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Enrico Menduni entertainment Riassunto

L’Entertainment È l'intrattenimento negli spettacoli, Riti, mode, nella dimensione industriale e


produttiva, ritenuto parente dell'ozio, Considerato una sorta di “bassa” cultura commerciale e
degenerata. Oggi assume una notevole rilevanza economica e sociale, esso è a partire dalla
seconda metà del novecento forma di consumo nelle società occidentali.

In questo periodo la sfera pubblica si confronta con la politica è il mercato tramite i media.

Entertainment merceologico È politico, sono rapporti infittiti nel tempo, l'aria in cui si sono
sviluppati è quella dei Media audio visivi TV/CINEMA nella quale la risposta dello spettatore è
determinante nel successo di un'opera o di un prodotto.

Imitazione di un prodotto di successo, acquisto di prodotti già sperimentati, circolazione in rete


dei contenuti. Per garantire integrazione tra pubblico è entertainment i media si avvalgono di
numerosi collegamenti immateriali e simultanei con la riproducibilità simultanea sulle varie
piattaforme, gli eventi Live si integrano con i media audiovisivi(concerti, eventi politici, finali
sportivi, Moda).

Il transito dei contenuti audiovisivo liberalizzato è non a un monopolio su internet che ha aperto
una strada dunque chiunque può accedere ai contenuti, Vi è una reciprocità di comunicazione.

Internet è uno strumento caldo che permette estensioni verticali per cui coinvolgimento
esperienziale, i confini tra realtà reale e virtuale si stanno spostando.

Entertainment: insieme di attività piacevoli, Ampia gamma di usi del tempo in diversi luoghi,
Gruppi sociali, gusti personali.

Libera scelta: come complemento di risarcimento del tempo è dell'attività mentale che siamo
costretti a dedicare al lavoro e impegni sociali, È un passatempo sempre presente, l'entertainment
ha sconfitto la pausa, La ricreazione. Il tempo libero non esiste più, Con il tempo I ceti popolari
hanno chiesto una gestione personalizzata del proprio tempo libero.

L'entertainment nasce nel 1700 attraverso le feste per la coesione sociale, Rivoluzione francese
‘800, secolo delle città, Capitali amministrative del lavoro, la fotografia ha la capacità di
rappresentare e autorappresentare le classi urbane. La pubblicità diviene linguaggio universale in
cui l'immagine permette di focalizzare il prodotto. Vi sono i grand tour(pubblicità turismo), vi è una
simultaneità di notizie e informazioni dunque la stampa si sviluppa nei luoghi di commercio, (Expo
1889 Parigi).

Spettacoli, il 900 secolo dell’entertainment

Via è l'aumento progressivo e costante dello sviluppo dei cinema il cui intreccio con il mercato è
molto forte, Nascono i grandi magazzini, la produzione si rivolge a prodotti di largo consumo.

Incominciano a verificarsi nelle aziende le prime ricerche di mercato.

Il cinema è il centro dello spettacolo per la sua capacità narrativa, Entertainment cinematografico
diffondere stili di vita è modelli di consumo per questo è il primo referente della pubblicità.

Incomincia entrare nelle case la radio verso i primi anni 20 e con la grande depressione del 1929
incomincia a diffondersi a macchia d'olio il gioco d’azzardo.

Mentre negli Stati Uniti la radio è privata in Europa abbiamo lo sviluppo della radio statale che ha
una funzione istruttiva informativa e di intrattenimento.

La radio come la fotografia offrirono una importante forma di comunicazione politica, con il
cinema nasce invece l'industria dello spettacolo che segna in modo indelebile l'immaginario
americano, Un cinema sorretto da uno studio system È un marketing aggressivo orientato verso
l'esportazione mondiale. Prima della seconda guerra mondiale industria dello spettacolo era già
diffusa in USA dopo questa tutto ciò si svilupperà in Europa.

Nel lungo periodo che segue il secondo conflitto mondiale la tv è protagonista assoluta,
L'entertainment familiare si basa sugli show, Varietà, giochi a quiz e sport, la pubblicità assume
varie forme (Spot, aste televisive, Product placement), il cinema rappresenta la festività mentre la
tv entra nel quotidiano della gente.

I finanziamenti della tv statunitense ed europea fondavano le loro fortune sempre più sulla
pubblicità, tv è automobile costituiscono i principali mezzi di intrattenimento del dopoguerra.

Molti si oppongono all'entertainment, distrae dal pensiero, poiché essendo di facile fruizione è
tale da attrarre gli individui più semplici mantenendo bassa la soglia di accesso all'industria
culturale.

Nasce l'industria Walt Disney come industria dell'intrattenimento, nel secondo dopoguerra
Disneyland 1955, seguono ad esso I parchi d'attrattiva come Lego land, Fiat lingotto ovvero dei
complessi con attrazioni diverse.

Lo sport professionale diviene sempre più componente dello show biz, Il pubblico viene
Fidelizzato, attorno alle competizioni ci sono una serie di numerosi eventi collaterali, oltretutto lo
sport ha di per sé una sua narrativa caratterizzato da una serialità. Gli stadi sono diventati fonte
di intrattenimento con pubblicità e sponsorizzazioni. Si crea il fenomeno dei villaggi turistici, delle
crociere e dei voli charter nei viaggi organizzati. Las Vegas è il simbolo dell'intrattenimento per
antonomasia, Incominciano a nascere grandi catene di negozi, catene alberghiere, ristoranti con
lo stesso marchio.

Ciò che caratterizza la tv è la capacità di esprimersi attraverso le immagini rendendo più


espressiva e più forte la notizia, con il tempo però semplifica concetti più complessi e profondi.

Questo processo è fortemente permeante nell'ambito della comunicazione televisiva, presa a


stabilire un rapporto tra realtà la sua rappresentazione.

Nel 1991 B lee dà vita al WWW, dà vita ai siti internet, tramite il link, dettando così il passaggio da
una società massificata a una individualistica dando la possibilità di fare ricerche di mercato,
Possiamo dire che internet ha unito Vita pubblica e privata.

I primi sistemi operativi (Windows 95), siti di file sharing peer to peer (marzo 2000, 11 settembre
2001), nell'era del Web 2.0 l'utenza collabora in maniera attiva con la rete fornendo contenuti
favorendo così la nascita della e-commerce È il trading on-line. Nello stesso momento si
radicalizza il fenomeno del gaming che permette di giocare contro altri individui sconosciuti in
rete, Crescono le dipendenze associate al gioco d'azzardo e alle scommesse.

Social networks 2006: permettono la creazione di una propria identità sociale, molti ritengono che
essi portino all'isolamento delle persone. Tutto ciò è facilmente permeabile dal marketing
commerciale e politico per profilare la clientela con dati che gli utenti inconsapevolmente
forniscono.

Gamification: trasferimento di meccanismi psicologici e sociali propri del gioco nella vita reale,
facendo così venir meno il confine tra realtà e gioco, Si vive in un costante clima semi ludico che
trova nei social la sua massima espressione.

Cinema Hollywood

Si suddivide in vari periodi, il periodo classico corrisponde all'età dell’oro (1915-1948) a cavallo
tra le due sentenze della corte suprema. Il sistema produttivo si divide in due formati:

- film di categoria (top medium)

- film di categoria B (con Starr poco poco note e a basso prezzo)

Le case di produzione erano specializzate ciascuna in un genere per standardizzare la produzione

Universal più povera (horror e crime) mentre Metro golden Mayer, Paramount (film d’avventura)

Il film essendo prodotti commerciali erano colpiti da provvedimenti restrittivi.

Vi era un codice di autoregolamentazione (chiara distinzione tra bene e male connetta sanzione
della seconda) con la promozione del bene (codice Mays 1930) che porta alla eliminazione della
violenza. Tutta la produzione mirava verso il modello positivo, magari il conflitto tra due persone
buone ma una ufficiale e una illegale e spontanea.

Con il passaggio al rullo multiplo si possono allungare le sceneggiature, le story telling erano
molto lineari e di facile fruizione (classiche) anni 50-60 (Cinema post classico)

L'industria guarda alla sola cinematografia come elemento centrale, Ma tutto ciò rimane rischioso
perché il cinema non ha più il monopolio dell'intrattenimento con l'avvento della tv, dei casinò che
diventano i maggiori svaghi.

Gli anni 50 sono la cosiddetta epoca dei road show ovvero dei film costosi, più lunghi, in cinema
sfarzosi distanti l'uno dall'altro, In questo periodo si verifica anche la rivoluzione del formato
panoramico che cambia la forma di produzione è la visione del pubblico.

La data del 1964 segnerà momento di svolta con il film kolossal Cleopatra il quale fu un mezzo
fiasco, non si rientrerà delle spese colossali sostenute per la produzione.

Nello stesso momento le grandi case cinematografiche si decisero ad affrontare un energico


cambio di rotta (paramount, metro golden Mayer, Warner bros), chiamando nuovi manager a
sostituire i vecchi concentrandosi su aspetti finanziari e produttivi, Ora i nuovi film risentono della
produzione mainstream animati dal clima di quegli anni.

1968 sistema rating - codice segnaletico che forniva indicazioni sui contenuti dei film e la
compatibilità con il pubblico.

1970 - ritorno sul grande schermo dell'eroe performante (Star Wars, Rocky, Alien, lo squalo) per
smuovere il clima di depressione e tensione americana.

High concept movie, storie riassunte in una frase, modello vincente, con una distribuzione
intensiva dei film legata a strategie di marketing, la campagna promozionale è parte integrante del
film.

Serie tv (evoluzione e creatività)

A partire dalla fine degli anni 40 la tv si sviluppa È crescere in un contesto familiare, La scrittura
delle serie tv proviene dal teatro, spesso recitata in diretta viene a crearsi una routine settimanale.

Gli anni 70 E gli anni 80 vedono l'affermazione dello stile Quality, più generi, più titoli, per attirare il
pubblico sempre con una routine settimanale ma con una creatività.

Con gli anni 90 È l'avvento delle tv via cavo vengono prodotte nuove serie tv che narrano la
differenza socio economica culturale tra le città e la provincia, questo fenomeno continua ad
intensificarsi negli anni 2000 nella concorrenza tra tv pubblica e privata.

Gli anni 10 del terzo millennio vedono l'affermarsi dello streaming e dell'on demand con il
cosiddetto fenomeno della binge Watching: lo spettatore così il materiale in due o tre episodi
invece che uno (Netflix, Amazon). Nella prima Golden Age (anni 40/50) il segmento narrativo era
chiuso, esso si articolava in:caso, avventura, risoluzione, mentre nella seconda golden age degli
anni 70 e 80 gli episodi si ibridano con le puntate ovvero abbiamo dei segmenti narrativi aperti.

Nella terza Golden page invece si fanno balzi in avanti e indietro nel tempo,una stagione intera si
sviluppa in un giorno solo, prendiamo come esempio la serie Lost che si sviluppa completamente
tramite il flashback. Lo stile È un fattore fondamentale, spesso conta più l'immagine che il
racconto.

La Cable tv da spazio ai film per adulti non essendo vincolata agli sponsor con tematiche legate al
sesso e alla violenza.

Fiction italiana

Serie tv italiane che vengono prodotte per le tv generaliste che si rivolgono ha una fascia di
pubblico molto ampia (don Matteo, Montalbano). Mentre le serie tv vanno in onda sui canali a
pagamento sky (romanzo criminale, the Young pope)

Le serie tv a pagamento hanno l'obiettivo di puntare su una immagine indiretta che porti lo
spettatore a rinnovare l'abbonamento.

La tv generalista ha come obiettivo quello di essere vista dal maggiore numero di persone per
poter essere scelta dalle agenzie pubblicitarie.

La tv pubblica è riuscita a presidiare bene questo mercato, Impostando un rinnovamento stilistico


del genere che ha portato a risultati tangibili sullo share. Mediaset ha retto con distretto di polizia
un Crime/ Comedy.

Don Matteo È una serie che dura ormai da vent'anni il suo punto vincente È l'attento lavoro di
scrittura, Evoluzione della serie, Permanenza del titolo e protagonista, Scene brevi e compatte,
ritmo alto. La Rai ha puntato anche sulle miniserie in due puntate, esse hanno un grande traino di
pubblico. La produzione italiana è entrata nel grande mercato delle serie tv, (I medici, the Young
pope, suburra, Gomorra). La produzione italiana ha provato il sistema della coproduzione in modo
che lo stesso prodotto possa avere successo al di fuori dei confini nazionali.

Format

L'Italia è un mercato accogliente che tramite aggiustamenti è creatività originale fa sì che venga
creata una lingua comune nel intrattenimento nazionale.

Scommettiamo che 1991, Stranamore1994, Carramba che sorpresa 1996, Le iene 1999, Un
medico in famiglia 1998, I Cesaroni 2006, Grande fratello 2000, isola dei famosi 2004.

La ragione di un più immediato appeal tv incontra il favore trasversale del pubblico. La garanzia,
motivo per cui il sistema si sposta dalla produzione all'adattamento, ciao successo per l'editore
che ha già testato prima (ciao Darwin 1999, tale e quale show 2012). Solo Amici, in precedenza
saranno famosi, resta l'unica forma di talent show totalmente originale in corso dal 2001.

In Italia non vi è ancora il factual entertainment (docu-reality, docu-fiction, makeover) ripresa


solamente dai canali Discovery, Real time, DMax.

Gli adattamenti italiani di alcuni docu reality tipo Tamarreide e Fratello maggiore si sono risolti in
un fallimento.

Talk show politico

La tv generaliste ha ancora un primato importante con il talkshow politico che si concentra Sulla
audience più appassionata (ballarò, Carta bianca, servizio pubblico, etc.) Entrambi I programmi si
spartiscono il medesimo pubblico in tutto una cinquantina di minuti.

Il pubblico non è più quello di una volta ma lo zoccolo duro è rimasto specialmente nelle città,

“le elite seguono, il popolo è andato via”. Tutto ciò È avvenuto a causa della depressione
economica avvenuta nel 2009 unita alla disillusione auto esclusione sociale compresa quella
politica. Il talk-show rimane comunque “il mulo da traino” dei palinsesti, consuma poco
preoccupare di palinsesto rastrellando ricavi pubblicitari.

La politica orfana delle piazze si è accomodata negli studi tv e sui social (Twitter, Facebook)

Ci dovrebbe essere l'esplorazione della docu - inchiesta, un talk utile che genererebbe introiti ma
con costi di produzione maggiori con materiale replicabile però sull'on demand da casa.

Informazione digitale

Nell'ultimo decennio vi è stata una progressiva digitalizzazione della popolazione “la rete è un
ecosistema sociale che abbatte le barriere favorendo la comunicazione” Manuel Castels

L'effetto principale dei media digitali che non esiste effetto, il cambiamento ha portato dalla rete è
vastissimo ed è impossibile identificarlo. Scompare la passività dell'audience, Mentre
l’informazione condivisa è molto superiore. In questo scenario la carta stampata ha subito una
cosiddetta mediamorfosi.

Cinema, tv, giornalismo, editoria coesistono nello stesso ambiente mediale, Si incrociano è
intersecano contemporaneamente.

La crisi globale ha colpito tutti ma Bild, giornale tedesco, ci ha guadagnato grazie all'intuito di un
editore molto attento alla trasformazione digitale, con grandi investimenti nel settore dello
sviluppo e della ricerca, basti pensare che il 70% degli introiti di questo giornale è digitale!

Gli editori nativi digitali producono contenuti Web generalisti ho specializzati con attenzione
immagini e video È contenuti in tempo reale, cercando al tempo stesso di assicurare qualità
tempismo e rilevanza. Per gli introiti ci si basa anche con native advices e brande contenues,
molte piattaforme hanno aggiunto il C P M cost per minute, più tempo passi sul sito maggiori
sono gli introiti.

I social media sono le porte di accesso più importanti ai contenuti on-line, essi restano in
vantaggio rispetto ai sociali network e Google. I social sono piattaforme di distribuzione del
contenuto ma soprattutto luoghi di relazione “Facebook è un bar”.

Oggi i Newsbrand cercano di dragare dai social il maggior traffico possibile. All'estero
l'informazione lavora con una forte sinergia tra cartaceo e digitale in Italia ancora no È sempre
prevalente il modello tradizionale creando un'ambiguità però per il brand facendosi che il digitale
sia il” figlio povero”. I Tg restano complessivamente la principale fonte di informazione anche se
giovani si spostano sui social, Le testate giornalistica non riescono ad attirarli per la tipologia di
argomenti, la fruizione diventa sempre più personalizzata E non lineare.

Videogiochi

Relazioni tra narrazioni video ludica e produzione

Giochi tripla AAA: sostenuti da un imponente investimento economico sia di produzione che di
distribuzione, essi hanno dei motori grafici performanti.

Giochi indie: hanno a disposizione poco capitale ma ampia libertà di genere con capacità di
evolversi Undertale di Toby Fox È il videogioco con una story telling infinita.

Giochi free to play con acquisti in game per velocizzare l'avanzamento del gioco e formule pay to
Win per completare i giochi.

Per quanto riguarda il gameplay sono stabiliti dei traguardi bene definiti ma continui senza
giungere mai ad una conclusione, essi sono temporizzati con obiettivo la connessione periodica
del giocatore.

Simulatori: consistono dimettere ordine in un cosmo con obiettivi immediati che soddisfano il
giocatore. I giochi tradizionali sempre più spesso tendono a lasciare dei voti che saranno poi
riempiti con una logica cross mediale (libri e fumetti dedicati)

Continuity o Shift trans Ludico ovvero I videogiochi stanno prendendo possesso della nostra vita
quotidiana dettando tempi e modi avviene così il fenomeno della Gamification ovvero non sia più
la percezione tracciò che è simulazione virtuale e realtà.

Consumo video

1 - natura e caratteristiche, modalità in cui è stato incorporato nella nostra routine

2 - contesto mediale di fruizione

3 - qualità prodotto e caratteristiche

4 - fattore ambientale (proliferazione di schermi urbani)

5 - flusso continuo (Forza del medium) appuntamento continuo (abitudine) evento continuo
(ricorrenza straordinaria, cuore del marketing)

6 - attrazione rispetto al grafico

7 - brand e notorietà

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