Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Per garantire una piena integrazione tra i vari ambiti sociali e lentertainment, i media si
avvalgono di collegamenti immateriali e simultanei ma, al tempo stesso, sono richiesti
grandi iniezioni di materialit ed esperienza tangibile. Si sono cos venuti a creare
connessioni tra i media della riproducibilit tecnica simultanea ed eventi come concerti
rock, assemblee politiche roventi, concorsi canori, casting Tutto questo ha generato
eventi on site line, che rimbalzano nei media ricevendo in cambio notoriet e notiziabilit.
Gi McLuhan consider media anche gli eventi: alcuni di essi con una loro consolidata
consistenza, altri appositamente organizzati attorno a motivazioni, con il solo scopo di far
trarre beneficio a telecamere e stampa convocate per loccasione.
Gli eventi live, dotati della loro particolare materialit, si integrano con i media audiovisivi
con la stessa logica secondo la quale lesperienza del fotoreporter si intreccia alla
tecnica delle fotografie.
Questo amalgamarsi non un qualcosa di completamente nuovo poich era presente
anche dellera dellanalogico.
Quando parliamo di eventi live facciamo in particolar modo riferimento allo sport
spettacolarizzato, alla moda, alla ristorazione, al turismo.
Nel momento in cui nasce Internet, lintegrazione tra entertainment on site e quello on air
gi operante, e a tal proposito si parla di on line.
-
Il transito dei contenuti audiovisivi e scritti non pi diretto solo a poche grandi
centrali che lo amministrano ma liberalizzato: chiunque pu diffonderli
(bidirezionalit e partecipazione elevata degli utenti alla vita dei prodotti e alla
reputazione dei siti)
Chiunque pu accedere ai contenuti, modificarli e pubblicarli a sua volta, purch
rispettando le necessarie credenziali
Gli eventi faccia a faccia, gli appuntamenti, le occasioni di incontro, oggetti e
prodotti possono trovare in Internet occasioni per essere diffusi ad opera di altri
utenti
possibile tracciare coloro che visitano un sito, memorizzarli e tracciarne un profilo
generico, conoscerne i gusti e le propensioni, collocarli geograficamente e
raggiungerli con successive comunicazioni
Internet consente non solo di presentare oggetti ma anche di metterli in vendita
Il commercio elettronico mette in vendita oggetti virtuali che vengono poi scaricati
sul computer o altri devices; possibile per vendere anche oggetti materiali che
verranno inviati a domicilio.
Reciprocit nella comunicazione: favorisce la creazione di comunit attorno ad
artisti, servizi o prodotti
Laccesso ad Internet con le tecnologie mobili consente di comunicare ed essere
raggiunti ovunque
2. Dentro lentertainment
Lentertainment un insieme di attivit piacevoli svolte da soli o in compagnia;
comprende unampia gamma di usi del tempo diversi per luoghi, generazioni, gruppo
sociali, gusti personali, ma nella quale sono generalmente presenti tre costanti:
-
Il tema del tempo libero si fa strada con la rivoluzione industriale; il lavoro con le macchine
tiene conto molto meno della meteorologia e delle stagioni e molto pi del tempo di
esecuzione del compito affidato agli operai. Nei trasporti meccanizzati, il tempo sotto
forma di orario diventa la chiave di volta del sistema. Dalla met del 1800 in poi, gli operai
cominciano a battersi per le otto ore lavorative e per rendere migliori le condizioni di
lavoro; solo in seguito alla Prima Guerra Mondiale, tali pressioni portano ad un concreto
cambiamento. Le otto ore di tempo libero, a cosa sono dedicate? Solitamente allo svago
e allistruzione.
Lorologio oggetto simbolo della sincronizzazione dei tempi contenuta nel concetto di
orario di lavoro; tramite contratto si chiede al lavoratore, in cambio di un salario
stabilito, una porzione definita del suo tempo, che deve essere fornita esattamente negli
orari stabiliti ed in buone condizioni fisiche e mentali.
Per amministrare il tempo libro, intervengono molte organizzazioni religiose, aziendali,
societ di mutuo soccorso, circoli aziendali, gruppi sportivi, cooperative di consumo
generalmente riservate ai soli soci. Tutte insieme esercitano forme di controllo sul tempo
libero. Anche fuori dallambito aziendale nascono, per i ceti popolari, associazioni
ricreative, sportive e culturali. Si afferma cos la sociologia del tempi libero che studia le
modalit con cui esso viene utilizzato ed organizzato, soprattutto dagli operai. Ecco,
allora, che il tempo libero diventa una forma di integrazione sociale, di elevazione
culturale e di controllato entertainment.
Quando, invece, parliamo di cultura di massa facciamo riferimento ad un concetto ad
ombrello, che comprende una moltitudine di significati; a volte ci si riferisce ad una
cultura alleggerita, light. Si pensava che i ceti popolari avrebbero continuato a chiedere
unorganizzazione del tempo libero grazie alle loro tradizioni collettivistiche; in tealt, il loro
obbiettivo era quello di una gestione personalizzata del proprio tempo, sullesempio dei
ceti privilegiati. La convivenza e gli obblighi sociali di rivolgersi alle organizzazioni del
tempo libero sarebbero progressivamente scomparsi. Gi negli anni Trenta, negli USA, era
evidente la crescente individualizzazione delle persone che, finalmente, erano in grado di
scegliere in base alle proprie propensioni. Molti studi dimostrano che grazie allautomobile
stato possibile individualizzare i consumi e i comportamenti, consentendo la mobilit
individuale, il turismo, i weekend fuori citt, emancipando i lavoratori dallobbligo di
partecipare alle istituzioni collettive e dagli orari dei mezzi pubblici.
In realt, la cultura del consumo preferisce attrarre le classi lavorative in una determinata
classe media cui si rivolge la grande distribuzione; i consumi collettivi esistono ma seguono
sempre meno la forma della gita aziendale; gli spacci aziendali si sono trasformati in
outlet.
Un complessivo aumento del tempo libero per la riduzione degli orari di lavoro si ha
proprio con la contrazione della cultura di massa; i tempi tra entertainment e lavoro si
sovrappongo. oggi, in un mondo multitasking nel quale tutti tendiamo a fare pi cose in
una volta sola. La famiglia non pi cos grande ed importante come in passato, il lavoro
non pi lorganizzatore supremo della vita, dei tempi e dei pensiero; questa funzione
assolta dallentertainment.
Ma lentertainment nasce molto prima della contemporaneit e dei suoi riti. Risale al 1700
ed era. Gli scopi di quelle feste erano la coesione sociale, trattare temi di politica estera,
promuovere le arti. I modelli maggiormente studiati furono quello fiorentino e quelle
Fotografia: essa compare sulla scena europea alla fine degli anni Trenta, con il
nome di dagherrotipia, da Louis Daguerre, il suo inventore. Egli apr, a Parigi, il suo
primo Diorama, un luogo di intrattenimento che offriva nuove forme di spettacolo.
Allinterno, in una sala circolare, losservatore aveva la possibilit di immergersi in
unesperienza teatrale, fatta di paesaggi e architettura dipinte in grande su tela. In
questa sala confluivano suoni, giochi di luce, cambi di immagine, Nella fotografia
c lorigine dellimprinting dellentertainment e un particolare impasto tra
esperienza privata e spettacolo pubblico. Nasce allora la figura del fotografo
professionista, soprattutto appartenenti a ceti medio-alti, attratti dalla relativa
facilit duso della macchina fotografica e dalla sua connotazione, subito
acquisita, di status symbol. Tutto questo comporta un improvviso aumento della
capacit di rappresentazione e autorappresentazione delle classi medie urbane. Il
fotografo professionista gestisce una sorta di bazar delle icone, esegue ritratti e
commercia e ripara apparecchi fotografici, assiste i dilettanti e vende immagini in
serie dei monumenti o delle celebrit; il tutto a prezzi molto pi bassi di quelli di un
pittore.
Pubblicit: con essa, per la prima volta limmagine diviene linguaggio universale. A
met dellOttocento nasce una forma moderna di rclame, di cui limmagine
rappresenter un elemento fondamentale poich permette di raffigurare in modo
efficacie la marca e il prodotto. La pubblicit si presenta con manifesti e cartelloni
colorati; essa presente sugli edifici delle citt, sui messi pubblici, acquista spazi
sulla stampa, promuove prodotti, servizi, luoghi, giornali, manifestazioni, iniziative
politiche, partiti e governi.
Immagine privata e pubblica: per il soggetto molto importante poich una
prova materiale dei luoghi che ha visitato e delle esperienze che ha vissuto; questo
anche un modo che gli altri hanno a disposizione per conoscere ci che non
hanno visto direttamente. Questo permette di allargare i propri confini e superare i
limiti della fotografia, quali il movimento e la tridimensionalit. Esistono 3 tipi di
modalit di fruizione: privata, collettiva e il peep show, luogo pubblico dove
ciascuno guarda in modo personale e segreto. Il nostro secolo ha aggiunto luso in
mobilit.
Viaggio, turismo, oceano: il Gran Tour sempre stato, in passato, unesperienza di
formazione dei giovani ricchi colti europei alla ricerca dei fondamenti della societ
occidentale. Dal Gran Tour, nellOttocento, nasce il turismo, pi aperto alle signore,
ai giovanissimi, agli anziani e agli infermi, purch di elevata condizione sociale. Nei
luoghi vicini alle strade e ai porti cominciano a svilupparsi le industrie di
accoglienza e di viaggio, con una lingua veicolare che il francese. A met
dellOttocento le esigenze di collegamento con le Americhe e quelle proprie degli
3. Il secolo dellentertainment
Sicuramente la fotografia stata un importate scoperta ed invenzione ma, essa, ha un
limite legato alla possibilit di catturare un solo istante, irripetibile e fuggente. Questo al
rende poco adatta e seguire il fluire degli eventi con una narrazione continua.
Allo stesso modo, lo spettacolo resta ancorato alla fisicit degli attori, alla loro presenza
dal vivo e al loro rapporto con il pubblico.
Lattore del cinema deve anche saper recitare, non solo avere un bellaspetto; si
completa cos la trasformazione degli attori in divi. Sar la morte dellattore Rodolfo
Valentino a soli 31 anni che questo culto del divo comincer a sorgere con i suicidi di
moltissime donne e scene di panico; con questo episodio ha inizio lo star system.
Limportanza pubblicitaria del divismo non pu essere sottovalutata; una delle prime
campagne pubblicitarie che si relazionano con il divismo cinematografico quella del
1925 sulla saponetta Lux; una volta stabilita lassociazione tra prodotto e testimonial, la
diva cede parte della sua celebrit al prodotto, elevandone il potenziale di immaginario
e facendone, in qualche modo, un divo esso stesso. Le scelte estetiche e d consumo del
divo hanno, infatti, un immediato effetto sul pubblico di massa.
Nel cinema degli anni Trenta troviamo illustrate, sempre pi spesso, le passioni e la vita
delluomo comune, cos da assistere ad unidentificazione con il pubblico, tipica del
reality show degli anni Novanta. La diva e il divo divengono oggetto di immedesimazione
e di proiezione da parte dello spettatore.
Nei primi anni Venti nasce il broadcasting radiofonico, la trasmissione circolare di un
messaggio sonoro o parlato da una stazione emittente ai ricevitori, sparsi nellarea di
ricezione, che non possono n comunicare con lemittente n tra loro ma possono solo
ascoltare, senza la necessit di supporti. Grazie al broadcasting lintrattenimento entra
nelle case. A fine 1800 comincia a diffondersi il grammofono cos, le opere liriche, lasciano
il posto alle compilation di singoli brano; ma con la radio la trasmissione pu avvenire in
diretta, cos ogni casa virtualmente collegata al mondo. Nonostante ci, per, il
broadcasting si sviluppato in forme molto diverse nei vari paesi. Negli Usa ha
rappresentato unattivit commerciale gestita, quasi completamente, da soggetti privati;
questo ha fatto si che la radio costituisse il primo medium completamente gratuito,
dotato di una grande capacit di penetrazione del focolare domestico.
Gli anni successivi alla Prima Guerra Mondiale videro una grande crescita delleconomia
reale degli Stati Uniti e della finanza. Per la prima volta, gli investimenti in borsa erano
accessibili alla classe media e sia i titoli azionari che quelli degli immobili e dei terreno,
cominciarono a crescere di valore. La ricchezza sembrava a portata di mano. La
situazione cambi nellultima settimana di ottobre del 1929, con il crollo di Wall Street: gli
investitori persero ogni fiducia e corsero a ritirare i loro fondi dalle banche. Questo
provoc il fallimento di molte agenzie di credito; inizi cos la grande depressione. Le
persone comuni e gli investigatori non avevano alcuna
informazione reale sul
funzionamento delleconomia ma erano solo influenzati dal clima generale. In questo
clima di crisi, prende atto il cinema americano; il consumo cinematografico non cala con
la depressione ma assume una natura anticiclica che rafforza il suolo. Tra le forme di
consumo ne crescono di nuove, come il gioco dazzardo, modo per sfidare la sorte e
provare ad arricchirsi, opponendosi alla crisi della depressione.
In Europa, invece, la situazione era diversa: lo Stato, per scelta quasi obbligata, deteneva
il monopolio sulla radio; essa era cos considerata un servizio pubblico offerto dallo Stato
ai cittadini. Aveva una triplice missione: istruire, informare ed intrattenere. Molto
particolare ed osservato era il modello inglese sul funzionamento della radio: la sua
funzione era pedagogica e la sua programmazione era molto curata e controllata.
4. Lentertainment la regola
Nel lungo periodo di benessere che segue la Seconda Guerra Mondiale, la televisione
la protagonista assoluta. Il modello televisivo americano resta lo stesso della radio: gli
stessi tre grandi network controllavano anche il mercato televisivo, gratuito per lo
spettatore e finanziato con la pubblicit. Lentertainment familiare era la forma
prevalente e si fondava sullo show di variet, giochi e quiz, programmi di finzione, eventi
spettacolari e sportivi. Per quanto riguarda la pubblicit, essa assume varie forme:
sponsorizzazione, spot, presentazione e promozione di prodotti, aste televisive, product
placement, uso di personaggi e concorrenti televisivi come testimonial.
Allinizio vi fu rivalit tra cinema e tv; presto, per, si cap che i contenuti narrativi erano
completamente diversi: il cinema simbolo della festivit, la televisione della quotidianit.
quello svolto in Europa nel periodo nazista, con lo scopo di livellare e rendere funzionale il
modello politico-economico dominante. Ovviamente negli Stati Uniti questo avveniva
allinterno di un clima di libert, tuttavia Adorno sostiene che sempre presente ed
efficacie un potere di convinzione , controllo ed attrazione.
Nel secondo Dopoguerra, nasce anche Walt Disney, da un artista molto affermato,
imprenditore del cinema, specializzato in quelli di animazione. Nel 1928 inventa Topolino,
nel 1932 nascono i primi cortometraggi animati e dal 1937 viene inaugurato Biancaneve e
i Sette Nani; nel 1955 lancia la trasmissione settimanale Disneys Mickey Club. Nel 1955
apre Disneyland in California e da l a pochi i parchi si moltiplicheranno in tutto il mondo.
Il primo parco divertimenti il Luna, di Coney Island, nella Baia di New York, inaugurato
nel 1895. Un incendio lo distrugger nel 1932. Un antecedente, invece, dei parchi a tema
il giardino zoologico, molto diffuso sin dal 1700 per sostituire le collezioni reali. Essi
subirono prima la concorrenza dei circhi e poi quella del cinema. Subentrate le proteste
relativi al maltrattamento degli animali, oggi si sono trasformati in bioparchi.
Maggiore fortuna hanno avuto gli acquari; nati anchessi nel 1800 per mostrare gli animali
pi rari, hanno subito meno la concorrenza di circhi e cinema e sono stati meno oggetti di
critiche e contestazioni. Diffusi sono anche i parchi a tema come gli Universal Studios di
Hollywood o quelli che mostrano in miniatura un intero paese (Minitalia). Vi sono poi i
parchi aziendali come gli stabilimenti del Lingotto della Fiat oppure delle fabbriche
giocattolo Lego e Playmobil. Ciascuno di questi parchi sfrutta, per quanto possibile, il
marchio che lha costituito ma cerca di spaziare, anche, con le attrazioni cos da attirate
un pubblico familiare che si fermi alcuni giorni, alloggiando negli hotel convenzionati. I
luoghi in cui questi parchi sorgono sono vicini alle grandi autostrade e agli aeroporti e
sono facilmente raggiungibili da qui.
La forma odierna di un parco, tuttavia, quella di un complesso di attrazioni diverse unite
tra loro da un tema comune, sistemare in uno spazio recintato e collegate a servizi di
accoglienza, alla vendita di oggetti connessi al tema stesso etc
Un parco molto famoso Gardaland, nato nel 1975 da un colpo di genio
dellimprenditore italiano Livio Furini che aveva visitato Disneyland. Questo un parco
senza un tema fiso, in grado di offrire attrazioni e ambientazioni molto diverse tra loro. La
sua popolarit crebbe negli anni Ottanta, sia grazie alla sua posizione, sia grazie al fatto
che il nome compariva in un importante programma di intrattenimento giovanile, Bim
Bum Bam. Nel 2004 il parco si dotato di un proprio albergo e nel 2006 passa al gruppo
inglese Merlin Entertainment. Da questo momento in poi viene rinnovato con nuove
attrazioni, evolvendo la sua capacit di narrazione e entertainment.
Anche lo sport a livello professionale subisce un processo di spettacolarizzazione e
finanziarizzazione. Le societ sportive con imprese rivolte al profitto, con una notevole
componente di spettatori fidelizzati, i tifosi. Attorno alle competizioni sportive c un
insieme di eventi collaterali che riempiono di notizio lo spazio esistente tra una partita e
laltra. Inoltre, i principali giocatori e allenatori divengono dei veri e propri divi, capaci di
suscitare ammirazione e invidia, e consegue pregio pubblicitario. Quindi lo sport
professionale diviene sempre pi una componente dello show biz. Il tutto, ha luogo in
Europa a met degli anni Cinquanta, quando il ciclismo viene ormai superato dal calcio.
Oltretutto lo sport non une vento isolato ma un racconto a puntate, caratterizzato da
una serialit narrativa che tratto essenziale della tv. Infine, esso caratterizzato anche
dalla riproducibilit, poich programmabile in anticipo in ogni aspetto.
Intorno agli anni Ottanta, le televisioni europee hanno vissuto un rallentamento della
curva e si venuta a creare lesigenza di introdurre, dopo il canone, la pubblicit e la
sponsorizzazione, qualche nuova fonte di finanziamento. Cos, lindustria dello sport ha
cercato di acquisire gli stadi e la loro gestione, cercando di trasformarli in parchi dedicati
ad una particolare squadra. Si sono moltiplicati i tornei internazionali. Cos lo sport
diventato a tutti gli effetti un pezzo dellindustria dellentertainment. Anche questo ha
contribuito a confondere ulteriormente il labile confine tra gioco e realt.
Il primo villaggio turistico nasce nel 1950 sullisola di Maiorca ed a un grandissimo
successo. Con il passare del tempo la formula originale del Club si modifica e il villaggio
diviene progressivamente una meta per le famiglie, grazie ad alcune semplici formule.
In ogni Club c un capo villaggio, al cui fianco si colloca un gruppo di dirigenti (il G5)
che esprime la filosofia operativa del villaggio. Dal 1989 nascono le prime navi da
crociera, il cui soggiorno caratterizzato da forti pratiche rituali alla quali difficile
sottrarsi.
Negli anni Sessanta cominciano a diffondersi i voli charter; i passeggeri acquistano il
biglietto direttamente dagli operatori turistici con cui prenotano la vacanza e che
affittano gli aerei da piccole compagnie, speso quando aeroporti minori lontani dalle
mete turistiche; prima si prenota, meno si spende; la flessibilit premiata con sconti. I
prezzi scendono e la vacanza esotica diviene in passatempo di massa. Nel 1984 nasce
Ryanair e nel 1995 EasyJet.
A met del 1800 lAtlantico era gi solcato da navi a vapore costruite in ferro, in cui la
popolazione era suddivisa rigidamente per classi dappartenenza. A borda, oltre alla
qualit di servizio alta, si organizzano forme di intrattenimento. Dallepoca dei
transatlantici si passa a quella delle crociere, fatte proprio per il divertimento. Esse
possono raggiungere le grandi mete turistiche ma sono loro le vere e proprie destinazioni:
parchi a tema con giochi, sport ed intrattenimento.
Nel 1941 sorge, a Las Vegas, una nuova tipologia di sala da gioca che ,
contemporaneamente casin e night club. Il suo successo stimol la nascita di altri locali
simili lungo la medesima strada. Ovunque cominciarono a diffondersi slot machine. Oggi,
negli Usa, ci sono 566 casin e quelli di Las Vegas si rialzarono dalla crisi grazie ai
megaresorts, nei quali si svolgono congressi, si accolgono famiglie e vacanzieri. In Europa,
invece, questi luoghi sono sempre stati pi controllati; in Italia, i casin autorizzati sono 4 e
sono stati per molto tempo soggetti al monopolio statale.
Molto diffusi sono sempre stati, anche, i giochi meccanici ed elettromeccanici. Dagli anni
Settanta queste componenti si miniaturizzarono e la console cominci a entrare in quasi
tutte le case. I videogiochi si fondano sulla capacit di calcolo del computer e sulla
possibilit di generare eventi casuali, cos da rendere diversa ogni esperienza.
5. Nellera di Internet
Nel 1983 nasce Arpanet; inizialmente per uso militare, diviene ben presto un mezzo
pubblico e collaborati, fino alla definitiva trasformazione in Internet. La rete viene usata,
anzitutto, per connettere sistemi gi esistenti di posta elettronica, poi arriver il www.
In questi stessi anni cominciano a diffondersi i primi pc, dotati di potenzialit sociali e
comunicative. Grazie anche alla microelettronica, fu possibile costruire macchine sempre
pi piccole, semplici ed economiche. Questi pc nascono direttamente
voluti tempo e metodi sicuri di pagamento per fa s che queste paure fossero superate.
Cos, tramite Internet, si sono diffusi i servizi turistici, assicurazioni, editoria elettronica, gioco
dazzardo, pornografia, transizione legate alla spedizione di un pacco a domicilio, centri
commerciali online, ecc.. Si stanno diffondendo anche siti in cui i fornitori offrono ai
clienti un orientamento in relazione alle merci che si desiderano acquistare. Unultima
forma particolare di e-commerce il tranding on line, ovvero linvestimento borsistico.
Internet ha anche permesso di giocare contro altri individui che spesso nemmeno si
conoscono; attorno al gioco a tema si creano vere e proprie comunit di persone con
rapporti di cooperazione e competizione. Tra i giocatori si sviluppano anche tendenze
allemulazione e allaffermazione ad ogni costo; c chi p disposto a pagare con vero
denaro per avanzare nel vari livelli. Tutto questo comporta isolamento individualistico dei
giocatori.
Oggi i videogiochi rappresentano la principale esperienza tridimensionale e virtuale ma il
loro maggior contributo dato allentertainment legato alla creazione di un clima di
gioco che avvolge sempre pi a quotidianit, dove non si agisce come avatar ma come
persone reali.
Dal nuovo millennio sono comparse le piattaforme di gioco che possono mimare i rapidi
gesti di uno sport o di attivit fisiche. Quindi, la console non pi usata solo dai ragazzini
ma diviene un vero e proprio mezzo familiare.
Intanto, il gioco dazzardo su Internet abbassa le soglie di partecipazione e raggiunge
chiunque abbia un computer. In Italia, il gioco, stato ampiamente liberalizzato a partire
dal 2000; liberalizzazione e passaggio ad Internet fanno parte di un unico processo: le
Video Lottery, terminali di una rete computerizzata, connessa in banda larga, mentre le
scommesse sportive possono essere effettuate da qualsiasi dispositivo abilitato.
Con laumentare di coloro che giocano, aumenta anche il numero degli addicted, gente
malata che non riesce a smettere; si parla, a tal proposito, di Internet Addiction Disorder,
con tecniche e centri di cura simili a quelli per alcolisti e drogati. Con Internet diviene
anche impossibile impedire ai minorenni di crearsi un account su un sito di gioco;
comunque, indipendentemente dal fatto che essi giochino o meno, i messaggi sul gioco
dazzardo sono molto diffusi e giungono ad essi con relativa semplicit.
i social network, divengono popolari a partire dal 2006 e sono un luogo per intrecciare
lavoro e divertimento. Sono diversi per regole e caratteristiche, ma tutti pongono
lindividuo in una posizione centrale, permettendo la creazione di una propria identit
sociale.
Essi si collocano in quel crocevia tra privatizzazione del pubblico e
pubblicizzazione del privato.
Molti sono gli studiosi che ritengono che i social network portano allisolamento delle
persone; in realt essi permettono di creare gruppi e rimanere in contatto anche con chi
condivide le nostre stesse passioni (fandom). Purtroppo il fandom facilmente
permeabile al marketing che quindi accede ai dati personali che, inconsapevolmente, gli
utenti forniscono sui social network, usandoli per i propri scopi. Anche il marketing politico
pu utilizzare questa tecnica, analizzando il fandom del partito per cui lavora e la
capacit di organizzare e gestire eventi e contenuti condivisi.