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1. Una parola poco amata Entertainment: intrattenimento nei suoi spettacoli, riti, mode culturali, nella dimensione
1. Una parola poco amata Entertainment: intrattenimento nei suoi spettacoli, riti, mode culturali, nella dimensione

1. Una parola poco amata

Entertainment: intrattenimento nei suoi spettacoli, riti, mode culturali, nella dimensione industriale e produttiva. Esso è spesso ritenuto un parente dell’ozio, appannaggio di scansafatiche e fannulloni; essendo percepito anche come qualcosa di emotivo, viene ormai considerato l’opposto della razionalità, una sorta di “bassa” cultura commerciale e degradata, non rispettosa delle tradizioni e povera di senso. L’entertainment è qualcosa

di alienante, di opposto alla “presa di coscienza”; è fuga dalla politica e dall’impegno

collettivo, anche se spesso è praticato in gruppo. Anche negli studi l’entertainment è spesso sottovalutato e difficilmente viene tematizzato a trattato con l’importanza oggi attribuitagli. In realtà esso è molto connesso al lavoro, al commercio ed all’economia.

Nella seconda metà del 1900, l’entertainment diviene forma di consumo e servizi rilevante nelle società occidentali e mette in comune i suoi valori di leggerezza e piacevolezza con gli altri ambiti della vita sociale. Ciò non ha luogo solo nella comunicazione ma anche nelle funzioni delle stesse merci.

In quel periodo, la sfera pubblica si confronta con il suffragio universale, con gli appuntamenti elettorali, con la comunicazione politica e pubblicitaria e alla trasmissione,

al grande pubblico, tramite i media.

I rapporti tra entertainment e mercato e tra entertainment e politica, si sono dunque infittiti nel tempo. L’ area in cui questi rapporti si sono sviluppati è quella dei media audiovisivi, televisione e cinema in particolare; l’audiovisivo è in grado di assicurare la messa in scena dei modelli culturali a favore del grande pubblico e attraverso

l’audiovisivo vengono a crearsi le maggiori influenze dell’entertainment sul mercato e sulla politica. Grazie alle narrative è, inoltre, possibile trasformare in esperienza ciò che si è vissuto e questo comporta l’esistenza di grandi narrazioni audiovisive a scelta dello spettatore; questa scelta, appare rivolta a generi e contenuti orientati all’entertainment e non a contenuti a carattere pedagogico o persuasivo. La risposta dello spettatore è determinante per l successo di un’opera e per la sua stessa sopravvivenza; per questo motivo, gran parte della produzione mediale punta sull’entertainment: questo permette sia di avvicinare potenziali consumatori, sia di entrare in contatto con altri media che potrebbero accrescere l’attenzione attorno a quel determinato prodotto.

La finestra temporale in cui un prodotto ha la possibilità di dimostrare le proprie qualità è

molto ristretta e per ridurre il rischio del fallimento si può ricorrere a:

- imitazione di prodotti di successo (benchmarkingk)

- acquisto e adattamento di prodotti già sperimentati (domestication)

- circolazione internazionale dei contenuti che tenga conto dei valori preminenti in tutti i mercati nei quali si pensa di collocare il prodotto

Per garantire una piena integrazione tra i vari ambiti sociali e l’entertainment, i media si avvalgono di collegamenti immateriali e simultanei ma, al tempo stesso, sono richiesti grandi iniezioni di materialità ed esperienza tangibile. Si sono così venuti a creare connessioni tra i media della riproducibilità tecnica simultanea ed eventi come concerti rock, assemblee politiche roventi, concorsi canori, casting… Tutto questo ha generato eventi on site line, che rimbalzano nei media ricevendo in cambio notorietà e notiziabilità. Già McLuhan considerò media anche gli eventi: alcuni di essi con una loro consolidata consistenza, altri appositamente organizzati attorno a motivazioni, con il solo scopo di far trarre beneficio a telecamere e stampa convocate per l’occasione. Gli eventi live, dotati della loro particolare materialità, si integrano con i media audiovisivi con la stessa logica secondo la quale l’esperienza del fotoreporter si intreccia alla tecnica delle fotografie. Questo amalgamarsi non è un qualcosa di completamente nuovo poiché era presente anche dell’era dell’analogico. Quando parliamo di eventi live facciamo in particolar modo riferimento allo sport spettacolarizzato, alla moda, alla ristorazione, al turismo.

Nel momento in cui nasce Internet, l’integrazione tra entertainment on site e quello on air è già operante, e a tal proposito si parla di on line.

- Il transito dei contenuti audiovisivi e scritti non è più diretto solo a poche grandi centrali che lo amministrano ma è liberalizzato: chiunque può diffonderli (bidirezionalità e partecipazione elevata degli utenti alla vita dei prodotti e alla reputazione dei siti)

- Chiunque può accedere ai contenuti, modificarli e pubblicarli a sua volta, purché rispettando le necessarie credenziali

- Gli eventi faccia a faccia, gli appuntamenti, le occasioni di incontro, oggetti e prodotti possono trovare in Internet occasioni per essere diffusi ad opera di altri utenti

- è possibile tracciare coloro che visitano un sito, memorizzarli e tracciarne un profilo generico, conoscerne i gusti e le propensioni, collocarli geograficamente e raggiungerli con successive comunicazioni

- Internet consente non solo di presentare oggetti ma anche di metterli in vendita

- Il commercio elettronico mette in vendita oggetti virtuali che vengono poi scaricati sul computer o altri devices; è possibile però vendere anche oggetti materiali che verranno inviati a domicilio.

- Reciprocità nella comunicazione: favorisce la creazione di comunità attorno ad artisti, servizi o prodotti

- L’accesso ad Internet con le tecnologie mobili consente di comunicare ed essere raggiunti ovunque

Tutte queste caratteristiche hanno permesso e favorito l’integrazione tra entertainment tecnicamente riprodotto e le sedi dove esso è fisicamente organizzato, fornendo a tutti gli utenti Internet un luogo virtuale ove usufruire di esso. Internet è dunque uno strumento, indubbiamente, caldo e vibrante, che rende possibili le estensioni virtuali per un coinvolgimento esperienziale. I videogiochi sono i primi destinatari

di questo transito di emozioni, trasformandosi in mondi complessi nei quali si esercita l’avatar, ovvero una mimesi di comportamento sociale ed emotivi che rispecchiano la

vita reale. Tutto questo fa si che i confini tra realtà e mondo virtuale si stanno muovendo, anzitutto perché il tutto ha luogo nel provato (il pc è qualcosa di personale), poi perché

lo scambi di file può avvenire in modo del tutto anonimo. Infine il web ha permesso di

raggiungere stadi ulteriori della virtualizzazione del denaro, prolungando l’azione svolta dalle carte di debito e di credito, ormai socialmente necessarie.

Si può dunque affermare che con Internet l’entertainment si è annesso nuove funzioni e

mondi vitali da cementare in un medesimo, solido e cangiante amalgama.

2. Dentro l’entertainment

L’entertainment è un insieme di attività piacevoli svolte da soli o in compagnia; comprende un’ampia gamma di usi del tempo diversi per luoghi, generazioni, gruppo sociali, gusti personali, ma nella quale sono generalmente presenti tre costanti:

- La libera scelta dell’attività

- Le diverse finalità di questi usi del tempo rispetto al lavoro, ai tempi della cura e al sonno. Oggi spesso l’entertainment assume la funzione di aiutare a passare il tempo; anche quando il soggetto è impegnato nel lavoro si moltiplicano le aree di sovrapposizione (multitasking), spesso ancora giudicate negativamente: il barista che guarda la tv nel locale mentre serve i suoi clienti non fa il suo dovere.

- Le attività dell’entertainment sono viste come un complemento, o risarcimento, del tempo e dell’attività mentale che siamo costretti a dedicare ad altri impieghi sociali che ci consentono di vivere. In questo caso l’entertainment fa parte della cura del sé.

Questo termine è anche usato per comprendere le istituzioni e le industrie che si occupano di qualche aspetto delle sue attività.

L’entertainment ha sconfitto la ricreazione, rimasta confinato nel settore istituzionale, scolastico o carcerario. Da questo concetto diventavano le attività ricreative e ludico- ricreative. Altra parola sconfitta è quella dell’ozio, spesso usata in chiave negativa.

Tutto questo ci mostra come il significato di entertainment è più ampio di quello di divertimento, poiché include anche forme di attività faticose e rischiose. Esso si ricollega alla ricerca di forti emozioni in grado di lasciare in noi una traccia.

Dell’entertainment fanno parte l’infotainment, lo sportainment e l’edutainment.

“Tempo libero” e “cultura di massa£ sono espressioni che si usano sempre meno oggi; nelle società agricole, il tempo libero non esisteva poiché la meteorologia e il ciclo agricolo regolavano le prestazioni lavorative; gli unici spostamenti rilevanti spettavano agli uomini e si compivano per servizio militare. In alcune occasioni c’erano ricorrenze religiose

o civili, fiere o mercati in cui erano incluse attività di entertainment. A volte erano di

passaggio giocolieri, teatranti e musicisti ma solo le classi più agate avevo larga

disponibilità del loro tempo.

Il tema del tempo libero si fa strada con la rivoluzione industriale; il lavoro con le macchine tiene conto molto meno della meteorologia e delle stagioni e molto più del tempo di esecuzione del compito affidato agli operai. Nei trasporti meccanizzati, il tempo sotto forma di orario diventa la chiave di volta del sistema. Dalla metà del 1800 in poi, gli operai cominciano a battersi per le “otto ore lavorative” e per rendere migliori le condizioni di lavoro; solo in seguito alla Prima Guerra Mondiale, tali pressioni portano ad un concreto cambiamento. Le otto ore di tempo libero, a cosa sono dedicate? Solitamente allo svago

e all’istruzione.

L’orologio è oggetto simbolo della sincronizzazione dei tempi contenuta nel concetto di “orario di lavoro”; tramite contratto si chiede al lavoratore, in cambio di un salario stabilito, una porzione definita del suo tempo, che deve essere fornita esattamente negli orari stabiliti ed in buone condizioni fisiche e mentali. Per amministrare il tempo libro, intervengono molte organizzazioni religiose, aziendali, società di mutuo soccorso, circoli aziendali, gruppi sportivi, cooperative di consumo generalmente riservate ai soli soci. Tutte insieme esercitano forme di controllo sul tempo libero. Anche fuori dall’ambito aziendale nascono, per i ceti popolari, associazioni ricreative, sportive e culturali. Si afferma così la sociologia del tempi libero che studia le modalità con cui esso viene utilizzato ed organizzato, soprattutto dagli operai. Ecco, allora, che il tempo libero diventa una forma di integrazione sociale, di elevazione culturale e di controllato entertainment.

Quando, invece, parliamo di “cultura di massa” facciamo riferimento ad un concetto ad ombrello, che comprende una moltitudine di significati; a volte ci si riferisce ad una cultura alleggerita, light. Si pensava che i ceti popolari avrebbero continuato a chiedere un’organizzazione del tempo libero grazie alle loro tradizioni collettivistiche; in tealtà, il loro obbiettivo era quello di una gestione personalizzata del proprio tempo, sull’esempio dei ceti privilegiati. La convivenza e gli obblighi sociali di rivolgersi alle organizzazioni del tempo libero sarebbero progressivamente scomparsi. Già negli anni Trenta, negli USA, era evidente la crescente individualizzazione delle persone che, finalmente, erano in grado di scegliere in base alle proprie propensioni. Molti studi dimostrano che grazie all’automobile

è stato possibile individualizzare i consumi e i comportamenti, consentendo la mobilità

individuale, il turismo, i weekend fuori città, emancipando i lavoratori dall’obbligo di partecipare alle istituzioni collettive e dagli orari dei mezzi pubblici. In realtà, la cultura del consumo preferisce attrarre le classi lavorative in una determinata classe media cui si rivolge la grande distribuzione; i consumi collettivi esistono ma seguono sempre meno la forma della gita aziendale; gli spacci aziendali si sono trasformati in outlet. Un complessivo aumento del tempo libero per la riduzione degli orari di lavoro si ha proprio con la contrazione della “cultura di massa”; i tempi tra entertainment e lavoro si sovrappongo. oggi, in un mondo multitasking nel quale tutti tendiamo a fare più cose in una volta sola. La famiglia non è più così grande ed importante come in passato, il lavoro non è più l’organizzatore supremo della vita, dei tempi e dei pensiero; questa funzione è assolta dall’entertainment. Ma l’entertainment nasce molto prima della contemporaneità e dei suoi riti. Risale al 1700 ed era. Gli scopi di quelle feste erano la coesione sociale, trattare temi di politica estera, promuovere le arti. I modelli maggiormente studiati furono quello fiorentino e quelle

dell’Ancien Regime. Quest’ultimo fu molto influenzato dalla rivoluzione francese; la prima festa si tenne il 14 Luglio 1790nell Champ de Mars a Parigi, attorno all’Albero della libertà. Questa festa contempla un nemico assente, ovvero i nemici della rivoluzione mentre, le coccarde, fidelizzano coloro ritenuti “buoni”; è dunque una festa dove c’è entertainment ma anche un sottofondo di antagonismo. L’Ottocento è il secolo delle città, capitali amministrative e del lavoro. Il popolo abita sempre meno nei borghi e nelle campagna e sempre più si dirige verso i centri urbani.

- Fotografia: essa compare sulla scena europea alla fine degli anni Trenta, con il nome di “dagherrotipia”, da Louis Daguerre, il suo inventore. Egli aprì, a Parigi, il suo primo Diorama, un luogo di intrattenimento che offriva nuove forme di spettacolo. All’interno, in una sala circolare, l’osservatore aveva la possibilità di immergersi in un’esperienza teatrale, fatta di paesaggi e architettura dipinte in grande su tela. In questa sala confluivano suoni, giochi di luce, cambi di immagine, Nella fotografia c’è l’origine dell’imprinting dell’entertainment e un particolare impasto tra esperienza privata e spettacolo pubblico. Nasce allora la figura del fotografo professionista, soprattutto appartenenti a ceti medio-alti, attratti dalla relativa facilità d’uso della macchina fotografica e dalla sua connotazione, subito acquisita, di status symbol. Tutto questo comporta un improvviso aumento della capacità di rappresentazione e autorappresentazione delle classi medie urbane. Il fotografo professionista gestisce una sorta di bazar delle icone, esegue ritratti e commercia e ripara apparecchi fotografici, assiste i dilettanti e vende immagini in serie dei monumenti o delle celebrità; il tutto a prezzi molto più bassi di quelli di un pittore.

- Pubblicità: con essa, per la prima volta l’immagine diviene linguaggio universale. A metà dell’Ottocento nasce una forma moderna di réclame, di cui l’immagine rappresenterà un elemento fondamentale poiché permette di raffigurare in modo efficacie la marca e il prodotto. La pubblicità si presenta con manifesti e cartelloni colorati; essa è presente sugli edifici delle città, sui messi pubblici, acquista spazi sulla stampa, promuove prodotti, servizi, luoghi, giornali, manifestazioni, iniziative politiche, partiti e governi.

- Immagine privata e pubblica: per il soggetto è molto importante poiché è una prova materiale dei luoghi che ha visitato e delle esperienze che ha vissuto; questo è anche un modo che gli altri hanno a disposizione per conoscere ciò che non hanno visto direttamente. Questo permette di allargare i propri confini e superare i limiti della fotografia, quali il movimento e la tridimensionalità. Esistono 3 tipi di modalità di fruizione: privata, collettiva e il peep show, luogo pubblico dove ciascuno guarda in modo personale e segreto. Il nostro secolo ha aggiunto l’uso in mobilità.

- Viaggio, turismo, oceano: il Gran Tour è sempre stato, in passato, un’esperienza di formazione dei giovani ricchi colti europei alla ricerca dei fondamenti della società occidentale. Dal Gran Tour, nell’Ottocento, nasce il turismo, più aperto alle signore, ai giovanissimi, agli anziani e agli infermi, purchè di elevata condizione sociale. Nei luoghi vicini alle strade e ai porti cominciano a svilupparsi le industrie di accoglienza e di viaggio, con una lingua veicolare che è il francese. A metà dell’Ottocento le esigenze di collegamento con le Americhe e quelle proprie degli

imperi coloniali richiedono collegamenti navali con un calendario fisso e tempo di percorrenza prevedibili; inizia così la stagione dei transatlantici, con una divisione interna per classi. Il viaggio diviene dunque una preziosa esperienza di entertainment.

- Simultaneità: telegrafi e notizie: l’Ottocento è il secolo dell’elettricità e del telegrafo. L’esigenza di connettersi è così forte che il cavo telegrafico, nato negli anni Quaranta, sarà spostato sotto i mari, nonostante le grandi difficoltà tecniche e gli elevatissimi costi. Dopo molti tentativi, nel 1866, Europa e America vengono finalmente connesse. Questo determina la diminuzione dei tempo e la nascita di una nuova cultura della simultaneità, l’esigenza di essere sempre connessi ai fatti che accadono. Ora, ad essere coinvolti, non sono solo i ceti benestanti ma quasi l’intera popolazione.

- Stampa: il quotidiano è lo strumento di divulgazione della simultaneità. Esso a ancora un pubblico ristretto a causa della scarsa alfabetizzazione, ma in paesi come Germania, Francia e Gran Bretagna, le tirature sono abbastanza elevate grazie anche alla presenza delle rotative a torchio. Negli anni Trenta compare il romanzo a puntate nel quale è possibile trovare l’effetto della suspense così da favorire l’acquisto del successivo fascicolo.

- Luoghi del commercio e del consumo: nel 1851 la regina Vittoria inaugura a Londra

la prima grande esposizione universale, The Great Exhibition, celebrazione della

rivoluzione industriale, del commercio e del consumo nella sua nuova dimensione “seriale”. L’esposizione ha sede in un grande edifico prefabbricato di ferro e vetro, pieno di luce e simbolo della trasparenza nei rapporti tra le persone. L’esposizione a Parigi del 1889 avrà come simbolo la Torre Eiffel e porterà alla città l’illuminazione elettrica. Passeggiare per la strada diviene un modo per avvicinarsi alle merci in vendita, farne esperienza toccandole e guardandole.

In Italia, nel 1877, i fratelli Bocconi inaugurano, a Milano, Aux Villes d’Italie, primo

grande magazzino italiano, in seguito divenuto La Rinascente. L’esperienza urbana

e quella della casa si riflettono nel grande magazzino; l’atto d’acquisto è

esperienza ed è separato dal momento del pagamento.

- I luoghi dello spettacolo e le tournée: in molte città, i borghesi fanno costruire teatri. Qui, la cittadinanza, è rigorosamente divisa in classi tra platea, palchi e loggione. La standardiddazione dei trasporti, trasformerà le avventure dei girovaghi in tournée organizzate in cui la compagnia teatrale raggiunge a tappe i vari teatri del paese. L’impresario è colui che finanzia e organizza il tutto. Sui treni viaggiano anche spettacoli meno blasonati come il circo. Una forma particolare di spettacolo itinerante sarà quella di Buffalo Bill, fondato nel 1872 e destinato a divenire icona pop.

3. Il secolo dell’entertainment

Sicuramente la fotografia è stata un importate scoperta ed invenzione ma, essa, ha un limite legato alla possibilità di catturare un solo istante, irripetibile e fuggente. Questo al rende poco adatta e seguire il fluire degli eventi con una narrazione continua. Allo stesso modo, lo spettacolo resta ancorato alla fisicità degli attori, alla loro presenza dal vivo e al loro rapporto con il pubblico.

è in questo periodo che comincia a nascere la consapevolezza che, un oggetto

replicabile costa meno al produttore con l’aumentare della domanda. Così, i costi degli

spettacoli sono stati ridotti semplificandone la struttura o facendo ricorso all’engagement, ovvero all’impegno. Nel 1900 compare il cinema, inventato dai fratelli Lumiere; essi brevettarono il meccanismo dentellato del trascinamento della pellicola. La filiazione del cinema dalla fotografia è quindi sia culturale che tecnica. Il 28 dicembre 1895 a Parigi, viene mandato

in onda, per la prima volta sul grande schermo, un intreccio di storie di finzione.

Edison, inventore americano, giunge a risultati simili nello stesso periodo, compiendo però

un errore: egli conferisce al suo dispositivo le caratteristiche del peep show e questo porterà a sottovalutare la dimensione teatrale.

Il cinema vuole essere un’arte ma il suo intreccio con il mercato è molto forte. La

legislazione sulla protezione del diritto d’autore invece, si è rivelata inadeguata rispetto

alla riproducibilità tecnica del film e tale resterà sempre.

Nel 1908 nasce la Ford modello T, costruita con un nuovo metodo, la catena di montaggio. Ciò che rende quest’ultima celebre è l’associazione tra un progetto popolare

di automobile e la sua produzione di massa.

I luoghi di vendita vivono, nel 1900, una progressiva enfatizzazione; appaiono i grandi

magazzini, in edifici dalle forme imponenti, capaci di attirare un numero elevato di clienti,

di proporre un’offerta più ampia a prezzi sempre bassi; nascono sempre più spesso catene di uno stesso negozio. Il registratore di cassa si diffonde negli anni Novanta del 1800; negli anni Venti viene introdotta la musica di sottofondo e il primo supermercato dotato di parcheggio apre a New York nel 1936. Gradualmente però, la produzione sir rivolge verso beni di largo consumo, destinati a grandi folle di cittadini-consumatori-

elettori dell’Occidente. Nasce anche la necessità di distribuire le merci attraverso un’invisibile e rapida rete di trasporto, disporre di adeguati punti vendita e che le persone siano disposte a comprare determinati prodotti e ad usarli. La pubblicità era organizzata per grandi agenzie che acquistavano la commessa del cliente e , proponevano i temi della campagna e pianificavano mezzi e supporti sui quali farla circolare. Alla pubblicità venivano già affiancate ricerche di mercato e teorie psicologiche, ciò che oggi accade nel marketing, disciplina nata negli anni Venti negli Usa, poi giunta in Europa, come studio del mercato e delle sue varie forme; esso è una miscela di economia e comunicazione che inizia ancora prima che esista il prodotto stesso.

Il cinema è ormai al centro dello spettacolo, soprattutto per la sua capacità creativa e

narrativa. Lo studio system sta allo spettacolo come il fordismo sta alla produzione di beni

durevoli. L’entertainment cinematografico diffonde stili di vita e modelli di consumo, per

questo diviene il referente primo della pubblicità, sebbene la capacità di vettore pubblicitario è limitata poiché il pubblico che paga non ama essere distratto dalla storia che il film narra; dunque la pubblicità nel film si limita soprattutto a forme di product placement.

Il primo film, parzialmente parlato, sarà The Jazz Singer che ebbe un grande successo e

diede al sonoro la possibilità di confermare la supremazia del sistema produttivo hollywoodiano fortemente serializzato e consentì al cinema di divenire l’arte popolare per

eccellenza e il più amato dispositivo narrativo per immagini.

L’attore del cinema deve anche saper recitare, non solo avere un bell’aspetto; si completa così la trasformazione degli attori in divi. Sarà la morte dell’attore Rodolfo Valentino a soli 31 anni che questo culto del divo comincerà a sorgere con i suicidi di moltissime donne e scene di panico; con questo episodio ha inizio lo star system. L’importanza pubblicitaria del divismo non può essere sottovalutata; una delle prime

campagne pubblicitarie che si relazionano con il divismo cinematografico è quella del 1925 sulla saponetta “Lux”; una volta stabilita l’associazione tra prodotto e testimonial, la diva cede parte della sua celebrità al prodotto, elevandone il potenziale di immaginario

e facendone, in qualche modo, un divo esso stesso. Le scelte estetiche e d consumo del

divo hanno, infatti, un immediato effetto sul pubblico di massa.

Nel cinema degli anni Trenta troviamo illustrate, sempre più spesso, le passioni e la vita dell’uomo comune, così da assistere ad un’identificazione con il pubblico, tipica del reality show degli anni Novanta. La diva e il divo divengono oggetto di immedesimazione

e di proiezione da parte dello spettatore.

Nei primi anni Venti nasce il broadcasting radiofonico, la trasmissione circolare di un messaggio sonoro o parlato da una stazione emittente ai ricevitori, sparsi nell’area di ricezione, che non possono né comunicare con l’emittente né tra loro ma possono solo

ascoltare, senza la necessità di supporti. Grazie al broadcasting l’intrattenimento entra nelle case. A fine 1800 comincia a diffondersi il grammofono così, le opere liriche, lasciano

il posto alle compilation di singoli brano; ma con la radio la trasmissione può avvenire in

diretta, così ogni casa è virtualmente collegata al mondo. Nonostante ciò, però, il broadcasting si è sviluppato in forme molto diverse nei vari paesi. Negli Usa ha rappresentato un’attività commerciale gestita, quasi completamente, da soggetti privati; questo ha fatto si che la radio costituisse il primo medium completamente gratuito,

dotato di una grande capacità di penetrazione del focolare domestico.

Gli anni successivi alla Prima Guerra Mondiale videro una grande crescita dell’economia reale degli Stati Uniti e della finanza. Per la prima volta, gli investimenti in borsa erano accessibili alla classe media e sia i titoli azionari che quelli degli immobili e dei terreno, cominciarono a crescere di valore. La ricchezza sembrava a portata di mano. La situazione cambiò nell’ultima settimana di ottobre del 1929, con il crollo di Wall Street: gli investitori persero ogni fiducia e corsero a ritirare i loro fondi dalle banche. Questo provocò il fallimento di molte agenzie di credito; iniziò così la grande depressione. Le persone comuni e gli investigatori non avevano alcuna informazione reale sul funzionamento dell’economia ma erano solo influenzati dal clima generale. In questo clima di crisi, prende atto il cinema americano; il consumo cinematografico non cala con la depressione ma assume una natura anticiclica che rafforza il suolo. Tra le forme di consumo ne crescono di nuove, come il gioco d’azzardo, modo per sfidare la sorte e provare ad arricchirsi, opponendosi alla crisi della depressione.

In Europa, invece, la situazione era diversa: lo Stato, per scelta quasi obbligata, deteneva il monopolio sulla radio; essa era così considerata un servizio pubblico offerto dallo Stato ai cittadini. Aveva una triplice missione: istruire, informare ed intrattenere. Molto particolare ed osservato era il modello inglese sul funzionamento della radio: la sua funzione era pedagogica e la sua programmazione era molto curata e controllata.

paesi autoritari non si lasciarono sfuggire la possibilità di fare propaganda tramite suddetto mezzo con le trasmissione verso l’estero.

I

In Italia, il governo fascista, esercitava un controllo di fatto sull’Eiar.

Negli anni Trenta era opinione comune che la radio avesse una capacità magnetica nel

controllo delle masse da parte dei regimi autoritari; in realtà, la radio moltiplicava tecnicamente quel substrato emozionale comune su cui s’insediava la dittatura. Quindi la radio era usata per politicizzare l’entertainment per ricercare consenso.

È

proprio in questo periodo che cominciarono a comparire le ferie pagate che permisero

di

moltiplicare le chances dell’entertainment.

Al

controllo dei media si affiancarono le organizzazioni sportive e folkloristiche, le colonie

per bambini, le organizzazione del dopo lavoro. Vi fu quindi un merchandising del tempo

libero con la costruzione, anche, di autostrade.

La radio è anche il principale vettore della pubblicità americana tra le due guerre, è da largo spazio alla politica, in periodi soprattutto come quello del New Deal. Anche la fotografia offrì un’importante forma di comunicazione politica ma, come già detto, è il cinema a segnare in modo indelebile l’immaginario americano, attraverso una particolare miscela di narrazioni e pubblico. L’esperienza umana costituisce il vero fulcro della narrazione. Questo cinema è sorretto dallo studio system e dal marketing aggressivo, orientato all’esportazione in tutto il mondo di prodotti a prezzi molto concorrenziali. Un ulteriore punto di forza sono i divi e gli Oscar che rappresentano un’autocelebrazione del cinema.

Prima della Seconda Guerra Mondiale dunque, prende forma negli States una forma di

industria dello spettacolo, rivolta all’intrattenimento popolare: chiunque senti il bisogno di cercare fiducia può rivolgersi all’entertainment. Lo stesso non avviene in Europa, dove cinema, teatro e musica sono ritenuti estensione delle nove muse e considerati nella loro dimensione puramente artistica. In aggiunta, l’esiguità dei mercati non aiuta a sviluppare

la dimensione industriale dell’espressione artistica.

Sarà proprio la Seconda Guerra Mondiale a sconvolgere questo sistema di relazioni; la

radio verrà usata per penetrare le linee nemiche e per la propaganda.

4. L’entertainment è la regola

Nel lungo periodo di benessere che segue la Seconda Guerra Mondiale, la televisione è la protagonista assoluta. Il modello televisivo americano resta lo stesso della radio: gli stessi tre grandi network controllavano anche il mercato televisivo, gratuito per lo spettatore e finanziato con la pubblicità. L’entertainment familiare era la forma prevalente e si fondava sullo show di varietà, giochi e quiz, programmi di finzione, eventi spettacolari e sportivi. Per quanto riguarda la pubblicità, essa assume varie forme:

sponsorizzazione, spot, presentazione e promozione di prodotti, aste televisive, product placement, uso di personaggi e concorrenti televisivi come testimonial. All’inizio vi fu rivalità tra cinema e tv; presto, però, si capì che i contenuti narrativi erano completamente diversi: il cinema è simbolo della festività, la televisione della quotidianità.

Dagli anni Settanta però, la televisione americana inizia a cambiare: è possibile sottoscrivere un abbonamento ad un cable operator che, attraverso i fili del telefono,

faceva giungere nell’abitazione la ripetizione dei programmi televisivi e canali dedicati. I primi di questi canali erano dedicati al cinema, allo sport, ai cartoni animati per bambini.

Si creò così un sistema televisivo a due velocità, diviso per censo.

La televisione europea si sviluppò con un ritardo di cinque-dieci anni, seguendo anch’essa il modello del sistema radiofonico, adottando quindi una strategia di dominio pubblico. Con l’abbassamento delle soglie della tecnologia e dalla crescente apertura delle società europee. Pian piano diminuì anche la distanza tra il modello americano e

quello europeo poiché i finanziamento si fondarono sempre più sulla pubblicità, puntando

a massimizzare l’ascolto puntando su un generale intrattenimento.

Automobile e televisione costituiscono i principali mezzi di intrattenimento del secondo Dopoguerra. La tv è interprete dell’intrattenimento quotidiano, alla quale si contrappone l’automobile, simbolo della mobilità. Si cominci allora a pensare di spostarsi in auto per seguire concerti, eventi sportivi, manifestazioni, percependo questa libertà come libertà individuale. L’offerta dello spettacolo è affiancata da nuove forme di uso del tempo, rese possibili dalla mobilità, ma anche da spazi diversi di consumo: cinema drive-in, motel, fast food etc…

L’Europa oppone tuttavia una forte resistenza. Nel 1947, Adorno e Horkheimer pubblicano Dialettica dell’illuminismo, nel quale rientra un saggio, L’industria culturale, nel quale i due filosofi sostengono che tutto ciò che è prodotto industrialmente, non è altro che merce sottoposta all’imperio di finanziatori e committenti, utilizzati ai loro fini commerciali e strumentali. Il valore, dunque, risiede nella capacità di far vendere i prodotti e di creare e mantenere consenso sociale. Tutto questo comporta prezzi molto alti: la diffidenza profonda nei confronti delle novità, il rischio di produrre qualcosa che poi non avrà successo, quindi il conformismo. Le soglie di accesso all’industria culturale devono essere tenute basse, così da poter attrarre anche gli individui più semplici; fruizione e consumo delle opere devono quindi essere facili, piacevoli, falsamente allegri, anche se questo produce una platea di creduloni acritici. Il divertimento distrae, quindi, dal pensiero e, per tale motivo, va praticato a piccole dosi e con un adeguato senso di colpa. I due filosofi idealizzano il passato e tale idealizzazione è impotente perché non tiene conto della potenza industriale, della riproducibilità tecnica, della capacità di appropriarsi di ogni contenuto per riformularlo secondo i propri fini. Se il presente è critico, il passato non esiste più ed è un inutile tentativo cercare di ricostruirlo. Nel saggio trova spazio anche la descrizione dell’integrazione delle varie arti.

L’Europa si presente meno permeabile degli Stati Uniti perché ha un pubblico più ristretto, diviso da particolarismi nazionali e linguistici, ma anche per la presenza di istituzioni artistiche e culturali non soggette al gioco della domanda e dell’offerta. Adorno aveva anche vissuto il trauma dell’avvento di Hitler al potere in Germania e dopo essere stato esiliato in Inghilterra a causa della sua religione ebraica e le sue idee di sinistra. Una volta fuggito in America ebbe la sensazione che la pubblicità avesse lì un ruolo paragonabile a

quello svolto in Europa nel periodo nazista, con lo scopo di livellare e rendere funzionale il modello politico-economico dominante. Ovviamente negli Stati Uniti questo avveniva all’interno di un clima di libertà, tuttavia Adorno sostiene che è sempre presente ed efficacie un potere di convinzione , controllo ed attrazione.

Nel secondo Dopoguerra, nasce anche Walt Disney, da un artista molto affermato, imprenditore del cinema, specializzato in quelli di animazione. Nel 1928 inventa Topolino, nel 1932 nascono i primi cortometraggi animati e dal 1937 viene inaugurato Biancaneve e i Sette Nani; nel 1955 lancia la trasmissione settimanale Disney’s Mickey Club. Nel 1955 apre Disneyland in California e da lì a pochi i parchi si moltiplicheranno in tutto il mondo. Il primo parco divertimenti è il Luna, di Coney Island, nella Baia di New York, inaugurato nel 1895. Un incendio lo distruggerà nel 1932. Un antecedente, invece, dei parchi a tema è il giardino zoologico, molto diffuso sin dal 1700 per sostituire le collezioni reali. Essi subirono prima la concorrenza dei circhi e poi quella del cinema. Subentrate le proteste relativi al maltrattamento degli animali, oggi si sono trasformati in bioparchi. Maggiore fortuna hanno avuto gli acquari; nati anch’essi nel 1800 per mostrare gli animali più rari, hanno subito meno la concorrenza di circhi e cinema e sono stati meno oggetti di critiche e contestazioni. Diffusi sono anche i parchi a tema come gli Universal Studios di Hollywood o quelli che mostrano in miniatura un intero paese (Minitalia). Vi sono poi i parchi aziendali come gli stabilimenti del Lingotto della Fiat oppure delle fabbriche giocattolo Lego e Playmobil. Ciascuno di questi parchi sfrutta, per quanto possibile, il marchio che l’ha costituito ma cerca di spaziare, anche, con le attrazioni così’ da attirate un pubblico familiare che si fermi alcuni giorni, alloggiando negli hotel convenzionati. I luoghi in cui questi parchi sorgono sono vicini alle grandi autostrade e agli aeroporti e sono facilmente raggiungibili da qui. La forma odierna di un parco, tuttavia, è quella di un complesso di attrazioni diverse unite tra loro da un tema comune, sistemare in uno spazio recintato e collegate a servizi di accoglienza, alla vendita di oggetti connessi al tema stesso etc… Un parco molto famoso è Gardaland, nato nel 1975 da un colpo di genio dell’imprenditore italiano Livio Furini che aveva visitato Disneyland. Questo è un parco senza un tema fiso, in grado di offrire attrazioni e ambientazioni molto diverse tra loro. La sua popolarità crebbe negli anni Ottanta, sia grazie alla sua posizione, sia grazie al fatto che il nome compariva in un importante programma di intrattenimento giovanile, Bim Bum Bam. Nel 2004 il parco si è dotato di un proprio albergo e nel 2006 passa al gruppo inglese Merlin Entertainment. Da questo momento in poi viene rinnovato con nuove attrazioni, evolvendo la sua capacità di narrazione e entertainment.

Anche lo sport a livello professionale subisce un processo di spettacolarizzazione e finanziarizzazione. Le società sportive con imprese rivolte al profitto, con una notevole componente di spettatori fidelizzati, i tifosi. Attorno alle competizioni sportive c’è un insieme di eventi collaterali che riempiono di notizio lo spazio esistente tra una partita e l’altra. Inoltre, i principali giocatori e allenatori divengono dei veri e propri divi, capaci di suscitare ammirazione e invidia, e consegue pregio pubblicitario. Quindi lo sport professionale diviene sempre più una componente dello show biz. Il tutto, ha luogo in Europa a metà degli anni Cinquanta, quando il ciclismo viene ormai superato dal calcio. Oltretutto lo sport non è une vento isolato ma un racconto a puntate, caratterizzato da

una serialità narrativa che è tratto essenziale della tv. Infine, esso è caratterizzato anche dalla riproducibilità, poiché è programmabile in anticipo in ogni aspetto. Intorno agli anni Ottanta, le televisioni europee hanno vissuto un rallentamento della curva e si è venuta a creare l’esigenza di introdurre, dopo il canone, la pubblicità e la sponsorizzazione, qualche nuova fonte di finanziamento. Così, l’industria dello sport ha cercato di acquisire gli stadi e la loro gestione, cercando di trasformarli in parchi dedicati ad una particolare squadra. Si sono moltiplicati i tornei internazionali. Così lo sport è diventato a tutti gli effetti un pezzo dell’industria dell’entertainment. Anche questo ha contribuito a confondere ulteriormente il labile confine tra gioco e realtà.

Il primo villaggio turistico nasce nel 1950 sull’isola di Maiorca ed a un grandissimo

successo. Con il passare del tempo la formula originale del Club si modifica e il villaggio

diviene progressivamente una meta per le famiglie, grazie ad alcune semplici formule.

In ogni Club c’è un capo villaggio, al cui fianco si colloca un gruppo di dirigenti (il G5)

che esprime la filosofia operativa del villaggio. Dal 1989 nascono le prime navi da crociera, il cui soggiorno è caratterizzato da forti pratiche rituali alla quali è difficile sottrarsi.

Negli anni Sessanta cominciano a diffondersi i voli charter; i passeggeri acquistano il biglietto direttamente dagli operatori turistici con cui prenotano la vacanza e che affittano gli aerei da piccole compagnie, speso quando aeroporti minori lontani dalle mete turistiche; prima si prenota, meno si spende; la flessibilità è premiata con sconti. I prezzi scendono e la vacanza esotica diviene in passatempo di massa. Nel 1984 nasce Ryanair e nel 1995 EasyJet.

A metà del 1800 l’Atlantico era già solcato da navi a vapore costruite in ferro, in cui la

popolazione era suddivisa rigidamente per classi d’appartenenza. A borda, oltre alla qualità di servizio alta, si organizzano forme di intrattenimento. Dall’epoca dei transatlantici si passa a quella delle crociere, fatte proprio per il divertimento. Esse possono raggiungere le grandi mete turistiche ma sono loro le vere e proprie destinazioni:

parchi a tema con giochi, sport ed intrattenimento.

Nel 1941 sorge, a Las Vegas, una nuova tipologia di sala da gioca che è, contemporaneamente casinò e night club. Il suo successo stimolò la nascita di altri locali simili lungo la medesima strada. Ovunque cominciarono a diffondersi slot machine. Oggi, negli Usa, ci sono 566 casinò e quelli di Las Vegas si rialzarono dalla crisi grazie ai megaresorts, nei quali si svolgono congressi, si accolgono famiglie e vacanzieri. In Europa, invece, questi luoghi sono sempre stati più controllati; in Italia, i casinò autorizzati sono 4 e sono stati per molto tempo soggetti al monopolio statale.

Molto diffusi sono sempre stati, anche, i giochi meccanici ed elettromeccanici. Dagli anni Settanta queste componenti si miniaturizzarono e la console cominciò a entrare in quasi tutte le case. I videogiochi si fondano sulla capacità di calcolo del computer e sulla possibilità di generare eventi casuali, così da rendere diversa ogni esperienza.

Le autostrade potenziano, negli Usa, la tendenza a costruire catene di ristoranti, alberghi

e negozi con lo stesso marchio, conosciuti da clienti che si trovano in luoghi sconosciuti.

Così, i luoghi di consumo ed entertainment cominciano a collocarsi in loro prossimità e con l’Autostrada Del Sole sorgono decine di autogrill.

Le prime manifestazioni commerciali sono eleganti showroom; i veri supermercati arrivano negli anni Cinquanta. I prodotti sono sempre più confezionati e dotati di un brand. In Italia, invece, si cerca di tenere a freno questa nuova tendenza per evitare la reazione dei commerciati: il primo supermercato nasce a Milano nel 1972. Nell’era dell’automobilismo, i luoghi di consumo si spostano verso la periferia cittadina. Sorgono poi i malls, centri commerciali che sono vere e proprie città senza sindaco, definiti “non luoghi” da Marc Augè, poiché erano spazi standardizzati e anonimi prodotti dal mondo sviluppato; inizialmente egli ritenne che qui non poteva svilupparsi alcun tipo di relazione sociale; ben presto cambiò parere. Gli ultimi arrivati sono gli outlet.

Per quanto riguarda la televisione, negli anni Settanta, si afferma un sistema misto, fatto di pubblico e privato, con le tre reti Rai e le tre reti private Fininvest. Cominciano ad affacciarsi nuove tecnologie di trasmissione e l’idea della televisione a colori che, nel calco, dimostrerà la sua funzionalità. ciò che caratterizza la tv è al sua capacità di esprimersi attraverso le immagini, rendendo più espressiva e forte la notizia fornita, ma al tempo stesso semplifica i concetti più complessi e profondi. Ma l’immagine, tecnicamente riprodotta, si vede attribuire una funzione testimoniale, emotiva ed affettiva. Il pubblico spesso fa confusione ed interpreta le immagini come una continua narrazione, inglobando la pubblicità. ecc… Questo crea una vera a propria dimensione fluviale, la cui fruizione si calcola in “ore al giorno”. La sfera pubblica è trasferita ai domiciliari, la partecipazione alla vita politica è sostituita dalla visione domestica. C’è anche un illusorio senso di partecipazione legato alla diretta che è, al tempo stesso, una condanna, una trappola che costringe il personale a non fare errori e, nel caso, a correggerli immediatamente. L’entertainment diviene l’elemento dominante della comunicazione televisiva, invita a non stabilire particolari nessi tra la realtà e la sua rappresentazione, ma solo a scegliere,

tra i vari spettacoli proposti, quelli che ci interessano. il flusso televisione si unisce dunque

al flusso della vita, plasmandone i vari stili.

Con i reality show, se la realtà non è sufficiente, ci pensa la tv ad inventarlo; è quello che accade con il Grande fratello; il reality show diviene uno stile e la tv diventa makeover. Anche la politica cerca di essere pop, di adeguarsi al tessuto del suo pubblico. Il personaggio politico ha modi di agire, stili di vita e lessico comuni,

5. Nell’era di Internet

Nel 1983 nasce Arpanet; inizialmente per uso militare, diviene ben presto un mezzo pubblico e collaborati, fino alla definitiva trasformazione in Internet. La rete viene usata, anzitutto, per connettere sistemi già esistenti di posta elettronica, poi arriverà il www. In questi stessi anni cominciano a diffondersi i primi pc, dotati di potenzialità sociali e comunicative. Grazie anche alla microelettronica, fu possibile costruire macchine sempre più piccole, semplici ed economiche. Questi pc nascono direttamente

dall’intrattenimento e dal gioco. Si afferma la logica consumer: vendere i propri prodotti non solo a clienti professionalizzati ma a persone qualsiasi. Negli anni Ottanta nasce Ibm, dotato del sistema operativo creato dall’allora sconosciuta Microsoft. Nel 1984 la Apple lancia il Mac2 con un proprio sistema operativo ma il computer resta ancora una macchina per scrivere e calcolare. Nel 1991, Berners-Lee, dà vita al www, un insieme di protocolli in grado di trasformare i nodi della rete in siti, accessibili da ogni computer del mondo . Il principio ispiratore del web è il link, o ipertesto. Con l’aumentare dei siti web, cominciano a nascere il primi portali che consigliano i vari itinerari da seguire.

Nel passaggio da una società massificata a una individualistica, la possibilità di definire in modo preciso i gusti, le preferenze, le abitudine, è qualcosa di molto importante per il marketing. Il merito che spetta ad Internet è quello di aver unito il pubblico ed il privato.

Nel 1995, Microsoft inserisce nel pacchetto Windows 95, un nuovo browser, Explorer, e Windows Media Player; cominciano a diffondersi i software di streaming per i file audio e quindi la distribuzione, l’economia e la cultura della musica subiscono notevoli cambiamenti. Internet tende a presentarsi come un medium totale, dotato di capacità di rappresentazione, comunicazione e scambio. Oggi, chiunque può divenire un broadcaster audio, ovvero un’emittente di musica; si diffondono i piccoli lettori Mp3, successori del Walkman; così, per la prima volta, tende a diminuire la distanza sociale ed economica tra emittente e ascoltatore. Appaiono i primi siti di filesharing P2P, nei quali gli utenti di scambiano file musicali ignorando totalmente il diritto d’autore. Poco più tardi Apple lancia l’Ipod e Itunes, dal quale è possibile scaricare musica ad un basso prezzo, tramite accordi stipulati con le varie case discografiche.

Alla fine nel 1900 Internet continua a crescere e, intorno ad esso, si crea una vera e propria bolla speculativa in borsa. Tra marzo e aprile del 200 questa bolla scoppia e la situazione peggiora con l’11 settembre 2001. Nascono sfiducie nei confronti di Internet ed esigenze di nuova sicurezza. Si uscirà da questa situazione solo grazie a siti come Ebay, Amazon, Google e Wikipedia e poi, nel 2006, grazie ai social network. In essi, il singolo è protagonista e la possibilità di partecipare lo porta a contribuire attivamente allo sviluppo della rete. Non sono più necessarie conoscenze informatiche per gestire e condividere contenuti. Ben presto Internet diviene un dispositivo mobile grazie al WiFi e agli smartphone. Molto importante sarà anche la nascita del Gps che permette di localizzare i contenuti multimediali condivisi. Si viene sempre più a creare una vita multitasking, nella quale molteplici attività si intrecciano tra loro. Nel 2010 nascono i tablet, ibrido tra computer e telefonino.

L’ottimismo degli anni Novanta che riguardava il commercio elettronico finì col non trovare conferma nella realtà a causa della scarsa fiducia degli individui nel fornire i propri dati personali; in Italia, oltre a questo, un altro problema era quello relativo alla sfiducia nei confronti delle vendite per corrispondenza q, dunque, per l’e-commerce. Ci sono

voluti tempo e metodi sicuri di pagamento per fa sì che queste paure fossero superate.

Così, tramite Internet, si sono diffusi i servizi turistici, assicurazioni, editoria elettronica, gioco d’azzardo, pornografia, transizione legate alla spedizione di un pacco a domicilio, centri

Si stanno diffondendo anche siti in cui i fornitori offrono ai

clienti un orientamento in relazione alle merci che si desiderano acquistare. Un’ultima forma particolare di e-commerce è il tranding on line, ovvero l’investimento borsistico.

commerciali online, ecc

Internet ha anche permesso di giocare contro altri individui che spesso nemmeno si conoscono; attorno al gioco a tema si creano vere e proprie comunità di persone con rapporti di cooperazione e competizione. Tra i giocatori si sviluppano anche tendenze all’emulazione e all’affermazione ad ogni costo; c’è chi p disposto a pagare con vero denaro per avanzare nel vari livelli. Tutto questo comporta isolamento individualistico dei giocatori. Oggi i videogiochi rappresentano la principale esperienza tridimensionale e virtuale ma il loro maggior contributo dato all’entertainment è legato alla creazione di un clima di gioco che avvolge sempre più a quotidianità, dove non si agisce come avatar ma come persone reali. Dal nuovo millennio sono comparse le piattaforme di gioco che possono mimare i rapidi gesti di uno sport o di attività fisiche. Quindi, la console non è più usata solo dai ragazzini ma diviene un vero e proprio mezzo familiare.

Intanto, il gioco d’azzardo su Internet abbassa le soglie di partecipazione e raggiunge chiunque abbia un computer. In Italia, il gioco, è stato ampiamente liberalizzato a partire dal 2000; liberalizzazione e passaggio ad Internet fanno parte di un unico processo: le Video Lottery, terminali di una rete computerizzata, connessa in banda larga, mentre le scommesse sportive possono essere effettuate da qualsiasi dispositivo abilitato. Con l’aumentare di coloro che giocano, aumenta anche il numero degli addicted, gente malata che non riesce a smettere; si parla, a tal proposito, di Internet Addiction Disorder, con tecniche e centri di cura simili a quelli per alcolisti e drogati. Con Internet diviene anche impossibile impedire ai minorenni di crearsi un account su un sito di gioco; comunque, indipendentemente dal fatto che essi giochino o meno, i messaggi sul gioco d’azzardo sono molto diffusi e giungono ad essi con relativa semplicità.

i social network, divengono popolari a partire dal 2006 e sono un luogo per intrecciare lavoro e divertimento. Sono diversi per regole e caratteristiche, ma tutti pongono l’individuo in una posizione centrale, permettendo la creazione di una propria identità sociale. Essi si collocano in quel crocevia tra privatizzazione del pubblico e pubblicizzazione del privato. Molti sono gli studiosi che ritengono che i social network portano all’isolamento delle persone; in realtà essi permettono di creare gruppi e rimanere in contatto anche con chi condivide le nostre stesse passioni (fandom). Purtroppo il fandom è facilmente permeabile al marketing che quindi accede ai dati personali che, inconsapevolmente, gli utenti forniscono sui social network, usandoli per i propri scopi. Anche il marketing politico può utilizzare questa tecnica, analizzando il fandom del partito per cui lavora e la capacità di organizzare e gestire eventi e contenuti condivisi.

“Gamification” = trasferimento di meccanismi psicologici e sociali propri del gioco ad altri aspetti della vita. Questo comporta il venire meno del confine tra realtà e gioco; il risultato un clima costantemente semi-ludico che, nei social network, trova la sua maggior applicazione.