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SPREADABLE MEDIA
I media tra condivisione, circolazione, partecipazione
H. Jenkins, S. Ford, J. Green
Cambiamento nel panorama mediaico: prima si parlava di circolazione intesa nel senso di distribuzione (es
delle copie di giornali, contenui appunto distribuii dall’alto per un pubblico di massa), la quale seguiva le
logiche del broadcast. Dalla distribuzione si passa ad un modello ibrido emergente di circolazione, in cui
forze discendeni e ascendeni costruiscono insieme il materiale poi condiviso all’interno di ogni cultura e
fra l’una e l’altra secondo modalità molto più partecipaive e complesse. Tuto ciò, segnala un movimento
verso un modello di cultura più partecipaivo, che vede il pubblico non semplicemente come un insieme di
consumatori di messaggi precostruii, ma come persone che plasmano, condividono, ricontestualizzano e
remixano contenui.
Henry Jenkins ha coniato il termine ‘cultura partecipaiva’ per descrivere la produzione culturale e le
interazioni sociali delle comunità di fan. Il conceto ha avuto una sua evoluzione ed oggi si riferisce a un
insieme di gruppi diversi che producono e distribuiscono media al servizio dei loro interessi colleivi.
Quindi Jenkins sposta l’accento sul ruolo svolto dalle comunità in rete nel plasmare il modo in cui i media
circolano. Nuovi strumeni di comunicazione online facilitano la condivisione e l’interazione, il passaparola
resta impulso che riorienta le persone e le loro interazioni. Gli interessi delle grandi aziende non arriveranno
mai a coincidere con quelli della cultura partecipaiva. Poiché la condivisione è diventata una praica tanto
comune, è necessario studiare le logiche sociali e le praiche culturali, il modo in cui le afordance [=qualità
isica di un oggeto che suggerisce ad un essere umano le condizioni appropriate per manipolarlo] dei media
digitali generino catalizzatori [=atrazione] per la RICONTESTUALIZZAZIONE di altri aspei della cultura,
cambiameni nelle relazioni sociali, nella partecipazione culturale e poliica, nelle logiche economiche e
nelle struture legali.
Il fatore presa fa perno sul modo più semplice che le aziende hanno trovato per condurre le loro aività
online, invece che sui modi in cui le audience vogliono fare esperienza dei materiali in rete. Privilegia la
collocazione dei contenui e l’invito alle persone ad andarli a visitare: tuto ciò è spesso in conlito con
l’esperienza dinamica della navigazione in internet sia con la circolazione dei contenui atraverso
connessioni sociali dei membri dell’audience. Il fatore presa può essere alla base della logica prevalente per
la creazione di modelli di business online, ma ovviamente spesso il successo avviene anche grazie ai
processi di difondibilità, autorizzai o meno.
La penetrazione ‘per distribuzione’ delle desinazioni a presa e la penetrazione ‘per circolazione’ dei
media difondibili devono coesistere, questo secondo una relazione ben illustrata da un esperimento
condoto nel 2010 dall'agenzia di pubblicità Hill Holliday. Questa agenzia ha creato un microsito online che
conseniva ai visitatori di ricostruire la propria immagine secondo lo sile delle star di un popolare
programma di MTV, Jersey Shore. Questo sito è stato creato nell'ambito di un progeto di ricerca sulle
modalità con cui si difonde l'informazione sui contenui. Il sito ha generato molto passaparola, e se ne è
parlato in moli aricoli e post di blog. La Hill Holliday ha uilizzato anche un meccanismo di tracciamento
degli URL per vedere quale traico ulteriore originava dalla difusione di quegli aricoli e qui post.
"Se si contano soltanto i click direi provenieni da qualsiasi sito, è probabile che i sotosimi il valore totale
del sito. Il contenuto progetato per la difondibilità può quasi raddoppiare, atraverso le ricondivisioni, il
traico prodoto" Alcuni sii peraltro erano "difusori" migliori di altri. In paricolare, Vedrashko nota che il
sito che invitava la maggior quanità di traico direto a Jerzify Yourself in realtà era poi quello che
produceva la quanità minima di ricondivisioni. I contenui di un testo mediale quindi rimangono appiccicai
(presa) anche quando vengono spalmai (difusi) – metafora del burro d’arachidi.
Broadcast e fatore presa: entrambi rappresentano ipi, sia pure difereni, di struture di monopolio, che
blindano l’accesso e limitano la partecipazione.
DIFFONDIBILITA’: sono le risorse tecniche che rendono più facile far circolare ceri ipi di contenui rispeto
ad altri (struture economiche che facilitano o riducono la circolazione, atribui di un testo mediaico che
può suscitare la moivazione di una comunità per la condivisione di materiali, rei sociali che collegano le
persone). Il conceto di difondibilità conserva l’idea che l’eicacia e l’impato dei messaggi aumenino e si
espandano nel loro trasferimento da persona a persona e da comunità a comunità. Le audience hanno un
ruolo aivo nel ‘difondere’ contenuti, anziché fungere da vetori passivi di media virali: le scelte, gli
invesimeni, le agende e le azioni che compiono determinano ciò che acquista valore.
Ad oggi, si parla di cultura di rete, in quanto grazie alla difondibilità, le persone interagiscono sempre di
più atraverso la condivisione di frammeni signiicaivi di contenui mediali. I modelli che si concentrano
troppo sul fatore presa sono dunque uili, ma limitai e limitani.
g) Markeing della forza vendita verso gli individui contro intermediari ‘grassroots’ che si fanno
alieri ed evangelizzatori:
• Con ‘intermediari grassroots’ o ‘dal basso’ si intendono gli atori non uiciali che plasmano il
lusso dei messaggi atraverso le loro comunità e che possono diventare fori alieri di brand e
franchise. Può capitare che i grassroots divenino parte logica del mercato e annacquano il
signiicato di questo termine, perché queste aività coincidono con programmi di grosse aziende
(fatore presa).
• Ma spesso, i grassroots non è deto che siano alle dipendenze di aziende, perciò possono agire
anche in contrasto con queste (difondibilità).
Il fatore presa può essere alla base della logica prevalente per la creazione di modelli di business online ma
ogni contenuto o desinazione che ha raggiunto un rilievo nei confroni delle audience online ci è riuscito
grazie ai processi di difondibilità, autorizzai o meno che fossero. Il successo è dunque sempre basato su
altre aività lontano dai sii di riferimento. Penetrazione per distribuzione delle desinazioni a presa e
penetrazione per circolazione dei media difondibili devono dunque coesistere.
riceveni) americana. Il video della Boyle era contenuto broadcast reso popolare atraverso la circolazione
“dal basso”.
Il suo ingresso nel mercato statunitense e la sua difusione in internet sono stai plasmai dalle decisioni
coscieni di milioni di persone comuni che hanno svolto la funzione di intermediari dal basso . Il fenomeno
Susan Boyle non si sarebbe manifestato nello stesso modo se non fosse stato per le relazioni e le comunità
rese possibili dai sii di social networking, dagli strumeni di condivisione di media e dalle piataforme di
microblogging. Grazie a sii come Youtube incorporare materiali nel blog o condividerli atraverso i sii è
facile. Gli usi di paricolare servizi non vanno visi isolatamente ma collegai tra loro. Il video della Boyle è
stato ampiamente condiviso perché il pubblico partecipante conosce meglio il social networding online;
perché le persone sono più spesso e più ampiamente in contato con le loro rei di amici ,ecc….
Queste praiche sociali e culturali e le innovazioni tecnologiche relaive che si sono sviluppato intorno ad
esse cosituiscono quella che chiamiamo “cultura di rete”. In questa cultura di rete non si può ideniicare
una sola causa per cui le persone difondono materiali.
Ciascuno compie una serie di decisioni, socialmente contestualizzate, quando scegli di difondere un testo
mediale: si trata di contenuto a cui val la pena dedicare tempo? Vale la pena condividerlo con altri?
Quando si ascolta, si legge o si guarda un contenuto condiviso, si pensa non solo a quello che chi l’ha
prodoto poteva voler signiicare ma a quello che la persona che l’ha condiviso cercava di comunicare.
Infai, mentre la pubblicità può essere percepita come intrusione, spesso le persone apprezzano l’arrivo di
contenui mediaici difondibili da amici perché rispecchiano interessi condivisi . Certo, l’audizione era il
risultato di una produzione dei media commerciali; il video originale era stato prodoto e curato
professionalmente in modo da esaltare al massimo l’impato emoivo. Una volta che il video si era
ampiamente difuso, la visibilità della Boyle è stata ampliicata dalla copertura dei media mainstream
(=media tradizionali): è stata intervistata da GoodMorning America e parodiata in Tonight Show.
Ciononostante il successo internazionale della Boyle non è stato guidato dalla distribuzione broadcast. I fan
hanno scoperto la Boyle prima che lo facessero i media. La difusione di Susan Boyle dimostra come
contenui non progetai per circolare al di fuori di un mercato circoscrito né programmai per una rapida
distribuzione globale possono otenere una visibilità molto maggiore che in passato, grazie alla circolazione
aiva di vari ageni “ dal basso”, mentre le rei televisive e le società di produzione fanno faica a tenersi al
passo con una domanda imprevista di tal genere, in rapida escalaion. Nell’epoca del web 2.0 quindi i
contenui generai dagli uteni hanno spodestato i mass media nelle vita culturali delle persone comuni.
Pirateria: Nei casi in cui le aività ‘dal basso verso l’alto’ non sono state incanalate dai creatori di contenui,
varie enità aziendali hanno eichetato molte di queste aività ‘pirateria’ o ‘violazione dei dirii’. “Pirateria”
è tuto ciò che trae proito economico dalla vendita non autorizzata di contenui prodoi da altri. Non si
trata di una disinzione giuridica ma morale, che ha importanza per moli di colori di cui discuteremo le
aività. Tutavia ( come fa pensare il video della Boyle) la pirateria è sia una conseguenza dell’incapacità
delle aziende dei medie a rendere disponibili i contenui in modo tempesivo e desiderabile, sia una
conseguenza della debolezza morale dei membri dell’audience che cercano contenui signiicaivi per vie
traverse quando non sono disponibili atraverso canali legali. Si può ipoizzare che Britain’s got talent
avrebbe potuto essere un successo transazionale qualora i produtori della trasmissioni fossero stai in
grado di reagire rapidamente alla difusione di quel video. Ma possiamo anche scommetere che pochi tra i
visitatori del video sanno che quella edizioni non fu vinta dalla Boyle. Questo dimostra non solo il sistema
culturale e tecnologico che sta al centro di una cultura di rete, ma anche l’incapacità delle industrie dei
media.
• Appadurai osserva che gli oggei culturali come immagini, lingue, ecc… oggi si spostano sempre più
rapidamente atraverso i conini regionali e nazionali. Questa accelerazione è una conseguenza della
velocità e della difusione di internet e della simultanea e analoga crescita dei viaggi, dei media cross –
culturali e della pubblicità globale. Ciò ha portato all’espansione di mercai illegali e non autorizzai.
“Quando un medium diventa veloce, diventa più carico emoivamente. Le nostre emozioni sono più veloci
del nostro pensiero […]Twiter ci fa empaizzare.”
Il video di Susan Boyle viene descrito come esempio di media virale. Questa metafora coglie la velocità con
cui le idee circolano in Internet. Le aziende faicano a stare al passo con questo nuovo panorama, cercando
comunque di mantenere il controllo sul materiale e di raggiungere le audience tramite contenui che
sperano divenino virali. Il termine virale ha fato la sua prima comparsa nella fantascienza, per descrivere
idee che si difondono come germi. Douglas Rushkof in “media virus” sosiene che possono comportarsi
anche come dei cavalli di Troia, difondendosi senza il consenso consapevole dell’utente. La nozione dei
media come virus ainge a una discussione più ampia, in cui si paragonano i sistemi di distribuzione
culturale ai sistemi biologici. Rushkkof descrive la cultura come “ una datasfera” o un “mediaspazio”, “ un
nuovo territorio per l’interazione umana, l’espansione economica e in paricolare per la macchinazione
sociale e poliica”. Spiega come, una volta insediato, il virus-media inieta i suoi contenui soto forma di
codice ideologico, che chiama ‘ meme’. “I media virus si difondono atraverso la datasfera come quelli
biologici si difondono nel corpo o in una comunità ma anziché propagarsi in un sistema di circolazione
organica, un media virus viaggia atraverso le rei del mediaspazio. Il “guscio proteico” di un media virus può
essere un evento, un’intenzione, una tecnologia, un sistema di pensiero, un immagine visiva, una teoria
scieniica”.
Dawkins: “Il gene egoista”, introduce il conceto di ‘ meme’, come equivalente culturale del gene, unità
minima dell’evoluzione. I memi di propagano nel pool memico saltando di cervello in cervello tramite
processi di imitazione. Anche se l’idea di meme è persuasiva non basta a spiegare perfetamente come i
contenui circolino nella cultura partecipaiva. Dawkins sotolinea che i memi non sono ageni totalmente
indipendeni, ma per molte interpretazioni dei memi e dei media virali i tesi mediali sono “autoreplicani”.
Questo conceto di cultura “auto-replicante” è un ossimoro perché la cultura è un prodoto umano e si
replica atraverso l’azione umana. Spiegazioni troppo semplicisiche di queste discussioni su “memi” e
“media virus” hanno fato credere alle imprese di poter creare una sorta di markeing virale.
Markeing virale: nasce nel 1995, dai creatori di Hotmail, che uilizzano l’espressione per descrivere il modo
in cui il loro servizio era riuscito ad airare milioni di uteni nel giro di mesi. Le persone comunicavano e con
quello stesso processo, difondevano un messaggio di markeing spesso senza nemmeno rendersi conto di
averlo fato. L’uso del markeing virale, però, va riservato solo per quei concei di markeing che davvero
non si fondano sulla capacità di iniziaiva dei membri dell’audience: questa espressione è stata invece estesa
a tui i fenomeni apparteneni a linguaggi di trasmissione passiva e involontaria. Signiicato ora è confuso…
si accosta ai ‘media virali’, al buzz markeing, al guerrilla markeing. Requisito fondamentale per il
comportamento ‘virale’ resta comunque la partecipazione ad un sistema di rete sociale, sebbene la
confusione che regna intorno a quesi termini non si risolverà facilmente.
Il conceto di difondibilità si rivela quindi più uile e meno ambiguo, non si parla di contaminazioni o potere
delle media company, non si sotovaluta la capacità di iniziaiva dell’audience ma essi hanno un ruolo aivo
nel “difondere” contenui anziché fungere da vetori passivi di media virali. Esso conserva l’idea che
l’eicacia e l’impato dei messaggi aumenino e si espandano nel loro trasferimento da persona a persona e
da comunità e comunità. Uilizzando il termine ‘media difondibili’ inoltre, intendiamo non solo i tesi che
hanno un’ampia circolazione, ma anche quelli che producono un coinvolgimento paricolarmente profondo
all’interno di una comunità di nicchia. Gli uomini di markeing usano la metafora anche per dare un senso al
mondo in cui la comunicazione dei loro clieni in merito a un’azienda ora è potenzialmente in grado di
circolare ampiamente. Quindici anni fa, l’accesso direto del pubblico ai brand, e viceversa dei brand al
pubblico, era limitato. Magari una campagna per posta poteva proporre messaggi mirai per clieni
paricolari. Qualche azienda aveva una forza vendita che contatava in modo aggressivo i potenziali clieni,
ma spesso solo atraverso un messaggio unidirezionale. Il più robusto fra i sii di contato fra clieni e
azienda era il customer service, una divisione che nella maggior parte delle aziende era stata emarginata e
spesso viene misurata in termini di eicienza (= rapidità con cui i dipendeni riescono a concludere una
telefonata di un cliente). Così la corrispondenza fra brand e azienda era per lo più a senso unico e lasciava
ben poco spazio in cui il cliente potesse dare forma alla propria esperienza. Quando però verso la metà degli
anni Novanta hanno cominciato a nascere i sii web delle grandi aziende, nessuno si è reso conto a pieno di
quanto davvero avrebbero trasformato la relazione di ciascuna azienda con le sue audience. Poche imprese
che allora creavano sii web come se fossero brochure hanno riletuto che i brand avevano la possibilità di
raccontare le loro storie diretamente all’audience al di fuori dei vincoli degli spot pubblicitari della
televisione e della radio e senza pensare atraverso una terza parte, la voce dei giornalisi. Ci starebbe stata
una trasformazione fondamentale nel modo in cui ciascuno consuma, poiché le persone interessate
potevano cercare i contenui dalle aziende quando volevano. Le aziende debbono ascoltare le loro
audience, e imparare da loro, se vogliono godere di un successo di lungo periodo. Questa “mancanza di
controllo” si nota in paricolar modo se si osservano le lamentele dei clieni.
organizzare i tesi dei media. Già alla metà del diciannovesimo secolo, editori diletani cominciavano a
stampare bolleini sugli argomeni di loro interesse e a farli circolare per gli Usa, il che ha poi portato alla
costruzione della Amateur Press Associaion. La nascita e la difusione degli appassionai di fantascienza
negli anni veni e trenta del secolo scorso hanno avuto quel fondamento, e rappresentano uno degli esempi
più signiicaivi e duraturi di comunità organizzate di fan. La fandom televisiva poi ha fornito un contesto di
sostegno atraverso il quale molto donne, escluse dal club per soli uomini che era per lo più diventata la
fandom della fantascienza, hanno potuto sviluppare le loro competenze e ainare i loro taleni. Negli anni
’70 molte donne remixavano spezzoni televisivi per creare i loro fanvid, scrivevano e pubblicavano le loro
zine. Con la difusione delle rei informaiche, queste comunità di fan hanno svoluto un lavoro importante.
In paricolare le fan sono state fra le prime ad adotare tecnologie di social networking sfrutando le risorse
oferte dalla nuove tecnologie dei media per creare le proprie forme caraterisiche di cultura partecipaiva.
Esempio Mad Men: serie della AMC sull’agenzia di pubblicità degli anni Sessanta Sterling Cooper. Man Men
celebra quella che moli considerano un “età dell’oro”del markeing di massa americano. La serie è sia una
retrospeiva sull’era del broadcast, sia un’esplorazione di un altro tempo del markeing. Dalla prima
stagione alcuni dipendeni di Don Draper e Cooper ha oferto consigli ai letori atraverso un blog di Tumblr.
Nel 2008 Draper ha fato la sua comparsa su Twiter. Dopo poco sono arrivai quasi tui i personaggi. Nel
corso degli episodi e fra un episodio e l’altro, i loro follower potevano osservare i personaggi interagire e
addiritura conversare con loro. Successivamente si è poi scoperto che i Mad Men che twitavano non
avevano nulla a che fare con l’AMC o la produzione. Si tratava invece di appassionai della serie che
avevano preso l’idenità dei loro personaggi preferii. Con il crescere della popolarità di queste versioni
virtuali dei personaggi di Mad Men la AMC ha contatato Twiter per scoprire che si nascondeva dietro
quegli account. Twiter ha interpretato la domanda come una prima mossa verso la diida per violazione
del copyright ed ha sospeso parecchi account. Le diide però sono una forma di corrispondenza in troppo
comune fra brand e le loro audience, in un’epoca in cui gli ateggiameni proibizionisi delle grandi aziende
sono entrai in collisioni con la natura collaboraiva delle rei sociali online. Subito si sono alzate alte grida
contro la AMC che non aveva rispeto per i suoi fan. Le industrie dei media cercano di mantenere un forte
controllo sulla ricezione e la circolazione dei contenui. L’atenzione ai detagli fa parte di quel che
contribuisce alla reputazione della serie e al godimento dell’audience, ma estendere quel controllo rigido
anche al modo in cui Mad Men viene visto, discusso e difuso inisce per ridurre la circolazione della serie e
per spegnere l’entusiasmo degli spetatori. LA AMC ha fato però un improvviso dietro-front. I twiterer
della Cooper sono tornai ai loro messaggi, ancora più visibili dopo la controversia per la sospensione degli
account. Forse la vicenda di MadMen è stata il risultato del predominio ancora vivo dell’idea di “presa”
come metodo principale per misurare il successo. Se si adota questo ateggiamento mentale, il materiale
creato dai fan al di fuori dei canali uiciali è in concorrenza con la serie tuto il traico che va a raggiungere
quei luoghi diluisce l’estensione della presenza uiciale di Mad Men. Questa impostazione non atribuisce
alcun valore al fato che i contenui creai e messi in circolazione dai fan possono produrre indiretamente
consapevolezza e coinvolgimento con la trasmissione perché si trata di una cosa che non può essere
quaniicata facilmente.
La circolazione di contenui mediali entro la cultura partecipaiva può essere al servizio di moli interessi
diversi, alcuni culturali (come promuovere un certo genere o interprete), altri personali (raforzare i legami
sociali fra amici), altri poliici ( creare stereoipi di genere e sessualità nei mass media) altri economici
( quelli funzionali ai bisogni immediai delle persone comuni, quelli invece funzionali alle necessità delle
aziende dei media). In ogni caso quesi esii sono l’obieivo direto della cultura partecipaiva. Poche
agenzie però sono disposte ad assumersi quelli che possono essere i rischi sostanziosi con proprietà
intelletuali potenzialmente di valore. I desideri dei fan e gli interessi delle aziende infai a volte procedono
in parallelo ma non coincidono mai pienamente.
7. Papiro e marmo
Le modalità di circolazione dei media sono state oggeto centrale di indagine per i media studies almeno
dalla pubblicazione nel 1951 di The bias of Communicaion (le tendenze della comunicazione) di Innis.
Secondo la formula di Innis i mezzi di comunicazione dominani in una data società inluenzano la
produzione e il controllo dell’informazione. Esso notava poi che alcuni media sono “pesani e durevoli”,
conservano l’informazione per lunghi periodi di tempo ma portano anche a un controllo dall’alto sulle
informazioni che vengono conservate. Altri media sono “leggeri e facilmente trasportabili”, il che rende
possibile una loro rapida e facile difusione su aree geograicamente estese. Spesso i media che rendono
possibile la mobilità sono anche a basso costo, perché possono essere prodoi da più persone e difusi fra
più persone.
Scelte tecnologiche diverse quindi possono plasmare gli usi che il pubblico fa dei contenui dei media,
favorendone alcuni e limitandone altri, ma non si possono mai progetare tecnologie che controllino in
modo assoluto come del materiale viene messo in campo all’interno di un dato contesto sociale e culturale.
Gillespie descrive la capacità di iniziai degli uteni come una miscela di abilità tecniche e di capacità sociali.
La formulazione di Innis ha come presupposto che ci sia sempre un medium di comunicazione dominante
che “fa inclinare” la società in una direzione o nell’altra.
c’è sempre uno speciico interesse: ecco allora che sarebbe più giusto parlare di “coinvolgimento” più che
sfrutamento. Klink (ha scrito il manifesto dei fan: elenco di buone praiche per governare le relazioni con i
fan) sosiene che gli storyteller possono aumentare l’invesimento emoivo del loro pubblico nelle property
rispetando e riconoscendo i contribui che i fan apportano al valore delle storie, raforzando così
l’economia morale relaiva a un brand o a un testo. Le aziende sono obbligate a imparare dalle aspetaive
dei fan e a rispondervi, poiché i fan non debbono nulla alle aziende, anzi danno liberamente e
gratuitamente. Gli arisi cercano di otenere riconoscimento, di inluenzare la cultura e di esprimere
signiicai personali.
• E’ fondamentale rendersi conto che audience e produtori spesso seguono logiche diverse e agiscono
entro economie diverse (ovvero sistemi diversi di simare e dare valore). Si potrebbero deinire queste due
sfere come cultura delle merci (sotolinea le moivazioni economiche – in questa cultura, la condivisione di
contenui può essere dannosa) ed economia del dono (le moivazioni sociali – qui, invece, è dannoso non
condividere).
• Es. del barn raising….partecipazione come obbligo sociale o sfrutamento? Nel web 2.0 le aziende
generano introii moneizzando l’atenzione creata intorno agli UGC. Queste praiche di business
coinvolgono inevitabilmente lo scambio di lavoro, che però può essere oferto liberamente oppure no,
secondo le moivazioni più diverse. Con il passare del tempo lo sfrutare il lavoro libero/ gratuito per
otenere proito potrebbe trasformare la partecipazione giocosa in lavoro alienato, corrodendo l’economia
morale qualora i termini di questa transazione non siano traspareni.
Hyde sosiene che una merce ha un valore, mentre un dono ha valore d’uso. Per valore, intende valore di
scambio, un rapporto per cui beni e servizi possono essere scambiai contro denaro . Quesi scambi sono
misurabili e quaniicabili, perché queste transazioni possono essere valutate atraverso misurazioni di
valore su cui si è stabilito un accordo. Per ‘valore d’uso’ intende le qualità associate a cose “a cui non
possiamo applicare un prezzo”; si potrebbe anche dire ‘valore senimentale’ (quando è personalizzato) o
‘simbolico’ (quando è condiviso con una comunità). È molto variabile anche all’interno di una stessa
famiglia. Le audience sono sempre più consapevoli dei modi in cui le aziende trasformano le loro ‘faiche
d’amore’ o le loro espressioni di idenità personale in merci da comprare e vendere. D’altra parte, moli
partecipani sono frustrai quando le aziende ofrono compensi in contrasto con la reciprocità informale
sotesa ad alcune forme di peer-topeer. Le negoziazioni tra valore d’uso e di mercato sono sempre più
complesse.
Esempio “The Big Bang Theory”: Sheldon ha una crisi emoiva quando scopre che la sua vicina di casa,
Penny, ha intenzione di fargli uno “stupido regalo da vicino” per Natale. Sheldon “ So che pensi di essere
generosa, ma il fondamento del dono è la reciprocità. Non mi hai dato un dono; mi hai dato un obbligo”. Per
questo moivo il personaggio obbliga gli amici a portarlo al centro commerciale per trovare un “dono di
valore paragonabile”. Alla ine, Sheldon acquista vari cesi regalo di valore diverso, con la speranza di poter
azzeccare la fascia di prezzo del regale che Penny gli ha comprato. Con di aprire prima il suo regola, poi di
uscire dalla stanza, cercare online quanto costa e tornare con qualcosa che si avvicini il più possibile alla
parità assoluta. Sheldon però è preso in contropiede quando Penny gli dà un dono che non ha un valore
economico standard (un tovagliolo sporco) ma di grande valore senimentale: è autografato da Leonard
Nimoy e personalizzato per Sheldon. Quello che inizialmente aveva considerato privo di valore d’uso si
rivela invece senza prezzo. Quando viene a sapere che Nimoy si è pulito la bocca su quel tovagliolo Sheldon
tuto entusiasta sosiene che a quel punto possiede il DNA di Nimoy, in quanità suiciente a poter produrre
un suo Spock personale, se solo riuscirà a metere le mani su un ovulo. Sheldom a quel punto se ne va ma
solo per tornare con tui i cesi regalo che ha comprato. Alla ine in modo impacciato abbraccia Penny, un
gesto commovente perchè del tuto inaspetato e che sembra condurre le negoziazioni a una conclusione
appropriata. L’episodio ci ofre una dissertazione in chiave comica sulla diferenza fra valore (negoziato con
l’allineamento esato dei prezzi dei vari cesi regalo) e valore d’uso (inteso come ricchezza di signiicato
personale dei doni scambiai).
Per mantenere una prospeiva equilibrata, è fondamentale poter immaginare forme alternaive di valore e
di signiicato. Le praiche sociale e culturali operano in un contesto economico, ma anche le praiche
economiche operano in un contesto sociale e culturale. Perché la proprietà dei media passino dalla cultura
delle merci in cui sono prodote ai contesi sociali informali in cui circolano e sono apprezzate, debbono
superare un punto in cui il “ valore di mercato” viene trasformato in “valore d’uso”, dove quello che ha un
prezzo diventa senza prezzo, dove l’invesimento economico lascia il posto all’invesimento senimentale.
Analogamente, quando i “doni” di una cultura di fan sono trasformai in “contenui generai dagli uteni”,
vengono chiamate in causa sensibilità paricolare, con il riassorbimento del materiale nella cultura
commerciale.
• Trasparenza: si riferisce alla misura in cui brand e membri dell’audience sono esplicii nel dichiarare i loro
legami reciproci, garantendo che i potenziali clieni abbiano accesso a tute le informazioni necessarie per
valutare la credibilità di una raccomandazione. (“astroturf”: falsa comunicazione libera dal basso, compreso
tute le iniziaive che non sono completamente traspareni).
• Autenicità: rappresenta la valutazione complessiva della credibilità di un brand o di un membro
dell’audience.
Insieme, contribuiscono a stabilire la iducia fra i partecipani a una transazione economica e restano
fondamentali quando produtori/pubblicitari e le loro audience rinegoziano relazioni gesite secondo la
logica dell’economia del dono. Sono concei fondamentali per l’economia morale, contribuiscono a stabilire
la iducia fra partecipani a una transazione economica. Conceto di astroturing da rivedere.
11. Andare oltre il web 2.0 (ma non semplicemente al “Web 3.0”)
Il linguaggio del web 2.0 sempliica troppo l’economia morale che plasma gli scambi commerciali e non, le
moivazioni e i processi di circolazione dal basso. Le piataforme tradiscono troppo rapidamente gli interessi
degli uteni, dando senso di insicurezza e instabilità. È necessario tener conto di una nuova serie di
considerazioni eiche. I brand devono trovare un punto di equilibrio: dare valore e collaborare con gli
appassionai, rispetando autonomia e voce dell’audience. Le aziende devono abbandonare l’illusione dei
pochi inluencer chiave e cercare di coinvolgere il pubblico.
Esempio pubblicità fata involontariamente alla Mentos-Diet coke. Mentos sosiene di aver ricevuto
l’equivalente di oltre 10 milioni di dollari di pubblicità da video caricai online in cui si vedevano persone che
metevano delle Mentos nella Diet Coke, un bel colpo per un brand che all’epoca spendeva 20 milioni di
dollari per la pubblicità. Altre volte contenui generai e difusi atraverso l’economia digitale del dono che
alla ine vengono usai come materiali promozionali.
Esempio video Mc Donald’s. Due amici intonavano un rap a proposito del loro pasto. Il video originale era
stato caricato su Youtube un anno prima che la McDonald’s lo acquistasse. Nella pubblicità il video è stato
usato sostanzialmente com’era, inframmezzando soltanto dei itoli e aggiungendo uno slogan alla ine. I
media difondibili quindi posso dunque propagarsi sia atraverso scambi di mercato che scambi sociali, in
entrambe le direzioni.
1. Sistemi di valutazione
Tendenza a descrivere la ‘perizia’ come un processo razionalizzato, progetato per determinare il valore
assoluto di un oggeto; ma è anche una negoziazione fra sistemi di valore diversi, che determinano il valore
di un oggeto e come il valore può essere misurato.
Esempio diferenza tra Aniques Roadshow e aste su eBay: In quesi due luoghi vengono atuai due ipi di
perizie difereni: uno si basa su esperi che simano il valore di mercato, nell’altro acquireni e venditori
possono negoziare diretamente fra loro i prezzi.
-Aniques RoadShow: trasforma l’ato della valutazione in uno spetacolo pubblico. è uno dei programmi di
maggior successo di sempre per la PBS; fa leva sul fascino che il processo di valutazione esercita sulle
persone e fa della negoziazione fra sistemi di valore diversi la base per uno spetacolo pubblico. In un
episodio medio, gli spetatori americani possono vedere da dieci a vento transazioni nel corso delle quali
una squadra di perii ed esperi professionisi dà il proprio giudizio sul valore di scambio di vari manufai
che il pubblico ha portato negli studi in cui la trasmissione viene registrata. Una sessione di valutazione di
solito inizia con un racconto personale o senimentale, che per lo più coinvolge il passaggio dell’oggeto da
una generazione all’altra.
Il processo di perizia spesso comporta uno scambio di storie. Il proprietario condivide la storia di quello
speciico oggeto con la sua traietoria del tuto peculiare atraverso vari scambi, mentre gli esperi
condividono una narrazione storica più generalizzaile relaiva a chi ha prodoto quell’oggeto in quali
circostanza ecc… Chi valuta viene presentato come neutrale ed esperto. Una volta completata la perizia, i
proprietari possono determinare quale, fra un insieme di valori fra loro in concorrenza, guiderà il loro
tratamento futuro dell’oggeto. Possono essere tentai di separarsene, quando il valori di scambio diventa
molto elevato, possono essere preoccupai di come potrebbero essere turbai i rituali dell’uso quoidiana o
della famiglia oppure possono riafermare la priorità del valore senimentale su quello di scambio.
-eBay: elimina sia il perito esperto sia il banditore professionista per creare quello che il fondatore sperava
diventata uno scambio senza frizioni” fra venditori e acquireni. Il formato dell’asta darà il prezzo perfeto,
perché gli oggei si venderanno al punto esato sulla curva dei prezzi in cui l’oferta incontra la domanda. Lo
sviluppo degli scambi in rete fa sì che a ogni oggeto possa essere assegnato un prezzo e che l’oggeto possa
trovare un nuovo proprietario senza passare atraverso una qualsiasi “ perizia” formale. Non c’è garanzia di
autenicità. Le categorie atraverso le quali gli oggei circolano non sono isse ma lutuano coninuamente,
poiché lo stesso bene potrebbe soddisfare interessi diversi, e i successo della vendita si fonda sull’abilità del
venditore nell’ideniicare corretamente gruppi difereni di potenziali acquireni.
La desiderabilità può essere riconosciuta da tute le pari entro una paricolare comunità di collezionisi .
Mary Desjardins descrive quesi beni come “oggei da butare che non sono stai butai” e Zoe Trodd li
analizza come “rotami dinamici”. Beni un tempo considerai da poco, banali e quoidiani diventano speciali,
disinivi e collezionabili.
Digi – grais: Paul Booth ha coniato questo termine per descrivere come gli scambi pariteici operano
all’interno delle economie digitali. “Il nuovo dono, il dono digitale è un dono senza obbligo di ricambio, per
far parte e di membri di una comunità c’è semplicemente un obbligo a rispondere.” Infai, transazioni del
genere dipendono dalla socialità, non per forza dalla reciprocità. Ricambiare perciò non è per forza
necessario, gli altri notano la presenza del dono anche solo lasciando una risposta, ma non devono riempire
lo spazio lasciato dal dono (Jenkins). Lessing(2008): riconoscere lo statuto ibrido degli scambi online, in cui
la luidità dei contenui rende diicile determinare il valore di mercato, d’uso e il signiicato di tali materiali.
L’dea che i media digitali possano espandere o facilitare nuovi modelli ibridi di scambio si può osservare
meglio prendendo in considerazione ipi di transazioni tradizionali. Herrman (1997): studio della rummage
sale, vendita privata di aricoli usai: transizioni di mercato in quanto comportano il pagamento in denaro e
la presentazione e promozione di beni, ma che vanno oltre il semplice aspeto commerciale: ci sono ai di
donazione che portano a una qualche connessioni tra gli individui.
Benkler (2007): l’emergere delle piataforme del web 2.0 ha avuto come conseguenza un’ecologia dei media
in cui i produtori di media commerciali, amatoriali, non proit etc interagiscono in modalità ancora più
complesse, uilizzando gli stessi canali ma con inalità alquanto diverse.
Ad es. youTube… sito con poche barriere d’entrata, uteni diversi, grande lessibilità, possibilità di
raggiungere audience potenzialmente molto ampie. Youtube come luogo di informazione, pubblicità e
intratenimento. Uilizzato anche dagli insegnani per ini educaivi, ad esempio per ricercare materiale di
nicchia o proveniente dal passato. I video condivisi su Youtube sono liberi e gratuii, nel senso che fra chi li
carica e chi li vede non si dà transazione inanziaria direta. Chi guarda i video, perizia i contenui, cercando
di capire chi condivide il video, qual è il messaggio che manda, quali sono gli obieivi e sopratuto, se
difonderli con la comunità, quindi diviene un valore senimentale e personale. Alcuni video possono
viaggiare più velocemente in quanto rispecchiano la cultura in generale e quindi penetra in diversi gruppi,
ciò è chiamato da McCracken,
cultura veloce, in quanto il materiale mediaico ha una tale velocità di difusione che diventa
estremamente visibile;
però abbiamo anche la cultura lenta, di solito materiale sempreverde che ha una vita più lunga ma
non penetra mai al punto di diventare visibile per i cacciatori di tendenze.
3. Cultura residua
Raymond Williams (1977) ipoizza che il cambiamento culturale si veriica in velocità variabili, in quanto,
potremmo essere inluenzai da qualcosa molto tempo dopo che ha perso la centralità culturale . Il modo in
cui agisce la cultura va studiato quindi anche considerando gli ali e bassi delle inluenze culturali. Nella sua
analisi disingue 4 ipi di praiche culturali: emergente, dominante, residua e arcaica.
a. Praiche culturali emergeni: possono essere gli uteni guida (lead users), termine usato da Von Hippel
(2005) per gli early adopter, le cui decisioni aiutano i produtori a prevedere gli usi futuri o a ideniicare le
potenziali magagne di un prodoto appena messo in commercio, oppure dalla cultura veloce di McCracken.
(il suo estremo è la cultura lenta: eBay, garage sale, frammeni d’archivio su YouTube, ect).
c. Praiche culturali residue: oggi assisiamo all’emergere di canali alternaivi in cui si produce valore
atraverso la rivalutazione e la circolazione di quello che Williams chiamerebbe ‘il residuo’. Le persone
interessate ai tesi dei media del passato setacciano le discariche della storia e ideniicano manufai che
hanno ancora interesse e desiderabilità. Per Williams, il residuo rappresenta “aree di esperienza umana, di
aspirazioni e di traguardi raggiuni che la cultura dominante trascura, sotovaluta, contrasta, reprime o che
addiritura non può neanche riconoscere”. Il residuo può aleggiare nella memoria popolare, l’oggeto di un
desiderio nostalgico, infai, potrebbe diventare un oimo contenuto per la difondibilità.
d. L’arcaico indica forme storiche che non svolgono più alcuna funzione culturale riconosciuta.
Criica del residuo in ambito musicale (Reynolds, Retromania– 2011): il total recall esercita un’azione che
distrugge in profondità le capacità generaive di una cultura. Reynolds teme che, in un mondo in cui la
musica vintage può essere sempre più facilmente recuperata istantaneamente atraverso Youtube o servizi
di condivisione ile, le audience hanno sempre meno incenivi a cercare nuovi suoni disinivi e i musicisi ne
hanno sempre meno a esplorare nuove direzioni. Il valore dell’oggeto muta, nel momento in cui viene tolta
al suo ciclo di vita naturale e inserito in una collezione per essere conservato e proteto. Gli oggei
collezionai hanno un valore per il singolo collezionista che solo altri collezionisi possono capire. Gli oggei
possono essere apprezzai come invesimeni potenziali, con la possibilità di rivenderli in seguito, o gli
oggei singoli vengono raccolta a formare un insieme per aumentare la desiderabilità.
I retrogaming di Bob Rehak: gli interessi delle persone comuni per i media e la cultura residui possano
coagularsi online, innescando nuove forme di praiche e produzioni culturali. Secondo Rehak, i retrogames
sono apprezzai perché incarnano l’età dell’oro, caraterizzata da innovazione e sperimentazione. I
retrogames comportano la generazione creaiva di nuovi tesi sulla base di una esteica precedente e su
emulatori che consentono di eseguire vecchi giochi su nuove piataforme.
Esempio Carroll: egli analizza il complesso intreccio di co-relazioni fra collezionisi e amani del retro nel suo
studio degli usi di YouTube da parte del movimento neo-swing. Oltre vent’anni fa, la comunità del ballo ha
cercato esplicitamente di strappare il Lindy Hop e altri balli swing alle nebbie dell’oblio storico. Gli
appassionai si sono presto resi conto che quelle forme di ballo erano conservate nella forma più vivida in
vecchi cortometraggi musicali e in ilm quasi sconosciui, moli dei quali nelle mani di archivisi e
collezionisi.
Negli anni Novanta, la musica neoswing ha cominciato a fare la sua ricomparsa nei club, nei ilm di
Hollywood, nella pubblicità e in altre sedi in tuta la cultura americana. In qualche caso quesi gruppi
recuperavano vecchi brani da album dimenicai lasciai a prendere la mufa in qualche canina, in altri casi
scrivevano ed eseguivano nuovi brani, rivitalizzando ulteriormente il genere. Le eichete discograiche
hanno ripubblicato vecchi album che non vendevano da decenni. Vecchi brani ormai di pubblico dominio
sono stai raccoli e ripubblicai e, quando Youtube è diventata un sito di primo piano per la condivisione di
video, le clip si sono difuse online. Le culture tradizionali del collezionismo erano rete da impulsi di
conservazione, ma queste nuove sotoculture retro spesso sono più generaive, più immaginaive e più
ludiche nelle modalità in cui ricontestualizzano e riempiranno il residuo.
Kozinets scrive di come il fascino persistente di ceri brand abbia contribuii a “incitare una forma di brand
fanno” residua e atuale, portando inine alla loro rivitalizzazione. Per esempio la rilevanza culturale
permanente del Maggiolino Volkswagenn ha portato a un rilancio della vetura nel 1998. L’analisi di Kozinets
del retrobranding mostro gli interessi economici che stanno alle spalle del movimento retro: conigurazioni
di interessi retro per i brand non si limitano a generare nuovi signiicai, riaccendendo il senso culturale di
icone un tempo staiche; non si limitano a i spirare nuova produzione culturale e nuova aività sotoculture;
generano anche nuovo valore, creando nuovi mercai per beni culturali e tesi mediali che avevano inito
per perdere, del tuto o quasi, il loro valore di cambio. Queste conigurazioni generano nuovi prodoi
ispirai dai vecchi, da un lato, e dall’altro allungano o rinnovano la vita commerciale di prodoi che
altrimeni si pensava avessero ormai fato il loro tempo. I processi che generano quesi valori e rinnovano
quesi interessi sono complessi, e chiamano in causa moli possibili anelli di retroazione fra produtori,
markeing e audience.
5. Economie residue
Il residuo ha assonanze economiche oltre che culturali. Nella contabilità il valore residuo è sinonimo di
“valore di realizzo”, ovvero il valore che resta in un oggeto o in una performance quando la sua vita uile è
conclusa. Residuo si riferisce quindi al valore economico generato in una “vita dopo la vita” di oggei
materiali e performance dei media. Importanza dei fan nella rivalutazione dei contenui lungo i decenni.
Vedi Scooby Doo. Spesso il residuo può avere un evoluzione e quindi, tornare ad avere un nuovo valore
culturale
1. Sei coinvolto?
Si può descrivere quello che succede nella televisione americana contemporanea come un passaggio da
modello di televisione “per appuntamento” ai modelli basai sul “coinvolgimento”:
Il primo sarebbe quando i telespetatori organizzano la loro giornata in modo da essere a casa a
una certa ora, per poter vedere i loro programmi preferii. I tradizionali indici di ascolto
rappresentano l’audience come la merce principale scambiata con le praiche dei media broadcast.
I secondi, invece, vedono l’audience come un colleivo di ageni aivi, il cui impegno può generare
forme alternaive di valore di mercato. Questa impostazione privilegia le audience disposte a
seguire i contenui su più canali, perché possono vedere i programmi secondo i propri ritmi , grazie
ai videoregistratori, download, ecc.
Quesi modelli danno valore alla difusione dei tesi mediali, poiché queste audience coinvolte è più
probabile che consiglino, discutano, analizzano, passino ad altri, addiritura che generino nuovi materiali di
risposta.
_Frammentazione di pubblico e piataforme ha portato all’incertezza sul valore da atribuire ai diversi ipi di
audience. Anche fra quani capiscono l’importanza del coinvolgimento, non c’è un accordo su quali misure
siano efeivamente da seguire per creare nuovi modelli di business.
Il sistema Nielsen: misura gli indici di ascolto, il gold standard dell’industria. Il nuovo standard Nielsen, il C3s,
misura gli spetatori del giorno di trasmissione, più quelli che vedono il programma nei tre giorni successivi
grazie alle tecnologie di diferimento’ es. videoregistratori.
• STRIBLING classiica “l’ampio spetro di comportameni dei fan che contribuiscono valore economico” in
quatro categorie di aività: le prime due danno un valore economico direto (guardare o essere preseni a
un evento + acquistare prodoi), mentre le altre due danno un valore economico indireto (supportare +
condividere e raccomandare). Ma come può essere riconosciuto e quaniicato l’invesimento dei fan sia da
produtori che inserzionisi? È necessario ideniicare segni di un coinvolgimento più profondo e poi
proporre modalità per coinvolgere i fan come intermediari “dal basso”, andando oltre i conteggi basai sulle
impression, ma tenendo conto dei contai con la property. Le aziende sotovalutano le iniziaive con cui gli
spetatori impegnai cercano di dimostrare aivamente il valore del loro coinvolgimento.
• DALLAS SMYTHE (1981): è interessato a come il guardare la tv diveni un lavoro merciicato che la società
degli indici di ascolto rende moneta di scambio fra inserzionisi e produtori. Mentre ANDREJEVIC scrive che
il lusso del broadcasing ha creato un contesto per la pubblicità coerente con le logiche ‘consumisiche’. Le
aziende non agiranno mai contro i loro clieni ulimi, gli inserzionisi; il loro ine è trovare nuovi modi per
generare valore dalle audience, trasformando in merce il loro coinvolgimento online (sii web, video..). Ma
questo modello del coinvolgimento ‘sfrutato’ non è più adeguato a capire come le audience generino
valore.
…il lavoro delle audience è sempre più specializzato, esperto e interaivo grazie alle rei sociali…
• KOZINETS (1999) descrive l’emergere di “comunità di consumo”, gruppi di persone con interessi simili che
“cercano aivamente e scambiano informazioni su prezzi, qualità, produtori, rivenditori, eica aziendale e
altre caraterisiche che toccano i consumatori. I clieni fedeli creano i loro gusi insieme, come una
comunità.
Online i consumatori valutano la qualità insieme e negoziano standard di consumo : svolgono insieme
branding e rebranding”.
5. Coinvolgimento transmediale
Importanza delle soap per la loro capacità di presentare universi di senso molto più ampi della trasmissione
stessa, ofrendo materiale ininito di discussione e dibaito e garantendo l’esistenza di contenui difondibili
atraverso la rete dei fan. Tali “mondi immersivi” sono deinii da lunghe storie pregresse, da personaggi
nella narrazione in corso e non, da una strutura serializzata di racconto, da un senso di permanenza e
coninuità del racconto. E’ interessante come per oto decenni, la soap opera sia stata uilizzata come
veicolo per vendere alle giovani adulte i saponi e che questo processo è rimasto relaivamente immutato.
Inoltre, le soap sono un esempio di opere mediali di broadcast che cercano di prolungare il coinvolgimento
dell’audience con i tesi mediali per ampliare i puni di contato con il brand. Le industrie mediali sono
sempre più portate a pensare i loro prodoi come generatori coninui e rinnovabili di valore, invece che
pure merci. E da qui si ha la base per la creazione di nuovi tesi, con cui le audience possono esplorare le
loro icion. L’estendere un franchise di fantasia su più rei non è idea nuova ma ora è più visibile con la
cultura di rete. Le strategie transmediali vengono citate spesso come praiche emergeni, anche se in realtà
sono riconigurazioni di logiche industriali più vecchie (come licenze e franchising) che adotano però nuove
piataforme e idee. Oltre a questo, lo storytelling transmediale fa leva su una forte serializzazione
(parallelismo con Dickens).
Serializzazione dei tesi mediali: opere mediali che si rivolgono spesso a un pubblico impegnato e coinvolto,
disposto a seguire ogni nuova puntata.
• Mitell (2006) e Johnson (2005) hanno notato la crescente complessità delle narrazioni televisive,
ipoizzando che queste storie sfruino le capacità cogniive ampliate delle audience in rete. _ epoca in cui le
persone possono metere in comune le conoscenze e confrontarsi (es. Lostpedia). Queste complesse
narrazioni serializzate ora si estendono al di là del medium della tv soto forma di webisodi, fumei
stampai o digitali, giochi per il pc, ecc., e queste forme vanno ad alimentare il fascino sul pubblico _
l’industria deinisce queste praiche “intratenimento trans mediale”. Tussey analizza come alcuni
produtori tengano conto delle caraterisiche di colore che accedono ai tesi mediali mentre sono al lavoro
quando progetano i contenui, e come adoino certe caraterisiche formali grazie alle quali il materiale
può inserirsi nei lussi lavoraivi aggirando le praiche di sorveglianza dell’uicio moderno.
• Mitel: per i mondi narraivi complessi, le strategie transmediali spesso debbono la loro popolarità a
quella che l’autore deinisce fandom forense, in quanto quesi programmi favoriscono coinvolgimeni di
lungo periodo per essere gustai e dissezionai online e oline _ programmi scavabili anziché difondibili –
es. in Lost, in quanto i fan sono portai a fare ricerche approfondite, dentro la loro cerchia di fan si
scambiano idee e interpretazioni, cercano indizi che accendono il dibaito.
• Jenkins: no aut-aut fra difondibili vs scavabili…quesi tesi efeivamente promuovono il coinvolgimento
atraverso la difusione, in questo caso in paricolare all’interno di comunità di “fandom forense”. In C ultura
convergente descrive quesi indizi e co., come “aivatori culturali”, in quanto danno ai pubblici qualcosa da
fare. Il modello del coinvolgimento suggerisce che avere qualcosa da fare dà ai fan la possibilità di parlare e
spinge al passaparola anche con membri potenziali dell’audience. Si trata di dinamiche sociali tra fan,
superando la visione dello spetatore solitario.
C’è diferenza, comunque, tra i mondi immersivi costruii per coinvolgere i fan:
es. Lost, più stagioni ma concentrate vs fumei-soap-wrestling, mondi ampi con più personaggi e durata.
Cambia il modo in cui quesi tesi possono essere considerai “scavabili”. Come dimostra Mitel, i tesi
scavabili diventano difondibili atraverso processi di intelligenza colleiva e costruzione del signiicato da
parte dei fan. Per tesi complessi per accumulo come le soap, il coinvolgimento si può esprimere atraverso
interpretazione, contestualizzazione e ricostruzione della storia pregressa, mentre in serie compresse si
cercano signiicai più nel profondo. Entrambi i ipi di storie forniscono modelli per coinvolgere audience
paricolarmente dedicate, per creare materiale potenzialmente difondibili e abbracciare un’impostazione
transmediale di storytelling, coinvolgendo in modi anche molto diversi.
di là del punto iniziale di distribuzione. _ gli sforzi per far leva sulle praiche mediali di culto, però, risultano
spesso di problemaica gesione e atuazione per le aziende (es. cambiameni nel panorama americano dal
2010 - Peculiarità di Glee)
8. Quali fan?
Esistono moli modelli in concorrenza che ragionano sul coinvolgimento delle audience e il legame con i
contenui transmediali . Per qualcuno la narrazione transmediale signiica un mondo narraivo che si
dispiega per pari su più piataforme mediali; per altri che sia un mondo che ofre elemeni di atrazione
difereni a audience di nicchia difereni.
L’esistenza di tui quesi modelli fa vedere come la visione dell’audience tradizionale, anche se ancora
dominante, sia messa però in dubbio, non garantendo più introii. I social media hanno fato sì che
comportameni un tempo considerai di nicchia o marginali diventassero comuni o mainstream, hanno
permesso nuove relazioni tra audience e produtori. Le aività dei fan più impegnai posso aumentare a
consapevolezza dei più occasionali. Resta comunque la mentalità ristreta del target segmentato per età
sesso etc.
Susanne Scot (2009) sosiene che i contenui transmediali possono appropriarsi di idee della produzione
culturale dal basso e reindirizzarle verso altri mercai, un processo chiamato “ridonazione”. L’industria
commerciale controlla atentamente il materiale dei fan, assorbendo quello che è compaibile con i gusi
generali; ma ovviamente, bisogna sempre ricordarsi che le scelte dell’industria rispecchiano gli
ateggiameni dei produtori. Questo a volte provoca discrepanze tra i fan. Si può parlare quindi di
Fandom afermaiva (fan omologai): comunità di fan che cerca di costruire le proprie fantasie entro
i termini deiniivi dal testo originale.
Fandom trasformaiva (fan non – omologai): che cerca di riscrivere i tesi nel migliore interesse dei
fan, perché non soddisfata dell’originale. Spesso accade però che la maggior parte dei materiali
mediali in circolo per una possibile creazione da parte di un fan, sia più tendente a una fandom
maschile che femminile (es. Star Wars). Intorno a ciò, le aziende dei media guardano la produzione
dei fan, come un valore che cresce atorno alle loro proprietà, quindi c’è il rischio che i fan possono
essere visi come forza lavoro.
Infai, spesso, le creazioni da parte dell’audience sono eichetate come “trans media”.
concezione per la quale le comunicazioni in rete modiichino in modo fondamentale la natura dell’audience
e una per cui non cambiano nulla di signiicaivo nelle struture esisteni: questo è solo una di una serie di
opposizioni che danno forma al nostro modo di pensare alla partecipazione online in questa fase di
transizione.
• Horowitz (2006), nella sua piramide, mostra come la popolazione degli uteni si restringa man mano che
le aività prese in considerazione richiedono più tempo, denaro, risorse, competenze e passione. Quesi
modelli dipingono la produzione mediale come la forma più alta di partecipazione dell’audience, trascurano
moli in quanto “inaivi” e vedono i membri dell’audience come dotai di posizioni stabili, lasciando
intendere che chi non produce contenui sfruta la comunità senza dare un minimo di contributo. Seguendo
questo modello piramidale in rete il 90% di persone non producono aivamente contenui e di conseguenza
sono considerai “guardoni”. (Es. Yahoo! Il 10% degli uteni partecipa aivamente e produce contenui, il
100% degli uteni beneicia del lavoro svolto dagli altri, i cosiddei “guardoni”)
• Koster (2006): secondo il progeista di giochi Koster: ”Tui sono creatori, la domanda è di cosa?”
Ciascuno ha una sfera in cui si sente a suo agio nel prendere iniziaiva, al di fuori di quella sfera, la maggior
parte delle persone sono creaici solo in circostanze atentamente limitate. Occorre considerare la
partecipazione come un modello con livelli cresceni di intensità di coinvolgimento, in cui tui i partecipani
lavorano insieme in una economia che funziona secondo qualche combinazione logica di mercato e non di
mercato, con audience diverse che svolgono aività di sostegno vicendevole. In questa prospeiva, un
“guardone” dà valore a chi condivide un commento o produce contenui mulimediali ampliando audience e
in potenza moivandone il lavoro, mentre i criici e i curatori generano valore per quelli che creano materiali
e forse anche gli uni per gli altri. Nelle comunità di praica ad esempio gli studiosi hanno analizzato che
inizialmente le persone apprendono facendo i guardoni, osservano dai margini e poco a poco aumentano il
loro coinvolgimento progredendo come uteni delle comunità.
• Lave e Wenger (1991): descrivono questo processo una “partecipazione periferica legiima” notando
che i nuovi arrivai in una comunità di fan si integrano molto più facilmente e rapidamente, se possono
osservare e imparare da partecipani più espert. La periferia è una posizione che dà potere, se uilizzato
come luogo in cui si va verso una partecipazione più intensa, altrimeni accade il contrario.
Questa nuova concezione ci spinge a pensare che gli uteni della rete che deiniamo guardoni, si deiniscono
cosi per molteplici ragioni difereni tra loro. E non agiscono in modo passivo, ciò al quale dobbiamo fare
atenzione non è la produzione di contenui, ma il coinvolgimento e l’ailiazione che gli uteni hanno negli
spazi che la rete ofre. (Partecipazione con modalità diverse: aivi, passivi, guida, seguaci ecc..)
Ad es. Wikipedia ha interesse a reclutare altri membri ainché contribuiscano a creare contenuto e per farlo
lavorano in modo da raggiungere e facilitare il coinvolgimento delle persone.
aingere. Al contrario il broadcast ofre una sola trasmissione alla volta, e obbliga ad essere sintonizzai ad
una determinata ora, ascoltabile ad una determinata ora decisa dall'emitente. Quindi sincrona e on-line).
Oggi più che sulla resistenza, l’accento è posto sulla “partecipazione”, rispecchiando un mondo in cui il
potere dei media sta in misura maggiore nelle mani di citadini e pubblico, anche se i media commerciali
coninuano comunque ad avere una voce privilegiata nel lusso delle informazioni. Chi partecipa efetua un
maggior invesimento nelle isituzioni e praiche della cultura di rete ed è quindi ora meno probabile che
voglia in qualche modo sconvolgere ciò a cui lui prende parte. La resistenza è contro qualcosa, che si
organizza contro un potere, la partecipazione invece è “a qualcosa”, si ha parte in qualcosa (partecipazione
organizzata atraverso e in colleività e conneività sociali).
Nel mondo della pubblicità, i ipi di partecipazione sono spesso discussi in termini di ‘comunità di brand’. In
moli casi non sono le aziende a creare comunità, ma corteggiano quelle esisteni, che si dimostrano
predisposte ai ipi di conversazione che il brand desidera agevolare. (Es cumunità Harley Davinson,Apple).
Le aziende sono atrate dall’idea che le audience che corteggiano creino fori legami sociali grazie alla
comune ainità per un brand, perché sperano che queste relazioni afeive sviluppino una maggiore fedeltà
dei clieni in un momento in cui l’ataccamento ai brand è senito meno stabile di quanto non fosse nelle
generazioni precedeni. Ciò che accade in queste comunità è in realtà abbastanza complesso:
In primo luogo, vedere queste comunità solo come gruppi entusiasi per un’azienda porta a metere
in secondo piano i conlii che quesi possono avere con il brand. I membri delle “comunità di
brand” spesso parlano molto di problemi di custumer service e sono criici rispeto alle decisioni di
business dell’azienda, nella convinzione che la passione con cui sostengono i prodoi di un’azienda
li renda stakeholder aivi del brand. Le comunità possono quindi avere un ruolo di controllo:
possono sostenere con entusiasmo un brand quando dà loro un buon servizio, ma sono anche
altretanto preparate a chiedere cambiameni nel comportamento dell’azienda o nei suoi prodoi,
quando pensano che quell’azienda sia agendo in modi che vanno contro gli interessi dei suoi clieni
(dirito di proprietà).
In secondo luogo, gli stessi brand possono trovarsi al centro di un gruppo sociale se e quando
diventano un simbolo di duratura ailiazione culturale (es. cultura dei motociclisi precedente alla
comunità della Harley). Quesi brand, generano una ainità profonda con audience socialmente
connesse nella misura in cui comprendono una cultura che già esiste e dimostrano quella loro
comprensione nel markeing, nella progetazione e nell’orientamento dei loro prodoi (simbolo di
ailiazione culturale).
Si teme che questa atenzione alle audience sia spesso solo una manovra di facciata dei brand. Ma anche se
le aziende hanno a volte sfrutato cinicamente il desiderio del pubblico di partecipare, le audience non sono
pedine da muovere negli interessi commerciali e poliici. Molte comunità hanno origini antecedeni alle
piataforme digitali in cui si esprimono, e atraverso cui hanno raforzato la propria capacità di
comunicazione, nonostante alcuni aspei frustrani. Si deve parlare quindi di pubblico in senso forte e non
semplicemente di audience.
Fandom: i cui membri si ideniicano coscientemente come parte di una comunità più ampia verso
la quale sentono qualche grado di impegno e di lealtà.
I singoli fan possono essere pensai come membri di audience, mentre le fandom cominciano a dimostrare
qualche trato dei pubblici, tenute legate dalla loro “socialità condivisa” e da una “idenità condivisa ”. Le
fandom sono un ipo di colleività e di conneività la cui presenza di fa senire nella cultura contemporanea
(il loro potere è ampliato dall’accesso alle comunicazioni in rete). Le fandom non agiscono come individui
singoli ma come comunità in connessione, la cui presenza si fa senire nella cultura contemporanea poiché
dirigono l’atenzione grazie alle loro azioni online (potere colleivo nell’ambiente comunicaivo).
Esempio: i fan delle soap opera uilizzano la rete per partecipare, alimentare, creare contenui e
conversazioni. Quando poi le comunità di fandom si immedesimano nei personaggi stessi ecco che lo
spetacolo si trasforma in una discussione su problemi di ordine morale, poliico, sociale e culturale. Il caso
eclatante si è riscontrato nel 2006 quando il una soap opera ha presentato una sototrama che ruotava tuta
sull’ouing di un personaggio adolescente. Questa narrazione ha generato discussioni aive fra i fan non
solo della soap, ma ha coinvolto anche nuovi spetatori delle chat e comunità gay. La pressione dei fan ha
sollevato quesioni riguardo l’idenità gay in America e la rappresentazione mediale di personaggi gay, tanto
che la soap ha aumentato le scene in cui si baciavano (su richiesta dei fan). Inoltre l’ouing del personaggio
ha spostato la quesione sull’omosessualità in generale e come essa derivi da fatori geneici o culturali. Chi
partecipava alla discussione raccontava poi la propria storia o quella di amici. Questo evento ha prodoto
poi in seguito la creazione di altre comunità in cui era possibile confrontarsi, discutere su quesioni sociali e
civili.
Un testo mediale può alimentare dunque discussioni aive nella comunità che riguardano problemi sociali,
civici e culturali(aivismo della comunità), trasformando quindi le audience in pubblici di rete in modo da
promuovere le proprie cause poliico/ civili.(Es. la creazione del gruppo Brave New Film, che ha uilizzato la
rete e ha chiesto ai suoi fan di proietare ilm, discuterli, condividerli in altri canali. Quesi contenui sono
stretamente di caratere poliico progressista, in questo modo il gruppo e i suoi fan e audience si sono
opposi ai media di servizio pubblico, in modo da dare al pubblico un maggior controllo sulla circolazione
delle noizie (Video sulla discriminazione razziale in America nella vita quoidiana).
Cultura della sorveglianza - Andrejevic (2007): trasforma gli uteni in insiemi di dai invece di creare un
rapporto con loro in quanto esseri culturali complessi. Apprezzare i partecipani come dai, riporta le
audience a uno stato di passività immaginata, invece di riconoscerle come pubblici, con la capacità di dare
nuova forma alle aziende con cui interagiscono. E l’ascolto richiede poi una risposta aiva: non solo
raccogliere dai ma fare qualcosa sulla loro base. Uno dei problemi fondamentali è che molte aziende non
sono organizzate per ascoltare in modo eicace.
Le praiche di ascolto sono fondamentali perché il mondo illusorio del broadcast è andato in frantumi. È
sempre più necessario rispondere a problemi di custumer service, prima che divenino una quesione di
relazioni pubbliche o afrontare una diicoltà sollevata dalle persone relaivamente a un messaggio o a una
praica di business dell’azienda, ino a che non ha già danneggiato la reputazione del brand. Queste vecchie
misurazioni seguono il modello del “fatore presa” dove ci si concentra se l’iniziaiva ha avuto successo e
non che cosa cosituisce il successo. Quesi modelli di misurazione risalgono all’era broadcast e danno
scarso valore al coinvolgimento dell’audience, è dannoso per l’azienda entrare in una comunità o
piataforma online senza comprendere il contesto o senza pensare come o perché le audience si sono
aggregate e hanno iniziato ad interagire con l’azienda e i suoi contenui. Le aziende devono smetere di
senire (ato isico di ricevere un messaggio) e devono iniziare ad ascoltare (ato aivo, ci si aspeta un
messaggio, si rilete e si risponde).
Occorre promuovere una misurazione basata sulla racconta e l’analisi dei seniment e non i dai
quanitaivi. McCracken invita le aziende a vivere e respirare (ringraziare, rispondere, ascoltare, proteggere,
correggere, rassicurare ecco quello che devono fare le aziende con le loro audience). Passare dal senire
all’ascoltare e unire in modo collaboraivo gli uici mk con gli uici del custode service. Le iniziaive di
ascolto delle aziende sono importani perché possono generare risultai economici, costruire relazioni
posiive con l’audience, evitare crisi.
Esempio: Domino Pizza nel 2009 abbandona il mk tradizionale, optando per ascoltare ciò che i clieni
dicevano della loro pizza. Anziché ignorare Domino ha annunciato pubblicamente che si sarebbe impegnata
a migliorare il proprio prodoto e ha chiesto ai suoi clieni di aiutarlo in questo(i clieni dovevano
documentare e comunicare qualsiasi caiva esperienza ricevuta).
• Il “prod-uso” (produsage) – Bruns (2008): fusione di “produzione” e “uso”, aività svolta da “produteni”
atraverso processi collaboraivi di creazione e ricreazione. I “valori del prod-uso” hanno trionfato sui “valori
della produzione”. Bruns nota che i “produteni” svolgono ruoli di curatori e promotori, selezionano e
promuovono contenui e creano metadai. Youtube è l’ideale per questo processo. Youtube in sé è un sito di
social networking, in cui i video (e non il “fare amicizia”) sono il mezzo principale di collegamento sociale fra
i partecipani. E’ uno spazio in cui tui possiamo vedere le audience che svolgono il loro lavoro: il lavoro di
creare signiicato, di collegare i media con le loro realtà vissute e le loro idenità personali e interpersonali.
Perché un paricolare contenuto/manufato/prodoto/evento si difonda è necessario che sia accessibile,
remixabile e modiicabile dalle audience; in questo modo è possibile che le audience diano la loro libera
espressione e creaività, lasciando un minino originale il contenuto, difondendolo caricandolo di simboli e
signiicai nuovi. In questo mondo ciò che non è difondibile è morto, le audience hanno bisogno di materiali
aferrabili, della possibilità di incorporare e difondere in modo semplice ed eicace in altre piataforme
(ecco perché il successo di youtube), queste praiche non solo sono fate da audience ma generano altro
audience!!
l’audience, creare contenui difondibili vuol dire ascoltare e capire i bisogni e desideri dell’audience e
creare contenui non già struturai ma plasmabili dalle persone).
1. Il principio di indeterminazione
Le industrie creaive hanno da sempre tentato di prevedere e misurare il successo dei loro prodoi
(indeterminatezza delle domanda).
In primo luogo, le aziende dell’intratenimento da tempo hanno uilizzato modelli di sovrapproduzione e
formatazione per gesire questa incertezza. Secondo Lotz, queste strategie tradizionali di risposta
all’imprevedibilità possono ancora valere anche per un ambiente di media difondibili. Prima risposta:
sovrapproduzione: I media difondibili possono trarre vantaggio da cosi di produzione più bassi, secondo
Lotz, in paricolare perché le audience non hanno le stesse aspetaive di budget di produzione elevai che
paralizzano i media tradizionali (produrre moli beni creaivi e poi vedere quale ha realmente successo).
Nonostante questo, la cosa migliore da fare è basarsi sulla formatazione: il modo migliore per prevedere
nuovi successi è fare leva sui successi del passato. In secondo luogo, ci sono delle considerazioni tecniche e
strategiche che possono far aumentare la probabilità che dei contenui si difondano:
In terzo luogo, il successo nel creare materiali che le persone vogliono difondere richiede qualche
atenzione alle conigurazioni e alle moivazioni della circolazione dei media, le une e le altre orientate dai
signiicai che le persone possono trarre dai contenui (le persone si impegnano in aività signiicaive).
Cercare di capire le moivazioni e gli interessi di una persona o di una comunità è fondamentale per creare
tesi che abbiano maggiori probabilità di difondersi.
Bisogna aver presente però che non tui i contenui sono uguali, quando si parla di difondibilità. Non tui i
buoni contenui sono buoni per la condivisione e valutai nello stesso modo. I contenui si difondono
quando sono alimento per conversazioni che le audience hanno già intavolato. In un’economia del dono
tui scegliamo materiali che apprezziamo e pensiamo che anche altri possano apprezzare. Le persone
valutano i contenui seguendo si i loro orientameni personali ma anche seguendo il valore che possono
ofrire alla loro cerchia sociale nel quale sono inserii (i contenui sono solo un mezzo con il quale è possibile
instaurare relazioni e creare interazioni tra le persone). Anche solo un semplice mi piace racchiude molte
decisioni aive e moivazioni personali e colleive.
dal basso può quindi trasformare un bene di consumo in una risorsa culturale. Fiske sosiene inoltre che
alcuni tesi sono più adai di altri a produrre nuovi signiicai.
Il testo producente (producerly) è un testo che “si presta alla produzione popolare. Ha ili scioli che
sfuggono al suo controllo, i suoi signiicai eccedono la sua stessa capacità di disciplinarli, le sue lacune sono
abbastanza ampie perché in esse si possano produrre interi nuovi tesi. I materiali che riempiono tui gli
spazi limitano le interpretazioni dell’audience. L’idea di Fiske del “producente” introduce principi guida per
la trasformazione dei beni di consumo in risorse culturali: apertura, ili scioli e lacune che consentono a
ciascuno di leggere i materiali in base al proprio retroterra e alle proprie esperienze sono aspei
fondamentali. È così che le persone possono veicolare qualcosa di loro stesse passando altri i contenui. Per
la teoria tradizionale del branding, invece, è più importante controllare il signiicato piutosto che ispirare la
circolazione. Non vogliono perdere un controllo che, in realtà, non hanno mai avuto. Secondo Arauz (2009),
per i brand le occasioni per raggiungere i singoli in audience di massa stanno rapidamente svanendo. Le vite
delle persone non ruotano intorno al tuo brand, ruotano intorno alla vita. Le aziende hanno paura di
perdere il controllo, ma in realtà non l’hanno mai avuto.
Esistono alcuni ipi di contenui paricolarmente difondibili perché spostano le strategie produceni:
Fantasie condivise: Secondo Hyde, i doni sono associai alla comunità e al senirsi in obbligo verso
gli altri, mentre le merci sono associate alla possibilità di alienarle e alla libertà. In tuto ciò, è
importante creare fantasie individualizzate ha senso all’interno di un modello a impression, in cui i
membri dell’audience sono visi come individui atomizzai. Le fantasie di una cultura delle merci
sono quelle della trasformazione (McCracken 2008), mentre quelle che animano gli scambi non di
mercato sono basate sull’esperienza condivisa, che si la riafermazione di valori tradizionali e la
nostalgia, il raforzamento di legami sociali, l’accetazione di obblighi reciproci, o la tranquillità di
agire entro forme sociali familiari. Spesso le opere create dai fan sono centrate su temi afeivi di
amicizia e di comunità, i fan creano contenui che vengono poi condivisi in una comunità con
passioni comuni, i fan producono e donano ad altri fan (i loro lavori come contributo alla comunità).
Humor: Soile diferenza tra la barzelleta e insulto (M. Douglas – 1991). Lo humor è un veicolo
grazie al quale le persone precisano e convalidano le loro relazioni con quelli con cui condividono la
batuta di spirito. (Es. la campagna pubblicitaria di Old Spice del 2010: la pubblicità doveva
sponsorizzare il suo profumo e per farlo ha creato un simpaico spot nel quale questo uomo
afascinante si rivolgeva alle donna e gli suggeriva di far uilizzare il profumo al proprio uomo, solo
cosi potevano pensare le donne di avere al proprio ianco un uomo desiderabile e afascinate come
lui. Lo spot fu un successo completo su youtube, condiviso sui social, fan su b, incrementato le
vendite. Lo spot è stato creato per prendere in giro l’idea di mascolinità. Questo spot è un buon
esempio di testo producente.)
Parodia: forma popolare stretamente legata al “producente”, uno dei modi in cui le audience
trasformano i brand in risorse per le loro interazioni sociali poiché gioca su riferimeni nostalgici,
storie condivise, esperienze condivise. (es. pubblicità del 2007 della Toyota ambientata in un video
gioco online, lo spot in paricolare fa riferimento e ironizza un episodio avvenuto all’interno del
gioco stesso. Alle audience piace seguire i collegameni fra tesi diversi, questo spinge gli uteni ha
cercare materiale per ricollegare lo spot visto e dona un grado di esclusività)
Contenui non compiui: metono in moto l’intelligenza individuale e colleiva delle loro audience.
Quesi tesi chiedono alle persone di contribuire con qualcosa o le spingono a guardare due volte
perché non possono credere a quello che vedono: devono veriicare l’autenicità o capire come sia
stato realizzato. ( Es. Burger King del 2004 coinvolgeva gli uteni nella creazione di contenui video.
Un uomo vesito da pollo in una stanza ripreso da una telecamera, come una web cam, al di soto
dell’immagine [prendii il pollo proprio come lo vuoi tu. Scrivi il comando qui]. L’uomo vesito da
pollo riproduceva esatamente il comando che l’utente scriveva,300 clip diverse) queste campagne
coinvolgono l’utente, le aziende quindi hanno rinunciato al controllo assoluto nella creazione del
contenuto, partecipazione tangibile alla creazione dell’opera.
Mistero: i contenui sono luidi e si spostano da un contesto all’altro che a volte si lasciano per
strada le moivazioni originali della loro produzione. Spesso le audience quando incontrano quesi
tesi non capiscono le moivazioni e le inalità e nemmeno chi ha prodoto quel materiale, a volte
non lo classiicano neanche come commerciale (es. campagna del 2009di O’neill: una ragazza in
modo amatoriale crea un video su youtube e fa un appello chiedendo se qualcuno conosce un izio
del quale si è invaghita e che ha conosciuto in una cafeteria a Sidney, non sa nulla del izio l’unico
elemento è una giacca che si è dimenicato e la mostra alla telecamera per capire se qualcuno la
può riconoscere in modo da capire chi è il bel ragazzo. Il video ha spopolato, nominandola la storia
di cenerentola moderna. Dopo un periodo si è scoperto che era tuta una bufala e che la ragazza
stava lanciando invece una linea di abbigliamento per uomo, nel quale c’era pure la giacca come
prodoto).
3. Controversia tempesiva
Controveribilità e Tempesività:
La prima si riferisce ai modi in cui il materiale può provocare un forte disaccordo fra quelli che lo
incontrano, specialmente per valori e giudizi di conlito. Essa può provocare anche l’efeto
contrario però (es. la società produtrice di video games, il gioco in paricolare era Dante’s inferno
ha deciso di organizzare un concorso dove in palio il vincitore avrebbe vinto una note di peccato
con due calde ragazze. Il concorso voleva rappresentare la lussuria, uno dei sete vizi capitali, ma ha
inito per alzare una polemica e indignazione per il modo in cui le donne e la loro immagine era
stata rappresentata, come un oggeto sessuale. E questa reazione non era quello che l’azienda si
aspetava.)
La seconda, la tempesività, si riferisce ai modi in cui un frammento di media può essere collegato a
discussioni molto mirate all’interno o al di là di un dato sito di rete sociale (es. video online del 2009
Tyner è ad un controllo di sicurezza aeroportuale e deve essere controllato. Una famosa agenzia di
controllo aveva appena sponsorizzato queste nuove macchine nel quale era possibile vedere soto
vesii e fare uno scanner, nel caso scatava la perquisizione degli ageni. Tyner si riiuta di fare lo
scanner e la perquisizione da parte degli ageni afermando:”i faccio arrestare se mi tocchi i
genitali”.iI video viene caricato su youtube ed egli stesso scrive la sue esperienza sul suo blog,
alimentando discussioni più generali sul dirito alla privacy, alla sicurezza ecc.. risvegliando quindi la
coscienza pubblica degli uteni e alimentando discussione e racconi su vada sii e blog. Tyner è
diventato famoso e la sua frase è stata stampata su magliete). Spesso un testo mediale si difonde
dunque perché trata di temaiche molto atuali o che coinvolgono da vicino le persone. Questo
spinge dunque gli uteni al coinvolgimento . La tempesività è inoltre importante, occorre
individuare il giusto momento.
coinvolgimento degli uteni. Gli Avatar di batevano per difendere il loro mondo dalla gente del
cielo e quesi aivisi per difendere i territori occupai militarmente del medio oriente. La coscienza
degli uteni associando ilm e realtà è stata maggiormente coinvolta e ha recepito meglio il
messaggio civico/poliico degli aivisi (nuovo modello di aivismo, remixare i contenui per
renderlo più spetacolare, atraente e di facile letura o interpretazione).
Responsabilità di ciò che condividiamo: La persistenza di queste caraterisiche nel panorama della
comunicazione e rischi associai alla difusione di video e immagini fuori dal loro contesto sono dei moivi
per cui dobbiamo assumerci la responsabilità di ciò che scegliamo di far circolare. La difondibilità dà al
pubblico un ruolo molto più aivo nel plasmare l’ambiente dei media, ma questo fa aumentare quel che è in
gioco, sul piano eico, nelle nostre decisioni colleive su quali media debbano circolare e su come tui noi
garaniamo l’integrità delle informazioni che condividiamo con altri.
2. Reinventare il fumeto
Scot McCloud - manifesto “Reivening comics”: il web è uno spazio aperto dove i neoii possono
dimostrare il loro valore come arisi ed è anche una tecnologia in grado di allargare il pubblico potenziale
dei fumei, consentendo a scritori e arisi di esplorare temi che non sarebbero mai entrai nelle
pubblicazioni mainstream. Oltre a questo, il web è capace di rompere la morsa della distribuzione incentrata
sul mondo dei fumei, contribuendo a diversiicare la platea dei letori. Ad esempio Herry Hokins e Mike
Krahulik, creatori di Penny Arcade, che ha come tema i videogiochi, hanno sviluppato atorno ai loro
webcomics, comunità che possono avere vita propria e che in alcuni casi diventano anche più importani dei
fumei stessi (es. Fiera dei videogiochi creata dagli stessi Hokins e Krahulik, che facilitano l’interazione tra
audience e progeisi). I produtori di webcomics spesso fanno circolare contenui senza un compenso
monetario immediato, con la speranza di caturare l’interesse di potenziali clieni. Per loro è più importante
instaurare una relazione coninua con l’audience, in modo che questa si estenda. Difai quasi tui i
produtori di webcomics danno gratuitamente i loro fumei e cercano di procurarsi introii da altre foni (es.
Vendita di merchandise a tema).
Questo termine è usato anche per la richiesta di ipi diversi di contribui da parte dei sostenitori:
Crowdfunding: casi in cui le audience fanno microinvesimeni in nuove iniziaive creaive. Sii come
Kickstarter ofrono una piataforma che alcuni arisi indipendeni usano per chiedere e raccogliere
fondi (seed money).
Crowdsuring: alcuni produtori trovano anche nuovi modi di collaborare con le loro audience per
far circolare i contenui. Quesi processi si basano sulla ideniicazione di audience che possono
aiutare a orientare la circolazione e la promozione del ilm.
2. Imparare da Nollywood
Nollywood è il secondo di produtore di ilm al mondo (il nome prende spunto da Hollywood ma si riferisce
alla produzione cinematograica nigeriana) ed è anche un ulteriore esempio di cultura impura, poiché
quesi ilm combinano aspei di generi televisivi e cinematograici americani con elemeni di narrazioni
proprie della cultura indigena. Quesi ilm inoltre si focalizzano sulla domanda di intratenimento delle
audience africane di classe media, sia nel coninente che all’estero. Larkin descrive la relazione fortemente
ambivalente di produtori e distributori tra i distributori di Nollywood e la pirateria: ne riconoscono
l’inevitabilità ma temono che possa distruggere i loro mercai locali quando si espande transnazionalmente.
Paradossalmente nel caso nigeriano, la pirateria ha contribuito a sondare e aprire mercai a Nollywood,
preparando la strada per modelli di distribuzione uiciale. La cultura pirata può essere il fondamento su cui
si formano industrie e isituzioni legali che dà ai paesi più poveri la possibilità di guadagnare terreno senza
dover sostenere tui i cosi d’invesimento della produzione.
Es. Film brasiliano “Tropa de Elite”: ha avuto enorme successo in Brasile e grazie alla prateria si è difuso
largamente, al punto che per il sequel del ilm, che ha superato il record nazionale di spetatori pagani e
che è stato esportato commercialmente in tuto il mondo, i produtori hanno cercato una maggiore
protezione del copyright.
Mercato del fansubbing, cioè della traduzione simultanea di contenui mediali che spesso non si trovano
nel Paese in cui si vive, ma che sono esportai dall’estero (per esempio, i cartoni animai e manga
giapponesi). In questo caso, i fan si sono assuni i cosi di localizzazione, distribuzione e markeing,
trasformando media commerciali in un regime pariteico non commerciale, per necessità e per passione.
Es. Mentre i fan cinesi traducono Prison Break, quelli americani e del resto del mondo si impegnano a
sotoitolare e a far circolare gli ulimi drammi televisivi coreani o le serie anime giapponesi per un mix
molto vario di audience transnazionali pochi giorni o anche poche ore dopo la messa in onda locale.
Cosmopolismo pop: i cosmopolii pop incarnano i desideri irregolari e le domande nuove (Appadurai) ed
esercitano una sollecitazione inatesa sul sistema di circolazione culturale. Quesi gruppi aingono alle rei
transnazionali alla ricerca di qualcosa di diverso da quello che viene loro oferto commercialmente, e spesso
sono disposi a lavorare duramente o a spendere una buona quanità di denaro per accedere a quesi
contenui.
Es. Gli studeni giapponesi ESL contribuiscono e ricevono dalla loro partecipazione alla comunità americane
di fan icion centrate sugli anime e i manga. Quesi studeni vengono interpellai per la loro conoscenza
della lingua e della cultura giapponese e, in cambio, ricevono un aiuto per padroneggiare le sfumature della
cultura americana e della lingua inglese.
Localizzazione: per indicare come i media di una parte del mondo debbono essere ricostruii o almeno
ricontestualizzai per le audience di altri paesi, ma cercando di seguire le strade dei media dei migrani si
deduce che deve darsi localizzazione anche all’interno della medesima popolazione etnica, poiché i viaggi e
l’immigrazione producono una dislocazione culturale.
• Es. Telenovelas sudamericane. Il genere della telenovela ha trato ispirazione dalla soap opera
statunitense, ma ora le innovazioni del format hanno avuto impato anche sulla programmazione
americana. Le rei televisive in lingua spagnola degli USA sono cresciute proprio rivolgendosi ai membri
laini della popolazione che vogliono mantenere il legame con le proprio radici e per arricchire le loro
conversazioni con la comunità locale o come materiale di discussioni con i familiari in casa.
CAPITOLO 8 - CONCLUSIONI
Secondo Doctorow, se immetete nelle rete le vostre opere, essa si accollerà i cosi delle copie. I veni di
Internet disperderanno la vostra opera in ogni angolo del globo, in un tempo suicientemente breve.
Analisi delle circolazione (metafora del dente di leone): valore e signiicato si creano nel momento in cui
comunità grassroot ricercano e aingono a prodoi creaivi che diventano oggeto delle loro conversazioni
e li difondono/condividono con altri. Le azienda dei media, i giornali, le campagne poliiche sono
preoccupate per questa difusione di contenui nella rete incontrollabile e imprevedibili. La difondibilità dei
contenui ha trasformato le merci in doni, i tesi in risorse di comunicazione. Oggi le aziende dipendono
sempre più dalle comunità in rete per far circolare e apprezzare il proprio prodoto(dipendenza). I brand
hanno cercato di recintare le loro comunità ma sembra impossibile la rete sfugge ad ogni controllo; inoltre
se non si difonde è morto è un’afermazione verissima che rispecchia l’ambiente di oggi. Molte praiche del
web 2.0 sfrutano il lavoro libero degli uteni(fan) per otenere proito, altre praiche (media civici)
sfrutano la caraterisica della difondibilità del contenui per cercare di arrivare a tui e costruire relazioni.
Le scelte per come tratare la nostra proprietà intelletuale e partecipare culturalmente dunque dipendono
da fatori sociali, economici e culturali. I membri dell’audience selezionano e modiicano i contenui che
reputano più interessani poiché soggei a costruire relazione con gli altri o fornire informazioni agli altri. Il
contenuto quindi nell’era dei media difondibile non è staico, ma libera espressione individuale o colleiva
di uteni, carico di signiicai sociali, culturali e simbolici. Il contenuto mediaico è il risultato di una
molteplicità di decisioni prese da ageni autonomi entro spazi culturali difereni. I consumatori non
acquistano un certo prodoto, si fanno conquistare da un’economia culturale che graiica la loro
partecipazione. I media difondibili contribuiscono a potenziale il lavoro delle persone, gli fornisce potere e
la percezione di poter cambiare l’ambiente mediaico quoidiano, senza garanire alcun esito però preciso,
nonostante questo pensiamo che comunque i contenui mediali hanno il potere di produrre cambiameni
sociali e culturali (solo l’accesso agli strumeni di produzione e circolazione ha cambiato il panorama
odierno).
Spredable media descrive un momento di transizione nel quale il sistema broadcasing sta andando a pezzi
e viene sosituito da un sistema pieno di contraddizioni con audience e produtori che avanzano pretese e
sono in conlito tra loro, inoltre si sviluppa con questo nuovo sistema una forma di economia nuova, ovvero
quella morale e del dono che sosituisce l’economia della produzione e del guadagno precedente e che ha
caraterizzato tuto il 20secolo. Questo nuovo sistema presta maggiore atenzione all’interesse pubblico,
deinito non da isituzioni o élite ma dal pubblico stesso atraverso i media difondibili.
Moivare e facilitare la condivisione: l’atuale ambiente dei media è sempre più aperto alla
difusione di contenui mediali. La difondibilità è conseguenza di trasformazioni nella natura delle
tecnologie che rendono più facile produrre, caricare, scaricare, remixare, ricircolare i contenui. La
digitalizzazione ha reso più economica la circolazione di contenui e la modiicazione dei formai. I
produtori non possono più controllare quello che le audience fanno dei loro contenui (perdita di
controllo), per questo si stanno sviluppando nuovi modelli di business con la speranza di trarre
vantaggio dalle forme di circolazione dal basso (clima più permissivo). I produtori devono tener
conto di come le audience creano divergenze dei sistemi uiciali di distribuzione e ascoltare tali
praiche (e non solo limitarsi e senire) in questo modo possono dare nuove idee per nuovi modelli
di creazione e circolazione di contenui (cocreazione e cooperazione).
Comunicazioni temporanee e localizzate: l’ambiente atuale dei media non è né staico né
prevedibile. I modelli tradizionali sono crollai di distribuzione discendente e hanno lasciato spazio a
modelli di circolazione ibrida, parzialmente discendente e ascendente. I canali di comunicazione
sono luidi e spesso improvvisai (costruire man mano che succedono le cose). I creatori ascoltano
da vicino le audience incontrandole quando e dove hanno conversazioni per poi inserirsi se
necessario e coerente.
Intermediari grassroot che si fanno alieri ed evangelizzatori: il mk ipoizza che i messaggi del
brand acquistano maggiore credibilità se a sostenerli è qualcuno che l’ascoltatore già conosce e di
cui si ida. Le aziende hanno quindi cercato di ideniicare e incenivare i loro più fori sostenitori al
passa parola atraverso le rei a cui appartengono. Gli intermediare grassroot possono quindi
diventare i più fori criici del brand. Quesi intermediari godono della iducia di altri uteni e la loro
opinione arriva lontano e possono idelizzare o creare potenziali clieni per il brand. Occorre che
l’azienda però non restringa troppo la cerchia di voci inlueni, e che risponda anche agli altri uteni
e non solo al target che si è preissato di considerare con il sul prodoto.
Collaborazione fra ruoli diversi: oggi si parla di confondere i ruoli di produtori, audience e mk. Oggi
pochi di noi sono semplicemente membri passivi di un audience e sempre più diventano pubblico.
Fino a che punto deve spingersi la difondibilità? Nel sul Saggio Brisbin analizza le esperienza fata con la
costruzione del ilm Twilight, le varie comunità di fan e la circolazione delle informazione e della
comunicazione. Brisbin afermava che la macchina dei fan era cosi afamata ed eiciente che registrava e
postava ogni passo della costruzione in regia, ogni progresso ogni scena e ambientazione. I fan non erano
solo spoiler che cercavano di costruire quello che accadeva e che sarebbe accaduto sul set e non aiutavano
semplicemente a creare voci e conoscenza, ma erano anche criici severi che criicavano i passaggi e le
sbavature tra il ilm in produzione e il romanzo (conservatori e distrutori di valore).
Le audience oggi hanno un controllo sul lusso della proprietà intelletuale, decisioni creaive, accesso del
pubblico alle informazioni. La valutazione del ilm da parte del pubblico non era sul prodoto inito ma sul
processo con il quale si era arrivai a completare il ilm.
Le relazioni tra produtori e fan sono diventate sempre più conlituali, i produtori chiesero ad Hollywood
misure di sicurezza e riservatezza ancora più fori e sicure. In un comunicato stampa i produtori fecero un
appello ai fan ainché non divulgassero le info del ilm che avevano otenuto la reazione dei fan è stata che
alcuni per il bene dell’opera hanno taciuto alla difusione dei contenui, altri ancora si sono senii esclusi e
non considerai come evangelisi e portatori di bene ma come distrutori del ilm. La produzione speciicò
che apprezzava il franchise che i fan avevano creato intorno al prodoto ma sotolineavano anche come
erano state violate leggi e dirii di proprietà (divisione di pensiero: chi pensa che la i produtori devono
mantenere una linea di conine con i fan per moivi di privacy e sicurezza del prodoto e chi pensa al
contrario che quesi palei vogliano solo impedire ai fan di esprimersi e avere cosi il controllo sui contenui).
Il fato che alcuni membri della fandom non abbiamo risposto in modo posiivo all’appello della produzione
ci fa riletere su come le comunità partecipaive e la modalità di difusione che si è sviluppata sfugga al
controllo delle industrie culturali e sia gesita unicamente dal basso, dall’audience. L’obieivo di quest’era è
creare una democrazia online che rispei tui, produtori e audience, che si instauri un rapporto di iducia e
cooperazione, che i contenui che difondiamo hanno un valore e un signiicato nel momento in cui vengono
inserii nella rete (occorre responsabilità, eica e morale ogni volta che si produce o anche solo si condivide
un certo contenuto). Esiste la possibilità di creare una società connessa, aiva e colleiva, informata e
coinvolta, ma è necessario un ambiente sereno e non conlituale, anziché limitare è necessario sostenere la
difondibilità per poter partecipare. E ognuno dovrà avere coscienza e intelligenza per farlo “da grandi poteri
derivano grandi responsabilità”.
POSTFAZIONE
La cultura della circolazione: media difondibili e contenui “spalmabili” oltre le ideologie del
web 2.0
brand. Il contenuto oggi in questo ambiente oscilla tra essere merce o essere dono, seguire una logica di
proprietà e commerciale, o una logica di partecipazione, coinvolgimento e creazione di valore.
Es: causa con youtube per togliere video del grande fratello caricai da uteni appassionai del programma. Il
tribunale di Roma dà ragione a Mediaset, la media company facendo così però si è preclusa la conversione
di possibili uteni al programma. Il valore che si produce nella circolazione di contenui può essere si di
natura economica ma anche di natura valoriale, ovvero non è deto che il valore siano le persone a livello
numerico, ma che sia nelle persone e nei signiicai che atribuiscono al contenuto che poi condividono e
nelle possibili conversioni e appassionai che possono generare.
Con il termine spredable media si intende l’importanza che la circolazione e l’adatabilità sta assumendo nei
nuovi ambieni mediali. Quando Jenkins ha formulato il conceto di culture partecipaive ha inteso la forma
di interazione consapevole tra gli uteni al ine di una produzione collaboraive di contenui. Le radici del suo
studio risalgono alle analisi delle comunità di fan e delle forme di interazione sociale mediante la tecnologia
(produzione volontaria di contenui all’interno di regole implicite accetate dalla comunità che partecipa e
reagisce a volte in modo criico ai contenui mediali di massa). La partecipazione si caraterizza poiché
include l’impegno da aivisi e la produzione amatoriale di contenui. Inoltre con il conceto di
partecipazione si intende il fato che le nostre vite sono sempre più connesse ed esposte a narrazioni
mediali che rendono le nostre vite appunto sempre più visibili, connesse, traspareni e noi uteni invece
pubblici connessi (es.proilo b).
È l’ambiente stesso ad essere mutato, non solo il nostro ateggiamento e le nostre praiche nei confroni dei
contenui mediali, le piataforme e le applicazioni di internet sono costruite per essere sociali e
partecipaive. Ogni applicazione è studiata per simolare e dare visibilità a ogni forma di partecipazione. Ci
troviamo di fronte a una forma di partecipazione che esiste ed è visibile ancora prima che si produca un
efeivo coinvolgimento. Dobbiamo pensare alla partecipazione come un coninuum complesso tra la
produzione di contenui e il loro consumo in un ambiente mulimediale in cui le azione e processi del
pubblico sono incoraggiai dall’ industri mediali e dalle imprese, in cui valori e signiicai sono prodoi e
difusi atraverso forme di circolazione di contenui e di curaion.
Il pubblico con una condivisione, un like , un hashtag, svolge un lavoro produivo per i contenui(+o-) che è
sempre visibile, connesso e quasi consapevole. Con la partecipazione si intende anche la capacità di
ideniicare e selezionare contenui e arricchirli (non esiste la visione dicotomica leggere passivo o scrivere
aivo), anche un utente che non mostra alcuna praica sociale (like, retwiter, commento ecc.) solo per il
semplice fato di essersi costruito un account entra a fare parte del sistema di circolazione poiché per lui
essere presente, leggere contenui ha senso anche se non viene monitorato staisicamente e se il suo
lavoro non ha alcun signiicato nelle analisi di mercato.
La praiche di partecipazione sono quindi diverse e sviluppate in modo diferente. Le aziende e i brand
creano sempre di più contenui liberi e aperi per simolare e rendere funzionale la connessione tra le
persone in modo da rendersi visibili. Le strategie di co-creazione con l’utente si traducono in una
sfrutamento di lavoro nel quale essi non hanno alcun dirito (anche su b o google solo il loro uso produce
valore).
Se parliamo dunque di proii vincono le aziende dei media, ma se parliamo di valore allora è molto più
probabile che siano i pubblici connessi a guadagnarci poiché instaurano relazione, arricchiscono se stessi,
praicano individualmente e socialmente).
Nella cultura partecipaiva dunque le forme di tecnologia, le praiche sociali e i discorsi sono interconnessi.