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1.

Una parola poco amata


Entertainment: intrattenimento nei suoi spettacoli, riti, mode culturali, nella dimensione
industriale e produttiva. Esso spesso ritenuto un parente dellozio, appannaggio di
scansafatiche e fannulloni; essendo percepito anche come qualcosa di emotivo, viene
ormai considerato lopposto della razionalit, una sorta di bassa cultura commerciale e
degradata, non rispettosa delle tradizioni e povera di senso. Lentertainment qualcosa
di alienante, di opposto alla presa di coscienza; fuga dalla politica e dallimpegno
collettivo, anche se spesso praticato in gruppo.
Anche negli studi lentertainment spesso sottovalutato e difficilmente viene tematizzato
a trattato con limportanza oggi attribuitagli. In realt esso molto connesso al lavoro, al
commercio ed alleconomia.
Nella seconda met del 1900, lentertainment diviene forma di consumo e servizi rilevante
nelle societ occidentali e mette in comune i suoi valori di leggerezza e piacevolezza con
gli altri ambiti della vita sociale. Ci non ha luogo solo nella comunicazione ma anche
nelle funzioni delle stesse merci.
In quel periodo, la sfera pubblica si confronta con il suffragio universale, con gli
appuntamenti elettorali, con la comunicazione politica e pubblicitaria e alla trasmissione,
al grande pubblico, tramite i media.
I rapporti tra entertainment e mercato e tra entertainment e politica, si sono dunque
infittiti nel tempo. L area in cui questi rapporti si sono sviluppati quella dei media
audiovisivi, televisione e cinema in particolare; laudiovisivo in grado di assicurare la
messa in scena dei modelli culturali a favore del grande pubblico e attraverso
laudiovisivo vengono a crearsi le maggiori influenze dellentertainment sul mercato e
sulla politica. Grazie alle narrative , inoltre, possibile trasformare in esperienza ci che si
vissuto e questo comporta lesistenza di grandi narrazioni audiovisive a scelta dello
spettatore; questa scelta, appare rivolta a generi e contenuti orientati allentertainment e
non a contenuti a carattere pedagogico o persuasivo. La risposta dello spettatore
determinante per l successo di unopera e per la sua stessa sopravvivenza; per questo
motivo, gran parte della produzione mediale punta sullentertainment: questo permette
sia di avvicinare potenziali consumatori, sia di entrare in contatto con altri media che
potrebbero accrescere lattenzione attorno a quel determinato prodotto.
La finestra temporale in cui un prodotto ha la possibilit di dimostrare le proprie qualit
molto ristretta e per ridurre il rischio del fallimento si pu ricorrere a:
-

imitazione di prodotti di successo (benchmarkingk)


acquisto e adattamento di prodotti gi sperimentati (domestication)
circolazione internazionale dei contenuti che tenga conto dei valori preminenti in
tutti i mercati nei quali si pensa di collocare il prodotto

Per garantire una piena integrazione tra i vari ambiti sociali e lentertainment, i media si
avvalgono di collegamenti immateriali e simultanei ma, al tempo stesso, sono richiesti
grandi iniezioni di materialit ed esperienza tangibile. Si sono cos venuti a creare
connessioni tra i media della riproducibilit tecnica simultanea ed eventi come concerti
rock, assemblee politiche roventi, concorsi canori, casting Tutto questo ha generato
eventi on site line, che rimbalzano nei media ricevendo in cambio notoriet e notiziabilit.
Gi McLuhan consider media anche gli eventi: alcuni di essi con una loro consolidata
consistenza, altri appositamente organizzati attorno a motivazioni, con il solo scopo di far
trarre beneficio a telecamere e stampa convocate per loccasione.
Gli eventi live, dotati della loro particolare materialit, si integrano con i media audiovisivi
con la stessa logica secondo la quale lesperienza del fotoreporter si intreccia alla
tecnica delle fotografie.
Questo amalgamarsi non un qualcosa di completamente nuovo poich era presente
anche dellera dellanalogico.
Quando parliamo di eventi live facciamo in particolar modo riferimento allo sport
spettacolarizzato, alla moda, alla ristorazione, al turismo.
Nel momento in cui nasce Internet, lintegrazione tra entertainment on site e quello on air
gi operante, e a tal proposito si parla di on line.
-

Il transito dei contenuti audiovisivi e scritti non pi diretto solo a poche grandi
centrali che lo amministrano ma liberalizzato: chiunque pu diffonderli
(bidirezionalit e partecipazione elevata degli utenti alla vita dei prodotti e alla
reputazione dei siti)
Chiunque pu accedere ai contenuti, modificarli e pubblicarli a sua volta, purch
rispettando le necessarie credenziali
Gli eventi faccia a faccia, gli appuntamenti, le occasioni di incontro, oggetti e
prodotti possono trovare in Internet occasioni per essere diffusi ad opera di altri
utenti
possibile tracciare coloro che visitano un sito, memorizzarli e tracciarne un profilo
generico, conoscerne i gusti e le propensioni, collocarli geograficamente e
raggiungerli con successive comunicazioni
Internet consente non solo di presentare oggetti ma anche di metterli in vendita
Il commercio elettronico mette in vendita oggetti virtuali che vengono poi scaricati
sul computer o altri devices; possibile per vendere anche oggetti materiali che
verranno inviati a domicilio.
Reciprocit nella comunicazione: favorisce la creazione di comunit attorno ad
artisti, servizi o prodotti
Laccesso ad Internet con le tecnologie mobili consente di comunicare ed essere
raggiunti ovunque

Tutte queste caratteristiche hanno permesso e favorito lintegrazione tra entertainment


tecnicamente riprodotto e le sedi dove esso fisicamente organizzato, fornendo a tutti gli
utenti Internet un luogo virtuale ove usufruire di esso.
Internet dunque uno strumento, indubbiamente, caldo e vibrante, che rende possibili le
estensioni virtuali per un coinvolgimento esperienziale. I videogiochi sono i primi destinatari

di questo transito di emozioni, trasformandosi in mondi complessi nei quali si esercita


lavatar, ovvero una mimesi di comportamento sociale ed emotivi che rispecchiano la
vita reale. Tutto questo fa si che i confini tra realt e mondo virtuale si stanno muovendo,
anzitutto perch il tutto ha luogo nel provato (il pc qualcosa di personale), poi perch
lo scambi di file pu avvenire in modo del tutto anonimo. Infine il web ha permesso di
raggiungere stadi ulteriori della virtualizzazione del denaro, prolungando lazione svolta
dalle carte di debito e di credito, ormai socialmente necessarie.
Si pu dunque affermare che con Internet lentertainment si annesso nuove funzioni e
mondi vitali da cementare in un medesimo, solido e cangiante amalgama.

2. Dentro lentertainment
Lentertainment un insieme di attivit piacevoli svolte da soli o in compagnia;
comprende unampia gamma di usi del tempo diversi per luoghi, generazioni, gruppo
sociali, gusti personali, ma nella quale sono generalmente presenti tre costanti:
-

La libera scelta dellattivit


Le diverse finalit di questi usi del tempo rispetto al lavoro, ai tempi della cura e al
sonno. Oggi spesso lentertainment assume la funzione di aiutare a passare il
tempo; anche quando il soggetto impegnato nel lavoro si moltiplicano le aree di
sovrapposizione (multitasking), spesso ancora giudicate negativamente: il barista
che guarda la tv nel locale mentre serve i suoi clienti non fa il suo dovere.
Le attivit dellentertainment sono viste come un complemento, o risarcimento, del
tempo e dellattivit mentale che siamo costretti a dedicare ad altri impieghi
sociali che ci consentono di vivere. In questo caso lentertainment fa parte della
cura del s.

Questo termine anche usato per comprendere le istituzioni e le industrie che si


occupano di qualche aspetto delle sue attivit.
Lentertainment ha sconfitto la ricreazione, rimasta confinato nel settore istituzionale,
scolastico o carcerario. Da questo concetto diventavano le attivit ricreative e ludicoricreative. Altra parola sconfitta quella dellozio, spesso usata in chiave negativa.
Tutto questo ci mostra come il significato di entertainment pi ampio di quello di
divertimento, poich include anche forme di attivit faticose e rischiose. Esso si ricollega
alla ricerca di forti emozioni in grado di lasciare in noi una traccia.
Dellentertainment fanno parte linfotainment, lo sportainment e ledutainment.
Tempo libero e cultura di massa sono espressioni che si usano sempre meno oggi;
nelle societ agricole, il tempo libero non esisteva poich la meteorologia e il ciclo
agricolo regolavano le prestazioni lavorative; gli unici spostamenti rilevanti spettavano agli
uomini e si compivano per servizio militare. In alcune occasioni cerano ricorrenze religiose
o civili, fiere o mercati in cui erano incluse attivit di entertainment. A volte erano di
passaggio giocolieri, teatranti e musicisti ma solo le classi pi agate avevo larga
disponibilit del loro tempo.

Il tema del tempo libero si fa strada con la rivoluzione industriale; il lavoro con le macchine
tiene conto molto meno della meteorologia e delle stagioni e molto pi del tempo di
esecuzione del compito affidato agli operai. Nei trasporti meccanizzati, il tempo sotto
forma di orario diventa la chiave di volta del sistema. Dalla met del 1800 in poi, gli operai
cominciano a battersi per le otto ore lavorative e per rendere migliori le condizioni di
lavoro; solo in seguito alla Prima Guerra Mondiale, tali pressioni portano ad un concreto
cambiamento. Le otto ore di tempo libero, a cosa sono dedicate? Solitamente allo svago
e allistruzione.
Lorologio oggetto simbolo della sincronizzazione dei tempi contenuta nel concetto di
orario di lavoro; tramite contratto si chiede al lavoratore, in cambio di un salario
stabilito, una porzione definita del suo tempo, che deve essere fornita esattamente negli
orari stabiliti ed in buone condizioni fisiche e mentali.
Per amministrare il tempo libro, intervengono molte organizzazioni religiose, aziendali,
societ di mutuo soccorso, circoli aziendali, gruppi sportivi, cooperative di consumo
generalmente riservate ai soli soci. Tutte insieme esercitano forme di controllo sul tempo
libero. Anche fuori dallambito aziendale nascono, per i ceti popolari, associazioni
ricreative, sportive e culturali. Si afferma cos la sociologia del tempi libero che studia le
modalit con cui esso viene utilizzato ed organizzato, soprattutto dagli operai. Ecco,
allora, che il tempo libero diventa una forma di integrazione sociale, di elevazione
culturale e di controllato entertainment.
Quando, invece, parliamo di cultura di massa facciamo riferimento ad un concetto ad
ombrello, che comprende una moltitudine di significati; a volte ci si riferisce ad una
cultura alleggerita, light. Si pensava che i ceti popolari avrebbero continuato a chiedere
unorganizzazione del tempo libero grazie alle loro tradizioni collettivistiche; in tealt, il loro
obbiettivo era quello di una gestione personalizzata del proprio tempo, sullesempio dei
ceti privilegiati. La convivenza e gli obblighi sociali di rivolgersi alle organizzazioni del
tempo libero sarebbero progressivamente scomparsi. Gi negli anni Trenta, negli USA, era
evidente la crescente individualizzazione delle persone che, finalmente, erano in grado di
scegliere in base alle proprie propensioni. Molti studi dimostrano che grazie allautomobile
stato possibile individualizzare i consumi e i comportamenti, consentendo la mobilit
individuale, il turismo, i weekend fuori citt, emancipando i lavoratori dallobbligo di
partecipare alle istituzioni collettive e dagli orari dei mezzi pubblici.
In realt, la cultura del consumo preferisce attrarre le classi lavorative in una determinata
classe media cui si rivolge la grande distribuzione; i consumi collettivi esistono ma seguono
sempre meno la forma della gita aziendale; gli spacci aziendali si sono trasformati in
outlet.
Un complessivo aumento del tempo libero per la riduzione degli orari di lavoro si ha
proprio con la contrazione della cultura di massa; i tempi tra entertainment e lavoro si
sovrappongo. oggi, in un mondo multitasking nel quale tutti tendiamo a fare pi cose in
una volta sola. La famiglia non pi cos grande ed importante come in passato, il lavoro
non pi lorganizzatore supremo della vita, dei tempi e dei pensiero; questa funzione
assolta dallentertainment.
Ma lentertainment nasce molto prima della contemporaneit e dei suoi riti. Risale al 1700
ed era. Gli scopi di quelle feste erano la coesione sociale, trattare temi di politica estera,
promuovere le arti. I modelli maggiormente studiati furono quello fiorentino e quelle

dellAncien Regime. Questultimo fu molto influenzato dalla rivoluzione francese; la prima


festa si tenne il 14 Luglio 1790nell Champ de Mars a Parigi, attorno allAlbero della libert.
Questa festa contempla un nemico assente, ovvero i nemici della rivoluzione mentre, le
coccarde, fidelizzano coloro ritenuti buoni; dunque una festa dove c entertainment
ma anche un sottofondo di antagonismo.
LOttocento il secolo delle citt, capitali amministrative e del lavoro. Il popolo abita
sempre meno nei borghi e nelle campagna e sempre pi si dirige verso i centri urbani.
-

Fotografia: essa compare sulla scena europea alla fine degli anni Trenta, con il
nome di dagherrotipia, da Louis Daguerre, il suo inventore. Egli apr, a Parigi, il suo
primo Diorama, un luogo di intrattenimento che offriva nuove forme di spettacolo.
Allinterno, in una sala circolare, losservatore aveva la possibilit di immergersi in
unesperienza teatrale, fatta di paesaggi e architettura dipinte in grande su tela. In
questa sala confluivano suoni, giochi di luce, cambi di immagine, Nella fotografia
c lorigine dellimprinting dellentertainment e un particolare impasto tra
esperienza privata e spettacolo pubblico. Nasce allora la figura del fotografo
professionista, soprattutto appartenenti a ceti medio-alti, attratti dalla relativa
facilit duso della macchina fotografica e dalla sua connotazione, subito
acquisita, di status symbol. Tutto questo comporta un improvviso aumento della
capacit di rappresentazione e autorappresentazione delle classi medie urbane. Il
fotografo professionista gestisce una sorta di bazar delle icone, esegue ritratti e
commercia e ripara apparecchi fotografici, assiste i dilettanti e vende immagini in
serie dei monumenti o delle celebrit; il tutto a prezzi molto pi bassi di quelli di un
pittore.
Pubblicit: con essa, per la prima volta limmagine diviene linguaggio universale. A
met dellOttocento nasce una forma moderna di rclame, di cui limmagine
rappresenter un elemento fondamentale poich permette di raffigurare in modo
efficacie la marca e il prodotto. La pubblicit si presenta con manifesti e cartelloni
colorati; essa presente sugli edifici delle citt, sui messi pubblici, acquista spazi
sulla stampa, promuove prodotti, servizi, luoghi, giornali, manifestazioni, iniziative
politiche, partiti e governi.
Immagine privata e pubblica: per il soggetto molto importante poich una
prova materiale dei luoghi che ha visitato e delle esperienze che ha vissuto; questo
anche un modo che gli altri hanno a disposizione per conoscere ci che non
hanno visto direttamente. Questo permette di allargare i propri confini e superare i
limiti della fotografia, quali il movimento e la tridimensionalit. Esistono 3 tipi di
modalit di fruizione: privata, collettiva e il peep show, luogo pubblico dove
ciascuno guarda in modo personale e segreto. Il nostro secolo ha aggiunto luso in
mobilit.
Viaggio, turismo, oceano: il Gran Tour sempre stato, in passato, unesperienza di
formazione dei giovani ricchi colti europei alla ricerca dei fondamenti della societ
occidentale. Dal Gran Tour, nellOttocento, nasce il turismo, pi aperto alle signore,
ai giovanissimi, agli anziani e agli infermi, purch di elevata condizione sociale. Nei
luoghi vicini alle strade e ai porti cominciano a svilupparsi le industrie di
accoglienza e di viaggio, con una lingua veicolare che il francese. A met
dellOttocento le esigenze di collegamento con le Americhe e quelle proprie degli

imperi coloniali richiedono collegamenti navali con un calendario fisso e tempo di


percorrenza prevedibili; inizia cos la stagione dei transatlantici, con una divisione
interna per classi. Il viaggio diviene dunque una preziosa esperienza di
entertainment.
Simultaneit: telegrafi e notizie: lOttocento il secolo dellelettricit e del
telegrafo. Lesigenza di connettersi cos forte che il cavo telegrafico, nato negli
anni Quaranta, sar spostato sotto i mari, nonostante le grandi difficolt tecniche e
gli elevatissimi costi. Dopo molti tentativi, nel 1866, Europa e America vengono
finalmente connesse. Questo determina la diminuzione dei tempo e la nascita di
una nuova cultura della simultaneit, lesigenza di essere sempre connessi ai fatti
che accadono. Ora, ad essere coinvolti, non sono solo i ceti benestanti ma quasi
lintera popolazione.
Stampa: il quotidiano lo strumento di divulgazione della simultaneit. Esso a
ancora un pubblico ristretto a causa della scarsa alfabetizzazione, ma in paesi
come Germania, Francia e Gran Bretagna, le tirature sono abbastanza elevate
grazie anche alla presenza delle rotative a torchio. Negli anni Trenta compare il
romanzo a puntate nel quale possibile trovare leffetto della suspense cos da
favorire lacquisto del successivo fascicolo.
Luoghi del commercio e del consumo: nel 1851 la regina Vittoria inaugura a Londra
la prima grande esposizione universale, The Great Exhibition, celebrazione della
rivoluzione industriale, del commercio e del consumo nella sua nuova dimensione
seriale. Lesposizione ha sede in un grande edifico prefabbricato di ferro e vetro,
pieno di luce e simbolo della trasparenza nei rapporti tra le persone. Lesposizione
a Parigi del 1889 avr come simbolo la Torre Eiffel e porter alla citt lilluminazione
elettrica. Passeggiare per la strada diviene un modo per avvicinarsi alle merci in
vendita, farne esperienza toccandole e guardandole.
In Italia, nel 1877, i fratelli Bocconi inaugurano, a Milano, Aux Villes dItalie, primo
grande magazzino italiano, in seguito divenuto La Rinascente. Lesperienza urbana
e quella della casa si riflettono nel grande magazzino; latto dacquisto
esperienza ed separato dal momento del pagamento.
I luoghi dello spettacolo e le tourne: in molte citt, i borghesi fanno costruire teatri.
Qui, la cittadinanza, rigorosamente divisa in classi tra platea, palchi e loggione.
La standardiddazione dei trasporti, trasformer le avventure dei girovaghi in
tourne organizzate in cui la compagnia teatrale raggiunge a tappe i vari teatri
del paese. Limpresario colui che finanzia e organizza il tutto. Sui treni viaggiano
anche spettacoli meno blasonati come il circo. Una forma particolare di
spettacolo itinerante sar quella di Buffalo Bill, fondato nel 1872 e destinato a
divenire icona pop.

3. Il secolo dellentertainment
Sicuramente la fotografia stata un importate scoperta ed invenzione ma, essa, ha un
limite legato alla possibilit di catturare un solo istante, irripetibile e fuggente. Questo al
rende poco adatta e seguire il fluire degli eventi con una narrazione continua.
Allo stesso modo, lo spettacolo resta ancorato alla fisicit degli attori, alla loro presenza
dal vivo e al loro rapporto con il pubblico.

in questo periodo che comincia a nascere la consapevolezza che, un oggetto


replicabile costa meno al produttore con laumentare della domanda. Cos, i costi degli
spettacoli sono stati ridotti semplificandone la struttura o facendo ricorso allengagement,
ovvero allimpegno.
Nel 1900 compare il cinema, inventato dai fratelli Lumiere; essi brevettarono il
meccanismo dentellato del trascinamento della pellicola. La filiazione del cinema dalla
fotografia quindi sia culturale che tecnica. Il 28 dicembre 1895 a Parigi, viene mandato
in onda, per la prima volta sul grande schermo, un intreccio di storie di finzione.
Edison, inventore americano, giunge a risultati simili nello stesso periodo, compiendo per
un errore: egli conferisce al suo dispositivo le caratteristiche del peep show e questo
porter a sottovalutare la dimensione teatrale.
Il cinema vuole essere unarte ma il suo intreccio con il mercato molto forte. La
legislazione sulla protezione del diritto dautore invece, si rivelata inadeguata rispetto
alla riproducibilit tecnica del film e tale rester sempre.
Nel 1908 nasce la Ford modello T, costruita con un nuovo metodo, la catena di
montaggio. Ci che rende questultima celebre lassociazione tra un progetto popolare
di automobile e la sua produzione di massa.
I luoghi di vendita vivono, nel 1900, una progressiva enfatizzazione; appaiono i grandi
magazzini, in edifici dalle forme imponenti, capaci di attirare un numero elevato di clienti,
di proporre unofferta pi ampia a prezzi sempre bassi; nascono sempre pi spesso
catene di uno stesso negozio. Il registratore di cassa si diffonde negli anni Novanta del
1800; negli anni Venti viene introdotta la musica di sottofondo e il primo supermercato
dotato di parcheggio apre a New York nel 1936. Gradualmente per, la produzione sir
rivolge verso beni di largo consumo, destinati a grandi folle di cittadini-consumatorielettori dellOccidente. Nasce anche la necessit di distribuire le merci attraverso
uninvisibile e rapida rete di trasporto, disporre di adeguati punti vendita e che le persone
siano disposte a comprare determinati prodotti e ad usarli. La pubblicit era organizzata
per grandi agenzie che acquistavano la commessa del cliente e , proponevano i temi
della campagna e pianificavano mezzi e supporti sui quali farla circolare. Alla pubblicit
venivano gi affiancate ricerche di mercato e teorie psicologiche, ci che oggi accade
nel marketing, disciplina nata negli anni Venti negli Usa, poi giunta in Europa, come studio
del mercato e delle sue varie forme; esso una miscela di economia e comunicazione
che inizia ancora prima che esista il prodotto stesso.
Il cinema ormai al centro dello spettacolo, soprattutto per la sua capacit creativa e
narrativa. Lo studio system sta allo spettacolo come il fordismo sta alla produzione di beni
durevoli. Lentertainment cinematografico diffonde stili di vita e modelli di consumo, per
questo diviene il referente primo della pubblicit, sebbene la capacit di vettore
pubblicitario limitata poich il pubblico che paga non ama essere distratto dalla storia
che il film narra; dunque la pubblicit nel film si limita soprattutto a forme di product
placement.
Il primo film, parzialmente parlato, sar The Jazz Singer che ebbe un grande successo e
diede al sonoro la possibilit di confermare la supremazia del sistema produttivo
hollywoodiano fortemente serializzato e consent al cinema di divenire larte popolare per
eccellenza e il pi amato dispositivo narrativo per immagini.

Lattore del cinema deve anche saper recitare, non solo avere un bellaspetto; si
completa cos la trasformazione degli attori in divi. Sar la morte dellattore Rodolfo
Valentino a soli 31 anni che questo culto del divo comincer a sorgere con i suicidi di
moltissime donne e scene di panico; con questo episodio ha inizio lo star system.
Limportanza pubblicitaria del divismo non pu essere sottovalutata; una delle prime
campagne pubblicitarie che si relazionano con il divismo cinematografico quella del
1925 sulla saponetta Lux; una volta stabilita lassociazione tra prodotto e testimonial, la
diva cede parte della sua celebrit al prodotto, elevandone il potenziale di immaginario
e facendone, in qualche modo, un divo esso stesso. Le scelte estetiche e d consumo del
divo hanno, infatti, un immediato effetto sul pubblico di massa.
Nel cinema degli anni Trenta troviamo illustrate, sempre pi spesso, le passioni e la vita
delluomo comune, cos da assistere ad unidentificazione con il pubblico, tipica del
reality show degli anni Novanta. La diva e il divo divengono oggetto di immedesimazione
e di proiezione da parte dello spettatore.
Nei primi anni Venti nasce il broadcasting radiofonico, la trasmissione circolare di un
messaggio sonoro o parlato da una stazione emittente ai ricevitori, sparsi nellarea di
ricezione, che non possono n comunicare con lemittente n tra loro ma possono solo
ascoltare, senza la necessit di supporti. Grazie al broadcasting lintrattenimento entra
nelle case. A fine 1800 comincia a diffondersi il grammofono cos, le opere liriche, lasciano
il posto alle compilation di singoli brano; ma con la radio la trasmissione pu avvenire in
diretta, cos ogni casa virtualmente collegata al mondo. Nonostante ci, per, il
broadcasting si sviluppato in forme molto diverse nei vari paesi. Negli Usa ha
rappresentato unattivit commerciale gestita, quasi completamente, da soggetti privati;
questo ha fatto si che la radio costituisse il primo medium completamente gratuito,
dotato di una grande capacit di penetrazione del focolare domestico.
Gli anni successivi alla Prima Guerra Mondiale videro una grande crescita delleconomia
reale degli Stati Uniti e della finanza. Per la prima volta, gli investimenti in borsa erano
accessibili alla classe media e sia i titoli azionari che quelli degli immobili e dei terreno,
cominciarono a crescere di valore. La ricchezza sembrava a portata di mano. La
situazione cambi nellultima settimana di ottobre del 1929, con il crollo di Wall Street: gli
investitori persero ogni fiducia e corsero a ritirare i loro fondi dalle banche. Questo
provoc il fallimento di molte agenzie di credito; inizi cos la grande depressione. Le
persone comuni e gli investigatori non avevano alcuna
informazione reale sul
funzionamento delleconomia ma erano solo influenzati dal clima generale. In questo
clima di crisi, prende atto il cinema americano; il consumo cinematografico non cala con
la depressione ma assume una natura anticiclica che rafforza il suolo. Tra le forme di
consumo ne crescono di nuove, come il gioco dazzardo, modo per sfidare la sorte e
provare ad arricchirsi, opponendosi alla crisi della depressione.
In Europa, invece, la situazione era diversa: lo Stato, per scelta quasi obbligata, deteneva
il monopolio sulla radio; essa era cos considerata un servizio pubblico offerto dallo Stato
ai cittadini. Aveva una triplice missione: istruire, informare ed intrattenere. Molto
particolare ed osservato era il modello inglese sul funzionamento della radio: la sua
funzione era pedagogica e la sua programmazione era molto curata e controllata.

I paesi autoritari non si lasciarono sfuggire la possibilit di fare propaganda tramite


suddetto mezzo con le trasmissione verso lestero.
In Italia, il governo fascista, esercitava un controllo di fatto sullEiar.
Negli anni Trenta era opinione comune che la radio avesse una capacit magnetica nel
controllo delle masse da parte dei regimi autoritari; in realt, la radio moltiplicava
tecnicamente quel substrato emozionale comune su cui sinsediava la dittatura. Quindi la
radio era usata per politicizzare lentertainment per ricercare consenso.
proprio in questo periodo che cominciarono a comparire le ferie pagate che permisero
di moltiplicare le chances dellentertainment.
Al controllo dei media si affiancarono le organizzazioni sportive e folkloristiche, le colonie
per bambini, le organizzazione del dopo lavoro. Vi fu quindi un merchandising del tempo
libero con la costruzione, anche, di autostrade.
La radio anche il principale vettore della pubblicit americana tra le due guerre, da
largo spazio alla politica, in periodi soprattutto come quello del New Deal. Anche la
fotografia offr unimportante forma di comunicazione politica ma, come gi detto, il
cinema a segnare in modo indelebile limmaginario americano, attraverso una
particolare miscela di narrazioni e pubblico. Lesperienza umana costituisce il vero fulcro
della narrazione.
Questo cinema sorretto dallo studio system e dal marketing
aggressivo, orientato allesportazione in tutto il mondo di prodotti a prezzi molto
concorrenziali. Un ulteriore punto di forza sono i divi e gli Oscar che rappresentano
unautocelebrazione del cinema.
Prima della Seconda Guerra Mondiale dunque, prende forma negli States una forma di
industria dello spettacolo, rivolta allintrattenimento popolare: chiunque senti il bisogno di
cercare fiducia pu rivolgersi allentertainment. Lo stesso non avviene in Europa, dove
cinema, teatro e musica sono ritenuti estensione delle nove muse e considerati nella loro
dimensione puramente artistica. In aggiunta, lesiguit dei mercati non aiuta a sviluppare
la dimensione industriale dellespressione artistica.
Sar proprio la Seconda Guerra Mondiale a sconvolgere questo sistema di relazioni; la
radio verr usata per penetrare le linee nemiche e per la propaganda.

4. Lentertainment la regola
Nel lungo periodo di benessere che segue la Seconda Guerra Mondiale, la televisione
la protagonista assoluta. Il modello televisivo americano resta lo stesso della radio: gli
stessi tre grandi network controllavano anche il mercato televisivo, gratuito per lo
spettatore e finanziato con la pubblicit. Lentertainment familiare era la forma
prevalente e si fondava sullo show di variet, giochi e quiz, programmi di finzione, eventi
spettacolari e sportivi. Per quanto riguarda la pubblicit, essa assume varie forme:
sponsorizzazione, spot, presentazione e promozione di prodotti, aste televisive, product
placement, uso di personaggi e concorrenti televisivi come testimonial.
Allinizio vi fu rivalit tra cinema e tv; presto, per, si cap che i contenuti narrativi erano
completamente diversi: il cinema simbolo della festivit, la televisione della quotidianit.

Dagli anni Settanta per, la televisione americana inizia a cambiare: possibile


sottoscrivere un abbonamento ad un cable operator che, attraverso i fili del telefono,
faceva giungere nellabitazione la ripetizione dei programmi televisivi e canali dedicati. I
primi di questi canali erano dedicati al cinema, allo sport, ai cartoni animati per bambini.
Si cre cos un sistema televisivo a due velocit, diviso per censo.
La televisione europea si svilupp con un ritardo di cinque-dieci anni, seguendo
anchessa il modello del sistema radiofonico, adottando quindi una strategia di dominio
pubblico. Con labbassamento delle soglie della tecnologia e dalla crescente apertura
delle societ europee. Pian piano diminu anche la distanza tra il modello americano e
quello europeo poich i finanziamento si fondarono sempre pi sulla pubblicit, puntando
a massimizzare lascolto puntando su un generale intrattenimento.
Automobile e televisione costituiscono i principali mezzi di intrattenimento del secondo
Dopoguerra. La tv interprete dellintrattenimento quotidiano, alla quale si contrappone
lautomobile, simbolo della mobilit. Si cominci allora a pensare di spostarsi in auto per
seguire concerti, eventi sportivi, manifestazioni, percependo questa libert come libert
individuale.
Lofferta dello spettacolo affiancata da nuove forme di uso del tempo, rese possibili
dalla mobilit, ma anche da spazi diversi di consumo: cinema drive-in, motel, fast food
etc
LEuropa oppone tuttavia una forte resistenza. Nel 1947, Adorno e Horkheimer pubblicano
Dialettica dellilluminismo, nel quale rientra un saggio, Lindustria culturale, nel quale i due
filosofi sostengono che tutto ci che prodotto industrialmente, non altro che merce
sottoposta allimperio di finanziatori e committenti, utilizzati ai loro fini commerciali e
strumentali. Il valore, dunque, risiede nella capacit di far vendere i prodotti e di creare e
mantenere consenso sociale. Tutto questo comporta prezzi molto alti: la diffidenza
profonda nei confronti delle novit, il rischio di produrre qualcosa che poi non avr
successo, quindi il conformismo. Le soglie di accesso allindustria culturale devono essere
tenute basse, cos da poter attrarre anche gli individui pi semplici; fruizione e consumo
delle opere devono quindi essere facili, piacevoli, falsamente allegri, anche se questo
produce una platea di creduloni acritici. Il divertimento distrae, quindi, dal pensiero e, per
tale motivo, va praticato a piccole dosi e con un adeguato senso di colpa.
I due filosofi idealizzano il passato e tale idealizzazione impotente perch non tiene
conto della potenza industriale, della riproducibilit tecnica, della capacit di
appropriarsi di ogni contenuto per riformularlo secondo i propri fini. Se il presente critico,
il passato non esiste pi ed un inutile tentativo cercare di ricostruirlo.
Nel saggio trova spazio anche la descrizione dellintegrazione delle varie arti.
LEuropa si presente meno permeabile degli Stati Uniti perch ha un pubblico pi ristretto,
diviso da particolarismi nazionali e linguistici, ma anche per la presenza di istituzioni
artistiche e culturali non soggette al gioco della domanda e dellofferta. Adorno aveva
anche vissuto il trauma dellavvento di Hitler al potere in Germania e dopo essere stato
esiliato in Inghilterra a causa della sua religione ebraica e le sue idee di sinistra. Una volta
fuggito in America ebbe la sensazione che la pubblicit avesse l un ruolo paragonabile a

quello svolto in Europa nel periodo nazista, con lo scopo di livellare e rendere funzionale il
modello politico-economico dominante. Ovviamente negli Stati Uniti questo avveniva
allinterno di un clima di libert, tuttavia Adorno sostiene che sempre presente ed
efficacie un potere di convinzione , controllo ed attrazione.
Nel secondo Dopoguerra, nasce anche Walt Disney, da un artista molto affermato,
imprenditore del cinema, specializzato in quelli di animazione. Nel 1928 inventa Topolino,
nel 1932 nascono i primi cortometraggi animati e dal 1937 viene inaugurato Biancaneve e
i Sette Nani; nel 1955 lancia la trasmissione settimanale Disneys Mickey Club. Nel 1955
apre Disneyland in California e da l a pochi i parchi si moltiplicheranno in tutto il mondo.
Il primo parco divertimenti il Luna, di Coney Island, nella Baia di New York, inaugurato
nel 1895. Un incendio lo distrugger nel 1932. Un antecedente, invece, dei parchi a tema
il giardino zoologico, molto diffuso sin dal 1700 per sostituire le collezioni reali. Essi
subirono prima la concorrenza dei circhi e poi quella del cinema. Subentrate le proteste
relativi al maltrattamento degli animali, oggi si sono trasformati in bioparchi.
Maggiore fortuna hanno avuto gli acquari; nati anchessi nel 1800 per mostrare gli animali
pi rari, hanno subito meno la concorrenza di circhi e cinema e sono stati meno oggetti di
critiche e contestazioni. Diffusi sono anche i parchi a tema come gli Universal Studios di
Hollywood o quelli che mostrano in miniatura un intero paese (Minitalia). Vi sono poi i
parchi aziendali come gli stabilimenti del Lingotto della Fiat oppure delle fabbriche
giocattolo Lego e Playmobil. Ciascuno di questi parchi sfrutta, per quanto possibile, il
marchio che lha costituito ma cerca di spaziare, anche, con le attrazioni cos da attirate
un pubblico familiare che si fermi alcuni giorni, alloggiando negli hotel convenzionati. I
luoghi in cui questi parchi sorgono sono vicini alle grandi autostrade e agli aeroporti e
sono facilmente raggiungibili da qui.
La forma odierna di un parco, tuttavia, quella di un complesso di attrazioni diverse unite
tra loro da un tema comune, sistemare in uno spazio recintato e collegate a servizi di
accoglienza, alla vendita di oggetti connessi al tema stesso etc
Un parco molto famoso Gardaland, nato nel 1975 da un colpo di genio
dellimprenditore italiano Livio Furini che aveva visitato Disneyland. Questo un parco
senza un tema fiso, in grado di offrire attrazioni e ambientazioni molto diverse tra loro. La
sua popolarit crebbe negli anni Ottanta, sia grazie alla sua posizione, sia grazie al fatto
che il nome compariva in un importante programma di intrattenimento giovanile, Bim
Bum Bam. Nel 2004 il parco si dotato di un proprio albergo e nel 2006 passa al gruppo
inglese Merlin Entertainment. Da questo momento in poi viene rinnovato con nuove
attrazioni, evolvendo la sua capacit di narrazione e entertainment.
Anche lo sport a livello professionale subisce un processo di spettacolarizzazione e
finanziarizzazione. Le societ sportive con imprese rivolte al profitto, con una notevole
componente di spettatori fidelizzati, i tifosi. Attorno alle competizioni sportive c un
insieme di eventi collaterali che riempiono di notizio lo spazio esistente tra una partita e
laltra. Inoltre, i principali giocatori e allenatori divengono dei veri e propri divi, capaci di
suscitare ammirazione e invidia, e consegue pregio pubblicitario. Quindi lo sport
professionale diviene sempre pi una componente dello show biz. Il tutto, ha luogo in
Europa a met degli anni Cinquanta, quando il ciclismo viene ormai superato dal calcio.
Oltretutto lo sport non une vento isolato ma un racconto a puntate, caratterizzato da

una serialit narrativa che tratto essenziale della tv. Infine, esso caratterizzato anche
dalla riproducibilit, poich programmabile in anticipo in ogni aspetto.
Intorno agli anni Ottanta, le televisioni europee hanno vissuto un rallentamento della
curva e si venuta a creare lesigenza di introdurre, dopo il canone, la pubblicit e la
sponsorizzazione, qualche nuova fonte di finanziamento. Cos, lindustria dello sport ha
cercato di acquisire gli stadi e la loro gestione, cercando di trasformarli in parchi dedicati
ad una particolare squadra. Si sono moltiplicati i tornei internazionali. Cos lo sport
diventato a tutti gli effetti un pezzo dellindustria dellentertainment. Anche questo ha
contribuito a confondere ulteriormente il labile confine tra gioco e realt.
Il primo villaggio turistico nasce nel 1950 sullisola di Maiorca ed a un grandissimo
successo. Con il passare del tempo la formula originale del Club si modifica e il villaggio
diviene progressivamente una meta per le famiglie, grazie ad alcune semplici formule.
In ogni Club c un capo villaggio, al cui fianco si colloca un gruppo di dirigenti (il G5)
che esprime la filosofia operativa del villaggio. Dal 1989 nascono le prime navi da
crociera, il cui soggiorno caratterizzato da forti pratiche rituali alla quali difficile
sottrarsi.
Negli anni Sessanta cominciano a diffondersi i voli charter; i passeggeri acquistano il
biglietto direttamente dagli operatori turistici con cui prenotano la vacanza e che
affittano gli aerei da piccole compagnie, speso quando aeroporti minori lontani dalle
mete turistiche; prima si prenota, meno si spende; la flessibilit premiata con sconti. I
prezzi scendono e la vacanza esotica diviene in passatempo di massa. Nel 1984 nasce
Ryanair e nel 1995 EasyJet.
A met del 1800 lAtlantico era gi solcato da navi a vapore costruite in ferro, in cui la
popolazione era suddivisa rigidamente per classi dappartenenza. A borda, oltre alla
qualit di servizio alta, si organizzano forme di intrattenimento. Dallepoca dei
transatlantici si passa a quella delle crociere, fatte proprio per il divertimento. Esse
possono raggiungere le grandi mete turistiche ma sono loro le vere e proprie destinazioni:
parchi a tema con giochi, sport ed intrattenimento.
Nel 1941 sorge, a Las Vegas, una nuova tipologia di sala da gioca che ,
contemporaneamente casin e night club. Il suo successo stimol la nascita di altri locali
simili lungo la medesima strada. Ovunque cominciarono a diffondersi slot machine. Oggi,
negli Usa, ci sono 566 casin e quelli di Las Vegas si rialzarono dalla crisi grazie ai
megaresorts, nei quali si svolgono congressi, si accolgono famiglie e vacanzieri. In Europa,
invece, questi luoghi sono sempre stati pi controllati; in Italia, i casin autorizzati sono 4 e
sono stati per molto tempo soggetti al monopolio statale.
Molto diffusi sono sempre stati, anche, i giochi meccanici ed elettromeccanici. Dagli anni
Settanta queste componenti si miniaturizzarono e la console cominci a entrare in quasi
tutte le case. I videogiochi si fondano sulla capacit di calcolo del computer e sulla
possibilit di generare eventi casuali, cos da rendere diversa ogni esperienza.

Le autostrade potenziano, negli Usa, la tendenza a costruire catene di ristoranti, alberghi


e negozi con lo stesso marchio, conosciuti da clienti che si trovano in luoghi sconosciuti.
Cos, i luoghi di consumo ed entertainment cominciano a collocarsi in loro prossimit e
con lAutostrada Del Sole sorgono decine di autogrill.
Le prime manifestazioni commerciali sono eleganti showroom; i veri supermercati arrivano
negli anni Cinquanta. I prodotti sono sempre pi confezionati e dotati di un brand. In
Italia, invece, si cerca di tenere a freno questa nuova tendenza per evitare la reazione
dei commerciati: il primo supermercato nasce a Milano nel 1972. Nellera
dellautomobilismo, i luoghi di consumo si spostano verso la periferia cittadina. Sorgono
poi i malls, centri commerciali che sono vere e proprie citt senza sindaco, definiti non
luoghi da Marc Aug, poich erano spazi standardizzati e anonimi prodotti dal mondo
sviluppato; inizialmente egli ritenne che qui non poteva svilupparsi alcun tipo di relazione
sociale; ben presto cambi parere. Gli ultimi arrivati sono gli outlet.
Per quanto riguarda la televisione, negli anni Settanta, si afferma un sistema misto, fatto di
pubblico e privato, con le tre reti Rai e le tre reti private Fininvest. Cominciano ad
affacciarsi nuove tecnologie di trasmissione e lidea della televisione a colori che, nel
calco, dimostrer la sua funzionalit. ci che caratterizza la tv al sua capacit di
esprimersi attraverso le immagini, rendendo pi espressiva e forte la notizia fornita, ma al
tempo stesso semplifica i concetti pi complessi e profondi. Ma limmagine,
tecnicamente riprodotta, si vede attribuire una funzione testimoniale, emotiva ed
affettiva. Il pubblico spesso fa confusione ed interpreta le immagini come una continua
narrazione, inglobando la pubblicit. ecc
Questo crea una vera a propria dimensione fluviale, la cui fruizione si calcola in ore al
giorno. La sfera pubblica trasferita ai domiciliari, la partecipazione alla vita politica
sostituita dalla visione domestica. C anche un illusorio senso di partecipazione legato
alla diretta che , al tempo stesso, una condanna, una trappola che costringe il
personale a non fare errori e, nel caso, a correggerli immediatamente.
Lentertainment diviene lelemento dominante della comunicazione televisiva, invita a
non stabilire particolari nessi tra la realt e la sua rappresentazione, ma solo a scegliere,
tra i vari spettacoli proposti, quelli che ci interessano. il flusso televisione si unisce dunque
al flusso della vita, plasmandone i vari stili.
Con i reality show, se la realt non sufficiente, ci pensa la tv ad inventarlo; quello che
accade con il Grande fratello; il reality show diviene uno stile e la tv diventa makeover.
Anche la politica cerca di essere pop, di adeguarsi al tessuto del suo pubblico. Il
personaggio politico ha modi di agire, stili di vita e lessico comuni,

5. Nellera di Internet
Nel 1983 nasce Arpanet; inizialmente per uso militare, diviene ben presto un mezzo
pubblico e collaborati, fino alla definitiva trasformazione in Internet. La rete viene usata,
anzitutto, per connettere sistemi gi esistenti di posta elettronica, poi arriver il www.
In questi stessi anni cominciano a diffondersi i primi pc, dotati di potenzialit sociali e
comunicative. Grazie anche alla microelettronica, fu possibile costruire macchine sempre
pi piccole, semplici ed economiche. Questi pc nascono direttamente

dallintrattenimento e dal gioco. Si afferma la logica consumer: vendere i propri prodotti


non solo a clienti professionalizzati ma a persone qualsiasi.
Negli anni Ottanta nasce Ibm, dotato del sistema operativo creato dallallora sconosciuta
Microsoft. Nel 1984 la Apple lancia il Mac2 con un proprio sistema operativo ma il
computer resta ancora una macchina per scrivere e calcolare.
Nel 1991, Berners-Lee, d vita al www, un insieme di protocolli in grado di trasformare i
nodi della rete in siti, accessibili da ogni computer del mondo . Il principio ispiratore del
web il link, o ipertesto. Con laumentare dei siti web, cominciano a nascere il primi
portali che consigliano i vari itinerari da seguire.
Nel passaggio da una societ massificata a una individualistica, la possibilit di definire in
modo preciso i gusti, le preferenze, le abitudine, qualcosa di molto importante per il
marketing.
Il merito che spetta ad Internet quello di aver unito il pubblico ed il privato.
Nel 1995, Microsoft inserisce nel pacchetto Windows 95, un nuovo browser, Explorer, e
Windows Media Player; cominciano a diffondersi i software di streaming per i file audio e
quindi la distribuzione, leconomia e la cultura della musica subiscono notevoli
cambiamenti. Internet tende a presentarsi come un medium totale, dotato di capacit di
rappresentazione, comunicazione e scambio.
Oggi, chiunque pu divenire un broadcaster audio, ovvero unemittente di musica; si
diffondono i piccoli lettori Mp3, successori del Walkman; cos, per la prima volta, tende a
diminuire la distanza sociale ed economica tra emittente e ascoltatore.
Appaiono i primi siti di filesharing P2P, nei quali gli utenti di scambiano file musicali
ignorando totalmente il diritto dautore. Poco pi tardi Apple lancia lIpod e Itunes, dal
quale possibile scaricare musica ad un basso prezzo, tramite accordi stipulati con le
varie case discografiche.
Alla fine nel 1900 Internet continua a crescere e, intorno ad esso, si crea una vera e
propria bolla speculativa in borsa.
Tra marzo e aprile del 200 questa bolla scoppia e la situazione peggiora con l11
settembre 2001. Nascono sfiducie nei confronti di Internet ed esigenze di nuova sicurezza.
Si uscir da questa situazione solo grazie a siti come Ebay, Amazon, Google e Wikipedia e
poi, nel 2006, grazie ai social network. In essi, il singolo protagonista e la possibilit di
partecipare lo porta a contribuire attivamente allo sviluppo della rete. Non sono pi
necessarie conoscenze informatiche per gestire e condividere contenuti. Ben presto
Internet diviene un dispositivo mobile grazie al WiFi e agli smartphone. Molto importante
sar anche la nascita del Gps che permette di localizzare i contenuti multimediali
condivisi.
Si viene sempre pi a creare una vita multitasking, nella quale molteplici attivit si
intrecciano tra loro. Nel 2010 nascono i tablet, ibrido tra computer e telefonino.
Lottimismo degli anni Novanta che riguardava il commercio elettronico fin col non
trovare conferma nella realt a causa della scarsa fiducia degli individui nel fornire i propri
dati personali; in Italia, oltre a questo, un altro problema era quello relativo alla sfiducia
nei confronti delle vendite per corrispondenza q, dunque, per le-commerce. Ci sono

voluti tempo e metodi sicuri di pagamento per fa s che queste paure fossero superate.
Cos, tramite Internet, si sono diffusi i servizi turistici, assicurazioni, editoria elettronica, gioco
dazzardo, pornografia, transizione legate alla spedizione di un pacco a domicilio, centri
commerciali online, ecc.. Si stanno diffondendo anche siti in cui i fornitori offrono ai
clienti un orientamento in relazione alle merci che si desiderano acquistare. Unultima
forma particolare di e-commerce il tranding on line, ovvero linvestimento borsistico.
Internet ha anche permesso di giocare contro altri individui che spesso nemmeno si
conoscono; attorno al gioco a tema si creano vere e proprie comunit di persone con
rapporti di cooperazione e competizione. Tra i giocatori si sviluppano anche tendenze
allemulazione e allaffermazione ad ogni costo; c chi p disposto a pagare con vero
denaro per avanzare nel vari livelli. Tutto questo comporta isolamento individualistico dei
giocatori.
Oggi i videogiochi rappresentano la principale esperienza tridimensionale e virtuale ma il
loro maggior contributo dato allentertainment legato alla creazione di un clima di
gioco che avvolge sempre pi a quotidianit, dove non si agisce come avatar ma come
persone reali.
Dal nuovo millennio sono comparse le piattaforme di gioco che possono mimare i rapidi
gesti di uno sport o di attivit fisiche. Quindi, la console non pi usata solo dai ragazzini
ma diviene un vero e proprio mezzo familiare.
Intanto, il gioco dazzardo su Internet abbassa le soglie di partecipazione e raggiunge
chiunque abbia un computer. In Italia, il gioco, stato ampiamente liberalizzato a partire
dal 2000; liberalizzazione e passaggio ad Internet fanno parte di un unico processo: le
Video Lottery, terminali di una rete computerizzata, connessa in banda larga, mentre le
scommesse sportive possono essere effettuate da qualsiasi dispositivo abilitato.
Con laumentare di coloro che giocano, aumenta anche il numero degli addicted, gente
malata che non riesce a smettere; si parla, a tal proposito, di Internet Addiction Disorder,
con tecniche e centri di cura simili a quelli per alcolisti e drogati. Con Internet diviene
anche impossibile impedire ai minorenni di crearsi un account su un sito di gioco;
comunque, indipendentemente dal fatto che essi giochino o meno, i messaggi sul gioco
dazzardo sono molto diffusi e giungono ad essi con relativa semplicit.
i social network, divengono popolari a partire dal 2006 e sono un luogo per intrecciare
lavoro e divertimento. Sono diversi per regole e caratteristiche, ma tutti pongono
lindividuo in una posizione centrale, permettendo la creazione di una propria identit
sociale.
Essi si collocano in quel crocevia tra privatizzazione del pubblico e
pubblicizzazione del privato.
Molti sono gli studiosi che ritengono che i social network portano allisolamento delle
persone; in realt essi permettono di creare gruppi e rimanere in contatto anche con chi
condivide le nostre stesse passioni (fandom). Purtroppo il fandom facilmente
permeabile al marketing che quindi accede ai dati personali che, inconsapevolmente, gli
utenti forniscono sui social network, usandoli per i propri scopi. Anche il marketing politico
pu utilizzare questa tecnica, analizzando il fandom del partito per cui lavora e la
capacit di organizzare e gestire eventi e contenuti condivisi.

Gamification = trasferimento di meccanismi psicologici e sociali propri del gioco ad altri


aspetti della vita. Questo comporta il venire meno del confine tra realt e gioco; il risultato
un clima costantemente semi-ludico che, nei social network, trova la sua maggior
applicazione.