finalmente
per giungere.

L'aNtEFattO
Nosfentor, l'attuale Re-Negromante, un tempo era un monaco di Anarion, dio dell'Equilibrio. Circa
settant'anni fa un principe dei demoni comparve nelle terre di Valdombra con l'intenzione di ampliare
il suo potere e conquistarsi delle terre al di fuori dei piani infernali. L'evento creo' non pochi problemi
e si temeva per lo scoppio di una guerra che avrebbe portato disordine e scompiglio nell'equilibrio
delle cose. Pertanto il venerabile Erael, elfo, gran sacerdote di Anarion, dopo aver pregato e chiesto
illuminazione al dio, decise di convocare a se' cinque validi combattenti che, una volta superata la
Prova, avrebbero preso gli oggetti sacri al dio dell'Equilibrio e si sarebbero fatti carico di riportare la
pace nel continente. Nosfentor era, all'epoca, l'assistente personale di Erael; era un giovane umano
idealista e felice della sua vita che proveniva dalle terre di Valdombra. La sera in cui gli eroi avrebbero
dovuto cimentarsi nella Prova il suo compito era quello di portare le reliquie nella camera sottostante
al tempio. Parlando con il venerabile Erael scopri' a tutti gli effetti cosa potevano fare le varie reliquie.
Nella convinzione di poter mettere fine al conflitto in modo molto rapido e senza spargimenti di
sangue nella sua terra natia decise di prendere il Guanto della Volonta' e di recarsi a Valdombra per
forzare il principe dei demoni a recedere dal suo piano e ritornarsene nei piani infernali senza causare
altri danni. Il Guanto permetteva di piegare la volonta' degli esseri viventi e Nosfentor riusci' grazie a
questo ad arrivare fino dal principe demoniaco in persona. Quando si rese conto che non solo poteva
costringere il demone a ritornarsene da dove era venuto ma addirittura a renderlo suo schiavo la sua
mente vacillo' e decise di legarlo forzatamente a se'. Nel corso degli anni il piano dell'attuale Re-
Negromante divenne sempre piu' chiaro. Grazie al Guanto e ai poteri del demone altri essere infernali
furono evocati sotto il controllo del principe dei demoni e fu cosi' che fu creata la Legione. In un
delirio di controllo totale Nosfentor decise di portare sotto di se' tutti i popoli del mondo nel nome di
una sua malsana idea di pace... in parole povere e' impazzito del tutto!

NOTE:

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La PRova degli ERoi

Todo List PRe-


PRe-toRneo
1. Fate compilare ai giocatori i moduli per il campionato GdR; raccogliete da loro i soldi
dell'iscrizione al torneo a meno che non sia gia' stato fatto in segreteria.
2. Informateli dei tempi di gioco:
• 30 minuti per la lettura del background
• 3 ore di gioco effettivo
• 15 minuti di pausa che possono dividere come vogliono
3. Dite loro che il sistema di valutazione dell'avventura sara' “IN TRENTESIMI”: per quanto
riguarda i singoli personaggi per le classifiche si fara' la somma dei punteggi di
INTERPRETAZIONE, di QUALITA' DI GIOCO e di COMPORTAMENTO; per quanto riguarda la
squadra si calcolera' la media del punteggio dei singoli al quale verra' aggiunto l'AVANZAMENTO
ottenuto dalla squadra.
4. Se dovessero domandarlo specificate che in questa avventura ci sara' un solo master...
5. Fate scegliere loro i personaggi e date il via al tempo di lettura dei backgrounds. Fate loro
presente che siete li' per rispondere ad ogni loro eventuale domanda. (30 minuti)
6. Partite con leggere loro il PROLOGO (da qui avete 3 ore di gioco)

Lasciate giocare il vostro gruppo e cercate di divertirvi con loro… sara’ il piu’ grande aiuto
alla masterizzazione che potrete mai ottenere.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

PROLOGO
I PG e la loro controparte Eroe.
Gidzit, lo svitato – Apprendista shamano >> Eroe Mago – Viegar di Magdar
Koreth, l'obeso – Cuoco e vivandiere >> Eroe Ladro – David di BiancaRiva
Shub, il pigro – Messaggero >> Eroe Chierico – Padre Gregor di AltaTorre
Azoth, l'osceno – Fabbro >> Eroe Paladino – Ser Joseph Leoncurt di AltaTorre

NB: i giocatori non sapranno i nomi delle loro controparti all’inizio dell’avventura. Solamente padre
Gregor viene nominato all’inizio al monastero. Scoprire i nomi delle loro controparti potrebbe essere
qualcosa di divertente per i giocatori (o quantomeno trovare delle scuse plausibili o nomi alternativi).

State cavalcando verso la vetta del Colle del Dente. Un sole caldo vi illumina mentre una brezza leggera accarezza i
vostri nuovi corpi. Mentre cavalcate ne approfittate per prendere confidenza con le vostre nuove sembianze e pian
piano vi sentite piu' a vostro agio. Ad una decina di minuti di distanza da voi potete iniziare ad intravedere le mura
che circondano il monastero di Anarion, meta del vostro viaggio. Sulle mura non vedete nessuno, cosi' come attorno
a voi sembra non esserci anima viva. Con tutta probabilita' l'imminente battaglia ha bloccato l'accesso al monastero
da parte dei pellegrini. Accompagnati solo dal nitrito dei vostri cavalli e dal rumore dei loro zoccoli continuate la
vostra ascesa al Colle.

Se i giocatori non vogliono approfittare di questi istanti per iniziare a giocare o prepararsi un "piano
d'azione", passate direttamente alla Parte Prima con l'arrivo al monastero. Arriveranno al monastero
circa alle dieci del mattino, a meno che non si fermino a perdere tempo. Indicativamente e' una loro
scelta se andarsene dopo subito dopo la Prova oppure “perdere tempo” e/o rimanere a dormire li'.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

PaRTE PRIMa: IL MoNasTERo DI aNaRIoN


I personaggi si ritroveranno nella prima parte dell'avventura nel monastero di Anarion, Dio
dell'Equilibrio e questa sarà la location principale di tutta la nostra storia; per evitare che i giocatori si
perdano il resto dell'avventura dopo massimo due ore si consiglia di far "scadere" il loro tempo
all'interno del monastero, facendo partire la Prova. Come "gesto scenico" funziona molto un monaco
che scende per controllare nella camera della prova la lunghezza della candela posta al centro della
stanza. Se i giocatori sono li' presenti fate notare che il generico monaco sta guardando il centro dove
c'e' il candelabro; Erael sara' invece a conoscenza del timer a prescindere senza dover scendere e
controllare.

PNG del MonasteRo


PNG importanti:
Mikail, assistente del Venerabile
Danil l'Orbo, bibliotecario capo
Erael il Venerabile

1.1 Mikail,
Mikail, assistente del veneRabile
Mikail e' un uomo sulla quarantina molto tranquillo e posato. Come tutti i monaci e' vestito con delle
semplici vesti bianche con ricamata sul petto la bilancia, simbolo di Anarion. Potra' essere l'interfaccia
preferenziale dei giocatori con il monastero ed i suoi abitanti.
Caratterialmente e' pacifico, servile e credulone. Non badera' alla stragrande maggioranza delle
stranezze che i PG potrebbero compiere. Il suo atteggiamento non potra' variare molto; piuttosto che
arrabbiarsi come gli altri monaci sara' sempre piu' deluso e incredulo rispetto agli Eroi. Diverra' ostile
nel caso in cui i PG fossero apertamente blasfemi nei confronti di Anarion o dovessero attaccare
fisicamente qualcuno dei monaci.
Conosceva Padre Gregor di AltaTorre (l’alterego di Shub) per cui si rivolgera' spesso a lui come suo
tramite col gruppo. Conosce i nomi di tutti gli altri Eroi, ma non saprebbe assolutamente assegnare un
viso agli altri nomi.
E' a conoscenza della vera storia di Nosfentor e a volte fara' degli involontari accenni (ES: "Non
dobbiamo ripetere lo stesso errore di settant'anni fa" ribadendo ai PG che la prova e' fondamentale).
Non raccontera' la storia, preferisce che sia il Venerabile a farlo se lo riterra' utile.
In sostanza Mikail dovrebbe essere un po' un jolly per i personaggi che volessero chiedere qualcosa,
cosi' come un jolly per un narratore per dare la spinta ad un gruppo di giocatori in difficolta'.
Nell'eventualita' i PG chiedessero esplicitamente rispondera' loro che il Venerabile non lascia MAI il
tempio, che ha una sua stanzetta al piano di sopra e che persino i pasti gli vengono serviti li'.
Come tutti i monaci se i PG dovessero chiedere informazioni riguardandi la Prova tende a rispondere
con mezze frasi, lasciando sempre tutto nel vago (ES: “Non lo so di preciso, varia per ognuno.”
oppure “Nella camera della prova Anarion verra’ a voi… altro non so dirvi”).

1.2 Danil l'Orbo, bibliotecario


Si tratta di un vecchietto cieco e un po' sordo che si occupa della biblioteca che si puo' trovare nel
monastero attaccata all'edificio principale. Veste in modo semplice come tutti i monaci e la chierica di
capelli bianchi rivela la sua eta’ avanzata. I personaggi lo troveranno quasi sempre in biblioteca, dove
se ne sta pacifico e mezzo addormentato su una seggiola. Nonostante la cecita' ha una memoria
pazzesca e riesce ad orientarsi all'interno di tutto il monastero in modo impeccabile. Inoltre e' l'unico
che possa indirizzare i personaggi verso eventuali testi che vogliano cercare. E' stato pensato come
una macchietta comica che faccia un po' "snervare" i PG senza diventare frustrante (ossia alla fine se i
giocatori cercano un libro indirizzateli verso di esso a meno che Danil non sia diventato ostile). Col
fatto che e' un po' sordo puo' creare delle scenette comiche divertenti, tuttavia si deve evitare di far
si' che i PG lo reputino scemo o inutile. Dosato con un minimo di attenzione puo' portare ulteriori

NOTE:

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La PRova degli ERoi
1.3 Erael il Venerabile
Si tratta di un elfo (uno dei pochi ancora in vita) di oltre 800 anni. Nonstante questo il suo aspetto e'
giovanile e sembra pieno di forze. Come tutti i monaci e' vestito con una semplice tunica con le
insegne del dio, la sua ha anche un cappuccio molto semplice che tiene spesso calato sulla testa per
coprire i suoi lineamenti di elfo e i lunghi capelli bianchi lisci. Ha un carattere tranquillizzante e
riposato, non alza mai la voce ma non si crea problemi ad essere diretto nei suoi discorsi. Crede
fermamente in Anarion ed usa spesso e volentieri rafforzare le proprie frasi citando il dio dell'Equilibrio
(deve essere chiaro che e' un credente convintissimo). Una volta che sara' riuscito a parlare con i
personaggi si ritirera' all'interno della sala principale del Tempio in preghiera. Non lascera' MAI il
tempio per alcun motivo (per qualsiasi necessita' fara' sempre agire Mikail).
NB: Erael e' un chierico moderatamente dotato nel campo della magia, ma la sua vera forza e' la
presenza di Anarion al suo fianco grazie alla sua fede. All'interno del Tempio deve essere considerato
quasi una divinita', i suoi incantesimi non falliranno, non puo' essere ferito e via dicendo.

PNG minori:
Una quindicina di monaci che d’ora in poi verranno definiti "minori"; il numero non e' preciso vista la
loro "irrilevanza" nel contesto della storia, dovrebbero essere visti come figure che danno colore e
rendono piu’ vivo il monastero o poco altro. Caratteristiche fisiche o cosa stanno facendo e/o sanno
fare inventate pure (guaritori, cuochi, contadini, giardinieri); per quanto riguarda l’abbigliamento tutti
sono vestiti alla stessa seplice maniera con una tunica di lino bianco con ricamata sul petto la bilancia,
simbolo del dio dell’Equilibrio.

ATTENZIONE: I MONACI "MINORI"


Durante l'avventura i giocatori potranno incontrare alcuni PNG principali le cui reazioni non varieranno
di molto a prescindere dal loro comportamento. Tuttavia gli altri monaci sono liberi di "infuriarsi" con i
PG quando questi dovessero comportarsi in modo troppo "goblinesco" e poco rispettoso della santita'
del luogo e del loro Dio. Questo potrebbe comportare svariati fastidi minori ai PG (ES: Hanno dato i
loro abiti da lavare ai monaci e questi non li hanno lavati o non glieli riportano subito; Chiedono del
cibo extra o qualcosa e non vengono accontentati). Tutto questo e' stato pensato solo per creare un
po' di colore e dare un po' di piu' vita al Monastero, non per impensierire realmente i giocatori. Deve
essere sempre abbastanza chiaro che non si tratta di problemi insormontabili ma di cose "minori".
Se i personaggi dovessero esagerare su tutta la linea i "minori" si lamenteranno con il Venerabile il
quale chiedera’ con molta insistenza ai personaggi di comportarsi meglio (se non avesse ancora
scoperto che i PG sono in realta' dei goblin allora li scoprira' automaticamente per poi semplicemente
continuare sulla linea del “Comportatevi meglio, ma non vi caccio di qua perche' rispetto il volere di
Anarion”).

L'unico PNG maggiore che puo' infuriarsi con i giocatori causando loro un disagio tangibile
sara' Danil, il bibliotecario, nel qual caso i PG non avranno accesso alla storia di Nosfentor o alle
informazioni sul funzionamento delle Reliquie (nemmeno Erael si riesce ad orientare in biblioteca ed il
vecchietto e’ troppo testardo per ascoltare le parole del venerabile; se Danil diventa ostile i giocatori
si vedranno precluse tutte le informazioni che non sono ancora riusciti ad ottenere dalla biblioteca).

Per quanto riguarda i nomi dei “minori” sentitevi liberi di usare quelli che volete. Personalmente
preferisco che suonino come nomi francesi, tedeschi o inglesi piuttosto che nomi di matrice piu’
strettamente fantasy. In tabella ci sono alcuni esempi di nomi di cui consiglio l’uso.

Anton Barnaby Charles Geoffry Frederick


Ludwig Marn Norman Orlando Patrice
Irwin Raphael Sebasan Terence William
Dave Edwyn Nicolas Luke Wolfang

NOTE:

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La PRova degli ERoi

Nota sulla vita al monasteRo


I monaci seguono la fede in Anarion, per cui alla preghiera e alla meditazione associano un
comportamento alimentare simil-ascetico: non bevono alcool, non mangiano carne, si cibano di
acqua, pane, frutta e verdura, spesso in quantita' molto modiche. La bonta' di Anarion fa pero' si che
il cibo all'interno del Monastero sia piu' "buono" di quello all'esterno (l'acqua e' sempre freschissima,
le gallette di riso sembrano Lembas degli elfi de "Il Signore degli Anelli", le mele sono succosissime e
via dicendo).
Al monastero vivono solo uomini che hanno fatto voto di castita'.
Tutti al monastero sanno leggere e scrivere; uno degli obblighi di chi vive qui e' scrivere libri sui
fatti storici del mondo, ricopiare testi antichi, preservare e condividere la conoscenza.
Per rendere vivo il luogo fate trovare in giro qualche monaco intento con le attivita’ di tutti i giorni:
qualcuno che zappa l’orto, qualcuno che va a scrivere nella biblioteca, qualcuno che cucina. Spesso
capitera’ che i giocatori inventino scuse strampalate per giustificare i loro comportamenti; usate i
monaci in questi casi (ES: un curatore che chiede se puo’ far qualcosa per loro…).

Domande sulla Prova: nessun monaco (NESSUNO) risponde mai apertamente su cosa la prova
sia o come funzioni. Ogni volta dice cose simili a: "La Prova e' diversa per tutti" oppure "Basta
entrare nelle camere della Prova" oppure "La Prova e' la Prova di Anarion"... In sostanza la Prova
deve rimanere circondata da una sorta di alone di mistero finche' i personaggi non la affronteranno.
Questo puo’ diventare anche uno spunto comico molto divertente.

La magia di Gidzit e il monastero: in tutto il monastero si presume ci sia la protezione di Anarion,


dio dell’Equilibrio, per cui in alcuni luoghi si dovrebbe preferire che lo shamano goblin non possa fare
esagerati disastri. Nella sala delle abluzioni e nel tempio vero e proprio smorzate eventuali effetti
“nocivi” voluti dal personaggio, mentre lasciate (a vostra discrezione) attivi quelli benigni o neutrali
(ES: se vuole appiccare un fuoco, impediteglielo; se vuole creare un globo di luce permetteteglielo).

NOTE:

Pag. 10
La PRova degli ERoi

scena: aRRIVO aL MONasTERO


Non appena arrivate in prossimita' del monastero, il cancello che vi sbarra la strada si apre da solo senza alcun
rumore. Non appena lo oltrepassate di fronte a voi si presenta uno spettacolo davvero inconsueto: vi trovate su una
spianata che altro non e' che un enorme giardino estremamente curato. L'edificio che piu' cattura il vostro sguardo
e' evidentemente il tempio di Anarion; si tratta di una costruzione di pianta ottagonale in marmo bianco, sormontata
da una statua dorata. Due edifici di pietra molto piu' semplici, a base rettangolare, sono stati costruiti non troppo
distante dal tempio. Una piccola zona recintata che funge da orto, un pozzo per l'acqua e un piccolo frutteto
completano il quadro si presenta davanti ai vostri occhi. Mentre i cancelli si richiudono silenziosamente alle vostre
spalle un uomo che indossa le bianche vesti del dio dell'Equilibrio cammina deciso nella vostra direzione.

Il PNG che si fa incontro ai personaggi e' l'assistente del Venerabile.


Lo scopo di Mikail e' solo quello di presentarsi ai PG e dire loro che e' a disposizione per qualunque
loro necessita'. Inoltre vuole informare i personaggi che entro un tempo piu' o meno breve potranno/
dovranno affrontare la prova; nel frattempo sarebbe cosa gradita se si purificassero per la Prova
(usate il termine abluzioni, "fare le abluzioni" o smilia.) e andassero a parlare con il Venerabile.
Inoltre puo' fornire le info di base sulla vita al monastero se i giocatori lo chiedono.

NB: Padre Gregor e' stato monaco di Anarion ed ha vissuto nel monastero per svariati anni prima di
andarsene e tornare nella sua citta' natale. Non porta piu' le insegne del dio dell'Equilibrio ma quelle
dell'Alleanza (il sole che sorge che e' pure sull'armatura di Azoth/Ser Joseph).

NB:Da qui in poi i PG sono liberi di muoversi liberamente all'interno del monastero!

NOTE:

Pag. 11
La PRova degli ERoi

Il MonasteRo di anaRion
Il monastero e' diviso in alcune locazioni principali.
1. Tempio
2. La torre della Sapienza (aka la Biblioteca)
3. Sala delle Abluzioni
4. Alloggi dei monaci

1. Il Tempio

PNG eventualmente coinvolti: Erael + Mikail + “minori”

Il tempio e' un edificio di pianta ottagonale in marmo bianco. E' alto all'incirca una decina di metri
mentre i lati sono lunghi oltre una trentina. Sul fronte c'e' un grosso portone di legno e ferro di
splendida fattura, intagliato con scene di varia natura. Sul tetto c’e’ una statua dorata di Anarion.
All'interno e' diviso su tre piani:
A “piano terra” c'e' il tempio vero e proprio che e' diviso a meta' da un colonnato. La parte piu' vicina
all'ingresso e' una sorta di anticamera molto spoglia mentre oltre il colonnato si possono intravedere
varie panche, un altare e una statua del dio. Nel complesso e' adornato con molto buon gusto ma non
sembra un ambiente troppo ricco (per dei goblin e' meglio della reggia di un re). All'interno del tempio
c'e' un silenzio reverenziale, ogni parola che si dice tende a rimbombare. Subito accanto alla porta ci
sono due scale. Quella a destra porta verso l'alto, verso gli appartamenti del venerabile Erael, mentre
quella a sinistra porta verso il basso alla Camera della Prova.
A “primo piano” ci sono le stanze del Venerabile Erael: un grande ambiente unico nel quale e’ stato
ricavato uno studio. Da notare che e’ una zona aperta a tutti; spesso i monaci passano da quelle parti
per dirigersi alla biblioteca. Il venerabile non dorme qui dentro ma all’interno di una delle due torri.
Nel “piano interrato” c’e’ la camera della Prova.

Descrizione: esterno del tempio

L'edificio del tempio vero e proprio e' decisamente maestoso, interamente di marmo bianco, di pianta ottagonale,
sembra quasi splendere accarezzato dal sole. Nonostante non sia grandissimo, probabilmente una trentina di metri
da un opposto all'altro, da una strana idea di maestosita'. Sul retro ci sono due piccole torri, collegate all'edificio
grazie a dei camminatoi che partono da quello che sembra essere il primo piano del tempio. Il tetto sale a formare
una sorta di cupola sulla cui sommita' e' posta una statua dorata che brilla al sole.

Se i PG all'esterno dovessero fare particolare attenzione o chiedessero informazioni riguardanti la


statua usate questa descrizione, altrimenti non leggetela.

Si tratta della statua del dio dell'Equilibrio... E' un uomo, vestito con una semplice tunica, tuttavia una serie di
oggetti lo adornano; porta in una mano una bilancia, nell'altra un bastone, mentre sulla schiena porta uno scudo.
Aguzzando lo sguardo si puo' anche notare che porta una sorta di monocolo su di un occhio, mentre alla cintura
tiene un pugnale dalla forma particolare, una doppia lama ricurva.

NOTE:

Pag. 12
La PRova degli ERoi

1.1 Piano TeRRa - Il Tempio veRo e propRio.

Descrizione: piano terra


Oltrepassate il grande portone di legno intagliato per accedere alla sala principale del tempio. Vi trovate cosi' in una
grande sala divisa in due zone da un colonnato. Una e' una sorta di anticamera molto spoglia, nella quale non
potete non notare due rampe di scale poco distanti dall'ingresso; quella di destra sale verso l'alto mentre quella di
sinistra scende sotto il tempio. L'altra zona e' il tempio vero e' proprio, dove troneggia, sul lato opposto
dell'ingresso, una statua di marmo lavorato del dio. Per il resto il luogo e' arredato in modo molto semplice, panche
di legno, qualche tappeto ed un piccolo altare di pietra e legno nel centro.

Ci sara’ sempre un minimo via vai di “minori” in questo luogo. Alcuni saranno in preghiera, altri
salgono per andare verso la torre della sapienza. I minori non parleranno mai volentieri con i
personaggi nella parte del tempio vero e proprio e chiederanno nell’evenutalita’ di andare
quantomeno nella zona “anticamera”. In linea di massima in questo luogo sono piu’ sensibli al lato
“goblinesco” dei personaggi e saranno meno tolleranti nei loro confronti.
NB: la statua del Dio e' diversa da quella sopra il tetto del tempio. Se i PG osservano attentamente
vedranno che mancano degli oggetti (le reliquie), rispetto alla raffigurazione precedente, che sono
state portati di sotto. Se hanno notato la statua all'esterno e fanno attenzione dite loro che mancano il
bastone, il monocolo, lo scudo sulla schiena, il guanto e il pugnale al fianco (le Reliquie insomma).

1.2 Piano inteRRato - La cameRa della PRova

Descrizione: piano interrato

Scendendo al piano sotterraneo il silenzio diventa quasi piu' opprimente. A parte i vostri passi e le vostre voci non si
sente alcun suono qui sotto. La scala vi porta in una sorta di corridoio che sembra fare il giro del perimetro esterno
del tempio. Un unica stanza e' stata ricavata qui sotto, alla quale si puo' accedere in due maniere. Una e' un grande
portone di legno e ferro sul quale spicca, intagliato in modo sublime nel legno, la bilancia, simbolo di Anarion. L'altro
ingresso e' un cancello di ferro battuto con un grande meccanismo su di esso. Attraverso quest'ultimo riuscite ad
intravedere l'interno della stanza, nella quale spiccano cinque piccole colonne di pietra sulle quali sono posti degli
oggetti, ed un candelabro di ferro molto semplice in centro alla stanza, sul quale brucia una singola candela.

La stanza della prova e' accessibile dal portone (il lato da cui si fa partire la prova) oppure dal
cancello (il lato usato dai monaci per entrare quando portano le reliquie o per qualsiasi altro motivo).
E' abbastanza ovvio che non e' possibile in alcuna maniera sfondare o scassinare il "cancello di
servizio". Se i personaggi provassero anche tirando martellate assurde sbatterebbero contro un muro,
ogni grimaldello si romperebbe, ogni incantesimo si dissolverebbe. O entrano dal portone, facendo
cosi' partire la Prova, o entrano dal cancello avendo rubato la chiave dalle camere del Venerabile.
Il portone non e' accessibile fintanto che il "timer" della Prova non permetta loro di far partire la
scena. Gli oggetti sulle colonne sono ovviamente quattro e sono le Reliquie di Anarion.
NB: tutti i monaci non fanno segreto del fatto che sono loro a portare le Reliquie nella camera tramite
il cancello; nessuno inoltre nasconde che la chiave e’ in mano del Venerabile Erael.

1.3 PRimo piano - Le stanze di ERael

Descrizione: primo piano


Salendo per le scale arrivate in quella che sembra essere una stanza ricavata al piano superiore del tempio. Alle
pareti ci sono svariati scaffali pieni di libri e sormontati da candelabri cosi' come non potete non notare due porte
chiuse, che potete intuire portano ai ballatoi che collegano l'edificio con le due piccole torri che avete visto
all'esterno. Il resto della stanza e' stato arredato come uno studio; in centro c'e' una grande scrivania, alla quale e'
seduta una figura incappucciata di bianco... Quattro sedie sono gia' state preparate di fronte ad essa. Alcuni tappeti,
una scrivania piu' piccola ed un piccolo tavolo terminano l'arredamento del posto.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

Dalle sale del Venerabile si accede alla torre della sapienza (aka la biblioteca) e alla camera privata di
Erael (luogo senza interesse sostanziale). Il suo studio e' il luogo dove il Venerabile si trova finche' i
personaggi non andranno a parlarci.

Scena: L'INCONTRO CON ERAEL


L’incontro con il Venerabile altro non e’ che un’amabile chiacchierata tra i personaggi e l’abate del
monastero. Si lascia al buonsenso dei master stabilire quanto questo scena debba durare; le
informazioni di base per gestire la meglio la scena sono queste:

• Scoprira' molto facilmente che si tratta di Goblin, ma ai suoi occhi non cambiera' nulla.
Evidentemente e' tutto parte del piano del Dio; non rivelera' mai la reale identita' agli altri Monaci.
[Incantesimo semplice, piccolo rito, gesti a caso con le mani, qualcosa per far capire che sono stati
sgamati]
• Possiede la chiave per aprire le porte sul retro della sala della Prova. E' in bella vista sulla
scrivania. Mentre e' seduto alla scrivania i personaggi non riusciranno a prendere la chiave a
prescindere dagli sforzi che fanno... Quando andra' al piano di sotto per pregare lascera' la chiave
sulla scrivania in bella vista.
• Finche' i PG non ci parlano stara' sempre al piano di sopra. Poi andra' a pregare alla statua del
Dio. Se i PG lo cercano di sotto lo trovano e lui e' sempre ben disposto verso di loro anche se
cerchera' (come un nonno benevolo) di preservare la santita' del tempio come prima cosa.
• Conosce la storia di Nosfentor e delle reliquie. Non la racconta volentieri (bisogna convincerlo,
se i giocatori fanno una giocata di ruolo magistrale allora fatelo parlare) ma non nasconde che in
biblioteca e' tutto registrato. Dira’ di chiedere a Danil.
• Conosce come funzionano le reliquie ma NON lo rivela. Anarion ha un piano e il suo ruolo (del
Venerabile) all'interno del piano del dio e' limitato. NON dira’ che in biblioteca possono trovare
queste informazioni (Danil lo rivelera’ senza problema alcuno).
• Per nessun motivo uscira' mai dal tempio. Sara' l'unico luogo dove puo' essere trovato.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

2. La toRRe della Sapienza (aka biblioteca)

Descrizione: biblioteca

Non appena entrate dal piccolo camminatoio esterno vi trovate in un luogo silenzioso e abbastanza buio. Le piccole
finestre fanno entrare poca luce e il numero di candele e' decisamente limitato. Ad ogni dove il vostro sguardo si giri
ci sono scaffali pieni di rotoli, libri, pergamene, papiri o cartapecore. Al centro c'e' una piccola scala a chiocciola che
scende. Al piano di sotto altri scaffali e librerie, unite a dei tavoli pieni di calamai, penne e fogli di carta completano
l'arredamento del luogo. Vicino alla scala a chiocciola e’ posta una piccola seggiola con dei braccioli sulla quale sta
riposando un monaco anziano.

Scena: l’incontRo
l incontRo con Danil, l’orbo.
l orbo.
PNG coinvolti: Danil + “minori” (opzionali)

Danil guidera' i PG sempre ai testi che chiedono se rispettano la sacralita' del luogo. Sara' un pochino
piu' tollerante degli altri monaci, specie a causa della sua leggera sordita', ma se i personaggi
dovessero creare troppo disagio all'interno della torre allora non esitera' a impedire loro di avere
accesso alle informazioni. In quel caso nemmeno l'intervento del Venerabile Erael permettera' loro di
trovare cio' che cercano in biblioteca (e' troppo grande ed e' un casino trovare i testi giusti, solo lui sa
come orientarsi qui dentro).
Come gia’ detto in fase di presentazione del PNG, la sua sordita’ e’ spunto solitamente per delle
giocate molto comiche. Usatelo senza problema, ma dosate per bene il suo grado di arrabbiatura
usando il buonsenso.

Informazioni sensibili che i PG possono trovare nella torre della sapienza (biblioteca)
• Le reliquie e loro utilizzo. E' forse la cosa piu' importante che dovrebbero cercare. I personaggi
possono anche andare a caso, pero' capire come funzionano veramente sara' molto piu'
complicato. Fare loro un sunto delle informazioni contenute nel capitolo "Le Reliquie del dio"
• La storia di Nosfentor: fate loro un piccolo sunto de "L'antefatto"

NB: solamente Shub e Gidzit sanno leggere! Fate presente ai giocatori questo fatto!

3. La sala delle Abluzioni

Descrizione: Sala abluzioni

Si tratta di un edificio in pietra molto semplice. La cosa che cattura il vostro sguardo per prima e' una piccola piscina
rettangolare posta al centro della stanza sotto un apertura nel tetto. La piscina e' circondata da una sorta di
colonnato interno che sembra formare una sorta di chiostro. Alle pareti alcune semplici panche di pietra terminano
l'arredamento molto semplice di questo posto.

Qui non e' prevista alcuna scena fissa, i giocatori potrebbero arrivare in questo luogo in qualsiasi
modo (scortati da Mikail, accompagnati da un "minore o persino da soli).
La sala non ha alcuna particolarita', si e' notato pero' che e' sempre stato un momento di gioco molto
divertente; goblin e acqua per lavarsi si e’ dimostrato un momento sempre brillante! Unico dettaglio
con cui e' possibile giocare dovrebbe essere il fatto che l'acqua sia benedetta da Anarion, per cui e'
particolarmente pulita, fresca e rinfrescante e potrebbe godere di qualche proprieta’ magica minore
(guarisce le vesciche, fa brillare l’acciaio che ci si immerge, elimina i brufoli o altre cose comunque
poco importanti).

NOTE:

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La PRova degli ERoi

4. Gli alloggi dei monaci

Descrizione: gli alloggi dei monaci


Questa parte non viene scriptata, lasciamo alla fantasia dei master gestire la descrizione (aiutarsi con
la mappa del luogo).

Si tratta di un piccolo edificio adibito ad alloggio dei monaci. A primo piano c'e' una stanza comune
che serve come refettorio (dove c'e' anche l'ingresso a questo luogo) ed una cucina. Al piano
superiore una serie di piccole camere (cellette) ed una zona comune con alcuni tavoli e alcuni scrittoi.
NB: nonostante nelle mappe ci siano pochi letti considerate il luogo abbastanza grande da ospitare
una quindicina di persone, seppur in modo molto parco e spartano.

In questa locazione non e' previsto alcun punto fondamentale per l'avventura o alcuna scena fissa. Si
tratta semplicemente del luogo dove i monaci vivono e dormono. Troveranno sempre qualcuno
all'interno dell'edificio ed e' libero per prendere spunti di gioco (vogliono cibo, decidono di fermarsi
per la notte...)

SPECIaLE: I PERSONAGGI RuBaNO LE RELIquIE


Per farlo ovviamente devono pensarci e riuscirci. I passaggi necessari sono questi:

1. Devono scoprire che le Reliquie sono state portate dai monaci stessi nelle stanze della Prova;
in condizioni normali vengono lasciate sulla statua del dio. Come fece Nosfentor e' possibile
impadronirsene evitando di sottoporsi alla Prova: i monaci non nascondono che siano prendibili
anche in modo "normale" ma dicono che e' necessario affrontare la Prova per poterle usare con
saggezza e con la benedizione del dio. Mikail, come gia' accennato, quando gli si chiede della
Prova dira' qualche mezza frase su "L'errore di settant'anni fa", riferendosi al Re-Negromante che
rubo' il Guanto senza alcun problema.

2. Devono prendere la chiave. Non c'e' alcun altro modo di entrare nella camera della Prova; il
luogo e' indistruttibile; e' impossibile scassinare le porte, abbattere il cancello, smantellare le
pareti... NULLA. Solo la chiave funziona. La chiave e' sulla scrivania del Venerabile. I PG non
riusciranno in alcun modo a rubarla finche' Erael e' in zona; quando i PG hanno finito di parlare la
prima volta con lui e se ne vanno, il Venerabile scendera' di sotto nella stanza principale del
tempio, lasciando la chiave incustodita. Da qui in poi e' facilissimo rubarla... basta fare un minimo
di attenzione che non ci sia nessuno e la chiave e' prendibile.

3. Una volta in possesso della chiave possono tranquillamente scendere, entrare nella camera
attraverso il cancello, prendere le reliquie e andarsene. Nessuno dei monaci mettera' in dubbio che
non abbiano passato la Prova. Ovviamente devono anche in questo caso rispettare le condizioni di
utilizzo delle Reliquie stesse.

SE I GIOCATORI RIESCONO A RUBARE LE RELIQUIE LA PROVA NON DOVREBBE AVER LUOGO. SE I


GIOCATORI IN POSSESSO DELLE RELIQUIE ENTRASSERO NELLA CAMERA DELLA PROVA
ATTRAVERSO IL PORTONE DOPO AVER PRESO LE RELIQUIE FATE PARTIRE PER LORO LA PROVA
(PARTE SECONDA) A PRESCINDERE DAL "TIMER" DI GIOCO.

NB: Erael e' a conoscenza sempre e comunque del "timer" per la Prova. Se i personaggi dovessero
rubare le reliquie lui non li fermera', tutto fa parte della volonta' del dio.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

SPECIaLE: I PG SI RIVELaNO COME GOBLIN


Se fanno questo di fronte ad Erael da solo lui non si fa problemi. Come gia' detto ai suoi occhi e' solo
la volonta' del dio; nelle sue stanze ogni tanto passa qualche monaco che si reca in biblioteca... a
meno che i giocatori non si tolgano gli anelli proprio quando passa uno dei "minori" evitate di farli
scoprire per caso, deve essere una loro scelta azzardata quella di giocare come goblin.

Gli altri fedeli di Anarion saranno invece terrorizzati dalla sorpresa: faranno pressioni al Venerabile
affinche' chiami l'Alleanza e faccia risolvere ai soldati la questione. L'abate riuscira' pero' a trattenere i
monaci facendo si' che ai goblin venga concesso di sottoporsi alla Prova; potranno pero' farlo solo nei
tempi corretti (ossia quando il "timer" di gioco lo prevede). Si consideri comunque d'ora in poi che
TUTTI i monaci, tranne Erael, siano in conflitto coi PG (vedi sezione apposita all'inizio della prima
parte).

In ogni caso alcuni dei "minori" manderanno un messaggio all'Alleanza (piccione viaggiatore, magia...
non importa, faranno arrivare la notizia). Quando i personaggi usciranno dal monastero (da qualsiasi
lato) considerate di passare immediatamente alla Parte Terza, cap 3.2 "Verso l'Alleanza"; i PG
verranno cercati, attaccati a vista, catturati e portati di fronte al Generale Douglas.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

PARTE SECONDA: LA PROVA


Questa parte vuole avere solo un effetto "scenico", nulla di particolare. La Prova verra’ sempre
considerata passata con successo. Questa parte dell'avventura potrebbe essere saltata se i
giocatori riuscissero a rubare la chiave dei cancelli della sala della Prova e a prendere le
reliquie senza essere visti.
Quando tutti entrano nella stanza la porta si chiudera' alle loro spalle. Se provano, come sarebbe
logico facessero, ad andare verso le Reliquie poste sui piedistalli una strana forza impedira' loro di
andare oltre la meta' della stanza. Prendete come riferimento la candela e create una linea passante
per il centro della stanza che impedisce ai personaggi di arrivare a prendere le Reliquie. Dopo qualche
istante la luce della candela li abbagliera' e allora partira' la scena.

Scena: La PRova
La luce della candela al centro della stanza cresce fino ad abbagliarvi. Tutto cambia attorno a voi e vi ritrovate a
vedere gli Eroi seduti attorno ad un fuoco in un campo all'interno di un bosco molto simile a quello in cui li avete
attaccati assieme ai servitori del Re-Negromante.
L'atmosfera e' rilassata, gioviale e i quattro stanno parlando tra di loro. Sentite pero' che qualcosa e' diverso da
come vi aspettavate, le loro voci suonano grezze, quasi volgari, persino alle vostre orecchie da Goblin.
"Ti ricordi di quella prostituta di AltaTorre, Jenny? Da domani credo vorro' comprarmi un harem di ragazze del
genere..." - a parlare e' l'alterego di Azoth - "e se faranno le stupide come aveva fatto quella sgualdrina
prenderanno molte piu' botte". Il mago si alza in piedi e rutta sonoramente: "Sei il solito Joseph... sempre a pensare
solo alle donne quando c'e' anche altro nella vita... L'alcool, il denaro, il potere! Da domani, con quelle dannatissime
Reliquie saremo noi i veri padroni, altro che quel pazzoide poveraccio del Re-Negromante. Da domani inizia una
nuova epoca di splendore... PER NOI E BASTA!" - e dette queste parole finisce di scolarsi una borraccia piena di vino
che aveva in mano. Interviene allora il prete - "Si', e finalmente potremo essere liberi veramente... Forse dovremo
risparmiare la vita a quel disgraziato Valdombriano, visto che grazie alla sua pazzia potremo infine essere davvero
chi vogliamo."
I quattro continuano a parlare per svariati minuti, ma il tono dei discorsi e' sempre molto simile. La cosa vi fa molto
pensare visto che dalle poche informazioni in vostro possesso vi sembrava che gli scopi dell'Alleanza fossero ben
diversi da quanto state ascoltando.
D'improvviso dalla boscaglia attorno ai quattro compare una figura, un giovane uomo, vestito di bianco... E'
abbigliato in modo semplice ma al contempo regale e sul suo petto brilla un amuleto di metallo con il simbolo del dio
dell'Equilibrio. I quattro saltano in piedi pronti e reattivi ma si fermano, probabilmente tranquillizzati dalla voce
calma e pacata del ragazzo che inizia a parlare loro: "Eroi, il vostro cammino e' quasi giunto al termine e sara' vostra
la scelta di cosa fare quando avrete nelle vostre mani le sacre Reliquie. Il vostro cuore pesa su uno dei piatti della
bilancia di Anarion... spero che le vostre azioni riflettano un qualcosa di diverso da quanto si legge nel vostro animo
perche' altrimenti il dio non sara' mai dalla vostra parte. L'Equilibrio va ristabilito a tutti i costi. Per troppo tempo
l'ago e' stato puntato nella direzione del..."
La voce giovane si rompe improvvisamente quando un coltello lanciato dal ladro gli si conficca con violenza nella
gola. "Dovevi startene nel tuo covo di pecorelle, monaco. Noi non prendiamo ordini da nessuno e da domani saremo
noi i veri padroni!" - sussurra l'assassino mentre riprende il coltello insanguinato dal corpo del giovane.
D'improvviso sentite una voce tutto attorno a voi. "NON SUPERERETE MAI LA PROVA... TUTTAVIA LA RIUSCIRETE A
SUPERARE. LA MIA BENEDIZIONE NON E' PIU' CON VOI, ALTRI SARANNO I MIEI ALFIERI."
Una volta che le parole si spengono nel buio della foresta la scena cambia d'improvviso.
Siete tornati all'interno dei corpi dei quattro Eroi e state cavalcando di nuovo verso il Monastero mentre alcune
parole si insinuano nella vostra mente "SARETE DEGNI DI PORTARE I MIEI DONI, GIOVANI GOBLIN?"

NOTE:

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La PRova degli ERoi

Lasciate tempo ai giocatori per giocare di ruolo per una decina di minuti. Idealmente parleranno di
quanto e' successo, di come erano veramente gli Eroi e di cosa dovranno fare per superare la Prova o
cosa dovranno fare con le Reliquie del dio. Idealmente saliranno di nuovo verso il monastero o se ne
andranno via scendendo dal sentiero; quando sono chiare le loro intenzioni (rientrano dai cancelli o
lasciano il sentiero) fate terminare la scena. In qualsiasi caso, scaduto il tetto di tempo di una
decina di minuti, la Prova si conclude. La luce della candela si spegne e i personaggi si
ritroveranno nella stanza al di sotto del Tempio: ora le Reliquie sono a loro disposizione. Per le
modalita' di utilizzo, i loro poteri ed altro vedere la sezione apposita.

Quando i PG terminano la prova ed escono con le Reliquie i monaci saranno felici della cosa: si
congratuleranno con i personaggi ed e’ possibile che abbiano delle generiche manifestazioni di
felicita’ (ES: applausi, portano in regalo una crostata di frutta… poca roba insomma), sempre che non
si siano infuriati con loro in precedenza.

Considerate inoltre che Erael abbia scoperto la vera identita’ dei PG: il Venerabile non li andra’ a
cercare, ma se dovesse capitare che i giocatori tornano da lui, considerate allora che il vecchio elfo sia
a conoscenza del fatto che a portare le armi sono dei goblin; ovviamente la cosa non gli interessa,
“sia fatta la volonta’ di Anarion”, sorridera’ ai finti Eroi e sara’ molto affabile. Per il resto vale sempre
quanto detto in precedenza sui suoi rapporti possibili con i goblin.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

LE RELIquIE DEL DIO


Le reliquie del dio dell'Equilibrio normalmente stanno sulla statua all'interno del tempio del dio; in caso
di necessita' vengono spostate e portate nella Camera della Prova sotto il tempio affinche' possano
essere prese da persone degne. Le reliquie hanno pochissimi vincoli per l'uso
1. NON si possono portare due reliquie contemporaneamente o usarne due contemporaneamente.
In caso contrario non si riuscira' ad utilizzarle e diventeranno pesantissime da portare, tanto da
"sbattere a terra" chi dovesse impugnarne/averne addosso due per qualsiasi motivo. (Liberarsi
delle reliquie e' sempre possibile; non e' possibile metterne addosso due a qualcuno per
immobilizzarlo)
2. Il loro effetto e' di solito esclusivo; a seconda delle necessita' di narrazione potranno avere
effetto solo su una persona oppure solo una reliquia alla volta puo' avere effetto su qualcuno; per
esempio il prinicpe dei demoni non potrebbe essere impaurito con la Lancia visto che e' sotto il
controllo del Guanto. In altri casi si consiglia ai narratori di usare il buon senso.

Le reliquie sono strumenti dell'Equilibrio, della "neutralita'" per cui possono essere usate sia per il
bene che per il male indifferentemente.

• Il Guanto della Volonta': e' un guanto d'armatura inciso di rune; permette a chi lo indossa di
piegare la volonta' delle persone (intese come esseri senzienti e intelligenti) e far fare loro cio' che
si desidera. Attualmente e' in mano al Re-Negromante per cui i PG potrebbero non arrivare a
sapere di questo oggetto.
• Il Monocolo della Verita': e' un piccolo monocolo di cristallo dall'intelaiatura dorata.
Permette di vedere la reale natura delle cose anche se questa viene celata attraverso incantesimi.
Con questo oggetto si puo' vedere il legame magico che c'e' tra i demoni ed alcuni dei luogotenenti
della Legione e il principe dei demoni.
• La Lama della Separazione: si tratta di un pugnale di metallo con una doppia lama ricurva.
La sua forma strana puo' essere descritta come una sorta di "forchettone" (secondo il mood
dell'avventura). Taglia qualsiasi cosa se lo si desidera; permette anche di tagliare il legame tra i
demoni e il loro controllore.
• Lo Scudo della Sicurezza: e' uno scudo di metallo bianco, massiccio, che porta le insegne del
dio dell'Equilibrio. Se chi lo indossa lo usa per parare un attacco di qualsiasi natura; il braccio di chi
lo porta si muovera' in modo sicuro e annullera' qualsiasi effetto potenzialmente dannoso si
desideri (NB: puo' essere usato anche per parare incantesimi o effetti mentali, ma deve essere
manifestata una sorta di "intenzione" di farlo).
• La Lancia del Sentimento: si tratta di una sorta di lancia/bastone con due estremita
appuntite di cristallo, una rossa e una azzurra. Concentrandosi e puntando la lancia verso qualcuno
si puo' instillare in questa persona (inteso come esseri senzienti NON NECESSARIAMENTE
intelligenti) un qualsiasi tipo di sentimento o istinto primordiale (es: paura, felicita', gioia,
coraggio).

E' possibile che i PG non sappiano come funzionano le Reliquie ma provino a capirlo da soli. Se fanno
cosi' cercate di aiutarli un minimo. Alcune sono abbastanza intuitive, altre un po' meno; se i giocatori
dovessero sperimentare non rendete impossibile il capire il funzionamento.

ATTENZIONE: per quanto riguarda l'arrivo a qualche finale ci si dovra' chiedere se i personaggi sanno
a tutti gli effetti come funzionano gli oggetti del dio. Se reputate che sappiano usarne almeno TRE SU
QUATTRO allora considerate che sanno usare le reliquie!

NOTE:

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La PRova degli ERoi

PARTE TERZA: LA RESA DEI CONTI

Si aprono tre possibili scenari.


1. Cercano di scappare via con le reliquie (o senza). Fuggire e' praticamente impossibile. Il Vallo
del Leone e' un gigantesco canalone circondato da montagne impervie. Scalarle per scappare e'
proibitivo, e' pieno di bestie feroci. Da un lato della valle c'e' l'esercito dell'Alleanza, dall'altro la
Legione. I personaggi dovrebbero riuscire a capire che non hanno alcuna possibilita' di andarsene
se non passando attraverso una delle due fazioni
2. Vanno al campo dell'Alleanza: in questo caso sara' MOLTO facile che vengano scoperti. Hanno
relativamente poche informazioni riguardo agli eroi che interpretano per cui, idealmente,
continueranno a combinare pasticci ed errori fino ad essere scoperti, magari da qualche mago. In
quel caso avranno la possibilita' di scegliere se combattere per l'Alleanza oppure se arrendersi e
consegnare le armi.
3. Vanno al campo della Legione: in questo caso le possibilita' sono maggiori. Possono cercare di
liberare gli schiavi, di rescindere i legami dei demoni con il loro padrone e rispedirli nell'inferno,
confrontarsi con il Re-Negromante per ucciderlo, liberarlo, allearsi con lui...

3.1 La Fuga (con o senza le Reliquie)


La fuga, come gia' accennato, e' sostanzialmente impossibile. La conformazione geografica del posto
e il posizionamento dei due eserciti, fanno si' che il gruppo debba avere molto chiaro che andarsene
senza essere visti sia impossibile e che andarsene per le montagne sara' probabilmente mortale.
Lasciate che i giocatori ci provino ma fate notare con discreta frequenza che la fuga e' l'opzione meno
fattibile; non c'e' nulla di preciso in questa fase, viene lasciato tutto alla fantasia del master. Lascio
comunque qualche aiuto/idea in merito.
• Non ci sono sentieri per scappare fuori dal Vallo, si tratterebbe di procedere scalando
montagne per settimane. La natura offre poco di cui sostentarsi e i personaggi sara' plausibile non
abbiano tanto cibo.
• Il clima e' orrendo; l'assideramento e' un problema da non sottovalutare. Possono certamente
ottenere qualche fuoco ma non hanno vestiti adatti o una tenda per sopportare il gelo notturno.
• Animali selvaggi e pericolosi; orsi, lupi, yeti o altre creature fantastiche potrebbero attaccare i
PG: con le Reliquie eventuali combattenti saranno piu' facili ma alla fine possono comunque
rischiare di morire.
• Non conoscono la geografia del posto: dove possono andare? Arrivare per esempio alle Paludi
di Zandor risultera' essere un miraggio... i PG sanno che stanno (per esempio) ad EST, ma da li' in
poi non hanno altre idee. NB: la geogrfia del continente e' volutamente oscura, non ha importanza
ai fini pratici dell'avventura e i PG sanno decisamente poco.

Se i giocatori dovessero incaponirsi su questa strada giocate per un po', possibilmente fino alla fine
del tempo o poco prima; se non cambiano idea e cercano comunque la fuga andate al finale "Persi tra
le montagne"

NOTE:

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La PRova degli ERoi

3.2 Verso l'Alleanza

PNG importanti al campo dell'Alleanza


Generale Douglas
Un soldato grande e grosso, completamente pelato, con dei baffoni grigi molto ben curati. E' in
armatura completa, col simbolo del sole che nasce (simbolo dell'Alleanza) sul petto. E' un uomo molto
sbrigativo e diretto. Duro con i suoi sottoposti ma intelligente e pronto al dialogo e al confronto. Sara'
lui ad ascoltare il consiglio di Peter ed imporre ai personaggi la loro scelta definitiva in questo
frangente. Non vuole contemplare altre possibilita'; non importa cosa i giocatori dicano o
facciano, non usciranno dalla tenda del Generale finche' non avranno scelto da che parte stare (vedi
sotto)

Peter, chierico di Anarion, membro del consiglio di guerra


E' un vecchietto dalla voce sicura e chiara, seppure il suo tono non suggerisce mai che egli stia
urlando. E' vestito in modo semplice, come i monaci, tuttavia sul petto porta il sole che nasce
(simbolo dell'Alleanza) invece della bilancia di Anarion. Parla con pacatezza, ma in modo sempre
serio, posato ed intelligente. Il generale Douglas tiene la sua opinione in molto riguardo. E' un fedele
seguace di Anarion e condivide la stessa visione del suo antico maetro Erael; se i Goblin sono in
possesso delle Reliquie allora e' solo per la volonta' del dio. Parlando a bassa voce col generale per
qualche minuto lo convincera' della sua idea.

SCENa:
I PG vengono intercettati e portati al campo dell'Alleanza; non importa quante precauzioni prendano,
verranno sempre intercettati da una pattuglia numerosa composta da alcuni ufficiali, una quindicina di
soldati, qualche mago e qualche chierico.
Se provano a combattere faranno dei danni, ma verranno catturati: gestite il combattimento in
modo semplice e, se possibile, divertente. Non e' un combattimento letale per i PG; se sono a
conoscenza di come funzionano le Reliquie saranno decisamente forti, tuttavia il numero di soldati
dell'Alleanza e' troppo superiore e, grazie a maghi e chierici riusciranno a mettere fuori gioco i goblin
catturandoli (svenuti e legati).
In caso contrario verranno "scortati" al campo dell'Alleanza per conferire con il Generale visto
l'imminente scontro. La scorta sara' stretta e non permettera' ai personaggi di andarsene in giro o
scappare. Verranno portati direttamente nel centro dell'accampamento, dove si trova lo stato
maggiore dell'esercito alleato. Gli Alleati sospettano gia' dello scambio di persona o che qualcosa sia
avvenuto...
NB: se i personaggi sono nella loro forma goblin verranno attaccati a vista e catturati. Non
date loro la possibilita' di essere scortati fino al campo.

Descrizione: campo Alleanza

L'atmosfera e' molto diversa dal campo della Legione, eppure estremamente simile. Il campo ha una struttura
concentrica, creata attorno ad una grande tenda su cui svetta una bandiera con il sole che sorge, simbolo
dell'Alleanza. Il campo e' molto grande e affollato, ad ogni dove notate gente che svolge qualche lavoro o si prepara
all'ultima battaglia. Mano a mano che procedete all'interno la gente vi guarda sempre piu' stupita e molti soldati si
sussurrano qualcosa l'un l'altro.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

NB: Come da ambientazione la quasi totalita' dei soldati sono umani o nani.
Una volta al campo dell'Alleanza, sara' scoperta la loro identita'. Una volta ottenute le armi
dovevano mandare un messaggio tramite il mago, cosa che non hanno fatto. Si trattava di un
messaggio che conteneva un codice per evitare di essere ingannati dal Re-Negromante. I PG
ovviamente questo codice non lo sanno.
NB: verranno sgamati nella tenda del Generale, di modo da dare la possibilita' a Peter di
intervenire a loro favore.

In ogni caso arriveranno davanti al Generale Duglas ed al suo consiglio di guerra Qui uno dei chierici,
Peter, fedele di Anarion, parlera' al Generale portandogli un'idea simile a quella di Erael: se i PG
hanno le Reliquie e' perche' il dio vuole cosi' e quindi sono loro i veri Eroi che dovranno salvare il
mondo. In qualsiasi caso ai PG verra' posta una scelta:
1. Accettare di combattere per l'Alleanza; andate al finale "Il sole che nasce"
2. Cedere le Reliquie; andate al finale "Gli Eroi mancati"

NB: non devono essere contemplate altre opzioni; ai PG non viene data la possibilta' di mentire. La
loro scelta sara' definitiva e portera' ad uno dei finali. Una volta che i giocatori hanno scelto cosa fare
la partita verra' comunque interrotta e si leggera' uno dei finali. Se i PG non dovessero sapere
come funzionano le Reliquie per forza di cose si attivera' l'opzione due, cedere gli oggetti
all'Alleanza.

NOTE:

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La PRova degli ERoi

3.3 Verso la Legione

PNG importanti della Legione


Nosfentor, il Re-Negromante.
Si tratta di un uomo apparentemente di mezza eta', abbastanza in forma. E' vestito con una tunica
nera con cappuccio, pantaloni di cuoio lavorato, anch'essi neri e sul capo porta una piccola coroncina
d'argento. Sulla mano sinistra porta un guanto d'armatura argenteo coperto di rune, che molto stona
con l'abbigliamento e l'aspetto del Re-Negromante.
La sua voce e' un po' alta e stridula, seppure la sua maniera di parlare sia (all'apparenza) tranquilla e
rilassata. Spesso e volentieri ha degli scatti d'ira abbastanza isterici, a volte seguiti da momenti di
calma assoluta.
A livello comportamentale vuole essere il piu' classico dei cattivi della storia del cinema o della
letteratura. Cerchera' in tutti i modi di convincere i personaggi a fare un passo falso per ottenere la
sua vittoria.

SCENa
Questa parte dell'avventura e' molto simile alla sezione 3.2 "Verso l'Alleanza".
I PG verranno intercettati in qualsiasi caso da una pattuglia di guerrieri della Legione; due servitori
demoniaci, qualche troll e qualche gnoll (circa 10/12 unita' in tutto). La pattuglia aveva l'ordine
diretto da parte di Nosfentor di trovare gli Eroi e portarli al cospetto del Re-Negromante. Similmente a
quanto succede in 3.2 i giocatori si troveranno di fronte ad una duplice scelta: combattere o seguire
gli scagnozzi del tiranno.

Se decidono di combattere lo scontro sara' un po' difficile, tuttavia con l'uso delle Reliquie
riusciranno di certo ad avere la meglio. L'unico avversario potenzialmente pericoloso e' il
Luogotenente; una volta che lui dovesse essere morto gli orchi e gli gnoll scapperanno alla prima
occasione e proveranno a dare l’allarme. Se i giocatori dovessero usare il Monocolo durante lo scontro
o comunque guardassero il Luogotenente tramite il monocolo vedranno ai piedi del demone servitore
una sorta di voragine di fuoco dalla quale spunta una sorta di catena fiammeggante, simbolo
dell'asservimento della creatura al principe demone che serve Nosfentor. Usando il pugnale (facendosi
guidare nel tirare il colpo) e' possibile rescindere questo legame; nell'eventualita' questo accada allora
il Luogotenente sparira' istantaneamente urlando in una nuvola di fumo. Di nuovo vale la
raccomandazione di cui sopra; il combattimento non e' stato pensato per essere mortale ma solo un
momento di gioco. Lo scontro dovrebbe essere vinto con relativa facilita' (se i personaggi sono a
conoscenza di come funzionano le Reliquie). Se i PG dovessero disgraziatamente essere in
enorme difficolta' date loro la possibilita' di arrendersi almeno una volta; evitate di uccidere i PG a
meno che non si incaponiscano in uno scontro che non hanno possibilita' di vincere. Se non lo fanno
allora andate al finale "La vittoria del Tiranno"

Una volta arrivati al campo della Legione da uomini liberi (da goblin liberi!) si aprono svariate
possibilita’: purtroppo questa parte di avventura e’ troppo aperta per essere gestita a livello di
bookmaster. Cercate di usare il buonsenso e lasciate che i giocatori cerchino di trasformare in veri
eroi i loro personaggi. La cosa di piu’ difficile gestione sara’ probabilmente la Lancia del Sentimento.
Permettete loro di essere un po’ esagerati, di cercare soluzioni moderatamente pacchiane; lo scopo
primario di questa avventura e’ permettere ai giocatori di divertirsi e rilassarsi.
Comunque vadano le cose pero’, per arrivare ad una soluzione vera e propria della storia passando
per questo “lato” di gioco, i personaggi dovranno ritrovarsi faccia a faccia con il tiranno (cosa
che accadrebbe anche se si arrendessero alla pattuglia).

NOTE:

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La PRova degli ERoi

Se decidono di seguire la pattuglia verso la Legione (o se si dovessero arrendere durante lo


scontro) vengono portati direttamente al cospetto del Re-Negromante.

Descrizione: campo della Legione

Il campo della Legione e' nelle stesse condizioni in cui l'avete lasciato. Al centro svetta la tenda del Re-Negromante
mentre tutto attorno sono messe, in ordine piu' o meno sparso, le tende degli ufficiali e delle personalita' piu' di
spicco dell'esercito del tiranno (quasi tutti demoni). Nel cerchio piu' esterno vivono gli schiavi di piu' bassa lega, tra
cui la vostra gente. Passando in mezzo a loro notate che in pochissimi hanno il coraggio di alzare lo sguardo al
vostro passaggio e si limitano a qualche cenno e poche parole spese tra di loro.

La pattuglia che li ha trovati otterra' subito dei rinforzi tali da far capire ai PG che combattere e'
diventato impossibile. Verranno portati senza indugio alla tenda di Nosfentor senza che vengano tolte
loro le reliquie. Qui il tiranno parlera' loro:
• Qualche parola sul suo stupore; quando erano morti i Luogotenenti credeva che il suo piano
sarebbe andato a rotoli invece i goblin sono tornati con le reliquie.
• Cerchera' di informarsi di quanta parte della sua storia i goblin sanno. L'ignoranza e la
menzogna sono la sua arma preferita in questo caso.
• Cerchera' altresi' di capire se i PG sanno come usare le Reliquie. Se non lo sanno li
fara' ammazzare seduta stante; andate al finale "La vittoria del Tiranno"
• Chiede ai goblin di unirsi a lui; assieme potranno governare il mondo! Ovviamente mentira' in
modo spudorato e cerchera' di far si' che i giocatori cedano le reliquie o le mettano via.
Questa parte di gioco viene lasciata alla libera interpretazione del master. Nosfentor e' il piu' classico
dei cattivi e la cosa dovrebbe essere abbastanza chiara ai giocatori. Comunque vadano le cose in
nessun modo il principe dei demoni entrera' in scena.

Se i PG sanno usare le Reliquie siamo all'ultima scelta possibile:


1. Credere al Re-Negromante e consegnargli/abbandonare le reliquie; andate al finale "La vittoria
del Tiranno"
2. Non credergli e cercare lo scontro. Andate al finale "I nuovi Eroi". NB: non e' assolutamente
necessario iniziare un combattimento vero e proprio con Nosfentor. Basta che l'intenzione dei
giocatori sia chiara

NOTE:

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La PRova degli ERoi

PARTE QUARTA: I FINALI

PeRsi tRa le montagne


Il vecchio elfo vestito di bianco, segui' con lo sguardo l'uomo vestito di nero mentre entrava nel monastero
attraverso i cancelli oramai sfondati. Sul suo braccio di quest'ultimo, un guanto d'armatura argenteo brillava di una
luce malsana. "La tua vittoria e' completa, Nosfentor, sei venuto a farti beffe di un povero vecchio?" - chiese il
Venerabile. "Sono venuto solamente a ringraziarti per la tua scelta e per la tua lungimiranza. Avrei preferito avere le
Reliquie per me, le avrei fatte sparire personalmente. Ma tu sei stato cosi' gentile da darle a quei quattro... e loro ci
hanno pensato per me." - rispose il tiranno con tono beffardo. Insieme guardarono distante, verso le montagne; da
qualche parte quattro piccole figure erano rannicchiate immobili vicino ad un piccolo fuoco oramai spento. Non si
riusciva a capire se i quattro fossero ancora vivi, ma la cosa non aveva piu' importanza... Loro non c'erano quando
servivano, i quattro erano riusciti a deludere le aspettative di tutte le persone conosciute negli ultimi giorni e la loro
scelta aveva spianato la strada al tiranno per la conquista totale del continente. I nomi di quei quattro goblin si
persero nella storia, solo in pochissimi sapevano che la colpa di tutto era loro; tuttavia quei pochi non riuscirono mai
a maledire quei quattro che fuggirono davanti alla vera Prova degli Eroi... dopotutto cosa avrebbero mai potuto fare
quattro piccoli goblin?

Il sole che Nasce


Il giorno dopo la grande battaglia del Vallo del Leone, al campo dell'Alleanza il generale Douglas cavalco' in mezzo a
due ali di folla, lo stendardo con il sole nascente alto nel cielo. Dappertutto risuonavano le grida di gioia e di
sollievo. La guerra era vinta! Grazie ai quattro Eroi il Re-Negromante era stato sconfitto e il suo esercito messo in
rotta completa. Le perdite erano state notevoli, ma sarebbero state le ultime di un conflitto durato fin troppo a
lungo. I soldati urlavano di gioia al passaggio del Generale, ma un po' tutti si chiedevano dove fossero i quattro
prodi, perche' non fossero li' con loro a festeggiare. Nessuno sapeva che in cuor loro la gioia era troppo mischiata al
dolore; gli Eroi avevano visto i loro compagni e famigliari essere trucidati, avevano combattuto contro di loro non
tanto per la liberta' del loro popolo, ma per quella di un'Alleanza che non era la loro. Tuttavia la liberta' era un
premio tanto grande, dopo anni di schiavitu' e costrizione, che ogni involontario servo della Legione stava altresi'
festeggiando.
Tutti avrebbero per sempre ricordato i nomi di ser Joseph, David, padre Gregor e Viegar, gli Eroi che sconfissero il
tiranno; in pochi sapevano come erano andati veramente i fatti... ma la storia, scritta dai vincitori, non avrebbe mai
menzionato i loro veri nomi...

NOTE:

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Gli ERoi mancati


Il giorno dopo la grande battaglia del Vallo del Leone, al campo dell'Alleanza il generale Douglas cavalco' in mezzo a
due ali di folla, lo stendardo con il sole nascente alto nel cielo. Dappertutto risuonavano le grida di gioia e di
sollievo. La guerra era vinta! Le perdite erano state notevoli, ma sarebbero state le ultime di un conflitto durato fin
troppo a lungo. Al fianco del condottiero c'erano quattro ufficiali che cavalcavano fieri. Si trattava dei quattro che,
grazie alle Reliquie di Anarion avevano sconfitto il tiranno, erano i nuovi Eroi! Nel frattempo al monastero, il
Venerabile Erael sedeva pacificamente nel tempio, con un sorriso delicato sul volto; il suo pensiero spaziava sugli
avvenimenti degli ultimi giorni, in particolare l'arrivo dei quattro e la loro dipartita con le Reliquie del dio. In cuor
suo, il vecchio elfo, avrebbe scommesso sulla bonta' della propria visione, dove i goblin sconfiggevano il Re-
Negromante. "Tuttavia" – disse tra se e se – "le vie di Anarion sono spesso oscure e difficili da comprendere.
L'equilibrio e' ristabilito, ma un po' mi spiace non sapere cosa sia successo a quei quattro..."

La vittoRia del tiRanno


Il vecchio elfo vestito di bianco, segui' con lo sguardo l'uomo vestito di nero mentre entrava nel monastero
attraverso i cancelli oramai sfondati. Sul suo braccio di quest'ultimo, un guanto d'armatura argenteo brillava di una
luce malsana. "La tua vittoria e' completa, Nosfentor, sei venuto a farti beffe di un povero vecchio?" - chiese il
Venerabile. "Hai solo scelto di riporre la tua fiducia nelle persone sbagliate, mio antico maestro Erael. I quattro ci
hanno provato, te lo assicuro, ma nessuno avrebbe mai affidato le sorti di questa battaglia a dei goblin..." - rispose
il tiranno con tono beffardo. I quattro avevano fallito, non erano stati in grado di opporsi al tiranno e i loro piccoli
corpi erano stati dati in pasto a delle belve infernali. La vittoria del Re-Negromante era totale e completa; l'Alleanza
era in ginocchio, le Reliquie in suo possesso... Quattro Eroi sarebbero dovuti opporsi a lui, ma non erano degni e
morirono. Quattro Eroi furuno scelti, forse dal caso, forse dal disegno di un dio, per rimpiazzarli... ma loro fallirono
la loro vera Prova. I quattro goblin non sarebbero mai stati dei veri Eroi...
Nulla piu' ostacolava il dominio del tiranno di Valdombra. Il mondo era pronto per abbracciare l'epoca piu' oscura
della sua storia...

I nuovi ERoi
Nella palude di Zandor, alcuni giovani goblin stavano mangiando uno stufato di alligatore attorno ad un fuoco,
mentre un vecchio stava finendo di raccontare loro una storia.
"E cosi' il tiranno fu sconfitto... grazie all'intervento dei quattro piu' grandi Eroi della storia del nostro popolo.
Pensate giovanotti, i quattro furono portati in trionfo, salirono al monastero per la seconda volta accompagnati dai
loro amici finalmente liberi e dai soldati dell'Alleanza.
Quando furono in cima al colle, nel monastero, persino il grande generale Douglas chino' il capo di fronte a loro e li
ringrazio' davanti a tutti con un discorso! Un generale ed un sant'uomo cantarono le lodi dei quattro... e il nostro
popolo deve moltissimo, forse tutto, ad un fabbro, un cuoco, un portalettere ed uno shamano... Quei quattro hanno
sopportato la sfida piu' grande di tutti; il loro coraggio e la loro volonta' sono stati messi a durissima prova prima nel
monastero, poi dal Re-Negromante... tuttavia, da fieri goblin quali erano, hanno resistito e hanno superato ogni
avversita', diventando i veri Eroi!"
Quando la storia fini' i ragazzini si alzarno di corsa e iniziarono freneticamente a giocare tra di loro... uno,
impugnando un pezzo di legno quasi marcio come fosse un randello, inizio' a correre dietro agli altri urlando: "Da
grande io faro' il cuoco!!!". "Io il portalettere" rispose un altro correndo a perdifiato. Il vecchietto sorrise, scosse
gentilmente il capo e torno' alla sua zuppa di alligatore...

NOTE:

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APPENDICE 1: le mappe

1. Il Vallo del Leone

NOTE:

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2. Il monasteRo di anaRion

NOTE:

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3. La sala delle abluzioni

NOTE:

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4. Gli alloggi dei monaci (Piano terra e primo piano)

NOTE:

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5. Il tempio di Anarion: ingresso e sala principale (piano terra)

NOTE:

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6. Il tempio di Anarion : CameRa della PRova (seminteRRato)

NOTE:

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7. Tempio di Anarion: stanza del venerabile e biblioteca (primo piano)

NOTE:

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APPENDICE 2: Il sistema di gioco


Nota sul sistema di gioco
L’avventura e’ stata concepita per essere giocata “diceless” visto che il numero di sfide e di difficolta’
e’ decisamente limitato. Tuttavia in occasione di GiocATrento 2012 e’ stata presentata come avente
Pathfinder come sistema di gioco. In allegato ai documenti dei personaggi ci sono anche delle schede
tecniche realizzate per gli stessi.
Ovviamente il sistema di gioco non vuole in alcuna maniera essere un vincolo o un qualcosa che crea
problemi dal punto di vista della narrazione, pertanto lascio alcuni consigli su come gestire le cose in
modo liscio e snello.

Sfide e loRo categoRie di difficolta’


difficolta
Pathfinder puo’ essere assimilato ad un D&D 3.5; come molti sanno D&D 3.x e’ un sistema “d20
based” dove la maggior parte dei tiri “importanti” vengono effettuati lanciando un dado a venti facce.
Per quanto riguarda una sfida la procedura e’ semplice; si lancia un d20, si somma il valore
dell’abilita’ corrispondente e se il risultato e’ uguale o maggiore alla categoria di difficolta’ prevista la
sfida e’ passata, in caso contrario e’ fallita.
ES: Rimanere su di un cavallo imbizzarrito potremmo vederla come una cosa moderatamente
impegnativa ed assegnare a questa sfida una CD (categoria difficolta’) di 14. L’abilita’ corrispondente
e’ “cavalcare” ed il suo valore e’ 8 (si tratta di un buon cavallerizzo come PG). Con un tiro di 6+ su un
d20 la sfida e’ superata ed il personaggio resta a cavallo.

In questa avventura non ho specificato mai l’eventuale difficolta’ di un determinato compito o di una
sfida per i personaggi, visto che non era mia intenzione inserire la casualita’. Consiglio al master che
voglia usare i tiri di dado di applicare questo sistema a fronte della consapevolezza che i PG sono di
livello basso:
• Sfida semplice: CD 6-12
• Sfida impegnativa: CD 14-20
• Sfida impossibile o quasi: CD 22+
Ovviamente il buonsenso e’ la cosa fondamentale visto che non e’ lo scopo del sistema precludere
opzioni di scelta ai giocatori. Se siete in dubbio fate che la sfida sia piu’ semplice piuttosto che piu’
difficile, tirate coperto per i PNG ed in caso barate a favore dei giocatori.

I Combattimenti
Similmente alle sfide i combattimenti non sono stati pensati per essere qualcosa che puo’ realmente
mettere a repentaglio la sopravvivenza dei personaggi all’interno dell’avventura. Di seguito troverete
alcune tabelle con dati essenziale su alcuni tipi di avversari che i PG potrebbero trovarsi ad affrontare.
Il combattimento essenzialmente sara’ gestito in questo modo:
• Tiro di iniziativa: tutti i personaggi e i PNG tirano 1d20 e sommano il loro valore di inziativa
(raggruppate i PNG in macro-gruppi). Chi ha il valore piu' alto iniziera' ad agire per primo.
• Azioni in ordine di iniziativa: in sostanza si potra' attendere o attaccare. Attendere di solito
indica che si aspetta a “muoversi” per vedere cosa fa un determinato avversario per poi agire di
conseguenza. Attaccare credo non sia da spiegare... Sono svariate le altre cose che i giocatori
potrebbero dichiarare di voler fare; agite con buonsenso.
• Tiri per colpire. Come per le sfide c'e' una CD che in questo caso e' rappresentata dalla
classe armatura (CA) del bersaglio dell'attacco. Si tira 1d20 e si somma il proprio valore di
attacco in mischia (o a distanza se si usa un arco o smilia). Se il valore ottenuto dal tiro di
dado e' maggiore o uguale alla CA del bersaglio il colpo e' andato a segno: tirate i danni
corrispondenti all'arma usata e sottraeteli ai punti ferita (PF) di chi subisce il colpo.
• NB: un PNG che arriva a zero punti ferita o meno e' da considerare morto. Un personaggio
giocante che scende a zero o meno PF deve essere considerato svenuto per quanto riguarda
questa avventura (non considerate le regole sul sanguinamento e la morte).

NOTE:

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La PRova degli ERoi
Grazie a questa piccola panoramica credo ci siano regole a sufficienza per poter gestire in modo
tranquillo questa avventura.
NB: le relique sbilanciano il gioco in modo pesantissimo a favore dei PG. Si consideri per
esempio che il portatore dello scudo potrebbe per esempio parare uno o due attacchi
automaticamente (siano essi magie o attacchi fisici non importa) oppure che chi usa il pugnale
colpira’ quasi sempre viste le proprieta’ magiche del pugnale (dargli un +5 al colpire e +10 al danno).
Non e’ mia intenzione suggerire un sistema di bilanciamento univoco delle reliquie, andate a
buonsenso e considerate che sono gli oggetti magici di un dio… vogliono essere sbilanciati quindi in
questo caso specifico lasciate spazio all’esaltazione per i giocatori!

Qui sotto inserisco alcune tabelle di avversari che protagonisti potrebbero incontrare in
combattimento. Usatele come riferimento ed esempio ma sentitevi liberi di variare alcuni valori se lo
ritenete opportuno.

Scheda Tecnica Gnoll


Guerriero Lv 1 Caotico-Malvagio
PF 12 Iniziativa +2
CA 13 Attacco in mischia +2
TS Tempra +2 Attacco a distanza +1
TS Riflessi +1 Spada Lunga (1d8+2)
TS Volonta' 0 Pugnale (1d4+1)
Speciale
Caratteristiche FOR 15 DES 14 COS 14 INT 7 SAG 9 CAR 8
Abilita': Nascondersi +1 / Ascoltare +2 / Osservare +1

Scheda Tecnica Orco


Guerriero Lv 1 Caotico-Neutrale
PF 10 Iniziativa +2
CA 12 Attacco in mischia +1
TS Tempra +2 Attacco a distanza 0
TS Riflessi +1 Spada corta (1d6+1)
TS Volonta' 0 Pugnale (1d4+1)
Speciale: /
Caratteristiche FOR 13 DES 12 COS 13 INT 9 SAG 9 CAR 9
Abilita': Nascondersi +1 / Ascoltare +2 / Osservare +1

Scheda Tecnica Luogotenente Demoniaco


Guerriero Lv 2 Caotico-Malvagio
PF 16 Iniziativa +1
CA 13 Attacco in mischia +2
TS Tempra +3 Attacco a distanza +1
TS Riflessi +1 Spada Lunga (1d8+2)
TS Volonta' +2 Frusta (1d4)
Speciale: Visione notturna/30mt
Caratteristiche FOR 15 DES 14 COS 12 INT 13 SAG 12 CAR 4
Abilita': Nascondersi +0 / Ascoltare +3 / Osservare +3

Scheda Tecnica Soldato Alleanza


Guerriero Lv 1 Neutrale-Buono
PF 9 Iniziativa +1
CA 12 Attacco in mischia +1
TS Tempra +2 Attacco a distanza +1
TS Riflessi +1 Spada Corta (1d6+1)
TS Volonta' 0 Martello (1d6+1)
Speciale /
Caratteristiche FOR 13 DES 13 COS 10 INT 10 SAG 10 CAR 10
Abilita': Nascondersi 0 / Ascoltare +2 / Osservare +2

Scheda Tecnica Ufficiale Alleanza


Guerriero Lv 2 Neutrale-Buono
PF Iniziativa +2
CA Attacco in mischia +2
TS Tempra +3 Attacco a distanza +2
TS Riflessi +1 Martello da Guerra (1d8+2)
TS Volonta' +2 Pugnale (1d4+2)
Speciale /
Caratteristiche FOR 13 DES 13 COS 10 INT 10 SAG 10 CAR 10
Abilita': Nascondersi +0 / Ascoltare +3 / Osservare +3

NOTE:

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